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t.me/BRASILREVISTAS
THE H
OUSE
TRÔ!
DEA D•C OF THE
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SUPER O
GAME NOR
BOY
RIVER
RAID
BASTIDORES DA CRIAÇÃO DE
UM DOS MAIORES CLÁSSICOS
DO ATARI 2600 E AS DIFERENÇAS
DE SUAS PRINCIPAIS VERSÕES
SUMÁRIO
RIVER RAID 04
MEDAL OF HONOR 12
THE HOUSE OF THE DEAD 24
CROSSOVERS 36
SUPER GAME BOY 44
THE LEGEND OF THE
MYSTICAL NINJA 50
2
AO LEITOR
SUPERANDO
BARREIRAS
U
m dos aspectos do desenvolvimento de jo-
gos que acho mais interessante é a criativi-
dade necessária para superar seus diver-
sos obstáculos tecnológicos. É quase como
encarar e vencer um jogo real antes de
criar a experiência virtual. Isso era o cotidiano dos
programadores nos primórdios dos videogames,
como nos tempos do Atari e de seus clássicos, como
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o eterno River Raid. A pioneira Carol Shaw teve que
se virar para fazer esse fantástico jogo de nave, com
excelente movimentação e vários elementos na tela,
caber em um cartucho de 4 KB. Você vai descobrir os
truques dela e os trunfos do game nesta edição.
Além da capacidade da mídia,
há barreiras criativas, como quan-
do Steven Spielberg liderou seu es-
túdio para fazer de Medal of Honor
um game diferente de seu filme de
guerra, O Resgate do Soldado Ryan.
Você vai descobrir que entender
como os seus jogos favoritos foram
feitos é tão legal quanto jogá-los.
Humberto Martinez
humberto@europanet.com.br
DOSSIe
RIVER
RAID
A CRIAÇÃO DE UM DOS MAIORES
CLÁSSICOS DO ATARI 2600 USOU
TODA A CAPACIDADE DO CONSOLE
DESENVOLVIMENTO ACTIVISION DISTRIBUIÇÃO ACTIVISION GÊNERO AÇÃO, TIRO
LANÇAMENTO ATARI 2600 (1982), ATARI 5200, ATARI 8-BIT E INTELLIVISION (1983), C64 E SPECTRUM (1984)
P
rogramar jogos nunca foi tarefa para os fra-
cos. Dominar a linguagem correta e saber
como é estruturada toda a arquitetura de uma
plataforma são os primeiros passos de um ár-
duo caminho. O currículo ainda exige habili-
dade com ferramentas de criação e paciência para
muitas experiências de repetição na base da tentati-
va e erro até tudo se encaixar e funcionar. Atualmente,
muitos desenvolvedores já trabalham com engines
prontas ou têm equipes para auxiliar em cada área
do jogo. Esse, no entanto, não era o caso no desenvol-
vimento de jogos no início da indústria, em que um
programador sozinho podia exercer todas as funções
na criação de um game. Essa estratégia persistiu por
anos, inclusive na criação de um dos mais inesquecíveis
clássicos do Atari 2600: River Raid.
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O RIO SEM REGRESSO
É O PALCO DAS BATALHAS
AÉREAS DE RIVER RAID
5
RIVER RAID DOSSIe
Enquanto os navios e helicópteros se movem lateralmente de forma lenta no caminho, jatos vêm de
fora da tela e passam rasgando pela horizontal. É preciso bom timing para acertá-los ou desviar
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A mente genial por trás da criação de puters, empresa californiana de sistemas
River Raid é a de Carol Shaw, uma das primei- para bancos, caixas eletrônicos e mercados
ras mulheres a ser designer e programadora de ações. Dois anos depois, a programado-
de videogames. Mestre em Ciência da Com- ra foi contratada pela Activision e, para seu
putação pela Universidade da Califórnia, ela primeiro jogo na empresa, a designer se ins-
foi contratada pela Atari assim que terminou pirou em um arcade de tiro com progressão
seu mestrado, em 1978, para trabalhar em jo- lateral da Konami, Scramble. O objetivo era
gos para Atari 2600. Em seu primeiro projeto, simples: pilotar pelo cenário enquanto dispa-
a programadora escreveu todo o código para ra nos inimigos e recupera combustível para
Polo, baseado no elegante esporte para servir continuar a voar sempre em frente. Essas re-
como um jogo promocional para uma colônia gras básicas também foram usadas no con-
da grife Ralph Lauren. O jogo chegou ao es- ceito inicial de River Raid, mas, em vez de usar
tágio de protótipo, mas nunca foi publicado o contexto futurístico de Scramble, Carol focou
pela Atari. O projeto seguinte, 3-D Tic-Tac-Toe, em algo mais próximo da realidade: uma mis-
era um jogo da velha situado em um tabuleiro são de sabotagem atrás das linhas inimigas
de 4x4x4 – quatro andares com 16 células – já que, de acordo com o cofundador da
cada. Enquanto ele permitia disputas en- Activision, Allan Miller, já havia “muitos jo-
tre dois jogadores, Carol também in- gos de espaço”.
tegrou uma inteligência artificial
na programação para que as INCURSÃO
pessoas pudessem jogar sozi- NO CÓDIGO
nhas contra o CPU. Esse título O jogo traz uma visão de cima,
foi publicado ainda em 1978. com a progressão ocorrendo
Em 1980, Carol deixou de baixo para cima na tela. O
a Atari para trabalhar como jogador pode controlar o jato
programadora na Tandem Com- para os lados, assim como acele-
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Carol Shaw foi uma das primeiras mulheres a trabalhar como programadora de videogames.
