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O que ?

3D&T Tactics uma adaptao do wargame Final fantasy


Tactics desenvolvido pela Dragon fang em meados de 2005
para ensinar jogadores novatos a jogar Wargame. Diferente do
RPG, o Wargame era bastante tcnico e seguia as regras do
jogo de PS1, o que impossibilitava a confeco de uma ficha por
um iniciante. Eu estive a frente do projeto Quest onde tentei
realizar uma verso resumida das regras para os jogadores
enfrentarem um Dungeon mster que teria controle de monstros clssicos do jogo eu uma partida, que ocorreu em
Mandalia Plains o primeiro cenrio do jogo tirado 100% do
Videogame.(desenhei por umas 6 horas pedra por pedra...) agora depois de me afastar do grupo fang, iniciei o desenvolvimento de um wargame nacional de Robs gigantes, e estava no processo de balanceamento das regras quando me deparei com um
suplemento de Wargame para 3D&T que desenvolvi a alguns
anos, usava o manual vermelho e era over Power de mais para
as regras atuais do Revisado ampliado e turbinado. Mas se o
Cassaro pode Recomear tudo do Alpha, eu tambm posso!
Resumindo o que interessa das regras de combate estou lhes

1. Nome da Unidade ou profisso.


Este nome determina que unidade esta carta.
2. Pontuao de vida e de magia bsica.
Estes valores de pontos de vida e magia so calculados de
acordo com sua classe. Combatente (x5 PVs /x3PM) ou Conjurador (x3 PVs/ 5x PMs)
3. Atributos de 3D&T.
Esta parte tem as caractersticas Clssicas de 3D&T, para
converso ao RPG.
4.Valores de Movimento.
Aqui esto os valores de Movimento e Salto da Unidade, logo
abaixo a velocidade de iniciativa.

5.Habilidades especiais da Unidade.


Habilidade de Classe
As habilidades de classe so exclusivas da unidade, as
cartas de habilidade que a unidade pode equipar tem o mesmo
nome desta habilidade.( O numero de cartas vria de acordo
com o valor do custo da sua classe.)
Habilidade de Contra Ataque.
apresentando: Final Fantasy Tactics 3D&T. Uma adaptao
As
Habilidades de contra ataque so usadas para revidar
para Jogo de tabuleiro do Jogo de estratgia do Videoataques bem sucedidos contra as unidades. Ao receber um
game.
ataque role 1d6 e de acordo com o resultado compare com a
ficha e veja se ativou com um valor igual ao ativo, se par ou
impar. (As unidades tem Par ou Inp dependendo da classe.)
Regras de Movimento
S possvel ativar o contra ataque uma vez por rodada do
Movimentando no tabuleiro Como ?
combate.
Todos os Unidades tem direito a duas aes, uma
Habilidade de Suporte
de movimento e uma de Ataque. Personagens de
So habilidades que esto sempre ativas e que no depentamanho normal (Pequeno ou Mdio) se movem um dem de Cartas.
numero de quadrados igual ao deslocamento, semHabilidade de Movimento
pre para frente e para os lados.(No possvel
Esta habilidade modifica as aes de movimento ou os
andar em diagonal.) Sempre que o mapa apresenvalores de Move e Salto.
tar uma diferena de altura a pea dever gastar
um ponto de salto para entrar na casa de altura 6.Fora de Ataque Fsico/PDF.
Este valor representa a fora de ataque j calculada.
diferente. Sendo assim na ficha h 2 tipos de moEla est representada pelo desenho de uma espada.
vimento:
Deslocamento: Representa quantos quadrados um persona- 7. Defesa Mgica e Defesa Fsica.
O valor da defesa de magia e da fora de defesa
gem pode se mover por rodada. (F+R+1= Movimento.)
esto representados pelos desenhos de um Cetro
Salto: Representa quantos quadrados um personagem
e de um escudo. (Defesa mgica= Habilidade-1 para
pode escalar de altura por rodada. (F= Salto)
combatentes ou s Habilidade para conjuradores e Fora
de Defesa = H+A.)
Em todos os turnos as unidades (Personagens ou peas)
podem fazer duas aes: Uma de movimento e uma de
Ataque. (OBS: no possvel trocar uma para repetir a
outra, mas aes ocorrem na ordem que o jogador quiser.) Cada inimigo considerado terreno bloqueado,
sendo impossvel passar por ele ou ocupar seu mesmo
Quadrado.

