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Sem tstas pessoas, nâo existiria Ral'enloft.

mstariamos de agradecer tspecíalmentt às


seguintes pessoas, que concederam seus
coraçôcs. almas e quantidades considerál'eis
d, t,mpo , talento aos Oominios do M,do:
Ma" Rdelsperger, d,signer gráfico: Clyd,
Cald""II, artista: paul Carrick, artista:
míllian m . Connors, d,signe" St'p"'n
Daniel" dirctor d, arte: Jelf 6rubb,
d,signe" Rndria Bayday, d,signer da
f ,dição: Cracy fi Caura Bitkman, idéia
original: J)cnry Bigginbotbam, artista:
Miranda J)orner, ,ditora: Scott Jobn501l.
artista: Rob Cazzarctti, cartógrafo: Codd
Cock",ood, artista: Jim Co",der, d,signe"
Oa~id Martin. artista: Vai Mayrik, artista:
St,~, Miller, d,signe" Oa",n Murin,
d,signer gráfico: Mark N,slon, artista:
Bruce N,smitb, d,signer da " ,dição:
Cbomas M. R,id, dirctor criati~o: Cindi
Rice, ,ditora: Stan!. dirctor criati~o: Rrni,
S""k,1. artista; p'ter mbit" artista: Oa~id
«IiSt. dirctor criativo. editor. designcr.
Creditos
A.. lorc ., Créditos da €dição 8rasí1eira
Ikl h 1Wt.k, Ikm.ord E. Cana , l.clde Cassada. Anel", .. Cennak . COPJ"I. h rCI Wlunb or .h~ Cooos.
1Ao".,.! \)aR". Robert I'Irnowonh, Chrisropher S. Curn..,.. TIt"loo..lJt!no l,
~nlor. l)ml"""" oe
O...nu. c.,.., Rulebook
Corla Hollar. Jeffrqr K.ohrs, II..,,, Kins. Rueh . Lilovl ....' . John w.
M'''I,.,m. Joo Ma.don . S'ewan "'....William, Tadd Mc!);";". Coo nlen-t'''' E4l1orlol, DevIr UVT'IIrl.
Nick, kc', Jolt.n R1cl..rdson , c. Bryoonl Sttld:l.nd, Andrew
Tl'.dur.lol Bruno Cobbl Si1 ...
Wyau e F""'- vdlr.
hri...., DIMI&Iu Rk..do Ca.i~

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}ofadorr. n. Fuc 1k ~Ir.
8,....,1. , J<:(J CI.ne.... Ad.m Garrel, Jas Heml" Ildlto"'f... l!ln..t.nla, nno Cnap.
V1"1in1e L-an.....' Nick floreei • • Coi;., SIuà c la.. Seuck
OeH ...... lrimnoto:
JKltlc Cauad.o .nc! NIcky lI.rII wilh John W.
lkeen ... lrimen.o Adicional
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_ . _ .... -.......... _ ........ op.lCI'I
Ikth 8001 ...
Editor:
And..". llacbrd
Dirttor de Arlr.
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........
Qlwndo eu era criança, minha mãe me cvntat'a hisc6rias
sobre CTiacuras que surgiam durame a noice e sClltavallHe
sobre o peito das pessoas adormecidas. Assim, csce emanho
demânio deformava e deturpam os sonhos da I>obre vítima.
Os demónios eram chamados de ')esadelos ou perseguidores
oníricos. Mas agora eu cresci. Não sou nulis IIIlll1 criança.
Sei da \.'CTdade. Sei que o que minha mãe me conrat>a não
eram apenas hiscórias. Eram avISOs.
- Dr. Rupolph van Richten

Este é um livro repleto de criaturas que povoa m os


Domín iOS do Medo da terra cha mada Raven loft. Essas
regiõcs torturadas contêm m uitos mOnSlf(>.s conhecidos,
mas também servem de morada para oulras cri<ttuTa:; -
tanto vivas quanto monas - que dife rem de seus equi-
va lentes em ou tras terras, mais seguras. N:llivos d:l ,,
T rev:ls oferece um dcsfH c de bcst::as e c:ompanhciros
benignos, de monstros e loucos, de pesadelos e te rrores
reais. Sente-se (mas não fi q ue mui to confortável) C apre-
°
cie cspetáculo,
1§jI"rcscntandO
.. a fantasia @õtica
mais intrépidos. A sensação de testemunhar a "degene-
ração da natureza" deve estar presente nos encontros
com muitos dos animais em Ravenloft. Os cães. gatos,
morcegos e cavalos não podem ser conside rados inofen-
As aventuras que aco mecem dentro das Brumas de sivos na Terra das Brumas.
Ravcnloft devem refletir o clima exótico c exclusivo dos
Domúlirn; do Medo. Tanto os jogadores quanto 0$ S,stas JVlágicas
Mestres precisam saborear o medo c o terror palpáveis Ravenlofr também possui criaturas que incorporam
que caracterizam um ;0&'0 ambientado cm um cenário a "magia" ambiente dos Domínios do Medo_ Enquanto
de fantasia sombria ou gótica. muitas desms beStaS podem representar ameaças fís icas
Casrc los gigantescos, pântanos devastados, lobos ao:; viajantes, algumas delas servem como guardilis e
uivando, sinais de mau-agouro, coisas que assombram l i não infligem uma sensação de erosão espiritual sobre
noite c matam de formas horríveis estão cm casa no aqueles que ali encontram. Outras, no entanto, possuem
cenário de Ravcnloft. mais do que uma centelha de magia negra e combinam
Mesmo as criaturas que parecem familiares à primei. risco físico genuíno com perigo espiritual e pslquico.
m vista tornam-se um pouco m<!is sinistras e letais den-
tro do contexto dos Domínios do Medo. Constructos
Mesmo assim, O horror é muito mais do que sangue O desejo de brincar de Deus e criar criaturas "vivas"
c carnificina. O arrepio que desce pela sua espinha a partir de matéria inorgânica alcança seu ápice nos
quando passos vindos do lado de fora do qua n o o acOT- Domínios do Medo. Os galens e outros consrructos
dam e você sabe que está sozinho; o repen tino soar de sobrenatu rais demonstram suas próprias tendências e
um trov1'lo que sHcode todos os seus ossos enqum1to formas singulares no cenrírio de Ravenloft. Ao invés de
vncê atravessa um camlXl deserto ii procurn de abrigo; a serem reanimados através de um processo tedioso c caro,
sensação torturante de que "algo" est<'i vigiando cada muitos construcros recebem uma paródia de vida apenas
um de seus movimentos - todos esses elementoS cau- graças à força de vontade e aos desejos sombrios de seus
sam um sentimento de medo genuíno. Este é o "clima" criadores. O CapItulo Cinco do livro básico de Ra ven·
de Ravenloft. 10ft contém informações valiosas sobre as propriedades
Aqui eStão algumas dicas de como transforma r únicas dos constructos no;; Domínios do Medo.
monstros "comuns" em seres anormais e completamen-
te apavorantes. Dragões
Embora você não encontre dragõcs detalh<ldos de
Rb<rraçõ,s maneira explicita neste livro. o Uvro dos Monstros pos-
Algumas criaturas desafiam a habilidade da mente a sui ;nfonnações adicionais suficientes sobre estes horro-
compreendê-Ias. Terrores rastejantes, horrores notur- res <llados para que os Mestres empreendedores os adap-
nos, abominaçõcs exces~ivamente grotescas para serem tem a uma campanha de Rave nlofr. Os dragões em
contempladas, quanto mais encontradas. pertencem à Ravenloft representam o poder de destruição da natu·
categoria de monstros chamada de Maberraçõcs". Os reza e o sobrenatural. Assim como os incêndios flores-
COntoS de H. P. Lovecraft fornecem um \:xJm exemplo tais. os furacões e as erupções vulcânicas, os dragõcs
desses horrores. A fantasia g6tica não hesita em descre- parecem imbatíveis c inconu ol<'ivcis. Nos Dom{nios do
ver tOOH H "excentricidade" dessas bestas. Em Rnvenloft Medo. C<lusam tamu terror quanto fascin ação.
(ou em q ualquer outro cenário de fantas ia sombria), o:;
personagens dos jogadores verão ~u a sanidade desafiada €l,nwntais
sempre que encontrarem uma dessas criaturas estranhas Normalmente vistos apenas qU<lndo conjurados por
e pcnurbadoras. aqueles poderosos o suficiente para isso. os elementais
em Ravenlon refletem a natureza amaldiçoada e mórbi-
Hnimais ( S(stas da da região. Entretanto, ao invés de elementos comuns
Embora muitas criatu ras "normais" habitem os como terra, água, fogo e ar, os elementais de Ravc nloft
Domfnio do Medo, a natu reza {em o costume de exemplificam a corrupção onipresence dessas substân-
sucumbir ii atmosfera corrupcora criada pelos Poderes cias naturais. As diferenças entre um elemental da terra
Sombrios. Muitos animais e bestas alteraram suas carac- "pad rão" e um elemental da sepultura nos Domfnio:; do
teósticas de maneiras sinistras e mortíferas, tornando-se Medo podem ser suris, mas sempre se mostram distintas
ameaças sobrenaturais até mesmo para os aventureiros e inesquecfveis.
rizam a decadência subjacente ao coração dos
fadas DOll1lnios do Medo.
As fadas ardilosas da Grera Sombria e de outras par-
tes dos Domfni05 do Medo compartilham as qualidades Cimos
sinistras e sombrias de Ravenloft. Como espiriws imor- Alguns "monstros~ nos Dom(nios do Medo sllo sim-
tais da natureza, as fadas encontradas nas [erras do plesmeme nojentos. Os limos e outras entidades bizar-
M<'clo. f'n!Il.l.l:\li.('v;:J.T..:\. ~et...~ ~ ~.~r.ovctw;~ "?;ÚtiD :"in\Tt(f8(lt1~. -ralo ~au chaturas apenas no sentido maIs amplo aa
QlIl.mdo uma fada "morre", seu corpo reveT!e a uma palavra. Os encomros com esses seres estranhos fome -
forma natural - uma poça de água absorvida pela cem uma oponunidade perfeim para levar a sério o con-
terra, um punhado de folhai secas e flores murchas, ceiro de horror visceral.
uma névoa negra ou alguma olltm manifeslaçãO da
natureza. Encontrar as fadas em Ravenloft deve result:u JI'f<tamorfos
em um respeito renovado por este ~JX)\'o belo" e um ter- Os memmorfos. de licanrropo1l e viúvas escarla tes
ror duradouro. aos doppclgangers, habitam a fromeira entre a aparên-
cia humana e o verdadeiramente bizarro. Assim como
@igant's , I'\umanóid,s os human6ides, são semelhantes aos humanos - mas 11:'
Ravenloft conté m muitas criaturas que caminham diferenças superam as igualdades. A maior pane dos
sobre duas lX'rnas e que compartilham muitas caracte- metamorfos incorpora um aspecto exagerado do lado
r{~ticas físicas com os humanos. Não cometa () erro de menos honroso da humanidade - ganãncia, ira, luxll-
~upo r que essas semelhanças levam ~ comp:lIibilidade. ria ou pre)!uiça. Os encomros com os memmorfos ser-
Muitas criaturas de aparência humanóide nos Domínio>; vem como reflexo:; do potencial oculm dos humanos
do Medo tiram vantagem dess.'l semelhança pam ~e para ri bestialidade ou a violência.
aproveitarem de homens e mulhere~ desavisado:;. Os
horrendos homens do piintano e os camponeses Jl'fortos-Vi"os
Queva ri aparentemente normais têm algo em comum A palavra "Ravenloft" lembra imagens de vampiro~,
- decididamente, não são humanos, excero em aspec- sombras, zumbis e outros mortos errantes. Os Dominios
tos superficiais. O valor do choque inereme à descober- do Medo geram hordas de monOS-VIVOS, algumas
ta de um predador oculto (ou nem tanto) ou de um lobo encontradas na nlllioria dos cenários de fa nwsia. mas
em forma humana é uma parte essencial de se aventu- muitas exclusivas do mundo de Ravenloft. Desde do
ror nos Domfnios do Medo. (}.. Mestres devem enfati:ar e1egame e notório Strahd até o desprezivcl vampiro hal-
toJos os laços dessas CrialUnlS ~ humanidade e as quali- fling, desde a cruel chama espectral até o implacável
dades perigosas que as separam dcla. náufrago faceiro. os mortos-vivos apresentam uma
variedade infinita de fonnas e manifestações. Este é o
I'\umanóid,s Jl'fonstruosos coração de Raven loft: o terror que domina todos o:;
Assim como os humanóides, 05 humanóidcs mons· aventureiro~ dos Domfnios do Medo - o medo de que.
trUOS05 JJO!'suem algumas coi~as em comum com os uma noite, também acabem percorrendo a trilha dos
humanos - mas apenas algumas. Como m habitantes mortos-vivos. Isto é () melhor e () mais arrepiante da
human6idcs dos Domínios do Medo, essas criatums fanrasia gótica.
tendem a explorar a humanidade. Os encontros com
en igmáticas mulheres-se rpente e criaturas similares dei- plantas
xam os sohrevivemes com a sensação de que tocaram Assim como os animais de Ravenloft, as plantas se
em algo hediondo. perigow e suficientemente simibr adaptam à naru reza do ambiente. Talvez mais do que os
aos humanos para C;Hlsarem extremo incómodo e várias animais, a vida vegetal nos Domínios conSc:!gue alimen-
noites de sono perturbado. 10 da pr6pria terra, absorvendo o fedor imenso do mal
lItravés das raízes e folhas. Muitas plantas, apesar de ntlo
lns,tos serem "inteligentes", apresentam uma certa malevolên-
Os ratOS, parasitas, insetos e outros horrores assus- cia contra qualquer coisa que amea€e seu território.
tadores, rastejantes ou escorregad im; ocupam o ventre Algumas plantas evoluíram de fonte.~ mágicas e re pre-
de Ravenlofr. Quando a morte e a doença s!\o cons- sentam uma ameaça muito maior do que. uma flora
tantes, 0$ viajantes enfrentarão a possibilidade de deformada. Os aventureiros devem ficar atemos ao fato
encontros com hordas dessas criaturas. Como os limos de que, quando abrirem seu ca minho através da vegeta-
e outros sereS relativamente estúpidos, os insetos enfa- ção. a folhagem pode muiw bem revidar.
· _- - ,;Jntl"phutJiD - -

Sinta-se livre para fazer experiências com as infor-


Como Usar 6stt Cí"ro mações pre~('ntcS nestas páginas. Nós fornecemo:; as
As criaturas contidas nestas páginas sequer preten- diretrizes, mas é você quem precisa d3r seu roque pes-
dem abranger todas as maravilhas e horrores que habi- soal a essas criaturas.
tam os Domínios do Medo. Ao invés disso, é possível
encontrar exemplos de monstros que fornecerão algo a o que Voe< Não Vai €ncontrar
ma is para a sua cmnpanha de Ravcnlofr; ou, com modi- Para 3provcitar ao máximo o marerial deste livro,
ficaçôcs mlnimas, para qualquer cenário de fantasia você vai p red~nr do livro básico de Ravenloft e do Livro
sombria. dos Monstro$. O Livro do Jogador e o Uvro do Mestre
Devido 11 existência de um catálo~,'o extenso, embo. também estão c heios de info rmações que irão ajudá-lo a
ra obsoleto, de criaturas para o cenário de Ravenloft, preencher quaisquer lacunas que possam ser encon·
decidimos atualizar vários habitallles dos Domínios do tradas. Alguns verbetes contêm refer\:nci3s ao Livro aos
Medo. Conseqtientemente, este livro contém estatlsti· MonslTOS para evitar repetiçõcs excessivas ou para
cas e descrições revisadas da maioria dos monstros chh· explicar certas habilidades, manobras ou poderes.
sicos de Ravenloft, adaptadas ao sistema d20™ e aos Muitos monstrOS comuns não estão inclusos nc~te
livros básicos de Ravenloft . Além disso, existem algu· livro.
mas surpresas - novas criaturas para serem acrescenta· Você nno ir6 encontrar esqueletos ou :umbis genéri-
das 11 campanha. cos. O Uvro dos Monsrros fornece informações suficien-
Os monstros deste livro são apresen tados em ordem [es sobre esses monstros para que \'ocê construa suas
alfabética e apa recem em uma de três formas básicas- próprias vari::lçôes. De maneira semelhante, o livro bási·
criaturas únicas, grupos de monstros e modelos. As cria- co de Ra vcnlolt cumém vários dados sobre outros habi-
turas únicas aparecem com um conjunto de estatfsticas tantes dos Domfnios do Medo. As bruxas, múmhlS e
e um comentário sobre sua apMl!ncia, hábitos e rMicas lichs são muito bem explicados nesse livro e, por causa
de combate. Os grupos de mOlurros consistem em disso, não estão preremes em Nativos das Tre1!í'U. Ao
diversos tipos e subtipos. São fornecidas estatlsticas invés disso, você poderá encontrar um3 série de outras
para cada tipo, seguidas por comentários e informaçôes criaturas menos comuns cm outros ambientes, mas que
gerais. C riaturas como vampiro~ e outros monstros concedem um elemento de medo especial às tetra s de
complexos requerem o modelo , similar aos apresentados Ravenlon.
nos Apêndices do LitJrO dos MonsOl>s.
Combat,
IUlbissal das Um abissal das trevas araca com suas garras e sua
Cft"aS (CanarÍ'í) mordida feroz. Estas criaturas sempre procuram se man-
ter na escuridno total. c para isso tentam apagar lochas
Extra-Planar (MédIO - Caótico, Mau) c lanrernas ca rregadas JX>r seus oponcn tc~, desa rrmm-
Dados de Vida: 7d8~7(3'1pv) do-os.
lnlclall1'&: . ó (.2 On, .4 1,,1('-"'" ApruTlor.d..)
Deslocamento: 9 m. Vôo ó m (~Jettado)
13' (. 2 Des•• 1nahnl) (~Ja o ledo)
AtaquH: Corpo. corpo: 2 9'1"'1'5 . 8. mordKb . 3
Dano: ~ ldbo.l. rnordocb ld8
huI Alcance: 1,5 m po!' 1.5 m/1.5 m
Ataques EspeCiais: Bote. habilidades Similares ii magia
Qualniades EspeCiais: Artndn de sombns. qualidades de T.....·n,
Reruçio de Dano 5fprata. semibilodade ii klz.
percepçio às cegas
Testes de ReSistênCia: forl.ó. Rei .7. Von.7
Habilidades: fOI'" 13. Oes IS. Con 13, lnt 12, 5.b 14. C... IS
PeríCias: Blefar .8, Concentraçio .8. ú<:onder- ,
~ .8', Int"!IId• • 10, s.Jt. .10. Ouv ..
• 13. F~rvodMe . 10. Sentir Motivação
.7.~ . q

TaJentos: PTOntodio. I",coatl'ill


Apn"""'"

Terreno/Cli",,,: Terrestr. ti
sWterTineoIQualquer
OrganlziI{io: SoI,lm
Nível de Desafio: 8
Tesouro:
TendênCia: """""
Sempre C.õtICO f! Mau
Progressão: 8--12 OV (MédIO): 13-20
DV (Grende)

Aprisionadas nos Dominios do Medo, as


criatu ras invocadas de outros planos
muitas vezes enlouquecem. mas esses de-
mónios se adaptaram muito bem à escuridão e
às sombras que recobrem toda a terra. Eles não
precisam se alimentar, existindo apenas para
disseminar o mal, o medo c a desrru ição por
onde passam. A1b'Uns estudiosos acreditam que os
abissais das trevas pexlcm estar seguindo as ordens de
Vcnébano, o lorde negro monstruoso do Solar Prole da
Escuridão.
Os abissais das trevas se parecem com humanóidcs
altos e esguios. compostos inteiramente de escuridão.
Eles possuem longas garras nas mãos e nos pés, além de
asas de morcc~,'o atrofiadas saindo de seus ombros.
Muitas vezes confundidos com meras sombras, eles
odeiam a lu:: e buscam permanecer no conforto da
obscuridade.
Armadura de Sombrds (Sob ): Os abi s~ais das decisivm sem a necessidade de uma jogada de confiro
trevas recebem +4 de bônus de deflexão na CA em mação.
condições de baixa luminosidrlde (Iochas, lanterna$, luz Pe ríci a.~: Na penumbra ou oa c$curidlio lotaI, n
da lua ou das magias IIIZ ou chama conlílllUl) . Na abissal das t.revas recebe + IOde bõnu~ racial nos [e~les
cscurid1'o total. esse bônus aumcnm para +8. de Esconder-se.
Bole (Exl) : Caso um ahissal das trevas sa lte sobre
um oponente na primeim rodada de combate, poderá
realizar quatro ataque~ de garra como seu bônus de
Rfogado da proa
ataque lOtai mesmo se já tiver usado sua aç:'io de movi- Morto· Vjvo (Méd,o - Incorpóreo)
mento. D,do, de V,d,: 4dl2(26 PV)
Habilidades Similares à Magia : Sem limite diário Imc"t,va: .6 (.2 Oes. _4 InlC,at ....a Apr'lIIOrD)
- causar medo. escuridão: l/semana - recipiente arcano. Deslocamento: Vão '1 m (perfetto)
Essas h:lbilidades são idênticas ils magias conjuradas por CA: H (_2 Oes. • 1 deflexão)
um feiticeiro de 100 nlvel (CD 12 + nível da magia). Abques: Corpo a corpo: toque Incorpóreo.7
Imunidades (ExI ): Os abissais das trevas são (ou com,tarTa .7)
Imunes a veneno e eletriciclade. O,no: Toque Incorpóreo Id6 e enJôo (Idb+ 7 contra
Resistências (Ext ): Os abissais das rre"a~ possuem _ etéf'eos). ClmltarT'3 Idb+3
resistência a frio. fogo e ácido 20. Faul Alunce: 1.5 m por 1.5 ml1.S m
Telepatia (Sob ): Um abissal das trevas é capaz de se Ataques EspeCIais: Mamfestação. toque nauseante. t_lnésl ..
comunicar lelep.'lticamenre com qualquer criaw!":l a Qual,dotdes Espec",,: Morto-VIVO. tneorpóreo. restSténc...
menos de 30 metros que possua um id ioma. e>tplflsio . 5
Sensibilidade ii Luz (Ext): Os ilbiss:lis das trevas Testes de ReSistênCia: Fort .4. ReI' - 3, Voo . 2
sofrem-2 de penalidade em todas as jogadas de ataque H,b,l,dades: For 16. Oes IS. Coo - . 1m '1. Sab 12. (;.. 16
casos sejam expostas 11 lu: do solou se e~ tiverem no raio PeríCIas: Equlhbno . 6. Esconder-se _8. Ouvor _8.
de alcance da magia hlt: do dia. Todos os ataques feitos Prol'mio (~) _6. Proarw _8.
conera um abissal das (revas ncsras condiçõc~ qlle atin- Observar • lO
jam a margem de ameflça serrio considerados suceSMIs Talentos: Prontldio. Amboóestr... ~. Ataque
p"",,~

Terreno/Clim ..: Aq,ÁtlCoIQu;JIquer


Org,",z~jo: SolItário
Nível de Oes.. l,o: l
Tesouro:
Tendênc,a:
.......
Sempr1! CiIÓIlCO e Mau
Progressio: 5--8 OV (Médio)

O afogilJo da proa (também chamado de "desgraça dm


marinheiro~n é um espírito vingativo que se dedica <'I
desITuir aqueles que considera c ulpado.~ pt!la sua morte.
Todos esses seres fomm marinheiros de embarcações
oceânicas q ue morreram num acidente no mar. Como
uma visão deformada e incorpórea de um cadáver
inchado e mordiscado pelos peixes, ele lança o mau
agouro sobre os membros da rripulação q ue o conheci·
am quando era vi\'o. Geralmente invisf"eI, manifesta-se
apenas para exibir suas fe ições apavorantes par.l aque-
le$ sohre os quais lançará sua vingança, que acabllm
$alrnndo para omar, com medo. Os afogados da proa
n"o dcscans.\lrI\o até que roda a tripulação esteja mortll
ou que o navio seja destruIdo. Ele deve permanecer em
sua tumba oceânica entre I e la anos antes de iniciar
sua vingflnça. A primeira aparição do afogado da proa
sempre acontct:e no aniversário de sua morte.
equivalente a um movimemo) por rochada. O enjôo
Combate dura (ltt que a vítima seja curada. Qualquer tipo de cura
Um afogado da proa sempre executa o mesmo pro- máb'ÍCfI anula esse efeito.
cedimenttv !(Cu~ :Itaques :aconrecem UIll;! vez IX)T noite Telecinésia (Sob): O afOb'3do da proa pode usar
e ::.tinge fI~ pcs.<;()a.~ que (l conheciam, ou ocorrem no telecinésia uma vez por rodada como uma ação livre,
lugar onde ele executava ~uas tarc(a~ quando vivo como a magia conjurada por um feiticeiro de 12° nível.
(como fogo nl.l cesta de gávea no caso do marinheiro ter Sua tclccinésia só consegue afetar objews.
sido um vigia). O afogado da proa sempre prefere atacar
indiretamcntc se for possível, usando seu roque nause-
ante apenas quando não consegue criar acidentes fatais
Rfogados
a bordo. Como seu cspfrim é ligJdo ao ma r, se qualquer Fada (Pequeno - Aquático)
capitão for sábio (ou mio) o iiuficicntc para encalhar seu Dados de Vida: 2d&.2 (9 PV)
navio em terra. o mocro-vivo será destruído no mesmo Iniclat ......: . 4 (Oes)
instante. Deslocamento: ó m. fIiIt>IÇOO 9 m
Manifestação (Sob) : Quando um afogado da proa CA; 15(.4 Oes•• l tamiH1ho)
~c manifesta, é capaz de utilizar seu ataque de roque c Corpo a (orpo: 2garrns.1
sua arma fantasmagórica c poderá ser atacado pelas Dano: ld4 _1
criaturas no Plano Material e no Plano Etéreo. Facel Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m
Entretanto, sua aparência também cllusará medo, como Ataques Especiais:
a magia conjurada por um feiticeiro de 12° nível (teste ..,,,
Agarrar apnmo!"ado, habllodades SImilares li

de resistência de Vontade contra CD 15 para resisdr), Qualidades Especiais: Esp.ntos UnifICados. dependêncIa aquátICa.
Toque Nauseante (Sob): Um afogado da proa que Redução de 0<100 5/prata
atingir um ser vivo com seu ataque nauseante causará Testes de Resistência: Fort.1. Rei ...5. Vw . 1
Id6 pontos de dano. A vftima também deve obter Habilidades: for 9. Oes 18, Con 11lnt lO. 5ab 11, Car 15
sucesso num teste de resisti!ncia de Fortitude (CD 15) Perícias: Blefar . !O. Escondoer-,., ~15. OUVir .ó,
ou ficará enjoada instantaneamente. Os indivíduos furtlvlClade .7, Sentir MotiVação .8.
enjoados sào incapazes de atacar, conjurar magias, con- Observar .ó
cemrar-se em magias ou fazer qualquer coisa que exija Talentos: Prontodão, EsquIVa
atençào. A única ação que um personagem nesse esta-
do consel,!ue realizar é um movimento (ou uma ação TerTeno/C1ima: T..".e5I:re e subterrâneo nas pra..lmldades de
~, aquátICO ou pãntano/QualqLJef"
Organização: Ninhada (3)
Nível de DesaFio: J
Tesouro: P....
TendênCia: Sempre CaótICO e Mau
Progressão:

Os afogados São fadas aquáticas que vivem em pântanos


ou tanques de água parada. Elas se parecem com cri-
anças do sexo feminino, têm, menos de 90 centímetros
e olhos ~ndes e tristes. Os afogados pesaJ;ll cerca de 20
quilos, vestem roupas infantis e em geral cheimm a água
podre. Eles se comunicam telepaticamente entre si. mas
também falam vários idiomas. Podem respirar tantO em
terra quanto na água e ~o exímios nadadores. Eles
odeiam todos os humanóides e não perdem a chance de
atormentá-los.

Combate
Os afogados sempre surgem em grupos de três. Um
deles se ap roxima do humanóide por terra, parecendo
sujo e encharcado. Ele implora pela ajuda da pessoa e
alega que sua irmà está se afogando. Muitas veze~, um Espíritos U nificados (Sob): A ninhada de afogados
dos demais corre de um lado para o outrO gritando por compartilha uma força virai comum. Qualquer dano
ajuda para encorajar a pessoa a mergulhar na água sem causado a um deles se dividirá igualmente entre os três.
pensar multo. A criatura levará a pessoa para águas Se os Pontos de Vida de um dos afogados forem reduzi-
mais profundas onde os demais a amcaràu. dos a O, OS demais fugirão, sabendo que, enquanto
Freqüenrementc, usam a magia COllStrição para aj udar a esth"rem cm suas águas nativas. n1\o pxIem morrer a
manter a pessoa debaixo d'ág ua. menos que todos alca ncem -Ia
Pontos de Vida.
Agarrar Aprimorado (Ext ): Para utilizar essa habi- Enquanto os afogados pemlanccem em águas nativas,
lidade. o afogado precisa atingir um oponente Médio ou estabilizam-se automaticamente e recuperam I ponto
meno r deslocando-se pela água com suas duas garra.... de vida por hora [I por dia é, na verdade. a metade da
Caso prenda a criatura. poderá tentar arrastá- Ia imobi- taxa normal para uma criatura de Z DVI.
lizada para o fundo. Os trés afogadO$ atacam o mesmo Dependência Aquática (Ext ): Um afogado sofre
oponente, usando a ação Prestar ~ju d a (consulte Id4 pont()!; de dano temporário de Força a cad<\ hora
~ Ataquc~ c Danos Especiais" no Capítulo Oito do Livro cm que permanecer em (erra seca. Uma vez de volta às
doJogador) para aumentar suas chances de matar a vfri- águas nativas, recuperará a Força perdida à taxa de 1
ma. Essa~ criaruras mantêm a vitima presa até que ela se ponto por mllluto.
afogue (consuhe ~Mcio Ambiente" no Capítulo Três do
LIVro do Mestre).
Habilidades Similares à Magia: l/dia ~ confusilo,
RRiRage
consrri(ão. detccwr 'M.G'a. en(eiricpr IJessoas e Ijnhn~ di'.
hlt. Essas habilidades são idênticas às magias conjuradas
(Pc""Õl'bo'tllt> to"", Stl111'Oras)
por um feiticeiro de ao nível (CD I Z + nível da magia) . Morto· VIYO (MédIO - IncOfJtÓreo)
D~dos de Vtd~: bd12(39 PV)
InICl~"'fI: .7 (~3 08.• 41noctat,.... Apl moo iIda)
Desloumento: 12m
CA: 14 (+3 08.• 1dtlbio)
Ataques: Corpo a corpo: 210qllH mcorpól'eos ~&
D~no: Toque tnCorpIÍreo 2db de fno
Facel AIc~nu: 1.5 m por 15 m/15 m
At~ques EspeCIaIs: "'I~ fu1:1YO .2db. ltaque congelante
QualIdades EspecIaIs: Morto-VfYO, tneorpóreo.lIIY15IbtIocbde.
reslStênc. .. à expukio .1
Testes de ReSIstênCIa: Fort . 5. Ref .8. Von ~8
Hab,lidôtdes: For _. Des 11. Con _. ln112. Sab 1&. C.... 13
PeríCIas: Esconder-Sol! .11. Intimidar .1. Saltar ~b. Ouvir
. 9. Proc... ~1. Sentir MotI'lilÇão ~9.
Observar .9. Acrol:oac.. +S
Talentos: Lutar às Cegas. 1noc.. _ Apnrnot'lllle

Terreno/a,ma: Terrestre II! subterrineo/Qualquef'


Organizôtção: Soht;ino
N{vel de DesafIO: 7
Tesouro:
Tenclênclôt:
........
Genlmente Leal e Mau
Progressio: 7-lOOV(~IO)

Os akikage (a-ki-ka-gi) são terrfveis morros-vivos cria-


dos a partir de ninjas e assassinos que morreram ten-
tando destruir uma "ftima especialmente designada.
Como cspfritos perturbados que falhamm em suas tare-
las. levantam-se de suas tumbas. obcecados por com-
pletar suas missões inacabadas. Antes eles eram encon-
trados exclusivamente no domínio de Rokushima Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental,
Táiyoo. mas se espalharam por outras terras. Quase veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune
sempre, um akikage surge como um espírito invbível e H sucesw~ decisivos, dano por contusão, dano de habi-
intangível, conserva a aparência que possuía em vida, lidades, dre nar eneri,>ia ou morte por d:mo maciço.
mas está sempre cercado por fumaça e neblina espessas, Incorpóreo: Afetado apenas por outros seres incor-
tornando-os cinzentos e indistintos. p6reos, armas mágicas + 2 (ou melhores) e magias.
Com freqüê ncia surgem em trajes de as~a~ino, ocul- Quando é atingida por uma fonte corpórea, existem
tandoseus traços faciais. 50% de chance da criatura ignorar qualquer dano.
Um ak ikage compreende qualquer idioma que Capaz de atravessar objetos sólidos conforme desejar;
dominava quando era vivo. Essas criaturas nunca falam, seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma
mantendo-se sempre em silêncio. criatura incorpórea sempre se desloca em silêncio.
Invisibilidade (Sob): Um akikage pode ficar invisí-
Combat, vel de modo semelhante à magia de mesmo nome
Um akikage é obcecado por completar sua missão. É durante seu turno, como uma ação livre. Assim como
extremamente difícil distraí-lo de seu propósito. Como no caso da magia, o akikage aparece quando realiza um
a criatura consegue ficar invisível sempre que deseja r, ataque. Portanto, ele aparecerá e desaparecerá constan-
quase todos os seus ataques silo furtivos . Uma de suas temente durante um combate.
táticas favor itas é ficar invisível , afastar-se dos opo-
nentes enquanto eles esperam por um golpe e atacá-los
posteriormente, sem ser notado.
Rrah (Fada das Sombras)
Ataque Congelante (Sob): Um akikage tenta pa- Os Arak (ou fadas das sombras, como são comumente
ralisar ou matar suas vítimas através do seu ataque de conhecidos) Sl10 uma raça antiga e imortal. O extra-pla-
tlXt ue incorpóreo congelante. Pode executá-lo até seis nar ancestral Gwydion criou os Arak há milénius,
vezes por dia, uma vez por rodada. Caso a criatura erre, escravizando lima raça de fadas e imbuindo nelas a
a tentativa fracassou. essência de seu lar, o Plano das Sombras. As fadas das
Um oponente atingido pelo ataque congelante deve sombras ~áo uma raça muito diversific~da . Seus corpos
realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 14), e habilidades ~c transformaram lentamente através de
além de receber o dano normal. Caso fracasse. ficará décadas para se adaptarem às suas personalidades, c os
paralisado durante uma rodada. Esse ataque afeta qual- Arak evoluíram em inúmeros subtipos diferentes, ou
quer criatura suscetível ao frio, incluindo aquelas "castas". AIgu ma~ das castas mais proeminentes são
imunes a sucessos decisivos. detalhadas adiame aqui. Os Arak são criaturas ta nto
Se o akikage consegu ir um suces~o decisivo com seu malignas qua nto bondosas, divididas entr~ as Cortes
ataque congelante, o alvo foi atingido no coração. Esta Seclie e Unseelie, mas lidar com um Arak é arriscado
vítima infeliz deve realizar um teste de resistência de devido à sua natureza inconstante e sua fasci naç110
Fortitude (CD 14) ou morrerá em 1d3 rodadas com pelos mortais.
calafrios e dores agonizantes. Uma autópsia revelará
q ue seu coração foi completamente congelado. As cria-
powríc (@orro escarlate)
turas protegidas contra sucessos decisivos ou imunes a Fada (Miúdo)
ele~ também são imunes a este aspecto do ataque. Dados de Vida: 5d6(17PV)
Ataque Furtivo (Ext): Um akikage ataca seus opo- Iniciativa: S(D1ls)
nentes fu rtivamente. como um ladino. Quando o alvo Deslotilmento: 6m.vôoI8m(bom)
não puder aplicar seu bónus de Destreza na CA (quer o CÁ: 17 (~2tamanho .• 5Des)

possua ou não) ou quando estiver flanqueado, o akikage Ataques: Corpoacorpo: mordida ~2;ouà distância'

causará + 2d6 de dano adicional. adagapowrie+'1'


O akikage s6 pode atacar furtivamente uma criatu- Dano: Mordida ld4- 2 e veneno. adaga ld3- 2
ra viva com anatomia discernível. - mortos-vivos, Façe/Alçançe: 0,6 mpor 0.6 mIO m
constructos, limos e plantas não possuem pontos vitais Ataques Espeçiais: Ataqvefurlivo, guinchar. sorriso maligno,
a serem atingidos. Qualquer criatura imune a sucessos veneno, mag"'s
decisivos ou que estiver camuflada também é imune aos Qualidades Especiais: Evasi<l, esquiva sobrenatural. armadilhas.
ataques furtivos. Um akikage pode usar este ataque metamorfose, Redução de Dano 15/+3 e platina.
contra outras criaturas incorpóreas, pois compartilha do resistência à eletricidade 10. imunidade ao aço.

..
mesmo estado insubstancial . visão na penumbra. visão no escuro 36 m

.~
~ ••
Testes de Res istência: Fort . 1. Rel . 'f. Von . 3 Veneno (Exc): A mordida ou a ~aliva de um gorro
Habilidades: For 1. tHls 20. Con II. lnt la. Sab 12. Car 13 escarlate caustL cegueira (semelhante à magia cegueira).
Perícias: EstQO(/er'5e . 11. Senso de Olreo;ão .S. Operar Eles também untam suas a rmas com esse veneno. Um
MecilOlSmo . S. FurtlVldade . IS. Abrir tes te de resistência de fort itude (CD 15) anula os
Fl:!(:hadur35 .11. Punga .11. Procurar.1I efeims do veneno.
Talentos: Foco em Perítla (Estonder·5e). EsqUiva Evasão (Ext ): Idêntico à hll bilidade de um ladino
de 2° nfvel.
Terreno/Clima: Terrestre (Greta Sombna)/Qualquer Esqu iva Sobrenat ural (Exr): Idên rico à habilid"de
Organi~ação: Sohtáno. untdade (46) (lU enxame (ati 400) de um ladino de JO nfvel.
Nível de Desafio: 4 Armadilhas (Ext): Idêntico à habilidade de um
Tesouro: ~nhuma moeda. SO~ de bens. SO~ de Itens ladino.
Tendência: Sempre taótlCO e mau A ltera r Forma (Sob ): DUTflnte rrês horas por dia,
Progressão: Conforme a classe de personagem um powrie pode assumir a forma de uma vespa ou de
qualquer outro inse[o com ferrão. Ele é capaz de mudar
de forma livremente usando uma ação pad rão, mas não
powríe consegue perma necer assim por mais de 3 horas a cada
De todos os Arak que habitam a G reta Sombria, os perfodo de 24 horas.
powrie (ou gorrOll escarlates) são os mais hábeis nas Imu nidade ao Aço (Sob ): Os ~wrie são imunes ao
artes do assassinato e da espionagem. Por serem cri,n u- dano proveniente de armas de aço, sejam e ncamadas
TaS malign as que apreciam todas as (armas de sadismo. ou não.
mamêm uma ~siÇão forte na Corte Unseelie. Magias: Os powrie conjuram magias de Ilusão como
Os powrie apresenta m a aparência mll is ameaçado. um feitice iro de 5° nfvel.
m entre rodas as (adas. possuindo corpus peq uenos e Fraquezas Especiais: A exposiçiio direta à luz $Olar
encurvados. com grandes asa~, semclhames às de uma inflige Id4 pontos de da no por rodada (sem direito a
vespa . qlle zunem enqua nto voam. Seus traços são teste de re~ istê n cia) aos powrie. As armas de platina são
grotescos e agressivos. Ba rbas esperadas, presas ani- capazes de ignorar a Redução de Dano de um powric
malescas e olhos de serpente adornam suas cabeças mesmo que não sejllm encantadas.
deformadas. Muitos usam gorros tin~,'idos com sangue
°
fresco, que lhes concedeu seu apelido.
personagens po",rie
Os powrie falam Silvestre c são pestes de boca sujll.
propensos li insulta r até mesmo seus aliados (-10 de A classe favorecida dos powrie é guerreiro, e muitos
penalidade racial em todos os testes de Diplomacia) . também preferem as classes de prestígio assassino e
dançarino das sombras. Vários powrie também são m ui·
ticlasse. As habilidades mágicas não progridem, per·
Combate manccendo no 5° n[veJ.
Os powrie usam fu rtividade, ilusão. trapaça e
ataques furtivos. Eles só realizam ataques diretos q uan·
do estão em grande número. Embora gostem de utiliza r
80e(
:>eus ataquc~ naturais, os powrie costumam carregar Fad~(Médio)
diversas adagas miúdas. scmellHlntes a agulhas. D~dos de Vida: 7d6-1 (11 PV)
A taque Furtivo (Ext ): Idêntico à habilidade de um Inlciatt va: ~1 (.. 3 tHls . .. 4lnlCtatlva AprmlOrada)

ladino de 5° nível. Deslocamento: 9m


Guinc hllr (SM ): Os powrie emitem um guincho CA: 16 (..3 Des. ~ 3 sorte)
agudo, obrigando tod as as criatu ras em um raio de 9 Ataques: Àdistância: arco curto ~ 8: ou besta leve.8
metros de raio a realizar um reste de re~istência de Dano: FI~ha Id6 cu virote 1d8
Fortitude (CD 15) para não ficarem sUf{b~. Face/ Alcance: 15 m por 1.5 mll,5 m
So rriso Maligno (Sob): Em bata lha. os powrie con- Ataques Esp etlals: Fl«has am&ldl~....d;ss. "'"'9''''
torcem su a face num sorriso assusmdor a n te~ de abrir a Qualidades EspeCIaiS: BeIJo tasctllilnle. sorte. metamoriose, Imuntdade
boca de forma inacreditável. Q ualquer criatura q ue a pedra. Redução de 03110 IS/chumbo. vISão na
o lhe di retamente para o sorri$O de um powrie deve penurnlKa. vosjo J10 escuro 3ó m
obter sucesso em um teste de resis tência de Vontade Testes de Resistência: For! ~ l. Rel .. 7. Von . 8
(CD 16) parll não sofrer os efeitos da magia medo. Habilidades: For 11. Oes 15. (011 'I. lnt 12. Sab 12. Car17

_ ••MI_Jot>... ~...git..",7".,,_
PerícliJs: Conhe<:lmellto (Greta Son,bna) .13, hora~ li cada período de 24 horas. Eles jamais con·
Conhe<:ll11emo (fiOdas) .13. Conhe<:'l11f)f1to (os ~cg ut;:1Il a.s.~u mir a forma Jt;: p rt;:JaJort;:~ ou lLt:u(JCago~.
planos) .6. Atuação .13, CavalgM .6. tsplon ..... Imunidade a Pedra (Sob): Os shee são imunes ao
.6. Observar +4.ldent,r.car MagIas +4.1Jsar dano proveniente de armas de pedra, encant adas ou
Instn.uneoto Máglco.4 não.
Talentos: Foco em Penela (Conhec Imento [Gretil Fr.lquetas Especiais : A exposição direta i't lu! solar
Sombria). Foco em Per,clil (ConhecImento inflige 2d4 pontOS de dano por rodada (sem direito a
(fadas]), Imclatlva ApnmoAda testc de rcsistência) aos shec. As armas de chumbo siío
capazes de ignorar a Redução de Duno de um shec
Terreno/Cl,ma: Terrestre (Greta Sombria) IQualquer mcsmo que não sejam encantadas.
Organllação: SoI,tânO ou grupo (3-5)
Nível de Du aflo: 5 personagens Shee
Tesouro: Padrão A classe (avorecida dos shce é ba rdo. Eles também
Tendê ncia: Geralmeote Neutro são excelentes dançarinos das sombras.
Progressão: Conforme a classe de ~agem
Síth
Os Arak shee são m mais artísticos entre todas as fadas FôJda (Médio)
das trevas, favorecendo todos os tipos de ane. Medem Dados de Vida: l d6--7 (17 PV)
alguns centimerros a mais que os humanos comuns e
apresenram um porte esbelto e gracio.~o. Tendem a pos-
Inictatlya;
Deslocamento: ,_., <""I
~ui r cabelos claros, olhos cor de âmbar c a pele branca rA: IS (.2 Oes.• 3 sorte)
como o leite. Ataques: Corpo a corpo: 3 sabres ~ó
Os shec falam Silvestre e, no mínimo. rrês lingua- Dano: Sabre ldó
ílt>ns adiciomtis. Sua~ vme~ silo smwes e rmnqiii Jizado- Face! Alcance: 15 m por 1.5 m/15 m
raso Eles parecem jamais perder a paciência, sempre Átaques Especi,.is: AU1"3 de medo. veIoco<lade cegante. magIas
mantendo a ca lma e falando em um [Om bmndo . Qualidades EspeciôJis: Sorte. forma de sombra. ImUnidade ao fogo.
ReOuçao de Dilno lS/~". VIsão na penumbra.
VIsão no esclJ'"o 3ó m
Combat, Testes de ResistênCia: Fort . 1. Rer . 8. Von +ó
().; shee cviram o combate direm sempre que pos- Habllidjdes: For 11. Des 15. Con'l, Int 17. Sab 13, CiII" 12
sível, preferindo fugi r. apazigua r o u negociar. Q uando Perícias: AlquImIa ..9. Dedrar Escnta +9. FalsIfIcação
são forçadOll a Jurar, usam arcos longos e beStas para ati- .9. Obter Informação +7. Esconder-se +13.
rar flechas e virotes amaldiçoadOll. IntimIdar +7. Conl1ec:lmeolo (aremo) ..9.
Flechas Amaldiçoadas (Sob ): Os shee portam fle - Conhe<:,mento (05 planos).9. OUVir .. 7.
chas e virotes de bestll que provocam deses(JeTo (como a Furllvldade . 12. LeltUnl L"b,al ..9. C""alga.- +8.
magia). Um teste de resistência de Vontade (CD 14) EspIonar +9, Sentor Mot Ivação +9, IdentIfICa!"
anula esse efeito. MagIas .10. Observar. 7. Usar Instrumento
Beijo Fascinante (SM ): O beijo de um ~ hee causa MágICO . 9
o e feito de enfeitiçar peSSI)(Ij (como a magia). Um teste Talentos: Mag.a S,lenciosa. MagIa sem Gestos
de resistência de Vontade (CD 15) anula esse efeito.
Sorte (Sob): O destino protege os shee. Essas fadas Terreno/Clima: Terrestre (Greta Sombna) {Qualquer
das trevas desfrutllm de +3 de bónus de sorte na CA c Organização: $Qhlâr-.o 00 bando (3-5)
uma vez por dia podem realizar novamente um teste de Nível de Desafio: 5
resistência fracassado. Tesouro: Padr30
Magias: Um shee atulUldo pode conjurar magias Tendência: Sempre Leal e Mau
como um bardo de 5° nivel. Progressiio: Conforme a classe de personagem
Alterar Fo rma (Sob): Os shce são capa:cs de
assumir a forma de um pássaro durame, no máximo, Sob a lideran ça dos Unseelic. os Arak sith prosperaram,
alto horas por dm. Eles costumam escolher Ctsnes, rou- au mentando seu poder e mfluCnCla. Os mms sombriOll
xinóis ou outrOS pássaros graciosos e conseguem se entre 0$ Arak. os sith são metodicamente cruéis e {asei· -
metamorfosear livremente, como uma açao padrãO, mas nados pela morte. Os mais altos enrre as fadas das som·
56 podem permanecer na forma de pássaro por oito bras, os sith medem mais de 1,80 m e são extremamente
magros c pálidos. Seus cabelos silo M!mpre brancos e
usam ve~timell(as lúgubres, cm gemi negras.
Ceg
O; ~it h (alam Silvestre c, nu mínimo, quatro lingua- Fadôl (MédiO)
géns dos domínios. Eles nunca gritam, e sempre (alam Oados de Vida: 3dó--b (16 PV)
sussurrando. Inl'lat....a:
Oeslotilmenlo:
,_
.6 ( .2~ . • 4 lfll(.. t ..... AprImorada)

Combato CA: IS (.2~. • 3 sorte)


Quando são forçados ao comb:He, os sith usam sua Alôlques: Corpo a corpo: 2 gan"".3, mord,da_l
velocidade sobrenatu ral para executar ataque~ múlti-
plos. Eles preferem o sabre devido à sua leveza e mane-
abilidade.
Aura de Medo (Sob ): Um ~ith pode projetllr
uma au ra de medo sempre que desej:lr. Todos os
oponentes num raio de 9 metros devem obter
sucesso em um teste de resistência de Vontade
(CD 14) ou ficarão atordoados durante uma roda-
da. Caso um adversário seja bcm-sucedido no teste
de resistência, não será afetado pda aum de medo
do sith dur:mte um dia imciro.
Velocidade Cegante (Sob): Os sith realizam
três açôcs de ataque total por rodada de com- ,
bate. Isto exige um ataque roral. Eles não são V·-.(/,-
capazes de US:lr essa h:lbilidade empunhando
uma arnm pesada.
Sorte (Sob): Agraciados pur algum poder
sohrcnawT'dl, (l.'l sith desfrutam de + J de I~Jnus
dc SOrte na CA e umH vez por dia pod em
realizlIr novamenre um teste de resbtência
fracassado.
Magias: Um sith conjura magias de
Necromancia como um mago de 60 nível.
Forma de Sombra (Sob ): Os si!!) podem
assumir a forma de uma sombra não-m:íb'Íca
como Ulml UÇ~(} padrJo. Eles conseguem se
mover e sentir O i1mbicme neS[(l (orma, mas
não sfio capazes de atacar. Es~c é seu c~[ado
preferido. ahemdo somente quando
necessáno.
Imunidade ao Fogo (Sob): O~ sith
são imunes ao calor e ao fogo.
Fraque:as Especiais: A ex po~iç~()
direta à luz solar inflige J pontos de
dano por rodada aos sith (sem direito a
teste de resistência). Proteger-se nas sombras
redu: essa perda pam 1 PV por rodada.

porsonag,"s Sith
A classe favorecida dos ~ i th é ladino. Eles
gera lmentc se tornam multidasse, adomndo a
classe mab'Ü e especializando-se em
Necromancia.
· _ - _ ltnbml.bft _

Dano; Garra Id4.l. mord.da Id4.2 Sorte (Sob): Por sempre desempenharem o papel
face / Alcance: 15 m por 15 mll.5 m de I mpaceiros. llS teg pOSlluem a sorte dos rolos. Como
Ataque$ E$p«lal$: UM'! da (onfusio. mag!1i15 [(Ido:; os Arak. têm + 3 de bt'Jnus de sone na CA e uma
Qualidades E5peclal1: Sorte.,.!teT forma. mun<d.le ao fno. vez por dia podem reali~ar novamente um teste de
Reduçio de 0.00 Is/OIXo. vlsio n;I penumbn. rC~l~lência fmcassado.
vilão no escuro 3ó m Magias: Um [eg conjura magias do dom[nio dus
Testes de Resistência: Fort . 5. ReI" .1 Von . 6 An imais como um d ruida de 20 nívcl.
Habilidades: FOI' IS. Des IS. Con 14. ln. 11 Sab 17. C.. II Aherar Forma (Sob) : Um reg é cap:u de as:.umir a
Perícias: Adest,... AnimaiS .6. SobrevIVência .10. Senso forma de uma raposa como uma ação padrão. Ele pode
de Dlreçio . 8. Escono:!er-$f! .7. Furt"" dade .Il. passar até oito homs por dia nesta forma e se memmor-
QhrJllrl''-': .JL.~t,r. "'n"w,r,ln.-Jt (w.ocm ~mnl,,,,~·(.'t"',!'S.~ lj ,,;:.r,.
Talentos: Foo::o IMI Per,c,a (Sobrev~ ..) Imunidade ao Frio (Sob): Os teg são imunes ao
J:mo por frio.
Terreno /ClIma: Florestl'S. (olln;,5 ou pbnkoes (Greta Frdquezól Espccióll: A e xposição direw à lu : solar
Sombr..)lTlMlperado inflige 2 pomos de dano por rodada a~ teg (sem direito
Organllaçio: 501'••10 a teste de re~ l stênc l3) . Protcger-Sl' nas sombras reduz
Ní...el de DesafiO: 3 e~sa perda para I PV a cada duas nx:Jadas.
Tesouro: Padrio
Tendêncn: Geralmente Neutro e Mau personag<ns ('g
Progressio: Conforme a (lasse de personagem A clas-'õC favorecida dCh teg é druiJa.

