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DICAS DE MESTRE LIGA DOS DEFENSORES O MAIOR


Estratégias monstruosas! Os novos atributos de 3DeT Victory Tudo sobre aven

DRAGAO
BRASIL

ANO 18 • EDIÇÃO 178

CAVERNA DO SABER
USANDO MONTARIAS NA SUA MESA

SUPREMO TRIBUNAL REGREIRO


NOVA SESSÃO DE DÚVIDAS DE T20

RESENHAS
MY DRESS-UP DARLING • STRANGER OF PARADISE • THE B

OS DEFENSOR
R DOS DETETIVES TOOLBOX CONTO
nturas com investigação Mais dicas para ideias inesperadas Escuridão, de Elisa Guimarães

O
Os heróis mais
famosos e
(des)organizados
de 3DeT Victory!
Victory!

BATMAN

RES DA TERRA
~
DICAS DE MESTRE LIGA DOS DEFENSORES DEFENS
Estratégias monstruosas! Os novos atributos de 3DeT Victory (Des)organi

DRAGAO
BRASIL

ANO 18 • EDIÇÃO 177

CAVERNA DO SABER
USANDO MONTARIAS NA SUA MESA

SUPREMO TRIBUNAL REGREIRO


NOVA SESSÃO DE DÚVIDAS DE T20

RESENHAS
MY DRESS-UP DARLING • STRANGER OF PARADISE • THE B

O MAIOR DOS
SORES DA TERRA TOOLBOX CONTO
ização em 3DeT Victory!
Victory! Mais dicas para ideias inesperadas Escuridão, de Elisa Guimarães

O
Aprenda a usar
aventuras
investigativas
em sua
mesa de jogo!

BATMAN

S DETETIVES
E D I T O R I A L

PLEASE STAND UP
~
DRAGAO

BRASIL
E stava eu, tranquilo e contente no meu canto,
editando a Dragão Brasil, quando me dei conta
www.jamboeditora.com.br
que em dois anos estaremos em 2024. Quer dizer,
Editor-Chefe
eu já SABIA disso há muito tempo, até porque o ano Guilherme Dei Svaldi
marcará também os 30 anos da Dragão Brasil (o que Editor-Executivo
a gente vai fazer a esse respeito, ainda não sei). J.M. Trevisan

O que eu não tinha percebido é que isso marcará também os meus 30 Colunistas
Felipe Della Corte
ANOS DE CARREIRA. Sim, estamos longe ainda (ou não, se considerarmos Leonel Caldela
os conceitos de compressão de tempo herdados da pandemia), mas Rafael Dei Svaldi
cacete... trinta anos? Colaboradores
Parece uma eternidade, e meio que é, mas normalmente quem me vê Textos: Bruno Schlatter, Camila
Gamino, Daniel Duran, Davide Di
não acredita. A verdade é que eu comecei em tudo no mercado editorial Benedetto, Elisa Guimarães, Glauco
muito cedo. Comecei a escrever contos aos 9, fiz meu primeiro fanzine de Lessa, J.M. Trevisan, João Paulo
HQ aos 15, e publiquei pela primeira vez na Dragão Brasil aos 19. Era um “Moreau do Bode” Pereira, Marlon
Teske, Mônica de Faria, Rafael Pelluso,
moleque, com todo o pacote que isso implica. Ramon Mineiro, Thiago Rosa
E Parte desse pacote noventista trazia coisas que hoje eu dispenso: beber Arte: Leonel Domingos, Rafael Françoi,
muito, ser idiotamente polêmico... e a intolerância com coisas não muito Priscilla Souza, Sandro Zambi
convencionais em RPG. Eu era um fã e autor extremamente tradicionalista, Diagramação: Priscilla Souza
respeitador das fiéis tradições de AD&D, da fantasia medieval no geral e (por Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei
que não?) de Tolkien. Vendo hoje, acho que isso acontecia porque eu nunca Svaldi, Vinicius Mendes
havia brincado com todos aqueles brinquedos incríveis que os clichês mais Extras
comuns traziam, e queria todos eles limpinhos e lindos na minha mão antes Edição do podcast: Adonias Marques
que alguém estragasse. Quem iniciou o processo de “amolecimento” da minha
Fundo de tela: Rafael Françoi
cabeça dura foi, lógico, Marcelo Cassaro, com todos os seus elementos de
HQ: Ricardo Mango
mangá. Deu tão certo que até eu mesmo me rendi e fui fazer LEDD.
Mapa de batalha: Filipe Borin
Hoje, me julgo mais aberto. Se antes (ok, na verdade não muito antes)
eu torcia o nariz vendo, sei lá, guitarras em Arton, hoje assisto Arcane e Tokens: Odmir Fortes

fico me perguntando porque a gente não colocou sintetizadores e baladas


em algum canto antes. Nem tudo bate certo logo de cara, e sempre haverá Apoie a Dragão Brasil
coisas que, na minha cabeça, não vão funcionar. Mas o importante é que
em algum lugar, em alguma mesa, funcione.
Você também devia se abrir. Quem sabe até usar Eminem tocado por Siga a Jambô Editora
bardos em sua próxima mesa...

J.M. TREVISAN
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
S U M Á R I O

4 Notícias do Bardo 42 Caverna do Saber


Vapor e faíscas em Reinos de Ferro: Requiem! Todo mundo adora montarias!

5 Calabouço Tranquilo 48 Conto


Mas quem não gosta de chocolate?
Escuridão, por Elisa Guimarães.

6 Resenhas 56 Breves Jornadas


My Dress-Up Darling, Stranger of Paradise
Aventure-se em Fuga pelas Uivantes!
e The Batman.

9 Sir Holand 64 Os Defensores da Terra


Eles vão salvar o planeta (ainda que o destruam)!
Completa proteção!

10 Supremo Tribunal Regreiro 76 Encontro Aleatório


Afinal, o que fazem os game devs?
Todos de pé! Confira a súmula de abril de2022.

14 Dicas de Mestre 80 Nomes a Rodo!


Rodo!
Estratégias monstruosas para a sua mesa. Deixe o destino nomear seu personagem!

20 O Maior dos Detetives 82 Pequenas Aventuras


Aprenda a investigar sem precisar ser o Batman! Atrás do edifício, uma praga de mortos-vivos!

32 Toolbox 84 Chefe de Fase


Lidando com (mais) ideias inesperadas dos jogadores. O cavaleiro caído e a princesa do reino.

40 Gazeta do Reinado 90 Liga dos Defensores


Quem é "O Líder"? Conheça os novos atributos de 3DeT Victory!

A CAPA
Quem nunca discutiu com os
amiguinhos para decidir qual
cor seria na brincadeira de
super sentai que atire a primei-
ra pedra! A capa deste mês,
gloriosamente ilustrada por
Rafael Françoi, traz toda a
exuberância dos verdadeiros
Defensores, em mais uma bela
prévia de 3DeT Victory!
N O T Í C I A S D O B A R D O

Fogo, fumaça e faísca

Trabuco desse tamanho,


só no joguinho, amigos.

FUMAÇA, FOGO E 5E
A nova versão do premiado
sistema de RPG Reinos
de Ferro está chegando pela
de alta fantasia com steampunk, atualmente
usando como base as regras de D&D.
Nesse universo, o mundo de Caen
de fogo, armaduras-a-vapor e dispositivos
tecnológicos, além de atualizações nas re-
gras para uso de receptáculos, capacitores e
é comandado pelos povos dos Reinos placas rúnicas, e uma nova abordagem para
Jambô Editora!
de Ferro do título, que misturam magia comandar os magníficos gigantes-de-guerra
Em Reinos de Ferro: Requiem, em batalha! O novo volume também passou
e tecnologia a vapor, conhecida como
os jogadores usam as regras básicas mekânica, em suas próprias guerras, intri- por uma grande revisão e atualização de
do Dungeons & Dragons 5ª edição gas políticas e combates contra inimigos todas as classes jogáveis do sistema.
para abraçar a icônica tecnomagia monstruosos e demoníacos. O livro básico de Reinos de Ferro: Re-
mekânica, permitindo que os amantes quiem está nas etapas finais de produção
Aqueles já familiarizados podem contar
do vapor, da engenharia industrial e dos e já se encontra em pré-venda no site da
com uma série de novidades, afinal, a nova
gigantes-de-guerra vivam novas aventuras! Jambô Editora, em uma impressão com
versão do sistema passou por vários ajustes
Para os novatos neste universo, uma que trazem consigo toda uma gama de pos- capa dura com 268 páginas. O início
breve explicação: Reinos de Ferro é um ce- sibilidades. Em Requiem você encontra uma do envio do material está previsto para
nário de campanha que mistura elementos ampliação nas regras para uso de armas a primeira quinzena do mês de maio.
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N O T Í C I A S D O B A R D O

Elfo sem estrelas ções regulares, seus autores, Rafael


Lima (Crianças Enxeridas) e Gilberto
usuário frequente do Dungeonist, um
marketplace que permitia a publicação
Armado com duas cimitarras, acom- “Joka” Olimpio (Heróis de Electrum), de produtos de terceiros. Centralizando
panhado por uma pantera leal que se anunciaram o desenvolvimento de Nova esse conteúdo independente no mesmo
refugia no plano astral, protegido por Amsterdã, um RPG misturando os Mitos lugar, o site movimentou a comunidade,
uma armadura de mitral anã… Drizzt de Cthulhu com história brasileira. Você possibilitou lançamentos e mostrou para o
Do’Urden é o tipo de personagem literário encontra rostos conhecidos nos créditos, mercado brasileiro um vislumbre do que foi
que deixa o seu personagem jogador como Elisa Guimarães (revisão) e Dan a ascensão do DriveThruRPG na gringa.
mordido de inveja. Ramos (diagramação).
Infelizmente, a complexidade e os
E agora você poderá acompanhar Neste RPG baseado no sistema Fate, custos da manutenção da plataforma se
mais de suas aventuras no segundo os colonizadores europeus não trouxeram tornaram proibitivos. Embora o Dungeo-
volume da tetralogia Legado do Drow, apenas armas e doenças para América, nist vá continuar existindo como produtora
Noite Sem Estrelas. Nesse romance da mas também os terrores lovecraftianos. O de jogos, sua loja aberta a todos cessará
autoria do lendário R.A. Salvatore, foco é a cidade de Nova Amsterdã, que
acompanhamos Drizzt em um retorno atividades. O último dia de funcionamento
hoje atende pelo nome de Natal, fato esse será 31 de maio e em junho a loja fechará
relutante à sua cidade natal para proteger que não restringe suas campanhas apenas
o Salão de Mitral. de vez, fazendo os últimos pagamentos
à localidade ou à capitania, podendo os
aos autores cadastrados. Portanto, baixe
A tradução para português foi feita pela narradores ambientarem seus jogos em
seus arquivos digitais antes dessa data
única elfa brasileira de verdade, Carine qualquer localidade do nordeste brasileiro
para não perdê-los.
Ribeiro, que vocês já conhecem dos de- sob a influência holandesa no século XVII.
mais livros da série e de Legado do Ódio. Em sua nova encarnação como produ-
Nova Amsterdã está disponível no
tora de jogos, o Dungeonist se compromete
Noite Sem Estrelas estará à venda em Dungeonist em sua versão final e, o
a continuar ajudando a comunidade de
maio na loja da Jambô. melhor de tudo, completamente de graça!
autores independentes com o retorno de
seu modelo Dungeonstart. Mais informa-
Nova Amsterdã No final da masmorra ções serão reveladas em breve.
Anos atrás, quando o saudoso blog Nos últimos anos, todo autor inde-
Mundos Colidem ainda tinha atualiza- pendente de RPG do Brasil se tornou O BARDO

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R E S E N H A

MY DRESS-UP DARLING O mundo do cosplay em forma de anime


Apesar de ser muito fãs Fukuda, sobre cosplay. Entre teci-
e consumidora constan- dos, costura, maquiagem, perucas
te, eu estava afastada e fotografia, ela parece realmente
entender do que está falando e
dos animes há muito
explica para os expectadores estes
tempo, parte por star detalhes (inclusive, lavo minhas peru-
viciado em reality shows cas exatamente do mesmo jeito que
de gosto duvidoso, parte os personagens). Essa preocupação
por não ter paciência em dar informações verídicas para
para ver animes no quem está assistindo me pegou de
computador; sentar para surpresa, e confesso que achei que
assistir algo é o momen- seria chato, mas não é: Fukuda
to de eu me desligar consegue ser clara e ágil em suas
explicações. Então, não entender de
do PC, onde trabalho e
cosplay não é um empecilho para
jogo RPG o dia todo. É curtir e entender a obra.
o momento de me jogar
Outra coisa a destacar é a
no sofá da sala e ficar leveza com que ela leva a história.
com meus gatos. A mensagem mais forte, pelo menos
Porém, alguns amigos me até agora, é que não importa seu
indicaram o “anime novo de hobby, o importante é se divertir (com
cosplay que com certeza eu ia alguns limites, como tudo na vida),
gostar”, uma vez que sou cos- sem preconceitos ou julgamentos.
player. Pois bem, meus amigos Então, se você gosta de ro-
tinham razão. Maratonei os epi- mance adolescente no melhor
sódios restantes em uma noite. estilo japonês com um pano de
My Dress-up Darling (em japo- fundo completamente diferente,
nês, Sono Bisque Doll wa Koi o Suru, ou ape- O mangá, publicado pela revista Young My Dress-Up Darling é pra você.
nas Sono Bique, porque ninguém decora esse Gangan, apesar de ser classificado como O anime está disponível no serviço via
nome gigante) conta a história de Wakana um Seinen (publicação para o público streaming da Crunchyroll, e pode ser assis-
Gojo, um adolescente do colegial, recluso e masculino de 20 a 50 anos), a história se tido gratuitamente (com propagandas) ou
apaixonado por bonecas Hina, com muita desenrola como um bom Shoujo (voltado através de assinatura. A primeira temporada
dificuldade de interação social por achar já foi encerrada, e contou com 12 episódios,
para o público feminino adolescente), bem
que será julgado pelo seu hobby de fazer num ritmo muito gostoso de acompanhar e
do jeito que eu gosto. Os dois começam a
bonecas. Por causa de suas habilidades terminando no momento certo.
vivenciar essa amizade enquanto cursam o
de costura, ele acaba se aproximando de
colegial, passando por todas as descobertas Ah, e fica a dica: o último episódio tem
Marin Kitagawa, sua colega de aula super
popular que sonha em fazer cosplay, mas e aventuras que essa idade traz. cena pós créditos, e é muito importante!
não tem absolutamente nenhuma habilidade A primeira coisa que chama a atenção é
para trabalhos manuais. o nível de conhecimento da autora, Shinichi CAMILA GAMINO
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R E S E N H A

STRANGER OF PARADISE O caos além do meme


Logo que o primeiro trai- A história busca re-imaginar os
ler de Stranger of Para- acontecimentos do Final Fantasy
dise: Final Fantasy Origin original de 1987, expandindo o
foi revelado, a internet enredo, subvertendo-o, e servindo
de prólogo para ele. Mas não é
foi inundada de memes
um jogo especialmente focado na
sobre o desejo intenso
narrativa: por 90% do tempo, se re-
do protagonista Jack de sume ao que você já viu nos memes,
matar Caos. O seu humor enquanto Jack e demais Guerreiros
involuntário era tanto da Luz buscam formas diferentes de
que ficou difícil separar o expressar o seu desejo intenso de
jogo dessa repercussão. matar Caos. Apenas nos momentos
Com o game lançado, finais essa expectativa é superada,
nos perguntamos: será com reviravoltas que, se não são
que conseguiu superá-la? especialmente surpreendentes para
quem estava prestando atenção,
Antes de tudo, é preciso dizer
que Stranger of Paradise é um jogo conseguem ainda ser impactantes,
de ação muito competente. Team- deixando uma nota melancólica
Ninja, o estúdio que o desenvolveu, quando termina.
está no seu habitat natural (diferente Mais do que tudo, no entanto,
do que ocorreu no insosso Dissidia o que Stranger of Paradise se
Final Fantasy NT), usando toda a propõe é fazer uma celebração
experiência de desenvolvimento da própria série Final Fantasy, que
da série Nioh para oferecer uma completa 35 anos de existência
jogabilidade equilibrada, que é neste ano. Isso fica evidente nas
desafiadora sem ser frustrante (ao menos na aprimorar suas habilidades nas classes. Os dungeons, cuja caracterização e clima são
maior parte do tempo). Ela ainda é somada gráficos podem estar um pouco aquém da inspiradas em localidades de cada um dos
ao sistema de jobs clássico da franquia, que geração atual, mas o design das dungeons quinze jogos principais da franquia, e até
podem ser selecionados e trocados em meio é muito bem executado, repleto de caminhos mesmo a trilha sonora faz referência cons-
à ação, dando ao game personalidade e que se conectam, deixando-as compactas tante aos temas que se tornaram clássicos.
tornando-o muito único dentro do gênero e enxutas. Apenas faz falta algum tipo de
soulslike. Como bônus, é também mais Conhecer a série a fundo não é pré-re-
mapa que permita se guiar entre as áreas
acessível do que outros jogos do gênero, quisito para entender o jogo, e é fato que
com um pouco mais de segurança. Há
com opções de dificuldade que aliviam a sua jogabilidade é divertida e capaz
ainda um certo exagero no grau de vio-
penalidades por morrer. lência, com golpes finalizadores que fazem de se sustentar por si só, mas é provável
os inimigos explodirem em uma chuva de que os fãs mais antigos e dedicados sejam
O grosso do jogo se dá explorando os
estágios e enfrentando hordas de monstros cristais avermelhados. No entanto, como já os mais envolvidos e recompensados.
enquanto você recolhe equipamentos (muitos era visível no trailer, é tão exagerada que
equipamentos) e acumula experiência para por vezes chega a ser cômica. BRUNO SCHLATTER
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R E S E N H A

THE BATMAN Na medida certa


Após infinitos longas, como O longo Dia das Bruxas
jogos e animações, — não só conseguiu filmar um
temos mais uma roteiro dinâmico, como também
um que equilibra bem a atenção
adaptação cinemato-
entre vários personagens. Usou
gráfica estrelando ele: a investigação para criar uma
o Homem-Morcego, o encenação trágica.
Cavaleiro das Trevas, o As pistas deixadas pelo vilão
Maior Detetive do Mun- Charada são menos um quebra-
do. Porém, de maneira -cabeça pelo quebra-cabeça e
inédita nas telonas, ele mais um fio de condução para
realmente investiga uma jornada interna: a do herói
alguma coisa. clássico que parte em uma busca
munido das melhores intenções,
Mesmo quem nunca assistiu
e se depara com um desfecho ao
ou leu nada do Batman ouviu
avesso das expectativas iniciais.
falar dele. Enxergo personagens
já enraizados na cultura coti- Confesso que, por mais proble-
diana como nosso equivalente mas polêmicos que o filme Coringa
moderno de mitos a la Hércu- de Todd Phillips tenha, preferi
les ou Rei Arthur. Só que com seu retrato ácido da família Wayne
bastante grana e uma indústria e algumas subversões do cânone
envolvida no meio. Foram vários original dos quadrinhos. Aqui
contos de um mesmo protago- essa subversão existe, mas toma
nista, muita vezes contraditórios o devido cuidado de não ir longe
entre si, mas se somando ao demais. Bom, não se pode ter tudo!
longo dos anos no imaginário Ainda assim, The Batman
das pessoas. Cada encarnação consegue a proeza de ser uma
ajusta sua narrativa às demandas da história ao redor da fogueira, de novo, história de origem sem sê-la — apenas
época que faz parte. de novo e de novo. referenciando sutilmente eventos do
Por isso questiono um pouco quando Embora isso seja legal, depois de passado. Enquanto produto, consegue
fãs defendem uma versão supostamente criar uma cidade de Gotham instigante
certa idade cansa. Após uma juventude
pura e essencial de figuras fictícias. O e estabelece, no final, um cenário fértil
inteira consumindo diferentes bat-histórias,
Batman leve e bem-humurado interpre- para ambientar novas tramas.
em diversas mídias, nos mais inusitados
tado por Adam West na série de TV ângulos, você acaba pensando: certo, Com morcego ou sem morcego.
dos anos 60, é tão válido quanto o ninja
agora o que mais falta inventar?
tecnocrata brucutu antiterrorismo vivido
por Christian Bale no amanhecer do O diretor Matt Reeves conseguiu DAVIDE DI BENEDETTO
século XXI. Podemos não gostar de uma encontrar algo. Bebendo de uma estética
versão ou outra, mas, no fundo, é só o de filmes neo-noir —como Se7en — e
jeito capitalista tardio de recitar uma gibis focados no aspecto investigativo —
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SÚMULA DE ABRIL / 2022
Todos em pé e bem-vindos à nova seção de extermínio inclemente de dúvidas de regras de Tormenta20!
Os Excelentíssimos Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão Brasil
e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo
Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática
Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico.
Caso você seja um Conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos Conselheiros no
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um mudando seu nível de apoio para
ter suas súplicas atendidas nesse tribunal.

Malabarismo mágico magia envolve pronunciar palavras mági-


cas e gesticular com pelo menos uma mão
A relação do bardo com armaduras
leves é eliminar a necessidade de testes de
Como funciona a regra de execu- livre. Essa regra vale tanto para magias misticismo para lançar uma magia arcana
ção de magias no caso de bardos? arcanas quanto divinas, independente- vestindo uma armadura leve (pág. 161 –
Sendo utilizado um instrumento ou mente da classe do personagem. Armaduras e Magia Arcana), mas ele não
uma arma, ele ainda precisa ter ignora a penalidade de armadura em si
Se ele segura um instrumento musical
a mão livre? A única penalidade com as duas mãos, pode soltar uma delas (para outros fins, como sua aplicação em
ignorada para as magias arcanas para fazer os gestos mágicos, considerando certas perícias). Ele ainda pode lançar
dele é a de armaduras leves? Se um que instrumentos maiores, como um alaúde, magias usando uma arma e um escudo leve
bardo usar uma arma e um escudo, podem ter uma bandoleira para apoiar que, conforme indicado em sua descrição,
ele ainda pode lançar magias? nos ombros. No entanto, empunhar uma possibilita o uso da mão para empunhar
arma e um escudo pesado deixa as mãos objetos e fazer os gestos e não requer
— Cons. Gustavo Samuel ocupadas, impossibilitando os gestos. Note testes adicionais (a regra da página 161
Artístico sr. Samuel, conforme consta ainda que um bardo não é obrigado a é só para armaduras, não para escudos),
nas regras de magia do Livro Básico de ter um instrumento musical para usar suas mas não poderia fazer isso empunhando
Tormenta20 (página 160), lançar uma habilidades, inclusive magias. uma arma e um escudo pesado.

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Passinho de ajuste Sem tempo, irmão — Cons. Lucas Waterkemper Alberton
Com relação à magia controlar Cérele sr. Alberton, como todos os
Como é feito o cálculo para os
o tempo usada com o efeito de efeitos não mecânicos em magias, seu
passos de dano de armas? A tabela
congelar o tempo: mestre sempre tem a palavra final sobre
mostra até +3 passos, mas caso a interação da magia com o ambiente de
precise aumentar em mais, como 1) O que acontece se objetos em
jogo — no caso, a claríssima intenção de
minha posse deixarem de tocar meu
calculo? Exemplo: Lutador com 9 posicionar uma bigorna sobre a cabeça
corpo? Eles continuam se movendo
poderes da Tormenta, sendo um de um adversário.
ou ficam congelados? Se eles ficam
deles corpo aberrante (+3 passos congelados, como isso interage com 1) A interpretação mais comum seria
de dano) e usando uma manopla itens disparados ou arremessados? que objetos largados por você ficariam
de adamante (+1 passo de dano) igualmente congelados no tempo, pas-
2) É dito que magias de área
ficaria com +4 passos de dano. Isso sando a se mover assim que o efeito da
com duração maior que o efeito
magia terminar. No entanto, leve em
sem falar se estiver usando uma do congelar o tempo agem nor-
consideração que arremessar qualquer
manopla aumentada (+1 passo de malmente após congelar o tempo
objeto contra um alvo é uma ação de
dano) ou ser beneficiado com a acabar, porém caso eu lance uma
ataque a distância, que é terminantemente
magia com duração de 5 rodadas
magia aumentar tamanho. vetada durando os efeitos de congelar o
por exemplo, no primeiro turno com
o tempo congelado, ao término dos tempo. Mesmo objetos largados a grandes
— Cons. Joel Coelho alturas precisam ser mirados usando um
3 turnos com o tempo parado essa
Pugilíssimo sr Coelho, a tabela de magia irá perdurar por 5 turnos ou teste de pontaria para acertar um alvo
aumento de dano para armas é uma pro- por apenas mais 2? Em suma, a du- e, por isso, são considerados ataques.
gressão linear organizada em forma de ração da magia continua contando No entanto, você poderia usar uma ou
com o tempo parado? mais de suas ações para arremessar uma
tabela para facilitar a consulta rápida. Caso
bomba ou poção-granada, que ficaria
precise aumentar em mais de três passos 3) Também é dito que criaturas e congelada no ar, atingindo o ponto de
o dano de uma arma, consulte sempre a objetos em posse de criaturas ficam impacto escolhido assim que o efeito de
progressão do valor na linha de baixo. imunes a meus ataques e magias.
congelar o tempo terminar.
Contudo eu ainda posso interagir
Usando seu próprio exemplo, temos um com eles? Eu poderia mover uma 2) Sobre a duração de magias, ela
lutador de décimo nível (no mínimo) que tem criatura paralisada por congelar o passa a ser contada depois que o efeito
total desapego por seu carisma, usando uma tempo para outro local, isso acar- de congelar o tempo terminar, já que
retando em uma situação perigosa durante esse período é como se nenhum
manopla grande de adamante e afetado
para a mesma, como deixa-la em tempo tivesse passado. É como se a magia
pela magia alterar tamanho, somando um
queda livre? Caso eu tenha deixado também ficasse congelada no tempo.
total de cinco passos de aumento no dano.
a ação preparada para usar a ma- 3) Não é possível mover criaturas du-
Seu ataque desarmado padrão é 1d10, gia quando um inimigo atacar, eu rante o efeito de congelar o tempo porque,
aumentando então para 1d12, depois 3d6, poderia tirar um aliado da frente do em termos de regra, essas são manobras
4d6, 4d8, e então para 4d12. Lembrando ataque? Eu queria saber se eu po- de combate (agarrar, empurrar, etc.), que
que 4d12 é o limite de aumento de passos deria afetar criaturas com algo que são realizadas através de ataques corpo
de dano para qualquer arma. não fosse considerado um ataque a corpo. Também não é possível fazer
ou magia, como por exemplo, usar criaturas beberem poções, já que essa
Importante observar que usar mano- balsamos restauradores e essência seria uma ação da criatura ou uma ação
plas de um tamanho maior não aumentam de mana nos meus aliados. agarrar, como dito na página 327. Sobre o
seu dano, apenas fazem o que mesmo que 4) Posso usar venenos, poções uso de outros itens, que não dependem de
fariam para uma criatura Grande: tornam e engenhocas durante o efeito ações da criatura ou manobras de combate,
o dano de seu ataque desarmado letal. da magia? como o caso do bálsamo, fica a critério do

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mestre. Aplicar o bálsamo numa ferida por de interpretação arbitragem de regras é na lista de armas, e nem essa
debaixo de uma armadura completa, por a essência do “poder” do mestre. habilidade para armas visto na
exemplo, pode ser impossível por conta Por definição, uma punga é um furto Pag. 147. Existem algumas armas
da limitação de interagir com o objeto em despercebido de um pequeno objeto que onde está escrito "pode ser arre-
posse de outra criatura. possa ser pego (esteja solto, seja fácil messada" no fim das descrições,
4) Você pode aplicar venenos em suas de remover, etc, a critério do mestre). mas arremessar uma arma é uma
armas ou mesmo em objetos que não estão Pungar objetos grandes como um escudo manobra que se pode fazer com
em posse de nenhum outro personagem, ou arma pode até ser possível em níveis qualquer arma, assumindo um -5
como um caldeirão de comida no centro mais fantasiosos mas, em termos gerais, no acerto, como visto na pag 141
da mesa. Você pode beber poções, mas sobre Alcance.
é praticamente impossível e uma óbvia
não usá-las em outras criaturas, conforme condição desfavorável, que pode e deve Isso significa que se eu arre-
falamos anteriormente. Você pode ativar acarretar em penalidades para o perso- messar um machado táurico,
engenhocas, mas não pode ter outras nagem no teste de punga (a critério do ganho o bonus de +2 no dano?
criaturas como alvo. Como diz o texto mestre, mas algo mais suave do que -20 Um machado táurico arremessado,
de engenhocas (pg. 71): para outros não seria adequado). vira uma "arma de arremesso"? Eu
custos e limitações, o efeito gerado pela entendo que essa "categoria" de
Já objetos vestidos, como roupas e
engenhoca funciona exatamente como armas sejam todas aquelas que
armaduras, requerem um movimento
uma magia. Neste caso, a imunidade tenham "alcance curto" na tabela
específico e complexo demais para ser
contra suas magias se extende para suas de armas, ou todas que tenham
realizado em uma única ação padrão,
engenhocas. em sua descrição o texto de "pode
muito menos de forma despercebida. Re-
ser arremessada", mas gostaria de
mover uma armadura leve, por exemplo,
Na mão pequena
uma confirmação de como definir
requer uma ação completa. Este é um
uma "arma de arremesso".
bom exemplo de quando o bom senso
Quais itens exatamente são 2) Da forma como está escrito,
possíveis de se utilizar punga? do mestre vale mais do que qualquer
descrição de regra. eu recebo esse bônus de +2 em
Posso roubar a mochila do inimigo qualquer ataque usando uma
com todos os itens dele ? Posso "arma de arremesso", não apenas
roubar a arma que está na bainha? Arremessando dúvidas quando eu, de fato, arremesso ela.
Posso roubar a roupa dele? Posso Era essa a intenção? Eu entendo
Bom dia, tarde ou noite! Meus
roubar o escudo que está na mão? que sim, pois o intuito desse estilo
queridos balanceadores do bonk
Posso roubar a armadura que está me parece ser um mix entre ata-
nosso de cada dia, podem me
com suas peças encaixadas nele as ques corpo a corpo e a distância, a
chamar de Kasu.
desencaixando ? Poderia roubar depender da situação, e por isso o
a arma dele? Eu gostaria de botar para jogo
bônus deve funcionar independen-
algumas dúvidas a respeito do estilo
te do tipo de ataque, mas gostaria
— Cons. João Portilho de combate mais esquecido de todos,
de uma confirmação.
Larapiante sr. Portilho, mais uma vez este mas um dos mais ESTILOSOS entre
todos os estilos: o Estilo de Arremesso 3) Estilos como duas armas ou
tribunal evoca a máxima declarada pelo ambidestria funcionam com armas
excelentíssimo Ministro Leonel Caldela, O texto do poder Estilo de Arre- de arremesso em conjunto com
imortalizada na página 228 do Livro Básico: messo dita que " Você pode sacar o estilo de arremesso? Eles fun-
Quando um jogador declara uma ação, armas de arremesso como uma cionam em conjunto com Disparo
você (o mestre) deve decidir o resultado ação livre e recebe +2 nas rolagens Rápido? Disparo Rápido funciona
dela, usando as mecânicas ou seu bom de dano com elas. Pré-requisito: com armas de arremesso (já que
senso. Também deve julgar as reações dos treinado em Pontaria." Pag 125. pede estilo de arremesso como re-
NPCs com base no comportamento dos 1) O que são "armas de arre- quisito)? Se sim, isso significa que
heróis. Este equilíbrio entre julgamento messo"? Não existe essa categoria Disparo Rápido pede o mesmo tipo

12
de arma, e não a mesma arma, lidade caso possua Ambidestria. Da mesma Estilo de Duas Armas pois este último poder
para ser usado? forma, se cumprir as condições de Disparo requer que você faça uma ação atacar para
Enfim, obrigado desde já! E Rápido, você pode fazer dois ataques (seja ser ativado, enquanto que o primeiro não
parabéns pelo programa, ele está com um arco longo ou arremessando duas é uma ação deste tipo, mas sim uma ação
perfeito no novo formato! adagas, por exemplo). E mais uma vez completa especifica.
o sr. está correto; Disparo Rápido pede Na prática, ambos os poderes são úteis,
— Cons. Gabriel Moreira que o ataque adicional seja feito com o mas para coisas diferentes; Disparo Rápido
Belicosíssimo sr. Kasu, antes de mais nada, mesmo tipo de arma – uma arma de ataque permite o uso de poderes como Estilo de
esse tribunal agradece os elogios. Vamos aos à distância – não exatamente com a mesma Uma Mão ao usar armas de arremesso, por
pareceres divididos entre suas dúvidas. arma. No entanto, não é possível fazer exemplo, enquanto Estilo de Duas Armas
1) Por definição, armas de arremesso três ataques combinando Disparo Rápido e combina bem com Ambidestria.
são todas aquelas que, em sua descrição,
especificam que podem ser arremessadas.
Armas que se enquadram nessa descrição
são beneficiadas pelo poder Estilo de Ar-
remesso. Arremessar armas sem alcance é
possível, assim como arremessar qualquer
objeto, como um tijolo, mas isso não torna
esse objeto uma arma de arremesso, ja que
ele não foi construído para essa finalidade.
2) Embora eu entenda seu raciocínio,
neste caso o sr. não está correto. "Arre-
messo" não é uma habilidade de arma.
É um tipo de arma de ataque à distância.
Uma adaga (e machadinha, lança…)
é uma arma corpo a corpo que pode
ser usada como uma arma de ataque à
distância de arremesso. Se ela é usada
no corpo a corpo, é de corpo a corpo.
Se ela é arremessada, é de arremesso.
Ela pode ser sacada com ação livre por
quem tem o Estilo de Arremesso, porque
ela é uma arma de arremesso. Mas se for
usada para um ataque corpo a corpo,
não ganha o bônus de dano porque não
está sendo usada como uma arma de
arremesso (naquele momento, ela não é
uma arma de arremesso).
3) Sobre a interação com outros estilos,
se você cumprir os requisitos de Estilo de
Duas Armas — estar usando duas armas e
pelo menos uma delas ser leve, mesmo que
sejam armas de arremesso —, pode fazer
dois ataques (sejam corpo a corpo ou à
distância) um com cada arma, sem a pena-

