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JOGUE MAIS

ACESSÓRIO DE ATUALIZAÇÃO
D&D® V3.5 GRATUITO

Divindades e Semideuses
Revisão da Atualização
Designers: Andy Collins, David Noonan, James Wyatt
Editor: Gwendolyn F.M. Kestrel
Gerente de Design : Ed Stark
Designer Gráfico: Ken Maier
Diretor de RPG R&D: Bill Slavicsek
Vice Presidente de Publicação: Mary Kirchoff
Gerente de Projeto: Cindy Donovan
Gerente de Produção: Donna Woodcock
Tradução: Rodrigo Bechara

Baseado nas regras originais de Dungeons & Dragons® criadas por Gary Gygax e Dave
Arneson, e no novo jogo de Dungeons & Dragons desenvolvido por Jonathan Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.

Esse produto da Wizards of the Coast contém no Open Game Content.


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P.O. Box 707 2600 Berchem
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(Questions?) 1-800-324-6496 +32-70-23-32-77

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2
A Natureza das Mudanças nos Principais Livros 3
de Regras
Divindades e Semideuses 4
O objetivo deste livreto não é fornecer uma lista
abrangente de tudo o que mudou com a revisão 3.5. As
mudanças são muito grandes em número e de escopo
variado para fornecer um inventário completo. Em vez
disso, o que queremos fazer é mostrar uma visão ampla
do que mudou e fornecer suporte para a atualização de
nosso produto mais popular.
Você precisa fazer essas alterações?
Não.
Este livreto é para jogadores e Mestres que valori-
zam a precisão das regras e precisam saber o que mu-
dou para que possam continuar a desfrutar de seus
produtos da 3ª Edição.
Você pode escolher fazer anotações em seus livros
existentes, copiar e recortar este livreto para adicionar
inserções semelhantes a marcadores aos seus livros ou
simplesmente usar este livreto simultaneamente com
seus livros.
Fornecemos uma breve visão geral dos livros princi-
pais e notas de revisão detalhadas para Divindades e Se-
mideuses, Livro dos Níveis Épicos, Fiend Folio, Manual dos
Planos e Livro dos Monstros II.
Duas Armas Maior ou Tiro Rápido, Tiro Múltiplo e Tiro Preciso
Aprimorado. Ganha Tolerância como um talento adicional, cami-
nho da floresta, rastreador eficaz, evasão, camuflagem e mimetis-
mo.
As divindades apresentadas em Divindades e Semideuses são per- Tamanho e Tipo: Todas as divindades extraplanares devem ter
sonagens complexos, geralmente com 60 ou mais Dados de Vida todos os subtipos de tendência que correspondem ao sua tendên-
no total, 20 níveis de classe em cada uma das duas classes e uma cia. Assim, uma divindade leal e boa deve ter os subtipos Bom e
enorme variedade de outras habilidades especiais. Dito isso, eles Leal.
não exigem muitos ajustes para torná-los compatíveis com as re- Posto Divino: Sem alteração.
gras básicas revisadas. Aqui está uma abordagem linha por linha Dados de Vida: Sem alteração, a menos que a divindade tenha
para atualizar as estatísticas de uma divindade. níveis de patrulheiro (veja acima).
Classe e Nível: A maioria das divindades possuem 20 DV de Iniciativa: Sem alteração.
extraplanar e 40 níveis de classe, embora haja exceções. Portanto, Deslocamento: Sem alteração.
A primeira linha das estatísticas de uma divindade diz muito so- CA: A CA de toque de uma divindade inclui seus bônus divi-
bre o que vai mudar nas habilidades dessa divindade. Veja como nos e de deflexão.
uma divindade com 20 níveis em uma determinada classe mudará Ataques: Sem alteração. O ataque único de uma divindade é
