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DELUXE

NES - GC

por Srgio Oliveira


e Gustavo Assumpo

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ndice

INTRODUO

PARTE 1

O Obscuro Incio

03

PARTE 2

Das Cartas aos Arcades

06

PARTE 3

Famicom e a Consagrao Mundial

09

PARTE 4

NES e as Grandes Franquias

12

PARTE 5

O Game Boy e o sucesso de Pokmon

15

PARTE 6

O Surgimento de um Guerreiro, o SNES

20

PARTE 7

A Consagrao do Eterno Highlander da Big N

23

PARTE 8

O Nintendo 64 e os Primeiros Erros

29

PARTE 9

E as Cores Chegam s Nossas Mos

34

PARTE 10

A Consolidao no Mercado dos Portteis

38

PARTE 11

Um Novo Console, uma Nova Esperana

42

REDAO

Gustavo Assumpo
Srgio Oliveira
DIAGRAMAO

Paula Travancas
Gustavo Assumpo
Srgio Estrella
Alex Silva
Marcus Dejean

REVISO

Jaime Ninice
Srgio Oliveira
Lucas Oliveira
Filipe Gatti
Rodrigo Estevam
Eudo Arajo Jr.
Douglas Fernandes
Bruna Lima
Arjan Goes

Ao longo das prximas pginas,


voc vai ter a oportunidade de
conhecer em detalhes uma das
histrias mais incrveis de todo
o universo dos videogames.
a histria de quem venceu
barreiras, superou desafios e
construiu um verdadeiro imprio,
sem perder tradies familiares
e um jeito ousado de tratar os
negcios. Pautada na inovao,
na vanguarda e no oportunismo,
a histria da centenria Nintendo
pode ser interpretada como uma
verdadeira aventura, que nem
o mais criativo dos roteiristas
poderia ter imaginado.
O Nintendo Chronicle, que voc
confere a seguir na ntegra, faz um
passeio pelos mais de cem anos
de histria da Big N, mostrando
como uma empresa que licenciava
brinquedos e produzia cartas
conseguiu se tornar uma das
gigantes do entretenimento
mundial. Passamos pelo processo
de criao de cada um dos
consoles, os fatos engraados, as
ideias inspiradoras e at mesmo
os fracassos comerciais, para
mostrar que a marca da ousadia
a que mais se aplica a Big N.
O Nintendo Chronicle resultado
de um processo de pesquisa
bastante intenso, criando o ousado
objetivo de que nenhum detalhe
ficasse de fora - e olha que isso
bem complicado, tamanha
a grandiosidade dessa histria.
Espero que seja uma leitura
agradvel, reveladora e que voc
possa conhecer um pouco mais
sobre essa verdadeira epopia.
- Gustavo Assumpo

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PARTE 1

PA R T E 1 :

O OBSCURO INCIO
A partir de agora voc vai conferir em detalhes a histria da Nintendo. A
Nintendo Chronicle conta o incio da Big N h mais de 100 anos, passando
pela criao das grandes franquias at o sucesso atual do Wii e do DS. Nessa
primeira parte, o foco na histria da Nintendo antes de se tornar uma
empresa do ramo de games. E no se esquea: toda edio tem um captulo
novo de uma das histrias mais impressionantes de oportunismo e superao

por Gustavo Assunpo

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PARTE 1

O incio difcil e nebuloso


Como no esperar sucesso de uma empresa que
possui logo no nome o significado de Equipare-se aos
cus? A histria da Nintendo recheada de elementos
inesperados, apostas frustradas e decises oportunistas.
Ela comea muito antes do lanamento do NES, como
muitos imaginam. A empresa Nintendo (ainda com o
subttulo de Koppai) foi criada em 23 de setembro de
1889 por Fusajiro Yamauchi, um sonhador japons que
no tinha a ambio que sua empresa se tornaria uma
das maiores de todos os tempos no ramo de diverso.
O interessante observar que h uma certa polmica
quanto a data de fundao da empresa. H relatos que
Fusajiro apenas continuou os negcios da famlia e que
a velha Nintendo teria surgido aproximadamente 80
anos antes! Naquele perodo a empresa era apenas uma
pequena fbrica de cartas artesanais muito tradicionais
na cultura nipnica chamadas Hanafuda, ento feitas
com casca de rvore pintadas a mo.
As Hanafudas acabaram fazendo bastante
sucesso, tanto que Yamauchi investiu em
outros tipos de cartas obtendo grande sucesso
mas no o mesmo resultado. Em 1907 a
Nintendo estava obtendo um crescimento to
bom que firmou acordos internacionais para
a distribuio da sua produo para fora do
territrio japons.
Em 1929, Fusajiro estava com a idade avanada e no conseguia
mais cuidar dos negcios da Nintendo. O fundador decide ento
passar o controle da empresa para Sekiryo Kaneda, esposo de sua
filha Tei Yamauchi (o interessante que aps o casamento, Sekiryo
assumiu o uso do sobrenome Yamauchi). Quatro anos aps assumir
o controle dos negcios, Sekiryo comeou um processo grande de
reestruturao na empresa que culminou na mudana para um
prdio maior, construdo especialmente ao lado do primeiro. No
foi s o local de instalao da empresa que mudou: o prprio nome
da Nintendo passou a ser Yamauchi Nintendo & Co, um meio de
fortalecer os laos familiares da empresa.

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PARTE 1

O crescimento da Nintendo era


grande ano a ano at que Sekiryo
sofre um derrame cerebral em 1949.
O ento presidente decidiu em seu
leito de morte passar o comando da
empresa para seu neto de apenas 21
anos. Seu nome: Hiroshi Yamauchi.
Hiroshi desde o incio adotou uma
postura bastante forte no comando
da empresa. Investiu em alternativas
inovadoras e que em nada lembravam
os objetivos originais da famlia.
Hiroshi comprou uma frota de txi e uma rede de hotis sem
abandonar os principais objetivos da empresa que ele foi incubido
de administrar: a produo de cartas e o crescimento no ramo de
diverses.
Em 1950, em meio a mais crescimento, a Nintendo deu um
importante passo rumo ao sucesso ao assinar um contrato com
a Disney para a criao de cartas com personagens do famoso
desenhista. Naquele momento, o nome Nintendo deixava
o territrio japons e passava a ser conhecido, mesmo que
timidamente, no resto do mundo. Um ano mais tarde, a empresa
muda de nome pela terceira vez e passa a se chamar Nintendo
Karuta por iniciativa de Hiroshi. Nesse mesmo ano a empresa
ganha uma sede ainda maior mostrando que os negcios iam
bem. Hiroshi se consagrava na presidncia com atitudes acertadas,
lucros crescentes e acionistas satisfeitos.

As cartas Hanafuda foram as responsveis


pelo incio da trajetria da Nintendo, que
envolve no s empenho e qualidade, mas
tambm uma boa dose de sorte.

Na dcada de 60, Hiroshi investe ainda mais em outros ramos


fundando uma rede de TV, uma rede alimentcia que fabricava
macarro instantneo (o conhecido Miojo) e at mesmo motis! E o
que dizer do bizarro aspirador de p Charitory tambm distribudo
pela Nintendo? Mas ao contrrio das outras empreitadas, essas
no obtiveram o resultado esperado deixando a empresa numa
situao difcil. A verdade que a venda de cartas j no era to
rentvel desde o fim das Olimpiadas de Tquio.
A situao se agravou ainda mais na dcada de 70 quando
empresas como Bandai e Atari conseguiram se destacar no ramo
de diverso com a introduo de aparelhos eletrnicos. Hiroshi
ento viu nesse mercado crescente uma grande oportunidade
para tentar resgatar os negcios da empresa.
ento que a Nintendo decide distribuir alguns populares videogames da poca e Gunpei Yokoi
contratado. Mas isso conversa para nossa segunda parte da Nintendo Chronicle. At l!

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PARTE 2

PA R T E 2 :

D A S C A R TA S A O S A R C A D E S
Na primeira parte da nossa Nintendo Chronicle voc conferiu como eram as
atividades da Nintendo nos seus primrdios. Paramos no ponto em que as
vendas de cartas e jogos infantis estavam em queda e um mercado, o de jogos
eletrnicos, crescia. Hoje voc vai conhecer como era a Nintendo dos Arcades,
que precedeu os consoles de mesa.

por Gustavo Assumpo

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PARTE 2

Uma nova Nintendo


Com o sucesso dos empreendimentos de Atari e Bandai
(ainda mais da primeira) o ento presidente Hiroshi
Yamauchi achou que era a hora de investir nesse mercado
que ainda engatinhava, mas com um vigor de gente
grande. Mais ou menos na mesma poca, Yamauchi
conhece Gunpei Yokoi, um verdadeiro gnio, que inicia
sua trajetria na empresa fabricando brinquedos, que
rapidamente se tornaram um sucesso.
Avanando na dcada de 70, o crescimento do mercado
de games era latente. Sucessos como Pong no Atari e
Space Invaders nos Arcades estavam em seu auge. ento
que a Nintendo firma uma parceria com a empresa de
eletrnicos Magnavox para a comercializao no Japo
de um console que era sucesso no ocidente, o Odyssey
no Japo. Infelizmente, essa primeira empreitada no
obteve o resultado esperado.
ento que outra cabea da empresa, Masayuki
Uemura sugere a Yamauchi uma parceria com a Philips
para o lanamento de um videogame mais atrativo. Em
1977 a Nintendo distribui o Color-TV
Game no Japo (que nada mais era do
que uma coletnea de diversas verses
diferentes de Pong). Mas mais uma vez,
o desempenho foi abaixo do esperado.
Em 1980 o mercado ainda crescia no mundo todo.
Esse ano considerado chave na histria da Nintendo
por ser o ano em que a primeira criao prpria da
Big N, arquitetada por Gunpei Yokoi (foto), chega
as lojas. Seu nome era Game & Watch, porttil
inovador para a poca onde os cenrios do jogo
eram impressos na prpria tela. Diversas verses do
console foram lanadas, todas com grande sucesso rendendo no
s lucro como reconhecimento para a empresa que comeava a
caminhar no mercado de tecnologia.
Voltando trs anos nessa histria, em 1977, a Nintendo contrata um
jovem cheio de idias a frente do seu tempo e formado em desenho
industrial. Seu nome: Shigeru Miyamoto. Na poca da contratao a
idia principal da Nintendo era que Miyamoto ajudasse no design do
exterior da nova empreitada para a qual a Nintendo se enveredaria:
os Arcades que comeariam a ser produzidos no ano seguinte, 1978.