Os Arak rcg lião uma raça selvagcm de fadas Jas som·


bras que têm uma afinidadc com os animais silvestres.
Rrayashha
Apesar dc a~rutos c sábios, os teg tendem a interagir
socialmente mais com OS \mimais do q ue com pessoas.
(Rparíção da f'/e"e)
C hegam \H é a preferir a companhia dos animais à das Morlo-V,vo (MédiO - frio . Incorpóreo)
demais fadas da~ sombra~. Dados de Vida: SeI!2 (32 PV)
Os teg s1\o .)s mais baixos, robusto~ e musculosos Inlclah ... a: . 4 (. 4InIClillIYil ApnrnoI'WIa)
entre todas as raças Arak. Possuem orelhas longas c Deslocamento: oo.,
., m .... m (bom)

pontudas e um ro:;to largo com rwços de ra\XIsa. As 0.: II (-I Des. • 2denedo)
mãos de um teg são muito grandes. exibindo dedo:. com Ataques: Corpo ii (orpo: loque II1(000póreo congelante . 5
garros. Seu sorriso traiçoeiro re vela presas pontiagudas Dano: Toque (ongebnte Ida e ~ calor
e seus olhos contêm um brilho predatório. Vestem-se huI AluneI!': 1.5 m por 1.5 mll.5 m
em tons de marrom e verde, o que lhes fo rnece uma boa Ataques ESpe(I',S; Toque congel""te. absorvtr talor. ena
camuflagem naS florestas enq uanto seguem ou espre· Qualidades EspeCiais: MOI'lo-vt'lO. subtipo (frIO). l!KOrpÔfeo
itam suas pres.'Is. Testes de ReSlslênCIa: Fort .3. Ref . 2. Von.4
Os teg sao fluentes cm Silvesue. mas raramente o HabilIdades: For - . Des 9. Con - . lm ll Sal>]3, C.. a
pra ticam. S1\o capazes de falar com qualquer animal PeríCiaS: Ouvir .10. Observ... 10. Esconder-se . 15
encontrado nas florestas e nos campos de clima tempe- Talentos: InICiativa Apnrnot'iKla. Lutar its Cega"!
rado. Terreno/ Clima: Terrestre (durante nevilS(l'S)/QuaI~
Organluçio: Sohláno ou ~ (2-6)
Combat, Ní...el de Des.lIflo: S
Os teg apreciam mais a perseguiç~o que a execução, Tesouro: P.....
preferi ndo preparar annadilhas, espreita r e indmir ~uas TendênCia: Sempre Neutro e Mau
presas a cair em emboscadas monrferas. SãO criaturas Progr.uio: h--IOOV(~IO)
astutas e ferozcs e, quando ucuada~, atacam cum suas
presas e garras. Em q ualq uer lugar J os Domínios do Medo. as tempes-
Uivo da Confusão (Sob): O uivo de um teg causa tades de neve podem ser traiçoeiras, mas tornam-S(!
confusão (como a magia conju rada por um feiriceiro de muito mais perigosas nas Fronteiras Congeladas. Sabe-
~ nível) em t(x:Jos que estiverem num raio de 15 se que as nevascas nos reinos acabam com muitas vidas.
metros. Um reste de reliistência de Vontade (CD 12) Embora muitos pensem que isso se deve às condiçõcs
anu la esse efeito. climáticas rigorosas. algumas dessas mortes são cau-
ativa e~se poder, a vítima preCis.1 obter sucesso num
teste de rcs ist~ncia de Forrirude (CD 25) ou sofrer I
ponto de dano IXlr contusão a cada rodada. Uma vez
que tenha sofrido um dano igual a, no mínimo, 50% d('\s
seus Pomos de Vida. a vitima entt:mi em esmdo de
hiplltermia (o personagem é considerado fatigado). Isso
cúntinua até que a vítima seja morta ou que a criatura
seja expulsa.
Toque Congehmte (Ext): O toque de um araYllsh·
b inflige I d8 pontOs de dano por frio. Cada vez que a
criatura acerta um toque. o alvo sofre I ponto de dano
tempor~ rio de Força. A vítima recupera um pontO por
hora após a criatura ser morta ou af.1stada.
Cria (Sob): Qualquer humanóide morto por um
araya~hka e enterrado numa área onde caia neve ~e
[ornar~ uma apa rição da neve durante a próxima nevas-
ca. A cria perde todas a~ habilidades que tinha cm vida.
Morto·Vivo: Imune aos efeitos de ação mental,
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune
a suces~0S decisivos, dano por COJl[usão, dano de habi·
lidade~, drenar enerf,ria ou morte por dano maciço.
Subtipo (Frio): Imunidade ao frio, sofre dano
dohmdo por fogo, excero se obtiver suces.~O no teste de
resbrência.

~
l
Incorpóreo: Afctado apenas por outrrn; seres incor-
• •
jI.,.p~
p{)reos, armas mágicas + I (ou melhores) e magias .
~'I . Quando é atingida por uma fonte corpórea, existem
sadas pelos ara~'ashka. Também conhecidos como 50% de chance da criarura ignorar qualquer dano.
"upariçõcs da neve", os <Irayashka emergem durante e1p,l! de atravessar objetos sólidos conforme desejar;
violentas tempestades de neve c aguardam por vfrimas seus golpes ignoram as armadu ras e os escudos. Uma
desavi"ldas. E~sas criaturas são as almas de pessoas que criatura incorp()rea sempre se desloca cm silêncio.
foram morras por outroS arayashka. Um tlmy<lshka surge
como uma forma fanrasmagórica c vagamente

1~lalma Ralma
humanóidc. Se não fosse pelo brilho gél ido de seus
olhos, seria quase impossível enxerga r seus vapores
brancos contr:! as nevascas cegantes que O!i acompa-
nham. HUllliJnólde Monstruoso (Pequeno)
Dados de V,da: Id8. 2(ó pV)
Combat, Inlclatl"'a: .7 (.3 Des, .4 Inl(:lallva Ap<'lmor.oda)
Os arayashka se manifestam npenas duranle nevas- Deslonmento: 6 m. esçalar 6 m
cas. Quando encontram uma vitimn, escondem-se c CA: 14 (.1 tamanho•• 3 Des)
usam sua habilidade póWI dremlT calor. Quando ela Ataques: Corpo a corpo: flechas .1: ou à dIStânCIa:
pa rece suficientemente enfraquecida (veja adiante), os flectias .5
arnyashka atacam com seu toque congelamc. Dano: flectias Id3-1 e ver.eoo (corpo a corpo). ou
Apesar de serem criaturas perigosas, eles são Flectias Id3 e veneno (ii dlstilroclil)
covardes. Preferem amca r em grupo e fugir quando face l Alcance: 15 m IX'" 1.5 m(15 m
estão perdendo uma batalha. Ataques EspeCIaIs: Vel>el>O
A bsorver Calor (E."t): Os arayashka possuem a Qualidades EspeCiaiS: Passagem InvIsível. sens,b,l>dade à luz. RM 16
h~l bilidade de drenar o calor de umfl única fonte num Testes de ResistênCia: for! . 2. Ref . 5. Von . 2
raio de 9 metros. Ele pode us~-Ia pam apagar uma H.. b.lidades: For 9 Oe. 16, Coo 14. lnl 8. 5ab 10. Car 14
fogueinl pequena, o que exige Id4 minuto~, ou para PeríCIas: Arte da fuga .6. Escooder-se .14. Salla- .4.
drenar o calor de uma criatura. Quando o arayashka OUVir . 2. f...-tlvldilde . 8. Procurar .2
Talentos: EsqUIva. lnlClallva Apnl'l'lOl'llda. Mobilidade ~)[la UIII all...IJ pequeno com nc:chas untadas com .:!C u
smlguc . Ess:1 ~ criatura~
também u,am as flechas como
TerreltO/ Clml.a; FIorest..... <oI~ e ~erT~QuakpJe<­ adaga~ rudmlenta rcs. As \'frimas paralisadas são deixa-
Orgilntn~io: G.>gue (4_9) O\l trobo (5-10) das em pa~ enquanto os bakna mkna fogem. mas um
Nível de DeSilflo: 1 persegu idor in~bteme poderia ~c r apunhalado repetida-
Tesouro: 509' de bens mente com a ~ flecha~ até c~tar com -I Ponto de Vida.
Tendênclil: Sempre Neutro e Maou Enrão. o,s bakml rakml deixam a vftima sa ngrar aTé a
Progressão: 1-3 DV (MnXlo) morre. a menos que ela seja afortunada o suficiente par.1
se csmbilizar sozinha . Eles nunca abandonam seus mor-
Esses predadores pequenos e maldosos ~o completa- tos ou ferido:.. Caso não consigam levar consig<> os que
mente branco:< e têm olhos grandes e cimentOl'1. Ele~ sucumbiram durante uma lUla, sempre retomam para
migrom JX'lu terro S<!guindo padrôes regulares e sempre ap:.mhar os C('rpüS ..
são arrafck>s a povQ<ldos hum:)no~, nndc roubam comida Passagem Invisível (SM): Quatro vezes por dia.
e aterroriwm qualquer um que os contrarie . um bakna mkna pode usar passagem invisível como li
Inicialmente, os bakna rakna surgem nas pcriferia~ magia conjumda (XJr um feiticeiro de 160 nlvel
d~ vHartjO/i e, por uma .;emana ou mais. agem c()mo Sangue Venenoso (Ext): O sangue dos bakna
criaturas tlmidas e adoráveis a procura de alimento . O~ rakna é paralisante: inoculação através de ferimen to:
habitante;, lo~o começam a nolar que li comida e~r.~ teste de resistência de Fortitude (CD 13); dano inicial
desaparecendo de suas casas. Os pães e os pratOs de Id6 pontos de dano temporário de Destreza; dano
elaboração Illab diffc il são os alvos preferidns dos bil kna secundário: Id6 pontos de da no temporário de
rakna, e uma torta esfriando no batente da janeb é um Destreza.
alvo irresi~trvcl. Sensibilidade ii Luz (Ext ): Os bakna rakna sofrem
Os bakna ra kna u.sam sua habilidade passagem nn:i- -2 de penalidade nas jog:ada~ de iltaque e nos tes[e~ de
sít'e/ para entrar nas ca~a~ duranle a noite . Qualquer um pcrfcia caso "Cjam expostos à lu! do solou se estiverem
que ouvi! um Je~~ .seres c:m sua co:inha ficará m(li~ no mio alcançado pelo magia lll~ do dia .
seguro se permanecer na cama e deixar os ladrõczinh()~
completarem ~U(1 busca sem serem molestados. Os
b,lkna rakna sào vingativos e tornarào aqucle~ que o...
contrariam vftima,s de invasc:1c, comlnu3li e po::;.:.ivel-
mente (,'1I<lis. Existe pelo menu:. uma lenda Vistanli que
coma a hb'órül de um fazendeiro que mmca-
va todos os :;c u ~ armários e ficava acor-
dado a noite inteira, vigiando ~ ua cozi-
nha com um machado cm punho . Pela
manhã, encon trou a cama de :;c us dois
filhos vazia, exce[{) por dois b'3rfos (-
um punhado de guardanapos
ensanguentados . A sabedoria VI~tana
aconselha deixar doces à porta e ignomr os
sons na c,):in ha durante a noite se hou\'er bakna
rakna n a~ redondezas . Se lhes for permitido levar o
que qu iserem, eles sempre d e~a pa rece m cm pouca~
semanas, sem deixar rastros de sua passagem .
Os bakna mkna aglomeram-se c m tocas subrer-
rânea~ durante o dia . Às ve:e~ abrigam .. se sob a varan ..
da ou o piso da residência de uma vItima.

Combato
Os bakna rakna sempre evitam o combate. Caso um
grupo seja perseguido, eles se dispersam. Os mais dis ..
mntes rentarão provocar, ferir ou distrair os
perseguidores para que os outros escapem . Cada um
Saobban 8itb bundos. torturando c devorando os abandonado.o; no
campo de hatalha enquanto zombam de seu destino,
que r ele tenha ~ido provocado por suas Mtravessuras~ uu
(fada Negra) apenas pelo acaso. Qualquer um qUl' apa nhe sua gar-
galhada contagio~a deve rir também c fica destinado a
hdil (Miúdo) ser a próxima vrtima indefesa de..sas fadas sádicas. Os
Oado$ de Vida: !db(3 PV) hac)bhun sith repudiam o confronto clireto. Caso sejam
Inlciattva: .7 (_4 Des . • 3 InICiativa Apl"llllora<b) forçados fi lutar, .se tornarão invisrveis e usarl10 suas
Oesloca"""lo: b m, voo 18 III (bom) habilidades ~i mila res à magia pam confundir ou dis-
rÃ.: 17 (.2 t~.• 4 0e,:, . 1 natlr.JI) suadir :;cus adversários, e em scguida fUbrirão e seguirão
Ataques: Corpo .. corpo: a<bga .6; ou lo dl!itânclil: à distância, aguardando um momento de desvantab'Cm
alagalil m"ida.b do oponente.
Dano: Adaga ld4-2; arag.ua miúda Id4
heel Alcance: 1.5 m por 1.5 mllS m
Ataques ESpeclillS: HiIb,hdades similares à magia. gargaJhada
Contagiosa
QUillldades Espeelil": RM 16. lfWosblKl* n.h...1
TeslH de ReSlstinelil: Fort . O. Ref . 5. VOfl.4
Habilidades: For 6. Dn 18. Coo li, lnl 16. S;.b 13. Car 14
PeríCias: aw• •7, Concent~io . 4. Op!'fiJ' Meo:;;Jomsmos
. 7, Arte da Fuga .8, E$C~-se .12. lnt,m,d&r
. 6, ÜUY,r .6. FIrl... KIade .8. CilYalgar .8.
Procurar . 9. SentI!" Mot~ . 6. Observar . 6

l
T..lenlos: Esqurva. lnvestKb Aérea. TirO Certe.-o.
AcUIdade com Arma (~)

Terreno/ Cllmiil: fIoreslasfTernperado


Orgamzaçio: G..nglJe (2- 4). bando (6- 11) ou enxame
(20_80)
Nível de DesafiO: l
TeSOl/ro: ~ moeda. ~ de bens. ~ de ,Iem
Tendência: Sempre CaótICO e mau
Progressio: 2-3 OV (Mnído)

Captum da ~ pelas Brumas de Ravenluft devido a fitos


sádicos inomináveis cometidos em terras dis tantes,
estas criaturas cruéis se aproveitam dos fracos. indefesos G argalhada Contagiosa (Sob): Quando um baob-
e moribundos. Por serem amargos. insanos e desespera- han sith brarbralha. I/dia, todos num raio de 9 metros
dos, os baobhan 5ith vivem para atormentar aqueles devem realizar um teste de resistência de Vontade (CD
incapa:es de se defenderem. divenindo-se com o .';o{ri- 15) ou sofrcl"'~o um efeiro similar à magia riso histérico de
menta alheio. Truha (conjumdn por um feiticeiro de aonível) durante
Os baobhan sith (t3mbém chamado$ de (;Idas Id3 rodadas. Os alvos q ue obtiverem sucesso no teste de
neb'Tas) se parecem com elfos minúsculos. medindo resistência não scri\o afetados novamente naquele dia.
cerca de 60 centímetros, mas possuem orelhas mais Im'isibilid:lde Natural (Exl ): Um baobhan sith
compridas e asas neb'TaS semelhantes às de uma libélula. pennanccc invishcl até mesm., 4Udl..do ataca. E."MI
Eles vestem roupas e b'Orros chamativos e surrados que habilidade está sempre ativa, ln"" a fdJiI ncgr.1 pullc
os fazem parecer com os pixies, seus parentes bondusos. suprimi-Ia ou rearivá-la como Ulll:l aç~n livre.
Suas presas pontiagudas só SHO visrvci~ quando riem. H abi lidades Similares à M:.gia: I/di(l - confusão,
COIlSlrição, dcteCI<lT a ordc:m. dc:t(CUlT PC:llllUII(nWl. Jj~.siIJtI1
magul. globos de IlIz. imngem pernumenre (apenas para
Combate e{eiros visuais e auditivos) e mell1mmfo.sear~.se. Essas
Os baobh:m sith encontram sua maior divcrsàu no habilidades s.",o idtnticas às magias conjuradas por um
final das batalhas. Eles esculpem padrões sobre os feiticei ro de ao nível (CD 13 + nh'cI da magia).
- _ --- - ._ ~tuloft ' . -_

Barqueiro das
Brumas
Morlo -Vlvo (Médio - Brumas)
Dados de Vida: 4dl2 (26 PV)
Iniciativa: .7 (.3 Dn. • 4 lmCI~tlv~ Aprimorada)
Deslocamento: I>m
CA: 17 (.3 Des. ~4 lIiI!ural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras . 4, mordida-I
Dano: Garra Id6.2 e maldição do barqUl!lro,
mordida Id8.1 e maldição do barqueiro
Face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/l.5 m
Ataques Especiais: Veneno d..s brum..s, Iarnt'nto de IrlVOCitÇão
Qualidades Es peciaiS: Morto-vIVO. névoa obscurecen!e. resistência 11
e><pulsão .2. Redução de Dano 5/.1
Testes de Res istência: For! .1, Ref .4. Von.6
Hab,hdades: For 14. Des 17. Coo - , ln! 7. Sab 14. Car 14
Perícias: Senso de Dlreção . 11. Ouvir . 8. Dbsel"\lilf' . 8
Talentos: Imclal ...." Aprimorada

Terreno/Cltma: Fronteira das Brumas e terrestre/Qualquer


(bancos de névoa)
Organização: SoI,liÍroo
Nível de DesafiO: 4
Tesouro: Nenhum Combat,
TendênCia: Sempre Neutro e Mau
Progressão: 6-9 DV (Grande) Um ba rqueiro das Brumas adora a scnsação du
sangue quente jorrando de (cridas aberras, bem como o
cheiro do medo exalado por suas vítimas. Ele tentará
Os barqueiros da~ brumas são terríveis guardiúes mor- Ilwnrê-las vivas durame o maior tcmpo possível, levan-
tos-vivos que habitam as Brumas ao redor dos domínios do-as cada vez mais para o imerior das névoas enquan-
de Ravenloft, Alguns estudiosos dizem que são mani(es- to as atormenta com as promessas d~1 dor que está por
tações das próprias névoas, mas li maioria acredita que vir.
representam \) destino daqueles que morrem na Estas criaturas podem scr invocadas pela magia
Fronteira das Brumas, (adados a vagar para sempre. inllOCar criawras VII. O barqueiro sempre atacará ()
Estas criaturas extremamente territoriais nunca ab:m- invocador. mas, após ser incapacitado, o levará para
donam as Brumas c matam qualquer coisa que encon- qualquer localidade de R.1vcnloft. como a magia tele-
trarem. Eles até mesmo invocar a ajuda de seus seme- transporte exaw, 'cm troca de sua liberdade.
lhantes para aniquilar inimigos grande~ demais. Seu Maldição do Barqueiro (Sob) : Doença sobrenatu-
nome provém da crença de que qualquer um capaz de ral - Transmiss;'io através do (erimento. reste de
subjugá-los poderá forçá-los a levar um grupo através resistência de Fortitude (CD 15), período de incubaçflo
das Brumas para qualquer IUf:,'ar de Ravenloft. I semana; dano Id4 de dano permanente de
À primeira v i~[a, um barqueiro é quase indistinguf- Constituição. Essa doença faz a pele da vítima enrijecer
vel da névO<J q ue o cerca. Apenas quando se aproxima. e descascar. Ao contrário das enfermidades comuns, a
o observador consegue perceber uma figura alta e maldição do barq ueiro perdurará até que a Coru;tituição
esquelética envolta num longo mantO negro com capuz. da vftima chegue a O (matando-a) ou que ela receba li
As únicas partes visiveis da criatura sào a face complc- magia remover doença ou simila r. Se uma vítima infecta-
tamente descarnada, com a boca repleta de presas afi- da morrer, sua pele vira PÓ, deixando um esqueleto que
adas e dedos 6.~seos, lonb'OS e curvadoti. se erguerá como um ba rqueiro em 6 rodadas e se escon-
derá nas Brumas.

_......_..:r....~.,;2it._......_
L.,ment o de Invocação (Ext): Quan-
do um barqueiro das Brumas enfrenta
oponttntes muito maiores ou mais
numeroso~ do que é capaz de matar sozi-
nho, JXxle emitir um som similar ao choro
de uma mulher atcrrorizad<l. Esse chama-
do atrairá Id8+ I barqueiros para auxiliá-
lo. E~~as criaturas chegam cm 2<16 ro-
d:Jclas e ajudarão o barqueiro aTé o final
do combate.
Morto·Vivo: Imune aos efeitos de
ação mental. veneno, sono, paralisia, ator-
doamento c doenças. Imune a sucessos
decisivos, dano por contusão, dano de
habilidades, drenar energia (lU morte pur
dano maciço.
Subtipo (Brumas) (Ext): P(xlc ser
invocado cm qualquer domínio.
Névoa Obscurecente (Sob ): Os bar-
queiros atraem as Brumas para onde
forem. Quando invocados num domínio,
uma névoa obscureceme (como a magia
conjurada por um feiticeiro de 120 nível)
sempre permanece ao seu redor. Caso seja
dissipada, ("I barqueim também desa-
parece. As Brumas não ohscu recem a
visão da criatura.

Bastdlus
(€spreítador Onirico)
Morto-VI"o Organuação: SoI,t" O\l mat ll~ (2-5)
(Médio- Incorpóreo) Ní"el de DesafiO: 6
Dados de Vida: Sdl2 (32 PV) Tesollro: N~1rum

lmclall"a; .3 (Des) TendênCia: Sempre Caóto<:o e Mau


Desloumento: 9m Progressão: 6-10 DV (MédIO)
CA: 16 (.3~ . • 3 deflexão)
Abques: Corpo a çorpo: loque lI">(.orpôreo . 5 O bastellus (ou espreitador onírico) é uma criatura que
Dano: T<>que Incorpóreo m~mdade se alimenta do medo de v(timas adormecidas. Ele
Facel Alcance: 1.5 m por 1,5 mll.5 m invade os sonhos das pessoas, saboreando a angústia
Ataques Especiais: Drenar çonslltUlção. $00(1. Invao:hr 5O<"ilos, çrla que provoca. Esta criatura é capaz de mudar de forma,
Qualidades Especiais: Morto-vtv(l. Incorpóreo. re"'il5têncla à e>lpul~o fnlllsformando-sc cm uma simples sombra projetada
.4. mimetismo. c~Ira sob a l\l~ numa parede ou no chão, e passa despercebida a uma
Testes de Resistênclit: Fort.1. Ref .4. Von.6 observaçllo c..'l8ual.
Habilidades: For - . Des 16. Coo -. Int 10, Sab 14. C.... 16 Enqlwmo se alimenta, a criatura volta à sua forma
Perícias: Blef.". .7. Esconder-se .10 (20). Intimidar .11. \'crdadcira , rornando-se uma s.ombra humanóidc
Ouvir . 7. Sentir MotIVação .8. Observar .12 desajeitada. Ela não possui nenhum traço característi-
Talentos: Prontodão. Lutar às Cegaç. F<xo em PeríCia co, excero por sua boca, que sempre exibe um sorriso
(Esçollder-se) sinistro.
Ao se alimentar, longos tentáculos brotam de seus
T erreno/ Cllma: Terrestre e SIIbtelTâneofQualquer dedos, espalhando-se peta face da vítima como se fos-
sem veias negras. Te~temunhar esse acomecimemo Além disso, o bastellus ficará paralisado durante 10
exige um teste de Horror (CD IS). minutos por nivel da vitima. Os efeitos do dano de
Os bastelli compreendem qualquer idioma que con- 5.'lbedoria de um bastellus terminarão quando li vitima
heciam em vida, ma~ são incapazes de falar. Enquamo acordar.
está nos sonhos, um basrellus consegue se comunicar Cria (Sob) : Qualquer vítim" que morrer devido à
com qualquer criatura que possua um idioma. habilidade im>adir sonhos se torn"rn um bastellus depois
de Id4 dia~. Estes novos espíritos não possuem qualquer
Combate ligação com o mon~tro que os criou. A cria perde todas
Os bastclli sao covardes e atacam apenas quando a as habilid"des que tinha em vid".
presa está vulnerável. Tipicamente, procuram a presa Morto-Vivo: Imune aos e(eitos de ação mental.
mais frági l, esper:mdo "cabar com ela antes que alguém veneno, SOIlO, p.ualisia, atordoamento e doenças. Imune
perceba. Caso ela esteja protegida, usarão sua habilida- a sucesso~ decisivos, dano por comusão, dano de h"bi·
de 50no p"ra (azer os guardiõcs adormecerem. Um lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
baslellus lutará de maneira selvagem se (or encurralado, Incorpóreo: A(ctado apenas por outrOS seres incor·
m"s fugirá na primeira chance que surgir. pón.'OS, arm"s mágicas + I (ou melhores) e magi"s.
Insanidade· (Sob): O toque de um bastellus não Quando é atingida IXJr um" fonte corpórea, existem
causa dano, mas enche a mente d" vítima de ima/,'Cns 50% de chance d" criatura ignorar qualquer dano.
confusas. Uma vitima tocada por um bastellus deve Cap". de atravess"r objeros sólidos conforme desejar;
realizar um teste de resisténcia de Vontade (CD 17) ou seus golpes ignoram "5 armaduras e os escudos. Uma
sofrerá os efeitos da magia confusàD durante Id4 cri"tura incorpórea sempre se desloca em silêncio.
rodadas. Mimetismo (Ext): O bastellus consegue adotar a
Sono (SM): Os bastelli são capazes de causar sono fomta de sombras projetadas por pessoas ou objelos,
em todas as criaturas num raio de 9 metros. Todos os escondendo-se até que sua presa esteja adormecida. Ele
seres vivos no raio de efeito, independente de seus pode ser detectado ao se Contar as sombras (teste de
Dados de Vida, devem obter sucesso em um teste de Observar), mas recebe + 10 de bónus de circunstância
resistência de Vontade (CD 14) ou serão afetado:.. no teste de Esconder-se cm qualquer sala com mais de
Escu ridão (SM): Os bastelli podem criar escurilliio uma fome Je lu!. Em lugares com apenas urna fome de
como uma habilidade similar à maboia duas vezes por dia, luz. sua perlcia Esconder-se cai para li base de + lO.
como se (ossem feiticeiros de 5° nível. Cegueira sob a Lu :: Luzes muito fones (como li luz
In vadir Sonhos (Sob) : Ao "t"car uma vítima do sol ou a magia luz do dia) cegam os bastelli, que as
adormecida. os ba~te!li precisam assumir sua forma ver- evitam. Se puderem. tentarão extinguir qualquer ilumi-
dadeira, perdendo os benefícios da habilidade n"ção similar usando sua habilid"de escuridão.
mimetismo. Eles tocam o semblante da vítima. dis-
torcendo seus sonhos em imagens sombrias c malignas.
A vitim" é capaz de resistir realizando um teste de
resistência de Vontade (CD 18). Caso fracasse, seus
sonhos est"r~o sob cumrole total do bastellus. Quando
a vitima infeliz acordar, receberá um nlvel negativo.
Se obtiver sucesso no teste de resistênci", poderá
IUlllr contra o basrellus dentro do sonho, contando com
todos os equip"mentos, magias, talentos e habilidades
de c1:lssc que normalmente teria. Os itens e as magias
utilizados dentro de um sonho não permanecem gastos
quando a vítima acord". Por outro lado, o bastellus pos-
suirn todas as suas h"bilid"des e seu toque inflige Id6
pontos de dano tempornrio de Sabedoria ao invés do
efeito de insanidade. As vitimas que tiverem toda a sua
Sabedoria drenada durante a batalha onírica serão der-
rotadas. Quando acordarem, descobrir.1o que recebe-
ram um nivel negativo.

.
Se a vitima vencer a luta. acordará imediatamente .

,~,,,
Besouro, €scara"dbo
Escaravelho da Cripta Esuravelho Glganle Escaravelho Monstruoso
Inselo (Minúsculo) Inselo (MédIo) Inselo (Grilnde)
Dados de VIda: 1/8d8 (I PV) 4d6-8 (26 PV) 8d8.10(4óPV)
Inltutrva: .2 (06) .0 .0
Deslocamento: 6 m. eoscal. 6 m "m. escaI. 45 m 12 m. eoscalar 6 m
CA: 24 (. 8 tilll1aMo. • 2 Des . • 4 natural) 18 (-8 natural) 21 (_1 tamanho, .12 natOO1l)
Alaques: Corpo I corpo: mord,da . 10 Cor~o a corpo: monllda .7 Corpo a corpo: mordKla .12
Dano: Mordodlo ldl_ 5 e eoscwar Mordoda lde.ó MordKb 206.'1
Face/ Alcance: _mpor_m/Om 15111 por 15 mll.5 m 1.5 m por 3 mll.5 m
Esc __ carne
Ataques EspecIaIs: o..~. Tena~~..d.s. wopebr 2d8+3
Qualidades EspKlals: Inseto. senhoo sísmICO Inselo Inseto
Testes de Reslslêntla: fort . 2. ReF. 2. Von . 0 fort . 6. ReF.3. Voo . l fort .8, Rei .4. Von .2
Habilidades: for 1. Des 15. ConIO. for 1'1. ~ 10. Coo 15. for 23. Oes 10, Coo 16.
Int - , Sab 10. Car l Iot _. Sal. 10. Car 4 tnt -. Sab 10. C."
PeríCIas: CIIrv... 2. Observar.1. Esconder .10. o.,..r .5. Observar.3. Escalar . 5 OUVir . 8. Observ••7, Escalar.5
Escll•• 2
Talentos: Acu,dade com Arma (mordida) Refle~os Rápodos

Terreno/Clrmil: SdM~Deserto SdMerrineolOeserto SubtenineoJDeserto


Orgamzaçio: SoI,troo ou ~ (10-100) $oI,troo. aglom«ado (2_5) SoI.tino. agIomendo (2-5)

Nível de DesafIO:
ou enxame (b-II)
2 ,
ou enxame (6-11)

Tesouro:
TendênCIa: """"'"
Sempn! Neutro
"""'-
Sempre Neutro """""
SempreNMro
frogressio: 5-7 OV (MêdIO), 8-10 OV (MêdIO),
8-10 DV (Grande) 11-21 OV (GraOOe)

Os besouros escaravelhos ~i\o insctúS camrvoros dota·


€scaravelho da Cripta drn; de uma carapaça vrnca azul-escu ra. Costumam ser
enconfmdos revestindo a:. paredes de tumbas c pas-
sagens ~ubterrfllleas em ~ua forma ariva ou inativa. A
fo rma ativa geralmente se agrupa em enxames para
atacar qualquer pedaço de carne que liC aproxime. A
forma inativa habita as tumbas e c ripta~ lacradas. Nelas,
o enxame de besouros remove toda :J carne dos
cad:lvcrcs que encontra e depois devoram uns aos
outrOS, resta ndo apenas um ou dois besouros. Os sobre.
vi\'entcs entram num estado latente, dumnte o q ual ali
funçües vitai ... são desativadas quase que por completo.
Neste estado, adquirem uma coloração dourada e brio
lhante e podem ser faci lmente confundidos com jóias
bem [l1Ibalhadas. Caso o besouro scjll coloclldo próximo
de uma fonte de calor corporal, torna-se arivo c ataca a
carne qucnte.
o. c:;car..lVelhos sao incapa:es de se comunicar e
atacam a fonte de alimento maiS próxIma que encon-
trarem. Embora um enxame dessas criaru T<ls pareça um
terror insano, cm geral pode se r disuafdo com uma
outra fonte de alimento.
Doença (Exl ): Febre do es~,'oto - Tmnsmissão
Combat, atf[lvés da picada. teste de resistência de Fortitude (CD
Os escara\'clho~ têm apenas um prupósilO quando 12), perfudo de incubação Id3 dias; Id3 pomos de dano
atacam criaturas vivas: comer () coraÇao do indivíduo. lempor1"irio de Dc~treza e Id3 pontos de dano rem-
Para I:.:.(), usam o ataque de c:.cavar a carne. dirigindo- porário de Conl>tituição.
se dlrctamcnte para este órg1l.o. Inse10: Imune a cfeitO$ de ação mental.
Jnseta : Imune a efeitos de ação mental.
Escavar a C arne (Ext): Ao entrar cm contara com
€scara~dho M.onstruoso
fi pele. os escaravelhos imediatamente telHam escavar fi Na~ cavernas prof\lIlclas e em tumbas amplas, onde
carne da vfrima. Se toparem com materiais que não muitos cadáveres s:lo enterrados, encontram-sc os
con~cguem morder, COml} uma armadura, eles se dcslo- maiores escaravelhos. Esses insetos de 3,5 metros de
cati\o pela sua supcrffcic mé encontrar uma abcrrura comprimento escavam passagens profundas no chão,
para fi pele. O besouro deve obter sucesso em uma joga- bu~cand() material em decomposição como alimento.
da de ;\wque para iniciar li escavação; em seguida infil- Ele~ jnlllnis iniciam um nt:lque. a menos que estej:!m
rm-~ na CMne da vftima. É possh'd enxergá-lo como protegendo seus ovos ou () nin ho.
um grande caroço sob li pele, movendo-se impbcavcl-
mentc nfl Jireçl'to do cornçà\) da criatura, devorando Combat,
roda ti carne :10 longu do caminho. Um esca ravelho da Os e~cara\'elhos
monstruosos se protegem com sua
cripra levará 3 rodadas para alcançar o coração de uma p()dcro~a mordida Ou atropelando scus ad\'e r~<Írios.
vlruna Médm, Z rodadas para uma vitima Pequena e 4 Tena zes Afiadas ( Ext ): As mandtbula..~ dos escara-
rodadas para um:! vitima Grande. O escara\'elho inflih>e velhos monstruoso:. ~ão tão grandes e afiadas que
1<.14 pontos de dano por mdad:! de escavação. Quando causam incrh'eis 4d8+9 pontOS de dano e possuem uma
alcança o coração, ele o COlbumirá, causando Jd4 pon- margem de ameaça de 19-20,
tos de Jano permanente de Constituição e matando a Atropelar (Ext ): Um escaravelho monstruOSo é
criarura de forma dolorosa e terrível. As criatur::l~ capa: de atropelar criaturas de tamanho Médio ou
imunes a ~ucessos decisivos também S.10 imunes a esse menores, cau~al\do 2d8+ 3 pontOS de dano. As vftima~
ataque, que não fi:crelll n .lIaque de opor!unidade contra o
Uma \'ez que o besouro tenha se infilrrado, é muito beSOUtll podem realizar um teste de rcsisto!ncia de
diffcil removê-l{). O métodu mab óbvio é extirpar o Reflexo:; (CD 20) para reduzir o dano à metade.
memhro lIfemdo, T amhém é possível [COlar matar o Jnseto : Imune ;1 efeitos de ação mental.
besouro dentro d;1 pete, O escanwe1ho perderá seu
bônu~ de I1csrrettl enquanto estiver escavando, mas ()
dano causado será dividido igualmente entre o besouro
e a vfrima. Um individuo tentando atingir um besouro
1~laçador de
que e~ní perfu rando scu próprio corpo sofre uma pena-
lidade de -2 nas jogadas de ataque e no dano.
Cabeças
€scara~dho
Aberração (Miúdo)
@ígante Dados de Vida: Ida (4 PV) [corpo hospedeoro ldl0 OV (5 PV)]
E;;~es insetos de J,5 m de comprimento parecem versões Inlclatl'la: .2(Des)
maiores do escaravelho da cripta, mas não possuem Desloumento: b m. escalar 3 m
uma forma in:!tiva. Estas criaturas escav:!m de uma CA: 14 (02 tamanho • • 2 Des) [12 (Des);
cripta a outra pma se alimentar de carne morta e corpo hospedeiro 10]
decomposta. Eles rreferem a escuridão e evitam luzes C«pO. c«pO: mordlda.4 [corpo a corpo:
forreI>. apc~ar de não serem feridos por elas. É bem ~.t. . 0)
provável que não ataquem cri:uuras vivas, a menos que Dano: Mordtd.ldb-2 e -..eneno [pancada ld3]
sejam agredidos primeiro. Face! Alcance: 0.75 m por0.75 m/O m [1.5 m por 1.5 mll.5 m]
Ataq ues EspeCiais: Veneno. le~ cortante [nenhum]
Combat, Qualidades EspeCiaiS: Corpo hospedetro. ImunlCbdes. 5ef1t.oo sísmICO.
Como se alimentam apenas de carne morta, os esca- ~ltdM õIO fogo
f[lvelhos gigantes tran~mitem doenças aos indivíduO" lestes de RemtênCla: fort ·0. ~f .2 [.0]. Von . 3
que atacam. Habilidades: For 6 [10]. Des 15 [10J. COO 10. ln! 10. Sab 12.
Car 13
Períclu: BId"_ .S. Orsl..:et .6. Esconder-... . 12 [.2J, °
vezes por dia, átin!,'"Índo adversário ao obter suce~
Ouvir .S. F... I,.,.~ .6 [.4]. Observa'" . 2 cm um ataque de toque à dist:incia. Inoculação através
TalentO$: Acuidade com Arma (mllfdKla) do contato: test.e de resi~tênda de Fortitude (CD 13):
dano inidal e secundário: 2d' pontos de dano tem-
Terreno/CI.ma: "Terrestre e subterrâneo/Qualquer IX)ráriO de Constituiçiio.
Orgamzaçio: 5oI,t.00 Teia Cortante (Ext): Um caçador de cabeças pode
Nível de Deuflo: tecer SUll tda como uma aça.o de rodada completa,
THouro: ,.......
l
preenchendo uma área de 1,5 m por 1,5 m por 1.5 m a
Tendt;nc.a: Sempre Neutro e Mau cada minuto. Ele cOllsegue revestir até duas vezes eS5a
Progressio: área por dia. Ao contrário das teias pe!,rajosas e frágeis
das amnhas normais, os fins da reia de um caçador de
Os caçadoro!s de cabeças são uma cabeça são extremamente resistentes e cortantes.
paródia distorcida de vida, lembran- Uma criatura precisa obter sucesso num teste
do uma aranha cxtraordina rioullcntc de Observa r (CD 20) para detectar as fibrns
grande com uma cabeça humana no finíssimas. A teill realiza uma jogada de
lugar do corpo. A face dbtOrcida observa ataque (corpo a corpo: + 10, dano: 2d6)
()!; adversários com malkia, balbuciando para cada área de 1.5 m pela qual a
cm vários idiomas_ A simples vislio de um vítima pa:.sc. Caso.1 teia obtenha um
c'lçador de cabeças rastejando pelo chão é sucesso decisivo, uma extremidade
() suficiente para eXigir um testc de Horror da "flima será muriladn. Num
(CD 13). Uma crença comum ~u~tenta que resultado de 1 a 9, a presa perderá
essas cria[Uras repugnanres (omm criadas um membro (determinado aleatori·
pelos dro\\' - ou uOJa wça ainda mais sini5- ameme) , sofrendo uma quan-
rm - para se infilrwrem em comu· tidade de pontos de dano JXJr
nidodes da superfrcic. CotllllSrlO igual ao dano nor-
Q:; caçadore3 de cabeça.:! mal infligido, e co-
falam élfico, drow c diver:;os meçará a sangrar
outro:. idiomas dos domínios. como se tivesse
Eles também podem possuir sido atingida por
uma linguagem própria, uma anna de san-
embora indecifrável para ~ b'lUmento. Com
ouvidos humanos. um resultado igual
a 10, a criaTura foi decapitada,
Combate como se tive~se sido atingida JXJr
O objctivo primordial de uma arm:i vorpa!. Caso as criatu-
um caçador de cabeças é se alimenta r dos ras tentem abrir caminho através
corpos decapirndos de suas vitimas. Ele é da teia, caJa área tem CA 8 e 10
suficientemclUc astutO para formu lar JXJntos de vida.
planm, desenvolver estratégias e coagir sua Corpo Hospedeiro (Ext"): Caso a
prcsa com cuidado. Um caçador de cabeç.as vitima morra em sua teia, o caçador de
prepara armadilhas ou tenta ~ infiltrar nas cabeças se alimentará de seu corpo.
comunidades locais. Primeiramente, a criatura separa com
Na maioria das vezes, tecem uma teia e gri tará cuidado a cabeça do pescoço, caso aind~1
\x)r socorro no idioma loca\. Quando os pretensos sal- esteja presa, implantando seu próprio corpo na
vadores se aproxima rem, serão vitimados pela teia. Se extremidade decapitada, torn:mdo-se a "cabeça"
estiver infiltrado num(l comunidade, ele se Ilpresentará do (:fldÚvcr. SUI"IlI PfI((l.$ flntcnrdeas estendcm -lI(; pela
como um individu(] doente e fam into para ju ~tifica r a caviJade corporal. Este proce,so demora um minuto
aparência debilitada de seu corpo. Ele rentará evocar a pilra ser completado. Uma Vet preso ao corpo, o caçador
compaix,lo das pessoas para atraí- Ias ao perigo. de cabeças poderá se alimenr.tr dos órgãos internos
Veneno (ExI) : A mordida de um caçador de durante dez dias. Ao final deste período, tudo o que
cabeças injeta um \eneno leral. Ele é capaz de cuspir resta do hospedeiro é uma casca de pele, como um odre
um file le de "eneno de 45 nl de comprimento, três abandonado.
_ - _ l.{númiDft - .-

Enquanto eSTiver implantado num corpo de tama- Imunidades (Ext ): Os caçadores de cabeças são
nho Pequeno ou Grande, o caçador de cabeças poderá imunes a wdos os venenos. Eles também podem escalar
controlar seu hospedeiro como uma marionetc. As qua lquer tiJX) dI! teia sem qualquer obstáculo. Além
estatfsricas entre colchetes acima indica m os valorcs disso, são capazes de esca lar sua própria teia sem se
para a criatura quando estiver presa ao hospedeiro. ferirem.
Todos os ataques danificarão o hospedeiro, a não ser Sentido Sísmico (Ext): Os C<lç'ldore~ de cabeças
que o agressor designe a "cabeça" como alvo do golpe. conseguem sentir automaticamente a localização de
A criatura cairá caso o corpo do hospedeiro seja qualquer coisa que esteja em contata com o solo ou
destruído, apa rentemente morta. Caso não seja notada, com sua leia num raio de 18 metros. Entretanto, IX)S'
rastejará para fora do corpo destruído e tentará ingres- suem uma visão exrremamcnre fraca c são considerados
sar num novo hospedeiro antes que seja eliminada. Isso cegos para qualquer criatura a uma distância acima de
restaurará todos os seu~ pontos de vida. 6 metros que consiga iludir ~eu sentido sísmico.
Os caçadores de cabeças não estão limitados a for- Vulnerabilidade ao Fogo (Ext): Os caçadores de
mas humanóides. Sabe-se que já se prenderam a car- cabeças e suas teias sofrem dano dobrado por fogo. Esse
caças de cães, pássaros grandes e até mesmo cavalos. elemento se espalha rapidamente, infligindo dano a
Ver um caçador de cabeças em conjunçãO com um mdas as áreaS da teia.
quadrllpede exige um teste de Horror (CD 13).

Cães Rssombrados Mashm Cio Espectral (arC31'a Canina


Animai (MédiO) Morto-Vivo (MédiO) Morto-VIvo (MédIO)
Dados de Vida:
IniCiativa:
Deslocamento:
CA:
Ataques:
2dB..4 (13 PV)
.2 (Des)
12m
16 (.2 Oes.• 4 natural)
Corpo ii corpo: mordlda . 3
2dl2 (13 PV)
.2 (Oes)
12m
16 (.. 2 Des.• 4 natural)
Corpo ii corpo: mordida .3
..
Id12.3 (9 PV)
.1 (06)

B(.1 Des . • 2 natural)


Corpo 8 (orpo: mordida ~1

Dano: Mordida Idó+3 Mordida Idó+3 Mordida ldó+l


Face! Alcance: 1.5mjKll""15m115m 15mjKll"" 1.5 mll5 m 1.5 m por 1.5 m/1.5 m
Ataques EspeCiaiS: Ladrar. Veneno O""".
QualIdades EspeCIaiS: 'MO Morlo-vIVO. ImUnidades MortO-VIVo
Testes de ResistênCia: Fort .5. Rei .S, Von.1 Fort .S, Rei .5, Von.1 fort ...0. ReF . 1. Von.2
HabilIdades: For IS. Des IS. Coo 15. for IS. Des 15. Con-. for 12. Oes 12. Con - .
Inl 2. Sab 12. C/Ir 6 Inl 2. Sab 12. Car 9 In\ - . Sab 10. C/Ir 7
PerícIas: Ou",r .s. ~ .5. Nalação .5, OUVir . S. ObseN.... . S Ouvir _S_ Observar.S
SobrevIVência .1'
Talentos: Vitalidade

Terreno/Clima: T~lre/Qualql.lel" Terrestre/Qualquer Terrt:Stre/QuaI.,..er


Organização: SoI,táno ou nlillilh .. (2-5) SolltiÍrlo ou matilha (2-5) SoI,táno ou matilha (2-5)
Ntvel de Desafio: I 2 I
Tesouro:
TendênCIa:
"""'m
Sempre Neutro
Nenhum
Sempre Neutro
Nenhum
Sempre Neutro
Progressão: 3-4 OV (Médio)

cães, que muitas vezes são vistos em tavernas e outrOS


Mastim locais de reunião. Nas regiões menos esclarecidas. os
Essa raça de cães grandes é comumente vista em diver- mastins s[lo utilizados em uma forma cruel de entrete-
sos domínios, onde são usados na caça de animais de nimento. Esses cães são deixados sem alimentação e
grande porte ou para a guarda de propriedades. Muitas obrigados a lutar contra animais capturados, como
caravanas Vistani são protegidas por um mastim leal. lobos, ursos e até mesmo seres humanos. Um mastim
Os mordentianos têm uma predileçi'i o especial pelos com IJeJigrec chega a custar mais de 150 PO (NC I +).
ld3 pomO'> de dano I<,mporário de Força; dano
Combat. ~ccundário: nenhum.
Q uando são rrcinados como cilcs de combate, os Morto-Vi vo: Imune aos efeitos de ação mental,
mastins s1\o capazes de rea liw r llmqucs de imobilização. veneno, sono, paralisia, :Itordn."lmcnro c doenças. [mune
de forma similar aos lobos (consulTe () Livro dos a ~uccs.~os dcci~ivos, dano por conw.sl'io, dano de habi-
Monstros). lidades, drenar energia ou mon e por dano maciço.
Perícias: Os mastins recebem +4 de bónus racial Imunidades (Ext ): Na verdade, os cães espectrais
nos restes de Sobrevivência quando rastreiam pc!lo faTO. s:.io e~pfrüO/j, embora pareçam criaturas corpóreas c se
comportem como tais. Eles ib'l1oram danos proveniente!>
Cão €spectral de armas não-mágica~, que O!õ atravessam.
Os c;'lcs espectrais são espfritos perturbados de cães
()l,

leais que fal haram na tarefa de proteger seus mestre~.


Carcaça Canina
Surgem como cães enormes de pêlo negro e brilhante, As carcaça~ caninas Silo cadáveres reani mados sem
com olhos verdes lumi nosos. Uma baba fo~foresccnte mente, semelhanteS a zumbis. São CllpaZC$ de obedecer
escorre de suas mandíbulas quando rosnam e sempre licorllfllldos simples, embor<l n~(J possuam capacidade
s:.10 cnconrrados gua rd:mJo diligentemente as posses de Je raciocinio. Eo;ses cOe:; deixam pedaças de carne pcxl re
scu antigo mestre, mesmo que ele esteja morto ou des.'1· por onde passam e é muiw fácil locali:á·\os devido ao
parecido. Os cães seguem uma rotina diária, como se h)rtc odor que emanam.
aind:1 estivessem vivos.
Combat,
Combat. E~s cães normalmCl\{e aparecem cm matilhas,
Esses cães são guardiócs e n ~o aba ndonarão seu ter· como guardiôes ou como form<l de alerta. Eles atacam O
ritório, a menos que estejam perseguindo alguém que inimi!!o mai:. próximo até ,erem debtrufdos.
assaltou ~l propriedade de se u mestre. CaS(l isso ocorm, Doença (Ext): Podridão dos ne rvo~ - T ransmi~sllo
seguirilo esta pessoa ... tacando sempre que possfvel. até através dll mordida, teste de re~istência de Forritude
recuperarem o item ou serem destrurdos. Ocasioll<ll. (CD 13), perfodo d(· incubaç1lo Id3 horas: Id3 ponto:;
mente, encontra,se uma marilha dessas criaturas. O de d<lno temporário de Inteligência c Id3 pontos de
lrJer sem pre será o cão mab forte e o grupo agirá em dano temporário de COll$tirulçaO.
conjunto. Morto- Vivo : Imune aos efeitos de ação mental,
Ladrar (Sob): Um c~o espectral pode ladrar veneno, sono, parnlil'ia. atordoamento e doenças.
como uma ação padrão. Seus uivos Imune a sucessus decisivos, da no por con·
obrigan.io [adas tusão, dano de hahilidades, d renar en~ r·
as cri<lturas que gia ou morte por
o ouvirem a dllno maciço.
l)bterem .sucesso
num Teste de
Medo (CD 10) ou
flcar.lo apavo-
radas durante
2d4 rodad as.
Quando toda uma
matilha uiva junta a
CD aumenta para lJ e <I
duração do efeito se estende por
4d4 rodadas.
Veneno (Ext): A bab<l que pende
d<ls pcxIerosas mandíbulas de um c(\o
cspectrnl carrega um veneno dehili.
tante. Inoculação através da
mordida; lestc de
re~isrência de Fo rtitude
(CD 16); da no inicial:
_ -~ _ ~n1lbft - _

perturbador sobre sua pebgem grossa e densa . Eles são


Cão do pântano maTli(e~ taçõcs da.~ Bruma, de Ravcnloft, porém caçam c
tent;nn destruir aqueles que se iniciaram no caminho do
E.tra· Planar (Médio) mal. Qualquer pessoa que fizer algo que exija um teste
Dados de Vida: 4d8.10 (28 PV) de poder denn o de um p{mtanu ou charco atrairá a
IniCiatiVa: .2(Dn) atenção das c riaturas. Q uando su rgir a próxima IU<I
Dedotam.nto: 12m cheia. dois ou mais cães surgir-Jo das Brumas parn caçar
CA: 18 (.2 Dn.•6 nallnl) e aniquilar a pessoa antes que ela cometa mais mal -
AlaqltH: Corpo a corpo: mordKM.8 d ade~. (fi cães do pãntano rnstreiam suas vítimas impla-
Dano: MordKM lda.6 cavelmente, desaparecendo com o primeiro raio de sol.
Face/ Alcance: 15 m por 1.5 mJ15 m e"".:) a \lftimll tC"nh:l f'''C':lpafl<l, {'If'~ rí'rorn:lnin rod:l ~ :l~
Alaq .. u Especiais: Udrar. ,moból'laçio. peno<!ocO<bde noi tes da lua c heia até que lenham matado sua presa ou
QUilhdades Especlills; f.o. Imuntda<k ii lM9'a. ~ao de D~ .1 maldiçuo :;eja quebrada (veja adiante). Q uando é
20/.2. RM 14 morto, o corpo de um cão do pÍintano dissol\le num.1
Testes d. Resistência: fort . 6. Roef . 6. Von.4 nu vem de \lapor luminoso que se dissipa com rapidez.
Habilidades: for 18. Des IS. Con 14. Inl 2. Sab 11. Car 12
Perícias: Ouw . 5. Obseo-•• 5. Sobrevrvêlcla.6
Talentos: ToIerinc ... ~. Combat.
Os cães do p:im:mo não cercam ou acuam suas vfti -
TelTeno/ Cl,ma: PintanWTem~ mas. Q uando localizam sua presa, atacam no me~m()
Organlu~io:
N{vel de Desafio: ,
Casal ou INtolM (5-8) instante, tentando matar () alvo do modo mai.~ rápido e
simples po~s(vcl. Os clles do pfLlltano se concentram
Tesouro: Nenhum totalmente no objcti\lO de sua caçada. mas atacarão
Tl!lItlêncla: s.,mpr" C............ " Bvo" qUlIi"'lllcr criatum.~ que tentarem bloqucur seu cuminho
Progressão: b-l0 OV (Gr.nde) ou defen der o alvo. A aura dourada que cerca um cflo
do pântano concede-lhes restst~ ncia i'I magia 14 e imu-
Os uivos graves. retumbantes e lúgubres dos cães do nidades adicionais, como detalhado adiante.
pàntano podem ser moti\lu de preocupação para os Ladrar (Sob): Q uando (I cão do pântano se materi-
ho mens bons, mas provocam o verdadeiro [erra r n(:IS ali:a. ladra para a lua antes de lIliciar ~ua caçada. Esse
corações daqueles que slLcumbimm ao maL uivo arrepiante pode ~ r ouvido a até 1.5 km de di:.tân-
Essas criaturas surb'Cm apen(b dumntc as trcs noites da em todas as direçõcs. Se o alvo da caç~lda ouvir este
da lua cheia. Parecem grandes masrins marrons, embo· som. deve realizar um (este de Medo (CD 13) imedi-
ra um exame mais detalhado revele um brilho dourado atamente.
Imunidade à Magia (Ext): Os cães do pântano são
imunes a todas as magias do domínio derical do SoL
Além disso, qualquer magia conjurada por um sacer·
dote que siga um deus da IU[I , dos pântanos ou da vin·
gança não irá afetar estas criaruras.
Imobili%ação (Ext}: Um cão do p.inmno que atinja
o oponente com sua mordida pode rentar imobilizá-lo
como uma ação livre sem a necessidade do arnque de
toque e sem provocar ataques de oportunidade. Se a
tenrativa fal har, o oponente nno pode reagir e tentar
imobilizar o cão do pântano.
Periodicidade (Sob): Qualquer personagem que
mme um cão do pii mano de~perta rá a ira desses seres,
Ao nascer de cada lua cheia , uma matilha de cães do
pântano se materiulizmá, considemndo o assassino
como suu presa. A magia penitência pode libertar o alw encontrar um carniceiro sem que ~ ua matilha esteja nas
da atenção dos cães do pântano. proximidades.
Seus chamados, que 1>C alternam entre latidos sus-
surradns c grirns agudos rmr,~ci(k'lS com ris~das, st'rvem
Carniceiro p.1fa afastar os predadores da ~ ua Cllça. Nas profundezas
de uma masmorro, esses alaridos ecoam por todos os
Animai (Pequeno) lados. fme ndo uma matilha pequena parecer enorme e
Dados de Vida: Id8. 2 (6 PV) umll matilha gronde parecer imensa. As criaturas com
Iniciativa' . 3 (1m) um instinto de sobrevivência muitO forte fugirão logo
Deslocamento: 9 m. flCillar 3 m que OS gritos começarem. Aqueles com um instintO
(A, 14(o1 t~ .• 306) mais fraco são acrescentadOS ao cardápio.
Ataques: Corpo;l corpo: mordt<b . 2
Dano: Mordtdt Id4.t Combate
fKe/Alunc.: 15 m poo-15 mlI.s m As táticas dos carniceiros são simples. Eles atacam
Ataques EspeCiaIS: F.o. mio NO penumbra apenas quando estoJo em maior número ou acuados. Em
Testei de ReSistência: Fort . 2. ReI' . S. Voo.I primeiro lugar, tentaroo assustar a presa com seus lati-
Habilidades: For 12. Oes 11. CDIl IS. Inl 2, Sab 12. C. 6 dos. Quando o l,'TUpo ao qual sua presa pertence estiver
Perícias: lntlmt<br .4. Ouvir .5. Observar .5. bem reduzido, investimo em grupo, tentando eliminar
Natação .2 primeiro os mais fracos. O!; ca rn iceiros são cova rde~ e
podem ser assustados fucil ment<.' por demonstrações
Terreno/Cltma: Subte<TioeofQwlquer rnnnisricas de magia ou com um teste de Intimidação
Organllafão: Mat,'" (5-20) bcm-sucedido.
Nível de Oesafio: 1/3 Faro (Ext): Na escuridão do subterrâneo, uma
Tesouro:
Tendência:
........ matilha de carniceiros usa seu olfato sobrenatural para
rastrear suas presas. As regras para esta habilidade
SempreNMro
Progrenio: 2-3 OV (MédIO) podem ser encontradas no Uvro dos MonstTos.