nas regras revisadas: geralmente o mesmo que o primeiro ataque listado no seu ataque
Bárbaro: Adicional de +2 contra armadilhas. Redução de dano total.
5/— em vez de 4/—. Fúria poderosa — adicional de +2 para For- Dano: Sem alteração.
ça e Constituição e +1 em testes de resistência de Vontade duran- Espaço/Alcance: A maioria das divindades Grandes tem um
te a fúria (mas a habilidade Fúria Divina substitui isso). Vontade espaço de 3 metros e alcance de 3 metros. Algumas divindades
indomável — +4 de bônus adicional nos testes de Vontade para não humanoides (como Bahamut, Tiamat e Apep, todos dragões
resistir a magias de encantamento durante a fúria. colossais) têm um espaço de 9 metros e um alcance de 6 metros.
Bardo: O bônus de inspiração de coragem é +4 em vez de +2 nos Ataques Especiais: Diversas mudanças nas habilidades de clas-
testes de resistência e +1 nos ataques e danos. A CD de resistência se (veja acima), habilidades divinas relevantes (veja abaixo) e habi-
de sugestão aumenta em +7. Ganha música de liberdade, inspirar he- lidades similares à magia (veja abaixo).
roísmo e sugestão em massa de efeitos de música de bardo. Ganha Ignorando Redução de Dano: Como extraplanares com subti-
40 pontos de perícia. po de tendência, os ataques naturais de divindades, assim como
Clérigo: Sem alteração. quaisquer armas que eles empunham, são considerados com ten-
Druida: Ganha conjuração espontânea de magias de invocar ali- dência da mesma forma que a divindade para fins de ignorar re-
ados da natureza. Senso da natureza — ganha +2 de bônus nos tes- dução de dano.
tes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência. Ganha empatia Qualidades Especiais: Diversas mudanças nas qualidades es-
selvagem (no lugar da perícia Empatia Animal). Forma selvagem peciais padrão.
— pode se tornar uma criatura planta, um elemental Enorme. Redução de Dano: A redução de dano de uma divindade de-
Adicione as mudanças nos companheiros animais. pende de seu posto divino:
Feiticeiro: Sem alteração.
Guerreiro: Sem alteração. Posto Divino Redução de Dano
Ladino: Adicional de +2 contra armadilhas. Quase-divindade (0) 10/épico
Mago: Mudanças na especialização em escola podem dar a uma Semideus (1–5) 15/épico
divindade acesso a escolas de magia adicionais. Divindade menor (6–10) 20/épico
Monge: Ganha ataque chi (mágico, leal, adamante). Autoperfei- Divindade intermediária (11–15) 25/épico
ção — ganha RD 10/magia (geralmente complementado pela RD Divindade maior (16–20) 30/épico
da divindade). Rajada de golpes maior dá dois ataques extras sem
penalidade, em vez de progressão de ataque aprimorada para ata- Resistência ao Fogo: A resistência ao fogo agora é igual a 5 + posto
ques desarmados. O dano desarmado é 2d10 em vez de 1d20. O divino da divindade (em vez de 20 + posto divino).
bônus de velocidade é de +18 metros (em vez da base de 27 me- Testes de Resistência: Sem alterações.
tros). Escolha de talentos adicionais — pode escolher Agarrar Habilidades: Sem alteração.
Aprimorado em vez de Punho Atordoante, Reflexos de Combate Perícias: Cada divindade com 20 Dados de Vida de extraplanar
em vez de Desviar Flechas e Desarme Aprimorado em vez de ganha pontos de perícias adicionais iguais a (8 + mod. de Int) ×3.
Imobilização Aprimorada. Para muitas divindades, isso equivale a 3 níveis adicionais em ca-
Paladino: Destruir o mal 5/dia em vez de 1/dia. Invocar uma da perícia que possuem. Outros requerem um ajuste mais compli-