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PARTE 2

Em menos de um ano nesse mercado, so lanados Computer


Othelo, Space Launcher e Monkey Magic, sendo que nenhum
deles alcanou sequer um sucesso razovel. O primeiro trabalho
a ter um certo sucesso foi Radarscope, um Arcade lanado
em 1980 que fez um relativo sucesso no Japo, mas fracassou
completamente nos Estados Unidos. ento que o jovem
Miyamoto, que at ento era envolvido apenas com a parte
operacional dos Arcades, decide sugerir um game onde um heri
(o embrio de Mario at ento chamado de Jumpman) deveria
resgatar uma princesa (Pauline) das mos de um gorila malvado
(qualquer semelhana com King Kong no mera coincidncia).
Em 1981 saa Donkey Kong, a realizao desse projeto.
Curiosa e rapidamente, Donkey Kong se tornou um grande
sucesso. Talvez sua jogabilidade excepcionalmente fcil, onde
o principal objetivo apenas desviar dos obstculos do cenrio
para no fim resgatar a princesa do mal, tenha agradado o pblico
crescente desse mercado. Talvez tenha sido o rigor tcnico
surpreendente para a poca. O fato que o Arcade se tornou um
sucesso to grande que foi licenciado para mais de 50 diferentes
aplicaes rendendo montanhas de dinheiro para a empresa
que passava por dificuldades srias. At hoje, mais de 25 anos
depois de seu lanamento, DK ainda visto como um expoente
da cultura gamer sendo fator de inspirao para exposies de
game art e de VGM (videogame music).

Foi nos Arcades que boa parte dos cones


da Big N surgiram. De Mario a Donkey
Kong, os famosos fliperamas (como ficaram
conhecidos no Brasil) foram a primeira
iniciativa da Nintendo de forma prprio no
mercado de games, que era crescente na
poca. Donkey Kong (acima) se tornou um
sucesso to grande que seu primeiro game
considerado marco na histria dos games.

Com o sucesso nesse mercado, a Nintendo j mostrava


uma de suas principais caractersticas, presente
at hoje: investir pesado em continuaes. No
ano seguinte era lanado Donkey Kong Jr e
posteriormente o terceiro e mais fraco da srie
Donkey Kong 3.
No ano seguinte, 1983, Miyamoto apresenta o projeto
do game prprio do heri da srie Donkey Kong. Mas ele
precisava de um nome, afinal era conhecido como Jumpman
desde 1981. ento que o personagem era batizado de Mario em
homenagem a um dos donos da sede da Nintendo chamado
Mario Segali (embora exista controversas quanto a isso).
Como no poderia deixar de ser, o Arcade Mario Bros. fez
um grande sucesso e firmou de vez o nome da Nintendo
no mercado de diverso eletrnica.
Com o sucesso no ramo, a Nintendo decide que hora de enveredar por caminhos mais ousados. assim
que surge o Famicom, ou NES para os americanos Mas isso s saberemos na terceira parte do Nintendo
Chronicle At l!

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PARTE 3

PA R T E 3 :

FA M I C O M E A

CONSAGRAO MUNDIAL
Na segunda parte da Nintendo Chronicle, vimos como a Nintendo conseguiu
superar a crise financeira pela qual passava com o sucesso de trs Arcades:
Donkey Kong, Mario Bros. e Donkey kong Jr. Agora veremos como foi a deciso
de enveredar de vez pelo caminho dos jogos eletrnicos e o sucesso absoluto
do Famicom no Japo e do NES nos Estados Unidos

por Gustavo Assumpo

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PARTE 3

O incio difcil e nebuloso


O ano era 1983, e aps alguns estudos de
mercado e o desenvolvimento do projeto base,
oFamicom (em destaque a verso ocidental, o
NES, seguido do original) lanado no Japo no
dia 15 de julho. Usando tecnologia de ponta e
inovando nos controles, ficava claro que a Big N
tinha uma mina de ouro nas mos se conseguisse
administr-lo bem e sem falhas, alm claro de
oferecer uma biblioteca de games de qualidade.
O Famicom evolua a frmula dos consoles ento
sucesso no mercado (como o Atari) j que possua
uma capacidade tcnica maior e um controle
idealizado por Gunpei Yokoi que se tornou um grande
sucesso por um fator: a presena dodirecional em cruz (foto).
Yokoi j tinha usado o direcional no Game & Watch, mas foi
realmente no primeiro console de mesa da Nintendo que
ele se popularizou. Alm de possibilitar uma movimentao
extremamente simples e eficaz, era mais fcil de utilizar que o
sistema de movimentao dos concorrentes, alm de ser mais
resistente. O outro trunfo do Famicom estava na porta extensora
indita at ento que possibilitou o lanamento de diversos
perifricos que ampliavam a
mecnica de jogo.
No seu primeiro ano no
Japo, o Famicom foi muito
criticado pela ocorrncia de
erros de programao que em
casos mais graves impediam
o funcionamento do console
depois de um tempo. Em 1984
a Nintendo chegou a realizar
um recall nos consoles vendidos e suspendeu a fabricao por
um tempo. Mesmo assim o console fazia um sucesso acima
at mesmo do que a Nintendo esperava, o que encorajou o
investimento em um lanamento macio nos Estados Unidos.
O Nintendo Entertainment System possua um
design particular e que marcou uma poca. Todo
cinza e com detalhes em preto, o console destoava
completamente do Famicom, a verso japonesa, que
era muito mais cool, em tons avermelhados e nada
sbrios. Interessante perceber que o design do
Super Nintendo, lanado cerca de seis anos depois,
apenas uma evoluo do design do NES. Igualmente, o
Super Famicom possua um visual todo diferente.

10

Inicialmente a ideia da Big N era que o lanamento fosse feito


pela Atari, que j possua um certo respaldo e uma certa fama
no ocidente. Mas ela recusou o lanamento alegando j estar
desenvolvendo um console de 8 bit por conta prpria. Numa
deciso arriscada, a Nintendo decide seguir por si s o caminho
e trabalhar com suas prprias mos para conseguir colocar o
console nas lojas americanas.

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PARTE 3

Foi no incio de 1984 que a Nintendo apresentou pela primeira


vez ao mercado ocidental o console recm lanado no Japo
durante aConsumer Electronic Show. A verdade que
houve cticos, mas todos ficaram impressionados e
interessados naquela novidade. Foi s em 1985que
na mesma CES o j devidamente batizado de NES
Nintendo Entertainment System (foto) apareceu
completamente redesenhado para o mercado
ocidental. Entre as diferenas estava um design mais
clean e o uso de cores mais suaves para o prprio
hardware tentativa de conquistar o exigente
mercado americano.
No dia 18 de outubro de 1985 finalmente o NES chega s lojas de
Nova York, cidade escolhida pela Nintendo para que funcionasse
como piloto no projeto de insero do console no ocidente. O
lanamento inicialmente foi feito em dois bundles diferentes:
Action Set e Deluxe Set. Ao todo foram disponibilizadas cerca de
50 mil unidades do console que rapidamente se esgotaram. Foi
s em fevereiro de 1986 que o console chegou ao restante do
territrio americano e se tornou um grande sucesso. A verdade
que desde o seu lanamento o NES nunca foi ameaado em sua
liderana, seja no Japo ou nos Estados Unidos, mesmo que em
alguns momentos a disputa tenha sido intensa com seu principal
concorrente o Master System da SEGA.
Alguns pontos interessantes a serem frisados queo Famicom foi
muito mais que um sucesso comercial. O console foi o responsvel
pela criao de uma verdadeira legio de jogadores que continuam
em atividade at hoje. O importante verificar que muito mais
que um console de entretenimento, ele foi culturalmente um dos
smbolos dos anos 80.
Outro interessante fator que o NES foi o responsvel para que as
empresas at ento sucesso nos arcades (como Konami, Namco
e outras) pudessem investir nesse novo mercado dos consoles
de mesa. A verdade que sem esse sucesso absolutamente
retumbante do console, seria muito difcil que o mercado tivesse
vingado. Provavelmente ainda estaramos refns dos arcades.

As boxarts do NES eram um caso a parte.


Destaque acima para a de Mega Man 2,
considerada uma das mais trashs de todos
os tempos

Mas se tivssemos que mencionar o principal motivo do sucesso do


console, claramente seria a linha de ttulos. Com todos os grandes
sucessos e verdadeiras obras-primas em sua biblioteca, era difcil que
o NES no alcanasse o sucesso que conseguiu. Mais isso assunto
para nossa quarta parte da Nintendo Chronicle: o surgimento das
grandes franquias. At l!

