Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
..."""'"
_
.. W_of.... c-,Ito<.O ...... _...C -._ _ _ _
.
_ _ -""' _ _
~ .............
u...-.~ " """"'_of
.". . . . ... - .
.. ..-_of .. c-,I... T-. .. _ _ ................ _
....-.
-- -
J.t1IiOl'LOi' KL\DQPAllUI
üU,lAClP1C, a. U.TIN~c.I. ........... c-. ..... _ _ _ .. W_of.. ....
c-..Ito<.~_"'"',........,....
EDIÇÃO BRASILEIRA
OOPYiJGHT0 WlUrdt oftho eo... TUDt1ÇAO: R~oJloI<)Co ..., SU,VA
T1ToLo OIl.lGINAL: Du!ro •.o"1 ii< DI.\OOI<., SWOUlA"D F,n Il.EVlsAo: Ool.PGlJo!lI Rlo;:.uroGIJ, ....1IAn .. 0.-.." F,,"
COOiDENAçAO EDITOIUAL: 0.."'1 LrvLWA EDITOiAçAO EL.EnONlCA: TINO CII,OG.U
AGRAD ECIMENTOS:
ISBN: 1S·7Hl..()32·7 D - Io ...... Nou .........
PuB UCADO EM NN JlO/200]
6-[)} - ""';.,.wm,....~.Al'C_-' .... ~
"MI'" 111° - VriJ ...,ou,MIW",ou,
c:MM' - "" ,.-I'" Al ..II(" . . DJ SfIIt.... "" ,.....,r,u.... _ tt."'pt.
l).uIoo IN1"U1<Ac:JQHAJlII'" ~"'A P\lJ;uc.oçAo(OP)
(CUW<.o. B..... u..u... 00 1Ino, SP. B..... ' L)
Too.. C. dJrdlOl ~ • proup:b peb Ld S988 dOI 14/ 12/7"
c-<._ 1! proibtda • reproduçlo rotai ou p!U'dal, pcw qutlIq\IU mdol
e:xiItcnte. ou q\M ""Ilham • ter crbdot 1>0 NnHO
~"'~~.~/~Cadl u.-.Ian.t
DumIoo Cnmct. , . B.dcf; "I'totIuoçIGc ......... cot.l.I stIn - SIc> ...... : Km ."rorbaçIo pdYIa, por e«rilo, da edlcon.
-.=
'"""" 0riF>0I: 0.....-" o..,... : S-.I....t ",.
Todc. C» cltmlOl dMia edlçio reRrvaOO. -.
ÓIÚ' DEVIB.LIVB.AlUALTDA.
~
BRASIL
_ T _ _ 6M
lOKTUCAL
-,.,..... , .
1w. ,""""" D_~JJ:I
_
__.........
ESPANHA
.........
~'"
-_....-- - . --
CBP"IJ~~"""" , ~·UoIoooo
---_
_ (I I),:tnGIIO _(.IJ)~ , I)I_S _ (..)n,......"
r.( " )J~ r. (JJ)" , _, r.(!4)" " 'H .. '
.-_'"' _ _ _AMotr.pI
.............
--'""
, Cavaleiro Protetor do Grande Reino ...... • ....... 18
O Código do Cavi1leiro Protetor .............. 19
SUMARIO Defensor Dedici1do ........................... 20
Destruidor ............. . ................... 21
Intradução . .... . ................. . 4 Duelista ................................... 22
O que esse livro é e o que Ele Nilo é .............. 4 GIi1diador .................................. 2]
Como Usar Esse livro ......................... 4 Inidados da Ordem do Arco ........... . ....... 25
Mestre de Armas ..............•.•. •......... 26
Mestre Bêbado .............................. 27
Capítulo 1: Talentos e Perícias . ........ 5 Mestre das Correntes ........ . ................ 29
Mestre da Guerra ............................ ]0
Talentos Virtuais .............................. 5
Mestre Si1murai ...................•• • •..... . ]2
Noyos Talentos . . . . . . . . . ........•..... 5
O Código do Mestre Samurai ....... • .•...... 32
Apanhar Objetos .... ......• ...•.•. • . . . . ... 5
Ninja da l ua Crescente ..............•.•... ... ]4
Arquearia Zen ............ . .............. .. 5
Protetor Tribi11 .............................. ]5
Arremessar Arma .......................... 5
Punho de Hextor ............................ ]7
Ataques Atordoantes Adicionais. . .......... 5
Bloqueio Ambidestro ....................... 5 Vingador Escarlate ........................... ]8
Chute Circular ....................•........ 6
Combater em Dupla ........................ 6 Capítuld 3: Assuntos Mundanos ...... 40
Combaler Engajado ........ . ............... 6 Guerreiros e Monges e o Mundo onde Vivem ...... 40
Combater no Solo ............. . ....... .... 6 O Guerreiro e o Mundo .................... 40
Empunhadura Primata ...................... 7 O Monge e o Mundo. . . . .. . . ........ 42
Especializaç:lo em Escudo ................... 7 Organizações: Uma Pequena Ajuda dos Meus Amigos. 44
Especialista Tottico ............. •••.• •...... 7 Como Usar Organizações numa Campanhii ...... . 44
Fingir Fraqueza ...............•••••••...... 7 Os Punhos de Hextor ...................... 44
Garra de Águia .•.......•.•.•.•.•.•.•...... 7 Os Cavaleiros Protetores do Grande Reino ..... 46
Investida Poderosa ......•.•. • . • ........ .... 7 Os Ci1valeiros da Guarda ................... 47
Linha de Frente . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . .. . 8 Os Doze Preceitos ...... .... ............ .. 48
lutar Sujo ................ . ..... . ....... 8 Os Destruidores .......................... 50
Manter a Consci~nda ....................... 8 Os Vingadores Escilrlates ................... 51
Nocautear ................................ 8
Olhos na Nuca .......................... .. 8 Capítulo 4: O Jogo Dentro do Jogo ... S3
Percepçllio às Cegas. 1,5 m de raio ......•...... 8 Como Alcançar o Potendill M.b imo . ............. 5]
Pontaria Aguçada .................•........ 8 Duelista ................................ 5]
Punhos de Ferro . . . . . ..................... 9 Monges Guerreiros de Shao lin .......•...... 53
Rajada ReI.tmpago ......................... 9 Gladiador ........................ . ...... 54
Rapidez de Recarga ........•••••• • •••...... 9 Pirata .................................. S4
Salto do louva·a·Deus ......•. • . • . • .•....... 9 Bedulno ................................ 55
Separar Aprimori1do ............ • ........... 9 EvoluçJio: Escolhas Inteligentes ................. 5S
• Sobrepujar Escudos ........................ 9 Como Enfrentar Quase QUiilquer Coisa (e Sobreviver) .. 56
Toque da Dor ...... ........... ............ 9 Oponentes com Alcance Incomum .. ......... 56
41trapassar Aprimorado ..................... 9 Oponentes Mortos·Vivos . . ..... ..... ....... 56
Perícias ................... . ................ 10 Oponentes Voadores .... . . ..... ........... S7
Novos Conhecimentos ......... .. ............. 10 Oponentes Imbatlveis ..................... 57
As Mesmas Perldas, Novas Utilizações ........... 10 Tih icas ...•................................ 57
Blefar ............... . ......•........... 10 Como Usar o Talento Trespassar .............. 57
Diplomacia .............................. 10 Fazendo as Contas ........................... S9
Obter lnformi1çllo ................ . ..11 Rajar ou NJio? ......................... .. 59
Sentir Motivaçllo ................. . . ... 11 Habilidades de Armas Mágicas .............. 61
Monstros Guerreiros e Monges ......... . ....... 61
Ca pítulo 2: Classes de Prest íg io . .. . . . . 12 Monstros Grandes ........................ 61
Açoiteador ................................. 12 Impedir AproximaçJo ................... 61
Andarilho Fa ntasmi1 .......................... 14 Membros Adicionais ...........•• • •• • ...... 62
CavaleirO .......................... . ........ 15 Tarefas Múltiplas. . . . . ...•.•........ 62
Cavaleiro Batedor Halfling ... .. ......... ... .... 17 Monstros Alados ......................... 6]
Armas Naturais ........... . . . . . .......... 63 Descrições dos Anéis . . . . . . . . . . 77
Des locamento ........................... 63 Descrições dos Itens Maravilhosos . ....... 77
Exemplos de Criaturas ..................... 63 Velculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Opone ntes Montados ............ . ......... 64 Bigas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......... 78
Personagens Mo ntados .................... 64 CD's para Col is20 de Bigas ........ . ........ 78
Exemplo de Combate ............. . ............ . Talentos para Bigas .................... 78
#1 : Combate Montado . . . . .. ..... . ...... 65 Combate de Bigas ..................... 78
#2: O Duelo ... . . ........................ 67 Arquearia em Biga ........ . ............ 78
Esclarecimentos Sobre Regras ...... . ........... 68 Atro pelar com Biga ......... . ........... 79
Va riações .................................. 69 Coli520 Lateral ........................ 79
Co ntra ·Ac robac ia ......................... 69 Investida com Biga ..................... 79
Foco Adaptável e m Arma pa ra Arcos .......... 69 Vagaio de Guerra Halning ......... . ......... 79
Des armar Usando as Duas Maios . ... . . ....... 69 Torres , Fortalezas e Castelos ..... . •............ 79
Torre da Fronteira ........... . .. .. ......... 80
Capitulo 5: As ferrame ntas da Arte . . . 70 Torre Suspensa Élfica ........ . ............. 81
Novas Armas Exóticas ............ . ........... 70 Fortaleza do Farol. ........... .• •.•. • ...... 82
Tabela de Armas Equivalentes .................. 75 Fortaleza da Ponte Gnoma ......• . • .. •...... 84
Itens Mágicos ................... . ....•...... 75 Castelo Murado .................•........ 85
Descrições dos Escudos .................... 76 Castelo Anaio do PlatO .............. • ...... 86
Descrições das Armas Mágicas . . .. .. ........ 76 Templo dos Monges . ...................... 88
Descrições das Armas Especificas. . ...... 76 Arena ....... .. .......... ........ 92
Descrições das Poções ...... ...... ......... 77 Lutas Incomuns na Arena ....... . .. ... 95
tALEOt0S E distância.
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque ...3, Sab 13....
TALENTOS VIRTUAIS
ama de ataque à distância ou não. O incremento de distância
das armas utilizadas somente com ~ste talento é de 3 m. 'V.
uso voee tenha adquirido um talento em função da classe Ataques Atordoantes Adicionais [Geral]
do stU personagem ou de uma habilidade espedal, você Você adquire atllqu~s atorooames adicionais quando lUla
poderâ usá-lo como um talento vinu.:ll para adquirir outros desarmado.
talentos que o exijam como pré-requisito. O que isso signi- Pré-Requisitos : Bônus base de ataque ... 2, Ataque
ficar Por exemplo, caso você tenha um talenfo ou habilidade A tordoant~.
de classe que afllIDe: "equivalenu: ao talento Mobilidade", Beneficio: Você adquire a capacidade de exe<:utar rrês
dtvt assumir qu~ ji t~m o tal~n to Mobilidade se quiser sele- Ataques Atordoant~S adicionais pordia. .É passivei selecionar
clonar o talento Deslocam~nto. Caso seu ~rsonagem ~rca esse talento diversas vezes.
HSe pré-requisilovinual, também peroeri acesso a quaisquer
talentos adquiridos ~m de<:OIT~ncia da sua existência. Ataque Mortífero' [GeraI]
Você não perde tempo par.. eliminar oponemes derrOlados.
NOVOS TALENTOS Pré-Requisitos: Bônus base de ataque ... 2, Iniciativa
'Eu trnho umll surprt'UI pro VOct. Chegue mlllS pcrlo t tu lhe Aprimor..da.
mostl'l1rtl o que é". Benefício: Você pode executar um Golpe de Misericór-
. Regdar dia conlr.. um oponente indefeso usando
uma ação padrio.
Apanhar Objetos' [Geral] Normal: Execular um Golpe
Oherói é capaz de agarrar nechas "h,d" ,~""rn .1", ' de Misericórdia exige uma açlo
mim como virotes de besta, l.a nças e outrOS I
leis e armas de arremesso.
Pré-Requisitos: Bônus base de ~taque ... " Bloqueio
Desviar Objetos, Des 15 ... , Ataque Desar- Ambidestro'"
mado Aprimorado. [Geral]
Beneficio: É necessário ter pelo Você pode utilizar a anna da sua
menos uma mão livr~ (sem eSlaf segu· C~tll~ mão inábil par.. se defender
nlndo nada) para usar este talento. conlnl ataques corporais.
Quando o ~rso n agem utilizar o Pré-Requisitos: Bônos base
talento DesviarObjelos, poder.í agar- de ataque +3, Ambidestria,
rar o projétil no lugar de desvi~-Io. As Des 13+, Combater com
armas de arremesso, como lanças e
mach~dos, podem ser arremessadas
í'r Duas Armas, Usar a arma.
Benefício: Quando
de volta ao atacante original como uma você estiver lutando com
lÇio livre imediata ou mmtidas pelo duas annas e declar..r a ação
personagem. Os proJéleis, como de ataque total, poderi decio
ntchas ou virotes, também podem dir ataca r normalmente
$fr usados no próximo turno do persona- ou sacrificar lodos os seus
gem (como uma açjo padrão), mas ele ataques com a m~o
precisa ter o tipo de arco ou besta inábil par.. adquirir +2
3propriado. de oonus de esquiva na CA.
Caso também esteja us~ nd o um broquei, o oonus do escudo Benefício: Quando um adversârio tenta r lhe imobiliza
n~ CA será cumulativo. Esse talento exige o uso de armas qualquer dano causado com seu ataque de oponunidad
metálic~s ou que tenham uma empunh~dun protegida e (provocóldo peLa temativa de Agarrar) seri adicionado óI
pertençam ~ uma categoria de tam~nho inferior ii do próximo teste resistido da manobra Agarn.r para evitar a su
person~gem. própriól imobiüuçiio. Além disso, você está ap to li desferi
um ataque de oporrunidade mesmo quando li criatura advel
Chute Circular [Geral] sãria tiver a habilidade AgalT3r Aprimorado.
Você é cap~z de ~tingi r diversosoponentes usando li mesma Esse talento não lhe concede ataques de oponunidad
ação de ~taque. adicionais na mesma rodada; portanto, caso você não tenh
Pré-Requisitos: Bônus b.ase de ataque +},Ataque Desar- mais nenhum ataque de oporlUnidade disponível quando
m~do Aprimorado, Des 15+. seu inimigo tentar agarri-Io, será impossível receber o bene
Benefício: Uma jogada bem-sucedida de .uque des~r Rcio concedido por Comb.ater Engajado.
m~do lhe permite realizar uma segunda jogada de ataque Por exemplo, um urso ~ t roz acena um monge com sua
contra um oponente difereme, conquamo ele esteja dentro galT3s. Caso ele não tenha esse tale nto, li habilidade Agarra
da sua área ameaçada. Esse tale nto exige uma ação de rodada Aprimorado do urso lhe permite realiur um teste de Agarra
completa. imediatamente, sem provocar ataques de oportunidade. Nc
entamo, se'O monge tiver Combater Engajado, ele será capa:
Combater em Dupla· [Geral] de desferir o ataque de oportunidade contn o urso e, caS(
Combater em equipe o toma um adversário mais perigoso. obtenha sucesso e cause 8 pontos de dano, alndól receberá +1
Pré-Requisitos: Bónus base de ataque +}, Reflexos de de bónus (alêm do seu bónus base de ataque, modiflcadord,
Combate. Força e de tamanho) no teste resistido de Agnrar para evital
Benefício: Caso você e Outro aliado tenham esse talento óI imobilização por parte da crióltura.
e estejam flanqueando o mesmo adversário, ambos recebem
+4 de bônus nas suas jogadas de ataque. Combater no Solo· [GeraI]
Normal: O bónus padrão para as jogadas de ataque Você não sofre penalidades para at ~car quando estiver aídc
cont n oponentes flanqueados é +2. no chio (ou numa posição semelhame).
Pré-Requisitos: Bón us base de ataque +2, Des 15+
Combater Engajado· [GeraI] Reflexos Rápidos.
Você foi treinado nas técnicas de lUla cOrpClr.ll e pau evitar as Benefício: Você pode executar um ataque quando esti·
manobras Agarrar. ver caído sem sofrer nenhuma penalid~de na sua jogada.
Pré-Requisito: Bónus base de ataque +3. Caso o ~taque seja bem-sucedido, você é capaz de levantar-se
imediatamente como uma ação livre.
Empunhadura Primata [Geral] Fingir Fraqueza [Geral]
Você é capaz de utilizar annas de diversos tamanh os. Você se aproveita da percepção falha de seus oponentes
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Foco em quando está desarmado.
Arml (na respectiva arma), For 13+. Pré-Requisitos: Bônus ba:se de ataque +2,Ataque Desar-
Benefício: Você pode empunhu uma arma branca que mndo Aprimondo.
pertença li uma calegoria de tamanho superior ia sua usando Benefício: Caso obtenha sucesso num teste de Blefar,
apenas uma das mãos. Por exemplo, um h:tJning com esse ~sisTido pelo teste d e Sentir Motivação do seu oponente,
[a1enro seria capu de brandir uma espada longa você será capaz de engani-Io e levi-Io a realizar um
us;ando somente uma mão. O personagem sofre-2
de penalidad e nas jogadas de alaque e nquan to estive r
iiiiiiiiiiiiiiiiiii"";;;;;::=~~~" ataque de oponuni-
dade achando que
utilizando a Empunhadura Primala. Você pode você eSli
adquirir esse talento divems vezes. desarmado. Porim, você ê considerado um adversã-
Cada vez que o escolher, ele se rio armado e pode desferir um ataque regular
aplica a uma nova arma. cont ra o oponente enganado: ele será surpreen-
Normal: Os personagens dido e golpeado antes de realiz.ar seu ataque.
somente podem hnndiras Também é possível utilizar esse talenfO bt:l.n-
muas que penençam ia SlI:! dindo uma arma Miúda ou Pequena (que seu
categoria de tamanho ou personagem saiba usar), escondendo-a até o
menores usando apenas último segundo antes do ataque, mas
urna das mliO$. isso acarre ta, respectivamen te, -2 ou
-6 de penalidade no seu teste de
Especialização em Blefar. Caso utilize esse talento
Escudo' [Geral] com uma arma disfarçada,
Você usa seu escudo como como um leque laminado,
uma sccundáril enquanto não sofrerá nenhuma pena-
conserva seu oonus de lidade no teste de Blefar.
armadura. Fingir Fraquez.a exige
Pré-Requisitos: Bônus uma ação padrão,
base de ataque +3, Usar similar a manobra
escudos. fintando em combate,
Benefício: O persona- mas caso obtenha
gem consegue executar um sucesso você
ataque com seu escudo sem executará seu ataque
ptrtlero oonus que e le propor- imediatamente. Esse
ciona na CA. Este ataque estará talemo pode ser
sujeiro às penalidades de usado apenas uma vez
combate com duas armas. por encontro; depois,
Normal: Usar um escudo corno arma anula o bónus seus oponentes estario
que ele fornece para a CA durante aquela rodada. conscientes de suas capacidades
para caírem no mesmo truque.
Especialista Tático· [Geral]
Sua capacidade titica lhe concede mais vantagens em Garra de Águia [Geral]
(ombate. Seus atllques d esarmados destroem objet05.
Pré-Requis ito: Bónus base de ataque +3. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desar-
Benefício: Esse talento lhe permite realizar um ataque mado Aprimondo, Sepanr, Des 15+.
corpo a corpo adicional (ou qualquer ação parcial equiva- Benefício: Você é capaz de atingir a arma ou escudo do
lente a um ataque corporal) conTra um adversirio que perca oponente usando um ataque desarmado.
seu bónus de Destreza na CA por qualquer motivo e esteja Especial: Os valores de durez.a e os ponros d e vida desses
ao alcance de ataque do personagem. Esse ataque adicional itens são fornecidos na tabela 8-13: Du~za e PV de Armas e
seri executado durante seu IUrno, seja antes ou depois das Escudos Comuns, no LIvro do Jogador.
suas ações regulares. Caso diversos oponentes estejam ao
alcance do personagem e percam seu oonus de Destrez.a na Investida Poderosa· [GeraI]
CA, o jogador deve escolher apenas um deles como alvo A ferocidade d os seus alaques pode surpreender os oponen-
desse talento. res despreparados.
Pré-Requisitos : Bõnus base de ataque +3, Ataque
Poderoso.
Benefício: Qualquer alaque de Investida bem-sucedido conseguir um ataque extra; o uso bem-sucedido deste talent
lhe ptrmifc causar o dano normal mais o dobro do $Cu modi- não garanle nenhum alaque adicional em função dos talei
flcador de Força, independeme de empunhar :II arma com tos Trespassar ou Trespassar Aprimorado.
uma ou duas mãos. Você concederi um ataque de oponuni-
dade para o oponeme 3laado. Olhos na Nuca [GeraI]
Suas habilidades supremas de combale o auxiliam a reduzir
Linha de Frente· [Gerail ameaça de alaques pelos flancos.
Você foi treinado em lécnicas defensivas coml'1l oponemes Pré-Requisitos: Bónus base de ataque +3, Sab 19+.
em Investida. Benefício: Os alacantes não recebem +2 de bónus nasjog.
Pré-Requisitos: Bônus base de alaque +2, Reflexos de das quando estiverem flanqueando-o. Esse talento não sun
Combate. nenhum efeiro quando você perde seu bónus de Destreza r
Beneficio: Você pode desferir um ataque de oportuni- CA. como quando você for surpreendido, porexemplo.
dade contra um adversário que esteja o atacando em Inves- Normal: Quando seu personagem é flanqu eado, c
tida, assim que ele entrnr na sua área ameaçada. Seu alaque oponenles em seus flancos recebem +2 de bónus nas jogad:o
acontecerá imediatamente antes da Invesrida ser resolvida. de ataque contra ele.
Sabedoria Popular (folclore, mitos, origem dos nomes dos Diplomacia (Car)
lugares, remédios populares para doenças comuns). Uso Normal: Algumas vezes, e Importante que as
pessoas o considerem uma pessoa agradavel, cooperativa ou
Literatura (his tórias, canções, baladas, poesia épica, socialmente aceitavel - mesmo quando isso não é verdade.
lendas). Você pode achar que seu guerreiro é imponente e austero
e nfurnado na sua cota de malha
Matemâtica (mare- manchada de sangue e cobeno
mática básica, geo- pelos farrapos de seu manto
melria, álgebra). de viagem, mas G Mestre de
Cerimônias não concordará
Política (burocra- até você convencê-lo a
cia governamen- permitir sua entrada no
tal, petições, salão de baile do rei, apesar
subornos, subterfu- de sua aparência desleixada.
gios, ane do acordo). Novo Uso: ReverirlCla.
Mesmo os mais talentosos
Manha (boemia, matadores de dragões nâo
paquera, jogo, vigília estão em condições de se opor
urbana). aos indivíduos que ocupam posi-
ções de autoridade e poder. Geral-
Guerra (mâquinas de mente, os nobres e demais dignitá-
cerco, minar o adver- rios esperam ser tratados
sârio, táricas de cerco e corretam ente. Saber quando se diri-
estratégia de guerra).
w gir a um paTrono rico como · Vossa
Alte7.ó1" em vez de "Vossa Excelên-
cia" pode ajudar a virar a escala de reações a
seu favor.
Obter Informação (Car) Novo Uso:PIl'visão de Comblltt. Você capta facilmente,
Uso Normal: ESla perieiao auxilia a reunirosrumorese em linhas gef'llis, as capacidades de combate dos oponentes.
lendas que exislem em rebção ils ruínas que seu grupo está Esse uso da perida exige odispêndio de 3 rodadas estudando
pensando em explorar, fazendo perguntas aos habitanles ooponente engajado em combate. É impossível realizar qual-
locais que possam ler alguma infonnação útil. quer oUln ação simultánea, exceto percolTer a distáncia
Novo Uso:Enconlmr qlltnl Realmente MtmdtJ . Você pernutida por seu deslocamento normal. O personagem
precisa da ajuda do Templo dos Quatro Venlos, mas não sabe precisa observar o alvo durante todo esse tempo. A CD para
quem procurar no locaL Serâ que é melhor se aproximardire- o teste seri 20+ 1 para cada nível de experiência do oponente.
lamente do Cr.mde Mestre em pessoa ou pedir ajuda para Caso obte nha sucesso, o personagem recebe +-4 de bónus na
um dos diversos subalternos do templo? O uso apropriado próxima jogada de ataque conlfll o adversârioobservado..Este
dessa perida o ajudam II encontrar quem loma 115 decisões araque precisa ser desferido em até 2-4 horas depois da obser-
lmponanres. vaçào ou o bônus será perdido. É impossível receber esse
Novo Uso; Qutm t qlltm. Os aventureiros espertos bônus uma segunda vez contra o mesmo oponente, a menos
sempre lentam descobrir com quem eS lão !ralando antes de que o nível do adversa rio tenha mudado desde a última
fechar um aco rdo. Aquele estrangeiro encapuzado que observação.
acabou de conU'1l13r seu grupo de avenrureiros ê mesmo o Novo Uso:DCClfrar Estrofeg!a. Você avalia uma silUaçào
mensageiro do duque e, caso seja, será que ele realmente do combate e de tennina qual seu verdadeiro propôsito. É
possui a conflança de seu mestre? necessârio estudar o combate duranle pelo menos 3 rodadas
anles de realizar o lesle de pericia. ACD será IS+I para cada
Sentir Motivação (Sab) oponente confrontado. Caso obtenha sucesso, o personagem
Uso Normal: Esta pencia se mosrf'll muito útil quando desc::obrirâ qual o verdadeiro objelivo dos seus adversários
alguém tenta utilizar a pen ela Blefar contra você. É necessá- (corrâ.lo em pedaços, afaSlá-lo ou ul"1Ii-lo para um local em
rio realizar testes resistidos de perlcia, caso o personagem particular, resgatar um prisioneiro, erc.).
obtenha sucesso, não será enganado.
CIrlPÍtULO ~: Pré- Requisitos
Para se tornar um açoiteador, o personagem deve preenchei
PREStíGI0
·Como você fez.llquilo?".
Talentos: Usar Arma Exótica (chicote), Foco em Arma
(chicote).
Ofícios (curtume): 2 graduações.
- Regdar Usar Cordas; 2 graduações.
Apresentadas no Livro do Meslre, as Classes de Prestigio são Especial: O açoiteador deve possuir um chicote comum
determinadas classes especiais que os jogadores podem esco- ou chicole-ferrão (consulte o Capítulo 5). Cenlmente. um
lher, mas têm alguns pré-requisitos para tamo. Essas exigên- açoileador possui os dois tipos d e armas Ce. se tiver dinheirc
cias estario indicadas nas suas respectivas seções, sob cada suficiente versões reforçadas de ambas).
classe. Excelo quando especificado o contrário, siga rodas as
regras padrão dos personagens multidasse para adicionar Pericias de Classe
uma classe de prestígio aos seus PJs. As perícias de classe de um açoiteador (e a habilidade chave
para cada perícia) são: Arte da Fuga ( Oes), Equilíbrio (Oes):
Intimidar (Car). Observar (Sab). Oficios (lnt), Saltar (For) e
AÇOlTEAOOR Usar Cordas (Oes). Consulte o Capítulo -4: Perícias. no Livre
A classe de prestigio açoiteador utiüza o chicote como uma do Jogador, para obter as descrições das perícias.
extensão de si mesmo. Um chicote nas mãos deste espeda+ Potl105 dt Penda a cada nível; 2 + modificador de
lista assemelha·se a algo vivo, obedecendo a todos os coman· Inteligéncia.
dos do personagem. O rreimmento como açoiteador vai
muito além do simples uso de sua arma exótica, e nem todos Características da Classe
que se submelem a e le sobrevivem até sua conclusão. Os Usar Annas e Armaduras: O foco do treinamento dos
,' açoiteadores preferem utilizar um chicote ou um chicote· açoileadores é o chicote. Esses personagens não sabem usar
ferrão (ambas armas exóticas), tornando·se guerreiros armaduras ou escudos.
'J
mortíferos a serem temidos por sua habilidade com esse Afoite Furtivo: Se um açoiteador puder atingir um
instrumento. oponente incapaz de se defender adequadamente do ataque e
Os guerreiros, eX'paladinos, rangers, ex-druidas e bárbaros que esteja dentro do alcance do seu chicote ou chicote-
são atraídos pela arte do açoite, que !nnsforma uma ferra- ferrão (....5 m). ele pode golpear um ponto vi rai e causar dano
menta interessante em uma arma mortífera. Os ladinos, exrra - um açoi reador não consegue desferir ataques furti-
monges e bardos consideram a imagem subestimada de um vos com nenhuma outn arma. Basicamente. esse ataque
chicote uma va ntagem em mul tas de suas atividades. É causará o dano ad icional sempre que a vítima não puder se
pouco provãvel que os feiticeiros, magos e clérigos sejam beneficiar de seu bônus de Desrreza na CA (exista ou não) ou
• atraídos por esta arte . estiver sendo flanqueada pelo personagem. O dano adicional
Como PdMs, os açoiteadores são individuos que adoram será +1d6 no tO nível e td6 adicional a cada quatro níveis
exibir 05 estalos e estragos de sua habilidade com o chicote. subseqüentes nessa classe de prestígio (+2d6 no 5° nível e
Embora considerem o uso do chicote um estilo de arte, eles +3d6 no 9"). Se o açoiteador obtiver um sucesso decisivo
o reconhecem como uma arte marcial vol tada principal- num açoite furtivo, o dano adicional niio é multiplicado.
mente ao combate. Usando um chicote comum (mas não um chicote-ferrão),
Dado de Vida: dto é possível realizar um açoite furtivo que causa dano por
contusão (veja Ferir, abaixo).
.' .
2'
3'
.2
.3 .,
.0 .3
.3
.0
.,
.1
Imobilização Aprimorada, Terceira Mlio
Rajada de Estalos
.1 •• Açoite Poderoso
5'
6'
.5
.6
.1
.2
••
.5
.1
.2
Açoite Furtivo +2d6
Desarmar Aprimorado
7' .7 .2 .5 .2 Açoite Atordoante
8'
9' .,
.8 .2
.3
.6
.6
.2
.3
Açoite Relampago
Açoite Furtivo +3d6
10" .10 .3 .7 .3 Espiral da Morte
o açoite funivo só funciona contn criaTuras com anato- Apanhar um objeto com até 10 kg, livre e solti-Io na sua
miJ visivel - mortos-vivos, constructos, limos, plantas e mão inábil exige uma ação equivalente a movimento.
crinuras incorpóreas não possuem áreas vi tais para serem Alcance: 4,S m, CD 20.
Jdngidas. Qualque r c rialU ra imune a s ucessos decisivos Prender com finneza a ponta do chicote em torno de um
também não é vulnerável ao açoi te funivo. O açoileador mastro, protuberincia ou qualque r projeção semelhan te a
pncisa ver sua vílima com clareza suficiente pan reconhecer <4,5 m de distância exige uma ação equivalente a
um ponto virai e atingi-lo. O personagem não pode usar o movimento. A CD seri 22. Caso essa manobn seja IWda
açoite funivo conrra uma criarura camuflada ou se estiver para escalar uma parede, reduza a CD de Escalar em 5. Se
JtaC2ndo os membros de uma criatun cujas áreas vitais estão o ponto de flxação estiver no topo de um local elevado,
fora de alcance. seri possível atnvessa r uma distãncia de 7,5 m balançan-
Se o açoiteador possuir aTaques funivos de OUTns fon tes do-se no chicote. O personagem também pode apanhar
(como seus níveis de ladino), o dano adicional se acumula. objetos com mais de tO kg, mas não é possível soltá-los
Combater Próximo: A partir do 10 nível, o açoi teador au tomaticamente na sua mão inábil; será preciso arrastá·
eapaz de atacar um oponente usa ndo qualque r c hicote sem los. O açoiteador é capaz de liberar a ponta de seu chicote
provocar ataques de opon unidade quando es!iver numa área como uma ação livre.
ameaçada. Quando sofrer uma queda inespenda, o personagem
Ferir: A panir do 10 nível, o açoiTeador pode causar dano pode desistir do seu teste de res istência de Reflexos pan
normal aos seus oponentes; um cbicote comum sempre tentar prender seu chicote numa projeção, pilar, beinda,
ClUS3 dano por contusão. Essa babilidade permite ao perso- etc. que esteja a uma distância máxima de 4,5 m da bein-
I13gem infligir dano a criaturas que Tenham +1 de bónus de da do poço, penhasco, ponte, etc. Em geral, um objeto
mnadun ou superior, ou +3 de bênus de armadura narural (como uma estátua ou mesa, etc.) precisari ter o dobro do
O\J superior +3; caso utilize o chicote para causar dano por peso do PJ pan suportar sua q ueda; caso cóntririo, ele
conrusio, ele ainda será ineficaz contra os bênus de arma- simplesmente arrastará o iTem consigo. Também é possí-
dura citados acima. Os açoiteadores que utilizam o chicOle- vel laçar um aliado ou inimigo que esteja perto da beinda
femio sempre causam dano regula r. do precipício. Pan fazê-lo, o personagem realiza um ata-
Estalar: O açoi teador é capaz de desferir ataques de opor- que de toque ã diSTância contra a CA da criatu ra escolhida
runidade usando seu chicote (comum ou fenio) contra qual- (um aliado não deveria considerar seu bónus de Destreza
quer oponente num nio de 1,5 m, como se empunhasse uma na CA, mas os inimigos - e os amigos indispostos -
Irml bnnca. deveriam). Caso obtenha sucesso, o chicote se enrolará no
Imobilização Aprimorada: Ao atingi r o :20 nível, o corpo da crinun, que deverá obter sucesso num teste de
açoite3dor recebe o I:llento Imobüização Aprimorada caso Força (CD 20) para sustentá-lo, ou ambos cairio no
utilize um chicote comum ou femio para Imobilizar um precipício. O personagem é capaz de liberar a ponTa de
advemrio. Nào é necessário adquirir o talento Especializa- seu chicote como uma ação livre.
ção, normalmente um pré-requisito para este talento de
unobili7.açào. Rajada d e Estalos: Ao atingir o 30 nível, o açoheado r é
Terceira Mão: Ao atingir o 2° nível, a precisão do açoi- capaz de desferir um ataque extn por rodada usando qual-
teador com chicotes lhe perm ite brandir essa arma quase quer chicote. Este ataque considera o oonus de al:lque mais
como uma outn mão adicional - com alcance de <4,5 m - devadodo personagem, mas todos os ataques dessa rodada (o
usando uma ação padrão. Trazer um objeto até você por meio exrra e os nonnais) sofrem -2 de penalidade. A utilizaçâo
do chicote é uma ação equivalente a movimento. Observa- dessa habilidade exige a açâo de ataque total
roia: Cenlmente, o açoiteador utilizará um chicote comum Açoite Poderoso: A partir do <40 nível, o açoiteador
pm desfrutar das habilidades oferecidas pela habilidade adiciona +2 de bênus nas suas jogadas de dano com qualquer
Terceira Mão, pois o chicote fenio causari seu dano ao chicote. Caso esteja e mpunhando um chicote comum, ele
objeto ou indivíduo apanhados desu forma, enquanto o pode aplicar esse oonus ao dano regular ou ao dano por
chicote comum não. Algumas vezes, isto não se rá um contusão. Caso o personagem já tenha adquirido o talento
problema, em especial qua ndo o item possuir a caracl'e ris- Especialização em Arma em ourra d asse (guerreiro, por
dCI dureza; no entanto, em cen as ocasiõts infligir dano por exemplo), os oonu$ de dano se acumulam.
meio dessa habilidade não é uma boa idéia. Esse é o princi- Desarme Aprimorado: A partir do 6° nível, o açoi tea-
""I motivo pan os açoiteadores carregarem os dois lipos de dor adquire o talenTO Desarme Aprimondo quando utilizar
chicote. O açolteador será bem-sucedido no uso dessa habi- qualquer chicote pan tentar desarmar seu oponente (veja a
~dade caso sua jogada de ataque supere a CD da tarefa em pág. 137 do LIvro do Jogador). Pan usufruir os beneficios
questão. dessa habilidade nio é preciso adquirir o talento Especializa-
ção (normalmente um pré-requisito do Desarme Aprimo-
Pressionar um botão, apagar a chama de uma vela, girar rado). Caso o açoiteado r seja bem-sucedido na tentariva de
uma moeda caída no chão, e tc. elCige uma ação equivale n- desarmar o oponente, poderá usar sua habilidade Tercein
te a movimento. Alcance: <4 ,5 m, CD IS. Mão para apanhar uma arma com 10 kg ou menos e soltá- Ia
na sua mão inábil, realizando os testes pertinentes e usando ANDARILHO FANTASMA
uma ação equivalente a movimento. Considere o c h ieOle Uma figura misleriosa toma-se visível nos limites da cidadf
uma anna Média para deflnir os modificadores da manobra Sem nenhum aviso e sem ser percebido até dar o primeir.
desarmar. passo sobre a rua de lama seca, a única companhia desl.
Açoite Atordoante: Além de causar dano- normal ou forasteiro é o silêncio. Ele auai o o lhar inexpressivo da.
por contusão- um açoireador é capaz de atordoar uma cria- crianças, que param de brincar e correm em busca de un
run. por meio do estalo de seu chicote. O personagem pode lugar para se esconder e observá-Io às ocultas. Alris das sua
usare5Só1 habilidade uma vez por rodada, mas apenas uma vez coninas fechadas e suas ponas trancadas, os pais e comer
por dia a cada nível O açoilcador precisa dedar2f que dtuja ciantes param suas conversas enquanto seus olhos seguem o
utiliz.arum at:lque atordoante ames da jogada de afaque (logo, lenlos passos do foraSleiro. As marteladas do ferreiro cesun
uma jogada fracassada gasrará uma tentativa). Um inimigo e o repentino relinchar de um cavalo parece absurdament.
atingido pelo chicote deve realizar um teste de resistência de alto. Ninguém nunca viu esse homem ames dele surgir entro
forrirude (CD 10 + nível do açoiteador + modificador de a brisa de verio, m~s todos sabem que suas vidas mudnãc
Força), além de receber o dano normal (normal ou porrontu- antes que ele decida parlÍr.
são); Se o reste resultar num fracasso, o oponente ficará ator- O andarilho fanrasma não é um papel indicado par;
doado dur:mle uma rodada. Um personagem nesse estado muitos heróis. Ele vaga de lugar em lugar, quase sempre sozi
não pode agir e perde qu~lquer bônus de Oestren n~ CAi nho, enquanto cuida de seus próprios interesses. A mOllva
quem tentar golpeá-lo recebe +2 de bónus nas jogadas de ção exata que impulsiona um andarilho a peregrinar de uml
ataque_ Os construclos. limos. pl.:mlas, mortos-vivos, crialU- cidade a outra varia conforme o indivíduo. Muitos dc
ras incorpóre~s e cri~turas imunes ~ sucessos decisivos n~o monges que abandonaram seu confinamento, pois nic
podem ser alordoadas por essa h~bUidade. conseguiam mais suponar uma vida de contemplação, ou se!