montaria especial em vez de tê-la sempre presente. cado, mas em geral o ajuste é menor em comparação com o ajuste
Patrulheiro: Altere os Dados de Vida para 20d8 em vez de 20d10 total de perícias das divindades. As divindades do dragão (Baha-
(subtraia 40 PV). Ganha 40 pontos de perícia. Ganha empatia sel- mut, Tiamat e Apep) ganham pontos de perícia adicionais iguais a
vagem (no lugar da perícia Empatia Animal). Bônus de inimigo (6 + mod. de Int) ×3. Divindades sem Dados de Vida de monstro
predileto total +18. Ganha automaticamente Combater com Duas (Vecna, Hércules, Imhotep, Skirnir) não ganham pontos de perí-
Armas, Combater com Duas Armas Aprimorada e Combater com
cia adicionais a menos que tenham níveis de bardo ou patrulheiro Bardo Divino: A habilidade de coragem divina de uma divinda-
(veja acima). de com Bardo Divino concede +8 de bônus de moral nos testes de
Perícias Extintas: Substitua todas as graduações em Empatia com resistência contra encantos e efeitos de medo e +8 de bônus de
Animais, Espionar, Conhecimento (morto-vivo) e Sugestão por moral nas jogadas de ataque e dano com armas. A habilidade de
graduações iguais em outra perícia. Considere adicionar gradua- inspirar heroísmo da divindade concede +8 de bônus de moral
ções em Conhecimento (masmorras) e perícias adicionais de Atu- nos testes de resistência e +8 de bônus de esquiva na CA.
ação para divindades que já possuam graduações em outra Atua- Distinguir Magia: Esta habilidade funciona como a magia de vi-
ção. são arcana maior e constante.
Perícias Renomeadas: Alterar Alquimia para Ofício (alquimia) e Druida Divino: Uma divindade com essa habilidade pode assu-
Punga para Prestidigitação. mir a forma de qualquer animal, besta mágica ou criatura planta
Talentos: Cada divindade com 20 Dados de Vida de extraplanar de tamanho de Minúsculo ao Colossal.
ganha um talento adicional. Considere adicionar um dos novos Foco em Arma Divino e Especialização em Arma Divina: Essas habi-
talentos introduzidos no Livro do Jogador revisado, como (para di- lidades se acumulam com Foco em Arma Maior e Especialização
vindades orientadas para o combate) Ataque com Escudo Apri- em Arma Maior.
morado, Bloqueio Ambidestro, Desviar Objetos, Duro de Matar, Foco em Magia Divino: Esta habilidade aumenta a CD de resis-
Especialização em Arma Maior, Fintar Aprimorado, Foco em Ar- tência igual à metade da graduação divina da divindade, em vez da
ma Maior, Rapidez de Recarga, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso Apri- graduação divina completa.
morado ou Usar Escudo de Corpo; ou (para divindades com ori- Fúria Divina: Em vez de permitir que a divindade execute uma
entação mágica) Contramágica Aprimorada, Expulsão Aprimora- ação parcial extra a cada rodada, esta habilidade permite que a di-
da, Ignorar Componentes Materiais, Magia Natural ou Potencia- vindade execute um ataque extra, com seu bônus de ataque total,
lizar Invocação. O Livro do Jogador também apresenta 15 talentos sempre que usar a ação de ataque total.
que concedem um bônus de +2 em dois testes de perícia relacio- Golpes Irresistíveis: Os ataques da divindade com a arma escolhi-
nados (Acrobático, Afinidade com Animais, Ágil e assim por dian- da são considerados adamante para fins de ignorar redução de da-
te). O Livro dos Monstros também apresenta novos talentos que po- no e dureza.
dem ser apropriados para divindades: Acelerar Habilidade Similar Inspiração Divina: O aspecto de desespero desta habilidade fun-
