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TOOLBOX ARQUIVOS SECRETOS A POESIA DO MEDO PEQUENAS AVENTURAS CONTO


13 dicas para um RPG de Halloween Investigando com imersão Os monstros de Alan Wake invadem a Realidade Que tal umas férias? Nada vai dar errado Filha da Filha de Kali de los Santos

DRAGAO
BRASIL

ANO 19 • EDIÇÃO 196

CAVERNA DO SABER
OS LOBISOMENS DE SOMBRIA PARA T20

LIGA DOS DEFENSORES


KITS INTRODUTÓRIOS PARA 3DET VICTORY

RESENHAS Itens amaldiçoados


para sua mesa de
SEA OF STARS • ASHOKA • VEM BRINCAR Tormenta20

TESOUROS TRAIÇOEIROS
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TOOLBOX ARQUIVOS SECRETOS TESOUROS TRAIÇOEIROS PEQUENAS AVENTURAS CONTO
13 dicas para um RPG de Halloween Investigando com imersão Itens amaldiçoados para Tormenta20 Que tal umas férias? Nada vai dar errado Filha da Filha de Kali de los Santos

DRAGAO
O universo sombrio
de Alan Wake para
BRASIL

Ordem Paranormal RPG

ANO 19 • EDIÇÃO 196

CAVERNA DO SABER
OS LOBISOMENS DE SOMBRIA PARA T20

LIGA DOS DEFENSORES


KITS INTRODUTÓRIOS PARA 3DET VICTORY

RESENHAS
SEA OF STARS • ASHOKA • VEM BRINCAR

A POESIA DO MEDO
E D I T O R I A L S Ú M A R I O

4 44
GHANOR!
Notícias do Bardo Caverna do Saber
Tesouros de Ghanor e novidades na Jambô! Uive para a lua com os lobisomens de Sombria

6 Resenhas 48 Conto
Sea of Stars, Ahsoka e Vem Brincar

O
Filha da Filha, de Kali de los Santos
bviamente, como qualquer um sabe, comecei Editora-Chefe
a escrever muito antes das redes sociais e,
Karen Soarele 9 Sir Holand 60 Breves Jornadas
Editor-Executivo Como derrotar um dragão
por sua vez, muito antes da institucionalização J.M. Trevisan
Resolva o conflito dos mortos-vivos em Fuga para
da fanfic como gênero propriamente dito.
Colunistas 10 Supremo Tribunal Regreiro Aslothia
E, como já confessei mais de uma vez, tenho opiniões fortes
a respeito, que, aliás, já foram muito piores: acho que se alguém
Leonel Caldela Todos de pé! Confira a súmula de outubro de 2023
66 Monster Chefe
14
Rafael Dei Svaldi
é muito bom produzindo com o material de uma outra franquia, Thiago Rosa Dicas de Mestre A receita de hoje traz uma criatura que se torna
menos perigosa conforme envelhece
devia procurar remuneração por isso e se transformar em pro- Colaboradores Encerrando ciclos no RPG
fissional — e talvez usar esse potencial para criar seu próprio
material. É um raciocínio falho, reconheço, porque há quem só
Texto: Ana Carolina Gonçalves, Bruno
Schlatter, Daniel Duran, Davide Di 20 Arquivos Secretos 72 Tesouros Traiçoeiros
Benedetto, Elisa Guimarães, J.M. Trevisan, Adequando a mecânica de investigação ao roleplay Itens amaldiçoados para ajudar aventureiros (ou não)
queira se divertir um pouco com personagens que dificilmente vai João Paulo “Moreau do Bode” Pereira,
ter a permissão de brincar.
Hoje, acho os dois pontos válidos. No fim, vale o de sempre:
Hita Aisaka, Marlon Teske, Matheus Tiamat
e Miguel “Beholder” Souza 26 A Poesia do Medo 84 Pequenas Aventuras
Os horrores sobrenaturais de Alan Wake para a sua Tire férias em Sereníssima, uma cidade em que nada
Arte: Dan Ramos, Janio Garcia,
faça o que te faz feliz e azar de quem não gostar. Leonel Domingos, Enrico Tomasetti mesa de Ordem Paranormal RPG pode dar errado
Meu pensamento provavelmente se deve a dois fatores: come-
36 90
Rafael Françoi e Sandro Zambi
cei Tormenta muito cedo na minha vida — 23 anos — e nunca Diagramação: Cássia Bellmann Toolbox Chefe de Fase
13 dicas assustadoramente divertidas
tive muita vontade de brincar com os personagens dos outros (isso Revisão: Elisa Guimarães, para o Halloween
Freddy Fazbear, o animatrônico macabro dos games,
se a gente descontar todo o material da primeira encarnação Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa agora para Ordem Paranormal RPG
da Dragão Brasil. Escrever adaptação não é criar uma fanfic
jogável?) Pelo menos até agora.
Extras
Fundo de tela: Janio Garcia.
42 Gazeta do Reinado 94 Liga dos Defensores
Estudioso prepara jornada Kits Introdutórios para 3DeT Victory
Com o lançamento de Tesouros de Ghanor surgiu o con- Mapa de batalha: Filipe Borin
vite para produzir uma história em quadrinhos em um universo
extremamente bem-sucedido que não me pertence, embora seja
de vizinhos muito próximos — Alexandre Otoni, Deive
Pazos, Leonel Caldela — e tenha tido participação direta
de pessoas também queridas — Guilherme Svaldi, Karen
Soarele, Fábio Yabu. É provável que você tenha ouvido
falar de todos eles.
A CAPA
Para quem por um acaso não sabe, Ghanor é um rolo com- Nem todo item mágico é total-
pressor. Criado despretensiosamente em edições do Nerdcast mente bom, embora a incrível
RPG, ampliado brilhantemente nos romances escritos pelo Leonel, arte do nosso estreante, Janio
transformado em RPG pela Jambô, já é um dos universos nacionais Apoie a Dragão Brasil Garcia, nos faça pensar exata-
de maior sucesso no Brasil, junto com Tormenta. mente o contrário. Claro, Janio é
Tesouros de Ghanor representa essa aceleração irrefreável, estreante na Dragão Brasil; você já
trazendo ainda mais itens, como miniaturas, novos romances, Siga a Jambô Editora
deve ter visto seu talento exposto
antologias de conto, livro-jogo legacy e muito mais. Depende, nas prévias do Atlas de Arton!
como sempre, do apoio de vocês. Basta visitar o site de Ghanor
e fazer seu apoio.
De minha parte, prometo não quebrar os brinquedos que me
forem emprestados. Pelo menos não muito. Dragão Brasil é © 2016-23 Jambô Editora.
J.M. TREVISAN
N O T Í C I A S D A B A R D A N O T Í C I A S D A B A R D A

Descubra os Tesouros de Ghanor Solitário, sim. Com frio, também


É hora de empunhar espadas e partir em uma jornada épica! Tesouros de Ghanor é a
nova campanha de financiamento coletivo do Jovem Nerd em parceria com a Jambô.
Ghanor é um mundo de fantasia medieval clássica, com bárbaros, cavaleiros, magos, dragões e tudo que gostamos
A saga do último dos Kai continua em Lobo Solitário vol. 3 — As
Cavernas de Kalte! Se antes você sofria, agora está numa fria no
reino glacial de Kalte, buscando por Vonotar, o Traidor, que lá reúne
nesse tipo de história — além de elementos únicos, como os devoradores de mundo enviados pelos próprios deuses! um novo poder. Agora, cabe a você desafiar os bárbaros do gelo e
Ele é o lar das duas séries do Nerdcast RPG: Ghanor — a primeira, lançada em 2011, e a segunda, ainda em enfrentar criaturas frias como a morte, capturar o feiticeiro maligno
andamento. Agora, com os Tesouros de Ghanor, chegou a oportunidade de expandir ainda mais esse universo! e fazê-lo pagar por ter se aliado aos Lordes Sombrios.
Através da campanha, os apoiadores terão a oportunidade de adquirir dois volumes de graphic novels que
Como em todos os livros da série, você pode continuar a ficha
adaptam as duas séries do Nerdcast RPG: Ghanor; o romance As Máscaras do Metamorfo, que conta a história
de Ruprest, um metamorfo capaz de se transformar em qualquer pessoa; a antologia de contos As Aventuras de de personagem que fez no volume anterior ou começar uma nova
Feldon e Alma; uma coleção de miniaturas dos personagens, para levar para sua mesa de RPG; e uma estátua aventura. Vai encarar? Já disponível no site da Jambô.
exclusiva de Zamir, o último dos Dragões Vermelhos. Além disso, várias metas estendidas já foram batidas, incluindo
um livro-jogo legacy como agradecimento pelo valor alcançado até aqui.
Corra: o financiamento vai até 10 de novembro e você pode apoiar e garantir suas recompensas em
ghanor.com.br.

Descontos ou travessuras?
Vem chegando o Halloween e, com ele, a vontade
de botar o terror! Para ajudar nas suas travessuras,
estamos com uma promoção de 15% off em diversos
títulos horripilantes no nosso site.
Entre as obras selecionadas especialmente para
aquele frio na espinha sazonal, estão Ordem
Paranormal RPG e a HQ Iniciação, o box Nerdcast
RPG: Coleção Cthulhu, livros-jogos variados, títulos
da curadoria selecionados especialmente pela equipe
da Jambô e muitos outros.
É só escolher quais monstros você deseja enfrentar
e utilizar o cupom TERRORNAJAMBO. A promoção
vai até o dia 31 de outubro.

4 5
R E S E N H A R E S E N H A

SEA OF STARS
CENÁRIOS COLORIDOS, COMBATE ENVOLVENTE E MUITA NOSTALGIA
AHSOKA ELA NÃO É JEDI

O game Sea of Stars che-


gou no fim de agosto
e causou bastante alvoroço
movimentos disponíveis aos persona-
gens, que não são comuns em RPGs
(como subir em muretas, caminhar
H á muito tempo, numa
galáxia muito longínqua,
séries de animação começa-
opinião. A exploração do persona-
gem de Ahsoka é o ponto forte da
série, especialmente para fãs que
na comunidade. Produzido por cordas, pular entre plataformas), a acompanham desde a juventude.
vam a esmiuçar detalhes do
pelo mesmo criador do mas, uma vez que os internalize, há O grande ponto fraco é pra-
vasto universo de Star Wars
jogo de plataformas The sempre um caminho escondido a ticamente a mesma coisa. É uma
no traço único de Genndy
Messenger, com quem com- descobrir, levando a recompensas obra construída em cima de um
secretas. E fora destes ambientes, Tartakovsky. Ainda criança,
partilha ainda o universo e universo compartilhado, repleta
no mapa-múndi, a mecânica de lembro de me empolgar de referências, tirando impacto
algumas referências, traz muito. Era o começo de uma
acampamento, cozinha e pescaria emocional exatamente desses
também uma pixel art belís- nova era.
também adiciona muito ao jogo, momentos. Eu pulei da cadeira
sima, e uma referência de criando um vínculo entre os perso- nas primeiras menções dos nomes
Mas meus pais viam Star Wars (ou,
jogo diferente ao atualizar nagens e a sua jornada pelo mundo. Thrawn, Sabine, Ezra e Hera, mas
para eles, Guerra nas Estrelas) como
os tropos e elementos dos são palavras que não significam
Mesmo com tudo isso, o jogo uma obra monolítica, fechada e minha
RPGs clássicos japoneses. geração aprendeu assim também. nada para as várias pessoas que
leva tempo até cativá-lo com algo
A primeira coisa que você vai Nada tinha o mesmo peso dos filmes. não assistiram setenta e cinco epi-
mais profundo. Não é que a história
reparar é o quão bonito é. Talvez o E, durante muito tempo, isso também sódios de Rebels. E isso pode ser
ou os personagens sejam ruins; não
jogo com os cenários em pixel art valeu para as animações que eu gos- uma barreira difícil de transpor.
são, e, por mais que haja um tom
mais bonitos que já joguei; cada tava, ainda que ali descobrissemos A série opta por não fazer
leve de desenho animado na maior
nova tela é uma explosão de cores e fatos importantes, como o fato de que grandes recapitulações para não
detalhes, e você pode perder vários parte do tempo, há também espaço
para reviravoltas bastante sombrias. Anakin Skywalker teve uma padawan, perder seu ritmo, numa escolha
minutos apenas o observando antes muito funcional. Caso a audiência
Mas a sua história de heróis esco- a espevitada Ahsoka Tano.
de seguir adiante.
lhidos tem suas idiossincrasias, e é tenha interesse em saber mais sobre
Ahsoka apareceu em carne
Quanto à jogabilidade, a inspira- a história desses personagens, sem-
difícil se importar com os dramas e osso pela primeira vez em O
ção óbvia, que o autor não faz ques- pre podem assistir as animações.
tão de esconder em entrevistas e press de alguns protagonistas até pontos Mandaloriano, interpretada pela
bem posteriores da trama. ótima Rosario Dawson (Demolidor, O final também sofre com as desvan-
releases, é o clássico Chrono Trigger. ques simples. Os chefes sempre trazem É esse exemplo que vemos na série
O Balconista 2). Aqui a personagem apa- tagens dos universos compartilhados.
Fãs antigos devem ter uma sensação de um elemento inesperado, próximo o bas- Isso não é um problema que neces- homônima. Ahsoka tem uma pada-
familiaridade do início ao fim, embora rece completamente amadurecida após Embora chegue a uma conclusão defini-
tante da mecânica básica para que você sariamente estrague o jogo, mas pode wan, enfrenta toda sorte de inimigos
o jogo não se resuma apenas a emular sua longa jornada, dando ao público tiva, o maior conflito da série não fecha.
não fique confuso, mas ainda diferente decepcionar alguém que espere um certo com seu sabre de luz, realiza feitos
o passado. o suficiente para que os combates não uma raríssima chance de acompanhar Sabemos que isso acontece por conta
tipo de experiência. Ainda é um jogo gigantescos com a Força, mas brilha
sejam apenas uma repetição sem fim dos todo o seu desenvolvimento. Se de início dos planos a longo prazo da Disney,
Os combates são ponto de destaque. envolvente e incrível nos seus próprios realmente quando conduz os mais
mesmos comandos. Ahsoka era impaciente, imprudente e mas isso diminui um pouco o grande
Sem abrir mão dos fundamentos de um termos, que não deve ter dificuldade em jovens em direção a versões melhores
até arrogante, aos poucos, desenvolveu brilho de Ahsoka quando vista como
RPG por turnos tradicional, há toda uma A mesma lógica se aplica à explo- cativar a maior parte do público. deles mesmos. Não é perfeita: comete
uma serenidade sábia, sabendo quando uma obra individual. Continua sendo,
sorte de ferramentas novas para ter mais ração. O uso de ferramentas como um erros, falha consigo mesma e com os
Além de ser bonito, é claro. Nossa, ficar calada, quando agir e quando dar outros, mas segue em frente apesar porém, uma das melhores obras feitas
agência sobre o jogo. Você pode mudar arpéu e um bracelete de vento para mover
a ordem em que os personagens agem, objetos, por exemplo, dá bastante dina- como ele é bonito. conselhos. Mesmo tendo se afastado da de tudo isso, acreditando em ideais nesse universo.
interferir nos turnos dos inimigos, além mismo às dungeons. Leva algum tempo ordem, mesmo tendo perdido seu mestre, acima de instituições, sendo flexível
de recarregar recursos gastos com ata- para se acostumar com todos os recursos e BRUNO SCHLATTER Ahsoka se tornou um exemplo de Jedi. o bastante para perdoar e mudar de THIAGO ROSA
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R E S E N H A

VEM BRINCAR
NEM SEMPRE A GALINHA PINTADINHA AJUDA
M inha filha é entusiasta
de filmes de terror, ape-
sar da pouca idade. Desde
pelas crianças. Olha, não me levem
a mal, eu sou uma mãe moderna que
sabe o quanto aquele tablet é aben-
muito pequena, ela gosta çoado, te ajuda a fazer coisas como
dessa temática, mesmo em comer e tomar banho, mas a gente
desenhos (Coraline é um precisa pensar sobre o uso abusivo
dos favoritos dela), e agora de equipamentos eletrônicos. No
que cresceu um pouco mais filme, a criança pertence ao espectro
é um desafio achar filmes autista e a mãe dele se isola em seu
do gênero que agradem a mundo de rotina com o filho, usando
as telas como um intermediário social.
nós duas ao mesmo tempo.
Inclusive a criança não se expressa
E, nessa busca de sem-
usando sua voz, mas usando a voz
pre, fomos muito felizes
sintética de um app de celular.
ao encontrar Vem Brincar
(Come to Play), na Netflix. O uso de computação gráfica é
inteligente e bem dosado, criando
O filme conta a história de um
cenas de impacto nos momentos certos.
menino autista solitário (Azhy
E isso é muito mais do que muitos dos
Robertson) que passa muito tempo
filmes de terror encontrados por aí hoje
sozinho assistindo desenhos em seu
em dia fazem, então considero mais
celular, enquanto sua isolada mãe
um ponto positivo. Vem Brincar é um
(Gillian Jacobs — se você gosta de
filme ideal pra assitir com a família
Community é ela mesma) tenta acei-
despois do almoço de domingo, junto
tar a singularidade do filho, Oliver,
com sua avó e seus sobrinhos sem que
e fazer com que ele socialize. Uma
você se amaldiçoe por ter que aguentar
premissa teoricamente simples, que
a tortura até o fim.
caberia em qualquer dramalhão em por aí (Meme do Mal, estou olhando pra
uma reprise na TV aberta. E o que falta nesse para ser um
você). Outra grande vantagem é que o
EXCELENTE filme de terror? Falta impacto,
Mas, como todo bom filme de terror, filme não pende para a galhofa ou o
o desconforto, aquela sensação ancestral
nada é como aparenta de início. Logo ridículo (por mais que eu ame esse tipo
de desconforto na boca do estômago,
temos vislumbres de Larry, outro solitário de filme), mesmo tento uma baixa classifi-
mesmo sendo para uma faixa etária
que só quer um amigo para brincar, e cação etária (12 anos). Então, é ótimo pra
menor. Ou seja, falta terror de fato.
cisma que Oliver é ideal para ser seu ver com pessoas mais novas (ou medrosas)
melhor amigo. porque não tem nada muito pesado, tanto Em um mundo recheado de filmes
no quesito terror quanto erótico — mesmo toscos de vampiros vegetarianos e boba-
Um dos pontos fortes deste filme é a
sabendo que os dois andem de mãos jadas afins, ver algo com um pouco mais
falta de pressa na construção de tensão.
A direção consegue entregar cenas tensas dadas com frequência nesse gênero. de criatividade é um alento para os pais
sem descambar para o jumpscare (aquele Um ponto muito bom de reflexão que cansados, e para os jovens tiktokers.
susto safado feito a base de som alto) um o filme traz é a respeito do excesso de
atrás do outro, como certos filmes fazem uso de telas no dia a dia, principalmente ELISA GUIMARÃES
8
3) Centauros se beneficiam de usar um alforje? — Cons. Lukas "Bafo Selvagem" Wyllis.
Nesse caso, quantos espaços de carga extra eles Saudações, juridiquíssimo conselheiro Bafo Selvagem! É
recebem? Dez? com o coração pesado que precisamos negar sua moção.
Tais itens não se aplicam a centauros por não se aplicar a
— Cons. Felipe Queiroz
personagens jogadores. Mais do que isso, embora parti-
Saudações, atualizadíssimo conselheiro Felipe! De fato, lhem de elementos anatômicos de cavalos, centauros não
a inclusão dos centauros em Ameaças de Arton foi muito se consideram seres dessa raça. Por mais que os benefícios
celebrada por jogadores e pela própria equipe. Vamos, sem fossem atraentes, um centauro não se sentiria confortável
mais delongas, às suas equinas respostas. Os vereditos abaixo usando itens destinados a estes seres.
seguem a mais fria letra da regra; mestres podem fazer alte-
•••
rações para seus jogos caseiros conforme lhes aprouver.
Bom dia, queridos juízes do STR. Tenho uma
1) Como criaturas Grandes, os centauros usam armas
dúvida sobre apoio a movimento de aliados. Cito
aumentadas. Observe que, embora seu torso seja equiva-
o caso de Ignis, personagem de Fim dos Tempos;
SÚMULA DE OUTUBRO / 2023 lente ao de um humano, eles são maiores e mais pesados,
em sua ação de movimento, ele pede para mover
e possuem condições de usar essas armas.
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão a Ayla para trás. Como isso ocorre em termos de
2) O centauro usa as mesmas regras de carga de outros regra? Quantos quadrados ele pode movê-la?
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
personagens. Uma criatura Média ocuparia dez espaços
Exemplos como esse acontecem muito em
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo para um centauro (além da carga que a própria criatura
minha mesa e quero ajuda para lidar da melhor
Tribunal Regreiro, redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato estaria carregando), da mesma forma que o faz para qual-
(e mais justa) maneira; no momento usamos a
Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. quer outro personagem.
seguinte regra caseira para movimento de aliados
3) Alforjes são apropriados para parceiros do tipo mon- adjacentes:
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no taria, não para personagens jogadores. Um centauro não
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para Condição: o aliado a ser movido deve estar
pode obter benefício deste item. Mais do que uma questão
adjacente ao PJ.
ter suas súplicas atendidas neste tribunal. puramente de regras, centauros não são cavalos, e não se
consideram como tal. 1) O aliado resiste?
••• ••• 1.1) Caso resista, o PJ gasta uma ação padrão,
Venho por meio desta missiva trazer à vista faz um teste oposto e trata como uma manobra
de um caso recente nesse tribunal. Bom dia, nobres juízes! Com o advento das raças MOÇÃO Nº 04 DE TRÊS DE OUTUBRO DE DOIS
agarrar.
mais legais do mundo de Arton na prévia bônus de MIL E VINTE TRÊS
Na DB 195, do mês de setembro, o STR afirmou 1.2) Caso não resista, o PJ gasta sua ação de
ser impossível aplicar melhorias em itens mágicos Ameaças de Arton, acabaram surgindo algumas Senhores Ministros,
movimento e desloca o aliado para qualquer
específicos, mas isso contradiz o manual básico atual. dúvidas em relação aos centauros. Vamos à elas: Apresento a V. Exas., nos termos do Regimento quadrado adjacente do jogador.
Então é possível ou não fazer melhorias? 1) Centauros são de tamanho Grande. Mas con- Interno do Conselho da Dragão Brasil, a presente
1.3) Como alternativa, o PJ pode gastar uma ação
siderando o torso humanoide, eles usam armas moção para dar autorização aos queridos cen-
Desde já agradeço o trabalho dos ilustríssimos padrão e fazer um teste de Luta para empurrar o
tauros de utilizarem o item mágico Ferraduras
senhores. adequadas a personagens Médios ou Grandes? aliado voluntário um número de quadrados. Para
da Velocidade (Tormenta20, p. 344). Haja vista cada 5 pontos no teste empurra o aliado 1 quadrado.
— Cons. Fagner Ferreira Imagino que conceitualmente deveria ser médio,
que possuem cascos como os equinos tradicio-
Saudações, nobre conselheiro Fagner! Como meros servos mas nada indica isso no texto. nais, nada mais justo que também possam fazer Peço ajuda para clarificar estas regras.
dos deuses, os juízes deste tribunal são tão propensos a falhas usufruto deste benefício.
2) O fato do centauro ser quadrúpede inter- — Cons. Everton Vieira Martins
quanto qualquer mortal. Foi o que ocorreu, parcialmente, na
fere em algo na sua capacidade de carga ou as Estendo a moção também para que o item Saudações, nobilíssimo conselheiro Everton! Esses casos
resposta supracitada. Itens mágicos específicos não podem
receber encantos (na prática, é como se seus poderes mágicos regras permanecem normais? Nesse caso, se ele alforje (Tormenta20, p. 162) possa ser utilizado específicos cabem muito ao mestre, podendo depender da
já representassem todos os encantos que eles podem possuir). carregar um cavaleiro, este sendo Médio, ocupa pelos supracitados centauros como um item vestido. dinâmica da mesa, dos desejos dos personagens e inclusive
Entretanto, eles podem receber melhorias. dez espaços mesmo? Legistrim, 03 de outubro de 2023. da frequência com que esses eventos ocorrem. Isto posto,

10 11
sua regra parece muito adequada. Uma possibilidade é magia (independente de quantas) lançada dentro da 2) Existe alguma previsão para um suplemento — Cons. João Portilho
restringir a opção de mover um aliado com uma ação de área do engenho sofre uma contramágica? oficial ou nova edição do manual básico que insira Saudações, portabilíssimo conselheiro Portilho! Vamos às
movimento a aliados pelo menos uma categoria de tamanho o material da DB, como poderes novos de classes? suas respostas:
menor que a do PJ responsável pelo movimento, especial- — Cons. Nopos Erendir
Com todos os cumprimentos de praxe, 1) Não é possível. A magia Runa de Proteção exige
mente no caso de personagens com Força baixa. Saudações, arcaníssimo conselheiro Nopos! Vamos às uma superfície fixa. Uma Mochila de Carga não é uma
••• suas respostas: — Lorde Sam Cromwell da Casa de Hécate, Primeiro de
superfície, nem é fixa!
Seu Nome
Ex.mos juízes, minha dúvida está relacionada aos 1) Como a duração é permanente nesse caso, a 2) Exatamente. O dano causado pelo efeito básico de
poderes limitados pelos patamares dos heróis. Um Possessão não é afetada nem por Dissipar Magia nem por Saudações, Lorde Cromwell! Vamos às suas nobilíssimas
Runa de Proteção é afetado pelo aço-rubi. Já o efeito de
personagem de nível 11 que não tenha escolhido o Campo Antimagia. respostas:
Arma Mágica, ou mesmo do aprimoramento de Runa que
poder "Aumento de Atributo" nenhuma vez, poderia 1) O cavaleiro possui poderes para obter parceiros por
2) De forma geral, um item mágico de valor apropriado permite lançar uma segunda magia, não.
pegar esse poder nos três níveis seguintes para um ter o conceito de ajudantes fiéis mais firmemente relacionado
mesmo atributo e compensar não tê-los pego nos pode ser usado para a magia Roubar a Alma. Criaturas 3) Os efeitos do item são suprimidos e o personagem
de nível S e S+, entretanto, são consideradas criaturas com ao seu arquétipo. O nobre, por outro lado, tem alto Carisma sai dele, aparecendo em um espaço adjacente.
patamares anteriores?
ND maior que 20 para efeitos de outras criaturas sendo, e recursos, conseguindo recrutar parceiros da forma mais
tradicional, através de ações em jogo. O recém-apresentado 4) Caso um pedaço da superfície fixa seja removido,
— Cons. Cesar Henrique portanto, imunes a efeitos que dependem de ND. Em outras
poder Comitiva reforça esse conceito. deixa de ser fixo e a magia deixa de fazer efeito.
Saudações, atributadíssimo conselheiro Cesar! O texto palavras, a alma de tais criaturas está protegida por dispo-
5) Sim, o sucesso com uma manobra tem o mesmo efeito
de Aumento de Atributo informa: “Você recebe +1 em um sitivos legais que nem Nimb ousaria desrespeitar. 2) Novos poderes apresentados na DB não serão incluí-
dos no manual básico. Depois de testados, porém, poderão de um acerto.
atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
3) Qualquer magia lançada dentro da área sofre uma
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.” se publicados em suplementos vindouros. Esta corte não tem
contramágica. JUÍZES DO STR
Isso limita a quantidade de vezes que um personagem pode autorização para revelar segredos futuros, mas podemos
escolher esse poder, não quando ele pode escolher esse ••• dizer que um destes suplementos já está sendo planejado...
poder. Dessa forma, um personagem no 11º nível — no Um personagem que está inconsciente ainda pode •••
terceiro patamar — poderia, sim, escolher Aumento de fazer testes de Fortitude?
Saudações, caros juízes! Hoje trago algumas dúvi-
Atributo para o mesmo atributo três vezes seguidas. E que tipo de ação é um teste de resistência? das que meu grupo acabou adquirindo ao longo de
••• Reação? nossa campanha (e das minhas tentativas mirabolan-
Grandiosos arautos da sabedoria e das soluções tes de jogar inimigos dentro de Mochilas de Carga).
dos conflitos de mesa. Minha dúvida é referente a — Cons. Daniel Weiss
1) É possível colocar Runas de Proteção dentro
algumas magias. Saudações, concisíssimo conselheiro Daniel! Testes de da Mochila de Carga (a versão básica)? Tenho esta
1) Em uma edição anterior ficou claro que a resistência são reações e podem ser realizados por criaturas dúvida, por ser uma outra dimensão, então não vejo
magia Possessão, quando usada destruindo o pró- inconscientes. nada capaz de impedir isso.
prio corpo, considera o novo corpo como o original. ••• 2) Ao utilizar um esotérico de aço-rubi em Runa de
E que dissipar não teria efeito sobre ela. Mas como
Excelentíssimos juízes do STR, sou um fanático Proteção ou Arma Mágica, estes danos “indiretos”
seria a interação com a magia Campo Antimagia?
pela classe nobre e há muito, mesmo antes da edição irão atravessar RD quando utilizados? Acredito que
E como fica a regra sobre duração referente a dis-
Jogo do Ano e da DB 195, já vinha fazendo pequenas runa de proteção seria possível e Arma Mágica não.
sipar no manual?
adaptações para cobrir alguns pontos que acreditava 3) O que acontece se um personagem utilizar
2) A magia Roubar a Alma pede um objeto no
valor equivalente ao ND ou nível da criatura. Para necessários na classe. Através desta humilde petição, Campo Antimagia enquanto está dentro de uma
ameaças com ND S ou S+, qual é o valor do objeto? lhes pergunto: Mochila de Carga?
E esse objeto pode ser um item mágico como um 1) Por que o Cavaleiro possui um Pajem, mas os 4) O que acontece se eu colocar uma runa no chão
Manto Élfico, Anel do Sustento, etc? majestosos Nobres não possuem acesso a um fiel e arrancar o chão, por exemplo, tirando uma placa
3) A magia Engenho de Mana afirma no seu texto servo para lhes arrumar a cama e cozinhar? Me de azulejo? Ela se dissipa? Se torna portátil?
que "...faz uma contramágica automática contra parece que deveria ser algo acessível desde cedo 5) Por fim e não menos importante, vencer uma
qualquer magia lançada...". Esse "uma" significa para a nobreza a possibilidade de um criado que manobra conta como acertar um ataque? Por exem-
uma única contramágica? Ou significa que qualquer cuide das roupas, comida e aposentos. plo, para poderes como Ataque Pesado?

12 13
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

ENCERRANDO
CICLOS
F inal de ano chegando e com
ele surgem aqueles curiosos
momentos de repensar a vida.
Não me refiro a nada tão pro-
fundo como o moderno problema
do “eu pago a academia, preciso
ir mais vezes”. Apenas um ou
outro instante de se analisar o
que ocorreu no ano ou estabele-
cer objetivos para o ano vindouro.
Mas se, ao invés de traçarmos
Resolução para novos objetivos, aproveitássemos
esses últimos meses para incluir

o ano novo: jogar mais RPG nessas resoluções de final de ano


encerrar alguns ciclos, principal-
mente no nosso querido RPG?
Nessa edição da Dicas de Mestre, alguns
pensamentos e conselhos sobre as vantagens
de aproveitarmos o fim de ano vindouro para
encerrarmos alguns ciclos no RPG.
E começarmos algo novo.

