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GUIA DO JOGADOR DE FORGOTTEN REALMS


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GUIA DO JOGADOR DE FORGOTTEN REALMS

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SUPLEMENTO DE RPG
Rob Heinsoo • Logan Bonner • Robert J. Schwalb

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CRéDITOS DA
M ORIGINAL
iEDIçãO
Design Rob Heinsoo (chefe), Greg Bilsland, Designer Gráfico Emi Tanji
Logan Bonner, Eric L. Boyd, Robert J. Schwalb
Design Gráfico Adicional Soe Murayama
Design de História Bruce R. Cordell (chefe),
Ilustrações Internas Matt Cavotta, Chippy, Miguel CoimbraJesper Ejsing,
Richard Baker, Philip Athans
Wayne England, Goran Josic, Howard Lyon, Warren Mahy,
Desenvolvimento Stephen Schubert (chefe), Mike Mearls, Lucio Parrillo, Mike Sass, Mike Schley, Francis Tsai, Eva Widermann
Rodney Thompson, Andy Collins
Cartógrafos Robert Lazzaretti, Bre Miller, Ryan Sansaver
Desenvolvimento adicional Jeremy Crawford
Especialistas em Produção Editorial Erin Dorries
Edição Julia Martin (chefe), Ray Vallese
Gerente de Prelo Jefferson Dunlap
Coordenação de Edição Kim Mohan
Técnicos de Imagem Robert Jordan
Diretor do R&D/Publicação de Livros/RPG Bill Slavicsek
Gerente de Produção Cynda Callaway
Design de História e Gerente de Desenvolvimento de D&D
Detalhes do cenário são baseados no guia de campanha original de FORGOTTEN
Christopher Perkins REALMS* criado por Ed Greenwood e Jeff Grubb e a sua atualização para a 3a
edição feita por Ed Greenwood, Richard Baker, Sean K. Reynolds, Skip Williams
Design de Sistema e Gerente de Desenvolvimento de D&D Andy Collins
e Rob Heinsoo
Diretores de Arte Kate Irwin, Karin Powell
Regras de jogo baseadas nas regras originais Dungeons & Dragons* criadas por E.
Ilustração de Capa William O’Connor Gary Gygax, Dave Arneson e edições posteriores de David “Zeb” Cook (2a Edição); * *

Agradecimentos Especiais a Brandon L/aggerhart, guardião do Pendor das Sombras Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams. Richard Baker, Peter Adkison (3a
Edição); e Rob Heinsoo, Andy Collins e james Wyatt (4a Edição).

EUA, CANADÁ, ÁSIA, PACÍFICO, & EUROPA WIZARDS OF THE COAST, BÉLGICA
AMÉRICA LATINA Hasbro UK Ltd ’t Hofveld 6D
Wizards of the Coast, Inc. Caswell Way 1702 Groot-Bijgaarden
P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 0YH Belgium
Renton WA 98057-0707 GREAT BRITAIN +32 2 467 3360
+1-800-324-6496 Please keep this address for your records
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, FORGOTTEN REALMS, Livro doJogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros, Guia do jogador de FORGOTTEN REALMS, D&D Insider,
Masmorras Montáveis, Elder Evils, Exemplars of Evil, Expanded Psionics Handbook, Guia de Campanha de FORGOTTEN REALMS, Uma Grande História dos Reinos, Inn Fighting, Libris Mortis, Manual dos Pianos, Three-
Dragon Ante, Labirinto da Espiral do Trovão e todos os outros nomes e logotipos dos demais produtos citados são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e nos demais países. Todos os persona¬
gens, nomes de personagens e demais características distintivas são propriedade da Wizards of the Coast, Inc. Este material é protegido pelas leis de direito autoraldos Estados Unidos da América. Qualquer
reprodução ou uso não autorizado dessa obra ou da arte contida nela é proibido sem a permissão expressa da Wizards of the Coast, Inc. Essa é uma obra de ficção. Quaisquer semelhanças com pessoas,
organizações, lugares ou eventos verdadeiros é pura coincidência. Impresso nos EUA. © 2008 Wizards of the Coast, Inc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWWWI2JARDS.COM/DND

CRéDITOS DA EDIçãO BRASILEIRA


Copyright© Wizards of the Coast Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (C1P)
(Câmara Brasileira do livro, SP, Brasil)
Título Original Forgotten Realms* Player’s Guide
Heinsoo, Rob
Coordenação Editorial Devir Livraria Dungeons & Dragons : guia do jogador de Forgotten Realms / Rob
Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb; [tradução Leandro Lima
Editor Otávio A. Gonçalves
Rodrigues]. -• São Paulo : Devir, 2010.
Revisão Otávio A. Gonçalves Título original: Dungeons & Dragons: Forgotten Realms player’s guide
Vários ilustradores.
Editoração Eletrónica Vitor Yamana 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Bonner, Logan.
Leandro Lima Rodrigues II. Schwalb, Robert J. III. Título.
Tradução
10 04199 CDD-793.9
-793.93
DEV21 8587200

ISBN 978-85-7532-420-2 índices para catálogo sistemático:


1. Jogos de aventura : Recreação 793.9
1’ edição - publicado em outubro/2010 2. Jogos de fantasia : Recreação 793.93
3. “Roleplaying games” : Recreação 793.93

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorização prévia, por escrito, da editora.

Todos os direitos desta edição reservados à BRASIL PORTUGAL


Rua Teodureto Souto, 624 - Cambuci Pólo Industrial Brejos de Carreteiros
CEP: 01539-000 - São Paulo - SP Armazém 4, Escritório 2

á/ir
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO. ,4 Destinos épicos 72 Marca Arcana 145
Escolhido 72 Mortalha Mortífera 146
1: RAÇAS 6
Mover Topo de Terra 146
Drow .. 8 3: ANTECEDENTES 74
Ponte de Sombras 146
Genasi 10 Aglarond 76
Purgar Praga Mágica 146
Outras Raças Comuns . 13 Águas Profundas 78
Purificar Estigma Arcano 147
Anões 13 Akanul 80
Status 147
Draconatos 13 Alto Imaskar 82
Suspender a Terra 147
Eladrin 14 Amn . 84
Visão Divina 147
Elfos 15 Calimshan 86
Halflings 16 Chessenta 88 6: ALMANAQUE 148
Humanos 17 Cormyr 90 Divindades de Toril ISO
Meio-Elfos 18 Costa do Dragão 92 Deuses Maiores 150
Tieflings 19 Durpar 94 Amaunator 150
Elenco de apoio . 20 Fenda Oriental 96 Asmodeus ISO
Devas 20 O Grande Vale 98 Bane 150
Gnomos 20 Ilhas Moonshae 100 Chauntea 150
Goblins 20 Ilhas Nelanther 102 Corellon 151
Golias 20 Impiltur 104 Cyric 151
Licantropos e Ferais, 21 Luruar 106 Ghaunadaur 151
Ores e Meio-Orcs 21 Luskan 108 Gruumsh 151
Vultos . 21 Myth Drannor 110 Kelemvor. 151
Narfell 112 Lolth 152
2: CLASSES DE PERSONAGEM 22
Netheril 114 Moradin 152
Lâmina arcana 24
Portal de Baldur 116 Oghma 152
Poderes de Lâmina arcana 26
Rastro Élfico 118 Selune 152
Bruxo (pacto obscuro) 35
As Terra dos Vales 120 Shar 152
Estigma Arcano 41
Thay 122 Silvanus 153
Poderes de Estigma Arcano 41
Tvrn anther 124 Sune . 153
Trilhas exemplares 47
Vale Cinzento 126 Tempus . 153
Anarquista de Shyr 47
Vilhon Selvagem 128 Torm 153
Andarilho Obscuro 48
Deuses Menores 153
Batedor da Floresta Alta
Bruxo de Encontro Eterno
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50
4: TALENTOS
Descrição do Talentos .
130
132
Exarcas e Primordiais ...
Sabedoria da Terra
154
154
Cavaleiro do Dragão Púrpura 51 Talentos de Estágio Heroico .... 132
Clima e Geografia 154
Corsário da Costa da Espada 52 Talentos de Estágio Exemplar 138
O Calendário de Harptos. 155
Defensor de Coração da Terra 53 Talentos de Estágio Épico 139
Festivais Sazonais 155
Drow Viajante 54 Talentos de Multiclasse 139
Estrela de Prata
A Rolagem dos Anos . 155
55
Fantasma da Noite
5: RITUAIS 140 Idiomas . 156
56
Genasi do Fogo Selvagem 57
Amanuense . 142 Idioma Comum 156
Analisar Portal 142 Alfabetos 156
Genasi do Redemoinho 58
Aquagênito 142 Moedas e Comércio 157
Guarda Coronal 59
Caminhar por Encruzilhadas 142 Classe e Posição Social 157
Guia da Perdição 60
Colher Rumores 143 Famílias 158
Lâmina Arcana Itinerante 61
Compartilhar Carcaça 143 Educação 158
Liberador dos Céus 62
Conversão de SimhuI 143 Aventureiros 158
Mago da Guarda Mágica 63
Defensor da Alma 143 Praga Mágica 158
Mago de Guerra de Cormyr 64
Desbravar 143 Cosmologia 159
Matador de Demónios de Impiltur....65
Duplicar 144
Mestre da Marca Primordial 66
Devorador do Tempo 144
Protetor da Beleza 67
Feito de Força 144
Senhor da Alvorada 68
Lanternas Miúdas 144
Simbarca de Aglarond .. 69
Limpar o Caminho 145
Tempestade Elemental. 70
Luz Obscura 145
Umbriri 71
m HTRODUÇAO

POR MAIS de vinte anos, o cenário de campanha Tudo que havia serviu de alimento para a fome insaci¬
de FORGOTTEN REALMS convida jogadores de DUNGEONS & —
ável da Praga Mágica ela atacou a carne, pedra, magia,
espaço e muralhas dimensionais, transformando tudo em
DRAGONS a caminharem pelas ruas de Águas Profundas,
seu caminho. Até mesmo o cosmos além de Toril foi afe¬
navegarem pelo Mar das Estrelas Cadentes e se aventu¬
rarem pelas trilhas que levam ao Leste Distante. Nomes tado. Alguns reinos antigos, que muitos pensaram estar
como Drizzt Do’Urden e Elminster são lendários, tanto desaparecidos para sempre (como a Agrestia das Fadas),
retornaram e planos inteiros (como o Abismo) tiveram sua
para jogadores quanto para personagens.
estrutura cósmica alterada para algo inteiramente novo.
O continente de Faerún é uma terra de luz e escuridão

área selvagem e civilização. Das profundezas do Subter¬
râneo até as alturas inalcançáveis do Esporão do Ar, o povo
3. Partes de Abeir se fundiram a Toril. A Praga Mágica foi
além das fronteiras planares e o mundo gêmeo, esquecido
de Faerún habita até mesmo as terras mais remotas em há muito tempo e exilado por dezenas de milénios, tam¬
ambientes inóspitos. Esse mesmo povo varia tanto quando bém foi afetado pela voragem. Grandes partes de Faerún
a geografia do continente e se aventuram em todo tipo de
trocaram de lugar com porções equivalentes de Abeir,
empreitada em busca da sobrevivência e prosperidade. trazendo consigo suas populações. Ao longo do Mar Sem
Rastros, todo continente desse reino esquecido ressurgiu,
Aventureiros se apresentam em todos os tamanhos, for¬
mas e cores e os maiores heróis surgem dos locais mais agora chamado de Abeir Regresso.
4. 0 número de divindades caiu drasticamente. Durante o
improváveis. As motivações diferem tanto quando a cor de
último século, até mesmo os deuses sucumbiram diante
pele, formato da orelha ou olhos, mas são essas motivações
únicas que criam aventuras fantásticas. A raça e classe de
de conspirações diabólicas, divinas e ao caos da Praga
um personagem criam a tela onde a história é pintada. As Mágica. Daqueles que estão ausentes, muitos morreram,
cores usadas para criar sua obra de arte são os triunfos e alguns sumiram e outros se revelaram como aspectos de
tragédias dos feitos passados e esperanças futuras de seu divindades existentes. Também houve aqueles que per¬
personagem. Com cada desejo, motivação e elemento que deram tanto poder que se tornaram exarcas, divindades
menores que servem a outros deuses.
compõe os antecedentes introduzidos no personagem, a
obra prima fica mais nítida e duradoura. 5. A Praga Mágica deixou sua marca nas criaturas. Alguns
efeitos da Praga Mágica persistem até hoje, especialmen-
te nas chamadas Terras da Praga onde a magia selvagem
DEZ FATOS IMPORTANTES ainda reina desenfreada. Depois de visitarem as Terras da
As observações a seguir descrevem as maiores mudanças Praga, algumas criaturas exibem marcas físicas chamadas
no mundo de Toril desde a edição anterior do Cenário de de marca primordial. Os indivíduos, agora chamados de
Campanha FORGOTTEN REALMS. Se estiver familiarizado estigmas arcanos, desenvolvem habilidades únicas mas
não sem antes pagarem um preço alto por isso.

com o cenário, esses pontos resumirão os acontecimentos
mais importantes no mundo desde 1374 CM o Ano das As vítimas da Praga Mágica original foram terrivel¬
Tempestades Elétricas. Se for um novo jogador no cenário, mente alteradas, não apenas deformadas; sua carne se
estas informações serão fatos básicos que todo morador de desfigurou de forma inimaginável. As habilidades dos
Faerún sabe. estigmas arcanos, embora únicas, nunca chegam a ser
1. Cerca de 100 anos se passaram no mundo, desde a edição tão monstruosas e poderosas quando às das criaturas
anterior do cenário de campanha. O ano atual é 1479 CM o praga-alteradas. Felizmente, esses monstros são poucos
Ano do Eterno. e apenas alguns constituem ameaças com livre arbítrio e
2. A Praga Mágica alterou drasticamente todo o cosmos. Ela se deslocam pelo continente.
surgiu em 1385 CM (o Ano da Chama Azulada), resultado 6. Cataclismos titânicos no Subterrâneo alteraram a super¬
direto da magia selvagem incontrolável causada pela mor¬ fície de Faerún. Conforme a terra sucumbiu, o nível e a
te da deusa Mystra. Países inteiros se foram, especialmen¬ posição do Mar das Estrelas Cadentes mudaram drastica¬
te nas regiões ao sul do Mar das Estrelas Cadentes. Até mente. Uma enorme abertura no Subterrâneo se formou
mesmo áreas familiares se tomaram mágicas e de aparên¬ ao sul da Floresta de Chondal. Além desse buraco no solo,
cia fantástica. Ilhas de rocha chamadas Topo de Terra sin¬ do tamanho de um reino, as mudanças subterrâneas tor¬
gram nos céus. Torres estranhas e picos de pedra brotaram naram o Subterrâneo muito mais acessível ao mundo da
na paisagem. Abismos e cataratas espetaculares estão em superfície e vice-versa.
toda a parte.

INTRODUÇÃO
7. Os mortos-vivos de Thay se tomaram uma ameaça. As an¬
tigas terras dos Magos Vermelhos agora estão sob o con¬
COMO USAR ESTE LIVRO? <
trole de um único regente insano: Szass Tam. Ele quase Este livro foi criado pensando no jogador e nos tipos de 3"
conseguiu executar um ritual que o tornaria uma entida¬ personagens que ele pode criar no jogo de DUNGEONS & §
de imortal, mas fracassou. Ainda assim, seus experimentos
transformaram Thay em uma terra de pesadelo e morte.
Agora, o regente pretende expandir as fronteiras do reino
para que possa tentar executar o ritual novamente.
DRAGONS usando as ideias e conceitos do cenário de FOR- ~i
GOTTEN REALMS. Ele é parte das regras básicas de DUNGE-
ONS & DRAGONS, utilizando as mesmas mecânicas de jogo,
e os poderes e habilidades apresentados nele foram cria¬

8. 0 antigo império de Netherilfoi restaurado. Os Doze dos tendo em mente os poderes e habilidades básicas.
Príncipes de Obscura governam em sua cidade-capital, O Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS é seu acessório
o Enclave de Obscura, em uma terra recuperada recen¬ para criar personagens de D&D em Faerun, o continen¬
temente no Deserto Anauroch. Netheril voltou a ser uma te mais famoso do planeta Toril (o mundo de FORGOTTEN
potência e uma ameaça a todos os reinos do norte. REALMS). Ele permite que você visite os locais e encontre
9. As linhagens ancestrais dos elfos retomaram a Faerun. as pessoas de Faerun, fornecendo ideias para criar perso¬
Com o ressurgimento da Agrestia das Fadas, seus nativos nagens vívidos e reais. Com este livro e o Livro do Jogador
voltaram a explorar o mundo. Esse povo fada se intitula de D&D, é possível introduzir elementos únicos do cená¬
coletivamente como os eladrin e muitos elfos faerúnianos rio de campanha de FORGOTTEN REALMS para seu persona¬
também adotaram essa designação por conta de sua linha¬ gem avançar do nível 1 ao 30.
gem, embora eles não tenham esquecido suas distinções e
nomes tradicionais e culturais. Na boca do povo, os “elfos”
constituem coletivamente os dois ramos do povo fada: el¬
DE OLHO NO FUTURO
Ninguém precisa ter um diploma sobre a história de To¬
fos e eladrin. ril para participar ativamente no mundo. Toril é um lugar
10. A maioria dos portais não funciona mais. O rompi¬ vivo, onde os eventos estão em movimento constante, sem¬
mento da Trama destruiu a maior parte dos portais que pre se movendo para o futuro. O mundo muda muito com
' cruzavam Toril, ao mesmo tempo em que acabou com o o passar dos anos, dos séculos ou dos milénios.
conhecimento duramente adquirido pelos conjuradores Quando as pessoas de Faerun assistem ao nascer do
arcanos. Embora os arcanistas tenham readquirido seus sol todos os dias, elas não pensam sobre o passado, mas
ofícios desde a epidemia da Praga Mágica, a maioria dos sim sobre o futuro. Aventureiros, artesãos e aristocratas
portais permanece inativo ou funcionando precariamen¬ compartilham dessa visão do dia a dia, a das buscas por
te, como relíquias corrompidas de um passado lendário.
oportunidades. Faerun oferece a seus habitantes um lugar
para levarem vidas cheias de aventura e com um potencial
infindável. O cenário de campanha de FORGOTTEN REALMS
NÃO É UM LIVRO SÕ PARA “FR” permite que seu personagem tenha uma experiência que
não está limitada pela geografia, história ou por barreiras
É possível usar o Cuia do Jogador de FORGOTTEN REALMS (e culturais e que ele almeje galgar os degraus do poder, tor-
seu Mestre pode usar o outro volume, o Guia de Campanha )
nar-se mais sábio e atingir o status de herói.
mesmo que sua campanha atual não seja ambientada no
O cenário de FORGOTTEN REALMS sempre terá espaço
mundo de Toril. para mais um herói. Você será o próximo?
Todos os conceitos e detalhes apresentados neste livro
podem funcionar também em outros cenários criados pelo
Mestre. Em outras palavras - com a permissão do Mestre, é
claro - é possível escolher as partes mais interessantes des¬
te material ou as que são compatíveis com o cenário usado.
: Fazendo isso, você pode aproveitar o maravilhoso e intrigan¬
te cenário de Faerun em seu jogo enquanto mantém todos
os elementos originais já familiares de seu mundo.
Por exemplo, a classe de personagem lâmina arcana, des¬
crita no Capítulo 2 deste livro, tem suas origens no cenário
de FORGOTTEN REALMS, mas não existe nada descrito na classe
que impeça seu uso em qualquer outro jogo de D&D. Outro
exemplo é o novo pacto obscuro para os bruxos e as regras
para a criação de personagens estigmas arcanos. Essas são
ideias totalmente aproveitáveis em sua campanha caseira.
O mesmo pode ser dito sobre a raça genasi, encontrada no
Capítulo 1 ; os novos talentos do Capítulo 4; a geografia úni¬
ca da terra de Thay (consulte a pág. 122); e praticamente
qualquer outro conteúdo apresentado aqui.
Se algo dentro deste livro chamar sua atenção, peça para
o Mestre incorporar esse detalhe em seu jogo. Afinal de con¬
tas, as melhores experiências de D&D acontecem quando
Mestres e jogadores cooperam para criar um mundo diverti¬
do para todos os participantes.

INTRODUÇÃO
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CAPÍTULO 1

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A ESCOLHA de raça para seu personagem indica


aspectos fundamentais que definem sua experiência de
jogo e interpretação. Valores, perspectivas e motivações
tónicas estão associadas a cada uma das raças no cenário
de campanha de FORGOTTEN REALMS®. Mesmo que a es¬
colha de antecedente geográfico reflita a visão geral de
mundo do personagem, sua raça ainda é um fato mais im¬
portante.
Este capítulo apresenta duas raças adicionais diferentes
das apresentadas no Livro do Jogador: drow e genasi. Ele
também descreve o núcleo social e o comportamento das
demais raças em Toril.
Este capítulo contém as seguintes seções:

♦ Drow: Essa é uma raça corrompida de descendente de


*
fadas que reside no Subterrâneo. De tempos em tem¬
pos, párias conseguem fugir das maquinações malignas
de sua sociedade e chegam à superfície iluminada, em
busca de nova esperança. Ainda que a maioria dos drow
seja má, alguns podem ser bons. E possível jogar com um V
drow que tenta abandonar seu passado sinistro.
♦ Genasi: É uma raça de criaturas elementais com a mes¬
ma variação de personalidade e motivações dos huma¬
nos. Os genasi representam os efeitos da exposição dos
humanos às energias do Caos Elemental. Eles manifes¬
tam mudanças fisiológicas que refletem essa natureza
a
elemental e fluida. Você pode jogar com um genasi se
quiser interpretar um personagem exótico e adaptável.
♦ Outras Raças Comuns: Anões, draconatos, eladrin,
y ■


elfos, halflings, humanos, meio-elfos e tieflings todas
as raças apresentadas no Livro do Jogador - são intro¬
duzidas no contexto do cenário de FORGOTTEN REALMS.
♦ Elenco de Apoio: Muitas outras criaturas também
rondam pelo mundo de Toril, atuando como aliados ou
inimigos dos personagens dos jogadores.

CAPÍTULO 1 | Raças
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DROW mm. Fogo Obscuro

fácil acertá-lo.
Encontro
Poder Racial de Drow
Um halo tremeluzente de luz violeta envolve o alvo, tomando mais

Ação Mínima À distância 1 0


Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +4 vs. Reflexos
Nível 1 7: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +6
I Nível 27: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +8
Sucesso: Até o final do próximo turno do drow, todos os ata¬
ques contra o alvo obtém vantagem de combate e ele não
pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultação.
Especial: Quando criar o personagem, escolha Inteligência,
Sabedoria ou Carisma como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque deste poder. Essa escolha perma¬
nece por toda a vida do personagem e não altera os demais
efeitos do poder.

Nuvem de Escuridão Poder Racial de Drow


Uma mortalha de escuridão recai sobre você, ocultando-o por completo.
Encontro
Ação Mínima Explosão contígua 7
Efeito: Este poder cria uma nuvem de escuridão que persiste
até o final do próximo turno do drow. Essa nuvem bloqueia
a linha de visão de todas as criaturas, exceto o personagem.
Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem
(exceto o drow) fica cega até sair.

Os drow são membros de uma raça decadente de elfos


negros cuja beleza e sofisticação de nada valem para
ocultar seus corações malignos. A maioria dos elfos ne¬
gros baseia seu comportamento e atitude na adoração da
deusa caótica e maligna Lolth, também conhecida como
Graciosos e mortais, a Rainha Aranha.
eles se sentem em casa na escuridão profunda. A sociedade drow é dividida em casas, As líderes das
casas mais poderosas ocupam as posições de liderança nas
ASPECTOS RACIAIS várias cidades do Subterrâneo, o reino das profundezas de
Altura Média: 1,65 m - 1,83 m Faerún que os drow chamam de lar.
Peso Médio: 59 kg - 77 kg Jogue com um drow se você quiser...
♦ Ser bom em se esgueirar, atacar rapidamente e empre
Valores de Atributo: +2 em Destreza, +2 em Carisma gar tuna variedade de táticas sujas.
Tamanho: Médio ♦ Ser o herói que busca a redenção ou que batalha para
Deslocamento: 6 quadrados se desvencilhar da maldade de sua raça.
Visão: Escuro ♦ Pertencer a uma raça que privilegia as classes bruxo,
ladino e patrulheiro.
Idiomas: Comum, Élfico
Bónus nas Perícias: +2 em Furtividade, +2 em Intimidação
APARêNCIA FíSICA
Os drow são ligeiramente mais baixos que os humanos e
Origem Feérica: Os ancestrais desta raça são nativos da Agres- possuem uma estrutura atlética e alongada. Fisicamente,
tia das Fadas, portanto os drow são considerados criaturas eles se assemelham aos eladrin, com corpos esguios, fei¬
feéricas para os efeitos relacionados à sua origem. ções agradáveis e sua pele negra como a noite possui uma
Transe: Em vez de dormir, os drow entram num estado de leve tonalidade azulada. Seus olhos são reluzentes e po
meditação conhecido como transe. Bastam 4 horas nes¬ dem ser vermelhos, lavandas ou azuis. Todos os drow pos¬
te estado para receber os mesmos benefícios que as de¬ suem cabelos brancos, quase sempre mantidos compridos
mais raças obtêm com 6 horas de descanso prolongado. e decorados com presilhas intrincadas e redes em forma
Em transe, um drow está completamente ciente das de teias de aranha, feitas de metais preciosos. Exceto por
redondezas e percebe normalmente a aproximação de suas tranças e sobrancelhas, os drow possuem pouco pelos
inimigos ou outros eventos. faciais, mas os homens costumam deixar crescer longas
Tocado por Lolth: Os drow podem usar Nuvem de Escuridão costeletas ou tufos espetados nas bochechas e queixo.
ou Fogo Obscuro como um poder por encontro.

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Desde cedo, os drow devem ser calculistas. As crianças Características de Drow: Arrogante, atormentado, cético, . ;
não recebem carinho, amor e compaixão. Tais sentimentos frio, impiedoso, pragmático, rebelde, sofisticado, urbano g
podem provocar a fraqueza. Os drow são pais frios, que
incentivam a autossuficiência e independência, para que Nomes Masculinos: Adinimys, Baridl, Belgos, Bhintel,
B seus filhos se tomem fortes o bastante para sobreviverem
à adolescência sangrenta. Maus tratos reforçam suas incli¬
Drisdhaun, Elkantar, Haelirin, Houndaer, Kelnozz, Mala-
gar, Nalklyr, Orkallael, Pelloth. Phaeqel, Quarfein, Ryltar,
nações naturais para o mal. Em raras situações, as dificul¬ Ulvein, Vorgym, Xulgos, Zebith
dades da infância podem causar o efeito oposto, plantan¬
do uma semente de ódio e desprezo pela sociedade drow Nomes Femininos: Akneth, Alauniira, Briesril, Chali,
e suas expectativas no coração dos jovens. Geralmente tais Charinida, Diviir, Drisiml, Faeremma, Fillith, Ilivarra,
atitudes levam o jovem drow a uma morte prematura. Myrymma, Pallanistra, Quewaun, Shivra, Viergar, Wae-
Em geral, os elfos negros vivem mais que seus primos ren, Xune, Yasesril, Zaketrin, Zarra
da superfície. Os drow que conseguem evitar mortes vio¬
lentas podem viver bem mais que 200 anos e os mais ex-
cepcionais da raça medem suas idades em séculos.
AVENTUREIROS DROW
A seguir, são descritos três exemplos de aventureiros drow.
Quarfein é um drow patrulheiro e um seguidor devo¬
JOGANDO COM DROW to de Kelemvor. Ele liderou um movimento de resistência
A maioria dos drow é incrivelmente perversa. Eles são cru¬ por pouco tempo em sua terra natal, mas ficou devastado
éis quando estão lidando com outros membros da raça, as- quando seu tenente o entregou para o líder de sua casa.
sumidamente traiçoeiros. Em sua perseguição pelo poder, Ele escapou apenas com sua vida e nada mais. Após se¬
status e o favor de Lolth, as casas drow competem entre manas de explorações audazes, ele conseguiu escapar do
si para reunir a maior riqueza e escravizar as raças mais Subterrâneo para a superfície. Agora, Quarfein lidera ex¬
fracas. A índole caprichosa das sacerdotisas de Lolth exige pedições para o Subterrâneo, usando seus companheiros
obediência absoluta, aprofundando as raízes da raça no para conseguir se vingar da igreja de Lolth.
perfil maligno.
Apesar de muitos drow' serem vilões firmemente escra¬ — —
Quando criança, Faeremma uma drow ladina e a
sexta filha em sua família enfrentou tormentos sem fim
vizados pela Rainha Aranha, nem todos sucumbem. Al¬ de suas irmãs mais velhas e de posto mais elevado. Ela
guns escapam do Subterrâneo em busca de novas vidas na chegou a ser prometida em sacrifício sobre o altar san¬
superfície, enquanto outros rejeitam o domínio das sacer¬ grento de sua mãe. Ao invés de morrer por uma deusa
dotisas de Lolth e formam companhias de mercenários ou que ela odeia, ela fugiu de casa, escondida dentro da car¬
consórcios comerciais próprios. Mas eles são exceções. A roça de uma caravana mercante a caminho da superfície.
igreja da Rainha Aranha usa inimigos de sua deusa como Como os espiões de sua mãe ainda a procuram, Faerem¬
exemplos sangrentos. Poucos elfos negros ousam se rebe¬ ma não para nunca, sempre buscando ficar um passo à
lar contra elas. frente de seus perseguidores.
Os drow nascem em meio à escuridão. Sua sociedade Vorgyrn é um drow bruxo que aprendeu a lidar com
é violenta e caprichosa, um mundo onde a vida não vale seus poderes feéricos. Ele descobriu rapidamente que as
nada e só o poder importa. Até mesmo os drow que con¬ sacerdotisas de Lolth desconfiavam de sua independên¬
seguem escapar das garras da sociedade normalmente cia e seus poderes arcanos misteriosos. Vorgyrn fugiu em
percebem estar traumatizados pelas lições aprendidas busca de refúgio junto a um povo mais civilizado e pos¬
na juventude. sivelmente mais tolerante. Nas florestas da superfície, ele
Eles entendem o valor das alianças e apreciam o com¬ encontrou outros que amam a beleza da natureza e o to¬
panheirismo congenial, mas sabem que tais acordos são que da magia como ele, amigos em quem ele pode confiar
temporários e aprendem desde cedo a desconfiar do amor com sua vida. Vorgyrn abandonou os preceitos violentos
e camaradagem. Esses relacionamentos podem ocultar a de seu povo. Hoje ele luta por sua nova terra natal e por
traição, motivo pelo qual os elfos negros sempre esperan¬ seus amigos.
do o pior de todos que encontram. Eles nunca se surpreen¬
dem quando uma faca é revelada, e por isso, é difícil para
eles constituírem amizades duradouras.
Desde o nascimento, os drow são ensinados que são

superiores às outras raças aqueles que não conseguem
se defender merecem ser usados como os drow acharem

melhor tomando-os arrogantes e condescendentes até
que tenham uma razão para respeitar seus associados. Al¬
.
guns drow livres percebem que se livrar de tais preceitos é
uma tarefa difícil. Aqueles que escaparam do Subterrâneo
devem fazer pazes consigo mesmo e aceitar tudo que o
mundo ao seu redor tem a apresentar. Os que conseguem
esse feito raro vivem vidas mais ou menos normais e os
que falham acabam seus dias em uma existência miserá¬
vel, aprisionados entre dois mundos e sem refugio em ne¬
nhum deles.

CAPÍTULO 1 | Raças
\ Abalo Sísmico Poder Racial de Genasi Alma da Terra
GENAS1 A terra se move e geme em resposta a sua pisadaforte no chão ou ao
bater de suas mãos,fazendo seus inimigos caírem de joelhos.
A personificação da energia, do caos e da ordem unidas - uma Encontro
raça de adaptabilidade, paixão e diversidade inerentes. Ação Mínima Explosão Contígua 1
Alvo: Os inimigos dentro da explosão que estiverem em con¬
ASPECTOS RACIAIS tato com o solo
Ataque: Força, Constituição ou Destreza +2 vs. Fortitude
Altura Média: 1,70 m - 1,88 m Nível 7 7: Força, Constituição ou Destreza +4
Peso Médio: 59 kg -102 kg Nível 27: Força, Constituição ou Destreza +6
Sucesso: O alvo fica derrubado.
Especial: Quando criar o personagem, escolha Força, Consti¬
Atributos: +2 em Força, +2 em Inteligência
tuição ou Destreza como o valor de atributo relevante para
Tamanho: Médio as jogadas de ataque deste poder. Essa escolha permanece
Deslocamento: 6 quadrados por toda a vida do personagem e não altera os demais efei¬
tos do poder.
Visão: Normal

Andarilho do Vento Poder Racial de Genasi Alma do Vento


Idiomas: Comum, Primordial
Você coleta o poder dos ventos. O ar se agita ao seu redor e o ergue
Bónus nas Perícias: +2 em Natureza, +2 em Tolerância do chão.
Origem Elemental: Os ancestrais desta raça são nativos do Encontro
Caos Elemental, portanto os genasi são considerados cria¬ Ação de Movimento Pessoal
turas elementais para os efeitos relacionados à sua origem. Efeito: O genasi voa 8 quadrados. Se não terminar seu deslo¬
Manifestação Elemental: O personagem escolhe uma camento sobre o solo, ele flutua até o chão sem sofrer dano
manifestação elemental: alma da terra, alma do fogo, de queda.
alma da tempestade, alma da água ou alma do vento.
Esta manifestação é parte de sua natureza. (O talento Corrente Célere Poder Racial de Genasi Alma da Água
Manifestação Adicional, na pág. 135, permite que ele Sua forma ondula como a água conforme você se projeta adiante,
escolha manifestações adicionais e alterne entre elas). passando em meio aos inimigos e escombros com um ímpeto gracio¬
Cada manifestação elemental oferece benefícios únicos so, mas mortal.
e concede um poder por encontro associado. A aparên¬ Encontro
cia do personagem também se altera de acordo com o Ação de Movimento Pessoal
elemento manifestado. Efeito: O genasi pode ajustar um número de quadrados igual ao
seu deslocamento sobre terrenos sólidos ou líquidos. Ele não
Alma da Água: O personagem consegue respirar normal¬ sofre penalidade por espremer-se durante esse deslocamento
mente debaixo dagua, recebe +2 de bónus racial nos e pode se mover através de quadrados ocupados por inimigos.
testes de resistência contra dano contínuo e o poder Ele também ignora terrenos acidentados e não sofre dano se a
corrente célere. superfície ou substância sobre a qual ele passar normalmente
causaria dano.

Alma do Fogo: O personagem recebe +1 de bónus racial na Promessa da Tempestade


defesa de Reflexos, adquire resistência 5 vs. flamejante Poder Racial de Genasi Alma da Tempestade
e o poder pulso defogo.
A eletricidade que vive em seu âmago convoca seu companheiro, o
No nível 11, a resistência aumenta para 10 vs. flamejante. trovão. Faíscas dançam por toda sua pele e o ar ao seu redor parece
No nível 21, a resistência aumenta para 1 5 vs. flamejante. escurecer e retumbar.
Encontro ♦ Elétrico, Trovejante
Alma da Tempestade: O personagem recebe +1 de bónus Ação Mínima Pessoal
racial na defesa de Fortitude, adquire resistência 5 vs. Efeito: Até o final do próximo turno do genasi, ele causa 1d8 de
elétrico e o poder promessa da tempestade. dano adicional sempre que obtiver sucesso com um ataque
elétrico ou trovejante.
No nível 11, a resistência aumenta para 10 vs. elétrico. Nível 7 7: 0 dano adicional é de 2d8.
No nível 21, a resistência aumenta para 15 vs. elétrico. Nível 27: O dano adicional é de 3d8.

Alma da Terra: O personagem recebe +1 de bónus racial na


defesa de Fortitude, +1 de bónus racial nos testes de
resistência e o poder abalo sísmico.

Alma do Vento: O personagem adquire resistência 5 vs. con-


gelante e o poder andarilho do vento.
No nível 11, a resistência aumenta para 10 vs. congelante.
No nível 21, a resistência aumenta para 15 vs. congelante.

CAPÍTULO 1 | Raças
Pulso de Fogo Poder Racial de Genasi Alma do Fogo

-
V

Quando você é atingido por um inimigo, chamas de retribuição reco¬ $


A
brem seus braços e punhos.
Encontro ♦ Flamejante
Reação Imediata Corpo a corpo 7
u
Gatilho: Um inimigo atinge o personagem com um ataque cor¬
po a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho X
Ataque: Força, Constituição ou Destreza +2 vs. Reflexos
Nível 7 7: Força, Constituição ou Destreza +4
Nível 27: Força, Constituição ou Destreza +6
Sucesso: 1d6 + modificador de Força, Constituição ou Destreza
de dano flamejante.
Nível 7 7: Aumenta para 2d6 + modificador de Força, Consti¬
tuição ou Destreza de dano flamejante.
Nível 27: Aumenta para 3d6 + modificador de Força, Consti¬
tuição ou Destreza de dano flamejante. i
Especial: Quando criar o personagem, escolha Força, Consti¬
tuição ou Destreza como o valor de atributo relevante para
as jogadas de ataque deste poder. Essa escolha permanece
por toda a vida do personagem e não altera os demais efeitos r
do poder.

A própria existência dos genasi é uma contradição. Cada


membro da raça personifica o caos potencial do ar e do
fogo, a ordem da água e da terra ou a ferocidade do trovão f \
e do relâmpago. Eles manifestam uma dessas facetas de \
suas almas elementais a todo instante. A raça é emotiva e
quase tão diversa quanto os humanos. Os genasi podem
\j
ser encontrados em quase toda parte.

Jogue com um genasi se você quiser...


♦ Confrontar ou lidar com a ordem ou o caos de sua
existência.
♦ Uma personalidade e aparência física adaptáveis.
♦ Pertencer a uma raça que privilegia as classes lâmina
arcana e senhor da guerra.

APARêNCIA FíSICA Os tons de pele e “cabelo’variam de acordo com o ele¬


Todo genasi manifesta um elemento constantemente. (Os mento manifestado. Na verdade, os genasi não têm cabelo
genasi não possuem um estado neutro, não elemental). - a substância que recobre suas cabeças é uma expressão
Eles nascem com tuna manifestação elemental, tun traço mágica de sua natureza elemental.
genético que é herdado do pai ou da mãe. Alguns genasi As características físicas apresentadas pelos genasi em
aprendem uma manifestação adicional no final da adoles¬ cada manifestação elemental estão descritas a seguir:
cência ou ao se tomarem adultos e são raros os que pos¬ Alma da Agua: Pele da cor da espuma esverdeada do
suem mais do que duas. mar; linhas de energia azul brilhante; careca e com linhas
Um genasi tem mais ou menos o tamanho de um hu¬ de energia azul brilhante reluzindo na cabeça.
mano, mas seu físico tende a ser mais largo, o que fica Alma do Fogo: Pele na cor vermelho bronze; linhas de
mais evidente com sua força física. Seu corpo está repleto energia e olhos laranja flamejante; chamas tremeluzentes
de linhas de energia que brilham na cor associada ao seu saindo das linhas de energia da cabeça.
elemento de manifestação atual. Essas linhas surgem em Alma da Tempestade: Pele violeta; linhas de energia
padrões comuns aos membros de uma mesma família e às prateada; pontas prateadas cristalinas na cabeça.
vezes entre nativos de uma mesma área. A configuração Alma da Terra: Pele marrom; linhas de energia e olhos
específica das linhas de energia no rosto e cabeça são úni¬ dourados; careca e com linhas de energia douradas relu¬
cas, variando entre eles como as impressões digitais entre zindo na cabeça.
os humanos. Mesmo quando um genasi troca sua mani¬ Alma do Vento: Pele prateada; linhas de energia azul
festação elemental, ele continua a portar sua configuração clara; pontas de cristal de gelo azul e cinza na cabeça.
única. Para demonstrar suas linhas de energia, o genasi
veste roupas que deixam pelo menos alguma parte do cor¬
po descoberta.

I CAPÍTULO 1 | Raças
JOGANDO COM GENASI Características de Genasi: Arrogante, espírito livre,
extravagante, exótico, impulsivo, independente, quixo-
Detalhes gerais sobre a manifestação elemental de um tesco, teimoso.
genasi são às vezes desmentidas pela natureza caótica
da raça. Na maioria das regiões onde vivem os genasi, a Nomes Masculinos: Emere, Garel-kai, Jett, Kaddim-sul,
manifestação dominante é a que mais se relaciona com Ki-amar, Mariz, Sardis, Sha-karn, Yuriel, Zan-kyri
o ambiente local. A explicação mais extremista sobre
esse fator ocorre em comunidades submersas, onde é Nomes Femininos: Ashar, Gwind, Len-jes, Jenda-shan,
impossível para um genasi sobreviver seu a manifesta¬ Jerra, Mai-sal, Mara-kai, Nari-lana, Sonliin, Valandra, Vanri
ção alma da água.
Em cidades que possuem construções elevadas e pos¬
sivelmente vários topos de terra (como Esporão do Ar, a AVENTUREIROS GENASI
cidade capital de Akanul), a maioria dos genasi apresenta A seguir, são descritos três exemplos de aventureiros genasi.
a manifestação alma da tempestade ou alma do vento. Em Mariz é um genasi senhor da guerra. Mesmo tendo ini¬
áreas e regiões de clima quente ou controladas por criatu¬ ciado sua vida com a manifestação alma da tempestade,
ras do fogo (como a cidade de Memnon em Calimshan), o mar sempre o atraiu. Seus amigos não sabem ao certo
a alma do fogo prevalece. Os genasi são conhecidos por se ele se tomou um pirata no Mar das Estrelas Cadentes
habitarem Akanul, Calimshan e Abeir Regresso, mas pe¬ ou se ele os caça. A história parece variar de acordo com
quenos grupos de membros da raça podem existir em o humor dele. Tudo que eles sabem é que ele aprendeu a
qualquer lugar. manifestação alma da água a tempo de salvar sua vida du¬
Os genasi que apresentam mais de uma manifestação rante uma batalha no mar e que agora ele se aventura para
também consideram que possuem mais de uma persona¬ conseguir dinheiro suficiente para comprar seu próprio
lidade. Aqueles que são emocionais e irritadiços enquanto barco e seu arsenal mágico para se vingar da destruição
manifestam a alma do fogo podem ficar mais tranquilos e de sua primeira embarcação. Enquanto Mariz mantiver
complacentes ao manifestarem a alma da terra. Quando seu intelecto rápido e sua espada rápida o bastante para se
estão distantes dos rigores das viagens ou dos combates, os manter vivo, seus amigos o ajudarão a conseguir um barco
genasi com manifestações múltiplas costumam trocá-las e o acompanharão em novas viagens.
para demonstrar seu humor ou intenções. Enquanto crescia, a genasi lâmina arcana Nari-lana se
Os genasi filósofos acreditam que a raça foi criada tornou uma estudante da magia, da espada e de sua mani¬
num compromisso estabelecido entre o caos e as formas festação alma do vento. Ela aspirava seguir a tradição dos
criadas pelo divino no mundo. Alguns genasi internali- lâmina arcana de assalto e depois se tornar uma anarquis¬
zam essa contradição e lutam para eliminar um dos fa¬ tas de Shyr. Tudo seguia bem com seus planos de conse¬
tores em seu âmago, tornando-se maníacos do caos ou guir um lugar de poder na comunidade quando toda sua
discípulos da ordem, mas são exceções. A maioria sim¬ escola foi derrotada por um eladrin mestre espadachim
plesmente aprecia a conexão elemental que sua natureza andarilho. O evento mudou sua vida. Ela ficou extasiada
elemental concede. pelas novas técnicas e poderes demonstrados pelo ela¬
Enquanto crianças, os genasi expressam somente uma drin e percebem que não aprenderia nada daquilo se fi¬
manifestação. Mesmo assim, em muitas áreas de Faerun, casse em casa. Por isso, ela escolheu a vida de desafios e
os membros da raça costumam viver perto de outras crian¬ aventuras. E difícil dizer se ela um dia vai rever o eladrin
ças com manifestações diferentes da sua. Isso faz com que andarilho que derrotou sua escola, mas se isso acontecer,
eles se tornem famihares com todas as facetas de suas pos¬ ela pretende mostrar a magia poderosa da espada que ela
síveis manifestações. aprendeu em suas aventuras.
A ambição e o orgulho influenciam fortemente a cul¬ Garel-kai serviu como o aprendiz de um mago huma¬
tura genasi. Eles passam muito tempo tentando elevar no enquanto crescia na cidade de Aguas Profundas. Seu
sua posição social. Sua sociedade borbulha com a pressão mestre desapareceu misteriosamente há poucos meses,
constante por reconhecimento, força verdadeira e compe¬ deixando Garel-kai com conhecimentos parcos, desejos
tência. Por isso, as estruturas sociais dos genasi não são tão insaciados por aventuras e uma grande vontade de via¬
estáveis como as de outras raças. jar para outras terras. Ele não está pronto para admitir
Como raça, eles não têm inimizades com nenhuma ou¬ isso em voz alta, mas está curioso sobre o que o aguarda
tra raça. O mesmo pode ser dito sobre amizades - que não nas terras de outros genasi. Garel-kai ainda não decidiu
existe necessariamente nem mesmo entre eles. Em cida¬ se está ansioso por viver entre outros de sua raça ou se
des humanas, alguns genasi preferem apresentar uma ma¬ vai ficar com saudades da época em que vivia na Cidade
nifestação específica para lidar com um grupo de amigos dos Esplendores.
e quando manifestam outra, buscam estar com um círculo
de amigos diferente. Outros procuram amigos que os acei¬
tem em todas as suas formas.

CAPÍTULO 1 ! Raças
OUTRAS RAÇAS COMUNS '
\ 5
As oito raças de personagens apresentadas no Livro do Jo¬ Os anões do escudo não usam os itens personalizados
gador representam grandes grupos no cenário FORGOTTEN como seus primos do sul, mas também exigem qualidade. 3
REALMS. A informação contida nesta seção amplia o mate¬ Eles são artesãos habilidosos e já forjaram algumas das ar- ‘ -
rial do Livro do Jogador, moldando cada raça para se encai¬ mas e armaduras mais poderosas de todo o mundo. Cada
xar perfeitamente no cenário. parte carrega a assinatura do criador, geralmente na parte :
que atinge o inimigo. Isso serve para que os oponentes fi- ~
ANõES quem marcados com o selo do forjador, indicando a quali¬
dade do produto.
A glória dos antigos reinos anões ficou no passado distan¬
te, mas mesmo assim, os campeões robustos permanecem
vigilantes contra seus incontáveis inimigos. 0 Povo Robus¬
JOGANDO COM UM ANãO EM TORIL
Os anões são teimosos e cínicos, mas são também corajo¬
to se orgulha das conquistas de seus membros. Afirmando sos e tenazes. Mesmo cercados de inimigos por todos os
terem saído completos de dentro do coração do mundo, lados, os anões se mantêm firmes em suas crenças e tra¬
os anões têm muito em comum com a rocha e o aço que dições herdadas.
respeitam. Eles são resistentes e endurecidos pelas guerras Eles são naturalmente amargos e desconfiados — de¬
passadas. Apesar de muitas fortalezas estarem em ruínas, moram a confiar nas pessoas e mantêm todos que não per¬
os anões lutam bravamente pelo que é deles, enquanto al¬ tencem ao seu pequeno grupo familiar à distância de seu
mejam reconstruir seus impérios de outrora. martelo, pois esperam o pior de todos até terem absoluta
certeza de que são honestos e têm boas intenções. Eles
DESCRIçãO E TERRAS NATAIS nunca se esquecem de uma traição e juram votos solenes
Todos os anões já foram parte de um único povo, mas a de vingança até mesmo em pequenos deslizes.
intriga, os conflitos internos e as guerras intermináveis Eles odeiam os goblins e ores acima de todas as outras
contra ores e goblinoides dividiram a raça, espalhando-a raças e os caçam por todos os lugares. Para os anões, essas
por toda Faerun. Com cada grande derrota, os anões se criaturas são pragas e é dever deles livrar o mundo de todos
afastavam de suas raízes até que sua adaptação natural ao
novo meio ambiente deixou marcas fisicas em seus corpos. —
elas antes que elas cresçam em números e invadam suas
cidades fortalezas. Mas elas não são as únicas a receberem a
Dos vários clãs e tribos, a maioria dos anões se classifica inimizade dos anões, pois os drow, grimlocks e outras raças
em um dos dois grupos: os anões dourados e do escudo. do Subterrâneo também são caçadas com prazer.
Os anões dourados da Fenda Oriental e das regiões do Os anões dourados têm uma reputação de arrogantes,
sul são troncudos e musculosos. Eles têm cerca de 1,20 m orgulhosos e de desprezarem outras raças. Onde os anões
de altura e pesam tanto quanto qualquer anão. Diferente do escudo forjam alianças com seus vizinhos, os dourados
de seus irmãos do norte, os anões domados têm a pele com costumam afastá-los e geralmente desprezam até mesmo
tons de marrom escuro e bronzeado. Eles gostam de usar outros anões. A destruição no século passado diminuiu
os cabelos longos, que variam do castanho escuro ao negro seu orgulho e pela primeira vez na história, os anões dou¬
e os homens (e algumas mulheres) cultivam longas barbas, rados dão boas vindas a forasteiros e suas comunidades.
hidratadas e escovadas com esmero. Seus olhos vão do dou¬ Um influxo de aventureiros e exploradores atraídos pelo
rado claro ao castanho escuro e quando tuna criança anã chamado de aventura, tesouros fabulosos e segredos anti¬
nasce com olhos verdes é um sinal de boa sorte. gos conseguiu fortalecer as cidades dos anões dourados na
Eles também são exímios artesãos e se orgulham de Fenda Oriental e ajudou a diminuir os ataques draw que
seu equipamento pessoal, normalmente usando armas sempre testam suas defesas.
com entalhes elaborados, escritas e desenhos a ácido, to¬
dos com cenas da história dos anões e criaturas derrotadas
pelos ancestrais. A atenção aos detalhes vai obviamente DRACONATOS
além das armas; os itens mais comuns como pentes, esco¬ Nascidos em Abeir, os draconatos são um povo forte e honrado
vas, mochilas também apresentam cenas e imagens. Suas que encontra suas virtudes através das dificuldades que acom¬

armaduras são excepcionais cada parte é uma obra de panham sua herança de sangue e sua vontade de sobreviver.

arte incrível e por isso as armaduras dos anões domados
estão entre os itens mais cobiçados no mundo. DESCRIçãO E TERRAS NATAIS
Fora da região Sul, os anões do escudo são mais nume¬ Os draconatos são uma bela fusão entre um dragão e um
rosos que seus primos. Mais altos e mais pesados do que humano. Altos e musculosos, dotados de força incrível e
os dourados, eles possuem a pela clara, com o cabelo indo grande capacidade de tolerância física, eles são os com¬
do castanho ao loiro e com o ruivo sendo o mais comum. batentes perfeitos. Auxiliando sua proeza física está sua
Os olhos dominantes são azuis e domados. predileção a uma vida disciplinada, o que lhes dá a capa¬
cidade de serem bem-sucedidos em tudo que fazem.

CAPÍTULO 1
ijrm
; Rflf
Os draconatos de Tymanther foram deslocados de sua
terra natal, trazidos para Toril durante o cataclismo de um
século atrás. Em Abeir Regresso, eles ainda são joguetes
dos dragões governantes, vivendo ou morrendo quando
ordenados. Mas os que vivem em Tymanther são descen¬
dentes dos draconatos que se libertaram da tirania para
combater seus antigos mestres. Uma parte de seu territó¬
rio se mesclou com Toril, separando os tymantherianos do
resto de sua raça. Desde então, mesmo depois de décadas,
os tymantherianos tentam esquecer a dor dessa separação
e adotaram a ideia de que sua realocação possa ter conde¬
nado os que ficaram para trás. Mesmo com tal pensamento
em seus corações, os draconatos de Faerún estão libertos
da opressão que definiu sua historia e agora anseiam por
um futuro brilhante no novo mundo.

JOGANDO COM UM DRACONATO EM TORIL A


M i
0 número de draconatos que se lembra da época antes
da migração é bem pequeno, mas a maioria ainda possui
pelo menos um parente que sofreu a repressão dos dra¬
gões déspotas de Abeir. Histórias aterrorizantes ao pé da
4
lareira e o folclore oral que corre nas galerias da Cidade- 4#
Baluarte em Djerad Thymar (pág. 124) instilam o ódio nos
corações desse povo forte. Mesmo sabendo que os dragões
de Faerun nada têm a ver com tudo que sofreram antes, os 2*
draconatos os odeiam tanto quanto seus antigos déspotas.
Na verdade, os que assumem a posição de caçador de dra¬ f*
gão estão entre os heróis mais celebrados em Tymanther.
Contudo, muitos draconatos acreditam que uma ba¬
talha sem fim contra os dragões não serve a seus pro¬
pósitos. Os membros da raça que vivem em Tymanther
aprenderam que Faerún apresenta muitas possibilidades
e oportunidades novas e não se importar com o passado.
Eles estão ansiosos para explorar e estender a mão para
seus vizinhos. Sem sede de guerra, os draconatos traba¬ ELADRIN
lham duro para criar relacionamentos pacíficos com to¬ Os eladrin são um povo misterioso de fadas. Mestres da
dos que encontrarem e lutam para colocar sua nação em espada e da magia, eles defendem suas cidades brilhan¬
uma posição viável na tapeçaria de reinos que compõe tes e terras ancestrais das forças sombrias inimigas. Os
Toril. Infelizmente, por causa de sua cultura estranha e eladrin são dotados de uma compreensão apurada e qua¬
suas origens exóticas, estabelecer afianças duradouras é se instintiva da magia. Eles se sentem mais à vontade em
um desafio à parte. locais onde o véu entre o mundo mortal e a Agrestia das
Os draconatos aderem a um conjunto complexo de Fadas é mais fino, como em Myth Drannor e Encontro
princípios que guiam suas crenças. Sua sociedade é extre¬ Eterno. Embora fiquem felizes em se manter unidos ao
mamente ordenada e apresenta castas rígidas e objetivos seu povo por trás das proteções mágicas e defesas de suas

sociais claros mas é no combate que o senso de honra
da raça se revela completamente. Um draconato sempre
comunidades, o mal sempre crescente que assola suas
terras provoca a criação de campeões eladrin, devotados
respeita seus inimigos, dando a eles a maior importân¬ a combater esses inimigos.
cia, sem se preocupar com o porquê de serem inimigos.
Poucos se desonrariam ao usar traição para derrotar um DESCRIçãO E TERRAS NATAIS
adversário e todo oponente recebe a chance de agir da Drow, elfos e eladrin traçam sua origem a um ancestral
mesma maneira honrada. comum na Agrestia das Fadas. Após milénios em Faerún,
Esta predileção ao comportamento apropriado enco¬ combinado com sua capacidade natural para se adaptar
bre as opiniões da raça sobre os deuses. Devido ao fato de ao ambiente em que vivem, as deferentes estradas que
Abeir ter sempre estado livre da influência divina, pelo eles seguiram criaram diferenças sociais, culturais e até fí¬
menos do modo conhecido pelo povo de Toril, os draco¬ sicas entre eles, resultando em povos distintos. Ainda que
natos desconfiam dos deuses e de seus seguidores, pois se existam diferenças entre os eladrin e seus primos, os pró¬
consideram os únicos responsáveis por suas ações e nunca prios eladrin possuem subdivisões que causam confusão
esperam nada dos outros, especialmente um deus distan¬ para as outras raças.
te. Mesmo quando um draconato está a serviço de uma
organização, ele raramente compartilha das crenças da
organização que serve.

CAPÍTULO 1 | Raças 5

Wm
Os eladrin mais mimerosos são aqueles conhecidos ELFOS
como elfos da lua ou de prata. Eles são brancos e pálidos
ao ponto de apresentarem um brilho azulado em certos Os elfos se reúnem em pequenas tribos dentro de flores¬ (í
graus de luminosidade. Eles são atraentes e seus cabelos tas intocadas, planícies varridas pelos ventos e vales em j J
são longos e sedosos, indo do prata brilhante ao negro pro¬ montanhas remotas. São um povo recluso que prefere o /-
fundo. E possível se perder com a quantidade de variações mundo natural às armadilhas da civilização e vivem em >
de cor para seus olhos cativantes, que apresentam raios harmonia com as regiões selvagens. Os elfos são com-
dourados nadando em lagos profundos de azul e verde. batentes cautelosos que lutam constantemente contra <
O segundo grupo de eladrin é incrivelmente menos as abominações em suas terras. São exímios arqueiros e r
comum. Eles são conhecidos como elfos do sol ou elfos guerreiros valorosos, usando táticas de subterfúgio para O
dourados e são um povo recluso — feliz por viver sua vida proteger sua terra natal.
longe das outras raças em suas cidades maravilhosas. Es¬
tes eladrin apresentam pele cor de bronze ou domada e DESCRIçãO E TERRAS NATAIS
cabelos dourados, acobreados ou negros. A maioria possui Os elfos dos dias de hoje são descendentes dos elfos ver¬
olhos verdes ou domados. des, antigos colonos que emergiram de Feéria para viver
Eles costumam se vestir de maneira simples e funcio¬ no mundo mortal. Após terríveis guerras e traições, os el¬
nal, mas suas roupas são enfeitadas com padrões comple¬ fos recuaram para o isolamento das áreas selvagens. Ge¬
xos bordados no tecido. Mesmo sem muita ostentação, rações de distanciamento ampliaram a separação cultural
suas roupas são sempre feitas dos materiais mais nobres e entre essa raça e seus primos eladrin, formando um povo
caros. As cores prediletas são naturais, mas é possível en¬ completamente diferente.
contrar eladrin vestidos com tons mais elaborados em dias Os elfos se reúnem em dois grandes grupos culturais.
sagrados e festivais. Os mais numerosos são os elfos da madeira, que vivem na
Floresta Alta e nas regiões arbóreas de Lethyr, Wealdath,
JOGANDO COM UM ELADRIN EM TORIL Floresta de Chondal e de Cormanthor. Os elfos de cobre,
Muitos eladrin sentem a necessidade de explorar o mun¬ como também são chamados às vezes, são tão altos quanto
do. Contudo, as tragédias recentes (pelo menos no ponto os humanos, mas apresentam uma estrutura física é mais
de vista deles) diminuíram esse desejo de viajar e fize¬ esguia e atlética. Seu nome alternativo veio da cor de suas
ram com que muitos recuassem para salvaguardar suas peles, que geralmente apresentam uma tonalidade esver¬
cidades das abominações da praga que avançava e defor¬ deada. Eles possuem cabelos grossos, castanhos ou negros,
mava o mundo. A salvo nos confins de Myth Drannor e mas também existem elfos louros ou ruivos. Seus olhos vão
Evereska, os eladrin usam suas habilidades inigualáveis do mel ao castanho e ao verde esmeralda. Eles preferem
e sua magia para combater a escuridão que assola suas materiais naturais e podem ser vistos vestidos com peles
terras ancestrais. de animais ou de couro finamente tingido de verde ou
Alguns deles, principalmente os elfos da lua, buscaram marrom, o que os ajuda a se misturar ao ambiente.
refugio em reinos humanos. Portal de Baldur e Águas Pro¬ O segundo grupo é formado pelos elfos selvagens,
fundas receberam as maiores migrações de eladrin, bene¬ que se consideram os verdadeiros descendentes dos el¬
ficiando-se de seus conhecimentos e maestria em assuntos fos verdes. Embora também prefiram viver nas florestas
mágicos. Felizes por emprestarem seus talentos, os eladrin como seus irmãos da madeira, os elfos selvagens são xe-
encontraram um lugar de honra nas sociedades humanas nofóbicos e protegem suas terras do contato com outras
e possuem mais liberdade hoje do que antigamente. raças. Dessa forma, eles geralmente se estabelecem em
Com o mundo voltando ao normal, os eladrin estão lugares sombrios como Rastro Élfico, conclaves secretos
. .prontos para explorar novamente, desta vez em busca de nas partes mais profundas da Floresta de Chondal e ou¬
terras novas e perigosas, como as de Abeir, à procura dos tros locais indomados.
segredos contidos nessas regiões. Os corpos dos elfos selvagens são mais musculares que
Quando se trata de lidar com outras raças, os elfos da o dos elfos da madeira. A exposição ao sol deixa sua pele
lua e do sol são duas raças completamente diferentes. Os escura, mas não muda a cor de seus cabelos, sempre ne¬
elfos da lua são amigáveis e extrovertidos, curiosos e co¬ gros ou castanhos amendoados. Muitos elfos selvagens
rajosos, os primeiros a ingressarem numa aventura sem decoram seus corpos com tatuagens, pinturas de guerra e
se importar com os perigos possíveis. Eles também são os cicatrizes ritualísticas.
últimos a recuar quando a situação fica ruim, tal seu com¬
prometimento com a causa escolhida. JOGANDO COM UM ELFO EM TORIL
Os elfos do sol são cautelosos. Costumam abstrair de Sua separação dos eladrin deixou os elfos sem uma heran¬
seus problemas para considerar todas as opções antes de ça distinta e sem habilidades mágicas. Com cada geração,
decidir qual caminho escolher. Eles podem ser compa¬ eles sacrificaram mais e mais de seu refinamento em troca
nheiros frustrantes de aventura, pois estão sempre pesan¬ da comunhão com a natureza. Por isso, os elfos são tão par¬
do suas escolhas — o que pode levar muito tempo. te da natureza quanto as rochas, árvores, pássaros e rios.

CAPÍTULO 1 | Raç
Eles reverenciam a natureza e suas comunidades refle¬ DESCRIçãO E TERRAS NATAIS
tem esse sentimento. Seus lares são construídos a partir Os Halflings (ou hin, como muitos se autodenominam) são
de árvores, usando antigos rituais para formar estruturas fáceis de distinguir pela estatura pequena, mas não gos¬
vivas. Alguns ainda constroem habitações elaboradas nas tam de ser julgados somente por seu tamanho. Como os
copas das árvores, conectando seus lares através de uma humanos, os halflings possuem variações faciais e de com¬
séries de pontes e escadas de corda. pleição de acordo com a região onde vivem. Eles apresen¬
Os elfos também usam materiais naturais para as ativi¬ tam a mesma aparência geral de um humano, exceto que
dades do dia a dia, usando somente o que precisam da flo¬ suas características são diminutas.
ra da região. Quando possível, eles fabricam suas roupas
Muitas terras natais tradicionais dos halflings não
com fibras naturais e, se precisarem do couro de algum existem mais. Mesmo assim, a partir dessa tragédia, seu
animal, todo o animal será usado, sem desperdícios. Eles
povo está mais forte e mais unido e é respeitado pelas
não se sentem confortáveis em áreas civilizadas, despre¬
outras raças.
zando as construções que dominam o ambiente, mas sa¬ As antigas terras natais dos halflings, incluindo a Flo¬
bem que são todas efémeras, pois um dia a natureza volta¬ resta de Chondal, o Amrock e Lurien, são hoje inabitáveis.
rá a dominar a região. Eles migraram para outras regiões e prosperaram. É co¬
A maioria dos elfos da madeira eliminou seu instinto mum encontrar comunidades halflings em encruzilhadas
natural de aversão para com as outras raças, deixando de e ao longo de rotas importantes. A maioria desses assenta¬
lado seus preconceitos em busca da sobrevivência mútua e mentos é tolerada pelos governos e por isso, podem pros¬
negociam de tempos em tempos e até se relacionam com perar e se desenvolver.
outras raças, embora prefiram a companhia de eladrin, Uma dessas nações é Amn, com uma população de hal-
gnomos e criaturas silvestres. flings muito maior que os outros países. Os hin da parte
Os elfos da madeira são pacientes e tranquilos. Eles não leste do reino são mais numerosos que os humanos. No
são levados a emoções extremas e encaram calmamente início, eles foram recebidos com resistência e preconceito,
qualquer situação. Mesmo com pouco interesse nas ci¬ mas nas últimas décadas, a tensão diminuiu e hoje os hal¬
dades, eles costumam viver em suas proximidades para
flings têm a reputação de comerciantes hábeis e parceiros
apoiar seus abados humanos ou halflings. de negócio amigáveis.
Os elfos selvagens são totalmente diferentes. Os drow Suas comunidades são grandes e comuns ao longo do
foram os culpados pelas guerras terríveis contra os elfos Mar das Estrelas Cadentes e atualmente, em muitas regi¬
verdes, escravizando ou matando a população para roubar
ões humanas, é comum ver halflings andando pelas ruas.
suas terras. Os sobreviventes carregam as marcas dessas Nesta área, os halflings foram para o mar em busca de lu¬
guerras antigas e por isso são relutantes em lidar com fo¬ cro e aventuras.
rasteiros. Apesar disso, por trás dessa aparência endureci¬
Com raras exceções, os halflings ficam satisfeitos com
da, os elfos selvagens são dotados de espíritos livres que se uma vida agrícola e com a busca de seus objetivos comuns.
deliciam com as maravilhas do mundo ao seu redor. Eles A maioria se importa apenas com a parte prática da vida.
são dados a emoções extremas, incluindo amor profun¬ O valor que depositam nas amizades e em suas comuni¬
do e amargo, além de uma tristeza capaz de despedaçar dades fez dos hin parte integrante de muitas sociedades
a alma. Descuidados e impulsivos, eles agem no calor do élficas e humanas na parte norte de Faerun.
momento, em vez de perder tempo com deliberações.
JOGANDO COM UM HALFLING EM TORIL
HALFLINGS Os halflings são um povo prático que mantém seu bom
Os halflings são criaturas da terra que adoram uma la¬ humor mesmo diante de momentos horríveis. Eles evitam
reira quente e companhias agradáveis, possuem poucos se colocar em perigo ou em situações difíceis e tentam
inimigos e muitos amigos. Eles estão espalhados por toda manter tuna atitude despreocupada e otimista.
Faerun e sobrevivem passando despercebidos pelo povo Desde que a catástrofe geográfica da Praga Mágica
grande. Muitos se contentam com vidas simples, sem ob¬ obrigou o êxodo de milhares de hin, uma mudança filo¬
ter muito prestígio além do respeito de sua comunidade. sófica aconteceu nas mentes de muitos membros da raça.
Eles costumam ser chamados de “povo bom” por mem¬ O resultado foi uma dispersão maior de solitários, muitos
bros de outras raças, pois quase nunca se chateiam ou têm sofrendo do desejo de viajar e um grande interesse por
seus espíritos corrompidos. Para muitos deles, o maior aventuras. Companhias de aventureiros comandadas por
medo é viver em um mundo com poucos amigos e pesso¬ halflings começaram a aparecer nas grandes cidades. Elas
as de má índole, sem liberdade e conforto para viver suas normaímente não são compostas exclusivamente por hal¬
flings, mas todos compartilham de um pensamento quase
próprias vidas.

temático não importa se alguém parece pequeno ou in¬
significante, todos têm o poder de mudar o futuro.

ift*

Histórias e lendas do passado verdadeiras ou não — nas regiões ao norte de Narfell, os humanos conseguem
fascinam os halflings e muitas lendas famosas atraem os
hin para aventuras fantásticas em ruínas antigas e luga¬
sobreviver até mesmo nos locais mais perigosos e de cli¬
ma improvável. //
/
res profundos do mundo. Muitos halflings possuem uma Outras raças atribuem a capacidade de sobrevivência
curiosidade inata e espírito de aventura, que, em pequena dos humanos à sua adaptabilidade. Até mesmo os anões,
escala, os causa problemas e os leva a trapalhadas. Apesar uma raça conhecida por ser obstinada, às vezes chamam
disso, essas mesmas características também concedem aos os humanos de teimosos por causa de sua habilidade de
halflings o potencial de serem grandes aventureiros e
muitos já realizaram esse sonho.
— sobreviver diante das maiores adversidades. Mesmo as¬ <
sim, nem todos os humanos prosperam e, em muitas na¬
ções, eles sofrem nas mãos dos outros, servindo como es¬
HUMANOS cravos e trabalhadores braçais. Mesmo existindo em todos
os continentes, sua qualidade de vida varia muito mais do
Entre todas as raças de Faerún, os humanos são os mais que a de outras raças.
numerosos e estão em toda a parte. Eles são construtores De modo geral, os humanos levam vidas livres e relati¬
e destruidores e suas vidas curtas os levam a resultados vamente prósperas. Muitos deles se contentam em obter
momentâneos ou prazeres simples. Alguns dizem que um seu sustento num cantinho qualquer do mundo, mas ou¬

dia os humanos controlarão Faerún mesmo que seja só
pela quantidade. Apesar de muitos estarem felizes em ter
tros sonham com vidas glamorosas ou luxuosas, embora
poucos sejam ambiciosos a ponto de terem objetivos mui¬
vidas simples, sem se preocupar com o que possa existir to elevados para suas vidas. Alguns exemplos desse perfil
além das fazendas e cercas de suas comunidades, outros
sempre irão insistir em expandir e conquistar. —
são os aventureiros, conquistadores, magos e sacerdotes
pessoas que fariam de tudo para vencer as adversidades e
os desafios de sua herança.
DESCRIçãO E TERRAS NATAIS Humanos apresentam qualquer espectro de altura, peso,
Os humanos são encontrados por toda Faerún e até mes¬ estrutura e cor dos olhos e de cabelos, o que depende qua¬
mo em Abeir Regresso. Estejam eles vivendo como mem¬ se que exclusivamente da região onde vivem. Os nortistas
bros das Cinco Companhias na terra de ninguém outrora têm pele e cabelos mais claros e costumam ser mais altos e
chamada Halruaa, ou como aprisionadores de demónios

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3
CAPÍTULO 1 | Raç

0
mais musculosos que os humanos do sul. Um sulista possui A compleição, sotaque e maneirismos de um meio-elfo
feições mais escuras e é mais magro e mais baixo. Mesmo variam de acordo com sua cultura, o que não indica a pro¬
assim, essas características regionais nem sempre ocorrem, cedência de um membro da raça. Os meio-elfos podem
pois quem conhece os humanos sabe que determinar sua ser encontrados de Chult a Thay e muitos apresentam
origem só através de sua aparência é impossível. sotaques e características que podem ter sido arraigadas
durante suas viagens. Quando uma pessoa possui habili¬
JOGANDO COM UM HUMANO EM TOR.IL dades linguísticas e discurso adaptável, geralmente dizem
Humanos são ambiciosos e dedicados, costumam viver que ela “tem a língua de um meio-elfo”.
cada dia com propósito e ação. Alguns são contemplativos, As maiores populações de meio-elfos são encontradas
enquanto outros são apressados, mas isso é indiferente, em Aglarond, Gulthandor, nos Vales e Luruar. Muitos
pois quando um humano decide agir, ele se dedica total¬ meio-elfos que ocupavam Cormyr e a área onde hoje se
mente ao sucesso. encontra Evereska se mudaram para o norte nas últimas
De modo geral, os humanos possuem a mente mais décadas e foram bem acolhidos pelos reinos humanos.
aberta que as outras raças, pois já têm que lidar com uma O único “reino meio-élfico” verdadeiro é Aglarond.
variedade de personalidades e temperamentos dentro de Apesar do desaparecimento da Simbul, Aglarond perma¬
sua própria raça. Essa adaptabilidade os tornou perfeitos nece firme em sua oposição a Thay. Meio-elfos de toda
para lidar com desafios e mudanças que assustariam qual¬ Faerún dirigem-se a essa terra, muitos apenas para co¬
quer membro de outra raça.
Os humanos conseguem seguir qualquer destino e po¬

nhecer um país tão anómalo ou ainda para explorar os
portais feéricos da Floresta Yuir ou oferecer auxílio na
dem ser motivados por qualquer tipo de empreitada. Eles defesa da nação.
podem se tornar exploradores simplesmente pelo desejo Sua qualidade de líder nato permitem que os meio-elfos
de encontrar novidades e conhecer o mundo. Esse tipo de consigam posições proeminentes, tanto nas comunidades
humano é prevenido e corajoso, buscando oportunidades humanas quanto nas élficas. Os elfos respeitam a atitude
em qualquer lugar e agindo com emoção. Já outros hu¬ moderna de seus primos e apreciam o fato de eles serem
manos são xenófobos e conservadores, temendo o futuro menos descuidados que os humanos. Já os humanos são
e odiando mudanças recentes. Esse outro tipo de humano atraídos pelo coração leve e comportamento festivo dos
faria qualquer coisa para preservar a tradição e sua posi¬ meio-elfos, o que é pouco comum nos elfos.
ção social.
Os humanos podem ter as melhores ou piores inten¬ JOGANDO COM UM MEIO-ELFO EM TORIL
ções, pois a história prova que são capazes de grandes atro¬ Muitos meio-elfos se contentam em levar a vida simples de
cidades e feitos heroicos. Para muitos deles, o tempo é seu seus pais, obtendo sustento em funções como negociante,
pior inimigo, limitando os sucessos de alguém durante a mercador, fazendeiro ou artesão. Outros gradualmente se
vida. Para outros, o pior inimigo é interior. Muitos bata¬ tomam curiosos em relação ao mundo que os cerca, uma
lham consigo mesmos para reconciliar ações passadas e condição que os elfos chamam de “hábito humano”. Esse
objetivos futuros. Este conflito os leva a ser ambivalentes desejo de viajar aflige muitos meio-elfos durante o início
e ter um comportamento caótico. Até mesmo o humano de sua vida adulta, fazendo com que eles viagem com ape¬
mais bem intencionado pode duvidar de uma decisão ou nas as roupas na bagagem.
entrar em conflito sobre o melhor curso de ação. Os motivos para tal comportamento variam conside¬
ravelmente. Alguns membros da raça desejam apenas
MEIO-ELFOS saciar sua sede de ver o mundo e experimentar novas cul¬
turas. Outros tomam atitudes mais agressivas, unindo-se
Viajantes, aventureiros, comerciantes e diplomatas. Os às companhias de aventureiros ou navegando pelos mares
meio-elfos são líderes natos e sua eloquência convida sor¬ em busca de tesouros e ação. Os meio-elfos mantêm uma
risos amigáveis e inspiram abraços acolhedores. Eles po¬ visão otimista do mundo, mesmo quando encontram pro¬
dem ser encontrados por toda Faerún, onde quer que exis¬ blemas em suas viagens.
tam elfos e humanos juntos. Assentamentos de meio-elfos São naturalmente carismáticos, mas tais qualidades se
existem, mas não são comuns. Eles aprendem a minimizar manifestam de maneira diferente em cada um deles. Mui-
a distância de sua herança racial, tomando-se indivíduos tos são respeitados por sua confiança e bravura, enquanto
adaptáveis que se sentem confortáveis entre culturas e outros fazem amigos por meio de suas atitudes cordiais e
sociedades diferentes. Por isso, muitos meio-elfos viajam polidas. Mesmo com muitos amigos e um lugar de honra
pelo mundo e adotam profissões que não são atraentes em qualquer sociedade, muitos ainda sentem o isolamen¬
para humanos ou elfos. to e a divisão que carregam como herança. Muitos meio-
elfos batalham intemamente contra essa separação funda¬
DESCRIçãO E TERRAS NATAIS mental e o conflito pode acabar se manifestando através
Dizem que os meio-elfos possuem o que há de melhor de qualidades negativas ou malignas.
nos humanos e nos elfos. Fisicamente, compartilham de
tons metálicos de pele e as ricas variantes de cor de cabelo

dos elfos. Apesar disso, diferente dos elfos sempre tão
esguios - eles são mais musculosos e encorpados. A com¬
binação dessa força e personalidade os faz se destacar em
qualquer multidão.
Nem todo meio-elfo é resultado do amor entre elfos e Um tiefling pode escapar da mácula de seus anteceden- g

humanos. Aqueles perturbados por seu passado seja por tes, mas não consegue escapar das características físicas D
consequência de pais ruins ou de uma família infeliz
se sentem sobrecarregados pelas expectativas de terceiros
— que indicam sua herança de sangue. Seus chifres e caudas Q f
- sem mencionar os dentes afiados e pele vermelha - su- 'y ! j
sobre suas vidas. Muitos humanoides sabem que os meio- gerem progenitores malignos. E assim, muitos membros <_

elfos são amigáveis companheiros que adoram se diver¬
tir - e por isso, alguns meio-elfos se sentem obrigados a se
de outras raças desviam de seu caminho ao avistarem um <
tiefling. Já os próprios tieflings possuem opiniões variadas -"7,
comportar assim. A pressão desse estereótipo deixa alguns
meio-elfos amargos.

sobre sua própria aparência alguns se envergonham en-
quanto outros se orgulham.
A combinação dos atributos físicos e mentais dos meio-
elfos permite uma escolha abrangente de carreiras. É impro¬ JOGANDO COM UM TIEFLING EM TORIL
vável que um meio-elfo seja visto em uma biblioteca escura É possível que um tiefling aceite sua origem sombria ou
lendo livros arcanos empoeirados, mas não é impossível.
Eles podem ser encontrados praticamente em qualquer ati¬

tente fugir dela dessa forma, existem dois arquétipos
distintos de tieflings. A despeito de como eles possam se
vidade, a despeito da geografia ou adversidade. sentir sobre sua ancestralidade, eles sempre são orgulho¬
sos e sigilosos, contidos pelo misticismo inerente que en¬
TIEFLINGS globa sua criação.
Um tiefling que abraça seu passado normalmente está
Atormentados por sua herança sombria e sinistra, os tie¬ preocupado com os eventos sinistros e obscuros do mundo,
flings trilham uma vida atormentada pelas sombras do seja num esforço para descobrir mais sobre tais ocorrên¬
passado de sua raça, deliciando-se ou tentando escapar cias ou apenas com o desejo de eliminá-las. Eles podem
delas. Do ponto de vista geográfico, eles estão espalhados ser encontrados por toda Faerún, em parte porque não se
por Faerún como um lembrete de quando os diabos e de¬ abalam com os perigos do mundo. Poucas vilas são for¬
mónios exerciam influencias ativa na terra. Como uma madas exclusivamente por tieflings porque eles raramente
raça, os tieflings prosperaram a despeito do preconceito se contentam em levar vidas provincianas. Eles buscam a
alheio e da ideia que eles são todos malignos. Eles con¬ fama ou a infâmia com determinação, ou como resultado
seguiram sair do anonimato e da escuridão, tomando-se de sua história ou por valores culturais.
participantes ativos nos assuntos do mundo. O outro tipo de tiefling nega suas origens e sua única
Com a queda de Mulhorand, a desintegração de Un- ambição é escapar das trevas de seu passado distante. Tal
ther e a transformação de Thay numa terra onde os mor¬ sentimento os leva a tentar fazer o bem no mundo, como
tos andam livremente, muitos tieflings foram forçados a se quisessem compensar algum ato terrível do passado.
procurar novos lares. Apesar de muitos terem se voltado às Outros, envergonhados com sua origem, buscam apenar
práticas sombrias, outros aprenderam a apreciar a Uberda¬ viver suas tidas sem serem notados.
de e a morahdade de suas novas terras natais. Tieflings aventureiros são comuns, mas suas motivações
variam. O comportamento sombrio e os atributos naturais
DESCRIçãO E TERRAS NATAIS dos tieflings os levam a se tomarem ladinos e ladrões ou a
Tieflings podem ser encontrados esparsamente por toda seguirem seus caminhos por artes arcanas sombrias. Ape¬
Faerún. No leste, eles são comuns em Narfell e, no sul, sar disso, alguns entendem que suas ambições os colocam
em Alto Imaskar. Em Tymanther, sua presença é aceita em posições de liderança e algumas histórias falam sobre
de bom grado pelos draconatos. Muitos tieflings orientais tieflings que se tornaram paladinos e senhores da guerra
continuam a praticar as tradições sombrias dos antigos la¬ poderosos. Por fim, para muitos tieflings, sua maior bata¬
res de Unther e Mulhorand. lha é o desafio de reconciliar sua própria existência — seja
Os que residem no oeste se tomaram parte integral da para o bem ou para o mal.
guerra incessante que acontece em Calimshan. A facção
Memnon aceita rapidamente qualquer tiefling imigrante
que possa ser usado em seus batalhões. Mas nem todos es¬
colhem esse caminho - alguns preferem seguir em rumo
ao norte e oeste e buscar refugio ao longo da Costa da Es¬
pada, Costa do Dragão e nos arredores de Portal de Bal-
dur. Os tieflings prosperaram em Portal de Baldur e con¬
seguiram posições relativamente seguras de autoridade, o
que lhes permite minimizar sua reputação sombria.
Até mesmo Aglarond, eterna inimiga de Thay, tolera os
tieflings, embora com relutância. A raça - que compunha

grande parte de população de Thay agora serve à Agla¬
rond, defendendo sua nova terra contra os mortos-vivos
que tomaram Thay e os obrigaram a fugir. A despeito de
sua localização, os tieflings sabem encarar os preconceitos
tradicionais associados à sua raça. Mesmo que as opiniões
pré-concebidas sobre sua maldade inerente tenham abran¬
dado nas últimas décadas, as atitudes negativas perduram.