à Magia, Armadura Natural Aprimorada, Arrebatar, Ataque Natu- ciona como uma versão aprimorada da magia desespero esmagador:
ral Aprimorado, Fabricar Construto, Foco em Habilidade, Golpe as criaturas afetadas sofrem –4 de penalidade nas jogadas de ata-
Avassalador e Potencializar Habilidade Similar à Magia. que, jogadas de dano, testes de resistência e testes.
Talentos Épicos: Se você tiver acesso ao Livro dos Níveis Épico, po- Monge Divino: A divindade só ganha o segundo benefício deste
derá escolher o talento adicional de uma divindade entre os talen- talento se possuir o talento Desviar Objetos.
tos épicos apresentados nele (modificados pelos ajustes neste li- Paladino Divino: Uma divindade com essa habilidade pode des-
vreto). truir o mal 10 vezes por dia.
Talentos do Divindades e Semideuses: O Capítulo 2 do Divindades e Qualidades de Mortos-Vivos: Consulte as características de mor-
Semideuses apresenta diversos talentos compilados de fontes ante- tos-vivos no glossário do Livro dos Monstros.
riores. Alguns deles foram revisados e apresentados no Livro do Redução de Dano Superior: Esta habilidade aumenta a quantidade
Jogador revisado; certifique-se de usar as versões mais atualizadas de redução de dano da divindade em 5 e adiciona um requisito de
dos talentos desse livro. Esses talentos incluem Agarrar Aprimo- tendência oposta à tendência da divindade para ignorar a redução
rado, Ampliar Magia, Combater com Duas Armas Maior, Foco de de dano. Por exemplo, Heironeous tem um posto divino de 15, o
Magia Maior, Ignorar Componentes Materiais e Magia Penetran- que dá a ele redução de dano 25/épico. Com esta habilidade, Hei-
te Maior. roneous pode escolher redução de dano 30/épico e caótico ou re-
Talentos Extintos: O Capítulo 2 do Divindades e Semideuses tam- dução de dano 30/épico e mal. Uma divindade não pode escolher
bém apresenta um talento, Separar Aprimorado, que substitui o esta habilidade mais de uma vez.
talento Separar Aprimorado (anteriormente Separar) no Livro do Resistência à Elemento Superior: Esta habilidade concede à divin-
Jogador revisado. Substitua este talento por outro talento, como dade resistência igual ao seu posto divino (em vez de 20 + seu pos-
Golpe Avassalador, para divindades que o possuem. to divino). Quando aplicada a um tipo de elemento ao qual a di-
Talentos Alterados: Para divindades com Foco em Magia ou Foco vindade possui resistência, ela aumenta a resistência em 10.
em Magia Maior, certifique-se de ajustar as CD do teste de resis- Senso da Batalha: Esta habilidade substitui esquiva sobrenatural
tência para aquelas escolas em que a divindade possui foco. Para e esquiva sobrenatural aprimorada.
divindades com Foco em Perícia, certifique-se de adicionar o bô- Velocidade Divina: Esta habilidade funciona de acordo com a
nus extra de +1 agora concedido por esse talento. magia de velocidade revisado.
Imunidades Divinas: Sem alteração. Poderes de Domínio: O poder concedido para o domínio
Habilidades Divinas Relevantes: As regras revisadas reque- Animal agora é falar com animais em vez de amigo dos animais.
rem várias mudanças nas habilidades divinas relevantes descritas Habilidades Similares à Magia: Diversas magias nas várias lis-
no Capítulo 2 do Divindades e Semideuses. tas de domínio foram alteradas. Para ver sobre os novos domínios
Alterar Tamanho: Use os números do espaço/alcance apresen- apresentados no Divindades e Semideuses, veja abaixo.
tados no Livro do Jogador revisado no lugar dos mostrados na Tabe-
la 2–2 do Divindades e Semideuses.
