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CRÉDITOS DA E DIÇÃO ORIGINAL CRÉDITOS DA E DIÇÃO B RASILEIRA
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TfTUU) OIUGiSAL PorgoHen ,RQlms: Playcr's Guide to f'acrun
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Coo!!DE.\:tç.;O Enfro~IAL Devir Livraria
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EDITl:)l!AÇÃO) Eu:nÓ,\ 'ICA.: Tmo Chagas e G2sdo Esteves
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CRJMlAS fO R E. G.UlY G W·... X II D AVE ARNESOS.
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Capítulo 1: DomíDÍooo. M'Sia.
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Cl.""" ti< Prt:S'ígio Épica, ____________ _ __ 117 O Trono Supr<mo _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ' " 8; O Conjurador de Runas ________ n
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Martelo de Mo.-adin Épico _ _ _ _ ___ ._UO PLon", P"diJú6. ______________________ 166
M",'t:o sa Mort" Ampl. É.pico __________ l n Co.pitu!o 7: Diário d. Camp.nha _ _ _ _ _ _ _ ' " 16; O Justiciar do Tyr _ _ _ ____ ,
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Are.nist. J< N'<thotil ______________ m !l,,,:orno dos Arquirn.gos 168 190 O MouS' ,I. Mort' Ampl. ___________ 74
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[Épico1_._13 6 11: () Are, " ;'.. de Kctheril __ 1>2
Dom do Doornimomo {Ex. lt.dol ________ 177 ·
R",. "" "" M.~ Aprimor,do [Épico) ________1 ' 6 12, O ll i<f",.nto do Fogo l'timordi. L_..l H
h,'or it o do:; Zulkin:. [P<rvmo1 177
N~,= Magias Epicas _137
J/4 rh~ r4m" J<"<11$ ,,>I F4 "--'; ~! _________177
Tabela (, ._____ .__________________________________ •
M'g;', Épic.. __________ _ ________1>7
Mo<did>. do Ar1nh. [Yerycr""1 1n t ,o"stln,," Pbn".' Ak .. ó,ios __________ ,,140
Canç1io de E ocv:thr B7 T&ocla-A
T<>:ju' <lo Ódio [P<rv<t"']____________ _17B
Dom d. AJi.IlÇL ___________________ ._._ ..1l7
H onÍ\'c1 !exérc ito d"" Mo"o> B7
Clo= ck Pr"," ;io Pervcr... ç Ex.!r.d., ____ .179 1cO Lldtio Inf iltr.dor __________..1?r
C1ç.J", do S>ngu" ~egro _____._____._. _______ .178 2; O C.pdo< do Sangu< F.-..co 178
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C,mpcio M.rtiriudo de 1Im.tcr _ _ _ _ 179 " O C'llip'l.o Mártiri" do de Ilt".ter ___ .180
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&iIlIECI1XJS foram revisadas para D&D n°. Altm disso, algumas no- caçócs específicas do Livro do Psiquismo, Livro dos Nhejs Épicos e
"as classés de prestígio (como o Olho de H6rus~Re) sio introduúdas M anual úos PIa.jlOS para o ecnirio de 'Facruil são apresent adas quan-
neste suplemen to. do necc.$drio. •
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ÁGUA
DOURÃ}!>A
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OGRAN'lJE
MAR
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HALRUÉI
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•
REGI ÕES E T ALENTOS
., •
donúnio lU cerras raças em determinada:> ircas, F~eríin i! um~ relU TALEl\1'"fOS R EGlONAIS
diw:rsiflCada, com muitas cidades e reinos bem integrados. Não seria
insensato~ por exemplo, que um personagem anão doorao.lo tenha "
. Os talentos regionais representam pontos forre$,. C"ap<tcidad"-., nu N_
naiC ido mi região humana de Co.ou)'r. ConfUdo, ess:. origem incomum racterístiC"aS particulares do POI-O que habinl uma t"Siio. Eles não sâo
provavdm:nt:c exige alguma cx.elicação no histórico do po.:rsonagem. tal~ntos adicion ais - o personagem de;·e escolher um talento re-
Talvez d~ seja descendente de lima família de mercadoces da Gnmde giOl1al somente como um de seus taleDtos de -lO nível. Ele nio ~ obri·
Femú. 011 de armoreir06 que funduam uma oficina em Suuil duas gado a escolher um se não d~ju. É possÍl"d seleeionar àpenas um
geraçõcs atr᧠para vellder suas mercadorias ou artesanatos aos hu- talen to regional. mesmo se normalmente hou"~r múl tipbs esçollliS '
manos ao r:ino. No entan to, não ignore touJmcnte as recomendações de talentos no 10 níveL Portanto, mesmo que um guerreiro humano
de raça - se nenhum dos personagens na czmpanha \'~er das terras de 1" nível possua três talentos para adquirir, ele 5Ó poderia escolher
natais tradicionais de suas raças, entãq nlia ha"cni muir..a re)c,-ância um talento regionaL Os outros dois espaços devem ser preenchidos
em csoolbct regiões de procedeucia par.! os personagens. por talentos gerais. Kão é possh-c1 escol:t~r talentos regionais cm
níveis de personagem sup(riores ao 1°.
Benefíci os 9Q ReCSiã.O
-
terisco (") indica um item ohra-prima.
,
Escolher uma região define Os idioma~ iniciais do per sonagem e OS
idioma:; adicionais disponíveis.. Também fornece dois benef1cios adi-
ReCSlOe s e pefI(lQS
cionais: acesso a talentos regionais e equipamentOll extra s. AS regiôcs também possuem uma função adicional em uma campa-
nha de FORIJ01TF.N REA1..MS - Os RI:.·,XOS ESIII/BC1"DO$ elas de-
fi.nem a cxtensâo do conhecimento de um personagem com a p~rícia
IDIOMAS .. Conhecimento (local) Elas IamMm tornec;m a oportunidade de es-
Todos os personagens conhecem o idioma Comum. Al6n disso, carla pecia lizaç:io cm outras ~reas de Conheeimento.
personagem conhece os idiomas W.skos listados para sua região. Qgando o person·agem adquire graduações em Conhec imento (lo-
Um persçmagem com lmeligência- n ou mais pode ~lher Idio- cal), ele precisa designar a região relacionadl com o seu conhecimen·
mas adicionais duran t~ a criaç:ío do peroonag~m. Ele tem direito a to. A maioria das r~giõcs 3:.i-t'g uir pod~ ser encontrada na Tabela 1-2:
um idioma adicional a cada ponto de mooificador da I mdigêncÍOl; 10- R egiõe~ H uma.nas, mas algumas (como EnCOiltro Eterno ou as
go, se começar com Inteligência 16 (+ ~ ·de .modificador). ter~ acesso Montanhas Fumegantes) são essencialmente inumanas. Dessa forma,
a três idiomas. Os idiomas adicionais devem ser se1ccionad05 da lista elas aparecem nas tabebs de regiõr., ,I.. o<!tro~ raças.
da regiio nual do personagem_ O Subterrâneo ~ di,-idido cm sete regiões, representan do áreas ex-
Um personagem sem p.Te pode aprender ou trOS idiomas (aMm dos tensas e contí guas do m undo inferior de Faeril.n. UI11 personagem fa-
adicionais ( básicos). comprando graduações na perícia F alar Idioma. miliarizado com o Subterrâneo ábaiJ"o de H alrwta não saberia ueces-
Consulte o Capítulo.) do Ü1!4riod~ Camp311ha FQ/?C(11TEN RSA1.MS sariamente muito sobre a. Espinha do Mundo. Essas regióes do
- Os R eTN.os ES!IU/:."Cf"l)()S para obter uma lista dos idiomas usados Subterrâneo sãô desçritas mais detalhadamente no suplemento para
em F aerilri. ; Subrcrr:itlro.
8
:--.
•
REGIÕES E TALENTOS
• •
T~rras Ocntrais do Ocidcntc, As (inclui Evereska)
TABf>LA I - I: H"EÇi lÕr:::3 De CONIIECI1\1ENTO
Terras da Horda, As
(LOt'\L) -Terr~sdos Valts, As (incluem Cormanthor Dro\\' e a
Cortc Élfica)
Região
Aglarond (inclui Alturnbcl, Sildeyuir, Orla do> Magos e a Tethyr
Flor?!'ta Yuir) Tharsult
r Água Dourada Thay
Th~s k
Águas Profundas
Amn Thindol
Anauroch Unther
Calimshan Vaa.s.a
Chessc nta Vastidão, A
Chult Wealdath, O·
Regi;;o sem predom i nio hu mono
Cormyr
Costa da Espada, A
Sinergia de Conhecimentos: Se o person~gem tem pelo menos r
Costa do Dragão, A
graduaçõcs' cm Conhecimento (loc~1) de uma região específica, ele re·
Damara (inclui as Montanhas Galena)
cebe +2 de oonus rm .todos os teMes d~ perícia Conhecimento rela-
Dambrath ciooaaos àquela - região. Por exemplo, se tiver j graduações em
EncontrQ..E.~.fllo~ Conhecimento (local: Cormyr), re cebe.+'2 de bónu5 em Conhecimento
Floresta Alta, A- (g~ografia), Conhecilnento (história), Conhecimento (nobre'l a ~
Floresta Chondal, A~ realeza) e todos os outros test~s de Conhecimento relacionados a tópi-
Fro!l t~ iras
Prateadas, As (inclui Lua Argentea e ~ cos ou questões diretamcnte vinculadas a Cormyr.
E.spinha do Mundo) . ~ Esta resra substitui a regra do Foco R,egioll~l, descrita !la páginll
Grande Geleira, A Gnclui Sossal e Ninho das Águias da Neve) 9 do Cellário d~ wmpanllil dos Rónos Esquecidos.
Grande Vale, O (inclui a Floresta de Lethyr)
Halruaa Definições de Re'5iQo
Ilhas Moonshae, As As regiõe, são, por sua própria natura.a, amplas e ligeiramcnte in-
Ilhas Ndanther, As defiuidas. Um personagem que eresceu em uma pequena aldei.1 na
lmpiltur ~ costa ocidental da Lagoa do Dragáo pode ser considerado um nativo
Lago de Vapor, O de Cormyr, da OJsta do Dragão, ou mesmo d3s T erras u,ntrais d o
Lantan Ocidente. As definições a seguir ilustram bu\'em~nte o tema central
Lapaliiya e as suposições que formam as bascs de cada região, para que o joga-
dor consiga fa'l~ r uma escolha mais adequada para o seu }X'rsonagcm,
Luir"n~
Algumas regiões aparecem cm mais de uma tabela racial. Por
Mar d~ Lua, O
-exemplo, 3 . Grand~ Gekita é uma região de anõcs e de humanos. As
Mar Extnior· duas não são idênticas..,.. a região de anõcs da Grande Geleira oferece
Mar Interior: O~
~cç~ ~ talentos regionais c equipamentos diferentes dos que a rcgião
Montanhas Fumegantes, As humana of~reee. As dilas regiõcs r epresentam duas culturas distintas
Mulhorand que parecem dividir o mesmo ponto geográfico.
Narfell As inform~ções de outros suplementos são indicadas neste capi-
Nimbral tulo com os seguintes códigos sobrescritos: Raps de Facnín (RAC).
Norte, O Orie1J te lnacessi vel (DR'), Subtcrrinco (SU'II) e Celllírio de Campanha
dos RcÍnos Esqucádos (FOR).
Obscura
Conhecimento (Local): As regiões qu~ estão contidas dentro d~
Orla de Vílhon. A
outra árcageográfica, ou estreitam ente ligadas à outra localizaçáo ge-
Percurso, O
ográfica, &1:0 representadas na tabela 1- 1 com observações qu~ in-
Rashemen dicam cm qual região estão incluídas para d~finir a aquisição d~ gra-
Samaracb duações em Conhecim~ llto (local). Por exemplo, a regmo élfica d a
Scmbi.1 Floresta de Lethyr está diretamente ligada à rcgião hUlllan~ doo'
Sh3ar, O Grandes Vales. Portanto, não _ ~ necessário para um p~r!;Onagem
Subterninco (Grande Bhaerynden) adquirir gradu~ções em Conhecimento (Local: Floresta de Lcthyr)
Subterrâneo (Mar Brilhante) - ele pode adquirir gradtlações em Conhecimento (Local: Grandes
Vales),.que engloba a Floresta de Lcthyr e a área maior. circundante
Subterrâ;lco (Norte Escuro [inclui Met1:whcrr~nza,n])
aos Grandes Vales. . .
Subterrâneo (Raiz d3 Terr.a)
Subternin eo{Reinos Soterrados)
Subterrâneo (Terr~s E.scur~s)
I:IUffiClnO S
Subterrâneo (Vdha Shanatar) Se comparados à maioria das raças inumanaS; cujos integrantes cos-
Tashalar tumam conviver bem com 00 outros da sua própria espécie, os hu - .
m~nos de Faerun estão divididos cm inúmeras e competitiva~ nações
9
--
r
•
., REG IÕE S E T ALE NT OS
•
estad05, seitaS, religiões. reinos criminosos e tribos. Os humanos dis- Cll!.aisquer disrinÇ<'ies entre :IS etnias humanas são couf us.a.s, ji que
cutem $Obre qualquer coisa, lutam por qualquer coisa sobre a qll~l dis- séculos de coloniuç&s c conquistas ~guraram que nenh"f?:l di-
cutam c tu lruam (entre suas muitas dh'indades) somente aquelas 'III". visio 5(ja absoluta. De qualquer forma. sete I)lUpos ~tnicoti p rincipais
~pro\';un esse t ipo de comportamento. sio facilmente reconhecidos en tre os humanos: eal ishita.s, chon-
Os eIfos ç 05 anões de vida longa respeitam os humanos illdivi· dat/hani, damaratii, illuskani. mulan~ rasnemis e tethyrian i.
dualmeu te, m as eles não n ~c"ssar ialllente rcspóram a raça inteira. Os Calithitu: 'E.,tes humanos, descendentes uos escravOs dos antigos
dfós têm dificuldade cm esqu~ctr que os l)rimdros impérios hum anos lordes gênios de Calimsh an, formam o gr upo racial priinü io dos
- NetheriJ. Rallmathar, Narf.,l1 e outras terras ant igas - foram Reinos da F ron tá r-.t, das cidade~ do Lago do Vapor, das Ilhas '
construidos SClbre os f undamen tos e segredos da magia que os clfos Neian ther c de Calimshan, Mais baiX06 e delgados cm constituição do
ensina ram ou foram roubados de seus ancestrais. O fato.de que aque· que a maioria dos OlI tros humanos, OS calishius têm a pele mor~na,
les imp~rios humanos ant igo:; invaria..:clrncme SI: corrOmpeuill com cabelos ~ o lhos castanhos.. Eles se consideram os governantq; de direi-
magia perversa mo tranqüili:ta os dfOS: Os anóc$ - particularmen te to de todas as teru5 ao sul e a oeste do M ar das Estreias .cadentes c
os anões do e5Cudo do norte de Faerun - respeitam os humanos co- encaram as cul turas do norte como reinos de "'rbaros de v ida curta
mo guerreiros ferozes, mas temem que haja pouco espaço para os que lião sio dignas de nota.. A maioria dos Côllishitas procura nada
anõcs num mundo dominado pela raça. humana, mais do que um esti!o d~ vida. confordvd e o respeito de seus iguais..
Os humanos nio têm ~SSólS opiniõcs. Seus maiores heróis ofuscam Chpnd,u h ani: Descendente dos nath-os d:l Orla de Vilhon, este
os próprios deuses e algumas veleS se rernam dellscs por seus próprios povo robusto se esta~ leccu na maior parte do ocidente c da região
Ill~ritos. In felizmente, o mesmo pode ser dito dos maior~s vilõcs da centrn l do Mar I nter ior e muitos locais das Terras Genera is do
hlllllaniela ele - c aí reside o desafio ele cada avcn turáro humano. Ociden te, Os chonda thani formam o grupo racial primário de
Assim como qualquer cois..l de valor, o poder rem um custo. Al tumbd, Cormyr, sul das Terras dos Vales, Costa do Dragão,
H abilidades Raciais: Os personagens humanos. independent e da Grande Vale, H londeth, as dilas margens da qrla de Vilhon, I lhas
região, tem todos os traços raciais dos humanos descr itos no Livro do Piratas do Mar I nterior, Sembia e Stspech. Eles silo esbeltos. t~m a
JOfJador. ~ pele moreua clara com cabelos castanhos. que variam do milito claro
ao quase negro. A lllilÍOEia ~ alta e tem olhos verdt$ 011 castanhos, ma;;
estas caracterínicas n.ram.eutc siio- universais. A dominação cOOn-
Etn ias Huma
•
nas dathanÍ do cen tro de F aerlin ocorreu mais em vu-tude de seu comtr-
Ao contrioo das outras raças' humanóides, os humanos nlio sio div i- elO c colOlnzação estendIdos do que pela força das armas. M uitos
didos em sub.raças p rontamente identifk;iveis, com aspectos raciais chondathani são m ercadores (de Ullla forma ou dt OlItra) e não dm
distinros, tmbora variem mu ito cm aparênda e patrimôn i~ cultura l. medo de se arriscar, viajar e coloui zar nova. terras.
••
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• •
S"b "'f"" ld ......... ldio ..... Di.. i.. d..dc. T.lclI'''' E.{.. il'~am.D~
a·Siio Recom.ndadas BbicOl Alicion.;' Fnor",,;.u. lLe,ionail Ini.:ial
Cormyr Chondathani,. ChondUhan Drnarlll, É.lroco, Chauntea, Den~ic, Caravaneiro ~ ..c. CA) Espada longa"
Tethyriani Gnomo, Goblin, H.lm, r....!hand~r, Oi!iCiplin.., ou maço;. pcs:tda"
H. lfling. Ore, Llür" M ili!, Selim e, Caçador Treina,lo 00
{u;tnCntas
mn<kr~dos
Dambrath mUShD~ Sh:tar~lli Dambnthan Anio, Éllieo, Lovia.!ar, Ti..!faquclr, RC1isric (A) Besta levc' ou
Halning. Halruaan, Tempu5 a Venen(l3, ",bre' ou
Glloll,lIlucknn, c..v.lcico (ll) 1 do,"" de
Sh .... r.n, Subtcrnln«l veneno urow
F..l'patriaOO Sbou S""" Shoo D",cóni[o, Durpari, Burocracia Cele5lial Disciplina, úr,em (A) Knana (espada
Go,lin. Mu lllotand~ (nio ,kvoudos 2 uma M~rcante, Mente \)astanb obra·
Ruh<:mi" Tuipn diviníbdc cm sobre. Mut'rio. pr~ma)OII
pMlicnlu) (B) Nunehaku" ou
-- kuhi"
Grande Gclei... IDutiunês, Sossrim muik Auran, Dam;lrlm, Auril, Ulutiu E.!pírito An<XS(r,tI ue, (A) Lança" ou
Anio,Élfooo, Arrcmcsar uagai:l" ou
Gigante Machado, (B) Gibiio de peles'
Estabilidade, c poçiio d,- "Unlr
Sobre,';venrc ferimentos
m oderados
Grande V ale Chomuth ... ni, Damatan Gig;'"t~, GOOlin, Sh~unà;,kul, Obstinado, lI.esoluto, (A) Arco longo' ou
Darn.aran~ ~ ... i Mulbor~"di, Silnuu,,> Mlo '~"·u :ORO curto~ ou
R2ilic:m~ Silve!ue TalOlla (R) Kit de prim~i·
~~""
'2 ,,-ntídot:06 ~
10 flechas'
Halrull Hllruaan~ Sllaarlni" Halruun Dambnithan, tlfloo, A~uth, Mystra, Shar Aprcndiudo Arcano, CA) Pergaminho do:
Ta.mlani Goblin, Halfling. Tninamcmo teia e 6 magia..
Shaaran, Tashal~n Mágico, "-rCan.S de 1~
R~onheeimen!o nível ou
M ágico (8) V;IIinh~ dosemo
(NC 1", '20 cargao)
Ilhas MOOI1sh.. Fpovo, IIIuskani Illusbn A'I""n, Cbonduhan, ChaunR-a, Tompus ArrclTlCloSar (A) Con;ckte d~
. Flfco, Giganu', Ma.:Ir:a~ RC$Olut o, couro batido" c LO
Ore, Silvestn Hist6ril OraJ ue, flechas' ou
1"oqa J~ E.l'lri.o (II) M.u:lu.oJillha",
mad""io de guerra"
ou machado !7lnd~'
< ~---_._--_. .
•
REGI ÕES E T ALENTOS
• "
Suh·rlçu Idiomu Idioma, Divilld. del T.I.nl.,. Eq"ipurtcIIIO
Regiio . aecomendadu Bi.,i<;". AdkioJ1li. F.voucidu Reg;onli. Ioicio.l
Ilhas Nolanth~r Cal ish ita. ChondumUl Al7.hedo, Goblin.. Heiliaba., Cyri<:, T11011, Destemido, Hcr.n,a CA) Cimitarr~ ' 011
Chondoth:lni, Illuob.n, l...an!aneso, Tem]>u s, Umbcrlee Nin i, Brutamontes adaga" 00
lete d. couro
b:ltido
Lasode Vapor Calishila, Sh:tar.zn; ""'n, A'"""" Bane, Cluun tca, E.raqueu, Sangue (A) CimitUTa~.
13
..L _ _ _ ~ __
•
REGi ÕES 1: T ALENTOS
• •
Sub-raçu ldiom u l dionu J Di .. indadn Talcal.. Equipameuto
a·siío I.ecomendada. ~J;';'ot AdiCÍOJIaõ., Fu.".""id •• )kg""";' b .ida! ,
Nimbral Hdruun H alel/nu Chu!fJl.n~ Azmb, CyrK, Aprendizado Arcano, (A) Pcrga.minho <k
Dambrathan, Mystn T rein.mento j"vjsjbiJid~dt e 6
1.0 v irot"s de
b<.-st."
Orla dos Magos Chondatmn~ Untheric Agluond.n, HOOf, Mystro., Apr~ndb:ado Arçano, CA) Corsckte de
M ul.oni, Rashcrni Cbes50ntu, &liinc, Shar. Rf'COllhecim~'Illo couro batido' e
Élfoco. Mullionnd. T = t, Tyr, Mtgico, Ardilor.o 10 virotC$ .J ou
Ore, Seru... n Umberk<:, l'a1tllC (B) Pc'go.ruinllo de
um. magia de
16 nível e 3 pedru
trorio
D:val.irn Nómade,
CM D:vdo de guerra
leve, fr.io e r!!o.leas,
Ore, Rashcmi I"Clins~"e1 5<."1.0 militar c ar ma·
dura de """tO bat ;'
do para mODtui. OU
JI) M :lChado d.
batalh.t· ou lança'
Ra. hernen Nari, Ra,herni RaslJemi Aglllondan., Chaunt~a, M~litk~ Visão do 1'...,..<10 ue, (A) Mochado gr.>ndc"
02mar:an, Goblin, Mystn O~tin.ado, Poder oh ou csp3Ja larga' ou
M ulhnnn':~ Tuig.1n Terra SUlI, Ira ('8) VuinJu de
Aterrarmnte, ikrectJ.r m :q:1iI ou
Ethra o, TreinamentO v2rinb~ J~ /"2 CNe
YremyOllni 0111 10,10cugas)
SalJlMlch Chultlllli,. T:u~lan Chultan DnlCÓ1!iro, An;io, K()5$Ut il, Lal ~ndcr> D:çadoT T n-imldo, (A) CimiW' ... • ou
GobJin. T~>lu.ún. Malar, Sec, Shareo", Milícia, Sansu~ U'CO curto
Yu'n-fi Ub= Ofidio COillpo>tO', OU
(B) poção de vigor
'fi
•
REGI ÕES E TALENTOS
• '"
Slllt-.... Ç.. ' Idioma. Idioma. Di.. indade. T .. !~ntos Eqllipun eolo
Região , llecome"d.ad.i Básic". Adicionai. Fuotteidu Regiolllis . lnicid
"'= Abdi,. Mul, Shar, Pt, LÍjJeiros. eo....letc de couro
c..clishita. Shurani Shunn
"""""'
D:l.mbndI311.
DUfJ"'ri. Anão,
Tcmpus Canleiro NÔIIllIdc,
Sobrevivemo
CA)
buido' c aUg:>iJ.· (lO,!
(8) Cavalo d. gueru
Gnol!, Ha1rua~n, Icn, freio e r~eas,
Tashalan, Umheric sela militar C arma-
dura de cooro batido
para monucÍ>.
Subu,rrinco C.lishit:a, Tethyrialli Ana" Aqu.:m. Alzh.:do, Grumbar, Mask, R~lIlo, Resistir a (A) M ach2do de
(Velha Sh,matar) ChOllcbtb:w,
Sub[.rrân~o
l'iJ,oro, Shotr, Sh:>untlakul,
Tdonll.. Ta1""
.
• V""'-'OOll, Rjpido •
Sil""ciooo
bolalJu" 00 adap", 00
(B) cam icio de cota
de malha'
Tashalar Cbulbll~ Slw.nni. Tashalan A1Wedo, Chulem, Chauiltea, Malar, CaçadO<" Treinado CA) Besta leve ou
Tcltalani D .... cónico, llIusbn, Savru, SeI, Waukccl1 ("..an-ti),. Origem (8) Gihiio de peles' c
Ore, Shaar;m. MUGlnt,,_ Sangue ~do grande de
Yuan,fi Ofidio madeino. negra
Terras Centrais Calishita, Chon,brhan, tlrico, Gigante, Dencir; Hclm, Artisu, Obstinado,
do Ocidente Chondathani Tethyrian Goblin. llIushn, Kd.-m,'or, Ogh,,~a, CaravaneiroR llC, (Ir.) r~pada "'sOlrda"
Mm:.ni, O~ Turmie Lot hand~, Tempus Cavaleiro, Escudo C5'fWb brg>t"
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RE GIÕES E T ALENT OS
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Sub-raçu Idioma! Idiomu Divu,dodu Talenlos
R.e,iio R.~<OttJ.'lldod.u Búi<.,. Adicion. is Fn orKidu R·lõo""io ,
Tlúndol Chulu.n, Ta.!.hl.lan Tubal." ChulUn, Anão, LothandOT, Uiira, Pés Lit;eiros, (A) Cutelo' <)<l bola
Goblin, Shaaran, M~l~r, Savras, Caçador Treúudo, com Limin .. " OU
Yuan-ti Su, Tymora Milicia, Sallg~~ ro) cor..,lete de
Orídio, InC1~vd couro boatido· e
poç:io de nu/>Iu
Tribo Ufhgardt musa"i 111~ ,kan Chonclathan, Uthgar F.$pírito (A) Madlado de
,
Anão, (;Jfico, A,\ccstral RAc, Bat:llh,," ou m~chaclo
D.mauni: Orgulho:;oi; e teinlO5OS, cstes hLlmanos nasceram dos , eurre o preto e o ea~tan ho escuro, mas·os nobrts e muitos outros mu-
remanescentes dispe rsos da queda de Nufell- primariam ente gru- !ani rot ineiramente raspam a cabcça. Como raça, os molan; são arro-
pos de nu\, rashetnis e S06Srim que lutaram pan sobreviver enquan- gantes, conso;:rvildorcs c convencidos de sua superiorilbde cul toral s0-
to as ond:;u dc irnigrante.$ chol1d~th:lni colonizavam a.~ terr~s da Orla bre o rena de F~erim.
Oriental. ~ quatro populaçÕeS gr~dualmellte sc f undiram em um Ruhem;s: Esses humanos são tenazes, robustos e bem adaptados
novo grupo étnico, que agora constitui o principal grul'o racial de à I'ida nas fronteiras .nordestinas ~ridas e l,uigosas de FaerUl,. Eles
Damara, lmpiltur, The$k c da Vastidão: Os. rumiarani po:;suelll cons- são desccnd~ntC5 das tribos Ilômades que venceram as Guerras do
tituição e altura m~dianas, e a oor. da pele varia do bronzeado ao bran- Portal Orc e construíram o im~rio d~ R ~r,,)l~tha,. (k r.o.smmii nio
co. Seus cabelos geralmente slio c:;utllnhos ou pre tos c a cor dos olhos apenas dominaram Rashemen c '[har, com o tamUm Compõem mi·
\'aria muito, embora o castanho scja mais comum. Os damarani getal. nor ias sisn ific~tivas cm Aglitrond, no Ermo Infi ll dá vel, cm TIlesk c
mente enxergam o mundo em contrastes marcantes - mal impro- na região da Orla dos Magos. Os ushcmis tendem a s" r bailas. cor-
nonei<il'd (geralmente originário da soberba dos impérios dest ruídos polentos e musculosos, geralmente com a pele morena, olhos escuros
há tempos) em oposição ao bem indubitável" :dtru[sta.. A maioria dos e cabelos gr~ e <:$ruras. Eles l"stinum seus fort:s \'ínculos com a
d~marani é fuenddra, lenhadora ou m ineira em uma terr~ ~spera c terra, apreciam ,oa beleza, cnquanto respeitam sua aridez.. Eles quase
sem miser ic6rdia. não utmonstram a arrogância que marca outros grupós cujos ances-
IIIud:ani: Um povo navegante e militarista do Norte da Costa da trais controlaram impér~
Espada, Mar Sem· l astros e do vale do rio iJessllrin, os illuslani São Tcthyriani: A cultul"ll. tet hyriani ~ orna mistu ra de elementos da
al tos, têm a pele clara e os olhos a~ui5 ou cinu. metálicoS. F.n tre as calishita, chondathan~ illuskani c Baixa Ne~hcrese. E5s.a origem sin·
ilhas do Mar Seul Rastros ~ do Vale do Vento G.!lado, a cor d~ seus guiar situa os u tllyria ni ~n tre os grupos t m icos m~.is tolera ntes, ain-
cabelos te:ndem ao loiro, ruivo ou castanho daro. Entrttanto, nas ttr- da ':lu," violen tamente independentes, de Fauun. Eks habitam o_vas-
. ru do sul da E5pinha do Mundo, 05 cabelos pretos são imlis comum.. to terr itório qoc se estende dc Calhmhan até Lua Argên tea e do Mar
Os illuskani sio orgulhosos, particularmente de sua habilidade de s0- de Espadas acé o Mar das Estrelas Cad"ntcs. Os tcthyriani apresen-
brevive r no ambiente rigoroso de suas terras n:.l.tais, considtr~ndo os tam altura e constituição m edianas, com uma pele mor~na que vai se
suliStas como fracos e decadentes. Os illuskani ganham suas vidas co- torn ando mais clara entre os habitan tes do norte. A cor de scus ca-
mo fazendeiros, pescadores, mineiros, marinheiros, saqueadores, bar· belos e olllClS \'afia muit o, embora os cabdos castar:hos e olhos azuis ·
dos e conjuradores ~e CUrul5.- sejam os mais com" n!\. 0.. tMhyriani .ão Ofgulh~ de su~ hennçll
Mo lllDi: Os membros deste grupo ~mico dOluinaram a COStll ori- miseigenada e protetores zelosos de sua lihcrdade, pon:anro telldem a
ental do Mar das E.strcJas Cadentes desde a queda da antiga Jmas kar. desconfiar de reinos e impüios poocr06OS.
Por muito tempo em sua longa his t6ria, eles foram componentes da Outru Etni.t:t Hom anu: Os demais grupos humanos de Fa~rim
elite de Ashanath, Che~nta, Shaar Orien taJ,;Mu rghô m, Rasltemen, incluem os Bcdinc, nômades de Anau roch; as altas tribos de CllUl!, os
Semphar; T hilY, 1"hcs"e e as cidades da Orla d05 Magos ~o sul da Do rpar~ do Sul Brilhan te; os Fpovo, das lIWis Moonshae; os Gurs,.
Floresta de Tuir. Os mulani geralmente são altos, magros e de pch: nómades das Terras Cen trais do Ociden te, os H a!ru{;;en; os antigos
amarelo-pHida, com olhos avelã ou castanhos. Seus cab<:los variam lmaskari; o povo Lmtanês, das i11las mei'idionais do Mar de Espaaas;
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REGIÕES E TALENTOS
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o povo .d~ MaLtica; 05 nari, deo;celldell tcs da antiga Narfe!!; o povo Grande Geleira: Esta terra irnl,lacá vel ~ lar dos ulntiuneses, peri-
antit;:q..Netheresc; 05 Raulllvirani, da regiio do Reinos das Brumas; os tos caçadores nómades, que sobrevivem onde poucos ontros con-
Shaaràn~ nómades do Shaar; os Sholl e outros povos de Kara'Tur; os .seguiriam. Ao leste, ellContra-sc a i50lada nação de Sossal, lar dos
&.ssrim, do longínquo lJOf<xste; os perdidos T~lfir> 'das Terras amantes do (r io sossrim.
Centrais do Ocidente; o povo Tashalani, da Costa de Tashtani os Grande Vale: F.stend ~ndo-se por centenas de quilómetros entre a
Tuigan, nôm ades do Ermo Infindávd; 05 Turami, de Turmish; OS Floreota de útll}'r e-a Floresta de Rawlin, o Grande Val e ~ O lar de
Ulutiu nc~o, das fronteiras scte ntrioaais mais distantes; os Vaa'<;'II);,
clãs reclusos e druidas poderosos..
r do Mar ao. Lua e Vaasa; e o povo nativo de Zakhara.
H alruaa: Uma terra em qu e :aparentemente todos sabem-algo das
artes arca nas; Halruaa eHá loçalizada na costa meridiohal dc Faerun.
R EGIÕES DOS H UMANOS llhas MooDJh ..e: A oeste · de Faeriln encon tram~ as Ilhas
A núioria das rcgiõc~ de humanos foi descrita mais detalhada· Moonshae, cuja população é dividida entre nativos Ppovo e os inva-
mente no Cenário d~ c..mpanàOl de Os REINOS ES!!JJEcrDO~: 50res illuskani.
Aglarond: Os humanos de.Aglarond moram ao longo da costa se- Ilhas Nelallther: Infestadas de piratas c saqneadores, as ill1"1s
tentrion al da península, deixando a Floresta d~ Yuir para OS elfos ~ Ndantller estão localizadas a ocste da p~nínsula Vden de Tethyr.
meio-e1fos. Imp iltur: Um reino pr6spero na margem norte do Mar Interior,
Água Dourada: As terra, orientai, de Estagund, Durpar, Var o lmpiltur tem uma hi,tória de conflitos com os humanóides bélico>
Dourado e Ulgrath des<:amam nas marg~ ns de Água Dourada, mais das montanhas próximas e com 05 demónios esquecidos dos ant igos
ao sul. impérios.
Águas Profundas: Conhecida .como a maior cidade da Costa da Lago do Vapor: As aivoroçadas cidades-estado do LaGo do Vapor
Espada, Água , Profundas ~ uma metrópole co5mopolita de comércio são ricas e fortes, mas a sombra dos deusoes malignos as assolam.
ativo, ladinos espreitador es ~ magos poderoso_,. E stá situada sobre o Lantall: Mitificada como uma terra de maravilhas mecânicas,
espantoso labirinto conhecido como a Montanha Subterrân~a, que Lantan soe localiza ao norte da península Clmltan.
durante muito tempo atra i o interesse de aventureiros. Lapaliiya: Os. habitantes d~ L iga de Lapal moram ao lougo da
Altumbel: Habitada por clás de lu:imanos ~ pirat-ds--mUCante5, margem ,ude, te do Mar Reluteme, entre Sammarash e Ormpur. Seu
Altulllbd jaz próxima ao centro do M ar das Estre11s Cade ntes.. t~rrit6rio >e esten~e do Ulterior até as Selvas Mhair, o Ermo dos
0nhccÍmcnro (local: Aglarond) Bandidos e as Colinas do Tormento.
Amn: O reino mais setentrional das Terras da Intriga, Amn é um LUIl Argêntea: Com frequência cllamada deGcma do },Tnrte, Lua
território mercantil, populoso e poderoso, que ultimamente está en - Arg~n t~a é a cidad~ da magia e do aprendiudo, próxi ma ao Rio
frcn tando uma infestação de monstros. Rauvin, no norte distante. É a principal cidade das Fronteiras
Prateadas, um a aliança de cidades e cidadela., humanas e. anã>.
Anauroch: O grande deserto de Anauroch é o lar dos nômades
selvagens conhecidos como Redine. Mar da L ua: Uma IÍlgubre terra de caldeira." fuódiç&s e campos
de mineração, o Mar da L ua ab.-iga cidades sinistras, eomo o Forte
Calimshan: Um dos mais velhos e povoados reinos humanos, Zhentil e Mulmaster.
Calimshan é a terra de poderosos magos e humanos cóm linhagem
Mulhorand: Essa terra antiga se localiza na margem oriental do
djinll. '
Mar das Estrelas Cadentes. Por muitos ",culos, r~is--deu ses eternos
Chessenta: A parte mais ocidental dos Antigos Impérios, Chesienta é têm governado este local como faraós.
uma t~rra dividida em eidades--e,tado feuda; " Narfe1l: Um a terra de' estepes, gelada e selvagem, ao sul da
Chult: O povo de Chult habita as flort,u, cerradas c traiçociras Grande Geleira, Narfdl ~ rcwnhc cida wmo ri lar dos mdhore:; cava-
da Facru n meridional. leiros de Faerun.
Cormyr: Também conhecida como Reino das Florestas, Cormyr Nimbral: E,ta mister iosa terra de halrua ani dcsterrados é envol-
é uma terra forte de cavaleiros nobres e grandes senhores feudai>. ta em um véu de ilusão. A Terra da Caça Alada é maio conhecida por
seus guerr~iros cavaleiros de pégasus con: suas armaduras de vidro..
Costa da Espada: Estendendo-se de Luskan, no norte, ao Portlll
de Baldur, no sul, a Costa da Espada é uma regiiio de cidades-esudo Norte: Est-.l r~gião inclui 05 humanos que llahitam os vales acima
dos rios ' Dc1il1lbi)'r ~ D~s.<;arin, do Vau da Adaga atê _Llorkh, e do
isoladas, intensamente competitivas
, no' comércio e I'ropen5aS a ini-
, L'Iriço Vermelho a Mirabar. O povo de I n verno Rem~o, Luskan c
eiar disputas \'iolentas..
Portal de Baldur estão relacionados à região da Costa da Espada; Lua
Costa do Dragão: Localização de um jlunhado de cidades-estado Ar.gêntca deScreve o povo da.s Fronteiras P(a teadas e Água s
ricas e sofisticadas, eomo Manto Estelar e Portao Ocid~ntal, a Costa Profundas.inclui o baixo Vale Dessarin.
do Dragão é a encruúlhada de Fauiln. Obscura: 0 5 habitantes da Cidade Obscura s.'ío.chamados de vul-
Damara: Ao norte de Impiltur j az Damara, ago:-a um' reino tos ou ol;.>Çuros. suã cidad~ Outuante está atualmente sediada às mar-
jo\'e"m e próspero, depois dc décadas de gucrra contra o Rei-Bruxo de gens do Mar.de Sombras, no coração do Anauroch_
Vaa~ Orl,. de Vilhon: Dominada pelo velho e decrépito reino de '
" Chondath, a Orla de Vilhon ~ I!ma terra de contradiçõcs. Um cons·
D llmbrath: Fundada hâ séculos por nari e um pequcno nú mero
de illuskani que vagavam entre os portai? das Colinas do Con>elllO, tante conOito aflora cntre 00 sofisticados lordes mercantes e um
poderoso círculo d ruídi~o que está determinado a conter a expansão
Dambrath caiu sob o controle d;t cidade drow de rlindhet ~ do culto
humana.
a Loviatar. Humanos desprovidos de sangue drow &âo considerados,
na mdhór das hipóteses, escravos. I
Orla dos Magos: Ao longo da costa meridional da península de
Aglarond ,';<: cncontram a5 cidades da Orla dos Magos, um grupo de
EJ:patri~do Shou: Muitos unpcrios e reinos ~stranhos jazem ao
cidades·estado independentes, há muito tempo cobiçadas Cc dis-
' leste de Faerun, no final do Caminho Dourado. Dessas terras dis- putadas) por Chc5SCnta, Unther e Thay.
t antes, um p~queno número de ' mercadores, coloíüzadores e diplo- Percurso: Ao 110rtê do Mar da Lua e ao sul da Terra T orturada
matas vieram a Faerun em bus<:a de novas oportunidades no ocid~nte. se eúcontra a ampla campina v~rde conhecida como o Per'curso, ter- .
ColllzeÓllll:Ilto (local: Thcsk) ra de UUmerOOa5 tribos de bárbaros nómades.
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REGIÕES E TALENTOS
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Rashemen: Unia terra sdvageill e bonita do lcste distante, Tharsult: A nação insular de Tharsult serve como centro do
Rashem en ~ lar de b:irbar05 furiosos c misteriosas feiticeiras mas- comércio marítimo em todo o Mar Brilhante.
caradas c'onhecidas como as Bruxas de Rahem en (chamadas de wych~ '.
l1hay: Um reino proihitivo e misterioso do Ori~nte 111acessívd,
larall pelos próprios Rashcmi). Thay ~ a térra natal dos temido, Magos Vermelhos.
Samarach: Na bacia de Samarach, na costa sul da península I Tbesl: Uma confederação dispersa de cidadcs-~st-"do mercantes
Chultan, se loC.J.!i'l a a xenófoba nação de Samar.ach, um estado vaS5a- que sobrevive ao longo do Caminho Dourado; Thesk é infestada pelos
lo de Nimbral. Mestres das Somhras de Telflamm, uma podero5a guilda dê.. ladinos.
Sembia: Talvez o reino mais rico c poderoso a ocstc do Mar Thindol: Na cosra sul da península Chulran repousa ~sta nação "
lnteriof, Sem,biá é uma [crra sofisticada de duelistas, mercadores c mercante, povoada por tashalani de pés lisciros e chultani.
ladinos. Tribo Utbgardt: Os bárbaros Uthgardt vagam pelas florestas e
Shur: Esta vasta savana se cste'u1e por mais de L:S"90 km, arra- colinas do Norte. Conheci1Ilento O0C3.1: Norte) ,
~-cSSll.ndo o sul de Faerun. O Shaar € lar \:le nllm erOs.aS tribos nÔll1ades, Turmi5h: Uma terra próspera na porção Sl: tentrional.da Orla de
embora também abrigue um punhado de asscmarncntos perma- Vilhon, Turmish ·é dominada pelos Turami. .
n"ntes.
Unther: Um dos três AntigOS Impérios do sudeste dc Faenln,
Subtetrân~o (Velha Shanatar): Gerações de humanos de Calim-
Unther foi goveruado duraute ~culos pelo maligno rei-deus Gilgeam,
shan c do Lago do Vapor foram escra\"izadas pdos 1xholder de Zokir que pereceu no Tempo das Perturbaçôcs. Agora, Unthn está se des-
e pelos drow de Guallidurth. Muitos escaparam em direção aos con· fal.cndo sob a pressão da i.nvasão mulhorandi e as discussões entre
fms do Suhterrânco, liderados por Ihrandul, o deus das cavernas. seus próprios nohres c·sacerdotes.
Contudo. eles continuam a crguer suas casas nas terras esêuras qu e se
Vusa: Uma terra áspera e fria, anteriormentc gO\'ernada pelo
tOI"naram $C u lar.
terrível Rei-Bruxo, Vaasa não é mais um haluartc do mal - mas
Tubalar: Localizada nas margens setentrionais da península tamh6m não ~ lugar para aqueles que não e5tão prontos para se de-
Chultan, Tashalar é uma te(ra banhada de sol, de arvoredos de f~nderem com e5pada~ e magias.
oliveiras, vinhedos e poderosas., casas mercantes. É ameaçada pelos
Vastidão: Local de cidades-cstado pequenas e independentes, co-
traiço<::iros yuan-ri das selvas próximas.
mo Tantras e Blefe do Corvo, a Vastidão é conhecida como a terra
Terr:u Centrais do Ocidente: Estend endo-se da Costa do "Dragão onde os aventureiros podem ~se .torll!,r famosos.
at~ as front~iras inferiores do Vale de Chionthar, as Tenas c"ntrais
do Ocidente ahrigam povoad.os esparsos e acampamentos, além de
ciJaJes-caravana, Como Iriaebor e &orllu1xl. REGIÕES DOS ANÕES .
Terras da H orda: Tamhém conhecidas como o Ermo II/findável,
A maioria dos anOes d~ ~aerun é originária de uma das scguiutes
As Terras da Horda são o lar das ferozes trioos Tuigan.
áreas.
Terras dos Vales: Dispersos sob os ramos da floresta anciã de
Cormanthor, os Vales são uma séric· de pequenos burgos com uma Águas Profundas: Vários clãs de anocs do eseudo grandes e
tradição de independência ohtida através do conflito. prósperos hahitam Águas Profundas -e seus arredores, incluindo as
Colinas Fortom e as Montanhas da Espada.
T etbyr: Esse grande rei!10 de cavaleiros nohres c grandes lordes
Chult: Os anôcs selvagcns residcm nas Sch'as de Chult, bem co-
foi recentem ente rennido soh o governo de um rei e de uma rainha,
mo nas pro;imidades das Selvas Mhair.
tcrrí vcl civil.
.A"il~ d. Esc,,,io
Anilo Cin:u!1fo
."
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REGIÕES E TA LE NTOS
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TA13t:'LA 1-3: REqIÕES . DOS ANÕf~S
"
Sub-raças Idiomas Idiomas Divindade, Talentos Equipuu'eD to
Região lI.ecnmendada. Bá.icos Adicionai. Favorecida, Reginna;. Inici.t1
Águas Profundas Anao do escudo A,,,, Alzhedo, P~ntdo an~o Cosmopolieo., (A) Cami>ãode
ChonJatha o, Mãos de Prata, rota de ma lru.' c
Élfico, Halfling, Ilrutamonte" ro ro ou
IIluSkall, Ore G<:mco do Trovao (B) Maça pesad.~ ·
ou m.eludo de
bata lha'
Cholt Anão seh.... gem C!mltan, Anão Dracônico, Tl>ard Barr EscorregadIO RAC, CA) Machadinha'
Gohlin, 19o..", Vigor da Sdva RAC, ou lança curto' OU
Shaanu, Tasha\an Sobrevivente (B) ; doses de
Veneno de \'íoora
nef7a
Costa da Espada Anilo do escudo An ão, IlIusbn ChOlluathall, Dumo.thoin, Coraç:i:o da CA) M.chadinh. ' ou
Élfico, Gigan re, Marthammor Forja, O rigem machado grande 00
Gnomo, Ore Duin, Moradin Meranto, (8) r barra> de ouro
Metalurgia RAC, de ro PO
Gêmeo do Trovio.
Incansáwl
Espinha do Mundo 'Anáo do ártico. Anão Chondathan, Panteão anão Obstinado. (A) Martelo de
anao do escudo, Dncônico, C;tç:>d'!f guerra' ou machado
urJun n ;r Gigante, Gohlin, Tre;nado Core). de guerra anão' ou
Illu,kan, Ore H istória Onl RAc, (B) Peitoral de aço c
Gêmcô do Trovão '2 poções d~ Cw'''f·
(~rim'lJ'''' levo:;;
Grande Fenda Anilo dourado Anão Gigante, Gnomo, Moradin, Obstinado. CAl Pergaminho de
Ccb!in, Shaaran, panteão anao Metalurgia RAC, [orça do touro e
Terran, Unth~ric Mio<> de Prab, r pedras trovao ou
C:,-,,,,-leiro dos (8) Maço. pcso.,la' ou
Céus RAC, machado de guerra
Gêmeo do Trovlío =ao'
Grande Geleira Anão do ártico. Anao, Uluik Aquan, Auran, Ta le.,;, Ulutiu Arremessar CA) Picareta leve' OU .
anao do ,-scndo Damu,n, Mac-hado, Hiotóri. lança c"rto ' ou
Oracônico. Gigante 'Oral"-AC, (B) Cachorro de
-- Sobrc\';vcl)tc <Dontor;" o gibiío de
pele,<;'
Montanhas Anão dourado Anao Ches""ntan, Goblin, Panteao anão Resoluto. Coração da CAl Cami,ao de cota
Fumegantes Mulhorand~ Forja, História de malha' ou
Subterrânco, OralJU,(,~ (B) Varil1ha de cnró/r
Unrher;c Gêmeo do Trovão [erime"r()5 leves
CNC 1°, '20 cargas)
Montan has Gale"". Anão do escudo Damara n, Anão ChonJarhan, Panteão a não Resoluto, Caçador (A) Piçarda pL-sad:!.'
Gigante, Gohlin, Treinado (goblin). ou urgrosh anão' ou
Orc, Subtcrrâneo Mold.dor d., (B) Gotlt de Malha ~
RochasRAC, Gêmeo
do Trovão. lnean ..ivel
Oldonnar Urdnnnir Anao Dracc'inioo, Gigante, DumathoÍn Magia no Sangue, CAl Picareta pesada~
leve', OU
(B) poção de curar
FerimeMOS moderados
e mt. de tala,'
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SUb·...{lI Idioma. Idiom.. Di1'illdadet T alcII.IOI F..:tUipa.m.D~?
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REGI ÕES E TA LENTOS
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T ASE'LA 1-4 : R E~IÕt:; S EI.f ICAS
.' s .. t>-uçu idiomu I<ü<>mu Di1' iadadeo Ta leMOI Equipam'c:nlO
R·Siio llecom."dadu Bá, iI: ... Adiocion.i. P."o<ocidu Jl"liotta;1 Inicial
Águas Profundas Elfo da lua Chondathan. Élfico AhheJo, Anão, Panteio Élfico Cosmopolita.. ]la~ (A) Sabre' 0lI
Halflillg. [lluskan, Mall~ &tilo das adaga~ ou
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·, ., REGI ÕES E T ALE NTO S
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. Sult-.... ÇH Idiomu Idiomu Dil'iadadu Ta lcntos Equ;pam.~ to
lI." ilo Ilecomcndad.. Bt.;COI Adiciooa;' FU'otecidH 1I."l ioo .;, Iniciol ,
Mar In terior E.lfo aqu:ií6co ÉJfiCo, Scrusan Aqll2n. &tshcla das Destemido, CA) Trident e· 011
Chonduhan., Profundezas Terrestre Rlle lanÇi Jong .. '" ou
Dracônico, (B) Arco longo
Gigan te, Silvestre aquático RAC
M en'l.oberra nyr Drow É'. lfico, Abissal, nracônico, Lolth Cavaleiro das CA) &sta de mão e
Su btCmlllCO - Ling".!>~m de Aranhas RIIC. 10 virore.," ou
Sinais Dro\\', Destemido, (B) Pergaminho ue
Goblin, [llU$hn Magia no Sa.ngue, quaisquer '2 magias
Estilo das Esp;ldas de 1" nível
G:mcas
Ninho das AI'aricto Rl Auran, NICO Damano. Acnlric Facnya Artista, Edu.:ação, CA) Sabre' ou espada
Áglolia, da Ncyc Dracônico, Gi!;antc, & .. ,.0, Mente lOIlga' ou
Ra shem~ Silvestre, $obre a (B) Varinha d~
Tuig.ln Mattr ia ferimentos
,'I1r.lT
lel'es(NC l~,
10 cargas)
Sild~y"ir Elfo das cstre1asOR1 Aglarondan, Abissal, Auran, Cordlon Artista, Matciro, (A) Espada long.l"
Élficp Infernal, Larcthian Alienígena. ou sabre" ou
Mulhorandi, Sabedoria das (B) Camisio de Cota
Ra5hcm~ Sih'cstre FlOl'esr:uO Rf de Malha" e alaúde
obra-pr ima
Wealdatb F.Jfo!b florem.. Cbond.:lth:lJl, Ab.hcdo, Pallteao F.J'orn Pés Ligeiros. (A ) Arco longo' OU
Elfo sclngcm Élrico Dracônico, Gigante, Rápido c Silcnciow. (B) C:omisao de Cota
GoMin, Shaaran Sabcdoda das de M dba4 c poção
FlorestUOR1 de curar ferimentos
leves
·Itcm obra-prima
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REGIÕES E TALENT OS
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M a.r EIter ior: No ocidente de Faeriin jaz o Mar &m Rastros, e N orte: Povoados d ~ halflings pés-Iev~s pontilham as encostas do
ao su!( dc Facril n jaz o Grande Mar. Ambos abrigam muitos elfos baixo Vale Dclitnbyr, ~mbora el~!; estejam mais concentrados em
aquáticos. .torno do vilarejo d~ &com1:>cr.
M ar Inter ior: Dezenas d~ powJ.1dos de eiras aquáticos, in cluindo Terra! Ceutrais do Ocidente: Povoados halflings podem ser cn-
a gra nd e cidade de Myth Nantar, estão espalhadas pelas água5 ~en contrados em todas as Terras Centrais do Ocidente, p.rincipalmente
trais e ocidentais do Mar das Estrelas Cadentes. no vale a ocstc das Colinas Distantes.
Me lr~obe rra.nyr: A cidade de Mtllzobe rranzan, localizada Va le Chan nath: Entre o Shaar ocidental e a t erra misteriosa de
r quilôm etros ao.1.ixo do Vale Sllrbrill, tollvez seja o mais notá vel ráno Halruaa repOl.lsa o \'alc do Rio Chanllath e a Floresta de ,Amtar.
drow de Faerun. Um drow de qualqu er cidade dominada por Lolth Halflings esp ectrais e al.lsteros são comuns nas pequerlas allle ias des-
pode escolhu esta região. CotlheCÚnel1 to (locill: Subteninco [Norte ta região. Cónhecilllellto (lrx:al: Shailr)
Escuro))
N inho das Ág ui:u da N eve: O refúgio escondido dos a variei se en-
contra além dos picos congelados das Montanhas Aro de Gelo, no R EGIÕES DOS MEIO-ELFOS
norJe5te de Faerun. ConhecÍnictlto (local: Soss3.1) Um meio--elfo criado por um partute ou outro poderia trallqÜ ila·
Sildcyuir: O rei no extra-planar de Sild~yuir, localizado nas pro- mente chamar qualqucr região humana ou élfica de lar. Contudo, as
f undems da Floresta de Yuir, é o lar dos reclusos e1fos das estrelas.. seguintes regi& s são conhecidas por suas popn lações de mcio-dfos..
Conhecimento (local: Agl.1rond) Ag lar~nd: A floresta de Yl.lir é o lar da maior população dc meio-
We,,-ldltth: Lar de elfos selvagem e elfos da floresta, o Wealdat h elfos das estrebs e meio-elfos sdvagens de Faer iln.
coml'& uma grande parte do terr itório humano de T ethyr_ Águas Profun das:-Os' elfos e os humanos têm vivido lado a lado
na Costa da -Espada durantc mnitos séculos, então os m eio~lfos da lua
são comuns na Cidade do.<; Esplendorés.
R EGIÕES DOS G NOMOS
Costa do Dragão: Um pequeno ';lúm cro lIe meio-clfos aquáticos
Algumas vezes ehamados de O Povo Esquecido, os gnomos s.'Io en -
podc ser encontrado em 'lua.><: qualqu~r I.Ima das terras em I'olta do
contrados em muitos lugares de uma extremidade a outra de Faerun,
Mar lias Estrelas Cadentes, embor a a- maioria se abrigue uos litorais de
embora sua populil\,~o seja signi[;cativa' somente em algu ns lugares.
Cormyr, da OJsta do Dr>lf,.-ão e de Scrnbi!l e não .'isite os demais lugar es.
Grande Vde: Os gnomos da floresta e os gnomos das rochas suo
comuns no Or iente InaC:e5sívd. Dambra th: Uma nação hum ana con quistada por drow séculos
L ltntan: Lar da maior população de gnomos de Faerun, L an tan atrás, Dambrath agora é o lar de um grande número de meio-dfos
é uma ' nação insular d~ invençócs m aravilhosas e comér cio agitado drow.
quc se localiza ao n ortc da península de Chultan. Floresta Alta: A F loresta Alta e a cidade de Água ~uidosa são O
Subterrâneo (Nor te E scuro): Uma cidadc svirf neblin (agora em ~ lar de muitos meio-elfos da lua e m eio-d fóS da floresta, descende ntes
ruín as), a Rocha do Massacrc do Refúgio repousa debaixo da planície de cidadãos lIo, antigos reinos élficos de E aerlann, Siluvau ede e
do Vale Rauvin, no Norte.' Po\'oados me nor eS" de gnoJ;llos das pro- Shaarven. Um pu.n hallo de meio.cIfos .drow habita a F loresta Alta e
fl.lu dezas esdo.espalhados em todo o Subterrân eo setemriooa1. Um a ci<bde cm ruínas de Karse.
gnomo das profundez.as originár.io de qu;~lqucr cidade similar ao que L ua Argê nt ea: Os mt:io-elfos .s.'Io os herdeiros dos reinos élficos
era ii Rocha do Massacre do Refúgio antes -de su~ ruína poderia es- do Norte há muito yerdid~. Lua Argêntea abriga muitos dos qne
colher esta região. -partilham o sa ngue dos clfos da lua e dos humanos. CollhrxllIlClltO
T err,,-s Cen trais do Ocidente: E.xi, tem por oadoo t vilarejos dt: OocaI: F ronteiras Pr3tr:adas)
gnomos espalhados em todo, os vales do Kio Chionthar e do Rio
.. Terras dos Vales: Embora rn; meio-elfo> sejam comuns em ml.litos
Sinuoso.
lIos VaIes, a tcrra de Vale Profundo abriga mais meio~lfos da lua e
T hesk: A cidade--e5údo de Milvarune e as Montan has Mandíbu la
meio--elfos da floresta do que qualquer ontro lugar em cente nas de
do Dragão dos arredores sao o lar para _muitos d ãs ,grandes de );110-
quilómetros.
mos das rbehas.
,
REGIÕES DOS H ALFLINGS R EGIÓES DOS O RCS E MEIO-ORCS
Assim como 05 meio--elfos, os m eio-orcs podem ser encontrados em
Os halflings perambulam por toda Faerún, cstabclcren do-sc em
pcqucnas quantidad~s ~ m qualql1er lugar. Eks não têm quaisquer
várias terras dominadas .por humanos durante curtos períodos, antes
de prosseguirem viagem. As terras n a~ais dos halflings incluem as reinos qu e possam realm ente chamar de seus, mas populações gran des
e estáveis populações des.><: povo feroz podem ser encontradas C111 to-
~gl.lintes regiões.
da Faerri n central e se tentrional.
Amn: O r~i!lo ha Jf1ing de Mieritin antigamente se encontrava
na costa leste do L ago F...s mel. Muitos halflings pés-leves ainda Amn: Hâ m uito tempo, Amn é infestada de saqueadores 1m-
habit am esta região. man óidcs, quc se escondem nas cadeias d~ lliontanhas que CerCam a
Calimshan: Os ha lflings pés;lcves foram traúdos para Calitmhan região.
milên ios atr ás como escravos dos dj in n e muitos ainda habitam esta Chessenta: As cidades de Es.porão 4e. Ar c Reth, be m como as
regiao,
, mon tanhas próximas, .s.'ío o lar de muitas tribos de or es, que têm
F loresta Chondal: A Fioresta Choll llal é a terra natal de halflings guerreado e comercializado com os humanos de Chessenta durallt~
'-espectrais há mais de mil anos, um bosque grande e quente ao sul de - . séculos.
Choud ath c Chessenta. M ar da L ua: A Gr ande Terra Cin 'l ~ nta de .Tbar, ao nort~ do Mar
- L uire n: A nação sulista d~ L uiren é o lar de halflings austeros e da Lua, é mais conhecid a por sua populaç.io de ferO"les tribos de orcs .
a origem de tÕdos hin de Faerun. d.1 S montanhas.
I
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REGIÓES E TALENTOS
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TAI1 E LA 1-5: Rt:GJõr;s DOS Çj NOMOS
;
Sub·nçu Id iomll Idiomas Divindades TdclltOll Equip:o.m.ento
Regiio Recome Qd.du Búie"" Adicionais Pu'oeecidas Regiooaia Inicial
Grande \' ale Gnomo das Damaran, Gnomo Dr"cõnico, É.Jrl(:o, Ilacrvan Errante Amigos CA) Maça lev~'
Florestas, gnomo GnoJl, Goblin, Ore, Selvagem Animais ~AC, ou lança curta' ou
das Rochas Sih'cstre Mateiro, Magia (B) Varinha de curar
no S:J.ngue ürimellc05 kvcs
CNe l Q, 20 cargas)
Lan~n Gnomo du Rochas Gnomo, UllfaDe:>e AI,,"'"
Chondathan,
Coo' Educação, Bravo,
Origem Me~ouHc
CA) &tola, chifre Ik
pólvora. e 10 balas"
Dncónlco, Anão, 00
~
l-I'IJtJ
, Hill/Ii",
Al<ful"O .... /
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r
•
REGI ÕES E T ALE NTOS
"
•
T A6t::J..t\ 1 - 7: BE<jIÔ ES uos MEL O-!::: LfO S
Água5 Profunillu Mcío-clfo da lua Chon dathan, Élfico ... J~bcdo, Anio, Ang~rradh• Cosmopo!i~, Fala (A) Sabre" ou adolga'
Halfling. Illusbm, Scru.nine Arco da Mansz, Estilo das 00
Florelita Alta M eio-elfo da 11l~ Élfico, T11llshn ChondatMn, Luru~, Pn LigeirC*, (A) Arco 1011g0
Meio.:lfo da floresta G~anre. Goblin, M ieliUi, Mateiro, composto' ou l:Sf"lda
Ore, Sjh'e:;trc Rillifane, Baltbquino lonp·, ou
Rallathil, (B) poçio dt curar
Silvanu5 ferim cIJtos mode-
radas c cor~\ete de
couro batido"
I ... Argént? Me;"""'lfQ da lu~ ~"Jfico, I1huhn Olondath..n, P""ldio Élílm. Ed1lCaçfo, Meme (A) Espada longa'
Anão, ~igante, My stra, Ogll1nl , Sohre a M atér ia, ou Sllbrc~ ou
Ore, Sikc5tn SclfÍll(, Sul1e Porça de F..'S?ír ito (H) Peitoral de aço e
20 fleehu"
Terras dOII Vales Me~lfo da lua, Chondatban, Aniio. Gigante, EilÍ.'!traee, Artist:a, Pés (A) Arco longo'
Meio-d fo dTO\!" F.lfico Goblin, Si lvelitre, MieliU ~ L igeiros, Força 00 lança· ou
Subterrâneo Silvauus, Sl111C de Espírito (B) Arco lougo
• Item obra-prima composto (For +2)
10 bzlas de prata
Mâ.-df·
.1" Lu" "
•
•
REGIÕES E TALENTOS
• ••
TABE'LA 1 -8 : REÇlIÕt:!:i DUS Onc!) I'; M l'; )<rOllcs
Sub-raçal Idiom a. Idiomu Divindade. Talento. Equipamento
Região Recomendada. B:Í$icol Adicionai< Favorecida. ResiDna;' loicial
Amn Mcio-orc Ore, Chondathan Alzh~do, Oracônico, Bane, Cyric, Resoluto, CA) Machado dc
Gigante, GnoU, Tempus, Tyr, Estabilidade, gw:rra' ou machado
Halfling Waukeen Brutamontes ore duplo· ou
CE) Camisão de Cota
de malha e e>cudo
grande de aço'
Chesscnta . Mcio-orc, Ore, Che"'!"utan Chondathan, Ho:u, Tiamar, Resoluto, CA) Espada bastarda·
Õ!:C das montanhas Dracãnico, Gigante, Tempus, Trr Investida Furios:l ou falçionc" OU
Nor te: O Forte da Flecha N~gra do rei Ooould é apenas mais um Thcsk: Vinte anos atrás, uma legião de guerreiros orçs das mOn -
dos muitos fortes ores localizados \lOS sopés das colinas e dos planal- tanhas dos Zhcntarim debandou em Thesk; depois de ajudar a de-
tos da Espinha do Mundo. fender a terra contra a horda de Yamun Kahan.
Subtcrrânco (Norte Escu~o): Debaixo do Vale Ddimbiyr rc- Vaau: Antigamente soldados do Rei-Bruxo, os meiOcOrçs de
pousam as ruínas do antigo reino de anões do escudo de Ammarindar. Vaasa são um PO\'O fortc c robusto, q~e ·conseguc sobrevivcr nessa
Atualmente ocupada p elas l~gi&5 infernais de Kaanyr Vhok, O
terra proibitiva.
.Portador do Cetro, Ammarindar abriga muitos tanarruks.
Terru da Horda: Os ores cinzentos do leste poc;!em ser enwuua-
dos em bandos de andarilhos dcsde a Grande Geleira até as terras
fronteiriças dí' Murghôm.
--
,-
•
REGIÕES E TALENTOS
• "
nhos nos Picos da Tempestade de Corm)'r. C6Ilh~cimeIlto (kx.."a.l:
REGI6ES DOS TOCADOS PELOS PLANOS
Gmlly r)
Pequenas quantidad~5 de aasimar, tiefling e genas; podem sef encon- Planalto de Thay: Muitos dos gnolls de Thay vêm dos confins
tradas em toda Faenin, mas os tocados pelos planos são especial- norte-ocidentais dessa terra proibida. Centauros antigamente va-
mente comuns em algu;nas regiões,. gavam linemente peIo planalto de Tha)', mas agora a· maioria serve
CalU;ri5han: As linhagens dos djillll e efrcet vivem espalhadas nos aos Magos V ermc1hos. ConheCllIl ~llto 00C3.1: Thay)
,-desertos 'de Calimshan. Shaar: Os nobres wemic reclamam o Shaar como ,.,u território
Chessenta: Disputadas há muitos anos por Chessenta e Unther, as de caça. Conhecimento Oocal: Shaar)
margens solitárias de Thrcskel abrigam muitos genas; da água. Sphur Upra: Coexistindo entre o Plano das Sombras e o Plano
Fronteir~5 Pnteadas: Demôlüos governaram o Forte Portã"o do Material, Sphur Upra é a cidade dos crepusculares (veja SubterriIleo).
Inferno dluante 5&ulos
,
c scus dcs.cendentes tiefling pod em 5<' ,r en- Conhccimento (local: Subterr;illeo [Raiz d;; Tcrra))
contrados de um lado a outro das Fronteiras Prateadas e no Valo: Sabterrâneo (Baixa Imutar): A Baixa liuaskar é uma câmara es-
Delimbiyr superior. condida, enterrada profundam~nte sob o Er mo Infindável, e abriga
Impiltur: Os aprisionadorcs de demônios nar; trouxer~m muitos os baixos imaskari. pes>O<ls cuja natureza foi cultivada pel a magia do
infernais para a Orla Oriental c as crias-tiefling daqueles visitantes coração da terra. Conhecimento (local: Subterrin ~o
[Raiz da
podem ser encontradas nas terras violentas de Impiltur. Terr;;))Subterrâneo (Fluvenilstn): Conheóda como a Cidade Jardim
Mulhontndi: Governados por .encarnaçócs de seus deuses durante do Subterrâneo, Fluve)lilstra repousa sob o Shaar. Esta linda área 6 o
milhares de anos, muitos dos povos de Mu/horandi têm um asp ecto lar da raça misteriosa conhecida como os sl)'ths. Conllecilllmto 00-
, ,
divino em sua herança. ca l: Subterrineo [Grandc Blmcrynd~n])
Terru Centrais do Ocidente: D esde a abertura de um port"I.para Subterrâneo (Reeshov): Profun,;!amente abaixo das Colinas das
os Nov~ Infernos no Ano do Verme, números cr~scentes de ticning. Serpentes- jaz a cidade grimlock d~ Reeshov. Conhecimento (local:
filhos de diabos, têm sido cncorÍtrad05~ nas proximidades do Castelo . Subterrâneo [Nort~ ESWIO))
,
Lmça Dracôniq.. Subterrâneo (SloopdilmonpolopJ ' Com a reputação de ser a
, Thay: Por s&:ulos, os pooerosos magos de Thay crnzaram seus es- maior cidade kuo-toa no Subterrâneo, Sloopdilmonpolop jaz: sob a
cravos com extra-planllres de vários tipos, num esforço de criar OS BaLa dos Dragonetcs de Fogo, perto da costa de T ethyr.
"'rvi~"iis perfeiros. Conhecimento (local: Subterrim:o [Velha Shamtar))
Unther: Assim como o .povo de Mulhoralld~ as pessoas de Subterrâneo (rathchol): Sob as Montanhas Pic~ Cinzentos estâ
Unther eram governadas por deu,.,s encarnados, que freqiie ntcmcnte " o reino das quitinas de Yathchol. Conhecimcnto (l0C3.I: Subtcrrinco
tomavam mortais por cônjuges. [Nort~ Escuro))
Sarkh: Embora o povo lagarto espreit~ muitos pântanos, a cidade
de Surkh, às margens do Lago Profundo, abriga um grande número
OUTRAS REGIÓES ~RACIAIS de guerreiros CSCa.tllOSOS civilizados. ConllecÍm cllto O'x;;;/: Orla de
As seguintes regiõcs abrigam as mais inusitadas raças de ·personagens, .vilholl) ,
como aquelas apre,.,ntadas em Raças de Paenln. Orientc InaccS5ÍYcJ Vale do Delimbiyr:.Os f~)"ri assolam as fronteiras mais altas do
ou Subterrineo. y;:
Vale do Ddimbi espreitando em covis :;ecr~tos nos arredores da
Ashane: Muitos membros do povo espírito moram ao longo das Floresta Alta.
costas frias do Lago Ashane no Oriellt.e Inacessível. Collh~cÍmeIlto
. i . · . . .
(local: Rashcmcn).
Colinas Distantes: Ccvi, escondidos de kir-lanan podem set en-
BstQtrstICQS gefQIS
contrados nas· Terras CcncraÍs do Ocidente, mas as Colinas Distantes As t-"belas nesta ~ão ampliam as informações para o cálculo de
c as Montanhas do Crepúsculo são o l ar de várias. revoadas. idade, altura ~ piSo' mínimos e mâximos dos personagem dos jogado-
Conllecimcnto (local: Tu tas Centrais do Ocidcnte). reS (apresentados no Capítulo ó: Descrição, J10 Livro do Jogador),
Flol'e'" AI": ~ntáuros vagam por toda a Floresta Alta .. para incluir todas as raças detalhadas neste capítulo.
.Flore$ta de Lethyr: Ccncauros e oS volodni, ou povo-pinho, são Idade; O j ogador pode ~scolha a idade inicial do seu personagem
encontrados lla maioria -das florestas do Oriente Inacessí vel. ou determiná-la aleatOfiam e nt~, consultando a Tabela 1·11: Idades·
CollhCCllll ~llto OClCl[; Grande Vale). Iniciais Aleatórias. A tabela l -H divide as classes de personagem cm
MontllOhu Aco de Gelo: Bandos de ferozes taer (ver arieMe categorias: simple" moderado e complexo. As notas de rooapé in-
. 111;;'·~S5ívef) assombram os declives congelados e brumas dos Aros de dicam qual classe se encaixa em qual categoria. A Tabda 1·12 apre-
·Gelo orientais. Conhocimcllto (local: Rashemen! I senta ~ valores de idade para eada categoria e os ajustes aos valores
Montanhas Terru Ligeiras: Goblins, robgoblins e bugoca; infes- de habilidades que,., aplicam a cada.
..tam a5 Montanhas Terras Ligeiras, entre a Vastidão e Damara. . Altura e Peso: O personagem pode escolller a altura e o peso de
ConhecÍmt:nto (l0C3.l: A Vastidi/Q). seu personagem com ~se nos valores· dados na Tabela l-L?: Altura
. Piem da · Tempestade: Afugentados de ,.,u lar nos Montes e Pe.so Aleatórios e os valores de habilidades (le seu persopagem, ou
Estelares por ' um dragão, muitos aarakocras construíram novos ni- pode sortear essas características uó-ando a Tabda 1·13.
,
, ,
•
TABELA I - Ia : R ECjIÕt:S PARA O UTRAS RAÇ"'S
" .
REGI ÕES E T ALE NT OS
Montanhas Taer OR! Gigante Auran, Damaran, Auri1, Lwiatar Mergulho em (A) Clava grande"
Aro d~ Gdo Anão, Rashemi, Batalha 01<1,
Tnigan Obstinado, (B) Gibão de pe les' e
Sobrevivente 6 aplicações de
gordura f<'tida
de taer
Montanhas Bugo.ar' RAC, Goblin Dumaran, Anão, H~uggek, Esfaquear, (A) Corsclct~ de
Terras L igc ir,!-s goblin RAC, Gigante, Ore, Maglubiyet Resistir a Ven~nos, couro batido' e
robgoLlin I<~ C SlIbtcrrân~o ~_ Rápido e Silencioso 1 dOSl's de óleo de
sangue verde ou
(B) F_Ipada curta*
ou lança*
Picos da T . mpestade Aarakocra RAC AlIrall Chondathan, Aerdrie FaeJlya Bravo, (A) Azagaw! , lança'
Draeônieo, ÉJfieo, Investida Furiosa ou lança longa' ou
Ore, Silvestre (B) Lança de
Arremesso RAC'
Plan~lto do Thay Centauro RAC, Gnol1 Abissal, Draeônico, Yeenoghu Destemido, (A) Machado de
gnoll DRl Goblin, Infernal, Alcance Maior ORI, guerra' ou lança
Mulhora.ndi, Rash~ m Brutamontes curta· ou
(B) Brunea com
cravos'
Shaar W,m;c RAC Silvestn: Anão, Gnoll, Nobanion Im'cstid.1 Furiosa, (A) Clava ~
Ha lflitl!» ShaaraJl, Rápido e Silencioso, ou lança " ou
Unthcric Incansável (B) Escudo grande
de madeira' c
3 poções de curar
rerimentos leves
Sphur Upra Crep,:>cular SVB SlIbterrâneo . A'luan, Draçônico, Nenhum Bravo, &lrte dos (A) Corsc lcte de
Auão, F-Ifico, Hcrôis, Fala M ansa couro batido· e
Si lvestre, Terran 10 flechas' ou
(B) Pergam inho d,;
;" visibilidade c
arrombar
• item obra-prima
lO
'.,
,
•
REGIÕES E TALENTOS
• '"
So b-nçu Idioomu Idioma. D i.,.iadadu Talutos Equipa mento
lI.~gião: B.ccomenda du BíSK:OI Adiciona;' P uorccid.u lI.cgio.u.il · Inici,,]
Subtcrrilnco &i:m Im:asbri SU8 Roushourn Abissal Aquan, ehaunta, Shar, Aprendizado (A) Um pergaminho
(Baixa Imashr) Celestial, Dncôniro, Grumbar, Arcano, de magia do 10
T~rTan, Subterrâneo Kossuth, M ystra Alien!gena nívd c J p"dras
trovão ou
(B) Varinha d~
dctr:ctar maga 00
"~rin1u de luz
(pC l°, 20 cargas)
Subterrin~ Slyth .SUB Subtcrdnco Aquan, An iÍo. Channtel, ' Resoluto, (A) Gibiio de pd .s~ e
(Fluvcnilstra) ÉlílCo, Gnomo. Grumbu, Disciplina, o:scudo g.I"lII1<Ie de
Terr:l.lJ SI,,, Sobrcl';l'clIIC madeira" 00
5<Jbtcrrâneo Kuo-tOól SUII Kuo-Toan. Aquan, Ouoonico, Blibdoolpoolp Ira Aterroriuntt, (A) bast:io tenu;SUII-
(Sloopdilmoupolop) Subterrâneo Anão. Élfico Sobrevivente ou lança" ou
(B) Pergaminho de
vigor do urso e
rC$i!;ci"cla "
demelltO:l
Subt crr:in~o O:l!.itina ORJ Subterrâneo L inguagem de Lolth Disciplina, (A) Espada curta"
(Ya!hchol) Sinais Drow, Esfaquear, ou azagaia' ou
ÉlflCO, Kuo-Toa n. Resistir a Vtnenos (B) Poção de
0" re5to1ur.tç.lO mellvr
Surkh PO'"O lagarto SO'B Dncônico AqU:tll, ~muanya Arremessar (A) Az.a.ga11" ou
Chondatban, Machado, (B) Gi~o de peles" e
o"
Goblin. IIIusbn, Resoluto. escudo grande de
0" Incansável madeira'
Vale do Del imbiyr Fey'ri FJrICo Abi ....l, GbaunadaUI, lJe,;temido, (A) Esp:Lda longa'
Chondatban, Shevansh Magia no Sangu( ou adaga' ou
Anão, Gigante, (B) cami&iio de cota
• Item obra-prima IIlush n de malha'
.."
T ASf.!."
H umano
I-II : I DA D ES I N ICIA I S ALf."TÓRIAS
Matvriclode
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1- 12. : {;:ffTfOS DA 10AOf.
Mltu[idad ~"
lf anos
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VellOrho\ .. Id.adc M.hima
70 anOS ..1d20 :lDO!I
Anio (qualquer)
Elfo ('lualqu<:r)
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40 anos
110 anos
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.", .fd6
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Anio (qualqucr)
fJfo do sol
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profundc1.1s GnOrtlo Ju 110 allO> 110 anos 160 anos ..1d% anos
Gnomo das rochu +0 an", .<0, .. 6d6 .. 9dó profundeIlS
Meio-elfo
Meio-orc
10 anos
H ao",
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Gnomo das rocha.!
Meio-clfo
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2.00 anOS
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Toc.ub ~los 11 anOS .1M ."., . ld'
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II
.-
•
REGIÕES E TALENTOS
• •
J-13:
TABELA ALTURA
" P ESO ALEATÓllfOS ,
Altllu Bue ~odiru;,.dot p.,S() Base Modificador
a."
Humano. Co.lishita 1
Ma sculino F c.miD illo
1,;0 m
de Altura Masculino Feminino
40 kg
de Pesoa
1.42 m .. 2.110" 1,.1" Cm 5"7 kg " (ld4- x OS) kg
Humano, Chondathaui1 1,.1"0 m 1,37 m .. 3d6 X 2,r cm 60 kg 42}.g :{ ('2d4 x OS) kg
Humano,. Damarani1 l,H fi 1,12 ln +2<110 r 'Z,f cm 60 kg ..'ag x (1d4 x OS) 1::8
Hunullp. mu'b.pj4 1,Hm 1,41 m ~1d8 x 2.5 cm 70 kg f2kg x CU" x OS) kg
Humano, Mubni f 1,47 rn 1,'U m +2dl0 I 2.5 cm 60 kg 42kg 1" ('2d4 x OS) kg
H umano. Rashcmi 6 l,H m 132m .. leiS J 1,..1" cm 6fkg 4?kg x (1d4 x OS) kg
Humano, Tethyriani 7 l,H tu 1,31. ln +2dl0 x 2S cm 62kg 4n g x ('4i 4 x O,r) kg
Anao dourado 1.,12m 1,07 m .. 2d4 x '2,f cm 6fkg :fO kg x (~6 t OS) kg
Anáo cinzeoto 1,12 m 1.07 m .. 2<1 4 x 2,f cm rnS '" k, lo:(1.:14 J OS) kg
Anio do esçudo I,'2$" m 1,20 m .. 2.:14 x 1,5" Cm nkg Hkg x (ld6 :r OS) kg
F.Jfo dtow 1,32 m 1,31. m .. 2116 x 2,f cm 42 kg 40 kg ~ (ld6 x O,t) kg
EIfo dz lua 1,4.1' m 1.>1m +UIO ~ '2.5 cm 4rkg ;fkg 1" ( 2d4 1" O,r) kg
Elfo do sol 1,H m 1,31 m +'21110 x 1.,t cm +fkg ;r kg x (2M x O,n kg
Elfo se lvagem 1.41" m 1,31 m +1d10 ~ '2,1" cm ,-0 kg '" kg ~ (2d4 1" OS ) kg
Elfo d:l flOTesfôl l.,+rm l,>1m ~2dlO ~ '2,1" cm 50 kg +O kg l (U4 x OS) kg
Gnomo das profundC'us 0,81" m 0,80 m +2d+ x '2,5 cm 20 'kg 17 kg x 0,1" kg
Gn om06 das roch:u 0,90 ln 0,8 r m +1d4 l 1,1 cm 20 kg lHg J O," 19
M cicH:lfo drow 1,3i m 1.31. m .1d8 x '2.1: cm ro kg "'kg x (1d4 x O,r) kg
Meio--clfo, outro 1,41 m l,nm +1d10 x '2,r cm rr kg "'kg 1" (1M x OS) kg
~ do .\fundo.
malmente.
32
•
REGI ÕES E T ALENTOS
• "
Ea~~ci.al: O pe rsonagem deve sdccionar =
talento somen te co- magia for disparada.. Caso as condiçõcs gerais sejam alterad.a5 ~ntre a
mo uw personagem de 1<1 nível. O personagem s6 podcd. ter um ta- eonjurilção e a ativaçio, tornando a magia impossívcl - por l'll'm-
lento regional. .plo, o alvo eso:olhido abandonou a área <k alcance máxirnd an tes do
efeito ser disparado - a magia f ranss;ld .
Adi n J MQ~ i Q [MeTCImú~icoI t possível dissipu uma magia :Jdiada normalmen~e dunnte e~
atraso; ela também será de tectada se m problemas nu ma área ou al>"o
O person.1gcrn pode conjur:tr magias.quc surtiria efeito depois de um por efeitos como derectar IWlgia.. U ma
• cu rto período de tempo. magia adiada ocupa o lugar_ de uma
Prt -reql1i5icO$: <ll!.alqucr outro talento mc ta mõl.gico. magia três níYeis"superior~
Beneficio: Uma magia adiada tcr~ wa ~ti
vação pa;tcrgada en t re 1 c Y rodadas de-
pois do final da oonjuraçio. O person-
agem determioa esse atraso no
momento da conjuração; ~.
im possí ve1 altcd.·lo ·poste-
riormente. A magia ser'
ativada na rodada determ i-
nada, imediatam ente antes
do r",uItado de lniciariva
do conj urador. Ape nas ma-
gia ~ de área, pessoai,s c de
toque pode m Ser aferadas
por esse talent o.
Càtalqucf dedsão sobre
a magia, indusive as j0-
gadas de ataque, escolha de
alvos ou determinação e
formato de uma ;irea, pee-
~ eisam ser realizadas duran-
:.t• t~ a oonjuraçio. Todos os
;j fa tores que ell\'olva m os
~ ah"os afetados pd a magia.
,~ inclusj,"e testes de resisti n·
11
,
I
•
REGIÕES E TALENT OS
., •
T ABF.I.A 1-14 : T AL'E:NT OS
,
Talcnto ' Pré-requiaitos Beneficio
Abo:nçoalk:l pl:las Sete IrmJs' Conjurar magm arcznu de (J' nil'el Aumenta a lisu de rnl&ilI s arcan:us d3. classe de
oolljurador.
Acesso a FOil [~ d~ ' Conhccimcnto.carcztJo) ;0 gnldl'açócs, Identificar Magia Aumenta a chance da magia desej~da estar na fonte
Magil ,Aprimorado! ~o graduaçõcs, habilidade de COIl\"ocar mag;"! de uma de magia. ",
fonte de magia
Adaptarão À Luz do Dia Ignora \'ulnerabilubd~ à lu'! do sol ou IIIUS
brilh2;ntcs.
Qpl1uer OUtro talen to ~ctal:l'gioo Adia efeitos da.. magia s entre 1 e r rodadas "pó.' a
conjura ç,io.
Apri morar Efei tol Conhecimento (arcano) ;0 gnduaçócs, Identificar O personage m pode alt~rar "ariáveis de um efeito
Magia iO guduaç&s, Foco em Perícia Odent ificar mágico persistente.
Magial habilidade de classe de efeito metllmigico
ArmaUlUgem Ép ica do Conccntração 10 gnduaÇÕC5. Vij;or, Portador do -t4 de Con para determinar o limite dos llí\'cis de
Fogo Primordi..ll Fogo Primordial energia de foso primordial armaun adO!.
Artesão Migico Qgalquer t:l.lento de criação de item Fabrica itens com 7t% do custo de criação.
Ataque Axiomitico! Habilidade de classe destruir o ca~ tendência Leal Qualquer arma usada se tarna :uiomática.
Bcn~:io de Uiira l Arte da FUb'õl ,l gradua~io, A~a de Luz .. '2 de bónus :.;agudo em Arte da Fuga e t~t.:s de
resislência con tra cfeites de aprisionamento,.
p..,rdisia cu con5trj~
Conjurador Pródigo +2 de bônU$ no atribu t o primário de conjuração
para dctermin:u magias adicionais e CD dos t~stes.
Contu -mágica Épica l Identificar Magia 30 graduaçócs, Reflexos (k Combate, O pcrsollasem pQdc U~: a contra-mágica
. Contra'm:igica Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, indefinidamente ui me'sma rodada, mesmo sem t~r
Acelerar Mag~ Comra-rnigita Instintiva preparado um3 açao.
Contn-mágica Instrnti"a Contra,migiea Aprimorada. hiciativ'a Aprimorada Pode Lltilizu açio de co.1tra-m'gica urna vez por
rodada sem pr~parar urna açio.
Convers.io Arca na Domi nar M~gia COlw~rsio çspontân ea d~ magias pr~paradas UI
magia escolhida.
Cooperação Identificar Magia 30 graduaçô:s, Acelerar Magia.. O pl:nouagcm pode aplicar 05 u lent'" Magia
Mct1lr:l~gica Aprimorada! Magia. Silendosa, Magia. sem Gestos, habilidade de Sil~nciosa. Magia Sem C-estOli ou Acelerar MagÍ3 nos
classe cooperação metamigica efeitOli dos aliados.
5<ib 21, Vontade de Ferro, tendência diferent~ do +4'n", testes de resÍlitêntia contra magias com o
I Dom do D\5Ccrnimcnrol
componente escolhido, divindade patrona que não
ac~ite c!érig05 com o wmponentc da tendenc;" escolhida
descritor escolhido.
Duplicu Magia U-.ualquer outro talento metam.igioo Efeito d:l. magn ocorre dUIII Ve7.e<; no ~h,o ",. ~~
F..specid iU;ão na Domínio da Gl'erra, Pooerio ~ico, Foco em Arma na +'2 de oonu5 nas jlg:l.das ~e dano com a arma
Arma P'2\'orita 1 arma da divindade patrona da divindade parrona.
Veja Livro do Mestre Adquire um fa miliar especial.
f
F amil iar Aprimorado
F avorito dos Zull:ircs ' Mago Vermelbo 1"" Nú-cl, Corromper Magia Redu7, o dano de habili&dc sofrido ao conjurar uma
magia corrompida cm 1 ponto.
F urto de Magia Aprimorado' Conhecimento (arcano) '+O graduações, [dcntifku Aprimora ou con trola uma magia furtada como se
Magia 40 gradu aç&.>S, Foro em Magia Épico (IdentiílClr ti vesse sido conjurada pelo pl:rsonagcm.
Magia), habilidade de das:>c furto de magia
Iniciado da Naturcu' Clhigo ou druida f'l nÍ\'e1, panono E.1dath, Miclikki 00 Fa..,çinar/comandar plantas, adicion~ magias na lista
SilvaDu5 de magias do cl&igo ou druida.
Iniciado de Bane+ - CI~rigo f" nívd, patrono Bane Adquire pr~np. aterroriuntc, adiciona magias na
lista de magias do cl6-igo. -
Iniciado de Cyric' Clérij;o 39 nh'"(~ patrono Cyric Adqu ire imunio.ladc ao me<lo, adiciona magias na
lista de magias do clér igc_
Iniciado de Gon d' CUrigo 1° nível, patrono Gond Adic iona Operar MC<:lI.nWnos e Abrir Fc.:haduTI5
O:t5 perícias do cMrigo, adidona magias na lista de
magias do dérigo.
Iniciado de Hdrn' Clhigo ou paladino 1"" nível. patrono Hdm Adquire o ~ndicio do talento Reflexos de ComNle,
adiciona magias !la lista de magias do c!üi(lo 0\1 pa
ladino.
Iniciado de Ilmatu ' CMrigo 00 p:liadino '? nível, patrono I1maur Concede pont05 de vida temporiri05 com magias de
, CUTlI, adiciona magi2~ lia lisn de mag;"s do clérij;o
011 pal~dillo.
Iniciado de Lathander' CI&ij;o l Qnlvel,. patrono Lathandçr Conversio C$polltinea de magias de IU7~ adiciona
magil5 na lista de magi,as do clú igo.
34
r
•
REGIÕ ES E TALENT OS
• t·
T~lento Pr~·nqu is.itos BendIcio
Iniciado de Malar' CI.!r igo ou dr uida ~ ní • .,], pat rono Malar Adquire 11 beneficio do alento Potencialiur
Invocação, adiciona magias na lista de magias do
clúigo 011 druida.
Iniciado de Mystn.' C1~igo r> ní'·cl. patrono Mystra , Coujura magi.a.s m~mo em urna tml de Irulgia
mqrta OU dentro de um ampo 'Ultimagu, adiciona
ma gias na lisu de magias do dtrigo.
< I niciado de So::!ün~' C1~TÍgo, druida, zg~nu harpista, hathrao ou ranger Conjura magias de aug6rio ou de adivinhaçio com
111 nivelo patrono S.1ô.n~ ~r d~ nível dç conjurador. adiciona magias na lista
de magias do c\trigo, druida, a~cntc harpista,
hachnn ou rangu.
Iniciado J~. Tyr' CI~rigo 7' nív~l. jY.ltwno T}'f, domí nio da Guun +1 de bõnu~ nas jogadas de dar,o (Offi e:;pada longa,
adiciona magias na lista. d~ m;tgias do clérigo.
Inscr~Yer Runa Inl B , OfIcio!, conjurador divino JI! nível Inscreve runas m:igku
Inscrever Runa Épica. ln! 19, Ofícios (sckção apropriada) 1.... graduaçõc~ O personagem pode inscrever uma rLltla al~m dQti
100crever RUI!a limites normais de poder.
Macstria dos Portais Cri;:tr Item Maravilhoso Cria portal com r O% do CUSto de criaç~ o de um
porral, esubi!i".a pol"tais dan if",ado5.
M agia da Trama ~e Sombras Sab H ou patrono Shar +1 na CD dos teste! de rcsistêocia e Magia
Penetrante CQm magias de enClnUmento, ilusáo e
n«romaneia; -1 nível de conjurador com magias
de evocaçio C trAn~mutRçio; lIio pode U",,' ln"bÍ"3
de luz. ,.
Magia Inat3: Magia Silenciosa, Magia sem Gestos u~ uma magia ~/dia C(lmo uma habi lidade similar a
magia.
Magia Penetunte Divinal Sab 2I; Conjuração Baseada na Tend~ncia Aprimorada, , ... nos lestes de conjurador para 5uperar a
Domínio da (elld~ncia ~olhida, ten<xncia igual ao Resist~n(ia ii Magia com 'ereitos da undên<:ia
componente sdccionado, conjurar magias de ~ ní,'cI escolhida.
Magia Perniciosa Magia da Trama de Sombl'll.i +4 em Magia Penetrante conUa u~u.hios da Trama.
Magia PersÍSl:cntc Estender' Magi:l Estende a duraçio da magia para '2,4 horas.
M agia Temática Conjurilllor lI'çano l ° nívd +4 na CD de IdcntiflClU' Magio. para ident ificar
su~s magias, +1 nh'c! de conjul2dor com magias
remáti(';l:$.
M agia Tcnal. A CD para dis6ipar as '!lagia> ~o p,,.OOIlagem
equivale a 1"+ nivd contu usuários da Trama.
M agia Traiçoeira Magia da Tr a.ma de Sombras Um usu~rio da Tr:lma deve realizar um teste de
conjurador para detecur as m.gias do personagem.
Mordida de Aranha~ Amigo dos Insctes, patrono Lolth A .sa liva do personagem se torna vcnenosa.
PrepançJío Arcana Conjur~r m~gias como um bardo ou feiticeiro Aplica t alentos met:unágkos cm magias preparadas
anter.iparlamente.
Toque do Ódiól M agia Pervers.a, habilidade de conjuru magia~ diYil1as O per50llagem pode trallsformu 11m animal em
de r o Ilfvcl" patrono Bane . lima besta de llane com ~m toqu~.
1 Talento É pico; veja Capitulo" para de~riç:io.
2 Ta lento Sublime; veja A~lldice para descriçio.
~ Talento PCfvtrlO; veja A~ndke para descr ição.
... Talento de Iniciado; veja Capítulo; para descrição.
Jf
•
r
•
REG IÕES E T ALE.NTOS
., •
TAfH:I.A I - T5: TALENTO S B e:Çj10l\lA1S
Para selebonar estes talentos, o personagem deve ~ or iginu da região determinada como pré-rc'lnisito. Ocasionalmente, outros r~qu isitos p0- "
dem 5I:r necessários. Vcja o talento para obter todos 05 ,detalhe50. .
Aprendizado Aremo Usa itens mágicos com gat ilhos para uma dassoe de conjunçlio ~rca.na.
Artista . +2 nos t costes d. Aruação e Ofkios, pode "$ar l mlÍsica de bardo> vue5 adicionais por dia.
Arremessar Machado Usa modificador de Por uo lUl;ar da De. ~1l1 jog~das de araq"" com armas de arremesso.
Destem ido +2 em llliciat iv~ e +2 cm Observar, n,ao fic~ abaw.do.
Linhagem ígnea _4 em testes contra efe itos de fogo e +2 na CD para magias de [fogo)
Obstinado +2 em testes dO' Vonu.de; 1130 rK3 abalado.
Corimopolita +'2 em testes de Blefar. Obtfl" Inforfn:lÇio ~ Sentir Motinçio.
Re;olllro ~f pont'" de vida..
Disciplina +1 em test es de VOIltad~ e Con«n t raçio.
Ira Aterrorizante Adquire presença at erradora quando ataca.
Educação ~1 cm duas perícias de Conhecimento escolhidas, todas as perícias de Conhecimento são perícias da das!oe.
Erhrita +1 cf!' Adestrar Animais c Sobrevivência,.2 em r'cste, baseado> cm C."Uisma contra H.ashemi, capa7. de
participar de um cír culo mágico..
Bravo Imu!IC a Jeitos de rne.:lo.
P~ L igeiros +1 metros no dcs!octmcLlto bue terrestre.
Caçador Treinado +1 em lestes de Blefar, Ou ,-ir, 5cntir .\1otivação, >Obr c,-i,-ência c jogadas de dano com arma contra o
inimigo escolhido.
Mateiro +1 cm testes de E.o;.;:onder-se, Furtividad~ e Observar (.3 em terreno de florest2).
Coraçiio da Forja Adquire usistência a fOllO f.
InvC"St ida F uriou ..... de bônus em ataques de in'-est ida.
Cavakiro NômaJ~ Sabe usar lança leve, cimit2tta e arco curto compOl$lo,.3 em testcslk Cava l!;llr.
Esfaquear Sem penalidade pau usar uma arma leve para lflletr um inimigo agarrado.
Sorte dos H eróis +1 de oonus de sorte em todos 05 testes de resist encia e +1 de bónus de sorte na CA-
Magia no Sangue Usa habilidades similares a mágia 3fdia ao invés de lIdia.
Treinam ento M~gico Conjura três rnagia.~ de nível O por dia.
Origem McrcõLn te Vende itens a if% do preço listado; l / mês compra um item com 75% do preço oferecido;:
Milí cia Sabe usar todas as arm as comuns.
M ent e "roce a M~tér ia USlI modirocador de fnt OU Car para determinar PV no 1" Nível; Adquire +1 PV quando ~prenlk um
. takn tó metamágico; .. l de b;ônu$ de intuição tia CA.
Alienígena Tipo mud~ para extra·planar [nativo~
Resistir a Veneno +4 ;\05 testes de Fort itude contra \"rnmos.
Cavaleiro O personagem pode escolher 10 em test es de Caval!>ar e usar o resultado do tCSt~ de Cavalgar no lugar
do r~sult.do no t este de Renexos.
Mãos de Prata . 1 em teSU5 de Avaliação, Blefar. Sentir MOIh·~o.
Fala M ansa - f de penalidade nos testes apressados de Diplomacia (em vez de - 10).
Sangue Ofídio +1 em restes de Ref, +1 em testes de Fort contra venenos..
Reconhe<:imcnto MágÍCQ ~1 em te,tes de ConhccirneLltO (arcrno) e ld cntif kar Mas:ia c +2 em t estes contra magias e Jeitos de
ilu~o.
HcranÇ'l Naval +2 cm testes de F.:quilíbrio C Profissão (marinheiro), +1 de bón us de e><juiva em barcos e ignora penali·
dade de movirnentaç2o quando estiver c.m barCOll.
Ardiloso .. 2 cm t est es d. Obter Informação, Intimidaç~o e Sentir Mori vaç2o.
. Força de &plrito .1om testes de FOt"t e Vontade ou .. ; contra efeit05 de morte, auques di; drenar ene rgia . d"-no di;
habilidade.
\
+1 em testes d. E.o;.;:alar ~ SlIItar . ignora penalidades de movimenraçio pua gelo e csc:upas.
Sobrevivente +2 cm testes de Fortitu de e Sobrevivência.
Rápido e Silencioso (Furtivo) Sem penalidade cm Ustes de Esconder -se e Furtividadc usando o deslocam ento normal
Foco em Tatuagem .1 na CD dos test es de r esistência. Magia PeuCtrtilte na cseola e.~p«iali1.ada.
........
,-
•
REGI ÕES E TALENTOS
• .-
.' nío-enu [l\e~ionul]
Alie , Arremessur Muchudo [Re~ionuI]
o personagem sabe arreme.';.';a r armas pesadas de maneira ~orta1.
Seu povo ~ fam060 pela C1I.pacid~de mística c por tTa,,~Ítder MI~'
formas lllortah;. A energia interior do personagem é tào fone que ele Pr~-reqUi5itOi: Anilo (a Grande G~leira). humano (a Gr:and~
superou a simples existência mortal. I Geleira, as Ilhas Moonshae, o Nortu ou Vaasa), povo lagarto (Slirkh)
Pr~ ·r!quisito~: Baixo lmaskari (Subterrâneo [Baixo Imashr]), ou orc (o Ma-r da L ua ou Slibterrâneo [Norte Escuro])
, elfo (Enéomro Eterno, Sild~yu ir) oU povo eljpíri to (Ashanc} BenefIcio: ClILando realizar um ataque à dist:lncia com uma arma
Beneficio: O personagem <: um extra-planar nativo, não um llU~ de arremesso (machado, lança, nagaia ou similares), o personagem
man6ide. Ele possui vi.s.io no e:;(;ur o 18 metros. Além diss<J, recebe: +'2 pode adicionar !oCU bônus de Força no lugar do bónus Je Destn:'a na
de bón uS em tOO!)!; ( b testes de Diplomacia. jogada de ataque.
"E.!paial: O pcrsonagc!ll ~"e sdecion u esse talen to somente C~ Nonnar: Um personagem ataC'llndo com uma arma de ataque à
mo um personagem de l ° nível. O pcrson~gcm só podeni [ eT um ta· dist:inda adiciona !oCU bónus de Destrez.a na jogada de at:aque.
lentO regional. . Espec ia l: O personagem deve !oClecionar esse talento somen te co-
mo um personagem de l ° nível O personagem 56 poderi cer um t:a-
Ap rendizudo AfCUnO ["e~ionol] lento regional.
37
, ,
I
•
REGIÕES E TALE NTOS
., •
Beneficio: O personagem recebe +1 de Mnus em testes de Benefício: O personagem adquire um inimigo predile~o. Essc
Equilíbrio e Escalar. Ele não perde seu bônus de Destreza na CA, benefício funciona cxatamente como a habilidade de da>!;e do ranger,
nem con~ede +2 de bônus ao seu atacante enquanto escala. embora o tipo de criatura escolh ida seja determ inado pela reg;''io de
Normd Durant~ a es.calada, o pasonagcm perde.seu bónus de nascimentó, de acordo com a tabela anterior.
Destre7.a na Çlasse de Armadur<J. c um atacante recebe +1 de oonus I E special: Se o person agem ~ um ranger com o m~smo inimigo
nas jogadas de ataque contra o personagem. predileto desse talento, os bónus sc acumulam_
E special: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
mo uill,personagem de lQ uiveI. O personagem s6 poderá ter um ta- c avaleiro [He~ioncdJ
lento regional.