CAPÍTULO 1 ] Raças
Os gnomos são muito curiosos e têm interesse particular
ELENCO DE APOIO L em todas as coisas mágicas. Esse interesse já levou muitos
membros da raça a se afiliarem a instituições arcanas. Con¬
As raças de Toril são tão variadas quanto sua cultura e ge¬ tudo, eles não costumam apresentar a mesma ambição e
ografia. Algumas outras criaturas que também povoam o motivação do povo grande e se contentam em levar ridas
mundo são apresentadas brevemente a seguir. simples. Sua curiosidade se manifesta de várias formas, de¬
pendendo do interesse individual de cada um. Alguns ficam
felizes em perambular por bibliotecas e templos, adquirin¬
DEVAS do conhecimento de livros e tomos. Outros desejam explo¬
Os devas são andarilhos solitários que raramente encon¬ rar ruínas perdidas, nas profundezas do mundo e fuçar em
tram outro membro de sua espécie e que perambulam laboratórios arcanos. A despeito da capacidade gnômica de
por toda Faerún. Esta raça não é nativa desse mundo; ela evitar a atenção, muitos encontraram seu fim nas mãos de

veio para Faerún quando o sofrido povo mulano escra¬
vos dos imaskari - invocou suas antigas divindades do
dracolichs sádicos, devoradores de mentes malignos ou ar-
quimagos irritados.
mundo de onde haviam sido sequestrados. Assim como
os deuses mulanos só conseguiram enviar seus avatares
para Faerún, os servos angelicais que os acompanhavam
GOBLINS
também tiveram que adotar a forma mortal, criando a Tribos nómades de goblins, hobgoblins e bugbears podem
raça deva - ou aasimars, como ficaram conhecidos em ser encontradas por toda Faerún. Eles são vistos como cria¬
Mulhorandi. Assim como seus mestres, os devas acei¬ turas estúpidas e bárbaras que merecem ser erradicadas.
taram no destino da reencarnação perpétua. Por quase Mas nem todos os goblins são assim. Alguns conseguem
quatro mil anos, cada deva tem reencarnado de novo e de obter sucesso em suas ridas. Lendas falam sobre goblins - e
novo no mundo de Toril. —
em algumas versões, hobgoblins e até bugbears que se
uniram a grupos de aventureiros e realizaram grandes feitos.
Eles anseiam por novas experiências e novas terras e
são atraídos pelo fascínio eterno do mundo e de sua gente. Como heróis de raças infames, alguns desses goblins con ,
Cada deva já reencamou inúmeras vezes nos quatro can¬ seguiram conquistar renome suficiente para serem aceitos
tos do mundo: toda Toril é seu lar agora. Poucos possuem em cidades, mesmo quando a recepção não era calorosa
ambições maiores que viver, amar e progredir em qual¬ Os goblins têm pavio curto e costumam dar demonstra¬
quer circunstância em que se encontrem. ções públicas de raiva. Eles se escondem nas sombras da
Desde a destruição de Mulhorand e Unther durante civilização, atacando os indefesos. Mesmo aqueles que se
a Praga Mágica, os devas não possuem vínculo com ne¬ separam de seus companheiros de raça ainda são facilmen¬
nhuma nação e nenhum juramento os prende a qualquer te provocados, embora menos sádicos. Poucos goblinoides
deus. No último século, eles se espalharam por toda Fa- aventureiros conseguem demonstrar atitudes altruístas,
erún, alguns em busca de novas causas para servir, outros mas eles sempre aceitam os espólios provenientes de caças
apenas felizes por estarem livres de sua servidão milenar. ao tesouro e explorações. Os goblins que conseguiram sair
Mesmo assim, aqueles que reencarnam em terras muito das sombras de sua herança racial geralmente percebem
distantes buscam seu caminho de volta para Faerún, tal¬ que viver na luz é mais agradável que nas trevas.
vez atraídos pelo desejo de vislumbrar mais uma vez sua As tribos de goblins estão espalhadas por toda Faerún e
antiga terra natal. Por esse motivo, os devas sempre tentam geralmente contém alguns hobgoblins e bugbears. Tribos

passar por essas regiões de Faerún como Durpar, Mur-
ghôm ou Thesk ao sul e leste; ou Águas Profundas a oeste
compostas completamente por hobgoblins e bugbears são
mais raras porque tais grupos (quando formados) amea¬
— como se elas forssem rias de acesso para todos os outros
cantos do continente.
çam frequentemente a civilização e costumam ser suma-
riamente eliminados. Apesar de serem considerados uma
praga, os goblins geralmente perturbam apenas comuni¬
dades isoladas e viajantes solitários e por isso são deixados
GNOMOS em paz para continuarem suas atividades sombrias.
Os gnomos, também conhecidos como o Povo Esqueci¬
do, são raros em Faerún. Pequenas comunidades existem
nas Terras Centrais do Ocidente, em Elturgard e ao longo
GOLIAS
da costa do Mar Brilhante. Muitos gnomos vivem no Sub¬ Fortes e resistentes como a rocha das montanhas onde
terrâneo e são conhecidos por srirfiieblin ou gnomos das vivem, os Golias podem ser encontrados nas cadeias de

profundezas esses sempre mantêm segredo sobre sua
existência e a localização de suas cidades. Eles costumam
montanha menos conhecidas do leste de Faerún as
Montanhas Thesk, as Montanhas de Cobre, as Montanhas

se estabelecer próximos dos anões e mantêm boas relações do Alvorecer e até mesmo os gélidos Anéis de Gelo. As
com seus vizinhos. terras ao redor dessas cadeias eram esparsamente povoa¬
das até mesmo antes da Praga Mágica e um século depois,
tornaram-se desoladas. Hoje em dia, poucos se aventuram
nos domínios dos golias e eles não encontram motivos
para deixar seus vales altos para encararem os perigos das
terras baixas. Apesar disso, o desejo de viajar da raça levou
«th
alguns de seus membros a se aventurar nas terras que eles
tanto avistam de suas montanhas, às vezes apenas para ver
o que existe por lá - ou para testar seu valor caçando ani¬
mais e monstros perigosos, o que é raro.
i
CAPÍTULO 1 | Raças

"D
Os golias que viajam para longe de seus lares logo des¬ Heróis ores de sangue puro são muito menos comuns g

d
cobrem que sua grande estatura e talentos para o combate que os meio-ores, mesmo diante do fato de que existem O
abrem mundos de possibilidade entre as raças menores de muito mais ores “verdadeiros” no mundo. A maioria é mer- <
Faerun. Alguns deles se tornam mercenários e costumam cenária e assassina, que ouve apenas o retumbar de seus Q
viajar para bem longe, até a Costa da Espada. estômagos e sua sede por tesouro. Ainda assim, nos anos p
anteriores à Praga Mágica, uma nação de ores foi formada, 5
LICANTROPOS E FERAIS e prospera até hoje. De dentro dos limites do Reino das
Muitas-Flechas, um novo rei orc surgiu. Ainda que as tra¬
5
Os licantropos sempre viveram nas sombras dos reinos hu¬ dições bárbaras e cruéis permaneçam, muitos membros
manos e élficos de Faerun. Alguns tiveram relacionamen¬ da raça começaram a apreciar os prazeres da civilização e
tos amorosos com humanos, o que fez com que, depois de o senso de satisfação que pode ser obtido com a criação,
gerações, o traço racial (ou maldição) da metamorfose se em vez da destruição. Muitos grupos de ores saqueadores
abrandasse. Muitos “homens-lobo” e “homens-tigre” são ainda atuam em Faerun, mas Muitas-Flechas tem feito de

na verdade ferais pessoas que perderam a habilidade
de se transformar completamente em animais, mas que
tudo para minimizar essa péssima reputação.
Tradicionalmente, os ores possuem um péssimo tem¬
agora manifestam traços animalescos em momentos de peramento e se enfurecem rapidamente. Por esse motivo,
medo ou furia. eles com refuência recorrem à violência para resolver seus
A maioria das pessoas considera a licantropia uma mal¬ problemas. Embora os ores raramente considerem muito
dição ou doença maligna e por esse motivo, os ferais são as soluções para um problema, eles são bons no que fa¬
temidos da mesma forma que os licantropos verdadeiros. zem, pois são um povo de ação, não contemplação. Um orc
Na verdade, a licantropia é um traço hereditário passado típico é pouco inteligente e violento, mas existem exceções
de pai para filho e não algo essencialmente maligno.
Tribos e comunidades de ferais e licantropos verdadei¬
— como o próprio Rei Obould, que foi capaz de ascender
à realeza a despeito de sua herança racial maculada e sua
ros existem em toda Faerun, mas poucas são grandes o predisposição genética.
bastante para serem percebidas. Na Floresta dos Licantro¬
pos, nos arredores do Portal de Baldur e na Floresta Bri¬
lhante, próxima de Lua Argêntea, existem grandes bandos VULTOS
de licantropos com planos malignos contra os habitantes Os vultos estão entre as raças mais ameaçadoras de Toril
locais. A despeito de tribos desse tipo, muitos ferais rene¬ e são temidos por toda Faerun. Eles são o resultado de
gam sua herança racial maligna. Por exemplo, o Grande uma prolongada exposição de humanoides às energias do
Vale e a Floresta de Lethyr são lar de vários bandos de fe¬ Pendor das Sombras. Guiados pelas maquinações de Shar
rais itinerantes que só querem ser deixados em paz. Os e dos Doze Príncipes, os vultos se tornaram um reflexo
ferais de Dambrath, apesar de suspeitarem de estranhos, sombrio da energia que muito tempo atrás os imbuiu com
só odeiam os drow. poder mágico.
Muitos ferais temem que, ao liberar a fera interior, Muitos vultos estão confinados em Netheril, mas al¬
eles podem despertar o legado feral dormente em seu guns podem ser encontrados em outros locais de Faerun.
sangue. O medo de ferir um inocente por não conse¬ Eles costumam viajar para outros países, agindo em nome
guir se controlar faz com que muitos ferais abandonem de seu império, semeando o caos entre as boas nações
o convívio social. Os que conseguem vencer esse medo ou forjando alianças com malfeitores. O poder mágico
se tornam aliados confiáveis que dariam sua vida para dessas criaturas, associado a seu acesso às habilidades
defender um amigo. do Pendor das Sombras, faz dos vultos inimigos que não
deve ser subestimados.
ORCS E MEIO-ORCS Eles geralmente são frios e calculistas, permanecendo
em silêncio ou ocultos se possível. Eles são muito devo¬
Os meio-ores, que combinam a força e resistência dos ores tados a seus propósitos sombrios, mas também existem
com a esperteza e ambição dos humanos, constituem uma histórias sobre vultos que agiram em benefício de um in¬
raça forte. Eles surgiram como raça há muito tempo, quan¬ divíduo, ou de forma rebelde. O Pendor das Sombras não
do tribos violentas e sanguinárias de humanos invadiram é um local inerentemente maligno e cada vulto tem a es¬
as terras de tribos ores, ou vice-versa. Até hoje, pessoas que colha de obedecer ou não às ordens de seus mestres.
apresentam uma aparência “orc” ainda nascem em regi¬
ões como Vaasa ou no Norte, enquanto ores de aparência
menos bestial e inteligência anormal surgem em diversas
tribos mais tradicionais da raça. Comunidades formadas
inteiramente de meio-ores são raras, mas em terras onde o
sangue orc flui mais forte, pessoas com características de
meio-orc talvez componham uma minoria significativa.

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CAPÍTULO 1 | Raças

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TORIL ESTÁ repleta de ameaças com apetites vo¬


razes, inimigos antigos e propósitos malignos. Confrontar
esses adversários requer poderes e habilidades fantásticas
capazes de atravessar escamas e escudos e, ao mesmo tem¬
po, que ofereçam proteção contra presas e maldições. As
classes de personagem apresentadas no Livro do Jogador fo¬
ram reunidas para combater tais ameaças. O Guia do Joga¬
dor de FORGOTTEN REALMS apresenta informações adicionais
7
para essas classes e inclui novas trilhas exemplares com
temas relacionados à história, geografia, política e a natu¬
reza cosmológica de Toril.

♦ Lâminas Arcanas: Defensores arcanos que combinam


/
aço e magia de maneira eficiente.
♦ Bruxo (Pacto Obscuro): Um novo pacto para os bruxos.
♦ Estigma Arcano: Uma opção de classe disponível ape¬
nas para personagens que apresentem uma marca pri¬

mordial uma mácula causada pela corrupção do fogo
primordial durante o desastre da Praga Mágica.
♦ Trilhas Exemplares: Caminhos de aprimoramento
para lâminas arcanas, estimas arcanos, drow, genasi e
outros personagens 0- todos adaptados para a geogra¬
fia, organizações e religiões de Toril.
♦ Destino Épico - O Escolhido: Uma divindade esco¬
lheu o personagem para ser seu representante nos as-
suntos mortais.

PODERES COM OPÇÕES DE ESCOLHA DE ATRIBUTO


i
Muitos poderes descritos neste capítulo apresentam a opção
de selecionar o ataque ou dano baseados na Força, Constitui¬ J
ção ou Destreza (o atributo físico mais alto); ou Inteligência,
Sabedoria ou Carisma (o atributo mental mais alto). Quando
estiver criando o personagem, escolha o valor de atributo
mais adequado para as jogadas de ataque e dano do poder
em questão. Essa escolha permanece por toda a vida do per¬
sonagem e não altera os demais efeitos do poder.

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CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem

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“Sob as árvores de Myth Drannor aprendi o antigo estib de com¬


bate eladrin. A magia é minha armadura e pabvras da destrui¬
ção foram entalhadas em minha espada.”

PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor. O lâmina arcana é um combatente corpo
", a corpo que usa a magia para lutar melhor.
Fonte de Poder: Arcano. Seu estudo das tradições mágicas
antigas e a prática da espada o ajudam a desenvolver
m' poderes arcanos que auxiliam seus ataques físicos.
Atributos Principais: Inteligência, Força, Constituição

a Proficiência com Armaduras: Traje, corselete


Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, lâminas le¬
ves militares, lâminas pesadas militares, à distância simples
Implementos: Qualquer lâmina leve ou lâmina pesada. O
lâmina arcana adiciona o bónus de melhoria de sua lâ¬
mina às suas jogadas de ataque e dano quando usá-la
como implemento; além de qualquer dano adicional
concedido pelas propriedades da arma (se houver). O
personagem não adiciona seu bónus de proficiência
com a arma nas jogadas de ataque quando utilizá-la
como implemento.
Bónus na Defesa: +2 em Vontade

Pontos de Vida no Nível 1:15+ valor de Constituição


Pontos de Vida por Nível: 6
# Pulsos de Cura por Dia: 8 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Arcanismo. No nível 1, dentre as perí¬


cias abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Diploma¬
cia (Car), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Tolerância (Con)

r Opções de Estrutura: Lâmina arcana de assalto, lâmina ar¬


cana protetor
, Características de Classe: Égide do Lâmina Arcana (égide
de assalto ou égide de proteção), Enlace, Proteção do Lâ¬
mina Arcana

Os lâminas arcanas aplicam as artes mágicas no combate


corpo a corpo. Suas perícias de combate são melhoradas
pela magia que possuem. O florear da arma de um lâmina
arcana não fere apenas com o aço, mas também com fogo,
eletricidade e outros poderes.
Um lâmina arcana deve estudar e praticar anos a fio
para se tornar um mestre. Ele deve aprender os funda¬
mentos da magia arcana e combinar o estudo acadêmico
com horas intermináveis de treinamento físico. Ele pode
ser um jovem eladrin em busca de fortuna, um estrangeiro
vivendo no mundo desconhecido, longe de sua terra natal;
um genasi autodidata agindo como mercenário, dotado de

1 uma afinidade pela magia elemental; o herdeiro de uma


família humana que caiu em desgraça, ensinado pelos me¬ <
lhores tutores na juventude, mas que foi expatriado sem
justificativa; ou ainda um meio-elfo campeão arcano, trei¬
nado rigorosamente na academia de combate mágico para
servir os exércitos de sua nação.
Barreiras de energia mágica trepidam ao redor do lâ¬
mina arcana, protegendo-o do perigo. Sua arma é uma ex¬
tensão de seu ser, corpo e mente. Ela pulsa com energia
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mágica enquanto se prepara para defender seus aliados e


liberar a furia mágica contra seus inimigos.

CRIANDO UM LâMINA ARCANA


O lâmina arcana tem duas estruturas básicas por onde co¬
meçar: lâmina arcana de assalto e lâmina arcana protetor.
LâMINA ARCANA DE ASSALTO
Esse estilo de combate utiliza ataques rápidos que convo¬
cam as forças elementais e movimentam os inimigos por
todo o campo de batalha. Esse método de estudo agressivo
dos lâminas arcanas surgiu de Abeir Regresso para Toril
através da técnica herdade pelos anarquistas de Shyr (con¬
sulte a pág. 47 sobre a trilha exemplar). Para seguir esta
estrutura, use a Inteligência como atributo principal. A
Força deve ficar em segundo lugar, já que ela melhora os
poderes de assalto e mantém o bónus base de ataque eleva¬ '

do. Uma boa Constituição garante a sobrevivência e pode wr


ser útil se o personagem quiser possuir alguns poderes de
lâmina arcana protetor. A maioria dos lâminas arcanas de
assalto usa armas de duas mãos (como uma espada grande
ou alfanje) para causar mais dano, mas devem lidar com LâMINA ARCANA PROTETOR
uma CA mais baixa no processo. Esse tipo de lâmina arcana protege os aliados com escu¬
Talento Sugerido: Assalto Agravante (Talento de hu¬
mano: Foco em Arma)

dos mágicos de energia e mantém os inimigos à distân¬
cia. Esta técnica foi herdade da tradição da Guarda Co¬
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Diploma¬ ronal (pág. 59), uma disciplina que pode ser traçada até
cia, Intimidação cerca de mil anos atrás, na época dos armathores, a guar¬
Poderes Sem Limite Sugeridos: explosão de lâminas, da de elite do coronal de Myth Drannor. A Inteligência
lâmina das chamas verdes comanda os poderes de ataque desses personagens e por
Poder Por Encontro Sugerido: ciclone de chamas isso deve ser o atributo principal. A Constituição aplica
Poder Diário Sugerido: lâmina ardente efeitos adicionais em muitos ataques e fica em segundo
lugar. Um valor elevado de Força permite a escolha de
alguns poderes do lâmina arcana de assalto (tornando-o
mais ofensivos) e mantém o bónus base de ataque ele¬
vado. Eles sempre buscam ter uma das mãos livres para
VISÃO GERAL DO LÂMINA ARCANA usufruir do bónus na CA da característica de classe Pro¬
Características: Os ataques corpo a corpo de um lâmina teção do Lâmina Arcana, então normalmente utilizam
arcana são seus ataques mais importantes, mas eles tam¬ armas de uma mão como espadas longas ou cimitarras.
bém possuem ataques que atingem vários inimigos de uma Talento Sugerido: Proteger e Castigar (Talento de hu¬
só vez ou que ferem criaturas à distância. Os poderes defen¬ mano: Estudante da Magia da Lâmina)
sivos protegem os aliados e eles mesmos. Perícias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, História,
Religião: Os lâminas arcanas preferem as divindades da Intuição
magia ou da arte. Corellon, Selúne, Torm e Tymora são bem Poderes Sem Limite Sugeridos: atração do relâmpago,
comuns entre os personagens bondosos. Os que possuem lâmina ingente
inclinações mais sombria geralmente reverenciam Shar, Poder Por Encontro Sugerido: golpe resjriante
pois entendem que suas próprias habilidades são segredos Poder Diário Sugerido: revide álgido
que devem ser mantidos longe dos não iniciados.
Raças: Os genasi de Abeir Regresso são os típicos lâmi¬
nas arcanas de assalto. Humanos e eladrin são os principais
praticantes do estilo lâmina arcana protetor. Githyanki tam¬
bém são conhecidos por praticarem sua própria tradição de
lâminas arcanas, bem parecida com o estilo protetor.

CAPÍTULO 2 ] Classes de Personag


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CARACTERíSTICAS DE CLASSE PODERES DE LâMINA ARCANA
DOS LâMINAS ARCANAS Os poderes de um lâmina arcana também são conhecidos
como magias. Ele usa sua lâmina como um implemento,
Os Lâminas arcanas são defensores inteligentes e fortes usando-a tanto como uma arma de combate corpo a cor¬
cuja arte é personificada por suas lâminas. Todos os lâmi¬ po, quanto como um conduíte para suas magias arcanas.
nas arcanas possuem as características de classe descritas Alguns poderes de lâmina arcana incluem as frases
a seguir. “Égide de Assalto”ou “Égide de Proteção”. Esses benefícios
adicionais só são concedidos aos personagens que esco¬
ÉGIDE DO LâMINA ARCANA lheram respectivamente as características égide de assalto
O personagem pode criar uma marca arcana num ini¬
ou égide de proteção.
migo, permitindo-o responder rapidamente aos ataques
deste inimigo contra seus aliados com contra-ataques CARACTERíSTICAS DE CLASSE
ou proteções. Cada lâmina arcana possui uma característica de classe
Èscolhauma das seguintes Égides de Lâmina Arcana Esse que funciona como um poder. As duas variedades de Égi¬
poderes são descritos mais detalhadamente mais a seguir. de, égide de assalto e égide de proteção, são descritas a seguir.
Egide de Assalto: O personagem se teleporta ao lado do
inimigo atacante e realiza um ataque contra ele.
Égide de Proteção: O personagem reduz o dano de um H ide de Assalto Característica de Lâmina Arcana
Você cria um elo mágico com seu inimigo. Esse elo permite que você res¬
ataque inimigo.
ponda rapidamente aos ataques dele com contra-ataques poderosos.
ENLACE Sem Limite ♦ Arcano, Teleporte
Ao passar 1 hora de meditação com a lâmina leve ou pe¬ Ação Minima Explosão contígua 2
sada de sua escolha, o personagem forja um laço espe¬ Alvo: Uma criatura dentro da explosão
cial com a arma. Usando uma ação padrão, ele é capaz Efeito: O alvo fica marcado e permanece marcado até que
de convocá-la para sua mão mesmo se ela estiver a até 10 este poder seja usado contra um novo alvo. Se o personagem
quadrados de distância dele. O lâmina arcana pode foijar marcar outras criaturas, usando outros poderes, esta marca
um enlace com tuna nova lâmina usando o mesmo proces¬ permanece. Uma criatura só pode estar sujeita a uma marca
so de meditação (por exemplo, se o personagem adquirir simultaneamente. Uma nova marca substitui a anterior.
uma nova lâmina com habilidades mágicas). Ao forjar um Enquanto estiver marcado, o alvo sofre -2 de penalidade nas
novo enlace, o antigo é desfeito. jogadas de ataque que não incluírem o lâmina arcana como
Se a arma alvo do enlace for quebrada ou danificada, alvo. Além disso, se o ataque obtiver sucesso e o alvo marcado
estiver a até 10 quadrados do lâmina arcana, o personagem
o lâmina arcana pode gastar 1 hora de meditação para
pode usar uma reação imediata para se teleportar até um
recriá-la a partir de um simples fragmento. (Este processo
quadrado adjacente ao alvo e realizar um ataque básico corpo
destrói automaticamente os outros pedaços da arma, im¬ a corpo contra ele. Se não houverem espaços desocupados
possibilitando que várias cópias sejam criadas a partir de adjacentes ao alvo, a reação imediata não pode ser usada.
vários fragmentos).

PROTEçãO DO LâMINA ARCANA Égide de Proteção Característica de Lâmina Arcana


Enquanto estiver consciente e empunhando uma lâmina Você cria um elo mágico com seu inimigo. Esse elo permite que você re¬
leve ou pesada, o lâmina arcana mantém um campo de duza o dano causado pelos ataques desse inimigo contra seus aliados.
energia mágica ao seu redor. Sem Limite ♦ Arcano
Este campo concede +1 de bónus na CA, ou +3 se o Ação Mínima Explosão contígua 2
personagem estiver empunhando a lâmina leve ou pesada Alvo: Uma criatura dentro da explosão
em uma das mãos e estiver com a outra mão livre (sem Efeito: O alvo fica marcado e permanece marcado até que
nenhum escudo, arma na mão inábil, arma de duas mãos este poder seja usado contra um novo alvo. Se o personagem
ou qualquer coisa do gênero). marcar outras criaturas, usando outros poderes, esta marca
permanece. Uma criatura só pode estar sujeita a uma marca
simultaneamente. Uma nova marca substitui a anterior.
Enquanto estiver marcado, o alvo sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque que não incluírem o lâmina arcana como
alvo. Além disso, se o ataque obtiver sucesso e o alvo marcado
estiver a até 1 0 quadrados do lâmina arcana, o personagem
pode usar uma reação imediata para reduzir o dano do ataque
em 5 + seu modificador de Constituição.
Nível 1 7: 0 dano do ataque é reduzido em 1 0 + o modificador
de Constituição do lâmina arcana.
Nível 21: 0 dano do ataque é reduzido em 1 5 + o modificador
de Constituição do lâmina arcana.
5

CAPÍTULO 2 | Classes de P ersonag em


PODERES SEM LIMITE DE NíVEL 1 MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 1

-
<
Atração do Relâmpago Ataque de Lâmina Arcana 1 Aprisionar o Inimig Ataque de Lâmina Arcana 1
Você enlaça 0 inimigo comfilamentos de eletricidade e 0 traz até 0 Você atinge o inimigo enquanto correntes de pura energia mágica 5?
alcance de sua lâmina. explodem de sua carne, aprisionando-o ao chão. n
Sem Limite ♦ Arcano, Elétrico, Implemento Encontro ♦ Arcano, Arma
<<
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
A distância 3 Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Arma corpo a corpo íí,
Ataque: Inteligência vs. Fortitude Ataque: Inteligência vs. CA /
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo
e o alvo é puxado até um espaço desocupado adjacente ao fica imobilizado até o final do próximo turno do personagem.
lâmina arcana.
Nível 21: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico. Ciclone de Chamas Ataque de Lâmina Arcana 1
Especial: Se 0 alvo não puder ser puxado para um quadrado
O poder arcano rodopia ao redor de sua lâmina e avança contra seus
adjacente, este poder fracassa e não causa dano.
inimigos, engolfando-os numa verdadeira conflagração.
Encontro ♦ Arcano, Flamejante, Implemento
Explosão de Lâminas Ataque de Lâmina Arcana 1
Ação Padrão Rajada contígua 3
Um golpe de sua lâmina atinge os inimigos ao seu redor com uma Alvo: As criaturas dentro da rajada
explosão. Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sem Limite ♦ Arcano, Energético, Implemento Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência + modificador de
Ação Padrão Explosão contígua 1 Força de dano flamejante.
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Colisão do Relâmpago Ataque de Lâmina Arcana 1
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
Nível 27: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético. Ao atingir 0 inimigo, um raio crepitante salta doferimento em busca
de outro inimigo.
Lâmina das Chamas Verdes Ataque de Lâmina Arcana 1 Encontro ♦ Arcano, Arma, Elétrico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Cada golpe incendeia sua lâmina e a recobre de chamas esverdeadas. Alvo Primário: Uma criatura
Sem Limite ♦ Arcano, Arma, Flamejante Ataque: Inteligência vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano. O lâmina
Alvo: Uma criatura arcana realiza um ataque secundário.
Ataque: Inteligência vs. CA Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados do alvo primário
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e o lâmi¬ Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos
na arcana causa dano flamejante igual ao seu modificador de Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico.
Força a todos os inimigos adjacentes ao alvo.
Nível 21: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Golpe Resfriante Ataque de Lâmina Arcana 1
Sua lâmina rasga 0 inimigo e uma energia congelante jorra doferi¬
Lâmina Ingente Ataque de Lâmina Arcana 1 mento, cobrindo 0 corpo do alvo com uma camada degelo.
Um campofeito de som castiga o inimigo e 0 somfica mais alto cada Encontro 4- Arcano, Arma, Congelante
vez que ele tenta escapar. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sem Limite 4- Arcano, Arma, Trovejante Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Inteligência vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano congelante
Ataque: Inteligência vs. CA e o alvo sofre dano congelante igual ao modificador de Consti¬
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e, se no tuição do lâmina arcana toda vez que atacar até o começo do
início do próximo turno do alvo, ele estiver adjacente ao l⬠próximo turno do personagem.
mina arcana e se afastar durante o mesmo turno, ele sofre
1d6 + o modificador de Constituição do personagem de
dano trovejante.
Nível 21: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personag em


MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 1 MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 2
Lâmina Ardente Ataque de Lâmina Arcana 1 Distorção Dimensional Utilitário de Lâmina Arcana 2
Sua lâmina ardente avança contra o inimigo e o calor arcano castiga Você projeta seu poder arcano e repentinamente, dois de seus aliados
ainda mais os ferimentos do alvo. próximos se teleportam, cada um para o local onde o outro estava.
Diário ♦ Arcano, Arma, Flamejante Encontro ♦ Arcano, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Mínima Explosão contígua 3
Alvo: Uma criatura Alvos: O lâmina arcana e um aliado dentro da explosão, ou dois
Ataque: Inteligência vs. CA aliados dentro da explosão
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante. Efeitos: Cada alvo se teleporta para o espaço do outro. Os dois
Efeito: Até o final do encontro, os ataques corpo a corpo do alvos devem ocupar um espaço do mesmo tamanho, ou o po¬
lâmina arcana causam dano flamejante adicional igual ao seu der fracassa.
modificador de Força.
Não Tema OS Elementos Utilitário de Lâmina Arcana 2
Lâmina Giratória Ataque de Lâmina Arcana 1 Os elementos do universo são seus para comandar e eles não o ferem
Você gira e rapidamente lança sua lâmina ao ar. Ela então rodopia tão facilmente.
no ar, à procura de um inimigo para atingir com eficiência mortal. Diário ♦ Arcano
Diário ♦ Arcano, Arma Ação Mínima Pessoal
Ação Padrão À distância 5 Efeito: Escolha entre ácido, congelante, flamejante ou trovejan¬
Condição: O lâmina arcana deve arremessar sua arma de com¬ te. O personagem adquire resistência 5 + seu modificador de
bate corpo a corpo contra o alvo. Constituição contra o tipo de dano escolhido. Essa resistência
Alvo: Uma criatura persiste até o final do encontro.
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e a arma Recuperação do Mythal Utilitário de Lâmina Arcana 2
arremessada retorna para a mão do lâmina arcana.
Fracasso: O lâmina arcana repete o ataque contra um segundo Você focaliza sua proteção intemamente para se fortalecer durante
alvo a até 5 quadrados do primeiro. Se fracassar, ele repete o o combate.
ataque contra um terceiro alvo a até 5 quadrados do segundo. Encontro ♦ Arcano
Se fracassar novamente, ele repete o ataque contra um quarto Ação Mínima Pessoal
alvo a até 5 quadrados do terceiro. A arma então retorna para Efeito: O personagem realiza um teste de resistência contra um
a mão do lâmina arcana. efeito que possa ser encerrado dessa forma.

Revide Álgido Ataque de Lâmina Arcana 1 Velocidade Mística Utilitário de Lâmina Arcana 2
Conforme o inimigo desfere o golpe final contra você, sua proteção se A energia mística flui em seu sangue e quando a batalha tem início,
transforma em gelo e ataca seu algoz com a fúria do inverno. o poder o deixa mais rápido.
Diário ♦ Arcano, Arma, Congelante Diário ♦ Arcano
Interrupção Imediata Arma corpo a corpo Nenhuma Ação Pessoal
Gatilho: O lâmina arcana é atingido por uma criatura adjacente Efeito: Este poder deve ser usando antes do teste de iniciativa.
Alvo: A criatura que ativou o gatilho O lâmina arcana recebe +5 de bónus de poder na iniciativa.
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Além disso, ele pode realizar uma ação de movimento adi¬
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano congelante. cional durante a primeira rodada de combate (ou durante a
Fracasso: Metade do dano. rodada surpresa, se não estiver surpreso).

MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 3


Empurrão Trovejante Ataque de Lâmina Arcana 3
Sua espada ressoa contra o inimigo, emitindo sons como os de tro¬
vões, empurrando-o para longe.
Encontro ♦ Arcano, Arma, Trovejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano trovejante
e o alvo é empurrado 2 quadrados.
Especial: Quando realizar uma investida, o lâmina arcana pode
usar este poder no lugar de um ataque básico corpo a corpo.
Égide de Assalto: Quando o lâmina arcana utiliza a reação ime¬
diata égide de assalto, este poder pode ser usado no lugar de
um ataque básico corpo a corpo.

>V ||Tj CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem

RH
Golpe da Indolência Ataque de Lâmina Arcana 3 Relâmpago Prolongado Ataque de Lâmina Arcana 5
Quando sua lâmina penetra o corpo do inimigo, o sangue dele se Tentáculos de eletricidade branco-azulada crepitam de sua lâmina ' ’
transforma em gelo sólido e ele fica lento. para eletrocutar seus inimigos. •-
Encontro ♦ Arcano, Arma, Congelante Diário 4- Arcano, Elétrico, Implemento 2
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão À distância 5 S
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Ataque: Inteligência vs. CA Ataque: Inteligência vs. Reflexos, um ataque por alvo
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano conge¬ Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano e 5 de
lante e o alvo fica lento até o final do próximo turno do lâ¬
mina arcana.
dano elétrico contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.

MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 6


i
Impulso de Transposição Ataque de Lâmina Arcana 3
Você atinge o inimigo e depois que um brilho repentino o engloba, ele Forçar a Sina Utilitário de Lâmina Arcana 6
reaparece em outro lugar. Ao seu comando, forças além da compreensão do inimigo agem con¬
Encontro -4 Arcano, Arma, Teleporte tra ele.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário -4 Arcano
Alvo: Uma criatura Ação Mínima Pessoal
Ataque: Inteligência vs. CA Efeito: Até o final do encontro, os inimigos sofrem -2 de pena¬
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo é lidade nos teste de resistência de quaisquer efeitos que pos¬
teleportado para um espaço adjacente ao lâmina arcana. sam ser encerrados por um teste de resistência impostos pelo
Égide de Proteção: Quando o lâmina arcana utiliza a interrup¬ lâmina arcana.
ção imediata égide de proteção, este poder pode ser usado
contra o alvo como parte da ação de interrupção, mesmo que Passo de Armathor Utilitário de Lâmina Arcana 6
ele esteja além do alcance do personagem.
O poder arcano o acelera em combate.
Encontro 4 Arcano, Teleporte
Ruína Corrosiva Ataque de lâmina Arcana 3
Ação de Movimento Pessoal
Você gira sua lâmina em um pequem círculo diante de si, atingindo Efeito: O lâmina arcana se teieporta S quadrados. Se terminar
seus inimigos com rajadas de ácido que corroem a pele. esse deslocamento adjacente a um inimigo, o personagem re¬
Encontro -4 Ácido, Arcano, Implemento cebe +2 de bónus de poder na próxima jogada de ataque que
Ação Padrão Explosão contígua 3 realizar contra ele durante esse turno.
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano ácido. Proteção Dimensional Utilitário de Lâmina Arcana 6
Sua proteção altera o fluxo de magia ao seu redor, impedindoJugas
MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 5 ou ataques traiçoeiros.
Diário -4 Arcano, Postura, Zona
Congelamento Profundo Ataque de Lâmina Arcana 5 Ação Mínima Explosão contígua 2
Você sussurra uma palavra de poder no momento em que sua lâmi¬ Efeito: A explosão cria uma zona que persiste enquanto o lâmi¬
na atinge o inimigo. Brumas pálidas e congelantes começam a vazar na arcana adotar a postura. Os inimigos dentro da zona não
do corpo da criatura. podem se teleportar para fora. Os inimigos fora da zona não
podem se teleportar para dentro.
Diário 4- Arcano, Arma, Congelante
Arma corpo a corpo
Especial: A zona permanece centralizada no lâmina arcana,
Ação Padrão
mesmo que ele se mova.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.
Véu do Aço Prateado Utilitário de Lâmina Arcana 6
Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que ingres¬ Você cria uma proteção mágica e diáfana, composta por brumas prate¬
sar ou começar seu turno adjacente ao alvo sofre T dl 0 de adas. Ela é tão intangível quanto a respiração quente emuma manhã
dano congelante. gélida, mas apesar disso, ela apara os ataques inimigo, desviando-os.
Encontro 4 Arcano, Energético
Fraqueza Elemental Ataque de Lâmina Arcana 5 Ação Mínima Explosão contígua 1
Alvo: O lâmina arcana e os aliados dentro da explosão
Sua lâmina cria um símbolo letal na pele do inimigo. Esse glifo detes¬
Efeito: As criaturas afetadas recebem +2 de bónus na CA e na de¬
tável o deixa mais fraco contra a ação dos elementos.
fesa de Reflexos até o final do próximo turno do lâmina arcana.
Diário 4 Arcano, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 7
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA Açoite Eletrificado Ataque de Lâmina Arcana 7
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano. Você aponta sua espada para o ar e garras cruéis de eletricidade
Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 5 a um dos tipos de dano branca atingem seus inimigos.
a seguir: ácido, congelante, elétrico, flamejante ou trovejante. Encontro 4 Arcano, Elétrico, Implemento
Essa vulnerabilidade persiste até o final do encontro. Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico. sí
CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem YB
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133! [os da Agonia
Seu ataque deixa
Ataque de Lâmina Arcana 7 Lâmina Farol Ataque de Lâmina Arcana 9
fragmentos de pura energia dentro do inimigo, Quando você atinge o inimigo com sua lâmina, ela emite uma lumi¬
cortando-o conforme ele se move. nosidade cegante, banindo a escuridão ao seu redor.
Encontro ♦ Arcano, Arma, Energético Diário ♦ Arcano, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano energé¬ Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo
tico. Se o alvo se mover até antes do final de seu próximo fica cego (TR encerra).
turno, ele sofre dano de energético igual a 5 + o modificador Efeito: O alvo fica iluminado até o final do encontro, irradiando
de Força do lâmina arcana. luz brilhante por 1 0 quadrados a partir dele. A localização do
Égide de Assalto: Quando utiliza a reação imediata égide de as¬ alvo pode ser determinada automaticamente, mesmo se ele
salto, o lâmina arcana pode usar este poder no lugar de um estiver invisível, mas a penalidade normal de -5 ainda se apli¬
ataque básico corpo a corpo. ca às jogadas de ataque contra ele.

Golpe da Muralha de Chamas Ataque de Lâmina Arcana 7 Lâmina Glamorosa Ataque de Lâmina Arcana 9
Com um brandir poderoso de sua arma, línguas flamejantes de fogo Quando você atinge o inimigo comsua lâmina, o ar se agita ao seu re¬
arcano dançam no chão aos pés de seus inimigos. dor por uma fração de segundo e um reflexo seu aparece diante dele.
Encontro ♦ Arcano, Conjuração, Flamejante, Implemento Diário ♦ Arcano, Arma, Conjuração
Ação Padrão Muralha de área 3 a até 1 quad. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: O lâmina arcana conjura uma muralha de quadrados Alvo: Uma criatura
contíguos tomados por fogo crepitante que persiste até o Ataque: Inteligência vs. CA
começo do próximo turno do personagem. A muralha pode Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano.
ter até 3 quadrados de comprimento e 1 quadrado de altura. Efeito: O lâmina arcana conjura uma duplicada dele mesmo
Pelo menos um dos quadrados da muralha deve estar a até 1 sobre uma superfície sólida adjacente ao alvo. A duplicata
quadrado do lâmina arcana persiste até o final do encontro, ou até que o personagem seja
Qualquer criatura que ingressar ou começar seu turno no reduzido a 0 ponto de vida ou menos. Os inimigos do lâmina
espaço da muralha sofre 1d8 + o modificador de Constituição arcana não podem se mover pelo quadrado ocupado pela du¬
do lâmina arcana de dano flamejante. plicata, mas seus aliados podem. A duplicata desaparece se o
personagem terminar seu turno a mais de 5 quadrados dela.
Pancada Isolante Ataque de Lâmina Arcana 7 O lâmina arcana e sua duplicata compartilham as mesmas
estatísticas e ações. As ações realizadas pela duplicata provém
Enquanto sua lâmina corta o inimigo, uma onda de energia mágica do mesmo conjunto de ações do personagem e ela pode rea¬
se choca contra os inimigos próximos e os arremessa para trás como
lizar quaisquer ações que estariam disponíveis para o próprio
um barco castigado pelas ondas de uma tempestade.
lâmina arcana. O personagem pode realizar ataques, incluin¬
Encontro ♦ Arcano, Arma do ataques de oportunidade, como se ocupasse o mesmo es¬
Ação Padrão Arma corpo a corpo paço que a duplicata. A duplicata também pode ser atacada
Alvo Primário: Uma criatura e provoca ataques de oportunidade normalmente. Quaisquer
Ataque: Inteligência vs. CA efeitos que afetem o personagem e sua duplicata o afetam
Sucesso: 1 [A] + modificador de Inteligência de dano. O lâmina apenas uma vez.
arcana realiza um ataque secundário.
Alvo Secundário: Os inimigos adjacentes ao alvo primário MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 10
Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude, um ataque por alvo
Sucesso: O alvo secundário é empurrado um número de qua¬
drados igual ao modificador de Constituição do lâmina arca¬
Esquiva Dimensional Utilitário de Lâmina Arcana 1 0
na, para longe do alvo primário. Enquanto o inimigo se prepara para atacá-lo com flechas de uma
distância segura, você se teleporta ao lado dele inesperadamente.
MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 9 Diário ♦ Arcano, Teleporte
Interrupção Imediata Pessoal
Fora Daqui Ataque de Lâmina Arcana 9 Gatilho: Um inimigo a até 20 quadrados atinge o lâmina arcana
com um ataque à distância
Sm ataque lança o inimigo para longe. Efeito: O lâmina arcana se teleporta para um quadrado adja¬
Diário ♦ Arcano, Arma, Confiável, Teleporte cente ao inimigo.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Prontidão Arcana Utilitário de Lâmina Arcana 1 0
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo é O poder arcano guia sua postura defensiva, protegendo-o até mesmo
teleportado 5 quadrados. de ataques inesperados.
Encontro ♦ Arcano
Ação Livre Pessoal
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o lâmina arcana não
concede vantagem de combate aos inimigos.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem


Proteção Impenetrável Utilitário de Lâmina Arcana 10 MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 15 ■<
0 ar tremula ao seu redor e se transforma emuma barreira que atra¬ <
palha os ataques dos inimigos. O mythal sempre o protegerá. Espada do Inferno Ataque de Lâmina Arcana 1 5
<
Diário 4 Arcano, Postura Com um floreio audaz de sua lâmina você libera uma rajada de fogo ' ■

Ação Mínima Pessoal que dança pelo ar, incendiando seus inimigos. r-
Efeito: A característica Proteção do Lâmina Arcana concede seu Diário ♦ Arcano, Flamejante, Implemento 5
bónus a todas as defesas do personagem, não apenas à CA. Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada r I -I
MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 13 Ataque: Inteligência vs. Reflexos i
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano e 5 de
Corte Dimensional Ataque de Lâmina Arcana 1 3 dano flamejante contínuo (TR encerra).
Quando sua lâmina corta o inimigo, ela também faz um rasgo no véu Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.
da realidade, que suga o adversário e você para um local próximo.
Encontro 4 Arcano, Arma, Teleporte Libertar a Tempestade Interior
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque de Lâmina Arcana 1 5
Alvo: Uma criatura Você focaliza sua fúria, criando uma tempestade que atinge todos os
Ataque: Inteligência vs. CA inimigos que tentaremfugir.
Sucesso: 2[A] + modificador de inteligência de dano. O lâmina Diário 4 Arcano, Elétrico, Postura, Trovejante
arcana e o alvo são teleportados um número de quadrados Ação Mínima Pessoal
igual a 1 + o modificador de Constituição do personagem. Eles Efeito: Qualquer inimigo que começar seu turno adjacente
devem reaparecer em quadrados adjacentes um ao outro. ao lâmina arcana e se afastar dele sofre 2d8 de dano elé¬
trico e trovejante.
Lâmina de Explosão Ácida Ataque de Lâmina Arcana 13
Sua lâmina se tmnsforma em ácido no meio de um golpe, atingindo o Sangue Ácido Ataque de Lâmina Arcana 1 5
inimigo e espalhando uma rajada de ácido contra os oponentes próximos. Ao tingir o inimigo com sua lâmina, você pronuncia uma palavra
Encontro ♦ Ácido, Arcano, Arma profana de poder e observa enquanto a pele dele começa a derreter.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário 4 Ácido, Arcano, Arma
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Inteligência vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de inteligência de dano ácido e os Ataque: Inteligência vs. CA
inimigos do lâmina arcana adjacentes ao alvo sofrem 1d6 + o Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e 1 0 de
modificador de Força do personagem de dano ácido. dano ácido contínuo (TR encerra).
Égide de Assalto: Quando utiliza a reação imediata égide de as¬ Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.
sa/to, o lâmina arcana pode usar este poder no lugar de um
ataque básico corpo a corpo. MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 16
Semente de Fogo Ataque de Lâmina Arcana 1 3 Fuga Súbita Ataque de Lâmina Arcana 1 6
Seus ataques deixam uma partícula brilhante de poder arcano alo¬ Quando você atinge o inimigo com sua lâmina, ela emite uma lumi¬
jada no ferimento do inimigo. Ao remover a lâmina, essa partícula nosidade cegante, banindo a escuridão ao seu redor.
explode de dentro do ferimento como um vulcão em erupção. Diário 4 Arcano, Teleporte
Encontro 4 Arcano, Arma, Flamejante Interrupção Imediata Pessoal
Ação Padrão Arma corpo a corpo Gatilho: O lâmina arcana é atingido por um ataque
Alvo Primário: Uma criatura Efeito: O lâmina arcana se teleporta 2 quadrados.
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo é Pele de Ferro Utilitário de Lâmina Arcana 1 6
empurrado um número de quadrados igual ao modificador de Sua pele adquire um brilho prateado e seus músculos fleam densos
Constituição do lâmina arcana +2. O personagem realiza um como o aço.
ataque secundário.
Alvo Secundário: As criaturas a até 2 quadrados da nova po¬ Diário 4 Arcano
sição do alvo primário Ação Mínima Pessoal
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos Efeito: O lâmina arcana adquire resistência S contra todos os ti¬
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante. pos de dano. Essa resistência persiste até o final do encontro.
Égide de Proteção: O ataque secundário só afeta os inimigos.
Proteção Elemental Utilitário de Lâmina Arcana 1 6
Você cria camadas de poder arcano sobre sua proteção, afastando a
energia elemental.
Diário 4 Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Escolha entre ácido, congelante, elétrico, flamejante
ou trovejante. O lâmina arcana adquire resistência 10 + seu
modificador de Constituição contra o tipo de dano escolhido.
Essa resistência persiste até o final do encontro.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem


d
Proteção Estimulante Utilitário de Lâmina Arcana 16 Lâmina da Ruína Ataque de Lâmina Arcana 1 9
A proteção ao seu redor emite um brilho acalentador, restaurando Harmonizando o poder arcano de sua espada, você lança uma onda
sua vitalidade. devastadora de cortes e estocadas contra o inimigo.
Diário ♦ Arcano, Postura Diário ♦ Arcano, Arma
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: No final do seu turno, antes de realizar testes de resis¬ Alvo: Uma criatura
tência, o lâmina arcana remove de si um efeito que possa ser Ataque: Inteligência vs. CA
encerrado por um teste de resistência. Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano.
Efeito: Escolha um dos tipos de criatura do alvo (animal, animal
MAGIAS POR ENCOMTRO DE NíVEL 17 mágico, autómato, humanoide). Até o final do encontro, os
ataques do lâmina arcana causam 2d6 de dano adicional con¬
Ataque da Teia Imobilizadora tra criaturas do tipo escolhido.
Ataque de Lâmina Arcana 17
Você gira sua lâmina muito rápido, criando filamentos cristalinos de Lâmina do Próprio Infemo Ataque de Lâmina Arcana 1 9
seda que aprisionam inimigos próximos. Você arremessa sua espada e ela se aloja no tórax de um inimigo
Encontro ♦ Arcano, Arma distante. A lâmina explode, enviando ondas de chamas cáusticas em
Ação Padrão Rajada contígua 1 todas as direções, antes de retomar intacta para sua mão.
Alvo: Os inimigos dentro da explosão Diário ♦ Arcano, Arma, Flamejante
Ataque: Inteligência vs. Fortitude Ação Padrão À distância 1 0
Sucesso: 1 d1 0 + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica Alvo Primário: Uma criatura
imobilizado até o começo do próximo turno do lâmina arcana. Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante.
Espada de Choque Ataque de Lâmina Arcana 1 7
Efeito: O lâmina arcana realiza um ataque secundário.
Alvos Secundários: O alvo primário e os inimigos a até 2 qua¬
A morte elétrica puba de sua espada no momento em que ela atinge drados dele
o inimigo. Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos
Encontro ♦ Arcano, Arma, Elétrico Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano flamejante.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 22
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico.
Olhos do Mago Utilitário de Lâmina Arcana 22
Jaula de Gelo Ataque de Lâmina Arcana 1 7 Seus olhos adquirem coloração surreal - e você passa a perceber
Sua lâmina atinge o inimigo e gelo começa a sair pelo ferimento, tudo, até mesmo um vislumbre dojiituro.
recobrindo os membros do adversário emum abraço gélido. Diário ♦ Arcano
Encontro ♦ Arcano, Arma, Congelante Ação Mínima Pessoal
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: Até o final do encontro, o personagem recebe +5 de bó¬
Alvo: Uma criatura nus de poder nos testes de Percepção, ignora as penalidades
Ataque: Inteligência vs. Fortitude de ataque para atingir inimigos com ocultação ou ocultação
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica total e consegue enxergar inimigos invisíveis como se eles es¬
enfraquecido até o final do próximo turno do lâmina arcana. Se o tivessem visíveis.
alvo atacar enquanto estiver enfraquecido, ele sofre dano conge¬ Enquanto este poder estiver ativo, o lâmina arcana pode for¬
lante igual a 5 + o modificador de Constituição do personagem. çar um inimigo em sua linha de visão a refazer uma jogada de
ataque contra ele ou um de seus aliados, com uma penalidade
MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 19 igual ao modificador de Constituição do personagem. O ini¬
migo deve usar o novo resultado. A utilização deste benefício
Bastão Relâmpago Ataque de Lâmina Arcana 1 9 encerra imediatamente os efeitos do poder.
Ao enfiar a ponta de sua lâmina no inimigo, você canaliza uma tor¬
rente de poder mortal dentro dele. Uma fumaça negra sai do feri¬
mento e relâmpagos disparam dela, atingindo inimigos próximos.
Diário ♦ Arcano, Arma, Elétrico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e 1 0 de
dano elétrico contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo sofrer
dano contínuo deste poder, os inimigos do lâmina arcana ad¬
jacentes a ele sofrem 1 0 de dano elétrico.
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.

CAPÍTULO 2 | Classes de P ersonag em


Poder do Gigante Utilitário de Lâmina Arcana 22 Resposta Trovejante Ataque de Lâmina Arcana 23 <
Sugando o poder arcano do ambiente, seu corpo cresce de tama¬
nho. Você fica tão alto quanto um gigante e é abençoado com
poderes fantásticos.
Você reage ao ataque do inimigo liberando uma rajada devastadora
de trovões com sua lâmina.
Encontro ♦ Arcano, Arma, Trovejante
<
<
•1
-
'

Diário ♦ Arcano Reação Imediata Rajada contígua 3 S


Ação Mínima Pessoal Gatilho: O lâmina arcana é atingido por uma criatura adjacente
Efeito: A categoria de tamanho do lâmina arcana aumenta em Alvo: As criaturas dentro da rajada. A criatura que ativou o ga¬
1, como de Médio para Grande. O personagem adquire +5 de tilho deve estar dentro da rajada.
bónus de poder nos testes de Força, +2 de bónus de poder
nos ataques corpo a corpo e +5 de bónus de poder nas joga¬
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano trovejante
2
das de dano dos ataques corpo a corpo. e o alvo fica derrubado e pasmo até o final do próximo turno
Se este poder aumentar o tamanho do lâmina arcana para do lâmina arcana.
Grande, Enorme ou Imenso, o espaço do personagem aumen¬ Égide de Proteção: Quando utiliza a interrupção imediata égide de
ta para se adequar ao novo tamanho e seu alcance aumenta proteção, o lâmina arcana pode usar este poder como parte da
em 1. ação. A rajada pode se originar de qualquer aliado que foi ataca¬
Este poder fracassa automaticamente se não houver espaço do pelo atacante marcado, que tem que estar dentro da rajada.
para o personagem crescer. Esta transformação persiste até o
final do encontro ou até que o lâmina arcana decida terminá- MAGIA DIáRIA DE NíVEL 25
la, usando uma ação mínima.
Algemas Gélidas Ataque de Lâmina Arcana 25
Proteção do Aprisionamento Ao tingir o inimigo com sua lâmina, gelo brilhante cobre o alvo,
Utilitário de Lâmina Arcana 22 prendendo os membros dele e afixando-o ao chão.
Uma nuvem de energia jorra de você e rodeia os inimigos, impedindo Diário ♦ Arcano, Arma, Confiável, Congelante
que eles fujam. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Diário ♦ Arcano, Postura, Zona Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Explosão contígua 5 Ataque: Inteligência vs. AC
Efeito: A explosão cria uma zona que persiste enquanto o lâmi¬ Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano e 1 0 de
na arcana adotar esta postura. Os inimigos não conseguem se dano congelante contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo re¬
teleportar para dentro ou para fora da zona. Qualquer inimigo alizar uma ação de movimento enquanto estiver sob os efeitos
que começar seu turno dentro da zona fica lento até o final do dano congelante contínuo, ele sofre dano congelante adicio¬
do seu turno. nal igual ao modificador de Constituição do lâmina arcana.
Especial: A zona permanece centralizada no lâmina arcana,
mesmo que ele se mova. Coração Trovejante Ataque de Lâmina Arcana 25
Você arremessa os inimigos contra os aliados dele, enquanto seu co¬
MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 23 ração bate acelerado até não aguentar mats, explodindo com ondas
de poder.
Fonte de Ácido Ataque de Lâmina Arcana 23 Diário ♦ Arcano, Arma, Confiável, Trovejante
Sua lâmina transforma
se emum géiser de ácido. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Encontro ♦ Ácido, Arcano, Implemento Alvo Primário: Um inimigo
Ação Padrão Rajada contígua 3 Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Alvo: As criaturas dentro da rajada Sucesso: 1 [A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo
Ataque: Inteligência vs. Reflexos é empurrado um número de quadrados igual a 1 + o modi¬
Sucesso: 3d1 0 + modificador de Inteligência de dano ácido. ficador de Força do lâmina arcana. O personagem realiza um
ataque secundário.
Alvo Secundário: As criaturas a até 2 quadrados do alvo pri¬
Golpe do Meteoro Ataque de Lâmina Arcana 23
mário, um ataque por alvo
Em pleno ar, sua lâmina se transforma em um meteoro veloz que Ataque Secundário: Força vs. Reflexos
explode contra o inimigo e depois segue contra outros inimigos próxi¬ Sucesso: 3d8 + modificador de Força de dano trovejante.
mos, imolando-os com um manto de fogo.
Encontro ♦ Arcano, Arma, Flamejante Lâmina Fluente Ataque de Lâmina Arcana 25
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo Primário: Uma criatura Poder arcano flui em suas veias e acelera sua lâmina de maneira
Ataque: Inteligência vs. CA sobrenatural.
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano flamejan¬ Diário ♦ Arcano, Postura
te, O lâmina arcana realiza um ataque secundário. Ação Mínima Pessoal
Alvos Secundários: Uma ou duas criaturas a até um número Efeito: Uma vez por rodada, o lâmina arcana pode realizar um
de quadrados do alvo primário igual a 2 + o modificador de ataque básico corpo a corpo usando uma ação mínima.
Força do personagem.
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos, um ataque por alvo
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência + modificador de
Força de dano flamejante.
Égide de Assalto: Quando utiliza a reação imediata égide de as¬
salto, o lâmina arcana pode usar este poder no lugar de um
ataque básico corpo a corpo.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem


Relâmpago Saltador Ataque de Lâmina Arcana 25 MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 29
Ao arremessar sua lâmina, ela se transforma em um relâmpago, sal¬
tando de inimigo para inimigo antes de retomar a sua mão. ÍO Oblíterante Ataque de Lâmina Arcana 29
Diário ♦ Arcano, Elétrico, Implemento Com o violento golpe de sua espada, você inicia uma reação flame
Ação Padrão À distância 1 0 jante em cadeia dentro do inimigo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Diário ♦ Arcano, Arma, Flamejante
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Se um segundo inimigo estiver a até 5 quadrados do Alvo Primário: Uma criatura
alvo, o lâmina arcana realiza um ataque secundário contra Ataque: Inteligência vs. CA
esse inimigo. Sucesso: 5[A] + modificador de Inteligência de dano.
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos Efeito: O fogo arcano continua a queimar nas veias do inimigo.
Quando o alvo for reduzido a 0 ponto de vida ou menos (ape¬
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico.
Efeito: Se um terceiro inimigo estiver a até 5 quadrados do alvo nas se isso acontecer antes do final do encontro), o lâmina
secundário, o lâmina arcana realiza um ataque terciário con¬ arcana realiza um ataque secundário.
tra esse inimigo. Alvo Secundário: Os inimigos a até 2 quadrados do alvo primário
Ataque Terciário: Inteligência vs. Reflexos Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1 d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico. Sucesso: 4d1 0 de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 27
Lâmina do Trovão Astral Ataque de Lâmina Arcana 29
Círculo de Devastação Ataque de Lâmina Arcana 27 Sua lâmina explode contra o alvo e dele, surge o som da fúria divina,
Girando a lâmina ao seu redor, você arremessa rajadas de poder ar¬ que se propaga contra os próprios aliados dele.
cano, cortando seus inimigos e arremessando-os para longe.
Diário ♦ Arcano, Arma, Trovejante
Encontro ♦ Arcano, Arma, Energia Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Rajada contígua 2 Alvo Primário: Uma criatura
Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Inteligência vs. CA
Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano trovejante.
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano energético Efeito: O lâmina arcana realiza um ataque secundário.
e o alvo é empurrado 3 quadrados. Alvo Secundário: O alvo primário e os inimigos a até 2 qua¬
Égide de Proteção: Quando o lâmina arcana utiliza a interrup¬ drados dele.
ção imediata égide de proteção, este poder pode ser usado Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude
contra o alvo como parte da ação. Em vês de ser o centro da Sucesso: 2d8 de dano trovejante e o alvo fica atordoado até o
rajada, o lâmina arcana pode escolher que este seja o aliado começo do próximo turno do lâmina arcana.
que foi atacado pelo poder que acionou sua égide de proteção. Fracasso: Nenhum dano ou atordoamento, mas o alvo secundário
Esse aliado se torna então o centro da rajada. fica pasmo até o começo do próximo turno do lâmina arcana.
Investida Dimensional Ataque de Lâmina Arcana 27 Perdição Vorpal Ataque de Lâmina Arcana 29
Sua lâmina abre uma fenda na realidade e você a atravessa para
Sua arma se torna afiada como uma navalha e adquire um brilho
atacar um inimigo.
prateado.
Encontro ♦ Arcano, Arma, Elétrico, Flamejante, Teleporte,
Diário ♦ Arcano, Arma, Confiável
Trovejante Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. CA
Efeito: Antes de realizar o ataque, o lâmina arcana pode se tele- Sucesso: 7[A] + modificador de Inteligência de dano.
portar 1 0 quadrados até um espaço adjacente ao alvo. Se ele
Efeito: Até o final do encontro, os ataques corpo a corpo do lâ¬
fizer isso, o ataque é considerado uma investida. mina arcana realizados com essa mesma arma, incluindo este
Ataque: Inteligência vs. CA
ataque, obtêm sucesso decisivo com um resultado natural de
Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico,
19 ou 20.
flamejante e trovejante.

Lâmina Redemoinho Ataque de Lâmina Arcana 27


Com o movimento de sua lâmina você usa faixas de poder arcano
e cria uma tempestade poderosa que despeja uma fúria elemental
sobre seus inimigos.
Encontro ♦ Arcano, Arma, Elétrico, Flamejante, Trovejante
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico,
flamejante e trovejante.
Égide de Assalto: Quando utiliza a reação imediata égide de as-
salto, o lâmina arcana pode usar este poder no lugar de um
ataque básico corpo a corpo.

EfHdl fTT CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem

um
\
3RUX0 (PACTO OBSCURO) 3
L 3
£
Muitos draw que se sentem atraídos pelos poderes arcanos MAGIAS SEM LIMITE DE NíVEL 1
costumam seguir a trilha do bruxo, em vez de desbrava¬ g
ram a trabalhosa vida de mago. Como uma raça de mani¬
puladores cuja sociedade se baseia na confecção cuidado¬ Glamour Vingativo Ataque de Bruxo (Obscuro) 1 I
sa de acordos com poderes sombrios, os drow obviamente Vislumbrar sua presença leva o inimigo à ruína.
criaram sua própria versão da magia de pacto dos bruxos.
O pacto obscuro criado nas cidades drow do Subterrâneo
Sem Limite ♦ Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão A distância 1 0
V::
Ll
I.
subiu gradualmente até a superfície, sendo refinado pelos Alvo: Uma criatura
bruxos das raças de cima. Os mais poderosos usuários do Ataque: Carisma vs. Vontade
pacto obscuro costumam ser os drow, mas existem huma¬ Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano psíquico, ou
nos, draconatos, anões e até mesmo eladrin que se toma¬ 1 dl 2 + modificador de Carisma de dano psíquico se o alvo

ram mestres deste pacto assim como em sua utilização
contra os criadores dele.
estiver com seu máximo de pontos de vida.
Nível 2 7: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico, ou
A classe do bruxo é apresentada no Livro do Jogador. Esta 2dl 2 + modificador de Carisma de dano psíquico se o alvo
estiver com seu máximo de pontos de vida.
seção descreve o novo pacto mágico disponível durante a
criação de um personagem bruxo.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 1
PACTO OBSCURO Lançar Peçonha Ataque de Bruxo (Obscuro) 1
O personagem forjou um pacto com seres sombrios que Você atinge o inimigo com sua adaga e ela injeta uma dose letal de
vivem nos recônditos da sociedade drow. Magias da escu¬ energia mágica.
ridão, veneno, loucura e vingança preenchem sua mente.
Encontro ♦ Arcano, Energético, Implemento, Venenoso
Talvez ele use os poderes para um bem maior, mas será Ação Padrão A distância 5
sempre tentado a melhorar suas magias ferindo seus ami¬ Alvo: Uma criatura

gos nem que seja só um pouquinho.
Glamour Vingativo: O bruxo adquire o poder sem li¬
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano energético e
mite glamour vingativo. se o bruxo tiver vantagem de combate contra o alvo, o alvo
Aura da Espiral Obscura: O personagem adquire a também sofre dano venenoso adicional igual ao modificador
dádiva do pacto Aura da Espiral Obscura. Quando seus de Inteligência do personagem.
inimigos amaldiçoados caem em batalha, sua Aura da Pacto Obscuro: O alcance do poder é de 1 0, em vez de 5.
Espiral Obscura cresce em poder. Mais tarde, esse poder
pode ser liberado contra um inimigo, castigando sua men¬ Maldição Pungente Ataque de Bruxo (Obscuro) 1
te e corpo. A aura sombria de sua maldição adquire dentes longos o bastante
Quando um inimigo sob a Maldição do Bruxo do perso¬
para morder.
nagem for reduzido a 0 ponto de rida ou menos, adicione
1 ao valor da Aura da Espiral Obscura do bruxo. O valor Encontro ♦ Arcano, Implemento, Necrótico
inicial da Aura é 0 e esse valor volta para 0 após um des¬ Ação Padrão Explosão contígua 20
Alvo: As criaturas dentro da explosão sob a maldição do bruxo
canso breve ou prolongado.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Quando um inimigo realiza um ataque corpo a corpo
Sucesso: 2d8 de dano necrótico.
ou à distância contra o bruxo, este pode ativar sua Aura da Pacto Obscuro: O ataque causa dano adicional igual ao modi¬
Espiral Obscura usando uma interrupção imediata, causan¬ ficador de Inteligência do bruxo.
do ld6 de dano necrótico e psiquico ao inimigo para cada
ponto do valor atual da Aura. Se esse ataque causar menos
que 12 pontos de dano, o valor da Aura da Espiral Obscura
se toma 0. Se causar 12 pontos de dano ou mais, o ataque
do inimigo que ativou a Aura fica enfraquecido (causando
apenas metade do dano) e o valor da Aura se torna 1.
No nível 11, o dano causado aumenta para ld8 por
ponto do valor atual da Ama da Espiral Obscura e no nível
21, aumenta para ldlO por ponto do valor atual da Ama.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem


Vosso Grandioso Sacrifício Ataque de Bruxo (Obscuro) 1
Seus verdadeiros amigos entendem o sacrifício necessário para am¬
pliar seu poder.
Diário ♦ Arcano, Implemento, Necrótico, Venenoso
Ação Padrão À distância 1 0
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, o bruxo pode causar dano igual ao seu
modificador de Carisma a um aliado adjacente. Se o fizer, ele
recebe +2 de bónus na jogada de ataque.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano. Se o bruxo
causou dano a um aliado como parte deste poder, o alvo sofre
dano venenoso contínuo igual ao modificador de Carisma do
personagem (TR encerra).
Pacto Obscuro: O dano contínuo é igual ao modificador de
Inteligência + o modificador de Carisma do bruxo.
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.

MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 2


Efúgio da Aranha Utilitário de Bruxo (Obscuro) 2
Conforme você escala as paredes, observadores podem ver centenas
de pernas sombrias e outras partes aracnídeas que não poderiam
fazer parte de você.
Encontro ♦ Arcano
Ação Livre Pessoal
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o bruxo adquire um
deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal,
mesmo se estiver derrubado.

MAGIAS POR ENCOMTRO DE NíVEL 3


Massacre Preocupante Ataque de Bruxo (Obscuro) 3
MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 1 Seus ataques deixam o inimigo confuso, incapaz de recobrar a per-
cepção sem sofrer mais no processo.
Contágio Ataque de Bruxo (Obscuro) 1 Encontro ♦ Arcano, Implemento
Com uma única palavra sua, ferimentos e bolhas aparecem na pele Ação Padrão À distância 1 0
do inimigo. O sangue dele se envenena com podridão e vaza para o Alvo: Uma criatura
ar, atingindo os olhos e ouvidos de outros inimigos próximos. Ataque: Carisma vs. Vontade
Diário ♦ Arcano, Implemento, Venenoso Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica pas¬
Ação Padrão À distância 1 0 mo até o final do seu próximo turno. O alvo pode escolher sofrer
Alvo: Uma criatura 2d8 de dano e usar uma ação livre para negar este efeito.
Ataque: Carisma vs. Fortitude Pacto Obscuro: O bruxo pode escolher atacar a Fortitude do
Sucesso: 1 0 de dano venenoso contínuo (TR encerra). Na pri¬ alvo, em vez da Vontade.
meira vez que o alvo fracassar no TR contra este dano contí¬
nuo, os inimigos do lâmina arcana a até 2 quadrados do alvo
sofrem 5 de dano venenoso contínuo (TR encerra).
Pacto Obscuro: Se o alvo fracassar no TR, o dano contínuo se
espalha para os inimigos a até um número de quadrados do
alvo igual a 2 + o modificador de Inteligência do bruxo.
Fracasso: 5 de dano venenoso contínuo (TR encerra) e o dano
contínuo não se espalha.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem


Vossa Deliciosa Fraqueza Ataque de Bruxo (Obscuro) 3 MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 6 ÇC
As vozes sussurram sobre o frio que existe entre as estrelas... entre
as vidas. Você sorri e a magia que se lança contra seus inimigos os Deslize Sombrio Utilitário de Bruxo (Obscuro) 6 22
atinge com dentes glaciais sobre o sanguefervente.
Eles querem sangue. Você lhes dá sombras.
Encontro ♦ Arcano, Implemento, Psíquico 2
À distância 1 0 Encontro 4 Arcano, Teleporte
Ação Padrão <
Alvo: Uma criatura Reação Imediata Pessoal
Ataque: Carisma vs. Reflexos Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque corpo a corpo ou à
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Se o
alvo for vulnerável a um tipo específico de dano, este ataque
distância contra o bruxo
Efeito: O bruxo se teleporta um número de quadrados igual ao
seu modificador de Carisma.
2
causa dano deste tipo. Se o alvo foi vulnerável a vários tipos
de dano, o bruxo escolhe um deles.
Pacto Obscuro: Se o alvo sofrer dano de um tipo ao qual ele MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 7
é vulnerável, então ele sofre dano psíquico adicional igual ao
modificador de Inteligência do bruxo. Comandos da Morte Ataque de Bruxo (Obscuro) 7
Para um inimigo vivo, sua voz das profundezas soa como o chamado
MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 5 da própria morte. Para os mortos-vivos soa como um comando.
Encontro 4 Arcano, Encanto, Implemento, Necrótico
Assalto Poderoso Ataque de Bruxo (Obscuro) 5 Ação Padrão À distância 1 0
Você fere um inimigo desavisado com a força bruta de sua personali¬ Alvo: Uma criatura
dade e, depois do golpe, o atinge com um raio debilitante de energia. Ataque: Carisma vs. Vontade
Diário ♦ Arcano, Energético, Implemento Sucesso: 1 dl 2 + modificador de Carisma de dano e o alvo
Ação Padrão A distância 1 0 fica pasmo até o final do seu próximo turno. Se o alvo for um
morto-vivo, ele também não pode se aproximar do bruxo até
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos o final do seu próximo turno.
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano energético e o Pacto Obscuro: O bruxo recebe +1 de bónus nas jogadas de
alvo fica pasmo (TR encerra). ataque deste poder contra mortos-vivos.
Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica pasmo.
Pacto Obscuro: O alcance do poder é de 1 5, em vez de 1 0. Dádiva da Morte Ataque de Bruxo (Obscuro) 7
Ao seu comando, um patrono do Pendor das Sombras estende uma
Crepúsculo da Alma Ataque de Bruxo (Obscuro) 5 faixa sobre a linha da vida do alvo. Se a linha partir, parte do poder
Uma aura cinzenta atinge o inimigo, diminuindo não só a luz ao da criatura vem para você. O restante vai para seu patrono.
redor dele, mas também sua vontade de viver. Encontro 4- Arcano, Implemento, Necrótico
Diário ♦ Arcano, Confiável, Implemento, Necrótico Ação Padrão À distância 1 0
Alvo: Uma criatura
Ação Padrão A distância 1 0
Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma +2 vs. Reflexos
Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. Se
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano necrótico e 1 0 este ataque deixar o alvo com 0 ponto de vida ou menos, o
de dano necrótico contínuo (TR encerra). bruxo pode causar 1 d8 de dano adicional em um ataque que
Pacto Obscuro: O alvo sofre -2 de penalidade nos testes de realizar até antes do final do seu próximo turno.
resistência contra o dano necrótico contínuo. Pacto Obscuro: Se este ataque deixar o alvo sangrando, o
bruxo pode causar 1 d8 de dano adicional em um ataque que
realizar até antes do final do seu próximo turno.

MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 9


Carícias da Morte Ataque de Bruxo (Obscuro) 9
Um vagaroso tentáculo de energia amarelo-malicento toca gentil¬
mente o inimigo - afinal, secretamente, todos desejam a morte.
Diário 4 Arcano, Confiável, Implemento, Necrótico
Ação Padrão À distância 1 0
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 0 + modificador de Carisma de dano necrótico.
Pacto Obscuro: Este ataque ignora quaisquer resistências
contra dano necrótico.

-4'

CAPÍTULO 2 Classes de Personag

í JÚ
Sinos da Dor Ataque de Bruxo (Obscuro) 9 MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 15
Quando você junta os punhos com força, um círculo ressonante de
escuridão rodeia o alvo, esmagando a vontade dele até que as trevos Prenda da Senhora Sombria
procurem por um alvo mais forte.
Ataque de Bruxo (Obscuro) 15
Diário 4- Arcano, Implemento, Psíquico
Com uma palavra maléfica, você abençoa seu inimigo com um anti¬
Ação Padrão À distância 1 0
go beijo das sombras. Ele olha horrorizado, enquanto os aliados dele
Alvo: Uma criatura
também sentem os efeitos.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. Diário ♦ Arcano, Implemento, Psíquico
Efeito: O alvo sofre 1 0 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Ação Padrão À distância 1 0
Na primeira vez que o alvo fracassar em um teste de resistên¬ Alvo: Uma criatura
cia contra este dano contínuo, o bruxo escolhe uma segunda Ataque: Carisma vs. Vontade
criatura a até 10 quadrados do alvo. Essa criatura sofre 5 de Sucesso: 2d1 0 + modificador de Carisma de dano psíquico.
dano psíquico contínuo (TR encerra). Efeito: O alvo sofre 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Pacto Obscuro: O bruxo adiciona seu modificador de Inteli¬ Sempre que o alvo fracassar no teste de resistência contra
gência ao dano contínuo. este dano contínuo, os inimigos do bruxo a até 3 quadrados
do alvo sofrem 5 de dano psíquico.
MAGIAS UTILITáRIOS DE NíVEL 10 Pacto Obscuro: Os inimigos a até 5 quadrados sofrem o dano
psíquico, não apenas 3 quadrados.
Espelho Obscurecido Utilitário de Bruxo (Obscuro) 1 0
Uma membrana negra sela seus olhos. Agora eles refletem outro
Sorriso de Kimmeriel Ataque de Bruxo (Obscuro) 1 5
mundo, repleto de sombras e seres espectrais. As vítimas de Kimmeriel se lembram apenas do sorriso sarcástico
desse grande assassino. Seu sorriso é igual.
Encontro ♦ Arcano
Ação Mínima Pessoal Diário ♦ Arcano, Implemento, Psíquico
Efeito: Até o final do encontro, o bruxo consegue enxergar criatu¬ Ação Padrão À distância 1 0
ras invisíveis como se elas fossem visíveis. Todas as outras cria¬ Alvo: Uma criatura
turas, incluindo seus aliados, ficam invisíveis para ele. O perso¬ Ataque: Carisma vs. Vontade
nagem pode encerrar esse efeito usando uma ação mínima. Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
alvo fica pasmo até atingir um ataque.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 13 Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica pasmo.
Pacto Obscuro: O alcance do poder é de 20, em vez de 1 0.
Maldição da Moenda Ataque de Bruxo (Obscuro) 1 3
MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 16
Você sussurra e os ossos das criaturas que você amaldiçoou são esma¬
gados com cada sílaba pronunciada. Resistência Ruinosa Ataque do Bruxo (Obscuro) 1 6
Encontro 4- Arcano, Implemento, Necrótico
Você se fortalece contra a possibilidade de sofrer ferimentos, mas
Ação Padrão Explosão contígua 20
seus aliados se sentem estranhamente expostos.
Alvo: As criaturas dentro da explosão sob a maldição do bruxo
Ataque: Carisma vs. Fortitude Diário -4 Arcano
Sucesso: 2dl 0 + modificador de Carisma de dano necrótico. Ação Menor Explosão contígua 5
Pacto Obscuro: O ataca causa dano adicional igual ao modifi¬ Alvos: O bruxo e um aliado dentro da explosão
cador de Inteligência do bruxo. Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico,
flamejante, necrótico, psíquico, radiante ou trovejante. Até o
final do encontro o aliado do bruxo adquire vulnerabilidade 5
Todos Devem Sacrificar Ataque de Bruxo (Obscuro) 1 3
ao tipo de dano escolhido, enquanto o personagem adquire
Sua magia corta a carne como um raio negro afiado -ese seus alia¬ resistência 15 contra o mesmo tipo de dano.
dos fizerem seu sacrifício, a magia ficará mais forte.
Encontro 4 Arcano, Implemento, Necrótico MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 17
Ação Padrão À distância 20
Alvo: Uma criatura Exultação Profana Ataque de Bruxo (Obscuro) 1 7
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Seu gesto místico força o inimigo a causar grande dor sobre ele mesmo.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. O
bruxo pode escolher causar 1d8 de dano a cada um de seus Encontro 4- Arcano, Implemento, Venenoso
aliados a até 3 quadrados para causar 1 d8 de dano adicional Ação Padrão À distância 20
com este poder para cada aliado que sofrer o dano. Alvo: Uma criatura
Pacto Obscuro: O bruxo causa ld10 de dano adicional para Ataque: Carisma vs. Vontade
cada aliado que sofrer o dano. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e 10 de dano
venenoso contínuo (TR encerra). O alvo pode usar uma ação
livre durante o seu turno para encerrar o dano venenoso con¬
tínuo o causar 4d6 de dano em si mesmo.
Pacto Obscuro: O bruxo pode escolher atacar a defesa de For¬
titude do alvo, em vez da Vontade.

CAPITULO 2 | Classes de Personagem


Vossa Deleitável Dor Ataque de Bruxo (Obscuro) 1 7
As fraquezas de seu inimigo são óbvias, pro feridas por vozes que só
você consegue ouvir.
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| |
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Encontro ♦- Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos « I /S
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Se
o alvo for vulnerável a um tipo específico de dano, o ataque
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causa dano desse tipo. Se o alvo foi vulnerável a vários tipos
de dano, o bruxo escolhe um deles.
Pacto Obscuro: Se o alvo sofrer dano de um tipo ao qual ele
é vulnerável, então ele sofre dano psíquico adicional igual ao
modificador de Inteligência do bruxo.

MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 19


Contágio Explosivo Ataque de Bruxo (Obscuro) 1 9
Energia negra, púrpura ou esverdeada explode de cada um dos ori¬
fícios do inimigo.
Diário ♦ Arcano, Implemento, Necrótico, Venenoso
Ação Padrão À distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano necrótico e Tt
1 0 de dano venenoso contínuo (TR encerra). Na primeira vez
que o alvo fracassar no teste de resistência contra o dano con¬
tínuo, os inimigos do bruxo a até 5 quadrados do alvo sofrem
5 de dano venenoso contínuo (TR encerra).
Pacto Obscuro: Adicione o modificador de Inteligência do
bruxo ao dano contínuo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso
contínuo (TR encerra). O dano contínuo não se espalha.
MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 22
Traição Fervorosa Ataque de Bruxo (Obscuro) 1 9
Promessas sombrias sobrepujam o eu de seu inimigo. Os aliados des¬ Sacrifício Benéfico Utilitário de Bruxo (Obscuro) 22
se oponente agora são inimigos odiados. A essência extraída da alma de um amigo acelera seu corpo como
Diário ♦ Arcano, Encanto, Implemento mercúrio escorrendo na escuridão.
Ação Padrão À distância 1 0 Diário ♦ Arcano
Alvo: Um inimigo sangrando Ação Mínima Corpo a corpo 1
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Um aliado
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Os testes de re¬ Efeito: Até o final do encontro, o alvo fica lento e o bruxo recebe
sistência do alvo sofrem -2 de penalidade para cada inimigo +4 de bónus no deslocamento.
do bruxo (ou seja, cada aliado do alvo) presente no encontro
e que não estiver sangrando, exceto lacaios. O alvo realiza MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 23
imediatamente um teste de resistência contra o efeito se for
atacado pelo bruxo ou um aliado dele.
Pacto Obscuro: Todos os ataques básicos do alvo, enquanto Lâmina dos Derrotados Ataque de Bruxo (Obscuro) 23
ele estiver dominado, recebem um bónus de poder na jogada A escuridão profana serpenteia ao seu redor, criando um guarda-
de ataque igual ao modificador de Inteligência do bruxo. costas de lâminas deforma antiga, feito de sombras.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra). Encontro ♦ Arcano, Implemento, Necrótico
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: As criaturas dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 de dano necrótico e o alvo fica enfraquecido até
o final do próximo turno do bruxo. Além disso, até o final do
próximo turno do personagem, todas as criaturas que obtive¬
rem sucesso em um ataque corpo a corpo contra ele sofrem
dano necrótico igual ao modificador de Inteligência dele.
Pacto Obscuro: Se o bruxo obtiver sucesso com este poder,
até o final do seu próximo turno, as criaturas que ele atingir
com ataques à distância sofrem dano necrótico igual ao modi¬

i
ficador de Inteligência dele.
d
CAPÍTULO 2 ’ Classes de Personag
Roubo Aterrador Ataque de Bruxo (Obscuro) 23 MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 27
Um raio púrpura sai de sua mão e destrói aforça vital de seus inimigos.
Encontro ♦ Arcano, Implemento, Necrótico Redução Inevitável Ataque de Bruxo (Obscuro) 27
Ação Padrão À distância 20 Todaforça estáfadada a ser neutralizada. O ataque gritante de sua
Alvo: Uma ou duas criaturas magia demonstra isso.
Ataque: Carisma +2 vs. Reflexos, um ataque por alvo
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. Se Encontro ♦ Arcano, Implemento, Psíquico
este ataque reduzir o alvo a 0 ponto de vida ou menos, o po¬ Ação Padrão À distância 20
der não é gasto. Alvo: Uma criatura
Pacto Obscuro: Até o final do seu próximo turno, o bruxo ad¬ Ataque: Carisma vs. Fortitude. Se o alvo tiver mais pontos de
quire um tipo de resistência possuída pelo alvo. vida que o bruxo no momento do ataque, o personagem rece¬
be +2 de bónus de poder na jogada de ataque.
MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 25 Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Pacto Obscuro: O bónus de poder na jogada de ataque contra
um alvo com mais pontos de vida que o bruxo é de +4.
Morte Invisível Ataque de Bruxo (Obscuro) 25
O uso deforça letal, à distância, leva a ruína aos seus adversários. MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 29
Diário ♦ Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão A distância 20 Sacrifício Final Ataque de Bruxo (Obscuro) 29
Alvo: Uma criatura Você suga a energia vital de seus aliados para adicionar dor e sofri¬
Ataque: Carisma vs. Reflexos mento ao ataque realizado contra um inimigo comum.
Sucesso: 4d8 de dano energético e, se o alvo estiver conceden¬
do vantagem de combate para o bruxo, ele também sofre 1 0 Diário ♦ Arcano, Implemento
de dano energético contínuo (TR encerra). Ação Padrão À Distância 20
Pacto Obscuro: O bruxo adiciona seu modificador de Inteli¬ Alvo: Uma criatura
gência ao dano contínuo. Ataque: Carisma vs. Reflexos
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo. Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Os aliados do bruxo a até 5 quadrados dele sofrem 10
Sinos da Tormenta Ataque de Bruxo (Obscuro) 25 de dano. Para cada aliado que sofreu dano, o alvo sofre 1d8
Sua vontade transforma um pequenofragmento do inferno em uma de dano adicional.
bola de escuridão, loucura e tormento. Aí então, você a compartilha. Pacto Obscuro: Para cada aliado que sofreu dano, o alvo sofre
Diário ♦ Arcano, Implemento, Necrótico, Psíquico 1 dl 2 de dano adicional, em vez de 1d8.
Ação Padrão À distância 20
Alvo: Uma criatura Espalhar a Corrosão Ataque de Bruxo (Obscuro) 29
Ataque: Carisma vs. Vontades Você avança rapidamente pelo campo de batalha, deixando um ras¬
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano necrótico e 1 0 tro de tormenta em seu caminho.
de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Diário ♦ Ácido, Arcano, Implemento
Efeito Posterior: O bruxo escolhe uma segunda criatura a até Ação Padrão Corpo a corpo 1
20 quadrados dele e causa a ela 5 de dano psíquico contínuo
(TR encerra). Na primeira vez que essa criatura fracassar no Efeito: O bruxo ajusta 5 quadrados antes do ataque.
teste de resistência contra o dano contínuo, o bruxo escolhe
Alvo: Uma, duas ou três criaturas que ficaram adjacentes ao
uma terceira criatura a até 20 quadrados dele e causa a ela 5 bruxo conforme ele se deslocou
de dano psíquico contínuo (TR encerra). Ataque: Carisma vs. Reflexos, um ataque por alvo
Fracasso: Metade do dano e 10 de dano venenoso contínuo (TR Sucesso: 4d1 2 + modificador de Carisma de dano ácido.
encerra). O dano contínuo não se espalha. Pacto Obscuro: O bruxo pode usar este poder contra um nú¬
Pacto Obscuro: O bruxo adiciona seu modificador de Inteligên¬ mero de criaturas igual a três ou ao seu modificador de Inteli¬
cia ao dano contínuo. gência, o que for maior.