Domínio da Cura: O nome do círculo de cura mudou para curar fe- Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
rimentos leves em massa. Substitua ressurreição verdadeira por cura Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
completa em massa.
Domínio da Força: Substitua resistência à elementos por aumentar Essa magia funciona como condição (página 217 do Livro do Jo-
pessoa. gador), exceto que também é possível lançar algumas magias atra-
Domínio da Sorte: Substitua aura sagrada por instante de presciên- vés da conexão, como se estivesse tocando o alvo. O conjurador
cia. pode lançar qualquer magia que atenda aos seguintes requisitos:
Domínio da Viagem: Substitua recuo acelerado por passos longos. O • Nível: 0, 1º ou 2º
nome do teletransporte exato foi alterado para teletransporte maior. • Alcance: Toque
Domínio das Plantas: Substitua cajado vivo por animar plantas. • Alvo: Criatura tocada
Domínio de Destruição: O nome do círculo da desgraça mudou para • Teste de Resistência: Sim (inofensiva)
infligir ferimentos leves em massa.
Domínio do Fogo: O nome da suportar elementos foi alterado para Por exemplo, se o conjurador ficar ciente (por meio da magia
resistência à elementos. condição maior) que um de seus aliados está morrendo, ele pode
Domínio dos Animais: Substitua repelir insetos e destruição rastejan- lançar curar ferimentos moderados para tentar mantê-lo vivo.
te por invocar aliado da natureza IV e invocar aliado da natureza VIII
(ambos podem invocar apenas animais).
Características de Quase-Divindades: Esta seção aparece para " #
diversas quase-divindades em Divindades e Semideuses, particular- O modelo de múmia superior apresentado em Divindades e Se-
mente no panteão Asgardiano (Skirnir, os einherjar e os gigan- mideuses incluía um exemplo de múmia incorreto. Um exemplo
tes). Deve ser lido da seguinte forma: corrigido, atualizado para estar em conformidade com a revisão, é
Imune a transmutação, dreno de energia, dreno de habilidade, apresentado abaixo. A criatura-base é um humano clérigo de 11º
dano de habilidade, efeitos de ação mental; redução de dano nível de Set.
10/épico; resistência ao fogo 5; resistência à magia 32; imortal.
$
Morto-Vivo (Médio)
Dado de Vida: 11d12 (71 PV)
Mudanças nas magias no Livro do Jogador revisado requerem al-
Iniciativa: +0
gumas mudanças nos novos domínios apresentados em Divinda-
Deslocamento: 9 m
des e Semideuses.
CA: 21 (+8 natural, +2 braçadeiras da armadura, +1 anel da proteção),
Domínio da Comunidade: Substitua proteger outro (2º nível)
toque 21, surpresa 21
por condição. Substitua condição (4º nível) por condição maior, des-
Ataques: Corpo a corpo: pancada +7 (1d6+2), ou lança curta obra-
crita a seguir. Substitua cura completa em massa (8º nível) por sim-
prima +8 (1d8+2); ou à distância: besta leve (1d8)
patia. Substitua milagre (9º nível) por cura completa em massa.
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5 m
Domínio da Insanidade: Substitua a magia fúria apresentado
Ataques Especiais: Desespero, podridão da múmia, controlar
em Divindades e Semideuses pela magia homônima no Livro do Joga-
mortos-vivos, magias
dor revisado.
Qualidades Especiais: Características de morto-vivo, resistência à
Domínio da Libertação: Substitua desatar (9º nível, erronea-
expulsão +4, DR 10/—, RM 21, imunidades, vulnerabilidade a
mente omitido do livro) por libertação.
fogo, passagem
Domínio das Runas: Substitua símbolo (8º nível) por símbolo da
Testes de Resistência: Fort +7, Refl +3, Vont +12
morte.