Além disso, River Raid foi um sucesso, garantindo vários prêmios e a aposentadoria para Carol
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rar e diminuir a velocidade da aeronave, sem Para criar o jogo, Carol começou a dese-
nunca poder parar completamente. Enquanto nhar os gráficos no papel. A decisão de fazer
a pontuação é ganha destruindo materiais a tela rolar para cima e não para a direita
bélicos inimigos, o jogador está sempre em veio das limitações do Atari 2600: deslizar o
uma corrida contra o tempo para passar por gráfico lateralmente ocorria a cada quatro
cima dos depósitos de combustível e reabas- pixels, enquanto o horizontal acontecia por li-
tecer seu jato. É crucial prestar atenção no que nha, o equivalente a meio pixel. “O rolamento
você está atirando, já que é possível explodir horizontal não funcionaria bem, pois ficaria
esses depósitos – e eles valem pontos. Também irregular. Fiz a rolagem vertical porque podia
é preciso evitar bater nas bordas do cenário, passar uma linha por vez e esse era um movi-
que vai se afunilando conforme o jogo avança. mento mais suave”, explicou a programadora
Entre navios, helicópteros, depósitos de em entrevista ao site Vintage Computing.
combustível e outros jatos encontrados no Ri- Com o intuito de economizar memória,
ver of No Return (nome do mapa segundo o Carol também teve a ideia de espelhar o grá-
manual, que pode ser traduzido como Rio Sem fico de um lado para o outro. “Estava rascu-
Regresso), os principais alvos de sabotagem nhando o gráfico no papel e percebi que po-
são as pontes, que valem a maior quantidade dia fazer isso como uma imagem espelhada,
de pontos e servem como checkpoints caso então se pareceria com um rio com ilhas no
sua aeronave seja destruída – o jogador tem meio. Foi aí que inventei o rio como tema”. Ini-
mais três jatos reservas e pode ganhar mais cialmente, a ideia era que o jogador controlas-
um a cada 10 mil pontos. se um navio de guerra, mas o gráfico da em-
O rio se divide e se une várias vezes, diminuindo ainda mais o espaço de movimentação para
escapar das investidas dos inimigos. Contanto que o jogador reabasteça, o jogo pode ser infinito
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9
RIVER RAID DOSSIe
Na versão para Atari 5200, as bordas do rio eram menos certinhas e havia bordas para simular
os rochedos de um cânion, o que fazia mais sentido para explicar as colisões do avião nas laterais
Após o port feito pela própria Carol Shaw para Atari 5200, o jogo recebeu ports de outros autores
para várias plataformas, como Colecovision (topo, esq.), Intellivision (topo, dir.) e PC (acima)
mas mudei um pouco o fundo para que ele fi- um porta-aviões e o retorno para a base
casse um pouco diferente e não uma reflexão após destruir uma ponte, que ainda é o alvo
exata da imagem em cada lado da tela”. principal. Outra mecânica foi adicionada: o
controle de altitude da aeronave, que permi-
LEGADO te subir para passar por cima de quase tudo
Após River Raid, Carol Shaw trabalhou no jogo na tela e descer para enfrentar tanques e na-
de quebra-cabeça Happy Trails (1983), pouco vios. O jogo até recebeu notas boa da crítica
tempo depois deixando a Activision para tra- ao ser lançado, mas chamou pouca atenção
balhar novamente na Tandem, de 1984 a 1990, e não chegou aos pés das vendas do River
se aposentando logo em seguida graças ao Raid original. Um terceira jogo, River Raid: The
lucro de sua obra-prima. Mesmo assim, Carol é Mission of No Return, seria lançada no SNES
considerada uma das pioneiras na indústria de em 1991, mas acabou cancelado.
videogames, vista como um modelo e inspira- Em 1995, a Activision lançou para PC a co-
ção para mulheres programadoras. letânea Atari 2600 Action Pack, que reúne al-
A Activision fez uma continuação de River guns dos clássicos da empresa, como Boxing,
Raid em 1988. Baseado em um conceito de Grand Prix, Pitfall e River Raid. Entre os 15 jogos
Dan Kitchen e programado por David Lubar, inclusos, o que mais se mantém divertido é
River Raid II tenta aprimorar o jogo de Carol River Raid, com sua ideia direta e jogabilidade
Shaw dividindo as fases em missões, adicio- simples e quase infinita, um passatempo sem
nando a decolagem do jato de combate de falhas e atemporal.
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ESPECIAL
MEDAL OF
HONOR
O ENCONTRO DE HOLLYWOOD E
OS VIDEOGAMES REVOLUCIONOU OS
JOGOS DE TIRO EM PRIMEIRA PESSOA
DESENVOLVIMENTO DREAMWORKS INTERACTIVE
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DISTRIBUIÇÃO ELECTRONIC ART
GÊNERO FPS LANÇAMENTO PLAYSTATION (1999)
A
segunda metade da década de 1990 foi prós-
pera para a popularização dos videogames.
O PlayStation original vendia sem parar, o Nin-
tendo 64 lançava clássicos instantâneos e o PC
oferecia poder de processamento acima das
outras plataformas com a consolidação das placas de vídeo.
Dessa forma, era natural que os jogos começassem a
chamar cada vez mais a atenção de outros áreas da cul-
tura pop. Foi nessa época que o veterano cineasta Steven
Spielberg resolveu lançar seu próprio estúdio de games, o
Dreamworks Interactive, em uma joint-venture com a Mi-
crosoft. O estúdio não conseguiu emplacar grandes su-
cessos no começo, mesmo usando marcas conhecidas
como Jurassic Park, Goosebumps e até o próprio nome
de Spielberg, e quase foi fechado, mas um título final-
mente fez valer o investimento: Medal of Honor.
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ESPECIAL MEDAL OF HONOR
Após as cenas iniciais, o game situa o jogador em um incrível menu contextual em três dimensões.
Os briefings das fases são feitos em uma sala de reuniões com slides apresentados em um projetor
As cenas de abertura mostram a evolução da guerra na História e os vídeos entre as fases trazem
imagens históricas e diversas explicações sobre os acontecimentos da Segunda Guerra Mundial
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Enquanto diversos jogos menos detalhados tinham dificuldades para rodar no PlayStation,
Medal of Honor alcançou um grande nível de fidelidade de imagem em primeira pessoa
Na segunda fase é possível mostrar documentos falsificados para os soldados na fase para abrir
caminhos sem ser reconhecido, evitando tiroteios. Foi uma novidade tática em jogos de tiro
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pelas animações dos inimigos. “Tínhamos um bertura ali, uma arma naquela parede... Deixa-
engenheiro no time que conhecia todos os mos o jogador ter tempo de entender a situa-
chips e sabia como escrever códigos para ção e decidir como encará-la”, diz Cross.