O personagem passou muito tempo aprendendo a lidar com uma
montaria cm combate.
BfUUO [Rec;iollulJ Pl~requisitos_: Humano (Cormyr, Dambrath, as Terras da Hor-
o perr.ouagem desconhece o medo. Nada abala sua coragem. da, Narfell, Nimbral, o Norte, as Terras Centra is do Ocidente).
:t'r t-requisitos: Aarakocra (os Picos da Tempestade). elfo (O:>rte Benefício: O personagem pode ' 'escolher 10' em testes de
Élfica ou Ninho da Águia da Neve). Crepuscular SOB (Sphur Upra), Cavalgar, mesmo se estiver com pressa ou ameàçado.
gnomo, (Lantan), ha1f1ing (Vale Channath ou as Terras Centrais do Caso ele ou a montaria fracasscm em um teste de resistência de
Ocidente). humano (Anauroch ou lmpiltur) ou orc (as Terras da Reflexos quando o pqsonagem estiver moutado, ~ possível realizar
1 Horda). um t este de Cavalgar para obter sucesso. O teste será bem sucedido se
Benefício: O personagem ~ imune aos efeitos do medo mágico ou o resultado for igualou superior qu~ a CD original da magia. Assim,
mundano. o cavaleiro pode st.<bstit"ir scu resultado no tcste de Cavalgar pelo
!
E sp ecial: O p ersonagem deve selecionar esse tal~nto somente c0- teste de resistênciá de Reflexos, se o primeiro [pr maior. O persona-
mo um personagem de 1 o níve~ O personagem só poderá ter nm ta- gem pode tentar ess.1 substituição uma vez por rodada, para si e para
a montaria. Caso ambos [raca:;sem no teste de resistência de Reflexos
lento regional
contra o mesmo efeito (por exemplo, uma magia bola de fogo ou o
sopro de um dragão que atinja a ' área), o resultado do teste de
Br uta.rn o ntes · lRc~ i onclIJ Cavalgar sc aplica ao teste de resistência do l-avaleiro e da montaria.
Seu povo ~ famoso ror eliminar a competição e pelo hábito de preso Especia1: O personagem deve sclccionar esse talento somente co-
. sionar os adversári05. Enquanto as pessoas debatem, eles agem. mo um personagem de 1° níve l O personagem só poderá ter um ta-
Pr~-requillitos: Centauro (o Platô de Thay), anão (Snbterrâneo
len to regional.
[Norte Escuro] ou Águas 'Yrofwldas), gnoll (o Platô de Thay), gr im-
lock (Subteirâneo [Reeshov]), ht.<man·o (Costa do Dragão, o Mar da
Lua, Ilhas Nelanther, Unther, a Vastidão Ot.< a Orla de Vilhon), ore ~
O personagem cresceu numa çultura que sobrevive graças às suas
(
(Amn, Thesk ou St.<bterrâneo [Norte EsmroJ) ou tocado pelos planos
montarias e .pontaria:.
(Impiltur, Fronteiras Prateadas, Unther ou as Terras Centrais do
Ocidente). , Pd·requisit08: Humano (as Terras da Horda, o- Pereurso ou o
ShaarJ ~_
Benefício: O personagem recebe +'2 de oonus cm testes de
I•
Iniciativa e +'2 de oouu~ em testes de A"aliação,e Intimidação. Benefício: O personagem sabe usar o arco curto composto, a
lança leve e ã cimitarra. Ek tamWm recebe +3 de hônns em todos os
Especial: O personagem deve sclccionai essc talento somente cO=
I mo um personagem de 1º nível O personagem só poderá ter um ta-
testes de Cavalgar .
E sp ecial: O personagcm deve selecionar esse talen to somente co-
lento regional
mo um personagem de 1Q n í vel. O personagem só poderá ter um ta·
lento regional.
Nas regi~ .,ameaçadas por terríveis saqneadores, o personagem c onjurador ,pródi'50 l"emll
aprendeu a lntar contra certo tipo de inimigos. Ele conhece seus
O personagem tem nm dom excepcional para a magia.
métodos e suas f raquezas.
BeDe~cio: C2!!.ando d.eterminar as magias adicionais, .adicione' '2
Região NuaJ Inimigo Predileto pontos ao valor da habilidade primária de conjuração (Carisma para
Cormyr Humanóides (goblin6idesJ bardos c feit iceiros, Sabedoria para e.onjuradores divinos e
Chult Humanóidcs (i;oblinóidesJ Inteligência para magos).
A Costa do Dragão Dragões Especial: O personagem pode escolher Conjurador Pródigo várias
As MOIltanhas Galenas Humallóides (goblinóidesJ v~zes. Ele se aplicará a um atributo diferente sempre que o escolher.
Impiltlll' Demôllios O personagem pode escolher esse talento mesmo se ainda não tiver
,,' O Mar da Lua Humanóides (ores) nenhum ní vd em uma classe conjuradora de magia.
O Norte Humanóides (orês) O personagem deve selccionar esse talento somente como p er-
Samaraêh Yuan-ti sonagem de 1° nível.
A Esp inha do Mundo Hwn:móides (oresJ
r • ••
Tashalar Yuan-ti
Thindol Yuall·ti c ontraffiacrICQ
)
InstIntIva
. [gemI].
Pré-requisitos: Anão (as Montanhas Galenas ou a Espinha do o personagem cõnsegue reagir rapidamente para combater magias
Mnndo), .meio-dfo (ã Costa do Dragao), half1ing (o Norte) ou conjuradas pelos adversários.
°
Humano (Chult, Cormyr, Impiltur, o Mar .da Lua, Norte, Sarna· Pr~-requ isitos: Contra-Mágica Aprimorada, Iniciâtiva Aprimo-
rach, Tashalar ou Thiudol). rada.
--
•
REGIÕES E TA LE NTO S
• "
Beneficio: Uma VC2 por rodada. o ~r:sonagem pode usar a coo-
tra-m4iica cm uma magia de um inimige>, mesmo que náo tenha
DisciplinClI Rc~jonQIJ ,
preparado uma ação para faté·lo. Ess.1 ação de contra-mágica sub6t i- Seu povo é admirado por sua dete rminaçio 5inc~ra ~ sua ~l:areza d~
tui a açio do personagem cm seu p r6~imo turno. Ele não pode u.saf propósito. O pe rsonagem difldJmente ~ distraído por magias 00
esse talento quando cslivcr r.urpreso. , anques.
Normal: Sem este talento, o personagem dc\"c preparar uma açio Pr~-re'l.lIiJ itos: Os!.itina (Subterdineo [Yarhchol]), elfo (Evereska
a cada roclada para utiljUT a OOIl tU "ITlágin. ou a Floresta Yuir). gnomo (Terras Ççntrais do Ocidenrc). halfling
(Lu iren). humano (Agl1rond, Cormyr, Obscura, Expatriado Sbou 00
conversõ.o ArCClnCl Iç;C((l11 Thay). toado pelos planos (M uLhorand) ou slyth ' (Subt~rrâneo
[FluvenilstN.]).
A intensa fam iliaridade com uma das suas magi.õts dominadas lhe-per- Beneficio:: O pusonage;n re~be +'2 d~ hônll5 ~m t~5tes de
mire conv~rtcr outras magiu preparadas em cópias dela. Vontade e +'2 de bónus nos testes de Concentração.
Pr~·nqllisitot; E.!.rolha ullla magia afttada pelo talento Dominar
Especial: O personagem deve sdecionar esse talento somen te co-
Magi:l: o personagem ser! capaz de transformar outras magias ar, mo um personagem de 111 nívd. O personagem seS poderá ter um ta-
canas preparadas, de" nível equivaleu!c ou superior, num efeito de
lento regional.
Conversiío Arcalla.. de maneira semelhan te à cOn\'ersiio esp~nt;inea
dos clérigos bondosos para efeitos de cual".
Especial: É possível ~Iecionar esse talento di\'ersas veleS; cada Dup licClr MCl'5 iCl [Metumá~icoJ
vez ele ~ aplicar:!. a uma magia dominada diferente. O personagem pode c(:lIljurar uma magia com uma cópia idêntica, si-
illultáneame nte.
Pr~-requuito" G!:!.alquer outro talento mctam:igico.
Beneficio: Uma magia alterada ,.por esse talento afetará o alvo
Por cstar acostumado ao calor infernai de sua terra natal. o persona-
duas \'el.e5, como se o pe rsonagem tivesse cOr\Jurado a mesma magia
gem resiste a rajadas de fogo que uusariam dano.à ou tras criatUras.
duas vne's, no mesmo local ou alvo. simultane:am~ntt. Todas as va-
Pri·reqlluitoa: Anão (as Montanhas Fumegantes 00 a Costa da
riáveis da magia (como ah'os, área afetadl!, etc) sáo aplicadas às duas
Espada).
cópias da magia. O alvo sofre todos 05 efeitos de ambas as magias em
Beneficio: O personagem adquire resistencia a fogo1'. 5Cparado c realiza um teste de resistência COIltra cada uma delas.
Esp(cial: O personagem deve 5elecionar esse taknto somen te co- Em alguns easos, como uma magia ellreit~ pc55Oil5 duplicada.
mo um personagem de 1° nível. O pel'$Ollagem só poder;!. ter um ta- um fracasso nos testes de resistência re5!lltaria em efeitos redun-
lento regional dantes. embora um aliado do alvo enfei tiçado 5eja obr~ado a obter
SUces50 cm dois [estes de dissiplu pan liberú -Io. Semelhante a05 de-
cos m opolita: [ne~ionQII , mais talentos metam igicos, uma magia duplicada não afeta su.a vul-
nerabilidade I contra-mágica. Por exemplo, usar uma magia normal
Já mentiram para o personagem em incontá\'ei; oasiões. Essa situ- para conter uma masia dup licada nio anular:!: apenas metade do
açio o deixou .familiariudo com a enganação, a mentira e com as
efeito. Uma magia duplicada ocupa o lugaI de uma magia quatro
frase. de duplo sentido das pessoas das cidades.
níveis superiores.
Pr6-r eqlli,itOl: Anão (Águas Profundas). elfo (Águas Profundas).
mcio-elfo (Águas Profundas). haU1ing (Amu ) ou hu~ano (Amn,
Água Dourada, a Costa da Espada ou Águas Profundas).
Benefíció: O personagem reçebe +'2 de bón us nos testes de Blefar, O personagem ~ originário de um3 região onde a pena tem mais im-
Obter Informação e Sentir Motivaçiio. portância que a espada. Na sua juventude, ele recebeu o benefício de
Especial: O personagem deve ~leciOllar esse talen to somente co- vários anos de uma educação parcialmente formaL
mo um perSOnagem de 10 níve L O personagem só ppderá ter um ta- Pr~-nqui.itos: Elfo (Encontro Etcnio, Lua-Argentea ou Ninho
lento regionaL do Águia da Neve). gnomo (L:ant~n), meio-e1fo (Lua _Acg~ntea) ou
humano (Chessen ta, Lantan, Lua Argén tca ou Águas Profundas).
Dest emido Il!e~jonull BendIcio: Todas as perícins de Conhecimento são perícias de
classe para sua classe atual e todas as outras futuras. O personagem
O personagem conhece o signifiudo de lutar pela própria vida e o va- tambl!m pode: selcciona r dUal perícias de Conhecimento para serem
lor do raciocínio rápido e de fl·ações imedia tas quando as espadas sao de.sen\'olvidas ma is profundamente. E le recebe +'2 de oonus cm todos
d~mbainhadas e magia's mortíferas são COIljuridas. '
os t estes dessas perícias. Caso escolha uma perícia em qu~ ':linda não
J'ri-rC<l,uj,jtOl: Centau ro (o PlatÔ de Th:ay), anão (Subterrâneo po>Su i nenhuma graduaçio, o benefício não sed imediato, pois as
[Raiz da Ter ra]). elro (dro\\' de Cormantbor, Mar Interior, pericias de Conhecimcnto só podem ser usadas com treinamento.'
Menrobcrr:lJ1yr ou Mar Exterior). gnoU (o PlatÔ de Thay). grimlock Mas a sclcçio ainda representa o potencial al'rimorado nessa perícia.
(Subterrâneo [Recibov]). haU1ing (Floresta Choudal). fey'ri (Val~ do
Especial: O personagem deve selecionar esse nlento som~nt~ ço.
Delimbiyr). humano cr~rra dos Vales, ·as lUtas Ndanthcr, Lua
mo um personagem de 111 nível. O personagem só poderá ter nm ta-
Argêntt:a ou Tethyr) ou ore (SUbterrâneo [Norte &curo] ou Vaasa).
len to regional.
Beneficio: O personagem recebe +'2 de ,hôI1US I10S testes de
19
--
J
• I
, -
•
REGIÕES E TALENTOS
"
•
rifo (Dambrath ou "a Cotita do Dragão), halfling (Vale Channath ) corpo a corpo para receber +'2 de oonus de escudo na qasse de
robgoblill (Montanhas Terra Ligeira), humano (All:lUroch, Armadura contra este adv~rs:h-io. Esse OOnus s<: acumula com o 00-
Dambratã, o ugo do Vapor ou a Costa da Espada), ore (Thesk) ou " '
nus de esCudo de um broque! 011 de um escudo animado. ~. possí vd;;(:-
tocado pelos planos (Chesscntll). lecionar uni novo oponente como uma ação livre dnrante seu tarno.
Benefício:, O personagem pQde usar lima arma leve para atacar O personagem p<:rderá esse bónus se estiver surpreso ou perder seu
seu adversário durante a manobra Agarrar sem .sofrer penalidades na OOrms de Destreza na CA por qualquer moti\'o.
jogada de ataque. Além disso, "k não prec isa vencer o t~ste resistido Especial: O personagem deve selecionar esse talento ~inente co-
de Agartar para sacar a arma durante a manobra, embora ainda U~ mo um personagem de lO nível. O personagem só poderá ter um ta- '
uma aJio d~ movimento para fnê-lo. Se o IlÔnus base de ataque do l~nto regional.regionaL
personagem for +6 0(1 superior, de pooerá realizar um .ataque total
com a arma
,
leve, dcstlc que já esteja' com
, a arma desc:mt>ainhada.
Normal: Durante a manobra Agarrar, um personagem sofre - 4
tth (Qn [ Ile~ionu [l
de p~nalidad" nas jogadas de ataque quando atacar o oponente en· o personagem foi
iniciado n05 segredos das Brtixas de Rashemen co-
volvido na manobra com uma arma leve. Durante a manobra, o per· mo um membro dos Rthran (os "candidat05»).
sonag~m de v~ vencer o teste resistido de Prt·requisiros: Sem feminino, humana (Rashemen).
Agarrar para con~guir >acar a arma e não Beneficio: O personagem reccbe +'2 de OOllUS em tebteS de
,
1
podc realizar um ataqu~ total na rodada
em que sacou a arma.
E.pecial: O personagem deve sele·
cionar ess.c talento somente como "um
" Adestrar Animais e Sobrevivência. Ao lidar com outros
Rashemi, ela recebe +'2 de bónus em testes de Carisma e
p~rícias. Além disso, poded partiL"ipar de um círculo
mágico (veja Magia de Círculo na página f9 do Cenário
personagem de lO nível O personagem d~ Camp,wha de Os R EiNOS ES.'iIiJ/:.'Clws).
SÓ poderá ter um talento regional. Especial: O personagem de\'e selecionar
esse talento somente como um persona·
t:stQbilidQde gem de 10 níveL O personagem só pode.
rá ter um talento regional.
,
e:;
•
REGIÕES E T ALE NTOS
• '"
Fa.miliar Tendinci& Nível
gêmeos do Tcovêio [Re~;onulJ
Presa MonaIKA.(: Neutro Mal 9'
Cobra VOOIdoral.Ac
Lagarto (nste,:u1of irritante't"OR
Nçutra
Neuuo .
" o per50Jlagem E um gê meo da geraçio de anócs poste rior à &nçáo do
Tro\'io de Moradin, ororrida no Ano do Trorio (H06 CV}
Pr~ · (CqDi$ it os: ~r.áo (Mont:inhas Galena, Grande Fen da.,
Lin~U.c N(utro
" Montanm.s Pumeganres, Espin!u. do Mundo, Costa da Espada,
OsquipKA.C Neutro Mal
'" Tu rmish. Subterrâneo [Velho Shanatar] ou Águas Profundas}
t Tressym Neutro Bom
'" lkneficio: O personagem tem um irmão ou irnii &~mea'cfrater
no ou idêntico} & ele estiver vivo e no mesmo plano, o personagem
Chi fa.miliares ap rimorados não concedem habilídades esp<:eiais aos pode realiz;r um teste de Sabedoria (CD 11) para pressentir sua di-
seus mestres al6n do talento Prontidão, ví neulo empático e a habili- reção. Um sucesso forn::cc a direção de seu gêmco como uma ação de
dade de partilhar magias éom o familiar. mOl'imellto, a qualquer momento durante a pr6xima hora. O per-
sonagem poderá realizar csse teste novamente uma ve z por hora. Ele
fOCO em TCltuCl'5en1 [He~;onnlJ tamMm recebe ..1 de bónus em todos os testes de Dipl omacia e
Intimidação.
o personagem ostenta as póderosas tatuagens mágicas dos' Magos Especial: O personagem dcve selecionar esse blento somente ca-
V crmdllOS de Thay, mo um personagem de 1Q n(ve\. O p<.:rsonagem só poderá ter um ta-
Pr~req\lilitos: Espcciali'Laçiío cm uma lento regioual.
escola de magia, humano (Thay) ou toca-
do P<'los planos (Thay).
HecClnçCl
Beneficio: O p~rso)1a(;cm adi- Naval [Re<;ionüIJ
ciona ..1 na Classe de Dificuldade o mar esd cm seu sangue. O
dos testes de resistência contra personagem esd familiari7.ado
as magias da sua escola espe- com , perseguições e combates
ciali7.3da. Ele tamMm r«ebe emembar~
..1 de bônus nOS testes de eon- PI~-r('iu Ílit_ Humano (AI·
, " do
WCÇCl qualquer luta que ocorrer a bordo de
uma embarcação.
tSplfItO Normal: Um personagem que se
dcslocar sobre superfícies traiçoeiras ou
['Ie,?ional l insnvcis pr«isa utilizar <) dobro do dcsh
O personagem possui uma re- eamento a CJlda quadrado. ',. .
sistência inata con tra magias e F.apeeial: O P<'rsonagcm deve se)eí:iollat
ataques sobrenaturais. AS al-
.J>
31 CS6Il talento somente como 11m personagem de
mas de seú povo são difíceis de 1" n(vel. O personagem s6 poderá ter um ta-
suem separadas dos ,orpas. len to regional.
Pr~-re'iDi,itOl: ,Anão (Oldonnar), elfo (Cort e
É.ifn:a e Lua A rgêntc~), gnomo (Subterrineo [Norte Ikuro] ou as IDca.nsétvel [ . -'1 Rf:~IOnUJ
.
Terras Centrais do Ocidente), meio-clfo (Dambratb, Terra ~ Vales O ~rsonagem desconhece o signif"lCIdo da palavra "desistir",
ou Lua Argên tea). halning (Va le Channath ou Luiren) ou humano Pr~rcqui.sitOl: Anio (Montanhas G:llenas, Cost:l. da. Esp~da ou
(Ilhas Moonshae} Subterrâneo (Velho Sbanatar)), humano (as Terras da Horda, o
Beneficio: O ~rsonagem recebe ..1 dc ,bónus em todos os testes PcrCll.J1lO, Thindol ou Vusa), povo lagarto (Surkh), ore (as Terras da
Horda) ou \\"emic (o Shau). . ,
de resisteneia de Fortifude e VOl)tade. Contra efeitos de morte,
Bencfido: O personagem redu'L os efeitos de exaustão e fadiga em
drenar energia e dano de habilidades esse bónus aumenta para +;. um níveL Ele não nca exausto. Caso seja cxposto a algum efeito ou
Especial: O persona(;cm deve sdecionar csse talento somente ca- côndição que normaln;cntc o deixaria exausto (como a m agia ondas
mo um personagem de 10. nível. O personagem só poderá ter um ta- d~ eX~1l5tio), cle.ncará fatigado, Se um efeito ou condição (como o fi-
nal da fúria do bárbaro) 110rmaImente o deixaria fatigado, o efeito ~ .
lento regiollat,
ignorado.
•
RE GIÕES E -TALENTOS
"
•
Especial O perSonagem deve sdecionar esse talento somente co- Pré-requisitos: Humano (Rashcmcn), kir-lanall (Colinas Distan·
~lO um peroouagem de lQ nível. O personagem só poderá ter um ta- tes), kuo-toa (Sllbterrâneo [Sloopdilmonpolop]) ou tocado. pelos
lento reglona\. planos (Imp iltur, as Fronteiras Prateadas, Thay ou as Terras 6;ntrai,
do Ocid~nú).
InSCfever RUna [criuç(io de "eml I Ben efício: Durante a manobra Investida, um ataque total Ou a
conjuração de uma magia cujo alvo seja um inimigo ou inclua llm ini-
o per50nagem consegue criar ru nas, magia, que armazenam m agias, m igo em sua ár~a, o personagem adquire ii habilidade prc~nça ater-
até serem disparadas. radora naquela rodada. Cada inimigo em- um raio de 6 mctr~s do per-'
, .
Fr~·requisitos: Int 13, perícia Oficios ap ropriada, conjurador di- sonagem deve obter sucesso em um teste de resistênc ia de Vontade
vino 3" nível. (CD 10 + 1/1 do nível do pu sonagcrn +- modificador de Car) ou f i-
Benefí cio: O personagem pode eon~urar qualquer magia di\'ina a eafá. abalado durante 1 m inuto. Não importa o resultado ds> teste de
que tenha açesso como uma runa. Ele d~ ve ter preparado a m agia a resistência, qualquer criaulra exposta a esse efe ito ficará imune a pre-
ser inscrita e forn ecer qualqu~r componente m aterial ou focos sença aterradora do mesmo personagem durante 14 horas. Essa é
ncre,s:írios. Caso a conjuração d'l magia reduza seu tot-.,J de XP, de de- uma habilidade extraord inária e um efeito moraL
verá pagar esse custo ao iniciar a runa, além do custo adicional de XP Especial: O personagem deve sdecionar esoé tale nto 50mente co-
pela inscrição. Deste modo, os componentes materiais serão consumi- mo um personagem de la nÍ\' el. O personagem só poderá
dos ao inic iar a tun a, mas o foco não será destruído. Consulte Rnn as ter um talento .regional.
M ágicas no Capítulo 1 do Ccn:frio d~ Call1pan/w. d,; Os RüNOS
ESMJECJ'DOS para ohter m ais detalhes 50bre tunas e runas mági"cas. Linha'5em Í'5 nea
Um objeto de tamanho Médio ou me nor pode conter uma [l\e'5ionnlJ
única runa. Um objeto ma ior potle conter uma runa de um
quadrado de 7,r m de lado de área de superfície. As ru nas n ão o personagem é desc~ndente dos efreet
podem ser inscr itas cm cria turas, embora possam ser alojadas que governaram Calimshan fi á
nos eqnipamentos carregados por seres vivos. .muito temp o. O sangue desses es-
O preço de mercado da criação de uma runa equivale píritos do fogo corre em S(las veias.
ao nível da magia X n í v~l de conjurador X,.O PO. Uma Pr 6 ·r e qu i~itos:
Hu m a no
magia de. nível O conta como 1/1nl vd. O perso(lagem (Calim~han) ou tOClld o pelos
deve gastar 1(1,. do preço em XP c consumir lha- planos (Calim, han)
tér ia-prima equivalente à metade do preço da ins-
Benefício: O per-
crição da runa.
sonagem recebe +4 de
Ob>er vição: O multiplicador do custo da
bónus nos testes de re-
runa fornecido aqni (ra Fü) substitui
contra efeitos
aquele apresentado no Ce---
{ nário dc Campanha de
Os REINOS ES$iJlECI-
TJOS (100 PO)
de fogo. Além disso, ele
conjura' magias çom o
desçr itor [fogo] com +1
uí veis de çonjurador efe-
Inv~stida tivos.
fUnOSa E specia.1: O persona-
[Rc,?ionul] gem deve selecionar esse
tale nto somente çomo um
Seu povo é famoso personagem d~ 1º nível.
pelo amor à batalha e O p ersonag~m só
raramente perde tem- poderá tu um ta-
po ao encontrar um inimigô digno lento regional.
de sua, lâm inas. O personagem sabe como
aproveitar melhor um a Investida.
Fr6-rcquis itos; Aarakocra (os Picos da Temp estade), centauro
(Floresta Alta), humano (Cor myr, o Percu n;o, Ttthyr 011 Tribo
Mae stria dos pOft ais
Uthgardt), orc (Chessema) ou wemic (o Shaar} [crú;:tçà.o de It em ]
Beneficio: O personagem recebe +4 de bônus nas jogada5 de o personagem é partiC(llarmente eficiente na criação de porrnis -
·ataque no final de Ilma Inve, t ida. . mecanismos mágicos permanentes, u,ad06 para transportar instanta-
N ormal: U m personagem recebe +"2 de bónus na jogada de ataque nea mente os indivíduos que conhecem seus segredos, de um local à
rea1i1.ado no final de uma In vestida. outro. Faeriin está repleta de porrnb.
E special: O personagem deve sdecionar esse talento soment~ co- l'r6-requilsitos: Criar It em Maravilho.<;O.
mo um .personagem de 1 Q ní vd . O personagem só pod erá ter. (1m ta- Benefício: U!!ando criar um portal, o personagem gasta 5Omeme.
le nto regional. ,.()l'/ó do custo de cr iação normal. Esse benefício não 5<: acumula com
o modificador concedido pelo talento Artesão Mágiço.
Ifa Ateffon za nte I Rc~ionuJj Al6n disso, ele saberá como atrave~sar portais perigosos cm 5<:--_
gurança. Usando, uma ação padrão, ele pode tentar estabilizar um
O personagem é algo terrívd de se vislumbrar cm cpmbate e poucos porrol defeituo50 temporari.11nente. Realize um teste de Identificar
in imigos tê m a coragem de encará-lo sem fraquejarem. . Mag ia e adic ione o valor obtido à jogada de 1d% para o efe ito do por-
t.~l defeituoso (veja Tabela 1- 2 no r apítl.llo 1 do Cenário" de
, ,
•
REGIÕ ES E TALENTOS
• '"
Campanha d~ Os REl/f."OS E~U:[J)()s). O portal permanece estável dade similar a magia, Caso a magia inata tenha um CUStO de XP, ele
dur:to.te 1 minuto e ele podeli tentar novamente sempre que quiser. deverá pagá- lo sempre que usar a magia.. Caso ela tenha um foco, ele
deverá usJ-lo todas as VelCS que conjurar essa magia, Casô a magia
inata exija c<?mponente,~ mágicos caros, ele precisará de um item que
MCl'SiCl dCl TfClffiCl de " custe ro Ve7.CS o valor indicado co~o um foco da. habilidade sintilar
sOffi bfClS [<;echll a magia. Exttto nr.5SC$ Cti06, ele não pt«isará de eomponeot.,,; panl
laDçar a magia matll ,orno uma habilidade similar.
, o pt'rsorÍagcm descobriu 11 perigoso ~gredo da Trama de Somhra~ O personagem deve reservar permanentemente uma magia do
Pd-requisitos: Sab Ir ou divindade patrona Shar.
nível apropriado para a habilidade. Essa magia não ·poderá ~r usada
Rendido; Ao escolher esse tlIlcnto, as magu5 do personagem utj· pua ootros fins - iiillO sigllifica que ele terá uma magia a menos do
li= a Trama de Sombras em vez da TramóL Ele também ~cni nível deter lJlinado para conju r"; diariamente em comparação a uma
at;\-ar ite~s m~gicos que ~m a Trama de Sombras sem sofrer dano.
O tC5te de rcsist~ncia para cada magia conjurada pelo persona-
o
pcrSOllagem que Dão possui tlIlenro Magia Inata. Por exemplo, se
ele normalme nte pudesse conjurar trés magias de 30 nível por dia c
gem das escolas de encantamento, ilusão c nccromilncia au mcnt'l em escolhesse bob de fogo como sua magia inara, a partir de então õO-
+L Ele também recebe +1 de bônus nos testes de conjurador para sUo men te p(xkrá conjurar duas magias de 30 ní vel a cada dia, miU
~r.lf a RM usando efeiros dessas escolas. adquiriria Irês afivaç6es diá rias da bola d~ rCf,'o como
A Trama de Sombras t menos eficiente para magiru> "que en- uma habilidade sim ilar a magia_
volvem energia ou matéria. Seu nível (fctivo de conjurador para ma- E 5peeial: O personagem deve
gias das eso:.:olas de evocação 'ou transmutaçã.o (exce to magias ~um o sckcionar esse tàlento
descritor '[F...scuridioD I; rcduz.ido cm 1 ponto. Um usuário da Trama somente COIDO um per-
de Sombras de 1" nível não cons.<gue conjurar nenhuma magia sonagem de 1º' nh-el
dC5sas escolas. . O personagem só
O p~r$Ol1agem ni.io pode IUOIi;; conjurar magias com "O descritor '" poderá tpr um ta-
[Luz~ Independente
" ' lento regional
de: scu .nível. e~
magias fracas.!.am
MCl'SICl fi O
SClfi'SUe
auromaticamen te. Sua habilidade para uriliz.u itens m~gicos que pro-- [Rf.~íonarJ
duz.c lll efeitos dc [Luz] também I; limitada - de niio cons.<guc O personagem .5iIbe 'orno aprm'citar ao máximo suas habilidades
aeion ar um item desse~ com Ullla ativação por gatilho 00 comple- mágicas inatas. Ele consegue usá-Ias com mais freqü ência do qu e ou-
mento de magia. Iros de sua raça.
Finalmente, qualquer item mágico criado pelo personagem scni. Pré-reqllisitos: Anão (OldoDnar ou Subtemineo [Terras·
um objeto da Trama de Sombras (consulte o Capítulo 2 do Cenário Sombrias]). elfo (Mcnzoberranyr), gnomo (o Grande Vale, Thesk 00
de Campallha de Os REIXOS ESI:iI/ECl'JX)S} Suhterrâneo [Norte EscuTO]), tocado pcI~ planos (Calimshan.
Mnlhor;ll1d 00 Unther), fey'ri (Vale do Ddimbiyr), kir-Ian an
MQ~ l a Inata [Metornó.~icoJ (Colinas Distan tes) ou po\'O espírito (Ashane).
Beneficio: O personagem conseguc ut ilizar suas habilidades simi·
o domínio do personagem' sobre uma magia específica é tio eomple- lares à. magia com mais freqii~ncia. Qgalquer habilidade que seria uei-
_to que ele ~ capa'! de conjurá-Ia. ,orno uma habilidade similar a magÍll. li~vc1 som ellt~ lima \'e~ por dia poderá se r ativaJa três vezes por dia.
Pré·rcql1iJitos: M.tgia Silcnci06ll, Magia Sem <i<'Stos. Espec ia l: O personasem de\'e 5/:!ecionar esse talento somente c0-
Bcodício: Escolha uma magia conhecida pelo personagem. Ele mo um personag~m de 10 nivel. O personagem só poderi ter um ta-
se rá capa;: de lançar ~;;sa magia tris vezes por dia como uma h.a.bili· lento regional. '
- 4-3
r
•
RRGr ÓES E T ALE NT OS
"
•
tenha magias ou habi lidades similares a magia é considerada !1m con·
Mo.'51 0. per niCIOSo. [MctQmú~i co] jurador da T rama, a mcn05 que possua o talento M agia de Trama de
o pcrson'agem pod~ usa r ii T rama de Sombras para tornar suas ma~ Sombras. <ll!.alquer tentativa de dissipar sua.<; magias (mcluind~ o U50
gi~5 mais difíceis de serem contidas por conjuradores da Tnma_ de Jissip:1I· lI!agill para contra ataC"lllr uma magia conjurada pelo
usufrio), teri CD 11" + seu nÍl·cl de conjurador. Esse bt:udláo nio se
I'ri-requi$itos: Mag~ d~ Trama de Sombras
estende is magias conjuradas pelo per'Sonagem das cscollls de evo-
Benefic io: O personagem recebe +4 de oonús cm testes de conju-
rador realizados para superar a Rcsistênci2 à Magia de um usuhio da
C"lIIção ou transmutaçio. '.
Tn.ma..C4!.alquer criatura que t'"1u. magÍ2s 011 habilidades similares
a magia é con'sidcnd~ um conjurador da Trama, a menos que possw. M0.'51o. Trm çOelro. [MctQmó~ico]
o talento Magia de Trama de Sombras.. Esse !Jc,ndlcid 5'" acumula
O personagem pode usar a T r:tma de Sombras para to~nar SIl3.S ma·
com os bônus re<:cbidos pelos u.lcn~ Magia Penetrante c Magia !:tias mais difíceis de serem percebidas por .conjuradores da. Trama.
Penetrante Aprimorada, mas !liO se estende as magills das cscobs de
l'r~.r equ isitos: Magia da Trama de Sombr:u.
evocação e transmutação conjuradas pelo personagem.
BeDefí cio: Sempre que um conjura""dor da T rama at ivar uma ma·
gia, habilidade similal· ou item mágico de adivinhação (como detr:ctrlr
Mo.'5lo. p ersIste nte [MctQfná~i co[ magi.1).eapaz de re\·c1nr a aura das mag ias do personagem, ele d~vc
fá realizar um teste de cOlljurador (C D 11 + nível de conjurador)
Uma de suas magias adquire uma duração m uito extens;!..
para detectar as magÚts de Sombras. Da mesma forma, um conju·
Pr~-r eqllis i tos; Estender M agia
odor da Trama <Ju~ lançar uma adi\'in haçáo (como ver o inv;sÍl'eI)
Beneficio: Uma magia persisteme tem dur.aç;io de 14 horas. E ssa para revelar os efeitos das magias de Sombra s do personagem deverá
magia deve ter alcance pessoal ou fixo (por exemplo, compreender realizar um teste· de ,onjurador para obtH sucesso. O u$uár [o da
idiom:1.5 ou detl!Ctar masia} As mag ias de duraçã o instantânea não T rama terá di reito a .somente um teste para ~a da m agia de adivi·
podem ser afetadu por este raL;nto, nem as magias cujos efeitos sâo nha"ão.usada, independent~ da quan tidade de efeitos mágicos ativos
descarr egados. O personagem nio tem que iii: concentrar nas magias na 'tea. Todas as criaturas que estiverem usando magi~s ou habilidade
como detecr:u mólSia ou de rec!u pensamen tos para estar- ciente da similar são consideradas usuotrios da. Trama quando não possuírem o
mer::l presença ou ausênda do a]'vo detectado, mas ainda deve se con· talemo Magia da Tuma de Sombras.
centrar normalmente pa;a obter informações adicionais. O perso- Esse bo1Jcfíeio não se estende às magias das escolas de e\"()(:ação
nagem deve utiliza r uma açio padrão para se conceDtf2r e essa açio
ou rransmutaçoão conjuradas pelo personagem.
não provoca ataque de oportunidade. Uma magia persistente ocupa o
lugar de uma magia de seis ní veis superiores.
. , . MÕ.OS de p ro.t o. [Re~ionnlJ
Mo.'5lG. Te m o.t lCo. [gemi] Os alicerces da sua cultuu são a lJuganha e a a rte do acordo.
Pr~. r equ isi tos: Anão (a Grande Fenda, Turmish ou Águas
Suas magias se manifestam çom aparência 00 tema d ist intos.
Profundas).l1a1fling (Amn) ou humano (Amn, a Costa do Dragão, as
PrE.lflluisitoa: Conjurador arcano .111 nh-el. Águas Douradas, Sembia, Tllarsult, Thesk, a Orla de V.ilhOIl ou Águas
Benefício: Devido à· aparência e:tótiea de suas magias, a CD de Profundas}
qualquer teste de. Identificar Magia realizado para analisar uma ma· Beoeffdo: O personagem recebe +1 de bônus cm todos os t,:stes
gia do personagem aum~nta em +4. Além disso, ele pode designar de Avaliação', Blefar e Sentir MotÍ\'ação.
uma magia por nível como um efeito temát ica e conjurá-la com +1
E spedd: O personagem deve se1eeionar esse tal ellto so mente co-
nível cfctivo de conjurador. Confor me adquir.e acesso a novas m agias,
mo um personagem de 10 nível. O personagem só poderá ter um ta·
o personagem ~ npa:l. de designá. las como efe itos t~máticos; n áp é
lento regional.
necess:!.rio ~scolher esse talen to novame nte para adquir ir novas ma-
gias temáticas.
Ogalquer t€ma·é possível, desde que possa ser descrito visual·
mente. Por e/templo, um tema poder ia n riar entre "relâmpag()!(, o personagem fu p:trte das poderosas florestas de Faer un. Poucos
"esferas~ ou ednios gritan tes". Caso escolhesse esferas com o seu igualam suas perícias nos bosques ou sua habilidade de combate no seu
tema, os ml"ssei5 mágicos do usuário tomariam a forma de ~sferas bri- campo de hatalll:l escolhido.
lhan tes e seus mOllstros conjurados poder iam emergir de globos mis- Pr ~·r equ i,itO$: ~niau ro (Florest a Alt a). E lfo (ã F loresta
teriosos com as cores do arco-íris. 50.: o t ema fO&Se "relâ01pagos~, a Chondal, a F loresta dc Lcthyr, a F loresta Al ta ou Sildeyuir), gnomo
magia veJociJJ.de em massa se manifestar ia como uma breve fagulha (o Grande Va le). meio-clfo (Aglarond ou a F1or~a Alta). half1ing (a
esverdeada sal tando entre todos os aliados. . Floresta Chondal), humano (Terra dos Vales ou o Grande Vale) 011
O personagem não pode utiliu r C$$C talento para torna r suas YOlodni (a Floresta de Lethyr}
. manifeStações m'giC"llls invlSÍve~ nem al terar o tipo de dano causado BeDeff d o: O personage m recebe +1 de bônus nos testes de
por uma magia atuv~. da aparência. Esconder~ Ouvir, Furtividade c Observar. (@ando estiver cm um
Esse tdento substitui a versão encon trada em MagiP. de Faerun. terreno de floresta, esse bônus aumen ta para +~.
Espeeial; O pcnonagem de\'e sel~cionar esse talento somente co-
Mo.'5lo. Teno.Z [qemlJ mo um personagem de 1<1 nível. O personagem só poderl t~r um ta·
lento regional.
O personagem pode usar a Trama de Sombras para tornar sua, ma-
gias m~is resistentes contra dissip~r m~gja d05 conjuradores da
Tf2ma.
Me nte sobre o. Mo.t ério.
[l\ e ~ ion .o !]
PrE-re'luisitoa: Mâgia da Tram a de Sombras.
BenefI cio: As magias do per;,onagem resistem às tentativas de dis- Ós místic05 e sábios de su:t terra natal aprenderam a $úperar a fragi-
sipá·las· realizadas pelos usuários da Trama. Ogalquer criatura qu e lid ade de seus cqrpos com o poder resolu;to da mente.
44
-
•
REG IÕES E T ALP..NTOS
• . ."
,
Prt:reqllisitot: Elfo (Lua Argéntea ou Ninho da Águia da Neve).
meior.lfo (Lua Argêntea). human o (Calimshan ou Thay) ou povo es- pes LI'5e lrOS [Re~i onoj ]
plrito (Ashanc). .0 personagem é cnraordinariamente rápido.
,Beneficio: No lU n!ve], o personagem pocI~ adicionar seu modifi- Prt-requi~itos: Elfo (a Floresta de Lethyr, a Florcsta Alu ou a
cador de Inteligência ou Carisma (a crit&io do jogador) para deur- Wealdath), ~cio-dfos (os Vales ou- a F loresta ALta) ou humano (o
minar scu,s pontOS de \'ida adicionais. A partir de então, em todos os Shaar ou TIúndol). .
, níveis. er; ganhad. +1 ponto de vida sempre que ap~nder um t:alen- Beneficio: O deslotamen to base terrestre do personagem anmen-
to metamágico. C2so consiga conjurar magias arca nas, de fecebed. +1 U cm 3 metros em rclaç2:o ao valor padrão da sua raça. Esse benefí-
de bónus de intuição na Clarose de Armadura. tio se aplica somente qualldo de estiver sem armadura' ou usando ar-
Especia.1: O persoll ngclll deve sdecionar esse talento somente co- maduras leves e transportando uma carga mtdia Ou leve. Apliquc esse
mo um ~rsÓnagem de 1u,oJ ve1. O personagem só poderá ter u~ ra- oonus antes- d~ modificar o deslocamen to de\'ido i . carga.
lento rcg~llaL Espeeial: O OOIlUS do talento Pé; Laeiras t cumulativo com a
taracterlst ica das classes de personagem que aumentam o dcsloca-
mento. O personagem deve selecionar esse ulento somentc como um
personagem de 10 nível. O personagem só poderá ter um talento re-
Seu po'"O conta com uma milícia km Ir~inada e equipada piTa a de- gional.
fesa de suas terras. O pcrsonagml conhece o uso das armas.
Prt-requisito,: Mcio-dfo (Aglarond). halfling (Luirell) ou h \l-
mano (Al tumbd, os Vales, lmpiltur, Slmarach, Thindol ou
p re p CliClÇÕ,O AfCClD cl [gemi]
Turmish). o personagem consoegue preparar uma magia arcalla an tecipada-
IkDendo: O per sonagem sabe usar todas as armas comuns. mente, assim como um mago. Oes.;.a forma, de não precisa gasur
Icmpo adicional para aplicar talentos mcram~gicos qu~ndo conjurar
Espeeial: O personagem d eve selecíonar e$6e talen to somen~e co-
essa m~gi;l..
mo L!m personagem de 11) Tlí \-cL O personag~m só poderá ter um ta·
PrE-requisitos: Habilidade de .conjurar magias arcanas se~
lento regional.
preparação.
[ Re~ionQj[
Benefício: Todos os dias, o personagem é capaz de usar uma ou
obstinCld o m~is
ma.sias disponíveis par~ preparar as magias que con hece.
A dete~minaç3o e a teimosia do seu povo sio lendárias. O personagem Geralmente. ele faz isso aplicando os talemos metam:igicos na magia.
t u~remamcn te bitolado e difICi lmente 5e desvia do caminho que es- escolhida. A p artir de então, eS5ól magia pode se r conjurada como uma
rolheu. ação padrão,_mesmo 5e houver um talenta: metamás.ico at ivo ao 0011-
, jur~-b. A preparação de uma magia dessa maneira ocupa o lugar da
Pd-requisitos: Anão (Subterrâneo [Rai"!. da Terra). Subterrâneo
magia do nível apropriado. Assim qu c li magia for preparada, de não
[Norte Escur01 a Grande Fenda ou a Rspinha·do Mun.d01 hU111an O
poderá usar aquela magia para outras (inalidades ar~ qu~ ela tenha ~i -
(Altumbel, D~ara, o Grande Vale, Rashemen ou as Terras Centrais
do conjurada. .
do Ociden te) ou taer ORI (Mon tanhas Ar_Q de Ge lo).
[ "e~ionnl]
Beneficio: O personagem recebe +2 de bõnus cm todos os testC$
de Vontade. F.le não pode fICar abalado e ignora 66 Jeitos da Ráp ido e s ilencioso
oondição abalado. As sombras sâo suas amigas e !.Cus passos sâo sussu rros mortais.
Espeeial:O personagem deve sdecionar esr.c talento som~nte co- , Pd-requititos: BlIghear (Montanhas Terra Ligeira), elfo (drow de
mo um personagem de l ° nível. O personagem i6 poderá ter um ta- Cormanthor ou a Wealdath), goblin (Montanhas Terra Ligeira)
lento regional ha lnin g (Floresta Chondal ou o Norte). robgobl in (Montanhas Terra
Ligeira), liumano (Subterrâneo [Velha Shanatar1 Tribo Uthgardt),
ofl '5en1 MercClnte [l\e~i()nnj] orc (o Norte) ou wemic (o Sbaar).
Benencio: O personagem consegue se mover com sen desloca-
O personagem nasceu em uma família abasuda C"Om inúmeros con- men to norm~1 enquamo usa a~ períc ias Esconder-se ou Furt ividade,
tatos nas áreas com erciais tos teiras c nas guildas dos artif,c.cs das opu- sem sef rer renalidades.
lentaS cidades de Facrun_ Ele consegue ótim06 acordos com quase til -
Normal: Um p ersonagem que perOXfer mais do que a metade de
do que deseja comprar ou vender. seu deslocamento S5)frc -r de penalidade nos testes de Esconder-soe e
Prt-requisitos: 'Anão (Costa da Espada ou Subtcrr~neo [Terras Furtividade.
Sonibri:ul1 gnomo (Untan ou Subterrâneo (Nor te F..scuro]), hal- Espel:iai:"O personagem deve selecionar esse: tlIlcnto somente co-.
ninS (Calimshan, Amn) ou humano (Aml!, L mtlln, Scmbia, Expa - 1110um personagem de l Q níl'el. O personagem só poo:kr~ ter um ta-
triado Shou, Tasbala r, Thanult, The5k, Tu r mish ou Águas lento regional.
Profundas).
~ncfil:iO". Ao vender armas, itens m:igicos ou ou tros itens de
aventura.s, o personagem obt~m i5"% do prcço de mercado em vez de
Reco nh ecimento MáS'ICO
lll e<? iollul]
5"0%. Uma vez por mês, e.le pode comprar um único item por i5"%
do valor padrão. Ele tlunbtm rCCl:bc , 00 PO adicionais para gastar O personagem cresceu cm uma terra onde magos pod erosos são co-
duran te: a cnação do pcnonagcm_ muns. T odos cm sua {erra natalsabc:m um pouco sobre a magia e ele
Especial: O pen;onagem .Jeve selecionu eSk t alento somente c0- ap rendeu que às .VC"l.cs;as coisas não são o que .p arecem ser.
mo um pnsolpgem de 1" nh-cL O personagem só poderá ter um ta- Frt-requisitos: E lfo (Encon tro Eterno) ou hum ano (~I i mshan•.
len,to regional. Ha lruaa, N imbral, Samarach, Ob:;.cllra ou Orb. dos Jl.bgos}
+f
, ....
~
/
,
•
., REG IÕES E T ALENTOS
•
Be neficio: O personagem recebe .. 2 de oonus cm todos os testei Chult, a Grande Geleira, Narfell ou o Shaar), kuo-toa (Subterrâneo
de ConhecimentO (arcano) c Identificar Magia. Ele tambo!m recebe [Sloopdilmonpolopl). sIyth (Su bterrâneo [!i1l1ve nilstraD ~ taer
.. 2 de bôdus nos [liStCS de resistência conrra magias e efeitos de ilusão., (Montanha,s Aro de Gelo).
Beneflcio: O personagem fC(,:Cbe +2 de bónus cm testes de
ResIst.Ir Cl ve neno s [Re~ ionolJ Focritude e +2 de bónus em testes de SobrevivC:náa,.
Especia l: O per~nagem deve: scJecionar Õ$se talento ~ente ,0-
Seu povo se acostumou a muitu substinci.n nocivôl5, atu,-6 da CI- rno um personagem de l ° nível: O personagem só poderá ter um ta·
pCl5içio controlada ou simplesmen te devido i hostilidad<: do rncio-am-
lento regional '
bicntc ae sua ,terra natal. O per$Onagem consegue eliminar venenos
que matariam ouO"as pessoas. ,.
Pl ~-Hqu i.it ot; BUgbetl (Montanhas Terra LigcÍ[a). quitÍIU so[t.e dos He r O I S [He~ionQll
(Subterrâneo (Yathchol]). anão (Subtcldneo (Norte Escurol goblin Sua terra ~ famosa por ge rar muitos heróis. Atravt5 da coragem, de-
(Monu.nhas Terra Ligeira), robgoblin (Montanhas Terra Ligcira~ terminação e resistência, seu povo ~brevive eDlÍtrariando todas as ex-
humanos (Subtcrrâllco [Velha Shanatar1 Dambrath ou Lapaliiya) pectativas.
ou ore (o Mar da Lua ou o Norte}
Pr~-r cqui5itol; E,lfo. (Corte Élfica., a Flor~sta de Lethyr ou a
Bcncfido: O personagem recebe +4 de Floresta Yuir). Crepuscular SlTll (Sphur Upra). meio-
bônus em tes tes de resisténcia de Fortitude elfo (Aglarond), halfling (Vale Chanllath ou as
contra v~nenos. Terras Ccntrais do Ocidc nte) ou humano
E special: O penonagem deve sele- (Aglarond, OS Vales, Tethyr, T ur mish ou a
donar esse talento somente como um Vastidão).
personagem de 1~ nívd. O personagem
Beneficio; O personagem recebe +1 de bô-
só poderá ter um talento regio~al. nus de sorte em too<)/; os testes de resist':n,ia e
+1 de bônus de sor te na sua Classe de
Resolut.o [Re~ iono.lJ Arm adura.,
Especial: O pnsonagem deve sele-
O personagem consegue supo!tar mais
castigo do que a m~ioria das i:ri~tur~s clonar esse talemo somente como um per-
e continuar lu tando. sonage m de l a wvd. O personagem 'SÓ
poderá ter um talento regional
Pri-r~qllisi tos: Anão (~s Mont~
nhas G~lena. as Montanh~s Fumegan-
t e>, Turmish,. Sublerrtneo [Raiz da Terra)
T re!fi Clm
, .e nt.o >
•,
ou Subterrineo (\'d ho Shanatar)). hum ano (Da- M o.~ICO [Rc~io nQIJ !
mara. o Grande Vale, Impiltur, Subterrâneo •,•
[Velho Shinatar] 01.1 as IUt.as Moonshae). povo l.a.garto
(Surkh), orc (Amn, Che~nta 01.1 VaaSa) ou slyth (Subterrâneo
O personagem nasceu numa terra onde <)/; fun-
damentos da magia são eusina90s para tooos
,
,
qu e _tenham a mínima aptidão. Todo artífi~
[Fluvenilstra]).
OU trabalhador parece conhecer um truque ou
Beneficio: O ·personagem adquire ..r.pontos de; vida.
dois pata facilitar scu trabalho.
E special: O personagem deve sdecionar esse talento so-
Pd -requisitos: fnt 10 ou Car 10, elfo
mente como lIm pusonagem de 1° nível. .o
personagtm só
(Evereska ou Encontro Eterno) ou humano
poderá ter um talento regional. (Halruaa ou Nimbral).
Be nefício; Uma vet por dia, o personagem conscgue conjurar três
SClll,?u e ofídi o [ne~ionQl] magias arenuas de nível O cQmo um fe iticeiro ou mago (a escolha do
jogador, desde que a habilidadc relacionada a magias para a classe es·
A micula .dO!! Yuan·t; corre nas veias do personagem. Sua aparência
'olhida seja no mínimo 10). Ess.1 decisão devcrá ser feita quando ojo-
nterior nlo revela sua origem, mas ele ~ mais - ou menos - do que
gador adquirir o talento. A partir de então, ele sofrerá a chance de
um humano.
falha arçana normalmente caso esteja usandc armadura. O peroona-
Pr~-requis itos: Humano (Chult, Lago do VapÕr. Lapafuya, gem ~ considerado um mago com nível de conj urador equivalen te ao
&lmarach, Tashalar, Tharsult, a Orla de Vilhon ou as Terras Centrais seu ní vel de classe (mínimo l Q) para determinar as var iáveis per ti·
do Ocidente). nentes dC!osas magias.
BeDcficio: O personagem recebe +1 de bônns cm testes de rc- C:l!,so escolha conjurar as magias como u:n feiticriro, a CP. d<»
5istên,ia de Reflex06 e +2 de bónus em te5tes de resistl'ncia de testes de resistência con tra elas se rá 10 + modi!içadoc de Car. E.1e 'o-
Fortitude contra \·enen06. nhecr r~ duas magias de nível O proveniente!> da lista de magias de
Elpecial: O personagem deve selccionar es5C talento somen te c0- feiticeiro/mago.
mo um personagem de 1° nivel. O personagem só podcri ter um ta· Caso escolha conjurar ·as magias como um mago, a CD dos testes
lento regional de resistência COnte. elas ser:! 10 + modifica<hr de ln t. EI~ teri um
grimório com três magias de nível O provenientes da lista das magias
sob[evive nt.e [Rc~ionnlJ do feiticeiro/ mago. O personagem deve preparar SUiS magias como
um mago.
Seu povo prospera em lce.is que oure<)/; consideram quase inabitá v~is E.lpeeial; Caso já tenha ní,'eis dç feiticeiroOll mago, a quantidade
c o perSOnagem coohe,ce muitos segred<)/; das áreas selvagens. de magias de nível O conjuradas por dia aumenta em três. O penona-
Pr~-riqu ilitO&! Anão (Chu lt ou a Grande Gc1eir.l), elfo (Flotesta gem deve se lecionar esse tal en to somcn te como um Bersonageill de
Chondal, o Mar bterior ou o Mar Exterior), human o (Anauroch., nivcl10. O personagem só poderá ter um tal:nto regional.
,
,
- 47
I
•
r C LASSES DE PRESTÍGIO
"
•
TAl\I::L\ ;:' -2, :
,
o ADEpTO DAS SOMBRAS
\
.. ....
Bôn us -lla$l
R.n
N ívd
,.
l'
de Ataque
••
FM'
' .,
V Ollt Espeeia!
T:ucntos das sombru
Conjuraçio
+1 nível de clasK ant~rioc
.1 .0 .1 Visao na penumbra ..1 ní~el de classe 'ant erior "
6' .1
.1
., .,
., .,
.1
.,., Def~sa d:i.5 sombras +2
+l-nível de classe a!1terior
+1 níve l de classe I ntuiar
.,.
> .1
.,
.,
.,., .,., ..,.,,
Visão no escuro, andar nas sombras
&cudo ok sombras maior
+1 nh'd de da!K
+! nh-eJ de disse
anterior
anterior
• "
mitia acesso a magias de l' nlvel. E ntretanto, ele lião recebe qual- o personagem pode usar o escudo de sombr as durante 1 ra-
quer O!-;tro benefício daquela c\~ (talent os de criação de it ens ou dada por nÍ vd de conjurador a cada dia. Essa duração não precisa
mcta inágicos, chance aprimorada de expulsar illonos-vivos,' habi· .ser consecutiva - ele pode dividi-la em seçõcs de 1 rOdada ou
lidadcs de bardo, etc.). apenas um ní vel de conjurador cfcrivo. mais se desejar. A criação ou anulação do eS(udo de sombras é um a
Essencialmen te, o personagem soma seus uÍ\'cis de adepto ,das ação pad rão.
sombras !los níveis de' conjurador usado para atender ao pré-re- Ot!.ando"O adepto atinge o 8" nível de personagem, o escudo
quisito clã classe c en tão de terminou suas magias diár ias, magias tamti'm lhe concede Resistência à Magia 1"2 .. ní vel na cIas.sc de
• conhecldas c seu nível de conjurador cCcrivo. prestigio, como se estivesse sor os ef eit os da magia rcsistêllci.'1 à
Caso o personagem tenha mais de uma classe ca· magIa.
pa'L de conjurar magias de 3' nível 'antes de se Visão no Escur o (Sob}. No 7' ni vcl,
tornar um ádcpro das S?mbras, deverá e;.co- o adept o das sombras consegue enxergar
lher qual iJelas terá seu nível elevado para no escuro como se estivesse sob os
de ter m ina r a qua"n ridade . de magias efcit05 constau tes da magia I'isio 110
diárias sempre: quc .alcanç.ar um novo ~m
49
I -...
•
CLASSES DE P RESTÍGIO
.,
•
A~ente Divino P ERlelA S DE CLASSE
Até mes'ino os deuses precisam de segredo de tempos em t empos..-
<l.!!.ando a fu rtividade e a discrição são mais úteis para uma tare·
"
As perícia ~ de classe de um agente divino (e a habilidade chave
para cad., perícia) são: Ca valgu (Des), Conhecimento (grogrníla).
fa do que a capacidade de combate e as magias sagradas, o agente Conhecimento (religião). D iplomacia (Ca r), Escalar (For ).
divino entra em cena para cumprir estas miMóes pira sua div in- Esconder-se (Des), Furtividade (Sab). Natação (For), O bsen'u
dade. Dependendo da igreja a qual pertença. o (Sab), Oficias (In(1 Ouvir (Sab). Procurar (Int ), Prof~o (Sa b),
agente ,div ino pode ser convocado para recu- ..._ _...""....,:": Itar {por). Sobrevivência (Sab), Usar Cordu 1
perar uma ; elíquia sagrada de rerras . ( Des). Consulte o Capí.tulo 4- do
controlao.las pelos inimigos de sua Livro do Jogador para obter a de-
f~. tornar·se um espiio dentro de scrição d~ perícias.
uma igreja rival ou u~ mesmo :15- Pontos de Perícia -a Cada NíveJ.: -4 +
sassinar llcrcgcs que blasfemam modif"lCador.de InteÚgência.
contra seu deus. O segredo é a
/IIarca registrada. do agente divi-
' CARACTERíSTICAS DA CLASSE
no e geralmente ele consegue
cumprir suas missôcs sem a menor . Usar Armas e Armaduras: .O agente divino
evidência do envolvimento de sua sabe usar todas as armas simples e arma-
organização. duras leves, mas não sabe usar eseudos. As
Os agen tes di\'inos originam- pt"llal.idades de armadnras mais pesadas
se de qualquer classe de personagem, que couro se aplicam às perícias
maS os monges, rangcrs c ladmos Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio,
são os candidatos mais comuns. Escalar, Esconder-se, Furtividade,
.i\.s vezes. ~rba r os e bardos apre- Pr~stidigrtação e Saltar e esses valores
sentam h abilidades sufIden ~es para são dobrados cm t estes da perícia
se tor narem agentes divinos. mas Na tação.
tendem a não ostentar II discrição Furtividade Sagrada (Sob); No
necessá rÍ3 para o sucesso da mis- l ' nível, o agente divino pode canaliur o
sio. Os feiticeiros e magoo até p0- poder de sua divindade par.!. ocultá-lo de
dem se t ornar agentes .divinos. mas olhos e ouvidos. Como uma ação padrão,
geralmente rêm diÍlculdades em de re<e!>e +10 de bónus sagrado (ou pro-
atender aos pré-r equisit05. _ fano, no aso de uma di\w.d.a.de maligna)
Dado de Vida: d6. nos testes de Esconder-se e Furtividade.
Esse beneficio permanece 'ativo durant e
PRt-REQQlSITOS uma quantidade de minut os equivalente ao
modificador de Carisma do agente (mínimo 1
Para ;,c tornar um agente divino (Ago), o per- minut o por dia). Esta duração não precisa ser
sonagem deve pretncher todos os seguintes critérios: con~cutiva - o agente pode dividi-lo em intervalos. menores, co-
Períciu! Esconder-se 8 graduações, Conhecimento (religião") 3 mo 1 rodada, se desejar. Suspender o efeito é uma ação livre.
gra.duaç&:s, Furtividade 10 graduações, Observar j" graduações. Supeur Armadil hu Mí.gicu (Ext): No l ' nível, o agent e di-
Talento: Furtivo. vino recebe +l de bôl\US ell} todos os test es de Operar M el-anismo
Patr0>:lO: A divindade patrona de um agent e divino dcve ser e Procurar rea1izad05 para localizar, desarmar ou desativar ar-
id':ntica à da igreja que ele serve. madilhas mágicas. '
Defesa Slguda (Ext } A partir do 2' nível, o personagem re-
cebe +1 de bónus nos to;stes de r esistência contra magias divinas,
habilidades similares a magia e habilidades sobrenat urais de extra-
T ABELA 2,-) : O AgE NTF. DI YINO planares. No 4" nível, o bónus aument a ~a +1.
Ataque Furtivo (En} Esta habilidade funciona como a habi-
Bón lU B.uc
,
NinI
l'
de Atl que
,O
Fort
"' .'"
"
Von!
"
Especial"
Furrividade sagrad:z,
superar armadilhas
lidade do ladino. O dano adiciollal causado aumenta em +1d6 no 2"
nível e novamente no f"!Ú vel Caso o agente di"ino possua ataques
furtivos de ou tra fonte (como seus níveis de ladino). o dano adi-
cional se acumula. Al~m disso, os níveis de age nte divino sio s0-
,. ,1
mágicas
Ikf= "",,,lo ", mados a qualquer outro nhe l de c1~ apropriado (como ladioooo
•
., '",1 " " ~ t:l.quc
funil'o +ld6 assassino) para Superar a esquiva sobrenatural aprimorada.
LocdiuT Criuura (SM): A partir do ; - ní vel, o agente divi-
l' Localizar criUUril.,
" " localiur objero no pode usar Ioca.lizar criatura (nível de conjurador igual ao IÚ-
~ Perseverança divin~ vel do agente + modificador de Car) uma vez por dia.
" " " " d.f"53. S'lgr~da +2 Localiur o"bjeto (SM}. A pàrtir do 30 nível, o personagem
S' ,1 EncOntrar ,c~mi· pode usar localizar objeto (nível de conjurador igual ao nível do
" " " nho, ataque furtivo
,"6 ,
agente + modificador de Car) uma vez por dia. ~
yo
-.
-,
•
CLASSES DE PR.ESTÍG I O
• ,.
Perseverança Divina (Sob) A partir do 4" nível, caso os pon- Peticias: Diplomacia 8 graduações, Conhecimento Oocal:
tOS d~v ida do agente divino sejam redu1.id05 a - 1 ou menos, de [qualquer região] -+ graduações, &utir Motivação '2 graduaçi5cs,
au tomaticamente recupera ld6 + seu modifICador de ÇaTisma (se .Sobre\·ivência '2 graduações. •
houver ) pontos de vida. Essa -habilidade pode ser usada uma vez Tdeoto< Negociador.
por dia. E ' pecial: O candidato deve ser patrocinado 1'01' um. membro
EocC!Dtur o Caminho' (SM). No }"" nível, o agen te divino ativo e reconhecido' d06 Harpistas e conseguir a aprovação dos
, pode usár encontrar o caminho (uIve! de coujurador igual ao ní- Altos Harpistas.
vel do agente + modificador de Car) uma vez por dia..
PERÍCIAS E CLASSE
A~ente Hurpistci
As períciaS de classe de um '~gcnte H arpista (e a habilidade chave
A organi7'.ação quase secreta conhecida como os Harpistas pos-
para cada perícia) são: Acrobacia (Dcs). Arte da Fuga (Des).
sui membros espalhãdos em _toda Faerlin. Estes indivíduos
Atuaçio (Dr). Anliação (Int). Blefar (Car). Conheci-
se dedicam a combater o mal, descobrir e prese r var o
mento (todas as pe rícias, escolhidas individual-
conhecimento esquecido e manter o equilíbrio en tre a
mente) (lnt). Diplomacia CCar). Disfarces (Car).
natureza e a civilização. Os"agentes Harpistas são 05
Escalar (For), Esconder·se (Oes), Falar
"ageutes de campo" dessa organização, atuando dirc·
tamente !la obtenção de informações e na elimi-
nação de ameaças ao bem comum. Eles prefe.
,
rem agir sozinhos ou em pequenos grupos e
demonst ram uma vcrs.atilidade da qual
poucos desfrutam.
Os b:udos são os Cln·
didatos mais Co-
muns pa ra essa
c1a$SC de prestígio,.
, ~ - ,.
.. mas nao 520 os UfllC06
à personagens qual ificá- _""_ _. .
BôJ;lUI Base
Nínl .de
,.
Ata~ue F~
.0
' <fi
.o .,
Von! Eapecial
Conh~-cimcn!o
Conjnn çio
.,'"
l' llirpÍ5tl
.1 .o .o .l Olho de Dene'r; coraçio de Llilra +1 nível de cJa5K anterior
.• 1 .l
l'
,. 01
., Sorriso de Tymora +1 nível de classe anterior
,. .,
.l .1
01
.1
.1 ., Voz de LDrue
Dádiva de Mystra
+1 nível de elas6e
+1 nível de classe
anterior
anterior
fI
.-
I
•
., CLASSES DE P RE ST ÍGIO
•
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE ví duo não poderá mais progredir na classe de prestígio. agente
Harpista. AI~m disso, ele n;'lo poder:!. mais usar as ~ habilidadcs
Usar' Ár m u e Ar madur:u: Os agentes Harpistas sabem usar olho -de" Deneir, coração de Lliira, voz dr:: Lurut". dádil:a de
todas as armas simp!t:s e armaduras leves. As penalidades de ar- Mystra oú sor riso de Tymora. Uma petição direcionada aos
maduras rnai~ pesadas que couf9 se aplicam às perícias Acrobacia. Harpistas, o cumprimento de buscas apropriadas deter m inadas
Arte da. Fuga. Equilíbrio, Escalar, Esconder~ -F urt ividade, pel~ organiução e a magia pcnitCllcia a eugo da divindade esc0-
Prest idigitação c Saltar e esses valores sio dobrados em testes da lhida pelos Alto Harp istas trarão O agente de volta aO·'grupo. A
perícia Nara~ão. par tir de então, de recebe novamente acCSSQ a todas as habilida-,
COI'ijllraçio;-A partiJ- do 2· níve~ quando um agente Harpista des de classe e pode adquirir 110voo níveis na classe de prestlgio.
atinge um 11 0VO nível nessa claSk de prestígio. o personagem
adquire m ais magias diárias Ce lllagia,.~ conhecidas, se apliei.cl)-
como se estivesse avançando um ní ...elna sua classe de conju rador
caça dor dosnaa r
anterior. Entretanto, de nao recebe qualquer outro beneficio Embora quase nunca abandonem sua terra_natal, os ·shaa ranos
daquela claSSe (t aJcntos de criação de itens ou metamágkos. fa - t~m a repu tação de se rem banllidos astuciOS05, mestres cavaleiros
miliares, habilidades de bardo, etc.). apenas um nível de conju- e caçadores fandstieos. A rep utação de baudidos nem sempre é
rador efetivo. E.sso:ncialmcn ce, o personagem soma seus níveis d~ ,'erdadeira, mas quase todo shaarano é um ótimo ca\'aleiro e uma
agente H arpista aos seus níveis de conjurador anterior e então de· grande parte del es é composta por excelentes rastreadores e
1 t~rmilla suas magias di<irias. magias conhecidas e seu. nível de
conjurador efetivo. '
ca~adol"es lla bilidOSl:>S- Mon -tados cm seus animais vd07.es, os
caçadores do Shaar pod~m sobrepujar at~ mesmo a presa mais
Caso o personagem tcnha mais de uma classe veloz e atingi-la com suas lanças ou flechas. A maioria
capaz dc conju rar magias antes de se tornar um habita Slla tcrra nata l. providenciando comida e materi-
agente H arpisu, d.. verá escolher qual delas ais para suas tr ibos, mas existem· alguns que se deslo-
terá seu nível elevado para determinar a quan ti- eam por F ae ríi n cm busca de avent ura. ~
dade de magias diárias sempr e quc alcançu um nômades geralmente se tornam
novo ní vc:l na classe de prestígio. g!lias das áreas selvagens ou
Conhecim en to H u pista (Ext): caçadores de recompensa.
No l' n ível, o age nte Harpista Os rangers c bliroor05
obt ém acer.so a informaçóes da mes- formam a maior parte
ma maneira que um bardo. Essa habil i· dos candidat os ii. caçado-
dade funciona da mesma forma quc a ha· res, mas os ladinos
bil idade conhecimento d~ bardo. ·mas o bónus do
t este equivale ao nívcl_ do agente
Harpista + seu modificador de
, também são co-
muns. Os druidas ,
~
são muito raros na ~
Inteligência. Caso o agente escolha vida d,
i
possua outra llabilidade de COI1, caçador e 05 membr05 das outras
hec imemo de outra classes quase nunca posSuem as habili-
or igem (corno um bar- . -'"dadcs de sobrevivência necessárias pa ra
do ou mestre do oon- essa classe de prestígio.
hecimcnto). os nl"eis
Dad!» de Vida.: dIa.
de agente Harpista se
acumulam com os níveis d~stas outras clasSes para
os testes de conhecimento Harpista_ P RÉ-REQ1JISrTOS
Olho de Deneir (Sob): No 2' nível, o agen t e recebe
+; de bônus Sagrado cm teste5 de resistê ncia con tra mar- l.'ara ~ tornar um Caçador do Shaar (Csh). o
cru., runilS e sím bolos. persollagcm deve pr~nchc r tod05 os seguime5
Cora çio -de L liira (Sob): No 2e nível. o agen te r ecebe +2 cri tér ios.
de bônus sagrado em tcstes de r esistência COntra efeitos de
compul>iío e meqo.
Sorriso de Tymora (Sob): A partir do 3' nível, . o agente
TAB EI.A 2,. - 5: O -CAÇADOR DO SHAAR
Harpista recebe ,;2 de bônus em um único teste de resistência por Bônlls Bau
dia (à sua escoUla) Este oonus pode ser adicionado após a jogada Nível ' d( Ataque Fllrt • • fl Vont
., Eapecial
e depois que o sucer.so ou fracasso foram dete rminad.05.
Voz d~ L urue (SM): No 4° Nível, o pe rsonagcm pode usa r
l-
,- .,
il
., .,
.1 .0
.0
Bônus de Cavalgar +1
Rutreio moo tado (me-
tade do del;locamcnto)
{alar com allimais (nível de conjurador equivalente ao nível do
H arpista) três VC7.C5 pOr dia. l' .l .l .l .1 D<:5locamcnto ampli:ldo
Dádiva de Mynra (Sob): No S' Nível. o agente Harpista reee~ ~
•• •• •• •1 Mira moncada +2, bónu •
+2 de bónus sagrado em tooas os testes de resistê ncia contra magias.
., . •• ., de Cavalgar +4
r>
--
•
CLASSES DE PRES T ÍGIO 1
• "
Região: O Shaar. ainda não o tenha). Ele não precisa atender aos·pré-requisitos para
B.â nus Bue de Ataque: +S. o talento.
Perícias: Adestrar Animais 4 graduaçõcs, Cavalgar '6 gradll- Cavalgada For~ada (EIt); No 7' ní vel, o personagc~ aprende
açõcs, Sobrevivência 8 graduações. como extrair vigor adicional de sua moutaria para que ela caval-
Talento,: Afinidade com Animais, Arquearia Montada, gu ~ mais tempo c mais rápido do qu~ o normal. Durante suas via-
Combatc._Montado, Rastrear. gens, a montaria percorre 1,5" vezes seu deslocamento r egular.
Essa habilidade uao aumenta o deslocamento da montaria ' tm
comMte.
PERíCIAS DE CLASSE ,
Cavaleiro Nato (EIt); Ao atingir o 8° nível, a maestria do
As perícias de classe de um caçador do Shaar Ce a habilidade '\lave caçador do Shaar lhe permite n:a liz.ar acrobacias incríveis na sela.
para cada p ~rícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (De,), Uma vez por dia, enquantó cstivcr montado, ele pode escolher
Conhecim"cnto (loqtL Shaar) (Int), Conhecirriento (natureza ) executar um teste de Cayalgar no lugar de uma única jogada de
(Int), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade ataque, teste de resistência ou teste de perícia. E le usa seu modi-
(Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab); ficador tota l de Cavalgar, mas não recebe nenhum bônus de ou-
Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab), tras origens (como o bônus de melhoria da arma ou talentos que
Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4 do Lú'ro do Jogildor aumentem· séLi bônus de teste de resistência).
para a descrição. das perícias.
Pontos de l'etÍcia a Cilda Nível: 4 + modificador de
Inteligência.
cumpeõo DIVInO
O campeão div ino é o braço direito de sua divindade. Ele serve co-
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE mo guardião dos lcc-.lis sagrados, o pretetor dos peregrinos e um
líder para os cruzados. Embora os paladinos representem esses pa-
Usar Armas e Armaduras: Os caçadores do Shaar não sabem usar péis em muitas igrejas de tcndêllcia Boa, o campeão divino carrega
armàs, armaduras e escudos adicionais. As penalidades de arma- a bandeira de sua divindade, independente de tendência ou dogma.
duras mais pesadas que couro se aplicam às perícias Acrobacia, Há séculos, as r ivalidades en tr~ os campeões divinos de crenç-.ls di-
Arte da Fuga, · Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, ferentes compõem as lendas dos bardos. Estes guerreiros sagrados
Pr estidigitação e Saltar e esses valores são dobrados em testes da são amaqos pelos seguidores de suas divindades e odiada; pelos ini-
perícia Natação. migos de sua igreja na mesma medida.
BÓnus de Cavalgar (EIt); No l ° nível, o caçador do Shaar A maioria dos campeões possui antecedência militar. Os bár-
adquire +2 de bônus de competência nos testes d~ Cavalgar. Esse Mros, guerr.eiros, paladinos e rangtTS s~o os candidatos mais co-
bônus aumenta para +4 no 4' nível, para +6 no 7' nível e para +8 muns, embora monges, clérigos e os druidas mais militaristas
no 10' nível. aceitem esse l)apel com freqüência.. Muitos campcõcs divinos de
Rastreio Montado (EIt): Os personagens dessa dasse sãe ras- deuses malignos também ~o algozes e campeões de todas as
treadores habilidosos mesmo usando montarias. A partir do '2' ní- te ndências qu ase sempre possuem níveis cm c1asscs de prestígio
vel, um caçador do Shaar pode· percorrer .metade do deslocamen- únicas de suas igrejas. Os bardos, ladinos, feiticeir.os e magos rara·
to de sua montaria sem sofrer penalidades nQs testes de mente se tornam campeões divinos, exccco nos casos de indivídu-
Sobrevivência para rastrear. No 6° nível, de pode s~ mover com os realmente combativOs.
o dcslocame!lto total da montaria para rastrear, sem sofrer pe- Dado de Vida: d10.
nalidades nos testes de Sobrevivência.
Deslocameuto Ampliado (E~t): A partir do 3' nível, o PRÉ-REQ1TISITOS
caçador pode forçar sua montaria percorrer o dobro de seu deslo-
camento normal durante 1 rodada. N"essa iodada~ a montaria i..q.- Para sc tornar um Campeão Divino (Cmp), o personagem deve
veste com o dobro do novo deslocamento e corre com o novo preencher todos os seguint es critérios:
deslocamento quadruplicado. Essa habilidade pode ser usada uma Bônus Base de Ataque: +7.
vez por dia sem causar dano à montaria. Caso o caçador tente
Perícias: Conhecimento (religião) J graduações.
,
usar essa habilidade uma segunda vez no·mesmo dia, a montaria ,
deve obter sucesso em um teste de resist2ncia de Fortitude (CD Tale ntos: Foco em Arma (arma prcdilcta da divindade).
20) ou sofred 1d6 pontos de dano. Cada uso adicional da habili- Patrono: A di~indade patrona de um campeão diYlno deve
dade ·no mesmo dia obriga a montaria a r~alizar outr~ teste· de re- ser idêntica à da igreja que ele serve.
sistência de Fortitude com a mesma CD, aumentando o dano em
1d6 além do dano inicial. Assim, o_terceiro uso da habili.dadc em
um único dia causa 2d6 pontos de dano, o quarto causa 3d6, e as- TABELA ?-6: O C AM pEÃO D IVINO
siin por diante.
Bónus Base
Mira Moutada (EIt); Os caçadores do 5haar são quase tão lIa-
R,fi
bilid~, quantos os lendários membros -da , Horda , Tuigan para
Nível
.,
de Ataque Fort
., .0
Vont
~d
Especial
..,.,"
. ataques à distância realizados enquanto estiver montado. Ao atin-
.) Destruir Infi65
gir o 9" nível na classe de prestigio, esse bônus áum~nta para +4.
.f Talento a.djçiotlal,
. Investida Implacável (En): No S" nível, o caçador do Shaar
adquire Inve;i:ida Implacável como um talento adicional (caso
"
., .f ., .)
defesa sagrad a +1
Ira divina
n
I
•
r CLASSES DE P RESTÍGIO
"
•
couro se apIlcamà.s peridas Acrobacia, Arte da Fuga, Eq!1iHbrio,
PERíCIAS DE CL ASSE
Escalar, Esconder-se, Furtividade, Pr~stidi
As períclas de classe de giração e Saltar c esses valores são
um Olmpeão divino dobrados em testes da perí·
(e li llabitidade cha- eia Natação.
V~ para cada perí- Cura ~elas
cia) são: Adestrar Mãos (Sob): A
Animais (Ca r). .Ca- partir do l ° oí- '
valgar (Des),'Co- vel, o campâo
nhcdmento (rdi- divino pode curar
gião), Escalar (For), ferimentos (seu ou de
Intimidação (ear), Nata· seguidores de 'sua divin-
ção (For), Ofícios (Inr). . dade) a-tra v6 do toque. Es-
Salur (For). Conr.ulte o sa habilidade ~ similar a
Capítulo 4 do ~ivro habilidade cu ra pe las
do J oga.dor para mãos do paladino.
obter a descri- Se o campeão divi·
ção das perí- no possuir níveis de paladino..
cias. a utiliução diária da habili-
Pou ros de dllcie ,daquela or ig~m nio
Perí cia I Cada será limitada pelas regras
Nível: '2 + modificador descritas acima. S0-
de Inteligência. mente a cura
dos níveis de
campeão di-
vino estão res-
U u.r Armai e Arm a- tritas a personagens
dur as: Os campeões com a mesma divindade patrona.
I
divinos sabem Tden to Adicional: No 2' nível e nova-
usar todas as men te no 4", o campeão divino pode sele-
armas simples c comuns, mas não sabem usar armaduras ou eseu- # cionar um talento adicional da seguinte lista: Espécializaçao em
dos adicionais. As penalidades de arm aduras mais pesadas que Combate, E.xpnlsio Aprimorada, Foco em Arma, l nicia t i\' a
"""
Hdm
,
Td05
Banc"Cyri<:, Malar, Talos
T~m
Tymora
Bane, Cyric, Mask""
Bane, Jk:;ba~ Lovi:lt".l.r
Ilmater Cyr iç,:f.riv iatar, Talona, TalO5 Ty. Ban;, Cyric,Mask, Talos, ralona
Kclcmvor Cyrit, Talona, Velsbaroo~ Urnbcrlee Ch.auntea, Sdünc, Sune, Valkur
K~urb Istisbia. Uthgar AI./I"i4 Hdm, llmatcr, M.a br, Torm, tyr
Lathander' Bane, Cyri<:, Malar, Sbu, Talos, Velsharoon Wauk«n Graz'}t, Mas):
-
•
C LASSES DE PRESTÍG I O
• ••
Aprimor ada, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Saque Rápido, resta de rodos os tipos de ameaças, desde humanóidcs selvagens
Suc~ Decisivo Aprjmorado, Usar Arma E.x6tica. Ele de \'e até os misreriosos \·uitos. O cavaleiro do Dragão Púr pura, uma das
preencher todos 05 requisitos indicados pelos talentos. . posiçócs mais altas do exérci to, comandam entre dezenas c ccnre-
Defe" Sagrada (E:Jt): A partir do 2' lú,"d, o campeão di";no nas de soldados no campo dt ba talha. Recebe r o título de
rca:be +1 de oonus nos testes de resistência contra magias divinas, Cavaleiro d~ Dragão Púrpura é uma grande honra para qualquer
bem OOIIJ.O de h.IIbilida"des similares a magia e habilidades sobre- cormyrillno.
, naturais-de e:ttra-pla nares. Ao atingir o 4'> nível, o bônus aumen- Os guerrei ros, rangtrs e paladinos compõem a maioria dos
ta para +'2. membros dos DragÓC5, mas alguns são bard06, clérigos c ar": mes-
Des tru ir Infiti, (Sob) Uma vez por dia, um campcao divino mo ladinos. Os feit iceiros e magos, embora sejam per mitid06,
de J' nívd ou superior pode t entar destruir um adorador de; ou- quase semp!t pr efer em st uo ir aos Arc:anos de Guerra, a brigada
tra diviridade (ou sem di yjndadc pa trona) usando um at aque COf- de elite compost a por conjuradores treinados. Os bár baros, drnidas
po a corpO. Ao fazé:lo,. ele soma seu modificador de Carisma (ca- e monges raram en te se tornam cavaleiros do Dragão Púrpura,
so seja positivo) na sua jogada de ataque, causando 1 ponto d~
sendo muito indisciplinados ou o con trário.
dano ad icional por nível na classe de prest ígio. Por exe mplo, um
Os níveis nessa classe de prestígio obrigam o personagem a
campeão divino de 4' ní ve1 IIsando uma' e,pada longa causaria
dedicar urna par te de seu tempo ao
ld8+4 pontos de dano, mais bóllllS dos .
serviço militar de Cormyr, sendo
modificadores de Força ou efeitos
que da não é apropr iada para t o-
mágicos normalmente aplicá-
\"eis_ Se o campeão divino aei-. das as campanhas.
denta lmente tentar d~struir Dados de Vida; dl0.
uma criatura que não venere
,. l'RÉ-REQjJISITOS
outra divindad~, esta ha bilidade
não surte efeito, mas não pode rá Para S(' tornar um Cavaleiro do
ser utilizada outra vez naquele Dragão Púrpura (Cdp), o perso-
dia. As criaturas de Intdigéncia nagt llJ de\-e pr etncher todos os
"2 ou infer ior não podem ter di- seguintes critérios.
~.: ,'indades patronas e sio imunes Tendência; L n, L N, N, l\'R
a esse ataque, mas as cr iaturas
.~ " Região: O candidato deve t er
~ de Inteligência 3 ou super ior
Cormyr como sua .r;egião natal
~ que -não veneram a um deus.são
ou ter 8 graduações cm Conhe-
",
\'ulncráveis.
cimen t o Oocal [CormyrJ).
Caso o campeão divino pos-
BÓ nus Basc de Ataque: +4.
,;: sua a ha bilidade destr uir de ou-
Puíd u: Diplomacia ou I nt i-
.:: tra fonte (como seus nív~is de
~ düigo ou paladino), ele poderi midação 1 graduação, Ouvir 1
graduações, Cavãlgar 2 gradua-
usar aqu ela habilidade uma ,-ez
çõcs, Obser.var 1 graduações.
adicional por dia (em \'e2 de r.sa).
Talentos: L iderança, Comba-
ln Divina (Sob): Uma vez
tt Montado.
por dia., um campeão divino de
S' nível é capa"l. d~ canalizar Espeeil.!: O ca nd idato deve
uma parte do pod~r de sua di- ser um mcmbro dos Dragões
vindade para apr im orar sua púrpu~as.
proeza em batalha, Ele recebe re-
P E RíCI AS DE 'CLASSE
dução de dano S/- e +3 de bónus
nas jogadas de ataque e dano c As perícias de classe de um cav-
(C'S(es de 'resist ência durante uma quant i- aleiro do Dragão Púrpura (e a habilidade
dade de rodadas cquivalentt ao stU modificador de Carisma (mí n- chave paia cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento 0.0-
imo 1 rodada). Estts .r"nodificadores são bónus sagrados se a di - cal: Cormyr) (lnt). Conhecimento (táticas) (ln( ). Diplomacia
vindade do campeão divino for Boa t profanos se for maligna.. CCar). Escalar (Des). Intimidação (Car), Natação (For), Saltar
Caso a divindade seja Neutra, a tendência do campeão divino de- (For) Consulte o Capítulo'" do L ivro do JOfF1dor para a descriçao_
ter mina o t ipo de bón us recebido. Se ambos forem Nru tros, o per- das perícias.
sonagem escol he o tipo de bónus quando adquirir a habilidade pela Pon tos de Puí cia a Cad. N ini: ""2 + modificador de
pr imeira vez. lnteligêllcia.
c uvulei,o do , -
. D,U'5UO pUCpUfU
CARACTERíSTICAS DA CLASSE
-'
., ~
•
CLASSES DE PRESTÍGIO
"'
vidade, Prestidigitação e Saltar e e~s valores são dobrados cm
• gir outras criaturas na área. Essa habiliC:tde pode ser usa.da uma
t.estes ria llr rlrv. N~tação ' vez por di". \
Es<:u'do Hcr6ico CEI!} A partir do l ' nível, quando oca· Resifitê.nda PiaI.! (Sob): Uma vez por dia, um cavaleiro do
valeiro usar :i. ação prestar al.lxílio (consult e o Capítl.llo 8 do Dragâo Púrpura de r· nível pode inspirar 51.1a5 tropas a realiz.atem
Livro do Jogador) pa ra ap rimorar a CA de I.Im alinJo, seu esfO!'ço esrorços heróica;.. <2!!.ando usar essa habilidade, o cavaleiro e S<:U$
recebe +4 de ronus de cirCl.lnsuncia em vez. de +1. - aliados num ra io de 3 m recebem 2dlÓ pontos de vida tem-
Brado -de Guerra (Sob): Três vezes por dia, I.Im cavaleiro do porários. Essa habilidade arct~ um número máximo de criaturas,
Dngâo ·púrPl.IIa , pode emit ir um grito poderoso (geralmente "Por equivalente ao níve1n& classe de prcstígio .... modificador de Car e
Corm)'r l") que lhe concede +1 de oonl1s de moral na sua próxima o cfcito perman(X;e at ivo du.rante a mesma quantidade de rodadas.
jogada de ataque e aumenta seu deslocamento terresrre em 1,1' m
at é a próxima rodada. Esses mesmoS 'benefícios se estendem a ca-
da um de SCI.IS al iados num raio de 18 m. Tradicionalmen te, o bra-
conju.fQdo c de Hunos
do de guerra ~ usado quando I.Ima formação de soldados Cid. ptra ~mbora tenha sido desenvolvida oIigimlmentc por anões e gi·
investir contra os inimigos. Essa ~ I.Ima habilidade de ação men tal. ga mes, a habilidade de criar rl.lnas de poeer se espalhou além das
Inspiru Coragem (Sob): Uma vez. por dia no 2 nível. o ca- 0
colinas c montanhas. Aqueles quc esçolhem dominar essa habili·
valeiro t capaz de profer ir um discurso inspirador para fortale- dade sio conhecidos pai' c~mjuradores de runas e podem criar sím-
cer sel.ls a\iados e a si mesmo contra o medo e aprimorar as ha- bolos incrivelmente pat en tes que Se ativ~ m diversas yezCS c pa-
bilidades de Combate do grupo.. Essa habilidade funciona como a dem ser aciOll<ldos sem toque. Geralmente os pertences de um con-
habilidade mú.ica de bardo.. Cada criatura -afet ada, induindo o jurador de runas são en reitados com mu itas inscriçócs, que não só
p róprio cavaleiro, recebe +2 de bônus de moral em test es de re- adornam esses obJetos. mas também ameaçafll os ladrões.
sistência contra efeitos de enfeitiçar OU medo e +1 de bônus de Já ql.lc II maioria dos pra ticantes dessa arte é composta de
mor al nas jogadas de ataques ~ dano com armas. Para obter esses anõc.s é gigan tes, nio é sl.I rpr esa que quase todos os conjl.lradores
benefícios, I.Im aliado de\'e ser capaz de ouvir o cav.a leiro do de runas tam~m sejam clérigos ou ad~ptos. Alguns rangers e pa-
Dragã o Púrpura falar durante 1 rodada completa. O efeito per- ladinos já escolheram essa Classe de prestígio, muitos após a
ma nece ativo por r rodidasdepois que o aliado ouviu o discurso. Benção do .Trovão ter levado os jovens anões a abandonar sl.Ias
Enquanto fala, o cavaleiro pode lutar, mas não poded conjurar
casas para explorarem o mundo.. Raros sio os dmida5 ql.l c esco--
magias ou ativu itens mágicos de complemento de magia (como
lhem esse caminho, embora existam algl.llls em locais tão er mos
pergaminhos) ou palavr as de comando (como varinhas). No 4"
que as rl.lnas são necessárias para a proteção de regiõc:s maiores. Os
ní \'el, o cavaleiro do Dragão Púrpura pode inspirar a coragem
clér lr;o:I c paladinO$ 'olljur.ldon~~ de fUlla~ U:kllll ~u"-'> h:tbilidades
uma vez adicional por dia.
para proteger scus templos c itens ugrados, enquanto os rangers
M edo (SM): Uma ve·L por dia, 1.110 cavaleiro de ~o nível ou su- •
usam-nas para guardar trilhas, r esguardar os esconderijos de ani-
perior pode evocar o efeito de medo que fUllciona como a magia mais ameaçados e dt fendcr os refúgios naturais.
de mesmo nome (nível de conjl.lr:ulor equivalent e ao nível na
dasse de prestígio). DadOli de Vida: dR __
Juramento da Ira (Sob); No 4" nível. O cavaleiro pode sele·
óonar um único oponente nl.lm raio de ~8 ril e jur ar derroti-Io: P RÉ -REQQ rSrTOS
At~ o final do encon tro, o cavaleiro recebe +2 de bônus de moral
em jogadas de ataque corpo a corpo, jogadas de dano, testes de te- Para se t ornar um conjurador dc runas (Cr u). o pcrsOnagem deve
sistência c test es de perícias realizadas contra o alvo jl.lIadO:· O preencher todos os seguintes crit~rios,
ef eito é dissipaJ9 imedi;itamentc se o cavaleiro atacar norm al-
Perícias: Identificar Magia 8 graduações, Ofícios (caligrafia,
men t e ou visa! ~tra criatura como alvo d.e I.Ima magia. Os
lapidação, forNia, escultuia ou carpintaria) 8 graduaçÓl:s.
ataques de oportun idade e as magias conjuradas nos aliados nio
Tale nto: Inscreve r Rl.lnas.
sio eonsiden daõ, ne m rnllsills Como bolll de foso que p<><km ati:!·
Conjunçio: Capacidade de conjurar magias divinas de 1" nível
P ERICrAl; DE CLASSE
TABEL A 2,- 7:
As perícias de classe de um conjurador d~ rl.lnas (e a habilidade
O CA VA U,::IIW DO D I-IAGÃO P ÚRpUR A
chave para Cada perícia) são: Concentraçi o (Con). Conhecimen t o
Bê"1I1 But (ar cano) (ln t), Conhecimento (religiio) (1nt). Cura (s.tb).
N í vel d~ Alaque P~. &<fi V~. Especial Diplomacia (Car). Identificar M agia (ln t), Ofícios (int). ProfIssão
.1 ~do heróico, bra-
l'
'"
.,
.. .,
"
.1
"
..., l/dia
M edo
J n'pir.u cougcm
Pontos de Petleia
, a Cada Nível: 2 + modificador de ntcI igcllcia,
CARACTERíSTICAS DA CLASSE.
'2,Idia, juramenlo da
Criar R.un u '(EIt): No 1 nh·êJ o conjurador de runll5 adquire
G
? ., ., .1 .1
i~
R e.ist~ucia f-'nal +1 de bônus nos testes de Ofícios para inscrever run:s. Esse oonu5
al.lmenta para +2 no 4" nível e +3 no 7' nh·e!.
,
r6
,'
•
CLASSES DE PRESTÍ GI O
,.
• conjurador dh'ino anterior
<lI!."llr id~de Nínl do que permitia acesse a magias de ~. nÍ-
de U _ (>D Collj uudor veL Entretanto, ele niio r ......b<> 'l"~J'l,,er
nutro knd,cio d~qud a
Tipo J~ Gatilho Puço Sue de RI/n as' classe (t<llentos de criação de itens ou metam~gicos, cháncc ap ri-
Um Nini da magia' x nhd de morada de expulsar mOrlos-vivos, montaria espcáal, ctc.), apenas
wnjurador x to PO um ní\'e1 de conjurador ereti vo. .Essencialme:1te, o personagem
" Nível d~ magia' x nívd de l' soma seus níve is de conjurador de runas aOS níveis de conjurador
conjurdor x cargas X fO PO
divino usado para atender ao pr~n:qu isi to da classe c curáo de-
• Cugu por dia' N"ÍI"cl d~ magia' x nlvel de
terminar suas magias diárias, Jllagias c.onhcci-
conjurador x carsas .. 4-00 PO
das c seu nível de conju rador'efetivo.
Permanent~ (at~ Nívd da magia' x dissi~do
pelo conjurador)' X 1.000 PO
Caso o personagem tenha mais de
Funcion,,' (.om toqu: Custo base " uma classe capaz de conjur ar magias
Funciona ao ser lida Cu, to base x 1 ou ao p=r de 1" nível antes de: se: tornar um
conjurador de: runas, dn'erii es-
Um. m.gi . d. "1.. 19 COt11. (Om 1/2 n"oI. colher qual delas terá seu ní-
O n"".1 mín imo do co nj~ ,ador d. ", n•• pari ln·
vel elevado para dct crmi-
sC'C'Yer c~~e tl;>o de run • . "- " indica a habi li ·
dade padrlO co nced ida ~Io t. lemo Ins"evor ,,,,,. " 'l.u""tiJaue ue ma-
Run.. gias diárias sempre que
s~ 4 mlgi, ;>OUoUI , CUlto d. XP como
compone nte. •d:Ôone c cultO X O
õücallçar um novo nível
" ~m.fC d. c"8°S .0 P'e<;c bI se d. na classe de preStÍgio.
runa.
S•• m.gia PO"U~ ""nc de XP .• dl·
eion. 100 veles o custo do preçc Conjurar Runas Aprimorado
b ... d. !"Un • •
(Soh): cOnforme o wnjurador adquire
Unc Armu e Armadu- níveis, ele r ecebe a lJabiliJaJe d~ criar
nu;:O conjurador de runas que funcionam mais de uma VCl c
runas não sabe usar possucm difere.nus tipo> de gatilhos. E.ssas
armas, armadu ras OU escu- características adicionais aumentam o custo
..,. dos adicionais. As penalidades da rullil, conformc indicado
~
~•
~
de armadu ras mais pesadas que
couro se aplicam h perícias
Acrobacia, Arte da
nil rabeIa..
Funciona (}pando Lida
~
::::
Fuga. ·Equilíbrio,
'-' .. OU ao Passar: (@alqucr t enta tiva
de estudar, iden t ifica ou dissipar () sig-
~ Escalar, Esconder-se,
nificado de uma runa conta como
,} Furtividade, Prestidigita- "ler" a runa. Passar atravis de um
ção e Saltar e'esses
portal que contenha uma runa
valores são dobrados conta como "pass.u" por ela.
em t est es da perícia Para afettr o alvo, a nma deve
Natação. ter Ullla linha de efeito direta atO::
Conjuração: Qgalldo ele c est-.tr num raio de 9 m.
um conjurador de TuJlaS <lI!.alquer especificação do conjurador
atinge ulll novo nível nesSo1 pode se r utilizada para progra mar ullla r:-rna
classe de prestígio, o personagem para aciollar ao passarem pqr ela. As r U!las po·
adquire mais magias diárias Ce magias dem sef preparadas para acionar de acordo com ca-
conhecidas, se aplicável) - como se e5' r"(t~rÍ&deu fhicu (como al tura e pe=} ou tipo, sub-
ti\-esse avançando um nível na sua classe de
,. ., R.,.n .,
Fw. Voot Especial Colljllração
l' .0
., Criar runa> +1 +1 nível de classe divina anterior
l'
.1
.,
.,
., .0
.1
.1
.1
.,
Poder ríinico +1
Conjurar rU!l35 ~primorado
+1 nível de classe
+1 nível de classe
divina anterior
dil'ina anterior
.,••
.1ulvd d~ classe
,.
~
., .1 Cri2r rUDa> +1 divina allterior
,"
,.
.,
.l
., ., .,
., .2 .,
.1 Poder r único +1
M3x;m;ur nIna •
~1 nÍl"d de ciasse
..1 uivei d. classe
divina anterior
divin~ anterior
., ., .,
H C.i~, .. "u~,~ 3 .,.luh-cl do oh,,",,, J ,y;U anrc.;.,.-
S'
~. .,
.6
.,
.6 .2
.1 .6
Cc.lI1jurar nInas aprimorado
Poder rúnico +3
~1 nível de classe
Jivina ~1lterjor
",. .7 .7 Cântico ríi nico +lllívcl de classe divina ant~rior
n
-'
·1
r
•
., CLASSES DE PRESTÍGIO
•
tipo ou raça de criatura (como drow ou aberntçõc~). Também p0- adquirem um discemiml:llto sobre a mag ia divina que geralmente
dem se r preparadas para acioou de acordo com o bem, o m a ~ a assombra se us companheiros mellOS religiosos. ")o,
ordem, ô caos ou a divindade patrona da cr iatura. Entretanto, elas. Os de\:o[os arcanos são mais comuns en tre os seguidores de
não podem ser preparadas para adOll ar em fllllção .da classe de Awth, que atrai mais mag06, t M ystra, deusa predileta dos feiti-
personagem, Dados de Vida ou. ní vel. As tunas sáo aciolladas por ceir os. Às vezes ~ bardos SI: tornam devotos arcanos de L liira ou
criawras invis íveis normalmtnte, Illas não por criaturas etéreas. outra divindade direcionada à música e I:~istem rumoJ;es persis-
Ao colocar uma ruua com o gatilho "passar", o conjurador pode tentes sobre assassinos ser vind~ co mo devotos arcanos d~ Bane.
especificar uma. Sl:uha ou frase que impede ~u acionarncllto.
Dl.do de Vida: d'\-.
Poder lI.J nico (Ext) Ch!.a ndo o conjurador de mo as atiuge o
2< nível, suas r unas se tomam mais poten tes. A CD para
todas as tcn tativas de apagar, dissipar. ou desarmar
suas tunas c para os test es de conju rador para
Pua se torna r Hm Dc:\<oto Arcano
supenr a Resistência à Magia de seus alvos
(Dev). o· po::rsonagem de\'e prt:<:neher
aumenta em ~ Esse aumentO nio se aplica
todos os seguintés erittrios.
na CD do teste de resistência (se houve r) par a
anu lar 06 efeitos da runa. Esse bônus aumenta Fedeiu: Conhecimento (re-
para +1 no P nível e para 1" 3 110 9". ligião) S graduaçõcs, Identifica I·
Magia S graduações.
M u imizar Runas (Ext); No 6'
ní vel, o conjurador pode criar runas Talento; Aumentar Magia.
com efeitos maximizados. como se o Ml.gU,i: Capacidade de eOrVuru ma -
talento Maximizar Magia f06Se aplica- gias arcan as de 4- rií. vei
do no item, sem alt erar o nívél da P.tlOOo; A div indade patrona de
mag ia usada na criação. Maximizar um devoto ueano de~'e ser idên t ica à
uma r Ulla adiciona +f nas CD .dos iyeja que ele serve.
test es de Ofícios para inscr eyé-Ia.
Cântico Rúnico (Ext); Um con- P ERíCIAS DE CLASSE
jurador de runas de 10- nível pode
conjurar qualquer magia divina que
conheça ou a que t enha· acesso com
As perícias de classe de um devoto arcano Ce i
a habilidade chave para cada perícia} são: ~
+1 de nívef de conjurador, traçando Concentraçio (Con). Conhecimento (to- ~
uma runa no ar como um compo-
nente gestual adiçjonal. Para as magias
das as perícias, escolhidas individual- i
mente) (Int). Decifr ar Escr ita (ln t). ,s
com tempo de execução de 1 ação, o I den t ifica r M agia, Ofícios (In t). ~
uso dessa habilidade aumenta o tempo {
para 1 rodada . completa. A conju-
ProfISSão (Sab). Consult e o Caprtulo 4 ~
do Livro do Jog~dar para obter a des-
,
ração de OI.ltras magias aumenta em 1 .
cr ição das perícias.
r odada quando o cânt ico rúnico esti-
PontOl de Perícia a Cada Ní vel: 2 +
ver sendo executado. Essa habilidade
modificador de Inteligência. .
niío pode ser usada em magias sem gestos
t não funciona com a habilidade maximizar runas.
C ARACTERíSTICAS DA CLASSE
Devoto Arcano Uaar Armas e Armadura.: Os devotos ueanos não sabem usar ne-
Embora os eltr igos e os druidas sejam a maioria dOli conjuradores nhuma arma, armadura 00 escudo adicional As penalidades de ar-
nas hiera rquias das igrejas de Fa~ nin, de maneira alguma eles de- nlltduras mais pesadas que couro se aplicam às po::ríc ias Acrobacia,
têm o monopólio. Muitos feiticeiros e magos dev<xos e até mes- Arte da Fuga, Equilíbrio, Escala r, F..sconder-sc, Fortividade,
mo alguns bardos, costu mam se dedicar a uma divindade tio fer' Prest idigitação c Saltar e esses valot es são dobrados em testes da
vorosamente qU"llnto os clérigos. F...sses conj uradores arcanos per kia Natação.