..- em
ESTIGMA ARCANO i
Quando as mutações que a Praga Mágica induz em uma ESTUDANTE PRAGA DA
*
criatura ficam ocultadas sob a pele, atrás da fachada da
normalidade, a criatura é chamada de estigma arcano. [MULTICLASSE DE ESTIGMA ARCANO]
Pré-requisito: O personagem deve ter uma marca £

<3
Mesmo que muitos considerem essas marcas primordiais
como abominações, obrigando os afligidos a se exilarem, primordial
algumas pessoas aprenderam a dominar as habilidades Benefício: O estigma arcano adquire a habilidade de
concedidas por essas marcas. utilizar os poderes da marca primordial. Ele está apto a
adotar os talentos de substituição de poder, Poder de Ne¬
ófito, Poder de Acólito e Poder de Adepto (LdJ , pág. 209),
OBTENDO UMA considerando estigma arcano como sua classe de multi¬
MARCA PRIMORDIAL classe. É possível também escolher uma característica da
lista a seguir. (Seu Mestre pode criar outras características
Qualquer criatura pode ser um estigma arcano. Qualquer e adicioná-las a esta lista, ou criar suas próprias.)
exposição à Praga Mágica pode causar essa condição, sen¬
do que algumas pessoas adquirem essa característica sem
ao menos ter chegado perto de áreas ou monstros infecta¬ ♦ Visão do Imperceptível: O personagem tem visão no
dos. Se quiser que seu personagem tenha uma marca pri¬ escuro de 1 quadrado em todas as direções. Ele pode
mordial, é possível escolher essa opção durante a criação ligar ou desligar esse poder quando quiser. Quando a
de personagem - ou ele pode ganhar uma marca primor¬ visão no escuro estiver acionada, os olhos dele brilham
dial depois, com a permissão de Mestre. com chamas azuis tremeluzentes.
Suscetibilidade do Estigma Arcano: Um estigma arca¬ ♦ Velocidade das Chamas: Uma vez por encontro, usan¬
no sofre -2 de penalidade em todas as defesas e testes de re¬ do uma ação mínima, o personagem recebe +1 de bó¬
sistência contra a Praga Mágica e a mesma penalidade contra nus no deslocamento, ou +2 de bónus no descolamento
criaturas praga-alteradas ou outros estigmas arcanos. se correr ou realizar uma investida. Esse bónus persiste
Pressentir Praga Mágica: Um estigma arcano sabe até o final do próximo turno do estigma arcano. Cha¬
quando uma área de Praga Mágica ou uma criatura praga-al- mas azuis se espalham momentaneamente pelo chão
terada ou outro estigma arcano está a até 5 quadrados dele. onde tocam os pés dele.
♦ Maior que a Vida: Uma vez por dia, usando uma ação li¬
CRIANDO UM ESTIGMA ARCANO vre, as mãos do estigma arcano brilham de forma azulada
e ele adiciona 1 ao alcance de um ataque que realizar.
Muitas criaturas possuem marcas primordiais que não
concedem nenhuma habilidade especial — apenas ficam
desfiguradas por causa da Praga Mágica ou de seus efeitos FbDERES DE ESTIGMA ARCANO
posteriores. Por outro lado, como descrevemos aqui, um Os estigmas arcanos canalizam a mácula da Praga Mágica
personagem estigma arcano é alguém que aprendeu a ca¬
nalizar a energia contida em sua marca primordial.

em seu âmago suas marcas primordiais para energi-—
zar seus poderes. Criaturas que aprenderam a lidar com a
Para aprender como usar a marca primordial, é preciso Praga Mágica interior usam uma variedade de habilidades
disciplina mental rigorosa e a coragem de testar a ener¬ para moldar essa essência de maneira útil. Alguns pode¬
gia da Praga Mágica e usá-la como ferramenta. O primei¬ res de estigmas arcanos não estão ligados a um atributo
ro passo é escolher o talento de multiclasse Estudante da particular (consulte Poderes com Opções de Escolha de
Praga (veja a seguir). Depois disso, ao escolher os talentos Atributo, pág. 22).
de substituição de poder - Poder de Neófito, Poder de Os estigmas arcanos aprendem a canalizar a energia da
Acólito ou Poder de Adepto (consulte o Livro do Jogador, Praga Mágica por meio de ferramentas familiares. Eles po¬

pág. 209) é possível trocar poderes de sua classe por um
ou mais poderes desta seção.
dem usar seus implementos de classe, além de implemen¬
tos concedidos por um talento, com os poderes de estigma
Mesmo que o estigma arcano tenha alguma deformida¬ arcano com a palavra-chave implemento.
de física, a maioria das marcas se manifesta apenas como
uma marca intangível que aparece quando o poder de PODERES POR ENCONTRO DE NíVEL 1
estigma arcano é usado. Uma marca primordial ativa po¬
deria se mostrar como um rastro de eletricidade azul por Açoite da Praga Ataque de Estigma Arcano 1
todo braço e mãos, uma chama azulada, um glifo brilhante
Um chicote de luz azul tremeluzente passa através do corpo de seu
azul na testa ou até mesmo asas de chama cor de cobalto.
inimigo e traz com ele uma centelha vital do alvo.
Em todo caso, o fogo azul é um indicador acertado da pre¬
sença de uma marca primordial. Encontro ♦ Arcano, Implemento, Necrótico, Psíquico
Trilha Multiclasse Exemplar Estigma Arcano: A tri¬ Ação Padrão À distância 1 0
Alvo: Uma criatura
lha exemplar para ser multiclasse em estigma arcano é o
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Fortitude.
Mestre da Marca Primordial (pág. 66). Não use as regras
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬
normais para trilhas exemplares presentes no Livro do Jo¬
risma de dano psíquico. Cada vez que atacar em seu próximo
gador para personagens estigmas arcanos. turno, o alvo tosse um pouco de sangue negro-azulado e sofre
5 de dano necrótico.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem


Voragem Horrífica Ataque de Estigma Arcano 1 Praga das Raízes Majestosas
Sua mandíbula se distende e seus dentes brilham com chamas azuladas. Utilitário de Estigma Arcano 2
Encontro ♦ Arcano Raízes grossas o prendem firmemente ao solo.
Ação Padrão Corpo a corpo 1 Encontro ♦ Arcano
Alvo: Uma criatura Ação Mínima Pessoal
Ataque: Força, Constituição ou Destreza + 2 vs. CA Efeito: Até o final do encontro, o estigma arcano reduz todos os
Nível 1 1: Força, Constituição ou Destreza + 4 vs. CA efeitos de puxar, empurrar e conduzir em 1 e não pode ser der¬
Nível 21: Força, Constituição ou Destreza + 6 vs. CA rubado. O deslocamento do personagem cai em 2 e ele adquire
Sucesso: 1dl 2 + modificador de Força, Constituição ou Destreza. deslocamento de escalada igual ao deslocamento modificado.
PODERES DIáRIOS DE NíVEL 1 PODERES POR ENCONTRO DE NíVEL 3
Foco Ardente Ataque de Estigma Arcano 1
Chamado da Praga Ataque de Estigma Arcano 3
Uma força intangível atrai os inimigos e logo em seguida uma onda
Chamas azuladas cobrem seu corpo antes de serem focalizadas em
sua lâmina.
de chamas os atinge.
Diário ♦ Arcano, Arma, Flamejante Encontro ♦ Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão Explosão Contígua 5
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo Primário: As criaturas dentro da explosão
Alvo: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Fortitude
Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA
Sucesso: O alvo é puxado 1d6 quadrado.
Sucesso: 2[A] + modificador de Força, Constituição ou Destreza
Efeito: O estigma arcano realiza um ataque secundário.
de dano flamejante.
Alvo Secundário: As criaturas a até 2 quadrados do estigma arcano
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Todas as criaturas adjacentes ao estigma arcano sofrem
Ataque Secundário: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou
1d6 + modificador de Força, Constituição ou Destreza de
Carisma de dano flamejante + 1dl 0 de dano e o alvo é em¬
dano flamejante.
purrado 1d6 quadrado.
Espelho Mágico Ataque de Estigma Arcano 1 Lâmina do Estigma Lacerante
O espaço ao seu redor reflete o ataque do inimigo. Ataque de Estigma Arcano 3
Diário ♦ Arcano, Implemento Bolhas surgem na mão que segura sua espada e então explodem,
Reação Imediata Explosão contígua 20 espirrando sangue cáustico que adere à sua arma enquanto você
Gatilho: Uma criatura fracassa em um ataque contra o estigma atinge o inimigo.
arcano Encontro ♦ Arcano, Arma, Flamejante, Necrótico
Alvo: A criatura que ativou o gatilho Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ataque: Força, Destreza ou Constituição vs. CA
Destreza de dano; este dano é do mesmo tipo (ou tipos) do Sucesso: 1[A] + modificador de Força, Destreza ou Constituição
ataque que fracassou. O alvo também adquire quaisquer efei¬ de dano e o alvo fica coberto com o sangue cáustico do estig¬
tos (e suas durações) que o ataque causaria no personagem. ma arcano. O próximo ataque bem-sucedido contra o alvo até
Fracasso: Metade do dano e o ataque não causa nenhum efeito. antes do final do próximo turno do estigma arcano causa 5 de
dano flamejante e necrótico adicional.
PODERES UTILITáRIOS DE NíVEL 2
PODERES DIáRIOS DE NíVEL 5
Devorador Mágico Utilitário de Estigma Arcano 2
A magia é dissipada antes que possa atingi-lo.
Imposição Terrível Ataque de Estigma Arcano 5
Você invade o corpo do inimigo e o queima de dentro para fora.
Encontro ♦ Arcano
Interrupção Imediata Pessoal Diário ♦ Arcano, Flamejante, Teleporte
Gatilho: O estigma arcano é alvo de um ataque Ação Padrão À distância 1 0
Efeito: O estigma arcano adiciona 4 às defesas de Fortitude, Alvo: Uma criatura do tamanho do estigma arcano ou maior
Reflexos e Vontade contra o ataque que ativou o gatilho. Se o Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +2 vs. Fortitude
ataque fracassar, o personagem recupera um número de pon¬ Nível 11: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +4 vs. Fortitude
tos de vida igual à metade do nível do atacante ou efeito. Nível 21: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Fortitude
Sucesso: O estigma arcano desaparece em uma distorção espa¬
cial criada dentro do alvo. Ele tem linha de visão e de efeito
apenas para o alvo e nenhuma criatura tem linha de visão ou
de efeito para ele. O alvo fica lento e sofre 10 de dano no co¬
meço do seu turno. No próximo turno do estigma arcano, ele
pode causar 5 de dano flamejante ao alvo usando uma ação
mínima e pode atacar o alvo como se estivesse adjacente a ele
(embora o alvo não possa realizar ataques de oportunidade
contra o personagem). No final deste turno, o estigma arcano
aparece em um espaço à sua escolha adjacente ao alvo.
Fracasso: 5 de dano e o alvo fica lento até o final do seu próxi¬

-
mo turno.
Lâmina Nuviosa Ataque de Estigma Arcaoo 5 Peçonha da Presa de Sangue
Sua lâmina parece se t ornar uma com seu corpo quando você a move Ataque de Estigma Arcano 7
com velocidade extraordinária. Seu sangue se estende por sua lâmina conforme você avança contra o
Diário ♦ Arcano, Flamejante, Necrótico, Postura inimigo, assumindo uma tonalidade esverdeada e uma consistência
Ação Mínima Pessoal grudenta na medida em que se aproxima dos ferimentos dele.
Efeito: Qualquer inimigo que começar seu turno adjacente ao Encontro 4- Arcano, Arma, Necrótico
estigma arcano sofre 5 de dano flamejante e necrótico contí¬ Ação Padrão Arma corpo a corpo
nuo (TR encerra). Alvos: Uma criatura
Ataque: Força, Destreza ou Constituição vs. CA
í).
PODERES UTILITáRIOS DE NíVEL 6 Sucesso: 1[A] + modificador de Força, Constituição ou Destreza
de dano + 2d6 de dano necrótico. O estigma arcano recupera
Corpo da Praga Flamejante um número de pontos de vida igual a duas vezes o dano ne¬
Utilitário de Estigma Arcano 6 crótico causado.
Você sente seus ossos queimarem com o fogo interior e todos ao seu
redor vislumbram o brilho tênue de seu esqueleto brilhando por trás Maldição do Ar Aderente Ataque de Estigma Arcano 7
da pele. Faixas de energia constritora agarram os inimigos e os arrastam, um
Encontro 4 Arcano para o lado do outro.
Ação Livre Pessoal Encontro 4 Arcano, Implemento
Efeito: O estigma arcana encerra um efeito de doença, encanto, Ação Padrão À distância 1 5
medo ou venenoso que o esteja afetando. Alvo: Duas criaturas
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Reflexos. Um
Recepção Assombrosa Utilitário de Estigma Arcano 6 ataque por alvo
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬
O golpe parece ter destroçado seu corpo completamente e o restante
risma de dano. Se o estigma arcano obtiver sucesso nos dois
queima com uma chama azulada. Você então aproveita para atacar
ataques, um dos alvos é conduzido para um espaço adjacente
seu inimigo por trás. ao outro.
Diário 4 Arcano, Teleporte
Reação Imediata Pessoal PODERES DIáRIOS DE NíVEL 9
Gatilho: O estigma arcano sofre dano de um ataque
Efeito: O estigma arcano desaparece. No começo do seu próxi¬
mo turno, ele reaparece em um quadrado desocupado a até
Peçonha da Presa de Sangue
5 quadrados da criatura que o atacou e essa criatura concede Ataque de Estigma Arcano 9
vantagem de combate para o estigma arcano até o final do Seu sopro de chamas azuladas contamina seus inimigos com a Pra¬
próximo turno do personagem. ga Mágica.
Diário 4 Arcano, Flamejante, Implemento
PODERES POR ENCONTRO DE NíVEL 7 Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Alcance dos Condenados Ataque de Estigma Arcano 7 Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Reflexos
Seus braços se alongam para alcançar o inimigo. Sua pela seca se Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬
risma de dano flamejante.
parte e cai no chão, queimando com chamas azuis.
Fracasso: Metade do dano.
Encontro 4 Arcano, Arma, Venenoso Sustentação Mínima: O alvo queima com fogo arcano (TR en¬
Ação Padrão Arma corpo a corpo (Alcance 3) cerra). Enquanto o alvo estiver queimando, o estigma arcano
Alvo Primário: Uma criatura pode repetir este ataque contra ele sempre que sustentar o
Ataque Primário: Força, Destreza ou Constituição vs. CA poder. Se obtiver sucesso, em vez do dano normal, o ataque
Sucesso: 2[A] + modificador de Força, Constituição ou Destreza causa 1d8 de dano flamejante ao alvo e às criaturas adjacen¬
de dano. O estigma arcano pode gastar um pulso de cura para tes a ele.
realizar um ataque secundário contra o alvo.
Ataque Secundário: Força, Destreza ou Constituição vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 de dano venenoso e o alvo fica pasmo até o Submissão da Terra Ataque de Estigma Arcano 9
final do próximo turno do estigma arcano. Ao seu comando, uma bocarraflamejante se abre no solo e seu inimi¬
go é arremessado nessa fenda infernal.
Diário 4 Arcano, Arma, Flamejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força, Constituição ou Destre¬
za, 5 de dano flamejante contínuo e o alvo fica imobilizado
(TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano, nenhum dano flamejante contínuo
e o alvo não fica imobilizado.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem


PODERES UTILITáRIOS DE NíVEL 10 PODERES DIáRIO DE NíVEL 15
Estigma das Asas Azuis Utilitário de Estigma Arcano 1 0 Corrente Raivosa de Aço Ataque de Estigma Arcano 1 5
Asas de chamas azuis se manifestam, abrindo-se a partir de seus O fervor de seu estigma arcano infecta os inimigos.
ombros, como velas se abrindo pelo vento. Diário ♦ Arcano, Arma
Encontro ♦ Arcano Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação de Movimento Pessoal Alvo: Uma criatura
Efeito: Durante essa ação de movimento, o estigma arcano ad¬ Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA
quire um deslocamento de voo igual ao dobro do seu deslo¬ Sucesso: 3[A] + modificador de Força, Constituição ou Destreza
camento normal. de dano. O alvo realiza um ataque básico corpo a corpo con¬
tra uma criatura adjacente a ele, à escolha do estigma arcana,
Lágrimas de Fogo e Sangue que ainda não tenha sido atacada nesta rodada. Se o ataque
Utilitário de Estigma Arcano 1 0 obtiver sucesso, a criatura atingida repete o ataque contra ou¬
tra, e assim por diante.
Lágrimas de sangue e chamas azuis rolam por seu rosto e o cheiro de Fracasso: Metade do dano e nenhum ataque adicional.
carne queimada preenche o ar.
Encontro ♦ Arcano Inflição da Névoa de Chamas
Ação Livre Pessoal Ataque de Estigma Arcano 1 5
Gatilho: O estigma arcano fracassa em um ataque
Efeito: O estigma arcano sofre dano flamejante igual ao seu ní¬ Onde flui sua magia, seu inimigo se dissolve emuma névoa cáustica.
vel. Se o ataque fracassado fosse obtiver sucesso com +4 de Diário ♦ Arcano, Flamejante, Implemento, Metamorfose
bónus de poder, então ele é considerado um sucesso. Ação Padrão A distância 10
Alvo: Uma criatura
PODERES POR ENCONTRO DE NíVEL 13 Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d1 0 de dano flamejante e o alvo se torna incorpóreo,
Abraço da Mãe Arcana Ataque de Estigma Arcano 1 3 causa apenas metade do dano com seus ataques, adquire vul¬
nerabilidade 1 0 vs. flamejante e sofre 5 de dano flamejante
Seu braço se toma gelatinoso e estica para recobrir um inimigo próximo.
contínuo (TR encerra tudo). Qualquer dano flamejante ignora
Encontro ♦ Ácido, Arcano, Metamorfose a qualidade incorpóreo do alvo.
Ação Padrão Corpo a corpo 1 Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica incorpóreo, não
Condição: O estigma arcano deve ter uma mão livre. causa metade do dano, não fica vulnerável a fogo e não sofre
Alvo: Uma criatura dano flamejante contínuo.
Ataque: Força, Constituição ou Destreza +2 vs. Fortitude
Nível 11: Força, Constituição ou Destreza +4 vs. Fortitude PODERES UTILITáRIOS DE NíVEL 16
Nível 27: Força, Constituição ou Destreza +6 vs. Fortitude
Sucesso: O estigma arcano agarra o alvo, que sofre 5 de dano áci¬ Carne Curativa do Infectado
do no final de cada turno até que consiga se libertar do abraço.
Utilitário de Estigma Arcano 1 6
Filamentos de Areia Ardente Um pedaço de carne extraído de seu corpo salva a vida de um aliado.
Ataque de Estigma Arcano 1 3 Encontro ♦ Arcano, Cura
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Uma jaula de fogo azulado se ergue do chão ao redor de seus inimigos.
Alvo: Uma criatura
Encontro ♦ Arcano, Flamejante, Implemento Efeito: O estigma arcano gasta um pulso de cura mas não recu¬
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quad. pera pontos de vida. Em vez disso, o alvo recupera pontos de
Alvo: As criaturas dentro da explosão vida como se tivesse gasto um pulso de cura e recebe um nú¬
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. CA mero de pontos de vida temporários igual ao valor de pontos
Sucesso: 2d1 0 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬ de cura recuperados.
risma de dano flamejante.
Efeito: A explosão cria uma área de fogo que persiste até o final Com Corpo, Sem Corpo Utilitário de Estigma Arcano 1 6
do próximo turno do estigma arcano. Uma criatura deve gastar
3 quadrados adicionais de movimento para sair de um qua¬ Você entra e sai da realidade por alguns instantes.
drado dentro da área para um quadrado fora da área. Quando Encontro ♦ Arcano
deixar a área, ela também sofre 1 d1 0 de dano flamejante. Ação Mínima Pessoal
Alvo: Uma criatura
Efeito: O estigma arcano adquire a qualidade incorpóreo e al¬
ternância até o final do turno.

O! . CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem


PODERES POR ENCONTRO DE NíVEL 17 PODERES UTILITáRIOS DE NíVEL 22
<
Extração Sanguínea Ataque de Estigma Arcano 1 7 Adotar o Corpo de Lama Utilitário de Estigma Arcano 22 2
Sua lâmina se tinge de vermelho conforme extrai o sangue do inimi¬ Seu corpo se retorce e fica fluídico, permitindo que armas passem
go, fortalecendo você. através de você sem causar dano.
Encontro ♦ Arcano, Arma, Cura Diário ♦ Arcano, Metamorfose, Postura
£
£
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Menor Pessoal
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força, Constituição ou Destreza
Efeito: O estigma arcano se torna incorpóreo. Esta postura se
encerra se ele estiver sangrando. I 1
de dano + 2d6 de dano necrótico. O estigma arcano recupera Guardiões da Praga Mágica
um número de pontos de vida igual a duas vezes o dano ne¬
Utilitário de Estigma Arcano 22
crótico causado.
Você conjura entidades de óleo e chamas que moldam o campo de
batalha d sua vontade.
Máscara da Meia-Noite Ataque de Estigma Arcano 1 7
Diário ♦ Arcano, Conjuração
Seu rosto se contorce e se transforma em uma máscara de puro
Ação Padrão A Distância 1 0
sofrimento. Efeito: O estigma arcano conjura cinco criaturas de forma hu¬
Encontro ♦ Arcano, Implemento, Psíquico mana, cada uma ocupando um quadrado. Quando realizar
Ação Padrão Rajada contígua 4 uma ação de movimento, o personagem pode mover cada
Alvo: As criaturas dentro da rajada conjuração até 3 quadrados. Os inimigos do personagem não
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Vontade podem ingressar em um quadrado ocupado por um guardião
Sucesso: 1 dl 0 de dano psíquico e o alvo fica cego até o final do conjurado, mas seus aliados podem atravessá-los como se eles
próximo turno do estigma arcano. fossem aliados. Os aliados conjurados concedem cobertura
aos aliados do lâmina arcana, mas não aos inimigos.
PODERES DIáRIOS DE NíVEL 19
PODERES POR ENCONTRO DE NíVEL 23
Gravidade Momentânea Ataque de Estigma Arcano 1 9
Você altera as leis do universo, mas elas rapidamente voltam ao seu Âncora Repugnante Ataque de Estigma Arcano 23
devido lugar. Uma gosma negra de aparência orgânica mantém o inimigo próxi¬
Diário ♦ Arcano, Implemento mo de você.
Ação Padrão À distância 20 Encontro + Ácido, Arcano, Arma
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Toque corpo a corpo
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: O alvo é conduzido 1 S quadrados. Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA
Fracasso: O alvo é conduzido 1 0 quadrados. Sucesso: 1 dl 0 + modificador de Força, Constituição ou Des¬
Sustentação Mínima: Se o alvo ainda estiver dentro do alcance treza de dano e o alvo sofre 1 0 de dano ácido contínuo e não
do poder, ele é conduzido 1 0 quadrados. consegue se afastar a mais que 3 quadrados do estigma arca¬
no (TR encerra).
Maldição Mágica Ataque de Estigma Arcano 1 9
Onde flui sua magia, o inimigo se dissolve em uma névoa cáustica. Açoite da Terra Ataque de Estigma Arcano 23
Diário ♦ Arcano, Arma Porções de terra expelem secreções fétidas para aprisionar o inimigo.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Encontro ♦ Ácido, Arcano, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 1 0
Ataque: Força, Constituição, Destreza vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Força, Constituição ou Destreza Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. CA
de dano e o alvo fica imobilizado e pasmo (TR encerra ambos). Sucesso: 2d10 de dano + 1d10 + modificador de Inteligência,
Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica imobilizado Sabedoria ou Carisma de dano ácido e o alvo fica imobilizado
nem pasmo. até o final do próximo turno do estigma arcano.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personag


£
PODERES DIáRIOS DE NíVEL 25 Rajada Impossível Ataque de Estigma Arcano 27
Você se move e ataca tão rapidamente que ninguém ccmsegue vê-lo
Chamas do Contágio Ataque de Estigma Arcano 25 ou impedi-lo.
Você incendeia o inimigo. As chamas não se apagam, avançando Encontro ♦ Arcano, Arma
contra os aliados desse inimigo. Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Diário ♦ Arcano, Arma, Flamejante, Necrótico
Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 2d10 + modificador de Força, Constituição ou Des¬
Alvo: Uma criatura
treza de dano.
Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA
Efeito: O personagem realiza um ajuste para qualquer quadra¬
Sucesso: 2d1 0 + modificador de Força, Constituição ou Des¬
do dentro da explosão.
treza de dano e 1 0 de dano flamejante e necrótico contínuo
(TR encerra). No começo do turno do alvo, qualquer criatura
adjacente a ele sofre 1 0 de dano flamejante e necrótico con¬
PODERES DIáRIOS DE NíVEL 29
tínuo (TR encerra). As criaturas afetadas pelo dano contínuo
deste poder o espalham para outras criaturas adjacentes da Ecos da Bravura Ataque de Lâmina Arcana 29
mesma maneira. Este ataque será lembrado, pois acontecerá novamente.
Fracasso: Metade do dano e 10 de dano flamejante e necrótico Diário ♦ Arcano, Arma, Confiável
contínuo (TR encerra). O dano contínuo não se espalha. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Crescimento Maligno Ataque de Estigma Arcano 25 Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA
Uma luminosidade malicenta sai de sua varinha e banha o oponen¬ Sucesso: 5d10 + modificador de Força, Constituição ou Des¬
te. Bocarras devoradoras brotam do corpo do inimigo. treza de dano.
Sustentação Mínima: O estigma arcano repete o ataque
Diário ♦ Arcano, Implemento, Metamorfose
contra o alvo. Ele não precisa estar dentro do alcance corpo
Ação Padrão À distância 1 0 a corpo do alvo para sustentar o poder. 0 personagem pode
Alvo: Uma criatura
continuar sustentando este poder até fracassar no ataque.
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d1 0 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬
risma de dano e duas bocarras devoradoras brotam no alvo. Metamorfose de Chamas Mágicas
No começo do turno do inimigo, as bocas atacam duas cria¬ Ataque de Lâmina Arcana 29
turas adjacentes a ele, à escolha do estigma arcano. Os ata¬ Palavras que somente o estigma arcano consegue pronunciar trans¬
ques usam o bónus básico de ataque corpo a corpo do alvo formam seu inimigo em uma chama azul enlouquecida.
e causam 1 d1 0 de dano. Um sucesso no teste de resistência
Diário ♦ Arcano, Flamejante, Implemento, Psíquico
elimina uma das bocarras (e um ataque). Um segundo sucesso
Ação Padrão Arma corpo a corpo
encerra o efeito.
Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano e apenas uma bocarra brota no alvo
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Fortitude ou
e, no começo do próximo turno do inimigo, ataca uma criatura
Vontade
adjacente a ele, à escolha do estigma arcano. Especial: Se este ataque superar a defesa de Fortitude ou a de¬
fesa de Vontade do alvo, ele obtém sucesso.
PODERES POR ENCONTRO DE NíVEL 27 Sucesso: 2d1 0 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬
risma de dano flamejante e psíquico e 1 0 de dano flamejante
Onda Mutável Ataque de Estigma Arcano 27 e psíquico contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo fracassar
Uma onda de dor é expelida de você contra seus inimigos, mas tele- no teste de resistência contra o dano contínuo, o dano contí¬
porta amigos e inimigos sem fazer distinção. nuo aumenta em 1 0. Se o dano contínuo matar o alvo, este se
Encontro ♦ Arcano, Flamejante, Implemento, Psíquico, Te- dissolve em uma massa de fogo azulado.
leporte
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d1 0 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬
risma de dano flamejante e psíquico e o alvo é teleportado 4
quadrados. O estigma arcano também pode fazer com que seus
aliados dentro da explosão sejam teleportados 4 quadrados.

. .-
A rond, Calimshan e na Costa do Dragão. Os anarquistas não
'RILHAS EXEMPLARES k são mais uma sociedade unificada e muito menos servem

Tesouros antigos e renome aguardam aventureiros que



a Shyr mas muitos ainda honram os velhos costumes.

conseguem sobreviver para se tornarem exemplos de sua CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO x


classe. Um personagem que avança além do nível 10 ad¬ ANARQUISTA DE SHYR
quire acesso às trilhas exemplares que concedem novos Ação da Rajada de Lâminas (Nível 11): Quando gas¬
poderes e habilidades.

ANARQUISTA DE SHYR
Esta lâmina é mais antiga que sua civilização inteira. O mesmo
ta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o
anarquista de Shyr realiza um ataque básico corpo a corpo
depois de resolver essa ação.
Égide de Assalto Potencializado (Nível 11): Quando
utiliza a reação imediata égide de assalto, o anarquista de
(Q
acontece com o poder que detenho!” Shyr recebe +2 de bónus nas jogadas de ataque dos ata¬
ques básicos corpo a corpo.
Pré-requisito: Lâmina Arcana, égide de assalto Égide Prolongada (Nível 16): O alcance entre o alvo
e o anarquista de Shyr no que se refere à utilização da rea¬
O personagem estudou o caminho dos anarquistas de ção imediata Égide de Assalto aumenta para 20 quadrados
Shyr, uma ordem de genasi lâminas arcanas que desenvol¬ (em vez de 10 quadrados).
veu sua arte milhares de anos atrás em Abeir. Estudantes
dessa escola canalizam o poder do Caos Elemental para MAGIAS DE ANARQUISTA DE SHYR
devastar seus inimigos.
Por séculos, os anarquistas defenderam o reino genasi Domínio do Relâmpago Ataque de Anarquista de Shyr 11
contra os impérios dracônicos. Eles também foram impor¬
Tentáculos de relâmpago viajam de sua mão até sua lâmina, ligando
tantes para sobrepujar o poder dos lordes shyranos quando
você ao inimigo. Até o final da batalha, ele deve temer sua égide.
os governantes locais adotaram a tirania. A ordem se dissi¬
pou quando os anarquistas perderam sua perspectiva por Encontro ♦ Arcano, Arma, Elétrico
causa da política e da criação de reis. Um punhado de mes¬ Ação Padrão Arma corpo a corpo
tres permanece fiel ao propósito antigo da ordem e preserva Alvo: Uma criatura
os ensinamentos antigos do grupo. Quando Abeir e Toril se Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico
mesclaram brevemente durante a Praga Mágica, os discípu¬
e o anarquista de shyr pode aplicar sua égide de assalto no
los anarquistas trouxeram essa tradição para Faerún. alvo usando uma ação livre. O alvo permanece marcado pelo
Nas décadas que se passaram, o caminho do anarquista poder até o final do encontro, mesmo que o personagem o
de Shyr se espalhou por toda Faerún. Academias devota¬ utilize contra um novo alvo. A marca ainda pode ser substitu¬
das a esta trilha podem ser encontradas em Akanul, Agla- ída por outras marcas.

Postura do Caos Utilitário de Anarquista de Shyr 1 2


Você invoca a fúria do caos elemental, atacando com selvageria.
Gelo, fogo ou relâmpago dança ao longo de sua arma conforme você
avança contra o inimigo.
Encontro ♦ Arcano, Arma, Postura; Congelante, Elétrico ou
Flamejante
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o anarquista de Shyr sofre
fe» • -2 de penalidade nas jogadas de ataque, mas sua arma causa
1dl 2 de dano congelante, flamejante ou elétrico adicional (à
escolha do personagem). O personagem pode encerrar a pos¬
tura usando uma ação mínima.

Cataclismo Shyriano Ataque de Anarquista de Shyr 20


Você cria uma fenda entre os planos. Um turbilhão elemental explo¬
de da fenda, arrasando e queimando tudo em seu caminho.
Diário ♦ Ácido, Arcano, Congelante, Elétrico, Flamejante, Im¬
plemento, Trovejante
Ação Padrão Explosão contígua S
Alvo: As criaturas dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 5d8 + modificador de Inteligência de dano ácido, con¬
gelante, elétrico, flamejante e trovejante de dano.
Fracasso: Metade do dano de apenas um tipo, entre ácido, con¬
gelante, elétrico, flamejante ou trovejante.

1 CAPÍTULO 2 Classes de Personagem


l
ANDARILHO OBSCURO
“Em sua ■próxima vida, fique longe do meu caminho.”

Pré-requisitos: Bruxo, pacto obscuro

Todos os bruxos realizam acordos perigosos com poderes


/
além do entendimento dos mortais. A maioria o faz com
cautela, protegendo partes de sua alma ao entrarem em i L êr \

contato com essas entidades malignas. Eles temem o que


podem se tornar se chegarem muito perto. Eles temem se f
transformar naquilo que seu personagem se transformou.
\ Br L //
Poucos estão dispostos a lidar com forças sombrias tão ' V«
perto quanto ele, olhar o semblante distorcido das entida¬ £
des profanas direto nos olhos. Seu personagem é forte o
bastante para controlar a escuridão dentro dele. Ele apos¬
ta sua própria alma diariamente, arriscando a danação i y
4' í /v

\
eterna em troca de uma recompensa sombria. Seu corpo é
apenas uma âncora agora, prendendo-o a um mundo que 4
não é mais o dele. Ele caminha em direção a um mundo f
mais escuro, dando pequenos passos a cada dia... deixando
a luz cada vez mais para trás. í
Ele vive entre mundos, uma sombra diáfana que com¬
bate males maiores do que a maioria das pessoas jamais
verá. Forças sinistras clamam por sua alma, mas até o mo¬
mento, lhes foi negada essa prenda... e seu personagem
4 r \% k
/
continua usando seus poderes profanos para seus próprios
desígnios. Mesmo assim, dia após dia, fica cada vez mais
difícil retomar para a luz. \
CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
ANDARILHO OBSCURO
Ausência Mortífera (Nível 11): Enquanto estiver in¬ Espiral Tênue Utilitário de Andarilho Obscuro 1 2
corpóreo, o personagem recebe um bónus nas jogadas de Uma espiral de energia escura atinge uma criatura atacante e você
dano com os poderes de bruxo igual ao seu modificador desaparece da realidade.
de Inteligência.
Encontro ♦ Arcano
Ação do Andarilho Obscuro (Nível 11): O andarilho Ação Livre Pessoal
obscuro pode gastar um ponto de ação para se tornar in¬ Efeito: O andarilho obscuro pode usar este poder quando utili¬
corpóreo até o começo do seu próximo tumo, em vez de zar sua Aura da Espiral Obscura. O bruxo se torna incorpóreo
realizar a ação adicional. até o final do seu próximo turno.
Conhecimento Espectral (Nível 16): Os ataques do
bruxo causam todo o dano (e não apenas a metade) contra Rajada Fantasmagórica Ataque de Andarilho Obscuro 20
criaturas incorpóreas.
Você permite que uma parte de você se aprofunde nas trevos, invo¬
MAGIAS DE ANDARILHO OBSCURO cando um ataque de esmagar a alma do seu alvo.
Diário ♦ Arcano, Implemento, Necrótico, Psíquico
Ruína Fantasmagórica Ataque de Andarilho Obscuro 11 Ação Padrão À distância 1 0
Alvo: Uma criatura
Você desaparece ligeiramente do mundo, arrastando uma parte da Ataque: Carisma vs. Vontade
alma de seu inimigo consigo. Sucesso: 4d1 0 + modificador de Carisma de dano necrótico e
Encontro ♦ Arcano, Implemento, Necrótico psíquico e o alvo sofre 10 de dano necrótico e psíquico contí¬
Ação Padrão À distância 20 nuo (TR encerra).
Alvo: Uma criatura Efeito: O andarilho obscuro se torna incorpóreo e adquire alter¬
Ataque: Carisma vs. Fortitude nância. Essa qualidades persistem até o final do encontro ou
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano necrótico e até que o personagem fique sangrando.
seu personagem se torna incorpóreo até o final de seu próxi¬
mo turno.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem I


53
L
* tf
BATEDOR DA FLORESTA ALTA
“Coisas muito mais perigosas do que lobos e ursos rondam essas %
Z
matas antigas, meu amigo. Fique atrás de mim em silêncio e tal¬ s'

vez você saia daqui inteiro”. I


Pré-requisitos: Patrulheiro, estilo de combate dos <
arqueiros

Na Floresta Alta, os segredos antigos estão protegidos e >\ ?


til 1
poucos sabem das muitas coisas selvagens que habitam
essas matas escuras. Cervos de prata, lebres astutas, uni¬
córnios, borboletas do tamanho de águias e corujas almis-
£
caradas que sobrevivem há centenas de invernos podem ¥ V

ser encontradas por toda a região. Pilares vivos, com tron¬ *


cos repletos de raízes sustentam camadas sobre camadas
de copas conjuntas que filtram a luz do sol, deixando tudo
com tons de ouro e esmeralda.
Apesar dessa beleza natural, a Floresta Alta abriga perigos
(
mortais. Selvagens tatuados e colinas assombradas são ame¬
aças comuns para os viajantes. Mas o pior se encontra nas
áreas mais profundas. Criaturas terrivelmente desfiguradas e
praga-alteradas espreitam os vales sombrios, servos demoní¬
acos esquecidos de Netheril despertaram depois do retomo
de seus mestres e yuan-tis de Najara estão em busca de algo
è
que não deve ser nomeado. Muitas ameaças perturbam o dia
a dia natural do lar dos batedores da Floresta Alta.
Todos esses inimigos não passam despercebidos. Seu per¬
¥
sonagem é um fantasma nas árvores, uma flecha lançada ao Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo é
vento e a criatura monstruosa que assola as matas, sua pre¬ teieportado 1 quadrado.
sença é certeza de uma morte rápida e certa. A floresta é seu Especial: Este ataque ignora cobertura, incluindo cobertura
lar e ele odeia convidados inesperados. Nem mesmo o povo superior. (Mas o personagem ainda precisa ter linha de visão
serpente ou demónios podem escapar de suas flechas. para atacar o alvo).

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO Movimento Irrestrito


BATEDOR DA FLORESTA ALTA Utilitário de Batedor da Floresta Alta 1 2
Visão da Contenção (Nível 11): Quando o batedor Você sussurra ao vento e as árvores silenciosamente se torcem para
da Floresta Alta gasta um ponto de ação para realizar um facilitar sua passagem.Você e aqueles que considera amigos recebem
ataque, seus alvos não podem usar efeitos de teleporte até passagem segura por algum tempo.
o final do próximo turno do personagem. Diário -f Arcano
Matador da Praga (Nível 11): O batedor da Floresta Ação Mínima Explosão contígua 1 0
Alta é mais forte contra criaturas alteradas pela Praga MᬠAlvo: O batedor da Floresta Alta e seus aliados dentro da explosão
gica. Ele recebe +2 de bónus nas jogadas de ataque e causa Efeito: Até o final do encontro, os alvos ignoram terreno acidentado.
dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria em
ataques contra criaturas praga-alteradas ou estigmàs arca¬ Flechas de Contenção
nos. (Se o batedor realizar ataques múltiplos contra um alvo,
o dano adicional se aplica somente ao primeiro ataque). Ataque de Batedor da Floresta Alta 20
Caminhar na Floresta (Nível 16): O batedor da Flo¬ Suas flechas brotam vinhas e raízes depois do impacto, prendendo-se
resta Alta ignora terreno acidentado resultante de árvores, a árvores próximas e ao chão, próximo dos pés do inimigo.
vegetação rasteira, plantas ou áreas naturais de vegetação. Diário ♦ Arcano, Arma, Zona
Ação Padrão Arma à distância
MAGIAS DE BATEDOR DA FLORESTA ALTA Alvo: Uma, duas ou três criaturas e/ou quadrados desocupados
Ataque: Destreza vs. Reflexos (ou Destreza vs. 1 0 contra um
Flecha Argêntea Ataque de Batedor da Floresta Alta 11 quadrado desocupado), um ataque por alvo
Sucesso: Se uma criatura for atingida: 3[A] + modificador de
Você sussurra uma palavra mágica na flecha em seu arco e ela brilha Destreza de dano e o alvo fica lento (TR encerra).
comuma luz prateada. Quando ela atinge o alvo, ele é lançado breve¬ Se um quadrado for atingido: A flecha cria uma zona de 1
mente para a Agrestia das Fadas. quadrado de raio centralizada no quadrado atingido que per¬
Encontro ♦ Arcano, Arma, Teleporte siste até o final do encontro. Uma criatura que atravessar essa
Ação Padrão Arma à distância área ou começar seu turno dentro da zona fica lenta até o final
Alvo: Uma criatura do seu próximo turno.

st
Ataque: Destreza vs. CA

í
:
CAPÍTULO 2 | Classes de Personag
BRUXO DE ENCONTRO ETERNO Ação Volátil (Nível 11): Quando gasta um ponto de
ação para realizar uma ação adicional, o bruxo também
“Reinos iluminados projetam sombras profiindas”. recebe uma ação de movimento e seu deslocamento au¬
menta em 1 até o final do turno.
Pré-requisito: Bruxo Maestria da Passagem (Nível 16): Quando se telepor-
ta 10 quadrados ou menos, o bruxo de Encontro Eterno
O ponto de luz conhecido como Encontro Eterno emite uma pode levar um de seus aliados adjacentes consigo. O aliado
luz brilhante e gloriosa, mesmo nas horas mais escuras. Os aparece em um quadrado à escolha do bruxo, adjacente ao
bruxos de Encontro Eterno aprimoraram sua trilha através quadrado onde o bruxo terminou o deslocamento.
da comunhão com os poderes antigos que existem nas flores¬
tas da ilha natal dos eladrin. Os espíritos de Encontro Eterno MAGIAS DE
têm muito a oferecer aos bruxos que já mantêm pactos com
outras fadas (os do pacto feérico), mas qualquer membro da BRUXO DE ENCONTRO ETERNO
classe, a despeito do pacto escolhido, pode encontrar vanta¬
gens em se aliar aos criadores do pacto de Encontro Eterno. Farol Cegante Ataque de Bruxo de Encontro Eterno 1 1
Os espíritos quase esquecidos e diáfanos de Encontro Luz cegante irrompe ao redor do inimigo, queimando-o em um fluxo
Eterno oferecem grandes dádivas para todos que invocam de energia descontrolada.
seus nomes secretos, não pronunciados por lábios mortais Encontro ♦ Arcano, Implemento, Radiante
há milénios. As fadas de Encontro Eterno viajam livre- Ação Padrão À distância 20
mente, indo e voltado da Agrestia das Fadas. Com o auxílio Alvo: Uma criatura
delas, seu personagem consegue manipular poderes que Ataque: Carisma vs. Reflexos
meros mortais não deveriam. Sucesso: 1d1 0 + modificador de Carisma de dano radiante e
Ele é uma luz contra a escuridão, um farol de esperança o alvo fica cego até o final do próximo turno do bruxo de En¬
nas profundezas frias da noite. contro Eterno. Enquanto estive cego, o alvo também brilha,
emitindo luz plena em um raio de 5 quadrados.
CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
BRUXO DE ENCONTRO ETERNO Luzes Feéricas Utilitário de Bruxo de Encontro Eterno 12
Rastro da Agrestia das Fadas (Nível 11): Quando se Esferas de chama prateada dançam ao seu redor, expulsando as
teleporta, o bruxo de Encontro Eterno fica invisível até o sombras e revelando inimigos ocultos.
começo o seu próximo turno para todos os inimigos adja¬ Diário ♦ Arcano, Zona
centes ao quadrado que ele ocupava. Ação Mínima Explosão contígua 3
in Efeito: Este poder cria uma zona de luz plena que persiste até o
final do próximo turno do bruxo de Encontro Eterno. Todas as
criaturas incorpóreas perdem essa qualidade enquanto esti¬
verem dentro da zona. Todos os efeitos de ocultação (incluin¬

HP
do invisibilidade) são negados dentro da área.
Sustentação Mínima: A zona persiste até o final do próximo
turno do personagem, mas seu raio diminui em 1 quadrado
. (até o mínimo de explosão contígua 1).
Sustentação Padrão: A zona persiste até o final do próximo tur¬
no do personagem e seu raio aumenta em 1 quadrado.
1
I
Inspiração da Flor do Luar
* I Utilitário de Bruxo de Encontro Eterno 12

-
'
Fachos de luz da lua caem do céu, penetrando nas mentes e corações de
todos ao seu redor. Os aliados são curados e os inimigos atormentados.
) Diário ♦ Arcano, Cura, Implemento


I& Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolha do
' personagem para cada alvo)
). Sucesso: Carisma vs. Fortitude: o alvofica enfraquecido (TR encerra).
Carisma vs. Reflexos: o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Carisma vs. Vontade: o alvo fica pasmo (TR encerra).

I
0 Efeito: Os aliados do bruxo de Encontro Eterno dentro da explo¬
) 3 são recuperam um número de pontos de vida igual ao modifi¬
cador de Inteligência do personagem.
/ C Sempre que um aliado do bruxo de Encontro Eterno encerra
seu turno adjacente a um inimigo que tenha fracassado no
teste de resistência contra os efeitos deste poder, ele recupera
um número de pontos de vida igual ao modificador de Inteli¬
gência do personagem.
21
CAPÍTULO 2 Classes de P ersonag em É
CAVALEIRO DO Brado de Incitação
Utilitário de Cavaleiro do Dragão Púrpura 1 2
1S)

DRAGãO PúRPURA Você grita de maneira inspiradora e suavoz ressoa acima do clamor ;

“Pelo Rd e pela Pátria!” da batalha. Seus aliados avançam.


Encontro ♦ Marcial
Pré-requisitos: Guerreiro, paladino ou senhor da guer Ação Mínima Explosão contígua 5 <
ra; afiliado a Cormyr Alvos: O cavaleiro do Dragão Púrpura e seus aliados dentro
da explosão
O cavaleiro do Dragão Púrpura vive para servir à Coroa Sucesso: Até o final do próximo turno do cavaleiro do Dragão 7
de Cormyr e defender o povo das ameaças do mundo. Os Púrpura, os alvos recebem +2 de bónus de poder no desloca¬
exércitos de Cormyr estão repletos de lanceiros e espada¬ mento e +1 de bónus de poder nos testes de resistência.
chins, mas ele é o que há de melhor na máquina militar
da nação. O mal está em toda parte, alimentando-se dos Por Cormyr! Ataque de Cavaleiro do Dragão Púrpura 20
indefesos, mas esses cavaleiros representam a espada e o
Seu grito de batalha se toma um cântico, pois seus aliados o acompa¬
escudo da justiça. nham. O inimigo recolhe-se de medo.
Para os cavaleiros de Cormyr, a honra é tudo. Eles não
Diário ♦ Marcial, Medo
a traem, pois ao fazê-lo manchariam a honra dos compa¬
Ação Padrão Explosão contígua 5
nheiros que já se foram. Eles não fazem acordos com o mal, Alvo: Os inimigos dentro da explosão
nem o ignoram convenientemente como muitos fazem Ataque: Carisma +5 vs. Vontade
diariamente. Seu juramento é o de combater a iniquidade, Sucesso: O alvo é empurrado 2 quadrados. Ele sofre -2 de pena¬
a avareza e a maldade onde quer que a encontrem. Onde lidade nas jogadas de ataque, em todas as defesas e nos testes
existe a crueldade e o pecado, onde a corrupção domina e de resistência (TR encerra).
onde os inimigos do reino prosperam é onde os cavaleiros Fracasso: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque,
são mais necessários. em todas as defesas e nos testes de resistência (TR encerra).
Seu treinamento é inigualável e sua determinação im¬ Efeito: Os aliados do cavaleiro do Dragão Púrpura dentro da
placável já o deixou às portas da morte em muitas ocasi¬ explosão recebem 25 pontos de vida temporários.
ões. Sua proeza marcial excede a de seus inimigos, mas
esse não é seu maior trunfo. Sua habilidade mais marcan¬
te é a voz de comando em combate. Ele é um guerreiro
ungido e um líder nato, cuja presença inspira todos que
compartilham de sua causa honrada.
CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
CAVALEIRO DO DRAGãO PúRPURA
Treinamento do Cavaleiro de Cormyr (Nível 11):
Sempre que retomar o fôlego, o cavaleiro do Dragão Púr¬
pura recebe +1 de bónus nas jogadas de ataque até o final
do seu próximo turno.
Foco do Dragão Púrpura (Nível 11): Quando gasta
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, até o
final do seu próximo turno, o cavaleiro do Dragão Púrpura
pode retomar o fôlego usando uma ação livre. Ele não re¬
cebe esse beneficio se já tiver retomado o fôlego.
Aura de Dragão Púrpura (Nível 16): Todos os abados
do cavaleiro do Dragão Púrpura adjacentes a ele recebem
+2 de bónus nos testes de resistências.

PODERES DE
CAVALEIRO DO DRAGãO PúRPURA
Incitar O Ataque Ataque de Cavaleiro do Dragão Púrpura 11
Assim que atinge mais um golpe poderoso em seu inimigo, o brado
do aço e seu grito de guerra poderoso mostram a seus aliados que a
vitória está próxima.
Encontro ♦ Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2 [A] + modificador de Força de dano e os aliados do
cavaleiro do Dragão Púrpura recebem +2 de bónus de poder UsSs»!
9

1
nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do próximo
turno do personagem.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem


d.
fr~
CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
CORSáRIO DA COSTA DA ESPADA
Marinheiro Experiente (Nível11): O corsário da Costa
da Espada recebe +2 de bónus nos testes de iniciativa quan¬
V' 1 do estiver a bordo de um barco e é considerado treinado em
todas as perícias relacionadas ao movimento, navegação,
■■
tarefas internas de um navio e para evitar perigos a bordo.
Se o personagem já for treinado na perícia em questão, ele
recebe +2 de bónus nos testes. Alguns exemplos incluem:
Acrobacia para se equilibrar no deque ou em uma su¬
perfície instável.
Adetismo para escalar cascos ou mastros do navio.
Percepção para perceber a aproximação de inimigos
ou perigos.
Inteligência para determinar sua posição ou calcular
um curso para o navio.
7 Destreza para navegar por águas perigosas.
Se o personagem estiver no comando da embarcação,
ele concede esses bónus a todos os tripulantes que pude¬
rem vê-lo ou ouvi-lo.
Pernas de Marinheiro (Nível 11): Quando gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, o corsário
da Costa da Espada recebe +2 de bónus no deslocamento e
ignora terreno acidentado até o final do seu próximo turno.
Atacante Ousado (Nível 16): Quando obtém sucesso
com um ataque corpo a corpo, o corsário da Costa da Es¬
pada recebe +2 de bónus na defesa de Vontade até o final
do seu próximo turno.
PROEZAS DE
CORSáRIO DA COSTA DA ESPADA
Causar Terror Ataque de Corsário da Costa da Espada 11
CORSáRIO DA COSTA DA ESPADA Você ataca comum grito atenorizante. Seu inimigo se afasta com medo.
“De Luskan a Nelanther, não há um barco mais rápido que o meu Encontro ♦ Arma, Marcial, Medo
ou um monstro capaz de me derrotar." Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Pré-requisito: Qualquer classe marcial Ataque: Força ou Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2 [A] + modificador de Força ou Destreza de dano e o
O mar é uma estrada aberta e a aventura chama por seu alvo é empurrado 5 quadrados.
personagem em vários litorais. Ele está sempre em busca
do próximo grande prémio ou missão perigosa. Qualquer Nervos de Aço Utilitário de Corsário da Costa da Espada 1 2

que seja a missão um covil perdido repleto de tesouros
numa caverna dominada por demónio marinho, um nau¬
Você é inabalável e ignora o medo e o desespero em situações onde
muitos já teriam desistido.
frágio lendário assombrado por fantasmas, um barco de Encontro ♦ Marcial
tesouros de um mercador maligno, ou uma ilha envolta Ação Livre Pessoal

em brumas, magias e segredos ele está disposto a procu¬
rar e testar sua astúcia e coragem contra qualquer obstácu¬
Efeito: O corsário da Costa da Espada realiza um teste de resis¬
tência contra um efeito que possa ser encerrado dessa forma.
lo. Sua ideia é a de construir um caminho até a fama e ser No caso de um efeito de medo, o personagem recebe +5 de
lembrado por centenas de anos. bónus de poder no teste.
Mesmo saqueando os mares e viajando como um ca¬
çador de recompensas e predador feroz, seu personagem Limpar O Convés Ataque de Corsário da Costa da Espada 20
não é necessariamente um assassino. Ele prefere roubar Você prende o inimigo em sua lâmina e arrasta a criatura com você
das embarcações de ricos e famosos a abusar dos fracos por toda a área de combate.
e pobres. Afinal de contas, o Mar das Espadas já é pe¬ Diário ♦ Arma, Marcial
rigoso o bastante para que eles tenham que se tornar o Ação Padrão Corpo a corpo 1
inimigo número um da civilização. E melhor deixar que Alvo: Uma criatura
as pessoas honestas paguem por sua proteção. E se eles Ataque: Força vs. CA
conseguirem acabar com alguns assassinos saqueadores Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano e o corsário da Cos¬
do mar enquanto isso, ele terá menos concorrência pelos ta da Espada ajusta 3 quadrados enquanto o alvo é puxado 3
prémios atraentes. quadrados. O alvo deve permanecer adjacente ao personagem.
Fracasso: Metade do dano, o personagem não ajusta e o alvo
não é puxado.

B/
:« CAPÍTULO 2 I Classes de Personag em
DEFENSOR DE suportar. Com seus pés firmes no chão, ele não pode ser ;-r
derrotado. Todos que caminham sobre as rochas sagradas :
CORAçãO DA TERRA
,

“A rocha é firme. Ela não se rende. Assim como eu”.


do mundo devem fazê-lo com cuidado, pois caso a terra
seja profanada pelo mal, o defensor de Coração da Terra §
~~
os fará pagar caro por isso.
Pré-requisitos: Anão guerreiro ou anão paladino
CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
O mal existe em toda a parte e a terra precisa de defen¬ DEEENSOR DE CORAçãO DA TERRA S /i
sores para impedir o avanço da corrupção. 0 defensor de
Coração da Terra é o escudo contra a violência, o martelo
Determinação do Coração da Terra (Nível 11):
Quando gasta um ponto de ação para realizar uma ação
'1
que parte a lâmina do tirano, o machado que arrebenta adicional, o defensor do coração da terra pode realizar
os grilhões do escravo e o punho que esmaga o mal onde imediatamente testes de resistência contra dois efeitos
quer que ele mostre sua face maligna. Para encontrar seu que possam ser encerrados dessa forma.
poder, ele só precisa olhar para a rocha sob seus pés. Ele Coração da Terra (Nível 11): Quando recupera o fôle¬
então, usa esse poder sagrado para dispersar os inimigos go enquanto estiver sangrando, o defensor de coração da
ou remover a dor de mil ferimentos. terra recebe +2 de bónus nas jogadas de ataque corpo a
Implacável como a própria terra, o defensor de Cora¬ corpo até o final do seu próximo turno.
ção da Terra não pode ser derrubado. Uma rocha pode Grande Coração (Nível 16): Quando o defensor de
ser rachada, mas nunca destruída e, mesmo se transfor¬ coração da terra recupera o fôlego enquanto estiver san¬
mada em areia, ela permanece rocha O personagem e grando, seus afiados a até 4 quadrados recebem +1 de
seus aliados foram feitos da mesma rocha. Eles são uma bónus nas jogadas de ataque corpo a corpo até o final do
só entidade, mesmo se forem muitos, pois a vida de todos próximo turno do personagem.
pertence ao defensor. Ele jamais permitiria que alguém
causasse livremente mal a um aliado e daria a própria vida PODERES DE
com prazer para proteger seus amigos. DEEENSOR DE CORAçãO DA TERRA
O poder das rochas está no coração do personagem,
permitindo que ele lute melhor que qualquer inimigo po¬ Obter Coração Ataque de Defensor de Coração da Terra 1 1
deria prever e por mais tempo que outros heróis poderiam
Você extrai o poder da terra para curar seus ferimentos e conceder
maior impacto ao seu golpe.
Encontro ♦ Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] de dano. Se estiver sangrando quando utilizar este
poder, o defensor de coração da terra recupera pontos de vida
igual à metade do seu nível + seu modificador de Constituição.

Visão da Terra Utilitário de Defensor de Coração da Terra 12


A terra fala silenciosamente com você, indicando a presença de um
inimigo próximo, mesmo que seus olhos o traiam.
Encontro ♦ Divino
Ação Padrão Pessoal
Efeito: Até o final do próximo turno do defensor, desde que ele
esteja tocando o chão, ele recebe +5 de bónus nas jogadas de
Percepção e consegue enxergar criaturas invisíveis.

Pulso da Terra Ataque de Defensor de Coração da Terra 20


Você bate sua arma no chão com força. A terra responde, mexendo
como ondas durante uma tempestade, atrapalhando o movimento
dos inimigos.
Diário ♦ Arma, Divino, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 5[A] de dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que persiste até o final do
encontro. Qualquer inimigo que começar seu turno a até 3
quadrados do personagem ou que ingressar em um quadrado
a até 3 quadrados do personagem fica lento até o final do
próximo turno do defensor de coração da terra.
Especial: A zona permanece centralizada no personagem, mes¬
mo que ele se desloque depois da utilização do poder.

-
-•
CAPÍTULO 2 | Classes de Personag em
DROW VIAJANTE
“A escuridão é meu lar e você não devia ter vindo aqui”.
Pré-requisitos: Drow, treinado em Exploração.
O Subterrâneo é um verdadeiro terror para a maioria dos
povos da superfície. Fungos carnívoros recobrem as pare¬
des, monstruosidades bizarras espreitam na escuridão e
civilizações inteiras de seres malignos florescem nas pro¬
fundezas sem sol. Esse é o lar do drow viajante. Ele co¬
nhece intimamente todos os túneis que serpenteiam pela
escuridão. Cada curva em cada caverna e cada canto em % lã
cada masmorra são seus aliados, permitindo que ele se
aproxime silenciosamente do inimigo. Ele é um caçador
da escuridão e ataca das sombras antes mesmo que os ini¬
migos percebam o perigo.
O personagem não precisa de mais ninguém da sua
raça. Enquanto ele aprimora suas habilidades na escu¬
ridão selvagem do Subterrâneo, outros drow chafurdam
na decadência e crueldade de suas cidades. Ele aperfei¬
çoou as habilidades mágicas herdadas através da práti¬
ca incessante e agora, o poder que flui em seu sangue é
ainda maior. Ele caminha livre na escuridão, enquanto
os outros drow permanecem aprisionados nos desígnios
malignos de Lolth.
A vida é uma jornada e o drow viajante vive em busca
da próxima maravilha ou grande aventura que o aguar¬
dam. A escuridão é uma dama sem misericórdia, mas o
personagem a conhece bem demais. Ele escolhe seu cami¬
nho por Faerun, ou sob ela. Ninguém pode detê-lo.

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
DROW VIAJANTE
Ação do Emboscador (Nível 11): Sempre que gas¬
tar um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o
drow viajante recebe +2 de bónus na jogada de ataque se
o alvo não estiver ciente da presença dele.
Sentido das Rochas (Nível 11): Quando está em áre¬ Força da Escuridão Utilitário de Drow Viajante 1 2
as subterrâneas, o personagem recebe +2 de bónus nos
testes de Iniciativa, Exploração e Percepção. O abraço frio da escuridão flui para dentro de seus ferimentos, subs¬
tituindo sua força vital por um poder obscuro.
Fogo Cáustico (Nível 16): O personagem recebe +5
de bónus nas jogadas de dano contra alvos que estiverem Diário ♦ Cura
sob o efeito do poder fogo obscuro. Ação Mínima Pessoal
Efeito: O drow viajante gasta um pulso de cura e recupera pon¬
PODERES DE DROW VIAJANTE tos de vida normalmente. Se ele estiver dentro de uma área
escura, ele adiciona seu modificador de Constituição ao nú¬
mero de pontos de vida recuperados.
Aparição Repentina Ataque de Drow Viajante 11
Você lança um ataque contra o inimigo. Se ele não estiver ciente de Lâmina Escura Ataque de Drow Viajante 20
sua presença, seu golpe o deixa pasmo por algum tempo.
Você atinge um alvo com sua nuvem de escuridão cobrindo o cor¬
Encontro ♦ Arma po dele com um brilho lúgubre. Seu inimigo não consegue enxergar
Ação Padrão Arma corpo a corpo muito bem por causa da escuridão.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA Diário ♦ Arma
Sucesso: 2[A] + modificador de Força, Constituição ou Destreza Ação Padrão Arma corpo a corpo
Especial: O alvo concede vantagem de combate para o drow Alvo: Uma criatura
viajante durante o ataque e fica pasmo até o final do próximo Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA
turno do personagem. Sucesso: 5[A] + modificador de Força, Constituição ou Destreza.
Efeito: Usando uma ação livre, o personagem pode usar o po¬
der nuvem de escuridão centralizado no alvo em vez de em si
mesmo. O poder se comporta normalmente.
Sustentação Mínima: A nuvem persiste e o drow viajante pode
deslocá-la 3 quadrados.

MJ CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem $


ESTRELA DE PRATA
“Somente a Deusa pode ouvir suas preces, mas sou eu quem vai
dar o melhor de mim para concretizá-las”.

Pré-requisitos: Qualquer classe arcana ou divina que


utilize um implemento; adorar Selúne.

O personagem segue a trilha, às vezes iluminada, às vezes


sombria, da deusa Selune, a donzela dos céus. Através das
mudanças ocorridas no mundo desde o início dos tempos,
há uma constante: a oposição vigilante de Selúne às ma¬
quinações de sua irmã sombria, Shar. As estrelas de prata
levam a luz e a esperança de sua deusa até a escuridão,
abraçando causas que outros considerariam perdidas.
Diferente de muitos outros deuses e deusas, Selúne
também se dispõe a compartilhar seu poder com adora¬
dores que não se dedicam a estudar a vontade dela. Bar¬
dos, bruxos, feiticeiros e magos podem se tornar estrelas
de prata de renome. #
Antes da Praga Mágica, as preocupações de Selúne
com o mundo mortal frequentemente se voltavam para os
licantropos: homens-lobos, javalis, ursos e outros adorado¬
res com a habilidade de se transformar de acordo com a
lua. Após esse evento cataclísmico, a licantropia fugiu do
controle da Deusa. Ela faz o que pode para auxiliar suas
vítimas, mas às vezes tudo o que pode ser feito é oferecer ORAçõES DE ESTRELA DE PRATA
um fim rápido com uma lâmina de prata.

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO Lágrimas de Selúne Ataque de Estrela de Prata 1 1


Você conjura um pequeno orbe de luz prateada brilhante que atinge o
ESTRELA DE PRATA inimigo. Seu poder é imprevisível, mas assim são os caprichos da lua.
Deusa da Mudança (Nível 11): O estrela de prata é
Encontro ♦ Divino, Implemento, Psíquico
imune às doenças causadas por licântropos. Além disso,
todos os ataques do estrela de prata com armas e imple¬ Ação Padrão A distância 1 0
Alvo: Uma criatura
mentos são considerados ataques com armas de prata. Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Vontade
Centelha Lunar (Nível 11): Quando o estrela de prata Sucesso: Se o estrela de prata estiver sangrando, ele causa
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, 3dl 0 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma de
seus inimigos a até 5 quadrados não podem obter os bene¬ dano psíquico. Se ele não estiver sangrando, em vez disso, o
fícios de ocultação e invisibilidade até o final do próximo alvo fica atordoado até o começo do seu próximo turno.
turno do personagem.
Disciplina Livre (Nível 11): O atributo associado aos Brilho Lunar Utilitário de Estrela de Prata 12
poderes de ataque desta trilha é o mais alto entre Carisma,
Inteligência ou Sabedoria Personagens que usam a fonte Para onde quer que você leve o poder de sua Deusa, a escuridão se
de poder arcano podem usar seus implementos normal¬ rende ao esplendor prateado.
mente com esses poderes. Diário ♦ Divino
Oráculo Limar (Nível 16): Quando o estrela de prata Ação Mínima Pessoal
obtiver sucesso em um ataque durante o seu turno, seus Efeito: Até o final do encontro, toda escuridão a até 6 quadra¬
aliados a até 20 quadrados recebem +2 de bónus nos testes dos do estrela de prata é considerada penumbra.
de resistência até o final de próximo turno do personagem.
Fogo Lunar Ataque de Estrela de Prata 20
Das alturas, uma coluna em espiral de luz branca e fria cai sobre o inimi¬
go. Ela cura seus aliados enquanto o inimigo é castigado severamente.
Diário ♦ Cura, Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d1 0 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Caris¬
ma de dano radiante e os aliados do estrela de prata a até 5 qua¬
drados do alvo recuperam um número de pontos de vida igual à
metade do nível do personagem + seu modificador de Carisma.
Fracasso: Metade do dano e os inimigos do estrela de prata que
estiverem sangrando e a até 5 quadrados do alvo sofrem dano -

radiante igual ao modificador de Carisma do personagem.

CAPÍTULO 2 I Classes de Personag


FANTASMA DA NOITE
“Netheril quer nos escravizar. Tenho algo a dizer sobre isso, mas
acho que vou deixar que minha lâmina fale por mim”.

Pré-requisitos: Ladino de Corrayr, Elturgard, Eve-


reska, Luruar, Sembia, Terras dos Vales ou Vale Cinzento.

É no crepúsculo que um fantasma da noite se sobressai. As


sombras criadas pela chegada da noite são o que os mantêm in*
\ivos. Eles se escondem em mortalhas que nem mesmo os
shadovar conseguem penetrar e delas atacam os corações
sombrios dessas criaturas. E antes que os nethereses o en¬
contrem, ele já retornou à sua proteção crepuscular.
O fantasma da noite é uma lâmina silenciosa nas bru¬
mas, um assassino treinado cuja habilidade de furtividade
engana até mesmo os inimigos que vivem da sombra e da
ilusão. Ele é um espírito vingador, lutando contra um ini¬
migo tirânico antigo que há muito tempo oprime seu povo. t
É somente por meio da astúcia, perícia e perseverança que L
alguém pode sobreviver contra inimigos tão malignos. Ele
retribui o mal com a morte e seu treinamento o torna o me¬
lhor dos ladinos de adagas ou guerreiros das sombras. Ele
vive no fio da navalha, testando sua sorte e convidando a ira
de um dos inimigos mais perigosos e poderosos de ToriL

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
FANTASMA DA NOITE
Ação Obscura (Nível 11): Quando gasta um ponto de
ação para realizar uma ação adicional, o fantasma da noite
fica oculto pelas sombras e adquire ocultação até o come¬
ço do seu próximo turno.
Precisão do Crepúsculo (Nível 11): Os ataques corpo
a corpo do fantasma da noite causam ld6 de dano adicio¬
nal enquanto o personagem tiver ocultação ou ocultação
total em relação ao alvo. Fuga do Crepúsculo Utilitário de Fantasma da Noite 12
Visão do Crepúsculo (Nível 16): Os ataques corpo 0 inimigo se aproxima de você, mas seu golpe assassino encontra
a corpo do fantasma da noite contra alvos com ocultação apenas sombras.Você não está mais lá.
não sofrem a penalidade normal de -2.
Diário ♦ Marcial
PROEZAS DE FANTASMA DA NOITE Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo ingressa em um quadrado adjacente ao
fantasma da noite
Ataque da Mão das Sombras Efeito: O fantasma da noite ajusta um número de quadrados
Ataque de Fantasma da Noite 11 igual ao seu deslocamento.
Sua lâmina está ao mesmo tempo em toda parte e em lugar nenhum
e seu inimigo morrerá sem saber o que o atingiu. Roupido em Sombras Ataque de Fantasma da Noite 20
Encontro ♦ Arma, Marcial Você invoca um manto de sombras aveludado para se esconder de
Ação Padrão Arma corpo a corpo seus inimigos. Para eles, você pareceu ter desaparecido no ar como
Alvo: Uma criatura uma nuvem de fumaça ao vento.
Ataque: Destreza vs. CA Diário ♦ Arma, Marcial
Especial: Quando realizar este ataque, o fantasma da noite
Ação Padrão Arma corpo a corpo
deve realizar um teste de Ladinagem resistido pela Percepção Alvo: Uma criatura
do alvo. Se obtiver sucesso no teste resistido ou na jogada de
Ataque: Destreza vs. CA
ataque, ele atinge o alvo. Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Se obtiver Efeito: Até o final do encontro, o fantasma da noite fica invisível
sucesso na jogada de ataque e no teste de Ladinagem, o dano sempre que terminar seu turno adjacente a um inimigo. A invisibi¬
aumenta para 4[A] + modificador de Destreza.
lidade persiste até o começo do próximo turno do personagem.

1
I
2 Classes de Personagem É
m,
GENASI DO FOGO SELVAGEM
“Guarde sua espada, tolo; ou vou derretê-la em sua mão.”
CL
§
Pré-requisitos: Genasi, manifestação elemental alma
do fogo
<
Dizem que o fogo queima no coração de todos os genasi,
mas mesmo que isso seja verdade, o que os outros sen¬
tem não se compara ao inferno que ruge dentro desses
personagens. Eles são mestres da chama e da fumaça,
2
reduzindo todos que os desafiam a pilhas de cinzas. O
fogo é controlado por suas mãos; ele dança e responde
aos seus desígnios.
Essa herança ígnea garante ao personagem o poder de
arremessar chamas contra seus inimigos ou proteger seus
\\
aliados do calor terrível do próprio Inferno. Ele é o centro
de um redemoinho de fogo constante e qualquer um que
ouse atacá-lo será queimado.
O fogo corre em suas veias e com ele é possível destruir
seus inimigos. Além disso, o fogo concede vitalidade a ele.
Coitado daqueles que o encaram em um combate, pois
encontraram seu fim, não nas mãos de um inimigo, mas
na fúria do vulcão. Lava, em vez de sangue, é sua promessa
cáustica para todos que erguem a arma contra ele.

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
GENASI DO FOGO SELVAGEM
ímpeto ígneo (Nível 11): Quando o genasi do fogo
selvagem gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, seus inimigos adjacentes sofrem dano flamejan¬
te igual à metade do seu nível + seu modificador de Força.
Além disso, até o final do seu turno atual, o personagem
recebe +1 de bónus nas jogadas de ataque com poderes
com a palavra-chave flamejante.
Controlar as Chamas (Nível 11): Quando manifesta
sua alma do fogo, o genasi do fogo selvagem compartilha
sua resistência contra dano flamejante com um de seus
aliados a até 2 quadrados. Brasas da vida Utilitário do Genasi do Fogo Selvagem 1 2
Aura da Alma do Fogo (Nível 16): A todo instante, o De dentro de seus ferimentos, o calor incessante se rebela e avança.
genasi do fogo selvagem é rodeado por um manto reluzen¬ Jatos de fogo selam suas feridas.
te de fogo. Qualquer inimigo que atingir o personagem
Diário ♦ Cura
com um ataque corpo a corpo sofre 5 de dano flamejante. Pessoal
Interrupção Imediata
Gatilho: O genasi do fogo selvagem sofre dano que o reduziria
PODERES DE GENASI DO FOGO SELVAGEM a 0 ponto de vida ou menos
Efeito: O genasi do fogo selvagem gasta um pulso de cura.
Combustão da Alma do Fogo
Ataque de Genasi do Fogo Selvagem 1 1 Conflagração da Alma do Fogo
Labaredas de fogo explodem de seu corpo, atingindo os inimigos próximos. Ataque de Genasi do Fogo Selvagem 20
Encontro ♦ Flamejante Você canaliza todo seu poder interior e incinera o sangue do inimigo.
Ação Padrão Explosão contígua 5 Dentro do corpo dele.
Alvo: Os inimigos dentro da explosão Diário ♦ Flamejante
Ataque: Força, Constituição ou Destreza +4 vs. Reflexos.
Ação Padrão Explosão contígua 5
Nível 27: Força, Constituição ou Destreza +6 vs. Reflexos.
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Sucesso: 3d6 - modificador de Força ou Constituição de dano
Ataque: Força, Destreza ou Constituição +5 vs. Reflexos
flamejante e o alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. flamejante Nível 26: Força, Destreza ou Constituição +7 vs. Reflexos
até o final do próximo turno do genasi do fogo selvagem.
Sucesso: 4d6 + modificador de Força ou Constituição de dano
flamejante, 1 0 de dano flamejante contínuo e o alvo fica pas¬
mo (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo
(TR encerra).
Especial: Este ataque ignora resistência e imunidade a dano
flamejante.
S
í CAPÍTULO 2 l Classes de Personag em
GENASI DO REDEMOINHO CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
“Só um tolo tenta brigar com o vento.” GENASI DO REDEMOINHO
Ação do Redemoinho (Nível 11): Quando gasta um
Pré-requisitos: Genasi, manifestação elemental alma ponto de ação para realizar uma ação adicional, o genasi
do vento do redemoinho recebe uma utilização adicional do poder
por encontro andarilho do vento durante o encontro.
O vento é imortal. O ar se move e flui ao redor de todos Brisa do Redemoinho (Nível 11): Quando utiliza o
nós, ele é uma fonte da vida, mas ainda assim, capaz de poder por encontro andarilho do vento, o genasi do rede¬
causar terrível destruição. Furacões e tempestades podem moinho adquire deslocamento de voo 8 até o final do seu
derrubar um castelo de um rei ou arremessar até mesmo próximo turno.
o herói mais competente de um penhasco para a morte Força Contrária do Redemoinho (Nível 16): Quan¬
certa. Sua raça está tão ligada às correntes de ar quanto do é empurrado, puxado ou conduzido, o genasi do rede¬
aos demais elementos, mas para ele, o ar é mais que uma moinho pode reduzir ou aumentar o movimento forçado
parte de sua alma; é uma fonte de poder incrível. Seu per¬ em 1 quadrado. Se decidir aumentá-lo, é o personagem
sonagem é um genasi do redemoinho e sua supremacia quem decide o último quadrado para o qual vai se mo¬
sobre o vento faz parte das lendas. ver. Se uma criatura puxa o genasi do redemoinho para
Voar, empurrar inimigos com a força dos ventos ou o um quadrado adjacente a ela, ele ainda pode aumentar o
poder de varrer o campo de batalha com tornados de es¬ deslocamento em 1 quadrado, desde que ainda termine o
magar rochas e rachar carvalhos são tarefas casuais que deslocamento num quadrado adjacente a ela.
podem ser executadas com um aceno de mão. Seu perso¬
nagem controla o fluxo de uma briga, usando seu poder PODERES DE GENASI DO REDEMOINHO
sobre o ar para mover os inimigos como peões de xadrez
no tabuleiro. Ventania Perturbadora
Ataque de Genasi do Redemoinho 1 1
Com um simples pensamento, você atinge seus inimigos com um
vento punidor, afastando-os.
Encontro
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 1 0 quad.
Alvo: As criaturas dentro da explosão
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +4 vs. Fortitude
*
Nível 21: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Fortitude.
Sucesso: 5d4 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬
risma de dano e o alvo é empurrado 3 quadrados.

A Zéfiro da Alma do Vento


m m Utilitário de Genasi do Redemoinho 1 2
Você sussurra ao vento e correntes de ar gentilmente erguem você e
seus aliados do chão.
Encontro
Ação de Movimento Explosão de área 5
i Alvos: O genasi do redemoinho e um ou dois aliados dentro
da explosão
s Efeito: O genasi do redemoinho voa 8 quadrados. Cada aliado
alvo pode voar 8 quadrados usando uma ação livre.

Redemoinho da Alma do Vento


Ataque de Genasi do Redemoinho 20
Um ciclone terrível de ventos cortantes se forma ao seu redor, arre¬
messando os inimigos no ar. Ele se move ao seu comando, criando o
caos contra seus oponentes.
Diário ♦ Conjuração, Zona
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 1 0 quad.
Alvo: As criaturas dentro da explosão
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +5 vs. Fortitude
Nível 21: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +7 vs. Fortitude
Sucesso: 3d1 0 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬
risma de dano e o alvo é conduzido 2 quadrados.
Efeito: A zona persiste até o final do próximo turno do personagem.
Sustentação Mínima: O genasi do redemoinho pode mover
a área da explosão até 3 quadrados e depois fazer com que
cada alvo dentro da explosão seja conduzido 1 quadrado.

I
CAPÍTULO 2 | Classes de Personag em 8
GUARDA CORONAL Os eladrin de Myth Drannor não ensinam a arte dos
amarthores para qualquer indivíduo. Apesar disso, a tra¬
“Clareza e controle perfeitos - estas são as chaves para o verda¬
deiro poder. Conhecer a si mesmo é conquistar a vitória”. —
dição é conhecida em outras regiões como por exemplo £=
em Evereska, Encontro Eterno e Lua Argêntea. Mesmo na
ausência de instrução formal, alguns lâminas arcanas ha- ;
Pré-requisito: Lâmina Arcana bilidosos também descobrem o estilo armathor.
Desde os dias das Guerras da Coroa, os eladrin estudam a arte
dos lâminas arcanas, em busca da união entre sua maestria ar¬
CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO B A
cana e habilidade mágica para criar um estilo sem preceden¬
tes. Seu personagem é um estudante dessa tradição exclusiva.
GUARDA CORONAL
Ação da Espada Protetora (Nível 11): Quando gas¬
1
Enquanto as tradições genasi de Abeir são conhecidas por sua ta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o
furia espetacular e estilo rebuscado, seu personagem é um guarda coronal recebe +2 de bónus em todas as defesas
mestre nas artes marciais graciosas e reservadas dos elfos. Ele até o começo do seu próximo turno.
costura sua magia arcana em suas proteções e armadura, libe- Escudo Argênteo Aprimorado (Nível 11): Quando
rando-as somente quando o inimigo menos espera. utiliza a interrupção imediata égide de proteção, o guarda
Várias tradições da magia bélica eladrin existem em coronal também recebe um número de pontos de vida
Faerun. A tradição do Guarda Coronal é um estilo aper¬ temporários igual a 10 + seu modificador de Constituição.
feiçoado no reino de Cormanthyr há mais de mil anos. No nível 21, esse valor aumenta para 15 + seu modifica¬
Naqueles dias, os armathores eram a guarda de elite dos dor de Constituição.
coronais de Myth Drannor. A despeito de sua perícia e va¬ Armadura do Lâmina Arcana Aprimorada (Nível
lor, Myth Drannor caiu durante a Guerra das Lágrimas há 16): O bónus da Proteção do Lâmina Arcana aumenta em
1, concedendo +2 de bónus na CA, ou +4 se o persona¬
mais de setecentos anos e a maioria dos armathores foi
morto. Contudo, os sobreviventes conseguiram propagar gem tiver uma mão livre.
seus ensinamentos. Com o ressurgimento de Myth Dran¬
nor, os armathores e a Guarda Coronal existem uma vez MAGIAS DE GUARDA CORONAL
mais na Cidade da Canção.
Rugido do Trovão Repiicante
Ataque de Guarda Coronal 1 1
Você interrompe o ataque com um trovão ensurdecedor, empurrando
> o atacante para longe de seu aliado antes que ele seja atingido.
f Encontro 4- Arcano, Implemento, Trovejante
*/ Interrupção Imediata Rajada contígua 5
Gatilho: Uma criatura atinge um aliado do guarda coronal com
um ataque corpo a corpo
■4
1 Alvo: O atacante que ativou o gatilho

V
ri
á
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1 d6 + modificador de Inteligência de dano trovejante
e o alvo é empurrado 1 quadrado. Se o alvo não puder mais
/À alcançar o aliado do guarda coronal, então o ataque fracassa.


/ Escamas de Dragão Utilitário de Guarda Coronal 12
J Você protege a si mesmo com uma aura de fragmentos de energia.

yy
Esses fragmentos têm a forma de diamantes e se movem como esca¬
mas de dragão.
Diário ♦ Arcano, Energético
ã
.
1 t
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O guarda coronal recebe +2 de bónus na CA até o final
do encontro ou até ficar inconsciente.
r A
Afastar o Adversário Ataque de Guarda Coronal 20
A
Jr Com seu ataque, você arremessa o inimigo através de dimensões.
Diário 4 Arcano, Arma, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo
If Alvo: Uma criatura
y Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 5[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo é
teleportado 5 quadrados. O alvo deve terminar esse desloca¬
mento sobre uma superfície que possa sustentá-lo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo é teleportado 2 quadrados.
rf O alvo deve terminar esse deslocamento sobre uma superfí¬
cie que possa sustentá-lo.

i CAPÍTULO 2 | Classes de Personag em


GUIA DA PERDIçãO CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
“Você conseguiu atrasar seu fim, espírito impuro, mas o julga¬ GUIA DA PERDIçãO
mento de Kelemvor o espera”. Bênção de Kelemvor (Nível 11): Quando gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, o guia da
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, adorar Kelemvor perdição recebe +2 de bónus em todas as defesas até o
final do seu próximo turno.
Mortos-vivos - a mais blasfema das abominações. Demó¬ Missão do Guia da Perdição (Nível 11): Quando uti¬
nios são o que são desde seu nascimento, mas aprisionar liza um poder com a palavra-chave cura, o guia da perdição
o espírito dos falecidos em uma casca putrefata ou atá-lo restaura 2 pontos de vida adicionais ao alvo. Este beneficio
ao mundo através do ódio e do sofrimento — não há mal aumenta para 5 pontos de vida adicionais se existirem ini¬
maior no mundo. O guia da perdição tem o dever de liber¬ migos mortos-vivos a até 10 quadrados do personagem.
tar as almas dos mortos-vivos e enviá-las ao julgamento de Determinação do Guia da perdição (Nível 16): Quan¬
Kelemvor. Ele às envia para a recompensa final para que do reduz um inimigo a 0 ponto de vida ou menos, o guia da
possam passar para a eternidade como deseja Kelemvor. perdição pode realizar um teste de resistência contra run
O patrono divino dos guias os auxiliam em sua busca. efeito que possa ser encerrado dessa forma. Quando reduz
Eles são incansáveis quando recobertos por sua graça. A um inimigo morto-vivo a 0 ponto de vida ou menos, o guia
própria força de Kelemvor flui pela espada do personagem da perdição pode realizar testes de resistência contra todos
quando ela atinge os mortos-vivos. O poder do personagem os efeitos que possam ser encerrados dessa forma.
sobre a morte lhe concede vitalidade incrível e a habilida¬
de de escapara das garras sórdidas e cruéis da morte. Os ORAçõES DE GUIA DA PERDIçãO
mortos-vivos temem sua espada e seu propósito honrado.
Alguns confundem o foco de Kelemvor na destruição Círculo de Kelemvor Ataque de Cuia da Perdição 11
dos mortos-vivos como uma obsessão perdida. Como um Você abre seus braços para criar um círculo de luz sagrada. Os inimi¬
guia da perdição, seu personagem pode até concordar que gos próximos queimam e os mortos-vivos explodem em partes bran¬
realmente existe um grau de obsessão. Mas perdida? A cas, mas seus aliados são acalentados pelo calor sagrado.
perdição está reservada para os mortos-vivos e para aque¬
les que impedem que espíritos dos mortos cheguem ao Encontro ♦ Cura, Divino, Implemento, Radiante
seu destino. Se existe um inimigo que é mais merecedor Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
da destruição do que os mortos-vivos, é aquele que busca
Ataque: Carisma vs. Fortitude
corromper almas com essa maldição eterna. Aqueles que Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano radiante.
lidam com as artes necromânticas estão fadados, pois sua Efeito: Os aliados do guia da perdição que estiverem dentro da
espada nunca dorme. rajada recuperam 5 pontos de vida, ou 1 0 pontos de vida se o
ataque atingir pelo menos um inimigo morto-vivo.

Coração Imaculado Utilitário de Cuia da Perdição 1 2


Kelemvor protege todos que você considera amigos. Em nome Dele, você
purga um aliado de um efeito maléfico antes que ele sequer seja afetado.
Diário -f Arcano, Arma
Interrupção Imediata À distância 1 0
Gatilho: O guia da perdição ou um de seus aliados é atingido
por um ataque contra a defesa de Fortitude ou de Vontade
Efeito: O alvo do ataque recebe +5 de bónus de poder na de¬
fesa de Fortitude ou de Vontade até o final do próximo turno
do guia da perdição.

Espada de Kelemvor Ataque de Guia da Perdição 20


Você ergue sua espada efogo sagrado a recobre. Seu golpe está carre¬
gado com poder radiante e atordoante. Seus aliados e você são cura¬
dos pela graça de Kelemvor.
Diário ♦ Arma, Cura, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano radiante e o alvo
fica pasmo (TR encerra).
Um morto-vivo atingido por este poder fica atordoado (TR
encerra) em vez de pasmo.
Efeito: O guia da perdição e seus aliados a até 1 0 quadrados
recuperam 1 5 pontos de vida.