acessá-los corretamente. Se você colocasse Assim, matar inimigos deixa de ser um ob-
o disco do jogo em um PS3 com retrocompa- jetivo central para se tornar apenas um meio
tibilidade, o mundo acabaria e ele ainda não necessário para um fim. E com a personalida-
teria carregado. Era altamente otimizado ape- de adicionada aos inimigos pelas animações
nas para o PlayStation”. Mesmo assim, o jogo incrivelmente detalhadas de Medal of Honor,
passou por muitos cortes de elementos até era muito mais fácil ver os inimigos como seres
funcionar direito, incluindo as skyboxes – textu- humanos em vez de apenas alvos. Cada dis-
ras usadas para montar o céu dos cenários. “É paro certeiro faz seu inimigo reagir de forma
por isso que todos os níveis se passam à noite. diferente: um tiro no capacete faz a proteção
No fim, isso combinou, já que você joga com voar para longe enquanto ele se encolhe de
um oficial da OSS em missões secretas. Adicio- medo pelo susto, um tiro no pé faz ele saltar
nou muita atmosfera”, completa Henson. segurando-o, jogar uma granada em meio a
Com as limitações técnicas também veio o um grupo de inimigos pode forçar um deles a
ritmo mais ponderado do jogo. Com o controle se deitar em cima do explosivo para proteger
analógico ainda longe de ser o padrão para o os demais. “Os jogos modernos têm esses re-
PlayStation, todo o sistema de mira foi planeja- cortes de papelão pulando o tempo todo – é
do para ser usado com o direcional. “Tínhamos só um teste de habilidade. Medal of Honor era
que dar tempo para preparar a situação, para um jogo muito mais lento e muito mais íntimo”,
mostrar que há três caras vindo, tem uma co- comentou Cross.
Existem duas formas de disparar a arma no cas de furtividade, além de aplicar tudo isso a
jogo: sem mirar, o que faz os tiros acertarem a um contexto realista – conectando objetivos
área central da tela sem muita precisão; e com como se infiltrar em um submarino alemão e,
a mira, que permite mover um retículo pela tela logo em seguida, sabotá-lo com explosivos. O
para ajustar o ponto exato que a bala deve designer Lynne Henson desenhou os níveis em
acertar. Da segunda forma é muito mais fácil de papel, enquanto Christopher Cross aprovava
impedir que os inimigos reajam, já que é possí- os designes e os objetivos eram discutidos e
vel dar o tiro no pé de um dos soldados, dispa- adicionados. “Passávamos pelos mapas di-
rar na mão de outro para impedir que ele atire zendo ‘faremos esse objetivo aqui, teremos
e retornar o foco para o primeiro, finalizando-o um canhão ali’. Era tudo bastante orgânico”,
sem tomar dano de nenhum deles. Granadas relembra Cross.
podem ajudar com vários inimigos juntos, mas Cada missão é dividida em três fases. A pri-
também é possível que um dos soldados pegue meira mostra o protagonista Jimmy Patterson
a granada do chão e arremesse-a de volta – em busca de um piloto caído que tem uma
é bom estar preparado para trocar para sua maleta com informações cruciais que não
arma e disparar no inimigo, fazendo-o derru- podem cair nas mãos dos alemães. Ela tem
bar o explosivo em seus pés. uma aproximação mais direta de atirar em
Mesmo seguindo GoldenEye como a prin- tudo que se move, incluindo alguns cachorros
cipal inspiração, jogos de tiro em primeira irritantes nos esgotos – é preciso parar e mi-
pessoa baseados em objetivos ainda eram rar para baixo antes de tomar uma mordida
incomuns no final da década de 1990. Ainda onde a virilha do protagonista deveria estar.
era necessário entender como programar Já na fase seguinte, as coisas começam a ficar
coisas como bombas, coletáveis e mecâni- bem diferentes, em uma missão que Patterson
17
ESPECIAL MEDAL OF HONOR
Cada disparo resulta em uma reação diferente do inimigo de acordo com o local do corpo
que a bala acerta, um cuidado pouco visto até mesmo nos games de tiro modernos
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Ao terminar uma missão é exibida a ficha com as estatísticas de combate do jogador. Dependendo
do desempenho, o jogador ganha uma medalha – uma para cada missão e uma por zerar o jogo
a sério a orientação de Spielberg sobre criar ligência dos Estados Unidos durante a Segunda
uma história que fosse historicamente correta Grande Guerra). Isso nos permitiu cobrir os mais
sem afetar o valor de entretenimento do jogo. diversos aspectos e necessidades do roteiro.
“Havia um esforço para dar uma qualidade Até hoje, imagino que esse é o único jogo em
educativa a Medal of Honor, mas parecia qua- que os objetivos das missões variam entre sa-
se subversivo. Não queria assustar ninguém a botar foguetes V2 e salvar uma edição rara
ponto de pensar que isso era mais do que um de Os Contos de Cantuária”, diz o roteirista.
jogo. Em primeiro lugar, o jogo deveria ser en- Isso levando muito a sério o desejo de criar um
tretenimento”, explicou Hirschmann. “GoldenEye na Segunda Guerra Mundial” pro-
Aos poucos, o roteirista foi combinando a posto por Spielberg, chegando à ideia de ter
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história de Medal of Honor com os objetivos como protagonista um agente da OSS. Dessa
do projeto. Ao criar o protagonista Jimmy Pat- forma, o protagonista Jimmy Patterson pode-
terson, Hirschmann pensou em um piloto que ria estar presente em diversos acontecimentos
foi derrubado atrás das linhas inimigas – sem históricos como um agente secreto atrás das
nenhuma experiência de combate real, assim linhas inimigas, mantendo o realismo ao mesmo
como o jogador. Essa era uma razão legítima tempo que havia espaço para criar a fantasia
para ele estar na Europa em 1944. “Precisáva- necessária para a criação das fases.