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D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Campanhas Obviamente é preciso cuidado ao fazer essa aná- você sente vontade de fazer isso, então a questão é A hora de pendurar o escudo
lise. Uma coisa é botar o papo em dia, outra é o pessoal e bem mais complicado que o assunto deste
Um dos aspectos divertidos do RPG é manter um Dentro daqueles planos etéreos de “uma hora eu
grupo estar debatendo outros aspectos relacionados ao texto). Pode continuar jogando de vez em quando com
mesmo jogo rolando por muito tempo. Passar por várias faço”, costumamos postergar novas experimentações das
RPG. Talvez metade das horas da sessão estejam sendo o pessoal, fique aberto a mais oportunidades. Novos
sessões, aventuras e momentos com o mesmo grupo gastas com uma conversa saudável sobre detalhes de funções no RPG. Se você joga, talvez nunca tenha mes-
jogadores, novas pessoas mestrando, tudo isso pode
durante anos cria memórias únicas, guardadas para algum reino do Atlas, ou sobre um monstro novo de trado ou, ao menos, não tanto quanto gostaria. Que tal
dar uma renovada e tanto!
sempre com muito carinho e às vezes até passadas de Ameaças de Arton. O que isso quer dizer? O grupo pensar em encerrar sua participação no seu jogo atual
geração para geração. Se você está jogando uma campanha de T20 mais
quer jogar Tormenta, um universo que ainda fascina como jogador, mas prosseguir a campanha mestrando?
tradicional, com o grupo explorando locais ermos,
Porém, por muitas vezes, associamos essa diversão a todos, mas, mesmo que inconscientemente, anseiam Sugira isso ao grupo (cuidando para perguntar a quem
quase que unicamente à história sendo contada, como usando seus poderes para enfrentar monstros e ini-
por explorar coisas diferentes nesse mundo. mestra atualmente se concorda em trocar de lugar).
se a trama fosse o único fator importante, e as horas e migos, de repente seria interessante aceitar o convite
Encerrar o ciclo da campanha pode permitir dar daquele grupo focado em pirataria na costa de Khubar Se você vai mestrar um spin-off da campanha atual
horas divididas com os amigos. O resultado disso são um fim interessante para uma história que segue ou aquele outro mergulhado nas intrigas palacianas ou uma aventura do zero, não importa tanto. Também
campanhas duradouras, mas que muitas vezes acabam para um destino doloroso. Sabe a campanha de 7 de Ahlen. O sistema continua o mesmo, mas ganha-se não se apegue à necessidade de preparar algo, afi-
se arrastando e se tornando enfadonhas. Sabe aquela anos que comentei? Nunca teve um “gran finale”, e, a variedade de amigos e estilos. nal existem aventuras prontas para isso. O ponto é:
série que você pensa “Eu adoro, mas isso já devia ter hoje, isso parece muito pior do que tê-la prolongado se há interesse em mestrar, comece logo essa nova
acabado duas temporadas atrás”? Pois é. indevidamente. Outra opção é você tomar a iniciativa e convidar
experiência.
Se você tem uma campanha de longa data rolando, pessoas diferentes para formar um novo grupo. Você
Mesmo que você não seja um daqueles críticos Da mesma forma, se você mestra há anos e quer
aproveite para repensar se vale a pena prosseguir. Os pode entrar em uma das guildas de parceiros da
ferrenhos à trilogia nova de Star Wars, concordará participar mais como jogador, pode estar chegando a
pontos positivos dessa experiência legal podem ser Jambô, ou convidar jogadores de grupos diferentes
que estes filmes em particular corroboram essa impres- hora de pendurar o escudo do mestre e criar o back-
mantidos, claro. Encerrar um ciclo não é jogar tudo que você já conhece para formar um novo.
são. Histórias envolvendo os Skywalker já deram o
fora. Pelo contrário, é você e seu grupo garantirem uma Mestrar e jogar com pessoas que já conhecemos os ground do seu novo personagem. Isso pode ser uma
que tinham que dar. Ao invés de encerrar esse ciclo,
melhora naquilo que, de fato, poderia ser ainda melhor. gostos e o estilo é benéfico e confortável. Porém, nos decisão mais concreta, ou algo temporário para testar
contando novas sagas com algumas das tantas possibi-
mantém em uma zona de conforto. Sair desse lugar é o desejo antigo de ser a vítima em potencial de um
Tenho minha própria experiência no assunto. Mestrei lidades que esse universo tem a oferecer (Mandalorian
uma mesma campanha por 7 anos. O grupo começou e Rogue One são bons exemplos), há plots reciclados, se permitir ter novas experiências. Logo você também TPK, não o causador.
enfrentando kobolds em Valkaria e tempos (e muitos os mesmos núcleos abordados e por aí vai. conhecerá o estilo de cada um nesse novo grupo e, Sabe qual o momento ideal para uma troca impac-
níveis) depois estavam entrando em uma área de Se fosse um grupo de RPG, faltaria alguém dizendo com isso, estará unindo o melhor de dois mundos. tante como essa? O final da temporada.
Tormenta para enfrentar o próprio Gatzvalith. As várias "Vamos trocar de personagem e começar uma nova
aventuras, combates, mistérios, decisões e reviravoltas história do zero?"
conquistaram um lugar especial na lembrança de cada
membro do grupo. Nos últimos 2 anos, entretanto,
havia um ar de “já deu”. Mas o apego aos persona-
Grupos
gens e à história nos impedia de encerrar. Quem sabe o ciclo a se encerrar seja outro: o do
grupo, não da campanha.
O resultado era cada vez menos sessões (mesmo
em uma época em que tínhamos tempo para jogar), Esse é um caso mais dramático, admito, porque
cada vez mais tempo falando sobre o cenário e não jogar RPG é muito sobre amizade. Diferente da grande
sobre a campanha, e cada vez mais conversas sobre maioria dos hobbies, criamos laços muito profundos com
assuntos aleatórios ao invés de jogar. Sim, o grupo nossos parceiros de aventura ao redor da mesa (mesmo
estava reunido, mas parecia mais interessante debater que virtual). É difícil chegar à decisão de encerrar esse
sobre um novo filme em cartaz ou sobre a nova contra- laço. Mas talvez o corte não precise ser tão profundo.
tação do time de alguém para a temporada. Se você Encerrar o ciclo de um grupo significa experimentar Supernatural
tem dúvida se deveria repensar sua campanha, esse jogar com outras pessoas, sem afastar totalmente seu Vários momentos de
costuma ser um sinal bastante claro. grupo de sempre. E nada de bloquear o pessoal (se "agora já deu, né?"

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D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Nada melhor que uma luta épica


para encerrar uma temporada

Pense por temporadas


Existem diversas vantagens na organização de
campanhas por temporadas. Entre elas a facilidade
extra para lidar com ciclos.
Também é interessante para fins de história. Como
as séries que todos nós assistimos, cada arco de his-
tória pode ser montado como uma temporada. Isso
auxilia o mestre em seus preparativos e facilita o foco
do grupo em suas minúcias, oponentes e objetivos.
O próprio clima do jogo pode ser diferente em cada
arco de história. Fim dos Tempos, por exemplo,
teve uma primeira temporada perfeita para introduzir
o típico jogo em Arton (e ainda virou essa aventura
publicada, para que outros grupos possam jogar
também). Já a segunda temporada, mais atual,
tem um estilo de fantasia urbana, com os problemas
e perigos dos aventureiros que exploram Valkaria, a
maior metrópole do Reinado.
Finais de temporada são encerramentos de ciclos Imagine esse grupo de longa amizade e apurada
automáticos, e podem servir até para fechar a cam- sintonia colocando a experiência em prática para
panha de uma vez. Trazer essa ideia de uma hora criar novos personagens com backgrounds ousados?
para outra pode parecer abrupto, mas com a história Imagine que ideias criativas e divertidas de campanha
se fechando naturalmente, um season finale pode ser você pode sugerir usando todo o conhecimento do lore
o gancho perfeito para buscar novos ares. de Tormenta que possui?
Experimente ler o Atlas de Arton e chegar para o
Preciso mesmo encerrar ciclos? grupo com a ideia de uma nova campanha: dentre
Evidentemente não. Mesmo que você esteja jogando as várias pessoas arcanistas caçadas pelo regime
uma campanha longa, se todos estiverem se diver- de Ferren Asloth, o Velho Abutre, estão os pais dos
tindo e o estilo agradar, continue. Porém, lembre-se personagens dos jogadores. O grupo é formado por
que por comodismo, praticidade ou falta de tempo, aventureiros que se unirão para destruir o infame
temos tendência de manter o status quo. Com isso, regente de Aslothia.
mais do que não ter novas experiências, acabamos por Sim, é só um exemplo, mas já não deu uma empol-
prosseguir com algo que, no fim, já nem é tão legal gação? Imagine outras ideias de campanhas, aventuras
assim. Novamente, não há problema, mas e se esse e histórias que você mesmo pode inventar e propor!
"nem tão legal assim" puder se tornar incrível, apenas
encerrando um ciclo? MATHEUS TIAMAT
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SOLUCIONANDO
MISTÉRIOS COM
IMERSÃO
O rdem Paranormal RPG tem suas regras e mecânicas, mas nada impe-
de que novas jogabilidades sejam inseridas na sua mesa de RPG!
Em Ordem Paranormal: Calamidade, episódio 6, testemunhamos os Jogos
do Anfitrião, onde o Cabeludo usa várias mecânicas malucas para desafiar os
jogadores e seus agentes.
Entre elas, estão algumas brincadeiras adaptadas de jogos analógicos, como
o famoso “Polícia e Ladrão”. Contudo, podemos levar essa ideia mais além e
adaptar inserir outros jogos do tipo, ampliando ainda mais seu repertório na
hora de mestrar!

TRAZENDO IMERSÃO
Antes de você pensar que devemos colocar os agentes da Ordem para jogar quebra-
-cabeça ou jogo da memória, é importante destacar que esse é um meio acessível de
apresentar um desafio para os jogadores representando o verdadeiro enfrentado pelos
agentes dentro da história.
Eu, como jogador, não sou um investigador com habilidades paranormais da Ordo
Realitas, então não vou saber lidar com um ritual macabro que está mantendo uma porta
sobrenaturalmente trancada. Mas eu sei jogar o jogo da memória! Então, assim como a
minha “atuação” simula que eu sei ser um agente da Ordo Realitas, um jogo da memória
vai simular o enigma macabro na porta com o qual meu personagem está tentando lidar.
Usar esses jogos analógicos quebra a repetição constante de apenas “rolar o dado” para
resolver problemas e traz um respiro para a mesa, além de gerar cenas muito divertidas quando
os jogos podem ser resolvidos em grupo.
Com tudo esclarecido, vamos a alguns exemplos e como usá-los dentro da interpre-
tação de Ordem Paranormal.

ARQUIVOS
SECRETOS JOGOS ANALÓGICOS
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QUEBRA-CABEÇA MECÂNICAS DE JOGO JOGO DA MEMÓRIA MECÂNICAS DE JOGO
Agora que já escolhemos o quebra-cabeça Assim como fizemos com o quebra-cabeça,
Um quebra-cabeça é perfeito para simular para simular o enigma ou o ritual com o qual Um jogo da memória é perfeito para vamos adicionar mecânicas de Ordem Para-
enigmas e rituais relacionados a Entidades de os agentes vão ter que lidar, vamos adicionar simular enigmas e rituais relacionados à normal ao jogo.
Sangue. algumas mecânicas de Ordem Paranormal para Entidades de Morte.
Diferente do desafio anterior, o jogo da
Sangue é sobre fome, dor, amor, ódio, que a imersão e o desafio fiquem ainda maiores. A Morte é a entidade da espiral do tempo. memória é sobre usar sua ação para revelar
paixão, obsessão. O Sangue busca a intensi- Não podemos permitir que os jogadores Ela busca os momentos vivenciados, distor- duas cartas por turno até encontrar os pares
dade e tudo que envolve sentir uma emoção fiquem tentando montar o quebra-cabeça para cendo a percepção egóica da existência de e removê-los da mesa. Quando for usar o
extrema agrada essa entidade. Qualquer sempre. O jogo precisa andar e você não quer cada indivíduo para seu agrado. É sobre esque- jogo da memória, cada ação para revelar duas
pessoa que já montou um quebra-cabeça ninguém bocejando ou entediado. Para isso, cimento, abandono, perda. cartas pede um teste.
sabe que, dependendo de seu tamanho, será determine um limite de tempo na vida real: Pouca coisa nos faz sentir mais velhos e
tomada por todas essas emoções, enquanto A perícia usada no teste deve ser condi-
próximos da morte do que notar que nossas zente com o desafio está sendo simulado (para
gasta horas e horas debruçada sobre um infi- • FÁCIL. Para 48 peças, dê 10 minutos. capacidades cognitivas estão lentamente defi-
nito mar de peças. • MÉDIO. Para 108 peças, dê 20 minutos. um enigma, use Investigação; para um ritual,
nhando. Objetos sendo guardados nos lugares use Ocultismo etc.). A dificuldade do teste
A cada peça conectada, uma onda de alegria. • DIFÍCIL. Para 192 peças ou mais, errados. Afirmar coisas que fez, quando não
dê 40 minutos. Recomendado apenas varia conforme NEX:
Quando as últimas peças se tornam óbvias, se o seu grupo gosta muito mesmo de fez. Lutar por coisas que gosta até descobrir
somos tomados pela ansiedade de encaixá-las quebra-cabeça. que não gosta mais. A perda da memória é
logo — a solução está logo ali! — e finalmente, Para cada personagem treinado em Investi- conflituosa e dolorosa.
a catarse de terminar e formar uma imagem • NEX 0% a 25%. DT 20. Se falhar, sofre
gação (ou em outra perícia apropriada ao tema Mais uma vez, não é preciso contar com 2d6 pontos de dano mental.
que àquela altura está clara e óbvia. Para nosso do enigma), aumente o tempo de montagem versões muito grandes. Um jogo fácil de 24
cérebro é extremamente satisfatório. em 3 minutos. Quando o tempo acabar, o cartas é mais do que suficiente. • NEX 30% a 50%. DT 25. Se falhar, sofre
Para uso em Ordem Paranormal, não preci- desafio não termina. Zere o cronômetro e 4d6 pontos de dano mental.
samos contar com versões muito complexas. cause dano mental em todos os agentes envol- • NEX 55% a 80%. DT 30. Se falhar, sofre
A tentação pode ser grande, mas enfiar uma vidos no enigma, conforme NEX: 6d6 pontos de dano mental.
versão enorme vai mais atrasar a sessão do que • NEX 0% a 25%. 2d6 pontos de dano • NEX 85% a 99%. DT 35. Se falhar, sofre
ajudar (a não ser em casos específicos, como mental (Vontade DT 20) reduz à metade. 8d6 pontos de dano mental.
explicado mais a frente). Um simples quebra-
-cabeça de 48 peças deve ser o suficiente. • NEX 30% a 50%. 4d6 pontos de dano
mental (Vontade DT 25) reduz à metade.
• NEX 55% a 80%. 6d6 pontos de dano
mental (Vontade DT 30) reduz à metade.
• NEX 85% a 99%. 8d6 pontos de dano
mental (Vontade DT 35) reduz à metade.
CONVERSANDO
CONVERSANDOCOM
COM A NARRATIVA
A NARRATIVA
Para cada teste falho, lembre-se de descrever como a entidade
CONVERSANDO COM A NARRATIVA de Morte consome a sanidade do alvo, degradando suas memórias,
ferindo suas lembranças e tirando o valor de tudo o que importa, pois
Lembre-se de que todo quebra-cabeça forma uma imagem. Procure usar imagens que se rela- ele não se lembra mais.
cionem de alguma forma ao tema da investigação, mesmo que não representem exatamente o que
os agentes estão vendo (lembre-se que quem estará visualizando a imagem serão os jogadores).
Por exemplo, se eu estivesse narrando algo relacionado com a famosa missão pronta Os
Espinhos da Aurora Escarlate, na qual os agentes lidam com sementes e plantas, eu escolheria
um quebra-cabeça no qual a imagem formada seria uma flor importante na minha história.
Isso vai incentivar os jogadores a lutarem ainda mais para desvendar o enigma.

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CAÇA-PALAVRAS SUDOKU MECÂNICAS DE JOGO
Assim como o quebra-cabeça, a melhor
Um caça-palavras é perfeito para simular Um sudoku é perfeito para simular enigmas opção para o sudoku é determinar um limite
enigmas e rituais relacionados à Entidades de e rituais relacionados a Entidades de Energia. de tempo na vida real:
Conhecimento. Energia é a entidade do caos. Tudo que não Muito Fácil. Dê 15 minutos.
O Conhecimento é a entidade da consci- pode ser controlado, o intangível, a anarquia.
ência. Descobrir, decifrar, entender, aprender. CONVERSANDO COM A NARRATIVA A mudança constante, o frio e o calor. Tudo
Fácil. Dê 25 minutos.
Médio. Dê 40 minutos.
Ter a própria percepção do Outro Lado e Escolha um caça-palavra que, de prefe- que envolve o inesperado e a transformação
Difícil. Dê 1 hora. Difícil só é
suas entidades agrada o elemento de Conhe- rência, inclua palavras relacionadas com a agrada a entidade de Energia. recomendado se o seu grupo gosta
cimento. A relação entre o Conhecimento e missão ou com a vida pessoal dos agentes. Se você já montou um sudoku, sabe que muito de Sudoku.
um jogo onde você deve encontrar ordem no Nem sempre isso será possível, mas um pouco apesar de toda a matemática e lógica por Para cada personagem treinado em Investi-
caos, decifrando as palavras certas em meio de improviso e boa vontade dos jogadores trás, por várias vezes nos perdemos naquele gação (ou em outra perícia apropriada ao tema
a uma loucura de letras embaralhadas parece devem funcionar. amontoado de números e acertamos linhas e do enigma), aumente o tempo de montagem
bem óbvia. Sempre que os agentes descobrir uma colunas sem nem sabermos como. Em outras em 5 minutos. Quando o tempo acabar, o
Trazer um caça-plavras para Ordem Para- palavra, narre como ela perturba suas mentes. tentativas, temos certeza de que estamos indo desafio não termina. Zere o cronômetro e
normal (neste caso uma versão fácil com 12 Isso pede um pouco de improviso, mas vai bem, até que um número não encaixa e tudo cause dano mental em todos os agentes envol-
palavras) gera um entretenimento interessante ajudar muito com a imersão. desanda, obrigando-nos a voltar à estaca zero. vidos no enigma, conforme NEX:
e rápido. Por exemplo, ao descobrirem a palavra É caótico e perturbador, como se estivesse • NEX 0% a 25%. 2d6 pontos de dano
“caminhão”, descreva como um veículo pare- fora do nosso controle e proveniente de forças mental (Vontade DT 20) reduz à metade.
MECÂNICAS DE JOGO cido tirou a vida de algum parente de um muito maiores. • NEX 30% a 50%. 4d6 pontos de dano
Quando o assunto é Conhecimento, a perda agente ou sobre como um caminhão de lixo Trazendo sudoku para Ordem Paranormal, mental (Vontade DT 25) reduz à metade.
de sanidade não está no fracasso, mas no pode levá-los na direção certa. Jogue com as eu diria que é o enigma mais dif ícil e com o
sucesso. Quanto mais se sabe, mais próximo • NEX 55% a 80%. 6d6 pontos de dano
palavras e use-as como motivação ou fonte qual devemos pegar mais leve. Um sudoku mental (Vontade DT 30) reduz à metade.
da loucura está. de medo. considerado “muito fácil” é suficiente para • NEX 85% a 99%. 8d6 pontos de dano
Independente do tamanho do caça-pala- fazer os jogadores arrancarem os cabelos. mental (Vontade DT 35) reduz à metade.
vras, os agentes perdem sanidade para cada
palavra que descobrem. Parece cruel e isso é JOGOS DE TABULEIRO
intencional. É o preço a se pagar para avançar CONVERSANDO
em sua jornada maldita e salvar o mundo do Além de todos esses enigmas clássicos, você
paranormal. COM A NARRATIVA também pode aproveitar mecânicas de jogos
O dano varia conforme NEX: Sudoku é um jogo que exige de tabuleiro usando as mesmas adaptações.
muita concentração e pode ser Recomendo dar uma olhada nos enigmas de
muito frustrante. Evite desestabi- Mansions of Madness, pois além de serem
lizar os jogadores, provocando-os fáceis de adaptar, combinam muito com o
• NEX 0% a 25%. 2d6 pontos de dano mental (Vontade DT 20 reduz à metade). com o tempo apertado ou com misterioso elemento de Medo.
descrições perturbadoras. Finalmente, uma dica: seus pais, avós ou
• NEX 30% a 50%. 4d6 pontos de dano mental (Vontade DT 25 reduz à metade).
Contudo, sempre que o tempo responsáveis de maior idade podem não saber
• NEX 55% a 80%. 6d6 pontos de dano mental (Vontade DT 30 reduz à me• tade). resetar, faça alguma piada inespe- o que é RPG, mas garanto que devem conhecer
• NEX 85% a 99%. 8d6 pontos de dano mental (Vontade DT 35 reduz à metade). rada, conte alguma história engra- pelo menos um dos jogos que citei neste artigo.
çada ou descreva sobre como um Conte com eles para ajudar a resolver os desa-
deles ri de forma caótica ao sofrer fios! Você pode se surpreender e eles podem se
dano mental. interessar por Ordem Paranormal!
MIGUEL “BEHOLDER” SOUZA

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A POESIA DO MEDO

CAMINHE DA LUZ ATÉ A NOITE ETERNA COM ALAN WAKE


EM ORDEM PARANORMAL
POR THIAGO ROSA
COM AGRADECIMENTOS A GLAUCO LESSA
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

O bem-sucedido escritor Alan Wake viaja para a pacata cidade


de Bright Falls com sua esposa Alice, tentando pôr um fim ESCRITA PARANORMAL Daniel e Alan adotam posturas diferentes, quase
opostas, diante da relação de suas obras com o
a dois anos de bloqueio criativo. Quando Alice desaparece, a Existem muitos paralelos entre Alan Wake e paranormal — enquanto um praticamente rejeita
subsequente busca mergulha Alan em um mistério paranormal Ordem Paranormal. O mais direto, uma forte seu trabalho, o outro redobra seus esforços sobre
envolvendo uma presença cósmica e páginas de um romance o mesmo, usando-o como ferramenta.
supostamente escrito por ele mesmo… mas do qual o próprio semelhança temática, acontece entre Alan e Daniel
escritor não tem memória. Hartmann, um dos protagonistas da campanha A
Ordem Paranormal, adaptada para os quadrinhos O DEPARTAMENTO
Alan Wake é um game de ação e aventura desenvolvido pela Remedy em Ordem Paranormal: Iniciação, criado e interpre-
Entertainment (a mesma do clássico Max Payne e de Control), e publicado Outro paralelo interessante a ser traçado entre os
tado por Luba. universos de Alan Wake e o de Ordem Paranormal
pela Microsoft Game Studios, lançado para Xbox 360 em 2010 e para
Windows em 2012. A trama gira em torno do personagem título, um escritor Outrora um autor renomado, Hartmann descobriu fica entre o Departamento Central de Controle e a
de bestsellers de horror psicológico, tentando descobrir a verdade sobre os que seus contos de terror, entremeados por elemen- Ordo Veritas. Ambos são organizações relaciona-
estranhos acontecimentos que pairam sobre uma cidade pequena enquanto tos sobrenaturais, causavam um enfraquecimento da das ao combate da ameaça paranormal, mas seu
procura a esposa desaparecida — e faz o possível para salvar a própria Membrana, a barreira que separa a realidade do escopo e abordagem são muito diferentes. De fato,
vida — ao longo de seis episódios e dois DLCs. Uma versão remasterizada Outro Lado. Ao se envolver em uma investigação da não é difícil imaginar um conflito entre as duas orga-
foi lançada em 2021. Ordem e se deparar com o agente Tristan Monteiro, nizações quanto a um evento paranormal específico.
Com a chegada de uma continuação em outubro de 2023, depois ele percebeu o impacto causado por suas obras, O Departamento é uma organização secreta
de anos de espera dos fãs, o escritor atormentado está mais na pauta mesmo involuntariamente, decidindo então combater do governo dos Estados Unidos, responsável pela
do que nunca. A seguir apresentaremos dicas e elementos para o paranormal e suas criaturas. investigação de fenômenos paranormais — ou
inserir o universo de Alan Wake, principalmente a cidade de Bright "paranaturais", como costumam chamar, definidos
Falls, em sua campanha de Ordem Paranormal. O personagem-título de Alan Wake, por sua vez,
por violações das leis naturais da física. Sua origem
também tem sua obra relacionada aos perigos que é nebulosa, mergulhada em segredos e burocracia;
Nos concentraremos no primeiro jogo, incluindo suas conexões
enfrenta, mas com um posicionamento ficcional dife- talvez exista há séculos. Em 1964, o Departamento
com Control, posicionando-o em um universo compartilhado.
Tentamos manter as grandes revelações do jogo ocultas, rente. Cauldron Lake, o lugar onde Wake se isolou, descobriu a Antiga Casa, um arranha-céu para-
sem spoilers, mas por se tratar de um mistério com tantas tem o poder de tornar obras ficcionais reais. Dessa normal no meio da cidade de Nova Iorque, então
camadas é impossível deixar de revelar alguma coisa. Caso forma, ao escrever um de seus romances, ele faz com convertido em sede da instituição. Passou a fazer
não tenha jogado Alan Wake ainda (o que você fez nos que os eventos se desenrolem de verdade. Ao entender experimentos com itens amaldiçoados, ou “itens de
últimos treze anos?), prossiga com cautela! esse mecanismo, o próprio Wake altera o curso da poder” como são listados em seus relatórios. Seu
história para lhe conceder vantagens e tentar escapar lema é invenio, investigatio, imperium (descoberta,
da entidade cósmica por trás desse poder. pesquisa, controle).

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A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

BRIGHT FALLS A PRESENÇA SOMBRIA ENFRENTANDO A


O Departamento foi influenciado pelos eventos À primeira vista, Bright Falls é apenas mais uma A verdadeira antagonista de Alan Wake é essa PRESENÇA
em Bright Falls e pela Presença Sombria, tentando cidade no noroeste americano. Há um ar urbano entidade misteriosa. Trata-se de uma força sobre-
Cada um desses elementos pode ser incluído na
aprender mais sobre o caso. Porém, sua postura de típico do estado de Washington, somado às florestas natural tão malévola quanto inteligente, habitando
sua mesa de Ordem de forma independente. Talvez
estudar e realizar experimentos aumenta cada vez ao redor, paisagens montanhosas e um sereno lago as profundezas de Cauldron Lake, em Bright Falls,
ocorra uma manifestação parecida com a de Alan
mais o conhecimento sobre o paranormal, tornando nas proximidades. capaz de alterar a realidade, tomando objetos inani-
Wake em uma cidade brasileira, com a Ordem
a Membrana cada vez mais fina. Se há relações Tribos nativo-americanas habitam há milhares de mados e seres vivos, transformando-os nas criaturas
enviando agentes para contê-la. É o tipo de caso
entre a Ordo Realitas e o Departamento, elas difi- anos a região onde foi fundada a cidade. Acredita-se das trevas conhecidas como Possuídos.
perfeito para agentes iniciantes, envolvendo muito
cilmente serão amistosas. Como o Departamento que o estabelecimento de um ponto comercial foi o O método da Presença Sombria consiste em contato com a realidade e investigação calcada em
possui uma quantidade enorme de recursos a seu fator que começou a atrair os imigrantes para a área, se aproveitar das obras de arte criadas em Lake métodos tradicionais. Os inimigos são humanoides,
favor, sendo um braço paranormal do governo mas sua expansão começou de verdade quando a Cauldron para expandir seu domínio sobre a região possuem um ponto fraco que pode ser explorado e
estadunidense, um ataque frontal contra o mesmo mina de carvão local foi inaugurada, em 1878. Os e, pouco a pouco, obter espaço para se manifestar são assustadores de sua forma particular.
certamente resultaria em desastre. Qualquer coo- mineiros, subsidiados pela própria empresa admi- fisicamente no mundo. Para tanto, causa pesadelos
peração, porém, será temporária e com muitas Outra opção é fazer com que os agentes vão até
nistradora da mina, acabaram construindo uma nos locais e atormenta os artistas para que desen-
reservas — com forte possibilidade de conflito em Bright Falls para investigar o caso de Alan Wake.
cidade para ter um lugar onde viver e descansar. volvam as obras das quais precisa.
uma escala pontual. Eles podem inclusive encontrar o escritor —não
Dois pioneiros de Tacoma, Hubert Biltmore e Amos Antes de Alan, nos anos 1970, os músicos Tor sua versão real, mas uma cópia criada por ele
Os agentes do Departamento são, em sua maio- Gunderson, terminaram de construir a infraestrutura e Odin Anderson (a banda Old Gods of Asgard, mesmo através dos poderes de Cauldron Lake para
ria, funcionários públicos já anestesiados quanto à da cidade com um correio, um bar e um hotel. São presente nas trilhas sonoras de Alan Wake e Control) tentar se libertar. Ao longo do processo, conforme
esquisitice daquilo que enfrentam. Não costumam lembrados até hoje com um monumento em frente também foram vítimas da Presença, mas consegui- desvendam os mistérios da cidade e enfrentam a
ser céticos, mas consideram com cuidado situações ao parque da cidade. ram bani-la. Eles não foram os únicos; apenas o Presença Sombria, os agentes podem questionar a
antes de as declararem como efeitos paranaturais. Cauldron Lake, o lago vizinho, é o quarto mais caso mais famoso. Vários outros artistas tiveram suas própria sanidade e a própria existência. Se Alan
Use as estatísticas de policiais para os agentes, profundo do planeta, localizado em uma caldeira mentes estilhaçadas enquanto a entidade segue em está escrevendo e se inseriu como protagonista,
mas adicione treinamento em Ocultismo e itens vulcânica. Sem que os locais sequer suspeitem, no busca de seu objetivo final: tornar real o pesadelo quem são os agentes? Já existiam como pessoas
amaldiçoados conforme sobem de patente — um fundo do lago a Membrana é fina, levando ao Outro da própria existência. antes de serem inseridos nessa história pelo escritor?
para policiais de elite e dois para chefes de polícia. Lado, onde reside a entidade mística conhecida A Presença é uma força extremamente pode- Ainda possuem livre arbítrio?
como Presença Sombria. rosa e incompreensível. Especialmente nos níveis Não há resposta certa para nenhuma dessas
de NEX baixos relacionados a Alan Wake, não perguntas, mas só o fato das questões serem levan-
pode ser confrontada diretamente. Caso agentes tadas já é garantia de bons momentos nas mesas de
veteranos consigam localizá-la e desejem tentar jogo, com discussões filosóficas e uma leve paranoia
enfrentá-la, considere-a uma manifestação alter- ascendente. A própria Presença pode se aproveitar
nativa do Deus da Morte. disso, usando cópias dos agentes ou de seus entes
queridos para desestabilizá-los.
Por fim, uma opção dentro de qualquer uma das
abordagens é incluir o Departamento Federal de
Controle como um elemento adicional dentro da his-
tória. Eles podem servir como aliados ocasionais ou
rivais, com ambos os grupos enfrentando a Presença
Sombria mas com objetivos diferentes — enquanto
os agentes da Ordo Realitas querem destruí-la, os
funcionários do Departamento querem entendê-la.