Bôau$ BaK
R.n
N!nl de Ataque
,.
l'
.,'"
Port
.,
VOll t Especial
Alnocc Sagrado
Colljurl.çio
+1 oh-e! de cl:u.5o: unna anterior·
'" '".0 +1 n!vel de classe arema aot<,r ior
• .1
.,
'"
.1 .1
.,
.1
.3
Defesa Sagradt .1
Sinergill Divina .1 nlve\ de classe arcana anterior
+111ívei de cla~ arcana anterior
~
~ ., .1
.1
.1
., I?ef~ Sagrada.1
Alauto Divillo
" 1"1 nível de classe ucana anscrior
rB
--
7 \
•
CLASSES DE PRESTÍGIO
• "
CoJ?junção: Qaando um devoto arcano atinge: um novo nível arcano pos.~uir níveis em uma elasse de conjurador divino, esse
nessa".dasse de prestígio, o personagem adquire: mais magias beneficio não afetad suas magias divinas conj uradas cm si mes-
diárias (c mag ias conhecidas, se aplicável ) - como ~ "esti\'esse mo. Uma magia que não pode Se r afetada pelo' talento
avançando um nível na sua classe de: conjurador arcano anterior POlencialiur Magia não receberá os efeitos de5Sll habilidade.
que permitia acesso a magias de ~ OívcL Entretanto. ele não,re- Manto Dil'uJO (SM): Uma vez por dia, um devoto arcano de
cdl!: qualquer outro btncflcio daquela classe (talento;; de criação r- nível pode cobrir-se com um mantO de luz divina br ilhante
de itt:ns -~ mcramágicos, familiatc:s, habilidades de: bardo, etc.). qu e o protege contra magias host is. Essa habilidade funciona ca-
~ apenas um nível de conjurador efetivo. Essencialmente, o per- ma rcsistência.i magia (com nível de couj ura.:lor igual ao nível
sonagem soma seus ní veis de devoto arcano aos níve is de do devoto arcano) exeeto que o man eo divino é da 'coe apropria-
conjurador arcano usado par a atender ao pré- da ao patrOno do devoto. Por exemplo, um devoto ar cano de
requisito da classe e então deter- Tyr estar ia rodeado de um brilho
minar suas magias diárias. magias firme, rosa púrpur a, enquanto um de-
conhecidas e $Cu !livel de ~onju· VotO ar cano de Cyric estaria envolto
rador c:f c:tivo. em uma nuvem púrpura c negra pul-
Caso o personagem tenha sante,
mais de uma classe capaz de eou-
jurar magias de 4<t nível antes de Discípulo . .
se tornar um devoto arcano, de-
verá escolher qual delas terá seu
DIVIno
nível elevado para determinar a E.ntre 06 discíllulos de uma religião,
quantidade de magias diárias sem- algun s raros indivíduos possuem uma
pre que alcançar um novo nível devoçãq. aci.ma do normal Um dis-
na classe de prestígio. cípulo divino é a personificação terre-
Alcance Sllgrlldo (En): No l ' na de sua divindade patrona em Tocil;
nível, o devoto arcano pode no ápice de ,seu poder, ele se torna
apl icar os efeitos do talento mais do que um simples mortal Nesse
~ Aum enrar Magia em qualquer ponto, seja sen'indo sua divindade
$ magia, ~ue conjura r. Não , ~
em Faenln ou pa rtindo do mundo
mortal p~a vislumbrar a presença
~ necess no preparar as magIas
~ com antecedência, O tempo de de seu deus, o diseípulo divino se:
:::1 conjuração não aumenta e i ma- torna a epí tome d~ relaciona-
~ gia afetada não ocupa o lugar de mento pessoal de uma criatura
,1[; uma ma"Í:L sUTIl'rior, O devoto inteligente com sua divindade.
,~~ '" r~
consegue utilroGar essa habilidade Todos OS d~íp u los divinos origi-
~ uma quantidade de vezes por dia nam-se de conjuradores - divinos. Os
equivalente a 1 ... seu bônus de clérigos e druidas são os candidatos
Carisma (mfnimo l / dia). ·mai.s comuns, mas geralmente paladi-
Defesa Sagndll (E:n ). A partir do 2" nível, o de- nos e range~s devotos almejam esse papel
VOto arcano "recebe +1 de bônus n06 teStes de resistên- Nas' igrejas sombrias dos dcu.ses malignos, cer-
cia contra magias divinas, bem como de habilidades simi- tos algozes se tornam discípulos divinos.
lares a magia e habilidades sohre;lIlturais de extra-planares. Ao Dado de Vida: dS.
atingir o 4'> nível. o bômls aumenta para +2-
Sinergia Divina (En): No 3' nível, o devoto arcano aprende P RÉ·R EQQISITOS
a harmonizar sua magia com a dos adoradores de sua divindade.
Sempre que se tornar alvo de uma magia inofensiva lançada por Para se tor nar um Discípulo Divino (Dis). o pe rsonagem de~'e
um conjurador divino de sua divin dade patrona, a magia sofre os preencher todos os seguintes critér ios:
de itos do talen to Potenciali7..a r Magia. quando possível. A magia Períciu: Diplomacia r graduações, Conhecimento (religião) 8
deve ser conjur:l~ por' outro perSOnagem - mesmo se o 1cvoto graduações.
Bônul Ba~
V=.
N í ..el
l'
d~ AllUl.u~
.o
F~.
",3
R.fi
'O ., ~~cial
Emissário divino
Collj .. raçio
. 1 n!vel de eb.$IW: divina anterior
,1 ,O ,3
"3' ,;
Dcfcsa S<lgrada +1
Tr~nsferência de poder divino
+1 nh'el de classe divina anterior
~
",3 "
"
"
.1 ., Douúnio, Jef= sagrada +1
~1 nível de classe
+1 nível de da$IW:
(Iivinu 2nt~rior
divina anterior
r" Transcendência .1 nh·cl de classe divina anruior
" " " "
,
S9
,-
"1
, ,
•
CLASSES DE P RESTÍG IO
"
idêntica i. da igreja que ele serve. domí n ios como UIl1 clérigo. de receberá um terceiro.
Inde~llde~te da sua classe: de conjurador divÍllO, ele adquire o
P ERíCIAS, DE CLASSE po.;Ier conccdido do domínio adicional, somando seu uível de dis-
cípulo divino ao de cMrigo (se houver) para determinar _os efeitos
As perícias de classe de um discípulo divino Ce a habilid~de cha\'e baseados no nível de classe. Caso o personagem tenha 'níveis de
pua (.w ~rfcia) sáo: O:mtentraçáo (Con). Conhecim:mo (ar- c1trigo, ele tambtm adquir( acesso i uma terceira lista de magias'
cano) (ln(), 'Conhec imento (história) (lnt). Conhecimento (na· para prepa rar suas magias di:S. rias de dottúnio. Os druidas, paladi-
tureza) (Int). Conhecimento (planos) (lnt). Conhccím:nto (rc- nos e rangel"5 não aumentam 5c:U lini te diário de magias, mas po-
ligião) (lnt). Cura (Sab). Diplomacia (Car). Id~ntjficar Magia (lnt). dem preparar as magias de domínie usando suas magias .normais.
OfIcios (lnt). ProfISSão (Sab). Sobrevivência (Sab). Consulte o TranKendência (Sob): No r o níveL graças ao colltato fre-
Capítulo 4- do Livro do Jogador para obtcr a descrição das perícias.. qü(rite com e:rtra-planares e a imen'ençáo dir-eta de sua divindade,
Ponto, de Perleil. I. Cadl. Nível: "1 ... modificador de O discípulo dÍ\'ino abandona sua forrna mortal e se torna um ex-
I nteligência. tra-lllanar eom o subtillO nativo. Esta apoteose lhe garante imu-
nidadc'a qualqu~f magia ou chito que não afctc c:nra-plana"c3
(por ~xemp lo, ellfeitiçar pl:SS<XJ.s) além de visão no escuro de 18
1 CARACTERtSTICAS DA CLASSE
metros, caso aiuda uão t enha. Apesar do subtipo nativo, o discípu-
lo divino ainda predsa comer, beber e dormir e pode ser rccucar·
UIU At mu e Ar maduru: Os discípulos' divinos não sabem usar
lIado, revivido ou rC55uscirndo normalmente. Ele também recebe
armas e armaduras adicionais. As penalidades de armaduras mais
qualquer tendência que combine com o subtipo em comum com
pesadas que couro se aplicam Rs perícias Acrobacia, Arte da Fuga,
sua divindade, Assim~ um discípulo divino Caótico e Neutro de
Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furt ividade, Prestidigitação e
uma. divindade Caótica e Má receberia o subtipo Caótico; um diS.-
Saltar e esses \'a10res são dobrados cm test es da perícia .Natação.
cípulo de uma divindade Neutra não receberia subt ipos adicionais.
Conjunção: Il!:!ando o discípulo divino atinge um novo nÍ vd , '
60
•
CLASS ES DE PRESTÍ GIO
• .'
M etamigita Cooperativa (Sob): No l ' !1Í\'el, a encantatriz
, P ERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um a cnC'.IlHarriz (c a habi!i~aac chave
adquire a habilidade de aplicar qualquer talento metaUligico que
conheça (exceto Magia Silenciosa, M agia Sem GestOS ou' Acelerar
l)ara cada perícia ) são: Concentração (Con), Conhecimento (ar- Magia) em urna magia a ser conjurada por um companheiro vo-
cano) (lnt), Conhecimento (planos) (lnt), Curar (Sab). Identificar lun tário.. O conj urador não precisa preparar a magia com o ta·
Magia (ln!). Intimidação (Car), Ofícios (lnt), Profissão (Sab~ Icnto metamágico, nem usar uma magia de nível superior para o
Consult é"o Capítulo 4 do Livro dô Jogador para a descrição das efeito alterado; a encantatriz simplesmente al tera a magia duo
, perlCias.
"
ran te a conjuração. Uma ação padrão é utilizada .n essa hab ilidade
Pontos de Perícia I Cada Ní'l'el: 1 + modificador de e provoca ataques de oportunidade, assi m como a ~onjuração de
Inteligência. uma magia, ainda que a eneaneatriz possa usar a per ícia
Concentração como se est ~"esse conjurando o efei[O defensiva·
C ARA.GTF..RfSTICAS DA CLASSE mentc. Ela deve pr eparar umaaçlio para utilizar a metil.mágil:a
coop~rativa qu ando ~u aliado começar a conjuração e deve cstar
Usar Armu c Armadur u: As encanta t ri;LC:S nao sabem usar ar· adjacente ao alvo. Ela deve obter sucesso Clll um teste de
mas, armaduras ou escudos Identificar Magia (CD 18 + ['5 X
adicionais. As penalidades nível da magia modificada]). O
de armaduras mais pesadas termo "níyel da magia modifi-
que couro se aplicam às cada" se r efer e ao nível usado
perícias Acrobacia, Arte da pela magia como se ela
Fuga, Equilíbr io" Escalar, t ivesse sido preparada com
Esconder-se, Furtividade. o talento metamágieo em
Prestidigitação c Saltar c questão. QJ.!..alquer aumento
esses valores são dobrados de Ilí vel da magia proveniente
em t estes da perícia de talentos rnetamágicos uti-
Nat ação. lizados pelo conj urador também
, Conjuraçio: <2J!ando uma
se aplicam ao nível mod ificado
1! encantatr iz atinge um novo da magia. Por exemplo, se um a
~ nívcl nessa classe de prestígio, eucantatrit aplicar o talento
a personagem adquire mais .Maximizar Magia cm urna CO/,·
j magias diárias (e magias c~ rcnte de relâmpagos.de um alia·
do, o nfvel da magia será modifi-
{j nhecidas, se aplicável) - co-
cado pa.ra 9" (6" pela magia, +'5
,~ mo se estivesse avançando um llÍ -
vel na sua cl~ de conjurador arcano pelo talento Maximizar Magia)
f
, an terior que permitia acesso a magias
e a CD ser;i 18 + (~ X 9) = 4).
6r
~--~~----'---- -~'--------______________________________~f~
,1
, I -
•
CLASSES DE PREST Í GIO
"
•
Por c:xcmplo~ a aplicação do talento Estender Magia em uma relacionadas ao conjurador original O conjurador poderá .ser afe-
mura/ln de fogo modifica· Q nível da magia para r~ ( +" pela ma- tado pela magia furtada. mas cste recelx- +2 de oonus de c~cuns
gia +1 pelo talento Est ender Magia). porranto a CD ser ia 18.,. O tâllcia em todos os testes de r esistencia contra ela. Caso a enêantll-
X f) "" n. Caso a muralha de fogo t enha sido conjunda com o triz não queirn controlar a m agia por" meio da concentração an tes
talemo Magia Silencios;!:, a CD. ainda se r ia 33,já que esse talento do ,término, o conjurador original poderá rc<:upcrnr o cOlltrole da
modifica a conju ração da magia, não seu efeito. Por Outro lado, ~ magia obtendo sucesso cm um teste de conjurador (CD 1r .. nível
tender uma lJlund/la de: fogo potencializada modificaria o nível da magia} Se fracassar, ninguim controlar;\, a magia. .':
da magia para 7- c: a CD de IdentifiCar M agia seria J 9. Met.lmígica Instantâ nca (Sob): Uma vez por dia. uma en·'
A encaninrá pode usar essa habilidade um número de vezes calltatril. de ,. nÍl'e1 ou super ior poderá aplica.r um único talen to
por dia equivalen te a 3 .. seu modificador de Intcligcncia. Essa é metamágico que conheça em uma magia. sem pr epará-la com e$5C
uma ação de: rodada completa que 'pr ol/oca auques- de oportu- taleilto (caso ela prepare magias). nem a.umentar o tempo de con-
nidade. juração (se não prcparar magias} Assim, as !l1agias preparadas de
Gatilho Metamágico de Magia (Sob); No f' nível, a encanta- uma maga funcionam como se ela a~ tivesse preparado com o ta·
triz; adquire a habil idade de aplicar um t alen to metamágico que lento metamágico, mas se m ut ilizar ní \"eis superiores. A magia de
conheça em iuns de gatilho de magia cgeralm~llt~ uma var inha). uma barda ou feiticeira será conjurada sem ajust~ no tempo de
Para usar essa habilidade, ela deve possuir o talmto de criação de se
execução, mas ela funcionará como tivesse sido conjurada com
item apropriado. A utilização do gatilho metamágic~ de magia o talento mcta mágico. Uma encan tatriz de 9" nível pode usar
gasta um número de cargas adicionais do item ·cquivalentc aos essa habilidade duas vczcs por dia. A encantatriz não é capaz de
níveis cfet ivos que seriam adicionados pela talento metalT!ágico u·sar essa habilidadc se o cfcito mçtamágieo normalmente exigiria
aplicado. Por eX"emplo, uma encantatriz pode usar o [-.dento um nível de magia indisponível para a personagem.
Acelerar Magia para modificar uma magia conjurada de uma va- Rou bar MagiA (Sob): No 8" nível, a enl';nt:1.[riz podc tcutar
rinha gastando} cargas (1 + 4 cargas adicionais para o aumento assumir O controle de um efeito per sist ente criado por outro con-
do nível magia). F.m outro ex-emplo, ela pode aplicar Pot~nciali1.ar jurador, O crei to não pode depender de concentração, mas ainda
Magia ao efcito gastando 3 cargas ou aciomu: a varinha silen- deve ser con t rol ado pelo...conjurador (como a magia llVOCM
ciosamente gasta ndo 2 cargas. O talento M agia Sem Gestos não mOflSUOS ou /Uma espiritual, mas lIão uma muralha de fogo ou
concede Ix-nefícios qua ndo apl icados a itcns de gatilho de magia. n~Yoo icida} Além disso, o deito (mas llão necessariamente o
A encantnrá. não pode usar essa habilidadc quando estiver u- conju rador) devc cstar num r aio dc 9 m da encantatri1.. O conju·
sando um item de gatilho de magia que não possua cargas, como rador alvo e a encantatriz realizam testes de conjurador resisti-
um rosirio de or.apo. dos. Um conjurador div ino rccebe +1. de oonllS nesse teste. Se a en-
Furtar CoDccDtraçio.(Sob): No 6° nível. a encautatrÍ7. adquire cantatriz vence r, ela assumir á o controlc da magia até perder a
a habilidade de assumir o controlc de uma magia que requeira con- , concentração ou até o fi nal da duração da magia. O efeito fun-
ccntraçio (como implosio.jm~gem lllaior ou inV0C3.T enxames) dc ciona como se tivesse sido coujurado pela personagem (mesmo
outro conjurador num raio de 9 m, Caso o conju rador coopere, a uma magia que ela ~ão puder conjurar). ainda que as variáveis dc-
transfer~ncia ocorre automaticame;ltc. Do con t rário, a ellcallta- terminadas durante a conjuração da magia (como ÍlÍvel de conju-
triz e o conjurador devem rcalÜ.ar test es de conjurador re;;istid~ rador) ainda serão r eferêntes ao "místico original O conjurador
Um conjurador divino rccebe + 2 de OO)lUS nesse teste. Se a ellcan- poderá ser afctado pela magia furtada, mas recebe + 2 de OOllUS de
tatriz vencer, ela assumirá o controle da magia até perder a con' circunstância em todos os testes de resistência contra o ef~ ito. Se
CClltração ou att! o final da duração da magia. O efeito funciona co- a magia puder ser cancelada e a encant atriz desejar razê-Io, ela de-
mo se t ivesse sido conjurado pela enC1!ntatriz (mesmo uma magia verá obter succsso em um segundo t este resistido de conjurador.
que ela não pude r conjurat), ainda que as variáveis determinadas Se fracassar, a magia pcrma neccr á ativa e seu controle voltará
durante a conjuração cb magia (como nível de conjurador) estejam para o conjurador inicial.
•
"
TABELA 2. - II: A ENCi\NTi\THJZ
BôoUI Sue
N\YcI de Alaqll!
.0
P~.
.0 .,
"" VODr Especial Conjunção
+1 nívd de daSSoC arcana anterior
" '" ., Talento metamágiro adicional,
cstuQo especializado
"
~ ".," .,.,'" .,.,'" .,., Metam:ígica C"OOp"ralin
FIcito metamágico
+1 uívd de classe nana anterior
.. 1 nível de classe arana anterior
~
r· ., ., ., .,
.,
Talento rnctam;(gico adicional .. 1 nível de elasse arcana anterior
.,., .r.r
Gatilho mctanúgico de magia .. 1 nível de classe arcaml. anterior
~ .,., .,
.,.,
., .6
mctamágica instantânea l/dia.
Roubar magia ~1 nível de das>c arCana anterior
~
6,
:-- ....
•
CLASSES DE PRES TÍG IO
• ••
M C,ramagil Aprimorada (Sob); No 100 nível, a encantatriz se Pcríciu: Blefar f graduações, Falsificação j graduaçÕC5,
tonu:-a mestre da metam'gica c sempre: que utili1.ac um talento Obter I nfor mação f graduações.
mcramágico, o aumento de nível ,fctivo (caso hou\'~ rJ será re- Talento: Fraudulento.
duzido em 1 (no mínimo ...1 de nível de conjurador). Por exem-
plo, uma maga encantatriz poderia preparar uma bola de fogo P ERíCIAS DE CLASSE
acelerada. como uma n'lagia de 6" nf \'cJ. ao inv~ de 7'.
. Essé" beneficio tamMm se aplica ls outras habilidades de:
.
classe da cncantaUi7.. Assi m, a CD para a utiliz.açao de scu efeIt o
As perícias de classe de um espião Zhentuim Ce a habilidade
chave para cada perícia) são: Abrir Fechadu ras (Des). Acrobacia
mcumágico ou da habilidade metam:igica cooperativa será rc- (Des). Arte da Fuga COes). Avaliação (lnt), Blefar (tu). Decifrar
duzida apropriadamente: para os talentos rnctamágic05 pert i- Escrita (lm). Diplomacia (Cn r). Disfarc~s (Car). Equilíbrio (Des).
nentes e ela gastará m.trlos cargas quando utilizar o gatilho Escalar (For). F..sconder-se' (Oes). Falar Idiom~ (Nenhum).
metamágico de masia. FalsiÍlcação (lnt). Furt ividadc (Des). Intimidação CCar). Observar
(Sab). Obter Informação (C.u ). Operar Mecanismo (Des), Ouvir
Espião zhentnfÍm (Sab). Prc5tid igitação (Des). Procur:tr (lnt). Saltar (For), Sentir
Motiyação (Sab), Usar Cordas(Des). Usa r Instrumento Mágico
Os Zhentarim são uma das organil ações "secretas" mais f-:unosas (Car). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jo-
e temidas em Facru n. Seus membros co'll trolam quase todos os as- gador para a d~5Cr ição das perícias.
suntos ilícitos imagináveis, desd~ assassi.natos até tráfico de
drogas e escravos, Embora cxist!tm muitos tipos de perso-
nagens em seu meio, o espião Zhcntarim talvez seja o
mais encontrado pelos habitantes de Fa~ru~l -
"tainda que eles não saibam disso.
A maioria dos espiões Zhcntarim ~ formada
por ladinos ou bardos, mai um; pequeno
número de monges, feit iceiros e magos tam-
btm conseguem espaço na o rganiupo.
Os gue rreiros, bárbaros e
rangers geralmente são
~ pouco sut is para as rare-
..; fas de espionagem e os
clérigos e druidas COStu-
,
,~
~ mam ter hábitos re li-
giosos que não
~
permitem qu~ se
misturem f acilmen te en·
tre os alvos.
Dados de Vida: d6,
PRÉ-REQ!!ISITOS
.1
VOn!
".
.;
Especial
IdeDtid3d~ i\eCr~t2
6J
.,
r
•
CLASSES DE PRESTÍGIO
•• •
Enquanto trabalhar sob qualquer uma de suas identidades se- raça, ou alguém com um tipo cOfI,oral muito diferente. ~le pre-
cretas, ele adquire +4 de bónus de circunstância em todos os testes cisará d~ tempo para estabelecer a nova identidade se não, tiver
de Disfarces c +'2 de oonus nos test~s de Blefar c Obter fIlfar-, nenllllllla disponÍ veL Enquanto traballlar sob uma identidade tro-
mação. Para cada '2 graduações adicionais (além do mínimo exigi- cada, seus oonus normais nos testes das perícias Blefar, Disfarces
do) associadas às perícias Ofícios c Profiss.10 da identidade secreta e Obter Informação dobram (para +8 ~m testes de Disfarces, +4
do espião Zhentarim, esses bônus aumentam -em +1. A critério do nos testes de Blefar e Obter Informação c '+2 a cada 2 graduaçõcs
Mestre, esses Mnus poderão ser reduúdos ou eliminados nas adicionais para as perícias Ofleios ou Profissão da identidade se-.
regiões, onde a identidade secreta estaria deslocada (padeiros do creta} Além disso, a CD para os t~stes de Observar realizados '
Vale das S:mlbras, por exemplo, atrairiam suspeitas nas ruínas de para revelar seu disfarce aumentam em +4.
Myth Orannor). .Mente Escorregadia (Ext} No 4" nívcl de personagem, o es-
A criação de uma nO~'a identidade secreta ou G"arda Mágico pião Zhentarim adquire a habilidad? especial mente e~orregadia
a substituição de uma antiga obriga o espião a de (veja a descrição do ladino no Livre do Jogador) caso ainda não a
obter os documentos necessários e detalhes tenha.
pessoais, a adquirir o estabelecimento para seu
Identidade Condicionada (Ext} No P ní vd, o espião
negócio c ter uma segunda vida completa. Zhentarim pode escolher um número de novas identi-
Esse processo e:l:íge ld4 dezenas e durante esse dades trocadas equivalente ao seu modificador de
pcríooo o espião não poderá executar nenhuma
Inteligência (mí nimo um). Essas identidades podem
outra açãó, e custará Gdl0 ro. O espião não
ser as mesmas escollúdas pela habilidade identidade
precisa preparar uma identidade imediata-
trocada, totalmente diferentes ou uma mistura
mente para cada perícia de Ofícios e Profissao
das duas. Entretanto, diferente das id~ntidades
em que tenha '2 graduações ' ou mais; ele pode
trocadas, aquelas .selecionadas desse modo não
aguardar a melhor oportunidade se desejar.
precisam Ser novas.
Por exemplo, talvez ele deseje aguardar para
criar uma nova identidade ~creta que tenha ~a!!do um espião estiver trabalhando sob
Bônlll Baw
••n
Nível de Ata'l.lIe
l' .0
F~,
.0 .0 .,
V~, f"pecial
Obriga.çáo, insígnia, sintOOla das prottÇÕe$
Conjuração
.1 nh'd de cla~ arcoma anter;""
,- ,1 .0 .o .3 Talento mctamígico +1 nível de classe arcana Incer;""
l'
,..
4- .,
.1 .1
.1
.1
.1
.3
.4
!"iag!a ",ldlva
Talento rnctamigKo, guarda m~gico .
+1 nível
..1 nível
de cl:lS6C
de classe
arcalla anre rior
atClma InCer;""
.1 .1 .4 Magia ",lctiva (tip<:>; múltiplos), Jl<lder m~gico ..1 nh'cl de classe aItana anteriOr
"
6y
--
. 1 .,
•
., .
CLASSES DE PREST Í GIO
afetada. A bola deIogoexplooe no meio do combate c embora os adrath, mas conservará todas as outras habilidades da c1,!-sse, ex-
companheiros do guarda estejam no interior da área da magia, so- ceto sua obrigação ao serviço. Um guarda mágico apose:ntaqo não
mente oS inimigos sofrem os efeitos. poderá evoluir na classe de prestígio. Somente em circunstáncia
No 5'0 nível, o guarda pode designar tipos e subtipos múltiplos especiais um personagem aposcntaao é capaz de se alistar n<;>va-
de criaturas para uma magia seletiv!l. Cada tipo ou subtipo desig- mqJte c recuperar a chance de avançar como um guarda mágico
nado co~tará como um uso diário adicional "da habílidade magia de Lua Argêntea.
seletiva. -
Guu da Mágico (Sob): A Guarda Mágica foi formada oeigi- quai'diêio das
• proteger a Grá-Senhora, Alustriel de ataques pes-
nalmente para Tumbas de Buereska
soais. Embora esse propósito tcnha S<' tornado secundário cm re-
Poucas coisas são mais sagradas para os elfos de Ever eska do qu~
lação à 'defesa da cidade, a guarda -mágica ainda rccd)(: treina-
os restos mortais de seu povo. lncontává; líder es, grandes heróis
mento como guarda-costas. No 4" nível de persouagem, o guarda
e eruditos da Fortaleza Natal foram ~nterr"ados em tumbas es·
mágico pode conjurar qualquer magia defensiva de alcance pes-
palhadas por toda a r egião e os elfos éonsider~ esses locais sagra-
soal em outra criatura com um toque. Para esse fim, uma magia
dos. Infelizmente, as tumbas tambóm contêm tesouTOS mágicos
defensiva é aquela que aprimora a CA, aum en ta os modificadores
inestimáv.eis, fabricados por elfos do passado, e a promessa de tal
de teste de resistência, ou concede pontos de vida adicionais (scja
riqueza atrai muitos Jadrõcs para testarem as def~sas élficas. Os
J atrav6s da cura de ferim entos ou pontos de vida ;emporários}
guardiõcs das tumbas de Ever eska estão sempre prontos para
Poder ·M :ígico (Ex(); No 5"' nível de personagem, o nível de demonstrar que as defesas são realmente adequadas. Cada
conjurador efetivo do guarda mágico auinellta cm +1 para deter - guardião faz um vot o sole ne de rastrear saqueadores até os con-
minar as variá\'eÍ5 dependentes do níve l c para os testes de con- fms de Faerun e nunca descansar até que os profanadores estejam
jurador. ' mortos.
( EX-GUARDAS MÁGICOS
Ladinos/feiticeiros ~ rangersjfeiticeiros são os candidatos
mais comuns entre os guardiõcs . das tumbas, embora monges,
feiticeiros e magos alguma~ vezes aceitem essa honra. Os guer-
Um guarda mágico de L ua Argêntea que seja displiccntc com seus reiros, clérigos e paladinos geralmente n:io con~guem atender ao
deveres, traia Lua Argêntea ou as Fronteiras Prateadas, ou que aja pré-requisito de conjurador e os bárbaros são violentos demais
de maneira inapropriada para um oficial militar de seu posto será
para guardar criptas.
expulso da organização. Sua insígnia será desativada e sua sintonia
Dado de Vida: d6.
com o mythal será anulâda. Ele manterá todas as outras h~bilida
des de classê de um guarda mágico, mas não poderá mais adquirir
PRÉ-REQ1TISITOS
nÍ veis na classe de prestígio. Ele recuperará suas habilidades e ~
poderá: readquirir níveis na classe se realizar uma pellit2ncia pelas
Para se tornar um Guardião das Tumbas de Evereska (Gte), o per-
suas açõcs (veja a magia pevitL'ncia uo Livro do Jogildor).
sonagem deve preencher tcxlos os segui ntes crittri6s:
J Um peroonagem pOde se aposentar a qualquer momcuto da
Guarda Mágica. Este indivíduo ptecisa devolver sua insígnia Raça: Elfo.
--
..
magiaS a scguii com .
mythal
apenas
coItíl41do de voz, exatameute como >e fossem as habilidades
.
pçr
·um
de '
ca palavrà. Os efeitos do mythal cobrcm a cidade ijltê ira, além ' Ulll item mágico empunhado no momento: anda..r no. ar,
de 1.000 nl: além de seus limites em todas as direçõcs (att mes- ab~nçoar arm a, ffffça do to~ro, agilidade do gato, 'rontrolar,
mo aci~rfa e d,ebaixo da terra). água, disc~rnir metllirar, dissipar o ~·a"~r, dissipar o m~l, qu~da .
As magias com os descritores [Morte1 .[Mal] ou SU,!'lJe, protl!çíio m~nor COf/tra ferro· , extinguir fogo, r~mQV~r "-
[Te1dransporte1 magias de cOlljural,'ão (invocaçãoh evocaçáo maldição, remQVer -paralisia, esc"do arcano, toq(le r:hQCant~,
[Fog"o) são proibidas pelo m)'lhal da 'cidade. C2.!!alquer telltaú·va silêncio e idiom4s. *Veja o Cenáiio de Camp"!1ha de OS R EINOS
de ~onjurar essas magias resultará em falha autoniática, ainda E S§JJ.u:CT'oos. · -~ ' .
ll.ú ~ a magia >eja uSada normalmente. A. sintonia COIll o mythal de L ua Argêntea exige um a ce-
As seguintes magíiis t êm seus efeitos contínuos el\) toda a r il~ ôllia especial que ·dura um dia.inteiro, alóm do gasto de
área atingida pelo m)'lhal, similar aos efeitos da·s"magias con· 1500 ·XP. A harmoni2<ação também requer. o auxílio e a
sagrar e .pro/anar: a1flipalia (para todos os demôni()S, diabos, aprovação de Azuth; Mystra ou um dos lideres ,da cidade.
dragões, dr9w, duergar, gigantes, gobli!lóides, devoradores de .Maiores iriformaçõc; sobre as pro~eçõcs de· L ua ' Argêntea .
m.ente, orcs e trolls malignos), dl!li!ctar 'lJidincia- (tadaSãs·úia- - podem ser cncon.t radas no li\'ro AsFronteira s 'Prateadas.
turas ~entro da área de aleanée· do m)'Ihal !ec~bem os benefi·
;0>-.
66
•
•
CLASSES DE P RESTÍGI O
• '"
TA ~ I.A 2.- 14 : O g UARDIÃO D AS TUMUAS m: "E V\::I\I::StíA
Bôllll S B..",
N ini de AtlIque Fm'
.e ., .,
R, fi Von! Et~~ia.1 Conjuração
l-
,- ," .1
.0
+l níl'cl de classe
arcana anterior
arcana anterior
3- .1 _1 R.~sfrcador áicaz
., •• +l nÍ vcl de classe arcana ant ... ior
~
,- ., •1
.1 ., •• Rónus de esqu iva .. 2
Guardião sileuci060
.. L nívd de classe
+1 nível de cla_
arcana antc:rior
aTcana antaior
F llrt;v;,bnl' f eTnrl ll ~çiY_~, Ówrva r '2. graduações. Sohrcv'iv ên cia gias conhecidas e seu ní veJ de conjurador efctivo.
r gradLlaçóes. Caso o personage m tenha ma is de uma cla~ capaz de conju-
Talentos: Prontidão, Rastrear. r ar magia~ de i · ní \'el antes de se t ornar um guard ião das tum-
Mllgi2,: Capacidade de conj urar m agias aTennas de 2° nível. bas, ~everá escolher qual delas terá seu nível elevado para deter-
minar a quantidade de magias diár ias sempre que alcançar um no-
vo nível na classe de prestígio.
P ERfClAS DE CLASSE
Dever Sagndo (Sob); O personage nl recebe -2 de bónus
As pcrícias de classe de um guard.iáo das tumbas de E"crcska SólgJ:ado em todos os tcstes de Obter Informação, Esconder-
Ce a habilidade chave para cada PcrkiaJsão: Abrir Fechaduras se, Furtividade e Sobrevivênc ia rcal iz.:tdos dellC"o da região
(Des). AcroOOcia (Dcs). Arte da Fuga (Des), Conhecimçnt o de Evereska. De ntro de uma tl;lmba, ele t:unbt:n r ecebe +2
(geografia) (Int), Conhecimento Oocal: Terras Centrais do de bônus sagrado nas jogadas de ataque c um bônus
Ocidentc) (ln!.'). Decifrar Escrita (Int), Escalar (For), sagrado equivalente ao seu nível na classe de pr estígio
•~ Esconder-se (Des), Furtividade COes), Intimidação nas jogadas de dano.
~ (Car), Nat ação (For), Observar (Sab), Obter Infor- Peneguidór Dev~tado (Elt): E nquanto
à mação (Car), Orreios (lnt). ~ Mecanismo (Des), persegue o ladrão de uma tumba de E vereska,
,~ Ouvir, Prestidigitação (Dcs). Procurar (lnt), Profissão um guardião de 2· nível ou superior conserv a seu \
~ (Sab), Saltar (For), &ntir Moti\"3.çW (Sab), bônus nos testes de O bte r Informação, Esconder-
~ Usar Cordas (Des} Cousulte o Capítulo 4 se, Funividade e Sobrevivência da habilidade dever
do Livro do Jogador para obter a descri.- sagrado, mesmo fora de Evereska. Ele tambi!:m
ção das perícias. conserva o bónus da habil idade para ataquc C
Ponto. de Pe rlcia a Cldl Ní n l: 4- + danO. mas 56 nas josadas con tra o alvo da
modificador .de Inteligência. persegl!ição.
Bónus de Elquiva (RIt): A par -
CARACTERÍSTICAS tir do 2'. I\í \'el. O guardião recebe
+1 de bónus de esquiva na CA en-
DA CLASSE quanto estiver sem armaduras ou
Usa r ArIll U e Armadur u; O guardião usando armaduras leves. Rsse bó-
não sabe usar armas, arn:aduras e escu- I1U~ ",ulU~ut·a para +2 IIU 4" ní vel.
-
t --
•
C LASSES DE PRESTÍGIO
., •
Hothron C ARACTERíSTICAS DA CLASSE
Na dist~lte e ex6tica Rashemen, uma ir mandade formada por U5ar Arm~ e Ar maduru: As hathnlll sabem usar o chicote:, mas
conjura doras poderosas, arcanas e divinas, luta para proteger não sabem usar quaisquer outras armas, armadunL'> ou csçudos adi-
seu povo dos atlques de Thay e para guiar suas v~das espiritu- cionais. As penalidades de armadpras mais pesadas que cou ro se
ais. As huhran, OU Bruns de Rashemen, ·como sáo mais co- aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbri~ Escalar,
nhecidas, são o pode r nos basti· 'E.sconder-se, Furtividaae, Pn:s- ,
dores do uo90 -em sua t cru n<l- tidigi tação e Saltar e esses \"a11>-
tal no oriente c suas proez.lS res são dobrados em tes tes da
m ~gicas sio fabulosas.
perícia Natação.
As hathran encontradas fo- Conjuração: ~a.njo uma
ra da região de Rashemen sem- bathr an atinge um novo nível
pre usam máscaras para ocultar r.essa. classe de prestígio, a per·
o rosto do mundo exterior. s:magem adquire mais magias
diárias Cc: magias conhecidas, se
<4La~~ todas as hathn.n eram
aplid. vel) - como se estivcs5\:
1 feiticeiras ou d~rigas. As bardas,
magas e druidas siio raras, emb-
a\'ançando um nível na sua
classe de conjurador anterior
ora existam, mas as paLadinas e
que permitia acesso a magias de
as ran gers praticamente inexis-
4" ní vel Rnt ret anto, ela não re:-
tem dentro da irmandade. Inde-
c~bc qualquer outro benefício
pendente de sua classe origiriál, daquela classe (talemos de cri-
as hathnn consideram a r ivali-
ação de itens OLl metamágicos,
dade entre 05 conjuradores co- familiares, habilidades de bardo,
mo uma tol ice e não poss~em etc.), apenas um ní vel de: conju-
atr ito contra ne nhuma de suas ndor cfetivo. Essencialmente; a
irmãs em função da origem de personagem soma seus níveis de
suas magias. hathran aos níveis de conju-
Dado d! V ida: d+. u dor usados para atender ao
pr€-requisito da classe e então
d: term inar suas magias diárias,
l'RÉ-REQll1SITOS
mag ias conhecidas e seu aí ve\ de
Para se taf_na r uma, Huhran conjurador efetivo.
(Hth). a personagem deve preen- Caso a personagem tenha
,her todos os se~uintes criarias: mais de: uma clasoc capaz de con-
Tendencil: Leal e. Bom, Lul e Neutro ou N eutro e Bom. jurar magias de 4- ní vel antes de se tornar uma hathran, deverá
Suo; Fcminino. escolher qual delas terá se u n1 vel elevado para determinar a quan-
Regiio: Rashcmcn. tidade de magias diárias sempre que alcançar um novo ní vel na
classe de prestígio.
Pericias: ConhecÍlnento (local: Rashemen) 4 graduaçiXs.
AI~m disso, uma peqUC11a quantidade: de magias será adiciona-
Tllen tos: E.thran, Lidmnça.
da à Lista de ma gias de qualquer classe conjuradora da hathran
Conjuraçio: Capacidade de coqjurar magias arcanas ou divinas
com :ace~ a magias de 4' nível.
de 4A nível.
Bônus de L ide rança (En): A partir do 1· Níve!;a hathran re-
Patr ono: Chauntea, Mielikki ou Mystra.
cebe +2 de oonus em ~u va lor de L iderança para re:~U[ar um
E.spedal: A Candidata de\·e ser um membro uivo e: rec~ parceiro, com as seguintes restrifócs: o companheiro deve ser
nhecido das Bruxas de Ruhemen e não pode ter nenhu'm talento Rashemi e po6Suir o talen to Ethnn se fqr mulher, ou um nível
de cr iação de itens além de Escrever Pergaminho. de bárbaro se for homem.
Mlgia Espiritual B.ubemi (E:tt): O treinamento de uma
P ERtelAS DE CLASSE hathran na magia única de sua terra natal lhe concede uma ver-
satilidade iniguaI{vel A partir do 1° !Ú vel, caso a harhr"a11 prepare
As períciu de classe de uma hathran (e a habilidade chave para magias, ela poded conjur:ar espon taneamente qualquer magia que
cada perícia) são: Atuação (Car ), Concentração (Qm), eo.- conheça ao invés de qualquer magia que tenha preparado, m.esmo
nhecimen to (Iodas as perícias, csçolhidas individualmeme) (lnt), se a magia escolhida não pertencer.i mesma lista. Caso a. hathran
Diplomacia (Car), Falar Idioma (nenhum ), Identificar Magia não prepare magias, ela poderá utilizar tillcl1tos metamágicos sem
(lnt), Nalação (For ), Ofícios (Illt). Profissão (Sab). Sobnvivcncia o tempo IId idonlll de conjurllção n~ss.ário, e mbora um .. m:lgi ..
(Sab). ConsullC o Capítulo 4- do Livro do Jogador para obrer a d;s- alterada dessa lT!;anelra amda ocupe: o lugar de uma mapa de ní-
crição das perícias. vel superior. E.la deve estar dentro dos limites de Rashemen para
Pontos de Períeil a Cadl Ní vel: 2 .. modificador de usar essa habilidade e não há limites para a quantidade de ati-
Inteligencia. vaçiXs diárias.
,
68
--
•
CLASSES DE PRESTÍGIO
• t"
,. .1 .l .0 .l
R... hcmi. tabu
Con.ersar com espíritos .. 1 rtí I'cl de classe :Interior
l' .1 .; .1 .1 Idolatria "Tchl:mw -~ magia espiritual +1 nível de d:l!SC :Interior
~
.1
.1 .,., ., ., Magia e.;piritual univusal ?/dia
IdolatTj~ ,,)'<'hlanp - 4
+1 nível de ela$$!: anterior
+1 nl\'(1 de classe ~ntcrior
~ .4
.,., ., Dominação espiritual +luí"cl de classe ~mcrior
~
1~ .,•• .1
.1 ., Magia espiritual u,,;vw;al '(dia
Idolatria wychlaran -6. líder do círculo maior
+1 olv.,! de dassc anterior
+1 1I1".,l de classe anterior
Tabu: Na sociedade RashcmÁ, a criação de itens mágicos é d~ Nível O: Visio di! niulln::ta.
inteira responsabilidade dos conjuradoro:s maséulin05. Nenhuma l ' uIve\.; Visio na penumbra, rajada de di5pers5o.
hathran poder:!: selecionar talentOS de criação de itens, com ex- 2' nível: Adilga de fogo, raio lumu, WIO com a terra.
ceçio de Escrever Pergaminllo. l ' ní yel: Explosão solar, lâmilll! da lUII.
Conversar com E spíritos. (Sob~ No '2' nível. a hatruan 4'- nive l: Útero dil terra, aliado ~xtral'l;mar menor.
adquire a habilidade de falar e entender qua lquer criatura com o 5"' nlvel.; AI/cora planar m~lIor, ~nijnho da lua.
subtipo e~pí riro.. Esi 'l habilkladc funciona rn.,~mo no-CaSO d" id-
ó' nlvd: Alllldo extra-p/anilr, incora plallar.
iomas diferen tes serem usados nessa conversa. A ha thran também
8' nive l: Aliado extra-pIaI/ar lIIilior.
recebe +2 de oonus em qualquer teste de perícia ou teste dc atri-
buto (Ca risma) r ellliudo pua lidar com espíritos.
Ex·H ATHRANS
Idolatria Wychluan (E.u) No 10 nível, a Ilathran irradia
poder e autoridade, dificul tando que seus companheiros Rashemi ~ Uma Ilathran que desrcspeitc sua tend~ncia, cometa atos de traiçáo
atuem contra ela <2!!.alquer personagem origin:irio d.c Rashcmen contra Rashemen ou as w)'ch1aran, Ou escolha qualquer talento
cujo ní vd seja, igualou Íllferior ao nÍ\-d da hathran sofrerá - 2 de metam:igico (além de Escrever Pergaminho) n;"io .poduá mais
penalidade nas jogadas de ataque e t~tes de perícias contra a avançar nesta classe de prestígio. AI~m disso, da perderá todos os
hathran. Essa penalidade aumenta para - 4 no Í" nível c -6 no 10'. bcntfícios de seu bQnus de _Lide ran~'a, magia espiritual Rashemi e
Magia E spiritual Universal (Eu; No 3· nívd, a afinidade outras habilidades da classe de presdgio relacionadas à sua terra
pela magia c~pirjtual da hathran se torna mais forte, permitindo- natal Ela recupcrar:i suas habilidades e poderá readquirir ní Yt is na
lhe a comu nh ão com eSIlÍritos fora de Rashemcn. Uma veI por classe se realizar uma pcl1ir"~t1cia pelas suas açõcs; a magia deve sec
dia, ela pode usar a habilidade magia espiritual Rashemi além dos conjllrada por um clérigo da divind.1de apropriada. Caso a violação
limit~s de Rashemen. Essa habilidad: pod~rá ;;cr utilizada duas envolva um talento de criação de itel!l' a hathran deverá jurar
vezes por dia no 6' uível e três vezes por dia no 'jo nível. solenementc que liunea pretende usi-lo.
Acordo Espiritual (El"t; No 4" nível, a hathran conjura todas
as variaçÕt.-s aas magias alia do exua-plan.1I com +1 de ní \'el de JUstiCUf de T\,f
conjurador-
COmo servos do deus da justiça, os Sii.cerdotcs de Tyr dc\·cm ser
L íder do Cí r çulo (El"t) No ,.. nível, a hathran pode ser
exemplos · contínuos da lei c da ordem incorporados pelo Deus
tornar lider do círeulo e agi r como foco para a magia de cí rculo A!c:ijado. Osjusticiares formam a própria elite ae se rvos mortais
Rashemi. ,reja a página 5"9 do Cenário de Campa1lha. de Os
REI- de Tyr e atuam como pe rsonificações vivas do aspecto deseu deus.
NOS E.s!:JuECJ7)()S para obter detalhes sobre a Magia de Círculo.. Combatem (, crime e a injustiça com o mesmo fervor de um pa-.
Dominaçio E.spirjtual.; No 8" ní\'el, a hathran conjura todas ladino contra o mal, sem perguntas e dúvidas sobre sua busca,
as variaçócs das magias inconl planar com +1 de nível de conju- com o objctivo de criar a ordem ut6pica ein Paeruo.
rador. Alguns justiciares têm moradills permanentes cm grandes
Líder do Cí rculo Maior (Eu} Ao_atingir o 10' nível. a cidades com forte presença de sua dh'i!'J~ade, atuando como juízcs
hathran-se tornou uma meStrll na magia de CÍ r cúlo e pode liderar ou magistrados. Outros são designados pa ra rcgiócs fron teir iças
um círculo .maior. Um drculo maior poderá conter um total de como o Nort e, para estabelecerem a lei e a ordem civil nas pc-
-nove assist entes, em \'ez de apenas cinco. ql!enas \'ilas em todas as ár eas selvagens de Faenln. Ás vezes, os
A seguintes magias são adic'iolladas à lista de' magias da classe justiciarc5 de alto nfYel viajam para os planos do Caos para com-
arc"ana ou diyina da hatllran que permitia acesso à magias do 4" bater diretalllt·nte algumas criaturas extra-planares,· como os .
nivcl. slaadi ou demÔnios.
,; I
•
CLASSES DE P REST Í GIO
., •
Os clérigos e paladinos compõem a maior parte dos justicia- c.ouro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Eq~IÍ1íbrio,
res, mas um bom número deles se origina de guerreiros/ clérigos Escalar, Esconder-se, Furtividadc, Prestidigitação e Saltar ·~ esses
multiclas.se e alguns rangers que preferem adorar esta classe de. valores Sã~ dobrados em testes da perícia Natação.
prestígio. Os ladinos/clérigos são muito raros, mas não total- Conjuraçio: Qt!ando um justiciar atinge um novo nível nessa
me nte desconllecidos. Não existem justiciare5 monges, feiticeiros c1as5C. de prestígio, o personagem adquire mais magias diárias (e
ou magos m ultic1asse no sacerdócio de Tyr. ·Devido· às restriçõcs magias conhecidas, se aplicável) - como -se estiveose ayançando
de tendênc.ia, os bárbaros, bardos e druidas nunca se tornam um nível na sua classe de conjurador divino anterior' que per-,
jusriciares. Os paladinos de Tyr podem escolller livre- mitia acesso a magias de 2" níycJ.
mente a c1a~e justiciar de Tyr. Entn;tanto, ele não rt:cebe qual-
quer outro benefício daquela classe
PRÉ.-REQQISITOS. (talentos de . criação de item ou
metamágicos, famil~ares, habilidades de
Para se tornar um Justiciar dc Tyr Gty), o per- assassino, etc.), apenas um nível de con-
sonagem dçvc preencher todos os seguintes jurador efetivo. Essencialmente, o per -
critérios. sonagem soma seus níveis de jnsticiar de
Tendên cia: Leal e Bom. TYf aos níveis de c.onjurador divino usado
1 Bónu5.11ase de Ataque: +,. para atender ao pré-requísito da classe e
enrão determinar suas magias diárias,
Fer íciu: Diplomacia 7 grauuaçôcs,
Conhecimento (local: [qualquer regiao)) magias conhecidas e seu nível de conju-
4 graduações, Conhecimento (religião) rador efetivo.
6 graduações. Caso o personagem tenha mais de
Conjuraçi o: Capacidade de" conjurar urna classe capaz de conjurar magias
magias divinas de 2° níveL de "2 ní \'d antes de se tornar umjus-
Q
Divindade Fatrona: Tyr. Ju,ricidr d~ Tyr t icia~ de Tyr, deverá escolher qual
delas terá scu ní vel elevado para
P ERÍCIAS DE C L ASSE determinar a quantidade de ma-
gias diárias semprc quc akançar
As perícias dc e1asse dc wn justiciar de Tyr (e a ha- um novo nível na classe de
bilidade chave para cada perícia) são: Concen- prestígio.
tração (Con), Conhecimento (arcano) (lnt), Co- Deteet:u o Caos (SM): No
nhecimento (local) (Int), Conhecimento (planos) 1· nível, o justiciar de Tyr é
(lnt), Conhecime nto (religião) (In t), Curar (Sabl capaz de usar detectar o caos
Diplomacia Cear), Ide:ntificar Magia (Int), Ofícios sem limite diário{nível de con-
(lnt), Pronssão (Sab} Consulte o Capítulo 4 do Livro do jurador ·equivalente ao seu nível de conjurador
Jogador para a descrição das perícias. divino}
Pontos de Perícia a Cada Ní vel: "2 + ' modificador de Destruir Anarquia (Sob): Uma vez por dia, um jus-
Inteligência. riciar de 1" nível pode tentar destruir um oponente Çaórico usan-
do um ataque regular. Ele adiciona seu modificador de Carisma
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE (se houver) na jogada de ataque e causa 1 ponto de dano adicional
por nível de justiciar de Tyr. Por exemplo, um justiciar de Tyr de
Usar Armas e Armaduras: Os justiciares de Tyr sabem usar todas 4<' ní ve1 armado com ·uma espada longa causaria ldS+4 pontos de
as annas simples e comuns, mas não sabem usar armaduras e es- dano, além de quaisquer oonus adicionais de Força ou efeitos
cudos adicio;Jais. As penalidades de armaduras mais pesadas que mágicos, que sao aplicados normalmente. Se o personagem tentar
'o
.3
.3 .,., .,
.4 .4
.4
DctlXt~r mentiras
Dádiva do Deus Aleijado, destruir anarquia "2jdia
~ 1 nível de classe
+1 nível de classe
divina anterior
divina anterior ·
"7' .4
., ., ., ..,r
.2 +1 "í ,·et de classe
+1 nÍ\Tcl de classe
divina anterior
divina anter ior
8' ., .6
.,
., . 6
.,
Calma da ordem
Lâmina da J usriç-a +1 nbTeI de c1a= divina anterior
~ .6 .3 COlljuraçio ax·iomática +2 ...1 n"'el de classe divina anterior
1~ .7 .7 .3 .7 Aura absoluta da ordem, destruir anarquia 3!dia +1 nível de classe divina anferior
7°
--
•
CLASSE S DE P RES T ÍGIO
• ,.
acidentalmente destruir umil criiltura que não seja Caótica, essa t ra estes efeitos.
habil!çlade não surtir:1 efeito, mas não poderá ser utilizada nova- C.lm. d. Ordem (Sob): Uma vez. por dia, através de seu
menu naquele dia. O justiciar pode usar essa habilidade: dilas vezes toque, um just iciar de jo nível ou supe r ior pode dissipar' qualquer
por dia no r· oh'c! c t rês vezes por dia no 10" nh·e!. um d05 seguintes ~feitos: heroísmo, f';~u, sfmbolo de lllS<lllirhde,
Conhcáme nto Burocritico (Exr) Embora combatu as fotças qualquer ~feito de medo ou a habilidade fúria de um ,bárbaro. Par.!.
do caos ~ja ii primeira- função do just iciar, espera-se que ele tenha °
usar essa ha'bilidade- em um alvo Íll\'oluntário, justi~iar deve
, um boni conhecimento sobre os processos legais da.~ civilizações obter Sucesso em um ataque d~ toque corporal e o alvo deve r e-
de Faerun. A partir do 2' nível, o personagem adquire um bônus alizar um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível
equivalente ao seu ní 1'e1 na classe de prestígio nos test es de de justiciar de Tyr + o modificador de Carisma) para cvitar o
Conhecimento c Obte r I nformação relacionados com leis ou prO" efeito.
ccdimen tos legais (como-'cmbrar se a posse de uma arma é iicgal Limioi da Justiça (Sob} No g. ní vcl, Ojustjçiar de Tyr pode
cn Uma Ce rra cidade ou regras de etiqueta apropriadas para a imbuir sua arma branca com a energia pu ra da justiça. Uma vez.
corte). Ele tambfm" r ecebe Q mesmo bônus em tes tes de perícias por dia por ponto de oonus de Carisma (mínimo uma vez por
ou de habilidade baseados em Carisma realiz.ados para prosscguit dia). ojusticiar pOlie transformar qualquer arma branca em uma
em discussões sobre a5Sunt~ legais.. ar ma ariomática (causando 2d6 pontos de dano adicionais coutra
Conjuração Axiomática (Ext} inimigos Caóticos). Caso a arma do justiciar j:l tenha ($C ap ri·
O!!.alldo O justiciar de T yr ati ngc O moramento" ela não adqn ire nenhum outro benefício. Essa é
1" nível" sua devoção com a caU5a da uma açiio livre e o ef eito per manece ativo duranté 1 rodada.
ordem se fortalece e ptrmeia suas Aura Absoluta da Ordem (Sob): Ao at ingir o lO" nível, o
magias. A CD par? o teste de re- justiciar de Tyr prova que se tornou o eremplo perfeit o da
sist ência (se houve r) de qualquer ma· ordem e da just iça, inabal.ável peio Caos. Ele estar á rodea-
gia com o desçritor [Ordem] conjurada do por um efeit o constante de dissipar o ca(l'i. Banir um
pelo personagem aumenta cm +1. .E.sse bô- ex u a-planar Caótico para seu plano de origem ou dis-
/lUS aumenta para +2 no 9" nível. sipar um encantamcnto Caót ico descarrega esse
Detuta~ M~ntirllli (SM} A parti r do efeito temporaria~ellte. mas o justiciar poderá
4': nível, o personagem pode usar detectar reativá-lo como uma ação livre na rodada
ti mentiras (nível de conjurador equivalente ao subseqücnte.
"
::j nível de conjurador divino dojusticiar) uma
"
{' vez por dia.
~ Ot diva do Deus Aleijado (Sob} A mão de
~ Tyr abriga os servos mais fiéis, protegendo- Um just iciar que pUC'i sua tendência Leal
~ os dos perigos da desordem c da anuo ou comete um ato injusto conscientement e (co-
~ quia. No SOnível. o justiciar de Tyr mo roubar. atacar ou assassinar um inocente)
~ adquire um oonu$ equivalente ao seu per derá o acesso às habilidades de conjuraçáo
oonus de Carisma ($C houver) cm to- e todas as habilidades da da~ de prestígio,
dos os testes de resist ência rcaliz.ados e:w eto a;; talentos de armas e armaduras c
contra magias com o descritor [Caos] e contra as ha- '0 conhecimento bu rocrático. Ele recupe-
bilidades similares a magia de extra·planares Caót icos. r ará suas habilidades e poderá readquirir
Esse oonus se acumula com o oonus da habilidade graça di v- q níveis na dasse se rcalizu uma peni·
ina do paladinO; logo um paladinoljusciciar de Tyr ad iciona s~ u O. tência pelas 'suas açõcs (veja a magia
oonus de Carisma duas vezes para 05 ~cstes de resistência con- penjtinci~ no Li.v~o do Jogador~
Ladroo das
sombras de
T ABELA 2--17 : O L ADRÃO DI\S Affifi
SOMBRAS DE AMN A organização conhecida como Ladrões das Sombras é a maior e
BôIlUI Bue. mais próspera das, guildas de ladrões de toda Facrlin. Seu sucesso
Níyd d. Ataque Fore ' ,fl Etp.cid · advém de seu sistema de guildas interligadas, cada uma dedican-
l- •0 .0 ., V IIOf
.o Ubia., ataque do-se aos objeti\'os de lucro e poder. Da fortaleza da or ganização .
em Amn, esta série de guildas controla OS imp05tos de todas as op-
.1 .0 ., ,0
furtivo +ld6
Talento adieiom.!, eraçlXs ao longo da Costa da Espada c tam~m alcança além dessa
" ., ,1
esquin sobrenatural região, chegando em outras par tes do continente. Como um mem-
bro da guilda, o ladriio das sombras de Amn conhece somente l>C: US
.1 Reputação +1.
" " ataque furtivo +2<16 aux iliares, $Cus colegas de trabalbo c ·seu superior. Essa rede de
~ •l Ü . .4 Ü Talento adiciond, segreda;; preserva a organi1.ação, pois qualquer membro captura-
reputação +1 do poder ia passa r as infor maçõcs para outros. A maioria da;;
p .l Ü
•• Ü ~uiva wbren~-
tuolaprirnocada,
ladrões das sombras de Amu é com~ta por ladinos, embora es-
pecialistas cm determínada;; campos erimin~js sejam provenientes
reputação +;. ataque das tlasscs de guerreiros ou rangers. Os clérigos de divin'dades ma- .
furtivo +~d6 lignas (cm especial Masl c: Shar) aceitam esse caminllO para re-
71
•
CLASSES DE P RE STfGIO
"
•
aliuT determinadas tarefas em campo e os feiticeiros c magos Esquiva Sobrenuural (E.xt): No 2 llí ve:l, o ladrão das som-
6
também posIllem pap~is importantes dentro da organização. Os bras de Amn 3rl'luirp ~ hahilidade intuitiva de r eagir ao 'Perigo
ladrões das sombras são excclcnt~s em trabalho de cquip~, na in-. antes' que ~ us sentidos consigam ident ificar a ameaça. Ele con-
timidação de terceiros, na administração de puniçÓ!:s c na con- serva seus bônus de Destreza na CA (se houver). mesmo em situ-
quista de comatas importantes. açócs de surpresa ou contra OS ataques cc um oponente invislveL
No entanto, de ainda perde seu bônus d ~ DestrcUl na CA quando
Dadot de Vida: d6.
estiver imobilizado. Caso o lad'rão das ~bras renha a hàbilidade
"
PRÉ-REQgISITOS esquiva sobrenatural de uma classe difcr: nte, ele auromaticamen-'
te adquire esquiva sobrenatural aprimorada (veja a descrição da
Para se tornar um Ladráo das Sombras de Amn (LSa ).. o perso- classe ladino no L ivro do Jogador).
nagem deve jlrecnchf:'r todos os segu~llltcs cric6rios. Rcpu taçio (Ext) Ao atingir o 3" nivel, a infâmia do ladrão
Perlei..: Blefar 3 graduações. Obter Informação 3 gradu- das sombras lhe Toneede +1 de bônus no seu valor de L iderança
açóes, Esconder--5C 8 graduações, Intimidação ; graduaÇÕC5, (veja a descrição do talento Liderança no Li~ro do A1estrc} Esse
Furtividade 3 graduações. bônus aumenta para +'2 no 4' nÍ\'d e para +J no P nível de per-
Tdcnt o: Persuasivo. sonagem_ Geralmente, um personagem interessado cm conseguir
Raptei.l: O candU:bto deve K r um ffit'mbro d" guildn dos mai:. séguidoru pode ter uma t.asc p"r"'<tlJcllte de operações em
1 Ladrões das SombraS. uma cidade, obtendo llSSun +2 de bónus adicional em seu valor de
J;..iderança.
P ER/elAS DE CLASSE -Eilquiva Sobr eDll ural Aprimorada (En ): No r o nível, o
ladrão das sombillJi lião poderá mais ser flanqueado, pois reagirá
As.perícias de classe de um ladrão das sombras de Amn Ce a ha· aos adversários nas suas lat erais com a mesm-a facilidade que rea-
bilidade chave para cada perida) são: Abrir Fechaduras (D~s), giria a soment e um atacan te, Essa defesa impede que um ladino
Avaliação (In(l. Blefar CCar). Conhc,imento (loc~l) (lnt), realiZe: ataques furtivos quando estiver fllilnqueando o pers0-
Diplomada CCar). E&alar (For) Ofícios (lnt), Falsificação (lnt). nagem, a menos que o aU~nte t enha p!IO menos quatro níveis
Furtividade (Des), Intimidação (Car), Observar C5.tb), Operar acima do nfvel do ladrio das sombras,
Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar
(lnt). Pr of~o (Sab). Salur (For). Seotir Moti vação (&b). U;ar
c.aso o ladrão tenha essa habi lidade de uma classe díferen te, .os
ní veis das classes quc concedem a esquiva sobrenatural se acumu-
Cordas COes} Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador pau a
lam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flan-
descrição das per ícias.
quear o personagem.
Pontos , de Perl ei. I. Cada N í vel: /Í + tnodific~dor de
Inteligência,
, Murtelo de Morndin
C ARACTERÍSTICAS DA C LASSE Dentro dos ulõcs da Cidadela Adbar no Korte congcJado, uma or-
dem de elite formada por sacerdotes e gu:rreiros está alerta para
Usar Ar.rnu'e Ar m.du~." Os ladrões das sombras sabem usar to-
defender O povo anão côn tra a carnificina dos gigantes, elfos ne-
das as armas simples e: armaduras leves. As penalidades de arma-
gros e goblinóides, Chamados de martelos de Moradia, eles atuam
duras mais pesadas que couro se aplicall) às' perícias Aerohatia,
como ponto cent ral na proteção da Cidadela Adbar contra as in-
Arte da Fuga, Equilíbrio, ~alar, fuconder..-sc, Furt ividade,
cursóes das criaturas das trevas que assolam o Nort,e_ O exücito
Prestidigitação e Saltar e esses valores são dobrados em t estes da
normal, conhecido como a Guarda de Ferro, defende a cidade ha-
perícia Natação.
bilme nte, mas os martelos eaçam atiyan;ente os monstros além
, Lábia (Ext). Um ladrão das sombras consegue se livrar dos
do alcance das muralhas, executa ndo a justiça fu r iosa do Forjador
problemas apen as çonversando. No l ° nível. el~ adquire +2 de bô-
da Alma na ren a dos inimigos.
nus em todos os testeS de Blefar e Diplomacia,
Atilque Furtivo CElt): Essa hahili,brl" rllUclOn a como a habi, Os p;u~rreiroslc\érigos e os paladinos formam a mainr p~Ttt:
lidade homónima do ladino. O dano adicional aumenta em +ld6 dos membros dessa classe d~ prestf gio, ainda que os cl6rigos!mon-
pontos no 1· níyel. +ld6 pontos no 3" mvel e rmalmente +ld6 ges não sejam incornuns. Embora rangers e c\érigosfladinos qua-
pontos no f" nívÍ:L Caso o ladrão das sombras de Amn já posSua lifiquem-se para a classe, a maioria se torlla batedores avançados,
a habilidade at~qu~ furtivo de outra orig~m (como seus nrveis de outro ramo do exército da Cidadela Adbar, Os membros de outras
ladino) os bónus das duas classes se acumulam. Além disso, :)S classes raramente se tornam mar telos de Moradin,
níveis de 'ladrão das sombras são cumulati vos com qualquer outro Os paladinos de Moradin podem escolher livr emente a classe
. nível de classe apropriado (como Ladino ou assassino) para sobre- martelo de Moradin.
pujar a esquiva sobrena tural aprimorada, Dado de Vida: dl0,
Talento Adicionai': No 2" nivel e novamente no 4' nível. o
lad rão das sombras recebe um talento adicional da seguinte lista: PRÉ -REQ!lISITOS
Acrobático, Acuidade com Arma, Ágil, Dedos Upidcs,
Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Foco em Arma
Para se tornar Um martelo de Moradin ::Mdm), o pe roonagem
(qualquer uma), Foco em Perícia (qualquer perícia da classe de
deve prcfo'nchu todos os seguintcs critfrios:
prestígio). Fraudulento, Furtivo, Liderança, Lubr às Cegas,
Magia Sem GC5tOS, M agia Silenciosa, Mãos Leves, Negociador, liaça: Anão.
Persuasivo, Pront idão, Rastrear, Renexos 'Rápidos, Usar Arma R.egiio: A ESpinha do Mundo.
, Ex6tica. (besta c!e mão ou shuriken). Ele deve preencher todos os Bôn us Bue de Auque: +7,
critérios para escolher qualquer um desses talen tos. Períciu: OfIeios (armeiro) 10 graduações.
, '
- -- ~-= ,~-
, '
•
C LASSES DE PRESTÍGIO
i
""" penalidades de armaduras mais pc-
~
sadas que couro se aplicam às perí-
cias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio,
ma ser:!. 1.r vezes seu modificador de
Força quando usá-lo com uma mão e o
dobro do bónus de Força quando usar o
Escalar, f.scoud er-se. Furtividade, Prestidigi-
martelo com as duas mãos.
tação e Saltar e esses valores sáo dobrados em test~5
Tito Longo (En ): No 4' nível, o personagem adquire
da perícia N?tação.
o benefício do talento ·Tiro Longo quando arremessa se u martelo
Aura da Coragem (Sob): A partir do l ' nível, o mar telo de
de·guerra. Esse benefício aumenta o incremento de distância do
Morad in adquire um~ aura de coragem idêntica a do paladino.
arremesso para 18 metros.
Arremessar Martelo (Eu ): O personagem pode usar se~
Tremor (Sob): Ao atingir violentamente: o solo com seu
marteJo como uma arma de arremeSso com i.l1Cleme.l1to de dis·
martelo. de guerra (u ma ação padrão), o martelo de Moradin de
tâllcia de 6 metro&. Ele não sofre penalidades adicionais por usar
4' nível ou superior cria ullla onda de choque que' es·tremece o
a arma deste modo.
.,.,.,
Nini dt Ataque p~ R.O Voor Especial
l'
.,
.1
"' .,
.1 Aura da Cangem, atremtsSaJ' martdo
"" ., "'
"
., Matador ck goblins, martdo do r.:tocuo
RedllÇio ck dano '2/-, empunhadura perfeiu
•+ .+ .+
..,,
~ Tiro longo, tremor .
"
r- .+
., .," .,•• Esmagador de drow, golpe do poder '2/dia
6'
~ .7 .,., .,
.,
., Reduçio de dano 4/-
Flagelo do ClOiS, vaJente
•
8'
.,
.8
., ., .,
.6 DeiJttuidor de gigant~s, ~taq~c do trovao
Redução de daoo 6/-, arrtmesso poder oso
100 .10 .7 .1 .7 OS8QS d~ rerra, golpe do poder f!dia
73
JJ
"'r~~~----~~----------------------------~~----------------~---------------
•
., CLASSES DE-P RESTÍGIO
•
chão à sua frente.'Cada criatura cm contato com o solo em um Ele então realiza a jogada de dano contra cada uma das criaturas
cone de 18 metros a partir· do ponto de impacto deve obter suces- atingidas pela arma. ~_ 1-..
so em teste de resistência de Reflexos (CD 10 + nível do martdQ Osros r/il Tuu (SM} <.:!Q.ando atinge o 10' nívcl na classe de
de Moradin + modificador de For) ou será derrubado. prestígio, o personagem r~cebe a benção poderosa de sua d~vin
Esmagador de Drow (Sob): A partir do P nível, quando o dade. E sse be nefício funciona como ?- magia .mdar nas sombras
martelo 'de Moradin usar a habilidade matador de -goblins para (ní vel d ~ conjurador equivalente ao ní vc\ de conjurador ,divino do
imbuir 5cd martelo com a propriedade ruína dos goblillóidcs, o personagem), mas em vez de viajar ao longo do Plano das.,
martelo-também adquire a propriedade ruína dos drow. Essa ha· Sombras, o personagem viaja atraVés das regiões do Plano
bilidade não 'concede nenhum uso da habilidade matador de go- E lemental da Terra_ O início e o término da viagem devem ocor-
bIins adicional por dia, nem amplia.a duração do efeito; ela sim- rer num raio de 1,5" m de 'rocha natural sólida. E ssa habilidade
plesmente se torna ma is versátil. pode ser usada uma vez por dia.
Golpe do Poder (Sob} No 5'" nível, o personagem consegue
atingir St:U inimigo com tanta forç-J. que o deixará pasmo. Para E x-M ARTELOS DE M ORADIN
usar essa habilidade, é necessário uma jogada regular de ataque. O
jogador deve declarar o uso deste poder antes da jogada ser reali- Um personag~m que- desrespeitar sua tendência 01.1 traia a
zada; um fracasso desperdiçará a ativação diária. O ataque causará Cidadeia Adbar ou os Martelos de Morad in perde todas a5 habili-
o dano normal. Além disso, qualquer inimigo atingido pelo ataque dades similares à ma"gia e habilidades sobrenaturais da classe de
deve obter sucesso cm um teste de resistêl.lCia de Fortitude (CD 10 prestígio. Ele recuperará suas habilidades e poderá readquirir
+ nível de martelo de Moradi..n + modificador de For) ou ficará níveis na classe S~ realizar uma penitência pelas suas açocs (veja
pasmo durante 1 rodada. Os, co.nstrutos, limos, plantas, mortos- a magia penitência no Livro do Jogador).
vivos, criaturas ineorpó reas Ç, criaturas imunes a suces50S deci-
sivos não são afetadas. Esta habilidade pode ser usada duas vezes MOIl'3"e du Morte Amplu
por dia no 5"" nível e qu atro vezes por dia no 10'.
Disper50S em toda Faeriin"os.mollges da morte ampla siio mem-
F lagelo do Caos (So~): No 7" nível, o martelo de Moradin bros de uma ordem macabra e secrel:'<l de sábios que buscam en-
pode imbuir qualquer martdo de guerra com a habilidade espuial tender a verdadeira natnreza da morte. Eles não se preocupam
axiomática como uma ação de movimento. Esta habilidade pode com a alma no pós-vida - somente com o verdadeiro processo da
ser usada uma vez por dia e seus ~fe itos permanecem ;aivos duo morte, especificament~ com seus efeitos em tecido vivo_ Sua or-
rante uma quantidade <k rodad."l.s equivalente ao modificador de ganização 6 mais forte em Thay, mas há entrepostos espàlhados
Car isma do,personagem. por toda a região, até mesmo nas Fronteiras Prateadas.
Valent e (Sõb): Os martelos de Moradin são fam'osos por sua ~ Os monges compõem a maioria dos candidat os da classe de
habilidade de permanecerem illabalá~>eis diante de uma saraivada prestígio, mas os clérigos de deuses sombrios da morte (como
de flechas ou se arremessar.e m em uma horda de goblinóides e Velsharoon~ Kiaran salee e até mesmo o deus morto Myrkul)
saírem ile~ No 7" ní \'eJ, I.lma vá por dia, o personagem adi- são bem comuns. Os nccromantes, assassinos e oútros persona-
ciona seu modificador base de Vontade na CA como uma ação gens fascinados pela môrte tamUm complet am as fileiras da
livre. Esse benefício permanece ativo çlurant~ 1 rodada por .nÍvel organização.
na classe de prestígio. Dados de Vida: dR
Destruidor de Gigant es (Sob): A partit do 8' nível, quando o
pt rsonagem usar sua habilidade matador de goblins, seu martelo
de guerra recebe a propriedade ruí1la dos gigantes, além das pro- TABHA 2, -1 9 : O MONÇi 8 D A MOII"J'8 A M p L A
priedades ruína dos goblÍl:6ides e ruína dos drolV. Essa _habilidade
não concede nenhum liSO da habilidade ma tador d~ goblins adi- Bôn U5 ~ase
cional por dia, nem amp lia a duração do efeito; ela simpH:smente Ní vel de Ataque For t R, fl Vont Especai
se torna mais versátil. 1" +0 . 0 .1 . 1 Proteção contra a
morte +1, habilida-
Ataque do Trovão (En} No 82 níve l, os golpes do martelo de
des de monge, usar
Moradin são tão' poderosos que as armaduras dos alvos, além ' de \' CnCn05
não oferecerem muita proteção, ainda funcionam como um con- Mortalha macabra
2'
dutor da força do golpe, causando ainda mais dor. Ao usar seu Dn:nar [orça vital,
martelo de guerra, o personagem recebe um bônus nas jogadas de proteção contra a
' dano para ataques corporais equivalente ao bônus de armadura do morte +1
inimigo (sem considerar o bônus de escudo ou de aprimoramen-
to). Assim, um martefo de Mor adin que atinja uma criatura pro- l'rotcçao contra a
tegida por um peitoral de aço rcc~beria +5" de oonus nas jogadas morte +3
de dauo. Ataque mortal
Arremesso Poderoso (Sob): No 9" nível, o mart elo de Proteção contra a
Moradin pode arremessar ser martelo de guerra com tanta força
que de ricocheteia ou atravc.SSll. as criaturll5 at ingidas. UH.ando ~r ., morte +4
74
•
CLASSES DE. PRESTÍGIO
• "
Mortdha Macabra (EIt): 05 personagenS 'da organização são
PRt -REQQISITOS
perturbadores e até assustadores para .algumas peS30as, assim to--
f
Para se tornar um Monge da Morte Ampla (Mm~). -o perso- .dos que os encontram COStumam esquecê-los o mais rápido pos--
nagem deve pr~ ncher todos os seguintes cCjt~rjos. sível. Qgando um monge da morte ampla atinge o 'lo nível. a CD
TendEndo.: (@alqucr uma, exeero Bom. de qualquer t este de Obter Informação, conhecimento de bardo
Pedc,ia$! OfícÍO$ (ãlquimia) r "graduações, Ofícios (venefício) ou teste similar para descobrir algo sobre ele aumenta em .. 1 para
. 7 graduáç&s, Cura 1 graduaçõcs, Conhecimento (arcano) 8 gr a- eada nível do personagem na classe de prestígio.
duações. Ataque Mortal (Eu): No 6' ní ve1, o monge adquire a habili-
Bónus Base de Vontade: +5"- dade dt realizar um ataque morta l. Essa 1mbilidadc' funciona coo
mo a habili"dade homônima do assassino, mas a CD será 10 + ní-
R.ap~cial;
O candidato deve ser introdutido aos monges da
vel do mo!fge da morte a mpla .. modiÍleador de l nt (veja Assas-
morte ampla através de uma cer imônia secreta, composta de
sino, no Livro do 1\1estrc para obt er mais informações).
d rios atos mórbid06 e horríveis, para testar sua capacidade.
Caso o monge tenha a habilidade ataque mortal de outra
PERíCIAS DE CLASSE classe (como um assass ino). os níveis dessas classes se acumulam
para determinar a CD do test e de resist ência.
As perícias de classe de um monge da mont am- Toque da Morte (Sob): Uma vez por dia, um monge
pla Ce a habilidade chave para. cada perícia) . da morte ampla de 10' nível pode r<:alizar um
são: Acrobacia (D1.'5). Bl...far (Car). ataque de toque da morte. Essa llabilidade fun-
Concentração (Coa), Conhecimento (ar- ciotia éomo o poder concedido pelo domínio
cano) (inl). Conhecimclllo (r eligião) Mane. mas os dada; utilizados na jogada serão
(lnl). Cura (Sab). Decifrar E.scriu (Inr), Disfarces (Car ). l d6 X nível na classe de pr cstígio.
Equilíbrio (Des), Falar Idioma (nenhum), Falsificação (Int1 ,- Se O monge também possuir
Intimidação (Car), Ofícios (Int), Profi5São (Sab), Saltar a habilidad~ toque da morte dc
(For} Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para outra classe (como um clérigo),
ii. d~scr içio das perícias. Os níveis de cla5Se se acu-
Pontos de Perícia . Cada Nível: 4 + modificador de mulam para determi-
Inreligcncia. nar a CD do teste de re-
sistência.
CARACTERíSTICAS DA CLASSE
Ex-MONGES DA M ORTE AMPLA
Usar Arm21l e
Arma.duru: Os . t2!!.alqucr monge que tra ia
monges da. os >regrcdos
morte ampla. não da ordem
sabem usar arma.s, ou tente
armaduras ou escu- abandonar a
dos adicionais. As organização se
pcnalidad~s de ar-
tornará imedi-
maduras mais pe- atamen te o alvo
dos a5Sa5Sinos da
sada.s quc COOt O se
morte ampla.
aplialm 1.s p~ rícias
Acrobacia, Arte da F..sses assaSSU106 terao um
Fuga, E4uilí~rio, NE equivalent e ao nível do pers0-
Escalar, Esconder-se, nagem monge da. morte ampla (se-
Furtividade, Prestidigitação e Saltar c csses valores são dobrados ja um assassino de mesmo nível ou
vários de níveis inferior es), mas cada telltatiiia de assaosinato
cm testes da perícia Natação.
mal·sucedida aumentará o~"'E do próximo grupo enviado em .. 1.
Proteção con~n a ' Morte (En): No 1· nível. o mOl!gc da
Caso O ex-monge da morte ampla :;obn:\'i\'<l ii. t( ntati\'ll de assas-
man e longa adquire .. 1 de bónus nos testes de resistc ncia contra sinato de um grupo com t\'E equi,'alellte ao nível do personagem
efeitos de morte. Esse bônus aumen ta em ..1 a cada nível ímpar ..r, os monges nao gastar ão mais seus recursos contra ele.
(para t 2 no 3· nível, .. 3 110 r ·, +4 no 7" nível e t r no 9'}
H abilidades de Monge (En); Um mongc da morte ampla poso olhos de Hó,us-Re-
sui o dUlO de ataque desarmado, oonus na CA e deslocamento sem
.armadura de um monge de nível equivalente ao nível na classe de Após o Tempo das Perturbaçõc:'i, a di\'indad~ chcfc do panteão
M ulhoçalldi começoo a se inten,ssar cm combater os agentes dE
prestigio (veja a t abela do Monge no Livl"o do Jogador). Caso ele
Set além do reino político de Mulhorand. Hôrus·Re ill5pirou pa-
também possua níveis de monge, seus níveis se acu m ulam pa ra
ladin06 a aderir ii. SUl!: causa e numerosos cl~r igos tam~m
' dcterminar ~ valor es deSSll;S habilidades..
aceita ram essa missáo. Canalizadores perfeitos pa ra a luz divina
Uur Vene nos: Os monges dessa organização' são treinados na de sua divindade, est es cUrigos sao conhccidos como os olhos de
utilitação de venenos e nunca correrão o risco de se en venenarem H6tus·Re. São campeões do bem, inimigos jurados de SCt e a ruí- ·
acidencalmell'te quando aplicarem veneno em uma lâ mina. n:l dos mortos-vivos.
, ,
- 7f
•
' ; '"'
•
r C LASSES DE P RE STÍG IO
-, • ProfISSão (Sa.b) Consulte o Capítulo 4 de Livro do JogiilcJ.or para
Todos os Olhos de H6rus-Re são dfrigos desta divindade, em-
bora ~lguns t~m b6m possuam níveis de paladinos. Os obter ~ descrição das pc ríeiJU_ ),
düigos(gucrrciros tam~m são comuns e algun& clérigos/magO!> PODie»; de l'ed ei.... Cada N ível: 2 +- modificador de
usam suas ma~ias arcanas limitadas para suplemcntar a magia In teligência_
divina a serviço de H6rus-Rc. _
Contrastando enormemente com o resto do d ero de Hórus- C ARACTERÍSTICAS 'D A -C LASSE.- _.
Rc, OS olhos escolhem ignorar completamente os assuntos poli ti-
•
tOS cm.Mulhorand. Ao invts de se reporta rem ao Uu r Arm u e Armadu rat: Os olhos de H órus-Re nao sabem
faraó da n ~ção, eles mantfm sua usar armas, armaduras ou escudos adicionais. As pena-
pr 6pr ia es trLlIura hierárquica_ Os lidades de ~ rmadu ras m;js pesadas que couro se
olhos de Hórus·Re do M estre podem, aplicam Li períc@s Acrobacia,Arte da Fu-
ser encontrados nas regicks onde os ga, Equilíbrio, Escalár, Escon-
lacaios de Set ou mor- der-se, Furtividade, Pres-
tos-vivos sejtm uma tidigit~ão e Saltar e CSSC5
ameaça e alguns demons- \"alor?s são dobrados cm
tram imcress: crescellte restes da perícia Natação.
nas atividades dos yuan-ti
J em Hlondeth. Co nju ração :
D..do de A partir do 2" ní-
Viu: da. vel, quando um -olho
de Hór us-Re atinge um
PRÉ-REQ11ISrTOS novo ní vel nessa classe dc
pre,tígio, o personagem
Para se tornar um Olho adquire mais magias
de H 6rus-Re (Ohr). o per· diát:ias (e magia!; co-
sonagem deve preencher to- nhecidas, se ap li-
dos os seguintes critérios: cável) - co-
TCDdênd a : ual e Bom_ mo se es t i-
Res:iín: , Mlllhor~n.t_
l'erí cin : Conhecimen to çando um ni·
,• (religião) 9 gn_duaçõcs, Obser- vel na sua
var 4 graduações. classe de con-
TaleDtos; l'rontidãQ, Expulsão Ad icional , jurador di.i-
Conjuraçio: Capacidade de conju rar magms na anterior
divinas de ; . nivel. que permitia
aCesso a magias de ; . nível. Entretanto, ele não r ece be
Dom(Dio-. Sol.
qualquer outro benefício daquela classe (talentos de cr i-
ação de itens ou met amágicos, familiares, habilidades de bardo,
PERíCIAS DE, CLASSE
et c_), apenas um nlvel de conjurador efet iyo_ Essencialmente, o
As perfcias de classe de um olho de H órus-Rc (e a habilidade
personagem soma seus níveis oe olho de Horus--Re aos ní veis de
clérigo usados para at ender ao pré-requisIto da classe e então de-
chave para cada pe-rícia) sã:o: Concentração (Con), Conhecimento
(todas as per_ieias, escolhidas individualmente) (lnt), Cura (Sab),
terminar suas magias di:lrias, magia!; conhecidas e seu ní vcl de
Diplomacia (Car), Identificn Magia ant ), Observar (Sab), conJurador e(etLVo.
,-
oO
'" ., ~1 ní vd de dtrit;o
,- .,
.1 - .0
.1
.0
., ..
_1
Luz eterna
Toque do sol +1 nível de c1~rit;o
~
r-
.l
_l ..,,
•1
., ••.r
.1 Domínio
+-1 nível de clüit;o
+1 nh-eI de clérit;o
,
6' ••
.r .,., .,., .,. r Visio pafeita +-1 nh-eI de clüit;o
+l ní,-d d~ c1énr;o
• .,
• ., .l
.. ,l .6
Explosão de cnagia positiv~ +-1 nível de dérir;o
..1 nível de c!~ri~o
W .7 .l .7 Visio da verdad •
,
+-1 nível de clüigo
_....... .
- ~ -~~~ ~
76
,-
•
CLASSES DE PREST ÍGI O
• "
Expukio Major (Sob): A l~m da s~a habilidade de expulsar Os clérigos comp&:m a maior parte dos candidatos à senhor
ilorm,~l, O olho de Hórus-Rc pode usar a expulsão maior (pOOer da alvor ada, mas os paladinos de Lathander mm f rcqüencia ateI).'
com:edido pelo domínio Sol) uma quantidade de VC:~S· por dia. .dem ao chamado. Alguns guerreiros multiclasse e (múito rara·
equivalente: a 3 .. seu modificador de Carisma. mente) rangers se uniram às fileiras dos senhores da alvor2da.
Brilho (Sob); <lI!.ando o personagem conju ra qualquer magia mas não existem membros de ou tt:lS cb.ss.es.
com o dçscritor (Luzl a ilu minação resultan te: ~ mais brilhante
, do que ó normal. O raio de: ilumirnição 6 dobrado e a magia recebe
Os paladin05 de Lat hander podem escolher livr emente a
classe senhor da alvorada .
,
.. 1 nível de oonjuudor eretivo para calcular todas as variáveis, in- Dados de Vid..: dS. ....
clusive pa ra dt:tcrminar uma ação dt, contra-mágica ou pa ra dis-
sipar magias de escu ridão Assim. uma magia luz do dja conjur ada
por um olho de H6rus-Re ge ra luz em um raio de 40 mct ros e
será çonsiderada ullJa magia de 4- nível. Ela .:Iiisipar ia ou anula- Pua se torna r um Senhor da AI\'orada de Lathander (Sal). o per·
ria magias de escuridão de o/. nível ou inferior. sonagem deve preencher tod05 05 seguintes critérios.
Expulsar Mortos-Vivos (Eu ): O personagem adiciona seus Tendênea: Leal e Bom, Neutro e Bom ou Caótico e Bom.
níveis de olho de H6rus·Re. aos StuS níveis de clérigo par:t det er· Perícia,: Pfícios (qualquer ) 4 !!raduações, Diplomacia 7 grado
minar os cálculos da (xpulsão de morcos-vi~os. uações, Conhecimento (religião) S graduações, Atuação (qualquer)
Luz Eterna (E:tt}. No 2' nívd, O personagem adquire visão 2 graduações.
no escuro e visão na penumbra de 18 metros, permitindo .que Talent o: Expulsã,o Aprimorada.
enxergu e em \'árias condições de iluminação pr.edria. Conjuraçio: Capacidade de conjura r magias divinas de 5° ní·
Toque do Sol (Sbb) O!!ando um olho de Hóru5·Re atinge o 5' vel, en t re elas luz do dill.
nJvd, seus ataques desarmados ou com quaique r arma são consi· Divindade Patrona: Lathander:
derados sagrados para superar a Redução de Dano.
Domínio: No fi nível, oolho de ijórus·Re recebe acesoo a um PERiCIAS DI;: CLASSE
domínio entre aqueles ofen:cidos por sua divindade. Ele adquire o
poder concedido pelo domínio e pode prepara r as magias da lisa As p"ríei:u de cb6k de um senhor Jo alvQr"e<:r de Lathand"y (e
de magias deSte domínio. Ele ainda poder:i conjurar somente uma a habil idade chave para cada perícia) são: Atuação (Car).
magia de domínio por nível (1· ao 9') por dia. 1Uru; agora terá rres Concentração (Con). ConhecimentO (arcano) (In t ). Conhecimento
listru; de magia ao inv~ de duas. (história) (lu t). Conhecimento (planos) (l nt). Conhecimento (re·
Visão Perfeita (Sob) No. 6" ní vel. o per sonagem recebe uma ligião) (ln t). ClIra (Sab). Diplomacia (Car). Iden tificar Magia
acuidade visual superior. Ele ignora a chance de falha causada por • (Int). Ofici05 (Int). Pronssio (Sab). Q,nsulte o' Capítulo -4 do
magias de escur idão e adquire o tal ento L utar is Cegas como um Livro do Jogador para a descrição das. perícias.
t alen to adicional Além disso, ele r ecebe +5 de bô nus'sagrado nos Ponto, de Perlda a Cada NJve l: 2 + modificador de
t estes de Observar. I nteligência.
&plofiio de Energa Positiva (Sob} Saçrificando duas ati-
vações diárias da habilidade expulsão, o olho de H6rus·Re de 8" ní· CARACTERÍSTICAS DA CLASsE
vel ou superior pode criar uma explosão de energia positiva que
afetará todos os mortos·vivos num ra io de ;0 metros. Esse efeito U5It Arm u e Arm .. dur u: Os SenhoreS do alvorecer de
causa 1d6 pontos de dano por nível na classe de prestígio contra Lathander não sabem usa r armas, armaduras c escudos adicionais.
todos OS 1110rtos- vivos na <irca. Gada Illorto-vivo afetado deve As penalidades de armaduras mais pesadas que couro se aplicam
obtu sucesso em U111 teste de reSiStê{ICia de Reflexos (CD 20 + às perícias Acrobacia, Ar t e da Fuga, Equilíbrio, Escalar,
modificador de Carisma do olho de H6rus·Re) 'para reduzir o Esconder·se, Furtivida<Je, Prestidigitação e Sa1tar c esses valores
,
dano ii metade. são dobrados em testes da perícia Natação.
Visio da Verdade (Sob) Um olho de H6rus-Re de 10' nível Conjuração: OlLando um sen hor do alvorece r at inge um novo
enxerga t9das as coisas como realmente ~o, C01110 se es!iveôSC oob nível n"SSI classe de prest ígio, o personagem adquire mais magias
o efeito pt:rmanent e da magia visão da. verdade. di~rias (e magias conhecidas, se aplicivel) - como se estivesse
avançando um nível na sua classe de conjurador divino anterior
senhor da que permitia aceS90 a magias de 3· níve l Entretanto, ele não rc·
cebe qualquer outr o benefício daquela classe (talentos de criação
Alvorada de Lathonder de itens ou illetamágicos, montaria especial. chance ap rimorada.
A igreja de Lathande r é bem conhecida e al tamente respeitada de e:tpulsar mortos·vivos, etc.). apenas um nível de conjurador
em toda Faerun. Uma grande parte desse respeito advém dos sa· cfetivo. Essencialmente, o personagem soma seus níveis de senhor
cerdotes de clit e de Latbander, conhe'cidos como senhores da do alvorecer aos ní veis de conju rador dÍ\' ino usado para at"nd"r
alvorada. Est es são, sob mui tOs aspcctos. .a epitorne do arqu ~tipo ao pré'J equ isitQ da classe e en tão det er minar suas magias diárias,
clássico do cUrigo - são curandeiros e conselheiros gent is, pr ote· magias conhecidru; e seu níve l de conju rádor efetivo.
tores imbatíveis e inimigos implacáveis dos mortos·vivos. Como Caso o personagem tenha mais dt uma classe capaz de conju·
;acredit am que é ~u dever carregar a luZ de Lathander para todoo r ar magias de 3' níyel an t es de se tornar um senhor do alvor ecer,
os locais sombrios do mundo, gcralmentt eles viajam pelo conti· deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para det erminar
nente, pregando as gl6rias de ~u deus para qualquer ouvinte e a quantidade de magias diárias sempre que á1cançar um novo ní·
destruindo seus inimigos sempre que os encontram. vel na classe de prestígio.
77
G
I
•
CLASSES DE -PRESTÍGIO
•
Ruína dos Sem: Descanso (EI t): Os níveis de senhor do alvore- funciona somente enquanto o personagem pud~r ver o sol; esse
cer de L'lthander são cumulativ05 com seus níveis cm outras efeito será suprimido sempre que o personagem tiver a v~o do
classes que concedam li habilidade de expulsar mortos-vivos para sol bloquea,da.
determinar as tentativas de expulsão. Muimizar Expulsão (Sob); Uma vez por dia, o senhor do
Luz de Lath:lDder {Sob} Sempre que o senhor do alvorec~r alvprecer de pel~ menos 7' J1ível pode obter o maior resultado
conjur,u: uma magia com o descritor [Luz1 sua área Será dobrada. pOS5Í ;:el.em uma jogada de dano de e~pulslio automatic'.!mente.
Chama da Criação (Ext): Rejuvenesciment o da Manhã (Sob): A aurora é um: símbolo,
Os senhbrcs do alvorecer são per.soas ex- poderoso de nascimento e renovação. Uma vez a cada dezena,
. '.. -
presslvas e cfmhvas, assIm como
~
um senhor do alyorec.er de Lathander de pelo m enos B" ní-
seu deus. No 2' ní vd, o p~r vel pode gastar uma hora inteira, sem interrupções, antes
sonagcm recebo;, um oonus do alvorecer rezando para L;\thander. Assim ·que o sol
igual ao nível na classe de surgír após e5Se ritual matinal,.o personagem rece-
prestÍgio em todos os testes berá um dos be nefícios da seguinte lista, à sua es-
de Ofícios e Atuação. colha.
Luz do Dia. (SM): No 32 ní -
• Cura de toJos seus pontos de vida (so-
vel, o pcrsonasem pode usar luz
mente pessoal).
do dia um~ vez por dia (nível de
conjurador equivalente ao nível • Remoção de quaisquer venenos ou
de conjurador divino do senhor doenças .Csomente pessoal). Este efeito
do alvorecer). não restaura o dano de habilidades cau-
sado por venenos ou· doc:nças.
Luz Ceganu(SM} No 4' :;.í-
yel, o scuhor do alvorecer de • Restauração total do dano de ha-
Lathander pode usar luz ce- bilidade devido a veneno ou doença.
gante wna vez por dia (nível de
conjurador equivalente ao nível Se as oraçócs do senhor
de conjurador divino do perso· do o.lvorecer forem inter-
nagem). Se essa llabilidade for rompidas por uma rodada
utilizada contra mortos-vivos, o sequer, a tentativa será per-
dano aumenta como s~ Ó tal~nto· dida e ele deverá esperar
Potencializár Magia tivesse sido . uma dezena completa até
aplicado. tentar novamente.
Exp ulsão Maior (Sob): Aura de Resplendor
Uma vez por dia, um senhor do (Sob): Cl\!.ando o senhor do alvore-
alvorecer de ·Lathandú de f" nível pode usar cer de Lathander atil;ge o 1Ü" níyel,
a expulsão maior. Essa habilidade funciona co- a luz de Lathander brilha sobre ele
mo o poder concedido pelo domínio do;> 56l O para sempre. Mesmo sob escuridão
personagem adquire uma atiyação adicional no 9' ní- &"hor do profunda, o personagem enxergará co-
vei Além disso, se o personagem já escolheu o domínio Ahorecu dr f.Atha"der mo se as condições de iluminação fossem
do Sol como clérigo, ele recebe um uso diário adicional dessa ha- idênticas a estar a céu aberto durante o nascer do sol Essa habili-
bilidade no jo nível e no ·9' níveis. dade funciona como a visão no escuro até 18 metros, execro que
Benção do Alvorecer (Sob): A visão do sol.da manhã é inspi- o senhor do alvorecer enxergará em cores. Ele também adquire
radora para todos os senhores do alvorecer. A partir do 6" ní vel, +'2 de oonus sagudo nos testes de resistência contra magias com
o personagem. recebe +2 de oonus de moral em testes de resistên- o descritor [Escuridão] c +2 de oonus sagrado na Classe de
cia de Vontade do nascer do sol até o meio-dia. Essa habilidade Armadura contra ataques de mortos-vivos.
,.
3' .2 .3
., Ü
.,
.3 Luz do dia ...1 nível de da,;se divina anterior
f'
.3
.3 ., .1
.1 ., Luz c~gante
Expulsão maior l /dia
+1 nívd de classe d;v;ua anterior
+1 nível de classe divina an terior·
., .f .2 .f +1 nível de claSse divina anter ior
6'
.s .s ., Bençao do ir.lvore,~r
~ .6 .6 ., .f
.6
Expuls.iío maxin:izada·
Rcju\'Cllcscimento da manha
+1 nível de classe divina anterior
+1 nível de classe divina anterior
~ ,6 .6 .3 .6 Expulsão maior 1/dia +1 nível de classe divina anter ior
1~ ., ., .3 .7 Aura de resplendor ü nível de classe divina anter ior
78
'-
De
E
poder da magia está em todas as (oisu cm Tora desde
árvores da Floresta Alti até as areias do Anauroch.
'OU
Durallt~ toda a hist6ril: da Faerun, es.sa energi.l místi-
ca t'm illfl'ucnciado o naioCef e a destruiçio de grandes
impérios, fortalecido grandes feitos de heroísmo abn egado . garantido OS
desejos de alguns dos vilões mais t"rrfveis j4 vistC!S pelo t'osmos. Com o co-
nhec im ento apropriado da Trama, um personagem oooseguir i.:l convocar a
fúria da natu rcza,lxtnir demónios de volta ao Abi5mo e at~ mesmo traZer
05 monO! de volta l vida. Algumas das magias cs~dficas das divindades incluídas nos t alentos
Com tais "poderes ao kU alelmcc, nio é surpr~ nenhuma que alguns de iniciados ap:tree<:um ântcrioqnen te em Afagías de F~errJn com a indi-
sacerdote:! c m;tgos criaram pau si reinos em toda Fauiin. Desde mago- _ClIção da divindade ap ropriada, mas nao exist iam regras proibindo o uSO por
cucias bo:n.,·olemes como Halruaa e Lua Argén tn at t ditaduras cruéis co- outro:o; clErigos. Caso O Mestré ueiliu OS talentos de i"iciado cm sua tam·
mo Th2y, são muitas IS nações com fortn lisaçÕC5 com a magia. As aVCll- p:;lnba. n:io dever:!. permitir que os cl~ri.sos ;em o talen lO apropriado pus-
tuns nestas regiões mágicas sio rulm.nt. ma~ incsquedveis do que a in- $am conjurar estas magias. Consulte a S<"Çio Lista de Magias. que detalha
vasio costurnriN. de uma masmorn ou uma viagem numa Ooresta - e crda magia nos wplementos indicados.
nao d~ Um.1 boa manen_ A m.1io!'ia das magias especínClt5 das divindades da seção ahruo cst:í de-
Embon a m2gia !oeja puce COllnant~ d2 vida ~m Faetun, d~ ~inda ~ ""rit a nesse: aphulo. Um nome de magia seguido por uma ob6crvação 1'Oi.
comidcralla uma forÇII mÍ5lerJosa, AcE mesmo 05 arquimagos mais indica uma /Ngia descrita no ~n4,io de, WIDJnnlu. dt: Os RETNOS
podet06O> alegam nio encender nada al~m de uma pequena fr-aç;io dos I"as- Es!ItJF.crros.
rn; misetrios da magia. Os clh-igos podem comungar com ~ divindack!;,
mas qu~ mortal poderia entender por completo os d~gnios de um dewJ
At~ mesmo no Plano Material de FaetUu. sáo muitos os misttrios ucrnos,
dCsdc os poderes da alfll magia ~lrl(:a att a uee antiga perdida ~ netherese. o personagem foi iniciado nos mmiores SC,(lred05 da igreja de Bo.nc,
N.io importa Ç\lantos !oegredos de magia $ejam revdados. ;empr e exist iráo
Pr~'reqllilito; Cl~rigo J' nÍ\-e~ divindade 'patrOlla Bane.
de7.enas de outros ocultos nas sombras.
Beneflcio: O düigo adquirr preKnça aterradon. - a habilidade d~
MClS-iClS BspecÍficClS dClS afligir seus oponentes com medo duunte suas liÇões host il;.. <2!!.alldo atacar
011 realizar uma Investida, ~ada inimigo. num r2io d. 9 m deve obter >uce..
W num t este de rdistência de Vont ade (CD 10 + II.! do nível do clérigo +
Divmdo.des modificador de C:tr Í5m2) 011 ficará abalado durante l à4 rodadas.