Açoite Relâmpago: A partir do SO nível, o açoileadoré rebelaram conln uma vida ornenada e protegida em um
capaz de desferir dois alaques extras por ro(bd~ usando qual- mundo de caos. Um andarilho fantasma pode estar lentandc
quer chicote. Essa habilidade substilui e não se acumula com corrigir um erro do seu passado, OUtro em busca de vingança
a Rajada de ESfalos. Esse alaque considera o bónus de :llaque contra um inimigo distante e outro tentando se redimir de
mais elevado do personagem, mas lodos os ataques dessa algum pecado nágíco. Alguns andarilhos fanlasmas repre-
rodada (os extras e os normais) sofrem .... de penaüdade. A sentam uma fonte de justiça implacâvel, à medida que corri-
utiliz.aç~o dessa habilidade exige a ação de alaque fOlal gem erros e casligam os vilões. Ourros se tornam mais
Espiral da Morte (Sob): Ao atingir o t(fJ nível, o açoi- clemenles conforme viajam de uma comunidade para outra,
te~dor adquire um~ compreens~o transcendental do seu ajudando os necessÍlados. Existem and~rilhos que invadem
chicote. Uma vez por dia, ele é capaz de girar a arma sobre. as cidades detenninados a propagar sua vilania e seus desejos
sua cabeça com velocidade sobrenatural. Todos os adversá- pessoais como um cincer. Suas habilidades denotam um
rios num raio de -4,5 m do açoileador devem obter sucesso misticismo implícito e mislerioso queos cerca e acompanha,
num teste de resiSlência d e Reflexos contra uma CD igual à muitas vezes, eles surgem apenas onde e quando s~o
jogada de araque do personagem. Qualquer criaturn que necessários.
frncassar nesse teste flcará atordoada durante Id-4+ 1 rodadas. A maioria dos andarilhos fantasmas ê composta de comba-
Os oponentes atordoados devem obter sucesso num tenles, mas suas canclerislicas anteriores lembram guerrei-
segundo teSle de resistência (Fortirude, CD 18) ou flcarão ros, monges ou rangers. Os ex-bárbaros, paladinos caídos.
indefesos durante Id4-1 rodadas (mínimo de I rodada). Os ladinos e alguns bardos também escolhem as eSlndas poei-
aliados (conforme deflnidopelo personagem) na área ~fetada rentas da vida de and~rilho. Os magos, clérigos, druidas e
• serão poupados dos efeitos da Espiral da Morte. Esu é uma feiticeiros raramente se tomam andarilhos fantasmas, mas
habilidade sobrenatural. existem algumas exceç:õcs.
Dado de Vida: dtO
.. .
2" +2 +3 +0 +3 Morte Aparente, Recompensa Dolorosa +2
3" +3 +3 +1 +3 Vontade de Ferro Superior, Recompensa Dolorosa +3
."
S' +5
+. +1
.1
+.
+.
Forma ftérea l/dia, Recompensa Dolorosa +4
Andar nas Sombras, Recompensa Dolorosa +S
'"
7"
+,
+7
+5
+5
+,
+2
+2
+5
.,
+5
Recompensa Dolorosa +6
Forma ftérea 2/dia, Recompensa Dolorosa +7
8" +8 +2 Recompensa Dolorosa +8
9"
10"
+.
+10
+.
+7
+3
+3
••+7 Recompensa Dolorosa +9
Forma Etérea 3/dia, Recompensa Dolorosa +10
Pré·Requisitos não arelarão o anda rilho fan rasma, mas qua lquer veneno
Par.! se lomar um andarilho famasma, o personagem deve injetado no seu corpo se IOrnará ativo quando a duração da
pn-cncher todos os seguinles crilérios: habilidade rerminar.
Bóous Base de Ataque: +6 Vontade de Ferro Superior: Em habilidade concede
Tendência: Leal e Bom, Leal e Mau, CaÓlico e Bom, +2 de bónus adicional n05 teSles de resiSlência de Vontade.
Caólico e Mau, ou Neull'O. ESle bónus se acumula com o talenlO Vontade de FeITO. ,
Talentos:Tolerincia, Vonlade de Ferro, Viralidade. Forma Elérea (Sob): Invocando as forças míslicas e
lntimidar: 4 graduações. obscuras que o impelem a vagar pelo mundo, o andarilho
Furtividade: 4 graduações. adquire o poder de se lomareu~reo, sim.brao efeiro da magia
paSseiO tUrra. Este efeilo dura I rodada por nível do andarilho
Pericias de Classe fanlasma . .Essa é uma habilidade sobrenatural.
As periCiaS de classe de um andarilho fanlasma (e a habili· Andar n as Sombras (Sob): O andarilho fanrasma
dJde chave para Clda perícia) são: Blefar (Car), Conheci- pode caminhar pebs sombras, com efehos idênlicos à magia
mento (lei) (1m ), Diplomacia {Carl, Furrividade (Des), 1I111111r ,.as sombms. O personagem percorre 1,5 km a cada (1 I
Observar (Sab), Obler lnfomução (Carl, Ouvir (Sab), profis- - a quanridade de níveis de andarilho fa nl DSma) minulOS. O
sio(lnr), Senso de Oi~ão (Sab) e Semir Motivação (5ab). tempo máximo de utilização dessa habilidade equivale li I
Col\!iuhe o CapÍlulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, p.1:ra hora a cada nível por dia e eb pode ser ativada três vezes por
obter as descrições das perícias. dia. Alêm disso, enquanlO eSliver neste eSlado, o andaritho
Polllos de Ferfcill a {Ilda nível: 4 + modificador de recupera 3 ponlos de vida por hora a cada nivel da classe de
Inleligência. prestigio.
• ,.
Nrvel
.1 .,
de Ataque Fortitude Reflexos
.0 .,
Vontade Especial
BOnus Montado +1 (lança), BOnus em Cavalgar +2,
,. ., .3 .0 .3
Permanecer na Sela +1
Investida Mortlfera l/dia, BOnus Montado +1 (espada)
.
3· .3 .3 .1 .3 Cavalgada Acelerada, BOnus Montado +2 (lança),
Permanecer na Sela +2
•• •• .1 •• Investida Mortlfera 2/dia, BOnus Montado +2 (espada), BOnus
em Cavalgar +4
S·
••
.S ••.S .,.1 ••.S BOnus Montado +1 (lança), Permanecer na Sela +1
•• Investida Mortlfera l/dia, Ataque Total Montado, BOnus
]O .7 .S ., .S
Montado +] (espada)
BOnus Montado +4 (lança) , BOnus em Cavalgar +6,
Permanecer na Sela +4
,.
8·
.,
.8 •••• •2
•l
••
••
Investtda Mortlfera 4/dia, BOnus Montado +S (espada)
BOnus Montado +S (lança), BOnus em Cavalgar +8,
Permanecer na Sela +S
10" .10 .7 .l .7 Investida Mortlfera S/dia
mom~ri~ durante uma Investida; é possível utilizá-la um~ vez Bónus Base de Ataque: +5
por dia sem acarretar nenhuma penalidade p;!ra o animal Raça: HaIOing.
Cada uso adicional no mesmo dia exige um teste de resistên- Talentos: Combate Montado, Arqueirismo Montado.
cia de Vont~de (CD 20) da montaria, realizado imediata- Cavalgar: 6 graduações.
mente apóso ténnino da cavalgada acelerada; caso fracasse, o Observar: 4 graduações.
animal sofreri 2d6 pontos de dano. Ouvir: 4 graduaçõcs.
Ataque Total Montado: A p;!rtir do 6° nlvel, os ataques
do cavaleJro usam uma afão padrio, mesmo quando sua Pe rícias de Classe
montaria se desloca mais de 1,5 m - supondo que haja As periciasde classe de um cavaleiro batedor halfling (e a habi-
oponentes p;!ra serem atacados; em geral, depois do desloca· lidade chave p;!n Cltd~ perida) siio: Adestrar Animais (Car),
mento resta apenas uma ação parcial (que não permite um C~valgar (Des), Empatia com Animais (Car), Observar (Sab),
ataque lOtai). Ouvir (Sab) e Procunr (lnt). Consulte o Capítulo 4: Pericias,
no uvru do Jogador, para obter as descrições das perídas.
CAVALEIRO BATEDOR Pontos de PeríCia a cada nível: 2 + modificador de
lnleligéncia.
,.
8°
,,,..
+8
+,
+4
+5
+2
+3
+6
+6
+2
+3
Cavalgar Defensivamente 4/ dia
Defletir Ataques +3
+'0 +5 +3 +7 +3 Cavalgar Defensivamente S/dia
...... nl CA: ble i um b6nUI <k <k1lnJo (mn nJo . . . .0) ~ploQCIo nl OillW de Atm~u'l do person~pm q!>lndo elll_ mont..oo. ,ndependetlle di
"'"~U~ uiI<b.
todos os testes de resistência de Vontade e +4 de bónus de procuram no mundo ao seu redor. Os Proterores são os uI!
esquiva na CA mos remanescentes de uma anTiga e grandiosa ordem c
Essa habilidade pennanece ativa durante (3 + o modifIca- cavaleiros, que juraram por suas vidas defender uma naçã
dor de Destreza [recém ajuSlado} do halfling) rodadas. O hoje moribunda. Atualmente, poucos i.ntegrantes des!
batedor ê capaz de terminar 3 cavalgada defensiva linhagem ancestral continuam vivos e Tudo que resta d
voluntariamente. No Snal da cavalgada, o cavaleiro e sua Grande Reino é o seu nome e algumas provindas herdadas
montaria estarão ofegantes e sofrerão -2 de penalidade na espalhadas pelo mundo. Enrretanro, aqueles que ainda hOJ
Força ale descansarem duramc pelo menos 10 minutos. O carregam o mantO dos Cavaleiros Protetores culrivam a esp<
cavaleiro halfling só consegue cavalgar defensivamente uma rança de um dia restaurar o Gra nde Reino; eles acredita r
quantidade limitada de vezes por dia (dctcnninado pelo seu que são capazes de acelerar essa restauração e ainda sanar c
niveI). Ativar essa habilidade é uma ação livre, mas o cava- males da sociedade vivendo como modelos perfeitos de se
leiro batedor só poderá fazê-la duran te o seu lurno. venerado código de cavalaria.
Defletir Ataques (Ext): A partir do 3° nível, Assim como os paladinOS, os cavaleiros prot~
o cavaleiro batedor halfling pode lores respeitam um código de conduta rígido, qu
tentar defletir ataques corpo a expressa valores como honra, honestidade, nobre~
corpo desferidos conlra a sua e coragem. Diferenre dos paladinos, que asst
montaria. Para fazê..lo, ele mem um compromisso com uma divindad
precisa empunhar uma arma ou ordem sagrada, o juramento primário dc
branca ou um escudo. Uma vez cavaleiros protelares diz respeito ao se
por rodada, quando a sua monta- cooigo e à nação extinta que ele
ria for atacada, você pode realizar represenram. O Protetor dev
um teste de ataque resistido demonstrar esses ideal
contra o inimigo. O batedor em todos os aspecto
recebe o oonus de compe- de sua conduta, e ele
tência indicado na tabela devem guiar todas a
para esse teste resistido. suas ações e feito!
Caso seja bem-sucedido, o não impona quã,
ataque será desviado ou dificil seja. Um cav.:
aparado. O personagem leiro que viole est
deve estar ciente do ataque; cooigo involunraru
essa habilidade é ineficaz mente ou por ignorin
contra batedores ha1ílings da, ou desobedeça·~
surpreendidos. arbitrariamen te en
Saltar da Sela prol de um bem maiol
• (Ext): O batedor pode poderá se redimi
desmon tar como uma aceitando e comple
ação livre, se obtiver tando com sucessc
sucesso num reste de Adestrar uma busca ou missã(
Animais (CD 20), caindo no perigosa deSignada pel(
espaço adjacente da sua montaria. lider da ordem. Um cava
• O animal deve estar percorrendo o leiro que tenha violado (
dobro do próprio deslocamento normal código conscienre e voluntariamente
ou menos. Caso haja um oponente na área amea- sem uma razão adequada, será expulso da ordem ~
çada pelo halfling (depois que ele desmontar), ele poder.i não poder.i mais adquirir níveis como Cavaleiro Protetol
realizar um ataque de Investida contra esse oponente. Esse DadodeVida:dlO
uso da habilidade exige uma ação de rodada completa.
Pré-Requisitos
CAVALEIRO PROTETOR DO Para se tornar um Cavaleiro Pro teror do Grande Reino, c
personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
GRANDE REINO B ônus Base de Ataque: +4
Os Cavaleiros Protelores são os escolhidos e os valorosos - Raça: Anâo, elfo, meio-elfo, humano
guerreiros dedicados a restaurar os ideais da cava laria Tendência: Leal
montada antes que eles sejam erradicados para sempre. Em Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Trespas-
virtude do descaso com a condu ra ética, resuhante do sar, Trespassar Aprimorado, Usar Armadura Pesada.
colapso do an tes imponente Grande Reino, os Proterores Cav a lgar: 6 graduações.
encontram apenas decadência moral em qualquer lugar onde Conhecimento (nobreza e realeza): 4 graduações.
Diplomada: 6 gradu;çõcs. Esforfo Extra (Ext ): A n;tu~za desafl;dora dos objeti-
Outros: Ser digno para tomar-se membro da ordem (e m vos de um c;vdeiro prOtelor com freqúênci; exJge um
geral, adequar-se ao código). esforço fora do comum. Ao atingir o 2° nivel, o cavaleiro
recebe o bónus indicado na tabela para qua lquer teste de
Perícias de Classe pericia, uma vez por dia. O jogador preciSll declarar que está
Aspericill5 de classe de um Cavaleiro Protetor (e a habilidade uSllndo essa habilidade antes de realizar o teste. ,
challt pu-a cad; perícia) são: CaVlllgar ( ~s), Conhecimento Vo ntade de Ferro: No 2" nivel, o nvaleiro protetor
(nobreu e realeza) (lnt), Diplomada (Car), Intimidar (Car) e adquire o tale nto Vontõilde de Ferro.
ObseMr (Sa b). Consulte o Capitulo -4: Períciu, no Lwro do Trespassar S upremo: Ao alingir 0)° nivel,
JogailM, pllra obter as descrições das perícias. o caVllleiro protetor ê capaz de se deslocar 1,5 m entre
1'0"'0$ dt i'e'riCla a cada ,tivel: 2 + modificador de seus af1lques se estiver usando os talentosT~spusar ou
lnteUgêncla. Trespassar Aprimorado.
Implacável: A partir do 6° nivel,ocava-
Características da Classe leiro protetor adquire a habilidade de execu-
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros tar a qua nt idade indicada na tabe la
pl"OlelOreS sabem us;r todas as annas simples e de alaques de oportunidade
o Código do Cavaleiro
comuns, todos os tipos de annaduns e escudos. adicionais. Esses ataques
Protetor
Código de Conduta: O cava-
Proteger lnocentes: Sempre que um cava- UMum o bônus de
leiro protetor deve pertencer a
leiro protetor se envolver num combate corpo- ataque mais alto do uma tendlncia leal e obedecer
rale tentar protegercri.aturas mais fracas que e le personagem. ao código de conduta da
(menos DVou total de níveis) Especial: O ordem (veja abaixo).
ou que estejam indefesas, açoiteador deve Apoio: A ordem apóia todos
o personagem receberá o possuir um os seus membros. O Cavaleiro
bónus de moral indicado c hicote comum Protetor receberoi armas e
na tabela para suas joga- ou ch icote- armaduras comuns (mas nllo
mágicas). acomodações, ali-
das de ataque e dano. ferráo (consulte
menlaçJo. uma montaria e
Porto Seguro o Capítulo 5).
seus acessórios da ordem
(Sob): Um Cavaleiro Genlmente, um enquanto integrar suas fileiras
Pro!:etor é a personifica- açoiteador possui e respeitar o código.
çio tISica e espiritual de os dois tipos de O Código:
irlnis supremos. Todos umas (e, se tiver Coragem e bravura em obe-
os seus aliados recebem dinheiro suficiente- dilncia a Ordem.
+-4 de bônus de monl em mente, versões Defender qualquer missJo
atI! a morte.
testes de resistência contra reforçadas de
Respeitar todos os superio.
efeitos de medo enquantO ambas).
res e iguais; mostrar cortesia
estiverem a 3 m ou menos do com todos os inferiores.
cavaleiro. Esta habilidade será O combate é a glória; a bala·
anulada se o cav;leiro ficu lha é o verdadeiro teste do
l/lCOnsciente, imobilizado valor pessoal; a guerra é a raiz
ou indefeso de qualquer dos ideais nobres da cavalaria.
ourn forma. Glorificar a todos em
batalha.
Morte a todos os opositores
do Grande Reino.
TAIElA 2- 5: O CAVALEIRO PROTETOR DO GRANDE REtNO
Antes a morte ti desonra .
Bónus Base
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
,.
l' .1 .o
.o
.0 .2 Proteger Inocentes +2. Porto Seguro
., .,
..••
.2 .0 .3 Esforço Extra +2, Vontade de Ferro
3' .3 .3 Trespassar Supremo
.'
S'
••.S .1
.1
.1
•1
Proteger Inocentes +1
Esforço Extra +1
.',..,.
8'
••
.7
.8
.2
.2
.2
.2
.2
•2
.S
.S
••
Implacável +1
Proteger Inocentes +4
Esforço Extra +-4
10'
.9
.10
.3
.3
•3
.3
••
.7
Implacoivel +2
Esforço Extra +5. Proteger Inocentes +S
DE
,.
I' .1 .2 .2 .0 .1 Prostrar·se ao Perigo
...
.2 .3 .3 .0 .1 Golpe Defensivo
.'",. .••,
3' .3 .3 +3 .1 .2 Defletir Ataques +1
•• .1 .2 Golpe Ocfensivo +1
••
.,
..
.1 .3 Defletir Ataques +2
6' .6 +, +2 +3 Golpe Ocfensivo +2
+7 +, +, +2 Defletir Ataques +3
,." +,
+,
+6
+6
+6
+6
+2
+3
+.
+,
Golpe Defensivo +3
Defletir Ataques +4
10' +10 .7 .7 +] +, Golpe Defensivo +4
860!u. na CA: Esse bonus defensivo p~'" ~ Clnse de Alrmdu,J ~ iOd'Clonm i>O mod,fi~r normal da ÇA do pns.onagem. Ele se apli'" aj>l!'nu qualldo G
deknSGr dedicado Htlver Iti.amente envolvido em combate pila p'Gtegel seu cliente de . tlques: nGS demais cnos. use G bónus norm~1 da CA do
~rSO"IBem .
Características da Classe Os destruidores que eram guerreiros ou monges conside-
Usar Armas e Armaduras: O defensor dedicado sabe nm que as capacidades ofensivas dessa dasse de prestigio
~rtodas as annas simples e comuns, todos os ripos de ama- aprimonm sua capacidade de combate, enquanto os que
duras e escudos. eram magos, feiticeiros, clérigos e druidas consideram a
Bônus na CLasse de Armadura: O defensordediCllldo habilidade de causar terror aos seus inimigos uma manobn
concentn-se unicamente na própria defesa e na proteç~o de defensiva eflciente. Os dest ruidores passam muito tempo em
seu cliente. Ele recebe este bônus na CA como resuhado companhia de OUtTOS inlegnntes dessa dassej eles vagam em
dessa ate~o. bandos pequenos e leais C'ntre si, que atacam de surpresa as
Prostrar-se ao Perigo (Ext): A partir do t O nível, o comunidades desavisadas e depois retomam para as ~reas
defensor dedicado pode se interpor no caminho dos perigos mais remOtaS para planejar seu próximo ataque. Algumas
que ameaçam um cliente específico. Caso o defensor esteja a vezes, o sacC'rdócio de Erythnul envia um destruidor soli t~
1,5 ln do seu protegido e este seja alvo de um ataque, ele rio em alguma miss~o ou projeto, que o obrigará a se aliar
poderá trocar de lugar com a vitima e sofrer o ataque em seu com integrantes de outras classes, mas esse ripo de aliança
lugar. É necessário declara r essa ação an tes da jogada de costuma ser te mporária e deve ser adminis trada com
mque. Um protegido é selecionado durante o teste de cuidado, para evitar dissensões o u conseqüências piores.
Iniciativa, como uma aç~o livre; ~ impossível aherar essa Geralmente, os destruidores do Mestre seria encontndos
escolba dUrllnte o mesmo combate. em pequenos bandos de guerra, com dois a seis individuos,
Golpe Defe nsivo (Ext): O personagem pode desferir mas ~ possível enconrrar um único destruidor cumprindo
um ataque de oportunidade contra qualque r adversário alguma missão especial
Idjacente que vise seu protegido com um ataque corponl Todos os destruidores são facilmentC' reconhecidos devido
Você recebe +1 de bônus nesse ataque a cada dois níveis às tatuagens bizarras e terríveis em seu rosto, que ostentam
depois do 2°. pan identificá-los como instrumen tOS de ErythnuL
Defletir Ataques (Ext): A partir do 3° nível, o defensor Dado de Vida: dlo
dwicado pode tentar defletir ataques corpo a corpo desferi-
doscontra seu protegido. Para fazé..lo, ele precisa estar a t ,5 m Pré- Requisitos
do alvo e empunhar uma arma branca ou um escudo. Uma Para se tomar um destruidor, o personagem deve preencher
vez por rodada, qua ndo seu protegido for atacado, você pode todos os seguintes critérios:
ruliur um teste de ataque resistido contra o inimigo. O Bô nus Base de Ataque: +5
dC'fensor dediCllldo recebe o bônus de competência indicado Te ndê n Cia: Caótico e Mau, Caôtico e Neutro ou
na tabela pan esse leste resistido. Caso seja bem-sucedido, o Neult'O e Mau.
mquC' será desviado ou aparado. O personagem deve estar Tale ntos: Lutar Sujo, Ataque Poderoso, Separar.
cie.nte do ataque; essa habilidade é ineflcazcontra defensores Conhecimento (Religião): 3 graduações.
dedicados surpreendidos. Intimidar: 3 graduações.
Sobrevivência: ... graduações.
DESTRUIDOR Outro: É ne<:essário sobreviver ao ritual cerimonial de
TC'mido por muitos, compreendido por poucos, o infame iniciação dos destruidores (consulte Destruidores, na pág. 50
De.struidor é um indivíduo que se dedica ao serviço de desse livro).
Eryrhnul, o Deus da Matança. Com sua vida repleta de
violência e selvage ria, o destruidor propaga a inOuência Perícias de Classe
maligna dessa divindade por onde passa, e nunca pennanece As pericias de Classe de um destruidor (e a habilidade chave
num único lugar por muilO lempo, para evitar que as forç.as pan cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento (reli-
do bem C' da ordem o aprisionem. giio) (lnt), Furtividade (Des), Intimidar (Car) e Profissão
'"," . .
+2
+3
+,
+3
+3
+,
+0
.1
+1
+1
+0
+1
+1
+1
Aura de Medo 1 m l/dia
Corte Cruel l/dia
Toque da Dor 2/dia
Aura de Mt'do 6 m 2/dia
,"
,. +,
+7
+,
+,
+2
+2
+2
+2
Corte Cruel 2/d ia
Toque da Dor l/dia
+,
,.,8" +8
+, +,
+2
+3
+2
+3
Aura de Mt'do 9 m l /dia
Corte Cruel l/dia
",. +10 .7 +3 .3 Il usão Ate rro rizante
(1m). Consulre o CapilUlo 4: Pericias, no LIVro do Jogador, DUELISTA P,
para obter as descrições das pericias. Num mundo replelO de cavaleiros, vestidos com armaduras
Pontos de Pericia II cada nil/tI: 2 + modiflcador de pesadas e cavalgando enormes monlarias de batalha, e de
Inteligência. poderosos magos que manipulam feitiços inacrediriveis não
existe lugar para fanfalTÕCS ousados, que confiam apenas na
Ca racterísticas da Classe sua esperleza e nos seus reflexos para sobreviver, certo?
Usar Armas e Arma duras: Todos os destruidores Erndo. O duelista é a prova que a precisão e a perícia são
ubem usar todas as armas simples e comuns, lodos os tipos alternativas viáveis para substituir as armas maciças, e a agili-
de armaduras e escudos. dade é uma excelente substituta para as armaduras pesadas.
Toque d a Dor (Sob): Erythnul ensina que a vida é O duelista é um guerreiro gracioso e inteligenre, treinado
composta de dor; isso é transmitido pelo toque do destruidor. para desferir antques precisos usando armas leves, como o
O personagem ê capaz de desferir um ataque de toque desar- sabre por exemplo. Tambim conhecido como esgrimista, o
mado que causari lds pontos de dano, +1 por nível dessa duelista tira toda a vantagem possível de seus reflexos r:ipidos e
cluse de prestígio. A dor de Erythnul pode ser rr:msmitida seu r:lciocinio durante um combate. No luga r de ostenrar uma
através de armas brancas, mas causari apenas Id4 pontos de armadur:l desajeitada, os inlegr:lnles dessa classe descobriram
dano, +1 por nível de destruidor. O personagem pode uívar que a melhor maneira para se proteger é evitar ser atingido.
essa habilidade uma vez por dia, mais uma a cada 3 níveis Em geral, os duelistas são guerreiros ou rangers. mas exis-
subseqüentes. tem muitos deles que são ladinos e bardos. Os magos, feiticei-
Aura d e M e do (So b ): Todos os inimigos dentro do ros e monges costumam se tomar excelentes due listas, em
alcance indicado na tabela sofrem -2 de penalidade moral em função cU confiança reduzida que essas classes depositam nas
todos os testes de resistência enquanto permanecerem na armaduras. Eles obtêm diversos beneficios das capacidades
área afetada. ~ possível arivar essa habilidade sobrenatural de combate oferecidas pela classe' de prestigio. Os paladinos
poucas vezes por dia, conforme indicado na tabela. e os bârbaros que se afastam bastante de seus arquétipos
Corte C ruel (Sob): A famwaridadedo personagem com a também podem se tomar duelistas. Os elfos lêm mais facili·
dore o medo lhe concedem uma precisão cruel em seus araques dade que os anões para se IOmarem duelistas, mas os duelis-
corporais. O destruidor pr«ísa declarar o uso dessa habilidade tas halfli ngs e gnomos também são comuns. Os duelistas
ames da jogada de ataque (logo, uma jogada fracassada gaslari a meio-ores são muilo raros.
tentativa). Um oponente atingido pelo corte cruel sofreli ld4 Os duelistas do Mestre geralmente são individuos solitá-
pontos de dano tempor:irio na Constituição, além do dano rios em busca de aventuras ou de uma forma de enriquecer
normal do ataque. É possível ativar es5:I habilidade sobrenatural rapidamen re. Ocasionalmente, eles oper.lm em grupos
uma vez por dia a cada nível da classe de prestígio. peque nos, unidos e restritos e se especializam em IlÍ ticas de
flu são Aterrorizan te (SM): O destruidor lOCOU os abis- combate em equipe.
mos mais profundos do horror e do desespero. Uma vez por Dado d e Vida: d10
dia, ele é capaz de ativar uma habilidade similar a magia idên-
tica à magia IISsaSSIUIl faufasmagonco (C D 14 + nivel da dasse Pré-Requisitos
destruidor) usando uma ação padrão. O alvo escolhidoenxer- Para se tomar um duelista, o personagem deve preencher
gari o destruidor com a forma de seu maior medo. Para os todos os seguintes critérios:
demais, incluindo o próprio desrruidor, nio haveri nenhum Bônus Base d e Ataque: +6
efeito visível. Para que a ilusão atinja o alvo, o personagem Tale ntos: Esquiva, Usar Arma Comum (sabre), Ambides·
deverá realizar um ataque de loque bem-sucedido. Em todos [ria, Mobilidade.
os outros aspectos, es5:I habilidade é idêntica à magia descrita Acrobacia: 5 graduações
no UVTO do Jogador. Atuação : 3 graduações
,.
Nlvel
.,
de Ataque Fot1itude
.0
Reflexos
.2
Vontade
.0
Es pecial
Esquiva Sagaz
2·
3·
,.•• .
.2
.3
.,
.,.,
.0
.,
.3
.3
••
.,••
.,.,
.0
.,
Golpe Preciso +1d6
Mobilidade Aprimorada
Graça
Ataque Acrobático
,.6· •6
.7
.2
.2 ., .2
.2
Golpe Preciso +2d6
Aparar Aprimorado
..,'"
8· .8
••
. '0
.2
.3
.3
.6
.6
.7
.2
.3
.3
ReaçGes Aprimoradas
Desviar Objetos
Golpe Preciso +3d6
Perícias de Classe
As perícias de classe de um duelista (e a h3bilidade ch3ve
pua cada perícia) são: Acrobacia (Oes), Aruação (Car), Ane
da fuga (Des), Blefar (Cu ), .&juiJíbrio ( Oes), Mensagens
Secretas (Sab), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (for) e
Stntir Motivação (Sab). Consuhe o Capitulo 4: Pericias, no
Lwro do Joglldor para obter as descrições das pericias.
Ponlos de Ptri,ill II ",dll nillt'l: 4 + modificador de
Inteligência.
TAIElA 2 - 9: O GLADIADOR 1
B6nus Base
N ~~ de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1" +1 +2 +0 +0 Fintar Aprimorado
2" +2 +, +0 +0 Analisar Oponent~ +1
'"
'"
+,
.-+,
+,
+•
+1
+1
+1
+1
Cansar Oponent~
Furor da Platéia
--
'"
6"
7"
+6
+7
+.
+,
+,
+1
+2
+2
+1
+2
+2
Analisar Oponent~ +2
Golp~ d~ Misericórdia Aprimorado
Usar V~n~nos
.-
8" +8 .6 +2 +2 Analisar Opon~nt~ +3
9" +, +6 +3 +3 'Faça-os Sangrar'
10" +10 +7 +, +, A Platéia vai ti Loucura
Golpe de Misericórdia Aprimorado: Você elimina o Caminho do Arco é uma aMe espiritual. Ao eSludá·la, o
05 adversários derrotados rapidamente ou de maneiras arqueiro desc:obre a si mesmo. Conforme se aprimora no
impressionantes. Você pode usar uma arma branca para Caminho do Arco, o arqueiro aprimora a si mesmo.
desferir um golpe de misericórdia usando uma ação jXldrio. O Caminho do Arco é uma arte marcial altamente medita-
Caso queira impressionar a multidão, é possível usar uma tiva, cujos objetivos finais são a Verdade, a Bondade e a Beleza.
açio de rodada complela jXlra execUlar o golpe de misericór- Quando lhe perguntam '0 que é a Verdade?~, um mestre
dia; nesse caso, o gl3diador recebe +2 de bónus de moral nas arq ueiro ajXInha seu arco, dispara uma flecha e, sem dizer
jogadas de ataque até o fim do combate. uma única jXllavra, deixa que sua maesrria com o arco sirva
Usar Venenos: Você foi treinado no uso de venenos da de escala pan seu progresso ao longo do ~ca minho~, expondo
mesma forma que os a5S:lssinos. Pergunte ao Mestre para dessa forma seu conhecimento em relação li realidade ou à
obter mais detalhes sobre as regras para venenos encontradas · verdade".
no LIVro do Mtstrr. O Caminho do Arco engloba precisão e disciplina: ele
'Faça-os Sangrar' (Ext): Você foi minado para acertar represema o relacionamentOque o personagem tem com seu
golpes que sangram muho. Qua ndo o gladiador causar dano arco, suas flechas, seu corpo e sua mente. O Caminho do
com uma arma cortante,o ferimento causará 1 ponto de dano Arco é meditação plena. Quando o arq ueiro min, enxerga
I cada rodada subseqüente, até que um teste de CUnJ (CD 15) um reflexo da sua mente num espelho: o alvo é esse espelho.
ou qualquer magia de cun sejam aplicados sobre ele, ou Quando Analmente dispara, livra-se do proprio ego. É possí-
durante 10 rodadas menos o modificador de Constituição da vel enxergar sua propria mente no disparo.
vitima. Os efeitos de vários ferim~tos se acumulam, mas as Os guerreiros compõem maior pane dos iniciados da Ordem
criaruras que não tenham uma analomia disrinra, como OS do Arco. Os rangeIS experientes, paladinos e alguns bírbaros
oonstructos, OS mortos-vivos e as plantas, são imunes a essa mais poderosos também seguem essas filosofias e técnicas.
habilidade. VadodeVida:dlO
A Platéia vai à Loucura: Cada golpe certeiro do gladia-
dor fará os espectadores o aclamarem com mais vigor. Se o Pré- Requisitas
personagem já os tiver conquis tado com a habilidade Furor Para se tornar um iniciado da o rdem do Arco, o personagem
di Platéia, ele receberá +2 de oonus de moral nas jogadas de deve preencher todos os seguintes critérios:
dano do primeiroalaque a atingiroalvo. Este bónus aumenla Bônus Base d e Ataque: +5
em +2 para cada golpe consecu tivo que cause dano ao Talentos: Tiro Certeiro, Precisão, Tiro Rápido, Usar Arma
adver'S3rio. A contagem será reiniciada se o gladiador não Comum (arco longo ou curto, comum ou composto), Foco
atingir a vítima. em Arma (arco longo ou curto, comum ou composto), Espe-
cializaçào em Arma (arco longo ou curto, comum ou
Iniciada da Orde m da Arco composto).
o Caminho do Arco é utilizado por alguns praticantes pan Conhecimento (Religião): 2graduaçôes.
alcançar a iluminação espiritual, mas outros o encaram como
uma arte fllosôflca. Há pessoas que o considenm um modo Perícias de Classe
de vida e algumas que o veneram como uma cerimônia As periclu de c lasse de um iniciado da Ordem do Arco (e a
religiosa. .é claro que muitos consideram a arte de lutar com habilidade chave para cada pericla) são: Cavalgar (Dt:s),
um arco uma capacidade importan te num mundo perigoso. Conhecimento (religião) (1m), Naração (For), 06c1os (arcos)
O Caminho do Arco sempre será aquilo que o personagem (lnl) e Observar (Sab). Consulte o Capitulo 4: Peridas, no
flzer dele, mas ele abrange os seguintes conceitos: Livro do Jogador, para obter as descrições das pericias.
Arravt!s do estilo de arquearia, é possível determinar a J'tmtos dt Perícia II cada nivtl: 2 + modiAcador de
personalidade de um indivíduo. Inteligência.
.. .•• ...
2' .2 .0 .3 .3 Tiro a Queima-roupa
,.
3' .3 .1 .3 .3 Disparo Furtivo +2d6
,.
5'
.,
.5 .,
.1
.2 .5 .5
Foco em Arma Superior
Disparo Furtivo .ld6
Ataque livre, Arquearia Zen
]O .7 .2
.,.,
.5
.,
.5 Especializaçlo em Arma Superior
..••
10"
.,••
. 10
.2
.3
.3 .7
.,
.7
Disparo Furtivo • • d6
Ricochete
Disparo Furtivo +Sd6
Caracte rísti cas da Classe muro), e considerá-lo surpreendido para de.finir sua classe
Usar Armas e Armaduras: Nenhuma adicional. de Armadura e o dano causado (o Disparo Furtivo funciona ,
Disparo Furtivo: Sempre que o iniciado atingir um num Ricochete). Esse ataque exige urna ação de rodada
oponente incapaz de se defender adequadamente (ou seja, completa, pois é extremamente diflcll. Pe
que tenha perdido seu bônus de Destreza na CA, exista ou
não), poderá visar um ponto virai e ClIIusar dano extra. O dano MESTRE DE ARMAS
adicional será +ld6 no 1° nível e Id6 adicional a cada dois O monge, o vingador escarlate, o mestre bébado e o mestre
níveis subseqüentes nessa classe de prestigio. Os ataques â samurai incorporam a energia chI como parte de suas disci-
distánci:l só podem funcionar como ataques furtivos quando plinas marciais; contudo, nio são os únicos a fazê-Io. Alguns
o alvo estiver a menos de 9 metros, já que não é possível atin- indivíduos utilizam o estudo dochl aodominar as técnicas de
gir um alvo com uma precisão letal a uma distância maior. uma única arma branca. O objetivo do mestre de armas é
P:!.n todos os demais propósitos, essa habilidade é idêntica ao unir a arma escolhida ao seu corpo, torn~-Ios um só ser, usâ-
ataque furtivo dos ladinos. Se o iniciado possuir ataques la como uma extensão natural e de modo instintivo, como
furtivos de outras fon tes (como seus níveis de ladino), o dano qualquerourro membro.
adicional se acumula. Os monges que seguem esse caminho podem escolher o
Tll"O a Queima-Roupa: A partir do;lO nível, o iniciado ~taque des~rmado, o uma, o nunchaku, o siangham (consul-
é capaz de disparar com seu arco sem provOCai" ataques de te o Capitulo 7: Equipamento, do LiVTO do Jogador) ou o
oportunidade, mesmo dentro de uma área amea~da por bastão lri-seccionado (consulte o Capitulo 5 desse livro) 1
oponentes. como uma predUera. Paflll beneficiar-se de qualquer habili-
Foco em Arma Superior: Essa habUidade concede ao dade especial da classe Mestre de Armas, é necessário que o
iniciado +1 de oonusadicional em todasujogadnde ataque personagem esteja empunhando sua arma predileta. ~
com seu arcOi esse modificador se acumula com o oonus de impossível mudar a sua arma posteriorme.nte.
Foco em Arma jâ adquirido pelo penonagem (se houver). Enrretanto, isso não implica que, caso você tenha escc>-
Ataque Livre: Uma vez por rodada, como uma ação Ihido a sua espada longa (por exemplo), seja obrigado a utili-
livre, o iniciado poderá dlspanf uma C1echa conma um adver- zar a mesma espada que empunhava quando se tomou um
sário atingido por um ataque de oportunidade desferido por mestre de armas. O único pri-requisito material para esta
qualquer aliado; o alvo precisa estar na linha de visão do classe é uma versão obra-prima da arma selecionada.
arqueiro e o disparo considera o oonus de ataque â distânci:l Portanto, o mestre de armas poderia empunhar qualquer
mais e1ev.ado do personagem. espada longa (obra-prima) para receber os beneficios dessa
Arquearia Zen: No 6° nivel, o iniciado adquire esse classe de prestígio.
talento gratuitamente (consulte a pág. 10). Caso o penona- Caso o penonagem utilize qualquer outra arma, não será
gem j~ tenha o talento Arquearia Zen, seu modwudor de capaz de executar nenhuma das manobflllS especiais descritas
s~bedoria será somado ao oonus de Destreza em qualquer a seguir.
ataque â distância. Dado de Vida: dtO
Especialização em Arma Superior: Essa habilidade Pré-Requisitas
concede ao iniciado +2 de oonus adicional em todas as joga· Para se tornar um mestre de armas, o personagem deve
das de dano com um arco curto ou longoi esse modiflcadorse preencher todos os seguintes critérios:
~cumula com o oonus de Especialização em Alma jâ adqUi- Bônus Base de Ataque: +5
rido pelo penonagem (se houver). Talentos: Esquiva, MobUidade, Reflexos de Combate,
Ricochete (En): Em habilidade exlraordinâria Especialização, Foco em Arma, Ataque Ciratôrio, Des 13+, T.
permite ao iniciado atingir um alvo que esteja a 6 metros de Usar Armas (urna predUeta).
distãncia de um muro ou menos (mas não adj~cente ao lntimidar. .. graduações.