Acho que j perceberam que estou evitando a palavra personagem deis de o comeo do texto. As unidades so peas de
batalha que representam soldados da equipe, eles so genricos de Final Fantasy, e por isto estou tratando eles como uma
espcie de kit de personagem. Vou explicar as caractersticas
em detalhes e para o que cada uma serve:

8. Pontuao e Classe da Unidade.


H duas classes: Combatente e Conjurador A pontuao a
soma dos pontos de personagem da unidade, estes pontos
definem quantas cartas de habilidade ele pode ter.
(Combatente 3p = 1Carta / Conjurador 2p = 1Carta)

Regras de Combate

afetados por ela ou a quantos quadrados ela pode acertar um alvo.)


5 Turnos: Determina quantas aes devem ocorrer antes da habiliPasso 1 Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao dade se ativar.
6 Descrio longa: Explica melhor o efeito da carta ou adiciona
resultado sua Velocidade. Combatentes com iniciativa mais alta
agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Velocidade informaes sobre a mesma que no esto no efeito.
mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, eles
desempatam comparando o valor de 1d6. Este teste feito apenas Regras de Alcance de Habilidades
uma vez, no comeo do combate: o valor de iniciativa mantido at
H um grupo de regras especiais para mecnicas de cartas que
o final da luta. (Velocidade 1 para Combatentes.)
diferenciam um pouco o jogo de tabuleiro de seu Vdeo Game. A
Passo 2 Fora de Ataque (FA): os personagens escolhem seus
movimentao igual mas as mecnicas mudam, veja as mudanalvos e fazem seus ataques. A Fora de Ataque de cada um ser
as de mecnicas e entenda algumas caractersticas das cartas.
igual a FA (Espada)+1d (F+H para ataques corpo-a-corpo ), Caso
Alcance de ao e Alvo
use um ataque a distncia soma-se o PDF ao Dano a escolha do
Nas cartas h uma caracterstica chamada Alcance , nele indica
jogador. (Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.)
Passo 3 Fora de Defesa (FD): a Fora de Defesa da vtima ser um nome em parnteses e um numero. O nome indica a quantidade
igual a Defesa (Escudo)+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. de alvos que podem ser atingidos com a habilidade, enquanto o
O resultado final ser a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela numero indica at quantos Quadrados de distncia a Habilidade ou
magia pode alcanar. Cada termo define algo diferente, mas h
vtima.( Defesa= H+A) Caso a FD final do alvo seja superior FA
final do atacante, nenhum dano provocado.(Se igual o acerto tira Cinco comuns:
Exploso: Atinge o alvo e todos adjacentes ao alvo.(No afeta
o dano bnus da arma equipada.)
unidades na Diagonal do alvo.)
Passo 4 Tcnica de Contragolpe (CT): ao perder pontos de vida
em um ataque, o personagem Rola um dado, se o personagem tirar Um alvo: S atinge o alvo do ataque, no importa se aliado ou
inimigo.
um numero par ou impar, a tcnica se ativa.( Cada classe tem um
Um inimigo: S atinge o alvo se ele for um inimigo. (No afeta
designado para ativar, o Par ou Impar.) Pode ser usado uma vez
aliados.)
por rodada.
Aria (Numero): Ao definir um alvo, seja ele uma unidade ou uma
Com sua ao de ataque,todas as Unidades podem realizar um
ria, todas as unidades dentro do alcance da Aria recebem o efeito
ataque fsico bsico ou ativar uma Habilidade da classe.
da habilidade. (Aria 1 afeta todos prximos at as unidades na Diagonal, Aria 2 afeta todos a at 2 quadrados do alvo contando em
Regras para Cartas
quadrados retos, Aria 3 ate 3 quadrados e assim aumentando o
: Em seu turno de ataque a unidade pode usar uma carta de Habili- campo.)
dade. Na carta h caractersticas e instrues de como usar a mes- Linha (Numero): Todas as unidades dentro de uma linha reta so
afetadas.
ma, por exemplo:
Exemplo de magia:
Guilherme usa a magia Fire.
Ele rola seu teste de Habilidade
e tira um 2, acertando a magia.
Ele passar 3 turnos conjurando,
no terceiro turno aps ele iniciar
sua magia, ela se ativa e causa
1d6+1 de dano ao alvo e as
quatro peas adjacentes a ele.
Rolando um 3 o dano 4pvs,
reduzindo 3 da proteo de magia
dos alvos passa 1 ponto de dano
em cada um. (Dano exploso
No alvo e em quem estiver em
sua frente, atrs e dos dois lados
Do alvo. )

