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Editorial

Estamos de volta!

Se você não vive em Marte, sabe o Revista WarpZone Indies nº 2


quanto o mundo mudou desde que
lançamos a primeira edição. Agora, É uma publicação e marca registrada
mais do que nunca, os jogos de video- da WarpZone Editora
game se tornaram mais importantes
para esse novo mundo. Estamos mais
tempo em casa e agora poderemos Expediente
aproveitar aqueles jogos comprados Direção:
nas promoções das plataformas digi- Cleber Marques
tais, ou mesmo ligar aquele console
que estava guardado. Edição:
Fabio Reis
Além disso, poderemos ler a WarpZone
Indies #2, na qual desbravamos o
Assistentes de Edição:
desenvolvimento de jogos, entrevis-
tamos Danilo Dias, criador e artista da Ivo Marvox
JoyMasher, e o nosso time não pou-
Revisão:
pou esforços para trazer para vocês
o melhor dos jogos independentes. Marcio Mageski
Isso inclui o lançamento do lindís- Pedro Fortunato
simo Indivisible e a demo de Raider
Kid and the Ruby Chest, jogo que Capa:
promete ser uma grande homena- Cleber Marques
gem ao Game Boy.
Ilustração do Pôster:
Outra novidade é que agora em todas Daniela Sartori
edições teremos um pôster com uma
ilustração exclusiva com dois per- Diagramação:
sonagens icônicos dos jogos Indies David Vieira
ao melhor estilo da sessão “Casal
Animax”. Mas aqui, o que vale é ser Redação:
uma dupla e não necessariamente um Ivo Marvox
casal, para começar Ajna (Indivisible) Zemo
e Nelson (Super Hiking League) em João Carlos “Usopp” (Convidado)
uma escalada emocionante no traço JP Moraes
de Daniela Sartori. Junior Candido
Rafael Belmont
Já estamos preparando a edição #3
Marcio Mageski
com mais novidades.
Ricardo Syozi
Essa é a sua WarpZone Indies, uma Cleber Marques
revista independente sobre jogos
independentes!

Fabio Reis - Editor


Raider Kid and Wallachia:
the Ruby Chest Reign of Dracula
4 22
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Super Dandara
Hiking League Trials of Fear
6 24
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Ion Fury Skatemasta


Tcheco
8 26
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Voyage Desenvolvimento
A Sorceress Vacation de Jogos Digitais
10 28
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Celeste Classic Conheça o estúdio


brasileiro Galope Team
12 30
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Indivisible Entrevista
JoyMasher
16 33
//////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////
Desenvolvedora: Cacareco Games
Por ///////////////////////////// Publicadora: Cacareco Games
Ivo Marvox Previsto para: Dezembro/2020

J
á imaginou o mundo dos Pois é, isso quase aconteceu em uma No meio de tantas
videogames sem os jogos de época na qual os consoles começaram produções 3D, alguns
plataforma 2D? Ou seja, sem a desbravar o ambiente 3D. A quinta nomes famosos do sistema
Mario, Sonic e tantos outros que pro- geração de consoles, com PlayStation Nintendo e também da Sony
vavelmente colaboraram para nosso e Nintendo 64, havia trazido essa nova receberam versões de bolso
grande apreço pelos videogames? ideia de criação tridimensional. como Turok 2: Seeds of Evil,

4 WarpZone Indies
Conker’s Pocket Tale, Tomb Raider,
Metal Gear Solid e até Resident Evil.
Assim, concomitantemente ao lan-
çamento do jogo 3D para o console
de mesa, outro, em 2D com uma
visão diferente da história principal,
era lançado para o portátil. O Game
Boy Color, durante sua vida útil que
terminou em 2003, foi 2003 foi um
portátil muito aproveitado pelos
estúdios durante esses lançamen-
tos combinados.

E para você que tem saudades


dessa época, e mesmo quem não
chegou a participar da geração, o
estúdio Cacareco Games traz essa
oportunidade com Raider Kid and
the Ruby Chest. O game está em
desenvolvimento para PC nos sis-
temas Windows/Linux/macOS, com
previsão de lançamento para o final
de 2020.

A aventura nos apresenta Alex, que


está em viagem com sua família
para conhecer locais relacionados
a uma civilização antiga. Durante
uma explicação da guia turística,
o menino começa a caminhar até
encontrar um enorme baú vermelho
brilhante. Ao tentar se apossar do
baú o menino, em segundos, é engo-
lido pela pirâmide.

Dentro do local em ruínas, olhos arma que rouba a cena por permitir
curiosos começam a prestar aten- quebrar blocos específicos e assim
ção nos movimentos do menino acessar novas áreas.
enquanto tenta encontrar uma
forma de sair dessa situação. Há também uma figura misteriosa
Encontre o chicote para con- que invocará antigos guardiões
seguir dominar os perigos que da pirâmide para tentar impedir o
aparecem pelo caminho. As progresso do personagem, tenha
câmaras escondem segredos pulso firme nesses momentos para
com diversos objetos coletá- encarar táticas maliciosas e conse-
veis para descobrir e colecio- guir eliminar os chefes durante as
batalhas. O desafio é bem-humo- com momentos de silêncio apenas
nar. Alguns desses ajudam
rado, os comandos são amigáveis e com o ruir das rochas pelo cami-
a aumentar as habilidades
a trilha sonora trabalha de maneira nho. O que está escondido no baú?
de Alex, tanto na resistência
a trazer um clima de suspense e Aproveite a demo no Steam e des-
quanto na agilidade. Além
ação. A trilha é ainda intercalada cubra mais em Raider Kid.
do chicote, o martelo é outra

WarpZone Indies 5
Por ////
Zemo

Desenvolvedora: Bit Ink Studios


Publicadora: Bit Ink Studios
Data de Lançamento: Fevereiro/2020

S
abe aquela parede de escalada desafios e está
comum hoje em academias, decidido a impedi-lo.
clubes e até escolas? Já ima- Para cumprir este
ginou um jogo de corrida em que objetivo, a missão será
vence quem tocar um objeto no alto coletar as gemas no
da parede primeiro? Super Hiking topo das montanhas
League é mais ou menos isso, mas antes de seu rival
com algumas diferenças. A história e, para isso, você
conta que um misterioso vilão está conta com uma
usando gemas mágicas para apa- corda elástica simi-
gar todas as montanhas do mundo lar à do bungee jump, que servirá
a fim de deixar o planeta plano, para impulsioná-lo às alturas!
mas você é um trilheiro que adora

6 WarpZone Indies
A inovadora mecânica da corda é fácil
de aprender: basta lançá-la na dire-
ção de flores no cenário para conec-
tá-la e então usar a gravidade aliada
à tensão elástica da corda para arre-
messar seu personagem para o alto.
Embora fácil e intuitiva, a mecânica é
difícil de dominar, e isso fica claro no
decorrer das fases do modo Arcade
do jogo, nas quais levamos um baile
da inteligência artificial.

Isso porque, além da corda, temos


um ataque que serve para eliminar-
mos monstrinhos, mas que tam-
bém pode ser usado para atrapalhar
o adversário, e a IA não pensa duas Esta é uma característica peculiar
vezes antes de dar-lhe uma pau- deste jogo que traz doces (e amar-
lada, arremessando-o no pre- gas!) memórias da série de jogos do
cipício se isso for vantajoso Kunio-kun da Technos (a mesma de
para ela! River City Ransom): ambos possuem
competições esportivas que permi-
tem e incentivam o antijogo!