CAPÍTULO 2 [ Classes de Personag em


©
LâMINA ARCANA ITINERANTE Ação de Teleporte (Nível 11): Quando gasta um pon¬
to de ação para realizar uma ação adicional, o lâmina ar¬
“Palavras de magia, palavras de aço. Minha história é escrita cana itinerante se teleporta 5 quadrados usando uma ação
com ambas.” livre antes de realizar a ação adicional.
Pré-requisito: Lâmina arcana Aprender com a Experiência (Nível 16): Quando
um inimigo do lâmina arcana itinerante obtém um su¬
Embora todos os lâminas arcanas sejam estudiosos mar¬ cesso decisivo contra ele, o personagem recebe um bónus
ciais e arcanos, seu personagem leva essa diversidade às igual ao seu modificador de Sabedoria na próxima jogada //
últimas consequências. A aceitação de um único estilo de
ensino formal de combate não o interessa. Ele construiu
um estilo eclético de combate com técnicas aprendidas
de ataque e dano que realizar contra esse inimigo durante
o encontro.
/
í
nos quatro cantos da terra. Magias criadas por mestres de MAGIAS DE
estilos que são exóticos até mesmo para os lâminas arca¬ LâMINA ARCANA ITINERANTE
nas são suas verdadeiras armas.
Seu conhecimento engloba vários tópicos. Ele conhece
histórias da antiga Cormanthyr, eventos recentes nas Mo- Ataque por Todos os Lados
onshaes e lendas sobre corajosos matadores de dragões Ataque de Lâmina Arcana Itinerante 1 1
que viveram há muito tempo em Abeir, mesmo antes de o Você está em toda a parte ao mesmo tempo. Sua lâmina corta seu
continente retornar. Ele aprende algo novo com todos com inimigo de cima para baixo e de todos os lados.
quem conversa. Até mesmo opiniões diferentes sobre um Encontro ♦ Arcano, Arma
mesmo evento demonstram como as pessoas podem ter Ação Padrão Arma corpo a corpo
sua percepção afetada — uma fraqueza facilmente explo¬ Alvo Primário: Uma criatura
rada durante o combate. O folclore de cada região carrega Ataque: Inteligência vs. CA
lições que qualquer combatente capaz pode usar. Em cada Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência + modificador de
fábula, conto ou notícia é possível aprender uma lição filo¬ Sabedoria de dano. O lâmina arcana itinerante realiza um ata¬
sófica que o guia em batalha. que secundário contra o alvo.
Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude, Reflexos ou
CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO Vontade
Sucesso (Fortitude): Se o ataque atingir a defesa de Fortitude
LâMINA ARCANA ITINERANTE do alvo, ele sofre 1 [A] de dano e fica derrubado.
Égide Intuitiva (Nível 11): Quando utiliza o poder Sucesso (Reflexos): Se o ataque atingir a defesa de Reflexos
égide de assalto ou égide de proteção, o lâmina arcana itine¬ do alvo, ele sofre 1 [A] de dano e fica lento até o final do próxi¬
rante adiciona seu modificador de Sabedoria ao raio de mo turno do lâmina arcana itinerante.
explosão do poder. Sucesso (Vontade): Se o ataque atingir a defesa de Vontade
História de um Povo (Nível 11): O lâmina arcana iti¬ do alvo, ele sofre 1 [A] de dano e fica pasmo até o final do pró¬
nerante adiciona seu modificador de Sabedoria aos testes ximo turno do lâmina arcana itinerante.
de História. /3
Arrastão Arcano Utilitário de Lâmina Arcana Itinerante 1 2
Umjloreado de sua arma cria uma armadilha mágica e dois portais apri-
3

it
I-asi sicmadores.Você atravessa o portal e seu inimigo é preso pela armadilha.
Encontro ♦ Arcano, Teleporte
Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo marcado pelo lâmina arcana itinerante atin¬
ge um aliado do personagem com um ataque que não o inclui
Efeito: Em vez de utilizar a reação imediata égide de assalto ou a

V interrupção imediata égide de proteção, o personagem se tele¬


porta para qualquer quadrado a até um número de quadrados
igual a S + seu modificador de Sabedoria e o alvo é teleporta-
do para um quadrado adjacente ao lâmina arcana itinerante.

Herança das Laminas


Ataque de Lâmina Arcana Itinerante 20
Lâminas iridescentes de energia rodeiam você. Elas bloqueiam e pro¬
tegem seus aliados e atingem os inimigos.
Diário ♦ Arcano, Energético, Postura
Ação Padrão Pessoal
Efeito: Os aliados do lâmina arcana itinerante a até 2 quadra¬
dos dele recebem +1 de bónus de poder na CA e na defesa
de Reflexos.
Uma vez durante o seu turno, usando uma ação mínima, o
personagem pode causar dano energético a um inimigo à sua
escolha a até 5 quadrados dele. O dano energético é igual a 2d6 -
V. + o modificador de Sabedoria do lâmina arcana itinerante.

ÍTULO 2 | Classes de Personag em


LIBERADOR DOS CéUS transferidas para Faerun durante a Praga Mágica. Nas dé¬
cadas desde então, heróis de terras ameaçadas por dragões
“Morte a todos os tiranos!” viajaram até os reinos abeiranos para aprender o conheci¬
mento secreto para derrotarem inimigos tão poderosos.
Pré-requisito: Draconato, genasi, humano ou meio-orc
Por eras seu povo lutou contra os poderosos lordes dragões
CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
de Abeir. Embora a catastrófica Praga Mágica tenha encer¬ LIBERADOR DOS CéUS
rado a tirania dracônica em algumas terras, outras ainda Inimigo Dracônico (Nível 11): O liberador dos céus
sofrem com as garras de ferro cruéis e a magia terrível des¬ recebe +2 de bónus em todas as defesas contra ataques
ses répteis, tanto em Faerún quando em Abeir Regresso. realizados por dragões.
Seu personagem jurou libertar todos que ainda são escra¬ Herança do Liberador (Nível 11): Quando gasta um
vos de dragões e defende com afinco as terras livres contra ponto de ação para realizar uma ação adicional, o libera¬
a presença dessas feras malignas. dor dos céus recupera a utilização de um poder racial por
Os liberadores dos céus extraem seu poder de uma anti¬ encontro que já tenha utilizado durante o encontro. Se o
ga bênção divina concedida aos mortais que sofreram sob personagem for um humano, ele recebe +1 de bónus em
o julgo dracônico no passado. Ninguém sabe qual deus ou todas as jogadas de d20 até o final do seu próximo turno.
ser criou essa bênção, mas ela fica mais forte na medida Resolução do Liberador (Nível 16): O personagem
em que o tempo passa. Cada alma mortal que sofreu sob recebe +5 de bónus nos testes de resistência contra efeitos
a opressão dos dragões concede sua energia para essa for¬ de encanto e medo.
ça mística, fortalecendo a bênção; quanto mais os Lordes
Dragões tentavam erradicar os liberadores dos céus, mais ORAçõES DE LIBERADOR DOS CéUS
fortes eles ficavam.
A maioria dos personagens que segue esta trilha surgiu Golpe do Liberador Ataque de Liberador dos Céus 11
em Abeir Regresso, pois a opressão sofrida durante eras sob Os espíritos de gerações de escravos que escolheram lutar e morrer
o domínio dos dragões ainda paira sobre o continente. Mes¬ livres guiam sua espada da justiça.
mo assim, alguns desses cruzados também surgem entre os Encontro ♦ Arma, Divino
draconatos e os genasi de Akanul, Tymanther e outras terras Ação Padrão À distância 1 0
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Se o alvo for
Grande ou maior, qualquer aliado do liberador dos céus que
estiver adjacente ao alvo pode ajustar 1 quadrado.

Postura do Liberador Utilitário de Liberador dos Céus 1 2


iÿÁ
Focalizado em sua lâmina, o poder antigo que formou os céus de
Abeir enfraquece os pseudogovemantes da terra.

K Diário ♦ Divino, Postura


Ação Mínima Pessoal
Efeito: Se o liberador dos céus atingir um dragão ou elemental
'

'
- V com um ataque corpo a corpo, o alvo fica enfraquecido até o
final do próximo turno do personagem.

Romper as Correntes Ataque de Uberador dos Céus 20


I A energia selvagemflui em sua lâmina. O golpe de sua espada rom¬
pe os encantamentos que os dragões e outros monstros usam para
escravizar os mortais.
Diário ♦ Arma, Confiável, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano e os aliados do
libertador dos céus a até 1 0 quadrados dele que estiverem
sob a influência de um efeito de encanto ou medo criado
pelo alvo podem realizar um teste de resistência contra ele,
mesmo que o efeito normalmente não pudesse ser encerrado
dessa forma.

I
£

WÊS£âjfK7 CAPÍTULO 2 | Classes de Personag em


MAGO DA GUARDA MáGICA
“Se formos tão valorosos quanto os heróis que nos precederam,
ninguém precisará saber que o mythal não mais existe”.

Pré-requisito: Mago . i

O mythal de Lua Argêntea era quase igual ao que protegia


Myth Drannor. Mas, diferente do escudo mágico de Myth
Drannor, o mythal local acabou enfraquecendo e caiu /
durante a Praga Mágica. A sobrevivência da cidade e sua
prosperidade posterior deve muito aos esforços da Guarda
Mágica, a coalizão de protetores arcanos de Lua Argêntea.
A Guarda Mágica protege Lua Argêntea com afinco, eli¬
minando ameaças à cidade, desafiando a morte e intercep-
tando inimigos mortais antes que eles atinjam o coração de
Luruar. Existe uma área considerável para que os membros
da guarda possam atuar fora dos limites da cidade, desde
'
que continuem a representar efetivamente sua nação.
Todos os heróis arcanos são bem vindos nas fileiras da
Guarda Mágica. Bruxos, lâminas arcanas e membros de
outras classes atuam com distinção, mas como um mago,
seu poder arcano é o coração e a alma da organização.
Assim como nos dias de Mystra, os magos de hoje atuam
como armas ofensivas na defesa de sua amada cidade. O
escudo pode ter se quebrado, mas ele não será esquecido,
e os vestígios de seu poder são seus para comandar contra
os inimigos de Lua Argêntea.

CARACTERíSTICAS TRILHA DO
DE
MAGO DA GUARDA MáGICA
Treinamento da Guarda Mágica (Nível 11): Quando |
utiliza um poder de explosão de área, o mago da Guarda
Mágica pode transformá-lo em um poder de rajada contí¬
gua. O alcance da rajada é o mesmo da explosão.
Quando transformar um poder dessa forma, o persona¬
gem recebe +1 de bónus nas jogadas de ataque desse poder.
Ação da Guarda Mágica (Nível 11): Quando gas¬
ta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o
mago da Guarda Mágica pode adicionar seu modificador
de Destreza ao dano causado por qualquer poder de ex¬ Estilha de Mythal Utilitário de Mago da Guarda Mágica 1 2
plosão contígua utilizado durante a ação adicional. Seu domínio da energia do mythal o permite alterar a magia e a
Vitalidade de Combate da Guarda Mágica (Nível própria realidade.
16): O mago da Guarda Mágica recebe dois pulsos de cura Diário ♦ Arcano, Zona
adicionais por dia. Ação Mínima Explosão contígua S
Efeito: O mago da Guarda Mágica cria uma zona que persiste até o
MAGIAS DE MAGO DA GUARDA MáGICA final do seu próximo turno. Dentro dessa zona, nenhum inimigo
pode utilizar poderes com as palavras-chave cura ou teleporte.
Açoite de Energia da Guarda Mágica Sustentação Mínima: A zona persiste.
Ataque de Mago da Guarda Mágica 11
Você reúne os fragmentos do mythal dentro de você, lançando-os Centelha de Mythal Ataque de Mago da Guarda Mágica 20
como navalhas contra seu inimigo, derrubando-o ao chão. O poder bruto do mythal ressoa através de você, criando uma onda
Encontro ♦ Arcano, Energético, Implemento de luz prateada que atinge os inimigos, minando os poderes deles.
Reação Imediata A distância 3 Diário ♦ Arcano, Energético, Implemento
Gatilho: Uma criatura ingressa em um quadrado dentro do al¬ Ação Padrão Explosão de área 5 a até 20 quad.
cance do poder Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Alvo: A criatura que ativou o gatilho Ataque: Inteligência vs. Vontade
Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 3d1 0 de dano energético.
Sucesso: 1 d1 0 + modificador de Inteligência de dano energéti¬ Efeito: Até o final do próximo turno do mago da Guarda Mágica,
co e o alvo fica derrubado. os alvos não podem usar poderes com as palavras-chave cura
ou teleporte.

<
-1

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem \j§


mm
MAGO DE GUERRA DE CORMYR CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
“Eu já duelei com os adeptos das sombras de Netheril.Você vai ter MAGO DE GUERRA DE CORMYR
que fazer melhor que isso para me impressionar.” Treinamento do Mago de Guerra (Nível 11): Quando
o mago de guerra de Cormyr gasta um ponto de ação para
Pré-requisitos: Mago, afiliado à Cormyr realizar um ataque, seus poderes de área ou à distância uti¬
lizados nesse ataque não ativam ataques de oportunidade.
Seu personagem pertence à ordem de elite dos magos de Fundamentos Arcanos (Nível 11): O mago de guerra
combate da Coroa de Cormyr. Ele e seus camaradas são a es¬ de Cormyr escolhe um de seus poderes sem limite ou por
pada e o escudo que protegem o reino das magias insidiosas encontro de mago que tenham uma única criatura como
de Netheril e de outras ameaças não tão discretas. Os Magos alvo. Sempre que um poder permite que o mago realize
de Guerra agem em conjunto com o exército de Cormyr, pro¬ um ataque básico, ele pode usar esse poder. (Se o poder
tegendo o reino dos ataques. Nas batalhas, eles marcham ao escolhido foi run poder por encontro, ele é gasto da mes¬
lado dos Dragões Púrpura, lançando ataques estratégicos e ma forma.) Se o personagem reciclar o poder escolhido
chuvas de relâmpagos, gelo e fogo sobre os inimigos. por essa característica, ele pode escolher um novo poder
Como um Mago de Guerra, seu personagem é um mes¬ para ser afetado por ela.
tre na arte mágica, cujos poderes não são centralizados no Dizimação do Mago de Guerra (Nível 16): Quando
estudo ou nos segredos do universo, mas na arte da batalha. obtém um sucesso decisivo com run ataque contíguo ou
Ele prefere um mundo livre das forças do mal e por isso, de área, o mago de guerra de Cormyr causa 5 de dano
a cada dia, aprimora suas habilidades mágicas para afastar adicional contra todos os alvos do ataque.
a onda de escuridão crescente e conquistar a vitória. Seus
poderes enfatizam o controle do campo de batalha e a capa¬ MAGIAS DE
cidade de atingir muitos oponentes ao mesmo tempo. MAGO DE GUERRA DE CORMYR
A maioria dos Magos de Guerra é composta por cor-
myrianos, mas cidadãos de outras terras também estudam Onda de Relâmpagos
na academia e juram lealdade à Coroa. Um Mago de Guer¬ Ataque de Mago de Guerra de Cormyr 11
ra que queira seguir seus próprios interesses e se aventurar

em outras terras pode fazê-lo desde que mantenha os
olhos abertos para os interesses do reino e nunca aja con¬
Trovões ressoam quando você bate os punhos. Ondas de relâmpagos
azulados atingem as fileiras inimigas.
tra o Reino da Floresta. Encontro ♦ Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 6
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico.
Se atingir algum alvo com este ataque, o mago de guerra de
Cormyr recebe +2 de bónus de poder na próxima jogada de
ataque baseada na Inteligência durante seu próximo turno.

Barreira Unidirecional
Utilitário de Mago de Guerra de Cormyr 1 2
Você cria uma muralha impenetrável de energia brilhante, capaz de im¬
pedir a imestida de um gigante ou projéteis lançados por catapultas.
Diário ♦ Arcano, Conjuração, Energético
Ação Padrão Muralha de área 4 a até 1 0 quad.

I
Efeito: O mago de guerra de Cormyr conjura uma muralha in¬
visível de quadrados contíguos permeável a suas habilidades

"3 arcanas. A muralha pode ter até 4 quadrados de comprimen¬

* to por 4 quadrados de altura. A barreira não atrapalha o des¬


locamento, mas bloqueia linha de efeito para ataques de área
ou à distância. Contudo, os ataques de área e à distância do
personagem ignoram a barreira.
Sustentação Mínima: A muralha persiste.

Tempestade da Vitória
Ataque de Mago de Guerra de Cormyr 20
Você libera a fúria dos céus. Trovões, relâmpagos e granizo afiado

- -
j/
atingem a pele, derretem escudos e destroçam armaduras.
Diário ♦ Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Explosão de área 4 a até 1 0 quad.
Alvo: As criaturas dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano trovejante.
Efeito: O alvo concede vantagem decombate para os aliadosdo mago
I de guerra de Cormyr até o final do próximo turno do personagem.

2 | Classes de Personagem
MATADOR DE DEMóNIOS O personagem também recebe +5 de bónus nos testes ;
de Arcanismo para descobrir informações sobre demónios.
DE IMPILTUR Cólera do Matador de Demónios (Nível 11): Quan¬
“Cuspa todo o fogo e ácido que quiser, monstro! É hoje que seu do o matador de demónios de Impiltur gasta um ponto
crânio profano entra em minha coleção!” de ação para realizar uma ação adicional, todos os seus
inimigos adjacentes sofrem -1 de penalidade na CA até o
Pré-requisitos: Patrulheiro, estilo de combate com final do próximo turno do matador.
Para demónios, a penalidade aumenta para -2.
duas armas 7
Impiltur é uma terra sitiada. Outrora um verdadeiro mo¬
Demónio sem Sorte (Nível 16): Quando causar dano
em um demónio, ele perde todas as resistências até o final
do próximo turno do matador de demónios. Ao obter um
2
delo da civilização, invejada pelos reinos vizinhos, com
seus cofres repletos de ouro e gemas brilhantes inestimᬠsucesso decisivo em um inimigo que não é run demónio,
veis, hoje é uma região assolada por demónios e a cada ele perde todas as resistências até o final do próximo turno
dia, estigmas arcanos e criaturas praga-alteradas terríveis do personagem.
emergem das Montanhas Esporão da Terra.
Como um matador de demónios, seu personagem per¬ PODERES DE
segue sem medo as abominações terríveis que assolam MATADOR DE DEMóNIOS DE IMPILTUR
sua terra natal. Os demónios são a essência da maioria
dos pesadelos dos aventureiros, mas seu treinamento e de¬ Impedimento do Matador de Demónios
voção à destruição de tais seres lhe garantem o poder de Ataque de Matador de Demónios de Impiltur 1 1
não se preocupar com tais sentimentos ínfimos. Ele caça
Você atinge dois adversários com golpes avassaladores
demónios como patrulheiros iniciantes caçariam ursos ou
lobos, cortando-os em pedaços. Suas habilidades mortais Encontro ♦ Arma, Marcial
concedem vantagens até mesmo aos afiados, sobrepujan¬ Ação Padrão Arma corpo a corpo
do as defesas prodigiosas dos demónios. Suas lâminas gê¬ Alvo: Uma ou duas criaturas
meas são a ruína dos infernais, destroçando as legiões e Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma de mão inábil),
purgando sua influência sombria de seu reino caído. dois ataques
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano por ataque e o
CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO alvo fica lento até o final do próximo turno do personagem.
Se o alvo é um demónio, ele sofre 2[A] + modificador de
MATADOR DE DEMóNIOS DE IMPILTUR Força de dano por ataque e fica imobilizado até o final do pró¬
Lâmina Matadora de Demónios (Nível 11): A carac ximo turno do personagem.
terística de classe Presa do Caçador causa ld6 de dano
adicional contra demónios. Proteção contra Demónios
Utilitário de Matador de Demónios de Impiltur 1 2
Você atinge dois adversários com golpes avassaladores
fij
Encontro ♦ Arcano
' i. y Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: O personagem sofre dano de um tipo específico, como
flamejante ou radiante.
<7 .ÿ/
Efeito: O matador de demónios de Impiltur adquire resistência 1 5
contra o tipo de dano sofrido até o final do seu próximo turno.

Rajada da Ruína dos Demónios


Ataque de Matador de Demónios de Impiltur 20


Suas armas agem em conjunto, como uma sinfonia, extraindo a pró¬
pria essência do inimigo e atingindo os aliados do vilão.
Diário ♦ Arcano, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma da mão inábil),
dois ataques
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano por ataque e o
primeiro ataque que obtiver sucesso causa 1 0 de dano contí¬
nuo (TR encerra).
£ Se o alvo for um demónio, além disso, o dano ignora todas as
resistências e, até o final do encontro, sempre que o demónio
sofrer dano contínuo, os aliados dele a até 2 quadrados dele
sofrem o mesmo valor de dano.

§
CAPÍTULO 2 | Classes de Personag
MESTRE DA
MARCA PRIMORDIAL
“Eu não sou um monstro!”

Pré-requisitos: Pelo menos uma marca primordial, ta¬


lento multiclasse Estudante da Praga

Desde o advento da Praga Mágica, todo tipo de abomina¬


ção se espalhou por Toril. Criaturas com marcas primor¬
diais perambulam pelo mundo, semeando a loucura e o
medo onde quer que apareçam. Por outro lado, para uma
seleta minoria, a marca primordial presente em sua pele
não é uma maldição, mas uma dádida poderosa. Seu per¬ "
sonagem faz parte desse grupo especial, ele é um mestre
da marca primordial. Ele porta sua marca como um sím¬
bolo de poder e um aviso terrível para seus inimigos.
Ele aprendeu a canalizar o poder sinistro de sua marca
e criar atos de poder fantástico. As energias erráticas por
trás de sua marca permitem que o personagem acesse a i
energia bruta conhecida como fogo primordial, seja para • r,
I v
curar seus próprios ferimentos com esse poder primevo
ou para revigorar seu corpo durante a batalha. Na medida
em que seu poder cresce, o mestre da marca primordial
pode usar toda a fúria do fogo primordial tão facilmente
quanto um guerreiro empunha uma espada, controlando ; Jt
essa energia enlouquecida para transformar seus inimigos
em cinzas.

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO «©—


os,
MESTRE DA MARCA PRIMORDIAL
Familiaridade com a Praga (Nível11): Em vez de sofrer
-2 de penalidade em todas as defesas e testes de resistência
contra a Praga Mágica, estigmas arcanos e criaturas praga- PODER DE
alteradas, o mestre da marca primordial recebe +2 de bónus
em todas as defesas e testes de resistência contra eles. MESTRE DA MARCA PRIMORDIAL
Maestria da Praga (Nível 11): Esta trilha exemplar
funciona como uma trilha exemplar para personagens Cura do Fogo Primordial
com a multiclasse estigma arcano. No nível 11, o persona¬ Utilitário de Mestre da Marca Primordial 12
gem escolhe um poder de ataque por encontro de estigma Você é o mestre do fogo primordial. O fogo mundano não o assusta.
arcano de nível 7 ou menor. Encontro ♦ Cura
No nível 12, o personagem adquire o poder cura do fogo Ação Livre Pessoal
primordial. Gatilho: O mestre da marca primordial sofre dano flamejante
No nível 20, o personagem escolhe um poder de ata¬ Efeito: O mestre da marca primordial gasta um pulso de cura.
que diário de estigma arcano de nível 19 ou menor. Se o dano flamejante foi causado por um efeito contínuo,
Ação do Fogo Primordial (Nível 11): O mestre da esse efeito se encerra.
marca primordial pode gastar um ponto de ação para re¬
cuperar a utilização de um poder por encontro de estig¬
ma arcano que já tenha usado, em vez de realizar uma
ação adicional.
Maestria da Praga (Nível 16): Usando uma ação livre,
o mestre da marca primordial pode gastar um poder por
encontro de estigma arcano para conceder a si mesmo ou
um de seus aliados a até 5 quadrados tuna nova utilização
de um poder arcano por encontro que já tenha sido utili¬
zado durante este encontro.

CAPÍTULO 2 ] Classes de Personagem


PROTETOR DA BELEZA Escudo de Sune Utilitário de Protetor da Beleza 12 i£
“E existe algum dever mais sagrado do que proteger a beleza e Com compaixão divina, você protege um aliado do perigo às suas <
~
defender a causa do amor?” próprias custas.
Diário ♦ Divino x
£
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, adorar Sune Ação Mínima À distância 1 0
Alvos: Dois aliados do protetor da beleza a até 5 quadrados um 5
'
do outro, ou um aliado do protetor da beleza a até 5 quadra-
O protetor da beleza é um campeão de Sune, a deusa do
amor e da beleza. Eles se deliciam com a arte e a música, a
dança, a poesia e todas as outras tarefas que levam a beleza
dos dele e o próprio personagem
Efeito: Até o final do encontro, sempre que um dos alvos sofre
i/í 2
dano, o outro alvo pode escolher sofrer metade desse dano no
aos mortais. 0 romance é certamente o mais importante
desses aspectos, mas isso não faz deles hedonistas para —
eles, cortejar com cavalheirismo e galanteios é a mais alta
lugar do primeiro.

expressão de amor verdadeiro. Beijo de Sune Ataque de Protetor da Beleza 20


Ele se opõe à tirania, à crueldade e a atos malignos de to¬ Seu toque semeia o amor no coração do inimigo, sobrepujando-o.
das as formas. Criaturas malignas desejam sempre destruir Todo sofrimento causado a você, será também sentido por ele.
e vandalizar a beleza em todas as coisas e não têm amor em Diário ♦ Divino, Implemento
seus corações. O protetor da beleza busca proteger o amor Ação Padrão Toque corpo a corpo
onde quer que ele exista e corrigir os erros que interferem Alvo: Uma criatura
com o curso natural desse amor. Missões audazes e a nu¬ Ataque: Carisma + 2 vs. Vontade
trição da esperança preenchem seu coração, especialmente Sucesso: O alvo é empurrado 4 quadrados e fica pasmo (TR
quando podem levar ao florescimento da beleza em locais encerra). Além disso, sempre que o protetor da beleza sofrer
onde o mal imperava. Apesar de não se sentir confortável dano, o alvo sofre dano igual à metade desse valor. Este efeito
com o confronto direto, o personagem sabe que muitas ve¬ persiste até o final do encontro ou até que o protetor seja
zes esse é o único caminho para impedir a propagação do reduzido a 0 ponto de vida ou menos.
mal. Por meio da devoção e lealdade de seus protetores da Fracasso: O alvo é empurrado 2 quadrados e fica pasmo até o
beleza, o amor divino de Sune protege a todos do mal e ins¬ final do seu próximo turno.
tila a coragem no coração dos aliados.
Os protetores da beleza são geralmente cavaleiros an¬
dantes, poetas e galantes que perambulam pelas cidades e
cortes de Faerun. A maioria não consegue evitar alcovitar

IR
seus amigos e aconselha alegremente jovens casais nas ar¬
tes do romance. i
CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
PROTETOR DA BELEZA
Lágrimas de Ouro Eterno (Nível 11): Quando o pro
tetor da beleza gasta um ponto de ação para realizar uma
ação adicional, todos os inimigos a até 10 quadrados dele I
que têm vulnerabilidade a um tipo de dano sofrem dano ,

*a
igual ao valor da vulnerabilidade. Se o inimigo tiver mais
de uma vulnerabilidade.
Toque de Sune (Nível 11): Quando gasta um pulso de
cura, o protetor da beleza pode restaurar um número de »
pontos de vida igual à metade do seu nível + seu modifica¬
dor de Carisma a um de seus aliados adjacentes.
Remorso Instintivo (Nível 16): Depois que um ini¬
migo ataca o protetor da beleza, ele sofre -4 de penalidade
nas jogadas de ataque contra o personagem até que este / i
ataque ou marque o inimigo em questão, ou até que o ini¬
migo ataque um alvo diferente.

ORAçõES DE PROTETOR DA BELEZA


Voz de Sereia Ataque de Protetor da Beleza 11
Suas palavras inflamam as paixões do adversário, cativando-o por
algum tempo.
Encontro ♦ Divino, Implemento
Ação Padrão À distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado até o final do próximo turno do ] - -

l
personagem ou até ser atacado.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personag


£
SENHOR DO ALVORECER CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
“Onde a luz de nosso deus brilhar, há esperança. Onde há escuri¬ SENHOR DA ALVORADA
dão, eis nossa missão”. Militante da Aurora (Nível 11): Quando utiliza o po¬
der canalizar divindade, o senhor da alvorada também pode
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, adorar Amaunator escolher um inimigo a até 5 quadrados para sofrer dano
radiante igual ao seu modificador de Carisma.
Nos anos depois da Praga Mágica, Lathander, o deus eter¬ Energia Crítica (Nível 11): Quando o senhor da al¬
namente jovem dos novos princípios e da esperança, regre¬ vorada gasta um ponto de ação para realizar um ataque
diu para sua antiga encarnação, Amaunator. Mesmo tendo adicional, o ataque obtém sucesso decisivo num resultado
abandonado a aparência jovial que adotou por séculos, natural de 18 ou mais.
suas experiências como o Senhor da Manhã impediram Radiância Ardente (Nível 16): Sempre que o senhor
que sua mente também regredisse. Amaunator ainda é da alvorada obtiver sucesso num ataque com um poder com
um deus dignificado e muito antigo, mas lembra-se de sua a palavra-chave radiante, o alvo adquire vulnerabilidade 10
juventude e encoraja seus seguidores a fazerem o mesmo. vs. radiante até o final do próximo turno do personagem.
Como um Senhor da Alvorada, o personagem é o cam¬
peão da juventude de seu deus. O espírito otimista de ORAçõES DE SENHOR DA ALVORADA
Lathander o guia para combater o caos do novo mundo.
O calor da divindade queima em seu âmago e fornece a Luminescência Límpida Ataque de Senhor da Alvorada 11
energia interminável da juventude. Ele é incansável, im¬ Com uma oração sussurrada, uma luz branca e quente emana do seu
placável, rebelde e cheio de esperança. Ele brilha como corpo em ondas, queimando seus inimigos com energia sagrada.
um farol nas horas sombrias da noite, inspirando grande¬
zas inimagináveis em todos ao seu redor. Encontro ♦ Divino, Implemento, Radiante
Para os inimigos, o senhor da alvorada é o sol es¬ Ação Padrão Explosão contígua 5
caldante, emitindo luz cegante e cáustica. O mal é Alvos: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Vontade
confrontado pela aniquilação implacável, pois mesmo Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬
carregando o espírito despreocupado de Lathander em risma de dano radiante.
seu coração, o personagem também queima com o fogo Efeito: Até o final do próximo turno do senhor da alvorada,
obliterante de Amaunator. qualquer inimigo que começar seu turno dentro da explosão
sofre 10 de dano radiante.

Sol Nascente Utilitário de Senhor da Alvorada 1 2


A luz que emana de você acalenta os ânimos e os ferimentos de seus
aliados, restaurando a pele ferida e concedendo a eles a força que
precisam para continuar a batalha.
Diário ♦ Cura, Divino
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvos: O senhor da alvorada e seus aliados dentro da explosão
Efeito: O senhor da alvorada e seus aliados a até S quadrados
recuperam um número de pontos de vida igual a 5 + o modi¬
ficador de Carisma do personagem.
Sustentação Mínima: Os aliados do senhor da alvorada que
estiverem sangrando e a até 5 quadrados dele recuperam um
número de pontos de vida igual ao modificador de Carisma
do personagem.

Lança da Aurora Ataque de Senhor da Alvorada 20


Com uma luz de arder os olhos, umanuvem de poder radiante atinge
o inimigo, assolando-o com energia sagrada.
Diário ♦ Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 1 0
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d1 0 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬
risma de dano radiante.
Efeito: 5 de dano radiante contínuo (TR encerra). Sempre que o
alvo fracassar no teste de resistência contra o dano contínuo,
o valor do dano contínuo aumenta em 5.

V g
S
■Ifiir 11/ CAPÍTULO 2 I Classes de Personagem

\&Èm
SlMBARCA DE AGLAROND Mesmo que seu personagem não faça parte dos líderes g
de Aglarond, ele usa sua magia com um desdém selvagem ~i
“Estudei com magos ensinados pela própria Simbul. O conheci¬ que assusta os inimigos. Seus poderes arcanos o susten- gj
mento e poder dela jamais serão esquecidos”. tam e fortalecem, concedendo a ele uma reserva sobre- §
humana de vitalidade e saúde. Ele pratica a compaixão, 2
Pré-requisito: Mago mas quando é dominado pela ira, o simbarca de Aglarond
é um inimigo terrível.
Durante os anos de seu longo governo, a misteriosa Sym-
bul - Rainha Bruxa de Aglarond - aceitou muitos apren- TRILHA DO
dizes para quem ensinou seus segredos. Mesmo ela não
sendo mais a soberana do reino, os aprendizes de seus
CARACTERÍST1CAS DE
SIMBARCA DE AGLAROND
'1
aprendizes formaram um grupo de conjuradores de elite Vitalidade Sobrenatural (Nível 11): O simbarca de
conhecidos como simbarcas. Eles mantêm viva as muitas Aglarond recebe dois pulsos de cura adicionais por dia.
artes da Simbul e adoram seus próprios aprendizes. Seu Cura Arcana (Nível 11): Sempre que gastar um ponto
personagem estudou com magos que por sua vez estuda¬ de ação para realizar uma ação adicional, o simbarca de Agla¬
ram com a própria Rainha. rond pode gastar um pulso de cura usando uma ação livre.
Embora o conselho governante de Aglarond seja forma¬ Determinação Arcana (Nível 16): Se estiver sangran¬
do por simbarcas, nem todos os “descendentes” do poder da do e gastar um ponto de cura, o simbarca de Aglarond re¬
Simbul são membros do conselho e alguns preferem prati¬ cupera ldlO pontos de vida adicionais.
car sua magia de maneira mais privada. Seu personagem
faz parte desse último grupo. Como um simbarca, é direi¬ MAGIAS DE SIMBARCA DE AGLAROMD
to dele clamar um lugar no conselho, mas fazer isso traria
muitas responsabilidades, além das considerações políticas. Fogo Prateado Ataque de Simbarca de Aglarond 11
Se desejar participar do conselho, sua entrada poderia levar Você conjura um jato de puro poder arcano que queima através de
meses ou até anos para ser formalmente reconhecida. todas as defesas do alvo e fortalece suas próprias magias.
Encontro ♦ Arcano, Implemento
Ação Padrão À distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência +8 vs. Reflexos
•¥ Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano e até o
/J final do encontro, sempre que o simbarca de Aglarond voltar

n a atingir o alvo com um ataque, esse inimigo sofre dano adi¬


cional igual à metade do nível do personagem.
A ) Feitiço Sinótico Utilitário de Simbarca de Aglarond 1 2
Você se cura com um fogo prateado etéreo de pura energia arcana.
Encontro ♦ Arcano, Cura
Ação Mínima À distância 20
Alvo: O simbarca de Aglarond ou um aliado a até 20 quadrados
Efeito: O simbarca de Aglarond gasta um pulso de cura mas não
recupera pontos de vida. O alvo da magia pode então gastar
um pulso de cura. (Se o personagem for seu próprio alvo, ele
precisa gastar dois pulsos de cura para recuperar os pontos de
vida referentes a um).

Tempestade de Simbul
Ataque de Simbarca de Aglarond 20
Você cria uma tempestade de poder telednético para esmagar seus
inimigos. Sua fúria arcana o transforma em chamas de fogo pratea¬
do, extinguindo suas fragilidades mortais.
Diário ♦ Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 3 a até 20 quad.
3 Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 5d1 0 de dano energético. Depois de realizar todas as
jogadas de ataques deste poder, para cada inimigo atingido,
o simbarca de Aglarond pode realizar um teste de resistência
contra um efeito que possa ser encerrado por um teste de re¬
sistência. Ele pode realizar mais de um teste contra o mesmo
efeito se fracassar no teste de resistência.
Fracasso: Metade do dano e o simbarca de Aglarond não realiza
nenhum teste de resistência.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personag em

/r-
TEMPESTADE ELEMENTAL
“Matar-me?! Seria mats fácil tentar cortar o próprio vento ou
aplacar a fúria de um vulcão. Será que você conseguiria matar
uma montanha?”

Pré-requisitos: Genasi, talento Manifestação Adicional

Um tempestade elemental é inconstante como o vento ao


J
mar e mesmo assim arde com paixões tão intensas quanto
a ira de um dragão. Ele aceita o caos de onde seu povo se
originou. O fogo serve para enegrecer o adamante, a água
para afogar exércitos, o vento congela um dragão em pleno t
voo e o relâmpago transforma um castelo em ruínas. Todos
esses elementos fluem em seu espírito. Seu personagem é • '

a furia da natureza encarnada.


fj áfe
CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
TEMPESTADE ELEMENTAL a
u
Manifestação Dupla (Nível 11): O tempestade ele¬
mental consegue usar duas manifestações elementais ao
mesmo tempo. Ele escolhe quais elementos estão em vigor
depois de cada descanso breve ou prolongado. Ele pode
usar os poderes por encontro das duas manifestações du¬
rante um mesmo encontro. Sua aparência corresponde a
uma manifestação ou outra (não é uma aparência híbrida).
Ataques Elementais (Nível 11): Os poderes de ataque de
yg
tempestade elemental do personagem causam dano de um
tipo baseado nas manifestações atuais dele. A manifestação “ i
alma da terra causa dano energético, alma do fogo causa dano
flamejante, alma da tempestade causa dano elétrico, alma da
água causa dano ácido e alma do vento causa dano congelante.
ímpeto Elemental (Nível 11): Quando gasta um pon¬
to de ação para realizar uma ação adicional, o tempestade Absorver Elementos Utilitário de Tempestade Elemental 12
elemental pode adotar qualquer uma das cinco manifes¬ Um inimigo o ataca com poder elemental e você absorve a energia,
tações elementais. Se o personagem não for capaz de ma¬ usando-a parafortalecer seus próprios ataques.
nifestar o elemento escolhido, ele recebe o benefício da
manifestação até o final do encontro. Se ele escolher um Encontro
elemento que ele é capaz de manifestar, mas que não é Reação Imediata Pessoal
Gatilho: A resistência vs. congelante, elétrico ou flamejante do
um dos elementos escolhidos pela característica Manifes¬
personagem previne dano a ele.
tação Dupla (acima), ele pode imediatamente alterar as Efeito: Uma única vez até o final do encontro, o tempestade ele¬
duas manifestações que estiver usando. mental pode causar um valor de dano igual à sua resistência
Lorde da Tempestade (Nível 16): Se o personagem ti¬ do mesmo tipo de dano que preveniu (um dos três). Ele deve
ver resistência vs. congelante, elétrico ou flamejante, cada escolher se vai usar esse bónus no dano depois da jogada de
uma dessas resistências aumenta em 5. ataque, mas antes da jogada de dano.

PODERES DE TEMPESTADE ELEMENTAL Fúria Elemental Ataque de Tempestade Elemental 20


Explosão Tempestuosa Com um pensamento, você convoca a fúria elemental de seus antepassa¬
dos, obliterando um inimigo com ácido, energia, fogo,gelo ou relâmpago.
Ataque de Tempestade Elemental 11
Diário ♦ Ácido, Congelante, Elétrico, Energético ou Flamejante
Você inunda a área ao seu redor com energia, fogo,relâmpago, ácido Ação Padrão A distância 20
ou frio... elementos que existem dentro de você. Alvo: Uma criatura
Encontro ♦ Ácido, Congelante, Elétrico, Energético ou Flame¬ Ataque: Força, Constituição ou Destreza +6 vs. Reflexos
jante Sucesso: 5d1 0 + modificador de Constituição de dano ácido,
Ação Padrão Explosão contígua 1 congelante, elétrico, energético ou flamejante e todas as resis¬
Alvo: Os inimigos dentro da explosão tências do personagem contra elementos aumentam em 1 0
Ataque: Força, Constituição ou Destreza +5 vs. Reflexos. até o final do encontro.
Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano ácido, Fracasso: Metade do dano e as resistências do personagem
congelante, elétrico, energético ou flamejante. não aumentam.
Especial: Consulte a característica de trilha Ataques Elementais Especial: Consulte a característica de trilha Ataques Elementais
para determinar o tipo de dano causado. Este poder possui a para determinar o tipo de dano causado. Este poder possui a
palavra ou palavras-chave para a manifestação ou manifesta¬ palavra ou palavras-chave para a manifestação ou manifesta¬
ções que estiverem sendo usadas. ções que estiverem sendo usadas.

§
s CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem
UMBRIRI CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
“Afiadas são as lâminas das sombras”. UMBRIRI
Ação Sombria (Nível 11): Quando gasta um ponto de ;
Pré-requisito: Lâmina arcana ação para realizar uma ação adicional, o umbriri e seus
aliados adjacentes adquirem ocultação até o começo do
Lâminas arcanas nethereses são verdadeiros mestres das
próximo turno do personagem.
sombras e do aço, mesclando as artes marciais antigas Defesa da Sombras (Nível 11): O umbriri adquire re¬
dos netherese com sua magia sombria. Seu personagem sistência vs. necrótico igual a 5 + metade do seu nível.
treinou a arte do lâmina arcana praticada em Netheril e
Sempre que o umbriri utilizar um poder de égide de
se tornou um dos mortais umbriri. Sua perícia com uma
lâmina arcana, o valor dessa resistência aumenta em 10 e
lâmina mistura escuridão, magia e técnicas sutis dos mes¬ os ataques básicos corpo a corpo do personagem causam
tres das sombras, criando a perfeita arte de matar. 5 de dano necrótico adicional. Esses benefícios persistem
Os nethereses não apreciam o fato de seus segredos
até o final do próximo turno do umbriri.
de combate serem usados contra eles. Seu personagem
Mortalha das Sombras (Nível 16): O personagem
é caçado por Sombras nas sombras. Eles preferem matá-
tem vantagem de combate contra um inimigo se também
lo antes que seus segredos obscuros sejam passados para
tiver ocultação contra ele.
estrangeiros. Os umbriri leais aos magos nethereses o des¬
prezam, pois sentem que sua atitude desonra todos que PODERES DE UMBRIRI
passaram milhares de anos aperfeiçoando a técnica.
A maioria dos umbriri é composta por humanos de Ne¬
theril, os descendentes dos humanos nascidos nas sombras Sombra Assassina Ataque de Umbriri 11
que retomaram à Faeríin pouco mais de cem anos atrás. Quando você ataca, as sombras se solidificam e formam uma entida¬
Eles atuam como os campeões e guardas de elite do Encla¬ de no flanco do inimigo. A silhueta sombria se parece com você, mas
ve de Obscura. Outros são sembianos que demonstraram seu semblante está envolto em escuridão e sua espada é feita de uma
habilidade o suficiente para garantir -lhes o estudo e fo¬ matéria ainda mais escura.
ram convidados para treinar a arte umbriri. Alguns desses Encontro ♦ Arcano, Arma, Conjuração, Sombra
membros ainda são leias à memória de uma Sembia livre Ação Padrão Arma corpo a corpo
e escondem sua traição de seus senhores. Os umbriri mais Alvo: Uma criatura
poderosos são antigos vultos mestres espadachins, shadovar Ataque: Inteligência vs. CA
nativos que foram transformados em seres sombrios imor¬ Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
tais devido a suas habilidades e lealdade. Efeito: Este poder conjura uma manifestação sombria do pró¬

r
prio personagem. A conjuração pode aparecer em qualquer
quadrado adjacente ao alvo. Ela pode ser usada para flanque¬
ar e realizar ataques de oportunidade (como se o umbriri esti¬
vesse atacando), mas não pode realizar outras ações. A mani¬
festação desaparece no final do próximo turno do umbriri.

Umbra do Desaparecimento Utilitário de Umbriri 1 2


Você exerce sua vontade sobre a essência da sombra e oculta um alia¬
do com a escuridão profunda. Nenhuma luz pode revelar a presença
de seu amigo.
Encontro ♦ Arcano, Ilusão, Sombra
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo fica invisível até atacar ou até o final do próximo
turno do umbriri.

I Psique Obscura Ataque de Umbriri 20


Você atrapalha os sentidos do inimigo com fantasmas de sombras.
Ele atinge oponentes imaginários e se move como uma marionete
controlada por você.
Diário ♦ Arcano, Arma, Confiável, Encanto, Sombra
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Condição: O personagem deve ter vantagem de combate
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: No começo do seu próximo turno, o alvo fica domina¬
do pelo umbriri até o começo do seu próximo turno. O per¬
sonagem não pode obrigar o alvo a realizar nenhuma ação
que vá feri-lo (como pular de um penhasco ou pisar em uma
armadilha da qual ele esteja ciente). O personagem deve ter
linha de visão para o alvo no começo do turno dele ou não
poderá dominá-lo. -
CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem \Jj
_
atua sob os desígnios de seu deus. Agindo como um herói
DESTINOS ÉPICOS L épico, ele atua como um exarca, recebendo conselhos e
missões de seu patrono.
Destinos épicos fazem parte das lendas, pois é nestes ca¬ Nem todas as divindades têm a vontade ou o poder para
minhos de aventura que ferramentas de poderes extra¬ elevar mortais ao posto de Escolhidos. Algumas elevam
ordinários são obtidas. Os destinos épicos representam o vários ao mesmo tempo, mas isso é extremamente raro.
ápice do sucesso de um personagem. Geralmente as divindades preferem mortais fiéis para esta
tarefa, mas alguns deuses parecem gostar de selecionar
mortais fúteis ou aparentemente não merecedores para se
ESCOLHIDO tornarem seus agentes terrenos. Todos ao redor do perso-
Sua divindade fez de seu personagem um receptáculo de seu po- nagem provavelmente se referem a ele como “Escolhido
der no mundo mortal. de Selúne” ou “Escolhido de Moradin”.

Pré-requisito: Nível 21 ALIADOS DIVINOS


ATRAEM INIMIGOS DIVINOS
A divindade do personagem o escolheu para atuar como Os Escolhidos são heróis. Fica óbvio que os inimigos de
seu representante nos assuntas mortais. Ele deve proteger seu deus vão querer erradicá-lo antes que se torne uma
os adoradores de seu deus, combater os inimigos de sua fé e divindade completa. Seus esforços o fazem fácil de encon-
representar a causa de seu patrono. Para atuar nessa tarefa, trar. Se outros personagens em seu grupo de aventureiros
a divindade concedeu a ele uma parte ínfima de seu poder não estiverem felizes em terem um alvo cosmológico pin-
que garante poderes comparáveis a de um semideus. tado em suas costas, seria bom o Mestre reavaliar a posição
Assim como acontece com os destinos épicos descritos de um Escolhido em sua campanha.
no Livro do Jogador, a centelha divina aumenta todos os po¬
deres do personagem. Diferente do Semideus, o escolhido ESTRADA PARA A IMORTALIDADE
Muitos Escolhidos vivem por séculos. Mesmo assim, con¬
forme seu poder aumenta, a centelha divina colocada em
sua alma acaba por transfigurar a casca mortal exterior.
Quando nenhum vestígio da vida terrena existir, é hora do
Escolhido ascender e defender os interesses de seu deus
Li
Kr nos reinos imortais. Nenhum escolhido pode permanecer
muito tempo na esfera mortal depois de ter atingido o ápi¬
ce do poder de seu deus.

CARACTERíSTICAS DE ESCOLHIDO
Todos os Escolhidos compartilham das mesmas caracte¬
ms rísticas do destino épico Semideus.
Centelha Divina (Nível 21): O Escolhido aumenta
dois atributos de sua escolha em dois pontos.
Recuperação Divina (Nível 24): Uma vez por dia, na
primeira vez que tiver seus pontos de vida reduzidos a 0
ou menos, o Escolhido recupera um número de pontos de
vida igual à metade do seu máximo de pontos de vida.
Milagre Divino (Nível 30): Quando gasta seu últi¬
mo poder por encontro, o Escolhido recupera a utiliza¬
ção de um de seus poderes por encontro (à escolha do
jogador). Dessa forma, ele nunca fica sem poderes por
encontro disponíveis.

PODERES DE ESCOLHIDO
Cada Escolhido possui um poder utilitário de nível 26 es¬
pecífico concedido por sua divindade. Os poderes associa¬
dos aos onze principais deuses leais e bondosos, bondosos
ou imparciais são descritos a seguir.

mm

àrÿír í
Renovação da Aurora Conhecimento Supremo S3
Utilitário de Escolhido de Amaunator 26 Utilitário de Escolhido de Oghma 26
Um vislumbre do sol verdadeiro brilha sobre o campo de batalha, Do ponto de vista divino, entender é controlar. •È
arremessando seus inimigos em um mundo de conflagração. Diário
Diário ♦ Cura, Radiante Interrupção Imediata Pessoal
2
7
Ação Mínima Pessoal Gatilho: O Escolhido é atingido por um ataque contra a defesa
Efeito: Até antes do final do próximo turno do Escolhido, quan¬ de Fortitude, Reflexos ou Vontade
do o personagem ou um de seus aliados gasta um pulso de Efeito: O Escolhido realiza um teste de conhecimento de monstro ((,
cura, este poder causa dano radiante igual à metade do nível de acordo com a criatura que o atacou. Se o resultado do teste for
do Escolhido + seu modificador de Carisma a um inimigo a até superior à jogada de ataque do monstro, o ataque fracassa.
5 quadrados da criatura que gastou o pulso de cura.
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Sorte Crescente Utilitário de Escolhido de Selune 26
Sua sorte na batalha aumenta como a lua crescente que se toma cheia.
ComucÓpia da Vida Utilitário de Escolhido de Chauntea 26
Diário
Assim como a ceia abundante no lar de Chauntea, a cornucopia da Ação Mínima Pessoal
deusa derrama dádivas sobre você. Efeito: Até o final do encontro, em cada um de seus turnos, o
Diário ♦ Cura personagem recebe um bónus nas jogadas de ataque igual ao
Ação Mínima Explosão contígua 20 número de criaturas sangrando e conscientes que estiverem a
Alvo: O Escolhido e um aliado dentro da explosão até 1 0 quadrados dele no começo do seu turno.
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Até o final do en¬
contro, no começo de cada um dos turnos seguintes do Esco¬ Regeneração Divina Utilitário de Escolhido de Silvanus 26
lhido, o aliado do personagem com o menor número de pon¬
tos de vida acima de 0 adquire regeneração 20 até o começo Você ativa a centelha divina que brilha dentro de si, liberando uma
do próximo turno do Escolhido. Esse efeito se encerra se o onda de energia regenerativa por um curto espaço de tempo.
personagem ficar inconsciente. Diário ♦ Cura
Ação Mínima Pessoal
Alta Arcana Utilitário de Escolhido de Corellon 26 Efeito: Até o final do encontro, o Escolhido adquire um valor de
regeneração igual ao seu valor de atributo mais alto.
A maestria arcana de Corellon permite que seu escolhido melhore seu
poder de defesa ou de ataque e o de seus aliados durante o combate.
Censura de Sune Utilitário de Escolhido de Sune 26
Diário
Ação Mínima Explosão contígua 1 0 Seu poder força os inimigos a compartilharem suas fraquezas.
Efeito: O Escolhido escolhe uma das opções a seguir: Até o final Diário
do seu próximo turno, o personagem e seus aliados dentro Ação Mínima Explosão contígua 20
da explosão recebem +2 de bónus de poder nas jogadas de Alvos: Duas criaturas dentro da explosão
ataque; ou, até o final do seu próximo turno, o personagem Efeito: Escolha dois alvos. O Escolhido prolonga as vulnerabili¬
e seus aliados dentro da explosão recebem +2 de bónus de dades de um dos alvos para o outro até o final do encontro,
poder em todas as defesas contra ataques arcanos. de forma que os dois alvos ficam vulneráveis até o final do
encontro, mesmo que a vulnerabilidade original fosse tempo¬
Morte Verdadeira Utilitário de Escolhido de Kelemvor 26 rária. Se nenhum dos alvos tiver vulnerabilidade a algum tipo
de dano, os dois adquirem vulnerabilidade 5 a todos os tipos
Seu gesto acaba com os truques dos mortos-vivos. Só lhes resta a mor¬ de dano até o final do encontro.
te agora.
Diário ♦ Cura Olhar de Tempus Utilitário de Escolhido de Tempus 26
Ação Mínima Explosão contígua 1 0
Alvo: Os mortos-vivos dentro da explosão Você chama a atenção do Lorde das Batalhas para sua contenda.
Efeito: O Escolhido recupera 2d1 0 pontos de vida para cada alvo. Seu olhar divino acelera a queda dos incompetentes.
Cada alvo perde todas as resistências, a qualidade incorpó¬ Diário
reo e a habilidade de recarregar poderes (TR encerra tudo). Ação Mínima Pessoal
Efeito Posterior: Cada alvo perde todas as resistências, a qua¬ Efeito: Até o final do encontro, todas as criaturas que atacarem
lidade incorpóreo e a habilidade de recarregar poderes (TR o Escolhido e fracassarem sofrem dano igual à metade do seu
encerra tudo). próprio nível.

Forja da Criação Utilitário de Escolhido de Moradin 26 Julgamento de Batalha Utilitário de Escolhido de Torm 26
O fervor das antigas oficinas da criação de Moradin inspira você e Você aprendeu a copiar a habilidade de Torm em agir no momento certo.
seus aliados quando seu martelo atinge os inimigos. Diário ♦ Cura
Diário ♦ Cura Ação Livre Pessoal
Ação Mínima Pessoal Gatilho: Os ataques corpo a corpo do personagem deixam um
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o Escolhido e seus alia¬ inimigo com 0 ponto de vida ou menos.
dos que obtiverem pelo menos um sucesso numa jogada de Efeito: O escolhido recupera um número de pontos de vida
ataque recuperam a utilização da habilidade retomar o fôlego igual ao dano causado pelo ataque que ativou o gatilho.
(se já a tiverem usado durante o encontro), um pulso de cura
e recebem uma utilização adicional de um poder diário de
item mágico.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personag em


wmn
CAPÍTULO 3

I _ ¥

O AMBIENTE CENTRAL do cenário de cam¬ : -


panha de FORGOTTEN REALMS é o continente de Faerun.
Cercado ao sul e oeste pelos enormes oceanos conhecidos
como Mar Sem Rastros e o Grande Mar, ao norte pelas géli¬
das vastidões árticas e ao leste, por estepes sem fim. Faerun é
um continente de extremos. Das vastidões congeladas até os
desertos escaldantes, dos grandes Alpes até os abismos com
entradas para o Subterrâneo, é certo dizer que Faerun possui
todo tipo de terreno.
Quase um século atrás, o continente foi transformado
pela Praga Mágica que alterou radicalmente a paisagem e
liberou uma onda de devastação mágica. Embora seus efei¬ A
tos ainda sejam sentidos, novos habitantes chegaram com o L<
intuito de reconstruí-lo. Faerun tem uma tradição milenar
de reconstruir seus impérios sobre as ruínas dos antigos.
Para os aventureiros, Faerun é uma terra de oportuni¬
dades. Os sobreviventes da Praga Mágica ainda procuram
entender e explorar esse novo mundo. Muito do que exis¬
tia foi perdido, mas ainda existem ruínas e segredos a se¬
rem desbravados pelos aventureiros. l 1

Este capítulo apresenta as regiões mais interessantes de


Faerun, mas o faz na perspectiva dos aventureiros, enfati¬
zando as áreas onde eles possam ter nascido. Cada seção
contém as seguintes informações:
♦ Benefício Regional: Um beneficio concedido aos per¬
sonagens provenientes de região em questão.
a
a M

♦ Conhecimento Popular: Fatos importantes que todos


os residentes sabem sobre o local, incluindo uma visão
geral das características mais notáveis de cada região,
sejam elas civilizadas ou naturais.
A3ÍI
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♦ Povo da Região: Uma visão geral da população local,
com antecedentes e motivações para que o PdJ possa
írn:
chamar esse local de lar. òd

BENEFÍCIOS REGIONAIS '1


Quando criar um personagem, escolha uma região que de¬
fina a herança cultural dele - apenas uma (assim como seu ..
benefício indicado). Esses benefícios regionais só são conce¬
didos aos Pdjs daquela região e não a todos os moradores
da área.

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CAPÍTULO 3 | Antecedentes s \
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k um paraíso para ladrões e degoladores. Ainda que a lei e
AGLAROND a ordem sejam impostas pelo Conselho dos Simbarcas em
Nova Veltalar, a Velha Veltalar não tem a mesma sorte.
Aglarond é uma nação que vive sobre o fio da espada, so¬ Floresta Yuir: Elfos e meio-elfos territoriais tomaram
brevivendo contra todas as expectativas. Elfos, meio-elfos e para si partes da Floresta Yuir sem darem atenção aos édi¬
humanos chamam esse lugar de lar.Todos vivem juntos ao tos do Conselho dos Simbarcas. Ainda não há relatos de
longo da vasta linha costeira de Aglarond e nas áreas alaga¬ embates violentos, mas muitos suspeitam que uma sim¬
das da floresta central conhecida como Floresta Yuir. ples fagulha seja tudo que falta para iniciar um conflito
i entre elfos e humanos.
Glarandar: A população de Glarandar aumentou com
BENEFÍCIO REGIONAL DE AGLAROND o influxo de humanos e tieflings fugidos de Thay até che¬
O personagem adiciona élfico à sua lista de idiomas conhe¬ gar a ponto de ser impossível defendê-la. Por isso, o Con¬
cidos, adiciona Percepção à sua lista de perícias de classe e selho dos Simbarcas destacou o poderio militar de Agla-
recebe +1 de bónus nos testes de Percepção. rond para a região ao norte, perto da Cidadela Dente de
Leão, deixando o sul vulnerável a feras e mortos-vivos.
Portais Feéricos: Nas profundezas da Yuir ainda exis¬
CONHECIMENTO POPULAR tem as ruínas élficas e os menires de Yuireshanyaar, do¬
A Simbul era uma poderosa feiticeira e também a gover¬ tados de portais ligados a Sildêyuir. Alguns apresentaram
nante de Aglarond, agindo como a última defesa contra o mau funcionamento e causaram a substituição de partes
avanço de Thay. Em sua ausência, o reino maligno e amea¬ da Agrestia das Fadas por áreas da Floresta Yuir. O resulta¬
çador testa constantemente as forças defensivas da região. do é um ambiente bizarro e perigoso repleto de plantas e
Elfos, meio-elfos e humanos habitam a costa e áreas da animais de ambos os reinos.
Floresta Yuir, subsistindo dos recursos naturais abundantes. Delhuntle: Esta cidade emergiu como uma força
Algumas partes da Floresta Yuir foram abandonadas, pois comercial, com seus extensos ancoradouros além da re¬
magias estranhas ainda dominam suas áreas remotas. bentação. Muito de sua riqueza vem do comércio com
Aglarond encara ameaças de dentro e fora de suas Esporão do Ar, a capital de Akanul. Delhuntle é lar para
fronteiras. Muitos residentes mantêm a esperança de a maior concentração populacional de genasi vivendo pa-
que a Simbul retornará um dia para libertar o reino de cificamente com humanos e meio-elfos. Mesmo assim, o
seus inimigos, mas tal sentimento diminui com a esca¬ aumento constante de piratas patrulhando a costa ameaça
lada do perigo. a paz e prosperidade do local.

CARACTERíSTICAS REGIONAIS Povo DE AGLAROND


As maiores cidades de Aglarond ficam na costa, próximas
do recurso mais valioso da nação, o mar. Muitas estradas Mesmo com o aumento da xenofobia entre elfos e meio-
antigas da Floresta Yuir não são mais usadas por causa da elfos da Floresta Yuir, o restante de Aglarond sempre aco¬
ameaça dos habitantes selvagens. A maioria das vilas da lhe bem os visitantes.
região depende de embarcações para viagens e comércio. A nação precisa de aliados contra as ambições de Thay.
Veltalar: Conhecida antes como Velprintalar, a cida¬ Tieflings e draconatos são reconhecidos cidadão de Esca¬
de capital de Aglarond é agora um local dividido, onde lante, Glarandar e da Cidadela Dente de Leão, enquanto
a anarquia e a civilização parecem estar em guerra. É o os genasi e halflings vivem nas cidades costeiras de De¬
núcleo das intrigas políticas de Aglarond, mas é também lhuntle, Veltalar e Casa Peluda.
Mesmo assim, Aglarond se mantém predominantemen¬
te uma nação de meio-el¬
fos. O preconceito contra
TOhrfhnrrn? tieflings e refugiados de
IMHbniTTfíii
ilOnTlPilPIT-a™ —
I Thay continua resulta-
■ do do conflito duradouro
VWMtr? I entre Aglarond e Thay
I mas muitos já colocaram

I tais diferenças de lado.

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r CAPÍTULO 3 | Antecedentes
AVENTUREIROS MOTIVAçõES DOS PERSONAGEMS
Aventureiros vindos de Aglarond estão mais propensos a Talvez seu personagem acredite na nobre defesa do povo O
se preocuparem com os perigos internos da ameaça recor¬ de Aglarond ou talvez numa cruzada vitoriosa contra um <
rente de Thay do que no mal maior que assola o mundo. A inimigo profano; seja como for, ele provavelmente des- >
maioria dos cidadãos de Aglarond é defensor ferrenho da cobrirá que Aglarond é repleta de motivações e oportu¬
terra natal e a defenderá a todo custo. Pdjs nascidos na re¬ nidades. Mesmo com uma população diversificada, seus
gião geralmente odeiam profundamente os mortos-vivos e habitantes são geralmente unidos e acreditam piamente
os Magos Vermelhos de Thay por consequência direta das na causa do bem.
histórias que ouviram (ou testemunharam em primeira Toda a Verdade Sobre a Simbul: Uma mortalha mis¬
mão) da natureza maligna do reino vizinho. teriosa envolve o destino da Simbul. Rumores dizem que
Defensor de Aglarond: Os inimigos de Aglarond fi¬ ela procurava o corpo de Velsharoon no Mar Astral e foi
cam mais audazes a cada ano e esse personagem reconhe¬ destruída em uma conflagração que aniquilou os restos do
deus, outros dizem que ela sobreviveu. O âmago do perso¬ ujj
ce os perigos enfrentados pela nação. Como um defensor
local, ele cresceu ouvindo histórias sobre os dias de glória nagem é consumido pelo desejo de descobrir a verdade,
de Aglarond, quando a Simbul mantinha os Magos Ver¬ pois se ela sobreviveu, por que não voltou para ajudar seu
melhos em cheque. O personagem combateu esqueletos e povo? Estando a Simbul viva ou não, sua esperança é en¬
contrar algo que ajude seus irmãos aglarondanos na luta SM
zumbis e conhece o terrível destino que aguarda Aglarond
se ele e seus companheiros fracassarem na defesa da terra. contra Thay.
Seu passado por ser humilde, mas ele está determinado a Dicas de Interpretação: A preocupação do personagem
ter um futuro glorioso. com o panteão e o destino dos deuses é gritante. A Praga
Dicas de Interpretação: O personagem carrega o dever Mágica é a culpada pelo mal que assola sua nação e ele
como uma insígnia em seu peito. Ele é abertamente contra odeia os responsáveis pela morte de Mystra, especialmen¬
Thay e despreza os mortos-vivos. Ele nunca desiste, mes¬ te Cyric.
mo diante de condições horríveis. Ordem Divina: O mundo está cheio de mal, mas mui¬
Refugiado de Thay: Os pais do personagem fugiram tos acreditam que não exista mal maior que a malevolên¬
de Thay enquanto os morto-vivos tomavam o lugar da cia de Thay. O personagem acredita que os deuses bondo¬
população. Ele sente vergonha do que a nação se tornou sos ordenam ações contra os males deste mundo e por isso
e espera livrar Thay desta pestilência e restaurar sua an¬ seu foco de ação é Thay. Aglarond é inimiga de Thay e por
tiga glória. Ele é relutante em falar sobre seu local de isso é sua aliada.Talvez ele considere essa nação fraca, mas
nascimento, pois ainda há muito preconceito contra seu é sua última esperança de auxílio para expulsar o mal que
povo, ainda que válido. Ele não jurou lealdade a Agla¬ infesta o leste.
rond, mas por enquanto, sua causa é justa e é assim que Dicas de Interpretação: O propósito do personagem é jus¬
aliados são criados. to e sua opinião sobre o bem ou o mal é muito clara. Para
Dicas de Interpretação: O personagem guarda segredo ele os aglarondanos são amigos, mas ele também acredita
sobre suas origens e age como se seu ódio contra Thay e que eles não estão fazendo tudo que podem contra Thay.
os mortos-vivos fosse igual ao de qualquer outra aglaron- Exploração da Agrestia Selvagem: A Agrestia Selva¬
dano. Ele não se preocupa com o resto do mundo, mas é gem é um local estranho e exótico onde poucas pessoas que
devotado aos amigos e seu povo. não sejam eladrin jamais entrarão. O personagem deseja
Patrulheiro de Yuir: A Floresta Yuir é repleta de mara¬ explorar esse local e acredita que a Floresta Yuir guarda
vilhas e mistérios e suas árvores emaranhadas e seus cami¬ sua passagem. Lendas contadas pelos elfos yuireshanyaa-
nhos soturnos apresentam muitos perigos. Mas ele não se res afirmam que eles próprios são originários desse plano.
importa com tais perigos. Como um patrulheiro de Yuir, o Tais histórias o preocupam e agora ele está preparado para
personagem já perambulou por áreas na floresta que estão encontrar uma entrada para a Agrestia Selvagem a partir
além dos limites onde muitos se aventuram. Ele se tornou da Floresta Yuir.
um adulto em uma vila ou orla da floresta e mesmo que Dicas de Interpretação: O personagem é um ávido explo¬
nunca tenha acreditado nas lendas misteriosas sobre a re¬ rador e audaz aventureiro. Nem sempre está certo sobre
gião, ele as respeita até hoje. O personagem se sente mais qual caminho seguir para atingir seus objetivos, mas está
à vontade em meio às árvores. sempre aberto a possibilidades.
Dicas de Interpretação: Eles costuma ser solitário, mas
assume qualquer causa que destrua tudo que é profano e
antinatural. O personagem age como o defensor da natu¬
reza e recusa adotar a “civilidade” do povo da cidade.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
Distrito das Docas: Localiza-se ao longo da margem
ÁGUAS PROFUNDAS L do Porto Água Funda na borda sul da cidade. E uma área
famosa por suas brigas, tavernas e magias sombrias.
A Cidade dos Esplendores é um centro comercial onde os Distrito do Campo: É um distrito construído recente¬
representantes de todas as raças, credos e nações se dirigem mente, entre a Muralha do Troll Norte e a muralha exter¬
para negociar, espalhar rumores e fazer fortuna. na da cidade, limitado pelo Portão Norte. Essa é uma área
barulhenta e agitada, lar de estrangeiros pobres e da clas¬
se média, incluindo elfos, anões e mestiços, descendentes
BENEFÍCIO REGIONAL DE ÁGUAS PROFUNDAS dos refugiados da Praga Mágica.
I
O personagem recebe um idioma adicional à sua escolha, Lado da Montanha: Lentamente, os ricos mercadores
adiciona Diplomacia à sua lista de perícias de classe e rece¬ de Águas Profundas (incluindo muitos anões) constroem
be +2 de bónus nos testes de Diplomacia. novas ruas e lares nas áreas norte e noroeste das escarpas
do Monte Águas Profundas, ampliando o bairro de Lado
da Montanha acima das ruas do Distrito do Castelo.
CONHECIMENTO POPULAR A Margem das Brumas: O litoral norte, violento e sem
A Joia do Norte é uma cidade acessível, faminta por di¬
nheiro e tolerante para com estrangeiros. FFá muito tem¬

lei de Águas Profundas — o antigo Porto da cidade agora
não passa de um pátio abandonado de navios apodrecidos.
po, os Lordes de Águas Profundas desistiram da ideia de Distrito do Norte: É um distrito calmo e rico, localiza¬
construir um império e no lugar disso, criaram uma força do no canto norte da cidade, acima da Vigília da Borda.
mercante que domina o comércio no ocidente de Faerun. Distrito Marítimo: Esse é o distrito mais influente da ci¬
A cidade é famosa por sua masmorra lendária conhecida dade e lar das torres dos magos poderosos, dos templos sem¬
como Montanha Subterrânea, localizada sob suas ruas, pre apinhados e das grandes mansões dos ricos e nobres.
que guarda todo tipo de monstros e tesouros. Esgotos: Águas Profundas possui um extenso sistema
de esgotos sob todo o platô. Mantido em bom estado pela
CARACTERíSTICAS REGIONAIS Guilda dos Encanadores e Engenheiros Subterrâneos, os
A Cidade dos Esplendores possui vários distritos, bairros e esgotos formam um sistema clandestino de rodovias para
locais importantes. os que precisam se deslocar em segredo na cidade. As áre¬
Distrito do Castelo: Fica no coração da cidade, cons¬ as inferiores do esgoto e os andares superiores da Mon¬
truído ao redor do sopé do Monte Águas Profundas. É tanha Subterrânea foram transformados no mais novo
onde ficam os edifícios administrativos da cidade, incluin¬ bairro de Águas Profundas, onde vivem os aventureiros
do a Torre do Cajado Negro, o Castelo Águas Profundas e sem dinheiro que sobrevivem de assaltos relâmpagos na
o Palácio dos Lordes. cidade acima ou na masmorra abaixo, sempre em busca
Cidade dos Mortos: O cemitério da cidade se situa ao de riquezas. Os residentes dessa área, às vezes chamada
longo da borda leste do Distrito Comercial, meio caminho de Sombra Funda, costumam agir fora do alcance da lei.
entre os Distritos Norte e Sul. O local é usado como um Distrito Sul: O sul de Aguas Profundas é pobre e hu¬
parque durante o dia, mas os portões são fechados à noite milde, mas está sempre repleto de caravanas e do comér¬
para o caso dos mortos ficarem agitados. cio que surge com elas. Pontos de referência importantes
incluem o Pátio das Caravanas e a Sala de Reu-
■■"-•«j nião, onde os mercadores reúnem suas caravanas

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e recrutam aventureiros em busca de emprego
como seguranças.
Distrito Comercial: Lar da maior parte da
atividade mercante da cidade, o Distrito Co¬
mercial é agitado e se localiza entre o Distrito

t 1 do Castelo e a Cidade dos Mortos. Pontos mar


j cantes incluem a Corte do Touro Branco, a Cor¬
te das Caravanas e a Praça da Virgem, onde os
serviços de aventureiros e mercenários de alu¬
SS
to)
r guel são bastante requisitados.
Penhasco Baixo: Esse é um bairro sem lei e
vibrante, abrigado na base oriental das colinas
4'.
de Águas Profundas. Esse é o lar da maioria dos
recém-chegados na Cidade dos Esplendores.
O Reduto: Esse bairro subterrâneo se localiza
rial sob a parte norte do Distrito das Docas e sob uma
i boa parte do Distrito do Castelo. Ele é lar de hal-
\ flings, gnomos e alguns anões. O local está repleto
de artesãos e pequenas gangues de batedores de
carteira e arrombadores.

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■RHr CT7 CAPÍTULO 3 ] Antecedentes
Povo DE ÁGUAS PROFUNDAS Dicas de Interpretação: O personagem é sincero, ami- :
gável e resoluto. Ele adora vivenciar novas situações e .
Os habitantes de Águas Profundas geralmente são cosmo¬ encontrar novas pessoas. Ele confia em suas habilidades :
politas, tolerantes e de mente aberta. Originários de todas e confia que conseguirá melhorar sua situação financei¬
as raças e culturas do mundo, os água-profundenses estão ra com seu trabalho duro, muita dedicação e uma pitada
unidos na esperança de melhorar suas vidas. Eles adoram de riscos. £
fofocar e espalhar rumores, o que fez com que as informa¬
ções rivalizassem as peças de ouro como moeda corrente MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
da cidade. Os cidadãos costumam desconfiar dos amnia- Os habitantes de Águas Profundas estão unidos em seu
nos e dos “bárbaros nortistas” e temem apenas as hordas desejo comum de melhorar de vida. Para muitos, a vida
de ores e trolls. Eles compram, vendem e produzem todo de aventureiro é um jeito rápido, ainda que arriscado, de
tipo de bens e serviços. Águas Profundas é conhecida por conseguir dinheiro e status em uma cidade que valoriza os
suas guildas e famílias nobres, mas todos já sofreram per- sortudos, os audazes e os espertos.
das com os problemas dos últimos anos. A Convocação de Halaster: Um século atrás, o Mago
Louco da Montanha Subterrânea emitiu um chamado que
AVENTUREIROS infectou os corações de aventureiros por toda Faerun. Mui¬
tos foram atraídos para explorar as profundezas da Mon¬
A Cidade dos Esplendores é um verdadeiro imã para
aventureiros, atraídos de todos os cantos de Faerun pelo
tanha Subterrânea. Apesar dos resquícios dessa convoca¬
chamado mágico vindo da Montanha Subterrânea, que ção mágica já terem dissipado, o apetite pela exploração
foi nomeada pelos bardos como A Convocação de Halas¬ da masmorra mais famosa e de outros locais perigosos do
ter. Da mesma forma, os próprios moradores de Águas subterrâneo ainda existe na cultura de Águas Profundas e
continua a atrair muitos jovens incautos.
Profundas abraçam a vida de aventureiros em busca de
fortuna pessoal. Dicas de Interpretação: A atração por ruínas antigas, te¬
Nobre Falido: No último século, a posição social de souros enterrados e monstros lendários perturba a alma
muitas casas nobres da cidade caiu. Seus membros fo¬
do personagem, compelindo-o a explorar a Montanha
ram destroçados pela Praga Mágica e seus lares perdidos. Subterrânea e outras masmorras. Sua coragem beira a to¬
lice, sua vida é desregrada e descuidada e ele não se preo¬
Hoje é comum encontrar jovens nobres abandonando a
vida nobre para se aventurarem pelo mundo, buscando cupa com o amanhã.
recuperar a fortuna da família. Moedas e Comércio: Muitas riquezas foram perdidas
Dicas de Interpretação: O personagem se orgulha da com a Praga Mágica, mas alguns indivíduos audazes viram
história de sua família e está determinado a inverter sua na situação uma grande oportunidade. Muitos mercado¬
atual situação de declínio. Ele perambula pelos salões de res que hoje se encontram ricos fizeram sua fortuna como
aventureiros e utilizaram o fruto de suas descobertas para
ricas mansões e ruínas antigas com a mesma pose, proje¬
construir poderosas operações comerciais. Outros foram
tando a autoconfiança e nobreza mesmo estando de bol¬
sos vazios. guiados pela esperança de descobrir novas oportunida¬
Imigrante Itinerante: Com o passar do século, Águas
des ou mercados intocados. Essa tradição ainda existe em
Profundas já deu as boas vindas para muitos imigrantes Águas Profundas e muitos jovens iniciam suas carreiras de
aventureiro bem cedo, em busca do sucesso comercial.
de toda Faerun. Os recém-chegados ou seus descenden¬
tes diretos ficam fascinados pela Cidade dos Esplendores Dicas de Interpretação: O personagem calcula friamen¬
te seus riscos enquanto se arrisca na esperança de uma
como se fosse sua cidade natal e muitasvezes buscam gal¬
gar os degraus da sociedade por meio de trabalho duro e recompensa ainda maior. Ele está sempre alerta para a
riscos calculados.
próxima oportunidade e se sente confortável em conver¬
sar com todos que cruzam seu caminho. Apesar disso, seu
desejo pelo sucesso pessoal o deixa relutante em relação
às motivações alheias e, por isso, ele tem dificuldades para
MONTANHA SUBTERRÂNEA fazer amigos.
Construída por Halaster o Mago Louco, a grande masmor¬
ra chamada Montanha Subterrânea sobrevive graças às
antigas mágicas de proteção e do resquício mágico de seu
construtor. No século que se seguiu, após a morte de Ha¬
laster, a Montanha Subterrânea se tornou mais violenta,
atraindo todo tipo de monstros e foras da lei, muitos de¬
les maculados pelos efeitos da Praga Mágica. Dizem que
nas entranhas da Montanha Subterrânea há um bolsão
ativo de Praga Mágica que continua a aumentara popula¬
ção dos salões superiores com uma enxurrada de criatu¬
ras desconhecidas.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

HH
contrados em uma simples \iagem, a civilização prospera,
ÃKANUL -
*
L levando vantagem das rotas de comércio ao longo do Mar
das Estrelas Cadentes e dos recursos recém descobertos.
Akanul é uma terra definida por extremos geográficos, fe¬ Esporão do Ar: Construída a partir do mar e com
ras mágicas e os genasi. É uma nova nação formada nas prédios bem altos, a cidade de Esporão do Ar é uma
terras devastadas e alteradas entre Chessenta e Chondath visão magnífica repleta de invenções. Topos de terra e
que já sobrepujou muito da adversidade local e agora tem montanhas são interligados por pontes, montarias voa¬
um nome a ser respeitado e temido. doras, teleportes mágicos e um sistema de polias e con¬
trapesos. O resultado é uma cidade vibrante de maravi¬
lhas mágicas e mecânicas.
BENEFÍCIO REGIONAL DE AKANÚL Nova Breen: Erguendo-se acima da Baía de Akanul,
O personagem adquire resistência 2 vs. congelante, flame- esta cidade se localiza em um topo de terra e é habitada
jante e trovejante (ou aumenta em 2 a resistência pré-exis- quase que em sua totalidade por genasi. A cidade foi cria-
tente contra esses tipos de dano) da a imagem de uma cidade abeirana chamada Breen.
Fluxos de água correm de dentro do topo de terra, de ori-
Nível 1 1: Aumenta para resistência 3 vs. congelante, fla- gem misteriosa, criando uma bruma eterna na superfície
mejante e trovejante (ou aumenta em 3 a resistência pré- do mar abaixo. Essa queda d’água forma um grande cor¬
existente contra esses tipos de dano) po aquoso que cerca uma ilha vizinha chamada de Breen
Nível 21: aumenta para resistência 5 vs. congelante, fla¬ Baixa, um rico porto comercial. A ilha prospera como uma
mejante e trovejante (ou aumenta em 5 a resistência pré- ligação entre o leste e o oeste.
existente contra esses tipos de dano) Esporão Profundo: Ainda que a maioria dos genasi de
Akanul apresente a manifestação alma do vento, os que
manifestam outros elementos concentram-se em Esporão
CONHECIMENTO POPULAR Profundo, uma cidade construída nos penhascos íngre-
Os genasi de Abeir Regresso criaram uma nação a partir mes que formam um abismo nos Picos Akana. As gemas
da geografia destroçada que restou no caminho seguido preciosas e metais encontrados nas cavernas ao redor da
pela Praga Mágica. Muitos genasi espalhados por Faerun cidade tornaram Akanul rica. Hoje em dia, apesar da pros-
migraram para Akanúl após sua formação, mas são os peridade, muitos genasi e humanos desapareceram de Es-
membros nativos de Abeir que compõem a maior parte porão Profundo sem deixar vestígios.
da população.

CARACTERíSTICAS REGIONAIS Povo DE AKANUL


Com abismos que levam até as profundezas da terra e Akanul é quase inteiramente composta por genasi, com
montanhas que terminam acima das nuvens, Akanúl é raras exceções de bolsões costeiros formados por comer-
uma terra perigosa e traiçoeira. A despeito dos desafios en- ciantes e mercadores de outras raças. O seio do poder da
nação é Esporão do Ar, de onde a Rainha Arathane gover¬
na junto de seus Procuradores da Terra, Fogo, Mar e Céu.
Grande parte da população do reino é formada por
mercadores que agem como intermediários para os co¬
merciantes do Mar das Estrelas Cadentes. Akanúl pros-
JMsHsásSÈafia? pera com o influxo constante de comércio exterior, o que
resulta numa grande classe média.
KfoalBisan O reino é inimigo da Soberania Abolética e ofendeu
•j Cormyr recentemente ao permitir a criação de uma em¬
baixada netherese. A nação também é rival de Tymanther
IBteflSVíhjVRflhn e considera Calimshan corrupta moralmente. Mesmo as¬
sim, Akanúl mantém relações positivas com os habitantes
de Faerún de modo geral.

AVENTUREIROS
Os jovens genasi costumam viajar para fora do reino em
busca de aventuras. E eles não precisam nem mesmo
viajar milhares de quilómetros para encontrar emoções
fortes, pois as cavernas e fendas por toda a paisagem de
Akanúl guardam incontáveis segredos e riquezas.
Rebeldia da Juventude: Sua família não era abastada,
-r- *. —
mas sua infância foi confortável e chata. O personagem
pertenceu à classe média de Breen Baixa e ouviu muitas
- histórias das bocas dos marinheiros. Seus pais o treinaram
para ser um mercador e assumir os negócios da família,
mas obviamente, seus planos são outros. E melhor deixar

m a contabilidade para seus irmãos; a sua fortuna virá da ma¬


gia ou da lâmina de uma espada.