1 Nome da Habilidade: Este nome deve ser igual ao da unidade.


(Ou pertencer a uma unidade compatvel.)
2 Nome da Tcnica (Descrio): Alem do nome em parnteses
esta a descrio dela como carta. O alcance dela tambm.
3 Teste de acerto: Diz a caracterstica que deve ser testada para
acertar a habilidade da carta. (Role 1d6 e compare, se o numero for
menor voc acertou, se for maior voc errou.)
: Em seu turno de ataque a unidade pode usar uma carta de Habilidade. Na carta h caractersticas e instrues de como usar a mesma, por exemplo:
4 Efeito: Nesta parte tem um resumo do que a carta faz de forma
simplificada. (Juntamente com a quantidade de inimigos que sero

Regras de Itens Consumveis

Diferente do vdeo game vocs no podero equipar a


habilidade item em todas as unidades, apenas o Alquimista
e seus sucessores podem usar Itens. Cada vez que o item
da carta for usado, uma ficha de item ser gasta, fichas
de item podem ser compradas com Gil (Dinheiro) mas cada
carta de item equipada garante uma ficha de item ao
Alquimista. Zerar as fichas de itens inutiliza a Habilidade
Itens. (poes custam 15 Gil)

Regras de Terreno
Como todo wargame o terreno influencia no combate, as formas
mais comuns so:
Bonus de posicionamento (Posio): ao atacar uma outra unidade dependendo de sua posio de ataque o golpe receber um
bnus ou um redutor. (Frente 1, lado +0 e Costas +1.)
Incremento de distncia por altura (PDF): Ao tomar uma posio
com altura um quadrado a mais que o dos seus alvos, adicione ao
seu alcance um bnus de +1. (uma arma de Alcance 3/6 passa a ter
3/ 7 quando esta em um ponto mais alto.)
Anular ataque a distncia (Bloquear): Se posicionar atrs de um
terreno bloqueado mais alto anula a linha de tiro de um ataque no
Mgico. ( Geralmente de Bestas, Arcos ou Pistolas.)

Modos de Batalha
Como todo wargame h modos de batalha distintos para se jogar,
os 3 mais comuns so:

Dar queda em um alvo (Empurrar): Os jogadores que adquirem


uma habilidade que afasta para trs podem empurrar uma unidade
para uma ria mais baixa, assim causando o dano da queda. ( 3
pontos de Dano para cada quadrado de altura.)

Jogador contra Jogador (PVP): Onde dois jogadores vo controlar


cada um ma equipe de no mnimo 3 unidades um contra o outro.
(25 pontos de custo para recrutar seus Soldados.)

possvel equipar itens ou armas ara aumentar seus pontos de


vida ou seu valor de ataque ou de dano. Antes da batalha comear
jogue os dados de dinheiro das unidades. (Combatentes 2d6+1
Multiplicado por 10 e Conjuradores 1d6+2 Multiplicado por 10.) Cada partida do modo quest lhe permite rolar +1d6 Gil para comprar
equipamentos.
(A unidade Cavaleiro Joga 3d6 ao invs de 2d+1.)