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A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Fala
O DADO DE ESCURIDÃO 1d10
Já passou seu
prazo!
tar.
1
o c ê v a i se a tr asar para o jan
V .
2 garrafada hoje
CAÇADORES
to d a e n
A influência da Presença Sombria sobre Bright O dado de escuridão pode ser reduzido apenas 3 A estrad a e st á
chover.
Falls aumenta conforme os personagens confrontam passando uma cena inteira em um lugar completa- Parece que vai as.
4
p re c is a r de botas nov
seus horrores, ficando cada vez mais imersos em mente iluminado, sem a presença do paranormal nem 5 V a m o s
a l pro estômago
! A maior parte dos integrantes das fileiras amaldi-
e m a is fa z m
seu ambiente, dominados pelo medo. Porém, da da violência. Ao final de uma cena assim, seu tamanho Lactose d to… çoadas da Presença Sombria, os caçadores também
6
a go ra p o ss o dar um descon
Se pagar são perigosos à distância, arremessando facas e
mesma forma que o personagem-título, os agentes diminui em um, mas nunca fica menor que um d4. 7
MADEEEEEEEIR
A!
podem se aproveitar da escuridão para alcançar 8
Cinema amanh
ã? machadinhas antes de se aproximarem para ataques
Caso o dado de escuridão obtenha um resultado 9 u cachorro!
seus próprios objetivos. Isso deve ser feito com muito lo n ge d o m e corpo a corpo.
20, a Presença Sombria se libertará. Boa sorte. 10 Fique
cuidado, já que pode aumentar o poder da mesma.
A influência da Presença Sombria é medida
pelo dado de escuridão. Essa é uma regra
CRIATURAS DA CAÇADOR
MORTE
VD 20
opcional, que serve para representar os altos e
baixos de tensão tão característicos de Alan Wake
ESCURIDÃO FLANQUEADORES CRIATURA  MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
nos videogames. No começo da aventura, trata-se A Presença Sombria é uma manifestação do Possuídos ágeis e rápidos. Empunham implemen- DT 14  2d4 mental  NEX 25%+ é imune
de um d4. Sempre que os personagens enfrentam Deus da Morte. Dessa forma, quaisquer criaturas tos de colheita cortantes ou facas e normalmente SENTIDOS PERCEPÇÃO O Visão no escuro
criaturas da escuridão, estão em um ambiente com- da Morte podem ser utilizadas como seus fantoches atacam em grandes números — aproveitando todas INICIATIVA 2O+5
pletamente escuro ou dormem, jogue o dado de ou criadas pelas suas manifestações. Porém, os as oportunidades para flanquear suas vítimas.
DEFESA 14FORTITUDE O
escuridão. Com um resultado máximo, ele aumenta mais icônicos inimigos de Alan Wake são seres REFLEXOS 2O+5
de tamanho em um passo — de d4 para d6, de tocados pela Presença, drenados de sua essência FLANQUEADOR VD 10 VONTADE O
d6 para d8, de d8 para d10, de d10 para d12 e e transformados em seus fantoches — os Possuídos. MORTE
PONTOS DE VIDA 16 | 8 machucado
finalmente de d12 para d20. Durante um encontro CRIATURA  MÉDIO RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 10,

POSSUÍDOS
Morte 20
com criaturas da escuridão, o mestre pode invocar PRESENÇA PERTURBADORA VULNERABILIDADES Energia
o poder do dado uma vez por cena. Ele pode DT 14  2d4 mental  NEX 25%+ é imune
ser rolado junto com qualquer teste ou jogada, Os Possuídos são os principais inimigos da fran- ATRIBUTOS
SENTIDOS PERCEPÇÃO Visão no escuro
somando seu valor ao resultado final. quia Alan Wake; indivíduos que foram afetados pela INICIATIVA
O+5
O+5
AGI 2 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 1
Presença Sombria, perdendo seu livre arbítrio e tornan-
Cada jogador pode usar o dado da escuridão 15 FORTITUDE O 9m | 6
do-se ferramentas de vigilância e violência a serviço DEFESA DESLOCAMENTO
uma vez por cena. Seu funcionamento é o mesmo REFLEXOS 2O+5
da entidade. Não estão mais vivos, são apenas cascas VONTADE O
das criaturas da escuridão; é rolado junto de outros VULNERABILIDADE A LUZ
vazias. Não podem ser salvos — devem ser evitados PONTOS DE VIDA 8 | 4 machucado
dados e o valor obtido é somado ao resultado final. Caso exposto à luz direta de uma lanterna ou lampião
Porém, sempre que um jogador decidir se arriscar ou mortos. São retratados como pessoas ou animais RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 10, Morte 20 (uma ação padrão do portador do objeto) o caçador
com a escuridão, existe uma chance de que ela normais, mas uma sombra borrada fica ao seu redor, VULNERABILIDADES Energia perde suas resistências até o final da cena.

cresça. Caso o resultado obtido no dado seja maior obscurecendo suas características mais individuais. ATRIBUTOS AÇÕES
que o tamanho do dado anterior, seu tamanho O Departamento Federal de Controle os denomina AGI 2 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 1
PADRÃO  AGREDIR
aumenta em um passo. Um d4 sempre crescerá para oficialmente como “indivíduos sombreados”. MACHADINHA Corpo a corpo ou à Distância x2
9m | 6
d6 quando rolado, um d6 cresce para d8 com um Possuídos costumam repetir frases cotidianas de DESLOCAMENTO TESTE 2O+5 | DANO 1d6+2 corte

resultado 4 ou mais, um d8 cresce para d10 com suas vidas antes de serem tomados pela Presença, AÇÕES
um resultado 6 ou mais, um d10 cresce para d12 levando a uma dissonância entre suas ações e suas
PADRÃO  AGREDIR
com um resultado 8 ou mais, um d12 cresce para falas que os torna ainda mais assustadores. Se qui- FACA Corpo a corpo
d20 com um resultado 12 ou mais e um d20 não ser aproveitar esse elemento, invente falas banais TESTE 2O+5 | DANO 1d4+2 corte
cresce mais. para os seus Possuídos ou jogue 1d10 na tabela.

32 33
BRUTAMONTES REVOADA DE CORVOS ALAN WAKE Como muitos artistas, Alan é uma pessoa com-
plicada. Tem rompantes de agressividade, às vezes
As tropas de choque a serviço da Presença, Entre os animais tomados pela Presença, os mais contra jornalistas ou até mesmo pessoas próximas.
O renomado escritor Alan Wake nasceu em
esses Possuídos eram pessoas grandes em vida presentes são os corvos. Embora não sejam muito É teimoso, cínico, arrogante e suas tendências auto-
1978 e teve uma infância conturbada. Sofria com
— operários de construção, madeireiros. Portam perigosos individualmente, são mortíferos em grandes destrutivas o mantém em uma batalha constante
uma rara fotossensibilidade e medo do escuro,
grandes ferramentas, como machados, marretas números, podendo até mesmo destruir helicópteros contra o alcoolismo. Essas características abrasivas
aliviadas somente com um interruptor de luz que
ou até mesmo serras elétricas quando perseguem ao voarem contra seus rotores. Os corvos são ainda parecem ser um escudo para proteger Alan da
recebeu de presente da mãe. Quando adolescente,
seus inimigos. mais sensíveis a luz do que os outros possuídos. própria insegurança.
foi influenciado pelas obras de Stephen King e dese-
jou se tornar um escritor. Antes de se estabelecer Apesar de todos esses defeitos, é uma pessoa
BRUTAMONTES VD 40 ná área, Alan assumiu vários bicos, inclusive como caridosa e de certa forma altruísta, tentando ajudar
MORTE
vigia noturno, o que mais tarde serviu como fonte de aqueles ao seu redor mesmo sem relação direta com
CRIATURA  MÉDIO REVOADA DE CORVOS VD 10 inspiração para sua escrita. Nessa época conheceu seus objetivos.
MORTE
PRESENÇA PERTURBADORA Alice, que se tornaria sua esposa. Alan Wake é, no final das contas, uma pessoa
DT 14  2d4 mental  NEX 25%+ é imune CRIATURA  MÉDIO
A carreira de escritor de Alan realmente decolou normal em uma situação desesperadora. Sua única
SENTIDOS PERCEPÇÃO Visão no escuro
INICIATIVA
O
2O+5
PRESENÇA PERTURBADORA quando se tornou um dos roteiristas da série de chance de encontrar a esposa desaparecida é
DT 14  2d4 mental  NEX 25%+ é imune televisão Night Springs. Esse trabalho serviu como usar os poderes da Presença Sombria contra ela
14FORTITUDE 4O+5
DEFESA SENTIDOS PERCEPÇÃO O Visão no escuro ponte para o reconhecimento internacional advindo mesma… ou obter ajuda dos agentes.
REFLEXOS 2O+5
VONTADE O
INICIATIVA O+5 dos seus romances de suspense policial com o
PONTOS DE VIDA 26 | 13 machucado DEFESA 14 FORTITUDE O personagem Alex Casey. Os sete livros da série
ALAN WAKE VD 40
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 20,
REFLEXOS O+5 Alex Casey foram grandes sucessos de venda. No
Morte 40 VONTADE O
entanto, após completá-la, Alan se deparou com um PESSOA  MÉDIO
VULNERABILIDADES Energia PONTOS DE VIDA 10 | 5 machucado
bloqueio criativo incapacitante. Preocupada com seu SENTIDOS PERCEPÇÃO 3O+5
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 10,
ATRIBUTOS
Morte 20 bem-estar, Alice decidiu trazê-lo para a pitoresca INICIATIVA O+5
AGI 2 FOR 3 INT 1 PRE 1 VIG 4 VULNERABILIDADES Energia cidade de Bright Falls, Washington, na esperança de DEFESA 18 FORTITUDE O
ATRIBUTOS que a mudança de cenário e a terapia o ajudassem REFLEXOS O+5
9m | 6
DESLOCAMENTO
AGI 1 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 0
a destravar a própria criatividade. VONTADE 3O+10
PONTOS DE VIDA 40 | 20 machucado
VULNERABILIDADE A LUZ
DESLOCAMENTO 9m | 6 ATRIBUTOS
Caso exposto à luz direta de uma lanterna ou lampião
(uma ação padrão do portador do objeto) o caçador
perde suas resistências até o final da cena. VULNERABILIDADE A LUZ FERRAMENTAS DA LUZ AGI 1 FOR 1 INT 3 PRE 3 VIG 1

Caso exposto à luz direta de uma lanterna ou lampião Os Possuídos são vuln PERÍCIAS ARTES 3O+20
AÇÕES (uma ação padrão do portador do objeto) o caçador são encontrados em poeráveis à luz. Não
de luz direta e evit ntos com incidência
INTIMIDAÇÃO 3O+5
PADRÃO  AGREDIR perde suas resistências até o final da cena. am ficar nesses luga
res. Podem, porém, se - INVESTIGAÇÃO 3O+10
ARMA PESADA Corpo a corpo ou à Distância x2
ENXAME luz artificial, como r enfr aq ue cidos por
TESTE 3O+10, crítico 19 | DANO 2d8+6 corte
de uma granada de at a de uma la nterna ou DESLOCAMENTO 9m | 6
Um enxame é uma aglomeração de criaturas que agem ordoamento.
em conjunto. Em termos de regras, pode entrar no O facho de uma lanter
para afetar um Possuína precisa ser forte
AÇÕES
espaço ocupado por um ser. No fim do seu turno, o
enxame causa 2d6 pontos de dano de perfuração a qual- luz de tela de celulado. Não basta ser uma PADRÃO  AGREDIR
quer ser em seu espaço, automaticamente. Um enxame iluminação com pelo r, é necessário uma LANTERNA Corpo a corpo
tão intensa quanto ummenos alcance curto,
é imune a manobras de combate e efeitos que afetam TESTE O+5
apenas uma criatura e não causam dano e sofre apenas caso de lanternas co a lâmpada acesa. No DANO 1d6+1 impacto
ça Sombria tenta enfrm baterias, a Presen
metade do dano de ataques com armas. Porém, sofre 50% -
rodada com uso de um en tar a lu z — a cada PISTOLA À Distância
a mais de dano por efeitos de área. a la nt erna contra um TESTE O+15, crítico 19/x3
Possuído, role 1d6.
bateria se esgota. Com um re sultado 6, a DANO 2d6+1 balístico

34 35
T O O L B O X T O O L B O X

E se o assassino fosse
seu melhor amigo? É outubro, o famoso mês das bruxas, quando
acontece o Halloween, a festa importada
mais legal que o nosso colonialismo moderno
rendo, porque perdi um gato. Também não gosto de
histórias que lidem com relação pai e filho envolvendo
morte, porque passei por isso há cinco anos.
já trouxe (sério, eu morria de inveja quando Uma mão levantada já resolve. Às vezes a pessoa
era criança e via a molecada pedindo doce só precisa de uma parada no jogo para respirar fundo
nos filmes. Infelizmente a coisa toda chegou e continuar. Eu sou contra destrinchar todas as situações
tarde demais para mim). planejadas antes que elas aconteçam, e esse é o meio
Todo esse climão de caldeirões borbulhantes, vas- mais fácil de evitar que seja preciso chegar a tanto.
souras, dentaduras falsas, vampiros brilhantes e outras
coisas nos fez pensar que talvez, apenas talvez, você
tenha vontade de mestrar — ou jogar — uma bela
3 - Sim, divide o grupo!
aventura de terror com um clima pesado de suspense, Todos os cuidados tomados, vamos à minha dica
seja em Tormenta, Ghanor ou Ordem Paranormal. preferida (essa eu sei que escrevi em um editorial):
Assim, como não podia deixar de ser, resolvemos trazer separe o grupo!
13 dicas de mestre especiais para a sua mesa. Sim, é mais trabalho para o mestre! Sim, jogado-
É possível que você já tenha me visto comentar res ficarão um tempo parados comendo salgadinho e
sobre algumas delas em algum editorial ou podcast, olhando as redes sociais! Mas quem se importa? Eu não
mas não custa relembrar, certo? E como já dizia meu me importo! Dividir o grupo — e quando eu digo dividir
pai: “Para quem não leu, jornal de ontem é novidade”. é levar um ou dois para uma outra sala para que uma
outra ação aconteça — cria tensão, desconfiança, e uma
série de sentimentos que a gente pode não querer numa
1 - Converse primeiro! mesa normal, mas adora numa mesa de terror e suspense.

13
A primeira dica, a mais importante de todas, a Lógico, ninguém aqui está falando de fazer cenas
primordial: converse com os seus jogadores. Sim, a de meia-hora com uma única pessoa. Tenha bom senso.
gente tem dito isso um bocado e, surpresa, vamos

DICAS
continuar dizendo.
O tempo fez com que mestres e jogadores assumis-
4 - O tempo passa!
sem uma nova consciência sobre como uma experiência Limite o tempo de ação dos jogadores em situações
como o RPG pode mexer com as pessoas, então não tensas! Sabe os quick time events que a gente vê em
custa perguntar se as pessoas estão REALMENTE a games? Quando um cara vem na sua direção para dar
fim de encarar uma aventura nesses moldes. Jogar é um soco e um ícone (responda rápido: você chama o

MACABRAS
diferente da experiência passiva de ler ou assistir algo. botão do Playstation de círculo ou bola?) aparece na
Quanto antes a gente entender isso, melhor. tua cara para apertar na hora certa? Então. É isso, só
que em RPG.
Jogadores adoram confabular para tomar uma
2 - Alguém me tire daqui! decisão em que todo mundo precisa estar de acordo,
Uma vez que todos estejam de acordo, crie mecanis-

Ajudamos você a montar sua


mas e se essa decisão precisa ser tomada com uma
mos para que qualquer jogador que se sinta realmente maldita ampulheta na cara de todo mundo? E se for
incomodado possa alertar o mestre os jogadores. um timer de celular ligado a uma caixa de som JBL do

aventura de suspense!
E quando eu digo incomodado, é incomodado tamanho do mundo, berrando quando o tempo acabar?
mesmo: eu não gosto de animal de estimação mor- Será que vai dar tempo de pensar tanto assim?

36 37
T O O L B O X T O O L B O X

E não precisa ser nem naquelas situações clássicas do segredo abrir o jogo. É inclusive algo que pode ser 8 - O silêncio antes da tempestade facilitam muito a vida de quem quer montar uma playlist
tipo paredes se fechando: pode ser na solução de um usado para marcar o momento em que um personagem já tendo em vista o que deve acontecer na aventura.
passa a confiar no outro. Que fofo! Nirvana (a banda que poderia ter unido todas as
enigma, na resposta a um oponente desconfiado, na Há, inclusive, playlists prontas e públicas: dando uma
tribos) usava em várias de suas músicas uma estrutura
hora de decidir qual dos dois drinks não está envene- procurada rápida aqui no Spotify, por exemplo, achei
que o falecido Kurt Cobain dizia ter roubado de
nado. Sério, dá para fazer muita coisa. 6 - Mentiroso? Eu? outra banda, os Pixies, chamada quiet/loud. Não
uma chamada TikTok Horror Songs que provavel-
mente vai me dar pesadelos.
Na mesma esteira, permita que seus jogadores é nada muito complicado de entender: primeiro os
5 - As paredes têm ouvidos mintam em seus backgrounds. Ao contrário do segredo, instrumentos entram tranquilos, baixinhos às vezes, e Outra coisa a se ter em mente é que não é preciso
não faz sentido obrigar todo mundo a mentir, porque depois o negócio explode em barulho e distorção. Ou se ater aos estilos mais convencionais. Nothing is
Segredos, minha amiga. Os seus jogadores preci-
se não, qual a graça, não é mesmo? seja: quieto e depois barulhento. Safe, do Clipping (que da para enquadrar como rap/
sam de segredos. Do tipo mais sórdido.
hip hop) tem uma letra que daria uma aventura por si só
Na criação de personagem, ainda que a Sessão A médica do exemplo anterior talvez seja uma Dois exemplos ótimos do próprio Nirvana são
e Bucephalus Bouncing Ball e Come to Daddy
Zero seja utilizada (e a gente, junto com toda a indús- paciente fugitiva. Seu anão talvez conte a história Frances Farmer Will Have Her Revenge On
do Aphex Twin (música eletrônica) são perturbadoras.
tria RPGística moderna, aconselha que sim), peça que de uma família que nunca existiu. A fronteira entre o Seattle (que é um dos melhores títulos do mundo)
segredo e a mentira é muito tênue, mas existe. e a versão elétrica de Pennyroyal Tea, ambas de Por último, se você for um mestre ágil e tiver um
todos pensem em uma parte da história que ficará
In Utero, o melhor álbum do grunge. Where Is My repertório mental legal, pode procurar na hora uma
oculta dos outros personagens. Talvez seu paladino ou
música que faça sentido tal qual um DJ profissional.
policial tenha matado alguém sem querer. Ou por que- 7 - Estão falando de mim? Mind, dos Pixies, famosa por abrilhantar o final de
Clube da Luta, é outro exemplo bom. A essa altura
rer. Talvez sua médica tenha passado por problemas Completando a trinca da desonestidade RPGística,
muito sérios no passado e precisado de internação. semeie a paranoia. Era muito comum quando comecei
você deve achar que eu estou enrolando só para falar 10 - Episódio avulso
Talvez um fantasma esteja perseguindo seu anão desde de música, mas não. A real é que você pode usar a
a jogar que o mestre passasse recados escritos em Não é preciso uma campanha toda para experi-
criança. Talvez a empresária de sucesso tenha um mesma técnica narrando ou interpretando.
papel para os jogadores. Ou que os jogadores fizes- mentar as maravilhas do horror, mas também não é
amigo imaginário que se recusa a ir embora. sem o mesmo com outros jogadores. Jogando Fiasco com os amigos aqui em casa um preciso se limitar a aventuras únicas estilo one-shot.
O importante aqui é que o mestre NUNCA revela o tempo atrás eu fiz uma ponta como um mafioso ame- Você pode enfiar uma aventura do tipo no meio de
A ideia é que possa existir uma comunicação entre
segredo do personagem aos outros. Ele pode usar isso ricano que amava a Rússia (não queira saber mais uma campanha já existente. Se os animes fazem isso
os integrantes da mesa que não seja totalmente aberta,
tudo como ferramenta, mas cabe APENAS ao dono que isso). E aí, em dado momento comecei a contar com o famoso episódio da praia, você também pode
escancarada para que todos saibam. Qual a graça
uma história completamente absurda sobre esquilos fazer com a sua aventura de RPG.
nisso? Hoje em dia, pode-se fazer
isso com WhatsApp ou Telegram. (não me pergunte) em um tom de voz bem calmo, e
Alguns RPGs, como Tormenta20, facilitam o serviço:
Ninguém vai saber se você está ai, do nada — BLAM! — dei um tapão na mesa de
o grupo pode passar um tempo em Aslothia ou ser
respondendo uma mensagem do seu madeira e subi o tom de repente. Funcionou que foi
transportado contra a sua vontade para Sombria, o
namorado ou tramando alguma coisa uma maravilha.
reino de Tenebra. De um modo mais sutil, um inimigo
com a diretora de cinema caçadora Dá para usar sempre? Não, mas pelo menos você que o grupo julgava ser um mero líder de guilda pode
de vampiros do outro lado da mesa. tem uma dica nova e aprendeu mais sobre minha ser, na verdade, um vampiro. Ou a casa da nobre que
A única regra é que os recados banda favorita. lhes prometeu pagamento pela missão bem-sucedida
não podem ser mostrados a ninguém pode guardar mais segredos do que se esperava.
como prova: vale apenas o que é 9 - O som do terror
dito, assim ninguém nunca vai ter
cem por cento de certeza de nada.
Falando em música, a dica mais clássica: use música 11 - Clima trevoso
ambiente. Pode, inclusive ser música clássica. Outra dica clássica: prepare seu ambiente. Se vai
O mais comum é procurar trilhas sonoras de filme, jogar de dia, feche as cortinas. Decore a casa com
principalmente as consagradas, como Drácula de velas… de led! Estamos em 2023 e ninguém precisa
Alien Isolation Bram Stoker, até por já seguirem uma estrutura correr o risco de tacar fogo nos móveis só porque quer
As paredes têm ouvidos, que casa muito bem com narrativas. Mas na real não se divertir um pouco. Outra opção é colocar abajures
dentes e garras precisa ser só isso. Serviços como o Spotify e YouTube espalhados estrategicamente pela sala.
38 39
T O O L B O X

Uma caixa de som ou a TV ligada no YouTube


com sons de tempestade (esse do link tem quatro horas!)
13 - O desconhecido indescritível!
podem funcionar muito bem se não estiver rolando um O criador das histórias de Cthulhu adorava descre-
temporal de verdade. E se você tiver gatos, solte-os ver o quão indescritíveis eram seus monstros, por mais
pela casa. Nada apavora mais alguém do que gato paradoxal que isso possa soar. E embora sua vida tenha
fazendo barulho em algum cômodo distante! equívocos imperdoáveis, nesse ponto ele até que estava
certo. Pelo menos se a gente olhar pelo ponto de vista
12 - Traição! do RPG, que é o que nos interessa no momento.
Não há nada mais destruidor de suspense do que o
OK, vamos deixar bem claro: essa técnica é bem
jogador ouvir metade da descrição de uma criatura e
perigosa e exige um nível de maturidade que nem todo
automaticamente apontar qual é. E às vezes meio que
grupo de RPG tem — ou precisa ter. Sabe quando em
não dá para evitar o metagame. Afinal, a gente passa
um filme os personagens estão atrás de um assassino,
anos jogando os mesmos sistemas. Ou será que dá?
procuram pistas, não acham nada e de repente alguém
diz: “O assassino só pode ser um de nós!”. É isso. O Podemos tentar, usando a velha tática de Alien, o
assassino é mesmo um dos membros do grupo! primeiro filme: você mostra uma PARTE do bicho, você
ouve descrições, vê do que ele é capaz de fazer, ouve
Eu disse que é uma ideia perigosa porque exige que
os relatos apavorados, mas só tem uma noção do todo
um dos jogadores seja mais NPC do que jogador. Ele
quando o pavor já tomou conta. E aí talvez seja tarde
está com seus amigos, mas tem uma missão CONTRÁRIA
demais. Também podemos fazer como em Tubarão:
a do grupo, e quando isso é finalmente descoberto, nem
todo mundo sabe que é um tubarão o responsável
sempre é bem aceito. Talvez nunca mais eles confiem
pelos ataques, mas o tamanho do estrago feito é capaz
uns nos outros, o que pode ser bem ruim.
de botar uma minhoca na sua cabeça que pode ser
O melhor jeito de fazer com que funcione é a) crucial para manter o suspense. Afinal, que tipo de
proibir o jogador infiltrado de atacar os amigos e b) tubarão seria capaz de tamanha destruição? O mesmo
inserir aos poucos a ideia de que o assassino pode vale para criaturas de RPG. Sim, parece nítido que um
estar mais próximo do que eles imaginam, de modo gigante foi o responsável pela destruição daquela vila
que os próprios jogadores cheguem a essa conclusão. perdida em Sambúrdia, mas nenhum gigante conhecido
Você pode, claro, determinar que o infiltrado não está seria capaz DAQUILO!
ali para vencer, está ali para atrapalhar. Ou seja: seu
Para confundir ainda mais, vale misturar poderes
objetivo não é acabar com todo mundo, é interpretar
de criaturas e descrições. Sim, era um gigante, mas
um vilão a ser vencido. A princípio.
as vítimas foram corroídas por ácido e o velho estala-
Tudo isso funciona ainda melhor se acontecer em jadeiro jura que viu pelo menos um chifre na cabeça
uma campanha em andamento, porque nesse contexto dele. É o suficiente para o jogador regreiro dentro de
ninguém vai imaginar que Jonas, o ex-escoteiro que cada um entrar em pânico e desistir de racionalizar as
salvou Ana da morte certa duas sessões atrás, possa ser estatísticas, que é exatamente o que a gente precisa
um assassino sanguinário. O trauma pode ser aliviado para uma aventura de suspense.
se no fim das contas Jonas na verdade não for Jonas, e
sim um metamorfo que tomou seu lugar ou um demônio J.M. TREVISAN
que possuiu seu corpo.
Claro, isso se o jogador quiser. Talvez ele prefira
que Jonas tenha mesmo se transformado em um ser
desprezível. É um ótimo meio de se despedir de um
personagem e começar outro do zero. Se o pessoal
ainda jogar com você, claro.
40
A marcha dos condenados Fugitivo causa problemas
Notícias do Mundo de Arton • Edição 127 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria A condução de um grupo de pessoas das cercanias Nova Malpetrim ainda está abalada com a morte
dos Feudos de Trebuck em direção à Sckharshantallas de um dos bardos mais queridos da nova geração

ESTUDIOSO PREPARA JORNADA vem causando consternação em qualquer um que tes- e que atuava nas tavernas e estalagens da cidade
temunhe a comitiva. Tratam-se de oito prisioneiros, portuária. Tratava-se de Parikc Pena Púrpura,
acorrentados pelo pescoço e pelos pulsos, condenados lirista talentoso, responsável por inúmeras apre-

D entre os estudiosos atuais, o renomado mago Teik à morte por contrabando de treckod. E o motivo da sentações emocionantes.
Nik'khari emergiu como um dos grandes entusias- comoção não podia ser outro: todos alegam inocência. O intérprete de canções épicas sobre a Guerra Arto-
tas do Éter Divino: espaço interdimensional místico niana foi morto há algumas semanas. O crime ocor-
entre os mundos dos deuses e Arton. Após anos de O grupo formado por aventureiros foi contratado
reu após uma confusão generalizada na Estalagem
preparação, Nik'khari crê estar pronto para o próximo pelo barão Iago Áridossol, herói veterano e senhor
da Águia Dourada, e aproveitando-se da baderna, o
passo nas pesquisas. de um feudo próximo à fronteira. A missão se res- assassino desconhecido escapou. Ou ao menos era
O teólogo e mago acredita ter desenvolvido um veículo tringia a escoltar a carga através do caminho sabi- nisso que se acreditava, pois desde o acontecido,
capaz de realizar a estranha viagem para além da iliosfera, damente perigoso entre os reinos. Segundo os que uma série de infortúnios e pequenos desastres inex-
o suposto limite entre a realidade e o espaço místico do acompanhavam a comitiva, os mesmos aceitaram plicáveis passaram a ocorrer em locais movimenta-
Éter. Com este conhecimento, promete abrir as portas da sem questionar a natureza do carregamento. E fo- dos como praças e templos.
exploração dos caminhos do além-mundo. No entanto, ram apanhados assim que deixaram a região. Tais ocorrências desastrosas quase sempre são mais
concretizar tal objetivo não será fácil. Ele precisará de O treckod é uma fruta de coloração vermelha, amar- incômodas que perigosas de fato. Quedas de obje-
aventureiros com coragem e disposição para correr riscos. ga e polpuda, bastante comum no Reino do Dragão. tos sem explicação, tropeços ou objetos quebrando
Embora tenha acesso aos recursos financeiros necessários Por ser muito nutritiva e resistir sem estragar por de uma hora para outra. Mas tanto a quantidade
para executar o projeto, a empreitada demanda ainda uma vários meses após colhida, se tornou a base da ali- quanto o risco de causar ferimentos mais sérios
extensa coleta de itens essenciais. A construção do veículo mentação de boa parte da população. Sua raridade vêm aumentando com o passar dos dias. O que vem
de transporte é complexa. Mas graças ao apoio conquista- em terras distantes a tornou valiosa, atraindo con- alimentando os boatos sobre uma maldição de azar.
do junto a Academia Arcana, Nik’khari sabe o quê e onde trabandistas. E a pena para estes é a execução. Acredita-se que a deusa Tanna-Toh abençoa e pro-
procurar. Porém, reconhece a impossibilidade de fazê-lo Houveram apelos para que o barão interviesse tege todos os bardos. Por isso, a lenda diz que matar
sozinho e sempre há chance de dar tudo errado. um deles pode trazer consequências ao assassino:
pelos condenados. Poderia fazer isso em tratativa
uma espécie de maré de azar. As tentativas de trazer
Aos interessados em participar e, quem sabe, integrar a com Khirollandra, governadora de Khershandallas,
o bardo de volta à vida fracassaram, o que reforçou
tripulação da própria jornada, a oportunidade se apresen- cidade onde os frutos se originam. Porém, o barão
a teoria de tratar-se de maldição divina.
ta por meio do contato direto com Nik'Khari. O estudioso não apenas se nega a ter qualquer contato com os
Temendo maiores prejuízos, os proprietários da
atenderá interessados na própria Academia Arcana, ou nobres do norte como também negou qualquer en-
Águia Dourada procuraram a Gazeta em busca de
em seu laboratório em Vectora. volvimento com o ocorrido.
ajuda. Para impedir a crescente maré de azar, pro-
Além de acompanhar cada fase subsequente desse projeto Os pedidos de socorro dos oito condenados conti- metem uma recompensa àqueles que descobrirem a
inovador, a Gazeta se compromete a fornecer atualiza- nuam sem resposta. Eles em breve cruzarão a fron- identidade do assassino e o levarem até às autorida-
ções regulares sobre o desenvolvimento e a evolução do teira, tornando qualquer tentativa de negociação e des para que possa cumprir pena, aplacando assim
empreendimento pioneiro. resgate remota. a ira da deusa do conhecimento.

42 43
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Underworld
Imagem conceitual
de William Corvinus
B oas-vindas à Caverna do Saber, o templo
do conhecimento onde teorizamos sobre o
futuro de Tormenta20. Essa coluna apresenta
Tenebra mais antiga e até mais temida em Arton. Trata-se da
teriantropia, a maldição que faz humanoides se transformarem
em animais sob o olhar da deusa — a lua cheia.
material de jogo em fase de teste, que está Durante esse estado, o teriantropo é acometido por
sendo trabalhado pela equipe de game design e fúria e fome incontroláveis, avançando sobre aqueles que
pode (ou não) ser inserido em futuros suplemen- encontra em seu caminho. Alguns sofrem ataques e crueldade
indizíveis, enquanto outros acabam sendo devorados. Os
tos da franquia. Todas as regras mostradas aqui
sobreviventes sequer podem se considerar afortunados, já
são opcionais e podem apresentar mudanças
que a mordida de um desses seres amaldiçoados dissemina
caso publicadas oficialmente. Nosso principal sua condição. Muitas vezes, ataques de monstros em locais
objetivo é dividir esse conhecimento prévio com improváveis e assassinatos inexplicáveis são resultado da
os ávidos jogadores que têm grande apreço ação dessas criaturas. Como nem o próprio teriantropo tem
pelas regras e suas muitas possibilidades! noção completa de seus atos durante a transformação, muitas
Os mitos sobre lobisomens aparecem em diferentes vezes é difícil encontrar o verdadeiro culpado.
povos, apresentando ao mesmo tempo medo da natureza Todos os teriantropos são humanoides, se transformando
e um fascínio pela força e selvageria dos animais. Temos sob certas condições. Em geral, Tenebra os abençoa (ou
um histórico de licantropos em Tormenta, como o vilanesco amaldiçoa) com três formas: humanoide, animal e híbrida. A
Volken, mas ainda não temos regras para licantropos em forma híbrida é a mais poderosa, combinando as melhores
Tormenta20. características físicas das outras duas e amplificando-as.
Nesta coluna, falaremos um pouco sobre essas criatu- Nessa forma, o teriantropo é capaz de falar e manipular
ras, discutiremos se são amaldiçoadas ou abençoadas e objetos, mas torna-se coberto de pelos ou escamas, com
um focinho animalesco e garras afiadas.

