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DA RAINHA CORVO)
Adepto do Umbral
Uma vez que você conquistou, não tolere nenhuma dissidência. Sua palavra é lei. Aqueles que obedecerem serão
favorecidos. Aqueles que o desafiam, serão punidos e suas memorias serão apagadas. Seja verdadeiro com a sua ordem,
seus companheiros, e seu dever.
Convicção Acima de Tudo.
Você deve construir legados e manter suas convicções e sua origem vividas. Sua força será constituída na manutenção
de suas convicções “existir é ser lembrado”.
MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados na tabela de Juramento da Conquista. Veja as
características da classe de Juramento Sagrado para saber como as magias do juramento funcionam.
Nível de Paladino
Características
CANALIZAR DIVIDADE
Quando você segue este juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Veja a
característica da classe do Juramento Sagrado sobre como funciona a Canalização Divina.
Presença Sombria. Você pode usar sua Canalização Divina para exalar uma presença aterrorizante. Com uma
ação, você pode forçar cada criatura de sua escolha que você possa ver, dentro de um raio de 9 metros de você para fazer
um teste resistência de sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica com medo de você por 1 minuto. A criatura assustada
pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Ataque Guiado. Você pode usar sua Canalização Divina para atacar com precisão sobrenatural. Quando você
faz uma rolagem de ataque, você pode usar sua Canalização Divina para ganhar um bônus de + 1 O na rolagem. Você
pode fazer essa escolha depois de ver o resultado mas antes que o mestre diga se o ataque acertou ou errou.
AURA SOMBRIA
A partir do 5° nível, você emana constantemente uma aura ameaçadora
enquanto você não estiver incapacitado. A aura se estende a 3 metros de
você em todas as direções. Se uma criatura tem medo de você, sua
velocidade é reduzida para O metros dentro da aura, e essa criatura toma
dano psíquico igual à metade do seu nível de paladino se ela começar seu
Rainha Corvo (Deusa da morte, Inverno e Destino) turno dentro dela.
REPRESSÃO MENTAL
A partir do 9º nível, aqueles que se atrevem a atacar você, são psiquicamente punidos por sua audácia. Sempre que uma
criatura atinge você com um ataque, essa criatura toma dano psíquico igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
1) se você não estiver incapacitado.
ARAUTO DA RAINHA
No 17° nível, o paladino pode, com uma ação, envolver a si mesmo com uma aura de trevas que dura por 1 minuto. A
aura reduz qualquer luz plena num raio de 9 metros em volta do paladino a penumbra. Sempre que um inimigo que
esteja amedrontado em relação ao paladino começar seu turno na aura, ela sofre 4d10 de dano psíquico. Além disso, o
paladino e criaturas que ele escolher na aura, são encobertas por sombras profundas. As criaturas que dependem de visão
tem desvantagem nas jogadas de ataque contra as criaturas encobertas pelas sombras.
Enquanto a aura durar, o paladino pode usar uma ação bônus, no seu turno, para fazer com que as sombras na aura
ataquem uma criatura. O paladino realiza um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, o alvo
sofre dano necrótico igual a 3d10 + o modificador de Carisma do paladino.
Após ativar a aura, o paladino não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.