Campanha militar (RPG Quest): Os jogadores da equipe vo


assumir um grupo contra um Mestre dos monstros, iniciando com
unidades bsicas e juntando pontos de vitoria para trocar de classe
ou aumentar seu numero de cartas de Habilidade. Neste modo e
possvel manter as cartas de sua classe anterior equipadas, de
derrotar um monstro da 4 pontos de Vitoria a unidade. (10 pontos
de vitria so iguais a 1 de custo.)

Equipe contra Equipe (Times): Dois grupos de jogadores, cada


Terreno bloqueado: Esta uma casa do Cenrio que no pode ser um com uma unidade, vo se enfrentar. E diferente do PvP, O gruocupada por uma unidade. Ela entra em Calculos de distncia, Mas po ter acesso a os Fundos de guerra. (Soma os recursos dos 4
jogadores +40 Gil para o grupo comprar equipamentos.)
no pode ser alvo de ataques ou efeitos especiais.
Terreno com Aqua profunda (Ataque Bloqueado): Cada quadra- Misso Teatral (Quest): Diferente dos outros, um jogador ira endo de qua profunda de altura negativa (-1A), na qua as aes frentar um grupo de jogadores, todos estaro com as unidades
empenhadas em realizar um objetivo. O jogador que estar como
de ataque no sero possveis.
Solo (Mestre dos monstros) pode usar cartas de monstros ou uma
carta de Monstro especial. (Boss)
Comprando e equipando Itens.

Cada equipamento tem uma indicao de que unidade pode equipar, uma definio de uso e um custo em
Gil. (Dinheiro)

OBS: Cada partida lhe permite rolar +1d6 Gil

Dados da Carta de Unidade:


1. Nome da Unidade ou profisso, 2. Pontuao de vida e de
magia bsica. 3. Atributos de 3D&T, 4.Valores de Movimento,
5.Habilidades especiais da Unidade, 6.Fora de Ataque Fsico/PDF ,7. Defesa Mgica e Defesa Fsica e 8. Pontuao e
Classe da Unidade.
Marcadores de Itens.

Editado por Erivaldo Fernandes da Silva.

Campanha militar (RPG Quest): Os jogadores da equipe vo


assumir um grupo contra um Mestre dos monstros, iniciando com
unidades bsicas e juntando pontos de vitoria para trocar de classe
Redutores de Esquiva : ao receber um ataque a distncia, possou aumentar seu numero de cartas de Habilidade. Neste modo e
vel fazer um teste de Habilidade 1 para Esquivar do golpe, zeranpossvel manter as cartas de sua classe anterior equipadas, se
do o dano. O redutor de Habilidade somado ao redutor de terreno.
derrotar um monstro gera 4 pontos de Vitoria a unidade. (10 pontos
(Frente -0, lado -1 e Costas -2.)
de vitria so iguais a 1 de custo.)
Dano Critico (Critical Damage): Ao rolar um 6 em seu ataque
equipando cartas compatveis e
contra outra unidade, considere que causou dano Critico ao alvo.
Neste Caso empurre o alvo para trs. (uma casa na direo contra- mudando de classe.
ria ao ataque.)
possvel equipar Habilidades diferentes nos dois modos de duelo,
porem no modo Teatral e no Quest, possvel equipar as cartas de
uma unidade compatvel com a unidade.
Calculo do custo Geral
Exemplo: Posso ter 2 cartas de H. de Combate 1 de H. Bsica.
Mas
no posso equipar uma de Tec. De arquearia, Uma de H. de
Se no souber todos os clculos da ficha, pode consultar esta
Combate e uma de H. Bsica ao mesmo tempo.
tabela de referencias.
Ao atingir uma pontuao de custo que lhe permita somado a sua
Cartas de unidades (Nivel de Classe): Os jogadores que iniciam pagar por outra unidade, possvel mudar par uma nova classe
devem montar uma equipe, somar os custos dos personagens aju- mais forte e adquirindo novas catas.
da a Equilibrar seu time. O custo define quantas cartas de habilida- EX: Um Escudeiro (Custo 6) tem pontos de vitria para mudar de
de as Unidades podem equipar por batalha.( Cada 3 pontos nos
classe, ele juntou 3 pontos e muda para Arqueiro (Custo 9) assim
combatentes e a cada 2 pontos para os Conjuradores.)
Escolhendo uma nova carta da classe Arqueiro.
Mesmo com classe diferentes, os dois times devem ter valores de
(Ele deve ter pelo menos uma carta de Habilidades de Arquearia.)
custos equivalentes. (Cada modo calcula de forma diferente.)