Em masmorras escu ras ou cavernas subterrâneas, onde


as presas sucumbem aos predadores, ouve-se O riso ca·
Ceifador Macabro
racterlstico dos carniceiros chamando a matilha para se (Espíríto da JV!oru)
alimentar. Aparentados às hienas comuns, estes seres
s;io necrófagos que habiwm cavernas e lugares som- btra-PlanM
brios. Do tamanho aproximado de um cão de caça, o (MédiO - I"corpóreo, 8nm:IilIS)
OImicl'irn não reprc<:enta uma ~rll.nde ameaça c é Dad., d. Vnb: Sd8 (22PV)
espalllado com facilidade por qualquer demonsuação lnlClillhva: . 2 (06)
de força. No entanto, lima matilha desses animais é Deslocamento: 9 m. vôo ti m(perfetto)
capaz de se mostrar realmente leral. É muito raro ( A. : 20 (.2 Oes. •8 def1edo)
"tiKJ UIS : Corpo ii corpo: 1000e Iong;o .<f de combare atacando tanto com a foice longa quanto
D~mo: Foicl longa 2d4.5 por contusão I destl'UfÇio com o ataque visual. Ele pode escolher atacar com li
(lâmlnl) ou Id6.5 por contusão e morte lâmina ou com o cabo de sua foice e. em geral. reveza
aparent e (cabo) entre os dois. A arma de um ceifador macabro ca usa
Face! "lcancI: IS m por 15 ml15 m apenas dano por contu s~o - os ferimentos causados
Âlilquls EsplcliI's: DestrulÇio. mortl apilrent•• olhar ilp~' sião espirituais. e nâo físicos.
QUilhdiides Esp,ciil": ReslStmlil ii eletrlcKiade e lno 20. lmooodades. Um ceifador macabro não consegue afetar uma cria-
..... JSibdKiade. Incorpóreo. tura protegida pela magia tmncçifo cQnrra energia negari-
Tesles de Reslslêncla: Fort .4. Ref . 6. Von .ó 'la. Se magias de cura de qualquer espécie forem uti-
Hil b,l,dild.s: For 14. Des 15. Con 10. Int 14. Sab 14. C. 18 lizadas sobre a vítima, o ceifador partirá. voltando para
Períclu: Esconder-se .10. Conhecimento (o pós-~KIiI) o Além. Se a criatu ra for destruída. sua vitima se esta-
.10. OuYor .11. Procurar .11. Senllr MotJ'o'ilÇio bilizará imediatamente e recuperará 10% de seu total de
• 10. Observar .1I.ldent,fotar Magoa .10 Pontos de Vida .
Talenlos; Fo<o.m Arma (101(' longa). E.sploal.zaçio.m Destruição (Sob) : Q ualquer criatura viva atingida
Arml (fOlC' longa) pela lâmina da foice de um ceifador macabro deve obter
sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 16)
Ten'eno!CI.ma: QuO"", 011 será destruída instantaneamente. Aqueles que con-
Orglnllaçio: Sohtk>o segue m enxergar criaturas eréreõ.\s verão a força vital da
Nível de DesafiO: 7 vítima sendo drenada de seu corpo e ingressando na
arma do ceifador. As criatura:. aniquiladas por um
Tesouro:
T'ndêncla: """'""Neutro
Sempre espírito d,l morte só podemo ser ressuscitadas através
Progressio: 5- 10 OV (MédIo) das ma"rlas ressurreição lIC1'dadeira ou milagre. Durante
qualquer combate. o objetivo do ceifador é trespassar o
Os ccifadores macabros sl\o espíritos encontrados ape- coraç~o da vítima com a himina da foice.
nas em RlIvenloft. e atrafdos IX)r criaturas que estll o
próximas da mane. Alguns esrudiosos acreditam que
ess..u entidadcs provêm do Plano da Energia Negativa,
enquanto ouaos acham quc servt'm a um poder inter-
no. Os ceifadores macabros normalmente são invisíveis
pal1l os vivos. mas, quando são viS[{>s. assemelham-se a
um esquc\clO humanóide envolto em mantOS negros
esfarrapados c um capuz. Essas criatu ras sempre
ca rregam uma foice assustadora . Apesar da
aparência. não são mon os-vivos.
Em Rave nloft, quando um personagem está
morrendo. existe a chance de que um ceifador
macabro apareça para levar sua alma. Esta
chance é de 5% mais 5% cumulativo para cada
vez que o personagem se aproximar da morte.
"Aproximar-se da morte" significa ser reduzido
a -8 pontos de vida ou menos ou morrer e ser
ressuscitado em seguida.
Nunca se ouviu dizer que esses seres enig-
máticos fa laram com os vivos. embora possam
se comunicar com o conjurador da magia falar
com morlOs.

Combate
Um ceifador macabro surge no mundo
para recolher uma alma especlflca c somente se
engajará em combates se for impedido de
completar sua missão. Ele alrema suas rodadas
Morte Aparente (Sob): Q ualquer criatu ra atingida
pelo cabo da foicl' de um ceifador macabro deve obter Ternno/r hma: Ten"eslre e ~errineoIQutI~
sucesso num tene de resistência de Vontade (CD 16) Organluçio: Sobtn
ou entrará em um estado de transe similar à morte.
Embora as magias adequadas possam revelar que fi cria-
Nível de DesafiO:
Tesouro:
•.........
I (Uta cominua viva, qualquer exame n;lo-mágico indi- TendinCla: ~e C_oco e Neutro
catá que ela está morta. Este efeito dura 5 minutos. Progressão: 8-12 DV (MédIO)
O lhar Apavor'.m te (Sob): A visão das órbitas vazias
de um ceifador macabro é suficiente para faze r qualquer As chamas espect rais silo esplritos incorpóreas de indi-
herói se acovardar. Isto é semelhante a um ataque visu- viduas assassinados que tentam coagir os vivos a se vin-
al, exceto pelo fato de que o espírito da morte deve us.1r garem de seus assassinos. A {orça de vonmdc do espfri-
uma aç[l.o pad rão e aqueles que apenas olham para ele \O permanl!ce em seu cadáver até que enconrrem um
nl'to são afetados. A vftima do olhar de um ceifador deve instrumenro de vingança.
realizar um leste de Medo (CD 16). Essas criaturas fora m batizadas devido ao brilho
Imunidades (Ext ): Os ceifadores macabros são suave e semelhante a uma chama que cintila nos olhos
imunes fi todos os efeitos dc aç1io mental. neUOLlLáll Li- de seus cadáveres. Este brilho se mantém até que o
cos e baseados elO {rio. Por não possuírem carne ou espírito encontre um instrumenm para sua vingança.
órgãos inte rnos, sofrem apenas metade do dano causa- Qua ndo isso acomece, a vitima irá adquirir o mesmo
do por armas cortantes ou de perfuraçãO. brilho em seus olhos, visível apenas no escuTO. O esplri-
Invisibilidade (Sob): Os ce i{adores macabros to [em um único propósito: caçar seu assassino e matá-
podem ser vistos apenas pelos mori bundos e por aq ue- lo ou levá-lo à justiça pelo seu crimc.
les capazes de enxergar seres etéreos ou invisíveis. Eles As chamas cspccu ais são naturalmente invisfveis e
pennanecem invisíveis mesmo depois de atacarem. int'.lOgiveis. Entretanto. as m:lgias capazes de revelar
Incorpóreo: A(erado apenas por outros seres incor- criaturas invisíveis ou eléreas podem expor o esplrito.
pón.'Os, armas mágicas +3 (ou mclhores) e magias. Enquanto ainda ntlo encontrou ninguém para vingar
Quando é atingida por uma fonte corpórea, existem sua morte. o esplrito surge como um filete disfonne de
50% de chance da criatura ignorar qualquer dano.
Capaz dc arravessar objcms sólidos con(onne desejar;
seus golpes il,>T\oram as armrlduros e os escudos. Uma
criatura incorpórea sempre se desloca em sil~ncio.
Subtipo (Brumas) (Ext ): Pode ser invocado em
qualquer domfnio.

Chama espectral
Morto-ViVi! (Médio - Incorpóreo)
Dados de Vida: ódI2(39 PV)
IniCiativa: . 3 (o..)
Deslocamento: q m, ~ÔO 18 m (bom)
rA: 15 (+3 Des. +2 defIeUo)
Ataques: Corpo a corpo: loque locorpcíreo . 5
Dano: Toque IOCorpóreo: chama esplntualld6
Facel Alcance: 1,5 m por 1,5 ""1.5 m
Ataques Especiais: Compart"" .gan.... controlar chamas
Qualidades EspeCiais: Morto-\lIYO. ,ocorpór"eo. res,sléocla II
expulsão . 2
Testes de ReSIStência: fort . 2. ReI" . 4. Voo.8
Habilidades: for -.Des 16. Coo -.Inl 14.Sab 14. C.. 12
Perícias: Obse!-v3l'" .12. SeMO de Dlreção _lO. lntlmid3l'"
.12. Sobc-evIYinc... . 12
Talentos: Prontidão. W3I'" às Cegas. Vontade de ferro,
Rastrear
.'- _ --- ._ ~nllPft - - _- .

névoa flutuando sobre o cadt'ivcr. Sc jt'i tivcr cnconrra- Ataques: Corpo a corpo: mord,da ..7
do seu ara uto, aparecerá como uma imagem fantas- Dano: Mordldald~-1
magórica da pessoa :lssassinada sen tada sobre os ombros face/Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m
d.l vít ima. Ataques EspeciaiS: Bocar os olhos. magIas
Qualidades EspeciaiS: LIgação com corvos
Combate Testes de ReSistência: Fort .1. Rtf . 7, Von . 5
As chamas espectrais raramente causam dano físico Hab.lidadu: For '1. Des 18, Con 12. ln! 18. Sab 15. CiI' 18
aos demais, pois dependem de seu inSUllmenm de vin- PeríCias: Avaliação +8. Concentração +4. Obter
gança p;l ra agir em seu lllglu . Informação +6. Senso de O,reção .8,
Compartilhar Agonia (Sob): ;1. primeira pessoa Conh"""MnlO (arcano) +8. O""" .4. l..e,h.....
que encarar os olhos monos do cadáver de uma chama labial . 5, EspIonar +8. 5e<1tor Motlvaçio +8,
especrral deve realizar um teste de resistência de Observar . 8
Vontade (CD 16). Caso obtenha sucesso, o indivíduo Talentos: Sucesso DecISIVO Apn~ (mord ida).
notará apenas uma luz bruxulell nte nos olhos do InlClilhva AprImorada. Investoda Aé<-ea. MagIa
cadáver e se tornará imune a este poder por um dia. Se Sem GesIO$, AcUIdade com Arma (mordida)
fracassm, entmrá em transe e experimentará todo'o
horror dos últimos momentos da vida do cspfrito (o que Terreno/Clima: TerrestrelTemperado
costu ma exigir um teste de Hurro:) . Através dessa Organização: ninho (5-20) ou comunld<>de
SolltiÍnO.
visão, a chama espectral Hnnsmirirá pllra seu ara uto (tOO-200 maIs IO'X de não-combatentes maIs
uma imagem menral de seu assassino e () desejo incon- 200-300 corvos)
trolável de faze r justiça. Nível de Desafio: 2
Controlar C hamas (Sob): A ch ~ m a espccrral pos- Tesouro: Padrão
sui o pode r de fundir parte de seu espírito a qua lquer Tendênc.:o: c:;..",t""",t.. N.!,rtrn, ....."p". Rnm
chama próxima, adquirindo cen o controle wbre ela. O Progressão: Conforme a classe de personagem
c.pfrito usa cssa capacidade comta os indiv(duos que sc
recusam a cooperar com seus planos de vingança . Ele Embora alguns vejam os corvos como sinais de maus
faz com que a v(tima en.xcrgue (l rosto do seu assassino presságios, os corvfdeos são uma das lutes mais brilhan-
em todas as cha mas avistadas. Ele tllmbém conseguc
lançar um tentáculo de fogo a até 3 m para envolver a
p!ssoa. Isto causa apenas Id6 pomos de dano, indepen-
dente da imensidade do fogo utilizado. Esse tentáculo
também pode ser usado para inccndiar materiais
inflamáveis.
Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental,
veneno, sono, pandisill, atordoa mento e doenças. Imune
a sucessos decisivos. dano por contusão, dano de habi-
lidades, drenar cnergia ou mOrte por dano maciço,
Incorpóreo: Afetado apenas por outros seres incor-
p6reos, fumas mt'igicas + I (ou melhores) e magias.
Quando é atingida por uma fome corpórea, existem
50% de chance da criatura ignorar qualquer dano.
Capaz de atravessar objetos sólidos conforme desejar;
seus golpes ignoram as armadu ras c os escudos. Uma
criatura incorpórea sempre se desloca cm silêncio.

COf"ideo
Humanóide Monstruoso (Pequeno)
Dados de Vida: 2d8 ('1 PV)
IniCiativa: .8 (+4 Des • • 4 ImclatlVa Apnmorada)
Dêsloumênto: VÔO 18 m (bom)
CA: 15 (.1 tamanho, +4 Des)
tes que as criaturas bondosas podem encomrar em rem uma fome incomparável de informações.
Raven lofr. Eles representam uma raça avlcola de As comunidades corvfdeas parecem apenas um
penugem negra semelhantes a versões bem maiores de amonto.~do de ninhos b>1gantescos. que se espalham por
seus parentes, os corvos, com uma envergadura de 1,5 \'ãrios quil6metros. Apenas uns poucos o\'os chocam, e
m. Esses pássaros escuros costumam carregar adornos por isso scu mimero vem diminuindo continuamente.
brilhantes pa ra se idenrincarem. Os corvrdeos culpam a nanlreza maligna inerente à
Os corvldeos sao onlvoros e vivem de uma dieta que terra pela dc stTlliç~o de seus ovos.
varia desde carniça a frutas. Eles matam quando pre-
cisam. mas preferem se alimentar de corpos em decom- p<rsenag<ns Ce .. id,es
posição ao invés de realizar uma árdua caçada. A classe favorecida de um corvfdeo é feiticeiro. No
Essas aves possuem sua própria linguagem de guin- entanto. existem alguns magos.
chos, mas a maioria fala, no mínimo, um idioma do
domínio. Cria do Oceano
Combat, As crias do oceano supremas estão enlre as criaturas
Os corvfdeos evitam atrair a atenção. Caso precisem mais terrfveis que espreitam nos mares de Ravenloft.
lutar, utilizam táticas de ataque e (Ub>a. Elas usam lacaios para se innltrar nos vilarejos cOSleiros
Bicar os O lhos (Ext) : Se um corvldeo obtiver um e dominar os seus habitantes. Após controlarem a
sucesso decisivo com sua mordida (dcc. 19-20). arran- meme de suas vftimas, devorar!lo tantO os habitantes
ca rá o olho da vitima. Isso cegará este olho. Uma vfti- quanto os próprios lacaios. Embora as crias supremas
ma caolha sofre - 2 de penalidade de competência em sejam capazes de sobreviver com uma dieta à base de
todos os testes modificados pela Destreza. devido à peixes e outros frutos do mar, preferem o sabor da carne
perda da percepção de profundidade. Uma criatura que humana , () que as leva a buscar novas vitimas ao longo
perder todos os seus olhos ficará cega. Apenas as magias da costa.
regeneração e cura completa conseguenl curar essa forma Quando uMa cria suprema aviSta um vilarejo limrn-
de cegueira. neo que acreditar ser capaz de prover alimento fresco.
Magias: Todos os corvrdeos podem conjurar magias expelirá um (!nxame de 3d6 lacaios próximo à pmia.
como fe iticeiros de ]0 nlvel. Eles usam o talemo Magia uma vez por noite. até q ue roda a comunidade esteja
Sem Gestos para lançar magias contra seus adversl\rios dominada. Felizmente. apenas 1 ent re lO lacaios sobre-
durante o vÔQ. vive para alcançar a costa.
Ligação com Corvos (Sob): Ao contrário d06 con· Apenas 1% dos lacaios sobreviver!lo ao apetite de
juradores, os corvfdeos não possuem familiares. Em vez seus genirores e e~aparão para o mar. Como os girinos,
disso. mantém uma ligaçãO mística com todos 06 corvos se alimentam de peixe enquantO crescem e gradual-
comuns. Eles são capazes de partilhar magias com qual- mente descnvolvem membros. Depois de quatro meses.
quer corvo num raio de 1.5 m. Se um corv{dco tiver. no as larvas de c rias do oceano passam por um crescimen-
mlnimo. 3 OV, será capaz de lançar maj,>1as de toque to acelerado e obtém a habilidade aliados aquáticos.
através de corvos normais num raio de 18 m. Se tiver Após um ano de crescimento, atinbocm a maruridade e
pelo men06 13 OV. poderá. uma vez por dia, espionar tomam-se capazes de expelir seus próprios lacaios.
a través de qualquer corvo normal que tocar. Isso fun - Estas criat uras nno possuem um idioma, mas as crias
ciona como a habilidade e!lpiontlr possulda pelos fami. supremas m:mtêm uma comunicaçno telepática com OS
liares de conjuradores arcanos. lacaios e os aliados aquáticos. Elas tratam esses seres
como ferramentas. sem se preocuparem com a sua segu-
rança.
Sod,dad, Cer~id ..
Os corvídeos são uma raça solitária e extremamente
Cria do Oceano Suprema
longeva, pois sobrevivem por séculos. Eles incorporam a As crias supremas são criaturas grandes e vagamente
idade aproximada em se us nomes (por exemplo. human6ides, armadas com grandes garras negras e uma
"Kryneeka dos Cem Verõcs"). O primeiro apa redmen- fileira dupla de dentes ponriagudos em suas imensas
to dos corvfdeos em Ravenloft dota de mais de dois mandfbulas. Uma crista de barbatanas resistentes e
séculos atrás e, desde emão, eles têm mantido sua espinhosas, recobertas por uma grossa camada de {uno
atençào voltada para as forças do mal que os cercam. gos escorregadiO$, algas e pedaços de carne em decom-
Os corvldeos são uma raça solitá ria, mas aqueles pasiçao. sai da cabeça e percorre todo o corpo. O
capazes de criar laços de ami!ade com estas aves ~~~II:~;:,:~n" é revestido por escamas verde-claro lubrifi-
Cria do Oceano
Suprema lacaIO
Aberraçio (Gt-ande. Aquáhco) Abernçio (MínImo- Aquático)
Dados d. Vida: IOd8. l0 (1S PV) tl2d8 (2PV)
lnlclahn: .5 (.1 Oes,.4 lmc:1al1Vi1 Aprmonoda) . 9 (_5 Des. • 4Iruc... tovl Aprmonoda)
Deslocamento: {) m. nataçio ó m 3 m, escal.,.. 1.5 m, IliItaçio 3 m
CÃ: 16 (-I tarMnho. • 1Oes. •6natlnl) 19 (.4 t.....mo.•5 Oes)
Ataques: Corpo ii corpo: 2 ~ . 10. mord~ . 8 Corpo' corpo: mordid •• O
Dano: Gamo 1116.4, mordida 2<16. 2. doença Mordldald3·5 (1)
F.ce/Alu nce: 15 m por 15 mH m 0.3 m por OJ miO m
Ataques Espec.,,,:
""".
Qualidades EspeciõJI,: AI...dos ;,quátICOS, gosrn;t
Veneno. controlar hospede,ro
AnllblO. telepatia
Testes de Rnlstê ncla: Fort _6. Ref .4. V(IJfI.9 fort .1. Ref .S. Von . 2
Habilidades; For 19, Oes 12. Con16. lnt 12. Sal! 10. Car 14 for I. Des 20. Coo 12. In16. Sab 10. CIII" 8
Pede.n: Arte di F~.4 ' , Senso de Doreçlo _'I. Ow... 7. Esconder-se.23. F..-tlYmoe . ll
FtrlovKiMle .10. Proc..-ar . '1. Observar.9
Tal.ntos: lmcliltlVil Aprlmo,..!.. Vontade de Ferro, Ataques Múltiplos

Terreno/Clima: Aqu;ÍtlCo/~q~ Aqu'll(oJQu;.lquer


Orpnllaçlo: SoI,tn N~(3_16)

Nível d, Den flo: 5


Tesolll"o:
TendênCIa: '""'"
Ger.alrMnte Leal e MM!
Progressio: 11-16 DV (Grande)

cadas 1'01 uma densa camada de muco tÓxico. Elas se se curam naturalmente até que a vítima receba a magia
impulsionam na água graças a suas pams gigantescas, ren1Ot>er doenças ou similar.
dotadas de membranas. Aliados Aquáticos (Sob): Quando são con-
Estas criaturas preferem fixar suas tocas em rllver- frontadas. ("IS cri("lS supremas podem u .s.1r ~u:; ~Crt!S
nas rasas, recifes, bancos de algas ou cm navios naufra- telepáticos paTa pedir ajuda aos peixes e outras criatu-
gados, passando o dia num estado similar a um transe. ras marinhas. Isso funciona como a magia int/OCQr aliado
coordenando as açOes de seus laca ios. di! Il(llure:ta IV conjurada por um druida d(' 10" nlvel,
mas atrairá apenas seres aquáticos. Cada animal
Combat, chegará em I d4 rodadas. A cria do oceano consegue
Ats crias supremas são incapazes de sobreviverem usar sua telepatia para pedir ajuda apenas duas vezes
fora da á/,'ua. afogando-se no ar da mesma forma que os por dia.
humanos no mar. Quando são removidos da água, ten- Limo ( Ex l ): A pele e escamas de uma clia suprema
tamo escapar freneticamente, matando qualquer um são notoriamcmé viscosas e recobertas por pedaço.~ de
em seu caminho. A toca deste monstro, onde seus carne apodrecida. Esse limo fu nciona como óleo escorre-
tesouros indigerlveis se acumulam, será sempre debaixo gadio. tornando quase impossível Agarrar ou imobilizar
d'água. a criatura. Uma cria suprema recebe + 10 de bónus
Embora as crias supremas prefiram compelir outras racial nos testes de Arte da Fuga para escaJXlr de teias,
criaturas 3 lutarem no seu IUi,'3r. podem se defender redes ou dispositivos similares.
uS!lndo suas garras afiadas e suas mandíbulas assustado- Telepatia (Sob ): As crias supremas possuem uma
ras. ligação telepática com todos os lacaios que produzem.
Doença (Ext ): Infecçao - Transmlsslio através da Quando um lacaio ou seu hospedeiro slio ameaçados,
mordida, teste de resistência de Fortitude (CD 18), elas podem enviar quaisquer outros pa ra prestarem
perfodo de incubação imediaro; dano: infecção. Os ajuda. O hospedeiro dpico é um humano plebeu de 1°
Pontos de Vida perdidos por feridas infeccionadas mio nlvcl.
Cacaios seu hospedeiro para o mestre, saciando seu apetite por
um cu rto periodo de tempo.
Os lacaios das crias do oceano são lesmas viscosas com
15 centímetros de comprimento, dotadas de ventosas Combat,
semelhantes às de uma lampreia e sem qualquer seme- o
ünico ataq ue físico que os lacaios possuem é a
lhança com a fanna adulta. Ao contrário das lesmas mordida, q ue causa um ferimento horrível e apenas I
comuns, crescem cm água salgada. Eles nascem numa ponto de d:mo, mas pode paralisar a vítima tempo raria-
bolsa sobre o abdome de seu mesue e são expelidos no mente. Essas criaturas são capazes de entrar no crânio
mar c forçados a nadarem para alcançar a costa. Em de uma vitima paralisada usando uma ação de rodada
term firme. buscam lugares onde possam espreitar cm completa.
segredo até que chegue o momento de atacar. As magias remot.'er doenças ou reStilUração expulsarãO
Um lacaio tentará penetrar na base do crânio de um o lacaio do hospedeiro. Entretanto, a vitima sofrerá 3d6
human6ide e cOllfrolar sua vontade e seu corpo. Seu pontos de dano confomlc a criatura escava um caminho
único propósito é fornecer alimento vivo para seu para fora de sua cabeça. Uma
mestre. Soz inhos, os lacaios não poss uem resla!mzção atmmorada dest rói
inteligência suficiemc para faze r q ualquer o lacaio sem causar nenhum
coisa além de controlar os dano ao hospedeiro.
hospedeiros. Seu mestre, Veneno (Ext): Inocu-
que mantém uma comu- lação auavés da mordida;
nicação telepática con- '- teste de resistência de
stante, aj udará a coor- Forritude (CD II); dano
denar as ações dos lacaios inicial: paralisia por 2d6
conforme forem domi- minutos, dano
nando o vilarejo costeiro. , '/ secundário: nenhum.
"1/1-. I
No mar, os lacaios Controlar Hospedeiro
"Ir I;
,/fr
nadam tão bem quanto (Ext ): Uma vez que o
enguias. Em terra, raste- lacaio tenha entrado no
jam como lesmas. O limo crânio do hospedeiro, a drima
pegajoso que reveste
i i( ; II ~
\'"C
deve rá faze r um teste de resistên-
seus corpos lhes permite
escalar paredes e telha- "---Jf~'
'.h'Jj \

." d a de Vonrade (CD 16) a cada


~
rodada até que fracasse ou que
dos para caírem sobre as
vítimas. Depois disso, o
lacaio as morde e parali-
'~
-,,' p .'
~t ,~

,#'J
I~ ~ o lacaio seja removido. U ma
vez que o hospedeiro falhe,
ficará sob total controle do

f1í11:
sa, perfura seu crânio e se lacaio e manterá todas as suas
estabelece no interior. Ele " / " ~ memória~, estatísticas e habilidades, excero
se enrola cm torno da base f ,I': . poderes di vinos. Entretan to, todos os hos-
do cé rebro, assumindo o con- : pedeiros sofrem uma mudança sensível de persona-
trole das funções primordiais do r !idade, tornando-se apáticos e d istantes. As vftimas
hospedeiro. também sofrerão - 4 de penalidade de competência em
A criatura amad urece dentro do crânio, alimentan- todas as suas perfcias baseadas em Carisma enquanto o
do-se de tecido cerebral. Ela viverá o tempo necessário lacaio permanecer implantado.
para tomar o controle sobre todo o vilarejo e depois Um hospedeiro sofrerá I ponto de dano permanente
levará o hospedeiro ao mar, onde o mesrre devorará de Inteligência a cada dia em q ue o lacaio permanecer
am bos os seres. cm seu criinio. Caso sua Inteligência seja red uzida a O,
Os lacaios começam a alimentar seus mestres horas a vítima mOrrerá.
depois de adquirirem um hospedeiro. Eles preferem Anfíbio (Ext): Um lacaio consegue sobreviver fora
abduzir os mais jovens ou indefesos e lançá-los ao mar da ág ua ou de um hospedeiro adequado durante I hora
na calada da noite. Seus mestres malignos aguardam por ponto de Constitu ição. Depois disso, si/,>a as regras
gananciosos na beira da água pela carne macia dos habi- de" Afogamento" no capftulo três do Livro do Mestre.
tantes da superfície . Caso uma vítima adequada não Telepatia (Sob ): Consulte a cria do oceano supre-
seja encontrada, um dos próprios lacaios vai entre~,'ar ma, acima.
_ - _ ;EabinJpft - - .

C ria Onirica
CriiJ Oníriu Menor (forma Gnzenta) Criil Onírica Menor (Form.. Sombrta) (ria Onírica Maior (Ennui)
Exlra- Planar Edra- Planar E.xtra- Planar
(Pequeno - Mau) (Médio - Mau) (Médio - Mau)
Oados de Vidil: 3<18. 3 (16 PV) 5<18.10 (32 PV) &18.16 (52 PV)
InicIatIva: .0 . 5 (+1 Oes, . 6 (.2 Des,
.4 ImcoatoviI Apn~iI) .4 InICiatIVa Apnmorada)
Deslocamento:
CÃ:
6m
14 H tilltlanho.• 3 natural)
'16HDe..
m · S ....tural) 'i m, voo 18 m (médiO)
15 (. 2 Des, . 3 natlnl)
At"que5: Corpo ii corpo: 2 garras.5 Corpo ii corpo; 2 garras .7 Corpo a corpo: 4 garras . ll
Oilno: Garrald3+1 Garra ld4.2 Garra ld4. 3
facel Alcance: 1.5 m por 15 m/l.5 m 1.5 m por 1.5 ml15 m 15 m por 15 ml!5 m
Ataques EspecIaIS: CMÇão de nmar. drenar memóna Canção de ninar. drenar memona, Canção de ninai". drenar memÓlla
UIVO de pesadelo
Qualidades Especiais: Detectar pensamentos. aliem.- Fonna. Detectar pensame<ltos. alter.w- forma. Detectar pensamentos.
Redução de Daoo 15/. 1. devorar medo, Redução de DarIO 20/. 2. devorar medo. alterar forma. InVIsibilidade,
Visão no esc...o 18 m Visão rIO !!$C"'O 18 m Redução de Dano 30/- 3, deI<orar
medo. Visão 00 !!$Curo 18 m
Testes de Resistência: fort .4. ReF . 3, Von .. 4 Fort .6. ReF .5. Von.6 Fort . 8, Ref . 8. Von.?
Habil.dildes: fOI" 13. Des II. Coo 12. For 15. Oes 12, Con 15, For 17. Des 15, Con 14.
ln! 7. Sab 12. CiII"? lnt II. Sab 14, Car 12 Int 14, Soo 17. Car 16
Blef.". .2. D,sFanes . 4. Esconder-se . 6. Blefar .10. Disfarces .10. Escon.o;k.r-se . 4, Blefar . 13, DISfarces _IS.
OUVlr.3, Furt,vldade . 2. Sentir Intimidar .5. Qm,r .5, FurtlVldólde .4, Esconder-se . 10, Intimidar _12,
MotIVação. 3, Obsef-var.3 Sentor Motl'lação .8. Observar.S Ouvir . 10, Furt .... idade .10, Sentir
Motl'lação .12. Observar.lO
TillenlO$: Foco em PeríClil (DISfarces) InICiativa ApnlllCll1Kl;.. Prontodio. Irwesllda Aérea,
Foco em PeríCia (Disfarces) InICiativa Aprimorada.
Focooom Poo..,'e,. (Disfarces)

TerrenolClima: Terrvstre e Terrestre e Terrest~ e


wbterrâneo/Qualquer (sonhos) subterrâneo/Qualquer (sor.Itos) subterrâneo/Qualquer (sonhos)
Solitário, par, gaogue (3-6) SolitáriO. par 00 bando (3-6) Sohtáno
ou bando ('i-lO)
Nível de Deufio: 3 5 6
Tesouro: ",",,'m Nenhum Nenhum
TendênclôI: Sempre Leal e Mau Sempre Leal e Mau Sempre Leal e Mau
Progressio: 4-6 DV (MédiO), 6-10 DV (MédiO), 'i- 16 DV (Méd,o).
7-'iDV(Gnnde) 11-15 OV (Grande) 17-24 DV (Gnnde)

As crias onfricas vivem além do Véu do Sono, para até horrores indescritfveis, tirando as imagens da
onde as mentes dos monais vão ao sonhar. Apesar das própria mcnte da vitima. As crias oniricas se alimentam
lendas mencionarem uma tcrra de pesadelos escondida do medo e não precisam comer, beber ou respirar,
nas profundezas das Brumas de Ravenlofr, onde o Estas criat uras falam sussurrando, num idioma
mundo despcn o e a realidade dos sonhos se misturam, próprio, conhecido como Onciros. Elas também con-
li maioria dos aventureiros encontrará as crias oníricas seguem se comunicar na linguagem de quaisq uer de
apenas em seus piores pesadelos. suas vitimas.
As crias oniricas são estranhas criaturas metamorfas
que parecem se aumentar da manipulação e do tormen- Combat,
to espiritual dos sonhadores. Dentro das paisagens onl- Todas as crias oníricas possuem as qualidades a
ricas, usam seus poderes para se transformar em qual- seguir. Um personagcm morto por um desses seres em
quer coisa, desdc animais mundanos ou entes queridos uma paisagem onírica deve fazer um teste de Loucura
10j,.'O que acordar (CD 10 oníricas. Elas são obedientes
+ 1/2 dos DV da cria " '
e prosaicas. auxiliando leal-
onirica + modificador de mente as formas sombrias a
Sabedoria). Se ascrias onl- aterroriza r os sonhadores.
ricas de rrotarem sua vfti- As formas cinzentaS se
ma uma vez, retornam assemelham a human6ides
para aterrorizá-Ia até que pequenos e desajeitados, sem
sejam expulsas ou levem qualquer característica mar-
sua vftima a um coma cante. Sua pele acin:entada é
replero de pesadelos. completamente lisa e de
Drenar Memória aspectO quase lfquido.
(Sob): Uma vez por dia,
uma cria onfrica pode fa zer Combate
um ataque de tCXjue que As formas cimentas são
caUS'l 1d4 pontos de dano
temporãrio de Inteligên- - r
criatu ras covardes, preferin-
do fUbrir ao primeiro sinal de
cia. Até que a vitima recu- hostilidade. Quando forçadas

-
pere rodos os pontos perdi- a lutar. assumem sua forma
dos. a cria onírica é capaz natural e atacam com suas
de usa r sua habilidade garras .
Alterar Forma para imitar
com perfeição qualque r - ~~) I
• Cançào de N inar (Sob):
Usando uma ação padrão.
uma das cri aturas na r' , ,~ . uma forma cinzema pode
memória da vftima. " sussurrar suavemen te cm
Detec ta r P en sa me n - •.0: . Oneiros. fazendo seus opo-
tos (Sob): Uma cria oniri- nentes ficarem sonolentos.
ca conhece os pensa mentos superficiais de qualquer Todos os adversários num raio de 6 metros da fo mla
criatura dentro da paisagem onirica onde habita. como cinzenta devem obter sucesso num reste de resistência
se tivesse estudado o persunab'Cm durante três rodadas de Vontade (CD 14). Todas as criaturas que {alharem
com uma magia derecUlr l>eruamemos conjurada por um no reste ficarão fatigadas durante Id4 rodadas ou
feiticeiro de nivel igual ao seu número de Dados de enquanto a forma cinzenta est1\'cr a uma distância de
Vida. cerca de 6 metros e continua r murmurando_ Manter
A ltera r Forma (Sob): Usando uma ação padrão. a essa habilidade é uma ação livre depois de iniciada. Essa
cria onirica pode mudar de forma como se estivesse é uma habilidade sônica de açl\o mental.
usando a magia metllmorfosear-se conjurada por um
feiticeiro de 8° nive!. Ela consegue permanecer assim forma Sombria
indefinidamente e retom a à sua fo rma normal usa ndo As formas sombrias controlam os acontecimentos
uma ação padrãO. nas paisagens oníricas, planejando suas ações para
D evo ra r Medo (EXl): As crias onfricas são imunes inspirar o máximo de medo possivel nos sonhadores.
a todos os efeitos de medo. horror e loucura. Se atingi- Elas personificam inimigos derrotados, amores perdidos
das por uma magia que no rmalmente causaria um des- e quaisquer outros horrores temidos pela vitima secre-
ses efeitos, recuperam I ponto de dano por nivel da tamente.
magia. Caso as atitudes de uma cria onirica façam uma As formas sombrias são similares às cinzentas,
vitima fal har num teste de Medo, Horror ou Loucura. embora sua carne seja quase negra e sua forma sugira
ela recupemrá 2 pontos de da no no caso de um efeito maior agilidade e poder.
menor. 4 pontos no caso de um efeito moderado e 8
pontOS se o efeito for grave. Combate
As formas sombrias são cruéis c ferozes quando
lutam. Elas gostam de tomar a fonna de antigos opo-
forma Cinzenta nentes ou seres amados para atacar suas vftimas, embo-
As formas cinzentas são criaturas patéticas que per- ra não se neguem a aparecer simplesmente como ani-
sonificam animais e criaturas menores nas paisagens mais ou monstros assusradores.
- _- - ._ JaabmJ.uft - .-

Canção de Ninar (Sob): Similar à fonna cinzenra.




Uivo de Pesadelo (Sob): Uma fo mm sombria poJe
No~a f\abílídad, €sp,cial i
usar uma ação padrão para emitir um guincho apavo- I
rame. Todos 0Ii oponentes num raio de 18 mctros da d, lirma jI1ágica
fom\a sombria dcvem obter :<ucesso num tc:;{C dc
(
resistência de Vontade (CD 14) \lU ficarão paralisados
Vingadora Onírica: Uma arn\;! vingadora I'
onírica fu nciona como uma arma mágicol com
de medo por Id4 rodadas. Indt::pendcnte do resultado um bôn us de melhoria normul no mundo des-·
do reSte, as crhHuras não ser:iO afetadas de novu pelo
perto. Entretanto. esse oonus aumcma para +3, t
uivo da forma sombria durante um dia. Para cada cria·
até um máximo de + 5, nos sonho~.
tura que fracal>:.ar no teste, a forma sombria se recupero Nít'fl de ConJuradl)f; 100; Pré-requisiws:
ará de Id4 pomos de dano. Todas as crias onírica:; são
Criar Armas e Armaduras Mágica" sonhoi Preçol
imuncs ao uivo. E.'iSa é uma habiliclade de medo sónica
de açl'lu menta\. L::-ado~ + I de :m
:. f
Cria Onirica Maior (€nnui) -
Os cnnui stl() os terrfveis coma ndantes do Véu do
Sono. Eles se esgueiram pelas liombras da terra dos
sonhos 11 procura de pesadelos particularmeme vfvidos.
Apesar de prefenrcm atacar com suas garras. os ennu;
Irnlampiro
Os dampirrn. sào .1 prole de vampiros com mulheres
são conhecidos por brandirem nrmas vingadoras oníri · humanóides da mesma Tap-basc. Eles cosmmam ser
cas (consulte a caixa de texto). fisicamente belos c muito sedutores, e são criaturas
Em sua forma natural, os ennu; :;c as;;cmdham a trágicas que pa~sam tooa a vida presos entre $Cu irre·
criaruras vagamente human6ides com traço;; muitn sistfvcl Instinto predatório e sua auto·aversáo caraner·
indistintos. Seus quarro braços esguios terminam em isticameme humana. Recebem pexleres sobrenaturais
garras repulsivas e asas enormes e coriáceas brotam de de seus pais, mas a humanidade de suas mães os proteb'C
seu torso. A pele cor de carva\) é lisa e não ptlSsui mar- das fraque!as vampíricas. Nenhu ma das fraquezas
cas carac[crfstica~. O lhos que queimam cm chama~ lívi· sobrenaturais capazes de destruir ou repelir um vampiro
das emergem de sua cabeç!l deformado.
Os ennui são sád icos astutos e pacientes, delician·
do-se com os :;o(rimentos emociomus. Alguns simples·
mente vagam pdo Véu do Sonv atacando todos os
sonhadores que enconrmm , mas dizem que muilOs
servem a um me~rre superior.

Combat,
Os ennu i observam os adversá rios i n "is:ívei~ ou di ~·
fa rçados, e então retornam 11 forma original para atacá-
los impiedosamente.
Canção de Ninar (Sob): Us:mdo uma ação p'ldrl'lo,
um ennu i pode sussurrar suavemente cm Oneiro.s,
fazendo seus oponemes ficarem sonolentos. Todos os
adversários num raio de 6 metros do ennui devem
obter SUCC~S(l num teste de resistência de Vontade (CD
14) ou serão afetados como se atingidos pela magia
sono conjurada por um feiticeiro de 8° nível, com (I
exceção de afetar criatu ras com qualquer quantidade
de OV. Essa habilidade é uma compulsilO sônica de
ação mental.
Invisibilidade (SM): Usando uma ação padrão, um
ennui é capaz de conjuT"ilt Invisibilidade como um mago
de ao nfl'el. podendo permanecer nesse estado indefi-
nidamente.
se aplicam a um dampiro, embora a luz do sol neutra- I Zo nlvel. E-'~sa habilidade é similar a um ataque visual,
lize a maior parre de seus poderes. mas o dampiro deve usa r uma ação padrão para [ltivá-
A maioria dos dampiros cresce sem conhecer sua la, e as criatu ras que apenas fitarem seus olhos nao
verdadeira natureza, JXIis suas mães quase nunca sobre- seli\o afetadas. Essa habilidade tem alcance de 9 m.
vivem ao parto. Seus genitores mortos-vivos raramente Drenar SlIngul' (Ex!)· Um dilmpiro é ca paz de ~usar
se importam em rastrear esses eventos e muitas vezes o sangue de uma vftima viva at ravés de suas presM, mas
surpreendem-se ao confrontar-se com sua prole muitos deve realizar um teste bem-sucedIdo da manobra
anos depois. Vários dampiros não conseguem conter Agarrar. Caso imobilize o 0JXInente, causará 1d4 pontos
seu instinto predatório e seguem a trilha de violência de de dano temporário de Constituição a cada rodada. até
seus pais mortos-vivos, mesmo antes de descob ri rem sua H vfrima se libertar.
verdadeira natureza. Geralmente, os que resistem ao FilJuu da Noite (Sob): Os dampiros conseguem
instinto concentram-se em caçar e destruir vampiros, comandar as criaturas inferiores do mundo. Uma vez
incluindo seus pais. por dia. eles podem invocar um bando de 4d8 ratos
Um dampiro é um adversário épico. Além dos seus atrozes, uma re voada de IOdiO morcegos ou uma mati-
poderes sobrenaturais, todos evoluem em uma determi- lha de 3d6 lobos lIsando uma ação padrão. Essas criatu-
nada classe de personagem, e essas ha bilidades devem ras chegarão em Zd6 rodadas e scr.'irào ao dampiro
ser somadas às estatísticas da criatura -base fornec idas a durante uma hora.
seguir. Um dampiro é um oponeme terrfvel para um Qualidades Especiais: O dampiro conserva todas as
vHmpiro ou para um PdJ . qualidades especiais da criatura-base, além de adquirir
as indicadas li seguir.
Como Criar um Oampiro Redução de Dano (Sob): O corpo de um dampiro é
(Meio-Vampiro) muito resistente e concede à criatura Redução de O,mo
"Dampiro" é um modelo que pode ser adicionado a 15/+1.
qualquer criatura humHn6ide ou human6ide monsl"ru- Resislência (Sob): Um dampiro possui resistência ao
aso (daqui por diante denominada "criatura- basc"), frio c eletricidade 10.
ape~al de Ul> humanos serem os mais comuns. O tipo da Patas !k Aranha (!::.xl): Um d,lInpiro é capaz de
criatura muda para "human6ide monstruoso". caso já escalar supc:rffcics lisas como se estivesse sob efeito da
não o seja. O dampiro conscrva todas as estatfsticas e magia patas de aranha.
habilidades especiais da criatura-base, com exceçao das Cura Acelerada (Ex!): O dampiro recupc:ra I JXIntO
alteraçõcs abaixo. de dano por rodada desde que náo tenha sido reduzido
Dado de Vida: Aumenta cm uma calegoria, até no a - 10 pontos de vida.
máximo diZ. Dependência Sangüínea (ExI) : Um dampiro precisa
Deslocamento: O mesmo da criatura-base. se alimentar de So.1ngue human6ide pelo menos uma vez
CA : A armadura natural da criatu ra-base aumenta por semana 011 náo poderá utihzar suas qualidades ou
cm +4. ataques especiais sobrenarurais.
Ataques: O dampiro conserva todos os ataques da Vulnerabilidade à Lu~ Solar (Sob): Um dampiro é
criatura-base e adquire um ataque de pancada, caso incapaz de utilizar suas qualidades ou ataques especiais
ainda não o tenha. sobrenaturais sob a luz nfltural do so\.
Dano: Os damp\ros possuem ataques de pancada . 11\i/lúeuule (Sob): O d'lmpiro está fadado a retornar
Caso a criatura-base nao disponha dessa fornla de como um vampiro após sua morte, independente da
ataque, use o dano indicado na tabela do modelo vam- causa de seu falecimento. Decorridos Id4 d ias do fune-
piro, página ZZ I do Ut/fO dos Monsrros. As criaturas ral. o modelo ~dampito" será removido. Se a criatura-
dotadas de ataques naturais mantêm seus valores de base possufll menos de 5 Dados de Vida , rewma como
dano ou usam OS da tabela , se fo rem maiores. uma cria vampfrica. Caso tenha 5 Dados de Vida ou
Ataques Especiais: O dampiro conserva todos os mais, aplica-se o modelo ~vampiro". Isso pode ser evira-
iltaljues especiais da criatura-base. além de adqumr os do destruindo o cadáver do dampiro como se fa ria com
ataques descritos abaixo. Excero quando especificlldo o o de um vampiro.
comtá rio. os testes Je resistência têm CD \O + seu Testes de Resistência: Os mesmos da criatura-base
número de DV + modificador de Carisma. somados aos da classe de personagem.
Dominação (Sob); Um dampiro que cruze o lhares Habilidades : Acrescente os seguintes valores ~s
com um adversário o afeta rá da mesma forma que a habilidades da criatura-base: For +4, Dcs +4, Con +4,
magia dominar pessoas conjurada por um feiticeiro de Int +Z, Sab +2, Car +4.
Perícias : Os dampiros recebem +6 de bõnus racial
nO!) testes de Blefar. Escondc r'~e, Ouvir, Furtividade. Com bal<
Procurar, Sentir Motivaç!iO e Observar. Nos dem;ús o teste de resistência de Vont~l dc COntra a domi-
aspectos, as perícias têm valores idênticos aos da criatu· nação deste da mpiro tcm CD 17.
ra-base somados aos da classe de personagem. Itens Mági cos : tK5 cW a/Xlrecimenw
Talentos: Os dampiros adq uirem Prontid!io. N ível de D esafio: la
Reflexos de Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada e
Reflexos Rápidos, supondo Que a criatura-base atenda
aos pré-requisitos.
Oemônio da Careira
Terreno/Clima: TcrresrrelQualquer E.lement~1 (Peq ueno - Fogo. Brumas)
O rganização: Solitário O.dO$ dI! V,d.: 2da (9 PV)
Nível de Desafio: Igual ao da criatura-base +2 ln1Clall"a: . 5 (. 1Des •• 4 lnlCJatlv~ Apnll1Ol'3da)
Tesouro: Dobro do padrãO Deslocamento: 15m
Tendência: Qualquer CA: 15 H t ~manho . • 1Des. • 3 nallOl)
Progressão: Conforme a classe de personagem Ataq ue$; À d ..linclil: I'lIJadl de logo . 3
Dano: Pancada ld4/. ld4 de fogo
huI Alca nce: 1,5 m por-l.5 m/l.5 m
Ataq ues Espetlals: Incomd,... leoloço ígneo
€xtmp(o dt Dampíro Quatld.des Espetl;lII$; EIement., UMIPO (fogo).~,
Esle exemplo usa como crialUra-base um guerreim ~odide'~
humano de ,go nível. Testes de Resl$lê n ti~: Fort .0. Rei . 4. Von .0
Damplro Habilidades: For 10. Des U. Con 10. 101 7. Sab 12. CiII' 16
Humanóid. (Médio) Perícias: Ouvor . 6. Obseo-v.- .6
Dados de Vida: &112.16 (64 PV) Talentos: Lutar ~' C~. InlClat,va Apnmor.ttla
Iniciativa: . 8 (.4 ()e,; • • 4 InICiatIVa Apnmorad ..)
Desloc:amento:
CA:
'23m(.4 Ces. .4 ~to.nl •• 5 C""~ de coia de
Terreno/Cli ma:
Organllação:
Terrntrl! e Subt..,.ineo/Qualquer (eon ch_)
SoI,I~

maIw+J) Nível de Dl!saflo: 2


Ataques: Corpo I corpo:
.14/.9
pane'" -13/. 80\1 $dbrf' +I TeSQilro: ........
TendênCia: Seonpre CaótICO e Mau
Dano: Paocacb 1df>,.5 0\1 ubre + I 1dó-8 Progressão: Médio 3-5 DV (MédIO). p>de &--9 OV
Face! Altance: 1.5 ln por 1.5 m/l.5 m (Grande). enorme 10-18 OV (Enorme)
Ataques E.speClalS: Dom'.....;io. dreNr sangue. (nanças da noot~
Qualidades EspeCiaIS: Redl.lÇio de Dano 10/.1. reslStênc,a ao Ino e Um demónio da lareira é um elememal do fogo meno r
eletrocldade 10. patM de ...~. u... acelerada atraído pela magia negra de Ravenloft. Toda vez que
1. dependêncOi Wf'QUÍoeil. vulneri!b~1dade .!U, uma magia baseada em fogo é conju rada na Terra das
soI.. IIlqUlI!tude Brumas, há 1% de chance por nfvel da magIa de Que um
Testes de ReSIStênCia: Fort .a. Rtf .8. Von.4 demónio da lareira ingresse em Ra\'enloft, estabelecen-
Habilidades: For 20, Des 18. Con 14. kIt: 14. Sab 14. C. 16 do·se imediat3f!lcnte no f~'O mais próximo. Uma vez
PeríCias: BIefw .6. Esu.....8. Esc:ondeo-. ....6. SaIt-ar que atra\'esse a barreira. a criatura será corrompida
•8. au..... 8. Ftrll'lodMIe .. 8, (~• •8. pela natu reza. planar dos Domínios do Medo.
Nataçio . 8. Proetnr .6. Sent .. Motl'li<;io . 6. As chamas habitadas pelo demónio da lareira niio
Observ••8 podem ser apagadas até que a criatura seja destruída ou
Talentos: Prontlcl"". Ambldtostr,... Rei1e~05 de Combale. expulsa. Estes seres são naturalmente invisfveis. embo·
E.squ,va. E$pI!<,III,st •• Suc:eno Dec'lava ra consigam se revelar quando desejarem e seja possível
Apr,1TIOI<MIo (Slbrl!). InlClal,vil Apn~. detectá-los por magias como \ler O invistt'CI. Quando
Ref1exos R'PoOos. Mob,lidade. Saque R~. visfvel, o demônio da lareira su rge apenas com uma face
OnIocamento. Foco eon Arma (sabre). malil,>11a dentre as chamas. Ele vive apenas para espa-
E.spec:..,'açio ...... ArmI (saobre). Ataque lhar a dor e o caos.
GnI.... Os demônios da fornalha fu lam ÍI,'Tleo e conseguem
se comunicar com qualquer criatura que possua um
idioma.
Incendiar (Sob): Um demônio da lareira dispara
rajadas de fogo a até 3 m por DV quando se sente
ameaçado ou quando um servo contesta sua vontade.
Os atingidos devem obter sucesso num teste de
resistência de Reflexos (CD 14) ou pegar1io fogo (con-
sulte "Queimando" no Uvro do McsrTe). As chamas
arderão por I d4 radadas.
Elemental: Imune a veneno, sono, paralisia e ator-
doamento. Imune a sucessos decisivos.
Subtipo (Fogo) (Ext): Imune ao fogo, sofre dano
dobrado IXlr frio. exceto se obtiver sucesso no teste de
resistência.
Subtipo (Brumas) (Ext): Pode ser invocado em
qualquer domínio.
Imunidades (Ext ): Imune a ataques baseados em
eletricidade. Ignora o dano proveniente de armas n1io-
mágicas.
Vu lnerabilidade à Água (Ext) : A água criAda por
magia pode extinguir as chamas de um demÓnio da
lareira, infl igindo ld4 pontos de dano a cada 4 I. A
magia criar alimentos gera 4 I de água para cada ser
humano que consiga sustentar.

Combat,
Os dcmõnios da fornalha tentam incilar as pessoas a
Diabrete Rssassino
cometerem atos malignos através de promessas sussur- E-tr;J- Pl.. nilr (M.údo - Mau. Leal)
radas. Caso fracasse ou se sinta ameaçado. ele dispam Dados de Vula: 3d8 (13 PV)
rajadas de fogo pa ra causar a maior destruiçâo possivel. Inici.. t.v ..: ., (00))
Um demônio da lareira é capaz de se locomover pa ra Deslocamento: b m. vôo 15 m (perfeito)
qualquer chama num raio de 1,5 m como uma açl'io (A, 18 (.2 ~.• 3 Des. . 3 nato)
padrl'io. Ataques: Corpo ii corpo: ferrão.8
Feitiço Ígneo (Sob) : Um dcmônio da lareira pode Dano: ferrão Ida e veneno
sussurrar para qualquer individuo q ue se aproxime de hf:el Alcance: 0.75 m por 0.75 miO '"
suas chamas. E.~tes sussurros são tão sueis que a criatura Atilquls Espee,,,,s: Habilidades SIIII,liIres ii IIYI]A. veneno
deve realizar um reste de Ouvir (CD 15) para diferen- Qual.dades Especiais: Redução de O;;JnO 10/.2. RM 10. IIIUIKIilde ii
ciá-los do crepitar das chamas. O indivíduo que detec- veneno. resJSlênclil I fogo 20. vISão no e!iCP'O
raro som deve obter sucesso num teste de resistência de 18 m. regeneração 1
Vontade (CD 14) ou será e nfeitiçado pelo dcmônio, Testes de Reslstêne...: fort ..l Rei' .b. Von.4
como a magia enfeitiçar pessoas conju rada por um feiti - H.. b,lidades: for 10. Does 17. Coo 10, 1m 12. SiJb 12. C.. 10
ceiro de 8° nfvel. O dcrnônio da lareira tentará gradati- p,r{e,ilS: E.sconder-se . 15. Ouv,r . 5. fLrtovKlade .5.
vamente voltar a vítima enfeitiçada para o mal, com Proclnl" .b. 1dentiflC.. ~1iI .6. Obsen<.- .5
mentiras e promessas de poder. Caso o alvo obtenha Talentos: Investida Mrea. AcuKlilde com Arma (ferrio)
sucesso no reste de resistência, o demônio continuará
com suas promessas (como "Eu o manterei aquecido" Terreno/Clima: Terrestre e subterrineolQualquer-
ou " Incendiarei seus inimigos~) até que o alvo submeta- Organização: SoIrt~
se ou deixe o local. A criatura exige cm troca pequenos Nível de D,urio: 4
sacrifkios, em geral envolvendo incêndios criminosos,
para que possa se transferir para chamas maiores, de
Tesouro:
Tendênc...: """'""
5empA ~. e Mau
preferência as que consomem carne viva. Um demônio Progressão: 4_ b DV (MuJdo)
da lareira só consegue enfeitiçar uma criatura de cada
ve~ e sempre aguarda pacientemente por uma vitima Estes diabretes se assemelham a pequenos humanóides
com força de vontade fraca. como uma criança. dotados de asas coriáceas de morcego, caudas farpadas
_. - _ :nzwmh,ft '-

para qualquer fomia de exame. excero detecção mági·


ca. Os diabretes assassinos adoram ver suas vitimas
sendo enterradas vivas.
Regeneração (Ext) : Diabre tes assassinos sofrem
dano normal proveniente de ácid o e armas sagradas ou
abençoadas (se possuirem bónus de mdhoria de + 2 o u
melhor).