É perceptível que o grande desafio justamente em descobrir os glitches


do jogo é descobrir, traçar e domi- e atalhos dos jogos para terminá-los
nar o melhor trajeto possível para no menor tempo possível!
fazer a escalada no menor tempo, “Ah, mas pra fazer TAS não precisa
ao mesmo tempo em que se tenta de habilidade!” Quem achar que ele
executar cada manobra (salto, é bom apenas com o auxílio de fer-
paulada, lançamento da corda) da ramentas poderá fazer o tira-teima
forma mais precisa possível. Nada tentando bater os recordes das
surpreendente em um jogo desen- montanhas do jogo no modo Time
volvido por Nesrocks, um gamer Attack, que são todos dele. Garanto
brasileiro acostumado a estabele- que não há um único que seja fácil
cer recordes mundiais na modali- de se superar. Além do Time Attack
dade TAS (Speedrun com auxílio de e do modo Arcade, ainda é possível
ferramentas), cuja maestria está disputar corridas com adversários
localmente no Modo Versus, que é
onde o filho chora e a mãe não vê.

Se você curte jogos com gráficos e


inspiração retrô, mas com novida-
des, Super Hiking League é o jogo
perfeito para animar sua festa, com
uma impecável trilha sonora mar-
cadamente inspirada no que há de
melhor das OSTs de Nintendinho,
com uma competitividade equili-
brada e com uma dificuldade que vai
do desafiador ao descabelante. O
que não faltará neste game é aquela
sensação deliciosa de que “na pró-
xima vez eu vou conseguir!”

WarpZone Indies 7
Por //////////////
Ivo Marvox
PC
Desenvolvedora: Voidpoint
Publicadora: 3D Realms
Data de Lançamento: Agosto/2019

D
esde 2009, diversos nomes ser feito com esses jogos nascidos Mais recentemente, a Voidpoint
famosos dos First-Person durante os anos 90 e o início dos trouxe, para PC e consoles, sua
Shooters foram retirados anos 2000. A partir de 2018, Project nova produção chamada Ion Fury,
do esquecimento causado pelo Warlock apareceu fazendo o papel que oferece a dinâmica de Duke
tempo pela vinda de novas gera- de Wolfenstein 3D. Na sequência, Nukem 3D com a ação explosiva de
ções, começando com Serious Sam Dusk apresentou a mesma agilidade Shadow Warrior. Ion Fury tem como
HD, seguido de Strife e os remas- de Quake com seu combate desen- protagonista Shelly “Bombshell”
ters de Turok. Isso nos incentiva a freado e Amid Evil herdouas carac- Harrison. O enredo é um prequel
acreditar que ainda existe muito a terísticas de Hexen e Heretic. da Agente de Defesa Global e sua

8 WarpZone Indies
Para um melhor aproveitamento do
desafio, comece o jogo pela difi-
culdade Ultra Viscera. Ainda é cedo
para sabermos se Ion Fury alcançará
o sucesso que foi Duke Nukem 3D,
mas aqui está a resposta que muitos
aguardaram desde o fatídico Duke
missão de eli- Nukem Forever.
minar o Dr. Jadus
Heskel, um mega-
lomaníaco protegido
por um exército de solda-
dos cibernéticos modificados e
que tentam manifestar a ideologia
do transumanismo por toda Neo
D.C.. O game conta com sete epi-
sódios que se encerram com uma
disputa contra os chefes. Cada
episódio contém quatro ou cinco
fases onde se escondem segredos
e easter eggs que farão os jogado-
res relembrarem vários momentos
dos videogames.

WarpZone Indies 9
Por //////////////////////////
João Carlos “Usopp”
Master System
Desenvolvedora: Badsector, Thelowestdefinition,
Mandulin, Calindro
Publicadora: SMS Power
Data de Lançamento: Dezembro/2015

O
que acontece quando mistu- fases com diferentes estilos e física: e o quarto frasco?” – com ele nossa
ramos o melhor de dois mun- numa hora estamos a bordo de uma heroína pode nadar e ainda atacar
dos? Voyage: A Sorceress’ nuvem voadora e na outra estamos com o seu cajado embaixo d’água.
Vacation é um jogo criado a partir tomando cuidado para não escorre-
da Engine KiddEd, idealizada para gar e errar o salto gelo - mas não há A tela é limpa, sem indicadores, o
criar a física e os sprites de Alex uma situação no jogo que seja preju- jogo contabiliza as suas vidas e o seu
Kidd in Miracle World, porém os dicada pela jogabilidade. dinheiro na tela do pausa. Para assis-
seus criadores decidiram desenvol- tir ao final verdadeiro, é necessário
ver algo próprio. O próximo “quatro” se refere à quan- chegar na última fase com 6.000
tidade de power-ups disponíveis: o em dinheiro, caso contrário, nossa
Quatro é o número da sorte em frasco Amarelo dá invencibilidade heroína não conseguirá cumprir seu
Voyage. Foram quase quatro anos temporária, porém você ainda fica objetivo final. O jogo dispõe de mui-
de projeto, que iniciou como “Ma Kai vulnerável a espinhos e alguns pro- tos power-ups e moedas espalhadas
Quest” e depois passou para algo jéteis; o Verde permite voar livre- pelos cenários, o jogo ensina a não
mais carismático. O jogo contém 17 mente pela tela; e o Azul adiciona esbanjar demais, não gastar além
um poder de fogo em projétil que do necessário para assim conseguir
serve para atacar de longe. “Tá, mas finalizar a aventura.

10 WarpZone Indies
Quatro pessoas estão envolvidas no
desenvolvimento do jogo. As músicas
foram compostas por Mandulin e,
embora não tragam nenhum grande
tema de destaque, estão sempre de
acordo com a situação, assim como
os bem executados efeitos sono-
ros. Já os sprites foram feitos por
Thelowestdefinition, reaproveitando
quase nada da série Alex Kidd além
do comportamento de alguns inimi-
gos, mas os gráficos em si são intei- Voyage: A Sorceress’ Vacation foi
ramente novos. lançado recentemente e ainda vem
recebendo atualizações, já que os cria-
Os cenários, assinados por Badsector, dores visam ao lançamento físico que
são um show à parte, com uma ocorrerá após a correção de alguns
grande variedade de localizações e bugs que infelizmente persistem.
horas do dia diferentes, podendo-se Pelo fórum do site SMS Power, vocês
ver um lindo pôr-do-sol ou testar suas conseguem acompanhar o histórico
habilidades na floresta mal iluminada do desenvolvimento e também baixar
à noite. Mesmo tendo sido desen- as atualizações que sempre corrigem
volvido sob as limitações do Master algum erro. Aproveitem esse belo
System, graficamente falando, o jogo jogo, que é algo familiar e ao mesmo
confronta a grande maioria das pro- tempo novo - e possível de ser jogado
duções Indies que vemos sendo lan- no próprio Master System.
çadas nas plataformas atuais. Alguns
podem considerar o level design bem
genérico, mas acredito que não havia
muito mais o que fazer para que o
jogo rodasse com um frame rate tão
constante direto do console real.