UIVE PARA
forneceremos ferramentas não para você enfrentá-las, mas
sim para se tornar uma delas. Em Khubar, há histórias assustadoras de homens-selako
Então uive para a lua, venere a Mãe Noite e se prepare sanguinários, muitas resultantes de conflitos com elfos do
para libertar um dos lobos que existem dentro de você! mar. Na Grande Savana, contos arrepiantes surgem a
beira dos eijotós sobre homens-guepardo atacando viajantes
incautos. Até mesmo em grandes cidades como Valkaria
Teriantropia

A LUA
podem ser encontrados bandos de homens-rato ardilosos.
Entre as divindades maiores, há as que se relacionam Porém, os teriantropos mais comuns, os mais queridos por
mais com o mundo dos mortais e aquelas que, por um Tenebra, são os que se transformam em lobos: os licantropos.
motivo ou outro, se mantêm mais distantes.
A influência divina de Azgher e Tenebra figura entre
as mais flagrantes. Todo artoniano pode ver o sol ardente
Lobos e a lua
nos céus e sentir a escuridão quando ele se vai. Azgher, Há uma crença geral em Arton de que os lobos possuem
severo, concede dádivas maiores apenas a fiéis fervorosos uma relação íntima com Tenebra, comprovada na visão
e leais, exigindo um tributo de acordo. Os fiéis enxergam frequente de lobos uivando para a lua.
isso como generosidade — afinal, luz e calor já estão Os devotos da Deusa da Natureza, Alihanna, rejeitam
disponíveis a todos, mesmo aqueles que não prestam as essa hipótese veementemente. Embora concordem sobre o
devidas homenagens à sua divindade. Tenebra escolhe impacto fascinante do uivo de um lobo durante uma noite

Os lobisomens de Sombria uma abordagem diferente.


A escuridão de Tenebra por si só acolhe contra o calor e
permite esconder segredos, mas a Mãe Noite não cessa em
enluarada: afirmam se tratar apenas de uma forma de comuni-
cação, comum a muitos outros animais. A imagem clássica do
lobo com o pescoço erguido para o alto e um uivo explodindo

chegam à sua mesa! distribuir presentes para seus fiéis. Sedutores, esses presentes
podem fazer com que até um devoto do inimigo se converta à
fé de Tenebra. Enquanto os demônios da pólvora de Sombria
da garganta representaria uma forma de expandir o alcance
dessa vocalização, transmitindo informação para membros
distantes da alcateia. Animais inteligentes e sociais, os lobos
oferecem o poder da destruição, existe outra dádiva de reproduzem os sons uns dos outros, aumentando o alcance
45
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

dessa comunicação ou apenas demonstrando solidariedade.


Os lobos solitários uivam mais alto e com mais frequência,
A licantropia pode ser curada com a magia Purificação
(+7 PM, requer 3º círculo).
PODERES DE LOBO LUNAR
visando reencontrar os seus.
CAÇADOR NOTURNO NOITE IMORTAL
O culto de Tenebra, por sua vez, tem uma história para Lobo Lunar Quando um lobo lunar começa sua caçada, nada pode Não importa quantas vezes o sol surja extinguindo a
explicar essa conexão. Quando o mundo era jovem, a deusa
Licantropos são vítimas de uma maldição, perdendo detê-lo. noite, ela sempre retornará. O mesmo vale para os maiores
foi acometida por um capricho. Desceu do céu estrelado em completamente seu controle e se entregando à sede de
um corpo mortal, rodopiando lentamente pelos céus enquanto Quando faz testes de ataque ou testes de Percepção entre os lobos lunares.
sangue. São muito amados por Tenebra, mas poucos entre
seus véus escuros se misturavam com o firmamento noturno. eles conseguem exercer a própria vontade. Alguns devotos contra alvos de sua Marca da Presa, você pode gastar 1 PM Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para
Viu a maravilha da vida acostumada à escuridão na forma de conseguiram desenvolver uma forma de controlar essa para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma curar 10 PV. Para cada dois outros poderes de lobo lunar,
morcegos se orientando por sons, aranhas tecendo teias para vez por teste). Para cada dois outros poderes de lobo lunar você pode gastar +1 PM para aumentar essa cura em 5
transformação, transformando a maldição em bênção. São
aprisionar suas presas e predadores caminhando suavemente que você possuir, você recebe +1 em rolagens de dano com PV. Pré-requisito: outro poder de lobo lunar. e
os lobos lunares; enquanto Tenebra ama os licantropos
entre as sombras para espreitar sua caça. suas armas naturais contra alvos de sua Marca da Presa.
acima dos teriantropos, ama os lobos lunares acima dos SENTIDOS DO PREDADOR
Pré-requisitos: Marca da Presa, Licantropo Verdadeiro.
Perdida em sua própria admiração, Tenebra deixou seus demais licantropos.
Nem o mais suave ruído ou o mais fugaz vislumbre
véus se enroscarem nos ramos de uma árvore e ficou presa. Devotos fervorosos de Tenebra, os lobos lunares adqui- GARRAS LUNARES escapa dos sentidos aguçados de um lobo lunar.
Antes da Deusa das Trevas perder a paciência e invocar rem poderes acima e além daqueles possuídos por outros As garras de um lobo lunar deixam uma trilha de escu- Você pode gastar 2 PM para receber percepção às cegas
seu poder divino para se libertar, um lobo se aproximou, licantropos, embora precisem se dedicar para provar sua ridão por onde passam, sugando a luz do luar. (alcance curto) até o fim da cena. Para cada dois outros pode-
mastigou os ramos e libertou a Mãe Noite. Surpresa com devoção à Mãe Noite. São poucos, solitários e competi-
esse ato vindo de um predador, Tenebra se aproximou do Você recebe uma arma natural de garras (1d6) na forma res de lobo lunar, você pode gastar +1 PM para aumentar o
tivos entre si, por vezes clamando florestas ou cavernas
lobo e o tomou como guia, perguntando sobre o mundo dos de lobisomem. Além disso, uma vez por rodada, quando alcance em uma categoria (de curto para médio, e de médio
escuras como seu território, sendo especialmente avessos
mortais. O animal era incapaz de falar, mas isso configu- usa a ação agredir para atacar com suas garras, pode para longo). Pré-requisito: outro poder de lobo lunar. e
a invasões por outros lobos lunares. Quanto aos lobos e
rava um obstáculo pequeno para a deusa — e a dedicação gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
lobisomens, porém, são encarados pelos lobos lunares TOQUE LUNAR
do lobo garantiu à divindade um entendimento maior da com mordida. Finalmente,pode gastar 1 PM para fazer suas
como servos em potencial, com alcateias inteiras sendo
criação e dos mortais. Desde então, a Deusa da Noite se garras causarem +1d6 de dano de trevas até o fim da cena. A noite é traiçoeira. Quando uma presa acha que já
sobrepujadas e tomadas como parte do séquito de lunares
afeiçoou aos lobos, criando a licantropia para compartilhar Seu dado de dano de trevas aumenta em um passo para sentiu o pior que um lobo lunar tem a oferecer, um golpe
mais ambiciosos.
essa forma com os humanos. cada dois outros poderes de lobo lunar que você possuir. cruel abre espaço para o poder mágico sombrio.
Pré-requisitos: Carícia Sombria, Licantropo Verdadeiro. e
Admissão Você aprende e pode lançar Toque Vampírico. Quando
obtém um acerto crítico com suas garras, você pode lançar
Licantropia Um lobo lunar deve ser um licantropo e provar sua devo-
ção à Deusa das Trevas acima de qualquer suspeita, dentro
LICANTROPO VERDADEIRO
Toque Vampírico como uma ação livre, sem nenhum aprimo-
Os lobos lunares dominam com maestria a bênção de ramento. As vítimas sofrem um redutor de –1 nos testes de
Ainda que seja considerada uma dádiva entre certos
de seus rigorosos ditames. Embora existam várias formas a Tenebra. Podem se transformar a qualquer momento, liber-
devotos de Tenebra, a licantropia é uma doença e também resistência contra essa magia para cada dois outros poderes de
partir do qual isso pode acontecer, um ritual em específico foi tando os horrores da noite contra seus inimigos. Ambas as
uma maldição. lobo lunar que você possuir. Pré-requisitos: Garras Lunares. e
imortalizado em canção pelo bardo Hars Yammet. formas são ferozes e sua arma natural é uma mordida.
Um personagem que contrai licantropia por mordida de UIVO ASSUSTADOR
O candidato deve se entregar à selvageria de sua trans- Você pode se transformar em lobo ou em lobisomem.
lobisomem (ou porque Tenebra simplesmente desejou assim)
formação por uma noite, permitindo que a escuridão de Isso é equivalente ao poder Forma Selvagem do druida. Quando um lobo lunar joga a cabeça para trás e uiva
não apresenta nenhum sintoma até a primeira noite de lua Tenebra o consuma. Depois disso, precisa se manter em um Ambas as formas são ferozes e concedem uma arma natural para a lua, mesmo o mais corajoso dos mortais sente um
cheia. Nessa ocasião, ele então se transforma e parte em lugar intocado por qualquer forma de luz, incluindo a da de mordida. arrepio de medo percorrer sua espinha.
uma caçada selvagem, matando tantas vítimas quanto puder, lua, do fogo ou das estrelas, por cinco noites — uma para
dando preferência a seres inteligentes. Ao amanhecer, retorna Na forma de lobisomem você pode falar, usar magias e Você aprende e pode lançar Amedrontar (atributo-chave
cada ponta da estrela da Mãe Noite. Ao completar esse empunhar itens, diferente do normal para Forma Selvagem. Sabedoria). Você pode aplicar aprimoramentos a essa
à forma normal, sem lembrança do que fez. ritual e emergir de seu esconderijo para o luar, o candidato Além disso, você recebe +2 nos testes de ataque, na Defesa magia como se fosse um druida do seu nível de perso-
Uma vítima de licantropia que esteja ciente de sua será abordado por um lobisomem enviado pela Deusa e em Percepção. Esse bônus aumenta em +1 para cada nagem. As vítimas sofrem um redutor de –1 nos testes de
condição pode realizar um teste de Vontade (CD 30). Isso das Trevas para testar sua convicção. Na maior parte dos dois outros poderes de lobo lunar que você possuir. Pré- resistência contra essa magia para cada dois outros poderes
não evita a transformação, nem concede qualquer forma casos, o lobisomem ataca o candidato. Qualquer que seja requisito: devoto de Tenebra, Sentidos Aguçados, treinado de lobo lunar que você possuir. Pré-requisitos: Licantropo
de controle, mas permite se lembrar de suas ações no dia a resolução, caso sobreviva ao encontro, o candidato será em Percepção e Sobrevivência. e Verdadeiro.e]
seguinte. Um devoto de Tenebra recebe +5 nesse teste. visitado por Tenebra em sonho e se tornará um lobo lunar.
THIAGO ROSA
46 47
filha
da filha
A
porta pesada de madeira do sótão não era suficiente para conter os gritos
de vovó. Eles acordavam a casa inteira — seus habitantes, as tábuas de
madeira da escada que rangiam sob os passos irritados de minha mãe,
as dobradiças que reclamavam agudo ao serem escancaradas. Desde que me
lembro, lembro dos gritos, do cheiro forte de incenso, dos sons que ecoavam
sem formar palavras. Desde que me lembro, me lembro de temê-los.
Meus irmãos diziam que a velha louca do sótão só dava medo em bebezinhos chorões como
eu, mas os ouvi perguntando aos adultos se ela puxaria seus pés de noite; ouvi a voz calma de
minha mãe os acalmando, explicando que ela era só descompensada, uma maluca, mas que
nada, nem ninguém, encostaria um dedo neles. Ainda assim, se divertiam me assustando, falando
que um dia eu acordaria em um caldeirão no sótão.
— Eu vi o caldeirão quando segui mamãe — dizia um.
— E eu vi um livro de receitas que pedia uma garotinha burra e chorona — completava o outro.
Por Kali de los Santos Às vezes conseguia me convencer de que era tudo mentira. Eu ajudava na limpeza da casa
enquanto eles brincavam a tarde toda no pátio; via nossa mãe subindo até o sótão com um
prato de comida e um copo de leite todos os dias depois do café-da-manhã e da janta e sabia
que eles nunca a haviam seguido. Mas às vezes eu chorava. Nunca tinha visto o sótão. E se
fosse verdade? E se lá a bruxa tivesse, mesmo, um caldeirão pronto, a espera de uma garotinha
chorona? E se minha mãe e suas olheiras, seus cabelos espessos desarrumados e seus suspiros
cansados fossem a única coisa que impedia a velha de me cozinhar viva?

Não sei quantos anos eu tinha quando meu pai passou a lidar com vovó e seus surtos, como
minha mãe os chamava. Lembro das brigas que isso causou, pois ela queria evitar o contato
entre sua mãe e o marido; lembro de meu irmão chorando com a discussão, seus grandes olhos
cor-de-mel cheios de lágrimas.
— Não briguem pela velha do sótão. Mandem ela. Ela não faz nada de útil, mesmo.
Seu dedo apontava para mim. O outro irmão concordava. A ideia de ter qualquer contato
com a velha acelerou meu coração, trouxe lágrimas aos meus olhos negros. Mas minha mãe
apenas suspirou e aceitou a proposta de meu pai.
De início, a intervenção pareceu surtir efeito. As crises acabavam mais rápido e, logo, meses
passaram sem que se ouvisse os berros. O preço disso eram as horas que ele passava no sótão
quase todos os dias.

49
— Estou aprendendo, Jamila. Não há mal em aprender. Ela quer ensinar — ouvi meu pai — Seus olhos são iguais aos de sua mãe e de sua avó. Nunca tinha reparado.
dizer certa noite.
A respiração exasperada de minha mãe quebrava o silêncio que perdurou por alguns segundos
Eu estava acordada, pois achava mais fácil me concentrar nas lições de casa sem as interrup- enquanto ele examinava meu rosto sem falar mais nada. Quando me soltou, olhei para baixo.
ções de meus irmãos. Quando as vozes sussurrantes de meus pais soaram no corredor, desliguei Meus irmãos se aproximaram enquanto meu pai ia para as escadas que levavam ao sótão.
a lanterna que usava para não chamar atenção, saí de baixo da cama e me aproximei da porta
fechada para ouvir melhor. — É só um olho preto, não tem nada demais — reclamou um deles.

— Eu vejo a influência dela sobre você, Luiz. Tem ficado horas e horas com ela. Os meninos — Mas é o olho da bruxa. Você é feia e nariguda que nem ela — complementou o outro.
perguntam o que você está fazendo, sentem sua falta no jantar, na hora de ver a novela. Rindo, os dois foram para o pátio. Minha mãe me empurrou ao chão antes de sair pedindo
— Não quer sair daqui? Ter uma casa maior, botar os meninos num colégio melhor? Ela sabe que tomassem cuidado com as janelas enquanto jogavam.
como. Se não quiser mexer com isso, eu respeito, Jamila. Mas estou fazendo isso pela nossa família.
*
— Não precisamos de uma casa maior. Precisamos de você. Olha a hora que você sai lá de
cima. Tá cada vez mais difícil de te acordar de manhã pro trabalho. Se te demitirem... Meu pai morreu na mesma noite em que minha menarca chegou. Eu estava no banheiro,
tentando me lavar sem fazer barulho e tentando usar papel higiênico para conter o sangue quando
— Se me demitirem o quê? Daqui a pouco não vou precisar trabalhar. Ela está me mostrando,
o som surdo de algo pesado caindo das escadas me assustou. Os berros de vovó inundaram a
Jamila, e estou entendendo tudo.
casa. Minha mãe correu, meus irmãos reclamaram. Logo, o choro dos três se juntou aos lamentos
— Você devia ficar longe dessas mandingas. Longe dela. — Minha mãe falava entre os da bruxa. Saí do banheiro com receio do que minha mãe diria se soubesse que eu havia sujado
dentes. Parecia segurar o choro. — Você não sabe do que ela é capaz. Só está entendendo o minhas roupas de sangue, mas ninguém prestou atenção em mim.
que ela quer que entenda. Você não fala aquela língua.
O corpo pálido que minha mãe segurava estava coberto de hematomas e veias estouradas. A
— A mãe é sua. Você trouxe ela pra nossa casa. Mais uma boca pra eu sustentar. Mas sempre pele esticada cobria pouco mais que ossos; as juntas dos ombros, cotovelos e joelhos se sobres-
te falei que gente como ela sabe de coisas que a gente não sabe. Eu que trago o dinheiro dessa saíam dos membros finos. Fiquei parada em pé enquanto o resto da família se amontoava em
casa e vou trazer do jeito que eu achar melhor. Se ela é tão ruim, leve ela embora. Mas vá junto torno do cadáver. Eles soluçavam. Lágrimas escorriam de meus olhos. Os gritos de vovó seguiram
e não volte. E os garotos ficam comigo. noite adentro. Quando o sol começou a entrar na casa pelas frestas das persianas, meus irmãos
Precisei encostar o ouvido na porta para ouvir os soluços de minha mãe. Logo meu pai se desculpou haviam adormecido, cada um segurando uma das mãos do morto. Minha mãe rezava baixinho
e os passos de ambos se afastaram. Não voltei a fazer a lição de casa. Demorei a dormir pensando com a cabeça sem vida em seu colo. Eu seguia em pé, encarando o cadáver, sentindo o sangue
no que a bruxa poderia estar ensinando ao meu pai. Não entendia bem seu trabalho — sabia que escorrer entre minhas pernas. Os gritos de vovó haviam cessado.
tinha a ver com números e contas e que, de acordo com minha mãe, o salário seria ótimo para uma
família com apenas dois filhos. O que ele poderia aprender com vovó que desse tanto dinheiro me *
intrigava. Hoje, sei que minha mãe estava certa: ele compreendia apenas o que vovó quisesse.
O velório foi pequeno. Meu pai tinha poucos familiares e não era próximo de nenhum deles.
Conforme os meses se passaram, meu pai ficou mais magro, olheiras profundas marcaram Uma tia-avó pediu que minha mãe nos levasse em reuniões familiares, outra notou minhas idas ao
seu rosto e seus cabelos louros caíram em tufos pela casa. Minha mãe tentou brigar, ameaçar banheiro e me ensinou a usar absorventes; depois, a vi conversando com minha mãe. Na hora
levar vovó embora, fazer meus irmãos suplicarem, chorosos, para que ele parasse de ver a bruxa. de dar adeus ao cadáver, vi que a maquiagem havia escondido os hematomas, mas o relevo
Até eu precisei pedir, ainda que o cheiro de incenso impregnado em suas roupas revoltasse meu das veias arrebentadas ainda era visível. O morto sorria sutilmente. Odiei-o por isso.
estômago e me enchesse de medo. Que ficassem longe, ele e a bruxa, pensava; mas minha mãe
insistiu que deveríamos pedir juntos, como uma família. Talvez assim ele não desse as costas em A primeira coisa que minha mãe fez quando chegamos em casa foi me mandar tomar banho
direção ao sótão sem nem ouvir. De certa forma, isso aconteceu. Com uma mão segurando meu e lavar as roupas sujas. Meus irmãos ficaram confusos com a menção a sangue, mas ela não
queixo, me fazendo encará-lo, disse: deu bola. Me pegou pelos cabelos e disse por entre os dentes:

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— Você vai lavar tudo que sujou e se tiver uma gota de sangue nessa casa você vai ver. — Estava tudo frio — reclamou.
Entendeu?
— Desculpe.
Tentei balançar a cabeça afirmativamente, mas ela segurava minha nuca com firmeza.
— Pegue o pão e um copo de leite pra velha. Leve até o sótão. Deixe lá dentro, na mesa.
— Entendeu? — repetiu. Pegue o que tiver sujo pra lavar.
— Sim, senhora. Não me movi. Por alguns segundos, não entendi que ela estava falando comigo; não quis
entender. Não queria lidar com a bruxa. Se ela havia matado meu pai, por que ainda estava
Ela me soltou no chão. Meus irmãos não reagiram. Era a primeira vez que a viam fazer isso.
conosco? Por que não denunciá-la para a polícia? Se a alimentávamos todos os dias, por que
Sem falar mais nada, levantei e fui buscar o que precisava para o banho.
não envenená-la? Por que me fazer levar comida para uma velha assassina?
* — Anda, não quero me repetir — insistiu.
A água morna caía em gotas finas e esparsas e o barulho do chuveiro elétrico abafava a vida — Mas ela... ela matou...
lá fora. Não demorei; não queria ser interrompida por minha mãe batendo na porta, avisando
— Cala essa boca. Você vai subir lá e vai entregar a comida daquela velha desgraçada e
que cinco minutos já haviam passado. Não sabia como teríamos dinheiro agora que meu pai
vai ficar bem longe dela. Eu avisei seu pai. Tô te avisando agora. Vá, deixe a comida, pegue o
estava morto, mas, se antes as contas já eram apertadas, tinha certeza de que seria pior. Quando
desliguei o chuveiro, pude ouvir a voz lamuriosa de vovó. Os pelos do meu corpo se arrepiaram. que tem pra lavar e desça. Se ela falar, não escute. Se não, vai acabar que nem seu pai.
Saí do banheiro e percebi que ela não gritava, mas, sim, cantava. Encarei minha mãe, confusa.
Com passos pesados, minha mãe subiu a escada que levava ao sótão e escancarou a porta, — Essa é a última vez que eu falo sobre isso. Agora anda, antes que eu perca a paciência.
mas não entrou. Ali, parada, gritou e chorou. Chamou vovó de bruxa, de desgraçada, de assassina. — Ela suspirou fundo.
Ameaçou matá-la. Na cozinha, meus irmãos encaravam pratos de comida montados com arroz,
feijão, frango, farofa, tomates. Uma cumbuca com feijão e farofa me esperava no balcão. Comi em Com as mãos trêmulas, coloquei a comida da velha em uma bandeja. O caminho até a
pé. Eles não comeram até nossa mãe desistir de gritar com vovó e, irritada, pedir que se alimen- escada pareceu se estender para além do tamanho da casa. Meus passos curtos denunciavam
tassem. Lavei a louça antes de ir para o tanque esfregar as manchas de sangue de minhas roupas o medo que acelerava meu coração. O primeiro degrau da escada foi o mais fácil de subir. O
e lençóis. Quando terminei, a casa estava em silêncio. Uma luz amarelada vazava por baixo da cheiro de incenso me deu um arrepio. O copo de leite deslizou um pouco na bandeja; uma gota
porta do sótão. Pensei ouvir uma voz melodiosa cantando baixinho lá dentro e me aproximei da branca desceu pela parte de fora do vidro. O ar saiu de meus pulmões. O cheiro de incenso
escada. O som de madeira sendo arrastada me assustou. Corri para meu quarto. A cantiga que entrou novamente. Meus olhos estavam fixos na bandeja que tremia com minhas mãos. Mais
ouvira me acompanhou em sonhos nos quais o cadáver de meu pai dançava sorridente. leite escorreu pelo copo. Minha respiração estava ofegante. Senti sangue sair de mim quando
contraí todos os músculos de meu corpo, tentando estabilizar a bandeja. A porta de madeira se
Na manhã seguinte ao velório, minha mãe não levantou no horário de costume. Era dia de abriu sozinha.
semana, mas estávamos liberados de ir às aulas. Preparei o desjejum; apenas quando comecei
a derramar café preto em uma xícara me dei conta de que meu pai não estaria conosco. Servi — Filha da filha.
café com leite para minha mãe e para mim, e achocolatado para meus irmãos. Fiz sanduíches A voz da velha era grave, mas não era rouca. Sempre imaginara sua voz arranhada, escassa,
para os garotos, uma torrada para minha mãe e um pão com margarina para a bruxa. O cheiro marcada pelos berros descontrolados. Mas era baixa e estável.
de café acentuou a sensação de vazio em meu estômago. Sentei-me à mesa e esperei.
— Filha da filha — repetiu. — Entre.
Meus irmãos acordaram sozinhos. Pareciam perturbados com os acontecimentos recentes.
Suas bochechas rosadas estavam pálidas e seus olhos, avermelhados e cercados por profundas Não olhei em seu rosto. O chão do sótão rangia sob meus passos. Encarei as tábuas cruas e
olheiras. Eles comeram os sanduíches falando de vez em quando entre si e voltaram para o quarto procurei os pés da mesa onde deveria deixar a comida. A cama da velha ficava em um canto, com
para ver televisão. Minha mãe levantou não muito depois. Sem me olhar, comeu e bebeu seu café. um baú aos seus pés. Vi de relance a parte inferior de um armário e de uma prateleira de livros. A

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mesa ficava à direita. Ao seu lado, a velha estava sentada em uma cadeira, descalça. O cheiro de A menina estava sentada com os pés no chão. Um véu negro cobria sua cabeça, seu rosto,
incenso me enjoava. O leite havia respingado no pão, se espalhado pela bandeja metálica. Restava seu dorso. De sobressalto, recuei. Olhei de soslaio para a porta do sótão. Estava fechada. Na
pouco menos de meio copo. Comecei a chorar. O chão, os pés, a bandeja e o pouco sol que entrava cama, a menina desaparecera. Em seu lugar, havia uma mulher em pé, esguia e lânguida; um
no sótão viraram um borrão entre minhas lágrimas. Minha respiração ficou rasa. O retumbar grave véu dourado cobria seus cabelos e emoldurava seus grandes olhos negros. Encarei-a como se
de meu coração marcava um ritmo; o tilintar do copo contra a bandeja soava desconjuntado. hipnotizada. Um grito chamou minha atenção para o chão, onde uma velha convulsionava. Sua
pele ressecada cobria ossos frágeis e sua nudez me enojava. O ar pesado não reverberou meus
A velha sussurrou algo que parecia uma canção de ninar em uma língua que eu não entendia. gritos. A porta do banheiro se abriu. Caí de joelhos no chão.
O cheiro doce de incenso invadiu minhas narinas e se enterrou em meus pulmões. Dei os passos
que faltavam para chegar na mesa e deixei a bandeja cair sobre a superfície azul de fórmica. — Desculpe, neta. Achei que o quarto seria mais gentil.
Levei as mãos ao peito e fechei os olhos com força por um instante. A voz baixa da velha seguia
Vovó saiu do banheiro com um vestido largo e simples e, como sempre, descalça. Seus olhos
entoando a melodia infantil. Quando olhei para a mesa, a bandeja estava limpa e o copo de
eram os mesmos da mulher que aparecera na visão, mas ela não era nem tão jovem, nem tão
leite, cheio. Havia outra bandeja com um prato e um copo vazios. Os dedos longos da velha a
velha quanto aquelas versões. Seu nariz era adunco, como o meu, e sua boca era larga; a pele,
empurraram em minha direção. Peguei-a e dei as costas.
apesar de pálida pela falta de sol, era do mesmo tom acobreado que minha mãe me ensinara
— Precisa respirar — ela disse enquanto eu atravessava a porta. a odiar no espelho. Não soube o que dizer. Senti-me pequena e frágil, exposta ao me ver no
sorriso triste daquela mulher enrugada.
Corri escada abaixo sem me preocupar com o equilíbrio da bandeja, mas o prato e o copo
permaneceram inabalados em seus lugares. Minha mãe não estava na sala, nem na cozinha. — Viu eu como outros veem. Simples.
O barulho de televisão soava alto do quarto dos meus irmãos. Lavei a louça do café-da-manhã
Seu sotaque era forte, mas nem de longe ininteligível como eu sempre imaginara. A voz grave
sentindo a água gelada envolver minhas mãos. Quando terminei, fui para o meu quarto e me
e estável me acalmava; parecia impossível que fosse a mesma pessoa que berrava. Ela seguiu
cobri, encolhida na cama. Acordei com minha mãe mandando fazer comida. Ela havia perdido
até a mesa e começou a comer o purê de abóbora que eu trouxera. O cheiro doce de incenso
o marido; eu não poderia esperar que ela trabalhasse para mim.
se intensificou com sua presença. Respirando fundo, peguei a bandeja vazia.
Quando levei a janta naquele mesmo dia, a velha estava sentada e descalça no mesmo lugar
— Até amanhã — ela disse, logo antes da porta se fechar atrás de mim.
que estivera de manhã. Não a encarei. Deixei a nova bandeja sobre a mesa e levei a outra para
lavar. Vovó não falou nada naquela noite, nem nas próximas. Às vezes, cantarolava. A porta se A porta do sótão não se abriu sozinha na manhã seguinte. Equilibrei a bandeja em uma mão e,
abria para me receber e se fechava atrás de mim, e as bandejas subiam com comida escassa com a outra, girei a maçaneta e empurrei a madeira pesada. O copo sacolejou, derramando leite,
e voltavam vazias. Antes de dormir, eu gostava de pensar que não tinha mais medo. Então, me mas não caiu. Quando deixei a comida sobre a mesa, o copo estava cheio e limpo novamente.
perguntava por que ainda não havia conseguido encará-la nos olhos. Preferia não pensar nisso. Não havia dúvidas: minha avó era uma bruxa. O que eu começava a me perguntar era se isso
Adormecia cantando baixinho a melodia de ninar, agora já familiar. era algo realmente terrível.

* — Agora você entra sozinha — ela afirmou.


Encarei-a e sorri. Me surpreendi. Não achava que sabia sorrir tão largamente.
Certa noite, quando cheguei para entregar a comida, ela não estava em sua cadeira, como
de costume. O barulho de água corrente saía da porta discreta de madeira que dava para seu *
banheiro. Deixei a bandeja sobre a mesa de fórmica e olhei os pertences espalhados sobre
ela. Ao lado de alguns lápis já pequenos, havia um bule de porcelana empoeirado que fazia Minha mãe gritava, já não mais só comigo, mas com meus irmãos. A pensão que meu pai
as vezes de peso de papel sobre anotações em traços fluidos e alguns pontilhados. Na janela, deixara deveria ser suficiente para nos manter, mas as latas de cerveja ocupavam a geladeira
um incensário cheio de cinzas. Olhei para o chão. A disposição das tábuas estava gravada em e o orçamento cada vez mais. Quando me demorava no sótão, ela esperava no pé da escada,
minha memória, pois era só o que eu via quando entrava no sótão. Meus olhos foram até o baú às vezes já adormecida, para me punir. Meus irmãos, constantemente metidos em confusões no
do outro lado do cômodo, então até a estante de livros. Dei um passo naquela direção antes de colégio, decidiram não comprar mais brigas com colegas quando tinham uma irmã indefesa em
perceber a sombra sobre a cama. casa para descontar frustrações. O tempo não foi gentil com eles.