mos de um contexto para movê-lo pelo conti- Todas as inovações do jogo foram perfeita-
nente. Então, bum, ele tornou-se um recrutado mente complementadas por um design de som
pela OSS (Office of Strategic Services – Escritório impecável. Desde os sons autênticos das armas
de Serviços Estratégicos, uma agência de inte- a sons ambientes e aviões sobrevoando o cam-
Ao término de cada missão, um vídeo explica um dos diversos itens do armamento bélico dos
alemães durante a Segunda Guerra Mundial e como os Aliados conseguiram sobrepujá-los
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ESPECIAL MEDAL OF HONOR
Uma das fases coloca o jogador para impedir que os nazistas destruam uma caverna
cheia de obras de arte, mas nada impede que você mesmo as detone com granadas e tiros
po de batalha, cada detalhe entrega uma ex- Essa mudança provavelmente ajudou no
periência autêntica. Una a isso a excelente trilha segundo problema público que o desenvolvi-
sonora do compositor Michael Giacchino – ga- mento encarou. Alguns meses depois, Paul Bu-
nhador do Oscar por sua trilha sonora no filme cha, presidente da Sociedade Congressional
Up: Altas Aventuras (2009) e compositor das da Medalha de Honra, ouviu falar da produção
músicas originais de Batman (2022) – e você tem do videogame e escreveu uma carta furiosa
uma produção de áudio digna de Hollywood. para Steven Spielberg, pedindo que o nome
Depois de algumas fases, é impossível não can- do jogo fosse alterado. Spielberg, um norte-a-
tarolar a música tema do jogo enquanto você mericano orgulhoso, ficou preocupado com o
batalha por vários corredores cheios de nazistas. impacto do título. No entanto, o produtor Peter
Hirschmann resolveu enfrentar o problema de
Entre em nosso
REALIDADE Canal no Telegram: t.me/BRASILREVISTAS
E FICÇÃO frente, chamando Bucha para uma conversa
Problemas externos também afetaram a produ- nos estúdios da Dreamworks. “Peter é um cara
ção do jogo. Em abril de 1999, um incidente mar- muito humilde (…) Ele salvou a franquia”, relem-
cou os Estados Unidos: o Massacre de Colum- bra o diretor de arte Matt Hall. Hirschmann mos-
bine, em que dois alunos mataram 13 pessoas, trou o jogo para o veterano Paul Bucha, junto
entre alunos e professores, em uma escola no com a paixão da equipe de honrar os militares
estado do Colorado. Isso manchou a visão pú- e o peso histórico do projeto, fazendo-o mudar
blica dos jogos de tiro, o que seria péssima publi- completamente de ideia e levando a Sociedade
cidade para Medal of Honor. A tragédia afetou da Medalha de Honra a endossar o jogo. “Dou
o desenvolvimento do título, que contava com todo o crédito do mundo a Paul Bucha. Ele tinha
muito sangue em uma de suas primeiras ver- ganhado a discussão, mas esteve disposto a
sões. “Me lembro de disparar um Panzerschrek escutar”, relembra Hirschmann.
diretamente em um nazi e, quando a poeira Desde o primeiro momento, é possível no-
baixava, tudo que restava era seu torso. (…) Ele tar como o direcionamento de Medal of Honor
dançava um pouco espirrando partículas de ao contar sua história não quer deixar dúvidas
sangue e finalmente colapsava. Era algo que se de que os acontecimentos retratados no jogo
encaixava mais em um filme de Evil Dead do que ocorrem em meio a fatos históricos. O primei-
Medal of Honor”, contou Max Spielberg sobre ro vídeo do jogo fala da evolução dos seres
uma de suas primeiras experiências com o jogo. humanos nas guerras e introduz a época em
Após Columbine, a equipe de desenvolvimento que o jogo se passa – logo após a entrada dos
removeu completamente o sangue do jogo, o Estados Unidos na Segunda Guerra, motivada
que acabou dando um tom mais respeitável e pelo ataque do Japão a Pearl Harbor. Antes de
amadurecido ao game. cada fase há um briefing que posiciona o joga-
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ESPECIAL MEDAL OF HONOR
Alguns inimigos têm reações diferentes quando o jogador aparece. Cientistas se rendem, mas não
se deixe enganar: assim que você se virar, eles puxam uma pistola do bolso e começam a atirar
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jogo era algo bem maior que seu lucro: a de- mesmo ano, Sniper Elite colocou o jogador nas
monstração de que os videogames poderiam botas de um atirador de elite e uma aproxima-
suportar histórias mais maduras enquanto mí- ção mais tática e furtiva do combate.
dia. “Medal of Honor é um dos poucos grandes Após o início da revolução causada pelo
casamentos entre jogos e filmes. Foi a primeira primeiro jogo, a sequência Medal of Honor:
ponte precária construída entre a tela do cine- Underground seguiu com o sucesso do primeiro
ma e o console caseiro”, afirmou Max Spielberg. título em 2000, com o mesmo estilo de FPS em
Enquanto Medal of Honor veio a se tornar uma história jogada com Manon, membro da
uma franquia lucrativa, ela também gerou uma resistência francesa durante a Segunda Guer-
cisão dentro do gênero de jogos de tiro. Com ra Mundial. Esse título conta com algumas ino-
a repercussão da Segunda Guerra Mundial na vações, como NPCs parceiros que ajudam no
mídia com O Resgate do Soldado Ryan e Medal combate, seções de perseguição com veículos
of Honor, não demorou para o tema se popula- e novas armas, como a submetralhadora Sten
rizar. Criado pelo estúdio sueco DICE, Battlefield e Coquetéis Molotov. Underground foi o último
1942 foi lançado em 2002, focado na jogatina jogo da série no PlayStation original, com os
multiplayer. Dois desenvolvedores da Dream- episódios seguintes focados em versões para
works, Jason West e Vince Zampella, fundaram PC, como Medal of Honor: Allied Assault (2002)
seu próprio estúdio para fazer sua própria fran- e Medal of Honor: Pacific Assault (2004). A
quia de jogos de Segunda Guerra: Call of Duty, maior parte desses títulos foi produzido pela EA
lançada em 2003, com uma campanha que Los Angeles, a antiga Dreamworks Interactive.
lembrava muito o estilo de Medal of Honor, mas Em 2010, influenciado pela modernização
com combates em maior escala. A influência de Call of Duty (a própria franquia que inspi-
também levou à criação de jogos em terceira rou), Medal of Honor tentou sair dos combates
pessoa como a série Brothers in Arms em 2005, da Segunda Guerra para trazer uma nova vi-
da Gearbox, com maior foco na estratégia e são dos conflitos na Guerra do Afeganistão. O
no comando de um esquadrão de soldados. No próprio EA Los Angeles trocou de nome para
22
Após enfrentar o que parece uma centena de nazistas com bazucas, você alcança os créditos. Há um
exibição de slides secreta com agradecimentos da equipe e essa tela hilária de “obrigado por jogar”
Danger Close Games, refletindo esse “amadu- tecimentos históricos em forma de jogo. O fator
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recimento”. Mesmo que tenha tido boas vendas,
t.me/BRASILREVISTAS
educacional retornou ainda mais forte, com
ironicamente o jogo acabou sendo compara- mais de 90 minutos de documentários com en-
do a Call of Duty e Battlefield, já que a campa- trevistas com diversos veteranos de guerra. Um
nha era bem curta e o maior foco estava no dos curtas-metragens incluídos no jogo, Colette,
componente multiplayer – desenvolvido pela ganhou o Oscar de Melhor Documentário em
DICE, o estúdio criador de Battlefield. Esse re- Curta-Metragem – o que fez de Medal of Honor:
boot gerou uma continuação dois anos depois, Above and Beyond o primeiro jogo a receber o
Medal of Honor: Warfighter, com uma qualida- prêmio por um de seus conteúdos na história.
de debatível e um sucesso bem menor do que Enquanto suas qualidades históricas são indis-
o conseguido pelo título anterior. cutíveis, o jogo é um mundo de realidade virtual
Após um hiato de oito anos, Medal of Honor pobremente executado, com interações trava-
voltou às suas raízes com Above and Beyond das e combate pouco imersivo.