Habilidades: For 14, Des 11, Con —, Int 14, Sab 20, Car 17
Domínio do Clima: Substitua tempestade glacial (5º nível) por
Perícias: Concentração +17, Conhecimento (religião) +16, Di-
convocar tempestade de relâmpagos.
plomacia +12, Esconder-se +8, Furtividade +8, Identificar Ma-
Domínio do Encantamento: Substitua emoções (4º nível) por
gia +16, Observar +13, Ouvir +13, Procurar +10, Sentir Motiva-
heroísmo.
ção +20
Domínio do Repouso: Substitua pós-vida em morte (9º nível)
Talentos: Magias em Combate B, Criar Varinha, Elevar Magia, Es-
por destruir mortos-vivos.
crever Pergaminho, Preparar Poção
Ambiente: Desertos quentes
! Organização: Solitário
Adivinhação Nível de Desafio: 13
Nível: Comunidade 4 Tesouro: Padrão de moedas; dobro de bens; dobro de itens
Componentes: V, G, FD Tendência: Leal e Mal
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Progressão: Conforme a classe do personagem
Alcance: Toque
Alvos: Uma criatura viva tocada/3 níveis
Duração: 1 hora/nível
%
Imunidades (Ext): As múmias superiores são imunes ao frio,
+ (
metamorfose e magias ou habilidades de ação mental. As indicações abaixo seguem o seguinte formato:
O teste de resistência de Vontade contra a aura de desespero Monstro: Tipo (subtipo); Espaço/Alcance; Redução de dano;
desta múmia tem uma CD 18. A CD de resistência contra suas Perícias; Talentos; Ajuste de Nível; Observações.
magias é 15 + nível da magia. Ciclope Menor: Gigante; 3 m/3 m; Escalar +13, Observar +5,
Itens Mágicos Carregados: Um pergaminho divino de névoa Saltar +17; Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Golpe Avas-
obscurecente e um de infligir ferimentos leves, rosário de oração (kar- salador, Trespassar, Trespassar Maior; AN +2.
ma), anel de proteção +1, braçadeiras da armadura +2. Ciclope Maior: Gigante; 3 m/3 m; Escalar +27, Observar +23,
Ofício (armaria) +32, Ofício (armoraria) +32, Saltar +27; Ataque
Poderoso, Criar Armas e Armaduras Mágicas B, Encontrão Apri-
& ' morado, Reflexos de Combate, Separar Aprimorado, Trespassar,
Trate “einherjar” como um modelo adquirido que pode ser Trespassar Maior; +3; Perícias: Os ciclopes maiores recebem +10 de
aplicado a qualquer criatura humanoide com tendência boa que bônus racial nos testes de Ofício (armaria) e Ofício (armoraria);
tenha pelo menos 10 níveis de bárbaro, guerreiro, paladino ou AN +3.
patrulheiro. Os einherjar apresentados em Divindades e Semideuses Fauno: Fada; 1,5 m/1,5 m; Atuação +2, Blefar +1, Conhecimen-
são exemplos aplicados a personagens de 20º nível de três raças to (natureza) +2, Diplomacia +1, Esconder-se +6, Furtividade +6,
diferentes. Um einherjar usa todas as estatísticas e habilidades Observar +2, Ouvir +2, Sobrevivência +4; Iniciativa aprimorada;
especiais da criatura base, exceto conforme indicado a seguir. AN +0.
Posto Divino: Os einherjar são quase-divindades, com posto Assecla de Set: Extraplanar; 1,5 m/1,5 m; Acrobacia +11, Blefar
divino 0. +10, Conhecimento (religião) +10, Diplomacia +3, Equilíbrio +2,
Tamanho e Tipo: O tamanho permanece inalterado. O tipo da Escalar +11, Esconder-se +11, Furtividade +11, Intimidação +12,
criatura muda para extraplanar com o subtipo bom e ganha o sub- Observar +11, Saltar +13; Iniciativa Aprimorada, Sorrateiro, Usar
tipo extraplanar se visitar o Plano Material. Arma Exótica (khopesh); AN +5.
Deslocamento: O deslocamento básico terrestre da criatura Múmia Superior: Morto-vivo; 1,5 m/1,5 m; 10/—; Concentra-
aumenta em 9 metros. ção +17, Conhecimento (religião) +16, Diplomacia +12, Esconder-