Doppdganger
Rssombrado
Metamorfo (MédiO)

e quatro pequenos chifres curvados na cabeça. Sua pe le


varia eorre o negro opaco e o cinza e os chifres são sem-
pre negros e lustrosos. Eles medem cerca de 30 cen-
Dados de Vida:
IniCiativa:
Desloumenlo:
CA:
Ataques:
..
4d8.4 (22 PV)
. 1(Des)

17 (+1 Des• • 6 natlfnll)


CorpoilCorpo: 2f*'C • • 5
t(metros e pesam aproximadamente dois quilos. Dano: P~\d6.2

Há rumores sobre conjuradores capa:es de invocar Fate' Alunce: 1.5 m par t.5 mlt.5 m
crialUras extraordinariamente poderosas para servi-los Ataques EspeCiaIS: o..t.Ktar poen$3IIItf1tO$
como familiares. Se isso for verdade, o diabrete assassino Qulldades EspeCiaIS: Alterar-w, O!nClII1to. rmuntd.
com cen eza é uma das criaturas que poderiam atender a Tesles de ResistênCia: Fort . 5. Ref . 5. Von.6
uma invocação como essa. Ele protc!,,'e rá implacavel- Hilblhdades: For 14. Des 13. Coos 12. Int t3.Sab 14. Car 14
meme seu mesne, matando qualquer um que considere Perícias: Blefa..- .12". Dlsfill"Ces . 12". OUVIr. 11. Sentir
uma ameaça sem esperar pela pcrmissl\o de seu senhor. MotiVação "6. Observa..- . 8
Muitas vezes, isso significa que os entes queridos do Talenlos: Prontodio. E.squlVa
mestre serão aniquilados em uma tentativa de Uproregê_ Terreno/Clima: Ten-estre e wbt~âneoI~ (Pandon)
lo". Diversas vezes, as atitudes de um diabrete con- Organização: SoI,tâno, cu ou tli (4 _ 12)
seguem atrair uma atenção indesejada para o mestre. Nível de DesafiO: 3
Tesouro: Dobro do padrio
Combat, TendênCia: Ger.rlmente Neutro e Mau
Os dia bretes assassinos preferem matar suas vítimas Progressão: Contorme I classe de penomrgem
preparando cuidadosalllente "acidentes" que as aniqui-
larão de maneira irônica, COIllO ferve r o cozinheiro de Os doppelgangers assombrados são maquinadores per-
um castelo em seu próprio caldei rão de sopa. São cria- versos q ue assumem a forma de o utros humanóides. Em
LUras covardes e utilizam todos os tipos de vantagens e sua forma natural, são humanó ides assexuados,
truques sujos para subjugar um adversário. Quando desprovidos de pêlos, com pele o leosa e acimentada e
pressionados, costumam usar suas caudas venenosas brnços longos e esguios. Sua face cruel e distorcida é
como principal dtica de combate, preferindo faze r caracterizada pelas orelhas pontiagudas que emolduram
investidas aéreas enq uanto estão invisfveis. um roslO alongado com olhos nefandos e calculistas e
Habilidades Simila res à Magia : Sem limite diário uma grande boca escancarada.
- delCCtaT 1lUlgia, enconlTar annadilhas e invisibilidade Estes seres costumam tra balhar em gru po, planejan-
(somente em si mesmo); 3/dia - arrombar e infligir feri- do seus ataques com dias o u, às vezes, anos de ante-
menlOs mínimos; l/dia - comando. Essas habilidades são cedência. Um plano tipico dos doppclgangcrs envolve a
idênticas às magias conjuradas por um fe iticeiro de 60 substituiç50 metódica da famílifl e dos servos de um
nível (CD 10 + nível da magia). mercador ou de um nobre ao lon~;o de vários meses.
Veneno (Ext ): Inoculaçao através do fe rrão; teste Q uando assumem o controle, freqüentemente fQb>em
de resistência de Fortit ude (CD 13); dano inicial: ld4 durante :1 noite com todas as riq uezas possíveis a li
pontOS de dano temporário de Força ; dano secundário: levam as vidas de suas vftimas durante décadas, admi-
2d4 pomos de dano te mporário de Força. Uma vitima nistrando as propriedades usurpadas com uma sabedo-
com sua Força reduzida a O ou menos parecerá morta ria surpreendente, embora implacável.
Os doppclgangcrs são incapazes de se rep roduzir Altera r-se (Sob): Um doppelganger é capa~ de
entre si, acasalando com humanóides de outras raças assumir a forma de qualquer human6ide Pequeno ou
para gerar sua prole e jxxIendo se reproduzir como Médio. Esta habilidade é idêntica à magia aherar-se con-
ambos os sexos. Entretanto, é mais difícil assumirem o jurada por um feiticeiro de 180 nlvel, mas o metamorfo
papel da fêmea, pois, ao conceber, serão incapazes de é capaz de permanecer 11(1 forma escolhida por tempo
assu mir outra fom1a até o nascimento da criança. O indeterminado. Usando uma ação padrãO, ele pode
recém-nascido sempre parecerá uma criança adorável e assumir uma nova fonna ou retornar à original.
saudável da mesma raça de seu parente hum:m6idc. Na Encanto (Sob): Um doppelganger assombrado con-
puberdade, as habilidades de metamorfo se manifestam segue modificar a texmta e a apar&ncia dos objetos que
lentameme e acabarão fi cando fora qe controle durante portar comigo usando uma ação livre. Ele não pode
pelo menos um ano. Uma criança abimdúnada pelo seu modificar o material básico do objero (tecido per-
genitor doppelganger tem pouqu fssimas chances de manecerá como tecido, metal como metal. etc.), embora
sobrevivência. seja capaz de transformar trapos em roupas de qualquer
tipo ou transformar um pedaço de arame num colar e
Combat, vice-versa. Os doppelgangers costumam carregar diver-
Quando está em sua forma natu ral , o doppelganger sos objetOs em suas ali,>ibeiras para esse propósitO. Estes
assombrado amca com seus punhos poderosos, mas voltam automaticamente a suas formas verdadeiras
prefere nlio fazer isso se a ação puder expô-lo. Se ataca- quando se afastam mais de 1,5 m do metamorfo.
do em público, preferirá (caso sinta que o ataque não Imunidades (Ext): Os doppclgangcrs assombrado
representa risco de vida) ser "assassinado" (fingindo sao imunes aos efeitos de sono e encantamento.
estar morto) a arriscar a exposição, confiando em SWI Perícias: Um doppcli,oanger recebe +4 de bónus racial
famflia para ajudá-lo a escapar do funeral. Quando esti- nos testes de Blefar e Disfurccs. *Quando estiver usando
ver na forma de uma pessoa annada, atacará com as ab..>rar-.se, a criatura rcçeberá + lO de bónus de circuns-
armas apropriadas. tância adicional nos teStes de Disfarces. Caso seja capaz
Detectar Pensamentos (Sob) : Um doppclganger de ler a mente de um inimigo, receberá ainda +4 de
assombrado pode detectar pensamenws continuamente, bônus de circunstância nos testes de Blefar e Disfarces.
como a magia homônima conjurada pur um feiticeiro de
18<> nlvel (CD 14). É possível atiVl1T ou desativar esta
habilidade como uma ação livre.
HllmanÓlde Monstruoso (MédiO)
Dados de Vida: 4d8.8 (26 PV)
ImClatlva: .3{Des)
Deslocamento:
CA:
'm
15(+3 Des,.2 I\iItlll'<li)
Ataques: Corpo ii corpo: 2 ~ .6. mordlda.4
Dano: Garra Id4. 2. mordida Id6. 2
face/ Alcance: 15 m por 1.5 mf1 ,5 m
Ataques E.speclals: Agarrar apnf11Ol"ildo. abocanhar, must ....
Qllalldades EspeCiais: ControlOOo. RM 10, Imuoidildes,
visão !lO escuro 21 m
Testes de ReSistênCia: Fort _3. ReF .1. Von.4
Habilidades: F...... 14, Oes 16, Coo 14, ln! 8, Sab 10. Car 13
PerícliIS: E.scalar- .10. E~onder-f>e .8. 01N>r _l
Furhvidade .10. Observar.3
Talentos: ToIerânc,a. Ataques Mu1t,plos

Terreno/Clima: Terrestre e subteni~/Qualquer


Orgamzação: SohtáflO,!JiIIIgue (2-5) 011 baOOo (7- 12)
Nível de DesafiO: 2
Tesouro: Nenhum
TendênCia: Sempre Neutro e Mau
Progressão: 5_6QV(Médw)
Os duendes já foram criaturas humanóides, mas ou menor com ambas as suas garras. Caso prenda a cria-
poderosas feitiç aria s malignas os transformara m em [Ura, poderá abocanhá-Ia.
seres deformados. S ua pele se torna um cou ro marrom - Abocanhar (Ex!): CHSO um duende prenda um
esverdeado verrugoso, e os cabelos caem do topo da adversário, poderá usar sua mordida, a panir da rodada
cabeça, deixando apenas mechas desgrenhadas em seguinte, para morder e despedaçar a ca rne de seu rosto.
[Orno da base do crânio. Suas cabeças assumem formas Em qualquer rodada em que conseguir ~abocan har" um
estranhas, com protuberâncias e depressôcs em vários adversário, o duende receberá + 4 de bónus de circuns-
lugares. A boca rep leta de presas de um duende ocupa tância em qualquer di..~pu ra resistida de testes de
metade da fa ce, permitindo uma abertura extra- Agarrar para manter a manobra . Para cada 10 pontos de
o rdinária da mandfbula. Seus olhos não possuem íris dano infligidos desta forma, a vítima deve obter sucesso
nem pupila, e brilham como brasas. num [e~te de resistência de Fortitude (CD 12) o u seu
Os duendes vivem sob controle total de seu mesrre. G rau de Rejeição (consulte "Raças" no capítulo dois do
Eles nunca provocam um combate sozinhos, mas livro básico de Ravenloft) aumentará 1 pomo devido às
amcarão qualquer coisa sem misericórdia ou medo caso vá rias d Clltrizes que os rerimentos deixarão no rosto.
sejam ordenados. Estas criaturas ,xxlem se alimemar de Uma magia de regeneração consegue remover rodos os
qualquer coisa. Seu único desejo verdadeiro é obedecer modificadores do GR causados pe las cicatrizes.
aos caprichos do mestre. Eles nunca dormem ou se aba- Assustar (Ext): Os duendes atacam com uma fero-
lam emocionalmenre. Muitos conjuradores os conside- cidade súbita e surpreendente. Na primeira vez que
ram a escolha perfeirn para guardiões ou sentinelas. enfrentarem um duende, os adversários devem realizar
um Teste de Medo (CD 13) ou fica rão paralisados
Combate durante uma rodada.
Os duendes utilizam suas armas naturais em com- Controlado (Sob): Q uando os duendes são gerados,
bare, usando suas presas e suas garras para dilacerar os estabelecem um do telepático com seu criador. Através
inimigos. deste víncu lo, desenvolvem uma ligação telepática com
Agarrar Aprimorado (Ext ): Para utilizar essa habi- todos os outros duendes conrrolados pelo mestre e
lidade, o duende precisa atingir uma criatura Enorme muitas vezes agem de maneira coordenada ao atacar.
Os duendes atacam de su rpresa sempre que possível.
Imunidades: Os duendes são imunes a sono e
efeitos de li ÇãO mental.

1~~I(m(ntal
~ Rssombrado
Os de mentais assombrados são criados pela interação
enrre os planos c1ementais e os Domínios do Medo. As
criaturas invocadas tendem a se manifestar de maneira
macabra, e os elementa~~ não são exccção. Quando um
conjurador tt~n ta chamar um elememal pad rão em
Ravenloft, existe 20% de chance de q ue um clemental
assombrado se manireste, e tentativas de conjurar
mah>ias de invocação automaticamente produzem ele-
mentais assombrados. T ambém é possfvel invocar estas
criaturas de propósitO, mas o invocador deve ter os
materiais apropriados (névoa. pira. sangue, sepultura).
Se a criatura for conjurada IXlr acidente, os Poderes
Sombrios fornece rão o material necessário. Elememais
convocados por acidente sempre ficarão fora de con-
trole. Os elementais assombrados invocados de propósi-
to têm a mesma chance de adquirirem vontade própria
que os demais dementais.
Ao contrário dos dementais cowuns, os clemen-
tai.~ assombrados são conjurados a partir do tecido pla-
nar dos próprios Domfnios do Medo e retomarão para
lá quando forem dispensados. Como não possuem um
plano de origem para O qual devem retornar, as limi-
tações de Raven lof[ em relação às magias de invo-
cação não quebram o pacto inerente a essas magias.
Apesar disso. 05 elementais assombrados ficam cientes
de que foram arrancados do seu estudo natural de
existência e essas criaturas temperamelltais reagem
obedecendo aos comandos de seu mestre da maneira
mais violenta e destrutiva possfvel. Eles desprezam
aqueles que tentam controlá- los, e aproveitam qual-
quer oportunidade pam trair seus senhores.
Os clementais assombrados parecem ser capazes
de compreender todas as criaturas que possuem uma
linguagem, embora jamais se comuniquem.

Combat.
Os elementais a ~sombrad o..'i possuem habilidades e
táticas de combate variadas. mas rodos têm as mesmas
qualidades elementais.
Elemental: Imune a veneno, ~on o, paralisia e ator-
doamenro. Imunes a sucessos decisivos.
Subtipo (Brumas) (Ext): Podem ser invocados
em qualquer domfnio.
€Iemental das Brumas
o elemental das brumas é composto pela própria
essência das Brumas de Ravenloft. Ele su rge como
uma nuvem de vapor errante e inofensiva, I,) que lhe
permite esconder-se em re~.'iõcs nebulosas como se
estivesse inl,jsível.

Os dementais das brumas são extremamente rápi-


dos e ágeis. Também são implacáveis na perseguição
de seus inimigos e se divertem arremessando suas víti-
mas para a morte de alturas abissais.
Maestria Aérea (Ext): Todas as criaturas aéreas
~ofrem -I de penalidade nas jogadas de ataque e dano
,cc,m,-" os elementais das brumas.
Infundir Maldade (Sob) : Usando uma açl\o
padrão, um dementai das brumas JXKIe tentar invadir
pulmões de uma vftima e impregnar sua própria
i",,",0;' com o mal. Os oponentes que fracassarem
num teste de resistência' de Fortitude (CD 15) ficam
imbufdos e deverão obter sucesso num teste de
"",;,,'",,;i ,de Vontade (CD = 1/2 dos DV do ele-
mental + modificador de Carisma) ou sofrerão uma
mudança involuntária de tendência para Neutro e
Mau. Essa alteração é temporária e dura 2d8 minutos.
Quando o efeito tennina, a vítima tem direiro a o utrO funerária. Se a pira pertencer a uma pessoa particular-
reste de resistência de Vontade contra a mesma CD. mente malign a quando viva, o elememal poderá crescer
Caso falhe no segundo [este de resistência, o persona- até a próxima categoria de tamanho, mesmo se o con-
gem permanecerá Neutro c Mau. A magia penilência ju rador não possuir níveis suficientes para controlá-lo.
conse~:uc restaurar a verdadeira tendência da vfrima.
Combat,
€Iemmtal da pira oelemental da pira se delicia consumindo todo o
Um elemental da pira surge de uma coluna delgada de tipo de materiais. Ele os atinge com seus tentáculos
chamas de intensidade incrfve1. com tentáculos que flamejante s, deixando o odor de carne carbonizada por
estalam em chamas azuladas. É pos~fvel ver pedaços de onde passa.
ossos carbonizados dançando na coluna de fogo central. Incendiar (Ext) : As criaturas atingidas pelo ataque
Essas criaturas são compostas pelas chamas de uma pira de pancada de um elemental da pira devem obter slIces-

€Iemental das Brumas


Element.J1 d.JS Brum.Js , Pequeno Elemental d.JS Brumas, Mé dio Elemental d.Js Brum.JS, G~nde
Ele menlal Elemental Elemental
(Pequeno - Ar, Brum..s) (Médio - Ar. 8rum ..s) (Gr.Jnde - Ar. Brum.JS)
Oôldos de Vu!.J: ]dEl (9 PV) 4dEl.R (?n PV) &lEl.]4 (no PV)
Inlcl.. ti·u: . 7 (.3 Oes. • 4 InICiativa Apl'lmorada) .9 (. 5 Oes. ~ 4Inicoall"a AJl'1monda) .11 (. 7 Oes .• 4 InIC,at,Vl'I Apnl1lOrad3)
Oesloc;amento: Voo 30 m(perfe'to) Voo 30 m (perfeito) Voo 30 m (perfe,to)
CA: 17 (. 1tamanho . • 3 Des. • 3 natural) 18 (. 5 Des. ~.3 natural) 20 (- I tamanho.•7 Des.• 4 n.atural)
Ataques: Corpo II corpo: PlIno;ada . 5 Corpo II corpo: Pancada . 8 Corpo II corpo: Pancada .111.7
Dano: Pano;ooald4 Pancada Id6.1 Pancada ]dó+~
f ue/Alunce: 1.5 m por 15 mf1,5 m 1,5 m por 1,5 m/1,5 m 15 m por 1.5 m/3 m
Abques EspeciaIS: Maestna aé."ea. mfunll.r maldao:k- Maestroa aé."ea, ,nfund... maldade Maestroa aérea, InFundir mald.Jde
Qu..lldades Especl"ls: Elemental Elemental Elemenlal. Redução de Dano 10/.1
Testes de Reststênct.J: Fort . 0. Ref .6. Voo.O Fort.3, Ref .9. Von.1 Fort .5. Ref . 13. Voo.2
Hôtblltd..des: For 10. Des 17, Coo 10. For I], Oes 21. Con 14. For 14, Des 25, Coo 16,
Inl 5. 5ab 11. Car 11 Int 5. S.Jb II. Car 13 Int 7. Sab 11, Car 15
Perítl"s: OllV'r . 5. Observar . 5 Olll/,r .. 7. Observar . 7 Ouv.r .11. Observar.ll
Talentos: Inveshoo Aérea. InIClallV.J Aprimorada. Investida Aérea. Iniciativa. Apnmor.Jda, Esquiva. Investida Aérea. Ini.:iatrlll
AcUidade com Arma (pancada) Acud.Jde com Arma (pancada) Apnmorada. AcUidade com Arma
(pancada)
Elemental dH Brumas . Enorme Element..1 d..s Brumas, Maior Element..1 d..s Brumas. Ancião
Elemental Elemental Element..1
(Enorme - Ar. Brumu) (Enorme - Ar, Brum..s) (Enorme - Ar. Brumu)
D..dos de Vid.J: Ibd8. 64 (136 PV) 21d8. 64 (178 PV) 24d8. 96 (204 PV)
Intct.Jtrv..: .13 (.9 Des, .4 InIClatlV~ Aprimorada) .14 (.10 Des, .4 InIC.at"", Apr'morada) .15 (.11 Ces. • 4lnIClatlVil AprImorada)
Oeslonmento: Voo 30 m (perfeito) Voo 30 m (pe.'fe.to) Voo 30 m (perfe.to)
CA: 21(-2 tamanho, . 9 Des. ~ 4 natlnl) 26 (-2 tamanho . • 10 Des, .8 natural) 27 (-2 tamanho, . 11 0es,.8 natural)
Atôlquu: Corpo ~ curpo: Curpo ii curpo: Corpo ~ corpo:
Pancada .19/.141.9 Pancada .23/.181.13 Pancada .]71.2]1.171.12
D.Jno: Panc<Hla 208. 6 Pancada 2d8.7 Panc<Hla 2d8.9
fatel Alunce: 3 m por 1,5 ml45 m 3mpol'I5 m/45m .3 m por 1,5 m14,5 m
Ataqu es Especi"ls: Maestnll aérea. ,"funchr maldade MiIe5troa ;aérea, Infundir mald.Jde MiIe5tna aérea, Infundir maldade
Qualid.Jdes Espetlals; ESemental. Redução de Dano 10/. 2 ESemental, Redução de Dano 10/. 2 E!emental, Reó.Jo;ão de Dano 15/.3
Testes de Reslstêncl.J: Fort .9. Ref .19. Voo.5 Fort .11. Ref . ]2, Voo.7 Fort .12. Ref . 25. Von.8
H.. biltd.Jdes: For 18, Des ]9. Coo 18, For 20, Ces 31. Coo 18, For 22, Ces 33. Coo 18.
lnl 6. Sab II. (.17 Inl 7. SOO li, Car 19 Inlb. Sab II. Car 21
Perícias: DLI\'.r .18. Observar .18 DIII/.r .. ]3, 0Ir.;e.....,..- . 23 Ouvir . ]6, Observar ~]6
T.Jlentos: EsquIVa, l!1Ve'!itlda Aérea. Intcllltl'la Esqu ....... , l!1Ve'!itida Aérea. InIC.atlVa ESqulVll, hl'lesllda Aérea. lnlCllltlVil
Apnl1lOl'llda, Acuodad.! Com Arma Apr.monoda. Mob.lidade. Acuidade ~om Aprimorada. Mob.ltdade. ACUIdade
(pancada) Arma (pancada) (001 Arma (plIfl(.ada)
so num reste de resistência de Reflexos ou pegarão fogo. seu alca nce usando uma ação livre. reanimando-o como
As labaredas queimam durante Id4 rodadas. A C D do um zumbi ou esqueleto (dependendo das condiçf.ICs do
teste de resistência é 10 + 1!2 do nümcro de DV do ele- corpo). O morto-vivo queima cm ch~uml s e corre por
mental + seu modificador de Destreza. Uma criatura todos os lados. atacando criaruras e começando incên-
que esteja queimando pode usar uma ação equivalente dios aleatoriamente. Qua isquer objetos ou criaturas
a movimento para extinguir as cha mas. As criatura~ que atingidos pelo;; ataques do morto-vivo sofrem dano adi-
atingirem um dementaI da pira com armas naturais ou cionaI como se tivessem sido queimadas por fogo grego
ataques desannad9s sofrem dano por fogo como se (consulte o Lil/TO do Jogador). O próprio morto-vivo
tivessem sido tocadas pelo clemental e também pegarão sofre ld3 pontos de dano por rodada até ser consumido
fogo caso não obtenham sucesso .no teste de Reflexos. por completo.
Subtipo (Fogo) (Ext ): Imune ao fogo. sofre dano
Dança da Morte (Sob): O elemental da pira con- dobrado por frio. excero se obtiver sucesso no teste de
segue tocar o cadáver de qualquer criatu ra corpórea a resistência.

€lemental da Pira
Elemental da Pil'3. Pequeno Elemental d.. Ptr... MédiO Elemenbl da Ptl'3. Gr .. nde
Elemental Elemenbl Elemental
(Pequeno - Fogo. Brumas) (Médio - Fogo. Brumas) (Grande - Fogo, Brumas)
Dados de Vtd ..: 2d8 (9PV) 4d8. a (Z6 PV) &18. 24 (60PV)
Iniciativa: .5 (. 1Des•• 4 Imclatlva Aprllnonoa) .7 (.3 Des.• 4 InICiativa Aprlmorndll) .9 (. 5 Des . • 4 InlClatlv~ Aprimorada)
Deslocamento: 15m 15m 15m
CA: 15 (.1 tamanho . • 1Des.• 3 natural) 16 (. 305. • 3 natural) 18 (-I tamanho.•5 Des .• 4 natural)
Abques: Corpo a corpo: PaI>Cad., . 3 Corpo i corpo: PaI>Cada . 6 Corpo a corpo: Pancada .101.5
Dano: PaI>Cada 1d41.ld4 de Fogo Par>ead~ ldó. II.ld6 de fogo Pancada 2d6. 31. 2d6 de logo
F3r:.el Alunce: 15 m por 1.5 ml15 m 1.5 m por 1.5 m/15 m 1.5 m por 15 m/3 m
Abques Especiais: Incendiar. dança da morte Ir>eend ...... dança da morte Ir>eendlar. dança da morte
Qualidades Esper:.ials: Elemental. subtipo (fogo) Elem.ortal. subtipo (fogo) Elemental. Redução de Dano 10/. 1.
subtipo (fogo)
Testes de ReSistênCia: For! .0. Rei .4. Voo . 0 Fort.1 Ref . 7. Von.l For! .5. Rei .11. Von.2
H3btltdades: For 10. Des 13. Coo 10. For 12. Des 17. Coo 14. For 14. Des 21. Con 16.
Int 5. Sab 11. Car II Inl 5. SOO 11. Car II Int 7, Sab 11. C.... 11
Perír:.iu: OWlr . 5. 0w",ar.5 Oll\llr .5. Obser\lil!'.5 OIN,r .11. Observar.1I
Talentos: InICiativa Aprimorada. Aculdi>Ôe com InICiativa Apnmorada. ACUidade com EsqUIVa. IniCiativa Aprimorada.
Anna (par>eada) Anna (par>eada) Acuidade com Arma (pancada)

Elemental da Pira. Enorme Elemental da Pira. Maior Elemental dOi P,r... An'lio
Elemental Elemental Elemental
(Eno,""e - Fogo. Brumas) (Enonne - Fogo. Brumas) (Enorme - Fogo. Brumas)
DOidos de Vida: 16<18.&4 (136 PV) 2IdS. 54 (178 PV) 24d8.'16 (204 PV)
Inicl3tiva: .11 (.7 Des. • 4 InICiatIVa Apnmorada) . 12 (. 8 Des. • 4 !mclatlVa ApnlllOfada) .13 (.'1 Des.• 4 IniCiativa Apnmorada)
Deslocamento: 15m 15m 15m
CA: I'i' (-2 tamanho.• 7 Des.• 4 naturJll) 24 (- 2 tamanho, . 8 Des, . 8 natural) 2S (- 2 tamanho. +'i Des.• 8 natural)
Ataque5: Corpo a corpo: Corpo i corpo: Corpo a corpo:
Par>eada .171.121.7 PaI>Cada .21/.161.11 Pancada .25/.20/. 15/. 10
Dano: Pancada 2d8.6/.2d8 de fogo Pancada 2d8.7f.2d8 de FO<jo Pancada 2d8. '11.2d8 de fogo
Face! Alcance: 3 m por 1.5 m/45 m 3 m por 1.5 m/4.5 m 3 m por 1.5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Incendiar. dança da morte Incendiai'. dança da morte !ncend,ar. dança da morte
QU3lidades Especiais: Elementar. Reduo;ão de Dano 10/.2. Elementa!. Redução de OallO 10/.2. Elementar. RedllÇio de Oano 151.3.
subtipo (Fogo) M1btlpo (fogo) subtipo (Fogo)
Testes de Resistê ncta: For! .'{. Ref .17. Voo.5 For! .11. Ref . 20. Voo . 7 For! ~12. Ref ~21 Voo.8
Habilidades: For 18. Des 25. Coo IS. For ro. Des 27. Coo 18. For 22. Des 2'1. Coo 18.
Int 7. Sab 11. Car II Int 7. ~ 11. Car II Inl 7. Sal. 11. Car 11
Perícias: Ouvir _IS. Ow",ar .18 Ouvir .23. Observar . 23 Ouvir .26. Observar . 26
Talentos: Esquiva. IniCiativa Apnmorada. EsqulYl. Io.clatlV3 Apnmorada. Mobilidade. E.qu ........ Im",atlv8 Aprimorada.
Moblhdade. AcUidade com Ü<l5locamemo. ACUIdade com Mobilidade. Deslocamento. AcUIdade
Anna (p<w>coo..) com Arma (pancada)
_ - _ JtaúmliJft ' _

rível variedade de poderes, muito além da capacidade


€Imwntal do Sangu( dos elementais assombrados. Apesar de ser uma vari-
o c\cmcntal do sangue pode se formar mnto de uma ação do clemental da água. o elemenral do sangue não
grande poça de sangue quanto da água extmida dos pul- consegue en rrar ou cruzar grandes extensões de ág ua.
m Óf'S ci p hO!1l1'llS :lfng:lnns. Elt" .~ nrg{' cnmo 11m:! hn1h:. S" for fnrç;-odo !! tOC!!r um!! m!l~S;l de água tão grande
esca rlate a morfa, continua mente estendendo c retrain- quanto o seu corpo, o dementai sofrerá [di O pomos de
do tcndcu\os delgados. Assim como acomece com a dano por rodada até escapar.
maioria dos eleme ntais assombrados, usar o sangue de Um elemental do sangue é o mais metódico e
uma pessoa especialmente maligna ra m a possível cauteloso entre todos os d ementais assombrados. Se
aumentar os Dados de Vida do clcrncmal invocado., adquirir vontade própria, com certeza 1ie demorará na
independente da vontade do invocador. Os Vistani perseguição ao conjurador, aproveitando a chance de
espalham rumores sobre um elemcntal do sangue con- causar destruição du rante o processo. Esta criatura
jumdo com o sangue de urna família de lobisomens deixa uma trilha tortuosa de sangue por onde passa, que
assassinos. Esse ser em particular demonstra va uma te r- seca fo rmando padrões misteriosos, qua~ artísticos.

€I(mental do Sangu(
Eleme ntal do Sangue. Pequeno Ele!'lental do Sangue. Módio Elemental do Sangue. Grande
Elemental Elemental Elemental
(Petjueno - Água. Brumas) (MédIO - Água. Brumas) (Gt'4Inde - Águ. Brumas)
Dados de Vida: 2d8.2 (II PV) 4d8.12 (30 PV) 8d8. 32 (&8 PV)
Iniclal"..a: .0 .1 (Oes) .2 (Oes)
Deslocamento: óm óm óm
CA: 17 ( ~I tamanho.•6 natural) 17 (. 1 Oes. • 8 natural) 20 (- 1tamanho •• 2~ . • 7 natural)
Ataques: Corpo a corpo: Pancada . 4 COI'po a COI'po: Pancada .6 Corpo a corpo: piIfI(ada .10/. 5
Dano: Pancada Idb+ 3 e dreflar sangue Pancada Id8. 4 e drenar sangue Pancada 2d8.7 e drenar sangue
Facel Alcance: 1.5 m por 15 m/1.5 m 15 m por 15 mfl5 m 15 m por 1.5 m/3 m
Ataques E5peciais: Drenar sangue. eflx...-rada. eflgollM Drenar~. eflxurrnda. engoli...,. Drenar sangue. e<lxurrada. engollar
Qualidades EspeciaiS: EI,m..'" Elemental Elemf!lltal. Reduçãode Dano 10/. 1
Testes de ReSistênCIa: Fort .4. Ref -O. Von . 0 Fort . 7. Rei . 2. Von . l Fort . 10. Ref .4. voo.2
Habilidades: FOI' 14, Oes 10. Con 13. For 16. Oes 12. Con 17. For 20. ~ 14. Con 19.
Int 5, Sab 11. Car 11 Int 5. Sab II. Car 11 lnt 7, Sab II. Car 11
PeríCIas: Ouv,r .5. Observar .5 OUVir .7, Observar.7 Ouvor _li. Observar . ll
Talentos: Ataque Poderoso AI",!"" Pod....oso Tr~p",""", Ataque Poderoso

Elemental do Sangue, Enorme Elemenlal do Sangue, Maior Elemental do Sangue. Anciio


Elemental Elemenlal Elemental
(Enorme - Água. Brumas) (Enorme - Água, Brumas) (Enorme - Água, Brumas)
Dados de Vida: 16d8. 80 (152 PV) 21d8.IOS (197 PV) 24d8.120 (228 PV)
Iniciativa: _4 (~) _5 (Oes) .&(~)
Deslocamenlo: óm óm óm
CA: 21 (-2 taman ........ . 4 0es.•9 nat ....l) 22 (_2 tamanho.• 5 Oes.• 9 natlral) 23 (-2 tamanho . • 6 Oes, .7 natural)
Ataques: Corpo li corpo: Corpo a corpo: Corpo II corpo:
PiIIlCada .17/. 12/.7 Pancada . 21/. 16/.11 Pancada ~25/_20/ . 15/.10
Dano: PiIOCCi!td:! Zdl0. 10 e drenar sangue Pancada Zd10.12 e drenar sangue Pancada 2dI0.13 e drenar sall!Jlle
Facel Alcance: :} m por 1,5 m/45 m 3 m por 15 mf4,5 m 3 m por 15 ml45 m
Atatjues Especiais: Drenar sangue. eruturrnda. e~oIfar Drenar sangue. erucurrnda. engolfar Drenar sangue. erucurrada, engollar
Qualidades Especiais: Elemental. Redução de Dano 10/.2 E!emental. Redução de Daoo 10/.2 Elemental. Reduçio de Dano 15/. 3
Testes de Resistência: Fort + 15, Ref .9. Von.S Fort .17, Ref .12. Von . 7 Fort _19. Rei .14. Von _8
Habil,dades: For 24. 0"" 18. Con 21, For 26. Oes 20. Cor. 21. For 28. Oe. 22. C", 21.
lnt 7, Sab 11. Car II Int 7. Sab 11. CM 11 Int Ó. SOO 11. CM 11
Perícias: OuvIr _18. Observar . 18 OUVIr .23, Observar . 23 OUVIf' .26. Observar .2&
Talentos: Trespassar, TrespllSSiOT Aprimorado. Trespassar, Trespassar Apn morado, Trespassar, Trespassar Apnmorado.
Ataque Poderoso. SeparM Sucesso DecISIVO Apnmorado (pancada). Sucesso 0"""''10 AprImorado
AtaqtJf' Poderoso. Separar (pancada). Ataque Poderoso. Separar
mental do sangue ganha um pomo de vida para cada
Combat, ponto de Constituição drenado.
o modo de ataque mais comum entre os elcmentais Enxurrada (Exd : O toque de um dementa i apaga
do sangue é !,'Olpear com seus tentáculos. Cada vez que tochas, foguei ras. lampiôes c ou tras chamas expostas de
atinge uma criatura viva, tentará drenar seu sangue. Elc origem comum (mas não mágica) de categoria de tama-
mmbém tcntará engolfa r os oponentes, mas não na nho menor do que o próprio clemental. Estas criaturas
mesma rodada em que realizar um ataque de pancada. podem dissipar qualquer fogo mágico que toquem,
Drenar Sangue (Ext): Um elemental do sangue como a magia dissipar magla conjurada por um feiticeiro
que atinja um oponen te com um ataque de pancada de nive\ equivalente aos DadQ5 de Vida do c\cmental.
tenwrá drenar seu sangue através da pele usando uma Engolfar (Exl ): O eternental do Sl.lOgue pode tentar
ação livre. O adversário deve obter sucesso num teste exterminar qualquer adversário penencente a uma ca-
de rcsi~té ncia de Fortitude (CD "" número de DV do tegoria de tamanho inferior à ~ua. Os oponentes con-
dememal + modificador de Constituição) ou sofrerá M:gucm executar um ataque de oportunidade contra o
ld4 pomos de da no temporário de Constituição. O e le- e1emental do sangue, mas, se fizerem isso. não terão

€Iemental da Sepultura
Elemental da Sepultura, Pequeno Elemental da Sepultura. MédiO Elemental da Sepultura, Grande
Elemental Elemental Elemental
(Pequeno - Terril, Brumas) (MédiO - Terril, Brumas) (Grande - Terril. Brumas)
Dados de VidOl: 2d8.2 (II PV) 4d8. 12 (30 PV) 8d8·l2(68 PV)
InlClall"OI: -1 (Oes) 1(Oes) 1(Doo)
,
Desloumento: óm óm óm
CA: 17 (. 1~, -1 0e5. . 7 I\IIhnl) 18 (-I Oes, . 9 I\IIlInI) 18 (-1 t-m. - I Oes.• 10 natural)
Ataques: Corpo a corpo: Panc:~.5 Corpo 01 corpo: Paroc:ad. .8 Corpo. corpo: P-=ada .12/. 7
Dano: Panc:ada ldóo4 P;JnCad~ Id8. 7 Pane.2d8. 10
fau /Alcance: 1.5 m por- l.5 mfl.5 m 1.5 m por 1.5 mitoS m 1.5 m por-l.5 mil m
Ataques EspeCiaiS: Maeslna terrestre. lragar Maestna t~tre, t,-.gar Mioestn. terrestre. 1"'9"-
QUOllldOldes EspeCiaiS: EJem.e.ntal. senttdo sísmICO Elernental, $eflItdo ';$mI(O EJem.e.nttl, Reduçlo de 0_10/. 1,
senttdo mml(o
Testes de ResistênCia: fort . 4. Rtf -1. Von . O for! .7. ReI" .0. Von . 1 fort .10.ReI" . 1. VOll . 2
Habilidades: for 17. De 8. Con Il for 21. Oes 8. Con 17. for 25, Oet 8. Con 19.
Int 5. Sab II. C. 11 lnt 5.Sab II. Car 11 Int 7. s.b II. Car 11
PeríCias: (M,I!" . 5. Observar . 5 OuvI!" .7. Obsef...ar . 7 (M,.... 11. Observ.... ll
Talentos: AtilqUl! Poderoso Ataque Poderoso T~sar. Ataque Poderoso

Elemenlal dOi Sepultura. Enorme Element ..1d.. Sepllltllra. Maior Elemental d.. SepultllrOl. An'lio
Elemental Elemenlal Elemenlal
(Enorme - Terra, Brumas) (Enorme - Terra. BrumOlf) (Enorme - Terra, Brumas)
Dados de Vida: 1ód8. 80 (152 PV) 21d8. 105 (199 PV) 24d8.120 (228 PV)
Inlclall"a: - I (Oes) _I (Oes) - I (Doo)
Deslocamento: óm Óm óm
CA: 18 (-2 liIIlI&I1ho. -I Des. • 11 natural) 20 (-2 tlllll.mo. _ I Oet,.13 natural) 22 (-2 t-n:.. _I Oet.• 15 l\1lil.1'1li)
Ataqlles: Corpo ii corpo.: Corpo. corpo: Corpo. corpo:
Paroc:iIda .19/.141+'i' Panc~ .231.18/. 13 Paroc:ltCb . 271.22/. 17/. 12
Dano: Pancada 2d10.13 P8OC~ 2dlO. 15 PllnCada2dI0.1t>
face/ Alunce: 3 m por 1.5 ml4.5 m 3 m por 1.5 m/4.5 m 1 m por 1.5 ml4.5 m
Ataques EspeCiaIS: Maeslna terrHlre. t.... Maestroa terrestre. tragar Maeslna terrestre. tragar
Qualidades EspeCiais: Elemental. Reduçio de Dano 10/. 2. Elemental. Reduçio de Dano 10/. 2. Elemental, Reduçio de Dano 15/. 3.
renttdo sísmICO senttdo s(smlCo Hnttdo 'limlCO
Testes de ReSistênCia: fort .15. Ref . 4. Von.5 fort . 17. Ref . t>. Von.7 fort . 19. ReI" _7, Von .8
Habllldildes: f<)r 2'1. Des 8. Coo 21. For 31. Oes 8. Con 21. for 33. Oes 8. Con 21,
Int 7. Sab II. C... 11 Int 7. s..b 11. Car 11 1111 7. s.b 11. C... II
PeríCias: Ouvtr .18, Observar .18 Ouvr . 23, Observar .23 OuvI!" .26, Observar .26
Tillentos: T~__. TrespMSar Apn",.,..x,. T~sar. Trespas1M" ApnmorIdo. Sucesw Tresp.nar, TrespISsar Apnrnor1Ido.
Atacpe Poderoso, Sepanr [)ec'm'(! APl "'lOOado (~ItCb). AI~ Sucesw OecIliMl Apnrnorado
Poderoso. Se~ (pan<:ada), Atacpe Poderoso. . . .

sO
_ - _ ~n&m(bft _

direito ao te~te de resistência para evitar que sejam teça usando a aç:lo de Mlibertar-se de uma imobilizaç:ío~
cngolfados. As criaturas que abdicarem dos ataques de (consulte "Abr.ma r ~ no Capitulo O ito do Uvro do
oportunidade devem obter sucesso num [este de Jogadur). Uma vItima completamente tragada pela tcrra
reSistência de Reflexos (CD (6) ou serão cngo((aJas, afundará sete palmos sob a superfície e pcmlanecerá em
ficando sUjeitas às regras de afogamento. É pos:;í"cI que estado de torpor até que :seja desenterrada. Um 1.'11.'-
os ataques cOOlra o dementai acertem a criatura engol- mentlll da sepultura só consegue usar es.'iC ataque con-
fada , dividmdo o dano igualmeme cnrre o elemental e tra os ad\OersáriO/) que estejam sobre superfícies de terra
a vfuma. Essa chance é de 50% caso o dementai seja (lU rocha.

uma categoria de tamanho maior que a vfrima, 10%


caso seja Juas categorias de tamanho maior que a viti-
ma c 0% caso Ix>s:>ua três calegorias de tamanho fi mais
ou seja ainda maior,
Terreno/ Clima:
Organmtçio:
Nível de DesafiO:
""-
SoIltíflO
Pequeno I; méd,o 3; gr..de 5: er>Ol1Tle 7
0

mlloor '/'.IKIC,jio 11
€Iemcntal da Sepultura Tesouro: """"m
o dementai da sepultura é um(l variação do dementai Tendêm;u ; St-mpre Neutro e Mau
da lcrm proveniente do solo dos cemitérios. Ele pos~u i Progressão: Pequeno 3 DV (Peql,l\!oo); _105_7 DV
uma forma vag'llncntc human6idc. expondo partes de (MédIO): graOOl! '/'-15 DV (Grande):
C:ldóvcres humanos, lápides e caixões despedaçados que et1OI'IIle 17-20 DV (Enorme): maoor 22-23 OV

se pwj.:tam J..: ~ u '-VI pu. (Enorme): MlCIio 15. OV (Enorme) ,

Combat,
Um elememal da .sepultura é dlretoe brutal no com-
bate. Ele investe diretamente contra seus OlX'nentes,
€rmordmung
tentando reduzi·los a 1'6. Os .. lementais da sepultura Um povo :,edutor. perturbado e maligno do domínio de
são espfrÍlos furiosos e muitas vezes contmuarão surran- Barca. os ermordenung s.'1 o criados por Ivana Borit$i.
do um oponente mOrto há um minuto ou mais. Essas regeme de Barca, para ~ to marem seus agentes e assas·
criaturas n~{) conseguem lura ves:;ar a água, mas podem sinos de elite mab leaiso Vivendo como membros das
se mover com liberdade através da terra ou das rocha ~. classes nobres. parecem-se com humanos nom13is dma-
Eles costunlllm se esconder sob o solo e usam seu senti· dos de grande bcleta. nobre~a e graça. Tanto os homens
do slsmico para atingir vitimas que estejam caminhan- quanto as mu lheres !ki o e xcepcionalmente altos e carac-
do no chno acima deles. teriz'ldos por cabelos muito pretos, olhos escuros e hip-
Maestri:1 Terrestre (E,,1): Um elemental da sepul. nó ticos e pele muito pálida.
tura recebe + I de bónus nas suas jogadas de araque e Embora sejam imunes à maioria das formas de enve·
dano quando estiver enfrentando um adversário sobre o nenamell((), os ermordenu ng não possuem nenhuma
solo. C aso o oponente seja alado ou aq uático, o ete- resistência natu ral contra o toque tóxico de seus pares.
mental sofre - 4 de penalidade nas jogadas de a[aque e Po r não poderem experimentar qualquer tilX' de prazer
dano (esses modificadores não estão inclusos no bloco físico. os crmordenung acabam se tomando cruéis e
de est:nlsticas). impiedoso s devido a seu w fTimemo e agonia imeriores,
T "'olb'ilT (Sob ): Uma vez por hora. um clemental da cumprindo as ordens de [vana 130ritsi sem questionar.
sepultura é capaz de fll%e r uma massa de braços semide- Raramente ~ao em'iados a missões fora de BoTca.
composlos brotarem do ~Io ao redor de um único
adversáno a menos de 18 metros. A não ser que o
adversário íoeja bcm-sucedido em um teste de Agarrar
Como Criar um €rmordenung
contra o clemental, os braços O prenderão ~ começarão ~ErmordenungH é um modelo que pode ser adi-
a puxar a vhima para as profundezas da terra. Na cionado a qualquer criatura humanóide (daqui lX'r
primeira rodada , um oponeme Médio afunda Mé os diante denominada Mcriatura-base~) . Enrretanto, Ivana
joelhos, tomando-se incapa: de sair da posição em que escolhe apenas os mais atraentes entre seu povo
se encontra. Caso () elemental continue a se concentrar. (humanOli com. no mínimo, Carisma 16) para tal
a vItima será tragada até a cintura na segunda rodada. Mhonra". Exi.:,tem rumores de que o processo dessa ter-
perdendo seu ~ bônus de Destreza na CA . Na terceira rível transformação é tão brutal que apenas aqueles que
rodada. estará enterrada por imeiro. O~ outros persona· possuam um físico atlético (com no mínimo 4 DV e
gem podem tentar puxar a vftima antes que isso acoll- Constiruiç,ão 12) conseguem sobreviver. O ermorde·
Beijo da Morte (Ext): O beijo de I.!m ermordenung é
absolutamente letal para os seres vivos. Quando (ora de
combate, esta é a sua (ama de ataque preferida. Em
combate, um ermordenung pode beijar um oponente
obtendo sucesso em um teste de Agarrar. Seu beijo libe-
ra a mesma sloIbsrância do toque (veja acima), mas adi-
ciona um modificador de +4 à CD do reste de resistên-
cia de Fortitude da vitima.
Qualidades ESJ>C(.iais: O cnnordenung conserva
todas as qualidades especiais da criatura-base. além de
adquirir as indicadas a seguir.
Imunidade a Veneno (Ext): Imune a rodos os tipos de
veneno, exceto às toxinas de an HOS crmordenung c ao
veneno criado pelos efeitos do (echamemo de (ron-
ceiras.
Testes de Resistência : Os mesmos da criatura-base.
H abi lidades: Acrescente os seguintes valores às
habilidades da criatura-base: For +6. Des +4. Con +4.
Int +2, Sab +2, Car +4.
Perícias: As mesmas da criatura-base.
Ta lentos : Os ermordenung adqui rem Gra nde
Fortirude, Ataque Desarmado Aprimorado e Vonmde
de Ferro, supondo que a criatura-base ainda n1\o possua
estes ralemos.

Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer (Borca)


O rgan ização: Solitário ou casal.
N ível de Desafio: O mesmo da criatura·base +2
nung conserva todas as estatfsticas e habilidades especi- Tesouro: Padrão
ais da criatura-base, com exceçno das alterações a Tendência: Geralmente Leal c Mau
seguir: Progressão: Confornlc a d:l%C de personagem
Dado de Vida: O mesmo da criatura-base.
Deslocamento: O mesmo da criatu ra-base.
C A: O mesmo da criatura-base.
€xemplo de €rmordenung
Ataques: Os mesmos da criatu ra -base. Este exemplo usa como criatura-base um ladino
Ataques Especiais : O ermordcnung conserva todos humano de 4° nivel.
os ataques especiais da criatura-base. além de adqu irir E.rmordenllng
os ataques descritos abaixo. Exceto quando especifica- HLlmanóide ( MédiO)
do o contrário, os-testes de re~istê ncia contra as toxinas Dados de Vida: 4db-12 (2b PV)
do ermordenung têm CD 10 + 1/2 dos DV do ermot- Inlcl..II" ..: . 8 (. 4 Des. .4 IllICwlYa Apnmcnda)
dcnung + modificador de Comrituiçno.
Toque T6xico (ExtJ: A pele de um ermordenung é
Oesloumento:
CA: '"
15 (. 4 Does•• 1~lOCokhoõotI.)
exuemamcnte venenosa ao toque. Para envenena r um At"qLles: CorpoilCOfpo: .t.que~.7011ad"tp
lIdvers:hio. o ennordenung precisa tocar sua pele expos- .. / . 8
ta. Em combate, isso exige um at:lque corpo a corpo Dano: ld3. 4 por contusio to Vl!JM!rIQ ou Miag8 . /
desarmado, mas ignonl todos os bónus de armad ura Id4·5
naTural do alvo. caso po~sua algum. Os adversários que facel Alu nce: 15 m por I.S m/ l.S m
atingirem um ermordenung com um ataque desa nnado AtaqLlIS Especl"ls: Toque tÓIUCO. beiJO cb morte. iltaoque ilrtrvo
também serão expostos à toxma. Inocu lação através do .,'"
conta tO; teste de resistência de Forritude; dano inicial e
secundário: 2d4 pontoS de dano temporá rio de
Constiruição.
""" .....
QII..hdades Es peCiais: IrtU:lICbde. - - . eYttSio. ~

Testes de ReslstênCUI: Fort . b,Ref .10. Von.4


_ - _ lüúrlúpft : -

Habilidades: For- ''I', OH 18. CM lo, ln! 15. S;.b 12. C.... 20
Peri'CI35; Blefar . 12. D,plomKI•• 12, Arte da Fuga. 7,
Obter Informaçio _lO. Esconder-~ . 10.
Mensagens Sec:ret~ .a. <Nv... . 8. ftrhy~
.11. ~tlR L.abAI _'1.~ ... MotIVaÇão .8.
Observar . 8.l.Is.-l~la Mágo<:o .8
Talentos: AmbIdestna. GnwxIt fortllOOe. IniCiatIVa
Apr.morada. At~ve Desarmado Apnmorado.
VOl1tade de FetTo. ~nexos RápKlos

Combate
Os cnnordenung utilizam seu carisma arrasador c
sua inacreditável beleza para sed uzir suas vítimas.
atraindo-as o suficiente para usar seu beijo venenoso.
Itens Mágicos Carregados: 3 l)OÇões de curar feri-
mentos moderados
Nível de Desafi o: 6

espantalho
Flssombrado
Conslrudo (Médio)
Oilldos de Vida: ~IO (20 PV)
In,e';lIt,va:
DnlCK3menlo:
••
9m
CA: 12(.2nmn1)
Ataque$: Corpo ii corpo: 2 parIC.d.s .3; ou iOlCe longa.3
Dano: Pancada Id4.1 e pnga de ,"~I(K; lotee 2d4.1
(de<:. x4) e~de ,~os
Facel Alcance: 15 m por 15 m/1,S m ou que faleceu guardando rancor cm relação <I seus con-
Ataques EspeCiais: Pr.og;t de onwtos cidadãos vai habiwr um espantalho ltssombrado cm
Qualidades EspeCiaIS: C_trodo. ~ ao lno. resrslênclill busca de vingança, mas, às ve%c.~, a centelha que o
~w.tnc.dado! 20, Redução de Dano 10/.1. anima é o próprio ódio do injustiçado. Depois de ani-
vulnerabllodade ao logo mado, a cabeça do espantalho brilham como se uma
Testes de ReSistênCia; FQrt .1, Rei" ~1. Voo.} vela estivesse acesa no interior da sua cabeça de abóbo-
Habllldóldes: F« 12, Des lO, Coo - , lnl -, Sal> 14, Car 14 ra. Com ° passar do tempo, seu roSto lenmmente
P,ríCI;Js; 0tN1!" .2, Observar .2 mudará para se assemelhar de maneira grosseira 11 face
do espírito maligno cm seu interior. Qualquer um que
Terreno/Olmól: T~re/Quente ou lemperado (hl.~"') tenha conheCido esse csptrito enquanm ainda estava
Orgólnlzação: 50hl';...0 vivo pode reconhecê· lo na fonna de espantalho com
Nível de Oeuflo: 3 um sucesso no [este de Observar (CD 20).
Tesouro: N""'= Os espamalhos a:;sombrados compreendem todos os
TendênCia: <XonoImomte Neutro e MM! idiomas que os esp(ritos conheciam, mas são incapazes
Progressão: de falar.

Os fazendeiros colocam espantalho!> cm suas plantaçõcs Combate


para malllcr afastados os corvos e outros pássaros que Um espantalho costuma ignorar qualquer pessoa ,
devoram a colheita. Supõe-se que afastem estes ani- exceto as vftlmas escolhidos. Ele amca com seus braços
mais, mantendo a plantação cm segurança. Contudo, às ou brandi ndo alguma ferramenta agrfcola (como foices
vezes um espirita maligno traz esses constructos à vid'l. curtas ou longas). Um espanra lho nunca recua e con·
Em geral, um fazendeiro que sofreu uma morte horrlvel tinuará atacando até ser destruido.

.
Praga de Insetos (Ext) : Um adve rs~ rio atinbrido
pelos ataques corpo a corpo de um espantalho assom-
brado precisa obter sucesso num teste de resistência de
Fortitude (CD 13) ou será amaldiçoado por um odor
que atrair~ enxames de insews para atacá- lo. A
primeim rodada de picadas causa automaticamente ld4
pontos de dano. O dano aumenta em ld4 cumu lativo
por rodada. Além disso, a vItima sofrerá -I de penali-
dade de circunstância cumulativa nas suas jogadas de
ataque c dano a cada rodada cm que os insetos
atacarem. Eles continuarão investindo conua a vItima
até que ela morra ou receha a magia remooer maldiçào.
Conslruclo: Imune aos efeitos de açao mental.
veneno, sono, paralisia , atordoamcnw e doenças.
Imune a sucessos decisivos. dano por COnlus1\o, dano de
habilidades, drenar enerbola ou morte por dano maciço.
Vulnerabilidade ao Fogo (ExI): Um espantalho
assombrado sofre o dobro do dano por fogo, a menos
que obtenha sucesso no teste de resistência.