13
D I C A S D E M E S T R E

Estratégias
Monstruosas
D I C A S D E M E S T R E

C ercados por uma matilha de lobos, os


personagens se preparam para o combate
iminente. Um a um, os heróis executam suas
Predadores sagazes
Em nosso mundo, a natureza está repleta de ótimos exemplos
de estratégias de caça instintivas. Nas savanas africanas, leões
ações, combinando ataques, habilidades e
coordenam seus ataques, usando o terreno como cobertura e se
magias para colocar em prática suas táticas. posicionando de forma a emboscar presas conduzidas por parte
Até que é a vez dos lobos. do bando. Em várias florestas do mundo, macacos preparam
O mestre então descreve que os animais, trabalhando em armadilhas (e alguns até usam armas, como lanças primitivas)
conjunto, escolhem aquele que parece ser fisicamente mais para capturar presas mais rápidas e ágeis. Alguns animais injetam
fraco – o mago. Em um ataque coordenado, os predadores sua peçonha nas vítimas e aguardam de longe, acompanhando
evitam os guerreiros e cercam o pobre conjurador, mordendo sua presa até que o veneno faça seu efeito. Orcas já foram
e puxando em uma clara estratégia destinada a derrubar e filmadas em parques aquáticos usando os peixes recebidos de
subjugar sua presa. É o suficiente para um dos jogadores seus tratadores como iscas para capturar pássaros. E esses são
exclamar, indignado: apenas alguns de centenas de exemplos que podem surgir em
– Onde já se viu isso? São animais, não uns generais de cinco uma rápida olhada em vídeos e documentários de vida animal.
estrelas. Desde quando um bicho irracional é treinado em Guerra? Em termos de jogo, isso significa que o mestre pode ser mais
Todo mestre já passou por algo parecido. Jogadores enfu- criativo e ousado ao usar animais e outras criaturas irracionais,
recidos com uma aparente demonstração de senso estratégico como monstros de baixa inteligência. É claro que não estou falando
por parte de criaturas que, supostamente, não são inteligentes, de ursos operando dispositivos complexos ou se organizando em
civilizadas ou organizadas o suficiente para tanto. É muito unidades militares. Mas há uma variedade de táticas instintivamente
comum, independentemente do cenário ou sistema, que os empregadas por predadores (tanto animais quanto monstros) que
jogadores (e às vezes, até o mestre) vejam as ameaças como você pode usar para apimentar seus combates e desafiar seus
simples “buchas de canhão” sem cérebro. jogadores, mesmo com as mais simples das ameaças.
Quando muito, estratégias elaboradas são reservadas ao
Predadores são furtivos: na natureza, a maioria dos
“chefão da masmorra” ou algum inimigo cujo diferencial é
animais vai perceber um grupo de aventureiros bem antes de
justamente a inteligência. Frequentemente esquecemos que,
serem percebidos. Todos os predadores possuem um ou mais
seja por instinto ou conhecimento racional, a maioria das cria-
sentidos extremamente aguçados, capazes de detectar uma
turas que os personagens enfrentam possuem as ferramentas
presa a uma distância surpreendente. E, se a “presa” em questão
necessárias para executarem as mais elaboradas, perigosas
e surpreendentes estratégias de batalha. Como discutiremos for um grupo de aventureiros barulhentos andando no meio do
na coluna deste mês, existem muitos motivos (ou desculpas) mato, ainda mais fácil. Além disso, todos os predadores possuem
para você usar suas ameaças com inteligência. Então, chega alguma forma de surpreender sua presa, seja se aproximando
do velho “anda-e-bate”; é hora de estratégias monstruosas! muito rapidamente ou se esgueirando até serem capazes de dar
o bote. Ao preparar um encontro envolvendo animais ou monstros
Primeiramente, vamos estabelecer que a capacidade de
predadores, considere que eles provavelmente perceberão os
elaborar e executar estratégias de combate não dependem ne-
personagens com alguma antecedência e se organizarão de
cessariamente de inteligência. Mesmo organismos unicelulares,
que sequer possuem um cérebro, sabem, por instinto, como acordo, fazendo testes de Furtividade e preparando ações para
usar suas armas para capturar suas presas e se defender de uma investida ou algum ataque especial.
outros predadores. E não estou falando de simplesmente morder Predadores são astutos: um lobo tem em média 10%
com força, mas de táticas elaboradas, como emboscadas, do peso de um bisão. Ainda assim, lobos caçam bisões desde
usar o ambiente para se camuflar e até empregar iscas e sempre, e com uma taxa de sucesso bastante alta. Um dos
armadilhas usando o terreno ou objetos de formas tão criativas segredos destes e outros predadores é a capacidade de
que deixariam qualquer caçador veterano embasbacado. escolher entre centenas ou milhares de bisões aqueles que são
Por isso, na hora de definir se uma ameaça é ou não capaz de fracos, doentes ou lentos e empregar táticas adequadas para
agir com estratégia, leve menos em conta seu atributo de inteligência separá-los do grupo. Estudos indicam que, para um lobo, um
(ou equivalente no seu sistema) e mais o tipo de criatura e como inventor de Constituição 10, comparado a um bárbaro de
ela efetivamente se comporta na natureza de sua campanha. Força e Constituição 20, se parece com um filhote de bisão
15
D I C A S D E M E S T R E

doente. Assim, não tenha pena de fazer seus “predadores


irracionais” cercarem aquele membro do grupo que aparentar
Oponentes Astutos
ser mais fraco ou vulnerável. Há uma diferença enorme entre Um outro tipo de ameaça bastante comum são seres racionais,
enfrentar grifos que atacam de forma desordenada e um mas que não são particularmente geniais ou treinados nas artes
bando coordenado que concentra seus ataques em agarrar militares. Isso inclui desde bandidos de beira de estrada a criaturas
e arrastar para longe o hynne ladino do grupo. com inteligência intermediária, como trolls e certos humanoides.
A astúcia de predadores não se limita a analisar os Embora não possuam o instinto aguçado de um predador,
oponentes. Essas criaturas costumam ter uma compreensão mesmo os combatentes mais simples possuem justificativas
bastante precisa do ambiente ao seu redor e de como utilizá-lo para empregar táticas que vão surpreender seus jogadores.
para seus objetivos. Existem espécies de águias que caçam É isso que eles fazem: independentemente do sistema de
empurrando suas presas de penhascos e paredões rochosos regras, nenhuma ficha de ameaça descreve todos os detalhes
elevados, deixando que a gravidade faça o trabalho sujo. da vida daquela criatura. A ficha de um bandido exibe suas
Grandes felinos são especializados em derrubar e imobilizar características numéricas, mas obviamente não descreve
suas vítimas antes de desferir o golpe fatal. Lobos praticamente cada minúcia de sua vida. Vamos pegar, por exemplo, Bob.
criaram as regras de flanquear! Não tenha receio de fazer Ele é um humano bandido, e por sua ficha sabemos quanto
seus predadores usarem manobras de combate e até mesmo ele tem de ataque, defesa e vida, por exemplo. Mas a ficha
o cenário ao seu favor. de Bob não explica que ele viveu a vida toda assaltando
Predadores têm um objetivo: contrário à crença nessa estrada específica, nem que ele sabe a posição exata
popular, predadores (e outras criaturas que habitam os mundos de cada galho e pedra do lugar, ou a forma mais rápida
de RPG) não passam suas existências sentadinhos esperando de escapar da estrada. Ao contrário dos aventureiros, que
um grupo de aventureiros passar. Eles têm suas próprias vidas ficam viajando de um lado para o outro do mundo arrumando
e objetivos, que podem ser desde proteger seu território até confusão, Bob é um especialista em assaltar nessa estrada.
simplesmente encontrar comida. Ao preparar um encontro Ao empregar Bob como algoz de seus personagens, não
com criaturas deste tipo, pense também no que elas querem. tenha medo de fazer com que ele use e abuse do terreno e
Será que tudo que desejam é expulsar os “invasores” de de suas vantagens. E quando um jogador perguntar, em tom
seu território, ou estão atacando em busca de comida, e de reclamação “Como diabos ele sabia qual a árvore mais
só precisam devorar um desses aventureiros aparentemente fácil de escalar?”, apenas sorria e responda: “Bob sabe...”.
deliciosos para saciar sua fome? Dar um objetivo aos monstros Eles conversam entre si: aventureiros (e jogadores) estão
ajuda a traçar sua estratégia e, em alguns casos, pode servir sempre discutindo estratégias. É natural; os aventureiros viajam
como deixa para os jogadores resolverem o combate de juntos, lutam juntos e conhecem as forças e fraquezas de cada
outras formas (como arremessar parte dos mantimentos do um. É de se esperar que eles tenham alguns truques e táticas
grupo para distrair um tigre esfomeado). combinadas. E por que um grupo de vilões não poderia fazer
Predadores são pacientes: certos animais perseguem o mesmo? Quando um bando de gnolls surge no caminho dos
suas presas por horas ou até dias, esperando a melhor oportu- aventureiros, certamente já passaram por várias coisas juntos.
nidade de atacar. Alguns deles até usam táticas de guerrilha, Eles também conhecem as habilidades de cada um e certamente
atacando e fugindo apenas para ferir e cansar suas presas. combinaram nem que seja as estratégias mais básicas – “Blunk
O minúsculo besouro epomis se esgueira por trás de sapos vai pela esquerda, Dront pela direita e Gurnavazir atira em
vinte vezes maiores do que ele, e com uma mordida certeira qualquer um que começar a mexer os braços e falar iololo”.
corta o tendão do animal, impedindo que ele fuja ou mesmo Eles fazem parte do mundo: é natural (e bastante
se vire para contra-atacar. Para um grupo de aventureiros rumo justo) que o mestre evite usar seu próprio conhecimento sobre
ao covil do “maligno chefão final”, entrar no radar de um os personagens na hora de tomar decisões pelas ameaças.
bando de predadores que insiste em atacar todas as noites, Afinal de contas, como aquele ogro estúpido poderia saber que
atrapalhando o descanso (e a preciosa recuperação de vida a medusa de armadura vegetal e acompanhada por um alce
e mana do grupo) pode ser bem mais que um incômodo. é uma druida? A verdade é que, provavelmente, ele vai saber!
16
D I C A S D E M E S T R E

Essas criaturas fazem parte do mundo, e certamente terão no


mínimo o conhecimento mediano de qualquer ser que viva ali.
Os gênios do mal
Se na campanha a magia é algo empregado abertamente, Se predadores irracionais e ameaças simplórias possuem
eles saberão que magia existe. Se seu cenário possui algum ferramentas para agir com um mínimo de estratégia em com-
tipo de tecnologia ou armamento popular ou difundido, eles bate, o que dizer de oponentes verdadeiramente astutos e
não se surpreenderão quando os personagens sacarem essas treinados em táticas e estratégia?
armas. As ameaças não vivem em uma bolha, alheias a tudo Eu sei que lá atrás falei que estratégia não depende necessa-
que existe ao seu redor (a não ser, é claro, que esse seja riamente de inteligência, mas isso não significa que ser inteligente
o conceito de seu oponente). A menos que os personagens não melhore as capacidades táticas de uma criatura. O maligno
possuam habilidades secretas ou estejam se esforçando para necromante, o experiente general conquistador ou o demônio
esconder sua verdadeira natureza, as ameaças terão condições disfarçado que cria intriga entre a nobreza são exemplos de
de identificar a maioria das habilidades, classes ou profissões ameaças inteligentes e capazes de empregar estratégias bastante
comuns de seu cenário. Não é preciso ser um gênio para saber elaboradas. Ao usar ameaças deste tipo, lembre-se de que são
que o humano de armadura brilhante e escudo é algum tipo de seres dotados de elevada capacidade de planejamento e com os
combatente bem protegido, que a elfa ostentando um símbolo meios para executar planos e estratégias bastante elaborados.
religioso é uma conjuradora divina e que o barbudo de robe Nestes casos, não tenha receio de usar um pouco do seu
marrom com uma espada brilhante é um jedi. Ameaças não próprio conhecimento sobre os personagens para simular a
vão simplesmente adivinhar cada habilidade dos personagens, inteligência e capacidade analítica elevada da ameaça. Da
mas elas geralmente terão condições de ter uma noção básica mesma forma, pense em quais táticas os personagens costumam
do que cada membro do grupo é. usar. Elas são bastante comuns? É algo contra o qual alguém

Lobos estão
acostumados a
caçar presas até
cinco vezes mais
pesadas do que
um aventureiro.

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D I C A S D E M E S T R E

Cruzada: Leam Neeson


Cruzada: Bônus: o preço da fama
jamais assaltaria alguém na Um dos maiores argumentos usados
Trilha do Arvoredo, esquina por jogadores para questionar estratégias
com o Rio Baixo. elaboradas por parte dos vilões é a pergun-
ta “Como ele poderia saber isso?” Muitos
comb... err... táticas usadas pelos jogadores
dependem do efeito surpresa; no momento
em que o cultista descobre que o guerreiro
tem um ataque giratório maluco que atinge
todos ao seu redor, é tarde demais: ele já
enviou seus zumbis justamente para onde o
guerreiro queria.
O fator surpresa dos personagens, entre-
tanto, desaparece à medida em que eles se
tornam mais poderosos e, por consequência,
mais conhecidos. Se um grupo de aventureiros
em Arton enfrenta um pelotão de puristas
e alguns deles escapam, por exemplo, os
sobreviventes certamente relatarão aos seus
superiores como os atacantes os derrotaram.
Se os personagens adquirem fama ao vencer
certos perigos, as histórias de seus feitos cer-
tamente carregarão também a descrição de
suas habilidades. Inimigos inteligentes ou que
tenham cruzado o caminho dos personagens
esperto poderia se preparar? Como a ameaça poderia se anteriormente saberão uma ou duas coisas sobre a forma
precaver contra isso? Pense também nos tipos de estratégias como eles lutam, e poderão se preparar de acordo.
e esquemas que a criatura costuma usar. Alguém inteligente Se nosso amigo necromante sobreviver ao seu encontro
assim certamente terá um ou mais planos de fuga em seu covil, com os personagens, por exemplo, ele provavelmente nunca
ou alguma forma de se defender dos ataques mais comuns. mais vai mandar todos os seus zumbis cercarem o guerreiro.
Nessas horas, fique à vontade para invocar seu combeiro
interior sem dó! Jogadores costumam ser paranoicos e gastam
um bom tempo pensando em planos para evitar os mais
A dor ensina a gemer
variados ataques e perigos. Por que seu gênio do mal não A ideia por trás de empregar táticas e estratégias em seus
poderia fazer o mesmo? combates não é simplesmente preparar algo contra os personagens.
Evite criar situações cujo objetivo seja apenas frustrar os
Mestres da estratégia se tornam ainda mais perigosos quan-
planos dos jogadores e simplesmente impedir que eles usem
do combinados com uma boa dose de músculos obedientes
suas habilidades. O objetivo é criar desafios instigantes, que
(os bons e velhos capangas). Com um líder competente dando
tirem os jogadores de sua zona de conforto e exijam que eles
ordens, qualquer bando de ameaças pode executar estratégias
pensem em soluções criativas contra inimigos que também
mais complexas. Para um líder verdadeiramente perigoso, você
têm sua dose de surpresas, truques e combos.
pode combinar as dicas aqui com habilidades que concedem
bônus em grupo (como a Inspiração de bardo ou as várias Assim como as ameaças, use estratégias de forma inte-
habilidades de nobre em Tormenta20). Ao combinar efeitos ligente para criar combates e perigos mais ameaçadores,
mecânicos de habilidades de liderança com táticas inteligentes desafiantes e, acima de tudo, divertidos.
e uso coordenado de seus capangas, você pode ter um vilão
verdadeiramente estrategista, astuto e mortal. RAFAEL DEI SVALDI
18
D I C A S D E M E S T R E

19
A D A P TA Ç Ã O

Aprenda a usar

investigação em

suas aventuras sem

frustrar os jogadores

20
O MAIOR DOS
21
S DETETIVES
Por Thiago Rosa

ara p
ap
ági
na
21
Nesta matéria,
será que algum sujeito
Descobrirá o enigma
Que o Batman tem no peito?
A D A P TA Ç Ã O
A D A P TA Ç Ã O

P oucos personagens são tão icônicos


quanto o Batman, criado por Bob
Aventuras de investigação
Mistério e investigação são quase tão tradicionais em
Verifique o rodapé da página 23

Kane e Bill Finger. Um milionário órfão


jogos de RPG quanto magia e exploração de masmorras.
que se veste de morcego para combater
Um dos títulos mais clássicos do nosso hobby, O Chamado
o crime, ele habita o imaginário ficcional de Cthulhu (publicado aqui no Brasil pela editora New
trocando sopapos com deuses, detendo Order) foi lançado em 1981 e se concentra exatamente
criminosos e adotando órfãos acrobatas nisso. Os investigadores, sem as ferramentas para enfrentar
de cabelo preto. Uma de suas facetas os horrores dos mythos de frente, precisam usar a cabeça
menos exploradas na grande mídia, para desvendar o que está acontecendo e tentar impedir
porém, acabou de ganhar espaço no a chegada dos monstros antes que seja tarde demais.
filme homônimo: Batman é o maior A tradição de Cthulhu gerou ainda Rastros de Cthulhu
detetive do mundo. (publicado aqui no Brasil pela editora Retropunk), uma abor-
É fácil perder o foco da investigação de mistérios quando dagem mais mecânica do lendário game designer Robin D.
o personagem pode vestir uma armadura e dar trabalho Laws (Feng Shui, Hillfolk) sobre a qual nos aprofundaremos
para o próprio Darkseid no mano-a-mano, mas desde os mais adiante. Houve também versões mais específicas, como
primórdios, Batman não é um personagem puramente Gumshoe para investigações de teor adolescente ou Monstro
físico. É através de seu intelecto (e de seus vastos recursos) da Semana para casos seriados. Aqui no Brasil temos Pulse
que ele consegue realizar feitos impressionantes, como de Encho Chagas, usando um mistério como mecanismo
solucionar assassinatos, prever qual será o próximo passo estrutural para narrativa colaborativa; e temos também o
de um criminoso em série ou até mesmo desvendar planos Arquivos Paranormais de Jorge Valpaços, focado em uma
arquitetados por deuses ao longo de séculos. agência de investigação no melhor estilo Arquivo X.
E tudo isso é impressionante no cinema, nos quadrinhos Todos esses jogos são opções interessantes caso você
e nos videogames… mas como trazer todo esse aspecto queira começar uma nova campanha totalmente concen-
investigativo para sua mesa de jogo? trada em detetives, mistério e investigação. Porém, é mais

Pistas ou nomes de músicas emo?


Jamais saberemos.

22
A D A P TA Ç Ã O

provável que você apenas tenha assistido o filme


do Batman e tenha sentido esse comichão criativo
de aproveitar elementos dessas histórias na sua
campanha em andamento.
Como fazer com que seu grupo de aven-
tureiros em Tormenta20 ou os super-heróis de
Mutantes & Malfeitores resolvam um mistério
sem tornar a aventura maçante e sem deixar os
jogadores perdidos?

Entre pistas e dados


Quando se trata de mistério e investigação
em jogos de RPG, há uma possibilidade que
deixa tanto mestres novatos quanto veteranos
mais nervosos que um minotauro perto de um
precipício: a possibilidade mundana e extrema-
mente real dos jogadores passarem direto por Batman - The Telltale Series:
uma pista essencial e acabarem correndo em bugado, mas com investigações legais
círculos, cada vez mais frustrados, incapazes
de fazer a trama prosseguir, jamais chegando
perto de desvendar o mistério. detetives, eles são médicos, jornalistas, programadores.
Os jogadores ficam inseguros, o mestre acha que fez Se eles não conseguem lidar com informações e chegar a
alguma coisa errada, a sessão inteira pode acabar parecen- conclusões da mesma forma que um mestre detetive, então
do entediante. Você não quer que nenhum jogador pense não será possível usar mistérios na sua mesa de jogo.
“podia ter gasto essas três horas vendo o filme do Batman”. Uma sentença semi-lógica se forma na mente do mestre:
Vamos usar um exemplo para contextualizar. Os persona- “Meus jogadores não são o Batman”. Embora esse seja um
gens dos jogadores estão investigando um assassinato. Na raciocínio correto pelo menos parcialmente (duvidamos que
cena do crime, uma mansão gótica em uma grande metrópole, qualquer um dos seus jogadores se vista de morcego e salte
eles concentram sua busca apenas no interior. Vasculham cada pela noite dando pontapés em pessoas que presuma estar
cômodo como se passassem um pente fino, interrogam todos cometendo crimes), há alguns contrapontos simples para
os criados, criam várias hipóteses. Mas eles nunca procuram determinar que uma coisa (“os jogadores não são o Batman”)
do lado de fora da casa; portanto, nunca encontram os rastros não leva à outra (“não devemos usar mistérios em RPG”).
de lobo que se transformam em pegadas humanas. Eles não Primeiramente, seus jogadores (provavelmente) não são
passam em um teste de Investigação para encontrar o álbum de especialistas em artes marciais, mas isso não é empecilho
fotos escondido, revelando que a vítima tinha um irmão gêmeo. para que seus personagens realizem toda sorte de façanha
Eles até chegam a encontrar o frasco de veneno, mas em vez do tipo quando os dados começam a rolar. Isso acontece
de confrontar o nobre excêntrico que é alquimista por hobby, principalmente devido à quantidade de abstração envolvida
decidem ficar de tocaia na entrada da guilda de alquimistas. em combates. Quando mais um elemento do universo
Quem passou por uma experiência como essa pode ficar ficcional é abstraído, quanto mais é afastado da esfera do
quase traumatizado e acabar fugindo de aventuras do tipo. controle consciente dos jogadores, mais ele é regido pelos
Você pode até mesmo estender isso para uma conclusão aspectos fundamentais do jogo, pelas regras do sistema.
quase lógica. Em uma história de mistério, o protagonista Quando faz um ataque em The Expanse, por exemplo,
costuma ser um detetive brilhante, um investigador muito você obtém pontos de façanha para aprimorar esse ataque.
habilidoso. Os seus jogadores (provavelmente) não são Dentro do universo de jogo, seu destemido explorador não

23
A D A P TA Ç Ã O

honestos”, que dão toda a informação e permi-


tem que o próprio espectador descubra o que
está acontecendo. Eles não são, porém, maioria
nem regra quando se trata de histórias sobre
investigação. Os contos de Sherlock Holmes,
por exemplo, frequentemente dependem de uma
informação extremamente específica e quase
esdrúxula que somente Sherlock é capaz de
obter ou deduzir.

Estrutura de um mistério
O que torna um mistério interessante
depende menos das partes somadas do que
da forma como ele é contado. Cada mídia
tem seus próprios métodos para apresentar
isso para o espectador, mas o RPG tem uma
peculiaridade que torna essa premissa muito
mais complicada: os jogadores estão atuando
Hush: é meio parecido
Hush: ao mesmo tempo que são a audiência!
com o Charada novo mesmo
Vamos usar como exemplo o começo de
Silêncio, uma história já clássica do Batman.
dispara com sua arma e fica contemplando se vale mais a O quadrinho mostra o homem-morcego arrombando um
pena causar dano adicional ou disparar de novo; acontece cadeado com ácido e mencionando como está correndo
um momento dramático no qual ele atinge dois tiros certeiros contra o relógio. Um refém deve ser encontrado antes que
sem dar chance para que o oponente se reposicione entre ele (quem?) volte. Capangas são apresentados conforme são
eles. A abstração é uma parte importantíssima de jogos de derrotados, o herói encontra o refém e descobrimos que é
contar histórias, permitindo que os jogadores se apropriem tarde demais… "ele", o Crocodilo, já voltou..
de elementos além de suas próprias habilidades e mais Isso tudo se desenrola em apenas seis páginas. Caso
próximas das dos seus jogadores. Isso permite também o estivéssemos lidando com esses obstáculos de forma tradi-
sentimento de sucesso e a sensação momentânea de ser cional em uma mesa de Tormenta20, porém, a situação se
bom naquilo que está engajado; você (provavelmente) não desenrolaria bem mais devagar. Um teste de Ladinagem
é um mestre espadachim, mas se sente como um depois que para abrir a fechadura. Um teste de Atletismo para percorrer
seu personagem de Tormenta20 usa uma combinação de o espaço. Vários testes de Luta para enfrentar os capangas.
Estilo de Duas Armas, Aventureiro Ávido e Velocidade para Um teste de Percepção para encontrar o Crocodilo. Tudo
atacar seis vezes no mesmo turno. Basicamente, aquilo que isso com a cautela típica de jogadores temerosos de serem
seu personagem consegue fazer não necessariamente está desmembrados por um monstro maior e mais forte; um
ancorado naquilo que você, o jogador, consegue fazer. temor, nesse caso, perfeitamente racional.
Outra questão a ser levada em consideração é que A estrutura padrão de turnos é ótima para cenas de
os autores de histórias de mistério não são, eles próprios, ação, mas seu detalhismo pode prejudicar uma inves-
grandes detetives. Enquanto cabe ao investigador o papel tigação. Como mencionamos anteriormente, um certo
de encontrar pistas e organizá-las de forma que possa fazer grau de abstração é interessante para permitir que seus
deduções, ao autor de ficção cabe apenas descrever. Existem jogadores engajem com o mistério e que você mantenha
mistérios que podem ser acompanhados pelo público da algum controle sob seu curso. E se todos falhassem no
mesma forma que um detetive, os assim chamados “mistérios teste de Percepção e o Crocodilo só devorasse o refém?

24
A D A P TA Ç Ã O

É claro que a aventura pode ser montada para lidar de encontrar as pistas necessárias. Afinal, se é necessário
com as consequências disso, mas enquanto mestre você jogar para saber o que acontece, não deveria haver uma
detém o poder de definir o que tem ou não possibilidade chance de falha?
de falha. Frequentemente fazemos uso dessa agência Não existe uma resposta certa entre as duas opções,
exclusivamente para garantir verossimilhança ou agilizar
mas há ferramentas para tornar a descoberta de pistas por
o jogo, mas também é uma ferramenta essencial para
parte dos jogadores uma situação menos “tudo ou nada”,
garantir que um mistério se desenrole de forma satisfatória.
em que falhar em um teste é não ter como prosseguir. A mais
Felizmente, existe uma estrutura em Tormenta20 perfeita eficiente dessas ferramentas, aplicável a qualquer sistema
para esses momentos de maior abstração e de controle de jogo, é conhecida como “regra das três pistas”.
das possibilidades e consequências de uma falha. São
A ideia é muito simples: embora não seja incomum que
os perigos complexos, que basicamente apresentam um
objetivo e dependem de testes em sequência para obter um os personagens dos jogadores deixem passar uma pista ou
resultado. Eles podem ser usados em mistérios para uma outra, é raro que não consigam encontrar pelo menos uma
infinidade de situações, desde interrogatórios a buscas entre três pistas. Ou seja, aumentando a quantidade de
por pistas. Para estabelecer esses perigos, porém, vamos pistas a serem encontradas, as chances de falha diminuem
pegar emprestada uma ideia de Rastro de Cthulhu: os consideravelmente.
personagens sempre encontram pistas necessárias para Existem duas falhas na regra das três pistas. A primeira é
o desenrolar da história. Não queremos, afinal, que a a dificuldade de desenvolver pistas redundantes em todos os
investigação fique parada sem ter para onde ir, certo? casos. Quanto mais elementos ancilares ao caso, mais fácil
Tome por exemplo o perigo complexo Jornada Pelos é acrescentar pistas redundantes, mas casos simples podem
Ermos, apresentado no livro básico. Os jogadores chegam se mostrar resistentes à ideia. Se um assassino de beira de
a seu destino de qualquer forma, mas podem perder pontos estrada deixou pegadas na lama, como mais isso pode ser
de vida e de mana no processo. repassado para os personagens dos jogadores? Pensar em
sentidos além de visão e audição ajuda nesses momentos,
Perigo Complexo:
Interrogar Suspeito ND 3
Objetivo Obter informações verdadeiras
do prisioneiro.
Efeito O grupo pode fazer testes de
Diplomacia, Enganação ou Intimidação (CD
15) para tentar convencer o suspeito a revelar
a verdade. São necessários três sucessos para
Volte para a página 18

que ele divulgue a verdade. A cada falha, um


personagem jogador perde 1 PM devido à
frustração e exaustão do processo. Caso três
falhas sejam obtidas antes de três sucessos,
depois do interrogatório o suspeito assume
uma postura hostil contra o grupo.

A regra das três pistas


Caso não seja muito fã de uma abordagem Bate palma pra essa
narrativista, você pode achar ruim que os matéria linda, Coringa!
jogadores tenham garantidas suas chances

25
A D A P TA Ç Ã O

O que é o que é: é irmão do


meu tio, mas não é meu tio?

Cl
iq
ue
aq
ui

mas por vezes não haverá forma lógica de apresentar uma essas dicas atrás de testes de Inteligência ou Investigação;
pista redundante. Outra falha: ainda é perfeitamente possível você corre o risco deles falharem, reforçando os perigos
que os aventureiros não encontrem nenhuma das pistas. da abordagem das três pistas.
Voltando ao exemplo de Silêncio, talvez os jogadores Uma boa ideia ao elaborar as três pistas é fazê-lo de
possam descobrir a localização do refém conversando forma que se adeque às habilidades dos seus personagens
com um lixeiro que viu o Crocodilo entrando nos esgotos, jogadores. Por exemplo, caso tenha um bardo com várias
seguindo um rastro químico deixado por seus feromônios perícias sociais, um depoimento é um bom integrante das
únicos ou triangulando seus esconderijos anteriores a suas pistas. Para o caso de um arcanista treinado em conhe-
partir do banco de dados do Arkham… mas pode ser que cimento, pode ser um detalhe obscuro sobre um elemento
eles sequer pensem em interrogar personagens próximos, visível a todos, mas conhecido apenas por ele: talvez só ele
não tenham os recursos para uma investigação química saiba que a adaga usada como arma do crime foi forjada
detalhada ou até se esqueçam que o Crocodilo é um com uma técnica nativa de Tamu-ra. Até mesmo feitos físicos
criminoso recorrente, com dados registrados. podem ser ganchos para uma pista; como uma pedra muito
Um bom complemento para a regra das três pistas, pesada que, se levantada pelo bárbaro, revela um bilhete
portanto, é dar dicas diretas aos jogadores. Muitas vezes escondido desesperadamente pela vítima.
eles esquecem de procedimentos que poderiam fazer (afinal Lembre-se, porém, que basear essas pistas no conheci-
de contas, não são detetives). Como você, enquanto mestre, mento dos personagens não necessariamente quer dizer
já pensou nesses procedimentos enquanto montava o que haverá testes das perícias relacionadas. Caso opte
mistério, não custa nada dar uma dica para desempacar-los por fazer os testes, você sempre pode calibrar a CD das
e manter a sessão divertida. Resista a tentação de esconder tarefas para facilitar (se não garantir) o sucesso dos heróis.

26
A D A P TA Ç Ã O

Investigações insólitas em testes de resistência contra ilusões que tenha avaliado


por mais de um minuto e tem direito a um teste de Per-
Por enquanto estamos lidando com detetives mais mun- cepção (CD 20) para perceber depois de um minuto de
danos, capazes apenas de coletar pistas e fazer deduções conversa se uma pessoa está sob efeito de uma magia
dentro da esfera que os próprios jogadores conseguiriam. de encantamento. Você também aprende uma magia de
Porém, quando lidamos com RPG, o mundano é só um adivinhação à sua escolha, de qualquer círculo que seja
degrau antes do fantástico. Em um mundo mágico como capaz de conjurar. Requisito: treinado em Investigação,
o de Tormenta, existem muitas complicações adicionais capaz de conjurar magias arcanas.
para descobrir o quem, onde e como de qualquer caso.
Magias de adivinhação e encantamento podem parecer
a antítese da investigação. Com o mero gasto de alguns Obras para se inspirar
PM, elas entregam diretamente informações secretas e
facilitam imensamente a solução de mistérios mundanos. Entre Facas e Segredos
Quando esses elementos se tornam parte integral do jogo,
porém, é possível complicar os mistérios em si. Filme de 2019 dirigido por Rian Johnson (Star
Wars: Os Últimos Jedi), foi indicado ao Oscar de melhor
Da mesma forma que criminosos encontram formas de roteiro original. Diante do assassinato de um milionário
burlar a tecnologia em suas atividades, os alvos da sua e de uma família suspeita, um detetive de elite precisa de
investigação podem fazer a mesma coisa. Não precisa muito cuidado para desvendar o verdadeiro culpado. Com
nem ser magia poderosa; um aviso na cena do crime fará
reviravoltas interessantes, diálogo afinado e um mistério
com que o criminoso saiba que foi descoberto. Talvez o
perfeitamente honesto, Entre Facas e Segredos pode não
mandante escolha um capanga com quem não compartilhe
só divertir como dar muitas ideias de pequenas tramas
nenhuma língua para despistar as investigações, mas se
para suas mesas de jogo.
comunique com ele através de compreensão. O guarda
suspeito de ser cúmplice pode apenas ter sido alvo de
uma magia de sono, mas tem vergonha de admitir isso O Alienista
em público. Quando os investigadores encontram a arma Seriado da Netflix de 2020, baseado no livro de
do crime, o vilão pode segui-los através de localização. Caleb Carr de 1994 (e não no conto homônimo de
Quando os jogadores estiverem acostumados com Machado de Assis de 1882). Cada temporada aborda
todas essas ferramentas incomuns você pode jogar bolas uma investigação longa e intrincada de um caso apa-
curvas; por exemplo, um clérigo que fica acima de qualquer rentemente simples, mas que rapidamente demonstra ser
suspeita por ser incapaz de conjurar magias arcanas… qualquer coisa exceto isso. Diferente de muitas histórias
mas que secretamente é um qareen. baseadas em investigação e mistério, apresenta um grupo
Talvez você, enquanto jogador, tenha ficado especial- de personagens com habilidades complementares, muito
mente interessado na possibilidade de encarnar um Sherlock semelhante a um grupo de RPG.
Holmes artoniano, armado com tanta proficiência arcana
quanto conhecimento acumulado e coragem inabalável.
Se é esse o seu caso, nada tema: temos um novo poder
Witch Hunter Robin
geral preparado especialmente para isso. Anime de 26 episódios lançado em 2002, segue uma
jovem com poderes pirocinéticos (Robin) que trabalha
com uma agência para encontrar e conter outras pessoas
Detetive arcano (poder geral) com poderes paranormais. Com uma estrutura inicialmen-
Você foi treinado em técnicas de investigação avan- te episódica até que se envolve em uma grande intriga
çadas por uma instituição que lida com crimes mágicos baseada em pistas postuladas em sua etapa inicial, a
frequentemente, como o governo de Wynlla ou a milícia série é um bom exemplo de como utilizar mistérios como
de Vectora. Como tanto, você recebe um bônus de +5 uma adição tardia a uma campanha já em andamento.