WarpZone Indies 11
Por /////////////
JP Moraes
PC

Desenvolvedora: Matt Thorson e Noel Berry


Publicadora: Lexaloffle Games/PICO-8
(Sem lançamento oficial)
Data de Lançamento: Outubro/2015

C
eleste é, sem sombra de Contudo, o que nem todos sabem
dúvidas, um dos indie games é que antes dessa versão, que é
mais aclamados dos últimos comercializada nos computadores e
tempos. O título da antiga Matt consoles, existiu um protótipo, hoje
Makes Games, atual Extremely OK conhecido como Celeste Classic.
Games, esteve presente na premia- A história de desenvolvimento de
ção The Game Awards 2018. Nesse Celeste nos faz voltar ao ano de
evento, conhecido como “o Oscar 2015, quando dois desenvolvedores,
do videogame”, o game venceu nas Matt Thorson e Noel Berry, partici-
categorias de “Jogo mais impac- param de uma Game Jam (maratona
tante” e “Melhor jogo independente”. de desenvolvimento) no Canadá.
Além disso, concorreu na categoria Durante quatro dias, Matt e Noel
“Melhor música/trilha sonora” e, o trabalharam no desenvolvimento
mais impressionante de tudo, foi desse protótipo, fazendo uso da
indicado também na categoria “Jogo game engine PICO-8, que resultou
do ano”, concorrendo contra jogos em um jogo de plataforma extre-
como Assassin’s Creed Odyssey, God mamente desafiador. A dificuldade,
of War e Red Dead Redemption 2. porém, não é frustrante e sim pro-
gressiva, fazendo com que o joga-
dor seja desafiado na medida certa
e sempre incentivado a não desistir.

12 WarpZone Indies
PICO-8
O PICO-8 é um console virtual
desenvolvido pela Lexaloffle Games,
que oferece todas as ferramentas
necessárias para se desenvolver
um jogo, desde os comandos, pas-
sando pelos sprites e até mesmo
músicas. Para programar jogos
dentro do PICO-8, é usada a lin-
guagem de programação Lua.
Essa linguagem, desenvolvida na
PUC Rio de Janeiro em 1993, tem
a característica de ter a curva de
aprendizado curta, o que permite
a criação de games de forma sim-
ples e rápida.

Outro ponto que incentiva novos


desenvolvedores a usar o PICO-8
é a fácil distribuição dos games.
Esses são salvos dentro de arqui-
vos de imagem com extensão .png,
servindo como “cartuchos” para Primeira tela de Celeste Classic
aqueles que possuem o console
virtual. Isso acaba se tornando
também uma boa oportunidade
para aqueles que estão desen- possam subir seus jogos. Esses
volvendo seus projetos abrirem ficam disponíveis para serem
outros jogos dentro do PICO-8 e baixados ou jogados diretamente
poderem ler o código fonte. Isso pelo navegador, sem nenhum tipo
permite aprender muito sobre de instalação e de forma gratuita.
como incluir novas mecânicas, A propósito, ainda é possível jogar
físicas e muito mais. Em seu site o Celeste Classic neste mesmo
oficial (pico-8.com), a Lexaloffle site e aproveitar todas as fases
Games disponibiliza um espaço que deram origem ao best seller
para que os desenvolvedores de Madeline e companhia. Imagem do “cartucho” de Celeste Classic

Telas de códigos, sprites e mapa do PICO-8

WarpZone Indies 13
Protótipo X Versão Final
Para se adequar ao atual mercado
e oferecer um conteúdo que jus-
tifique o valor da venda, Celeste
teve diversas modificações. Dentre
elas, a inclusão de uma narrativa
tem destaque. Foram implementa-
dos diversos momentos nos quais
a personagem principal, Madeline,
interage com outros, incluindo
até mesmo uma outra versão de
si mesma que se torna essencial
Madeline conversando com a mulher idosa
para o desenrolar da história. Em
contrapartida, a versão original era
focada única e exclusivamente no
gameplay, então o jogo consistia
em apenas diversas telas, tratadas
como fases, para serem supera-
das enquanto a personagem tenta
chegar ao seu objetivo final que é o
cume da montanha Celeste.

14 WarpZone Indies
Outra nítida melhoria
foi a adição de dife-
rentes ambientações,
espalhadas através dos
capítulos do jogo. Em cada
um deles vamos conhe-
cendo melhor a montanha,
suas cavernas, um hotel
abandonado e outros lugares
que dão um charme a mais ao
visual do game, além de nos
proporcionar a sensação de que
estamos avançando à medida
Visual durante quase todo o Celeste Classic
que os cenários mudam. Essas
ambientações foram sepa-
radas através de um mapa ao serem encontradas desbloqueiam
que pode ser visualizado antes um “lado B” daquela determinada
de cada capítulo. Esse era um fase, liberando um estágio bônus,
ponto em que o jogo clássico mais difícil. Sem dúvidas, encontrar
deixava a desejar, ao nos manter todos eles faz o fator replay da ver-
em um mesmo visual do início ao são final ter um objetivo a mais. Além
fim da escalada, com apenas algu- de apenas passar novamente pelas
mas mudanças sutis nas cores das áreas já conhecidas.
nuvens e do background.
Como se já não fosse suficiente, em
Enquanto o objetivo do jogador, na setembro de 2019, Celeste ganhou
versão protótipo, é apenas terminar mais conteúdo através de uma DLC
o jogo e, no máximo, se desafiar a gratuita. Foram acrescentadas mais
chegar ao pico com o menor tempo 100 novas telas, repletas de desa-
e morrendo a menor quantidade de fios, para aqueles que já terminaram
vezes possível, a versão final esconde 100% do jogo e ainda querem mais.
segredos nas fases. Existe um cora- Celeste é um grande sucesso de
ção escondido em cada fase. Ao cole- vendas e suas avaliações por parte
tar quatro desses, uma nova área, de público e crítica são extrema-
chamada “Núcleo da Montanha”, é mente positivas, tornando este jogo
liberada após finalizar o jogo padrão. obrigatório para os amantes de bons
Existem também algumas fitas jogos de plataforma.
escondidas, uma para cada fase, que

Mudança significativa no visual da versão final

WarpZone Indies 15
Por Junior Candido ///////////////////////////

PC
Desenvolvedora: Lab Zero Games
Publicadora: 505 Games
Data de Lançamento: Outubro/2019

A
lém de produtos de entretenimento, os videoga-
mes sempre andaram de mãos dadas com a arte,
desde os tempos mais antigos, com a habilidade de
programadores em levar conceitos e contextos com muito
pouco recurso disponível, até os dias de hoje, com as
mais variadas formas de criação de games, envolvendo
tanto gráficos ultrarrealistas quanto jogos que contam
com uma direção artística muito própria. Como um bom
exemplo de arte nos games, temos Indivisible, game de
RPG e ação com plataformas. O jogo da Lab Zero Games
oferece um rico produto visual, com sprites, cenários e
animações desenhadas à mão. Além disso,
soma-se ao conjunto uma mecânica de
combate em tempo real.

16 WarpZone Indies
Essa iniciativa foi bem recebida pela
comunidade gamer, refletido pela
campanha no IndieGogo: o game
arrecadou mais de dez milhões de
reais. A confiança no estúdio, que
já trouxe o igualmente interessante
Skullgirls, foi fundamental para
este sucesso.

Mesmo com o seu apelo, que já


chama atenção de jogadores vetera-
nos devido à sua proposta de game-
play, temos um título que consegue
fazer o que muitos jogos do gênero
raramente alcançam: ser acessível
e prático. Em um mundo repleto de
menus, tabelas e uma infinidade de A jornada de sempre, mas A protagonista testemunha sua
itens, Indivisible oferece soluções em ótima companhia vila arder em chamas, com casas
práticas e de maneira bem interes- pegando fogo e amigos perdendo a
Indivisible conta a história de Ajna,
sante, conseguindo atrair os fãs de vida. E ver seu pai morrer em seus
uma protagonista adolescente, tal
RPG, sem assustar novatos, que braços foi a gota d’água. Assim, Ajna
qual inúmeras outras que conhece-
podem encontrar no game um jeito parte em uma jornada de redenção
mos em games e animações. A típica
bem interessante de curtir uma e vingança.
protagonista que não leva a sério
boa história sem se perder em
nada e ninguém, mas que precisa Phantasy Star, Xenogears, Final Fantasy
menus e batalhas complexas.
acordar para a vida após um evento VII… sim, muitos desses games passa-
traumático: a invasão de sua vila por ram pela sua cabeça enquanto você lia
um reino vizinho. este enredo.