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PARTE 4

PA R T E 4 :

NES e as Grandes
Franquias
No ltimo Nintendo Chronicle, conhecemos um pouco do sucesso do NES e
de que forma ele colocou a Nintendo de vez no mercado, tornando-se um
grande sucesso e derrotando o Master System da SEGA na disputa pelo topo.
Mencionamos tambm que o ponto chave para o sucesso do NES foi a criao
de franquias rentveis de sucesso como nunca se viu em outro console. Nessa
quarta parte, veremos quais foram essas franquias.

por Gustavo Assumpo

12

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PARTE 4

Se fizermos uma anlise bem aprofundada da linha de jogos


que o NES tem, fica fcil perceber como o console conseguiu
ser o que mais criou franquias de sucesso. s parar para
pensar um pouquinho e verificar que praticamente todas as
grandes franquias de hoje surgiram no console da Nintendo.
Em seus quase dez anos de atividade, o NES teve mais de
60 jogos com mais de um milho de unidades vendidas,
incluindo o detentor do recorde de vendas: Super Mario
Bros., com mais de 40 milhes de unidades em todo o
mundo, que s foi quebrado por Wii Sports (o qual j
ultrapassou os 50 milhes).
Um dos pontos interessantes do NES observar que os
jogos de sucesso no vieram somente da Nintendo, como
atualmente acontece. O console obteve uma enorme
quantidade de jogos vindo de empresas terceiras. Entre
esses jogos, podemos citar um dos grandes trunfos do
console, principalmente no Japo: a srie Dragon Quest.
Dragon Quest surgiu como um jogo tmido que inaugurava
um novo gnero: os RPGs. Usando um sistema de batalha em
turnos muito simples, uma histria limitada
e visual pobre, Dragon Quest conseguiu
apesar dos problemas se tornar num grande
sucesso. Apesar dele exigir que sejam realizadas
aes complexas para elementos simples, como
coversar e andar, Dragon Quest ganhou o pblico
Japons de forma nica. Infelizmente, somente o
primeiro dos jogos da srie lanados para NES chegou
ao Ocidente, alcanando um sucesso apenas mediano.
O terceiro Dragon Quest , de longe, o melhor de todos,
combinando uma frmula melhor estruturada com um
visual excelente para o NES.
Impossvel falar de Dragon Quest sem citar Final Fantasy, o
irmo bastardo que copiou a frmula da Enix e a melhorou,
criando um dos grandes sucessos do gnero. Final Fantasy
no s livrou a Square da falncia, como mostrou que um
jogo poderia ser divertido, e ao mesmo tempo fornecer
uma jornada longa, recompensadora e surpreendente.

13

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PARTE 4

Deixando de lado os RPGs. De longe, o gnero


no qual o NES mais se destacou foi o dos jogos
de ao. s fazer um exerccio de memria
e perceber que grandes sries como Bionic
Commando, Battletoads, Contra, Double Dragon e
Ninja Gaiden no s apareceram primeiro nele, como
tiveram a construo de todas as suas caractersticas no
NES.
Outras sries importantes como Megaman, Castlevania,
Bomberman, Pac-Man e o vangloriado Metal Gear tambm
apareceram no NES. A maioria desses jogos inclusive alcanou
seu apogeu no console, no conseguindo repetir o sucesso com a
evoluo constante dos jogos, como o caso de Double Dragon.
Mesmo com tantos jogos vindos de empresas terceirizadas,
a Nintendo tambm contribuiu e muito para que o NES se
tornasse o sucesso grandioso que foi. Alm de Super Mario
Bros., a Big N estreou no console outras sries de sucesso como
Adventures of Lolo, Metroid, Baloon Fight, Ice Climber, Kid Icarus,
Duck Hunt e Kirbys Avalanche.

Mas sem dvida alguma, o grande destaque da Nintendo no NES


excluindo o revolucionrio e j supracitado Super Mario Bros. foi
The Legend of Zelda. Resultado da competente e criativa mente de
Shigeru Miyamoto, Zelda no conquistou os jogadores s pela sua
complexidade, mas tambm pela profundidade de seu universo,
embora ele s tenha realmente se expandido nos prximos jogos
da srie. Miyamoto se inspirou em sua infncia quando brincava
numa floresta para criar a histria de Link, o heri que salva a
princesa Zelda das garras de Ganon.
Sem dvidas, o NES o console que mais permaneceu na histria
dos verdadeiros fs da Nintendo. A qualidade de sua biblioteca de
ttulos incomparvel, at mesmo hoje em dia.
Encerramos aqui mais uma parte da Nintendo Chronicle. Na
prxima parte desvendaremos a criao do GameBoy segundo
porttil de sucesso da Nintendo e sua linha de ttulos. At l!

14

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PARTE 5

PA R T E 5 :

O GAME BOY E O SUCESSO DOS


MONSTRINHOS DE BOLSO
Na parte anterior da Nintendo Chronicle, vimos que o NES teve seu sucesso
potencializado pela grande quantidade de novas franquias e pela qualidade
das mesmas. Agora voltaremos um pouquinho no tempo e veremos como foi o
processo de criao do Game Boy primeiro vdeo game a ultrapassar as 100
milhes de unidades vendidas.

por Gustavo Assunpo

15

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Com o sucesso do NES e a liderana fcil em praticamente todos os
mercados globais, a Nintendo tinha se lanado com tudo na aventura
de se tornar uma verdadeira ditadora de tendncias no mercado.
Depois do NES, o segundo passo para a consolidao desse mercado se
deu com o Game Boy, isso j no fim da dcada de 80.

PARTE 5

Foi no ano de 1987 que pela primeira vez o mundo conhecia


o Game Boy. Idealizado pelo gnio Gunpei Yokoi, o porttil
inovava ao permitir o uso de cartuchos, indo contra a corrente
dos portteis one game (como o prprio Game & Watch).
Outro destaque do GB era a presena do sucesso da poca:
o direcional em cruz que possibilitava um controle fcil e
sem complicaes.
Yokoi revelou que o projeto de criao do Game Boy
precisava ser eficiente em trs frentes para que
vingasse. Primeiro ele precisava realmente ser
porttil; ou seja, caber no bolso. Em segundo lugar
ele precisava ser simples; nada de processadores
de ltima gerao ou games muito complicados,
e em terceiro, ele precisava ser eficiente.
O grande desafio do projeto desde o incio
esteve nessa eficincia, na otimizao do
uso da bateria. Depois de diversos testes
chegou-se ao uso de quatro pilhas tamanho
AA que duravam considerveis vinte horas de
jogo. O preo de lanamento tambm foi bastante
atrativo: algo em torno de 100 dlares que contribuiu de
forma decisiva para o sucesso do porttil. Outro fator importante
do sucesso estava na capacidade de ligao entre os portteis atravs
do Cabo Link de maneira bem simples. O lanamento do Game Boy
juntamente com um game da srie Tetris tambm foi decisivo, apesar
de em 1995 o console passou a ser vendido sem o game.

Os outros modelos
Em 1996 o Game Boy ganhou seu primeiro modelo redesenhado.
Menor e mais eficiente que o original, o Game Boy Pocket possua um
design mais enxuto, tela mais definida, acabamento em prata metlico
e maior nitidez na formao das imagens. Um ano depois a vez do
Game Boy Light que supria uma das maiores deficincias do console:
iluminao prpria. Alm de contar com um design mais bonito e
arrojado, o modelo no tinha a tela esverdeada que era a principal
queixa dos jogadores j que cansava a vista depois de algumas horas
de jogatina.

16

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PARTE 5

Outro ano se passou e surgiu uma verdadeira revoluo: o


Game Boy Color. Usando uma tela em LCD com pouca
reflexo de luz e completamente colorida, graas a
uma tecnologia indita na poca, o console foi o
desejo de consumo da maioria dos jogadores.
O GBC tambm possibilitava a troca de dados
em infra-vermelho embora esse recurso no
tenha sido muito utilizado pelas produtoras.

O fator Pokmon
O sucesso do Game Boy era grande desde o
seu lanamento. Mas faltava um game que
realmente valesse a compra do console.
ento que Pokmon foi lanado. Pokmon foi
uma criao da GameFreak, um subsidiria da
Nintendo sem muita expresso. Desenvolvido de
forma que fosse um ttulo que possibilitasse uma
jogabilidade praticamente infinita, e uma interao
entre os jogadores nunca vista graas ao lanamento
em duas verses diferentes: Red e Green (Blue no
Ocidente). Mesmo que o processo de desenvolvimento tenha
sido tmido, logo no lanamento em fevereiro de 1996, Pokmon
vendeu 256 mil unidades na primeira semana.
O lanamento americano da franquia s aconteceria
em 30 de Setembro de 1998. E curiosamente o
game repetiu o mesmo sucesso sem precedentes no
Ocidente. Pokmon no s liderou os rankings de mais
vendidos (com o absurdo nmero de 31 milhes de
games vendidos) como conseguiu de forma decisiva
ser o motivo que valia a compra do GB. Em 1999 a
Nintendo lanou uma verso refeita do primeiro game
homenageando o monstrinho mais carismtico de
todos: Pikachu. Resultado: Pokmon Yellow: Pikachus
Special Edition vendeu mais de 20 milhes de unidades
em todo o mundo. O game chegou a ser lanado
juntamente com o Game Boy Color em uma verso
especial amarela com desenhos do Pikachu na carcaa.
O GBC ainda ganharia outros games da franquia. O maior destaque
ficou com as verses Gold e Silver que apresentaram um visual muito
melhor, bugs corrigidos, um balanceamento mais visvel da jogabilidade
e uma variedade maior de monstrinhos (que eram 251). G&S tambm
receberam uma verso refeita: Pokmon Crystal lanada no Ocidente
em 2001. Somadas, as trs verses venderam mais de 30 milhes.

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De Mario Zelda, a epopeia da Nintendo

PARTE 5

Outro ponto em que o GB se destacou foi que a Nintendo no exitou


em lanar verses de suas franquias de sucesso. S o heri bigodudo
Mario recebeu Mario Land, Mario Land 2: Six Golden Coins, Dr. Mario,
Mario Picross e Super Mario Bros. Deluxe: games de alta qualidade.
Outras franquias como Metroid e Zelda tambm apareceram. Metroid
2 Return of the Samus e The Legend of Zelda Links Awakening foram
games timos. Se somarmos os ports de
Donkey Kong Country (com o subttulo
Land), Wario Land, diversos games da
srie Kirby, entre outros, fica claro que o
sucesso do Game Boy no foi toa.
J na fase final de sua vida, o GBC ganhou
alguns games que esto na histria
entre os melhores games portteis j
lanados: Zelda Oracle of Afes/Seasons,
Immagination, Shantae, Metal Gear
Solid, Mario Tennis GB, Dragon Quest
Monsters, entre outros so games de
qualidade mpar.