CAPÍTULO 3 ! Antecedentes
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Dicas de Interpretação: O personagem não tem paciência Dicas de Interpretação: Sua moral e seu discurso são
com livros, conhecimento ou números. A aventura o segue de alto nível e esse comportamento é entendido por
para onde quer que ele vá, geralmente trazendo problemas. muitos como ingenuidade. Mas o personagem não tem
Mercenário de Esporão do Ar: Mesmo usando a es¬ nada de ingénuo e não se importa em tirar vantagens de
pada como profissão, seu personagem jamais esqueceu quem o subestima.
suas raízes. Anos atrás, seu avô serviu como soldado na ba¬ Destino e Liberdade: O personagem não tem e não
talha de Akanul contra a Soberania Abolética e isso o fez precisa de motivações. Ele segue a direção para onde o
decidir partir em busca de sua própria fama, mesmo nos vento sopra. Os outros o olham com curiosidade, mas isso
tempos de paz atual em sua nação. Seus feitos já renderam não importa. A riqueza material é bem vinda, mas não é
algum dinheiro, mas ele está cansado de ser o segurança uma necessidade. Aconteça o que acontecer, ele prefere
da caravana ou o guarda-costas de algum ricaço. Por isso, que o destino guie sua vida.
seus olhos se voltaram para os antigos inimigos de Akanúl, Dicas de Interpretação: O personagem faz de tudo na
os aboletes. vida e raramente encontra oposição para seus atos. Alguns
Dicas de Interpretação: Para um mercenário, o persona¬ o consideram avoado e desatento. Eles provavelmente es¬
gem tem um grande senso de dignidade e orgulho pró¬ tão certos, mas a verdade e que ele não se importa com a
prio. Ele gosta do dinheiro que recebe por suas ações, mas opinião dos outros.
se este vier de uma causa nobre, ainda melhor. Insurreição: O personagem tem a certeza de que uma
pequena parte do povo de Akanúl vive à custa do restan¬
MOTIVAçõES DOS PERSOMAGENS te. Mesmo não sendo corruptos, os mercadores e comer¬
A reputação e a riqueza são as motivações para a maioria ciantes são avarentos e apáticos e isso o ofende. Ele está
das pessoas em Akanúl, mas existem exceções. Muitos ain¬ decidido a causar uma mudança verdadeira na cultura e
da se lembram da guerra de décadas atrás e aguardam o sociedade local. Muitos o consideram radical, mas poucos
futuro com cinismo. Outros não encaram o mundo apenas descartam suas opiniões.
como um meio comercial de se ganhar a vida, mas tam¬ Dicas de Interpretação: A cobiça, avareza e apatia o eno¬
bém como um lugar repleto de aventuras. jam e às vezes isso o faz falar o que pensa ou agir contra os
Riqueza: Akanúl está repleta de oportunidades para ofensores. Ele é imprudente e orgulhoso, mas se orgulha
se obter riquezas e renome. Seu personagem sonha em dessas quahdades.
ter capital para montar seu próprio negócio, mas para isso,
primeiro deve encontrar pessoas que o ajudem a ser bem-
sucedido. A despeito de suas ambições, ele está determi¬
nado a manter sua moralidade e dignidade intactas e olha
com superioridade para os que não pensam assim.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
estranhos fenômenos naturais. Tal é a influência da magia
ALTO IMASKAR k selvagem na região que as viagens são verdadeiros desa-
fios. O instinto prevalece sobre o bom senso, pois a visão,
Em meio às grossas nuvens de poeira arroxeada, ergue-se o audição e o olfato não são confiáveis.
recém fundado império de Alto Imaskar, desaparecido de Pirâmide do Vidente: A magia calamitosa responsá
Faerún há 4.000 anos. Sua presença marca o retomo de vel pela aniquilação de Mulhorand expôs muitas estrutu¬
uma nação muito antiga e odiada, um povo cuja marca na ras antigas e tumbas. A Pirâmide do Vidente, de longe a
historia continua a instigar medo e desconfiança. Mesmo mais infame, contém uma quantidade absurda de arma¬
tendo se desvencilhado de muitos de seus antigos costu¬ dilhas e monstros. Qualquer sobrevivente desses perigos
mes, Alto Imaskar ainda desperta o fogo da desconfiança que chegue a encontrar a tumba do Faraó deve ser capaz
de tempos passados. de decifrar o enigma diante do espírito.
Planícies da Poeira Púrpura: Em uma terra em cons¬
tante mutação, um fato permanece intacto: o vasto deserto
BENEFÍCIO REGIONAL DO ALTO IMASKAR púrpura que avança para o oeste. Quase como se estivesse
O personagem pode refazer qualquer teste de Arcanismo, vivo, a deserto estende seus tentáculos além do Cinturão
mas deve manter o segundo resultado mesmo se for inferior. do Gigante, soprando suas areias contra as escarpas orien¬
tais das Montanhas Espada do Dragão, atingindo as terras
Ele também recebe Dialeto das Profundezas como um dominadas pelo Alto Imaskar. Como qualquer deserto, as
idioma adicional. Planícies da Poeira Púrpura são tão inóspitas quanto qual¬
quer outra área devastada de Faerún. Mesmo assim, a na¬
CONHECIMENTO POPULAR tureza alienígena e mutável da areia carrega uma essência
mágica que envenena a terra por onde passe. Ela destrói
O Alto Imaskar se localiza sobre as ruínas da antiga Mu¬ áreas verdes e árvores, expulsando a vida silvestre, criando
lhorand, uma nação destruída um século atrás pela Praga
um reino vasto e arroxeado.
Mágica. O povo e os deuses dessa nação não metis existem. Além das dunas errantes, as Planícies da Poeira Púr¬
Na vastidão surgiram os imaskari, como se saíssem de den¬
pura também guardam vida. Vermes púrpura gigantes¬
tro da história milenar, intocados e inalterados. Iniciando cos, monstros famosos por seu apetite voraz, vivem en¬
com o reaparecimento do Palácio do Imperador Púrpura, terrados no deserto. Se os rumores estiverem certos, os
o povo imaskari estendeu sua influencia por todas as áre¬ vermes púrpura avistados na borda da Planície são ape¬
as abandonadas e além. Alto Imaskar tem sido cuidadoso nas crianças da espécie e outras maiores caçam pela re¬
ao quebrar suas tradições mais sinistras, chegando até a
gião, capturando suas presas do ar conforme saltam para
abolir todas as formas de escravidão. Mesmo assim, sua fora do mar de poeira.
predileção natural pela magia e seus hábitos e velhos cos¬ Enclave Celeste: Do Enclave Celeste, a capital de Alto
tumes levantam questões sobre as verdadeiras motivações Imaskar, a Imperatriz Ususi governa seu povo com o apoio
da nação. do Corpo de Artífices, Planejadores e Recuperadores. O
CARACTERíSTICAS REGIONAIS Enclave Celeste consiste basicamente numa torre cerca de
um quilómetro e meio acima do solo. Como os ramos de
Mulhorand não sucumbiu tranquilamente durante a noi¬

------
uma árvore, torres secundárias menores brotam do tron¬
te. A Praga Mágica transformou totalmente o reino em
uma exótica fusão de topos de todos os tipos, de abismos
co central e são todas interligadas por escadarias, sacadas,
enormes, cumes em forma de agulha, com rios de terra portais, varandas e mais.
Mais da metade de população da cidade vive dentro
recobrindo a região, nuvens de fogo brilhante, mares fer¬
da grande torre, que (por causa de um efeito mágico) é
ventes amarelos com bolhas de enxofre explosivas e outros
maior por dentro do que
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B '* vive ao redor da torre,
em campos agrícolas
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ou vivendo da pesca, ou
em outras indústrias que
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V.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
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Povo DO ALTO IMASKAR Dicas de Interpretação: O personagem pensa em seus de-
veres e obrigações o tempo todo. Ele é irredutível em sua y
Os humanos dominam a região — descendentes dos
imaskari originais fugitivos do Subterrâneo, onde sobre¬
lealdade ao Império e jamais faria algo que comprometes- "
se sua terra natal.
viveram por milhares de anos em exílio. Apesar de com¬ Guarda da Asa Rubra: A Planície da Poeira Púrpura g
partilharem de muitas semelhanças com outros humanos e a paisagem mutável de Alto Imaskar fazem de qualquer <
e realmente parecerem com eles à primeira vista, uma viajem na região um empreendimento árduo. Para mini¬
inspeção mais detalhada revela detalhes curiosos. Por mizar os obstáculos apresentados pelo terreno, os imaska-
exemplo, os imaskari possuem padrões exóticos na pele, ri criam uma espécie grande de fera alada insectoide cha¬
parecidos com as manchas do mármore. mada de Asas Rubras que os carregam pelo ar. Embora
Eles preferem se vestir de maneira elaborada e dramᬠseja mais seguro que viajar pela superfície, esse tipo de
tica, com longos casacos de gola bem alta e abotoada no
viagem também é perigosa e muitas expedições contratam
pescoço. Cada casaco é ricamente detalhado, tecidos com


um ou dois seguranças só por precaução.
fios prateados finíssimos que parecem mudar e alterar na Dicas de Interpretação: Por ter passado muito tempo vo¬
luz. Sob essa camada pesada, eles preferem roupas negras, ando, o personagem não tem medo de altura e consegue
de camisas de seda escura até botas pretas e foscas. Anéis realizar qualquer tipo de proeza que deixaria seus compa¬
decoram sua pele e dedos e muitos desses itens possuem nheiros amedrontados.
magias poderosas.
Além dos humanos, apenas tieflings vivem na região, MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
especialmente na cidade de Gheldaneth, remanescente A civilização do Alto Imaskar existe há milhares de anos
de Mulhorand. Enquanto buscam uma tradição mágica e mesmo tendo sido expulsos da superfície, seus valo¬
que lhes agrade, eles se misturam da melhor forma que res e ideais complexos dão uma ideia de suas atitudes
podem. Poucos membros de outras raças chamam o Alto e motivações.
Imaskar de lar. O fato de a nação ser recente, de sua cultu¬ Poder Arcano: A cultura imaskari é baseada na tradi¬
ra ser no mínimo curiosa e a presença do deserto letal faz ção arcana, tendo produzido alguns dos maiores magos já
com que muitos estrangeiros decidam não viver na região. vistos no mundo. Esse personagem deseja ser run grande
Alguns poucos comerciantes corajosos navegam pelo Mar mago e descobrir os segredos da magia a qualquer preço.
das Estrelas Cadentes para negociar seus bens em Enclave Dicas de Interpretação: A fome pelo conhecimento e po¬
Celeste, mas em geral, visitantes não são frequentes. der mágico consome os pensamentos do personagem. Ele
investiga a existência de todos os rituais e itens mágico,
AVENTUREIROS sem se importar com os riscos.
Conquista: Oficialmente, Alto Imaskar apresentou
Séculos de isolamento no Subterrâneo despertaram
nos imaskari certo fascínio pelo mundo da superfície e uma proposta de paz, assegurando ao mundo que sua épo¬
ca de tirania acabou. Contudo, esse personagem acredita
as mudanças sofridas desde a queda de sua antiga so¬
ciedade. Embora o elo do reino com seu povo seja forte, que tal postura está equivocada e impede a superioridade
de sua raça. Ele deseja expandir a influência do império
apaziguando o desejo de explorar o mundo, os imaskari
passam pelo menos uma parte de suas vidas além dos por todo o mundo, levando a cultura e o esclarecimento
domínios da nação. para o povo atrasado e selvagem.
Dicas de Interpretação: A autoconfiança do persona¬
Colecionador: O personagem é um membro dos Co¬
lecionadores, um grupo político dedicado à aquisição de gem beira a arrogância e ele despreza todos que ele
considera primitivos.
informações e valores. Ele passa bastante tempo longe de
Enclave Celeste em busca de materiais importantes para
ajudar seu povo.
Dicas de Interpretação: A natureza inquisitiva do perso¬ A CIDADE DOS DEUSES
nagem pode cansar os outros quando ele tenta forçar seus Alto Imaskar contém várias ruínas da falecida Mulhorand.
companheiros a divulgar informações. Ele sempre quer Muitas já foram saqueadas, mas a fabulosa Cidade dos Deu¬
explicações para coisas que os outros não dão valor. ses permanece oculta. Famosa nas lendas, ela talvez con¬
Promulgador: O personagem é membro dos Executo¬ tenha tesouros incríveis, mas também monstros terríveis e
res, um grupo político que cumpre os desejos da Impe¬ armadilhas mortais.
ratriz. Parte juiz, parte reparador, ele possui várias habili¬
dades que o ajudam a ter certeza de que a sociedade vai
funcionar de acordo com as leis do Império.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes \ jSjj*


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Athkatla: A cidade capital é a menina dos olhos de
AMN ouro de Anm, mas só no que se refere à economia da cida-
de. Athkatla pode até ser o berço de várias famílias ricas
Em Amn, tudo tem um preço. De assassinos a escravos, de Faerun, mas o âmago da cidade é decadente. Num lu¬
de arte a artefatos. A nação oferece perdão ou vicio para gar onde há tanto dinheiro, a moralidade morre.
todos. As leis são rígidas com quem não tem dinheiro Crimmor: Essa é uma cidade que atrai riquezas, opor¬
para conceder o suborno ideal no momento certo. Em tunidades e perigos. O fluxo constante de pessoas indo e
cada esquina e beco da cidade, Amn esconde a oportuni¬ rindo do Norte faz dessa uma das mais diversificadas de

dade de uma vida ou um ladrão pronto para matar por
um saco de moedas.
Amn. Bandidos de estrada e ladrões menores que não alia¬
dos à guilda dos Ladrões das Sombras são constantemente
ameaçados pela organização.
Esmeltaran: Nos últimos anos, os halflings se toma¬
BENEFÍCIO REGIONAL DE AMN ram parte dominante da população da cidade. Muitos re¬
O personagem adiciona Ladinagem e Manha à sua lista de fugiados da raça vieram para começar vida nova. Sob essa
perícias de classe e recebe +2 de bónus nos testes de Ladi¬ influência, a cidade agora é próspera e hoje é o lar de uma
nagem e Manha. renomada companhia de aventureiros conhecidos como
Espadas Flamejantes.
Prisão Mágica: Outrora um centro de detenção dos
CONHECIMENTO POPULAR Magos Encapuzados para os conjuradores foras da lei e
Cinco casas mercantes ricas e poderosas controlam Amn. insanos, o local é hoje uma anátema à ordem natural de
Autoproclamadas Casas Líderes, elas compõem o Conse¬ Amn. A prisão está abandonada na ilha chamada Lei de

lho dos Cinco que detêm a autoridade máxima sobre a
nação e controla com rédeas curtas toda atividade mercan¬
Brynn e ficou famosa nas últimas décadas após um grupo
de aventureiros ter desaparecido após ter viajado até lá.
te e militar. Através dos esforços do conselho, Amn formou A Floresta das Cobras: O mistério paira sobre o de¬
uma frota formidável de navios para proteger e transportar saparecimento do dragão verde Ringreemeralxoth, que
os bens por toda Faerun ocidental. chamava a floresta de lar. Alguns suspeitam que ele aban¬
Muitos reinos desaprovam Amn, mas a nação evi¬ donou a área em busca de um novo território, mas muitos
tou a maioria dos problemas com uma combinação de imaginam se a criatura tenha sido morta pelo acúmulo
mentiras, intimidação e pragmatismo. Muitos nobres e desenfreado de humanoides selvagens na região.
mercadores estrangeiros fizeram suas fortunas com atos
ilícitos em Amn. Essa é uma terra onde a sorte conta
pouco e a malícia e esperteza ditam o sucesso e sobrevi¬
Povo DE AMN
vência de alguém. Flumanos e halflings formam a população de Amn, fato
visto por outros reinos como indicação de que essa é uma
CARACTERíSTICAS REGIONAIS terra de oportunistas. Nas cidades orientais da região, a
Mesmo com sua reputação em baixa, Amn é um país civi¬ população de halflings cresceu dramaticamente e muitos
lizado e desenvolvido. As Casas Líderes se certificam de humanos estão desconfortáveis com isso, especialmente
que as estradas sejam cuidadas e estejam seguras para o na medida em que os halflings ficam cada vez mais ricos
uso comercial. Mas o reino também possui alguns locais e poderosos.
que até os Líderes evitam. Ainda assim, Amn é uma terra onde o respeito e a repu¬
tação podem ser comprados por qualquer raça. Exceções
a essa regra são as raças monstruosas, odia¬
■-&P m V das desde o levante de Muranndin, um rei¬
Sy no de monstros logo ao sul. As Casas líde¬
res mantêm recompensas pelas cabeças de
trolls, gigantes e ogros.
(Ciahunnve
Mesmo sendo uma nação em quem
IttJlteVéiíil I poucos confiam, a maior parte da popu-
íação é honesta e busca apenas conseguir
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sua parcela de riqueza. Muitos consideram
o governo das Casas Líderes corrupto, pois
as leis parecem favorecer os ricos e punir
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os pobres.

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3 I Antecedentes
AVENTUREIROS Dicas de Interpretação: A riqueza não é um defeito, mas z:
o personagem desaprova alguns abusos dos mercadores í
Amn é a primeira parada para viajantes com destino ao mais nojentos de Amn. O tempo que passou sozinho nas
sul de Faerun, seguindo para terras selvagens e perigosas áreas selvagens o deixou um tanto rude e muitos o consi¬
como Muranndin e Calimshan. deram imprevisível em implacável.
Muitos aventureiros vêm até Amn em busca de rique¬
zas e reputação. Grupos como o Espadas Flamejantes MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
testemunharam o aumento em suas fileiras nos últimos Muitos ainda esperam conseguir riquezas em Amn e
anos e o brilho das recompensas mercantes oferecidas galgar os degraus mercantes da cidade, enquanto outros
para a captura ou extermínio de bandoleiros e monstros buscam caminhos diferentes. A riqueza de Amn oferece
inspiram muitos a empunhar uma espada. Ainda assim, muitas oportunidades de se recuperar artefatos incalculá¬
os conjuradores arcanos devem ocultar seus feitos ou veis, frustrar planos corruptos ou oferecer sua espada para
sentirão a ira dos Magos Encapuzados, os únicos magos ricos benfeitores.
“autorizados” na região. Casa Mercante: A riqueza de Amn é uma sombra que
Recruta do Espadas Flamejantes: Seu tataravô era paira sobre as vidas da população pobre da nação e o per¬
um aventureiro e o personagem cresceu ouvindo histó¬ sonagem sempre desprezou e invejou os ricos locais. Seu
rias sobre os feitos do grupo dele. Sua atenção então se sonho é sair da obscuridade e criar sua própria casa mer¬
voltou aos Espadas Flamejantes, uma das muitas novas cante, ficando rico no processo. É possível que ele já tenha
companhias de aventureiros, na esperança de que eles se¬ conseguido uma dose moderada de sucesso em seus ne¬
jam tão famosos e renomados quanto os aventureiros de gócios e hoje seus olhos estão voltados para um comércio
antigamente. Suas intenções são de ajudar a aumentar a
influência deste grupo para além das fronteiras de Amn.

muito mais rentável e perigoso as aventuras.
Dicas de Interpretação: 0 personagem sabe dos desafios
Qualquer oportunidade de conseguir a admiração de ter¬ de se abrir uma casa mercante a partir do zero, mas está
ceiros é bem vinda. disposto a sujar as mãos se necessário. Suas normas morais
Dicas de Interpretação: O personagem só precisava de se encontram bem no meio da escala do preto e branco.
um motivo para ser um aventureiro: a promessa de fama. Solidariedade do Halfling: O personagem sabe quais
Sua meta é ser tão famoso quanto os membros ilustres do são os problemas que dividem humanos e halflings em
grupo de seu tataravô. Amn. Ele entende a situação dos halflings refugiados e os
Vigilante Enigmático: Filho de uma casa mercante ajuda a se unirem e conseguirem mais influência sobre a
não muito abastada de Athkatla, esse personagem cresceu parte oriental do reino. Ele acredita que a chave para as
rodeado de riqueza. Mas já testemunhou a corrupção e reformas governamentais de Amn é a solidariedade dos
imoralidade que assola a plutocracia de Amn e agora deci¬ halflings e está disposto a liderar um movimento para con¬
diu combater essa situação, mudando o sistema de gover¬ seguir poder político para os membros da raça.
no. Ele acredita que as leis fundamentais sobrepujam os Dicas de Interpretação: Para o personagem, todos os hal¬
regulamentos dos mortais. Agora, a despeito de sua posi¬ flings são amigos e devem ser tratados como tais. Ele é ca¬
ção privilegiada, o personagem age em segredo para punir rismático e busca sempre fazer amizades e evitar inimigos,
criminosos, vilões e inimigos da terra. pelo menos por enquanto.
Dicas de Interpretação: O personagem demonstra uma Liberdade Arcana: Os Magos Encapuzados contro¬
personalidade fútil que é adequada ao seu berço, mas fala lam as atividades arcanas em Amn com punho de ferro e
mal dos ricos em segredo. Ele também não se preocupa esse personagem decidiu colocar um fim nessas ativida¬
muito com as leis e acredita que elas foram criadas pelos des tirânicas. Talvez ele seja um membro da Cabala Es¬
ricos e para os ricos. meralda e apoie as atividades do grupo contra os Magos
Caçador de Monstros: Amn parece ser o berço da ci¬ Encapuzados e outras injustiças; para ele, a chave para
vilização ocidental, mas seu personagem a vê como uma acabar com os Magos Encapuzados está dentro da Prisão
terra de oportunidades. Com Muranndin ao sul e a Flores¬ Mágica. Ele suspeita que o poder arcano e segredos an¬
ta das Cobras ao leste, Amn é para ele uma base de ope¬ tigos são a melhor chance de derrubar esse grupo e está
rações de onde sai para exterminar todo tipo de monstros. disposto a se aventurar nesse local perigoso para alcan¬
As vezes, o personagem lidera expedições de gente abas¬ çar seus nobres objetivos.
tada em caçadas pelas terras selvagens. Em outras, ele se Dicas de Interpretação: O personagem detesta o mau uso
aventura solitário para coletar itens valiosos. Mesmo cha¬ do poder arcano e tenta incentivar o uso correto da magia,
mando Crimmor de lar, o personagem se sente à vontade Seus inimigos são aqueles que abusam desse poder.
na solidão das regiões “bárbaras”.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
fà iV V.< Cidadela de Sapphiraktar: Quase no meio do deserto
de Calimshan há um grande topo de terra repleto de bura¬
* cos. Essa grande parte de Abeir apareceu durante a Praga
O deserto implacável de Calimshan pode destruir o corpo Mágica e acredita-se estar desocupada. Entretanto, nos úl¬
e a alma de run viajante incauto, mas seus habitantes são o timos anos, muitos afirmar ter visto uma forma dracônica
verdadeiro perigo da região. A guerra destroçou a paisagem entrando e saindo do topo de terra, dando forças ao rumor
da antiga nação humana, deixando-a ainda mais desolada. de que o dragão azul Sapphiraktar, que destruiu o Porto de
Duas forças competem pela terra: os genasi seguidores de Calim muitos séculos atrás, decidiu mudar para o local.
Calim e seus inimigos, os seguidores de Memnon. As Lanças de Mir: Calimshan não mudou só em
sua política e população. Esta área, outrora uma grande
região verdejante chamada Floresta de Mir, mantém-se
BENEFÍCIO REGIONAL DE CALIMSHAN hoje como um lembrete terrível das mudanças causadas
O personagem adquire resistência 4 vs. flamejante e re¬ pela Praga Mágica. As árvores não existem mais e foram
cebe +5 de bónus nos testes de Tolerância para resistir substituídas por enormes estruturas espirais de terra com
aos efeitos da sede. dezenas de metros de altura. Perigosas criaturas praga-
alteradas assolam a floresta de pedra, mas dizem também
Nível 1 1: Aumenta para resistência 7 vs. flamejante. que um clã pacífico de genasi da terra ocupa a região.
Nível 21: Aumenta para resistência 1 0 vs. flamejante.
Povo DE CALIMSHAN
CONHECIMENTO POPULAR Hoje em dia, os genasi são mais da metade da popu¬
Quando o Cristal de Calimemnon explodiu durante a Praga lação de Calimshan. Os habitantes remanescentes da
Mágica, a explosão liberou o gênio Calim e seu rival, o região foram escravizados ou vivem momentos difíceis
ifrit Memnon, deixando-os livres para continuar seu em¬ nos fortes livres remanescentes. Os genasi do Porto de
bate milenar, iniciando a Segunda Era do Fogo Celeste. Calim e de Memnon são iguais em dois aspectos o —
ódio entre si e seus hábitos escravocratas. Os genasi de
Calim e Memnon derrubaram o governo de Calimshan
e reuniram exércitos de ifrits, gênios, genasi e escravos Calimshan são combatentes ferozes, endurecidos pela
humanos. O que antes era uma proibição contra as raças guerra contínua. Aqueles que são exceção a essa regra
elementais tornou-se um convite aberto para qualquer tentam passar despercebidos.
um que ofereça aliança. Os humanos continuam presentes em Calimshan,
Depois de muitos anos de guerra, sem aviso ou moti¬ ainda que como escravos e uma microcultura surgiu
vo, as duas grandes entidades desapareceram novamente. recentemente onde os humanos mais fortes controlam
Mesmo assim, o embate entre seus seguidores persiste. os mais fracos entre os escravos. Os genasi apoiam essa
Alguns estrangeiros chamam as áreas contestadas de Emi- situação, pois preferem os fortes aos inteligentes. Mas
rados do Fogo Celeste. dentro da população humana, o intelecto ainda é moe¬
da forte. Os conjuradores de Almraiven, incluindo seu
CARACTERíSTICAS REGIONAIS governante, o Paxá da Trama, governam a cidade com
Pequenos grupos de humanos livres vivem no deserto cas¬ sabedoria e perspicácia.
tigado pela guerra, mas o Porto de Calim e a cidade de Um grande número de tieflings adquiriu posições
Memnon, ávidos por escravos, são ameaças constantes. de respeito e poder entre as fileiras dos genasi do fogo
Porto de Calim: 0 Porto de Calim é conhecido por de Memnon.
seus itens exóticos, mercados negros e um rico comércio
escravo. A maioria desses escravos está fadado a uma vida
curta em uma das duas arenas mortais da cidade.
AVENTUREIROS
Memnon: Esta cidade foi criada a partir de uma cida¬
Calimshan é um excelente local de origem para aventurei¬
ros, a despeito de seus muitos perigos. E impossível prever
de antiga de pedra e argila e se tornou uma magnífica me¬
a enorme variedade de personagens que podem surgir do
trópole de palácios brilhantes e condomínios verdejantes. local, desde combatentes da liberdade e futuros soldados
O influxo de bens exóticos e valiosos faz de Memnon um
até eruditos e caçadores de tesouros.
lugar tentador para ladrões tolos e aventureiros corajosos.

Um personagem de Calimshan independente de sua
Almraiven: Alguns humanos, fugitivos da guerra en¬
tre Calim e Memnon chegaram até Almraiven, o último
grande bolsão de humanidade em Calimshan. As tradi¬

raça ou origem certamente já teve sua cota de ameaças
constantes. A intriga perdura nas areias e é fácil perceber
as repercussões desastrosas causadas pela Praga Mágica
ções arcanas da cidade fortalecem suas defesas e recen¬ nesta antiga nação.
temente um colégio arcano foi fundado pelo Paxá da Tra¬
ma, o que permite que a cidade continue a ser atraente
para jovens aprendizes.

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Genasi Dissidente: Mesmo com o aumento das filei¬ MOTIVAçõES DOS PERSOMAGENS
ras militares nas cidades, alguns cidadãos de Porto de Ca- Calimshan é uma região capaz de criar desde conquis¬
lim e Memnon desaprovam a guerra e a escravidão. Como tadores com alma de aço até heróis de coração justo. É
um genasi dissidente de Porto de Calim, esse personagem sabido que muitos desejam apenas fugir de uma vida de
trabalha em contato com Almraiven e o Janessar, um gru¬ violência e escravidão, enquanto outros desejam ser fortes
po de humanos combatentes da liberdade que reside nas para se tomarem os libertadores de seu povo ou família.
Montanhas da Marcha e que busca acabar com o comér¬ Liberdade Perdida: Uma terra tão fundamentada na
cio de escravos. Apesar disso, sua família é parte da classe escravidão como Calimshan, facilmente cria um senti¬
dominante da cidade e por isso sua vida é ameaçada pelos mento de liberdade e liberação no coração dos mais bon¬
dois lados do conflito. Se suas ações forem descobertas, dosos. Se sua motivação for a liberdade, talvez o perso¬
ele cairia em desgraça e seria condenado a viver o resto de nagem tenha sido run escravo ou desaprove da opressão
seus dias como uma atração de arena. sofrida por todos. Independente dos seus motivos, ele
Dicas de Interpretação: Como um genasi dissidente, o hoje espera ser forte o suficiente para mudar essa situa¬
personagem aparenta estar de acordo com a sociedade ção. Ele busca aliados sempre que possível e age contra
para ocultar suas crenças. Ainda que à primeira vista ele as injustiças do mundo.
duvide da sinceridade das pessoas, depois de convencido, Dicas de Interpretação: Sempre disposto a defender a
sua confiança é forte como aço. causa da moralidade, o personagem fala e age com convic¬
Humano Gladiador: Somente os escravos mais fortes ção, expressando sua raiva diante da injustiça e demons¬
sobrevivem nas arenas do Porto de Calim e esse persona¬ trando sua compaixão pelos escravizados.
gem já viveu bastante para merecer essa reputação. Com Tesouro Perdido: As areias de Calimshan escondem
sua influência e recursos, sua fuga da escravidão pôde ser tesouros perdidos. Se as motivações do personagem envol¬
realizada e agora ele habita as terras livres. Mesmo assim, verem dinheiro, Calimshan será uma verdadeira cornuco¬
não é fácil despistar constantemente seus captores e há
pia de oportunidades. Ele anseia pelas riquezas dos genasi
uma recompensa muito alta sobre sua cabeça. influentes e sonha com os tesouros perdidos do deserto.
Dicas de Interpretação: Como um gladiador, o perso¬ Ele coloca seu bem-estar e sucesso acima de tudo, incluin¬
nagem é cruel e não confia em ninguém. Ele deixou de do das pessoas.

se preocupar com os outros há muito tempo uma vez
que, dentro da arena, matar inocentes sempre garantiu
Dicas de Interpretação: O personagem está determina¬
do a alcançar seus objetivos. Mesmo quando finge desin¬
sua sobrevivência. teresse por tesouros, ele sabe o que quer e fará de tudo
Explorador do Deserto: O personagem é da terceira para conseguir,
geração de residentes de Calimshan e cresceu em Mem¬ Magia Secreta: O Alcazar Arcano de Almraiven é
non sob o jugo constante da guerra. A guerra em si não o um recurso inestimável para todos que buscam estudar
interessa e ele tenta ignorar as expectativas de sua família a magia, mas para os que costumam evitar livros e per¬
de que ele um dia se juntará aos exércitos de Memnon. gaminhos, Calimshan contém segredos arcanos sem fim.
Os mistérios do deserto o atraem com suas promessas de Rumores sobre o poder existente nos fragmentos do Cris¬
tesouros, fazendo-o explorar locais onde a maioria teme tal de Calimemnon são conhecidos por todos e atraem os
entrar. Tudo que ele precisa é encontrar almas corajosas curiosos e gananciosos. Motivado pela magia, esse perso¬
para se juntarem a ele nessa busca. nagem provavelmente descobrirá que Calimshan é repleta
Dicas de Interpretação: O personagem é corajoso e fala de sussurros sobre anomalias arcanas que merecem uma
o que pensa, não se importando com a opinião dos ou¬ investigação mais profunda.
tros. Os problemas com sua família o deixam carrancudo, Dicas de Interpretação: O personagem costuma ouvir
especialmente quando ele fala sobre seu povo e os cida¬ mais do que fala, sempre atento a todos. Ele é reservado,
dãos de Calimshan. mas sua atenção é facilmente direcionada quando o as¬
sunto é magia.

CAPÍTULO 3 ] Antecedente s TA.


frÿ
Luthcheq: Esta é a autoproclamada capital de Ches-
CHESSENTA senta. Luthcheq foi carvada nas paredes de uma grande
colina, o que faz de sua geografia tão abrupta e intimida-
Chessenta é uma terra de alianças precárias e bolsões de dora quanto seu povo. A cidade cultiva o ideal chessenta-
civilização isolados, que luta para permanecer estável e no de “viver pela espada”, tradição incentivada pela reno-
próspera. A existência da nação depende do sucesso de mada Academia da Guerra localizada na cidade.
algumas cidades e vilas e seu povo está endurecido pelas Ruínas de Mordulkin: As ruínas de Mordulkin ficam
intrigas internas e ameaças externas. Hoje, Chessenta ten¬ a noroeste de Luthcheq, mas como a cidade foi devastada
ta colocar de lado suas diferenças regionais e unir todos há muito tempo, é provável que quase ninguém se lembre
sob a bandeira da perseverança mútua. de sua existência. De tempos em tempos, aventureiros ex¬
ploram essas ruínas, na esperança de descobrirem tesou¬
ros antigos soterrados. Lendas de origem duvidosa falam
BENEFÍCIO REGIONAL DE CHESSENTA sobre um pequeno acampamento de refugiados fugitivos
Quando gasta um ponto de ação para realizar uma ação de Luthcheq, compostos na maioria por arcanistas que se
adicional, o personagem recebe +1 de bónus em todas as recusaram a aceitar a tradição local.
jogadas durante a ação adicional. Pântano da Víbora: Os terremotos que afligiram
Chessenta alteraram a geografia do Pântano da Víbora,
trazendo à tona as ruínas das antigas cidades untherianas,
CONHECIMENTO POPULAR há muito tempo cobertas por águas lamacentas. Muitos
Grandes pedaços de Abeir caíram sobre Chessenta, alte¬ em Luthcheq temem essas ruínas por causa da magia que
rando a paisagem e iniciando reações em cadeia na forma o local ainda pode conter.
de erupções vulcânicas e terremotos. Mesmo hoje, grande Cavaleiros Celestes: A atividade vulcânica sob o Lago
parte da terra continua intransitável e com pouquíssimas Meth recobriu a cadeia de montanhas conhecida como
estradas. O reino também perdeu suas terras do lado oeste Cavaleiros Celestes com uma névoa perpétua que se ergue
para os genasi de Akanúl, mas apesar de tudo, depois da a partir das margens do lago até as escarpas orientais. Nos
crise, emergiu renovado, mais forte e unido contra o que últimos anos, muitos relatos afirmam que sons estranhos
parece ser um mundo muito hostil. —
foram ouvidos vindos da névoa guinchos agudos que ge¬
lam o sangue.
CARACTERíSTICAS REGIONAIS A Cidade Alagada de Soorenar: A água invadiu as
Desde os eventos cataclísmicos da Praga Mágica e suas ruas e edifícios de Soorenar, apagando todo e qualquer
consequências, a população de Chessenta está confinada traço de seus habitantes. Alguns dos telhados mais altos
a viver em pequenos bolsões esparsos por toda a região. projetam-se acima do nível da água, criando passagens
Suas comunidades estão lotadas de imigrantes de Chon- precárias ao longo dessa cidade submersa. E provável que
dath, Unther e Mulhorand. muitas riquezas mercantis de Soorenar ainda estejam sob
as águas - mas elas são guardadas por Scyllmara, uma
/ tartaruga-dragão que dizem viver no local.
Monte Ruína de Thul: O vulcão conhecido como
/ Ruína de Thul despertou, arremessando grossas rajadas
de cinzas para o céu, cobrindo o sol em toda a região. O
llhthBKvfta(3tnikt? dragão verde vampiro Jaxanaedegor, gostou dessa nossa
situação e agora tem liberdade para voar dia e noite pelas
• IMforfhiMn terras vizinhas.

■ ja>rtTiUTffi?yWtergnfte Povo DE CHESSENTA


ro;
Chessenta era originalmente uma nação humana, mas sua
população se diversificou no século passado por causa da
grande quantidade de refugiados. Cercada a oeste pelos
TOntíMhafl genasi de Akanúl e ao sul e leste pelos draconatos de Ty-
manther, Chessenta possui muitos mercadores e aventu¬
reiros das duas raças. Esta diversidade racial serviu para
fortalecer as suspeitas locais contra o conhecimento arca¬

no medo atualmente voltado para Alto Imaskar.
Conjuradores em Luthcheq são rapidamente executa¬
E dos a não ser que concordem em ter as palmas de suas
mãos tatuadas em verde para marcá-los como praticantes

/

do oficio. Luthcheq e Chessenta de modo geral é de¬—
votado à tradição que valoriza os guerreiros mais fortes e
valorosos. O herói Ishual Karanok detém uma reputação
quase divina desde o século passado, ao unir os chessenta-
nos com seus atos incríveis.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
AVENTUREIROS MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
Existem muitos aventureiros em Chessenta, sejam eles Com as jovens nações de Akanul e Tymanther ao seu
estudantes das artes arcanas vindos de fora ou guerreiros redor e o Mar das Estrelas Cadentes em suas margens,
da própria Luthcheq. Muitos aventureiros de Chessenta Chessenta consegue atrair até o aventureiro mais tímido -
são jovens tentando imitar os heróis da nação e escrever com suas promessas de oportunidades. A cultura da na¬
seus próprios nomes na história. Do mesmo modo, a re¬ ção promove o ideal heroico e assim, personagens vindos
gião atrai pessoas de todas as raças, algumas em busca de de qualquer berço podem encontrar as motivações certas
uma jornada até as Terras da Praga, enquanto outras pro¬ para atingir esse ideal.
curam paz de espírito durante sua passagem pelo Mar União Nacional: As alianças temporárias das cidades
das Estrelas Cadentes. de Chessenta já começaram a desgastar e com a perda das
Estudante Andarilho: A Academia de Guerra de Lu¬ cidades mais importantes a região corre o risco de sumir
thcheq é famosa por suas técnicas de espada e táticas mi¬ do mapa. Se as motivações do personagem incluem a uni¬

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litares. Como um estudante andarilho, é provável que seu ficação, talvez ele deva tentar criar uma situação aprovada
personagem tenha falhado em proteger alguém querido pela cidade de Luthcheq. Mesmo assim, sua grande espe¬
no passado e agora busque o conhecimento e a habilidade rança é que Chessenta fique forte o bastante para recupe¬
para se redimir. A reputação da Academia o atraiu até Lu¬ rar o que perdeu para os genasi a oeste.
thcheq, na esperança de aprender as artes marciais antes Dicas de Interpretação: O personagem entende o va¬
de se aventurar novamente no mundo. lor do heroísmo e não existem feitos insignificantes na
Dicas de Interpretação: O personagem é um guerreiro construção de sua fama. Ele tira vantagem de sua repu¬
silencioso que estuda seus aliados e inimigos com olhos
clínicos. Ele fala pouco sobre o passado, mas sempre men¬ de seu povo, claro.

tação sempre que possível para o bem maior e a união

ciona seu futuro como se buscasse a redenção. Fúria Sagrada: O personagem é um caçador de vam¬
Aspirante a Herói: Em Chessenta, uma boa reputa¬ piros e sabe que sua presa mais importante voa nos céus
ção vale mais que mil peças de ouro e todas as crianças de Chessenta. Seria um grande feito matar o dragão verde
crescem ouvindo histórias sobre Ishual Karanok. Como vampiro Jaxanaedegor, livrando a terra dessa ameaça e
um aspirante a herói, esse personagem nasceu em uma conseguindo o merecido prestígio. Mas primeiro, ele deve
pequena vila agrícola e hoje sonha com sua fortuna. Ele reunir a força e os aliados necessários para encarar um ini¬
já ouviu histórias sobre as ruínas do Pântano da Víbora, migo tão formidável.
da cidade alagada de Soorenar e até sobre o dragão verde Dicas de Interpretação: O personagem é amargo e di¬
Jaxanaedegor. Mas onde outras pessoas veem perigo, ele tatorial, sem tolerância nenhuma para com as práticas
enxerga uma ótima oportunidade. Talvez sua família não necromânticas. Ele acredita que os mortos-vivos são to¬
aprove, mas ele está decidido a ficar famoso. talmente malignos e por isso suas opiniões dividem-se
Dicas de Interpretação: Com tantas oportunidades peri¬ entre o bem e o mal.
gosas no mundo, o personagem gosta de manter um bom Curiosidade Perigosa: O personagem não entende
leque de opções. Ele adora conversar sobre suas aventuras e porque todos levam o mundo tão a sério, já que ele apre¬
o que espera delas, mas às vezes se esquece da realidade. senta oportunidades infinitas. Com as terras da praga em
Mercenário Arcano: Poucos lugares em Chessen¬ toda a parte, grupos sob a ameaça de guerra e organiza¬
ta oferecem porto seguro para os praticantes da magia. ções clandestinas operando nos bastidores, há muito para
Como um mercenário arcano, o personagem já fez coisas se explorar e descobrir. Suas emoções estão na exploração
das quais ele não se orgulha, mas precisou fazê-las para das novas nações e dos mistérios das terras da praga.
sobreviver. Suas palmas tatuadas são a prova da época Dicas de Interpretação: Indiferente com relação ao mun¬
passada em Luthcheq, mas ele nunca comenta sobre a do como um todo, o personagem prefere se concentrar nas
hostilidade sofrida. Apesar disso, seu personagem espera descobertas mais recentes — qualquer que seja. Sua curio¬
se tornar poderoso para um dia retornar até Luthcheq e sidade não tem limites e sempre lhe causa problemas.
mostrar aos líderes da cidade o verdadeiro motivo de se
temer a magia.
Dicas de Interpretação: O personagem sempre fala de
maneira franca, mas possui um lado sombrio que deixa
os outros desconfortáveis. Ele não é cruel, mas possui
ambições perturbadoras, que sempre envolvem o poder
e o dinheiro.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
S
e o oeste, do Chifre Alto até Proskur; e ao leste até as cida-
CORMYR L des sembianas de Daerlun e Urmlaspyr.
Arabel: É uma cidade pequena que fica ao nordeste de
O Reino Florestal de Cormyr fica na extremidade oci¬ Cormyr, na encruzilhada das rotas comerciais principais
dental do Mar das Estrelas Cadentes, aninhado entre os norte-sul e leste-oeste que partem do Reino Florestal. Du¬
Picos da Tempestade e os Picos do Trovão, estendendo-se rante o último século, Arabel evoluiu para uma base mili¬
das Terras Rochosas até a Lagoa do Dragão. É um reino tar fortificada, defendendo-se contra a ameaça do Império
composto por humanos e tem sido governado pela Casa de Netheril vinda do norte e leste.
Obarskyr por quase mil e quinhentos anos, com o forte Floresta do Rei: A reserva de caça da Casa obarskyr
apoio do exército de cavaleiros fortemente armados e seus é uma área arborizada relativamente segura, livre de cria¬
potentes magos de guerra cormyrianos. turas horríveis ou ruínas. No despertar da Praga Mágica,
pequenos grupos de fadas retornaram à floresta. Muitas
evitam o contato com os humanos de Cormyr, mas sempre
BENEFÍCIO REGIONAL DE CORMYR existem aquelas que costumam atrair viajantes incautos
O personagem adiciona Intuição à sua lista de perícias de com sua magia maliciosa.
classe, recebe +2 de bónus nos testes de Intuição e +2 de Marsember: Construída em um arquipélago pantano¬
bónus nos testes de resistência contra efeitos de medo. so, Marsember cresceu rapidamente durante a Praga Má¬
gica. O nível do Mar das Estrelas Cadentes retrocedeu, se¬
Se for originário da cidade prisão de Wheloon, em cando muitos canais e forçando as instalações portuárias a
vez disso, o personagem adiciona Ladinagem à sua lista acompanhar esse deslocamento. A Cidade dos Temperos,
de perícias de classe, recebe +2 de bónus nos testes de como Marsember é conhecida hoje, é dominada pelas
Ladinagem e +2 de bónus nos testes de resistência contra companhias mercantes locais especializadas. Os residen¬
efeitos de medo. tes sussurram sobre os “Lordes do Tempero” serem tam¬
bém traficantes de outras substâncias.
CONHECIMENTO POPULAR Picos da Tempestade: Agigantesca cordilheira conhe¬
cida por Picos da Tempestade se estende da fronteira nor¬
O Reino Florestal não sofreu muitos danos durante a Pra¬
te a oeste de Cormyr, cortada apenas pelo Passo do Chifre
ga Mágica, mas ainda é ameaçado pelo renascido Império Alto, guardada pelo Castelo do Chifre Alto e pelo Passo do
de Netheril, ao norte, cujos agentes (chamados shadovar) Gnoll, vigiado pelo Castelo Crag. De tempos em tempos,
parecem se encontrar em todas as sombras e ao leste, den¬
tre seus comparsas sembianos. A Casa Obarskyr reclamou
pequenas tribos de ores e goblins causam problemas para
as caravanas, graças às maquinações dos operativos shado-
sua autoridade e se tornou um poder imperial, ainda que
var na região.
com relutância, conquistando cidades ao leste e oeste. A
Suzail: A capital de Cormyr é uma cidade rica, lar das
população recebeu novos direitos e formas de seguran¬ famílias nobres e casas mercantes do Reino Florestal. Os
ça, aumentando a força da região. Aventureiros armados
ainda precisam carregar uma permissão por escrito, mas Dragões Púrpura e os Magos de Guerra são implacáveis
agora elas podem ser concedidas por qualquer arauto, de¬
quando o assunto é desmascarar os sombrios espiões ne-
thereses, mas os planos sórdidos dos nobres locais descon¬
pendendo da demanda.
tentes são pratos cheios para a intriga crescente. Os Dra¬
CARACTERíSTICAS REGIONAIS gões Azuis, membros da frota naval de Cormyr, também
O coração de Cormyr se encontra no vale florestal rodeado possuem uma base no local, ampliando o alcance da na¬
em três lados pelos Picos da Tempestade, Picos do Trovão ção até a Lagoa do Dragão.
e pela cada vez menor Lagoa do Dragão ao sul. O alcance Picos do Trovão: Essa é uma enorme cadeia de monta-
da Casa Obarskyr se estende ao norte até as Terras Rocho¬ nhas que recebeu este nome devido às tempestades uivan-
sas, onde a influencia de Cormyr é contestada pelo Impé¬ tes que atingem seus picos o ano todo. Ela serve de defesa
rio de Netheril; ao oeste até as Terras de Tun, onde tribos para a fronteira leste de Cormyr e é o lar de muitas tribos
violentas de bandoleiros atrapalham o comércio com o sul hostis de ores e goblins.
Wheloon: Outrora um grande
■• I centro comercial ao longo do Rio
da Wyvem. Por um decreto real, a
j cidade é agora uma prisão, cheia
de indivíduos suspeitos de adora¬
am
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rem a deusa Shar e de gangues de
valentões sanguinários.
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CAPÍTULO 3 | Antecedentes
Povo DE CORMYR Dicas de Interpretação: O personagem é um cavaleiro
corajoso e orgulhoso, leal à Casa Obarskyr, e trabalha

O povo corajoso e nobre de Cormyr se orgulha de seu rei¬ confortavelmente ao lado dos famosos lâminas arcanas, p
no secular, entendendo que a Terra do Dragão Púrpura Para ele, sua terra natal é o último baluarte de força e u
é o último reduto de sanidade em um mundo insano. Os bondade no mundo e, por isso, ele não tem muita paciên¬
cidadãos de Cormyr são fielmente leais à Casa Obarskyr, cia com indivíduos que agem nas sombras ou por razões
mas apenas tolerantes em relação às intrigas das outras puramente egoístas.
casas nobres. Embora a maioria da população seja com¬
posta por humanos, elfos e meio-elfos não são incomuns MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
e suas raças se tornam mais numerosa conforme o co¬ A forte crença na honra e na justiça impulsiona os bravos
mércio e os laços entre Cormyr, Vale Profundo e Myth heróis de Cormyr contra as ameaças vindas de dentro e de
Drannor se estreitam. fora do reino.
Pelo Rei e pela Coroa: A Casa Obarskyr sempre au¬
AVENTUREIROS torizou companhias de aventureiros, enviando-os para do¬

Muitos são os aventureiros vindos de Cormyr. Todos eles mar as fronteiras do reino e estender a influência do trono.
As vezes esses aventureiros são instalados como lordes nas J
recebem permissões em escrito em nome do rei, para
estender o alcance do trono até as áreas mais hostis do novas terras povoadas.
Reino Florestal. Dicas de Interpretação: Os ideais de honra e dever in¬
Fugitivo de Wheloon: O personagem nasceu nas ruas fluenciam muito o personagem em suas decisões. Sua le¬
controladas pelas gangues da cidade prisão de Wheloon e aldade ferrenha a Cormyr dá força e determinação para
suas grandes tatuagens são sinais dos problemas sofridos encarar qualquer ameaça. Apesar disso, ele deve sempre
em sua jornada até a idade adulta. Ele escapou na primei¬ ficar atento para que esses ideais não se transformem em
ra oportunidade, deixando a cidade prisão e o regime hi¬ arrogância em relação às criaturas selvagens que habitam
pócrita para trás. Regime que dá as costas para todos que as terras além do reino.
“talvez” adorem a deusa Shar. Além do Braço do Rei: O personagem abomina as
Dicas de Interpretação: O personagem é um sobrevi¬ leis de Cormyr e a estrutura hereditária de poder, talvez
vente que guarda rancor de sua antiga terra natal. Talvez por ter sido acusado de um crime injustamente ou por ter
ele esconda as tatuagens com medo de que agentes cor- sido discriminado por causa de como nasceu. Ele vê óti¬
myrianos o capturem ou talvez ele as ostente com orgu¬
mas oportunidades de forjar seu próprio destino além das
lho, indicando tuna rejeição pública da Casa Obarskyr. fronteiras do Reino Florestal, liberto dos grilhões opresso¬
Ele espera conseguir um novo lar bem longe da Terra do res dessa monarquia idosa.
Dragão Púrpura. Ele suspeita de todos os benfeitores que Dicas de Interpretação: O personagem rejeita instinti¬
se recusam a enxergar a escuridão que assola o coração vamente as estruturas de autoridade e demonstrações
de todos. Seus companheiros recebem sua total devoção, gratuitas de benevolência. Ele julga outras criaturas
mas todas as outras pessoas são desprezadas por não se¬ por suas ações, não pelo histórico familiar ou reputa¬
rem da mesma “gangue”. ções de outrora.
Dragão Púrpura: O personagem serviu no famoso
exército do Reino Florestal, combatendo ores e goblins ao
longo da fronteira e defendendo as cidades ricas e relativa¬
mente pacíficas da região. Tenha ele vindo de berço nobre
ou de uma orgulhosa residência hvre, ele é hoje experien¬
te na batalha e deseja abrir caminho no mundo e confron¬
tar as ameaças que rodeiam a Terra do Dragão Púrpura.

CICATRIZ DE T1LVERTON
Esse é fosso centenário com a aparência de uma espiral
eterna de escuridão e fogo azulado que macula todos que
chegam perto demais. Lendas falam sobre uma monstruosi¬
dade chamada Retalhador das Sombras vivendo no coração
da escuridão, que causa medo até mesmo nos shadovar.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
ád
\ de piratas. A Costa do Dragão é um lugar para se encon-
COSTA DO DRAGÃO trar qualquer tipo de pessoa ou coisa para quem tem —
como pagar.
O nome Costa do Dragão evoca imagens de becos escu¬ Portão Ocidental: Pessoas de qualquer raça ou reli¬
ros e assuntos ilegais, guildas de ladrões e barcos piratas. gião podem andar livremente pelas ruas da cidade, mas
A Costa do Dragão é um lugar como nenhum outro para isso não significa que elas sejam seguras. Os dois gru¬
se encontrar aventuras. Devido às mudanças recentes, os pos dominantes são os Adagas de Fogo, controlados pela
locais tradicionalmente seguros da região estão um pouco Casa Bleth, e os Nove Espadas Douradas, uma organi¬
mais seguros, mas as áreas perigosas também ficaram ain¬ zação influenciada por lobistas vindos da terra de Shou
da mais perigosas. Lung, no leste distante. O Portão Ocidental é um covil
de ladrões, mas consegue se manter livre de influência
e preconceito externos.
BENEFÍCIO REGIONAL DA COSTA DO DRAGÃO Nathlan: Nathlan é uma nova província que cresceu
O personagem pode refazer qualquer teste de intuição, mas nos últimos anos. Os Shou (orientais) de Nathlan, em es¬
deve manter o segundo resultado mesmo se for inferior. Ele pecial os que vivem na cidade capital de Nathlekh, sus¬
também recebe um idioma adicional à sua escolha. peitam de estrangeiros e controlam a influência externa.
Mesmo assim, Nathlan costuma estender sua própria in¬
fluência, o que faz com que as pessoas especulem que os
CONHECIMENTO POPULAR clãs Shou patrocinam o grupo Nove Espadas Douradas.
O Portão Ocidental está entre os locais mais corruptos e Ilipur: O porto marítimo infértil de Uipur está repleto
imorais de toda Faerún, uma terra onde o dinheiro com¬ de navios despedaçados, mas mesmo com a perda de sua
pra qualquer coisa. Mesmo assim, outras áreas testemu¬ linha costeira, a cidade não perdeu todos os habitantes. Ela
nharam mudanças nas últimas décadas. Com o recuo do é hoje conhecida por estar sob a influência de um bando
Mar das Estrelas Cadentes, Ilipur e Pros se tornaram ver¬ de piratas chamados de Aurora Azul. Muitos especulam
dadeiras cidades fantasmas. que os piratas conseguem operar a partir de um porto em
Nathlekh, Proskur e Teziir, por outro lado, prosperam terra porque ele controla um dos poucos barcos celestes re¬
com o comércio. Essas cidades passaram por transfor¬ manescentes em Faerún.
mações, renascendo como centros comerciais importan¬ Lagoa Seca do Dragão: O recuo do Mar das Estrelas
tes onde todos cumprem a lei e o comércio geral é lícito. Cadentes revelou séculos de historia e riquezas perdidas. O
Cormyr anexou Proskur em 1405 CV e mais tarde ado¬ recuo pode ter arruinado muitas comunidades locais, mas
tou Teziir como protetorado. Por outro lado, Nathlan (e também criou muitas oportunidades. Aqueles com coragem
sua capital, Nathlekh) emergiram como um país forte e para enfrentar as criaturas selvagens que assolam a região la¬
independente - alguns o chamam de “a Nação Oriental macenta encontrarão cidades afundadas, cavernas marinhas
do Oeste”. secas e antigos naufrágios esperando para serem explorados.

CARACTERíSTICAS REGIONAIS Povo DA COSTA DO DRAGãO


Com a influência de Cormyr se estendendo até a Costa
do Dragão, a região oferece uma gama de opções para a Todas as raças e posições sociais podem viver ao longo
aventura, desde as ruas respeitosas de Proskur até os be¬ da Costa do Dragão, mas esta variedade está mais fo¬
cos nefários do Portão Ocidental ou os mares infestados calizada no Portão Ocidental e nas cidades vizinhas. O
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CAPÍTULO 3 | Antecedentes
preconceito ainda existe, mas os cidadãos da área se pre¬
ocupam mais com o brilho de suas moedas do que com
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a cor de sua pele. As terras vizinhas, incluindo a Floresta
Gulthandor, acolhem praticamente qualquer raça. As re¬
giões do oeste, incluindo as cidades de Proskur e Teziir,
tornaram-se preconceituosas com estrangeiros por causa
do domínio de Cormyr. Ainda que ladrões não possam
andar livremente nessas ruas, as mesmas regras se apli¬

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cam a tieflings, genasi, drow e membros de outras raças.
Nathlan é o exemplo mais extremo desse preconceito, li¬
mitando o acesso a certos distritos da cidade de Nathlekh
aos Shou e ninguém mais.
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Por ser uma verdadeira nascente de diversidade, a Costa
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do Dragão pode produzir aventureiros de todas as raças e
antecedentes. Um aventureiro típico da região tem uma
origem humilde, o que pode significar um segredo som¬ ft i
brio derivado de sua vida nas ruas, uma educação em al¬ :
gum monastério em um dos clãs Shou ou ser o herdeiro de
uma família mercante modesta. V v
Pirata Aposentado: Mesmo com o mar (e o céu) reple¬
. *
to de perigos como krakens e aboletes, os piratas ainda pi¬
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lham embarcações na Lagoa do Dragão. Como um antigo T '4
membro do Aurora Azul, esse personagem já viu sua cota
de saques e decidiu sair em busca de aventuras em terra.
Seu objetivo é encontrar seu destino ou talvez ele esteja
fugindo da punição por ter traído seu capitão.
Dicas de Interpretação: O personagem foi um pirata e ve¬ I
lhos hábitos são difíceis de perder. Ele é falastrão e não
tem medo de demonstrar que possui um senso de morali¬ A
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dade mais aberto. 9
Guerreiro Casto: Nathlekh, a cidade capital de Na¬
thlan, é um dos pilares da tradição monástica e da casti¬ Dicas de Interpretação: O personagem fala abertamente
dade no Oeste. Como um guerreiro casto, seu personagem sobre suas grandes habilidades e conhecimento pessoal,
desenvolveu uma ligação profunda com seu povo, apren¬ mesmo que não seja inteiramente verdade. Ele é um eter¬
dendo pouco sobre o mundo exterior. Mesmo assim, ele no otimista e não se assusta com nada.
não consegue superar seu desejo crescente de viajar. Ape¬ Poder Mercante: A Costa do Dragão é uma terra de
nas com as roupas do próprio corpo, ele agora se aventura oportunidades para todos que tiverem dinheiro e um
aventureiro motivado pelo poder mercante sabe disso. Ele
pela região para aprender tudo que puder sobre Faerun.
Dicas de Interpretação: O personagem está completa¬ não se importa como ficará rico, desde que consiga cons¬
mente “maravilhado” com o mundo e costuma dar muito truir uma rede de contatos e aliados. Talvez ele procure o
valor para coisas corriqueiras. Sua visão do mundo é ino¬ poder pelas vias da legalidade ou esteja disposto a fazer de
cente, falando brandamente, mas ele mantém o otimismo tudo para alcançar seus objetivos.
e o coração puro mesmo diante da adversidade. Dicas de Interpretação: O personagem gosta de manter
as pessoas falando, sempre de forma educada e diplomá¬
MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS tica, mas nunca oferecendo mais do que recebe. Ele sabe
Atividades heroicas e criminais geram muito dinheiro na o valor de um bom investimento em longo prazo e afiados
Costa do Dragão. A riqueza é uma motivação diária dos leais dão os melhores juros.
aventureiros da região, mas não é o único fator determi¬ Lei e Ordem: A Costa do Dragão está repleta de cri¬
nante de suas ações. Muitas pessoas, especialmente as que mes, mas as pessoas que vivem sob o domínio cormyriano
nascem em Proskur e Teziir, preocupam-se com as ativida¬ rejeitaram as atividades criminosas. O personagem é teste¬
des ilegais da Costa do Dragão e se aventuram no mundo munha do que uma sociedade ordeira é capaz de alcançar
simplesmente para fazer o bem. e quer fazer o bem sempre que possível. Ele desmascara
Tesouro de Pirata: Os mares guardam a promessa de criminosos e desordeiros, busca sempre criar run senso de
muitas riquezas, seja o personagem um pirata atacando moralidade em todos ao seu redor e age sempre em prol
navios ou run aventureiro que caça esses criminosos. Se da melhoria geral onde quer que vá.
estiver atrás do tesouro de piratas, ele está interessado nos Dicas de Interpretação: O personagem fala sempre sobre
rumores locais e nas lendas sobre o ouro. Ele ri na cara do moralidade e não hesita em combater as injustiças. Ele di¬
perigo, qualquer que seja. Para ele, a ideia mais assustado¬ vide tudo entre o certo e o errado, combatendo imediata¬
ra é uma vida sem perigo e aventura. mente o que for contrário a seus ideais.
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CAPÍTULO 3 ] Antecedentes
DURPAR M
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O reino de Durpar fica ao sul do Deserto de Ramin, na
parte sudeste de Faerun. Acreditava-se que Durpar tinha A :
sido destruída há muito tempo pelos residentes do resto
do continente, mas o reino continua a ser assolado por
monstros selvagens vindos das Terras Bestiais. As chatas -
(casas mercantes) remanescentes de Durpar eram muito ■
ricas, mas agora sobrevivem do comércio com Estagund e IjfrgíftaflaMnnm
Alta Imaskar, enquanto a chaka governante de Datharathi
faz experimentos com cristais mágicos em criaturas. £ms
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BENEFÍCIO REGIONAL DE DURPAR
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O personagem recebe +2 de bónus nos testes de Percepção.

CONHECIMENTO POPULAR Povo DE DURPAR


Durpar é formado pela cidade de Vaelan, a vila de Assur e Os habitantes de Durpar são, em sua maioria, humanos,
um punhado de fortes espalhados. Mesmo esquecida pela halflings e kenkus, embora os goblins do Olho de Ferro
maioria de Faerun, a região sobrevive sob o governo da dominem as forças armadas de Vaelan. Acredita-se que
chaka Datharati, mesmo diante da ameaça das Terras Bes¬ todo e qualquer tipo de monstro que consiga assumir a
tiais. Os goblins da tribo Olho de Ferro patrulham as ruas forma humana esteja infiltrado na cidade. Com raras exce¬
de Vaelan e rumores falam sobre propinas pagas para os ções, a maioria dos visitantes vem apenas de Delzimmer,
misteriosos Lordes Bestiais. Algumas pessoas afirmam que Estagund ou Alta Imaskar. Os nativos de Durpar seguem
Durpar já se tomou uma terra governada por monstros. o Adama, um código rígido de conduta honesta e pessoal,
acima dos deuses individuais. Na prática, todos nessa terra
CARACTERíSTICAS REGIONAIS ingrata só tentam sobreviver. O comércio ainda forma a
O Reino de Durpar fica na costa de Agua Dourada. Além base da economia durpari, ainda que as chakas tenham
das duas comunidades, a região consiste em fazendas e perdido poder e riqueza. Os habitantes da região encaram
alguns fortes espalhados pela área. o mundo exterior com uma mistura de desejo e tristeza.
Assur: Essa é uma pequena vila portuária com um mer¬ Muitos se sentem abandonados pelo resto de Faerun, mas
cado agitado e um porto avançado. Ela serve de acampa¬ buscam uma vida melhor longe da infestação de monstros
mento militar e naval para defender o tráfego costeiro de das Terras Selvagens.
Durpar e das fazendas locais. Assur é famosa por seus hu¬
manos e halflings resistentes e pelos goblins guerreiros.
As Terras Bestiais: A região ao norte de Estagund e
AVENTUREIROS
oeste de Durpar é conhecida como Terras Bestiais. Trata-se Durpar está à beira da selvageria, totalmente isolada do
de grandes áreas abertas que servem de lar para cidades- resto do continente pelos monstros das Terras Bestiais.
estado governadas por monstros onde humanos, halflings Aventureiros vindos de Durpar sabem de que as barreiras
e criaturas aladas conhecidas como kenkus sobrevivem entre a civilização e a selvageria são muitas vezes tênues.
como escravos ou rebanho. Nessa terra, as caravanas são Os perigos dos monstros inteligentes são reais, mas é pos¬
atacadas com impunidade. sível chegar a um entendimento até mesmo com a mais
Vaelan: A cidade capital de Durpar é o maior assenta¬ selvagem das criaturas, desde que esse seja o objetivo.
mento restante no reino. Ela mantém o esplendor de uma
outrora grandiosa cidade comercial, mas a mudança de te¬

lhados com jardins para ambientes abertos e agrícolas e
a presença dos goblins do Olho de Ferro nas ruas - mostra
DENTE DO ADAMA
Trata-se de um monólito quase vertical, localizado na borda
claramente o quanto a cidade decaiu. Os chakas de Vaelan da Fenda Raurin, entre a Muralha de Poeira e as Montanhas
residem em pináculos estreitos que se erguem no distrito do Cinturão do Gigante. Soldados da chaka Datharathi e
central de negócios, enquanto gangues de kenkus ladrões uma nuvem negra constante impedem a entrada de todos
e halflings rufiões se digladiam nas sombras dos distritos nesta antiga mina e rumores falam dos horrores ocultos em
da periferia. As casas mercantes ainda controlam a eco¬ seu interior.
nomia e a cultura, mas ninguém ousa confrontar a chaka
Datharathi, atualmente no controle do governo local.

V
CAPÍTULO 3 | Antecedentes
Defensor de Durpar: O reino de Durpar depende de Linhagem Monstruosa: O personagem é uma criança ;
aventureiros custeados pelas chakas para impedir a des- das Terras Bestiais e tem pelo menos um “monstro” como - :
truição dos monstros vindos das Terras Bestiais. ancestral. Ele não é bem vindo em regiões civilizadas ou
Dicas de Interpretação: O personagem enxerga perfeita- antros de monstros e costuma ser encarado como uma “
mente a tênue linha divisória entre a civilização e a selvage- ameaça ou como o jantar.
ria, com monstros escondidos sob as tarefas do dia a dia. Dicas de Interpretação: Para esse personagem, não há
Experimento Bem-Sucedido: A chaka Datharathi diferença entre raças civilizadas ou bestiais e todas são
continua com seus experimentos de modificações físicas, suspeitos até segunda ordem. Ele se defende rapidamente
substituindo partes do corpo por uma substância mági- de injúrias ou acusações, especialmente as que se baseiam
ca, animada e violeta conhecida por cristal trémulo. Os em sua aparência.
membros dessa chaka refinam suas técnicas utilizando-
se de criminosos, que oferecem seus corpos por reduções
nas sentenças, e de voluntários, que precisam alimentar VELHA VAELAN
suas famílias. Muitas cobaias não sobrevivem aos expe¬
Dizem que as ruínas da Velha Vaelan, em grande parte na
rimentos ou ficam aleijadas para sempre. Esse tipo de

personagem é uma exceção seu prostético de cristal
fronteira do território governado peias chakas, contêm o
tesouro perdido da Velha Durpar. Apesar disso, poucos visi¬
3
trémulo parece funcionar como seu membro original, fa¬ tam o montículo verdejante e as rochas cobertas de musgo
zendo dele o candidato perfeito para experiências avan¬
que marcam o local da antiga cidade. Dizem também que os
çadas. Quem sabe que segredos existem no centro de seu mortos nunca descansam dentro do local e matilhas enor¬
membro cristalino? mes de feras assassinas rondam a região.
Dicas de Interpretação: O personagem não confia no pró¬
prio corpo e se sente vulnerável ao controle mágico. Ele faz
de tudo para ocultar sua “diferença”, pois teme que as pes¬
soas o considerem apenas um joguete ou um autómato.
MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
Durpar está no limite da selvageria, cercada por Terras
Bestiais cada vez maiores. Grande parte dos habitantes
do reino se esconde atrás das muralhas, na esperança de
que as feras fiquem longe, mas existem algumas poucas
almas valorosas preparadas para evitar o avanço da maré
de monstros ou servir de ligação com o mundo exterior.
Traído: Mesmo com suas nobres ambições de defen¬
der sua terra natal contra os monstros das Terras Bestiais,
o personagem começou a acreditar que Durpar já está re¬
almente sendo controlada pelos Lordes Bestiais e que ele
fora enganado por todos que apreciam seus atos. Sem pro¬
vas, mas convencido da verdade, ele fugiu do alcance das
%
chakas de Vaelan antes que elas pudessem silenciá-lo.
Dicas de Interpretação: O personagem não confia em
pessoas com posições de autoridade, pois teme que essas I
posições tenham sido conseguidas por meio de acordos
com as monstruosidades de Faerun.
Exploração: O sangue das antigas e ricas casas mer¬
cantes de Durpar corre nas veias do personagem. Ele es¬
pera poder evitar a maré sempre crescente de brutalidade
que ameaça sua terra natal por meio de uma aliança com
o mundo exterior. Seu primeiro passo é sair pelo mundo e

testemunhar o que Faerun tem a oferecer e depois des¬
cobrir o que ele pode oferecer em troca.
Dicas de Interpretação: O personagem é um empre¬
endedor nato que encontra oportunidades em todos os /1
lugares. Para ele, nada é desprezado ou desvalorizado.
Seus primeiros instintos são o de negociar, pois todos
têm seu preço.

2
*
CAPÍTULO 3 | Antecedentes
santuários devotados a todos os deuses e heróis do panteão
FENDA ORIENTAL L anão. Os anões que viviam nas profundezas e peregrinos viaja-
vam até a cidade para admirar o esplendor da cidade sagrada.
Situada na parte leste do Abismo Subterrâneo, a Fenda Quando a cidade de Casa Inferior foi esmagada por to¬
Oriental é um símbolo vivo da ingenuidade e teimosia dos neladas de pedra e mar, os anões dourados refugiados es¬
anões domados, sobreviventes da catástrofe que derrubou a caparam das áreas mais profundas, vindo se abrigar nesse
superfície do reino para o fundo do Subterrâneo. Protegidos local longínquo e seguro. Os Lordes da Profundeza, os gover¬
por enormes torres interligadas por uma grande muralha, os nantes da civilização anã, também foram transferidos para
anões domados estão prontos para se defenderem contra os a cidade. Esses líderes costumam ocultar suas identidade
drow ou qualquer outro horror que saia das profundezas. com máscaras e se comunicam através de intermediários
para frustrar tentativas de assassinato por draw infiltrados.
Coração da Terra teve sua população aumentada com o
BENEFÍCIO REGIONAL DA FENDA ORIENTAL influxo de anões e outros povos fugitivos da superfície. Pelo
O personagem recebe Dialeto Subterrâneo como um idio¬ fato do estado atual da cidade não suportar todo mundo,
ma adicional, adiciona Exploração à sua lista de perícias de os anões iniciaram a expansão do Coração da Terra de ma¬
classe e recebe +2 de bónus nos testes de Exploração. neira inventiva. Sempre que encontravam uma superfície
plana, os engenheiros criavam uma pequena comunida
de. Onde não havia uma superfície plana, eles escavaram
CONHECIMENTO POPULAR a própria terra, criando espaço para as comunidades em
A Fenda Oriental é na verdade um país em forma de platô ao verdadeiras cavernas na parede.
lado de um grande abismo. Fluxo de água vinda de vários lo¬ Para conectar todas as comunidades, os anões usam
cais é despejado das alturas, formando corredeiras e cascatas escadarias em ziguezague tão estreitas que devem ser for¬
que somem na escuridão. Flutuando nos céus existem topos madas linhas de anões para se passar. Além disso, grifos
de terra exóticos, pedaços de rocha e terra repletos de cria¬ criados e domados facilitam o tráfego e carregam mensa¬
turas estranhas, cheios de túneis e recheados por relíquias gens para outras partes da cidade, ainda que o custo de
de tempos remotos. A Fenda Oriental é um lugar magnífico, treinamento e alimentação das criaturas seja exorbitante.
com escadarias em ziguezague entalhadas, trilhas sinuosas A luz do sol banha a maior parte dos níveis elevados, mas a
e grifos treinados como montarias que ajudam a conectar as escuridão perpétua marca os andares mais profundos, ilumi¬
pequenas comunidades que se agarram às rochas feridas. nados por fracas lanternas e luz mágica, mantidas para afastar
os monstros ferozes e drow insidiosos que vêm de baixo.
CARACTERíSTICAS REGIONAIS Torres da Borda da Fenda: Uma muralha alta rodeia
A formação do Abismo Subterrâneo destruiu muitas cida¬ o perímetro de Coração da Terra, de onde se ergue uma
des anãs, pois foi um verdadeiro tumulto de avalanches e série de edifícios maciços conhecidos como as Torres da
enchentes, arrastando tudo e todos para o Subterrâneo. Os Borda da Fenda. Cada uma delas contém um grupo de
sobreviventes fugiram para a Fenda Oriental, em busca de combatentes de guarda para proteger toda a seção con¬
proteção e uma chance de reconstruir o que perderam. tra ataques do Subterrâneo. Por não possuírem meios de
Coração da Terra: O principal assentamento dos anões proteger todo o complexo de torres, túneis e cavernas, os
dourados na Fenda Oriental é Coração da Terra, que perma¬ anões patrulham regularmente as profundezas em busca
nece como um centro cultural e espiritual para esse povo. An¬ de possíveis ameaças ou para detectar novas ofensivas an¬
tes do grande colapso, Coração da Terra mantinha templos e tes que elas cheguem às muralhas.

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Antecedentes

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Abismo Subterrâneo: A Fenda Oriental ocupa uma Dicas de Interpretação: O personagem é desprovido de ~
ínfima parte do Abismo Subterrâneo. As águas vindas do bom humor e nunca ri das piadas, concentrando-se apenas
Mar das Estrelas Cadentes, do Mar Brilhante e até mesmo em combater as raças do Subterrâneo. Talvez ele carregue ~
do Grande Mar jorram da superfície, formando vários la¬ uma camisa velha, um pedaço de armadura ou qualquer
gos, riachos e incontáveis quedas d’água. O fluxo constante penduricalho que o lembre de alguém que foi vitimado jSj
erode as bordas do Abismo Subterrâneo, arrastando rocha
e terra, alargando lentamente a abertura em todas as dire¬
pelas maquinações dos seres malignos.
Refugiado: Após ter se arrastado para longe dos detri- ”
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ções. O fato do Abismo Subterrâneo não ter sido alagado tos nas profundezas, o personagem escalou em direção à
até hoje indica seu verdadeiro tamanho e profundidade. luz e chegou até a Fenda Oriental. Talvez ele seja um anão
dourado, um drow refugiado ou um explorador perdido -
Povo DA FENDA ORIENTAL independente disso, ele respeita a escuridão e os perigos
que existem lá embaixo.
As consequências catastróficas da criação do Abismo Sub¬


Dicas de Interpretação: O personagem é um sobrevivente
terrâneo forçaram os anões dourados a reexaminar seu da tragédia que clamou milhares de vidas. Ele é perturba¬
modo de vida isolado. Muitos ainda são orgulhosos e arro¬ do e assustado, assombrado a todo momento por espectros
gantes, mas eles não mais recusam a ajuda de outras raças. do passado.
Assim, a Fenda Oriental é também um lar para humanos,
anões do escudo, gnomos das profundezas e uma varieda¬ MOTIVAçõES DOS PERSONAGEMS

de de outras raças todas trabalhando em conjunto para a
segurança de seu lar adotivo. Mesmo com a grande imigra¬
0 chamado do ouro, a promessa de recuperar poderes
perdidos ou a chance de derramar o sangue dos elfos ne¬
ção de povos da superfície e do Subterrâneo, os anões dou¬ gros. Todos são ótimos motivos para transformar pessoas
rados são a maioria na cidade, mantendo Coração da Terra comuns em heróis.
e suas comunidades menores firmes sob seu controle. Em Nome dos Que Pereceram: O personagem jurou em
nome de seus ancestrais que iria se aventurar até encontrar os
AVENTUREIROS restos mortais de seu povo ou encontrar sobreviventes e dar o
descanso final para os fantasmas de seu povo perdido.
Situada na borda da boca do abismo que lera ao Subter¬
râneo, a Fenda Oriental é um ótimo lugar para se iniciar
Dicas de Interpretação: O personagem é obcecado em
uma expedição até as profundezas. Basta viajar até a Casa
explorar a região, pois acredita que todos sofrem a cada
Inferior, hoje selada, para encontrar ruínas interminᬠsegundo desperdiçado.
veis, repletas de monstros terríveis e vilões malignos com
Vingança: Pelos atos malignos cometidos contra o perso¬
nagem e sua família, ele agora dedica sua vida à vingança e ao
planos de destruir os anões invasores. A região da Fenda
Oriental é extremamente perigosa, mas guarda muitas desejo de reparar os erros causados por uma raça maligna.
Dicas de Interpretação: Escolha uma das criaturas subter¬
oportunidades para todos que buscam aventuras. râneas conhecidas para ser a raça inimiga do personagem.
Arqueólogo Dedicado: A criação do Subterrâneo des¬ Ao encontrar membros dessa raça, ele sempre tenta atacá-
truiu muito, mas revelou a mesma quantidade de locais
los primeiro, inclusive evitando outros inimigos próximos
fascinantes. Cidades perdidas e antigas civilizações são no campo de batalha.
ótimas oportunidades para se encontrar relíquias do pas¬
sado distante e atraem muitos exploradores até o local, de
onde muitos saem com tesouros fabulosos. O personagem
quer explorar os segredos do Subterrâneo e descobrir o CASA INFERIOR PERDIDA
que causou a devastação local e tentar preservar as cultu¬ A Casa Inferior era uma metrópole imensa, lar de quase
ras e sociedades perdidas na região. 50 mil almas. Mesmo com suas defesas, a cidade não foi
Dicas de Interpretação: O personagem é obcecado por ve¬ poupada pela catástrofe e a destruição forçou os cidadãos
lharias. Sempre que encontra uma inscrição em pedra ou a fugirem do local. Atrás deles vieram os drow refugiados,
um pedado de pergaminho, ele passa horas examinando o fugindo das catástrofes que afligiam suas próprias comuni¬
objeto, discutindo sua importância e tentando protegê-lo dades. Durante algum tempo, os drow controlaram as ruí¬
ao máximo, utilizando-se de ostentação, mesmo quando nas da cidade, mas um ataque realizado pelos defensores de
se trata de uma peça sem nenhum. Coração da Terra os derrotou e selou o que sobrara da Casa
Defensor: Os incontáveis inimigos da Fenda Oriental Inferior. Muitas áreas arruinadas da cidade ainda não foram
estão prontos para um ataque final, que acabará com a exploradas e aventureiros audazes terão inúmeras oportu¬
vida de todos os anões dourados. Esse personagem ofere¬ nidades para encontrar tesouros perdidos - se tiverem as
ceu sua vida e poder para a causa dos anões e agora com¬ habilidades necessárias para combater as feras terríveis e os
bate os drow, grimlocks e quaisquer outras criaturas que drow sinistros que habitam as sombras.
ameacem seu povo adotivo.

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a
CAPÍTULO 3 | Antecedentes '
Floresta Dun: A floresta ao norte está repleta de de¬
O GRANDE VALE ■
mónios, maculada durante séculos de contato com o mal
e com os rituais dos druidas negros. Ruínas lendárias nas
O Grande Vale é a região enorme e varrida pelo vento que profundezas incluem Dun-Tharos e a Fortaleza Clymph.
divide duas grandes florestas, a Floresta Dim ao norte e a Floresta de Lethyr: A floresta ao sul é uma área verda¬
Floresta de Lethyr ao sul. Os druidas e outras pessoas que deiramente intocada, lar dos misteriosos elfos selvagens.
vivem na planície rochosa de Yeshelmaar são tudo que Forasteiros do Grande Vale e de Thesk visitam com fre¬
resta entre as áreas verdejantes habitadas esparsamente e quência a borda da floresta, mas as áreas mais profundas
o mal que aflige as florestas ao norte. ainda não foram exploradas.
Kront: Esse é um vilarejo de fronteira, construído na
parte mais oriental do Grande Vale. Ele permanece livre
BENEFÍCIO REGIONAL DO GRANDE VALE a despeito dos ataques regulares de saqueadores vindos
0 personagem adiciona Arcanismo e Natureza à sua lista de de Narfell. Kront é governada pela Senhora Chinilvur, a
perícias de ciasse e recebe +1 de bónus nos testes de Arca¬ herdeira de uma casa nobre menor de Impiltur.
nismo e Natureza. Lago Uth: Esse posto avançado murado e rodeado
por várias fazendas é tudo o que resta da antiga e gran¬
de cidade comercial que marcava o final ocidental da
CONHECIMENTO POPULAR Estrada Grande.
O comércio decaiu ao longo da Estrada Grande, fazendo Yeshelmaar: Esse é um entreposto localizado no lado
dos defensores de Yeshelmaar o último exemplo de civili¬ mais inclinado de uma colina na floresta sul, próxima de
zação no Grande Vale. Demónios aprisionados sob a Flo¬ um pequeno lago. A fortaleza é famosa por seus pináculos
resta Dun pelo antigo Império de Narfell agora rondam o élficos altos, ligados por escadarias curvas que se mesclam
norte da floresta e ameaçam dominar as áreas selvagens naturalmente à pedra original vulcânica. Canteiros maci¬
da Floresta de Lethyr. As florestas ao sul possuem vilarejos ços de pedra com árvores antigas formam uma linha no
ocultos de elfos selvagens e um punhado de assentamen¬ sopé da colina, dando à fortaleza um aspecto gracioso e
tos humanos ao longo da fronteira com Thesk. florestal. Yeshelmaar é agora o centro de poder do Círculo
de Leth, governado pelo Nentiarca e seus Altos Druidas. O
CARACTERíSTICAS REGIONAIS Nentiarca protege a Floresta de Lethyr e deseja recuperar
O Grande Vale é dividido em três regiões maiores: a Flo¬ seu poder na Floresta Dim tomada pelos demónios.
resta Dun a Floresta de Lethyr e as áreas abertas entre as
duas. 0 que resta dos assentamentos recentes se encon¬
tra ao longo da decrépita Estrada Grande que vai do oeste Povo DO GRANDE VALE
para o leste, passando pelo centro da região. Ruínas secu¬ Apesar de serem a minoria, os habitantes do Grande Vale
lares que datam de eras antigas podem ser encontradas são resistentes e respeitam e amam as áreas naturais da re¬
sob as copas das duas grandes florestas. gião. Muitos são humanos ou elfos da madeira, mas meio-
Bezentil: Esse é um vilarejo murado que está sob a elfos e ferais também se encontram entre eles. Os atrativos
proteção dos druidas do Círculo de Leth e funciona como da civilização são encaradas com desprezo e um pouco de
um entreposto da Estrada Grande. Nas noites de lua cheia, medo, uma vez que os restos de antigas culturas ainda ma¬
matilhas de lobos se reúnem do lado de fora das muralhas culam a terra com seu legado de mal e desespero. Como
em um encontro conhecido pelos residentes como Gran¬ Yeshelmaar é muito afastada do mundo exterior, visitantes
de Uivo, geralmente seguido por uma série de ataques aos na fortaleza são vistos com suspeita. Qualquer pessoa que
viajantes na região. seja suspeita de lidar com demónios ou que busque a des¬
truição da natureza, é sumariamente executada.

AVENTUREIROS
O Grande Vale é uma região de fronteira, to¬
mada pelos perigos da Floresta Dun e as va¬
riações da natureza no clima frio do norte.
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Os poucos habitantes dessa região são fortes
e corajosos para confrontar ameaças diárias
contra sua existência. Os mais experientes
sempre aproveitam a chance de atacar o ini¬
migo no território deles. Não são poucas as

w
jásx companhias de aventureiro que começaram
apenas como um simples grupo de amigos,
determinados a resgatar um companheiro das
garras dos demónios na Floresta Dun ou que
tivesse desaparecido ao explorarem uma ruí¬
ffeTrnTTBT?
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J na tomada pela vegetação.

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jga&ir CAPÍTULO 3 | Antecedentes
Desgarrado da Floresta Dun: A Floresta Dun é o lar Uma Vida Melhor: A vida na fronteira é breve e bru- UJ
de pequenos bandos de crianças abandonadas. Muitas de¬ tal, oferecendo pouca ou nenhuma opção além da sobrevi-
las possuem pelo menos um ancestral demoníaco em sua vência. Esse personagem deseja prosperar e encontrar um
linhagem. Quando criança, esse personagem cuidou de si lar que prometa mais que a furia da natureza e as ameaças z
mesmo, sobrevivendo apenas por causa de sua inteligên¬ malignas constantes. 15
cia. Por isso, ele não confia em nada nem ninguém. Dicas de Interpretação: O personagem é resistente e acre- X
Dicas de Interpretação: Apesar de ter aprendido a neces¬ dita em sua independência, mas é atraído brevemente pe- ~
sidade da cooperação, o personagem não confia em nin¬ las armadilhas da civilização. Ele é fascinado pelas cultu¬
guém e sempre espera ser traído a qualquer o momento. ras e suas variedades, mas multidões e locais apertados o
Ele se agarra à esperança de que algum dia encontrará um deixam desconfortável mesmo tentando se adequar.
grupo de companheiros em que possa confiar sua vida Guerra dos Demónios: O Círculo de Leth precisa de
contra os perigos de um mundo impiedoso. Até que esse novos membros contra o flagelo crescente dos demónios.
momento chegue, ele apenas luta para sobreviver. Esse personagem atendeu ao chamado para se aventurar
Uivador de Bezentil: De tempos em tempos, sujei¬ nas profundezas das antigas ruínas de Nar e outras mas¬
tos peludos com aparência lupina adentram o vilarejo de
Bezentil, feridos e machucados. Muitos não se lembram
morras, em busca de magias poderosas para usar na bata¬
lha contra os demónios da Floresta Dun.
3
de seu passado. Como um desses “lupinos”, o persona¬ Dicas de Interpretação: O ódio por demónios e sua laia
gem tem lembranças fugazes de caçadas sangrentas sob arde no peito do personagem. Ele encara a magia como
as copas fechadas da floresta, mas ele não sabe se era o uma dádiva e uma maldição. Quando usada com sabedo¬
caçador ou a presa. ria, ela pode derrotar horrores de outros mundos, mas ele
Dicas de Interpretação: O personagem é tomado por ape¬ entende que o uso impensado da magia durante os sécu¬
tites estranhos e seu temperamento muda com as fases da los é o verdadeiro motivo dos problemas de Faerírn.
lua. Ele valoriza intensamente as amizades e faria qualquer Desejo de Viajar: As viagens noturnas de Selúne to¬
coisa para ter um companheiro de armas experiente. cam seu coração e sussurram nomes de lugares desconhe¬
Protetor de Yeshehnaar: Os druidas e aliados que ser¬ cidos. Assim como as matilhas de lobos do Grande Vale,
vem ao Círculo de Leth guardam toda a extensão do Gran¬ esse personagem raramente deita a cabeça no mesmo lo¬
de Vale. Alguns operam sozinhos ou se unem a grupos de cal duas vezes.
aventureiros, enquanto outros formam círculos menores Dicas de Interpretação: O personagem anseia por coisas
que agem em sintonia contra muitas ameaças da região. que não consegue explicar e frequentemente sente uma
Esse personagem é um membro orgulhoso do Círculo de forte vontade de viajar. Ele busca novas situações e lugares
Leth e jurou aliança ao Nentiarca que protege a terra. por capricho e nunca se cansa da estrada.
Dicas de Interpretação: O personagem se considera um
protetor do mundo natural. Ele adora sua vida na fronteira
e corre riscos para defender a ordem natural contra a cres¬ ORÁCULO DA FORTALEZA CLYMPH
cente mácula do mal. Nas profundezas da Floresta Dun existem ruínas conhecidas
como Fortaleza Clymph. Lendas falam sobre uma voz retum¬
MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS bante que cumprimenta todos que se atrevem a bater três
Como moradores de uma região fronteiriça e perigosa, os vezes no portão do local. O visitante deve então responder
moradores do Grande Vale devem criar seus próprios des¬ uma pergunta de maneira adequada, antes de virar a presa
tinos no mundo, ao mesmo tempo em que combatem os dos muitos perigos existentes na vizinhança do forte.
horrores de impérios antigos.