(2020). Desenvolvido pela Respawn – fundada Felizmente, Medal of Honor está longe de es-
pelos mesmos Jason West e Vince Zampella da tar morto. Seu estilo de jogo de tiro revolucionou
Infinity Ward – e lançado exclusivamente para o gênero e seu ápice de vencer um prêmio tão
realidade virtual para as plataformas Oculus e importante como o Oscar podem ser boas ga-
Steam, o jogador assume o papel de um agente rantias de que ainda poderemos ver mais des-
da OSS e de uma lutadora da resistência france- sa franquia nos anos seguintes – seja seguindo
sa como nos dois primeiros títulos lançados para no caminho da realidade virtual ou de volta às
PlayStation. Com direção de Peter Hirschmann telas planas. O mais importante é que Medal of
– produtor e roteirista do primeiro título –, Above Honor original continua sendo uma grande ex-
and Beyond traz novamente a Segunda Guerra periência para ser jogada, quase 23 anos após
Mundial como tema, recontando alguns acon- sua aparição nas telas curvas de CRT.
THE HOUSE
OF THE DEAD
ANTECIPANDO TENDÊNCIAS, A SEGA
DEMONSTRA QUE ATIRAR EM ZUMBIS
NUNCA SAI DE MODA
DESENVOLVIMENTO SEGA AM1 DISTRIBUIÇÃO SEGA GÊNERO TIRO
LANÇAMENTO ARCADE (1996), SEGA SATURN E PC (1998),
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PLAYSTATION 4, PC, NINTENDO SWITCH E XBOX ONE (REMAKE, 2022)
O
s jogos de tiro existem desde os primórdios dos
arcades. Muito mais simples do que aprender
comandos, sequências complexas de botões
ou trajetos de pistas, mirar uma arma de plás-
tico na direção de alvos que pulam em sua di-
reção é extremamente intuitivo. Desde 1967, a Sega es-
teve à frente dessa tendência com Rifleman, com uma
temática de Velho Oeste e resultados que saíam impres-
sos em um cartão. Avançando para 1994, uma infinida-
de de jogos de light gun populavam os arcades, e a Sega
revolucionou o estilo mais uma vez com Virtua Cop, que
trazia personagens e cenários em três dimensões. Ele foi
acompanhado de perto em 1995 por Time Crisis, da
Namco, que seguia na mesma vertente de ser rápido no
gatilho e evitar ser acertado pelos inimigos que pipoca-
vam na tela. Nesse mesmo ano, a Sega já começou o
desenvolvimento The House of the Dead, que viria a ser
um grande sucesso do gênero.
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EMBORA O DIRETOR
DO JOGO SE RECUSE
A CHAMAR OS
INIMIGOS DE ZUMBIS,
OS TÍTULOS SEGUINTES
ABRAÇARAM O TERMO
25
ESPECIAL THE HOUSE OF THE DEAD
Com a ideia de emular a atmosfera de fil- via pouco mais de um ano para trabalhar no
mes de terror, os desenvolvedores do estúdio projeto, essas ideias foram abandonadas –
AM1 da Sega se inspiraram em obras como a embora o jogo tenha alguns caminhos alter-
série Arquivo X, o thriller Seven – Os Sete Cri- nativos, eles não afetam os finais, algo melhor
mes Capitais (ambos de 1995) e filmes de zumbi. explorado na continuação lançada em 1998.
O diretor Takashi Oda, porém, jamais chamou Mesmo assim, caminhos alternativos podem
os seres do jogo de zumbis, se referindo a eles ser encontrados em diversas partes do jogo.
como “criaturas”, já que ele acha o termo pouco Logo no começo, ao encontrar uma criatura
original para adversários criados e copiados tentando arremessar um cientista de cima de
pelo vilão, Dr. Curien. No entanto, com seres uma ponte, é possível disparar no monstro e
reanimados como inimigos e um título como salvá-lo. Isso faz com que o homem agradeça
The House of the Dead, fica difícil não se referir ao jogador, entregue um kit de primeiros socor-
às tropas de monstros como zumbis. ros e permita passar pela ponte. Se falhar em
Construído sobre a engine de Virtua Cop, salvá-lo, o jogo força o jogador a percorrer um
o jogo começou a ser produzido no mesmo caminho mais longo até a entrada da mansão.
ano do lançamento desse outro jogo de tiro Em outros momentos, é preciso prestar atenção
sobre trilhos da Sega. Inicialmente, a ideia era no cenário e atirar em cadeados ou painéis
que o jogo tivesse diversos caminhos que se para desbloquear caminhos alternativos. Isso se
ramificassem de forma que isso impactasse destacava de outros jogos da época, que apre-
no final alcançado pelo jogador. Como ha- sentavam escolhas mais óbvias – como atirar
em uma placa da direita ou esquerda para de- e uma pontaria talentosa para enfrentar as
finir o trajeto, opção vista em Virtua Cop 2. hordas de monstruosidades.
Nenhum dos desenvolvedores falava in- Diferente dos vários jogos de tiro em trilhos
glês, então o nome do jogo foi escolhido en- da época, The House of the Dead traz uma
tre diversas frases de terror em japonês e quantidade enorme de desmembramentos,
descobrindo daí a que tivesse o melhor visual sangue e tripas a cada disparo certeiro. En-
em inglês – o que resultou no título do livro do quanto o estilo mais cartunesco do jogo impe-
famoso escritor russo Fiódor Dostoiévsky. O ro- de que as imagens fiquem pesadas – afinal, a
teiro, no entanto, está longe da semiautobio- placa Model 2 do arcade não tinha capacida-
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grafia sobre detentos das prisões siberianas. de para detalhes mais nojentos –, a mecânica e
Ele conta sobre as experiências do Dr. Curien, violência gráfica adicionam um charme único.
que deram errado e geraram um caos em sua Além disso, o desmembramento dos inimigos
mansão, que se enche de mortos-vivos e ou- não é um efeito apenas visual: arrancar o braço
tros monstros. Curiosamente, esse foi o segun- de um zumbi lançador de machados impede
do jogo com essa temática lançado em 1996, que ele arremesse a arma, enquanto explodir
seguindo de perto o survival horror Resident a cabeça pode impedir que o inimigo morda o
Evil. No entanto, as semelhanças param por aí: jogador. Isso não significa que os monstros não
enquanto o jogo da Capcom exige planeja- tenham outros métodos de ataque, de tapas a
mento e gerenciamento de itens, o shooter da ombradas – tudo para drenar sua vida e, em
Sega só precisa de um dedo rápido no gatilho consequência, suas preciosas fichas.