Um console de sucesso irrepreensvel


Com mais de 100 milhes de consoles vendidos, a Nintendo pode se
orgulhar do sucesso do Game Boy. O console alcanou um sucesso
absolutamente retumbante no
s entre o pblico Nintendista.
Praticamente todo mundo j teve
alguma verso do porttil ou deu
aquela jogadinha. Outro fator
importante que o GB possuiu
uma vida til de 13 anos - recorde
absoluto. Tudo o que os portteis
so hoje devem a esse pequeno
gigante que conseguiu ser smbolo
de diverso na sua mais pura
expresso.
Bom hoje paramos por aqui. Para
a prxima edio bom preparar
o corao: chegou a hora de falar
do Super Nintendo, o console com
a maior legio de fs de todos os
tempos. Prepare-se!

18

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DIVULGAO

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SESSO
PARTE
6

PA R T E 6 :

O S u r g i m e n to d e u m
G u e r r e i r o, o S N E S
Nas duas ltimas edies da Nintendo Chronicle, vimos como a Nintendo, de fato,
se consolidou no mercado de games lanando dois importantes consoles para a
indstria dos vdeo games - o NES e o Game Boy. Com mais de 85% do mercado
mundial nas suas mos, a Big N acabou por se acomodar, dando espao para o
desenvolvimento de outras plataformas que comearam a ameaar a sua liderana.
Eis que, em meio a um mar de tentativas frustradas de manter sua fatia no
mercado, surge o segundo console domstico da Big N, o Super Nintendo.

por Srgio Oliveira

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PARTE 6

Com o lanamento do seu primeiro console domstico, o NES, e


o primeiro vdeo game realmente porttil de todos os tempos,
o Game Boy, a Nintendo mostrou a todos que era boa no s
de games, mas tambm de consoles. Dominando cerca de 90%
do mercado mundial, a empresa de Hiroshi Yamauchi se tornou
respeitada e temida pelas demais. Isso fez com que os executivos
da Big N se sentissem verdadeiros Deuses invulnerveis s
ameaas externas da indstria.

Tal comportamento ficou evidente quando do lanamento dos


primeiros consoles 16-bits da poca: o TurboGrafx-16 ( direita) e
o Sega Genesis ( direita) (Mega Drive aqui no Brasil). A Nintendo
acreditava que as novas plataformas 16-bit no eram preas para o
NES, que vendera mais de 30 milhes de unidades at 1988, ano de
lanamento do Genesis. Insistindo na produo do sistema de 8-bits,
aos poucos a Nintendo viu que seu reinado poderia se esfacelar por
completo.
No Natal de 1989 o Genesis j vendia mais que o NES, as third-parties
comeavam a receber contratos muito mais atraentes da Sega e aos
poucos comearam a migrar para l. Finalmente, a Nintendo caiu do
27 para o 103 lugar na pesquisa anual de marcas da Total Research
Corporation, enquanto a Sega subiu da 131 posio para a 67 era
chegada a hora de tomar alguma providncia.
s pressas, Hiroshi Yamauchi incubiu
Masayuki Uemura (foto) de desenvolver o
novo sistema da Nintendo em arquitetura 16bits. Em pouco menos de 2 anos, Uemura, que
j havia desenhado e projetado o NES, estava
com todo o projeto do novssimo centro
de entretenimento da Nintendo pronto.
Nascia no Japo, em 21 de novembro de
1990, o Super Famicom (foto). O
console foi lanado apenas
com dois jogos disponveis:
Super Mario World e F-Zero,
demonstrando a correria que
foi o seu desenvolvimento.

21

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PARTE 6

Utilizando todo o seu poderio econmico, a Nintendo gastou nada


mais nada menos que 25 milhes de dlares em comerciais
televisivos para promover o novssimo sistema. O Super
Famicom chegou ao mercado sem tomar conhecimento
do j maduro Sega Genesis.
Mesmo com o lanamento da nova plataforma, a
Nintendo ainda teve srios problemas em atrair e manter
third-parties para desenvolver para o Super Famicom: o
antigo sistema de licenciamento, que exigia exclusividade,
no funcionava mais. A Nintendo teve que procurar estabelecer
novos acordos de licenciamento at chegar ao brilhante modelo que
obrigava cada third-party a lanar no mnimo 3 jogos por ano e no
mximo 5, no podendo ultrapassar essa marca. Era uma nova maneira
de controlar o que os consumidores iriam jogar em sua plataforma,
levando a eles apenas os jogos mais interessantes das third-parties.
Dessa forma a Nintendo conseguiu manter grandes softhouses como a
Capcom, Konami, Tecmo, Square e Enix.
Apesar desse e de outros problemas, o Super Nintendo (foto)
vendeu igual a gua. Em seu lanamento, as 300
mil unidades colocadas venda foram embora
em apenas algumas horas, parando toda a
sociedade japonesa. O tumulto foi to grande
que a partir daquela data (21 de novembro
de 1990) o governo japons solicitou aos
fabricantes de vdeo games que agendassem
seus lanamentos para os fins de semana para
no causar tanto transtorno econmico e social ao
pas at hoje os lanamentos por l s ocorrem aos
fins de semana.

O sucesso do Super Nintendo foi, e , inegvel quem nunca jogou


em um Super Nintendo que atire a primeira pedra! Mesmo com todos
esses problemas, a Nintendo mostrou ser uma empresa madura o
suficiente para contornar as adversidades do mercado, mesmo com
uma certa arrogncia. Mas, assim como o NES, o que fez do Super
Nintendo um dos melhores consoles de todos os tempos (se no o
melhor) foram os seus jogos, que fortaleceram antigas franquias e
nos trouxem outras melhores ainda. Mas esse assunto para o nosso
prximo Nintendo Chronicle. At l!

22

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PARTE 7

PA R T E 7 :

A Consagrao do Eterno
Highlander da Big N
No nosso ltimo Nintendo Chronicle vimos como e sob quais circunstncias
o SNES foi lanado. Na coluna de hoje destacaremos o que levou um console
que foi feito praticamente s pressas a se tornar um dos mais queridos e
consagrados de todos os tempos.

por Srgio Oliveira

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PARTE 7

As dificuldades continuam

Super Famicom como lanado no Japo

E a verso norte-americana,
lanada quase um ano depois
rebatizado de Super Nintendo

Desde o incio o Super Famicom (Family


Computer, como o SNES foi chamado no Japo)
foi pensado como um console para a famlia
seus jogos foram pensados para divertir todos de
todas as idades, quer fossem crianas com seus 4
anos e muita vontade de se divertir, quer fossem
pessoas mais maduras que gostassem de mais
desafios. Com essa proposta, que podemos dizer
ser nova para a poca, a Nintendo no encontrou
dificuldades para vender o console na terra do
sol nascente faltaram consoles nas lojas. Reza
a lenda que at mesmo os membros da Yakuza,
famoso grupo de mafiosos japoneses, tentaram
roubar os consoles.
Entretanto, nos Estados Unidos a situao foi
diferente.
A Nintendo teve dificuldades para emplacar o
console, rebatizado de Super Nintendo. Seu preo era
considerado alto (US$199,00 50 mais que o Mega
Drive) e no havia retrocompatibilidade com o NES,
o que era visto com maus olhos. Alm disso, a
biblioteca de jogos ainda no era to variada
haviam apenas algumas dezenas de jogos
disponveis e seu hardware era inferior ao do
console da Sega, o qual j era bastante popular
poca. Para completar, o lanamento oficial
foi mais desorganizado do que qualquer coisa:
algumas lojas tinham consoles demais, outras
sequer os receberam.
Tirando a Europa, que recebeu seu primeiro
exemplar oficial do Super Nintendo aps 2
anos do lanamento oficial no Japo - e portanto
j contava com uma enorme quantidade de
jogos - qualquer pessoa pode pensar que o Super
Nintendo tinha tudo pra ser um fracasso sem
precedentes! Mas no foi isso que aconteceu.

24

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PARTE 7

Diferenciais
Apesar de todas as dificuldades, a Nintendo tinha vrias cartas
na manga para fazer com que o Super Nintendo triunfasse. Uma
delas, sem dvidas, era o poder de processamento grfico que o
console possuia. Para compensar o processador extremamente
lento, a equipe caprichou no processador grfico que nos
presenteava com nada mais nada menos que 32 mil cores,
sendo 256 delas simultneas na tela uma exploso de cores!
e resolues de at 512x478 pixels. Alm do mais, s o Super
Nintendo era capaz de produzir efeitos de zoom, rotao e
transparncia.
A explorao de tal recurso foi essencial para que a Nintendo
pescasse os jogadores mais apegados a grficos. Os prprios
jogos de lanamento do console faziam isso muito bem: F-Zero
explorava e encantava com seus grficos pseudo-3D, enquanto
Super Mario World saltava aos olhos de qualquer um que o
visse pela enorme quantidade de cores na tela. Logo em seguida
vieram Pilotwings, Sim City, Super Mario Kart e tantos outros.
Com jogos cada vez mais caprichados, o Super Nintendo forava
a concorrncia a lanar perifricos esquisitos que deixavam o
console extremamente cavernoso na tentativa de obter melhores
resultados todos falharam. Nos idos de 1992, a Nintendo atraia
cada vez mais softhouses que desenvolviam tanto para o Super
Nintendo quanto para o Mega Drive e isso s vezes contribuia
para que se percebesse o quo os dois consoles estavam se
distanciando um do outro.
Com a chegada dos consoles 32-bits, muitos pensaram que o
console no tinha mais para onde correr. No entanto, a Big N sacou
mais uma das suas inmeras cartas os chips
de expanso. Ao contrrio da concorrncia,
que lanava perifricos cada vez maiores,
os chips eram adicionados diretamente nas
placas do cartucho.
Tais chips turbinavam a capacidade de
processamento do console de 3.58Mhz para
at 21Mhz, no caso do Super FX2. Com isso, o
processador passava a desempenhar atividade
de processador grfico e os resultados foram
jogos cada vez mais bonitos de se ver e de se
jogar Starfox, Donkey Kong Country e Super
Mario World 2: Yoshis Island que o digam.
Os chips fizeram a Nintendo poupar tempo e

25

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PARTE 7

dinheiro com produo de perifricos de expanso que


no tinham um bom retorno e que custavam caro para
os consumidores.
Alm disso tudo, a Nintendo soube como ningum como
gerir a qualidade dos ttulos que saiam para o Super
Nintendo. Apesar de no haverem mais os contratos de
exclusividade como houvera com o NES, as softhouses
deviam passar por um rigoroso sistema de licenciamento
antes que seus jogos fossem publicados para o console.
O licenciamento dos jogos foi crucial para que o Super
Nintendo tivesse uma das bibliotecas de jogos mais
respeitveis de todos os tempos jogos esses que foram
o maior legado deixado pelo eterno SNES.