'"
6"
+'
+6
+1
+2
+,
+'
+1
+2
Reflexos de Combate Superiores
Multiplicador Aprimorado 3/dia
7" +7 +2 +' +2 Sucesso Decisivo chi
8" +8 +2 +6 +2 Multiplicador Aprimorado 4{dia
9" +, +3 +6 +3 Ataque Giratório chi
10" +10 +3 +7 +3 Multiplicador Aprimorado S{dia
Arma: Versão obra-prima da anm predileta (exceto para acumula com o oonus de Foco em Arma Já adquirido pelo
mques desarmados) personagem (se houver).
Reflexos d e Comba te Superio res: Em habilidade
Perícias de Classe permire ao mesrre de armas execurar uma quantidade de
As pericias de classe de um mestre de mnas Ce a habilidade ataques de oportunidade equivalente ao seu modificador de
chave para cada pericial são: Conhecimento (a~nal) (lnt), Destreza somado ao seu modificador de Sabedoria a cada
Inlimidar (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Sentir Motiva- rodada.
ção (Sab). Consulteo Capítulo 4: Pericias, no úvro do Jogador, S u cesso Decisi vo chi: O personagem adquire o talento
para obter as descrições das pericias. Sucesso Decisivo Aprimorado gratuitamente. Caso jâ possua
Fontos de Perícua a cada nível: 2 + modificador de esse talenfo para SUl arma preàilefa, adicione +2 na mugem
Inteligência. de ameaça de sucesso decisivo da arma em quest~o. Esse
oonus na margem de ameaça deve ser considerado por
Características da Classe Ultimo, depois de aplicar todos os demais multiplicadores
Dano pelo chi: Depois de arivar essa habilidade, quando existentes, como os forneddos pelo talento Sucesso Decisivo
o mestre de armas atingir um oponente com sua arma predi- Aprimorado e de armas mágicas de lâmmtl tlfitlda.
l~[a, nio será preciso jogar os dados para determinar o dano Ataque G ira t ó rio chi: O personagem usa uma açào
infligido. Em v~z disso, o Mestre deve calcular o dano padrão, em vez de uma ação de rodada completa, para realizar
normal máximo (mas não de um sucesso deciSivo), possível um Ataque Ciratório. É possível realizar apenas um Ataque
ck ser causado pela arma e personagem em questão - esse Ciratório por rodada.
seri (, dano do ataque. Presuma que o mestre de armas empu- O b ser vaçio p ara M ulticlasse: Os personagens
nhe uma espada longa e lenha Força 17. A espada longa causa monges podem adquirir livremente níveis desta classe de
Ids pontos de dano, portanto o dano mâximo será 8. O prestígio. Em ourras palavras, é possível um personagem
modificador de Força do personagem ê +3, gerando um [atai monge escolher um nível de Mesrre de Annas e, no nível
de I t pontos de dano. Qualquer dano adicional, proveniente subseqüente, escolher OUfro nível de monge normalmente,
de falenlos como Ataque Poderoso e da habilidade Ataque inrercalando ambas as classes sem penalidades.
Furtivo devem ser determinados normalmente, nunca
maximiudos. É impossivel ativar o dano pelo chI quando se
obtêm um sucesso decisivo.
-
MESTRE BEBADO
Multiplicad or Ap rimorad o: Usando em habilidade, Os estudantes de artes marciais se deparam com uma
o mestre de armas é capaz de aumentar em +1 o multiplica- confusa diversidade de estilos de combate, cada qual com
dor de sucesso decisivo padrão da sua arma prediletJ.. Por seus apoiadores e detralores. Mas poucas escolas sào tào
ex~mplo, o multiplicador de decisivo da espada longa equi- incomuns - ou controversas - como o estilo embriagado.
vale li x2. Essa habilidade permite aumentâ-Io para x3 uma Cambaleando e trançando as pernas como se estivessem
vez por dia, a partir do 20 nível. É necessário declarar o uso bêbados, esses mestres evitam muitos golpes. Da mesma
dnn habilidade antes de realizar a jogada de dano. forma, seus at3ques cambaleantes e osci lan tes acabam
Foco em Arma S uperior: Essa habilidade concede ao surpreendendo seus oponentes. Além disso, quando real-
mestre de armas +1 de oonus adicional em todas as Jogadas mente estão embriagados, esses mestres são capazes de reali-
de ataque com sua arma predileta; esse modificador se zar feitos ~spetaculares de força e bravura.
.'"
3' +3 +3 +3 +1 Deslocamento 18 m, Jogo de Cintura
+. +. +. +1 80nus na CA +1, Improvisar Armas
+5 +4 +. +1 Fúria Ébria, Dano Desarmado 1dlO
,.
6' +6
+7
+5
+5
+5
+5
+2
+2
Deslocamento 21 m, Guinar
Abraço de Bêbado
,.
8' +8·
+9·
+6
+6
+6
+6
+2
+3
Para Fins MedicinaiS
86nus na CA +2, Deslocamento 24 m, Investida Espiralada,
Dano Desarmado 1d12
+,.,. +7 +7 +3
'''' Sopro de Fogo
l6nu5 aa.. de Ataque: Vlie lemb,", CI~, como o monlle, os II"CI~s des;I,m"do$ s«undinos do mell,e bfbado sofrem .) de penll,dlde, mn nlo os ·5
COflIunl. " Os mesl,es bfbidos nJo podem alael' mais de cinco vezes por rodada.
Nenhum desses lutlldores lIdquire muito respeito entre lIS Al"los de Pe-rf{la a cada nível: 4 + modificador de
demais escolas de anes marciais, pois o estilo embriaglldo inteligência.
exige muilo de seus pratiuntes. Os mestres bêbados permane-
cem embriagados durante horas lIpós um combate e freqüen- Características da Classe
temente são encontrados adonnecidos nos u ntos dllS tllver- Beber como um Cão (Ext): Seu corpo assimila o álcool
nas, resmungando sem coerência. Isso é contrário aos princí- de maneira diferente das outras pessoas. Voá pode beber
pios ascéticos de todos os outros estilos de anes marciais. uma grande caneca de cervejll, um odre de vin ho ou uma
Porim,os estilos riwis devem flur atentos - eles nunca sabe- quan tidade equiV3lente de bebida com um teor alcoólico
rio realmente se aquele ébrio desajeitado no bar é apenu um eleV3do como uma ação equiV3lente a movimento. Cada
ru6ão inofensivo ou um mestre bebado quase invencível garrafa ou odre de ãlcool consumido dunn te o combatt
Os monges formam a espinhll dorsal dessa dasse de Reduz sua Destreza, Sabedoria e Inteligência em 1 ponto
prestigio. Eles abdicam de parte do prestígio que tt:m em cada, mas aumenta sua Força ou Constituição (a escolhll do
seus estilos originais ou nos monastérios onde viveram ao se jogador) em I ponlO. Ent retanlO, os modificadores dt
tomarem mestres bêbados, mlls lIS brilhantes demonstra- Destreza nos testes de resistência de Reflexos, na perícia
ções do estilo embrillgado podem muilas vezes silenciar Acrobacia e na CA não se al teram, independente de seu novo
essas criticas. Os integrantes de outras classes raramente são valor de Destreza. Seu corpo absorve uma dose de álcool por
escolhidos para esse eStilo, mas existem rumores entre os hora, reduzindo todas as penalidades e os bónus adequadl-
estudantes dessa ane sobre um bárbaro do none que se mente. Voct: recebe os modificadores de Força e Constitui-
tomou um mestre bêbado fenomenal çio em função do ãlcool apenas duran te o combate - os
Os alunos em potencial são awliados à distãncia pelos oonus dunm somente alé o final da batalha (as penalidades
mestres bêbados, então presenciam (ou sofrem) uma desaparece.m mais lentame nte). A quantidade de ãlcool qUt
demons tração do poder dessa classe. Caso o aluno apresente pode ser consideuda uma . "dose" ê deliberadamentt
algum interesse no aprendizado dessas novas têcnicas, um indeSnida.
gru po de mestres bêbados o arras ta rá de taverna em taverna, Usar Arma Exótica (Garrafas): Você pode brandir
embriagando-o, causando problemas e ensinando os primei- garrafas e odres grandes como armas, utiJizando seu oonus
ros segredos de suas técnicas. Aqueles que sobreviverem a base de ataque desannado, inclusive a quantidade mais favo-
esta 'celebração' serio aceitos como novos mestres béb;dos. r:ível de ataques por rodadll. As garrafas causam Id6 pontos
Os PdM mestres bêbados quase sempre são encontrados de dano de concussão no primeiro ataque; a partir do
em tavemas e bares. Eles raramente iniciam combates nestes segundo, elas causam ld4 pontos de dano por cone. Os
locaiS, mas aj udarão prontamente qualquer grupo em odres ou caneas uusam Id6 pontOS de dano por dano dt
deswntagem numa briga de taverna. Muitos permanecem concussão. Além disso, i possível executar esses atllques sem
nll muginalidllde, enqullnto outros são fllmosos - ou infll- derra mar 11 mllioría do líquido que há dentro dos odres.
mes - pelos feilos praticados enqullnto estavam Cambalear: Tropeçando, cambaleando e se esquivando
embriagados. você pode realizar um ataq ue de investida que surpreenderi
Dado de Vida: ds seu adversário. Essa habilidade apresenta dois aspecto~ posi-
tivos: primeiro, suas Investidas não precisam de uma linha
Pré-Requisitos de movimento direto e voci continua percorrendo o dobro
Para se tornu um mestre bêbado, o personagem deve preen- de seu deslocamento (no máximo). Segundo, caso voci obte-
cher lodos os seguintes critérios: nha sucesso num teste de Acrobacia (CD IS) no início da
Bônus Base de Ataque: +'4 investida, poderá atravessar espaços ameaçados dunnte o
Bônus Base d e Ataque Desarmado: +'4 deslocamento sem provocar lIuques de oponunidade.
Talentos: Grande Fonitude, .EsquiV3 Jogo de Cintura: Você cambaleia e se esquiva e ainda
Acrobacia: 6 graduações assim mantém sua postura de combate. Você recebe +2 de
Outros: Habilidllde Evasão; o candidato precisa ser esco- bónus de esqui\'a na CA cont ra qUlllquer oponente selecio-
lhido por mestres bêbados gnduados e sobreviver a uma nado durante seu turno. Esta habilidade substitui os benefi·
noite de boemill entre eles sem ser preso, intOxicado e supor- cios do tlllenfO Esquiva, mllS funciona de forma idêntica em
tar a vergonha da ressaca. todos os demais aspectos.
Improvisar Armas: Você pode usar mobília, instru-
Perícias de Classe mentos agricolas ou qualque r outra coisa disponível para
As pericias de classe de um mestre bt:badp (e a habilidade atacar seus oponentes. Qualquer objeto, desde uma escada
chllve para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Ane da Fuga atê uma tolbua de carne, passando porcadeins e pés de mesa,
(Des), Aruação (Car), Blerar (Car), Equilíbrio (Des), Escalar tomll-5e uma anna quando você 115 carrega com sua energia
(For), Esconder·se (Oes), Funividade (Des), NlItação (For), chI. A despeito do tipo exato do objeto, a "arma" causar:í Id6
Ofícios (lnt), Ouvir (Sab), Profissão (lnt) e SaItllr (For). pontos de dano e você usar:í sua maior quan tidade de ataques
Consulte o ClIpírulo 4: Peticias, no LIvro do Jogadorpa ra obter por rodada. A maiori; dos objetos causa dano de concussão,
as descrições das perícias. mas itens pontiagudos ou cheios de qui nas causarão dano
perfurante. Os aperrecbos longos (como escadas, por exem- de Sabedoria do mestre bêbado). Contudo, caso o ataque não
plo) são considendos armas de baste de acordo com o seu atinja o adversâ rio, você caíra no chão diante dele.
comprimento; outTOS itens mais incomuns (como cadeiras), Sopro dt Fogo (SM): Você pode usar a sua energia chI para
concedem +2 de bónus em tentativas de desarmar o i ncendiar o álcool dent ro do seu organismo e expeli r um jato
oponente. Finalmente, objetos grandes, com superfícies de fogo pela boca. O sopro de fogo causa 3dt2 pontos de
largas echaw (como mesas), podem ser erguidos p1Ira servi- dano por fogo num cone de 6 metros (Reflexos, CD 18, p1ITlI
Itm como escudos de corpo. reduzir o dano à metade). Cada vez que você utiliur o sopro
Fúria Ébria (Ext): Você pode sucumbir ii uma fúria de fogo, consumira uma dose d~ álcool ingerida anterior-
semelhante â dos bárbaros; esse frenesi dura uma quan tidade mente, reduzindo as penalidades ~ os bónus concedidos aos
de rodadas equivalente ao seu modiflcador de ConstilUiçjo seus valores de habilidade.
(rteém ajustado pela fúria ébria), mais uma rodada por dose
1ft ilcool consumida. Você recebe +-4 de Força e Constituição MESTRE DAS CORRENTES
e +2 de bónus de moral em testes de resistência de Vontade, O mestre das corren t~s é um combatente especiatiz.ado no
mas também sofre -2 de penalidade na CA. Esta habilidade uso de correntes como armas - de preferência ii corrente
substitui os bónus concedidos pela babilidade Beber como com cravos. Em geral, eles emanam uma aura sinistra e
,m ao. nunca são completamente bondosos. Além disso, eles usam
Guinar: Uma vez por rodada, como uma ação equiva- u correntes como f~rram~ntas de t~rror ~ intimidação, bem
lente a movimento, seu deslocamento cambaleante lhe como armas letais. Devido a sua aSnidade com correntes, os
permite executar a manobra {miando ~m comblll~ usando um mestres são muito bons com cadeados ~ rrancas.
teste de Blefar (reSistido pela perícia Sentir Motivação do Os guerreiros sio os mais aptos a se tornarem mestres das
alvo). Você recebe +4 de bónus de competência nos testes de correntes, mas os ladinos, rangers e blirbaros também seriam
Blefar com esse propósito. ótimos integrantes desse grupo raro ~ terrivel. -
Abraço de Bêbado {Ext}: Você pode agarru um Com freqüência, um mestre das correntes constrói um
oponente sem provocar um ataque de oportunidade e recebe refúgio subterrâneo repleto de correntes espalhadas pelo
+4 de oonus de competência em todos os testes resistidos de chão e penduI1ldas no t~to. Ele pre nde vá rios conjuntos de
Agarrar. elos metálicos no loca~ o ranger e ii oscilação desses objetos
Para Fins M edicinais (SM): Ao combinar o poder do seu criam uma atmosfera enervante e perigosa para os invasores.
chI com o lilcool, o mestre bêbado ê capaz de transformar DiÔcilm~n te os membros dessa classe de prestígio trabalha-
uma dose de bebida alcoólica numa pofão d~ cumr {mlnentes rio juntos, mas um meStre das correntes muitas vezes se
modemdos até três v~zes por dia. A atlvação depende do seu aliari a integrantes de outras classes se houver benefícios
du, ponanto a poçio só funciona com o próprio mestre. mútuos. Em fu nção das suas afmidades, estes indivíduos
Embmgar-se dessa maneira não piora e nem melhora seus COSlUmam s~ alin aos enra'pJanar~s conhecidos como
VJlore5 de habilidad~. kytons (consulte o Uvro dos Monstros).
Investida Espiralada: Você pod~ saltar e contorcer seu Dado deVida: dtO
corpo no ar paI1l desferir uma poderosa cabeçada no
adversário. Esse ataque equivale a uma Investida mas, além de Pré- Requisitos
ClIusaro dano normal, inicia automacicam~nte uma manobra Para se tornar um mestre das corren l ~S, o personagem deve
Encontrio (sem provocar ataques d~ oportunidad~). Alem preencher todos os seguintes critérios:
disso, considera-se que o personagem tem o talento Ataque Tendência: Qualquer uma -excelo NeulTOe Bom, Leal
Poderoso qua ndo utiliza a investida espiralada j caso ati nja o e Bom ou Caótico e Bom.
inimigo, e'e Seara atordoado a menos que obtenha suc~sso Talentos: Usa r Arma Exótica (corrente com cravos),
num teste de resistência de Von tade (CD 17 + o modillcador Especialização, lmobiliução Aprimorada, Desarme Aprimo-
,.,.
Nfyel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
+1 +<1 +2 +0 Aterrorizar
+2 +0 +J +<1 Combate Vertical
J. +J +, +J +, Foco em Arma Superior
,.•• +.
+,
+,
+,
+.
+.
+,
+,
Aprisionamento
Armadura de Correntes, Corrente Dupla
••
]O
+.
+7
+2
+2
+,
+,
+2
+2
Defletir Ataques, Golpe Reforçado
EspecializaçJo em Arma Superior
,.•• +.
+8 +2
+J
+.
+.
+2
+J
Corrente com Cravos Superior
Balanço
'00 +10 +J +7 +J Dominar Correntes
, ndo, Foco cm Arma (corrente com cravos), Especialiução Iidade de armadura, nenhum Iimile mâximo para o bónusdt
em Arma (corren te com cravos). Deslreza e 30% de chance de falha de magia arcana. O deslo-
.
I Abrir Fechaduras: .. graduações.
Arte da Fuga: 6 graduações.
camento não ê afetado.
Corrente Dupla: A partir do 5° nivel, o mestre das
" Intimidar: .. graduações. correntes podem utilizar a corrente com cravos como uma
Valor de Habilidade: I nr 13+ (pré-requisho para arma de haste ou uma arma dupla. Ele é apaz de alternaI
Especialização) esses dois tipos de uso no início de ada rodada.
Golpe Reforçado: A panir do 6° nível. o mestre IW
Perícias de Classe correntes causa +ld6 pontos de dano usando uma correnlt
As perícias de classe de um mestre das correntes (e a habili- com cravos, atingindo o adversârio com uma pane mais
dade chave para cada pericial sia: Abrir Fechaduras (Des), longa dessa arma. O uso dessa habilidade exige uma ação dr
Anc da Fuga (Des), Equilibrio (Oes), Escalar (For), Escondcf"" ataque tOlal
se (Des), Intimidar (Car) e Oficios (forja) (Im). Consulte o Defletir Ataques: A parTir do 6° nível, o personagem
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descri- pode girar suas correntes de modo 3 adquirir +4 de oonus dt
ções das pericias. deflexão na CA conrra qualquer 81aque desferido num arcodt
PonlOf de Ptrícia II cada nível: .. + modificador de 180 graus à sua escolha. Esta é uma habilidade exrraordinâria
Inteligência. e exige uma ação equivalente a movimento para ser advada.
Especialização em Arma Su perior: Somada a qual-
Características da Classe quer outro oonus de Especialização em Arma exislente, tsA
Usar Armas e Armaduras: Os mestres das correnles habilidade garante ao mestu das correnles +1 de bónus
nio sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional nas jogadas de dano com uma correnre com cravos.
adicional. Corrente com C r a vos · Superior: No ao nível, o
Aterrorizar (Sob): Usando uma ação padrão, o meme mesrrt: das correnles pode modifiar sua arma e acrescentar
das correntes pode agirar suas correntes e induzir um efeito cravos terríveis, que se estilhaçam ao atingi r o alvo. Unu
de medo sobre uma criatu ra, de modo idêntico à m~gja correnle dessas deixará fe ri men tos que causam I ponlo dt
homô nim~; o nível de conjurador equivale ao nível da c1use dano por rodada, até que um reste de Cura (CD 15) ou qual.
de prestigio (consulre o Livro do Jogador). É possível alivu quer magia de cura sejam aplicados sobre eles. ESle aprimo-
essa habilidade sobrt:natural somente uma vez por dia. ramento cusla 25 PO e mais 10 PC para recuperar os cra\U
Combate vertical: Caso o mestTe das correntes esteja quebrados depois de cinco utilizações (após cinco usos ou
escalando uma corda ou corrente, não soÍl'eri nenhuma pena- golpes, a correnle modifiada poderi ser usada como uma
lidade nas suas jogadas de ataques e seus adversários rUo rece- corrente com cravos normal). Apenas os mestres das comI\-
berão nenhum bónus para atad-Io; normalmente, quando um les de 8" nível ou superior conseguem brandir eSla ann~
personagem eslâ escalando, ele perde seu modificador de modificada adequadamenle - nas m~os de outra pessoa ela
Destreza na CA e seus inimigos recebem +2 nas jogadas de seri apenas uma corrente com cravos.
ataque conrra ele. Se o mestTe das correntes estiver pendurado Balanfo: A parTir do 9D nível, usando uma ação de rodada
numa correnle capaz de rranspor mais de 1,5 m, poderi usar o completa, o mestre das correntes seri capaz de fixa r a pono
movimento em seu beneficio e receberi +2 de oonus na CA. de sua correnle em lorno de objelos salienres (qualquer local
Foco em Arma S u perior: Essa habilidade concede ao elevado que consiga supomr seu peso) e balançar-se até um
meslre das correntes +1 de bónus adicionai em Iodas as joga- alvo a 3 metros de dist~ncia ou menos. Esse adversário seri
das de ataque com uma corrente com cravos; esse modiflca- surpreendido e o mestre das correntes recebe +2 de oonus ru
dor se acumula com o bónus de Foco em Arma já adquirido Jogada de alaque e causa +3d6 ponlos de dano adicional com
pelo persomgem (se houver). essa manobra (é possível desferi r apenas um ataque).
Aprisionamento: A parTir do 4° nível, o mestrt: das Domina r Correntes (Sob): Como uma habilidade
correntes é capaz de usar sua arma e um adeado simples (o sobrenatural, o mestre das correntes pode animar uma
processo exige uma ação de rod~d~ complet~) para aprisionar correnle (Similar a magia animar comas, mas afela apenas
uma unica crialura Pc*quena, Média ou Grande. Essa habili- corrt:nles) com 15 m de comprimenlo ou menos durante 10
dade deve ser considerada um ataque c:om uma rede, mas a rodadas. O mestre das correntes pode uivar essa habilidadt
CD para o teste de Ane da Fuga será 25 e a CD para quebrar uma quantid~de de vezes por dia igual ao 3 + seu modificador
será 30. A manobra exige uma corrente de 3 metros de de Carisma.
comprimento ou mais. Qumdo for aprisionada numa
corrente com cravos, a criatura sofreri 1 ponlO de dano por MESTRE DA GUERRA
rodada, a menos que pemuneça imóvel. Numa colína verdejanle perlO de Chendl, a capilal dt
Armadura de C orrentes: Ao atingir o 5° nível, o Furyondy, existe uma vasla mansão branca, rodeada de CSIã-
meslre das correntes poderá se envolver com suas correntes bulos e baluanes. Grande parle dos viajanlcs civis a enxerga
(são necessários 6 melros livres de corrente) para receber +5 como a casa de algum lorde rico, mas olhos militarmente
de oonus de armadura na CA. Essa 'armadura' lem·2 de pena- rreinados notario que alguns de seus muros e catapultas são
TABELA 2 - 1-4: O MESTRE DA GUERRA
B6nus Base
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Es pecial
,.
l' +1
+2
+2
+3
+0
+O
+O
+O
Irmandade. SOnus de liderança +1
Grito de Guerra
,.
3' +3
+4
+3
+4
+1
+1
+1
+1
DirecionarTropas. SOnus de Liderança +2
Torre, Reunir Tropas
5' +5 +, +1 +1 March .. Forçada. SOnus de Liderança +3
,.•• +.
+7
+5
+5
+2
+2
+2
+2
Fortaleza
Estandarte de Batalha. BOnus de Liderança +4
,.
8' +8
+.
+.
+.
+2
+3
+2
+3
Castelo
Morra pelo seu Pafs. BOnus de liderança +S
",. +10 +7 +3 +3 Castelo Enorme
voltados uns par.! 05 outros, e n~o contr.! qualquer ameaça Tendê ncia: Qualquer uma, exceto as combinações
externa. Além disso, 05 oficiais milhares ao redor do mundo Ca6ticas e as combinações Malignas.
reconhecerão a mansão como um campo de treinamento Talentos: Liderança (descrita no LIvro do Mesfrt), Usar
consagrado: a Academia de Cuerra de furyondy. Armas Comuns, Especialização em Anna.
Os indivíduos gnduad05 pda Academia - chamados de Diplo m acia : s gnduações.
meSU'es da guerra - vêm servindo o exército de Furyondy
há ger.!Çlks, compondo a maioria dos seus generais de alta Perícias de Classe
p,3tente. Uma indicação para estudar na Academia de Cuerra As perícias de classe de um meslte da guem (e a habilidade
é a melhor medalha que um jovem oScial pode receber e chave par.! cada perícia) são: Blefar (Car), Cavalgar (Des),
todos capazes de superar esse treinamento irduo se tomam Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),
presenças respeitáveis no campo de batalha. Ofícios (lnt), Profissão (Int), Sentir Motivação (Sab).
Geralmente, os mestres da guerra advêm das Hleiras do Consulte o CapíruJo 4: Pericias, no Livro do Jogador. para
exércilo - desse modo, os guerreiros predominam na obter as descrições das perícias.
Academia. Mesmo assim, o processo de indicação tem um Ponlos de f'm"âll II cada nível: 4 + modificador de
aspecto político (como tudo mais em Furyondy), logo é Inteligência.
possivel encontl'1lr os - - heróis civis do reino· sendo treina-
dos como mestres da guerra. Ca racte rísti cas da Classe
Os clérigos e paladinos de Heironeous e St. Cuthbert são Irmandade: Os mestres da guerra são uma organização
presenças comuns, mas as demais classes são raras (embora fraterna e, em geral, seus membros estão dispostos a ajudar
todas as turmas da Academia tenham alguns magos e seus iguais. O personagem recebe +4 de oonus de competén-
rangers). Em sua grande maioria, os candidatos a mestres da cia em testes de Diplomacia panl influenciar OUtros mesfTCS
guem são humanos, mas todas as raças comuns possuem da guem . .Essa vantagem é uma faca de dois gumes: o perso-
represemantes na universidade. nagem sempre deve tra tar os demais mestres da guerra com
Em geral, os mestres da guerra do Mestre serio encontra- honra e disposição para ajudar.
dos no comando de um exército em marcha ou defendendo Bónus de Liderança: Os mestres da guem recebe.m
um castdo situado num lugar eSlrluegicamente importame. bónus em seu nível de liderança (nível do personagem +
Quase todos estão sempre dispostos a auxiliar seus compa- modificador de Carisma), pennitindo-lhes arrair seguidores
nheiros d~ classe de prestígio; as tunnas de alunos fonnados e aliados mais poderosos quando utilizam o talen to lide-
compõem uma pequena "rede de veteranos·. Muitas vezes, rança sempre que alcançam um novo nível de personagem.
eSSII camaradagem se estende além dos campos de batalha, Grito d e Guerra (Sob): Quando seu grito ecoa no
pois os mestres da guem enfatizam a lealdade como uma campo de balalha. eleva o espírito dosseus aliados. Essa habi-
vinude primária. , lidade é semelhante a Inspirar Coragem dos bardos, descrita
NJo é possívd enqwdrar essa classe de prestígio em todas na pág. 28 do Lwro do Jogador. Este bónus pennanece ativo
uampa nhas, em função das responsabilidades dos mestres durante uma quantidade de rodadas igual ao modificador de
da guem e da complexidade envolvida na manutenção de Carisma do personagem; é possivel ativá-Io uma vez por dia
uma fona leza ou castelo. Como sempre, o Mestre tem a pala- para cada nível de mes tre da guem.
vra final sobre a disponibilidade dessa classe. Direcio n a rTropas (So b ): Usando uma ação de rodada
Dado d e Vida: d lo completa, o mestre pode gritar comandos capazes de aprimo-
rar o desempenho das tropas. O personagem concede +2 de
Pré-Requ isitos bónus de competência nas jogadas de ataque ou nos testes de
Para se tornar um mestre da guerra, o personagem deve perícias de qualquer aliado num raio de 9 m. Esse limus
preencher todos os seguintes critérios: pennanece ativo uma quantidade de rodadas igual ao modifi-
Bónus Base d e Ataque: +7 cador de Carisma do personagem.
Torre: Uma organização ligada ao personagem (o exêrciro Castelo: Como "Torre", acima. Um castelo é u ma forta-
ou um nobre importante, por exemplo) se ofereceu para leza, cercada por uma muralha de pedra com 5 m de alrun
.
,
,
construir uma tOrTe num local adequado a ambos. Enquanto
o mestre da guem sustentar os ideais da organiuação envol-
vida, poderá controlar a tOITe como quiser; no entanto, o
com quatro torres. A muralha tem 30 cm de espessura.
Morra pelo Seu País: Sua presença inspira as tropas a
realizarem o sacrifício máximo pela causa da batalha. Qual- p
personagem serã responsâvel pelo CUSIO de manutenção do quer aliado num raio de 9 m do mestre da guerra continuari
local. A torre é uma construção redonda ou relangular, com a lutar mesmo se estiver incapacitado ou morrendo, sem
três andares e feita de pedra. sofrer nenhuma penalidade. Eles continuarão ~ combater até
lncitarTropas (Sob): A presença do mestre da guerra é o atingirem ·10 po ntos de vida.
suficiente JXlra garantir que todos os aliados num raio de 9 m Castelo E nonne: Como ~Torre~, acima. Este complexo
dele recebam wn segundo teste de resistê n- imenso possui diversas construções coligadas (estábulos,
cia contra efeitos de medo e encantamento. u ma folja, celeiros, etc...) e uma murnlha elaborada de 6 m dt
Mesmo que fracassem nesse segundo teste alturn e 3 m de espessurn que cerca pátios extensos entre as
de resistência, os efeitos de medo serâo construções. Essa muralha tem seis torres.
o Código do Mestre amenizados: criaturas apavoradas ficam
Samurai apenas assustadas, criaruras assustadas Scam
a mestre samurai deve total MESTRE SAMURAl p
obediencia ao seu senhor. abaladas e criaruras abaladas ficarão imunes
É direito do mestre samurai aoereito. o mesne samurai é o servo militar dos senhores feudais do
protestar con tra julgamentos Marcha Forçada: Você pode incitar oriente; ele segue um código marcial de conduta que e nfatiza
ou ordens injusta s do seu suas tropas a marcharem mais rápido. o valor da honra pessoal acima da própria vida. Em algumas
se nhor; a própria morte é o Qualquer viajante ao seu lado recebe +4 de culturas, ele faz parte da aristocracia guerreira.
protesto extremo que o samu- bônus de moml nos testes de Constituição Os detalhes sobre o código de conduta do mestre samu-
ra i pode realizar. realizados pam resistir a marchas forçadas rai são mu ito específlcos. Eles são forçados a demonstrar
a mestre samurai está ou qua lque r OUrTa tarefa que exija muito obediência absoluta ao seu senhor feudal, mesmo que as
semp re pronto para morrer.
Nilo el(iste fracasso, apenas esforço fisico. Os animais não são afe tados ordens desse superior certamente resultem na morte do
sucesso ou morte. por essa habilidade. samural. Ele deve esta r pronto para se sacrificar pelo seu
Morrer a serviço do senhor é Fortaleza: Como "Torre-, acima. Uma senhor ou pela sua honra a qua lquer momento - e pan c
a maior tarefa que o mestre fortaleza é uma construção de pedm fortifi- vingar até a mo rte qualquer ofensa a um deles. Sua honr.i
samura i pode el(eCular. cada, que tem eorre quinze e vinte e cinco pessoal eJdge que ele retribua com justiça qua lquer divid.i.
Desonrar seu senhor ou sua cómodos. A diretriz mais importante desse código talvez seja a expec-
famma é desonrar a si mesmo. Estandarte de Batalha (Sob): A tativa de que o mestre samurni jamais cometerâ atos deson·
Todos os débitos, de honra
mem visão do seu brnsão ou qualquerourro rosos ou demonstrará o meno r temor diante de ameaças ou
ou vingança, devem ser pagos.
símbolo heráldico é o suficiente para da própria morre. O mestre samurai que fracassar em
a in imigo nllo merece
piedade. mudar os ânimos da batalha. Todos os alia- manter essas dire trizes confrontará uma humilhação
A covardia é a desonra. dos num rnio de 9 m do seu esta ndane pessoal tão avassaladora que escolherá o suicídio a uma vida
recebem os efeiros acumulados do GrilO d e sob essa mâcula.
Guerra e JncitarTropas, enquanto o estan- Os guerreiros, rangers e paladinos se tornam excelentes
darte estiver den tro do alcance e for mestres samurais, pois as habilidades da classe podem apri-
sustentado pelo mestre da guerra. Caso o morar seu potencial de combate. Os monges tambêm sio
estandarte seja capturndo durante a batalha, além de perder óümos mestres samurais: a d isciplina do bushido é um
os beneficios descritos acima, todos os seus aliados cientes reflexo natural da aspiração dessa classe em estudar a fUoso-
do ocorrido sofrerão -I de penalidade de moral em todas as 6a ou a crença de uma detenninação inexorável Os magos e
jogadas de ataque e dano até a recuperação do símbolo. feiticeiros encontram dificuldades para se tornar um mestre
.'
.5 .1
,. ••
.7
.2
.2
.5
.5
.5
.5
Golpe chi l /dia
Força , hi 2/dia
8'
.,
.8 .2
.3
••
••
•••• Golpe chi 2/dia
Força chi l/dia
"
10" .,0 .3 .7 .7 Golpe chi l/dia
gmul1Ii, mas os indivíduos que conseguem se beneflciam
muno dos aprimoramentos marciais da dasse de prestígio.
Oad o d eVi.da:dlO
Perícias de Classe
As pericias de dasse de um meSlre samuni (e a habilidade
cruve para cada pericial são: Acrobacia (Oes), Cavalgar (Des),
Conhedmenlo (código de honn marcial) (lnt), Conheci-
menlo (nobreza e realeza) (lnl), Intimidar (Car) e Saltar
(for). Consulte o Capitulo 4: Perícias, no LII./fO do Jogador,
p;;tn obter as descriçiXs das perídas.
1\:,"105 dt PeríCIa a {ada nívtl: 2 + modiflcador de
lnleligência.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: O mestre samurai sabe
usar Iodas as armas simples e comuns, lodos os lipos de
annaduras e escudos.
Código d e Conduta: O mestre samurai deve
pcrlencer a uma lendência Leal e obedecer ao
cõdigo de honra marcial (veja a coluna bleral). Caso
o meslre samuTllI viole esse código, precisará se Trespassar Supremo: Ao atingir o 2° nível, o mesrre
redimir cumprindo alguma larefa árdua ou desagradável; se a samurai adquire o talenlO para se deslocar 1,5 m antes de
violação for muito grave, talvezosenhor feudollhe peça para realizar um ataque de Trespassar ou Trespassar Aprimorado.
comeler suiddio rimaI. Em algumas cuhuTlIs, quando um Mobilidad e Supre ma: O mestre samurai recebe"'6 de
senhor feudal é mono, derrolado ou desonrado, espera-se bónus de esquiva na CA conlra os Qtaques de oportunidade
que seus mestres samurais o acompanhem no suicidio ritual. provocados quando ele enfr.a ou sai d~ uma área ameaçada.
Apoio: O meSlre samurai receberá armas e armaduns Observl1(ão; Qualquer condição que o faça perder seu oonus
comuns I(' obras-primas (mu não m~gicas), acomodações, de Destreza na CA (caso exisla) I:lmbém o (:lrâ perder esse
alimentação, lran~rte adequado e qualquer outro requisito oonus de esquiva . .Essa habilidade substÍlui o talenlo
Imprescindível do seu senhor f~ud31 enqullntO obedecê-Io e Mobilidade.
respeitar o código. Os meslres samurais que não servem a um Lâminas da M o rte: Quando o meslre samurai empu-
senhor feudal são chamados ronins e nio recebem os benefi· nha sua katana como uma arma de duas mãos, adiciona o
cios do Apoio. dobro do seu modillcador d~ Força ao dano causado.
Bónus em Acrobacia: No 1° nív~l, o meStre samurai Fo r ça ch i (Ext): A partir do 5° nível, o meslre samurai
recebe ... 2 de bônus de competência ~m lestes de Acrobacia. aprende li canalizar seu ChI, li fOnle de en~rgia e força inlerior
Tresp assar Ap r imorad o: No 1° nível, o mestre samu- compartilhada por Iodas as criaruras vivas. O umurai pode
r.ai recebe este Illlenlo graruilamente. adicionar +2 ao seu valor de Força durante uma quanlidade
Lâm inas d a Fúria: Quando o mestre samurai adiar um de rodadas equivalente ao seu modiflcador de Sabedoria.
ôllaQu~ com sua k:llana at~ ser atacado na mesma rodada, Golpe chi (Ext): A panir do 6° nível, o meslfe samurai
poderá obter vantagem da guarda abena do oponente e rece- adquire a habilidade extraordin~ria de infundir a energia chI
berá ... 2 de bónus nas jogadas de ataque e dano. Em outras aos seus alaques corporais como uma ação livre. O dano
pabvras, ~ necessário adiar sua ação até depois do samurai proveniente deste ataque será capaz de ferir até mesmo as
sofrer um ataque corporal para receber esse bônus. cri;uuras com Redução de Dano. Quando alivar essa habili-
dade, considere que a arma do samurai tem um oonus de Pré-Requisitos
melhoria mágico equivalente ao modiBcador de Sabedoria PaT2 se tornar um ninja, o personagem deve preencher.
do personagem, mas apenas para superar a redução de dano os seguinteS critérios:
da criarura atingida (não aplique o bónus ao dano). Uma vez Bô nus Base d e Ataque: +6
allvado, o bónus permanece na arma até o próximo araque Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Desviarei.
bem-sucedido do mestre samurai. tos, Saque Rápido.
Esconder-se: 10 gradu3çôes.
Furtivid ade: 10 graduações.
NIN.IA DA LUA CRESCENTE O utro: Caracterísrica Evasão; é necessário encOQ
Muitos monges buscam apenas a iluminação pessoal. Outros algum lIder da sociedade da Lua Crescenre.
são temados por objetivos muito mais sombrios.
Os ninjas da lua crescente compõem um clã de mercená· Perícias de Classe
rios, envolvidos em sabotagem e outras missões escusas, As perícias de Classe de um ninja (e a habilidade chavt,
realizadas por um preço abusivo - mas apenas se a ra refa cada perícia) são: Acrobacia (Des), Alquimia (lnt), Anl
respeitar seu código moral secreto. Os ninjas são uma pedra Fuga (Oes), Equilíbrio (Oes), Escalar (For), Escondt
no sapatO dos nobres JUStOS e dos tiranos malignos; nenhum (Oes), Furtividade (Oes), NataçJo (For), Oflcios (Int), 01,
indivíduo além dos integrantes da sua hierarquia mais (Sab) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no 11
elevada conhece seus verdadeiros alvos. Suas bases e quartéis do Jogador, para obter as descrições das perícias.
ficam escondidos de qualquer pessoa alheia 11 sociedade da Pontos de Pericia a cada nível: -4 + modificadO!'