Para melhor compreensão da his-


tória, o game usa a religião hindu
para tratar de temas como o karma.
Novamente, algo bem parecido
com o que vimos em Xenogears,
em 1998. Lembrando ainda mais a
aventura de Fei Fong Wang, Ajna vai
conhecendo mais sobre si mesma
e sobre um poder adormecido que
traz esperança, mas também medo.

Dito isso, prepare-se para via-


jar bastante. Apesar de acessível,
Indivisible ainda é um RPG, e isso
significa cidades a visitar e pessoas
a conhecer, em um mundo que te
convida a ser explorado. Prepare-se
também para fazer sua jornada
acompanhado(a), pois Ajna terá a
companhia de diversas pessoas
durante a aventura. São 23 perso-
nagens possíveis, que podem ser
encontrados na campanha principal
ou por missões secundárias.

WarpZone Indies 17
Estes personagens, inclusive, fazem O RPG de sempre com um
uma diferença importante no game. gameplay único
Todos eles trazem importantes con-
Skullgirls fez sucesso ao oferecer,
tribuições ao jogo, seja no gameplay,
mesmo em meio a um jogo de luta,
seja pela riqueza de construção de
um gameplay único, que o diferen-
suas histórias e motivações. Phoebe,
ciou de outros jogos mais conhecidos
Baozhau, Ginseng e Razmi, entre
do gênero. Indivisible faz a mesma
outros, garantem uma boa seleção
coisa. A missão do game é a de nos
de personagens, fazendo jus a gran-
brindar com um gameplay único,
des RPGs da história dos games,
que faz nem tudo ser tão complexo,
com seus elencos inesquecíveis.
mas não ser raso demais. O sistema
de batalha faz com que todos os fãs
de RPG lembrem de outro clássico:
Valkyrie Profile.

Em Indivisible não existem, por


exemplo, barras de MP: tudo é acio-
nado no “tempo certo”. O nível de É permitido ao jogador obter diversas
iddhi, a força vital do game, é preen- variantes de ataque e defesa,
chida conforme os golpes são acer- apenas com combinações de botões,
tados - lembrando um pouco aquelas pressionados no tempo certo - o que
barras de especiais dos games de garante simplicidade, mas sem deixar
luta dos anos 90. Apertar o botão de lado um sistema mais técnico,
do personagem no momento exato especialmente para quem se dedicar a
do dano ativa a defesa, gastando a dominar esse sistema de batalha.
energia dessa barra, assim como é
possível causar mais dano com mais Para melhorar as opções de com-
botões pressionados. bate, é possível conhecer o estilo
de luta de cada personagem. São
golpes e combinações diferentes
que permitem ao jogador aproveitar

18 WarpZone Indies
como quiser. Quer ser casual e só os segredos mais escondidos nas
apertar botões para “ver no que vai dungeons. Para ilustrar um pouco
dar”? Vá em frente. Quer dominar as essa amplitude em Indivisible, Ajna
técnicas dos personagens e efetuar pode emprestar os poderes de
verdadeiros ataques orquestrados? combates dos seus amigos para
Dedique-se. encarar os desafios das platafor-
mas, bem como o seu machado que
Ainda há espaço para mais elemen- também funciona como escada.
tos de gameplay como sequências
de plataforma, no melhor estilo
Super Mario, que funcionam muito
bem em todo o game. Além disso,
o estúdio encontrou maneiras para
ampliar as possibilidades de explo-
ração de ambiente, que deixam
tudo ainda mais interessante para
jogadores que adoram encontrar

WarpZone Indies 19
A verdade é que a Lab Zero Games A boa e velha “carta de
consegue oferecer um gameplay amor” aos RPGs
único e divertido. Inspirando-se Já é comum, dentro do universo
em diversos RPGs japoneses do dos games indies, ouvirmos falar
passado, apresenta uma maneira de “carta de amor”. O que é natural,
contextualizada para pessoas que afinal são gamers que cresceram
nunca tiveram contato direto com jogando diversos gêneros e buscam,
um game desse gênero, permitin- com seus projetos, prestar alguma
do-lhes aproveitar a jornada sem se homenagem a eles. Indivisible não
atrapalharem com as complexida- é diferente.
des comuns deste estilo.
A equipe de desenvolvimento
Por outro lado, também consegue do jogo, apesar de propor algo origi-
prender os fãs “raiz” de RPGs clás- nal, se inspira em diversos
sicos com seu enredo, sistema de RPGs do passado con-
exploração e possibilidades de com- forme mencionado. É, em
bate e ainda atrai os curiosos, que sua essência, um típico
encontram uma boa opção nas lojas RPG da era 32 bits como
digitais, assistem o trailer, curtem a Grandia, só que em alta defini-
proposta visual e se sentem encora- ção. São personagens guerreiros
que confrontam o mal e evoluem
jados a aproveitar o jogo.
durante a jornada.

20 WarpZone Indies
Temos uma protagonista com perso-
nalidade definida, que se transforma
evento após evento. Os aconteci-
mentos do game mexem de fato
com Ajna, que cresce e amadurece.
Vale mencionar que tais momentos
lembram, guardadas as diferenças,
Cecil de Final Fantasy IV.

São muitos os RPGs japoneses que


podemos citar aqui. Chrono Trigger,
Lunar, Super Mario RPG e tantos
outros que você, com certeza, vai se
lembrar em um momento ou outro
em Indivisible. No entanto, um em
particular é Secret of Mana, pois
contamos com o mesmo compositor
da trilha sonora: Hiroki Kikuta, o que
torna o fone de ouvido ou um bom
sistema de som itens obrigatórios
durante a jornada.

Em tempos de constantes mudan-


ças no mercado de games, é bem
interessante notar que muitas inicia-
tivas buscam trazer, de maneira ori-
ginal, gêneros que fizeram sucesso
no passado. Games como os já cita-
dos aqui seriam muito difíceis de
serem realizados por grandes estú-
dios. Cabe, então, à iniciativa inde-
pendente manter essa chama acesa
pelo bem das boas histórias e dos
bons games.

WarpZone Indies 21
Por //////////////
Ivo Marvox
PC
Desenvolvedora: Migami Games
Publicadora: Storybird Studio, PixelHeart
Data de Lançamento: Fevereiro/2020

O
jogo acabou e os créditos Isto é o que mais temos visto dentro
começaram a subir, enquanto desta década, parece que a indús-
isso você foi pegar uma tria se lembrou dos jogos que uma
bebida para curtir a sua mais recente vez criou no passado. Desde 2010
conquista, deixou o jogo rolando, de temos visto vários nomes que um
longe você ouve um barulho e corre dia acompanhamos nos consoles
para ver o que é... Uma cena pós- de 8 a 32 bits. Wonder Boy, Sonic
-crédito sugere uma sequência. O Mania, Tomb Raider, Doom, todos
problema é que nem sempre as con- com pelo menos 10 a 20 anos de
tinuações acontecem rapidamente. diferença entre o último e o lan-
Quantos títulos você conhece que çamento que o recolocou de volta
ainda não receberam continuações? no mercado. Tem marcas que ainda
Histórias abortadas, continuações que carregam perguntas como: Quando
quase aconteceram, estúdios que bri- veremos algo novo? Isso serve, por
garam e se dividiram, franquias que exemplo, para F-Zero, quem acom-
pularam de mão em mão até encon- panha os consoles Nintendo deve
trar alguém com vontade de trazer ter pensado ou ainda pensa nisso
algo novo daquele seu jogo favorito. em algum momento.