DUN-THAROS
As ruínas de Dun-Tharos ficam nas profundezas da Floresta
Dun, camufladas pela folhagem pesada. Esse é o antigo cen¬
tro dos druidas que governaram a região. O local é assolado
por demónios e repleto de árvores adoecidas que muitos
dizem contem tesouros da antiga Narfell.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes \A i

ÊFÿ Hw
ILHAS MOONSHAE _ Povo DAS ILHAS MOONSHAE
As Ilhas Moonshae são o lar de duas culturas distintas de
humanos: os Fpovo e os Nortistas. O Fpovo abraça a fé
Na costa ocidental da Faerún há um arquipélago conheci¬ druídica e reverencia as áreas naturais e indomadas das
do como Ilhas Moonshae. Lar de duas culturas humanas, ilhas. Os Nortistas seguem um credo mais marcial e reve¬
os druídicos Fpovo e os navegantes Nortistas, as Ilhas Mo¬ renciam o mar bravio e eterno. As duas culturas defendem
onshae são constantemente ameaçadas pela Agrestia das ferozmente sua independência e rejeitam a influência dos
Fadas e por mercenários de Amn em busca de conquistas. faerúnianos. Amnianos são odiados ao extremo por cau¬
sa da conquista de Neve Baixa, enquanto os balduranos e
BENEFÍCIO REGIONAL DAS ILHAS MOONSHAE os água-profundenses são tolerados pela riqueza que seus
produtos trazem para as ilhas. Os habitantes locais acre¬
O personagem recebe Élfico como idioma adicional e rece¬ ditam ser os defensores da terra e do mar. Eles costumam
be +2 de bónus nos testes de resistência contra efeitos de ser supersticiosos e acreditam em várias versões sobre a
encanto e medo.
presença cada vez maior das fadas nas ilhas. Seguidores
de Malar são caçados sem piedade, mas mesmo assim, a
CONHECIMENTO POPULAR ameaça insidiosa dos seguidores licantropos do Deus das
As Ilhas Moonshae formam um território diferente do Feras continua a crescer.
resto de Faerún, marcado por montanhas majestosas,
florestas sombrias e antigos anéis de menires. O reino da AVENTUREIROS
Casa Kendrick, a atual família real de todo o arquipélago, Os habitantes das Ilhas Moonshae vivem em pequenas
é agora apenas a ilha de Alaron. A ilha de Neve Baixa foi aldeias isoladas localizadas em uma região brutal. Por
tomada pelos mercenários de Amn, enquanto os reinos isso, eles são forçados a confiarem em si mesmos e nos
dos Nortistas de Oman e Moray foram abandonados e to¬ vizinhos mais próximos, embora raramente peçam ajuda
mados pelos fomorianos (uma raça de gigantes da Agrestia aos estrangeiros. Essa ênfase na responsabilidade indivi¬
das Fadas) e licantropos selvagens que adoram o deus das dual e autoconfiança dá origem a aventureiros que bus¬
feras Malar, sempre sedento de sangue. cam seu caminho no mundo e combatem os perigos que
assolam as Ilhas Moonshae.
CARACTERíSTICAS REGIONAIS Expatriado Amniano: O ouro dos cofres de Amn
As Ilhas Moonshae são basicamente formadas por seis
——
ilhas maiores Alaron, Gvvynneth, Moray, Norland, Oman
e Neve Baixa e incontáveis ilhotas. Pequenos assenta¬
comprou o direito de intromissão dos mercadores des¬
se reino nos assuntos das Ilhas Moonshae, assim como
trouxe um fluxo constante de amnianos imigrantes em
mentos do Fpovo ou dos Nortistas podem ser encontrados
busca de fortuna. Ainda que muitos estejam interessados
em quase todas as ilhas, mas a maior parte da população
somente na riqueza que vem com a exploração das ilhas,
vive em Alaron.
outros poucos ficaram fascinados com a beleza natural e
Caer Callidyrr: A capital das Moonshaes consiste em
intocada das ilhas.
um imponente castelo construído acima da cidade por¬
Dicas de Interpretação: O cinismo decorrente das injusti¬
tuária vibrante. Caer Callidyrr já viu dias melhores, pois
a Casa Kendrick encontra-se cercada pelas ameaças da ças que ele viu no mundo fizeram com que o personagem
amasse a natureza. Ele rejeita completamente a cultura
Agrestia das Fadas e os mercenários amnianos, mas a ci¬ avarenta de sua terra natal, mas seu desejo de enriquecer
dade ainda é a maior e mais rica de toda Moonshae. A
por conta própria permanece intocado.
população aumentou quando o Fpovo foi forçado a mudar
Camponês Fpovo: Pequenas aldeias de Fpovo estão es¬
para a ilha vindo de aldeias remotas ao longo da costa e
palhadas por toda a região sul das Ilhas Moonshae. O Fpovo
das profundezas das florestas de Alaron, expulsos pelas fa¬
preza sua independência e o isolamento os força a confiar
das cruéis e por bandos de lobisomens.
muito em si mesmos. A natureza é brutal e impiedosa e por
Caer Corwell: Antigo coração das Moonshae, hoje
isso os camponeses aprendem a trabalhar em conjunto para
Caer Corvvell se encontra em ruínas. O Rei Kendrick ju¬
se defender e derrotar as ameaças externas.
rou ver seu lar ancestral restaurado.
Dicas de Interpretação: O personagem é fiel à sua família
Moray: Apenas alguns assentamentos de Nortistas e amigos, mas desconfia de estrangeiros. Ele reverencia as
permanecem na ilha, que agora é uma área selvagem
áreas intocadas e naturais das ilhas, subsistindo da terra
onde os servos de Malar espreitam. As montanhas de Mo¬
ray são conhecidas como Crânios Ores e várias fortalezas
ores e outras tribos de gigantes podem ser encontradas YALE MYRLOCH
na região arruinada. O Vale Myrloch se localiza no centro de Gwynneth e forma
Neve Baixa: Navios mercantes amnianos lotam o porto o coração espiritual das Ilhas Moonshae. Lar do reino feéri¬
desta ilha, na fila para transportarem madeira e metais pre¬ co conhecido como Sarifal, essa é uma terra onde humanos
ciosos arrancados da terra para alimentar a máquina eco¬ se aventuram somente quando estão em perigo. O povo do
nómica de Amn. Tavernas e bordéis se enfileiram nas ruas reino é em sua maioria eladrin e é conhecido como Llewyrr,
lamacentas da cidade, atendendo aos mercenários de Amn enquanto os nobres da raça são lordes feéricos poderosos que
que decidem gastar seu dinheiro manchado de sangue. não se preocupam com os problemas dos reinos humanos.

3 | Antecedentes
— tomando apenas o que é necessário e
rejeitando qualquer excesso.
Guerreiro Nortista: Tradicional¬
mente os Nortistas nascem e crescem IO
perto do mar, venerando os ventos eter¬ -I I \r.
nos e as ondas espumantes. Conhecidos
por sua ferocidade e natureza marcial,
eles são guerreiros corajosos, além de IStorfligãTO
=
inabaláveis diante de ameaças.
Dicas de Interpretação: O personagem
se orgulha de sua força pessoal e descon¬
fia das maquinações dos manipuladores
e mercadores. Ele suspeita de estrangei¬
ros por bons motivos, mas sua lealdade,
quando conquistada, é eterna.
MOTIVAçõES DO
PERSONAGEM MVrtteTsii
As Ilhas Moonshae estão repletas de in¬
triga, com estrangeiros tentando domi¬
nar a população nativa que valoriza sua
independência e tradição. Todo tipo de
ameaça força os moradores do arquipé¬ MSMSSSMM
lago a serem aventureiros.
Ultima Defesa do Fpovo: Os merce¬
nários de Amn e o aumento populacional
•(Mfiífeu?
■Áilfnrsra
dos habitantes da Agrestia das Fadas na
região forçam muitos dos Fpovo a fugi¬
V*
rem de seus vilarejos. Apesar de muitos
(forrem
51
já terem se estabelecido em grandes vilas '
de Alaron, alguns decidiram lutar por sua
terra natal, tomando-se aventureiros.
Dicas de Interpretação: Esse persona¬ §3®
gem se considera um combatente da %’* A r
liberdade que luta por sua terra natal. ■ íTDfnftrafl
Ele rejeita o conforto material, pois en¬ m
tende que essa é a fonte da avareza que
alimenta os mercenários de Amn que
assolam a região.
Guerra sem Fim: A cultura dos Nor-
tistas reverencia seus guerreiros, que
combatem as ameaças marítimas e exte¬
riores com aço e vontade. Deste ponto de
vista, os problemas atuais que assolam as
Moonshae são apenas as manifestações como um teste da vida. Na cabeça dele, a paz é apenas um
mais recentes do conflito interminável que é a vida. Jovens momento de calmaria entre as batalhas.
Nortistas que desejam provar seu valor se tomam aventurei¬ Amaldiçoado pelas Fadas: A Agrestia das Fadas libe¬
ros, sempre em busca de novas ameaças e desafios. rou uma enxurrada de fadas malignas nas Ilhas Moonshae.
Dicas de Interpretação: O personagem se enraivece fa¬ O Fpovo, os Nortistas e até os estrangeiros são vítimas das
cilmente e demora a perdoar. Ele não encara o combate maquinações das fadas. Apesar de violenta, a maioria
fisico como algo abominável que deve ser evitado, mas prefere criar o caos usando a magia e o subterfúgio. Esses
truques já quebraram laços familiares e separaram aman¬
tes, deixando muitos indivíduos sem família ou amigos.
RUATHYM Outros residentes já se depararam com florestas inteiras
Essa é uma ilha infértil, de onde os Nortistas saem para na¬ alteradas pelas fadas e ao retomarem estavam mudados,
vegar. Ela está localizada a cerca de 60 quilómetros ao norte sem condições de continuar suas vidas normalmente.
das Ilhas Moonshae, no meio do Mar sem rastros. Assenta¬ Dicas de Interpretação: Por causa de estranhas visões e
mentos podem ser vistos na periferia da ilha, com a maior momentos de amnésia, o personagem não se mistura com
concentração da população na pequena cidade que leva o os outros. Ele é assombrado pela escuridão que testemu¬
nome da ilha. Uma longa tradição de saques desapareceu nhou e não se encaixa mais no mundo normal que vivia.
com o tempo e hoje a ilha é pacífica.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

!rÿ Wll
& A
tações das ilhas e afundaram vários navios, deixando pou¬
ILHAS NELANTHER cos sobreviventes. Ainda assim, com o comércio renovado
entre as nações continentais, novos piratas surgiram e hoje
As Ilhas Nelanther formam um arquipélago que se inicia assolam mais uma vez os mares.
no litoral de Amn e avança até o Mar Sem Rastros com
mais de mil pedaços de terra. É um famoso refugio para al¬ CARACTERíSTICAS REGIONAIS
guns dos piratas mais violentos que já navegaram as águas As Ilhas Nelanther estão espalhadas por todo o Mar Sem
da Costa da Espada e além. Não há lugar para os fracos Rastros. Poucas dessas rochas podem ser chamadas de
nas ilhas. ilhas, pois não são nada além de montes de pedra casti¬
gados pelo mar e moldadas pelo vento forte. Elas não
possuem nome e não possuem vida nativa e são perigosas
BENEFÍCIO REGIONAL DAS ILHAS NELANTHER inclusive como refugio, tirando navios de seu curso e ser¬
O personagem adiciona Acrobacia e Atletismo à sua lista de vindo como marcos de sepultura para marinheiros perdi¬
perícias de classe e recebe +1 de bónus nos testes de Acro¬ dos. Todos esses perigos, combinados com recifes ocultos,
bacia e Atletismo. sumidouros e navios afundados tomam a navegação pela
região realmente perigosa.
Entre as ilhas com capacidade para conter vida, duas
CONHECIMENTO POPULAR — —
delas Ioma e Skaug são o lar das únicas comunidades
As Ilhas Nelanther, que surgiram a partir das frutíferas importantes. O restante, se é que são habitadas, guardam
rotas comerciais entre a Costa da Espada e os centros mer¬ restos de naufrágios ou servem de base para fortalezas
cantes ao sul, servem como perfeitos pontos de partida pequenas contendo todo tipo de indivíduo desagradável.
para a pirataria. Zarpando dessas ilhas minúsculas, frotas Para a maioria dos moradores, a vida é uma constante ba¬
de piratas preocupam os barcos costeiros, atacando sem talha, uma guerra contra os elementos em busca de uma
aviso e deixando o mar vermelho como sangue e coalha¬ migalha de vida segura longe dos confortos da civilização.
do de corpos, cascos queimados e barcos afundados. Os E possível passar vários meses sem ver um barco, que dirá
saqueadores também atacam assentamentos costeiros, outra pessoa.
pequenas vilas e qualquer um ou qualquer coisa que qui¬ Ioma: Essa é a maior ilha do arquipélago, onde foi
serem, usando seu poder e selvageria para humilhar as construído um dos maiores assentamentos da região
nações vítimas de seus ataques. (conhecida como Vila Ioma). No centro da ilha há uma
Se houve uma única vantagem dos horrores da Praga cadeia baixa de montanhas com depósitos de estranhos
Mágica, essa foi a elevação do nível do mar que eliminou cristais, púrpuras no topo. Dizem que os cristais prote¬
grande parte da presença dos piratas nas ilhas. Ondas gi¬ gem quem os usa contra os efeitos da Praga Mágica. A
gantescas e tempestades violentas varreram muitas habi- indústria de Ioma é focada na mineração desse estranho
mineral. A pedra é retirada das escarpas e colocada em
amuletos e talismãs, que são exportados para o continen¬

W: te por atravessadores de Amn. Ioma dança conforme a


música de Amn, pois a vila certamente pereceria sem a
“generosidade” dos mercadores.
Skaug: Esse é um porto repleto de perigos que se
encontra na ilha de mesmo nome. Hoje Skaug é apenas
%
« « um resquício de outras épocas, uma chaleira quente de
M tavernas animadas e hospedarias fétidas, uma cidade
pirata do começo ao fim. Sempre abastecida com o que
é retirado de outros lugares, Skaug é um refugio para
exilados, párias, piratas e gente ainda pior. E um lugar
perigoso onde tudo pode acontecer. Capitães piratas
MAR SEM RASTROS atracam no porto para substituir sua tripulação e repor
suprimentos, gastando seu lucro infame nos bordeis re¬
pletos de doenças e renovando seu repertório de menti¬
ras com muita cerveja barata.

TESOURO ENTERRADO
Várias ilhas ainda portam as marcas dos piratas que as cla¬
maram. Muitos acreditam que uma grande quantidade de
itens mágicos pode estar enterrada sob areia e pedra, espe¬
ÍS)
rando para ser encontrada por algum escavador sortudo.

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CAPÍTULO 3 | Antecedentes
Povo DAS ILHAS NELANTHER Herdeiro Infame: A maldade e selvageria dos piratas
Nelanther era tal que lendas sobre seus feitos ainda insti-
as
~
As Ilhas Nelanther têm servido de abrigo para párias vin¬ lam o medo nos corações dos moradores à beira-mar. Mes- z;
dos do continente e têm sido o lar de uma grande popu¬ mo hoje, anos após o fim do reinado dos piratas, o povo
lação de humanoides selvagens. Ores e humanos lutam ainda observa o horizonte em busca das bandeiras negras.
por recursos escassos e a proximidade das duas raças deu Como um descendente de um desses piratas, esse perso- <
origem a uma pequena e importante população de meio-
ores. É possível encontrar ajuntamentos de povo-lagarto,
— —
nagem é abençoado ou não com uma ancestralidade
ingrata. Tendo ele aceitado ou não sua herança de sangue,
2
ogros e uma variedade de grupos humanoides amontoa¬ ela certamente atrairá inimigos que desejam acertar “ve¬
dos por toda a ilha. lhas dívidas”.
As ondas ferozes criadas pela Praga Mágica eliminaram Dicas de Interpretação: Talvez o personagem possua a
a maior parte dos monstros, mas esse vazio foi preenchido marca de seu ancestral na forma de uma tatuagem, mar¬
pela mesma quantidade de vilões. Criminosos, exilados e ca de nascença ou uma característica física distinta. Ou
gente estranha migrou até as ilhas para escapar da justiça,
alguns encontrando refugio em meio à escória de Skaug
talvez ele tenha um objeto que era famoso na mão de
seu ancestral.
((ÿ>) 1
:

ou nas minas de loma. Magos renegados e necromantes Náufrago: Tirado do curso, o barco do personagem ar¬
sombrios abriram estabelecimentos nos fortes abandona¬ rebentou nas rochas e ele foi o único sobrevivente. Após
dos ou dentro das ruínas de vilas destruídas, onde conju¬ ser arrastado até uma das ilhas próximas, ele acordou na
ram demónios horríveis ou animam servos mortos-vivos margem e conseguiu sobreviver até que run barco o en¬
usando os cadáveres dos afogados. De maneira geral, as contrasse. Com sua velha vida no fundo do mar, ele está
Ilhas Nelanther não melhoraram com a diminuição da po¬ pronto para viver uma nova.
pulação - para algumas pessoas, ficaram ainda pior. Dicas de Interpretação: O acidente quase fatal deixou o
personagem com medo de navegar novamente em alto
AVENTUREIROS mar. Ele não se importa em navegar de ilha em ilha, desde
Aventureiros vindos das Ilhas Nelanther geralmente agem que sempre consiga ver terra no horizonte.
na tênue linha entre heróis e vilões, pois foram moldados
pela dificuldade e crueldade. Para muitos, a vida de pirata
MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
O povo das ilhas é bastante aventureiro, pois deve suportar
é a única que já conheceram e é um desafio se ajustar ao
ambiente mais civilizado. Afinal de contas, por que com¬ calmarias e tempestades que ameaçam seus navios e cida¬
des. Corsários sedentos de sangue e bucaneiros corajosos
prar quando roubar é mais fácil? Embora a maioria das
estão sempre atentos a perigos surgindo no horizonte.
pessoas das ilhas seja degoladores e vilões sem cultura, seu
Limpar o Nome: Acusado de um ato terrível, esse per¬
povo é resistente e encara qualquer perigo de frente.
sonagem passou a vida em fuga, lutando para estar sempre
Longe de Casa: Poucas pessoas que terminam seus um passo adiante de seus perseguidores. Se ele fosse real¬
dias nas Ilhas Nelanther possuem um passado limpo. A
mente culpado da acusação, talvez se entregasse, mas ele
maioria é formada por fugitivos que cometeram crimes ou
foi acusada de algo que não fez. Assim como o restante, é inocente e não está disposto a morrer pelo crime come¬
tido por outra pessoa. Tudo que ele quer é se livrar dessa
esse personagem chegou às ilhas de algum outro lugar
para escapar do destino final, inocente ou não, decretado sentença de morte e buscar uma vida normal.
Dicas de Interpretação: A melhor maneira de remover a
sobre sua cabeça.
Dicas de Interpretação: O personagem nunca fala do seu mancha em sua reputação é levar o verdadeiro criminoso
à justiça. Por isso, o personagem está sempre em busca de
passado, pois teme que uma pessoa em busca de acertar
pistas sobre o paradeiro dele.
uma “dívida” antiga descubra seu paradeiro. Na verdade,
Fama ou Infâmia: Claro, os velhos piratas e saqueado¬
ele passa metade do tempo olhando por sobre os ombros
res eram um bando de ladinos assassinos e açougueiros,
porque sabe que é apenas uma questão de tempo até que
mas eles viviam por suas próprias regras e princípios. Até
o estejam seguindo novamente.
hoje existem lendas sobre os mais famosos deles, mesmo
que eles tenham se tornado comida de peixe. O persona¬
TORRES DO MAR gem espera se unir aos piratas e talvez se tornar mais fa¬
moso que eles com suas próprias aventuras e feitos.
Algumas ilhas apresentam torres antigas, pináculos delga¬
dos que parecem se erguer da própria rocha. A maioria Dicas de Interpretação: 0 personagem é corajoso a ponto
está vazia, mas algumas ainda estão seladas, protegidas de ser descuidado e certamente navegaria até a erupção
contra invasores por magias poderosas e guardiões. Até
de um vulcão se isso pudesse trazer mais prestígio para
recentemente, os moradores locais consideravam as torres
seu nome.
como relíquias de uma época perdida, mas rumores sobre
figuras trajadas de mantos escuros, roubando bebés de
seus berços e levando-os para as torres, começaram a se
espalhar pela região.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
33
Lyrabar: Lyrabar -
IMPILTUR 'HéPF’ *?A antigo centro mercantil de
um

A estrela de Impiltur caiu. O retrocesso do mar, junto com


a corrupção desenfreada, levou a região ao declínio. O
povo desta outrora grande nação se encolhe de medo en¬
C#{“
r,

grande poder é dotada da
dúbia distinção de ser o lar
de uma das maiores comu¬
nidades ladinas do mundo
quanto o reino se despedaça ao seu redor. conhecido. A cidade está

BENEFÍCIO REGIONAL DE IMPILTUR


• Tfcpfon? dominada firmemente por
gangues e senhores do cri¬
me e o governo não faz nada
Adicione o maior valor entre os atributos Sabedoria e Cons¬ para mudar a situação. Essa tolerância coloca em cheque
tituição aos pontos de vida iniciais do personagem (em vez as motivações dos governantes e os rumores sobre a cor¬
de adicionar automaticamente o valor de Constituição). O rupção crescente. Mesmo assim, Lyrabar se dedica ao pro¬
número de pulsos de cura do personagem ainda é baseado cesso de recuperação, construindo novas instalações nas
no valor de Constituição. docas para ter uma chance de sobreviver.
Montanhas Esporão da Terra: Os majestosos picos
desta cordilheira marcam a fronteira oeste de Impiltur. Co¬
CONHECIMENTO POPULAR munidades de mineração salpicam as escarpas inferiores,
A sorte abandonou Impiltur quando o Mar das Estrelas espalhadas dentro e ao redor de túneis que serpenteiam
Cadentes recuou, secando os portos vibrantes das cidades por toda a região. Para falar a verdade, as montanhas nun¬
que atuavam como o coração do comércio. Além disso, a ca foram um local seguro e agora o recuo da Grande Ge¬
morte do último regente, o Rei Imbrar II, durante o Ano leira causou o aumento da atividade de monstros e relatos
da Chama Azulada terminou com o longo período de Mo¬ de humanoides seguindo para o sul. Muitos afirmam que
narquia e passou o poder para os lordes das cidades rema¬ as atividades de mortos-vivos avistados são o indício de al¬
nescentes. Conhecidos hoje coletivamente como o Gran¬ guma ameaça maior e sinistra.
de Conselho, os lordes provaram ser ineptos no governo A Floresta Cinzenta: Espalhando-se a partir das es¬
e impotentes diante da decadência inexorável da nação. carpas mais ao sul das Montanhas Esporão da Terra, esta
Eles nada fazem para combater o avanço de adoradores de floresta é antiga e assombrada. Os moradores mais antigos
demónios que mantêm Impiltur aterrorizada. da região afirmam que o local foi o lar dos eladrin, mas
uma guerra terrível com goblinoides erradicou as duas ra¬
CARACTERíSTICAS REGIONAIS ças. Hoje, tudo que ainda indica que alguém viveu na área
Impiltur cresceu desde os anos remotos, mas não por mo¬ são círculos formados por árvores estranhas com troncos
tivos expansionistas. Isso ocorreu porque o Mar das Estre¬ cinzentos e folhas negras. Mesmo séculos depois, poucos
las Cadentes recuou, atingindo a nação como um golpe têm coragem para se aventurar muito tempo dentro da
mortal em seu poder económico. Sem seu círculo mercan¬ Floresta Cinzenta e os que adentram suas profundezas,
te, as cidades de Dilpur e Hlammach encolheram e seus relatam visões de fantasmas, criaturas estranhas e colinas
cidadãos fugiram quando os suprimentos diminuíram e os que estranhamente aparecem e somem do local.
preços subiram. Alguns fugiram para Nova Sarshel, a única
cidade que se provou adaptada o suficiente para suportar
a alteração climática. Povo DE IMPILTUR
O lado campestre além da costa devastada permane¬ Impiltur permanece como uma nação humana. Muitos
ce como antes, com seus montes e séries de colinas em residentes são chondathanos ou damaranos, mas anos de
direção às Montanhas Esporão da Terra, onde humanos casamentos os reuniu em um único grupo. De maneira ge¬
e anões resistentes mineram gemas, ouro, prata e fer¬ ral, os impilturanos possuem cabelos castanhos ou negros
ro. A nação ainda possui o comercio terrestre, especial¬ e a pele variando em tons de moreno dourado. Cabelos
mente como Vesperin, cuja sorte parece se aproveitar loiros são raros e exóticos na região. São atraentes, de ossos
da queda de Impiltur. grandes, geralmente maiores e mais largos que os huma¬
Nova Sarshel: De todas as cidades costeiras que co¬ nos vindos de outras regiões.
mercializam com Impiltur, essa é a única que prospera As feições dos damaranos ficam mais evidentes na po¬
mesmo sendo alvo de bandidos e piratas. A antiga Sarshel pulação que vive longe da costa. Fugitivos de Narfell acha¬
sofreu terrivelmente durante a guerra que destruiu a re¬ ram trabalho na região como mineiros e fazendeiros e as¬
gião e nunca mais se recuperou do conflito. Desesperados sim, o povo da parte ocidental de Impiltur é ligeiramente
por uma saída, os mercadores batalharam para prosperar mais baixo que os moradores da cidade e possuem pele
e estavam em posição mais favorável durante a Praga Mᬠmais escura. Os mineiros são pessoas de opinião forte e
gica, construindo imediatamente estruturas para acomo¬ consideram todos que não combinam com seu modo de
dar melhor a nova linha costeira. pensar como inimigos.

Mj CAPÍTULO 3 | Antecedentes
Impiltur é também o lar de pequenos bolsões de anões Dicas de Interpretação: Talvez o personagem esteja pas- se
do escudo e de halflings. Os halflings circulam pelos pou¬ sando por dificuldades, mas ele ainda é um mercador ha- H;
cos rios que existem e comercializam com os assentamen¬ bilidoso. Astúcia, de fala rápida e dono do intelecto comer- õ|
tos das margens. Os anões coexistem com os humanos do ciai apurado, seu personagem encara qualquer situação —
ocidente, apreciando a honra e o exterior rústico de seus como se fosse uma transação comercial.
novos amigos.
MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
AVENTUREIROS A situação atual de Impiltur cria um tipo diferente de he¬
rói. Aventureiros locais são resistentes, acostumados com
As mais antigas e prósperas cidades de Impiltur são hoje a perda e a falta. Indivíduos sérios e fortes emergem das
praças de guerra tomadas por ladrões e cultistas. Os que cinzas das antigas cidades ou vindos pelo chamado dos
conseguiram fugir da corrupção e decadência das metró¬ vilarejos pequenos espalhados pela região, prontos para
poles encontraram pouca segurança no campo, por causa enfrentar qualquer tipo de ameaça.
dos monstros que ameaçam a região. Qualquer um que Fuga: Aventurar-se é uma atividade que promete
tenha nascido nessa terra decadente encontra muitas
oportunidades de aventura - aqueles com braços fortes
para empunhar uma espada ou que possuem habilidade
uma saída, um meio de fugir das injustiças e desigual¬
dades que permeiam a sofrida região. Muitas pessoas
comuns abandonam suas famílias e terras em busca de
T
V
mágica são bem-vindos na maioria das comunidades. uma vida que não envolva servir de sacrifício em altares
Espada-guarda Desiludido: Impiltur tem uma longa de cultistas insanos.
tradição de contratar aventureiros para atuar como uma Dicas de Interpretação: O personagem guarda rancor
legião de mercenários e soldados organizados para com¬ e tristeza por causa do destino de sua terra natal, mas
bater monstros e aplicar a lei local. Essa prática continua se sente aliviado por estar livre do terror que arruinou
até hoje, mas por causa da corrupção local essa não é uma sua nação.
profissão muito promissora. É impossível ter certeza quan¬ Combater o Mal: Impiltur precisa de heróis e esse
do o salário vai aparecer ou quais perigos aguardam na personagem respondeu a esse chamado. Ele fica feliz em
próxima colina. servir seu país, sabendo que ele faz alguma diferença,
Dicas de Interpretação: Dúvidas sobre o pagamento e o mesmo que seja ínfima.
aumento dos perigos criaram no personagem uma visão Dicas de Interpretação: O personagem é o herói quintes¬
pessimista, fazendo com que tudo sempre pareça ser o sence, pois auxilia outros por puro senso de dever, patrio¬
pior possível. tismo e, acima de tudo, por ser a coisa certa a fazer.
Ladrão de Lyrabar: Gangues e outros grupos de cri¬ Em Busca do Rei: O povo há muito tempo acredita
minosos preenchem o vazio deixado pelos mercadores que um líder surgirá e a antiga linhagem de reis será
em fuga. Agora, controlada por uma multidão de ladrões, restaurada. Quando isso acontecer, a nau conhecida
Lyrabar e as outras cidades sulistas sofrem sob o peso de como Impiltur será direcionada novamente para seu
sua presença insidiosa. curso natural e o povo será salvo do mal que assola a
Dicas de Interpretação: A vida nas ruas de Lyrabar en¬ região. Esse personagem acredita nas lendas e procura
sinou ao personagem como sobreviver, mesmo quando a esse herdeiro perdido.
comida é escassa e um abrigo é um sonho distante. Dicas de Interpretação: O personagem é fanático por Im¬
Mercador Arrumado: A perda do comércio do Mar piltur e o estado atual da nação o entristece.
das Estrelas Cadentes destruiu muitas indústrias, expul¬
sando mercadores da cidade em busca de melhores negó¬
cios. Os que não abandonaram a região completamente
tentaram restabelecer suas vidas em Nova Sarshel, mas
como não foram os únicos a ter esta ideia, a competição foi
acirrada. Esse personagem é apenas mais uma vítima da
queda dos negócios e, por ter investimentos no comércio,
foi forçado a se virar com outra coisa.

MORTHAK, O FAMINTO
A quebra da Trama liberou demónios terríveis nas áreas
campestres. Um deles, chamado Morthak, tomou para si as
colinas ao norte de Impiltur, comandando de lá uma ver¬
dadeira legião de servos humanos insanos, traidores de sua
nação e raça, que juraram servir esse monstro terrível.


.
LURUAR
Luruar é uma terra de amizade e segurança, uma liga de¬
fensora formada por cidades fortes e independentes. Ela
- Sundabar: Com a ameaça crescente de Netheril no
leste, Sundabar expandiu suas defesas e incorporou guer¬
reiros vindos dos quatro cantos do mundo às suas fileiras.
Sob a sombra netherese, Sundabar prospera e não é mais
conhecida apenas por suas armas mágicas. A reputação
oferece um recomeço para pessoas que tiveram suas vidas da cidade é construída sobre uma economia forte e um
arruinadas, acolhendo todas as raças e antecedentes, des¬ povo independente.
de que suas intenções sejam nobres. Floresta Brilhante: Essa é uma grande área arbori¬
zada formada por várias florestas distintas (a Floresta da
Lua, Floresta Druar, Floresta Fria e as Árvores Noturnas)
BENEFÍCIO REGIONAL DE LURUAR reunidas. Os Ores e as tribos de bárbaros Uthgardt vivem
O personagem pode refazer qualquer teste de História, mas na região oeste e norte, mas poucos se atrevem a entrar
deve manter o segundo resultado mesmo se for inferior. na região leste, lar de um clã de metamorfos licantropos
conhecidos como Povo do Sangue Negro.
Ele também recebe um idioma adicional à sua escolha. Montanhas Nether: As últimas décadas testemunha¬
ram um verdadeiro levante nas atividades monstruosas
CONHECIMENTO POPULAR nas Montanhas Nether, sendo o centro de toda essa cala¬
midade uma figura misteriosa conhecida como o Rei do
O século passado testemunhou o crescimento de várias
Sepulcro. Contudo, esse inumano praga-alterado é apenas
florestas até a formação da Floresta Brilhante. Apesar das uma das ameaças locais, uma vez que os humanos e vultos
cidades de Everlund, Lua Argêntea e Sundabar continu¬ de Netheril ficam cada vez mais audazes em seus ataques
arem fortes e unidas, os aliados anões debandaram. As contra a região.
fronteiras ao redor de Luruar também mudaram, com a Pântanos Eternos: Perigosos como sempre, os Pânta¬
formação da nação orc de Muitas-Flechas no norte, a aber¬ nos Eternos continuam a representar a mácula indomada
tura do reino élfico de Evereska no sul e a expansão de
no âmago da civilização. A força crescente da vila de Nes-
Netheril no leste. mé, junto dos Cavaleiros em Prata de Luruar, conseguiu
CARACTERíSTICAS REGIONAIS esmagar a primeira ameaça troll, mas hoje os gigantes da
colina estão fora de controle. Ainda assim, essas imensas
As cidades unidas de Lua Argêntea, Sundabar e Everlund
criaturas evitam o centro dos Pântanos Eternos, pois sa¬
formam uma trindade da civilização no centro de Luruar.
bem que lá podem virar o jantar de uma criatura muito
Mesmo com a segurança das cidades e das estradas da re¬
maior que vive no local.
gião, as áreas selvagens continuam perigosas, repletas de
criaturas famintas e assassinas.
Lua Argêntea: A linhagem da Grã-Senhora Alustriel Povo DE LURUAR
continua com seu filho, Methrammar Aerasumé, atual¬ Humanos, elfos e meio-elfos formam a grande parte da
mente o Grão- Senhor de Luruar que vive em Lua Argên¬ população de Luruar. Anões, halflings e eladrin estão pre¬
tea. A Gema do Norte, como a cidade é conhecida, atrai sentes em menor número. Mesmo \istos com ceticismo, os
viajantes, aventureiros e estudiosos com sua universidade, draconatos, tieflings, meio-ores e genasi também podem
biblioteca, templos e a promessa de oportunidade. Lua Ar- ser yjstos nas ruas de muitas cidades de Luruar.
gêntea acolhe muitas raças, mas elfos, meio-elfos e huma¬ O povo de cada cidade apresenta um grau diferente
nos são a maioria na cidade. de tolerância, mas em geral, a nação como um todo aban
donou os preconceitos que ainda atormentam a região
sul de Faerun.
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■TH ~'i£a O REINO DE MUITAS-FLECHAS


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éf Muitas-Flechas é uma nação de ores localizada ao norte de
Luruar. Mesmo com os ataques e saques dos ores nas terras
ao sul, uma guerra entre as duas nações tem sido evitada
até o momento. Os bárbaros Uthgardt, que são indepen¬
dentes, atuam dentro dos limites de Luruar e são inimigos
de Muitas-Flechas, agindo como defensores públicos contra
"amora as incursões ores.
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HjRHPiy' CAPÍTULO 3 I Antecedentes


AVENTUREIROS MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
O povo de Luruar normalmente diz que existem dois tipos Luruar possui um legado fantástico para aventureiros, pois Z:

de pessoas os aventureiros e o resto. E bem comum en¬
contrar um alfaiate que já navegou pela Costa da Espada
seu povo não se surpreende quando um dos seus sai em 5
busca de segredos antigos, combate feras terríveis e acu¬
ou um ferreiro que já explorou as ruínas no Vale Delim- mula grande riqueza.
biyr. As vezes parece que cada pessoa da cidade tem uma Ancião Perdido de Everlund: Um dos grandes mis¬
história para contar. Luruar é o lugar onde os aventureiros térios de Luruar é o destino de um de seus magos anciões
podem andar pelas estradas com liberdade e podem ex¬ chamado Idrahan Lumináculo. Esse personagem cresceu
plorar as áreas selvagens quando bem entenderem. ouvindo rumores e lendas sobre esse desaparecimento
Aventureiro Viajado: Claro, todo mundo tem uma
história para contar, mas esse personagem tem dezenas...

e agora espera descobrir a verdade sem falar na gorda
recompensa por isso. Suas viagens o levam para onde o
não, centenas! Ele já viu o mundo, escapou da morte e acu¬ destino ordena, sempre buscando visitar lugares sombrios **5

mulou a riqueza do conhecimento na maioria das vezes,
informações precisas. Ele está sempre pronto para uma
do mundo, para algum dia encontrar o elfo perdido.
Dicas de Interpretação: O personagem está focado em 1
nova oportunidade de colocar o pé na estrada. Sua expe¬ completar sua meta pessoal, mas como não sabe por onde J
riência o ensinou uma lição muito importante: E melhor começar, ele está sempre pronto para uma nova aventura.
atender quando a aventura chama seu nome. Ele se mantém otimista, ignorando rumores estranhos so¬
Dicas de Interpretação: O personagem é doido por no¬ bre sua missão.
vas experiências, mas isso não o impede de relatar velhas Grão-Senhor de Luruar: O filho de Alustriel, Me-
aventuras. Ele conta seus feitos de novo e de novo, exage¬ thrammar Aerasumé, está velho e a época de eleger um
rando ou inventando tudo na maioria das vezes. novo Grão-Senhor de Luruar se aproxima. Para se eleger
Aluno Exemplar: Esse personagem passou a vida em
Lua Argêntea, aprendendo segredos de terras longínquas, — —
ao cargo, o candidato deve merecer essa posição e ape¬
sar de já ter lidado com a política esse personagem ain¬
mistérios antigos e lendo sobre povos exóticos. Ele se tor¬ da não possui a reputação ou a sabedoria necessária para
nou a personificação do aluno perfeito que seus pais dese¬ isso. Mesmo assim, ele está pronto para seguir seu cami¬
jaram, mas mesmo com o sucesso acadêmico, sua vida pa¬ nho, encarando batalhas na arena política e nas áreas sel¬
rece vazia. Ele vê viajantes de terras distantes que conhece vagens para conseguir status e provar seu valor como um
somente pelos livros e ouve histórias que não existem em possível candidato.
bibliotecas. Chegou a hora de ele mudar sua vida... ele só Dicas de Interpretação: O personagem sabe que a reputa¬
precisa descobrir por onde começar. ção é determinante na seleção do Grão-Senhor e por isso
Dicas de Interpretação: O personagem é um depósito de está sempre pronto para agir em prol de seu nome. Ele
histórias e lendas, mas não tem nenhum conhecimento aprecia as batalhas marciais e sociais e age contra qual¬
prático. Ele se encanta com simples maravilhas diárias e é quer um que ouse impedi-lo.
fascinado pelo passado. Segurança do Mundo: O mundo ficou muito peri¬
Harpista de Luruar: O personagem cresceu em uma goso e esse tipo de personagem entende que as pessoas
família de aventureiros que contavam histórias sobre he¬ devem agir para mantê-lo seguro. Ele se desespera com
róis do passado conhecidos como Harpistas. Quando se os rumores dos metamorfos na Floresta Brilhante, os gi¬
tornou adulto, ele decidiu se unir ao que resta da organi¬ gantes dos Pântanos Eternos e os vultos nas Montanhas
zação, com sede na Torre do Brilho da Lua em Everlund. Nether e está preparado para combater qualquer mons¬
Ele precisava se provar digno e conseguiu, arriscando a tro para proteger Luruar. A partir da cidade, ele espera
própria vida. Agora ele faz parte da organização secreta. direcionar seus esforços para deixar as ruas da nação
Um protetor nato que tem esperança de ver os shadovar mais seguras, seja eliminando os bandoleiros ou comba¬
de Netheril expulsos e as terras de Luruar domadas e civi¬ tendo a Soberania Abolética.
lizadas novamente. Dicas de Interpretação: O personagem está pronto para
Dicas de Interpretação: O personagem tem experiência e agir, independente do inimigo enfrentado. Mesmo assim,
confia em suas habilidades, mas faz segredo sobre seu pas¬ falta a ele uma visão mais abrangente, que o tomou ecléti¬
sado. Ele fala sobre propósitos maiores e age para proteger co em relação ao destino que deve seguir.
os necessitados.

...
—*JmI
Margem Sul: Na área ao sul do Rio Mirar há uma gran-
LUSKAN K de favela que se espalha como um câncer, chamada de
Margem Sul. A região era praticamente a energia vital de
A decadente Luskan infesta as margens norte da Costa da Luskan, mas hoje é um grande cemitério de sonhos despe¬
Espada. Seus dias de glória e destaque ficaram para trás daçados e ambições insanas. Entre os prédios despedaça¬
e ela declinou rapidamente nas últimas décadas, quando dos, ruas estreitas serpenteiam pelas sombras projetadas
gangues ambiciosas, piratas impiedosos e monstros horrí¬ por estruturas caídas e arrumadas em toda parte. Can¬
veis tomaram posse da cidade. Nenhum grupo ou poder gues e piratas controlam a maior parte da Margem Sul,
controlou a cidade por muito tempo, mas cada um deles mas existem relatos ocasionais sobre mestres ainda mais
deixou uma marca indelével na cidade que hoje, é uma monstruosos na cidade.
verdadeira latrina em céu aberto, apagando por completo Ilha do Sangue: Digna do nome recebido, a Ilha do
a imagem majestosa que já teve um dia. Sangue é a base principal das tropas de um sindicato do
crime Shou liderado por uma figura misteriosa conhecida
pelos capangas como O Dragão. De seu forte arruinado, os
BENEFÍCIO REGIONAL DE LUSKAN gângsteres traficam escravos, drogas e outros itens ilegais.
O personagem adiciona Furtividade à sua lista de perícia
de classe e recebe +1 de bónus nos testes de Furtividade
e Ladinagem.
Povo DE LUSKAN
Luskan é uma das cidades mais malignas de toda Faerun
- um verdadeiro imã de loucos, párias e fugitivos dos dias
CONHECIMENTO POPULAR de hoje. A cidade substitui sua população falecida por um
Luskan, hoje um reduto do desespero, é uma cidade de fluxo constante de exilados ou procurados pela justiça.
prédios destruídos e ruas pútridas e estreitas. Cadáveres Pessoas que não têm para onde ir encontram refúgio na
jazem onde caíram e matilhas de cães raivosos caçam os cidade arruinada, vivendo ao lado de humanos despre¬
vivos e os mortos. Vilões agressivos se aproveitaram do zíveis, goblins e suas tribos e os horrores ocasionais que
caos crescente da cidade por tempo demais, impondo emergem dos esgotos. Os moradores de Luskan podem
sua vontade e tomando tudo que queriam da população até ter escapado da forca, mas acabam sofrendo mortes
enfraquecida, enquanto abominações das áreas selva¬ agonizantes por causa de uma das muitas doenças que,
gens escravizavam os sobreviventes. Mesmo diante des¬ de tempos em tempos, varrem a comunidade. Assassinos
sa situação, ninguém governa Luskan por muito tempo. rondam os montes de lixo, procurando vítimas para suas
Os cidadãos vis sempre se rebelam para derrubar quem adagas afiadas, enquanto adoradores de demónios reú¬
quer que chegue longe demais, pois preferem a miséria nem sacrifícios para cerimónias em honra aos poderes
ao ínfimo indício de esperança prometida por mais um sombrios que seguem.
lorde postiço.
CARACTERíSTICAS REGIONAIS
AVENTUREIROS
Cinquenta anos atrás, Luskan era uma cidade vibrante, A grande parte das pessoas que acaba em Luskan logo ten¬
um poderoso centro comercial. Lar de mais de 10.000 ta escapar de lá, buscando uma chance de fugir de uma
pessoas em seu interior e o dobro dessa quantia nos cam¬ morte inútil nas mãos de loucos, demónios ou coisa pior.
pos e vilarejos próximos, um exemplo brilhante de força Alguns inicialmente aceitam a vida que Luskan oferece,
no Norte. Mas esses dias acabaram. As picuinhas internas mas acabam descobrindo que não são capazes de lidar
entre os líderes da cidade, a corrupção dos cultistas arca¬ com o fedor e a perda que assola o lugar. Outros come¬
nos e as falhas de todos que vieram depois trouxeram ru¬ tem o erro de imergir muito fundo nas tramas da cidade e
ína à Luskan. Hoje, menos de 4.000 pessoas se arrastam acabam sendo engolidos pelo pecado. Exceto por aqueles
na sujeira e podridão que restaram neste verdadeiro antro que, por algum motivo, realmente gostam da terrível at¬
de maldade. mosfera local, quase todas as pessoas batalham para ter
um destino melhor do que a cidade lhes reserva.
Rio Mirar: O Rio Mirar é um lamaçal fétido, atolado
com os restos pútridos de barcos afundados parcialmente Antigo Membro da Gangue: Esse personagem era
e com uma camada grossa de sujeira em sua superfície. membro de um pequeno e poderoso grupo de valentões,
Ninguém cruza o rio se puder evitar; coisas terríveis es¬ mas um amigo ou parente o traiu, deixando-o quase morto
preitam nas águas e as pontes que o cruzavam foram des¬
truídas há muito tempo e seus escombros ainda podem ILHA DO SABRE
ser vistos brotando da água. O odor é tão repulsivo que
poucos aguentam andar em suas margens por muito tem¬ Cerca de um século atrás, a Ilha do Sabre era conhecida por
po, fugindo para o ar relativamente mais suave das ruas. ser a base de uma poderosa cabala de magos, mas hoje sua
Margem Norte: Essa região já foi um grande exemplo reputação é a de um lugar infestado de mortos-vivos. A ilha
de distrito mercante, mas hoje é o local predileto de gan¬ fica no meio do Rio Mirar e os rumores sobre magias per¬
gues de vilões e bandos horríveis de mortos-vivos. É aqui didas e poderes antigos atraem exploradores incautos de
que um necromante tomou para si uma antiga torre de tempos em tempo. A maioria das pessoas aprendeu a evitar
distribuição de água chamada carinhosamente de A Gar¬ a ilha, pois acreditam que acabariam sendo adicionados à
ganta, como seu laboratório. população de mortos-vivos local.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
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nas ruas. O personagem sobreviveu por pura força de von¬ Ódio: Esse personagem aprendeu em Luskan que nada
tade e de algum modo conseguiu fugir de Luskan. Hoje, é sagrado e nesse lugar vislumbrou a verdadeira face do
ele se agarra ao ódio que guarda no peito e jura retornar a mal. Após ter testemunhado muitos atos de crueldade e
esse lugar miserável e matar todos que o traíram. violência, ele finalmente escapou da cidade e encontrou a
Dicas de Interpretação: O personagem nunca pensa duas luz no resto do mundo. Talvez um dia ele retome a Luskan
vezes quando a opção é matar ou morrer ele mata.
Caçador de Recompensas de Luskan: Luskan é um
— para livrar a cidade da corrupção.
Dicas de Interpretação: O personagem é um cruzado fa¬
lugar repleto de criminosos e, por esse motivo, a riqueza nático pelo bem e um campeão da ordem. Em seu coração
espera os caçadores de recompensa corajosos o bastante não há misericórdia para os corruptos e ele faz tudo ao seu
para se embrenharem nos perigos da cidade. Mas apesar alcance para destruir seus inimigos.
de serem traiçoeiros e malignos, os luskanos protegem Segurança: Tendo crescido nas mas de Luskan, o per¬
seus cidadãos e por isso não aceitam que alguém venha sonagem esteve familiarizado com o sofrimento durante
de fora para hishilhotar em seus negócios. Mesmo assim, toda a infância e adolescência. Ele passou tempo demais
esse personagem consegue trabalhar na região e agora faminto e noites demais se escondendo de ladrões, ani¬
que já conhece bem as ruas da cidade, ele decidiu se mais e assassinos. Finalmente livre de Luskan, ele aprimo¬
aventurar em áreas mais insalubres em busca de crimi¬ ra suas habilidades para dar o troco aos ladrões, aproveita¬
nosos mais lucrativos. dores e assassinos que o ameaçaram quando jovem.
Dicas de Interpretação: O personagem é um profissio¬
nal frio e calculista. Sua mente nunca se desvia do tra¬
balho. Nunca! ILHA DA PRESA
Durante a Praga Mágica, a Ilha da Presa ergueu-se no ar
MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS acima do lodo e da sujeira do rio em uma demonstração
Um personagem deve ser forte para sobreviver em Luskan. espetacular de luzes reluzentes e formas ígneas. De tempos
— —
Os que falham muitos viram comida nas barrigas dos
camiçais e matilhas de cães raivosos que escaparam da
em tempos, esse topo da terra espirra ácido sobre Luskan e
deixa escapar criaturas de aparência aterradora.
faca do açougueiro. Fugir é a melhor maneira de sobrevi¬
ver, mas talvez seu personagem seja louco o bastante para
achar um lugar para si nessa cidade impiedosa.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
m
A Corte Élfica: Esta área da floresta, a nordeste de
MYTH DRANNOR Myth Drannor, é a que conta com a maior população do
reino. Muitos dos antigos casarões da época de Corman-
Myth Drannor é um reino élfico milenar que já foi consi¬ thyr foram restaurados pelos novos moradores, mas mui¬
derado o maior poder ao norte do Mar das Estrelas Caden¬ tos ainda estão vazios e tomados pela mata densa. A região

tes mas isso foi antes de sucumbir às trevas, setecentos
anos atrás. O local permaneceu infestado de monstros por
era controlada pelos drow e os combates continuaram
décadas após a restauração da cidade. Os drow recuaram
séculos até que os elfos do sol e da lua reclamaram o reino para o Subterrâneo, mas ocasionalmente ainda atacam a
alguns anos antes do Ano da Chama Azulada. Desde en¬ floresta e por isso, a Coronal Miritar ordenou a presença
tão, Myth Drannor floresce a cada dia. de um grande destacamento da guarda do reino no local.
Sheshyrinnam: A maioria das catedrais dessa área,
conhecida antigamente como o Distrito do Templo, foi to¬
BENEFÍCIO REGIONAL DE MYTH DRANNOR mada pela floresta, com a exceção de um grande templo
Em caso de fracasso, uma vez por encontro, o personagem devotado a Corellon. Muitos portais criados pelas fadas-
pode refazer qualquer teste de resistência contra um efeito demônio foram selados, mas ainda são vigiados atenta¬
de encanto. mente. Vigílias de lâminas arcanos e magos patrulham o
local constantemente.
Kerradunath: Esse é um distrito da cidade famoso
CONHECIMENTO POPULAR pela presença da Fonte de Glrryr, run lago mágico usado
Vários reinos élficos habitaram a floresta de Cormanthor pelos elfos para abastecer o suprimento de água e de pei¬
por milhares de anos. A versão mais recente de Myth xes. Kerradunath já foi o principal distrito residencial para
Drannor é apenas mais uma. Ela foi construída sobre a classe nobre da cidade. Hoje, muitas das famílias nobres
as ruínas do famoso reino de Cormanthyr, cuja capital, eladrin retornaram às suas antigas mansões. Algumas de¬
a Myth Drannor original, era conhecida como a Cidade las possuem grandes cofres subterrâneos que ainda estão
das Canções. infestados por seres malignos do antigo império.
Em 1374 CV o elfo do sol Lorde Seiveril Miritar des¬ Dlabraddath: Esta seção da cidade constitui a recons¬
truiu as fadas-demônio invasoras (elfos demoníacos) e re¬ trução mais recente desde antes da queda do império.
capturou, ao custo de sua vida, as ruínas de Myth Drannor. Ela era conhecida como Distrito Comum ou Distrito da
Sua filha, Ilsevele Miritar, aceitou a liderança do exército Aliança. Hoje, o local retoma seu antigo posto e é o único
de elfos. Com o auxílio dela, o alto mago Araevin Teshurr lugar onde visitantes são aceitos. A oposição declarada da
selou os portais da cidade e reparou o mythal, danificado cidade ao trono sombrio de Netheril obriga a Coronal a
há séculos. Ilsevele Miritar assumiu o título antigo de Co¬ estar sempre certa sobre a índole de visitantes e eles são
ronal e restabeleceu Myth Drannor como um reino élfico. intensamente vigiados até terem conquistado a confiança
Myth Drannor clama soberania sobre a terra florestal de Myth Drannor.
de Cormanthor, das margens do Lago Sember até o Rio Vale das Vozes Perdidas: Este é um vale fértil onde os
Lis. Apesar de grande, o reino possui poucos cidadãos e elfos levam seus mortos para o descanso final. Fantasmas,
muitas áreas sob o controle da nação são selvagens e va¬ espíritos guardiões e clérigos eladrin cuidam da região,
zias. Muitas partes da floresta ainda são muito perigosas: deixando invasores por sua própria conta e risco.
ruínas élficas datadas de séculos atrás e repletas de mons¬
tros, casarões assombrados e fortalezas de lordes humanos
esquecidas pelo tempo, além de cavernas que levam ao
Povo DE MYTH DRANNOR
Subterrâneo. O antigo reino de Myth Drannor foi um ba¬ A maioria dos residentes de Myth Drannor é eladrin (elfos
luarte da bondade e poder que mantinha a região segura, do sol e da lua), mas também há uma grande quantidade
mas a nova Myth Drannor deve contar com a diplomacia, de elfos da madeira no reino. Esse é um povo cauteloso,
conhecimento arcano, subterfúgios e batedores vigilantes pois a floresta ainda guarda muitos inimigos. Estranhos
para proteger suas fronteiras. podem ser espiões de Sembia, drow infiltradores ou ma¬
O povo de Myth Drannor forjou fortes laços com Cor- gos maculados pelas sombras em disfarce.
myr. O reino também trouxe de volta o pacto antigo com as Pessoas de muitas raças são atraídas para Myth Dran¬
Terras dos Vales e é novamente uma força a ser reconheci¬ nor e muitos não-elfos vivem na cidade. Humanos são os
da em Faerun. mais numerosos, vindo principalmente das Terras dos Va¬
les e de Cormyr. Contingentes de Dragões Púrpura e Ma¬
CARACTERíSTICAS REGIONAIS gos de Guerra são sempre bem-vindos em Myth Drannor
Myth Drannor é um reino de poucos cidadãos com vastas e geralmente atuam com a Guarda Coronal. Aventureiros
áreas selvagens entre os assentamentos. A cidade é segu¬ também são bem-vindos, principalmente se ajudarem a
ra e é o único representante da civilização na região a
floresta se tomou selvagem. Batedores cormanthoranos
— eliminar os resquícios das ocupações anteriores.

trabalham incessantemente para eliminar ameaças e es¬


coltar visitantes.

V
CAPÍTULO 3 ! Antecedentes
AVENTUREIROS Dicas de Interpretação: O personagem é obcecado
pelo passado de Myth Drannor e por descobrir suas re- 2
Os aventureiros não terão chances de se entediar em Myth líquias perdidas. Ele devora tomos de história e discu-
Drannor. Há perigos por toda a parte, seja nas ruínas as¬
sombradas dos reinos antigos ou nos espiões e monstros
saqueadores enviados por inimigos como Netheril, Sem-
bia ou Mulmaster.
te com qualquer sábio sobre informações do reino em 5
busca de mais detalhes. Ele também entende o poder
e os perigos dos reinos antigos que estão ocultos pelo ;
mundo e não deseja que tais dádivas sejam concedidas ''
— •

Tradição Militar: Os comandantes a serviço de Miritar às forças do mal. Ele odeia os novos costumes e prefere
lutaram hravamente para retomar a cidade e a geração se¬ se manter tradicionalista.
guinte de descendentes cresceu para seguir esses passos. Última Chance contra a Escuridão: Myth Drannor
Senhores da Guerra treinam os filhos e filhas das melhores é a última e melhor esperança contra o levante do caos e
famílias militares de Myth Drannor em tática e estratégia. do mal. Os efeitos da Praga Mágica continuam a assolar
Academias de lâminas arcanos preparam a nova geração no mundo. O Império de Netheril se toma mais podero¬
de defensores para continuarem a lutar contra o mal que so a cada dia. Demónios e drow assombram as florestas e /
se encontra contido (por enquanto) além dos portais sela¬
dos da cidade.
Dicas de Interpretação: A disciplina e o dever moram
preparam seu ataque. Myth Drannor deve ser forte para
conter a onda de ameaças.
3
Dicas de Interpretação: O personagem é conduzido pelo 'V'
dentro do coração do personagem. Seu povo vive sob a desejo de ver Myth Drannor sobreviver. Ele enxerga o mal
constante sensação de estar sitiado e ele é o escudo vigi¬ e o perigo em cada esquina, mas apesar de ser pessimis¬
lante contra a escuridão. Ele leva a sério sua posição e não ta, ele também é um sobrevivente que se recusa a desistir
tem tempo a perder com buscas pessoais ou frivolidades. da luta pela alma da grande cidade-estado. Ele prefere ser
Descendente dos Coronais: O personagem foi atra¬ pragmático a ser ingénuo e idealista.
ído a Myth Drannor como uma mariposa pela luz. A ci¬
dade foi o lar de sua família há séculos e agora ele busca
reclamar seu direito de nascença como herdeiro do reino.
Ele é dotado da sabedoria de erros e vitórias passadas e
galgou a história de seu povo grandioso.
Dicas de Interpretação: Seu personagem é um patriota de
Myth Drannor e a defenderá de qualquer ataque, sejam
ameaças físicas ou verbais. Os anos sombrios de abandono
são terríveis de se lembrar, mas as lições aprendidas pelos
que deixaram a cidade cair ressoam em sua mente. Ele se ,
inspira na sabedoria dos fracassos e vitórias de seu povo e
se envolve profundamente com a história de seu povo.
Coração de Cormanthor: A floresta de Cormanthor
não é como era antes, mas ainda é majestosa e bela. Esse
personagem busca proteger seus segredos e defender suas
fronteiras para que todos que desejam escapar das ações
malignas e dos problemas da civilização possam ter um
refúgio sagrado para chamarem de lar.
Dicas de Interpretação: O personagem vive em harmonia
com a natureza e despreza todos que preferem as multi¬
dões sufocantes das cidades. A liberdade é tudo para ele
I
e aqueles que buscam controlar as pessoas são seus inimi¬
gos. Ele é impetuoso e às vezes encontra problemas quan¬
do tenta se relacionar com outras pessoas e selar acordos.
Segredo dos Elfos: Tesouros e armas de grande poder
jazem esquecidas nas áreas indomadas de Myth Drannor.

— —
Dois desses locais a Cidadela dos Fungos e a Mansão
dos Demónios contêm relíquias antigas com poderes
que ultrapassam qualquer coisa que exista atualmente no
mundo. O personagem busca tais tesouros, seja por glória
ou para se certificar que eles não caiam em mãos erradas.
BL

s
CAPÍTULO 3 | Antecedentes
NARFELL
1
Muito ao norte, separada das grandes rotas que cruzam as
terras mais hospitaleiras de Faerún, fica a gélida Narfell. A
região é uma vastidão de gelo e neve, açoitada por tempes¬
mado amarronzado que brota através dessa crosta. A den¬
sa Floresta Dun marca a fronteira sul da região e as Mon¬
tanhas Pináculo do Gigante marcam o lado oeste. Para o
leste há o Monte Nar, que reflete a luz pálida do sol em
suas geleiras azuis.
Bildoobaris: Todos os anos, durante alguns meses, as
tades devastadores. Tribos nómades vivem na região do temperaturas se elevam o bastante para a neve derreter e
campo em busca de recursos e suprimentos provenientes flores selvagens nascerem. Nessa época, as tribos Nar se
de rebanhos ou do que mais encontrarem. reúnem numa planície perto do Monte Nar em uma gran¬
de cidade improvisada com tendas chamada Bildoobaris.
Nesse local, eles negociam suprimentos, compartilham
BENEFÍCIO REGIONAL DE NARFELL notícias, acertam disputas, resolvem assuntos da lei e rea¬
O personagem adiciona Tolerância à sua lista de perícias de lizam todo tipo de cerimonia religiosa.
classe e recebe +3 de bónus nos testes de Tolerância. Peltarch: Encostado na margem sul do Lago do Laço
de Gelo, Peltarch é uma rara comunidade permanente
e próspera, a despeito do clima. Os peltarcas usam a pe¬
CONHECIMENTO POPULAR dra extraída de antigas ruínas para reparar e construir
Vindas do frígido norte, tempestades invernais espalham as moradias do vilarejo. Algumas pessoas acreditam que
um frio mortal por Narfell, fazendo as temperaturas des¬ isso indica que a comunidade retomou as práticas da
pencarem a cada ano, destruindo toda a flora, exceto as velha Narfell.
mais resistentes (grama principalmente), e a fauna (reba¬ Monte Nar: Essa é uma enorme montanha que pro¬
nhos de renas e bois são os mais comuns). jeta sua sombra sobre a planície aberta. Pode ser vista de
Mas Narfell nem sempre foi assim, como demonstram praticamente qualquer lugar em Narfell. Uma lenda local
as evidências na forma de ruínas por toda a paisagem. Es¬ afirma que uma antiga fortaleza foi construída perto do
tudiosos e historiadores falam de um império mais antigo, topo do pico, mas se isso for verdade, ninguém a encon¬
uma nação poderosa que clamou as terras da região e mais trou até hoje. Muitos acreditam que um dracolich muito
além, mas acabou sendo derrubada pela morte e decadên¬ antigo destrói qualquer um que chegue muito perto.
cia; resultado direto da corrupção moral e de acordos som¬ Desfiladeiro do Pináculo do Gigante: O desfiladeiro
brios com grupos sinistros. Os Nars não desejam explorar que fica próximo das Montanhas Pináculo do Gigante é in¬
esses monumentos antigos, sugerindo que existe algo mais festado de goblins, mas o local é uma das únicas passagens
que mera superstição. Exploradores compartilham lendas através das montanhas na região. A única outra opção de
sobre demónios violentos e outras criaturas revoltantes à viagem pelo oeste é através da Grande Geleira, caminho
solta pela região. utilizado pelas poucas e corajosas caravanas mercantes
que se aventurarem pela região todos os anos.
CARACTERíSTICAS REGIONAIS
A região de Narfell é composta por tundra coberta por
uma fina camada de gelo e neve. As condições do vento Povo DE NAREELL
impedem que a neve acumule muito nas planícies, o que Os Nars são baixos e robustos, com cabelos negros e pele
permite que os rebanhos se alimentem do resistente gra- escura. Os de sangue puro possuem rostos angulares e

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mm CAPÍTULO 3 I Antecedentes
olhos negros, mas muitos apresentam sinais de descen¬ Dicas de Interpretação: O personagem tem uma cone- ~
dência de Damara ou Rashemen. Eles são cavaleiros re- xão profunda com sua montaria e a considera um mem- ±
nomados e se sentem mais confortáveis sobre uma sela bro da família. <
do que a pé. Eles são criadores de cavalos fantásticos, cuja
força, velocidade e resistência são valorizadas muito além MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
das fronteiras de Narfell. Narfell é impiedosa e seu frio incessante clama a vida
A nação que habitava a região antes dela se tornar uma dos fracos, enfermos e dos tolos. Testados pelo ambiente,
vastidão gelada era famosa por seus acordos com seres ex- os Nars são run povo resistente, acostumado a não saciar
traplanares, O resultado desses acordos macularam mui¬ suas necessidades. Esse tipo de experiência cria pessoas
tos Nars, fazendo com que alguns se tornassem tieflings tão implacáveis quanto a terra e com um brio que pode
no processo. Na verdade, os tieflings vivem há muito tem¬ se revelar como um sentimento de dedicação total ou de
po entre as tribos de Narfell, mas nos últimos anos, seu crueldade insana.
número e influência cresceram. Alguns especulam que o Dever: Muitas tribos de Narfell realizam rituais de pas¬
novo interesse nas ruínas de Narfell se originou nos tieflin- sagem para seus futuros guerreiros, candidatos possíveis
gs e isso indica a ascensão da raça ao poder, mas ninguém para servir como defensores da tribo. Os que falham no
J
sabe dizer ao certo o que poderia resultar da exploração teste inicial podem passar o resto de seus dias tentando
dessas ruínas. provar seu valor e escolhem o caminho do aventureiro
para reclamar sua posição na tribo.
AVENTUREIROS Dicas de Interpretação: O personagem sofre com o peso
da vergonha. Sua única falha foi durante o teste para se
0 clima mortal, combinado com a ameaça sempre presen¬ tornar um grande guerreiro na tribo. Em vez de passar o
te de iétis, goblinoides e demónios, fazem de Narfell um resto de seus dias com os enfermos e os velhos, ele aban¬
local de onde se originam muitos aventureiros. Além dis¬ donou a tribo na esperança de encontrar sucesso no mun¬
so, as várias ruínas e cidades perdidas prometem tesouros do e provar seu valor.
que atraem pseudoaventureiros para a morte. Poder Perdido: Muitos vão à Narfell em busca dos
Inimigo das Tradições: Ruínas estranhas podem ser fabulosos segredos dos arcanistas Nar, na esperança de
encontradas por toda Narfell e as histórias e superstições aprender seus métodos de aprisionar demónios e explorar
dos xamãs das tribos sobre elas impedem muitos Nars de esse poder. Rumores sobre essas expedições viajam rápido
explorá-las. Esse personagem conseguiu deixar a supersti¬ pela região, atiçando a imaginação de muitos jovens com
ção de lado em busca dos segredos que se escondem sob o pretensões arcanas.
solo congelado. Talvez ele descubra nessas áreas abando¬ Dicas de Interpretação: O personagem acredita que existe
nadas o poder que tanto deseja. um grande poder arcano oculto em sua terra natal, espe¬
Dicas de Interpretação: As aventuras do personagem pela rando para ser desenterrado. Sua paixão beira a obsessão
escuridão deixaram sua marca. Talvez ele exale o odor da e sempre que ele chega a uma cidade, normalmente se
cripta, seja estranhamente pálido ou exiba um tique facial. dirige a uma biblioteca.
Ele gosta da presença de tudo que é macabro, incluindo Novas Terras: O fato de o clima de Narfell estar cada
itens que foram escavados dessas ruínas. vez mais inóspito é conhecido por todos os Nar e, apesar
Alma do Lago de Gelo: O frio de Narfell piora a cada de eles conseguirem se adaptar as condições adversas,
ano que passa, congelando as tribos em sua jornada e ma¬ essa é uma batalha fadada ao fracasso. Caso permaneçam,
tando até mesmo os aurocas nativos da região. Batedores os Nars acabarão sendo derrotados pelo frio e poderão ser
resistentes e experientes encontram trabalho na busca de extintos. Alguns membros da tribo lideram expedições
passagens seguras para suas tribos. Esses indivíduos são ao sul para buscar comida, roupas e outros suprimentos,
fundamentais, não só porque encontram novos rebanhos, enquanto outros partem em busca de novas terras onde o
mas também porque localizam rotas que os desviam de povo de Narfell pode migrar se forem forçados a isso.
locais infestados ou assombrados. Dicas de Interpretação: O personagem abandonou Nar¬
Dicas de Interpretação: O personagem porta as cicatrizes fell em busca de uma vida melhor. Ele espera se tomar
de longas expedições até as áreas congeladas e talvez não mais forte e mais famoso para um dia conseguir reclamar
tenha um dos dedos da mão ou do pé. uma nova terra para seu povo.
Cavaleiro de Nar: Os Nars são cavaleiros muito habili¬
dosos e cuidam de seus cavalos com o mesmo apreço. Eles
atuam melhor como caçadores, mas também podem ser
guerreiros e, quando lidam com inimigos perigosos, usam
toda sua perícia com cavalos para proteger a retaguarda da
tribo em fuga.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes \j| 1

Un i
A
Sakkors: A cidade de Sakkors foi construída em um
NETHERIL topo de montanhas flutuante invertido. Seu horizonte é
dominado por aglomerados de pequenos pináculos que
O Império de Netheril se ergueu das areias do deserto de se estendem a partir de sombrias mansões muradas. As
Anauroch, uma terra recoberta por sombras que domi¬ amplas alamedas da cidade não são muito usadas, exce¬
nam o norte de Faerun. As cidades flutuantes de Enclave to durante os pequenos períodos de aurora e crepúsculo.
de Obscura e Sakkors dominam a grande região entre o A cidade inteira está recoberta por tentáculos de sombra
Gelo Alto e as Terras Rochosas, além de ter toda Sembia que aderem com algas num casco de navio e suas mura¬
sob seu controle. lhas foram desgastadas pelos séculos em que esteve sub¬
mersa no Mar das Estrelas Cadentes.
Enclave de Obscura: Essa cidade flutuante é consi¬
BENEFÍCIO REGIONAL DE NETHERIL derada o coração do Império de Netheril. Lar dos Doze
O personagem adiciona Arcanismo e História à sua lista de Príncipes de Obscura, governantes da nação, essa cidade
perícias de classe e recebe +1 de bónus nos testes de Arca¬ sombria e inalcançável se localiza sobre um pico invertido
nismo e História. flutuante bem acima dos Cumes da Cimitarra. Agentes
dos shadovar voam até as áreas mais remotas do crescente
império no lombo de criaturas aladas com aspecto de ver¬
CONHECIMENTO POPULAR me, conhecidas como veserabs, e impõe a vontade do Mais
O Império de Netheril renasceu graças ao retorno de Sagrado dos Príncipes de Obscura.
seus cidadãos de um exibo secular no Pendor das Som¬
bras. Sob o governo firme dos Doze Príncipes, os nethe-
reses retornados - agora chamados de shadovar - ascen¬
Povo DE NETHERIL
deram, tendo derrotado velhos inimigos, e reclamaram a Os nethereses se orgulham de serem os descendentes di¬
posição que acreditam ser deles por direito em Faerun. retos da antiga Netheril, mas na verdade hoje sua cultura é
A região se torna mais verdejante a cada ano enquanto o produto de muitas influências. A classe alta governante
os inimigos do reino permanecem acuados, temerosos é composta primeiramente por shadovar, descendentes
pelo poder de Netheril, mas ainda incapazes de conter dos nethereses que passaram séculos em exílio no Pendor
os tentáculos sombrios que os infiltradores imperiais es¬ das Sombras. As classes médias incluem os descendentes
palharam pelo mundo. humanos dos nómades Bedine, os selvagens Tunlar, as tri¬
bos do Percurso e até mesmo algumas pessoas que não são
CARACTERíSTICAS REGIONAIS netherese. As classes mais baixas são formadas por krinths
Netheril é uma terra vasta e próspera que passa atualmen¬ (humanoides descendentes da união entre humanos e de¬
te por uma acelerada transformação ambiental. Suas fron¬ mónios das sombras) e asabis (um povo-lagarto que prefe¬
teiras se estendem do Gelo Alto até as Montanhas Boca re o cbma quente e seco das cavernas subterrâneas).
do Deserto. Quatro grandes cidades foram restabelecidas: Os nethereses estão satisfeitos com seus resultados e
Landeth, Orofin, Rasilith e Oreme. Assentamentos podem sentem que recuperam a terra roubada de seus ancestrais
ser encontrados por todo o Império, construídos sobre a cada ano. Eles não simpatizam com as tribos selvagens
antigas ruínas netherese ou em regiões férteis o bastante que assolavam suas terras ancestrais e temem que essas
para comportar uma população. tribos derrubem Netheril novamente. Eles desprezam os
Oreme: A Cidade das Torres Brancas foi trazida de sembianos e suspeitam de suas inclinações comerciais,
volta à vida. As espirais sinouosas dessas torres retorcidas mas reconhecem suas contribuições para com o Impé¬
sugerem que elas foram construídas muito antes de Ne¬ rio de Netheril. Os elfos e humanos em Luruar, Evereska,
theril. A nova Oreme é lar para os descendentes das tribos Cormyr e Myth Drannor são vistos com desconfiança e, na
Bedine e seus senhores shadovar. Uma grande subclasse maioria das vezes, com pura hostifidade.
de asabis e krinths (consulte a seção “Povo de Netheril”)
habita a parte pobre debaixo da cidade. Rumores de mú¬
mias do povo-serpente nas profundezas são ignorados pe¬
AVENTUREIROS
Assim como qualquer império jovem cujas fronteiras
los nethereses.
continuam a se expandir, Netheril é berço de um grande
Orofin: A Cidade dos Magos consiste em palacetes e
número de aventureiros que agem ao longo das frontei¬
jardins pomares agrupados ao redor de um núcleo central
de canais, parques e uma fortaleza de muralhas com para¬ ras. Tais indivíduos tendem a ser muito orgulhosos de sua
peitos. Os descendentes das tribos Bedine habitam a cida¬
herança de sangue e pelo progresso conseguido pelo novo
de e outras raças comuns do Império de Netheril, como os império em poucas gerações.
asabis e krinths, são raros no local.
Rasilith: Essa cidade é cercada por grossas muralhas
de pedra cinzenta. Do lado de dentro, torres de alabastro MINAS DL DEKÃNTER
rodeiam uma fortaleza central mais recente. No centro há Na divisa oeste de Netheril existem muitas minas que eram
run grande poço muito profundo. Rasilith foi retomada pe¬ ativas antes da queda da cidade e mais tarde foram usadas
los nethereses e os descendentes dos Bedine hoje habitam para experimentos mágicos. Rumores falam da presença
a parte superior da cidade, enquanto as tribos de asabis de goblins mutantes, gárgulas transformadas por magia e
servidores ficam na parte de baixo. um misterioso Lorde das Feras, mas até hoje isso não im¬
pediu aventureiros de saírem em busca do legado perdido
de Netheril.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
A
características que fazem dela um dos melhores locais
PORTAL DE BALDUR L para se iniciar uma aventura. A cidade fica às margens da
Costa da Espada, meio caminho entre outros dois centros
Portal de Baldur é uma cidade de oportunidades e leis jus¬ ocidentais do comércio, Águas Profundas e Athkatla.
tas. Para todos os efeitos, ela se tomou uma das cidades Branestria: Uma cidade anfíbia situada fora da água
mais populosas de toda Faerun. e na ilha ocidental do Arquipélago Cimarine. As ilhotas
se localizam entre a Costa da Espada sul e as Ilhas Mo-
onshae, sendo habitadas por genasi e colónias comerciais
BENEFÍCIO REGIONAL DE PORTAL DE BALDUR de Ama A maioria dos branestrianos é genasi da manifes-
O personagem recebe um idioma adicional à sua escolha, taÇao da agua que expandiram recentemente suas cidades
adiciona a perícia Manha à sua lista de perícias de classe e em direção à terra e iniciaram o comércio com Portal de
recebe +2 de bónus nos testes de Manha. Baldur e outras áreas de civilização local.
Forte da Vela: Uma fortaleza bem defendida que tam¬
bém serve como uma grande biblioteca de conhecimento,
CONHECIMENTO POPULAR aprendizado e profecias. Sua presença é bem conhecida
O governo de Portal de Baldur foi reestruturado recente- na área e ela costuma ser procurada por todos os que dese-
mente. Após a cidade ter quase caído diante do poder do jam saber mais sobre um problema em particular. Dizem
Grão Duque Valarken e um exército de licantropos cha- que os visitantes podem entrar desde que paguem uma
mados de Bando da Lua Rubra, ela sobreviveu à instalação taxa na forma de um livro.
do parlamento local pelo Grão Duque Portyr para melhor Floresta do Manto: A expansão do Portal de Baldur
equilibrar o poder da cidade. É impossível passar uma criou uma grande demanda por lenha. Vários vilarejos e
hora na cidade e não avistar membros do Punhos Flame- acampamentos de lenhadores apareceram ao longo do pe-
jantes. Esse grupo de mercenários é tão ligado à cidade rímetro da Floresta do Manto, mas atualmente a produção
que hoje em dia atua como a patrulha semioficial do Por- de madeira parou. A princípio, somente aqueles que se
tal de Baldur. aventuravam na floresta desapareciam, mas hoje, o povo
da cidade desaparece na calada da noite por obra de al¬
CARACTERíSTICAS REGIONAIS guma ameaça desconhecida que todos acreditam existir
Apesar de ser uma cidade-estado autossuficiente que dentro da floresta.
prospera pelo comércio, Portal de Baldur possui muitas Os Dentes da Espada: Os desfiladeiros íngremes da
Costa da Espada se estendem por quilómetros. Marinhei¬
ros que navegam perto da costa contam histórias sobre ca¬
vernas enormes que levam até as profundezas, talvez até o
'
%r Subterrâneo. Muitos acreditam que Balduran, o fundador
6IMI

*
_ de Portal de Baldur, escondeu uma parte de sua enorme
riqueza em uma dessas cavernas marítimas.
Floresta dos Licantropos: Outrora conhecida como
Floresta dos Dentes Afiados, esse é um lugar odiado por
■ g
todos na região. Rezam as lendas que após a derrota
do golpe do Grão Duque Valarken, seus mercenários
licantropos o acompanharam na fuga até essa floresta.
W ■
Muitos acreditam que eles começaram a reconstrução
da cidade de Vehlarr como uma tentativa de recriar a
antiga nação licantrópica.
A
Povo DO PORTAL DE BALDUR
Desde que obedeçam as leis, todos são livres para peram¬
i ; bular pelas ruas de Portal de Baldur. A cidade se orgulha
de estar sempre aberta para qualquer pessoa se tornar um
0 cidadão ou começar uma nova vida, sem se importar com
% ‘
raça ou antecedente.
Mesmo assim, é difícil encontrar muitos trolls, ores,
ogros ou drow pelas ruas. A população da cidade é quase
completamente humana, com quantidades significativas
de eladrin e elfos. A rápida expansão local criou vários
bairros, mas os antigos ainda se mantêm. Muitos dos bair¬
ros novos foram organizados ao redor das regiões originais
ÍMSákMhi de cada raça, mas os bairros antigos são compostos por ci¬
*
jrWjt dadãos de várias raças.

> [jSmiarmd JT

3 | Antecedentes
O Portal de Baldur possui uma guilda ativa de ladrões, MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS í
mas ela é limitada pelos Punhos Flamejantes, mercenários Muitas pessoas no Portal de Baldur estão contentes em G
que atuam como a guarda da cidade. No fim das contas, o levar vidas pacatas, conquistando sua ínfima parcela na ‘;
verdadeiro poder da cidade de Portal de Baldur está nas
mãos dos mercadores.