€spirito Radiante
Morto-Vi.o (MédIO - Incorpóno)
Dados de VIda: IOdI2.3(ó8PV)
IniCIativa: . 6 (. 2 Des. • 4 lmeal .... APl NUOI") combinaçao de cólem, remorso e orgulho mantém suas
Oesloumenlo: Voo 9 m (perfeito) almas aprisionadas na Terra das Brumas, pervertendo-
CA: 15(.2Des.• 3de~) as para o mal. Eles su rgem como uma nuvem de luz
FKel Alcanc.: 15 m por 1.5 ml1,5 m branca ofusc:mte. Aqueles que conseguem enxergar
Ataques EspeCIaIS: ~odo alerrWor. "'-" rnplandecft1te. pulso além dess<'1 aura perceberão uma figura fant3smagórica,
ofusanle. rillO de sol deformada pela agonia.
Qualidades EspeCiaIS: Morto-~IYO. mc«pÓfeo. re5lstên<:liIli expulsio Um esplrito radiante não pode vaboar mais do que
.4. rest-.çJo 1.5 km do lugar onde pereceu. Aqueles que "invadem"
Testes de ReSIStênCia: Fort.3. Ref . 1. Von .13 o território de um desses espltitos em geral escutam
Habllld~es: For _. Oe,; 14. C..... _.lnt I5. Sab 18. C. 16 seus murmúrios e lamentos sofridos antes de encon-
Perícias: Q,pIomac,,, .18. Ow". . 17. Conhecimento [tarem o próprio espIrita. Quando os intrusos con-
(relog1io) . 20. Proc~ . 20. Sent .. MobVilÇio seguem demonstrar sua compaixãOe uma natureza bC)!l-
.18. Observar . 17 d0s(I em relação ao sofrimento do esplrito. ele costuma
Talentos: ProntKlio. lmcliltrn Apnmorada. Vont~ de deix:'i-los passar ilesos. Entretanto, se demonstrarem
Ferro. Refie_os Rápodos. Vitald&de naturezas malignas ou desrespeitarem-no, ele ameará
imediatamente.
TerTenolChma: T~estre e d>f~ioeoIQuaIque.­ Os esprritos radiames conhecem quaisquer idiomas
Organização: SohtárlO que falam em vida. SUl'! voz é atormentada e cheia de
Ní...el de DesafIO: 10 remorso, amarb'Ura e pesar. Estas cnatums n1\o falarão
Tesouro: " .."",m com nenhum ser de tendência maligna.
TendênCia: Sempre Lea1 e ~
Progressão: 11-20 DV (Méd,o) Combat,
Por ser o resto fantaSmab'Órico de um paladino ou
Os esplritos radiantes manifestam-se quando um pala- c1érib'O habilidoso, o espfrito ainda possui as mesmas
dino poderoso ou um clérigo leal e bom é assas~inado capacidades de combate de quando era vivo, além de
ames que consiga completar uma tarefa importante e certas habilidades fanrnsmagóricas especiaiS. Ele só fere
espi ritual. Estes espfritos torturados lX' rmanecem cm invasores de tendência maligna que adentrarem () seu
agonia, revivendo .seu fracasso inúmeras vezes.. Uma território, cegando seus adversários com um olhar res-
· _. - _ ~trtnlbft - _

plandecemc ou se manifestando c atacando como fazia seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma
em vida. criatura incorpórea sempre se desloca cm silêncio.
Gemido Aterrador (Sob) : O espírito radiante é Restauração (Sob) : Caso um espírito radiante seja
capaz de gemer IIsando uma ação padrão. Todas as cria- destruído. retornará em 2d4 dias. A única maneira de
tu ras vivas numa dispersão de 9 m devem realizar um aniquilar e ~sas criaturas é completar sua missão fracas-
teste de Medo (CD 18). As criaturas malignas sofrem sada. Isso geralmente envolve derrotar um mal ainda
-5 de penalidade de moralncste teste. Qualquer c ri:HU- maior.
ra bem'sucedida não será afetada pelo gemido do
mesmo espírito durante um dia inteiro.
Aura Resplande<:ente (Sob): Um espirito radiante
é con tinuamente rodeado por uma au ra de luz tão
espreitador da
intensa quanto a luz dq dia. Este é um ataque visual:
Cegueira durante ld4 rodadas, 9 m, teste de resistência
Carniça
de Fortitude (CD 18). Ele é incapaz de desativar est<l lnseto (Muído)
habilidade. Dados de Vida: Ida. Z (6 PV)
Pulso Ofuscante (Sob): Uma vez por minuto, um Iniciativa: .~(Ots)
esplrito radiante pode canaliza r seu brilho num pulso de Desloumento: ,-
luz concentrada. Ism deve ser tratado como o araq ue CÃ: 17 (.2 tamanho . • 3 Des. • 2 nahnl)
visual descrit'o acima, mas as criaturas que fracal:isarem Ataques: Àdrstiocla: a tentáculos .. :,
no teste de resistência de Fortitude sofrerão Id IO pon- Dano: Tentáculos (cor$Jlte o luto)
tos de dano e fica rão permanentemente cegas. como se Face/ Alcance: 0.6 m por 0.6 m145 m
afetadas pela magia cegueira conjurada por um clérigo Ataques EspeCiaiS: Tentáculos, mfestar
de 10" nível. As vítimas nessa condiçãO dese nvolvem Qualidades Especiais: lnseto, sentodo ténmco
cicatrizes na forma de crânios sorridentes em suas Testes de Resistência: Fort .4. Ref . 3. Von .. O
córneas. Quando estas marcas estão visfveis. a vítima Habilidades: For 3. Des 16. Coo 14, lnt - . Sal! 10. Car Z
sofre + I de modificador nu Gra u de Rejeição. PeríCias: Escoodef"-se .. 16. Observar .4
Raio de Sol (Sob): T rês vezes por dia. um espírito
radiante pode canalizar seu brilho num raio incandes- Terreno/Clima: Subtenineo
cente, como a magia raio de sol conjurada por um cléri- Organização: Sohtiino ou aglomerado (Z-6)
go de 10" nfvel. Nível de DesafiO: 2
Morlo_Vivo: Imune aos efeitos de ação mental. TesoLlro: Nenllum
veneno. sono. paralisia. atordoamento e doenças. Imune Tendência: Semp.-e Neutro
a sucessos decisivos, dano por COntusão, dano de habi- Progressão: Z-3 DV (Pequeno); 3-4 DV (Pequeno)
lidades, drenar energia o u morte por dano maciço.
Incorpóreo: Afetado apenas por outros seres incor- Os espreitadores da carniça silo criaturas vil; que se ali-
póreas, armas mágicas + I (ou melhores) e magias. memam dos mortos. De forma e tamanho semelhantes
Quando é atin~,'ida por uma fonte corpórea. existem ao de grandes caranguejos. possuem um exocsq uclem
50% de chance da criatura ignorar qualquer dano. que se estende às suas oito patas. concedendo-lhes a
Capaz de atravessar objetos sólidos conforme desejar; aparência de uma caixa torácica humanóide ambu-
lante. Também possuem oito tentáculos longos. como
os de uma água-viva. Iig'ados à musçularura de seu
ventre. Com 4,5 metros de comprimento. esses ten-
nkulos possuem uma coloração vermelha escura e a
criatura os arraS[il enquanto caminha. Um espreitador
parado é facilmente confundido com a car-
caça e as entranhas do cadáver do qual
se alimenta.

Combato
Os espreitadores da carniça se
escondem nos c:ldáveres das suas viti-
mas até que criaturas de sangue quente se
aproximem a menos de 4,5 merros dcles. Guinchando, Infestar (Ex!): O espreitador arrasta uma vitima
eles atacam com seus oito tentáculos para capturar sua imobilizada 1.5 meuo mais perto de si a cada rodada,
presa, usando as patas e o cadáve r que habitam para até puxá-Ia p;ra o seu próprio espaço. Isso nlio provoca
manter o equilíbrio. ataques de oportunidade. Em seguida, ele libera uma
Tentáculos (Ext ): Quando saltam, os espreitadores nuvem de larvas de suas "costelas", usando uma ação
podem realizar até oito ataques separados, mas simultâ- livre. Se o espreitador da carniça for mono ames de
neos, com seus tentáculos, usando suas patas para aju · secretar as larvas, ele as lançará sobre uma criatura
dar a direcionar o ataque. Os tentáculos sâo repletos de adjacente enquanm morre, falecendo imediatamente
minúsculas agulhas que causam Id2 pomos de dano por após essa ação. A vftima será aringida por 2d4 larvas,
~'Olpe. Se os tentáculos acertarem a vitima, ela deve que salrarão sobre ela e se infiltrar-lo em sua carne na
obtcr sucesso cm um tcste de resistência dc Reflexos rodada seguinte. Um teste bem-sucedido de Observa r
(CD 13 + I por temáculo que a atingir) ou será apri- (CD 15) antes das larvas começarem a se infiltrar per-
sionada. PdJs presos são considerados imobili:ados, mirirá que outra pessoa arranque Id4 larvas da vftima
segundo as regras da manobra Agarrar, mas o próprio como uma ação padrão. As que conseguirem penetrar
espreitador nao é considerado imobilizado. Escapar dos causa rão Id2 pOntOS de dano te mporário de
temáculos exige um teste bcm-sucedido de Arte da Constituição por larva a cada rodada, a menos que se
Fuga ou Força (CD IS + I por tendculo aprisionando roça um teste de resistência de Fortitude (CD 12 + I
a vftima) . Os PdJs presos sofrem I pomo de dano per- para cada larva infiltrada) . É neces..~rio obrer sucesso
furame adicional por temáculo a cada rodada. Os PdJs em um teste de C Ul"'d (CD 15) para remover cada uma
que estiverem ajudando o personagem preso com a das larvas. Caso o PdJ ainda esteja preso, qualquer um
manobra Prestar Ajuda sofrem os mesmos fe rimentos. que o estiver ajudando será ferido como descrito acima.
O espreitador continua a atacar a vftima imobilizada Remot'er doenças destrói rodas as larvas. Elas aringem o
(com +4 de b8nus de ataque) com quaisquer tentácu· tamanho adulto em 2 semanas.
10ll que tenham fracassado anteriormente. Os tentácu- Jnseto: Imune a efeitos de ação mental.
los só podem ser feridos por annas cortantes. Cada um Sentido T érmico (Exl ): Um esprcitador é capaz de
tem CA 20 (+8 tamanho, + 2 namral) e 2 pomos de senrir a localizaçlio de todas as criaturas de sangue
vida. Esses pontOS de vida não se somam ao total do quente num raio de 9 metros, independente de invisi-
espreitador. Os tentáculos continuam a perfurar as vfti- bilidade ou protcção. O espreitador é considerado cego
mas por Id4 rodadas após a morte do próprio espreita- contra criaturas que não geram calor, como limos e
dor e são se tornam mais fáceis de remover. morros· vivos.

€squddO
Plroesqueleto Corcel Descarnado de Strahd
Morto-Vivo (Grande) Morto-VIvo (Grande)
Dados de Vida: Sd12 (32PV) 4d12 (26 PV)
IniCiativa: .5 (. 10es. • 4 1000IMIVI Apnmor<M!a) . 6 (. 1Des • • 4 InICiatIVa Apnmoracb)
Deslocamento: 12. 16.
CÁ: 16(-1~ .• 1Oe. .6mh"") 13 (-1 l.".mo, .1 Oes. • 3 nal.lol)
Ataques: Corpo, corpo: 2g..-.s . 5; ou looceenorme . 7 Corpo. corpo: 2 CõH(()$ . 5; mordfdl, .0
Dano: GaTlIld6. 4: fOICe enorme 2d6.6 CItS(O 1<16.4; mordKl31d4.2

Faclt Alcance: 1,5 m por-l,5 mf3 m 1.5 m por 3 m/l .5 m


AtaqLles Especiais: Sola de fogo 8d6.Iim,1UI af,ada Sop<,
Qualidades EspeCiaiS: Morto-vlY(l, lffIU1odade$ Morto-vwo. ,murudades. faro. re505I:êocla ii expulsão .. 4
Testes de ReSIstênCia: Fort .1. Ref .2. Von.4 Fort.1. Ref . 2. Von.4
HabIlIdades: For 18. Oes 12. Con - . Int - . Sab 10. Car 12 For 18. Oes 13. Con - , Int - . Sab 10, C.11
Talenlos: IniCiatIVa Apnmorada. Prontidão 1noc1i11Vl A~
TerrenolChma: TetTestre e sublerrineo/Qualquer TetTes1re/Qualquer (BarÓYIa)
Organlnçiio: .........
, 5olttáno ou esquadrão (4)
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendi ncla:
........,. ......,
~
2

....,.
"""~ ......,
Progresdo: 6- 15 DV (Enorme): 16-lS OV (Imenso) 5-10 OV (Enorme)
_ - _ l!Wú,ltltoft - -

Qualidades de 6squdeto
Todos os esqueletos possuem as seguintes qualida-
des especiais, execro quando c~pccificado o contrário.
Morto~ Vivo: Imune liaS efeitOs de ação mental.
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças, Imune
a sucessos decisivos, dano por comusão, dano de habi-
lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
Imunidades (Ext) : Os esqueletos possuem imu-
nidade ao frio. Por não po~ufrcm carne ou 6rgãos inter-
nos. sofrem apenas n\etade do dano causado por aonas
cortantes ou perfurantes.

píroesqudeto
Criados a pa rtir das ossadas de humanóide5 assassina-
dos, as caixas torácicas dos piroesquelews ardem con-
tinuamente em chamas a!Ui~ infernais. refledndo a ira
desesperada das vítimas.
Ele~ ~o sempre pelo menos duas vezes mai5 altos do
que os human6ides eram em vida, e nunca medem
menos de J m de altura, pois uma estrutura menor seria
incapaz de conter o fogo mfernal. As chamas que arde m
dentro do tórax esquelético comcçam na ~lvis e crepi-
tam como sombras azuladas até as omoplatas, vitrifi-
cando os ossos com o passar do Tempo até brilha rem
como pérolM lus[rosa~
A sacerdotisa mona-viva Radaga de Kartakass foi a
primeira a criar piroesqueletos. Numa noite de Brumas
densas, RadaJ,'3 e seus lacaios pel,'aram os cadlíveres de
seis soldados assas~inados e conjuraram as magias Combat,
atlmentar, criar chmms, proreçdo ooorra elementos e criar Os pi roesque!etos são basta lHe diretos em comhate
morIDs--t.it'Os m~e.i. Conforme os esqueletos começa- e incapazes de coordenar ráticas de araque pelos
ram a se contorcer, aumellUlr foi lançada uma segu nda fl ancos,
vez. As Brumas se fundiram aos mortos-vivos recém- L.1mina Afiada (Sob): A maioria dos piroesqucletos
criados para permitIr que aumentar os deixasse ainda está armada com enormes foices de lâmina óssea que
maiores. Desde então, outros aprenderam o ritual e crepitam com as mesmas chamas azuis que ardem em
cada um dos criadores costuma fazer experiências até seu interior. O fogo afeta qualquer arma cortante
criar uma variação distinta do processo. T orlas as tenta- empunhada pelo esqueleto como a magia lâmina a{tada..
tivas de fabricar mortos-vivos similares fo ra de Qualquer aon'a comum (não-mágica) manipulada pelo
Ravenloft fracassaram. piruesquelet!) começará a se transformar numa foice
Os plroesqueletos obedecem a ordens da maneira enorme de lâmina óssea depoIS de alguns meses. Esta
mais Simples possive! e são incapazes de [Omar a inicia- habilidade não afem seus ataques de garra,
tiva ou executar comandos que necessitem da capaci- Bola de FogD (Sob): A cada hora, um piroesquele-
dade de tOmar decisões, Quando permanecem inativos to consegue lançar o fogo que arde cm seu interior
pnr 4R hnms. StJtI.~ rhmn:l~ ~f' rnnlmem numa (mica como se fosse tuna bola de fogo de Sd6 (te~te de resistên-
labareda crepitante do tamanho da chama de uma vela. cia de Reflexos, CD 14). Eles podem usar esta habilida-
Muitos avenrureiros descuidados foram atraídos por de sem limite diário em combates corpo-a-corpo.
eXtenS06 corrcdore~ sombrios pela curiosa chama azulll- Im unidades (Exd : Os pirocsquelctos são imunes ao
da e viram-na se expandtr numa criatura medonha f!Jb'O, Ao C<lntrlírio da maior parte dos esqueletos,
quando se aproximaram. sofrem apenas metade do dano por frio.
Corcel Descarnado de Strabd
Os corcéis desca rnados de StTahd s1l0 05 cadlivercs
reanimados dos cavalos de guerra que tiveram seus
- --
cavaleiros morros nas baralhas contra o senhor
de Baróvia. Eles usam selas ou armadura ape-
nas quando estlio cm missões especiais para
o lorde vampiro c permanecem como está-
luas até que à vontade de Strahd os
coloque cm ação. Eles só emitem ruidos
enquanto cavalgam, um som como o
de ossos se quebrando.
Estes monstros são os mensageiros
c os {arejadores de Strnhd. Além disso,

to para ~er mOlHado. Essa pessoa nu nC:l mais é vista,


embora o seu sacri(kio salve o restante de sua famlHa
dos outros três corcéis.
Assim como a maior parte dos animais, os cava-
los fogem dos corcéis descarnados de Srrah d. ,
Porém, os cavalos de batalha mais corajosos
podem até mesmo quebrar suas baias para investir
contra eles.
As criaturas que finalizaram suas missões cm
geral retornam ao Castelo Ra"cnloft, mas às vc:cs
segucm para um campo próximo ou um lugar isolado c golens temfvcis. Versões mundanas dessas estatuetas
cacm ao c!tao, permanecendo adomlecidos e esperando são comuns na cultura rajiana. llIas foi O artesão e estu-
as ordens de seu mestre. Na maioria das vezes, os vi[l- dioso Jawa har Zhosh que m descobriu como imbuI-las
jantes que enconrrarem esquelctos eqüinos desgasrados com poder. Zhosh logo foi assassinado por suas estarue-
e parcialmente enterrados nas beiras das estradas °
tas. mas segredo de sua criação sc espalhou.
devem passar por eles o mais rápido possfvel. Assim como todos os constructos, as estatuctas
devem ser construídas por artesõcs e então trazidas 11
Combat, Mvida" através de magia ou desejos obscuros. Uma vez
Os corcéis descamados de Strahd lutam de maneira por mês, uma estatucta e seu "mestrc" atual devem fazer
similar aos cavalos de batalha vivos, com cascos e mor- um disputa dc testes de resistência de Vontade. Caso a
didas. estatueta vença. ela se libertará do controle exercido
Sopro (Sob) : Néooa fétida, um quadrado adjacente pelo mestre. Sua tendência moral torna-se maligna e ela
a cada rodada, teste de resistê ncia de Reflexos (CD 12) (enta rá matar seu mestre como vinl,'1lnça.
anula. Os corcéis descamados de Strahd podem usar As estatuetas compreendem o idioma de seus cri-
essa habilidade enquanto mordem. adores. embora 1>Cjam incapazes de falar.

estatueta Combat,
Todas as eSt(ltuctas possuem a seguinte qualidade.
As estatuetas são consuuctos mágicos que manifesta m Constructo: Imune aos cfcilOS de ~I ÇQU mental.
poderes diferentes, de acordo com o seu tipo. Apesar de veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças.
serem facilmente confundidos com t'SUlluetas de poderes Imune a sucessos decisivos. dano por contusão. dano de
incrít't'is, sao muito mais parecidos com minúsculos habilidades. drenar energia ou mane por dano maciço.
estatueta
Est,tuet .. de Cerâmica Estallela de CrIStal Estatueta de Marfi.,
Construdo (Mnído) Constructo (Mínimo) Constructo (Mínimo)
Dados de Vldil: 2dlQ (II PV) ldlO (S PV) ZdlO (11 PV)
In,Ü.hva: .2 (De!;) . 3 (06) . 3 (Des)
Desloamento: 3m 3m 3m
(A.: IS (.2 tamanho • • 2 06.• 1 natural) 18 (. 4 tamanho• • 3 De5 . • 1natlral) 20 (. 4 lamamo .• 3 ()eo;, . 3 natural)
Ataques: Corpo ii corpo: garra . 2; ou toque à Corpo a corpo: ~ .3 Corpo a corpo: perfuração . 5
distância: 'l'Sp'rnr fluldo.5
Gitrra ld2-1. 00 d;tIK.I por fluido Rasgar Id2- 1 PerflOÇão ld2
0,6 m por 0,6 miO m 0.3 m por 0.3 miO m 0.3 m por 0.3 mIO m
Ataques Espee.",: Espirrar Fluido Habilidades Similares ii Mag ... Aumentar. Bramir
Qual.dõides Especiais: Constructo. ,muntdades. Redução de Constructo. Imunidades. Redl.lÇão de Conslrud o. Imunidades. Redução de
Dano 15/.1. ~uloerab,hdaóe ii Dano 1St. 1. redução de \bna por lâmmas Daoo 15/.1
armilS de concussão
Testes de Res istêncIa: Fort . 1, ~F . 3. Von .1 Fort .0. Ref .2. Von . O Fort . 1. Ref . 4. Voo . 1
HabIlidades: For 'I, Des 15. Con-, FC<' 9. Oes 17. Con - . For 10. Oes 16. Coo-.
Inl ó. Sab II, Car 1 lnl Ó. 5ab 11. Car I lnt - , Sab 11. C.. 1
Perícias: Esçonder-se . 10 Escoo6er-se . 14

Terreno/ Clima: TerrestrefQualquer (Srl Ral O) Terr~trel~quer ($o RaJI) TerreslrefQualquer (Sn RaJI)
Organização: Sobt" Solotáflo SololárlO
N"vel de De5afio: 3
Tesouro: Nenhum Nenlum """"m
TendênCia: Sempre: Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 5-8 DV (PequellO): 9-12 DV (Médio) 7- 10 DV (Miúdo): 11_14 DV (Pequeno) 3-4 DV (Miúdo); 5-8 DV (Pequeno);
9-12 OV (Médio)

E5Iatuela de Obsldiana Estatueta de Porcelilnil


Construdo (Mínimo) Constru cto (Míni mo )
Dados de Vida: IdIO(SPV) 2d8 (21 PV)
InICiativa: .3 (Des) .2 (Oes)
Deslocamento: 3m 3m
CA: 17 (. 4 tilmanho.•3 Des) 19 (. 4 tamanho.• 2 De!.. • 3 natural)
Ataques: Corpo ii corpo: 9"'"..... 3 Corpo a corpo: garr.a . 3; 011 toque li distância: ....,0.7
Dano: Givr.l Id2-1 Gama Id2-1
Face! Alcante: O.} m pC<' 0.3 m/O m 0.3 m pC<' 03 m/O m
Ataques EspeCiaiS: Espinhos. lascas AI.I/IleI1I .........1O de dre""," lempor;Ír1O
Qualidades Es peCiais: Constn.octo, Redução de Dilno 15f. 1 Construdo. Imunidades. ver o ,"VIStvel. Redução de DiIOO 15/.1
Testes de ResistênCia: Fort .1. Rei.3, Voo . 1 For! .2. Ref .4. Voo .2
Habilidades For 9. Oes 17, Coo - . Int 3, Sab 11. C.... I For 'I. De!. 15. Coo - , ln! 6. Sab 11. CiII' 1
PeríCias: Esconder-se . 10 Escooder-se .1ó

Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer (Srl RaJl) Terrestre/Qualquer (Srl RaJI)


O rgaOlza~ão:
Nível de Den f,o: ,
Solotá....o SolitáriO
3
Tesouro: N.!nI1um Nenhum
Tendênclil: Sempre Neutro Sempre Neutro
Progfesdo: 5-8 DV (Pequeno); 9_12 DV (Médio) 7-10 DV (Miúdo): 11-14 DV (Pequeno)
estatuetas de Cerâmica raio de J metros como um ataque de tOque à distância.
Este ataque ",lo causa da no por espirro.
As estatuetas de cerâmica são rrnhalhos de olaria na
Caso a emHueta de cerâmica St'ja destruída por um
forma de lagartos, répreis ou anfíbios, mis como croco-
ataque fís ico. qunlque r fluido rem:mescemc em scu
dilos, cobras, tartarugas ou sapos. Pintadas cm cores
interio r vai espirrar como se um projétil de área
vivas. são sempre ligeiramente arredondadas, com
impactasse no local da estatueta.
membros terminados ~m garras.
Imunidades (Ext) : Imune ao fogo. frio e e1etrici-
As estatuetas de cerâmica são usadas como guardiãs
dade. fu estalUetas de cerámica sào particulannente
ou como assassinas. Sua inrcligência limitada permite
vulneráveis ao dano de ataques sônicos. como as mabrias
que compreendam ordens relativamente detalhadas de
seus mestre~ C que utilizem tátic\ls básicas (como se
despedaçar e grilO. que as destruirão a menos que obte-
nham sucesso num teste de re~ istência de Fortitude. As
esconde r) cnqumHo as executam.
estatuetas ainda sofrem dano. mesmo com um sucesso.
Combate Vul nerabilidade a Armas de Concussão (Ext): As
As estatuetas de cerâmica podem fazer um único annas de concuss.'lo mfligem o dobro do da no em esta-
ataque corpo :_ corpo com suas G3TrDS por rodndn. mns IUctas dc ccr:lmica.
utili1arão essa (anna de ataque apenas sob as ordens de
seus mestres. Na maioria das vezes, atacam suas v fti ma~
estatuetas de Cristal
com os flu idos perigosos contidos no seu interior oco, Essas estatuetas sâo objetos bclí~ i mos esculpidos a par-
cm seguida retornando para seus mestres. rir de um único cristal ou pedra preciosa. Os materiais
Espirrar Fluido (Ext) : Uma estatueta de cerâmica usados comumcnte incluem cristal de rocha, esmerai·
é construída com uma cavidade interior para evitar que das. granadas e ametisras. As estatuetas costumam ser
exploda quando colocada no forno. Ela pode ser esculpidas na forma de inseros. como aranhas. escor-
preenchida através de uma abertu ra na pane inferior da piôcs ou be5(lUros.
estatueta com vários tipOS de líquidos, como fogo grego. As CSH\ructas de cristal são usadas como guardiãs ou
ág ua benta. ácido ou veneno. As estatuetas são capazes como disu açôcs. SUl! intcligência limitada permite que
de comportar dois frascos de líquido. A criatum con- compreendam ordens relativamente detalhadas de seus
segue libcrJr o equivalente a um frasco de liquido por mestres e que utilizem táticas básicas (como se escon·
vez através de um jaro contra uma única vítima num der) enquanto as executam.

_ ......-liR...~..2it.....".~_
_ - _ ~m1irlt .-

da estatueta estar na sua forma normal, ou 15, no caso


Combat, da forma aumentada.
As estawefa~ de cristal conseguem fazer um único Imunidades (Ext) : Imune ao frio e à eletricidade.
:uaque de rd~gar, mordida ou ferroada por rodada
(dependendo da sua forma), mas utilizarão essa forma
de ataque apenas sob as ordens de seus mestres. Na
6statuetas de Obsidíana
maioria das vezes. atacam suas vitimas com magia. As cstatuetas de obsid iana são construídas com formas
Habilidades Similares à Magia: l/dia - IeqlU' human6ides, como pessoas, macacos ou gorilas. Essas
crumálico, /wlrào hipruílico, padrão prismático. Essas habi- esratuetas pareccm mais primitivas que as demais, c
lidades s~o id~nticas às magias conjuradas por um fein- possuem muitas pontas irregulares c afiadas.
ceiro de ao nfvel (CD 5 + nfvel da mab"Ía). As estatuetas de obsidiana são usadas como guardiãs
Imunidades (Ext): Imunes a todas as magias rela- ou como ass..'lssinas. São menos inteligemes do que a
cionadas ii luz (por excmplo, feqlil! cromático, raio de sai, maior parte das outms estaruetas, capazes de seguir
etc.). Além disso, qualqucr uma dessas magias conju - somentc os comandos mais simplcs. e nfio possuem táti·
radas sobre a esnHlICt3 se voltar:1 con tra o conjurador. cas próprias.
As estatueras de cristal ~ão particularmente vulneráveis
ao dano por ataques sónicos. como as magias despedaçar Combat,
e grito, que as destruirão a menos q ue obtenham suces- As estatuetas de obsidiana conseguem faze r um
so num teste de resbtência de Fortitudc. As estatuetas único ataque corpo a corpo por rodada, corrando com
ainda ~frcm dano, mesmo com um sucesso. seus membros afiados. ~ passivei untá-las com veneno
Redução de Dano por Lâminas (Ex!): As armas para que seus ataques prejudiquem as vitimas como
com himinas, me~mo as mágicas. infligem apenas qualquer arma envenenada.
merade do dano numa esraruera de cristal, com o mlni- Espinhos (Ext ): Estas estatuetas têm o hábito natu-
mo de I ponto de dano. ral de posicionar-se sob os pés de seus adversários.
Aproveitando-se disso, seus criadores às vezes esculpem
cerca de seis espinhos, que funcionam como cstrepes.
6statuetas de JVlarfim Quando uma cstatucta de obsidiana ataca posicionan-
As esratueras de marfim sAo esculpidas a partir do do-sc dessa forma, os bônus de cscudo. armadura e
marfim das presas dos elefantes na forma desses animais dcilcXilo do alvo n{io são considcrados na sua CA. No
em minhuura. São decoradas com inscriçõcs complexas. caso de um succs.~ decisivo, um dos espinhos se quc-
As estatuetas de marfim são usadas como guardiãs. brará nos pés da vitima. Esse ferimento tem o mcsmo
Nno sfio inteligentes e podem segu ir apenas ordens dire- efcito daquele causado por estrepes e devc ser tratado
tas e simples advindas de seu mestre. de maneirA idêntic:1. Os espinhos quebrados não podem
ser substitufdos.
Combat, Lascas (Ext): Os ataques físicos que danificam uma
As eS«nuetas de marfim conseguem fazer um único estaluem dc obsidiana projetarão lascas microscópicas
ataque de pe rfur~çl'io por rod~da. Entretanto, romam- dcssa $ubstãncia no ar. Q ualquer um no mcsmo espaço
:;e muito mais perigosas quando usam sua capacidade de quc a e~ta tu eta deve obter sucesso em um tCStC de
ampliaçfiu ou seu bmmido. rcsistência de Rcflexos (CD JO) ou sofrerá I ponto dc
Aumenta r (Sob): J/dia - Uma estatueta de dano c ficará cego dc forma permancnte devido às las·
marfim podc alImentar a si mesma até alcançar 3.3 m de caso Naruralmcnte, isso JXXIe ser curado pela magia
altura. Nesta forma. toma·se Enorme e ataca como um remover cegueiTt1.
elefante (consulte "Animais" no Uvro dos. MonstTos) ,
mas continua sendo um constructo sem inteligência.
possui 55 pont~ dc vida e seus testes de resistência pas-
6statuetas de porcelana
sam fi Fort + J. Rcf +J. Von + J. Cada uso desta habi- As mais poderosas entrc rodas as estatuetas, as de
lidade dura um minuto. porcelana s.'Io moldadas na forma dc tigres. São rambém
Bramir (Sob): 3/dia - Tanto na forma normal as mais diffccis de se construir. Todas são fabricadas
quanto na ampliada. uma cstatucta de marfim pode com porcelana de qualidade e pintadas dc forma realis-
bramir num cone de 9 metros. Isso causa um efeito simi- ta, com dctalhcs minuciosos.
lar à magia gnro conjurada por um feiticeiro de 80 nlvel. As estátuas de porcelana s.'Io usada5 como guardiãs.
A CD do tcstc de rcsistência de Fortitude é 10. no caso Sua inteligência limitada permite quc comprcendam
ordens relativamente detalhadas de seus mestres e que
utilizem ráticas básicas (como se esconder) enquanto as
executam.

Combat.
As estatuetas de porcelana conseguem fazer um
único ataque com sua~ garras por rodada. Quandu orde-
nadas a tal, podem utilizar suas h<lbilidades de <Impli-
ação e seus raios de drenar temporário para aterrorizar
suas presas.
Aumentar (Sob): Sem limite diário - uma esta-
tueta de porcelana é capaz de aumentar a si mesma até
alcançar 2,7 metros de comprimento. Nesta fonna,
torna-se Grande, tem CA 14, Força 23 e pode atacar
usando 2 garras (corpo a corpo: +9, dano IdS+6) e
mordida (corpo a corpo: +4, dano 2d6+ J).
Raio de Drenar Temporário (Sob): 3/dia - Uma
estatueta de porcelana pode disparar um raio de seus
olhos q ue age como a mab.-ia drennr temporário conjura-
da por um feitice iro de ao
nfvel, embora imponha ape-
nas 1 nível negativo, ao invés de Id4. O teste de
resistência de Forritucle para remover níveis negativos
tem C D 6.
Imunidades (Ext): Imune ao fogo.
Ver o I.nvisfvel (Sob): As estatuetas de porcelana
conseguem ver o invisível continuamente como a magia
conjurada por um feiticeiro de SO níveL

Dados de Vida: 3d8.12(25PV)


IniCiativa: _1 (Des)
Deslocamento: 6.
CA: 15 (-1 Dei.•6 naturaQ
Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas . 5
Dano: Pancada Id4~3
Face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m
Ataques EspeciaiS: Vej a ad,ante
Qualidades EspeCiais: Veja adIante.
Testes de ReSistência: Fort . 5, Ref +0, Von +5
Habilidades: For ló, Oes 8. Con 18. lnt 6. Sab 14, C,.,.. 10
Pedcias: Oboiervar +5. O""lr . 5. Esconder-se .4,
Escalar .8
Talentos: Ataques Mulhplos

Terreno/Clima: Terrestre e .... bterrâneo/Qualqoer


Organilaçio ~ Sohtáno. gangue (2-5). 00 bando (ó-II)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrio
Tendência: Geralmente Neutro e Mau
Progresdo: 4-6 OV (Médio): 7-9 DV (Gr..ode)
_ -- _ &úml.tJft - -

Na verd,lde, () termo "fragmentado" abrange UIlW Membro A(licional (Ex!): O (rab'mentado possui
grande variedade de criaturas com diferentes origens. um membro adicional ligado ao .:;cu corpo deformado.
Alguns fragmenrados sáo o resultado de expe riência~ Is:;o lhe concede um ataque de pancada adicional e
terríveis executadas por cirurgiõcs ou conjuradores também o talento Ataques Múltiplos.
insanlY.>. Outro~ advêm de maldiçôe~ poderosas que Frenesi (Ext) : Uma vez por dia, o fragmentado
comorcenlln M:U~ corpos cm forma~ inumanas. Existem pode entrar em frenesi, recebendo +2 de bônus de
ainda aqueles que foram criados pda.~ próprias Brumas, melhoria cm Força e Constituição e sofrendo -2 de
moldados em suas formas atuai ~ graças a testes de poder penalidade na CA. Ele pcnnanccerá cm frenesi ati:! que
fracassados. ele ou seu oponente esteja morto.
Em gentl, um {mgmemado é uma criatur.l deforma-
da que parece um amálgama artificial de diversas cria-
turas. Seus membros podem ser desproporcionais; um
braço maior do que o outro. por exemplo. Também ê
fulgor Colérico
possfvel que se assemelhe a uma colcha de retalho~ Morto-V,VO
provenientes de diversos seres. com diferentes membros (Pequeno - Fogo, Incorpóreo)
fundidos uns nm o utros para {a rmar uma horrenda Oildos de Vldil: 6d12 (39 PV)
paródia de vida. Conseguem até mesmo combinar ca- Inlclillru : . 6 (. 1 Does. . 4 IllIClilhva Apnl1lClfiMb)
racterísticas de bcsta~ com as de human6ides. Todos os Oeslou menlo: Voo 15 m (perietto)
fragmemados s1\o extremamente horrívcls e pan!cern CA: 16 (.1 tarnrio . • 2 Oes. • 3 deflexão)
nutrir um ódIO profundo por todas as formas de vida Ataques: Corpo a torpo: toque Inc~ente . 6
normais. Oilno: Toque 'fJ(:arw;ie,cente 3d4 e Incend'ar
Os fragmentados conseguem compreender todos os Filce/Alunce: 1.5 m por 1,5 m/l,5 m
idiomas que dominavam em sua vida anterior (se tive· Alilques Especjills: Incendiai'
ram uma), mas possuem capacidade de fala Iimirad .... QUillldildes ESpeclillS:
Morto-VNO. tneorpóreo. IIlVl5ibo1odade IIiItlnl.
Aqueles gerados a partir de animais gcrnlmente falanlo RM 15. resmênclil j, apulsio.4
o idioma de seu criador. Tnles de Rnlslêncl": Fort .2. Rei . 4. Von.5
Habllldades: For - , Oes 15. Coro - , Int lO, Sal! II. C. 18
Combat, Per{ClilS: E~onder-oe .14, SerlSO de O,r~ .9.
Os fragmelltados, impulsionados pelo seu ódio Ouvir .9. Senllr MotlVi)Çio .9, Obse.var.9
intenso pcl;! vida "normal", tendem;! se atirar ao com- Pronhdão. Investida Mea.
bate sem se preocupar com sua própria :.cgurança. Cada 11lIC!alNi) Apnrnor.td;I
fragmentado é um ser único, pOrtanh) possuem diferen-
tes habilidades, mas cada um apresenta dois dos Terreno/CI,m..: TerT~e e sOOterrioeolQwlquer
seguinte~ poderes; Orgilnllilçio: SoI,j;Íno

Braços Enormes (Exr); O fragmentad o rem um ou Nrvel de Oeu fio: 8


mais braço~ robu~tos. Eles ajudam a criatura a agarra r e Tesouro:
"""'~
estrangular seus oponentes. PQSI,Ulr esta habilidade Tendêncjil: Sempre CaótICO e Mau
também garante à criatura a h:lbilidade AgaTTaT Progressão: 7-11 OV (MédIo)
Aprimorado (Exf'. Para usar ess:.1 habilidade, o fragmen-
tado precisa atingir um oponente com sua pancada. O povo super"tidoso que habita a Terra das Brumas
Força Sobre,humana (Exl): A força natural da vn loriza o fogo por suas propriedades purificadoras. Em
criatura foi aprimorada pela LT'UlMllutaçào. Adicione algu ns lugares, como cm T epcst, os mnlfeitores são
+4 ao seu valor dl' Força. Isso gera +2 de oonus nas queimados vivos para se purgar todo o mal. Apes;l.T
jog-ad-as de -ataque e dano. disso. e~ atitude às vezes leva a um mal ainda maior.
Redução de Dano (Sob): A pele do fragmentado O fulb'Or colérico é criado a partir do espírito de uma
foi fortaleciJll miSlicamente. A criatura recebe redução criatura maligna que foi queimada viva.
de Dano 10/ + I. Este estranho morto·vivo não pode ser visto por
Corpo Fluído (Sob): O corpo da criatu ra é lique- aqueles que o olham diretamente, mas ê possfvel captá-
feito e maldvc\ como argila. O fmgml'ntado consegue lo por alguns instantes pelo canto do olho. Q uando
achatar seu corpo e fluir através de objelOs diversos, enxergado desta maneira, um p;l rece uma bola de fogo
como a água. Consegue atraves:;ar qualquer fenda ou de 60 centímetros com (I rosto c as mãll.$ de uma alma
abertura, desde que um liquido também o consiga. torturada presas em seu interior.
seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma
criatura incorp6rea sempre se desloca em silêncio.
Invisibilidade N atural (Ext): Os fulgores coléricos
são naturalmente invis[veis. Os personagens que
tenta rem enxe rg1i-Ios usando sua visão periférica
JXXlcm fazer isso através de um teste de Observar (CD
15). Isso permite que O personagem lute com a criatu-
ra como se ela e~ ri vesse visível, mas com -2 de penali-
dade nas jogadas de ataque. As magias como ver o in"'i-
síve/ e purgar im'isibilidade também rornam o fulgor
colérico visível.

fúrias
~ Fúrias são três irmãs malévolas que existem para
impedi r a redenção do~ habitantes malignos de
Ravenloft. Atraídas por qualquer um que esteja se afas-
tando do mal, o rrio visita o alvo e tenm forçá-lo a con-
tinuar no caminho da depravação. incitando-o a come-
ter crimes cada vez mais hediondo~. Seus métodos são
Durante o dia. essas criatu ras precisam desomsar no sutis no início. mas se rornam rapidamente violentos
:0010onde jazem suas cimas. mas durante a noite. con- quando encontram resistência. As Fúrias sempre ap<lre-
seguem vagar até 30 quilômetros de seu "covil" enquan- cem jumas. Como as harpias. a parte superbr do corpo
to caçam, Eles tentam ferir os inocentes e causar dor e dessas criaturas se assemelha a uma bela mulher de pele
sofrimento na vã esperança de que isso alivie seu e cabelos muito negros, presas e garras similares a agu-
próprio sofrimento. lhas e olhos que brilham com um vermelho fosco. A
metade inferior do corpo de uma Fúria lembra um
Combat, abutre rerrível e asas de morcego negras e coriácem; bro-
Um fulgor colérico ataca passando ao lado, ou até tam de seus ombros.
mesmo atravessando, $CU$ inimigos. tentando imolá-lo:; Quando sentem a presença de alguém no caminho
com seu loque incandescente_ da penitência, u FÚri3S abatem-se sobre a vitima..
Incendiar (Ext): As criaturas atingidas pelo toque transformando-se em anciãs e fazendo com que
do fulgor colérico devem obter sucesso num teste de rumores sobre sua habilidade de vidência cheguem até
resistência de Reflexos (CD 17) ou pegarão fogo, ela, tentandO-li a descobrir seu próprio futuro. Com
sofrendo Id4 pontos de dano por fogo a cada rodada. astúcia e esperteza, convencem-na a continuar no
Essas chamas profanas não podem ser extintas por caminho negro. Elas (arão trê5 tentativas como essa.
mélodü.'i normais, mas dissi/Xlr magia (CD 16 para o Caso li vitima resista :l todas, as fúrias tentarão destrul-
teste de conjurador) Ou dissipar o mal apagam-nas la. Um lugar público é escolhido para o assassinato e a
instantaneamente. morte da vítima é a mais torturante possível. servindo
Morto-Vivo: Imune aos efeitos de aç;1o menml, de lição para os malfeitores que desejarem renunciar à
veneno, 5:))\0, paralisia, atordoamento e doenças. Imune sua índole. As Fúrias se dclicillm com a carne de cria-
a sucessos decisivos. dano por contusão. dano de habi- turas inteligentes. repartindo entre si uma criatura
lidades, drenar energia ou morre por dano maciço. Média por dia.
Subtipo (Fogo) (Ext ): Imune ao fogo, sofre dano As Fúrias falam todos os idiomas humanóides, ten-
dobrado por frio, excero se obtiver sucesso no teste de tando as vitimas em sua própria linguagem.
resistênci:t. A água benta causa dano dobrado auto-
maticamente nos fulgores coléricos. Combat,
Incorpóreo: Atetado apenas por outros seres incor- Embora as Fúrias usem suas armas naturais p:UH
póreas, armas mágicas + 1 (ou melhores) e magias. atormentar e marar suas vitimas, se a simples c.orrupção
Quando i! atingida por uma fonte corpórea, existem falhar. cada uma possui um conjunto (mico de talentos
50% de chance da criatura ignorar qualquer dano. malignos que podem ser utilizados tanto cm combate
Capaz de atravessar objeros sólidos conforme desejar; quanro cm trapaças sutis. Além de seus ataques natu -
fúrias Aletlo lisilone Mtgen
Exlu· Planilr Exlra-Pllnar ElIra- Planar
(Médio - MOI!. Brumas) (MédiO - Mal. BrumH) (MédiO - Mal. Brumas)
OMOS de V,dJ: 10d8.20 (65 PV) lQdIO . l0 (&5 PV) IOd8.10 (55 PV)
In l (IOIII'IJ : .3 (1m) . 7 (.3 Oes. .4Imc~t l'l' A~) .3(Des)
OeslocOlmenlo: 6 m, vW 24 m (médIO) I) m. vôo 24 m (médio) 6 m, vôo 24 m (n..;dIO)
CÁ: 15 (.3 Oes.• 2 nat ...aI) 15 (.} Des.• 2 Mlaral) 15 (. 3 06.• 2 natur3l)
Ataques: (OI'po. corpo: 2 garras .11: ou li Corpo I corpo: 2 garT3\I .13. mordoda .11: Corpo a corpo: 2 garras .10.
dIStância: flagelo da to/lU , 3 ou 11 dlslàoc!a: flagelo ~ frM1Uf!u.3 fhgelo <ia idIOtICe .3
. 15/. 10 .1. . 11
Ollno: Glrra Id4 . 1, f/;tgelo da to/'ce .3 MonI,d;, ld4. 1 garl<Ild4.3: flagelo d, ~ ld4. flagelo da idiotlCe . 3
ld4.4edanode~la f~l~ . j ld4 . 8 e dallO de Forç. Id4. ) e dallO de Inteligência
face l Alcance: 1.5 m ()Ot' 15 rnl15 m 1.5 m por 1.5 m/15 m 1.5 m por 1,5 ml1,5 m
AtôlqLles Especiais: RMgM".ooprll Ras<pr. ';Opro R~r. sopro. magias
Qualidades Especllls: TranslOl'lllaÇio rnornentânea. Transiormao;io momentânea, Imunidades, Tr.JIlSFormação momentânea.
ImllllldiMfe.s. morte gasosa. Redução mllfte ~. Reduçio de Daoo 20/bem. Imunidades. mllfte gasosa. Reduçio de
de 0.00 lO/bem • ...sIr'.... penotente. r.tStrear pemlente. f~l" Dano lO/bem, ~trear penitente.
F.-.,velas Ff'KjUtzas
lesles de Reslstincla: For! .8. ReI' .9. Von . 10 Fort . 8. Ref .5. Voo . 4 For! . 8. Ref . '1. Von . '1
Habilidades: For 12. Des 15. (011 13. For 16, 06 16. Coo 11 For 10. Does 15. Coo 12.
ln! 15. Sab 16, C.14 ln! 10. Siob 12. C.. 14 ln! 1{), Sab 14, Car 15
Blefar .10. D,pIomioc~ . 10. Obter BleF.... ll D,ploma<;" .11. Obter Blebr . 12, Concentraçio . 15.
lnf~io .IO.lntomodar .15. Inlormaçio .10. lnt,modar .14. Qw... 10. DipIomacoa .1'1, Obter lnFormaçio .17.
Conhecunento (RawoIof1) .12. E.~ .10. SentI!' MotlVaÇio .12. Intlmodar . 12. Conhecimento (arcano)
Ouvir .12, Espoona'" .15. Proarar .10. Observar . 10 . 13. Ouv.. .15. Flrlovodade . 12.
SentI!" Motrnçio .15. Obsen-ar . 12 Espoonw . 15. identifICa!' Magia . 15.
Obst<var .15
Talenlos: Os.- Armio b.óhca ( f . ) . 1~J<b lkar ArlIIõO ExótlCiI (flagelo), l.-.s1ida
Aérea. AI~ Wl,pIo. ExótlCõ'l (flagelo). Investida Aérea. Aérea. Ataques Müt.pIos
Inlcoatl"a Apnrnorada. Mobilidade.
Ataques Múltiplos. Foco em Arma (11age1o).
Espec.allzaçio em Arml (flagelo)

Terreno/ Clima: Terrestre e SubterrineoJOualquer Terres tre e SubterrilleO/Qualquer Terrestre e Subterrâneo/Qualquer


Organlzaçio: Tríade (com T...Tone e Megera) Tn'ade (com Alecto e Megera) Tr(ade (com Ale.::to e Tis.fone)
Nível de Oesaf,o: 11 11 11
Tesouro: Nenhum Nenhum ","",m
Tendê ncia: Sempre Leal e Mau Sempre Lul e Mau Sempre Leal e Mau
Progressio: ConForme I clr.;se de personagem Conforme a classe de personagem Conforme a classe de personagem
(clérigo) (goerre ... o) (felllcelro)

r.Ú~ e habilidades sobrenaturais. cada Fúria carrega um um feiticeiro de ao


nível. Esse ar pú trido preenche uma
flagelo +3 em combate (trate-o como um chicote que única área adjacente (teste de resistência de Fortitude,
;nflil!'e 1d4 ponlOs de dano :lO invés de dano por con· CD 161.
tus!io). Cada Fúria consegue atacar com seu flagelo ao Locali:m Pen ite ntes (Sob): As Fúrias s.'\o atraídas
invés das garras. pelas criaruras no te rceiro e quarto estágios de cor-
T ooas a~ Fúrias l)O!;l;Uem as l>Cguimcs habilidades: rupção (o chamado e o abrtli,'o) que cogitem em buscar a
Rasga r (Ext ): Uma Fú ria que aTingir um inimib'Ü r...-dcnção. Quando é visado pelas Fúrias, o indivíduo
com ambas ;IS garras poderá realizar dois alaques de ras- não podcrá se esconder nem mesmo por meios máb';COS.
gar (Corpo a corpo: +9) usando as b>arras das paras rfa- Subtipo (Brumas) ( Ext ): Pode ser invocado em
scinls; cada ataque cau~a ld4+ 1 pontos de dano. qua lqucr domínio.
Sopro (Sob ): J /dia - Uma Fúria pode expelir um Mo rte G asosa (Sob): Se os JXmtos de vida de uma
hálito pÚl'rido l'imilar 11 magia né1'Oa fétido. conjurada por Fú ria rorem reuuziJos a 0, ela e seu flagelo se dissipardO
numa nuvem negra e fétida. As remanescentes conti- Magias: Alecto possui as habilidades de conjuração
nuarão lutando . embora uma única Fúria tente fugir de um clérib'O de Ic:!' nfve\. Ela tem acesso aos dom[nios
caso suas duas irmãs sejam de rrmadas. Basta que apenas da Mo rte, da Destruição. do Mal, do Fogo, do
uma sobre viva para que, 24 horas depois de sua mo rte Conhecimem o. da Enganaçl\o e da Guerra . Entre suas
IIparcm e, as Fúria$ derrotada3 fc~ urj am com saúde pe r- magi a~ prdcridas c:.tl\o adwmhação, c/anaU<llincUl, dWI-
feita. Pard destrui-Ias para sempre, as três devem ser par magia, düsipar o bem. drenar força lIlraI. enfeitiçar pe5-
monas em um perlodo de 24 horas e um Inocente (con- soas, mfúgir feTimenws Ielll.'S. mt'Ios f/nmeJlmtcs. poder divi-
sulte "TeSli!S de Poder" no CapItulo Três do livro bási- no e prouçoo contra o bem. Os testes de resistência con-
co de Ra ven loft) precisa desfe rir o golpe final. Caso tra as magias de Alccto têm CD IJ + nfvcl da magia.
sejam destruldas de uma vez por todas, se dissolverão
cm fumaça, mas seus fla~,'elos permanecerão.
Cisifone
Imunidades (Sob): As F(l rias possuem redução Conhecida entre os Vistani como a Vingadora, Tisffone
de dano 20 contra q ualquer ataque realizado por possui a destreza em combate de um guerreiro de 100
uma criatura que nlvcl. Ao contrário de
niío seja boa. suas irmãs, ela pode
Os ataques realizados atacar tanto com o
por criaturas de açoite quanto
tendência bondosa ib'llO- com suas garras
ram a reduçno de dano das na mesma roda-
Fúrias. Elas sao imunes à da. Mais á~,.il
paralisia, metamorfose e que suas irmãs,
efeitos de ação mental. ela empunha o
Trans(ormação flagelo da fraq1U!Vl,
Momentânea (SM): uma arma mágica
Como uma ação + J que inflige I d3
padrão, uma Fúria é pontos de dano tem-
capaz de usar trans- porário de Força a
ft:mT1llÇão momen- cada ataque.
rilnea (como a
magia conjura-
da por um feiti-
r ( \
)\1eg era
Megera é chamada de a
ceiro de I cc> Inquisidora entre os Vistani.
nfvel), aSSlJmindo Seu flagelo da idiotice. uma arma
\
a forma de uma , mágicll +3. inflige Id3 pontoS
anciã velha e encar- de domo temporário de Inteligência a
quilhada. Ela é capaz de cada ataq ue.
se manter na forma humana Magias: Megera possui a habilidade de
por tempo indefinido, conjura r magias como um feiticeiro de l c:!'
Fraquezas : As Fúrias podem ser expu lsas nlvel. Suas magias são escolhidas entre as
(mas não desrrufdas, fascinadas ou comandadas) por escolas de Abjuração, Conjuração. Adivi-
um paladino ou clérigo de tendência bondosa como se nhação. Evocação e Necromancia. Os testes de
fossem mortos-vivos. É necessária uma tentativa para resistência contra as mabolas de Megera têm CD 12 +
afastar cada uma delas, e seu nome verdadeiro deve ser nível da maboia.
proferido. As Fúrias são incapazes de ferir criawras de Magias Conhl."Cidas: (6nn/6/513) O - brilho. deteC-
te ndência bondosa intencionalme nte, apesa r de tar magia. detectar venenos, globos de lu ~, luz, pasmar, TaiO
poderem lança r seu hálito fétido sobre elas. de gelo, resistêncill, romper morf(H.Ilt.'O; la - cnusar medo,
cerrar porras, leqlle cromduco, mÚ$eis ~os, toque
Rlecto macabro; 1'" - e.scundl1o, esfera f/nmepnre, proleção con-
C hamada pelos Vistani de a Im f1lacável c a lnominá,-el, tra flecJw, teia; 3° - dissipar magia, névoa fétida. relâm-
essa imlã empunha o flagelo da wlice. uma arma mágica pago; 4° - metamorfosear ourros. pequeno globo de invul-
+3 que inflige 1dJ pontos de dano temporário de nerabilidade; 5° - cone glacial.
Sabedoria :l cada ataque.
Galo da Mell- Noite GOIto dOIS PlaníCies Gilto dil Criptil)
&estOl Mágica (Miúdo) Animai (Grilnde) Morto-Vi vo (Miúdo
Dados de Vida: ~8(J3PV) 4d8.12 (30 PV) 1f2d12 (4 PV)
Initiali .....: .? (.3 Des.• 4 l'IIClatrvil Apnmor.tda) . 3(Des) . 7 (.3 Oes. • 41mClatMl Aprl!llOl'3da)
Deslocamento:
(A:
'm
22 (.2 tamanho, .3 Dt1:•• 7 $Of1:e)
12m
IS (-I tamanho •• 3 Des, .3 I\IIUraI)
9m
15(.1~, .30t0s• • 11\1110,01)
AtOlques: Corpo II corpo: 2 garras .e:.. mordlda-2 Corpo a corpo: 2 garras. 7, mord.da . 2 Corpo a COflIO: 2 garras . 4. mordida - I
Dano:

FKel Alunce:
GiIITIIld2- 2. mordida ld3- 2

0.75 m por 0.75 miO m


~ld~S.mord~ld8.2

1.5 m por 3 mlI5 m


......
Gamo Id3-1 e doençll, mordida Id3-1 e

15 m por 15 mlI5 m
Ataques Especiais: RodICJr o lóIego. maldIÇões Bote, ~ lda.2 Infecçio
QuahdOldes Especiais: Visão no escuro 18m. visão 1\11 J.HffiIlmbno Fwo Morto-v,vo, ,mun,d~
Testes de ResistênCia: Fort.3, Rtf .6, Von.3 For! .4. ReI.7, Von.'1 For!.O.Ref . '1. Von.'1
HabltldHes: For b, Oes 16. Con 11. For 21. De 16. Con 17. For 8. De 14. Con-,
Inl 12, Siib IS, C. 18 1nt 2, Sal> 12. C.. 7 lnt _. Sal> lO, Car"
Perícias: Equlhbno .11, Escalar .10, Equlhbno . 5. Escalar .5. Equtl,bno .8, Esconder-se .1'1,
Esconder-se . 15' , Ouv'r .?, Esconder-se . 7' . Saltar . ?, FtrtrvMlade .4
F<rt .....u.\e .12.~.? Ftrtrvodade .7' tn.ClCltOVil Apn~ AcUIdade com ÃnM
Int(lal ..... ~, (gam. mordtd.i)
AcUIdade com Arma (ga'TII)
Terreno/Clima: Temestre/QualqutI" PliI",'cll!'ilTem~as Terrestre e subterrâneo/Qualquer
OrgOl nlIafio: Sohtáno Sohtáno Sohtn. OU !pwdiôes (IO-ZO)
Nini de Desafio:
Tesouro: ,.....
3
.......,
3
,......
113

Tendênc,OI: Sempre Neulro e Mau Sempre Neutro Sempre Neutro


Progressio: 5-8 OV (Graoôe)

CerlOS felinos s1l0 comuns no cenário de Ravenloft. da e entiío inalar o hálito de seus lábios. A vítima pre-
Esses gatos variam desde seres temidos Até amuletos dll cisa obter sucesso em um teste de resistência de
sorte. Fortirude (CD 15) ou sofrerá 1 ponto de dano perma-
nente de Consriruição. Além disso, ela fica imune con-
Gato da Meia-Noite tra todas as curas mágicas até que o bratO esteja mOrto.
Os b>atOS dn meia-noite parecem felinos negros como Maldições (SM ): Um gato da meia-noite é capaz de
azeviche, com olhos luminosos amarelo-esverdeados. retirar qualquer maldiçiio, com b>Tavidade no máximo
Independente do clima, seu hálito nebuloso é sempre inoportuna, sem limite diário, como uma açl'io padrao.
visível. Eles são tanto valorizados quanto Temidos por Ele faz isso sugando a maldição da vítima da mesma
seus poderes sobre as mAldiçôcs. S1Io criaturas vorazes e maneira que rouba seu f6Iel.'Ü, excero pelo f~lro de que o
temperamentais e costumam adotar um "mestre", que alvo ptx:le estar :icordado. Contudo, o gato sempre cxib'C
deve providenciar cada um de seus desejos. um p.1gamento por seus serviços, geralmente a realizaçl'io
Os gatos da meia-noite conhecem no mínimo um de alb'l.lma maldade de seu inte resse. Caso se sinta ofen-
idioma dos domínios, embora raT'dmente se dib'llem II dido por qualquer razão, ele é capaz de rogar 1ll11ldiçôes
falar alguma coisa. de vingança à vontade (consulte o Capítulo Três do
livro básico de Ravenloft), como uma ação padrao.
Combate Essas maldiçõcs podem ter gravidade inoportuna e o
Os gatos da meia- noite não ousam lutar contra opo- gato possui + 15 de bônus total no seu teste de maldiç!io.
nentes maiores do que eles. Quando silo atacados, pre- Perícias : Os gatos da meia-noite recebem +4 de
ferem invocar maldições a revidar com dentes e garras. oonus radal nos testes de Esconder-se e Furtividade e
Roubar o Fôlego (SM) : Os gatos da meia-noite se +8 de bônus racial nos testes de Equillbrio. Eles usam
alimentam dos espíriTOS de seres vivos. Para isso, pre- seu modificador de Destreza nos tesres de Escalar.• O
cisam empoleirar-se no peito de uma criatura adormeci- bónus de Esconder-~ sobe para +8 em áreas escuras.