22 WarpZone Indies
E quando os estúdios enrolam demais majestosas brigas no final de cada que também dublou Alucard em
ou se mostram desinteressados por fase, enfrentando diversos chefes, Castlevania: Symphony of the Night.
dar sequência em suas produções, por vezes ao mesmo tempo.
Wallachia: Reign of Dracula foi publi-
o jeito é criar continuações próprias,
Uma pequena curiosidade acontece cado no Steam e aparentemente
como foi o caso de Alex Kidd in Miracle
após coletar chaves para abrir baús teremos novidades em breve haja
World que passados mais de 25 anos
e resgatar prisioneiros de guerra. vista que os créditos revelam tam-
ganhou um segundo e um terceiro jogo
Algumas vezes podem aparecer bém a 505 Games, nomeada a
desenvolvidos por fãs. Afinal, alguém Publisher do Ano pelo Metacritic.
power-ups que aumentam a potência
precisa fazer e ainda bem que existem Será que veremos Wallachia nos
das flechas de Elcin, o que relembra
pessoas com vontade para isso. Magic Sword, produção da Capcom de consoles? Torcemos para que isso
1990 para arcade e Super Nintendo. aconteça.
A Migami Games trouxe, em feve-
reiro de 2020, seu mais recente jogo Todos os personagens principais e
e primeiro lançamento comercial - NPCs são dublados em inglês, com
Wallachia: Reign of Dracula. A nar- opção de legendas em português.
rativa do jogo acontece na província Muitos dos dubladores têm numerosas
de Valáquia, localizada na Romênia participações em videogames. Por
do século XV. No game, o jogador exemplo, a dubladora de Elcin é
assume o papel de Elcin Floarea, Kira Buckland, que também dublou
uma guerreira habilidosa munida de Falke, em Street Fighter V, e Honoka,
arco, flecha e espada, que também em Dead or Alive 6. A voz do Rei
é alquimista aprendiz. Elcin treinou de Valáquia é de Robert Belgrade,
por anos para, enfim, seguir a mis-
são de encontrar seu irmão, e caçar
o conhecido Vlad Dracula.

Todo o percurso acontece no estilo


arcade dos anos 90, exigindo res-
postas rápidas contra as hordas
de inimigos que chegam na direção
do jogador. Alguns inimigos ficam
escondidos nas janelas, outros
aparecem do fundo do cenário, e
ainda existem soldados montados
em cavalos que tentam atropelar
a personagem. O jogo conta com
elementos de plataforma além das

WarpZone Indies 23
Por ///////////////////////
Rafael Belmont
iOS
Linux / macOS / Windows Android
Desenvolvedora: Long Hat House
Publicadora: Raw Fury
Data de Lançamento: Fevereiro/2018

O
mercado de jogos indies de jogos no ocidente, mas produziu, 2020, foi lançada uma expansão
tem se mostrado cada vez durante a última década, obras que com o nome Dandara Trials of Fear
mais promissor ao longo repercutiram nos principais mer- Edition, e com ela vieram mudanças
dos anos. Longe de ser apenas uma cados. Grande parte dos jogos são em relação à versão anterior. Foram
febre, a quantidade, a qualidade e a releituras de clássicos atemporais, adicionadas novas habilidades às
variedade de muitos desses títulos mas há espaço para inovação e ine- mecânicas do jogo, músicas inéditas,
mantêm o segmento ao lado de jogos ditismo também. Por exemplo, o novas áreas (três), novo chefe e um
AAA. Percebendo o enorme poten- jogo Dandara, lançado em 2018. final secreto.
cial em vendas, muitas desenvolve-
doras grandes também entraram na Desde o lançamento de Dandara, O enredo também teve alterações,
disputa. O Brasil nunca foi conhecido o jogo vem angariando elogios. acrescentado ainda mais elementos
por ser um polo de desenvolvimento Durante o primeiro trimestre de à mitologia, deixando-o muito mais

24 WarpZone Indies
rico e complexo. Apesar de inventivo,
ele foi inspirado em personagens e
acontecimentos históricos. Podemos
identificar algumas referências à cul-
tura afro-brasileira que foram usa-
das como inspiração. Entretanto,
apesar de estar enraizada em nosso
passado, a trama do jogo não segue
nenhum livro de história ou poema
épico, ele é original e criativo.

Ele fala de opressão e esperança, e


se passa no mundo fictício de Salt,
cuja gravidade não é a mesma que
conhecemos. O cenário onde ocorre
a ação é relativo, o chão e as paredes
— e o espaço entre eles — alter-
nam entre si a todo momento.

Para quem ainda não jogou, a oportu-


nidade é perfeita. Quem já adquiriu a
primeira versão terá direito à expan-
são sem pagar nada a mais por ela.

WarpZone Indies 25
Por ////
Zemo

Desenvolvedora: Marcelo Barbosa (Macbee)


Publicadora: Marcelo Barbosa (Macbee)
Data de Lançamento: Janeiro/2020

V
ocê já jogou Tcheco no
Castelo do Sarney? Não?
Pare tudo e vá jogar, custa
apenas 99 centavos no Steam e é
um jogo incrível. Se jogou, saiba que
Macbee, a mente brilhante por trás
daquele jogaço, acaba de lançar
esta continuação.

Lembra daquelas fases de skate


em jogos como Adventure Island,
Simpsons e Yo! Noid? Macbee
pegou suas mais sórdidas
lembranças das jogatinas
dos tempos das locadoras,
deu um skate de
presente para o
Tcheco e criou um
game de plataforma
no qual o protagonista
está o tempo todo sobre
as quatro rodinhas.

26 WarpZone Indies
Como não poderia deixar de ser,
Skatemasta Tcheco é um jogo
repleto de referências aos elementos
da irreverente série de animação
do Tcheco, exibida no Canal
Comunitário da TV de Porto Alegre
20 anos atrás (e hoje inteiramente
disponível no YouTube!). Cada pixel
do game recebeu uma injeção do
senso de humor de seu criador,
tornando inevitável jogar sem surgir
involuntariamente um sorriso no
canto da boca. Paródias, memes e
tudo o que você pode imaginar está
lá, com direito à participação especial
de personagens de outros games
como Mavra de Blazing Chrome,
Nelson de Super Hiking League e até
mesmo Little Nemo!

O jogo consiste em oito fases com ser feito seguidas vezes no ar, per-
rolagem lateral automática que mitindo combos e manobras super-
podem ser jogadas em qualquer -radicais. Quanto mais inimigos
ordem. Há, porém, a indicação da você derrotar sem deixar o skate
dificuldade de cada uma para orien- tocar o chão, maior é a pontuação
tar o jogador. Em cada uma das fases do combo. Espalhadas em cada
é necessário, basicamente, sobre- estágio estão caixas com letras e,
viver ao ataque incessante de uma a exemplo de Bart vs. The Space
infinidade de ameaças, como abis- Mutants, se você juntá-las todas,
mos, peixes que atiram raio laser, completará o nome de um dos con-
plataformas minúsculas em que vidados especiais do jogo para aju-
Tcheco tem que se equilibrar com passar esta fase” é a mesma daquela
dá-lo a derrotar o chefe. E por falar
seu skate, dentre muitas outras. Ao época, assim como a sensível evolu-
em juntar, pegue todas as sacolas
final de cada fase, encontramos um ção na habilidade a cada Game Over!
de grana, há uma surpresa para
dos hilários chefes do jogo, que vão Skatemasta Tcheco é um jogo que
quem fizer um milhão de pontos...
de Sônica ao Pastor Pilão, passando não se entrega facilmente, e graças
pelo Papai Noel Nu! Jogar Skatemasta nos remete dire- a isso a sensação de vitória a cada
tamente ao início da década de 90, macete descoberto, a cada trechi-
As armas de Tcheco nesta aventura quando alugávamos diversos jogos nho novo da fase que conseguimos
são o pulo com o skate na cabeça de plataforma para tentar terminá- alcançar é muito prazerosa.
dos inimigos, assim como Noid, e -los antes da devolução. A sensa-
um movimento de dash que pode ção inicial de “nunca vou conseguir