Além disso, ele poderi,adiciona.r 15 $eguintes magias ii ~ua lista de ma·
De .etto modo, as magias de domínio sáo o que fazem o c1~rigo de uma gias de dérigo.
di vindade ser diferente dos cltr igos das outras. Os cMrigno; de K05SUth p0- NIni
dem ~onjurar mios flamcj:um's, enquan to os doi Lolth podem conjurar 3' Chicote MJstico: Cri.:l um chicote de energ;" que ClUsa ld 6 pon-
luz ncgr ll. t OS de dano por elet riddade/ três níveis (max 4<16) c at ordoa por 1
En u etan to, e5.se fator não os diseinsuc po<" (:ompleco,j1 que os cl~rigos rodada.
de Gond c Talos runbém t~m aCCMO ao domínio do Fogo e nada menos do Y" Mar~ da Batalha: O alvo $Ofre -2 d. peU2lidade cm Tesre5 de n-
qIl<' ciuquen ta e quarto. outras di~indades tim acesso ao domínio do Bcm. $iSt~uCia,jogada5 de ataque e Wdas de dano com armas e o coo-
Uma característica úniça que distingue pelo mem~ alguns cltrigos de jundor recek knrnc,i06.
outros t a disponibilidade de magias es~rlCU da!; divindades - oo'!cedi. 6' Trinspol"lc em Rochas: Çon«n dUI5 rocha5 p:;lta telet toUlspoJ't e.
das .5OfIIenfe por algumas dessas entidades. Somw te C)'ric concede aos cléri-
7" Re<:'om~nsa do l'6$-Vida: Causa l pon tOS de dano de Cnn e obri-
gos a magia crinio dos segr~ por aemplo, e somente os dérigno; de
ga o ah'o a retocnu como um ressurgido após ,a morre. •
Mystra podem conjurar csrrc(~ s:l.gr~J~_ Um ~rsonas~m f capn de obt~r
~ =a distinçio ao adquirir um talento de inici~do. como Iniciado de Cyric ou
I niciadoa. M)'!ilra. disponl..-ei5 somen-t~ aos dérigos da divindade pcni- Iniciado, de cVric [Iniciado)
"ente, Alguns desses talelftos uigcm nheis d~ clúigo mínimo:o; para sefem
=olhidos. A I~m do benefício geral, Um talentO de iniciado adicion~ magias
O penonagem foi iniciado n05 maior6 scgred005 da igreja de Cyr ic.
esptcíficu da divindade na liua de magiu de c1trigo. Caso o PJ tenha' mais Pr~·req"iaitOl: crúigo "nível, divindade patrona Cyric,
de uma classe: de conjurador divino. preci$ará escolher soment e uma lista de Beneflcio: O clérigo adquire imunidade completa a medo, normal e
mag:iat para adicionar as magias nons. Nenhum personagem poderá ter m~gico.
mais de 'um t:l; lento de iniciado, pois ele indica um grau mais profu ndo de Além disso, el. poder~ adicionar as segui ntes m~gias à Sua lista. de ma·
w m promisso com uma di"imlade, gia, de cltrigo. .,
79
I
•
r ., DO MÍNIOS E MAGIAS
•
Nível bém adquire +2 de bônus sagrado nos testcs de resistência de Fortitude . nos
l' Garra Negra: O braço do cl érigo SI' torna uma garra que concede testes re,i.tido., ck~ mallobras Encontrão e Imobi!izaç~o. Estes bÓnus tcr-
. "
ilcancc de +1,5" m c .. l/quatro níveis de OOUUS profano nasjogad:!.,. minam quaildo o último pomo de yida t emporário for perdido ou tlO final
d~ ataque, causa ld6 pontos de dano +1/nÍvd de energia negativa da duraçio do efeito.
(max +10). . Além dioso, elo poderá adiciollar ao seguime, magias à sua lista de ma-
f' Rajada do Horror: Dispara um raio de cn~rgia ncgltÍva que Causa gia; de cl.rigo.
4d~ de dano +1/nívd (mar +'20) e pasma "h'05 durante 1 roJada. Nível
4' Crânio dos Segredos: Cria um ctinio flamejante ilusório que pro- +, Favor de Ilmater: O alvo adquire o talento Tolerância Ímüs imu· "
<"nuncq uma mensagem" exala uma língua ,Ie chamas que cauS<l nidad. a dano por contusâo, efeitos de encantamento e ilusão,
ld8 de dano por fogo/2 níveis de conjurador (max ~d8). ataques de dor e ootras.condiçõcs adwr,;as; alyo pode ag ir entre - 1
e - 9 PV.
fo Olhos do Crânio: Concede araqu.c visual que age co'!'o enfeit ipr , .
monstro ou OOllfUs3o. +' Glória do Mártir: Conc. de a cada alvo +1 de oonus de deflexão na
7' M áscara Tripla: Cria tr~s duplicatas de sombras. CA o +1 de bônu, de resistência em testes.de r esistellcia, divide o
dano com o conjurador.
miciado de gond [In iciaúo] +' _ Pacto do Mar ririo: O person"gem t r()Ç;l seu toul de pontos de vi-
da com o alvo.
o personagem foi iniciado no, maiores segredos da igreja d. Gond
Pr6-rcquillitO;S: Clérigo I' nível. divindade patrona ~nd
BeDefl ~io: O p"r",nag~m pod~ adicionar Operar Mecanismo e Abrir
Iniciado de Lathander
[l ll iciudo]
Fechaduras à sna lisra de perícias de düigo.
Aiéru disso, ele poderá adicionar as seguinte, magias à sua E,l ta d~ ma- O personagem foi i!) iciado nos maiores segredos da igreja de uthander.
gias de d6rigo. l'r~-requ isito", Cléri~o l ' nível, divindade patro'na uthandcr.
Nível Beneficio: O personagem pode wnjuxu cspontaneamente qualquer
1· Perícia D ivina: Concede +~ de bêmu5 de competência em Um tesu magi:t da Sua lista cmn O de",r;tor [Luz] ou que tenha a p~l .. vra "luz" em
d~ p"rícia, 00 permite uso. de arma, armadura ou escudo. seu nome, incluindo luz, luz do dia e lljz cegalltc. Essa habilidade ~ id" ,]{i-
3" E.ntender Meca nismo: Con cede oonus de intuição equivalente aO ca à conversão espontânea de l~agias de cur~.
nível de conjurador nO. te,te. de 0p"rar Mecan;'mo e Abrir Além disso, ele poderá adicionar ~s seguint~, magias à sua lista d~ m~
Fechaduras. gias de c1~rigo.
6' Máquina Fantástica FOI!.: Cria uma máquina ilusória com mu itos Nível
braços que funciona como u.l!l objcto animado Grande. 1· M~nto Ro,;a: O ~lvo rrxcbe +l/nívcl de oonus sagrado (max +10)
Especial; A magia máquina (alltástic:i umbém apucce na lista dc ma- IlO;'; testes de fCsistência contra efeitO;'; que causem dor, d~nça,
gias do domín io. Com esSe t alento, ele pode conjurá-la como uma mag;'" náusea OU medo.
normal de clérigo, não apenas como de Domínio. :>. N ascu do Sol: Explosão dc luz cega e causa dallO em criaturas.
~. E",,!do de Lathander: A criatura tocada adquire ReduçÃo de D~no
Iniciado de Helm [Iniciado I 7'
15"(- dura nte 1 rodada.
Escudo Maior de ~thander: Como "SCudo de úthandcr, mas
O p"rsonage1l) foi iniciado nOS ma iorcs segrcdos da igreja de Helm. cone'cde Reduçao 'de- Dano 20(-, imun idade à energia negativO! e
l'r~-r.'l"ioitos: Clér igo 00 paladino de Y' llivd, di'\lindade patrona He1m. dr~nKr energia, além de resistêllcía a ácido 10, frio 10, eletricidade
Benefício: O personagem pode realiHr a~ues de of'Ortunidade qU~ll~ 10, faso 10 e sónico 10.
do estivcr surprcso, como se tivesse õ mlento Reflexos de Combate. E.l e nio 'r Inimigo Eterno dos Mortos-V ivos: Concede diver,;as vantagens
uce1:~ ataques de oportunidadc adicionais' na mesma rodada. de combate COlltra mortos-vivos.
Al~m disso, ele poderá adicionar as seguintes magiols à sua lista de ma-
gi~S:
de c1~r igu
Nível
Iniciado de . Malar [,nicimlo]
1" Aviso: Concede esquiva sobrenatural e ++ de bônus de intuição n(l.S o personagem foi iniciado nos maiores segredos da igreja de Malar.
testcs de Ouvir e Observar. l'r~-n'lui&it",,: Clérigo ou dru ida de :l' nível, divindade patrona Mala r.
3' Círculo de Energia: Cria um~ esfcra dc ellugia que impedc a en- Benefício: <2\!.ando usar aS magias invocar criatunls ou invoc'aJ" aliado
trada dO;'; inimigos, concede +2 de oonus nos testcs de resistência da !J~tl1reu pan obter um animal natural ou abissal, o animal adquire +4-
contra ataques de criatura.s m ..ligllas. de oon\l5 de melhoria na Força e Constituiçio, como se o conjurador pos-
, . Maça de 0do: Cria uma ma.ça rdU'Lento 'lu •• causa 1d6 pontos de suísse o talento Invocaçao Aprimorada.
dallO dc cllergia/nívc1 (max 1Od6) c paralisia, mais contra mortos · AI~m d00, ele poderá adicionar aS seguintes magias ii sua lista d. ma-
vil'Os. g~1..S de clérigo.
Nível
Iniciado de rlmater [Iiliciado] 1" Cervo Espectral: Invoca um ccrvo fantasmagórico que pode ser
cavalgado pe lo personagem ou direcionado a atacu lIm alvo.
o personagem foi iniciado nos maiores segredos da igreja dc I1mater. 3' Possuir An imais: O penonagel.ll dom ina um llninlal comum
l'r~-requisitos: Clérigo o~ paladino -;. llivel, divindadc patrona I lmater. 4" Força da, Feras: O pen;<magem recebe OS be nefícios da sua forma
Benefício: <2\!.ando conjurar qualquer magia de cura que reçuperaria Iicalltrópica animal na forma huma na.
ma is dano do que o alvo sofreu, o al vo b'<l.nhará o eXl'.'''' de pontos de vida
Como pon tO/'j de vida temporários. O personagem poderá imbuir um valm-
máximo de pontos de vida equivalent~ aos Dado d~ Vida do alvo X 3. EsSes
PVs temporáriO;'; perduram durant e 1 hora por nível d., conjurador. Uma O porsonagem foi inióado nos maiores >egredos da igreja de Mystra.
niatura que receba qualqucr ponto de I'ida tcmpor.trio com esse ofeito'tam- Pr~-requisitos; Q~rigo 3' nível, di vindade patrona Mystra.
80
,
•
DOMÍNIOS E MAGI AS
o personagem foi inici:ado nos r~iorC5 ~dos das ignj:u de E1dath, Nh'cl
.\1idiU :i OU Sil\"anus. 4" Espad2 c Martelo: Como RrnJ~ C5pirjtu~ ~ ruu cria uma ~pad2
Pr~r e'l""itDs: Cl~rigo 00 dru ida de 5" nr\~l, di,·i"dade pat rona Eldath, longa c um ma rtelo de energia, +1 em jogadas de auque, fliInqueia
.\1ieliH i 00 Silvanus. automuicamellle.
Beneflcio: O pcrsona~m conoesue fAliCinlt! ou comandar anim2is ou
criatllras planta do mesmo InCIdo que um d~rigo mlligno fa.o;çin l ou ro-
6· Espada c M artelo AprinlOrado: Como esp~da mutc/o, mas ca-c
da arma tem +2 na5 jog2das de atlque e o knefício do talento
mandl os mortos·v ivos. F..le pode usar e5l>a habilidade uma quantidade d~
Suce'iW Decisivo,Aprimorado.
'·ele. diárias equivalente a 3 + modificador de CHisma (sc houver}
Albn disso, ele poded ~dicionar as seguinte5 m~gias). Sua li,t~ de ma-
gia5 de cl érigo.
N ível
3" Toque do Mofo; Cria uma trilha de 1,1 m de bólor marrom. As listas de magias a seguir inc luem todas b magias apresentadas neSo",
4" Aroosto AprisionadO!: Como collsrtiçio, ll1~S os alvos sofre m ld 8 liVTo (indÍ(:adas C0111 JI'), al~m da! magiaJ no Cemírio de W!.inpallm. de Os
de dauo +l/dois ní veis por rodada. REINOS EsflllECrros (lIOa), M onstro> de F~(:f,ín (MOI'). Milgi:! de FilC1"un ,
... Rajada de Espinhos: Os ataqun i distinci::l do cltrigo UUs:lm 1M (MÃO). s..nhores tb. Es<:urid:io (LOa). Raf'/S de F~(:fUn (aAC). Ori<'lltc
pontOS ok dano/nível (mu lOd6). djvid ido entro alva; múltiplos; ln21cançlivd (ou) e Subrutineo (1m). A$ magias nio· indictda~ apar~m
caus:. enjôo. no L il"ro do JOjfldor.
fi Extinção ígnea; ' Como CXfillgllir rogo, miS tambtm dimina
m~gico na úea ;afetada..
ef eitos de fogo
S' Cura pelas Árvores: O ~nona~m en tra em uma ôlrvorc que o nn-
Irc c protege.
MAGIAS DE 1° NtVEL DO ALGOZ I
miciodo de selOme [In iciadol Cura da F~ /OU ": Cura 8 PV de rlllno +1/nh'el (mu ... 5') ~m um seguidor de
O pcrsonag~m foi iniciado nos maiores segredos da igreja de Sdiin~ mc~ma divindl!dc.
l'r~-r"equ"itos: Cl&igo, ~ruida 00 ra nger e 3' "h-d. di"indllde purona l ovenida Eltru~gic. MAO: O ~rsonagem adquire 05 kndIcios do talenro
Seliin~. Mubilidade,
Benefício: O personagem conjura as magias augúrio e adÍl'inhaçio Invocar MortOl·VivOl I II': Invoca um mono-vivo pau lutar no lugar do
CQm +5 n,'-~;s cfeti'-06 de eOlUurador. . conjur~,lor.
. Além disso, d. poderi adicionar as liesu int~s magias à SUl lisCl de ma- Marca do. l'árias SUl, O alvo oot"re -1 de penalidade nos teste!;. 'de Blefar e
sia, de clérigo, d ruida, agen t e Hupista, hathrau ou ranger. Diplomacia e -2 de penalidade na CA.
8r
.-
I
•
D OMÍNIO S E M AG I AS
-, •
M AGIA DR '2Q NíVEL DE. ALGOZ M AGIAS DE 21;! NtVEL DE BARDO
Clueu cb . Mente SUl!: Conce.k .. 4 de bónus nos t e$t e< de r esistência contra Ca oe;,. do Pc ...dclo MAli: O alvo roei conruso duran te Conccntr::lçã~ +1 ro-
maai:u de fút iço, compu!$20 c sensa.çio; redu:< a chalKc dc ralha de o:\.1;d350.
uma scnsaçio em 10%.
Invonr MortOs-Vivos II JP, Invoci um morto-viv? para luur no lugar do
,
DlDçar .m Círculos MAG, l ndin a diresão par2 um alvo con hccido.
Disfarct Oportuno SUB, O bar do adquire a apar~n cia • .0 su o de ""us obscr-
conjurador.
\'adores.
.
Mio do Divino M.!.G, Confere +1 dc bóllU' sagrado ou profano para O
Marcha Cadencialb JI', O p"rsonngern c aliad06 adquirem ~3 m d. desloca· '
seguidor d ~ mesma divindade.
mento" podem forçar a marcha dutallte uma hora diária adicional por
nh'cL
MAGIAS DE 3 0 NtV)':L DE ALGOZ
Nu vem do Aeoedaamtoro)1', Cria um cone naU5n.D c. de 3 m . •
Inocu MOI"t ...... ViT05 ln JI', Invoca um morto>v1vo J>2l"a lutar no lugar
do conjurador. MAGIAS DE 311 NÍVEL DE' BARDO
Ver o Pior Inimigo M.!.G, Dc:t ermÍlIJ OllÍ\'d de ped. r relativo das criaturu
na área. Analin r Pore.! fOl, Der.era ~ analisa pot't2is num raio de IS m.
Arma de Imp.cto M.!.G, Como liminll anada, mas afcn ar mas de con-
MAGIAS DE 4' N í VE L DE ALGOZ ,ussio.
Coroa dt Sombras d. V.rrabth Rio': ++de OOllU5 d. competência IlOS t estes
Mm. d. D ivindade M.!.G, Concede 06 podere. mágicos de uma arma <lpro> . de Atuação e a mús ica d~ bardo usa a Trama d. Sombras.
priada I divindade do conjurador.
Dn t ino Aleatório ':lIoG, Tdctnusporta o alvo para um local aleatÓrio se-
lovocar Mort ...... ViTOS IV JP; Invoca um morto>vivo para IUf2r no lugu
guro num raio de 19 m.
do conjurador. ., Mt1odi1 do Terror MAG, 1 ah·o.Inívd rICa abalado.
ILt l'elaçio M...lli, Uma criatur2 mocu pronuncia ulWl pequena frase~" a
MQ~iQS de AssQssino causa de Sua morte.
SuullrrOl lb Dor MAG, Uma aura $Ônica causa dano nos inimigos que arin·
MAGIAS DE 1 Q NíVEL DE ASSASSINO girem o·bardo.
Tir.liteiro MAli, O alvo imita :wa.s açóes.
Portal Silencioso MAG; Neutraliza o som de um2 porf2 0\1 janela.
MQ~iQS de BQrdo gadas de anque e dano. aMU$ta Oi!i atacantes cm corpo a cO!"po.
Mllulha de Din ipar M agia 5111: <lI!.aisquer criatur.u at ravessando esu mu-
ralh:! transparente se tornam alnlS de di5.~i~r magia.
M AGIAS DE NÍVEL o DE BARDO CTRU,<-UES) Recoahcccr Vulnerabilidade MAil: Determina :u vulnerabilidades e re-
sist~ncias do alvo.
Detectar EnCCllzilhad.... MA", Detecta cncruzilh.tdas das fadas llum raio de
Ver Pond SUl: C? poTtal al\'o se torna tran~pareLltl:.
18 m.
Diafarn Men,cc MAG, Realiza pequenas alterações oa apMineia do conju·
ndo<_ MAGIAS DE P NtVEL DE BAR.DO
Gr udar $VII: Cola um ohjeto oom peso de u~ 1,.1' quilos em u~ 'objeto maior.
Diúarn Oportun o em M..,. SUl.: &:u grupo adquire a apartnda e o 5eIO
Hup. Fantl5ma MAli, Um objcto graVl e toca música ao COIIl2Ddo.
dos ob!.cT\"lIdorcs.
P' ..ar o Canoro MAli; Coocede +1 de OOnU$ nO próximo [esre de <:ar depois
Muralha M.ior de Dissipn MlI,!iia 1WlI: C!l!aisqutr "iaruf2S 2ttan'S5alldo
de uma AtII<lçio.
esta muralha ua llsparente.:;ç tornam alv06 de diSsipar m2gi.~ maior.
Piaeaf Aprw,;orado ou, Como piSCtlr, mas o personagem cantrou o tempo.
MAGIAS DE 1 ~ NíVEL DE BARDO
Rtullrgir MAG; Um ali~do morto retorna a vida du rante 1 min/ llí vcL
Amplificn MAG, Diminui a CD de Ouvir em :20.
Chifre de Ferro de Btltgull MIoG: Vibrações iIlt cns:1S derrubam as criatu· MAGIAS DE 6' NtVEL DE BARDO
ras na irea.
Di, coe«r I. Fil.. MIoG: A fa~ do dvosc torna inillteligível, atr::lpalha a oon· ANOl ar MAli; Os inimigos
, !iOfrem 1 pontOS de dano de Força. e Dcst rcu a
juraçio. Clda rodada.
GrilO d. Lid . .... n? MAG, Um grito pasma todos em uma área de 9 m. E.seado de Cacofonia loiAG; Um t5Clldo neÇo c imóvel b1~cia o KIITI,
H ar monia JI'; Aumenta o deito de in~pirar coragem em ~'l/.. L desvia proj&e;,;, C2u5a 1d6 ponlOf de dano +1!nÍl'c1 c cll5Ul"dcce Of in·-
lIlq\licr.çi o MAG, O alv,? cv;n cOlllaro físico COm' outros. rrusos..
lleconh.c.... ProteçcX' MAG, Determina as defesas do alYo. Selar Portll 1'0", Sola per mlllclltcmentt um portal ou p~~gcm.
8~
•
DOMÍNIOS E MAGL\S
• •
Invocar Morlos-Vi v05 IV JF, Illvoca um morto-vivo para lut2T no JUga>"
do ronjurador .
.{nv<;>cu Mortos-Viv05 IV JF, Invoca um mortÜ"vivo para lutar no lugar
MAGIAS DE l ° NíVEL DE CLÉRIGO do conjur.ador.
M anlO d. Noite LO,": Escudo im'isívdsrotcgc o 11\'0 da Jl;t do sol.
MAG \
Cur. da F~ ; Cur"- II FV de dano +l/nfvel (!nu .. f) cm um seguidor ue M i o dt Torm M ..G, Cr-ia uma 7.Ona im6vel de proteçiio que atordoa os ser-
mesm', divind>!de vos de outras divi",iades.
r Invocar Mortal- Vi".,. I JF, In voca um morto-vivo pUi lu~r!lo lu~r do Mar~ da ludiçí o M ..<G, N~voa negra obscurece a visão t pasma criaturas.
SUl . ,
conjurador. M etamorfOl$CIr Rochu ,Al tu a o tipo de rocha.
ViMo Gloriosa ..u.G; O alvo rect~ +1 de bónus de moral nO pr6ximo teste Moldar M etais u e, Como moltb..r r<xhn, mas afeta me tal ao im·és de
de resist ência. rocba.
M uralha da Ordem M .. C, Com~ círculo miSico comn O ClOIi, mas como
MAGIAS- DE 2' NíVEL DE CLÉRIGO uma muralha <k um SÓ lado.
Muralha de Areu. JF, Areia rodopiant~ bloquda ataques à distincia e re-
Aun Con!ra o Fogo ~...G: Ignoca 12 pontos de dano por fogo a nda roda: tarda O deslocanlcnto.
da e ex tingue chamas.. Muralha do Bem )I,I.1C, Como círculo m:lgico conrr~ o mal. mas como uma
In vocar M ortot·VivQI II JF: ln"yoca um morto-vivo pan lutar no -lugar do muralb.t de um 56 lado.
conjurador. . Muralba do Caos M .. C, Como círculo migjco conrra ~ ordem, mas como
L âminu Corpóreu MA.G, O personagem ataca como se eSTivesse armadç., ,,/lU; IlIuu l h~ de um wlado.
causa dano adicional, mais ~n.(ícios para Aga rrar. MllraJba do M al !>!.lo, Gomo círculo m igjco L'OJlua Obt<m, ma~ como uma
Maldiçio do lI.edl MAG: O alvo sofn -3 de penalidade na. jogadas d. mural~ de um 56 lado.
:ltaque, Cestes de resisttoóa • teMes. Or be II.tluu ntt de Neh. ..er JF, Cria luz m ágica p<:rmancn tc; o personagem
Mão do Di... ino MAG: Cmúere .1 de OOnus s.gr~do OU profano para um controla I inlellSÍtllldc.
kguidor de mesma divindade. o.- d. Ferro MAU, Um mOl"to-,'ivo e<rp6reo adquire ~t de ooo~ de ar-
Marca dos Piri.. 1m, O alvo :;afre - t de I1"nalidadc nos {!;'S[cs de Blefar c madura naturaL
Diplomacia e -2 de p"n:didade na CÁ. lI.ecitaçio ORI: O pc:tsonagem e aliados rcccbcfD +1 nu jogadas de ataque '~
daoo, leites d~ resistência e de p<:rícia; 06 inimigos sofrem - 2 ue pe-
OUOll de Pedra MAG~ MOtto-\'il'o corpóreo adquire +; de oon\15 de armadu-
nalidade,
ra natu n L
lI.econhecer Vu lnerabilidade MAli, Determina vulncrlbilidadcs e n-sist<."n-
das do alvo.
MAGIAS DE j ç NÍVEL DE CLÉRIGO Rnsurgir MAG, Um aliado morto retorna a viaa durante 1 min/ níyel
Arado Fantasma LO .., Cri:! um sulco na terra, derruba ~riitur:l5 em :;eu ú-
minho. M AGIAS DE Y" NíVEL DE CLÉRIGO
Arma de Impact o M.. C, Com.o lâmina úuda, mas afcta armas de (00-
Comunhão com I T erra UC, O d~rigo ~d~ ire conbecitneoto de oolinas,
tu~o.
montanhas e árns subterrâneas.
Crâoio Vigi laolc Jl', Um crãnio gnt::l quando uma criatur.l en tra ffil ~rea.
Contigio em Mup uc, Como rontigjo, mas afCta virias criaturas.
protegida. --
Escurid io Rulejante M.lG, Kuvem de tcnúculos COIt«<.k camuflagem, bô-
Dançar eM Circu los "AC, l ndia a direção pua um alvo conhecido.
nus em perícias e 'viria.!; defesas.
Det«:tu Metl Íl e Mineuis UC, Detecta grandes acúmulos de meuls e ou·
Flagelo da AImI 01.1: Toque causa UI$" de dano de Car e ld6 de Sab imedi-
trOS minerais. atamente, mais ld6 de Car após 1 minuto.
F.Kriba MAO, Copia um texto mundano.
Invocar Mortol-Vivos V JP, Inyoca um tnOJ"lo-viyo para lutar no lugar do
Fogo Negro MAO, Como cr~r c1w.maf. mas as c!):Imas uegr~ s50 claras conjurador. .
pata a visão no e'ó( uro. SU! •
M oldar Rochu Maior , Medeia 3 m~ ~ . 3 m3/n!yel & ptdn em q=l-
ID'I'<X"lt M01"tOl-Vivos III JV, Inyoca um inorto-yivo p~ra lutar nO lugar quer form~. . .
do conju rador. Mur alha de DiNipar Magia SlIl!, <h!.aisqu.:r triuuras atravessando essa mu-
Lâmina da 11.0(01 01.1, Uma arma de COI"U se tOTna uma arma d~ ruína. ralha t raUSjI<lRnle s<: tOl"nam alvOiS de dissi~r lJl2gja.
Localizar Nodo I"', Loalliza nodo da terra ma is pr6ximo cm um raio de lI.~gc oeração Monlu uou MAli, ConC<'de a b:lbilidade regeneração durant e
l,t km/nível. 1 rodada/dois níveis.
Palm a di SU~PIC LOI., Presas <k serpente na pUma dodcrigocausam ld8
pontos de dano e in icgm a manobra Agarru.
MAGIAS DE 6' NíVEL DE CLÉRIGO
Perçepçio .. Crgu JP, Coo,<,& J>"reeptio h ,<,sas num raio de 9 m.
Portador da lnga ue, Comp collfigio, mlS aho E cont asio.o dunnte o Corpo dt Peda JP, O corpo do alyo ~ tn.nsforma cm p!:du Vi\';L
período de incubaçáo. MetamorfOlcar Rochas M aior SOB, Altera 3 m' .. 3 mi/nh·e! de p"dra para'
R.emediar Feritneotol Moderados MAG, O alvo aolquirc cura ace1euda 1 du- outrO tipo de pedra.
rante 10 rodadas .. l Hxuda/2 níveis. l,ulüar Iluo u e S(mbolO!l MA", O persc.magem-J>"rcebc (mas nao aeiona)
Vi. Negra Miou, Cria uma pont~ r~s;';te nte ( tempodria que suporta at~ armadilhas de C5Crita.migica.
100 ks/nivel. . ~lar Po rtll '0,": ~J.a permanentemente uI!! por~l OU pa$5:lgcm.
MAG . .
Triadad. Sagrada de AlUth , O p.:nonagem ton)U r.t uma magia
MAGIAS DE -4° NíVEL DE CLÉRIGO pr.,nnub tl'l."$ vexes.
. Arm a da Divindade IoUv, Concede ~ poderes mJgicol! ~e uma arma apro- MAGIAS DE j o NÍVEL DE CLtRlGO
priada à. divindade do conjurador.
Dailça dalnv~açio Atrel UC, O personagem c qoatrO aarakocra in\"ocam Du tino Flcorive1 MAC, O alvo imo:-diaramente rettbe 0iS efeit~ da magia ·
um elemental do ar Grande atrav~s de uma dança ahea. C/lrl completa :;e morrer. .
.-
•
r ., D OMÍNIOS E M AGIAS
•
Dragi o Mortal MAG, O clérigo adt{uirc +4 de armadura natural, .. 4 d. Iii· MAgiAS DO D OMíNIO DOS ANÕF.S
nus de dellexáo na CA "ataques com armas naturai,.
E lICudo M ágico de Azuth MAG, O alvo adquire RM 12 .. l/nível 1 Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de oonus .
'.
"1. Vigor do Uno: O alvo r oxebc +4 'de Con durante 1 min.fnível.
,
M AGI AS DE 8" NÍVEL DE CLÉRIGO ,; Símbolo de Proteçao: Inscrição causa dano a intrusos.
4 Arma M ágica Maior: Uma arma recebe' +l de bônu~'quatro
. nh'eil
Gen"ul dos M ort os-Vivos JP: Aumenta O limite máximo de nv de moro (max +n
los-vi,'os conaolados em cinco vezes o nível do conjurador. 5' Compor: TUllsforma materiais brllt05 em ifens completos.
Muu.lh~ M aior de Dissipar M agia 3Ul1; <2!caisqucr criaturas atravessando 6 Conto du R ocha" O personagem conver,.. com pedras naturais
eo.sa muralha tnmsparcntc se tornam l lvos de di5Sipa" m agia maior. OU trabalhadas.
-.,
•
DOMÍNIOS E M AGIAS
• ••
D OMt:t-HO DO C AOS DOM t~TIO DO Col\THECIMENTO
,
Divin<b.d ..: Aerdrie F aenya, Angharradh, Anhur, &hgtrtl; Bcshaba, D ivindadeo.: Angharradh, Azulh, Sashelas du Profunde7.a'5, Deneir,
Gordlon Lart{ h~n. Cyric, Suhell$ das ProC"nde"t.a5, Dugm'uen Manto Dugmarcn M2mo Brilhantc, Dumathoin, Gonú, Gwacron Ra~tro do Vento,
& i1h:l.1lte, Eilis[n~e, Env~n lI~u. Fenmarel Mntarine, Finder Aguilhão Labdas ElIar'ct l!. Milil, M )"stra, Ogbma, &1vr:tS, Schanine MOO Lunar,
do. Wy~cm, Gu:tgOll, Ghaunad.ur , Gruumsh. Hula !\úchado Brilldnte, Shar, Si.amorfç. Tboch. Waukeen,
Halll.li Gçhnil, IG:l.ransaJee, u.bdas E.noreth, Uiira, LoIth. Lurue, Malar,
, Nephthys, Rillifanc Rallathil, Sehaoin., Arco Lunar, Sclüne, Sd"crarm, D OMíNIO DA C URA
S}w-ess, ShnJ;2S$, Sharindlar, Shaundakul, Shelvarasn. Solonor Tbdandin,
Sune, Talona, 1'2106, Tempus, Thard Harr, Tymon, Umbcrlce, Urdl~n. Divindade" Berronar Prata cnnuína. llmater. L ur ue. L uthic,
Uthgar, Valkur, Vhaeraun. Sharindlar. Torm.
Dil'in dadn: CalJarduran Mãos Sua"es, D\,mathoin, Gcb, Ghaun:l.daur: Di... illdd..: BlibJoolpoolp, Umbcrlcc.
Grumbar, Gruumsh, Luthk, Scgojan Convocador da Tern, Sh.:Ir. Poder u Con cedidos: O düigo adquire a habilidade de desuuir qualquer
l'oderes Concedidos: O c1~r igo adquire a habilidade );gaçao çom p"dus ,riatura terreltre ou aüea (mas não aquática.) uma VeZ por dia com u m de
doo allOe5- Cawjá poIiSu" eloSl. habilidade, seu oorrus racial aum enti de ~1 seu, ataqu"~ ,orpo R corpo normais.. O fI,rsonagcm adiciona seu hônus de
para ~4 n0i5 testes para perceber trabalh06 inconluns de alve naria. Sabedoria na jog~da de ataque e causa 1 ponto de dano adicional por ní vel
de conju rador divino.
'2 M .....o M agllíflCl dc Mordenkainen: Cria urna porta para uma 6 Tau f l/M iuio: Como ma/dipo menor, mas .fcta ql,Zalqu<T cria·
mans:io c:rua....rimcntional. =
8 Limpar. Me Il IC: O alvo se torna imune l a~o ment al/em.,.ao e 7 Vidência: Como vidênci:! mCllor, só que mais r ápido c precisa.
vidêoáa. S Inltultc de Presc iência: O clérigo adquire um bónus de intuição
9 Discernu Locdi'l.lção: Revela 1 1000linçio nata de uma "iam· ~m um único ataque, teste de resistência ou de perícia.
a Oll objeto. ' 9 Seato Se.n tido: ~Sexto sentido» avisa de um Pl'rigo iminente.
- Sr
,/
•
DOl>tÍNlOS E MAGIAS
• •
DOMÍNIO DA DESTRUIÇÃO
MAC.JIAS 00 DO MíN IO DO B NCANT1\MENTO '
Divindade", Bane, Cyric, Garagos, IIneva!.. Istishia, KOSSllth, Lolth, 1 En.f eitip.r Pessoas: Torna uma pessoa am igável.
T alona, Talos, Umhcrlcc, Yurtrus.
2 Acalmar Emoçóes: Ac:llma criaturas, negando efeitos d~ cm~o.
i
Sasheus das Profundezas, Eilistraee, Erevan llescre, F enmard Mestarine,
Hanali Cebni( Labelas Elloret h, Rillifane RaUathil, S.hanin. Arco Lunar, 4 E...:pulsão: Força uma criatur~ a retornar ao seu plano nativo.
She\'ltrasll, Solonor Thdandira. r Santuário em M;lSS~ SUB: Uma criatura tocadaf2 níveis não pode
PodeIOS Concedido.s: O cl6rigo adqnir. Tiro Cer'teiro como um talentq ser at~cad~ e ilão pode atacar.
adi,ional. 6 Ba.nimenlO: Expulsa 2 DVjnível de ,riaturas e~tra-planart.J,
1 Fresa Migka: Uma arma natural do alvo recebe ..I nas jogadas de
DOMll·no ' Do ENCANTAMENTO
ataque e dano.
Divinddes: Eilistraee, Finder Aguilhão d. Wyvern, Gargauth, Han ~li 2 Transe Animal': Fascina 2<16 OV d. anim ais.
CelaniJ, Lliira, Milil, Oghma, Share,5, Sharindlar! SheeJa P' ryroyl, Sune". ; Fresa Mágica Maior: Uma alma natural do alvo adGuire ..I/três
Poder~. Concedido..: O personagem pode aprimorar .seu Carisma em .. níveis nas jogada, d. ataque e dano (max .. ().
. pontos lima \'~Z por dia. A atinçao d~ssc pod~r é uma açao livre. O au- 4 Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de Con, repete cm 1
mento ~c Carisma permanece <ltivo durante 1 m in uto. mino
86
•
DOMÍNIOS E M AGIAS
.-
, {
•
DOMÍNIOS E MAG IAS
• •
Poder •• Concedidos: O persollagem conjura tOOas as mat:ias de ilu são 3dlí de dano.
com +1 nível cfctlvo de conjundor. f Imagem Penilltente: Como imag<:m maior, maS sem 'I',oncen-
tra~ao.
M AglAS DO DO MíNIO DOS <jJ\' OMOS Ií Despilltar: O personagem fica invisível e crilt nrua cópia ilusória.
1 Imagem Silenciooz: O perSonagem cria ilusOCs menores. I7 Projetar Imagem ; Cópia ilusória pode falar c conjurar magias.
2 ~m~ Bomba FOR: Converte cinco gem~5 em bombas qu e causam 8 Animação Ilusória: I1usio imped; observação e vid~llc!a na área.
ld8 d. dano d. energia/dois níveis. 9 Encarnação Fantasmagórica: Como assassino F,11ltasIrJ3górico,
mas afçta todos num raio de 9 m. .,
' Imagem .Menor: Como im~g~m sil~1Jóma, maS COm som.
,
+ Criu Item Efêm no.!: Cria um objeto de teddo ou madeira.
r Terreno Ilusório: Transforma: um tipo de terreno . ';' outro (cam- DOMÍNIO DO LIMO
po em floresta ou similar). •
Divindades: Ghannadaur_
6 Máquina Fantástica FOI.: Cria uma máquina ilus6ria com mu itos
Poderes Concedid0<5: O personagem con""gue- hscinar ou controlar
, i
braços que fu nciona como um objt:to Grande animado.
Animação Ilusória: Ilusão impede o!x,crvação e vidênc ia na área.
limoo e gOOtnas da mesma man ~ira quc um clérigo Mau afcta os mort05-
v ivos. Essa habilidade pode ser utilizaua uma quantidaue de vezes por dia
S Dança Irre.i.tí vel d. Ono: Obriga um ah'o a dançar. equiwlc.nte a 3 + moJificador de Carisma.
9 Invocu Aliado da Natureza IX: Convoca demental da terra 00
'2 Agilidade do Gato: O al vo recd", +-4 de Oes dut:mte lmin./ níve[ Poderes Concedidos: O personagem pode afastar ou destruir licantro-
3 ROllpa Encantada: Armadura ou escudo auquire +-1 de oonu5 de po5 da mesma forma que um cl~rigo Bom areta os mortos-v ivos. Essa habi-
melhoria a cada quatro n íveis. lidade pode ser usada uma quan tidade de veles por dia equiva lente a 3 ~
4 Movimentação Livre: O a lvo"" move normalmente a despeito dç modificador de Carisma.
ob:;;cicnlos.
r Cio Fiel di: Mordenhinen: Invoca nm ' cio fantasma para MAÇiIAS Dq DO MINlo DA LUA
guar1ar e atacar. 1 Fogo da, F a das: Luz d~sraca os ah 'os, cancelando Ilubfur, camu-
Ií Mover Terra: Cava trincheiras e constrói colinas. flagem, etc.
7 Andar nas Sombra.!: Viagem rápida entre aS sombras. '2 Raio Lllnu FOI., Cria um cone de luz da lua que força os )i-
8 Palavea de Recoedação: Transporta o personagem de volta a um cantropos a aosumirenl a for ma animal e penotra ,riagias de es-
local determUlado. curidão de nível igualou inferior.
9 Sexto Sentido: "Sexto scntido» a visa de um ner igo uninente. 3 . Lâmina da Lua 1'011: Um ataque do toque .causa 1dS pontos do
dano +1/dois níveis, mais em mortos-vivos, além de atrapa1J.1ar a
D OMíhTIO DA ILUSÃO conjuraçio.
4- Heroí. mo: O alvo rcceoc·+2 nasjog~das de ataque e dano, testes de
Divindade" Akadi, ~zu th, llaravar Manto Sombrio, Cyric, M)"stra, resistência e perícias..
Schaninc Arco Lunar.
r Caminho da Lua F?~ Concede santuário a 1 criatur:t/Ilível.
Poderes Concedidos: O personagem C01ljura toda, a.o; magias de i lusao
6 lmag.m P.rmanente: lnc1ui v'isáo, som c cheiro.
com +1 nível efetivo de con~u~ador.
"7 Insa.nidade: o.alv~ sofre conFusio contínua.
88
•
DOMÍNIOS E MAGIAS
• "
D OMíNIO DA MAGrA D OMtNIO DA M ORTE
Ofvindadeo: A~Ulh, Corellon Larechian. Hanali Ceb.nil. fsis, Divindad.., Vdsharoon. Yurtrus.
Ladugu~r, M~'itra. ~vras, Su, Thoth, Vdsharoon.
DOMtNIO DOS M ORTOS-VIVOS
DOMíNIO DO MAL
,< Divilldad. : Ki.aran·salu, Velsharoon.
~ Di'l'uuladc: Abbachor, Auri]. 1bbgtru, Iksba~ Cyric, Duerra das Poderes Collcedidos: O c1~rigo adquire o t~ lento Expulsâo Adicional
Profundezas, Cargaueh, Ghauna.bur, Gruumsh, Ilncv:r.l, Ki:onn!õllee, como um ulonto adicional,
L:adugIlU, Loleh, Loviuar, Ll thic, Malar, M ask, Sc:be\;.. Selvetarm. &t.
Shar, Shlllgus, Talon.a. "'ritmu, Umbl:rltt, Urdlcn, Vdsbuoon, Vbaeraun, M Ayl A S 1)0 D O I'1íN IC! O OS M OH'fQS-VIVOS
Yurtrus.
1 Dctecta:r MOft05. Viv~ Revela mortos-vivos em um ra io de 18
m,
D OM1NIO DA ME1\'rTALIDADE
'2 Profanar: A área se torna carreg:lda com energia n~gatin; OS
DOMíNIO DqS METAIS 1 Favor Divilll1: O personagem rccebe +1 a cada três níveis nasjo-
gadas de at~qu c C dano.
Diviodadu: Dumathoin, Flandal Pele Blindada" Gond, Grum bar, 2 _Cativar: Catin rodos 110m raio de 30 m .. 3 ln/nível
Laduguer_ 1 Roupa EnCllll adl: Armadura ou escudo adquire ~ l de oonus de
Poderes Concedid05: O d~rigo adquire Usar Arml Comum ou U>ar melhoria a cada qutro nf\'ei s.
Arma E~ ótiça (como aproJ.'riado) e Foco em Arma com sua escolha de
martelo como talelltO$ adiáonais. O pet souagem nio precisa atender aos
pr~-rcquisitOs desses talentos. .
,+ Discernir Mentira..: R~Hla falsidadÇ$ ddil.;,radas.
Com iodo Ma ior: Como comando, mas afera _um atvC\lnívd.
6 T~refa/M iaPo: Como missio mmor, mas afeta qudqucr criatufll.
7 R.cpullio: Algumas cr iaturas não podem se apro~ imar.
M A<j IA S DO D O lv ,íNIO DOS ME TA IS
'1 Arma Mil!:ica: Uma arma reak ..l de bóo us. ,
8 Ordem: Como enviar mcn511Scns, mas pode lançar sugc5tiio.
Tempettade da ViogaDça: Tempestade de ácido, rdãmpagos e
'1 Esqne ntar Meul: Torna um metal táo quente que al.U5a dano em grani1.o.
quem o IOÇar.
3 Lâm ina Afiada: Dobra O nível de ~m eaça de uma arma normal DOMtNJO DO O CEANO
... Toque E ef ttrujl r:tte: O t9que do clÚigo corrói m~tal ~ ligas.
r M nralha de Feno: Cria uma muralha..:!e ferro com ~o YVf'f-Jatro D i.indade., Sashtlas das Profund~~ Ist ishia, Ulutiu. Umb<rlee,
níveis; pook cair ~e inimiGos. Vallur,
6 Barreira de Limilla..: Uma muralha d. üminas C".usa ld6j nívd Poderei Coecedidos: Q d~rigo adquire a habilidade wbrenatuul d~ res-
de d2no. pinr água comosc estives.se sob O efeito da magia r~pjnu na igua durant e
7 Meul em M ad. ira: O metal num raio de 11 ln ~ torna madeira.
10 rodadu por ní vel de clérigo. Em efeito ococr~ automaticamente assim
que necessário e ~uu tré seu I~rmino ou quando ·niio for mais necessário.
.8 Corpo d. Ferro: O corvo do alvo se transforma ~m ferro vivo.
9 Repelir Metal ou Pedra: Afasta me tal e r ocha.
Essa· dllUção não prcc~ ser consecu t i\'a - podem scr US:llt05 cm
intcr.-al· '
os de 1 rod~da 00 ma i!, pOT ncmplo.
..-
,
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D OM Í N I OS E M AG IA S
"' •
8 Cubo de ForÇ2: Cubo OU jaula de força aprisiona todos ~m sru iII-
M Mj l AS 0 0 D OMÍNIO DO O C~ANO
tuiot"_ '),
1 R.u i.t ência a Flemt ntot: O livo perman~c~ mnfO<"dvc1 cm amo, 9 Miqlllla Fantástica Aprimouda fIO,: Como máquina fantist~,
bientes quentes ou frios. maS .ria um cOllstruto illl!Ório mais poderoso.
'2 RIplOlio Sônica: Causa leiS pontos de dano sônico nos alvos; pode
a[ord~-los. • DOMÍl\'lO DOS OReS
.1 Ru pirar Da Água, O alvo pode respirar debaixo d'água.
+ M ovimentaçio Livre: O alvo SIe move norm:r.1m ellte 2 despeito de Divindades: Bahgtru, Gruumsh. IlnevaJ,. Luthic, Shargu.!;, Yurtrus.
obsdQUlos. Poder e. Concedid"" O cltrigo adquire a habilidade destruir. Uma vez
r M lln lha de en !o; Cria um2 puede de gdocom l f PV +l/nívcl ou por dia. ele pode tentar destmir um opollcntC u!.amlo um ataque corpo a
esfcna que aprisiona. ' ~ corpo. Ao fa;&ê-Io, ele soma ~u nÍl'd de c1~rigo oajogado. de dano. Por uem-
pio, um d~rigo de Bahgtru de ... ol\'el usanlb uma espada lon~ nllsuia
6 Mora ~lida de Otilnk COl1seG. ~gua ou ClIUs:! daDO por f rio.
ld8-+4 ponlOS de dano, mais OS bónus da; modifKJ.~ de ForÇa 011 efeitos
i Trombt. d'ÁgUil PO",: Cria tromba d'água que move, ClIU52 ru.no e
m~gicos normalmente aplic2veis. Se o d~igo u!.ar eSSII habilidade cootra
derrubo! criaturas.
um anao 00 clfo, ck ~mlim r~bo: ~ 4 de bónus na joga<h de ~ra'l.ue p<lu
8 Turbilhão FOI.: Tromba .r'gul afuuda e Cllusa dano. dest ru ir. F..$l ~ lima habilidade sobrenatural.
9 Grupo de Elem eQtau.: Invoca vár~ dementais da água.
MAgIAS DO DOMÍNIO DOS OHCS
DOMfNIO DO ÓDIO
1 Causar Medo: Uma criuura dc r DV 00 mellOS foge durante l d40
Divindades: Bane, Gh.o.una<hur, Gruumsh, Ser; Urdi ..,. rodadas.
Podere. Concedidos: O pen()!\agcrn escolhe um oponente; contra esse 2 Criar Chu nu: c..".. ld6 poneQl de dano l? fogo -o-ljní vel t oque
all'o, ele =be +2 de bônu. l1u'jogadu de ataque, [estes de resistência e ou arremesso.
ClU$e de Armadura durante 1 minu to. Essa babilidado: sobrcnalUral pode 3 Onçio: Os aliMos r~btm tI de bónus D~ maioria da.sjogadas,
5l'T usada um~ "fi por dia como uma açio liv re. inimigos sofrem -1 de ~nalidade.
4 Poder Dimo: O clúi~o adquire um bónus de ataque maÍOT,.6 na
, '
MAgiAS DO D OMI NI O D O 0010
1 De,.sporo: Um alvo sofr~ - 2 n~5 jogadas de ataque e dano, test es
, For e 1 PVfnívcL
Olhos Observadores: Cria ld4tl/oívcI olhos fluflQnt~ par~ oh-
2
de re5i~tência e de perícias.
Aterrorizar; Cauõ:! panico em criatuus COm 6 DV 00 menos.
, ~rvar uma área.
2 Mold ar Madeira: Molda objetos de madeira 2 Augw-io: O per!iOnagcm descobre se uma a~io lietá boa ou ,?i.
1 Moldar Rochu: M.oIob pedra em qualqucr forma. l Clarividincia/clar iaudiê ntia: O per50llagem pode ouvir OU I'cr ii
4 Criar I t elJ.5 U êm er oa: Cria um objeto de t«ido ou madeira. distiuc:ia. per 1 minlDí~J.
r M Ill'IIha de Pedra: Cria uma rnu ral/u de pedra que pod<" ser
moldada. ,,• T n.nderi ncia de Poder Diviuo: Tn-nslerc magias para o al\'o.
De tect ar VidCIICia: Alerta o conjundor sobre vigiLincia m:í.giQ.
6 M iq,,;ua Faot~itica rol: Cr ia uma maquina ilusória com muitos Banquete -dos H erói&: Cria comida para uma criatur:a/nível cura e
braça; que funciona como objeto Grande anima"do. OOIlcede bónus de combate.
í Criar Iteo. TempoririOl: Como C/:w ít~m efimeros, mas com ; Vidên cia Maior, Como videllcill, ma5 mais ráp1do e por ma i!
- pedra c metal. t ~ lllpo.
,
•
D OMÍ NIOS R MAGIA S
• .'
8 DiKuoir Locdiuçio: Revela a l<Xlliuçio enra de uma criatu- 8 Metamor(OMIr Ol>jeroa: Transforma qUlllqucr objero em outra
", ra OU objefo.
Panr o Tempo: O personagem age livremenrc duunre ld++l TO- , cais<!.
L ibertação: L iberta uma criatura de a.prWoml.menro.
<hdu.
D OM íNIO DO R EPOUSO
D OMÍl\TJO DAS PLANTAS
" D ivindade" Jcrg2~ KdcmvOl", Osí r is, Urogalan.
r Diúndade: Ansburldh, Bu r .. an ErCilIlCe Selvagem, Chaunte:a,
Podu" Colltedidol: O personagem pode usn o loque da morte uma
Elclath. Fcnrna.rcl MeStarine, G..uron RtiuO do Vento" Mic:liHi, Osíris,
Ve:7. por dia.. Ele de~ obter
SUcer.50 em jogada de ataque ~ toque' corpo a
Rillifanc RallathiJ. Sh~ll Pttyroyl, Shiallia. Sil\'anus, SolonOl" Thelandira,
eorpo conl ra uma criatura viva (usando as rtgtas para magias de loque).
Th:lrd fUrr, i.Jbt;Io.
O!!ando tocá.Ja,joguc ld6 pan c.adll nível d<: cl&-igo. Se o lotai for "'luiva-
Icnu :lO$ poIltOli de vida da cria lura, ela morre de imediato. O toque da
D OMiNIO DOS PORTAIS morle ~ uma Iubilidade sobrenatura l e um .feit o de mor te.
MA<J IAS
1
00 D OMíNIO DA R ENOVAÇÃO
8
~ ..
BaoimC IlIO:· Expulsa 2 OV/ nive\ de (riaturas enn-plllnares.
Reverler Magiu: Re\'er1e l d+td níveis de nugia cootra o conjll-
,
9'
-'
,
r
•
DOMÍNIOS E MAGIAS
., •
'I- Nevuca: Dificulta visão C deslocamento.
MA<jIAS DO DO MíNIO DAS RU I\'AS
f T empestde Glacial: Graniw causa fd6 pontos de dano eJ:' uma
1 Apagar: Uma escrita mundana ou mágica desaparece. áre~ cilíndrica de 12 lU.
1 Piginz Secreta: Altera uma página para escorro.,.."'li conteúdo 6 Convocar Tempestade de Relâmpagos: Como COllYoc'<lr rcliimp~
verdadeiro. go, mas fd6 por raio.
3 Símbolo de Prote~io: Inscriçiío causa da no a intrusos. 7 Contro"'r o Clima; Altera· o clima em uma área.
4- RUDa~ E:lplO$ivu: Causa 6d6 pontos de dano quando lidas.
8 Ciclon e' Ciclone causa dano e ergue criaturas.
r Âncora I'lanar Menor: Aprisiona uma criatura extra-planar de 6
9 Tempe'tade da Vingança, Tempestade de ácido, relâmpagos
, DV no menOS até realizar uma tarefa.
granizo.
6 Símbolo de Prot.çio Maior: Como símbolo de proteçio, mas at~
lOd8 pontos d~ dano OU magia de 6° nível
7 Convocação Instantlinu de Dn.~mij: O objeto preparado aparece
DOMÍNIO DO TEMPO
na mão do conjurador.
Divindades: Grumbar, Labdas Enor~th
8 Mover Runas e Símbolos JF: Move um símbolo mágico não ~ti
Poderes Concedidos: O d érigo adquire o t alento Iniciativa Aprimoqtda
\'ado com segurança para outro loca l.
çomo um talento adicional.
9 Circulo de Teletcan'porte: Um d rculo tdctransporta qualquer
criatura dentro da área designada.
M ACjIAS DO DOMíl\TIO DO T!::MpO
1
DOMÍNIO DO SOFRIMEl\'TO
l
1 Ataque Certeiro: O person agem reçebo: ... 20 oa próximajosada de
alaqne.
Divindades: Ilmater, )crgal, K05Suth, Lovilttar, Talona, Yurt ruo.
2 Descanso Tranqüilo: Preserva um cadáver,
Podere. Concedido!: Uma veZ por dia, o clér igo pode reali'.ar um toque
da dor. Isso exige um ataque de toque corpo a corpo contra uma criatura vi-
Velocidade: UJi:m criatura/nível se move mais rápido, +1 na • .i?"
gadas de at:l.quc, CA e teotes de Ref1ex05.
va (usaodo as regras para magias de toque} Caso obtenha sucesso, o al vo
sofruá -2 de penalidade de Força e Destreza durante 1 minuto. As criatu· 4 Movim entação Livre:. O alvo"", move normalmen te a despeito de
ras imunes a suceSW5 decisivpl também são imu ncs a cste efeito. obstáculos.
f Permanência: Certa, m agias se tornam permanentcs_
MAgIAS DO DOMíNIO DO SO fl'\lMENTO 6 Conting~u"ia: Prepara uma condição para aclonar outra magia.
1 Maldição Menor: Os inimigo, rofrem -1 nas jogadas de ataque e 7 In.tante de Pre,ciência: O d~rigo rccebo: um oonuI de intuiçao em
testes com",- medo: um único ataque, test e de resistência ou de períci~.
2 Vigor do Ur"" O alvo recebe +4 de Con durante l ,min./o ível. 8 Seno Sentido: "Sexto scntido" aylsa de um perigo iminente.
j Rogar Maldiçao: O alvo sofre - 6 de penalidade em uma habilida - 9 Parar o Tempo: O personagem age livremente durante 1d4+l ro-
de; - 4 de peoalidade :,as jogadas de ataque, testes de r""ist~ocia e
í períciaS; Ou rO"/o de chance de p"der cada açao.
dadas.
Divindo.des: Abbathor, Ik.,h aba, Brandobaris, Ereva n I1er.ere, Haela 1 Comando: Um alvo obedece a um comando espcrífico durante 1
Machado ~rilhan te: .Masi, Oghma, Tymora, Vergadain. rodada.
2 Cativar: Cat iva todos cm um raio do 30 m +3 m/nive l.
DOMÍNIO DA T EMPEBTADE . 3 Discernir M entiras: Revela falsidades deliberadas.
4 Medo: Os alv05 dentro do alcance da magia fogem durante 1 ro-
D ivindades: Aerdr ie .Faenya, Anhilr, Auri!. isis, Istishia, Talos, Um -
dada/nível.
bcrlcc.
Poderes Concedidos: Re_,ist~ocia a detricidadc r. r Comando Maior: Como coma (ldo, mas afeta um alvo/nível.
6 Tarefa/ M;i ..io: Como nlÍssiio mmor, mas afeta qualque! criatura.
MAg iAS DO D OMíNIO DA TEMpESTADE i Mio Poderosa de Bigby: Mão grand; concede cobertnra, empurra
ou agarra.
1 E ocudo de Entropia: Os ataques a dist~ná.o: contra o personagem
S Enfeitiçar MOlIstro em Musa: Como ~Jl[eirif"r monstro mas
sofrem 20"/0 de chance de falllil.
2 L.llbda de Vento: Empurra ou d.rm ba criatuu, menores. afctlt todos num ra io de 9 m.
j Convocar Relâmpagos: Convoca relâmpagos (3d6 por raio) do 9 Dominar Monstro: Como domilllU" pesS03, ma:;,afeta qualquer
. céu. cr iatura .
'.
\
•
DOMÍNIOS E MAGIAS
• ,.
DOMÍNIO DA VIAGEM Fogo Verde OIU, Cada criatura na área sofre 2d6 de dano por ácido +1/
, nível.
Di"" indadclI: Akadi, Ba. nan Errante Selvagem, Brandobaris,-Fcnmarcl
Infcstaçio de Larvas MAG, Criaturaó semelhantes a larvas cauSól~ 1M pon-
Mestarine, Gwaeron Rastro do Vento, Hoar, Istishia, Kdcmvor, Lliira,
tos de dano de Con a cada rodada.
Marthammor Duin, Mic1ikki. Oghma. Schanine Arco Lunar, Sclune,
Mordida de Cobra MAG, O braço do druida se transforma em uma se rpente
SharcóS, Shaundaknl. TY!l!0ra. Vhacra ul1, Waukccn.
venenosa "para atacar seu, inimigos.
Fortador da 'Fraga &"c: Como contágio, mas alvo é contagioso durante o
'Mafias de Druida período de incubaçiio. .,
Te!etran5porte por Nodo SIn, Permite transporte entre qdalquer nodo da
MAGIAS DE NÍVEL o DO DRUIDA (PRECES) terra conhecido.
Detectar Encruúlhadas MA", Detecta ellcruzilllada das fadas em um raio MAGIAS DE 40 NíVEL DE DRUIDA
de IS m.
Poder do Cuneiro MA~: As mãoS do alvo se cnrijeccm c seus ataques desar- Camuflagcm Cm Mam, MAG: Gomo camufla.gem, mas afeta todos na ár~a.
mados causam dano normal Equ.ilibrio da Natur~za JF, O persona~cm tra nsfere 4 pontos de habilidade
Visão da N a tureza MAG: Como -visio da moru, mas som ente para_animai,. para o al vo por 10 minJ nívd.
• planl;a5. Lan ça de Gelo JP: Trausforma gelo em uma lança que causa fd6 de dano e
atordo;> o al>:o durant. ld4 rodada.s.
MAGIAS DE 1 2 NÍVEL DE DRUIDA Lobos de Madeira MAG, Uma escultura/dois níveis se transforma em um
lobo com RM 13 e ·presença aterradora.
Cunuflagem S!JI!: O alvo rece!;.. +10 d. bónlL' nOS testes de Furtiv idade. Mehmorfosear R.ocha. SUB; Alt~ra um tipo de rocha.
CiaTra. da F era JF: As maas do alvo 50 t ransformam cm armas que causam Ntvoa A.&a.sina MAG: Uma nuvem dc. vapor causa 2<16 pontos de dano,
l J8 pontos de dano. cegueira e ld6 pontos de dauo na.> rodadas seguintes.
Nldo Acelerado MA": O alvo adquire deslocamento de llataçao 9 m . . V~nto em· Popa MAG, Dobn o de,locamento terrestre dos alvos duran te 1
dia.
MAGIAS DE 2 2 NíVEL DE DRUIDA Ventre da Terra MAG, O personagem e .umà cr iatura/nívcJ sc escondem
dentro da terra.
Chuva Fenda MAG, Chuva obscurece a ,'isáo, apaga fogo e desvia prqjéteis.
Compartilhar Sentido. Animai. MAG, O alvo consegue enxugar e ouvir MAGIAS DE 5"0 NíVEL DE D RUIDA
através dm scntidos do animal tocado.
Escavar SUB, O alvo adquire garras e deslocam ento de escavar , m. Apodreen o I ntelecto MAG: Esporos causam 1d6 pontos de <4no de Int do
Faro MAG, Conade a habilidade faro durante 1 hora/nível alvo, mais lInt/rodada.
Fortalecer a Terra MAG, Dobra o valor de dureza e pontos de vida de uma Comunhio com a Terra ue, O druida adquire conhecimento de coli"a"
estrutura de pedra ou formação rochosa. . montanhas e áreas subterrâneas.
Contágio em Massa ue, Como condgio, mas afeta várias criatu ras.
Frenesi de &ngue MAG: Fúria concede +1 de Força e Constituição, + 1 nos
testes de Vontade e - 1 na CA. Cr escer Vinhas MAG, Vinha, cre",em rapidal1l e~te, causand'; vár io:; efeito:;.
Localizar Nodo SUB, Encontra o nodo da terra mais próxin;o em um raio Ec"," do Crânio "'''G, O alvo pode ver, ouvir e falar através de um crânio
de IS km/nível. de anima l preparado por 1 hora/nível.
Mun dos Pária. 'UB: O alvo sofre -"5" de penalidade nos testes de Blefar c Euinçio Ígn~a JP, Como ~xti"guir fogo, mas também atinge efeitos de fo-
go mágico na área :tfetada. .
Diplomaci~ c -1 de penalidade na CA
I nferno JF, Uma criatur~ explode em chamas c sofre 6d6 pontos de dano
M estre do Ar MA": O dr uida adquire asas intangíveis e pode voar.
por fogo a cada rodada.
Percepção às Cegas J?: O alvo adquire percepção às cegas 9 m.
Manto d. Esporos UC, Uma nuvem de txJlor :tmardo concede camu-
Remediar Fer imentos Moderados MAG, O alvo adquire uva acelerada 1 duo flagem c causa ld6 pontos de dano de Con das· criaturas amea cem o
rante 10 rodada., +1 rodada/dois níveis. clü igo.
Saliva Cegante.JF , Um ataque de toque ~ distância cauSól cegueira. Moldar R.ochas Maior SUB, Modela 3 m3 +3 m:i/nÍYel de f,edr:l em qual·
Triih2. Mágica MAG, Uma trilha fica mai, fácil para ser seguida. quer forma.
Uno com a Terra MAG, Conexão com a natureza concede +1 de oonus nos Muralha de Areia JF, Areia rodopiante bloqueia ataques à distância e re·
testes de perícia relacionados COm a n atur~"(.a. tarda O de,locamento.
Muralha de Dissipar Magia SUB, C@aisquercriatura.atravessandoessamu-
MAGIAS DE 3' NíVEL DE DRUIDA ralha transparente se tornam alvm de dissipar magia.
Perspicácia da Coruja MAG: O alvo adquire ld4tl de Sab durante 1 hora!
Arado Fantasma LOII.: Cria um sulco na terra, derruba criaturas cm seu ca- ni veI.
minho. Túnel de Vento MAG, As armas de ataque à dist<incia adquirem +10 de bó-
Armadura d... Aranha. SUB: Aumenta o oonus de armadura natural. valo- nus e incremento de distância dobrado. .
res de testes de resistência contra venenos e teste, da perícia Vagalhão SUl!: Onda realiza ataques de Encontrao.
Furtiv idade. Vento Aprisionador "'AG, O alvo não escut~ ~ns e sofre - 2 na.'ljogadas de
MA'" •
Carapaça· deo Tartaruga : Uma concha grande concede cobertura ou ataque à distância.
abrigo.
. Dançar em Círculos MAG: Indica a dircçao para um ~lvo conhecido. MAGIAS DE 6Q
NíVEL DE DRUIDA
Espinhos Venenosos "'''G,Da mão. do druid:t brotam ~,pinhos H nenosos
úteis para ataques corporais ou à distância. Afogar SUB: O al,!o com~ça a se :tfogar imediatamente.
Fereio da Cura MAG: Um ~taquc de toque cauSól 1d6 pontos de dano +1/dois Braço. de Pedra MAG, Uma armadilha de braçet; de pedra agarra e causa
níveis ~ conjurador adquire o dano como PV.
• rum"
.. --:
93
!
•
D OMÍNIOS E MAGIAS
., •
E.Kavu em M., ... SUl: Como escal~r. ma< afct:; 1 alvo/nível. M AGIAS DE 3'1 NíVEL DE HATHRAN
Esmigalhar MAG: Causa l d6fnívd pontos de dano (.ognor.l dur"'lÃ) em obje-
KIplO6io Ccgallle I'O~ Brilbo de luz atrapdha t «ga em uma expf6sâo de
tos ~anufacurados OU estrutur a.
MctllDlorfOHIf Roch-1I Maior $U1I: Altera 3 m~ .. ~ m 3fnívd de pedra para 'm.
Limi lla da L ua rol : Um ataque de toque uusa ld8 dc d:mo +111. nh-ei5,
OUIrO tipo.de pedra.
' ma~ em morl05-vivos, além dc atrapalhar ~CQIljunçio.
Selar Portal POI: Sela permanentemen te um port:rl ou J»Isiager1L
M AGIAS DE 4'11 NtvF.L DE HATHRA.t~
í • MAGIAS DE 7 2 NÍVEL DE. D RUIDA
AIIU Br il bante
MAIl
: Os aliad05 brilha,!, e $IüS armas se tornam arm:u de
Aliado Enu -Planllr Menor: Nq;oc~ serviços COm um extra-planar de 8
nv.
entrgia que causam ..1 de dano/dois 1»\"Cis. _
Ventre da Terra MAO; O person"!lem e um,!, criatun/ nívd ';"fiCOndcm
AIIU di. Vitalidade MAG; O aJl'O adquire +4 de Por, Des e Con. dentro da tcru.
Criu ED.cru~il bld .. c De,viOl M'\'IJ: Trilha m~gica cone<;ta dois locais.
Cr iu Lith ItII: Pedras prcpnradas se transformam em liths. MAGIA S DE 5"2 NtVEL DE. H ATHRAN
M U lre d. Terra M"G: O alvo pode viajar para qualquer local atrn"fs da ter-
C'. Àncou ·PlaUt Me nor: Aprisiona Um enia_pla nar de li DV ou menos at~
l'alavra d. Eqllillbrio $U1I: Ma ta, para lisa. cnfnqucc.: ou nauseia as criatu- que realize uma tarefa.
ras que. não sejam Neutras. Caminho da Lu a !'OI: Coucede !anroário a 1 criatura/nível.
Torn di. Temp,,!,d. MAG: Torre de nUVt n ó tempestuosas absorve ektrici-
dade, concede camuflagem e impede deslocam·cnro. MAGIA? DE 62 Nf\'EL DE. HATHRAN
Vinha$ Venenos" MAO: Como cresca vinha$, mas as vinhas.ao ,·enen"", ..
Aliado Extu -PI.nu: Como aliado cx-trQ-plan:ar mCIJot. mas at~ 11 OV.
MAGIAS DE 8 2
NÍVEL DE D RUIDA Âncora Planu: Como incora pl~nu Inenor, mas at~ 11 OV.
Bombudeio JP, Chov~m rochas que cau""m !d8 pontOS de d.lncy'nívd e M AGIAS DE 8°-NíVEL DE H ATHRAN
5OtUr2m 06 alv(l6.
C,"ulo IoUG; O 2h'o fICa P2r2lisado e sofre nive~ nq;ativos. Âncora Pia';.. Maior: Como incor2 plaI1H meJ1(X, tn.lS at~ 18 OV.
Muralha de Dmipl! MagÍl SUl; Cl!!ai9Iuer criaturas arTllVCSSilndo essa mu-
TlIIIIa transpuenre se lornam UV06 de di5sipar mi/gil/. MQcsÍas de paladino
MAGIAS DE. 92 NÍVEL DE D RUIDA
M AGIAS DE 1° NíVEL DE P ALADINO
Afogar em Mas", SUl; Como ~rOIJ2f, mas afet:;l 1 alvofní ..eL
Barba Prlteld. )4.0.0: O Jnladino adquire uma barba longa e pratada que
MenTe do SlIbtc rrinco lU.: O·drllida adquire habilidades similares a tO"!Iia
oona:dt +1 de bónus de armadura.
I igadu à t;erra,
Batida Ensu rdecedon MAO; Uma arma ensurdece com um ataque de toqu~.
Olhar d. M edUla MAG; O druida adquire o ataque olhar petrificante.
Cura da Pt :l.u.G; Cura 8 PV de dano +l/nivel (mB +t) em um adorador da
mesma dívilldad~.
Macsias de Hathiaü ' GrilO de Alert. MAG: Todu aS criaturas vivas num raio de 800 m ouvom
F-,ta., m~gias não repr~>o.:ntam II lisca completa demagia, da Harhran. Elas seu grito.
são magias q"e podem ser adicionadas às listas de magias d~ outra classc·ar- Investid a Eluu'gica MAG: O persouagem recebe os benefícios do talento
ca na ou divina que a pcrson:ig~m pooua. Mobilidade.
Visão GloriO$. MAO: O alvo recebe +1 de bónus de moral no próximo tes!e
M AGIAS DE NíVEL O DE H ATHRAN de resistência.
Visio da Nlltllrell MAO: Como vi.~o da moa~. mas somcnte para allimais MAGIAS DE 2 2 NíVEL DE P ALADINO
e plamas.
Allu de Glória M~G; O ~Iadino adqllire um bônus nOS testeS de pericia5
MAGIAS DE 1 0 NíVEL DE H ATHRAN baseadas em Car, cura aliados t os for l11«e COJI tra o medo.
Cluna da Menle SUl!; Concede +4 de bônus nos'testc5, de resistência contra
Rajada dc -Dillpenio rol: Os itens selecionadoo se ~pallwn cm uma ex- magias <le feiliço. compulsio c sensaçãO; r eduz a cbancc de falha das
plosão e causam ld8 pontos d. dano normal ou por contusão. sensaÇÕC5 cm 10%. -
·Visão na Pen um bra MAG: O ah'o enursa Odobro da distâucia sob condições For~a d. Pedra MAO; O paladino ~ afeudo por força do toura. qllC Icrm;-
de luz prcá.rill. na qUllndo 5C\I con l310 com o chio tcrmim.r.
Lim ina di R U(III 011; Uma arma de cortt.se torruo. uma arma da llJln~.
MAGIAS DE 22 NtVEL DE H ATHRAN M io do Divillo MAG; Conc~c +1 de bónus sagrado OU profano para um
scguiJoc da mesma divindade
Ada,;a de Poso MAO; Como fi~jn~ n2In('janu, mas causald+.-lfníl'd pon-
t~ de dano. M AGIAS DE 32 NtVEL DE PALAD_INO
Raio I...IlU !'OI: Cril um 'Olle de luz da lua que força os licanuopos ~ as·
sumirem. forma animal e penetra magias d~ escuridão de nível igual Arma da R.uín. dos MorIOl_VivOl.1"; Uma arma adqllire a propriedade
ou in rerior. ruína e tendência Boa.
Uno com ~ Terra MAO; Conexão com a natureu concede +1 de oonu~ nos Círculo de Ellergia JP; Cria uma esfera d. energia que imp"dc a emrada de
tr;iitys dr; J)(;ricia relacionados com a natureza. criatuu$, C)t~to o conjurador e seus <t{iados, e concede +2 de oo)lus
9+
--
\
•
D OMÍN IOS E M AG I AS
9f
I
•
DOMÍNIOS E MAGIA S
• •
M io MiJ.d ... de Laeral .\fAG, A mio do personagem adquire +2 de OlfOf de f.du M.A": Morto-viv() corpórco adquire . , de bônus de
bónus de aprimoramento e ele ~ considerado armado. ar madura natural. ~
Nado Acdn.do WAG; O alvo adquire deslocam~'IItodc Il2t:1çáo 9 ffi., f.~t.fÇio la Ceg.. J': Concede ~rcepção is cegas' num
N ....oa" Pior d" Pele de Kaupaef MA": O ... h'o recebe +f de bô- raio de \I m.
nus nos t~stes de inic:iuin. ,
Rajad" de Dnpeuio ~ Os ;terl5 ~[eçiona<b; sê espilltam em MAGIAS DE 311 NíVEL DE FEITICEIRO E .,M AGO
uma explosão e causam !d8 pontos de dano normal 011 por con-
IUsão. Abjur E.rudicu T un SUl; Cau>a l dS/nívc\ pontOS dt: dano cm aiuu- '
• Vis.io"u· Pcollmbr. MAG: O ... h'o cnnrgll o dobro da disdncia sob ~ de terl'1l (max lOdS}
C()Ildições de luz precida. E.J t insuir Sombra. 011: Seres de .sorobf2 sofrern ld6/nívd pont06
de dano, rnagias d• .sorobra t cscurillio potkm ser dissipadas..
MAGIAS DE 2 11 NíVEL DE FEITICEIRO E MAGO Renrtc, Pleehu "'.AG: Como prOfeçio wntrõl neclvu;,;"..,.., fie--
ehas volta m con tra I origem.
AbjUT Oburl,li! Nodo SUl; ImpNc o uSO dos podcrCló de um nooo da ter- Tentáculo de Sombru Meoor !.,pJ., Anima um tentáculo de som-
ta por OIltros. bus para aprisionar os inimig06.
Conj C~.do de Energia Oll: Um cajado d. enngia trOVej211tC causa 1d6 Conj Armadura Areaol Aprimorada ~II: Um campo de energia con-
pOntOS de dano com ataque de toque. . c.de.; de bónus de armadura .1/dois níveis.
e.)•• TUl/agcol MágiclI J': O alvo adquire um~ tatuagem m~gi Bafotadl Ácidi dt M .ltil MAO: Um cone de ácido cau ... Id6/nível
ca com vádoo efeitos. pontos de dano,
10"0<".1.' MortOl·VivOl II JI'; Invoca um morto-vivo par.. rum no Invocar Mortos-Vivol III I!, Invoca um morto-vivo para lma..-
lugar do conjuudor. no lugar do conjurador.
Nuum Tós ica de Igedrnnr MAG, Uma "uv~ m causa lH pon_ Teluun'pon •. por Nodo n a: Permit e tn~spor{~ ~ ntre qualquer
tOl5 de dano por contusi~n i v~l. nodo da ttrra conh~ido.
Adiv L ocaliur Nodo SOl; Localila nodo ola terra mais próximo em Adiv ' AOlliur fortal 1'0.., D<:tecra c ~mli5a poi"tllis num raio de 18 m.
raiod" 1,1 km/níve L Det.etar Mn.iJ t lI,Jinerw uc: Deteeta grande ICú rnLilo de
Encan r...embruça Gtotil -d t Nyoo.. 1'; O alvo fIca pasmo durante 1 ro- metais ( ootr05 mm(rau.
dada. depoj, sofre -2 nOs ataq...e!, ~I"" de r""is[~ncia ~ p<:ríc..... ~ Encan Ad .... t êncu; Suave dt NyOOt JY: O alvo fica pumo por Id4- ro-
f lClI distraído. da<.W, depois sofre -2 cm a[lques, (e5Ie5 de res~tência c p<:ríciu e
Evoc AdaSa dt POJo '"",0; Como limina nameftntt; rn"-' caL!.52 fica distnído.
l d +<1Jnível pontos de dano. Ad.ag.. Oançar iou IoIAO: Transfortll2 adagu cm objetos animados
AdUt ""AG; Causa ld6 pon t~ de dano e atropela. Mb;lios e \'oad()l'e$ que at:acam seus inimigos.
Chu... dt Bola. dt- Nt1't dt 5nilloc 1'011.; Causa hl6/dois níveis ~ Oelped.açu o Solo MAO; Cau>a l'H!ní vd pontos de dano sónico e
pon tOl5 de dano pot" rrio em um raio de ; m_ d~niJJCa
o solo cm 2 t~ 12 cm de profundidade.
•
Combustío MAG; O 'alvo sofre '2d6 pontos de dano por fogo Esre.n Cin tilante MAil; Elctricidade cm 6 m de nio causa ld6!ní-
+1JnívcL vd pontOS d. dano. ,
Eacad. dt Encrsia ""AG; Cria uma esnda móvel de energi:l. L uz Negra 1'0.., Luz atrapalha c cega numa uplosio de 6 m.
E . piral Elttriea de Gedlec M"-O; Causa Id6!doi~ níveis pontOS de Mlndlbulll JP; Um- grupo de mandíbulas/nível ataca os inimigos
dano por eletricidade e atordoa u11ia criatura. c (ausa 1,H pontOS de dano.
Nunm do Atordoamento JF; Cria um cone nauseante de 3 m. Orbe Re lu1Cntt dt Nchuer)1'; Cria uma luz mágica permanente;
Cl!!.eimldura de Aglnuu; FOI., Trilha "de fogo cau>a ldS pontos o personagem controla a inttnsidade.
de dano/dois n!veis, nus Silêncio Pr ogramldo dt Khtlbec M.AO; Programa um objcro para
Ilus D ilfltçlt MonoJ-Vivol MA(l: Alten apuênci:l de ... m rnorto-vivo criar uma 'r~a de sil~ncio ao seu comando. .
corpóreo. Necro Crinio Vigilante JP: Um crânio grita qua11do um<l criatura ent ra
Di.hHe Op~tuoo SUJ: O c011jurador adquir~ a aparência e O sexo na irei protegida. .
de seus observadores. Luz do PÓI-Vida MAG: Urn morto-vi\'o adquire uma aura aZlllada
Guru di, Tu1'' ' P01: Ai rnãos do conjundor se transformam que causa .'2d4 pontos de dano em criaturas vivas.
em armu brancu com alcance dondo e ea ... sarn hH de dano por P,1m, d. Srrpente LO.., Presas de serpente na palma do conju-
frio mais lentidio. rador causam ldSpontos de dano e iniciam I manobra Agarrar.
Mlloclra de Sombra. I'O~ Sombru OCIIlt.am o rosto do al\-o e pro- Tencnt. doa Mortot-Vi1'oa MAil; Um morto-\'ivo pode comandar
tegem COIÍtu esc:uridão, !U:I; c .. tl.qw:~ "isuais. OUtrOS monos-vil'os sob colln-ole do ronjurador_
MAG '
R..j.da dt Sombra. 1'01.: Sombras pasm;un os zh'os e causam '2 Toqu. d. eu.. :
O conjurador sofre ati ld6 pont06 de
ponr05 de dano de For, dano/dois nlveis e cura. mc.sma quantidade de PV em um arvOo
N~ro Arml dur. da Mor~c MA": Uma aun negra callSl dano nos aD., V.n.no du ArI Dlus loUO: Toque causa ld6 pontos de dano de
cantes. Força, novarnente apó.s 1 minuto.
Morrt lbt dt Pós-VWI. MA": OS morros-'I"ivos p.:'rce~m o cooju- Trans Mma de Impacto ~AG: Como ruuina iÚsada, =aftta umas de
ndor como um deles. concussão.
· Rlio de Vida MA", Um raiO/dois nh'cÍli en~i I PV do conju~dor Armaduta du Aranhal WJ: Aumenta o oonus de armadura nat-
e çau~ "21:14 ponl06 de dano em mortos-vin"". ural, valore! de: testes dc res~tê.nci:l contr~ VCIlCn06 e' tC"Stc"s da
per ícia Furtividade.
Tuns Chifre d. Perro de BalzgulI MAil: Vibrações intensas derrubam as
criatul'1lS Ita 'rca. Corpo Amórfico SUl; O alvo adquire um corpo amórfIco c pode ,
at ravessar rachaduras npidamcnte.
P.tO MA(l, Concede _ habilid~dc faro durante I hor2/nível.
E , Clnr $I,,,: O :l.Jvo adquire guas ~ de,locam ell t o . de
Mar cha Cadenciada JF: O p<:r sonagc rn e aliados ·adquirem . 3 rn de
esc:avar 3 m.
deslocamento ç podem forçar a marcha durante uma hor~ diária
· adiciOllal por nfvel. E luiba MAO: Copia um teno mU1l4allo.
,
•
D OMÍNIOS E MAGIAS
• ,.
. Lança de Gelo JF: Transforma gdo cm uma llmça que cauS:! fd6 MAGIAS DE j"Q N ÍVEL DE FEITICEIRO E MAGO
I' de dano e atordoa o alvo durante 1M rodadas.
Muralha de Di"ipar Magia SUlI: ~aisqucr criamras atravessando
M ãos Mágicu Aprimoradas M.<G: Como miios mágicas, mas al-
essa llluulha tran5p-uente se tornam alvos de dissipar rn~gia.
canCe médio e f kg/ nívd de conjurador.
Proteçio Menor Contra o Ferro FOII., O alvo 51' torna imune a
Sentido Sísmico S~: Conc.de a habilidade sentido sísmico . m 9 ffi.
metal mundano.
V:ioio no Escnrõ Aprimorada SUB: O alvo enxerga 18 m em qual-
Teotáculo de ·Som bras Maior LOII., Como tentáculo de .'iombr.lS
~~er escuridão mágica.
menor, só qu~ mais forte c mais longo.
Vigiar Objeto aR', O conjurador sente quahdq o o\ijeto for
MAGIAS DE 4" NÍVEL DE F EITICEIRO E MAGO tocado.
Abjur Manto de l1yykur 011.1: Aura concedo +lfú.s níveis contra magias Conj Inv~u Mortos-Vivos V:JF, Invoca um morto-vivo para lutar no
lugár do conjurador. •
C habilidadCl; similares c rcsistcncia a c1etricidade lr_
Película Ácida d. M e,til MAG, Uma pdícula de ácido causa dano
M uralha do 8em MAG: Como círculo mágico contra o mal, mas
nos atacantes e concede um ata'!u. d. toque.
como uma muralha de um
só lado.
Arco Lunar de Fresper JF, Cria ld4 arcos de luz quc atacam os ini·
Muralha do Caos MAG: Como círculo. migico COIlta a ardem,
mig05.
lUaS como uma muralha d. um SÓ lado.
Esfera de Fedra SUB, F..srera de pedra com 1,5" m de diâmetro atro-
Muralha do Mal MAG: Como círculo m:igico contra o km, mas
pel.a os inimigos.
Cama lima muralha de um só lado.
Esf~ra de Relâmpago.; JF, Esferas de ener gia causam-1M pontos
Mllralha da Ordem MAG: Como circulo migiro çontra o ç~05,
de dauo de d etricidade/níveL
mas como uma muralha de ·um só lado.
Marcar a Fogo MAG, Explosão de l.r m de raio/nível causa
Conj Invocar MOI'tos-Vivo. IV JF, Invoca um morto-vivo para lutar
1d6/ níveJ pontos de dano de fogo.
no lugar do conjurador.
V~u de Cha.mu JF, O alvo explode ~m chama~ oofre 2d6 pontos
Globo Viscoso 5~, Ataque de toque " distância lança um globo de
cola com l,f m de diâmetro.
Muralha de Areia JF, Ar~ia rodopiante bloqueia ataqu~s à distin·
de dano de fogo por rodada e dispara rajada.o; de fogo quo causam
1d4 de dano naS criaturas llum raio de 3 m.
Vibraçáo Versátil de Horizikaul ";.&G, Um cone de som causa
1
cia e retarda o deslocamento. dano ou move objetos.
Adiv Ver Port~1F $U1I, O portal alvo se torna tran,par~l1t~ Ilu. M ão de Sombra. MAG, Mão Média ataca, ·bloqueia oponeutes <Xl
Evoc Cucata EIploliva M.&G", Bola de fogo saltitante causa 1M/ nível carrega itens.
pontos de d2no. Necro Beijo do Vampiro MAG, O conjuradqr adquire habilidade5 sobre-
Elferu d~ Energia de Titumael MA", Cinco ~sferas coloridas naturais semelhantes às dos· vampiros, mas se torna, vulnerável à
causam dano por átido,-frio, eletricidadc, fogo, s<'mico ou anuL1m ataque!; contn mortos-viv05.
eS5l'5 ~reitos. Manto Cint(nto de Grimwa!d PO", O alvo fica impedido de recu-
Garra de Caliga:rd~ JF, Uma garra de energia at2ca ~ protege uma p.rar pontos de vida.
área. Saogue C:í:u.tico de BoItyn Oi.l, O ãlvo sofre ld8 pontos de dano
uop. do Trovio F()"-: Lan~ de en.rgia causa 2<16 pontos d. dano, de ácido f 1d8 pontos d. dano de fogo por rodada e fica nauseado.
dissipa efeitos de energia.
Orbe de Energia ORl, GloOOs de energia caU5am 1M/ nível pontos
Tortura Ós<sea JF, O alvo fi~ atord~do duralJte 1 rodada, sofre
1d6/ nível pol\tos de dano e fica nauseado por f d4+2 rodadas.
\
de dano, dividido entre vários alvos. 'Irans Criar Escolhido ' MDF, Transforma um humano na criatou \
nus Poço-de Sombra. MA", O alvo entr:l ~m um bolsíio dim"nsional c Escolhido.
retorna ater roriudo. Criar Fera Som bria MDF, Trallsforma um animal na criatura fera
Ncrro Portador da Praga II.AC, Como contágio, mas alvo é conUlgi05O du- sombria.
rant. o período de i nmbaçao. M .. triz M ágica de Simbu! JF, Matriz mágica armazena magia de
Raio Fuoe.t o d~ Sinsabur oa~ R~io de' energia' negra causa 1d3 3' nível oU" menor para ser conjurada posterior mente como um
efeito acde,ado.
pontos de dano de For e Con +lfquatro níveis.
Moldar Met3is ItAC, Como moldar rochas, mas areta o metal ao
Tnns Aprimorado! de Magn JF, l'crmite a conjuraçao de OIItra magia
na mesma rodada com +2 de nível de conjurador. invés de rocIDt.
F~ Aprimorado Olt!, Como piscar, mas o personagem controla
Atunssar Chamu FOII.: Vár ios usos de porf~ dimeIlSlonaI que só
o tempo.
funcionam atral'és de fogo.
Salto Freq~ente de L uttaeo MAG, Cria diversas port:J., dime'J-
Choque de R.etor';'o MAG, O alvo é amaldiçoado se us.,U" magias con·
5iotIais de curto alcance.
tra OIItra criatura.
Derreter Metais de G horus Toth MAG, Derrete um objcto de me·
tal sem gerar calor.
MAGIAS DE 62 NÍVEL DE FEITICEIRO E MAGO'
LâmÍll .. <h R.woa 0",,
Uma arma de corte se torna uma arma da Abjur Selar Panal POR, Sela pcrmanelltemellte um portal OU paSSilgcm.
ruína.
Conj Aranhas de Fogo MAG; Enxame de elementais do fogo Miúdos ata·
O • ..", de Ferro MAG, Uni morto-vivo corp6reo adquire + Y de bô- . cam os inimigos.
ou, de armadura naruraL i
Convulsionar Túnel SUB, Convulsóes ·p cristilticas do túnel causam
Poçio d. Dar.soo ~AG, Cria uma poção que deve ser usada 4entro 1M/nível de dano (max l:id6).
de l·hora/nívd. Manto de E.por"" l1. ...c, Uma nuvem de bolor amarelo concede ca-
Serpente Visceral M.&G: Um tentáculo de 4,f Jn emerge do estô- muflagem e ~ma 1d6 pontos de dano de Con das criaturas
mago do conjurador c ataca ""u. inimigos. ameacem o conjurador.
Visio,fto Escuro Superior ou, O alvo ell~erga no escuro em qual- Evoc Corrent~ Uivante JP, Corrente de energia enreda e ataca os opa-
quer distância. nentes.
97
' r
•
DO M Í NIOS E M AG IAS
I
a I alvo{nfnL
sua Ihagia de nh·el mais elevado.
Enlf:
ma5 O alvo deve obter IUC~S5O cm um r .5l e de resist~ncia OU moro
rer;!.
Gan a AprÍliollldorl de Ci<=10 de Zajimu n MAG, Uma garra de ge·
lo a{;Ufa e causa dano nOfmd e de fr io.
.=
Ed"eta de Denruiçio Total Ol.l, Uma esfera desin tegra tudo que
As magias aprescntad~s
IfIJIlG11'l8
aqui seguem todas as regras do Capítulo 10: Mágicas e C;tpítulo .1 1: Magias do Livro do Jogador.
.
, AdJ ertêncio Concentração (CD '20 + nível da magia) ou Armo do RuÍn o
suo ve de N'(bor
perderá a magia.
Os arbustos sao volumosos e altos o su-
dos Mortos-vivos
Encantamcy.to (Compulsão) [Açao ficiente para conceder cobertura "para as Tra~niutação
Men:til1] criaturas no interior ou atrás deles. Ní vel: Paladillo j
Ní vel: FeiticeirofMãgo 5 Componentes: V, G, FD
Duração: 1 rodada/l!Í vd Tempo de Execução: 1 ação padrão
Arco Lunor de Alcance: Toque
Essa magia funciona como lcmbranç:l presper Alvo: Arma t ocada
ge1ltil de J\yoor, Illas o alvo ficará pasino Evocação [Eletricidade] Dur ação: 1 minjnívcl
durante ld4 rodadas. Ní vel: Feiticeiro/Mago r Test e de R.esistêneia: Nenhum
Component es: V, G, M Resistência à. Magia: Não
Tempo de E xecução: 1 ação padrão
Apnmoro r M0'5IO Alcance: Médio (30 m +3 m/ nível) o conjur ador concede a habilidade especial
Transmutação Efeit o: ld4 pontos de detricidade ruína dos mortos-vivos para uma ar ma,
Nfvel: Feiticeiro/ Mago 4 Duração: Insta ntânea :lU 1-4 rodadas; veja além das propriedades mágicas c mun-
Componentes: V texw danas já pr'esentfS no item. Contra mor-
Tempo de Execução: 1 açiio padrão Teste de Resistência: Nenhum tos-vivos, o aprimoram ento da arma '2
Resistência i M agia: Sim pontos acima do normal e da causará
Alcan ce: Pessoal
+1d6 pontos de dano adicionaL A magia
Alvo: ? conjurador não surt~á efeito em armas que já pos-
Duração: 1 rodada Essa magia cria 1d4 pontos reluze ntes de suam a habilidade ruína dos nlortos-vivos.
eletricidade, que se reúnem c giram ao re- Se o personagem' for um conjurador de 9"
dor do conjurador como os efeitos da ma- nível (paladino 18) ou superior, a arma
Essa magia aprimora a próxima magIa
conjurada, deixando-a mais difícil de ser . gia globos de luz. É possível direcionar adquire +1 de liónus de melhoria caso não
resistida. Após a conjuração de aprimorar qualquer quan tidade de pontos para seja uma arm a mágica.
magia, o personagem é capaz de lançar pu- voarem e atacar seus inimigos até o limite
E ssa magia pode ser usada para afctar
tra magia na mesma rooada (como se fos- do alcance da magia. Os pontos podem ser
até SO nechas, virote5 ou balas. Os pro-
se acelerada) com +'2 níveis efetivos de comandados para at acar alvos separados'
jttels devem ser do mesmo tipo e estarem
conjurador. ou um único inimigo. O personagem deve
jUlltOS ' (na. mesma aljava, empilhados no
obter sucesso cm uma jogada de ataque de
. mcsm.o local). Os alvos (que não poJem
toque à distância para atingir um alvo.
Arbu sto <2!!.alquer criatura atingida sofrerá o dano
ser armas de arremesso) perderão esses
efeitos quando realizarem o prim~iro
Ap rision odor , de c1etricidade descrito na tabela. a seguir.
.ataque.
Pontos Cr iados Dan o por Pont o Uma arma afetada por .essa magia é
Transmutação
1 4d6 considerada Boa, logo gera aÍgUllS efeitos
Ní vel: Iniciado da Natureza 4
1 ld6 especiais contra determi nadas crL1.turas. A
3 1M arma brilhará com uma .luz acinze ntada e
Essa magia funciona çomo constriçio. serena que ilumina como uma vd a.
mas as plantas constri.wras são transfor- 4 1d4
madas cm arbusws com até 1,8 m de al-
tura e estio repletas de espinllOs aludos. Se: o personagem não disparar tooos os Asse'5u ror '
Cada criatura apanhada nos arbustos sofre
1d8 pontos de dano de perfuração +1 pon-
pontos criados pela magia imediatamente,
é possí vd la nçar os pontos restantes como
sobrevivêncio
to a cada dois ní veis d~ conjurador nas ro- uma ação padrão na próxima rodada. Se: Abjuração
dadas em que ficar presa. A ~ada rodaila uma rodada completa se passar sem que Ní vel: Repouso 8
. após 'a primeira. caso tente se deslocar ou um dos pontos seja disparado,.:! magia ter- Compon~nte ,: V,. G, M
destruir'os arbustos, a criatura sofr~rá a mmará e todos os pomos r emanescentes Tempo de Execução: 1 rooada
mesma quantidade de dano. Se tentar eon- desaparecerão. Alcance: Pessoal
-jurar uma m agia enquanto estiver presa, a Componen tes Materjais: Um pequeno Alvo: Você
criatura deve obter sucesso num teste de peilaço de pedra da lua.
Duração: 1 min/nível
- 99
•
'f ., CLASSES DE PRESTÍGIO
•
Esta magia permite que o conjurador se Entre 6111 e 12 111 do Ponto de Ori- Duraçio: Instantânea
proteja contra alguma condição, como ge111: As eriatl.lras nessa área sofrem me- Teste de Re,istência: Reflexos para rçduzir
imersão 'em óleo fervente ou uma a\':I- tade do dano do ponto de impacto da ava- à metade; veja texto
lanche, que certamente causaria sua lanche. somente por estarem próximos da Resistência à Magia: Sim
morte. Somente é possível aferar uma área (Reflexos anula). Caso o alvo fra-
ocorrência ou condição natural, mas não casse "no teste de resistência, a neve
O conjurador cria uma chuva ti$: rochas
magias ou'as açóes de uma criatura (como causará o efeito da manobra Encontrão
para soterrar seus opouentes.. O 'conjura- ,
o soprQ de um qragao ou as espadas de um com +1:i de oonus no teste (+í da Força
dor determina o centro da explosão. Cada
grupo de ladróes). O personagem deve es- efetiva 20 e +8 pelo tamanho Enorme).
criatura na área que fracassar no t este de
pecificar qual a condição que deseja evitar Se obtiver sucesso, a avalanche empurrará
resistência de Reflexos sofrerá ld.8 pontos
c a magia só funciona contra esta t.ondi- a criatura para longe do ponto de origem
de dano por ní vc-l de conjurador (máximo
ção. Caso seja exposto ao risco enquanto a da magia. Todos os quadrados no círculo
2Od8) e ficará soterrada debaixo do entul-
magia estiver ativa, o conjurador não sen- entre 6 m e 12 m do centro estarão cober-
ho (veja Avalanches no Livro do Jogador).
tirá desconforto e não sofrerá qualquer tos por neve; a neve derreterá no tempo
Um sucesso no teste de resistência reduz o
dano. Entretanto, a magia não protege os normal.
dano à metade e evita o soterramento. Os
itens que ele estiver carregando. ~ando a Terrenos e Estruturas: A avalanche
al\'os soterrados poderão ser asfixiados até
1 duração da magia terminar, a condição arr~nca pequenas árvores e. outras ,'egeta- que consigam sair de ddr,lÍxo das rochas
volta a caosar os efeitos normllÍs se o alvo ções automaticamente, ~eixando uma tri-
(como uma ação de rodada completa).
ainda estiver exposto. lha de escomqros leves (conforme descrito
Foco: Um cristal de quartzo preso a
Componentes l\{ateri:ús: Ungüento de no Livro do _i\1estre) mesmo após o derre-
uma rocha.
xarope de pêssego e cinabre' (um tipo de timento da neve. Uma estrutura atingida
canela). pela avalanche obediente sofre 1d6 X 10
:~ pontos de. dano. E.ssa magià extingue tooo
o fogo na área afetada. cerv() Bspectfal
Avalanche Conjuração (Criação)
ob'ediente Nível; Iniciado de Malar 2
Conjuração (Criação) [Frio]
AVISO Componentes: V, G, FD
Nível: Frio 9 Adivinhação Tempo de Execuçio: 1 ação padrão.
Componentes: V, G Nível: Iniciado de Helm 2 Alcance: O m
-,
Tempo de Execução: laÇão padrão Componentes: V, G I Efeito: Criatura quase real, semelhante a
Alc:r.nce: Médio (:i0 lU +:i !Il/nívcl) Tempo de Exeeuçio: 1 ação padrão um cervo
Efeito: Avalanche de neve com 6 . m de Alcance: Toque Duraçio: 1 rodada/ nível
raio, centralizada -em qualquer local Alvo: Criatura tocada Teste de Resistência: Veja tc:xto
dentro do a~cance; veja texto Duração: 10 min/níve1 Resistência à Magia: Não
Duração: Instantânea ' Teste de Resistêncja: Vontade anula (ino-
'( Teste de Res~tência: Renexos para reduzir fensivo) O conjurador cria um monstro quase r eal,
à metade ou anula; veja tex'to Resistência à Magia: Sim (inofensivo) semdhante a um cervo, que 'pode ser co-
Resistência à Magia: Não mandado para atacar um alvo ou servir
como uma moutaria. Ao cOl~urar essa ma-
Essa magia aprimora os sentidos do alvo e
100
•
CLASSES DE P RESTÍGIO
• "T empo de Elccllçio: 1 rodada completa
Caso seja ordenado a atacar um alvo, o Assim como um chioote normal, é
ccevo)nvesrid. contra o oponen te e tenta- possível usar o chicote místico para der - Alclnee: Pessoal; veja texto ,
d. in iciar a m auobra Encontrão. Ele pos- rubar ou ilcsarmar seus inimigos, mas O Efei to: Dois relâ mpagOS/rodada ou oito
sui Força efeli va lS para ~ test e_ Não ~ iniciado deve segurar a arma para fazê-lo, relâmpagos sim ultâneos
possh'cI atacar ou ferir o ce rvo, mas se es- pois o chicote não realiza esses auqw:s an-
Duração: 1 rodada/dois níveis ou instan -
t iver scndo usado como montar ia' durante tomaticamente.
tânea; veja u u o
o E nco ritr ão, o alvo poder' realizar um
T este de R nÍ$t~ncJ.; Reflexos para rednzir
• a rnqm: de oport un idad .. contra o persona-
à metade; veja t ex(Q
gem. Se: o Encomrão fracassar. o cervo (e CÍrculo de Bner'5Ío Ruistê~cia ~ M agia: Sim
o conjur ador, se estive r montado) serão
Abjuraçiio ,
empurrados 1,r m pa ra tr:b em relação ao
oponente: Caso obtenha' sucesso, o cervo Nlvel: I niciado de H clm J, Paladino 3 F.ss.., mag ia evoca um círculo nutuan te de
desloca o ah'o pela distância. máxima pos- Component es: \T, G, FO relâmpagos brancos na altura do }>Cito do
síyel. a inimigo também deve obter suces- Alca nce: J m, conjurador. O círculo se mo\'e com o per-
so em um t este de resistência de Fortitude Alvos: O conjurador e qualquu aliado nu, sonagem e não interfere em suas conju-
ou ficad. at ordoado durante 1 rodada, ma emanação de J m centrada no COll- raçõcs e ataques, nem impede que outros o
Ul!.ando a duração da magia terminar, jurador ataquem. Enquanto a magia estiver ati va,
o cervo desaparece. Se eStivesse sendo usa- o conjurador auquire resistência a eletric i-
Duração: 1 min.f!).Í'.'el
do como montaria, o conjur ador pousará dade 20. Durante sua ação, a cada rodada,
T este de R esistência: Nao; veja texto
no solo com segura~lça, o círculo de relâmpagos dispara dois re-
R esistê ncia i M agia: Sim
limpagos (idênticos à magia bomônima,
r ' nível de conjurador r '), em qualqller di-
chicote Místico O conjurador cria Ullla esfer a de energia
transparente e imóvel cen trada em sua to-
reçio escolhida, e cada relâmpago poderâ
ser mirado indiv id ualmcnte. As criaturas
E vocação [Eletricidadc, Ma l] calização. O interior da esfera e toda a atinsidas pelos relâmpagos de vcm obtá
Nível: Iniciado de Bane 1 área nU lll raio de 1,f m das bordas adquire sucesso no t eJjU de resistência de Reflexos
Componentes; V, G, FD a lum inosidade de uma ,·ela. para r eduzircm o dallo à m etade. A CD do
Tempo de E.J:ecução: 1 ação pad rão a personagem c seus aliados podem teste ~ calculada usando uma magia de S,
Alcance: 4,r m en t rar na esfera conform e deseja rem. nível, ail1da que o efeito si.m ule uma ma-
Efeito: Chicote elétrico <4!alqncr ou tra criatura que ten re entra r gia de l ° nível.
deve obter ~ucesso <;m um test e ' de Te- Por outro lado, o conjurador pode
Duração: 1 rodada/nivel
si.:.,ência de Vontade. As cria t uras - in- descarregar toc!o o poder do d rcuIo de re-
T este de Resistência: Fortitude parcial
. c1uindo o conjurador e seus aliados - po- limpag06 de uma só ve2.. Cl!!.ando terminar
R esistência i ~agia: Sim dem sair livremente, m as caso o façam, a conjuração da magia, o pcr.sonagem lib-
<.levem obter ~Ilcesso no te ste de resist ência era oito relâmpagos cm todas as direçocs.
Essa magia cria um chicot e longo c fan- para r etornar. As criaturas que se encon- Vej~ o diagrama para fracassos com armas
tasmagórico de energia vermelha que e- trem lia área da ~sfera no mom ento da' de arremeSSO no Capítulo S do Livro do
mana da mão do conjurador sem o ferir. O conjuração nao serão expulsas. Jogildor para determinar os alvos potenci-
conjurador pode usá-lo eomo um chicote Enquanto estiverem no drculo de e, ais dos raios.. Esse uso da masia ~ instantâ-
nor mal e adquire o tal ento pertinente. Ca- Ilergia, o clérigo ~ seu. aliados adquirem .2 n~. O conjurador precisa decidir se deseja
so obtenha sucesso em um ataque de toqu e dc bônus sagrado nos testes de resistência armazenar o poder da magia ou liberá-lo
à distância, a criatura atin gida sofre ·ld6 contra os efeitos gerados por criaturas ma- simultaneamente durante a execução.
pontos de dano de elctrieidade a cada treS lignas. Somente os aliados receberã o esse Compom'llteS Ma teriais: .ym pequeno
níveis de conjurador (máximo 4d6) ~ deve beneficio na área do drculo. anel de vidro c um punhado de peJos de
obter sucesso ~m um teSte d.. resistêucia de O círculo de energia não imp~de a en- qualque r animal.