Olhe para o Batman

27
A D A P TA Ç Ã O

52 são estruturados de forma a deixar que o golpe mais recente


de Locke Lamora e seus amigos pareça um mistério para a
Série semanal em quadrinhos publicada pela DC em audiência. Dentro da história, muitas vezes ninguém está
2006, acompanhando o universo DC durante um ano
investigando o crime (ainda). Para o leitor, porém, é mostrado
de ausência de Superman, Batman e Mulher-Maravilha.
o grande feito dos ladrões e algumas pequenas informações
Contando com uma grande equipe criativa abordando uma
vão sendo dadas, permitindo prever como eles fizeram, até
gama considerável de tramas paralelas, contém uma história
centrada em Ralph Dibny, o Homem-Elástico, lidando com a revelação final, que pode chegar apenas no final do livro.
o luto enquanto investiga um crime impossível. Apesar de
não se caracterizar como um mistério honesto, a trilha de The Wolf Among Us
pistas que Ralph segue e como elas são apresentadas ao
herói em desgraça podem servir como um ponto de partida Esse videogame da Telltale lançado em 2013 é uma adap-
para suas próprias tramas, especialmente quando se trata tação da história em quadrinhos Fábulas, de Bill Willingham.
de cenários contemporâneos ou futuristas. Os personagens são seres de contos de fadas, adaptados à
vida urbana contemporânea. O jogador encarna o xerife Bigby
As Mentiras de Locke Lamora (o Lobo Mau) enquanto ele tenta manter a paz e investiga
O primeiro livro da saga de fantasia de Scott Lynch, um crime. Sua estrutura em atos é uma boa inspiração para
publicado em 2006, não é sobre detetives e investigadores. montar sua própria campanha e o final é surpreendente.
Muito pelo contrário, seus protagonistas são trambiqueiros
e ladrões da mais alta imoralidade. Porém, seus capítulos THIAGO ROSA

Como ele vai contar as


charadas com a boca desse jeito?

28
A D A P TA Ç Ã O

29
T O O L B O X

Mais
malabarismos
com as ideias
esdrúxulas
dos jogadores

Parte 2
Liberdade & Imp
T O O L B O X

Breaking Bad na Toolbox:


tavam com saudade? B em-vindos de volta, leitores! Na edição
passada falamos um pouco sobre
liberdade e improviso em RPG, discutimos o
que isso significa e falamos sobre algumas
abordagens para conceder essa tão
sonhada liberdade. Hoje vamos continuar
e concluir o papo... E talvez finalmente
descobrir o que fazer quando os jogadores
ignoram o castelo que você planejou!

Estamos aqui, nos entretenha


Vamos começar voltando ao exemplo do castelo. Relem-
brando: os personagens estão na estrada e o mestre descreve
um castelo no caminho. O lugar é dominado por um lich,
está cheio de tesouros etc. Os jogadores ignoram o castelo e
decidem continuar viagem. O mestre se desespera. E agora?
Na última coluna, a maior parte do que foi discutido teve a
ver com soluções para esse problema. Hoje vamos mais fundo.
Realmente existe um problema aqui, mas não tem a ver com
liberdade. Tem a ver, isso sim, com passividade dos jogadores.
Peraí, como assim? Passividade? Mas os jogadores estão
tomando iniciativa, pensando em como seus personagens
agiriam. Estão sendo independentes. Não?
Repare bem. Nesse exemplo, os jogadores disseram o que
não queriam fazer, mas não propuseram uma alternativa a não ser
continuar viagem. Quase todo RPGista sabe que longas viagens
sem nenhum evento são alguns dos momentos mais chatos do
jogo. Assim, tudo que eles fizeram na prática foi rejeitar o que
o mestre propôs, sem oferecer nada em troca. Considerando a
dinâmica típica de um grupo de RPG (o mestre apresenta o mundo
e o início da história, os jogadores interpretam seus personagens
e decidem os rumos da narrativa), eles estão fazendo um pedido
implícito: “Proponha outra coisa para ver se aceitamos”. Tudo

proviso
fica ainda pior quando os jogadores nem mesmo sugerem o
tipo de elemento que seria divertido. O mestre deve adivinhar.
E corre o risco de ter outra ideia rejeitada.
Isso não significa que os jogadores sejam os vilões dessa
história. Como discutimos mês passado, o mestre deu só uma
alternativa e não se comunicou bem, o que também é frustrante.
Mas houve uma falha dupla de comunicação. Como resolver isso?
Diferentes grupos têm diferentes abordagens, mas eu pro-
vavelmente perguntaria aos jogadores o que eles querem fazer
então. Se a resposta for “Nada, vamos só continuar viagem”, eu
insistiria, perguntando qual é o objetivo do grupo ao chegar ao
33
T O O L B O X

destino. Se ainda assim o objetivo for não fazer nada até que couro ainda não curtido pode atrair monstros, bandidos podem
a próxima aventura se apresente, eu seria honesto e diria que tentar roubá-lo para vender depois, o grupo pode se perder e
não tenho nada preparado. Se a ideia de explorar o castelo arriscar que o couro se estrague etc. Mas vamos por um caminho
é pior do que não jogar, então realmente é hora de encerrar ainda mais interessante. Digamos que você faça como tinha
a sessão, fazer outra coisa e continuar semana que vem. planejado de início: resume a viagem em duas ou três frases e
Mas isso é quase a mesma coisa que dizer “Entrem no castelo narra os personagens chegando à cidade.
ou não tem jogo!”, então vamos pensar em algumas alternativas. Provavelmente você não planejou toda uma trama envolvendo
mercadores. Se tivesse, não teríamos problema nenhum. Então o

Coelho na cartola
grupo pode ajudá-lo a criar a trama na hora, sem nem perceber.
Eles querem vender o couro? Ok, onde? Quem eles acham
A primeira alternativa, mais simples e óbvia, é rolar um encontro que teria dinheiro suficiente para comprá-lo? Para quem ele seria
aleatório. Se você estiver usando uma tabela de encontros baseada útil? Mesmo que eles decidam perguntar a NPCs aleatórios na
em NPCs e interpretação, como já vimos na Toolbox da Dragão cidade, a maioria dos cidadãos não deve fazer ideia de quem
Brasil 161, deve estar preparado. Faça com que o grupo se lida com couro de dragão. Responda rápido: quem na sua
depare com a situação gerada pela tabela e desenvolva a partir cidade compra matérias-primas exóticas? Você tem isso na ponta
daí. Se você não tiver uma tabela preparada, provavelmente da língua ou precisaria do Google? Os jogadores precisam ter
um combate é a melhor opção. Dê uma olhada nos monstros ideias e dar sugestões para ter a mínima chance de achar um
e ameaças listados em Tormenta20 para o tipo de terreno e o comprador. Continue com as perguntas: como eles vão provar
nível dos personagens, improvise uma mini tabela e peça para os que o couro é legítimo? Como vão convencer o comprador
jogadores rolarem. A maior parte dos grupos, mesmo aqueles mais de que o couro não vai atrair servos do dragão em busca de
apaixonados pela interpretação, vai se divertir com um combate. vingança? Como vão negociar se qualquer comprador saberia
Talvez isso não seja muito criativo, mas é eficiente. Tenha em mente que eles estão em desvantagem, pois o couro pode se estragar?
que um encontro aleatório de combate deve gerar algum risco A partir das respostas dos jogadores, crie uma narrativa
para os personagens, ou será tão chato quanto não fazer nada. e uma situação. Digamos que, raciocinando tudo isso, eles
Mas a essa altura acho que todo mundo entendeu que a decidam que precisam procurar o maior fabricante de arma-
discussão gira em torno de comunicação, certo? Então nossa duras da cidade. Para convencê-lo da legitimidade da peça e
segunda alternativa é falar abertamente com o grupo e tentar de que comprá-la é seguro, eles usam o nome do NPC que os
extrair alguma coisa deles. Os jogadores realmente não querem havia contratado para a missão original. Agora é com você:
nada? Nenhum personagem tem nenhum objetivo pessoal no esses dois NPCs se conhecem? São amigos? São rivais? O
lugar de destino? Eles realmente vão ficar parados dentro do fabricante de armaduras é honesto e pode virar um aliado? Ou
quarto olhando para as paredes? Muitas vezes não percebemos tentará enganar o grupo? Vai enviar um bando de capangas
a quantidade de ideias que está na nossa cabeça até que algo para roubar o couro? Será que há mais de um comprador em
ou alguém nos ajude a colocá-las em ordem. É como quando potencial? Vai haver mais de uma oferta? Que tal uma regra
alguém pergunta qual é sua banda/série/filme/livro preferidos improvisada para medir o tempo até que o couro estrague?
e você não consegue pensar em nenhuma. Todo esse conteúdo Provavelmente a situação que surgir disso não será tão
está lá dentro, mas frequentemente precisa de ajuda para sair. organizada ou rica quanto a aventura que você planejou de
No exemplo original escrito por Marcelo Cassaro nos antemão, mas isso não significa que não possa ser divertida. O
saudosos anos 90, o grupo não estava totalmente sem objetivo segredo é ouvir os jogadores. Eles disseram claramente que não
ao ignorar o castelo. Eles diziam “Queremos vender o couro do queriam uma exploração de castelo, queriam uma transação
dragão que acabamos de matar, antes que estrague”. (Sim, eu comercial. Essa transação comercial não poderia vir de você
tenho ótima memória para artigos de revistas de RPG de décadas (pois foi uma surpresa), então cabe a eles criar as condições
atrás, mas não lembro de nada útil.) Numa primeira olhada, para que ela exista. Os jogadores estavam quase “mestrando”,
isso pode parecer “não queremos fazer nada”. Mas repare: os enquanto você só respondeu ao que eles pensaram!
jogadores querem encontrar um ou mais NPCs (mercadores que O mesmo método pode ser usado para qualquer objetivo
possam comprar o couro) com um objetivo claro (vendê-lo) e dos jogadores. Se eles dissessem “Queremos comprar poções
com um limite de tempo (antes que estrague). São três elementos e equipamentos antes que alguém peça nossa ajuda de novo”,
básicos de aventuras. Isso, por si só, já rende alguns encontros: o haveria outro conjunto de elementos para gerar perguntas.
34
T O O L B O X

Repetição criativa podem se adaptar a qualquer situação. Não conseguiu pensar


numa personalidade para o fabricante de armaduras? Sem
Mas, é claro, podemos cair no problema original. Talvez, problema. Pense em qualquer mercador/lojista/executivo de
mesmo fazendo essas perguntas e deixando os jogadores qualquer livro, filme ou série que você tenha visto recentemente
“mestrarem”, você não consiga pensar em nada. Repare que e faça igual. Troque o nome e a roupa (e evite repetir algum
em momento algum estou falando de criar coisas “boas” de
bordão do personagem). Pronto, aí está o NPC.
improviso, apenas de criar alguma coisa para não precisar
cancelar o jogo. Se mesmo assim improvisar for muito difícil, Quer um exemplo? O fabricante de armaduras é um tipo
você pode contornar isso com um pouco de preparação “ge- muito sério. Mesmo sem ser aventureiro, ele se considera um
nérica”. De novo: nada disso é obrigação! Estou partindo do especialista em aventuras e tenta “corrigir” os personagens
pressuposto que você quer continuar jogando e que improvisar sobre suas próprias áreas de especialização. Ele se acha uma
é mais divertido que adiar a sessão. autoridade na cidade, mesmo não sendo, e tenta mandar em
Certo, mas o que significa “preparação genérica”? Se todos. Quando é contrariado, vai até o prefeito ou capitão da
você for pego de surpresa, vai adiantar alguma coisa? guarda e exige que os “culpados” sejam punidos. Complexo?
Pense nas histórias que você costuma consumir. Não im- Rico? Nada disso, esse é Dwight de The Office, literalmente o
porta que sejam suas preferidas, apenas pense em qualquer primeiro personagem “profissional” em que consegui pensar.
história, de qualquer gênero, em qualquer mídia. A maioria Poderia ter sido Theros Ironfeld de Dragonlance, Thondin de A
dessas histórias usa alguns personagens típicos, porque são Lenda de Ruff Ghanor, Jesse Pinkman de Breaking Bad¸ Tony
muito úteis. Policiais, chefes durões, mercadores, trambiquei- Stark... Qualquer um mesmo. O único pré-requisito é que seja um
ros, crianças espertas... Todos são personagens básicos que personagem inserido num contexto profissional e/ou comercial.

Today, smoking is gonna save lives!


— Dwight Schrute

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T O O L B O X

No, God! No, God.


Please no, no, no! Noooooooo!
— Michael Scott

Certa vez, anos atrás, mestrei uma aventura one-shot que fortes quando um mesmo personagem desempenha dois ou
começava com personagens do mundo real sendo teleportados mais papéis diferentes. Orion Drake é o cavaleiro durão, mas
para uma cidade de fantasia. Eu precisava dar o contexto de também é o pai com filho recém-nascido, o filho traumatizado
onde eles estavam, então usei a primeira coisa em que consegui pelo pai, o personagem humilde demais, o certinho irritante...
pensar: dois policiais indo investigar os recém-chegados. Para Além disso, vira general e maior inimigo do vilão da história.
mostrar que era um mundo diferente do nosso, fiz com que o Pela “lógica”, poderiam ser sete personagens diferentes! Mas,
diálogo dos policiais ressaltasse as diferenças: “Que roupas juntando suas funções num personagem só, ele se torna mais
são essas, capitão?”, perguntou um deles. “Não sei, Hudson”, marcante e a história fica mais “amarrada”.
respondeu o outro. “Esses são tipos esquisitos!” Houve mais
algumas perguntas e respostas como essa para contextualizar a No nosso exemplo anterior, o fabricante de armaduras pode-
cidade. Não havia complexidade nenhuma nesses personagens. ria ser também o prefeito, o vendedor de poções, a taverneira,
Eles eram apenas “novato e veterano”, uma dupla absoluta- a capitã da guarda ou qualquer NPC que o grupo já conheça.
mente genérica. No entanto, mais de 10 anos depois, um dos Não importa que, numa primeira olhada, “não faça sentido”.
jogadores ainda referenciava “Não sei, Hudson” sempre que Paradoxalmente, a cidade vai parecer mais viva e complexa
nos víamos. Não importava que fossem personagens bons ou se houver poucos NPCs com funções variadas do que se cada
ruins, complexos ou simples. Eles só precisavam ser alguma coisa um desempenhar um só papel. Tudo de que você precisa é uma
para que pudéssemos continuar jogando. E, como estávamos desculpa para esse acúmulo de cargos: talvez o prefeito esconda
nos divertindo ao jogar, isso criou um ciclo de recompensas, seu ofício de fabricante de armaduras porque não quer fornecer
aumentando o impacto desses tipos aleatórios. equipamentos para o nobre local; talvez o vendedor de poções
Outro método, ainda mais eficaz, é repetir NPCs que esteja apenas começando como fabricante de armaduras e quer
você já tenha usado. Em geral, histórias costumam ser mais fazer experimentos alquímicos com o couro de dragão.
36
T O O L B O X

Digo-te não! esses temas tornariam o jogo melhor. Grupos que realmente
queiram explorar situações tão traumáticas devem falar isso
Certo, já temos algumas técnicas para deixar que os explicitamente, para que todos concordem. Apenas um aviso: em
jogadores tenham liberdade e para improvisar. Da parte geral, esses temas são o centro da narrativa, ou ficam completa-
dos jogadores, já temos alguns parâmetros para usar nossa mente deslocados. Uma história lidando com isso provavelmente
liberdade e ferramentas para ajudar o mestre a improvisar. será sobre isso. Assim, o bom senso nos diz que é melhor evitar.
Mas será que queremos usar tudo isso? Descrições de certos tipos de violência (mutilações, tor-
RPG é uma atividade peculiar. Durante uma sessão, revelamos tura...) raramente acrescentam alguma coisa. Podem deixar
um lado que não costuma aparecer no cotidiano: nossa faceta os demais jogadores desconfortáveis, mas isso não costuma
criativa, emotiva e espontânea. Em geral, usamos ideias que surgem tornar a experiência de jogo mais rica, mesmo em campanhas
na hora — ou seja, antes que tenhamos tempo de analisá-las. pesadas. Em geral, o detalhamento dos processos mecânicos
Assim, jogar RPG é um passatempo que nos deixa frágeis. da violência é menos impactante do que suas consequências
nos personagens e na narrativa.
Não acho que isso seja ruim; pelo contrário. Imagino que,
para a maior parte das pessoas saudáveis, um espaço onde Certo, isso é o “bom senso”. E todo o resto?
não é preciso “se cuidar” ou ter vergonha é extremamente Na edição passada falamos um pouco sobre a sessão zero
positivo. Mas isso significa que estamos um pouco vulneráveis. e em discutir os temas amplos da campanha nessa fase de
Vulneráveis às ideias improvisadas de nossos colegas. preparação. Mas agora estamos falando de coisas específicas.
De novo, não acho que isso seja ruim. Se você jogar com Digamos que o vilão ameaça a mãe de um dos heróis. Isso
amigos de confiança (digamos, a mesma categoria de pessoas provoca desconforto em um jogador — o mestre não sabia, o
com quem pode ter uma conversa sem “se policiar” ou esconder resto do grupo não sabia, talvez nem mesmo o jogador afetado
muita coisa), não tem o que temer. Além disso, quase todos soubesse. É algo extremamente específico: ninguém tinha pro-
os problemas que surgem numa mesa de RPG têm a ver com blemas com ameaças a NPCs queridos em geral. O que fazer?
as relações entre os jogadores. Se vocês estão cultivando E como obter consentimento para que esse problema não surja?
boas relações uns com os outros, devem se sentir seguros Também já discutimos isso em colunas anteriores, mas não
para ouvir e responder às ideias de todos. Mas precisamos custa repetir. Uma vez que esse tipo de situação surja, a melhor
lembrar que, por definição, você estará se deparando com solução é interromper o jogo e conversar de maneira franca,
surpresas. Então precisamos arranjar uma forma de que todos explicando o problema. Os demais jogadores (incluindo o
possam consentir com os temas, ideias e interações do jogo mestre) também devem ficar atentos uns aos outros, garantindo
sem estragar a liberdade de ninguém. que todos estão de acordo.
Existem várias formas de lidar com consentimento em RPG. Mas vamos mais longe. Vamos tentar descobrir de antemão o que
Storygames muitas vezes têm histórias pré-prontas (talvez com é ou não adequado, sem estragar a surpresa ou tolher a liberdade.
final definido) que formam a base das interações. Assim, o
grupo já terá uma boa ideia do que pode surgir. Outros RPGs
têm sistemas pelos quais os jogadores podem limitar ou vetar Juntando as peças
certas situações. Não sei falar muito bem de nenhum desses, Para o mestre, uma boa dica é usar o histórico dos personagens,
então deixarei o assunto para a coluna de outro colaborador mesmo que seja curto. Em geral, jogadores inserem no histórico
(fica a dica!) e vou me concentrar em como obter consentimento personagens e situações com as quais eles se sentem confortáveis.
num contexto de liberdade e improviso em RPGs “tradicionais”. Afinal, se não quisessem isso, não iriam incluí-los! Quase todo
(Um aviso: vou citar temas pesados, sem descrevê-los. Se RPGista sabe que o jogo é sobre aventuras e riscos. Assim, ao
isso o deixar desconfortável, pule os dois próximos parágrafos.) inserir um NPC ou tema em seu histórico, em geral o jogador sabe
A primeira coisa que vai nos guiar é o simples bom senso. que ele pode ser trazido à tona numa situação de risco.
Claro, não podemos contar com o bom senso de todos, ou não Digamos que o histórico do guerreiro diz que ele está em
estaríamos falando sobre isso, então vamos explicar. Temas busca de vingança por sua família, que foi chacinada por um
pesados como abuso e estupro nunca têm lugar no jogo. Talvez vilão desconhecido. Por mais clichê que isso seja, o jogador
eu devesse dizer “quase nunca”, mas francamente nunca me está informando algumas coisas: ele não tem problema com
deparei com uma situação de jogo que exigisse isso, ou na qual descrições gerais de um grande número de mortes e sua família
37
T O O L B O X

pode ser tema do jogo. Se uma das surpresas for a revelação Voltando ao nosso grupo que não quer entrar no castelo,
de que o tal “vilão desconhecido” na verdade é o pai do digamos que o mestre precisa ou deseja improvisar. Sua
personagem, você só estará usando elementos que já existem. aventura acaba de ir pelo ralo e, independente de qualquer
Provavelmente já obteve consentimento. No entanto, se você coisa que leu nesta coluna, ele quer inserir um novo elemen-
inserir a revelação de que o próprio personagem tem dupla to para manter o jogo andando, sem pedir a contribuição
personalidade e foi culpado pelo massacre, estará arriscando explícita dos jogadores. O encontro aleatório que já citamos
usar um tema com o qual o jogador não concorda. Nada é uma alternativa segura. Se o grupo está jogando um RPG
em seu histórico sugere que ele está confortável com perder de fantasia medieval, está implicitamente concordando com
o controle das próprias ações e interpretar um assassino. combate e emboscadas na estrada, dois elementos clássicos
Mas, de novo, isso se refere a grandes desenvolvimentos de do gênero. Na verdade, isso é tão óbvio que nem precisamos
trama, não ao improviso e à liberdade que estamos discutindo. pensar, apenas usamos essas situações naturalmente.
Precisamos checar o consentimento dos outros jogadores
Mas nosso mestre, recusando-se a resolver o problema da
nas minúcias do jogo, nas pequenas ações inesperadas que
maneira mais simples, improvisa de outra maneira: os heróis
acontecem às centenas em cada sessão.
escutam um grito por socorro vindo de dentro do castelo! Isso
O truque que costumo usar para isso é “perguntar sem também é um elemento tão típico e inócuo que não exige muita
perguntar”. Ou seja, propor pequenos avanços e elementos
análise. Os jogadores decidem entrar no castelo para investigar.
e checar se o jogador está confortável com isso. Cada novo
“sim” é um elemento a mais para meu repertório. Quando O primeiro problema está resolvido, mas agora temos outro:
preciso improvisar, tento retirar uma ideia desse arsenal quem estava pedindo socorro? O mestre precisa improvisar
reunido aos poucos. Parece complicado, mas é apenas uma isso, porque não tinha pensando em haver prisioneiros no
pequena sistematização do que a maioria dos RPGistas faz castelo. Será que tudo é uma armadilha? Será que é um ente
naturalmente. Você só precisa entender o que está por trás querido de um dos personagens? Ou um antigo adversário?
das interações para saber interpretá-las. Vamos ao exemplo! Será que vai ser um NPC novo?

Resident Evil: vai lá resgatar alguém, vai.

38
T O O L B O X

Isso, sim, exige consentimento. Embora qual-


quer desenho animado dos anos 80 lide com
um prisioneiro num castelo sombrio, traições,
temas de perdão e vingança e sofrimento de
entes queridos podem ser desconfortáveis para
algumas pessoas. Escolha uma das opções
e comece a “fazer perguntas” na forma de
diálogos e situações durante a aventura. Se
você escolheu fazer com que tudo seja uma
armadilha, faça com que um kobold peça ajuda
aos personagens. No momento em que eles
decidem fazer qualquer coisa, o kobold sai
correndo rumo a uma sala com um monstro.
Observe a reação dos jogadores. Se algum
deles demonstrar irritação ou frustração em não
poder confiar em nada e ninguém, está dizendo
que não consente com uma aventura inteira
baseada em uma armadilha e uma traição.
Você testou com uma situação inócua antes
de chutar a porta, então não há problema. The Last Of Us Part II:
Ninguém ficou desconfortável de verdade. improviso de arma, bomba...
Sua segunda opção é um adversário do gru- Até de expressão, só pra dizer que não chorou.
po? Ok, numa das próximas cenas um inimigo
se rende e pede perdão. Talvez o grupo decida
perdoá-lo, talvez riam e matem o coitado. Isso é consentimento sem nenhuma carga emocional. Sem graça? Pode ser. Mas,
implícito com o tema. Mas talvez um jogador diga “Não num grupo que demonstra desconforto com outras alternativas,
aguento esse papo de soldados inimigos que resolvem se é melhor um elemento ficcional sem graça do que uma pessoa
redimir quando são derrotados! Isso é desculpa de covardes!”. real se sentindo exposta ou desconfortável.
Uma reação forte a esse elemento é um “não”, pelo menos Em tempo: tudo isso também vale para os jogadores! Se
até que você tenha mais dados. Ok, você descarta a ideia e você não sabe se o mestre vai se sentir mal caso seu bárbaro
parte para a terceira opção: o prisioneiro é um ente querido. furioso mate um NPC inocente, primeiro teste as águas. Comece
Pouco tempo depois, os personagens acham um pergaminho com um ataque não letal contra um NPC neutro.
misterioso. Nesse pergaminho há algumas referências a aventuras
anteriores do grupo. Se todos ficarem entusiasmados com a
perspectiva de encontrar algum NPC conhecido, ótimo! Mas se Começou a mentirada!
um dos jogadores suspirar e disser “Não sei para que a gente Isso conclui nossa curta série sobre liberdade e improviso.
inventa família para os personagens, todo mundo sempre acaba Sem a possibilidade de interagir livremente com o mundo,
morto ou sequestrado”, isso, mais uma vez, foi um “não”. o RPG perde boa parte do sentido. Mas essa liberdade não
É claro, tudo isso exige comunicação. Exige que todos se pode se transformar em trabalho excessivo para outro jogador.
expressem. Não há como fugir dessa necessidade num jogo Ninguém tem obrigação de se desdobrar para servir ao desejo
baseado em interações. Sem comunicação, não se pode de “liberdade” do colega.
esperar que os colegas de grupo leiam sua mente. E sempre vale lembrar: a nossa liberdade acaba quando
Isso também significa que às vezes você precisará optar começa a liberdade dos outros.
pela alternativa mais chata, por ser mais segura. Talvez o
prisioneiro no castelo seja só um NPC genérico, um inocente LEONEL CALDELA
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Notícias do Mundo de Arton • Edição 109 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria

QUEM É O MISTERIOSO LÍDER?


C avaleiros em armaduras reluzentes,
mercenários infames, samaritanos ab-
negados, cortadores de gargantas, nobres
endinheirados e plebeus sem um tostão.
Todos os tipos que porventura estiveram
no reino de Petrynia nas últimas semanas
ouviram repetidamente a mesma pergun-
ta: "Quem é o Líder”? E a resposta até
então é sempre igual: ninguém sabe.
Tudo começou em Nova Malpetrim. Um grupo
formado por meia dúzia de homens bateu em
todas as tavernas da cidade, procurando por
aquele que seria “O Líder”. Como não havia uma
resposta única para essa pergunta, os sujeitos
começaram a se tornar violentos. Também não
aceitaram dar maiores detalhes sobre como se-
ria o tal fulano que tanto procuravam, ou quais
eram suas intenções para com ele.
A mesma história se repetiu em outras cidades
— desde Fauchard até Altrin, com investidas
cada vez mais violentas de pessoas diferentes.
E conforme as ameaças cresciam, se estendiam
a alvos maiores e mais importantes, até que
inevitavelmente chegassem aos ouvidos das au-
toridades. Agora, em vez de apenas uns poucos,
dezenas procuram pelo tal Líder de coisa alguma,
senhor de lugar nenhum!
Alguns feitos absurdos e antagônicos acabaram
creditados ao Líder. Ele teria enfrentado dragões,
resgatado princesas e pilhado navios naufraga-
dos. Ao mesmo tempo, roubou comida de órfãos,
bateu em doentes e extorquiu pessoas de idade.
O Líder é, ao mesmo tempo, bom e mau. Herói e vi-
lão. Basta descobrir se é de fato real ou apenas um
delírio crescente no reino das histórias fantásticas.

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Jogo Proibido O festim de Il-Sharat
O Jogo do Monstro — brincadeira na qual você es-
colhe um entre vinte tipos diferentes de criaturas A distância entre o mundo dos nobres endinheirados
de Valkaria e o restante da população é tamanha
que alguns vivem deslocados, alheios ao sofrimento das
e recebe um prêmio em tibares caso acerte o monstro
do dia — foi proibido em todo o território do reino de pessoas. A princesa Callista Il-Sharat, uma das nobres
Deheon. O decreto foi anunciado poucas semanas após mais conhecidas de Valkaria, também parece trafegar
o mesmo ser divulgado brevemente por este jornal. nesse limite entre sonho e realidade. Tanto que anun-
ciou a criação de uma nova festividade para, na sua
A inusitada ordem foi assinada pela Coroa, atendendo a pedi-
visão, mascarar o gosto ruim deixado pela guerra.
dos de uma liga de importantes famílias da capital imperial. De
acordo com a carta, que tem força de lei, os nobres membros Apelidado de “O festim de Il-Sharat”, trata-se de um evento de
desta liga estariam preocupados com a possibilidade do jogo gala nas dependências de seu palacete, na região nobre da ca-
ser usado por oportunistas para extorquir dinheiro dos pobres. pital-imperial. De acordo com a própria princesa, com o fim da
Guerra, é esperado que o clima de inimizade entre os artonianos
Estes mesmos fidalgos declararam que a absoluta falta de trans-
comece a mudar. “Os populares merecem voltar à sua vida co-
parência por parte dos organizadores na apuração de qual seria o
tidiana” — disse com exclusividade para a Gazeta do Reinado.
Monstro do dia é a maior prova de que há algo de estranho no jogo.
Em vez de algum mecanismo aleatório, como dados ou cartas, o A festa, é claro, será um banquete com danças e bebidas, tudo
resultado é apenas anunciado pelo Oráculo do Monstro — um clé- ao melhor estilo da princesa Callista. Regentes, heróis de
rigo hynne com a função de interpretar algum suposto sinal divino. guerra, aventureiros, magos e até mesmo alguns renomados
Para os hynnes, porém, o problema é outro. Em conversas sigi- vilões foram convidados para o evento. Ainda que a maioria
losas com os repórteres da Gazeta, os pequeninos afirmam que não tenha de fato confirmado, é esperada uma presença mas-
os queixosos ricos na verdade apostaram pequenas fortunas no siva de membros das famílias nobres da capital.
jogo e não lidaram bem com o fato de terem perdido. Há boatos Plebeus que quiserem prestigiar a chegada dos convidados e
de que pelo menos cinco mil tibares teriam rapidamente trocado conhecerem pessoalmente seus heróis serão muito bem rece-
de mãos nos últimos dias. Toda essa quantia estaria ainda circu- bidos, dentro de certos limites. Porém, apenas membros da
lando nas regiões periféricas da cidade-capital. nobreza e convidados poderão adentrar realmente o palacete.

A Taverna itinerante
M uitas aventuras começam em uma taverna. E, naturalmente, as comemorações após os maiores triunfos
também terão lugar numa delas. Por isso, seja você um explorador iniciante ou veterano, tavernas farão
parte da sua jornada mais cedo ou mais tarde.
Mas, mesmo que sejam extremamente comuns, as tavernas não estão em todos os lugares. Muitos já devem ter lamentado não
encontrá-las à disposição quando mais ansiavam por uma caneca de cerveja ou uma cama. Imagine se a taverna pudesse ir até
você? Pois algo assim existe! Esta é a Taverna Itinerante de Tony Viajante!
O taverneiro Tony, antes de receber a alcunha de “Viajante”, vivia uma vida comum em Bielefeld. Havia herdado o negócio da família,
assim como todos antes dele o fizeram. Gerações tinham crescido com os cotovelos apoiados na madeira do balcão. E este possivelmente
seria o destino dos seus filhos, não fosse pelas Guerras Artonianas. Todo o prédio onde viviam acabou incendiado durante um ataque
Purista. Tony e sua família só sobreviveram graças a um bando de aventureiros, entre eles, Vittas, um mago escultor!
Sensibilizado pelo sofrimento de Tony, este peculiar marceneiro estudioso do arcano decidiu auxiliá-los. Não apenas adaptou a velha
carroça da família para que pudesse abrigá-los como a encantou para viajar rapidamente entre os reinos, surgindo magicamente onde fosse
preciso. Às vezes, lugares tão improváveis quanto próximos a ruínas abandonadas ou em frente a masmorras antigas!
Porém, essa comodidade tem um preço. Além de tudo que for consumido, Tony costuma cobrar um tibar de ouro para nunca mais ser visto,
ou pedir um favor em troca de uma nova visita num futuro próximo. A escolha de aceitar um ou outro, é claro, fica a cargo dos aventureiros.

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C AV E R N A D O S A B E R

Red Dead Redemption 2:


você sabia que teve um
designer específico para
os testículos dos cavalos?