WarpZone Indies 27
Por
Marcio Mageski

O QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE UM GAME

D Game Design
e acordo com o 2° Censo da 3D. Caso o estúdio seja de pequeno
Indústria Brasileira de Jogos porte, é natural que este profissio-
Digitais, de 2014 a 2018, o Diferente do que muitos pensam, o
nal cuide também das animações.
número de estúdios e desenvolvedo- game designer não trabalha com o
processo gráfico do jogo, mas sim
res independentes passou de cerca
com o planejamento de elementos,
Level Design
de 140 para para quase 400, concen-
trados, em sua maioria, nas regiões experiência do jogador, definições de O artista de níveis é aquele respon-
Sudeste e Sul do país. Embora o regras, dinâmica, mecânicas, jogabi- sável pela construção das fases do
número de desenvolvedores tenha lidade, produção ou aplicabilidade do jogo. Esse processo deve ser minu-
mais que dobrado, o processo de GDD (Game Design Document). cioso pois deve apresentar um desa-
criação de um game está longe de fio gradual ao jogador, bem como
ser uma tarefa simples e, por esse Arte Conceitual permitir que ele tenha acesso aos
motivo, demanda uma série de pro- itens básicos, itens chave, além de
Nesta etapa serão desenvolvidos
fissionais para sua concretização. os conceitos básicos e iniciais das aprimorar as das mecânicas.
ideias artísticas dos personagens,
Existem diversas etapas e profissio- Animação
cenários, fases, coletáveis - e não
nais envolvidos no desenvolvimento
coletáveis - e demais representa- Neste estágio é dado o movimento
de jogos digitais, que podem variar
ções gráficas descritas no GDD. Eles criado pelos artistas. Geralmente,
de acordo com a especificidade e o
serão trabalhados mais profunda- quando a arte é 2D, trabalha-se com
tamanho da empresa. Elencamos a
mente pelos demais artistas. quadros por segundo (Frames per
seguir aqueles mais comuns no pro-
cesso de criação: second - FPS). Na animação, uma
Arte Digital (2D e 3D) imagem estática é criada quadro-
Roteiro e Narrativa O artista digital é o responsável
-a-quadro. Estas, ao serem exibi-
das por unidade de tempo em uma
O roteirista é o profissional res- por converter a arte conceitual, na
timeline, geram a sensação de movi-
ponsável pelo enredo do jogo, bem maioria das vezes criada no papel,
mento. No modelo 3D, é comum o
como pela dinâmica da história, nar- em arte digital. Basicamente, este
processo de rigging, antes da anima-
rativa, diálogos, cutscenes e comen- profissional cuidará da criação das
ção, no qual será inserida uma série
tários. Em outras palavras, é aquele pixelArts (arte em pixels) ou flat
de “ossos” (bones) ao objeto para
responsável por criar a trama que se design (arte vetorial), no caso de
que, ao movimentá-los, a malha
passa no game. jogos 2D, ou modelagem, em jogos

28 WarpZone Indies
externa (skin) seja movida por con-
sequência, gerando um movimento
mais realista.

Música
Aqui serão desenvolvidas as músi-
cas do game que podem variar de
acordo com o tipo de jogo e com o Produção
level design. A maioria dos músi-
O produtor é um profis- Algumas game engines populares
cos para games são tecladistas
sional com função um tanto
que desenvolvem suas técnicas de
variada dependendo da empresa.
acordo com a plataforma.
Mas, no geral, é o coordenador da
equipe, especialmente em relação Atualmente existem muitas esco-
Design de Áudio ao orçamento do projeto, definição las, faculdades, cursos técnicos,
Aqui serão desenvolvidos os efeitos de contratos, cumprimento do cro- pós-graduações e aperfeiçoamen-
sonoros para o game, como o som nograma de forma efetiva, lida com tos em design e programação de
que o personagem tem ao cami- as partes terceirizadas, harmonia da Jogos Digitais que colaboram para
nhar, pular, coletar itens, derrotar equipe e também é representante do o processo de formação de diversos
inimigos e sofrer danos. Este pro- jogo frente às vendas. profissionais. No entanto, a orien-
cesso envolve a criação de bibliote- tação é focar em uma ou poucas
cas inteiras que, muitas das vezes, Teste áreas de criação de jogos a fim de
são específicas de um dado jogo ou buscar crescimento profissional
Este é o momento no qual o game
momento no game. e portfólio adequados. Também é
será testado para que bugs ou glit-
ches sejam descobertos antes de o interessante que o profissional da
Programação game seguir para as vendas. Este é área de games sempre se mante-
Este é o processo que dará vida ao um trabalho árduo, pois o profissio- nha atualizado frente a novas e imi-
game. Reunindo tudo que foi produ- nal deverá jogar repetidamente as nentes tecnologias.
zido antes, o programador tem a fun- mesmas fases, de diversas formas,
ção de desenvolver um algoritmo e em busca de erros.
instruções lógicas e eficientes fazendo
Como vimos, criar um jogo é um pro-
uso de programação visual ou codifi-
cesso complexo e raramente é feito
cada. Esses profissionais, normal-
por uma única pessoa. Diversos
mente, usam game engines (motores
games indies como Blazing Chrome,
de jogo) - softwares que reúnem
Celeste, Dandara, Hollow Knight e
diversas ferramentas para a criação
Rift Raccoon foram desenvolvidos
de jogos digitais. As principais engines
por equipes, integrantes do mesmo
usadas para o desenvolvimento de
estúdio ou contratados externos
games, bem como suas principais lin-
(freelancers), para tornar o processo
guagens de programação, são o Unity
mais eficiente e detalhado. Por outro
(C#), Unreal (C++), Godot (GDScript),
lado, alguns jogos como Papers,
LibGDX (Java), RPG Maker, ClickTeam
Please, Undertale, Tetris, Banished
Fusion, Construct e Game Maker.
e Stardew Valley foram desenvolvi-
dos por uma única pessoa, tornando
o processo, naturalmente, mais
demorado, uma vez que todas as
etapas tiveram que ser feitas por
um mesmo profissional.

WarpZone Indies 29
Por ////////////////////
Ricardo Syozi

Conheça o estúdio brasileiro Galope Team

H
á tantos estúdios nacionais de é o programador. A principal paixão “Foi com esse game que pratica-
games independentes, tanto da dupla é criar games com perso- mente aprendemos a produzir jogos
que fica difícil seguir cada um. nagens fantásticos, belos mundos de fato. Como o curso que fizemos
Infelizmente, muitos passam desper- a explorar, com uma jogabilidade acabou não nos ensinando muito,
cebidos pela grande mídia e público, divertida e competente. tivemos que aprender e estudar
mas é pesquisando que muitas vezes a maioria das coisas do zero, e foi
encontramos uma equipe engajada A Galope começou produzindo pro- bastante incrível descobrir todos os
que produz títulos autorais e diverti- tótipos para celulares, porém per- pormenores de produções. Fomos
dos. É o caso do Galope Team. ceberam que isso não os agradava, vendo como jogos eram feitos
principalmente por questões de antigamente, ao passo que vemos
Em sua própria descrição, eles se afinidade. Aos poucos foram inspi- como os modernos criam soluções.
consideram “pequeno”, isso porque rados por títulos de expressão, em Equilibrando esses dois, fomos
há apenas duas pessoas no time: especial Shovel Knight. Gabz diz: criando nossa linha de produção.
Gabrianne “Gabz” e seu marido “simplesmente amamos o game da
Esdras. É claro que eles fazem Yatch Club e isso provou que jogos Está sendo uma jornada emocio-
questão de ressaltar que “há dois retrô tinham muito espaço no mer- nante”, afirmou Gabz.
gatos como membros da equipe: cado. E para um estúdio de apenas
Tiana e Loki, mesmo que suas duas pessoas, sua produção era Mas, como tudo na indústria e na
habilidades em desenvolvimento muito mais acessível”. Foi a partir daí vida, decisões foram tomadas e o
de jogos não são lá essas coisas”. que eles começaram a trabalhar em primeiro título oficialmente lançado
Gabz é a artista da Galope e Esdras seu próprio jogo retrô: Meawja. pela Galope não foi Meawja, mas