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A bebida logo fazia parte da vida dos três, ainda que às vezes ela chorasse, pedindo que eles Minha avó morreu no mesmo dia em que minha mãe se matou. Chegamos em casa do colégio,
não jogassem a vida fora, falando que eram preciosos, que ela pararia de beber para ser uma meu irmão mais velho reclamando, como sempre, de precisar repetir de ano. Ele foi o último a
mãe melhor. Quando as promessas não duravam, eu me escondia tanto quanto podia no sótão. ver o corpo de nossa mãe pendurado no meio da sala. Ficamos, os três, parados, encarando o
Levei tudo que era meu para lá. Na casa desarrumada, eu cozinhava, lavava louças e roupas, pêndulo cadavérico, seu pescoço quebrado, a escada jogada no chão à sua frente. Meus irmãos
pensando em quantos anos faltavam para que eu pudesse encontrar um lugar para levar vovó. choraram, gritaram. Em sua fúria, decidiram: a culpada por tudo era vovó.
O sótão se tornou aconchegante para mim. O sol que conseguia entrar pela janela parecia — Essa velha desgraçada vai pagar — disse um.
insuficiente para aquecê-lo e, ainda assim, ali nunca estava frio. Vovó era serena e gentil. Às
— Essa bruxa maldita matou nossos pais e agora vai morrer — completou o outro.
vezes, cantava suas cantigas. Aprendi a imitar os sons, sem saber o que significavam. Quando
meus irmãos ou minha mãe conseguiam me pegar, eu poderia jurar que adormecer cantarolando Corri atrás deles, mas fui arremessada ao chão por um soco. Seguiram para a escada. Gritei
as melodias apaziguava a dor. Havia certa promessa nos olhos negros de vovó, uma promessa para avisar vovó, corri tanto quanto conseguia. Não era difícil me empurrar escada abaixo. Não
de dias melhores, de uma vida melhor. Quando meus irmãos, irados com a comida escassa da era difícil me sufocar até que eu perdesse a consciência.
casa, marcaram novamente meu corpo com sua violência, vovó manteve a voz calma, mas trouxe,
Quando a recobrei, apenas cadáveres me faziam companhia. O de minha mãe, ainda
pela primeira vez, essa promessa à tona.
pendurado na sala, e o de minha avó, que encontrei no sótão gelado. Não encostei no corpo.
— Tem conhecimentos. Tem coisas além do que sabemos. Tem forças maiores que nós — ela Chorei em pé, encarando a morte. Não sei quanto tempo passou até que algo despertasse em
disse, sombria. mim: aquela morte era evitável. Vovó comandava a porta, o quarto, e tantas coisas que eu não
compreendia. Aquela morte precisava ser evitável. Ela deveria ter evitado. Odiei-a por um instante.
Eu estava sentada na cama, lendo. Levei meus olhos aos dela, confusa.
Então voltei a odiar meus irmãos.
— Tem coisas melhores na vida pra quem sabe. Pra quem acredita.
*
Eram as promessas que ela havia feito a meu pai. As promessas que o mataram.
O livro de couro marrom era escrito em diversas línguas e alfabetos. Não senti que conseguiria
— Eu não... — Meu coração queria bater acelerado, mas o incenso me mantinha calma. —
fazer qualquer coisa com ele. Ela poderia ter me ensinado, mas eu havia negado. Deitada no
Meu pai — consegui dizer.
chão, segurando o livro contra o peito, murmurei uma de suas canções para sentir algum conforto.
— Seu pai queria saber, mas não podia saber. Você pode saber. Você já sabe um tanto. Já Senti mais do que isso. Senti poder.
canta comigo.
Eles agem de maneiras estranhas. Me deram o conhecimento necessário para o ritual como se
— Não, não. — Eu sentia que precisava estar nervosa, mas meu corpo não respondia. Minhas fosse uma memória vívida. O livro se revelava para mim, língua por língua, palavra por palavra.
mãos não tremiam. Meu estômago não se revirava. — Por favor. Eles não me chamavam, pois não precisavam. Eu trilhava esse caminho sem questioná-lo. Nisso,
diferi de vovó: não queria entender, precisava apenas saber o quanto estava disposta a sacrificar.
Vovó levantou de sua cadeira e foi até o baú. Eu nunca o vira aberto. De dentro dele, tirou Não tinha muito. Sacrificaria tudo.
um único livro, pequeno e antigo. Me mostrou a capa de couro marrom.
Usei o sangue já coagulado de minha mãe para marcar o local. Quando não foi suficiente,
— Está aqui. Quando precisar saber, está aqui. usei o meu próprio. Vovó fora gentil; não revidara ao ser machucada pelos próprios netos. Eu não
Me arrependo de minha ingenuidade. Me arrependo de não ter pegado o livro e aprendido sentia que devia gentileza, nem aos algozes, nem a mim mesma. Minha mãe me ensinara isso.
em tempo de evitar o que viria. Me arrependo de ter me deixado levar pelos medos infantis de Meus irmãos chegaram antes que o ritual estivesse pronto — ou tão pronto quanto poderia
minha mãe, pela morte merecida de meu pai. Mas não me arrependo do que fiz quando finalmente ficar, visto que eu mal era iniciada naquele tipo de magia.
tomei para mim aquele conhecimento.
— O que você fez? — perguntou um deles com a voz arrastada. Seus olhos avermelhados
* estavam arregalados com a visão da sala revirada e das paredes com inscrições em sangue.

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— Ela também é bruxa! — constatou o outro, caindo de joelhos ao lado do corpo aberto de
nossa mãe.
As páginas amareladas do livro me guiavam, mas ignorei os trechos de proteção, de cura,
de calmaria. A morte já me cercava e era, naquele momento, meu único interesse. Mesmo com
as inscrições incompletas na parede, cantei. A melodia me era estranha: vovó nunca a havia
entoado em minha presença. Ainda assim, eu a conhecia. Eles a sussurravam para mim.
Meus irmãos levaram um instante para decidir se fugiriam ou se me dariam o mesmo destino
que haviam dado a vovó. A segunda opção venceu. O mais velho avançou, mas tropeçou
na escada que ainda jazia no chão. O outro correu até mim. Fui atirada para o lado por um
empurrão, mas não parei de cantar. A cada novo som que saía de minha boca, me sentia mais
completa, mais poderosa. O sangue nas paredes começou a sugar a luz para si. Os sussurros se
intensificaram. Meus irmãos tentaram me calar, mas afastaram as mãos, gritando de dor. Pústulas
roxas apareceram em suas palmas e se espalharam por seus braços.
— Pare, por favor! — implorou um.
As pústulas haviam alcançado a garganta do outro, que não conseguiu suplicar.
Senti-me, ao mesmo tempo, cheia e vazia. Flutuei como se suspensa em água; senti a presença
deles, cruel como minha mãe, indiferente como meu pai. Amei vovó uma última vez. Que alma
bonita, a que consegue proteger e amar uma família que a odeia, quando poderia destruí-la.
Um véu sombrio se colocou entre mim e meus irmãos, que agonizavam. Seus olhos cor-de-mel
enebriados de álcool e medo foi a última coisa que vi antes da escuridão total.

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B R E V E S J O R N A D A S

Ele explica que seu senhor, e a dama que A proposta na mesa é de T$ 2.000, para o grupo.

Breves
deseja contratá-los, aguardam no salão de Além disso, Hardulf oferece também uma arma com duas
jantar. A casa é ampla, cheia de obras de melhorias ou uma armadura com uma melhoria, porém
arte. Porém, ao se aproximar da sala, eles sem materiais especiais. Opcionalmente, caso estejam
ouvem uma risada trovejante seguida por buscando algo, o anão possui pistas para o objetivo.

Jornadas
uma voz feminina. Caso aceitem a missão, todos jantam e são con-
“E foi só então que percebi que não era vidados a passar uma noite na mansão (considere
um trog!” um descanso luxuoso). Durante a refeição, é possível
No salão de jantar estão o mercador, um anão de notar, com um teste de Investigação ou Percepção
barbas e cabelo trançados, e uma mulher de vestes (CD 20) que Lady Amandine não os acompanha,
negras elegantes e porte altivo. Ao verem os aventurei- apesar do prato à sua frente.
ros entrando, ambos se levantam para cumprimentá-los. No entardecer do dia seguinte, partem todos em
O anão diz: direção ao reino dos mortos.

A coluna Breves Jornadas oferece aventu-


ras simples, rápidas e completas para
Resumo da Aventura
Fuga para Aslothia é uma breve jornada, uma aven-
“Boa noite, meus caros! Vocês estão ficando
bastante famosos! Sou Hardulf Thodorin, e Cena 2 – Quebrando a máscara
Tormenta20, com tudo que será necessário esta dama ao meu lado é Lady Amandine,
tura curta pensada para uma sessão única, mas que pode
para jogar. Fichas especiais serão fornecidas uma amiga muito querida. Infelizmente, ela No momento da partida, o grupo vê a
ser inserida em uma campanha maior. É ideal para um
aqui, enquanto àquelas presentes no livro precisa ir a um lugar terrível, e precisa de carruagem onde Lady Amandine estará.
grupo de quatro personagens de 4º nível em Tormenta20.
básico terão indicadas as páginas em que se escolta. Onde? Pois, ela precisa ir até Aslothia, Todos os vidros são pintados de preto, para
Os aventureiros são contratados para escoltar não permitir que a luz entre. No banco do
encontram. reaver uma propriedade de família!”
uma mulher até a fronteira do assombrado reino de cocheiro está um osteon, chamado Thassul. Ele
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida Aslothia. Quando partem, na primeira noite o comboio Caso já conheça os personagens, o anão dispensa
não gosta de conversa, e apenas resmunga
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou é atacado por criminosos, e enquanto os personagens sua própria apresentação. Hardulf é um engabelador
quando tentam interagir com ele.
comecem uma nova campanha. Se precisar de fichas lidam com eles, a contratante salta sobre um dragão hábil, e na verdade não teria chegado à posição
de personagens prontas, é possível encontrá-las na em que está sem o ser. Ainda assim, está falando a Quando partem, Lady Amandine está vestindo
selvagem, sugando o sangue dele e se revelando uma
coluna Heróis de Bolso, no Blog da Jambô. verdade, mesmo que esteja escondendo um pequeno mantos pesados, se protegendo de qualquer forma de
vampira. Além disso, no interior da carruagem, há uma
detalhe: Amandine na verdade é uma vampira (para contato com as últimas luzes do dia. No momento em
Esta aventura chama-se Fuga para Aslothia. outra mulher. Elas estão apaixonadas e querem ir para
um lugar onde possam viver em paz. mais detalhes, veja a Cena 3), e não será a única que entra na carruagem, um personagem que deseje
pessoa em sua carruagem. Caso apontem que há algo observar o interior, pode fazer um teste de Investigação
Introdução Conforme a viagem segue, o grupo é atacado
durante o dia por caçadores de vampiros. Quando
de estranho, os personagens podem fazer um teste de ou Percepção (CD 30). Caso passe, nota que há mais
Tenebra pode ser considerada por alguns uma deusa Intuição oposto à Enganação do anão (+10), porém uma pessoa no interior do veículo, mas antes que pos-
se aproximam da fronteira de Aslothia, são atacados sam questionar, a porta se fecha e Thassul começa a
com intuitos sombrios. Pessoas atormentadas pelo surgi- ele desconversa se questionado.
por um devoto fundamentalista de Azgher, que deseja guiar os cavalos.
mento de mortos-vivos costumam vê-la como uma vilã. destruir a vampira a qualquer custo. “Prazer em conhecê-los!” ela então faz uma
Entretanto, para os seres da noite, é sua mãe e protetora. mesura. “Infelizmente, como devota de Tenebra, O caminho é uma rota comercial que atravessa em
não posso ser tocada pelo sol. Imaginem, ser um trecho a Floresta das Escamas Verdes. Apesar disso,
E mesmo os desencarnados possuem coração.
Cena 1 – Contrato da noite punidos pela Deusa da Noite, enquanto vou deveria ser uma via segura o suficiente. Na primeira
Infelizmente, existem aqueles que desejam destruir Após terem se tornado heróis de algum para Aslothia. É o tipo de perigo que não noite, acampam em um espaço dedicado a viajantes,
o que não entendem. Caçadores de recompensa e renome, vocês recebem um convite para jan- desejo correr. Além do mais, só preciso que com uma pequena estátua de Valkaria marcando a
zelotes em cruzadas pessoais pouco se importam com tar com uma nobre na mansão de um mer- me levem até a fronteira. Farei o pagamento localização. Felizmente, os dias seguem tranquilos,
os motivos, só desejam a captura ou destruição de seus cador sambur. Na porta, vocês são recebidos então e poderão retornar, sem preocupações mesmo Amandine quase não saindo de sua carruagem,
alvos. Mesmo se causarem o sofrimento de inocentes. por um mordomo, vestindo trajes formais. logo em seguida. O que me dizem?” exceto para pegar comida.

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Contudo, toda essa paz é logo interrompida. Em uma “Por favor, não a machuquem! Ela não fará “Nós já nos amávamos antes, e isso não Criaturas. Carter Timont, Lellian Timont e Grakko
das noites da viagem, Thassul para repentinamente, e mal nenhum a vocês! Amandine, meu amor, mudou. Ainda é a mulher por quem me Timont (NPCs & Criaturas).
quando todos olham para frente, veem uma série de se acalme!” apaixonei. Porém, sou de uma família de Os inimigos, contratados pela família de Charlote,
tochas acesas. Uma turba de criminosos resolveu fazer mercadores, e eles desejavam me casar, por são impiedosos, prontos a matar qualquer um em seu
desse lugar seu ponto de ataque, assaltando caravanas e
carruagens elegantes. Um dos homens, se coloca a frente:
Cena 3 – Amor e monstros conveniência, com o herdeiro de uma outra caminho. Caso um dos personagens seja levado a 0
família. Logo, nós fugimos.” PV ou menos, Amandine sai da carruagem, mesmo
Thassul faz um muxoxo devido ao incô-
“Muito boa noite! Meus associados e eu Elas explicam que a família de Charlote contratou sofrendo dano da luz solar, e elimina um dos atacantes
modo, e começa a armar o acampamento,
estamos aqui fazendo um serviço de segu- um grupo de caçadores especializados em mortos-vivos, (o que estiver mais perto da carruagem).
percebendo que dificilmente seguirão viagem
rança particular aos viajantes dessa bela desejam matar Amandine e devolver Charlote para o
hoje. Lady Amandine se aproxima lenta- Se Carter e Grakko forem derrotados, Lellian foge,
estrada, mantendo tipos perigosos fora dela. casamento arranjado. A sinceridade de ambas deve
mente. Suas mãos agora estão normais. Seu podendo atacar os aventureiros no futuro. Amandine,
Claro, um serviço tão bem feito como o nosso ser o suficiente para convencer os heróis a seguirem
requer um pagamento. Então, que tal se afas- semblante também voltou a ser como antes, se tiver participado do combate, estará muito ferida,
apenas menos pálido. Ela tenta se aproximar a jornada. Entretanto, se o grupo resistir, a nobre desmaiada e tentando se recuperar.
tarem dessa belezura de carruagem para a
da outra mulher. aumenta a recompensa para T$ 4.000 e oferece algo
gente decidir o preço de nosso trabalho?”
raro: uma bainha mágica!
Os homens portam armas, porém, o que chama mais Se tentarem impedi-la, ou mantiverem postura de
Com tudo agora esclarecido, Amandine e Charlote
Cena 5 – Intolerância
a atenção é a besta que trazem acorrentada. De esca- combate, Amandine diz compreender a preocupação.
agradecem de coração. A partir desse ponto, ambas A fronteira de Aslothia se apresenta no
mas verdes, e um rugido terrível, a fera que presa é um “Peço perdão pelo ardil que usei. Sei que horizonte. Apenas mais alguns quilômetros e
deveria tê-los informado desde o começo, serão mais ativas, conversando com os personagens
dragão! Aqueles treinados em Misticismo sabem ser estarão finalmente em segurança. Mas aque-
não apenas da minha… condição, como da e não se escondendo mais. Antes do amanhecer, a
impossível que aqueles criminosos tenham um dragão les que não aceitam o que é diferente sempre
verdadeiro, e este parece mais uma fera selvagem do presença de Charlote. Infelizmente, muitas viagem segue.
se levantam para impedir a paz alheia.
que um dos poderosos filhos de Kallyadranoch (para mais pessoas não entenderiam, e celeridade era
informações, veja o Dragão Feral em Ameaças de Arton). um fator de suma importância no nosso caso.” Cena 4 – Cilada Com o sol a pino, no início da manhã, um homem
vestindo véus brancos se posiciona à frente no caminho.
Lady Amandine sai para ver o que está aconte- Lady Amandine, agora claramente revelada como O resto da viagem segue com uma tranquili-
cendo, e se vê surpreendida pela situação. Ela então uma vampira, e Charlote, a mulher escondida na car- “Servos do mal! Sua derrota será o tri-
dade tensa. As noites têm conversas, e os dias
respira fundo, se volta aos aventureiros e diz: ruagem, são um casal. Elas se apaixonaram quando buto ao Deus-Sol nessa manhã abençoada!
são lentos e tensos. Quando a floresta está
a nobre ainda era viva. Infelizmente, por sua saúde Arrependam-se de seus pecados agora!”
“Protejam a carruagem dos bandidos. Eu chegando ao final, subitamente, uma explosão
cuido do dragão.” extremamente frágil, Amandine a qualquer momento de chamas irrompe na frente do caminho, e Sem falar mais nada, ele se cobre de uma aura
poderia morrer. Desesperados, os pais dela concorda- outra atrás, travando a passagem. O sol está de chamas, e avança primeiro contra Thassul, que
Nesse momento, ela remove os mantos, e se lança
ram com o inaceitável: um vampiro a transformou em em seu ápice, mas Charlote abre a porta per- será destruído se for atingido por um ataque do
em um salto inacreditável por cima dos criminosos.
uma criatura de Tenebra. guntando o que aconteceu. Da mata, surgem recém-chegado.
Suas mãos transformam-se em garras afiadas, e presas
ficam claramente visíveis em sua boca. Infelizmente, Amandine diz que não é a pior forma de viver, três pessoas. Um humano, um goblin e uma Criaturas. Subhi de Azgher (NPCs & Criaturas).
não há tempo de pensar nisso agora, pois a turba exceto por ser constantemente caçada por aqueles que elfa, todos vestindo roupas escuras. O humano, Subhi é um fundamentalista, em uma cruzada pes-
avança sobre vocês! a consideram um monstro. portando um chicote e uma lâmina curva, se soal para matar qualquer morto-vivo em seu caminho.
Criaturas. Turba de Assaltantes (NPCs & Criaturas). “Eu compreendo, sou perigosa. Mas vocês posiciona a frente. O zelote, quando ouviu a história de Amandine e
Quando o combate acaba, é possível ver Amandine precisam entender, meu amor por Charlote me “Afastem-se da carruagem. Viemos buscar Charlote, passou a se concentrar no objetivo de destruir
sugando o sangue do dragão bestial, em um momento permite controlar esse lado. Nós só desejamos a jovem e eliminar a vampira. Caso se opo- aquelas que vê como transgressoras, uma viva e a
aterrorizante. Porém, antes que os personagens possam viver juntas, e o único local onde isso será nham, também damos conta de vocês.” outra morta.
reagir, uma outra mulher abre a porta da carruagem, possível, infelizmente, é Aslothia.”
aparentemente desesperada. Se questionada, Charlote confirma.

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Epílogo – Felizes afinal Carter Timont ND 2 Corpo a Corpo bordão +7 (1d6). 1) Granada de Chamas O alvo e criaturas adjacentes sofrem
3d6+8 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Ref
Magias Leillian lança magias como uma feiticeira de 4º nível
Depois de derrotarem Subhi, falta pouco Líder do bando de caçadores Timont, Carter é reduz o dano à metade e evita a condição).
(CD 21).
um especialista em agarrar e imobilizar os inimigos.
para chegar a Aslothia. Caso Thassul tenha • Explosão de Chamas (Padrão, 3 PM) Criaturas em um cone de 2) Bomba Grudenta Cria um cubo de terreno difícil de 6m de
Crescido em uma família de caçadores, infelizmente ele lado em alcance curto. Criaturas na área, ou que comecem
sido destruído, será necessário que alguém ao 6m sofrem 3d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas
não se importa se mata seres bondosos ou malignos, seu turno em seu interior, ficam enredadas e imóveis (Ref
menos guie a carruagem no resto do caminho. (Reflexos reduz à metade e evita a condição).
justamente por ter sido doutrinado dessa forma. evita). Uma criatura pode se libertar com uma ação padrão
Atravessar a fronteira deixa todos arrepiados, • Imagem Espelhada (Padrão, 1 PM) Três cópias ilusórias de
Humanoide (humano) Médio Leillian surgem, concedendo a ela +6 na Defesa até o fim da e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD 18)..
porém, Amandine finalmente pode sair. 3) Granada Corrosiva O alvo e criaturas adjacentes sofrem
Iniciativa +7, Percepção +6 cena. Cada vez que um ataque errar a elfa, uma das cópias
A propriedade onde a nobre vai se estabelecer é desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. 2d4+10 pontos de dano de ácido, mais 2d4 na rodada
Defesa 19, Fort +4, Ref +11, Von +7, evasão aprimorada
próxima à fronteira, e bem simples. O casal, entre- • Luz (Padrão, 1 PM) Uma criatura em alcance curto fica seguinte (Ref reduz o dano à metade e evita o dano
Pontos de Vida 70 secundário).
tanto, diz que não precisa de muito para ser feliz, e ofuscada.
Deslocamento 9m (6q) 4) Bomba de Cura O alvo cura 4d8+4 pontos de vida.
estando juntas, darão um jeito. Porém, talvez outros • Toque Chocante (Padrão, 3 PM) Uma criatura adjacente sofre
Corpo a Corpo Chicote +12 (1d3+7) e cimitarra +12 (1d6+7, 18). 4d8+4 pontos de dano de eletricidade (Fortitude reduz à For 0, Des 4, Con 2, Int 3, Sab –1, Car 0
tiranos da região não deixem que as coisas fiquem
Chicotada Astuta (Livre) Se Carter acerta um ataque de chi- metade).
tranquilas por muito tempo. Aventureiros corajosos Perícias Ofício (alquimista) +6.
cote, pode fazer a manobra desarmar ou derrubar (teste +21).
podem contar com o apoio de Lady Amandine daqui For 0, Des 2, Con –1, Int 2, Sab 1, Car 4 Equipamento Bandoleira de poções, couro batido, instrumen-
Mestre de Manobras Carter recebe +5 em testes de mano-
para frente. Perícias Enganação +7, Misticismo +5. tos de Ofício (alquimista). Tesouro Metade mais insumos
bras (já contabilizado).
Equipamento Cajado arcano, essência de mana x3. Tesouro (valem T$ 50 para fabricar itens alquímicos).
Os personagens avançam para o 5º nível! Ódio pelos Mortos Sempre que faz um teste contra ou
Metade.
relacionado a mortos-vivos (incluindo testes de ataque),
Carter rola dois dados e usa o melhor resultado.
Subhi de Azgher ND 5
NPCs & Criaturas For 1, Des 4, Con 1, Int 1, Sab 3, Car –1
Grakko Timont ND 2 Espírito (Aggelus) Médio
Goblin criado nas ruas de Valkaria, Grakko sempre Iniciativa +7, Percepção +5
Perícias Atletismo +4, Acrobacia +7, Investigação +4,
Turba de Assaltantes ND 4 Sobrevivência +6.
gostou de explosões e granadas. Quando foi preso, Defesa 24, Fort +5, Ref +11, Von +17, redução de fogo 10
Carter o resgatou, sabendo que suas habilidades seriam Pontos de Vida 200
Humanoide (humano) Grande Equipamento Água benta x4, chicote equilibrado, cimitarra,
úteis em combates futuros. Grakko não se importa com Deslocamento 9m (6q)
couro batido reforçado, tocha x3. Tesouro Padrão.
Iniciativa +5, Percepção +4 mortos-vivos, mas é extremamente leal a Carter, no
Corpo a Corpo Alfange +17 (1d10+13, 18, mais 1d6 fogo
Defesa 23, Fort +13, Ref +11, Von +6 nível de arriscar a própria vida.
Leillian Timont ND 2 contra mortos-vivos).
Pontos de Vida 35 Humanoide (goblin) Pequeno À Distância Azagaia +16 (1d6+8, mais 1d6 fogo contra
Elfa sobrevivente, escapou de seus grilhões no
Deslocamento 9m (6q) Império quando um misterioso poder se manifestou Iniciativa +7, Percepção +4, visão no escuro mortos-vivos).
Corpo a Corpo [Bando] Lança x2 +17 (1d6+5). em seu sangue. Hoje, aceita serviços daqueles que Defesa 18, Fort +13, Ref +7, Von +2, redução de ácido e Aura de Calor (Movimento) Subhi emana uma aura
pagarem melhor, usando seus feitiços altamente des- fogo 5 flamejante até o fim da cena. Criaturas que comecem seu
À Distância [Bando] Azagaia +17 (1d6+5).
trutivos para eliminar os alvos, independente de quem Pontos de Vida 49 turno em alcance curto de Subhi sofrem 4d8 pontos de
Arremesso de Emboscada (Livre) A turba de assaltantes dano de fogo.
estiver no caminho. Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q)
saca azagaias e faz um ataque à distância com ela. Essa Fulgor Solar (Reação) Quando é alvo de um ataque corpo
habilidade só pode ser usada uma vez no primeiro turno Humanoide (elfa) Médio Granadas à Granel (Padrão) Grakko arremessa uma
a corpo, Subhi produz um clarão que deixa o atacante
do combate. granada em alcance médio. Grakko pensa pouco antes de
Iniciativa +5, Percepção +6, visão na penumbra ofuscado por uma rodada.
arremessar uma de suas granadas, exceto quando ordenado
For 3, Des 1, Con 1, Int 0, Sab 0, Car –1 Defesa 12, Fort +2, Ref +9, Von +11 por Carter. Se não tiver recebido uma ordem, quando acer- For 4, Des 3, Con 2, Int –1, Sab 1, Car 2
Pontos de Vida 40 tar uma granada em um alvo, role 1d4 e use um dos efeitos Equipamento Água benta x6, alfange certeiro, azagaia x5,
Perícias Furtividade +7, Sobrevivência +4.
Deslocamento 12m (8q) abaixo. A CD para resistir as granadas de Grakko é 18. couraça banhada a ouro. Tesouro Metade.
Equipamento Azagaia x20, escudo leve x8, lança x10. Tesouro
Padrão. Pontos de Mana 28
DANIEL DURAN
64 65
Arte por Enrico Tomasetti

Danim cobrir seus corpos, tornando-os criaturas muito maiores e


mais assustadoras. Essa substância amaldiçoada carrega
Os danins (singular danim) são um povo humanoide consigo o toque monstruoso de Megalokk, tornando-os
de três olhos nativo das Montanhas Sanguinárias. violentos e brutos, quase desprovidos de consciência. E
Pequenos e com mentes inquisitivas, conseguiram esca- seu destino seria vagar pelas Sanguinárias, matando e
par dos grandes predadores que povoam a área e esta- morrendo, como tantos outros habitantes desse local brutal.
belecer uma cidade única nas Montanhas Sanguinárias. Porém, por algum motivo, os danins receberam uma
Nesse refúgio da civilização no meio da selvageria, segunda chance. Talvez seja apenas descaso de Megalokk,
desenvolveram artes arcanas e alquímicas, vivendo uma talvez algum outro deus tenha se afeiçoado pelos peque-
existência confortável e reclusa. ninos. Mas a maldição enfraquece conforme um danim
Essa paz durou séculos, com ardis mágicos ajudando envelhece. A matéria vegetal começa a apodrecer e
os danins a evitar os monstros ao redor. Entretanto, um morrer, dando lugar ao povo original, o povo pacífico
certo dia, o olhar tene­broso de Megalokk, o Deus dos e recluso que ousou desafiar o Deus dos Monstros. Esse
Monstros, caiu sobre a cidade deste povo. Descobrindo processo leva quase um século, terminando com apenas
essa chaga chamada civilização em seu solo sagrado, alguns resquícios de matéria vegetal no corpo — raízes,
no berço das suas cria­ções mais queridas, o deus bestial vinhas e folhas, por cima e por baixo da pele.
vomitou uma maldição sobre os danins. Os danins que escapam da maldição pela idade preci-
Uma praga vegetal assolou a cidade, com vinhas sam fugir dos mais jovens, que os odeiam instintivamente.
grossas e mortíferas surgindo por entre os prédios, raízes Tentam fazer sua marca no mundo, especialmente através
espinhentas brotando no meio de ruas pavimentadas, das artes arcanas, para sentir algum propósito em uma
plantas carnívoras devorando os incautos. Essa maldição vida tão trágica, em décadas perdidas na mais insossa
verde destruiu completamente sua sociedade, pulverizando violência sem sentido. Poucos sequer imaginam, porém, que
o trabalho de séculos em uma questão de dias. Mas a mera ao morrer seu ciclo se reinicia. Poucos dias após a morte
ruína não era castigo suficiente para aquele atrevimento, de um danim ancião, ele renasce como um danim jovem e
não aos olhos de Megalokk. Os danins foram transforma- pleno, colocando toda uma região em perigo e frequente-
O Monster Chefe agora faz parte da Guilda do RPG, programa semanal da Jambô que mente eliminando tudo aquilo que o danim ancião conseguiu
dos, cada um deles, sem nenhuma exceção, em monstros.
acontece toda segunda-feira! A cada mês em que a meta for batida, uma nova ameaça construir nos poucos anos de vida que lhe restavam.
A mesma massa vegetal que destruiu sua cidade passou a
surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz uma criatura que se torna menos perigosa enquanto envelhece, revelando um
histórico de tragédia e maldições!

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Danim Ancião ND 1 Danim Venerável ND 5 Danim Adulto ND 11 Danim Jovem ND 17
Humanoide (danim) Pequeno Humanoide (danim) Médio Humanoide (danim) Grande) Humanoide (danim) Enorme
Iniciativa +2, Percepção +20 Iniciativa +4, Percepção +20 Iniciativa +6, Percepção +30 Iniciativa +8, Percepção +40
Defesa 17, Fort +11, Ref +0, Von +5, resistência a efeitos Defesa 24, Fort +17, Ref +5, Von +11, resistência a efeitos Defesa 42, Fort +24, Ref +11, Von +18, imunidade a efeitos Defesa 52, Fort +30, Ref +17, Von +24, imunidade a efeitos
mentais e de metabolismo +2 mentais e de metabolismo +5 mentais e de metabolismo mentais e de metabolismo
Pontos de Vida 30 Pontos de Vida 200 Pontos de Vida 550 Pontos de Vida 1.030
Deslocamento 9m (6q), escalada 6m Deslocamento 6m (4q) Deslocamento 6m (4q) Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Espada curta x2 +9 (1d6, 19, mais 1d6 trevas). Corpo a Corpo Pancada x2 +17 (1d8+5 mais 1d10 trevas). Corpo a Corpo Pancada x2 +34 (2d8+8 mais 3d10 trevas) e Corpo a Corpo Pancada x2 +48 (5d10+12 mais 5d12 trevas)
À Distância Arco curto x2 +9 (1d6, x3, mais 1d6 trevas). Pólen Sereno O danim venerável emite constantemente vinhas x2 +34 (2d8+8 impacto, alcance 3m). e vinhas x2 +38 (5d10+12 impacto, alcance curto).
Visão Tripla O danim tem visão no escuro com alcance uma aura de pólen com alcance curto. Qualquer criatura Pólen Sereno O danim adulto emite constantemente uma Pólen Sereno O danim jovem emite constantemente uma
longo e pode enxergar auras mágicas e criaturas invisí- que termine seu turno dentro dessa aura tem sentimen- aura de pólen com alcance curto. Qualquer criatura que aura de pólen com alcance curto. Qualquer criatura que
veis, como se estivesse sob efeito permanente da magia tos de serenidade, sofrendo –2 nos testes de ataque até termine seu turno dentro dessa aura tem sentimentos termine seu turno dentro dessa aura tem sentimentos
Visão Mística com todos os aprimoramentos. o fim da cena (Fort CD 20 evita). Se passar, a criatura se de serenidade, sofrendo –5 nos testes de ataque até o intensos de serenidade, sofrendo –5 em testes de ataque
torna imune ao pólen até o fim da cena. Veneno. fim da cena (Fort CD 31 evita). Se passar, a criatura se e rolagens de dano até o fim da cena (Fort CD 44 evita).
For 0, Des 0, Con 0, Int 1, Sab 1, Car 1 torna imune ao pólen até o fim da cena. Veneno.
Pragas da Civilização (Completa) O danim invoca 2d4+1 Se passar, a criatura se torna imune ao pólen até o fim
Equipamento Arco curto, espada curta, flechas x20. Tesouro pragas urbanas (como corvos, insetos e morcegos) em Pragas da Civilização (Completa) O danim invoca 2d6+1 da cena. Veneno.
Nenhum. espaços desocupados em alcance curto. Elas agem a pragas urbanas (como corvos, insetos e morcegos) em Pragas da Civilização (Completa) O danim invoca 2d6+3
partir da próxima rodada do danim, têm deslocamento espaços desocupados em alcance curto. Elas agem a pragas urbanas (como corvos, insetos e morcegos) em
de voo 9m e podem gastar uma ação padrão para cau- partir da próxima rodada do danim, têm deslocamento espaços desocupados em alcance curto. Elas agem a
sar 2d10 pontos de dano de trevas em uma criatura de voo 9m e podem gastar uma ação padrão para cau- partir da próxima rodada do danim, têm deslocamento
Danim: Habilidades de Raça adjacente. As pragas têm For 0, Des 2, Defesa 20 e 1 PV, sar 3d10 pontos de dano de trevas em uma criatura de voo 9m e podem gastar uma ação padrão para cau-
Sabedoria +2, +1 em outro atributo
falham automaticamente em qualquer teste oposto ou adjacente. As pragas têm For 0, Des 2, Defesa 33 e 1 PV, sar 4d12 pontos de dano de trevas em uma criatura
(exceto Força). de resistência e desaparecem quando mortas ou ao fim falham automaticamente em qualquer teste oposto ou adjacente. As pragas têm For 0, Des 2, Defesa 49 e 1 PV,
da cena. e de resistência e desaparecem quando mortas ou ao fim falham automaticamente em qualquer teste oposto ou
Natureza Mística. Você recebe resis-
Visão Tripla O danim tem visão no escuro com alcance da cena.e de resistência e desaparecem quando mortas ou ao fim
tência a efeitos mentais e de metabolismo
+2 e +1 PM por nível. longo e pode enxergar auras mágicas e criaturas invisí- Visão Tripla O danim tem visão no escuro com alcance da cena. e
veis, como se estivesse sob efeito permanente da magia longo e pode enxergar auras mágicas e criaturas invisí- Visão Tripla O danim tem visão no escuro com alcance
Pequeno e Apressado. Seu tamanho é
Pequeno e seu deslocamento é 6m. Você
Visão Mística com todos os aprimoramentos. veis, como se estivesse sob efeito permanente da magia longo e pode enxergar auras mágicas e criaturas invisí-
recebe +2 em Iniciativa, mas sofre –2 em For 5, Des 0, Con 5, Int –1, Sab 0, Car –1 Visão Mística com todos os aprimoramentos. veis, como se estivesse sob efeito permanente da magia
Diplomacia, por falar muito rápido. For 8, Des 0, Con 8, Int –2, Sab 0, Car –2 Visão Mística com todos os aprimoramentos.
Tesouro Metade.
Visão Tripla. Você recebe visão no Tesouro Metade. For 12, Des 0, Con 12, Int –3 , Sab –1, Car –3
escuro e +2 em Percepção. Além disso, Tesouro Nenhum.
pode lançar Visão Mística. Caso aprenda
novamente essa magia, seu custo diminui GLAUCO LESSA
em –1 PM.
Longevidade. Normal.
HITA AISAKA
Devotos. Tanna-Toh, Thyatis, Wynna.
RAFAEL DEI SVALDI
THIAGO ROSA