Lua Crescente e os pretensos cont-rarantes somente conse- Inteligência.
guem encontrá·los por meio de uma extensa cadeia de
intermediários. Característi cas da 'C1asse
Uma vez contratados, os ninjas da lua cresceme tentaria Bô n us n a CA d os M o n ges: Quando um ninja
concluir a tarefa até a próxima lua crescente (por isso seu estiver usando nenhuma armadura ou escudo, ele ~
nome). Em geral, os nlnjas usam trajes negros para se inf1l· bónus na CA indicado na Tabela 3-10 do Livro do Jog,t
trar no local, revelam·se e atacam num turbilhão de violência Esre bónus se acumul3 com qualquer outro bónus 1'11
para depois relomarem às sombras da noite. adquirido em função de seus níveis como monge. [).
A maioria dos ninjas é composta por monges que ouviram fonna, o ninja aplica seus modiAcadores de ~streu e
promessas sussumtdas de segredos místicos; movidos pela doria na CA caso não esteja usando nenhuma arm3dun.
curiosidade, eles procuraram pela sociedade da Lua Cres- Ataque Furtivo: Se um ninja puder atingir
cente, seguindo rumores dispersos até a sua fonte. Qualquer oponenre incapaz de se defender adequadamente do allr
monge (ou ladino ou mesmo guerreiro) que consiga rastrear ele pode golpear um pontO vital e causar dano extra. &t
os ninjas aré sua organizaçã.o será convidado a fucr pane do mente, esse ataque causará o dano adicional sempre III
clã. Qualquer integrante que abandonar a sociedade da Lua vítima não puder se benwciar de seu bónus de Desutzl
Crescente ser:ã marcado para morrer. CA (exista ou não) ou esriver sendo flanqueada,
Os ninjas do Mestre surgem aparentemente do nada e personagem. O dano adicional seri Id6 no la nivel ~
atacam sem misericórdia. Com fre<jüência, eles sio COntrata- adicional a cllda dois níveis subseqüentes (+2d6 no 3°
dos para roubar um item valioso, assassinar um rival pode- +3<16 no SO e assim por diante). Se o nmja obtiver um sucr
roso ou inf1ltrar-se numa fortaleza como Mtedorts de um decisivo num ataque furtivo, O dano adicional niI
ataque iminente. multiplicado. Se o nmja já tiver (ou vier a possuir) aUf
D ad o d e Vid a: da furtivos de OUITaS fontes, como seus níveis de ladino, o.
adicional se acumula.
,." +0
+'
+0
+<>
+2
+3
+0
+0
B6nus na CA dos Monges. Ataque Furtivo +ld6
Evadia Aprimorada, kUI,·kiri
3' +2 +' +3 +' Usar Venenos. Ataque Furtivo +2d6
+3 +, +1 BOnus na CA +', Escalada Acelerada, Silenciar
"
S' +3
+'
+' +. +' Furtividade Acelerada. Ataque Furtivo +3d6
6' +, +2 +5 +2 Invisibilidade, Oportunismo
7" +5 +2 +5 +2 Forma Gasosa. Ataque Furtivo +'Id6
,.
8' +6/+1
+6/+1
+2
+3
+6
+6
+2
+3
J(uji·kin Aprimorado
B6nus na CA +2. Percepç:io:.s Cegas, Ataque Furtivo +5d6
'O' +7/+2 +3 +7 +3 • Sempre Furtivo, Passeio Etéreo
Os ataques à distància só podem funcionar como ataques naquela rodada. Nem sequer os nlnjas que lenham o lalenlo
funivos quando o alvo estiver a menos de 9 melros, ji que Reflexos de Combate poderão utilizar essa habilidade mais
não é possível atingir com precisão ou força suficieme a uma de uma vez por rodada.
distância maior. Forma Gasosa (SM): Uma vez por dia, o ninja pode assu-
O alaque furtivo só funciona conlra crialUras com anatomias mir uma forma gaJOsa, com efeÍlos idênticos à magia
VISíveis - monos-vivos, consrruclos, limos, planlas e crialUras (consulte o lIVro do Jogador). com duração de I rodada por
incorpôreas não possuem ireas viais para serem atingidas.. nível de classe. Essa habilidade requer uma ação de rodada
QJJalquer criatura imune a sucessos decisivos lambem nia ê completa.
vulnerável a ataques furtivos.. O ninja precisa ver sua vidma Kuji-kiri Aprimorado (sM): Os gestos sinuosos das mãos
com clareza suflcienle para reconhecer um pontovítal e atingi- do nlnja são mais dilkeis de evitar. Os efeitos do kuji-kiri
lo. O ninja não pode usar o aaque furtivo contta uma criatura agora afelam (3d6 +1 por nível de ninja) Dados de Vida e a
camuflada ou se esrivcr atacando os membros de uma criatura CD do teste de resistência de Vontade aumenta para 15 +
CUjas áreas viais eslão fora de alcance. modificador de Carisma do ninja.
Evasão Aprimo r ad a: Ao atingir o 2° nivel, a habilidade Percep ção às Cegas (Ext): Com base em sentidos
de Evasào do ninja se aprimora. Ele ainda não sofrerá dano dislintos da visão, como a sensibilidade a vibrações, olfato,
algum enqwnto obtiver sucesso no teste de resistt:ncia de audição aguçada ou eco-localização, o ninja consegue exc<:u-
Rt:flcxos (contra o sopro de um dragão ou uma bola dt fogo, lar manobras c lutar no escuro absoluto. Os efeitos de "'VISI-
por exemplo) mas a panir de agora ele sofreri metade do bIlIdade ou tscundao são irrelevantes, embora ainda seja
dano mesmo que falhe no teste de resistt:ncia. impossível distinguir criatur.!s incorp6reas. A percepção às
Kllji-kiri (SM): Usando uma aç~o padrão para realizar cegas do ninja tem alcance de 18 metros.
gest05 manwís místicos. o ninja pode deixar seus oponentes Sempre F urt ivo: O ninja sempre poderá "escolher to·
indefesos,comoos efeifos da magia padrão hlprlóheo. O perso- cm te5les de Furtividade ou Esconder-se. A ~enos que o
nagem é capaz de afelar (2d<4 +1 por nivel de ninja) Dados de pe~nagem deseje ser viSIO ou ouvido, o Mestre deve reali-
Vida em criatur.!s com essa habilidade. As vitimas devem zar testes resistidos de observar e Ouvir par.! a presença do
obter sucesso num teste de resislência de Vonlade, CD 12 + ninja ser detec tada.
modificador de Carisma do ninja, pua anular o efeito. O Pczsseio Ermo (SM): Concentrando seu CHi, o ninja conse-
padrão hipnótico dura enquanto o ninja conlinuar a geslicu- gue' se tomar e'téreo durante alguns mome'ntos. Tris vezes
lar, mais uma rodada posterior. Essa habWdade pode ser por dia, como uma ação livre, o pe~nagem é capaz de reali-
arivada uma vez por dia a cada nível dessa classe de prestigio. zar um pdssdo elim (idêntico it magia homónima. excelo
Usar Venen os: Os ninjas são treinados no uso de vene- pela duração de 1 rodada).
nos e não existe risco deles se envenenarem acidentalmente
enqwnto aplicam veneno sobre uma ~mina.
Escalada Acelerada: O ninja consegue escalar paredes PROTETOR TRIBAL
numa velocidade inacreditável Cada teste bem-sucedido de O protetor tribal i o campeão de uma raça human6ide
Escalar permite;o ninja percorrer metade do seu desloca- selvagem. Num campo de batalha, enquantooscombatentes da
mentO usando uma ação equivalente a movimento ou todo o tribo compõem a infanlaria, e os bárbaros representam os
seu deslocamento usando uma ação de rodada completa. soldados mais ferozes, os protetores tribais serão guerreiros
Alim disso, ele mantém seu ronus de Destreza na CA disciplinados e letais que lideram todos 05 confrontOS militares.
enquanlo escala. A maioria dos protelares tribais ê composla por guerrei-
Sile ncia r (Sob): Caso o ninja atinja um oponente ros, combatentes ou bárbaros que adotaram esra classe de
surpreendido com um ataque corporal, o alvo ficará incapaz prestígio para receber (ou conlinuar) o treinamento especia-
de {alar durante uma rodada. Isso impede a conjuração de lizado dos guerreiros em manobras de combate, habilidades
magias que tenham componentes verbais, grilos de alena c poderosas e destrutivas de alaque, compreensào adequada
pedidos de SOCOITO. das vantagens do campo de batalha de suas tems natais e do
Furtividade Acele rada: Quando utiliza as perícias confronto direlo contra os adversários tradicionais d~ tribo.
Funividade e Esconder-se, o ninJa consegue percorrer seu Algumas vezes, adeptos, clérigos e feiticeiros tribais exercem
deslocamento normal, sem sofrer penalidades nessas esse papel, de acordo com a raça da tribo.
peridas. Com freqüênda, os protelores tribais do MeSlre seria
Invisibilidade (sM): O ninja é capaz de ficar invisível encontrados na vanguarda dos exércitos humanÓides. Caso a
(idrntico ã magia invisibilidade, mas o efeito t: apenas honra exija um combate entre campeões, o protetor tribal
pessoal) uma vez por dia a cada níve l dessa classe de darâ um passo a frente. Nas demais ocasiôes, o prOletor
prestígio. tenlara enconlrar os líderes combatentes do exército inimigo
Oportunism o: Uma vez por rodada, o ninja podera e os enfrentarâ sozinho ou -como último recurso - abrira
rtalizar um ataque de oportunidade conlra um inimigo que caminho entre as Aleiras dos oponentes para diminuir sua
tenha sido alingido em combale por outro pe~nagem. Esse quantidade.
mque sera considerado o ataque de oportunidade do ninja Dado d e Vida: d I O
Pré ~ Requisitos
Pan se tomar um prolelOr lribal, O personagem deve preen-
Inimigo Tribal: No l Onivel, o protetor tribal seleciona
um grupo específico de pessoas ou monSlros como seu
,,
cher 10005 os segui ntes c riu~rias: inimigo rribalj esse grupo deve ser muilo mais limitado ,
Bónus Base de Ataque: +s que uma categoria de inimigos ,
Raça: Qualquer humanóide ou humanóide mons-
truoso, excelo anões, elfos, gnomas, h3lfJings,
prediletos do ranger. Os inimigos
tribais podem Incluir os humanos ,,
meio-elfos ou humanos. nativos de tribos vizinhas, membros
,•
Tendência: Idêntica à maio- de uma religião especiflca, uma tribo
ria dos membros da tribo. humanóiderival ou os drow das
Talentos: Ataque Poderoso, montanhas circunvizinhas. Os
Trespassar, Trespassar Aprimorado. protelares tribais recebem +3 de ,
Sobrevivência: .. bônus em testes de Blefare
graduações. Sentir Motivação, altm de +3 de
oonus nas jogadas de dano, ,1
Perícias de Classe contra os inimigos selecionados.
As pericias de classe de O oonus de dano n ~o se aplica
um ProtetorTribal (e a a c riatu ns imunes a sucessos
habilidade chave para decisivos, nem ao dano
cada pericial são: causado por armas de ataque
Blefar (Car), Escalar iii dist~ncia dispaTlldas contn
( For), Esconder-se alvos a mais de 9 me lrosdf
(Oes). Funividade ·d istãncia. Caso um protetor
(Oes), Intimidar trilnltambém seja um
(Car), Oficias (l nl), Saltar nnger, precisar:i escolher um
(For), Senso de Direção subgrupo dos seus inimigos
(Sab), Sentir Motivaç.io (~b) e predilelos como inimigo
Sobrevivtncia (Sab). Consuhe tribal; os bônus das duas
o Capítulo 4: Pericias, no habilidades se acumulam.
Livro do Jogador, para obter Terra Natal: O prOtetor tribal
as descrições das pericias. recebe +2 de bôn us em testes de Escon·
fbnlos de PeriOIl a ((Ida der-se, FUflividade, Senso de Oireção f
nívt"i: .. + modificador de Sobrevivência quando estiver no mesmo tipo de terreno c
Inteligtncia. área geogrifica da tem natal de sua lri bo. Alguns exemplos
de tems na tais incluem o Condado de Umst, a Floresta de
Ca racte rísticas da Classe Adri e o Va le do Mago. Esses bónus renetem a familiaridadf
Usar Armas e Armaduras: Os prOtelOres tribais do protelor com o meio-ambienle de sua tem.
sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos Combate Sdvagem (Ext): Similar ao ataque 'rajada de
de armadu r.ls e escudos. golpes' do monge; um protetor tribal de 2° nível se entfeg1
Talentos AdicionaiS: O protetor Iribal recebe um a um frenesi selvagem de combate, ataca ndo em umll
talento adicional ao atingir o t O, SO e <]O níveis. Esses talentos tempestade de golpes e investidas ferous. O personagem
adicionais devem constar na lista de talentos adicionais dos recebe um ataque extra por rodada, usando seu bónus de
guerreiros. ataque mais elevado, mas 1000S os ataques dessa rodada
,.
Nlvel de Ataque Fortitude
+, +2
Reflexos
+2
Vontade
+0
Especial
Talento Adicional, Inimigo Tribal. Terra Natal
,.,.
2· +2 +3 +3 +O Combate Selvagem
..
+l +l +l +, BOnus de Terreno na CA +2
+4 +, +, +,. Destruir l /dia
,.
5· +5
+, +5
••
+5
+,
+2
Talento Adicional
80nus de Terreno na CA +1
]O +7 +5 +5 .2 Deslruir 2/dia
,.
8· +8
+,
+,
+,
+,
+,
+2
+l
BOnus de Terreno na CA +4
Talenlo Adicional
,O" +'0 +7 +7 +l Destruir l/dia
(inclusive o exrra) sofrem -2 de penalidade. Essa
ptnaUdade dura uma rodada inleira e, portanlO,
afeu os ataques de oportunidade desferidos pelo
prolelor au!: seu prôximo lurno.
Bônus d e Terreno n a CA: O personagem
rira muita vanlagem dos aspeclos nalUrais de seu lu •
e recebe o bónus de deflexão indicado na CA
enquanlo eSliver na sua lem nalal ou num ambienlC
similar (veoja Tem Nalal, acima).
Destruir (Sob): A panir do -40 nível, o prolelor
tribal adquire a habilidadeo sobrenarural de eXC'CUlar um
Unico alaque corporal comn seu inimigo lribal, rC'Cebendo
+-4 de bónus de aTaque e um bônus de dano equivalenle ao
seu níveo!. O personagem deve declarar o uso desse ataque
antes da jogada. É possível utilizar essa habilidade duas
vC'~ por dia no .,., nível e tres vezes por dia a partir do
I(JD nível.
PUNHO DE HEXIOR
Enquanto muitas pessoas considemm os Punhos de HeXTor
somente mercenários eflcicnles e brulais, na verdade eles
compõem um grupo de templários leais, a serviço de sua
divindade impiedosa. A Igreja de HeXTor prega que o mundo
t um lugar negro e cruel,onde os mais fortes apenas sobrevi-
veria se governarem os fracos e forjarem a ordem a partir do
caos. Pan apoiar seu dogma, a Igreja formou essa companhia
de dite de templários e a disponibilizou pam ser contratada
em prol das causas que complemenTam os seus objeTivos
principais (desde que, nalUralmeme, o comratame seja capaz
.-'"
Ik plgar os elevados custOS para oblere manter uma unidade
Ik dite de homens e mulheres bem armados e bem treina-
dos). Os Punhos são conhC'Cidos pela sua eflciencia e brulali- das drásticas para esmagar a discórdia, a crenç.. que o poder é
dade: um empregador em busca de auxilio milhar n~o a maior recompensa oferecida pela vida e a convicç~o de
encontnr,i em lugar nenhum um grupo de mercenários tão suporlar qualquer desafio em favor desses ideais.
dtdicados em assegurar o cumprimento das leis em detri- Os Punhos de Hexto r do Mestre geralmente serão solda-
mento das forças da anarquia e da confusão. dos mercenários, envolvidos em algum contrato militar
A grande maioria dos Punhos de Hextor é composla de correlacionado com o templo de HeIClOr mais próximo.
guerreiros, monges ou clérigos. mas ex-bárbuos, eX-p,1ladi- Algumas vezes, é possivel encontnr pequenos grupos (ou
•
nos, ranger! e magos tambêm serão enconmdos enlre suas mesmo um inlegrante solitário) dos Punhos, mas estes indi-
1ilC'lns. As exigências primárias p,1ra lomar-se um membro viduos lambêm eSlarão cumprindo alguma tarefa ou misdo
são (altm da veneração a Hexlor, Campe~o do Mal e Terror para sua Igreja.
da &talha):I disposição de milizar a crueldade e outras medi- Oadode Vida: dlo
."",.
,.,.,.
B6nus Base
.,
de Ataque Fortitude Reflexos
.2
.2
.3
..., .,..
.0
Vontade
.0
Especial
Golpe Brutal +1
Aumento de Força l/dia
,.,.,. ..,••, •
.2 .2
Golpe Bru tal +2
Aumento de Força 2/dia
Presença Aterradora 2/dia
,... .,.,
.7 .2 .2 Golpe Brutal +l
.8 .2 .2 Aumento de Força l/dia
,O"
••
"0 .7
.3
.3
.3
.3
Presença Aterradora l/dia
Golpe Brutal +4
DE
.••
2' +2 .3 .3 +3 Proteçlo do chi l /dia
3' .3 .3 .3 +3 Perfcia do chi l /dia
"5' +3
••
••+. ••+. RestauraçJo pelo chi
Brado Mortffero 1/dia, Rajada Atordoante 2/dia
.,."
7' .,.,
.5 .5
.5
+5
.,.,
.5
+5
.,.,
.5
ProteçJo do chi 2/dia
Perfcia do chi 2/dia
.7 .,
+, Restauraçlo Maior pelo chi
Brado Mortrfero 2/dia, Rajada Atordoante l/dia
",. +8 .7 +7 .7 chi ilimitado
CIrlPÍfULO ~ os relacionamentOS do guerreiro com o mundo a sua volta
afetam este estereótipo.
L
Precisão, Tiro Longo, enrre OUlroS similares, são escolhas oonus de ataque com armas de arremesso da raça torn3 a p,
muito adequadas. adaga, o machado de arremesso e a funda ótimas escolhas
Cnomo: Na maioria das vezes, a penalidade de Força para o combate de curta distância.
dos gnomos significa que esse atributo será inFerior 3 Meio-Ore: O bónus de Força do meio-ore o trans-
média. No entanto, o bónus racial no valor de Constitui- forma no candidato ideal para ser um guerreiro. A capado
çãoquase sempre compensa essa desvantagem. É possivel dade racial Visâo no Escuro é inestimável durante aventu-
aprimorar ainda mais esse aspecto com talentos de eFeito ras subterrâneas. infelizmente, o meio-orc sofre uma
cumulat ivo, como Vitalidade. penalidade no seu valor de lnreligência; isso representa
Meio-Elio: Numa análise prematura, parece que menos pontos de perícia e graduações reduzidas. Mesmo
somente um jogador muito corajoso interpretaria um assim, quando voc~ tem Força 20, poucos se importarão
guerreiro meio-elfo. A raça não tem nenhum modUkador com seus valores de perícia.
nos valores de babilidade e não recebe nenhum bónus nas Humano: Considerando o talento adicional do 1°
jogadas de ataque, testes de resist~ncia ou Classe de Arma- nivel, além daqueles fornecidos pela classe, os guerreir05
dura; entretanto, um guerreiro meio-elfo ainda é uma humanos são escolhas óbvias e excelentes. A quantidade
opção viável quando os fatores acima são analisados com de talentos disponíveis para esses personagens concede
cuidado. A raça não sofre nenhuma penalidade nos valo- ao seu criador, seja jogador ou Mestre, uma infmidade de
res de habilidade; isso significa que se o jogador obtiver variações para a classe. Ao selecionar as progressões
dois resultados 16, o meio-elfo conservará ambos, em vez distintas - iniciadas nos talentos Esquiva, Especi2liza.
de provavelmente reduzir um deles para 14. Porém, talvez ção, Tiro Certeiro, Combate Montado e Ataque Poderoso
sua maior vmtagem seja a possibilidade de selecionar - é possível guiar o personagem em vârias direçõcs.
duas ou mais classes sem sofrer penaüdades de XP devido
a sua classe de nível mais elevado - já que qualquer uma o Monge e o Mundo
delas pode ser sua classe favoreçida. Esse benefício, É muito comum que os monges se encaixem num molde
compartilhado somente com os humanos, sepan os meio- estereotipado: o eremita introspectivo que leva uma vida
elfos das outras raças, incluindo seus parentes élficos. de contemplação interior, em busca de aprimoramento
Halfling: Semelhante ao elfo, o guerreiro halfling espiritual - quando não estã se aventurando. O aventu-
muitas vezes potencializa seu va lor aprimorado de reiro monge típico te.nde a ser reservado, mistico e capaz
Destreza ao selecionar Acuidade com Arma como um de überar um ataque desarmado ou uma frase filosófica
talento inicial. Sua categoria de tamanho lhe concede Zen com a mesma facilidade. No entanto, a existência do
bônus na CA; essa característica, aliada ao valor elevado de monge vai além da mera busca pela perfe.ição fisica e
Destreza, permite ao guerreiro haLfling iniciar sua carrein espiritual. Assim como o guerreiro, o monge é um mestre
usando annaduns leves e bantas, evitando que o persona- do combale, que ataca velozmente com seus próprios
gem sofn penalidades no deslocamento em função de punhos e pés ou algumas annas especiais. Embora geral-
annaduns pesadas. mente seja incapaz de suportar o mesmo castigo (e pontOS
de dano) que o guerreiro, com o tempo o monge não
precisará se preocupar tanto com esse aspecto, pois desen-
volverã várias habilidades de classe que o ajudarão a evitar
ser atingido.
Quase sempre, os monges obedecem a algum tipo dt
vida estruturada, seja como membro de um monastêrio,
templo ou outra organização. Muitas vezes, essa estrutura
o existe principalmente para desenvolver certos valores e
crenças em seus integrantes, permitindo-lhes interagir de
maneira relativamente normal com o mundo externo,
conquanto sigam o código de conduta ou sistema de ética
que lhes foi ensinado. Em alguns casos, a estrutura lembra
uma hierarquia mais formal, que obriga o monge a
aceitar tarefas e ordens dos indivíduos de
ca rgos superiores. Em ambos os casos, o
personagem conflará nessa organização para
obter apoio e recursos, mesmo limitados, mas
os detalhes exalOS desses beneficios variam de
acordo com a natureza de cada instituiçâo.
Pa peis para se Ave ntura r Raças
Algumas vezes, é muilo dificü imaginar a motivação de A raça afeta um monge de forma mais acentuada que um
um monge - que deseja unica e primariamente alcançar guerreiro, não somenle suas capacidades de combate, mas
uma perfeição quase mística da união entre corpo, mente ta mbém a fu nção do PJ no gru po. As regras para monges
e espírito - para abandona r seu templo e participar de Pequenos e Médios são encontradas no LIvro do Jogador,
uma empreitada tão confusa e perigosa como uma mas as regras pertinentes a essa classe para criaturas maio-
aventura. Cada dia gasto pelo monge para ajudar seus res são discutidas na pág. 6 t desse livro.
companheiros a explorar uma masmorra e seus tesouros Elfo: A menlalidade dos elfos se ada pia facilmenre à
ou defender um vilarejo do ataque de saqueadores huma- busca de objerivos a longo prazo, ainda que essas metas
nôides representa um dia a menos de imersão nos estudos contenham algum esoterismo (como no caso dos ensina-
epniticas que são, a ngor, os objetivos de um indivíduo de mentOS de diversos monastérios). O bónus de Destreza da
suacl.asse. raça é uma vanlagem óbvia para o monge, que deve
Ou será que não? AJgumas trad ições monásticas confiar em sua velocidade para atacar e defender-se, em
prtgam que o mundo é a melhor sala de aula e que cada especial nos primeiros níveis. Os talentos Acuidade com
pessoa, lugar ou evento tem algo a ensinar; esse aprend i- Arma e a Iniciativa Aprimorada sã06timas escolhas.
zado pode representar um auxílio imensurável para Anão: Gera lmente, a personalidade dos anões não
mostrar ao monge seu ve rdadeiro lugar no cosmos. abrange a perspectiva e os aspectos capazes de criar um
Outr.l.S tradições encorajam os monges a abandonar seus monge bem-sucedidoi os monges anões raramente
monastérios durante um certo tempo, de modo a obter evoluem muito. No entanto, caso selecione esse tipo de
uma base de referência para seus estudos, ou para desco- personagem, estabeleça com seu Mestre uma mOlivação
brir O que as outras pessoas consideram importante. A razoável para o PJ explorar esta ahernaliva. Tenha em
seguir, estão alguns exemplos dos papéis que os monges mente que o seu anão sofrerá alguns cóntratempos
podem desempenhar numa campanha. durante a inlerpretaçâo por ter escolhido se devotar a uma
Penitente: Esse tipo de monge assume, voluntaria- vida monástica. Em particular, sua fam ília, seu dã e sua
mente ou não, uma tarefa ou atividade além de seu monas- comunidade questionarão essa decisão e talvez demons-
ttrio para compensar algum erro ou pecado que tenha trem certo preconceito (ou até pior). Nesse caso inco-
cometido. Esse deslize pode ser real ou imaginário, e a sua mum, um talento defensivo como Especialização seria
importância varia conforme a natureza dos ensinamentos adequado.
que o monge sustenla. Algumas vezes, o penitente une-se Gnomo: Poucos gnomos têm a disposição necessária
a um grupo de aventureiros em busca de uma lição parti- para supomr longos períodos de treinamento dentro de
cular sobre si ou sobre o mundo em geral. um monaslérioi uma minoria ainda mais reSlrila está
Mestre Zen : Em geral, essa variedade de monge disposu a considerar o dano e o deslocamenlo reduzidos
procura grupos de ave ntureiros porque acredita que que essa classe lhes oferece devido ao tamanho da raça..
partes essenciais da sua realização e perfe ição física e espi- Conseqüentemenre, os monges gnomos são muito raros.
rimai repousam sobre os desafios eryfrentados por esses Contudo, é plenamente possível que um gnomo adote
grupos. Logo, as aventuras são uma oportu nidade para essa classe e seja bem-sucedido, conqua ntO descubra ou
lapidar e aperfeiçoar suas capacidades de combate sob encontre um meio (talvez mágico) para compensar essas
prtSS3o. desvantagens. Um deles envolve a utilização das armas
Conselheiro Espirirual: Os conselheiros espirilUais especializadas dos monges - elas lhe permitem atacar e
COStumam acompanhar os aventureiros porque acredj- ainda ser considerado desarmado, beneficiandO-Q com a
tlim que um ou mais integrantes do grupo se beneficiam maior quantidade de golpes e os bónus mais elevados da
muito com a sua presença. O monge pode ser o mentor de classe.
um ~rsonagem que é considerado um candidato em Meio-Elfo: Os meio-elfos criados entre as comunida-
potencial para a dasse ou talvez tenha decidido cuidar de des humanas não enconrram dificuldade para aceitar as
um indivíduo promissor, porém indisciplinado, e ensinar- privações e o estilo de vida dos monastérios. Por OUITO
Iheos benefícios da doutrina e disciplina espirituais esco- lado, os indivíd uos que viveram ent re os elfos lemo a
lhida ~Io conselheiro. mesma disposição que essa raça para se tornarem monges.
Aliado Espiritual: Esse tipo de monge une-se ao Haliling: Similar aos gnomos, o halfling sofre urna
grupo de avenrureiros apenas lemporariamente. Ele assu- redução nos seus valores de dano desarmado e desloca-
miu a missão do grupo, a pedido do seu monastério ou de mento, tornando essa classe menos atraenre. Um detalhe
vonlade própria, pois ela reflete 05 obJetivos de sua orga- mais significativo: a cultura dos halílings raramente
nwçio ou ética. Com freqüéncia, esses personagens são educará indivíduos capazes de se sujeira r ii nalureza rigida
fanálicos em relação ao cumprimento de suas metas, mas e muitas vezes eSlálica da vida monástica. Normalmente,
fornecem recursos e perícias indispensáveis ao grupo. os halflings n.io prosperam quando eSlão con6nados a um
'~-J(--:::;;;~~~~~
.~
Como Usar Organizações
numa Ca mpa nha
~~~~~~i~~~~i~~~~ Cada
~
...:,,,._.. ,
organi7.ação
pré-requisitOS rem
para s ua estrutura
aceilar especifica, seus
novos membros, seus
objetivos e suas características. Elas fora m desen-
volvidas para se adaptar facilmente em qualquer
cenário ou mundo de campanha. No enta nto, nem
Iodas elas terio a mesma eficácia, de acordo com
cada estilo de jogo. Os jogadores e o Mestre devem
~
;~~~~ trabalhar juntos para encontrar qualquer divergên-
cia em potencial e enriio rever os delalhes de qual-
quer organização para que ela se enquadre melhor
no seu cenãrio.
Suponha que os Cava leiros Protetares do Grande
Reino sejam exalamen!e o ti po de organização qu~
o seu guerreiro de 50 nível procunria para se aUslar.
no e ntanto, uma confraria decadente composta
pelos membros remanescenles de uma poderosa
nação do passado ulvez não se encaixe na
campanh a. Sem problemas: caso lodos concordem,
é possível criar uma origem ahernaliva para a orga-
nização, encaixando-a na história do seu cenário,
gerando uma explicação plausível para os Proleta-
res e concedendo-lhes novas melas.
Note que muiras das organizações apresenladas a
seguir dispõem de classes de preslígio, explicadas
-" - no Capítulo 2. Aconselhamos os Mesrres e jogado- {
regi me únicos durante muilo lempo ou com muiro Finalmenle, o ingresso nesses grupos não é privilégio
fervor. exclusivo dos guerreiros e monges, mas esses personagens {
8eHt~ffi
pois ê nec~ssário ser rápido no ataque e âgil na defesa.
Quando for impossível evilu os golpes do inimigo, um valor
elevado de Constituição manterá o duelista vivo por mais
tempo. Como seu charme e perspicácia podem representar
OID JIDGID toda a dif~rença e ntre adenlrar a corle do rei e ser jogado nas
masmorras do caStelo, um bom valord~ Carisma é um fator
Nesse capilUlo, apresenlaremos diversas maneiru pUlI que relevante para qualquer duelista que se preze.
jogadorts II! Mestres Ulilium as regras li seu favor dutanlil!
uma avenlun. As dicas II! variações a seguir servem para Perícias e Talentos
ampliar e esclarecer vários aspectos das escolhas realizadas o duelista sente-se maisconfon.:iv~l nas grandes cidades, mas
durante o jogo - e suas conseqüências. isso não significa que seus companheiros dispensario sua
ajuda enquanto estiverem em áreas selvagens ou explorando
COMO ALCAN,ÇAR O rumas. Amanto, para sercapazde flenarcom as donzelas soli-
tárias e aind~ enfrentar um urso-coruja enlouquecido, o
POTENCIAL MAXIMO dudista precisará de um excelente conjunto d~ peridas.
'" mluona das balalhas i 1It""da antes do pnmmo golpe ser Perícias
dtifrndo. Sua ptl'lplCMIII é II sua anna mais poderosa-, Acrob~da (Oes), Blefar (Car), Cavalgar (Oes), Conheci-
- Embe r men to (lnt), Diplomacia (Car), Equilibrio (D~s), Escalar
(For), Mensagens Secretas (Car) e Saltar (For). '
Um dos (alOres mais posilivos de Dungtons &- Drugo"s é a Talentos
sua versatilidade. Suponha que sua campanha precise de Acuid~de com Arma, Ambidestria, Bloqueio Ambidestro,
outras classes. quI'; pennilllm aos jogadores inlerprelar um D~sarme Aprimorado, Desloc~mento, Especi~lização,
ripo especifico de guerreiro ou monge. Talvez um guerreiro Esquiva, Imobilização Aprimorada, Iniciativa Aprimol"1lda,
que ganhe a vida como um pinm em vez de saquear masmor- Lutar às Cegas, Mobilidade, Reflexos de Combat~, R~fl~xos
ras ou um monge que acompanhe uma caravana no deserto Rápidos, Saque Rápido.
110 invés de medi tar num monUlério. Para cri~-los, não é
ntctsSário elaborar uma nova cbsse; basta priorizar os valo- Monges Guerreiros de Shao Lin
resde habilidad~ ~ sdecionaratentamente as peridas e talen- Os lendários monges guerreiros d~ antiguidade Acaram
tO$ disponiv~is numa classe existente. Algumas 'profissões' famosos tanto por su~s capacidades marciais quanto pel~ sua
discutidas a seguir têm nomes e conceitos semelhantes aos dedicação na busca da paz interior e da consciência cósmica.
fncontrados nas classes de prestígio do Capítu lo 2. No Embora habitem seus monastêrios isolados, esses monges
entanto, ~ss<ls informações ~ ~5CO(has oferecem um caminho não despr~zam O mundo exterior, como fazem váriu ordens
alternativo p31"11 a ~volução de personagens incapazes de eclesiásticas: eles seguem o desenvo l vim~nto politico e
esprrar uê obter a qualifi~ção da classe especial peninente. social com interesse, e até mesmo influem em seu curso
quando os inle~sses da ordem estão envolvidos.
Dueli sta
Caçar fonuna em masmorras escuras ou enfrentar dragões Dicas de Inte rp retação
com um machado de batalha não ê o único estilo disponível. Os mong~s guerreiros não costumam abandonar a segurança
Esse personagem considera que se pendul"1lrem lustres, lutar de seus monaslérios, nem sequer viajar sozinhos, a menos
usando floretes e trocar piadas espiriruosas com seus compa- que ~lgum objetivo imponante exija sua presença no mundo.
nheiros é um conjuntO mais sofisticado de tarefas. Como Caso aS drcunstãncias lhe imponham uma jornada solitária,
aUr um herói assim? Veja a seguir. o monge guerreiro lent"ati usar um disfarce ~ exultar sua
v~rdadelra identidade e profISsão. Por conseguint~, quando
Dicas de Interpretação esse personagem integra um grupo d~ aventu~iros, geral-
o radocinio de um duelista é Ião rápido quanto sua lâmina, ment~ se apresentará com motivos falsos e ajudará ou atrapa-
especialmente se as aventuraS acontecem em seu territ6rio. lhará o grupo conforme as instruções do templo.
Com freqüência, o duelista representa a linha de frenle das
uividades do grupo e alé mesmo arua como seu pona-voz.. Valo res de Habilidade
Seu estilo temer.irio pode ser uma vantagem ou um castigo Assim comoos rep~sent2nles comuns dessa classe, o monge
para seus companheiros, conforme a siruação, mas não há guerreiro d~pende muito dos seus valo~s de Destreza e
duvidas que seu charme e sua aptidão com espadas leves o Sa~oria. Um valor razoáv~l de Carisma também seria útil,
tomam um aliado valioso quando o grupo ttOCa a masmorra pois o monge shao Lin precisati usar blefes para cumprir
peb cidade grande. seusobjetivos.
Perícias e Talentos sârio npidamenre, pois mocli.flcará suas jogadas de ataqut
As ~riclas do monge guerreiro devem pennirir que ele corpo a corpo e o dano causado.
cumpn ~s instruções do templo e, ~o mesmo tempo. não
levante suspeita. Perícias e Talentos
Perícias As perícias dessa classe estão relacionadas ii capacidade
Acrob:tcb ( Des), Blefar (Cu), Conhecimento (qu~lquer) marcbl do gladiador e devem ajudá-lo a sobreviver, especial·
(lnt), Cun (S~b), DeciCnr Escrin (lnt), Diplomacia (Car), mente quando confronta vários oponentes na arena.
Oisf~rces (Cu), Equilíbrio (Oes), Furtividade (Des), Obser- Perícias
var (Sab), Obter Infonnação (Car), ORcios (qualquer) (Int), Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Oes), Arte da Fuga ( Des~
Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir Motivação Equilibrio {Des), Emparb com Anirnais {Car)e lntimidar {Clr~
{Carl e Sobrevivência (Sab). Talentos
Talentos AmbIdestria, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataqur
Ambidestria, Apanhar Objetos, Ataque Desarmado AprI- Poderoso, Combater com Duas Annas Aprimondo, ComI»-
morado, Ataque Giratório, Ataques Atordoantes Adicionais, ter com Duas Annas, Especialização em Escudo, Esquiva,
Chute Circuln, Combater com Duas Armas, Desarme Apri- Foco em Arma, Lutaràs Cegas, Percepção às Cegas (1,5 m de
morado, Deslocamento, Desviar Objeros, EspeciaIi7..açiio, raiO), Sobrepujar Escudos, Sucesso Decisivo Aprimorado,
Esquiva, Foco em Pericb, Lmobilização Aprimorada, Lutar às Toleráncia. Trespassar e Vitalidade.
Cegas, Mobilidade, Prontidão, Rajada Relâmpago, Salto do
Louva-a-Deus, Tolerincia e Toque da Dor. Pirata
Nem todos os aventureiros ganham a vida saqueando
Gladiador masmorns - e:xiSIe:m alguns que saque:iam navios, ilhas r
o g1adi~dor vive para lutar - e luta para viver. Pode ser que fonale:us lambem! Os piraras sãó o flagelo das rolas mariti·
ele adore os bl'1ldos d~ p!.aléia e o reconhecime:ntodo publico mn de: comércio, seja nos gnndes oceanos, nos lagos ou
ou lute somente pelo dinheiro. Alguns gostam de colocatsu.:l mesmo nos nos navegãveis do mundo.
força e coragem i prova, numa série infindâvel de conflitos
de vida ou motle:... outros são apenas escnvos, forçados a
lutar pan dive:rtir o povo enquanto nao encontram um r""=='""'"":7.
me:io de se libertar. N~o Importa a raz.ão, o gladiador é um
combatente: profissional que arrisca seu corpo e: suas apti-
dões conlra uma horda de adversáriOS, enquanto as pessoas
assistem e apostam na sua vitória ou no seu fracasso.
Dicas de Interpretação
Esse guerreiro existirá em qualque:r sociedade que valori7.e
o combate público, seja exclusivamente por esporte ou
como uma maneira de se livrar de pessoas indesejadas.
Quase sempre:, o gladiadorsó integrará um grupo de aven-
tureiros por uma dessas razões: e le é um homem livre, em
busca de dinheiro e fama na arena, e pode avenTUrar-se
durante seu tempo ocioso; ou é um e:scravo fugitivo,
tentando evitar ~ mone no fos50. A despeito da sua moti-
vaçao. a função do gladiador enn-e os aventureiros ainda
seni a mesma: lutu. Ge:ralme:nte:, de compõe: a linha de:
fre:nte de: qualque:r combne flsiCo, uriliundo as perícias,
tlÍricas e: truques que aprendeu na arena para ganntir a
vitória dos seus aliados..