O chefe da primeira fase é Chariot, um adversário com apenas um ponto fraco no peito enquanto
está com armadura. Ele ataca Sophie e o destino dela é definido pela pontuação final do jogador
27
ESPECIAL THE HOUSE OF THE DEAD
Durante o ritmo incessante de ação, vários dos cientistas de Curien são encontrados prestes
a serem mortos pelas criaturas. Salvá-los garante caminhos diferentes ou um kit de cura
Enquanto a maior parte dos inimigos podem ser mortos com tiros em qualquer lugar, os chefes
exigem estratégias específicas, como arrancar toda a carne dos ossos de Chariot na segunda fase
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Fazer pontuação baixa em The House of the Dead rende um final ruim, em que Sophie aparece
Entre em nosso
zumbificada. Canal
Esse, no entanto, nãono Telegram:
é o final t.me/BRASILREVISTAS
canônico, então não é preciso sofrer com isso
Os finais alternativos de The House of the controvérsias pela quantidade de tripas e san-
Dead dependem da pontuação alcançada. gue explodindo em abundância, sendo apon-
Se o jogador conseguir menos de 62 mil pontos tado como influência a crimes reais, algo que
com o número final sendo diferente de zero, a nunca parece mudar após todos esses anos.
mansão é mostrada à distância e o jogo aca- Por sorte, a Sega já havia antecipado esse tipo
ba. Se a pontuação for menor que 62 mil com o de censura, e o arcade permitia que os opera-
último número sendo zero, a câmera se aproxi- dores trocassem a cor do sangue de vermelho
ma da mansão e as portas se abrem, revelando para verde – a mesma cor padrão do sangue
Sophie como um morto-vivo. O final canônico, na versão de Sega Saturn.
no entanto, é alcançado ao conseguir mais de Nos Estados Unidos, mais especificamente
62 mil pontos, em que as portas da mansão na cidade de Indianopolis, Indiana, houve um
se abrem e revelam que Sophie está viva; ela movimento para o banimento de videogames
corre em direção à câmera, grata e aliviada. violentos, incluindo como argumento que The
Lançado no Japão em 13 de setembro de House of the Dead era obsceno, o que o dei-
1996, The House of the Dead foi mais um arcade xava desprotegido pela Primeira Emenda da
de sucesso para a Sega. Com excelentes análi- Constituição – a liberdade de expressão. O juiz
ses da mídia especializada e um grande fluxo Richard Postner, no entanto, decidiu que a cen-
de fichas sendo consumidas pelas máquinas, sura era, sim, inconstitucional, descrevendo a
demorou pouco menos de um ano para que violência do jogo como cartunesca e estilizada,
ele também fosse lançado no resto do mundo, incomparável à foto de alguém sendo decapi-
em 4 de março de 1997. O jogo causou algumas tado, por exemplo.
Como em todo bom jogo de tiro sobre trilhos, os inimigos de The House of the Dead aparecem de
todos os lugares possíveis, então é preciso superar o susto e mirar rápido após os giros de câmera
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O JOGO FOI
RECRIADO DO
ZERO PARA UMA
NOVA GERAÇÃO,
TRAZENDO UM
UPGRADE GRÁFICO
SEM PERDER O
“CHARME TRASH”
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Além do banho de loja no
departamento gráfico, o remake
traz várias novidades como um
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modo horda com mais inimigos,
armas inéditas, níveis extras de
dificuldade e estilos de pontuação
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Hangedman é o segundo chefe, que voa irritantemente para todos os lados enquanto você tenta
acertar o ponto fraco em seu coração e evita ser mordido pelos morcegos que o acompanham
Em julho de 2005, o quarto jogo da série episódio anterior. The House of the Dead: Scarlet
principal apareceu nos arcades em um teste Dawn é exclusivo para arcades e segue o mes-
de mercado. The House of the Dead 4 foi lan- mo estilo da série, ocorrendo três anos após os
çado oficialmente no Japão em dezembro eventos do título anterior. Dessa vez, os finais
do mesmo ano, se passando três anos após são definidos pela ordem em que os jogadores
os acontecimentos do segundo jogo e per- decidem enfrentar as fases.
mitindo aos jogadores usarem submetralha-
doras como sua arma principal. Uma versão REANIMAÇÃO
especial do arcade contava com um assento O port para Sega Saturn de The House of the
giratório para dois jogadores e duas telas – o Dead, lançado em 1998, teve uma qualidade
banco no meio virava para frente e para trás bem menor do que sua versão de arcade. O ser-
de forma a colocar os jogadores na direção viço foi terceirizado pela Sega para o estúdio
dos inimigos, espirrando água no rosto dos australiano Tantalus, que não conseguiu fazer
usuários todas vez que eles eram acertados o mesmo milagre que a conversão da própria
pelas criaturas. Essa versão foi a primeira da Sega de Virtua Cop 2 para o mesmo console.
série a adotar barras de vida. Com uma contagem baixa de polígonos e
O quinto jogo da série principal só foi lan- texturas horríveis, é impossível comparar essa
çado em setembro de 2018, treze anos após o versão com a mais superior nos arcades. O sis-
O terceiro boss é Hermit, um bizarro aracnídeo que dispara bolas de teia de seu traseiro e que
deve ser fuzilado na cabeça até ser destruído. Apesar de assustador, é o chefe mais fácil do jogo
tema de desmembramento talvez tenha sido nou diversas opções de dificuldade, novas ar-
um dos fatores que fez a versão ficar pesada mas desbloqueáveis, um modo com mais inimi-
no Saturn, que não era tão potente quanto as gos na tela e um modo foto, assim como uma
máquinas arcade da Sega na época. A versão galeria com os modelos de todas criaturas.