Qualidades Especiais: A criatura-base ganha algumas caracte- se +8, Furtividade +8, Identificar Magia +16, Observar +13, Ouvir
rísticas em virtude de seu posto divino: +13, Procurar +10, Sentir Motivação +20; Criar Varinha, Elevar
Características de Quase-Deidade: Imune à transmutação, Magia, Escrever Pergaminho, Magia em Combate B, Preparar Po-
dreno de energia, dreno de habilidade, dano de habilidade, efeitos ção; O mesmo que a criatura +4; Podridão da múmia (Sob): Doença
de ação mental; redução de dano 10/épico; resistência ao fogo 5; sobrenatural — pancada, teste de Fortitude (CD 24), período de
resistência à magia 32; imortal. incubação 5 rodadas; dano 1d6 de Força temporária, 1d6 de Cons-
tituição temporário e 1d6 de Carisma temporário. Caso contrário,
conforme escrito (esta é uma forma mais virulenta da doença da
( podridão da múmia transmitida por múmias comuns). Substitua a
Os gigantes de gelo de Jotunheim e os gigantes de fogo de resistência a golpes por uma novo tipo de redução de dano. Veja o
Muspelheim devem ser tratados como os gigantes do Livro dos glossário do Livro dos Monstros para uma definição revisada de
Monstros, com os seguintes ajustes: vulnerabilidade ao fogo. Exemplo de Criatura: Veja o exemplo
• Os gigantes asgardianos são quase-divindades com posto di- completo de múmia superior na página 161; AN mesmo que cria-
vino 0. Eles ganham as seguintes características de quase- tura-base +4.
divindades: Imune à transmutação, dreno de energia, dreno Freke e Gere, os Lobos Lendários de Odin: Veja lobo na seção
de habilidade, dano de habilidade, efeitos de ação mental; Animais Lendário do Livro dos Monstros II.
redução de danos 10/épico; resistência ao fogo 5; resistência Sleipnir, o Cavalo Lendário de Odin: Veja cavalo na seção
à magia 32; imortal. Animais Lendário do Livro dos Monstros II.
• A maioria dos gigantes Asgardianos tem 5 ou mais níveis de Blodug-Hofi, Cavalo Lendário de Frey: Veja cavalo na seção
bárbaro, guerreiro ou patrulheiro. Animais Lendário do Livro dos Monstros II.
Gullin-Bursti, Javali de Frey: Animal; 4,5 m/6 m; Observar
+15, Ouvir +15; Corrida, Prontidão, Resistência, Sorrateiro, Vita-
) *# lidade x3, Foco em Arma (presas); Os talentos mudam o DV para
As valquírias são simplesmente paladinas humanas com o mo- 21d8+114 (282 PV). Mude os ataques para corpo a corpo: presas
delo einherjar. Suas montarias são pégasos celestiais com todos os 26 (1d8+12); AN —.
benefícios normais de ser a montaria de um paladino. Tanngrisnir e Tanngjost, as Cabras Lendárias de Thor: Ani-
mal; 3 m/1,5 m; Observar +7, Ouvir +8; Corrida, Prontidão, Resis-
tência; AN —.
Divindades e Semideuses
Acessório de Atualização D&D v3.5 Gratúito
Versão dessa Tradução: 1.0

Tradução e Diagramação PT-BR:


Rodrigo Bechara

Quaisquer erros ou sugestões de tradução, por favor entrar em contato


e-mail: rodrigocbe@gmail.com
Facebook: rodrigocbe

NÃO VENDA!
Este é um trabalho feito de fã para fãs. Sem fins lucrativos.

A tradução dessa aventura foi iniciada para que os jogadores da minha mesa
pudessem ter a experiência do verdadeiro D&D através de uma das aventuras mais
icônicas que existe.

Agora, espero que mais pessoas aproveitem essa aventura, assim como meus
jogadores aproveitaram... até que os personagens deles morreram, pelo menos.
A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que não cobre
pelo material.
Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

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