Regras

avançadas

para montarias

em Tormenta20

AVANTE, MEU
FIEL CORCEL!
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C AV E R N A D O S A B E R

B oas-vindas à Caverna do Saber,


o templo do conhecimento onde
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
Em outros casos, são criaturas fantásticas que alteram drasti-
camente a experiência de gameplay: Yoshi na série Mario Bros.
ou mesmo Torrent, em Elden Ring, que ao introduzir uma simples
Essa coluna vai apresentar material de dinâmica de pulo duplo transforma a maneira como o jogador
jogo em fase de teste, que está sendo interage com o cenário. Não vou nem mencionar histórias e
trabalhado pela equipe de game design jogos construídos totalmente ao redor de montarias fantásticas,
como Eragon, Drakengard e, de certa forma, Dragonlance.
e pode (ou não) ser inserido em futuros
suplementos da franquia. Todas as regras Mas como unificar essa pletora de possibilidades em uma
mostradas aqui são opcionais e podem regra que seja facilmente administrada pelos jogadores e ao
apresentar mudanças se forem publicadas mesmo tempo consiga refletir o impacto narrativo de combater
oficialmente. Nosso principal objetivo é sobre uma montaria?
dividir esse conhecimento prévio com os Primeiramente, temos uma regra geral sobre o que significa
ávidos jogadores que têm grande apreço estar sobre uma montaria. O personagem deve ser treinado
pelas regras e suas muitas possibilidades! em Cavalgar ou então usar uma ação de movimento e passar
em um teste para receber seus benefícios.
Na coluna deste mês vamos falar um pouco mais sobre um
dos adendos que estamos trabalhando para o livro Ameaças Além disso, algumas atividades são mais complicadas de
de Arton: mais possibilidades de montarias! Na distante de realizar enquanto monta por conta do sacolejar da criatura,
Dragão Brasil 130, Marcelo Cassaro falou de montarias e receber dano em combate pode derrubá-lo do animal.
monstruosas para Império de Jade. Aqui será diferente. Por fim, temos um benefício ou habilidade específico da
Além de possivelmente receberem uma sessão inteira criatura em questão, que funciona exatamente como outros
dedicada a montarias mais “comuns”, e além de regras mais tipos de aliado, progredindo conforme o nível dele aumenta.
complexas para adquirir e treinar montarias, queremos dar Note que “montaria” é um único tipo, independentemente dos
a opção para os jogadores domesticarem os mais amáveis benefícios concedidos, então é possível ter uma montaria de
monstrengos artonianos. dragão jovem que é dos tipos Fortão, Destruidor e Montaria.
Essa combinação de tipos e as habilidades únicas são as
Aliados & Montarias duas principais características que definem uma montaria, mas
Certamente uma das regras mais icônicas, divertidas e polê- ela tem uma pequena (e proposital) falha narrativa: presume
micas de T20 é a regra dos NPCs como aliados de personagens. que todos os animais daquela espécie são exatamente iguais.
Assim como várias outras decisões de design no sistema, Para facilitar a vida de jogadores iniciantes e não inchar o livro
a regra de aliados está apoiada sobre uma diretriz de ser básico com mais 400 páginas, tomamos a decisão de simplificar
simples e funcional, visando reduzir o “trabalho” que o jogador a montaria dessa maneira, ao invés de torná-la um personagem
tem em gerenciar recursos: ao invés de controlar múltiplas mais complexo como vemos mais tradicionalmente em jogos.
fichas com suas próprias estatísticas, os aliados concedem Uma boa comparação é o game Horizon Zero Down, em
bônus ou habilidades adicionais ao personagem jogador.
que a protagonista (spoiler) consegue “hackear” as máquinas
No entanto, montarias são uma categoria à parte, inclusive
animalescas e usar algumas delas como montarias: todos os
no livro! Saindo um pouco da visão de regras, temos que
membros de um mesmo tipo ou espécie têm exatamente as
observar o papel que as montarias desempenham na fantasia
e em jogos no geral. mesmas capacidades ou habilidades. Mas e se eu quiser
diferenciar meu cavalo dos demais? E se ele for um animal
Cavalos comuns podem parecer simplórios em um mundo
de carga e não um cavalo de guerra? E se eu quiser ensinar
com feras fantásticas, mas definem todo um gênero, como
truques diferentes para ele? E se eu comprar uma montaria
as histórias de cavalaria medieval, ou mesmo os contos do
de um local que especificamente treina cavalos superiores,
velho-oeste. Mesmo sem poderes mágicos, podem ter um papel
central na história ou na mecânica de jogo de fantasia, como como um rancho famoso de Namalkah?
Epona na série Zelda ou Agro em Shadow of the Colossus. Várias perguntas que só podem ser respondidas com...
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C AV E R N A D O S A B E R

Regras avançadas. exemplo, um cavalo comum não pode conceder deslocamento


de voo). Pré-requisito: qualquer habilidade que forneça um
Personagens focados em montarias (e companheiros aliado montaria.
animais, por que não?) ainda recebem pouco amor em Tor-
menta20. Algumas classes possuem poderes que melhoram Dividir Fardo
ou modificam aliados desse tipo, mas em termos gerais todos
Sua Força é considerada o dobro do valor para capacidade
os personagens montados em cavalos recebem exatamente
de carga, mas pelo menos um terço do seu equipamento (em
os mesmos benefícios, com apenas dois poderes gerais es-
peso) deve ficar com sua montaria (podendo não estar dispo-
pecificamente alterando a relação com esse tipo de aliado.
nível em momentos que o mestre decide que sua montaria não
Como alternativa, um personagem pode comprar poderes pode participar da cena). Pré-requisito: qualquer habilidade
gerais que afetam diretamente seu fiel companheiro, melho- que forneça um aliado montaria.
rando ou substituindo seus bônus para que se encaixe de
maneira mais adequada a como ele imagina sua montaria Dois Como Um
no mundo de jogo.
Escolha duas perícias para cada nível de poder de sua
Para essas regras, definimos que, por padrão, um perso- montaria (exceto Luta ou Pontaria). Quando faz um teste de
nagem só pode ter um aliado. Entretanto, aliados concedidos uma das perícias escolhidas enquanto montado, você pode
por habilidades não contam neste limite. O mestre também gastar 2 PM para usar Cavalgar no lugar desta perícia.
pode definir que certos aliados, conforme as circunstâncias Sempre que sua montaria aumentar de nível de poder, escolha
da história, não contam no limite. Assim, um aliado montaria duas perícias adicionais. O mestre deve aprovar as perícias
pode ser considerado um benefício mais importante e especial. escolhidas e elas devem ser algo em que sua montaria poderia
ser de alguma ajuda. Pré-requisito: Ginete.
Novos Poderes Gerais Montaria Aprimorada
Poderes de Combate Seu aliado do tipo montaria recebe um segundo tipo diferente,
ganhando os bônus equivalentes. Por exemplo, se você tiver um
Combate Montado companheiro guardião, pode adicionar o tipo guardião a ele,
Enquanto estiver montado você recebe +2 na defesa e o tornando-o uma montaria guardiã que concede +2 na defesa,
dano de suas armas corpo a corpo aumenta em um passo. além dos bônus da montaria. Pré-requisitos: qualquer habilidade
Você também consegue guiar sua montaria sem usar as mãos que forneça um aliado montaria, 9º nível de personagem.
(efetivamente deixando as duas mãos livres enquanto montado).
Pré-requisito: Ginete. Treinar Montaria
Se for uma montaria, seu aliado fornecido pelo poder Par-
Esquiva Montada ceiro tem o nível de poder aumentado para veterano. A partir
Enquanto estiver montado, sempre que precisar fazer um do 16º nível, você pode comprar esse poder uma segunda
teste de Reflexos você pode gastar 2 PM para usar Cavalgar vez para aumentar o nível de poder do aliado montaria de
no lugar desta perícia. Se o teste for contra um efeito que veterano para mestre. Pré-requisitos: Parceiro (animal), 8º
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, nível de personagem.
você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano
normal se falhar no teste. Pré-requisito: Combate Montado.
Comprando montarias especiais
Poderes de Destino A critério do mestre, o personagem pode encontrar um local
especial que vende montarias diferentes do convencional. Uma
Adestrar Montaria montaria especial pode ter um ou mais benefícios diferentes
Você pode trocar um dos benefícios concedidos por sua dos concedidos por uma montaria do mesmo tipo, ou então
montaria por outro de uma outra montaria diferente. O mestre ser de um nível de poder superior a iniciante. O preço de
deve aprovar a troca e ela ainda deve fazer sentido (por venda de uma criatura costuma ser seu ND x4.
44
Nível de poder. O preço de uma montaria é multiplicado por A criatura então acompanha o personagem, ocupando o
10 para cada nível acima de iniciante. Por exemplo, comprar espaço de um aliado, mas ainda não tem um tipo e, ao invés de
um cavalo de guerra veterano custa T$ 4.000, enquanto um bônus, impõe -2 de penalidade em todos os testes de perícia.
cavalo de guerra mestre chega a custar T$ 40.000. O personagem também precisa alimentar e treinar a criatura
Trocando bônus. Substituir o tipo de bônus de iniciante de em momentos de descanso, o que diminui a recuperação de
uma montaria (veja as regras do poder Adestrar Montaria acima) PM por descanso em -1.
aumenta o preço da montaria em T$ 300. Substituir o bônus de
No final de cada dia (ou a cada momento de descanso)
veterano acrescenta T$ 3.000 ao preço, e substituir o bônus de
o personagem deve fazer um teste de Adestramento com CD
mestra aumenta o valor em T$9.000. Os aumentos são cumulativos.
15 + ND da criatura, recebendo um bônus cumulativo de +2
para cada sucesso consecutivo. Esse bônus desaparece caso
Montarias selvagens o personagem falhe num teste.
Hoje, montarias podem ser compradas ou recebidas por O número de sucessos necessários para adestrar completa-
habilidades de classe. No primeiro caso, são sempre aliados mente uma criatura é seu ND + 5. Quando atingir esse número,
iniciantes. No segundo, seu poder é definido pela habilidade a criatura passa a ser considerada um aliado montaria iniciante.
em questão. Como o próprio livro diz, tipos mais comuns de
montarias são facilmente encontrados à venda, mas criaturas
mais exóticas podem ser impossíveis de se achar em mercados!
Novas Montarias: Ameaças de Arton
Eis um preview direto dos manuscritos do novo livro de
É aí que entra a nova regra de adestrar montaria, que per-
mite a um personagem conseguir um filhote ou jovem espécime Tormenta20 que já está em produção!
selvagem e treiná-lo até que se torne um aliado apropriado. São alguns dos exemplos de criaturas que trarão regras
Domando criaturas. Quando derrota uma criatura com para serem usadas como montarias por personagens, como
estatísticas de montaria um personagem pode fazer um teste de parte do objetivo de tornar o livro tão útil e divertido para
Adestramento CD 15 + ND da criatura. Se passar, consegue os jogadores quanto para o mestre. Os textos apresentados
capturar a criatura e pode começar a treiná-la. aqui estão (propositalmente) incompletos.

Horizon Zero Dawn: os Galopes


se parecem com cavalos, mas você também
pode viajar montado em um Aríete (bode)!

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C AV E R N A D O S A B E R

Futuramente as melhores
montarias de Tormenta20

Bullete ND 7 Capivaras são grandes roedores aquáticos que vivem


às margens de rios e lagos. São excelentes nadadoras, mas
A fera lembra um imenso tubarão com patas curtas, ca-
passam a maior parte do tempo rolando na lama, como
rapaça grossa e a famosa bocarra com centenas de dentes.
Ele afunda e desaparece no chão, mergulhando sem deixar porcos. Pequenas demais para humanos, capivaras são al-
nenhum túnel atrás de si. gumas vezes escolhidas como montarias por goblins, hynnes
e outras raças pequenas; estes adotam o curioso título de
Também conhecido como tubarão-terrestre, este predador
“capivaleiros”. Exemplares gigantes de capivaras, conhecidos
poderoso e temido pode se movimentar na terra assim como
como “calivaras” já foram observados em regiões próximas
um peixe na água. A criatura não escava túneis, como outros
às Sanguinárias, mas são extremamente raros.
animais subterrâneos; o bullete tem a estranha habilidade de
liquefazer temporariamente os materiais rochosos que tocam sua Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m
carapaça. Assim ele consegue, de fato, nadar em terra firme. e você recebe deslocamento de natação 12m. Veterano: você
Montaria. Iniciante: seu movimento ignora terreno difícil recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para
natural e você recebe +1d6 em rolagens de dano corpo a se deslocar). Mestre: seu deslocamento terrestre e de natação
corpo. Veterano: você recebe deslocamento de escavar 6m e o aumenta para 15m e você recebe +5 em testes de resistência
bônus de dano aumenta para +1d10. Mestre: o deslocamento contra efeitos de medo.
de escavar aumenta para 12m e o bônus de dano +2d8.
Deinonico ND 3
Capivara ND 1 Um lagarto bípede do tamanho de um cavalo, coberto de
O animal lembra um rato ou coelho, mas muito maior e mais plumagem muito colorida, como um pássaro tropical. Tem longas
robusto, provavelmente pesando o mesmo que um humano. Sua patas traseiras, cada pé trazendo uma longa e terrível garra
pelagem é áspera e marrom, bastante suja de lama. Tem pescoço em forma de foice, muito capaz de estripar um ogro. Nos olhos
muito curto, pequenas orelhas redondas e dentes salientes de roedor. grandes, uma inteligência que não deveria existir em feras.
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Deinonicos estão entre os predadores mais perigosos de Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m
Galrasia. Embora muito menores que o rei-tirano, são mais e você pode, como uma ação padrão, gastar 1 PM para
astutos e caçam em bandos, usando estratégias variadas para recuperar 1d8+1 PV em si mesmo. Veterano: como acima,
enganar e emboscar as presas. Sabem imitar sons variados mas você também pode gastar uma ação padrão e 3 PM
e se comunicar, ainda que sua linguagem consiga expressar para recuperar 3d8 PV ou remover uma condição de doença,
apenas conceitos simples. Também parecem capazes de fadiga, paralisia ou veneno. Mestre: como acima, mas seu
perceber armadilhas de forma quase sobrenatural, tornando deslocamento aumenta para 15m e você pode também gastar
uma ação padrão e 6 PM para recuperar 6d8 PV.
quase impossível capturá-los.
Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m e Urso da Neve ND 5
sua margem de ameaça com armas corpo a corpo aumenta em
A fera lembra um urso, mas bem maior que outros que vocês
+1. Veterano: seu deslocamento muda para 15m e você recebe tenham visto. Tem pelagem completamente branca, mas com
+5 em testes de saltar. Mestre: sua margem de ameaça com olhos, focinho e garras vermelhos. Ainda, a parte posterior do
armas corpo a corpo aumenta em +1 (para um total de +2). dorso traz formações afiadas que lembram cristais de gelo.

Galhada ND 2 O urso da neve parece uma versão glacial do urso das


cavernas, completo com protuberâncias dorsais afiadas,
À primeira vista, o animal parece um cervo comum, com cobertas de gelo. Estudiosos afirmam que esses órgãos servem
a característica galhada emaranhada. Contudo, vocês logo para absorver e concentrar calor do sol, como se fossem
percebem que a criatura não tem olhos, o corpo é feito de matéria lentes. Outros afirmam ser ornamentos para atrair parceiros
vegetal parecida com musgo, e seus chifres são de madeira. na época do acasalamento.
Galhadas comportam-se de forma muito parecida com Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m
cervos normais; são dóceis, assustadiços e vivem em rebanhos. e você recebe resistência a frio 5. Veterano: você recebe
Apenas os machos têm chifres; as fêmeas produzem, em vez de deslocamento de natação 12m e a resistência contra frio
leite, uma seiva adocicada com gosto de mel, de propriedades aumenta para 10. Mestre: recebe imunidade a frio.
curativas e altíssimo preço em Vectora e outras metrópoles.
Por tudo isso, estão entre os alvos favoritos dos caçadores. FELIPE DELLA CORTE

Nossa diagramadora pensou em rabiscar um


Urso da Neve, mas foi impedida por essa imagem fofa

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O prédio ficava exatamente na esquina, dando uma visão panorâmica
do entroncamento, a conexão de três vias e um viaduto suspenso
sobre eles. Do alto do terceiro andar, apenas sons fracos chegavam
aos seus ouvidos. O que perdurava há uma semana era a escuridão
sólida, desde que as lâmpadas dos três postes principais queimaram,
e a impressão que tinha ao olhar fixamente pela janela é que algo
se mexia lá. Uma percepção estranha e meio desalinhada que algo...
Ondulava? Dançava? É... Parecia que algo morava ali, naquele ambiente
urbano e caótico tomado pela ausência de luz. Provavelmente era
apenas sua imaginação hiperativa por causa do cansaço acumulado.
Cansada de divagar, mandou outro e-mail a prefeitura reclamando
da falta de luz nos postes, gravou um lembrete no celular para
que ligasse novamente pela manhã, e foi dormir.
Outra noite mal dormida com sonhos enevoados que a faziam acordar com o
coração disparado. Outra manhã apática se entupindo de energéticos enquanto olhava
morosamente para a tela do computador repleta de planilhas de custos, previsões e outras
chatices particulares de seu trabalho. O dia, como tantos outros, se arrastava como uma
criatura ferida, gemendo pelos cantos, procurando conforto onde não existia.
Há um velho ditado: “quando se olha para o abismo, o abismo olha para você”.
Podia jurar que algo brilhou no escuro, mas talvez fosse a mistura de tédio com o ar
espesso da noite quente. Exatamente naquela esquina de cruzamentos. Algo dançava
na escuridão, e a convidava para seguir o ritmo dos passos. E uma melodia inesperada
surgiu em sua garganta. Ela cantava, a escuridão dançava, em ritmo e sincronia perfeitas.
Não tinha noção que horas foi para a cama, esse ritmo de trabalho maluco em
home office com um banco de horas que mais descontava que creditava. Ainda mais
depois que pegou aquela conta internacional. O trabalho em si era bem complicado
e cheio de reviravoltas e retrabalho. Esperava que ao fim do semestre nunca mais

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ouvisse falar, ler ou tocar no nome daquela empresa infernal para que prestava
serviços. Ardham nunca mais! Suspirou...
Adquiriu o hábito de cantarolar para a esquina todas as noites antes de dormir.
Um hábito bem maluco, mas em tempos de pandemia, o que poderia ser considerado
são? Ela cantava, a escuridão dançava, e os sonhos estranhos vinham. Noite após
noite, a repetição trazia um certo conforto. Como uma xícara de café pela manhã.
Pouco importa se você tem gastrite ou não, nada substitui o cafezinho matinal.
• • •
Essa noite era diferente, luzes vermelhas intermitentes brilhavam. Era possível
ver que várias silhuetas se destacavam contra o brilho artificial dos faróis dos carros
de polícia estacionados na esquina. Alguns policiais montaram um desvio para o
raro tráfego noturno. O viaduto estava interditado, e todas as vias que se cruzavam
embaixo dele. Dessa vez, além da festa de brilhos, pessoas e vozes havia algo diferente
no ar... Algo familiar e estranho... Um cheiro doce e ferroso... Deixou seus pelos
arrepiados e a boca mais seca do que o habitual. Precisava conversar com o psiquiatra
para trocar a medicação, ninguém merece boca seca.
Cansada de tanta agitação, mais uma vez entregou-se a sonhos agitados e in-
decifráveis. Ao despertar, além da sensação de cansaço e dores, também havia algo
diferente, quase impalpável... Seria satisfação? Rindo consigo mesma, procurou seu
energético na geladeira e entregou-se às planilhas e cálculos infindáveis.
A vida foi seguindo seu curso moroso, pontuado com as agradáveis noites no escuro,
cantarolando baixinho, aninhando seus desejos e sonhos. Ela estava em mais uma de
suas longas reuniões, daquelas que facilmente seriam substituídas por um e-mail, quando
seu estômago começou a doer de modo horrível. Cãibras a faziam suar, as dores se espa-
50

50
lhavam incendiando suas veias. Mal teve tempo de murmurar uma desculpa qualquer e
desconectar quando sentiu algo queimando subir pela sua garganta. O líquido negro se
espalhava pela mesa, colo e chão; o cheiro nauseante a deixava ainda pior. Sentiu todo
o calor de dentro de si abandoná-la e em sua vista fez-se noite.
Não sabia quanto tempo tinha passado quando recobrou a consciência. Tudo estava
mesclado entre a escuridão e as luzes vermelhas dos carros de polícia. O som de vozes
incomodava seus ouvidos sensíveis. Os vizinhos não conseguiam calar a boca. Todos
falavam ao mesmo tempo em uma cacofonia irritante. Polícia outra vez?
Pôs-se de pé e foi olhar pela janela. Na mesma posição de sempre. Lá estavam
ainda mais policiais, pareciam um monte de formigas desordenadas se espalhando
pelo chão. Só conseguia ouvir palavras desconexas, entre elas a que mais chamou
sua atenção foi assassinato. Tinha a força de uma oração, uma prece dita em um
sussurro. O som dos esses pronunciados com urgência em tantos sons diferentes
formavam uma cascata. Urgente, ganhando velocidade com vozes e cadências
diversas... Uma palavra de poder, com certeza. Trazendo em si toda a gravidade da
vida sumindo, sendo dragada para a escuridão da esquina embalada pelo ritmo da
dança dos policiais formiga. Uma oferenda de sangue. Viscoso... Carmim... A vida
em si... Assassinato. Planilha de custos. Superávite. Um belo campo semântico.
Dessa vez o ar estava ainda mais carregado, o odor doce ferroso estava de volta,
e junto, algo ainda mais pungente, impossível de identificar, mas de algum modo
enchia sua boca d’água. O cheiro, a dança, o afago da não-luz, da não-vida... Ah...
Sonhos tão lindos. Mas ainda tinha que lidar com planilhas e números. Ardham
não aceitava erros, não dava segundas chances. Suspirando, ligou a luz da sala e
a claridade feriu seus olhos, preferiu deixar ligada apenas a luminária próxima ao
computador. Enquanto martelava as teclas, cantarolava a melodia em um dueto

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criado pelas sirenes dos carros de polícia. Apesar do dia difícil, essa era mesmo uma
noite muito, muito agradável.
• • •
Pela primeira vez em muito tempo, levantou-se disposta e contente. Não conseguia se
lembrar do sonho da noite anterior, mas tinha a sensação de que tinha sido muito agradável.
Sentou-se para seu tedioso trabalho, e não se surpreendeu ao notar que um de seus dedos
estava adquirindo uma tonalidade arroxeada. Dias depois, ao fitar distraidamente sua
companheira encruzilhada, soltou uma de suas unhas apodrecidas das pontas dos dedos.
Os dias passavam com calma e tranquilidade. Nem mesmo a constante queda de
cabelo e o amolecimento dos dentes a incomodava. Outro dia até riu quando sentiu
algo estranho na boca e cuspiu no tampo da mesa um pré-molar, com raiz e tudo.
Parecia uma piada muito engraçada a sensação do olho estufando em sua órbita. Afinal,
ele só queria dançar junto com os policiais-formiga que andavam por aí, ocupados
demais para ouvir a melodia. A bela canção que se tornara sua companheira dia e
noite, conseguia acalmar sua mente quando se agitava. O doce cheiro indecifrável
entrava pela janela perfumando o ar noite após noite. Quanto mais o tom de urgência
da conversa dos vizinhos aumentava, mais forte o odor ficava. A vida era boa.
• • •
A lua em seu ápice, com seu odioso brilho banhou a encruzilhada deixando-a feia
e sem mistério duas vezes desde que os policiais-formiga decidiram patrulhar perto
de seu prédio. Com desgosto observou duas noites inteiras o ir e vir. A melodiosa
voz calou-se tímida diante da claridade fustigante. Os passos deslizantes pelo piso
craquelado da calçada permaneceram imóveis, apenas os olhos se moviam, acompa-
nhando, espreitando o fluxo. Nestes dias, a bela noite tornou-se tediosa como o dia.
52

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Sons morosos de vozes altas demais feriam os ouvidos sensíveis. Tantas perguntas,
tanta gente. Tantos dedos apontavam na direção do seu prédio. Os vizinhos pareciam
frenéticos, passos ao seu redor, cliques e toques de telefones sem parar. Sirenes....
Estava tão cansada. Queria deitar, dormir e sonhar com o afago da escuridão.
O barulho de pancadas na porta era indistinto. Ela só queria continuar dormindo.
Ignorou. Os sons voltaram. Gritos, ordens e pancadas. Era só dormir novamente
que passariam, mas dessa vez, o som de madeira rachando a fez despertar de vez.
Amaldiçoando a intromissão levantou-se para ver quem ou o que a incomodava.
Aproximou-se da sala cantarolando a melodia favorita.
Parados de pé na sala estavam dois policiais armados, a expressão de asco e
choque em seus rostos era digna de um quadro. Ligaram as luzes, todas as luzes.
As manchas de sangue no chão e paredes misturavam os tons de vermelho e preto.
Moscas voejavam pelo ambiente zumbindo. Restos de ossos meio roídos estavam
espalhados sobre a mobília parcialmente destruída, tufos de cabelo ainda grudados
ao couro cabeludo decoravam as paredes, cuidadosamente pendurados ocupando
o espaço em que caberiam quadros. Carne pútrida e cheia de vermes se espalhava
em cima da escrivaninha em um prato, como restos de uma refeição recente. Uma
cabeça sem olhos e descarnada pela metade estava colocada em cima da estante
calçada por mãos decepadas para manter seu equilíbrio. A cadeira de trabalho tinha
uma colcha de retalhos de couro, alguns deles com tatuagens mostrando palavras,
podia-se ler Carpe Diem e Minha mãe, minha vida em uma elegante letra cursiva.
Quando os policiais se viraram para ela, parada no corredor entre o quarto e a
sala, um deles começou a vomitar convulsivamente, enquanto o outro atirou com um
estampido ensurdecedor em sua direção. Irritada, ela avançou na direção de quem ousou
abrir feridas que pulsavam dolorosamente sangue putrefato. O grito do policial ecoou

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pelo ar, alcançando ouvidos incautos que se arrepiaram. Logo o grito de pavor deu lugar
a gorgolejos úmidos de sangue e morte, enquanto as vísceras dele se espalhavam pelo
chão da sala, conferindo um novo tom carmesim ao piso manchado. O outro policial
nem conseguiu reagir antes que poderosos tentáculos se agarrassem em sua cabeça,
girando com força em um ângulo estranho e fazendo os ossos do pescoço estalarem
alto. Finalmente, os intrusos estavam quietos. Poderia voltar ao seu merecido descanso.
Notou que a porta estava quebrada e escancarada, os vizinhos aterrorizados olhavam para
dentro. Uma desmaiou, outros dois saíram correndo... Acenou para eles com a mão de carne
putrefata e arroxeada pendendo meio solta dos ossos. Por entre os tentáculos negros que
brotavam de sua fronte, ocupando o que fora seu nariz, tentou sorrir. Emitiu uma saudação
gutural em uma língua ancestral esquecida antes que os primatas descessem das árvores:
— Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtan
Nada importava porque estava, pela primeira vez na vida, totalmente feliz e
realizada. Nada mudaria isso, nem mesmo primatas com ego inflado como aqueles.
Muito menos policiais-formiga ou o que quer que se colocasse diante dela. Era mais
que uma reles humana agora, detalhes como a realidade de pequenez servil não
lhe abalavam. Voltaria para seu sono, seus preparativos e a melodia obscura que
preenchia sua mente. O Mensageiro explicava com paciência infinita passo a passo
o que ainda precisava ser feito. Tudo o que importava era preparar o caminho para
a chegada, que estava tão perto. O senhor da putrefação estava vindo... Salve, Tulza!
Com ele o caos, o nada e o desespero absoluto com seu cheiro doce e pungente,
Abrace-nos Azthoth! Continue sempre ao nosso lado, ó poderoso Hypnos!
Seus representantes estão entre nós. Você só precisa apurar os ouvidos um pouco
mais para ouvir os sussurros no limite da realidade. Aguce os ouvidos, tira o véu
dos olhos... Venha comigo.
54

54
55
Breves
Jornadas
A coluna Breves Jornadas oferece
aventuras simples, rápidas e completas
Resumo da aventura
Fuga pelas Uivantes é uma aventura pensada para uma
para Tormenta20, com tudo que será sessão única, mas pode ser usada como parte de campanhas
necessário para jogar. Fichas especiais maiores. É ideal para um grupo de quatro personagens de
serão fornecidas aqui, enquanto aquelas 2º nível em Tormenta20.
presentes no livro básico terão indicadas as Perseguidos por um destacamento de minotauros, é ne-
páginas em que se encontram. cessário empreender uma difícil jornada pelos ermos. Mesmo
que a viagem seja mais segura por estarem em uma trilha,
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida
devem avançar rapidamente ou serão alcançados.
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que
Será necessário coletar recursos, explorar locais miste-
comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas de
riosos, sobreviver às armadilhas naturais e enfrentar as feras
personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna Heróis
das montanhas para então encontrar segurança em uma
de Bolso, no Blog da Jambô. pequena comunidade. A paz dura pouco, pois logo chegam
Esta aventura chama-se Fuga pelas Uivantes. os inimigos e a batalha começa.

Introdução A travessia
Muito mudou no Império de Tauron desde sua fragmen- A travessia em si é representada pelo perigo complexo
“Jornada pelos Ermos” (Tormenta20, p. 306) com CD 20.
tação. Qualquer nobre ou dono de terras pode se declarar
Ao final de cada cena, começando com a cena 1, cada
regente e implementar leis ao seu bel-prazer. Esses pequenos
personagem deve fazer um teste de Sobrevivência ou de outra
tiranos aterrorizam vilas através de suas milícias. perícia apropriada (veja Efeito na descrição de Jornada pelos
Atravessar as Montanhas Uivantes é uma opção de fuga Ermos). O dano sofrido em caso de falha neste teste é de dano
menos vigiada, porém apenas para aqueles suficientemente de frio, e acumular três falhas, além dos efeitos normais, resulta
obstinados. A neve dificulta a caminhada, o frio parece em uma Tropa de Soldados Minotauros (NPCs & Criaturas)
congelar os ossos, e predadores famintos espreitam. alcançando os personagens e iniciando um combate.

Uma antiga trilha abandonada, resquício das Guerras


Táuricas, mostra-se uma rota mais estável. Entretanto, se- Cena 1 – Subindo a montanha
guindo-os pelas montanhas, uma tropa de minotauros deseja Independente do motivo, o grupo já começa sendo
capturá-los, custe o que custar. perseguido. Pode ser que tenham desafiado um
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B R E V E S J O R N A D A S

nobre influente no que sobrou do império, ou sejam conseguir três aumenta o bônus para +5; e, finalmente, acumulando
apenas alvo de alguma injustiça. O importante é quatro sucessos, além do bônus anterior, o teste para avançar da
que outras rotas estarão sendo fortemente vigiadas. Jornada pelos Ermos desta cena é um sucesso automático.
Através de contatos, pesquisa ou apenas sorte, eles
descobrem uma passagem pelas Montanhas Uivantes que
leva à Deheon de forma mais segura e discreta. Um teste de
Cena 3 – Chifre congelado
Conhecimento ou Guerra CD 15 revela que este caminho Os ventos agora rugem violentamente, uma
foi usado durante as Guerras Táuricas. Permita que todos nevasca cobre o mundo ao seu redor em brancura,
façam seus preparativos para a viagem. e a viagem cobra seu preço nos corpos de todos.
Como se os deuses respondessem às suas preces,
No começo, o clima não está tão ruim, o sol ainda aquece
uma construção surge à frente.
a pele e mesmo os ventos são suaves. Entretanto, pouco tempo
depois de começarem a subir a montanha, ouvem: Toras de madeira firmemente amarradas formam um muro, e
olhando para dentro é possível ver pequenas construções aban-
“Parados, seus criminosos! Saibam que terão a
donadas. Há uma tensão no ar, e assim que entram no forte,
honra de ser julgados por nosso capitão Favonius
ouvirão uma voz cavernosa, como se vindo das próprias paredes:
assim que o resto do destacamento chegar aqui.
Agora, rendam-se!” “Por ordem do Imperator Araukas, peço que
se retirem pacificamente. A falha em cumprir essa
Criaturas. Soldados Minotauros x2 e Arqueiro Elfo (NPCs
orientação será respondida com força.”
& Criaturas).
A voz vem do esqueleto de um minotauro em posição
Os minotauros estão a 12 metros, andam lado a lado, e
de guarda, ainda segurando sua espada e portando seu
precisam de um turno completo para aproximarem-se. Já o
escudo. O crânio dele move-se lentamente, suas orbitas
arqueiro elfo, que está mais afastado, a 24 metros, ataca de
uma distância segura com seu arco longo. Fugir segue as regras vazias encarando o grupo.
normais de perseguição (Tormenta20, p. 260), e os inimigos Criatura. Esqueleto (Tormenta20, p. 283).
desistem após cinco rodadas, reaparecendo na cena 7. Além dos ataques normais, esse esqueleto minotauro
Ao derrotá-los, é possível vasculhar seus pertences. Além de possui um ataque de Chifres +13 (1d6+5). Se fugirem do
qualquer outro item, encontram um mapa detalhado da região forte, o morto-vivo não irá atrás do grupo. Mencionar os
e do caminho táurico em que estão. Este mapa aprimorado acontecimentos recentes do império, sua fragmentação e a
fornece +2 em testes de Sobrevivência nas Uivantes. queda de Tauron o deixa abalado pelo resto da cena.
Vasculhar o local revela uma granada de Suporte Ambien-
Cena 2 – Caçando e coletando tal, com o aprimoramento que muda o alcance para curto e
o alvo para criaturas escolhidas, e T$ 220.
A neve na altura do joelho torna cada passo
Não há nenhum outro perigo por perto, mas dormir aqui
mais custoso, assim como os ventos que parecem
permite a aproximação da tropa de soldados minotauros
intencionalmente empurrar no sentido contrário.
com apenas duas falhas nos testes de avançar. O descanso
Apesar disso, o momento é propício para coletar
neste local é considerado confortável e recupera até mesmo
recursos úteis para o resto da viagem, como comida,
o dano causado pelo perigo complexo.
meios de se aquecer e analisar a trajetória.