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Tesouros
Traiçoeiros
Itens amaldiçoados para
ajudar (ou atrapalhar)
seus jogadores

Por Matheus Tiamat


Rafael Dei Svaldi
e J.M. Trevisan
A rton é um mundo de heróis. Também
é um mundo de mistérios, de mor-
tos-vivos e perigos. Essa amplitude
de temas e sabores permite que campa-
nhas longas sejam renovadas ao utilizar,
Cada maldição possui uma forma específica
de ser removida, detalhada na descrição do item.
Além disso, o mestre pode criar maneiras alterna-
tivas ou específicas para remover uma maldição,
mais adequadas à trama de sua aventura.
ou devotos de Thyatis (também não funciona dentro
das fronteiras de Triunphus), escolhendo criaturas
que possam morrer e permanecer desta forma. Para
remover a maldição, você precisa usar lançar Roubar
a Alma através do Cetro para aprisionar a alma
Poderes. Enquanto usa a Coroa de Milghazan,
você pode lançar as magias Enfeitiçar, Mente
Divina (apenas em você mesmo) e Sussurros Insanos
(CD Int ou Car, à sua escolha). Caso já conheça
essas magias, em vez disso o custo para lançá-las
de vez em quando, aventuras, cenas de um lich de Aslothia. Se fizer isso, a maldição é diminui em –1 PM.
removida, libertando todas as almas aprisionadas no
e tramas com temas diferentes. Uma
maneira interessante de misturar o lado
Cetro da Permuta Funesta Cetro e trazendo de volta à vida quaisquer criaturas
Maldição. O poder da Coroa de Milghazan
é alimentado pela sanidade alheia. Para acessar
Acessório Maior, T$ 95.000. mortas para alimentar seu poder. seus poderes, você precisa gastar uma ação de
heroico e aventureiro com um clima de
terror são itens mágicos amaldiçoados. Este cetro simples de marfim amarelado possui movimento para fazer com que um aliado (especi-
São armas, e outros equipamentos com efeitos
diversos entalhes representando rostos humanoides
em expressões variadas de agonia. Sua extremi-
Coroa de Milghazan ficamente, outro personagem jogador) em alcance
curto fique confuso. Caso essa condição seja remo-
mágicos úteis e poderosos mas que, no entanto, car- Acessório médio, T$ 21.000 vida ou se encerre, os poderes da coroa (incluindo
dade é esculpida na forma de um punho esquelético
regam efeitos nocivos advindos da história sinistra quaisquer magias ativas) são desativados, e ela
semi-cerrado, formando um pequeno espaço dentro Como muitos itens amaldiçoados, a história
que os originou. Esses efeitos que podem, inclusive, deve ser energizada novamente para que possa ser
do qual é possível ver a representação de uma desta coroa é envolta em mistério e desinformação.
servir de ferramenta para mestre e jogadores cria- utilizada. Para remover a maldição, você precisa
alma. Sua origem é creditada a um poderoso lich Sua origem mais aceita diz que foi encomendada
rem cenas e histórias interessantes. Além do mais, usar a coroa em si mesmo enquanto enfrenta um
de Aslothia, que teria propositalmente criado um por um nobre em Ahlen, que queria uma forma
são itens úteis o bastante para que um personagem, grande perigo (uma ameaça de ND maior que seu
objeto amaldiçoado como um “presente” para mágica de controlar aqueles ao seu redor. Por
ao encontrá-los, queira realmente utilizá-los. nível). Você deve permanecer confuso durante todo
um rival na corte de Ferren Asloth. Após cumprir motivos perdidos na teia de intrigas que recobre
seu propósito sinistro, o Cetro da Permuta Funesta esta nação, o inventor ao qual a coroa foi comis- o encontro, ou a maldição não será desfeita.
A FORÇA desapareceu, reaparecendo de tempos em tempos
nas mãos de aventureiros azarados o suficiente
sionada foi aprisionado pelo nobre após entregar
a encomenda. Condenado à morte, em seu último
DE UMA MALDIÇÃO para tê-lo encontrado. suspiro amaldiçoou sua criação, fazendo com que
sua função fosse corrompida.
Poderes. Esta maça formidável profana tumular
Itens amaldiçoados são perigosos e traiçoei- conta como uma costela de lich. Além dos bene- A Coroa de Milghazan é elegante e feita de
ros. Embora possuam uma aura mágica, eles não fícios deste esotérico, você pode lançar a magia um metal dourado, com cinco pontas, cada
emitem nenhum traço específico de sua natureza Roubar a Alma (CD Int ou Car, à sua escolha), uma adornada com um cristal de
amaldiçoada e, muitas vezes, podem ser confun- sem gastar PM, e usando o próprio Cetro como cor e formato diferente. Os cristais
didos com itens mágicos inofensivos. A CD para objeto para armazenar a alma. Ao contrário de possuem um brilho particular, que se
identificar um item amaldiçoado aumenta em +10. outros objetos, o Cetro pode armazenar qualquer torna mais intenso quando a coroa
Além disso, se falhar por 10 ou menos, você iden- quantidade de almas. está energizada.
tifica os poderes do item, mas não sua identidade Maldição. Quando é encontrado, e no início de
e natureza amaldiçoada. cada aventura, o Cetro absorve parte de sua energia
Tornar-se o alvo da maldição destes itens é vital: você perde 1 ponto de Constituição permanente
perigosamente simples. Para isso, basta que o (esta perda é revertida caso a maldição seja remo-
personagem empunhe ou vista o item. A partir deste vida). Além disso, embora não precise gastar PM
momento, eles estarão magicamente ligados, e para lançar Roubar a Alma, quando usar o Cetro
apenas a remoção permanente da maldição poderá para lançar esta magia, você precisa pagar um preço
separá-los. Mesmo que o personagem abandone maior. Quando usar este poder, um de seus aliados
ou destrua o item, ele irá aparecer magicamente em alcance curto (determinado aleatoriamente) é
entre seus pertences no dia seguinte. morto. O poder do Cetro ignora criaturas imortais

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Lâmina do Sono Eterno peração de PV e PM, independente de quaisquer
outros efeitos que afetem seu descanso, e passa os
maça empunhada por Geltor se tornou um objeto
cobiçado, sobretudo por outros devotos de Keen. O
Medalhão dos Povos
Arma específica maior, T$ 80.000 dias fatigado. A maldição da Lâmina só poderá ser Deus da Guerra, entretanto, não aprovou a busca Acessório maior, T$ 40.000
Essa adaga possui uma lâmina escura e transpa- removida se você realizar três serviços de grande por uma arma marcada por um ato de covardia e Criado por Ferdinz von Kreuer, um oficial dos
rente e um cabo espiralado cravejado de minúsculos importância para Allihanna. Exemplos destes servi- impôs sobre ela uma pesada maldição. Cavaleiros do Leopardo Sangrento, o Medalhão
cristais, que lembram um céu noturno estrelado. ços incluem resgatar um unicórnio aprisionado ou Poderes. Esta maça de adamante maciça mag- dos Povos participou de inúmeras vitórias puristas,
Além da beleza é uma arma muito eficaz na mão impedir cultistas prestes a destruir um bosque para nífica é mais pesada do que armas similares. Você e acompanhou seu criador em diversos crimes de
de assassinos. Contudo, sua origem está ligada a um erguer um templo secreto. O mestre tem a palavra pode lançar a magia Soco de Arsenal (CD For ou guerra perpetrados contra outros povos. Formado
crime contra Allihanna; o criador da Lâmina do Sono final sobre que constitui cada um desses serviços. Sab a sua escolha). Caso já conheça a magia, o por uma pedra azul translúcida enrolada em uma
Eterno, um assassino de grande habilidade, matou A Lâmina conserva seus poderes mesmo após o custo para lançá-la diminui em –1 PM. corrente fina e cinza, este amuleto se tornou quase
um unicórnio e usou seu chifre para fabricar o cabo fim da maldição. tão famigerado quanto seu portador. A história do
Maldição. Enquanto estiver de posse da Maça
da arma. Por este ato hediondo, ele foi marcado de Geltor, você deve cumprir as Obrigações Medalhão, entretanto, tomou outro
pela Deusa da Natureza. Um dia, enquanto viajava
pelos ermos, o assassino foi atacado e morto por
Maça de Geltor e Restrições do Deus da Guerra (atualmente, rumo quando von Kreuer atacou
um conclave de druidas centauros;
Arsenal). Se não cumprí-las, sofre os mes-
animais selvagens e sua arma foi amaldiçoada por Arma específica maior, T$ 60.000 pegos de surpresa e em menor
mos efeitos que um devoto sofreria (veja
Allihanna, como um lembrete para todos aqueles Esta maça de aparência imponente foi forjada Tormenta20, p. 96). Se já for devoto número, os druidas foram der-
que ousarem atentar contra seus filhos. em uma única peça de adamante, com uma empu- de Arsenal, sempre que se recusar a rotados, mas não antes que sua
Poderes. A Lâmina do Sono Eterno é uma adaga nhadura áspera e uma extremidade esculpida na participar de um duelo (um combate líder amaldiçoasse von Kreuer e
precisa assassina formidável sanguinária. Você forma de uma cabeça coberta por um elmo pesado. direto, um contra um), você seu medalhão, condenando-o a
pode gastar uma ação padrão e 2 PM para con- Seu primeiro dono foi Geltor, um hábil combatente sofre o efeito debilidade da sofrer de uma fraqueza diferente
versar com um cadáver em alcance curto, como o e clérigo de Keen, o antigo Deus da Guerra. Geltor magia Rogar Maldição (Tormenta20, a cada manhã e tornando-o um
efeito da magia Voz Divina com o aprimoramento era um guerreiro poderoso, cuja habilidade em p. 204). Em ambos os casos, pária entre os demais puristas,
de conceder um pouco de vida a um cadáver. Caso combate se mostrava ainda mais evidente em cada vez que você derrota um que julgavam-se arautos da
já conheça a magia, em vez disso o custo para duelos, que venceu às dezenas. A cada inimigo adversário em combate direto e perfeição. Incapaz de superar
lançá-la diminui em –1 PM. derrotado, Geltor marcava sua vitória com um talho de forma justa, surge um novo o castigo que lhe foi imposto,
no cabo da maça. entalhe no cabo da maça, acom- von Kreuer se exilou, desapare-
Maldição. Sempre você usa a Lâmina para
Contudo, em uma reviravolta improvável para panhado de uma cicatriz em um cendo em um destino incerto. Seu
matar um animal, um devoto de Allihanna ou uma
uma carreira bélica tão impressionante, certa vez de seus braços ou no rosto. A cada Medalhão dos Povos, entretanto,
criatura que, a critério do mestre, seja relacionada
Geltor fugiu de uma luta. Os detalhes desse episódio 10 destas cicatrizes, você sofre uma ressurgiu tempos depois, carre-
à Deusa da Natureza, seu sono é perturbado por
variam muito. Alguns dizem que ele teria sido desa- penalidade cumulativa de –1 em testes gando consigo sua maldição.
pesadelos pelas próximas 1d6 noites (cumulativo
para cada morte). Durante estas noites, você é fiado por Mestre Arsenal quando esse ainda era o de perícias baseadas em Carisma. A única Poderes. Você recebe +2 em testes de
considerado em condição ruim para recu- sumo-sacerdote de Keenn e, percebendo que não forma de remover a maldição é através de um ataque e rolagens de dano (cumulativo com
faria frente a ele, recuou. Outros espalham que este rito (veja a perícia Religião em Tormenta20, outros itens) e pode lançar a magia Campo
episódio teria ocorrido, na verdade, contra Destrukto. p. 122) executado por um clérigo de Arsenal de Força. Caso já conheça a magia, em vez
Por fim, outra versão garante que não foi um inimigo de nível superior ao seu. Quando o rito é disso o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
de armas que deu fim à invencibilidade de Geltor, concluído, a Maça de Geltor perde todas
mas um perigo maior: a Tormenta. Vendo-se diante as suas marcas de vitórias e desaparece,
da Tempestade Rubra, o clérigo enlouqueceu e aban- ressurgindo em uma masmorra ou ruína
donou o combate. Qualquer que seja a verdade, a qualquer, à espera de um novo guerreiro.

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Maldição. A cada amanhecer, você acorda com
uma fraqueza diferente, determinada aleatoria-
O Incrível Mapa de Alastar Maldição. Apesar de ser capaz de revelar
detalhes de qualquer lugar, o Incrível Mapa pos-
mente. Enquanto estiver sob efeito dessa alteração, Acessório médio, T$ 15.000. sui a inclinação para iludir e enganar seu usuário. O Incrível Mapa
você sofre uma penalidade de –2 em um atributo Localizada em Bielefeld e marcando a fronteira Sempre que você usa o mapa, o mestre rola de Alastar e o Roll20
específico (essa penalidade afeta pontos de vida desse reino com Aslothia, a Floresta de Jeyfar é 1d8 em segredo. Se o resultado desta rola-
e pontos de mana). O mestre rola 1d6 para deter- conhecida por ser uma mata escura e labiríntica gem for 1, o mapa revela informações falsas, Ter um personagem usando esse mapa
minar o efeito. que já fez diversos aventureiros e viajantes se que podem levá-lo a cair em armadilhas ou amaldiçoado em um grupo que utiliza
perderem. Mesmo rastreadores experientes e ser surpreendido por outras ameaças. Em vez mapas no Roll20 pode trazer cenas
1d6 Efeito dos bônus em perícias fornecidos normalmente, interessantes e muito desafiadoras.
caçadores hábeis já passaram por problemas
nesse local, o que ajuda a alimentar a lenda de o mapa impõe uma penalidade de –10 em testes Ao contrário da verossimilhança
1 Força de Percepção, Reflexos e Sobrevivências feitos que mestres normalmente buscam ao
que a floresta é muito maior por dentro do que por
fora, e poderes estranhos afetam quem adentra na área mapeada, pela duração da magia (o elaborar masmorras e encontros, O
2 Destreza
sua densa mata. mestre aplica estas penalidades em segredo). Além Incrível Mapa de Alastar pode servir
3 Constituição disso, a critério do mestre, o mapa pode indicar para deixar isso de lado.
Há algumas décadas, um mago de nome
outras informações falsas que atrapalhem a sua Para representar os perigos induzidos
4 Inteligência Alastar explorou a Floresta de Jeyfar, disposto a
navegação. Esta maldição só pode ser remo- pelo mapa quando sua maldição é
mapeá-la em detalhes. Combinando seus conhe-
5 Sabedoria vida na própria Floresta de Jeyfar. Você precisa acionada, o mestre pode colocar perigos
cimentos de cartografia com suas habilidades
levar o mapa até lá, e usá-lo com sucesso para aleatórios em cena. Uma sala tem um
místicas, Alastar criou um mapa mágico que,
6 Carisma explorar a região. Isso é um teste estendido de grupo de monstros e na seguinte há
além de descrever Jeyfar em detalhes, é capaz
Sobrevivência (CD 20 + metade do seu nível), onde outra criatura poderosa. Como não se
de exibir informações sobre qualquer lugar onde
Para remover a maldição do Medalhão dos são necessários 7 sucessos antes de três falhas). digladiam? Bom, talvez os corredores
esteja sendo usado. Entretanto, sem que Alastar
Povos, você precisa cumprir uma missão para Cada teste representa um dia de exploração e, em que os separam (e explicam a lógica do
soubesse, os poderes mágicos que tornam a
seis indivíduos não-humanos diferentes (como caso de falha total, seu total de PM é reduzido em lugar) tenham sido ignorados pelo usuário
Floresta de Jeyfar tão traiçoeira impregnaram o
resgatar alguém, impedir um grande perigo etc.). –1 PM por nível até que a maldição do mapa porque o mapa não os mostrou.
próprio mapa, fazendo com que ele tivesse uma
Cada missão deve ser realizada enquanto você seja removida.
predisposição a trair seu usuário. De maneira prática, o mestre pode
estiver sob efeito de uma fraqueza diferente. O preparar um mapa básico, com
mestre tem a palavra final sobre o que conta Poderes. Você pode lançar a magia Mapear,
tendo como alvo o próprio Incrível Mapa de um “esqueleto” de algumas salas e
como uma missão. corredores. Esses locais terão encontros
Alastar (caso já conheça a magia, o custo
para lançá-la diminui em –1 PM). Além e perigos diretos. Depois, o mestre cria
disso, enquanto a magia estiver em salas secundárias, que derivam dessas
efeito, você recebe +5 em testes principais, como corredores de difícil
de Percepção e Sobrevivência acesso ou com entradas secretas. Se
feitos na área mapeada. o d8 rolar 1, somente o mapa com o
“esqueleto” é colocado em mesa,
salvo algum teste muito
bom de Percepção
ou magias que
revelem as salas
secundárias.

78 79
P E Q U E N A S AV E N T U R A S P E Q U E N A S AV E N T U R A S

cancela a penalidade em definitivo. Em seguida, é preciso locais, percebem que aos poucos as filas das atrações
definir se o personagem junta-se a excursão do dia ou fará diminuem, conseguir lugar em restaurantes sem reservar
turismo por conta própria. antes fica mais fácil…
As excursões são uma atividade conjunta que ocupa a Já personagens fazendo turismo por conta própria come-
manhã e a tarde. Um dos locais listados abaixo deve ser çam a notar casas abandonadas trancadas com cordões de
escolhido aleatoriamente, sem repetir. Para definir qual
isolamento, têm dificuldade em encontrar moradores locais
o nome da atração visitada naquele dia, jogue um 1d6:
e se deparam com ruas cada vez mais desertas. Nos últimos
1 Basílica de São Valentim, dias, notam pequenas infestações de ratos e sacos com
2 Ilhas de Bassânio e Graciano, lonas pretas sendo carregados em balsas ou empilhados
3 Jardim das Estátuas, debaixo de pontes (que contêm… cadáveres!).
4 O Canal de Marte, Durante a semana, cada membro do grupo tem peque-
5 Teatro do Carnaval Eterno, nas visões relacionadas ao seu passado, — vê alguém de
6 Vila dos Velhos. costas que lembra seu ex-marido, vislumbra em um espelho
Cada jogador, alternando entre si, terá em seu turno d'água a mãe que morreu afogada — aparições que
a chance de estabelecer uma história de origem para ocorrem sempre em momentos que a pessoa fica sozinha.
o lugar, ou, se isso já foi feito por outra pessoas, fazer O grupo descobrirá da pior forma que enfrentam simulta-

SERENÍSSIMA
descrições ligadas a um dos cinco sentidos, sem repeti-los:
neamente duas ameaças. Uma natural e outra sobrenatural.
falar como é a paisagem, os cheiros, sons e músicas que
A primeira é a epidemia de uma doença desconhecida. As
são ouvidos, de que materiais os prédios são feitos, qual
o prato típico que degustaram naquele dia etc. O mestre autoridades e a mídia local têm tentado encobri-la para não
e os outros jogadores podem colaborar com sugestões, se afetar a economia. A doença não tem uma letalidade tão
divertindo e criando conjuntamente. Além da descrição, grande, mas a mortandade tem sido alta, principalmente
quem quiser também pode descrever uma rápida cena entre a população mais pobre. Com tanto sofrimento, uma

E sta mini-aventura foi feita para RPGs de terror A ação transcorre em Sereníssima, local 100% ficcional do seu personagem, ou interagir com alguém do grupo. entidade do além se materializou no mundo físico e tem
e investigativos — como Ordem Paranormal, levemente inspirado na cidade italiana de Veneza, mas você Turismo por conta própria permite dividir sua manhã matado pessoas (as notícias falam em assassinatos, que a
Rastro de Cthulhu e qualquer outro compatível pode adaptar qualquer outro canto do mundo que achar e tarde em uma série de atividades que envolvem, mas polícia ainda investiga se estão conectados ou não)
com o gênero. É uma trama sem regras, para conveniente. O fato importante é que, no passado, este foi não se limitam a almoçar num lugar caro, comprar lem- Esta ameaça pode ser representada pela ficha de prati-
ser adaptada conforme necessário. Pode ser um entreposto mercantil fundado por navegadores. É um local brancinhas, ficar na cama até mais tarde, ir à praia, jogar camente qualquer criatura paranormal que se encaixe neste
jogada como aventura avulsa, ou início de uma repleto de prédios históricos, atraindo inúmeros visitantes. tênis, ler no saguão, posar para um retrato, se banhar
campanha. conceito, mas com uma adição especial: ela pode assumir a
Os personagens chegaram domingo à noite no Grão nas termas, visitar a feirinha local… tudo conforme as
forma de lembranças e dos maiores medos de suas vítimas.
Albergue, antigo hotel de luxo que conta com águas ter- possibilidade financeiras!
A partir do domingo, e a cada dia subsequente, os
Férias mais, mas já decadente e — como mais tarde descobrirão
— dotado de uma cobertura de internet péssima e sem tevê!
Isso significa que, em seu turno, o personagem pode
descrever até duas cenas curtas sobre o que fez de manhã personagens precisam fazer testes de resistência para
Uma equipe de detetives do oculto aproveita seu mere- É onde conseguiram acomodações por uma pechincha na e à tarde. Caso personagens tenham escolhido uma mesma não ficarem fisicamente debilitados até o fim da aventura.
cido descanso, fazendo turismo em outro país após sua baixa temporada. Não há carros no centro histórico da atividade, poderão fazer uma cena interagindo entre si. A Mesmo que resistam ao contágio da doença, já é tarde
mais recente missão. cidade e todo o movimento é realizado por gôndolas. Os menos que alguém tenha outros planos, toda noite termina demais: aeroportos, estações de trem e estradas foram
Caso este seja o primeiro jogo, você pode combinar pacotes de visitação contratados pelos personagens incluem com um jantar no hotel, onde o grupo se reúne. fechados pelas autoridades, sem previsão de reabrir.
com o grupo — talvez personagens nesta história comecem café e jantar, além de excursões diárias, que partem todo Após 1d3 dias, todos são legalmente intimados a ficar
mesmo sendo apenas turistas comuns, cada qual com suas dia de manhã. A estadia corre tranquilamente no decorrer
próprias motivações para estar longe: um casal passando de uma semana… até o próximo domingo. Perigo oculto... confinados no Grão Albergue.

sua lua de mel, alguém lidando com o término de um No início de cada dia, é preciso fazer um teste de O mestre deve introduzir pequenos elementos de tensão Um lugar onde serão presas fáceis para a entidade.
relacionamento, uma influenciadora digital aproveitando resistência para vencer o infame jetlag, e não receber na semana dos personagens que culminarão no sétimo dia.
a viagem para gravar alguns vídeos. redutores em rolagens de dados. Passar no teste uma vez À medida em que participam das excursões nas praças DAVIDE DI BENEDETTO

80 81
gloriosos
Olhando a situação de maneira mais distanciada ele também era apenas um prisioneiro neste local. Já
e ponderada concluí que o quadro maior por trás de mencionei que ainda precisamos encontrar um saída do
tudo é este: a sala original era muito maior, mas possuía complexo de masmorras?

DiárioS
armadilhas poderosíssimas, inclusive um símbolo capaz Era originalmente um explorador. Uma espécie de
de causar loucura permanente, criaturas poderosas e capitão.
outros horrores mortíferos…
Não desprovido de emoções, pois aquilo que parece
Um desafortunado grupo de aventureiros anterior, ter mais ressoado junto ao fantasma de aço foi quando
provavelmente, foi o responsável por criar um desaba- tentamos fazer com que entendesse o nosso objetivo
mento que partiu a câmara mortuária ao meio, dando neste lugar: encontrar a mãe de Kiki, a medusa, a amada
a futuros exploradores do labirinto, se não uma chance barda de nosso grupo.
de triunfar sobre seus desafios, ao menos de sobreviver.

E sta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial de O conceito de “mãe” é algo que o fantasma de aço
Nada, porém, nos preparou para algo que encon- parecia entender bem, talvez, mais do que todos nós.
Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi, Katiucha traríamos aprisionado no nível desta masmorra. Um ser Pois, se o que eu compreendi está certo, o respeito e
Barcelos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex. As aventuras são jogadas às vindo de além das vastidões celestiais do éter divino.” admiração que tem pela progenitora de sua raça matriar-
quintas-feiras, às 20h, na Twitch da Jambô Editora. cal, vai além de mero amor filial, ou mesmo da devoção
***
que um clérigo tem por um deus. Pela sua criadora, esta
“... atravessamos o portal, experimentando mais uma E, então, ao problema proposto: “... era uma criatura de pele prateada e cabeça alon-
criatura, seria capaz de declarar guerra à Arton, matar
vez a sensação — à esta altura tão familiar — de ter gada, semelhante a um espectro, verdadeiro fantasma
Um mercador abriu sua tenda para vender ovos. todos os seres vivos que nela habitam e atear fogo à
nossos corpos rematerializados e, como eu já disse em meu de aço que apareceu diante de nós. Suas feições eram
Para seu primeiro freguês ele vendeu metade de seus própria realidade.
pergaminho anterior, chegamos à masmorra de Azgher, apenas vagamente humanoides e tinha íris metálicas
ovos, e meio ovo a mais. Para seu segundo freguês que cintilavam à luz de nossas tochas. Por sorte, o que fez foi nos avisar sobre múmias pode-
o Deus Sol.
ele vendeu metade dos ovos que restavam, e meio ovo rosas num aposento vizinho e nos indicar à presença
Estávamos em uma sala retangular…” Em sua mão, ela empunhava uma espada de forja da mãe de Kiki, com quem devia ter interagido, afinal!
a mais. Para seu terceiro freguês ele vendeu metade tão sofisticada, que tenho dúvidas que mesmo um ferreiro
dos ovos que restavam, e meio ovo a mais. Ele então Anotamos estas valiosas pistas.
anão trabalhando dentro do coração de uma estrela,
O Labirinto liberto fechou a tenda e voltou para casa, pois não tinha mais poderia reproduzir arma com tamanha qualidade. O fantasma de aço também ignorou o meu apelo
ovos para vender. para que trocássemos nossas armas — a dele um arte-
(Continuação) Quantos ovos ele tinha quando abriu a tenda?
Ficamos momentaneamente embasbacados, sem saber
como reagir à presença ameaçadora. Ele nos encarou fato ímpar, a minha feita com o sangue sólido de uma
“... enquanto a masmorra de Hyninn era um verda- com seus olhos sem pálpebras, como se estivesse ava- divindade destituída — como uma espécie de ritual de
deiro amontoado de ruínas úmidas e a de Tanna-Toh Não estragarei a sua incrível diversão tentando liando nosso intuito. camaradagem entre guerreiros. As minhas motivações,
constituída por corredores com ângulos retos e um ar solucionar este quebra-cabeça, mas anotei a resposta tanto as sinceramente diplomáticas quanto as mais
Tentamos, com coragem, iniciar um diálogo com egoístas, pois eu desejava me apossar do artefato, não
extremamente seco; aqui a sensação era de calor. Um no canto deste pergaminho, para que você possa saber
o ente misterioso, mas ele permaneceu em silêncio, foram alcançadas…
aposento bastante decorado, que não se assemelhava a se também acertou!”
olhando-nos fixamente. Estava claro que a comunica-
um calabouço ou mesmo a um labirinto, continha muitas *** Quem, entretanto, pode me culpar por tentar?!”
ção verbal não era uma opção, pois nem sabíamos se
imagens sagradas. tal criatura era capaz de respirar ou emitir sons. Foi ***
"... quando, enfim, demos a resposta, recebemos
No meio dele, havia três sarcófagos. Tumbas de pes- necessário um esforço conjunto de todos para que com “Em mais um vai e volta, tão típico à exploração de
mais diversão na forma de outro enigma, mas este não
soas que pareciam ter sido enterradas com honrarias. Seus gestos e magias, pudéssemos finalmente travar algum labirintos, visitamos a masmorra de Hynnin novamente,
vem ao caso! Se eu fosse listar todo desafio intelectual
locais de descanso, ornados com relevos representando contato inteligível com ele. onde localizamos uma espécie de subnível. Kiki desco-
que surge em nossas viagens, ficaria rapidamente sem
ábacos, compassos, réguas, números. Encontramos neles Acho que compreendo, agora, a tentativa do outro briu a existência deste lugar desafiando um misterioso
inscrições que pareciam um variante de valkar e, após pergaminhos, pois é algo que faz parte de minhas pai-
grupo de prevenir novos viajantes de uma morte imi- enxadrista pertencente — pelo menos em aparência! —
um pouco de triangulação linguística de minha parte e xões mais caras, sobre o qual adoro discorrer! ao povo hynne. Ao ser derrotado em seu jogo favorito,
nente. Com sua pele fria, tão impenetrável como uma
de meus companheiros, chegamos a seguinte tradução: Mais importante, mas igualmente não entrarei em armadura, com a força de um gigante, a agilidade repetidas vezes, forneceu dicas como recompensa que,
Três matemáticos criaram este lugar. Para conhecer detalhes, pois estes seriam doloridos demais, foi uma de uma pantera, armado de maneira tão formidável, até aqui, se provaram verdadeiras.
o que apenas eles conhecem, provem que suas mentes horripilante visão que a fada arcanista Ayla encontrou tenho dúvidas se teríamos alguma chance de vencer este Uma falava justamente de uma escadaria onde era pos-
são dignas. de si mesma mumificada, ao abrir um dos sárcofagos. guerreiro prodigioso. Como logo entendemos, porém, sível acampar de maneira segura. Nós seguimos para lá,

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com o intuito de descansar e recuperar forças e acabamos Kiki falou sobre a última vez em que se viram, de como
nos deparando com a subseção oculta da masmorra…” após ter sido sequestrada, em agonia gritou e gritou e
“O subnível possui três portas que acreditamos estar procurou por sua mãe, mas ela não voltou para buscá-la.
relacionadas a outros níveis do labirinto, mas nada disso Sua progenitora explicou que a mantinham prisioneira
importa, pois quero contar a você do emocionante reen- nesta masmorra, e que todo carcereiro que habita o
contro que registrei… "espaço de masmorra" é como o próprio nome infere,
exatamente isso: ou carcereiro ou prisioneiro. Kizadrinni
“... enquanto explorávamos o subnível cavernoso, também estivera aprisionada no Templo do Vácuo, mas
iluminando nosso caminho com tochas e cautelosamente a deixaram sair, apenas porque queriam testar os efeitos
avançando para evitar armadilhas, nossos sentidos foram e limites do fenômeno.
aguçados por um rosnado gutural e inumano.
De pesquisadora, fora reduzida a cobaia.
Kiki ficou imediatamente alerta. Ela virou a cabeça
Seu intento com suas buscas incansáveis sempre foi
para a fonte do som e lá, em um canto sombrio, suando
nobre, porque tudo o que ela desejava era descobrir
de uma tenda viu algo que fez seu coração parar por uma maneira de impedir a filha de se transformar em um
um momento. monstro. No fim, em uma ironia digna das divindades
Sua mãe, Kizadrinni Odello, uma sábia que pesqui- imortais que brincam com nossos destinos, concluiu, em
sava labirintos e que havia desaparecido quando a barda um abraço que demorou tempo demais para acontecer,
era apenas uma criança, estava reduzida a um monstro que foi a própria Kiki — e disse isso tomada do mais
bestial. Os olhos dela eram pupilas fendidas de uma puro orgulho — quem a salvou…
serpente, sua pele tinha uma coloração pálida e doentia. (O resto do pergaminho encontra-se borrado e ilegível
Rosnava e avançava em nossa direção, empunhando uma pelo que parecem ser lágrimas do escriba.)
espada curta, resquício pálido de seu intelecto.
Vi nossa companheira continuar paralisada de
emoção e desespero: a mulher que procurara em meio
Resolução do problema
a tantas buscas e jornadas estava bem à sua frente. Azgher não é um deus de meias-palavras ou significa-
Qualquer postura marcial ou mesmo as máscaras de dos ocultos. Depreende-se que esse problema matemático
drama e teatralidade que tantos bardos ostentam na tem uma natureza lógica. E tal fato dita que ninguém
linguagem de seu corpos, desapareceram. Em seu lugar, compra meio ovo, portanto os valores vendidos serão
trejeitos infantis, lágrimas, palavras angustiadas. Isto sempre um valor inteiro.
não fez a sábia convertida em fera deter seu ataque e De tal maneira que, seja por meio de equações, dedu-
foi preciso intervir. ção, ou por simples tentativa e erro, chega-se facilmente
Felizmente, Kizadrinni não é a única família que resta à conclusão que o vendedor abriu a tenda tendo 7 ovos
a Kiki. ao total para vender.