Valores de Habilidade
Qualque:f guerreiro legílimo, que gaste a
maior parte do seu tempo em combate:
corporal, fromal e direlO com o inimigo, precisati de:
valores flIzoáveis de Destreza e ConStiTUição pua garantir _
li sua sobrevivência. A quan tidade de castigo infligido é
muito importante num comoote de: gladiadores, me:smo
que li batalha nião dure até a morte. Portanto, um valor
elevado de Força pennitirá ao lutador derrotar seu adver-
Dicas de In te rpretação
Os pirat';ls são foras da lei. Seu modo de vida ê ilegal em
quase todas as nações civilizadas do mundo e suas motiva-
ções incluem um enonne desejo de liberdade e uma ganân-
cia de proporções equivalentes. Desse modo, o pinlta ê um
criminoso procurado e um vil~o, embonl muitos o conside-
rem um herói da liberdade.
Valores de Ha bilidad e
Ê preciso ser fone e resistente para agüen tar a vida de
bucaneiro profissional; logo, os valores de Força e Constitui-
ção são prioritários. A Destreza também merece atençáo
tspeCial nesse ramo de trabalho, pois qualquer annadura
pesada somente garantirá que seu futuro afunde mais rápido.
Perícias e Talentos
Os piratas sentem-se confonáveis em suas embarcações,
pomntoselecionam perícias capazes de lhes concedervanta-
gens no mar.
Pericias
Conhecimento (maritimo, navegação, marinhagem, cano-
grafia,geografia) (lnt), Equilíbrio (Oes), Escalar(For), Intimi-
dar (Car), Natação (For), Observar (Sab), Oficias (a nnador)
(lnt), Profissão (cllrpinteiro, pesclldor, navegador) ( Inr),
Stnso de Oireção (5ab) e Usar Cordas ( Des). Perícias e Talen tos
Tale ntos As pendas do beduíno rio a ganlntia suprema de sua
Ambideslria, Atllque Desarmado Aprimorado, Ataque sobrevivência nesse ambiente temvel.Ele precisa seledonâ-
Poderoso, Bloqueio Ambidestro, CombõJter com Duu Armas las com atenção, pois sua vida continuamente dependerá
Aprimorlldo, Combater com Duas Armas, Deslocamento, dessas escolhas.
EsqUiVlll, Foco em Anna, Mobilidade, Reflexos de Combate, Pe r ícias
Tolerância, Trespassar e Vitalidllde. AdeSlrnr Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(lnt), Empatia com Animais (Car), Escalar(For), Esconder-se
Beduíno (Des), Observar (5ab), Oficios ( Int), Ouvir (Sab), Senso de
o beduíno é um guerreiro semi-nómade que sobrevive num Direção (Sa b) e Sobrevivência (Sab).
ambiente perigoso; a vastid~o dos desertos. Seu objetivo Tale ntos
primlirioê defender seu povo contrll lIS d iversas lImeaças que Arqueirismo Montado, Ataque Poderoso, At ropelar,
infestam este lugu impiedoso, entre elas as tribos rivais e Combate Montado, Foco em Arma, Investida Implacável,
monstros temveis. Ele tomará qualquer atitude necessária Investida Montada, lUfar às Cegas, Prontidão, Rastrear, Tole-
pal'll a sobrevivênci.a do grupo, inclusive saqueu os acampa- rância e Trespassu.
mentos aas demais tribos e das cidlldes-oásis que oferecem o
tesouro mais valioso desse cenário; água. EVOLUÇÃO: ESCOLHAS
Dicas de Inte rpretação INTELIGENTES
Em seu habitat natural, o beduíno lIge como guia e guardião Você acaba de adquirira experiência necessária parll alcançar
pan os individuO$ ou grupos que obtenham sua confiança, o 3D nível e começa a considerllrseu novo talento! Qual deles
WJ2 atrllvts de moedas ou da amizade. Fora de seu ambiente, você deveria escolher? Antes de tomu a decirio, responda às
ele é uma flgurll V{6tic~ e muitas veus ameaçadorll, lentando seguintes perguntas;
assimilar os estranhos costumes de outras culturas. Em
ambos os casos, ele ainda é um oponente monífero. Qual a pretensão rUtUrll do meu personagem?
O que elejâ conseguiu?
Valores de Ha bilidad e
lo S3bedoria deve ria ser uma prioridade, pois 0$ tolos pere- Ele está percorrendo o caminho panl adquirir uma cllIsse de
cem depreS53 na vastidão inclemente dos desenos. Como as prestígio? Caso positivO, essa meta deveria guiaras suas deci-
annadurlIS pesadas sião mais prejudiciais que benéficas sob o sões ao selecionar novos talentos. Considere o seguinfe
calor escaldante, um valor elevado de Destreza seria util. exemplo;
Personagem: Meio-elfo, Guerreiro de :20 nível
Objetivo: classe de prestigio Algoz.
Talen tos Amais: Ataque Poderoso, lnicialiw Aprimorada,
Trespassar.
Gl
G2 T
•I
I
I
I
Gl
G2 T
" ," ...e o ogro piota ainda mais a siluação quando se aproxima
l.sm (o ajuste permitido) da maga. Agora, Mialee não conse-
guiri recuar sem sofrer um alaque de oportunidade: eSSI
açáo de movimento fornece um -caminho seguro- somenlc
A partir dessa posição, Toroek ameaçará os dois gigantes e na primeira área de t,5 m percorrida na fuga e o ogro aindat
conseguiri obler todas as vantagens de seu ataque 10lal e do capaz de atingir oponenteS a J melros de disláncia. Não
talenlO Trespassar. Compare os beneflcios dessa siruação Imporia a direção escolhida pela dia, ela seni obrigada a sair
considerando que o único risco assumido pelo anão foi ser de uma área ameaçada pela crialun. Este ogro e muito
~tingido mais uma vez.; espertb - cuo seu movimenlo de ajusle ocupasse o
quadrado norneSle, Mialee conseguiria escapar para o nane.
Toroek não precisa especificar um único al\lO antes de uma vez que o agro não pode desferir alaques de oportuni·
desferir seus ataques. dade contra oponentes que lenham meia-cobertura ou supe-
rior (oferecida pela esquina do corredor).
Lutando em esquinas: As esquinas e curvas proporcionam
meia-cobertura para qualquer combatente capaz de esconder-
.se atrás delas ou três quanos de cobertura caso ele somente
espie pda borda. No exemplo acima, Tordek recebe +4 de
oonus de cobertura na CA contn o ogro e este adquire o
rntSmo bónus contra os araques do guerTCiro. Se o goblin
abrir li pom c somente espiar o que estlÍ havendo, de terá +7
de bônus na CA conrn os ataques de Tordek. No entanto, ~ a
criatura abrira porta e arTCmessar uma augaia contn o anão,
fKeberi apenas +4 de bónus na CA e Tordek seria benefi-
ciado por mela cobertun (também +4 na CA) contra II a:r..agaia
arremessada. O guerreiro não pode desferir um araque de
oponunidade contra o goblin, pois II cobertura concedida
pcu porta IOrna a criatun imune a esses tipos de ataques. no minimo 2 rodadas para Tordek ou Udda se posicionar
usando apenas RU ajuste de 1,5 m. Finalmente, R o agro se
deslocar para nordeste, eliminará a possibilidade de ser flan-
queado enquanto permanecer ali. Em cenas ocasiões, vale a
pena ficar contra II parede.
FAZENDO AS CONTAS
Qual o momento mais adequado para um monge desferir
uma rajada de golpes? Quando uma amUl +2 é melhor que
uma arma afiada + I? Não ~ preocupe; nós já fizemos todas
essas contas para você.
Rajar OU Não?
Quando um monge utiliza sua rajada de golpes, ele recebe
um ataque extra, mas deve aceitar -2 de penalidade em todos
Flanquear: Nesse exemplo, Tordek e Udda recebem +2 de os seus ataques. Quase ~mpre, essa manobra funciona bem
oonus nos seus ataques contra o ogro «(Ianqueado), já que contra inimigos fáceis de acenar, mas é uma péssima idéia
ocupam I3dos exaramenre opostOS em relação aoourro. Além contra oponentes muito protegidos. A tabela a seguir
disso, Udda é capaz de desferir um ataque furtivo na criatura presume a média de ataques certeiros numa rodada, usando
uma vez por rodada. Se o ogro usar uma ação de movimento a rajada ou não, dependendo do resul!ado necessário no d2Q
para sair dessa situação, provocará um ataque de oportuni- para acenar o primeiro golpe (com seu melhor modiflcador)
dade de pelo menos um aventureiro (mas talvez de ambos); e da quantid~de de ataques que o monge teria se não esco-
llOentanto, de poderia realiur um ajuste de posicionamento lhesse essa manobra.
de 1,5 m Rm correr riscos e ainda executar todos os RUS Por exemplo, no 6° nível, Ember tem dois ataques desar-
ataques regulares. mados por rodada - com oonus de +7 e +4. Se usar a rajada
Cuo ele se desloque para o none, os aventureiros podem de golpes, ela terá 3 ataques com bónus de +5, +5 e +2.
tentar Oanqueá-lo novamente usando seus ajustes de movi- Quando estiver enfrentando um bugbear de CA 17, o joga-
mento na mesma direçio (em seus respectivos turnos). dor precisará de um resul!ado 10 no d20 para acenar seu
Outras três opções - noroeste, sul ou sudeste - impedi- primeiro ataq ue. Se a monja não usar a rajada, presume-se
riam a manobn flanquear temporariamente, pois exigiriam que tl~ acertam 0,95 golpe por rodada. Seu primeiro ataque
_do
TAl ELA 4--1 : ACERTOS EM POTENCIAL NUMA RAJADA DE GOLPES
_~ "1"'l'I 1O.~""
. . . . . . . .".._,_
'''Il''l'l
. . . ---------
"" ..... D.8 1l,51 o,J
UmmqJH~ 1,. o.g O,.
~,7~~ ~,4"","1 ~)""I
""'...., 1,.5
~"I
~"
(0.1""'1
Q"
~"I
o,J
(QI """'I
~...., I)
~"
1,3
~".......,~ (O.I"",~il ~i""~"'1
~...., ..... ,O
~7~1...,""<fll,2\)
i,'
(O. 4StO, 4StO,ltO,1StO,05)
1l,51
~""~"'I
lem 55% de chance de alingir o bugbear e seu segundo lem acenos). Porém, se enfrenl.:lr um ravid (CA 25), não vale I
apenu 40%. Quando se decide rajar, a chance de sucesso de pen~ p~ra Ember utilizar sua rajada de golpes_ Caso o faça.
cada golpe diminui, mas presume-se que, em média, m~is de cada ataque somenle acerlará o alvo com um resuhado 20,
um ~taque seja bem-sucedido a cada rodada (nesse caso, 1,2
TAIELA 4--2: HAIllIDADES DAS ARMAS MÁCICAS
Classe de Armadu ra do Alvo
Arma 20 26 32
Machada +2
N° de acertos 0,95 +0,70 0,65 +0,40 0,35+0,10
Dano 15,95 15,95 15,95
Total 26,3 16,7 7,2
Machado + I Afiado
N" de acertos 0,90.0,65 0,60+0,35 0,30+0,05
Dano 16,2 16,2 16,2
Total 25,1 15,4 1,7
Machado +, Energizado*
N° de acertos 0,90+0,65 0,60+0,35 0,30+0,05
Dano 18,35 18,35 18,35
Total 28,4 17,4 6,4
MONSTROS GUERREIROS
E MONGES
Um bugbear monTa guarda na entrada de um monastério
obscuro. Considerando a criatura uma ameaça conll"ol.ível, o
grupo de avenTureiros experienTes ava nça até o portão. Antes
que consigam perceber qualquer coisa, o bugbear irrompe
numa njada de ataques desarmados, com a mesma precisão
de um monge de nível elevado. · 0 QUE?", g ritam os
jogadores.
Por que não? Os bugbears Têm valores de Força e Destreza
acima da média e sua sabedoria não é pior que a média
humana. Caso SUl! cuhun fosse mais organizada e estável,
tsSaS criaturas seriam excelentes monges. Além disso, uma
comunidade selvagem não impede que, ocasionalmenTe, um
de seus membros - como um bugbear, gnoll, minotauro ou
mesmo um agro mago - seja minado conforme a vereda dos
monges. Alguns desses monsrros superam a disciplina exigida.
Os guerreiros são comuns entre as espêcies monSTruosas,
embon os CombaTenTes (uma classe do Mestre deTalhada no
Ll1Im tkJ Mtsln) e os Bárbaros também sejam escolhas prová·
\'tis para os indivíduos mais vorazes. Portanto, um ore que
abindone sua naTureza selvagem para estudar as manobras e
U Táticas de um guerreiro especialiSTa nio deve ser
desc:anado. Sua força bruta, aliada ao acesso a Talentos adicil>
nais do guerre iro, é capaz de Torná·lo um adversário
monífero.
rro que tenha] metros de alcance ameaçará qualquer criatura TABELA .......: DANO DOS MONG U CONfOIlME o TAMANHO
numa irea com esse raio. Ou seja, quando um guemiro Mêdio Nfvel Miudo Grande Eno rme Ime nso ColosSõlI
investircomro esse monstro, sofrerá um ataque de oponunidade 1-3 ld3 ld8 1d l 0 ld12 2d8
tio logo se 3proxime da âre3 3meaçada, a menos que se desloque '-7 ld. 1dl0 l d12 2d8 2dl0
culdadosameme (um passo de 1,5 metro nunca provoca ataques 8-11 ld6 1d12 2d8 2dl0 2d12
de oponunidade.logo uma criatura Mêdia ecapaz de entrar na 12-15 ld8 2d8 2dl0 2d12 'd8
lrea ameaçada e. na rodada seguinte, executar outro ajuste de 1,5 16-20 ld10 2d l 0 2d12 .d8 4dlO
m e atacar - uceto se o monstro se mover antes). Resumindo:
o alcance representa a capacidade de atingir seus inimig05antes As criatutti Grandes ou maiores adquirem benefícios especWl
que estes se aproximem o bastante para golpeâ-Io. quando utilium as manobras Encontr.lo, Imobiliur, Agarrar t
As criaturas Crandes que se tomam guetttiros Des.armar. As dun primeiras exigem testes resistidos de força
desenvolvem técnicas pan obter vantagens adicio- entre os combatentes - com frequência, as criaturas maiom
nais do seu alcance maior. Uma delas e o ralemo são mais fones mas, alêm disso, recebem um bônuscom base em
Impedir Aproximação; essa habilidade permite seu tama nho nesses testes. Desarmar um adversârio requer um
Tarefas Múltiplas que um guemiro 5urp~nda qualquer adversârio teste de Itaque resistido e IS armas maiores recebem modifica-
[Gerall que rente se aproximar, aceirandoo risco do ataque dores positivos. Supondo que 15 criaturas Grandes utilizam
Voe! pode executar uma ta·
de oponunidade incluso. Cno a criatura obte.nha armas Grandes ou superiores, novamente elas lêm a vlntagem.
refa difere nte com cada um de
seus membros. sucesso e.m seu ataque, o oponente continuará ao finalmente, 05 teSles da manobra Agarrar fornecem bónll!
Pré-requisitos: Ataques seu alcance., mas não o suílciente pangolpeâ-Ia. conforme I força e o tamanho do atacante. Essas vantagens
Multiplos. Oes 15+, Int 13+, A espada longa usada peJos ogros nilioé 11 mesma lransfonnam os talentos Enconlrio Aprimondo, Desarme Apri-
Combater com Duas Armas, arma empunhada pelos humanos. O dano de qual- morado, Ultrapassar Aprimorado (descrito no Capítulo Um}f
Combater com OUõlS Armõls quer arma aumenta conforme seu tamanho, de lmobilizaçãoAprimonda em óth;'as escolhas para guerreirosdt
Aprlmorado_ forma semelhante aos ataques naturais dos tamanho incomum
Be neficio : Caso tenha qua-
monstros. Penamo, e necessârio calcular a dife-
tro ou mais braços, o persona-
gem consegue usar cada pu na
rença em cuegorias de tamanho dessas armu inco- Membros Adiciona is
realizaçilo de uma açilo parcial mUn! para deílnirodano infligido. A espada longa Os athachs, 15 mariliths, os sahuagins mutantes, os xi1ls e OUtrlS
distinta. Dessa forma, ele pode euma arma Media equase sempreê usada porcrill- criatuns possuem mais de dois braços capazes de empunhar
atacar usando um ou dois turas Médias; caso seja fOrjada pan um gigame das armu, escudos ou OUtros itens. Alguns desses monsli'OS podem
braços enquanto ativa um item nuvens Enorme, ela terá dun categorias de tama- adquirir o taJento Oestreu Multipla, que lhes permile atatU
mágico, recarrega uma besta nho a mais. I':In ada aumento, consulte a tabela a usando todos os seus braços sem nenhuma penalidadf.
ou mesmo conjurõl umõl magia seguir (retirada do LIVro dos MonslroJ) e compare o enquanto outros adquirem o talento Alaques Muhiplos, qUf
com os demõlis membros.
dano original - na coluna da esquerda - com o redUz. a penalidade dos ataques naturais extras. Um terceiro
novo valor na coluna da direita. talento, Comb.ner com Muhiplas Armas, diminui, penalidadt
por utilizar várias armas. Esses rrés ralemos 530 descritos com
TABELA 4-3: DANO DAS ARMAS CONFOR - mais detalhes no Llllro dos Mon$lros.
ME O TAMANHO A critêrio do Mestre, ê possível conceder um bónus pal'll as
Dano Origi nal (cada) Novo Da no criaturas que utilizem mais de dois braços na manobra .... gamr
ld2 l d3 (no entanto, esse modiflcador não se aplicaria ii constrição dJi
ld3 ld' marilich, por uemplo). Cada par adicional de braços fornectN
ld. ld6 +4 de b6nU5 -logo, uma marihth receberia +8 (além do oon
ld6 ld8 por tamanho). enquantO um xiU ou um sahuagin mutante recto
1d8 ou ldl0 2d6 beria H .
ld12 2d8 Uma criatura com quatro braços ou mais poderia empunhar
divt't'$Is armas de duas mios, como espadas largas ou ama5
Perexemplo: uma espada m.starda comum (Mêdia) inflige ld 10 longos, usando uma delas em cada par lateral. Entretanto,
pontOS de dano. A primeira ampliação de tamanho (uma espada nenhuma criatun ê capaz de brandir mais de uma arma dupb
m.starda Grande) aumentaria esse valor para 2d6. A segunda simultaneamente, pois elas silo empunhadas na horizontal.
(uma espada longa Enorme) transformaria ,,,dI! Id6 em Ids, diame do corpo (usando uma mio direita e uma esquettbl
elevando O dano básico pan 2ds. Considenndo o modiflcador Mesmo assim, seria possivel uur a arma dupla e carugar 11111
de Força de 1-12 do gigante, parece um exagero descanâvel escudo ou outra arma nos demais braços.
adicionar+2 de bónus ao danoem funçiodo talentO Espedaliu- Qualquer criatun recfbe os bónus de armadun pelo(s}seu/s
ção em Arma exclUSiva dos guerreiros. escudo(s) uma unica vez.. Caso escolha carregar dois ou miJ
O dano dos ataques desarmados dOI monges também escudos, nenhum bónus adicional deve ser aplicado, embora
aumenla conforme o tamanho da criatura. Esses valores estão penalidades de annadura desse:s itens se acumulem.
resumidos na rabeia abaixo. Os monges ~uenos cauu.m o Um monstro desse tipo, ponandosomente uma arma de ~
dano indicado na tabela 3-11 do Llvro.Io Jog~dl)r. mão, ainda conseguiri executar cenas açõe5 que exigem duas
Armas Natura is
Um guerreiro ou monge cuja raça tenha armas naturais., como
garras, pancadu ou mordidas, deve considerá·las ataques
armados. Isso signiAca que o personagem meberá o talento
Combate Desarmado Aprimorado grat uit ame nt e, além do
seguinte: ê possivel relacionu qu~isquer talentos vincul~dos ~
armu específicas, como Sucesso Decisivo Aprimorado, Acui-
dade com Arma, Foco em Arma e Especialiuçio em Arma (para
os guerreiros) is armas naturais. Obviamente, ê impossível
desum~r um adversãrio que utiliu apen~s suas armas naturais.
Desloca mento
o deslocamentO de alguns monstros é maior ou menor em
relação as raças básicas apresentadas no LI Im! elo Mlldor. Use a
tabela a seguir ~ra determin~r oaumentodo deslocamento dos
monstros conforme adquirem níveis de monge, com base em
sua taxa de movi menlO natural Considere a Tabela 3-11 do l.llm!
do jo8"dor para os monges monstruosos que ten ham desloca-
mento de 6 melros.
+13; Ataque Poderoso, Desviar O bjetos, Esquiva, Imobilização de substituir a CA da montaria pelo resultado de um teste ti:!
Aprimorada, Iniciativa Aprimonda. perícia Cavalgar. Entretamo, quase sem pre a montaria teri
AI4qUd EspttUII$: Habilidades simila~s a magia - Como Fet 9 menos pon tOS de vida que O cavaleiro - a menos que de
(CD 12 + nivel da m~gia): Sem limite - tst"Und40 e mvmbduiadt; penença a um nível baixo.
l / dia - t"ft,h~lIr pWOCI5,t.01tt glllCUll,/omUl gIlSOSll,mtlllmmfoitar-sr Outn alterna tiva é derrubar o cavaleiro da sela. Isto equivW
e 5Ono. Ataque Desann~do- n~o sofre ataques de oponunidade
::;:j
a uma manobn Imobilizar, mas seu adversário pode realizar UlII
por lutar desannada. Rajada de Golpe5 - três ataques desanna· leste da perícia Cavalgar no lugar de um leste reSiStid~,o:,~;
dos por rodada, +0/ +13/ +10. Ataque Atordoan te - seis veus ou Destreza. Caso seja possível, utilize uma anna de h
por dia, Fonitude (CD 18) ou atordoado durante I rodada. de imobilizar o inimigo, como a guisarme, a corrente com
Qullhdadts EJptWIIS: Evasão - evi ta todo o dano se obtiver ou o chicote.
sucesso no teste de Reflexos pan reduzir ii metade. Mente Tran-
qüila - +2 de bônus nos testes de resistência COntra efeitos e Personagens Montado s
magias de encan tamen to. Queda Lenll- redu:r. 9 metros numa A sit uaç~o inversa ocorre quando o personagem do;o".d"d"' J
queda pan calcular o dano. Pureu Corponl- imune a doenças montado e confronta um ou mais oponentes a pê. Nesse
comuns. cominue em movimemo - vocênão deseja que seus '"',m',..
J
Eljulpamtnlo: "nellÚ pnllf"r.w +2, fmlradttnU di! 41mrlldum +3, tentem derrub,i·lo da sela, cenor - e abuse da manobn
cmlu du munge, IULI<Is da dtslm(l +2, allu longo comrorlo, rrfl1lTlldo tida, sobretud o se tiver uma lança momada. Os talentO$ InVl'S"
[+0. ErlDmlt +1. tida Montada e Investida lmplacávellhe ""a,.j"m. ,~,'b',.l
dade de causar quantidades imensas de dano, sob
Oponentes Montados
Embora um oponente montado não seja necesSilriarnente um aceitáveis. O talento
montaria percorra ArqUeiri~m::o:::M~:O;"'~'~d::O~:~:~~~~::::::~
o dobro do
encontro terrivel pan um PJ sem montaria, um cavaleiro expe- -2 de penalidade nas jogadas de ataque ii
rieme sobre um animal treinado poderia masslcnr qualquer ver em combate corponl, lembre·se que um teste da
adversário de5p~rado para lidar com a situaçio. Além do deslo-
camentoobviameme superior, ocavaleiro rKebe+1 de oonus nas
Cavalgar (CD 10) permite
eum cavalo de guem podec~
qu",::.::,~:".'" ,:~:~::~;',:~'~:'=.,::;,:::I
• jopdas de ataque em função da diferença de altun; provavel- de dano!
mente, um adversário montado também adquiriu talentos que Nunca se esqueça de realizar testes da perida C.~I.,,· ,..1
elevam drasticamente seu dano em potencial. Finalmente, a evitar que sua montaria seja tingida ou pan usâ-Ia ","',,',,1
própria momaria será um com~ t eme fonnicüvel - um cavalo
de guerra conseguiria causar entre 10 e 15 pontOS de dano por
rodada, sem nenhum esforço.
tura (CD 15) - isso é paniculannentt' útil quando: a)
montaria tem mais pontos de vida que vocé
ou b)
de dano. No emanto, é impossível executar as h
':::::::::j
Pior ainda: evenlUalmente, o oponente montado iri Ln vt$tir
contra o personagem, seja uma tentativa de atravessar uma lança cobertura, não poderi reali7.:lroutro teste de Cavalgarpan i
em seu corpo ou derru},j-lo com a manobn Uhnpassar. Caso dirque ela seja atingida. pois o ataque visa O personagem e
essa ultima possibilidade seja iminente, é melhor prepanr um a criatura.
ataque corponl comn a mOntaria (n~o perca seu tempo prepa-
rando um ataque contra o cavaleiro, a menos que tenha alcance EXEMPLOS DE COMBA
superior ti 1,5 m). Supondo que esse ataque n~o derrubará ou
eliminari a montaria, não heshe em Silir do caminho do atacante
(exceto se o adversário tiver o talento Atropelar, o que descanari Esse exemplo apresenta um duelo entre dois
a poSSibilidade de evitara ataque). níveis equivalentes, mas com habilidades muito
Ambos utilizam um~ gnnde vuied~de de talemos e perícias ,otljulU curar ferimentos leves sob1'\' o (IlVIIlo dt gutnl1, ""I'!l
l'I'fupt-
pan aumentu suas Vanlllgens dunnte o combale monl~do. °
IUr dllltO cou$ado pdlll ptlhlll dt Drug.t. 1150 lTljutr um ItSlt INom-
Druga, um ranger maligno, vem ranreando seu advers:irio, o JUud,do dll pt'rim Conunll'llfão (CD II ). rle obli m um 3 t Ildlnoll~
paladino Alarion, dunme varios dias. Oe repeme, ele avisfa o Jtu modifICador dr p:rifla, +6. p!l1ll IlIn TNultlldo frnlll 9- msujKltnl~
gutrreirosagrado num planalto a 120 metros de distância. Druga ""m suptmr II CD; II IlÇão frrullSSII t a mllglll i pt'm,dll_ Insatisfeito
t ALlnon faum Itsln ck Inll'wllllll. Drugp obIim I~ e a#1(1OI1IJ +1 dt com seu fracasso, Alarion ergue seu escudo e prepara-se para ~
Ironus, Iolllhumdo IG. Alllnon {Onstglll um 11. O mngt'r vtnu. Eles se °
batalha. Usamlo JUIl ardo rqUllllllelllt II mOVl/lll'nlo, PJ prrpalll k'U
entreolham por um momento, enrão Druga di5põlra um par de rsrwlo. DrPOIS dmo, SC'U (IlVII/O pt'rrom os 1.5 mdros !TI/Ilnln do movI-
flechas. Uma delas aringe o fiel cavalo de Alarion. Druga aponhd mtnllldobmdo. A dl~ãmlll rnlrros comooltllltl Cdl ""f1I 60 mtlros..
ltIIan:OCllrio (umll dfão ln." " smfaJ ali laJtnlo Sc!qut Rãpnlo) t tMolhr Druga sorri m~liciosamente e espora seu cavalo demoníaco
IlIfão de alaqut lolal, dl5p!1mftdo dUM P«h1l5 ronlm a monlllnll dr num galope leve. A monlanll dr Druglllambim txC(ulll uma df4lodr
ALlnon. Eu dnlam II uhlltn{olD de $tU lalnllo EsqUIIIII rolllm Au.non. mOVlmmlo dobmllo nll dlJ'l'fiio de Alllnon. Ele dispara uma necha
Adlstãnna mlrr !IS dou ptOOnllgtnS i dr 110 mrlrmô ramo o mngtr nos fl~ncos do cavalo de seu inimigo, gU3rd~ seu arco e desem-
p:lSSUl o lalrnlo TIro Longo, k'U 1II0000mmlo de drsliinwl (Om o arro curlo bainha rapidamenre sua espada longa e negra. Otpoll Ilr perromr
127 mrlrm ( I,s ;c 18 m), p:.rrlllnlo há 5O/IItnlt qUdlro memntnloj dr 15 mrlros, o mngn d15p1l1U IImll úm{1l PUM (0I11n1 II monlllrill do
Juldlll'lA mlrrrur k'U Itllmlgo (-8 ck ptnalu1adt). A monlana do p!lu.- PI/Ildmo. Eu oblim um IS, IUÍIl'Ionll +11 do SC'U modifl(sufordc aldlfur,
111110/01 surpmnduia, Ii!go nãownfuUm ftu moo'fullllordt Dl'sllYlll na Jublml -1 dll JII'IIlllrdlldt dr drsldnflll t -1 cm funfiio do drsLxllmrnlo de
CA. Druga oblêm um rrsu1t1llkl 16, Pdrciotra +11 do k'U moolficadorde °
sua mOllldnll (SC'm Illlrnlo Arqutmsmo MonIMO, qut t~ IIdqumll,
.liIIjut t lubtml a ptnahdadt ck -B, lolahmnoo 10 - um SUCtJ50 (Jt tllll pt'nalllfadt stnll " ). O lo/QI i 16 - U/ll Iut'tlSo.
ALlnon não nhwuc sU'l'"'rndloo, pOOmd rrlllwt1 um Irstt dd pn'Ítld NOII/lm.mlt,Alllnon Itnlll uSllro/.o1untoCotnbak Monladoell ptIÍtlll
CaVIIlgardnndo ao Illltnlo Comoole Monlado pom tvllar Nk' golpt'). A CÀwlgtrrp!lm nnlllrodllp<1m;tltolnim um 11, quc50m~aoJtU mod,-
~ de dllno ( ld6+3) mu"" tm 1 ponlos "mim a monldnu dt jitsuforck ptri.-IIl ck +IQ mullll num llllal dt '22, Insufinmlt ""1'11 supt-
ALtnon, rtlÍaumoo k'US p:.rnlos dt VIdll JIIlnl 3B. Stu stgIIndn III<IIJut I I'IIr o IoIdl dr Druga. O mngrr calmla o dIlno ( ld6+3) , SI.Ibtml I7U/1J 8
II1II1; dtpmJ dt GJll'lOnllr +7 dt modljUsufor dt dldlfur e sublmlr -S dr potrlOl ck VIda da mOllland dr Alanon, qut ligam Irm 13 pontos dr vWlI.
ptII"lldodt pt'11l dlslãnClIl, o ",Julllllkl i um 6, um frrulll50. Ala rion rerreia a velocidade de seu cavalo e arremessa uma
Alarion espor.a sua monlarb e a incemiva a avançar numa azagaia contra Druga, ela ricocheteia inofensivamente no couro
marcha leve, enqU3nfO apanha uma augaia e roga pela forp e mislico da montaria abisSlI. O (1111<110 dr gutTl'lJ de AIIlnOn txtwl"
sabWoria de Heironeous. A morrldnll dt ",I41nOll uf(ulll uma lIfolo um mOVlmtnlo nOmlll!. OtpolJdt ptn:orrrr7,s mtlros, o p!lIMmO Ilm'-
tlJUlWImU o m(Mmtrrlllt pnrom 1.5 mdl'OS- Enqullr!lIIlsso,o p!llaJIrlO mrssa JUlllllllgala, mll5 Druga ",agr pronlamtnle (proltgt-st Illml dt
"'"JIoII1I ~uxílio divino sob", SI. lslo 1Id1f10001lm+1 nM 1001 }Og!Ul.Js dt Jua monlllna, usando-a como (oOtrtum. 100 txlgt um Irde dll ptTÍlIIl
'l4quttdl!nodumnlr um mllllllo. Como k'II cllVlllorsld rrll/wmdo um ÚlVIIlgar (CD IS); ° mnsrrobltm um 9 r ddlClonll +15 d, modlf"Mor
IIIOVImtrrlo rromllll, rràlr t rrtftnlÍnoum Icslt dll ptrfflll Corrunll'llfilo. II~ pcriei", JIIlm 11'" II'Ju!trulo frnol dt 1~, mUllo IUlma do nuts5lÍno.
ALlnote usa um "fãotqUIIIIIUllltll moJIImmlo ""m 5Il(Ilr uma a.tIl&llla. Aumon oblbrr um 1'\'sulllldo 14 na Joo.rogruill drdlaque, 50mll +9dt
Agora, ocavalo de guem ~bissal de Druga também avança eo modlJi(sufor e Jublml -1 (ckvrào ao lIU'rrmtlllo dt dl Jliincl1l rnt!T os
caçador dispara OUtro par de flechas conlra a montaria do pala- ptNOl1ugtns). Olllllor tOIIlI, lI, IIomtlllmwlt Jtnll Jufrcrtnlt p!l1'II Illln-
dmo; novameme, apenas uma uinge o animal ugr.ado. O CIlVllIo 81rll CA 19 dr Druga (mtsmo com o h(;lIuI da III!tnlo EsqUiva), JIIlrim
4t gunm dr Druga txt(ullI umll "f.w dr moJIImtrrlo. Dl'JIIlu dos a mrlll (obtriUIU fo",urdll pt'la ItIOnlana Ilumtnlll IUI! CA rm +4,,,,,1'11
°
mmmos 7,5 mtlros, mu!:rr rrllhlll oulm dfiio dr 41111lJut 101111 t 13; 108O,d lIU1glllllllhngl a mOlllllri/l. A vtnfi(llfão dr dllllO dr AIIlM",
°
JIII"'I1I maiS duas p"hllJ fonlm '"V1llo dr gucnu mmugo. A dlslãr!- Id6+J, !Tsull/l rm S ponrO$ de d,no.. Como o (1Il1/do dbusolltm ~du
011 ml!T tln '1111.1 pam Bl,5 mtlros; dgot'll, msltm llpt'nll5 IIis Irn:rr- filo dt Oomo.5/ + I, tSk' IIlaqur não {ausa nmlmm plnlo dt dano.
IIIltrIDS dt duldnCla (-6 ck ptnllhdruft). Df~a !!tI, o I1IngtT oblbrr um Emão, o guerreiro sagrado prepara sua lança pesada e posi-
1];50morrdo k'U modlfr",dorck Illllqut, +11, c lublmmdo a pt'uahdlldc ciona-se - ele invesrirá conlra seu oponente maligno. AIllnOIl
ptl.! d/Jldmlll, -6, o ",sullGdo i '23 - um altrio. dtlptndr JUllllfiio tqulVIIUnlt ll mOVlmrlllot prrJIIllU sUlllanfll pI'SIld,,;
Alanorr WSII k'U IIlI.mlo Coml:..dr MOllllldo ""m Itnlllr rvrlllr o Jtu {IIWJo Itmunll o drs/ordmtnlo d 1.5 mtlros ck dlsldmla do mngt'T.
dllJ'llm Ele p!TfW ITIIllmr um ItsIt dIl pnillll CÀlIIIlgllr t o multado Prevendo. inve5l'ida de Alarion, Druga e seu cavalo se prepa-
ltw supemra joguda dt alllque dolldvmdno. Euoblil7l um 6 trullflOlla r.am para atacar a montaria do paladino tão logo ela eSfeja demro
tIO do mOOljUrular dll pnirlll CÀIIIIIgllr. /mlll dt 16, IIIJUficlmlt ""lU do alcance. Druga e seu ovalo preparam açôe5 de ataque (Droga
Mlllr (I IlIIlqUl. Dru8ll obtbrr um !Tlullado Jt1'IItlhalllt 110 IInlmar e com a espad~ longa e o cavalo de guerra com o c~5co).
llIuur mail 7 pontO$tklÚnollO CIIVIlIo dt gumu do opmf"'t, rrdulII"lo Abrion investe conrra Onlga. A monlanll JIlgrodll Iltrrom os J.5
""m
1tII101.ll1 dt ponlOJ dr VIdll 31. mtlros dt dl~dn{1A II'SIlllllts tnl!T os dou IIumlgDS. lllvadllldo ~ oirra
O mngtroblhn um J na k'gunda jOgIldll ck Illllqut t tmI o dlsp!lro. amrdfadIJ pt'1o'dlllllo iàrduJodr Drug4. A crilllun abissal do caçador
Agol1', ° c.,,-alo de guem de Alarion aceler.a. O pollldlno dwdr empin~ e uinge a pane {rontal da monlaria do paladino USlIndo
'fUI Stu flllllllo dr gutTl'lJ forã um mov"'Irn lo dobmdo. O servo de seus cascos. O clllllllo IlblSSllI <!bUm um I~ ~ ddl'l(IllU +6 do $tU mOOlfi-
Htlroneous tenta cunr 05 ferimentos de sua montaria usando clldordt dlllqut, pndo um multado 10 A CA da ItIOnlllrtll sogmdlll
UIIU magia, mlS o deslocamemo do animal uruína sua concen- 19 (tl" p I '2 1, mM rtlÍuzrdIJ (m -1 dnndo li mllnOOm IlIlI/'Slldd) - um
tração e a magia fracassa. IXJIIlII d~ pcrromrr JS mtlros, o pallldlrlo lut'tSiO. O Jogtldor wnfÍfIl o dano Cdll$ado pr/os (IlMOJ, Id6+ll, t mftlg~ S
pontas Ik d:lIW1, rrdlUlrnkI o tolallk ponloJ k lIIlÚI do (Orrrl p:!m 18 lando o caçador sobre a poeira. A mon tana rrll/1lII um IIlaqlU' dt
(wmo a ejpgdn Iollga não posSUI ,,",mu, o mtlgrr aluda lião ame4l{a o lnwshdli contm o nlllgtT(u5ólndo um dos (IISCOS)t 11m Gfaql.ltdt 1m.