Cena 4 – Gelo fino


Cada personagem pode realizar um teste de uma perícia à sua
escolha, desde que a explicação faça sentido. Alguns exemplos
são: Conhecimento ou Guerra para examinar os mapas; Em determinado momento do percurso, o caminho
Investigação ou Percepção para encontrar rotas melhores; é ocupado por um imenso lago congelado. Enquanto
Luta ou Pontaria para caçar. A dificuldade é 20, e, apesar de procuram rotas alternativas, é possível descobrir, com
ser individual, é possível abdicar de seu teste para prestar ajuda. um teste de Investigação ou Percepção CD 10, os
O número de sucessos define os benefícios adquiridos: nenhum restos de uma ponte, destruída pelas intempéries.
sucesso causa a condição fraco pelo resto da aventura; dois Circundar o lago é possível, mas levaria muito tempo,
sucessos fornecem um bônus de +2 em testes de Sobrevivência; e cruzá-lo também tem seus próprios perigos.
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B R E V E S J O R N A D A S

Atravessá-lo diretamente requer que cada personagem Após uma risada trovejante, é possível ver que trata-se de
acumule três sucessos em testes de Acrobacia ou Reflexos um minotauro, pelos e cabelos desgrenhados, vestindo robes
CD 20. Cada falha resulta em 1d6 pontos de dano de Frio, simples de algodão cru. À princípio, a presença dele pode
representando uma queda nas águas glaciais. preocupar, mas ele não parece nem um pouco com um soldado.
Dar a volta de forma segura requer um dia inteiro. Essa “Me chamem de Iaque de Gelo. Sou um drui-
opção não exige nenhum teste, mas é uma falha automática no da da Grande Ursa. Não se preocupem, deixei o
teste de avançar do perigo complexo. Se tiverem de enfrentar Império há muitos anos.”
os minotauros, isso ocorre após a travessia.
Iaque de Gelo conta sua história: era um soldado de Tapista
quando sua tropa foi dizimada por uma centopeia dragão
Cena 5 – Ventos do inverno durante a travessia das Uivantes. Achou que morreria aqui, mas
o contato profundo com a natureza o mudou. Resgatado por
As Uivantes mostram seu lado mais agressivo até agora. O druidas, converteu-se em adoração à Grande Ursa, um aspecto
mundo ao redor torna-se de uma brancura ofuscante graças às
de Allihanna, e hoje tenta compensar pelos erros de seu passado.
nevascas impiedosas que não cessam nem por um momento.
Ao longe há o que parece ser um uivo no ar. Se comentarem sobre os perseguidores, ele não ficará sur-
preso com a teimosia deles, dizendo que todo esse orgulho não
O clima aqui está sob precipitação de neve (Tormenta20,
é páreo para a vontade da natureza. Oferece então sua ajuda
p. 254): o chão é terreno difícil, todos sofrem –5 em testes de
no combate vindouro (veja em NPCs & Criaturas), assim como
Percepção, assim como –2 em testes de ataque à distância
dos moradores locais, que também começam a se preparar.
e 50% de chance de apagar chamas ou dissipar névoas.
Apesar de simples, a comunidade possui seus próprios
Por mais terrível que pareça, é o momento perfeito para
comerciantes e cozinheiros, então é possível fazer algumas
uma emboscada.
compras antes da peleja. Qualquer item, do livro básico, de
Criaturas. Lobo x4 (Tormenta20, p. 278). até T$ 50, está sendo vendido aqui.
Notar a aproximação das feras requer testes de Percep- O druida os convida à sua cabana, e oferece duas relí-
ção (com a penalidade acima) contra a Furtividade dos quias de seu passado: um gládio de altíssima qualidade cuja
lobos (+4, ou CD 14 para acelerar). Personagens que falhem lâmina emana frio (espada curta certeira de gelo eterno), e
estarão surpreendidos no primeiro turno do combate. um escudo das legiões, lustroso como se recém feito (escudo
Os lobos brancos lutam usando táticas de matilha, man- pesado polido e reforçado). Se protestarem, ele informa que
tendo-se em duplas, flanqueando e concentrando a agressão não pode usá-los devido à sua devoção.
em alvos caídos. As tropas chegarão apenas ao amanhecer, logo devem
Ao derrotá-los, é necessário realizar o último teste da descansar aqui (equivale a recuperação luxuosa). Também podem
Jornada pelos Ermos. Independentemente do resultado, os curar os pontos de vida perdidos durante a Jornada pelos Ermos.
personagens chegam a uma pequena comunidade. Entretanto,

Cena 7 – Confronto no frio


se todos caírem inconscientes durante o combate, acordarão
dentro de uma cabana, seus ferimentos estabilizados.
A imagem de um destacamento de minotauros desponta ao
Cena 6 – O império e a montanha longe. A marcha é penosa e os soldados parecem exaustos. À
sua frente, um centurião guia todos com dentes cerrados e olhar
Os moradores da comunidade são principalmente originários obstinado. Assim que os vê, seu rosto bovino é tomado por fúria.
das Montanhas Uivantes, com exceção de um ou outro membro de Levantando o braço, seus comandados estacam.
povos diversos, na maioria anões. Todos aqui parecem curiosos
com sua chegada. Uma voz retumbante os saúda de forma alegre: “Em nome do Império de Tauron, entreguem-se,
malfeitores! Pelos crimes cometidos, por tentarem eludir
“Finalmente estão aqui. Estávamos observando a justiça e por causarem a morte de soldados imperiais”
vocês há alguns dias, e devo admitir que achei que
a Grande Ursa coletaria suas vidas a qualquer Iaque de Gelo pede para se comunicar:
momento. Mas essas montanhas são cheias de “Pare com essas besteiras, patrício. Juntem-se à
mistérios e surpresas, não é mesmo?” nossa fogueira, assim como meus convidados aqui.
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Abaixem essas armas e vamos conversar enquanto


bebemos algo quente, que tal?” For 17, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 8, Car 9
É perceptível que alguns soldados se interessam pela oferta,
mas o líder deles bufa audivelmente e seu olhar raivoso faz
todos voltarem à formação. O centurião pega seu gládio, Perícias. Atletismo +5.
aponta para o grupo e dá a ordem para o ataque. Equipamento. Couro batido, escudo leve, espada curta.
Criaturas. Centurião Favonius e Tropa de Soldados Tesouro. Padrão.
Minotauros (NPCs & Criaturas).
No começo da batalha, moradores e outros soldados Tropa de Soldados Minotauros ND 2
se chocam, deixando apenas Favonius e uma tropa para
Minotauro Grande
lutar diretamente. No primeiro turno, o centurião usará a
habilidade Ordens e se movimentará adjacentemente à tropa. Iniciativa +2, Percepção +3, faro
Se derrotado, os soldados se renderão assim que seus pontos Defesa 16, Fort +5, Ref +2, Von +0
de vida forem reduzidos à metade.
Pontos de Vida 40
Deslocamento 9m (6q)
Epílogo – Fim da jornada Ataque corpo a corpo. Espada curta +16 (2d6+6,
Com a derrota de Favonius, é como se o grupo se livrasse 19) e chifres +16 (2d6+6)
de um peso enorme. Iaque de Gelo e os locais resolvem Ataque em Bando Se um ataque da tropa exceder
celebrar a vitória junto com os soldados sobreviventes. Exis- a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ele causa o dobro do
tem diversos tipos de entretenimento e disputas, além de um dano. Se um ataque errar, ainda causa metade do dano.
banquete. Aqueles treinados em Percepção, entretanto, notam
que algo perturba Iaque de Gelo. Forma Coletiva A tropa é imune a efeitos que afetam apenas
uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do Enfra-
Se perguntado, conta que algumas pessoas vêm desa- quecimento, mas sofrem 50% a mais de dano de efeitos em área,
parecendo, e que há algo de perigoso nas montanhas, mas como Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que
que infelizmente não tem como deixar a comunidade para acerte a tropa pode fazer um ataque adicional contra ela.
investigar. No dia seguinte, dois guias são destacados para
acompanhá-los até o limite de Deheon. Medo de Altura Se estiverem adjacentes a uma queda de 3m
ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), ficam abalados.
Será que eles partirão ou ficarão para ajudar? Deixe que
decidam depois, pois agora avançam para o 3º nível!
For 17, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 8, Car 9

NPCs & Criaturas Perícias Atletismo +5.


Soldado Minotauro ND 1/3 Equipamento Couro batido, escudo leve, espada curta.
Minotauro Médio Tesouro Padrão.
Iniciativa +2, Percepção +3, faro
Defesa 16, Fort +5, Ref +2, Von +0 Arqueiro Élfico ND 1/4
Pontos de Vida 8 Elfo Médio
Deslocamento 9m (6q) Iniciativa +3, Percepção +5, visão na penumbra
Ataque corpo a Corpo Espada curta +6 (1d6+3, 19) Defesa 15, Fort +2, Ref +5, Von +1
e chifres +6 (1d6+3) Pontos de Vida 6
Medo de Altura Se estiver adjacente a uma queda Deslocamento 12m (6q)
de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), o Ataque à distância Arco longo +5 (1d8+1, x3,
soldado minotauro fica abalado. alcance médio)
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B R E V E S J O R N A D A S

entrasse para as legiões. Ao invés de torná-lo mais humilde, a


For 12, Des 15, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 9 experiência o deixou insensível ao sofrimento dos outros.
Minotauro Médio
Iniciativa +4, Percepção +7, faro
Perícias Acrobacia +5.
Defesa 20, Fort +9, Ref +4, Von +2
Equipamento Arco longo, couro batido, flechas x30.
Pontos de Vida 28
Tesouro Nenhum.
Deslocamento 9m (6q)

Iaque de Gelo (Aliado Veterano) Ataque corpo a corpo Espada curta +13 (1d6+4, 19)
e chifres +11 (1d6+4)
Último sobrevivente de seu regimento, este minotauro não
Medo de Altura Se estiver adjacente a uma queda
estaria vivo se não fosse a caridade dos druidas das Uivantes.
de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco),
Através da devoção à natureza, abandonou seu nome e decidiu
centurião Favonius fica abalado.
viver, tornando-se um protetor dos moradores das montanhas.
Ordens (movimento) Favonius pode gritar ordens para
Iaque de Gelo se transforma num imenso urso polar, mas seus aliados em alcance médio. Estes recebem +1 em testes
continua capaz de fazer suas orações curativas. O personagem de perícia até o fim da cena.
que estiver sendo protegido por Iaque recebe +2 em Defesa
e pode, uma vez por turno, como uma ação livre, gastar 2
PM para recuperar 2d8+2 PV. For 19, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 8, Car 13

Centurião Favonius ND 1 Equipamento Couraça banhada a ouro reforçada,


escudo pesado, espada curta pungente, insígnia de família.
Descendente de senadores e generais, Favonius estava desti-
nado a uma vida de luxo. Tudo isso mudou quando Tiberus foi o Tesouro Padrão.
palco da queda de Tauron. Sua família perdeu tudo e, usando o
que sobrou de sua influência, conseguiu que o jovem minotauro DANIEL DURAN

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B R E V E S J O R N A D A S

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62
63
A mais amada
(des)organização
de 3DeT Victory !

Porr Marlon Teske


Po

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DEFENSORE
ES DA TERRA 65
O mundo mudou muito após a Terceira
Convergência. A Guerra da Galáxia
possibilitou um rápido avanço tecnológico,
grande parte à própria Vitória, que liderou os esforços de
resistência, mas também aos Defensores de Tóquio.
Quando foram criados — na distante década de 1990
com tralhas alienígenas incorporadas — o então Primeiro Esquadrão Defensor tinha sua atuação
no dia a dia das pessoas. As Arcas bastante restrita, delimitada à cidade de Tóquio, no Japão.
Eram cinco pessoas comuns vestindo trajes de tecido tão
ainda trouxeram magia e um número
colados ao corpo que não protegiam sequer sua própria
desconhecido de criaturas únicas. Mas dignidade. Ninguém sabe com certeza a origem dos
algo continua como sempre foi: Defensores poderes deles, se é que tinham algum.
VÃO tentar salvar o planeta. Mesmo que
Contudo, sua coragem e determinação lendárias fizeram
destruam metade dele no processo! com que o número de pessoas dispostas a arriscar o pescoço
Criada durante os turbulentos anos pós-convergência, vestindo a versão decadente de um macacão de mergulho
a Sociedade Benfeitora dos Defensores da Terra é a mais crescesse muito, ultrapassando as fronteiras da Terra do
plural e poderosa organização independente atuante Sol Nascente e se espalhando pelo mundo. Infelizmente,
do mundo. Formada por milhares de heróis aventureiros mesmo com todo este alcance, quase todos os atentados
coloridos e com alguns parafusos faltando, têm sedes e bizarros de monstros continuavam concentrados no Japão.
escritórios ativos espalhados por todos os continentes, Mas então a Invasão aconteceu, com ataques de impérios
contando inclusive com uma base na Lua! alienígenas e monstros gigantes pisoteando todas as grandes
Sempre atuando em grupos de cinco indivíduos, são cidades da Terra semanalmente. E os cavaleiros de armadura
coordenados remotamente por Antena-Z, uma entidade colorida assumiram definitivamente o papel de Defensores
única que por sua vez age sob a tutela dos lendários da Terra. De tal maneira que, quando o dia da batalha entre
Defensores Originais Aposentados: os Furuutsu Sentai Vitória e K’thanoa chegou, já haviam milhares deles por todo
Kudamono Rangers. Estes, assim como todos depois deles, lado. Só faltava se organizarem em um grupo coerente.
foram heróis com roupas colantes e capacetes de batalha Algo que nunca aconteceu.
esquisitos usados para ocultar suas identidades civis (além
de protegê-los dos golpes vindos de cima).
Com trajes multicoloridos, pistolas de raio, bazucas (que A (Des)organização Defensora
se encaixam para formar bazucas ainda maiores), motos Os esquadrões da Sociedade Benfeitora dos Defensores
customizadas, carros-tanques tunados, naves temáticas da Terra são muito mais independentes entre si do que pode
e robôs gigantes, são unidos por um sindicato global parecer a princípio. Assim, não há uma norma única para
dedicado a patrocinar qualquer um decidido a enfrentar a formação deles. Muitos novos membros são convidados,
as mazelas que afligem a Terra, por bem ou por mal. escolhidos por grupos experientes para substituí-los. Outros
Terranos e viajantes. Ricos e pobres. Integrantes de são voluntários, ou acabam envolvidos por acidente. Seja
esquadrões militares de pequenos países distantes e civis como for, uma vez dentro, certas regras devem ser respei-
tadas para a conquista dos benefícios da Sociedade.
com identidades secretas. Prodígios predestinados e so-
nhadores sem nenhum preparo. Não importa! Qualquer Todo grupo Defensor é formado por cinco integrantes.
um, em qualquer lugar, pode se tornar um Defensor! É mais comum que tenham algum laço de amizade anterior
(soldados de um único regimento, estudantes de alguma

Defendam Tóquio
escola, garis do mesmo caminhão de coleta…). Mas isso
não é uma regra. Caso os inscritos não completem o
Houve uma época de trevas. Um período de medo, conflitos número mínimo, outros interessados sem time serão ligados
e guerra, onde um ser com o coração repleto de maldade lide- aleatoriamente (ou não tão ao acaso assim, vai saber).
rou milhões em uma jornada destrutiva de ódio e preconceito. Depois de preenchida a papelada (algo que todos concor-
Hoje, nada mais resta desse inimigo. Ele foi completamente dam ser a parte mais difícil do processo), começa o treinamento.
esquecido. Apagado da memória para sempre. Graças em Os candidatos serão alocados no primeiro patamar — o de

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Deve ser a mais nova
dancinha do TikTok

Ningen Novato —, e passarão a ser tutelados por um Defensor (chamados por eles de XP), controlados pela Sociedade.
de carreira (em geral, usando a cor Branca e permanecendo Conforme acumulam XP, sobem na hierarquia.
muito longe, apenas observando o grupo apanhar). O segundo Patamar da Classe Ningen — Lutador —
O Branco fará uma pré-avaliação não muito cuidadosa, garante acesso a um veículo terrestre para cada um e uma
onde serão checados os antecedentes do grupo. Nada que arma de raios. A maioria esmagadora dos Defensores
impeça a candidatura da equipe, mas podem ser usados nunca sai desta etapa. Devido a dificuldade crescente das
para guiar os testes aplicados. Não é raro que certos missões, acabam desistindo e se desligando voluntariamen-
desvios de conduta inaceitáveis sejam corrigidos nesta te. Outros continuam atuando em situações locais, lutando
etapa. Um método socioeducativo não-oficial, trabalhando contra monstros menores nas imediações dos lugares onde
vivem. Ou numa pedreira próxima.
através de bons exemplos (e um bocado de explosões).
Aos que continuam, os louros: Defensores do patamar
Este treinamento intensivo dura alguns meses, contando
Campeão atuam em ameaças que colocam países inteiros
também com uma bateria de cursos preparatórios. Ao final
em risco. Conquistam o direito a uma ajuda de custo mensal
do período, uma prova prática é aplicada em segredo pelo
e uma Nave Defensora (que se transforma em um mecha
tutor (invariavelmente, um ataque de monstro aleatório). Só pilotado pelos cinco). Acima deles, as Lendas, o nível máximo
depois de aprovados nesta é que irão receber os verdadeiros dentro da Classe Ningen. O Esquadrão de atuação global
uniformes. As cores são determinadas de acordo com o conquista um mecha para cada um, que pode se juntar para
desempenho individual e a personalidade de cada Defensor. formar um único e poderoso robô gigante!
Já a identidade temática é livremente escolhida pelo grupo.
Há boatos sobre Esquadrões acima do patamar lendá-
Defensores em início de carreira são todos voluntários, rio, pertencentes a Classe Sugoi e que lidam com ameaças
atuando em missões menores designadas pelo Centro interplanetárias. Porém, é impossível saber se de fato
Defensor mais próximo do lugar onde foram inscritos. eles existem ou se tudo isso não passa de mera fofoca de
Cada uma destas rende um número determinado de Pontos corredor nos Centros Defensores. E por falar neles…

67
Os Centros Defensores disputa amigável entre eles, relacionada ao número de
missões bem-sucedidas: A Copa Defensora — dividida por
Com a atual facilidade em colocar objetos em órbita e continentes e a Copa do Mundo dos Defensores da Terra,
a quantidade de coisas girando em torno da Terra (sejam
com a somatória dos pontos a cada quinquênio.
satélites e naves de todo tipo, seja apenas lixo espacial
ou gente que saiu para passear e nunca mais voltou), a Manau Kea é a atual campeã mundial, com três títulos.
observação do cosmos a partir do planeta ficou bastante Todo mundo os odeia.
prejudicada. Por tabela, os antigos grandes observatórios

Os Sentai
astronômicos acabaram desativados e abandonados.
Isso pelo menos até serem incorporados pelos Defensores
como bases de comando. Há inúmeros deles em pratica- Os Esquadrões são as células de todos os Defensores,
mente todos os lugares, com funções que vão desde simples e também seu coração. São eles que dão o sangue (litros
dormitórios e centros de treinamento até hangares para as deles) todos os dias para servir aos interesses da Terra.
Naves Defensoras. Na maioria das vezes, tudo isso junto. Tradicionalmente, por causa da origem nipônica, são
Os Centros coordenam e controlam boa parte das missões ainda conhecidos e tratados como Sentai.
menores envolvendo as regiões próximas a ele (chamados
de Distritos). É para os Centros também que os candidatos Cada esquadrão Sentai é único. Por isso, todas as
são teleportados para receberem equipamento e instruções convenções certamente têm exceções em algum lugar. A
da Antena-Z (única ocupante do Centro Defensor Lunar). maioria é formada por jovens entre 14 e 25 anos (mas
Os mais conhecidos Centros são Arecibo e Manau há grupos mistos, ou formados por idosos). Humanos são
Kea nas Américas, Effelsberg na Alemanha e Pingtang, maioria, mas há grupos heterogêneos e também àqueles
na China. Mas há incontáveis outros. Tantos que geram que têm apenas integrantes de outras raças (como grupos
alguma rivalidade entre si. Anualmente, acontece uma sentai só de centauros, hynnes ou mortos-vivos).

Tudo vermelho:
o comunismo não perdoa nada!

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Todos escolhem um tema: bandas de black metal, ligada a trama do tecido, formada por uma liga de Actínio
constelações do zodíaco, carros populares, frutas, insetos, (Ac), Érbio (Er), Oxigênio (O) e Lantânio (La). Esta produz
anfíbios, times de futebol… não importa. Esta identidade uma quantidade absurda de energia, e é recarregável por
define parte da personalidade da equipe e é usada como exposição ao sol (ou ingestão de vitamina C).
símbolo por ela. Tudo o que for criado para uso daqueles Novas levas de trajes experimentais estão sempre em
Defensores irá respeitar esse visual. desenvolvimento, buscando potencializar e aperfeiçoar a
Já as cores são escolhidas envolvendo uma série de matriz , além de descobrir maneiras inovadoras de recarregar
questões bastante subjetivas. As mais tradicionais são o Azul as baterias de forma mais eficiente. Algumas se mostraram
para o ponderado do grupo — normalmente rival natural bastante promissoras; como a recarga completa através de
raios lunares (mais eficiente em noites de lua cheia), alimentos
do líder. Amarelo para os mais fortes — seja fisicamente,
apimentados ou após serem passadas a ferro, por exemplo.
seja por seu humor difícil de lidar (às vezes ambos os casos).
Uniformes Defensores são indestrutíveis por meios
Os Verdes são Defensores habilidosos, usualmente
mundanos e protegem seus usuários de danos que nor-
ótimos pilotos e muito ligado às máquinas e equipamentos
malmente levariam qualquer um para o hospital. Também
do grupo. Rosas costumam ser mais empáticos, capazes são auto-limpantes, biodegradáveis, não soltam peças e
de compreender melhor os oponentes. São o coração do têm aroma artificial de baunilha. Eles podem permanecer
grupo, relacionados ainda a manter a união e a coesão guardados no hiperespaço até serem conjurados pelos
da equipe mesmo nos piores momentos. Já Defensores Comunicadores (quase sempre usados no pulso ou no cinto).
de uniforme Preto são menos comuns, mas existem. São Como são muito confortáveis, alguns Defensores não os
estrategistas natos e ocupam o lugar de um membro Verde. tiram nunca (exigindo um bocado do sistema auto-limpante).
Invariavelmente, o Vermelho é o líder. O responsável pelos
demais e que tem o papel de coordenar as ações de todos
durante as missões. Costuma ser o mais resistente (e cabeça-du- Uniforme Defensor (20 XP): desta maravilha
ra, por isso é quem mais apanha antes de aprender a lição). suprema das roupas de batalha pode ser sua por
apenas 20 XP! Por ser Robusta, seu herói pode somar
É muito incomum que haja grupos com dois integrantes da uma segunda vez sua Resistência ao se defender
mesma cor, e mais raro ainda formados por uma única delas, de qualquer ataque pagando só 1 PM! E não é só
mas equipes provisórias deste tipo podem ser formadas em isso: pagando outro PM, você pode usar ataques
casos especiais, em que uma habilidade específica for muito Poderosos, conseguindo acertos críticos com 5 ou 6!
importante. Neste caso, o número total de membros pode
variar em número. Porém, raramente você verá um Defensor
agindo sozinho. A força deles está na união do time. Defensores em início de carreira geralmente não têm
pontos o suficiente para comprá-los. Por isso, a versão bá-
sica de 10 XP (com apenas um destes poderes disponíveis,
Os Uniformes à escolha do jogador) é fornecida pela própria Sociedade
A armadura de espuma sintática de nanocarbono que Defensora, como Patrono.
veste os Defensores é uma das maiores maravilhas da
tecnologia moderna. Parece à primeira vista uma fina
malha colante, mas se trata na verdade um dos materiais
A Sincronia
A Força dos Defensores está no time. Por isso, quanto mais
mais avançados em relação a absorção de impacto e
agirem em sincronia — como se fossem uma única entidade —
resistência às intempéries já desenvolvidos.
melhor. Essa coordenação dos movimentos é treinada desde o
Não apenas protegem seus usuários (que, via de regra, momento em que são invocados pelo comunicador (os cinco ao
são pessoas comuns) como potencializam muito suas ha- mesmo tempo), através de gestos característicos (o líder ao centro
bilidades, transformando-os em verdadeiros super-heróis! e os demais lado a lado, com poses espelhadas) e reforçada cons-
O segredo de toda esta força está em uma bateria interna tantemente, quando o esquadrão grita o próprio nome em conjunto.

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Parceiro 1 PT Além-das-Arcas que atua no Centro Defensor Lunar. Zeta, como
também é chamada, permanece ligada ao planeta inteiro
Você tem um ou mais colegas de batalha que lutam em através da hypernet. Sozinha, ela coordena o chamado e o
sincronia perfeita com seus movimentos. Quando se juntam, teleporte de todos os Defensores até o Centro mais próximo,
agem apenas uma vez por rodada, mas podem somar seus além de escolher as equipes mais qualificadas para as missões.
Atributos, como se fossem um só Defensor muito mais forte!
Seria um trabalho impossível de ser realizado até mesmo
As Vantagens e Desvantagens que tiverem também serão para os poderosos computadores da Sociedade Benfeitora.
compartilhadas. O dano sofrido e o gasto de PM podem ser Porém, a Antena-Z é algo muito além de um amontoado
divididos de qualquer forma entre os Parceiros, mas cada de processadores e circuitos: ela é um dimmak. Até onde
ação combinada desta maneira custa +1 PM por integrante. sabemos, a única da Terra.
Todos os envolvidos devem ter essa Vantagem. Tem a aparência de uma pequena humanoide com
tamanho e porte físico de uma criança de dez anos. A pele
O primeiro esquadrão é totalmente branca, sem cabelos ou pelos. E a cabeça é
formada por um grande olho verde com a cor e consistência
Criados pelo Sindicato dos Feirantes para impedir que de uma esmeralda que ocupa toda a face. Mesmo no
os monstros gigantes continuassem pisoteando as lavouras planeta, ele não andaria com as próprias pernas. Prefere
do Japão, os Furuutsu Sentai Kudamono Rangers — tam- ficar flutuando a alguns centímetros do chão.
bém conhecidos como os Cavaleiros da Fruteira — são Nas Arcas, o dimmak é uma criatura letárgica, que parece
oficialmente o primeiro grupo Defensor da Terra. desconectada da realidade. Vaga sem rumo através dos corre-
Apesar da tecnologia fornecida na época ser muito dores, parecendo não prestar atenção em nada. Sequer ataca
mais precária do que a atual, muitos dos elementos que se não for atacada primeiro (o que raramente acaba bem para o
acompanhariam os esquadrões ao longo das próximas arcanauta, já que um dimmak pode desintegrar você sem esforço
décadas já estavam lá (como o primeiro protótipo das algum). Hoje, sabemos que esse comportamento desligado é
baterias de força e o plano de saúde da firma). um sintoma da falta de estímulo e da quantidade limitada de
Os robôs gigantes, veículos terrestres e armas de raio informação disponível para esses seres dentro de um ambiente
destes famosos heróis estão atualmente em uma exposição confinado como uma Arca ou outra masmorra qualquer.
permanente em Vallindra. Todas foram criação de um No mundo moderno, com um universo de entretenimento e
misterioso cientista (que alguns supõem se tratar do lendário diversão, dimmaks são máquinas de acumular conhecimento.
Quitandeiro Mestre, o mentor palpiteiro dos Cavaleiros da Tanto que mesmo estando sempre ocupada (a Antena-Z não
Fruteira e líder do conselho do Sindicato dos Feirantes). precisa comer ou dormir, então permanece trabalhando o
Apesar de passados tantos anos, há quem acredite que tempo inteiro), ainda encontra um jeito de usufruir suas maiores
esta mente brilhante continua participando ativamente das paixões: jogar games online, ler light novels e assistir anime.
pesquisas efetuadas pela Sociedade Defensora (mas fazendo Às vezes, faz tudo isso ao mesmo tempo!
muito mais cochilos após o almoço do que outrora). O mesmo Não há um consenso sobre a origem de Antena-Z, ou sequer
vale para os cinco membros originais da Furuutsu Sentai, que porque ela adotou este nome. Há possibilidade de que existam
ainda se envolvem quando algo realmente grande acontece. outras versões dela, cada qual com sua particularidade. Elas
usariam codinomes diferentes (Antena-Gama, Delta…) e atuariam
Justiça seja feita: foram eles que optaram por criar a
em outros universos, quem sabe até mesmo em outras realidades,
identidade visual única e extremamente caricata da equipe,
conectadas entre si através de alguma força maior desconhecida.
com capacetes com a aparência de frutas. Fizeram isso
sozinhos. E de propósito. Mesmo.
Antena-Z 20 PTS
A Antena-Z P2, H7, R5. 2 PA, 35 PM, 25 PV.
Conhecimento, Luta. Patrono (Defensores),Telepata, Voo.
Uma das peças centrais de toda a incrível rede de in-
formação dos Defensores é a Antena-Z: uma criatura de Monstruosa e Insana (Distraída)

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As Naves Guerreiras Naves Guerreiras são Ajudantes únicos que podem
Uma das maiores características dos Defensores da ser pilotadas por um Esquadrão Defensor em batalha.
Terra são suas Naves Guerreiras de Combate. Com todos Em regras, Defensores lutando em Sincronia (com
os formatos e tamanhos imagináveis (maravilhosamente Parceiro ativo) pagam 2 PM para invocar sua Nave.
customizadas de acordo com a equipe), são veículos ex- E uma vez dentro dela, sobem uma Escala de poder!
tremamente velozes e resistentes (feitos para cair tão bem
quanto para voar). Elas podem ser pilotadas por apenas
uma pessoa, mas atingem sua capacidade máxima apenas Estes mechas são relativamente simples, especialmente
quando cinco o fazem em sincronia. se comparados com os verdadeiros robôs gigantes (for-
Na Sociedade, são exclusivas de esquadrões a partir mados pela união de cinco destas Naves Guerreiras).
do patamar Campeão. Muito necessárias, pois o Teleporte Porém, não podem ser subestimados. Quando pilotados
da Antena-Z funciona muito bem para trazê-los de qualquer por um esquadrão sincronizado, uma Nave em sua forma
ponto do mundo até o Centro Defensor escolhido, mas de mecha é capaz de fazer frente a criaturas de escala
nunca é usado para levar os Defensores dali até o lugar Sugoi sem maiores problemas.
da batalha (a menos que seja uma pedreira. Neste caso, A principal fábrica de Naves Guerreiras da Terra fica
pode-se abrir uma exceção.) em Neo Sampa, na região das Fábricas. É também o
Também são usadas como uma espécie de base avança- melhor lugar para se conseguir peças de reposição após
da móvel para a equipe, onde podem acessar equipamento uma batalha, inclusive de modelos mais antigos ou fora de
de todo tipo (como computadores avançados, carregador linha. Ali também é possível comprar uma Nave Guerreira
de celulares, motos coloridas e as bazucas. Às vezes, motos usada no mercado paralelo. Não é ilegal ter uma, mas
que viram bazucas e também carregam celulares). E todas apenas um grupo Defensor treinado será capaz de fazer
elas, sem exceção, se transformam em mechas de batalha o máximo de estrago que elas podem oferecer.

Gokaigers:: piratas de respeito


Gokaigers

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ATENÇÃO! VOCÊ ESTÁ
NO PAREDÃO FALSO!