AVENTUREIROS
prosperidade da cidade. Mesmo assim, até mesmo as pes- jij
soas mais simples podem ser atiçadas por lendas de reis
piratas, covis de dragões e tesouros perdidos. Nenhuma g
classe social, rica ou pobre, está a salvo do chamado da £

No Portal de Baldur, run aventureiro não precisa ir de en¬ aventura, que conduz à próxima embarcação ou caravana.
contro à aventura — ela surge em cada navio do porto e dos Tesouro de Balduran: Quando Balduran retornou
viajantes vindos de toda parte. Aventureiros dos quatro com seu grande tesouro, ele criou o Portal de Baldur. En¬
cantos da terra reúnem-se no Portal de Baldur, cada um tretanto, muitos relatos diferem sobre o quanto de suas
deles na espera do próximo mapa de tesouros ou segredo riquezas ele teria investido na cidade e o quanto ele es¬
sussurrado que o leve à aventura, fama e riqueza. condeu. O explorador nunca retornou de sua segunda
Mercenário Órfão: Flá algum tempo, a companhia de viagem e logo depois começaram a surgir rumores sobre ,
mercenários Punhos Flamejantes possui uma posição de um tesouro escondido. Esse personagem já ouviu essas J
poder e respeito na cidade e esse personagem partilha de histórias, ao viajar até a região dos Dentes da Espada,
um pouco desse prestígio. Ele nasceu nessa cidade popu¬ e suspeita que o verdadeiro tesouro de Balduran esteja
losa, vindo de uma longa linhagem de pessoas que traba¬ escondido nas profundezas das cavernas dos penhascos.
lharam para os Punhos. Seus pais foram mortos na tenta¬ Tudo que ele precisa é descobrir onde o tesouro está e
tiva de golpe pelo Grão Duque Valarken e desde então, como fazer para recuperá-lo.
ele jurou tomar-se apto para rastrear e executar a justiça Dicas de Interpretação: O personagem adora todo tipo
contra o Bando da Lua Rubra. de tesouro, mas adora ainda mais relíquias do passado.
Dicas de Interpretação: A ideia da perfeição em todos os Seu objetivo é encontrar a riqueza oculta de Balduran e
aspectos de sua vida é o que governa esse personagem. Ele ele não gosta quando as pessoas o tomam por um simples
não se contenta em ser o segundo melhor, pois acredita caçador de tesouros.
que isso não irá ajudá-lo a vingar seus pais e conquistar Mistérios Locais: O Portal de Baldur é ao mesmo
seus sonhos. tempo um centro comercial importante e um ninho de
Aventureiro Por Vocação: O personagem já perdeu intrigas. Os rumores e lendas locais consumem o perso¬
a conta de quantas vezes entrou e saiu da cidade. Mesmo nagem e ele está determinado a revelar os mistérios do
tendo visto o mundo todo, o Portal de Baldur tem lugar es¬ mundo, começando com os de casa. O destino do Grão
pecial em seu coração. Sua origem é humilde, mas ele vive Duque Valarken, as atividades suspeitas no Forte da Vela
sua vida da melhor maneira possível e já testemunhou e as recentes mortes na Floresta do Manto são bons mo¬
maravilhas e horrores que muitos jamais imaginariam. tivos para direcionar seus esforços em busca de mistérios
Qualquer opção de trabalho guarda a promessa de visitar ainda maiores.
um novo lugar ou ser o início de uma nova aventura. Dicas de Interpretação: Muitos dizem que sua curiosida¬
Dicas de Interpretação: O personagem é um falastrão e de não é nada saudável. O personagem adora mistérios,
boca mole e adoro o lado melodramático de tudo. Nem mas às vezes, sua vontade de descobrir a verdade por trás
todos gostam dele, mas como ele está sempre tão ocupado de tudo carece de praticidade e causa problemas sérios.
apreciando o mundo, nem se percebe disso. Nova Terra Natal: A família do personagem tem vi¬
Refugiado Descontente: O personagem cresceu em vido no Portal de Baldur pelas últimas gerações. Mesmo
uma nova vizinhança e, ainda que Portal de Baldur seja assim, ele nunca encarou a cidade como sendo o seu “lar”
uma boa cidade, ele prefere encontrar um lugar onde não e sempre procurou saber mais sobre sua terra natal. Após
se sinta como um cidadão de segunda classe. Todos ao seu ter aprendido sobre ela, ele decidiu retomar até essa re¬
redor parecem felizes com a situação atual, mas ele sabe
que o mundo é mais do que isso. Sua família não aprova

gião na esperança de reclamar a terra ou pelo menos
descobrir mais sobre sua origem. Sua motivação é o desejo
essa atitude e geralmente o considera uma ovelha negra. de visitar o lar que nunca conheceu e talvez culpar alguém
Até mesmo ele se sente assim de tempos em tempos. A ou até mesmo os deuses por seu destino atual.
diferença é que ele encara isso como uma qualidade. Dicas de Interpretação: O personagem é dotado de um
Dicas de Interpretação: O personagem fica sempre na forte sentimento racial e orgulho nacional. Ele se ofende
defensiva quando o assunto é sua origem e detesta todos facilmente se alguém age errado contra ele e honra e res¬
que demonstram preconceitos por causa de raça ou classe peita as tradições das outras criaturas.
social. Ele tem orgulho de quem é, mas não consegue lidar
com uma vida simplória.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
A
. Sheirtalar: Quando a confederação de cidades-estados
RASTRO ÉLFICO de Lapaliiya existia, Sheirtalar era sua capital. Hoje, em
ruínas devido às enchentes e à catástrofe, Sheirtalar é um
Sob a sombra majestosa da cordilheira Muralha Norte, há dos únicos locais na região que conseguiu manter seu ta¬
uma região que se estende até o Mar Brilhante. Ela é o lar manho e forma anteriores, mesmo estando alagada até a
de tribos de elfos selvagens intolerantes e bandos de cen¬ metade pela água lamacenta e sendo assolada por criatu¬
tauros saqueadores. Em suma, Rastro Élfico é tão perigoso ras vindas de pesadelos. As ruínas de Sheirtalar e outras
quanto misterioso. cidades fornecem pedra, lenha e tudo o mais que os elfos
conseguirem carregar antes de atraírem a atenção dos inú¬
meros monstros que habitam os edifícios arruinados ou
BENEFÍCIO REGIONAL DE RASTRO ÉLFICO sob a água oleosa que alaga as ruas.
O personagem adiciona Atletismo e Natureza à sua lista de O Vale dos Mortos: Outrora chamado de Vale das Bru¬
perícias de classe e recebe +1 de bónus nos testes de Atle¬ —
mas antes da chuva parar e o Rio Talar desaparecer de
tismo e Natureza. —
seu leito o Vale dos Mortos permanece como um local
de importância religiosa e cultural para os elfos selvagens.
Uma floresta majestosa existia no local, banhada pelas
CONHECIMENTO POPULAR brumas criadas pela correnteza do rio e cultivada pelos
As terras devastadas de Rastro Élfico, conhecidas anterior- místicos que lá viviam. Hoje é um verdadeiro cemitério
mente como Ermos dos Bandidos, estendem-se ao norte maculado, com árvores mortas e enegrecidas, solo coberto
até o Vale dos Mortos, ao leste até as margens do Mar Bri¬ de cinzas e apenas ossos que indicam que alguém viveu
lhante e ao sudeste até a Muralha Norte. no local. Mesmo diante da atmosfera melancólica, os elfos
exploram o Vale dos Mortos, alguns em busca de relíquias
CARACTERíSTICAS REGIOMAIS perdidas, outros em busca de suas lendas.
0 vento carregado de areia açoita a terra castigada. Planí¬
cies rachadas pela seca apresentam arbustos ressecados e
espinhosos aqui e ali. Colinas desgastadas recobertas com
Povo DE RASTRO ÉLEICO
mato seco, arbustos retorcidos e raras amoreiras negras O Rastro Élfico leva esse nome devido aos grupos tribais
circundam a região. No horizonte, a Muralha Norte, uma de elfos selvagens que controlam a região. Expulsos do
grande barreira entre Rastro Élfico e a grande terra da pra¬ Vale das Brumas durante sua lenta e inexorável morte, os
ga ao sul (a antiga nação de Halruaa). elfos selvagens escalaram as colmas em busca de comida,
Á água fica cada vez mais escassa com o passar dos água e um lugar para viver. Embora muitos fossem a favor
anos. Os raros momentos de chuva são breves e inten¬ de continuar a viagem, a maioria deles não tinha interesse
sos, normalmente alagando a terra em vez de saciar a nenhum em se misturar com outras raças e se contentava
sede. A vegetação rala fornece pouco alimento e esconde com qualquer vantagem que pudessem tirar da terra de¬
sementes raras com espinhos venenosos. Arvores mor¬ vastada. É fato que os elfos selvagens são agressivos como
tas esbranquiçadas pelo calor e a poeira são os únicos reza a lenda, mas sua violência e intolerância para com
resquícios da antiga terra que aqui havia. Mesmo com forasteiros indicam um forte senso de autopreservação.
o calor escaldante e períodos contínuos de seca, Rastro Mesmo assim, os elfos selvagens já quebraram seu proto¬
Élfico está repleto de vida. Aves, cobras, coiotes e outras colo ao negociarem com viajantes e até mesmo escoltando
criaturas do deserto sobrevivem com uma dieta de frutos peregrinos até a Muralha Norte, onde todos testemunham
e poços isolados de água turva. a devastação da perdida Halruaa.
Os Territórios: Apesar de apresentar divisões pratica- Bandos de centauros também habitam o Rastro Élfico.
mente invisíveis para os forasteiros, Rastro Élfico é divi¬ Eles também são refugiados, expulsos de terras distantes e
dido entre vários territórios tribais governados por elfos forçados a caçar por essas terras áridas para sobreviverem.
selvagens com postos de chefes de tribo. Cada território Eles costumam se aventurar pelo norte e sul, saqueando
se estende por quilómetros e é defendido violentamen¬ vilarejos locais, mas raramente perturbam os elfos selva¬
te pelas tribos, que não toleram a entrada de visitantes gens. Apesar disso, a paz entre as duas espécies está sem¬
indesejáveis. Os elfos marcam suas fronteiras com pe¬ pre prestes a ser quebrada.
quenas pedras retangulares entalhadas com uma escrita
élfica. Geralmente, essas pedras são os únicos marcos de
viagem que os forasteiros encontram ao cruzarem de um CU1VANU
território a outro. De acordo com os elfos xamãs da região, o Vale das Brumas
Dentro de cada território, os elfos erguem vilarejos de outrora abrigava uma árvore antiga chamada de Cuivanu,
pedras vindas de ruínas das cidades ao oeste. Localizados cuja seiva continha fortes poderes curativos. Os elfos selva¬
no topo das colinas que rodeiam a terra devastada, eles po¬ gens se prendem à possibilidade que a árvore existe ainda
dem avistar seus territórios por quilómetros, sempre em nos dias de hoje, perdida nas ruínas do que hoje é o Vale dos
busca de inimigos. Mortos. Se puderem encontrar essa árvore, talvez os elfos
possam curar suas terras devastadas e restaurar o Vale das
Brumas ao seu antigo esplendor.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
Dicas de Interpretação: Talvez ele seja um elfo q
selvagem ou um membro de outra raça que aju £
dou uma tribo de maneira significante. Ele pode -Eu
possuir tatuagens pelo corpo todo que recontam §
(Chitom? j seus feitos, ou, se não for run elfo selvagem, pode t?,
| ser alguém que abraçou as crenças e costumes
desse povo.
IlhliretvílaíHVríftrtdln? SS1 Voz do Povo: Quando os estrangeiros visitam
suas terras, é dever do personagem acompanhar
Q os guerreiros que os interceptarão. Versado nos
j idiomas e nos costumes dos outros povos, cabe a
© •q. ele se livrar de visitantes indesejados ou facilitar
1 a comunicação entre os poucos bem-vindos.
Dicas de Interpretação: O personagem entende
I os valores de seu povo, mas conhece mais o mun-
do e está mais familiarizado com outras culturas
3
que o restante de seu povo.

Wm MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS


A luta pela sobrevivência molda a aparência do
m povo do Rastro Élfico. Ideais como fama e rique¬
za são inúteis diante da sede e da fome. E assim,
Além dos elfos e dos centauros, Rastro Élfico é bem os personagens oriundos dessa região buscam
desprovida de outras raças civilizadas. A ameaça das ter¬ objetivos que não só lhes garantam recompensas, mas au¬
ras da praga que ficam além da Muralha Norte e os perigos xiliem seu povo.
representados pelas cidades assombradas de Lapaliiya ge¬ Respostas: Tendo testemunhado os horrores da Praga
ralmente afastam os intrusos. Aqueles que persistem são Mágica, o personagem busca razões para as mudanças,
encorajados, sob a mira de flechas e lanças, a se retirarem explicações para o sofrimento e a devastação desenfreada
e irem explorar outra região. trazida por esta catástrofe mágica.
Dicas de Interpretação: O personagem não costuma con¬
fiar em ninguém que usa poderes arcanos ou divinos e
AVENTUREIROS desconfia rapidamente (ou tem pena) desses praticantes.
A região do Rastro Élfico promete muito a pretensos aven¬ Honra: O personagem decidiu fazer sua própria fama,
tureiros. Cidades afogadas podem ser encontradas por talvez por lutar para provar seu valor e liderar sua tribo
toda a costa do Mar Brilhante e, além da Muralha Norte, ou para apagar run erro do passado. O objetivo dele é
se encontram as terras da praga da velha Halruaa. Esses clamar para si o título de herói de seu povo.
são lugares que guardam segredos terríveis, magias pode¬ Dicas de Interpretação: Sério e focado, o personagem re¬
rosas e tesouros além da imaginação. A maioria dos aven¬ cusa qualquer curso de ação que envergonharia a si pró¬
tureiros locais é formada por elfos selvagens, embora, oca¬ prio e seu povo.
sionalmente, tuna tribo possa ser convencida a autorizar a Restauração do Vale das Brumas: O personagem
permanência temporária de forasteiros na região. busca reparar o dano da perda de sua terra natal e espera
Guia Experiente: Mesmo antes da queda das cidades- encontrar uma maneira de trazer a vida novamente para
estado de Lapaliiya, pouco das terras que se tomariam o o Vale dos Mortos. Talvez ele explore cada centímetro da
Rastro Élfico era habitada. Além disso, anos de abandono terra arrumada ou se aventure ainda mais longe em busca
apagaram até mesmo os últimos resquícios de civilização de itens mágicos que tragam as chuvas de volta.
dessas terras. Tendo nascido no local, o personagem estu¬ Dicas de Interpretação: O comprometimento do persona¬
dou as lendas dessa terra e conhece muitos segredos, sabe gem com sua causa faz com que ele esteja sempre bus¬
quais plantas comer, onde encontrar água e como evitar os cando pistas ou métodos para reverter o dano ao Vale das
habitantes mais terríveis das terras devastadas. Brumas. Ele aceita qualquer aventura que ofereça alguma
Dicas de Interpretação: O personagem se sente mais con¬ chance de trazê-lo mais próximo desses objetivos.
fortável nas áreas selvagens. Mesmo com seus perigos, ele
está visivelmente tranquilo e se sente em casa em meio
aos redemoinhos de poeira, escorpiões venenosos e outros
habitantes do deserto.
Herói Tribal: O povo de Rastro Élfico considera o
personagem como um exemplo de seus valores, um ver¬
dadeiro campeão do povo. Seja por sua glória de nas¬
cença e linhagem ou por uma tarefa audaz realizada no
passado, o personagem é respeitado pelos elfos selvagens
onde quer que vá.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
AS TERRAS DOS VALES Povo DAS TERRAS DOS VALES
O Povo dos Vales — que é predominantemente humano
As Terras dos Vales ficam ao longo da fronteira do reino —acredita piamente na liberdade individual e na respon¬
sabilidade mútua. Ele suspeita de impérios expansionistas
élfico de Cormanthor. Essa região é composta por comu¬ e rejeita todos que buscam o poder pela espada ou magia.
nidades espalhadas e aliadas, com cultura e tradições si¬ Eles consideram suas terras como um bem a ser cuidado
milares. Interligada pelas várias estradas comerciais e sua para as futuras gerações. A maioria dos humanos dos Vales
aliança contra inimigos vindos do norte, oeste e sul, as Ter¬ vive em harmonia com os elfos, sendo que muitos meio-
ras dos Vales são famosas por suas florestas verdejantes, elfos (especialmente no Vale profundo) são filhos dessa
prados férteis e seu sentido forte de independência. harmonia. Alguns dos moradores suspeitam das ambições
imperialistas da Casa Obarskyr, mas esses sentimentos
BENEFÍCIO REGIONAL DAS TERRAS DOS VALES são obscurecidos pelo medo constante do Império de Ne-
theril, de sua cidade capacho Sembia e das nações do Mar
O personagem pode refazer qualquer teste de Natureza, da Lua. Um típico habitante das Terras dos Vales só deseja
mas deve manter o segundo resultado mesmo se for inferior. poder viver em paz e cuidar de sua fazenda e caças, mas
Ele também recebe +1 de bónus nos testes de iniciativa. sempre terá uma espada e arco para se alistar na defesa de
seu lar se a ameaça surgir.
CONHECIMENTO POPULAR
Os Vales ao norte prosperaram muito no último século, AVENTUREIROS
graças à forte afiança com a cidade élfica de Myth Drann- O forte individualismo do Povo dos Vales já deu origem
nor e seus laços com o reino de Cormyr ao sul e oeste. Os a muitos aventureiros. A sempre presente ameaça de in¬
Vales do sul são hoje controlados por Sembia durante sua vasão constantemente requer que os cidadãos mais aptos
inexorável, ainda que vagarosa, expansão para o norte. se levantem para defender suas terras. Na verdade, alguns
até caçam possíveis invasores, monstros e outros perigos,
CARACTERíSTICAS REGIONAIS na esperança de acabar com a ameaça antes que seu reino
As Terras dos Vales geralmente compreendem a região do
querido sofra o dano por seu fracasso.
vale criado pelo Rio Ashaba e seus afluentes.
Veterano Testado em Batalha: Por séculos, as Terras
Ponte do Arco: A cidade capital fortemente armada
chamada de Ponte de Arco fica na fronteira de Sembia e
dos Vales têm sido o alvo de diversas conquistas, mas esse
tem se tomado cada vez mais um centro comercial tanto
povo perseverante sempre consegue expulsar seus invaso¬
res. Esse personagem foi forçado a abandonar seu arado
para cormyrianos quanto para sembianos, todos negocian¬
e empunhar a espada por tantas vezes que desenvolveu
do longe dos olhos de seus respectivos líderes.
uma aptidão real e zelo pelo combate.
Vau Ashaben: O centro do Conselho dos Vales fica na
área próxima ao Rio Ashaba. A cidade é hoje muito rica,
Dicas de Interpretação: Ninguém questiona sua bravura.
Ele se enraivece com facilidade e responde as ameaças à
graças à sua segurança, por estar longe das ameaças das
terras vizinhas e sua proximidade com Myth Drannor.
altura. Ele gosta do frenesi da batalha e sempre procura
Essembra: É uma vila arruinada que fica no coração situações onde suas perícias em combate corpo a corpo
sejam testadas na defesa dos inocentes.
do Vale da Batalha, ao longo da Estrada Rauthauvyr. Ruas
Filho da Aliança: A amizade de longa data entre os
estreitas conectam as fundações de cabanas, residências e
elfos de Cormanthor e os humanos dos vales vizinhos per¬
outras estruturas.
siste. Muitos meio-elfos são fruto desse relacionamento,
Vila do Vale da Cicatriz: Esta cidade decadente fica
mas alguns humanos e elfos também mostram afinidade
na foz do Rio Ashaba. Lordes mercantes de Sembia, Magos
pela cultura um do outro. O Povo dos Vales que como o
Vermelhos de Thay e senhores da guerra do Mar da Lua
personagem se sente confortável nas duas culturas, geral¬
fazem desta cidade um verdadeiro antro de intriga e mer¬
mente vive em grandes áreas populosas como Myth Dran¬
cado negro.
nor ou o Vale Profundo, raramente se estabelecendo em
um desses lugares.

CASAS FANTASMAS
Localizadas no meio da região verdejante do Vale da Batalha,
há um conjunto de mansões abandonadas que, nos últimos
séculos, foram construídas como Casas Estatais por lordes
mercadores de Sembia. Essas ruínas são conhecidas como
Casas Fantasmas, mas apresentam poucas semelhanças his¬
tóricas e servem de abrigo para todos os tipos de monstros
e bandidos. Rumores sobre tesouros perdidos costumam
atrair aventureiros para explorarem as Casas Fantasmas, de
onde poucos retornam ilesos.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

m: í *7
2
Jj
MOTIVAçõES DOS i/i

PERSONAGENS >
Há séculos os Vales dão ori- o
gem a indivíduos indepen- ~
LU

dentes que aceitam o chama- %


do da aventura e perambulam gj
- o. * pelas terras além do vale do
'.O Rio Ashaba. <
Aldeão Defensor: Quando
os poderosos senhores vão para
KmmsíTaben
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a guerra, são os fazendeiros e o
rfci@teft.ta Povo comum que sofrem. Esse
personagem já viu o que acon¬
tece quando magias mortais e '1
f SÇicãtrizTdêfFilvertona Ifrrei/gltet
monstros sedentos de sangue l J
:• são atirados contra as pessoas
m}i zsz jW
e até já combateu bandoleiros
e saqueadores vindos de terras
sem lei. É hora de alguém ser o
responsável por isso.
I Dicas de Interpretação: O
personagem procura defender
Dicas de Interpretação: O personagem adora a compa- pequenas comunidades das
nhia dos outros e vive mais pelo prazer da exploração do ameaças de monstros e bandidos ou que sofrem sob o julgo
que para atingir seus objetivos particulares. O horizonte tíranos- Ele não pensa duas vezes para desembainhar
sempre o chama a explorar novas terras, novos povos e ter sua esPacÿa 011 lançar magias para defender os oprimidos.
novas experiências. Vingança: Alguns expatriados se estabeleceram em
Exilado Forçado: A conquista do Vale da Pena, Vale da outros Vales, mas esse personagem aceitou a vida de
Cicatriz e Vale do Laço por Sembia forçou muitas pessoas aventureiro na estrada. Sua esperança é encontrar meios
dos Vales a fugir de seus lares nativos em busca de terras para libertar sua terra natal dos dominadores sembianos
que representassem seus ideais de paz e tranquilidade. Al- ou Peÿ° menos conseguir um novo destino para o povo
guns se estabeleceram em áreas muito além do conforto amante da paz.
ou do que lhes é familiar. Dicas de Interpretação: O personagem investiga rumores
Dicas de Interpretação: O personagem ainda odeia seus sobre arsenais perdidos e magias poderosas na esperança
antigos governantes marionetes, os sembianos, assim de derrubar os tiranos do poder. Ele se afeiçoa a todos os
como seus verdadeiros mestres, os nethereses. Ele rejeita oprimidos e assume tranquilamente o papel de bbertador
instintivamente todas as formas de comportamento auto¬ ou combatente da liberdade se precisar. Ele se rebela ins-
ritário, o que geralmente traz problemas com o constabu- tintivamente contra qualquer demonstração de autorida¬
lário local. de, mesmo as bem-intencionadas, e prefere agir pelo diá¬
logo e consenso.
Desejo de Viajar: O desejo de manter o pé na estrada
e a afinidade com outras culturas levaram esse persona¬
gem a escolher a vida de aventureiro, mais por acaso do
que por vocação.
Dicas de Interpretação: O personagem sempre procura
locais com população diversificada e que ofereçam dife¬
rentes demonstrações de cultura. Ele prefere combater a
intriga e inimigos secretos a se aventurar em buracos escu¬
ros em busca de penduricalhos perdidos. Ele é fascinado
pela magia e procura descobrir todos os seus segredos.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes \j\


íí=ÿ HM
centros de leilão, enquanto bandos andarilhos de gnolls
THAY L procuram vítimas para serem oferecidas nos sacrifícios
para seus mestres.
Sob um céu carregado de cinzas e fumaça se encontra
a nação devastada de Thay. Um local perigoso, formado CARACTERíSTICAS REGIONAIS
por terras áridas, desertos, montanhas escarpadas, cones A nação de Thay se estende sobre um grande platô na re¬
de cinzas e vulcões ativos que arremessam jatos de vapor gião. As fronteiras distintas do reino são verdadeiras ruínas
tóxico e chuvas de escombros em chamas sobre o terreno despedaçadas, com deslizamento de pedras e detritos em
próximo. Sob o governo tirânico de Szass Tam, os mortos- locais onde a terra sangra gases venenosos e rios de lava.
vivos são os mestres de Thay. Onde existe a vida, ela sofre As estradas são enfeitadas com traidores que foram em-
terrivelmente com a escravidão, como brinquedos dos se¬ palados em grandes estacas ou deixados para apodrecer
nhores mortos-vivos e como vítimas a serem sacrifacadas,
vendidas ou transformadas em lacaios.

em jaulas e serem devorados por corvos corpos que se
retorcem em agonia enquanto a energia necromântica do
local os transforma lentamente em servos leais. Erquendo-
se acima do platô, está o cáustico Monte Thay, uma cordi¬
BENEFÍCIO REGIONAL DE THAY lheira de picos acidentados e vulcões que é a responsável
Adicione o maior valor entre os atributos Inteligência e pelas principais mudanças na paisagem e que serve de lar
Constituição aos pontos de vida iniciais do personagem para o senhor das trevas.
(em vez de adicionar automaticamente o valor de Consti¬ A Cidadela: Situada no topo de um grande pico no
tuição). O número de pulsos de cura ainda é baseado no Monte Thay, ela é considerada o coração negro e infecto do
valor de Constituição. mal de Thay. Nesse local, o terrível Lorde Uch Szass Tam
e sua hoste maligna de seguidores controlam toda a região
arruinada, organizando planos sombrios e criando magias
CONHECIMENTO POPULAR negras para eliminar as últimas células de resistência.
As dificuldades e a privação definem a existência em Eltabbar: Protegida da chuva de cinzas e detritos e das
Thay. Mortos-vivos assolam a terra, verdadeiras legiões nuvens tóxicas por poderosas magias de proteção, Eltab¬
de carne putrefata à espera do dia em que o Lorde Lich as bar é um dos poucos lugares restantes em Thay que possui
guiará para a vitória. Escravagistas estão a espreita em to¬ uma população viva. Sob um véu de normalidade os re¬
das as cidades, em busca de carne fresca para vender nos sidentes da cidade vivem num constade estado de medo
profundo e paralisante de que a situação
não continuará assim por muito mais tem
I po e que logo os vivos se unirão aos exérci-
I tos de mortos-vivos.
As Terras Contestadas: Ao longo da

r
fronteira oeste do grande platô, o solo de-
i saparece para dar espaço para campos de
escombros e terras arruinadas repletas de
f 5 túneis e fendas tortuosas. Nesse local, os as-
il sassinos thayanos se esgueiram pelas terras
áridas para testar as defesas das fronteiras

■ ilMinvnftfta de seus vizinhos odiados, atacando aldeias
;
■ | e sequestrando escravos para trabalhar nas
WH escuras minas de Thay.
O Alaor: Essa é uma ilha valiosa situada
■ ■
próxima da costa sul de Thay. Ela já tentou
se libertar de seu estado governante du¬
rante a ascensão de Szass Tam ao poder. A
resposta de Thay foi rápida e definitiva e
V a contagem de mortos foi elevada, mesmo

> ■
para os padrões de Thay.

Povo DE THAY
Os mortos-vivos são as criaturas mais nu-
I merosas em Thay, mas a região também
™ contém um grande número de gnolls,
# TtWÿ-.urtut1
ores e humanos. Nenhum deles morre de
A amores pelos outros, mas todos temem a
i ira da Cidadela o bastante para deixarem

l
wr as picuinhas de lado. Todos possuem
I papéis variados na nação, de escravos
torturados e gladiadores a soldados das
SágJDlStjESS) Legiões Terríveis.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
Entre os humanos, os membros das classes mais baixas Mago Vermelho Aprendiz: Fora de Thay, os Magos
— —
fazendeiros, trabalhadores braçais e escravos são quase
todos de origem rashemi (da nação de Rashemen ao norte)
Vermelhos são comerciantes notórios de aparatos e equipa- :r
mentos mágicos. Dentro de sua nação misteriosa, o grupo é
e a classe aristocrática, incluindo os infames Magos Verme¬ uma força poderosa e aprecia essa posição. Arcanistas que
lhos, consiste quase exclusivamente em mulanos. Os escra¬ desejam se candidatar aos Magos Vermelhos devem provar
vos rashemi tentam seguir os mesmos costumes e tradições seu valor com uma série de testes humilhantes e perigosos.
de seu povo que ainda se encontra na terra natal. Os aprovados são bem-recebidos na ordem, enquanto os
Os mulanos são distintos, altos e esbeltos, sem cabelos que fracassam são transformados em mortos-vivos.
ou pelos no corpo e de pele ligeiramente amarelada. É cos¬ Dicas de Interpretação: Os Magos Vermelhos são famosos
tume remover todos os pelos do corpo e enfeitar-se com ta¬ por sua arrogância, perspicácia e trairagem. O persona¬
tuagens de dragões e, atualmente, de demónios e diabos. gem encara tais adjetivos como quahdades.
Também é possível encontrar tieflings, anões, halflings
e outras raças em Thay, mas na maioria das vezes, eles são MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
eséravos. O destino dessas raças é terrível e suas vidas bas¬ Poucos thayanos conseguem enxergar além de suas bus¬
tante curtas. cas pessoais por poder, da conquista da luxúria e da aqui¬ '1
J
sição de riquezas - por esse motivo, poucos se preocupam
AVENTUREIROS com a situação precária em que a nação se encontra hoje.
Aqueles que se encontram em posições culturais elevadas
Os aventureiros representam uma ameaça ao status quo, são decadentes demais para se preocupar com as mudan¬
portanto são reprimidos violentamente por Thay, fazendo ças realizadas por Szass Tam, enquanto os que vivem na
exemplos de agitadores carismáticos em execuções públi¬ miséria raramente vivem o bastante para cumular poder
cas. Essas exibições são o bastante para acovardar os fracos, bastante para fazer alguma diferença. São raros os indi¬
mas instilam a furia nos que têm coragem para combater a víduos que ficam indignados com os horrores de Thay e
tirania de Szass Tam. despertam em busca das mudanças necessárias.
Ex-Escravo: Anões, halflings e outras raças formam a Combatente da Liberdade: Mesmo com todo o poder
casta de escravos de Thay e a vida de um escravo típico é acumulado, Szass Tam não consegue esmagar os rebeldes
dura e curta. Mas mesmo a morte não é sinónima de fuga, que ocasionalmente iniciam revoltas em seu reino. Mui¬
pois os escravos falecidos são reanimados como servos mor- tos causam problemas em pequena escala para obter seu
tos-vivos. Poucos escravos sobrevivem às minas de Thay e as próprio poder, mas pequenas células de combatentes da
arenas de combate, mas os que conseguem são atormenta¬ liberdade esperam libertar a nação de um passado ingló¬
dos com essas experiências por toda a vida e não-vida. rio para levá-la em direção ao progresso.
Dicas de Interpretação: O personagem possui as cicatrizes Dicas de Interpretação: O personagem engajou-se na ta¬
da servidão, mas não a vergonha Ele encara as marcas dei¬ refa de remover Szass Tam do poder e dar fim ao reinado
xadas por seus antigos senhores como um lembrete da vin¬ de terror. Mesmo tendo sido expulso de sua terra natal,
gança que ele um dia terá. ele está apar dos acontecimentos de sua terra natal e re¬
Inteligência: Thay confia em sua extensa rede de es¬ úne recursos para ajudar aqueles que ainda sobrevivem
pionagem para investigar as atividades políticas das outras na região.
nações e identificar possíveis fraquezas. Esse tipo de perso¬ Poder e Status: O personagem aprecia as recompen¬
nagem é um desses espiões, especializado em se infiltrar sas do poder. Ele inveja aqueles que controlam as vidas de
em uma determinada cultura. Mas quando o personagem milhares em suas mãos mortas-vivas e deseja esse poder
faz isso, ele se mantém leal a Thay? Ou o tempo em meio para si. Talvez ele não morra de amores pelo regime atual,
aos inimigos mudou algo em seu coração? mas é fato que ele oferece inúmeras oportunidades para
Dicas de Interpretação: O personagem possui várias identi¬ que os ambiciosos e calculistas consegam um lugar no
dades, diferentes máscaras que usa para cada tipo de situa¬ topo do poder.
ção. Do mesmo modo, ele desenvolveu vários antecedentes Dicas de Interpretação: O personagem tentaria e faria de
falsos para ocultar suas origens e motivações. tudo para melhorar sua posição de poder. Velhas relíquias,
rituais perigosos e itens mágicos corrompidos são opções
usadas para galgar a escadaria do poder verdadeiro e ex¬
ESTAÇÕES DE IMPOSTOS pandir a influência.
Ao longo das rotas mais importantes da região foram cons¬
truídas as Estações de Impostos, fortalezas ameaçadoras que
servem de quartel para as Legiões Terríveis - os exércitos de
Thay compostos por mortos-vivos, gnolls e ores. Cada esta¬
ção monitora o tráfego das estradas em busca de escravos
fugitivos e intrusos, enquanto cobra uma taxa módica dos
viajantes, visando a manutenção das vias.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
A
O Andar do Mercado é um bazar aberto onde ocorre
TYMANTHER o comércio da cidade. Fazendeiros enviam regularmente
seus produtos pela Grande Rampa para serem vendidos
A nação invasora de Tymanther se localiza sobre as ruínas nessa área e comerciantes de outras nações também têm
de Unther, dominada pela cidade satélite de Sjerad Thy¬ permissão para vender seus produtos. Tavernas existem,
mar. Os cidadãos draconatos desta nova nação formam mas a maior parte do comércio atende seus clientes em
uma raça orgulhosa de guerreiros conhecida por seu ódio banquetes elaborados e pistas de dança ao ar livre onde os
pelos dragões e os da mesma laia. draconatos podem realizar seus rituais de dança.
A Cidade-Baluarte comporta a maior parte da popu¬
lação de draconatos, com seus aposentos frugais que cir¬
BENEFÍCIO REGIONAL DE TYMANTHER cundam, por todos os andares, o salão central sem teto. Os
0 personagem adiciona Atletismo à sua lista de perícias de apartamentos são usados para dormir, preparar as refei¬
classe e recebe +2 de bónus nos testes de Atletismo. ções e para o treinamento marcial, mas também é possível
encontrar centrais de aprendizado que oferecem ensino.
Quase todas as técnicas marciais são originárias de Abeir,
CONHECIMENTO POPULAR enquanto os ensinamentos se dão por meio de tomos tra¬
A devastação liberada pela Praga Mágica arrancou uma zidos de toda Faerun e levados para Djerad Thymar para
parte da nação dos draconatos de Tymanchebar, em Abeir, que os draconatos aprendam sobre esse novo mundo.
arremessando-a sobre os resquícios de Unther, extermi¬
nando a população humana da região e substituindo todos
por uma grande população de draconatos. Sob a liderança
Povo DE TYMANTHER
do exercito draconato, os novos imigrantes construíram a Os habitantes de Tymanther descendem dos draconatos
cidade satélite de Djerad Thymar e iniciaram a domina¬ que foram realojados em Faerun durante a Praga Mági¬
ção do reino vizinho. A nova nação, Tymanther, é governa¬ ca. Apenas uma pequena parte da população ainda pos¬
da por um membro da raça que é eleito a partir das fileiras sui lembranças diretas de sua antiga terra natal e as his¬
da elite militar e recebe o título de Conquistador. tórias sobre Tymanchebar pouco a pouco se transformam
em lenda. Os draconatos se orgulham de sua herança e
terra natal, mas ainda não descobriram seu propósito em
CARACTERíSTICAS REGIONAIS Faerun. Os residentes de Tymanther estão relativamente
Tymanther está localizada na margem oeste do Mar AIam¬ protegidos do mundo exterior e negociam apenas com co¬
ber, aninhada entre Chessenta e o Shaar Desolado e áre¬ merciantes de Chessenta e Alto Imaskar. Eles enfatizam a
as mais ameaçadoras como a Planície deis Cinzas Negras. santidade da propriedade, um vestígio da avareza que con¬
Para o leste, além das águas, localiza-se o Alto Imaskar e some o coração da maioria dos dragões e as leis da nação
para o oeste há as profundezas escuras do Abismo Subter¬ punem violentamente supostos ladrões.
râneo. A única cidade importante de Tymanther é Djerad
Thymar, mas pequenos grupos de draconatos colonos já
começaram a arar as áreas vizinhas e estabelecer peque¬
AVENTUREIROS
nas aldeias agrícolas. A maioria dos draconatos é consumida pelo desejo de
Djerad Thymar: A cidade satélite de Djerad Thymar domar o território de Tymanther e é alheia ao que existe
é um verdadeiro colosso que projeta sua sombra sobre as além das fronteiras de seu território. Muitos cidadãos são
terras próximas. Dividida em três partes, a parte mais bai¬ curiosos a respeito do novo mundo, mas apenas um pu¬
xa é composta por um único bloco de pedra maciça com nhado deles é tomado pelo desejo de viajar por Faerun. Os
cerca de 60 metros de altura e contém as Catacumbas. A que o fazem, conseguem algum renome no exterior e são
parte do meio da cidadela consiste em uma área aberta vistos como heróis nacionais em Tymanther e emissários
sobre o bloco de granito. Chamada de Andar do Mercado, de toda uma nação.
ela contém centenas de pilares de pedra, cada um com Antigo Defensor de Lança: O exército de Tyman¬
15 metros de diâmetro, usados para suportar o peso da ther, os Defensores de Lança, formam a base do poderio
terceira parte - um teto em forma de pirâmide sem ponta militar da nação. A maioria dos draconatos serve dois
conhecida como Cidade-Baluarte. Uma rampa enorme de anos no exército, recebendo treinamento no uso da lança
granito leva do chão até o Andar do Mercado. Escadarias e outras armas.
em caracol foram construídas ao redor dos pilares para fa¬ Dicas de Interpretação: Após o término do treinamento
cilitar o acesso à Cidade-Baluarte. militar obrigatório, o personagem decidiu retornar à vida
As Catacumbas são um imenso labirinto de câmaras e civilizada, mas descobriu que havia desenvolvido um gosÿ
túneis que serpenteiam através do centro rochoso. As c⬠to pelo perigo. Ele é um membro bravo e leal do grupó,
maras servem como criptas e armazéns, construídas para
guardar os corpos dos mortos e os engenhos bélicos do PLANÍCIE DAS CINZAS NEGRAS
exercito draconato. A Planície das Cinzas Negras é uma terra de cumes elevados
feitos de cinzas negras que se movem e mudam de forma
com o soprar dos ventos. Dizem que a região é o lar de gi¬
gantes de pele negra, habilidosos na magia que retorce e
altera o tamanho da paisagem local.

CAPÍTULO 3 I Antecedentes
Cátedra de Platina: A Cátedra de Platina acredita que ~
todos os draconatos são filhos de Bahamut, o Dragão de £
IMíEStâã Platina, não servos criados pelos dragões antigos de Abeir. iz
gfigaaBQBg Sendo assim, os membros desse grupo acreditam que exis-
tem sim dragões “bons”, uma ideia ridicularizada e des- Ç.
prezada pela maioria dos draconatos. Ao servir Bahamut,
esse personagem saiu em busca desses dragões, na espe¬
; rança de diminuir a divisão entre essas criaturas magnífi¬
cas e seus primos distantes, os draconatos.
Dicas de Interpretação: O personagem é um rebelde e re¬
jeitou as ideias ortodoxas de sua raça por uma nova fé. Ele
luta para seguir os preceitos de Bahamut e converter os
outros para sua igreja. Talvez leve algum tempo, mas ele
está confiante que o culto a Bahamut se espalhará entre

*W1 & todos os draconatos. Ele evita demonstrar sua fé enquanto


estiver nos limites de Djerad Thymar.

\ fo) MOTIVAçõES DOS PERSOMAGENS


Os habitantes de Tymanther foram arremessados em um
mundo desconhecido e que também não os conhece. Eles
têm nas mãos a oportunidade de explorar novos reinos
IRysfe Jhnps)(flíB(Cfiíms além do alcance de seus antigos inimigos e buscar uma
vida repleta de aventuras.
Desejo de Viajar: O personagem deseja saber mais so¬
Mmm I bre Faerun e seus habitantes. Como seus ancestrais distan-
tes fizeram, ele também quer explorar além do horizonte
e ir mais além.
Dicas de Interpretação: O espírito livre do personagem o
que adora ter a oportunidade de entrar em combate por mantém caminhando e ele fica facilmente entediado se
uma boa causa. Ele acredita nas táticas e na organização e permanecer muito tempo no mesmo lugar. Ele aprecia a
está sempre focado em sua missão atual. companhia dos outros e faz amizade facilmente, mesmo
Batedor de Lança: Poucos draconatos que servem os com completos estranhos.
Defensores de Lança continuam na carreira de soldado. Fúria: O personagem guarda run ódio mortal por dra¬
Alguns são selecionados para atuar como Batedores de gões, culpando-os pela desgraça que recaiu sobre sua raça.
Lança. Membros desse grupo de elite são treinados para Ele se considera um caçador, rastreando pacientemente os
atuar sozinhos ou como parte de um grupo pequeno, com dragões do mundo novo, certo que eles tentarão dominar
a missão de serem os olhos e ouvidos de Tymanther. O os draconatos mais cedo ou mais tarde.
Conquistador atual afirma que o aprendizado sobre os ca¬ Dicas de Interpretação: O personagem é cauteloso e sua
minhos do novo mundo é uma prioridade estratégica e os confiança é cara. Ele suspeita dos perigos do mundo novo.
Batedores de Lança são peças fundamentais nesta tarefa. Seu ódio profundo pelos dragões o faz buscar informações
Eles também devem rastrear a movimentação e os covis sobre os atos malignos desses monstros e ele só vê cruelda¬
de dragões por toda Faerun, sempre em busca de sinais de de e maldade em cada ato cometido por elas.
futuros impérios governados por dragões.
Dicas de Interpretação: O personagem é sincero e ami¬
gável tanto com os draconatos quanto com membros de
outras raças, na esperança de estudar e aprender mais
sobre Faerun. Apesar disso, ele ainda toma cuidado para
não divulgar informações demais sobre Tymanther ou
sua ligação direta com o exercito. Ele observa de perto
as estruturas de poder, as movimentações das tropas e os
grupos clandestinos que talvez um dia possam ameaçar
sua terra natal.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

im
VALE CINZENTO 5-í CARACTERíSTICAS REGIONAIS
As fronteiras do Vale Cinzento são simbólicas, repletas

.V: ,
das ambições de exploradores e colonos, mas todos que
Coroado pelos misteriosos Montes Estelares, na borda vivem nesse vale fértil entendem que os Montes Estelares
mais ao sul da antiga Floresta Alta, o Vale Cinzento pra- formam a fronteira norte, enquanto as Montanhas Picos
ticamente divide o rio Delimbiyr, ao Norte. Essa é uma Cinzentos formam a fronteira leste e os Charcos Elevados
região próspera graças ao tráfego do rio, às caravanas delimitam o perímetro mais ao sul. O Vale se estende para
mercantes de terras distantes e outros viajantes em busca o oeste, seguindo o Rio Cinzento até a Costa da Espada,
de tesouros e ruínas de reinos perdidos e uma terra fértil embora a influência da região diminui radicalmente na
para aventuras. medida em que se aproximam as Terras Ocidentais.
Agua Ruidosa: Agua Ruidosa, considerada o maior
BENEFÍCIO REGIONAL DO VALE CINZENTO centro populacional no Vale Cinzento, é rodeada por uma
muralha de pedra e madeira com seis metros de altura. As
O personagem recebe um idioma adicional à sua escolha, fortificações e seu povo simples e determinado tornam a
adiciona Natureza à sua lista de perícias de classe e recebe cidade atraente para todos os tipos de viajantes.
+2 de bónus nos testes de Natureza. Llorkh: Dono de uma reputação muito ruim, Llorkh
declinou rapidamente nos últimos anos, Uma série de go¬
CONHECIMENTO POPULAR vernantes ineptos fez com que a maioria dos moradores
abandonasse a cidade e agora suas ruínas servem de abri¬
O Vale Cinzento se tomou um centro comercial no Norte, go para um autointitulado rei dos bandidos e seus lacaios.
em grande parte devido ao sucesso de Água Ruidosa. Essa Montes Estelares: Essa é uma antiga cadeia de monta¬
pequena vila tem uma localização privilegiada na conflu¬ nhas que marca a fronteira sul da Floresta Alta e recebeu
ência dos rios Delimbiyr e Cinzento. Terras férteis e arᬠesse nome das luzes estranhas que brilham em seu topo.
veis na região das fazendas permitem que a comunidade Lendas afirmam que essas montanhas misteriosas servem
prospere. Muitos mercadores nas vizinhanças usam o rio de lar para dragões, elfos, aves humanoides e muito mais.
para transportar mantimentos, fazendo de Água Ruidosa o Talvez a história mais estranha de todas seja a de que nas
centro ideal para quase todo tipo de comércio nessa parte escarpas mais elevadas, grandes torres de cristal saem da
do mundo. própria rocha. É incerto afirmar exatamente quem ou o
Ainda que vivenciem certo grau de prosperidade, quê vive dentro das torres (se é que elas existem), porque
Água Ruidosa e alguns outros locais são constantemente nuvens cobrem os picos o ano todo e poucos têm coragem
ameaçados. Selvagens sem terra, vindos de regiões além de subir até lá.
da Floresta Alta, são perigos constantes. Goblins infestam Floresta Alta: A Floresta Alta compreende as escarpas
a Floresta Sul, capturando gado, suprimentos e, vez ou ao norte dos Montes Estelares e se estende por quilóme¬
outra, até crianças, antes de recuarem para seu abrigo
tros ao norte. Ela é uma floresta antiga e famosa por ser
precário na floresta perigosa. Lendas sobre o povo ser¬ assombrada por fadas, gnolls e drow. Os elfos da madeira
pente de Najara, preenchem a atmosfera das tavernas, não costumam comercializar com o povo de Água Ruido¬
deixando o povo local sempre alerta em relação aos es¬ sa, mas quando o fazem, geralmente não gostam de co¬
trangeiros, em busca de infiltradores. Todos esses perigos mentar o que acontece em sua terra natal.
e muitos outros criam uma aura de medo e desconfiança

___
Montanhas Picos Cinzentos: O povo do Vale Cin¬
no Vale Cinzento. zento é protegido dos perigos da distante Netheril por
uma antiga cadeia de montanhas conhecida como Picos
~ T, Cinzentos. Existem rumores de que essas montanhas de
rocha sólida com gelo e neve servem de lar para gigantes
, e terríveis criaturas sobrenaturais. Aventureiros que des¬
Essa bravaram esses picos relatam a existência de ruínas de ci¬
mmm® ■

-y| dades anãs sob as rochas e essa informação é validada com


a quantidade de antigas moedas, armas e outras raridades
anãs recuperadas.

I -
lisk'Ljr*
Tsn-i-ÀRLS nlhriHh OS PICOS PERDIDOS
Atravessando as copas das árvores da Floresta Alta ao norte
'V dos Montes Estelares estão os Picos Perdidos, montanhas
gêmeas tão velhas quanto o mundo. As lendas falam que es¬
j3a«i)iifiiar ses picos guardam a Fonte da Memória, cujas águas refletem
os eventos de um passado antigo.
Úsms
MmSrn

V
.
Floresta Sul: Essa é uma floresta relativamente jovem Dicas de Interpretação: 0 personagem é ambicioso e des- c
que separa uma parte do Vale Cinzento do Lago Alta Es¬ cuidado, um especialista em aventuras. Ele entende ser z
trela e do povo serpente dos Charcos Elevados. Lenhado¬ seu dever compartilhar o que aprendeu com seus pais e js
res locais costumam cortar árvores do local, mas é sempre participa de todos os assuntos.
uma tarefa perigosa, pois uma grande tribo de goblins to¬ Caçador da Floresta: O personagem é um hábil ca- - ■

mou posse da região. çador e um rastreador nato. Por estar familiarizado com Ci
as trilhas e atalhos da Floresta Sul, suas habilidades como
Povo DO VALE CINZENTO guia estão em alta. Ele também conhece áreas onde ban¬
didos e goblins saqueadores se reúnem regularmente, aju¬
Diferente dos povos de outras áreas do Norte, o povo do dando viajantes a ficarem bem longe de ataques.
Vale Cinzento é completamente misto, anexando cultura Dicas de Interpretação: Longos períodos solitários em áreas
de todas as partes. Os humanos levam pequena vantagem selvagens fizeram com que o personagem ficasse desconfor¬
e, em sua maioria, possuem pele e cabelos claros que vão tável em grupos grandes ou em comunidades civilizadas.
do louro ao castanho claro e todo o espectro de cor de íris
(com olhos âmbar sendo maioria). São pessoas orgulho¬ MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
sas, autoconfiantes, fortes e resmungonas, acostumadas O fluxo constante de viajantes até o Vale Cinzento e as
às dificuldades da vida. Na maioria são fazendeiros, mas ameaças pesando nos corações e mentes dos residentes
muitos mineiros tentam sua sorte nas antigas minas dos são a receita para se criar grandes aventureiros. Alguns
Picos Cinzentos. desejam ser exploradores, embrenhando-se nas profun¬
Os meio-elfos formam uma grande parte da população dezas de masmorras misteriosas, enquanto outros bus¬
do Vale Cinzento. Como os humanos da região, eles pos¬ cam apenas defender suas terrais natais contra os incon¬
suem pele e cabelos claros. Ainda que muitos retenham táveis inimigos.
sinais de sua herança élfica, os anos de casamentos entre Mercenário: Como muitos outros, o personagem acha
humanos e elfos diminuíram esses traços. Assim, muitos o Vale Cinzento muito agradável, mas os confortos da vida
meio-elfos podem se passar por humanos tranquilamente. não são a única razão para permanecer no local. A gló¬
Também é possível encontrar uma grande quantidade ria e a riqueza estão ao seu alcance, pois o mundo guarda
de anões, atraídos até o Vale Cinzento para reclamarem muitos lugares a serem explorados, monstros para matar
suas fortalezas perdidas. Halflings pescadores trabalham e tumbas para saquear. Por enquanto o Vale Cinzento se
no rio e vivem ao lado de seus aliados humanos. A região encaixa nos seus propósitos, mas o personagem também
também apresenta cidadãos eladrin e elfos, mas eles cos¬ poderia abandonar a cidade se problemas surgissem.
tumam vir da Floresta Alta, ao norte. Dicas de Interpretação: A natureza mercenária do per¬
sonagem surge sempre que ele percebe um trabalho à
AVENTUREIROS vista. Ele sempre se preocupa com a recompensa de uma
missão e negocia com frequência para obter o melhor
Aventureiros consideram o Vale Cinzento o local ideal para
iniciarem suas carreiras. Com a segurança da proximidade
preço possível.
de Água Ruidosa, os heróis podem explorar as áreas sel¬ Proteger a Terra Natal: O Vale Cinzento é o local de
nascimento do personagem e seu lar até hoje. Ano após
vagens e combaterem goblins, gigantes, bandidos e todo ano, os relatórios sobre ataques a fazendeiros e colonos o
o resto. Ruínas de reinos anões antigos jazem enterradas
deixa cada vez mais irritado e menos assustado. Está na
sob os Picos Cinzentos e locais ainda mais estranhos com hora de alguém impedir o avanço da maré da escuridão.
tesouros mais fabulosos atraem aventureiros audazes até
Esse personagem é esse alguém.
as áreas rodeadas por nuvens dos Montes Estelares.
Dicas de Interpretação: O personagem é um protetor fer¬
Jovem Selvagem: O personagem nasceu em uma das renho do Vale Cinzento e defenderá sua terra sempre que
tribos bárbaras Uthgardt presentes nas terras ao norte for necessário.
do Vale Cinzento. Como um rito de passagem, ele aban¬
donou a tribo para se tomar um adulto, combatendo os
inimigos de seu povo e retomando com tesouros e lendas
sobre seus feitos. OS GOBLINS DA FLORESTA SUL
Dicas de Interpretação: O personagem é rude e sem cul¬ Os goblins na Floresta Sul estão cada vez mais agressivos,
tura, primitivo em seus hábitos e atitudes. Ele não tem su¬ atacando fazendas isoladas e saqueando caravanas mercan¬
tileza alguma e reage com violência em situações onde a tes na beira da estrada. A função de guarda de caravana está
polidez seria suficiente. em alta e os viajantes costumam recrutar pessoas da região
Herdeiro de Heróis: Os pais do personagem se es¬ para substituir guarda-costas feridos ou mortos.
tabeleceram no Vale Cinzento para se aposentarem após
uma vida de aventuras. Educado com as lendas de seus
feitos, o personagem viveu a vida toda à sombra dos dois,
esperando a grande chance de provar seu valor.

CAPÍTULO 3 1
VlLHON SELVAGEM Povo DA VlLHON SELVAGEM
L Os habitantes remanescentes da Vilhon Selvagem foram
afetados profundamente durante e depois do advento da
As terras indomadas formadas pelo escoamento da Orla Praga Mágica. No caso das criaturas praga-alteradas e dos
de Vilhon e a destruição de Chondath são conhecidas estigmas arcanos, o efeito é aparente: a magia da Praga
como Vilhon Selvagem. Atingida pela Praga Mágica e as¬ Mágica ou os efeitos que pairam pela Terra Castigada pela
solada constantemente pela presença ameaçadora da Ter¬ Praga (ou ambos) os transformaram em algo inteiramente
ra Castigada pela Praga, Vilhon Selvagem é um verdadeiro novo. Para os outros residentes, o efeito foi mais psicológi¬
território de fronteira. co que físico. Algumas pessoas consideram a praga como
uma oportunidade para a introspecção e são atraídos para
BENEFÍCIO REGIONAL DA VILHON SELVAGEM a paisagem surreal como mariposa pela luz. Outros enca¬
ram os efeitos da Praga Mágica como um pesadelo que
0 personagem pode refazer qualquer teste de Exploração, deve ser aceito, combatido ou evitado.
mas deve manter o segundo resultado mesmo se for inferior.
Mesmo assim, os moradores da Vilhon Selvagem não
Ele também recebe +1 de bónus nos testes de Iniciativa. se importam com os eventos do mundo exterior, pois a
formidável região ao seu redor impede que qualquer
CONHECIMENTO POPULAR nação tente conquistá-la. Os residentes são forçados a se
A Praga Mágica drenou a maior parte da água da Orla de mudar constantemente; os perigos da região pesam sobre
Vilhon e criou na região a chamada Terra Castigada pela a população, sempre em constante substituição por causa
Praga. Como outras regiões de fronteira, Vilhon Selvagem das peregrinações. Na Vilhon Selvagem, existe uma regra
é uma região sem governantes. O único vestígio de civi¬ informal que diz que ninguém deve perguntar de onde
lização é a pequena cidade sem lei de Ormpetarr, onde uma pessoa vem e assim, todos podem começar uma vida
mercadores e ladrões abusam de peregrinos que buscam com a ficha limpa na cidade. Para alguns, a região é uma
encontrar alguma coisa em suas viagens às terra próximas chance de recomeçar. Para outros, é um ótimo lugar para
castigadas pela Praga Mágica. se esconder.

CARACTERíSTICAS REGIONAIS
Vilhon Selvagem está localizada em um vale verdejante
AVENTUREIROS
A Vilhon Selvagem é um reino sem lei onde a vida é
criado pelo escoamento da Orla de Vilhon. A Floresta de
Chondal dominou grande parte da região e as Terras Cas¬ barata e dura pouco e os que conseguem sobreviver aos
tigadas pela Praga estão ao sul e oeste. grandes riscos acabam aprimorando seus talentos. Mui¬
tos se tornam aventureiros, mais pelas circunstâncias
Floresta de Chondal: Essa é uma grande floresta cuja
flora se expande de maneira sobrenatural devido às ener¬ que pelo destino.
Órfão de Ormpetarr: As ruas caóticas de Ormpetarr
gias da Praga Mágica. Bandos de sátiros e elfos estigmas
são lar para um grande número de órfãos abandonados pe¬
arcanos rondam o local, assim como todo tipo de criaturas
los chamados “peregrinos da estigma” que se aventuraram
planta tenebrosas criadas pela região da Praga vizinha. No na Terra Castigada pela Praga e não retomaram (ou pelo
centro da floresta há um pequeno reino de elfos da madei¬
menos, não em uma forma reconhecível). Para sobreviver,
ra conhecido como Lar Selvagem. Esse povo de xenófobos
extremistas, faz tudo ao seu alcance para destruir qualquer
um órfão acaba se unindo às gangues que tiram seu susten¬
to de empregos honestos durante o dia, como batedores de
um que se aproxime demais de sua terra natal.
Ormpetarr: Essa cidade se autodenomina Cidade —
carteira ou como ladrões ou alguma coisa no meio disso.
Dicas de Interpretação: O personagem viveu de maneira
do Estigma e recebe um fluxo constante de peregrinos a
precária, sobrevivendo por sua inteligência e com a ajuda
caminho das Terras Castigadas pela Praga. Essa cidade de seus amigos próximos. Ele não confia facilmente nos
quase sem lei muitas vezes auxilia — da mesma forma que outros, mas quando conquistam sua confiança, ela é ab¬

depreda os viajantes da região e por isso suas ruas são
apinhadas de tavernas, estalagens e “armazéns” (similares
soluta. Ele suspeita de todos que nasceram em situação
a casas de penhores) que se oferecem para guardar as pos¬ privilegiada e todos que perdem tudo em busca do conhe¬
cimento e da inspiração.
ses dos peregrinos até que eles voltem. A regra secreta de
Ormpetarr é: crimes que diminuam ou impeçam o fluxo
de visitantes são proibidos, mas golpes que afetam o bolso
CHONDATH
——
desses viajantes já que a maioria deles não vai voltar das
Terras Castigadas é permitido, às vezes até encorajado. Outrora uma nação orgulhosa, Chondath jaz hoje em ruínas ao
Orla de Vilhon: As águas salobras da encolhida Orla longo da margem sul da Orla de Vilhon. As cidades estão des¬
de Vilhon são raras e repletas de algas. Enormes aranhas troçadas e alteradas pela Praga Mágica e foram deixadas para
aquáticas varrem a superfície em busca de presas. O retro¬ apodrecer - incluindo Arrabar, Hlath, lljak, Reth e Shamph - o
ceder das águas expôs ruínas que datam do antigo império que atrai aventureiros em busca de riquezas perdidas.
de Jhaamdath e suas torres agora são avistáveis emergindo
da Orla como ilhas encobertas pelas brumas.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes
Peregrino da Estigma: A Terra if
Castigada pela Praga atrai todo tipo 3
de peregrinos, artistas, místicos $
e xamãs em busca de inspiração è

ou conselhos até mesmo magos
com esperança de desvendar an¬ b
tigos segredos arcanos. Alguns se 4 «2 1
deslocam até a região para residir
nas fronteiras dessa terra surreal,
enquanto outros chegam à região r
e buscam acumular os recursos ou ■
@3TigISftnã? '.V,
a coragem necessária para avançar |
nessas áreas de constante altera¬
ção. Infelizmente, poucos retor- I
; L r
■j
nam da Terra Castigada pela Praga v„_ Fi' - b , J
e, por isso, muitos peregrinos não 9
têm pressa de avançar e aguardam
por alguma inspiração para mini- '
' •MM
mizar os perigos da jornada. m.
Dicas de Interpretação: O perso- TIKJB
nagem busca experiências novas
e diferentes e encontra a ilumi¬ "ar áA

nação onde outros enxergam so¬


mente uma paisagem extraída de um pesadelo e altera¬ Estudante da Praga Mágica: Embora muitos con¬
da demais para ser real. Ele não se importa muito com siderem a Praga Mágica e seus efeitos como um grande
as normas da sociedade, mas não a ponto de se rebelar desastre que atingiu Faerun, esse personagem é obcecado
contra elas. Ele prefere encarar seu caminho como uma pelo potencial trazido por ela e seus mistérios ainda sem
jornada em direção à transformação pessoal, não se im¬ resolução. Ele busca criaturas praga-alteradas e estigmas
arcanos na esperança de encontrar novas informações que
portando com as consequências.
Estigma Arcano Sobrevivente: A despeito da devas¬ possam levá-lo à sua própria transformação.
tação da Vilhon Selvagem pela Praga Mágica e pela Terra
Dicas de Interpretação: Embora muitos o chamem de
Castigada pela Praga resultante dela, uma pequena fração tolo ou louco, o personagem na verdade se considera uma
dos residentes sobreviveu e até prosperou. Talvez os sobre¬ pessoa inquisitiva. Ele procura métodos de transformação
viventes sejam estigmas arcanos, ou não, mas todos foram pessoal e julga os outros por suas conquistas, sem se im¬
tocados pelas energias que destruíram a região. portam com quem são ou de onde vieram.
Dicas de Interpretação: O personagem se acostumou Refugiado da Praga Mágica: A Vilhon Selvagem é um
com a mutabilidade da vida e do ambiente. Ele é um so¬ verdadeiro território de fronteira, mantido indomado devi¬
brevivente, preocupado somente em viver mais um dia e do a seu terreno volátil e às ameaças que emanam da Terra
derrotar quem o ameaça diretamente. Ele não se entrega Castigada pela Praga. A luta do personagem para sobrevi¬
abertamente aos perigos da Terra Castigada pela Praga, ver a esse pesadelo deu origem à sua esperança de que um
mas também não os evita. Mesmo com todos os perigos, dia ele traga de volta o que foi perdido - parte da normali¬
dade que outrora era presente em Faerun. Por isso, ele sai
ele encara a Vilhon Selvagem como um local de beleza
inigualável (para não dizer alienígena) e é dessa instabili¬ em busca de resquícios de civilizações perdidas que conte¬
dade que ele tira forças. nham respostas há muito tempo esquecidas e ferramentas
que possam reverter os efeitos da Praga Mágica.
MOTIVAçõES DOS PERSONAGEMS Dicas de Interpretação: O personagem é atraído por mis¬
Para melhor ou pior, a Vilhon Selvagem é uma região al¬ térios antigos e o conhecimento perdido de culturas arcai¬
terada pelo advento da Praga Mágica. Como outras partes cas. Ele tende a romancear sua vida, equilibrada por tudo
sem lei de Faerun, essa região dá origem a uma grande que foi maculado pela Praga Mágica.
quantidade de indivíduos que pode facilmente se tornar
aventureiros. A região é única, pois a maioria dos preten¬
sos aventureiros é influenciado de alguma forma pela pro¬ TERRA CASTIGADA PELA PRAGA
ximidade com a Terra Castigada pela Praga e os mistérios A Terra Castigada pela Praga é uma região onde a Praga Mági¬
que se originam dela. ca ainda está ativa e continua a transformar a terra, a magia e
todos que vivem nela (ou viajam por ela). A paisagem bizarra
consiste em um pesadelo de cores inconstantes, terrenos e
criaturas que se transformam com a magia incontrolável.

. A
CAPÍTULO 3 | Antecedentes fí

m TMISBB
CAPÍTULO 4
i //
,'j)
v
TV
rA
A "

/A,
SEU PERSONAGEM não é definido apenas por
sua raça, mas também por talentos escolhidos para apri¬
morar características de raça e classe. Este capítulo intro¬
duz novos talentos baseados nas raças, classes e culturas
do cenário de campanha de FORGOTTEN REALMS. Esses
/V /

talentos auxiliam o jogador a introduzir em seu persona¬ I


gem, novas mecânicas que são únicas do cenário. Certos
talentos raciais, como Manifestação Adicional - que per¬
mite ao genasi escolher uma nova manifestação elemen¬

tal fornece novas características às raças do cenário de
campanha FORGOTTEN REALMS.
\

Este capítulo inclui as seguintes categorias de novos


talentos:

♦ Talentos de Classe de Lâmina Arcana: Talentos


específicos para a classe lâmina arcana e suas trilhas
exemplares.

-
♦ Talentos de Canalizar Divindade: Para os persona
gens com a característica de classe Canalizar Divinda¬
de, apresentamos uma seleção de talentos associados às
dezoito divindades do panteão de FORGOTTEN REALMS.
(Os talentos de Canalizar Divindade dos adoradores de . jff|
Bahamut, Corellon e Moradin foram descritos no Livro
do Jogador e não são repetidos aqui.)
♦ Talentos Raciais: Talentos raciais para drow e gena¬
si, além de talentos raciais para a maioria das raças de i-'
personagens do Livro do Jogador que refletem o local es¬
pecial de nascença e herança no cenário de campanha
de FORGOTTEN REALMS.
♦ Talentos de Multiclasse: Talentos de multiclasse para
o lâmina arcana e o estigma arcano. M : Í i
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CAPÍTULO 4 | Talentos
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3 DESCRIçãO DOS TALENTOS
Os talentos deste capítulo são apresentados no mesmo for¬
mato que aparecem no Livro do Jogador.
Pré-requisitos: O personagem deve atender aos requi¬
BáLSAMO DE BERRONAR [DIVINO]
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
tica de classe, adorar Berronar
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
sitos apresentados aqui para poder escolher o talento. Se divindade para usar o bálsamo de Berronar.
perder os pré-requisitos de um talento, o personagem não
pode mais usufruir de seus benefícios. Se esse registro não Canalizar Divindade: Bálsamo de Berronar
aparecer na descrição do talento, então o único pré-requi- Poder de Talento
sito é o nível do personagem. A luz misericordiosa de Berronar brilha sobre o aliado ferido, conce¬
Benefício: Descreve as vantagens que o personagem dendo a ele, força para continuar.
recebe quando adquire o talento. Encontro 4 Cura, Divino
Especial: Quaisquer regras especiais ou considerações Reação Imediata À distância 10

que se aplicam ao talento por exemplo, se o talento pode
ser escolhido várias vezes.
Gatilho: Um aliado é reduzido a 0 ponto de vida ou menos.
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura imediatamente.
TALENTOS DO ESTáGIO HEROICO Especial: O personagem precisa do talento Bálsamo de Berro¬
nar para utilizar este poder.
Os talentos nesta seção estão disponíveis para os persona¬
gens de qualquer nível que atenderem os pré-requisitos. BêNçãO DE CEIAUNTEA [DIVINO]
Pré-requisito: Canalizar Divindade como característi-
AGILIDADE DO ELEO DA MADEIRA [ELFO] ca de classe, adorar Chauntea
Pré-requisito: Elfo Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
Benefício: Quando realizar um teste de Acrobacia ou divindade para usar a bênção de Chauntea.
Atletismo, resultados de 2 a 7 no d20 contam como 8. Um
resultado de 1 natural ainda é considerado 1.
Especial: O personagem não pode escolher este talen¬ Canalizar Divindade: Bênção de Chauntea
to se já possuir o talento Sorte do Elfo Selvagem. Poder de Talento
Chauntea protege aqueles que lutam em seu nome. Com uma única
ASSALTO AGRAVANTE [LâMINA ARCANA] palavra de encorajamento, seus companheiros reagrupam.
Pré-requisito: Lâmina arcana com égide de assalto Encontro 4 Divino
Benefício: Sempre que realizar um ataque básico cor¬ Nenhuma Ação Explosão contígua 1 0
po a corpo concedido pelo poder égide de assalto, o perso¬ Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados fracassa num teste de
nagem recebe +1 de bónus cumulativo (máximo de +3) resistência
nos próximos ataques básicos corpo a corpo concedidos Alvo: O aliado que ativou o gatilho
pelo poder. Se o personagem ficar inconsciente ou o en¬ Efeito: O alvo realiza outro teste de resistência com +4 de bó¬
contro acabar, o bónus desaparece. nus de poder.
Especial: O personagem precisa do talento Bênção de Chaun¬
ASSALTO ELEMENTAL tea para utilizar este poder.
[GENASI, LâMINA ARCANA] BêNçãO DE SILVANUS [DIVINO]
Pré-requisitos: Genasi, lâmina arcana com égide de assalto Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
Benefício: Quando realizar um ataque básico corpo a
tica de classe, adorar Silvanus
corpo concedido pelo poder égide de assalto, o personagem Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
recebe +3 de bónus na jogada de dano, de um tipo basea¬
divindade para usar a bênção de Silvanus.
do em sua manifestação elemental atual.
Alma da Água: Ácido
Alma do Fogo: Flamejante Canalizar Divindade: Bênção de Silvanus
Alma da Tempestade: Trovejante Poder de Talento
Alma da Terra: Energético A vitalidade enraizada do Pai Carvalho preenche o coração de seu alia¬
Alma do Vento: Congelante do. Por um curto período de tempo, seusferimentos se fecham sozinhos.
Se estiver apresentando mais de uma manifestação ele¬ Encontro 4 Cura, Divino
mental, o personagem escolhe um tipo de dano ao reahzar Ação Livre Explosão contígua 5
os ataques. Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados gasta um pulso de cura
Alvo: O aliado dentro da explosão que ativou o gatilho
Efeito: O alvo recupera um número de pontos de vida igual ao
seu maior modificador de atributo mental (consulte “Poderes
com Opções de Escolha de Atributo”, na pág. 22).
Especial: Quando escolher este poder, escolha Inteligência, Sa¬
bedoria ou Carisma para determinar o valor da regeneração
concedida pelo poder.
Especial: O personagem precisa do talento Bênção de Silvanus
para utilizar este poder.

CAPÍTULO 4 ] Talentos
CAçADOR IMPLACáVEL [DROW]
Pré-requisito: Drow
Benefício: Quando utiliza uma besta de mão, o dado
FAVOR DE ANGHARRADH [DIVINO]
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- E
tica de classe, adorar Angharradh
-
de dano da arma aumenta para ld8 e ela adquire a pro¬ Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua <
priedade crítico elevado. divindade para usar o favor de Angharradh.
DESCENDENTES DOS DEUSES [TIEELING] Canalizar Divindade: Favor de Angharradh
Pré-requisito: Tiefling Poder de Talento
Benefício: O personagem recebe +1 de bónus de ta¬
lento nas defesas de Fortitude e Vontade. Angharradh abençoa aqueles que demonstram resolução e determi¬
nação diante do mal.
DOMíNIO DA ESCURIDãO [DROW] Encontro ♦ Divino
Pré-requisito: Drow Nenhuma Ação À distância 10
Benefício: O poder nuvem de escuridão do personagem Gatilho: O personagem ou um de seus aliados dentro do alcan¬
se toma explosão 2 em vez de explosão 1. O poder fogo ce do poder obtém sucesso num teste de resistência
obscuro se torna à distância 15 em vez de à distância 10. Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recebe +4 de bónus de poder nos testes de resis¬
ENLACE APRIMORADO [LâMINA ARCANA] tência até o final do seu próximo turno.
Especial: O personagem precisa do talento Favor de Angharra¬
•is
Pré-requisito: Lâmina Arcana
dh para utilizar este poder.
Benefício: O personagem poder convocar a lâmina
do enlace de até 20 quadrados de distância usando uma GRAçA DO ELFO DO SOL [ELADRIN]
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ação mínima.
Pré-requisito: Eladrin
ESCUDO DE SOMBRAS [DROW] Benefício: Se utilizar o poder passo feérico antes de ficar
Pré-requisito: Drow sangrando pela primeira vez em um encontro, o persona¬
Benefício: O personagem recebe +2 de bónus na de¬ gem recebe +1 de bónus em todas as defesas até o final do
fesa de Reflexos enquanto estiver sob os efeitos do poder seu próximo turno. Ao ficar sangrando em um encontro,
nuvem de escuridão. ele não recebe esse benefício mesmo se for curado duran-
te o combate.
ESTUDANTE DA MAGIA DA LâMINA Especial: O personagem não pode escolher este talen¬
to se já possuir o talento Resistência do Elfo da Lua
[LâMINA ARCANA]
Pré-requisito: Lâmina Arcana HERANçA ESPECTRAL [HALFLING]
Benefício: O personagem possui um grimório onde Pré-requisito: Halfling
escreve suas magias de lâmina arcana. Benefício: Depois de meditar por um minuto, o perso¬
Quando escolher este talento, o personagem escolhe nagem escolhe um de seus afiado na linha de visão. Sem¬
um segundo poder de ataque diário de lâmina arcana para pre que esse afiado estiver a até 10 quadrados do perso¬
cada nível em que conhece poderes de ataque diários e nagem e os dois realizarem um teste de Percepção, ambos
adiciona todos eles ao grimório. Depois de um descanso podem usar o melhor resultado das duas jogadas.
prolongado, o personagem pode preparar um número de E possível mudar o alvo depois de meditar novamente.
magias diárias de acordo com o que consegue conjurar
por dia em seu nível. Ele não pode preparar a mesma ma¬ INIMIGO DECLARADO DOS DRAGõES
gia duas vezes. [DRACONATO]
Sempre que adquirir um novo nível que lhe concede
um poder de ataque diário, o personagem adiciona duas
Pré-requisito: Draconato
Benefício: O personagem recebe +1 de bónus nas jo¬
magias de ataque diárias ao grimório.
Se o personagem reciclar um poder de ataque diário,
gadas de ataque contra dragões. Enquanto estiver sangran¬
do, esse bónus aumenta para +2.
substitua apenas um dos dois poderes do nível. Se ele subs¬
Além disso, quando obtém um sucesso decisivo com
tituir o poder por um de outra classe (por meio de multi-
classe, por exemplo) ou por um poder de ataque diário de um ataque corpo a corpo ou contíguo contra um dragão,
o personagem recebe pontos de vida temporários igual ao
lâmina arcana de nível mais elevado, então, as duas esco¬ nível do dragão.
lhas devem ser substituídas pelo novo poder ou poderes.
INTELIGêNCIA DA LâMINA
[LâMINA ARCANA]
Pré-requisito: Lâmina Arcana
Benefício: O personagem pode usar seu modifica¬
dor de Inteligência em vez do modificador de Força
para realizar ataques básicos com uma arma de comba¬
te corpo a corpo.

CAPÍTULO 4 | Talentos
TALENTOS DO ESTÁGIO HEROICO
Nome Pré-requisitos Benefício
Agilidade do Elfo Nos testes de Acrobacia ou Atletismo, resultados de 2 a 7
Elfo da Madeira no d20 contam como 8
Assalto Agravante Lâmina arcana, égide de assalto +7 cumulativo no ataque com égide de assalto
Assalto Elemental Cenasi, lâmina arcana, +3 de dano de um tipo baseado na manifestação
égide de assalto
Bálsamo de Berronar Canalizar Divindade, adorar Berronar Canalizar Divindade para invocar o bálsamo de Berronar
Bênção de Chauntea Canalizar Divindade, adorar Chauntea Canalizar Divindade para invocar a bênção de Chauntea
Bênção de Silvanus Canalizar Divindade, adorar Silvanus Canalizar Divindade para invocar a bênção de Silvanus
Caçador Implacável Drow Besta de mão causa 1d8 e adquire propriedade
decisivo elevado
Descendente dos Deuses Tiefling +1 nas defesas de Fortitude e Vontade
Domínio da Escuridão Draw Nuvem de escuridão se torna explosão 2, fogo obscuro
se torna à distância 7 5
Enlace Aprimorado Lâmina arcana Convoca arma do enlace de até 20 quadrados de distância
usando ação mínima
Escudo de Sombras Drow +2 na defesa de Reflexos enquanto estiver dentro da
nuvem de escuridão
Estudante da Lâmina arcana Pode usar grimório para registrar magias de lâmina arcana
Magia da Lâmina
Favor de Angharradh Canalizar Divindade, Canalizar Divindade para invocar o favor de Angharradh
adorar Angharradh
Graça do ELfo do Sol Eladrin +1 em todas as defesas se usar passo feérico antes de
ficar sangrando
Herança Espectral Halfling O personagem e um aliado usam o melhor resultado nos
testes de Percepção
Inimigo Declarado Draconato +1 nas jogadas de ataque contra dragões, +2 sangrando
dos Dragões

JULGAMENTO DE KELEMVOR [DIVINO] Canalizar Divindade: Justa Fúria de Tempus


Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- Poder de Talento
tica de classe, adorar Kelemvor Tempus guia seu braço e aumenta a força do golpe.
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua Encontro ♦ Divino
divindade para usar o julgamento de Kelemvor. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Se o personagem obtiver sucesso no próximo ataque
Canalizar Divindade: Julgamento de Kelemvor com arma que realizar até antes do final do seu próximo tur¬
Poder de Talento no, mas não obtiver um sucesso decisivo, ele causa os dados
de dano adicionais que causaria se tivesse obtido um suces¬
Os mortos vivos existem como uma afronta à vontade de Kelemvor.Você
so decisivo. Se obtiver um sucesso decisivo, o dano adicional
cria uma ngada de luz brilhante para conduzi-los à morte eterna.
também é maximizado.
Encontro ♦ Divino, Implemento, Radiante Especial: O personagem precisa do talento Justa Fúria de Tem¬
Ação Padrão Rajada contígua 5 pus para utilizar este poder.
Nível 1 1: Rajada contígua 8
Nível 21: Rajada contígua 1 0 JUSTIçA DE TORM [DIVINO]
Alvo: Os mortos-vivos dentro da rajada Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
Ataque: O atributo mental mais elevado vs. Vontade (consulte tica de classe, adorar Torm
“Poderes com Opções de Escolha de Atributo”, pág. 22) Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
Sucesso: 1dl 2 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
divindade para usar a justiça de Torm.
Nível 5: 2d1 2 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nível 7 7: 3d7 2 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nível 7 5: 4d7 2 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Canalizar Divindade: Justiça de Torm
Nível 27: 5d1 2 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Poder de Talento
Nível 25: 6dl 2 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Ao avistar o mal, Torm se enche com uma fúria fria e decidida. Ao
Fracasso: Metade do dano. invocar o nome dele, essa justiça divina se toma sua.
Especial: O personagem precisa do talento Julgamento de Kele¬ Encontro ♦ Divino
mvor para utilizar este poder.
Ação Mínima Pessoal
JUSTA FúRIA DE TEMPUS [DIVINO] Efeito: Até o final do seu próximo turno, o personagem recebe
+2 de bónus de poder nas jogadas de ataque contra inimigos
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
que estiverem sangrando.
tica de classe, adorar Tempus
Especial: O personagem precisa do talentojustiça de Torm para
"S&v Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua utilizar este poder.
divindade para usar a justa fúria de Tempus.

CAPÍTULO 4 I Talentos
TALENTOS DO ESTÁGIO HEROICO i/i
Nome Pré-requisitos Benefício 2
Inteligência da Lâmina Lâmina arcana Usa Inteligência em vez de Força nos ataques básicos Ç
Julgamento de Kelemvor Canalizar Divindade, adorar Kelemvor Canalizar Divindade para invocar o julgamento de Kelemvor
Justa Fúria de Tempus Canalizar Divindade, adorar Tempus Canalizar Divindade para invocar a justa fúria de Tempus
Justiça de Torm Canalizar Divindade, adorar Torm Canalizar Divindade para invocar a justiça de Torm
Lábia de Waukeen Canalizar Divindade, adorar Waukeen Canalizar Divindade para invocar a lábia de Waukeen
Ligeireza de Mielikki Canalizar Divindade, adorar Mielikki Canalizar Divindade para invocar a ligeireza de Mielikki
Manifestação Adicional Genasi Escolha uma manifestação elemental adicional
Manifestar Resistência Genasi Aumenta em 5 a resistência da manifestação elemental
Martírio de llmater Canalizar Divindade, adorar llmater Canalizar Divindade para invocar o martírio de llmater
Moeda de Tymora Canalizar Divindade, adorar Tymora Canalizar Divindade para invocar a moeda de Tymora
Ofício de Gond Canalizar Divindade, adorar Gond Canalizar Divindade para invocar o ofício de Gond
Olhos de Selúne Canalizar Divindade, adorar Selúne Canalizar Divindade para invocar os olhos de Selúne
Orgulho do Anão Dourado Anão +1 na CA e nos ataques se retomar a consciência
Poder de Amaunator Canalizar Divindade, adorar Amaunator Canalizar Divindade para invocar o poder de Amaunator
Prenda de Sheela Peryroyl Canalizar Divindade, Canalizar Divindade para invocar a prenda de
adorar Sheela Peryroyl Sheela Peryroyl
j
Proteger e Castigar Lâmina arcana, égide de proteção +2 no ataque contra inimigo que ativou égide de proteção I
Proteger os Caídos Anão Concede a um aliado sangrando, inconsciente ou indefeso,
+2 em todas as defesas e testes de resistência
Recordação de Oghma Canalizar Divindade, adorar Oghma Canalizar Divindade para invocar a recordação de Oghma
Resistência do Elfo da Lua Eladrin Em algumas situações, pode gastar pulso de cura usando
ação livre depois de passo feérico
Resistência Versátil Genasi Adquire resistência 5 vs. congelante, flamejante e trovejante
Revés de Ouro Reluzente Canalizar Divindade, Canalizar Divindade para invocar o revés de Ouro Reluzente
adorar Gari Ouro Reluzente
Romper Grilhões Draconato +1 na defesa de Vontade, +2 nos testes de resistência
contra encanto
Sobrevivente Obstinado Humano +2 nos testes de resistência quando não tiver pontos de ação
Sorte do Elfo Selvagem Elfo +1 d4 no novo ataque depois de precisão élfica
Toque de Sune Canalizar Divindade, adorar Sune Canalizar Divindade para invocar o toque de Sune

LáBIA DE WAUKEEN [DIVINO] Canalizar Divindade: Ligeireza de Mielikki


Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- Poder de Talento
tica de classe, adorar Waukeen Mielikki o abençoa com a rapidez do sagrado cervo branco da Flo¬
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua resta Alta.
divindade para usar a lábia de Waukeen. Encontro ♦ Divino
Ação Mínima Pessoal
Canalizar Divindade: Lábia de Waukeen Efeito: O personagem recebe +2 de bónus no deslocamento e
Poder de Talento ignora terreno acidentado até o final do seu próximo turno.
Você invoca o poder de Waukeen em silêncio para conceder melhor
Especial: O personagem precisa do talento Ligeireza de Mieli¬
eloquência e persuasão a um aliado. kki para utilizar este poder.
Encontro ♦ Divino MANIFESTAçãO ADICIONAL [GENASI]
Interrupção Imediata Explosão contígua 10 Pré-requisito: Genasi
Alvo: Um aliado dentro da explosão Benefício: Escolha uma nova manifestação elemental
Efeito: O alvo refaz um teste de Blefe, Diplomacia ou Intimida¬ de genasi: alma da terra, alma do fogo, alma da tempesta¬
ção com +5 de bónus de poder. Ele utiliza o novo resultado, de, alma da água ou alma do vento. Quando realizar um
mesmo se for mais baixo que o original.
Especial: O personagem precisa do talento Lábia de Waukeen
descanso breve ou prolongado, o personagem pode ado¬
tar a nova manifestação elemental em vez da que estiver
para utilizar este poder.
usando atualmente.
LIGEIREZA DE MIELIKKI [DIVINO] Especial: É possível adquirir este talento mais de uma
vez, escolhendo tuna nova manifestação. Quando realizar
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
tica de classe, adorar Mielikki um descanso breve ou prolongado, o personagem pode alte¬
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua rar entre qualquer uma de suas manifestações conhecidas.
divindade para usar a ligeireza de Mielikki.
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CAPÍTULO 4 | Talentos
MANIFESTAR RESISTêNCIA [GENASI] Canalizar Divindade: Ofício de Gond
Pré-requisito: Genasi Poder de Talento
Benefício: Este talento aumenta o valor da resistência Gond o inspira comuma compreensão superior sobre um aparato ou
concedido pela manifestação elemental (se houver) do arma em sua mão.
personagem em 5. Por exemplo, ao utilizar a manifesta¬ Encontro ♦ Divino
ção alma do fogo do nível 1 ao nível 10, o personagem Ação Mínima Pessoal
adquire resistência 10 vs. flamejante (em vez de resistên¬ Efeito: Até o final do seu próximo turno, o personagem recebe
cia 5 vs. flamejante). +2 de bónus em uma única jogada de ataque realizada com
um poder de item mágico.
MARTíRIO DE ILMATER [DIVINO] Especial: O personagem precisa do talento Ofício de Gond para
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- utilizar este poder.
tica de classe, adorar Ilmater
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua OLHOS DE SELUNE CDIVINO]
divindade para usar o martírio de Ilmater. Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
tica de classe, adorar Selune
Canalizar Divindade: Martírio de Ilmater Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
Poder de Talento divindade para usar olhos de Selúne
Você doa um pouco de sua própria força para que um aliado ferido
possa suportar a dor. Canalizar Divindade: Olhos de Selúne
Encontro ♦ Cura, Divino Poder de Talento
Reação Imediata Explosão contígua 1 0 Selúne roga por seu personagem. Quando ele é sobrepujado por seus
Gatilho: Um aliado dentro da explosão sofre dano de um su¬ inimigos, a deusa revela uma tênue luz prateada de esperança.
cesso decisivo Encontro 4- Divino
Alvo: O aliado que ativou o gatilho Nenhuma Ação Pessoal
Efeito: O alvo recebe um pulso de cura e pode usá-lo imediata¬ Gatilho: O personagem fracassa em um teste de resistência
mente. O personagem perde um pulso de cura. Efeito: O personagem pode realizar um novo teste de resistên¬
Especial: O personagem precisa do talento Martírio de Ilmater cia depois de ter fracassado
para utilizar este poder. Especial: O personagem precisa do talento Olhos de Selúne
para utilizar este poder.
MOEDA DE TYMORA [DIVINO]
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- ORGULHO DO ANãO DOURADO [ANãO]
tica de classe, adorar Tymora Pré-requisito: Anão
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua Benefício: Se for reduzido a 0 ponto de vida ou menos
divindade para usar a moeda de Tymora. e retomar a consciência no mesmo encontro, o persona¬
gem recebe +1 de bónus na CA e nas jogadas de ataque
Canalizar Divindade: Moeda de Tymora até o final do encontro.
Poder de Talento
A sorte atrai a sorte. O azar atrai o azar. Essa é a bênção de Tymora.
PODER DE AMAUNATOR [DIVINO]
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
Encontro 4- Divino tica de classe, adorar Amaunator
Nenhuma Ação Pessoal Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
Gatilho: O personagem obtém um resultado natural de 1 ou 20 divindade para usar o poder de Amaunator.
numa jogada de ataque ou teste de resistência
Efeito: Uma única vez até antes do final do seu turno, o perso¬
nagem pode jogar dois d20 para uma jogada de ataque ou Canalizar Divindade: Poder de Amaunator
teste de resistência e usar qualquer um dos resultados. Poder de Talento
Especial: O personagem precisa do talento Moeda de Tymora Seus poderes radiantes queimam com a juria do sol do meio-dia.
para utilizar este poder. Encontro 4- Divino, Radiante
Ação Livre Pessoal
OFíCIO DE GOND [DIVINO] Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um poder com
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- a palavra-chave radiante
tica de classe, adorar Gond Efeito: O poder causa IdlO de dano radiante adicional em to¬
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua dos os alvos que atingir.
divindade para usar o ofício de Gond. Especial: O personagem precisa do talento Poder de Amauna¬
tor para utilizar este poder.

PRENDA DE SHEELA PERYROYL


[DIVINO]
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
tica de classe, adorar Sheela Peryroyl
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
divindade para usar a prenda de Sheela Peryroyl.