Fortitude . ou ficará atordoada durante 1 trada de magias oe ohjetos; porta.nto ~ pos-
rodada. O conjurador adquire um bônus sível para duas criaturas cm lados opostos
nas jogadas de dano cqui\"lIlente ao seu
modiE"lcador de Carism a., mas não aplica
da esfera. lutarem sem penalidades. As c orpo de pedro
cr iaturas que usarem ataques desarmados
seu 'modificador de Força. pois o ehicoto: ou ar mas naturais dessa maneira. devcrão Tra nsmutaçiio
náo ~ composto por ma tér ia s6lida. obter sucesso no teste de resistência de Nínl: Çlérigo 6. Feiticeiro/Mago 6
Se o personagem la rgar o c hicote após Vontade. caso contrárto, seus ataques não Compo ne ntes: V, G, M
at ingir o alvo, a arma continua rá araca,n- atravessarão os limites da esfera . Te mpo de E ncuçio: 1 açáo padrio
. do-o automa[Ícamente, liberando o inic ia- A lea Dce: Pessoal
do. Se o alvo ficar inconsciente, morr er ou
for destÍuído, o ch icote _retornará pa ra o CÍrculo de Alvo: O conju rador
D uração: 1 miu/nível (O)
per sonagem. na sua pr6xima ação. Se o per-
' sonagcm náo segurá-lo quando de re-
Relômp0'50s
tornar, ele se dissipar'; do contrá r io, E \'ocação [Eletricidade] Essa magia funciona, como corpo dc ferro,
poderá ser usado contra ou tra criat ura da N lvel: Feiticeiro/Mago 8 mas o coujurador adquire Reduçio de Da- .
mesma formão Componcnt es: V, G, M no 10!adamante, +4 de oonus de melhoria
ror
-
•
., CLASSES DE PRESTÍGIO
•
de Força e sofre - 4 de penalidade na ~s com deslocamento de 6 m, atacando assim mo tempo. Assim que as duas cqndiçõcs
trela (Th:streza mínima 1). Ele se torna que possível. forem cumpridas, o crâr.io desapuCÇ,e. Ele
vulncrávd a todos os ataques especiais que A corrente lJiw/:Jte é cónsiderada um é capaz de produzir cada efeito SOmente
afet'lm os solc II& de pedrll. Seu d~51oca objcto·M~dio com CA 12 e B pontos de uma vez, portanto se já trver pronunciado
mento ~ reduzido para a metade do nor- vida e utiliza os bônus de resistência do seu a mensage m, ele não poder á repetir essa
mal e seu peso é triplicado. . conjurador. Entr etanto, todo dano sofr ido ação, mesmo se a cóndiçio for nl;)Vamente
Componen tes M3Ccr;ajlj Aramas: Um pela corren te tam~m será apliC1ildo ao al- atendida. '
pedaço.pequeno. de um gole m de pedra, de vo da magia. O alvo poderá rca titar um
um demen tai da terra Grande ou da mu- teste de r esistência Fortitude para reduzir
ralha externa de um castelo. o dano ii. metade. A magia ter minará no fi- crônio vi'5ilonte
nal da duração, quan do a e';rrente for des-
Necromancia
truída ou quando o alvo morrer.
corrente uivonte Foco: Uma pequen~ corrente de plati-
Nível: Clérigo ; Feit iteirofMago 3
Componente S:: V, G, F:
na de 5"00 PO.
Evocação [Energia] ·T empo de Execuçio; 1 ação padrão
Nível: Feiticeiro/Mago 6 Alcance: Toque
i Componente.: V, G, F crêtnio dos Alvo; Um crânio de um human6idc
Tempo de Etecu~io: 1 ação padrão
Akance: M édio (30 m + ~ m/ ní vel)
se'5redos Duração; 1 hora/ní vel ou até ser acionado
Ilusão (Sombras) Teste de Resistéocia: Nenhum
Alvo: Uma criarota dentro do alcance Resisténcia 1 M.gia: Não
Nlvel: I niciado de Cyric -+
Du:raçio: 1 rodada/nível '
Componentes: v, G
Teuc: de R.el itttnc ia: Veja teno
Tempo de Eucução; 1 rodada completa O ccinio afetado pela m:l.gia flutua 1,5" m
Resistência 1 Mlgia: Sim acin~a do solo, virado para a direção esco-
Alcance: Curto (7,1 ln + IS mj'2 nlveis)
lhida pelo conj urador. Ele vigia uma área
Efeito: Crân io intangível
E.s.sa magia invoca uma corrente verme- de 6 m de largura por 30 m de compri-
Duração: Permanente at~ ser acionado
lho-sanguc:, brilhante e composta de ener - mento, embora paredes c outras bar reifas
Teste de Resistênda: :srenhum; veja t exto sólidas possam diminu ir essa área. Se qual-
gia, que circunda o alvo, atacando-o c im-
pedindo seu desloca mento. O nome: da ma- Resut ência 1 Magia: Não quer criatura viva entrar no local, ele emi-
gia advt:m do uivo c:mit~o pela corren te tirá um grito agudo que poderá ser ouvido
enquanto apr isiona sua vítima. O barulho o conjurador cria a magem intangível de a 400 metros· de distância e depois cairá no
é tio ensurdecedor que cada criatura num um crânio flutuante que emite chamas ne- . chão. No momento da ativação, todas as
raio de ;0 m sofre - 2 de penalida~c nos criaturas num raio de 18 m do crânio de·
I
gras. O crânio e suas chamas são ·ilu!iÕcs,
t estes de Ouvir. A corrente mio prende sua portanto não causam e não sofrem dano. vem obter sueesso em um t este de re-
vítima totalmen t~, nem a impede de agir, O crânio possui deslocamento de \·00 de sist ência de Fortitude ou ficario ensurde-
mas o alvo ainda sofre -2 de penalidade , 1'2 m (ma nobra perfeita), mas não pode se cidas durante 1d6 rodadas. O conjurador
c
em todos os ataques, testes de r esistência afastar mau de 6 m de seu ponto de perceberá instantaneamente o acionamen-
to do crillio vigilante, mesmo que não
períc;~ " deve obter suces.s.o em um reste · origem. Ele ,i mple5m~ntc vOQr6. pelo local
ouça o alerta, desde qu e esteja no mesmo
de Concentração (CD lf + nível da magia) se m destino, ameaçadoramente, até que a
plano do objeto.
para conjurar qualquer magia com compo- magia seja acionada.
nentes gestuais. A ~ada rO!lada, a corrent e O crânio pode ser ren:ovido de sua p0-
Ao conjurar a magia, o personagem
sição original por qualquer criat Ur a capaz
ataca seu alvo duu vezes (corpo a corpo ~Ieciona dois ga t ilh~ de ativaçao para o
de erguê-Io sem invadir sua ár ca de vigí lia.
+H /+8), causando 3d4 pontos de dano por crânio. O primeiro ativa rá uma mensa-
Ele p05Sui CA 1"2, dureza 1 e 1 ponto de
contusão em cada naque. Além disso, caso gem que será pronunciada pelo cr:tnio co-
vida por nível de conjurador . O persona-
o alvo da mag~ corrente uivatlte rente mo se foss.c: uJl!.a boca cllcanrada. O se·
gem não notará magicamente a destruição
conjurar um a magia na rodada cm quc gundo p~rmite que o crânio dispare uma
do crânio se ele não for ativado.
ambos os ataque.s o atingiram, a CD do linha de ehamas com 1 m de comprimen-
Um crânio vigilanre pode se tornar
testc de Concen tração aumentará em +5". to que causa 1dS pon tos de ifano de fogo
permanente com a magia perm:I1l':~!ci:J.
O!!.alldo a magia é conjurada, o alvo a cada.dois níveis de conjurador (Jnbimo
.
,
. pode realizar um teste iie resistência de
Reflexos para escapat ~e seus grilhões. Use
as regras para fracasso num ataque de ar·
1dS) na criarura r esponsável pela ati-
vação. Um teste de resist ência de Reflcxos
reduz o dano 1 metade. Cl!!.a1quer cr iatura
Um crânio pe rmanente será reativado
ld4 rodadas depois de seu acionamen to.
Foco: O crânio de 1m human6ide
onde a magia se rá conjurarla.
remesso do Livro do Jogador para deter· qne fracassar no reste de resisténcia deve
minar onde a corrente surgirá. Se o alvo obter sucesso cm um teste de r esistência,
""u >;C mover, a corrente tentará ap ri· de Fortitudc ou ficar ;!. pasma durante 1 crio, TotUG'5,eO}
sioná-Io novamen te na sua pr6xima açio,
quando um novo teste de resistênc ia
rodada.
As condições. de ativação para 05 d.ois
M0'5 ICO.
Reflexos deverá ser .r eali7.ado. Se o alvo · efeita; podem ser due:e ntes ou idênt icas. Conjuração (Criação)
. nao est ivêr mais no quadrado adjacente da No· ultimo ciso, o crânio lallçaria as Nível: Feiticeiro/Mago 2
cor ren te, ela se moverá em sua direção ehamas e emit iria sua mensagem ao me5- Componentu: V, G, M, F
,
I01
--
•
CLASSE S DE PRES TÍG IO
• •
Telllpo de Execução: 10 minutos tativa de aplicar mais uma tatuagem má- ta um dia inteiro, eI~ receberá os benefí-
AleaJ!.ee; Toque gica fracassa automaticamente. cios da magia ' CImI complettl. A árvore
Alvo; Criatura tocada A magia apagar eliminará uma única tam bém lhe concede cobertura total e o
Duu.çio; 1 dia tatuagem mágica. Um sucesso em dissipar protege do calor e fr io cl'tremOS, chuva,
Tene de R«istência; Nenhum magi.a t capaz Ide remover várias tatua- luz do sol, neve c todas as outras COlldiçÕCS
gens mágicas se o efeito visar o alvo (l"eja . climáticas. Ele podeni ouvir (mas não ver)
Re. istêll~ia 1 Magia: Sim (inofens.yo)
a descrição de dissipar magia 110 Livro do os acontecimentos do lado externo.
Jogador). <hJ.alquer dano físico menoJ; 5Ofriao pela
Essa magia cria uma única tatuagem má· Compol1el1tes Materi,Ús: Tintas para a
gica. O conjurador deurmina o tipo exato árvore não o afetará, mas sua destruição
tatuagem (das Fores apropriadas) com cus- parcial '(capaz de impedir o acondiciona-
da tatuag~tn, embora a seleção seja limita- to de 100 PO.
da pelo SC'U nível de conjurador, como in- mento do personagem) o expulsará, cau-
Foco: Agulhas para ta tuagem.
dicado a seguir. É ncCessário ~er algum t ipo sando S'd6 pontos de dano. Se a árvore for
de habilidade ar tístp para desenhar a ta- , ' destruída por completo (um incêndio no-
tuagem - pelo menos 1 graduação de Ofí - CrItICU severa r~tltl ou a magia pril~, por exemplo) ele
cios (desenho). Ofíci06 (pintura). Ofícios
(caligrafia) ou perícia similar. Para inscre-
de NVbor será expelido da árvore c morto instanta-
neamente sc fracassar cm um reste de re-
ver a tatuagem é nccessário um teste da Encantamento (Compulsão) sistência de Fortitude (CD 18). .
perícia Ofícios; a CD varia a ca.da tipo de . [_Ação Mental]
tatuagem, conformc descrito a seguir. Nl vd; FeiriccirofMago 7
Caso o personagem seja um conju- Du.ução: 1 rodada/nível
Entender
rador de 3' a 6' nível, ele poderá inscrever
uma tatuagem que cria qualquer um dos
Teste de i.C1is~ê ncia; Veja reno MeCUfilsmo
seguIntes efeitos (Ofieios CD 10). Adi vinllaçã.o
Essa magia funciona como lembrança Nlvel; In iciado de Gond 3
• +'2 de bônus de resist~llci.1. em um reste gCIHil de J..y oor, mas O alvo deve obter
de resistência (Fortitude, Reflexos ou Componentes; V, G
sucesso no teste de resiStência de Fortitude
Vontade). ou morrerá instantaneamente. As criatu- Tempo de Execução: 1 ação padrão
• +1 de bônus de sorte nas jogadas de ras que sobrevivam ao efeito devem obter Alcancc; .Curto ( '(,f m + 1S mil níveis)
ataque. sucesso em um teste de resistência de Alvo: O conjurador
• +1 de oonus de deflexão rta CA. Vontade para evitar,ps efeitos adicionais. Duração; 1 minfnível
Um fracasso deixará o alvo pasmo du-
Do i ' ao 1'2' nível de conjurador, ele pode . rante 1d+ rodadas.
adicionar as kguintes tatuagens para a
o conjurador adquire uma intuição ativa
sobre as fraquezas e defcitós de Objct05
lista de criação (Ofícios CD H ); --
C UfU pelus, mecinicos. Ele pode realiur testes de
• +1 de oonus de resistência cm todos os
testes de resistência.
. ArVOreS Optrar Mecanismos e Abrir Fechaduras
sem trein~mcnto, como se til-esse alguma
• +1 de bónus de competência nas jogadas Conjuração (Cura) graduação em cada perícia. Ele rcrebe um
de ataque. Nlvel; Iniciado da Natureza S' bónus de int uiçá? ~quivalen te ao seu nível
Componentes; V, G, FD de conjurador (máximo +U) nos testes de
<hJ.ando o níl"el do conjurador aringir o Teq1po de Execução: 1 ação padrão Operar MecaniSmos e :Abrir Fcrhaduras.
13' nível, ele pode adicionar as seguintes Alcance: Pessoal e toque
tatuagens à lista (Oficios CD 10). Alvos; O conjurador e uma árvore Equilíbrio du
• Resistência à Magia 10 +1/seis níveis de
conjurador. -
Duraçi o; 1 dia (D)
Tene de Resistência; Nenhum
Nuturezu
• +2 de bônus de meli).o.ria em uma habi- Transmutação
Resistência i Magia; Não
lidade. Nlvel; Druida 4
• f 1 nível de conjurador. Esse efeito au- Componente&: V, G
nlenta o nível efetivo do alvo, mas o conjurador entra em uma ár vOre co-
Tempo de Execução: 1 ação padrão
não a quantidade de magias. Por exem- mum, que deve ser grande o bastante para
acomodar seu corpo cm t rês dimensócs. Alcance: Toque
plo, um conjurador de 11° nível que
E.le poderá continuar oculto no interior da Alvo; Criatura tocada
receber essa tatuagem atuará como
Duraçio; 10 minjnl vel
um conjurador de 12" para determinar planta enquanto desejar, limitado a um •
OS ef eitos variávcis baseados no nível dia. Enquanto permanecer dentro da ár- Tute de Resi'tência; Fortitude anula
(corno a.lcance, área, c tc.). mas nao re- vore, ela irá nutri-lo e curá-lo. Não será (inofensivo)
ccberá magias adicionais. necessário comer ou r~ira r e ele recu· Resiuência 1 M agia; Sim (inofensivo)
perará uma quantidade de pontos de vida
Uma única ~ria tura somente pode ter J equivalentes ao seu nível d~ personagem a O conjurador transfe re alguns pontos de .
, ,
tatuagens simultaneamen te. ~lquer ten- cada hora. Caso fique no interior da plan- habilidade para o alvo.
rOl
--
-
•
r
., CLASS ES DE PREST ÍGIO
•
o conjurador sofre -4 de penalidade Essa magia f undon. como escudo de para se moverem conforme as in~truções
cm uma única habilidade c· o alvo recebe o Lathander, m~~,.., ~I \'e adquire Red ução de do conjur.. dor, mesmo "ln e:;ql1in... ~ Uml
mesmo Valor como um bônus no mesmo Dano 20/-, imunidade a energia !lcgativa esf era pode se deslocar att 30 m por roda-
atributo. A perda dessa habilidade uio e dre nar energia e resistência 10 con tra da c voar COm capacidade de manobra per·
poderá ser cyit ada atrav6 de I!ffi t este de ácido, frio, elctricidade, fogo e sônico. feita. Ao at ingir uma criatura, a esfera
r esistência, mas o alvo poderá evitar rece- pára c se mantfm no I~I atf 9 final da
ber o benefício con: um sucesso no teste de
Fortitudc. Bsferu de duraçãô da magia. Uma e>fera séllissipará
caso exceda a disráneia máxima da magia. '
Se a magia for conjurada novamente Relô.mpu~os Cada uma das esferas "emerga" comO um
dentro de 1 hora., o dru ida sofrerá 2dl0 huniano far ia sob as condições atuais de
pontos de dano, al~m da penalidade n,a ha- Evocaç~o [Eletricidade)
luminosidade do ambiente (somadas à lU7.
bilidade. Nível: FeiticeirotMago j"
produz.ida por e:úla esfera).
Componentes; V, G, M
Por e.xeqlplo, o oon;urador poderia
Bscudo de Tempo de Exec ução: 1 ação padrão
Alcance: M fdio (30 m ... ~ m/nívc:l)
pr ogramar uma esfera de relâmpagos pa ra
-seguir p.: la parede esquerda de um corre-
Luthunder dor e at ingir a pr imeira criatura qu e "vc-
1 Abjuração ja", outra poderia seguir pela parede da di-
Níve1: Iniciado de uthander 5" reita e fazer o mcsmo e o restante poderia
Componentes: V, G St:guir a lS m atrás dele em um semicír-
culo. As duas pr imeir as esfera s vira-
Tempo de Rncuçio: 1 açio padrão
riam esquinas seguindo as paredes. atf
Alcance: Toque
m esmo no caso de saír::m da linha de
Alvo; Cr iat ura viva tocada
\'Í5ão e cada uma delas atingiria a
Duraçio: 1 rooada .primeira criattlra quc "visse", cance-
Teste de R esistência: Vontade anula lando sua programaçiio e Permane-
Gnofemivo) cendo no qu adrado do alvo. É necessá ria
R.esistência i Magia: Sim (ino(cnsi\-o) uma açã.o livr e para programar as es-
A criatura t ocada adquire R edução de feras na rodada da conjuração da ma-
Dano U /- durante 1 rodada. gia e uma açã.o de movinlen to cm
qualquer .outra rodada
Bscudo A criatura atingida por uma es-
fera de relâmpagos (ou uma quc toque
de MQ~iu
I Abjuração
a esfera com armas naturais ou de
corpo a corpo) sofre '2J6 pontos de
dano por eiet ricidadc (teste de rc-
NIni: Iniciado de Mysu a 2
sistênc ia de Reflexos para rct1uzir o
Componentes: V. a,
FD
dano à metade). As Cf:aturas que en·
Tempo de E:rccuçio: 1 ação padrão; ve-
trem em eontato com múltiplas esferas
ja texto
sofrerão o dano individualmente, re-
Alcance: Toque cebendo um t este de resistência para cada
Alvo: Criatura tOCam esfera. As criaturas com Resistênc ia à
Duração: 1 min/ nível "Magia realizam um t este de resistên-
Te$te de Resistencia: Vontadc anula cia para cada uma das esfe ras dc
(mofcnsivo) relámpagos; um sucesso significa que
Resistência ~ M.giA: Sim (Inofensivo) aquela esfera não poderá ferir a criatura.
Esfrr" tk &Iimp""'$
Colllponenrc:s kfateriais; Um pu nhado
Efeito: Uma esfera de relâmpago/dois
o alvo reeek +3 de bônus de resistcneia
níveis
de cobre e bolinhas de ferro.
nos teste~ eontr~ magias e habilidades si·
Duração: 1 rodada/nh'el
milares, mas não contra habilidades ext ra·
' ordinâr ias ou sobrenaturais. Tute de Resiste nciA: Renexos para reduzir
Bsferus Rudiuntes
No 11" nível, o iniciado f capaz. de à metade de dminster
conjurar essa. magia Sobre si como uma Ruistê neia i M agia: Sim
A_bjuraçilo
ação livre.
Nível: Feiticeiro/ Mago 9
o conjurador cria uma esfera de 90 cm de Componentes: V, G
diâmetro, composta por eletricidade eOll-
Bscudo Muior de centrada, a cada dois nÍYeis de conjurador
Tempo de Encução: 1 ação padrão
ALcance: CurtO (i , r m ... l, r m/ 2 níveis)
Luthunder (má ximo de oi to .esferaS:~ Cada esfera pro-
duz. a luminosidade de uma vela. Efeito: Uma esfera quc absocve magia por
Abjuração
·<l.!!ando são cr iada;, as esferas de nível de conjurador
. Nlvel: Iniciado de Lathander 7
re lâmpago 550 program3das mentalmente Duração: 1 rodada/ ní vel
1°4
--
•
CLASSES DE PRESTÍGIO
• ,.
Testc d.c Iluistênda.: Vontade anula Grandes e cada uma causa '2d6 pontos de Compo"en to Ma.teriais: Uma mola
0.w »ensivo) dano de energia +1 ponto a cada três de cobre e um imã.
Rcsistêncil ). Magia: Sim (inofensivo) níveis d.e conjurador (miximo +10). Cada
arma concede +'2 de bônus nas jogadas de
Ao çonjurar essa mag~, o personagem cria
ataque. Além ,disso, ambas têm uma Estrelu Sa'5rudu
marg~m de ameaça equivalente ao tale nto '
uma esf.l'ra prat ead.l numante PQr nívd Abjuração
Sucesso Decisivo Aprimorado (a espada
. de conjurador, cada uma do t amanho dc Nível: In iciado de M ystra. 7
longa ter~ dcc.li-'20 e o martelo de com· .,
uma cabeça humana. Essas esferas flutuo
bate terá dec. 19-20~ Componentes; V, G
am ao redor do alvo, concedendo proteção
Tempo .de Exccução: 1 ação padrão
contra efeitos mágicos. Como uma ação
padrão, clç pode dir ecionar o efeito da ma· Alcance: Pessoal
gia (e portanto todas as esferas) para qual- Bspudu ordeiro Efeito: Estrela de energia protetora
quer outra criatura dentro do alcance. Evocação Duração: 1 rodada/ ní\ld (D)
Cada uma das eSferas pode absorver e Ní vel: Paladino 4
anular completamente qualquer magia e Componentes! V, G o conjurador cria uma estrela brilhante
habilidade similar a magia, não importa o Tcmpo de Execução: 1 ação padr~o de energia acima do ombro, que g~ra a lu-
nível. que seja usada para atacar o alvo. m inosidade de uma vela. Essa e.strda pos-
Alcance: Toque
Elas não absor vem automaticamen te t~ s~ i as três funçõcs a seguir, que podem ser
Al"o; Espada tocada uivadas como uma ação livre no turno do
das as magias; o alvo deve C!;Colher se de-
seja absor ver a ma~ia conjurada contra ele Duraçio: 1 rodada/nível corUurador. .
ou não. Esta opção permite qu e a criatura Tu te dc Resistência: Nenhum Kevertv AfagÍil: A estrela sagrada p0-
se beneficie de magias benignas. As magias Resistência ~ Mag ia.: Não de reverter um t otal en tre quatro e sete
de ;{rea e magias que não po>suem um al- ( ld4+J) níveis de magia, como em rever·
vo real (como Mão Intcrposr~ de Bigby) Essa magia funciona como espada 5.1grada,
ter magia. O!!.alquer nível de magia rever·
não poderão ser absorvidas. Assim que a tido estará indisPonível at é o t~rmino da
mas a arma ser~ uma espada a.xiomitieil
esfera absor ver uma magia ou ba bilidade du ração da magia; a estrela sagrada não
+1 (00 seja, +f de bónus de melhoria nasj~
similar, ela desaparece. Somente as magias readquire sua capacidade total sempr e que
gadas de ataque e mno, os personagens
e habilidades similares de uma divindade essa fu nção ~ escolhida. Caso ii capacidade
L::aís causam +2J6 pontos de dano contra
podem sobrepujar li proteção concedida de reversão seja totalmente utilizada, essa
oponcntéS Caóticos) e a arma emite o efei-
pelas Esferas Radiantes de Elminster. função não poderá mais ser esColhida.
to de um círculo mi&ico COlltr:l o cRos (c0-
mo a magia homónima).
Proteçio: A magia concede +10 de bê>- ,
nus de circunstân cia na CA sem afetar as
Bspada e Martelo Bspirul Blétricu
ações .do iniciado.
Raio de Fogo: A esrrda Sagnda emite
E\'ocação [Energia] --
Nível: Iniciado de Tyr 4
. de gedlee, um raio de energia como;> um ataque de
toque à distância COntra uma criatura at~
Evocação [Elctricidade) '27 m. Esse ataque usa o bónus de ataque
Nível: Feiticeiro/Mago 1 . do iniciadó e causa 1d6 pontos de dano de
Essa magia funciona como arma espiritu-
Componentes: V, G, M fogo a cada dois níveis de conjurador
al, mas invoca duas armas compostas de
(m:i.ximo 10M). '
energia: uma espada ionga e um martelo Tempo de E.recuçio: :!. ação padrão
de combatc. Ambas concedem +1 de bônU5
nas jogadas de ataque. Caso sejam dire-
cionadas con.tra o mesmo inimigo, d as
AICjlnce: Curto (iS m + IS mil níveis}
Alvos.: Uma criatura/três níveis de conju-
,
BJrtmçuo I'5neU
- ,
rador, todas adjacent es entre si
flan quearão o oponente e cada uma rece· Transmutação
Duraçio: I nstantânea
berá o bônus apropr iado (+1) nas jogadas Nlvel.: Druida r, Inlciado da Naru rcza r
Telte de Resistência: Reflexos para reduzir
de ataque devido à manobra. As armas não
à metade; veja teXto Área: Um cubo de 6 m/nível (M)
causam O dano de ataques furtivos, mesmo
Relistência ).. Magia: Sim Duraçio: lllOra/nível .
se o per sonagem' tiver níve is em uma
classe que conceda essa habilidade. Test e de Relistência: Ncnhum
o conjurador cria um pequeno rel:impago Resistência à Magia: Não
que at inge uma criaturn a cada eres uÍ veis
Bspudu e de conjurador (máximo 4 criaturas). Cada Esta magia funciona como extinguir rogo,
Murtelo MaIor alvo deve estar no qu'drado adjacente do mas além dos efeitos normais da magia,
alvo seguinte. A magia causa-1d6 pontos cnquanto a cxtinçio Ig1lea estiver ativa na
Evocação [Energia]
de dano de ektricidade a cada dois níveis área, qualquer fogo mágico ser á neutrali-
Nívcl; Iniciado de Tyr 6 ' de conjurador (máximl) fd 6) contra cada z.ado. Esse cfeito ~ semelhante a um cam-
alVo. Caso fracasse no teste de resistência po antimagia, mas somente as magias de
Essa magia func iona como ' espada e de- Refl exos, cada criatura dever:!. obter - fogo serão suprimjdas. O!!alquer fogo
martelo, mas a espada longa e o martelo sucesso no t~te de r~i;tência de Vontade mundano cr iado dentro da área ou tra zido.
de combate ' são considerados cr iaturas ou r.car:!. atordoada du~a nte 1 rodada. de fora tamlX'm será t Ilinto.
ror
--
!
•
CLASSF.S DE PRES T ÍGIO
• •
As condições necessárias para ativar a mal ainda que esteja na forma hU1l?anóide.
FUVOf de rlmutef magia devem ser dards, como na definição O çonjuraJor adquire a mesma .. Red~ção de
Necrom;ncia da magia COlltllgt:llcil, mesmo que genéri- Dano de sua forma animal (geralmente
Nível: Iniciado de Umater 4, Paladino 4 cas. Por exemplo, uma filactéria de magia f/prata ou lO/prata), a habilidade especial
usada com um pergamin~o de respÍl"3.r 11a Faro e os talentos disponívci~ oa forma
Componentes: V, G
água poderia indicar que seria acionado a animal. Além disSO; de adquir~ Uletade do
Tempo de ,Execução: 1 ação padrão qualquer momento em que o portador fos- ajuste de atributos da sua form;' an imal,
Alcance: M~dio (30 m +3 m/nível) se imerso cm água ou outro líquido. Uma arredondados llara baixo até o múltiplo de '
Alvo: Uma criúura voluntária filactérm de magm usada com um perga- 2 mais próximo. Por exemplo, Se o per-
106
:'" ....
\ '
•
CLASSES DE PRESTÍGIO
• "
Duraçã,o: 1 rodada/ nível (D) gatilho MQ'5ico
Teste,~de Resistência: Nenhum
Resistência}. Magia: Sim NeCrOlll.llncia' , de simbul
Nível: Iniciado de Cyric 2 Transmutação
Essa magia cria uma_garra Média com- Componentes: V, G Nível: Feiticeiro/ Mago 9
posta de5nergia invisível em qualquer 10- Tempo de E.xecução: 1 ação padrão Efeito: Matriz que arma'U!na três magias
• cal indicado e dentro do aleanee. O conju- Alcance: Pessoal
rador pode enviar a garra para atacar um Alvo: O conjurador Essa magia funciona conio;t 1m/-tr iz má-
alvo específico ou ordenar que ela proteja Duração: 1 rodada/ nível gica de Simbul, mas é possível arma7.enar
uma áre~. As ordens podem ser alteradas a até t têi magias de 3" nível ou inferior e o
Teste de Resist"ência: Não; veja teno
cada rodada como uma· ação livre, se o conjurador sofre 3d6 pontos de dano em
conjurador desejar . . ve7. de ld6 durante a conjuraçiío. A matriz
Um dos braços do.iniciado se transforma se fechará após 3 roda!!as e não será pos-
A garra possui Força 22; Destreza 18,
em um apêndice flexível e retrátil termi- sível acrescentar mais magias, mesmo se o
CA 16 (+4 Destreza, +2 pela invi·sibilidade)
nado em uma garra comprida. O conju- diamante não contiver nenhum efeito.
e pontos de vida equivalentes à metade do
rador pode lltacar com essa garra como se Além disso, o c01vurador pode deter-
total de PV do conjurador. Ela ataca com
o OOnus de ataque do conjurador, ap lican· seu alcance natural fosse IS m mais lon- minar que uma magia ou uma seqüência
do os modificadores apropriados (+6 de go. A magia concede 111cance natural de 3 de magias na matriz entre cm efeito sob as
Força e +2 da invisibilidade). Ela pode rea- m para a maioria dos ' conjuradores condiçõcs indicadas durante a conjuração
li:Lar ataques múlt;:pk", por rodaoh como Médios. O conjurador também lldquire +1 do gatilho mágico de Simbul. Essa função
de OOnus profano nas jogll!!aS de ataque ó similar à ,magia contingência. A magia
uma ação de rodada completa, caso o 00-
com a g,!1'ra negra e es.>e oonus aumenta (ou a seqüência) que será ativada pelo
nus base de ataque do personagem permi-
em +1 li elldll quatro níveis dé conjurador gatilho deve ser um efeito pessoal, como
tir. Como é um atacante invisível, o...alvo
(+2 no 5"' ní vel, +3 no 9' nível e assim por levit:lr ou quedi/, SUi/ve. As condições ne-
perde seu OOnus de D~streza (se houver)
diante ). .A garra causa 1d6 pontos de dano cess;lrias para, a ativação da magia ou ma-
na CA, exceto se t iver esquiva sobrenatu·
cortante +1 ponto por energia negativa gias dn'em ser claras, mesmo que genéri-
ral. Uma garr,l de Caligardc causa 1d6+6 cas. Em todos os casos, o giltilho mágico
pontos de dano com cada ataque. Ela ~ cor- por nível de conjurador (máximo +10).
inicia a magia ou .seqüência de magias ime-
pór~a e pode ser destruída, o que dissipará Um sucesso no teste de rc,istência de
diatamente, conjur ando-a irstantanea-
a magia. Por scr invisível, qualquer ataque Vontade reduz o dano da energia negativa
mente assim que o gatilho for disparado.
realizado contra a garra sofre 5"0"10 de pela metade.
Não é possível impedir o acionamento das
chance de falha. O conjurador também pode usar a gar- magias quando a condição de ativação
~ando fQr ordenada a atacar um úni- ra para reali7.ar ataques de toque e o OOnus ocorrer.
co alvo, a garra se move de sua posiçã<:?._a- profano também se aplica ne5se caso. Se Foco: Um diamante de 1.5"00 1'0.
tual em direção ao inimigo com o desloca- obtiver sucesso. o ataque de toepe causa s0-
mento de 27 m, mas o alvo deve estar no mente ·o dano dll energia negativa. Assim '
alcance máximo da magia. Ela ataca no como efeitos similares, o dllno de ~nergia general dos .
turno do cOlijurador e continua seu ataque negati,'a dessa magia pode ser usado para Mortos-vIVOS
ató que ela ou o alvo seja destruído, a du· curar os mortos-vivos.
Nccr omancia [Mal]
ração da magia termine ou a garra seja
Nlvel: CUrigo 8
redirecionada para um novo alvo ou para '
guardar uma área. Ela não realiza ataques garras da Fera Componentes: V, G, FD
de oportunidade quando estiver eng:tiada Tempo de Execução: 1 ação padrão
Transmutação
com um oponente. Akance: Pessoal
Nível: Druida 1, Ranger 2
Caso -seja ordenada a guardar umã Alvo: O conjurador
Componentes: V, G
área, ela voará com deslocamento de 27 m Duração: 1 dia/nível
Tempo de Execução: 1 ação padr:Io
para qualquer quaflradó de IS m indicado
Alcance: PesSoal
pelq conjurador, aguardando no local. Essa magia aumenta a quantidade em Da-
Enquanto estiver de guarda, ela não ataca- Alvo: O conjurador
dos de Vi!!a d~ mortos-vivos que podem.
rá, mas poderá desferir ataques de oportu- Duração: 1 rodada/ nível ser controlados simultaneamente para 5" x r
nidade sempre que um inimigo provocá- nível do conjurador. No término da ma-
los. A garra possui o talento Reflexos de Os dedos do conjurador adquirem garras gia, o clérigo perde o controle dos mortos-
Combate, portanto conseguirá" realizar at~ compridas. ~ando conjurar essa magia, vivos adicionais, como se tivesse desistido
cinco ataques de oportunidade por rodada. suas mãos se transformam ~m armas que de controlá-los ·voluntariamente.
Uma garra que esteja - de guarda não causam Id8 pontos de !!ano o:l seu dano
-poderá atacár de qualquer outra forma, so- normal desarmado, o q.ue for maior. O
mente em ataques de oportunidade. cobjurador é considerado armado até a glória do MQrtir
. Componentes Materiais: Uma garra magia terminar. Abjurllção [Bem]
pequena e seCa de um animlll. Nível: rniciado de Umatcr 4
I07
--
T
•
r ., CLASSES DE PRESTÍGIO
•
Componen tes: V, G, F, FD Ao tocar um instrumento, entoar uma rapidamente. A cada rodada subseqfiente, o
Tempo ~e Execução: 1 açã'O padrão canção, recitar um poema ~pico ou dano por fogo é reduzido em 1d6 (n~inimo
Alcance: Curto (7S m + IS m / 2 nívci~) palavras de encorajamento; o ' bardo au- 1d6) atê o término da magia ou se o avo
menta.a confmnça de seus aliados além do extinguir as chamas dç alguma maneira.
Alvos: Uma criatura/ nível
normal. Cl!!.ando utilizar a, fullção inspirar Deste-modo, o fogo causaria rd6 pontos de
Duração: 1 hora/nível (O)
coragem da habilidade música de bardo du- dano na 'segunda rooada, 4d6 na terceira e
Teste de B,csistência: Vontade anula rante o efeito dessa magia, o oonus de assim por diante. Os itens inO;i)1áveis e
(inofensivo) moral nos testes de resistência contra en- mundanos carregados pelo alvo fracassam '
Resistê~cia à. Magia: Sim (inofensivo) cantam",ntos e efeitos de medo aumenta automaticamente no test", de resistência
em +'2 c o oonus de moral nas jogadas de para' evitarem o dano.
Como proteger outro, essa magia reSguar- ataqu e e dano aumenta em' +1. Após a prim ~ ira rodada, d alvo poderá
da o alvo, criando uma conexão mística Essa magia permanece enquanto' o realizar um teste de resistência' de Refle-
entre ele e o conjurador, transferindo uma efeito da habilidade inspirar coragem esti- xos (CD H ),. como ~ma açiio de rodada
parte dos seus ferimentos. Cada alvo ver ativo. Se o personagem não usar o completa, para extinguir as chamas antes
adquir~ +1 d~ oonus d~ deflexão na CA e efeito de inspirar coragem em 1minU[Q a ue sofrer o dano adicional. Jogar-se no
+1 de oonus de r esistencia em todos os partir da conjuraç.'io da magia; a harmonia chão concede ~'2 de oonus de circunstância
1 testes de resistência. Além disso, cada alvo terminará. nesse teste.
sofre apen-as metade da perda de pontos de Saltar cm um lago ou extinguir as
vida de qualquer ataque, e o conjurador chamas magicamente dissipa o efeito de
sofre a outra metade. Os ferimentos que imediato.
não reflitam a perda de pontos de vida, COJnpommte.5 Milteri2is: Um pouco de
como efeitos de C1JC3:ntamellto, dano cera de abelha.
de habilidade, drenar energia e desinte-
graçio não são afetados por çssa ma·
gia. Caso os pontos de vida do alvo se--
mimi~o Bterno
jam r eduzidos devido a 'perda de
dos
Constituição, a redução não será partil-
hada com o conjurador, pois não se tra- •• Mortos-vivos
Abjuração [Bem]
ta de redução de PV. Cl!!.ando a ma-
Nível: Iniciado de Lathander 9
gia terminar, qualquer dano subsc-
quente não será maiS dividido cn-
•
_. , • ••
, Componentes: V, G, FD
r tr~ o conjurador e o alvo, mas o ~ Tempo de Execução: 1 ação padrão
dano sofndo!lo lugar do alvo não 1
Alcance: Curto (7,5" m + 1,)"" mi
será recuperado. '2 níveis)
Caso o conjurador morra durante • ".
Alvo: 1 criatura/ r níveis
o efeito de glórl3. do mártir, a magia .ter-
Duração: 1 rodada/nível
minará em uma explosão de energia posi-
Teste de Resistência: Nenhum
tiva que restaura 1d8 pontos de vida em
todos os alvos. R.esistência. à Magia: Sim (inofensivo)
Se um alvo morrer ou sair do alcance
da . magia, a cone:o::ão se~á neutralizada, O conjurador concede habilidades especi-
I ais a uma ou mais criaturas usadas para
mas o efeito contínuará atuando nos OU·-
tros alvos. ~· toda5 as conexões com o con- 1.";'_ _ _ dest ruir os mortos-vivos mais efetiva-
jurador forem interrompidas, li magia ter- mente.
llllllará.
Foco: Um anel de platina de SO PO
mferno Cada alvo dessa magia será afe-
tado por proteçio conti-a energia
usado pelo conjurador e todos os alvos da Transmutaçáo [Fogo] negativa, mas re~ebem +10 d~ bônus
magia. Nível: Druida j" sagrado nos testes de resistência contra
Comp?nenus:V, G, M esses at aques. Eles também adquirem +4
Tempo de Execuçio: 1 ação padrão de oonus de deflexão na CA contra ataques
\
HQrmOnIQ Alcance: Curto (7,5" m + 1,5" m /'2 níveis) de mõrtos-vivos e ficarão imunes aos
ataqu es especiais de mortos-vivos que
Encantamento (Compuls.'io) [Apo Men- Alvo: Uma criatura
ciusem da~o ou perda de habilidade ou
tal, Sônieo] Dnraçio: 1 rodada/ nível (D)
,!-flijam os alvos com doenças ou verienos.
Nível: Bardo 1 Teste de Resistência: Fortitude anula Os alvos podem realizar ataques- corpo a
Componentes: V, G Resistência I. Magia: Sim corpo e à distância contra mortos-vivos
Tempo de Encução: 1 ação padrão etéreos ou incorpóreas, como se usassem·
Alcance: Pessoal o alvo dessa magia explode em chanias, armas com toque espectra.l, e ignoram
. Alvo: O conjurador. . softendo 6d6 pontos de dano por fogo e qualquer Redução de Dano dos oponentes
Duraçio: Variável; veja teno suas roupas, itens, cabelo e pele queimarão mortos-vivos.
108
\
•
CLASSES DE P RESTÍGIO
• ,.
ln vocaI" . lista de ; . nível, dois mortos-vivos do mes--- Teate de Resistência: Veja texto
mo tipo da lista de '2" nível ou qua tro da
.' MOrtOS-VIVOS I lista de l " nívcL
Ruinência i Magia: Sim
no
•
\
•
CLASSES DE PRESTÍGI O
• ,.
Tene de Resistência: Nenhum mal em cada tipo. Esse aumento é um
MUlé du Butulhu
Resistência ~ Magia: Sim
Trans mutação •
bônus de melhoria,
~ando
.
usar uma ação de ataque total,
A mão do iniciado é rodeada por símbolos Nível: Iniciado de Bane f o iniciado pode rá realilar um ataque
brilhantes que lembra,rn uma constelação Componentes: V, G, FD adicional com qualqu er arma que em-
de faísgs renod vcis. As luzes p04em ter Tempo de E'.rccução: 1 ação padrt o punhar . Esse ataque utili:ta. o oonus de
ca cor que o PJ desejar, mas ela não poJer::i Alcance: Curto (7,f m + I,f rn/l níveis) ataque mais elevado, a lém de qualquer
ser alterada após a conjura ção da magia. modificador apropriado na situação.
Alvos: O conjurador e ué uma cr iatura!
As mãos raisamtes geram a iluminação de Esse efeito não é cu~ulativo com
nível, todas a menos de 9 m m tre si.
uma vela, mas não emitem calor nem in- efeitos similares, como os efeitos con-
Duração: 1 rodada/nível
cendeiam .objetos. aêdidos pcla magia velocidade ou uma
Teste de Resistência: Vontade anula arma com a habilidade especial vc-
A magia pode' ser usada como um
Resistência 1 ~agia: Sim locidade.
ataque de t oque corpo a corpo uma
vez a cada dois rIlveis de conju- • Caso não realile um ataque adicional,
rador. Contra uma criatura viva, o conjurador furta energia de ele poderá conjurar uma magia de ní-
a magia causa ld8 pOrltOS de seus alvos. Cada alvo alón do velO ou de l ' que t"'ilha preparado co-
dano +1 ponto por nível de inÍciado sofre - '2 dr penali- mo uma ação livre, como se a magia
conjurador (má.ximo .. r). Con- dade nos testes de resistên- estivesse sob os efeitos do talento Ac",-
tra mortos· vivos, ela causa cia, jogadas -de ataque e lerar Magia. Para cada dois níveis de
2d6 pontos de dano +1 ponto dano com armas. Desde que conjurador além do 9", ele poderá
por nível de conjurador (máxi- pelo menos um inimigo seja aplicar .~ benefício em uma magia
mo +5). Ela não afeta alvos que de nível super ior (magias de 2' nível
não estejam vivos ou mottos (co- no 11° nívcl de conjurador, l' nível no
mo construtos). . 13·, 4'" nível no 1r- c r- níycl no 1-'"
ní vel de .conjundor ). Esse benefício
não poderá ser aplicado em magias aci-
Murchu
f
,
~
cudenciudu
ma do St ní veL
III
--
. ( <
•
CLASSES DE P RESTÍGIO
• •
para modifICá-las. As sombras restantes fi- A conjuração da móltriz mágica de nar quando a magia estiver em ~ontato
carão imóveis c sem reação.·Sc desejar, qual- SimbuJ causa ld6 pontos de dano no con- com o conjurador, ela será ati\'ada ;~edi·
quer magia conjurada c que tenha alcance jurador e esse dano. não pode ser ~estaura arameme contra ele (e 50mente ele). mes-
de toque 00 superior poden se originar cm do de maneira alguma enquamo a matriz. mo que o personagem mo fosse capaz de
uma das sombras no lugar do corpo do con- existir. acionar os gat ilhos originais da Iuna. O
jurador. As sombN.s sio quase reais - ma- Enquanto a matriz estiver ativa, ~ efeito exigiri o mdmo test e de resistência
pos5Í \'el conjurar a magia armncnada c0- c dc ReSistência ~ _~1agia do símbolo origi~
teriais o sÚflCientc para conjurar as magias.
mo uma ação livre. Após a conjuração, a nal. A única maneira segura de se livrar de ~
Uma. c'6pia spmentc poded conjurar ma-
magia arma1.Cnada se apagari. uma magia armazenada é colocá-la em
gias pessoais que afetem sombras.
uma' superfície adequada..
As c6pias se comportam como acriatu- Dissipar magia é capa; de eliminar a
ra ..Ia magia sen 'o ulVislvcL Elas não pos- c
matriz ii magia contida em seu inter ior. Foco: Um pc::daço de ardósia 'com um
lado selll marcas e lioo.
suem intc !ig~ncia, portanto conseguem rea- Caso o personagem seja afcrado por um
lizar tarefas simples como abrir portas, mas campo :mtimagia, ii duração da matril será
~ump!exas interrompida, mas ii magia annaz.enada
não poderio n:ali'LaJ" tarefa,
mo desarmar armadilhas.
co-
não &crá ativaua. A matril se. ativará no-
Muralha de Meia
Uma sombra controlada também vamenté quando sair da área do campo III!- Coujuração (Criação) [Terra]
poderá ser programada pata St! deslocar tiIIIagia."Se o personagem morrer enquan- N ível: CI~rigo 4, Druida r, Feiticeiroj
cm uma dircção espedfica ou algum local to a matriz ainda cont i\'cr seu efeito, am- Mago 4-
conhecido pelo conjurador. Ela se move bos se dissiparão sem causar dano. Componentes: V, G, M, FD
com o Jcslocarncnto do personagem c con- Fexo: Um pedaço de âmbar de roo ro. Alcance: Médio (30 fi -4-5 m/ nível)
tinua a se mover dessa forma att atingir
Efeit o: Muralha de areia com área de at~
seu destino ou o iniciado alterar seus sen-
tid06 e programá-la para Qutm tarefa. Mover Runos e 1,5" m 1 Jnível (M)
Duraçio: COncent ração +1 rodada/nível
Se o personagem conjurar portal di-
mensionlll, releuilnsporu, rillscm plllnllr
símbolos Tu te de Resi5têneia: Nenhum
ou uma magia. similar que o remova do Abjuração Ruistêac ia 1 Magia; Não
mesmo plano cm que as sombras se en- Nível: Runas S. Feiticeiro/Mago 8
contram, mesmo que por um ~tante, 3. Componente&: V, G, F Essa migiea invoca. uma muralha viscosa
magia seni .dissipada. Temp~ de Encnção: 1 aç,io padrão e opaca de areia rodopiante. Ela deve ser
Geralmente. essa màgi.a é usada para Alcance: Toque conjurada eui uma superfície sólida, tor-
produzir virios corpos fa lsos - um que Alvo: Símbolo migico tocado na llllo-se imóvel. A areia 6 espessa. o sufi-
sirva como um local seguro para conjurar ciente para bloquear os ataques à distância,
Ducaçio: 10 minu tos ou até ser adonado
magias (sirni.lar a projetar imagem)"e dois coneedendo a cobertura apropriada ao seu
Teste de Resistência: Nenhum
outros como disuaçio. tamanho, mas as ctiaturas sedo capazes
Resistência ~ Maga: Nâo de forçar sua passagem atra\"és do efeito.
Atravessar uma muralha de areia é difícil
Matriz Mú'5ica de A mito do conjurador adquire uma magia e exige uma ação de rodada comple ta e um
protetora que lhe permite tocar um sim-
simbul bolo mágico não acionado (como um S[m-
test e de Força (CD H). A criatura COIl-
segue percorrer IS m através da muralha
Transmutação bolo de proteçia ou sfmbolo de morte) de areii! a cada r pontos na margem de
Nlvel: FciticeirofMago r. sem ativá-lo. O símbolo tocado é trans- . sucesso desse test e.
Componentes: V, G, F ferido do local original e poderá ser u~ado Os alvos no int erior da muralha ~o
Tempo de Exec ução: 1 rodada padrão como uma magia de toqu e na mão do per- considerados cegos e ensurdecidos e não
Alcance: Pessoal sonagem. conseguem falar ou respirar. Assim, eles
Efeit o: Matriz qne armazena uma magia Para apanhar o símbolo, é necessário morrerão asfixiados se permanecerem na
obter sucesso em um teste de conjurador área da muralha durante muito te mpo
Duração: 10 mi n/ní vel (D)
(CD 10 + nível da magia). Um fracasso (consulte Asfixia lia Livro do M estrr). As
~dica que o símbolo foi acionad.o, Caso magias com componentes verbais não po-
o conjurador prepara uma matri1. mágica contrário, a runa ser i transferida para a dem ser colljuradas dentro da muralha e
'que per mite a armazenagem de uma de palma da máo do conjurador e poded ser qualquer outra magia exige um suçcsso cm
suas magias para ser u~da posteriormente. acondicionada cm uma supe rfície (não um teste de Concentraçio (CD 10 -4- ní 1'e1
Na rodada após a conjuração da ma- uma cr iatura) onde seria possível inscre- c4 magia).
triz mágica de Simbul, ele pode çonjurar ver .0 símbolo or iginal. A magia trans- É pos5Í vel atacar um per50nagcm no
uma magia de até 3· nível para ser ar- ferida funciona normalmente c conserva inte rior ou na borda da muralha com uma
mazenada. A matriz se fecha após uma ro- seus gatilhos, ainda que sua posição arual atma branca, mas apenas sob as seguintcs
dada, tenha armazenado uma magia ou possa tornar a ativação impossí \-el. condições. Primeiro, o atacante d~ve ter
nio. Somente as magias que possam ser O símbolo poded ser mantido na l1!ão uma idéia geral da posição do alvo d~ntro
afçtadas pelo talel,to Acelerar Magia do pcr50nagem enquanto ele se concen- da muralha (ou seja, ele precisa ver o ini-
. poderio ser armazenadas e qualquer efeito trar. Se a concentração fra cassar ou se li migo entrar na murallla). ScplIldo, o a1vo
na matriz seri considerado acelerado. duraçito de mover runóls e símbolos termi- não pode adentrar a muralha o suficiente
, '
II2
-- _ _ _ _ _ _ _ _ _ c, ~ _ _..._ _
•
CLASSES DE PRES T ÍGI O
• ••
para s~perar o alcance da arma do ata- A magia nascer do sol dissipa magias
canteJ ou, no caso de cr iaturas na borda, a
Nuscer do sol de cscuridio de l ° nível ou inferiores na
muralha em si não deve ser mais espessa Evocação [Luz] ar
:irea crada.
do que o alQnce do agressor). Mesmo as-
N í ve l.; Iniciado de Lathander "i
sim, o alvo recebe OS benefícios de cober-
Componentes; V, G, FD
tura e ~unagem tofais.
Tempo de E n cuçio; .1 ação padrão
Nuvem de Mvstru
, Q!rai'quer chama desprotegida -na mu- Abjuração
nlllil. de areia será apagada instantanea- Alcance; Cu rto (7S m + 1S mI'2 níveis)
mente. Área: Emanação de l,r m Níve l; Feiticeiro/Mago 9
Comprulen tes l\1ateriais: Um punhado Componen tes; V, G, M
Duração; Instant ânea
de areia.' Tempo de Encuçio; .1 ação padrão
Ten e de Resistênc ia: Reflexos p arcial; ve·
ja texto Alcance: M~dio (;0 ln +; m/nível)
MUfulhu de LUZ Ruist êneill i Magia; Sim Áru: Emanação com 9 m de ra io
iS m/ nívtl
+
IIJ
,
-,
T
•
., CLASSES DE PRESTÍGIO
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mente um resultado 8). mas a CD 90 teste
Resistência à Magia: Sim
olho prismútÍco lI., resistêlicia (5< houver) r.erá 1? A~, corc~
o conjurador sopra um cone invisível de Evocação da magia somente estarão disponíveis uma
ar fétido. Cada criatura na área fica nau- Nível:·FciticeirofMago 6 vez por raio. ~ando todos os sete raios
forem disparados, o olho permanecerá ati-
seada duraMe ld6 rodadas. Comp~nentc~: V, G, M
vo até o término -da duração da magia.
Tempo de EIecuçio: 1 ação padrão
Ainda Será possí ve1 movê-lo, m~ ele não
Alcance: M édio (50 m +5 m/ ní vd)
olho 90 poder Efeito: Olho mágico
poderá lançar mais nenhum raio.
O olho é considerado um objeto
Evocação Duração: 1 rodada/ nível Miúdo com CA 18 (+8 de tamanho) e 9
Nívcl; Feiticeiro/Mago 9 Teste de RcsÍ>tência: Veja texto pontos de vida . .Ele usa os bônus de re-
Efeito: Sensor mágico Rcsistência à Magia: Sim sistência do con~urador.
Foco: Uma wncha de haliote (um mo-
Essa magia funciona como a magia de 4' O conjurador cria uma orbe visível que lusco) polida e com as cores do arco-íris.
ní ve) ()Ih() arCólnt), mas o personagem t ca- produz efeitOl similares aos r,!ios emitidos
paz de conjurar qualquer magia de att 7" pela magia qjada prismática. Ele poderá A
1 nível (execto magias com alcance "Pes- deslocar·o olho usando seu prólnio deslo- olhos do CrUnIO
soan através do olho. A5 magias conj?- camento como uma ação _de movimento, Transmu~açáo
radas desse modo são lançadas a partir da mas llão pooerá ultrapassar o limite do al-
Nível: Iniciado de Crric )
posição do olho do poder, não da localiza- cance da magia.
Componentes: V, G
ção do conjurador. Lançar magias superi- A partir da rodada em que o olho
Tempo dc Execução: 1 ação padrão
ores ao 7' nível através do oiho não pro- aparecer, é p::ossívcl comall,dá'-lo para dis-
duzirá nenhum efeito (mas a magia ainda Akl.Dce: Pessoal
parar um raio (alcance de 15" m) como
será gasta); altm disso, elas destruirão 00- uma ação livre uma· vez por rodada.. É pre- Alvo: O conjurador
lho do poder e dissiparão' o ~fcito. ciso obter sucesso em um ataquc ~c toque Duração: 1 rodada/três níveis
Diferente do olho arcano, um olho do à distância para atingir o alvo, mas cada Teste de Resistência: Nenhum; v~ja texto
poder é visível e corpóreo, portanto raio possui +6 . de bônus nas jogadas de R.esistência à Mlgia: Sim
poderá ser destruído. ~le é considerado ataque em vez do bônus de ataque à dis-
um objcto Miúdo com CA 16 c 77 pontos tância do conjurador. o conjurador adquire um ataque visual de
de vida. Us; os bônus de r<::sistência do con- Um alvo atingid,? sofre o efeito de um curto alcance· (7,) m + lS m/ 2 níveis) até
jurador para o olho. raio da magia r3.j3.d3. prís1JJática Gogue ld8 o término d,!- duração. <2>!.ando fitá-lo, cada
para dderminar o efeito,) ogando nova_ o criatura dentro do alcance deve ohter
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CLASSES DE P RESTÍGIO
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sucesso. em um teste de resistência de Essa magia fornece uma orientação divina
Vont~e a cada rodada (no início de seu
pacto do Martírio para o alvo" concedendo +, de bónus de
turno) para evitar os efei tos descritos a Neuom,ancia [Bem] competência em um único teste de perícia.
seguir. Além disso, O conjurador é capaz. de Nivel; Iniciado de IImater 4- Se o alvo não possuir graduações na perí-
usar o ataque \'isual uiva mente, sclecio- cia escolhida, esta funcionará como se: de
ComponeDtes: V, G
!lando um dvo dentro do alcance corno tivesse graduação - portant o, o alvo será
uma açãÓ padrão. Tempo de Erecuçio: 1 ação padráo
considerado treinado ocssa perícia, mesmo
Dependendo dos Dados de Vida do ini- Alca nce; M&lio ( 30 m +3 m/nível) que a graduação não adicioJle qualq\ler mo-
migo, o ataque visual terá um dos Al vo: Uma criatura voluntária dificador ao teste. •
seguintes efeit os. Duração: Instantânea Como va riação" o alvo receberia um
Teste de Resist~ ncia; Nenhum único' talento Usar Arma (si mpl~ com um
DV Efeito Resistência i Magi&: Sim Clllofensivo) ou exó tica) ou armadura (lev e, m6l.ia, pe-
Igualou maio!- do que o . Enfeitiçado sada ou escudo) a uiti!rio do personagem,
nívd de conjurador O conjurador t roca seu tota l de pontos de como se tivesse o talento adequado.
Mcnor do que o nh'd de C Ol/fuso vida com ~m alvo com menos PV res-
C011jnrador
tantes. Se o alvo estiver inconsciente e
morrendo, o iniciado ficará inconsciente e pOSSUIr AmmQIS
Enquant o a magia permanecer ativa, os morrendo. Se o alvo estiver inconsciente Necromancia
olhos do conjurador se tornam 11egros c mas estabilizado, o iniciado ficará nessa
Nível: Iniciado de Malar 3
suas .pupilas adquir~!ll a forma de crânios.. condição. A magia transfere apenas os
pontos de vida r eais e não os pontos de vi- Componentes: V, G, M
Tem po de Eucllção; 1 rodada
orbe Reluzente da temporários.. O pacto do mJ.rtírío não
terá efeito se o personagem tiver menos AJelnte: Cur to (7,S m + lS mf 2 níveis)
de Nchase.f pon tos de vida do que o alvo no momento Alvo; Um ani.ma,l
da conjuração.
Evocaçio [Luz) Duração: 1 rodada/nível (D)
Nível: Clérigo 4, Feiticeiro/Mago 3 , Teste de :Rui.têneia: Vootade anula
Compooeote5: V, G, F percepçao as Ruistê ntia i Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 ação padrão
ce~as
Alcan ce: Toque
Transmut ação
O espíri to do iniciado ~ projetado para o
ESeito; Fonte de luz mágica controlável inte rior do corpo de um animal, forçando-
Nlvel; a~rigo 3, Druida 2, Feiticeiro!
Doração: Permanente o a agir confor me sua vontade. O alvo de-
Mago 2
T este de :Re.ütênei&: Nenhum ve ser· um animal normal (não uma besta
Componentes: V, G
Resistência i Magia: Não mágica. moStto ou outro tipo ' de monstro)
Tem po de E:recuçio: 1 ação padrão e o nível do conjurador deve exceder os
Alcance: Toque Dados de Vi.da da criatura. A alma do alvo
Essa magia introduz uma fonte de luz má-
Alvo: Criatura tocada l)ermallec~ no corpo, mas não o controla
gica dentro de uma esfera de vidro do ta -
Duração; 1 min lnível . enquanto o espírito estiver em dominân-
manho de um punllo humano. O conju-
rador pode colltrolar a intensidade da luz Teste de Resistência: Vontade anula cia. O corpo do iniciado permanecerá em
gerada pela orbe rduullrt: de Nchaser (inofensivo) um estado de coma at~ o término da du-
através de um comando mental" desde' que Resistência i Magia: Sim Onofell'sivo) ução da magia:
a esfera esteja num raio de 9 rn. O níve l de No corpo do allimal, o ini,ciado conscr-
luz varia dc nenhuma at ~ iluminação total Essa magia concede a habilidade per- va seus valores de Inteligê ncia, Sabedoria c
em um raio de 18 m. Não há limite para cepção is cegas num raio de 9 rn. Para Carisma, seus n[ veis de classe, bónus base
a quantidade de orbes reluuntes di: obter detalhes, consulte o Livro do de ataque. bônus base d~ resistência, ten-
Nchascr que podem ser criadas sim ultane- Mestre. dência c habilidades mentais.
amen te e os nívef!; de hn pOOerão ser con- O conjurador poder'á lallÇ3! magias
trol:ados independentemenle ou cm con- , duran te a possessão" mas apenas se tiver o
junto. penoa DIVIna talento Magia Natural ou uma habilidade'
Se uma das esferas for quebrada~ a ma· equivalente, e não conseguirá utilizar ne-
Adivinhação
gia será perdida. En treta nto" se o persona-
Nível; Iniciado de Gond 1 nhuma habilidade eX traordwiria ou sobre-
gem morrer, a or bt> con serVll seu t'Iltanra-
natu ral do corpo. Além dis5o, par a cada 2
mento. <l!!alquer c!üigo" feititeiro ou ma- Componentes: V, G
pontos dc danQ spfr ido pelo corpo do ani-
go capaz de conjurar magias de f- nível Tempo de Elecuçio: 1 ação padrão
ma l duran te a possessão, o in iciado sofrerá
poderá obter o controle ·das orbes de um Alcance: Toque
1 ponto de dano. Se o corpo do animal for
;p<;:r sonagem' morto ao tocá· las. Alvo; Criatura tocada
morto du rante a magia, o conjurador de-
Foco: A esfera de vidro onde a luz fi - Dnração; 1 miu/nível \'erá obter sucesso em um teste de re-
car.á . Uma orbe utilizada dessa maneira Tu te de Resistência: Nenhum sist ência de Fortitude (CD 10) oU tamb6n .
terá dureza O e 2 pontos de vida.
Resistência i Magia: Sim morrerá.
rrr
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CLASSES DE PRESTÍGIO
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Caso o corpo do iniciado seja destruído outro tipo de transformação diferente espinho, que causam dano nos al,:os sele-
durante a l'0ssessao, d~ morrerá no tér- de seu estado natural terá sua forma cionados. "'
mino da' duração da magia. original re staurada. O conjurador deve obter sucesso cm
Compom:nte5 MateriúI;; Uma tigela • A magia rL'"Cipientc arcano será dissipa- Ulll ataque no;mal à distância contra cada
de incenso c· um pedaço de comida para da se a raio dI: rubi 'da inversio for alvo, sem penalida?es relacionadas ao ta-
atrair o animal. conjurada contra o cristal contendo a lento Vsar Armas. Os espinhos. causam
alma do conjurador. um total de 1d6 pontos de dano por nível,
RaÍo de • Teias, limos, graxa e outras substâncias de conjurador (máximo 2Od6) qll'" devem
ser divididos entre os alvos. O iniciado es-
fubi da lnvefSUO que. atrapalhariam o deslocamento ",m
umJJ. área de 6 m seriio destruídas. colhe como dividir o dano antes ~ jogada
Abjuração Considere esse efeito uma disper~o, de ataque. Assim; um conjurador de 8" ní-
Nível: Feiticeiro/Mago 7 conforme descrito no Capitulo 10 do vel pode visar uma única criatura e causar
Livro do Jogador. &16 pontos de dano, duas criaturas com
Componentes: V, G, M
4d6 pontOS d~ dano cada, quatro criaturas
Tempo de Execução: 1 ação padrão Co1Ilponent~s Materi:J.is: Um rubi de eom 2d6 pontos de dano e assim por dian-
Alcance: M~dio (30 m +3 m/nível) 1.000 PO ou mais. te. ·A di visao é definida pelo jogador.
1 Alvo: Peri.go natural ou m:igico; veja
t~xto
As criaturas qu", sofrerem dano dos es-
Rajada d~ E,p;"boJ pinhos sao assoladas pela dor, como se seus
Duração: Instantâneo
corpos estivessem colx:rtos de agulhas em
Teste de Resistência: NcnllUl(l brasa, e tamb6n ficarfío enjoadas durante
Resistência i Magia: Não 2d4 rodadas. Um teste de resistência de
Fortitude bcm-sucedido anula o efeito do
Uma fina linha de luz vermellli/ e bri- enjôg.
lhante emerge dos Jedo5 ,do conjurador.
.l!:la anula qualquer pu igo mágico ou mun- ll.Ujada do
dano na :irea aCHada. Cada versão dessa
magia pode anular um dos perigos dcs- HOffOf
cricos a seguir e "corrigi-1.os~ conforme
Necromancia
indicado. E xccto qua ndo ,especificado
Nível: Iniciado de Cyric 4
o contrário, essa magia afeta perigos
Compo.n ent es; V, G
mundanos e mágicos do tip:o indicado
da mesma maneira. Por exemplo, o Tempo de Execução; 1 ação padrão
rr6
--
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CLASSES DE PR ES T ÍGIO
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Tempo,de Execução: 10 minutos seqüenciudor de cada horizontalment e (em uma porta. por
exemplo) ou vert icalmente (sobre um fos-
AlClqce: Toque
Alvo: Criatura viva e voluntária tocada
MUOSÍ(lS de sÍmbul so 01.1 alçapão) desde que pelo llI~nos uma
Transmutação extremidade esteja fixa.
Duraçio: Pe rmanente ou até ser ativado
Teue de ResistêDcia: Nenhum N ível: Feiticeiro/Mago 7 A barreira possui lados - externo e
Efeito: Matra que armazena duas magias interno. Do lado de denrro, ela é trans,
Resisrêuci.t i M2gia.: Não
paren te e permite a passagem; qualquer
criatura pode atravcssá-la. Do lado de fo-
o conjurador arranca um pedaço da força Essa magia funciona como a matriz má- ra, ela i opaca e virtualm~nte impene-
vit al de uma criatura, o corrompe ' com gica de Simbul, mas é possí vd armazenar trável ~ nen huma criatura ou óltaque
energia negativa e o pod.er dos mortos-vi- até duas magias de Jo nível ou inf<::rior c o conseguirá passar. As criaturas dentro da
vos e o recoloca. Esse processo inicia uma conjurador sofre '2d6 pontos de dano em teia da lua adquirem cobertura e camu-
transformação terrivel qual1do essa cria- vez: de ld6 durante a conjuração. A matra flagem total contra os ataques prove-
ru ra mor rer. se fcchan após 2 rodadas e não será pos- nientes do exterior.
O alvo da magia p~rde 2 pon tos de' sí vd acrescentar mais magias, mesmo se a
safltl não contiver nenhum efeito.
Constituição durante a conjuração. Q\!.an·
do morrer, a força vit al corrompida inicia Além disso, o conjurador pode CO~l ~C
Tempestude, .
uma l~nta alteração no corpo, animando-o tar as duas magia~ armazenadas na matriz . Aodu
como um ressurgido no pôr do sol seguinte cm uma seqüência quando ambas forem de Evocação (Ácido]
(consulte o suplem~nto Monstros de File- '2.~ ou I " níveL As duas magias poderão ser
Nível: Feiticeiro/Mago 6
nin). Caso os restos da cr ia tura sejam des- liberadas ao mesmo tempo como uma
Componentes: V, G, M
uuídos, a magia recompensa do pás-vida ação livre, COII?-O se o personagem CStive5Se
não su rtirá efeito e o alvo não Se erguerá
como um morto-vivo.
conjurando uma única magia da matriz
mágica de SimbuL
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) 1
Mesmo que a magia seja dissipa da an- Djs~ip3.l" magia é capaz de eliminar a
Área: Cilindro (6' m de raio, 6 m de altura)
tes da morte da criatura, ela não irá re- matri:t e as magias COlltidas cm seu inte- Duraçio; Iu,w"l;1""'"
euperar seus pon tos de Const ituição pe r- rior . Caso o personagem seja afetado por Teste de Retiiitência.: Reflexos para reduzir
didos. um clImpo lIntimagia, a duração da ma- à metade
Componen tes _~a reriais: Um pedaço tr iz será inte rrompida. mas a magia ar - RuistiDcm i Magm: Sim
de obsidiana na f or ma de ' um coração, mazenada uão ser á ativada. A mâtriz se
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colocado no tóra:l: do alvo, e um ônix ne- ativará novamen t e quando sair da área o conjurador cria uma chuva de ácid o. O
gro dc ro PO (no mínimo) por DV da . do caqlpo 3.nti1llagia, Se o pe rso nagem ácido causa IdS pontos de dano por ní vcl
criatura alvO' no momento da conjura- morrer enquanto a matriz aiuda co nti- de co'lljurador (máximo lSç8) cm cada
ção. Essa gema deve ser colocada na b0- ver se u efeito, ambos se dissipario sem cr iatura da área.
ca do a lvo. causar dano. ,Componentes Ma.teriais: Um frasco de
FOco: Urna saílIa de 1.000 PO, ácido.
suliva ceosunte
Transmutação
Teiu du LUa Toque do Mofo
Níve l: Druida 2 Abjuração Conjuração (Criação)
Nível: rnieiado de Selline r Nível: I niciado da Naturez.a 3
Componentes: V. G
Componente&: V, G. FD CompooeDtes: V. G, FO
Tempo de Eucução: 1 ação padrão
Tempo de Execnção: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 aç.io padrão
AlcaDce: Curt o (7,r m +l,r m/2 nive~)
Alca nce: Toque Alcance: Toque
Efeito: Um projétil de saliva
Efeito: Barreira dc energia com J m de al- ESeito: Trilha de bolor marr om
Duraçi o: Instantân ~o .
tura em .um círculo de 1,r III de diâ- Duraçio: Instan tânea
Test e de Resist ência: Nenhum metro ou linha de 3 m de compri-
Teste de R.nistêndll: Nenhum
Resistência i Magia; Sim men to
R.uinê Deia l. M2gia.: Não
Duraçio: 10 mm/ nível
O conjurador cospe saliva cáustica nos 0- Teste de Relu têneia: Nenhum
O conjurador cria uma trilha de bolor
lhos de seu alvo se obtiver sucesso em um Resutência i Magia: Sim marrom com IS m de diâmetro, centrali-
at aque de toque à distância. 'Essa joga~
zada no pon to· tocado. Ela poderá surgir
;ofre - 4- de penalidade. A saliva cega o al- O 'conjurador cria uma barreira imóvel de em um alvo vivo tocado com um ataque
vo até que este lave os olhos com água ou energia que brilha como a luz da lua.. Ela de toque corpo a corpo.
-outro líquidO. pode Ser formada como .um escudo circu- Conforme desui to no Livro do Ales-
Essa magia não afeta cr iaturas sem 0- lar de I.r m de diâmetro e J m de altu ra ue. qualquer criatun. viva num raio de IS
lhos ou criaturas que não dependam dos ao redor de uma criatura 00 como uma: su- m do bolor marrom sofre 3d6 ponto,<; de .
olhos para en'xergar. perfície plalla de 3 metros quadrados colo- dano por coo tusão a cada rodada. Q\!.ais-
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CLASSES DE PRESTÍGIO
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quer chamas na irea afetada aumentam o então, ambas estarão sintonizadas com a Além dos efeitos acúna, o alvo .lançará
tamanho e o da no por frio destrói o bolor palavra de comando designada. Q\!.alqucr jatos de fogo em todas as rodadas <;(n que
imediataIllente. criatura que pronunciar o 'coÍn,!ndo en- a magia p~rmllnecer ativa. Q\!.alquer cria-
quanto estiver sobre uma das rochas sed tura num raio de 3 m do alvo sofrerá 1d4
, " transportado instantaneamente (como na pontos de dano de f ago a cada rodada. Um
Torturu osseu magia' tdetnmsporte maior) até a outra teste de resistência-de Rdlcxos bcm-suce-
extremidade. As pedras podem ser atiya- dido evítará esse dano.
Necromancia das uma vez a cada quatro ní veis de con- Componentes Materiais: Uma pitada
Nível: Feiticeiro/ Mago r jurador e cada uso pode transportar um al- d~ salitre, um p ~queno pedaço de fósforo e
Componentes: V, G, M vo voluntário Médio ou m~nor, mais uma um tiapo de um laço de fita ou uma teia
Tempo de Execução: 1 ação padrão' , criatura Média ou menor '(cada uma car- de aranha.
Alcance: Curto (7S m .. IS mjl níveis) regando seus equipamentos ou objetos até
sua carga máxima) ou seu equivalente a
Alvo: Uma criatura
Duraçio: Instantânea
cada três níveis de conjurador. Todas as vÍborus
Teste de Resistência: Fortitudc parcial; ve-
criaruras transportadas devem estar em ERtru-plufiures
contato físico.
ja texto Conjuração (Invocação)
1 Resistência à Magia: Sim
Devido à conexão esp ~eial entre as pe-
dras, li viagem atra vés d~ssa magia não Nível: EscamOSOG 7, Feiticeiro/Mago 7
será impedidôl,. por abjurações como tranca Componentes; V, G, M
Essa magia terrível afera o esqueleto do dimcfJ5ional ou proibição. A magia sel:u Tempo de Execução: 1 ação padrão
alvo, causando dores muito fortes ao porral, conjurada em qualquer uma das ex- Aleance: Curto (7,5" n{ + IS mil níveis)
torcer e quebrar seus ossos. O alvo fica au- tremidades, neutraliza o efeito do trans- Efeito: 1d4+3 criaturas invocadas
t tomaticamente atordoado durante 1 roda- porte em .rochas. Duração: 1 rodada/nível
da (sem teste de resistência). . Na rodada Componentes Z\lateriais: A preparação Teste de Resistência: Nenhum
seguinte, ele deve obter, 5ucesso em um de cada extremidade da conexão exige uma
teste de resistência de Fortitildc ou sofrerá Resistênc ia à. Magia: Sim
pasta feita de rubis e âmhares no 'valor de
ld6 pontos de dano/nível de conjurador 2500 ro. A conjuração da magia requer
(max l5'd6) e ficará nauseado pela dor du- um diamante de 2500 PC. A ativação de E~ mágica invoca 10.14+3 víboras Médias
rant~ ld4+2 rodadas. infernais (CM) ou celestiais (CB), que são
uma das pedras nas extremidad~s da
Componentes Materiais; Um osso, que conexão não exige nenhum componente lançadas da boca do conjurador contra
deve ser quebrado durante a conjuraçao. material. seus inimigos. OJ!ando a magia for conju-
rada, o per50llag~m conseguirá expelir três
I TCUfispocte .
. em Rochus véu de chumus
víboras como uma ação padrão ou uma co-
mo uma ação de movimento. Assim, s~ o
.personagem se d~slocar e conjurar a ma-
Evocação [Fogo] gia, não poderá expdir nenhuma víbora
Conjuraçao [Teletransporte] até seu próximo turno, mas se conjurar es-
Nível: Feiticeiro/Mago 5"
Nível: Iniciado de Baile 6 sa magia sem se mover, poderá cuspir UIlla
Componentes: V, G, M
Componentes: V, G, M víbora como uma ação de IIlovimento na
Tempo de Exccução: 1 açao padráo
Tempo de Execuçao: 10 minutos mesma rodada. As víboras expelidas caem
Alcance: Curto (7S m + 1S mf2 níveis)
Alcance: Toque em quadrados adjact:nt~s li critério do per-
Alvo: Uma criatura
Alvo: Pedra tocada" sonagem e agem na mesma rodada, no seu
Duração: 1 rodada/nível turno, como os monstros da magia imfo-
Duraçio: Permanente atê ~r ativado
Teste de Resistência: Reflexos anula; veja car criatura;' L
Teste de Resis tência: Vontade anula texto As cobras não estao realmente na b0-
(objeto) Resistência à. Magia: Sim ca do personagem e não interferem com
Resistência à Ma'gia: Sim (objeto)
sua respiração. Entretanto, até que sejam
Também chamada de "mata-trol1s", essa expelidas para completar a magia, ele não
o conjurador conecta magicamente dois lo- magia faz uma úuica criatura explodir em poderá falar, conjurar I~agias com compo-
cais para que ele (ou outra pcs.soa) pronun- chamás, sofrendo 2d6 pontos de dano de nentes verbais e n em ativar itens (om
cie uma palavra de comando em uma ex- fogo ún<:diatamente caso fracasse no teste palavras de comando. Q\!.ando a magia ter·
tremidade e seja trans.e0rtado até a outra. d~ resisti!ncia. A cada rodada subseqüente, minar, todas as víboras desaparecem e
Antes da conjuração dessa magia, ele enquanto ii. magia permanecer ativa, o al- ql,)alquer uma que aiIlda Ilãó foi expelida
deve preparar as duas extremidades da co- vo sofre mais 2J6 pontos de dano de fogo. será perdida.
nexão, sendo quc ambas denm ser áreas ro- Se em qualquer rodada o alvo usar uma A magia será um efeito COtll o des-
chosas com 1,5" m 1. &sa prcparaçao exige 1 ação de mov ime nto para apagar as critor [B~m] ou .[Mal) de acordo com as
hora e pode ser usada para. várias conjura- chamas, ele poderá realizar um teste de re- víboras escolhidas.
ções, desde que não sejam danificadas. sistência de Rd1exos. Se: obtiver suce~so Componentes Materiais: Uma pele de
Ao conjurar o trilnspOl"t1: I:rn rochJ5, o . elll. qualquer rodada após a primeira, as cobra.
personagem indica uma palavra de co- chamas se apagarão e a magia terminará.
mando. e toca uma das pedras. A partir de
!IS
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•••••
••
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.' II9
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ITENS MÁGICOS
"' •
Abjuração leve; NC r; Criar Armaduras e Armas Mágicas, dis- um teste de conjurador (CD 10) ou a magia não surtirá qualquer
sipar magia; Preço: 6.000 ro. efeito. Esse efeito inibidor desaparece quando a vítima do t:festro-
Neutralização Maior: Três vezes por dia, como uma ação livre, çador dc coraçõcs tiver seus pontos de vida completamente ; estau-
o portador de uma arma de neutralização maior pod e tlsar o âe ito de rados (seja através de descanso e cura: natural ou através de cura má-
dissipar magia maior centr alizado em uma criatura at ingida pela ar- gic~ que sobrepuje o poder eSpt:cial da arma).
ma. o.portador decide se usará o poder depois de atingir o alvo, mas Essa arma foi vista pela última \'e"L nas-mãos de um grande he-
dissipar magia maior deve $Cr ati vada no mesmo turno do golpe. rói que morreu na Última Bata:lha da Estrela Vespcrtina;"'9uanuo a
Abjuração moderada; NC 11"; Criar Armaduras e Armas cidade de Myth Drannor caiu. Acredita-5C que ela se encontre cm aI , ~
MágiC<l.s, dissipar magi.1 maior; Preço: 7 9.100 PO. gum local em meio aos escombros da cidade.
Penetrante: Uma arma pen~trante wbrepuja a Redução de Dano Evocação forte; NC 18"; Criar Armaduras e Armas Mágicas, dr-
como se fosse uma arma axiomática, lInárquica, sagrada- ou profana Clllo da morte, l:imina afiada, rogar maldição; Preçw 314.J10 1'0;
- usando a tendência mais apropriada contra o inimigo. Custo de Criação:. H7.~1.0 1'0 + 11.560 XP; Peso 6 kg.
Trallsmutação moderada; NC 6"'; Criar Armaduras e Armas Dobrar da Tirania: E.sse martelo de guerra' dourado funciona co-
Mágicas, tcndêJlcÚi em IlnIlIl; Preço: +1 d~ oonus. mo um arremessador dos anõcs, com as seguintes habilidades adi,
Proteçio Contra l) Azu: Ai; arlllas com ~sse encantamento cionais. Uma vez por dezena, o usuário do dobrar da tirallia pode
muitas vezes são entregu~s aos aven- atingir o chão com o martd o (uma
tuairos predilews da igr~ja d~ ação padrão) para criar um efeito
Tymora. Geralmente, elas são cri- idêntico à magia terremoto. Cada
adas com 7 cargas. O portador pooe ve"L que o martelo atingir uma cria-
gastar 1 carga em seu turno (como tura do tipo gigante, o alvo deve
uma ação l ivr~) para desfer Íl; um obter SlIcesso 'em um teste de re,
ataque adicional com a arma. ~Ele sistência de Fortitude (CD 16) ou
tamUm pooc usar 1 carga a qual- será afetado por um ef~ ito similar
quer momento, mas somente uma à tpagia reduzir pessoas (ainda que
ve"L por rodada, para refa".er u'm a a magia homônima afete apenas
jogada de dados. O jogador'decide se humanóidcs).
gastará a carga para refa7.er ajoga,
Evocação e Transmutação mo-
da depois de estar ciente do resulta-
deradas; NC 10'; Criar Armaduras
do do teste original.
e Armas Mágicas, reduzir pcssoas,
Transmutação forte;' NC 1 3<;
o criador deve ser um anão de 10'
Criar Armaduras e Armas
Mágicas, desejo restrito", Preço:
\ nível OlI superior; Preço: 15"4.511.
~
PO; Custo de Criaçiio: 77.511 PO +
38500 PO; Custo de Criaçâo:
6.160 :XP; Peso 1.S kg.
14.000 PO + 3,110 XP,
Espada-Chicote de Samol!, o
A[ffiQS <l!!ebra,Crinios: E ssa espada cur-
ta +1 é peculiar, e outrora perten-
I
cia a um anão caçador de mortos-
MQCSICQS vivOS; ela cria um arco de energia
azul luminosa, semeihant~ ii um
As armas eSp"cíficas a &eg-uir com- chicote, a partir de seu pomo. .Esse
plementam ii lista do Capítulo 7 do chicote atravessa sem causar dano
Livro do Mestre. a maioria das criaturas, como se
não tivesse substância, mas é del'as'
Che1daorn Katar; Essa adaga
tador contra os mortos-v ivos. O
de soco +1, entalhada do dente de
usuário da cHpada-chicotc pode uti,
um dragão negro, funciona nata-
mente como uma adaga de \'c- Lâminas da Ruína d. 'J)~mron lizar csse "chicote" de çnergia co-
/lena A primeira dessas armas foi cri· Illo um ataque de toque contra um
ada por um rifo assassino, um famoso morto-vivo, que devc obter sucesso em
renegado "da cidade de Chifre Ascal, agora conhecida como Forte um tc'ste de resistência de Vontade (CD 17) ou será destruído. O
Portão do Inferno. Desde a destruição da cidade, ,-árias cópias dessa usuário não 'pr~ci5a do t alento Usar Arma Ex:ótica (chicote) para re-
' arma começaram a surgir nas mãos de matadores de aluguel cm to- l ar o ~taque.
ali'
da Faerlln. Conjuração moderada; NC 9"; Criar Armaduras e Armas Má-
Necromancia tênuc; NG j"~ Criar Armaduras e Armas Mágicas, gicas, arma do rompim c,:to; Preço: 5"6.310 FO; Custo de Criação: 17.
veneno; Preço: 8.301 PO; Custo de Criação: 4.301 PO + 310 XP; Peso no PO + 1.160 XP; Peso 1 kg.
, OS kg . . Umina da Ferrugem: Es.>as adagas +1 parecem corroidas e en-
Destroçador de Corações: Empunhada originalment~ pelo lorde ferrujadas, embora não sofram dos efeitos prejudiciais da corrosão.
nicalote Gaulguth, esse terrível mach"do de batalmi vorpal +2 _ ~alqu er objeto de f erro 011 de alguma liga que seja toe.ado por uma,
emite constantemente uma gosma esverdeada e nociva que impede a lâmin a da ferrugem será destruído, como se f osse afetado pela magia '
cura mágica dos ferilI!cntos causados. toque en[errujante. '
~alqi..rer personagem que lançar uma magia de conj uração" (cu- Transmutaçâo moderada; NC 7~, Criar Armad~ras e Arinas
ra) em uma criatura atingid'a pelo machado deve obtcr sucesso em
,
Mágicas, toque w [crrujallte; Preço: 5"8.302 PO; Custo de Criação:
no
--
•
ITE NS M ÁGIC OS
• "
29.101 PO + 2-101 XP; Peso o,r kg. criador deve ser Leal e Bom; Preço: lf8389 FO; Custo de Criação:
~m inu Gêmeas L um ino$ls: Esse machado de bómdha duplo 79. ~69 PO .. 6.311 XP; Peso -I- kg.
tem uma melade forjada em ferro frio c ii outra de :ldall,lamc, o que Faervu/.n: Essa espada tonga para criaturas M i:dias' somem c
~rmit" sobrepujar a Redução de Dano das criaturas resistentes a amo poderi ser eUlpunhada por conjuradores arC"anos. Ela pucce forjada
bos os materiais. Nas mãos de um anio ~J (' Bom, ele brilha k\'c- de um único Moco de aço polido e b,ilha com uma lut,púrp ura escu·
mente c funciona como um machado de batalha axiomitico +2 ra '1 l1ando deSembainhada. A despeito do estilo das ou tras l:1.minas, es-
~:;lDdo fó .. cmpunllado por qualquer outro indivíduo, scri simples. ta é visivelmen re uma arm a ~lfiC"a.
" mente um machado dt: b:wdha +2 c não brilhui. Essa arma possui todas as habilidades padrão de w.na limifiíl da ruí -
Nccromancia c Transmut1l~o fortes; NC 18'-, Criar Ar maduras na c tambtm ~ uma arma de umuenar magias. Ali:m' dis5o, ela per.
c Armas M1giça$, círculo da mor te, limim. aFUdil; Preço: 82.2H mite que seu usu~rio conju re 3.p! tr& magias por dia corno se u-
PO, Custo de Criação: +O.n,. PO + 1116 XP; l'cso: 2 l g. sasse o talento mctamágico !vfagia Sem Gestos.
Lâminas dz Rula. de DcmroQ; Essas seis poderosas espadas co- E vocação forte (mais aura da magia armuenada) [Bcm); NC
n~idas como as 1iillimls da rutila de Demroll foram criadas no 11'; Criar Armaduras e Armas Mágkas, destruiçio sag rada, M agia
deton er de 300 an.OIS. EmbOra o cr~ito pertençll ao arquimago St m Gestos; Preço; 1340.9 70 FO; Custo de Criação: 67.642 PO + r .186
Dcmron, na verdade elas são o fruto de um trabalho conj unto, forjadas XP; Pe.~ '2 "g.
arra v6 da un ião d~ tod.1S as raças qu~ habitavam Myth Dran nor antes Dragathil: Esse sabre ligei ramente curvo foi el aborado para
de sua queda. Cada uma das l~minas foi Sinton izada para um tipo de uma criat ura M éd ia. Ele possui uma pequena f il eira de rubis no cen'
usuário em especial. Em termos de jogo, somcnte os membros de uma tro da lâm ina ~. um caoo Com proteçiio pau as mãos na forma de
raça ou classe específica podem usar determ inada lâmina da ruína. ii. rosas en trelaçadas ao .redor de três harpas. Dr:1.g;l thil brilha inten-
Limitla da rufm! ;,cr~ uma arma n~undana (obra-pr.ima) caso o usuário sam eiue com uma luz vermelha ao ser dcs.cmbainhada, mas apeoar
pertença a uma raça'ou c1~ qu~ não Seja a p.ré-definida pd o ~nc-.lIl de sua aparência ameaçadora, ela foi .criada para derrotar seus opo- ,
t ~.mento. nentcs pacificamentc cm vez de destruí-los com magias arcanas ou
Todas a~ armas sio I:sJll(das f4 ~gr:i.dóis dói ruína dos mortos- o aço afíado.
vivos c extra-pllmares m alignos. Elas ~mitem luz com a illtell5idade &s.aarma possui todas as habilidades padrio de uma lâmina da
de uma toclla, mas o usu~ rio pode suprimir essa luminosidade atra~'6 ruína e umbtm ~ uma arma misericordiosa que permite o uso de
de um comando. mental Cada uma das l.:iminas tem poderes adi· ÍnlObili:ul" pe~s uma vez por dia. Somente um personagem espe-
cionais. conforme descrito a seguir. Exccro qll~ndo especifteado o con· cializado cm persuasio e ncgociaçio (quc possua pelo menos f gradu-
trário, cada poder de uma lâmina é ativado por uma palavra de c0- açócs cm Diplomacia) pode cmpunhar DragathiJ.
mando. E vocação forre (Bem]; NC 11'; Criar Armaduras e Armas
Evaelathil: Esta espada c:urta i: do tamanho uato pil.fil. persona- M ;igicas, curar ferimentos leves, imobilizar pc.sso:;~ destruido
gens Pequenos e $Ó pode $er usada por halmllgs. Ela emite um brilho s:Jgrada., o triador deve ~r Bom; Preço: 11".720 roi
Custo' de
verde e SUa\-e quando desembainhada. Criação: 63.0202 ro ..r.016 XP; Peso 1 kg.
AMm dilS h3bilidadcs padrão de uma l:1.min;r da ruín~, Evada thil Keryvian: A úl tima das lâminas da 'ruí na, sendo também a mais
concede resistência 3 fogo 10 ao usu;ir io e permite o uso de enfeitipr poderosa das esp3das de Demron. A lâmina des5il. espada bastarda tem
Pc!;!;Oa e localizar criat uras uma vez. por_dia (cada efeito). uma suav~ cor azulada e seu cabo tcm a forma de uni drab~ azul,
Evocação forte [bem); NC 12"; Criar Armaduras e Arm as p rendendo-a com os ~den tes~. OJLando usada em batalha, Kery vian
Mágicas, ellfeitiçar pessoa. desUlliçiio sagrada., localiiar cI"Íatllrat;, ,brilha e relampeia cbm ~nergia azulada. Somen te um guerre iro, pa·
resistêll cia a demell tos, o criador deve se r Bom; Preço: 1 6~OH 1'0; ladino ou ranger Bom poded. e.mpunM· la. EsSa ar ma possui t odas as
Custo de Cr iação; BOS 21 FO .. 6.429 XP; PeSO o,r kg. habilid ades padrão de uma lâmina 'da ruína e tamb6n i: uma arma
1\.fhaorathiJ: Esta ~spada Cllrta, p r6pr ia para personagens ili1i1da que permite o llSO de Mltar, queda suave e alarme sem lim i-
Médios, s6 pode ser usada por allÕCs. Ela foi cr iada original mente re diário. O alarme serlt sempre do ripo :iLIdível e será acionado s0-
para os 3nóes protetores de M yth Drannor c emite um suave brilho men te ql1ando alguém que não seja o don.o toçar na espada. Além 'dis-
alaranjado quando desemb:Ünhada. so, todas as vez~s que a espada obtiver um SIlÇCóliO deci5ivo, o alvo
Além das habilidades padrão de uma lâmina da r uína, sof re uni. níve1negativo. O usu;irio recebe l d6 pontos,de \'ida t em·
!\1haorathil permite que o usuário uSe curar ferimell tos leves, :lr- porários durante 2-1- horas para cada nívelncgativo imposto. Um dia
ma do rompimellto e rcmover docnç;u uma VC"l por dia (cada após ter sido .atingido, o alvo deve obter sucesso em um teste de re-
efeito). . - si5tência de Fonitude (CD 16) para remove r cada' nível ncgati\'o ou
Evocação forte (Oc~]; Criar Armaduras e Armas Migicas, curar perderá um ní\'c1 de personagem.
ferimen tos leves, ·anna do rompimeuto" destruiçio sa.gralh, re:- E vocapo fort~ (Bcm); NC 12"; Cr iar Armadirras e Arm~s M;i-
mOI'cr docl/ças, o criador deve ser Bom; Preço: lfO.297 1'0; Custo de gicas, alarme, drellar temporário, queda sua.ve, destruição sa.gr:tda.,
Criação: 7r,303 PO .. r.999 XP; Peso 1 kg. 5.11b.r, reverter IJIllgi:r, Preço: 107,070 PO; Custo de D-i.ação:.
M orvi;l1I: Essa i: uma espada larga impressionamc piI.fiI. criaturas 101.691 po .. 8.1 70 XP; Peso 1 kg.
M6:lias. Dife reme das an teriores, M orvi;1IJ não i: limitada a apenas La nça da Cura de Ny ch yae lla: Esta lança +2 possui uma haste
uma raça.. A única reStrição ~ que o usu.irio deve ser Leal e Bom. de madeira da úvore nra ,ham~da copa de sombras e ~ ponu de pra-
. (@tndodesembainhada,elaemite um br ilho forte e amuelo como a ta alquímica reluzente. Três vezes por dia, durante um ataque bem-
1117. do sol. sucedidO. a lança ~ capaz de drena r os pOntOS dc vida de sua I'it ima e
Essa arma possui todll.~ as habilidadeS padrão de uma lâmina da curar a mesma quan t idade de PV do usuüio, como a magia toque
. ruína e também ~ uma arma ax iom;it ica que pe rmite o uso de lu7. do l'Ilmplrico. O usuá rio pode decidir usar essa habilidade depois de con-
dia uma Ve7. por dia. firmar o SUCtSSO do ataquc.
. E vocação fon e [Bcm, Ordem]; NC 12"; Criar Armaduras e Ar- Necromancja moderada; NC 10'; Criar Armaduras e Armas
mas M~g i cas,.. /117. do dia, destruição ~grad:l, fÚI"Í:l dói ordem, o Mágicas, coque vampíriro, Preço: 44.192 FO; Cust o d'e Criação:
'2'23 92 1:'0 .. 1.760 XF; Peso 3 "g.
121
r
•
ITENS M ÁG I COS
"
•
Martelo de Craemmo\; Essa arma de um guerreiro anão, ou- Abjuração tênuc; NC )'; Forjar Ancl, imobili:t.ar mort~.vjvos;
trora lendário por sua proeza em batalha e sua cobiça, é um marre· Preço; 33500 PO. "h.
10 de CDhl hat~ .. j que emite uma. luz amare lada como uma tocha...
Sempre que um drow se aproximar a 18 m do usuário.. a arma emi-
tirá um som :i!tto, como um sino. enorme. Se o alvo se COllcentrar no BQstõ es
ma rtelo dUJ":lnre 1 rodada completa, ele saber' a localinção e:rata do
"
drow mais'próx imo e a quantidade total de dro"\!' existentes no raio de
Os bastões a seguir complcmcnnm a lista do Capítulo 7 do Lil'rO d0
de tecçã?- da arma. 1
Mestre.
EvocaçáO' moderada; NC 11'; Criar Armaduras e Armas Mtgi.
Bastão da Divergência:, Cada I.lm dcss.cs haStóes foi entalhado
C:U, visão di/. verdade; Preço: 43.312.PO; Custo de Criaç:io: 1 1.812 PC
com. ,-árias runas de proteção ~ possui uma gema no topo. O tipo de
+ 1.710 XP; Peso 2,r kg.
gema depend~ da forma de energia que o bAstio da divergêilcia afera
I • para proteger seu' usuário (esmcn.lda OOlltra .ki.do. sar= para
o frio,
Ane IS ~opá1.io para clctricidadc, r ubi oolltra o fogo c diamante COilUa dano
sónico). ~ando qualquer efeito do .tipo de energia apropriado for usa-
do contra o alvo 00 num nio Ik ~ m de, sua posição, ele podcd. gastar
O.s an~is a ~guir complementam a lista do Capítulo 7 do Livro do 3 cargas do bastão como lima açáo livre pa ra rcdircciollar o ataque
M estre:. para qualquer pol)tO [IUm raio de 18 ltl . Para ser rcdirecionada, uma
Anel da L irnina de Batalha de Akhbar: SOb u"';a ;11.",'0 Illagi .. de área dt,'er:í tcr seu pon to de origem num raio de ; m do por·
cuidadosa, esse anel de metal retorcido se parece: com um anel.de es- tadOr do bastão. Em outras pala\7as, uma boJa de r~o colljll r'lda em
padas inlmitas em movimento, com suulâminas se entrelaçando CO' um local a 4," m de distância nao podcri:t ser reqiro:cionada, mesmo se
mo vinhas. Uma vez. por dia, o u5lIário pode pronunciar uma palavra parte do efeito atingir,(J usuário. AUm d~ um basrno tb. divergi".
de comando e lançar o anel de seu dedo, que crcscer~ at6 se tr'lnsfOT- cio! pode duplkar os efeitos do fq;-o das fadas. O uso dessa habilidade
mar em uma cortina de lâminas cortantes no local desejad.o, como a não gasta cargas. O!:!.ando é cr iado, o bast50 possui ,.0 cargas.
magia barreira de lilllilUS. QJ!a.ndo a duração tia magia ter minar ()U r.
Abjuração forte; NC 13~ Criar "Bastão, 080 das f adas, reverter
caso o usuár io dissipe o efeito, o ;mel dI! lâmina de batalha de
magia.; Preço: 117.000 PO.
Akka.bar voltará ao tamanHo normal. Ele retornará ao dedo do
Bastão du Esferu: Elminster criou o primeiro desses bastões es-
usuário 1 rodada depois, desde que o alvo esteja vivo, num raio de 18
tranhos e raros, mu diversos magos em Tori! já criaram cópias. A
lU e que nao haja nenhuma ob5truçio que o anel não possa supera r
única função de um b:uuo das esferast CTia r bolhas grandcs e trans-
(como paredes ou portas).entre 'lrobos. Se o anel não puder retornar
parentes, cada uma com 90 cm de raio. Essas bolhas brilham suave-
ao usuário, ele cairá no chão no local onde a barreira d~ lâminas es-
ment~ com a intensidade de uma \'c1a e flutuam gen tilmente com
ta\'a. , deslocamen to de 6 m por rodada, direcionadas pelo usuário do bastão.
Evocação moderada [en!-,rgiaJ; N C 11~ Forjar Anel, barreira de C '
ada bolha é capaz de suportar até 70 quilos de cr iaturas ou itens.
limilll's, Preço: '21'.920 PO. Qgalquer objeto dentro da bolha estará protegido da c~içio a05 ele-
Auuulus- Confla gras: EMc anel de cobre retorcido tem a apa- mentos (clmYa, \'ento, nev.F ou similares, ainda que as bo1h.as nio con-
rência de chamas brul"ulean tcs; os rubis e topázi05 incrusu dos nde cedam bónus ou resisténeiu especiais COlIna ataques de cnCTgia) e es-
parecem rdletir' as diferentes tonalidades do fggo. Cada anel annu- tará sob 05 efeitos de queda suave se caí rem mais de j m; Cada esfe-
Jus conflagras concede resi5tenfia 10 contra fogo ao usuário e per- ra tcm dun.ç.ío de 8 horas ou att ser dissipada.
mite a at ivaçáo das seguintes habilidades com as palavras d~ coman-
A bolh:õi não é uma prisio; qualqncr ser inteligente" que náo csti-
do apropriada$.
ver imobilizado poderá estourá,L1 com fadlidade. O bastão das es-
fer as possui ro cilrgas ao ser criado e a formaçáo de Cllda bolha gas·
Pirorccni;; (se~ limite) ta 1 carga.
Mios flamcj:wtes O /dia) E vocação n;ooerada [energia); NC ~ Criar Bastão, queda suave,
Bola ele logo ("2,Idia) disco flutuante de Tenser, Preço: 21".000 PO.
Muralha de fogo (l/dia)
ru
-
\
•
ITENS MÁGICOS
• ,
lado do. trovio possui uma lista única de poderes. As magias a seguir bilidades similares lançadas por mortos--vivos. Aléin disso, o tlsuário es-
são 1lIlJ. exemplo dos efeitos contídos cm um cajado do trovio. tá constantemente sob os efeitos da magia invisibilidade contra mar-
Toque chocante (1 carga) .tos-vivos. Ainda que a coroo-véu não ~ja amaldiçoada, 5C u~ tlsuários
,P-spinll e!étricli de Gedlee(l carga) costumam m.orrer de maneiras horríveis nas garras dos mesmos mor-
tos·vivos contra os quais ela deveria.gerar tlilla proteçao adequada.
Relâmpago (1 carg:a)
Abjuraçáà moduada; NC 10; Criar Jt~ m Maravilhoso; invisibi-
Lall§fl do trovio (2 cargas)
lidade contra mortos-vivos, resistência, o criador deve ser um cléri·
Esfera de relâmpagos (2 cargas) go de 10' ní vel ou supaior: Pr~ço: 113.600 1'0. "
COIn:nte de relâmpagos (1 cargas) Elmo de P~gasus de Kloeth Estrela de Ferro: Rsse magnífico
Palma do trovão (3 cargas) elmo de aSól.5 permite que seu u~uário invoque um pégasus celestial
Circulo de rc1:impagos (3 cargas) duas ve7.es por dia para scr\'ir como montaria ou auxiliá-lo em com-
Altertlr forma (some~ t€ dragão :nu!) (3 cargas) bate. Cada conjllraçao ex ige uma palavra de comaudo e a criatura in-
Evocação forte; ' NC 17~,. Criar Cajado, esfera de relâmpagos, vocada pumanece at iva durante 5 horas, mas o usuário ~ capaz de re-
corrente de relâmpagos, cspini.l d étrica de Gedlee, palma do tro~ duzir esse tempo se desejar.
wq, l'dimpago, cIrculo de relâmpagos; altITar forma, toq(1e Conjuração moderada; NC 7,,; Criar Item Mara vilhoso, invocar
cluxante, lança do trorio; Preço: 83.841 PO; Peso 2kg. criaturas IV; Preço: 20.160 1'0.