lançada para PC também sofreu o mesmo Por conta de problemas de licenciamento, a
downgrade, mantendo a versão de arcade música original de Testsuya Kawauchi teve que
como a de maior qualidade gráfica. ser substituída por novas composições criadas
Para remediar esse problema, o estúdio po- pelo músico Sébastien Poncelet – altamente
lonês MegaPixel negociou com a Sega os direi- inspiradas pelo estilo do compositor japonês e
tos para fazer um remake do jogo – na mesma que não devem muito à trilha original. Lança-
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época em que estava produzindo um remake do inicialmente para o Nintendo Switch em 7 de
de Panzer Dragoon. Com o código fonte do abril de 2022, o jogo conta com a opção de mi-
jogo perdido e problemas legais com os assets rar na tela com os sensores de movimento dos
da versão original, o estúdio teve que refazer Joy-Cons, assim como a opção mais tradicional
tudo do zero, utilizando a Unity como base. A com os analógicos. Em 28 de abril, o jogo foi lan-
Sega concedeu materiais e feedback, mas não çado para PlayStation 4, Xbox One, PC e Goo-
participou ativamente do desenvolvimento. O gle Stadia, com uma qualidade gráfica ainda
resultado foi um remake extremamente fiel ao melhor. Infelizmente, nenhuma das versões dá
original. Da posição dos inimigos aos caminhos suporte às light guns atuais – embora a versão
pelos cenários, tudo foi recriado de uma forma de PC tenha patches feitos por fãs para permitir
que permitirá aos fãs do título reconhecer cada o uso dos dois principais acessórios no merca-
pedacinho na tela. O estúdio também adicio- do, a Sinden e a Gun4IR.
As criações do Dr. Curien estão prontas para destroçar qualquer um, incluindo ele próprio
34
O Magician é o último chefe do jogo, uma esponja de balas que precisa ser acertada nos pontos
fracos localizados em seus membros para ser derrotada. Haja dedo para atirar por tanto tempo!
AINDA PIOR
EntreQUE
emTERROR
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S eguindo de perto o sucesso de bilheteria
que foi a adaptação de Resident Evil para
os cinemas em março de 2002 pelo diretor
Paul W. S. Anderson, em maio do mesmo ano
foram anunciadas as gravações de um filme
baseado em The House of the Dead. O longa-
metragem seria dirigido por ninguém menos
do que o famoso diretor de péssimos filmes
baseados em jogos, Uwe Boll. O resultado
foi, obviamente, pavoroso. A história, que
não tinha nada a ver com os videogames,
mostrava adolescentes indo para uma
rave em uma ilha, que foi devastada O filme é tão ruim quanto você imagina,
por um ataque de zumbis originados de do mesmo diretor que produziu as bombas
experiências de um padre católico no século cinematográficas Far Cry e Bloodrayne
15 que procurava desenvolver um soro da
imortalidade. Com essa trama convoluta que Com críticas medianas que refletem o fato
deveria servir como uma história de origem de que o remake é apenas uma adaptação
para o primeiro jogo – já que Curien é um dos
de um arcade com cerca de 40 minutos de
jovens sobreviventes –, o filme conseguiu
lucrar US$ 1 milhão sobre seu orçamento duração, o novo The House of the Dead deve
de US$ 12 milhões quando foi lançado em ter conseguido boas vendas, já que foi confir-
2003. Aparentemente, isso foi o suficiente mado que sua sequência também ganhará o
para uma sequência ser produzida e lançada mesmo tratamento. Seja como for, a série de
diretamente em DVD em 2005, com uma terror da Sega ainda promete render muitos
história ainda mais esquecível e uma crítica
tiroteios contra zumbis e monstros, tanto em
pior do que a do filme anterior.
remakes para consoles quanto nas máquinas
de arcade que podem ser encontradas nas
Playlands da vida.
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L I S T A S t.me/BRASILREVISTAS
Entre em nosso Canal no Telegram:
CROSSOVERS
ANTES DO UNIVERSO CINEMÁTICO DA MARVEL,
OS CROSSOVERS ENTRE GRANDES FRANQUIAS
JÁ ERAM UM MODA ANTIGA NOS VIDEOGAMES
E
xiste algo mágico em ver personagens
de diferentes franquias se encontrando.
Seja King Kong e Godzilla, Freddy e Jason,
Hércules e Xena ou até Power Rangers
e Tartarugas Ninjas, essas parcerias e
duelos geram momentos únicos, colisões nas linhas
temporais da cultura pop. Assim como o cinema
e a TV, os videogames também fizeram alguns
encontros muito marcantes entre personagens
de diferentes séries da mesma distribuidora ou
até mesmo de empresas rivais.
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A COLISÃO ENTRE MUNDOS
E PERSONAGENS DISTINTOS,
SEMPRE MUITO FAMOSOS,
É A FÓRMULA DO SUCESSO
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GRANDES ENCONTROS LISTAS
FIGHTERS MEGAMIX
• LANÇAMENTO: 1996
com as mesmas habilidades de seu jogo de ori-
gem. Janet, uma das protagonistas de Virtua
Cop 2, deixa suas armas de lado para resolver
• PLATAFORMA: Sega Saturn os problemas na pancadaria. No entanto, os
personagens mais curiosos são Hornet, um dos
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SNK VS. CAPCOM:
THE MATCH OF
THE MILLENNIUM
• LANÇAMENTO: 1999 conteúdos extras –, esse jogo coloca lutadores de
• PLATAFORMA: NeoGeo Pocket jogos como Fatal Fury e The King of Fighters con-
tra vários personagens de Street Fighter e Darks-
SUPER
SMASH BROS.
• LANÇAMENTO: 1999 DREAMMIX TV
• PLATAFORMA: Nintendo 64
WORLD FIGHTERS
A série de crossovers mais bem-sucedida
dos videogames. O primeiro Smash Bros.
reuniu 12 lutadores, cada um deles único no es-
• LANÇAMENTO: 2003
• PLATAFORMAS: GameCube/PlayStation 2
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GRANDES ENCONTROS LISTAS
SEGA SUPERSTARS
• LANÇAMENTO: 2004
• PLATAFORMA: PlayStation 2
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MORTAL KOMBAT
VS. DC UNIVERSE
• LANÇAMENTO: 2008 STREET FIGHTER
• PLATAFORMAS: PS3/Xbox 360
X TEKKEN
U nindo o universo sangrento de Mortal Kombat
com os heróis e vilões da DC, esse foi o jogo
da franquia que mais se distanciou de sua fórmula
• LANÇAMENTO: 2012
• PLATAFORMAS: PS3/Xbox 360
BATTLE ROYALE
• LANÇAMENTO: 2012
jeto seria desenvolvido pela Naughty Dog, que
acabou decidindo para focar em The Last of Us.
Mesmo com uma recepção mediana, o jogo
• PLATAFORMAS: PS3/PS Vita teve suporte online até 2019, quando seus servi-
dores foram desligados. No entanto, ainda é pos-
41
GRANDES ENCONTROS LISTAS
DEAD BY DAYLIGHT
• LANÇAMENTO: 2016
• PLATAFORMA: PC BRAWLHALLA
• LANÇAMENTO: 2017
BATTLE ROYALE
• LANÇAMENTO: 2017
sicos famosos como Marshmello e Travis Scott.