_ ......_~q_.:~:::;.. 2 .
@ato das planícies @ato da Crípta
Nativos dos campos de Nova Vaasa, os gatos das Encontrados no rmalmente como guardiões das
phmkics s:lo grandes iclinos negros de caudas cu rtas. câmaras fun erárias, muitas veze~ juntO a gatos mumifi-
0... machos possuem tuíos de pêlos brancos na ponta das cados mundanos, os gatos da cripta parecem secos c
orelhas. que são consideradas amuletos de boa sorte. mirrados, cum tufos de pelab'Cm sa rnenta prendendo-se
Para cncomrar um parceiro. um gato das planfcies à pele pálida esticada sobre se us ossos. Suas presas são
cmilC um chamado que pode ser ouvido a vários amareladas e parrida~, e seus olhos na.o passam de cas-
quil6metros de distâ nCl3. Se obtiver uma resposta, uma cas secas que chacoolham dentro de órbitas vazias.
série de chamados e respostas será emitida. Para ouvi-
dos dcsrrcinados. esse5 rU bridos soam como gritos de Combat<
agonia. Muitos pretensos salva-vidas perderam suas A menos que sejam ameaçados, esses gatoS
vidas temando cnconnar a fonte dos gritos c acabaram esquc!éticrn; permanecem imóveis até que consigam
como vitimas dos gatos das pbnrcics. atacar de surpresa.
Infecção (Sob): Qualquer ser vivo (crido por um
Combate g,110 da cripta deve ob[Cr suces.<;Q num teste de resistên-
Os gatos das plankics atacam quando se sentem cia de Forritude (CD 12). Caso fracasse nesse teste, o
ameaçados ou quando acham que seu território está ferimento se tomará vennclhIJ e inflamado e nunca
sendo invadido. mais ficará completamente curado. Mesmo se for uti-
Bote (Ext) : Caso um &'<lto das plankies salte sobre li:rnda a cura por ma!:,'ia, I ponto de dano por ataque
um oponente na primeira rodada de combate, poderá infeccionado pennanecerá até que a vítima receba a
utilizar a açao de ataque total mesmo se já tiver usado m3bria cura compleUl ou removt'Tdarnça. Uma única con-
sua aÇilo de movimento, jUr.lÇão de qualquer uma delas cura r.i rod os os ferim en-
Rasgar (Ext) : Quando um gato das planícies dá um tOS infectados.
bote sobre um oponente, pode re:'llizM 2 :'Iraques de r:'ls- Morto-Vivo: Imune ao~ efeitOs de ação menra1.
gar (corpo a corpo: +7) uS:'I ndo suas pmas traseiras; Venelll), sono, para lisia, ato rdoamento e doenças. [mune
cada ataque causa Id8+2 pontos de dano. a sucessos decisivos, dano por conw s1\o, dano de habi-
Ass ustar (Extl: Enquanto caça, o boato das planícies lidades, drenar energia ou morre por dano maciço.
ruge de maneira incrivelmenre semelhanre ao gri to de Imu nidades (Ext): Os boatos da cripta sl'to imunes ao
um ser humano. Todos os advers.1rios num raio de 9 frio. Por não possuírem carne ou órgãos imemos,
metros devem reali!ar um teste de Medo (CD \O) no sofrem apenas metade do dano causado por annas cor-
mesmo instante ou Acardo paralisados por 1 rodada. O mntes ou perfurantes.
boato das planfcies pode rugir livremente ao invés de
usar um :Haque de mor-
dida. Apesar do resul-
tado do teste de Medo,
um inimigo não poderá
ser :'Issustado mais uma
vez pelo mesmo garo
das planícies durante
um dia.
Perfc ias: Os garos
das planícies recebem
+ 4 de bônus racial nos
[estes de Equilibrio,
Esconder-se e Furtivi-
dade . • Nas áreas de
grama alra ou maragal.
o bônus de Esconder-se
aumenta para + 12.
diante denominada "criatura-
6dst ,
base"). Ela precisa te r um valor
de Carisma igual a, no mínimo,
Os geists são os espíritos mOrtos· 6. O tipo da cri at ura muda
vivos de criaturas que tiveram uma pMa '·morro· vivo". EI:! con-
II
morte traumática deixando unta
missão incompleta ou um ato
l-I
serva todas as es tarísticas da
criatura-base, com exceçlio
maligno sem punição. Usando
os te rmos aprese ntados no
/// das altCfílçôes a seguir. Os
geists perdem todas as
C<lpítulo Cinco do livro bási- habilidades especiais da
co de Ra venloÍl, um geisr é criatura-base.
um fant asma de primeiro grau Dado de Vida:Aumema
que não possui o ataque espe- para dIZ.
dallTUlnifestação. Deslocamento: Os geis[s
Os geists possuem ape nas apresenram deslocamento de
uma ou duas habilidades voo de 9 m e capacidade de
especiais. Por serem manobra perfeita. a menos que a
incap11zes de se mani- criatura·base possua um desloca·
festarem. muitas vezes mento aéreo melhor.
seus poderes representam CA: A armadura natural é a
a unica forma de intera- mesma da criatu ra-base. mas se
ção cnrre o espírito e o aplica ape nas a encon tros etéreos.
Plano Material. Os geists A taq ues: Nenhum
raramente são perigosos por Dano: Nenhum
si próprios, mas a sua pre- Ataq ues Especiais : Um gebt
sença indica a presença de recebe lcl2 ataques especiais da lista a
males maiores. seguir. Essas criaturas siio clussificadas
Os gcists permanecem o tempo pelos poderes que manifestam; os subri-
todo no Etéreo Raso e slio invisíveis e po:; bussengeist e poltergeisr são
intangíveis pam as criaturas situadas fornecidos como exemplos. Os
no Plano Material. Para aqueles geistli comuns possuem os ataques
capazes de enxerga r cri:nu ras eléreas, truques mentais e viagem espec-
um geisl surge como uma imagem tral. O bussengeist J)O$sui aura de
translúcida de seu amigo corpo no desespero c truques mentais. O
momcnro de sml mortc. poltcrgcist apresenta o ~I taquc espe-
A maior partc dc&~as criatur:ls cial tclccinésia. Os [estes de resistên-
está prt.'sa a uma dete rminada cia têm CD 10 + 1/2 dos DV do gdst + seu
área, muitas vezes o próprio modificador de Carisma.
local onde morreram. Eles não Aura de Desespero (SM): Um bussengcisl
podem vagar muito longe dll irradia continuamente uma aura de desespero
área à qu,ll estão vinculados. num raio de 40 m. Todas as criaturas dentro
Entretanto, alguns geists errantes desta área devem realizar um teste de resistência
pemmbulam pelo mundo. tentan- de Vontade ou sofrerão -2 de penalidade de
do finalizar as missõcs que ficamm moral cm todos os testes de resistênci:!, jogadas
incompletas quando estavam vivos. de ataque, tc.~[CS de habilidade e de perícia e
jogadas de dano por arma. Esta
Como Criar / ' penalidade persistirá até que li
um @eist I' vftima abandone a área de
"Geisr" é um modelo que pode ser adi· efeim. Aqueles que obtiverem
cionado a qualquer abe rração, animal, besta, F~~;;::;~ sucesso no teste de resistência
d ragãO. gigante, humanóide, besta mágica, não serão afetados pela aUfll de deses-
humanóide monstruoso o u metamorfo (daqui por pero do geist durante Z4 horas.
Tnlques ML'Iuais (Sob): Embora os geists não cem- Tesouro : Nenhum
sigam se manifestar, conseguem aparecer paro os vivos Tendência: Qualquer
como uma ação livre, criando uma imagem (antas· Progressão: -
ma~JÓrica de si mesmos. Essa ilusilo é tão poderosa qUlln-
ro li magia imagem maior, execro por ser um Fanta~ma,
e nrll) uma Id6a. O geisr é cap'1Z de criar apenas UI1l<l
exemplo de Gdst
imagem de si mesmo e ela é vbfvcl apenas para as cria- Este exemplo lisa como cria tum-base um plebeu
turas a menos de 9 m do espírit{)o Caso a criatura tenha humano de 2° nível.
morrido de maneira particularmente repulsiva, enxer- Ge.sl - Morto-V.vo
g'Jr um gdsl pode exigir um Te5le de Horror. Aqueles (MédiO - Incorpóreo)
que obtiverem :.ucesso num teste de resistênci'l de O~ de V.d ..: ldll (13 PV)
Vontade não verão o f,'Cist. IRlc...t ......: .2 (Oes)
Viagem Es/>ccITal (Sob): O geist pode tornar a Deslocamento: Vôo '{ m (pI!rltl lo)
ressonância crérea (consulte () livro básico de CA: 11 (Des)
Ravenloft ) v i~fvel e ta ngível para os seres vivos. Um At..ques: ~
indivíduo atingido pelo geist deix~. de "er ou sentir o Dilno: twnhum
Plano Material como ele é, e começa :1 semir a F"el Alunte: 1.5 m poi' 15 ml15 m
ressonância etérea da !irea (Vontade anula). O gci,t At..ques Espe< ..." : Truques meot.s. v..gem epectnol
costuma u~ar essa habilidade para arn:messar as te..'te· Qu.. hd ..des Espec ....s: MortO-VIVO. lIlCorpôreo. rnlslênc ... ~ expulsio

munhas em uma reconsrituição do momento de :.ua . 4,rnt~

morte. Testes de ReSlStênc ...: Fort . 0. Ref . 1. Von . O


Telecinésia (Sob): O poltergebt é capa: de empregar Hab.l.dilldes: For _. Dn 14, Con _. InIIO. 5ab 10. etr fi
a telecin6ia uma vez por rodada como uma aÇao Ih're, Pel'Íclu: EKonOtr-se .10. Ouvor _lO. ProfISSão. 7.
ue forma ~jmjlar :) magia conjuroJa por um feiticeIro de ProclOl".8.~ . "
12° nível ou de nh,eI igual aOli DV du geist. o que for T..Jentos: Ml605 Ripocio" Foco em Pene... (profl$.)
maior. Os poltergcists podem manipu lar apenas obje{()s
de peso igual ou menor que seu valor de Carisma. Os test(.'~ de resistência de Vontade Contra truques IIlIm-
Qua lidades Especiais: Um geist n ao conserva Ulis e viagem es/>cclraJ des te geist têm CD 10.
nenhuma da ... ljualidades especiaiS da criatura-base, mas Morto-Vi vo: Imune aos efeitos de açào mental.
recebe as habilidad es indicadas a seguir. assim como ("l "eneno. SOIl(), paralisia, atordoamento e doenças. Imune
tipo morto-vivo e o subtipo incorpóreo. Os geists tam- a 5ucessus decisivos. dano por contusao, dano de habi-
bém recebem a qualidade res!auração (veja Fantasma~ lidades, drenar enerf,,,a ou morte por dano maciço_
no Livro dos MOl\SI!"Os). Mesmo quando "destruído", um Incorpóreo: Afetado apenas por outros seres incor·
geist sempre reto rna para assombra r liCUS domfnim até póreos. Ignorar qualquer dano de um;t fome corpórea.
que ~e u cspfriw pussa descan~ar em paz. Capaz de atro\'essar objelos sólidos conforme desejar.
Imunidades (Ext): Por serem incapazes de se mani- Uma criatura incorpórea sempre se de~ loca em silêncio.
festar. os gciSlS ignoram qualquer dano de o rigem cor-
pórea.
Busscngeíst
Resisl[>Jlcia à Expulsão (Exl): Um geist aprisionado Um busscingebt é uma forma especial de geist nômade.
possui +4 de rcsi~tência à cxpub(\(} c nãu pude ahan- SãO os espfrito.~ de pessoas cuja~ açôes ou cuja passivi-
danar a área i'l q ual está vincul,.do. Ao invé~ disso, eles dade ca usaw m uma gI"llnde tragéd ia. na q ual foram
se escondem ~e f{) rem expu llios. mono.s. Os busseng:eislS vagam pelo mundo. visitando
Testes de Resistência: Os mesmos da criatura-base. locais onde acontecimentos semelhantes são iminentes
Habilidades : As mesmas da criatura-base, mas o.s para lamentarem por Id6 d ias antes que o evento real-
geists nào <lpresenmm "alore~ de Força, ~streza ou mente ocorra.
Constiruiç{ío. Seu valor de Carisma aumenta em +2.
Perícias: Os geists recebem +8 de bónus racial no:;
poltcrgdst
testes de Esconder-se, Ouvir. Procura r e Observar. O Um pohergcist é uma form ~1 e:.pc'cial de geist aprisiona-
restante pcrmnnece igual à criatura-base. do. Na maioria das vezes, os poltcrgeists morrcwm cm
Ta lentos : Os mesmos da criatura-base. cenas de grande violência e mm\ento emocional. Eles
Terrt! no/Clima: Terrestre e subtemineolQualquer odeiam os vivos e tentarão assustá-los arreme:;.sando
Organ i: açiio: Solitário objetos por meio da Ielecinésia.
Nível de D esafio: ln
_ - _ ~mlt,ft ._

Golem Rssombrado
Golem- Boneca Golem-Gírgula Golem Mecânico
Construdo (Miúdo) Construdo (Médio) Conslrudo (Grande)
Oildos de Vida: 7dl0 (38 PV) lldlO(bl PV) 14dl0 (77 PV)
Iniciati .....: .:?:(Des) - I (Des) .0
Deslocamento: b m (Irapal de correr) 6 m (Incapaz de correr), escalar 3 m 9 m (IncapaZ de correr)
CA: Ib (. 2 tamanho •• 2 Des. • 2 natlXll1) 20{- 1Des . • ll natural) 22 (- I t:amanho • • 12 nallr.ll)
AtOllques: Corpo a corpo: Mordida .b Corpo ao corpo: 2 p""'adas .16 Corpo ao corpo: Arma (varta) .171. 12
Oitno: Mordida Idb- 2 e rtSO P3ll(ada 2db. 8 Espada larga a fi..da 2dó+ 7
(Vf!Ja o texto)
Face/ Alcance: 7.5 m por 7.5 mIO m 1.5 m por 1.5 tnll.5 m 1.5 m por 15 m/3 m
Ataques Especiais: R,so mord<ol Bote, petnficar Ataque chocante, e~plosão elétnca
Qualidades EspeciOllls: Conslructo, Imunidade ii maglil, C~truclo, Imumdade ii magia, Coostruclo, Imunidade ~ magia,
Reduçio de Dano 10/.2 Redução de Dano 10/.2 Redução de Dano IOf.2
Testes de Resistência: Fort .2, Rei .4, Von.2 Fort +3. Rei . 2, Von . 3 Fort . 4, Rei .4, Von .4
Habilidades: For 6, Des 15, Con - , For 26, Des 9, Coo - . For 20. Des 10. Coo - ,
Int _ , Sab 11, Car 1 Inl - , Sab 11, Car 1 ln! _ , Sal> 11, Car I

Terreno/Clima: Terreslre e sublerrâneo/Qualquer Terrestre e subterriineo/Qua,lquer Terreslre e sublerri.neo/Qualquer


Organiuçio: Sohlá,.,o SolitáriO Sohlál'lo
Nível de Desafio: 10
Tesouro:
6
_"m Nenhum "
Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro SemfH'! Neulro
Progressão: 8 - 10 DV (Pequeno): 11- 15 QV (Médio): 15- 22 DV (Grande):
11 _ 14 QV (Méd io) 16- 25 QV (Grande) 23- 35 DV (Enonoe)

Golem de Ossos Golem de Vidro Golem - Zumbi


Construdo (Médio) Conslrudo (Médio) Construdo (Grande)
Dados de Vida: BcM (71 PV) 7dl0 (38 PV) 18'3tO-(9'9 PV)
Inicial ,''''': .0 _1 (Des) - I (~) ,
Desloumento: 9 m (IncapaZ de correr) 9 m (irapaz de correr) 6 m (IncolpaZ de correr)
CA: 20 HO nallXll1) lb (- I Des, . 7 natural) 17 (- l lamanho, -1 Ces,.7 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras . 13 Corpo a corpo: Espada . 9 Corpo a corpo: 2 pancadas .16
Dano: Garr" 2d4. 4 Espada 2dl0. 4 PiII'lCada 2d8. 4
hcel Alunee: 1.5 m por 1.5 m/l.5 m 1.5 m por 1.5 mfl.5 m 15 mpor 1.5 ml1.5 m
Ataques Especiais: Rugido macabro Explosão pnsmática F"'~
Qualidades Especiais: Coostructo, imunidade a armas, Cooslructo. Clr.I acelerada 2. C~truclo. somente açÕe5 parciais.
Imunidade ii magia. Redução de vulnerabilidade ao at3<lUe5 de concussão. Imunidade ~ magia. Redução de
Dano 10/.2 Imurndade;' magia, Redução de Dano 10/.2 Dano 101. 2
Testes de Resistência: Fort .4. ReI .4. Von .4 Fort .2. Ref •I. Voo .2 Fort ~6, Ref ~5. Von. 6
Habilidades: For 18, Des 11. Con - , For 18, Des 7. Con - , for 18, Des 8, Con-,
Int - , Sab 11, Car 1 Inl - , Sab 11, Car 1 lnl - , Sab II. Car 1

Terreno/Clima: Terreslre e subterrâneo/Qualquer Terreslre e -..bterrineo/Qualquer Terrestre e subterrineo/Qualquer


Organização: SoI,láno SoI,lárIo SoIilál'lo
Nível de Desafio: 10 8 12
Tesouro:
Tendência:
""",,"m
Sempre Neutro
"""'~
Sempre Neulro
Nenhum
SemfH'! Neutro
Progressio: 14- 20 DV (Grande); 8-12 DV (Médio): 19-24 [)V (Grande):
21 - 40 DV (Enorme) 13- 18 DV (G~de) 25- 44 DV (Enorme)

Os golens são constructos criados a partir de diversos táveis rituais mágicos para sua construção. Ao invés
tipos de materiais. Ao contrário daqueles gerados em disso, são criados através do trabalho e dos desejos som-
outros cenários, os golens assombrados não custam brios de seus mestres.
somas exorbitantes de dinheiro e não exigem incon-
nlra nes te estado revelará uma aura de poder que cresce
Combat, lentamenre conforme o golem se wrecarrega~. Caso (I
Conforme descriro no UI'I"O dos MOn$lTOS, os golcos leste de d is.~ i par supere a CD por 10 ou mais, o golem
são guerreiros temíveis c ag ressivos que obedecem a será destruído. Conjurar a magia cOlISerrar sobre um
ordens dircws de seus criadores. Por outro lado. os golem-boneca restaura rá todos os seus pontos de vida.
golcns assombrados costumam desenvolver pcrsoo:lli-
dades estranhas e individuais. tomando suas tática:.
@olem-@árgula
menos previsíveis. Os aventureiros mais expcriente~ temem O som de
Todos os golcns pO~SlLcm as seguintes hflhi lidadcs: pedras ~c raspando, pois mu itas vezes, i~so indica o
Conslructo: Imune aos efeitos de aç~C) rncnwl, ataque de um golem-gárgula. Escu lpidas cm formlls vis-
veneno, sono, paralisia, atordoamento c doenças. lumbradas somente nos pesadelos de um louco. estas
Imune ti sucessos decisivos. dano por contusão, dano de cri:lturas b-.ig:lntescas (com cerca de 1,80 m de altura e
habilidades, drena r energia ou morte por dano maciço. pesando mai~ de 250 kg) silo criadas com o propósito
Imu n idade ii Magia (Ext ): Execto quando especifi- exclusivo de prOteger uma constr ução ou outra estrutu-
cado () contrário, ne nhum tilXl de magia é capaz de a(c- ra espedfica (como uma ponte).
ta r um !,'olcm.
Combat,
@olem-8oneca Um j:olem-gárgula inicia o combate com um Ixue
Modeladas ti parrir de brinquedos infant is. essas criatu- horizontal ou vertical. A segui r, a criatura usa seus
ps de apcnns 30. ccntimctros podem ser usadas para o pcXJcrosos punhos de pedra para pulverizar qualquer
bem. como defe nsores dos jo\'ens. mas muil<ls vezes silo adversário.
corrompidos e levados a destruí-los. É impossível distin- Bote (Ext ): Durante a primeira rodada de combate,
guir um golem-boneca de um brinquedo comum até que um ~,'olern-b'árgu la é capaz de saltar sobre qualquer cria-
ele comece a se mover e a atacar. Ent!l.o, seus. olhos bri- rura a menos de 30 m. executando um (mico ataque de
Ih:l m com uma maldade perturbadom e seus u aços ro r- pancada. Os ~,'()Ie ns-gárgulas são imunes ao dano por
nam-sc desfigumdos e cruéis. queda~, mas, se ele saltar de cima para baixo (talvez dos
beirais de uma catedral) para atacar um advers.'Írio e
Combat, atin~';-Io com uma pancada. qualquer dano por queda
Os golcns-bonecas atacam com sua mordid:l que sofreria é transferido para a vftima (portanto. um
maligna. Emremmo, o da no físico é a p[lrte mcno~ ~'Ü lcm que pular de 12 m de altu ra sobre uma vftima
ameaçadora do ataque. somará 4d6 pontos de dano ao seu ataque, caso a atin-
Riso Mo rda: (Sob) : As criaruras vírimas da mordi- ja). Esse dano IXlr queda extra é dividido entre a vírirnll.
da de um b'Olem-boneca devem obter sucesso num teste sua armadura, seu escudo ou sua arma (nesta mesma
de resistência de Vonmde (CD 13) ou começarão li b'3f- ordem).
g:llh:lr hi~tericamente como se esLive~se m sob o efeito Pet rificar (Sob ): Se um golem-gárgula acertar um
da magia riso histérico de Tasha, excero pelo fato de que inimigo com ambas as pancadas numa mesma rodada.
as g-.ngalh:ldas conrinuarl\o até serem dissipadru (CD a vitima deverá realizar um teste de resistência de
17) ou que a criatura mOITa. A vítim:l receber~ um nível Forrirude (CD 15) ou será tramformada em pedra.
negativo para cada rod:lda que perma necer ri ndo. Este Caso o golem petrifique seu adve rsário. tentará execu-
efeito é ape nas temporn rio; quando o riso for dissipado, ta r um golpe de misericórdia contra o individuo imobi-
um nível negativo é removido a cada rodada. lizado 1\3 pr6ximll rodada. Caso isso resul te na morte
Imu nidade à Magia (Ext ): Um golem-boneca é da vfrima. 3 estátua irá se despedaçar c a vitima só
imune a rodas as magias, habilidades similares à mab-.ia e pcXJerã ser ressuscitada pelas magias ressurreição l-er~
efeitos sobrenatu rais. exceto aqueles indicados a segu ir. dadeira. desejo ou mi/ngre.
as efeitos baseados cm fogo infligem ape nas metade do Im un idade à Magia (Ext ): Um gol ~m -gárgula é
dano (ou ne nhum, no caso de um teste de resistência imune a rodas as magias, habilidades similares à magia e
bcm-sucedido) e a magia IOTCer madeira afetará os efeitos sobrenllturais, excero aqueles indicados a seguir.
golens-bonecas como se fosse lentidão. A mab-.ia dissipar A magia amolecer terra e pedra infligirá 2d8 pontos de
magias (CD 15) conjurada diretamente sobre o golem dano 11 criatura, sem direito ti testes de resisrência. A
far~ o rnonsuo entrar em col:lpso, parecendo morto, magill terremolO conjurada di retamente sobre o golem
du ra nte um nú mero de rodadas igual a ( t e~re de dissipar irá des tr ui-lo no mesmo instante, sem nenhum outro
- 10). A magia detecwr magia conjur:lda sobre a cria- efeito. A magia dissi/>ar magias (CD 16) conjurada dire-
lamente sobre o ,,;olem fará o monstro entrar em colap-
so, parecendo marIO, durante um número de rodadas @olem j\1ecâníco
igual a (tesre de dissipar - 10). A magia delecwr magia O a:.:.obio do vapor e o estalar da elerricidade descon-
conjurada :;obre a criatur.1 neste I"'stado revelará uma u olada anunciam a presença desse pesadelo tecnológi-
aura de poder que cresce lentaml"'nte confonne o golem co. Geralmcnn:- dI"' forma humanóide, essas criaturas
se "recarrega", Caso () reste de dissipar supere a CD por sempre possuem uma amm de lâmina embutida cm pelo
10 ou mais, () golem será dcsnufdo. menos um de seus membrUli. O golem mecânico parece
que jamfli~ iria funciona r, ma~ de algum:) fllnn:l i't<:O
acontece - e muitas vezes com uma eficiência lera1.

Combat,
Um gl)lern rned"inico ataca com q ualquer arma que
tenha sido emburida cm sua criação. As lâmin as Silo
sempre consideradas afiadas.
Araq ue C hocan te (Ext ): Qualquer sucesso d eci~ivo
obtidn pelo golem caUSar" 3d6 pontOS adicionais de
dano Ix)r eletricid3de. A vfrima de\'e obter sucesso num
teSle de re~btência de Fortitude (CD 17) ou ficará
paralis.1da dUl"""dntc Zd4 r(Xladas. Qualquer amque corpo
ti corpo contra um golem mecânico que nomlalmenre
resultaria num í'uces,'iO decisivo (mesmo a criarura sendo
imu ne) também causará esse dano ao agressor, pois a
amta iltilll,,'C as engrenagt'ns eléuicas dentro da criatura.
Explosão Elétrica (Ext ): Uma ve! a cada Id4
rodadas. um ,,'o\em mccânico é capaz de desferi r uma
explosão de eletricidade acumulada num raio de 6 m.
Todas as crinturas tltingidas sofrerão 3d6 pontos de
dtlno de cletriddade Ou a metllde disso caso obtenham
SUl;:eSSQ num (e~u" de rcsist'::ncb de Reflexos (CD 17),
Imunidade à Magia (Ext ): Um galem mccânico é
imune a todas as magias, habilidades similares à magia e
efeitos sobremuurais, exccto aqueles iodicados a seguir.
O golem é afetado normalmente pelos efeitos da fe r-
rugem, como aq ueles causados pela mngia toque en/er,
OIjllme. A magia dissipar IfIilgia (CD 14) conjurada d ire-
tamente sobre o golem fn r~ o monstro entrar em colap-
so, pa recendo murro. durmne um nlmtero de rodadas
igual a (teste de dissipar - 10). A magia detectar magia
conjumda sobre li criatura nesre estndo rcvelam uma
aura de poder que crescc lentamente conforme o golem
.)(' "recarrega", Caso o teste de dissipar supere a CD por
IOou mais, (l galem será destruido,

@olem de Ossos
Criados a partir dos restos pútridos de esqueletos mOf-
tos-vivos retlnimados previamente, os golens de ossos
chelf.lO\ a ter I,SO m de alrura c p.-sam apenas cerca de
30 kg. Para a infclicidad(' dos ;lVcntureiros, rnuims ve!es
sào confundidos com simples esqueletos. Um golem de
Q!i.IiOS cQlitumu purecer um nlllomo(ldo horripil(l nce de

restos, com ossos e fragmentos projetllndo·S(' em ângu-


los absu rdos e juntas su rgindo onde não deveriam estar.

C)
Esses horrores foram inventados pelo lich A!alin
durante as décadas que passou fazendo e xperiências em
Combat,
Bar6via. O galem de vidro se esconde em vim'li~ até que eSIC _
ja prontu paT<J atucur. Qmmdo [IrnCa (geralmente de
Combat, surpresa) . usará li lâmina afiadfssima de sua espada de
Os golens de ossos aracam com duas garras afiadas vidro para golpear repetidas vezes. causando efeitos
como lâminas e uma fo rça surpreendente. Eles não devastado res.
empregam rálicas avançadas e nunca usam nenhum Explosão Prismática (Sob) : Um !.'Olem de vidro
tipo de arma. pode emitir lima explosao de luz uma vez a cada Id4
Rugido Macabro (Sob): Uma vez a cad;:! ld4 rodadas. Ela aferará todas as criaturas num raio de 9 m
rodadas. o galem de os.'iQS pode jogar sua cabeça para como se fosse um Ú!que cromático conjurado por um
trás e emitir uma garga lhada explosiva e ass ustadora. feiticeiro de ? nível. A CD do teste de resistência (se
Todas as criaturas vivas a cerca de 30 m devem realizar for apropriado) é 13.
tanto um Teste de Medo quantO um Teste de Horror C ura Acelerada (Sob): Essa habilidade fun ciona
tCU 16). Caso fracasse . o personagem fica rá paralisado apenas quando o galem estiver diretamente exposto 11
de medo durante 2-12 rodadas. Uma crÜHu ra que fra· luz solar ou no raio de alcance da magia Ia;t do dia ou
casse em ambos os testes de resistência será destrufda similar.
instamaneamente. Este é um efeiro sobrenatural de Vulnerabilidade a Ataques de Concussão (EXl):
medo c de ma ne. Devido ao material frágil com o qual um golem de vidro
Imunidadtt a Armas (Ext): Os golem de ossos s1l0 é moldado. q ualquer dano causado por uma arma de con·
imunes ao frio. Devido à ausência de Cllme, um galem cussão que exceda a resistência a dano será duplicado.
de ossos KJfre apenas metade do dano proveniente de Imunidade à Magia (Ext): Um !.'Olem de vidro é
armas conantes e perfurantes. Se a ma!.';a despedaçar for imune a todas as magias, habilidades similares 11 magia e
conjurada com sucesso sobre um galem de ossos, q utll. efeitos sobrenaturais. excero aqueles indicados a segu ir.
que r attlque ffsico que o atin~,'i r causa rá o dobro de d[lno Se for atingido pela magia des/X!daçar e. cm seguida.
por um número de rodadas igual ao nfve l do conjurador. sofrer ataques (ísicos. um b'Olem de vidro deverá obter
Portanto. as armas cortantes e perfurantes passarlio a sucesso num teste de resistência de Forrirude (CD 5 +
causar dano normal e as armas de concuss.'1o causarão o dano cau'1do) ou será destruido. A duração deste efeitO
dobro do dano normal. é igual ao nfvel do conjurador da magia des/X!CÚJ{ar. A
Imunidade ii Magia (Ext): Um ga lem de ossos é magia dissi/){Jr magia (CD 14) conju rada diretamente
imune a todas as mugi"". habilidades similares à magia c sobre o b'ÜlclIl fará u IlLOII.strU ~ntrar em colapso. pare·
efeitos sobrenaturais. cxcetO aqueles indicados a seguir. cendo morto. durante um número de rodaJas igual a
A magia da:s.sipar magl(lS (CD 18) conjurada diretameme (teste de dissipar - 10). A maboia detecrar magia conju·
sobre o !.'Clem far1i o monstro entrar em colapso, pare- rada sobre a criarura neste estado re vela m uma aura de
cendo morto. durante um número de rodadas igual a poder que cresce lentamente conforme o golem se
(teste de dissipar - la). A magia detectar magia conju· "recarrega". Caso o teste de dissipar supere a CD por I O
rada sobre a criatura neste estado revelará uma aura de ou mais, o !.'Olem será destrufdo. Conjurar a ma!.';a con-
poder q u~ cresce lentamente conforme o galem se sertar sobre um golem de vidro resta urará lodos OS seus
~ recarrega". Caso o teste de dissipar supere a C D por la pontos de vida.
ou mais. o golem será destruído. Conjumr a magia criar
morlOs-t'iws mcJUn"es sobre um golem de ossos restau-
@o!em-Zumbi
rará todos os seus pontOS de vida. Apenas os intelectos mais blasfemos conseguiriam
sonhar com a criação de um golem-zumbi. Fom\ado
@o!em de Vidro pelas partes esquartejadas dos corpos de zumbis de r-
Dotadas de uma beleza refinada, essas criaturas de vidro rotados. essa aberração ambulante n~o deveria ser men-
colorido (em geral moldadas na form[l de cavaleiros) cionada, exccro em um abrigo seguro cm plena luz do
guardam ~a ntuários e igrejas nos Domínios do Medo. dia. Os aventureiros q ue lã viram a criatura di:em que
Quando se movem. pode·se ouvir um tilintar su tU, nao existem dois iguais e que as parte do corpo são
como O de um mensageiro dos ventos. e li luz que arra· unidas cm ângul05 e lugare$ c;;;tranh~, com vários ros-
vessa seus corpos delicadamente trabalhados recobre o tos c membros. Este golem exala um odor mais pútrido
chão com um arco-fris de cores. do que () cheiro da própria sepultura. A única espcmnç,l
de derrotá-los é sua lentidão.
Assim como os golens de ossos, esses monstros rada sobre a criatura neste estado revelará uma aura de
foram inventado:; por Azalin enquanto estudava a poder que cresce lentamente confonne o golem se
estrutura planar de sua priSãO. "recarrega". Caso o teste de dissipar supere a C D por 10
ou mais, o galem será destruedo. A magia ressllrreição
Combate t'erdade ira destru irá a criatura no mesmo instante,
Um galem-zumbi ataca com seus poderosos mem- enquanto criar morws,tlivos menores restaurará todos os
bros dianteiros, tentando derrOtar seus inimigos até a seus pontos de vida.
completa submissão.
Fedor (Ex!) : O odor pútrido necromiinrico exalado
pelo guIem obriga todos a menos de 9 m ii realizarem um
teste de resistência de Fonitude (CD 19) Ou sofrer -2
@remisbha
de penalidade de circunsrÍlncia em todas as jogadas de Sesta (Miúdo)
ataque, testes de resistência e de pericias durante Dados de Vida: 1/2 dlO (2 PV)
Id6+4 minutos. Q ualquer um que obtenha Sucesso no Iniciativa: .10 (.6 Destreza• • 4 InlClatlvil AprllTlOrada)
teste de resistência ficará imune ao fedor do golem- Deslocamento: 15 m. escalar 9 m
zumbi por um dia. CÃ: 18 (. 2 tillllamo.•6 Destreu)
Apenas Açõcs Parciais (Ext) : Os brotens-zumbis Ataques: Corpo a 'orpo: 2 ~ . 8, mordlda.3
têm reflexos lentos e conseguem realizar apenas açõcs Dano: Garrn Id2~3: mordida Id3-3
parciais. Portanto, eles podem se mover ou atacar, mas Face/ Alcance: 0.75 m por 0,75 miO m
nunca os dois ao mesmo tempo, a não ser que executem Ataques EspeCiais: E~.

uma ação parcial de investida. Qualidades EspeCiais: VISão na penumbra. vISão no escuro 18 m
Imunidade à Magia (Ext): Um guiem-zumbi é Testes de Res istência: fort . 2, Ref . 8. VOlI ~ I
imune a todas as magias, habilidades similares 11 magia e Habilidades: for 5, 1m 23. Con 10. 1m 13. Sab 9, Car 7
efeitos sobrenaturais, exceto aqueles indicados ii seguir. Perícias: Esconder-se .18. Ouvir .4. Furbv,dade . 8.
A magia dissipar magia (CD 16) conjunada diretamente Punga .12, Ol>$ervar .4. Acrobac,as . 10
sobre o galem fará o monstro entrar em colapso, pare- Talentos: Ino<:,al!v3 Aprimorada, AcuKliode com Arma
cendo morto, durante um número de rodadas igual a (garras. mordida)
(teste de dissipar - 10). A magia detectar magia conju-
Terreno/Clima: Terreslre/Qu;!lquer
Organiz3Çio: Enxame (20~ 40)
Nível de Desafio: 113
Tesouro: Dobro do padrão
Tendênciil: Ger.trnente CaótICO e MiIU
Progressão: 1~2 QV (Pequeno)

Os gremlins são conhecidos em lendas por toda a parte


como pequenas criaturas malignas que adoram sab()[ar
as coisas e pregar peças nos outros. Os gremishkas são
duas vezes mais perversos e letais. À distância, muitas
vetes são confundidos com gatos de rua, macacos ou
ratos. De yerto, seus corpos parecem combinar
aspectos dessas três criaturas. Eles possuem olhos
puxados e reptilianos e suas bocas repletas de presas
pontiagudas parecem grandes demais em proporção à
cabeça. Sua pelagem cresce sem qualquer padrão.
Os gremishkas detestam luzes fortes, vivendo na
escuridão ou nos subterrâneos, como cavernas, porõcs
ou os esgOtos das cidades. Eles apreciam o sofrimento
alheio, pregando peças violentas e, às vezes, letais e s<ío
os ladrôcs perfeitos, colccionando quinquilharias bri-
lhantes q ue vão desde lixo até coisas valiosas.
Os grcmishkas sl'io muito inteligcntcs c falam um Habilidades: for 15. Dt1: 14, Con 14. Int b, s.b b. Car la
idioma próprio. Também são capazes de compreender PerícIas: ~ de o,reçJo .2. Ouv... .t>. ct.wv•• 2
diversos idiomas humanos, embora sejam incapazes dc
pronunci~.los. TerrerlolCllmil: s...bte«inwlQualquer
Organização: s-Io(4_IO)
Combal< Nível de Desafro:
Os b'Temishkas sempre são encontradCX'i em b'T"J.ndes Tesouro: p"""
números. Ele~ gostam de cspreitar em lugares escuros e TendênCia: Sempre CiÓtlCO e Mau
emboscar suas presas, e s<lo conhecidos por construirem Progressão: ~-4 OV (MédIO)

a nnadilha~ [I partir dos materi"b que encontram. Eles


fogem qmmdo encontram oponentes superiores. Quando
entram em combate, os gremishbs utilizam suas garras e
presas para dilacerar os inimigos. Costumam ser rápidos e
ágeis, o que [Orna di{[cil a tin~,'i-Ios.
Agarrar Aprimorado (Ext ): P~l ra utilizar essa habi-
lidade, o bremishka precisa atingir um oponente com
suas duas garras. Caso prenda a criatura, ele aderirá 1Ul
inimigo c au[Ommicamente causará o dano da mordida
a cada TOebda, até a criatura se libertar. O alvo nào é
consideram agarrado. mas de\'erá incluir o peso do
b'Tenüshka (2 kg) em sua carga. Se um oUlro persona-
gem atacar o gremishka enq\mnto ele e5th'cr aderido a
uma vítima, qualquer dano que cxceda os pontos de
vida da criatura será aplicado à vItima,
En xame (Ext): Eseus criaturaS atacam as vitimas cm
bandos. Eles tentam ~ aglomerar sobre uma mesma
pessoa na maior quantidade fisicamente possível. Aré
20 gremishbs pcxlcm atacar (e adcrir a) uma criatura
Média numa única mdada. Dobrc esse valor para cada
categoria de lamanho superior a Médio c a divida pela
metade p:lIa c3da CD[cgoria inferior. Para cada quauo À~ \'czc~. as Brumas carregam um homem ou mulher
gremishkas llg::mados a uma mesma vítima, adicione para o labirinto de túneis sob o domínio dcvastado dc
+ I ao d3nu (Oral infligido pelos awques de mordida. BluC'tspur. Mcsmo quando essc~ infeli:es consegucm
Assustad iço (Exl) : Um ~"Temishka dcvc realizar um cvitar os devoradorc1> de mcntes ou suas criaçiics raste-
teSle de Mcdo (CD 15) caso scja exposro repentina. james, são incapazcs de escapar do estranho cfcito do
mente à luz (orre, como a criada pela magia luz do dia. domínio sobre sua sanidade. Seja devido à inanição, ao
de'\C~pero ou pela cruel menção do próprio Deus-cére-

It~~abitante dos~
bro llítidc, cssas pessoas perdem seus IaÇóli com a
humanidadc. Lentamcntc para alguns. ral'idamcrHc

ª-~ Subterraneos parJ. outros. despencam num abismo dc loucura. tOr-


nando-se as:.assinos e canibais. Até mesmo 0Ii fami-
Humanóide (MédIO) li~lrc~ . os amigos mais [ruímos ou os companheiros dc
Dados de Vida:
Inlclall'''a:
Deslocamento:
O:
Ataqlles:
..
2d8.2 (II PV)
. 2 (De)

12(.2~)
Corpo a corpo: 2 Garn. . 2
aventuras Ixxlem enlouquecer nessas lerras. Ainda pior.
às vezes as Brumas lcvam esses monstros para outros
domínios. Nesses locais. escondem-se em cavernas ou
e~g()[os, atacando as criaturas quc invadirem seu ter-
ri[Ório.
Dano: Gwrald3.2 Os habiwntes do 8ubrerrânco ainda patecem
Facel Alcance: 15 m J><Y 15 m/I,5 m humanos. Seus olhu... pratic<lnlerue desprovidos de
Alaques Especllls: pálpebras têm um aspecw selvagem causado pelo medo
Qualidades Especiais: '''''
VISio 00 ~ ...o 18 m. semib,~dade ~ Iu~ c pela loucura. c suas pupilas cstilo sempre dilatadas, a
Tesles de Remlêrlcla: fort .4. Rei .2. Von-I pOIHO de encobrir por complcttl a friso Sua pele é de

_ ...~._..liR...~...2""_.0I.~_
_ - _ IWhenlvft -

uma palidez uniforme, e seus cabelos são escuros e des- Alqlllmla . 9. AvalliOÇio . 9. Blerar . 10.
grenhados. Possuem unhas afiadas e suas mãos ásperas Coocentraçio . 9. DlpIomKlôlI .10. DISfarCei
se parecem com garras. Os farrapos de suas indumen- . 10. Cod>Komento (.-.:ano) . 10. Espionar . 9.
[árias originais constituem as poucas vestes que os Sentir MotIViOÇio .10. identifICar ~ .11
çobrem. TalenlM: ArnI»de5tna. Mag'zs em Combate. Esqu ......
Por algum instinto comum de sobrevivência ou InlCliiltrr.J Apnmonda. Mob,lidade. Escrever
devido a algum ser de imeligência desconhecida e, sem Perg.amtnho. Foco em Magia (Encantamento).
dúvida, insana, os habitantes dru; subte rrâneos se Mag ... Penetr.wrte
reúnem em uma imitação de sociedade. Estes grupos
enlouquecidos vagam pelas cavernas de seus territórios, Terreno/Clima: Ternstre/QuaIquer
caçando. matando e procriando. As criaturas azaradas o (Rokush- T'>'ooe Sn~J')
suficiente ptlra encontrarem- nos enquanw ainda
estiverem no comrole de seus atos sa.o desmembrados e
devorados.
Organlzaçio:
Nível de Oenfl o:
TesOllro:
I.
SoIItâno ou pa- (mie e 10Ihi0)

Padrio de ,tens. dobro de obras de arte


Tendência: 5empreLeal e Mau
Combatt
Os h abitantes dos subterrâneos atacam com selva- As hebi-no-onna, também chamadas de mulheres-ser-
jaria. sem se preocuparem com estratéb-,jas ou defesa~. pentes. são encantadoras poderosas que controlam
Sua feroc idade e sua força psicótica tornam-nos adver- todos os tipos de serpentes. Elas têm corp05 de mulhe-
sários perigosos. Nom\almente. viajam em grupos e res belíssimas com braços contorcidos. na ronna de ser-
,xxlem ser uma ameaça significativa. mesmo para um pentes. Essas criaturas possuem a aptlrência e os traços
exército bem armado. exóticos comuns nas culturas orientais. como cm
Fúria (Ext ): Ao pri meiro comato com os inimigos. Rokushima Táiyoo e Sri Raji. As hebi-no-onna costu-
estas criaruras sentem imediatamente uma fú ria ins.'lna. mam vestir quimonos elegantes para esconder seus
Cada habitante recebe + 2 de Força. + 2 de hrnços dentro das mangas volumosas.
Constituição e - 2 na CA. Este frenesi dura por um Muitas vezes. essas criaturas se envolvem com cul-
número de rodadas igual ao modificador (ampliado) de tos sccrctrn; de adoração às serpentes. Os cultistas
Constitu ição do habitante. Após esse período. ele perde comerem crimes hed iondos pa ra servir aos caprichos
todos os bónus de habilidade e recupera sua CA pad rào. mesquinhos de suas senhoras. Üii que descobrem as
Sens ibiJidade à Luz (Ext): Os habitantes dos subo ntividades do culto são forçados fi aderir ou assassina-
terrâneos sa.o considerados cegos quando expostos dire· dos. Alguns sábios acredimm que as hehi-no-onna
tameme fi luz solar ou fi magia lu~ do dia. represemam uma estranha linhagem dos yuan-ti. mas
isso nunca foi provado.
As hebi-no-onna fazem seus covis cm vastos com-
l1ebí-no-onna plexos subtcrrilneos. ruínas antigas o u eleganrcs
residê ncias muradas. Todas sl\o vaidosas c avarentas.
Elas colecionllm objetos de arte. jóias belíssimas e
(jI1ulber-Serpente) pedras preciosas de alta qualidade. As mulheres-ser-
Hllmanóide Monslrlloso (Médio) pente se recusam a aceitar qUíllquer coisa exceto íl
Dados de Vida: 14d8.42 (105 PV) decoração mais luxuosa e confortável cm seus aposen-
IniCiativa: .& (+ 2~ . • 4 InlC~tlv~ Apnrnor.Kla) tos pessoais. Há sempre muiros espelhos pelo covil de
Deslocamento: 9m uma mulher·serpente. como um tri buto i'I sua vaidade.
CA: 12 (.2 De.) Não existem hebi-no-onna do sexo masculino. Para
Ataqlles: Corpo • 'arpo: 2 m«dKIM _14 (serpentH): gerar uma cria, ebs precisam cruzar com um humano,
ou mon:IKia .9 elfo ou meio-elfo. Geralmente. o parceiro escolhido
~ Id3 e veneoo (serpentes): resiste aos encantos da criatura, forçando as mulheres-
mordida Id2 e _ serpcme~ a captu rá-lo e quebrar scu espfriro. Uma vez
hui Alcance: 1.5 m J>OI" 1,5 m/I.S m que seu tra ba lho seja executado. o parceiro será sílcrif'i.
Ata,!lIes EspeCiais: Olhar h,pnótlCo. -.-no. mll9'as cado num grande ritual presenciado por rodos os mem-
Qllalidades Espectais: IlIUlidades. (ontrol.- serpentes bros do culto. A cria dessa unilio sempre será uma hebi-
Testes de ReSIStênCia: Fort . 7. A.ef .11. Von .10 no-onna. Estas criaturas falam diversos idiomas dos
Habilidades: For 10. ~ 15. Con 1&. Int 1'1. s., 12. C. 1& domínios (na maioria das vezes Rajiano c/ou Rokuma)
e ccxlas as linguagens reptilianas, incluindo o causa apenas ld2-1 pontos de dano. Aquele~ que
clracônico. forem mordidos devem obter sucesso num teste de
resistência de Fortitude (CD IJ) ou :,ofre-
Combat, r~o náuseas (como na m:~gia né,<OtI firida)
Uma hcbi-no-onna se certifica de durante ld4 rodadas.
que seus adversários terão de lutar para Magias: Uma hebi-no-onna conjura
sobrepujar seus guardas enquanto ela conju- magias como uma maga de 14" nível
Ta magias ou utiliza o ataque visual de den· especializada na escola do
trO de um globo de invulnerabilidade. Se Encantamento. Suas magias
m: rcdiUlT que está em perigo. , predilctas siio cOTIfu.são, domi.
ela ten tará utilizar magias nar monstros, dominar pessoas,
como te!etransporte exalo enfeitiçar mOllsrTOS. enfeitiçar pe.ç.
para se sa lvar. Entretanto, a soas, enfraquecer o intelecto. globo de inwl·
menos que esteja grave- nerabilidade, imobilizar monstros, imobilizar
mente ferida, uma mulher- />essaas, pequeno globo de invulnerabilidtu1e,
serpente é orgulhosa demais raio do enfraquecime:nU), sugestão, wrefa e
fllgi r. Icle:trans(xJ'rle eXalo. A CD dos testes de
O lhar Hipnótico (Sob): resistência COlltra as magias de uma
Similar fi um ataque visual, mas mulher-serpente é de 14 + nível da
a hebi·nO-Ollna deve usar uma magia (CD 16 + nfvel da magia pam
ação padrão e aqueles que magias de Encanwmento).
e~tive rem apenas olhando para A menos que os componentes
eb não se rão ;Jferados. Qualquer mnteri;Jis de uma magia incluam c u ~to~
um que a mulhe r-se rpente mire em ro, umn mulher-serpente não necessita
deve obter sucesso num teste de resistência deles para conjurar suas magias.
de Vontade (CD 20) ou ficará hipnotiza· Imun idades (Sob): As hebi·no-onna silO imunes a
do, como a magia hifmO/ismo conju- tcxlos os venenos e também a ataques visuais de quais·
rada por um feiticeiro de 14° quer criaturas reptilianas (incluindo outras mulhe-
nível. Q uando uma mulhcr- res-serpente).
serpcnte usa esse ataque, ~ ~t Controlar Serpentes (Sob):
seus olhos ficam dourados "::::=::::..::;;:;:~~~~:;:::':"'::::::,~ -" Todas as cobras atendem automatica-
sua pupila assume ti forma - mente ao comando de uma mulher-scr-
de fenda, como os de um réptil. pente. Uma mulher-serpente é incapaz de invocar esses
Veneno (Ext): Os braços de uma hebi-no-anna aliados (como faz um vampiro), porém, qualquer cobra
podem se assemelhar a q ualquer espécie de serpente. que consiga ouvir os comandos obedecerá sem ques·
Ambas as cobras são capazes de morder a cada rcxlada. tionar, cheJ!ando a lutar até a mane se necessário. O
Inoculação através da mordida; resre de resistência de covil de uma he bi-no·onna costuma conter cerca de 20
Fortitude (CD IS); dano inicial e secundário: ld6 pon- a 40 serpentes, n;l maioria víboras venenosas.
tos de dano temporário de Constituiç ~o .
A mordid;l da boca humana de uma mulher-ser·
pente inocula um veneno terrfvel. Os Vistani chamam
nomem In"erso
essa toxina de daigaru (vinho dos pesadelos). Aberração (Médio)
Inoculação através da mordid;li teste de resistência de Dados de Vidill: 4d8.8 (26 PV)
Fortitude (CD 20); dano inicial e secundário: aluci- IniciahviII: .3 (D.!s)
nações vividas e horrendas durante lcll0+2 rcxladas.
Os personagens vitimados por esses pesadelos serão
Deslocamento:
(A:
'm
16 (.3 Des.• 3 nBtural)
considerados paralisados enquanto durarem as aluci- Ataques: (orpo B corpo: tentáculo -5,
nações. Eles urrarão em pânico, atormentados por seus teotác~os adICIonaIs, 3

medos mais profundos. Uma mulher-serpente consegue Dano: Teotáculo 2d4. 2


Inocular o dmgatu três vezes por dia. Face! Alcance: 1.5 m por 1.5 m/3 m
A cria de uma hebi·no-onna atinge a maturidade Ataques Especiais: Habilidades Similares 11 maglB. segregar
aos 12 anos. Até então, a mordida da filha-serpente tentáculos. constrIÇão 2d4.2
Q.. Alu'"e$ ESpeClõlIS: Pat..s de ......... CIn iKeIenda 2 objetos valiosos. Em seguida, o alvo infeliz é atonnenta-
redu de Reslsti ncl"': FoI't .3.M .4. Von.to do durante a noite por ruldos estranhos e fantasmagóri-
Habilidades: For 14. o., 11. Con IS. lnt 10. Sab IS. Car 14 cos criados pelo homem inverSo.). Dcpoi~, a criatura se
Perícias: Esconder-se . 1 Intimidar .to. Ouvir .8. torna violema, matando O gado e os animais de esti-
FurtlvI&de . 8, Abnr FeclllKlur.ts . 8. Punga . 8 mação e desrru indo as plantaçõcs ou estoques de ati-
Talentos: Reflexos de Comb;lte, Ag/llT;ll'" Aprorrw:>lõldo. mentos. Finalmente, ataca suas vl[imas, brincando com
Alaqut's Wtlplos elas antes de matá-las.
Os homens inversos possuem tentáculos longos e
Terreno/Clima: FlcrestillS e pintanoslTempendo. fno arroxeados que saem de suas bocas. Eles conseguem
Organllação: SoI,táno ou malllN (2-S) lançar seus temáculos para atacar criaturas à distância
Nini de Desafio:
Tesouro:

P.....
e expelem tentáculos adicionais de suas feridas quando
s1\o atacados com armas cortantes ou perfurantes.
Tendência: Sempre CIÓtICO e MiMI Por razões desconhecidas, os homens inversos
Progressão: S-8 OV (Médio): 9-12 OV (cnnde) desprezam as mulheres e as preferem como vítimas de
suas trapaças e ataques.
o.s homens inversos são aberraçõcs que existem apenas Habilidades Similares à Magia: 3/dia - som fan-
para o caos. Há vários rumores sobre suas origens. rasma; 2/dia - invisibilidade. Essas habilidades são idên-
Alguns acreditam que são uma experiência frac assada ticas às magias conjuradas por um feiticeiro de 4° nível.
de um transmutador. A crença mais comum é a de que, Segregar Tentáculos (Exl) : As amlas cortantes ou
quando uma criança é abandonada pela mãe. li dor da perfurantes causam dano normal aos homens inversos.
perda a transfigura, transformando-a num homem No entanto, ao serem atingidos, ferimentos largos se
inverso: uma criatura formada a partir de um ódio abrem no corpo da criatura. Deles, surge um novo ten-
inominável. táculo farpado que o homem inverso pode usar para
O homem inverso parece um velho enrugado e nu atacar em sua próxima iniciativu. Esse novo ataque é
que caminha ao contrário sobre as m~ os e os pés, como adicionado aos normais. Cada um sofre - 2 de penali-
um canmguejo. A cabeça é completamente retorcida dade graças ao talento Ataques Múltiplos. Portanto, de
para que possam olhar para frente. um homem inverso fe rido duas vezes por uma espada
Os homens inversos falam e compreendem o idioma brotariam dois novos tentáculos, concedendo-lhe três
do domfnio local. ataques rotais. O bónus de ataque do primeiro teorncu-
lo seria de + 5, enquanto os demais seriam executados
Combat, com + 3 de bónus.
Os homens inversos tentam brincar com suas viti- Constrição (Ext): Os tentácu los de um homem
mas antes de atacá-Ia~. Eles espreitam casas ou inverso infligem ld4+l pontOS de dano caso a criatura
hllbitaçôcs, observando o local por algum tempo. Em obtenha sucesso num teste de Agarrar contra criaturas
seguida. começam a atormentar suas vitimas. Eles Médias ou menores.
pegam aleatoriamente objetos Patas de Aranha (Sob): Um
pequenos ou pertences de homem inverso consegue escalar super-
suali vitimas e se dei- fecies completamente lisas como se
xam notar à dis- estivesse sob efeitO da magia paras de
tância por cu r- / . aranha.
to:; perfodos ~~~~ C ura Acele rada (Exl ): Um
de tempo, homem inverso recupera 2 pontos
mas desa- de dano por rodada desde que
parecerem tenha pelo menos I PontO de
logo em Vida. Com O Ponto de Vida,
Rcsu id!l ele explode em uma massa
através de seu repugna nte de tentáculos
poder de invisibilidade, farpados c arroxeados. Esta
Entao, infiltram-se explosão não causa dano li
na casa da vitima quem estiver próximo, mas
u.sando a mesma pode ser necessário um te~ te
habilidade, modificam a mobllia e levam de Horror (CD 18).