Flauta de Ruchar: Essa flauta linda e ricamente entalhada se
Itens MCl[Qvilhosos parece com nm ' pergaminho enrolado, com scns fnros alinhados na
borda do ~pergaminl\O". Ela raramente foi vista nas mãos de indiví-
duos que .não fossem descendentes de Rnehar, um mago elfo das fl~
restas que viveu durante os dias de Myth Drannor.
Os itens maravilhosos a seguir complementam a lista do Capítulo 7
<lJ.!.ando duas notas breves sao tQCildas, a flauta emana luz, como
do Livm do Mestre.
a magia homônima e automaticamente di"ipa qualquer um de~s
~gua.Marinha de Estender Magia: Essa pedra azul foi coloca- efeitos 'no raio de iluminação: névoa ácida, névoa mortal, névoa
da no centro de uma ... mpulheta-de ouro e pr ... t .... Um ... vez por dia, o . obscw·ecente, névoo sólida e névoa. f étid,a.
usuário pIXIe adquirir OS benefícios do talento Estender Magia em
A segunda habilidade da flauta é ativada por uma palavra de co-
q1{alquer efeitó de 6 nível ou inferior a que tátha acesSo. A magia
0
12J
.
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r
•
ITENS M ÁG I COS
., •
Conjuraç20 moa.,rada; NC 11"; Criar I tem M aravilhoso. invoc.u de Obsernr e Ouvir. O portador da gema (; opu de usar
criatIJras VI; Preço: 12.000 PO; Peso l,r kg. uma açio padráo para ordenar que ela grave mcmórJa.s com
Jóia; ' da Ptincid2de: E.w:s fragmentos de ,·jdro facetado de. ma.is detalbe-s. A gema pode guardar at~ 10 horas de
aparência inofensil'3 têm o t:l.manho de um punho humano c estão memórias detalhadas, que podcrão ser recup" radas sem pe-
tl1tre os itens .mais procurados "01 toda Facrtin. Magoo que apreciam nalidade. Caso o usu ário de~j<!, ess~s memórias detalhadlls
sua privacidade c seres malignos ql.le preferem man ter s.:tlS planos se-
poderão incluir seus pel)samentos e se ntimentos. .',
çretos são os usuários mais encontrados desses objetos e gera lmente
O llsuário pode dctccf"llr pensamentos,.,m li mite diário. Ele ,
~nviam, asscc1a5 ~ aventureiros para rccuped-los.
também pode enviar mensagens telepáticas (incluindo as
Q[a.ndo é'colocada sobre uma supcrfkie lisa e ati,'ao.la por um ~
mcm6r ills armazenadas em sua kiira. N' Vac1ahi", se desejar)
mando mental. li jóia da priv3.cida?e flutuar! a cerca de 90 cm no
ar, emitindo um brilho e um $Otn 5Ua~ Enquanto esti""r :ltiva, ela
para qualquer indi\'Íduo que seja alvo de detectar pensa-
bloqueia todos cfcita; li seguir. em um raio de mentos uo momento.
7S Quilómetros (mcluindo no ar c no subler- • O portador da gema adquire .. '2 de oonus de
dnw). resistência nos restes de Vontade_
Todas as viagens astrais e et~reas. • Ele pode usar imagem· maior uma VCl por
Todas as magias de adivinhação dia. Somente as mem6riu armazenad,!.S na ki-
(vidência). ·iril N'Vadabr podem ser projetadas
Todas as magias de conjuração (tele- dessa lllandra.
transporte ). Ele pode conjurar voo prolongado
Cà!.alquer habilidade simillll' a ma- uma veZ por ilia.
gia, sobrenatural ou enra-
ordinár ia, poder psíquico ou Adivinhaçio, illlsão e transmutação
poder que simule esses efeitos. moderadas; NC 7"; Criar Item Mara-
A j6ia di/ privi/cidade impede s0-
vilhoso, dctectiII pensamc.ntas,
men te os efeit os que se m"nifestem na 'imagem mi/ror, voo prolonga-
á rea aferada. As magias ou habi!iwldc. dq Prl'ÇrY. 7"5".040 1'0.
ativada~ den tro da área daj6ia cujo alvo Luva de Taarnahm, o Vigilan -
esteja além do raio de alcanc~ niio serão t e: E sta manopla de cota de malhas per'
afctadas. Por exemplo, um mago que mite que o usu~rio arre messe qualquer ar-
esteja perto de uma jóia· da pâl"aci- ma que esteja empun hando. como se tivesse ali ha-
dade pOOeri~ conjurar um<t magia de bilid~des especiais uremesso c retorna.
vidência para espionar UllIa criatura Transmutação moderada; NC 7-, Criar Irem
que estivesse a 10 km de distância. mas Maravilhoso, pedra mágica, tdCClll&;ia.-, Preço;
não poderia se teletranspottar
10.000 PO.
pela sala, pois aj6ia impede ma-
Manoplu de Arm u Arcanas: Essas mano.
s:ias de tc1ctramporte d~ ntro do
raio indiCôldo. pias pesadas feitas de couro e prata cobrem as
máos e antebraços do usuário. Ornamentos cost u-
Abjuração forte; NC 20; Criar
rados em prata enfe itam o couro das C06t as e de-
Item Maravilhoso, tranca dimen -
dos das miios c cada cio da cot a de malha pratea-
sional, dificultar detecção, o criador da qllc reforça as pa lmas foi adornada com runas
deve ser de 20> nível; PreçO: 2S0.000 PO. in tricada;. <ll!a lquer arma (mesmo sem metal,
K.iira N'Vaelahr: Estas gemu verdes e como um bordão) usada pelo portador das ma'lo.
br ilhantes,. Côlda uma do tamanho de um pl'15 sobrepuja a Redução de Dano como se fosse uma
punho hllmano. foram criadas pelOS espiões mais habilidosos a serviço arma de prata m:\gica_ Caso a arma seja mágica e de pra-
de Myth Drannor antes de ~ queda. Qgando ~ enc06~da na pele do ta. as malloplas nao su rtem qualquer efeito.
a lvo, a knni l\"vae/ahr se funde sem causar dano no ponto tocado, Transmutação leve; NC lo; Criar Item MaravilhO'
sendo impossível removê-Ia.. Esse tipo de gema qll'l.5e sempre (; posi- migica; Preço; 9.000 1'0; PC50 SOO g.
$(l, aI1ni1
cionado sobre o coração. mas iMO não ~ um restriçao. Uma vn im- M an to do Arsenal de Najj.ar: Criado por um
plantada, ·a gema pode ser deslocada pelo corpo do llsuário atrav~s da guerreirolmago calishita para aux iliá -lo na batalha
.concentração mental. Uma kiira N'Vadahr implcmeiltada e atil'a COntra $.Cu rival Vycaena, esse: manto tillí s.~imo de linho branco roi
concede os segui ntes poderes ao usuário. costurado com a pele de uma pantera desloo:.:adora. Uma vcz por rO'
dada, o usuário pode retirar uma única arma armazenada nas dobras
A kiira 1o."Valélahr funciona como uma eSp"'cie de gra\'ador,
do man to. O manto do ilrsenal de Najju funciona como uma mO'
armu.enando '15 mem6r i-ilS de seu usuário amai automatica-
chila. de carga, mas armauna somente 11 quilos de mat éria in-
men te. As memórias armatenadas podem ser recup"r:ula.s co- orgânica no volume;de ap ro:ú madamentc 1,80 ln da vestimenta. A
mo uma visão. Essa visão 56 estará dispooívcl ao usuário da maioria das armas de duas mãos não podeni ser guardada no manto.
kiira. execto se ele utiliu.r outros poderes d'l gema ( veja a execto se puderem ser dobradas ou desmontadas de alguma forma,_
segllir) pua compartilhar ii. informação. .As memória5 são mas o mllnto oonpcguirá armazt:ua~ facilmente as umas de uma úni-
compost as apenas de som e imagcn! ligeiral}lcnte enevoadas ca mão ou itens de tamanho similar, Como foi confeccionado para ar-
c difíceis de focaliz ar. As tentativas de ver ou ouvir um éven- mazenar armas, ele não sofre os efeitos de rasgos e fu.ros da mOchi-
to cm particlI!ar na visão sofrem -2 de penalidade nos testes },1 de carga. .
•
I TENS M ÁGICOS
• ,.
Conjun.çio mcxkra<f2; NC 9"; Criar Item Mara vilhoso, arca se- Conju raçáo modernda; XC 6,,; Criar Armaduras e Armas M~gi
creta ,I}t! LroJllund; Preço: 1S00 1'(). cas, iIlvOClr aliado da matureliJ III; Preço: H.800 PO; CuSto de Cria-
ledra-Manto de Vhyr idaaD: Essa pequena gema . arua como ,çáo: 8.060 PO .. 610 XP.
uma pedra iô"icil cm muitos aspectos. Ela flutua numa órbita er- Dye waea: Forjada pelos elfos da an tiga Myth Drannor, essa es.
rática entre 10 cm e 30 cm da cabeça do uSlIÃrio c somente poderá pada bastarda +2 foi entregue cOillO um s(mbolo d~ amizade aos
ser retirada caso s..:j a· agarrada ou puxada. A pedra-Jll;l1l to de primeiros colonos humanos dos Vales. Ela concede \'árias habilidades
Vhyrid;dll possui CA 16, 10 pontos de vida e durC7..a f. Trê~ vezes m~gicas ao $eU usuário. Em áreas florestais, o personagem.que estiver
• por d~ o uSuário pronuncia uma palavra de comando e adquire pro- carregalldo a dycwac/! estará semp n camuflado, adquirindo .. 5" de bó-
tcção contra magias. Esse efeito funciona como reverter magi;;, mas nus de com~tência nos testes de Esconder-se. AI~m· ditilO, cl~ pooerá
a pedra-manto S<!m pre abson'crí cinco níveis de magia antes de ser USólr P'1SS05 sem pegadas sem limite diário nas norestas e discerllir
desativa~a, cm vel do valor normal de ld++6. loca.lizaçio,;;em limite diário emqualquer lugar. Ele também recebe
Alf.m ,rliAAt\ n lI~l~rirr da pedr:J-m:mto pode transferir até trés ..1 de oonus de competência n'os restes de Sobrevivência. Com um úni-
níveis de magia po;r:t a gelIDl, como se ela fosse uma pcdn iônÍCa co comando, dycwllell produz os efeitos de: invisibilidade conm ani-
púrpura (descrita no L ivro do M estre') mais (sem limite) c: [alar cam as planras (UlUa Ve"L por dia). Por úl-
Abjuração foruj" NC 1~ Criar Item Man.vilhoso, tTimsfu€n- timo, o usuário adquire +2 de bônus de competência nos testes de
cÍ3. de poder divino, reverter 1l1agia, Acelen.r Magia~ Preço: Diplomacia contra e1fos, fadas c criaturas das florestas de tendência
1n.r60 PO.
, •
bondosa. O sabre dyawaeil é urna arma Ca6tica e Boa, portan to ig-
nora a Redução de Dano de certos extra-planares Luis ou Maus.
Afm QS M Q<SI CQS Abjuraçáo moderada; XC 11"; o criador deve ser um druida;
, Preço: 29.Br PO; Cu~to de Criaçáo: 14.667 PC e 5" pp +1.1 73 XP.
11.f
•
f !TENS MÁGICOS
., •
Vigilante Noturno; Essa espada longa +3 de adamante é uma
r elíquia da antiga N etheril. Sua lâmina é negra c seu pomo é de pra-
ta, traba!hado em marfim c enfeitado com uma grande püola negra ..
AftefClt o MenOf
O usuár io do vigilante noturno adquire visão no esçl1~O C a lâmina
dissipa qualqu~r escuridão mág;c,! num raio de 9 m, mas precisa obter Este artefato é único do cenário dos REINOS ES!iJjECIWS. Os segre-
5uce,50 em um teste de conjurador (como I.'lll dissipar magia). doS de sua construção foram perdidos há muito tempo. .
<1!!ando é plant-.tda firmemente 110 chão, ela cmite um wmbido alto Espadas Estilhaçadas do R.ei Ynloeth: E.>Se artefato"ê compos·
se qualql!u invasor cOm intenção de ferir seu dono se aproximar num to de um par dc espá.das longas sagradas da velocidade: ~5" e pcr-'
raio de '18 m., tenceram há muito tempo ao Rei de Shantel Othráer durante as
Evocação moderada; NC 9"; Criar Armaduras e Armas Mágicas, Gucrras da Coroa. Embora muitas baladas e contos épicos dos e1f05
alarme:, dissíp:J.I magia, luz; Preço, 89.31r PO; CustQ de Criação: m encionem o Rei Ynloeth e suas lâminas poderosas, o des~ino final
44.8H PO + 3.5'60 XP. ' das espadas permanece incerto. Sabe-se que as lâminas foram empu-
Shazzellim: Essa cimitarra ~[jada +1 foi criada pelos Magos nhadas em váriaS batalhas importante, das Guerra!; da Cora.1., in·
Vermelhos de Thay para combater os Harpistas. Sua base ~ enfeitada cl uindo a Batalha do Palco dos Deuses em - 10.700 CV. O próprio
eomo um par de serpentes dando um bote. Suas cstatísticas são as Ynlocrh morren misteriosamentc .cm - 10.600" CV, pouco antes de
seguintes: Shante1 Othreier cair pérante o poderio do Império de Vyshaantar.
O destino final da, espadas. estilhaçadas não é conhecido, mas acred-
Tend. NM; Int l i, Sab 10, Car 17; Fala e telepatia, visão uo es-
1 curo e audição 40 m; Valor do ego 17.
Poderes Menores: Detect.7r magi3. SCl)l limite, localizar obJcto
ita·5Ç que elas estejam ·cm algum lugar na região do Fort~ Por tâo do
Ipferno.
Q\Lando empunhadas individualmente, as çspadas estilhaçadas
3fdia, 10 graduaçõcs em Procurar (modificador total +B).
do Rei Ynloeth funcionam simplesmen te com? espadas longas +2
Propósito Especial: AssaQ;inar membro, dos Harpistas.
Empunhadas cm conjunto, elas adquirem suas habilidades totais, COIl-
Poder Dedicado: Bola de fogo (lOJ6 pontos de dano por fogo). forme de5Crito acima, e O usuário pode acianar o maior poder das
Personalidade: Shazzdlin ~ maligna e amarga. Q\Lase sempre se lâmiiJas. Uma veZ por ano, as lâminas pod em ser batida, uma contra
queixa de sua existência e inteligência e reclama muito ·dos maus a outra de uma maneira espCíífica e·se estilhaçarão. Os estilhaços das
tratos sofridos desde sua qiação~ como os deute, em sua lâmina e os · espadas se multiplicarão até alcançarem o tamanho de uma tempes-
do.noo sofrido ó ~m sua" peças. Sh"zzdlin f"l" Comum, Ore, Abissal .c tade de aço· afiado, cm uma dispen:Io de irO m de·r.lio c~ntr..da n"
Infernal. usuário, causando a morte de qualquer criatura que fracassar em um
Evocação moderada; NC 10"; Criar Armaduras e Armas Mági- teste de resistência dc Rcflexos (CD 30). Um sucesso indica que a cria-
cas, dete(."tar magia, bola. de fogo, lor::alizar obJetos, Preço: .92.4H tura sofre 1rd6 pontos de dano. Infeli·lmente, esse efeito também
PO; Custo d~ Criação: 46.365" PO ~ 3.684 XP. af."cta o usuário das espadas estilhaçadas (sem qualquer tcste de re-
Taragarth, a Marca de Sangue: Esta espada curta" +1 foi forja· ~ sistência) e destrói seu corpo, sendo necessária a magia ressurreição
da em Lua Argênt~a nos primeiros dias do Norte" foi usada em verdadeira para trazê·lo de volta à .vida. As e~pada.> aparecerão re-
formadas el!l algum local altatório de Faeriln 24 horas depois de
II
batalha pela primeira vez cóntra os trolls dos Pântanos Etcrnos. Ao
ser empunhada ou dcsembainhada, o usuário adquire resistência a fo- sercm estilhaçadas.
go 10 e imunidade às màgias detectar pens:unentos, discer1lir men- Transmutação fort~;:t'3"C '200; Peso 1 kg cada uma.
tiras e qualqucr tentati\-a mágica de dÍS\:ernir sua tendência.
Abjuração tênue; NC 3~, Criar Armaduras é Armas Mágicas, di:
ficult3.r detecçiio, supórtar elemento.,>; Preço: 42.310 PO; Custo de
Criação: 11.310 PO + L680 XP . .
126
-,
níYEI8 ,
EIJI F1ltI •
t
\
csdc o lançamento da 3' Edição de Dw-.TiEOYS & .o incrivelmente populu Capacidade M~gica Aprimorada..O Foco em
DRA GOh"S, I'irios sup lementos ron.m· criados para Magia Épico, em C6peci.aJ nas escolas de ilu~o, enca ntamento ou
aumCnf:lT a gam a de ~lhas disponíveis cm um;t necromancia, Um~m seria úciL A Visio na Penumbra Aprimoca.da
campa nha de D&D. PubooçÕl:s romo o Livro doo melhora aínda mais a acuidade visual do adepto, de preferência nas
"'fl'eis tpicos, ,\120u21 dm Planos, PsJonics Hand- condições sombrias quc ele aprecia.
booJ.:, L ivro Ih EM:uridio Perver.>:/. c Livro dos O personagem que esciver sa tisfeito·com suas ha.bilidadcs de COII·
Grandes Feitos apresentam 1I0\"2S regras c informaç&s, quase sempre ~ juraçao poderia se concentrar em talentos que accntua55Cm sua;; ou-
SCJn . ofcrcçcr regras para a ihcotporação dessc:s mater iais em uma tras habilid.:ldes. Caso atenda aos prf.requisi to:;, Auto-Camufbgcm
campanha nos R Elh"OS EsQJ!Fcmos. Este capítulo, o seguinte c o combina bem com o tema de- sombras do personagem. Golpe
apêndice deste livro transpor tam essas opçõcs para Facrun, apresen - Esp«:tral 6 uma escoUu. interessante pan os adeptos da5 oombra5 que
tando regras específicas da região para campanhas de níveis épicos, foram dérig05 antes de abraçarem a Trama de Sombras.
aventuras planares, que usem psiquismo c camp,mhas com temas Similar a qualquer conjurador ~pj~o, o adepto deveria aprimorar
mais adultos. a habilidadc que controla 5Ua conjunçãOl Al~m dcsse, a Destreza é
••
i
•
., NÍVEIS ÉPICOS EM F AERUN
•
T AUELA 5 - 1: O A~EPTO DAS SOMBRAS É PICO TA8F. T.A 5- 2: O CAc,,:AOOH 00 SUAAf! "ÉP I€O
(
Dado ele Viela: d1a.
dos testes pa~a apagar, dissipar ou de$ativaT a rum e r.ara os testes de
PODtos eI~ Pericial a.Cada Nível: " + modificador de Inteligê nçia. conjurador rea lizados pau superar a Resistência a Magia de um alvo,
Bên!!s de Cavalgar: O bônus ue competência nos testes d~ Ca\'alga: aum en ta em ..1 a .cada três níveis acima do ?" nível (para +4 110 1'2'
do caçador do Shaar aumenta em +'2 a Qlda três níveis acima do l C> uív.,], .. r nO 'lr' c ~6 no IS' nível).
nível (para +10 no 13', para +1'2 no 1,... e +14 no 18'" nível). Criaçio de R. uau Épicu: O conjurador de runas épico nao pode
Talentos AdidODais: O personagem adquire talentos adicionai!, criar uma rnna com um lJ( ve l de magia acim. de 10' ouum nível efe-
selecionados da lista a seguir, a cada três ní veis acillJa do lO', Ele deve tivo de conjurador adma do '20" ;em usar o talel1to Inscrever Runa
atenuer aos pr~-requjsitos de "da tal ento para sclecioná-lo. Épica.
. Liml de T~lent06 Adicionais do wf'ldor do Sluwr Épjw. Arma- TalentOl Ad iciooais: O persona!;:cm auqJire taleutos adiciollais,
dura de Pele, VeloCidade Ofuscante, Arquearia 'e m Combate, Tiro selecionados da jistll a seg uir, a cada três níveis acima do 10'. Ele deve
Longlnquo, Toler:ineia Épica, Poo~rio Él'iw, Fow cm P~lÍ ch. É.l'icç, atende r aos pré.requisitos de cada talento para sclcriOl:á-lo.
Deslocamento ÉpoCo, Vitalidade f.pica, Foco cm Arma Épico, Cuu Lista de T:llcrlros A dicionais do Ccnjllradcr de RlltJ:lS Épico: Ace-
Acelerada, Tiro Múltiplo Ap rimorado, Cavaleiw Lendário, lerar Magia A utom ~ t ica, Acesso Espon tâneo a Domínio, Aprimorar
Rastreador Lendário, Enume de Flechas" Precisão Sobrenatur.ll. · Magia, Ataque de Oport unidade M ágico, Capacidade M ágica Apri--
monda, Conjuração Baseada na Tcndência Ap rimorada, Conjuraçáo
conjufúdof de Runas Épico Épica, Criaçio F..1idente de Itens, Devoção Épic2~, Domínio Adi-
cional Elevar Magia Aprimorado, Emanação Permancn te. Espe-
. Os conjuudores de runas épicos são comuns entre 05 anões e gigan te!, cialização na Arm a Predile tll;", Foco cm M agia Épico, Foco em Pe-
que cria ram estll; :orm:,- de magia. Um personagem desse tipo seri rícia Épi«l (Ofícios (qua lquer um])" Ignorar Componen tes Materiais.,
uma lenda entre os seus semelhantes c o poder de 5UZS runzs t in- Inscrever Runa É pica·, IntcnsiflClr M agia, Magia Espontânea, Ma-
comparivel gia Irredutível, Magia Pe~"u nte Djvina·, Magia Penetrante Épica,
O conjurador de runas ~ico deveria C"iCOlhcr o taknto lriscreve~ M agia Sem Gestos Automá tica, Magia. Silenciosa. Autom:itica,
RUlla Épica (novo talen tO; veja a seguir) o mais rápido possí I'd. Além M agias em Combate Aprimorado, Magias Múltiplas, Metamagia
diuo, q"4Iq.. er tlll~ "to q" c :1l.lmente o poder de OU" conjurllçiio .cri AprinlOrada. M ime ti z.ar M agia, Vitalidad~ tpica.
uma 6tima escolha, desde Aprimorar Magia até Metamagil
Aprimorada e M L<lle tiur Magia. A \'italidarlc Épica é uma boa es- ' Novo talento ~pico; v~ja li seguir nesse Capítulo.
colha pad. os conjuradores de runas que querem imitar seus profcs-
128
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cy
•
NÍVEIS ÉP ICOS EM FAERUN
• ••
,
T ABELA 5 - ) : o CONjUJlAOOR DE HUNAS ÉPICO TABE I.A 5- 4: A E NCANTATB tZ
",
lO'
Poder rúnico +1"
Talcmo adieion".!, criar Tunas +r '"
16'
Metamágica instantânea r/dia
Talento adicional
l~ l~ Metamágica instantinca 6/ilil
l a- Poder rúnico +6 18'
l~ :ralemo adicional. ,riu Tunas +6 l~ Talento adicional. metamágic~ instantânea 7/dia
,,)O ,~
, , '
E:nCQntQtnz E:fJICQ HQthCQlJ tpiCQ
A cnclIntatriz ~pica ~ ainda ll111is solitúia do que a represenblnte típi- Até onde os estn.ngerr06 s.abem, não exisee nenhuma hathran acima
ca da classe de prestígio. dos nh'eis de othlor elltre as Bruus de Rashemen. Mas eles estão er-
O talento Mctamagia Aprimorada melhora ~ illda mais as habili- rados. As nns hathrau que superam,çssc nível de poder mantêm suu
dades prodigio6as e met.unágicas da encantatriz c seus koefici05 são identidade! em segredo e geralmente desaparecem das vista5 do povo.
curnubtivos com os oonus concedidos pela habilidade de d~ bom&- Elas podem cont inuar a agir nos bastidores, mas :;cria mais cen a di-
nima. ClI!.alquer t<tIcn to metamágico épíco (como EJc"u Magia Apri- 1;er que elas \'iajam incógnitas para t erl"1lS distan tes ou planos de eIi!r
morado) tam~m .'!Cri muito útil pau li dasse. ttncia em busca de um conh~c imen to super ior.
A personagem dc\"cria se concentrar na habilidade que controla A hathran tpica possui uma das maiores seleçQeS de talentos adi·
sua conjunção (geralmente Inteligência ou Carisma). Al611 disso, CiOllais disponíveis para qualquer classe. Sua escolha de talcnt06 de-
Dcstrcz;a c Coustituição podem ser ~scolhas interessantes. pende muito de sua preferência de conju,ração (areana ou divina).
Dado de Vilk: M. Antigas el~rigas poderiam sdúionar Domínio A.dicional ou
~ Conjuração Ba:;cada em Tendência Aprimorada, enquanto as hathran
PonlOf de Perlcia • Cad:t Ní.,d: 1 .. modificador de Inteligência.
que eram conju radoras arQuas provavelmente decidiriam aumentar
Conjuuçio.: O nível de conjurador da encal~tatri2 ~pica aumenta.
suas capacidades mctam~gica:;. A despeito dos antcCCdentcs da. perso-
em .. 1 a cada nh·el acima do 10". Suas magias por dia e magias conhe-
nagem, ta lentos gerais como Foco em Magia Épico e Magia Pene-
cidas não aum'entam após o lOt nível, uceto quando a soma dos
trante Épica são mu ito úteis e se mpre é ·bom escolher o talento
níveis de classe que contribuem para :;cu nível de conjurador seja
Capaci<bde Mágica Aprimorada.
igualou inCerior alO.
A pe rsonagem Jeveria ;mffientar a habilidade que controla sua
Meu.mágica Instan tânea (Sob): A encantatr iz adqu ire uma uti-
conjuração, seja Inteligência, Sabed~ria ou Carisma. Como são eonju·
li1.ação diária adicional da habilidade m~tal1lágica. instant;inea a cada
radoras multielasse, um· aumcnco ocasional em sua habilidade de con-
doi~ níveis acima do 9'. Assim, ela poder~ us:i-la três vezes por dia no
juração secund;lria scria a segunda mdhor escolha.
11' ní ve l, quatro vezes por dia no U " ni vel, cinco vel es no lr· nível,
Dado de Vida: d4.
seis \"CZCS no 1 7' nível c :;cte veus por dia .no 19' nível de perso-
naSem. POotOI de Pulei•• Cada Nível: 2 .. inodifieador de Inteligência..
TaleotO$ Adjd onaj,: A personagem adquire talentos adicionais, Conjuração: O nível de conjurador da hathran ép~ aumenta em
selecionados da lista a seguir, a cada três IÚveis acima do 10>. Ela deve ..1 a cada nível aeima do l O>. Suas magias por dia e magias conheci-
:ucnder aos pré-rcquis.itos de cada talento para selccioml.-lo. das não aumentam após o lO> nível.
Lisra de Talelltos Adióomús da Encan~ rril Épica: Acelerar Ma· Mlgia I?apiritual Universal: A hathran ~pict adquire uma uti-
Sia. Automática, Alqu~ia Superior, Ap rimorar Efeito·, Aprimor.u lização diária adieional dessa habilidade a cada tr6 níveis acima do 9-
Magia, Ataque de Oportunidade M ;lgico, Capacidade Mágica ní\'el (quatro VeICi. no 12" nível, cinco vezes no Ir- nível e seis ve7.C5
Aprimorada, Conhecimento M:igico, cOnjuração Épica; Contra-Má- ao dia no 18" nível).
sica É.pica·, Elevar Magia Aprimorado, Emanação Perman ente, Taiel1 tOl· Adicionais: A personagem adquire talentos adicionais,.
Especialista em Cajado, Especialista cm Varinha, Foco em Magia sclecionados da lista a seguir, a earui dois níveis acima do lO'", Ela deve
Épico, Furto de Magia Aprimorado", Ignorar Componen tes Mate- atender aOl5 pr~requisitos de eada talento para selccioná-lo.
riais, Intensificar Magia, Magia do Familiar, M agia Espontinea, Listll. d~ Talentos Adicionús da Hilthr.m Épica; Alquimia Supe-
.M agia lrreOutívd, Magia Penetrante Épic;. Magia Sem Gestos Au· rior, Acelerar Magia Automática, M agia Silenciosa Automática, Ma·
tom-üica-, Magia SiknciOSil. Automática, Magias em Combate Apri- gia Sem ~stos Automát ica, Domínio Adicional. Aprimorar Magia,
mondo, Magias M6ltiplas, M etam:osia Aprimorada, Metam~gica Liderança "É.pica, Foco cm Magia Épico, Magia Peoetrante Épica,
_Cooperativa 'Aprimorada~, Mimetiur M agia, Vontad~ Épica. Conjuração Épic:t, M agia do Familiar, Ignorar Componen tes Ma-
tàiais, Conjuração Ba:;ea.da na Tendência Aprimorada, Magias em
"Novo talento ~pico; veja a seguir n~5Se Capitulo. Colllbate Aprimorado, Elevar Magia Aprimorado, M et :lJllagia Apri·
morada, Capacidade Mágica Aprimorada, Intensificar Magia, Magias .
I
•
NÍVEIS ÉPICOS EM FAERÚN
, "' •
T ABELA 5- 5: A H AT I IIIAN EplCA o J UST1CAH Df. 1'YR "É PICO
NI vel de t:luse Espeáal Nini cI,ClUK Especial
11' 11'
'"
ll'
Talento ~dicjonal, magia espiritual u n i" ~rsal -l-/dia
".
l l' Talento adicional
"
,,.
1~ Talento aJicionaJ
Magia unh'crsal e~piritual r/dia
14'
". Destruir anarquia +/olia
,,'
1?
Talento adiciona! ",
1?
Talento adicional
o justiciar de Tyr t um campcio da ordem c da bondade"muito se- habilidllde de conjuração regularmen te enquanto também aumenta
melhante ao pabdrno t pico - um exemplo de verdade" justiça cuja sua çap~,idade de combate., O talento Especialização na Arma
esp~d~ repre<:.f'nu " tlesrrn'iç;il) II ..... perve r.'õOS.. Predileta llmplia sua devoção religiosa, enquant o uma gama de talen·
t OO de combate, que induem desde Foco em Arma Épico até Sucesso
Os poder es da fé do justiciar de Iyr aumentam sua capacidade de
Deei.!ivo Avassalador, aumentam sua eficiência em batalha. Os talen ·
combate. O taknto Golpe A ~iomárieo t a escolha lógica para apri.
t OO Magia Penetrante Divina, Devoção ÉIlica e Conjl.lração Tlasçada
morar a habilidade especial destfl/U Rmrquia, assim como Destruiçiio
l1a Tendência Aprimorada fortalecem seu papel como o campe~o d.1
Maior. A Especializaçiio na Arma Predileta é outro ótimo talento de
ordem e do bem. Armadura de Pele, 'Redução de Dano, Tolerância
combate pua o personagem c Lideunça Épica e ·Comandante ,
Épica e V italidade Épica tamMm são úteis para a classe.
Lcndúio são per fe ito> pau "e~ exemplo da justiça.
O Carisma., a Força c a Sabedor~ são ó t im3.'l escolhas pau au· A Porça, a Sabedoria e a Consti tuição são muito importantC5
mentos de habilidade. para o martelo de M oradin épico, não necessariamente nessa ordem.
Ataques melhores, magias~melhores e mais pontos de vida - ele pre·
D. do de Vid.: dS.
cisa de tudo isso. lOgo o personagem dever ia aumentar cssa~ três ba·
POlltQ$ de Perici2 a Cada N l vel Adidon.l:' 2 + modificador de
bilidades igualmellte.
Jntelig~ncia.
Ddo de Vida: dS.
Conj llcaçio: O nível de conjurador do jl.lsticiar de Tyr épico ,Ju,
Fontoa de Peri cias a Cada Nível Adicional: 2 + modificador d~
menta em +1 a cada nível acim a do 10'. Suas magi3.'l por dia c magias
conhecidas não aum entam ap6s o 10' nível. exeeto quan do a soma dos Inteligência.
níveis de classe: que contribuem para seu nível "de conjurador seja Talentoa Adicional$: O 'p crsonagem adql.lire talen tos adicionais,
igualou inferior a 20. selecionados da lista a seguir, a cada dois níveis acima do l O>. El e deve
Dutruir Aouqou (Sob) O personagem adquire uma utilização uender aos prt.rcquisitCl'õ de Cida ta lento para sclccioná-lo.
diária adicional d~ habilidade destruir anarquia a cada cinco ní~eis Listif de Talentos A~3is do Mllrte/O de Moradin Épiro: A·
acima do lOt. Assim, ele pexkrá usar essa habilidade quatro vezes por cesso Espont:inco a Domínio, Aprimorar Magia, Armad~ra de Pele,
dia /10 11"> nível c-,inco vezes no 200 nível " AtlIque de Oportunidade Mágico, Ataque . Giratório Aprimorado,
Talento:! Adicionais: O pcrson~gem adquire 'talent05 adiciona is, Aura de Coragem Ampliada, Aura de Coragem 'Aprimorada, Capa.
,selecionad05 da lista a ~guir, a cada treS níveis acim a do 10'. Ele deve cidade Mágica Aprimorada, Comandante L<ndário, Conju raçii6 Ba·
atender aos pré.requisitos de cada talento para sdecioná-lo. seada na Te ndênc ia Aprimorada, Conjllração É pica, Devoçiio Épica',
Lisrn de TaIcntos ·Adiciomis do justiceiro de Tyr Épico: Ar· Dom(llio Adici onal, Especializaçiio na Arma Prcdileta*, Foco em Ar,
madura de Pele, Capacidade Mágica Aprimorada, Comandante Len· ma Épit"o, Poco em Magia Épico, Ignorar O:lmpollcnt es M ateriais,
d'rio, Destruição M aior, Em anação Per manente, Especialização na Iniciativa Superior, L iderall~ É.pica, Magia Penetrante Divina·,
Arma Predi1eu", Foco cm 'Arma Épico, Golpe Ariornático~, Lide· M agia Penetrante Épiça, Magias em Combate Aprimorada, M i·
rança Épica, Magia Espontânea, Magias em O:llllbate Aprimorado, metizar M agia, Penet rar Redução de Dano, Poderio Épico, Reduçio
Poderio Épico, Rcputaçáo Épica, Saúde Per feirn, Sucesso Decisivo de Dano, Sucesso Decisivo A\'as.salador, Sucesso Dccisivó De\'3.'ltadof,.
Avassalador, Suce5.S0 ?,cisi vo Devastador, Vitalidade É pica Tolerância Épica; Vitalidade Épica;
1)0
,,------------------------------------------------------------------------------------F..'--.~ --4---,'-
•
NÍVEIS ÉP ICOS EM F AE RÚN
• t"
,.
1~ : alcnto adicional 1~
1~
Talento adicional
Proteçiio contra ~ morte +10
2~ Talemo adicional 2~
III
.-
I
•
N Í VEI S ÉPI COS EM F AERUN
., •
T A13F:LA 5- 9 : O O LHO I)\:: H ósus- Rr. É P ICO TAtH:r.A 5 - 10 : O Sr.NIIOB DO ALVOH ECER- DE
L A'I 'II AND ER É; P I r:O
".
T alent o adicional
".
16" Talento adicional
".
1~
Talento adicional
bpu~o m~ior +/d~ .
1~
1~
1~ Talen to adicional 1~ Talento adicional
1~ l~
l~ Talento adicional
1 tos-vivos C' scus talentos de cura. Como são indivíduOs illcrivelmente fa mosos por sua magia avassaladora - efeitos que pooiam cortar o
cr iath'os, muitos scnhores do alvorecer ~piC06 escolhem o talento topo de montanhas e lev itá·lo no ar para constr uir suas cidades flu·
Foco em Perieia Épico (Ofícios 00 Atuação} . t uantes.. Alguns di~em que OS arquimagos tinha acesso à um a magia
O ~fsonagcm devefi3. aprimorar sua Sabedorill pan ~ conju- capaz de tramIormar .um homem em um deus.'
ração e seu Carisma para a expulsão. O arca nista de Ncthcril é um pioneiro na arte de conjunçio ~pi·
Dado de Vida: da ca, que concentra 5CU5 esforços na maer.tria de segredos m<igicos que
Pon l.,. de Vida I Cad. Nlve l Ad icion al; 1 +- modifICador de supera m os limites eomuns..J\ maioria dC)/i mem bros dessa daS!;C de
In teligênc ia. prestigio morreu quando suu cid ades n utuantt:s desabaram dos céus
Conjuração: O ui vei de conjurador do senhor do alvorecer de La- e 5CU poderoso impirio se transformou cm ruínas no deserto de
tllandcr épico aumenta em +1 a cada nível acima do 10'. Suas magias Anauroch, embora pelo m enos Ulll deles tenha sobrevivido como um
por dia e magias con hecidas não aumenta m ap6s o 10' nível, execto lic h. Contudo, existem dua s m aneiras contemporâneas para que OS
lllagOS e f~iticeiroo poderosos sej am capaz~s de de~obrir as téol;Cas
quando a so ma dos níveis" de classe· que ~ontribue m para seu ní vel de
conjurador Sej a igualou inferior a 20. da antiga Netheril. Eles podem explorar as ruínas nethercse perdi das
e encontrar anotaç& s dos :;.ogredos esquecidos dos arcanistas ou visi-
E xpulsão MUar: O senhor do alvorecer de Lat hander ('p ico '
tar 0$ herdeiros vivos desses conj uradores insupedveis - O/i vultos.
adquire uma ut ilizaçao diária adicion~1 dessa h~bilidade a cada quatro
Entre I:SSC po" o, 0I'i arcanisus de Netheril adquirem m ais uma vez a
nívcis acima do 9". Logo, cle poderia usar a habilidade três vezes por
proeminência na sociedade arcana, para a grande preotupaçio de seus
dia no 11" nível e quatro vezes por dia no 1" nível
\·iúnhos. --
T d enlOl Adicionais: O personagem adquire talentos adiciOl1a~
selccionados da lista a seguir, a cada trés hí v~is aéima do 10'>. E le deve
l'RÉ·R EQlilSlTOS
atender aOl'i pr~requisii:os de cad,: talento para selccioná-Io.
LiStll de Taknt05 Adicionais do SenhOr do A ]yorcccr de La-
rba lldu : Acekrar M agia. Au tom ática, Aeesso Espontâneo a D0- Para se tornar 11m arcanista de N~t her il (Net). o personagem deve
mín io, Aprimorar Magia, Ar madura de Pele, Ataq u~ de Opor- preencher todos os ~guintes cr it~rios.
tu nidade Mágico, Aura de E nergia Positi\'a, Olpacidade Mágica Apr i· Ra ça: Humano (i ncluindo 11l0rtos-vi."os hum anos) ou vulto.
morada, Conj uraçio fuscada na Tend€nda Aprimorada, Conj uraç:io Perlcia: Co'nhecirn en to (ucano) 2S graduações, Ident ifica r
Épica, Con tr~-Mágica É pica', Devoçio Épica· , Domínio Adil:ional, M~gia 2S graduações.
Ele var Magia Apr imorado, Emanação Permanen te, Especialiução Tale ntO&: Metamagia Aprimorada, Capacidade l\Ugica Apri.
na Arma Prediletll' , Expulsão Planar, Foco em M agi:i Épil:o, GolJK morada.
Espectral, Ignorar Componen t~ Ma ter iais, Intensificar ?I:1agia, Ma· M agia.: Capacidade de conjurar magias arcanas de n° ní vel
gia Espontânea. M agia Irredutível, Magia Penetrante Divina', Ma·
~pe<:ial: Tradiç6cs de Ncrheri/: O candidatq deve ter acesso is
gia Penetrante Épica, M agia &m G<:Stos Automática, Magia Silen·
rr adiç&s m ágicas ancestrais· de Ne thcri1. Um personagem l ic~ 011
ciosa Au romá:t ica, Magias em Combate Aprimorado, Magias M últ i·
vulto do Império de Obscura aten de a esse pré·requisito ou (a critü io
'pins, M etamagia Apr imorada, Mimetizar Magia.
do Mestre) outro personagem que descobriu os an tigos conllecimen-
tOl'i ne therese também se qualificaria.
"Novo tale nto ':pico; veja a seguir nesse Capít ulo.
TABELA 5 -11: O A IICAN I STA D F. N I:: T HEB IL
•
ACca.nistCl de Neth eril Nin i d. C1use Especial
1·
Os arquimagos da an tiga Nether il ccn anl(n te fon m 0I'i m aiores con- ,. Conjuração épi"" espetialiuçáo em campo
Foco cm magia Épico
juradores humanos em toda a hist6 ria de FaQ"un, ainda que os eifos Resisténcia ao choque de retorno r
geral mente afirmem que d es aprenderam t udo o 'lU( sabiam dQS ai· Artes.io mágico épico
tOS ma!:íOS ~ lficos. Mesmo assim, os conjuradores de Netheril etam Foco em magia épico ma ior
'l~
.....• ~_-._-
•
NfvEI S ÉPICOS EM FAERÜN
• ••
PERÍCIAS DE CLASSE Foço em Magia Épico: No l ' nível. a CD da; testes de resistên·
, cia pua cada Ilm~ das magias épicas do arcanist:a aumenta cm +1, mas
As perícias de das,sc, de um arcanisra de Nethcril Ce a habilidade chave li CD de Identificar Magia não é afcrada.
p~ra cada perícia) são: Conccnrraçio (Cm), Conhecimento (todas as Resinênda ao Choque de R.etorntl (Sob): No ~ nível, o arcanista
perícias, eseolhi(bs indjl'iduaJmente) (Inc), Decifrar Escrita (Tnt), adquire resistência r contra" dano de choque de retorno devido à
Falar Idioma (Nenhum) (Int) e ldeJlcificu Magia (Int). Consulte o conjuração de magias-tpicas. Scmprt que de conjurar uma ~agia épi-
" Capítulo 4 do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.. ca Com choque de retorno, o dano é redu~ido em S pontos. Se o
Pontos de Pukia a cada Nível: '2. ... modificador de Inteligência. choque continuar por mús de uma rodada, a redução scrá de r pon-
tos a cada rodada. '
CARACfERÍSTrCAS DA CLASSE Arresio Migico Épico: No 4" ní vel. o personagem adquire a ha-
bilidade de acs<:n\'olvcr magiás épicas com custo e tempo rnenoces.
Unr Arm as c Arm aduru: Os arCilllisras de Netherilllão sabem Ao dctcrminu o custo de mat/!ria-prima para a pesquisa de uma ma-
utiJiur armas. armaduras ou ..scudos adiciona is. As penalidade!> de ar· gia épica, ele multiplica 3 CD de Identificar Magia por
maduras ma is pesadas que couro se aplkam .às perícias 7.000 ro,ao invk de 9.000 ro,
c rcdU1. o tempo de
Acrobacia, Arte d~ Fuga~ Equilíbrio, ' E.scala r, desenyo\ vim cnto e custo de XP proporcional-
Escouder·se, Funividade, Prestidigitação e mente.
&,ltar e es,sc,s valores são dobrados ~m teste~ Foco cm Magia Mlior Épico: No r .
da perici., Natação. uível, a CD do teste de resistência para
Conjunção É:pica: No l'llí v- cada uma das magias <'picas do areanista
el, oarcanista adquirI: o talento aumenta em ... 1.. mas a CD de Identificar
Conjuração Épica como um M agia nio ~ aferada. Esse aumento se
ri len to adicional se ainda nao acumula"com o bônus concedido pela ha-
o possui. bili<lade Foco cm Magia Épico" para um
Especi.diuçio em tot:;d de·+'2..
~erofClnte
Côlmpo: Todo arcanisra esco-
lhe um dos três ~campos" de
magia - invençiio, men talis- O .fOo-O .
mo ou variação - como !".Cu pn mêrdlCll
campo principal de espccializaçao.
Ele tam~m escolhe um dos outroo Enquanto muitos pers.ona·
dois campos como seu campo se- sens podem se considerar
'~ cundirio de estudos. Ele jamais Ih.esttes do fogo primordial
t poderi conjurar magias baseadas nas
palaHa$ de poder do terceiro çampo..
- a energia pura da Trama -
~ CSSC$ indi vi duos sio siínples alunos
As palaHas de poder épiças comparados ao hierofante do fogo
de elida campo de especial..i7.a- primor dial. Este mestre da
ção so,o apresentadas na tabe- Tralna' aprende mttodos de
11 a seguir. controle e moldagem do fo-
go primordial que OS
m eroo mortais jamais c?m-
preenderqm.
Um hierofante primordi:tl
podc sc original d~ qualquer
ambiente, mas muitos tiver-
am algum tipo de treina mento
an reriot" C'?fll o fogo prinlOrdial. A classe de prestigio condutor do fo-
go primordial (\'eja MagiaJ; de Pa erun) fornece. oo melhores can-
Paln"'" de Podet d~ C.da Campo didatos pan. essa classe; apesar dis.'iO, conjuradores cm gera..l também
Im'Cllçio Arm..dut3,eonjurar, destruir, energia, ;rlfl;g;r, são Cl"cc!entc.s ca ndidatos.
;uvo...al~ m .. PlJ· Se: considerarmos a natura,.. solitária "doo portadores do fogo pri-'
MentaliSlllO Adivinhar, 1"111;r, camuflar, comp"'ir, mutuo, mordia!, nao seria su rpresa nenhuma se o h!crofa ntc fOSik um indi-
iludir, revelar ,'iduo alh eio à sociedade comum. Os poucos que ik aventuram longe
Variaçio Allimar, âi3./· 1ll0i"r~·vh'os, diS$ip3.r, [orrif"JCM, de seus esconder[ios naJ; florestas ou em out ros planos geralmente uri.
proteger, reflu;r, rr'lIIs[or m3.T, tramporur lium disfarcC$ e subterfúgio para al~nçar J;eUS obje tj"os.
Dado de Vida: d-+.
. A CD base do teste de Identif"lCar M agia pua dcsen\'olvcr magias no
campo d~ cspeciali:t.ação principal do arcanista ~ re,9utida cru r pon' P RÉ-REQ!!lSlTOS
tos, como se fosse da escola de especialização do mllgo. Se a magia per-
ten ce à ese0U!. de especializaçiío do personagem, ele não recebe ne- 1'ara se tornar Ulll hicrofante do fogo primordial CHfp), o per-
nhum bel1effcio. sonagem deve preellchu todoo os sesuin tes critÜios.
I II
, --
•
., NÍVEIS ÉPICOS EM FAERUN
•
Perícias: Concentração 24 graduações, Conhecimento (arcano) 12 Velocidade (Sob): Uma vez por dia, um hierofante de 3° !"Iível ou
graduações, Idemificar Magia 12 graduaçõcs. superior pode gastar níveis dc energia do fogo primordial PaJ;\l acel-
Tale~tm: Tolerância, Armaz-enagem Épica do Fogo Primordial, erar suas açóes, como se conjurasse velocidade sobre si mesmo. E le
Fortador do Fogo Primordial, Foco em Arma (fogo primordial). dcve decidir quantos níveis irá gastar quando ativar essa habilidade.
Cada nível de energia gasto d~sse modo permite a utilização de vc-
PERíCIAS DE CLASSE 1rx:idade durame 1 rodada, e o personagem emitirá luzes intensas en-
quanto a magia permanecer ativa. É. possível utilizar essa habilidade
duas ve7.es por dia no 6° nível e tr~s vezes por dia no 90 nível. '
As pedc·ias d'l dasse de um hiefafa!)te do fogo primordial Ce a habi-
Talentos Adicionais: No 4' nível e novamente no 8", o persona-
lidade chave de cada perícia) sáo< Blefar (C:u). Concentração (Cem).
gem adquire um talento adicional da lista a seguir: Armazenagem
Conhecimento (arcano) (lnt), Cura (Sab), Disfarces (ear), Identificar
Épka do Fogo Primordial**, Cura Aeelerada, Ddkdo Excepcional*,
Magia (lnt), lntimidação (Car), Ofícioo (Int), Profissão (Sab), S<:ntÍT
Deflexão Inflllita·, Foco cm Arma Épico (fogo primordiaf), Foco em
Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4 do
Perícia Épico (Concentraç ão), Refleti.J: Objetos" Resistência à Ener-
Livro do Jogador para obter a descrição da5 perícias.
gia, Vitalidade Épica. Ele deve atender aos pré-requisitos de cada tal-
Pontos de Perlcia a cada Nível: 2. + modificador ile Intcligênci,1. ento para selccioná-Io.
*0 -hierofante ignora o pré-requisito Ataque Desarmado Apri-
TAB€LA 5-1 :::":
1 O HIIC:BO f ANTE 00 fogo PRiMORDIA L
morado para estes tale'ntos.
*'Novo talento ~pico; veja a seguir ncsse Capítulo.
Nível de Clas.., Especial J)r8N4r Item M.ior (SM): No f ' nível, o h ierofante do fogo pri-
mordial consegue' drenar o poder de itens m:igicos per manentes
l' 'Dr/fflar ;t~", com cartas maior
atrav6 do toque como' uma ação padrão. Um item que gera um ef eito
2' Cura à distância
mágico (como as oot"JS da vdocid1Jdc) perde essa função durante 24
l' Velocidade l/dia
horas e O hierofante adquire níveis de energia equivalentes ao nivel
4-
,. Talento adicional
J)renar il= maior
de conjurador do criador do t>bjeto. As criatnras que estiverem segu-
rando oi.t c~rregando itens d~sse tipo podcm realizar um teste de re-
6' Velocidade 'l/dia sistência de Vontade (CD 20 + Yi do nível do hierofante + modifi-
7' Reserva de fogo primordial cador de Carisma) para impedir que o objeto seja afetado. Caso todas
Talento adicional as habilidades permanentes do item sejam absorvidas, ele ainda será
Velocidade 3/dia considerado um item mágico para os tc,tes de resistência rdaç\ona-
Explosão de fogo primordiall/dia dOs ao dano e efeitos similares.
Resern de Fogo l'rimordial (EIt): No 7' níwl, o personagem
{ CARACTERÍSTICAS DA CLASSE aprende nov.as formas de armazenar níveis de energia de fogo pri-
mordial em uma reserva mais profunda. E.t;,.;e5 nív ejs armazenados
Usar Annas e Armádur:": O~ hierofantes do fogo primordial não não são considerados no ~mite de capacidade llormal do portador,
sabem usar armas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de mas também náo podcrão ser usados para ativar efeitos de fogo pri-
armaduras mais pesadas que couro se aplic~m as perícias Acrobacia~ mordial antês de sercm rctirados da reserva. Os níveis de energia ar-
Arte da Fuga, Equilíbrio, E~calar, Esconder-se, Furtividade, mazenados desse modo não são detectáveis pela magia, portanto a
13+
'-
,.~--~------------------------------------~~--~ --\
•
N í VEIS ÉPICOS EM F AERÍl N
• ,-
NOVOS TQlentos Bp icos
Esses talentos seguem as regras normais para os cakutos épicos fe51:r itas no LlYI O dos Níveis Épicos, indu.indo o rcqui;ito ~p1ícito de que
um personagem deve' pertencer ao 21' nível ou superior para e:;ool1l<'r um talento tpico.
-- Benefício: Para determ inar o limite de níveis de energia de fogo
' ACeSSO à. fonte d e primordial ólrmaz.cnad05, o personagem r~be ++ de bônus efetivo de
MQ'SiQ AprimorQdo [ép ico] Constituição. '
Normli: &m este talento, o limite de níve:s de energia do fogo
o personagem pode u.;ar scu aces.so ~ fonte de magia par;l conscguir prllllOrdial ármazcnados equi~'a1e ao valor de ConStitUição do per-
efeitos mais poderOSO! que" o norlllaL sonage m.
Prl-reqllu itos: ec;nheeimc!lfO (aremo) 30 graduações., Ident ificar P.tpceial: O personage m pode óldquirir = u lento diversas ve'l.es.
Magia 30 graduações, capacidade de accssar magias de uma Conte. Seus efeitos são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, seu
Beneficio: A probabilidade de que uma magia específica eskja limite de energia armaz.enada aumenta eu. +4.
dispon!vel na fonte de magia cm qualquer período de 14- horas equi- , - "
vale ii 90"1Í> menos f% por nível da magia Cnúnimo f % para magias co ntrQ-MQ'5ICQ t:jJICQ [Épico]
de l i ' nível ou 5upu ior).
Normal: A ,banet de qualquer magia estar disponível equivale a O personagem ~ capaz. de ten tar neutr ali7.2r di\"Crsas magias na mes-
61% menos f% por ,níl'eI da magia (mínimo r% p.1r'a magias ok 12' ma rodada.
níl'eI ou su pcrior} Prf_requ i.sitos: Id"ntiflCar Magia ;0 graê.uaçÕC5, Reflexos de
Eipccia1: Esse rnk:nto deveria. ser inch.IÍdo na liscI. de takntos ép~ adi- Combate,. Contra-Mágica Aprimorada. Inkiatiu Aprimoralh. Ace·
00nais para qualquer classc c:pc COI~ aa'5'iO às fonres.r lnap lerar Masia, Conira-M:igica IllstÍl1t~va_
Benefício: O per50uagem ~ capaz de tentar neutralizar uma ma-
Aprimorur de ito Itpicol gia inimisa diversas vezes a cada rodada, mesmo Soe não t iver prepara-
do uma ação para raú-lo. Essa ação não é considerada no limite de
açóes por rodada do personagem. É possível realiz.ar uma conu-a-má·
o personagem pode llit"rar as Clu.cterí stiCls de um efeito de IIDIgia
gica mesmo se: o oonjundor est iver surpre~
u ivo ém uma irea.
Normll:. Sem C5te talento, o pcrsonag~ m deve preparar uma açao
Prf.r equisitO&: Conhecimel.1to (arano) ;0 graduações, Identificar
a cada rodada em que desejar usar a contra-mágica. O talento Contra-
M agia ;0 graduaç6c~ Foco cm Perícia (Identificar Magia). habi-
Mágka Instint iva lhe permite neu tralipr um ~ magia inimiga mes-
lidade de das5e ef"ito metamágko. mo se:m ter preparado uma ação para fa7.ê-lo. mas somen te uma vez
Benefício: O penonagem consegue alterar qualquer variá,-eJ de a cada rodada e nunca quando'cst iver surpreso.
um efeito mágico pcrsisUll te que est iver at ivo em uma irea (uceto
P.tpecial: Esse talento deveria ser incluído na lista de ta lentos épi-
o ponto de origem oe centro do efeito) Como se tivesse conjurado a «IS ad icionais pua qualquer.c1asse que oonceda magias dc 6° nível ou
magia, mesmo se mio for capa'!. de lançá-lól norma lmente. Por exem- 'Superior como parte da progressão normal (mas não tpica). oomo
plo, ele poderia alterar o raio de uma muralful de fogo em círculo, bardo, cl~rigo, druida, feiticeiro e mago, assim como nas classes de
mas não mudar seu pJntO de origeln. pr~sdgio que concedam a habilidade de conjuração "+1 nível de classe
Se desejar, o per>únagel11 pode substituir seu pr6prio ní vc1 de con- exist~nte" cm todos OS níveis.
jurador pelo nível original li1 magia. Ele tamMm pode modelar a
forma do efeito, respeitando 06 parâmetros da magi;l. Assim como a - t:p
DeVO çUO " lCQ [éIHCO]
'.
habilidade efeito metamigico, ele deve estar adjacente ou den tro da
:irea afetada e obter SuedSO cm um teste de IdentifICar M agia -
Escollu. um descritor relacionado com a tend! ncia do personagem
nesse caso, a CD ser:i SO + (3 X o nível da magia} (Ca05, Mal, Bcm, Ordem} Ele ser:!. mais resi5teote a magias com r:::sse
Essa habilidade e a habilidade efeito metamágico podem ser usa- de~ritor. •
das uma qua utidade d~ vcus por dia equivalente a r + modificador de l'r6-requisitos: Sab 21, Vontade de Ferro, telld_ência diferente do
Inteligência. ASSlll! com'o o efeito metamigieo, essa habilidad~ exige descritor escolhido; divindade patrona que não aceite clérigos do com-
II m~ ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade_ ponente escolhido.
Beneficio: O personagem rC(:ebe +4 de bôncs divino nos testes de'
resisténcill. contra as magias que tenham o descritOr de tendência se-
AfmQze nQ'5em ÉpiCQ do lccionado. Por exemplo, um paladino Lul e Bom de Helm poderia se-
lecionar (Caos] e reçeberia +4 de OOIl US divino nos tutes de resistên-
f o.'50 primord iQI [tpi col cia con tra magias Caóticas. F"..~ paladino l.1ão poderia selccionar 'Bem
o pcrsollagern consegue arma:tellar mais nív,,~~ de energia do fogo ou Ordem, porque esses componentes são parte de sua própria t endên-
cia. Ele tamMm mio poderia se1ccionar M al, porque Hehn aceita
primordial d? que o normal
Prt-requisilor.: Cooccntraçio 20 graduaÇÓC5, Tolerine~ Portador cl~r igos malignos.
P.tpeeial: O personagem pode adquirir C55C. talen to diversas vezn.
do Fogo Primordial
Seu, efeitos não sio cumulativos. Sempre que escolher = talento, .
ele se aplica a um novo componente de tend~n:ia.
rJS
... _--
/ <
•
NÍVEIS ÉPI COS E M FAERUN
., •
Pr~ · requisitos: Sab 21, Conjuração Baseada na Tendência
Esp eçiQIi zQçã.o nQ Arm Q Aprimorada, Domínio da tendê ncia escolhida, tendência idin.t.ica ao
p ced IletQ [Épico] component.c cscolliido, capacidade de conjurar magias divinas de 9 0
níveL
o pcrsonagen; causa mais dano ~o que o normal quando utiliza a ar- t Benefício: ÜJ!ando conjnràr magias da tendência esçolhida, o per·
ma favorita de sua divindade. sonagem. recebe +4 de oonus nos" testes de cõnjurador para,.snperar a
Pr~-[ equisitos; Domínio da Guerra, Poderio Épico. Foco em
..
RM do alvo.
Arma (~rma da divindade).
Benefício! O pusonagem recebe +'2 nas jogadas de dano com ar-
.
ma ao utilizar a arma de sua diviodlldc.
MetQ-MQ'SICQ COOp e rQt IVQ
Aflfimof Qd Q [!p ico] . ..
:---.
•
NÍVEIS ÉP ICOS EM FAERUN
• ••
,
NOVQS MQ~IQS t:pICQS
Essas novas magi.:ls ~icas incluem algumas das magias mais P'1~roszs do rep"rtório dos arquimagos de N~theril e dos altos .magos élflCClS.
Algumas forcam incluídas por serem (iceis:l05 conjuradores .~picos de Faerún.
Componentes: V, G, XP
Tempo de EJ:Ccuçio: 10 minutos ou mais; veja P-xto -, 1
;
Ca.nçio de Rneralu:; O canto do personagem concede +3 de oonus Alcance: 22,J m
de moral nos tC'Stcs de rcsistênc~, de Vonude d06 aliados c - 2 d~ pe- Efeito: Um ~ ou mais cri.atll ra~ iilVocadas; vejll texto
nalidade n~s jogadas de at:lque, testes de perícias c resistência dos ini- ,
DUlIçio: Permanente CD)
m~~
Teste de Resistência: VOlltade anula
Dom da Al iança: Invoca-qualquer tipo de criatura com até 12
Resistêncil. I. Mlgia: Sim
DV a cada 10 minutos de conjuração pau llltar no lugar do conju-
Desenvolvimento: 720.000 PC; 11' dias; 28.800 Xl'. Palavras de
rador.
Poder: im'oc.u (CD 14). Fatores: pumanent. (~r CD). qualquer
Horrivel Exttcito do, Mortos: Elimina ~té 80 DV de criaturas
ripo de. çriamra (.. 40 CD, excepdollai1 ND 21' (.. 46 CD). Fatores
e os ergue como esqueletos.
dedutivos: aumentar o tempo de ~xecução cm 9 mihutos (-18
Luz Gloriou. d. Renovação: ReSta ura a vida de até cinco crmtu-
Cp). exige 6".6"00 Xp ·do cOluurador (-66 CD).
ras mortas.
M over Montl llh u de lroniv: Remove o topo de tlma monta- o personagem invoo:.:a uma ou mais criaturas d. 'iuôllqu~r tipo para
nha, levitand\Xl invertido. auxiliá·lo, geralmente na defesa de· um reino élfico. As criaturas
Pureu. Estelar: Cura quaisquer doenças, cegu~ira, surdo:z, dano de vivem nos arredores e são do tipo ap ropriado ao terreno e IOC"3;1. A ca-
po11tos de " ida, daM de 1u!hilidrul e, vCIl.eno, enfraquecimento do int- da 10 miim tos gaSt05 na ex~ução, o person agem ~ capaz de invoo:.:ar
electo, doenças mer.uis c penalidades mágicas oas habilidad"s de ro- criaturas com um total de 12 OV. lAgo, ~ ele conjurar a magia du-
das as criatu ras em uma dispersão de 12 m de raio e concede +1 de . rante uma hora, poderia in vocar seis 'lIevas astrais (criaturas de 12
OOn ...... de moul nasjogadas de ataque. DV) ou dois dragões de bronze (cria turas de 36 DV). Nenhuma cria-
Vento Cáultico de TolodiDe: Um nU\'em causa 2Od6 pontos de tura poderá ler um Nível de IXsaf10 superior ii. 11'.
dano por ácido. CImo cm XP: 6.600 XP ii. Cl1~a 10 miAut05 de uecução.
Área: Tod a~ as criaturas num raio de 100 m Área: Raio de 100 Ill_
Dur;lção: 20 minutos Alvo: Uma ou mais cria tura5 vivas
Teste de ReIiÍl;tên cia: Vontade anula Duração: Instantânea
Resistência I Magia: Sim Teste de Resistênc ia: Fortitude an ula
Desenvolvimen to: 3rl.OOO FO; 8 dias, H.040 XP. Palavras de Poder: Resistêncil I Magia: Sim
infligir (CD H:~ forrir/Car (CD 23). Fatores: tempo de execução Duenvolvimento: 1.008.000 FO; 21 diaS; .;.o:no XP. PaIanas de
de 1 ação (.. 20 CD). mudar de alvo para área de 6 ill de raÍQ (+10 Poder: criar morros-viv05 (CD 23). Illatu (CD 21'). Fatores: re-
CD). aumentar a área em ~fOO% (..60 CD~ fortir=r aliados duzÍt o tempo de execução em ? rodadas ( ..18 CD). criar mais 60
com .. i de bôll~S de moral (.. 1'2. CD). Fatores dedutivos.: exige DV de motCoo-vivos (..60 CD). Fatores dedutivos.: mudar o tipo
10.000 XP do ~qjurador (-100 CD). de morto-v ivo 'para esqueleto (-12 CD1 exit,'C-LOOO Xl' do con-
jurador (-10 CD).
Ao éntoor ess:t canção 110 meio da baralha, o personagem inspira cora-
gem em seus aliados e medo em seus inimigos. Tod05 05 aliad05 na Todas as criaturas vivas den tro da área (máximo 80 DV) apodrecem·
área afcrada recebem .. 3 de hônus de moral nos teste:; de resistência e morrem, sua pe le se transform~ cm poeira em ~gundos. Na roda-
de Vonude e cada inimigo sofre - '2 nas.i?l;adas de aUque, t~tes de da 5eguin te, estas tr i..turas se erguem como eSqueletos. O personagem
re:;ist~neia e perícia!. pocIe controlar 1 DV de mortos-vivos por nivel ~e conjurador; qual-
qu~r morto-vivo a lém desse limi te estará qesromrulado. Contudo, co-
DO ri1 d Cl A IiCln ÇCl mo provavelmente eles se erguerão no meio do e.fücito inimigo, cer-
tamen te criario muito tumulto no lugar adequado. Nenhuma criatu-
· O.mjura",rio (rll"OCôlfiu) ( Altôl M:l~i" ÉJfk~ ) ra. com mais de 10 DV seri aferada pela magia.
CD de Identificar Mlgia: 80 Custo em X.P: Looo XP.
f
•
., NÍVEIS ÉPICOS EM F AERUN
•
Alcan cc: 1'2 m
LU Z gloriosCl dCl RenoVClçêío Áru: Todas as criaturas em uma ~.rea de 12 m, cent ralizada Il!) con·
Conjuraç'ão (Cura) júrador.
CD de Identificar Magia, 80 Duração: Instantânea e 10 horaS; veja texto
Colllponcnte$~ V; G, FD Tcste de Resistência: Vontade anula Cin.ofcns.ivo)
Tcmpo dc .)l:ucução: 1 minuto Re$i.s t~ncia a M agia: Sim (in ofensivo) .•
Akallce: 10 m De tc nvolvimento: ?96.000 I'O; 8 dias; H.8+O XP. Palavras de Poder: '
Alvo; Á~~ cim:o 'criaturas mortas cUT:Ir (CD '2r), fortifICar (CD H} Fatores: mudar de alvo para
Duraçio; l nsttntineo área de 6 lU de raio (+10 CD). aumen tar a ÜC1I. em 100% (+<1-
Tn te de Iluistê.llçil;. Nenhum CD} Fator dedurívo: aumentar o tempo de execução cm 9 min·
Ilu"tência. Ma.gia: Sim (inofensivo) utOS (-18 CD).
DeK llvolvim ellto: 710.000 1'0; H diu; 28.800 X P. Palavra de Poder:
viJ3. (CD '27). Fatorc~ alterar o :dCl.Jlce para toque (+4 CD1 mu-
o p ersonagem lidera um grupo de a liados cm um ritual de ca nto e
dança que purUica os ]"!uticiplntes, tanto nsi"ca quan to esp iriru al·
dar de alvo para área (+10 CD1 aument:tr o alcance cm 400C'..6
men te. .Uma chuya de poeira esteJar faiscante reClli 50bre a área, en·
(+8 CD). adicionar quatro al vos (+ 40 CD). Fator dedutivo:
volvendo os participantes ecanaliZlI.ndo energia positiva p ara curar-e
Choqu~ de retorno 9d6 (-9 CD).
forta!cccr. A magia r emove wda a sujeira e mácula das criaturas e
At~ cinco criaturas mortas n tofnam à vida cm perfeita saúde,_desde equipamelltos na área afetada. Ela tambo!m cura todas as doenças,
que seus corpos estejam inttctos. Os alvos devem"ter perecido há cegueira, surdez, d:ano de pon tos de vida ~ dano temporário de habi-
du'Untos anOl5 0 11 menos. lidade, elimina o eiÚraquecÍJnentO do intelecro-c cura doenças men·
A enorme quantidade de energia positiva canaliuda por essz ma- t::lis c:lusadas por mag·ias ou ferimentOS no c6"ebro. Além disso, ela
gia causa 9d6 pontos de dano de choque de rctom~ ao conjurador. neutraliza quaisquer venenos no corpo dos participantes e eles não
sofrem dano adicional ou efeltos 5KumUrios dessas toxinas.. Ela·tam·
Um di:;sipa todos os efeitos mágicos que c:lu~m penalidades nas ha·
Mover Mon't Cln hCls de bilidades d05 participantes - mesmo ereitos causados por magias ~pi·
,
proctIV cas descnvolvidas com a palavra de poder ulfligir.
No fmal do ritual, uma benção recai sobre os participantes,
Transmutação (Nethcrcse) concedendo a cada um +1 de oonus de mora ) nas jogadas dc ataque nas
CD de Ide Dtific~r M~gil: .2 80 próximas 20 hora.>-
Componentel: V. G, XP
Tempo de Exccu.çio: 1 dia ve nto có.u stico de Tolo din e
AIClDC~ 1.1" quirõmeuo
Ew:nção (Ácido] (Nethcrese)
Alv o: Montanha (cone do topo com 1," km de al tura c l,f km de n.io
CD de Ident ificar Mag ia:"""10
na base)
Componen tet: V, XP
Duuçio: ftrrnanente .
Tcmpo dc Execução: 1 rodada
T este de Rnistên cil: Nenhum
Ale. nc e: 300 ln
RClistência a Môlgia: Não
Efeito: Nuvem ácida com no máximo 100 cubos dc ~ m (M)
Deseuvolvimento: 2.:5"20.000 POi n dias; 100.800 XP. Palavras de
. Poder: tu.n5formar: (CD 21), trlllIsporr:u (mover a montanha no Duração: 20 horas (D)
ar, CD 17). Fatores.: aumentar o alcance (+14 CD)," dureu de Teste de II. csistêpcia: Reflexo para reduzir à metade
roo::ha .(+~ CD), tornar o rrallspotte permanente (xr CD). au- lI. esi.s t ~Dcia a Magia: Sim
menro a massa do tnll15potu (+40 CD, excepcional) Fatores de- Deae nvolvim ento: 6;0.000 l'O; 13 diu; 21".100 XP. Palavra de Poder:
dutivos: aumentar o tempo de execução ~ ra 1 dia (- 20 CD), e1"i- energi" (CD 19). Fatores: Aument::lr o dano em 18d6 (+36 CD).
ge f.OOO XP do conjurador (-rO CD). aumentar alcance em
400'% (+ 8 CD). mudar área pm cubo!; (+2
CD). aumentar a área cm '2-'"00% (+100 CD), dissipável (+'2 CD1
o personagem separa o topo de uma mon tanha, .lcvita-o c o inverte au;nen tar a CD durante a conjuração (+3, exc.e pcional). F atot de·
no ar, criando um a massa flunJ<...ne de t erra com uma superfície lisa dutivo: Exige 10.000 Xl' do conju rador (-100 CD).
.própria para construção. Os ant igos nrquimagoo de Netheril usaram
essa magia para çriar suas famosas cidade, vCl'ldora>- O personagem o pcrsollagcm criauma nuvem cs\"erdeada de vapores ácidos que e-
controla o movimento .horiz.ontal e vertical da montanha flutuante. mana dele em alta velocidade por toda a área *lecionada. Esses va·
Custo em XI': 1".000 XP. pores causa m '2Od6 de po~t05 de dano por ácido em qualque r Criatll·
ra na :irca.. O per50llagem f. capu de moldar a área como uma, ação
•
pucezCl Est elClr padr:io a cada r~da. até o final da duração da magia.
Uma característica especial dessa magia per mite que o conju-
Conjuração (Cura] (Alta M agia ÉlfIca) rador aumente a CD do reste de resistência no momento da execução
CD dc Idcn tulCu Magia; 44- gast::lndo mais Xf. Cada ~ooo XP.consumido, além doS 10.000 xp.
Compouc?tu: V. G iniciais, aumenta a CD do t este de resistência em +1".
. Tcmpo de Execução: 10 minutos CuSto em XP: 10.000 XP ou mais.
-
- - - ----- - - - -- ------- ------
••
'19
I
•
COSMOLOGI A DE T ORlL
., •
Toril e a cosmologia de Olltros mundos. O Plano das Sombras
conecta o Plano M aterial de Toril com outros mundos, incluindo
o mundô inicial dos livros b3sil:os de D&D - o cenário de Grc:y-.
Destino planar "
hawk. Na turalmente, em uma t erra cheia de portais. mágicos cO"-
rno Faerun, ct'rtament~ etistem passagens estranhas que conec- , Aleatório
tam outrOS Planos Ma teriais atrav6 do Plano daS Sombras a A tabela a seguir funciona Clatamen te c'omo a Tabela f - 7 do
Abeir-Toril. Alguns sábios arU"mam que estas conexões sâo a L ivro do "1t:Stre,
or igc m"dc magias cujos nomes de seus criadores são grandes ma-
gos cm Grcyha"l k, como dallça irresistível de Ono.. esfera gélida T A B E I.A 6 - 1 : D t:ST INO S PLA N A R ES A L EATÓ RIOS
de Otilukc, tnwiformaçio l/e Temer c as diversas mias de Bigby. ldO! Plano
01 Cinowra
, . ' O Plano de Fuga
CClrClctenstlcClS <n-Ol
Planos Celesti, is Eltetiorcs
m te rp lClllClres 04-06 Ar~alldor
Certas características planares realmente atravessam de: um pla- 07-10 Águas Clara.1
lIa para outro, formando uma conexão que desafia a estrutura ar- 11- 13 . Cas.a d().'l Anõcs
1 bórea do Pl:mo Astra\. lronicamcntc, um a dessas caracter ísticas é 14- 16
1.7- 10
Coração da MnJ::Ut
Os Portõc.1 da um
uma ár vore - a famosa Árvore M undo que conecta todos os
planos celeStiais. A out ra é um rio - o Rio de Sangue, que flui en· 11- 13 Colinas Douradas
t re os planos abissais. Esse ril? f similar ao Rio Est ige, descri to no 14-26 Cllmpos Verdes
2i-lO A Cl:SI: do Conhecimento
Manuóll dos Pl:wos.
31-14 A Cl:da da Tríade
( Planos Abissais El t~riores
A ÁRVORE M UNDO
lj'-ió O Abismo ~
Esta "ár vore" cósmica cOneçca muit os galhos celest iaÍ5 da árvore 17-40 A, ~1~çf>rJ; <I~ I'k:<trniçjn e 00 fk:=l"'rn
planar astral. De suas raíz.es em Arvandor e na Casa dos Anões, a +1-'+2 Fenda Sangrcnu
Árvore Mundo ergue-sc por todos os planos celest iais até os +1-», Clangor
Por tões da Lua. Águas Çlaras, Colinas Douradas e a Casa do CC>- +6~8 Ca~unas Profundas
nheciment,! sio reinos conectadOs ao tronco da Árvore Mundo, +9-1'2 O Fosso de Teias Do:moníans
enquanto os galhos mais baixos este ndem-sc até o Coiação da Ma- • H-H Profundezas do Destino
gia, a Casa da Trfade e os Campos Verdes. Os viajantes planares t6-t9 Coraçio da Fúria
mais corajosos podem utiliiar a Árvore M undo para atravCS5ólr os 60-6' Martelo R ai~O(;O
planos celes~iais sem rçtornar ao Pl:ano M ater ial, como supôc-sc 61-6'1- Os Nove Infernos
que os anjos que servem às divindades bondosas o façam. Mas é 6t-67 Nishrek.
uma trilha perigosa, pois a árvore ~ u,? ser cpnscient e e não gos- 68-70 O Trono Supren>o
ta de ser usada como uma escada entre os planos. Os candidatos a Planos Neutr os E rte riores
viajant es já encont raram entes e (tríades cd estiais dispost os a blo- 71-73 Ninho dos Dragõc5
quear seu caminho, mas até mesmo est es guar diões quase sempre 74- 77 Hc1iópolis
liberam a passagem quando h;í bons motivos. 78-81 A Casa da Natur~za
82- 8t ] otunhein>
. O Rio DE SANGUE . 86-88 'Desca nso do Guerreiro
Planos I nteriores
Um tio gr;~de e fétido atravessa todos os planos malignos, 89- 90 Plano E\trocn tal do Ar
fornecendo urna conexão similar ao da Árvore M!lndo para os 91-92 Plano FJemen tal da Terra
p lanos celestiais. 'Dizem que sua nascent e jaz em algum lugar 'no ');- 94 Pbno Elemelllal do Faso
AbislllO e ele flu i com mais força nest e plano, pela Fenda 9t- 96 I'bno E lemen tal da Ásua
Sangrenta e peloS Nove I nfer nos. Ele tambfm .serpenteia at ravés 97-98 Plano de E ncrgia Positiva
das Desolações da Dest ruição e do Desespero, Qango~, Coração da
. Fúria, Martelo Raivoso e Nishrek, antes de terminar nas águas
99-100
, .
Plano de Entf\;i:I Ncga tiY:l
t
casa da Natuceza!
O "
Descanso do Guerreiro
\ ~
Jotunheim
(.
/'
Plano de Ener~Positiva
.,
r
•
COSMOLOGIA DE TORIL
• •
se houver. estio rélacionadas com as divindades que vivem nesse nus), a alteração eterna da natureza do Abismo sempre rraz ca-
pJano, t: não o contrário. madas diferentes para a fromeira da Fenda, permitindo que:,os de-
Alél~ das caracteristiças planares detalhadas !la Livro do mónios enviem novos reforços para sustentar a famosa Guerra do
Mestre, quase tooos os planos da cosmologia de Toril possuem a Sangue.
caraererÍ.stiea crença em substituição a tendência. Em um plano
que tenha a característica Crença suave, qualquer visitante que CARACTERÍSTICAS DO ABISMO· "
nã~ aceite' uma das divindades desse plano como sua divi!ldad~ pa- o Abismo possui as seguinks característica>:
trona sofre -2 de penalidade cm todos os testes baseados em Ca-
risma. Em u:U plano com a característica Crença forte, aplica~e Gravidade normal. Algumas camadas apresentam caracterís-
a mesma penalidade c um pu sonagem que ven er e unia divindade ticas gravitacionais dife·rentes.
contrária aos residentes do plano (conforme indicado fla descrição ·M orfologia: Mu~áve1.
do plano) sofre a mesma penalidade nos testes bascados cm In- Característiós de elementos e de energia mistas. ESsas carac-
teligência c Sabedoria. terísticas variam muito de camada cm ~amada. No Abismo
como um todo, nenhum elemento ou · energia predomina
DesCI'ições dos co~stantemente, einbora certas .camadas possuam um de-
mento ou energia predominante ou uma mistura de dois ou
planos 0 .
mais deles.
Tendência: Caótico [suave] e Mau [suave].
Esta 5C'Ção apresenta uma breve descrição de cada plall,o da ços-
mologia de Toril, incluindo, suas características planares (con- CONEXÕES DO ABISMO
forme descritas no Livro do .Westre) e uma lista de criaturas do
Várias·camadas do Abismo incluem portais para o Fosso de Teias
Livro dos Monstros, do Ccllirio de Campanha de Forgottcn
Demoníacas, o rei no de Beshaba nas Desolações da Destruição e
Realms - Os REINOS ES!f!JlECFlXJS e do Monstros dr: FacriJn
do Desespero, o reino de Hr.uggek em Clangor, o reino de Ui"dlcn
nativas deste plano. Alguns monstros de outros livros foram in-
em Martelo Raivoso e para o Plano de F uga. Além disso, portais
cluídos .cm v:írio5 plan~s_ Estes são ap r",,,cntados em s.ep:U:ldo,
se abrem com freqüência para conectar o Abismo às Cavern.as
descritos seus próprios .parágrafos.
Profundas e as Profundezas do Destino. Dizem <Luc a nascente do
O Plano Etéreo de Tori! c os Planos Interiores são 'idênticos
Rio de Sangue pode ser encontrada em algum lugar do Abismo e
àqueles apresentados no ~ivro do Mestre, portanto não serão de,·
afluentes correm cm muitas camadas abissais para alimentàr suas
critos novapIcnte a seguir. Do mesmo modo, a diferença princi-
14l
--
,--------------------------------------------------------------------------------.
•
COSMOLOGIA DE TORI L
"' •
~ bdíssimos riadlOs é o local perfeito para os que buscam a solidão Morfologia: MutáveL Obviamentc, cada reino divÍlIÇJ possui
e o refúgio. Eremitas e animais celestiais, além de um grande morfologia divina. ...
grupo de' rangers que servem a Fenmarel, são os únicos habitantes Tendência: Mau [suave].
do reino além de seu governante divino. O deus Shevarash não es-
Crença [suave].
tabclcrcu um reino próprio, mas geralmente busca a solidão des-
se locaL ' CO:t\"TEXÓES DAS" D ESOLAçóES DA .,
Hanali Celani1: No centro de um lago chamado Oureterno fi- DESTRUIÇÃO E DO DESESPERO
ca o Palácio de .Cristal de Hanali Celanil, uma belíssima estrutu-
ra de estilo phfeito e materiais impecáveis. Uma única vela colo- Alguns portais conectam as Desolações da Destruição e do
í valhos, deixando-os intocados por qualquer tipo de construções. H ABITA}"l"fES DAS DESOLAÇÕES DA
Solonor Thelandira: Na parte .mais densa das florestas de
DESTRUIÇÃO E DO DESESPESO
Arvandor, uma magnífica árvore branca com folhas prateadas se
impõe majestos<J., mesmo acima das sequóias. A Árvore Pálida, co- Como o nome sug~re, a's Des.olaç5es da Destruição e do Desespero
mo é chamada, é o reino de Solonor Thdandira, embora d e viaje abrigam algumas das criaturas mais terríveis dos planos.. Além de
muito e nunca permaneça muito tempo" em sua morada. Plata: demónios, diabos e }"llgolotes qu~ fogem da Guerra do Sangue (e
formas e cordas foram constrúídas de maneira 11armoniosa nos da punição por sua "covardia"). criaturas como os achaierai, cães
galhos da Árvore Pálida, criado um lar para o, suplicantes e aS"al- infernais c enxames de vespas infernais vagam no plano.
ma.s que decidirem viver 'no reino do Grande Arqueiro. Livro dos 1\1onstros II: Làminado, vaporighu.
Piend Foljo: Alirian; espinho sangrento, lança . de osso,
AS nesolpções da cronotirim, gatra, haraknin (canomórfico), mandíbula de ferro,
Destrurçêio e do Desespero holocausto vivo, phiuhl, predador rle aço, varrangoin (todos),
vorr, vultivor (canomórficos).
Em um plano como o Abismo, o próprio meio-ambi",nte parece
conspirar colltrã a vida. As Desolações da Destruição e 'do Suplicantes das Des'o!açócs da Destruição c do' DeS"espero: 05
Desespero não são tão hostis, apenas inóspitas - o plano é tão espíritos dos mortais egoístas e maléficos que ttrminam nas Deso-
desértico. que vila alguma seria capaz de prosperar. Ele consiste laçÓCs. se tornam uma forma espcrial de 'suplicante chamado de
de imellsidócs i.ntermináveis de areia negra, grandes planícies de Larva. As larvas se pareceni com vermes Médios com cabeÇ"J.s_que
' granito sem caracteristicas distintas c desfiladeiros áridos rodea- lembram as de seus corpos mortais. EIiS servem como moeda nos
dos por penhascos altíssimos de ob_sidiaoa afiada. Execro pelo Rio reinos inferiores, principalmente entre bruxas da noite, lich, de-
de Sangue, nenhnma âgn:t pode ser encontrada nessa terra arrui- mônios, diabos e yugolotes. A maioria pode tanto ser mada como
nada e o sol não brilha, a despeito do calor .opressivo do local. Não comida quanto para amplificar magias. De tempos em tempos,
há plantas e nada consegue prosperar. Nuvens negras ass:obm o uma lar\'a é promovid~ a algum tipo de abissal iuferior, geral-
céu verrndho e hrilhante, cobrindo a terra com a cscuridii'o. mente uma lêmure. ou dretch. As larvas possuem as seguintes
qualidades especiais:
C ARACTERÍSTICAS DAS D ESOLAÇÕES DA Imunidades Adiciollais: Frio, fogo.
DESTRUIÇÃO E DO DilliESPERO Resistências:' Ácido 10, eletritidade 10.
As De.>ohçi)cs da Destruiçâo e do Desespero pos5~em as seguilltes Outras QQalidades Espcciais: Doença, sangramc?to, sem obri·
características: gação planar.
--.
\
•
COSMOLOGIA DE TORIL
• ,.
D~nçil (Eu): ~alqucr criatura fcrida por uma larva deve congelada. Cada uma das cinco divindades que habita as De-
ohter,l;ucesso cm um teste de resistência de Fortitud~ CD 17 ap6s solações construiu St:u próprio reino, mas a maior parte do plano
a hatalha 011 contrairá ii doença calafrios diabólicos. .é simplesmente desolada como o noml: sugere. As divindades llão
,&11lgramento (Ext): Toda vez que ii larva atingir o oponente se importam com o que acontece nas terras entre seus reinos, em-
com seu at<J.quc de mordid;t (seu único ataque), da causará 'um bora assistal~ com prazer quando a Guerra do Sangue av~nça para
I
ferimcnl:p persistente: C2!!alquer Criatura atacada dessa maneira as vastidõcs ou enquanto os viajantl:s lutam para oobreviver. ,
"perderá :1 ponto de vida adicional ~ cada rodada. O ferimento não Cada um dos reinos divinos nas Desolaçõcs é dem"ãrcado por 1
se CUfa naturalmente e resiste â cura mágica. A perda contínua de um palácio grande e sinistro em seu centro. Espqradicã mente,
pontos de vida pode sef neutralizada atrav~s de um sucesso em parece que ~s cinco divin.Jades residentes competem entre si para
um teste. de,Cura (CD 11 + modificador de Con da larva1 p.ma superar a npgnificência horripilame das moradas alheias.
magia cUI:ar ferimelltos ou CUI:! completa. Entretanto, o persona- Bane: O Baluarte Negrb, a f orralcza de Bane, já foi conside-
gem que conjurar as magias curar feri1llentos ou cura completa rado o maior I: mais horrível palácio das Desolaçõcs. Um edifício
deve obter sucesso em um testl: dI: conjurador contra a mesma CD altíssimo dI: adamante, obsidiana, ébano e piche, que parece
do teste de Cura, ou a magia niío surtirá efeito. Um sue<;:sso no drenar a t'SCassa ou quase inexistente lu7. do c~n, cria ndo sombras
teste de eonjurador neutraliza automaticamente a perda e.restau- gigantescas sobre a terra ao seu redor. Bane governa seu reino
ra os pontos de vida normalmente. com o pu?ho de ferro de um tirano, St:ntado em seu trono de
Sem Obrig:içio Planar (En): Diferente de outros suplicantes, crânios. Mesmo assim, soldados de todos os planos, diabos em par-
as larvas podem ser rem~lVidas das Desolações da Destruição e do ticula,r, migram para. servir sob seu governo déspota. O propósito
são
Desesp<;:ro. Geralment<;:, elas enviadas para. outro lugar para desses soldados não é muito claro, mas como Bane já tentou
servirem como alimento, bens de troca ou "substância ectoplas- usurpar o poder supremo antes, é fácil adivinhar o objetivo desse
mátiea" básiea para projetos de abissais que necessitem de um exército. Além disso, de ~ o d~us dó conflito, logo é possível arif-
componente tão esotérico. mar que .ele não tem nenhuma satisfação em apenas observar os
. confrontos tl:ffestres.
ASPECTOS DAS' DESOL AÇÕES DA
Be5haba: O reino da Donzela 40 Azar, conhecido como o
DESTRUIÇÃO E DO DESESPERQ
Pináculo de Sangue, é demarcado por uma colina rochosa próxima
Como se fosse o r eflexo maligno d~ Arvandor, as Deoolaçõcs se das margens do Rio de Sangue. Uma úniC".l torre d~ granito no pi-
parecem muito com uma vast idão infinita, mas no lugar de flo- co da colina serve como o palácio da deu~ Dizem que o sangue de
, restas exuberantes e um oceano fú;cante, ela ostenta desertos ar-
B; ruinados, terras inférteis, bolsócs de calor escaldante e tundra
todos que perderam suas vidas cm acidentes em Faer~n jorra em
filetes qu~ <;:s.correm nas laterais da colina, mistmando-se ao rio.
~
•
COSMOLOG lA DE TORIL
., •
H~r. Comparada mm a maievoléncia majestosa do Baluar u: os demónios e os diabos que habitam esses planos. Além .disso, a
Negro, a Corte da Perdição de Hoar par ece m uito inexpr essiva. Fenda Sangrenta flutua eutre os Planos Infer ior es, c suali,fron-
Cabeças em estacas, cada uma representando algllim que ofendeu teiras eoin~idem em épocas diferentes com muitos deles. incluin-
o deus da vingança, rodeiam o palácio, dando-lhc um aspecto de do as Desolações da Destruição e do Desespero, Clangor, as
desespero c horror. A estrutura não foi construída para a guerra Cayernas ProfundaS-, o FosSQ de Teias Demoníacas, o Coração da
como o Baluarte Negro; cm VCl: disso, ~ um edifício elegante e Fúria, Martelo Raivoso, N ishrek e o Trono Supremo. &:mprc que
frio. As muralhas de mármore da Corte da Perdição são cobertas a Fenda se conecta a um desses planos, a Guerra do Sangge migra
de gelq e seus .salões cavernosos amplificam o som dos passos. para o novo local, pclo menos at~ que seus habitantcs divin os a-'
Hoa! r~be' pouca adoração de Faenln atualmc nte e· o reino t uem para impedir a carnificina em seus domínios. O fato do Rio
parece estar encolhendo. de Sangue fluir com intens"i<iade dentro da Fenda talvez facili te
Lovilt~r: A vastidão [iça mais ff ia conforme o viaja m e segue Suas" conexócs com ou tros planos.
do reino de Hoar para a morada de Lovia ru, at é que a neve e o
gelo cheguem ao limite do horizonte e lobos atrozes infernais ui· HABITANTES DA F ENDA SA'NGRL.",lTA
vem, seden t os de sangue. Os viajantes que se perdem nessa região
terrível poderiam encontrar um rto de esperança ao \'islum-
Os hab itant es nativos da Fenda Sangr en ta são os yugolotes.. Todas
as variaçõcs descritas no M anual ·d05 Planos, no Livro dos
brarem uma belíssima lu2. da aurora, dançando acima de um palá-
cio de gelo brilhantc, mas isso náo acont ecerá. Estc edifício 6 o
Monstros II e no Fic/ld Eolio são residen t es do plano.
Pal:!.cio da Dor, o trono de poder de Loviatar. Sc:li rellio é belíssi- Ficnd Folio: Slasrath.
mo c cruel como sua deusa. E.mbora seu palácio agrade aos olhos, Suplicantes da Fenda Sangrenta: Os suplicantes da Fcnda
suas paredes são afIadas como uma muralha de navalhas. - Sangren ta são i.dcnticos aos suplicantes das Desolaçõcs da
Tdona: O lar da Senhora dos Ve nenos, conhocido como o ~Struiçáo e do Desesper o-
-
•
COSMOLOGIA DE TORI L
• ,.
pb.nar~ fr cqücntam Águas Claras para desfrutar de suas ddícias
varia~s. clUfi'5 0f
Ficnd Folio: Bacantes. '.Assim como a Fenda Sangrenta, Clangor ~ um campo de batalha .
Suplicl..lltu de ÁgIIU Claru: Os suplicantes dest e plano, como Emrctamo; diferelUe do campo principal da Guerra do Sanguc,
a5 bacantes descritas no Piend Folio, são os festejadores d emos os exércitos que se enfrentam cm Clangor são na tivos desse: plano.
aprisiona,dos entre a humanidade e sua na tureza bestial. São cs- Lar das divindades 'goblin6ides M aglubiyet e H ruggek, e da di-
, pírit06 de: bem e caos cm proporç6cs iguais, vive ndo para o mo- villdade kobold, Kurtulmak, Dangor ecoa eom o som 'de comba-
mento e aproveitando o presente ao máximo. Eles possuem as tes eternos. Vastos ex~rcitos de suplicantes se lançjlm contra os
seguintes qualidades especiais: outros, lutando u~ uma morte terrível e sangrenta, somente para
reviverem ~ovamente na pr6x-üna mallhi e retormar sua guerra
Imuni<fades Adiciollais: Eletricidadc:, metamorfose.
Resi~r.fDcias; Ácido 10. incessante.
- .
Outras Qualidades Especiais: ProHlcar. Clangor ~ uma paisagem dc' fcrro, cobert a por ferrugem em
ProvOCtlr (Sob} Um viajante num raio de 10 m de: uma tur- alguns locais e entalllada em quart~ís e abrigos em outros. Seus
ba de bacalltes de Águas Claras deve obter.sucesso em um teste de campos de batalha são planícies de p6 de fer rugem sob céus ver-
resistência de Vontade (CD la .j. quau tidade de bacllltcs nessa melho-sangue. O ressoar das botas dos soldados combinados aos
área; CD máxima 20) ou se unirá à ·celebração. Enquanto es- gritos de guerreiros mortos e prisiolleiros torturados é um ruído
tiverem festejando entre as bncantes, todos que fracassaram no quase constante no plano.
teste bebem, com~m ~ realizam todo o tipo de piadas e palhaçada's.
Contudo, não recebem sust ent o, e sofr em o;. efeitos de per~ CARACTERÍSTICAS DE CLANGOR
manecer sem comCT ou beber. A habilidade de provocar das ba· Clangor possui as seguint es características:
c~ntes permanece ativa durante 101 dias ou 'até que o pen;~nagem
desmaie de fome ou sede. Afastar o personagem a mais de :;0 m M orfologia: M utáve l. Obvinm~n te, cada reino divino possui
dm; bacalltes anula o efeito, mas ele não estará. disposto a aban- morfologia divina.
donar a festa. '
. -
.
Tendência: Mau [suave]. .
Predomínio Positivo [Pequeno). Clangor não ~ um local onde
A SPECTOS DE AGUAS CLARAS m uitas coisas prosperam, mas os combatentes em seus campo!>
de execução recebem muita energia positiva. Cada criatura no
Como uma grande cidade do Plano M aterial, Águas Daras es- plano adquire cura acelerada 2 c po;de at~ mesmo r egenerar
ti dividido em quarteirões ou distritos, c cada um abriga o reino
membros p<"rdidos com o wnpo. AUm disso. aqueles que mor-
de uma divindade. rem nO!! incessantes conflitos dos campos de batalha levan-
Lllira; O reino da Nossa Senhora da Alegria é o Ch!.arteirão tam-se a cada man hã como se recebessem a magia ressur-
das Lanternas Laranjas - um local de celebração contínua onde reição verdadeira, completamente curados e capazes de re-
a vida é nma &randt festa. Banquetes, música, dança, bebidas c em- tornar imediatamente ao combate. M esmo os suplicantes, que
briaguez generalizada são incessantes no reino. Durante o dia, os como 05 extra-planares não podem ser ressuseitaaos, acordam
suplicantes participam de piqueniques-·no gramado el:tenso ou completamente curados. Apenas os que sofr em ferimentos
dançam cm grandes salõcs que podem ser encontradOilS na rua to- letais nos campOs d~ ba:talha de Cl'lOgor obtêm esse benefício;
da. Durante a noite, o quart eirão se transforma em um grande os personagens mortos trazid?S ao plan'o não revivem espon-
carnaval repleto de músicos, dançarinos e foli6es. taneamente.
Bharus: Arrebatamento, o r eino da Madame da Dança, fica
entre os r einos de Lliira e de Sune, geogroifica e filosoficamente. COhTEX6ES DE Cr:ANGOR
Arrebatamento é o quarteirão mais SOlJlbriQ da ddade - um bair-
ro repleto de becos eseur os e estabelecimentos suspeitos. Maglubiyet e KiJrtulmak sustentam portiús para os Nove
Sune: O ~artcirão do Fogo da Pa~ ão é o reino de Sune. Mais Infernos e Hruggek protege um que conduz ao Ab~mo. Os habi-
silenciosa do 'que a maioria dos locais em Águas Claras, esse dis- tantes dos planos de destino adoram substituir o eOlúronto de
trito da cidade. ~ formado por pequenas salas e pá.tios ocultos, onde Clangor pela. sua Guerra do Sangue e uuam CQmo "conselheiros"
incensos ~ a luz das velas preenchem o ar notutno. É tam bém o para t oo06 os lados do conflito. O Rio de Sangue também atra-
local para o misrtrio silencioso, ollde os contempladores são atraí-
vessa Clangor, conectando o plano com a maioria das outros
planos infer iores. _
dos pelo sorriso enigm:itico da Senhora dos Cabelos de Fogo.
'I'ymora: O Ch!arteirão da Grande Roda é o reino'de Tymor.a.
H ABITA},"'TES DE CLANGOR
Apostas, corridas,jogos de u . u e tC'Stes de son e são constantes cm
todo o local As ruas são la rgas e bem cuidadas, os pr~dios.são ele- Os únicos cxtra-planares nativos de Clango!, são 00 goblins abissais
gantes e grandiosos e os habi tantes são v:tlen tes - e às vezes en- chamados barghest. Com frcqüênc ia, essas criaturas comandam
. crenqueiros temer:irios. . pequenas tropas de suplicantes goblills. Outras criaturas encon-
Wauleen: O Mercado Eterno, lar da ,deusa Waukecn, fica no tradas em Dangor incluem muitos tipos.de 10005 infernais, cm cs-
centro de Águas Claras. Ele ~ o únko distri to do plano que é dedi- pecial os worg e lobos das estepes, que são usados como montarias
cado aos negócios além do prazer, e o mercado é absolutamente . pcla cavalaria goblin_
'devotado ao assunto comercial. Suas ruas são apinhadas. dia e Suplicantes de Clangor: <l!!asc todos os suplicantes deste plano
noite, com compradores e venoedores formando Ullla tur ba en- são goblin6ides (inc1ttindo robgoblins e bugJ>ear, além de goblins
5urdecedora. O com~rcio 6 um prazer contagioso, pelo menos no comuns) e kobOlds. Cad.1 um deles possui as seguintes qualid:tdes .
reino de Waulteen, especiais:
'47
_ ;.t
r--~~,e--------'--~--------=------'--'------=--~--~--------'---~--=--o--~---------------:
•
r
., COSMOLOGIA DE TORIL
•
Imunidadl:s AdicionilÍs: Ácido, frio. CARACTERÍSTICAS DE CINOSURA
Rr:siFr!ncias: Eletricidade 10, fogo 10.
CinOSllra possui as seguintes características:
Outras <2E.aliJ.ades Especiais: Nenhuma.
Tamanho finito. Cinosura contém um salão grande o sufi-
I ci~nte para todas as divindades de Faerun. O plano se estende
ASPECTOS DE CLANGOR
no máximo até as paredes do s.alã'a. .•
Neste vasto campo de batalha, os reinos di\'in05 quase sempre al- Estático. ,
teram suas fronteiras, e mesmo os tronos dos poderes divinos se Magia morta. A úllÍea magia que funciona em Cinosura é a
parecem ma:s COlll fortalezas armadas do que palácios perma- proveniente dos portais. para os diversos reinos divinos.
nentes.
Hruggek: Hruggekolohk é o rtino da divindade bugbear COhTE.xOE.S DE CINOSURA
Hruggek. Seu nome significa apenas «Lar de Hmggek". É um
Como mencionado acima, o gtande .salão de- Cinosura é rodeado
aglomerado de cavernas escavadas no ferro do plano durante
por portais, um para eada reino de uma das d(vindades do panteão
milfnios. Seu inter ior tem a COf da f~rrugem c poças estagnadas
d" Faerun. Cada portal ê uma v~ de mão dupla de operação sim-
cobr~m o chão, entremeadas por pilhas de ossos e lixo. Os supli-
ples: ele somente poderá ser ativado por uma entidade com posto
cantes bugbcar que pcrambulam pd05 túneis são menos milita- divino O ou superior. Nenhum mortal é capaz de ativar os portais
rizados dq que seus primos goblins e costumam se reUlJir em pe- em qualquer dir~ção, mas uma divindade pode ordenar que um
quenos "vilarejos", cada um apresentando um único ~difício ou portal permita que determinado mortal.acravesse, se desejar.
abrigo temporário. Esses suplicantes não sã"a menos incl inados à Cinosura existe fora da cosmologia de Toril. Sua conexão com
guerra do que os gohlins - apenas têm uma 0l)inião diferente s0- o Plano Astral é, na welhor das hipóteses, tênue e as viagens para
bre o assumo. Suas tt enica, de, eombat~ incluem furtividade e ar- dentro ou fora desse local são viáveis somente através dos portais
madilhas e uma vez que a cal'ema de Hruggekolohk parece se es- espeCiais. É impossível que um mortal ou mesmo uma divindade
tender sob o plano inteiro, es~s táticas funcionam bem para os saia do Plano Material atr.avés do Plano Astral e alcance Cino-
bugbear. sura, pois uão existe nenhuma passagem cromática que conduza a
Kurtulmak: Draukari, lilr do deus kobold Kurtulmak, t um este local no Plano Astral.
outro emaranhado de cavernas, embora seus túneis sejam estrei-
tos e curtos. As cavernas caóticas de Draukari são lamacentas, HABITANTES DE CINOSURA
cheiram a morte c alteram suas. direçóes de maneira tão insana,
entremeando-se, que os ;riajantes desacostumados aQ local estão Cinosura não possui habitantes nativos.
fadados a se perder. OJ!alquer visitante maior do que um halfling ~
• deve engatinhar pela lama, que geralmente esconde 5urpres.as de- ASPECTOS DE CINOSURA
--
- - - - - - - ------ ------- -----,- --
•
C OSMOLOGIA DE T O RI L
-'
•
COSMOLOGIA DE TORIL
"' •
reino t etrÍ vel e urÍla fosforescência adoec ida engloba o local com CARACTERÍSTICAS DO NIl\THO DOS DRAGÕES
cores berrant~5.