Porque nós, os Cães das Colinas estávamos lá, junto Vendeu 3,5 mais meio ao primeiro cliente, ou seja,
com ela. Rexthor, o lutador, tomou a dianteira da batalha. 4, e lhe restaram três.
Ayla com seus poderes de sílfide arcanista conjurou um Então, vendeu 1,5 mais meio ao segundo, ou seja,
feitiço poderoso e lançou uma ordem mágica para que 2 e lhe restou apenas um.
Kizadrinni detivesse seus golpes. Ignis, o golem paladino Por fim, vendeu meio ovo mais meio — o único ovo
do deus Thyatis, avançou como um escudo vivo, de voz que tinha restante — e tendo encerrado seu expediente,
firme e serena, tentando alcançar a parte lúcida que desmontou a tenda e foi para casa, agora com umas
ainda residia na sábia. E eu… registro com minha pena moedas a mais!
este acontecimento!
Lentamente, a raiva nos olhos da quase górgona DAVIDE DI BENEDETTO
começou a se dissipar.

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A série já teve diversos jogos, até os recentes Five Nights Cada jogo se passa em um ambiente diferente. Os dois
At Freddy’s: Security Breach, o primeiro em que você pode primeiros em restaurantes fechados, o terceiro em uma
andar livremente pelo ambiente, e não por acaso o que atração de horror, o seguinte em um quarto de criança, e
contou com o maior orçamento até o momento. O fenô- por aí segue. A variedade de ambientes permite histórias
meno gerou também diversos livros, cuja canonicidade é diversas, com temáticas também bastante diferentes.
fervorosamente debatida pelos fãs. Há também um filme
com estreia marcada para o dia 26 de outubro de 2023.
Com sua temática de horror e mistério, a franquia é
Sobrevivendo à noite
um prato cheio para amantes de Ordem Paranormal. Em uma campanha de Ordem Paranormal, os ani-
matrônicos são criaturas do Outro Lado, influenciadas
pelos assassinatos, alterando a fisicalidade dos objetos.
Bem-vindo ao Freddy’s O primeiro passo é decidir qual será o estilo da história.
O mistério começa em uma pizzaria fechada, cheia Para se manter mais próximo do conceito do jogo,
de marcas de abandono. Uma chamada de telefone, e aproveitando o clima de terror ao qual o cenário se
ou talvez uma gravação antiga, começa a falar sobre presa, considere um grupo de investigadores de Nível
suas tarefas como o novo guarda noturno. Os bonecos de Exposição bem abaixo das criaturas. O importante,
animatrônicos então começam a explorar o ambiente. nesse caso, é sobreviver, não um combate direto, pois
Entre eles Bonny, o coelho, Chica, a galinha, e o líder mesmo uma única criatura já seria perigosa contra NEX
da banda, e símbolo da franquia, o urso Freddy. menores. Além disso, como não podem ser completa-

FREDDY FAZBEAR
Conforme as noites passam, não apenas os robôs mente destruídas sem resolver seu Enigma do Medo,
ficam mais agitados, como uma nova ameaça, Foxy, as criaturas continuarão perseguindo os personagens,
a raposa, começa a surgir de um palco separado, mesmo que derrotados.
exigindo que se olhe nas câmeras. Além de um outro Nesse tipo de caso, os agentes devem encontrar
Freddy, de coloração dourada, que pode surgir ao avan- formas de evitar o confronto direto, enquanto procuram
çar das noites. Nunca se movendo, sempre surgindo por pistas na localidade. Os corredores da pizzaria
sobrenaturalmente. são apenas uma possibilidade. Talvez um deles tenha
A mecânica do jogo é simples: você acompanha os escapado do local, atacando um adulto durante a noite,

V ocê é um guarda noturno em uma velha defender, exceto fechando portas e entendendo a lógica os movimentos dos robôs pelas câmeras, e assim que se e isso atraiu a atenção da Ordo Realitas.
pizzaria abandonada. O trabalho é da movimentação dos robôs no interior. Com esse jogo, aproximam, fecha as portas, lembrando de economizar Outro cenário possível seria um enfrentamento
simples, ficar em sua sala vigiando o local. Scott Cawthon, que desenvolveu tudo sozinho, saiu do a bateria, pois, se ela acabar, ficará exposto. Quando direto contra agentes de maior NEX. Mas o que
Entretanto, a certa altura da noite, os bonecos anonimato para se tornar um dos maiores fenômenos dos os animatrônicos atacam, pulam na direção da câmera, motivaria Freddy a fazer isso? Talvez seu assassino
animatrônicos que se apresentam durante o jogos — impulsionado, é claro, pelos youtubers jogando representando o ponto de vista do jogador, gritando. A esteja entre os investigadores, fingindo-se de aliado.
e se assustando. tela de fim do jogo mostra o destino do personagem: seu É possível até mesmo que esse vilão, na verdade,
dia começam a perambular pelos comodos.
corpo esmagado dentro de um animatrônico desativado. esteja usando dos agentes da Ordem para se livrar
Tudo o que você pode fazer é fechar as portas do Porém, havia algo a mais na obra original. Conforme dos monstros que o perseguem.
Mas o mistério realmente se intensifica quando pôs-
seu escritório, e rezar para a bateria que move tudo se as noites passavam, pôsteres nas paredes se transforma-
teres na parede se transformam, falando dos desapare- Um ângulo interessante é serem enviados para
manter até as seis da manhã, quando acaba seu turno. vam em notícias de jornal sobre o desaparecimento de
cimentos. Cinco crianças foram levadas para uma sala investigar estranhos desaparecimentos em uma região,
Porém, por algum motivo inexplicável, no dia seguinte um grupo de crianças, enquanto as gravações ouvidas nos fundos, e um terrível crime aconteceu. O assassino para então encontrar a pizzaria abandonada, e os
você está aqui novamente. começavam a falar de uma estranha “mordida” em nunca foi preso, afinal não haviam corpos ou provas. animatrônicos desativados, ao menos até a noite. As
Com uma proposta e jogabilidade simples, o pri- 1987. Por vezes, a figura de um estranho urso dourado Entretanto, os espíritos raivosos das crianças passaram a criaturas então aparecem, possivelmente atacando os
meiro Five Nights At Freddy’s (Cinco Noites no Freddy, surgia no canto da tela, seguida das palavras “It’s me”. possuir os corpos dos bonecos em que foram escondidas. agentes, e revelando o perigo representado, mas sem
em uma tradução livre) tomou de assalto a atenção de Tudo isso levou a uma geração inteira de pessoas teori- Talvez por ódio, talvez buscando vingança, os robôs lutarem até uma derrota. Nesse ponto será necessário
todos em 2014. Não havia forma de fugir ou como se zando sobre os mistérios da trama. atacam especialmente adultos que veem. buscar informações sobre os assassinatos do passado.

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Também é possível usar a ficha de Freddy para representar algo diferente. No jogo Five Nights at Freddy’s: AÇÕES
Sister Location, a lógica do jogo muda, e o personagem está sendo manipulado pelas criaturas. Uma possibilidade
PADRÃO  AGREDIR LIVRE  ESMAGAR
seria se aproveitar do tema dos robôs possuídos, porém, em vez de serem os personagens icônicos da franquia,
PANCADA Corpo a corpo x2 No início de cada um de seus turnos, Freddy
entidades de energia se manifestam no local de um crime. É um jeito de surpreender seus jogadores encarregados TESTE 5O+20 | DANO 4d10+15 Impacto causa 4d10+20 pontos de dano de perfuração
de investigar o lugar e colocá-los numa situação similar à dos jogos. em qualquer criatura que esteja agarrando
Apesar da ficha abaixo representar Freddy, ela pode ser normalmente usada para os outros membros do grupo. PADRÃO  AGREDIR com sua mordida.

MORDIDA Corpo a corpo MOVIMENTO  SOU EU


Uma vez por cena, a entidade no interior de
200
TESTE 5O+20 | DANO 4d10+20 Perfuração

FREDDY
ENERGIA
VD
LIVRE  AGARRÃO
Se Freddy acertar um ataque com sua
Freddy pode se manifestar, transmitindo uma
imagem de memória e sofrimento. Todos os
seres em alcance curto sofrem 5d6 de dano
mental, ficam apavorados por uma rodada,
mordida em um ser médio ou menor, pode e abalados pelo resto da cena (Vontade DT
tentar agarrar o alvo (teste 5O+20 ). 29 reduz o dano para a metade e muda a
ENERGIA   CRIATURA  MÉDIO MANDÍBULA MECÂNICA condição para abalado por uma rodada).
Os poderosos mecanismos sobrenaturais da mandíbula
PRESENÇA PERTURBADORA
de Freddy são capazes de destroçar até as barreiras mais
DT 25  5d6 mental  NEX 60% + é imune poderosas, ignorando qualquer resistência e imunidade a
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3O+20
INICIATIVA 3O+20
dano do alvo.

PRAZER DA CRIAÇÃO
ENIGMA DE MEDO
Independente de quantas vezes seja destruído,
Mesmo que seja destruído completamente, Freddy retorna Freddy sempre retorna, mesmo que sua aparência
DEFESA 38 FORTITUDE 4O+15 em 1d6 dias, com todos os pontos de vida restaurados. seja mais desgastada. Sua motivação não cessa
REFLEXOS 3O+15 até que o culpado de sua morte seja levado à
VONTADE 3O+25
SUSTO
justiça, ou punido de forma apropriada. Caso isso
aconteça, todos os animatrônicos se desativam,
PONTOS DE VIDA 400 | 200 machucado Freddy pode permanecer completamente imóvel. Se deixando apenas uma pilha de partes mecânicas.
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e estiver assim, um personagem deve passar num teste de
Percepção (DT 34) para perceber que ele é uma criatura
Porém, existe um outro meio de acalmar os
perfuração 10, Energia 20
e não um boneco. Qualquer outra forma de detecção ou
espíritos. Pessoas que durmam na pizzaria,
VULNERABILIDADES Conhecimento
localização, como rituais e habilidades não ajudam nesse
sobrevivendo uma noite no mesmo ambiente dos
teste. Enquanto não for descoberto como uma criatura,
crimes, começam a ter sonhos enigmáticos. A cada
ATRIBUTOS
ou caso não esteja sendo observado através de câmeras,
noite que passarem ali, os investigadores têm a
Freddy poderá se deslocar o triplo de seu deslocamento
chance, através da interpretação ou testes
AGI 3 FOR 5 INT 0 PRE 3 VIG 4 normal, e personagens ficam desprevenidos contra seus
de perícias apropriadas (com DT 29), de
ataques.
obter uma pista sobre como apaziguar
o ódio que move os animatrônicos.
Entretanto, a cada noite, Freddy
PERÍCIAS Furtividade 3O+20 VISÃO DE MOVIMENTO
fica mais violento em seus ataques.
Freddy tem dificuldade de diferenciar seres vivos de Caso consigam cinco pistas, é
DESLOCAMENTO 12m | 8 objetos inanimados, por isso sofre –2Ona percepção possível libertar as almas
contra seres que não tenham realizado uma ação aprisionadas.
nessa rodada. Além disso, é possível usar partes de
animatrônicos desativados como disfarce, causando
uma penalidade de –O, cumulativa com a de não realizar
ações.
DANIEL DURAN
com apoio de
Miguel “Beholder” Souza

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Q uando desenvolvemos o Manual


do Aventureiro de 3D&T Alpha,
duas escolhas guiaram a produção
na época. Todos seriam jogáveis.
E os poderes de cada kit teriam
alguma variação. Uns mais fortes,
outros menos.
O primeiro objetivo foi concluído com
sucesso. Até mesmo a Noiva Sacrifício, kit de
personagem criado para o excelente DBride,
a Noiva do Dragão, encontrou lugar na
mesa. O livro ajudava a organizar as ideias
dos jogadores sobre qual personagem gos-
tariam de criar, testando tipos diferentes e
trazendo variação para as histórias.
O segundo, porém, foi de encontro a
força combeira dos RPGistas. Ter poderes
com níveis diferentes em um mesmo kit criava
heróis distintos, tanto com habilidades comuns

ARCANAUTAS!
quanto algumas capazes de fazer toda a
diferença em batalha. Mas a mecânica de
escolher poderes desde que cumpridas as
exigências acabou gerando uma espécie de
caça ao combo perfeito.
Misturando vários poderes fortes apenas
pelo benefício, deixando toda a parte da
construção do personagem de lado, surgiram
verdadeiras pérolas. Combinações malucas
como Domadores das Ondas de Chapéu

Kits de personagem
Preto para usar Bala nas Costas Vorpal no
primeiro turno. Maravilhosamente caótico.
Mas exige uma mesa igualmente disposta a
esse tipo de situação.

em 3DeT Victory
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Qual é a desses kits? Ainda que exista a indicação de a qual núcleo


determinado kit pertence, nada impede o jogador de
• Carta na manga. Você pode gastar 1PM
adicional para que no seu próximo turno o efeito
Se engana quem pensa que a vida de um estudante
é isenta de desafios. Mesmo nas escolas comuns, todos
Explicando para quem está chegando agora. Para misturar tudo em sua mesa. São apenas recomendações conjurado tenha 50% de chance (4,5 ou 6 em 1D) de enfrentam uma série de dificuldades em seu cotidiano:
jogar 3DeT Victory, você não precisa de nada além do para auxiliar o grupo a manter as coisas dentro de um ocorrer outra vez sem qualquer custo adicional. gestão de tempo, o cumprimento de tarefas, trabalhos
básico. Usando só os atributos e perícias, é possível diversos e até o convívio com os demais colegas e
mesmo clima. Se quiserem aloprar e colocar astronau- • Escolha uma carta. Você invoca uma criatura
criar qualquer conceito. E quanto menos regras você professores.
tas nas Arcas ou jogadores de Tormenta ALPHA em qualquer. Gaste 1PM e receba um Ajudante até o fim
escolher usar, mais livre será para inventar o que quiser.
combates do Torneio do Martelo, tudo bem. da cena. Um teste Médio de Mística permite escolher E isso é ainda mais visível em instituições como a
Porém, tanta liberdade pode deixar alguns jogado- o tipo; se falhar, quem decide será o mestre. Ainda é própria UniPotência. Como se matemática, idiomas,
res perdidos. Por isso existem arquétipos, por exemplo.
Eles são um guia de como um elfo, goblin ou hynne Deixa eu ver logo isso! preciso pagar PM por cada utilização do Ajudante. história e demais ciências já não fossem complicadas
o suficiente, as escolas preparatórias de magos, heróis,
se parecem em regras. Os kits funcionam de um jeito • Caiu na minha armadilha! Uma vez por
Estamos trabalhando agora mesmo na produção ninjas, pilotos mecha e mordomos exigem muito mais
semelhante. Enquanto um arquétipo diz como seu cena, após um oponente realizar qualquer ação, você
dos kits do Manual do Arcanauta, desenvolvendo des- de seus alunos, sempre de olho na taça do campeonato
personagem surgiu, o kit é aquilo que ele se tornou. pode fazer um teste de Mística (6 + Habilidade do
crições e poderes. Mas, como os leitores da Dragão interno entre os cursos.
O que ele faz. inimigo). Se tiver sucesso, pode usar Magia ou uma
Brasil estão conosco desde o começo, é justo que técnica mágica que conheça como reação. • Hora do Recreio. Após um conflito, você tem
Como são divertidos e criam muitas possibilidades, é também recebam alguns deles em primeira mão. direito a uma Refeição Básica que concede Ganho em
possível criar kits de quase qualquer coisa. Desde os clás- Lembrando que por ser um material em desenvolvi-
sicos guerreiros, magos, clérigos e ladinos até profissões mento, os poderes podem sofrer alterações (mas não
Estudante um único teste à sua escolha, até o fim da cena. Você
não pode acessar esse poder outra vez enquanto não
muito específicas do seu cenário; como os menestreamers significa que não possamos brincar com eles desde já!). Núcleos. UniPotência, Guerra da Galáxia. entrar em conflito novamente.
de Era das Arcas, os piratas de One Piece, ninjas colo- Exigências. Alguma perícia, Mentor. • Prova real. Você pode pagar 2PM para rolar
ridos de Naruto, espiões de Spy x Family…
CARD Gamer Você busca conhecimento. Estudantes são frequenta- 1D adicional em um teste de perícia que possua e
dores de escolas, universidades, cursos preparatórios descartar o resultado mais baixo.
Núcleos. Era das Arcas, Tormenta ALPHA.
Vitória da comunidade! Exigências. Magia, Mística, Utensílio.
ou qualquer outra instituição que tenha o objetivo • Quem não cola... Você pode acessar
Surgindo como uma meta extra da campanha de de ensinar algo. Seja novas competências os benefícios da vantagem Mentor uma
financiamento, o Manual do Arcanauta irá trazer Poucos conhecem tanto o coração das cartas quanto e habilidades, seja informações segunda vez por combate ou
um primeiro conjunto com 60 kits de personagem para Card Gamers. Invocadores místicos que fazem uso de importantes ou interes- cena.
vocês começarem a se divertir assim que receberem cartas, baralhos, figurinhas e até certos pergaminhos santes para sua área
o livro básico. As regras mudaram um pouco também antigos para realizar efeitos mágicos diversos ou mate- de estudo.
em relação à versão anterior. rializar criaturas para lutarem em seu lugar.
Desta vez, até seu primeiro kit irá custar 1 ponto. Estes seres, quase sempre fantásticos, já estão aprisio-
Mas você poderá adotar outros deles, com um custo nados no artefato de alguma maneira, surgindo no mesmo
cumulativo de +1 para cada novo kit escolhido. Além turno em que são invocados. Entidades mais poderosas,
disso, todas as exigências devem ser atendidas. Quase de cartas raras e únicas, podem demorar mais tempo
sempre, alguma perícia, vantagem ou desvantagem para chegar. Dependendo de sua força, sequer ficarão
específica. Se perder acesso a ela por qualquer motivo, completamente sob o controle do invocador.
também perderá os poderes do kit temporariamente. Em Vallindra, baralhos deste tipo são formados por
Outra novidade: ao adotar um kit, o personagem Cartões de Ampliação da Realidade Dimensional, uma
irá receber todos os três poderes relacionados a ele, espécie de pergaminho moderno. Surgiram há pouco
não sendo mais possível comprar apenas um ou outro nas lojas especializadas, mas se espalharam por todo
da lista. Você ganha o pacote completo. E caso um o mundo, extrapolando inclusive a função inicial de
destes poderes afete o funcionamento normal de entretenimento. Mesmo considerado prática criminosa,
determinada vantagem, ele sempre será um benefício desbloquear CARDs permite que o brinquedo seja
apenas daquele kit. utilizado em batalhas reais…

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Herói Sentai Cada esquadrão Sentai é único. Por isso, todas as


convenções certamente têm exceções. Quase sempre
Núcleos. Era das Arcas, Guerra da Galáxia,
escolhem um tema: bandas de black metal, constelações
UniPotência.
do zodíaco, carros populares, frutas, insetos, anfíbios,
Exigências. Esportes, Elo Mental, Patrono. times de futebol… não importa. Esta identidade define
Heróis Sentai são a essência do que é ser um parte da personalidade da equipe e é usada como sím-
Defensor: um sujeito em uma roupa colante e colorida, bolo por ela. Tudo o que for criado para uso daqueles
integrante de um grupo de cinco. São eles que dão Defensores irá respeitar esse visual.
o sangue (litros deles) todos os dias para servir aos • Hora de Sincronizar. Você tem colegas de
interesses da Terra. Devido a origem nipônica, estes batalha que lutam em sincronia. Quando se juntam,
esquadrões de heróis são conhecidos e tratados como agem apenas uma vez por rodada, mas somam atri-
Sentai. butos, como se fossem um só. Perícias, vantagens e
Cada Herói Sentai adota uma cor que não pode desvantagens também são compartilhadas. O dano
ser usada por mais ninguém da mesma equipe. Há sofrido e o gasto de PM são divididos de qualquer
certa liberdade, exceto pela cor Vermelha, que sempre forma entre vocês. Cada ação combinada custa +1
pertence ao líder. As cores mais comuns são verde, PM por integrante, até o máximo de cinco.
azul, preto, branco, rosa e amarelo. Mas nada impede • Soltar Faísca. Quando um Herói Sentai sofrer
um Herói Sentai de vestir qualquer combinação que dano, pode escolher pagar o custo equivalente de 1PM
desejar, desde que não tenha par na equipe. para cada 3PV perdido. Este poder não funciona caso
Hora de Sincronizar esteja ativo.
• Robô Gigante. Caso estejam sincronizados e
Perto da Derrota, o Herói Sentai é capaz de gastar
um turno para invocar um robô gigante
para realizar um único ataque em
uma escala acima.