Defensores da Terra! final — que causa mais destruição do que se o monstro


estivesse trabalhando sozinho — o monstro explode.
Até onde se sabe, a Terra é o único planeta do uni-
Assim, o que muda mesmo a cada seção é só o pro-
verso com Defensores. Por isso, estão no universo de
blema aleatório que serve de pano de fundo. O ideal é
3DeT Victory, que usa o futuro próximo de nosso próprio que este esteja relacionado a um dos personagens, ou
mundo como base (apesar de jogar um montão de magia a algo pelo qual a equipe inteira esteja passando. Por
e alienígenas em cima e mexer tudo até levantar fervura). exemplo, se algum dos Defensores estiver com dificuldades
Isso não significa que você tenha que jogar campanhas na escola (precisa estudar para uma prova de matemática,
super-sentai aqui. Mas deveria! foi perseguido por algum valentão aleatório ou tem que
O lado legal de aventuras Defensoras é justamente terminar um trabalho muito importante e não consegue),
que elas são episódicas e sem sentido. Por isso, são muito este será o pano de fundo da aventura.
fáceis e rápidas de preparar. A trama geral não muda: os Gaste alguns minutos com os jogadores neste início,
personagens estão envolvidos em algum problema aleatório apresentando a situação ou deixando que eles mesmos criem
do seu dia a dia até um monstro surgir acompanhado de alguma coisa qualquer. A partir dali, tudo terá alguma
Grunts (os famosos Soldados Capengas) e tocar o zaralho relação com isso, mas usando monstros esdrúxulos e situações
em alguma cidade pacata. tão malucas quanto. Eles não precisam fazer sentido (haha),
Quase sempre, este monstro tem algum poder qualquer pois são apenas a encarnação da situação a ser vencida. E
que o impede de apanhar de cara, exigindo que os Defen- uma vez derrotado, o dilema também se resolve.
sores usem o cérebro (com o qual raramente podem contar) Se o problema aleatório era a prova de matemática, o
para descobrir uma forma de usar a boa e velha violência monstro será um sujeito que após muitas horas de estudo
para resolver o conflito. Só então podem bater nele até o acabou metamorfoseando em uma criatura grotesca — o
monstro ser derrotado. Ele cresce. O robô gigante chega invencível Bhaskaraman. Ele planeja dominar Tóquio
de algum jeito (caindo do espaço, brotando de dentro (ou Vallindra, ou Neo Sampa, ou bairro onde você mora)
de uma couve-flor, trazido por navios...) e após a luta forçando a população a se inscrever em seu curso de Cálculo

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II. Depois de derrotado (e crescer, e ser derrotado novamente), para este fim. Quem sabe algum elemento daqui o atraiu (a
o sujeito curado agradecido irá ensinar o grupo os segredos magia das Arcas, alguma tecnologia terrena, sabores novos
das fórmulas milenares. Uma lição é aprendida. E os heróis de sorvete). Talvez a Terra só esteja no lugar errado na hora
seguem suas vidas. Pelo menos até o próximo episódio. errada. Pode ser que só tenha acordado de mau humor, ou
mesmo se enganado de planeta. O importante é que ele

A Campanha Defensora
existe. E é poderoso até dizer chega e maligno até os ossos.
Do tipo que não olha para os lados antes de atravessar a rua
Como um leitor sagaz já deve ter notado, boa parte (e por isso acabará atropelado por uma Nave Guerreira).
da estrutura de evolução dos Defensores da Terra em
Victory é baseada em jogos de RPG. Tanto a formação da
equipe totalmente aleatória (um aluno secundarista, uma
Um Esquadrão de Brinde
operária da construção civil, gêmeos siameses e um pirata O Gokiburi Sentai Haeranger é um esquadrão Defensor
de dados entram num bar) quanto o objetivo oculto por trás muito recente, mas que está surpreendendo a todos dentro da
de tudo isso (participar de aventuras e bater em monstros (des)organização. Formado por cinco adolescentes de regiões
para acumular XP suficiente para dar na cara de monstros periféricas das Américas, já eram considerados problemáticos
ainda mais fortes). Fora isso, todas as escolhas: das cores pelas instituições onde estudam, e isso não mudou após
chamativas, do absurdo da situação e da própria estética se tornarem Defensores. Tanto que ganharam a fama de
são puro suco de tokusatsu. E também, claro, de 3D&T. “excluídos de Arecibo” na Copa Defensora, principalmente
por seu comportamento rebelde durante e após os treinos.
Aventuras assim funcionam muito bem para jogos rápidos,
onde você só quer rir um pouco e rolar uns dados. Porém, salve Mas eles não ligam para isso. Tinham sido colocados de
suas fichas! Se temos episódios, podemos ter temporadas e desta lado a vida toda. Seria até estranho receber uma recepção
forma rodar uma campanha inteira! Uma série, acompanhando calorosa agora. E para o próprio orgulho (e desespero dos
os Defensores desde sua origem e treinamento, passando por demais), estão galgando os degraus rumo aos próximos pata-
inúmeras batalhas contra monstros cada vez mais bizarros, mares muito mais rápido que outros esquadrões do mesmo ano.
poderosos e invencíveis (mas que terminam invariavelmente O principal responsável pela ascensão meteórica é o Verme-
vencidos) até o conflito final contra o Grande Vilão. lho — Gokiburi Ranger. Tinha sido ridicularizado no primeiro
Este antagonista especial é uma peça tão importante dia de treinamento pelos adversários. Quieto, com um olhar
da campanha quanto todo o resto; por isso não fique muito perdido por trás das lentes dos óculos de aro grosso. Foi com-
preocupado com ele. Quanto mais misterioso, imprevisível e parado a uma barata pelos valentões de Mauna Kea. Disseram
inacessível ele for, mais os jogadores irão odiá-lo. Deixe o que iriam simplesmente pisar nele na primeira oportunidade.
próprio andamento das aventuras preencher as lacunas até Mas em vez de diminuir-se, o Vermelho abraçou o simbolismo.
chegar na aventura final: o momento em que todo o XP já Para o orgulho de absolutamente ninguém.
tiver sido acumulado e os heróis estejam explodindo de poder.
Até lá, o Vilão estará por trás de todas as maldades, Chou Ranger. A Rosa. A especialista em disfarces, e
soldados capengas, generais de meia-tijela e de todos os também a primeira a atuar quando o assunto é passar alguém
monstros (inclusive daquele cara que se engasgou com a na conversa. É mexicana, mas se mudou ainda criança para
salada e por isso se transformou no terrível Sunomonoman) Porto Rico, onde mora com os pais. Estuda na mesma escola
desde o primeiro dia em que os heróis colocaram seus pés para de Hachi, a geniosa Amarela. São grandes amigas, ficando
fora do Centro Defensor. Ele faz planos (que sempre envolvem juntas quase o tempo todo. Seu símbolo é uma borboleta.
soltar monstros na Terra) mas nunca age pessoalmente. Em vez
Chou (10 pontos).
disso, ficará esperando em algum lugar distante e difícil de
ser alcançado: uma nave intergaláctica, no topo da montanha P1, H3, R2. 1 PA, 15 PM, 10 PV.
mais alta, do lado oculto da Lua ou em Timbó, SC. Luta, Arte e Manha. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono
Por que ele faz isso tudo? Tanto faz! Motivos? Não importa! (Defensores).
Talvez queira domínio e poder, e a Terra é um passo importante Fracote.

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Hachi Ranger. A Amarela. É a mais rápida e habili- Gokiburi Ranger. O Vermelho. É o grande líder da Go-
dosa da equipe. Mora em Arecibo, na mesma comunidade kiburi Sentai, apesar de ser o menor integrante do esquadrão.
de Chou, com quem estuda desde o quinto ano. É de longe Sempre foi fissurado pela cultura nerd, sendo fã confesso de
a mais mal-humorada do grupo, nunca está realmente anime, RPG e mangá (mas não se considera otaku, o que
contente com nada. Também não gosta de bater fotos. Seu o torna um otaku sem dúvida). Foi ele quem descobriu que
símbolo é uma Abelha (por causa do seu humor explosivo. poderia se tornar um Defensor seguindo um plano que traçou
Obviamente, ela o detestou). após um estudo intensivo, e que até então vem dando muito
Hachi (10 pontos) certo. Brasileiro de Pernambuco, abraçou o estereótipo de
não desistir nunca. Seu símbolo é uma Barata.
P2, H4, R2. 2 PA, 20 PM, 10 PV.
Goki (10 pontos)
Luta. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono (Defensores).
P3, H3, R2. 3 PA, 15 PM, 10 PV.
Fúria.
Ciência, Luta. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono
(Defensores).
Inago Ranger. O Verde. O mais forte e parrudo
Infame, Inapto (Artes)
da equipe, também é muito mais alto do que os demais.
Brasileiro da periferia de Neo Sampa, está cursando
mecânica no SENAI e sonhava em conseguir um bom MARLON TESKE
emprego para ajudar a família. Ele ainda não contou
ao pai que é Defensor (e ele detesta a Sociedade, por
algum motivo). É o piloto/faz tudo do grupo. Está curtindo
muito tudo o que já fizeram até agora e para ele o que
vier é lucro. Tinha escolhido um grilo como símbolo, mas
o Vermelho buscou os nomes em japonês na hypernet e
acabou confundindo com um Gafanhoto.
Inago (10 pontos)
P3, H3, R2. 3 PA, 15 PM, 10 PV.
Luta, Mecânica. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono
(Defensores).
Código (dos Herois), Lento.

Kouchuu Ranger. O Azul. Rival de Goki desde o


primeiro dia, foi incluído no grupo para completar o número
de cinco membros. Mora num condomínio de trailers no
território que pertencia aos EUA, próximo à divisa com o
México. Aficcionado por teorias da conspiração, ele acredita
em todas. Mesmo depois de tanto tempo, ainda deseja
assumir o comando do grupo, pois acha que o Vermelho
está arriscando a vida da equipe assumindo missões que
eles não podem cumprir. Seu inseto símbolo é o Besouro.
Kouchuu (10 pontos)
P2, H3, R3. 2 PA, 15 PM, 15PV.
Power Rangers:
Rangers: os primeiros
Luta. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono (Defensores). sempre serão os primeiros (mas
Tapado. Força Animal era bom demais)

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E N C O N T R O A L E A T Ó R I O

Thordesilhas:: um tesouro nacional!


Thordesilhas

Vida de game designer


O mundo dos jogos é delicioso. Através
de um espaço lúdico, podemos
experimentar sensações, lugares, ações e
Um mundo próprio
Como professora, gosto muito de falar do Círculo Mágico,
do pensador Johan Huizinga. Um parêntese necessário aqui:
vivências que não são possíveis na vida real. Huizinga foi das primeiras pessoas a pesquisar jogos e, em 1938,
Uma brincadeira com regras e “contratos” de funcionamento lançou o livro Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. O
bem claros que nos permite viver o fantástico pela imaginação. pesquisador afirma que assim como o Homo Sapiens — homem
Atualizar de forma mais concisa as fantasias infantis e outras. que pensa — e o Homo Faber — homem que faz — há o
Sejam mediadas por peças físicas, tabuleiros incríveis e regras Homo Ludens — homem que joga —, sendo então o jogo uma
complexas; livros, dados engraçados e outras tecnologias; ou atividade inerente ao ser humano, fazendo parte de sua cultura.
até mesmo por uma tela e controles como joystick ou teclado. Apesar das teorias sobre jogos terem avançado muito, inclusive
Pare um pouco agora e pense (sim, faça mesmo): o que atualizando questões trazidas pelo próprio Huizinga, sua obra
motiva você a jogar? Por que você se submete a essa experiência é uma importante referência para pesquisadores e criadores de
mágica? O que faz ela acontecer? Se você consegue responder jogos. Um ponto de partida necessário.
essas perguntas de uma forma minimamente clara, significa que é Mas e o tal círculo mágico? Esse seria um espaço próprio
capaz de pensar sobre jogos e, em consequência, pensar jogos. do jogo, uma vez que se entra no círculo, as regras válidas
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E N C O N T R O A L E A T Ó R I O

são as daquela realidade, sempre em comum acordo entre ter com elas? Se for pelo contexto narrativo, as perguntas se
jogadores, uma nova dimensão onde a realidade da fantasia invertem: que tipo de histórias eu quero que as pessoas vivenciem
prevalece. Isso significa que, no caso do RPG, interpretaremos com esse jogo? Quais são as melhores mecânicas para que isso
nossas personagens o tempo todo, sem qualquer tipo de espaço ocorra? Em qualquer projeto, comece com um objetivo.
em off? Obviamente não. O bom senso sempre prevalece.
A compreensão desse espaço mágico, em suspensão de des-
crença, é um ponto chave para pensar jogos. A realidade existe
Esse tal de game design
à medida em que é criada e a aceita, assim como suas conexões Antes de mais nada: game design é projeto. E todo projeto passa
com o mundo fora do círculo. Deixa-se pensar além das fronteiras e por um processo para chegar ao fim. Sempre que alguém critica ou
experimentar coisas improváveis. Parece fácil e simples, mas não é. comenta sobre game design, está — ou deveria estar — falando de
problemas e questões que envolvem o projeto, o plano desse jogo.
Criar jogos é um processo, como uma jornada. Se definem
objetivos, mas os caminhos não são claros, eles vão surgindo e Na área dos jogos digitais, existem etapas diferentes que
mostrando novos desafios. Em alguns vamos avançar, em outros são melhor explicitadas: design e desenvolvimento. Na fase
temos que aprender a desistir. Assim como é se permitir a entrada de design, cria-se todo o conceito, seus objetivos, estética,
nesse círculo mágico. O pensamento muda de forma e amadurece, narrativa, ferramentas e mecânicas. Já na fase de desenvolvi-
vai se tornando mais compreensível durante o caminho. mento, o jogo passa para a programação, fazendo com que
ele exista na tecnologia proposta. No RPG de mesa essas fases
são mais misturadas, uma vez que o projeto em si já prevê
Por onde começar? o desenvolvimento. Não há algo como “eu tive toda a ideia
Toda vez que falo sobre criação de jogos, essa pergunta e outra pessoa vai escrever”, o designer é desenvolvedor, o
sempre surge: por onde começar? Como em qualquer caso que gera a necessidade de uma percepção mais ampla.
de situações de desenvolvimento e pensamento, a resposta Gosto de abordar a tétrade elementar de Jesse Schell
é: depende. Ao criar jogos, é impossível querer uma resposta tanto para criar quanto para analisar jogos, incluindo RPG de
exata e mínima. Muitos fatores entram nesse processo. Criar um mesa. O autor cria essa tétrade como elementos que compõem
contexto no qual pessoas vão se engajar no Círculo Mágico é os jogos, são eles: estética, narrativa, mecânicas e tecnologia.
uma soma de elementos que podem ter início de diversas formas, A estética é a etapa de definição de qual experiência
e precisamos ter muita responsabilidade sobre o que é proposto. visual você quer. A visualidade fala e transmite a primeira
Estabelecer as diretrizes de Círculos Mágicos requer pensa- percepção sobre uma obra: o tipo de ilustração, fotografias,
mento empático, saber que estamos desenvolvendo algo para diagramação… A direção de arte em geral, que vai dar um
os outros, além de si. Um jogo só funciona quando jogado, e direcionamento imaginário para a construção do jogo. A
quando isso ocorre, não se tem mais domínio sobre ele. Sendo tecnologia, aspecto menos visível, é tudo aquilo utilizado para
assim, é importante deixar claro quais são as intenções, de forma que funcione: dados, lápis, meios digitais, papel no qual é
responsável, a fim de que sua mensagem não seja deturpada. impresso, etc. Ela media a experiência de jogo.
“O meio é a mensagem”, já dizia Marshall MacLuhan. Deixei narrativa e mecânicas para o fim propositalmente. A
Sendo uma mídia interativa, na qual “jogadores enjagam tão batida discussão narratologia vs. ludologia não é por acaso,
em conflitos artificiais” (Salen e Zimmermann), sabemos apesar de (que deveria já estar) superada. Enquanto a narrativa
desde o início que quem joga tem agência. Não quero discutir lida com a ambientação e o tipo de história que se pretende
aqui sobre agência de narrador e jogador, mas sim sobre a contar e passar a experiência, as mecânicas tratam do conjunto
importância do designer de jogos ter a noção disso. O RPG de regras — ações — que devem e podem ser feitas para que
é uma das formas de jogo mais livre que existe, exatamente o jogo ocorra. A existência de mecânicas é que diferencia um
porque seus limites de agência estão na própria criatividade jogo de outro tipo de mídia. Um jogo tem regras.
humana. São colocados pelo acordo de quem participa, mesmo Escolher o tipo e quantidade de mecânicas é papel es-
sendo possível sair deles. O meio permite isso. sencial do game designer. Será mais crunchy, com muitas
Para começar a criar jogos é importante ter um objetivo. Seja mecânicas e customização ou minimalista, com poucas regras
ele as regras ou contexto. Saber o que se espera dessa proposta. e tendência narrativista baseada em conceitos? Vai se utilizar
Se for partir das regras, por que elas são importantes, pra que mais de sorte, estratégia ou um balanço entre os dois? Essas
servem? Como funcionam? Quais são os tipos de jogos que posso e demais decisões são essenciais para a fundamentação do
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E N C O N T R O A L E A T Ó R I O

jogo. Por exemplo, em Tormenta20 as regras são abundantes indie: Meu jogo Ruim que Ninguém Vai Jogar e Heroína Sem
e há muitas escolhas a fazer. É importante ter pensamento Capa. Tudo o que eu escrevi está distribuído gratuitamente.
estratégico para criar e escolher as melhores mecânicas para Certamente o livro mais difícil e especial para mim foi Thor-
a personagem, assim como nos momentos de combate. E dezilhas: Mar de Lírios. Arrisco dizer que é um dos poucos livros
também há relevância do quesito sorte na rolagem de da- de RPG do Brasil a ter uma produção 100% feminina. Todas as
dos — que vai diminuindo à medida em que a personagem etapas foram feitas apenas por mulheres: escrita, ilustrações,
avança — para conseguir determinados resultados que vão revisão, edição, diagramação, tudo. Um trabalho que contou
se tornando mais facilmente atingíveis, sendo necessário o com cerca de 30 mulheres em sua produção. Seguindo a ideia
balanceamento através das dificuldades dos desafios. Ou seja, de valorizar o espaço feminino na produção de RPG, agora em
é um jogo predominantemente estratégico que leva também 2022, organizo juntamente com a Ray Galvão e a Renata
em consideração o elemento sorte. Bruscato (Caquitas PodCast) a Geleia de RPG, uma JAM de
Dinamizar e escolher as frentes do seu jogo é primordial RPG que ocorrerá entre 20 e 22 de maio, apenas para mulheres.
para começar a escrevê-lo efetivamente, seja iniciando pelos

O mundo não é fácil


aspectos narrativos, estéticos ou mecânicos.

Um pouquinho de experiência Escrever é difícil e não há receita de bolo. Há jogos que


levam anos — como Thordezilhas: Árvore das Artes Mági-
Isso tudo que eu escrevi não foi por acaso. Sou professora cas, que levou 3 ou 4 para nascer — outros que são pura
doutora, leciono design de personagens e design de jogos inspiração — como Meu Jogo Ruim que Ninguém Vai Jogar,
na Universidade Federal de Pelotas. Também sou mãe, que tive a ideia numa noite de insônia e no mesmo dia, ficou
streamer e, ora vejam, game designer. pronto às 15h. De uma forma ou outra, digo sem medo, que
A minha experiência se construiu de uma forma bem orgâ- treino, leituras de RPGs diversos, persistência e um objetivo
nica: eu participava de grupos sobre RPG de mesa nas redes para cada jogo é essencial. Nada nasce no vácuo e, citando
sociais, até que comecei a me arriscar a escrever. Quando me as palavras de Julio Matos, “Faça vários jogos ruins antes do
dei conta — nada disso teve planejamento — estava escrevendo bom”. Fazer é a melhor experiência.
aventuras, editando zines e escrevendo num blog focado, mas Vamos ser sinceros: se você faz parte de uma minoria terá
não somente, em RPG Old School — a Guilda dos Mestres. mais trabalho. O mundo é cruel e produzir RPG não é diferente.
Em seguida fui convidada para trabalhar junto ao cenário Do meu lugar, como mulher, vejo um meio hostil e fechado,
Thordezilhas, do Luiz Cláudio Gonçalves, que migrou da ainda assim com pessoas dispostas a mudar esse contexto.
antiga editora — RedBox — para o estúdio Universo Simulado. Se você deseja entrar nesse mundo, há vários caminhos
Nesse estúdio assumi várias funções: editora, diagramadora, possíveis, cada um com suas dificuldades e vantagens. Seja
ilustradora (às vezes), revisora e autora. Fui responsável pela através do mercado indie de produções independentes, finan-
edição de vários títulos do Thordezilhas, como Rum & San- ciamentos coletivos ou enviar aventuras prontas para editoras.
gue, Oceano Desconhecido, Personalidades Femininas de Fazer parte da dita “comunidade” do RPG (ou de uma ou mais
Alexandria, Destino de Kassandra, Mar de Lírios, entre outros. comunidades) e mostrar seu trabalho é essencial. Aprender a
Também escrevi e organizei várias zines, assim como há textos escutar também. Aceitar ser criticado e tirar o melhor proveito
meus em Personalidades Femininas de Alexandria, Destino disso é um processo pelo qual qualquer criador de jogos passa.
de Kassandra e Mar de Lírios. Nesse meio tempo escrevi uma
Tudo isso é suficiente? Não há como saber. Fazer jogos é
aventura para Old Dragon junto com a Elisa Guimarães,
um jogo próprio, um círculo mágico único com sua parcela de
chamada A Relíquia do Porto das Brumas e outros artigos para
desafios. Falando um pouco da experiência pessoal, continuo
a Forbidden Magazine e Rolepunkers. Além de ter iniciado o
sempre enfrentando obstáculos em relação ao machismo,
canal de stream Jogos e Imaginários na Twitch, onde tenho
dúvidas em relação ao meu trabalho ou diminuição dele,
uma série de vídeos sobre game design, e organizado junto
a Ray Fridlund, do canal O Farol do Leocórnio, a RPG não ser levada a sério e assédio. Não é motivo para desistir.
JAM 2020, evento para incentivar a criação nacional de RPG. Cada herói(na) tem sua própria jornada.
No ano passado, lancei uma aventura de minha autoria para
Thordezilhas chamada Árvore das Artes Mágicas e dois jogos MÔNICA DE FARIA
78
E N C O N T R O A L E A T Ó R I O

79
I N T E R V E N Ç Ã O D O E D I T O R

NOMES
D omingo eu estava super tranquilo,
assistindo série e totalmente decidido
a não trabalhar. Mas eu já devia ter
aprendido que quem cria conteúdo não
escolhe essas coisas.

A RODO!
Por motivos que desconheço, peguei meu fiel caderno e
comecei a rabiscar nomes aleatórios que serviriam em Tormenta20.
Em pouco tempo saíram 76. Na segunda, comentando no Twitter,
resolvi que isso viraria uma mini-matéria na Dragão Brasil, em
forma de tabela (o que me obrigou a inventar mais 24).
Imagino que possa ser um grande quebra-galho, uma vez
que jogadores têm uma dificuldade enorme para criar nomes.
E claro, a ideia original era servir para personagens, mas com
um pouco de boa vontade o mestre também pode usar para
itens mágicos, reinos, cidades, lugares ou qualquer outra coisa.
O método é simples: role 1d100 (1d10 para a dezena e
outro para unidade) e ganhe seu nome de batismo! Se quiser
um nome composto, role duas vezes!

J.M. TREVISAN

80
1 Ankior 26 Fostara 51 Morgare 76 Sholdak
2 Asdhum 27 Fozzit 52 Motara 77 Siduria
3 Asthis 28 Gaskra 53 Nerllaguir 78 Sothalandhor
4 Bampa 29 Ghingg 54 Nuvira 79 Sulkh
5 Benkmahr 30 Ginlow 55 Nissara 80 Tantimbor
6 Blovaakk 31 Golvar 56 Palistra 81 Taranius
7 Blovas 32 Hovantur 57 Paliv 82 Tarantro
8 Cevagh 33 Howarindoh 58 Parantrio 83 Tassander
9 Clandor 34 Kakarazilorpo 59 Paritik 84 Thivas
10 Clibb 35 Lashoras 60 Pavir 85 Trov
11 Cobhan 36 Lastes 61 Pendal 86 Valon
12 Colothara 37 Lemassor 62 Pesdohs 87 Vasigly
13 Crilamar 38 Lassegha 63 Phorvuss 88 Vazzerallana
14 Crirus 39 Lesten 64 Piskhtahr 89 Venghar
15 Darda 40 Malogh 65 Porata 90 Vilter
16 Daris 41 Maphor 66 Pordis 91 Virthar
17 Diranda 42 Maridis 67 Porvam 92 Voltann
18 Dlissa 43 Maron 68 Quolla 93 Voraste
19 Dothas 44 Mastilla 69 Raghatila 94 Vorastis
20 Dassarde 45 Meridel 70 Roglandur 95 Wostich
21 Dippus 46 Midohsfira 71 Ronghor 96 Xintho
22 Diss 47 Mirintas 72 Rossarto 97 Yarallina
23 Dividius 48 Mivio 73 Rufor 98 Yarllen
24 Dutich 49 Morelorum 74 Rylorga 99 Ziktovar
25 Foh 50 Mord 75 Shimor 100 Zullia
81
P E Q U E N A S AV E N T U R A S

Por vós esperamos


E sta mini-aventura foi feita para RPGs
de fantasia medieval — Dragon
Age, Tormenta20 e qualquer outro
retórica para jovens capazes de pagar o valor que considera
justo pelas lições. Ou seja, não tem muitos alunos.
Recentemente, um cemitério que fica atrás dessa pro-
compatível com esses gêneros. É uma priedade foi tomado por uma praga de mortos-vivos. Os
trama sem regras, para ser adaptada monstros se ergueram das covas e o professor foi obrigado
a gastar suas últimas economias procurando aventureiros
conforme necessário. Pode ser jogada para destruí-los. Apesar disso, quatro dessas almas penadas
como aventura avulsa ou início de uma teimosas se recusaram a partir. Os supostos heróis é que
campanha. partiram, pois seu caríssimo contrato cobria uma única noite
de trabalho. O quarteto de desmortos restantes continuou

O pequeno palácio com a assombrar o lugar!


O grupo de aventureiros pode entrar em contato com
Nos limites de uma vila, há um edifício jamais terminado e Kerles de várias formas. Talvez ele tenha conseguido um
já decadente. Habitantes da região chamam-no de “Palaciozi- arriscado empréstimo com a Guilda dos Ladrões local e
nho”. Em outros tempos abrigou um rico clã de comerciantes, colocado anúncios em uma taverna, usando o dinheiro
mas hoje, serve de residência para um homem baixo, calvo, para tentar recrutar mercenários mais capacitados (ou
magro, solteirão, nervoso, não-tão-mais-endinheirado, de não tão qualificados, mas que estivessem dentro de seu
nome Kerles Cossácio III. É o único herdeiro das terras da orçamento...). Quiçá algum personagem precise de infor-
sua família e sobrevive dando aulas de gramática, lógica e mações dele, ou ajuda para estudar algo.

82
P E Q U E N A S AV E N T U R A S

Kerles oferece uma justa recompensa em moedas de 1. Perto da maior tumba do lugar há um morto mar-
ouro, bem como seus serviços de tutor. Ele busca apenas chando e fazendo saudações militares para o nada. Foi o
alguém para ajudá-lo a se livrar de uma vez por todas Capitão Myrsha, soldado que serviu como guarda-costas
dos defuntos insistentes. dos Cossácio. Precisa receber uma ordem de alguém de

As quatro assombrações uma patente superior a dele para partir para o além, ou
então morrer em uma “luta de verdade” — um combate
Qualquer ficha de morto-vivo encontrada em um bestiá- longo, que dure mais de três rodadas.
rio ou livro de regras servirá para representar os oponentes
2. Em movimento constante há uma figura manca, mas
dessa aventura, como esqueletos, fantasmas ou zumbis.
que se mexe com muita rapidez. Está sempre com uma
Precisam apenas ter um nível de desafio adequado ao
expressão de tédio no rosto podre. Surge e some logo
grupo. No entanto, esses mortos específicos têm também
algumas características adicionais: jamais aparecem du- em seguida, ignorando todos. Quando age, consegue se
rante o dia, simplesmente desaparecendo, e só podem ser esconder a plena vista e pode fazer isso enquanto corre.
vencidos de maneira definitiva se certos requisitos forem Esse foi o Senescal Fadorov, antigo administrador do
cumpridos. Se a condição não for obedecida, ressurgem Palaciozinho. Homem muito atarefado, morreu por excesso
na noite seguinte — Kerles inspeciona o cemitério de longe de stress. A única maneira de derrotá-lo é apanhá-lo,
todo anoitecer, para se certificar que se foram mesmo. impedi-lo de continuar se deslocando, e fazer com que se
Um personagem bem-sucedido em um teste de conheci- divirta de alguma forma.
mento ligado a religião, ou artes místicas, não sabe a maneira 3. Sentado ao redor de uma fonte seca, há o cadáver
exata de exorcizar cada cadáver animado, porém, deduz de uma mulher fazendo o gesto de esfregar alguma coisa
que isso está relacionado com quem eles foram em vida. no ar, com as mãos em garra. Ela tem vestes muito esfar-
O cemitério conta com imagens e estátuas, evidenciando rapadas. Foi Natanna, uma lavadeira. Morreu afogada
ter pertencido à família de Kerles. Possui duas áreas de nessa mesma fonte. Deseja vestir uma roupa bonita como
interesse principais que podem ser exploradas. aquelas que lavava em vida antes de poder desencarnar.
A primeira é a Cripta do Clã Cossácio. Esculpida em 4. Cavando túneis por debaixo de onde os personagens
mármore, tem uma porta metálica trancada que lhe dá passam e tentando fazê-los cair em buracos-armadilha,
acesso. Essa tumba, apesar de impressionante, não contém há uma morta que luta usando uma picareta. É a antiga
nenhum tipo de riqueza. Tudo foi retirado anos atrás: intendente das minas da família, chamada Cerbenira.
Kerles vendeu esses espólios para saldar dívidas. Não há
Trabalhava debaixo da terra, quase nunca vendo a luz
sinais recentes de arrombamento ou vandalismo. Dentro
sol. Só pode ser destruída com magias de luz ou caso
dela ficam dez túmulos cobertos por símbolos sagrados.
Caso sejam abertos, no seu interior encontram-se apenas presencie o amanhecer.
cadáveres comuns — muito bem vestidos. Não é preciso Se o grupo conseguir vencer todos os mortos em de-
testes para deduzir o óbvio: os símbolos mágicos, e a finitivo, recebe a recompensa. Caso relatem a aventura
própria qualidade dos túmulos deve ter impedido a família para Kerles, ele ficará comovido:
de se erguer e perambular por aí.
— Minha família sempre quis viver como a velha nobreza
A segunda é o descampado do cemitério, cheio de e explorou muito essas pessoas! Talvez esteja na hora de
lápides já bastante ilegíveis covas rasas reviradas de dentro fazer diferente. Em vez de lecionar para os filhotes do
para fora. Aqui parece ter sido enterrada a criadagem senhorio, vou alugar essa terra e abrir uma escola na vila.
do Palaciozinho. Alguns mortos podem ser encontrados
Serei mais feliz assim! Quem sabe as crianças um dia possam
vagando nessa área à noite em lugares diferentes. Eles
são incapazes de comunicar e atacam assim que avistam crescer e ajudar a mudar este mundo desgraçado...
alguém. O segredo para derrotá-los de vez é não ser
percebido e observar como agem: DAVIDE DI BENEDETTO

83
C H E F E D E F A S E

EU QUERO MATAR O CAOS!

Você vai matar Caos!


D ireto das origens da franquia Final
Fantasy, no longínquo ano de 1987,
No recém lançado Stranger of Paradise: Final Fantasy
Origin, uma versão alternativa da história de Garland
é contada. O texto a seguir, no entanto, baseia-se nas
Garland é o primeiro vilão da série –
versões clássicas do vilão. Mas fica o aviso: a seguir
literalmente o primeiro chefe que você
há spoilers de um jogo de 35 anos!
encontra no primeiro jogo! Um cavaleiro
caído que sequestra a princesa do reino,
estava destinado a tornar-se algo muito O Cavaleiro Imperfeito
maior no decorrer da história. Garland já foi o melhor cavaleiro do reino de Cordelia,
onde conquistou grande respeito graças à sua habilidade
No jogo original, devido às limitações técnicas da épo- e força. O seu próprio poder, no entanto, terminou por
ca, Garland não era muito desenvolvido em personalidade corrompê-lo, tornando-o arrogante e orgulhoso, insultando
e poderes. Esse desenvolvimento veio posteriormente, em aqueles que o desafiavam e jogando-se ao combate aberto
spin-offs como a série Dissidia Final Fantasy (que você sem se preocupar com artimanhas.
já viu adaptada para 3D&T Alpha na Dragão Brasil Tomado de ambição, Garland sequestrou a princesa
144!). A ficha a seguir possui elementos de todas essas Sarah, com quem, rumores diziam, tinha um envolvimento
versões; você pode retirar alguns poderes se quiser fazer romântico, e levou-a para o Templo do Caos, na floresta
um encontro mais próximo de como ele aparece em um próxima à capital. Lá, usou-a para chantagear o rei e
ou outro jogo, ou usar a ficha completa para oferecer um fazê-lo ceder o trono. Tamanha era a sua força que todos
desafio maior para os jogadores! os cavaleiros enviados para combatê-lo foram vencidos

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C H E F E D E F A S E

sem dificuldades. As últimas esperanças do reino, assim, correspondente. O próprio ciclo temporal que o transforma
foram depositadas em uma antiga profecia, sobre quatro em Caos pode fazer parte de uma profecia complexa
Guerreiros da Luz que surgiriam para salvar o mundo ditada por Thyatis.
quando ele estivesse prestes a ser tomado pelas trevas.
O que poucos sabem é que, mais do que pelo poder,
Garland foi corrompido pelo próprio destino. Jogado em Destino sombrio
um ciclo de repetição do tempo, ele trouxe do passado os Jogado em um ciclo de repetição do tempo, Garland
quatro demônios que colocariam em risco os Cristais da Luz está destinado a tornar-se o demônio de destruição conhe-
que protegem o mundo. Descobriu-se, assim, destinado a cido como Caos. Assim, tornou-se efetivamente imortal,
tornar-se o próprio Caos, o demônio maior que ameaçaria só podendo ser vencido em definitivo após chegar à sua
a existência deste e de diversos outros mundos! forma final. Derrotá-lo antes disso apenas fará com que
retorne algum tempo depois, mais forte e próximo da
A Fantasia Final transformação derradeira.
A história do Final Fantasy original é muito simples e Em 3D&T, seguindo as regras da vantagem Imortal,
fácil de transformar em uma campanha de RPG. Quatro Garland retorna à vida 1d semanas após a morte. De-
heróis (ou quantos forem os jogadores do grupo) são pendendo de quão consumido pelo poder do caos estiver,
escolhidos para tornarem-se os lendários Guerreiros da Luz, pode pertencer a escalas de poder diferentes: Ningen, na
e, abençoados pelos cristais, partem em uma jornada para sua aparição original no primeiro Final Fantasy; Sugoi,
salvar o mundo seguindo uma antiga profecia. Garland para a sua versão de Dissidia Final Fantasy; Kiodai, após
é o primeiro obstáculo nessa missão, e o sequestro da a transformação completa; ou até Kami, para a versão
princesa é um dos ganchos mais clássicos (ou clichê for a feral com o poder máximo vista em Dissidia 012. Nas duas
de moda mesmo) para uma aventura de fantasia. últimas formas, é considerado um youkai, e o mestre pode
Como mostrado em Dissidia Final Fantasy, sua área de dar a ele as vantagens Magia Elemental e Voo, além de
atuação também não precisa se limitar ao reino de Cordelia. outros poderes novos, a seu critério, se precisar substituir os
Destinado a tornar-se uma entidade destruidora de mundos, equipamentos únicos levados pelos jogadores. Apenas após
abraçou o combate e a violência como suas razões para se transformar em Caos ele pode ser morto definitivamente.
existir e, com o poder dos quatro demônios, pode vir a
buscar outros universos onde exercê-las. Em especial após a Em Tormenta20, Garland retorna algum tempo depois de
sua transformação final, é fácil convertê-lo em uma entidade derrotado, transformado em Caos. Use a mesma ficha base,
que ameaça diversas existências e enviá-lo para mundos mas seu tipo muda para monstro, o tamanho para grande
diferentes onde a campanha esteja ocorrendo. e os PV para 630. O poder Alma do Caos fica sempre
ativo, mas a Arma Híbrida, Catástrofe Caótica, Combo
E, é claro, Garland também é um personagem muito
fácil de reinterpretar e adaptar para outros cenários. Um Híbrido e Quadra Elemental são perdidos, substituídos por
cavaleiro corrompido, outrora um herói do povo agora dois ataques de garra +39 (4d10+20, 18, x3) e Dilacerar
convertido na maior ameaça contra o reino, com um destino (quando acerta os dois ataques no mesmo alvo em uma
macabro traçado pelos deuses, é um ótimo vilão para rodada, causa mais 8d10+40 pontos de dano). Os poderes
qualquer campanha! da Armadura do Caos e acessórios se mantêm, incorporados
Em Arton, por exemplo, ele poderia ser um cavaleiro ao próprio monstro, mesmo que o grupo os tenha removido
caído da Ordem da Luz ou de Khalmyr, ameaçando Bie- anteriormente, e os poderes dos quatro demônios podem
lefeld ou outro reino próximo à sede da organização. Os ser usados como habilidades naturais, sem limite de uso
quatro demônios podem ser trazidos dos mundos de deuses (mas ele só pode repetir uma magia após todas terem sido
como Aharadak, Arsenal, Kallyadranoch ou Sszzaas, usadas). Por fim, recebe visão no escuro e deslocamento
com o Templo do Caos substituído por um da divindade de voo 12m (8q). Seu ND nessa forma sobe para 18.