O Ninho dos Dragões possui as seguintes características: 1-,
Kiar~nsalee: A Senhora dos Mortos susknta uma parte pe-
.Morfologia: MutáveL Obviamente, cada reino divino possui
quena e desolada do Fosso como seu re ino. O edifício solitário do
local é uma rorre feita de ossos. Kiaransale", batizou a estrutura ,Crença
morfologia divina.
,
[suave].
de Tanaros, o nome de uma camada do AbislilQ que ela havia rou- ",
bado de Oreus, mas que perdeu posteriormente quando c5te
príncipe demônio retornou à vida.
CONEXÓES DO NINHO DOS DRAGÕÉS
,
Lolth: O reino da Rainha Aranlla sempre foi de,s crito como Hlal mantém um portal neste plano, qu e conduz at~ o reino de
uma grande fortaleu de ferro caiu ,a forma de uma _aranha, que Erevan Ilesere em Arvandor.
constantemcllte escala pelos fios das Teias Demoníacas.
Entretanto, atualmcntc, nenhuma fortaleza pode ser encontrada H ABITiNTES DO NI1\THO DOS DRAGÕES
no Fosso, possivelmente sob or-
dens de Lolth. Em algum lugar A maioria dos habitantes deste plano é composta de dragões cc-
ao longo dos fios emaran- .lestiais e abissais e supl icantes .dracônicos.
hados da teia, Lolth teceu l\1onstros. de pa erun: Abishai (no reino de Tiamat).
uma barreira impenetráv- Fiend Folio: Khaasta.
el de tecido planar. Nenhum Draconolnicon: Dragões plalJares (to-
servo pode entrar e nada sobre dos). Apesar dessas criaturas serem na-
a deusa aranha atravessa a tivas de muitos pianos diferentes, no
r barreira. Os estratage-
mas das outras divindades drow
se intensificou desde a criação do
r~fúgio misterioso de Lqlth, IDas
att o momento nada aconteceu-
·mínimo elas úsitam o Ninho dos Dragões
de vez em quando.
SupliCAntes ~o Ninho dos Dngões: Os supli-
cantes dZsrC plano são os espíritos dos dragões,
mcio-dragõq , dragontinoo c todas as outras
pelo menos nas Teias. Em Faerun, formas de seres dracônicos. Para os dragõcs,
já aconteceram muitas coisas, em a vida após a morte representa uma o-
especial (mas não exclu~ivamente) portunidade de alcançar uma per·
como resultado dos planos de Kia- feição in existent~ em vida. Entre-
ransalcc. Consulte a avéntura Cidade tanfo, essa perfeição é mais bem
da Rainha Aranha ou o Capítulo 7 o.btida em silêncio e isolamen-
•
C OS MO L OGIA DE T OR I L
IfI
G
r
•
r
COSMOLOGIA DE TORIL
., •
teiro, c sabe imediatamente se um portal for abe rto para a Casa 1\1.11lUal dos Plall05: M~rcano (Oculto)
dos All&S. Muitos anões protctorcs esper am pela honra de mOil- Suplicantes do Conção da Magia: Q!!ase todos os supliçantes
tar guar~a 110 Forte da Vigília após sua morte - um privilégio, do plano eram magos ou feiticeiros em vida ~ eles ainda possuem
que eles acreditam ser concedido !;(lmcntc àqueles que morreram o diminuto brilho de suas antigas aptidões mágicas. R<;scs indiví-
combatendo inimigos super iores na linha de frente. duos possuem as seguintes qualidades ,especiais:
, Haela Machado 1lrilhantefMarthammor Dl1in: Estas duas di· Imunidades: Petrificação, m~tamorfose. ..
vindades anãs são um pouco reclusas", ergueram seus reinos cm RC'sistências: Ácido 10, fogo 10. ,
ca\'~rnas remotas. incrustadas I10S sopés da Casa dos Anões. A gru- QQalid.1des Especiais AdicioniÚs: Redução de Dano S/magia,
r ta agradável 'de Hacla Machado Brilhante é chamada de Findar Resistência à Magia 10.
E ndar, enquanto a morada de Mar.thamrnor Duin é conhecida co-
mo a Caverna do Descanso. As duas ,divindades costUmam pera- ASPECTOS DO CORAÇÃO DA MAGI~
mbular pela Casa dos Anócs c em outros planos, deixando tenen-
tes confiáveis para defender seus reinos. Locálizado em um plató elevado, o Coração da Magia é uma
Sharindlar: O reino de Sharindlar, a O::>ft~ MisuicorJiosa, ~ cidade brilhante, enfeitada por sen~ções e c9llStruída com a en-
um círculo de menires em uma pequena colina pró:tima da colos- ergia mágica pura,
sal Casa dos AIlÓoes. Sua posição permite que essa divindade atue Azuth: O domínio do Patrono dOs Magos foi entalhado em
como intermediária entre Moradin c os outros deu5e& dos anões um platô abaixo da' cidáde, lluma s~rie de cavcrnas que são
chamadas de Awth, nom~ da divindade residente. Um ar ritu-
- mcsmo os aliados de Abbarhor e as outras divindades ducrgar
alístico e misterioso permeia o local e, se a cidade do Coraçao da
cm Martelo Raivo>o. A Corte Misericordiosa é um lugar de
Magia é o lugar qnde os estudantes de magia devem ir, Azutll é o
danças noturnas cm honra da Dançarina Brilhante.
lugar ondc' os interessados em se tornarem magos deveriam visi·
Thard Harr: O memhr~ mais r ecluso do panteão anao é
tar. A .diferença pode ser sutil, mas é determinante nos aspectos
Thard Harr, que vivc cm um platô de florestas f~chadas próximo
de Mystra e Azuth.
da horda do plano. Chamado de Platô Proibido, esse r.çino tem
Mystra: O re ilJo da Senhora . dos Mist6rios engloba toda a
muito em comum com as sc:lvas de Chult, onde os seguidores de -
cidade e a superfície do pl;tó. A cidade em si lembra uma uni-
Tllard residem. Como sua . sósia do Plano Material, o Plató
versidade ou escola de magia. Os suplicantes e visitantes planares
Proibido também P?Ssui uma grande quantidade de dinossauros.
famintos pdo conhecimento mágico não poderiam escolher um
lugar melhor em todos os planos para encontrar o que procuram.
coruçõo d!.l MU'5iu Sanas; Ao lado do reino de Azmh existe um pequeno grupo
dc cavernas cllamada de O Olho, que abriga a morada de Sana;;.
&: o univer'so possuísse um plano da magia, o Coração da Magia Dizem que todo o conhecimento desSe deus sobre o passado e o f u-
seria esse lugar, Lar das divindades da magia de Faerun, o Coração ' turo e5tá gravado no local, mas a verdade é que objetos tão
da Magia recebe toda a energia mágica que flui através de qual- efêmeros qljanto livros e pergaminhos nunca poderiam guardar
quer conjurador que visite Toril. tal conhecimento. Ao illv6s disso, o local ecoa com pensamentos
- tornando--o muito s~me1hante ao reino de Ilscnsine nas
C ARACTERÍSTICAS DO CORAÇÃO DA MAGIA Cavernas Profundas. ESses ecos podem conter informações sobre
o passado, presente ou futuro, mas seria necessárüt uma mente
O Coração da Magia possui as seguintes características:
podcrosÍssima para separá-los.
Morfologia: Mutá vel. ObvIamente, cada reino divino possui Ve15haroon: Bcm abaixo dos reinos de Azuth e 5avras jaz uma
morfologia divina. cripta empoeirada chamada de Abraço da Morte, que 6 o r eino do
Crença [suave]. Vaidoso. Todos os segr~dos da nccromanciit podem ser encontra-
Magia: Ativada. Todas as magias conjuradas no Coração da dos nesta cripta.
Magia são afetadas pelos talentos meta mágicos Estender
Magi~, Àumentar M agia e Potencializar Magia, mas llao u- profundezus do Destino
MII1lU,,!>ia, <.k uÍvd ,u.l:'~liuI, nem exigem llla~ tempo para
sua conjuraç~o. Entretanto, Mystra tem a habilidade de un- Um lugar de águas negras e prcssão esmagadora, as Pr.ofundezas
pedir qualquer indivíduo de conjurar magias neste plano. do Destino é o local onde o Rio de Sangue deposita sua água vis-
cosa, junto com todo o refugo arrastad~ dos planos inferiores.
Seus habitantes são famintos como tubarões e tão cruéis C0ll10 os
CO!\.TEXÕES DO CORAÇÃO DA ' MAGIA
sahuagin. O próprio plano está famin ~o por almas a serem con-
. Não se conhece nenhum porral lignndo o Coração da Magia a sumidas.
qua lquer outro plano. E ntretanto, os galhos mais baixos da Ár- CARACTE.RÍSTICAS DAS
vore Mundo se estendem at6 o Coração da Magia, COllectando--o
PROFUNDEZAS DO DESTINO
aos demais planos celestiais.
As Profundezas do Destino possuem as ~guintes características:
H ABITANTES 'DO CORAÇÃO DA MAGIA
,
Morfologia: Mutável. Obviamente,"cada reino divino possui
Como a guardilí das leis da magia, Mystra é também a criadora morfologia divina.
dos inevitáveis - constructos Leais que são responsáveis por Predomínio .da Água. A águ~ das Profundezas do Dcstino (
aplicar as leis mais · fundamentai, c inc"::apáve)s do universo. considerada profana e causa dano a qualquer celestial em seu
Além doS inevitáveis, muitos anjos servem às divindades do interior.
Coraçã? da Magia. Tendência: Mau [forte].
rr2
;
•
C OS~{Q LOG I A DE T ORlL
,-
ln
/- - - -- .....
~----~----------
•
., COSMOLOGI-A DE TORIL
•
o Salão do Inverno, o reino deAuri!, possui a característica Talos: Na dircçiio de uma borda da Terra da Caçada, a.s planí.
Predomínio do Frio. Cada criatura que entrar nesse reino cies começam a se elevar cm colinas rochosas e íngremes :-;- um
sofrêrá ld12 pontos de dano por frio a cada rodada em que. sinal 'de 'qu~ o reino de Malar terminou e o de Talos se inicia. No
estiver sem alguma proteçiio. topo de ~lla das colinas deste reino está o Palácio do Senhor das
Tqnpcstades, com o nome suti! de Torres da Ruína. Atualmente,
CO~TEXÕES DO CORAÇÃO DA FÚRIA as "torres" dessa estrutura são apenas rochas unidas com pre·
( cariedade, pois elas já foram repet idamente castigadas por relâm-
o domínio de Umberlcc contém um portal para as Profu ndezas pagos e furacÓCs. Nas fronteiras do reino de Talos, o vento é sem-'
do Destino. O Rio de Sangue flui atrav6 do domínio de Malar Cc
! um aflueIlte alcança o Mar de Sangue), ligando o Coração da Fú-
pre severo, soprando do centro do reino em direção às bordas.
Mais próximo do centro, a força do vento aumenta gradualmente
ria com a maioria dos planos inferiores. até atingir uíveis de fnracão nos arredores das Torres da Ruína.
,
Periodicamente, ,e sob o comando de Tilos, o vento t suplemell·
HABITANTES DO CORAÇÃO DA FÚRIA tado por chuvas torrenciais e relâmpagos direciollados, assegu-
rando que poucos visitantes indesejáveis cheguem ao local.
Suplicantes do Conção da Fúria; Os suplicantes deste plano são
Umberlce: O Mar de Sangue é uma vasta área de água salga-
espíritos cruéis, insensíveis c furiosos. Alguns assumem formas
da atingida por tormentas constantes: Ventos tempestuosos (seve·
quase dementais, como os espíritos do frio do Salão do Inverno e
ros) varrem a espuma das ondas, uma chnva torrencial despenca
o relâmpago consçiente das Torres da Ruína. Out~os, C(lmo os ho-
do au enegrecido c relâmpagos aniquilam qualquer coisa qne es-
mens-tubarão que nadam com Umberlee no Mar de Sangue, con·
teja na superfície da água. A Rainha das Profundezas desliza atra·
servam a aparência que tinham em vida. 05 'Suplicantes de Malar,
vés das águas ave,rmelhadas de s~u reino, acompanhada por cria-
e também alguns de Umbcrlcr, são transformados em' animais,
turas nativas como lulas abissais e demônios myrmixicus. Seus su-
em versócs ainda mais selvàgens e primitivas dos animais nor·
plicantes, incluindo Os homens·tnbarão e humanóides transfor·
mais.. Essas criaturas possueln"'as seguintes qualidades especiais:
mados em tubarões ou feras similares, também seguem a deusa.
Imunidades Adicionais: Frio, eletricidade.
ResÍBt(}nrns: Fogo 10, sônico lO.
Ataques &pecmis: <J.1!.alquer suplicante de Auril ou Talos
os portões ôa Lua
causa ld6 pontos d~ dano adicional (frio ou eletricidade, rcspecti· Rooeada por um oceano infinito de luz ofuscante, como uma au-
vamente) em um ataque corpo a corpo bcm·sucedido. Um supli· rora cm forma liquida, uma ilha rochosa ergue-se no ct u cnluara-
cante de Malar ou Umberlee adquire a habilidade fúria l/dia co-- do, coroada por um salão reluzente de prata. É sempre noite nesse
mo um bárbaro de 1° nível. p!ano, mas raramente a eseuridão recobre a paisagem, pois a lu7.
Outrils 'Ol!.illidildes Especi2is: Um suplicante de Auril ou Talos cresce e mingua com a lua eterna.
adquire certos aspectos dementais, enquanto os de Umbcrlce ou ' Os licantropos quc viajam até os Portões da Lua pooem alte·
Malar t~m Redução de Dano 10/ prata. rar sua forma livreillente. Eles estão sempre em controle de sua
alteração e de seu comportamento na forma de animais. Os lican-
ASPECTOS ' DO CORAÇÃO DA FÚRIA trapos afligidos que conb,çcem estt plano muitas vezes ingressam
nos Portões da Lua ed! busca de UI11 santuário para a sua aflição.
Como em muiteis outros planos, o Cor:).ção da,Fúria t uma grande
área de terra selvagem, desde o Mar de Sangue de Umbcrlee até
a Terra da Caçada de Malar, ·atravessanço a tundra gtlida do CARACTERÍSTICAS DOS PORTOES DA LUA
teino de Auri!, conhecido como o Salão do Inverno. O dima ~io· Os Portões da Lua possuem as seguintes características:
lento é comum em todo o plano. A força do vento raramente fi·
ca abaixo de severo (rO km ou mais) e as tempestades são quase Morfologia: MutáveL Obviamente, cada r eino divino possui
constantes. morfologia, divina.
Tend~ncia: Bem [suaw] e Caótico [suave].
Auril:. Através da Terra da Caçada e a partir das Torres da
Ruína, a ter ~a fica cada vez mais fria, até que tooo o terreno es- Crença [suave].
teja coberto por gelo eterno. Esse reino é o Salão ~o Inverno, o
domínio da Donzela de Gelo, e nio existe lugar mais frio em to-- CO}..TEXÕES DOS PORTÕES DA LUA
dos os plalJ()S. O palácio de Auril é formado por nwralhas de ven-
Os dadrins mantêm um portal para Ar yandor neste plano. Os
to modeladas e terrivelmente frias e seu trono. é fabricado de fo-
galhos mais próximos do topo da Árvore Mundo estendem-se até
go aznl congelado.
os Portões da Lua, permitindo a viagem para os demais planos ce·
Malar: O reino de Malar, a Terra da Caçada, dtende·se por
lestiais. A Escadaria Infinita, que se conecta ao palácio de Sdíine,
incontáveis quilômctros a partir das margens do Mar de Sangne. é outro caminho para os planos, embora menos previsível.
Uma grande planície, .repleta de vida animal intocada (incluindo
Consulte Aspectos dos Portões da Lua, a seguir.
almas roubadas do Plano de Fnga e tramformadas em formas de
an imais simples para servirem de presas para os caçadores), da é
HABITANTES DOS PORTÓES DA LUA
- a única' região do Coraçáo -da Fúria onde o clima t agradável de
vez em quando. O Senhor das Feras assola seu reino com seus suo Os servos de Selílne.são planetárias chamadas fragmentais. Dizem
plicantes, todos na forma de animais carnívoros imensos, apre- que esses anjos visivelmente femininos foram criados de partes.
ciando a emoção da caçada. G.!!ando visitantes indesejados ingres- iguais de fogo e luz da lua. Muit~s lillend e outros tipos de anjos
sam no plano, Malar e seus companheiros 'abandonam a caça de também são comuns nos Portõc:s da Lua e os e1adrins ergueram
suas presas para voltarem suas atenções aos no,;os alvos, elimi- sua corte das fadas no locaL
nando os intrusos.
If+
'-
, ,
•
COSMOLOGIA DE T OR J L
• "
Su.\!licantes dos Fortócs da Lua.: 05 suplicantes dos Portócs da
Lua incluem os espíritos de licantropos bondosos, conjuradoras,
colinus DOU[Ud~S
marinheiros e místicos - todos os adoradores de &IU)le"- ' além As Colinas Douradas integram um plano que consiste de uma
de viajantes, exploradores, bardos e outros seguidores de Sbaun· série de sett' colinas, uma para cada divindade dos gnomas que
daku l e Finder Aguilhão da Wyvcrn. Todos os suplicantes con- habita o I~l Toda a paisagem das Colinas Dour:l.das t ligeira-
servam ~ aparencia qu~ tinham e1Í! vida, embora sejam mais páli- mente dourada, telli um aspecto de ouro ou sua superficie brilha
_dos e seus comport amentos se alterem dr asticamente conforme as cm dourado com a luz do sol poente.
fases da lua. Os suplicantes desse plano possuem as seguintes qual- '.
idades especiais: CARACTERÍSTICAS DAS COLINAS DOtrn.ADAS
Imunidades Adie i01/:Jis: Ácido, fogo. As Colina, "Douradas poMuoin as seguintes características:
RC5isrillcÍ<ls: El~U"icidadc 10, sônico 10. Morfologia: Mue.bel Obviamente, cada re ino divino possui
Outns Cb!.alidades Espcaiais: Nenhuma. morfologia divina.
Tendência: Bc:m [suave].
A SPECTOS DOS P ORTÕES DA LUA • Crença [suave].
Apesar de compartilhar o plano c'om mais
CONEx6ES DAS
duas divindades, &h1ne t sem sombra de
dúvida a senhora dos Portõcs da, Lua. COLINAS D OURADAS
Pioder Aguilhí!, da Wy 'ftCU; O sc- Flandal Pele Blindada manttm um por-
mideus Finder Aguilhão da Wy veru tal para o reino de Gond na Casa do
aceitou morar de forma perma- ConheCimento. As Colinas Douradas
uente no palácio de &lílne. Ele ain- são conectadas ao trouco da Árvort
da não se acostumou com o estado Mundo e atra vts dele ao restanu
divino, pois ascendeu recente- dos plal)OS 'celestiais.
mente, no fmal do Tempo das
H ABITANTES DAS
~ Perturbaçóe5. Seus apooentos es-
CoLINAS DOURADAS
~ tão sempre repletos de m6sica e
>: obras de art e criadas por seus su- Além dos gnomos suplicant es, os
~
licalltes, decorando todo ' o únicos habitames do plano siío OS
~ P
,~ salão de Selllne. anjos .que setvem às divindades
-
parecem com gnomos felizes e
e a luz da lua paira sobre todas
saudáveis neste plano. Cada um
as criaturas e objetos, deixando-
desses suplicantes possui as
os com um brilho prateado suave.
seguintes qual idades especiais:
A Escadar ia Infinitlt t Imunidades Adicionais: Frio,
uma estranha conexão que surge dentro
do salão prateado de Selüne
r""n
quando a lua está cheia e a ne-
o 'P"ti~ da l~a Resistências: Elctriddadc 10, sónico 10.
OutnlS QQalidadcs Especiais: Traços raciais' dos gnomas (de·
blina emerge da água. As scritos nO Livro dos Monstros)
lendas dizem que . ela parte de Argentil com destino a todas as
eida.dcs de qualquer plano, e al<:ança todas as cidades que uist iram A SPECTOS DAS COLINAS DOURADAS
e exist iroio - desde as eidades dos anjos a[~ os pal:idos sombr ios
dos Nove Infernos. A escadaria não conduz apenas para cima e A liderança e os conselhos de Gar I Glinc:rgold colocam o panteão
para baixo, mas tam~m em t odas as direçÕe5 e sua gravidade se dos gnomos em uma posição unifieada e pode-se di1.er que ele faz
altera de um local para outro. O motivo dessa conexão existir no o mesmo eom as Colinas Douradas, unindo os sete reinos das di-
vindades dos gnomos em um único plano-
reino de Sclllllc ainda é um m"istüio, ma~ tal vez seja um sinal da
Baervan Errante Selvagem: O reino da Folha Ma~arada é
presença: de Shaundakul no plano e não esteja rClaeionada com a
chamado de Planta Sussurrante, lIame de um carvalho enorme
Donula da L ua.
plantado no topo da colina. A lança de Baervan é feita da madeira
Shaund.d:ul: O Cavaleiro dos Ven[os ta.mbém habita os Por- deste carvalho e ostenta o mesmo nome do reino. Vista de for., a
tões da Lua, embora se sÍlltlt cm ca5ll em qualquer lugar. Shaun- choupana acolhedora· ao lado da ár vore parece pequena, mas ~
dakulnão possui um salão que rivalize: Arge ntil.. pois viaja para grande o bastante para abrigar tod~ os suplicantes e 'servos de .
todos os luga;es neste e em todos os planos. Baervan.
rry
.-
I
•
COSMOLOGIA DE TORIL
"' •
BanvaI M:tlnto Sombrio; O reino do Furtivo, conJlccido co· Suplicantes dos Campos Verdes: Todos os supl icant~s destc
mo Outeiro Oculto, é cheio de truques e armadilhas que não sáo plano - mesmo os raros indivíduos que não eram halfJÍXjgs em
letais, coberto por ilu5Óes e projetado para enganar. Como a igrc. vida '--- "as~umem a aparência de halflings. Eles possuem corpos
ja de Baravar, seus suplicantes formam uma organização disper- vigorosos c saudáveis, como se estivesseIll repletos de vida. O~ su-
sa, vi~'endo em pequenas habitações espalhadas ao r edor e no in- plicantes deste plano possuem as seguintes qualidades especiais:
terior do Outeiro Oculto. lmunidades: Eletricidade, metamorfosi;.
Callarduran Mãos Suaves: O reino do Mestre da Pedra é co- Resistências: Ácido 10.
nhecido-como o. Fundo c, embora pareça ser a menor das colinas, Outras f1J!.alidade5 Especiais: Redução de Dano lO; magia,
suas caverna~ se estendem muito abaixo da terra. Os suplicantes campo de r es50nância.
svirflleblin geralmente habitam esse reino, se ndo adoradores de Campo de Ressollilncia (En) Qgalquer criatura que cause
Callarduran ou não, simplesmente; porque a região é mais dan~ em um suplicante dos Campos Verdes usa ndo qualquer for-
agradável para a raça. ma de ataque sofrerá f erimentos idênticos olp inf1igidos c a mes-
Plandal I'ele Blindada: A Forja de Mitral é o domínio do ma quantidade de pontos de dano. Se .um único ataque causar dano
Mestre dos Metais. Este re ino de calor e fogo está oculto abaixo a diversos suplicantes (como uma bola dI: fogo, l)or exemplo), o
de u-w.; colina que estr emece a cada batida do martelo divino. Um atacante sofrerá o dano equivalente à soma total de dano causado
port:l.l que conduz ao Plano Elemental do Fogo fornece o calor a todai os alvos - muito mais do que o valor obtido na jogada de
para a forja. dano. O campo de rdsondncia é uma propriedade do plauo e não
Gaerdãl Mão F~rrea: O Refúgio Seguro, o reino de Gaerdal d.os suplicantes, por isso é apresentado como uma llabilidade ex-
Mão Férrea, faz jus ao nome, pois é a colina mais fortificada das traordinária.
divindades dos gnomos. Esta fortaleza militar é a primeira linha
de defesa de todo o plano e com certeza será a última se for ASPECTOS DOS C AMPOS VERDES
necessário. O Refúgio Seguro também é o único local das Colinas
( Douradas onde as brincadeiras inofensivas não são bem.toleradas Adequado para um panteão que enfatiza a comunidade e a união
racial, a maioria das divindades halni ng companilllam os Campos
e as gargalhadas raramente são ouvidas.
Verdes como um reino divino e não criam reinos individuais a
GarI Glittergold: Enibo~a o líder do panteão dos gnomos t e-
partir do tecido planar.
nha uma colina no p lano (o Lar BriUmnte, a maior das sete), ele
Arvore cn/Cyrrollalce/Sheela Peryroyl/Yondalla: Estas quatro
prefere passar seu tempo perambulando pelo plano como um pro-
divindades sustentam um reino comUIll, vivendo onde
t etor vigilante.
preferirem. Geralmente elas se deslocam de casa em casa de acor-
Segojan Convocador· da Terra: O reino do Amigo da Terra é
do com suas vontades ou as estações do plano. As habitações em
conhecido éomo a Toca .das Gemas e abriga muitos. animais es-
si são temporárias, como qualquer acampamento halfling no
cavadores, além dos gnomos. O rei no consiste de um emaranhado ~
Plano Material, e seus residentes perambulam felizes desde as
interminável de túneis suhterrâneos e seus suplicantes podem es-
margens do. lago an os rios e desde os campos cultivados até as
r
cavar tocas confortáveis para si.
colinas pastoris.
Brandobaris: O Mestre da Furtividade, que vaga ainda mais
campos verdes do que as outrasdivindad~s, não limita suas viagens aos Campos
I No agradável reino dos Campos Verdes, ·os suplicantes passam â
Verdes. Ele· é bem-vindo no plano, ·ainda que nao auxilie na
manutenção do reino divino.
etern idade em meditação pacífica e trabalho árduo, desfrutando
Urogalan: O reino do Lorde da Terra é uma caverna debaixo
os resultados de seu trabalho e a companhia de seus camaradas.
da grama lustrosa dos Campos Verdes. Poucos suplicantes per-
Um local seguro e tranqüilo, os Campos Vexdes basicamente são
manecem no local durante mu·ito tempo, embora este seja o pon-
um· ajuntamento de h~bitações half1ing entre as colinas
to de entrada drs espíritos de todos os halflings mortos. Urogalan
campestres.
~ mais respeitado do que venerado e a maioria dos supiicantes se
, sente feliz em partir deste reino e se aproximar de suas divindades
CARACTERíSTICAS DOS CAMPOS VERDES ~".;ullÚJ",~.
rs6
,
-----------------------------------.----- --,,----~\
~
•
C OS M OLOG I A DE T ORIL
• ,.
. CONEXOES DE MARTELO R AIVOSO Heliópolis
o úní~o poruJ mantido no plano conecta o reino de Urdlen ao
Abismo. Os poreais que vinculam o plano às Desolações da Des- Um rio provedor de vida flui atra vés de um deserto árido, trans-
formando a· t erra em pastagens ve rdejan tes.. O Rio Ísis flui com
tru ição e do Desespero se abrem tom freqiiência. pt:rmitindo ,que
água benta, a foUte de toda a vida no plano. Pró:l:Ímo de suas mar-
os ilchaierai e outras criaturas infer iores assolem Martelo Raivoso
gens, a terra está coberta de grama densa e pincelada com palmei-
em buscà de novas presas. O R io de Sangue liga Martelo Raivooo
ra!i e figueiras.. Mais afastado da água, o brilho constame do sol
' à maioria dos outros planos inferiores.
resseca o solo e os ventos do deserto transformam ,a5 rochas em
arela.
H ABITA}..rrF...5 DE MARTELO R AIVOSO
Alt m dos. suplicantes ducrgar, alguns visiranus indesejados das CARACTERíSTICAS DE H ELlÓI'OLlS
Desolaçõcs da Destruição c do Desespero surgem com freqüência Heliópolis possui as seguintes caracter ísticas:
cm Martelo Raivoso.
Morfologia: Mutável. Obviamente. cada reino divino possui
Lívro dos ,\{ollstros J[; Dun.agoll (mci<>abissal).
morfologia divina.
FÜ:lld Folio; Maug.
Crença [suave).
Suplicante' de M art elo Rai voso; Os suplicant es anões
Magia·: Ativada. Dentro do reino de Set chamado Ankh-
cimentos do plano vieram através da forja da adversidad~ de wugaht, as magi~s da escola Necromancia são afetadas pelos
L aduguer t Se tornaram mais forteS que o aço. Eles mantêm tálentos Potencializar Magia e Estender Magia, mas não u-
suas aparências tafenas, mas sua pele adquire"o tom acinzenta- sam magias de Ilí 'leI superior, nem exigem mais tempo para
do do aço, é bem rígida, ainda que flexível a ponto de não imo sua conjuração. Esse efeito não é compartilhado com o res-
pedir seus movimentos. tante do plano.
Imunidades AJicion:lis: El ~tricidade, SÔTJico.
Resist~ncias: Frio 10, fogo 10. COhTEX6ES DE. H E LIÓPOLIS
OutIõiS <4!.fI./idades Especiais: Redução de Dano 5j -adamante. Não M conhecimento sobre nenhum porral em Heli6polis..
Embon. a maior ia seja formada de suplicantes duergar, al-
guns h:1.bitanteS de Martelo Raivoso são gnomos malignos H ABITANTES DE H ELlÓI'OLlS
seguidores de Urdlen. Esses espí ritos não conservam a aparência
terrena, mas adquirem a forma de pequenas toupeiras cegas. Eles Uma grandç variedade de criaturas natiyas de outros planos habi-
possuem ataques naturais com suas garras de aclama me. que ~ ta H eliópolis. As lille nd s<:r vem algumas das divindades bond06aS
Cilusam 1d6 pontos de dano. Além disso, têm as seguintes quali- deste plano, além de diversos artios- N.o reino de Ser, muita5 cria-
turas, como as feras do caos, os uivadores, as brUXa5 da noite e os
dades espe<:ia~
cães yeth, assombram as áreas selvagc ns c somhrias...
Imunidades AJiciollfl.is: Frio. 5Ônic~
Divindades e Semideuses: Lacaio de Ser.
Resisrencias: Eletricidade 10, fogo 10.
Monstros de E1erun: N ishruu.
Outras QQaliclacles Especjajs: Resistência à Magia 10.
Livro dos MotlStros li: Marrash
Picnd Folia· Serpe·nte de fogo.
A SPECTOS DE MARTEL O R AIVOSO
Suplicl.ntes de H eli6polis: O!!.ase t?dos os suplicantes deste
Martelo Raivoso ~ uma imensa forta!e·ta com muralhas sem ja- plano são de origem Mulhorandi. Eles conservam a aparência .que
nelas com mais de um quilómetro de -espessura. E;m seu interior, t inham em vida, mas são robustos e saudáveis. Eles possuem as
as paredes ressoam com os golpes dos martelos dos forjadores de seguilltes qualidades especiais:
armas e armaduras, reconhecidos como os melhores de todos os lmunida.des Adicionais: Ácido, sônico.
planos. Resistências: Frio 10, e1etricidade 10.
Duern. das Profun dnu: A Rainha dã Arte In visível susten· Outras Qgalid.ldcs E5pcdais: Nenhuma.
ta seu próp rio salão no vasto p.átio de Martelo Ra ivoso. Seu reino
é chamado de Cidildela ·do Pensame nto. A SPECTOS DE H ELIÓI'Ol;IS
Ladugue r: O salão do PrQtctor Cinzent o no inter ior de Mar-
H eliópolis E.um reino árido, irrigadO some nte pelo Rio Ísis que fui
telo Raivoso t conhecido como Forja L úgubre. Suas paredes fo-
atravEs dele. Além das margens do r io, a terra é um deserto de·
ram construí das com pedaços de armaduras, escudos, espadas, ma- are ia. Grandes monu mentos - pirâmid?> esfmgcs, obeliscos,
chados e outros restos de equipamentos mílirares.. Ela não tem templos e mausoléus - se espalham na paisagem de todo o plano
por tas ou outros meios de en~rada. excêto quando Laduguer de- e os tronos de mui tos re inos di,' inos sáo a5 mai(ll"e$ características
cide ábr i·las. geográficas elist en tes..
Urdlco: Essa div indade dos gnomos ~va tíin~ is no solo de Anhur. Netap h E o re ino de Anhur. Sua localização na borda
Martelo Ra\voso, tota lmen te d espreocupado com seus suplicantes entre o vale fértil e o deserto árido sugere que ele protege a popu-
· que utilizam os túneis criados pela divindade. 05 gnomos malig- lação contra u am eaças das terras selvagens. O maior palácio-
nos suplicantes que seguem Urdleo não possuem· nenhum tipo de templo de Anh~r ficá TIO centro do reino. .
sociedade; eles simplesmen te perseguem à sua própria cobiça na Geb: A cadeia de montanllaS que se ergue no meio do descno .
terra rica cm' m inérios abaixo do plano-fortalcza dos duergar.
, , é a rante das rochas para todos os monumentos do plano. reino ?
ln
--
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•
r COSMOLOGIA DE TORIL
., •
de Geb fica ne ~te local e seu palácio está situado nas Cavernas Sob CARACTERtSTICAS DA CASA DO
as Estrelas, um grande complexo de cavernas abaixo das mon-
tanhas. &us suplicantes mineram a montanha cm busca de gemas
COh"lJ!ECIMENTO 'I
A Casa do Conhecimento possui as seguintes caracter ísticas:
preciosas e cortam as pedras para os monumentos.
Hathor: O reino da Mãe Guidadosa é um vilar~jo dentro do I Morf ologia: Divina.
vale fértil, chamado de Alívio. N este local de" r efugio e paz, as cri- Tendência: Bem [suave]. .,
anças e miles si"o protegidas de todo o mal Caso as matriarcas do Magia: Ativada. "Tooas as magias de adivinhação conjuradas.,
Alívio,' ou a 'própria Hathor, jurem proteger qualquer visitante, na Casa do Conhecimento são afetadas pelo talento Estendcr
nenhum mal r ecairá sobre a criatura enquanto ela est!ver em Ali- Magia, mas nito usam magias de nível superior, nem exigcm
vio. Embora o fluxo de r efugiados ~ja regular cm b~sca de abri- mais tempo para sua conjuração.
go, Alívio permanece silenciosa e tra\lqüila.
Hórus-Re: Na verdade, o reino do &nhor do Sol é o céu aci- CONEXÕF...5 DA C ASA DO CONHECIMENTO
ma do plano, pois d e conduz sua chata solar pelo firmamento to-
dos os dias. Seus suplicantes vivem na cidade de Thekele·Re, um Gond mantém um portiJ.l na Morada das Maravilhas para a Forja
dos poucos povoados que prospera alé m do vale fértil do Rio Ísis. de Mit.ral, o domínio de Flandal Pele Blindada nas Colinas Dou-
radas. A Casa do Conhecimento está concetada ao tronco da Árvo-
Ísis: Não muito longe de Alívio se localiza a cidade de Gize-
re Mundo e através dele com o restante dos planos celestiais.
khtet, também conhecida como ~etude ou a Cidade da Mode-
ração, onde Ísis vive. Os suplicantes locais adotam o equilíbrio ~ a
moderação em todos os assuntos. O Rio Ísi, corre bem no c'entro H ABITANTES DA C ASA DO COh"lJ!ECIMENTO
da cidade, concedendo suas bênçãos aos campos e também ao seu Além dos suplicantes, os ún icos habitantes do plano são os anjos
povo. A terra ao redor da cidade é a mais fértil e abundantc de
que ~rYem às divindades residentes.
Hcliópolis.
Fiend Folio: Kuldurath, rilmani (todos).
Nephthys: O re ino de Amun-thys pertence a Nephthys. Ele.
Suplicantes da Casa do~ Conhecimento; Os suplicantes deste
fica no vale fértil, mas rtão .é muito cultivado; o reino tem mais
plano incluem sábios, bardos, arte&aos e mestres do conhecimen-
tumbas e temlllos do que casas ou campos e dizem que estes locais
to. E les çonscrvam a aparê ncia qu e tinham em vida e possuem as
de descanso dO!> mortos estão replccos de grandes riquezas.
scguintes qualidades espeçiais:
Osíris; O reino de OSÍris, chamado Memphiria, é uma grande
Imunidades Adicionais: Eletricidade, metamorfose.
necrópole no meio do deserto. Fileiras de mausoléus rodeiam o
grande scpúlcro do deus·e seus suplicantes caminham pd as ruas , Resistências: Ácido 10.
como mortos-vivos corpóreos, embora não sejam malignos. Outras OJ!.alidades Especiais: Como uma característica espe-
Thoth: O r eino do Serihor da Magia, li cidad~ de Thebestys, cial do plan.o, estes .suplicantes conservam todas as suas perícias
situa-se em uma área pantanosa nas margens do Rio tsis. Essa Ofícios, Conl!ui/llento e Atuação, embora não m;mtenham ou-
cidade magnífica abriga a Grande Bibliotua, que talvez seja a tras memórias de suas viJas passadas. Dessa forma, muitos ddes
maior coleção de lnformaçôc:s depois da Casa do Conhecimento. O possuem informações fora de contexto.
r~ino d~ Thoth inclui.a cidade e váriospovoados menores no pân,
tano. Todos aqueles que bus.cam o eonheçj1!lento são bem-vindos. ASPECTOS DA CASA DO COi\TfIECIMENTO
Set: O re ino sombrio de Set, conhecido como Ankhwugah~, é
A Biblioteca de Todo Conllecimento está ~spalhada em vários edi-
uma r egião de desertos completamente fechados para a luz e a
fícios por todo o plano. Juntos; csses prédios çontêm todas as ma-
bondade de Hórus-Re. Ventos fortes sopram nas areias venenosas,
gias, itens mágiços, canções e fatos sobre o universo inteiro. Ap~
scrpentes silvam mi. noite Crcrna e escorpiões m-onstruosos ahissais
sar de Oghma,' M ilil, Deneir e Gond preferirem alguns edifícios
devoram tooos os invasores. Uma grande pirâmide negra ergu e-se
aos demais, des não possuem reinos separados (mas Gond deseja
acima das areias do deserto, quase arranhando o céu escuro e san-
scu próprio re ino).
grento.
Gond: A Morada das Maravilhas é a parte favorita da biblio-
Sebek: O Senhor dos Crocodilos não possui um r eino em He-
t~ca para o Arauto das Maravilhas c o local mais parecido çom
li6polis. Ele gasta grande parte d~ seu tempo em Tor'iI e o res-
um re.ino distinto no pla no. É uma grande ofi~ina r epleta de in-
tante ~seondelld~se no reino de &t.
\'ençées - .algumas conhecidas cm Facrun c muitas ainda .não
descobertas.
A casa do conhecimento Oglima: O Senhor do Conhccimento sustenta três nascentes
Contrariando seu nonie, a Casa do Conh~c im~nto é uma imensi- espalhadas pelas florestas, ~moora das mudem d~ local de acordo
dão formada por car valhos e lagos azuis c cristalinos. Durante a çom sua vontade. O!!.alqúer criatura que beba de suas águas fres-
noite, constelações de cs.t r elas flamejantes preenchem o céu e a cas adquire o benefício. da magia cura completa. Cada nascente
música das harp as ecoa em toda a floresta solitária. O plano é de- t.ullbém possui habilidades únicas. A Nascente do Conhecimento
dicado à preservação e li. transmissão de qualquer tipo de conhe- responde a uina pcrgunta daquele que beber de suas .águas, como
cimento - não apenas segredos antigos em pergaminhos e!}l- a magia col111mlJ1fo. O Lago da Música concede +20 de bônus no-
poeirados, mas o conhecimento \' ivo das eal~ções c das histórias, a próúmo teste de Atuação realizaao pela criatura em até uma de-
benção dos discursos e o entendimento existente'l)a familiar iza- zena. A Nascente da Poesia concede o benefício da l;tagia idiomas
ção com outras criaturas vivas. durante 48 horas para o bebedor de suas águas.
Ir8
\
•
COSMOLOGIA DE T ORI L
• ,.
Chauntca: O Jardim da Grande Mãe ~ o reino d", Chauntea,
A CUSU du Nuturezu embora esse nome seja um engano. A ·terra não é cultivada, mas
"
Semelhante ii Arvandor, a Casa da Nature:z,a é uma grande área de
.os alimentos crescem 1)0 local assim como na natureza, 'cm cam·
pos vastos e abundantes que abrigam milhares de plantas de di-
Ix:leZ<l. selvagem. Nenhum edifício ou construçao macula a beleza
versos tipos.
pura da natureza no plano e llenhuin palácio divino ou salão 'en-
talhado Sé ergue acima das árvores ou se refugia abaixo das mon- Lathander: O reino chamado de GI6ria do Alvorecer pertence ,
a La.thander. Sua beleza natural é mesclada com as cores da au-
r tanhas. Os animais percorrem intocados todo o plano, compartil-
hando de suas riquezas com os suplicantes c coexistindo cm pa7.. rora - rubis, vnmeUlos, escarlates, amarelos e rfS'ls. Um pe-
queno lago .numa montanha, rodeado por um prado e um tr echo
de árvores altas, forma a catedral de Latllander. Magias de 50110
CARACTERÍSTICAS DA CASA DA NATUREZA
e efeitos si~nilares não f untionam dentro de seus domínios e os
A Casa da Nature1.a. possui as s.::glli ntes características: personagens que descansarem aqui se >entirão tota lmente revigo-
Morfologia: Mutável. Obviiunente, cada reino divino possui rados na metade do tempo norma1.
morfologia divina. Sil vanu5: Nas áreas mais profundas da Casa da Natureza, a
Magia: Ativada. As magias dos druidas siío arctadas pelos ta- vegetação cresce densamente. Est e local abriga o reino do Pai Car-
lentos Aumentar l\1agia e Estender Magia, mas nito usam valho, conhecido como a Floresta Profunda, onde crescem as
magias de nível superior, nem exigem ma is tempo para sua maiores átvores. O teto for mado pelas folhas é tão .denso qu e
conjuração. parece expulsar ou impe.dir toda a luz.
Eldath: O reino da Deusa das Águas Murmurantes é chama-
CONEXÓ'ES DA CASA DA ~ATUREZA do de Bosque Verdadeiro. Ele é mareado por um circulo de carva-
lhos rodeando uma nascen te borbulhante, embora não seja pro-
As divindades da Casa da Natureza cooperam na manutenção de priament.e uma f ronteira.
um portal para Arvandor. Al~!ll diSS<?, o reino do Nobanion con· Miclikki: O Bosque dos Unicórnios li o reino da Rainha da
tém um portal permanente para a Floresta Gulthmere, na Costa Floresta. K~te grupo de árvores não possui características mar-
do Dragão. cantes, mas é notável devido aos corcéis celestiais e unicói"nios co-
muns qu~ freqüentam o locaL
HABITANTES DA CASA DA NATUREZA Luruc/Gwaeron Windstrom: Esses dois aliados de Mielikki
não possuem reinos na Casa da Natureza, mas amlx>s. percorrem
Os celestiais guardinais são nativos da Casa da Natureza. O tra~o
o plano e Fae riin livremente.
animalesco dessas criatur as exemplifica a harmonia do bem e da
natureza encontrado em todo o plano. Shiallia: A Dançarina nas Clareiras possui seu próprio reino, ,
Manu:Jl dos Planos: Bai-iaur, criaturas elcmclltais- da madeira.
ao lado do Bosque dos Unicórnios; chamado Clareira Alta.
Nobanion: A grande savana conhecida como as Terras do
I
Fiem] Folío: Fhorge.
Bando é o r eino de Nobanion. Diferente' dos supliéantes huma-
Supl icantes da Casa da Natureza: A b-Jaioria dos suplicantes da
nóides, seus scguidores wemic conscrvam suas formas mortais.
Casa da Natureza é composta de humanóides, que vivem em pe·
:Bosques de árvores 'permeiam essa planície e uma dd as cont6n
quenas comunidades em total harmonia com a namreza. E les
um porta1 permanente para a Floresta Gultbmere, na Costa do
nunca constroem, escavam rochas ou cortam madeira, nem ai·
D~agão.
teram a beleza natural do plano. Embora conservem a aparência
Ubtao: O Labirinto da Vida, uma sdva fechada e r epleta de
que tinham em vida ao chegar, eles gradualmente adquirem
vida na região mais quente da Casa da Natureza, é o domí nio de
traços de animais - os cabelos se transformam em pêlos lus-
Ubtao. Nõ meio dessa floresta t ropical vibrante sc ergue o Platô
trosos, pequenos chifres creseem nas testas e alguns d~senvol vem
Proibido, onde dinossau ros vivem separados dos outr<;s animais do
oUJOs de gatos ou orelhas de raposa. Esses suplicantes possuem as
plano.
seguintes qualidades especiais:
Imunidades Adicionais: Eletricidade, v eneno.
Resistências: Frio 10, fogo 10.
A CUSU du TrÍude
Ouuas OQ:llid;ides Especiais: Cura Acelerada 2. Um plano resplandecente de salões de mármore-majestosos, palá-
cios reluzentes e brilho celestial, a Casa da Tríade li a coisa mais
A SPECTOS DA CASA DA NATUREZA próxima do ' Paraíso na cosmologia de :rori!. A ordem é ligeira-.
mente mais forte do que o bem neste plano, graças à presença de
Muitas divindades habitam a Casa da N atureza, incluindo Chaun- Helm e Siamorphe, mas o locãl ainda representa os princípios da
tea, Eldatb, G\\<leron, Lathandcr, Lnrne, N[ielikk~ Nobanion, bondade suport ados pe}a lei e pela ordem .
. Shiallia, Silvanus e Ubtao. Além delas, uma imensa quantidade de
supra-gl.\ardinais - muito mais do que os Cinco Companheiros de- C ARACTERÍSTICAS DA C A SA DA T RÍADE
scritos no Lirro dos Grandes Feitos - ostentam posiçãc:s quase
_divi nas 110 plano, >ervindo como patronos para tipos específicos A Casa da Tríade possui as seguintes características:
de anim;!is. Devido à sua própria natureza, os reinos dessas divin- Morfologia: Mut~vel. Obviamente, cada reino divino possui
da~es e quase-deuses possuem fronteiras flexíveis e quase sempre .morfologia.divi na.
são difíceis d", se dis tinguir. Tendência: Leal [forre] c Bcm [suave].
rf9
•
I
•
r C OSMOLOG I A DE TORI L
"' •
CONEXÓES DA C ASA DA TRÍADE sos. por suas mortcs como mártires. Nenhuma criatura sente dor,
fadiga 0Il exaustão em Mart/rio. O reino de Ilma ter ~ U1l\,lugar
Não exi:!tcm portais conhecidos de en trada ou saída da Casa da
de eonfor t.o e descanso, conhecido pelos viajantes planares como
Tríade. En tretantt\, os galhos mais baixos da Árvore Mundo se cr.-"
um 006 locais mais acolhedores d06 planos.
tendem atE o plano, concc tand~o aos outros planos "celestiais.
, Torm: O reino da Divindade Genuína ~ a montan ha chama-
da Coração Ge nuíno e seu palácio, locali:t.ido no centro.,do reino,
H ABITANTES DA C ASA DA' TRí ADE
parece uma fortaleza miJ it ar ."Suas muralhas são de mitral. suas.,
Os arcon tes. )'C1"sonificaç5es celest iais d" ordem e do be m, habi- muradas de diam ante e seus portões de adam ante. Hostes de ar-
tam a Casa da Tríade. A maior ia vive em uma grande montanha contes e anjos voam pc:la fortaleza sob o comando de Torm,
chamada Cclésria, mas muitos servem a lI ma rer, T oem e I rr e servindo às causas da lei e da ordem nos Planos E xtcr iores.. Esses
mora nesses reinos. Alguns anjos "tambo.!m ser vem a Tríade, servidores estão sempre vigilantes, <;spcciatmclltc contra OS
cumprindo as missões mais importante! cm outros p lanos. Os p lanos de Bane.
for mian moram no plano e servem tan to a Hc:lm quanto a Sia- Tyr: O T ribunal coroa a terceira mon tanha ao redor de Cc-
morphc quando necessár io, ainda que de maneira gerallevcrn suas léstia. Tyr supcrvisiOlla o Tribunal a partir de um grande salão de
vidas or denadas sem qualquer in tromissão divina. már m!?re semelhante a uma sala de julgamento. Nen huma men-
. Suplican tes da Cau da. Tríade: A maioria dos sup licantes da tira pode ser pronunciada no in terior deste r ei no e todos 06 testes
Casa da Tr:íade é composta de arcontes luminares, .dcsçrit05 no Li- de Blefar fracassam a·utomat icamcnte. Ilmater e Torm sc dir igem
vro dos J.\ fOlls trOS. Esses suplicantes não possuem obrigação pla- a.o tribunal com f reqü ência para consultar o De us Aleijado.
nar e podem deixar a Casa da Tríade eonforine desejarem . Os ser- Sil.morphe: O r eino de Siarnorpllc fica aninhado em um vale
vos de H elm 0Il Siamorphe ou cujas tendências sejam mais incli- f~rtil entre o Tribunal e Ccl6st ia. Seu Palácio !le Alabast ro está si-
nadas à neu tralidade do que ~o bem couservam as aparências que tuado em uma área verdejante e perfeitamente aparada. rodeado
t inham cm vida e possuem as·'seguintes qualidadC5 especiais: por fontes faiscantes e esculturas de jardinage m fantást icas (cha-
Imunidades A dicionais: Eletricidadc. petrificação. . madas de topiárias) e o grasnido incessante de pavõc:s ecoa em tO-
Resistências: Nenhurpa. do o va le. .
Outras O!!.alidades Especiais: Redução de Dano lO/anárqu ica.
Jot unheim ( IÔ-TlJN-HÁIN)
ASPECTOS DA C ASA DA TRí ADE
] otunheim ~ a t erra dos gigantes, logo há uma boa razão ,para a
A Casa da Tríade abriga "três grandes montanllas ao redor de uma enormidadc dc rudo que exist e no plano. Florestas de pinheiros
ainda maio~. A montanha central, Cdéstia, é um reino divino grossos como t orrcs recobrem as lat erais de vastas montanhas no
isolado, embora nenhuma divindade resida em seu inter ior. Divi- ~ plano. Pássar os Roca singram pelos céus e lobos das estepes do ta-
dida em sete. camadas, ela -é exatament e igual aos Setes Paraísos manho de eJefant es· vagam pelas t'Stepes congeladas.
Escalonados de CeI6st ia descr itoo no A1anual dos Planos e no Li-
vro do M estre e abriga os arcontes e os supra·arcontes descritos CARACTERÍ$TICAS DE J OTIThlHEIM
no L ivro dos Gr:mJcs Feitos. O relacionamen to entre 00 arcontes
(em particular os snpra) e as divindades 9.ue ~ll5tentam os reinos ] orunheim possni as seguintcs características:
no pla no não é muit o daro. Apar entemente, 05 arcontes servem Morfologia: M ut ável. Obviamente, cada reino divino p05sui
aos deuses eom 5atisfação. Enú etanto, as especulações afIrmam morfologia divina.
que nem mesmo Tyr sabf;, o que existe dentro do Paraíso flu-
Crença [snave].
minado de Zaphkiel, embora sempre mencione a montanha com
O reino de Surt r possui a caract erística Predomínio do Fogo.
grande respeito.
O reino de, Thrym telÍl a característ ica especial Predomínio
As tr~s montanhas ao redor de Cclktia são cor oadas peloo rei-
do Fr io. Q!!alqnc r cr iatura neste reino sofre :MIO pont06 de
nos de Ilmate r, Torm c Tyr. Os reinos de Helm c Siamorphe fI-
dano a cada rodada em que estiver se m alguma.proreção.
c ... m ...0 n:dor d ... bIu;c das m ontanhas.
H elm: O do)Uínio de Helm, batizado de Vigília E terna,
CoNE X Õ,S DE J OT UNH EIM
parece se deslocar ao redor das quatro grandes mon taijhas. Sem-
pre quc um portal se abrir na Casa da Tríade proveniente de QU- Surtr man tbn pelo men06 um portal para o Plano E lemeutal do
tro plano (mcluindo as passagens cromát icas do Plano Ast ral). a Fogo den tr~ dc seu r eino ígnea de Muspelheini.
Vigília Eterna estará no local - uma t orre de vigia controlada
. por um guar dião poderoso, coberto da cabeça aos pés por uma ar- H ABITA}"'TJ"ES DE ] OT UNHEIM
madura de bat alha de _Mitral Esto guardião, de nome e natureza
desconhecidos, det crta imediat amente a te\1déncia e pre.\.Sellte as A fallna nativa de J otunheim ~ es tran hamcn t e grande, mas com
intenções dos visitant es do plano. E le é capaz de convocar as animais e bestas mágicas· comuns. ~ maior ia das criaturas encon-
hostes celestiais de Torm.cm um instante no caso de uma invasão. trada terá pelo menos uma categoria de tamanho superior a.o nor-
E, obviamente, Helm também habita a tor re da Vigília E tcrna c mal. com todas as iLlteraçóes significativas em suas esta tísticas
esd bem equipado para lidar com quaisquer ameaças.. (consulte a página 291 do Livro dos Monsrros).
l lmater: O rcino de IIma ter, a mon tanha conhecida como Ficlld Folio: Fensir.
M artí.rio, ostent a um templo enorme a c~u' abe rto cm ~n cen tro. SlIpliuntes de J oronheim : Os suplicantes dest e plano eram gi·
. Neste local, os sup licantcs da divindade são re~ompe n5ad05 no gan t cs cm vida e conscrvam suas aparências mor tais. Eles p0s-
pós-vid.a por seu vigor c pcrseverança em vida - e em muitoo ea- suem as seguintcs qualidades esp~ciais: '
r 60
- ; "
, .,:'
•
COSMOLO GIA DE TORIL
• '"
Imunidades A dicionais: Fr io, fogo. Thrym: Do lado oposto de Muspclh eim está o reino de
R,~sistêndas: Ácido 10, e!ctricidade lO, Tllrpn. chamado de Inverno Profundo ou simplesmen te Jotu-
Outras QQalidadcs Especiólis: Como uma caracurlstica espe- nheim. Uma r egião de gelo e neve, o rein o de Thrym ~ niais mon°
cial do plano. os suplican tes gigantes conservam mais Dados de tanhoso do que os reinos divinos similar<:s (como de Loviatar e de
Vida do que a maior ia dos suplicantC5. Um suplicante Grande pos- Auril~ Ele caminha de geleira cm geleira, mas nio sustenta um
161
• •0
PS. _ •
•
COS~:fOLOG I A DE T ORI L
"' •
H ABITAh1J"ES DOS NOVE I ~TFERNOS Tendenca: M au [suave).
Crença [fort e]. Os seguidores dos panteêir:s dos anóes.,e dos
Os habituntcs maio; numerosos dos No\'e Llfcrnos sâo os diabos,
elfos sgfrcm penalidades maiores neste plano.
mas o local também abriga cães infernais, pcs.1.ddos voadores,
Predominância Posit ivo [Pequeno). Nisbrek não é um local
enxames de: ~'c:spas infernais c criaturas desconhecidás dos sábios
, onde muitas coisas prosperem, mas os combatentcs cm seus
de Faenl'n - como vermes gigantescos inft:Olais, criaturas estra-
campos de execução recelxm muita ·energia positjva. Cada
nhas com mui tas bocas, olhos, membros e monstros ainda mais criatura no plano adquir e cura acelerada '2 e pode at~ m esmo _
horrfv~is e bi'"arros. reg~n<:rar membros per didos com o tempO. Alóm disso, aque-
Fieml Pólio: Lança de: osso, gathra, haraklliu (canomórfico). les que morr em nos inccssautes conflitos dos campos de bata-
golem de fogo do inferno, diabretes (todos). mae1c:fantes. lha levantam-c>c a cada anoitccer como se reee bessem a magia
Suplica ntes dos Nove Infernos: (;)s únicos suplicaiuc:s c:mX)Il- l'essurreição verdadeira, completamente curados e capazes de
tr'ados nos Nove Infernos são aqudd que foram roubados ou retornar imediatamente <lO combate. Mesmo os súplicantcs,
atraídos pelos diabos que: atuam 110 Plano de Fuga. As almas trazi· que como os extra-planares não podem ser ressuscitados, acor-
das aos Nove Infernos se tornam lêmu rcs, que parecem bolhas r e· dam completamente curados. Apenas os que sofrem fer imen·
pulsivas de carne derret ida com cabeças c: torsos vagamente hu- tos letais nos campos de batalha de Nishr ek obtêm esse bene-
man6ides. Os lêmures são desprezados por t odos os diaba;, ainda
fício; OS per sonagens mortos trazidos ao plano não revivem
espontaneamente.
que alguns seja m promovidos para out ra esp&:ie de abissal. Os lê-
mures não têm llcnsamento pr6prio, Illas r~cebem mensagens
C ONEXÕE.S pE N ISHREK
telep:iticas de outros diabo;. Eks obedecem· ao comando mental
do diabo mais forte nas proximidades. Eles possuem as seguint es o Rio de Sangue ·atravessa Nishl'ek, conectando-o com a maioriôl
qualidades especiais: dos p lanos infcriorcs..- Além disso, a Fcnda Sangrenta geralmente
Imunidades Adicionais: Fogo, veneno. tcm .limites coincidentes com Nishrá, permitindo que a guerra
Resisrincias: Ácido 10, frio 10. eternôl dos ores se misture com a ~u erra do Sangue.
Outras Qga/idades Especi;ús: Irracional, Redução de Dano
H ABITANTES DE N ISHREK
r /prata ou sagrado, Resist ência à Magia Y, sem obrigação planar.
Irr~cional (Ext}Ds lêmures siio imuneS a t odos os efeitos de Dir.em que as vespas infe r nais são nativas de Nishrek, embora se-
ação mental. Se não receberem nenhum comando, eles ag~m CI)- jam comuns em outros planos. 05 enxames dessas criat ura s estão
mo se cstivcsr.cm sob a "infl uência da magia en fraquecer o in te- entre aS poucas distraçõcs que podem atrair a atenção dos ex6rci-
lecto. tOS de Nishrek.
Sem Obrigõlçio Planar (E:rt"j Diferente dos outros suplican- ' Suplica ntes de Nishrek: A maioria dos suplicantes de Nishrd;
tes, os lêmures podem deixar scu plano de origem. é composta de orcs c meio-ores, que conscrvam a aparência que t i-
nham em vída. E.1es possuem as seguintes qualidades espcçiais..
A SPECfOS DOS N OVE I l\TfER NOS lmunid:z.dcs Adiciollais: F rio, c1etric idade. '
Resistências Ácido 10, fogo 10.
As nove camada5 deste plano são descr itas nl) Livro do Mestre e Outr.1S C@alidades Especiais: Nenhuma.
com mais detalhes no M anual dos Planos. Os Nove Infernos não
possuem reinos divin os e nenh uma divindade habita o plano. A SPECTOS DE N ISHREK
Elltret anto, cada camada é governada por Ulll arqui-diabo e algu-
mas dessas cri aturas têm·poderes que rivalizam as capacidades de Nishrek ó uma planície inter minável rep leta de fortalezas e per·
algumas divindade~ menores. furada por trincheiras, onde comunidades inteiras de suplicantes
ores foram erguidas. Os soldados que \'ivem nessas habitações nís-
t icas passam o tempo esperando o pr6ximo ataque de qualquer tri-
Ni sh rek bo inim~a.
Gnumsh{Bahgtru/ IlnevJ.!; Gruumsh observa as baralhas in-
Nishr ek é o lu ~o pan teão orc. Neste grande campo de baralna,
find:l.veis deste plano scntado em sua Fortale:z.a de Fer ro. No in-
OS guerreiros 0(('5 part icipam de combates 1l0turnos d~ vastadon:s,
te rior dessas muralhas, qualque r ore ou suplicante adquire Redu-
apenas pa ra rCSSIJscitarem no dia seguiUte e lutarem novament e.
ção J e DanO '2';/- e Resistência.à MaSia 30. Ge ralmente, o deus ca·
Diferentes tribos de suplicant es orcs guer reiam eternamente con·
minha pelos campos de batalha, auxilianJo um lado ou out ro de
tra as outras, desprezando as alianças e a diplomacia .em favor da acordo com sua vontade. Em reSposta" os ores ret ornam o favor
·carnificina infmdável. Ao provurem scu valor em combate, os buscando abrigo cm sua fortaleza, por causa de se us benefícios
ores esperam obter o f avor de Gruumsh, e acreditam que um dia supremos de defesa. Muitas vezes, Gruumsh perm ite qu e um
a divindade revelará qual das tribos abriga seus verdadeiros filhos, exúcito procure abrigo Km sua fortaleIa; noutras, ele não per-
que serão declarados sup<;:riores a todos os outros orcs. mite a en trada. Bahgtru e Ilneval também vivem na Fort aleza de
Fer ro. As duas divindades lutam ao lado ou sob o comando de
CARACTERíSTICAS DE N ISHREK Grummsh..
Lutbic: A Mãe das Cavernas habita um enorme wmpk:KO no.
Nishrek possui as seguint es caractcr ís ticas:
subterrâneo da I;ortakza de Ferro, ao lado das suplicantcs fêmea.
Morfologia: Mut h'el. Obvi:unente, cad., reÚ!0 divino possui do plallo. As fêmeas nâo part icipam da guerra eterna da superfí-
morfologia Jivina. cie, mas cuidam dos feridos no escasso tempo em qu~ est es gastam
par a se r<:cuperar.
•
COSMOLOGIA DE TORIL
• ,.
Shugau: Em um gigan tesco complexo de caver nas em outro C ONlrxõES DO PLANO DAS SoMBRAS
lugar,.de Nishrek, Shargaas construiu sua morada. Batizado de
Noite das Profundezas, 10'551: re ino em forma de caver~a ~ tao es- Como é um plano tra nsi tório, o Plana das Sombras parece uma
curo que nenhuma criatura'" capaz de enxergar em seu in terior. collexão inf!nita. Os viajautes podem alcançi-lo a partir do Plano
E.ntrctllnto. como Shargaas e seus suplicantes possuem visã<\ 110 Material usando andar naH sombras ou atrair sua substância para
escuro, eles vivem nonnalrncntc na profundidade escura.. Toril atra vés de qualquer magia de ilusão (sombras). Este p lano
Yur t;u5: O Lamaçal de Carne; uma imponente colina acima não possui conexões com o Plano Etúeo, mas efetivamente con-
r dos campos de batalha, é o reino de Yurtrus. Os suplicantes de duz a Planos Materiais alternativos. "
Nishrck sussurram que os ores que lucar em ma! nas batalhas no-
turn as serão enviados por Grumm'sh para o Lamaçal. onde H ABITANTES DO .fLANO DAS SoMBRAS
Yurtrus arrancar;! seus espír itos da car ne. Esse processo represen-
ta a única morte verdadeira ",m Nishrek 1:, portanto, é li ún ica O Plano das Sombras abrigâ uma. cnormc variedade de criaturas
coisa. que os ores rea1mentc: ~c:mcm. tc-rTÍveis da escuridão. Vultos not urnos, sombras e mast ins de
sombras são alguns dos monstros nativos do plano. A an t iga ci-
plano das sombras dade nefhcrcsc ue Obscura permaneceu no Plano uas Sombras o
Suficiente para originar uma nova raça, os vultos (ueseritos no CC-
o Plano das Sombras de Tori! tem limites ooincident~s c coeyjste wirio de Campanha de Forgotteu Re,lIms - OS R.EINOS ES§JJ!E-
com o Plano Material. Ele é muito mais do que um plano tran- croos) e algullfas destas criaturas pe:rmaneceratn no plano depois
sit6rio. Embora possa ser usado para viagens planares, ele tam· do retorno da cidade .para Facrun.
bl!m abriga duas divindades de Faenln e possui alg umas caracte- M.1/JUII1 dos Plana;.; Efêmero (todos), criaturas das sombras.
risticas de um PIarlo E n erior. E.le sustenta passagcns similares Fknd Folio: Tecelão sombr io, shada r-ka~ shadurakul (cano-
àquelas ~ncontradas no Plano Astral e conecta Toril a out ros
m6rfico).
PIanos Materiais e outros mundos..
Sup licante. du Sombras; Os suplicantes dc Shar e Mask que
vieram para o Plano das Sombras conser vam a aparê ncia que ti-
CARACTERíSTICAS 00 PLÁNO DAS SoMBRAS nham em \' iua, embora possuam uma coloração mais escura.. Eles
o Plano das Sombras possui as seguintes CaraCterf,ticas: possuem as seguintes qualidades especiais:
M orfologia: Mágica. Algumas magias, como conjuraçio de Imull id,ldcs Adicionais; Nenhuma.
sombras e evocação de so1llbl"3.s, modificam a matéria-prima Rtsistinci.ls: Frio 10.
do Plano de Sombras. A utili:r.ação e o poder dessas magias no Outras 9.J!.iJlidades Especiais: Visão nO eseuro 40 m, visão na
interior do Plano das SombraS aS tornam part icularmente , penumbra, camuflagem nas sombras. .
úu is para os exploradorc5 c para os nativos.. O Plano das
Sombras tam~m possui morfologia divirta. permitindo que as
emwflllgem IIJS Sombras (Sob) E.m qualquer colldiçao, exce- 1
to a luz direta do sol, o sup!icante poderi de5ôlpa reccr nas som-
divindades que residem no 10000l alterem SC'us reinos atrav~ da.
bras, adquirindo um grau maior de camuflagem (40% de chance
força de vontade.
dc falha e +10 de oonus de circunstância nos restes de Esconder·
Tendência: Mau [s uave).
se). Qualquer iluminação artificial, como as magias luz ou luz con-
Crcnça (suave] dentro dos reinos divinos; sem característica
tÍlllla, não anula essa habilidade, ai.nda que a magia luz do dia pos-
de Cren~a cm OUti"llS áreas..
sa neutrali:t,oi-la t emporariamente".
M agia: Ativada. As magias que tCllham o dcscri tor [Som bras)
são uivadas 110 Plano das Sombras. Essas magias são afetadas
A SPECTOS DO P LANO DAS S OMBRAS
pelo talento Maximizar Magia, mas não usam magias de nível
superior, nem exigem mais tempo· para SUa ÇQnjuração. Além A maioria das regiões do Plano das Sombras·corresponde exata·
disso, certas magias são mau poderosas neste plano: conjuração mente às descrições do Manual dos Pla/Jos e do Livro do Mestre.
de sombas e CVOOlplO de sombras são 30% mais poderosas do Somente os reinos de Shar e Mask são diferentes.
que as conju rações c evocaÇÕC5 que imitam (em vez de '20%);
Masl".: Q . Fone das Sombras, um pequ~no castelo construído
COlJjunçio dc sombas aprinlOr.ub. e el'OOlçio de sombras apri-
com a Substância das sombras, f o rei no dc MaSk. O castelo está
morada são 7(J'.4, mais poJerosas do que as originais (c não
600Á1) e a magia sombras é 900A> mais poderosa do que a origi- envolto em sombras e (; quase impossível enxergá-lo, mc;;mo de
Ilal Cc não SO'ÁI). Finalmente, no r eino de Shar, rod.as as magias perto, contra o fundo de escuridão do plano. Somente a magia luz
·de encantamento, ilusão c nccromaucia, além das magias conju- do dia ou UI.II poder similar pooe tornar o castelo quase vlliíveL
raJas por personagens com o talento Mag!., da Trama de Som- Mask (!uase não permanece neste excelente esconderijo, pois prc-·
bras, são afetadas peJos talelltos Maximizar Magia e Estender fere viajar cntre os planos, participando de roubos e intrigas divi·
Magia, mas nOI'llmcnte, não usam :nagias de nível superior, nas infindávcis. .
nem exigem mais tempo p;ua sua conjuraçi.o Shu: A Donzela da Noite habita o Palácio da Per da. uma úni-
Magia: Restr ita. Todas as magias com o descri tor [Luz) são ca torre sem portas ou janelas. Poucos visitan tes conseguem des-
restritas. O alcance da iluminação de todas as fontes de luz, cobrir uma forma dc entrar ou sair, mas os suplicantes e 05 ser-
incluind.o as magias que produzem luz, é reduzido pela metade vos de Shar entram c saem conformc sua vonude. As únlcas cria-
no Plano das Sombras. tu ras confinadas ao pal:kio sio as que sentir iam mais falta de sua
Dentro do reiuo divino dc Shar, as magiás de ewx:açio e liberdade. Essa caracferística permite que Shar aprecie mcihor a
transmutação são restr itas c as magias com o descritor [Luz] sim- dor ·alheia. .
plesmente nio f unc ionam.
,
- ;:,
•
C OSM OLOG I A DE T ORIL
., •
Nishrd:, o Descanso do Guerreiro está repleto de suplicames que
o Trono supre mo combatem os demais. Entretanto, diferente d;tqueles .plaJ.l,os, os
suplicant~ do Descanso do Guerreiro não possuem uma lealdade
Um castelo em ru í nas crsuc-$e em uma paisagem desolada. onde
const ante, nenhuma afiliação e não são imunes l morte_ Eles se
os silvos do vcnto podem C'nlooquecer os viajantes. E5te plalJo é o
regenC"ram como um troll e uma das únicas regras ncs:;c con-
reino do.Prílfcipc das Ment iras - o "trol10 supremo:' de onde Cy-
fronto eterno ~ que um guerreiro tombãdo deverá 50!; Ulll.r ao
rie pla.ncja governar todos os planos- O Trorio Supr emo é tio in-
grupo que o de rrotou quando fevl\'e r.
sano quanto sua divindade: c: quase táo maligno. Como as leis da
natureza c ~ magia atendem aos caprichos ensandcçidos de: Cyr ic. C ARACTERÍSTICAS DO
o plano frc:qüentcmcntc tenta destruir os intrusos". particular- D ESCANSO DO G U ERREfRO
mcnte: 015 qut se recusam a se cun'ar perante: o único governamc
do loca!. ' - o Descanso do GUtrreiro possui as seguintes características:
Morfologia: MutáveL O ])esçan.so do GÚcrreiro está sempre
C ARACTERíSTICAS DO T RONO S UPRlli\ 10 em mutaçã.o, embora não co~ a mesma intensidade do L im-
o Trono SUjlcc:mo possui :u seguintes característ icas: bo da cosmologia de 0&0. Uma área específica pode reagir a
certas magias ou à força de \·ontade. Caso nã.o seja pertur ba-
M orfologia. M utável.
da, da se altera \cnta e continuamente. Consulte Controlando
Tendência: Ca6tico [forte] e Mau [suave]. o Descanso do Guerreiro, a seguir, para ohter mais infor-
Crença [forte]. Todas as divindades são i~imigas de: Cyric. por - mações.
tanto os seguidores de todos os outros deuses sofrem penali- Tendência: Caótico [s\l ave). Os seguidore~ do Cavaleiro Ver-
dades maiores 110 Trono Supremo. melho, as únicas criaturas Leais do plano, sof rem algumas pe-
Magia: Sch·agem. nalidades sociais.
Magia: Selvagem.
CONEXÓES DO TRONO S UPREMO -
Não se eonhea: n enhu~ portal para outrOS planos no Trono CONL'íÓES DO D ESCANSO DO G UERRElRO
Supremo. Não ~ con hece nenhum porta/ligando o Descanso do Guerreiro
ao<; out ros planos.
HABITAh~ 00 T RONO S UPREMO
Os habitantes do Trono .Supremo sio insanos, como ~u gover-
nante. Os uivantes são as er iaturas favoritas de Crric e as mati- i
o terreno bisico do Descanso do Guerreiro é semelhante a uma
lhas desses monstros assolam os arredores e o in terior do Castelo
área de terras ár idaS e rochosas do Plano Muer ial Uma criat ura
Despedaçado. Feras do caos c slaadi .tam~m habitam o plano.
com Sabedoria eltvada seria ~paz de modelar 05 arredores, crian-
Fimd Folio: D emodandes (todos~ do características espcdficas para fOTllcccr cober tllra e outras
Suplicantes . do TrODO Supremo: Os suplicantes do Trono van tagens em combate. Um personagem consegue exercer con-
Supremo COI1SCrVam a nparência que tinha m 'em vida, embora >1:- trole sobre ~Illa ár~a com l, 5' m de raio por ponto de OOUIlS de
jam mais magros e geralmente mais can~dos. Sua loucura é fácii Sabedoria, centrali:tada em si. No int erior dessa área, ele pode u-
de ser identificada em $cus olhoS. Eles possuem as seguintes quali· sar uma ação de rodada completa para criar ou remover uma das
dades especiais: caract erísticas de terreno a seguir. A CD para o teste de Sabedoria
. Im ullidades Adiciolla·is: 1?.Jetriçjdade, Wnico. necessário ~ indicado cm cada terre no.
Resist~jlci:;s: Ácido lO, frio 10. Berm:l: Crw,r ou remo...·er Ulna berma (veja a página 92 do
Outras ?Malid:l.des E$pcciais: Nenhuma. Livro do Mes tre) exige um teSte de Sabedoria (CD 22).
Ponte: Um personagem pode criar ou remover uma ponte de
A SPECTOS DO TRONO SUPREMO pedra. eOIll 1,5' m de largura com um tes te de Sabedoria (GD 22~
Uma ponte de 3 m de largura uria CD 25.
A úni~ ~r acteristica im portante do plano é o castelo de Gyric.
Abismo: Criar ou remol-'e r um pen hasco de H m de profun-
Cyrie: O Castelo Despedaçado ~ o aSiCnlO de poder de Cyric.
didade, 6 m de comprimento e 4," m de largura (veja a página 89
E.mbora seja apenas uma ruína despedaçada proveniente de al-
do Livro do Mestre) u ige um teSte de Sabedoria (CD 20~ .Um
gum outro plano, o Príncipe das M entiras o eneara como um
penhasco com lO m de p rofundidade teria CD 25_
·paláeio belíssimo, digno de sua posição como fmuro governan t e
Elevação/Declive: O personagem pode afundar ou elevar uma
do universo. Os uivantes rondam seus pá tio.'i e nas terras an-ui-
área igual ou m~llor que a sua lOna de controle. Um desfiladeiro
nadas dos arrctlorcs, e~quanto o próprio deus per manece sentado
(Escalar CD H ) circunda a área elevada ou afundada.. O teste de
na torre mais alta, ruminando seus plano.'i insano;; de domín io
Sabedoria [erá CD lr +J a cada -; fi de elevação/deelive_
planar.
Pcdrel!íulhos: Criar ou remol-'er pedregulllo.'i (veja a p;igina 91
do Livro do Mestre) exige um test e de Sabedoria {CD i8} Metar
nescunso do guerreico ent ulho pesado teria CO 20. .
o caos furioso do Descanso do Guerreiro ·irrompe ~m hat alhas Aclive: O personagem pode alterar a terra no in terior de sua
. constantes, alt~raçõcs repentinas de terreno ~ lÍludanças igual- zona de controle tm qualquer din:ção que desejar, não importan-
mente repentinas na lealdade dos combatentes. Como Clangor e do as caracterlsticas do t erreno. A área ainda se mesclará nor-
•
COSMOLOGIA DE TORfL
, •
ma.lmtnte com o solo aiém da zona de controle. A CD do teste de
" A SPECTOS DO
r6r
•
C OSM OLOG I A DE T ORIL
"
•
OUTROS pLANOS PLANOS DE MAZTJCA
O Pla no A5tral de Maztica se conect a aos planos das divi;ldades
A cosmologia apresentada neste capítulo Cc apresen t ada original- mazticanas. Est es planos são mais bem visualizados çomo diver -
mente no O:I1irio dI: Campiwha de Forgoucn Rr:alms - Os REI- sas camadas planares sobrepostas, tanto acima quanto aba ixo da
NOS E.!J1IUECl1JOS) abrange os lares das divindades dp pant eao de
PacTun, alguns panteóes inumanos (dragão,· gigante, goblinóide,
ter~a. C.1da camada celestial t a morada de uma divindade e um
pássaro sagrado; cada camada do submuu do 6 um desafro para as
...•
ore, drow, anão, elfo, gnomo c halOing) e o panteão Mulborandi. almas dos mortos, que devem progredir a partir da camada mais,
Abdr-Toril pmbém abr iga uma grande quan tidad~ de cre nças inferior att o topo para encontrarem a paz eterna. Estes planos
adicionais c os deuses drssas religiões \'ivem em p lanos adicionais, são repletos de extra-planarcs e outras divindades.
conectados a Tocil Pouco se sabe $opre a maior ia destes planos e
a n:ttu r~ exata. de suas conc:róes com Facrun ain~ t-. um mis- S EMIPLAN'OS
tério.
Na ve rdade, Toril está conectada a vários Planos Astrais. ca- Assim como na CQSmolosia básica de· D&D, a cosmologia de Toril
da um vinculando o Plano M aterial de Toril com os planos exte- esd. repleta de semiplanos - bolsõcs planares pequenos c homo-
riores que são as moradas de grupos diferentes de divindades. f .s- géneos, com poucos habitantes. Alguns dest es plauos foram cria-
t es Pla nos Astrais são ba-o;cados em áreas geográficas de controle dos por conjurador es ou psíquicos poderosos; Outros parecem ter
mantidas por pantcõcs dü;tintos. O Plano Astral conhecido pelos se formado esponta néam ente. Tanto Ciuosura quanto o Plano de
personagens em Faerun conduz at~ OS planos do panteão de F.uga poderiam ser considerados scmiplanos - na vndad ~, Cio
Faerun, al~m dos pan teões inumanos (cujas· á.reas de controle s0- nosu ra ~ muito similar ao plano Consenso, descrito no IWanual
brepõe-se aos dessas divindades) e o panteão Mulhorandi. Os per- dos Pilwos. O Gerador Aleatório de Semipla,llos do M anual dQ!i
sonage ns de OUtras áreas ingressam em Planos Astrais difer entes. Planos também funciona para os sem iplanos ua cosmologia de To-
com ligações para Planos Ext~r iores habitados por suas próprias r il e os exe mp los de scmiplanos do Mallual dos PI:wos poder iam
divindades. Acredit a-se que Ao supervisione os Planos A5trais dis- existir em Faenin, 05 malaugrym (descr itos 110 M oustros de Fac-
t intos, do mesmo modo que julga QS connitQS entre os panteÕC5. nill) são nativos de um pequeno ~mip lano conectado ao Plano
das Sombras.
P LANOS DE ZHA KARA
PLANOS PERDIDOS
o Plano Astral de Zakhara está conectado aos mesmos planos ele-
mentais qu e Facnin, a um p lano onde a5 almas dos va lorosos são o.&!.ando divinuades ou panteõcs inteiros sucumbem, os planos
recompt:nsàdas (o J ard im do Regozijo) e outro onde. os espíritos onde eles residiam aparentemente deixam de existir. Uma teoria
malignos são punidos (o L ugar do Fogo). Os diverws gênios ~ aflfma que todos são consumidos em uma implosão scm nenhum
u ivos em Zhakara vivem nos planos d~ m enta is, enquan to as di- pode r di vino para sustentá-los.. OutrOl indica que o Plano Astral 05
vindades das religiões do cont ine nte habitam o Plano Material de expele e eles fica m l. deriva de alguma forma, com suas ligaç&s
Zha.l::ara OU algum outro plano desç~n becido pelos mortais e inal- com OS demais plana; destruídas para se mpre.
cançável a partir do Pla no MatuiaL O maior dos p lanos perdidQS ~ Zigu rate, an tigo lar do panteio
de Un the r, Com sua destruição ou desaparecimento, Tiamat r epo-
o M UNDO ESPIRITUAL sicionou o Ninho dos Dragões. Os planos e reinos dos dcu$CS mor-
tOS também su miram da cosmologia de Toril. Estçs incluem o
O M undo Espiritual descrito no Apêndice do M aoual dos PlallOS Fort e do Sol Eterno de Amaunator, O Trono de Sangue de Baal,
6 coexistente e de limites.coincidentes com o Plano Material, ~as a Ibralldyl lara n de Ihrandul, as Cortes da Ilusão de Leira e a C0-
somente em Kara-Tur. Cada diyindade da Burocracia Cdestial lina do Desterro de Moander. Ocasionalmente, o reino de uma di-
possui um pequeno·r eino ligado ao M undo Espiritual. Como t um yindade morra.6 dom inado por outra divindade, impedindo seu
plano transi tório, o M undo Espirit ual substitui o Plano A5tral desaparecimento. fu te foi o caso do Castelo de 0 = de Myr kul
em Kara·t ur. no Plano de Fuga, que agora ~ habi tauo por Kelcmvor e chamado
de Pináculo Cristalino.
r66
•
... ~. ~ ..,' '
DiARie 1;>(
~. RJlU1 r11ll
cenário de Forgorren Realrns - Os REINOS
Es!iL'CCl'DOS é
um ambiente di nâm ico c 5Cln -
prc cm mutação para uma campanha. 05
personagens c seus feitos não existem no
vácuo c muitos eventos geram repercussões em toda Faerún. xível. Caso seus personagens descubram uma forma realmente
Th:sde o início da C"Jmpanlla oficial. disparada ilO E Ilton tro dos engenhosa Ce plausível) para in ter romper o ce~co de Evereska ou
Escudos de: Bi2 CV, Facríin sofrc:u incontávei$ alt erações, in- llupeui..r ~ queua ue eheJ NuaJ, Je jxe~ tcutal:. Do (;ouuário,
cluindo o cerco da cidade 4! lflca de E vereska pelos phacrimm, o seus jogadores podem começar a supOr que 05 personagens são
aprisionamento de Elminster IIOS No\'c I nfernos c o misterioso pouco mais do que simples espectadores.
silêncio da sombria deus.t-a ranha dos drow. A intenção desse capí.
Caso per mita que os PJ s tenham algum impacto na história
rolo é servir como um adendo ao Capít ulo 6: Hisr6ria do Cenário
oficial, mas ainda deseje ~ue 05 even tos aconteçam mais ou men05
de Camp:mbJI de Forgowm RCIllms - Os REINOS ESSlUECf1XJS.
confor me descritos a seguir, o Mestre deveria c~ia.r aventuras
O material apresentado a seguir atua lizll ii linha do tempo atI!: os
paralelas aOS evtn tOS "principais" da campanha of!.cial. Por exem-
acontec imen tos recentes, final i7.ados em 1· de Kyrhorn de nn
·plo, os PJs poder iam n:ctbtr a missão de liderar um dos ataques
CV (O Ano dos Dragõcs Ren~gados ou o Ano dos Dragões
de guerrilha de Cormyr contra os vultos ôu serem contratados co-
Ladinos no idioma comum).
mo mercenários para lutar na batalha de Ched Nasad. Já que a
como USU1" A . criação de uma boa aventura exige tCl1"!PO, seria adequado aSsegu -
rar que a data de sua campanha esteja um ou dois meses atrus da
Históriu oficiul em cronologia oficial. Esta tárica for.nece t empo o suficiente para
criar uma avell t llra c in troduzir os eventos na campanlla grada-
•
DIÁR IO DE C AMPANHA
". •
Retor no d os Ar quimQ~os Com O ret orno d~ Obscura pan Eóler ún, os vultos agiram rapi-
.
<l!!ase no final do inverno de 1~71 CV, o Ano da HilIpa
damente para consolidar seu poder e resistir aos phaermlm.,9.ue já
haviam cercado E\·ercska. Primeiro, os Príncipes de Obs<:ura usa-
nm sua magi:l de sombras para criar uma p<xkrosa cúpula de es-
Emudecida, uma patrulha de guardiocs das tumbas de Evcrcska,
curidão, que serviu para impedir o acesso dos phaerimm à Tnma
IKlcrados por GalaeIan Nilunedu, descobriu um bando de hu-
nos arredores d~ Even:sb. Ainda que essa-t;l.tica tenha enfr 3que-
manos tentando escavar um túnel através de· uma parede rochosa
cido os monstros, eles eram fones o surlCiente para sústentar a
de uma câmara sepulcral antiga dos elfos com o auxílio de um be-
muralha de magia morta que impedia qualquer comunicaç:io com 1
holder escra\:o. "O propósito dos invasores era atingir ii. Muralha
Even:ska e a pr6pria muralha drella\'a a vitalidade da terra ao re-
Slurn, uma barreira mística que mantinha os phaerimm apri-
dor da Fortaleza Natal, enfraquecendo perigosamente;cu 1llytluL
sionados debaixo do Anauroch, para então se encontrar com um
Os vultos não perderam tempo cm conseguir aliados· na guer-
príncipt< da Cidade de Obscura ch~mado Mdegau~t Tanthul.
ra contra os phaerimm, enviando emisSários para a maior ia dos
Devido 11. uma interação in~sperada entre: ii magia da Trama de:
grandes centros de poder na região. 4guas Prófundas, embora sus-
Gaber on c: a magia da Trama de Sombras de Melo:gaunt, a bata-
peitando dos motivos de Obscura, concordou. relutantemente em
lha abriu um buraco na Muralha Sharn, permit indo que os ph.ae-
trabalhar com os vultos, em caráter temporário. At é mesmo o
rimm escapassem c invadissem novamente Facnin cm grandes
dracolicJl Malygris, o Sobcratlo Azul do Anauroch, con·
quantidades.
cardou em auxi liar Obscura em troca da sua li ber-
Galaeron, Melegaunt c Vala Thorsdottir, a
dad~ do domínio do Culto do Dr agão. As tropas
líder do gr upo de llUman05, avisaram os An· de Obscura, d~~ l ocanda-sc através das sombras
ciócs da Colina em Evereska sobre a situ·
com suas magias estranhas, venceram mui-
ação, mas devido a sua recusa em aceitar
tas batalhas contra os'phaerimm - pare-
o au xílio de Mclegaum, eles não consc, cia que a magia da Trama d~ Sombras
guiram reparar a Muralha Sharn com era a maior fraqueza dos inimigos.
sua Alta Magia. Depois do primeiro ~o:smQ com os phaeri.mm at acando o
confronto com os phaerimm ter dei- coração de Obscura, as poderQ:S.a.'; ma-
xado os elfos de Evereska arrasados, gias dos vultos foram capazes de der-
um pedido de ajuda foi enviado para rotá-los.
f
Khclben "Cajado Negro" Arunsun de
O segundo maior embate acon-
Águas Profundas.
teccu pr6ximo ao Rio Sinuoso,
Enquanto Khe1ben mobiliza\'ll as
forças de Águas Profundas para auxi-
quando o reforço de Águas Profun-
das se dirigia até E\'ercska sob o ca-
"
liar Evcreska. Galaeron, Mclegaunt e mando de Laeral e Storm Mão
Vala viajaram até o Temp-lo de Ka rse
na Florest:l Alta, cm busca da ajuda
que Me1egau'nt afirmava que recebe-
Argentea, mas foi emboscado por
um exérciro de bugbear, beholder e
devoradorcs da mente, liderados por
i
j
riam de um lich chamado Wulgreth. um pequeno grupo de phaerimm. A
O tr io combateu muitos phaerimm e derrota das Escolhidas de Mystra
seus lacaios pelo caminho e durante parecia certa quando os vultos couvo-
sua jornada, Galaeron iniciou-se nos caram os suviços de seu aliado Maly-
caminhos da Trama de Sombras. gris: uma Revoada de Dragões, liderada
Enfim, os três cOllSl:guiram aceSSO a pelo pr6prio Soberano Azul, mergulhou
Karsc c ao lich Wu)greth .- ou melllor, sobre as forças dos phaerim m e os arr asou.
aos lic:h Wulgrctu. Ka \'erdade, dois seres Neste ponto, as suspeitas dos citadinos com
com o mesmo nome se est abeleceram em relação aos vultos se provaram verdadeiras, estre-
Karsc com o passar dos milénios. Após mecendo a fraca aliança entre as cidades. Brian, o M~s
lut:u"cm contra os lich" o grupo conseguiu convocar tre-dc-ArmaS, um dos Lordes Masc:ar.ados de Águas
dois Prínc ipes de Obscura e adquirir a Pedra de Karse, um Profundas, insultou o Príncipe Aglarel de Obscura quan-
poderoso Mufato de magia nerherese que Me1egaunt do este apareceu diantc dos lídcres da cidad~ para =gu-
acreditava ser útil para transportar Obscura de volta r ar que os dragões não representanm nenhuma ameaça para o
para Faerún. Embora o l,r6prio Melegaunt tenha si~o morto pe- exército de' rcforço da cidade. Enraivecido pelas acusaçõeS de
lo !.Cgundo Wulgreth. Galaeron completou o encantamento e in- traição do lorde e insultado pela recusa de Piergeiron Paladinson
vorou a Cidade de Obscura do: volta do Plano das Sombras. em ordenar um pedido de desculpas, Aglard retirou a oferta de
Enquanto isso, Khelben Arunsun lideran um contingente de Obscur a de uma aliança formal e rescindiu a. promessa de auxiliar
citadinos e soldados élficos para Evereska. na esperança de estabe- Águas Profundas. .
lecer um portal c enviar um tx~rciro maior. A t:Xpt:diçáo softeu Os vultos cntão voltaram suas atençócs para as ruínas de
muitas perdas em uma batalha com OS phaerimm e seus lacaios Myth Dranuor, que há muitos anos era. o lar de um pequeno en-
nos Charcos Elevados, mas as tropas conseguiram chegar em tem- clave de phaerimm. Os vultos cobriram a cidade arruinada com
po de auxiliar as Espadas de Evereska. Conwdo. o auxílio cheg?u Ullla camacL1 de sombras sólidas, !.Clanda-a para assegurar que os '
tarde demais, e o Ninho das Rocas foi tomado pelos phaer imm. phaerimm não êscapariam. Assim que as ruínas ficaram seguras,
. Pior ainda, Aubric Nihmedu, o Major das LimÍlias de Evereska, as forças de Obscura iniciaram a lenta e brut al limpeza das r uí-
morreu durante a batalha, nas, destruindo todos 05 phaer imm que viviam no local.
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DIÁRIO DE CAMPANHA
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Ap~ da retirada do auxílio de Obscura, o exército de Laeral pclOS pha~rimm quanto pelos pr6pr ios cxércitos de Obscura.. Com
alca..np' Everesb e acampou no exterior da Fortaleza Natal. 'U I! economia dç,truí da ç 5ÇU3 K>ldad05 famint"" devido 40S pro-
Lacrai Mio Argtntca e Kheibcn Atunsun, juntos ~ovamente, _blemas climáticos causados pelo derretimento do Gclô Alto. a
prepararam-se para o pr6ximo conflito, mas a b.tb.1ha acon teceu aliança não conseguiria confrolltar Obscura de maneira significa-
an tes do esperado Graças à retirada das forças de Obscura le a tiva.. <2!!.ando os phacrimm demonstnuam que poderiam se inm-
aparente falha dosamuletos de vtd~ncia usados pelas sentinelas do trar facilm en te no ronsclho de guerra da aliança e dominar seus
exército;'os phaerimm conseguiram se infiltrar entre as tropas líderes. a moral dos aliados ficou ainda mais abalada.. Para a sur-
< atravfs de ulI'isib!/idade e usaram magias de ação mental para presa de todos, os phaerimm ap resentaram uma propos{a inco-
forçar os soldados a lutarem entre sL Embora Laeral tenha perce- mum. Se OS aliados concordassem em deixar E "crcska e seu
hido o início da tragl!dia e conseguido reunir suas tropa.5, o dano mytbaJ para c1cs, seus feiticeiros os auxiliariam contra Obscura.
já havia ·sido causado. Os deftnsores de Everesb sofreram urna Não ~ necessário dizcr quc .(tlusair recusou a oferta, mas os phae-
grandc dtrrota e foram obrigados a recuar c· se reagrupar; a rimm, determinados a insistir no assunto, decidiram demonstrar
própria Laerai peraeu um praço na b.1talha, provando que até que essa aliança seria a "melhor escolha", destruindo uma das
mesmo um Escolhido de Mystra não é invulnerável. cúpulas de sombras que estava derretendo o Gc:~o Alto..
Enquanto isso, a Princesa AIumir dc Cormyr recebia emissários Nesse ínterim. em Evereska, a situação continuava incerta. O
de Ob~ura e conSldcrava os bencfíclOS dc uma possivel aliança en- exército de Águas .Pro! undas continuou a abrir caminho em di-
tre o Reino das Florestas c a Cidade dos VllltbS. Mas a possibilidade reção ii. cid.ade, enquanto os ocupantes de Ev~reska tentavam con-
dessa aliança foi cestrlllda pela chcgada inesperada de Galaerop ter o cerco.. Tudo começou a melhorar qua11do a misteriosa "cúpu-
Nihmedu. Ainda lutando para reprimir o lado ;;ombrio dc sua-na- la de_sombras" dos .... ultos flllalmente cedeu. Embora os phae-
tureza que a prática da magia da Trama de Sombras havia desper- rimm tcnllalll restaurado grandc parte dc seu poder, esse evento
tado, o jovcm elfo tulha provas de que os v.ultos estavam usando revigorou o mythal e aumentou imensamente:a moral dos elfos.
magias poo:krosas para dcrreter o Gelo Alto, com a intenção de Novamente em Cormyr, G:aIaéron Nihmedu, seu amigo gi-
tornar o Anaurocb fértil novamente_ <ll!cando fL<:oo claro qile os gante de. pedra Aris e Storm Mão Argêntea, daboraram um
vultós nio 5C preocupavam corn os aijQS de enchentes c forne que plano audacioso para derr ubar ~ literalmente ~ a Cidade ~
sua açio certa mcnte causaria no resto de Facrun, a Regcnte de AJ;o Obscura. Eles tentariam se infiltrar na' eidade com vários Esco-
ordenou que OS emissários deixassem Cormyr c organizou uma lhidos de Mystra, abrir caminho at{o lIIJ'tlu.llH da cidade e des-
aliança para atanr diretamente Obscura. Guiolda até a cidade nu- truí-lo, resultando 11a queda direta de Obscun do flfmamento.
ruantc JIOf" Galaercn e uma bruxa bcdine chamada Ruba, a Maga Com a <:idade removtda da equação. o restaute de Faeríin poderia
Real d"e Corm)'r, CaJadJ1e~ estllbelc«-u um ac-Jmpamento base em entao unir-se con tra os phacrimm e c1imin:i.-los de uma vn por
uma série de gargantaS defen~veis abaixo da cidade, todas. Usando uma magia poderosa e bi~ra,. ~ <:inco Escolhidos
Cicntes de que Cormyr estava preparando um assalto contra • (Khdbcn Atunsun, Storm, Lacrai e Alustrid Mão AIgêntea e
sua cidade, os vultos reuniram a ma ior qual!tidade de tropas de Dove Garra de Falcão) encolheram a sj mes mos e per mitiram que
que poderiam dispor c marcharam diretamcnte cont ra Cormyr_ Galaeron e Aris os engoliss:e para en trarem ~m Obscura sem
Os cormyrianOs, graças às habilidades mágicas do antigo Mago serem detectados. O plano foi bcm-sucedido - Galaeron e Aris
Real Vangerdahasr, estavam prontos para OS vultos e os inter- foram capturados pelo Soberano Azul e levados de volta ii.
ceptaram em Tilvcrton. Durante a terrível batalha, Vangerda- Obscura ap6s sua iaída ~&ecreta" de Corm)'r. Ma.5, apesar dos
hast usou ullla arma mágica poderosa contra os inimigos, na es- "Escolhidos de Mystta t~rtm alcançado o llIydralJilI da cidade e
perança de i\dquirj~ alguma vantagem na guerra que se seguiria. danificado seriamente. o anefato, não conseguiram derrubar a
Infelizmente, a illleração desta arma com a magia da Trama de cidade flutuantc. Mcsmo assim.. o ataque obteve um sucesso par-
Sombras liberou uma quantidade inacredit;Íve! de energia que cial. A perda da Pedra de Karsc durante o caos da batalha no
aniquilou completamente Tilvertou. mythallar assegurou que os yultos não criariam outras cúpulas de
Nos meses quc se seguiram, a aliança não obteve resultados sombras l;ara continuar o derretinlento do Ge'lo Alto.
melhor,,.. Com a aU5êucia da magia da Tr:l.tna de Sombras dos vul- <2l!.:ando 6e nUllif:lm depois do u:aque i Ob.cura, Gnlaeron e
t os, Cormyr e seus aliados foram derrotados divcrsas ,-eus, tanto OS Escolhidos de Mystra concordaram que suas energias seriam
.,
O desaparecimento repentino de Lolth dos coraÇões das sacer- natunis rc:c"c:bidas de qualquer classe de conjurador divÍllo ou
dotisas atordoou e atcrror_izou os dro",". Mas o que esse even to c1:assc: de prestígio cujos pré-requisitos inCl ue m Loltb C<:lmo di-
signiflC3 para sua campanha? \'in~de-patrona.. Os itens mágicos, incluindo cc iátilli:> e de
Em [crma; de jogo. qualquer conjurador divino que tenha complemeino de magia, ainda funcionam nor malmente, mas
escolhido Lohh como sua divindade patrona não consegue corpo, os seguidOres de LoI(h não conscgu~m conj~rar ma~as,
preparar "novas l!Iagias diariamente. Se o pctsonagem de algum ' ele<; r::tmpouco conseguirão criar iten s mágicos. " •
modo ' ainda tiver magias preparadas de antes do dia 28 de Os drow não foram os -única; _afetados pdo· silêncio de.,
E1easia.< e1.. "oÍncb poder~ conjud-Ias normahnente_ Do mesmo Lolth. Os k're6 de (HJtU& raças que taWb.!m veneram 3 Rainha
modo, o personagem não consegue fascinar m9rtos;-vivos nem Ar_a nha descobriram que .est ão isolados, sem o fa"vor de sua
aeessar as .
. habilidades similares a· magia ou habilidój.des sobre-
. d~usa_
..