O maior legado do Super Nintendo


Falar das especificaes de hardware e como o Super
Nintendo superou as dificuldades e a concorrncia no
o suficiente se no falarmos dos seus jogos. Com
milhares de jogos lanados ao longo de quase 1 dcada
de vida, o console conhecido pela quantidade de jogos
de qualidade que teve. Ao passo que antigas franquias se
fortaleciam e se consagravam de vez (como Zelda, Mario,
Metroid e tantas outras), no deixavam de surgir novas
que ditavam tendncias e esto presentes at hoje.
At os jogos que no tinham um nome to forte
conseguiam fazer um certo sucesso no console graas
aos caprichos impostos s third-parties. Resultado: at
os jogos Tipo B conseguiam entreter e divertir os
consumidores.
O console ainda possuia ttulos exclusivos que puxavam
a quantidade de vendas para cima. Best-sellers de peso
como Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Mega Man X2 e
at mesmo remakes de jogos importantes do NES como
Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3 e Ninja Gaiden
atraiam uma enorme quantidade de jogadores para a
plataforma. Isso sem contar os ports dos arcades - como
Street Fighter II World Warriors e Final Fight, s para
exemplificar que se tornavam muito mais atrativos no
Super Nintendo do que em consoles como Mega Drive e
Master System.
O Super Nintendo tambm foi um dos responsveis por
consagrar de vez os jogos feitos partir de desenhos

26

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PARTE 7

animados. Bons jogos como The Lion King, The Adams


Family Pugsleys Scavenger Hunt, Tiny Toons Adventures
Buster Busts Loose!, The Jungle Book, Alladin, Teenage
Mutant Ninja Turtles IV Turtles in Time, Bike Mice from
Mars eThe Magical Quest Starring Mickey Mouse ditavam
a boa qualidade dos jogos desse gnero que outrora eram
classificados como jogos extremamente alternativos e
que agradavam apenas s crianas. At mesmo os adultos
fs de desenhos animados se divertiam com os jogos.
Ter a chance de jogar um bom jogo no Super Nintendo
era muito mais que uma boa experincia de jogatina
ou diverso ter a oportunidade de jog-lo era ter a
oportunidade de entrar em um mundo mgico, cheio
de fantasias, belos grficos coloridos e trilhas sonoras
marcantes que s um console da Big N em sua plena
maturidade era capaz de proporcionar.
Abaixo, algumas capas de alguns jogos que provam
a diversidade e qualidade dos jogos lanados para o
console.

27

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O fechar das cortinas

PARTE 7

O Super Nintendo permaneceu firme at o ltimo


momento. Os consoles 32-bits tiveram que suar bastante
para desbancar o velho guerreiro da Nintendo, que foi
produzido at 1999. Apesar das inmeras dificuldades
que rondaram toda a sua vida, o Super Nintendo foi
sucesso absoluto e incontestvel, tendo mais de 50
milhes de unidades vendidas e cerca de 2000 bons
ttulos lanados.
O console marcou poca como um dos melhores (o
melhor na minha opinio) consoles de todos os tempos,
com a biblioteca de jogos que agradava a todos os gostos.
Acredito que, mesmo com o fiasco inicial, a forma que a
Nintendo conduziu as coisas fez com que todos os gamers
daquela poca tivessem pelo menos uma oportunidade
de jogar o seu console o suficiente para se apaixonar e
faz-lo ser comprado.
No fosse o duro golpe de destino que lhe foi imposto
pela Sony e Phillips quando desistiram de produzir o
perifrico para suportar CDs como mdia principal e
que resultou no lanamento do Playstation , talvez o
Super Nintendo tivesse uma sobrevida maior e o seu
sucessor no tivesse sido outro console que usasse a
j ultrapassada tecnologia dos cartuchos. Mas isso
histria para o nosso prximo Nintendo Chronicle!

28

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PARTE 8

PA R T E 8 :

O Nintendo 64 e os
Primeiros Erros
No nosso ltimo Nintendo Chronicle vimos como o Super Nintendo alcanou
o sucesso no mercado de consoles domsticos, suas dificuldades e tambm o
duro golpe que a Nintendo sofreu da at ento parceira Sony, golpe esse que se
refletiu nos sucessos e fracassos do seu terceiro console, o Nintendo 64.

por Gustavo Assumpo

29

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PARTE 8

Apenas com o seu segundo console domstico, o Super


Nintendo, a Big N j havia conquistado praticamente
todo o mercado dos consoles. Sua hegemonia era
incontestvel. Ao fim do ciclo de vida do Super NES
a empresa de Kyoto vendera mais de 49 milhes de
unidades e faturado bilhes e bilhes (quem sabe
trilhes) de dlares por todo o mundo.

Em 1995 a Big N comeou a adiar o lanamento


do seu novo console, j conhecido por Nintendo
64 poca, repetindo o mesmo erro do seu
antecessor, o Super Nintendo. S isso j era
motivo suficiente para a indstria e a mdia
especularem que o console no teria tantos jogos
no seu lanamento, o que realmente aconteceu.

Apesar de todo o sucesso, j era hora de trabalhar


em um novo console. Em 1993 a Nintendo liberou as
primeiras informaes do seu novo console, at ento
conhecido por Project Reality um console que seria
capaz de criar grficos tridimensionais com a tecnologia
da Silicon Graphics - uma das pioneiras em computao
grfica tridimensional. Entretanto, por dois anos no
houve mais nenhuma informao sobre a evoluo e
andamento do projeto.

Finalmente, em junho de 1996, o Nintendo 64


chegou ao mercado aps inmeros adiamentos
e contava com Super Mario 64, Wave Race 64
e PilotWings 64 em seu portflio de estreia. Em
seguida o console foi lanado nos Estados Unidos,
Europa, Austrlia e Brasil. Com a promessa de
trazer grficos tridimensionais jamais vistos, o
Nintendo 64 inovou em diversos aspectos, porm
alguma coisa no estava certa.

30

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Um console frente do seu tempo, mas


com cartucho

PARTE 8

inegvel que o Nintendo 64 foi um console frente do seu


tempo sua arquitetura de 64 bits era superior a todas as outras
presentes no mercado na poca (32 bits), possuia um processador
grfico dedicado capaz de produzir cores de at 32 bits e grande
capacidade de processamento de adio. Para o usurio, o que
era mais perceptvel eram as 4 portas de entradas de controles
(algo quase indito, pois s havia sido explorado em 1977 pelo
Bally Astrocade) e um direcional analgico no controle (tambm
implementado uma nica vez pelo Arcadia 2001).
Alis o controle algo que realmente chamava muita ateno no
N64 seu formato de tridente com dez botes e um gatilho na
traseira, apesar de ser estranho, era extremamente confortvel e
funcional. Com a adio do direcional analgico o jogador agora
tinha a possibilidade de apontar para 256 direes diferentes.
O gatilho na traseira do controle, conhecido como Z Trigger,
proporcionava realismo jamais alcanado principalmente nos
shooters em 1 pessoa. Entretanto nem tudo foi um mar de rosas.
O principal erro da Nintendo, que talvez tenha afetado todo o
potencial do Nintendo 64, foi insistir na utilizao dos cartuchos
como mdia de distribuio de jogos. Enquanto a concorrncia j
distribuia jogos em mdia digital (CD-ROM), a Nintendo espantou
produtores e limitou o potencial do console com a utilizao dessa
mdia.
Antes mesmo do lanamento oficial do console, a Nintendo
perdeu a exclusividade sob a srie Final Fantasy, que migrou para
os consoles da Sony. Logo em seguida foi a srie Dragon Quest e
mais adiante toda a Squaresoft que migrou para o Playstation. O
mais engraado aqui que Final Fantasy VII ainda chegou a ser
demonstrado na plataforma da Big N.
A deciso da Squaresoft, e de tantas outras softhouses que
migraram seus jogos para o Playstation, se deu aos custos de
produo e s limitaes dos cartuchos. Enquanto um lote de jogos
para Playstation levava apenas alguns dias para ser produzido e
custava relativamente pouco, a produo dos cartuchos para o
Nintendo 64 levava semanas e s podiam ser produzidos pela
Nintendo. Alm disso os chips utilizados nos cartuchos tinham
que ser reprogramados quando comprados, o que dificultava mais
ainda o trabalho de manufatura dos cartuchos e aumentava o seu
custo.

31

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PARTE 8

Com capacidade de armazenamento de 64Mb (10 vezes menos


que os CDs da poca), no era possvel armazenar as famosas
animaes grficas (CGs) que rapidamente se popularizaram
no Playstation da Sony. Pior, isso dificultava bastante o trabalho
dos programadores para a renderizao das texturas muitas
vezes imagens iguais eram utilizadas para diferentes propsitos.
Apenas um nico jogo conseguiu a faanha obtida nos CD-ROMs
no Nintendo 64 Resident Evil 2! Para isso a Capcom teve que
desenvolver um novo sistema de compresso de dados para que
tudo desse nos 64Mb dos cartuchos trabalho e dinheiro que
nem todos estavam dispostos a perder.
O resultado disso que o preo de produo dos cartuchos
tinham que ser repassados para o consumidor e cada cartucho
chegava a custar algo em torno de US$80,00. Em contrapartida,
os CDs que tinham um custo de produo extreamemente baixo,
dando maior margem de lucro s softhouses, raramente custavam
mais que US$50,00. O agravante de planejamento de produo
dos cartuchos complicava ainda mais a situao se os fabricantes
pedissem mais cartuchos que a demanda, eram obrigados a arcar
com os prejuizos; se pedissem de menos, perdiam a oportunidade
de vender mais, j que haviam que esperar semanas para o novo
lote chegar s lojas.