_".M._.lIr...~...2,-..........~
nomem-Cobo
Homem- lobo Hom e m- lobo Superior
Metamorfo (Médio) Metólmorfo (Gr:onde)
Dados de Vida: Sd8.10 (32 PV) &18.10 (60 PV)
IniCiativa: . 5 (.1 Des,·4 InICiativa Aprimorada) ~4 (InICiativa Aprimorada)
Deslocamento: 12m ISm
(A: 17 (. 1Des,.6 r\iltural) 18 (- I tamanho, .'1 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mord,da . 5. espada longa .3; ou II distância: Corpo ii corpo: mordido .11, 2 g<l'ras .'1: ou 11 dIStância: arco
arco curto compost!l +4 curto çompo-;to.5
Dano: Mordida Id6. 3. espada 101193 Ide. I, arco curto composto ld6 Mordida ldB . 6, garra Id6.3. "'to çuMo çomposto Id6
face! Alcance: 1.5 m por 1,5 ml15 m 1.5 m por 1.5 m/3 m
Ataques Especiais: Canção do cansaço Canção do cansaço. aliados lup'llOS
Qualidades Especiais: Alterar forma. Redução de Dano IS/ferro fno. RM I~, Alterar Forma. regeneração 10. Redução de Dano 15/ferro mo.
VI';;"'!IU """UIU 18 '" RM 21, visão no esc:uro 16 m
Testes de ReslstênClõiI: Fort .6, Ref . 5. Von. 5 for! -'1.Ref _6. Von . 8
Habilidades: for 15. Des 12. Con 14. In1 14. Sab 12. Car 15 for 23. Oes 10, lon 17. Intl6. Sab 14, lar 16
Perícias: Blef.... _6. Dlplomaclil . 6. Dtsfan:es . 6. E.sconder-se .5, Empatia çom AnimaiS .6. Blefar . 7. OlplomocliI . 7.
OUVIr _5. Furtlvldade . 5. Atuação (balada. harpa, Viola. Di~fan;n _6. bcondff-se -2. Intimidar . 7. Ouvir .7.
contado,- de h,stÔl"las) _6. Observar .5 FurtlVldade _3. Atuação (balada. harpa. Viola. COI1tador de
hlstÓl'las) _7. Observar_7
Talentos: Refk-~os de Combate. Especialização. IniCiativa Apnmorada. Pr<)l1tidão, Espoc,alilação. InICiativa Aprimorada. Ataques
AtiKjlll"S Múltiplos (apesar de só possuir uma arma nat..-al) Múltiplos. Ataque Poderow

TerrenolClima: Terrntre e subterrâneo /Qualquer Florest..tTemper..do


Organiuçio: ~Itáno. usai ou matilha (2-5 homem-lobo mais 2d6 lob<x) ~Itâl'lo. casal, bando (3-5) ou matilha (I homem·1obo supel'lor
m~1S ld4 homem-lobo, Id6 lobos ~lrOles e 3d6 lobos)
Nível de OesOlflo: 4 7
Tesouro: Padrão Padrão
Tendên,iOl: Sempre CaótICO e Mau Sempre Neutro e Mau
Progressão: ConForme ii classe de personagem COI1Forme 3 classe de personagem

Os homens· lobo são lobos astutas, capazes de assumir Os homens-lobo falam silvestre e o idioma do
uma forma human6ide para engana r suas vitimas. Eles domínio local.
apreciam as trapaças e a música tamo quanro O sabor da
carne human6ide. Às vezes. são confundidos com lobi- Combate
somem. apesar de odiarem os licantropos. Os homens· lobo preferem usar sua canção sobrena-
Na sua forma natural, os homens-lobo parecem tural antes que os oponentes se tornem hostis. Assim
lobos enormes com um brilho de ambição humana no que seu segredo tiver sido revelado, assumirão a forma
olhar. Eles conseguem assumir a fo rma de qualquer híbrida e atacarão ferozmente com mord idas e golpes de
hum~ln6ide do sexo masculino ou feminino, sempre espada.
atraentes fISicamente e de comportamento encantador. Canção do Cansaço (Sob): Quando um homem·
As estadsncas acima refletem sua forma híbrida: um lobo canta, todas as criaturas num raio de 27 metros
temível humanóide meio-lobo, devem realizar um teste de resistência de Vomade (CD
Os homens· lobo se disfarçam como peregrinos 14) ou se rão afetadas pela magia lentidão jX)r Id4+4
solitlírios, menestréis e outros tipos de viajantes para rodadas, como se tivesse sido conjurada por um feiti-
ganhar a confiança de suas pretensas vítimas. Eles cos- ceiro de 60 nível. Caso obtenha sucesso no teste de
tumam se apaixonar com freqüência por homens e resistência, ti criatura não será afetada novamente pela
mulheres belos, mas não conseguem separar a luxúria canção do mesmo homem-lobo durante um dia. Esta é
da (ome em suas mentes bestiais e, na maioria das vezes, uma habilidade sônica de ação mental.
devoram o objeto de sua afeição. Os homens-lobo reser- Alterar Fo rma (Sob) : Um homem-lobo é capaz de
vam seu ódio mais profundo para os lobisomens, con- se transformar num lobo atroz ou num humanóide
siderando·os impostores samentos. ..!~"u,·nn ou Médio de qualquer sexo como se estivesse
" -
""- - -''''_. . " - ".

usando li magia lIIeLalllor~ Canção do


foscar-se. Esta mudança Cansaço (Sob):
exige uma açào padr~o, Quando um
e o homem-Ioro é homem-lobo supe-
capaz de permanecer rior canta. todas
em qualquer uma as criaturas num
das formas indefini- raio de 27 metros
damente. Ao con- devem realizar um
trário de uma teste ck resistên-
criatura usando cia de Vontade
a magia mew-
marfosear-se. um
i (CD 17) ou serão
afetadas pela
homem-lobo é magia lentidão por
cap<J~ de utilizar Id6+4 rodadas
suas habilidades como.se tivesse
sobrenaturais sido conjurada por
(incluindo a um feiticeiro de 8°
canção) quando nível. Caso obte-
assume a forma nha sucesso no
humanóide. teste de resistên-
cia. a cria tura não
p<rsonag,ns /
será afutada nova-
Oom<ns-Cobo mente pela canção
A classe favoreci- do mesmo ho-
da dos homens-lobo é mem-lobo superior
bardo. Eles raramente durante um dia.
adquirem níveis em Esta é uma habilida-
quaisquer ourras classes. de sónica de ação
embora haja homens- mental.
lobo guerreiros, rangers c A liados Lupinos(Sob):
ladinos. Uma vez por dia, como uma
ação padrão. um homem-lobo pode
uivar e invocar uma m<ltilha de 4d6 lobos
f)omem-Cobo Superior ou ld6 lobos atrozes. Estas criaturas chega rão
Os homens-Ioro superiores são a prole de H arkon em ld6 rodadas e servirão ao homem-lobo superior
Lukas, um bardo homem-lobo e lorde negro de durante uma hora. Durante esse período, os lobos ou
Kartabss. Embora apenas um entre dez progênies de lobos atrozes receberão + 1 de bônus de moral nas
Lukas se torne um homem-lobo superior, o número des- jogadas de ataque.
ses pesadelos bastardos cresce cominuamente. A lterar Fo rma (Sob ): Um homem-lobo superior é
Estas criaturas s~o mais poderosas do que seus capaz de se transformar num lobo at roz ou num
parente.. menores. As estadsticas acima $C referem a um human6ide Pequeno ou Médio como se estivesse usan-
homem-lobo superior na forma de homem-lobo. N<I do a magia metammfosear-se. Esta mudança exige uma
maioria das vezes. uma dessas criaturas é quem lidera ação padrão. e o homem-Ioro superior pode per-
uma matilha de homens-lobo comuns, usando a fome manecer em qualquer uma das formas indefinidamente.
bestial dessas criaturas a favor de seus planos. Ao contrário de uma criatura usando fi magia lIIeta"101~
f05ear-se . um homem-lobo superior é capaz de utilizar
Combat' suas habilidades sobrenatu rais (incluindo a canção)
Um homem-lobo superior na forma híbrida atacará quando assume a form a human6ide.
com sua mordida e uma arma de combate corpo a Rege neração (Ext): Fogo e ácido causam dano nor-
corpo, ao invés dos seus ataques nommis de mordida e mal a um homem-lobo superior. A criamra é incapaz de
garras. Estes ataques com armas utilizam o bónus base regenerar membros perdidos.
de ataque + 3 da garra.
nomem do pântano
Humanóide (Médio)
Dados de Vida: 4d8~8 (26 PV)

Iniciativa: .5 (.1 Des• • 4 Imclatlv", Apnmorada)


Deslocamento:
CÃ:
'13m(+1 Des•• 2 natural)
Ataques: Corpo ii corpo: espada curta .5: ou à distância:
arco curto .4
Dano: Espada curta ld6-.2: ou .....co curto Id6
Facel Alcance: 15 m fIO!" 1.5 m/15 m
Ataques EspeciaiS: Tatuagens
Qualidades EspeciaiS: VISão no escuro 45 m. cegueira sob ii luz
Testes de Resistência: Fort .6, Rei .2. Voo . 2
Habilidades: For 15. Des 13. Coo IS. lnt 10. Sab 12. Car 10
Pen'cias: Esconder-se .4. Ouvir .2. furtw,dade .3.
Observar .4
Talentos: Esquiva. lnocoal",a Apnmorada

Terreno/ Chma: Pântano/Temperado


Organização: &000 (4-9). expedIÇão de caça (5-12). tribo
(10-30 mais I xamã de 14° n'veI e 11(00 de
4°-6° nível)
Nível de Oesilfto: 3
Tesouro: Padrão gcns mágicas. Apenas uma pode ser portadll por vez. e
Tendênc'a: Geralmente Caótico e M..... sua magia dura por apenas um dia. Depois disso, o
Progressão: Conforme li classe de ~ desenho deve ser rcaplicado.
A tatuagem do escudo concede ao ponador + 2 de
Os homens do pântano são uma raça de human6ides oonus de sorte em LOdos os lestes de resistência e na
selvagens que vivem nas regiôcs mais escuras dos pim- Classe de Armadul1I.
tanos e charcos. Eles caçam emboscando criawras A tatuagem da flor. um símbolo de SI.lrte cntre os
desavisadas nas proximidades de seu território. São homens do pilotano. pcnnite ao portador lançar nova-
caçadores nowrnos, mas apreciam principalmente a mente um dado rxx jogadn.
carne de human6ides. Este apreço é tão (arte que pode A IIlttlllgem do l,éu das Iret-'llS recobre roda a face do
até levá-los a caçar durante o dia, quando a presa está portador com lima mnscnra de somhras. Isso lhe pcnnite
mais ;uiva. ignorar os efeitos de luzes inteosns (incluindo sua
Os homens do pântano medem cerca de 15 metro e cegueira sob a luz).
parecem humanoo glabros e atarracados com olhos A lawagem da máscara da morte é uma figtlTa
grandes demais para o tamanho de suas caheças. c~uelética. imitando os ossos do próprio portador. Ela
Costumam lixar os dentes em forma de presas e rara- garante que seu usuário ignore Q primeiro ataq ue bem-
mente usam algo além de uma tanga de couro feita com sucedido que wfrer a cada rodada.
a pele das v[timas, mas seus corpos são cobcnos por A tatuagem dtJ machado e da espatla exibe am\:lS
padrõcs espiralados de tatuagens primitivas feita:; com embebidas em sangue. Ela pcnnirc que o usuário enrrc
lama ou sangue secos. em um cstado de frenesi que lhe concederá uma ~lção
parcial extra por rodada. A tatuagem também garantc
Combat, um número de Pomos de Vida temporários igual ao
Os homens do pântano preferem emboscar as v[ti- [Otal do porwdor. Esscs pomos desapnTcccm ao fim do
mas c utilizar os poderes das tatuagens para vencer a comhate. Ca~() um homem do pânrnno perca mais iX'n-
batalha. tos dc vida do que o normal, ficará mortalmente (crido,
Tatuagens (Sob): O aspecto mais ameaçador dos embora a tatuagem evite que ele perceba isso até que (l
homens do pfmtano é sua habilidade para criar tatua- combate termine.
- _~ - _ ,t\a&M11Dft -

A Ulwagem da o{tUCilIjOO parece um desenho em


espiral de cores brilhanle~. Qualquer criatura :1 menos
de 9 metros que \'eja a tatuagem deve obter sucesso
num leste de resistência de Vontade (CD 12) ou sem
aferada (como pela magül Iwrão hipnófico conjurada
por um reiticeiro de 6° ní"el). Os homens do pântano
niio 530 afetados.
Cq:ucira sob a l uz (Ext): Os homens do pámano
ficam cegos sob a luz do sol ou no raio de uma magia luz
do dia. Quando s1l0 expostos abruptamente a lu:es
muito intensa:. (como na magia luz do dia), essas criatu-
ras devem fazer um te~te de Medo (CD 14).

Soci,dad, dos I)om,ns do pãntano


Os homens do p1'intano S30 uma sociedade nômade
(NC I l. Assim como os l.'Üblins. costumam rouba r
armas e fe rmmentas das suas vftimas. Devido ao seu
ódio peltl 1m do 1'01. passam a maior pane do tempo
enterrados em fmsos rnsos de lama, emergindo apenas
quando () sol ~e pôe.

personagens I)omcns do pãntano


A clnsse fa\'orecida do homem do pântano é ladino.
A maio r parte dos lrderes tende a ser composta por
guerreiros ou gllerreirU"/ladinos. Os xamãs são tipica-
mente peritos, embora lambém existam reiticeiros. Os in~e(u; assas.~inus comuns caçam pequenos mamífe-
ros e roedores e nunca ficam maiores do que uma Peça
de Ouro. Por OlUTO lado. o inscto assassino gigante
ImlnsdO Gigante. atinge o tamanho de um cavalo e suas presa~ prediletas

Rssassmo s[lo os seres humanos. Sua camcter(stica mais notável é


o seu prob6scide de qua~e 1.2 metro. Com esse
Inseto (Grande) apêndice desagradável. ele é capaz de aferroar. aneste-
Dados de Vida; 4118.8 (26 PV) si::lr e drenar (l~ preciosos fluidos de suas vítimas.
IniCiativa: -O A segunda c,if:lcterísdca mais evidente deste inseto
Deslocamento: 12 m, ~a!ar 12 m é sua carapaça transl úcida. Antes de se alimenta r, um
CA: 12 (-I tamanho • •3Ilatur.>l) inseto assassino é q uase invisfvel. Conforme se ban-
Ataques: Corpo ~ corpo: rerrio.6 queteia com o sangue da vftima. o Ifquido flui por seu
Dano: Ferrio Id8 ..5 e par>lhsla corpo, colorindo-o. DeIXJis de completamente satis-
hce! Alunce: 1.5mpor3m13m (eito. a coloração do inseto [Orna-se um vermelho
Ataques Espec.lals: Veneno. chnar sangue escuro e opaco.
QUilhdades Espec.lals: lmeto, camuflagem Os insews a~sassinos (X,Xlem ser usados como
Testes de ReslstinCliI: Fort ..6, Ref . 1, Von .1 guardiOcs por aqueles com estômago e poder suficiente
Habilidades: FOI" 17, Oes lO, Con 14, Int - . SOO lO, C... 2 par-J lidar com animais tão horrendos, Sua camuflagem
PerícliIIS: EscaI. .12. Esconder-se .8, Observ....8 natural. seu apetite insaciável e seu ferrão \'enenOSQ os
[Ornam I"caios ideais. Além disso. mestres que compar-
TI1'Tenol Cltma: ColInas e subterrineosJQuaIquer- n lhem do apetite por sangue podem usar o inseto como
OrgilnlliIÇio: Colôo.... (2-5) um'l espécie de reservatório.
Nível de Desafio: 2
Tesouro: 1110 de moediJs. 509' de bens. ~ de Item Combat'
TendênCia; Sem~ Neutro o inselO as~a:iSino gigante prefere caçar presas
Progresdo: 5- 10 OV (Grande) adormecidas ou incapacitadas. Avançando sobre as pre-
sas enfraquecidas. arnca com seu prob6scide, injera O
veneno e drena completamente a vftima. QUlUldo causará Id4 pontos de dano temporário de Constituição
encontra adversários sa udáveis e alerras, o inseto tenta 3 cada rodada cm que o prob6scidc estiver preso à viti-
se esconder usando sua camuflagem natural. Quando é ma. Ele se solta automaticamente se sofrer dano.
forçado a lurar, tenta envenenar todos os seus opo- lnscto: Imune a efcito5 de ação menta\.
nentes ames de se alimentar. Camuflagem (Ext): Um inseto assassino gigante
Veneno (Ext): Inoculação através do ferrão, teste recebe +6 de bónus racial nos testes de E..<>conder-se. Após
de resistência de Fonirude (CD 14); dano inicial: drenar sangue, não poderá u.~1r ma camuflagem natural
paralisia por 2d6 minutos; dano sec undário: nenhum. durame 2 horas por pontO de ConstituiçãO afetado.
Drenar Sangue (Ext): Se um inseto gigante assassi- Os inumanos assombrados JXEilucm uma aparência
no paralisar sua vftima, no infcio da rodada seguinte mais n!Hural que a dos inumanos em gera\' assemelhan-

Inumano Rssombrado
Inumano Comum Inumano Supenor
Morto-Vivo (Médio) Morto-Vivo (Gr~nde)
Dados de Vida: Sdl2 (35 PV) 10dl2 (68 PV)
Iniciativa: . 2 (Des) .2 (o..)
Deslocamento:
CA:
'17m(.2 Des. •5 IliIluraI) 12m
20 H t3l1'l""OO. ~2 Des,.9 natural)
AtôJques: Corpo a corpo: pancada.5 Corpo a corpo: pancada ~15
Dano: PõlflCada Id&..3 e drl'llar l'I_gla Pancada Id8~10 e drenar energ~
Filce/ Alcance: 1.5 m por 1.5 mll.5 m 15 m por 1.5 m/3 m
Abques EspecIais: Drenao- ~rgta. crIa Drenar energia. cna
QualidôJdes EspeciaiS: MortO-VIVo. ROOução de Dano 51.1 MortO-VIVO. Redução de Dano 10/.2. resIStência II expulsão.1
Testes de ReSIStência: Frrt.1. Ref +3. Von +5 For! .3. ReF . 5. Von.9
Habilidades: F... 14. O~ 15. Con-.lnt 12. s..b B. C.... 15 For 25. Des 14. Con - . Inl B. Sab 14. C... 11
Perícias: Escalar . 8. Esconder-~ .10. OUVir .8. FurtlvJdade .20. Escalar- . !2. Esconder-~ .1O.lntlmtdar .8. Ouv,r .10.
Procurar .7. Obsl!rv(tr.8 Fur1lvldade .22. Procurar .10. Observa.- .10
Talentos: u.tar às Cegas. V,talldade Lula.- às Cegas. Trespassar. AtiKJ.>e Poderoso. Vitalidade

Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer Tw-estre e subterrâneo/Qualquer


Organização: SclltlÍno.9''''9'''' (2-5) ou bando (6-11) SoIltánO. gangue (2-5) ou bando (6-11)
Nível de Desafio: 4 6
Tesouro: N,,"'~ Nl'llhum
Tendênci~: Sempre leal e Mau Sempre leal e Mau
Progressão: 6-9 DV (MédIO) 11-14 DV (Grande)

do-se muito com o que foram em vida, apenas com a atingida por suas pancadas. A CD do teste de resistên-
pele ligeiramente mais ressecada e repuxada . Eles tam- cia de Fortitude para remover o nfvel neglltivo será 14.
bém são mais agressivos e ousados que os ou tros de sua Cria (Sob): Qualquer hurnanóide mono por um
espécie, aventurando-se além de suas tumbas para inumano assombrad!J se tornará um deles depois de 1d4
procurar e destruir vidas e gerar mais de sua própria rodadas. A cria se erguerá sob o comando do inumano
espécie. Eles são astutos, e em geral utilizam o elemen- que a gerou e permanece rá escravizada até seu mestre
to surpresa e estratégias ao atacar. ser destrufdo. A cria perde todas as habilidades que
tinha em vida.
Morto- Vivo: Imune aos efeitos.. de ação mental.
Combat, veneno. sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune
Os inumanos atacam com seus punhos. drenando a sucessos decisivos. dano por contusão. dano de habi-
energia a cada golpe. lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
Drenar Energia (Sob): Os inumanos assombrados Perícias: Os inumanos assombrados recebem +8 de
impõem 1 nfvel negativo a qualquer criatu ra viva oonus racial nos testes de Furtividade.
- _--- _ ~tlúoft - _.

Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental.


veneno, sono, paralisia, atordoamento c doenças. Imune
a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi-
lidades. drenar energia ou morte por dano maciço.
P e rfeias: o~ inllm$inO~ assomhradm sllp('r i o r('~
recebem +8 de bônus racial nu; testes de Furtividade.

Imlavali-Navalba
Seda (Pequeno)
Dados de Vida: 2d!O.2 (13 PV)
Imciativa: . 3 (Des)
Deslocamento: 15m
CÃ: 1'7 (+1 tamanho .• 3 Des...5 natural)
Ataques: Corpo a corpo: rasgar.3: ou 2 garras -2.
mordida -2
Dano: Rasgar Id8 .. 1e saogramento: ou !JiI'"r.lld4. 1.
mordida ldó.l
Facel Alcance: 1.5 m por 1.5 m/l.5 m
Ataques EspeCiais: Sangrameflto
Qualidades EspeCiais: Faro
Testes de ReSistênCia: For! .4. ReI .b. Von.l
Habilidades: For 12. De,; Ib. (011 12. Int 4, Sab 12. (ar 8
PeríCias: E.sconder-se .8'. OuvI/" .5. Furt .... ,dade .7.
Inumano Rssombrado Ob5ervat" .5
Superior
Os inumanos superiores são criados a partir de ogros. Terreno/Clima: PlanícteS/Temperado ou quente
rroll~ e gigantes menores semelhantes. Geralmente Organização: 5oI,táno. casal ou bando (2-8)
medem entre 3 e 3,5 metros. Estas c rialura~ aterrori- Nível de Desafio: I
zantes odeiam qualquer forma de vida e costumam Tesouro: Nenhum
comandar diversos inumanos assombrados comuns e TendênCIa: Sempre Neutro
superiores. Progressão: 3-5 DV (PequeflQ): ó-8 OV (Médio)

Combat<
Os inumanos superiores lutam exatamente como os
comuns. mas enviam seus lacaios antes de entrarem
na batalha.
Drenar Energia (Sob) : Os inumtmos assom-
brados impõem I nfvel negativo a qualquer criatu-
ra viva atingida por suas pancadas. A CD do teste
de re~istência de Fortitude para remover o nível
negativo será 18.
C ria (Sob) : Qualquer humanóide mOrto por
um inumano superior se tornará um inumano
assombrado depois ,Ie Id4 rodadas. Qualq uer
gigante morto por um inum~IIlO superior se
tornatá um inumano superior. A cria se erguerá
sob o comando do inumano que a gerou e per-
manecerá escravizada até seu mestre ser destrui-
do. A cria perde todas as habilidades que tinha
cm vida.
Um javali-navalha é uma criatu ra robusta, resistente e
~gi l conhecida por abrir fc ridas profundas nas v[[ima~.
Eles têm um porte atarracado, como o dos javalis, com
jgiZORU
pernas musculosas e uma resistência extraordinária. Hum~nólde Monstruoso (MédIO)
Seu couro é grosso, marrom e recoberto de cerdas cur- OHoS de V,d~: IOd8.10(SOPV)
tas e eriçadas q ue os ajudam a se camuflar dentro de InIClitll,,,: . 7 (.3~ •• 4 InocllltMl ApnlnOl'õKli!)
arbustos e capinzais. As presas e as garras de um javali - Oesloumento: 9 m. vôo 11 m (bom)
navalha são perfeitas para devorar as presas, mas sua rÃ: 17 (.3~ . • 2 nMn. •2 corwlete de couro)
crista espinhosa é sua principal arma. Na base do Abquu : Corpo. corpo: IItaque ~ . 14. ou
crânio, a pele engrossa numa corcunda forrada com katillli .IS/.IO: à dlSlinclil: .-co longo
pequenos espinhos, estreirando-se em músculos (reforçJodoI·13/. 8
poderosos sobre as omopl:uas. Nessa região existem O~no: Ataque ~ Id3.4 por cOfltlfSão; kalillli
espinhos ósseos, cada um com aproximadamente o IdlO.4; ...co longo [reForçado lld8.3
mesmo comprimento e grossura da lilmina de uma Facel Alcance: 1.5 m por 1.5 m/l.5 m
navalha. Eles permanecem em repouso enquanto o Ataques Especiais: H"bd,dõKles s.mllJores" magIa. euForl". corJoÇão
javali descansa, porém, quando a criatura pressente
peri/,'Ü ou se prep-.ua para amcar, esses músculos se fle - Qu~lldades Esp«I~I$:
"" .......'
~io de 0_10/ .1. regeneraçio I. RM 13.
xionam, faze ndo com que os longos espinhos se ericem V~ fIlOpenumbra. IDqUelll do 1o,.zoku
e formem uma barbatana semelhante à de um tubarão, Testes de ResistênCIa: fort .4. R.ef .10. Voo.tI
com a qual o javali-na valha dilacera as panes inferiores H~b,hdades: f.,..18. Oes 16. Coo 11. Int 16. Sab 14. Car 20
das presas. PeríCias: Blefar .10. DlpiomJoclll . tI. Dosf.ces . 8. Obter
Inlormaçio . 10. OIlV.r .6. furhvldade .8.
Combat, Atuaçio (canções romântIcas. poeslll) . 13.
Os javalis-navalha correm por entre as pernas (ou C""algar . 9, SentIr MotIVação .10. Observar . 6
patas) dos alvos, tentando infligir ferimentos na parte T.lIlentos: ProntKlio. Esqulv,.lka- Arm, hótlUl
macia do vcntre, c depois seguem a criatura ferida, evi- (kilt..n.). Ino(:lIOtlV' ApnItlOl"ada. Combate
rando combatê-Ia. enquanto esperam que desmaie pela 0esinnJ0d0 Apnmondo. Vontade de Ferro
perda de san/,'lIc. Um javali-navalha precisa investir
contra um adversário para Us.1 r seu ataque de sangra- Terreno/O,mit: TetTestrelQu.!qu« (RoIwsh1lTlll Tíiyoo)
mento, mas pode continuar se movendo depois disso Or9.l1nII~io: Sol,,"
(até uma distância máxima igual ao dobro do seu deslo- Ní..-el de Oeuf,o: 7
camento). Invadir o espaço ocupado pelo inimigo não Tesouro: Dobro do pIOdrio. 509' de obJ<!tos de ilrte
provoca ataques de oportunidade. O adversário precisH TendênCia: Sempre Leal II Mau
se r cm re Médio e Enorme (comprimento); o javali- Progressio: 11-20 DV (MédIo) (veja texto)
navalha não alcançará o ventre de uma criatura maior
do que isso. As esradsticas acima n1l0 inclucm o bónus Os kizoku são homens irrcsistivelmentc belos. e costu-
de + 2 na jogada de ataq ue concedido pela investida. mam tcr as caracter(sticas e os traços cncontrados nas
Sangr-amento (Ext ): Os ferimentos causados pelos cu lturas orientais, como as de Rokushima T ái)'oo.
espinhos de um javali-navalha continuar-:io sangrando, Todos apresentam uma pequena marca de nascença
infli/,>indo 1 ponto de dano a cada rodada, além do dano negra em forma de lua crcscente, em geral no rosto ou
nornlaL Ferimentos múltiplos resultam em perda de nas ml\os. Eles parecem nobres. seguros e confiáveis.
sangue cumulativa (dois ferimentos ca usam 2 pontos de vestcm-se de maneira impecável e cncantam a todos os
dano por rodada e assim por diante). O sangramenlO que encontram.
pode ser estancado obtendo-se sucesso em um teste de Os kizoku adquirem poder atrilvés dc um ciclo de
Cura (CD 15) ou com a aplicação de qualquer magia sedução e traição. Eles cortejam belas mulheres, mani-
com a mesma função. As criaturas imunes a suces."Os pulando-as de modo a tralrem' e assassinarem seus
decisivos não são afetadas por esta habilidade. amantes ou esposos. Como predadorcs urbanos, sele-
Perícias: Os javalis-navalha recebem +4 de bônus donam suas presas com cuidado. correjando-as secreta-
racial nos testes de Esconder-se e Furrividade .• Em nleme e (cntando-as com presentes Caros, canções e
áreas de capim alto o u vcgetaçAo densa, o bônus de palavras doces pelo tempo necessário para corromper as
Esconder-se aumenta para +8. v(timas inocemes. Uma vez q ue o (errivel feito tenha
- _ - -- ._ ~trfnlDft - _

sido cumprido, o kizoku levará sua escolhida até um enfeitiçada (como a ma~,'ia enfellif;ar pesscas conjurada
arvoredo próximo de seu covil (muitas vezes dentro do por um feitice iro de 10" nfvel), oferecendo confiança e
jardim de sua propriedade luxuosa) e a beijará com adoraçfio ao kizoku sem questionar. A euforia durará
paixfio. Isro drenará sua força vilal, transformando-a alé que o kiwku seja de$truldo ou que o efuifO seja dis-
num salgueiro. sipado pela ma),,'ia cancelar encalllllmenlO.
Quando drena a força vital de uma mulher, um Coração do Salgueiro (Sob) : Após passar pcl,)
ki%oku ganha a habilidade de falar qualquer linguagem menos um mes cortejando uma vitima eufórica, e de
que ela ronheça. Por isso, a maioria dessas criaturas fa la levá-Ia a cometer uma grande traição ou mo assassina-
vários idiomas. to, o kiwku consegue oferecer seu beijo lefal. A menos
que a virima obtenha sucesso num teste de resistencia
CombatI de Vontade (CD lO), sua energia viraI será
Embora os kizoku carreguem as arma~ das drenada pelo ki:oku e seu corpo rmnsforma-
classes n<lbres mais respeitadas (a~ armas do em um salgueiro (como a magia melllmar,
tl'l.ldicionais dos samurais), prefe- foscar OllrTOS conjumda por um feiti-
rem evitar o combate. El e~ ceiro de 10" nfven.
fogem antes de recorrer à vio- tJ Os Inocente5 (consulte
lênci:l. Se uma lum tOrna-se ~T estes de Poder" no livro
inevitável, utilizam suas báJ;ico de Ravenloft ) são
habilidades similares à imunes a este efeilO de
magia para facilitar a morte. Se o ki::oku ainda
fuga. estiver vivo, uma vftima
Habilidades reslaUTada à forma hu-
Similares à Magia: mfm:J se tornam ape-
Sem limite d iário - nas carne inerte e só
Woj l/dia - acalmar poderá ser trazida de
emoções, aJlerar,.re, volta relas magias
cmiMr, c.JmmuJo, con- milagre, desejo ou
fusilo, defectar obser~ ressurreição l!('1'dadeim.
l'ílÇdo, deslocamento, Se o kizoku for destruf-
despistar, emoções, do, a vítima será
enfeiliçar ~soas, fonlUl rc:~uurada nor-
gasosa, lemu:lào, IeqIU! malmente. Aquela cuja
cromálico, h,pnolismo, ~ árvore foi usada para fa-
imob,/i?'lJr pessoas, mtl,si~ bricar a amla letal (veja adi-
bilidtule, névoa menral, ante) só se rá ressuscitada
IxtSmaT, {lOrW dimensional, com as magias acima, me~m()
sugeslão, ITOlUformação se o khoku estiver mon o. E:ite
momenUinea. Essas habilida- rece~rá um Dado de Vida para cada
des sfio idêmicas às magias 4 nfveis que drenar de uma vitima; este
conjuradas por um feiticeiro é o único modo pelo qual ele é capaz de
de 100 nlvel (CD 15 + nlvel da progredir.
magia). Regeneração (Sob) : Um kizoku não sofre o dano
Euforia (Sob): Se um kizoku passar no mfnimo uma normal infligido por qualquer forma de ataque. Esta
scman:l cortejando seu objero de desejo e obri \'er suces- criarun! só pode se r deslruida permanentemente
so num teste de Blefar (sed ução), a vftima deverá cxc- através de um processo especffico. Um ad'{ersário que
.... Ul'" uttll",,~l<;: J", 1",~bl(';lIdH J", VVlllaJ ", (CD lO) para IH ll fl: um amor verdadeiro por uma das vítimas do
não sucumbir a um amor eufórico e intoxicante. Eb kizoku precisará encontrar o respectivo ~alg u eiro no
receberá + 2 de bônus de moral em todas as suas meio do bosque (teste de Sabedoria, CD lO). Caso este
jogadas de ataque, testes de habilidade c de perfcia~ oponente porte uma arma consuufd:l com o cerne da
qmmdo estiver na presença do kizoku. Isso se transfor- árvore de sua amada, causará dano normal ao kizoku.
ma em -l de penalidade moral quando o seu amado Se o inimigo desferir um golpe fatal, o J..i:oku será
estiver ausente, de\'ido à depressão e ao tédio a que ela de~truldo e as almas roubadas voltarão para as suas
se entregam. Uma vitima da euforia sem wn,id,,~
peles costumam decorar sua~ grlrrns e gostam de se
enfeitar com as roupas e jóias roubadas da~ v{tima~.
IMladrão de peles Estes ~ res falam um idioma hfhrido cstranho (' com-
posto por panes de d i\'chas linguagens que cncontram.
Mebmorfo (Médio) Os personagens têm 5% de chance IXJr idioma conheci-
Dados de v.d;!l: 2d8~2(IIPV) do de compreende r a essência de qua lquer declaraçi\o
Iniciativa: .3 (Oes) emitida por c~sas crinturns.
Deslocamento: ?m
CÃ: IS (.3 De-s•• 2 natural) Combat,
Ataques: Corpo 11 COfpo: 2 g;vns.3, mordoda-2 Os ladrõcs de peles são covarde~c preferem atrair
DOIno: Garra 1d6. 2: mordida Jd4.1 e _ vítimas solitárias para regiões isuladas c depois ~ur­
hce /Alcanu: 1.5 mpor 15 mll.5 m precndê-Ias com uma rápida mordida venenosa ou
Ataques Especiais: Veneno sobrepujá-Ia cm número. Eles rarmnente continuam
Qualidades Especiais: E.sc:alpelar participando de qualquer bnwllm na qual tenham algu-
Testes de Remtêncla: Fort .4. Ref .6. Von .5 ma chance de perder.
HOiIb.l.dades : For 14. Des 17. Coo lllm 7. Si!b 14. (/I( 12 Vencno (Exl): Inoculação arr:wés da mordidíli
Períclils: Blefar . 6. DlSrarce . 5' , Esconder-se . 6. Icste de resi, tenda de Fortitude (CD 13); dano inicial e
lnhm~ . 6 secu ndário; Id6 pontos de dano temporário de
Talentos: Dc~treza.
EscallX'lõlT (Sob) : Um ladrão dI! peles é capaz de
Terreno/O.mil: Terr~tre e subterrâneo/Qualquer remover a pele de qualquer crifltum humanóide que
OrganlIaçio: SoM.IO. f"",.11iI (3-6) ou dã (4_12) tenha assassinado como uma açào de rodada cOl11plet:l.
Nível de DesafiO: 2 Ele pode vestir a pele como se fosse uma roupa. usando
Tesouro: Dobro do pOOrio outra açào de rodada completfl. e is~ lhe permite imilaT
Tendência: Ger..lmente ('3Ó\ICO e Mau a aparência do cadáver. Esms peles são muito delicada~.
Progressão: Conforme a cktsse de per~ Caso (l ladr.l0 <;(.Ifra qualquer dano, deverá pas.'I.'lT num
teste de rcsbtência de Reflexos (CD:::: 10 + dano sofri-
Os ladrõcs de peles são cria turas degeneradas que esfo- do) ou a pele explodirá, revelando a verdadeira criatura
lam suas vítimas e usam suas pclc~ para disfa rçar sua em seu interior. (}, ladrões de peles nno adqui rem o c(m·
verdadeira aparência. Um \adr.10 numa pele roubada hecimento ou habilidades po&ouidas pelas vfrimas, mas
toma-se idêntico à criatura da qual ela foi arroncada. enqua nto a pele estiver intacta. ela lhes concederá o
N3 SU3 forma nowral, são humanóides corpulentos com oonus de ann:ldurn natural da vitima. se hou\'er.
faces ursinas e corpos recobertOS de pêlos escurru; e Perícias : Q; ladrOes de peles recebe m +8 de bón us
emaranhados. Seus braços longos ter minam em miJos r;lcial nos te~tes de Disfa rces enquanto estiverem escon-
com oito dedos nodosos e garras longas. Os ladr<lCS de didos denrro da pele roubada de unm vftinm.

,
_ - -- ._ 1!W1tnLlft - _

Ataques: O lebcndtod conserva todos Di ataques da


Soci,dad, dos Cadrõ<s d, Pd,s criatura-base e adquire dois ataques de garra e um de
Estas criatul1ls s10 nômades que assolam as rotas mordida, caso ainda n:lo O!' tenha.
comerciai~ e as áreas pouco povoadas. Embora rara- Dano: Os lebcndrods pos~uem ataques de garra e
mcnte fiquem no mesmo lugar por muito tempo, mordida. Ca'IQ a criatura-base não disponh3 dessas for-
temendo serem descobertos, às ve:es podem tomar uma mas de ataque, use o d:mo indicado na rabeia a seguir.
fa!enda c se fingir de fazendeiros para atrair mais víti- As criaturas dotadas de ataques naturais mantêm seus
mas. C'lda cllI possui apenas um líder, que atinge esse valores de dano ou mmm os da tabela, se forem maiores.
cargo através da imitação. É raro que ele permaneça no
poder mais do que alguns meses antes que outro torne
seu lugar.

personag<ns Cadrõ<s d, Pd,s


A d~ssí" f"vorecida dos bdrôes de peles é ladino.
Estas criatu ras raramcnre adoram O\l tras classes além de
ladino ou guerrei ro.

Cebmdtod
Os lebendtod são uma fonna perigosa de monos-vivos
criados pela necromante Meredoth. Embora sejam con'
siderados raros e estarem confinados às ilhas do Mar
Noturno. sua habilidade de imitar o:; seres vivos torna
impossfvtl uma e~timativa de seu verdadeiro contin-
geme. Em sua forma verdadeira. um lebendmd parece
um zumbi doentio e ressecado.
Talvez os mais sociáveis de todos os mortos-vi\'os, os
lebendtod continuam sct,:uindo sua rotina diária, como
se estivessem vivos. Os arte~ãos continuam trabalhan·
do, os fazendeiros continuam cultivando e as crianças
brincam como meninos normais. Apesar disso, aban-
donam essa estrutura social imediatamente quando são
invocados pclo seu mestrc. Todos os lebcndtcxi servem
a um mestre - um mago ou um necromllntC poderoso
- talvez o próprio lorJe negro do domínio. Caso o
mestre seja desrrufdo, os scrviçais mortos-vivos bus-
carllo novos mestres. Isso mostra que esses scres existem
para senir.
Os lebcndtod falam qualqucr idioma que conheciam
quando "i\'os.

Como Criar um Ccbcndtod


"Lcbcndwd" é um modelo que pode ser adicionado
a q\lalqller criatura hum:móide (daqui por diante
denomin.1da "criatura-basc"). O tipo da criatura muda
para ~morto-vivo". O lcbcndtod conser"a lOdas as
esrarfsricas e hahilidade~ e~peciais da crhullra-h:'lse, ('.oro
exceção das alterações abaixo.
Dado de Vida: Aumenta para d [2.
Deslocamento! O mesmo da criatura-base.
CA : A armadura natural da criatura-base aumenta
em +l.
oÕlno dOi instante caso o lebendtod sofra dano proveniente de
TÕlmÕlnho MordidÕl qualquer fonte mábtica ou sobrenatural.
M,llÚ5culo Testes de Resistência: Os mesmos da criatura-base.
Mínllt\('l t-htbilidadcs: A... n:~CCIl H: U~ M:gUi!HCS valores tls
Miúdo 1d1 habilidades da criatura-base: For +2, Des - 2, Inl -2.
Idl 1d1 Como mortos-vivos, os lebcndtod não possuem um
Id' Idl valor de Constituiç1i.o.
1<16 Id' Perícias: Um lebcndtod recebe + 5 de bónus racial
1d4 1dó nos tesles de Blefar e Disfarces. Nos demais aspectos,
Zdó 1d8 são iguais à criatu ra-base.
Talentos : Os lebcndtod adquirem Vontade de
'" 1dó
Ferro. supondo que a criatura-base não possua este
Ataq ues Espec iais: O lebendtod conserva todos os talento.
ataques da criatura-base. além de adquirir os ataques Terreno/Clima: Terrestre/Qualq ucr (Ilha Graben)
descritos abaixo. Organização: Solitário, casal. famflia (5-8) o u
Cria (Sob): Um \ebcndtod gera outro ser de sua comunidade (40-60)
espécie ao soprar na boca de um human6ide moribun· N ível de Desafio: O mesmo da criatura-base + I.
do (com menos de O pontos de vida) no instante de seu Tesouro: Padrno
último suspiro. Isso exige uma açl\o de rodada comple- Tendência: Sempre Neutro e Ma\1
ta (' provoca ataques de oportunidade. O corpo precisa, Progressão: Conforme a classe do personagem
então. ser isolado durante n horas. Caso fique comple-
tamente intocado, ressuscitará como um lebendtod. Se P<rsonas'"s Cel,.ndtod
for perturbado de alguma forma. mas deixado pratica- Os lebendtod são sempre neutros e maus, o que faz
mente intacto, rcssuscitarti como 11m lrvido. A cria se com qlle pcnonagen., de certas da~scs pt:l ...alll s u a~
erguerá sob o comando do mesrre do lebcndtod que :) habilidades, como mencionado no Capítulo Três do
gerou e pcrmanecerl'l. escravizada atf que ele seja Uvro do Jogador. Além disso, certas classes sofrem
destrufdo. penalidades adicionais.
Q ualidades Especiais : O lebendtod conserva todas C lérigos: Os clérigos perdem a habilidade de expul-
as qualidades especiais da criatu ra-base, além de sar mortos-vivos, mos recebem a de fasciná-los. Esta
adqu irir as indicadas a seguir e o tipo morro-viveI. habilidade não afera O mestre do Icbl:ndtOd ou quais-
Longevidade (Exr): Os lebcndtod nao são realmente quer outros sob o seu comando.
imortais, como os vampiros e os lichs, mas podem exis·
tir por séculos. Eles multiplicam a expectativa de vida
€xemplo de Cebendtod
da criatura-base por dez. Este exemplo us- tomo cnat....-t>.w um plebeu humano de r nível.
Membros Deslllcáveis (Exc): Um lcbendtod consegue Lebendlod Morto· Vivo (MédiO)
descacar ou recolocar qualquer uma de suas extremi- Dados de Vida: 2dl2(H PV)
dades, usando uma ação padrão, sem se ferir. A visl\o IniciÕlhvÕl: -I (Oes)
dess."l criatura removendo sua cabeça ou usando seu oesloumento: 9m
braço como uma clava pode exigir um teste de Ho rror CA: 13 (_I Oes, ~2 ""tini, ~2 torselete ~ C<U"O)
(CD 15). Um lebcndtod ainda conseg ue sentir e con· Corpo. corpo: 2 gamts .2. mordida ~3 : ""
trolar suas extremidades, mesmo enquanto estão sepa- fOICe curta . 2
radas. Há boatos que dizem que um mestre enviou seus Dano: Garn Irl4 . 1. mordoda Id~l: fOICe curta Ie!&> I
serviçais para a residência de um rival aos pedaços. fKe' Alu nte: 15 m por 1.5 mlI5 m
onde eles se reagruparam e atacaram ao seu comando. AI~ues EspeclÕlls: Cna
RedllçiIo de Dano (Exl): O corpo morto-vivo de um QualidÕldes Especiais: M orto-vIVO. membros desliKMIS. Reduçio de
lebendmd concede redução de dano 10/+ 1. Dano 10/~ 1 . tr.MISformaçio momentânea
TrarufO'fTfllJÇão Momentânea (SM): Um Icbendtod Tesles de ReSistênCia: fort . 0. Rtf _I. Von . 2
pode USo"lr essa habilidade duas vezes por dia (como a HÕl biliditdes: For 13. Dn 9, Coo - , ln! 8. Sab 10. Car 10
magia conjurada por um feiticeiro de 120 nível) para PeríCIU: BJ..I.,. . 6. o .. r....,... 8. Prof_io (f"..,....., ... o)
parecer consigo mesmo no dia em que morreu. Ele é . 5, ~ntlr MotIVação .4
capaz de manter essa ilus(\o indefinidameme usando TÕllenl05: Voottde de Ferro. Foc:o em Perícia (OOSfWtH).
uma ação livre, mas ela sem dissipada no mesmo Foc:o em Per,ha (ProfISSão [filende.-OJ).

..........1~..:9....~:::::;._
~"<
- _- - _ ;R$PII!Oft - _ _

Combat. €".mplo5 d. Cícantropos


Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental, A seguir, há diversos exemplos das variedades
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune comuns (e incomuns) encontradas na Terra das
a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi- Brumas. Isso amplia as informaçôcs presenres no LitITo
lidades, drenar energia ou morte por dano maciço. dos Monstros. Qualquer informação contida aqui ou no
N fvel de Desafio: 2 livro Ravenloft tem prio ridade sobre o Livro dos
Monsrros. Com exceção do homenl-tcxut,'O. os exemplos
Cicantropo de licantropos usam plebeus humanos de 10 nível como
personagem. O homem-1exub'Ü usa um plebeu an:io de
Os ticamropos representam um dos tipos mais variados 10 nCvel como personagem.
e letais de seres vivos que habitam os Domínios do Um licamropo conserva todas as estatísticas e habi-
Medo. lidades especiais do personagem ou do animal, com
cxceçfio das alternçôcs abaixo.
Como Criar um Cicantropo Dado de Vida: O mesmo do animal ou do persona-
"Licamropo" é um modelo q ue pode ser adicionado gem, o que gerar a maior q uantidade de Pomos de Vida.
a qualquer criatura humanÓide (daqui por diante Quando o número de Dados de Vida fOf importante,
denominada "personagem~). O tipo da criatura muda como na magia sono, considere o maior total. seja do
para "metamorfo~. Ele assume as características de animal ou do personagem.
algum carnfvoro. do tipo animal. besta ou (muito rara- Deslocamento: O mesmo do personagem ou do ani-
mente) besta mágica (daqui por diante denominado maI. de acordo com a (onna assu mida pela c.riatura.
"animal"). Isso pode significar qualquer predador do CA: A annadura natural do personagem ou do ani·
tamanho de um cão pequeno a um urso grande. Alguns mal aumenta em +2, de acordo com a forma assumida.
licantropos são capazes de assumir uma forma híbrida A taques: Idênticos aos do personagem ou do ani-
que combina os aspeCtos do personagem e do anim31. mal, de acordo com a forma assumida.
Loup-Garou das Terras 8~Ius lOtlp-G.ou d~s Montanhas HOMem-Texugo
Metamorfo (Médio) Metamorfo (Médio/Grande) Met~morlo (Médio)
D~do5 de Vida: 4d10. 8 (30 PV) 6d8. 18 (45PV) 3d8. IS (28 PV)
Imc I~h.,~: .0: comn wnrg nu h,hmlo' . f, .0: como lobo a leG' ou h,bndo: .6 ,3 (I>e»
(.20es.• 4 InlC lllt .... /IApml1Orada) (. 2 Des. • 41nlC,at lVil Apn morada)
Dn locamenlo: 9 m: como IO'OI"g ou hlbndo: IS m 9 m: como lobo atroz ou hlbnoo: IS m b m: como teJUl90 .rOI ou h,bndo:
9m.e5t_3m
CA: 12(. 2 ilM..-aI):como ~ ou 12 (. 2 nat..-al): como lobo Ilroz ou 12 (. 2 nato.rá): como texugo atrol W
h,bndo: 16 (. 2 Des.• 4 natn) IlIbndo: 16 (_ 1tama~, . 20es. h,bndo: 18 (.3 Des .• 5 nattral)
. 5 natlnl)
At~ques : Corpo I corpo: combate des.miJdo . 0: Corpo II corpo: comb.". dewmiJdo . 0: Corpo ii corpo: combate desarmado . 0:
como I0'0I"9 ou h,bndo: monIoda .7 como lobo .tml ou h,b...60: mordida .10 como texugo atroz ou hlbndo: 2 ~
. 4. monhda-I
Dano: ComNte desMmado 163 por contll5âo: C~te desarmado Id3 por contll5âo: Combate desaorm.do Id3 pG'" cootusio:
mordodald6.4 mordida Id8. 1O !JiIITI' Id4. 2. mon:I~ Idó.1
Face! Alcance: 1.5 m por 1.5 mil . S m: como WOI""g OU 1.5 m por 1.5 mll.5 m: como lobo atrol ou 15 m por 15 m/ I,S m; corno lexU!JO
h,bndo: 1.5 m por 1.5 m/1.S m h,bndo: IS m por 3 mlI5 m iIIroz ou h'bndo: 15 m por 15 mll.5 m
AI~que5 Espe(l~Is: Como _g OU h.bndo: mobiIll•. Como lobo .troz ou hobndo: mobiIiur. ('orno texugo atroz OU hIbndo: i ......
maldl(io da IlCaIlIropoa rnaIdtç.io dilllCiIIrIIrop.. m~ da IlCaonlrop ..