Regras Especiais

OBS: Peas especiais no podem mudar de classe.

Jogador contra Jogador (PVP): Onde dois jogadores vo controlar


cada um ma equipe de no mnimo 3 unidades um contra o outro.
Tabela de Pontos de vitria.
(25 pontos de custo para recrutar seus Soldados e 3d6x10 Gil de
fundos de Guerra.)
Pontos de vitria so ganhos segundo a tabela:
Equipe contra Equipe (Times): Dois grupos de jogadores, cada
um com uma unidade, vo se enfrentar. (Role 2d6 Gil se for Combatente ou 1d6 Gil se for conjurador e multiplique por 10. Esta verba
servira para comprar equipamentos. Cada um deve escolher uma
unidade mas a soma do total no deve ultrapassar o total do Grupo
oponente. O recomendado um time de 30 pontos)
Misso Teatral (Quest): Diferente dos outros, um jogador ira
enfrentar um grupo de jogadores, todos estaro com as unidades
empenhadas em realizar um objetivo. O jogador que estar como
Solo (Mestre dos monstros) pode usar cartas de monstros ou uma
carta de Monstro especial. (Esse modo se chamava Boss Batler,
para lutar neste modulo, preciso ver que unidades estaro na
batalha.)

Derrotar um monstro 4 Pontos.


Derrotar um Soldado 3 Pontos.
Derrotar um inimigo com um ataque s 5 Pontos.
Derrotar um inimigo com Critico 5 Pontos.
Derrotar um inimigo de custo 4 pontos inferior 2 pontos.
Vencer uma batalha 5 Pontos.
Editado por Erivaldo Fernandes da Silva.

Somado ao movimento, um bnus de +1.

Habilidade de Movimento: Mover +1

Se no realizar ataques ele cruza os braos aumentando


sua defesa em +1 ate o prximo turno.

Habilidade de Suporte: Defender

Um Escudeiro pode revidar um ataque fsico com um soco.


( F+2 menos Aarmadura do alvo.)

Habilidade de contra ataque: Revidar

Esta profisso o combatente bsico, ele a base de todos


os combatentes.
Um escudeiro usa as suas habilidades bsicas em combate
e armas para se defender.

Move +1

Defender

Revidar

H.Bsica

(Par)

(2)

Pontos de Vida : 5
Pontos de Magia: 3
Escores:
F1- H3- R1- A1- Pdf0
Move: 3 Salto: 1
Velocidade: 2

Move +1

Defender

Revidar

H.Bsica

(Inp)

(2)

Pontos de Vida : 5
Pontos de Magia: 3
Escores:
F1- H3- R1- A1- Pdf0
Move: 3 Salto: 1
Velocidade: 2

Teste:

Alcance:

Dano:

Efeito:

As quatro unidades bsicas


para comear a se jogar o
Wargame baseado em:

Final Fantasy Tactcs.