•
DIÁRIO DE CAMPANHA
., •
mais bem aplicadas contra 00 pllaerimm que, até o momento, já Gromph ordenaria sua morte se falhasse e sem dúvida n~nhullla
haviam \"iolado o mythal de Evereska. Guiados pelo conhecimen- as sacerdotisas fariam o mesmo para manter o desapareci!fento
to sobre' os phaerimm que Galacron aprendeu com Mdegau nt de Loltli e!ll segredo. Mesmo assim, ele não teve escolha altm de
Tamhul antes de sua morte, os defensores de E\'ueska elabo- aceitar. Ao perce ber que predsaria de ajuda nesta tar efa, o fdti·
raram um plano desesperado para fI:staurar o mythaJ danificado ceiro drow procurou seu amigo Ryld Argith, um Mestre de Luta-
e exp ulsar os phaerimm de Evereska definitivamente. Embora a Magthcre. Embora compreensivelmente r elutante, Ry'ld estava
batalha tenha sido difícil, uma coalizão de Altos Magos de En- incrivelmente entediado c desContente com sua vida na"itcademia
contro,Eterno ~ Evercska conseguiram completar os reparos nas de duelos de M cnzoberranZ3n, e permitiu que Pllaraun o con- '
defesas mágitas da cidade:. Entretanto, como Galaeron foi obriga- vencesse a participar da invcstigação.
do a participar do processo e assumir o lugar de um Alto M ago Enquan to a dupla procurava pistas nos nÍlleis inferiores de
assassinado, o novo myeha] de Evere,ska é o primeircrde seu t ipo Mc nzobc:rranzan, outros acon tecimen r~ se d~sen rola\'am nos al-
ii. sef formado pelas duas variações da magia: a da Trama c ii. da tos escalócs de poder. Gromph Bacnre. na t en t ativa de d~rrubar
Trama de Sombras. sua irmã Q\!enthcl como Senhora d.e Araeh:Tinilith, en viou vi-
Assim que as p rorcç(Xs do mythal foram uivadas Ilonrnente, rios assassinos demoníacos disfarçados de ern isslirios de Lolth pa,
a batalha Ílllal no cerco de Everesb rapidamente se transformou ra matá·la - OU pelo' menos para COll\'enCer as outras c1~r igas
cm um massacre. CoUl o exücito phacriUlUl destrllído c Obscura que a R..linha Aranha est ava descontente com <4!.entheL Fac ryl
arruinada por suas batalhas cont ra os próprios phac~iUlUl e as Zau~'irr, uma e mba~triz da cidade drow de Ched Nasad, foi acu-
nações aliadas de Faeriln, o continente retornou ao seu estado de ~da falsam ente d~ traição, aprisionada e torturada por tentar
paz instável O retorno dos arquimagos; como os bardos A, bati- deixar a cidade c descobrir porque: Ched Nasad não havia enviado
zaram essa strie de e,'cntos, deixou grande parte: das Terras nen huma notícia e caravanas para M enzoberranzan desd e o
Centrais eUl franga lhos. O u~rcito de Evcreska está qnase tota l- silêncio de Lolth. '
mente destruído. Cormyr ainda sofre com a perda de Tllverton e APÓS um bom tempo (haf urdando nas áreas ruais suspeitas de
com as r epercussões sobre a morte recente do Rei Azçun IV, e Menzobc:rranzan, Pharaun e Ryld descobriram que 05 drow desa-
,:,irtualmente quase todas as nações da região agora encaram uma parecidos ~sta\-am trabalhando com um alhoon (u m lich devo-
seca. severa e crises cconômiças. Dada à tenacidade dos \-ultos, rador de mentes) para iniciar uma rebelião entre os escta\TOS e
parece difícil que esta paz telllporária 5Cja capu. de durar muito deixar a eiilade à sua mercê. Apcs:tr do sucesso cm instigar a re-
tempo. belião por parte do alhoon, as tropas da cidade conseguiram neu-
tralizar a r evolta c Pharaul1 c Ryld destrníram a criatura.
A gueuu dü Ruinh u Arun h u Não muito convencida de que o silêncio de Lolth c a ;evolta
escrava do aU100n não cstariam re lacionados, Triel Baenre, a 'M a-
M uito abailo da superf"ície de Faerun, cm cavernas C5<:uras COI1' ; triarca da Cotsa Baenre, ordenou que sua irmã ~ellthd liderasse
troladas pelos sombrios e malignos drow, um even tO alarmante uma expedição até Çhcd Nasad e descobrisse porquê a Cidade das
ocorreu em m eados do verão de B~2 CV. Lohh sempre foi uma Teias Br ilhãnt~s havia perdido O contato. Pharaun, Ryld, a em-
patrona caprichosa, geralmente abandonando um de seus 5etVOS baixatriz Faeryl Zauvirr e o filho draegloth de Triél, J cggred, via·
por dias ou dezenas cm função de um mero deslize, mas nos úl· jaram com <ll!.enthcl, usãndo um batedor mercenário chamado
timos dias do nlês de Eleasias, as sUll)as-sacerdotisas de Menzo- Valas Hune· como guia.
bern.nzan perceberam algo ate rror iz.ante - sua deusa as aba n" O grupo não perdeu t empo para sair de Me:nzoberranza n,
donou por compl~ to. Lolth não concedia .magias, não respondia mas a jornada não foi fácil. Antes de chegar em Chcd Nasad, os
a nenhuma das oraçócs de seu clero e não enviava sinais de sua drow tiveram de atravessar as ruínas de Ammar indar, logo
aprovação ou recriminação, como sempre ocorria. & Matriarcas, abaixo do Forte Portão do Inferno, combatendo os tanarruk de
apesar de visi~'elmente preocupadas, simplesmente aceitaram O Kaany Vhok em rodo o <:;aminho. Durante a viagem por Am-
fato de que havia m ofendido de algum modO'a Ra inlla Aranha. marindar, Pha t auD conseguiu atrair o imeressc e o auxílio de
Assim, elas {llalizaram os sacrifícios apropriados, se submeteram Aliisz.a, a mdo-súcubo amante e ajudante de Vhok.
aos rituais de penitêlJcia e aguardaram a restauração das bênçãos
Assim que at ingi ram Ched Nasad, a situação não melhorou
de sua d~usa.
muito. Ainda que o silê~cio de 1..olth não tenha se tor~ado públio
O outono ch ~gou c as sacerdotisas de Lol th, ainda incapaies co na Cidade das Teias Brilhantes, existia uma sensação clara de
d~ in\-ocar as bênçãos da Rainha Aranha. começaram aTlCaf aOi- preocupação en tre os habitantes locais - )óCm sombra de dúvidas,
tas. Altm desse problema, de'lenlS de drow machos dc diversas causado em grande parte pda chegada não ·anunciada de um
Casas simplc.smente desapareceram. Embora fosse comum algu ns grupo de M enzoberram:an dur an te Ullla t entativa de golpe de es-
·drow machos abandonarem suas famílias c se unir â um dos pe- tado. As líderes de vlirias Casas menores cm Ched Nasad, ao p~r ee
qucnoo clãs de mercadores ou aos mercenários Bregan D'aerthe, herem o silêncio da deusa, enx:crgaram esse fato como uma opor-
estes indivíduos realniente haviam desaparecido. As Matriarcas tunidade de me lhorar suas condições de vida, e COlltrataram um
stiSpciravam que eles deveriam ter d=obcrro algo sobre o silên- bando de mercenários d"uergar para atacar a cidade. Durarue a
cio de Lolth - afinal. porque eles se arriscariam a despertar a Confusão. as nobrcs drow ten t ariam usu rpar o poJer para si:
fúria das sacer dotisas? Mais intrigas assolariam o grupo quando O!!.enthcl Baenre e
As Matriarcas não foram as únicas a perc~ber este êxodo re· Jeggred tentassem cumprir sua missão secundária - proteger
pentino. Gromph Baenre notou o desaparecimento dos drow c, a uma Carayana de bens de uma companhia mercante'pertencen te-
despeito dos avisos das M atr iarcas, o rdenou que PharaulI Miiz· à família Bacnt c. Faeryl Zauvirr traiu a Senhora de Arach-
rym, um · M estre Feiticeiro, investigasse: o assunto. Pharaun en· Tinilith, apr isionando-a jUnlo com $Cu Íllho Jeggred e usan do OS
earou a tarefa como uma ar madilha mortal. pois sabia que bens para fin anciar a rebelião de sua mãe. Então. os 'conspirador~s
'-
,-
•
DIÁRIO DE CAMPANHA 1
• "
teutarôl;m captufilr Pharaun, Ryld e Valas Hune, m:as SCU5 planos lação da cidade, parece dificil que mais de uma cen tena de drow
fraca~ra m qu~n<lo M mercenários nuc re3r oolTlCÇ3 r atn ~ narnr t('n n.. sobrl'vivitlo.
a cidade. Na confusão subseqüente, os m enzober~aliyr con· O porul usado na fuga de Pharaun e seu grupo co{;duúu os
seguiram abr ir caminho pclo romb"te e fugir dc sem; captores, nO'· fugiti vos at6 uma an t iga ruína netheresc no Deserto de Anau·
cuperando <l!!.en t hel e J eggred e assassinando a t raidora Faery l roch. Ikpois de um intenSO debate e um combate terrível contra
enquanto a cidade ardta em chamas ao seu redor. os Iamias que viviam na r uína, o in trépido bar;do decidiu procu·
, Infei izmente, a batalha por cbcd Nasad acabou sendo muito rar um sacerdote de Vhae rau n, na espe rança de que outro deus po-
difer ente do que as casas conspiradoras haviam previsto. Os mer· der ia descobrir o que hav ia acon tecido com Lolth. Após uma lon-
cenários duergar empregaram uma substância alquímica que der· ga jornada no Plano das Sombras e pela cidade dos ~nões cinzen·
reteu a pr ópria rocha onde Ched Nwd foi escavada e talvez te· t OS Gracl:lsl:ugh, os mcm:obcu anyr chegaram em Cormant hyr.
uham usado uma quan~ idade exagerada dur an te o confronto. onde um gfand~ colltingent'e de drow machos seguidores do Se·
Entre o fogo-pedn dos due rgar c as magias de comb.'!!e dos drow nhor M ascarado bavia erguido um acampamento. E.m troca da.
defensores, Ched }..'rasad foi destruída. O grupo de Menzobcr- recuperação de um an t igo tomo m:igico do covJ de um beholder
ranzan qu ase não conseguiu escapar com vida atrav6s de um por~ nos arredores, o Uder dos sacerdot es de Vhaeraun concordou em
tal, junto de dois ref I,Igiados de Ched Nasad - Halisstra Melam transportar o grupo de <l!!.ellthel at~ o F osso de Teias D~mo
c ~Ua pri~iOll cira Dauifae. b u':m,cJ'o cneo de r.oLu,úvcilLe~ da !lía<.;a~, va ra ~1.1<'; C~lC l ~!1la~l>C hXaliLar a deu~a e questioná·la di·
queda de Ched Nasad ainda 6 incerto, mas devido à total al!iqui· reramen te:
Linha dOTempo
"
Esta linha do tempo abran ge os eventos descr it os ncste capítulo. Para obter mais detalhes, indicamos a leitura da trilogia de ro-
mances Rcrurn of rhe Arch.wiurd! e a s6rie W.u or the Spider Qgccn. .
Dua EV~D tO
, 1171
20 de Nig htal A Muralha Shar 6 romp ida e os phaer imm retornam.
26 de Nightal Khe1ben Arunsun lidera as forças de Águas Profundas para Evercska, na tent at iva de esta~lecer um
pfJYlal c enviar reforços. . .
28 de Nightal As forças de Khelben Arunsun comb3.tem, os phacr imm !lOS Charcos Elevados.
JO de N'J8htal A Batalha do Ninho ohs Rocas é o primeiro gr an de confronto no cerco de Evereska. Aubric N ibmedu
morre cm combate.
1171
1 de Martelo Obscura retorna para Faerun.
26 de Tarsakh Os vultos criam uma cúpula de sombras e a deposit am sobre os phaerimm ao redor de Evcteska.
H de Mirtul O reforço de Águas Profu~das para Evereska encontra uma e;lonne ~esistêneia no Rio Sinuoso.
A chegada oport una dos aliados do dragão azul de Obscura alt era, a maré da. batalha.
Obscura retira ~ua oferta de aliança com Aguas Profundas.
19 de Mirtul Os vultqs iniciam sua campanha de erradicaçáo dos Jlhaerimm de M yth Dranllor. .
21 de Mirtul Galaeron N ill!lledu chega cm Cormyr, trazendo }lrOVas de que os vultos est ão derretendo o
Gelo Alto e ·arruínando.as Terras Ocidentais. .
27 de Mirtul Tilverton é'destruída.
7 de Lei da Chama Os phaerimm se infiltram na reunião de Alusair e oferecem uma tn!gua.
10 de Lei da Chama A cúpula de sombras ao redor de Evereskl se desfa7_
21 de Élca.~ias Algu ns Escolhidos de M ystra atacam o mJth~llar de Obscura.
O my'hal de Evereska é re~stabelcÇido e os phaerurim são expulsos da cidade.
28 de E1easias . Lol th fica cm silencio.
H de Marpenot:i Gromph Baenre ordena quê Pharaun Mizzrym e Ryld ;\rgith investiguem o desaparecimento de
drow macho.
O primeiro de diversos grupos de assassinos demoníacos é en viado para elimina r <l!!.enthcl Baeor e
20 de Marpenotn Soldado; drow controlam um rebelião de escravos em Menzobe rra01:an
26 de Ma rpenoth <l!!.crlthel Baenrc e $Cu grupo dirigem·se a Ched Nasad.
-; de Ultar A Casa Zauvirr. captura. QlI.ellthel Baenre. ,
. Ched Nasad é dest ruída dur an te uma tentat iva de golpe de estado.
4 de Ulrar QlI.enthel &aenre c 5e1.1 grupo come~..m a husca por sacerdotes de Vhaeraun.
1Y de Ukrar O cerco COntr a M enzçbcrranzan se inicia. .
16 de Uktar Qyentllc1 Saemc c seu grupo chegam ao Fosso de Teias Dçmon(acas e tc~tcmunham os ataques de
VhacrauIl contra Lolth.
Sel"ctarm ataca Vhaeraun no Fosso e ambos os deuses caem na escur idão.
•
., •
E.nquanto o grupo e seu guia, um seguidor de Vhaeraun, via- graves puíodos de seca irão aconer cm todo O Norte e aJc~nçarão
javam atra\'~s do Plano Astral at~
o Fosso, a pr6pri.a cidade de o sul, até Amn e T~thyr. ~
Men:wbêrranzan sofria com um ataque de: três exércitos aliados. O M yrbd Argioteo: Nem todos os phaerimm do cerco de
Uma sociedade secreta de drow machos chamada j aezrcd Evercska foram destruídos. Um punhado deles simplesmente es-
Chaul~sin havia descoberto a ausência de Lolth logo após as sacer- capou e agora 06 fugitivos já alcançaram o norte, encontrando a
dotisas. Desde então, os integrantes deste grupo cstàvam agindo Gem a do Norte - a próprÍ;t Lua Argêntea. Ansiosos em se ali-
nos' bastidores para alcançar seu objc:ti vo - derrubar a sociedade
matr iarca! dos ~ row e substicul -l:t por uma hierarquia própria. A
mentar do mythal da cidade, ospllaerimm iniciaram se~ conrto- ,
le men tal e suas ilusócs para colocar os líderes de Lua ArgClltea
J aczrc:d Chaúlssill esteve: por trás da rcvoha de escravos de Men-
uns contra 06 outros, na espe rança de enfraquecer ii. cidade o sufi-
z.obcrra nzan e seus membros hav.iam auxiliado, ainda que: inad·
ciente para que consigam devorar suas proteçõcs mágica.s-
vertidamente, a destruição de Chcd N,asad. Agora, com um exérci-
Nova Tilvertoo: ScmIJre audaciOS05"e pragmáticos,.os aldeõcs
to de mercenários duergar c os tanaru);' k de Kaanyr Vhok seguin-
do suas ordens, os machos cercaram a cidade:. Usando traições e de Cormyr já iniciaram a construção de uma nova cidade a alguns
mCljr;ras dentro da cidade, eles conseguiram uma grande \-itória quilómetros da cratera sombria que marca a sepultura de Tilvcr-
COntra os residentes, mesmo lIão dominando a cidade como ha- tono I nfelizmen te, nQS úlrim06 dias, umá estranha criatura
viam planejado. começou a caçar 06 moradores durante a noite. ar rastando-os de
Enquanto isso, no Fosso de Teias Demoníacas, Ul1!a segunda suas casas c deixando. seus corpos mutilados na estrada para a ve-
ameaça ao modo de vida dos dtow se manifestou. O clérigo de lha Tilverton. Seria este um novo plano dos vultos ou algo que
Vhae raun realmente conseguiu guiar os seguidores de Lolth. até o sàiu das trevas que engoliram Tilverton? Ou seria algo coillIJleta-
centro do rdno da Rainha Aranha e aparen temente eles encon- mente diferen te? .
traram a rorma inSól na de Lolth 110 nad ir do Fosso. Entretanto, Drow na Ploreu'!: Desde o silincio rcpcnlino da Ra inha Ara-
O cJüigo planejava traí-los desde o princípio. Usando suas magias, nha, muit06 dtow machos t~m migrado para as colónias da super-
ele criou um porral e invocou o pr6prio Vhaeraun, q\le atacou fície·em Cormanthyr, em busca de uma vida melhor do que a du-
Lolth em seu suposto estado .de coma e a feriu gravemen te. O ra sociedade matriarca! do Sub,errineo poderia oferecer. Este in-
deus drow Sdlletarm, atraído pelo ataque contra sua rainha, fluxo acabou COIII as reservas da igreja de Eilistraec e seu clero
surgiu cm seguida e enfrentOu Vhat'l'aun. As dua s divindades lu- con trata OS" PJs par.! os auxiliar a manter a pu. desconfortável en -
taram e caíram das teias onde estavam para o vazio do F osso. tre os e1f06 da superfície e os drow recém-chegad06.
<l!!.ais efeitos, ~ houverem, este even to terá nos seguidores de am- As Rulnu de Chcd Nuad: No Subterrânco, dominar qualquer
bos os deuses ainda não ~ão conhecidos. espaço é scmpre uma vantagem, portanto as ruínas de Clled
Nasad não ficarão vazias durante muito tempo. Algum monStro
gunchos e Rumores poderoso. como um dragão das profunde7.as, poderia cria r um
covil em m.cio aos escombr 06 ou talva. alguma raça do Subter-
Os ga nc hos ~e aventur,as a seguir foram criados para aproveitar râneo, como os kuo-toa ou os devoradores de ment~, IJoderia esta-
os even tos recentes que estão relacionados ao retorno de Obscura belecer uma colónia no ~esfiladdro, na tentatÍ\'a de erguer lima
e o silêncio repentino de Lolrh. Como Mestre, você deve alterar cabeça de ponte para um ataque a Men:wbt:rranzall.
essas i<1éias para usá· las em sua pr6priâ camp~nha. Tumulto DOS P ia DO$.: A batalha en tre \Thaeraun e Sell'etarm
Clima Tcmpeltuooo: Embora 06 vul tos. nio tenham consegui- pode, a qualquer momen to, s.air do Fo;;so de Teias Demoníacas e
do der reter tot almente o Gelo Alto e irr igar o Anauroch, eles ~ão se espalhar no restant e do mul t iverso. As forças titânicas desenca-
desistiram de seu plano <k restaurar ii. antiga fertilidade do deser· deadas pelo combate entre as duas divindades enfraqueceriam e
to. · Os Príncipes de Obscura começaram a buscar alianças até destruiriam as fronteiras d~ vArios planos. Os PJ s devem des-
perigosas com as igrejas de" Tal06 e outras divindades malignas das cobrir uma mallcira de re ~rter esse processo antes que algo mui-
tcmpest ildes e do clima. Com seu domlnio da Tr2ma diIS Sombn.s, to desagradAve1 aconteça - como a fronteira dos Nove I nfern06
eles planejam alterar os padrõcs climáticos de Fae run radical· se: abrindo cm Faerun. Este gancho de aventura seria melhor para
mente. Se conseguirem gerar chuvas torrenciais no Anauroch, personagens de ni vel elevado..
•
-- r >
.Al'tl II)I~I:
em Foe.cun o KALIESH'ERAI .
Como a magia ~ tão predominante em Faerun, o poder mental Situado na cidade ~lfica de E\l~reska, a Kaliesh'erai ~ uma associa-
conhecido como psiquismo nunca teve um paptl importante cm ção dispersa de elfos que possuem algulllõ!-s habilidades psíquicas.
sua hist6ria. Hoje em Toril. a maioria das peSS03.s r~conhece o Muitos deles estão aprimorando seus poderes mentais há séculos
psiquismo como uma habilidade possuída 'somellte por alguns c, portanto, o Salão da Kaliesh'erai é um dos maióres depóSitos de
monstros, como os devoradores da mente e os rakshasa. l\'las na conhecimento psíquico de toda Facrun. Certamente, é o maior
verdade, qualquer um que seja dedicado o suficiente pode ápren- centro sobre essa cultura fora dos domínios e do alcance dos de-
der e elfÍbir poderes mentais.. "oradores de mente.
Muitos membros da Kaliesh'era i passam seu tempo cm con-
o PSIquIsmo e o TfOmO templação serena sobre a natl1 reza d.c seus dons, mas umà facção
do grupo tornou-sc faseinada por itens psiquicos. Por conseguinte,
Diferente das magias, que se alimentam da Trama de Faerun (ou os membros da Kaliesh'erai desejam tão avidam~l1te es$cs objetQ!;
da Trama de Sombras). as habilidades psíquicas retiram suas ener- que aceitarão facilmente comprá-los ou trocá-los com qualquer
gia somente do reservatório pessoal do usuário. D.esse modo, cada visitante de E\'ereska.. Um andar subtcrrâneo !lo salão da Kalie-
criatura psiôniea seria sua própria Trama, usando a magia de sua sh'crai contém muitos laboratórios e salas ondc são armazenados
força vital e sua menti:: para criar efeitos psiquicos. Mystra c Shar itcns psíquicos que viriam dc!ide simples pedras ·de podcr até fab-
não podem impedir que os psíquicos ac:essem scus poderes c elas ulosas coroas psíquicas c cristai~ capacitores. Algu ns dizem que
não controlam o avanço do conhecimento e habilidades psiônicas este andar tambtm abriga as c:ew de: prisioneiros. onde a Kalie-
cm Faenln. sh'cra i conser\'am monstros com poderes psfquicos para estudos.
Ainda que os poderes psíquicos não precisem da Tràma para Gil/lchos de: Camp~ha: É possível ;adaptar qualque r um dos
funcionarem, eles são poderes mágicos em sua Ilatureza. Algumas ganchos a seguir para iniciar um conuto dos personagens com a
magias, como detectar magia, tarn,Mm-identificam as habilidades Ka.liesh'crai.
psiônicas. uivas e ef c.itQ!; como dissipar magia ou cúpulól atltlma-
giJI. cons~guem anular, suprimir ou cancelar cOlllple~,lIlle llte as Os personagens clras e meio-elfos com classes psíquicas pode-
manifestações psíquicas. Em Fa~rull, o psiquismo e a llIagia não riam receber treinamen to na Kaliesh'erai;
sao completamente diferen tes; elas int~ragem exatamellte como Se os PJs encontrarem um item psíquico e não forem capazes
UfI?a magia interage com outra magia. de ati vá-lo, poderão encontrar um comprador em Evereska;
Or~OfilZOçOeS - "
PSlqUICOS
O porão do Salão da Kaliesh'erai tum dvo tentador para la~
drões - ou talvez um grupo que [ente resgatar um coault,
rakshasa ou )'uan-ti prisioneira.
GeraJm~nte con(undidas com OJ'den~ reclusas de adivi.nhos, en-
cantadores oU OUtros conjuradores arcanos. as organizações Por acideme ou propo;italmeme, alguns ladrões no porão da
llsíquicas são incollluns cm Faerun. A maioria das ordcns descri- Kaliesh'e rai. poderiam. libertar algumas das criaturas pri-
[as a seguir é secreta (ou pclo..menQ!;, discre ta) e pequena. sioneiras para criar um tumulto na cidade.
173
22 J,
•
APÊNDICE
"
•
P ENSAME}..rrOS D ESGARRADOS cia! sabem que a Ca\'er na dos Doze Dentes, nas margens do Lago
E.scuro, próximo da m etrópok dll .. rgar ar. r.r~dlstllgh. (; o lugar
Lidcrados.. por J acendle Traen (uma renegada 16, hu mana), a or- certo para se contrat ar um assassino da organizaçio. "
dem dos Pen:.amentos Desgarrados é uma companhia de aven-
GanchoS de Campanlla: O mttodo mais óbvio de in trod uzir o
tureiros de Sembia com cerca de ci.l1qü~nta integrantes; tod05 com
For~k-Erach-X;ll:k em sua campanha seria usar seus membros co-
algumas habilidades psíquicas.. ·Os membros dessa .companhia
habitam uma mansão arruinada e caindo· aos pedaços nos
arrcdores d~ Selgaunt, embora mais da mctade deles sempre est e-
mo antagonistaS. É possível adapt ar qualquer um dos ganchos a
squir para iniciar um oontuó dos personagcns com ~:Forak
E:aeh-Naek.
-
ja fora, ém alguma mi~o.
O ingresso e a permanência de um Pensamento f,ksgarrado Algum poder sombrio elaoorou um contrato de assassinato
na ordem C05t uma ser estável, pois·(; quase impossívcl~encoll trar contra um ou mais PJs;
membr05 subst itutos. Os integrant es adquirem acesso à mansão de Os PJs foram designados como protetores de Ullla {Wssoa im-
Selgaunt, uma foru.leta protegida por uma série de annadilhas portante, marcada para morrer pelos Forak-Erach-Nack;
psíquicas. mas disfarçada de forma a parecer decr~pita A própria Recentemente, o Forak-Erach-Nack e:rpa'1diu seus sc:r viços e
Jacenelle passa SÓ li metade do tempo no local. organiz.ando gru- agora eles realizam seqüestroS por dinheir o. Uma missão de
pos para aceitar trabalhos que variam desde a glluda ri" "ar"v2na~ r c~gõlte par'" libert:l..f um r .. fém da
até investigaçõcs particulares (quase fortaleza secreta da organização se-
sempre de l\tividades mercantes c in- ria um desafio apropriado para per-
trigas da nobreza). Ela geralmente es- sonagens de !lí \'el elevado.
tá disposta a manif~st1f seus poderes
para au:riliar 05 mem bros dos PCll5a- o CoL ÉGIO ' DO ECLIPSE
mentas Desgarrados.
J acendle deseja c:rpandir o grupo, Com sede n3 metr6pole t et byr iani
principalml'nt e al(;m du fronteiras de de Riatavin, esta sociedade se dcdica
Sembia. Tornar-se um i'1ugrantc é ":1.0 a\'ailço das habilidades psíquicas.
muito fácil; basta cumprir a missão de O Col(;gio do EclipS( oper a aocrta-
teste inicial designada por Jacenellc. mente a partir de seu quartel-gcne,
Ela sempre instrui um membro \'etc-
rano do grupo a monitor;u- 06 candi-
dat05 em segredo, prestando basranre
ral protegido. A ma ioria dos cida- ~
dãos acredita que el eS sio apenas
mais um grnpo r.!<Or.~rico de conju.ra- !lo
1
atenção em seu profissionalismo. dores arcanc)S e seus membros enco- i}
Gallchos de Call1pslIh$.: É pos- rajam esse cngano. O colégio admin- ~
s(\'c1 adaptar qua lquer um ·dos gan- istra exames de admissão, cr iados ..
para idcntificar a a?ti,dáo psíquica ~
chos a seguir para iniciar um contato·
dos personagens com os Pensamentos em qualquer candidato, e oferece um l
Desgarrados. treinamento básico gra t uito na
Ar tc. Os alunos mais avançados
Os PJs poderiam énfrcntar difi- também podem alugar quart os c
culdades com alguns dos mem- têm acesso aos laoorltóri05 e bibHo-
bros dos PensamentOS Desgarra- t~cas do colégio.
dos c uma rivalidade (benéfica ou Um graduado do curso ~sico
não) nasceria do. connit.o; .equi\·a1c a um psíquico de l ' ou 2'
Um personagem psíquico poder ia nível e recebe o clrulo de "irmão H
•
174
.AO. .----------~----------------------------------~~--. . . ~. ~~~~--~
•
Ap ÊND I CE
• ••
col~gio,
l' . ., .,'"
., ., .,
.,
'" ., . 1 nlvel de classe psíquica anterior
+1 nível de cl.as.st psíquica anterior
~ .2 Poderes conhecidos 3diciooais, ct»lfusiio lfdia,
,.,.
i" ~''''tmenJos 2/dia
., ., .,
.,
.,
.,., . ..,, .,.,.
.1 +1 uh·d de classe psíquica an terior
+1 nível de classl' psíquica anterior
Poderes conhecidos adicionais, ( enfuJiio 2,Idia,
.
~
-
..
17f
<
•
APÊNDICE
•
Psiquismo: Capacidade de manifestar ou disparar uma rajada através de meditaçiio pessoal, assim como os poderes apc:elldidos
psíquica. ,CPsionics Handbook} em cada nível de uma classe psíquica regular. Dessa.{ornw, não
exigem tempo nem custo de XP para serem adquiridos.
PERÍCIAS DE CLASSE Le,. 'Pensame.ntos (SM): No lo nível, o ladrão infiltrador pode
U5ar l~r pens;l.1nelltos (como o poder psíquico homônimo) uma vez
As perícias de classe do ladrã~ infiltrador Ce a habilidade chave J
por dia. A CD do teste de resistência para iste poder equivale a 10
para cada ~ perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Arte da Fuga
+ Y2 do ní vel do ladrão infiltrador + modificador de Int õu Car, o ,
(Dcs), A,uto-Hipnose (Sah), Blefar (Car), Conhecimento (psiquis-
qu~ for maior. Ele será capaz de ativar esse pod~r duas vezes por
mo) d ot), DiSfarces (Car), Esconder-se (Des), EstabiliZação
dia no 4& nível, três vezes no 7" e sem limite no 10' nível.
CCou), Falsificação (lnt), Furtividade (Des), Identificar Psiquismo
.confusão (SM): No 4' nível, o personagem é capaz de usar
(lnt), Obter Informação (Car), Ofícios (lnt), Operar Mecanismo
confusio (como a magia homônima) uma vez por dia. A CD do
(lnt), Prestidigitação (Des), Profissão (Sab), Sentir Motivação
test~ de resistênéia para esta habilidade equivílle a 10 + \12 do ní ve1
(Sab} Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador e o Capitulo '2:
do ladrão infiltrador + modificador de Int ou Car, o que for
Perícias do PSiOllics Halldbook para obter a descrição
maior. Ele será capaz de ativar esse poder duas vezes por dia
das p erícias.
~ . no 7' nível e três vezes por ~ia no 10' nível.
:Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + mo- ~
dificador de Inteligência.
~\.... SOJU1~ Menta' (SM): No " ní vc1, o ladrão infil-
. trador é capaz de usar sonda mental (como o poder
psíquico homônimo) uma vez por dia. A CD do teste
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
~~l\
de resistência 'para este poder equivale a 10 +
Usar Armas c Armaduras:: O, ladrão infiltrador sabe • "~ Y2 do ní 1'c1 do ladrão i.nflltrador + modifi·
usar todas as armas simples e .jlXmaduras leves. ~ cador de lnt ou Car, o que for maior. Ele
As penalidades de armaduras mais pesadas erá capaz de ativar esse poder duas
e
que couro se aplicam às perícias vezes por dia no l O' nível.
Acrobacia, Arte da Fuga, EquUíbrio, I lnsanidade (SM): No 10"
Escalar, Esconder-se, Furtividade, nível, o ladrão infiltrador é cap az de
PrestidIgitação e SaJtar e esses ' usar insanidade (como a magla homôni-
valores são dobrados cm testes da ~' ma) uma vez por dia. A CD do teste de ~
perícIa Katação. ~CJ~ resistência para este poder equivale a 10 + Y:> do nível do)adrão 1
Pontos?-c Poder por'Dia/Poderes .. infiltrador + modificador de Int ou Car, o que for maior. ~,
•
ApÊNDICE
\ • ••
Assim como as outras regras desta scção, os talentos deocritos qualquer uma das suas magias conhecidas por uma magia de mcs-
a. seS'!;" e,tão rdu: iOllad~ a algumlU da, en tidade, c organir..aç.x, mo nívd da lisfa acima, como um benefício idicional do talento..
mais profanas ou sagradas de Facnin, induindo divindades, s0- Depois J e sc!ecionar esse talento, ele poder:i substituir su;s magias
ciedades c até mesmo indivíduos específicos. <l!!.ando o pré·requi- conhecidas de acordo com as regras normais para a clar.sc:..
sito de um ra l~n to ind i~r uma negociação com uma entidade ma-
ligna ou uma ofe rta pa-ra uma en tidade bondosa e superior, o Mcs- Bençõo de Lliiru [Exn!rndo]
r ttC deve'exigir que OS personagens forneçam o material necessár io
para seleçionar o talento. Por exemplo, o talemo Benção da!; Sete Graças aos favores da deusa da liberdade, t direil ap~isionàr o per·
Irmãs presume que hi uma conexão elltre o personagem e uma sonagem.
das Sete .Irmãs. Os jogadores não deveriam simplcsmem c õlSSumir Prheqpisitos: Arte da Fnga 1 graduação, Aura de Luz (BocJk
que seus p<::rronagens podem obter a rdação necessária fora do or Exaltl!d Dc:eds). ,
contexto de interp retação do jogo. O M estre deverÍll permitir. esse: Beneficios: O personagem recebe +2 de bónus sagrado nos
talento somente para os personagens que: claramente desen - testes de Arte da Fuga e +2 de bónus sagrado nos testes dt re-
volveram algum tipo de relacionamento com as Sete Irmãs. sistência contra efeitos capazes de causar paralisia, imobilização
ou constrição. Se: fracassar no teste de resisténcia contra csses
Bençõo dus sete TJmôs ] cfcitos, c1S poderá rcalizar um novo tcstc 1Ia rodada subs<qiiente.
lExnltndo Se obtivcr sucesso 110 segundo t este, elc agirõi como se o primeiro
tcstc)lão tivesse fracassado.
Como o resultado de urna ligação pcssoal cqm uma das Sete
Irmãs, o personagem recebeu um favor es~c ial de Mystra.
Fd-requ uitos: Capacidade de conjurar magias arcanas de 6'
Dom do Discernimento
,. [Exu!rndo]
ní ve\.
Bend1cios; O personagem 'pode adicionar as seguintes magias o pcr.'lOnagcm pode confiar cm sua consciC1IClll. para se desviar de
na lista da sua classe de conju rador com acesso a ~agias de 6" atos malignos.
nível. BeneficiOf,; Se o personagem reservar mn moment o (uma
ação livre) para contemplar qualquer liçãO que irá realizar, saberá
com certez.a se o resultado dessa ação afetarL sua tendência e os
1" Nível: Raio de cspcnnça, visão do paraíso. favores de sua Jivindade (se houver). EsSe cOl:hecimento t idênti-
.2° Nível: Diminui[ a dor. co àquele obtido com uma Fi/actéria da fé..
,
3" Nível: Visão abençoada.
4" Níyel: Espada da consciência. fuvOritO dos zulkires[ ]
. pe rverso
, " Níyel: ' Coroa de chamas, gua rdiio S:lgrado
6° Nível: Coroa de luz. Devido ao cargo do personagem entre os Mag~ Vermelhos, elc
adquiriu acesso a segredos.da magia perversa que são conhecidos
7"' Nível: Justiça. Destruidora.
quase exclusivamente pelos próprios tulkires.
Fd-requisitOl: Mago Vcrmelho P nível, Corromper Magia
Se o personagem tiver um grimório, ele pode adicionar essas ma- (Book of Vilc Darkncss)
gias normalmente. Se conjurar magias espon taneamente, como Beneflcios: Quando conjurar uma lliagia perversa, o dallt;' de
um feiticeiro ou Iw.rdo, ele s<ni capaz. de trocar imediatament e habilidade sofrido'pclo conjurador ~ reduzido .em 1 pont o.
,
/. .
VAS IlARA NOS
.,
I77
._":
<
•
., APÊNDI CE
•
MOfdidu de Acunhu [perverso] classe de prestÍCS~
o personagem adquire a mordida venenosa de Ullla aran ha.
Prf·rc qu~itOl: Amigo dos I!l5C:tos (Book of Vi/c Darkm:ss), di-
perversas e
vindade patrona Lolth.
BenefíciO$: A sali\'a do per!iOllagem ~ vene nosa quando in-
BRaltadas ..
Diferente das classes de prestígio do Capítulo 2, t odas ás classes'
ge r ida. ou introduzida na corren t e sanguínea de outra criatura.
desta sc:çáo seguem as regras dos livros Book of Vile Darkness e
E le 6 capaz âe injetar o veneno obtendo sucesso cm um t este de
Book of Exalted Dceds. Algumas têm pr~-requisitos pcrvw;os ou
Agarrar contra um inimigo que tel~ha a pele exposta. A CD de exaltados, outras concedem magias ou outras habilidades,descritas
Fortitude para resistir ao venello eqnivalc ii. 10 + \Ii do nível do naqueles livr os. rodas representam o melhor e o pior .que existe
perSOnagem + modificador de Con. O dano inicial e secundário é cm Faerun - as imensas al titudes do bem e a escuridão ines-
o mesmo (ld4 pontOS dt' dano de Força). O beijo do personagem goú"d do mal.
também é venenoso e ele pode usar a saliva para contaminar ali-
mentos ou líquidos. mas a CD do t este de resistênCia é reduz ida
cm 2 pontos quando o veneno é ingerido.
cuçudoc do suncsue NeCSfO
O Povo do Sangue Negro, descrito no Cenário d<: Call1panha de
Toque do ódio [perverso] ForgottCll RC31111s - Os R<:inos Esqurxidos, ~ formado p or li-
cantropos unidos .somente pela reverência à Malar. o Senhor das
Como é um servo favorecido de Bane, o personagem pode trans- Fe ras. O dogma básico da igreja de Malar ..... a sobrevi\":n cia do
mais forte em detrunen to do mais fraco - rep rcscnta o mal ~
formar animais em lacaios mãl ignos.
mo uma emoção primitiva, mas o deus concede poderes excep-
Pr~-requisitoc Violar M;tgia ( Book of Vile D,1rkness}capaci-
cionais para os que complemeptam essa forma best.ial de
dade de conjurar magias divinas de 5· nível, divindade patrona malevolência com atos de tortura, assassinato e outros atos ge-
Bane. ' nuinamente iníquos.
lkneficiOi: Uma vez por dezena, o personagem pode tocar Os caçadores do Sangue Negro podem se originar de qualquer
um an imal e transformá·lo em uma besta de Bane (a mci;ma cria- classe de personagem e tanto os liCllntropos naturais quanto os
hua apresen tada no /'10nS"06 de Famn sob o nome besta de afligidos podem escolher a classe de pr~tígio. Os rangers. druidas
Xvim). Os Dados de Vida do animal não podem su~ra r scus ní- e bá rbaros são comuns emrc os caçadores, mas some nte porque
. '
veis de c1~rigo no momento da tTilmformação. O a!vo ~ capaz de • são comuns na ordem de Malar. OS clérigos da divindade geral-
resistir ao toque do ódio obtendo 5ucesso em um test e de resistên- mente escolhem esse caminho, pois. apreciam a habilidade de con-
jurar magias na f orina animal.
cia de Vontade (CD 10 t Y2 do scu ~í vel de clérigo t modificador
Os caçadores não possuem uma estrutura organizada.. Alguns
de Sab). Se O' a1\'o é O cbmpa nheir o animal de outro personagem,
bandos do PO\"O do Sangue Negro apreselltam caçadores; outros
ele pode llsar o .OOnllS de Vootadc desse: personagem cm vez do
não. Alguns. destes personagens se tOfllaram líderes de SllilS mati·
seu. Caso fracasse. O animal será transfor mad'o instan taneamentt; lhas, enquan to outros preferem apenas participa r das caçadas.
cm uma besta dI: Bane e scguir4 a!; ordens do clét igo.
Dado de Vida: dS.
A best a de Bane causa dano perverso com a habilidade d,es-
trllir o bem. O dano pervuso somente poderá ser curado por ma- l'RÉ-REQlJISITOS
gias no interior de ullla área de COI/sagrar ou 5a.lltificar.
Para se tornar pm caçador -do Sangue Negro (Cng). o personagem
, deve prc:cncher todos os sc:guint~ critérioc
R.a ça: <l.!!.alquer Ii<an tropo.
"
l' .," .l ., o{)
.1
Aspecto an imal l/dia.. empatia 5<'lvagem
Forma Júbrida aprimorada
.; •• .4 .1 A5p~do animal1/dia, ataqu~ natural pcrver$O aprimorado ld4
'"
".,. .l
..
6' Aspeç(O animal J! dia, alteraçio acelerada
.,
,.
8'
1~
..
.6
.7
,6
.6
.7
.6
.7
.,
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Aspecto animd 4! dp., ataque natural pcr;'~r50 aprimorado fd6
Aileraçio rápida
Aspc.:to animal r/dia, redução de dano ap rimorada (magia e pura)
178
--
,' \
• ,
ApÊNDI CE
• '"
l'cr,ícias: Controlar Forma 8 graduaç&s (some nte licantropos Empatia Selvagem (En): Um caçador de 2" ní vel ou superi-
afligi~os), Saltar 6 graduações, Conhecimento (natu reza) 4 gra- or pode usar sua linguagem corporal, sons e comportamento par.a
duações, Sobrevivência 6 graduações. . ,alterar a atitude de um animal. Esta habilidade f uncion:' como a
Talentos: Ataque 1'OOcr050, Ataque Natural Perverso (Book habilidade de classe homônima do druida, mas o personagem adi-
af Vi/c Dark1Jcss). ciona seu ní ve1 de caçador do sangue negro na jogada de ld20 em
Diviudade l'atronã: Malar vez dos seU5níveis de druida. Além disso, ele recebe +8 de OOnus
racial (no lugar do modificador normal de +4) quando usar essa
PERÍCIAS DE CLASSE habilidade com animais normais e atrozes do mesmo tipo da sua
forma animal •
As perícias de classe de um caçador ilo sangue negro Cc a 1mbili- Caso o caçador tambo'im tenha a habilidade empatia selvagem
dade chave para cada perícia) são: ConJuximcnto (na tureza) (lnt), de outra dásse (como um dr~ida ou ranger), os níveis dessa classe
Escalar (For), Escolldcr-sc (Dcs), Furtividade (Des), Intimidação são cumulativos com os níveis de caçador para determinar o 00-
(Car), Natação (For) Obseryar ,(Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For), nus do teste de empatia selvagem.
Sobrevivência (Sab), Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador
Forma Híbrida Aprimorada (Ext ): No 3 nível, o caçador do
0
. .
por dia no 4:nÍve!, três vezes por dia no 6' nível, quatro no 8"
nível e cinco vezes por dia no 10' nível
"
reira anterior do personagem.
I79
•
Ap ÊNDICE
-, • a segunda opção, ele não recebe qualquer outro bendTcio ,daquela
Os campeões ma rtirizados estão a1~m da hierarquia da igreja
de Ilmater, pois são considendos sant os ou exemplos de ventra- classe (talen tos de criação de itens ou metamigieos, chanc~ apri-
Po. Eles atuam como age ntes liv res, totalmente devotados à morada de.expulsar mortos-vjyos,. habilidades de bardo, etc.), ape-
causa de sua divindade, e $ão os maiores campeões na luta contra nas um nível de conjurador efetivo. Essencialmente, o persona-
o mal e o sofximento. gel)1 soma seus níveis de campeão martirizado aos níveis de con-
Dado de Vida: d10. jurador anterior e então determ ina suas inagias diá.rias, magias
conhecidas e seu nível de conju.rador cfetivo. •
,
PRÉ-RE<l!JlSITOS Caso o personagem tenha lnai. de uma classe de conjurador
antes de se tornar um campeão martiriz.ado de Ilmater, deverá es-
Para se tornar um campeão martirizado de Ilmater (Cmi), o per- colher qual delas terá seu nível elevado para de terminar a quan-
sonagem deve preencher todos OS seg,ui nt cs critérios. ~ t idade dc magias darias sempre que al'?lnçar um novo "nível na
Tendência: Leal e Bom. classe de prestigio.
periciu: Conhecimento (religião) 4- graduaç6cs. qualquer ou- O personagem é capaz de a lternar sua escolha enere o talen-
tra perícia com 9 graduações. to adicional e o nível de conjurador, logo poder ia escolher qual-
Talentos: Tolerância, Aura de Luz (Bcok orExaltcd Deeds). quer um deles sempre que at ingir um nível par na classe de prestí-
Divindade latrona: limater. gio. Os personagens que não tenham níveis de conjurador são
Especial: Deve ter morrido em sacrifício 11er6ico c:-retornado obrigados a escol her <:> talento adicional.
à vida. Duro de Mlltu (Ext): No l ' nível, o campeão adquire Duro
de Matar como um talento adicional, se ainda não o possuir.
P ERÍCIAS DE CLASSE Ataque Desarmado (En):. O personagem sempre luta como
sua divindade - desarmado. No 1· nível. ele adquire o talen to
As perfcias de classe de um ciinpeão martiriz.ado de IImater (c a Ataque Desarmado Ap r imorado como um tate nto adieional~ se
habilidade chave de cada perícia) são: Cavalga r (Des), Con- ainda não o possui. Similar aos monges, ele ~ capn de atacar al-
centração (Cou), Conhecimento (religião) (l nt). Cura (Sab), F.sca- ter nada men te com seus plJnhos, Cotovelos, joelhos ou p6s. Essa
lar (For), Iden t ificar Magia (lnt), Ofícios (ln t), ProfJSSão (Sab). h abilidade permite que ele desfira ataques desar mados como se
Consult e o Capítulo 4 do Livro do Jogador para obter a descr içiio não tivesse uma mão inâbil.
das perí das.
Normalmente, seus ataques causam dano letal, mas ele pode
Pont05 de Perícia a Ca.da Nível: 2 + modificador de Intdi- l!scolher causar dano por contusão SCill qualquer penalidade nas
gência. jogadas de ataque. Do mesmo modo, elc pode causar as duas va-
xíedades de dano durante a mallobra Agarrar.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE O ataque desarmado do campeão ~ cOllsiilc rado um ataque
Usu Armas e Armadura.s: Os GlmJteÕes mart iriz.ados de Ilmater com uma arma manufaturada ou uma arma natural para deter-
não sabem usar armas,.armaduras e 'escudos adicionais. As penali- minu OS efeitos de magias que aprimoram ou ampliam ambos os
dades de armaduras mais pesadas que couro se aplicam às perícias tipos (como as magias pTfSa mágica e lIrma mágiOl).
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio,_Escala r, Esconder -se:, F ur- No l ' ní vel, o ataque desarmado causa l d6 pont os de dano pa,
tividadc, Prescidigitaçiio t Saltar t esses valores são dobrados em ra personagens Mtdios, ld4 para campeõcs Pequenos ou 1d8 p ara
test es d.:l pcrlcia Nataçáo. lut adores Grandes. No 4" nÍ\'el. esse dano aument a para l d8
Conjuração: <2!!ando um campeão martirizado atinge um (Médio), 1d6 (Pequtno) e ldl0 (Grande ). No g'llívcr, o ataque de-
ní 'lei par na classe de prestígio, de deve rea lizar uma escolha. Ele sarmado Se aprimora para 1d10, 1d8 ou 1018, respectivamente.
pode selccionar um t:rlento adicional ou adquirir mai, magias Imu nidade ao M edo (RIt); A partir do 2· nível, o campeão
diá.rias (e magias conhtciil.as, se aplicá.vcl) - ' como se estivesse martirizado de.Orna ter é ilnune ao medo (mágico ou mundano).
avançando um nível na sua classe de conjurador anter ior, No Tolednda Maior (RIt): A partir do 1· nível, o personagem
primeiro caso, ele deve atcnder aos pré-requisitos do talento. Para r ecebe ++ de bónus sagrado em todos OS testes de resistência afe-
• ••
tados ~Io talento Tolerância. Como é um bônus sagrado, de se A maioria das celebran tes é composta de bar das. As clérigas
acumpla com os benefícios do talento Toluâ ncia. que adotam essa classe de prestígio abandonam seu treinamento
Graça Divina (Sob); A partir do 4" nível, o persqnagem ad- .em conjuração divina, portanto não 5.'10 muito comuns. 'Algumas
quire um oonu5 cquival~nte ao seu modificador de Carisma (se vezes, bárbaras/bardas se tornam celebrantes e as ladinas tamb<:m
houver) cm todos os testes d~ resistênÓa. são comuns entre esse grupo selcm.
SofriJnento S:lgrado (Sob); A partir do j ' nível, sempre que o As celcbrantes do Mestre são raras e não muito bem-vindas
campeãó martirizado de Ilmat~r 'sofrer )0 pontos de dano ou na decadente igreja de Sharess. As celebrantes iniciaram um
c
mais em uma única rodada e sobreviver, ele 5erá envolvido llQr movimento reformador na igreja, desafiando o grupo na' tentati-
uma aura brilhante que indica o favor de Ilmater. Ele recebe um va de alterar a interpretação do dogma de Sharess e ~embrar o as-
oonus S<l.grado nas jogadas de ataqu e, testes de resistência c to;Ste5 pecto benigno da deusa c o livre-arbítrio implícito em sua tendên-
de perícia equivalente a :!-1 para cada 10 pontos de dano sofridos cia Caótica.- .
na rodada' anterior. 9 efeito permanece ativo durante uma quan- Dado de Vida: d6.
tidade de rodadas igual ao nível na classe de prestígio. Embora
esse efeito seja semelhante ao beneficio da magia masoquismo, , PRÉ.-REQ!!ISITOS
esta habilidade não é maligna.
Para se tornar uma celebrante de Sharess (Cd), a perso-
Redução de Dano (Sob): No 7' nível, o personagem ad-
nagem deve preencher todos os seguintes critérios.
quire Reduçao de Dano la/profano. No 1Ü" Ílí vel, a Reduçao ,
Tendência: Caótico e Bom.
de Dano aumenta para I r/profano.
Perícias: Diplomacia 7 graduaçãc:s, Atuação
Comunhão (Sob): A partir do 'r nível, o personagem es-
(qualquer) 7 graduaçãc:s.
tará·tão próximo de sua divindade que pode fazer uma úni-
ca pergunta por dia, como na magia comunhão. A ativação ,... , Talent os: Voto Sagrado (Book of Exalted
desta habilidade consome 10 XP. Deeds), Voto de Pureza (Book of Exalted Deeds).
Sustento (Ext): No 9° nível, o personagem não precisa
mais comer, beber ou respirar. Ele ainda sofrerá as pon- P ERÍCIAS DE C L ASSE
tadas de fome ou o ardor dos pulmões se não comer ou As perícias de classe de uma cc:lehrante de Sharess
respirar, mas estas sc:usações são esperadas e - assim co- Ce a habilidade chave para cada perícia) são: Acro-
mo qualquer tipo de dor - não indicam uma necessidade bacia (Des), Atuaçao (Car). Blefar CCar), Concentração
reaL Ele não sofre dano por contusão nem efeitos cola- (Con), Diplomacia (ear), Disfarces ccar), Identificar
terais em virtude da illanição, desidratação, asfixia ou Magia (lnt), Obter Informaçao (ear), Ofícios (lnt),
afogamento. Ouvir (Sab), Prestidigitação (Dcs), Profissão (Sab),
Saltar (For), Sentir Motiyação (Sab). Consulte o Ca-
celebrunte de shuress pítulo 4- do Livro do Jogador para obter a descrição
das perícias.
Shares5 é uma divindade paradoxal. Originalmente. ela Pont os de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador de
era a deusa da guerra do panteão Mulhorandi - uma
I nteligência. .
campeã na guerra contra Set e suas forças do mal.
Entretanto, atualmente ela é a deusa da paixao e do CARACTERÍSTICAS
sexo e eostuma ser chamada de Madame do DA CLASSE
Salão de Festas e não mais de Inimiga de
Set. A maioria de seus clúigos se esque- Usar Armas c Arma-
ceu de seu passado glorioso e dur as: As celebrantes de
passa Share~s não sabem usar
muito armas e armadura adicio-
tempo nos nais. As penalidades de armadu-
bordéis e l)a cele- ras mais pesadas quc, couro se aplicam
bração dos Prazeres às perícias Acrobacia, Arte da Fuga,
Infinitos da Vida, uma.parada quase Equilíbrio, r~alar, Esconder-se, Fur-
Cefeb~,mre de .':'h"r~SJ
constante de festivais em honra à deqsa. tividadc, Prestidigitação e Saltar e esses
'Mas as celebrantes de Sharess são diferentes. ~'alores são dobrados em testes da llerícia
Elas não negligenciam o aspecto atual de prazer e luxúria de sua Natação.
deusa. mas também não se esquecem que ela foi a Inimiga de Set, Magias; A partir do I" nivcl, a celebra.nte adquire a habilida-
o tenente de Anhur. Esses personagms são sedutores c guer- de de conjurar uma pequena quantidade de magias arcanas. Para
. reiros, hedonL~tas e campeãc:$ da pureza e do bem. Ainda que aprender ou conjurar uma magia, ela deve t~r uma pontuação em
muitOs dos seguidores da deusa sejam Caóticos ,e Neutros, e al- Carisma igualou superior a 10 + o ní vd da magia, portanto uma
guns até mesmo sigam caminllOs malignoS, as celebrantes são celebrante com Carisma 10 ou menor não será capaz de fazê·lo.
uma lembrança atuante de que o mal é o inimigo e que o prazer As magias adicionais da celebrante são baseadas em um valor ele-
:é mais bem' apreciado e compartilhado através d~ atos de bon- . vado de Carisma e os testes de resistência contra essas magias têm
dade. Embora não sejam clérigas, as celebrantes de Sharess re- CD 10 + nível da magia + bônus de Carism;:. (se houver). O!!.ando
presentam a mais genuína personificação da natureza de sua a celebrante reCebe O magias dc um detcrminado nível (por exem-
deusa. do que 'muitos sacerdotes. plo, .O magias de l° nível para uma celebrante de l' nível), ela re-
r8r
•
., APÊNDICE
•
cebe somente as .magias adicionais concedidas pelo seu valor de Fôlmiliu Felino (F.:r:t}. A personagem pode obter um gato co-
Çarisma para aquele nívcl.·A lista de magias da cde brant~ é apre- mo familiar. Essa ação exige 24 1ioras, mas não tem custo ç~ PO
sentada à seguir. Ela conjura magias como um bardo. (diferente da habilidade invocar familiar de um feiticeiro ou ma-
Qgando alcançar o 6' nh'ellla classe de prestígio e a cada ni- go). O gat~ arua como um servo e companheiro. Conforme a per-
vd par subscqücntc (8° c 10"), a personagem será capaz de apren- SOl)agem adquire níveis na classe, os poderes do seu familiar tam-
der uma magia nova em substituição a um 'efeito antigo do seu btm aumentam. Esse familiar ·segue à s mesmas regr~s .dos fami-
repertório: O nível das magias que estão sendo trocadas deve ser l iares do feiticeiro e mago, más o nível efetivo da cla~. da cele-
idêntico; a celebrante somente conseguirá substituir uma magia brante é dobrado para determinar os benefícios do familiar. Assim,'
dois níveis inferiores ao seu nível máximo disponível. Por exem- o familiar de uma celebrante de ~o nível pode falar com sua mes.-
plo, ao atingir o 6" ní \'d, uma celebrante de Sharcss poderia subs- tra, como se a per sonagem fosse- uma feiticeira de 6" nível.
tituir uma magia de l ' nívd (dois níveis de magia ihferiorc5 ao "N ão é possível ter mais de um fa11).iliar e os nÍ"veis de cele-
,nível máximo disponível à personagem, que são as magias de 3' brante não se- acumulam com os ní ,'eis de o_
utras classês para de-
nível) por outra magia de 1" níveL No 8 nívei e no l O", ela pode-
0 t erminar as habilidades deste famili?-r. Caso -a personagem tenha
ria trocar uma magia de 1" ou de 2" ní 'lei (pois terá acesso a ma- iiíveis em outra classe capaz de çonjurar um. familiar, ela deverá
gias de celebrante d~ 4" nível) por um efeito diferente do mesmo usar esse nível de classe ou o dobro-dos níveis de celebrante, o que
nível. Ela somellte poderá substituir uma única magia nos níveis f or miior, para determinar os benefícios do animal.
indicados, e precisa escolher se realizará a troca no lllC!lllento em Flerta.r (Sob): UnJa v~z por dia pot nível na classe de prestí-
que adquire novas magias conh",cidas naquele níveL gio, a celebrante pode combinar a perícia Atuação com seus ta-
Fascinar (SM} A-personagern pode ·usar sua habilidad~ fler- le ntos de sedução para produzir efeitos mágicos similares à habi-
tar (veja a seguir) para fascinar uma ou mais criaturas. Cada cria- lidade música de bardo nos alvos mais próli~os..
tura que será afetada deve estar num raio de 27 metros e ser ca- Ativar essa habilidade é uma ação padrão. Alguns efeitos exi-
paz de enxergar, ouvir e prestar atenção na cei",brante. A persona- gem eonc~ntração, o que significa que a celebrante deve usar
gem tamb6m precisa enxergar a criatura. A distração de. um com- uma· açáo padrão por rodada para manter o ef",ito. Mesmo quan-
bate ou perigo similar neutraliza essa habilidade. A cada três ní- do a habilidade flertar não""Cxigir concentração, a celebrante não
veis depois do 12, a celebrante conseguirá aferar uma criatura adi- poderá conjurar magias ou ativar itens mágicos de complemen-
üonal com uma única ativ~ção da habilidade (dois no 4" nível, to de magrn (como pergaminhos) ou palavras de ' comando (COl\)O
três n o 7 nível e quatro no 10"').
0
varinhas).
Para ativar essa habilidade, a cdt:brante rea liza um teste de Fúria da Tigresa (Ext): No 2' nível, a celebrante cop segue
Atuação. O resultado do· teste será a CD do teste de resistência de imergir em um estado de fúria, adquirindo força e resistê.ncia
Vontade pára cada vítima. Caso obtenha sucesso no teste de rc- fenomenais, mas se torna mais descu idada e menos capaz de se
sistência, a criatura ocará imune à habilidade fascinação da per- • defender. Ela adquire temporariamente +4 de bónus de Força,
sonagem durante '2.4 horas. Se fracassar, a criatura sentará tran- +4 de Constituição e +2 de OOnus de moral nos teste de resistên-
qüilamente c observará a celebrante enquanto ela continuar cia de VOlltaJe, mas sofre -2 de penalidade ,na Classe de
atuando e concentrada {ii.mitado a 1 rodada por nÍ 'lei na classe de Armadura. Esta habilidade funciona exatamente como a habili-
pr estígio~ Enql!anto estiver fascinada, a vitima sofre -4 de pe- dade fúria dos bárbaros."-A personagem pode ativar essa habili-
nalidade em qualquer teste de Ouvir e Observar reali7,.ado como dade uma vez por dia no 2" nÍ\'cI, duas vezes no 6" ní vel e três
ato renexo. OJa.alquer· ameaça em potencial, como um aliado di vezes por dia no 10" nível.
personagem se aproximando di vítima, exigirá um novo teste de Su(,tstio (SM} No 4° ní 'lei, a personagem é capaz de usar
Atuaçãoj o resultado será a nova CD do teste de rcsistência··de uma sugestio (como a magia) sobre uma criatura que já esteja
Vontade da criatura. C2!!a:lquer ameaça óbvia, como um guerreiro fascinada (veja acima). O uso dessa habilidade não atrapalha sua
desembainhando uma espada, a conjuração dc uma magia ou um concentração no efeito fascinar, nem t considerado no seu limite
arque iro apontand"a uma arma de longâ distância, dissipará o diário para os' efeitos de Oertar. Um teste de resistência de
efeito automaticamente. Fascinar é um encantamento écompul- Vontade (Cb 10 + nível da celebrante + modificador de Car) anu-
são) e um efeito de ação mental. la o efeito. Esta habilidade afet:a uma única criatura a cada ati-
,
1 ,
2 O
,
1
7'
1~
.4
., .1
.1
.1
.1
.6
.7 Fúria da tigresa 3Jdia, illSpirar Jcsejo , , 1
1 1
181.
•
A pÊ NDICE
• ,.
vação. $lJgesrio ~ um encantamento (compulsão) e um efeito de Inspirar desejo ~ um encan tam en to (compulsão) e um efeito
ação wental dependente de idioma. de ação mental.
Salto dI. Tigresa (Rn): No S' ní vel. a cele brante pçde realizar
um ataque total no final de uma investida. L ISTA DE MAGIAS DA
S •• ,..,.;~ (Esp): No 7" nlvcl, a personagem é capaz. de prote- CELEBRANTE.oE SHARESS .
ger a si ( _:t seus aliadoS contra ataques, semdhante aos efeitos da
r magia sálUuirio. Para usar essa hâbilidade, a celebrante deve re- As celebran tes de Sharess escolhem suas magias da seguinte lista.:
alizar um teste de Aruaçio. Seu resultado no t~te será a CD para l ' Ní vel: canção de /I;nar, causar medo, cc».JflJsijo mê1lOr. en-
os restes de resistência de Vont'ade de: cada alvo contra o efeito. feitiçar pessoa. hipnotismo, ler magia, pll$mar, mio de cspcr:lnFl~,
<b!alquer criarura que tentu golpea r ou atacar dirct amcnt c a ~dc
remover lI~do, riso histérico dC Tasha.. sono, transFormaçio mo-
brante oU seus aliada;, m~mo com uma magia, deve obter sucesso ,
mentinea.
no teste dt: resistênci,a. Caso obtenha. sucesso, o oponente oonseguirá
2' Nível: acalma r cmoç&s, agilídade do gato, alterar-se, ater-
atacar normalmen te e não ser:!. afctado por esta variação da habi-
lidade flertar. Caso fracasse, o oponente não realizará o ataque, es- roriza.r, c.tivar, detectar pell5amel1WS, diminuir a. dor~ esplendor
sa ação estad perdida e de não poderá afetar dirctarnclltc a per- da águia.. fúria, heroísmo, hino de Faerinaa./~ idiomas, imobilizar
sonagem ou seus aliados. As criaturas qu.c não tentarem atIDr não pessoa., júbiJo~Jugo do perdão~ padr.fo hipn6tico, pilsmilr mons-
serão afdadas. O santuário não impedc quc Os inimigos usem ma- tro, sugest.io.
gias de área ou efeitos que normalmente causariam dano à cd~ ; . Ní vel: bo."l espenmça.. brado de guerra.", confusio, desespero
brante ou seus aliados. Se a celebrante ou seus aliados atacarem al- esmagador, enFeitiç:ir monstro, Frescor~ lentidão, loquacidilde,
gum.a criatura, o ef~ito de 5antuirio será dissipado.. medo, missio mcnor, S01l0 profundo.
Rapidez da T igresa (E.t(1: No 8" nível, a personagem pode
+- Nível: beleza cegantc~ cancelar encantamento, dominar
agir como se estivesse sob os efeitos de velocidade. Esse bene.fício
pessoa, imobilizar monstro, modificar memória, padrão prismiti-
permanece ativo durante uma quantidade de rodadas por dia
CD, sugestão cm massa.
equivalente ao níve1nl classe Ue p~í gio. Esta duração não pre-
cisa ser consecuti\'a e pode ser dividida cm inter valos de 1 rodada • Descritas no Book oF Enltcd Dccds.
ou mais.. Dcsativar o efeito é uma ação livre.
lnspiru De5ejo (Sob) No 10' nível" a celebrante de Sharess p0- Donz ela d a Dor
de usar a habilidade nertar pa ra inspirar amor ou dCSljo cm uma
cria~ra que já esteja fascinada. O uso desta habilidade não atra- A deusa Loyiara r é a pe rsonificação divina de muitos atos malig.
palha a concentração do efeito Fascimu·, nem é considerado no seu nos c fetiches d~ritos no Boa1 of Vilc Darkness. O' Açoite De-
limite di.irio pa ra 06 efeitos de nertar. Um teste de resistência de ~ ter minado é a sádica absoluta e a patrona dos sádicos e masoquis-
Vontade (CD 10 + nível da cdebrante + modiflC3dor de Ca risma) tas, totalmente dedicada à dor e ao castigo. As donzelas da dor são
anula o efeito., Esta habilidade afeta uma única crianira. as ser vas mais devotadas dc .Loviatar, mulheres depravadas que
O efeito criado pela habilidade obriga o alvo a se apaixonar literalmente transformaram a dor em uni modo de irida. Elas su-
por uma criatura específica. que deve estar na linha de visão no plementam seu vício em caUSo1r dor com a Agonia ~ urna droga.
momento da atiYação ou ser especificado como ~a próxima cria- ramb6n conhecida como dor líquida.
tura que você ayistar." O alvo tentar:! ficar próximo do objeto de
As donz:elas da d~ pertenciam às fileiras do clero fundamell -
sua afeição a qualquer custo e se esforçará para conseguir seu
talista de Loviatar e siio as integrantes mais perturbadas entre t o-
amor.
das. Algumas scguiram outras carreiras antes do sacerd6cio, em
O efeito desejo é similar ao eféito amor, mas o alvo tentará a
especial ladinas c assassinas.
todo custo se tornar fisicamente íntimo da criatura específica,
embora nunca tente machucá-Ia. ' As donzelas da dor do M estre atuam n;$ extremidades do
domínio da igreja principal de Loviatar, mudando esporadica-
mente para assegurar que a vontade da deusa se propague. Elas a-
T ABE L A A-5 : MA<:;rAS CONH€C W AS t~m como emi;s.írias, agentes sccretas e inquis!dores da igreja.
Dado.de Vida: d6.
Nível l'
DA CF.LEBRANTE
,. ,.De SHARESS
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PRÉ·REQ!!ISITOS
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,, Para se tornar uma Don:z.ela da dor (Ddd ~ a personagem deve·
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1
preencher todos OS seguintes critérios.
SexO: Feminino.
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, Perícia: I ntimidação 4 graduações.
~.
• • 3
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2' Talen to: Violar Magia (&ok of V i/c Darkm:ss)
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•• • ,• , M agias: Capacidade de conjurar masoquismo e sadismo como
~
• , , ~agias divinas (Book of Vile Darkness)..
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D"~de
• •
qlK o C.r i5m, da (clcb" ntc sei. elevado o 5u~ cI. n' . p.ra pe,mitir um.
Divindade Patr Olu.: Loviatar.
Espedal: A candidata dcyc ter usado a droga agonia (dor líqui- .
m.gi•• dicion .1 dut. nlvel.
da) (Boak of Vil!: Dilrkncss).
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A pÊ.ND I CE.
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TABUA A - 6: A D ONznA DA DOIl
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Vô<:iada em agonia, domínjo adicional.
Conjuração
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1 ní I'cl de cUrigo
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Toque da dor l / dia 1
1
ní.c! de cUrigo
nível de düiJ;o
As perkias de das5/;: de uma donz.ela da dor Ce a habilidade chave Usar Armas e AtOladuru: A donz.ela da dor sabe usar o chicote,
de cada perícia) sio: Atuação (Car). Blefar (Car). Concentração mas não sabe usar armaduras ou escudos adicionais. As p~l1ali
(Con). Conhecimento (arcan;;) (lnt). Conhecimento (religião) dades de armaduras mais ~das que couro se aplicam às perícias
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilibrio, Escalar, Esconder-se:, Funi·
(fnt). Diplomacia (Car). Iden tificar M agia (1l1t). Intimidação
vidade, Pr('stidigitaç3o e ~ltar e .esses valores são dobrados em
(Car). Obter Illformação,CCarJ, Ofícios (mt). ProrJSsão (Sab). Sen-
testes da perícia Nataçao.
tir Motivação (Sab1 Usar Cordas (Oes). Consulte o Capít ulo 4 do Conjur'lçio: A partir do 2R llivel, quando uma domela da
Livro do Jogador para obter a descrição das pcrici$
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteli·
gência.
dor atinge um novo nível nessa classe de· prestigio, a persona-
gem adquire mais magias diárias Ce magias conhecidas, se apli-
dvel) - como se ~stivess~ avançando um nível na classe cUri-
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•
APÊNDICE
• '"
go. E.ntretanto, ela náo recebe qualquer outro benefício daqu ela rada quando U$3 r um chicotc na manobra em quesno. Ela não
claS5C; ,{crn.nce aprimorada de expulsar mort05- \' i\'05, et c.), ape- precisa atender aO'l pré-requisitos do talen to, mas somente poderá
n as um nh'el de conjurador efetivo. Essencialmente, a per~na usar a manobra com o chicote. '
gem sorna se us ní veis de donzela da dor aos s<:us ni veis de eUri- Deurm e Aprimorado (Ext); A partir do 6' níl'e!, a donzela
go e então determina suas magias diárias c se u nível de conju- adquire os benefícios do talen to DC$3rme Apr imorado quando u·
rador efetivo. sar um chicOte na manobra perti nenk Ela não precisa atender
Vidida em Agonia (Ext); A donzcla da dor tem um vício per- aos pr~-requisitos do tale nto, mas somente poded usar a m anobra
mane nte cm Agonia, também conhecida como dor líquida. E ntre- com o chicote,
tanto, seu vício ~ leve e não piora gradualme nte. A cada di.;,. qu e
a persouagem uão usar uma d()5(: de agonia. ela sofre 1d3 pontos
S BN H.oR DOS .LIMO S
dc dano de Destreza.. AU!ll disso, os efeitos negativos da droga s,io
amenizadas por sua in t imidade com a dor. O efeito inicial de uma Em bora Ghaunadaur seja membro do panteão drow, ele não é um
dose dc Agonia deix; a donz.ela atordoada durame ld4-1 rodadas deus dos clfas negros. O Senhor dos L imos é a div indade pr imor·
c depois ela poderá r ealizar somente uma única ação a cada roda- dial dos limos e gosmas, reverenciado por aboletes e estr angu-
da du ran te 1d4 minutos. ladores, bem como pelos drow execrados e rebeldes. Os senhores
Domlnio Adidonal: Uma dome1a da dor de 1" nível adqu ire dos limos, os adoradores prediletos de Ghaunadaur, não silo düi-
accsso ao domínio Dor (ca50 não O possuit) OU qualquer outro g05; são c~piõcs. c inf il t radores, que podem alterar suas formas e
dom(nio oferecido por Loviata r (caso ten ha). Ela recebe o podc:r não sercm perc ebidos entre os membros de outras raças.. E mbora
concedido e pode selecionar as magias da lista desse terceiro muitos iniciem suas 'carreiras como lluman6ides, com o tempo
domínio quando pn;parar suas magiólS dm rias de·domín io. Ela ai n· de~ se tornam muito parecidos com as aberrações que servem Ir.
da poder:! conjurar apenas uma magia de domí nio por ulyel ( I " Ghaunadaur, conhecidos como ghaunadan.
ao 9") a cada dia, mas agora ela ted. rrês magias de cada nh'd para Os intcgran tC!S de qualquer clask podem $o: torna r scnhores
escolher. em ve1. de duas. dos limos, mas a maior ia é composta por ladinos ou ladinos/guer-
Açoiteadora (Sob) A per sonagem pode U$3 r o chiçote para reiros. Às vczes, os clérigos de Ghaunadau r deSiStem da sua pro-
desferir ataques de toque. Essa habilidade lhe concede um alcance gressão de magias par a sc tornarem serihores dos limos c outros
efetivo de 4'" m com qualquer magia de toque ou co"m a habili- aceit am essa ela$5\: soment e para complememar os efeitos da sua
dad~ toque da dor. Se desejar, ela poderá realizar um at-.. que nor- magia divina.
mal com seu chicot e qu ando desferir um ataque de toque, mas QQasc todos os senhores são drow, mas ele, podem pertencer
neste caso. ela deverá obt er sucesso em um ataque corporal regu- a qllalquer raça. Corno servos do deu, doS párias, des ta mbém
lar. niio apenas num ataque de toqu~. Ela pode realiz.ar um ataque vivem como proscritos cm qualquer sociedade - drow, eIfo da su-
de t oque çom seu chicote mesmo contra criaturas que nonnal- • perfície ou quaisquer outras. No Subtemineo, eles lideram pc-
mentc niio se r iam afetadas por chicotes. qllenos cultos de seguidores de Ghaunaclaur, geralmen te cm rebe-
Toque da por (Sob) Uma vez por dia, uma donzela da dor de lião con tra o go\'eruo do sacçrdocio de Loltll nas cidades drow.
l ' ní\'el ~ ca paz. de realizar um ataque de toque corporal parauu- Dado de V ida: d R
sar dores te rrí veis cm um único oponen te. Caso atinja o alvo, ele
deve obter sucesso cm um tt'Ste de r esistência de Fortrtu de (CD 10 , I'R É.-REQ\JISITOS
+ ní vel da donzela da dor + modificar de S"b) ou ficar á at ord:xtdo
durante 1 rodada, até o iníc io da pr6xima ação da donzela. Os Para se tornar um senhor dos limos (Sei), o personagem deve
COIlStl'uctos, limos, plantas, morros-vivos, criaturas incorpóreas e preencher todos os seguintes cr ittrios.
criaturas imuues a sucessos decisivos não são aferados. A donzela Tendência: <l!!alquer M au.
pode advar essa habilidade duas ve:r.es por dia 110 4'> ní vd, três uo B ÔDUS Bue de Ataque: +4.
7" e quatro vezes por dia no 10" nível Pedeia: Disfarces 6 graduações.
I.mobili uçio Aprimorada (Ex( ); A partir do l o uí\'c1, a per- Talen to: Deformidade Voluncl r ia ( HooJ.: ar Vi/e Dukness).
sonagem adqui re 05 bc:nclIcio6 do talento IlllobiliJ..."iio Aprimo- Divi ndade purona: Ghaunadaur.
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" Olhar eatinntc. pscudópodes 'l/dia
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Alterar-se. pscudópodcs i/dia
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~ .1 P~rcepção às cegas, J'S"lldópodts r/dia
10'
" .1 Sem anatomia discernívd
"
r8r
•
., ApÊNDICE
•
PERÍCIAS DE CLASSE Imunidade ao Sono (Elt): A partir do '\" nível, o personagem
será imune aos efeitos de sono.
As perícias de classe de um senhor dos limos Cc a habilidade crull'e
Altcrlf-Sc (Sob); No y· nivel, o personagem ~ capaz de alte-
para cada períáa) são: Arte da Fuga CDes). Avaliação (lnt). Blefar
rar sua fOfma, como se estivesse sob os efei tos da magia illterar·
CCar), Conhet:inlentO (masmorras) (Jn(l. Di5farces (Car). Escon-
se. E.1 ~ pode auvar ~ habilidade sem limite diário e qualquer
dCHe (Int), -Palsificaçáo (lnt). Furtividadc. (lks), . I ntimidaçio m udança Cln sua forma permanccerá uivá atI! que ele use a 1mbi-
(Car), Ofícios (Int), Sobrevivência (Sab). Consulte o Capí tulo 4 do lidade novamente ou d~cid a reverter 11 sua forma orig i~ã1.
L ú'ro do Jogador para obter a descrição das perícias.
Redução de Dano (Ext): <h!ando o senhor dos limos atinge o '
• 7' nível, seu corpo ~ t ão maleivel que ele adqu ire Red ução de Da-
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE no r/cortan te ou pcrfurant~.
U sar Armas e Armaduras: Os senho~s dos limos não"sabem usar ·Imu uidadc l M etamorfose (E:r:t); !':l"o 8' nÍ\'c1, o seilhor dos
armas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de arm a- limos se torna imune li. metamorfose.
duras mais pesadas que couro se apliC1lm à~ perícias Acrobacia, Percepção i.s Cegas (En): A par.tir do 9" nível, todo o cor po
Arte da Fuga, Et.juilibr io, Escalar, Esconder-se, Furtivi- elo senhor dos limos atua como um órgão sensoria l, conce-
dade, Prest idigitação c Saltar e esses valores são dobrados dendo-Ihe percepçã.o ~ cegas 18 Ill.
cm test es da perícia Natação. Sem Anuom ia DisceI nlvc l (ut): No
Visco .Paralisa nte (Ext): 05 pscud6podes 10' nível, 11 forma do senhor dos li-
do senhor dos limos estão cobe rtos com um vis- mos ~ tio caótica que ele não se-
co capaz. de: paralisar um inimigo. Cl:!!.alquer rá mais \'Ulner~vel a SIlCessos
criatura atingida pelo ataque na t ural do per - decisivos.ou ataques fur t ivos..
/ A l~m disso, ele adquire
sonagem deve obter sucesso em um tcste de
resistência de Fortitude(CD 10 + nível do im unidade a veneno, para-
senhor dos limos + modiÍlcador dc Cem) , lisia e atordoamento.
ou ficará paralisado durante 1d4+1
rodadas.. ' supcu- .
Pseudópodes (Ext} A forma
física de um senhor dos limos l
HurpIstu
E mbora rodos os Harpistas ~
mais maleável do que o ~'Orpo
de um a criatura normal de
se dediquem a combate.r o }
!TIal, em maior ou me nor
,.
sua espécie:_ Como urna açio de
grau - especialmente as igre-
movimento, o perso nagem
jas ~ organÍ"Laçõcs malignas
con 5Cgu~ transformar as mãos
que ten tam prO}lagar sua Íll-
cm pSl:udópodes ou de volta
fluénc ia em ·Faerun - isso
para a forma nonnat Ele
não signir.ca que os Har-
pode realizar dois ataques na-
pista5 sejam Bons. Entre-
turais com os pseudópodes
tanto, o supra -Harpista Se
usando uma açio de- ·ataque devota l. causa do bem e se
total ou um único ataque c0- opõe diretamente ao m al
mo 1111la açao pad rão. Cada Ele atua em favor do bem-
ataque ~ m·succdido causa estar das outras criaturas
1d6 pontos de dan9- A trans- enquanto impede que as
forma ção permanece uiva forças do mal atinjam os
durante r rodada por nív d ria inocentes.
classe de prestígio, embora o persona- A maior ias d~s tes
gem possa reverter a tranrJ"orm açao Harpistas recebeu t re i-
com uma açao de movimento. nament o como rangers
O personage~ll é capaz d~ ati- ou agent es H arpista. e
var essa habilidade uma vez por muitoS era m bardos. Os
dia no 1° ní . el. A partir de então, ele adquire uma atj\-ação diária clérigos e paladinos dedicados a Dcmit. Tymora ou Lliira tam-
·adic ional a cada dois níveis na classe de prestígio. Dessa forma. ele bl!m costumam seguir este ca minho.
poderá usar a habilidad e du as veze~ p or dia no ; . ní vel, três vezes F..sses personagens sao muito comuns entre OS Harpistas que
no y. nível, quatro veies no 7" e cinco vezes por dia no 9" nível. aruam sob a liderança da. Senhora C)'Jyria em &rdusl.:. Eles ura-
Olhtr Cativante (Sob): A partir do ; . nível, o personagem t mente sao encon trados nas fi leiras dos man ipuladores políticos
capaz de ati ~'ar um olhi!r .cativante durante 1 rodada.. O!!alquer das UEstrelas L~nares"; que operam sob ii liderança de .Khelbcn
criatura que fitar seus olhos deve obC<er sucesso em um test e de rc- ArunSUll, ou como avent ure iros independentes longe do Vale das
sisttncia de Vontack (CD 10 + nível do sen hor dos limos + modi- Sombras.. Os supra-Harpistas raram ente apr esentam. conflitos de
fica dor de Gr) ou sofrer á OS efeitos da magia enfeitiçar mOll sqo interc$SC na \'ertente de "Bcrdusk da organização, mas suas consoO
(nível de conjurador equi~'al ente ao nível do personagem). Essa eiênci~ s são constantemen te tdtadas em outros red utos dos
habilidade pode ser at ivada uma vez por dia por nível na classe de Ha rpistas.
prestígio. Dldo de Vid.: dl0.
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- - - ,.- r,-_..~
•
ApÊNDICE
• ,.
PRÉ-REQ!JISITOS metlte, o p~rsonagem soma seus níve is de supra-Harpista ao seu
, nívd de \.Conjurador allh;rior c ~"liíu J"t"i'milla :;ua:; Ill"!!,i",,
Para ' se tornar um supra-Harpista (Shp), o personagem deve .diárias, magia. conhecidas e seu ní vel de conjurador efdivo.
preencher todos os seguintes crit~rios:
Caso o personagem tenlla malli de uma classe c~paz d", conju-
Perícias: Diplomacia 8 graduaçõcs, Atuação í graduaçóc:s, , rar magia. antes de se tornar um supra-Harpista. dw erá_eseolher
Sentir Motivação 4 gr-aduaçéies, Sobrevivêucia 1 graduaçÕCs. qual delas terá seu nível elevado para determinar a iua ntidade de
TaleD:tos: Voto Sagrado (Book af Rraltcd Dccds1 Voto de magias diárias sempre que alcançar um novo ní vel na classe de
• Obediência (Book af Enited Deeds). prestígio.
Espedd: Ini111igo Predileto: O personagem deve possuir um Aura do Bem (Ext): O poder da aura do bem d~ personagem
dos 5tguintes monstros ou organizaçõcs malignas como inimigo equivale ao seu nível de supra"Harpista. Se ele tiver a habilidade
prcdilcto: humanóidc (gohlinóide), hurnanóide (gnoll), hu- aura do bem de outra clasw-de personagem, os níveis de classe se
manóidc (ore), humanó 'de (r6ptil), extra·planar· (ma ligno), mor- acumulam para determinar os efeitos dessa habilidade.
tcrvivo, a Igreja de 'Bane, O Culto do Dragão, o Trono de Ferro, 'IJetectar ~ Mal (SM ): Sem limite diário, o supra-Harpista
os malaugrym, os Magos Vermelhos ou o Zhentarim. pocie detect3.r o mal, como a magia homônima_
Conhecimento H~ rpi~u (E n ): A par tir ri o l ' nível, o p~r
PERÍCIAS DE CLASSE sonagem é capaz d~ acessar o conhecimento e a cultura como um
As perícias de elas&: do supra-Harpista C c a lJabilidade chave para bardo. Esta habilidade funciona exatamente como o conhecimen-
cada per ícia.) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuaçã'o to de bardo, mas o bôn ~s para o teste equivale ao lÚVel de supra-
(Car), Avaliação (Int), 1llefar (Car ), Conhecimcnto (todos) (lnt), Harpista + modificador de Inteligência. Caso o Harpista tenha a
Diptomacia. (Car), ·Disfarces (Car), Escalar (For), E.sconder·se habilidade conhecimento de outra fonte (como nívei, de bardo,
(Des), Falar Idioma (1m), Furtividade (Des), Natação (For), Ob- agente Harpista ou mestre do con.flecimento) os níveis da classe
ter Informaçiio (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação de prestígio se acumulam para determ inar o bônus do teste dessa
(Des), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivaçâo (Sab), S0- ha'bilidade.
brevivência. (Sab). Consulte o Capítúlo 4 do Livro do Jogador Inimigo Predileto (Mal) (En): A 1;'artir do 2" nível, o per-
para obter a descrição das perícias. sonagem adiciona criaturas malignas (todos os t ipos) aos seus ini-
Pontos de Per{ci;t a Cada Nível: 4 + modificador de Inteli- migos predilctos. Ele recebe +1 de bônus nos testes de Blefar, Ou-
gência. vir, Sentir Motivação, Observar e Sobre~'ivência contra estas cria-
turas.. E le também recebe +1 de bônus !?as jogadas de dano com
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE "-mm' LUHll'a niatulas maligna5. &: a habil idade i:ünügo pre-
dilcto da outra classe do personagem compartilhar a variedade da
Usar Armas e Armaduras: Os supra-Harpista, não sabem usar ar- criatura (como extra-planares [malignos]), os OClllUS se acumulam.
mas, armaduras ou escudos adic iouais_As penalidades de armadu- Magias Celestiais (Ext): No 3" nível, o supra-Harpista se tor-
ras mais pesaqas que couro se aplicam às perícias Acr"obacia, Arte na capaz de conjurar magias como se fosse um celestial. Essencial-
da Fuga, Equilíbrio, E>calar, K<;conde!-se, Furtividade, Presti- me;lte, isso significa que ele pode aprender e conjurar qualquer
digitação c Saltar e esse, valores são dõbrados em testes da perí- magia do Book or ExalteJ DecJs que tenha o componente celes-
cia. Natação. .tial. desde que o pc r'son:jgein tenha ac~ sso à. magia pertinente. Ou
Conjuração: O!!ando um supra-Harpista atinge um novo nível seja, a magia deve constar na listade magias de sua classe, ele deve
nessa classe · de prestígIo, o personagem adquire mais magias t er acesso a magias daquele nível e a habilidade relacionada à con-
diárias (e magias conhe:idas, se aplicável ) - como se estivesse juração deve oer elevada o suficiente p<l:fa permitir a conjuração
avançando um ní vd na sua classe de conjurador auterior. Entre- de magias do nível cm questão. Ele também pode conjurar magias
tanto, de não recebe qualquer outro benefício daquela classe (ta- que tenham o componente celestial esp",cíflco da sua tendência -
lentos de criação de itens ou metamágicos, familiáres, habilidades arCOl1te.para um Harpista Leal e Bom, guardinal lara Neutro e
de bardo, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Essencial- Bom ou eladrin para Caótico e Bom. .
2' ., .0 .1 .0
çonheclmel1to Harpista
Inimigo prcdikto (mal) +1 nível de classe anterio,
., "
.2 .1 Magias celestiais
~
l'
., Companheiro exaltado +1 nível de classe anterior
S' .1 .1 inimigo predileto +1 nível de classe ant<:rior
6' .,
ol
.; .s .2 Destruir O mal l /dia +1 nível de dass<: anterior
~ .S .2 ,S .2 +l11íveJ de classe :tl1terior
8'
~ .,
.6 .2
.1 .,
.6 .2
.1
bcstruir O mal 2/dia +1 nível
+1 nível
de dasse anterior
de classe anterior
100 +7 .1 .7 .1 Inimigo pr~dilcto, d~str"ir o lllal 3/dia +1 nível (k class<: anterior
IS7
-'
•
AP ÊlW I CE
., •
Companheiro Exaltado (Ext); No 4" nh'cJ, o , upra-Harpista por nccromantes especialistas. As exigências restritas de conju-
r~cebe Companheiro Exaltado (veja o Book or
Enlted Dccds) co- ração costumam manter os integrante, de outras classes af~tados
mo um talento adicional, se ainda nio o escolheu. Se o persona- d= c~ de prestígio.
gem llao tinha um companheiro animal, ele adquire um, como se As yah tr insbees sempre são as líderes da igreja secreta de
fosse um druida COm o mesmo. nível na classe de pres tígio, Se ti- Kiaransalec, onde o cler o é encontrado. Elas conduzem seus
ver a habilidade de invocar um companheiro anima! proveniente seguidores em adoração à deusa e também-cumprem os.,objetivos
de outra classe (como druida ou ranger), seus nh'eis de supra- básiços de ~ua igreja - vingaúça contr a os adversários üa deusa,
Harp ista se aeu.mu1am com os ní veis da classe de prestígio para morte aos inimigos c animação desses infelizes como mortos- '
deter mina r d tipo c poderes do companheiro exaltado fornecido vivos.
pela habilidade. Dado de Vida: d4.
Inimigo Predilcto (Ext):. No S· nível c novament e no 10', o
pcrwnagclll pode selc:cionar um inimigo prcdiJcto adicional d.1 PRÉ -RE.Q!!lSrTOS
lista a seguir: a Igreja de Bane, o Culto do Dragio, o Trono de
Ferro. os malaugrym, os M agos Vermelhos ou o Zhcntarim. Ele Para se tornar uma yathrinshee -(Yat ). a personagem dcve
recdlC' +2 de bônus nos testes de Blefar, Ou- preencher todos os seguintes critér ios.
vir, Sentir Moti vação, Obsc:nar e $o. Raça: Drow_
brevivência con tr a as criatutas destas Sexo: Feminino.
organizações. Do mesmo mo- Per/das: Conhecimento (a rcano) 7 grad-
do, de tecebe +2 de oonus nasjo- uações, Conhecimen to (religião) 7 gra-
gadas de dano com armas con- duações, Aruação (camo) j gradua-
tr.r. as mesmas cr iatun s. Final- çcks.
mente, os bónus contra um ini- Tlientos: Amante do L ich Book
migo prediJcto exiStente de sua Df Vile Darklless), Foco em Magia
escolha (não importa de qual (necr-omancia).
classe) aumentam em +1:. Conjur.çio; Capacida-
Destruir o Mal (Sob); de de conjurar criar mor-
Uma vez por dia, um supra- tos-vivos como magia divina ,
Harpista de 6' nível ou supcrior e mio c.spectr.rJ1 como magia ;,-
pode tentat destrui r qualquer· arca na_
í
cr iatura maligna com um ataque
regular_ Ele adiciona seu modifi-
cador de Carisma (se houn:r ) na
. Divindade Purona:
Kiaransalce. .'
jogada de at aque e causa 1 ponto PERíCIAS DE C LASSE
de dano ad icional por !li vel de
sup ra -Harpista. Por exemplo, As perícias de classe de uma
um supra-H arpista de 6· nível, yathrinsllCC Ce a babilidade chave
para cada perícia) são: Con-
empunhando uma espada longa,
çentr:açao (Con). Conhecimento
causaria l d8+6 pontos de dano;
(todas as perícias, escolhidas indi-
além dos modificadores not-
vidualmente) (lnt), Identificar
ma~~ de Força e efei tos mágicos.
Magia (lnt). Ollcios (lnt). Pro-
Caso o H arpista utilize essa ha-
curar (Int ) e ProfISSão (&r.b} Con-
bilidade contra unia criat ura que
sulte o Capítulo 4 do Livro do Jo-
não seja maligna, ela não surte
gador par.r. obter a de!oCTiçio das
efeito, mas não poderá ser ati-
perícias.
vada novamente naquele dia.
Supra-}la rpiua Pontos de Pedcia a Cada Nível: 2 + mod ifi-
Contudo, o supra-Harpista é capaz de ati-
cador de Inteligência.
var essa habilidade duas veus por dia no 8' nh'el e três· vezes por
dia no 10" ní vel -
. C ARACTERÍSTICAS DA CLASSE
·Yuthrinshee US.II' Armu e Armaduras: As yathrinshee não sabem usar arm as,
ar maduras ou esc udos adicionais. As penalidades de armaduras
Como a deusa dro\\" dos mortos-vivos, Kiar ansa1ce prefere servos mais pesadas que couro se aplicam àJ; perícia.~ Acrobacia, Arte da
que combinem a maestria clerical dos Illortos-,'j,-os com as pes- Fuga, Equilíbrio, Escalai", Esconder-se, F urtividade, l'res t idigita-
quisas arcanas da energia negativa c da necromancia. As y.athrin- ção e Saltar e esses valores são dobrados em testes da perícia
shcc, a dite das sacerdotiSas de Kiaransalee, são mes tras incontes- Nataçiio.
teS da magia necroma ntica, areana e div ina. Conjuração: No '2.0, 3°, r·, 6", 8" e -9<' I1Í \'eis nessa classe de
Para se tOrnar uma yathrillshce, uma sacerdotisa deve ter prestígio, a ya t hrinshcc adquire mais magias diáriás Ce magias-
acesso a magias divinas e arcanas. <h!a5C todas as rõtthrinshccs conhecidas, se ap1idvel) - como se est ivesse avançando um nível
cum cltr~masas an tes de adotarem a classe de prestígio..mas nas sua; classes de conjurador anteriores, aruna e divina .
. algumas eram feiticeiras cm vez de magas. A maioria (; formada Entretanto, ela não recebe qualque r outro beneficio daquelas
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Canç,io de lamen to +1 nível de classe arC3n3 e diviu2
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~ll1h'd de d'l= arç'1.11 3 e divina
+1 nÍl'c1 de da~ an;ana e div ina
,O< .; .1 Ladainha
,
,
•
A pÊNDICE
-, •
Caoção do Lunento (Sob); Uma vez por dia, li, partir do 2'
nível, a personagem pode entoar uma canção de lamento que TABeLA A-lO :
D OMíNIOS Pt:RVEIlSOS B tXAI.TÀ'DOS
atormentará os oponentes que esti verem combatendo um morto--
Dom/n io' Divindades
vivo- De fato, qualque r morto-vivo num raio de 9 m da ya thrin.
.A]~~ria Uiiu
shcc adquin: um ataque visual idêntico ao u aque cnq:\'ante de um
Arautos Baraehiel
diabo das corrente (lyton). <h!..alqucr criatura que fitar os olhos Besti;,1 M3lu (~"<Iui\'2"'nte 2 Karun). Yeenoghu
dos mortos-vivos da yathrinshce deve obter sucesso em um reste Celestial Domiel, Piseis Sophi~
de resistência de Vontade (CD 10 + nívcJ da ya thrinshcc + mooi- Cobiça Abha.ehor, Ti~mat, Urdlcn
ficar de Car) ou sofrerá -'2 de pe.nalidadc naS jogadas de ataque Conllmidade íkrrollar Prua G~nuína, Cyrrollalec, Eldath,
duramc ld3 rodadas enquanto visltpubra a face d~ seus entes Hnthor
que r idos falecidos ou de seus piores inimigos. Corrupção DcmogOfgon, Garg~uth, YurtrUl
Se um morto-vivo realmente era um antigo amigo ou com- ~rnõnios ~mogorb'On, Gnz'tt, Lollh+, \ 'eenoghll
panheiro dos inimigos da yathrinshee, a CD para o teste aumen· Diabos Asmodcus, Ba~lzebu, Mammon, Mefastófel es
Do< Cyric (cqui\-alcntc a Ra\1aslcr}, Lo\'i2[ar (equiva·
ta em 1-1 e a penalidade é dobrada (-4).
lente a Scahrossu)
Proteção Contra. I. Morte (Sob); Uma yathrlnshee de 4'> nível F..scllridão· Gru'Zt, Lolth, Masl, Set, Shar, Shargaas
ou superior é imune a efeitos de morte e energia . negati~-a> como F:uÍas Luruc (~quiva l elltc a V;llar ian), Midikki, Noba·
.se estivesse sob 00 efeitos COnstantes da magia proteçio contra a niou, Rillifanc R~lblhil
morre. Uma yat hrinshee que também seja um mor to-vi\'o adquire Glória flÓrus·Re, Lathander
resistência. ~ expulsão +4. Este benefício se lIcumula com qualquer l~ K~h, Tyr
resistência ~ expulsão da criatura. frater Handi Cclallil. Sbn~ (equivalenlc a Lsni), Sun e
Maldiçio do R.murgir (Sob): C2!!alquer criatura eliminada por Vigor Ilmal~t (equivalente a Phicnn)
vunuçoes: RUÇUS
•
- O:!!..ando o personagcm acumular 1000 XP (o suficiente para atin-
gir o l ' ni vel de pe rsonagem). ele não recebe rá um novo nível de
classe, mas ted seu ajuste negativo de ní vel elimi nado, tornando-
se o equLvatente a um persoliagem de l ' nível ( 1 nível de classe +
"' •
+2 de bônus racial nos test~s de Esconder-SI: e F urtividadc: os normal em todos os demais aspectos e pode ser utiliza.da mes-
dllcrgar menores são excelentes cm deslocar-se cm segredo. mo na escuridão completa. Esta habilidade substitui ;, visão
Habilidades Similares a Magia: l / dia - aumellta! peSSO<!.. Ní - na penumhra dos gnomos do Livro do jogadOl'.
-vd de conjurador equivalente ao dobro dos ní veis de dass~ do Ligação com Pedras: Essa habilidade concede +'2 de bônus racial
dnergar menor (mínimo 3 ~). Esta habilidade afeta somente o aos' svirfneblin em testes de Procurar para identificar traballlOs in-
duagar menor ~ seu ",quipamento. comuns de alve naria, como paredes deslizantes, armadilltas de pe-
Sensibilidade à Luz: Os dnergar menores ficam ofuscados soh dra, construçócs recentes (mesmo erguidas para se igualar às anti- ~
a hn do ;01 ou dentro do raio da magia luz do dia. gas), superfíci~s rochosas instáveis, tetos de pedra que podem
desabar e similares. Qgalquer material qu e não seja rochoso, mas
D ROW MENOR esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um tra-
balho incomum de alvenaria. Um svirfneblin que pass~i a 3 me-
Os drow menores possuem os seguintes traços raciais.
tros de um traba lho incomum de alvenaria pode realiJ,ar um teste
H abilidades Raciais: Essas características complementam as de Procurar como se estivesse procura ndo ativamente; ele também
habilidades padrão dos eiras do Livro do Jogador, erecto quando é capaz de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construí-
especificado o contrário. das co~ pedras como um ladino. Os svirfneblin menores con-
scguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturali-
+2 de Destreza, - 2. de Constituição. Há incon.cávcis gerações, dade que um ser humano é capa'L de distinguir acima e abaixo. Os
os drow menores desenvolvem incansavelmente sua agilidade s:virfneblin menores possuem um sexto sentido relacionado a tra-
em detrimento da sua resistência. Estes-ajustes substituem 05 balhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilil.ada c de-
ajustes de habilidades dos elros aprescntados no Liyro do senyolvida frequentemente em suas mor adas ~ubterrân eas.
jogador.
Visão no Escuro: 05 dro~: menores conseguem enxergar até +'2 de oonus racial nos testes de resistência contra magias e ha-
18 m no escuro. A visão no escuro somente permite-enxergar bilidades similares a m~agia. Qs svirfneblin menores são re-
imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em
sistentes a magia. Essa característica substitui o oonus racial
todos os demais aspeetos e pode ser utilizada mesmo na es-
ue +2 110S testes do;- fes~tê"cia contra ilu, ão drn gnomo, do
curidão completa. E.sta habilidade substitui a visão na penum-
Livro do jogador.
bra dos eIfos do Livro do jogildor.
Usar Armas: Os mo:" menores sabem usar a besta dc mão, o +1 de oonus de esquiva na Classe de Armadura contra todas as
sabre e a espada curta. EssaS armas substituem as armas lis- criaturas. fusa característica substitui o bônus de +4 contr.a gi-
gantes dos gnomos do Livro dofogador.
tadas para os elfos padrão. ,
+'2 de oonus racial nos testes de resistência de Vontade contra Familiaridade com Armas: Os s\'irfneblin menores conside-
magias e habilidades siiuilares a magia. ram o martelo gnomo com gancho como uma arma comum,
Habilida~es Similares a Magia~ Um drow mcnor com um em vez de uma arma exótica.
va-lor de Carisma 10 ou superior possui as seguintes habilida- +1 de oonus na Classc-de Dificuldade para todos os testes de r e-
des similares a magia: l / dia - globos de luz, pasmar, toque da sistência contra ilusões conjuradas pelos svirfneblin m enores.
f.1diga. O nivel de conjurador equi\'ak ads níveis de classe do
Habilidades Similares a Magia: l /dia - resistência, pasmar,
drow menor.
cançio de ninar. O nÍ vel de conjurador equivalc-à metade do
Vulnerável a Luz: A exposição abrupta a qualquer luz ~ri
nível de personagem do svirfneblin. A CD do tcste de re-
lhante (como a luz do solou a magia luz do dia) cegará o drow
. m enor durante 1 rodada, Nas rodadas seguintes, cle ficará sistência será 10 + nÍ vel da magia + modificador de Caro
ofuscado enquanto permanecer na área afetada. +'2 de oonu~ racialnos ·t estes de Esconder-se. Um syirfneblin
Classe. Favorecida: Mago (macho) ou c!ériga (fêmea} Essa é um especialista em permanecer oculto. Este bônus aumenta
característica substitui a c1asoe favorecida dos elfos do LÍI'ro para +4 no subterrâneo.
do jogador. Classe Favorecida: Ladino. Essa característica subst itui a clas-
se favorecida dos gúomos apresentada no Livro do jogador.
G NOMOS DAS PROFUNDEZAS MENORES
T OCADOS PELOS PLANOS M ENORES
Os svirfneblin menores possuem os seguin t es traços raciais.
H abilidades Radais: Essas características complemelltam as Todos os tocados pelos pla nos menores possuem um traço ràcial
. habilidades padrão dos gnomos do Li\'ro do jogildor, exceto quan- em comum, além de todas as características raciais apresentadas
do especificado o contr ário. na descrição original das criaturas.
- '2 d~ Força, +2 de Destr~za: Os svrrfncblin menores são Tocado Pelos Planos: Os tocados pelos planos são buma nóides '
ágeis, mas não muito fortes. Estes ajustes substituem os Cc não extra-planares) com o subtipo tocado pelos planos. Eles
ajustes de habilidades dos gnomos apresentados no Livro do são suscetíveis às magias e efeitos específicos contra hu-
jogador. manóides e extra·planares. A magia enfeitiç;u' pessoa afetaria .
Visão no Escuro: Os svirfneblin meno! es conseguem enxer- a criatura, a~si1n como banimento. Essa característica substi-
gar até 18 m no escuro. A visão no escuro somente per~llite tui a informação de cada tocado pelos pla nos descrito anteri-
enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão or mente.
DEIXE SI)A .MARCA NOS Rl>INOS.
Os heróis de Os REINOS Es§g~ são tão variados e únicos quanto as regiões de. onde 'vieram.
.
inflhita de per~ens preparados para 06 desafios que éncontraião. Desde ra~ talentos e
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