30 WarpZone Indies
Ravva and the Cyclops Curse. Eles Desenvolvedores de games, como por cenários como floresta, pântanos
preferiram seguir com uma ideia a Galope Team, estão dispersos por e um castelo medieval. O game tem
diferente para lapidar mais e fazer cada canto do Brasil. A partir de uma pegada plataforma 8 bits, faz jus
as alterações necessárias. O mais suas necessidades que seus estilos a títulos do Nintendinho e do Master
interessante é que a equipe gosta são criados. Suas inspirações ser- System, como Mega Man e Alex Kidd.
muito do que faz, e não se apressa vem como base para seus games, Cada amigo invocado tem uma habi-
para estar na indústria do AAA. dando ao jogador a exata sensação lidade específica, o que traz alguns
de conhecê-los melhor, já que os elementos de quebra-cabeças bem
“Sinceramente, não pensamos em títulos são extremamente autorais. interessantes. Mesmo não sendo um
crescer muito além do necessário. Já Se descobrir outras produtoras, dê jogo difícil, há momentos desafia-
trabalhamos de forma a manter nossa uma chance a seus jogos, você pode dores nos quais precisamos respirar
produção de acordo com o tamanho do descobrir algo incrível. fundo e fazer aquela reflexão. Ravva
time, para que ninguém fique sobre- and the Cyclops Curse está disponível
carregado de tarefas, principalmente na Steam por um preço camarada e
com aquelas que não dominamos. Os games merece a sua atenção.
Dessa forma, nós já temos bastante
liberdade criativa, e no que pretende- Ravva and the Cyclops Curse
mos crescer seria apenas para agilizar Uma maga transformada em pedra
este processo”. As palavras de Gabz por um ciclope que almejava, sobre-
demonstram profundo conhecimento tudo, poder. Uma garota que quer
do que realmente querem como livrar sua mãe da maldição e trazê-la
desenvolvedores de games. de volta segue enfrentando diversos
inimigos e invocando vários amigos
Atualmente, a Galope Team possui um
mágicos para ajudar nessa jornada
Patreon no qual postam, constante-
mente, o andamento de seus projetos.
Eles decidiram seguir com a ajuda da
comunidade para, assim, crescer no
tempo certo e conseguir entregar suas
produções com muita alma, algo que,
para muitos gamers, falta em jogos
grandes. “Ser um desenvolvedor inde-
pendente não é fácil. Leva muito tempo,
esforço e, infelizmente, dinheiro. Nós
dois temos empregos em tempo inte-
gral para manter o sonho vivo, além de
eventuais trabalhos freelancers para
pagar uma ou duas contas. Com o apoio
da comunidade, podemos dedicar mais
tempo para criar jogos e, assim,
entregar projetos cada vez
melhores”. O Patreon da
Galope Team é https://
www.patreon.com/
galopeteam.

WarpZone Indies 31
Meawja
O próximo jogo da Galope está há
um tempo sendo desenvolvido, mas
está perto de ser lançado. Meawja é,
na verdade, o primeiro grande pro-
jeto da equipe e passou por diversas
alterações. A aventura trará, como
protagonista, um gato que deverá
enfrentar desafios criados por seu
mestre a fim de se tornar um verda-
deiro ninja. O game se assemelha ao
clássico Ninja Gaiden, porém apre-
senta um jeito próprio da produtora.
A jogabilidade promete ser simples,
garantindo que a habilidade do dono
do controle seja o grande diferencial
durante a jogatina. Serão cinco fases
divididas em subfases, teremos che-
fes para dar e vender, a história será
contada por cutscenes dignas dos 8
bits, a trilha sonora é toda original
e empolgante, haverá até conteúdo
extra e gratuito após o lançamento
do game. Como exemplo de con-
teúdo extra, haverá uma história em
quadrinhos para que o jogador possa
se aprofundar ainda mais na narra-
tiva. Meawja será lançado na Steam
e as conquistas estão garantidas.

32 WarpZone Indies
Por ////////////////////////
Cleber Marques

///////////////////////////////////// Danilo Dias

Conte para nós sobre o que é o No final de 2019,


Moonrider? Quais são os planos você teve uma
em cima dessa produção, e qual a pre- experiência com a cria-
visão de lançamento? ção do The 3rd Night ao
fazer um jogo com gráfi-
Moonrider é um jogo de ação em cos 3D na ideia do que tínha-
plataforma aos moldes de jogos mos no primeiro PlayStation. Existe
como Shinobi 3, Hagane, Megaman X e alguma possibilidade de vermos
até Dracula X: Rondo of Blood. O jogo esse tipo de trabalho com a
começou como um experimento que eu JoyMasher?
estava tocando sozinho enquanto pro-
duzia o Blazing Chrome. A ideia era fazer Com a Joymasher
um jogo com uma cara de PC-Engine CD por enquanto não,
(TurboGrafx-16). Com gráficos naquela mas no nosso tempo livre o André
pegada low color do PC-Engine porém Chagas (Dreaming Sarah), o Pedro
usando trilha sonora digital. Apesar os Medeiros (Celeste) e eu estamos tra-
cenários terem menos cores e efeitos balhando em uma versão expandida
que Blazing Chrome, os bonecos são do 3rd Night. Mudamos o jogo para
maiores, do mesmo tamanho dos de terceira pessoa e vamos expandir tudo!
Shinobi 3, com muitos quadros de ani-
mação e detalhes.

Uma vez você comentou que para


cada criação, desde o Oniken,
Odallus e o Blazing Chrome, você cos-
tuma consumir jogos que te dão inspi-
rações para suas produções. No caso do
Moonrider, em quais jogos você tem cole-
tado essa inspiração? O jogo está
sendo feito bem devagar,
Joguei muito Hagane, de SNES, mas estamos refazendo tudo do zero,
e todos os Shinobis que eu con- a ideia é tentar fazer algo mais próximo
segui achar (risos), até o de Sega Saturn. de Silent Hill com uma pegada de
Eu sempre faço isso quando estou tra- horror cósmico.
balhando em jogos, acho que me ajuda
muito a pegar o feeling de coisas que Do Oniken ao Blazing
funcionam ou não em um jogo. Chrome, você já imagi-
nou transformar algum deles