Habilidade

Empurrar. (1)

Voc atira uma pedra no


alvo... Uma pedra!
Voc empurra um inimigo
fazendo ele recuar. As
vezes at cair de alturas.

Teste:
Teste:

Nenhum

Voc concentra a sua


vontade em suas armas
para aumentar seu dano
no seu prximo ataque..

Teste:

Alcance:
(Pessoal)

Alcance:
(Um alvo)

Efeito:
Concentrar soma
+1 ao seu dano.
(Cumulativo)

Dano:
For +3

Efeito:

Habilidade

(Um alvo)

Pdf +3
Alcance:
(Um alvo)

Pdf+2
(Simples)

Efeito:
+1 PV

Anula Veneno e Cegueira.

Fora
(Simples)

Empurrar. (1)

Voc empurra um inimigo


fazendo ele recuar. As
vezes at cair de alturas.

Re-Equipar

Teste:
Alcance:

Efeito:

Habilidade
(Um alvo)

Pode usar o item


Pena de fenix a
distncia.

Pena de fenix um item


que Revive um aliado morto
que no virou cristal.
(Revive com 2 PVs.)

Teste:

Teste:

(um alvo)

Efeito:

Pode usar o item


Hiper Poo a
distncia.

H.Poo um item que


restabelece 7 pontos de
vida de quem usa.

2
Poo um item que
restabelece 3 pontos de
vida de quem usa.

2
3

Nenhum

Teste:

Alcance:

(um alvo)

Efeito:

Pode usar o item


Antdoto a
distncia.

Erva de eco um item


que Anula o Mudo de
quem usa.

Teste:

Nenhum

Alcance:

(Par)

Re-Equipar

Auto Poo

Nenhum

Alcance:

(um alvo)

Efeito:

Pode usar o item


Antdoto a
distncia.

Antdoto um item que


Anula o envenenado de
quem usa.

Pode usar o item


Poo a distncia.

Nenhum

Alcance:

(um alvo)

Efeito:

Pode usar o item


Extreme Poo a
distncia.

X.Poo um item que


restabelece 12 pontos de
vida de quem usa.

Habilidade de Movimento:

(3)

Efeito:

Se perder um item ou encontra um item equipavel durante o


combate, pode equipar para usar no prximo turno.

(Inp)

Itens

Alcance:

Habilidade de Suporte: Reequipar

Auto Poo

Nenhum
(um alvo)

Se tiver marcadores de consumo de item, usa o item poo


em si mesmo automaticamente.

(3)

Teste:

Habilidade de contra ataque: Auto poo

Itens

Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H2- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 3

Esta profisso o conjurador bsico, ele a base de todos


os conjuradores. Ele pode equipar itens consumveis e arremessar em seus aliados para ajud-los. (cada carta de item
te d 1 marcador de consumo de itens.)

Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H2- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 3

Turnos:

O alvo se transforma em
um sapo. E assim fica ate
se passarem 3 rodadas.

Envenenar

Efeito:

Habilidade +1

Alcance:

(Um alvo)

Magic Up +2

Habilidade de Movimento:

Todas as magias que causam dano recebem um incremento


de +2 de dano.

Habilidade de Suporte: Magic Power Up

Alcance:

Alcance:

Contra Magia (Par)

(4)

Contra magia a chance de ao receber uma magia, o mago


conjurar a mesma magia contra o mago alvo somando seu
poder mgico ao dano.

Habilidade de contra ataque: Contra Magia

Esta profisso permite usar a magia Elemental para atacar


seus inimigos, tendo feitios combativos.
Um mago negro um conjurador que embora seja fraco em
sua resistncia, muito potente com magias ofensivas.

Alcance:

Teste:

Magic Up +2

Contra Magia (Inp)

Magia Negra

Magia Negra

(4)

Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H4- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 4

Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H4- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 4

Teste:
Habilidade
Teste:

(Exploso)

Dano:
1d6+3
Fogo

Turnos:

Alcance:

Uma energia se canaliza


no local do alvo fazendo
ele pegar fogo.
Uma energia se canaliza
no local do alvo fazendo
ele pegar fogo.