CAPÍTULO 4 | Talentos
Canalizar Divindade: Prenda de Sheela Peryroyl REVéS DE OURO RELUZENTE [DIVINO]
Poder de Talento Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- ;
Você invoca a bênção de Sheela Peryroyl para libertar a si mesmo ou tica de classe, adorar Gari Ouro Reluzente
um aliado de algum efeito maléfico. Beneficio: O personagem pode invocar o poder de sua
Encontro ♦ Divino divindade para usar o revés de Ouro Reluzente.
Ação Mínima Explosão contígua 1 0
Alvo: O personagem ou um aliado dentro da explosão Canalizar Divindade: Revés de Ouro Reluzente
Efeito: O alvo realiza um teste de resistência imediatamente. Poder de Talento
Especial: O personagem precisa do talento Prenda de Sheela
Vez ou outra, Gari Ouro Reluzente transforma o azar em sucesso
Peryroyl para utilizar este poder.
inesperado. Ele ajuda um de seus aliados da mesma forma.
PROTEGER E CASTIGAR Encontro ♦ Divino
[LâMINA ARCANA] Interrupção Imediata Explosão contígua 1 0
Gatilho: Um aliado dentro da explosão realiza uma jogada de
Pré-requisito: Lâmina Arcana com égide de proteção ataque ou um teste de perícia
Benefício: Quando utiliza o poder égide de proteção, o Alvo: Um aliado dentro da explosão
personagem recebe +2 de bónus na próxima jogada de Efeito: O alvo realiza imediatamente uma nova jogada de ata¬
ataque realizada até antes do final do seu próximo turno que ou teste de perícia, mas deve manter o segundo resulta¬


contra o inimigo que ativou a égide de proteção. do, mesmo se for pior.
Especial: 0 personagem precisa do talento Revés de Ouro Re¬
PROTEGER OS CAíDOS [ANãO] luzente para utilizar este poder.
Pré-requisito: Anão
Benefício: Quando o personagem estiver adjacente a ROMPER GRILHõES [DRACONATO]
um aliado sangrando, inconsciente ou indefeso, esse alia¬ Pré-requisito: Draconato
do recebe +2 de bónus em todas as defesas e nos testes de Benefício: O personagem recebe +1 de bónus de ta¬
resistência. O benefício desse talento não é cumulativo se lento na defesa de Vontade e +2 de bónus nos testes de
mais de um personagem com o talento Proteger os Caídos resistência contra efeitos de encanto.
estiver adjacente ao mesmo aliado.
SOBREVIVENTE OBSTINADO [HUMANO]
RECORDAçãO DE OGHMA [DIVINO] Pré-requisito: Humano
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- Benefício: O personagem recebe +2 de bónus nos tes¬
tica de classe, adorar Oghma tes de resistência sempre que estiver sem pontos de ação.
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
divindade para usar a recordação de Oghma. SORTE DO ELEO SELVAGEM [ELFO]
Pré-requisito: Elfo
Canalizar Divindade: Recordação de Oghma Benefício: Quando utiliza o poder precisão élfica, o per¬
Poder de Talento sonagem recebe +1 de bónus ao refazer a jogada.
Especial: O personagem não pode escolher este talen¬
Você reza para Oghma por um momento de inspiração divina. Nada
to se já possuir o talento Agilidade do Elfo da Madeira.
permanece escondido de você por muito tempo.
Encontro ♦ Divino TOQUE DE SUNE [DIVINO]
Ação Mínima Pessoal Pré-requisito: Canalizar Divindade como característi-
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o personagem recebe ca de classe, adorar Sune
+1 0 de bónus de poder em todos os testes de conhecimento Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
(feitos com perícias de conhecimento: Arcanismo, Exploração,
divindade para usar o toque de Sune.
História, Natureza ou Religião).
Especial: O personagem precisa do talento Recordação de
Oghma para utilizar este poder. Canalizar Divindade: Toque de Sune
Poder de Talento
RESISTêNCIA DO ELFO DA LUA [ELADRIN] Ao invocar o nome de Sune, você auxilia um aliado contra um ini¬
Pré-requisito: Eladrin migo desafiador.
Benefício: Se o personagem utilizar o poder passo feé¬ Encontro ♦ Divino
rico enquanto estiver sangrando e nenhum de seus aliados Ação Mínima Explosão contígua 1
estiver a mais de 5 quadrados dele, ele pode gastar um Alvo: Um aliado dentro da explosão
pulso de cura usando uma ação livre. Efeito: O alvo recebe +2 de bónus de poder na próxima jogada
Especial: O personagem não pode escolher este talen¬ de ataque ou teste de perícia realizado antes do final do pró¬
to se já possuir o talento Graça do Elfo do Sol. ximo turno do personagem.
Especial: O personagem precisa do talento Toque de Sune para
RESISTêNCIA VERSáTIL [GENASI] utilizar este poder.
Pré-requisito: Genasi
Benefício: O personagem adquire resistência 5 vs.
congelante, flamejante e trovejante, independente de sua
manifestação elemental.

CAPÍTULO 4 | Talentos
TALENTOS DO DEFENSOR DE PEDRA [GENASI]
Pré-requisito: Genasi
ESTáGIO EXEMPLAR Benefício: Quando manifesta sua alma da terra, o gena¬
Os talentos desta seção estão disponíveis para os persona¬ si recebe +2 de bónus na CA contra ataques à distância
gens de nível 11 que atenderem os pré-requisitos.
ÉGIDE DUPLO [LâMINA ARCANA]
AURA DA ESPIRAL OBSCURA Pré-requisito: Lâmina Arcana
APRIMORADA [BRUXO] Benefício: Quando utiliza um poder de Égide do Lâ¬
Pré-requisitos: Bruxo, pacto obscuro mina Arcana, o personagem também pode marcar um se¬
Benefício: A Aura da Espiral Obscura do bruxo causa gundo alvo dentro da explosão.
ldlO ponto de dano por ponto na Ama (em vez de ld6). Se os dois alvos marcados atacarem algum aliado do
No nível 21, o dano aumenta para ldl2 por ponto personagem, ele deve decidir contra qual dos alvos irá re¬
na Aura. agir. (Ele continua tendo apenas uma ação imediata por
rodada).
CAVALEIRO DA TEMPESTADE [GENASI]
Pré-requisito: Genasi ENLACE DISTANTE [LâMINA ARCANA]
Benefício: Quando manifesta sua alma do vento ou Pré-requisito: Lâmina Arcana
alma da água, o genasi recebe +1 de bónus de talento Benefício: 0 lâmina arcana pode convocar sua lâmina
no deslocamento. Quando estiver voando, o personagem do enlace para a mão até uma distância de um quilómetro
pode pairar. e meio usando uma ação mínima.

CHAMAS DE CHOQUE [GENASI] ESPIRAL DE TEIAS DEMONíACAS [BRUXO]


Pré-requisito: Genasi Pré-requisitos: Bruxo, pacto obscuro
Benefício: Quando o genasi manifesta sua alma do Benefício: Quando uma criatura sofre dano da Aura
fogo ou alma da tempestade, seus ataques corpo a corpo da Espiral Obscura do personagem, ela também fica imo¬
causam 2 de dano flamejante ou 2 de dano elétrico adicio¬ bilizada até o começo do próximo turno do personagem.
nal, respectivamente.
No nível 21, o dano adicional aumenta para 4.

TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR


Nome Pré-requisitos Benefício
Aura da Espiral Bruxo, Dado de dano da Aura aumenta para d1 0, depois para d1 2
Obscura Aprimorada pacto obscuro
Cavaleiro da Tempestade Genasi +1 de deslocamento quando manifesta alma do vento ou alma da água
Chamas de Choque Genasi +2 de dano quando manifesta alma do fogo ou alma da tempestade
Defensor de Pedra Genasi +2 de CA contra ataques à distância quando manifesta alma da terra
Égide Duplo Lâmina arcana Marca dois alvos com Égide do Lâmina Arcana
Enlace Distante Lâmina arcana Convoca arma do enlace de até um quilómetro e meio usando ação livre
Espiral de Teias Demoníacas Bruxo, Inimigos feridos pela Aura da Espiral Obscura ficam imobilizados
pacto obscuro
Herança Peçonhenta Drow Resistência 5 vs. venenoso e +2 nos testes de resistência contra
efeitos venenosos
Juramento do Brilho da Lua +1 nos ataques e no dano contra criaturas sombrias
Magia Bélica Magias arcanas sofrem -5 de penalidade no ataque e causam metade do
dano contra aliados
Matador Impiedoso Drow +5 de dano se tiver vantagem de combate contra inimigo sangrando
Mestre do Fogo e da Escuridão Drow Utiliza nuvem da escuridão e fogo obscuro uma vez por encontro

TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO


Nome Pré-requisitos Benefícios
Égide Total Lâmina arcana Marca todos os alvos dentro da explosão com Égide do Lâmina Arcana
Manifestação Dupla Genasi Adota duas manifestações elementais ao mesmo tempo

TALENTOS DE MULTICLASSE
Nome Pré-requisitos Benefícios
da
Estudante Praga Marca primordial Estigma arcano: recebe uma característica de estigma arcano e se qualifica
para talentos de troca de poder
Iniciado da Lâmina Int 13 Lâmina arcana: perícia Arcanismo, Proteção do Lâmina Arcana 1/dia

CAPÍTULO 4 | Talentos
HERANçA PEçONHENTA [DROW] TALENTOS DE MULTICLASSE g
Pré-requisito: Drow O personagem não pode escolher um talento de multi-
Benefício: O drow adquire resistência 5 vs. venenoso classe de sua própria classe. Se ele já possui um talento de
e recebe +2 de bónus de talento nos testes de resistência multiclasse, ele só pode escolher outros talentos de multi¬
contra efeitos venenosos. classe daquela classe.
JURAMENTO DO BRILHO DA LUA ESTUDANTE DA PRAGA
Benefício: O personagem recebe +1 de bónus nas joga¬
das de ataque e dano contra criaturas de origem “sombria”.
[MULTICLASSE DE ESTIGMA ARCANO]
Quando o personagem causa dano a um vulto com um Pré-requisito: O personagem possui tuna marca pri¬
ataque, a regeneração da criatura é cancelada como se ela mordial
tivesse sofrido dano radiante. Benefício: O personagem adquire a habilidade de uti¬
lizar a marca primordial. Ele pode escolher os talentos Po¬
MAGIA BéLICA der de Neófito, Poder de Acólito e Poder de Adepto (LdJ ,
Benefício: As magias arcanas do personagem sofrem pág. 209), considerando o estigma arcano como a classe
-5 de penalidade nas jogadas de ataque e causam metade na qual ele tem multiclasse. Ele também pode escolher
do dano normal contra aliados. uma das características da lista a seguir. (O Mestre pode
criar características novas para a lista ou permitir que os
MATADOR IMPIEDOSO [DROW] jogadores o façam).
Pré-requisito: Drow i
Benefício: Quando um inimigo sangrando estiver con¬ ♦ Visão do Imperceptível: O personagem adquire visão
cedendo vantagem de combate para o personagem, este re¬ no escuro num raio de 1 quadrado em todas as direções ...
cebe +5 de bónus na jogada de dano contra esse inimigo. que puder observar e com utilização sem limite. Quan¬
do a visão no escuro do personagem estiver acionada, os
MESTRE DO FOGO E DA ESCURIDãO olhos dele brilham com chamas azuis tremeluzentes.
[DROW] ♦ Velocidade das Chamas: Uma vez por encontro,
Pré-requisito: Drow usando uma ação mínima, o personagem recebe +1
Benefício: Normalmente a característica racial Toca¬ de bónus no deslocamento ou +2 de bónus no descola¬
do por Lolth do personagem permite que ele use nuvem mento se correr ou realizar uma investida. Esse bónus
de escuridão ou fogo obscuro como um poder por encontro. persiste até o final do próximo turno do estigma arca¬
Com este talento, o personagem considera esses poderes no. Chamas azuis se espalham momentaneamente no
como poderes por encontro separados e pode usar cada chão onde os pés do personagem estavam.
um deles, uma vez por encontro. ♦ Maior que a Vida: Uma vez por dia, usando uma ação li¬
vre, as mãos do estigma arcano brilham com uma cor azu¬
TALENTOS DO ESTáGIO ÉPICO lada e ele adiciona 1 ao alcance de um ataque que realizar.
Os talentos desta seção estão disponíveis para os persona¬
gens de nível 21 que atenderem os pré-requisitos.
INICIADO DA LâMINA
[MULTICLASSE DE LâMINA ARCANA]
ÉGIDE TOTAL [LâMINA ARCANA] Pré-requisito: Int 13
Pré-requisito: Lâmina Arcana Benefício: O personagem adquire treinamento na pe¬
Benefício: Quando utiliza um poder de Égide do L⬠rícia Arcanismo. Uma vez por dia, enquanto estiver em¬
mina Arcana, o personagem pode marcar qualquer núme¬ punhando uma lâmina, ele pode invocar a Proteção do
ro de alvos dentro da explosão. Lâmina Arcana usando uma ação mínima. Até o final do
encontro, ele recebe +1 de bónus na CA (ou +3 de bónus
MANIEESTAçãO DUPLA [GENASI] na CA se tiver uma mão livre). Além disso, ele pode utili¬
Pré-requisitos: Genasi, Manifestação Adicional zar implementos de lâmina arcana.
Benefício: O personagem pode manifestar dois ele¬
mentos ao mesmo tempo (como alma do fogo e alma da
tempestade). Este talento não concede manifestações adi¬
cionais — o personagem só pode manifestar elementos
que já possui.

CAPÍTULO 4 | Talentos
CAPÍTULO 5
l
111 •• ->•“ v
1
3
1 TUAIS . .

AS TERRAS de Faerún estão repletas de segredos


arcanos, cerimónias secretas, magias sem controle e ter¬
ras e criaturas atingidas pela Praga. Do fazendeiro huma¬ *
no que quer melhorar seu solo para suas plantações até
o ranger eladrin que deseja visitar as encruzilhadas até a
Agrestia das Fadas, o povo de Faerún usa rituais para trans¬
formar sua realidade.
Para realizar rituais, não é necessário ser um praticante ?
da magia. Sejam eles arcanos, divinos, curativos ou de as¬
pecto natural, os rituais são acessíveis a qualquer pessoa
que tenha o desejo de aprendê-los, a devoção para praticá-
los e os recursos para realizá-los.
Os rituais apresentados neste capítulo estão resumidos
na tabela a seguir. Alguns expandem as opções de perí¬
cias-chave relacionadas a algumas das categorias de ritual,
além do que é descrito no Capítulo 10 do Livro do Jogador. »
5
W
RITUAIS POR NÍVEL
í
Nível
1
1
Ritual
Amanuense
Conversão de Simbul
Perícia-Chave
Arcanismo
Arcanismo ou Socorro i '
«m-
v:%
1 Marca Arcana Arcanismo
2 Colher Rumores Arcanismo
4 Feito de Força Natureza
4 Luz Obscura Arcanismo
»
6 Duplicar Arcanismo
6 Lanternas Miúdas Arcanismo
6 Limpar o Caminho Natureza
6 Mortalha Mortífera Arcanismo ou Religião
8 Analisar Portal Arcanismo
8 Compartilhar Carcaça Natureza
8 Ponte de Sombras Arcanismo
\ - -it ■

8
10
14
Status
Desbravar
Aquagênito
Caminhar por Encruzilhadas
Arcanismo
Natureza
Arcanismo ou Natureza
i V- -r
\
14 Natureza
14 Devorador do Tempo Arcanismo
18 Purificar Estigma Arcano Socorro
20
22
24
Defensor da Alma
Visão Divina
Purgar Praga Mágica
Socorro
Religião
Arcanismo
\
-
26 Mover Topo Arcanismo
30 Suspender a Terra Arcanismo

2
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1.0 S | Rituai,
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Resultado do Teste Informação Obtida
RITUAIS de Arcanismo
29 ou menos O nome do destino do portal
Rituais são cerimónias complexas que criam efeitos mágicos. 30 ou mais A origem e tipo da última criatura
Faerún está repleto de rituais, alguns são antigos, poderosos e que usou o portal
conhecidos por poucos, enquanto outros são muito conheci¬ 30 + metade do Identidade da criatura que criou o
dos e utilizados por qualquer um que deseje aprendê-los. nível do criador portal, se houver
As descrições de rituais a seguir utilizam as palavras
“personagem” e “criatura” como sinónimos. AQUAGêNITO
Você sente calafrios quando uma sensação líquida e refrescante atin¬
AMANUENSE ge seu corpo. Sua pele adota uma coloração azulada e a água flui
Você toca um texto escrito, traçando cada letra ou glifo com um livremente em seus pulmões, sendo tão fácil de respirar como o ar.
cristal de brilho tênue. Ao fazê-lo, as palavras traçadas começam
a aparecer num pedaço de papel especialmente preparado, crian¬ Nível: 1 4 Custo dos Componentes: 850 PO
do uma cópia quase perfeita. Categoria: Exploração Preço de Mercado: 2.000 PO
Tempo: 1 0 minutos Perícia-Chave: Arcanismo ou Natureza
Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 0 PO Duração: Especial
Categoria: Criação Preço de Mercado: 20 PO
Tempo: 1 0 minutos Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste) Os alvos do ritual Aquagênito podem explorar as profundezas
Duração: Permanente do oceano sem pressa. Até oito criaturas (incluindo o ritualista,
se ele assim desejar) adquirem a habilidade de respirar debai¬
O personagem captura a escrita de uma fonte (livro, pergami¬ xo d agua. Além disso, os alvos podem falar normalmente e
nho ou tabula) e a faz aparecer em um papel ou pergaminho adquirem um deslocamento de natação igual ao seu próprio
preparado - ou outro item similar. Esse ritual copia até 250 deslocamento terrestre. Os alvos não são afetados pelo frio e
palavras de texto - o suficiente para preencher uma página. pela pressão das profundezas do oceano.
Uma ilustração copiada conta como um número de palavras Esse ritual não anula a habilidade de respirar ar ou mover-
proporcional ao espaço que ela ocupa na página. se em terra. Os equipamentos e itens dos personagens, como
Esse ritual pode ser usado para copiar um pergaminho de ritu¬ livros e pergaminhos, também não são danificados pela água.
al, mesmo se o personagem não souber o ritual original. A cria¬
ção de um ritual dessa maneira demora o dobro do tempo de
criação de um livro de rituais, mas custa o mesmo valor (além do
CAMINHAR POR
custo dos componentes deste ritual). ENCRUZILHADAS
Você ergue a mão, com visco e azevinho enrolados nos dedos. Can¬
ANALISAR PORTAL tando uma canção que talvez seja apreciada pelo guardião, você
Brilhos coloridos são lançados através do portal. A partir do pa¬ percebe um estranho buraco escuro na lateral da colina próxima.
drão criado por eles, você desvenda seus segredos. Você podia jurar que esse buraco não estava lá um segundo atrás.

Nível: 8 Custo dos Componentes: 250 PO Nível: 1 4 Custo dos Componentes: 850 PO
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 800 PO Categoria: Viagem Preço de Mercado: 4.250 PO
Tempo: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo Tempo: 30 minutos Perícia-Chave: Natureza
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Quando executa este ritual, o personagem escolhe um portal Por toda Toril, existem incontáveis portais chamados de “en¬
ativo e permanente que possa enxergar claramente. Analisar cruzilhadas das fadas”. Cada portal está localizado em um local
Portal faz com que o portal emita luzes tênues e coloridas que onde a barreira entre a Agrestia das Fadas e o mundo é fina.
giram e pulsam, concedendo informações sobre seu destino Esse ritual permite que o personagem e seus aliados aces-
e função. Seus efeitos mais básicos revelam para onde vai o sem as encruzilhadas das fadas, acessando a Agrestia das Fadas
portal. De feto, muitos portais já mostram seu destino, mas o como um caminho entre dois locais no mundo. A compleição
ritual revela o nome desse destino e uma localização genérica desse ritual garante a seus usuários uma passagem rápida atra¬
dentro do mundo ou plano em questão. vés de pontos distantes. Essas encruzilhadas não são meios
Se descobrir a origem e o tipo da última criatura que utilizou de transporte muito confiáveis e nem sempre levam até onde
o portal, o personagem também descobre as palavras-chaves deveriam. As pessoas que utilizam essas encruzilhadas normal¬
associadas à criatura. mente chegam a um local próximo ao pretendido, mas às ve¬
Esse ritual também é capaz de revelar a identidade da criatu¬ zes, podem acabar em locais mais precários ou interessantes.
ra que criou o portal. Se ele não foi criado por nenhuma criatu¬ O resultado do teste de natureza do ritualista indica a distância
ra, é possível descobrir o evento que o criou. máxima que pode ser percorrida. Ele sempre pode escolher uma
distância máxima referente a um resultado inferior ao obtido, o
que também diminui a margem de erro do teleporte. Por exem¬
plo, se o personagem quiser viajar somente 1 5 quilómetros, mas
seu resultado no teste for 40, ele pode escolher o resultado de
21-30 para terminar a viagem apenas 1d4 x 1,5 quilómetro do
destino desejado, em vez de 1d1 0 x 1,5 quilómetro.

CAPÍTULO 5 | Rituais
Resultado do
Teste de Natureza
Viagem Máxima (Distância do Alvo) CONVERSãO DE SIMBUL
20 ou menos 1,5 quilómetro (1 d1 0 x 150 metros)
Após parar, respirar e se concentrar totalmente em seus poderes, P
você converte a energia arcana dentro de si em energia de cura. ~
21-30 1 5 quilómetros (1d4 x 1,5 quilómetro)
31-40 80 quilómetros (1 dl 0 x 1,5 quilómetro) Nível: 1 Custo dos Componentes: 2 5 PO
41 ou mais 225 quilómetros (3d1 0 x 1,5 quilómetros) Categoria: Restauração Preço de Mercado: 1 25 PO
Tempo: 1 minuto Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)
COLHER RUMORES Duração: Instantâneo
Os ruídos cessam, sendo substituídos por sussurros em becos e o Preferido por muitos ritualistas acostumados a longas batalhas
clamor das tavernas. Por entre o emaranhado de palavras, você e guerras constantes, esse ritual permite que o indivíduo con¬
consegue ouvir frases relacionadas ao seu propósito e sente um verta magias poderosas em reservas de cura. A própria Simbul
puxão na direção de sua fonte. ensinou esse ritual a seus aprendizes e ele vem sendo utilizado
desde então como um recurso de emergência.
Nível: 2 Custo dos Componentes: 20 PO Depois de executar o ritual, o personagem sacrifica qualquer
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 50 PO número de poderes arcanos diários e recebe o mesmo número
Tempo: 30 minutos Perícia-Chave: Arcanismo de pulsos de cura. Ele não pode exceder seu máximo de pulsos
Duração: Instantâneo de cura por dia.
O personagem medita, sentado, e deixa que os rumores inva¬
dam sua mente, vindos carregados pelo vento da consciência DEFENSOR DA ALMA
coletiva. Ele pode utilizar seu teste de Arcanismo no lugar de Você reúne um fluxo energético dentro de si e o protege, para o
Manha, mas a dificuldade do teste de Manha aumenta em 5. caso do pior acontecer.
Ele descobre apenas as informações que seriam possíveis des¬
cobrir com o teste normal de Manha. Nível: 20 Custo dos Componentes: 5.000 PO
Categoria: Restauração Preço de Mercado: 20.000 PO
COMPARTILHAR CARCAçA Tempo: 1 hora
Duração: 1 dia
Perícia-Chave: Socorro (sem teste) 5
O mundo perde o significado ao seu redor enquanto a escuridão
o envolve completamente. Momentos depois, o mundo retoma, O ritual extrai uma parte da força vital da criatura para emer¬
mas você o vê deforma diferente pelos sentidos do animal que gências. O alvo do ritual (que pode ser o próprio ritualista) gas¬
hospeda sua consciência. ta um pulso de cura. Na próxima vez que ele for reduzido a um
número de pontos de vida negativos igual ao valor da sua con¬
Nível: 8 Custo dos Componentes: 1 50 PO dição sangrando, em vez de morrer, ele recupera um número
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 400 PO de pontos de vida igual ao seu valor do pulso de cura.
Tempo: 1 hora Perícia-Chave: Natureza
Duração: Especial
DESBRAVAR
Resultado do Teste de Natureza Duração Com um gesto, plantas, árvores e escombros deslizam gentilmen¬
19 ou menos 3 horas te formando uma estrada reta e perfeita para ser usada.
20-29 6 horas
Nível: 1 0 Custo dos Componentes: 200 PO
30-39 12 horas
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 500 PO
40 ou mais 1 dia Tempo: 1 0 minutos Perícia-Chave: Natureza (sem teste)
Duração: 8 horas
O ritual transfere a consciência do personagem para o corpo
de um animal. Ele só pode ser usado em animais naturais não A vida natural e silvestre abre caminho para o personagem pas¬
hostis de nível igual ou menor ao do ritualista. O alvo do ritual sar, criando uma trilha livre de 4 quadrados de largura por 1 0
deve estar presente o tempo todo durante a realização. quadrados para frente e para trás do personagem. Enquanto
Quando o ritual é executado com sucesso, é possível per¬ viaja, ele ignora obstáculos naturais que atrasariam o desloca¬
ceber claramente tudo através da consciência do hospedeiro mento em terra. O terreno natural retorna à sua forma original
animal. O personagem usa os sentidos da fera e seu modifica¬ logo depois da passagem do personagem e a dificuldade dos
dor de Percepção. Enquanto estiver no corpo do animal, o per¬ testes de Percepção para encontrar a trilha aumenta em 5,
sonagem o influencia com simples comandos como “Vá para como se o personagem tivesse ocultado o caminho.
lá”, “Espere”, “Fuja” e similares. Se o hospedeiro for atacado, o
ritual se encerra imediatamente, pois os instintos do animal
sobrepujam o do personagem.
Quando estiver sob os efeitos do ritual, o corpo do persona¬
gem fica indefeso como se estivesse num sono profundo. O
corpo não responde a nenhum estímulo, exceto ataques que
causem dano. Nesse caso, a consciência do personagem retor¬
na imediatamente ao corpo.
DEVORADOR DO TEMPO Resultado do Teste de Arcanismo
20 ou menos
Duração
1 0 minutos
As partículas de poeira salpicadas sobre o objeto penetram no
21-30 1 hora
material, deixando buracos jumegantes até que não sobre mais
31-40 1 dia
nada além de restos.
41 ou mais 1 semana
Nível: 1 4 Custo dos Componentes: 1.800 PO
Categoria: Criação
Tempo: 30 minutos
Preço de Mercado: 3.200 PO
Perícia-Chave: Arcanismo
FEITO DE FORçA
Duração: Permanente O alvo sofre uma transformação profunda, tomando-se mais for¬
te e seu corpo mais musculoso.
O Devorador do Tempo acelera magicamente os efeitos do
tempo em um objeto, enfraquecendo, deturpando e transfor- Nível: 4 Custo dos Componentes: 30 PO
mando-o em poeira em instantes. Ele só afeta objetos inanima¬ Categoria: Exploração Preço de Mercado: 7 5 PO
dos mundanos como equipamento, armaduras, armas, comida Tempo: 1 0 minutos Perícia-Chave: Natureza
e cadáveres. Um único ritual destrói 1,5 metro cúbico de mate¬ Duração: 1 minuto
riais de um tipo baseado no resultado do teste de Arcanismo.
Materiais Orgânicos Perecíveis: Inclui alimentos, líquidos, O ritual Feito de Força confere a um único alvo voluntário um
couro natural, materiais vegetais, carcaças e assim por diante. aumento significativo na Força, permitindo que ele realize um
Um sucesso no ritual resulta na transformação da substância único teste de Força com um bónus determinado pelo resulta¬
em um muco de cheiro horrível. do do teste de Natureza do ritualista. O aumento da Força não
Materiais Orgânicos Não Perecíveis: Inclui couro curtido, afeta nenhum outro aspecto do personagem, além dos testes
especiarias e alimentos em conserva, armas de madeira e ou¬ de Força.
tros objetos provenientes de partes de plantas ou animais es¬ Os usos costumeiros desse ritual incluem aprimorar a Força
pecialmente tratadas. Um item afetado desse modo se trans¬ de um aliado para que ele derrube uma porta, dobre barras de
forma em uma pasta nojenta. metal, erga um portão ou arrombe um baú.
Metais: Inclui portas e barras de ferro, armas, joias com me¬
tais, itens de cozinha e itens folhados a metal. Esses objetos são Resultado do Teste de Natureza Bónus no Teste
corroídos, viram ferrugem, ficam quebradiços ou viram poeira. 1 9 ou menos +1
Minerais: Incluem gemas, como rubis, diamantes e outras 20-29 +2
pedras preciosas, além de outros minérios de metal. Todos es¬ 30-39 +5
ses materiais são transformados em poeira pelo ritual. 40 ou mais +10
Resultado do Tipo
Teste de Arcanismo LANTERNAS MIúDAS
1 9 ou menos Materiais orgânicos perecíveis A ponta de seu dedo brilha com luz púrpura. Ao recolher o dedo,
20-29 Como 1 9 ou menos, mais materiais a luz permanece no ar, suspensa.
orgânicos não perecíveis
30-39 Como 20-29, mais metais
Nível: 6 Custo dos Componentes: 60 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 00 PO
40 ou mais Como 30-39, mais minerais Tempo: 1 minuto Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: 1 hora
DUPLICAR
A partir de um, agora temos dois. Resultado do Teste de Arcanismo Lanternas Criadas
20 ou menos 1
Nível: 6 Custo dos Componentes: 70 PO 21-25 2
Categoria: Criação Preço de Mercado: 1 50 PO 26-30 3
Tempo: 1 0 minutos Perícia-Chave: Arcanismo 31 ou mais 4
Duração: Especial
Este ritual cria um ou mais pontos de luz brilhante, cada um do
Antes de executar este ritual, o personagem cria uma réplica tamanho das pontas dos dedos do personagem. Eles flutuam
rudimentar de argila de um objeto pequeno e inorgânico com em quadrados à escolha do personagem e a até 5 quadrados
no máximo um quilo, como uma chave. No final do ritual, a dele. O ritualista também pode escolher vincular uma lanterna
réplica se transforma em uma cópia exata do original. A cópia a uma criatura (inclusive ele mesmo). A lanterna paira sobre a
pode ser usada exatamente como a original seria de todas as cabeça dessa criatura e a segue para onde ela for. Cada lan¬
maneiras mundanas e não é percebida como uma falsificação, terna irradia luz tênue (penumbra) 2 quadrados em todas as
nem mesmo por testes de Arcanismo. Copiar um item mágico direções, centralizado na criatura (como uma vela).
com esse ritual cria um item mundano.
Ao término da duração, o objeto reverte para sua forma origi¬
nal de argila.

' flT CAPÍTULO 5 i Rituais

Til
LIMPAR O CAMINHO Luz OBSCURA
Você utiliza esse ritual para limpar uma área, fazendo as rochas Uma esfera de escuridão opaca se forma em suas mãos e emi- H
e pedregulhos criarem vida e abrirem caminho. te uma tênue luz arroxeada, deixando os detalhes do ambiente ~
mais destacados.
Nível: 6 Custo dos Componentes: 70 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 50 PO Nível: 4 Custo dos Componentes: 30 PO
Tempo: 30 minutos Perícia-Chave: Natureza (sem teste) Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 50 PO
Duração: Permanente Tempo: 1 minuto Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 1 dia
O personagem determina uma explosão de área 3 a até 1 0
quadrados. Pedras, pedregulhos e outros detritos afundam no Este ritual cria uma fonte de luz tênue que permite ao perso¬
chão, saem do caminho ou deixam de ser obstáculos. Esse ri¬ nagem e seus aliados enxergar melhor sem serem detectados
tual não afeta a terra ou rocha sólida; portanto, ele pode ser por causa da fonte de luz que estejam usando.
usado para liberar o caminho de desmoronamentos, pois o O ritual Luz Obscura cria uma esfera de sombras que flutua com
caminho já existe, mas não pode criar caminhos novos através o personagem e acompanha seu deslocamento. A esfera cria uma
de paredes. Seu uso mais comum é o de afundar ou deixar área de penumbra de 6 quadrados de raio, centralizada nela.
um caminho mais plano, eliminando o terreno acidentado. O Dentro dessa área de iuz tênue, é possível enxergar perfeita¬
ritual não afeta paredes manufaturadas, tetos, armadilhas ou mente. Somente as criaturas dentro do raio conseguem avistar
barreiras mágicas. a bola ou a luz tênue criada por ela. A visão dentro do efeito da
Luz Obscura é em preto e branco e as variações de cor se dão
em tons de cinza.

MARCA ARCANA
Você inscreve uma runa na superfície do objeto. Ela brilha por um
momento e desaparece em seguida, marcando o item como seu.

Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 0 PO


5
Categoria: Criação Preço de Mercado: 20 PO
_ Tempo: 5 minutos
Duração: Permanente
Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)

O personagem coloca sua marca arcana pessoal em um objeto.


Ela se manifesta como um selo único de sua criação. Após o
momento inicial, a marca fica invisível e pode ser vista somen¬
te através do uso de Arcanismo para detectar magia. Ritualistas
usam marcas arcanas para identificar sua propriedade e às ve¬
zes designar locais de grande importância.
MORTALHA MORTíFERA PONTE DE SOMBRAS
O toque gélido da morte recai sobre seu corpo e sua pele adota Você ergue as mãos como se ordenasse que a escuridão se pronun¬
uma tonalidade cadavérica. ciasse ao seu redor. Lentamente, as sombras se reúnem e tomam a
forma de uma ponte, sólida e sem defeito.
Nível: 6 Custo dos Componentes: 1 40 PO
Categoria: Enganação Preço de Mercado: 600 PO Nível: 8 Custo dos Componentes: 1 35 PO
Tempo: 1 0 minutos Perícia-Chave: Arcanismo ou Religião Categoria: Exploração Preço de Mercado: 600 PO
Duração: Especial Tempo: 5 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: 1 0 minutos
Quando o personagem completa este ritual, todas as criaturas
o percebem como um morto-vivo, exceto os mortos-vivos inte¬ O personagem cria uma ponte de sombras sólidas. As duas
ligentes. Ele é considerado como se tivesse o tipo morto-vivo extremidades da ponte devem terminar em uma superfície só¬
por qualquer criatura morta-viva com Inteligência 9 ou menos. lida. O resultado do teste de Arcanismo determina os valores
Os poderes e proteções que afetam os mortos-vivos também máximos de largura e comprimento da ponte.
agem contra o personagem.
Resultado do Largura x Comprimento Máximo:
Resultado do Teste Duração Teste de Arcanismo
1 4 ou menos 1 hora 1 9 ou menos 1x10 quadrados
15-19 2 horas 20-29 2 x 20 quadrados
20-24 4 horas 30-39 3 x 30 quadrados
25-29 8 horas 40 ou mais 4 x 40 quadrados
30 ou mais 24 horas

MOVER TOPO DE TERRA


PURGAR PRAGA MáGICA
Você expande a energia em seu corpo e sua magia se propaga
Você canaliza as correntes mágicas do mundo e move a ilha flu¬ péla terra e pelos seres vivos ao seu redor, removendo deles a má¬
tuante para a direção desejada. cula contaminante da Praga Mágica.
Nível: 26 Custo dos Componentes: 50.000 PO Nível: 24 Custo dos Componentes: 25.000 PO
Categoria: Exploração e cinco pulsos de cura Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 50.000 PO
Tempo: 1 hora Preço de Mercado: 300.000 PO Tempo: 30 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: 1 dia Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste) Duração: Instantâneo
Com este ritual, o personagem toma o controle e influencia O ritualista remove os efeitos da Praga Mágica da terra ao seu
um topo de terra. O topo avança e procede lentamente pelo redor. O resultado do teste de Arcanismo determina o raio da
céu, deslocando-se a 1,5 quilómetro por hora na direção esco¬ área afetada. A região é limpa da Praga Mágica, mas não há
lhida. O personagem deve estar no topo de terra para realizar garantia que continuará assim.
o ritual e direcioná-lo. Se ele abandonar o topo enquanto o
ritual estiver em efeito, o topo para lentamente ao longo de Resultado do Teste de Arcanismo Raio
uma hora, viajando metade do deslocamento nesse período 24 ou menos 1 5 metros
de tempo.
Também é possível mudar a altitude do topo em até 1,5 qui¬ 25-29 150 metros
lómetro ao longo da duração do ritual. 30-34 1,5 quilómetro
Esse é um ritual potencialmente devastador e por isso é guar¬ 35-39 9 quilómetros
dado a sete chaves por quem o conhece. 40 ou mais 1 5 quilómetros

CAPÍTULO 5 | Rituais
PURIFICAR ESTIGMA ARCANO Resultado do Raio <
Seu toque curativo expurga a mácula da Praga Mágica da cria¬
Teste de Arcanismo
tura viva.
24 ou menos 20 quadrados
Nível: 1 8 Custo dos Componentes: 70.000 PO 25-30 200 quadrados (300 metros)
Categoria: Restauração Preço de Mercado: 20.000 PO 31-40 1,5 quilómetro
Tempo: 30 minutos Perícia-Chave: Socorro (sem teste) 41 ou mais 1 5 quilómetros
Duração: Instantâneo
Resultado do Teste Duração
Este ritual remove todos os traços da Praga Mágica de um estig¬ 1 9 ou menos 4 horas
ma arcano voluntário. O estigma arcano reverte à sua aparên¬
20-29 8 horas
cia normal e perde sua marca primordial, assim como todos os
efeitos concedidos por ela. Se o personagem tiver o talento Es¬ 30-39 16 horas
tudante da Praga ou qualquer outro talento que requeira uma 40 ou mais 2 dias
marca primordial, ele perde esses talentos e pode substituí-los
por outros. VISãO DIVINA
Uma hora de meditação e orações devotadas concedem a visão do
STATUS mundo de uma divindade.
Você e pelo menos mais um indivíduo consomemuma beberagem
amarga, até a última gota. No final do ritual, vocês se sentem Nível: 22 Custo dos Componentes: 1 3.000 PO
estranhamente próximos, como se compartilhassem de alguma Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 65.000 PO
ligação sobrenatural. Tempo: 1 hora Perícia-Chave: Religião
Duração: Especial
Nível: 8 Custo dos Componentes: 1 35 PO
Categoria: 1 0 minutos Preço de Mercado: 250 PO Este ritual concede ao ritualista a habilidade de discernir entre
Time: 1 0 minutos Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste) as divindades e seus servos (como exarcas e anjos) que cami¬ ■

V
Duração: 24 horas nham entre os mortais, cobrindo-os com uma luz sagrada que é
visível apenas para ele. Ao avistar tais criaturas, o personagem
O ritualista e até oito participantes adquirem uma conexão também descobre qual divindade ela serve. Objetos, lugares e
poderosa entre eles. Até o final do ritual, o personagem sabe criaturas favorecidas ou amaldiçoadas pelos deuses também
os valores atuais de pontos de vida, pulsos de cura restantes e são detectados e esse ritual permite que a importância relativa
a natureza de quaisquer condições que estejam afetando os de tais alvos para a divindade seja conhecida.
outros participantes do ritual. A conexão não tem limite de dis¬
tância, exceto que não ultrapassa a barreira entre os planos. Resultado do Teste de Religião Duração
19 ou menos 1 hora
SUSPENDER A TERRA 20-29
30-39
3 horas
8 horas
Com um abalo perturbador, a terra sob seus pés se separa, arre¬
40 ou mais 1 dia
messando rochas, terra e detritos no solo conforme ela se ergue
aos céus.

Nível: 30 Custo dos Componentes: 1 25.000 PO


Categoria: Criação Preço de Mercado: 600.000 PO
Tempo: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: Permanente
Quando executado com sucesso, este ritual permite que o
personagem erga uma quantidade especifica de terra ao ar. A
profundidade da área afetada é até a metade do raio da área.
Assim, uma seção de terra com 20 quadrados de raio terá 1 0
quadrados de profundidade. A terra separada se ergue com o
deslocamento de três metros por rodada até que atinja uma
altura igual ao seu raio (ou menos, se o personagem decidir). Se
o ritual for realizado em áreas internas, a terra para de se elevar
assim que atingir uma barreira.

CAPÍTULO 5 | Rituais Xtj


JFÿM H
CAPÍTULO 6

mw* w

O CENÁRIO de campanha de FORGOTTEN REAIMS


é um mundo vivo e vibrante, lar de incontáveis culturas
e raças inteligentes. Reinos, cidades-estados e impérios
podem ser encontrados por toda a terra, separados por
grandes áreas selvagens. A magia reina suprema e afeta o
clima, a geografia, as viagens, a comunicação e a produção.
Os efeitos devastadores da centenária Praga Mágica trans¬
formaram a paisagem, introduzindo regiões desconheci¬
das, eliminando áreas e deixando bolsões de magia sem
controle por todo o continente.
Este capítulo apresenta um resumo das informações
mais importantes sobre o continente de Faerun e sobre

o cenário esse é o tipo de informação conhecida pela
maioria dos residentes (incluindo seu personagem).
♦ Divindades de Toril: A descrição das divindades e os
preceitos de cada fé.
4 Sabedoria da Terra: O que Toril e Abeir têm em co¬
mum - e quais suas diferenças.
♦ O Calendário de Harptos: Os meses, estações e feriados.
4- A Rolagem dos Anos: Um profeta antigo deu nomes
aos anos em Faerun. Nessa seção há uma pequena lista
com os nomes e datas dos anos recentes e futuros.
♦ Idiomas: A maioria das pessoas fala Comum e mais
um ou outro idioma dentre os muitos existentes.
4- Moeda e Comércio: Que moeda corrente está em uso e
como o mercado e o sistema de comércio funcionam.
4 Classe e Posição Social: Informações sobre classes
económicas e posição social.
4 Famílias: Atitudes costumeiras relacionadas à famílias
e relacionamentos.
♦ Aprendizado: A maioria das pessoas não tem educa¬
ção formal, mas são alfabetizados.
4 Aventureiros: Como o resto do mundo se sente a res¬
peito dos aventureiros.
4 Praga Mágica: O que as pessoas sabem sobre a Pra¬
ga Mágica.
4- Cosmologia: Os planos de existência.

CAPÍTULO 6 ] Almanaque
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DIVINDADES DE TOR1L
Os habitantes de Faerun veneram inn grande panteão de
deuses e a presença de visitantes de outros planos também O Lorde Negro
é comum. Deus Maior Maligno
Bane é um senhor tirânico que busca o
DEUSES MAIORES domínio sobre tudo e todos. Ele é au- §
No topo da hierarquia divina estão os deuses maiores, que xdiado por tiranos e organizações
reinam sobre pequenos grupos de seres divinos, incluindo Q116 bnpor sua vontade
deuses menores, exarcas e primordiais. Os deuses maiores sobre os outros. O Lorde Negro
de Toril estão descritos a seguir. não em apenas sub¬
jugar o mundo mortal e busca
AMAUNATOR também a dominar todos os ou-
tros deuses. Bane requer os seguintes
O Guardião do Sol Amarelo
Deus Maior Leal e Bondoso ritos de seus devotos:
*
Amaunator é o deus do sol e
do tempo. Sua igreja ensina
que ele já morreu e renas¬
v
*-/ ♦ Tente, incansavelmente, ter o domínio ’
sobre seus arredores.
4 Seja impiedoso na execução de seus deveres e não de¬
ceu várias vezes, como o monstre pena aos fracos.
giro de um grande relógio.
♦ Respeite a tradição e a autoridade.
Ele é reverenciado por
fazendeiros, mercadores
e nómades que seguem
CHAUNITEA
A Grande Mãe
as estações do ano e o giro Deusa Maior Leal e Bondosa
do relógio celestial, além Chauntea é a mãe de Toril e
de paladinos que combatem
supervisiona a interação dos
mortos-vivos. Seus mandamen¬
tos incluem o seguinte:
mortais sencientes com o i
mundo natural. Ela atrai se- 1
♦ Obedeça às leis e respeite as tradições. guidores dentre aqueles que
4 Sempre cumpra suas promessas e nunca se atrase. dependem da terra para seu
4 Seja organizado em tudo que faça. sustento, incluindo fazendeiros T|Í

m
e aldeãos (que vivem da terra) e w
ASMODEUS druidas (que cuidam das áreas •
$
Mestre Supremo dos Nove selvagens). Chauntea é uma deu¬
Infernos sa bondosa que nutre e alimenta o
Deus Maior Maligno mundo. Ela pede que seus seguidores façam o seguinte:
Asmodeus é o mestre dos ♦ Preservem o ciclo do crescimento e da colheita
Nove Infernos e suas \ 4- Vivam da terra e conviva bem com ela.
legiões de diabos. Ele 4 Sejam generoso ao compartilhar os frutos da terra
recebe a servitude
de todos que su¬ V! /"% '

cumbiram à cobi¬
ça e impaciência.
Ele pode ser um
9
deus carismático e
generoso, mas todos
que oferecem suas almas
estão perdidos pela eternidade. O pacto forjado por cada ser¬
vidor com o Mestre dos Nove Infernos é descrito a seguir:
♦ Asmodeus é seu verdadeiro mestre. Obedeça aos co¬
mandos dele incondicionalmente.
♦ Favores são concedidos àqueles que atraem novos se¬
guidores ao culto de Asmodeus.
♦ Aprecie os prazeres da vida, mas não falte com a pala¬
vra ou com seus acordos.

5
CAPÍTULO 6 | Almanaque 1
©
CORELLON
O Primeiro dos Seldarine
Deus Maior Bondoso
Corellon é um guerreiro habilidoso e o pai dos

eladrin que nasceram do sangue que ele
derramou em batalhas épicas contra Gruu-
msh. Ele é adorado pelos eladrin, elfos
e meio-elfos, além de todos com vida
longa e os que praticam a magia. Ele
é um protetor benevolente de seus
seguidores e se preocupa com ob-
jetivos de longo prazo. Tudo que ele
pede a seus seguidores é que:
♦ Protejam as tradições e as obras de
sua raça.
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A
1

$
/
-
_
GRUUMSH
O Deus Caolho
Deus Maior Caótico e Maligno
Gruumsh é o deus caolho da destrui¬
ção que lança as turbas selvagens
contra os pontos de civilização no
mundo. Ele é adorado por ores e
meio-ores e também algumas
das raças selvagens humanoi-
des. Ele é um deus brutal que
odeia Corellon Larethian, mas
nega ter perdido o olho para
o Primeiro dos Seldarine.
Gruumsh ordena que seus *3Ur
seguidores cumpram os se- *
guintes deveres:
2
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LO
LU

3Z
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",

♦ Criem ótimos exemplos de magia e beleza.


♦ Reúnam-se e procriem. Assim, seu povo florescerá.
♦ Sejam sempre vigilante contra as hordas
malignas. ♦ Criem hordas e tomem o que lhes é de direito.
♦ Pilhem. Matem. Conquistem.
CYRIC
Príncipe das Mentiras KELEMVOR
Deus Maior Caótico e Maligno Senhor dos Mortos
Cyric é o deus louco da intriga e Deus Maior Imparcial f

das mentiras. Ele é cultuado por v


mentirosos, insanos e aqueles
Kelemvor rege a passagem
da vida para a morte, jul¬ \
que adoram a destruição sem gando os ateus e os falsos
sentido. O Príncipe das e conduzindo o destino
Mentiras costuma ter ata-
ques de nervo, paranoia e
il "das almas no mundo dos mortos. Seus
seguidores são aqueles que encontram
conforto na transição natural da vida J! II
$
acredita na absoluta verdade r
de suas próprias mentiras. Ele .r para a morte e os que combatem mortos-
dá comandos diferentes para > vivos e praticantes de necromancia onde
cada seguidor, mas todos com¬ quer que estejam. A imparcialidade absoluta de Kelemvor,
partilham dos seguintes mandamentos: somada à sua mão firme e graça, trazem conforto a todos
♦ Fomentem o caos, a destruição e a insanidade no que perderam entes queridos. O Senhor dos Mortos dita
mundo todo. ordens simples a seus seguidores:
♦ O mundo está louco e todos querem acabar com você. ♦ Não temam a morte, pois ela é a próxima etapa natural
♦ Mate qualquer um que fique em seu caminho. depois da vida.
♦ Confortem os que perderam entes queridos.
GHAUNADAUR ♦ Destruam os mortos-vivos e oponham-se ao uso da
Aquele que Espreita necromancia.
Deus Maior Caótico e Maligno
Ghaunadaur espreita nas pro¬
fundezas, de onde governa as t
formas de vida menos sen- |
RfcEâ
cientes. Apesar de seu culto já I
ter incluído os drow e outras 1»?
criaturas do Subterrâneo, ele
é agora cultuado pro geleias, *
limos e abominações, incluindo f
os cidadãos da Soberania Abolética.
Ghaunadaur é um deus ancião e covar¬
de, maculado pela loucura que busca apenas consumir o
mundo. Ele não vê necessidade para leis ou tradições e
requer somente o seguinte de seus seguidores:
♦ Destruam em nome daquele que Espreita.
♦ Consumam tudo que destruírem.
♦ Sejam pacientes em sua fome, pois o tempo não existe.

CAPÍTULO 6 | Almanaque
LOLTH SELúNE
Rainha do Fosso de Teias Demoníacas A Donzela da Lua
Deusa Maior Caótica e Maligna Deusa Maior Bondosa
Lolth é uma deusa inconstante que adora a A Deusa da Lua governa o subir e
traição e o sangue. A Rainha Aranha ordena o descer das ondas e conforta o
obediência absoluta dos drow, conduzindo mundo com sua luz prateada
diretamente a maioria dos planos ma¬ no escuro da noite. Ela com¬ v
lignos e traições da raça, e é soberana
sobre todos os aracnídeos. A graça de
Lolth é volúvel e ela frequentemente
incita seus seguidores uns contra os
_
XA bate constantemente a es¬
curidão de sua irmã Shar.
As fileiras dos fiéis de
Selúne incluem os mari- r.
?
A
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outros, mas ordena que sigam os se¬ 1 nheiros, viajantes e todos
guintes preceitos: í) A que buscam o conforto
♦ Demonstrem lealdade absoluta à $
na noite. Ela é uma deusa
Rainha Aranha e ninguém mais. carinhosa, boa e seu poder
♦ Honrem Lolth com sacrifícios de sangue e cresce e míngua eternamente.
Ela encoraja seus adoradores a fazerem o seguinte:
de outras coisas que lhe são queridas.
♦ Nunca percam a esperança ou a fé, pois todos crescem
♦ Não matem as aranhas, pois isso é um ato J
e minguam no mundo.
contra a própria deusa.
4- Levem a luz aos recônditos da terra e afastem a maré
MORADIN do mal.
O Forjador de Almas
Deus Maior Leal e Bondoso
O Pai-Todo-Poderoso forjou a raça anã
a 4- Cuidem das criaturas que são afligidas pela maldição
da licantropia, cure os que buscam se livrar desse mal e
destrua os que sucumbiram à besta interior.
a partir de gemas e metais preciosos, i
imbuindo-os de alma com o poderoso SHAR
golpe de seu martelo. Moradin j WMKPB Donzela da Noite
é reverenciado por anões, for- Kj * Deusa Maior Maligna
jadores e todos que trabalham " ' - Shar é a deusa da noite e irmã
com gemas e metais. O Forjador de «BHÉ £ de Selúne. Ela é adorada por
Almas é um deus severo, teimoso e não
faz acordos com ninguém, mas é in¬
almas consumidas pela amar¬
gura e perda, todos que trans- vM I
cansável e corajoso ao defender suas
criações. Ele ordena o seguinte de seus seguidores:
♦ Respeitem e honrem as tradições.
♦ Não se acovardem diante do perigo.
formam sua dor em vingança.
Ela vive nas sombras, guardan¬
do rancores, desejos impuros e
uma sede de vingança. Ela ordena o
w %

seguinte a seus seguidores:


♦ Encontrem as riquezas enterradas no mundo todo e
4- Confiem na Donzela da Noite, pois ela o guiará em
transformem-nas em ricas obras de arte anã.
meio à escuridão.
OGHMA 4- Nunca se esqueçam de um erro ou falha, pois os que o
O Encadernador de Tudo Que ,, fizeram sofrer devem pagar por isso.
É Conhecido 4- Nunca se esqueçam de que a escuridão é sua aliada,
"
r
Deus Maior Imparcial pois ela oculta seus segredos e os protege do sofrimento
Oghma é o senhor do conheci¬ e da dor do mundo.
mento e das ideias, faladas ou escri¬
tas. O Encadernador é cultuado por
todos que buscam o conhecimento,
incluindo bardos, sábios, escribas,
mestres do conhecimento e magos.
Oghma se delicia com novas ideias, 0
sem se importar com as consequ¬
ências, e partilha do conhecimen¬
to em todas as formas. As escritu¬
ras de Oghma exigem o seguinte:
A
♦ Encorajem todas as ideias inovadoras, sem se importar
para onde elas vão levá-lo.
♦ Colecionem e preservem todo o conhecimento.
4- Disseminem o conhecimento o máximo que puderem
para que todos se beneficiem.

f
’ CAPÍTULO 6 I Almanaque 1
SlLVANUS TEMPUS
O Pai da Floresta O Martelo Inimigo
Deus Maior Imparcial Deus Maior Imparcial
O Pai da Floresta (ou Pai-Árvore) Tempus é o deus da batalha e o
é o senhor da natureza e de todo o I padroeiro das proezas marciais.
esplendor natural. Ele é adorado Ele é reverenciado por todos os
por druidas, patrulheiros, eremi¬ combatentes, do soldado mais *8 2
tas e aqueles que vivem nas áreas raso ao mais poderoso senhor Íí» -:
selvagens. Silvanus é selvagem e da guerra. Ele é um deus que J
imprevisível, dado a atos generosos não conhece o medo e encara a * te
de misericórdia e também a explo¬ guerra como uma força da natu-
sões de selvageria pura. Ele instrui reza que molda e altera o mundo.
o seguinte a seus adoradores:
♦ Preservem o equilíbrio da vida e da 9
Suas ordens aos seguidores são:
♦ Não tenham medo.
w
morte, do nascimento ao fim. ♦ Nunca fujam de um combate.
♦ Respeitem a natureza em toda sua selvageria e reveren¬ ♦ Obedeçam às regras do combate.
ciem o mundo e sua beleza natural.
♦ Protejam as áreas selvagens e impeçam o avanço da ci¬ TORM
vilização nessas regiões. A Fúria Leal
Deus Maior Leal e Bondoso
SUNE A Fúria Leal é o deus da ordem e cum¬
A Dama do Amor pre à risca as legislações do mundo.
Deusa Maior Bondosa /f ’y> Torm é cultuado por paladinos e ou¬
Sune é a donzela da beleza tros campeões sagrados. Sempre vi¬
e das emoções amorosas. É gilante e valoroso, ele é consumido
reverenciada por artistas, // por seu dever cego de justiça. Ele ái
amantes e galantes, prin-
cipalmente humanos, ela- í/
drin e meio-elfos. Mesmo
com todos os flertes e sua
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li
ordena aos seguidores que:
♦ Respeitem e apliquem as leis e
honrem as tradições.
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♦ Sejam confiáveis e demonstrem
natureza amorosa, a Dama
do Amor permanece solteira e $ sua devoção inabalável diante de
entrega seu coração somente aos
uma causa justa.
3 *
devotos. Ela ensina o seguinte a seus 4- Não temam executar seu dever, sem
adoradores: se importar com as consequências. MM
y
♦ Busquem a beleza e o amor em todas as formas.
♦ Sigam suas paixões no amor e na arte para onde quer DEUSES MENORES
que seu coração os leve. Logo abaixo dos deuses maiores na ordem divina, estão os
♦ Celebrem a criação da beleza e a compartilhem com to¬ deuses menores, às vezes conhecidos apenas como deuses.
dos, para que eles também apreciem a dádiva da vida. Cada uma dessas entidades responde a um deus maior e
reside com ele no mesmo plano cosmológico (consulte
“Cosmologia”, pág. 159).
Das dezenove entidades reconhecidas como deuses
(menores) pelos aventureiros, dez são leais e bondosas,
bondosas ou imparciais e, portanto, possíveis alvos de ado¬
ração dos personagens que não possuem tendência mahg-
na. Cada uma dessas dez divindades é descrita brevemen¬
te a seguir.
Angharradh: Essa deusa bondosa é associada à Co-
reflon e, por isso, muito adorada pelos elfos.
Bahamut: O Dragão de Platina, bondoso e valoroso, é
reverenciado por muitos de sua raça e reside nos domínios
de Torm.

CAPÍTULO 6 | Almanaque
Berronar Prata Genuína: A esposa de Moradin, tão
leal e bondosa quanto o marido, é uma escolha popular
entre as anãs.
Gari Ouro Reluzente: Gari, o líder dentre as divinda¬ SABEDORIA DA TERRA
des dos gnomos, reside nos domínios de Corellon. Ele é
bondoso. Os mundos gêmeos de Abeir e Toril se localizam no cen¬
tro do universo, cada um deles, ligeiramente fora da exis¬
Gond: Um deus imparcial, adorado por foijadores, ar¬
tesãos e aqueles que criam itens e aparatos. O deus vive tência do outro. Os dois orbitam o mesmo sol e possuem
nos domínios de Oghma. o mesmo satélite, Selúne, que por sua vez é seguido por
Ilmater: Um deus bondoso que é a personificação da uma trilha de fragmentos limares conhecia como Lágri¬
compaixão e um inimigo eterno do sofrimento. Ele reside
mas de Selúne.
com Torm. Toril é o corpo celeste que o povo se refere quando di¬
Mielikki: Uma deusa bondosa que protege as flores¬ zem “o mundo”. Após a Praga Mágica, esse mundo teve
tas e se preocupa com a depredação. Ela vive no reino algumas partes de seu todo substituídas por bolsões de
de Silvanus. Abeir Regresso. O continente primário e “central” do
Sheela Peryroyl: Uma deusa bondosa e uma das mais mundo é Faerún. Ao norte do continente fica o ártico, lar
importantes no panteão halfling, famosa por sua beleza.
da calota polar. Para o oeste, temos o Mar Sem Rastros
e além do horizonte fica Abeir Regresso, que substituiu
Ela reside no domínio de Chauntea.
Tymora: Todos em busca de sorte ou que desejam completamente a terra conhecida como Maztica. No sul
expressar gratidão prestam homenagens à bondosa de Faerun, temos o Grande Mar e no leste ficam as Terras
deusa Tymora. Ela vive nos domínios ocupados por Se- da Horda. E claro que existem outros continentes, mas o
lúne e Sune. povo de Faerun e de Abeir Regresso pouco sabem sobre
Waukeen: Uma deusa imparcial associada ao comércio essas terras longínquas.
e à riqueza. Ela ocupa parte do domínio de Amaunator.
CLIMA E GEOGRAFIA
EXARCAS E PRIMORDIAIS As regiões geográficas de Faerún variam do gélido ártico
ao escaldante trópico, com todos os tipos de paisagens
Muitos outros indivíduos de aspecto divino têm seu lu¬
e climas. Viajantes podem encontrar cadeias de mon¬
gar no panteão do mundo. A maior parte desse grupo é
composta por exarcas (servos mortais dos deuses maio¬ tanhas altíssimas, abismos profundos, grandes lagos e
res que foram elevados à posição divina) ou primordiais mares internos inimagináveis. Alguns tipos de clima e
(seres de origem elemental que muitos acreditam serem geografia podem ser explicados pelas forças naturais, en¬
mortais, mas são adorados como deuses). Esse grupo quanto outros são o resultado do (ou são influenciados
formado por entidades de menor posto divino também pelo) uso da magia.
inclui os oito arquidiabos dos Nove Infernos, que por De modo geral, o clima em Faerún é o resultado de la¬
titude, altitude e precipitação, com variações grandes por
sua vez, pagam tributo a Asmodeus, mesmo que às ve¬
zes tentem destroná-lo. causa das mudanças nesses fatores, além da proximidade
de corpos de água e da magia. Dessa forma, Faerún costu¬
ma ser dividida em cinco zonas climáticas:

♦ A zona noroeste recebe grande parte da precipitação


e vai de vastidões geladas até vales alpinos com verões
curtos e escaldantes até regiões temperadas e verdejan¬
tes capazes de conter grandes cidades.
♦ O sudoeste geralmente recebe muita precipitação e va¬
ria de regiões temperadas ao deserto implacável.
♦ O sudeste compõe a costa, quente e com verões longos
e úmidos e invernos curtos e tempestuosos.
♦ O sudeste interno é árido, de verões quentes e secos e
invernos perversamente frios.
♦ O nordeste é árido e frio e poucas florestas conseguem
prosperar nele.

O Mar das Estrelas Cadentes deixa o interior do continen¬


te úmido e temperado, fazendo da região um bom lugar
para se viver.

CAPÍTULO 6 | Almanaque
O CALENDÁRIO DE HARPTOS
BSl \v.' V' ... % . \
•:

*1*9*

è

Muitas culturas em Faerún adotaram o Calendário de Festival do Plantio: O início da primavera é tradicio- r]
Harptos, nome do mago que o criou muito tempo atrás. nalmente um dia de paz e de celebrações, marcado por Q
A passagem do planeta ao redor do sol leva 365 dias, mar- enfeites de flores (mesmo se tiverem de ser cultivadas em ™

cando a duração do ano faerúniano. Ele é dividido em estufas no inverno) usados ou oferecidos como sacrifícios <
doze meses de trinta dias, que geralmente coincidem com
as fases de Selune e cinco feriados anuais. Os meses são
aos deuses que trouxeram a vida de volta ao mundo.
Festival do Verão: O meio do verão é uma época de p
s
divididos em três semanas, conhecidas como dezenas (às banquetes e amor, marcado por namoros, casamentos e
vezes chamadas de passeios). A cada quatro anos é adicio- (geralmente) um clima bom. O clima ruim nessa noite é “
nado o Encontro dos Escudos, como um dia de ano bissex- recebido como um sinal de mau agouro.
to, imediatamente após a noite do Festival do Verão. Encontro dos Escudos: Esse festival quadrienal acon-
Os dias específicos de uma dezena ou mês não têm no- tece logo após a noite do Festival do Verão. E tradicional-
mes diferentes. Eles costumam ser indicados pelo início mente um dia de conselho aberto entre governantes e
da dezena. Por exemplo, “dia um, dia dois, dia três” e as- súditos e a renovação de acordos e pactos. Além do en-
sim por diante. Os dias do mês são indicados por números, tretenimento teatral, muitos torneios são realizados nesse
seguidos pelo nome do mês. Por exemplo, os estudiosos dia, permitindo que os bravos e os tolos provem seu valor.
costumam anotar uma data importante como “1 de Mir- Festival da Colheita: A colheita do outono é marcada
tul” ou “27 de Uktar” ou também se utilizam do nome de por festivais e agradecimentos. Muitas pessoas viajam no
feriados, como “Festival do Verão”. início do festival, bem antes das garras gélidas do inverno
marcarem as estradas e rios, deixando-os intransitáveis.
O CALENDÁRIO DE HARPTOS O Banquete da Lua: E um feriado que celebra os an¬
Mês Nome Nome Popular cestrais e os falecidos. Durante o festival, histórias sobre
os ancestrais são recontadas e as lendas e mitos de cada
1 Martelo Inverno Profundo
cultura são renovados pelos participantes.
(Feriado anual: Festival do Inverno)
2 Alturiak A Garra do Inverno
3 Ches A Garra dos Crepúsculos
A ROLAGEM DOS ANOS
4

5
6
Tarsakh

Mirtul
Kythorn
A Garra das Tempestades
(Feriado anual: Festival do Plantio)
O Degelo
A Época das Flores suas próprias formas de computar os anos. Um dos mais
k
Vários reinos, regiões e cidades por toda Faerún possuem (6
7 Lei da Chama Maré do Verão conhecidos (e usado nesse livro) é o calendário Cômpu¬
(Feriado anual: Festival do Verão) to dos Vales (CV). Esse é um calendário criado a mais de
(Feriado quadrienal: Encontro dos Escudos)
mil e quinhentos anos, quando os humanos receberam a
permissão dos elfos para se estabelecerem em áreas mais
8 Eleasis Alto Sol
9 Eleint O Desvanecer Terras dos Vales.

abertas de Cormanthor o evento que levou à criação das
(Feriado anual: Festival da Colheita) A despeito das inúmeras formas de se computar os
10 Marpenoth Folhas Caem anos, a maioria das pessoas se refere aos nascimentos,
11 Uktar O Apodrecer mortes, casamentos e outros eventos pelo nome do ano.
(Feriado anual: O Banquete da Lua) Por exemplo, 1479 CV é o Ano do Eterno. As crianças
12 Nightal 0 Giro da Roda aprendem a ordem dos anos por bardos, desenhos artís¬
ticos em templos e com os mais velhos. Embora o signifi¬
FESTIVAIS SAZONAIS cado dos nomes seja obscuro, muitos anos (até chegarem)
são vistos como presságios misteriosos.
Todas as culturas de Faerún possuem seus festivais espe- A Rolagem dos Anos conhecida por quase todos foi
ciais e feriados que ocorrem de acordo com a passagem do criada por Auguthra, o Louco e expandida pelo grande
sol, da lua ou algum outro evento. Cinco festivais anuais e sábio Alaundo na biblioteca do Forte da Vela. Existem ru-
um quadrienal foram adotados por quase toda região civi¬ mores sobre uma segunda rolagem dos anos, conhecida
lizada do continente: como Cronologia Negra, criada em segredo por Auguthra
Festival do Inverno: Apesar de ser conhecido como e mantida a sete chaves pela Igreja de Shar.
Festival do Inverno, ele é geralmente celebrado sob vários A seguir temos uma pequena lista com a Rolagem dos
nomes. Por exemplo, o Alto Festival do Inverno é um dia Anos mais recentes; nomes que seriam conhecidos pela
de banquete usado pelos nobres e monarcas para estabele- maioria dos aventureiros.
cer ou renovar alianças. Para os aldeãos do norte, o Dia da
Morte do Inverno é um dia celebrado de maneira soturna,
pois ele só marca a metade do inverno e as dificuldades
ainda estão por vir.

CAPÍTULO 6 | Almanaque

ir~
NOMES DOS ANOS RECENTES E FUTUROS IDIOMAS DE FAERÚN
Ano Nome Idioma Região ou Raça Alfabeto
1477 CV Ano da Estátua Roubada Abissal Demónios, gnolls, sahuagin Thoras
1478 CV Ano do Círculo Negro Anão Fenda Oriental Dethek
1479 CV Ano do Eterno (ano atual) Chondathano Aglarond, Amn, Portal de Thorass
1480 CV Ano da Vazão das Profundezas Baldur, Cormyr, Terras dos Vales,
1481 CV Ano do Pretendente Inepto Costa do Dragão, Elturgard,
1482 CV Ano dos Assassinatos de Narthex Erlkazar, Luruar, Ilhas Moonshae,
Ilhas Nelanther, Mar das Estrelas
Cadentes (superfície), Sembia,
Tethyr, Velen, Vilhon Selvagem,
Aguas Profundas
Comum Em toda a superfície de Thorass
O continente de Faerun é lar de várias culturas e nações
e seus habitantes falam diversos idiomas e dialetos dife Faerun (idioma do comércio)
rentes. Muitas raças possuem seu próprio idioma, com Damarano Damara, Dambrath, Grande Vale, Dethek
diferenças regionais no dialeto, mas algumas (como ho¬ Impiltur, Terras do Mar da Lua,
bgoblins e goblins) compartilham um mesmo idioma, o Narfell, Rashemen, Thesk, Vaasa,
cpie sugere tuna ancestrahdade, história ou outro relacio¬ Vesperin
namento comum. Dialeto Alto Imaskar, Subterrâneo Espruar
Sábios modernos reconhecem três grupos primários de Subterrâneo
idiomas ativos entre os humanos de Faerun. O primeiro é Dracônico Murghôm, Najara, Okoth, Abeir lokhárico
o chondathano, falado principalmente pelo povo da região Regresso, Tymanther
oeste. O segundo é o damarano, mais falado pelos huma¬ Élfico Rastro Élfico, Evereska, Encontro Espruar
nos do leste. E o terceiro é o unthérico, menos conhecido
Eterno, Menzoberranzan, Myth
que os dois primeiros. Vários outros idiomas ativos existem
Drannor, Raurin, Mar das Estrelas
no continente, mas são ainda mais limitados geografica¬

mente às vezes pertencendo a uma única nação (como o
idioma thayano). Gigante
Cadentes (submerso)
Reino das Muitas Flechas Dethek
Goblin Goblins, hobgoblins, bugbears Thorass
O IDIOMA COMUM Netherese
Primordial
Halruaa, Netheril
Akanul, Calimshan,
lokhárico
Barazhad
Comum é falado por quase toda Faerun, mas em muitos Lago do Vapor
casos, de maneira básica. Ele é um idioma simples e di¬
Shou Nathlan lokhárico
reto, mais bem usado para o comércio e negociações. O
idioma Comum de Faerún é muito parecido com o idioma Supernal Anjos, diabos, divindades Supernal
humano chondathano. Thayano Thay Thorass
Tuigan Terras da Horda Thorass

ALFABETOS Unthérico Terras Bestiais, Chessenta, Chult, Thorass


Durpar, Estagund, Turmish, o Shaar
A despeito dos inúmeros idiomas e dialetos, existem ape¬
nas seis conjuntos de símbolos usados como alfabetos por ♦ Barazhad é a escrita dos elementais, ifrits, arcontes, de¬
toda Faerún. mónios, gnolls e sahuagin.
♦ Thorass é o alfabeto do Comum, do Chondathano e do ♦ lokhárico (também conhecido como Dracônico, nome
Unthérico. Ele foi adotado também por outros idiomas. mais famoso) é a escrita dos dragões, draconatos, ko-
♦ Espruar é o alfabeto eladrin dos elfos da lua, tam¬ bolds e muitos descendentes dos dragões, reptilianos e
bém adotado pelos elfos do sol, drow e outros elfos e povo serpente.
eladrin há milhares de anos atrás. Seu traçado belo e ♦ Supernal é o idioma dos anjos, diabos e divindades. Às
delicado é usado em joias, monumentos e itens mᬠvezes, é escrito como dialetos (no caso do Celestial e do
gicos. É também o alfabeto usado para se inscrever o Infernal), quando usado por anjos e diabos.
Dialeto Subterrâneo.
♦ Dethek é a escrita rúnica dos anões, geralmente encon¬
trada em folhas de metal ou entalhadas em pedra. É
reconhecida por suas linhas retas e falta de pontuação
(além de espaços entre as palavras e cortes entre frases).
As palavras recebem a cor vermelha para dar ênfase. O
Dethek é também usado para inscrever os idiomas dos
gigantes, ores e ogros.

CAPÍTULO 6 | Almanaque
A base da economia de Faerún segue os princípios ~
estabelecidos no Livro do Jogador em relação aos preços e ""

MOEDAS E COMÉRCIO k moedas. As moedas de ouro e prata são mais comuns, mas
as de cobre e platina também são usadas. Dinheiro em O
As terras individuais de Faerún são unidas por redes de papel é raro. Moedas são encontradas em varias formas, Ç
comércio comuns, muitas criadas pelos humanos. 0 tra- tamanhos e materiais, mas a maioria delas é fabricada de Q
balho árduo é o meio de vida nas Terras Centrais. Um dia
de trabalho pode valer uma simples peça de prata. Dias de
descanso são raros e muitos trabalhadores só conseguem
uma trégua nos festivais. Em alguns lugares, pessoas já co-
acordo com o peso do material empregado. Mercadores
costumam usar barras de metal em vez de grandes quan-
tidades de moedas. Além disso, é comum encontrar tipos
exóticos de moeda corrente, dependendo da região. d

meçaram a trabalhar nove dias da dezena, mas na maioria
dos casos, a vida do aldeão típico é difícil e curta. Escravos
são comuns em Faerún, mas são geralmente associados
aos reinos do leste e do sul (especialmente Calimshan e CLASSE E POSIÇÃO SOCIAL
Thay) ou cidades tirânicas ao redor do Mar da Lua. Não é
difícil encontrar trabalhadores em condições de trabalho As classes económicas e posições sociais variam de acordo
que beiram à escravidão. com a raça e cultura. Mesmo assim, há uma divisão cla¬
Maquinários mais complicados do que moinhos d’água ra dentro das nações de Faerún. A plebe é formada por
não são comuns no continente e o conhecimento tecnoló-
gico recuou visivelmente após a Praga Mágica. Plantações

fazendeiros comuns e trabalhadores simples a maioria
da população. Os comerciantes e mercadores ocupam o
são comuns nas Terras Centrais. O pastoreio é praticado próximo patamar económico, gerando riquezas e prospe-
nas regiões mais íngremes, áridas ou perigosas demais ridade para seu assentamento. Eles se protegem formando
para se criar fazendas. A mineração e o trabalho em me- guildas fortes e companhias de trabalhadores. O próximo
tais são conhecidos e geralmente dominados pelos clãs de degrau é ocupado pelos nobres menores e o clero. Os pri-
anões. A fabricação de papeie livros é o trabalho entedian- meiros são geralmente descendentes de guerreiros que
te dos escribas que copiam volumes a mão. obtiveram o direito de governar pela força. Os sacerdotes
A maioria dos habitantes de Faerún raramente (ou nun- receberam sua posição através da riqueza e do poder per¬
ca) viaja para longe de casa, mas mercadores, vendedores manente das igrejas de Faerún. Os altos nobres são relacio-
ambulantes, mercenários, pastores e aventureiros costu- nados pelo sangue ou casamento nas famílias governantes
mam viajar mais longe, transportando produtos e serviços e recebem respeito dos nobres menores. Eles geralmente
de um lugar para o outro ao longo das rotas comerciais de também são donos de grandes feudos que podem ser con- f
Faerún. Métodos comuns de viagem incluem barças nos siderados reinos próprios.
rios, montarias ou aparatos voadores, barcos que cruzam MU
os grandes mares e lagos, cavalos e criaturas similares que
consigam cavalgar grandes distâncias e, é claro, caminhar.
A maioria das estradas de Faerún não passa de trilhas
desmaiadas entre cidades e entrepostos, largas o bastante
para uma carroça e um cavalo seguirem nos dois sentidos.
Grandes rotas comerciais podem comportar até carrua¬
gens com três ou quatro animais. Estradas pavimentadas
são quase desconhecidas. As cidades ricas e comerciais
tendem a ter ruas pavimentadas com pedras. As grandes
rotas comerciais possuem acampamentos, hospedarias ou
pequenas vilas, às vezes um dia de distância umas das ou¬
tras, por toda sua extensão.
O comércio em Faerún é dominado pelas grandes
companhias mercantes e pequenos grupos comerciais.
As companhias controlam as rotas comerciais e os mer¬
cados, comprando daqui e vendendo lá. As grandes com¬
panhias não são governadas por leis comerciais e muitas
vezes controlam a si mesmas. Os grupos comerciais são
formados por alianças de comerciantes pequenos e inde¬
pendentes, com o intuito de proteger suas cargas através
da união. Eles frequentemente contratam aventureiros
com o mesmo destino, para atuarem como seguranças
por um determinado tempo. Os aventureiros trabalhan¬
do nesse ramo geralmente recebem de 1 a 20 peças de
ouro por dia de trabalho, dependendo de sua experiência
e habilidade de negociação.

CAPÍTULO 6 | Almanaque
Aventureiros ligados a um patrono nobre ou rico con¬
quistam um lugar na sociedade de acordo com a influên¬
FAMÍLIAS cia e poder de seu mentor. Os que são ameaçados ou inti¬
midados pela estrutura de poder local atraem todo tipo de
Poucos aventureiros constituem família antes de se apo- problema - sejam legais, financeiros ou violentos. Os que
sentarem, mas o povo comum de Faerún dá muito valor abusam do poder são visto como bandidos e os que atuam
a laços familiares fortes. O casamento é comum na maio- para ajudar o próximo são vistos como heróis.
ria das sociedades, apesar das variações nos rituais. Ca¬ Geralmente, grupos de aventureiros se transformam
samentos arranjados são raros, exceto entre os nobres. O em companhias formais, somando seus recursos e com-
divórcio é raro. A poligamia também é, mas geralmente partilhando tesouros, responsabilidade e riscos. Tais com-
ocorre entre os abastados. Crianças são vistas como bên- panhias têm uma melhor chance de receber o reconhe-
çãos e grandes famílias são comuns em regiões relativa¬ cimento e licenças oficiais dos governos ou bênçãos de
mente seguras e prósperas. As bênçãos dos deuses e as igrejas, mas os indivíduos dentro delas costumam ter seu
intervenções dos sacerdotes poupam os idosos de muitos avanço limitado. Grupos informais assumem riscos maio-
males da idade avançada, e por isso, muitos trabalham res e oferecem recompensas maiores para seus membros,
até o final de suas vidas. Apenas os ricos podem se apo¬ mas geralmente são vistos como mercenários foras da lei
sentar (ou não trabalhar). em reinos formais como Cormyr.

* ■

1
EDUCAÇAO A PRAGA MÁGICA k.
A educação formal é uma exceção na maior parte de Fa- Há quase um século, Faerún foi destroçada por um surto
erun, mas o sul e o leste costumavam ter a tradição de incontrolável de magia selvagem, hoje conhecido como a
grandes academias de ensino. A queda de Chondath, Hal- Praga Mágica. Embora os sábios e clérigos ainda discor-
ruaa, Mulhorand, Unther e Var, o Dourado, assim como dem sobre sua origem, o efeito foi aparente para todos.
a transformação de Thay, contribuíram com a mudança Grandes faixas da paisagem foram despedaçadas. Nações
desse cenário. Assim, somente os filhos dos ricos ou no- inteiras foram afogadas e grandes regiões afundaram no
bres recebem qualquer tipo verdadeiro de educação. Ape- Subterrâneo ou foram enviadas para o alto no topo de
sar disso, muitos faerúnianos são alfabetizados, ensinados montanhas. A aparência da terra se tornou mais mágica
pelos pais ou professores a ler, escrever e apreciar o valor e fantástica, com ilhas de rocha flutuantes chamadas de
e poder potencial da palavra escrita. O aprendizado erudi- topos de terra erguendo-se ao céu. A Praga Mágica afetou
to tradicional é ainda algo ensinado somente para sábios, tudo: carne, pedra, magia, espaço e membranas dimensio-
escribas, clérigos e magos. As maiores cidadelas do ensino nais. Até mesmo a cosmologia
de hoje em dia existem no Alto Imaskar, Luruar, Netheril Outro efeito da Praga Mágica foi a destruição da barrei-
e Águas Profundas, além de algumas bibliotecas famosas, ra entre os mundos gêmeos Abeir e toril. Partes de Abeir
como o Forte da Vela e de Toril foram trocadas, deixando bolsões de Abeir por
toda Faerún. No oeste, o continente inteiro de Maztica de¬
sapareceu, substituído por um continente conhecido por
muitos como Abeir Regresso.
AVENTUREIROS Nos dias de hoje, a Praga Mágica já terminou, mas seus
efeitos permanecem. Criaturas alteradas pelo evento já
Aventureiros quebram as tradições de suas terras natais morreram (de idade, doenças ou de maneira violenta),
em muitos aspectos. A sociedade espera que eles viajem mas algumas, conhecidas como praga-alteradas, sobrevi¬
pelo mundo e absorvam novas ideias. É possível para os vem. Bolsões permanentes de magia selvagem desenfrea-
aventureiros avançarem sua situação social rapidamente da, conhecidos como terras da praga, podem ser encontra-
na maioria das sociedades, a despeito das normas sociais dos por toda Faerún. Quem visita esses locais e sobrevive
e económicas. muitas vezes exibe marcas físicas conhecidas como marcas
O povo comum inveja a liberdade dos aventureiros, mas primordiais e geralmente adquirem habilidades bizarras.
seu medo dos muitos perigos do continente os impede de Depois desse evento, essas pessoas passam a ser chama-
agir como eles. Nobres e mercadores abastados geralmen- das de estigmas arcanos.
te encaram aventureiros com grande suspeita, pois temem
sua capacidade de tirá-los do poder e estabelecer a ordem
social com magias ou os golpes de sua espada. Alguns rea¬
gem a isso contratando tais aventureiros e enviando-os em
missões perigosas onde certamente morrerão — ou deixa¬
rão de ser uma ameaça. Outros se cercam de guarda-costas
e gastam seu dinheiro para discretamente diminuir o po¬
der de aventureiros proeminentes na sociedade.

CAPÍTULO 6 | Almanaque
♦ Celestia (uma montanha enorme banhada pela luz <
prateada)
COSMOLOGIA ♦ A Cinosura (onde os deuses se encontram)
£
o
Toril fica no centro de uma miríade de planos. Dois desses ♦ Descanso do Guerreiro (onde a guerra nunca termina) 0

planos a Agrestia das Fadas e o Pendor das Sombras
formam cópias de Toril, uma encantada e intrigante (para
— ♦ A Floresta Eterna (uma terra florestal primitiva)
♦ O Fosso das Teias Demoníacas (um terreno coberto
muitos) e a outra, sinistra e escura. por aranhas)
Abaixo de Toril no plano cósmico se encontra a subs¬
♦ Lar Anão (lar do panteão dos anões)
tância caótica e energética do Caos Elemental, dividida
em vários reinos. Abaixo do Caos Elemental há o Abismo, ♦ Nishrek (de paisagem caótica onde os deuses ores
lar dos demónios. governam)
Acima de Toril há um vazio prateado conhecido como ♦ Os Nove Infernos (onde reinam os diabos)
o Mar Astral, onde as estrelas se abrem para revelar domí¬ ♦ O Plano de Fuga (para onde vão os mortos a serem
nios - os lares dos deuses. Alguns desses domínios são: julgados)
♦ Arvandor (lar das divindades élficas e dos gnomos) ♦ As Torres da Noite (onde a escuridão governa sobre
♦ Os Campos Verdes (uma região pastoril) tudo)
♦ A Casa do Conhecimento (um vasto repositório de co¬ ♦ O Trono Supremo (a prisão do deus louco Cyric)
nhecimento)
♦ As Cavernas Soturnas (uma área não cultivada e repleta
de monstros)

SOBRE OS CRIADORES
Greg Bilsland é um editor de jogos e escritor contrata- com sua esposa muito paciente, Stacee e seu bando de ho-
do pela Wizards of the Coast. Seus créditos incluem esse mens-gato infernais. Ele se sente mais confortável quando
livro e vários artigos do D&D Insider™. Quando não está está acorrentado à sua mesa, pactuando com seus senhores
trabalhando, ele passa a maior parte de seu tempo livro sombrios em Seattle.
escrevendo ficção especulativa em uma das muitas cafe¬
terias de Seattle. Richard Baker é um projetista de jogos premiado que já es¬
creveu várias aventuras e suplementos de D&D, incluindo 5
Logan Bonner trocou as Grandes Planícies do Kansas por Labirinto da Espiral do Trovão™, Rei das Colinas dos Trolls™ e
Seattle quando conseguiu um emprego na Wizards of the Manual dos Planos™. Rich é também o autor de alguns dos
Coast. Como designer de mecânica de jogo, ele é o criador romances de FORGOTTEN REALMS® mais vendidos nos EUA, in-
de Dungeon Tiles e Miniaturas D&D e auxiliou na confecção cluindo Swordmage, o primeiro livro da nova série Blades of
das classes da 4a. Edição do Livro do Jogador*. the Moonsea.

Eric Boyd adora perambular pelas vielas e ruas do cenário Bruce R. Cordell é um projetista de jogos premiado na con-
FORGOTTEN REALMS®, dos céus repletos de dragões até as pro- venção Origins, que hoje trabalha para a Wizards of the Co-
fundezas do Subterrâneo. Seus projetos recentes incluem A ast, Inc. Ele também é coautor do novo Guia de Campanha de
Grande História dos Reinos ™ e Shadowdale: The Scouring of FORGOTTEN REALMS®. Sua longa lista de criações inclui os suple¬
the Land™. mentos Expanded Psionics handbook™ e Libris Mortis. ™.

Rob Heinsoo liderou a equipe de criação da 4a edição de Philip Athans trabalha nos bastidores como o editor da li-
D&D® e atualmente é o Chefe de Criação para a seção de nha de romances de FORGOTTEN REALMS®. Primeiro na TSR,
P&D da Wizards of the Coast. Suas outras criações incluem depois na Wizards of the Coast, por quase treze anos. Ele
Three Dragon Ante™ e Inn Fighting™. também é o autor de seis romances ambientados em Fa-
erún, incluindo o bestseller do New York Times Anihilation.
Robert J. Schwalb trabalha como projetista independente
para a Wizards of the Coast. Seus créditos recentes incluem
Elder Evils™ e Exemplars of Evil™. Robert vive no Tenessee

CAPÍTULO 6 | Almanaque

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