85
C H E F E D E F A S E

Em Mutantes & Malfeitores, Garland deve ser derrotado • Lança (perfuração). Concede F+3 e Ataque Espe-
primeiro em sua forma normal, sem uso da habilidade Alma do cial (ataque de investida: F+2, Aproximação, Poderoso,
Caos. Quando enfrentado novamente, suas estatísticas estão Cansativo, 2 PMs).
inalteradas mas faz uso de Alma do Caos e seu Nível de Poder • Machado (corte). Concede F+3 e Ataque Especial
é aumentado para 12; o dano causado por seus ataques com
(golpe com duas mãos: F+2, Poderoso, 2 PMs).
a arma híbrida aumenta para 15 e sua Resistência também.
Com seus demais valores inalterados, Garland é um NP 12 • Montante (corte). A forma padrão, concede F+3 e
relativamente fraco; um desafio final adequado para quando as melhorias Afiada e Equilibrada.
os personagens estiverem em NP 10 ou até NP 9. • Par de espadas (corte). Concedem F+2, as melhorias
Afiada, Equilibrada e Impetuosa, e a vantagem Ataque Múltiplo.

Garland Catástrofe Caótica. Se estiver com Alma do Caos


ativa e 40 PVs ou menos, Garland pode usar uma ação
completa para realizar uma sequência de cinco ataques, um
3D&T 53N com cada forma da arma híbrida, divididos entre todos os
Kit: guerreiro (completo). alvos ao alcance. Após utilizar este poder, a Alma do Caos
Características: F5 (corte ou perfuração) H3 R6 A6 se dissipa (mas pode ser reativada no próximo acerto crítico).
PdF0 112 PVs, 30 PMs Combo Híbrido. Gastando 1 PM, Garland pode
Vantagens: Arena (Templo do Caos), Imortal I, Poder trocar a forma da arma híbrida sem usar um movimento. Ele
Oculto, PVs Extras x5, Vigoroso. pode fazer isso durante uma manobra de Ataque Múltiplo
(Manual 3D&T Alpha, p. 71), trocando a arma usada em
Itens especiais: Armadura do Caos: armadura as-
cada ataque para aproveitar suas características únicas.
sustadora, com fortificação pesada e reforçada (85 PEs);
Rebelião: arma híbrida (x4), maciça e macabra (145 PEs). Quadra Elemental. Com um movimento e 2 PMs,
Garland recebe F+1 e pode adicionar um dos seguintes
Desvantagens: Insano: Megalomaníaco, Lento,
tipos de dano aos seus ataques: elétrico, esmagamento,
Má Fama.
fogo ou frio. Esse efeito dura três rodadas.
Alma do Caos. Garland possui a energia do caos,
e ela se concentra e aumenta seu poder conforme o foco Os Quatro Demônios. Garland pode invocar o poder
no combate aumenta. Após conseguir um acerto crítico dos quatro demônios elementais para usar as seguintes
em uma rolagem de FA, ele recebe F+1 e A+1. O bônus magias: bola de fogo (Marilith), enxame de trovões (Tiamat),
acumula e aumenta a cada novo acerto crítico, até um inferno de gelo (Kraken) e terremoto (Lich). A conjuração
máximo de +5, mas é zerado se passar uma rodada sem não gasta PMs (considere sempre que o valor máximo foi
realizar nenhuma ação ofensiva, seja um ataque ou magia. usado), mas cada demônio só pode ser invocado uma
vez por combate. Se estiver na sua Arena, Garland pode
Arma Híbrida. Garland usa uma arma única cha-
invocar um demônio como reação, uma vez por rodada,
mada Rebelião, que possui as melhorias Híbrida x4 (veja
após a iniciativa mais baixa de cada turno agir.
quadro), Maciça e Macabra (veja no Manual da Magia).
Ela possui cinco formas diferentes, cada uma com outras
melhorias e vantagens.
Tesouros
• Alma do Caos (30 PEs). O personagem recebe
• Corrente de espinhos (corte). Concede F+2, a melhoria
a habilidade alma do caos, descrita acima.
Afiada, e as vantagens Membros Elásticos e Técnica de
Luta (derrubar, desarmar). Como poder único, se atacar um • Equipamento do Caos (85 até 230 PEs).
alvo distante e vencer a sua FD por pelo menos 1 ponto, O personagem recebe os equipamentos de Garland,
o usuário pode usar um movimento para "puxar" ele até pagando o seu custo: Armadura do Caos (85 PEs) e/ou
a distância de um ataque com Força. Rebelião (145 PEs).

86
C H E F E D E F A S E

• Corrente de Espinhos. Ataque +39 (7d12+18, 19,


3D&T x3). Alcance de 4,5m (3q) e bônus de +2 em testes de
manobra para derrubar ou desarmar oponentes. Diferente
Arma Híbrida (10 PEs). Uma arma híbrida da corrente de espinhos comum, esta não é uma arma
pode mudar de forma para adquirir características dupla. Quando acerta um ataque, Garland pode puxar o
diferentes. Funciona como Forma Alternativa, mas oponente até um quadrado adjacente e deixá-lo agarrado
para itens especiais: mantendo sempre o mesmo por uma rodada (Ref 40 evita).
valor em PEs, você pode criar uma forma diferente • Lança Montada. Ataque +39 (7d12+23, x4). Quando
que tenha outros bônus ou poderes. Todas as formas faz uma investida, Garland causa +2d8 de dano.
precisam ter a melhoria Híbrida, o mesmo tipo de • Machado de Guerra. Ataque +39 (12d6+23, x4).
material especial (como visto no Manual da Magia), Bônus de +2 em testes de manobra para quebrar e, se
e as mesmas maldições, se houverem. Trocar a forma reduzir os PV de uma arma a 0 ou menos, pode realizar um
da arma usa um movimento, ou gasta 1 PM para fazer ataque com os mesmos modificadores contra o seu usuário.
de forma livre, como reação. Cada forma adicional • Montante. Ataque +39 (12d6+23, 19, x3). A forma
requer que a melhoria seja comprada novamente. padrão, carregada por Garland nas costas. Quando reduz
os PV de um inimigo a zero, ele pode realizar um ataque com
os mesmos modificadores contra outra criatura no alcance.

Tormenta20 ND 15 • Par de Espadas. Espada bastarda +39 (9d6+18,


19, x3), espada curta +39 (6d10+18, 19, x3). Garland
Humano médio realiza dois ataques, um com cada arma, sem penalidades.
Iniciativa +23, Percepção +24 Armadura do Caos. Garland tem 50% de chance de
Defesa 46, Fort +31, Ref +20, Von +25, redução ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos,
de dano 20, resistência à magia +5 e na primeira rodada de combate deixa todos os inimigos
Pontos de Vida 780 em alcance curto abalados (Vontade CD 40 evita).

Deslocamento 6m (4q) Catástrofe Caótica (Completa). Se estiver com Alma


do Caos ativa e 130 PV ou menos, Garland pode usar uma
Corpo-a-corpo Arma Híbrida +39 x2 (veja poder abaixo) ação completa para se mover até o dobro do deslocamento
e realizar uma grande sequência de ataques, trocando a
Alma do Caos. Garland possui a energia do caos, forma da Arma Híbrida entre os golpes. Ele pode realizar
que se concentra conforme seu foco no combate aumenta. um ataque com cada forma da arma (além dos ataques
Após acertar um ataque corpo-a-corpo, ele recebe um extras permitidos por algumas delas), divididos entre todos os
bônus de +5 em defesa e jogadas de ataque nas roda- inimigos adjacentes. Após usar este poder, a Alma do Caos
das seguintes, e seus ataques passam a causar dano de se dissipa, mas pode voltar a ser ativada na rodada seguinte.
trevas. Se for um acerto crítico, a margem de ameaça dos Combo Híbrido (Padrão). Garland pode fazer dois
ataques seguintes também aumenta em 1. Os bônus não ataques com a Arma Híbrida por rodada (além de quais-
são cumulativos, e se dissipam se Garland passar uma quer ataques extras permitidos pelas formas escolhidas),
rodada inteira sem realizar uma ação ofensiva. trocando obrigatoriamente a sua forma entre eles.
Arma Híbrida. Garland usa uma arma única, chama- Quadra Elemental (Movimento). Garland pode
da Rebelião, capaz de mudar seus encaixes para adquirir imbuir a sua arma com uma das seguintes qualidades:
as estatísticas de itens diferentes. Ele muda a forma da congelante, corrosiva, elétrica ou flamejante. Ele pode
arma com uma ação livre, e utiliza um poder diferente com ativar o efeito extra da qualidade escolhida sem custo, mas
cada uma. Em um acerto crítico, multiplica os bônus de isso faz com que o poder se dissipe em seguida. Se não
dano junto com os dados. As formas que ela possui são: utilizar o efeito extra, o poder se dissipa em três rodadas.

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C H E F E D E F A S E

Os Quatro Demônios (Padrão). Garland possui o


poder dos quatro demônios elementais, e pode invocá-los
para lançar as magias. Cada demônio pode ser invocado
Tormenta20: Rebelião
uma vez por combate. Se estiver no Templo do Caos e Garland usa uma arma única chamada Rebe-
Garland não tiver feito uma invocação no seu turno, um lião, uma arma aumentada híbrida (x4) maciça
dos demônios será invocado com uma reação após a magnífica lancinante de adamante. A sua forma
pode ser mudada entre corrente de espinhos, lança
iniciativa mais baixa da rodada agir. Todas as magias
montada, machado de guerra, montante, e par de
têm alcance médio. Se estiver na área de efeito de uma
espadas (bastarda e curta). Se derrotarem Garland
invocação, o próprio Garland é protegido pelo demônio
na forma humana, ela pode ser levada como espólio
e automaticamente bem sucedido em quaisquer testes de de batalha, além dos demais equipamentos que ele
resistência necessários. carrega. Pesa 12kg, e o seu valor total, já com as
• Kraken. Erupção glacial. 6d6 pontos de dano de modificações e encantamentos, é de T$ 76.600.
corte e 6d6 pontos de dano de frio e derruba criaturas Híbrida. Uma arma híbrida pode modificar
em um quadrado de 6m de lado. Ref CD 40 evita o dano seus encaixes para assumir características de armas
de corte e a queda. A área de conjuração passa a ser diferentes. Cada forma adicional é uma modificação
terreno difícil, mas, protegido pelo Kraken, Garland não separada, somada ao custo da arma mais cara.
é afetado por esse efeito. Tamanho, outras modificações, e encantamentos são
os mesmos para todas as formas. Trocar a forma da
• Lich. Terremoto. Durante uma rodada, criaturas sobre arma usa uma ação de movimento, mas personagens
o solo não podem se mover, atacar ou lançar magias. com proficiência em armas exóticas ou o poder
Outros efeitos dependem do terreno (ver em Tormenta20, Saque Rápido podem fazer com ação livre. A arma
p. 201). Ref CD 40 para evitar os efeitos extras. possui peso igual ao da sua forma mais pesada.
• Marilith. Bola de fogo. 12d6 pontos de dano de
fogo em uma área de 6m ao redor do ponto de impacto.
Ref CD 40 reduz à metade. Mutantes & Malfeitores NP 10 ou 12
• Tiamat. Relâmpago. 12d6 pontos de dano de eletri- For 9, Vig 8, Agi 2, Des 2, Lut 9, Int 2, Pro 3, Pre 3.
cidade em criaturas escolhidas dentro do alcance curto. Perícias: Atletismo +20 (11), Especialidade: Tática
Ref CD 40 reduz à metade. +20 (18), Intimidação +20 (13).

Poderes
For 28 Des 15 Con 26 Int 14 Sab 16 Car 16
Quatro Demônios (43 pontos)
Kraken. Dano À Distância em Área (explosão) 8 Ligado
Perícias Guerra +23, Intimidação +24.
a Aflição À Distância em Área (Explosão) (resistido por
Equipamento: Armadura do Caos (armadura com- Esquiva, sobrepujado por Fortitude; impedido, caído),
pleta reforçada selada abascanto assustadora fortificada Grau Limitado 8. 40 pontos.
invulnerável de adamante), amuleto da robustez, cinto da Marilith. Dano À Distância em Área (explosão) 10.
força do gigante, Rebelião (veja quadro). Efeito Alternativo, 1 ponto.
Tesouro padrão (apenas no Templo do Caos), mais Lich. Aflição à Distância em Área (explosão 3) 8
equipamentos. (resistido por Esquiva, sobrepujado por Fortitude; tonto

88
C H E F E D E F A S E

e vulnerável, atordoado e caído), Condição Extra, Efeito Machado. Vantagens Aumentadas (Quebrar Aprimo-
Secundário, Grau Limitado, Limitado ao solo; raio de 36 rado, Crítico Aprimorado). Efeito Alternativo, 1 ponto.
metros. Efeito Alternativo, 1 ponto.
Tiamat Dano em Área (explosão 2) 10, Seletivo.
Alma do Caos (8 pontos)
Dano Baseado em Força 4 (Sustentável, Limitado: so-
Armadura do Caos (8 pontos) mente após atingir o primeiro golpe em combate), Proteção
Proteção 2, Resistência Impenetrável 6. 4 (Sustentável, Limitado: somente após atingir o primeiro
golpe em combate).
Arma Híbrida (12 pontos)
Dano 2 (baseado em Força; Descritor Variável: armas).
Vantagens
3 pontos. Destemido, Iniciativa Aprimorada.
Par de Espadas. Multiataque 8 em Força. 8 pontos. Ataque: Iniciativa +6, arma híbrida +9 (Dano 11 ou
Corrente de Espinhos - Alongamento 2 (Limitado à 15 com Alma do Caos).
arma), Vantagem Aumentadas (Derrubar Aprimorado). Defesas: Esquiva 9, Aparar 9, Fortitude 11, Resistência
Efeito Alternativo, 1 ponto. 11 (15 com Alma do Caos), Vontade 11.
Lança Montada. Vantagens Aumentadas (Ação em Total: Habilidades 76 + Perícias 21 + Vantagens 2 +
Movimento, Ataque Poderoso). Efeito Alternativo, 1 ponto. Defesas 18 + Poderes 71 = 37.
Montante. Vantagens Aumentadas (Ataque Dominó,
Ataque Imprudente). Efeito Alternativo, 1 ponto. BRUNO SCHLATTER E THIAGO ROSA

MEU DEUS, A ARMA DO CAOOOS!

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L I G A D O S D E F E N S O R E S

90
TRÊS Os A
de 3
L I G A D O S D E F E N S O R E S

P ode ser que não seja único, mas


Defensores de Tóquio é um caso pelo
menos MUITO incomum de uma publicação
de RPG que continuou recebendo novas
“Terceiras Edições” depois de tanto tempo.
Ao ponto do número dela fazer parte da
própria marca!
Porém, na prática, a última versão Alpha não é tão
diferente assim da primeira publicação do livro — o Manual
3D&T Vermelho, do já tão distante ano 2000. Mesmo
acumulando mudanças menores nestas duas décadas, a
base ainda era a mesma: jogar 1d6 e tirar um número
menor ou igual do que a característica testada.
Com o nome consagrado, consolidado e guardado
com carinho por tanta gente, decidimos também mantê-lo.
Porém, Victory trará uma série de modificações de peso
(grande parte delas, propostas e testadas com sucesso
por vocês no Manual do Defensor). Tantas que pode sim
ser considerado um novo sistema.
E para justificar o “três” na capa, vamos dar mais
ênfase ao número. Ele não estará ligado diretamente à
edição mais querida e longeva do jogo até agora, mas
fará parte da mecânica de várias maneiras. Por exemplo,
as condições dos personagens aumentaram em um passo e
agora são três (vivo, derrotado e morto). A melhor jogada
possível é a de 3d6. E o número de atributos passará a
ser de apenas três também.

Três motivos
Um ano atrás, na Dragão Brasil 165, trouxemos al-
gumas das opções que tínhamos para reformular o sistema.
Uma delas foi muito comentada por todos: a possibilidade
de usar três características em vez das clássicas cinco

Atributos
(Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de
Fogo). Foi este o caminho que optamos.
O primeiro motivo é um fato: com cinco características
e poucos pontos, era comum que uma delas (estou olhando
para você, Armadura) ficassem com o valor zero. E isso

3DeT Victory
acontecia não apenas durante a criação do personagem,
mas muitas vezes por toda a campanha.
Já que Habilidade substitui razoavelmente bem Arma-
dura no cálculo de FD (mesmo não dobrando em caso de
crítico, H sempre foi muito mais utilizada na partida), valia a

91
L I G A D O S D E F E N S O R E S

E por fim, a Habilidade. Ela sempre


foi muito importante em 3D&T, interfe-
rindo em praticamente todos os testes.
Desde o ataque (F ou PdF+H), passando
pela defesa (A+H), pela maior parte dos
testes de Perícia, esquiva e movimentação
como um todo. Era tão importante que o
Manual recomendava gastar no mínimo
2 pontos nela para jogar.
Como quase tudo envolvia Habilida-
de de algum jeito, testes deste atributo
eram pedidos o tempo todo. Agora,
sua importância irá diminuir, ficando
mais equilibrada com as outras. Este é
o terceiro motivo. Equilíbrio: teremos um
Atributo de potência e ataque, um de
técnica e capacidade e um de defesa
e resiliência. E cada um deles tem sua
importância, além de garantir uma ca-
Jujutsu Kaisen: racterística secundária importante. As
um anime com três adolescentes... três são fontes de Recursos.

pena investir nela primeiro. Também havia alguma confusão


em quando usar Armadura e quando usar Resistência em
Mais Recursos
alguns testes. Então decidimos tirar a primeira e acrescer Os Atributos mostram aquilo que você é capaz de fazer
a função de absorver dano a Resistência de uma vez. de alguma forma. E esta capacidade não precisa estar
relacionada a qualquer conceito real. Ter Poder não significa
Seguindo a mesma lógica de otimização, personagens
que você é musculoso, mas sim que é capaz de erguer peso,
Atacantes que priorizavam disparos à distância investiam
arremessar coisas e causar dano. Se é com um guindaste,
pouquíssimo em Força, isso quando o faziam. E personagens com o poder da mente ou pedindo com educação, tanto
Tanques nunca compravam Poder de Fogo, pois era melhor ser faz. Se tiver o suficiente, você pode conseguir.
bom em uma coisa do que mediano em duas. Este é o segundo
motivo: a redundância de funções, especialmente entre estas Mas quanta energia isso consome? Quanta porrada
duas características. Uma acabava preterida em relação a outra. você é capaz de levar antes de cair derrotado? Você
tem alguma carta na manga que pode salvá-lo no último
Lá no começo, essa diferenciação servia para separar o segundo? Tudo isso está relacionado aos Recursos. Seus
dano causado pelo Defensor com a espada laser nas batalhas pontos de Vida (PV), Mana (PM) e Ação (PA). E cada um
corpo-a-corpo da pistola laser para disparos à distância. deles é gerado por um Atributo diferente.
Porém, na prática, as duas tinham a mesma função: bater
A Resistência continua sendo seu atributo de Vida. É
no outro personagem até ele explodir soltando faísca.
quem define quantos PV você terá para perder antes de cair
Como Força ainda podia ser usada para realizar derrotado. Para tanto, basta multiplicar o valor base por
esforço físico, lá no início, PdF garantia um bônus de +2 5. Um personagem com R4 tem 20 PV. A diferença é que,
ao Ataque para equilibrar sua importância (era chamado a partir de agora, PM serão calculados pela Habilidade.
de Tiro à Queima Roupa). Mas em vez de fazer ajustes Quanto mais habilidoso você for, melhor será no uso deste
deste tipo, optamos por unir de vez as duas em uma só recurso (sejam eles mágicos ou de alguma outra natureza).
característica. Foi assim que nasceu o Poder. Do mesmo jeito, cada ponto em H vale 5 PM.

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L I G A D O S D E F E N S O R E S

E por fim, o Poder gera Pontos de Ação. Eles substituem


alguns dos usos extraordinários de Pontos de Experiência
Ágil (1 ponto)
que existiam no Alpha, dando algum controle para o joga- Você tem grande agilidade e coordenação motora. Recebe
dor lidar com o acaso (como uma recuperação espantosa +2 em testes de Habilidade envolvendo agilidade, coordena-
ou a compra de acertos críticos). Por seu próprio poder, ção ou equilíbrio. Também pode gastar 1 PM antes de fazer
será mais escassa. A princípio, cada ponto de Poder um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
garante apenas um único Ponto de Ação.
Forte (1 ponto)
Mago Ninja! Você é muito forte. Recebe +2 em testes de Poder para
empreender esforço físico, como levantar peso, derrubar
Um mago precisa de Habilidade alta para ter Pontos de uma porta ou disputar uma queda de braço. Também
Mana. Isso significa que ainda veremos senhores de manto e
pode gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para
chapéu pontudo mais rápidos do que muito ninja pelas ruas de
conseguir acerto crítico com 5 ou 6. Esta vantagem não
Vallindra e nas mesas dos jogadores? A resposta é: depende.
Porque os personagens terão à disposição algumas vantagens afeta testes de combate.
que os tornam melhores em suas áreas, apesar dos atributos.
Vigoroso (1 ponto)
É bastante provável que teremos mais delas com mecâ-
nicas diferentes, e que mesmo estas três sofram mudanças Você é robusto como um cavalo. Recebe +2 em testes
conforme novos testes aconteçam. Mas elas servem muito de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a
bem como exemplo de como as Vantagens podem interferir doenças e venenos. Isso inclui testes de morte. Você também
nas jogadas e na criação de personagens em 3DeT Victory. pode gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para
Não por coincidência, cada uma está ligada a um Atributo: conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

The Promised Neverland:


mais um anime com (veja só) três crianças!

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L I G A D O S D E F E N S O R E S

Attack On Titan:
tem mais personagens do que deveria,
mas ao menos o trio segue inabalável

Assim, um personagem equilibrado não poderá de- Ela facilmente ganha um condizente P1 em Victory. A H4
pender apenas de um Atributo ou de uma Perícia única, é ótima para uma personagem rápida e esquiva como ela.
mas sim do seu conjunto. De como as escolhas do jogador Porém, mesmo que sua Armadura originalmente venha
trabalham o conceito que ele imaginou. Não faz muito de um amuleto de proteção, o valor de R5 (a soma de
sentido para um Mago ser Ágil, por exemplo. Mas esta R3 e A2) seria muito alta para a forma como a estamos
vantagem será muito mais útil para personagens Ladinos. imaginando. Por isso, manteremos só a R3 original e
usaremos os dois pontos sobrando para comprar a perícia

Adaptando um Personagem
Misticismo e Magia Extra.
A ficha adaptada ficaria desta maneira: P1, H4, R3.
Certo, neste momento você deve estar aí, com o seu 1PA, 30PM, 15PV. Misticismo, Magia e Magia Extra. Pode-
Alpha em mãos, pensando se vem com a gente para a mos manter as duas desvantagens dela também, pois elas
próxima aventura ou não. Vamos dar uma olhada em devem continuar sem grandes alterações: Fobia (dragões
como estamos até agora com o que já foi divulgado para e demônios) e Má Fama (por ser, ela mesma, uma criatura
3DeT Victory, adaptando uma personagem clássica para das trevas). Ela perde Mentor nessa configuração, mas
os novos tempos: Tasha, cuja ficha está no seu Manual Misticismo como Perícia funcionará tão bem quanto, pois
3D&T Alpha na página 18. lhe garante um dado extra nas jogadas envolvendo Magia.
Tasha é uma personagem de 12 pontos no Alpha. Em E olha só, quem quiser já pode usar a Tasha em suas
Victory, ela será criada com apenas 10, acumulando outros –2 mesas sem complicações. Talvez até junto com os persona-
em Desvantagens. Queremos que as Desvantagens sejam mais gens apresentados na matéria sobre os Defensores da Terra.
marcantes e apareçam mais vezes durante as partidas e não Afinal, Victory é muito sobre isso: a liberdade de juntar
sirvam apenas como uma ferramenta para acumular pontos. todo mundo numa mesma aventura maluca e divertida.
As características da ficha de Tasha na versão Alpha
eram F0, H4, R3, A2, PdF1. Sem problemas com F e PdF. MARLON TESKE

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L I G A D O S D E F E N S O R E S

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AMIGOS DE KLUNC
Aventureiros Allan Vitor Rodrigues Artur De Oliveira Da
Da Silva Rocha Franco
27
Adalbero Marinho Allec Ribeiro At Matos
Da Silva Júnior Allisson Oliveira Augusto Ruckert
Adalberto Oliveira Álvaro Da Rosa Cunha Augusto Santos
Adiel Faria Fidelis Filho Álvaro Ferreira Ayrton Félix Do Espírito
Adriano De Oliveira Amauri Matos De Jesus Santo Silva
Santos Ayub Ana Lucia Lieuthier Benaduce Guilherme
Affonso Miguel Heinen Neto Ana Lúcia Merege Bernardo Nassau De Souza
Agamenon Nogueira Lapa Anderson De Mello Ogliari Brayan Kurahara
Airton Luiz Tulio Júnior Anderson Guerra Breno Melo
Bruno Vinicius Carlos.Bernardino@
Alan De França Santana Anderson Leal Mozer Garcia Breno Muinhos Valzacchi Sargi Hotmail.Com
Álan Duvale Gomes Andre Augusto Breno Nunes De Sena Keller Bryan Proença Ferreira Cássio Augusto
Alan Felipe Ferreira Nogueira Alves Breno Taveira Mesquita Bryan Sousa De Oliveira Cassio Santos Silva
Alan Machado De Almeida André Dorte Dos Santos Bruno Amaral Silva Cainã Morellato Cassius Nunes
Alan Portela Bandeira André Fernando Peres Bruno Andrade Figueiredo Caio Alexandre Celso Guedes De Jesus
Albano Francisco Schmidt André Macedo Matos De Oliveira Consorti Paixão Cesar Monteiro Junior
Alberto Calil Elias Junior André P. Bogéa Bruno Baère Pederassi Caio César Chris Azeredo
Alcebiades Alves Da Lomba De Araujo
André Santos Caio Cosme Christian Meinecke Gross
Silva Junior Bruno Bitencourt Oliveira
Angelo Daniel Dagnoni Caio Cruz Christoph Fanton
Aldrin Cristhiam Manzano Bruno Carvalho
Fernandes Caio Fábio Silveira Sousa Christopher Pavan
Alex Aguilar Dos Santos Bruno Da Silva Assis
Antônio Henrique Botticelli Caio Palhares Claudio Chill Lacerda
Alex H. Santos
Antonio Napy Charara Neto Bruno Daniel
Alex Ricardo Parolin Calvin Semião Clayton Dos Santos
Antônio Ricart Bruno De Jesus Farias Silva Kirchleitner
Alex Rodrigo Rezende Camille Nunes
Antonio Victor Melo Bruno Eduardo Augusto Clécio Júnior
Alexandre Leite Camillo Ferreira Franco
Trindade De Oliveira E Silva Cléo Fernando Martins
Alexandre Machado Carlos "Grande Castor"
Arlindo Weber Junior Bruno Eron Machado
Alexandre Mantovani Negro Gonçalves
Aroni Da Luz Bruno Esteves Clerton Cunha Leal
Alexandre Ricardo Di Primio Carlos Alberto De
Arthur Carvalho Laurindo Bruno Felipe Teixeira Carvalho Netto Colemar F. Cunha
Alexandre Selliach
Arthur De Andrade Arend Bruno Fernandes Carlos Alberto Cristian Dos Santos
Alexandre Straube Alves Junior
Arthur Emílio Do Schwarzer Junior Cristiane Weber
Alexsander Lavoura Bruno Godoi
Nascimento Gonçalves Carlos Eduardo Da Dalton Souza
De Mattos
Arthur Endlein Correia Bruno Lira De Oliveira Silva Leal Daniel Bonaldo
Alexsandro Alves
Arthur Galdino Bruno Matoso Carlos F. Dos Santos Daniel Chagas
Alice Olivan
Arthur Vilela Santos Bruno Meneghetti Carlos Henrique Daniel Diego Lacerda Cirilo
Alisson Luiz Lima
De Menezes Artino Filho Bruno Normande Lins Mesquita Do Prado Daniel Felipe Meireles
Allan Adann Caires Artur Augusto Bruno Teixeira Carlos Ogawa Colontonio De Souza
Marcelino Da Silva Bracher Capute Bruno Veck Milão Carlos Roberto Hirashima Daniel Gomes Lacerda
Daniel Maprelian Edgard Amaral Para ter seu nome aqui, seja um
apoiador da DRAGÃO BRASIL em nível
Daniel Poleti Ediandro Barroso Romão
Daniel Ramos Edilazio Luiz