Personagens como Harley Quinn (Aves de Rapina),
Chris Redfield (Resident Evil), Din Djarin (O Mandalo-
• PLATAFORMAS: PC/PS4/Xbox One riano), Jinx (League of Legends), Master Chief
(Halo), Kratos (God of War) e mais uma infinidade
42
BLAZBLUE CROSS
TAG BATTLE
• LANÇAMENTO: 2018
• PLATAFORMA: PC/PS4/Nintendo Switch
JUMP FORCE
• LANÇAMENTO: 2019 MULTIVERSUS
• PLATAFORMAS: PC/PS4/Xbox One • LANÇAMENTO: 2022
• PLATAFORMA: PC/PS4/PS5/Xbox One/
M
com visão em terceira pessoa para disputas ais um jogo de luta de plataforma no esti-
entre dois jogadores com três personagens em lo de Super Smash Bros., mas dessa vez
cada equipe. Assim, é possível ver Ichigo Kuro- com os personagens das mais diversas fran-
saki (Bleach), Goku (Dragon Ball) e Jotaro Kujo quias de filmes, desenhos e games da Warner
(JoJo’s Bizarre Adventure) lutando lado a lado Bros. Até quatro jogadores se enfrentam em bri-
contra Luffy (One Piece), Seiya (Cavaleiros do gas com personagens dos mais diferentes
Zodíaco) e Naruto. Mesmo sendo um jogo de mundos, como Batman e Gandalf (O Senhor
luta mediano, é um encontro de pesos-pesados dos Anéis) saindo na mão com Salsicha
da mídia asiática na forma de um videogame. (Scooby-Doo) e a Mulher-Maravilha, enquanto
No entanto, por conta de problemas com os di- Arya Stark (Game of Thrones) pode ficar cara a
reitos autorais, o jogo foi removido das lojas no cara com Pernalonga e a dupla Tom & Jerry. O
início de 2022, com previsão de ter os servido- game está na fase de testes e será lançado no
res desligados em agosto do mesmo ano. segundo semestre de 2022.
43
Pode parecer só um cartucho
comum de Super Nintendo,
mas esse acessório contém as
peças internas de um Game Boy
SUPER
GAME BOY
O EMULADOR CRIADO PELA NINTENDO
PARA RODAR JOGOS DE GAME BOY NO SNES
44
SUPER GAME BOY
Essa parafernália toda é o Wide-Boy, um acessório criado pela Intelligent Systems para
Entre em
ser usado pornosso Canalpara
desenvolvedores norodar
Telegram: t.me/BRASILREVISTAS
jogos de Game Boy no SNES e fazer testes
C
riado como uma forma de ampliar controle ficavam todos nesse acessório,
o já enorme catálogo de jogos do usado principalmente por desenvolvedores
SNES, o Super Game Boy permitia de jogos de Game Boy.
rodar diversos jogos do popular
portátil da Big N. O Super Game
Boy, porém, não era uma ideia original da
O WIDE BOY ERA
Nintendo. Um acessório similar havia sido UM EMULADOR BEM
criado pela empresa Intelligent Systems,
conhecido como Wide Boys – apetrechos COMPLETO, MAS SUA
gigantes que eram conectados na entrada
de cartucho do SNES, basicamente usando
FALTA DE PRATICIDADE
o fornecimento de energia e a memória NO USO IMPEDIA DE SER
de vídeo do console para funcionar. Chips
de decodificação, CPU e até o conector do USADO POR JOGADORES
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A tela do Super Game Boy com uma borda que simula a face do portátil da Nintendo,
mas com uma tela em cores, bem diferente dos tons de verde comuns
Em uma comparação entre a exibição do Game Boy (esq.) e do Super Game Boy (dir.), é possível
ver como a imagem colorida do jogo fica perfeita, mesmo sem ser nativamente em cores
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O Super Game Boy 2, lançado
exclusivamente no Japão,
oferece a velocidade correta
de emulação e uma porta
para a conexão do Link Cable
alguns jogos não permitem esse tipo de e o link cable permite conexão para
modificação, nem mesmo a mudança trocas de dados e jogos multiplayer.
para uma paleta colorida, obrigando o Curiosamente, a Intelligent Systems criou
jogador a usar uma nova versão do seu adaptador de
o mesmo padrão de tons de verde da Game Boy para o Nintendo 64. Chamado
versão original – nesses casos, as opções de Wide-Boy64, ele teve duas versões: CGB
ficam desativadas por padrão no menu e AGB. A primeira roda jogos de Game Boy
do sistema do Super Game Boy. Color e Game Boy original, enquanto a
Talvez um dos maiores problemas do segunda versão foi atualizada para dar
Super Game Boy fosse a falta do conector suporte também ao formato de cartucho
para o link cable – algo que, curiosamente, do Game Boy Advance. Assim como
estava presente nas versões do Wide Boy. o Wide Boy original, esses acessórios
Esse problema foi corrigido pelo Super nunca foram vendidos no varejo, usados
Game Boy 2, lançado exclusivamente no principalmente para a captura de telas
Japão em 1998 – mesmo ano do Game e em alguns campeonatos de Pokemón.
Boy Color, o que explica sua carcaça Sem nenhuma versão original da Nintendo,
colorida e transparente. Essa versão a empresa EMS Production acabou
roda na velocidade exata do portátil criando sua própria versão não licenciada,
da Nintendo, traz oito novas bordas o GB Hunter.
48
SUPER GAME BOY
O próximo acessório oficial que fez Atualmente, não existem opções legais
esse serviço foi lançado apenas em março para jogar títulos de Game Boy. Enquanto
de 2003: o Game Boy Player, para a Nintendo continua focada em trazer
GameCube. Ele funciona quase da mesma versões de jogos de consoles antigos
forma que o Super Game Boy: é um Game para o Switch em seus emuladores,
Boy Advance compactado dentro de um muitos dos jogos de Game Boy só podem
acessório que se encaixa embaixo do ser acessados por meio de emulação
console. Todos os controles conectados ilegal. Com a evolução das mídias físicas
sempre são reconhecidos como o player 1, para um mercado voltado para mídias
o que significa que é possível adaptar uma digitais, seria interessante se a empresa
espécie de modo cooperativo para diversos lembrasse de sua extensa biblioteca de
jogos dos três Game Boys. títulos presos em seus portáteis antigos.
SPRITES
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