Bons jogos para todos


Apesar de todos os contratempos, o Nintendo 64 teve seus momentos de glria. Alm do j falado controle
com design inovador, a Nintendo conseguiu, mais uma vez, trazer inovaes para o console. Perifricos
como o Rumble Pak, que fazia o controle vibrar de acordo com aes no jogo, foram inditos e copiados
pelos concorrentes. Alm dele tivemos o Expansion Pak, que em alguns jogos habilitava grficos em alta
resoluo (640x480 pixels na poca), Transfer Pak, que permitia a comunicao entre Nintendo 64 e Game Boy
(especialmente em jogos dos Pokmons) e outros que no fizeram tanto sucesso e/ou foram lanados apenas
no Japo, como o 64 Disk Drive.
Assim como os acessrios e perifricos que so uma marca registrada da Nintendo, os jogos no deixaram a
desejar. A Nintendo conseguiu, mesmo com um console desfavorecido por suas prprias limitaes, montar
uma biblioteca de jogos respeitvel, muitos deles clssicos at hoje. Super Mario 64 um bom exemplo disso
primeiro jogo disponvel para o console e que j utilizava boa parte de sua capacidade. Em Super Mario 64
os jogadores puderam sentir todo o poder grfico do console em cenrios mgicos, coloridos e totalmente
tridimensionais. As funcionalidades do novo controle tambm foram exploradas ao mximo, em especial o
direcional analgico.

32

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PARTE 8

Jogos como Star Fox 64, Mario Kart 64, Mario Party, Pokmon
Stadium, Castlevania, Donkey Kong 64, The Legend of Zelda e
Mickeys Speedway 64 procuravam atrair a ateno do pblico
infantil e os vindos da antiga plataforma da companhia, enquanto
GoldenEye 007, Perfect Dark, Resident Evil 2, Carmageddon
64, Destruction Derby 64, Doom 64, e Duke Nukem 64 atraiam
a ateno do pblico mais adulto, mostrando claramente a
preocupao da Nintendo em atender todos os pblicos.
Mesmo com a dificuldade de programar para o console, o
Nintendo 64 teve algo em torno de 400 ttulos lanados para ele,
muitos deles inovadores como Star Wars: Battle for Naboo, que
trazia efeitos de chuva, neve e fogo de uma maneira que s foi
vista posteriormente no Playstation 2! Seu ltimo jogo foi Tony
Hawks Pro Skater 3 lanado em 2002.
Claramente a Nintendo dispunha de um console pronto para as
mdias digitais: processadores distintos para funes especficas,
arquitetura de 64 bits e um grande leque de produtoras prontas
para a tridimensionalizao de seus jogos. No entanto, o duro golpe
aplicado pela Sony causou o atraso do lanamento do console e,
possivelmente, uma adaptao da plataforma para a j defasada
tecnologia dos cartuchos.
Quem teve a oportunidade de ter um Nintendo 64 sabe que ele
foi um console memorvel, proporcionador de bons momentos
de diverso com os amigos. A Nintendo vendeu algo em torno
de 33 milhoes de unidades e de uma vez por todas percebeu
que no poderia mais errar acabou perdendo 2 geraes de
liderana para a Sony, que com o seu primeiro console conquistou
52% do mercado. Era hora de aprender com seus prprios erros.
Ser mesmo? Esse j um assunto para a nossa prxima coluna
Nintendo Chronicle. At l!

33

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PARTE 9

PA R T E 9 :

E as Cores Chegam s
Nossas Mos
Na ltima parte da Nintendo Chronicle, ns paramos em um ponto crucial da
histria da Nintendo: o fracasso em fazer do Nintendo 64 um console atraente
e competitivo frente ao Playstation. O curioso apontar que, nesse interim,
seria injusto dizer que a Nintendo fracassou. Esse tipo de afirmao, alm de
imatura, seria simplista demais. A tal complexidade desse momento que a
Nintendo viveu vem de um dualismo importante, resultado do fracasso nos
consoles de mesa, mas um sucesso impressionante nos portteis.

por Gustavo Assumpo

34

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PARTE 9

Color!
O sucesso do GameBoy foi uma viga de concreto que sustentou
a Nintendo nos seus momentos mais difceis. Se os resultados
do Nintendo 64 eram abaixo do que se esperava, l estava
o porttil conquistando uma legio imensa de jogadores.
O sucesso do primeiro Game Boy foi to estrondoso que o
lanamento de uma verso com capacidade tcnica superior
era praticamente essencial.
Assim, o mais correto pensar o conceito da criao
GameBoy Color como resultado de uma evoluo natural das
possibilidades tcnicas. Outro fator que empurrou a criao
do prttil foi uma presso imensa dos desenvolvedores, que
viam o GameBoy antigo como um limitador muito grande da
criatividade.
Dessa forma, a Nintendo iniciou o desenvolvimento e lanou
no dia 21 de outubro de 1998 no Japo, 19 de novembro de
1998 na Amrica do Norte e 23 de novembro de 1998 na
Europa o primeiro porttil colorido de sua histria. Adotando
a retrocompatibilidade (ou seja, cartuchos do GameBoy
original funcionavam no Color) o GBC j chegava s lojas com
uma biblioteca de milhares de ttulos o que por si s j se
tornava elemento importante para a estratgia de domnio
desse mercado.

Muito alm das cores


Engana-se quem pensa que o GameBoy Color apenas ganhou
uma palheta de cores. Boa parte do seu hardware teve que
ser modificado para conseguir suportar o visual mais robusto.
O console possui velocidade de clock de aproximadamente
8 MHz - duas vezes mais rpido que ooriginal, alm de ter
quatro vezes mais memria (RAM 32 kilobytes, 16 kilobytes
de RAM de vdeo). A resoluo da tela permaneceu a mesma
do Game Boy original, que 160x144 pixels.
Outras alteraes tcnicas importantes foram a adio de
uma porta de comunicao infravermelha e alteraes no
peso e tamanho. Mais leve, o GBC chegava a consumir menos
bateria que o original o que era algo surpreendente.
Outro ponto que contribuiu para o sucesso do GBC foi a
existncia de cartuchos que no funcionavam nos demais
modelos. Com isso, para que o jogador desfrutasse dos games
mais recentes, era obrigatoriamente necessrio ter o novo
porttil.

35

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PARTE 9

Uma curiosidade que o logotipo COLOR resultado das cinco


cores que o porttil era fabricado em seu lanamento: Strawberry,
Uva, Kiwi, Dandelion e Teal. Alm dessas, ainda existiam a Atomic
Purple, que mostrava detalhes internas do porttil, e a Cherry, em
um tom avermelhado.
Como de costume, ainda foram lanadas verses especiais do
porttil em alguns lugares ou em bundles com alguns games.
Infelizmente, muitos deles sequer chegaram ao ocidente. Algumas
das verses especiais so verdadeiras raridades e chegam a custar
centenas de dlares em sites de compras. Alguns especiais:
Translcido ouro/ prata, comemorativo do lanamento de
Pokmon Gold & Silver
Edio Pichu/ Pikachu
Pokmon Edition,edio especial com frente amarela, fundo
azul, um boto vermelho e outro verde alm de imagens do
Pikachu, Togepi, e Jigglypuff ao redor da tela.
Pokmon Center Edition,amarelo ou vermelho com um boto
laranja, um boto verde, e uma seta de luz azul decorada com
vrios Pokmons. Foi lanado apenas no Japo.
Hello Kitty Edition,rosa pastel com a cabea de uma Hello Kitty
na parte central. Tambm lanado apenas no Japo.
Tommy Hilfinger Edition, amarelo com o logo da Tommy
Hilfiger acima do Start / Select
Clear, lanado somente no Japo.
Clear Black, lanado somente no Japo.
Verde claro, lanado somente no Japo.
Midnight Blue, lanado somente no Japo.
Ice blue, lanado somente no Japo.
Laranja Clear, lanado somente no Japo, produzido para a
empresa de bebidas turca Yedign
Azul claro, lanado somente no Japo.
Australian Edition: Verde e Amarelo
O porttil ainda teve acessrios que ampliaram a experincia de
jogo. Alm do Rumble e do sensor de movimentos (usado em
Kirby Tiltn Tumble) ainda tivemos o Tranfers Pak (que fazia a
comunicao com o Nintendo 64), a GameBoy Camera , a Game
Boy Printer e o famigerado Cabo Game Link responsvel por
horas e horas de jogatina com os amigos.

36

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PARTE
SESSO
9

Uma linha de games absurdamente


grande e inesquecvel
Logo no lanamento, o GameBoy Color j contava com toda a
biblioteca anterior do GameBoy. Logo prximo ao lanamento,
tivemos verses melhoradas de games j existentes como
Zelda: Links Awakening DX e Super Mario Bros. DX ambos
ganharam cores e faziam uso das possibilidades da palheta do
console. Na sequncia, muitos games de qualidade irrefutvel.
Tivemos as verses de Pokmon mais bem recebidas e vendidas
de todos os tempos, quatro games da srie Dragon Quest, trs
da srie Zelda e muitos games do bigodudo.
O porttil ganhou verses de praticamente todas as principais
sries existentes, incluindo alguns dos games mais expressivos
da histria dessas franquias, como Metal Gear Solid (que no
Japo possui o subttulo Ghost Babel) e Bionic Commando.
Abaixo, segue uma listinha dos games imperdveis do console.
Garanto que voc lembra com saudades de boa parte deles.