MARLON TESKE

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SEJA UM APOIADOR DA DRAGÃO BRASIL EM NÍVEL CONSELHEIRO OU AVENTUREIRO PARA TER O SEU NOME AQUI!
Altair Jorge Fernandes Bruno Emerson Furtado Daniel Romero Da Escóssia Eduardo Batista Dos Santos Felipe Vilarinho Gabriel Miranda Henrique Carvalho Gomes
Alysson Carneiro Bruno Filipe De Oliveira Pinheiro Saigh Felipe Wellington Gabriel Moreira Henrique Oliveira
Ana Rosa Leme Camargo Ribeiro Daniel Saraiva De Souza Eduardo Diniz Dallacort Fernando Abdala Tavares Gabriel Novaes Henrique Santana
Anael Narciso Nagib Murr Bruno Henrique Da Cunha De Daniel Souza Eduardo Jacinto Moreira Fernando Augusto Iwata Gabriel Nunes Da Silva Sobral Henrique Santos
Anderson Brambilla Chaves Lucca Daniel Ximenes Eduardo Maciel Ribeiro Yamamoto Gabriel Paiva Rega Herbert Aragão
Anderson Costa Soares Bruno Leão Pereira Danielle Fredini Amaral Eduardo Milani Fernando Brauner Gabriel Rodrigues De Moraes Herick Vinnycius Sales De
Anderson Guerke Bruno Vieira Danilo Machado Eduardo Nunes Fernando Camilo Moura Gabriel Scantamburlo Ribeiro Andrade
Anderson Rodrigues Bruno Wesley Lino Danilo Martins Eduardo Wohlers Ribeiro Gabriel Soares Machado Hugo Genuino
Anderson Rosa Cecilio De Bryan Luiz Silveira Sipião Dannilo Silva Edvalter Thayrone Da Silva Fernando Douglas Tavares Gian Carlos Sobral De Mello Hugo Pitanga
Oliveira Caio Alvares Darlan Fabricio Silva Santos Neves Fernando Guarino Soutelino Gilmar Burato Humberto Gs Junior
Anderson Thelles Camila Gamino Da Costa Davi Freitas Elimar Andrade Moraes Fernando Modesto Dutra Gilmar Farias Freitas Humberto Meale
André Bessa Camilo Rodrigues Davi Mascote Domingues Elismar De Freitas Venancio Fernando Schwenson Gilvan Gouvêa Ian Diniz Carreiro
André Centeno De Oliveira Carlos Eduardo Pereira David De Andrade Nunes Elliot Macedo Haddad Filipe W Santos Gio Mota Icaro Dos Santos Da Silva
André Dorte Dos Santos Santana David De Andrade Nunes Elvys Da Silva Benayon Flaviana Cristina Malagodi Icaro Issa
Giovanni Ernesto
André Duarte De Ávila Ribeiro Carlos F. Dos Santos David Torres Offrede Emanoela Amancio Da Cunha Takei Ícaro Silva Payrouz
Giovanni Grosso
André Moraes Carlos Frederico Veiga Deivide Argolo Brito Emerson Luiz Xavier Flavio Emanoel Do Espirito Igor Silva
Santo Terceiro Giuliano Tamarozi
CONSELHEIROS Andre Moshiba
Andre Tosta
Carlos G C Cruz
Carlos Giovane Haefliger
Deivis Pereira
Denis Carvalho
Emmanuel Antunes
Enio Mielly Morais Maximo Flavio Hiasa Gleison Alves Santos Neves
Gounford Thiago
Igor Thiago
Ismael Marinho
Cassio Pereira Enzo Kapps De Oliveira Flávio Martins De Araújo
Andrews Da Cunha Silva Dos Denis Kenji Nakano Gregório De Almeida Fonseca Israel Silva Da Silva
Passos Cassio Segantin Enzo Venturieri Flávio Notargiacomo Ramos
Denis Oliveira Guilherme Aurélio Da Silva Iuri Luis Da Silva Paes
Angelo Castelan Cavaleiro Morto Eric "Yuki Hiro" Flávio Rodrigues
Diego Barba Arantes Iury Goncalves Nunes
Angelo Daniel Dagnoni Celso Giordano Tonetti Estevão Costa Francisco Duque
Diego Bernardo Chumah Guilherme Britz Fontoura Ivan Ivanoff De Oliveira
Fernandes Chrysthowam A. Santos Everton Vieira Martins Francisco José Marques
Abelardo Dantas Álvares Diego Boaro Guilherme Correa Virtuoso Ivan Zanutto Bastos
Antonio Mombrini Cj Saguini Fábia Marques Francisco Ribeiro
Diego Cavalcante Carlos De Guilherme De Paula Genofre Ivens Bruno Sampaio Dos
Adalberto Neto Antonio Mourão Da Silva Claudio Quessada Cabello Fabiano Raiser Dias Bexiga Francisco Santana De
Carvalho Silva Santos
Adelmo Felipe Bento Oliveira Azeredo
Cleison Ferreira Diego Matos Moura Fábio Guilherme Feitosa Ivo Iso
Adolfo Toshiro Cotarelli Antonio Pedro Costa Oliveira Franz Pietz
Cristian Drovas Diego Moreira Fábio Abrão Luca Guilherme Inojosa Cavalcanti Jackson Callado
Sasaki Pretti Espindula Gabriel Almeida Braga
Cristiano "Leishmaniose" Diego Tavares Da Silva Fabio Bompet Machado Guilherme Lacombe Oliva Da Jamerson Da Silva
Adriano Silva Antonio Victor Melo Trindade Fernandes
Cavalcante Trindade Fabio Carvalho Fonseca Jayme Calixto
Álan Duvale Gomes Ariel Alves Dutra Gabriel Alves Brandão
Cristiano Lopes Lima Diego Toniolo Do Prado Fabio Casanova Machado Guilherme Luiz De Oliveira Jean Carlo
Alan Santana Ariel Leonardo Alencar Leitão Dan Cruz Aleixo
Diego Torralbo Fabio Grile Gabriel Alves Rêgo Jean Michel Macêdo Dos
Alcyr Neto Arival Curi Da Cruz Guilherme Martins Alves
Daniel Bezerra De Castro Diogo De Almeida Camelo Fabio Luiz Pinto Lemos Gabriel Amaral Abreu Santos
Aleksander Sanandres Augusto César Duarte Guilherme Massimo
Rodrigues Daniel Braga Diosh Smith Fabricio Silva De Amorim Gabriel Bomfim Jef Ferraz
Alex Farias De Lima Daniel Braga Coimbra Djalma Frehse Neto Fagner Ferreira Rodrigues Da Fernandes Cortez Jeferson Dantas
Augusto Da Silveira Gabriel Cassa
Alex Frey Daniel Carlos Dmitri Gadelha Silva Guilherme Tolotti Jefferson Anderson Ferreira
Augusto De Moraes Nobre Gabriel Cholodovskis
Alex Pereira Daniel Corrêa Pereira Douglas Ramos Da Silva Felipe Alves Machado Guilherme Trintinalha Corrêa Jessé Adriano Dias
Augusto Netto Felix
Alex Pongitori Daniel De Freitas Gonçalves Douglas Santos De Abreu Felipe Amalfi Gabriel Custodio Da Silva Guilherme Tsuguio Tanaka Jessica Niohanne Parente
Bárbara Iara Hugo
Alex Rodrigo R. Oliveira Daniel Duran Galembeck Da Douglas Vieira Dias Felipe De Souza Ramos Avelino Gustavo Almeida Agibert Cipriano
Bernardo Rocha Batista De
Alexandre Ferreira Soares Paiva Silva Douglas Zanotta Felipe Gante Gabriel Da Silva Cavalcante Gustavo Amâncio Costa Jessy Michaelis
Alexandre Murayama De Breno Portella Daniel Folador Rossi Duda Vila Nova Felipe Intasqui Gabriel Dos Santos Barbosa Gustavo Freire Schafhauser Jhyeferson Aryel Pereira Dias
Lima Brunno Madruga Fidalgo Daniel Luis Portela Da Silva Eddie Junior Felipe Leal Campos De Freitas Gabriel Elias Gustavo Gaiato Monte Joan Emilio Deitos
Alexandre Uhren Mazia Brígido Daniel Macedo Éder "Dzr13" Fialho Felipe Massao T. Masutani Gabriel Felipe Gustavo Martins Ferreira João Carlos De Lucena Lira
Alexandro De Sousa Bruno Brinca De Jesus Daniel Maprelian Eder Lage Felipe Queiroz Gabriel Hirata Gustavo Ramos Machado João Carlos Rodrigues
Rodrigues Limeira Daniel Martins Bezerra Edgar Cutar Junior Felipe Rizardi Tomas Gabriel Madeira Pessoa Gustavo Samuel João Felipe
Álisson Morais Bruno Cesar Aff Mendes Daniel Paes Cuter Edson Carlos Da Silva Ghiotto Felipe Schimidt Tomazini Gabriel Mascarenhas De Heitor Alencar Moraes João Marcos Vasconcelos
Alkemarra De Paula Leite Bruno Doyle Daniel Regis Alló Weiss Junior Felipe Tenorio Souza Helton Garcia Cordeiro João Mokdeci
Joao Paulo Melatto Fogo Lariandilass Lanathor Marcello Bicalho Maurício De Moura Almada Soares Ricardo Mauricio Dutra Neto Vinicius Kremer Santos
Joao Paulo Naldi Leandro De Souza Cordeiro Marcelo Antonio Pereira Mauricio Foster Rodrigues Pedro Luan Valente Tomihero Ribeiro Tácio Barreto Nascimento Vinícius Lemos
João Pedro De Oliveira Leandro Ferraro Marcolino Mauricio Pacces Vicente Pedro Luiz De Nazaré De Ricardo Okabe Tácio Schaeppi Vinicius Mattos
João Pedro Dos Santos Leandro Franco Miranda Marcelo Augusto Reis Silva Mauro Juliani Junior Souza Martins Richard Cardoso Tárik Raydan Vinícius Nery Cordeiro
Joao Pereira Leandro Lima Dos Santos Marcelo Ferreira Mauro Rodrigues Borges Pedro Machado Rinaig Yanniz Mendes De Tawan Ferraz Trindade Vinícius Roviello
Joao Ricardo Ramos Leandro Santiago Lima Marcelo Henrique Da Silva Michael Boni Pedro Morhy Borges Leal Carvalho Thadeu Silva Vinícius Savi Silva
João Roberto Borges De Leonardo Afonso Marcelo Junior Michel Medeiros De Souza Pedro Nieves Robert Silva Thalles Rezende Vinicius Soares Lima
Azevedo Leonardo Batagin Marcelo Roger Dos Santos Miguel Peters Pedro Pacheco Roberto De Medeiros Farias Thauan Therock Vitor Alves Patriarcha
João Victor Rodrigues Reis Mikael Santana Mota Pedro Victor Duarte Roberto Freires Batista Thaynah Silva Vitor Faccio
Leonardo Buratto De Assis
João Vitor Carvalho Marcelo Victor Holanda Miquéias Barros Rosa Da Pedro Vieira Junior Robson F. Vilela Thiago Barbosa Ferreira Vitor Francisco Da Silveira
Leonardo Cibulski
Joaquim Gonçalves Moura Silva Péricles Vianna Migliorini Rodolfo Benedicto Thiago Bernardi Ribeiro Ribeiro
Leonardo Costa
Guimarães Junior Marcelo Werner Mirian Marinho De Santana Peter Bidel Schwambach Rodolfo Xavier Thiago Carvalho Dias Vitor Giavarina Delgallo
Leonardo Fiamoncini De
Joaquim Silva Souza Márcio Do Prado Uemura Murilo Catelani Ferraz Pietro Vicari Rodolpho Contini Thiago De Sousa Costa Vítor Lucena
Jonas De Moraes Custódio Leonardo Garcia Da Silva Marcio Fernandes Alves Leite Murilo D. Andrade Rafael Baquini Bueno Rodrigo André Da Costa Thiago Fernandes Borges Vitor Mendes Demarchi
Jonatas Monteiro Fernandes Domingues Márcio Kubiach Graça Vitor S. Dieter
Natalia Rousu Rafael Duarte Collaço Thiago Freitas
Jonathan Da Silva Bandeira Leonardo Rafael De Bairos Marcio Lomiranda Rodrigo Cassiano Vitor Santos Ferreira
Neimar Alves Rafael Ferreira Lobo Thiago Lorena
Jonathan Pinheiro Dos Rezende Marco Antônio Sobolwsky Rodrigo Da Silva Santos Washington Alencar
Nicole Mezzasalma Rafael Freitas De Souza Thiago Morani
Santos Leonardo Renner Koppe Marco Menezes Rodrigo Darouche Gimenez Welington Simoes Junior
Nicollas Baltar Rafael Galdino Marinho Thiago Trot
Jordan Antunes De Sa Assis Leonardo Thoms Neves Marco Túlio Braga Rodrigo Denicol Wellington Barros Moraes
Nikolas Carneiro Rafael Garcia Morais Thomaz Oliveira
Jorge Alberto Carvalho Sena Liano Batista Marcos Barbalho Moreira Rodrigo Fernando Comin Wellington Morais
Nycolas Cardoso Beck Rafael Gonçalves Tiago Martins De Souza
Jorge Botelho Lorenzzo Areias Marcos Junqueira Braga Rodrigo Fogagnolo Mauricio Wellington Silva
Odilon Duarte Rafael Ishikawa Dos Santos Tiago Monnerat De F. Lopes
Jorgino Fabiano Pereira Filho Lucas Batista Da Silva Marcos Mineiro Rodrigo Keiji Wellington Wanderley Barros
Odilon Vieira De Queiroz Neto Rafael Machado Saldanha Tiago Santa Maria Rodrigues
José Alexandre Buso Weiller Lucas Bernardo Monteiro Marcos Neiva Rodrigo Mendonça Marto Junior
Otávio Teixeira Pinto Rafael Mudesto
José Alipio Taveira Junior Lucas Correa Marcos Pincelli Rodrigo Nunes Dos Santos Tiago Soares Welton Beck Guadagnin
Pablo Pochmann Rafael Oliveira De Faria
José Felipe Ayres Pereira Lucas Custodio Albino Marcus Andrade Rodrigo Quaresma De Tião Luna Welton Sousa
Pablo Raphael Rafael Pelluso Andrade
Filho Lucas De Souza Figueiredo Marcus Lins Tomás Gomes Cardoso Wesley Albuquerque
Pablo Urpia Rafael Ribeiro Rodrigo Shibuya Maranhão
José Manoel Cleiton Lucas Henrique Muniz Marcus Rocher Rafael Santiago Luiz Trakoll
Patricia De Fatima Lopes Rodrigo Tadeu Delboni Willian Diego Alves Dos
Rebouças De Oliveira Lucas Martinelli Tabajara Marcus Vinicius De Oliveira Peleteiro Tubaranguejo
Patrício Correa Barbosa Santos
José Ricardo Gonçalves Lucas Sá Teles Dos Anjos Marcus Vinicius Genico Rafael Sirotheau Ubiratan Augusto Lima
Barretto Paulo Crestani Rogers Ribeiro Gonçalves Willian Jeferson Nunes
Lucas Toscano Prendes Paulo Eduardo De Lima Ramon Rebelo Romullo Assis Dos Santos Uziel Parada
José Roberto Froes Da Costa Wither Favalessa Dos Santos
Lucas Waterkemper Alberton Marcus Vinicius Rodrigues De Pacheco Raphael Coelho Silveira Romulo Bartalini Valdemar De Carvalho Cunha
José Roberto Matos De Oliveira Wolf Fivousix
Luciano Dias Paulo Emilio Raphael De Simoni Marquiori Ronaldo Filho Valdir Camargo Junior Yan Adriano Dos Santos
Oliveira Mário Ferrari Neto
Luciano Viana Paulo Rafael Guariglia Raphael Espesse Ronaldo Mendes Vauderag Junior Yan Constantino
José Rodrigues Villa Real Mário Tatsuo Makita
Neto Luis Augusto Patrick Cordeiro Escanhoela Raphael Estevao Borges De Ronnie Von Carvalho De Vegetal Triste Yan De Oliveira Barbosa
Tavares Marlon Marques Paulo Silles Oliveira Souza Junior Victor Bine Meira
Judson Jeferson Pereira Yuri Jardilino
Moraes Luiz Calmon Neto Maryana F Gomes Paulo Vinicius Raphael Levy Lima Ruan Carlos De Lima Santana Victor Castro De Sa Zeca Machado
Juliano Azzi Dellamea Luiz Frederico Jr. Mateus Fernandes Geremias Paulo Vitor Raphael Montero Rubens Dos Santos Victor Hermano
Julio Cesar Berbeth Luiz Guilherme Da Fonseca Matheus Araujo De Carvalho Pedro Almeida Raul Calixto Goncalves Ruy Vasconcelos Victor Hugo Antunes
Julio Cezar Silva Carvalho De Dias Matheus Augusto Simão Pedro Augusto Pereira De Renan Billi Sammy Junior Victor Hugo De Paiva
Toledo Luiz Junior Nakahara Cezar Freitas Renan Costa Viana Victor Otani
Samuel Caled Blaas Wachholz
Julio Porto Luiz Otávio Gouvêa Matheus Back Almeida Pedro Denner Santos Silva Renan Rodrigues Cação Victor Pinheiro
Samuel Hamilton Belem Cruz
Kalleo Elias Vidal Pereira Luiz Otavio Silva Santos Matheus Barbosa Santiago Pedro Fortini Renato Da Cunha Silva Victor T Melo
Sascha Borges Lucas
Alves Luiz Ramiro Matheus Borges Ziderich Pedro Frare Zem Renato Farias Sebastião Proença De Vinícius Barroco Milhomem
Kalleu Vinicius Natividade Luiz Roberto Dias Matheus C. Medvedeff Pedro Grandchamp Neto Renato Potz Oliveira Neto Basile
Pereira Lukas Wyllis Louza De Matheus Henrique Pedro Henrique Dos Santos Ricardo César Ribeiro Dos Sergio Chagas Vinicius Cipolotti
Kayser Martins Feitosa Oliveira Matheus Machado Gonçalves Santos Sérgio Dalbon Vinicius De Aquino Calheiros
Kevin Santos Makihara Akio Matheus Modro Pedro Henrique Kaidraivos Ricardo D. Sá Sergio Lúcio Lopes Duarte Vinicius De Paiva Costa
Keyler Queiroz Cardoso Marcel Godoy Matheus Pivatto Pedro Henrique Martins Ricardo Dantas De Oliveira Shane Morgan Baraboskin Vinícius G. O. Miiller
Kleber Santana Marcel Ribeiro Dantas Matheus Rodrigues Pedro Henrique Matos Ricardo Ferreira Gerlin Standen Vinicius Gomes De Oliveira
Kyan Derick Marcella Rossetti Matheus Smoking Do Eirado Pedro Henrique Seligmann Ricardo Filinto Silvino Pereira De Amorim Vinicius Guedes Da Silva
Alexandre Straube Benaduce Guilherme Carlos Augusto Bezerra Danilo Martins Mascarenhas Felipe Lira Fernandes Gabriel Kolbe Teixeira
Alexsandro Alves Bernardo Cortizo De Aguiar Gomes Danilo Steigenberger Eduardo Gabriel Sebastiany Felipe Maia Ribeiro Da Silva Gabriel Luiz Da Silva
Alice Olivan Bernardo Nassau De Souza Carlos Eduardo Areia Danúbio Viana Nogueira Eduardo Lucas Felipe Manhoni De Paula Gabriel Maia
Alisson Henrique Tavares Braian Thomaz Takahira Carlos Henrique Araújo Danyel Pablo Batista Muniz Eduardo Mendes Marcucci Alves Gabriel Melo Santos
Alisson Luiz Lima De Menezes Brenno Ottoni Bezerra Dartagnan Quadros Eduardo Neves Junior Felipe Melo Gabriel Menino
Allan Adann Caires Marcelino Breno Melo Carlos Henrique Mesquita Do Davi Andrade Morais Guedes Eduardo Tavares Machado Felipe Venezian Dos Santos Gabriel Minossi
Da Silva Prado Félix Gomes Da Silva Junior
Breno Muinhos Davi Francisco Santos Elias S. Silva Gabriel Oliveira
Allan Collier Carlos Ogawa Colontonio
Breno Nunes De Sena Keller Davi Roberto Limeira Elias Simões De Souza Van Do Fellipe De Paula Campos Gabriel Portugal G. Santos
Allan Cristhian Caroline Voss Rosário Ferreira
Brnvsantos David Córdova Loures Fernanda Pederiva Gabriel Santos
Allan Vitor Rodrigues Da Silva Cássio Augusto Elis Rodrigues Oliveira
Bruna Emi Okyama David Lessa Fernanda Sereno Gabriel Torrens
Allec Ribeiro Cassius Nunes Elivaldo Sapucaia
Brunão Crash David Tabosa Fernando Barros Monteiro Gabriel Vandarte Casadei
Allisson Oliveira Cauã Oliveira Silva Elton Rigotto Genari
Bruno Baère Pederassi Davidson Guilherme Fernando Da Silva Trevisan Gabriel Vieira Soriano
Álvaro Ferreira Cayo Albuquerque Prohaska Elton Rodriguez
Lomba De Araujo Moscatelli Goncalves Dos Santos Fernando De Souza Alves Aderaldo
Alysson Martins Bruno Bitencourt Oliveira Borba Elvis Sãngelis Dias Fernando Do Nascimento George Carlos Gonçalves Da
Celso Guedes De Jesus Marinheiro
Amanda Rodrigues Velloso Bruno Cugola Coelho Dayane Aparecida Baraldi Fernando Henrique Silva
Santana Cesar Monteiro Junior Ferreira Emanuel Mineda Carneiro Geraldo Abílio
AVENTUREIROS
Bruno Da Silva Assis Chris Azeredo Fernando Henrique Filgueira
Ana Lucia Lieuthier Bruno Dahlem Pereira Ddrion Emanuel Senna Rocha Martins Gibran Meira Lustosa Junior
Anderson De Mello Ogliari Christian Meinecke Gross Dean Rusk Andrade Sobrinho Barbalho
Bruno De Jesus Farias Silva Fernando Lins Fagundes Gilmar Oliveira
Anderson Guerra Clarissa Sant´Anna Da Rosa Débora De Oliveira Borges Endi Ganem
Bruno Eduardo Augusto De Fernando Mateus Ferreira Giovane Rossi Rojas
Andre Augusto Nogueira Cláudio Andrade Neto Deiverson Lucas Enzo Scarpatti
Oliveira E Silva Vale Dos Santos Giovane Santos Araújo Pinto
Alves Claudio Vinicius Delaserna - Resistência De Eric Ellison
Bruno Eron Fernando Mendonça De Giovani
André Fernando Peres Clayton Dos Santos Ionia Eric Machado Almeida
Bruno Felipe Teixeira Kirchleitner Giovanni Fadiga Nogueira De
André Macedo Matos Diego Adão Fanti Silva Erik Andrade Oliveira Fernando Wecker Souza
Bruno Fernandes Alves Junior Clécio Júnior
André P. Bogéa Diego Barboza Erivelto Gregório Junior Filipe Barbosa Giuliano Bortolassi
Bruno Godoi Cléo Fernando Martins
Anthony Eduardo Maciel Diego De Niro Estêvão Rendeiro Filipe Itagiba Glauber Rocha
Mendes Bruno H M Silva Machado
Adam Shin Koga Bruno Meneghetti Colemar F. Cunha Diego Henrique Marinho Eugênio Luiz Fillipe Cesar Oliveira Da Silva Gláucio José Magalhães
Adiel Faria Fidelis Filho Antônio Henrique Botticelli Diego Henrique Negretto Evandir De Souza
Bruno Normande Lins Cristian Dos Santos Flavio Zimermann Silva Guilherme Amato Marinho
Adolfo Correa Antonio Pereira Diego José Busarello Everton Assis Correia
Bruno Veck Milão Cristiane Weber Francisco Eduardo Rocha Guilherme Azevedo Couto
Adriano De Oliveira Santos Antônio Ricart Diego Mello Everton Lauton Júnior
Bruno Vinicius Sanchez De Daniel Alvarenga Guilherme Cavalheiro
Ayub Antonio Vicente Maia Neto Diego Noura Fabiano Fernandes Dos Francisco Jose Felisbino De
Souza Daniel Benoni De Sales Guilherme Cossu
Adriano Figueiroa Santos Arlin Vinicius Borges Monteiro Santos Oliveira
Bryan Barros Pires Duarte Diego Rodrigues Sala Guilherme Da Silva Alves
Affonso Miguel Heinen Neto Aroni Da Luz Fabiano Martins Caetano Francisco Kefferson Vieira
Bryan Sousa De Oliveira Daniel Bonaldo Diego Silveira Martins Guilherme Ferreira De
Agamenon Nogueira Lapa Aroni Da Luz De Oliveira Marques Fabiano Silveira Pereira Siqueira
Arthur Almeida Caio Alexandre Consorti Daniel Diego Lacerda Cirilo
Alan De França Santana Paixão Diego Vitoriano Da Silva Fabio Caetano De Souza Francisco Márcio Barbosa Guilherme Gambera
Arthur Carvalho Laurindo Daniel Doria Teixeira
Alan Felipe Ferreira Caio Assis Souza Santos Daniel Felipe Meireles De Diogo Campos Fabio Cristiano Faria Melo Guilherme Morais
Alan Machado De Almeida Arthur Emílio Do Nascimento Souza Diogo Fontes Fábio Cunha Braga Francisco Silva Guilherme Morato De Moura E
Gonçalves Caio Castro Vaz Bezerra
Albano Francisco Schmidt Daniel Gomes Diogo Schmitz Langwinski Fábio Luiz Cortez Ribeiro Frederico Carneiro Silva
Arthur Endlein Correia Caio César
Alberto Calil Elias Junior Daniel Gomes Lacerda Dion Roger Crisanto Fábio Marques Frederico Detofano Guilherme Muniz Bernardino
Arthur Galdino Caio Cosme
Alcebiades Alves Da Silva Daniel Nogueira Djoplin Obelar Fábio Paixão Gabriel Almeida Guilherme Pinto Reis
Arthur Navarro Caio Cruz
Junior Daniel Poleti Douglas Drumond Fabio Queiroz Gabriel Áquila Guilherme Pizzatto
Arthur Santos Miguel Caio Palhares
Aldrin Cristhiam Manzano Daniel Ramos Douglas Figueiredo Fabio Ramalho Almeida Gabriel Berwanger Silveira Guilherme Tamamoto
Arthur Takao Correia Caio Santiago
Alessandro Serpa Costa Daniel Sacramento Douglas Henrique Silva Fábio Reginaldo Batista Gabriel Bittencourt Gustam_Vr
Takehara Caio Vinicius Steinbach Da
Alex Aguilar Dos Santos Silva Daniel Silveira De Lemos Romualdo Guidinele Junior Gabriel Da Silva Pessine Gustavo Araújo Biângulo Dos
Artino Filho
Alex H. Santos Caleo Pires Bittencourt Daniel Sugui Douglas Nascimento Fábio Rodrigues Dos Santos Gabriel De Assis Fernandes Santos
Artur Augusto Bracher Capute
Alex Sandro Serafim Camila Mariscal Daniel Toledo Menezes De Douglas Toseto Marçal De Fabio Vaz Gabriel De Oliveira Cosmos Gustavo Araujo Fonseca
Artur De Oliveira Da Rocha
Alexandre Akira Yamamoto Franco Camille Nunes Oliveira Oliveira Fátima Alves Mendes Gabriel Do Prado Perpetua Gustavo Campos
Alexandre Leite At Matos Camillo Ferreira Franco Daniella Carlos De Abreu Dylan Torres Fausto Reis Gabriel Eccher Gustavo De Oliveira Ceragioli
Alexandre Machado Átilla Oliveira Barros Carlos "Grande Castor" Danilo Carlos Martins Edgard Amaral Felipe Barros Dantas Gabriel Engelmann Maltez Gustavo De Oliveira Pereira
Alexandre Mainenti Leal Augusto Ruckert Gonçalves Danilo Da Silva Bueno Ednardo Oliveira Pena Araújo Felipe De Almeida Penteado Gabriel Fernandes Sarmento Gustavo Felix Cardoso
Lopes Carlos Alberto De Carvalho Danilo De Souza Oliveira Eduardo Assis Das Chagas Felipe Eleuterio Hoffman Gabriel Giani Reis Gustavo Maiorini
Alexandre Mantovani Negro Netto Danilo Franco Penteado Eduardo De Souza Felipe Horas Gabriel Góes Ferreira Gustavo Martinez
Gustavo Massami Nishimura Jefferson Luís Bernardo Santos Júnior Lucas Anderson Marcio Dias Messyo Sousa Brito Pedro Curcio Raul Flavio D'Elia Barbosa
Gustavo Nobre Wotikoski Jeovany Nascimento Josevan Silva Lucas Bernardes Rigo Marcio Hiroyuki Miyamoto Michael Kenion Pedro Daniel Corrêa Ferreira Raul Galli Alves
Gustavo Reis Jhonatan Cassante Jp Lucas C. Alves Bittencourt Marcos Alberto Prietsch Miguel "Beholder" De Souza Pedro De Almeida Lima Raul Guimarães Sampaio
Gustavo Vicente Justino Jhonny Campos De Britto Juan Campos Barezzi Lucas Conrado Savieto Loureiro Silva Pedro Henrique De Mattos Raul Morôni Calheira Almeida
Guto Jardim João Alberto Boconcello Juan Carlo Santos Maia Lucas Coquenão Marcos Barreto Miguel Costa Rodrigues Draeger Peixoto
Haniel Ferreira Junior Jucenir Da Silva Serafim Lucas Evangelista Marcos Cordeiro Miguel Vieira Dos Santos Pedro Henrique Estumano Raul Natale Júnior
João Breder Juliano Cataldo Lucas Francisco Da Costa Helt Marcos José Mariano Teixeira Mikael Queiroz Gomes Régis Fernando Bender
Harley Lucas Gonçalves
João Brito De Oliveira Neto Juliano Domingues Lucas Gomes Marcos Lima Mitae Do Mato Pedro Henrique Lima Puppo
Heber Agnelo Antonel Fabbri Carvalho
Joao Carlos Freitas Lucena Juliano Meira Santos Lucas Magno Marcos Santos Moises Roberto De Araújo Renan Antonio De Lima
Hebert J Pedro Henrique Mendes
João Érick Silva Ramos Juliano Zachias Soares Da Lucas Melo Marcos Vinicius Troll Mota Renan Cordeiro Costa
Helder Aparecido Pereira Murillo Campos Barbosa
João Gabriel Gomes Silva Lucas Porto Lopes Marcus Antônio Santana Renan Espíndola Arrais
Helder Poubel Santos Murilo Koiti Martinez Shoji Pedro Henrique Palma Ramos Ribeiro
Helio Câmara Abreu João Jordan Costa Reis Julio Cesar Da Silva Barcellos Lucas Prudencio Eiterer
Marcus Vinicius Lima Sousa Murilo Reimann Ardenghi Pedro Henrique Thuler Renan Irabi
Henrique Costa Joao Lobo Julio Cesar Nascimento Lucas Silva Borne
Rodrigues Marielle Zum Bach Murilo Vieira Guidoni Pedro Lamkowski Dos Santos Renata Gilaberte Campos Dos
Henrique Da Costa Gallo Neto Joao Maximiliano Seixas Da Luciano Portella Rodovalho
Costa Julio César Sagás Mário Brandes Silva Mushi-Chan Pedro Lucas Gomes Rodrigues Santos
Henrique Emanoel Nigre Lucio Pedro Limonta Pedro Luperini Piza Renato Junior
João Paulo Mallet Júlio César Viana Da Silva Luis Augusto Monteiro Coelho Marlon Ricardo Nataly Kuplich
Coelho De Souza Pedro Marques Telles De Renato Lima Alves
João Pedro Areco Jorge Júlio N. S. Filho Luis Felipe Antonio Machado Marlon Vinícius Machado Natan Edmundo Canassa
Henrique Gavioli Souza Rennan Mendes Da Costa
João Pedro Moreira Veloso Julio Vedovatto Morcillo Marluce Da Costa Natan Siqueira Dos Santos
Henrique Lopes Nicoletti Dos Santos Pedro Monreal Rosado Barreto
Kaede Kisaragi Luís Felipe Hussin Bento Mateus Carmona Maciel Nataniel Lopes Cadamuro
Henrique Martins João Victor De Souza Lima Renner Castro
Karina Burini Correia Luis Guilherme B G Ruas Mateus Cypriano Nathan Bisoto Varago Pedro Oliveira Torres De
Hess Grigorowitschs João Victor Gonçalves Lima Rhenan Pereira Santos
Kássio José Lara De Rezende Luis Paulo Koppe Mateus De Souza Rocha Nathan Borges Gonçalves Andrade
Hewerton Joao Barrichello Silva Rian Rosendo Martins
Kellisson Felipe Silva Freire Luiz Augusto Monteiro Mateus Do Nascimento Rocha Neilton Carlos De Oliveira Péricles Da Cunha Lopes
Higor Pinheiro João Victor Nizer Guedes Neto Ricardo A Ritter M Barroso
Kelly Cristina Trindade Santiago Mateus Freitas Dantas Peter Pantoja
Hiromi Honda João Vitor Da Silva Lima Neves D. Hiago Ricardo Albuquerque Pereira
Kevin De França Calixto Luiz Carlos Tomaz Mateus Porto Calson Philipe Salvador Loredo
Homero Olivetto Joel Piccoli Da Rosa Nicolas De Almeida Martins Ricardo Barbosa Da Silva
Kevin Rafael Da Silva Martins Luiz Dias Mateus Sales Philippe Pittigliani Magnus
Hudson Moreira Dos Santos Joel Spinelli Nicolas Pereira Ricardo Batista
Kevin William Guimaraes Luiz Felipe Lemes Barbosa Matheus Arthur Massieu Pietro Atore
Hugo Gonçalves Johnny Carlos De Almeida Nikolas Martins Brandão Ricardo Dos Santos
Kpistrano Luiz Felipe Martins Silva Matheus Augusto Matias Piterson Nunes Martins Domingues
Hugo Oredes Agapito Júnior Luiz Fernando Reis Santos Oliveira
Larissa Guilger Rafael Almeida Ricardo Rodrigues Pereira
Hugo Ribeiro Da Silva Jonathan Aparecido De Souza Luiz Paulo De Lima Matheus Canova Faria Nill Chesther Nunes De
Leandro Andrade Azevedo Rafael Alves De Oliveira Ricardo Silva Rodrigues De
Ian Garcia Ribeiro Jonathan Fried Luiz Paulo Lindroth Matheus Da Silva Oliveira
Leandro Murano Sartori Ogro900 Rafael Augusto Albuquerque Sousa
Ian Ruviaro Jonathan Henrique Do Luiz Paulo Vieira Bonfim Miquelini
Espírito Santo Leandro Ygor Orlando Luiz Richard Aguiar Bueno
Ignaltus Necro Luiz Ramon Magalhães Matheus De Alcântara Mota Rafael Augusto Rocha Maia
Jonathan Luis Da Silva Lenon Rodrigues Martins Osvanildo Domingos De Richard Sassoon
Igor Tancredo Dutra Jacinto Luiz Santos Matheus De Souza De Lucena Rafael Balbi
Jonathan Nicolas Correa Leonardo Cardoso Fazan Dos Souza Filho Roberto Levita
Iman Griebeler Santos Luiz Tiago Balbi Finkel Matheus Dias Rafael Cmb
Jonathan R S Santos Othon Gilson Roberto Rodriques
Iran Eduardo Leonardo Coutinho Luiz Wanderley Santos Gomes Matheus Dias De Oliveira Rafael Da Silveira Melo
Jones Dos Santos Vieira Otto Menegasso Pires Roberto Tadashi Wakita
Íris Firmino Cardoso Leonardo Dias Pesqueira Lungas Neto Matheus Eccel Devera Soares
Isaac Batista Jorge Henrique Thimóteo Matheus Farencena Righi Paula Sousa Ribeiro
Leonardo Marengoni Lutero Cardoso Strege Rafael Guarnieri Robertson Schitcoski
Ramos Matheus Felipe Pires Mendes Paulo Cesar Nunes Mindicello
Isabelle Gonçalves Arcanjo Leonardo Pereira Da Silva Luykarlo Ramos De Sena Rafael Lange Robson C Oliveira
Dos Santos Jorge Janaite Neto Matheus Hobit Paulo Cunha
Leonardo Souza De Moura Magias & Dragões Rafael Lichy Robson De Braga Castelo
Isla Santos Jorge Theodoro Eduardo Matheus Kilp Paulo Fernando Gomes
Brock Leonardo Vieira Maicon Grazianne De Oliveira Velloso Rafael Noleto Branco Junior
Italo Machado Piva Leonardo Yan Corrêa Maia Matheus Marcelo De Castro Rafael Oliveira Bezerra Rodolfo Caravana
José Antônio Teodoro Borsato Paulo Henrique
Jacqson Reis Santos Cordeiro Manoel Firmino Da Silva Neto Matheus Nascimento Rafael Prandi Guedes Moreira Rodrigo Aparecido De Toledo
José Carlos Madureira Paulo Henrique Martins De
Jadson W N Soares Pinheiro Junior Lex Bastos Marcel Pinheiro Matheus Paes Maciel Souza Rafael Rodrigues Michetti Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira
Janilson Aragão José Gabriel Ribeiro Luz Lorenzo Dombrovski Dos Marcelo Jose Dos Anjos Matheus Rocha Vasconcellos Paulo Junior Rafael Sangoi Rodrigo Augusto Spiess
Jardel Rocha Florencio José Luiz Lopes Santos Marcelo Lima Souza Matheus Santos Paulo Nadal Pupo Raissa Wanderley Rodrigo Correa Marques
Jean Alexsandro Silva Jose Maria Cardoso Da Silva Luan Diego Alano Marcelo Massahiko Miyoshi Matheus Vrechi Paulo Ramon Nogueira De Ramiro Alba Alba Filho Rodrigo Freitas
Jean De Oliveira Santos Neto Luan Leal Oliveira Marcelo Monteiro De Aquino Mauricio Bomfim Freitas Ramom De Almeida De Barros Rodrigo Montecchio
Jean Lima José Moacir De Carvalho Luan Manavello Bertazzo Mauro Araújo Gontijo Pedro Aurélio Pinheiro Da Rangerfantasma Rodrigo Moreira Clares De
Jeferson Cardoso Araújo Júnior Luan Rodrigues Pereira Leal Marcelo Oho Mauro Vinícius Dutra Tercino Silva Raphael Ribeiro Souza
Jeferson Da Rosa José Romildo Vicentini Junior Luanac Marcelo Pereira Leite Da Silva Max Pattacini Pedro Baldansa Raul "Seuraul" Lucena E Rodrigo Palomo Monteiro
Jefferson Frias José Vagner Ferreira Dos Lucas Amaral Santana Marcelo Siqueira De Souza Mayck Szezech Pedro Cesar Bento Mendes Silva Rodrigo Santiago De Arruda
Loiola Thiago Augusto Zanellato Dos Vitor Gabriel Etcheverry
Rodrigo Zeymer Auad Santos Vitor Godoi Mendes
Rogério Fabiano Dos Passos Thiago Bussola Vitor Hugo Soares Alves
Rogers Jhonatan Mendonça Thiago Curvelo Vítor Nascimento Da Silva
Costa Thiago Destri Cabral Andrades
Romulo Antonio Pinto Do Vale Thiago Donadel Vitor Nishimura
Ronald Monteiro Lobato De Thiago Ferreira Vitor Paz De Melo
Melo Thiago Lima Vittor Gabriel Rodrigues De
Ronaldo Hasselman Thiago Loriggio Oliveira
Nascimento Thiago Monteiro Wagner Armani
Roque Luiz Gobbo Thiago Neri Wagner Azambuja
Rubens Mateus Padoveze Thiago Ozório Wagner Larsen
Samuel Alencar Thiago Pinheiro Wagner Rodero Junior
Samuel Batista De Carvalho Thiago Rodrigues De Souza Wallace Dias
Samuel Cardoso Santiago Thiago Russo Nantes Wallace F Lopes
Junior Wallison Viana De Carvalho
Thiago Sos
Samuel Marcelino Walter Andrade Neto
Thiago Tavares Corrêa
Samuel Silva Walter Soprani Júnior
Thiago Thomaz Rolim
Sander Yan Maciel Dias Wanderson De Oliveira
Thomas Bueno Schmitt
Sandro Azevedo Barros
Thomaz Jedson Lima
Sasukerdg Mendes Wandson Ferreira Da Silva
Thyago Oliveira Pereira
Saulo Soares Wefferson David De Souza
Tiago Alexandrino
Saymon Dos Santos Madruga Silva
Da Silva Tiago Alves Araujo
Welington Haas Hein
Sergio Migueis Tiago César Oliveira
Wellington Botelho
Sidnei Gomes De Oliveira Tiago Lindomar Siqueira
Wellington Souza Branco
Filho Tiago Misael De Jesus Martins
Wesley Francisco Da Silva
Silvio Rodrigues Tiago Moura
Wilkson Belem Monteiro
Simonarde Lima Tiago Tachard
William Alves
Solano Pereira Doliveira Uelerson Canto
William Ferreira
Soren Francis Vanilo Alexandre
William Marques
Suelson Alves Dos Santos Victor Augusto Martins
Ribeiro William Moraes
Junior
Victor Da Silva Costa Cortizo Willian Marques Da Silva
Suely M Marchesi
Victor Florêncio Willian Ramos
Tafarel Camargo
Victor Guimo Wilson A S Faria
Tales Zuliani
Victor Hugo Simões Santos Yago Ribeiro De Sousa
Tarso Halk Pereira
Tayguara Ferreira Victor Milani
Yalace De Souza
Teophanes Barbosa Moraes Victor Sapateiro
Yan Oliveira Prado
Neto Vinicius Bervian
Yan Thiago Dos Santos
Thales Barreto Vinicius Bogossian Pereira
Thales Campelo Vinícius Cesar Yasser Arafat Belem De
Thaynara Americano Vinícius Corrêa Ramos Figueiredo
Theodoro Padua Vinícius De Jesus Gonçalves Ygor Vieira
Theógenes Rocha Vinícius Lima Silva Yuri Araujo
Thiago "T8" Silva Vinícius Macuco Yuri Bitencourt
Thiago Allison Lima Silva Vinicius Rodrigues De Sales Yuri Nóbrega
Thiago Almeida Vinicius Segantine Yuri Travalim
Thiago Alves Da Silva Costa Vitor Carvalho
Thiago Assaf Reis Halabi Vitor Davis

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