WarpZone Indies 33
em um jogo com gráficos 3D? E qual Goldeneye, Perfect Dark, Turok e Doom encontrei o John Romero e tirei uma foto
deles você reconstruiria com outros grá- 64. Esses eu gostava muito. Hoje em (risos), mas infelizmente nunca consegui
ficos como The 3rd Night? dia, continuo jogando FPSs clássicos. falar com ele. Ta aí um cara que eu queria
Além disso, estou jogando MUITO Doom ter conversado também. Além deles, eu
Já imaginei uma vez um Blazing Eternal, pensa em um jogo que está fico muito feliz de vez ou outra trocar uma
Chrome topdown 3d, com gráfi- atrasando meu trabalho (risos). ideia, pelo twitter, com o Houryu Samejima
cos de PlayStation, tipo Contra: Legacy (da Nigoro, ele está por trás do La Mulana)
of War, nada mais que isso, mas eu pre- Depois do Moonrider, você e o Locomalito (Maldita Castilla) que são
tendo continuar estudando 3D, achei pensa em criar algo novo ou dar dois caras que admiro muito.
bem bacana o resultado das minhas ten- continuações para jogos já criados?
tativas de gráficos retrô em 3D. Blazing Chrome foi um lança-
O Gabriel Pyron (Street Fighter mento carregado de divulgações,
Um tempo atrás você estava 2 Remastered do Mega Drive) tivemos até HQ contando o prólogo do
curtindo muito shooters como e eu estamos trabalhando em um pro- jogo, um vídeo promocional em Live
Blood: Fresh Supply, depois Doom 2016 jeto relacionado ao Odallus. Mas, como Action e um maior número de sites inter-
e ainda Doom 3. Qual você jogou e lem- estou completamente sem tempo, está nacionais que analisaram o jogo. Blazing
bra que te agradou? difícil de me dedicar muito. Quem sabe Chrome ainda recebeu um guia, passo a
no futuro... passo, das fases, pela WarpZone. E tam-
Eu adoro shooters com estilão
bém foi mencionado pelo Phil Spencer
clássico. Joguei muitos na minha Considerando suas produções
(Xbox) durante a E3 2019. Conta para
adolescência. Comecei pelo Wolfenstein já lançadas, qual gênero de
nós como você enxerga esse sucesso
3D, passei por Doom, Duke Nukem, jogo você gostaria de trabalhar com a
do Blazing Chrome, como foi essa apro-
Blood, Quake e Quake 2. Foram vários. JoyMasher no futuro? Como é esse tipo
ximação com a Microsoft, e em qual
Inclusive, gastei muitas horas jogando de planejamento no estúdio?
plataforma vocês perceberam que as
Quake 3 Arena numa conexão de 56k,
No futuro, gostaria muito de pessoas jogaram mais o game?
durante as madrugadas, quando estava
no colégio (risos). Os First-Person tentar fazer um FPS ou algum
A aproximação com a Microsoft
Shooters, para mim, sempre foram Survival Horror em 3D, estilo PS1/N64.
chegou mais no final do pro-
os meus jogos favoritos a se jogar em Porém, o futuro ainda está bem nebu-
jeto, eles propuseram um acordo legal
PC. Em consoles, eu joguei apenas os loso. Geralmente, para começar um
pra disponibilizar o jogo no Game Pass.
mais famosos do Nintendo 64 como novo projeto eu preciso montar mockups
No fim ficamos bem satisfeitos com o
e falar com o resto do time. Logo em
resultado, foi bom para nós e para a
seguida, uma demo ou um alpha. É com-
publisher (Arcade Crew). Quanto a pla-
plicado, depende de muitos fatores.
taformas, acho que a versão do Switch
Como foi ver Suda51 jogar é sempre a versão que o pessoal pro-
Blazing Chrome, na GDC 2018, cura mais né? (risos). O Switch parece
e qual personalidade da indústria você ser uma plataforma feita para jogos
gostaria de conhecer um dia? como Blazing Chrome.

Foi muito legal, ele parou lá e Existe o interesse por parte da


começou a jogar (risos). Eu fiquei JoyMasher trazer HQs que con-
super sem jeito. Aí conversamos tam a história dos jogos de vocês?
um pouco com ajuda de um tra-
Por enquanto, pretendemos man-
dutor, ele parecia ter gos-
ter HQs dos jogos mais como algo
tado bastante do Blazing
promocional. Fora isso fica complicado
Chrome, fiquei muito
seguir o planejamento para HQs e etc...
feliz mesmo. Além
Estamos nos focando só nos jogos, aquela
do Suda eu já
HQ curta do Blazing Chrome já deu um tra-
balho grande para criar o roteiro. A Thaís
Weiller ficou um tempão criando a história,
diálogos e etc... (risos).

Pessoal, muito obrigado pela entrevista!

34 WarpZone Indies
Quem Somos
Zemo Junior Candido
Revisor, redator e jogador que acredita que a liberdade cria- Editor do portal WarpZone e profissional de marketing, gos-
tiva dos indies vale muito mais do que os caríssimos jogos ta de contar a história de ontem e de hoje dos videogames.
mainstream e suas continuações. Enxerga os games independentes como uma janela criativa,
onde boas ideias sempre terão espaço em um mundo de
desenvolvimento cada dia mais democrático.

Ricardo Syozi Rafael Belmonte


Jornalista cultural há 10 anos, já escreveu para a revis- Professor, revisor, redator, amante de VGM e Tokusatsu. Como
ta Nintendo World e NVerse. É diretor de jornalismo do todo “bom nostálgico”, acredita que é no passado que estão as
VGDB e editor-chefe do site Indie On Brasil sobre games melhores ideias para novos jogos.
independentes.

Daniela Sartori Fabio Reis


Artista e transforma as ideias e sonhos em algo que possa Um dos donos da loja Flash Point, observou e viveu a indús-
compartilhar com o mundo. Sua aventura é buscar, nos ele- tria dos games nas últimas 3 décadas. Para ele, os indies
mentos que a cercam, a linguagem visual com a qual possa têm o papel de manter o espírito dos jogos clássicos e reve-
envolver pessoas que talvez nunca venha a conhecer. A arte lar grandes talentos espalhados pelo mundo.
é sua jornada transcendental.

Cleber Marques David Vieira


Criador da WarpZone, vê nos jogos indies uma continuação Diagramador, fã de filmes de terror e bajulador de Persona.
espiritual dos jogos clássicos lançados nos anos 90. Entu- “Every day’s great at your Junes!”
siasta das revistas de videogame, procura registrar a his-
tória dos videogames no Brasil para as próximas gerações.

Pedro Fortunato JP Moraes


Trabalha no mercado financeiro, mas suas paixões mesmo Apresentador e editor do WarpCast, podcast de retrogames
são os vinis, quadrinhos, cinema e videogames, especial- da WarpZone. JP teve uma infância marcada pelo Master
mente Pit Fighter, o que gera “poucas” polêmicas com a System, console que o inseriu no mundo dos games. Hoje,
galera. “Fortunator” é revisor das publicações e do site da além de revisitar games antigos, também consome jogos
WarpZone, e faz parte da bancada do podcast GeekZone. novos, sejam de grandes desenvolvedoras ou indie games,
Para ele, os jogos indies promovem a valorização da cultura principalmente no PC.
nacional e democratização ao desenvolvimento de jogos.

Marcio Mageski Ivo Marvox


Desenvolvedor de jogos digitais e professor formado nesta Criador do Blog MarvoxBrasil, onde há mais de 10 anos
mesma área. Profissionalmente, Marcio tem experiência tan- compartilha experiências com o mercado de games para
to na programação (ClickTeam Fusion, Godot e Unity) quanto PC. É também cofundador e piloto do Canal Jornada Gamer.
em arte 2D (PixelArt e Flat Design). Aqui no time da WarpZone, Acompanha eventos e feiras de videogames desde a 1ª Edi-
Marcio trabalha na redação e revisão dos textos das revistas e ção da EGS no Brasil. Formado em Comunicação, traz para a
livros, em especial aqueles relacionados ao desenvolvimento WarpZone Indies sua visão e conhecimento em que acredita
de jogos. que o mercado indie veio para somar e mostrar uma nova
realidade na indústria dos games.

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