Um sucesso arrebatador


Alice in Wonderland

Bionic Commando Elite Force
Crystalis

Dragon Warrior I & II

Dragon Warrior III

Dragon Warrior Monsters

Dragon Warrio Monsters II

Donkey Kong Country

Kirby Tiltn Tumble

Mario Tennis

Mario Golf GB

Metal Gear Solid

Magical Tetris Challenge

Pokmon Gold

Pokmon Silver

Pokmon Crystal

Pokmon Puzzle Challenge

Pokmon Trading Card
Rayman

Super Mario Bros. DX

Street Fighter Alpha
Shantae
Spiderman

The Legend of Zelda Oracle of Ages

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons

The Legend of Zelda: Links Awakening DX

Tomb Raider

Wario Land 3
Warlocked

Ao todo , o GameBoy Color foi responsvel por quase metade


das 120 milhes de unidades do GameBoy vendidas em sua
histria. um console que faz parte da memria gamer de
muita gente e que sustentou a Nintendo financeiramenteem
um momento delicado. Com o sucesso consolidado e uma
nova saturao tcnica a Nintendo j comeava a pensar em
um sucessor para o GBC.
Assim, depois de rumores e muita conversa fiada, no fim do
ano 2000, a Big N mostra pela primeira vez a verso Advance do
Game Boy. Mas isso conversa pra dcima parte da Nintendo
Chronicle. At l!

37

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PARTE 10

PA R T E 1 0 :

A Consolidao no Mercado
dos Portteis com o GBA
No ltimo encontro na nossa coluna Nintendo Chronicle, vimos mais um ponto
importantssimo da histria da Nintendo o lanamento do Game Boy Color, o
primeiro porttil colorido da empresa. O Color conseguiu suceder com maestria
o famosssimo, porm sem flego, Game Boy, que teve seu lanamento em
1989. Porm, a grossas vistas, o Game Boy Color apenas trouxe modestas
atualizaes de hardware em relao ao seu antecessor. Ainda havia muito o
que ser melhorado, e bastante mercado a ser conquistado.

por Srgio Oliveira

38

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PARTE 10

Quem acompanha a coluna sabe


que a histria da Nintendo est
intrinsecamente ligada a revoluo
e ao pioneirismo. Se falarmos de
consoles portteis, a que essa
relao fica mais forte. O Game
Boy foi o primeiro console porttil
realmente porttil e que caiu no
gosto do povo. O Game Boy Color
foi o primeiro porttil colorido da plataforma e
continuou a conquista de mercado que fora iniciada em
1989 pelo seu antecessor. Passados dois anos do seu lanamento, a
Nintendo percebeu que a plataforma necessitava evoluir, precisava,
novamente, quebrar paradigmas.
E foi assim que, no final de 2000, a Nintendo anunciou
o Game Boy Advance na Spaceworld 2000 em Tquio.
Diferente de todos os portteis lanados at a poca,
o GBA, como ficou conhecido popularmente, foi o
primeiro da plataforma a ter seu design orientado
horizontalmente e uma tela de 2.9 polegadas que nos
remete vagamente s populares telas widescreens.
Os botes, que anteriormente ficavam abaixo da tela,
agora se apresentavam ao lado dela. O GBA tambm
foi o primeiro a trazer os botes L e R na parte superior.
Como de costume, os entusiastas mal podiam esperar
para ver o console funcionando.
A espera no demorou muito e poucos meses depois,
em maro de 2001, o GBA chegava s prateleiras
japonesas. Com o porttil em mos, os jogadores
perceberam no s que o novo formato proporcionava
uma gostosa experincia de jogo, mas tambm que
houvera uma melhoria significativa dos grficos em
relao ao antecessor. Os jogadores agora tinham
em suas mos um porttil com processador de 32bit rodando a 16,8 Mhz (17 vezes mais rpido que
o Game Boy Color!) capaz de executar grficos 3D
simples. Mais do que isso, a nova tela, com 240 x 160
pixels, era capaz de reproduzir mais de 32.700 cores
simultaneamente! Um arraso!

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PARTE 10

Porm, o que foi um fator de sucesso para o GBA, talvez pudesse ser um fator
decisivo para algum no compr-lo sua tela era iluminada por luz ambiente,
o que dificultava bastante a jogatina em ambientes pouco iluminados. Para
poder enxergar alguma coisa, era necessrio direcionar alguma fonte de
luz diretamente para a tela do console. Ento, voc leitor, pode
perguntar o porqu dele no vir com luz interna a explicao,
segundo a Nintendo, era que esse recurso consumiria muita
bateria e, poca, seria invivel. Muitos jogadores reclamaram
e vrios acessrios foram lanados para corrigir o problema, mas
eles s foram corrigidos efetivamente com o lanamento do Game
Boy Advance SP que trazia o recurso e uma bateria embutida de Li-ion.
Esse empecilho no foi suficiente para barrar
o sucesso do GBA, pelo contrrio! Estima-se
que o GBA tenha vendido mais de 81 milhes
de unidades no mundo todo e dominado
cerca de 90% do mercado de portteis.
Sua vasta biblioteca de jogos inclua ttulos
exclusivos - como Mario Kart Super Circuit,
Advance Wars, Wario Ware Twisted e vrios
jogos da franquia Pokmon , readaptaes
de grandes clssicos como Super Mario
Advance 4: Super Mario Bros. 3 e Super
Mario Advance 2: Super Mario World ,
alm dos jogos lanados anteriormente
para as verses anteriores do
porttil.
Tal qual seu antecessor, o GBA foi lanado
em uma penca de cores diferentes, mais de 10! Fora
isso, como de costume, a Nintendo lanou inmeros
acessrios, como o Wireless Adapter que tinha como
objetivo substituir os cabos link , o Play-Yan um
cartucho que adicionava funcionalidades
multimdia ao porttil , alm do GBA
Video um cartucho que continha
dois episdios de desenhos
diversos com at 30 minutos de
durao.

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PARTE 10

O GBA tambm fez um grande sucesso aqui no Brasil, apesar de sua


popularidade ter se favorecido mais do mercado paralelo do que do
oficial. Os preos dos cartuchos fizeram com que os jogadores optassem
por alternativas financeiramente mais atrativas. No fosse suficiente,
a Gradiente - representante da Nintendo no Brasil na poca no quis
a renovao do contrato, deixando a revenda dos produtos originais
Nintendo totalmente nas mos dos importadores.
A Nintendo, alm de garantir que a evoluo do Game Boy Color no
fosse casual mas sim essencial , tambm garantiu que a experincia
nica de se ter um console porttil 32-bit em mos fosse sentida pela
maior quantidade de pessoas possveis. Lembro-me bem do primeiro
GBA que tive oportunidade de jogar era de um colega meu que era
aficionado por portteis e o trouxe at minha casa com o Tony Hawks
Pro Skater 2 e Super Mario Advance 2. Passei horas jogando na telinha e
a sensao no poderia ser outra se no a de nostalgia - por estar com o
remake de Super Mario World e excitao por ter um jogo de PS1 na
palma da minha mo. Acredito que essa tambm tenha sido a sensao
de muitos que tiveram a oportunidade de t-lo.

T dominado. T tudo dominado!. Bom, isso no o Bonde do Tigro, mas sim o que a Nintendo
deveria dizer poca com o Game Boy. Apesar de existir concorrncia no mercado dos portteis, ela era
extremamente insignificante. A Nintendo dominava tudo, ditava tendncias e criava novos paradigmas
nessa rea. No entanto, no podemos nos esquecer que, enquanto se fazia dinheiro com os portteis, a
Nintendo sofria um duro golpe no mercado de consoles de mesa. J era hora de se reerguer, de voltar ao
lugar que nunca deveria ter deixado. Ser? Bom, isso fica para o nosso prximo encontro. At l!

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PARTE 11

PA R T E 1 1 :

U m N o vo C o n s o l e ,
u m a N o va E s p e r a n a :
O Nintendo GameCube
Nos dois ltimos encontros na nossa coluna Nintendo Chronicle, vimos como a
Nintendo alcanou a supremacia mundial no mercado de portteis, acertando em
cheio com o Game Boy Color e o Game Boy Advance. Porm, o sucesso nos portteis
no se fazia realidade nos consoles de mesa. Se comparado concorrncia, o
Nintendo 64 - o ltimo console da Nintendo - fora um completo fracasso. J era hora
de tentar recuperar o mercado perdido para a Sony e o seu Playstation.

por Srgio Oliveira

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PARTE 11

Como vai o Game Boy? Muito bem, obrigado, respondia a Nintendo. E


aquele seu console l, o Nintendo 64? Hummm. Talvez essa fosse a reao
interna da Nintendo quando indagada sobre o seu console de mesa nos idos do
final da dcada de 1990. Acostumada a ditar tendncias, lanar moda e liderar o
mercado desde o lanamento do seu primeiro console o NES , a Nintendo, pela
primeira vez, se via numa situao complicada. A Sony dominava completamente
o mercado de consoles com o seu Playstation e com a grande ideia de distribuir
os seus jogos em CDs. Cada vez mais a Nintendo perdia participao no mercado.
Algo precisava ser feito.
Durante a E3 de 1999, a Nintendo finalmente divulgava
detalhes do seu novo projeto, o Dolphin. Para os
que outrora se surpreenderam negativamente com os
cartuchos do N64, dessa vez se surpreendiam com os
128-bits e a mdia ptica do novo console que estava para
chegar. No muito mais do que isso foi revelado, mas j
foi o suficiente para se saber de uma coisa: os carssimos
cartuchos, finalmente, estavam sendo abandonados.
Na Space World 2000, o Dolphin foi apresentado pela ltima vez ao pblico
suas ltimas especificaes foram reveladas e seu nome foi oficialmente
mudado para GameCube. O GameCube usaria um sistema incrvel
de compresso de texturas, o S3 6-to-1, que as comprimia a
at 1/6 do tamanho original sem perda de qualidade.
O GC, como ficou conhecido, tambm permitiria
que o Game Boy Advance fosse conectado a
ele via cabo e fosse utilizado como controle
ou dispositivo de transferncia de dados,
personagens ou mini-games. Entusiastas da
Nintendo saltitavam de felicidade, a Nintendo
acertara a mo finalmente! Ser?