Aventureiro ou Conselheiro-Mor
Daniel Sacramento Ednardo Oliveira
Daniel Sevidanes Alves Pena Araújo
Daniel Sugui Edson Miranda
Danilo Carlos Martins Eduardo Amarães
Fabio Cristiano Faria Melo Flávio Cruz Ferro Giovanni Fadiga
Danilo Steigenberger Eduardo Assis Das Chagas Nogueira De Souza
Fábio Marques Francisco Eduardo
Dannilo Silva Eduardo Cazorla Alves
Fabio Ramalho Almeida Rocha Júnior Giuliano Bortolassi
Danúbio Viana Nogueira Eduardo De Souza
Fabio Rezende Francisco Kefferson Gláucio José Magalhães
Danyel Pablo Batista Muniz Mascarenhas
Fábio Rodrigues Dos Santos Vieira Pereira Gounford Thiago
Davi Roberto Limeira Eduardo Felipe Machado
Fabio Vaz Frederico Bethônico Gregory Radke Borges
David Córdova Loures Eduardo Fukamachi Monteiro
Fábio Zuim Guilherme Amato Marinho
David Lessa Eduardo Gabriel Sebastiany Frederico Detofano
Fabricio Maciel Guilherme Augusto
Davidson Guilherme Eduardo Mendes Marcucci
Fátima Alves Mendes Gabriel Almeida Figueiredo G. De Moura
Goncalves Dos Eduardo Neves Junior
Fausto Reis Gabriel Áquila Guilherme Cossu
Santos Borba Eduardo Nogaroto
Felipe Eleuterio Hoffman Gabriel Bohn Silva Guilherme Da Silva Alves
Dayane Aparecida Querobi Dos Santos
Felipe Gabriel Gabriel Da Silva Pessine Guilherme Lacombe
Baraldi Ferreira Eduardo Tavares Machado
Felipe Horas Gabriel Fernandes Sarmento Oliva Da Fonseca
Débora De Oliveira Borges Eduardo Vaz
Felipe Ibrahim Aziz El-Corab Gabriel Gasperini Guilherme Lopes Vitoriano
Deiverson Lucas Elieser Araújo
Felipe Leonardo De Mattos Gabriel Giani Reis Guilherme Morais
Denilson Belo Coelho Elivaldo Sapucaia
Felipe Lira Fernandes Gabriel Gondim Guilherme Morato De
Denis G Santana Elton Rigotto Genari
Gabriel Kolbe Teixeira Moura E Silva
Dereck Gonçalves Elton Rodriguez Felipe Maia Ribeiro Da Silva
Gabriel Maschio Jacobsen Guilherme Oliveira Gama
Diego Adão Fanti Silva Elvis Sãngelis Dias Felipe Melo
Gabriel Melo Santos Guilherme Ribeiro Viana
Diego Aparecido Alves Marinheiro Felipe Tenorio
Gabriel Menino Guilherme Tamamoto
Gomes Figueira Emanuel Max Felippe Moreira Rodrigues
Gabriel Pereira Gustavo Araujo Fonseca
Diego Barboza Emanuel Mineda Carneiro Fellipe De Paula Campos
Gustavo Creutzberg
Diego De Camargo Silva Emanuel Senna Felype Kernynne Gabriel Portugal G. Santos
Rocha Barbalho Gustavo De Brito Perandré
Diego De Niro Fernanda Pederiva Gabriel Santos
Enzo Scarpatti Fernando Coelho Gomes Gustavo De Oliveira
Diego Henrique Marinho Gabriel Santos Passos
Enzo Venturieri Ceragioli
Diego Henrique Negretto Fernando Da Silva Trevisan Gabriel Scantamburlo
Eric Ellison Gustavo Felix Cardoso
Diego Mello Fernando De Souza Alves Ribeiro
Erik Andrade Oliveira Gustavo Gonçalves Quintão
Diego Noura Fernando Do Nascimento Gabriel Torrens
Estêvão Rendeiro Gustavo Maiorini
Diego Silveira Martins Fernando Henrique Gabriel Vandarte Casadei
Marques Eugênio Luiz Gustavo Martinez
Fernando Lins Fagundes George Carlos
Diego Vitoriano Da Silva Evandir De Souza Gonçalves Da Silva Gustavo Vicente Justino
Fernando Mateus Ferreira
Diogo Fontes Everton Assis Correia Vale Dos Santos Geraldo Abílio Haniel Ferreira
Diogo Schmitz Langwinski Everton Lauton Fernando Sanches Geraldo Bezerra De Harley Lucas Gonçalves
Douglas Drumond Everton Luiz Fernando Wecker Souza Neto Heber Agnelo Antonel Fabbri
Douglas Toseto Marçal Fabiano Fernandes Filipe Barbosa Gervasio Da Silva Filho Hebert J
De Oliveira Dos Santos Filipe Itagiba Gilberto Silveira Da Heitor Carriel De Abreu
Dylan Torres Fabiano Martins Caetano Fillipe Cesar Oliveira Costa Junior Helder Aparecido Pereira
Eder Sparenberger Fabio Caetano De Souza Da Silva Giovane Santos Araújo Pinto Helder Poubel
Henrique Costa João "Flamereaper" Breder Jose Manoel Santos Leonardo Dias Pesqueira Luis Paulo Koppe
Henrique Da Costa João Bomfim De Santana Leonardo Gonçalves Luiz Augusto Monteiro
Gallo Neto Joao Carlos Freitas Lucena José Moacir De Carvalho Melendez Santiago
Henrique Emanoel Nigre João Gabriel Gomes Araújo Júnior Leonardo Marengoni Luiz Cláudio
Coelho De Souza João Guilherme Pedrílio José Rodrigues De Leonardo Neves Luiz Dias
Henrique Gavioli Oliveira Neto Leonardo Souza De Moura Luiz Felipe Lemes Barbosa
Joao Lobo
Henrique Martins José Romildo Leonardo Sponchiado Luiz Fernando Ioti
Joao Mateus Scarpa
Herik Gonçalves Vicentini Junior Flores Rosado Ferreira
João Matheus Catin
Hess Grigorowitschs Josevan Silva Leonardo Tosin Luiz Fernando Reis
João Neto
Hiromi Honda Juan Campos Barezzi Leonardo Trevisan Luiz Hugo Guimarães Sales
João Pedro
Homero Olivetto Juarez De Mello Lex Bastos Luiz Paulo De Lima
João Pedro Areco Jorge
Hugo Oredes Agapito Jucenir Da Silva Serafim Lincoln Ruteski Dos Santos Luiz Paulo Lindroth
João Pedro Moreira
Hugo Ribeiro Da Silva Júlia Bevilaqua Stefanel Lores Wiliam Tick Luiz Santos
Veloso Dos Santos
Hugor Soares De Melo Juliano Cataldo Da Siqueira Luiz Tiago Balbi Finkel
Joao Ricardo Ramos
Hypia Miranda Sanches Juliano Meira Santos Lucas Alencar Nogueira Luiza Muller
João Trindade
Ian Ruviaro Juliano Zachias Lucas Anderson Lutero Cardoso Strege
João Victor Nizer
Soares Da Silva Lucas C. Alves Bittencourt
Ignaltus Necro João Vitor Calderaro Garcia Luykarlo Ramos De Sena
Julio Cesar Lucas Camargo Messas
Igor Almeida Johann Lambert Silva Magias & Dragões
Julio Cesar Da Silva Lucas Conrado Savieto
Iman Griebeler Jonas Barletta Maico Alexandre Kley
Barcellos Lucas Coquenão
Iran Eduardo Jonatan Guesser Maicon Grazianne De
Julio Cesar Nascimento Lucas Correa Tonon
Íris Firmino Cardoso Jonatas Bruno Oliveira Maia
Rodrigues
Isaac Batista Queiroz Araújo Lucas Ferreira Manoel Firmino Da
Júlio N. S. Filho
Jonathan Fried Lucas Francisco Silva Neto
Isaac Da Silva Souza Julio Noval Santos Da Costa Helt Marcel Pinheiro
Isla Santos Jonathan Nicolas Correa De Lucena
Lucas Francisco Pereira Marcelo Antonio
Israel Silva Da Silva Jonathan Pinheiro Julio Vedovatto De Gois Correia
Dos Santos Pereira Marcolino
Italo Machado Piva Kaede Kisaragi Lucas Helano Rocha
Jonathan R S Santos Marcelo Josafá De Macedo
Iury Goncalves Nunes Kássio José Lara Magalhaes
Jones Dos Santos Vieira Marcelo Jose Dos Anjos
Jaciel Albuquerque De Rezende Lucas Manço
Jorge Alexandre Marcelo Lima Souza
De Souza Kellisson Felipe Silva Freire Lucas Melo
Bueno Aymore Marcelo Massahiko Miyoshi
Jacqson Reis Santos Kelly Cristina Trindade Lucas Porto Lopes
Jorge Henrique Marcelo Monteiro De
Jao Vitor Larissa Guilger Lucas Prudencio Eiterer
Thimóteo Ramos Aquino Bertazzo
Jean Alexsandro Silva Leandro Andrade Lucas Silva Borne
Jorge Janaite Neto Marcelo Oho
Jean Blaskoski Leandro Murano Sartori Lucian Costa Silva
Jorge Luis Medeiros Marcelo Seara Mendonça
Jean De Oliveira Santos Leandro Sampaio Lucian M Ribeiro
Da Silva Marcio Dias
Jean Lima Leandro Teixeira De Moura Luciano Da Silva Fernandes
Jorge Luiz Firmo Marco Aurelio Soares
Jean Lucas Sgarbi Carassa Leldias Luciano Portella Rodovalho Goudart Junior
Jorge Theodoro
Jeferson Cardoso Eduardo Brock Leonardo Assis Lucio Pedro Limonta Marcos Alberto
Jeferson Da Rosa José Antônio Teodoro Leonardo Bacchi Fernandes Luis Augusto Prietsch Loureiro
Jefferson Frias Borsato Leonardo Bonvini Monteiro Coelho Marcos Cordeiro
Jeonata Carlos José Carlos Madureira Leonardo Cardoso Luís Felipe Hussin Bento Marcos José Mariano
Jeovany Nascimento Pinheiro Junior Fazan Dos Santos Luís Felipe R Toledo Teixeira
Jhonatan Cassante José Erick Reis Leonardo Cibulski Luis Guilherme B G Ruas Marcos Lima
Jhonny Campos De Britto José Luiz Lopes Leonardo Coutinho Luís Henrique Picinin Jandre Marcos Santos
Marcos Vinicius Troll Mauricio Bomfim Paulo Andre Aguiar Rafael Augusto Ricardo Batista
Marcus Antônio Maurício Osório Kellermann Paulo Cesar Nunes Albuquerque Miquelini Ricardo Branco
Santana Santos Mauro Araújo Gontijo Mindicello Rafael Augusto Rocha Maia Ricardo Dos Santos
Marcus Otavio Mauro Henrique Da Paulo Cunha Rafael Augusto Terentin Domingues
Pereira Andrade Silva Tresoldi Paulo Fernando Rafael Caselli Ricardo Rodrigues Pereira
Marcus Vinicius De Mauro Vinícius Gomes Velloso Rafael Cmb Ricardo Silva Rodrigues
Alvarenga Dutra Tercino Paulo Ítalo Medeiros Rafael Da Silveira De Sousa
Marcus Vinicius Lima Sousa Max Pattacini Melo Devera Ricardo T. Mendes
Paulo Junior
Marcus Vinicius Maxwell Antonio Rafael Felipe Oliveira Santos Richard Aguiar Bueno
Paulo Ramon Nogueira
Pereira Freze Oliveira Da Silva Rafael Figueiredo Richard Cardoso
De Freitas
Mariana Medeiros Ferrari Maxwell Rocha Santos Rafael Guarnieri Richard Pinto
Paulo Roberto
Mário Brandes Silva Mayck Szezech Montovani Filho Rafael Lichy Richard Sassoon
Mário Ferrari Neto Maysa Zwarg Rafael Mestre Rinaig Yanniz Mendes
Pedro Aurélio Pinheiro
Marlon Ricardo Messyo Sousa Brito Da Silva Rafael Noleto De Carvalho
Marlon Vinícius Machado Michael Prust Pedro Baldansa Rafael Oliveira Bezerra Roberto Levita
Mateus Carmona Maciel Miguel Souza Silva Pedro Cesar Bento Mendes Rafael Prandi Guedes Robertson Schitcoski
Mateus Do Nascimento Miguel Wojtysiak Pedro Curcio Moreira Robson C Oliveira
Rocha Benevenga Rafael Rodrigues Michetti
Pedro De Almeida Lima Robson De Braga Castelo
Mateus Fernandes Geremias Mitae Do Mato Rafael Sangoi Branco Junior
Pedro Freitas Duarte
Mateus Freitas Dantas Murillo Campos Rafael Souza Oliveira Rodolfo Caravana
Pedro Henrique
Mateus Guida Murilo Vieira Guidoni Rafael Vieira Alexandre Rodrigo Amaral Pantoja
Pedro Henrique De
Mateus Luiz Demarchi Mushi-Chan Raimundo Júnior Rodrigo Aparecido
Mattos Draeger
Mateus Silva Narciso Dos Santos Filho Ramiro Alba Alba Filho De Toledo
Pedro Henrique
Matheus Augusto Natan Siqueira Dos Santos Rangerfantasma Rodrigo Araujo
Estumano Gomes
Matias Santos Ribeiro Vieira
Nathália Spera Pedro Henrique Raphael Ribeiro
Matheus De Alcântara Mota Rodrigo De Oliveira
Nathan Kuplich Luna Da Silva Raphkiel
Matheus De Souza Rodrigo Fischer
Nathan Maciel Vieira Pedro Iezzi Forli Raul "Seuraul"
De Lucena Silveira De Souza
Da Rocha Pedro Lamkowski Lucena E Silva
Matheus Dias Rodrigo Frances De
Nathan Sebrian Souza Dos Santos Raul Flavio D'Elia Barbosa
Matheus Dias De Oliveira Souza Silva
Neilson Soares Cabral Pedro Marques Telles Raul Galli Alves
Matheus Farencena Righi Rodrigo José De
Neves D. Hiago De Souza Raul Guimarães Sampaio Almeida Torres Filho
Matheus Felipe
Nicolas De Almeida Martins Pedro Miranda Nascimento Régis Fernando Rodrigo Lemes De Souza
Pires Mendes
Nicolas Moreira Vieira Pedro Moniz Canto Bender Puppo
Matheus Hobit Rodrigo Marques
Nikolas Martins Pedro Monreal Rosado Renan Cordeiro Costa
Matheus Kilp Rodrigo Montecchio
Brandão Oliveira Cadamuro Renan Irabi
Matheus Marcelo De Castro Rodrigo Moreira
Nill Chesther Nunes Pedro Oliveira Torres Renan Rodrigues Clares De Souza
Matheus Nicolas
De Azevedo De Andrade Renan Souza Nascimento Rodrigo Santiago De
Bezerra Silva
Nivaldo Ferreira Lima Junior Pedro Paulo Carvalho Renato Junior Arruda Loiola
Matheus Paes Maciel
Odair De Barros Junior De Miranda Renato Motta Rodrigo Zeymer Auad
Matheus Peregrina
Hernandes Orlando Luiz Peter Pantoja Renato Silva Do Nascimento Roger Da Silva Naue
Matheus Pires Vasques Othon Gilson Philipe Salvador Loredo Rhenan Pereira Santos Rogério Fabiano
Matheus Rocha Otto Menegasso Pires Philippe Pittigliani Magnus Ricardo A Ritter M Barroso Dos Passos
Vasconcellos Pablo Ferreira Pietro Atore Ricardo Albuquerque Pereira Ronald Antunes
Matheus Vrechi Paula Sousa Ribeiro Rafael Anton Faria Ricardo Barbosa Da Silva Ronald De Carvalho
Ronald Rios Rocha Thiago Donadel Vinícius De Jesus Yago Pedrotti Araujo Anderson Thelles
Ronaldo Hasselman Thiago Fernandes Borges Gonçalves Mansilla Andre Angelo Marques
Nascimento Thiago Ferreira Vinicius Guedes Da Silva Yan Oliveira Prado André Bessa
Samuel Cardoso Thiago Jansen Vinícius Macuco Yasser Arafat Belem André Centeno De Oliveira
Santiago Junior Vinícius Régis Cavalcanti De Figueiredo André Duarte De
Thiago Lima
Samuel Marcelino De Oliveira Ygor Vieira Ávila Ribeiro
Thiago Loriggio
Sander Yan Maciel Dias Vinicius Rodrigues De Sales Yuri Araujo Andre Moshiba
Thiago Monteiro
Sanmy Rocha Vitor Alves De Sousa Yuri Bitencourt André Nascimento
Thiago Ozório
Saulo Daniel Ferreira Pontes Vitor Augusto Do Yuri Nóbrega Andre Tosta
Thiago Paulino Da Silva
Sávio Souza Carmo Sousa Yuri Travalim Andrews Da Cunha
Thiago Pinheiro Silva Dos Passos
Sergio Migueis Vitor Carvalho Z
Thiago Santos Angelo Castelan
Sidnei Gomes De Vitor Davis
Oliveira Filho Thiago Sos
Vitor Gabriel Etcheverry Conselheiros Antônio Bruno Andrade
Silas Moreira Thiago Tavares Corrêa Medeiros
Vitor Godoi Mendes Adalberto Antônio Da
Silvio Oliveira De Thiago Thomaz Rolim Antonio Mombrini
Vitor Kern Silva Gomes Filho
Jesus Junior Thomas Bueno Schmitt Antonio Mourão Da
Vítor Nascimento Da Adelmo Felipe Bento
Simonarde Lima Thomaz Jedson Lima Silva Oliveira
Silva Andrades Adolfo Toshiro
Simone Rolim De Moura Tiago Alexandrino Antonio Pedro Costa
Vitor Paz De Melo Cotarelli Sasaki
Oliveira Pretti Espindula
Soren Francis Tiago Alves Araujo Adriano Chamberlain Neves
Vitto Giancristoforo Ariel Alves Dutra
Stefano Rezende Tiago Augusto Carlos Dos Santos Adriano Silva
Ariel Leonardo
Suely M Marchesi Tiago Douglas Da Silva Wagner Armani Alan Santana Alencar Leitão
Tafarel Camargo Tiago Misael De Wagner Azambuja Alan Serafim Dos Santos Arthur Calderon
Tainã De Andrade Jesus Martins Alcides Pinheiro
Wagner Larsen Arthur Fanini Carneiro
Tales Zuliani Tiago Moura Alcyr Neto
Wagner Rodero Junior Augusto César Duarte
Tayguara Ferreira Tiago Tachard Aleksander Sanandres Rodrigues
Wallace Dias
Tayrone Duque Esteves Valeria Aranha Alex Frey Augusto De Moraes Nobre
Wallison Viana De Carvalho
Teophanes Barbosa Vanilo Alexandre Alex Gabriel Augusto Netto Felix
Walter Sandrini Neto
Moraes Neto Alex Pongitori
Vauderag Junior Wefferson David De Bernardo Rocha
Thales Barreto Alex Rodrigo R. Oliveira Batista De Paiva
Victor Augusto Souza Silva
Thales Campelo Martins Ribeiro Alexandre Andrade Bernardo Stamato
Welington Haas Hein
Thales Leonardo Victor Bayoll Alexandre Ferreira Soares Betina Costa
Machado Mendes Wellington Antonio
Victor Bruno Alexandre Murayama Brayan De Oliveira Lima
Thaynah Silva Wellington Botelho
Victor Florêncio De Lima Brenno Ottoni
Theógenes Rocha Wellington Souza Branco
Victor Guimo Alexandre Uhren Mazia Bruna Charabe
Thiago Abade Wesley Albuquerque
Alexandro De Sousa Bruno Belloc Nunes
Victor Hugo Simões Santos Maranhão
Thiago Allison Lima Silva Rodrigues Schlatter
Victor Kullack Wesley Francisco Da Silva
Thiago Almeida Alexsandro Teixeira Cuenca Bruno Bianchini Lima
Victor Milani Wilkson Belem Monteiro
Thiago Alves Da Silva Costa Altair Jorge Fernandes Bruno De Mello Pitteri
Thiago Augusto Zanellato Victor Raphael Souza William Ferreira Ana Rosa Leme Camargo Bruno Doyle
Dos Santos Victor Sapateiro William Halter Batista Anderson Brambilla Chaves Bruno Emerson Furtado
Thiago Bussola Vinicius Bernardes Silva Willian Marques Da Silva Anderson Costa Soares Bruno Fajardo
Thiago Cares Cantano Vinícius Carvalho Willian Renne Anderson Rodrigues Bruno Fávaro Piovan
Thiago Curvelo Vinícius Cesar Willian Walter De Sá Arruda Anderson Rosa Cecilio Bruno Filipe De
Thiago Destri Cabral Vinicius Coutinho Santos Wilson A S Faria De Oliveira Oliveira Ribeiro
Bruno Henrique Da Daniel Saraiva De Souza Elimar Andrade Moraes Fernando Augusto Gabriel Nunes Da
Cunha De Lucca Daniel Ximenes Elios Monteiro Iwata Yamamoto Silva Sobral
Bruno Leão Pereira Danilo Machado Elliot Macedo Haddad Fernando Bouvie Couras Gabriel Paiva Rega
Bruno Vieira Darlan Fabricio Silva Santos Elvys Da Silva Benayon Fernando Guarino Soutelino Gabriel Rodrigues Pacheco
Bruno Wesley Lino Dartagnan Quadros Emerson Luiz Xavier Fernando Modesto Dutra Gabriel Santiago Gonçalves
Bryan Augusto De Aguiar Davi Freitas Fernando Santana Arias Araujo
Endi Ganem
Bryan De Campos Davi Mascote Domingues Flavio Emanoel Do Espirito Gabriel Soares Machado
Enzo Kapps De Oliveira
Bryan Luiz Silveira Sipião David De Andrade Nunes Santo Terceiro Gabriel Vilella
Erick Ferreira
Caio Felipe Giasson Deivide Argolo Brito Flavio Hiasa Giancarlo Moura Gurgel
Erick Rodrigo Da
Camila Gamino Da Costa Deivis Pereira Flávio Martins De Araújo Gilmar Alves De Oliveira
Silva Santos
Carlos Castro Denis Kenji Nakano Flávio Rodrigues Gilmar Farias Freitas
Estevão Costa
Carlos Eduardo Oliveira Denis Oliveira Francisco Duque Gilvan Gouvêa
Evandro Vinicius
Guimarães Diego Barba Ferreira Da Silva Francisco Edvando De Gio Mota
Carlos Eduardo Aquino Moreira Giordano Zeva
Diego Bernardo Chumah Everton Vieira Martins
Pereira Santana Francisco José Marques Giovanni Grosso
Diego Mascarenhas Ramos Fabiano De Luna Fonseca
Carlos Frederico Veiga Francisco Santana Giuliano Tamarozi
Diego Matos Moura Fabiano Raiser Dias Bexiga
Carlos G C Cruz De Azeredo Glauco Lessa
Diego Moreira Fabiano Silveira
Carlos Giovane Haefliger Franklyn Fagundes Varzon Gregório De Almeida
Diego Tavares Da Fábio Abrão Luca
Cassio Pereira Franz Pietz Fonseca
Silva Trindade Fabio Bompet Machado
Cassio Segantin Fred França Guilherme Aurélio Da
Diego Toniolo Do Prado
Fabio Carvalho Frederico Jose Silva Arantes
Cavaleiro Morto Diego Torralbo
Fabio Casanova Ribeiro Franca Guilherme Begotti
Celso Giordano Tonetti Diogo Benedito
Fabricio Silva De Amorim Frederico Moreira Domingos
César Henrique Diogo De Almeida Camelo
Fagner Ferreira Gabriel Alves Brandão Guilherme Correa Virtuoso
Chrysthowam A. Santos Diosh Smith Machado
Rodrigues Da Silva Guilherme Feitosa
Cj Saguini Dmitri Gadelha Gabriel Alves Rêgo
Felipe Amalfi Guilherme Inojosa
Clarissa Sant´Anna Douglas Figueiredo Gabriel Amaral Abreu Cavalcanti
Felipe Augusto Souza Mello
Da Rosa Douglas Nascimento
Felipe De Almeida Penteado Gabriel Braga E Braga Guilherme Lopes
Claudio Muchiutti Junior Douglas Ramos Da Silva Lacerda Da Silva
Felipe Intasqui Gabriel Chaud Giollo
Cleber E Morellato Douglas Santos De Abreu Guilherme Luiz De
Felipe Malandrin Gabriel Cholodovskis
Cleison Ferreira Douglas Vieira Dias Machado Oliveira Aleixo
Felipe Manhoni De
Cristian Drovas Douglas Zanotta Gabriel Dos Santos Barbosa Guilherme Martins Alves
Paula Alves
Cristiano "Leishmaniose" Eddie Junior Gabriel Elias Guilherme Massimo
Cavalcante Felipe Martins
Éder "Dzr13" Fialho Fernandes Cortez
Felipe Massao T. Masutani Gabriel Hirata
Cristiano Lopes Lima Edgar Cutar Junior Guilherme Nascimento
Felipe Noronha Gabriel Luis
Dan Cruz Edinei Nascimento Da Silva Gonçalves Rosa Guilherme Tolotti
Daniel Bezerra De Castro Felipe Nunes Porto Guilherme Tsuguio Tanaka
Edson Carlos Da Silva Gabriel Madeira Pessoa
Daniel Carlos Felipe Queiroz Guilherme Vanuchi
Ghiotto Junior Gabriel Marcelo Araujo
Daniel Corrêa Pereira Eduado Felipe Rizardi Tomas De Oliveira Gustavo Almeida Agibert
Daniel Duran Galembeck Eduardo Batista Dos Felipe Santana De Oliveira Gabriel Mascarenhas Gustavo Amâncio Costa
Da Silva Santos Saigh Felipe Vilarinho De Souza Gustavo Campos
Daniel Macedo Eduardo Maciel Ribeiro Felipe Wellington Gabriel Miranda Gustavo Costa Carvalho
Daniel Martins Bezerra Eduardo Milani Fellearon Onii Gabriel Moratto Risther Gustavo Freire Schafhauser
Daniel Paes Cuter Eduardo Nunes Felype Barcellos Gabriel Moreira Gustavo Marques Lattari
Daniel Regis Alló Weiss Eduardo Wohlers Fernando Abdala Tavares Gabriel Novaes Gustavo Martins Ferreira
Gustavo Nobre Wotikoski Jessy Michaelis Kalleu Vinicius Luiz Aparecido Gonçalves Maryana F Gomes
Gustavo Pascoli Jhyeferson Aryel Natividade Pereira Luiz Augusto Galicioli Mateus Duarte Bonfim
Gustavo Samuel Pereira Dias Kauê Henrique Da Silva Luiz Busca Matheus Araujo
Guto Jardim Joan Emilio Deitos Kayser Martins Feitosa Luiz Filipe Carvalho De Carvalho
Heitor Alencar Moraes João Carlos De Lucena Lira Keyler Queiroz Cardoso Luiz Frederico Jr. Matheus Back Almeida
Helton Garcia Cordeiro João Carlos Rodrigues Kyan Derick Luiz Guilherme Da Matheus Barbosa Santiago
Henrique Carvalho Gomes João Gabriel De Almeida Leandro Ferraro Fonseca Dias Matheus C. Medvedeff
Henrique Castro Pereira Da Cunha Leandro Franco Miranda Luiz Guilherme Da Rosa Matheus Henrique
Henrique Oliveira João Marcos Vasconcelos Leandro Godoy Luiz Junior Nakahara Matheus Heydrich Machado
Henrique Santos João Mário Soares Silva Leandro Lima Dos Santos Luiz Nogueira Matheus Machado
Henrique Silva João Mokdeci Leandro Moreira Luiz Otávio Gouvêa Matheus Pivatto
Herbert Aragão Joao Paulo Naldi Leandro Santiago Lima Luiz Otavio Silva Santos Matheus Rodrigues
Hugo A. G. V. Rosa Joao Pereira Leo Aguiar Luiz Ramiro Maurício De Moura Almada
Hugo Genuino João Victor Mello Leonardo Batagin Luiz Roberto Dias Mauricio Pacces Vicente
Hugo Persechini João Zonzini Leonardo Costa Makswell Seyiti Kawashima Mauro Carvalho Da Cruz
Humberto Gs Junior Joaquim Gonçalves Leonardo Fiamoncini Marcello Bicalho Mauro Juliani Junior
Humberto Meale Guimarães Junior De Souza Marcelo Augusto Reis Silva Michel Medeiros De Souza
Humberto Reis Joaquim Silva Leonardo Luiz Raupp Marcelo Cañada Imperatrice Miguel Carigo
Icaro Issa Joel Coelho Leonardo Rafael De Marcelo Henrique Da Silva Miguel Peters
Jonas De Moraes Custódio Bairos Rezende
Igor Daniel Côrtes Gomes Marcelo Roger Dos Miquéias Barros
Jonas Peixoto Da Silva Leonardo Renner Koppe Santos Reis
Igor Mendes Rosa Da Silva
Jonatas Monteiro Fernandes Leonardo Silva Marcelo Vítor Pinheiro
Igor Silva Natalia Rousu
Jonathan Da Silva Bandeira Liano Batista Marcelo Werner
Igor Thiago Neimar Alves
Jorge Alberto Lincoln Ribeiro Márcio Do Prado Uemura
Inferno Do Gatinho Neudson Fernandes
Carvalho Sena Lucas Bernardo Monteiro Vasconcelos
Ismael Marinho Marcio Fernandes
Jorge Botelho Lucas De Souza Figueiredo Alves Leite Nicole Mezzasalma
Iuri Gelbi Silva Londe
Jorge Eduardo Dantas Lucas Eduardo Abreu Silva Márcio Kubiach Nikolas Carneiro
Ivan Ivanoff De Oliveira
De Oliveira Lucas Martinelli Tabajara Marcio Lomiranda Nivaldo Pereira De
Ivan Zanutto Bastos
José Alexandre Buso Weiller Lucas Ollyver Gonçalves Márcio W. Rangel Silva Oliveira Junior
Ivens Bruno Sampaio Barbosa
Dos Santos José Enio Benício De Paiva Marco Menezes Odilon Duarte
José Felipe Ayres Lucas Ricardo Nascimento Odmir Fortes
Ivo Iso Marco Palhares De Barros
Pereira Filho Lucas Rodolfo De
Jaan Sindeaux Marcos Goulart Lima Pablo Henrique Da Silva
Jose Fernando Barbosa Oliveira Rosa
Jackson Callado Marcos Mineiro Pablo Pochmann
Dos Santos Lucas Sá Teles Dos Anjos
Jandir Roberto Manica Neto Marcos Neiva Pablo Raphael
José Lucas Da Silva Lucas Tessari
Jayme Calixto Marcos Pincelli Pablo Urpia
José Ricardo Gonçalves Lucas Waterkemper
Jb Dantas Barretto Alberton Marcus Andrade Patricia De Fatima Lopes
Jean Carlo José Roberto Froes Luciano Dias Marcus Lins Patrick Tavares
Jean Coppieters Da Costa Luciano Dias Marcus Rocher Paulo Emilio
Jeferson Dantas Judson Jeferson Luciano Viana Marcus Vinicius Paulo Felipe Souza
Jefferson Anderson Ferreira Pereira Moraes Genico Prendes Paulo Gabriel Vieira De Faria
Luis Augusto Patrick
Jefferson Ramos Ouvidor Juliano Azzi Dellamea Cordeiro Tavares Marielle Zum Bach Paulo Rafael Da Silveira
Jessica Niohanne Julio Cesar Berbeth Luís Guilherme Marina Ferreira De Oliveira Paulo Rafael Guariglia
Parente Cipriano Julio Cezar Silva Varela Fortes Marina Gonçalves Escanhoela
Jessica Portugal Carvalho De Toledo Luis Oliveira Marth Júnior Paulo Silles
Paulo Vinicius Rafael Schmitt Wilhelms Rodrigo André Da Thacio Lemos Vinícius Lemos
Paulo Vitor Rafael Sirotheau Costa Graça Thadeu Silva Vinicius Mattos
Pedro Almeida Rafael Soares Da Costa Rodrigo Da Silva Santos Thalles Oliveira Vinícius Nery Cordeiro
Pedro Augusto Pereira Railson Almeida Dos Santos Rodrigo Dani Thalles Rezende
De Freitas Rodrigo Darouche Gimenez Vinicius Nogueira
Ramon Alberto Thiago Barbosa Ferreira
Pedro Grandchamp Neto Machado Costa Rodrigo Denicol Vinícius Roviello
Thiago Barroso
Pedro Henrique Dos Ramon Rebelo Rodrigo Fernando Comin Thiago Bernardi Ribeiro Vinicius Soares Lima
Santos Gonçalves Raoni Dias Romao Rodrigo Ferreira Dos Thiago Carvalho Dias Vitor Alves Patriarcha
Pedro Henrique Raoni Godinho Santos Ruiz Calejon
Fontoura De Souza Thiago De Souza Pacheco Vitor Augusto Joenk
Raphael Espesse Rodrigo Keiji
Pedro Henrique Martins Thiago Dorneles De Souza Vitor Campos Louzada
Raphael Estevao Rodrigo Nunes Dos Santos
Pedro Henrique Matos Thiago Edgard Lima Vitor Cassiano Barroso
Borges De Oliveira Rodrigo Quaresma
De Castro
Pedro Henrique Raphael Levy Lima De Andrade Vitor Faccio
Ramalho Dias Thiago Ferreira Lacerda
Raphael Montero Rodrigo Shibuya
Thiago Freitas Vitor Francisco Da
Pedro Henrique Raul Natale Júnior Rodrigo Soares
Seligmann Soares Thiago Lorena Silveira Ribeiro
Rauldouken O'Bedlam Rogers Ribeiro Gonçalves
Pedro Luiz De Nazaré Thiago Morani Vítor Lucena
Renan Damazio Delfino Romullo Assis Dos Santos
De Souza Martins Thiago Moreira Vitor Mendes Demarchi
Renan Maneli Mezabarba Romulo Bartalini
Pedro Luiz Paulino Thiago Pereira
Renan Rodrigues Cação Ronaldo Filho Vitor Santos Ferreira
Dos Santos
Renato Da Cunha Silva Ronaldo Mendes Tiago Henrique Ribeiro Washington Alencar
Pedro Luperini Piza
Renato Farias Ronnie Von Carvalho Tiago Lima
Pedro Machado Wellington Barros Moraes
Renato Potz De Souza Junior Tiago Monnerat De F. Lopes
Pedro Mayworm Wellington Morais
Renzo Rosa Reis Ruan Pablo Tiago Ribeiro
Pedro Ribeiro Martins Wellington Silva
Ricardo César Ribeiro Rubens Dos Santos Tiago Santa Maria
Pedro Santos
Dos Santos Samuel Hamilton Rodrigues Marto Welton Beck Guadagnin
Pedro Victor Duarte Belem Cruz
Ricardo Dantas De Oliveira Tiago Soares Welton Sousa
Pedro Victor Santos Sascha Borges Lucas
Ricardo Felipe Vieira Tião Luna Weslei Mosko
Pedro Vitor Schumacher Dominicale Foly Sasukerdg Mendes Ubiratan Augusto Lima
Péricles Vianna Migliorini Ricardo Ferreira Gerlin Weslley Da Silva Bento
Sebastião Proença Ugo Portela Pereira
Rafael Baquini Bueno Ricardo Filinto De Oliveira Neto Wiéner Anselmo De
Uziel Parada
Rafael Cordeiro Do Ricardo Mauricio Sergio Chagas Medeiros Souza
Nascimento Victor Amatucci
Dutra Ribeiro Sérgio Dalbon Willen Ribeiro Do Prado
Rafael Costa Victor Castro De Sa
Ricardo Okabe Sergio Henrique Shumaher
Victor Goulart Willian Andrey Cruz
Rafael Duarte Collaço Ritielle De Souza Sergio Lúcio Lopes Duarte
Victor Hermano Dos Reis Arcas
Rafael Freitas De Souza Roberto De Medeiros Farias Shane Morgan
Rafael Galdino Marinho Victor Hugo Antunes Wither Favalessa
Roberto Freires Batista Baraboskin Standen
Rafael Gonçalves Sidgley Santana De Oliveira Victor Hugo De Paiva Dos Santos
Roberval Ranches
Rafael Ishikawa Dos Santos Silvino Pereira De Victor Otani Wolf Fivousix
Robson F. Vilela
Rafael Machado Saldanha Robson Luciano Amorim Neto Victor Pires Mendonça Yan Adriano Dos Santos
Rafael Marques Rocha Pinheiro Ferreira Dos Stevan Nogueira Victor T Melo
Yuki Hiro
Rafael Mudesto Santos Pereira Suelson Alves Dos Vinicius Cipolotti
Santos Junior Yuri Jardilino
Rafael Oliveira De Faria Rodolfo Nemes Silva Vinicius De Aquino
Rafael Ribeiro Rodolfo Santos Entringer Tabriz Vivekananda Calheiros Yuri Kleiton Araujo Sanches
Rafael Santiago Rodolfo Xavier Tácio Schaeppi Vinicius De Paiva Costa Yves-Medhard Tibe
Luiz Peleteiro Rodrigo Alano Sffair Tárik Raydan Vinicius Gomes De Oliveira Da Cunha Tibe-Bi
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N esta e nas próximas páginas você


encontra o making of da capa
desta edição, feita por Rafael Françoi!

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