(alll1Jo. ali ql.lt rsle ffltl0 IIUmll 6rra aJJlIlrolt; lISO provIIutlmtnle s6 ItZ1lf,w (OrnO parle dll mOllobm U/lmpassafj '"50obltllha SlUtlJO ntu<l
U(OIIlturIÍ kpolsJoolaql.lt da 1'l1Ifll k Alanon). ulhma, t111 ruel,eN um lil"'lllt r.Ylm. Cadll alaqllt meltt +2 de bônllf
Então, a lança de Alarion alTllveSSa o Clv~ lo demoníaco, c~na em frmfiio da InL/tshda. Alllnoll oblém um 9 pam o ,,"mmo Rlaqut,
Hz.ando o poder $llgndo de Heíroneous num golpe mortifero. qur rrsullll num lo/ai de 17: um fnuasso. Orpon, lI monlGrur enlm lU
Alano/! IIJ1l a hn brhdmlt dtslnll1 o ,nal conlm II monlllnll do mngt'fj rírrll ocupada por Druga, o qUt proI'Ofa 11m IIlaque dr oportunrdlllk. O
100l1mudt +2kbôtrIlJ",1 SIl4 JOgada IÚ rJtaqute+7 lIodllnlt. EItOOlim mngtr obtêm um l, IIIcapu dt almglr o IInlma~ m"mo com II CA
11m U, $Omll +13 IÚ! stu mod,ficarlordt alaque f +21Ú OOnw rkwIo ao rn:Iuz,dll (m -1 por (aU511 ru. lnlltshru.. Como AlDnon posSUI II IIIIm",
a/aque cm Inwshda, pam um multado fmaltU 28 - 11m SI/('OO. Alrope/ar, Dru811 niio ~ tvllllr 01 manobm Uhmpas5IIr. O (a\lilJcp
Druga Itnla uUlrstula/ttlfo Combale Monlador slIa ptricla Cal/dl- rtahlll um lilaqut dr tmobtlllllfão com mu/lado 101111 de 19 - 14111
gllr pam tvrlar o ga-lpe, mas obtim 11m ,; mtsmo COIII,dtm lldo $til Sutel50 (Iembrr-St que tllt i um alaqu~ d~ loque corpo a 'arpo, porlanl6
modificador Ik +IJ lt4 ptriclll Call11lgar, o ITsullado 17 mio i fGf"U IÚ drsarnsrdtm 01 Grmll4l1m do oponmle). olGlllllo dr gutrm ocnda UIII
luptm r a dalSl de dlfrculda,le,19. Itslt dr Forra ITslsluJo por u~ Itslt dt fol"fli 011 DullTZll do IIdvrrlG11II
Como 01 po:l/Gdmo Gdqulnu o lalm to J nVl'Jlld11 l mplllláVl'~ elt Inp,gt (quttscolht DtsIITUl). Ocalll1/O mrltt+'t dt btimll par ptrItncnll UIIUl
dGno InpllcaJo dumnl, uma lIIutshda monl,wlluSllndll uma lallfll. A lalegonll de tllmllnlro luptnor. Elr oblim um 12, IIdlt,ona +'t de bôrrlrf
vtnfullfão dt áGno, Jd8+B. WIISII 47 pontOf de d.no, qlU' dlllunam dt lamanho, e aulros +4 dt mod,fllador dt Ferl"fll, pam um lerlllllÚ 2d
lIulanlantamttllt ocal/dlo do mngtT. Druga OOUm 11m 14, aJltlOnll +J tU bônusdt Dtstrrlll, r Iolll"~ 17. O
Confonne sua montuía abissal desaba, Druga salta e aterrissa "IIImal SIIgmdo \/Cnlt erleslr rmslrdot ImerbllrzlI er mngtr; que {í!a caído
nocháo em segunnça. A morlt dII ammlll o farra 01 1TII11~rum !rIU IIIllfutlD árt4.Agoro, olGoolo podt rrlll!~r um atllquttxlm (0lIl OCDIQI
de Call1llgar (CD lS) pam chegGr ao 5010 em W'gllmnra. Elt oblêm um (nOllllllltnlt,grtlfaSIlO Ia/tlllo Almpelllr). EltOOlém 11m 16,lIplltll ~dt
rrsllllado 6 e aJ"""IG +IJ de rru.wJlficlllÚlr ru. ptri('II, pam 11m IolnllÚ $til mod,ficlllÚlrdt alllqllt, +41k bôniu POrljlU' Druga rJtá ,"ido, e lota·
11. Drugu nrio 50frr dGno em fllnção da queda f (ai no chiio .re$O. Itlll 26: um sucmo. O IIfllqut (allUl 8 polllO/SlktÚnot rn:IUl os ponbll
A montuia sagrada não re:fre:ia seu movimento e passa galo- de lI,dll dr Druga pam nrenos M um. O mngtr ejtá malTfntW t
pando pelo ranger caído no chão. lkvrdo ao IGlmlo lnvtSilda A/anon vtnctll a MfGIM em túfts41 ru. !tI r da Oflitm.
Monllldli de AlllriDn, o (11l1li10 i Cllpa! dt conhnllllr W'U mO\l1mtlllo Druga: Me.io-elfo Cue 4/Rgr 3; NO 7; Humanóide (~I~:: f
°
dtpOts do ataqut de Inwslrru. (II lé dobro do ItU dtsIocamtnlo, no OV 4d 10H (guerreiro) + 3d IOt3 (ranger); 50 PV; Inic +
m6'ylmo) Itm pl"OllOt"Gr lililljllts de oporl unldade do opontnle llhu,wlt. Oes!.: 9 m ou IS m montado; CA 18 (+3 Dres, H annadura,.1
No entanto, à medida que o ca\lõllo pam ao I~do de Druga, ele o
atinge com su~ e5pad~. O Meslre pmnlle que Drug~ rrGl,u 11111 Itslt anel)
base 7,++2Esqui\lll;
For,+l Corpo ~",::
mrígu:o ... ~;:,.:.":~g,~:..~,:~.~"~/~:':'~::ff~1
: .;.,:,.....
de Dtslre~ (CD 15) pam "ão derrubar sua IIrma dumnlt a qUtru.; tlt lds+3, dec. 19-20; Corpo ~ corpo: espada
"'"ltgUt 11111 101011 dr 17. A.lrlanlo,lIlim IÚ! alaqllt l'"'P'lmdo, II IllngtT (+S) - base 7, +2 For, +1 d~ obra prima (-2 por comNlerCOlll
IImdll podt Jtsfenr um ~Iaqut dr oporlunrd,we (on lm II mOlllllnll dt duas annas); Dano Id6+I , de<: 19-20; ou ii dislância:IITlo
A/anon, qut (JM atmwuanlÚ! uma rílTll amt"faJII por Drugll (o rrfmfado +1 +12/+7 - base 7, +3 OH,+I mlÍgICO,.' das fledtu
IlIltnla /II L/tshru. MonladG prolrgr Alanon (O'l lm 05 alaql/t"$ deoporlu. Dano Id6.3, dec xl, reforçado +2; QE Inimigo PrcdUelo (hunu-
n,dade aJvllldos dr SiU II/VO - ntslt (aso, II monlarur rhmma.dll). nos +1), Ambidesrria e Combaler com "",sA,m,, •• "~''"o>J
Como o mn~r tslii Cllrda, $Ofrr -4 de ptllli /ldlld/ em loelos os seUJ dura leve;Tend CM;TR fon +S, Roef +5, Von +4; For 14, Dres
al"'llU'J. Eltobtim um 14 pam o IIlaqlU' prrpamdo, totG/lulIIdo 2O (um Cons 12,ln1S, Sab I), Car 10.
Sut,,$O qUt (aU$Il 6 pontasdrtUno) r um 7 no af"'lut dtoporlullldadt, Prri,,", e Tllltnlm: AdeStrar An,'m,"''''i, C,.,I,,, ." li, S,b,~1
mullllndllnum 17 (um fnuaoo). Agom, a monlanll $Ilgnrdll Itm vência t7; Arqueirismo Momado, Combate Momado, ."""'1
IIptrlas 12 pontos dr vu.!1I. RaStrear (da classe), Saque Rápido, Tiro Ccneiro, Tiro longo.
Druga leVllnla e afasta-se do seu oponente, esquivando e bran- Eqllrpormtnlos: tspadli longa +1, eSJXldn ,",n,(obrn.p'im,''''®1
dindo sua anna. Drugtl IIUI duas 4I{0rs tquloo/tnlts a mOVlmmlo: curto rtJorrlldo (+1] +1, 20 flechas (obra.prima),rGmls&! de
umli pam Itvanlar t cnllm prrm se Gjalfardt Alllnoll. Ele lamltim W'lt- malha +1, alltl dt proItfilo +1.
(lOna II 4I{ão túf($Illola~ qut IIu cOMedt +~ tU bônus tU fiqll,1III nll CA Montaria de Druga: Cavalo de guem ....d",b'" .. ] , NID'~
°
(qUt aumenlG pam 21 ou lJ conlm alvo tscolhrdo pam II IGlmlo ~Sl~ Mágica (G rande); DV 4<l8tI2; 30 PV; Inic +1 (Deli);
EsqUIIIII, ntlst (aso, o pal,wllt4). Aluion vira seu c.a\llllo e invesu! IS m; CA 17 (- I tamanho, ti Dres, +3 armadura de co,"", ••,,,d,l
novamente contra o ranger, empal~ndo o caçador maligno com (obra-prima), +4 natural); Corpo a corpo: 2 cascos +6
su~ lança. 0(01l1li/0 dr gutrm PfTlorn os 2~ mtlr·M tnllT as dOIS ptrso- Id6+4); mocdid~ +1 (dano: Id4+2); QE fuo, visão no escuro
nligt"llSt Alllnon "1I1'111 um III"'Iutdr Inwshru.. O pcrlaJrno obtim um m, resistência a fogo/frio lO, redução de dano S/ti, RM
rrm/llldo 20110 d20- umll IIme1lfa! Na av;rltllÇãodt golpe d«lslVD,elt CM;TR Fon t7, Roef +5, Von +2; For IS, Des 1), Cons 17,Im
consegut 11m B, 1olllllIllru/o 26. O IItllqUt CaU5llN CInco vtUJ dllno° Sab 13,Car6.
1I0rmal (ltmb!T-lt,d pt/o lliltnlo Invtslrdll Imrla.cávt~ + d ptloga-lpe Prrituu r Tllltnlos: Observar t7, Ouvir +7.
o:!t(l$IVO rrlullam em d). AlDllOn ohlim sd8+H+7 e mfllgl' B pontoS Alarion: Humano; Pa17; NO 7; Hu ma nôide (Médio);
Ih cbno, rrduzllldo os ponloJ de lIIlÚIlk Drugtl pam 7. O cavalo de 7dlo.7; 50 PV; Inic +(); Desl: 6 m ou IS m momado; CA
guem sagrado adiciona dois golpes com se us cascos, ~ I rope- ann~dura~ Corpo a corpo: espada longa (obra.prima) +IO/tS
base 7,+2 For, +1 daobra-prima: Dano Id8+2,dec 19-20; bnça pesa- ShlUt, pam um mulllldo pnlll M 31, qur IU~I'II f<l{limmle II CA 1. dt
datlO/+S - ~se 7,+2 For, +1 magico; Dano: Id8+3, dec x3; ou ~ Sh~tt, nmdll surprttlldldll. Ek C!lUSII 7 pomO/J de dano, I'I'duzlndo o
distincia: augaia (obra-prima) +8/+3 - base 7, +1 da obra-prima; lol!ll de pon'CtI de IIIda da Ilrfltng pal'll 9/.
AE ~Iruir o mal; QE Habilidades de pahdino; Tend LB; TR Fon Durante seu rurno, Shaez lambém declara a alivaçào dos
+8, Rcf~, Von +6; For t-4, Des 10, Cons 12, lnl 8, Sab 14, Car IS. lalentos Esquiva e Especialização contl'1l François, trocando 2
Pf'riwu f Tlllt'nlos.: Cavalgar +10, Concentnção +6, Conheci- ponlOS doseu modillcadorde alaque por +2 de bónus na CA. Sua
~nto (religião) +4, Intimidar +8; Alropelar, Combate Montado, CA agon ~ 24 e seus alaques são +1S/+10/+S.
lnveslida lmpbcãvel, Investida Mamada. Ainda lIordoada pela ferocidade do .'aque de François, Shaez
Milguu (-/2): turar ~nmmllX Ia.ots, lIuxíh" diVino se recobn, realiza uma acrobacia em direção à retaguarda do
Eljulpcimed",: espada longa (obn-prima), IIInfll ~ +1, 3 oponente e sobe na mesa onde ele e5leve. Atravessu uma area
wpias (obra-prima), IIrmlldul'll di Nllllft" + I, escudo grande de ameaçada por um adversario sem provocar ataques de oponuni-
metal (obra-prima). dade exige um lesle da perida AcroNcia conln CD 15. ShaeJ:
Mom aria d e Alarion: Cavalo de guem pesado sagrado; N D obtém um 5 e adiciona +IS do seu modiflcadorde perida, tota-
6, Sesla Mágica (G rande); DV 6d8+18; 4S PV; Inic +1 (Des); liundo 20. Um S para o leSle de Sallar fornece OUIrO resultado
Oesl: IS m; CA 21 (-I lamanho, +1 Des, +3 armadura de couro 20, suflciente para subir na mesa. Enquanlo François ainda eSI~
balido (obra-prima), +8 narunl); Corpo a corpo: 2 cascos +6 se vinndo, o sabre da riefiing perfura O fianco do duelista, que
(dano: Id6+4); morelida +1 (dano; td4+1); QE Faro, evuão apri- grita de dor. Sft!lfl(OtlJtgue um 20"0 d10; "!llIlIIlhIZfM degolPf dm-
monda, panilhar magias, vínculo empálico, panilhar teSIt'S de mIO, um rrsuhado IS, 5I)mlllÍo IIDJ +15 do !tu mCldlfUadaT de IIIAqIU,
resistência:TR Fon +7, Ref +S, Von +2; For 19, Des 13, Cons 17, gnu \.1m 101111 dr JI} um golPf mDrlífao. Ela Jogp 2dS+4 para o dllno
1m 6, Sab 13, Car 6. &obICo, 1Id1C1OII1I Id6 rm {uJl(iio d# h.. bthd!ldt GoIPf 1'rtc15l) r Ctlll", Id6
Ptrícuu tTlllmlos.: Ob$ervar +7, Ouvir +7. Pflll lua Mmm" JlllmfJllnk, clluSllndo um lOMI dr IS pon1O$ dt'.uno.
Os ponl'" dr 1II1Í11 de FntnfOlI coum paro 69. .
#2 O DUELO Abalado pelo ferimento grave e tendo perdido I vantagem
Esse exemplo apresenla uma batalha emre dois combatentes de fornecida pela ahura da mesa, François da um sallo mOflal, afas-
nívfis de personagem Idênticos e habilidades muho similares. lando-se de Shnez e caindo numa ~fea ampla perto da lareil'1l.
Ambos utilizam manobras como enconlrão, desarmar e imobili- DtISll W~, " penC11I "CrobatlR do duehSl1l Ihr ~rnlllt $I' "[lIslllr Stm
zação na lemaliva de obler qualquer tipo de vamagem num 50frrr 11m 1I1oqllt til Ctportllnrd!ldt, mtSmO tom um rrsuUodo IJ. Ele
confronlO muho equiUbndo. retira uma poção de seu cimo e a engole npidamenle, ameni-
Shaez Mar-Yinan enrra no saguão da tavema"O Dngão Sono- zando a dor e o sangramenlO de seu flanco. A poção de curar
Itnlo", onde $eU arqui-rival François e5lá flenando com uma ferimemos graves rrtuPfI'll II ponros dr chno, tltvandCt 01 PV de
JllYenl. Gritando um desaflo, ela desembainha seu sabre, que FmnfO'1 pal'll SD.
emana um ra5lro de chamas de sua lâmina. ShaeJ: também abandona sua mesa e aproxima-se de seu
SMt~ f Fllll'f(lU fllum IrsttJ k lmnllhVII. Fmnf(lll oblim um II t inimigo. A htjlmg w ptlTOmT 3 mdrtJS JXlm wnStgUITomrllfllr St'U
IOmll +S, "u." 101111 dt 19. Sft!ln oMim 11m IS e SOm!l~, lamNm um IJdwrsdno, logo ShllrI SÓ wnStgUlm e:xftular 11m RllIljur rrgular. Ela
101111 dr 1.91 fl'll"fOllllglrd pnmmo, pou SUII OeslrrZll t mIltOr (19) que desfere OUlro ataque ceneiro, abrindo um cone longo na perna de
P II<Ilor de Shlln ( IS). SUII pnmtlra "lZfdo· t declamr a !lhVllfM do Fnnçois. ShM2 obtim 17 + 15 = 32, l CIIUS/! 19 poIIlosde dJno, melmo
14!mlo Elijll'VII viSll"do Shlltl,o que !lllmml!lIUII CA tfehva pIIm 21. !tm conStgUIT um SUCtSSO kClllllO! Fral'fOU t'S1<Í com 61 ponl", di 1114".
EIt IlImbim 111111%4" IlIlmlo ESp«IIIIIZllfM,auilando-2 dt ptnlllldlldf Finalmente, o duelista concentn sua atenção em Shaez e
tm!tlll !lllIqllt'S tm Inx!l dr ... 2 di oomu n!l CA. SIl!l CA tkv.z-st pal'll desfere uma série de alaques incrivelmente nlpidos. Voltando
24 t OS fl'US modlfuadorrl dr 1I1AqIU drlSll rodaI.IlI (e 11ft qUI' d«larr o rcxlos os seus esforços para a ofensiva, ele derruba a lâmina
rontnino) p:tllllm II str+l5/+IO/+S. flamejante da mào da tiening e abre uma ferida no braço dela.
Fr.llnçois se levanla da cadein do bar e salta sobre uma mesa DtUlhllllndoo M/ml(l.Es~llIlIUlfiio (sw CA ~IIII JXlI'II 22t $l'1l1 bónul
comprida logo auis de si, enquamo as mUras pessou correm e di Illl1ljutl IIDJ 1IIl101'I'1 norma ii), prlmtlro Fm"folJ Irnl" dtSllrmar IU!l
gntam procurando abrigo. O mCldlficlldordll perltlll 511I1I1T di Fran- nVIIl Como politU o 1!llen/o DtSllrmt ApnmCtl'lldo, dr nM J'TOIIOCII
fOIl i +11; de obltm um 7, lubmdo com f!lctlrdadt "II mtUl di I m dt alllljllcl dr oportunidade tlt'SIIt man"lrm. Os dou comba ltnl~ll'I'ahzllm
"hum (um rrlu/lado 19,9 plintos IUlln!l tk 10, i o baslllllle pdm IUJ)(,I'lIT jogad!IJ rrm/ldas rir !I/lulllr. fI'IIl.{CtIl o!tltm 14 + 17 . JI, tnqlllttllCt
tJjIlllmtttlt I m num SIIltO tm lI!1um pllnulo). Enlão, o duelista salla Shal~ cCtn!tgur IS + IS" 30- o Ulbrr dll duthslll t RTlTmrSSIIdo na
alia próxima mesa para alcançar sua advers.:iria. Como ohlim um chjjo. O TrmUlldo do $l'g'lndo !I/Aqur dr Fnt"fCtU i IS + 12. 27,e (!lUSll
20,,, moJl{I!iJdur Iolal d.I'WI ptr̀1!I SaIMrllkll"f" n,oqlU Iht pra",,- 12 pontOS dt' dano. Shan llgora Itm 79 ponlOS til IIId4. Na !tu Irn:tlro
1l1'U1 um SIIIIo em duldMII di .,2 mrlrot; no enl!lnlo, (11r UlIIo stnIJ !lIAque, FntI'!{OIJ ohlim um II + 7 = IS, e {ru!1IU11.
funlldo a 3,t. mrlrtJS «(I do/Jn, da IIllura tU FmllfOIJ), tmbDra fl'J1I maiS Shaez se agacha para recupenr sua arma, baixando sua
,""o iuJUU'lIle pam ptlTOITI'T!I d.st.inCl!l de 1,5 m enlrr III dwu mtUls- gumla; François lhe desfere outro golpe. "f\og!lr um I/rm· i umll
Seu sabre risca o ar e abre um ferimenlo no ombro de Shaez.. lZfiio t<juIVIIlLn/r a mOllIl"tn/o 'lur prtMIClI atl1ljlltS dt oportumdlldt.
DtplIS de $l'u dislocllmmlo dt 3 mdros, Fnt"fOII s6 podr l'I'!llIUlT um Conlllllt II labtol!l S-Ij do Llllro do Joggdor. Ntm!l MobllrdlllÚ, nrm II
1I11Z1J1It I'I'gulllr. Ek obtrm um IS, IIdI(lCt"1I +15 do !tu mCldlficlldor dr ACrobaCl1I de Slran podem "1udd-11I1I tvtlllr tl!t II/aqut - tslll i uma
1I11ZIJ1It, +1 dr 00"111 ml.no"a/ por t'SIIIT 'tum local drV<ldo em I'fllZfilo Il d!ll mUlti que 10nrRln o dtSllnrle ur"a (ndnrle opplo. FmnfOI! can$l'-
pt II + 11", 28; 101m SllCtjSOqUf ralolUlmlllJ 9 pontosM pontosdt dlno t mluz os pontos dr I,IIda dt Shaa pam 18. ,xuJ allllj~
dUJO flllllrpmg, J1',/IoIZlI1do S('UJ polllo! dt "Ida para 70. substqutn!ts muI/,1m tm 11 +10 .. 22 r 11+5 ", 16, doI! {nuaJSOS.
Esclarecimentos Sobre Com sua 6pada novamenle em punho, shaez Shaez dá um plIsso para tn$, recuando diante dos 31aquts
Regras usa um golpe baixo e derruba Fl'lInçOIS no ch:io. veloles de "·rançois. Ela ingere uma de suas poções plIr.I curar
Cmno pagmnetllo 1~la humlllla(ão do dtsarmr, shllt! seus ferimenTos. Como a dtslocall1tnlo lo/a/llr Sllaafol df 1,5 ,",da
Como um complemento ao Imlll uma mllnobra dt ImolnllUJ{"ão. Ela oblim 8 + 15 lião prtMI{a 11m utllljUt dt oporlUiudadt por 5IIlrda IÍrta omtll{lUIu por
material existente, indu/mos a
segulf dois esclarecimentos re·
°
= 23, 101m multaM bom Jupmnlt p!lra lI/m8" um FrançOI$. Ela bdw u,"a poção d~ curar ferimenlO$ moderados e
IIlaqur dt laqur (OulTiI Fnwfou. Elts rtllllUlm !rilrs I"I'wpe'/U 14 poli/OS ilt "Mu; agl)lll, ftlilo/al i 32.
laclonados às regras da primei.
n~Slrtldos dr lIalnhdadr - tia UUllUII Forrll tnqullnlo Enrn!lanro, FrançOiS nio concede nenhum~ Trtl:gua Jnn I
ra Impress'o do Livro do
Jogador. Essas regras do ofi· °dutlulll tscolllr DtslrtUl, pou tSUl habrhdllde Itm um duelista e conTinua seu aTaqu~, mas agora o sab", de Shau
ciais e fazem parte da mednica 1III10r mllU tltvado. Snaez oblc:m um IIf t $Omll +1, $tU voltou a posição defensiva. Ele consegue acenar somente UIII
de Jogo. modlfltlldorlÚ l'orra.lolal,ZDIIM H. Frun[OIHonstgUt golpe, mas as forças de sua ri\/lll eSlio se esvaindo. Fmnfol5
um mfdu li t mtsmo IUIlllOnllndo+4 M modlpclldordr adlanta·Sl 1,5 nl t ateula umu lIfiio dt al"'lLll lola/. Ele ohlim um li
Re gras para Shurikens Dtslrtza, tal tslllldado no thao (0111 um míStI'tl lO. O + 15 '" 32, t CIIU511 12 pomos d~ d~no; a dudlSla /tm somtn/r 20 PV
Quando voc~ arremesu três lalrnlo 'moblllza{ão Apnmonula dr Shlltzlhe pmtIl/t SrUI oulros alaqul'l (2 t 10 .. 11 e I + 5 ,, 6) trTDm 1:1 alvo.
shurikens, realize jogadas de "aluar rmrdlalammlt um alaqur rxlm. Fran[ou Temendo por sua vida, shaez desfere OUTn estocada cruel no
ataque distintas para cada um, IIIndll 111m locou o (hão qlllll1do o 5IIbn: da nw n\ll1l seu ad ... ers!irio e recua num3 strie de cambalhOl3S plIra lumen"r
embora sejam considerados
P"'fum nowmmlt SlLl rorpo. Shal'z (1I1I$tg1U J1 + IS, a distância enlreeles. LIa dtsfm um unlCOalllljllt, oblrndo um I I + LI
um untCo ataque. O dano de
ataque furtivo e o bônus de ini· ... dr bôl1UI dnnM a poslfão dr rmllfoll (rllído), para • U,qUtttlU$a 17 pontosckdmo. FrallfOJlagMI /mI JOponlos de VJcII..
migo predileto do ranger se um tolal dr 36. Ela aartll o golpe, muUl 14 pomos dr EIII podt u/III~'lr SlItI ptIÍI"ltI A(l'tlOOtm para Il'rUllrsem SO"'rlll"'l"tl dt
aplicam somente a um dos trh d~t R'duz os ponlos de ll11la b Franrou pam 47. oportunuflldt (CD IJ~ l1a oblim um 7 + JS . n t corutgllt 5II1T11na.
shurrkens arremessados. É imo François levanta·se com agilidade e mais uma Ofeganle, Fnnçois decidr ceshr sua Tempestade de ataques
posslvel obter a precisão neces- vez supen 3 guarda da dueli!ila, cravando a lâmina por um mOmenTo. Ele ",tira e ingere uma segunda poção, reSlau·
sária com os shurikens extras de seu sab~ ent~ suas costelas. "I...tvanlaI'"St" i ulna nndo pane de sua Virilidade; depois, ele se aproxima de ShxJ.
para Infligir o dano adicional ou Itfão "lloIllIIIlrnlt a mOlllmtnJo qUI não proIIOCa alllljuts mas sem ficar ao alcance da lâmina da liefling. A poçãode curar
beneficiar-se do bOnu5 nesses
dr oporlullldadt - i possiwl mant~r sua guaron ferimentos gn ... es dt fl"l:ut{ols Iht conudt mllls JS polllOj de "'"'
ataques.
rnquanlo ft Imla fuar dt pi. FranfolJ dt(IM Illwllr p!lm um lolal de 45 PII. rir pmonr 3 m adJanlr, mllJ !'III/a allmr 11/1
Go lpear com uma Magia de nowmtnlt $tU taknto BptI"lllllza{iio: sua CA IIO//a alcan't dIIi armas, polI ndo tOllstgUlf1J aJ.uar nN$ll miadn.
Toque p!lm 24 I 5tUI bõllUS dr alaqlU são +15/+10/+5. Comll Correndo até François, Shael. perfura seu ombro esquerdo
Normalmente, quando conjura utilIZOu sua lI{ão b mOlllmmlo pam I.mUllar, tk só com sua lâmina Oamejante, mas consegue recuar antes de qw.~
uma magia de toque, o perso· (OIlSlgl4lni tK«ular um IIlaquf 1fgLIlar nN$ll rocInJa; a quer conlra-lllaque. Snlltl adqurnu o laltn/o nnlotamrnlo, qUt IIw
nagem Simplesmente deve JOgll<la J1'sul/a tm 12 + JS = 27, uln 511((ISO qut ,aU511 17 pe'TlIIt/t faur tKalamtlllt mo, drslMar-sc trllR' I)J al"'lut$. EIn obltlrl
tocar o inimigo para descarre- ponrC6d~Jn.o.. Shan cal para 53 ponlos b IIIda. um 19 + 15 . H na Jogm/n dt allUJlU, mal IUaalfllllll[ão dr golpt dm·
gá.la. Por outro lado, é posslvel
Em seu con(n·at~qu~, Shaez aju51:t le~mente SIIlO- B+ 15 . 23 - mio i lufiCltnlt. Mmno stm o go-Ipr dtclllvo,n.
tentar golpe:l·lo com um ataque
seu posicionamenlo e invesle conln seu ri ... ~l, rau", 17 pon/(}$d"d2nOt R'duz Fmnfars ti 28 ponlos dr "rdn.
desarmado. É um pouco mais
diflcil atingir um golpe do que baixando oombra pan empt1r"ci-lo contn a la",in. Cada vez maIs impademe com os saltos da duelista, François
somente locar o adversoirio, Sem pled,d~, Fnnçois golpeia as COSluda li~f1ing. enCUrla a diStância enrre eles e desfere um golpe violtnlO.
mas caso obtenha sucesso ore· mas ela linda é capaz de arnsl~·lo na direção das desviado f~cilmente por Shaez. Fmn[OIS obUnl u,n 5 + 15 ", 1(l, 101111
sultado será mais vantaJoso. chamas. No uhimo momenlo, ele se t(juilibn ~ jmtalfll. Shaez dâ um sallO monal sob", o adversirio, evil.ndo
Considere esse golpe como um consegue evirar as labuedas. Como nao posSUI o su~ lâmina e ~Ierrissando na mesa ~Irisdele; ela acena um cont
ataque desarmado normal III/tn/o Enconlrao i\pnmomdo, shan pl'tlllOc:lI um profundo, logo abaixo do seu pescoço. AJ pe'riCIIlS i\trobatl~ t
(portanto, a maioria dos perso· nlllljlU <k oporiunuladt '1l1li11110 ImÚlI'Xt(ular a mario- S!llIar da htfltllg lomam I'Ist Mllotllmtlllo muI/o fiÚll: r/a obtbll 2 +
nagens provocará ataques de
!ml rncOI1/nio. Frallfouobtrm um l1'Sulla.1o II + JS E 26, IS" 17 palD Illl'llt de i\trobacla r 10+ 15 = 2S pam o Itslr dt S!llfar II
oportunidade). Se o golpe atino
gir a vItima, causará o dano re· r mfllge 17 ponrM dr d.1lOj NIt golpc R'dlll os polllOj de Joguda dt alaque R'lIdlll cm 19 + 15 t I (da poslfão dtlllllla) . 35. [!.,
guiar (desarmado) e descarre- VIda b SI\Ila palD 3'- Enliio,os dllt'ltstas I"rahzam 11'111'1 (IInflrmtl o golpe' dtclltllO (om um mulloM 17 + IS = 32; tJst 1I1a.j1lt
gará a magia. Caso fracasse, o 11'SIIIuIos dr Forra: Shlltl obUm um 12 r 1l<IIlI000a +1 do rau511 alordo!lnltJ 24 ponl(}$ck d~no, que R'dUltm adudlSla a 4 ponllK
conjurador aInda manterá a U'U madrfttador; Fmll[olS conSlgue 11m 9, mal SlU mMI· de Vldll. Fmllfols romt(u u fiC/lr dtstsptmdo.
magia carregada. {itadorlk Rnra i to. i\ IJtfilllgormpun-a 1,5 m pam IrW Sabendo que a vilória esrâ por um fio, independente do
f d«llk ronhrlullr tmpummdo o qUlmlo for possíwl, nngue que encharca sua blusa, François se lança ao comb3le,
rlflltla50 1,2 m- 30Ulllímrlros pam radll ponlodo5t1l concentrando todas as suas energias nos golpes finais que decio
Il'Ilt qllt ruptrou Ilmul/adadt Fnm[ol$. Mllls JOcmlímrlrost ai roUJ""lS dir.ioesse (onfromo. Uma estocada no peilo, uma finta visando
dr Fmn[ol! tslarlam tm chamas! SUIS pernas e um cone final conrn o pescoço quase exrerml·
François ",sponde com uma sequência de ataques, ~plicando nam a liefling. 1À'5IIhlfllndo seu '~/tnlo Espr'Iar.~II(ão, Fmllfoll
um excelente golpe no peito da su, rival. No prrmtrrolllaqlU, Fmn- obtim 7 + 17 = 24 no primeiro alllljut, qUt 'aU511 13 pomos dr tÚno
fOIS oblhn IB ( uma amtll{lI b dtilSlllO) + JS '" 3J;0 n'Sul/aMdlllllllllea· (R'dU1IIIM Shlltz a 7 pV); o ftgundo roulla tm 5 + 12 a 17, 11/11
fdo dt golpe' d("(1111IO i 14 + JS: 29, qm ronprmll II Iumso. r;lt 'ali$/! 18 fmcauo, t {tlllllnttrtlt O kl'trlro 1"1'1111111 tm 17 + 7" 24, qUI raLlUl m~1I
1 pHllO$dc d~no. Sh/ICl (lU pc1r1l O PV t tstá II1CllpclCrrlldll, tmOOm nãll perida Acrobacia. Nesse C1ISO, o acrobata deve supenr I CD
tsIlj<:I mOm'ndo. normal do teSte mas, além disso, vencer o resuhado obtido pelo
Com seu úhimo sopro de vida, Shaez se jog~ da mesa e afasta· defensor.
se de François. Ela ingere sua ú.hima poção, que recupera pane Oiflcilmenle essa variaçào afetar.i o jogo, pois 11 maioria dos perw-
da vitalidade de seu corpo gravemen te ferido. A poção de curar nagens e monstros não tem graduações na perícia Acrobaru (e,
ferimentOS moderados I1'cupnu9 pontos dr "Id.., tudo qUfdll rtm no pomnto, sic incapazes de utilizj..la~ EnuewlIo, el:! toma os monges
_mIo. Impiedoso, François comin ua seu alaque, mirando o experknles mais di6ceis de superar que um agro, poI" exemplo.
sabre comra o coração da sua inimiga. Sua pnmtllll JOgoda de Suponha que Ember preci.sa obler 15 ou maIS no teste de
Ala,qlll "JuIIA tm 18 + 17" JS, mlu dt obtim I nll 1I11C11111fao dr golpt Acro~cil para atravessar a área ocupada por um inimigo e
1Ia:.~1ICI. Mtsmo lIulm, tU tlllUII 12 ponrosded,no, "duzIIIM sh/ICZ A evitar at-;lques de oponunidade. Quando lenta usar sua Acroba·
-J P~II dllflrslll ma mornndot FmnrolJi cllpc1:drthmlná'/1I mpl' cia contra um monge maligno, ele realiza um leSle de Acrobacia
dAmtnlf, ItrnllnllnM umll dicadll dr ltl/tnSll nlllll"llIIk. com resultado 17. Agon, Emberdeve superaresse resuhado(em
François; Humano Cue 7/Duelim 4, NO I I, Humanóide vezd. CD IS origi nal). Se o resuhadodo monge fosse 14 ou infe-
(Médio); DV 7d 10+7 (guerreiro) + 4d 10+4 (duelista); 87 PV; Inic rior, Ember ainda precisaria superar ~ CD IS para obler sucesso.
+ti (~Oes, +4 lniciuiva Aprimorada); Desl: 9 mi CA 21 (+4 Des,
+2 Int, ... J bmradtlms, +1 ~IId, +1 II,"ultlo) + Esquiva; Corpo I Foco Adaptável em Arma para Arcos
corpo: JIIbrr +1 +17/+12/+7 - base 11 , +4 Oes +1 mágICO, +1 foco; Um guerreiro que adquire o r.alemo Foco em Arma (arco longo)oo
Dano: ld8+3 + Id6 golpe preciso/ dec 18-20; AE Golpe preciso (arco cuno) no 10 ni\'el ficará bem chateado quando adquirir seu
+ld6; QE Mobilidade ~primorula (+4 na CA);Tend CB; TR Fon arco romposro reforçado e romeçu a usi--Io. No lugar de forçar o
+7, Ref+12, Von +3; For 10, 0e5 19,Cons12, IntI4,&abs,Car 13. jogador a conviver com um IIlemo inúliI ~n arcos mais podero-
hrinllJ e TII/tnlos: Acrobaci3 +17. Atuação +14, Blefar +14, sos. o MMtTl' podena permitir que ele rrocasse seu Foco em Arma
EquIlíbrio +17, Saltar +12; Acuidade em Anna (sabre), Desarme enue os 11p05 de arro. Essasannascontêm r.antasseinelhançasque
Aprimondo, Especializaçio, Especializaç~o em Arma (n bre), o personagem conseguLria utilizar seu aprendindo numa delas de
Esquiva, Foco em Arma (nbre), Inicia tiva Aprimorada, Mobili· modo a aprimonr o uso da OUlra. Para mantero realismo, o perw-
dlde, Reflexos de Combate. nagem somente poderia trocarseu Focoem Anna qwmdoaumen--
l'julpammlol: S/lbn +1, bmrlldtlmJ da IInn"dum +3, lulXls da tar seu oonu$ b.ase de alaque. Desse modo, a capacidade do perso-
dtstl'l'Ul +1, IInd de proltfao -t1, IIml/lrlo dt Arm!ldum 1I"lurlll +1, 2 JUgem rom o primeiro arco nunca seci reduzida.
MM di curllr ftnmn1/qJ gmvn Por exemplo: um guerreiro elfo de 10 nível começa com o
Shaez Mar-Yinan: TIefling Cue 7/Dut'lisla 4; NO II , Huma· lalento Foco em Arma (arco longo). Anles de alcançar o 2"
nóide (Mk!io); DV 7dl0+14 (guerre.iro) + 4dl0+8 (duelista); 98 nível, ele compn um arco longo composlo reforçado, e seu
PV; Inic +4 (Oes); Desl.: 9 m; CA 21 (+4 Des, +3 Int, +2 Anl~ +2 lalento nia se aplia mais. Quando alinge o 2" nível, com a
!mIf~dtl!'ill) -t Esquiva; Corpo a corpo: JIIbn fI"mfJAtllt +1 pennissão do Mestre, o jogador troca o lalento Foco em Arma
+11/+11/+5 - base II, +4 Des, +1 maguo, +1 foco; Inno: Id8-t2 + (arco longo) ~rn (Irco longo composlo). O modlflcador de
Id6 fogo + Id6 golpe preciso/ dec IS·20; AE Escuridão, golpe ataque do an:o comum ainda será o mesmo para esse guerreiro
preciso +ld6; QE Res istência a fogo, frio e elelricidade S, mobi- (ele perde o bónus de +1 do talen to, mas compensa com a eleva·
lidade aprimorada (+4 na CAl. Tend CM, TR Fort +8, Ref +10, ç;o do bónus b.ase de alaque da classe).
Von +1; For 12, Des 18, Cons 14, InI 16, Sab 8, Car 8.
Prl'Íluu t Talrnlos: Acrobacia +IS, Atuação +10, Blefar +12, Desarmar Usa ndo as Duas Mãos
Equilíbrio+IS. &aliar +15; Acuidade em Arma (sabre), Ambides- As tentativas p1Ira desarmar um adversário usando.s duas m~O$
tria. Deslocamento, Especialização, Esquiva, Foco em Arma deveriam ser mais fâceis que.s lentativas de f.zê-locom apenas
(sabre), Itnobilizapo Aprimorada, Mobilidade. uma. As regns de combate com duas armas são muito rMlritas
A1"'lUN Esptflll.J; Escuridão - Uma vez por dia, conjurada para representar essa van tagem. Nessa variaçio, quando o PJ usar
como um Fet II. as duas m~os simultaneamente para dMarmar um Inimigo,
l'julpc1mtn k/!;; S/lbl1' fI"mtl"tlle + I, IItltl dl proltrilo +1. bntfllJto.ms consldere·as Unfa ~nna da mesma calegoria de tamanho do
da aTmllllu"' +1, 1 J'OI=MS de cumr ftnmturos rnllllemdos. atacante (quando são usadas dessa forma, as mãos desarmadas do
PJ são consideradas armas com duas categorias de tamanho
VARIAÇÕES aba ixo da categoria do mesmo).
o mesne pode utilizar essas variações de regns ~n arbhnr Por exemplo: se Ember unr as m:ios nuas pan amlntar uma
Situações comuns entre guerreiros e monges. es~da longa de um adversário, !'Sle receberá +S de bónus na
jogada resistida de ataque, pois a esp1lda (uma Irma Mk!ilI)
Contra-Acrobacia penence I duas calegorias de tamanho superior aos alaquM
Um personagem pode realizar um teste de Acrobacia para atra- desarmados (Miúdos, ~n personagens MédiOs). Todavia, OISO
~r o es~ço ocupado por um inimigo, sem sofrer ataques de ela utilize as duas mãos, padeci considerá·las uma arma Média.
oponunidade. A ca~cidade do defensor nunca é relevante Ela continua reaH7.ando um único ataque (e não dois, por usar
nessa manobra. Usando essa variação, o opone nle que oacroba ta ambas as mãos), maso defensor n:io recebeni o oonus em {unção
rst~ tentando uhnp;lssar também ê capazde realiur um teste da do l am~nho da arma mai or.