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PARTE 11

Who Are You?


O design do GC era arrojado. Como seu nome sugeria, o console
parecia um cubo e seu aspecto o fazia parecer mais como um
brinquedo do que como um console se comparado com o Playstation
2 da Sony e o Xbox da Microsoft seus principais concorrentes da
poca. Como o controller do seu antecessor, o do GC fora desenhado
para ser mais ergonmico ainda alguns o consideram o melhor de
todos os tempos. J vinha com a funo rumble embutida e, assim
como o controller do PS2, possuia direcionais analgicos, alm do
famoso D-pad.
Para agradar a maior quantidade possvel de consumidores, a
Nintendo ainda lanou o GameCube em vrias cores, sendo as
principais a Indigo e a Jet Black. O marketing em cima do console
tambm foi assustador, como h bastante tempo no se via. Buscando
reatar os laos com antigos consumidores e fortalecer com os que ainda eram, a Nintendo lanou uma forte
onda de campanhas em que o slogan Who Are You (Quem Voc, em portugus) foi utilizado em toda a
linha de produtos do console.
A ideia principal por trs desse anncio era estabelecer um lao meio que familiar entre a Big N e os gamers.
Utilizando a frase you are what you play (voc aquilo o que voc joga, em portugus), a campanha
sugeria algo sobre a personalidade do gamer e, com isso, tentava remeter, de alguma forma, ao passado da
companhia se voc jogou o NES, o SNES e o N64, vai encontrar no GC tudo aquilo que lhe agrada, que te
faz sentir em casa.
A campanha era boa, no h dvidas tanto que vrias softhouses pagavam a Nintendo para promover os
seus jogos com esse slogan. Mas o clima de familiaridade que a Nintendo tentara criar acabou atingindo
um pblico totalmente inesperado o pblico com idade abaixo
de 18 anos e com mais de 50 anos, minoria na poca. O tiro,
que visava o pblico entre 18 e 49 anos, sara pela culatra. A
consequncia disso foi que a maioria dos jogos que tinham o
pblico adulto como alvo passaram batido pelo GameCube.
Para piorar as coisas, na tentativa de dar uma guinada nas
vendas, a Nintendo e as first-parties comearam a lanar vrios
jogos. Essa atitude gerava um mal-estar tremendo entre as thirdparties que vendiam cada vez menos no console da gigante de
Kyoto. No demorou muito e algumas delas, como Electronic
Arts e Eidos, passaram a restringir os ports para a plataforma e,
em alguns casos, deixaram de lanar para ela.
A carruagem comeava a desandar e a Nintendo talvez se
perguntasse Who Am I?.

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PARTE 11

Novo console, erros antigos


Lanado em 14 de setembro de 2001, o GC chegou s prateleiras
nipnicas com 3 jogos: Luigis Mansion, Wave Race: Blue Storm
e Super Monkey Ball e vendeu cerca de 300 mil unidades. Cerca
de dois meses depois, foi lanado nos Estados Unidos com mais
alguns ttulos, porm sem muitos alardes. O motivo? Aquilo que
mais empolgou os gamers e a imprensa especializada na E3 em
1999, na realidade se mostrou uma das maiores limitaes do GC.
A mdia selecionada para distribuio dos jogos foi o Mini DVD.
Desenvolvido pela Matsushita, ele foi escolhido pela Nintendo por
ser uma forma conveniente de combater a pirataria. Isso realmente
aconteceu o Mini DVD era mais complicado de piratear que os
DVDs comuns utilizados pela concorrncia e a Nintendo conseguiu,
por algum tempo, combater o avano da pirataria no seu novo
console. No apenas isso, o Mini DVD tambm representava uma
nova era de desenvolvimento para a plataforma Nintendo.
Abandonando o formato carssimo e super complicado dos
cartuchos, com o Mini DVD o desenvolvimento de jogos para o
GameCube se tornava algo mais rentvel e mais fcil. Se antes as
desenvolvedoras levavam meses a mais para desenvolver para o
Nintendo 64 e tinham que esperar inmeras semanas para que seus
jogos fossem transplantados para um cartucho (e s a Nintendo
podia executar esse processo), com o Mini DVD as coisas ficariam
mais fceis as softhouses precisavam apenas submeter os jogos
para avaliao da Big N. Uma vez aprovados, o transplante, que
agora levava poucos dias, podia ser feito pelas prprias softhouses.
Isso facilitou bastante o processo. Facilitaria mais ainda no fosse
um pequeno empecilho.
Os Mini DVDs possuiam capacidade para apenas 1,5GB de
armazenamento e isso foi um fator determinante qualidade dos
jogos desenvolvidos para o GC e para a concorrncia. Apesar do
sistema S3 6-to-1 funcionar incrivelmente bem, a mgica acabava
por a. Por vezes os jogos do GC tinham CGs cortadas para que
o contedo do jogo pudesse caber na mdia pequenina e outras
pouqussimas vezes os jogos vinham em dois discos para que no
sofressem com os cortes.

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PARTE 11

O mais engraado de tudo que a Nintendo sempre teve um feeling a mais


para lanar tendncias, inventar e impor modas aos seus concorrentes,
mas nessa poca parece que ela encontrava-se totalmente perdida.
Enquanto os consoles da Sony e Microsoft se tornavam verdadeiras
plataformas de entretenimento, capazes de executar no s jogos,
mas tambm ouvir msicas no CD, assistir filmes em DVD e navegar
e jogar na internet, o GameCube nada disso possuia. At houve uma
tentativa em parceria com a Panasonic para lanar uma verso hbrida
do GC (o Panasonic-Q) que rodasse DVD, CD, MP3 e afins, mas o preo
exorbitante fez com que o aparelho fracassasse.
Com o GameCube os gamers no tinham nada alm de um console que s
rodava jogos. Por qual motivo eu deveria comprar um GameCube se no fosse
pela paixo pela Nintendo, sabendo que a concorrncia oferecia muito mais?
A situao ficou crtica quando, em 2003, a Nintendo teve que suspender a produo
do GameCube por um determinado perodo para que as unidades excedentes fossem
escoadas.

No inferno existe um pedacinho do cu


Uma das poucas sadas encontradas pela Nintendo foi a reduo do preo do console,
que custava U$199. Em setembro de 2003 o console voltou a ser fabricado e vendido
pelo valor de U$99 uma reduo considervel e que fez com que as vendas nem
cassem, nem subissem, mas se mantivessem estveis. Dois bundles tambm foram
bolados para o console um com The Legend of Zelda: Collectors Edition e outro com
um disco de demos, o GameCube Preview Disc.
Mesmo com os inmeros esforos da Nintendo
em lanar jogos, acessrios e inclusive dois
adaptadores para jogatina online (GameCube
Broadband Adapter e o Modem Adapter),
o GameCube teve que amargar o 3 lugar
na corrida dos consoles, ficando atrs do
Playstation 2 (+144 milhes de unidades) e Xbox
(+22 milhes de unidades) com pouco mais
de 21 milhes de unidades vendidas atrs
inclusive do seu antecessor, o Nintendo 64 com
aproximadamente 33 milhes de unidades.

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PARTE 11

Mesmo com tamanho fracasso, o GameCube foi um verdadeiro


parque de diverses para os verdadeiros fs da Big N que
puderam se deleitar, talvez, com os melhores ttulos da Nintendo
em um console. Pela falta de apoio das third-parties, a Big N
praticamente carregou o GameCube sozinha em suas costas,
lutando bravamente contra a concorrncia e no deixando seus
fs na mo. O resultado disso tudo que os 10 jogos mais vendidos
do GC so todos da Nintendo!
Muitos podem achar que o GameCube foi um total desastre
e no esto errados em pensar isso. Mas tambm preciso ver
o outro lado da moeda. A campanha Who Are You? que saiu
pela culatra, na verdade fez com que a Nintendo percebesse
que poderia agradar sim todos os pblicos ou voc acha que
o Nintendo Wii sucesso toa? Com certeza voc j deve ter
ouvido a expresso voc s vai aprender quando der de cara com
a vida da sua me, e foi isso que aconteceu com a Nintendo.
No se podia mais negar a existncia de uma concorrncia muito
forte. Era preciso ouvir os gritos dos fs, se render s tendncias
do mercado para poder voltar a inovar. A ideia do Mini DVD para
combater a pirataria seria excelente se no fosse to limitador
para o console, que tinha um potencial incrvel. Pior, a atitude
de se trancar na prpria bolha e ainda ficar de picuinha com as
third-parties fez com que muita gente a considerasse infantil
e a associasse ao design do console, que foi bastante criticado
tambm.
O console que outrora fora a esperana de reaver geraes
passadas e a liderana dos consoles de mesa, na realidade se saiu
como um grande laboratrio de muita aprendizagem s custas de
derrotas e muitas quedas. Fracassado? Talvez. Inesquecvel? Para
os verdadeiros fs da Nintendo, com certeza!

E assim, meus caros amigos, encerramos a coluna Nintendo Chronicle. Desde a primeira edio da Nintendo
Blast, trouxemos a voc leitor, um pouco da histria da gigante do entretenimento que comeou fabricando
cartas de baralho artesanalmente. Entre muitas histrias, eu e o Gustavo Assumpo sempre tentamos
trazer as curiosidades que envolveram a fundao da Big N, sua transio para o ramo do entretenimento
eletrnico e consolidao. Durante esse perodo ns falamos das geraes de consoles da empresa, contamos
suas glrias e seus tropeos. Com este captulo, chegamos ao final da ltima era de consoles da Nintendo.
O Nintendo Wii est a, eu sei. Mas ainda h muita gua para correr por debaixo da ponte dele e quando
seu reinado for encerrado, voltaremos a nos encontrar para contar mais um captulo dessa fascinante e
surpreendente histria de uma das companhias mais adoradas por seus clientes, a Nintendo. At l!!!

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Prxima

Confira outras edies em:

revista.nintendoblast.com.br

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