Teste:
Teste:

Habilidade

(Exploso)

Dano:
1d6+3
Gelo

Turnos:

Alcance:

(Exploso)

Uma energia se canaliza


no local do alvo fazendo
ele se Congelar.
Uma energia se canaliza
no local do alvo fazendo
ele se congelar.

Teste:
Teste:

Habilidade

Dano:
1d6+3
Eltrico

Turnos:

3
Alcance:

Uma energia se canaliza


no local do alvo fazendo
um raio cair nele.

Habilidade

(Exploso)

Dano:
2d6+3
Fogo

Turnos:

Habilidade

(Exploso)

Dano:
2d6+3
Gelo

Turnos:

(Exploso)

Habilidade
5

Dano:
2d6+3
Eltrico

Turnos:

Uma energia se canaliza


no local do alvo fazendo
Vrios raios carem nele.

Habilidade 2

Alcance:

Efeito:

Uma cavaleiro pode com


seu ataque quebrar o
esprito de seu oponente.

Use 3d6 a jogada de Fundos de Guerra.

Habilidade de Movimento:

Habilidade de Suporte:

a chance de ao receber um ataque fsico, o Cavaleiro levantar seu escudo para Bloquear um ataque.(Anula o dano.)
Precisa estar com escudo equipado.

Efeito:

O oponente
recebe 5 de
dano em seus PM.

Alcance:

Efeito:

(Inp)

Habilidade de contra ataque: Bloqueio

Efeito:

Alcance: (Um inimigo)

Bloqueio

Alcance:

Teste:

(Par)

Bloqueio

(3)

H.Combativas

(3)

H.Combativas

Pontos de Vida : 10
Pontos de Magia: 6
Escores:
F2- H3- R2- A2- Pdf0
Move: 5 Salto: 2
Velocidade: 2

Pontos de Vida : 10
Pontos de Magia: 6
Escores:
F3- H3- R2- A1- Pdf0
Move: 6 Salto: 3
Velocidade: 2

Esta profisso o combatente poderoso, ele pode usar


equipamento muito melhores que os de outros personagens,
Suas Habilidades podem quebrar itens, reduzir Status e at
causar dano ao pontos de Magia.
Cavaleiros no tem muitas habilidades especiais secundrias, mas tem um dano pesado, pois podem equipar armas e
armaduras pesadas.

Teste:
Habilidade 2

(Um inimigo)

O oponente deve
descartar sua carta
de arma.

O cavaleiro pode quebrar


um item do oponente com
seus ataques fsicos.
Uma cavaleiro pode com
seu ataque, rasgar uma
roupa de seu oponente.

Teste:
Teste:

Habilidade 2

(Um inimigo)

O oponente deve
descartar sua carta
de Escudo.

(Um inimigo)

O cavaleiro pode quebrar


um item do oponente com
seus ataques fsicos.
Um cavaleiro pode,com seu

Teste:
Teste:

Habilidade 1

O oponente deve
descartar sua
carta de Chapu.

Um cavaleiro pode,com seu

ataque fsico quebrar o elmo


ou Chapu de seu oponente.

Teste:

Efeito:

Efeito:

Alcance:

Efeito:

Habilidade 1

Alcance: (Um inimigo)

O oponente deve
descartar sua
carta de Roupa.

Habilidade 1

Alcance: (Um inimigo)

O oponente deve
descartar sua
carta de Armadura.

ataque fsico quebrar uma


Armadura de seu oponente.

Habilidade 2

(Um inimigo)

O oponente deve
descartar sua carta
de Acessrio.

O cavaleiro pode quebrar


um item do oponente com
seus ataques fsicos.

As miniaturas de papel das unidades, a cor alternativa marca


uma unidade pertencente a um oponente ou outro jogador que
esta jogando com a mesma classe do mesmo sexo.
3D&T - Boardgame

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