• C@PÍtULO ~: @S NOVAS ARMAS EXÓTICAS
"NUllca se !tm IlmUlS demais",
FERRAmEotAS - Tordek
.....
Mi~do
Custo Dano
Incremento
Decisivo de Distincia .... TIpo
&pWol
Chicote, Refo rçado'"
+1 Wmus de For 200 PO ld21 X2 4,5 m'" 1,5 kg Cortante
+2 bónus de For 300 PO ld 21 X2 4,5 m* >kg Cortante
+3 bónus de For '00 PO ld21 X2 4,5 m* 2,5 kg Cortante
+4 bónus de For 500 PO 1d2l X2 4,5 m* )kg Cortante
Chicote·ferrllo 25PO ld' 19·20/x 2 4,5 m* 1,5 kg Cortante
Chicote·ferrJo, Reforçado'"
+1 bónus de For 225 PO ld' 19-20/x 2 4,5 m* >kg Cortante
+2 bónus de For 325 PO ld' 19-20/x 2 4,5 m* 2,5 kg Cortante
+3 bónus de For 425 PO l d' 19·20/x 2 4,5 m'" )kg Cortante
+4 bónus de For 525 PO ld' 19-20/x 2 4,5 m'" 3,5 kg Cortante
BtlSliilJ
T";·J«CioniU/;:,
'P~tirtlS Hafjlin(,
de RicrKht/~
L
l·trnO comum e causa dano regular devido às farpas em sua reforçado sempre inflige dano normal - atê o oonus
uttnsio e da lamina na ponra do chicOIe (que inflige COrles máximo indicado na tabela.
profundos quando estalados por usu:írios treinados). Dife- Duom: O duom é uma lança longa, com uma ponta
rtnte dos chlcOles regulares, os oonus de armadura e arma- normal, além de duas lãminas diagonais invertidas na
dul':l natural nio impedem o dano causado por essa arma. metade superior do cabo. Ela é uma arma de hasle, que
Embom scJa empunhado, rrate-o como uma arma de disparo permite aucar oponentes a 3 metros de distância. Qualquer
com alcance máximo de 4,5 metros e nenhuma penalidade personagem que adquira o talento Usar Arma Exótica
por dlStincia. (duom) seri capaz de atingir os inimigos adjacentes usando
Como o chicote pode se enrolar na perna ou OUtro as pontas invenidas. Aplique +2 de oonus à primeira jogada
mtmbro de um inimigo, é possivellenlu uma imobilização de ataque feita com o duom contnl um oponente adjacente.
usando-o. Caso você seja imobiliudo em sua tenrativa, Espada Larga d e M e rcúrio : Essa arma enorme
poderá lugar o chicole para se Iibenar. contém um reserva tório secretO e interno de um metal
Quando você usa um chicote-femio, recebe +2 de oonus líquido (chamado de mercúrio pelos alqUImistas) que
em scu teste resistido de ataque para desarmar um Inimigo percorre um canal estreito ao longo da lâmina. Quando a
(inclusive na jogada para evitar ser desarmado aso a tenra- espada é empunhada verlicalmente, o mercúrio escorre pelo
!II';!. fracasse). canal au: um espaço oco no cabo, mas quando ~ uma é bran-
Chico te Refo r çado (Comum o u Fen ão): Qualquer dida, o liquido preenche o interior da lâmina, lomando-a
personagem que adquira o lalento Usar Arma Ex6lica mais pesada. Em mãos sem rreinamenlo, esse bal~nço impõe
(chicote) també.m saberá utili.zar um chicote ou chicole- -3 de pen~lidade nu jogadas de alaque, altem do redutor
femo reforçado. A versão reforçada dessas armas é mais padrão (--4) por uriliur uma anna sem o talento adequado.
pesada e ",siSlenle, de modo a pennhir que o usuário apro- E spad a Lon ga d e Me rcúrio: Idênrica â ar.ma descrita
\'Cne sua Força e aplique seu modificador ao dano causado - acima, mas I penalidade imposta nas jogadas de ataque dos
um chicole reforçado inflige dano por contusão (ou dano usuârios sem tre!n3mentO é -2, além do redutor padrão (--4)
normal nas mios de um Açoileador) e um chicole-ferno por utili2.:lr uma arma sem o talento adequado.
.. t~r~· +ãH
Ax..t..u. Ci,..r;,-;.
-.
Espad a-mangual: Uma espada-mangual ~ uma anna modo que li palma aberra fique de frente para a ví tima - este
dupla. Um cabo maciço suporIa um mangual de um lado e movimenlO ariva a molll. Um personagem que teme diSpllI'llf
uma espada longa do outro. Você pode lutar usando-a como duas atiradeiras simultaneamente sofrerá as penalidades
se empunhasse duas annas, mas se o fizer sofretâ as penalida- normais associadas li combaler com duas annasi o lalenlO
des no rmais de alaque usociadas a combater com duas Combaler com Duas Annas não elimina essas penalidades.
annas, como se estivesse usando uma anna de uma mio e pois afela o uso de armas brancas, não de annas de ataque ii
ourra leve. distincia. O lalemo Ambidestria pennite evitar o redu tor da
Quando você usa uma espada-mangual, recebe +2 de mão inábil (-4). O CUSIO e o peso indicados se referem a uma
bônus em seu teste resistido de alaque para desannar um única mllnopla.
inimigo (inclusive na Jogada para evitar ser desannado caso a Manopla com Lâminas: Considere um golpe usando
tenlaliva fr.u:asse). uma manopla com liminas como um ataque annado, dife-
Também ê possível utilizar essa :I:fma em ataques de rente das regras dos equipamentos similares. Essa luva meti-
lmobilizaçio. Caso você seja imobilizado em sua tentativa, lica tem duas lâminas afiadas, que se estendem do meio do
poderá largar a espada ·mangual para se libertar. antebraço até o dorso do punho. O CUStO e o peso indicados
Flecha de Alquimis ta: Urna das obras-primas desses se referem li uma ti nica ma nopla.
profissionais, a flecha de alquimista carrega uma dose mortí- Manopla Reforçada: Essas luvas de couro resistente são
fera de fogo grego, num minúsculo compartimento em sua doradas de placas de melai, rebitadas sobre o dorso da mão.
ponta oca. Quando o alvo e atingido, o comparrimento se Um golpe usando umll manopla reforçada é considenldo um
rompe, espalhando o fogo grego diretamente sobre a vítima. ataque desannado. Caso você escolha a ação de defesa 10taL
Na rodada subsequente ao impacto, o produto se incendiari receberi +1 de bônus de deflexão adicional na CA, represen-
em contato com o ar, causando I d4 pontos de dano no alvo; tando os golpes bloqueados com as proteçõcs nas cosias de
ele pode usar uma açãode rodada complela para extinguir as suas mãos. É impossível desannar uma manopla reforçllda. O
chamas antes que inflijam o dano adicional. Para tantO, é CUStO e o peso indicados se referem a uma única manopla.
necessário obter sucesso num teste de resistência de Refle- Manti: Um manti é uma lança curta, do tada de quatro
xos (CD 15). Rolar no chão concede +2 de oonus neste teste. hastes adicionais perpendiculares ao cabo, que criam um
Submergir na igua (como mergulhar num lago) ou extinguir padrão em fonna de est rela com as cinco pontas de lança (no
as chamas a rtllv~s de magia aUlomancameme evitará o dano. lugar de uma lãmina única na extremidade). Os usuários tui·
Fukimi-Bari (Da rdos Bucais): Estes dardosesrreitos nados no uso dessa anna podem execUlar um ataque de
de metal, muito similares a agulhas, são escondidos enlre os oporrunidade extra a cada rodada.
lábios e então disparados sobre a vítima. Seu alcance efetivo Montante: Uma montameé4Scm maior que umaespa<b
ê extremamente CUrtO e seu dano tambêm é limitado, mas larga; plmanto, ê gTande demais panl ser empunhada por qual-
eles são muito titeis para surpreenderoadversãrio. É possível quer cria rura Média. Uma criatura Grande e capaz de alKU
disparar até !fés dardos bucais a cada ataque (todos conrra o com uma montante usando as d uas mios (constderandCH
mesmo alvo). uma anna comum) ou com apenas uma, sofrendo o redutor
O modifkador de Força nio afeta o da no causado pelos padrão nas jogadas de ataque (-4) por empunhar uma arma
dardos. Eles são pequenos demais para rransferir a força de sem O talemo adequado. Uma criatura Grande que tenha o
qualquer atacante aodano infligido com annas de arremesso. talento Usar Arma Exótica (montante) poderá bnlndi-la com
O custo e o peso indicados se referem a um tinico dardo. uma única mio, sem nenhuma penalidade. A monlantt
Leque Laminado: Para olhos desatentos, essa anna é tambêm é chamada de espada larga dos ogros.
um simples leque feminino, bonito e bem fei to. Na verdade, Pedra de Anemesso Ore: Um treinamento especw
as hastes do leque sio forjadas em aço e as pontas são multo consegue transfonnar uma esfera de ferro, do tamanho dt
aSadas. Durante seu primeiro uso num combate corporal, o uma laranja, num projétil mortífero. Someme as criaturasdt
usuirio pode realizar um teste de Blefar, resistido pelo teste tamanho Médio ou superior são capazes de utilizar essa arma
de Sentir MOtivação do oponeme. Caso vença, e le recebe +4 com eficácia, mas devem adquirir o talemo pertinente (as
de oonus nas suas Jogadas de ataque durante a primeira criatu ras menores sofrem - ) de penalidade nas jogadas dt
rodada de combate. ataque, além do redu tor padrão por usa r anms sem o talento
Manopla com Atiradeira: Esta mmopla possui um adequado).
compartimento de metal que se estende desde a base do ante- Pedra HaUling de Ricochete: Ems rochas polidu t
braço ate a arriculação do punho, onde um orificio circular é perfeitameme balanceadas s~o eslimadas pelos halflings,
visível Esse companimenlO abriga um mecanismo de mola capazes de arremessá-Ias num alvo e fazê-llIS ricochetear att
peculiar, capaz de disparar um virote de besta com muíta outro. Caso acerte o adversário, ela ser.i impelida ate um
força, semelhame a uma beSta de mão. Para recarreg3r a segundo inimigo adjacente ao alvo original (i escolha do
manopla, baSla inserir um virote no orificio e puxar uma atirador, num raio de 1,5 m). O ha1lling realin imediart-
alavanca para trãsi isso e uma ação equivalente li movimento mente uma segunda jogada de ataque contra a nova vitima.
que provoca ataques de oportunidade. P::Ira disparar o vírote, usando o modifkador de ataque da primeira jogada, - '2.
o usuário aponla o braço na direção do alvo e abre a mão, de E possível disparar as pedras de ricochete numa funda, nus
utilizâ.1as dessa forma exige um talento cspccifico, com esse Katana Espada bastarda
propósito- Usar Arma Ex6tica (funda e pedras de ricochete). (obra.prima)
Picareta d e Batalha Gnoma: O peso e o formato dessa Umina longa Espada longa
ann.a são adequados somente para criaturas Pequenas. Uma Machete, terç~do Cimitarra
aUrura desse tamanho empunhará uma piaretll de batalha Nagimaki Ranseur
com as duas mãos, considerando·. uma arma comum. Sai, tanto, jitte, adaga·canhota,
Corrente-punhal: Quando você usa uma corrente· dirk, bodkin, jambiya, estilete Adaga
punhal, recebe +2 de oonus em seu teste resistido de ataque Wakizashi Espada curta (obra·prima)
para desarmar um inimigo (IncluSive na jogada pan evitar Vari Azagaia
ser desarmado caso a tentativa fncasse). Também é possivel
utilizar essa anm em ataques de Imobilização; o portador
recebe +2 de oonus em sua jogada de ataque. Caso você seja ITENS MÁGICOS
imobilizado em sua tentativa, poderá largar li corrente· Esta seção apresenta vários tipos de itens mágicos, especial-
punhal e se liberear. mente voltados para os guerreiros e monges.
Virote Acrobata: Um virote acrobata é muito seme-
lhante a qualquer OUtro, mas contém buncos e aberturas TABELA 5- 3: IHNS MÁGtCOS
pequenas ao longo de sua haste. Na verdade, um minúsculo Escudos
Clnal permite que o ar atnvesse o interior do virote quando Habilidade Especial Preço de Mercado
ele é disparado, fazendo·o girar sem controle oté acertar o Atraçllo de flechas +1 de bónus
inimigo. Os alvos desse projélU devem aplicar someme Dançarino +] de bónus
Beneficio: A penalidade que você som, quando dispan o vagão de guerra halfling é grande o suficiente p1In
W!U anna de combale ~ distância sobre uma biga em movi- componu um ser humano, mas seu interior é construído de
mentoé reduzida ~ metade; -2 em vez de -4 pana movimentos forma a proTeger os halflings conj0505 que lutario .li panir
do1mdos, e -4 em vez de -8 quando a biga estiver correndo. dele. As paredes, o chão e o teto dessa carroça são feitos de
carvalho reSistenTe (dureza 5, 60 PV); ele tem rodas largas,
fU'opelar com Siga mais dificeis de afundar na lama do campo de batalha.
treinado p1In utilizar sua blga como uma forma de A pane inTerna do vagão é dividida em dois 'andares'. A
pbtllforma superior compom 6 arqueiros, capazes de dispa-
: Perícia Adestnar Animais, Combate de nar arnavés das inúmeras $eTeinas nas latenais do veículo. No
BiglS. andar mais baixo, ficam agachados 6 halllings ·secretos· -
Beneficio: Quando você estiver numa biga e tentar atro- batedores treinados pant abrir um alçapão na base da carroça
oponente, o alvo não poderi decidir evitâ-Io. e atacar rapidamente qualquer adversário externo enquanto
.. dos seus animais poderi o veiculo se desloca.
um ataque de casco contna ele, ganhando o O ultimo rripulante cond uz o vagão a partir
normal de +1 na jogada de ataque contra de um comjXIrtimento dianteiro
caídos. As rodas da biga causam lacndo. Alguns desses
danoautomancamente, mas o veículos têm balestras sobre o
deve obter sucesso num teste de teto, recobenas por cúpulas
Adestnr Animais (a C D varia conforme o ginttórias que protegem
~:~1 :;:~~:;~:~~~~~~
"l!
haveri uma colisâo. Veja
de CDs acima.
o at irador (meia
cobettun).
Dois póneis de
Lateral guem robuStos
pm puxam a carroça.
modo eflciente H á um anete
as foices latenis pesado entre os
biga. animais, mas
10 Pré--requisitos: ne.m sequer
15 Ptricia Adeslnar essas
20 Animais, montarias
20 mbatede treinadas
20 Bigas. investiriam contnt
25 Beneficio: um muro, ponamo o ariet~
25 Duranteuma é quase d ecorativo.
30 Investida, o Entretanto, dizem
..... rsonagem é capaz de se deslocar, os rumores que
~nobnar a biga, atacar um inimigo com as foices latenis estnttegistu
:es ãtusrodas (supondo que elas tenham essa arma) e continuar seu da nfl ji
empurranm o vagão de guem colina abaixo (contra a fomleza
::apír,ovunemo. É preciso manter o deslocamento em linha reta
F~rante a Investida e o movimento total dessa rodada nâo pode inimiga), repleto de combatentes halflings em seu interior.
lJllrapassu o dobro do deslocamento do veiculo. Nenhum dos O vagão de guerra tem deslocamen to de 9 metros, mas e
ofensores provocam ataques de oponunidade do alvo. incapaz de realizar curvas superiores a 90 gnus na mesma
rodada. Se o condutor escolher uma ação de movimento
lvestida com Siga dobndo, conseguiri fazer uma curva de 45 graus.
. d, roer foi aeinado para realizar uma investida devastadora Esse veículo tem 3 m de larguna e 4,5 m de comprimento .
,lizar om o seu veículo. Ele custa 5.000 PO, sem os pôneis.
:aque Pré-requisitos: Pericia Adestntr Animais, Combate de
iogad8igas, Colisão Larenl TORRES, FORTALEZAS
Clas~ Beneficio: Duflmte uma ação de Investida a bordo de uma
lo). bi~, o personagem Clusari dano dobnado se atacar com uma E CASTELOS
~nna bromca (ou triplicado usando uma lança pesada ou longa). O caste lo de um guerreiro é o seu lar, a partir de o nde ele
observa, atris das seteiras, portões e mut:llhas de pedra resis-
d~,;agão de Guerra Halfling Tentes, o exército arregimentado sob seu comando. A1~m
Muitos clãs de halflings peregrinam enrre os viluejos em disso, embont virios monges peregrinem enm as cidades,
nbateJaravanas de vagões. Portanto, não é nenhuma surpresa que a muitos outros estudam e treinam em monastérios e templos
(liça adapte essas carroças em tempos de guerra. bem escondidos.
Este capítulo apresenta modelos de construçôe's que ~rvi Quartos Especiais: Geralmente, os quatro sugentos
riam facilmen te como lar para um guerreiro ou monge de dividem esse espaço. As acomodações não são muito melho-
nível médio ou elev~do - ou como ~ fomleu de ~us res que os alojamentos, mas oferecem mais privacidade.
inimigos. Com exceção do t~manho, é óbvio que dois caste- Escadaria: Uma escadaria de madein resisten te conecta
los nunca ~rio iguais, portamo você tem liberdade para alte- os três andares da torre. Existe um gabinete amplo sob a
rar esses m~pas e ac rescentar quaisquer detalhes de sua estrutura em cada andn.
preferência. Armazém/ Armário: Quase sempre esses aposentos
guardam sacas fechadas de alimen tos e outros equipamentos
A Torre da Fronteira varbdos - tudo o que o pelotão apanhou ou recebeu desde
Essa torre é um poSto avançado típico, onde soldados guar- sua chegada. Na mansão de um nobre, essas salas serio
dam um entreposto de pedágio importante, usadas como armazens gerais ou transformados em adegas.
estradas ou a orla maritima. Apesar do espaço uti!
Quanto Custa? limitado, a fOrre é capaz de abrigar mais de Segundo Andar
quaren ta soldados com um minimo de conforto Saguão: As duas pom s de ferro da enrrada fornecem
Essa é uma torre padrão, que - embora eles gastem muito tempo e m acesso até esse longo corredor. As paredes geralmente são
segundo o Livro do Mestre cus· patrulhas. Dunnte as épocas de guerra, essa rustlcas, mas se a torre for transformada num domicilio, t
taria 50.000 PC. Mobili;l·la gas· estrutura de pedra se lorna um red uto difícil de provável que tenham IlIpeçarias e quadros expostos.
taria entre 1.000 PO (mobllia capturar, pois dispõe de dezenas de arqueiros e Sala de Estar: Uma mesa enorme e uma lareira propor·
simples e barata) e 4.000 PO
tris balestras no topo. Além disso, é possível cional dominam esta sala. Os soldados fazem suas refeiç6e5e
(móveis luxuosos e o bJetos de
arte) ou mais, para Itens real· remodelar a torre para rnnsformá-Ia numa resi- gastam a maior parte do seu lempo livre nesse salão. A utili·
mente espetaculares. O custo dê ncia enorme; diversas mansões nobres têm dade des~ cómodo seni a mesma numa residência partícu-
de manutenção anual da torre torres em ~u cemro. lar, mas a decoração seni mais lúxuosa.
é de 2.000 PC. O soldo de uma A construção tem três andares, com paredes Escritório: Esse é o quartel general da unidade e o
tropa com 40 soldados. 4 saro de pedra e argamassa de 30 cm levemente incli· oficial costuma ~r encontrado aqui, em meio a mapas e
gentos e 2 oficiais equ ivale a nadas para dentro. No interior, vigas resistemes oUlras papeladas que fazem pane da vida militar. Os nobres
350 PC por mês e a alimenta- sustentam os painéis de madeira que compõem muitas vezes convertem esta sala numa biblioteca ou arelié.
ção desse pelotão consome os andares (e também servem como tetos) e divi- Cozinha: Alimentar quarenta homens dá um bocado dt
mais 414 PO por mês (em
sórias encaixadas na ·concha" externa de pedra. trabalhoeesse aposento está sempre ocupado. Uma das pa~
refeições normais) ou 138 PO
por mês (em comida barata) . Um poço nos alicerces fornece água fresca e três é completamente dominada pelos apetrechos de cozinha e o
No entanto. poucas coisas lareiras emitem o calor necessário em ambiemes resto da sala é um oceano de ingredientes espalhados, t1IhertS
ferem mais o orgulho do que mais fri os. O lixo e os dejetos são descartados em sujos, panelas ferventes e pias amontoadas de louça. Os soldados
urna alimentação ruim. Os 501· aterros afas tados o suficiente para não serem dividem o trabalho na cozinha em turnos, mas sempre existe
dados se revezam na limpeza e vistos da torre, mas próximos o bastante para alguêm descendo as escadas para re tirar água do poço.
na cozinha, dispensando qual. serem alcançados numa caminhada. Despensa: A comida extra é armazenada aqui, trancada
quer funcio n~rio adicional. A A maioria das torres de fronteira tem peque- com um cadeado; somente os sargentos têm a cha ve. Caso!
10m! da fr ontei ra exige oito
nas construções agregadas: um estâbulo ou torre seja uma residência, é provável que a despensa fique
meses para ser conslru/da.
celeiro, uma latrina e (em climas mais quentes) destra ncada.
uma ·cozinha de verão", onde o fogo dos caldei·
rôe's não torna o ambiente interno insuportável. Terceiro Andar
Os soldados consideram a torre um lugar fâcil de proteger. Estoque: Grande parte do equipamento de guerra esla
Existe somente uma entrada, tOlalmente vulnenivel aos armazenada aqui: fardos de flechas, muniçio para as bales-
disparos a partir das seteiras e das balestras no telO. Todas as tras, lanças ~dicionais, ~rcos e cordas sobressalentes. Os
janelas da torre estáo em locais elevados, têm barras de ferro nobres geralmente guardam itens mais triviais nesse local
e são faceis de trancar. Além disso, o espaço murado do teto Arsenal: Essa sal~ tem uma Hleira de seteiras viradas para
oferece uma linha de visão clara e em todas as direçôes para o campo di~nteiro d~ torre, além de vários buracos no chio,
os arqueiros. usados para surpreender os invasores que conseguirem inva-
dir a forta leza pela unica entrada disponível. Exceto St'
Primeiro Andar houver uma ameaça iminente, os soldados desse posto
Esse andar faz parte do alicerce, 1,5 m abaixo do nível do executario tarefas corriqueiras. como arrumar as flechas,
solo, portanto é us~do basicamente como um porio. afiar liminas e lubrificar as cordas dos arcos. Uma escad~
Alojamentos: Cada um desses cómodos eSlá repleto de conduz ao teto e is balestr.ls no topo da consrruçio.
camas ou beliches e comporta vime soldados. As acomoda- Quartos Superiores: Em geral, esses dois quartos
ções slo simples e os soldados reclamam sobre a falta de uma pertencem aos oficiais - o oficial comandante fica com o
lareira nesse andar durante o inverno. Caso a torre seja trans, maior e os subordinados dividem o menor. Numa torre civil,
formada numa habitação, esses cómodos serio usados como a mobília desses aposen tos sen mais luxuosa e o quarto com
armazéns, quartos para empregados ou quanos adicionais. a lareira geralmente pertencerá ao dono.
Topo Torre Suspensa Élfica
Passar e la: Há uma passarela enlre as amuradas das pare- Exislem poucos elfos que sejam conslrutores perenes, mas a
dts externas e o telhado inclinado do centro da torre, que habilidade da raça em carpintaria e no culrivo de. f10reslu ê
loma mais fácil o trabalho dos arqueiros. Exislem três bales- inigual:ível. Mu h as vezes, esses defensores das áreas selva-
ITU monladas logo anis das amuradas. gens - seus lares - constroem baldaquinos no topo das
Soldado Tlpico da To rre: Humano; Comi; NO t; ~rvores, nas fronteiras das comunidades élficas. As lorres
Humanôlde (Mêdio); DV td8+2; 6 PV; Inic +2 (Oes); Desl:,; suspensas abrigam cerca de vinle e cinco arqueiros ou uma
mj CA 16 (-1-2 Des, +4 armadura); Corpo a corpo: lança longa única e numerosa famiHa êlf'ica: em tempos de guefTIl, quase
+, (da no: Ida+ !) ou mangual leve +2 (da no: IdS+t); ou à não hã dis tinção entre ambos.
distância: arco longo .3 (da no: 1dS); QE Combater em fllei- Os elfos utilizam uma miSTUra de técnicas de construçâo
ru;Tend NjTR Fort +-4, Ref +2, Von ...O; For 13, Ces IS,Cons tradicionais, peridas florestais e m~gicas para
14. 1nI12,Sab IO,CarS. erigir esses baldaquinos. Cultivando os
Qualidades Espcculls: Quando possível, esses soldados galhos de :irvores enormes na direção (e
combalem em fileiras. A linha de freme prepara suas lanços fonna) correta, eles criam alicerces e arma- Quanto Custa?
longas contra a Investida do adversário, enquanlo a segunda ções resislentes para conslnair a torre, usando
fileira dispara seus arcos. Quando o inimigo se aproxima, os tábuas e vigas eXlraídas de planras que morre- A torre élfica suspensa é
soldados da dianleinJ realizam seus alaques preparados (e ram nafuralmenle. Os elfos escavam canais muito personalizada, logo
provavelmenle alguns uaques de oportunidade), então venicais nos troncos dessas ârvores; os sulcos custa 75.000 PO - além do
mais altos transportam a âgua da chuva, consentimento dos elfos antes
Ingam suas lanças e sacam 05 manguais. A segunda flteira
de fornecer os especia listas
troca os arcos po r lanças lo ngas e penmnece fora do alcance enquanlo os mais baixos fertilizam as raízes
necessários para construI-Ia. As
domimigo. das ârvores com o lixo orgânico. Uma pedra
. torres suspensas costumam ter
PrriClas e Talentos: Adestrar Animais +3, Cavalgar +6, Esca- gnJnde echata no centro do baldaquinoserve mobrtias simples. portanto
lar+I,Sahar +1; Foco em Anna (lança longa), Tiro Certeiro. como fogão a lenha. 3.000 PO é o bastante para
Equlpamenlo: Brunea, lança longa, mangual leve, arco Internamente, a arquiletura enfalÍ7.,a a natu- esse fim. Como grande parte
longo (20 flechas). reza da vida comunit:íria da raça. Quase não da torre é feita de madeira viva.
Sarge nto Típico d a Torre: Humano; Com2; NO 2; existem ponas - hã algumas lapc:çarias nas a manutenção anual n'o passa
Humanóide (MédiO); DV 2dS-Hi 13 PV; Inic +2 ( Des); Des!.: entradas, que são a única medida de priVõ1ci- de 2.000 PO. O soldo mensal
de uma tropa de 25 arqueiros
6m;CA 16(+2 Des,-H annadura); Corpo a corpo: lança longa dade necessaria. As janelas e as sacadas permi-
élficos é 300 PO. mas etes
oH (dano: IdS+t) ou mangual leve +3 (dano: I ds+! ); ou ii lem a entrada da luz solar e fornecem uma
caçam e recolhem seu próprio
disl~ncia: arco longo +4 (dano: IdS); QE Combaler em filei- visão ampla dos arredores. Esses mesmos alimento.
ru;Tend N;TR forl +S, Rtf +2, Von +0; For 13, Des IS, Com locais são usados como platafonnas de disparo A torre suspensa élfica leva
14, Inl 12, Sab 10, Car S. pelos arqueiros ê16cos. Em alguns ramos mais 10 meses para ser conslrulda
Qwrhdadts- Espetlal$:' Veja acima. Cada sargenlo normal· próximos, os jardineiros aparam e modiAcam - e cultivada.
mente comanda dez homens. a ârvorc:, lorcendo os galhos para transfonná-
PtriClas e Taltl1los: Adesfrar Animais +4, Cavalgar +9, Esca- los em c3tapubas impeciveis, que visam osolo
lar +2, Salfar +2; Foco em Arma (lança longa), Tiro Cerleiro. logo abaixo da torre suspensa.
EqUlpamerrlo: Brunea, lança longa, mangual leve, arco A maioria dos visiranfes chega ao Inldaquino alravês de
longo (20 flechas). uma plalafonna levadiça, que sobe e desce graças a um mec:t-
Ofi cial Típico d a To rre: Humano; Cue3; NO 3; Huma- nismo de cordas e contrapesos. QUlras ahemativas para subir
nÓidt{Médio); bv 3d10+3; 19 PVj l nic +6 (+2 Oes, -H Inicia- - ou f\lgir mpidamente - são as escadas de corda que exis-
nvaAprimorada); Oesl.: 6 miCA 19 (+2 Des, +5 armadura,+2 rem nas sacadas.
tsCudo)j Co~ a corpo: espada longa +7 (dano: Ids+2); ou à Estrutura Pri nci pa l, Níve l Infe rio r
dislância: arco ~ongo +5 (dano: IdS+2); QE Precisa largar o Ele vado r : A operação das abvancas e contrapesos neces-
tsCudo para usar o arco; Tend N; TR Fort +4, Ref +3, Von +0; riria para baixar eSla plataforma afê o solo, IS melros abaixo,
For 14, Des t5,Cons 13, 1m 12,SabS,Car lO. exige dois elfos. O elevador percorre l ,s m por rodada, em
QualidAdes Espwals: O oficial não consegue uriliur seu qualquer direçâo. Uma escada ao lado do mecanismo conduz
rscudo enquanlO dispara um arco. Ele deve gastar uma ao nível superior da estrutura principal.
rodada para largar o escudo e apanhar o arco; A CA do oAcial Armá rio: Em geral, esse aposento compona os objelos
cai para 17. valiosos dos elfos; logo, serâ a única porta trancada do
PeriClas e Tallnlos: Adesrrar Animais +6, Cavalgar +tO, baldaquino.
Escalar +3, Observar +1, Ouvir +!, Sallar +3; Foco em Arma Quartos: Oilo elfos vivem aqui, descansando em redes
(espada longa), Inici3liva Aprimorada, Pronlidão, Tiro de vinhas trançadas.
Ceneiro. Armazé m : A comida e a bebida eXfra é armazenada aqu i.
EqUlpllrntlllo: Cola de malha, espada longa (obra-prima), Área de Meditação: Esse aposento, com vista panorâ-
escudo grande de madeira, arco longo composlo re.forçado mica para a floresta, geralmente é usado durante preces ou
[+2J (20 flechas). reflexões silencioSas.
Arqueiro Típico: Elfo Com i ; NO I; Humanóidr
(Mêdio); OV Ids; 4 PVi lnic +2 (Des); DesL: 9 mj CA 16 (+2
Des, +3 armadura, +1 broquei); Corpo a corpo: espada lonp
+3 (dano: IdS+2); ou ii distância: arco longo +4 {dano: Id8~
QETraços raciais dos eLfosiTend NiTR FOrI +2, Ref +2, Von
- I i For 14, Des IS, Cons 10, Inr 10, Sab 8, Car 13.
Ptriclas e Taleulos: Escalar +5, Esconder-se +6i foco em
Arma (arco longo).
.EqUIpamento: Armadura de couro batido, espada lonp.
broquei, arco longo (20 f1«has).
Líder Típico: Eifo Mag3 (ad ivinho)i NO 3; Humanôide
(Média); DV 3d4; 12 PV; Inic +2 (Dcs); Ces!.: 9 mi CA 12 (t2
Dcs); Corpoa corpo: espada longa +1 (dano: tdS); ou ã distifl.
cia: arco longo +4 (da no: Ids)i QE Traços raciais dos elfos,
Familiu ga toiTend NjTR Fort +1, Ref +3, Von +2j For la, Dts
1-4, Cons to, Int IS , Sab 8, Car 13.
PtriCUH e Tal~n tos: Concen tt'll ç~o +6, Conhecimento
(arcano) +8, Furtividade +4, Identificar Mag ia +S, ProflSSio
(jardineiro)+Si Esquiva, Vitalidade.
Equlpametllo: espada longa, uco longo (obra'prima), 20
flechas, pofiío de cumr Immentos modemdos, ptrgammho dt
es/em de mvislbllrdade, pt'rgaminho de velocldadt, vannha dt
mineiS mágicos.
MagIas {4/ 4/3}: O - consertar, deltclar magIa, la ma
lUZi 10 _ annadllm arCalla, alaqtlt certelTO, escudo arcano, JOn~
~- dtlutnr PfnSDmenlos, protefiío contm flechas, leia.
Coruja Gigante: NO 3; Besta MágiCll (Grande); 6 m dt
envergadura; DV 4dt0+4i 26 PVj In!c +3 ( Des); Desl.: 3 TI\,
voo 21 miCA 15 (-1 ramanho,+3 Dcs ,+3 natural); Corpo a
Estrutura Princ ipal} Nível Superior corpo: 2 garras +7 (dano: Id6+4), bicada +2 (dano: Ids+2);QE
Refeitório: Os elfos costumam fazer suas refeições nesu Visão na penumbra superio r, bónus na escuridão e durante o
sala pequena, em grupos que se revezam. voo; Tend NB; TR Fort tS, Ref +7, Von +3; For IS, Des 17,
Cozinha: Um lugar para a culinária simples da raça. H á Cons 12, l nt tO, Sab 14, Car la.
muitas tábuas de corte e jarros de especiarias sobre as Ftrillas e Talentos: Conhecimento (natureza) +6, Furtivt-
prateleiras. dade +9, Observar +IO, Ouvir t 16; Prontidão.
Q u arto Superior : Esse quarto pertence ao eLfo mais Q ua lidades Esptciais: +4 de oonus racial nos tesles dt
respcirado entre os habitantes da torre. A decoração e a mobí- Observar durante a noite ou na e5Curid~o; +s de oonus
lia são sofisticadas e o quarto possui janelas e sacadas nos testes de Furtividade durante o voo.
exclusivas.
Ponte PênsU: Essa pusagem conduz ati a esrrurura Fortaleza do Farol
auxiliar. Durante uma emergincia, i possível desamarri-Ia Essa fonaleza é responS<Íve! pela segunnça de um im
rapidamente de qualquer um dos lados. tante auxilio maritimo - um farol que alerta os navios sobre
recifes de corais perigosos ou enCOStas rochosas. Essa co~
Estrutura Auxiliar truçio resistente i fãcil de defender, mas foi desenvolvidl
Qua,r tos: Cada um desses aposentos comporta ati seis para suportar castigos mais poderosos do que exércitos enor-;
eifos, que dormem em redes. mes - furacões, maremotos e outras tempestades e deSll~
Arsenal: Os elfos mantêm armu sobressalentes aqui tres naturais que ameaçam vãri05litorais.
(i nclUindo centenas de flechas). Conforme as rotas marítimas se al teram, novos furóis são
Catapultas Leves: Os jardineiros ê lficos misturam construidos e os nobres que gostam da aparê.ncia distinta
ffi3gia e cultivo para montarem essas c3tapulras orgãnicas. Ê desses locais rapidamen te compram as torres abandonad
posslvel acessar duas delas por meio de tábuas cunas e esca· para desfru tar da paisagem maravilhosa do mar. A arquiteo.
das de corda. tura desses faróis é tão popular que mui tos castelos em tem
Torre de Vigia: Urna ponte pênsil condu!. até essa firme imitam-na, trocando o farol por uma imponente tom
pequen.1torre, que fornece uma visão panorimica da floresta cenlraL
abaixo. Muil3S vezes, uma coruJa gigante adestrada pelos A torre do farol tem cinco andues superiores, além di
elfos fica empoleirada sobre o teta. estrutura habil3vel dos dois anda res inferiores. As acomoda-
ções imernas são confortáveis para uma fortaleza, uma vez Suíte Principal: Os aposentos do guardião da fortaleza
que a localização isolada e o clima severo mantêm seus habi- provavelmente são os mais decorados de rodo o local.
tantes denno da construção a maior parte do tempo. As Depósito de Segurança: Esse local está sempre tr.!n-
calhas do telhado e da torre escoam a água da chuva para uma cada e somente o guardião da fOrlaleza tem a chave. A verba
cisterna e as habitantes jogam o lixo num arerro próximo. das despesas e do soldo da tropa está aqui, junto com qual-
Um promomório ou rochedo elevado na orla maritima é quer outro item valioso.
ideal para construir uma fortaleza do farol; caso as terras mais Sala d os Mapas: Essa sala contém diagramas com rotas
prôximas sejam férteis, as habitames cultiva rão a maior horta maritimas, regisnos dos navios e ourros regisrros em estantes
possível. lotadas, espalhadas nas paredes.
Quando estão sob ataque, as soldados da torre se defen· Oficina: Os ajudantes geralmente estão aqui, trançando
dem a partir de amuradas e sacadas, que são voltadas em cordas ou realizando quaisquer outras tarefas
todas as direções; as melhores arqueiros se posicionam no exigidas pela manutenção infindâvel do
Tapo. Caso uma tempestade seja imineme, todas as janelas da farol. A sala é um amontoado de bancadas,
fonaleza são trancadas por dentro. carretéis de corda e ferramen tas penduradas
em todas as paredes. Quanto Custa?
Primeiro Andar Arsenal: O estoque de atmas da fortaleza
Entrada: Essa sala COStuma estar repleta de artigos (quase sempre bestas e lanças) é guardado A fortaleza do farol custa
niuticos. Os visitantes esperam aqui até serem anunciados aqui. 150.000 PO - o custo do livro
aos habitantes da torre pelos servos. Torre: Uma passarela conduz da escadaria do Mestre para uma fortaleza
trpica. A mobllia varia entre
Sala de Estar: Os soldados da fortaleza e os servos em espiral aos corredores dos alojamentos.
6.000 PO e 10.000 PO e a
gastam a maior parte do seu tempo livre aqui, jogando cartas manutenção anual média é de
ou lendo. Uma in6nidade de cadeiras e mesas cobre toda a Topo do Farol 7.500 PO. Os salários de uma
sala. Parapeito: A escadaria termina numa tropa de 20 soldados e 10
Sala de Jantar: .Esse aposento é tão pequeno que as refei· porta que conduz até a amurada; esta fornece servos e la caios consomem
ções sempre a tomam superpopulosa. Uma escadaria de uma visão panorãmica dos arredores. Seme· 180 PO mensais e a alimenta·
madeira conduz ao segundo andar. lhante âs sacadas, o parapeito concede meia- ção custa mais 360 PO; esses
Cozinha: O calor do fogão a lenha torna esse lugar muito coberrura aos soldados atrâs dele. alimentos precisam ser envia·
dos de navio até os litorais
popular durante as grandes tempestades. Prateleiras ocupam Farol : A magia conserva o farol aceso,
remotos e perigosos onde os
todas as paredes e um amontoado de louças, panelas e mesas descartando a necessidade de reabaste- faróis silo instalados.
recobrem o centro do aposento. cimemo. Uma escadaria no parapeito conduz A fortaleza do farol demora
Escrit ório: Esse aposentO é reservado ao guardião da ao farol em si - como proteção, ele é cobertO um ano para ser construrda .
fortaleza, que costuma ser encontrado aqui cuidando da quando o clima está muito ruim. A cobertura
burocracia durante os periodos mais calmos do dia. direcionada para o mar é composta de sarra·
Quartos dos Servos: Os cozinheiros, 7.eladores e fos, que podem ser rapidamente abertos ou
ajudantes dos guardas dotmem em beliches nesse aposemo. fechados, petmirindo enviar mensagens em
Uma cortina separa homens e mulheres, mas essa é quase côdigo para as navios através de lampejas
toda a privaci&de existente. seqüenciais.
Base da Torre: Duas paredes circulares sustentam o Soldado Típico do Farol: Humano; Comi ; ND I;
farol , lomando·o uma das estruturas mais firmes que Humanóide (Média); DV Id8+2j 6 PVj Inic +2 (Des)j Desl.: 9
existem. Ambas são construídas em alvenaria reforçada e m; CA 15 (+2 Des, +3 armadura); Corpo a corpo: glaive +3
têm mais de 30 cm de espessura; colunas grandes vinculam a (dano: ldl0+1); ou ii distância: besta leve H (dano: Ids);Tend
mUr.!lha externa à imerna. No primeiro andar, hã canos NjTR fort+4, Ref +2, Van +0; For 13, Des 15, Cons 14, lnt12,
advindos do piso superior que conduzem à cisterna - a Sab 10, Car S.
principal fonte de água do local. O espaço res tante entre as Perídns e Talentos; Escalar +4, Natação +5 (-3 com equipa-
muralhas circulares é usado para armazenaras vários equipa- mento), Observar +2, Saltar +4; Foco em Arma (glaive), Tiro
mentos necessários numa torre isolada. Dentro da muralha Certeiro.
interna, uma escadaria em espiral conduz aos sete andares Eqldparnenlo; armadura de couro batido, glaive, besta leve
superiores. (lOvirotes).
Guardião da Fortaleza Típico: HumanoEspl; ND 3;
Segundo Andar Humanóide (Médio); DV 3d6+1; PV 13; Inic - I (Des); Des!.:
Alojamentos: Esses dois quartos estão repletos de beli· 9 mj CA 1I (-1 Des, +2 atmadura); Corpo a corpo: meia lança
ches par.! 05 soldados da fortaleza. Eles são pequenos, logo os +2 (ld6+1); ou à distância: besta leva +1 (Ids); Tend N; TR
guardas ficam pouco tempo aqui. Fort +2, Ref+O, Von +5; For 10, Des S,Cons 12, Intl5, Sab 14,
Sacadas: Essas plataformas muradas são a principal Car 13.
defesa do farol. Elas concedem meia cobertura aos soldados Perícias c TII/cnlos; Conhecimento (geografia) +8, Conheci-
atrás delas. mento (na tu reza) +S, Observar +12, Natação +6 (+0 com equi.
pamento), Oficios (alvenaria) +8, Oficias (carpintaria) +8, Entrad a d e Patrulha: Essa é a enn'ad~ principal dos
Profissão (cartógrafo) +10, Sobrevivênci3 +8, Usar Cordas +5; gnomos que vivem na fortaleza (os visitanles enrram pelo
Foco em Perícia (O bservar), Foco em Perícia [Profissão segundo andar). Gera[menle, essa sala é utilizada pelos guu·
(cartógrafo)], Pro ntidão. das da portaria e os soldados que patrulham as estr:ldas em
EqUlp!lml'Ilto: armadura de couro, meia lança, besta leve voha da fortaleza.
(10 virotes), luneta. Escritó rio: O oficial do local tem um pequeno escritório
aqui.
Fortaleza da Ponte Gnoma Arsenal: Essa sala mancada compom o suprimento de
Os gnomas constroem pontes para guardar as entradu prin· armas da fortaleza.
cipais de suas terras e cobrar ped~gio dos mercadores e O ficina: Esse aposento grande - cheio de mesas e felTl-
viajantes que as utUizam. A forta leza combin~ ment3S - ~ o loca[ onde a maior parte do tnbalho de manu·
uma ponte levadiça, uma barreira eficaz e uma tenção é realizada. Dessa forma, costuma ser um lugar bam·
construção fortificada. Durante as guerras, a lhenlo e ocupado, repleto do baler de martelos e ruídos das
ponte se torna um importante local de travessia serras.
Quanto Custa? pani as tropas rumo ao campo de batalha - ou C apela : Esse aposento é usado em diversas tarefas
um obstkulo para o avanço do exército inimigo. religiosas. 05 adoradores e fiéis daqui insistem que os
A fortilleza da ponte custa Embora os gnomos tenham sido os pioneiros gnomos da oficina façam menos barulho.
220.000 PO, que i~ incluem o na construção desse mecanismo, ele j~ foi M ecanismo d a Ponte: Todas as alavancas, engrena-
preço da ponte. A mobnla custa copiado pelas demais raças, que simplesmenle gens e manivelas necess~rias para retrair e estender a ponte
cerca de 10.000 PO e a aumentam as portas, o teto e a area útil da ficam nesse local. Sempre h~ dois gnomos de plantão aquI,
manu lençJo anual custa em
forta leza. No entanlO, as versões mais recentes ainda que um único par de mãos seja capaz de operar toda a
médiil 14.000 PO. Uma equipe
de 20 guardas, 5 técnicos e 10 dos gnomos contêm engrenagens mais elabora· parafernãlia. .
servos custa 255 PO por mês das e armadilhas mais criativas para impedir que
em sa[~ri05 e 315 PO mensilis o inimigo se aposse ou des tTUa li ponte. Fortaleza Principa l, Segundo And a r
em alimentilçllo. Os custos sllo Ela é: constituída por três edifícios de pedra, o topo da rampa de acesso ã ponte (e ii ponte em si) ena na
reduzidos pelils tnas de ped;i· vinculados a uma ponte de madein res istente. A ah ura do solo desse lugar.
gio da ponte. EstilS variam fomleza principal compom o mecanismo leva· Saguão de Entrada: Os visitantes entram na fonaleza
muito, conforme a quantidilde diço e ~ m~ioria do espaço útil, enquanto a cozi· att:lvês dessa sala, que tem várias portas e cadeiras par3 visi·
de trAfego recebido pelo rio,
nh~ e as ire~s de estoque ficam num~ torre ~uxi· tantes médios.
mas 1.500 PO / mh é umil
média razo;iyeL liar do mesmo bdo do rio. Do I~do oposto do rio, Alojame ntos: Esses dois quanos abrigam os beliches
A fortillezil da ponte demora oUln construção recolhe as taxas de ped~gio e dos guardas e dos soldados da fonaleza.
14 meses pua ser construrda . z.cla pela segurança da ponte.
A pome ê feita de madeira e tem uma engre- Fortaleza Principal, Te rceiro Andar
nagem levadiça, para permitir que barcos com Suíte Principal: O lorde da forraleza mora neste quano
mastros altos naveguem sob ela. Oacionamento luxuosamenle decorado.
de uma alavanca n~ fortaleza pri ncipal rebaixa Biblioteca : Os livros daqui traum de assuntos como
uma roda d·âgua. A força hldrâulica da correnteza recolhe a engenharia e quaisquer outros temas que utisfaçam ii prefe-
porçãocemral da ponte, elevando-a na direção da fonaleza ; ê rência do lorde da fortaleza.
necessirio auvar outra engrenagem para retornar o meca· Passagens para a Fortaleza Auxiliar: Essas passa-
nísmo ao pomo original, baixando uma roda d '~gua gens muradas concedem meia cobertUr2 a qualquer crialUr.I
diferente. que esteja se dirigindo ao topo da fonaleza auxiliar. Como
Os habitantes d~ fonaleza retiram sua ~gua do próprio rio foram construídas diretamente sobre a ponte, concedem
e despejam o lixo e dejetos num aterro mais abaixo. Quando uma excelente van tagem para os arqueiros a parrulheiros.
estão sob ataque, as seteiras da fortaleza principal e as amura·
das das construções auxiliares fornecem proleç~o aos Fortaleza Auxiliar, Primeiro And ar
arqueiros. Qualquer inimigo que atravesse a ponte entre 35 Alojamento: Esse salão ab riga os técnicos e os servos
duas construções principais serâ alvejado pelo fogo cruzado domêsticos da ponte.
da maioria das seteiras. Despens a : O suprimento de comida da fortaleza ê
mantido aqui.
Fona leza Principa l, Primeiro Andar Armário: Repleto de v~rios instrumentos de cozinha e
Lembre·se que todo o compl~xo foi desenvolvido para limpeza.
gnomos. Isto não afeta a escala geral (comprimenlo e largura
das salas), mas as portas têm 1,5 m e a altura m~xima do leto Forta leza Auxilia r, Segundo Anda r
é 2,1 m. A mobília também foi criada para usuários Pequenos. Esc ritório: Os lenentes da ponte e os agentes espectais
O início da rampa de acesso esti ao nível do solo desse operam daqui, impedindo a travessia de qualque r viajante ~tê
lugar. que o pedágio seja recolhido. Se 3S ínspeçõcs de carga fiu-
rem pane da rorinl da fonaleza, elas serio realizadas nesse Em épocas de guerra, ê um refúgio seguro, capaz de enfren·
local, sob os olhos atentos dos guardas atrás das seteiras. tar um ataque em massa ou suportar um cerco.
Sala d e Janta r : Esrn sala é multo pequena e obriga os Quatro torres de pedra se elevam no castelo principal, que
habitantes da fortaleza a comer em gnlpos alternados. Logo, é a residência dos nobres e o edificio central do complexo.
costuma estar sempre cheia e bagunçada. MUr:llhas reforçadas de 4,5 m de altura são constnlidas a
Cozinha: Essa sala também é um turbilhão de atividade, partir do castelo, protegendo uma grande va riedade de ,
eos lIuxiliares de cozinha vivem subindo e descendo as esca- prédios de madein responsáveis por diversos serviços pres-
das rumo à despensa. tados ao nobre e ii comunidade em genlj esse é o muro citado
no nome do edificio. As torres nas esquinas das muralhas
Fortaleza Auxiliar, Teta oferecem uma visão ampla d.ll regiâo e uma barNcà fornece
Teto: Duas passagens conectam o teto amplo e plano da um acesso unico e protegido à emrada do castelo.
fonalez.a auxiliar ao terceiro andar da fortalez.a principaL A ~gua é re tirada de dois poços (um no castelo principal e
Quando elas estão cercadas, quase todas as defesas são dire- outro peno da muralha) e a comida é obtida nas fazendas nas
donadas para d. proximidades. Os dejetos são carregados até OUtro local e
entemdos, queimados 011 usados como fertilizantes.
Portaria Caso a região seja atacada, os civis fugirio para a segurança
Inter ior da Po rtaria: Os dois andares da ponllria são das munlhas externas, que fonnam a primeira linha de
fonnados por uma unica sala, com uma ou duas cadeiras. Ela defesa. Se o inimigo conseguir atravessâ·las e tomar o pário,
i mt'nmente um ponto avançado de defesa do OUtro lado do os defensores sobreviventes recuario para o castelo princi-
rio. Uma pona conecta o segundo andar ao compartimento pal, onde montario sua ultima frente de resistência.
d:a ponte. Numa emergência, os gnomos isobdos da ponaria
utiliz.:am um alçapão na base do edillcio, então atrllvessam o Castelo Principal
rio pendur:ldos t'm argolas debaixo da ponte (obviameme, Quatro tOrteS muradas de 12 metros de altura sustemam
isso é impossivel se a ponte foi recolhida). uma construçiio de 3 andares. O primeiro andar é composto
Guarda Típic o da Fortaleza da Ponte: Gnomo principalmente por um enorme saguão, dedicado à realiza·
Comi; NO I; Humanóide (Pequeno); OV Ids+3; 7 PVj Inic ção de banquetes e outras cerimônias importanles. O
+2 (Oes); DesL: 4,5 mi CA IS (+2 Des, +4 annadura, +1 segundo andar abriga escritôrios pessoais e bibliotecas; o
broquei, +1 tamanho); Corpo a corpo: machadinha +1 (dano: terceiro andar é totalmente dedicado aos aposentos pessoais
Id&); ou i distância: besta leve (dano: Ids); QETnços nciais do senhor feudal
dosgnomos;Tend NiTR Fon +5, Ref +2, Von +0; for I I, Des Cada torre executa uma função específica, que varia muito
IS,Cons 1&, Int 12, Sab 10, CarS. de um castelo para ourro; em geral, a torre nordeste abriga a
PtriculS c TII/cnlos: Escalar -2, Observar +4, Saltar -2; Tiro cozinha e as despensas, o arsenal fica na torre sudeste, os
Ceneiro. aposentos dos criados ficam na torre sudoeste e a última
Equlpatnt'lllo: brunea, broquei, machadinha, besta leve (1O contém os depôsitos e armazéns.
virotes). Um enorme conjunto de portas com barras (dure7.1 $, 60
Téc.n ico Típico d a Fortaleza d a Po nte: Gnomo PV) guarda a entrada principaL
Esp2; NO 2; Humanóide (Pequeno); DV 2d6+4j I I PVj lnic
-I (Oes); DesL: &mi CA 12 (-I Des, +2 armadura, +1 tama- Mu ra lhas e Torres Exte rn as
nho); Corpoa corpo: machadinha +o(dano: Id6); ou ~ distân- As munlhas têm 4,$ metros de altura e 3 metros de espes,
cia: besta leve +0 (Ids); QE Traços raciais dos gnomos, Tend SUr:l, feitas em pedra e argamassa (C D 15 pan escalar). Há
NiTR Fort +2, Ref - I, Von +5i For S, Des S, Cons 14, 1m IS, uma passa.rela na área superior, que vincula as torres entre si
Sab 14, Car 13. e fornece mais 10000s para dispor os arqueiros anis das
PtrícrQJ e TalentOJ: Alquimia +9, Conhecimento (arquite- amuradas. AS torres de vigia têm janelas horizonrais estreitas
tura e engenharia) +9, Conhecimento (geografla) +7, Oficios (que concedem três quanos de cobcnun). Em geral, dois
(carpintaria) +7, Oficios (alvenaria) +7, Operar Mecanismo soldados montam guarda em cada uma das torres, embora
+7, Proflssão (barqueiro) +7, Usar Cordas +4; }:'oco em Perícia elas comportem mais quando um ataque é iminente. Escadas
[Conhecimento (arquiteturll e engenharia)]. de madeir:l simples conduzem às muralhas e torres.
EquIpamento: annadura de couro, machadinha, besta leve
(tO virotes), várias ferramentas apropriadas h suas tarefas. Ba rbacã
Esse tunel duplo, feito de pedn e argamass:l, é o unico cami-
Castelo Murado nho disponível para o interior do castelo. O andar inferior é
Esse castelo é a propriedade rípic.ll dos nobres encarregados somente uma passagem, larga o suficiente pan que uma
de proteger as terras ao seu redor. Durante os tempos de paz, carroça ou um vagão atravesse as muralhas; sua unica caraCte-
é um local de enconfro para os habitantes das comunidades rística é um poniio de ferro (dureZl1 10,60 PV), controlado
rurais menores, espalhadas pelo reino, que oferecem desde por um guarda interno no andar superior. Essa guariu tem as
ferraduras e cerveja até os serviços de escribas e curandeiros. mesmas janelas estreitas das IOrres de vigia e degraus nas
paredes que conduzem ao andar inferior. Os visirantes do Cavaleiro d e Patrulha Típico: Humano Cuelj NO t;
caslelo devem anunciar seus nomes e inleresses antes dos Human6ide (Médio); OV IdlO+lj 6 PV; lnic +2 (Des); Oesl
soldados permilirem que atravessem o barbadoO ponio de 6 mjCA 19 (+2 Oes, +5 armadura, +2 escudo}; Corpo a corpo:
ferro costuma ficar abeno do amanhecer até o crepúsculo. lança pesada +3 (dano: td8+2); ou à discincia: arco cuno +3
Em tempos de guerra, o topo do barlncã serve como (da no: td6); QE LnvestidajTend Nj TR Fon +4, Ref +2, Von
supone de balesll'2s e catapultas. +O; For 15, Des 14, Cons 13, Lnt t 2, Sab tO, Car 8.
PerícIas t Talenlos: Adestrar Animais +3, Cav.algar +8, Esca-
Pátio lar - I , Observar +2; Combate Montado, Foco em Pericia
As muralhas em volla do pátio fornecem segurança ao (cava lgu), Investida Monlada.
comércio local e aos demais serviços imprescindíveis ao Eqlllpamullo: Cota de malha, escudo grande de madeira,
cutelo. lança pesada, espada longa, arco curlo (20 flechas), cav.alo de
C o'Únha d e Ve rão: O cdor do fogão a guerra leve.
lenha muitas vezes eleva a temperatura do
Quanto Custa? castelo principal a níveis insuportáveis. No
verão, os cozinheiros usam uma estnttura de Castelo Anão do Platô
o castelo murado custa madeira separada e depois carregam as reJeições Os anões constroem suas fortalezas, quase invulneriveis lOS
500.000 PO - um castelo para a sala de jantar. ataques provenientes da superfície, sobre os planaltos
comum ugundo o Livro do Capela: Esse pequeno ;dtar é dedicado ao desolados. O trabalho começa durante a abenura de uma
Mestre . A mobrlia custa entre deus venerado pelo senhor do castelo, a algum pedreira, que fornecerâ fodo o material necessário. Depois,
20.000 PO e 30.000 PO. de-
escolhido pelos fazendeiros (como Pelor) ou em eles mesmos edificam o castelo na montanha solapada,
pendendo exatamente dos
homenagem 30S viajantes (como Fharlanghn). deixandocontrafones de rocha sólida como a única marca de
serviços que eSllrlo dispo-
nfveis no pátIO. A manutençlo Estábulos: Esse prédio de madeira sua presença. Uma avenida é entalhada no próprio platô; ela
anual custa 25.000 PO, em comporIa até vinte cavalos. O feno é conduziri os visitantes para a única enrrada superficial até o
média. Contratar 80 soldados. armazenado num sótão. intenor do castelo impenerrivel
15 arteslos treinados e 15 Cervejari.a: Esse edifício de madeira é O castelo do platô e formado por 5 ·~ Iões· cilíndriCos,
servos custa 750 PO por mh muito popular, logo é mantido trancado. Se o entalhados no solo de modo que apenas o topo de seus
em salários e 990 PO em ali- castelo receber muitos viajantes, o senhor feudal domos seja visível. Existe uma plataforma murada sobre
ment.çlo. Os serviços presta-
ex~ndirá a cervejaria para incluir uma pequena cada domo, fornecendo locais adequados pin os anôcs se
dos aos habitantes da regilo
taverna. defenderem dos ataques da superfície. Túneis subterrâ-
ger.m um lucro menu I
médio de 750 PO. Ferrei.ro: A maior parte do trabalho do neos conectam os salões entre si e com as torres de bales-
Demora dezoito meses para ferreiro eSlá relacionada a ferraduras e instru- fra, capazes de enxergar fodo caminho que leva lIé a
se construir um castelo mentos, mas ele é capaz de consertar quase todas fortaleza. Além disso, em castelos maiores, essas passagens
murado. as armas e armaduras. conduzem a labirintos no subsolo ou ao próprio mundo
Quartel Os soldados que guardam o castelo interminâvel do Subterrâneo.
vivem nessas casas simples de madeira. A âgua de uma serie de estanques é canalizada até cada
Celeiro: Essa construção armazena oestoque salão; diversos anões empreendedores criam peixes em
de comida; os servos carregarão todos os alimentos rapida- algu ns deles. O lixo é queimado nas fmjas ou simplesmente
mente para o interior do castelo ao primeiro sinal de ataque. jogado numa fissura naturnl ou outro buraco profundo.
Armazém Geral: Essa estrutura pequena de madeira As paredes, o chio e o teto dos aposentos são construídos
ofer&e uma grande variedade de ferramenlas, especiarias e, em alvenaria reforçada ou em pedra lapidada; a madeira e
• ocasionalmente, alguns itens mais luxuosos vindos das gran- outros materiais são utilizados apenas quando não há
des cidades. O mercador local conhece pessoas em vários escolha.
lugares e pode faur uma "encomenda especial" caso seja
necessário. Características Gerais dos Ci nco Salões
Soldado Típico do Castelo Murado: Humano Domos: Construidos em pedra lapidada e tratada magi'
Comi; NO I; Humanôide (Medio); DV Id8+2; 6 PV; Inic +2 camente (dureza 16, IOSO PV), eles são polidos para dificultar
(Des); Oesl.: 6 m; CA 16 (+2 Des, +4 armadura); Corpo a a escalada (CD 24). Calhas circundam a base desses domos,
corpo: ranseur+3 (dano: 2d4+l); ou à distância: arco longo +3 levando a âgua da chuva ate as cisternas ou estanques, masos
(dano: I d8); QE DeS<lrmar com o nnseur, Tend N; TR Fon anões são espertos o suficiente para fechar essas calhas
+4, Ref +2, Von +O; For 13, De! 15, Coos 14, lnt 12, Sab 10, quando um ataque é iminente, evitando que os inimigos
Car8. envenenem todo seu suprimenro de ~gua.
Perínas, Talenlos: Adestrar Animais +3, Escalar +1, Obser- Plataformas: Sobre cada um dos damos há uma plati-
var +2, Salrar +1; Foco em Arma (ranseur), Tiro Ceneiro. fonna reta e murada. Uma chaminé se ergue no centro delu
Eqlllpamctlro: Bnmea, ranseur, espada curta, arco longo e uma escadaria ao redor das chaminés conduz aos andares
(20 flechas). inferiores.
Seteira
~J.:iirejra
~p.orta
~ Balestra
Mureta
~ Escadaria em espiral
Quartos
~ Escada
mpoÇo
Primeiro Andar (pouco acima do chão) ••••••
•• • ••• Buracos no
, . ~
S~la ~e Et'a,
~
I
~
t- .
,
I- I
,
~,
.1
Exterior
.r: ;(F
I~
I
I
J
1..... _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ -'
Segundo Andar
I I
Quarkos supe'riores
[Quarto!
supeliores
• •
••••••
• r", •• ·· ~I--'
... ...,
·.~rsena
tst r.utura
:«uxilia-r
Catapultas Leves
(a lteradas, feitas com
galhos vivos de árvores)
,
- c+---'-
Quartos
. .
Janela
Sacada ""...."
Nível Inferior
Pana
Janela
Escada
I quadrado = 1,5 m
ser mui ro inclinado e feito de sapé ou telhas de madeira, numerosas celas apertadas desse andar. No segundo nível, os
(ornecendo ainda mais espaço no sótão. integrantes mais graduados têm quanos maiores e menos
Um lago sagrado, alimenTado por uma fOnfe, proporciona austeros. Uma pona conduz aTé a câmara de jantar.
'gua fresca para os monges, que reciclam ou fazem adubo Câmara de Jantar: Umlll única mesa comprida ê a car.K·
com quase Todo seu lixo. Eles cultivam seu próprio alimento teriSlica desse aposento, onde os monges fazem suaS refei-
quando M terras féneis ou utilizam as doações feitas ao ções em dois grupos.
lemplo com esse Bm. Cozinha: Todos os monges, ati: aqueles com graduação
elevada, se revezam nas tarefas na cozinha, lavando louça e
Construções do Templo cortando vegetais. O cardápio é simples e com freqüência
Altares Púbücos e Escritórios: Esses prédios são vegetariano.
sobrados mais ornamenrados que os demais e Estoque: O suprimenro de comida dos monges é guar-
conlim vários aliares pequenos, urilizados igual- dado aqui
menre por habiranrei locais e peregrinos, que Fonte: Esta (onte borbulha levemente, um teSullado da
deixam oferendas para os monges. 05 aliares vazão natural da água no solo. .Esse é outro dentre os lugares
variam enrre pequenos cubículos, repleros de de meditação (avoritos dos monges.
Quanto Custa? Clllndelabros e e5tlUUelas, alé sacn.rios maiores Monge Acóüto Típico: Humano Mngl j NO I; Huma-
Sem o Irab.dno voluntário com estátuas e bancadas. Os monges que nóide (Médio); OV Ids+1 j 5 PVj Inic +6 (+2 De$, +4 lnicialiw
dos monges, a construçllo de manri:m conflito regular com o mundo eXlerno Aprimorada)j Oes!.: 9 mj CA 14 (+2 Des, +2 Sab)j Corpo a
um templo ou monastério cus· (o comprador, o porra-voz ou o recruTador, por corpo: desarmado +1 (dano: Id6+I )j QE Ataque atordoante,
tar~ 50.000 PO, em média. A exemplo) possuem escriTórios nesses locais. evado; Tend LNjTR Fort +3, Ref +4, Von +4j For 13, Des 15,
manutençllo também é muito Câmara da Insp iração: Essa conslrução Cons 12, lnt 10, Sab 14, Car 8.
barata, sendo inferior a 1.000 Ii:rrea é usada pelos próprios monges em seus Pericias eTa/enlos; Acrobacia +6, Equilíbrio +6, Esconder-se
PO por ano. Os 100 monges rituais de adoraçãoj aqui, eles se ajoelham +6, Furtividade +6, SaItar +5j Esquiva, i niciativa Aprimorada.
que nabitam um monastério
perante diversas esráruas de meslres sãbios, que Equlpdmcnio:Traje de monge.
nllo recebem nennum sal~rio e
gastam apenas 300 PO men- ar ingiram graus de iluminlllção variáveis. O Monge Mestre Típico: Humano Adp3/Mng3j NO 6j
sais com alimentaçllo - incenso preenche o ar iluminado por velas desse Humanóide (Médio)j OV >d6+3ds'6; 17 PVj Inic +7 (+3 Des,
menos ainda se puderem culti- local. ... 4 l nidativa Aprimorada)j Ces!.: 9 mjCA 15 (+3 Ces, +2Sab);
var seu próprio alimento. Câmara do Ap rendizado: Os pergami- Corpo a corpo: desarmado +4 (dano; ld6+1 ); QE Auque ator-
Demora quase um ano para nhos e livros do monasTério são guardados aqui, doante, evado, desviar objeTos, menTe tr:mqüw; Tend LNj
se construir um templo dos numa sala cheia de escrivaninhas e marerial de TR Fort +3, Ref +7, Von+Sj For 12, Oes 16,ConsS, Intl3,Sab
monges. escrita. Com freqüéncia os monges gastam horas 14,Car 10.
estudando caligrafia e procurando um -mo- PtritUlS e Talentos; Acrobacia +6, Atuação (flau ra, tambor,
mento de inspiração· nessa sala. narrativa) +3, Conhecirnenro (arc.ano) +5, Conhecimenlo
Câmara das Proezas: Esse sobrado é o (religião) +5, Cura +S, Diplomada +3, ofkios (caligrafia) +4,
local para o rreinamen ro arIé rico e de an es Ouvir +5, Profissão (he rborista) +6j Acuidade com Arma
marciais da ordem. Não impona a hora, sempre (desarmado), Esquiva, Especialização, I nlciativa Aprimorada.
haverá alguns recrullllS de nivel mais Nixo aprimorando
suas técniclllS defensivas e ofensivas, 1II1ém de monges
-
•
grad uados e nvolvidos em lutas, treinos ou simplesmenTe
mantendo a mesma posição duranre horas a fio. O sórão e o
·porio· guardam o arsenal simples do monasrério.
Câmara de Veneração: Essa consrrução é devorada à
:'!!~~~,~;;-~~~~
•......~~~~~~::~
~ .....
.
memória dos monges que perecerllm a serviço da ordem.
Centenas de pequenos altares recobrem as paredes e há
estanfes repleras de urnas com as cinzas de irmãs e irmãos
falecidos. Os monges manTêm o incenso e as velas constan-
temente acesas.
Jardim : Esse jardim elaborado e cuidadosamente
podado é o local preferido dos monges para suas "caminha-
das meditativas-_ Todos se revezam na poda e cultivo do
jardim, para manler sua (orma e beleza.
Câm ara d a Contemp lação: Esse edifício é um
grande salão para meditação coletiva e quaisquer reuniões
cerimoniais realizadas pela ordem.
Q uartos: As paredes do andar térreo dessa construção
do feÍlas de papelj os monges dormem sobre esteiras, nas
forte!
Mista Externa
•
Andar
ffi] Pana
~ Pilar
ILLJ
B Janela com Grade
~ Escadaria Espiral
do
Terceiro
ao
Sexto
Andar.
Magllu (3/ 3): 0 - cumr {enmerltos mírllmos, (onserlar, Irr gladiadores, longe dos espectadores nervO$OS~ A qualidade
magIas; lO - Mrlfiio, cumr fenmenlos l~s, remlérlCla a das saiu dependerá da fama dos gladiadores na cidade em
dementas. questão. Caso sejam escravos, elas serio celas rústicas e bem
Equlpamtrllo:Trajes de monge. guardadas. Emrelanto, se osluladores forem alIetas profissio-
nais, serio salas de aquecimenlo repletu de I'reimdorC'S,
Arena ferreiros e I companhia do gladiador.
Existem poucos espetâculos cap:lze5 de atrair mais atenção Entrada dos Lutadores: Essa conina oculta as escadas
que os combates de gladiadores. Os fas de uma cidade inteira entre a área subterrânea e a arena; ela é derrubada quando um
canlam e gritam a parlir de seus assemos confonne os lutado- dos guardiões puxa uma corda - uma entrada dnmá rica que
res se enfrentam - algumas vezes, atê a morte. sempre agradará ã platéia. Ge ralmente, 05 gladiadorrs
As arenas ~o elaboradas de fonna a propor- entnm um de ada vez., recebem 0$ aplausos da plateia r
cionar uma excelente vido dos confronlOs, enrão se dirigem para o nOrte e aguardam o inicio do
enquanto mantê m 05 espectadores e os partiei- combate.
panles sepal1ldos. Alguns gladiadores são escra· Arco da Vitó ria: Tradicionalmente, os gladiadores vito-
Quando Custa? vos que adorariam a chance de .saltar um muro riosos atravessam esse uco, onde são banhados com pétalas
em direção ii liberdade. Outros são monStros pelos nobres e onde os governantes da cidade conseguem v~
Uma arenil como ii descri Iii
ao lado custa 800.000 PC para apturad05 em lugares selvagens que têm suas los melhor. O arco conduz até uma série de aposentos btm
ser conslrulda. As despesas e o próprias razões pal':l avançar sobre uma ptaféia guardados, onde 05 combatentes es~nm até a multidão 5t
lucro dos ingressos va riam des protegida. dispersar.
muito, embora a maioria dos Ainda exiSlem outros motivos para manter os Gladiador Novato Típico : Humano, Cuel; NO I;
patronos que financie a cons· espectadores sob controle. Os las muiras vezes Humanóide (MédiO); DV IdlQ+I; 6 PV; Inic +2 (Des); DesL
IruçSo espere que o invesli- ficam nervosos quando a batalha n:io é favor.lvel 6 m; CA 17 ( ... 2 Des, ... S armadur.a); Corpo a corpo: espada de
menlo retorne em menos de ~s suas aposras, e diversos gladiadores inescrupu. duas lâminas ... 3 (dano: Ids ... 2); ou ... 1/... 1 ( lds ... 2/ 1ds+l);
uma dkada.
losos conrr;lIam pessoas da platéia para trapacear Tend NjTR Fort +3, Ref ... 2, Von ...0; For IS, Des 14, Cons 13,
A arena demora dois anos
P,UiI ser construlda. e alterar a opinião do público. Int S, Sab lO, Car 12.
Consequentemente, as mut'lllhas dessa arena Pfri(UU t Talmtos: Aruaçio (quaisquer três) +3, Sallar-tê;
(típica de uma cidade ~quena) têm 12 m de Ambidestria, Combater com Duas Armu, Uur ArmJ
ahura e são construídas em alvenaria su~rior Exótica (espada de duas lâminas).
(CD 20 para Escalar); adjacente ii muralha, hã Eqlllpamcttlo: Peitonl de aço, espada de dU3slâminas.
um fosso de 3 m de largun e 4.5 m de
profundidade. Diversos arqueiros vigiam os gbdiadores e ;ii
platéia, além de tropas armadas com alabardas, sempre aler-
tas para man:har sobre o local e restabelecer a ordem se a
•
silUação fugir do conrrole.
Esta are na tem 2.500 lugares, incluindo um pavilhão
maior e cobeno, com assen tos individuais, destinados aos tas
mais ricos. A maioria dos espectadores é assalariada e (lca
sentada nas arquibancadu dos lados oeste, leste e sul da
..
....
~...
r,.......
-:' ,,_ ..
"9." -.,;..- ...
... .,
,.. ,
..
~
~
'ti .. .~ ~~~
constTução eque r dizer, quando nãoesli!o de pê gritando_). C !
Características da Are na
" ..-
-
.,
~
~ , ) _ .•
..
.!.U....
.. - ..
cp
~ ~~'"
-
..::.: ....
~..., ~
Área dos Guardiães:Poucomaisdedez "guar- c>
diõcs· bem equipados vigiam os combates a panir • •
dessa eSlnltun. Eles são respons:íveis ~la distribui-
(!? _
, ... "
""'"
_
~
..
6'\.. .. _
~
_ .... _ --, \
espetkulo.
Fosso e Muralha: H~ árbitros a cada 50 "
merros ou menos circulando sobre a muralha, • .,)
ti'
dos animais e monstros, pelo incitamento de gladia- ---
dores relutantes e pela retinda dos corpos depois do
" ' - "..~
'"
~
'".
I, -=-
_
-
=
.... •
-
- -.
, ,
Rampa
Mecanismo
da Ponte
Portaria
I
~: ~~,"Irl'
[,I'
ri·
EjII
. ,
I
n ;
II "
~ Lareird
c::;:::o
~ Porta
g MureUl
~ Escadarias
I quadrado = 1,5 m
1 quadrado = 1,5 m
Gladiad o r Vet e rano Típico : Humano Rgrl / Cue6/ combinam os dois. Quatro gladiadores montados devem
Cla2; NO 8i Humanóide (Médio); DV 9dl0+ 18j 64 PV; lnic percorrer um trajeto cheio de obstáculos para alcançar 3S três
+2 (Ces)j Des!.: 9 mj CA 18 (+2 Des, +6 IImwdll!'ll mágica) + lanças e escudos dooutro lado do pálio. Depois de abaixarem
Esquivaj Corpo a corpo: Qualquer arma comum +12/+7; ou a toda velocidade e apanharem os itens, cada gladiador equi-
mangual alroz +1 +10/+10/+5 (dano: Id8+6/ td8+6/ td8+4); pado deve eliminar os demais, lançando seus cavalos exaus-
AE Inimigo predUeto: humanos, qualidades da cbsse Gladia- tOS para a batalha.
dor, Tend NM;TR Fon +11, ReJ +3, Von +0; For 16, Ces 14, Algem as: Quase sempre e55lIS batalhas usam condena-
Cons 14, Intl3, Sab8, Car 14_ dos, prometendo-lhes a liberdade caso vençam. Os gladbdo-
I\'ricral e Ta/enlos: Adeslnr Animais +8, Atuação (quais- res sião acorrentados aos pares e enviados pan lurar - sem
quer quano) +4, SleIar +7, Cavalgar +12, Escalar +13, Sahar armas e sem regras. As duplas talentosas coordenam seus
+13, Usar Cordas +8; Combate Montado, Desarme Aprimo- movimentos para não se machucarem com seus grilhões,
ndo, Esquiva, Especialização, Especialização em Arma enquanto os melhores são capazes de usá-los como armas.
(mangual atroz), Foco em Arma (mangual anoz), Imobiliza- Mons tro C apturado: Alguns patrocinadores de arenas
ção Aprimorada, Usar Arma Exótica (mangual atroz); silo famosos por comprar monstros caplUndos em regiões
Combater com Duas Armas e Ambidestria (da classe selvagens - qualquercriarura, desde ursos e tigres até bestas
Ranger). mais exóticas, como cães do inferno, dinossauros ou
Eqlllpamtrllo: mangual atroz +1, camIsão de cola de minotauros.
malha +2. Corrida contra o Tempo: Dois gladiadores são coloca-
dos numa plataforma suspensa sobre um poço de ácido, óleo
Lutas {ncomuns na Arena fervente ou água envenenada. Seja através de magia ou meca-
Anões e Gigantes: Num combate desse tipo, vários nismos cronológicos, a plataforma lentamente afunda nesse
desanantes pequenos enfremam um maior. Nem sempre líquidoi somente uma vitória rápida no combaie será capaz
serio "anões das montanhas· contra "gigantes das colinas·, de impedir o destino.
embon Já tenha acontecido. Geralmente, um grupo de O Cerco: Os donos da arena erguem uma estrutura de
adversãrios pequenos e ãgeis, como vários halOings, enfrenta madeira no meio do estádio. Uma equipe limitada de gladia-
um único inimigo enorme e brutal, ponando inúmeflls dores precisa defendê-la, usando flechas (]amejantes e barris
armas gigantescas. Os pequeninos devem utilizar táticas de de óleo fervente, enquanto um time maior, munido de ane-
equipe pan supenr seu -imenso deSllno·, enquanto o gladia- tes, deve invadir a estrutura (genlmente desrruindo-a no
dor maior precisa manter seus oponentes velous afastados processo).
para elimini-Ios um de cada vez. Ba talha N aval: Apenas as maiores arenas têm recursos
Combate Cego: Essa é simples.. Dois lutadores bem paf3 realizar esse tipo de batalha, mas ele sempre é um espe-
armados e desprotegidos são vendados antes do confronto se táculo que será lembrado dUf3nte anos. Toda a arena é inun-
iniciar. Muitas vezes, também são amarrados guizos ou sinos dada, então são construídas cópias de navios de guerra para
que denuncia m sua posição conforme se movimentam. A dar ao público a impressão de uma batalha naval genuína.
platéia costuma acha r engraçados os tropeções, investidas Duas armadas rivais entram em conflito, e a tripulaç;io
erradas e golpes perdidos que esses lutadores desferem. invade as embarcações inimigas por meio de cordas e pran-
Annas Ocultas: Os gladiadores começam as lUlas desar- chas estendidas, muitas veus lutando nas velas, mastros e
mados e sem armadura. Espalhadas sobre acampo de batalha cordas dos navios.
estão diversos tipos de armas e armaduras - além de b.nrei- Duelo s d e Con j uradores : Primeiro, os administf3do-
ras, trincheiras, barricadas e outros obsi1culos, suficientes res se ceniflcam que todas as magias fonm adequadamente
para diflc\!!tar a movimentação pela arena. Os combatentes escolhidas e silo chamativa5 (efeitos de ;irea, como bola de
devem encontrar equipamentos para se deJenderem antes fogo, são proibidos). As criaturas convocadas por Invocar
que os outros gladiadores os encontrem. monslros ou Invocar aliado da natureza são especialmente
Justa e Combate Montado: Nas sociedades que valo- populares, assim como raios e ataques de toque à distancia
rizam a perícia dos cavaleiros, as arenas apresentam corridas que não tenham a precisão de mísseis mágiCOs, por exemplo.
de cava los e confrontos montados. Algumas vezes, elas
,~,.~dores
,
óJir