Qu ~hdade5 Es~c "Is : Empiltla com lobos. altenor iOl"lTlil: Empilt.. com lobos. alterar fCl<"lml: Empiltlil com texugos. altenr iorm;J:
como worg OU h,bndo: i.o. Reduçio como lobo atroz ou h,b<-Ido: i.o. Reduçio cOntO texugo atroz ou h!bndo: faro.
de Dano IS/prata. RM 12 de O_15/DLrO. CIO ao:derad. 1. RM 14 FWuçio de Dano IS/prata
Tn tes de Res lStêncI~: Fort . 8. ReI" .6. Von . S Fort .10. R8 .7. Von.8 Fort . 9. Rei .b. Von . 6
H~ bllldHes: Como _g ou hobnóo: For 17. Oe, IS. Como lobo atroz w hobndo: For 25. Des 15. Como texugo IItrOl ou hlbnCo: for 15.
Con IS. Inl lO. s..b 14. C... Ia Com 11. ln! 10, s..b 12. C.. 10 Oes 17. Coo 19. 10110, s..b 12. C... 8
PerícI~S : Como WOf"9 ou hibnoo: ESoConder-se .7. Como lobo atroz ou h,bndo: Esconder-se . 5. Como texugo atroz ou h,bndo:
Ol,N,r . 17, FurtlVldade .7. ProcLnr .10. Ol,Nlr .14. furttvidade . S. Observa!" . 14. OUVI!" . 14. Observar .14
Observar .17. Sobrevtve"e... 2' SobreYtvêncliI . lo
Ta~nlos: Como ~ ou h,bndo: Prontidão. Como Ioboatroz ou hibndo: Lut..iK Vilal~
W.1K Cegas. lnooatlV3 Apnmorada Cegas. ImaatlV3 AprllfllOncb

Terreno/Clima: Florl!$tlK. colinas e planlcte5/Qualquer ColinlK e IT ontanhHlQualquer Florl!$tas. cohnltS e


subterrâneoJ Temperado
O rg~ nltaçio: Sobtáno. ca W matilha (6- 11) SoI,tn, ou INItilha (5-8) SoI,tn ou grupo (2-5)
N(.,.I de DnilflO:
Tesouro:
Tendê nc I~ :
5
P....
Sempre CaótICO e Mau
...... r"""".....
5

Sem,...." M""
4
P....
Sempr. CilÓtoco. M...
Pro9'"essio: Conforme II d<tSse de personagem Conforme. clltSse de per$Of1agem Coniorme a classe de perwnagem

Dano: O mesmo do pcrsona~,'cm ou do animal, de Fortitude (CD 15, ou CD 18 em Ravenloft) ou con-


acordo com a fonna assumida. trairá a Iicanrropia. Armas de concussão ou não per-
Ataques Especiais: O licantropo conserva todos os fu rantes n1l0 transmitem a maldição.
ataques especiais do personagem e do animal. depen- Q ualidades Especiais: O licantropo conscrva todas
dendo da forma assumida, e adquire. as seguintes habili- as qualidades especiais do animal e do personagem e
dades, exccro quando especifkado o contrário. adquire as habilidades indicadas a seguir.
Empalia Ucantr6fHCa (Ex!); Os licamropos con- AlteTar Forma (Sob); A lgu ns licantropos 5110 capazes
seguem se comunicar e gerar laços cmpáticos com ani- de assumir a (onna do anima l tomo o efeito da magia
mais (nornmis e atrozes) da sua espécie animal. Isso lhes metamorfosear-se (mas seu equ ipamento não se transfor·
concede + 4 de oonus racial nos testes pa ra influ encia r ma). O utros também conseguem assumir uma forma
a atitude desses animais e pennite a comunicação dc hrbrida e bípede, com mãos human6ides e caracterfsti·
conceitos simples (caso o animal seja amigável) c cas bestiais. Os licantropos amaldiçoados só conseguem
comandO/!, como "amigo~, "inimigu", "fuja" e '·arnquc". assumir uma dessas duas fonnas; a maioria dos licantro-
Maldição da Ucamropia (Sob); Q U3lquer hu manóidc pos verdadeiros é capaz de adota r ambas. Q ualquer
atingido pela mordida de um licannopo (n3 forma 3ni· transformaçno usa uma açno pad ~o. Ao assumir a
mal) deve obter sucesso num reste de resistência de (omla animal ou hlbrida, o licantropo recupera uma
Homem-Chilul Home..-bguM Homem- LeoPilrdo
Metilmorfo (Médio/ Pequeno) Metilmorfo (Médio) Metilmorfo (Médio)
Oildos de Vida: Id8.2(óPV) 3<l8. ó (19 PV) 3d8.ó (19 PV)
InlclillI'I'a: .0; como chileal ou hlbndo: .7 .4 (Oes) . 0: como h,bndo: .4 (~)
(.3 DH,.4 InlC'atlva Apr,morada)
Oeslocamento: 9 m: como chileal ou h,bndo: 12 m 12 m, -escalar ó m 9 m; como h,bndo: 12 m, escalilr I) m
CA, 12 (. 2 lIiIIinI); como chxal ou h,bndo: 17 (.4 Oes, . 3I1i1tn) 12 (. 2 IIiItlrõll): como h,bndo: 17
17 (.1 tamanho,.3 Oes, . 31\i111r.11) H Oes, .3I1i1h.-al)
Atilques: Corpo a corpo.: combate ~ .0; Corpo a corpo; monItda . ó. 2 garras .1 COI"pO. COI"pO: comb.tte descrrnado .0:
como hibndo: monIKIa .4. 2 garras - 1: como hlbndo: mordida .ó. 2 garra. .1
C(lI'I1O chacal: monIKIa.4

Dilno: Combate ~ Id3 por contusio: G.n 1d6-3, mordKla ld3.1 Combate desarmiJdo Id3 por contusio;
mordKUo Id4.1, 9"'""' Id4.1 mordKlald6.3.~ Id3.1
Face/ Alunce: 15 m por 15 m/ l,5 m; como ct.ac..l ou 1,5 m por 1,5 mll,S m 15 m por 15 ml15 m: como h,bndo:
h,bndo: I,S m por 15 ml15 m 1.5 m por I.S ",11.5 m
Ataques EspeCiais; Como chxal ou hlbrodo: Bole, mald,çlo dalocantrop,a Como h,brodo: bote. agarrar aprimorado.
maldiçio dtl,untrop'lI ........ quecer, /IIiI1d'çio da IlCantrOjHa
Qualidades EspeciaiS: Empat .. com chilealS. alterar fOfml: Empat,a com J~", Faro, Empat,. com leopardos. alterill" 10m",
como chacal ou h,bndo: faro. Reduçio de Dano IS/ébano eletrofab'l; como h,bndo:
Reduçio de Dano ISlbroore Reduçio de Dano ISlpraUi
Testes d. ReSistênCia: fort . ó. ReI" . S. Voo.3 fort .. 7. ReI . 7. Voo .4 fort -7. ReI . 7. Voo .. 4
Habilidades: Como chiai 011 h,bndo: for 13. Des 17. for 17. Des 19'. Coo 15. Como t.bndo: for 17. Des 19', Com IS.
Com 15, Int 10, Sab 12. C.-IO lnt 10. Sab 12. C.. 10 Int 10. Sab 12. C.. 10
PeríCias: Como chileal ou hobrodo: Ouv... 13. Equ,l,bno _12, Esc __ 11, Esconder-se . '1 -, Como hobndo: Equtl.bno _12. EscaI.- .11.
Obset-var _13, Nat&Çio -S. Ouv... _14, Furt",odade _9. Observar _14 Esconder-se .({'. Ouv... _14.
SobrON",in<:... 1' Fur1lvodade _9. Observar _14
Tillentos: Como chleal ou hlbrodo: Acuidade Acuodade com Arma (mordida, gam) Como h,brodo: Acuodade com Arma
com Arma (mordoda) (mordoda, oprrt)

TelTeno/ Cllma: Desertos e pUonÍ<tffiQuente F1ores:taJIQuente (TerrM Venlelant~) FlorIlJlM, colOBM e pliVlIctffiQuente
Organização: SoI,táno ou matllli (&-11) SoIotino. grupo (5-8) 011 tnbo SoI,táno, casa! ou tri>o (5-10)
(S-20 e..., líder de 6 OV)
Nível de Desafio: 3 4 4
Tesouro: P..... P.... P.....
TendênCia: ~preLealeMau Sempre Leal e Neutro ~pre Leal e Mau
Progrenio: C"onforme . clMse de personage'" Coofaone I classe de personagem Conforme a classe de personagem

quantid ade de PV equivalente a um dia de descanso. Perícias: O licantropo recebe + 4 de bônus racial
Um licantropo eliminado retorna para sua forma nos restes de Procurar, Observar e O uvir quando está
human6ide, mas permanece morto. Entretanto, qual- na forma humanóide. Na forma hlbrida ou animal, estes
quer parte arrancada de seu corpo permanece na fonna oonus aumentam para +8. Um licamropo na forma
em que estava. Essa habilidade pode ser muito di(fcil de hlbrida ou animal adquire as mesmas perfcias de um
controlar (veja licantropia como Maldiçno no Uvrodos animal daquele tipo, além das pericias do personab'Cm.
Monstros). Se o Iicamropo tiver a mesma perícia nas {onnas animal
Redução de Dano (En): A maior parte dos licantro- e humanóide, considere o valor maior. Os licanrropos
pos na sua (onna híbrida ou animal adquire redução de umaldiçoados podem aprender li perícia Conrrola r
dano 15/praca. Alguns tipos 5110 vulneráveis a materiais Fornm (veja adiame) como pcrfcia de classe.
diferentes; descritQli adiante. Ta lentos: Os mesmos do personagem. Quando estio
Tc"tc" J c R csis t';nda: Os mesmos do personagem ver nn fom\a híbrida ou animal, o licantropo adquire
ou do animal, o que for maior. Além disso, os Iicantro- todos os talentos do animal pertinente, e também o
pos recebem +2 de bônus racial no:; tc~(CS de resistên- ralemo Controlar Forma Aprimorado (veja o Livro d05
cia de Fortitude e Vontade. Monstros). Os licamropos na forma hlbrida ou animal
H abilidades: Os valores de habilidades não se alte- recebem talentos adicionais, descritos na tabela anexu.
ram para licamropos na forma human6ide. Na forma Terreno/Clima : O mesmo do personagem ou do
hlbrida ou animal, os valores sofrem as alterações indi- animal.
cadas na tabela.
Homem· Arrala Homem· Corvo
Mel,morfo (MédiO - Aqu;Íhco) Met,morfo (Médio/ Pequeno)
Dados de Vida: 3d8. 4 (22PV) 1d8.2 (ó PV)
Iniciativa: .0; como h,bndo: .3 (~) . 5{~)
Deslocamento: 9 m: como h,brtdo: b m, natação 12 m q m; como CONO alroz ou hlbridG, b m, voo 12 m (médoo)
CA: 12 (.2 natLnI): como h,bndo: 18 (.3 Des,.5 natlnl) 12 (.2 nalural): como CONO ,Ir01 ou h,bndo: 19
(.1 til!llilllho, .5 Dn. .3 IIiIluraI)
Ataques: Corpo ii corpo: corro.te dnarmildo .0: como IIobndo: Corpo ii corpo: corro.le desarmado .0: (omo corvo
pancoteb com I c~ .4, _doM -I .Iroz hobndo: 2 garras .5. mordida .0
Dano: CaOO.te ~ Id3 por contmio: pan:;oteb (Om ii CCMnIme cIesarrniIdo Id3 por contusio: ljiII'Q Idl-I.
QUC!a Id2.2 . _ . mordida Id4.1 mord.da Id4-1
Facel Alcance: 15 m por 1,5 mlI5 m: como h,bndo: 15 m por 15 mll.5 m 1.5 m por 1.5 mfl.5 m: tomo COr'VO -'rOlOU t..bndo: 1.5 m
por 1.5 mll.S m
Ataques Especiais: Como h,bndo: veneno, maldição da IlCantrop<a Como (ONO atroz OU hlbndo: bICar 05 olhos.
maldição da IlCantrop<a
Qualidades Especiais: Emp.al,a com arralM, altef"K lorma; como h,brido: 1"llblO, Empatia com corvos. alterar forma: como corvo
Reó.>çJo de Dano ISfcoral Itroz ou hlbndo: Redução de Dano 15/prilta
Testes de Resistência: For! .5. ~r .ó, Voo .4 Fort .5. ~f . 7. Von . 6
Habihdades: Como h,bndo: For 15, Des 17, Coo 15. Int la, Sab 12, Car 10 Como tONO atroz ou 1Hbndo: FO<' q, Des 21, Coo li Inl 10,
Sab 16,Carl0
Perícias: Como h.bodo: Ouvn- .11. E.sc:onder·5I! . ó· , ot-rvar .11 Como CONO atroz ou hobndo: Ouv.. .16. 0b5I!rv.w .ló
T,lentOl: Como hobndo: E.~ Como CONO atroz ou hobndo: Acuodide com Arma
(mordKb.IjiII'Q)

Terreno/ Chma: A<p.>átlCofTem~ e quef'te Florestas. colinas. plamclI!5 e mQI1lionllas/Qualquer


Organtlilçio: ~ltánO ou cardume (5-9) Solitário. casal ou revoada (4-9)
N{vel de Oeufio: 3 3
Tesouro: Padrio Padrão. apenas pedras prKIOSiIS ~ moedas
Tendê n"': Sempre C.ótICO e Mau Sempn: Neutro ~ Bom
Progressi o: Conforme a dasw de pe:rsonagem Conforme a clas5l! de ~

Organização: Solitário ou casa\' algumas ve~es Combat,


(amrlia (2-4). matilha (6-10) ou bando «(amflia mais O~ Iil:allllUpo~
na flllluu hUlIlllllúiJe u~alll U~
animais relacionados) amques c táticas perrinentes I\.s suas classes e culturas,
Nível de Desafio: O mesmo do animal + 2. mas muiras vczes tendem I\. violCnci:l. Na fomla animal
Tesouro: Padrão ou híbrida, lutam como os animais aos quais ;e asseme·
Tendência: Qualquer: veja os exemplos a seguir. lham, mas geralmente rcvelam sinais de uma astúcia
Progre5São: Conforme a classe de personagem incomum.

€x.mplos d. Cícantropos Coup-6arou das Cerras Baixas


Diversos tipos de licantropos encontrados na Terra Os loup·garou são variedades mais poderosas do
das Brumas estão indicados a seguir. Excero pelo lobisomem comum. Em S lI :l (orma animal. trans(or·
homem-texu~,'o, os exemplos baseiam·se em um plebeu mam'sc em worgs apavorantes. Na forma human6idc.
humano de 10 nível como personagem. Todos os perso· um loup·!."uou das terras baixas não possui nenhuma
nagens possuem os seguinte valores de habilidades: For camcterísticfl particular.
II, Dc-s II, CoI) II, 1m 10, Sab 10. Car 10. O homem·
tCxub'O usa um plebeu ani\o de l° nível como persona· Combat,
geIO, e possui os valores de habilidtldc For II. Des II, Um loup·garou das terras baixas usa as mesmas táti·
Oms 13. Int 10. Sab 10. Car 8. Na forma humanóide, cas de um worj.!.
todos os licamropos a seguir possuem Ofícios ou Alterar Fo rma (Sob): Essa criatura c capaz de
Profissi\o (-1ua lquer) +6 ou Conhecimento +4 como a"Sumir uma fonna híbrida e bfpcde ou a (onua de um
única perícia. Eles possuem o talento Foco em Perfcia wurg. O bfpede é um monstro recoberto de pêlos que
apropriado. baba e atinge 2.10 m de altura. com uma cauda curta.
patas caninas e cabeça lupina. O híbrido é capaz de
_ - _ l1nfrrn1.iJft _

falar com uma voz grave e rouca. Na forma animal, a


criatura se assemelha a um worg adulto sem nenhum
Combat,
traço humanóide. Os homens-arraia raramente abandonam o mar,
Imobilização (Ext) : Um loup-garou das terras preferindo ficar escondidos em águas rasas até que uma
baixas que atinja o oponcme com sua mordida pode presa desavisada esteja a ~eu alcance. Entào, atacam
tema r imobilizá-lo como uma ação livre (consulte o com seu ferrão até que ela sucumba ao veneno. Eles
Capitulo Oito do Uvro do Jogador) sem a necessidade de assistem à criatura desafortunada perder a mobilidade e
um ataque de toque c sem provocar ataques de oportu- sc afoga r e apenas depois disso se aproximam e a devo-
nidade. Se ti tentativa falhar, o oponeme não pode rea- ram. Os homens-arraia atacam com mordidas apenas
gir c tentar imobilizar o loup-garou. quando desejam transmitir licamropia às vftimas.
Perícias! Na forma híbrida ou animal. o loup-garou Alterar Forma (Sob) : O homem-arraia é capaz de
das rcrrtls baixas recebe + I de bônus racial nos [estes assumir uma forma híbrida e bfpccle que mescla de
de Ouvir. Furtividad e c Observa r e +2 cm Esconder-se. maneira bizarra as caracte rlsticas de um humanóide e
• Ele recebe + 4 nos testes de Sobrevivência ao rtlHrCar de uma arraia-manta. A parte posterior dessa forma se
pelo faro. parece com uma enorme arraia-lixa, embora um exame
mais detalhado revele que as "asas~ são fundidas com
Loup-@arou das Montanbas um torso e membros humanóides distorcidos. Uma
Os primos montanheses dos [oup-garou das te rras cauda longa e semelhante a um chicote se estende atrás
baixas rep resentam pu ro ódio e ferocidade, assumindo a deste horror desajeitado. Estas criaturas não são menos
forma de um terrfvcllobo atroz. Sua (arma humanóide monstruosas na água, mas se deslocam com uma gra-
parece comum. ciosidade muito maior.
Veneno (Ext): Inoculação através da pancada com
Combat, a cauda; teste de resistência de Fortitude (CD 13);
o loup-garou das montanhas luta com toda a sel- dano inicial e secundário: 1d6 pontos de dano tem-
vageria dos lobos atrozes. porário de Força.
Alterar Forma (Sob): Um loup-garou das monta- A nfíbio (Ext): Um homem-arraia na forma hrbrida
nhas é capaz de assumir uma forma híbrida e bfpcde ou pode sobreviver fo ra da água salgada por I minuto para
a de um lobo atroz. O bfpede atinge 2,40 m de altura, cada ponto de Constitu içãO. Após esse período, adote
com uma cauda curta, patas caninas, cabeça lupina e as regras de afogamento do capítulo três do Uvro do
pelagem espessa. Na forma animal. a criatu ra parece Mestre.
um lobo arroz adulw sem nenhum traço humanÓide. la
Perícias: Um homem-arraia recebe + de oonus
Imobilizar (Ext) : Um loup-garou das montanhas racial nos testes de Esconder-se quando está se ocul-
que atinja o oponente com sua mordida pode tentar tando sob o solo arenoso do mar.
imobilizá-lo como uma ação livre (consulte o CapItulo
Oito do Livro do Jogador) sem a necessidade de um
f)omtm-Cbacal
ataque de toque e sem provocar ataques de oportu- Essa ma ldição foi originalmente conced ida aos
nidade. Se a tentativa falhar, O oponente não pode rea- sacerdotes de um culto a Anúbis pouco conhecido e
gir c tentar imobilizar o loup-garou. corrupto, cumo um sinal da bênção do deus. Desde
Perícias: Na forma hfbrida ou animal, o loup-garou então, ela se espalhou pelas regiões desertas dos
das montanhas recebe + I de oonus racial nos testes de Dom[nios do Medo: A forma humanóide dos homens-
Ouvir, Furtividade e Observar e +2 em Esconder-se.· chacal COStuma possuir garras longas e escuras. A maio-
Ele recebe +4 nos testes de Sobrevivência ao rastrear ria é rfspida e não demora a desferir insulros.
pelo faro.
Combat,
f)omtm-Rrraía Os homens-chacal são covardes por natureza e
0" hOtllt:n,;-lIrraiH vivem nas águas salgadas dos fogem ao confrontarem um adversário obviamente
litorais. Na fom13 humanóide, essas criaturas possuem superior. Apesar disso, enquanto estiverem em van-
uma pele firme e cin zenta que parece esttanhamenre tagem, tentam controlar tudo ao seu redor por meio do
emborrachada ao ser tocada. Esses licantropos são medo e do terror.
rraiçoeiros, deleitando-se em assistir ao sofrimento das Alterar Forma (Sob) : O homem-chacal verdadeiro
vfrimas enquanto se afogam. é capaz de assumir uma forma híbrida e bfpede ou a de
um chacal. O bípede atinge 1,80 m de altura c rem uma
cauda curta, patas caninas e a cabeça alonga- vivem mantendo seus atas
da de um cão. Suas mãos c pés estendem-se bondosos em segredo e dando
como patas com garras longas c curvadas. avisoo àqueles cm quem con-
Na forma animal, a criatura parece um cha- fiam quamlu nt:ces~á riu. A::.
cal adulro ~f"rn nenh mn rraçn hltm<'lnóide, famílias de homens-corvo habit:lm as
Perícias: Na forma híbrida ou florestas m ~IlS densas, construindo
animal, um homem-chacal recebe ninhos nos troncos ocos de árvores
+8 de bônus racial nos testes de gigantes. A t[pica toca abrigará até
Sobrevivência ao rastrear pelo 5d 1O corvos normais que prote-
faro. ger.lo seus filhotes e a árvore.
Na forma human6ide, os
f)om,m-Cbacal homens-corvo costumam vestir trajes
€scolbído ciganos. Eles sempre possuem cabelos
Q uando um clérigo degradado do culto lisos e profundamente negros. Eles
a Anúbis se devota completamente ao deus, ainda são capazes de fala r quando ado-
este muims vezes lhe concede a "bênção" da tam a forma de corvos atrozes, embora de
licamropia. O clérigo deve pertencer ao 60 nível. m:lneira rfspida e parecida com uma gras-
no mfnimo, e ser um seguidor fiel de Anúbis. Os nada. Os homens-corvo gos-
clérigos Akiri pertencentes ao culto de Anúbis mm de objctOS brilhantes e s6
podem escolher entre os domínios da Morte, do aceitam tesouros que brilhem,
Mal e do Repouso. Um homem-chacal escolhi- sejam v~l 1iosos ou não.
do recebe as habilidades a seguir, além daquebs
citadas anteriormente: Combat'
Dominar Homens-Chacais (Sob): Qu<dquer Essas criaturas são guerreiros relu -
homem-chacal comum a menos de 30 m de um tantes, maS ferozes. Como aves
e$Colhido deve realizar um teste de resistência poderosas. na forma híbrida ou de
de Vontade (CD 10 + 1/2 dos DV do escolhi- corvos atrozes bicam e perfu ram OS
do + modificador de Carisma) ou ficará sob o olhos dos inimigos na tentativa de cegá-los. Alternando
controle do escolhido, como se estivesse sob o efeito da para a forma human6ide, podem USM quaisquer armas
magia enfeidçar monstros conjurada por um clérigo de com as quais já treinaram para matar os inimigos cegos
100 nfvel. Se o homem-chacal obtiver sucesso no teste rapidamente ou, se possível, expulsá-los.
de resistência, ficará imune ao poder do escolhido por Alterar Forma (Sob): O homem-corvo é capaz de
um dia. Os escolhidos costumam criar homens-chacais assumir uma forma hfbridn e bípede ou a de um corvo
através da maldição da licantropia e cmào utiliza r esta arroz. É raro que um bípede tenha mais de 1.20 m. Ele
habilidade para forçá-los a construir tcmplos para é recoberto por penas negras, com um bico reto cor de
Anúbis. ébano. olhos completamente negros e patas que se
Ta lentos : Os escolhidos recebem os talemos Magia estendem em garras curvadas. Os braços da -criatura se
Sem Gcnos e Magia Silenciosa. supondo quc o clérigo abrem cm asas. Na forma anima!, ele se parece com um
já nrio os possua. As magias pre paradas com os du is gralld c corvo ~m nenhum traço humflnÓide.
talemos podem ser conjuradas mesmo enquanto o Bicar os O lhos (Ext ): Se um homem-corvo obtiver
escolhido estiver na forma de chacal. um sucesso decisivo com sua mord ida, arrancará o olho
Oomem-Cono da vftim a. Isso cegará este olho. Uma vitima 'caolha
sofre -2 de penalidade de competência em lodos os
Aliados secretos do~ Vbtani, os homens-corvo testes modificados pela Destreza, devido à perda da per-
migraram para Ravenlo(t hã muito tempo, na esperança cepção de profundidade. Uma criatura que perder todos
de faze r o bem. Metamorfos capazes de se transformar OS seus olhos ficará CCg'. l. Apenas as magias regenemção
de humanos para corvos num instante, servem como e cura mmple!a conseguem cura r essa forma de cegueira.
espiões para os Vistani e também lutam comra as (orças
do mal. Oomem-Jaguar
Infectar alguém com licantropia corvfdea é, geral. Os homens-jaguar vivem nas selvas q ue reclamam
mente, um ato deliberado, concedido a um humanóide como seu território. Eles são licaotropos incomuns, pois
como um dom. Eles evitam grandes povoados e sobre- possuem apenas uma forma: um híbrido de homem e
- _ -- _ ~rnl"ft _ .

jaguar que lhes permite da sua vida anterior à transformação.


caminhar sobre duas até ser curado ou desrntfdo.
Otl qUlltrO patas Perícias: Na forma
com facilidade. hlbri-da, o homem-jagua r
Seus membros recebe + 4 de bónus radal
fronta is terminam nos [e~ [es de Esconder-se e
em mãos/patas Furtividade e +8 nos testes de
preênseis. Sua Equ ilrbrio.• Em áreas de grama
pelagem mancha- alta ou matagal. o oonus cm
da é Idêntica à de Esconder-se aumenta para +8.
um jaguar, permi tindo q ue se
ca muflem no coração das selvas.
I)omem-Ceopardo
Eles protegem seu território com Os homens-leopardo, que vagam
ferocidade, mas têm pouco pelas regiõcs de savana das Terras
contato com outras raças Selvagens, costumam ser encon-
intelib.... ntes. trados na fo rma híbrida bfpede.
Os homens-jaguar Esta forma é mais bestial do que
falam q ualquer idioma a humanóide e caminha confor-
q ue cunhedam anle~ tavelmente em duas ou qU<ltro
da mutação. As matilhas paras. Os homens- leopar-
também utilizam do machos têm pelagem amarelada
uma linguagem com pintas negras enquanto o
própria de rosna- pêlo das fê meas é completa-
dos e chiados. mente negro.
A rribo é governada pelos
Comba!, licantropos verdadeiros.
Mestres indis- Os amaldiçoados são man tidos
cutíveis de seus ter· apenas como tropas para for-
ritó nos, os homens- talecer a tribo. Estas pobres
jaguar são caçadores almas voltarão à forma
letais e efkiemes. humanóide apenas durante
Q ualq uer criatura as noites de lua cheia e 5<10
perseguida por eles caçados pelo resto do grupo
numa selva pode realizar dur:lnte esse perfodo, garan -
um teste de O bservar para detecn'i-Ios tindo que apenas os mais
antes que ataquem; caso conrrário, fones sobreviv:ml para se juntar
serão surpreendidos quando as criatu- novamente à tribo q uando retornarem às formas
ras saltarem de sua cobertura. Os bestiais. Apesar dos homens-leopardo cuidarem de
ho mens-jaguar usam táticas de matilha seus próprios afazeres. servif'Jo a qualquer paka que
para perseguir e cansa r as presas. atacando- os II\voque.
as com suas garras e fu ndindo-se novamente com a
mata até que a vítima se canse. Em seguida, aproxi- Combat,
mam'S(' para matá-la sem misericórdia. Os homens-leopardo srlO criaturas maléficas q ue dão
Bote (Ext): Caso um hOlllem-jal-:ua r na forma híbri- um novo sen tido ao termo "crueldade fdina". Eles ado-
da snlte sobre um oponente na primeira rodnda de COIll- ram brincar com as pres<ls c muitas vezes atacam vilare-
bate. pouerá utilizar li aç\lo de ataque {Otal mesmo ~e já jos em busca de novas vItimas pam aterrorizar. Suas
tiver usado sua ação de movimento. téc.nicas de caçada refletem o desejo de instigar o medo
Maldição da Licantropia (Sob): Qualquer huma- c causar o máximo de dor passivei às suas presas.
nóide q ue contraia a licanrropia por meio dos ataques Bote (Ext): Caso um homem-leopardo salte sobre
de um homem-jaguar assumIrá automaticamente a um oponenre na primf'irn roebda de combate . poderá
forma híbrida 2d6 horas após o ataque. O personagem utilizar a ação de ataque total mesmo se já tiver usado
permanecerá assim, com apenas uma vaga lembrança sua açAo de movimento.
Manquei:cr (Ext): Os homens-leopardo gostam de
dilacerar os tendões na região posteriõr das pernas das
vítimas. Caso um homem-leopardo obtenha um sucesso
decisivo com sua mordida, o deslocamento da vítima
será imediatamente reduzido à metade. Esta penalidade
no deslocamento durará por um dia, até que a vítima
seja tratada com sucesso pela perícia Cura (CD 15) ou
que receba pelo menos I pontO de cura mágica.
Maldição da Licantropia (Sob); Os homens-leo-
pardo verdadeiros possuem apenas·a forma híbrida. Um
humanóide infectado pela Iicantropia por meio dos
ataques de um homem-leopardo assumirá a (arma híbri-
da automaticamente no próximo amanhecer. Os
licanrropos infectados voltarão à (orma human6ide nas
noite~ de lua cheia. Ao contrário da maior pane dos
licantropos, eles se lembram de suas açõcs enquanto
metamorfoseados.
Eletr%bia (Ext): Os homens-leopardo temem os
relãmp:1go; instintivmnente. Eles precisam realizar um
teste de Medo (CD 13) sempre que testemunharem
uma explosão elétrica (incluindo as magias como relam- anõcs costumam possu ir uma listra branca no cabelo,
pago e sim1Iares). uma característica bastante comum.
Pe rícias: Os homens-leopardo recebem +4 de
bônus racial nos testes de Esconder-se e Furtividade e Combat,
+8 nos tc;tes de Equilíbrio. * Em áreas de grama alta Quando incitados ao combate, os homens-texugo
ou matagal, o bônus em Esconder-se aumenta para +8. atacam sem piedade c não recuarão até seus adversários
serem mortos ou fugirem. Na forma hfbrida, tendem a
Oomcm-Ccxugo confillt em suas gllrms c cm sua fúri a terrível.
Os homens· texugo herdam a tenacidade feroz de Alterar Forma (Sob): Um homem-texugo pode
seus parentes animais. Eles não desistem depois que ini- assumir uma forma híbrida e bípede ou a de um texugo
ciam um confronto, seja ffsico ou mental, e tendem a atroz. O bípede é robusto, medindo cerca de 1,20 m de
ser muito agressivos e territoriais. Assim como muitos altura com pelagem listrada, face bestial e ga rras longas
licannopos, possuem três formas: humanóide, texugo e grossas. Sua forma animal é a de um texugo atroz
híbrido e texugo atroz. Os homens-texugo S[IO quase adulto sem nenhum traço humanóide.
sempre anões na (arma human6ide; as dem:1is raças Fúria (Ext): Um homem-texugo que sofra dano
parecem ser resistentes a esse tipo de licantropia. Esses durante um combate sentirá uma fúria incontrolável no

.....• Cícantrop05 d, Ra~<nloft

Nome Forma Animai Ajustes de Habilidades Talentos


Loup-Garou das Terras BaiXas W~9 For .6. Des .4. Con . 4. SOO . 4 Prontidão. Lutar à!; Cegas.
Imcoatlva Apnmorada
') Loup-Gar-ou das Montanhas
H"""",,-Arrala
Lobo atroz
A<TiIia (hlbndo)
For . 14. Des .4. Coo .6. Sab.2
for .4. Oes _6. Coo .4. Sal! .2
Lutill" à!; Cegas. lnlClallva Ap<1rnor1loda
esqUiva •
Homem-Chacal Chacal (cão) For . 2. Des.6, Coo _4 , Sab.2 AcUidade com Arma (mordida)
Homem-Corvo Corvo Atroz For -2. Des . 10. Coo.4, Sab.6 Acuidade com Arma (9i'TI'. bICO)
• Homem- Jagoa<" Jaguar (hlbndo) For .6, Des _8. Coo . 4. Sab .2 Acuidade com Arma (mordida. garra)
Hoo.m-L..opo«/<>
Homem-Texugo
Leopardo (hlbndo)
Texugo atroz
For . 6. Des .8. Coo .4. Sab .2
For .4. Des .6. Con . 6. Sab.2
ACUidade com Arma (mordld., garra)
Vitalidade ,r
t~____--~--_ _~ ____--________~s'
próximo [Umo, !,'Olpeando e mordendo sem controle até o limo da sepultura não é uma aoominação morta-viva,
que morra ou elimine seu oponente. Ele recebe +4 de como sua aparência pode sugerir. Apesar da sua superfí-
Força, +4 de Constituição e -2 na CA. A crianLra é cie oleosa oorbulhar com carne cm decomposição e dos
incapaz de interromper a fúria voluntariamente. ossos quebrados que se projetam de suas membranas,
Maldição da Licantropia (Sob) : Seres que não este horror está bem vivo. Essa massa de carne amorfa se
sejam anões recebem +4 de oonus racial no teste de arrasta pela terra para se alimentar da carne dos mortos
resistência de Fortitude para evitar li maldição. - e, às vezes, dos vivos. Embora não seja inteligente, o
limo da sepultura é arraido naturalmente por lugare:> de
morte, carnificina ou valas comu ns devido ao cheiro de
Cimo da Sepultura carne decomposta em abundância sob a supcrffcie.
Escavando a terra, o limo consome a carne dos mortos
Limo (Grilnde) sepultados, aumentando de tamanho até que não sobre
Dildos de Vida: (xIl0.27 (60 PV) mais nada para consumir. Alguns ladrões de tumbas já
Iniciativa: -5(0..) encontraram os limos da sepultura e sobreviveram para
Deslocamento: 3 m, escavar 1,5 m contar a história. Violar um mausoléu ou desenrerrar
CA: <I (_I tamanho, -S!k;) um caixão apenas para encontra r um habitante voraz
Ataques: Corpo a corpo: pancada . 5 si!,'nifica a destruição certa para os desavisados_
Dano: Pancada 2d4.3/.1d4 de áctdo
Facel Alcance: 15mpor3m/3m Combat,
Alilques EspeCIaIs: Agarrar aprimorado, ácKlo, efI9Olfill". Yenef10 Os limos da sepultu ra escondem-se sob a superfí-
Qualidildes Especlills: LlnlO. percepção às cegas. Imunidades cie, preferindo a carne dos morros à dos vivos.
Testes de Resistência: Fort .4. Ref -3. Von -3 Contudo, quando perturbados, atacam qualquer cria-
Habilídildes: For 15. Des I. Con 15, ln! - , SOO I, CiII" I tura que encontrarem. Eles tentarão engo[far seu opo-
nente, esmagando-o e deixando seus venenos faze rem
Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer (sepulturas) efeiro. Uma vez que a vitima seja subjugada, o limo a
Organizaooão: 50ht;írto consumirá lentamente, adicionando a carne nova i'I
Nível de DesOlfio:
Tesouro:

Padrio
sua massa.
Agarrar AprimoT'oldo (Exr): Para utilizar essa habi-
TendênciOl: Sempre Neutro lidade, o limo precisa atingir um oponente com sua
Progressio: 7-9 DV (Grande): 10-18 DV (Enorme) pancada. Caso prenda a criatura, poderá rentar agarrá-
la sem se sujeitar a ataques de oportunidade.
Ácido (Ext): T odo o corpo do limo da sepultura é
um gigantesco órgão digestivo. Por isso, todos os poros
secretam ácidos e cada ataque corpo a corpo causa
dano de ácido. Essa substância d issolve apenas materi-
al o rgânico. Os itens feitos de metal ou pedra enterra-
dos nas tumbas onde OS limos se alimentaram ficam
intactos.
Engolfar (Ext): Um limo da sepultura pode engol-
far uma criatura Média ou menor obtendo sucesso num
teste de Agarrar, seja deslizando sobre o corpo da viti-
ma Ou arrastando-a para dentro da tumba. A criatura
inflige dano por ácido automaticamente a cada rodada
após engolfar a vitima. Esta é considerada aprisionada e
fica exposta ao veneno do limo. Os ataques que
acertarem um limo da sepultura engolfando uma vitima
ca usarão metade do dano no monstro e a outra metade
no alvo preso.
Veneno (Ext): Inoculação através do contato; teste
resistência de Fortitude (CD 15); dano inicial e
~,,, "nd .,;,,, ld4 pontos de dano temporário de Força e
pontos de dano remporário de Constituição.
Limo: Imune a efeilos de ação mental, veneno. Caso a criatura·base não disponha dessa fonna de
sono. paralisia. atordoamentO e metamorfose. Imune a ataque. use o dano indicado na tabela a seguir. As cria-
sucessos decisivos. Não podc scr f]flnqucfldo. turas dotadas de ataques naturais mamé:m seus valores
Percepção às Cegas (Ext): T odo o corpo do limo é de dano ou usam os da tabela, se forem mala res.
um órgão sensorial. Ele não ncceSljiw de luz para enxer·
gar suas presas. Um limo da sepu[nml é capaz de fareja r T.. manho Dano
carne em decomposição através da terra a quilômetros M""N::uIo
de distância e dClectar calor e movimento num raio de Mímmo
18 merros. M.údo \d'
Imunidades (Ext): Imune a efeitos necromâmicos e
ao dano causado por armas perfuranles. .....
p..... \dJ

,...
\d'

Cinhagens """"
,~

,~ ,...
2d.

Vampiricas Colossal 2d8

Dois vampiros nunca serão iguais. Com o passar do Ataques Especiais: Consu[te cada uma das linha·
tempo. surgiram diversos subtipos (ou "linhagens"). que gens individualmente. Em todas as linhagens. a CD dos
podem manifestar habilidades muito além das expecta· testes de resisr~ncia é 10 + ln dos DV do vampiro +
tlvas dos aventureiros. modificador de Carisma.
Todos os vampiros falam quaisquer idiomas que Qualidades Especiais: Consu lte cada uma das
conheciam em vida. linhagens individualmente. Todos os vampiros adqui·
rem o tipo morto-vivo. exceto quando especificado o
Como Criar uma contrário.
MOTIO~Vit!o: Imune aos efcitos de aç1io mental,
Cinbagtm Vampirica veneno. sono, parfllisia, atordoamento e doenças. Imune
As linhagens vampíricas a seguir são modelos que ti sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi·
podem ser adicionados ao modelo de vampiro (consulte lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
o UllfO dos MonsLTru). daqui por diame denominado Testes de Resistênc ia: Os mesmos do vampiro--basc
·'vampiro-base". Elas conservam todas as esmr(sticas e Habilidades: Consulte cada uma das linhagens indi-
habilidades especiais do vampiro--basc, com exceção das vidualmente. Como mortos-vivos. os vampiros não pos-
alterações abaixo. AI; linhagens "chiang·shi", "nosfera· suem valor de Constituição.
tu" e "vrykolflka" podem ser tldiciontldtls a qualquer Perícias: As mesmas do vampiro--basc.
humanóide ou humanóide monstruoso e as de "anões", Talentos : Os mesmos do vampiro-base.
"e[fos". "gnomos" e "h:1ltlings" só podem se r adi- Terreno/Clima: O mesmo do vampiro·basc.
cionadas a uma criatura· base da raça tlpropriadtl. O rgan ização: Consulte cada uma das linhagens
Todos os subtipos de vampiros tornam·se mais individualmente.
poderosos e adquirem htlbilidades relevantes à medida Nível de Desafio: Consulte cada uma das linhagens
que envelhecem, conforme descrito no Capitulo Cinco individualmente.
do livro básico de RavenloÍt. Os modificadores não são Tesouro: O mesmo do vampiro-base.
cumulativos. Tendência: Geralmente Caótico, sempre Mau
Dado d e Vida: O mesmo do vllmpiro·base. Progressão: Confonne a classe de personagem e a
Deslocamento: Consulte cada uma das linhagens catcb'Oria de idade.
individualmente. C aso a criatura-base possua um deslo·
camento de natação, o vampiro conserva esta capaci-
dade e não será vulnerável à imers1lo em água corrente.
Cbiang-sbí
CA: Consulte cadfl uma das linhagens individual· Os chiang·shi (ou ~va mpiros orientais") são originários
mente. de terras com culturas asi ~ticas, como o domínio de
Ataques: Consulte cada uma das linhagens indivi· Rokushima Táiyoo. A linhagem do vampirismo é orien-
dualmente. ral, mas não ncressmiamente a criatura-base. Todos 0$
Dano: Algumas linhagens vampfricas recebem dois chiang-shi possuem a pele levemente luminosa. as
ataques de garra no lugar de um ataque de pancada . unhas dos dedos afiadas e cabelos brancos. Tanto as
unhas quanto os cabelos tornam-se cada vez mais lon- Drenar Energia (Sob): Os chiang-shi impõem I nível
gos conforme a idade: para cada século de imo rtalidade, negativo a qualquer criatura viva atingida por seus
as unhas crescem 2,; cm c os cabelos. 30 centímetros. ataques.
Caso sejam aparados, eles crescerão novamente Drenar Sangue: Idêntico à habilidade do vampiro-
enquanto o ch iang-shi dorme em seu caixão. Aqueles base .
verdadeiramente ami/,,'Üs usam longas tranças ou dei- HabilúUules Similares à Magia: Sem limite diário -
xam seus cabelos envolvê-los como teias de aranha. criar passagens, praga de insews como as magias conju -
Semelhante ao vampiro-base, os chiang-shi nflo pos- radas por um feiticeiro de 12 0 nível (CD = 15 + modi-
suem sombra ou reflexo. ficador de Carisma do vampiro).
Deslocamento: Aumente o deslocamento da cria- Filhos da Noite (Sob): Uma vez por dia. o chiang-shi
rura-base conforme a categoria de idade (consulte a é capaz de invocar um bando de 4d8 gatos ou Zd6 pan-
rabel:l Modiôc:ldores de Envelhecimento do Chiang- teras (utilize as esradsticas do leopardo) como uma ação
Shi). O modificador listado é o deslocamento máximo padrãO. Estas criaturas chegarão em 2d6 rodlldllS e
(em metros) de levitação da criatura (veja adiame). servirão ao vampiro durante 1 hora.
CA: A armadura natural da criatura-base aumenta Cria (Sob): Qua lquer humanóide ou humanóide
segundo a ca tegori a de idade (consu lte a tabela monstruoso morto pela habilidade de drenar energia de
Modificadores de Envelhecimento do Chiang-Shi). um chiang-shi se tornará uma cria vampírica depois de
Ataques: O chiang-shi conse rva todos os ataques Id4 dias do sepulmmenro.
da criatum-base e adquire dois ataques de garm, caw Se, em vez disso, o chiang-shi drenar a Constituição
ainda não os tenha. da vítima até Oou menos, ela retornará como uma cria
Dano: Os chiang·shi possuem ataques de gllrra. vampírica caso tenha 4 DV o u menos e como um chi-
Caso a criatura-base não disponha dessa forma de ang-shi caso possua 5 DV ou mais. Em ambos os casos,
ataque, use o dano indicado acima. a nova criatura se erguerá sob o comando do vampiro
Ataq ues Especiais: O chiang-shi conserva rodos os que a gerou e permanecerá escrnvizada até que seu
ataques especiais da crialUra-base, além de adquirir os mestre seja destruído.
ataques descritos abaixo. Qual idlldes Espccillis: O chiang-shi conserva t(xlas
Mesmerismo (Sob): Um chiang-shi é capaz de para- as qualidades especiais da criawra-base. além de
lisar um oponente apcnfls fitando seus olhos. Para isso. adquirir as indicadas a seguir.
é preciso uma ação padrão, e aqueles que estiverem Redução de Dano (Sob): A redução de dano do chi-
simplesmenre olhando para ele não são afetados. ang-shi é determinada pela sua categoria de idade (con-
QU<llquer criatura que o vampiro mire com seu olhar sulte a tabela Modificadores de Envelhecimento do
deve passar num teste de resistência de Vontade ou Chiang-Shi) .
cai rá sob os efeitos da magia imobilizar monslros conju- Corrosãq (Sob): Qualquer arma não-mágica que
rada por um feiticeiro de 12 0 nível. Essa habilidade tem atinja um chiang-shi precisa rá realizar um taste de
alcance de 9 m. resistência de Fortitude o u sofrerá 2d8 pontos de dano
por ácido. Este dano ignora a dureza da arma.

t

i'
t~__________~______________~~
Re$istêncUl à EX/lIIlsão (En): A resistência à expul-
sfin do chiang-shi é determinada pela sua categoria de Como D.struír um Cbíang-Sbí
idade (consulte a tabela Modificadores de Envelhe- A mera redução dos pontos de vida de um c hiang-
cimento do Chiang-Shi). shi a O ou menos o incapac ita, mas nao O destrói.
Resistência: (Ex!): A mesma do vampiro-base. Emretanto, certos a taques podem aniquilar estas cria·
Invisibilidade (Sob): Um chiang-shi é capaz de se turas.
[Ornar invisível livremente usando uma ação padrão, Um chiang-shi é tão vulnerável li luz do sol e à
como a magia intisibilidade, mas pode permanecer nesse água corrente qumlto um vampiro-base. Durante o
estado indefinidame1He. A criatura ficará visível de dia, precisa descansar num caixão forrado com solo do
imediato caso realize um ataque dirCt(). local onde nasceram. Se um inimigo espalhar alecrim
Passadas Aéreas (Sob): Estas criaturas conseguem c mirra sobre a temi no interior do caixão de um chi-
conjurar IellilllÇoo sem limite diário, como uma ação ang·shi, o vampiro nunca mais conseguirá descansar
livre, de forma idênrica à magia conjurada por um feiti - ali novamente.
ceiro de I Zo n{vel, mas também podem se mover hori- Atravessar o coração de um chiang-shi com uma
zontalmente com um deslocamento máximo igual ao lasca de bambu mata () monstro in~tantaneamente.
oonus de deslocamento indicado na tabela adiante. Entretanto, ele ressuscitará se a estaca for removida, a
Alterar Forma (Sob): Um chiang-shi pode assumir a nl!.o ser que o corpo seja destruído. Uma maneira segu-
forma de um tigre como uma ação padr.'io. Sob qualquer ra de destruir para sempre um ehiang·shi é conj urar
Outro aspecto, essa habilidade é idêntica à do vampiro- bênção numa rlor de alecrim, colocá-la dentro da boca
base. do vampiro e ell[110 costurar seus lábios e suas pálpebras
Cura Acelerada (Ext) : O chiang-shi rccupera um com uma agu lha de prata e um fio dourado.
certo número de pontOS de dano a cada rodada, deter-
minado pela sua cateb'Oria de idade (consulte a tabela
Nosferatu
Modificadores de Enve lhecimento do C hiang-Shi) Alguns indlcios visuais podem distinguir um nosferatu
enquanto possuir, no mínimo, I Ponto de Vida. Caso do vampiro comum. Os nosferatu são pálidos e gelados
seus Pontos de Vida sejam reduzidos a Oou menos, ele ao toque, mas se tornam corados c quentes como qual-
ficará automaticamente invisível e intanJ,rfvcl e tentará quer ser vivo por vá rias horas após se alimentarem. Eles
escapar. Ele é incapaz de realizar qualquer tipo de COlltumam ficar cada vez mais atraentes com o passar
ataque enquantO está intangível. e precisa alcançar seu dos séculos, já que vclhas cicatrizes desaparecem e os
caixão dentro de Z horas ou se rá destruído. Uma vez traços mais ásperos são suavizadO!;. Os patriarcas nosfe-
dentro de seu caixão, ele recuperará I ponto de vida tatu têm a fama de possuírem a pele tão lisa quanto
dentro de I hom e, em seguida, continuará se recuo porcelana. Eles não apresentam sombra ou reflexo.
perando normalmeme. Embora cstas criaturas não possam drenar energia
H abilidades : Aumente os valores da criatura· base como o vampiro· base, seus poderes os tornam menos
conforme determinado pela categoria de idade (con· previsfveis e, conseqüentemente, igualmente perigosos.
su ite fi tabela Modificadores de Envelhecimento do Deslocamento: Aumente o deslocamento da cria-
Chiang·Shi) . tura-base conforme a categoria de idade (consulte a
Organização: Solitário, casal. b,lOdo (2-5) ou tropa tabela Modificadores de Envelhecimento do
(I-2 mais 2-5 crias va mpfricas). Nosferatu).
Nível de Desafio: O mesmo da criatura-base modi· CA: A armadura natural da criatura-base aumenta
ficado pela categoria de idade (consulte a tabela segundo ca tegoria de idade (consu lte a tabela
Modificadores de Envelhecimento do Chiang-Shi). Modificadores de Envelhecimento do Nosferatu).
Ataques: Os mesmos do vampiro·base.
Como R.pdír um Cbíang-Sbí Dano: O mesmo do vampiro-base.
Os chiang·shi nli<> suportam o cheiro de incenso de Ataques Especiais: O nosferatu conserva todos os
alecrim e mirra e n:'lo emrnrão numa área repleta dessa ataques especiais da criatura-base, além de adquirir os
fumaça. Eles também não tocar-.io qualquer criatura ataques descritos abaixo.
usando uma guirlanda de heras e alecrim. Estes elemen- Dominação (Sob): Quando utilizada como um
tos apenas afastam o chiang·shi, mas nllo o (erem. Essas ataque vi~ ual , estil habilidade (unciona de maneira
criaturas também slh) incapazes de cruzar água corrente, idêntica à do vampiro-base. Entretanto, as vítimas da
embora possam ser carregados através dela enquanto habilidade de drenar sangue do nosferatu também
descansam em seus caixõcs ou a bordo de um navio. devem realizar um teste de resistência de Vontade ou

O e
ficarão instantaneamente sob a infl uência do vampiro. meme expoIiw à luz da lua. Nesta situação. qualquer
Nesse caso, a v{(ima pcnnanecerá dominada até receber dano que o vampiro tenha sofrido previamente será
a magia cancelar encantamento ou até que o nosferntu convertido de imediato em dano por conrusão, mesmo
seja destruído. se ele já estiver destrufdo. Ele se recupemrá do dano por
Drenar Sangue (Exc): Semelhant e ao vampiro- base, contusl'i o automaticamelHe a uma tax.. d etermin ad ~l
mas a vítima também deve realizar um teste de resistên- pela fase da lua mais o bônus indicado na tabela
cia de Vontade ou ficará sob a influência do nosferntu Modificadores de EnvelhecimelHo do Nosferaru (por-
(veja acima). mnto, um nosferaru Yanrigo" recuperaria 9 pontos de
Filhos da Noite (Sob): Idêntico ao vampiro-basc. vida a cada rodada sob a luz da lua cheia).
Cria (Sob): Caso o nosferatu reduza a Constitu ição
de um humanóide ou human6ide monstruoso a O ou fue Lllnar Taxa de Regeneração
menos, li vítima se tomará uma cria vampírica caso Crescente 1
tenha 4 DV ou menos ou um nosferatu caso possua 5 Me..-Lua 4
DV oU mais. Em ambos os casos. a nova criatura se
erguerá sob o comando do vampiro que a gerou e per-
Minguante
0."

8
manecerá escravizada até que seu mestre seja destruído.
Ela se levantará de sua tumba na próxima noite de lua Fogo. ácido e annas abençoadas ou sal,'Tadas ainda
cheia. caus.'n ão dano nonnaL Enquanto utilizam e~ta habilida-
Q ualidades Especiais: O nosferntu conserva todas de. os nosferatu 5.'\ 0 cupazes de encaixar membros
as qualidades espccülÍs da criatura-base. além de decepadO$ ao seu corpo, mas não de regenerá-los. Um
adquirir as indicadas a seguir. nosfera tu decapimdo se rá incapaz de se recuperar do
Redl4çélo de Dano (Sob): A redução de dano do nos- dano por contusão até que sua cabeça seja recolocada.
ferntu é detenninada por sua categoria de idade (con- Sono Restaurador (En): Enquanto ainda JX1SSuir. no
sulte a rabeia Modificadores de Envelhecimento do mínimo. I Ponto de Vida. o nosferatu recuperará I
Nosfcram). ponto de vida por DV a cada hora que passar des-
Resist2ncia d EX/)u!sao (Ext): A r<.'Sistência à expul- canslIndo em seu caixtio. como se tivesse dormido
são do nosferatu é detenninada pela sua catej,,'oria de durante um dia inteiro.
idade (consu lte a tabela Modificadores de Impofência ii Lu:~ do Sol (Ext): Um nosferatu n!io
Envelhecimento do Nosferam). pode utilizar quaisquer de seus ataques ou q ualidades
Resistência (Ext): Idêntico ao vampiro-base. sobrenaUlrais no pcrfoon cnrre n :lm:mhecer e o :lnoite-
Fcmna Gasosa (Sob): Idêntico ao va mpiro-base. cer. Se for diretamente exposw à luz solar, precisará
PataS de Aranha (Sob): Es(3 é uma habilidade sobre- descans.1t 8 horas completas no seu caixão para recu-
natural, mas funciona como a do vampiro-base. pemr seus poderes.
A/lecar Forma (Sob); Idêntico ao vampiro-base. Durnntc o dia, o nosfcratu pode cont inuar a exercer
Regeneração Lunar (Sob): Um nosfcratu recebe li sua influência sobre as vítimas previamente dominadas.
qualidade especial regeneração quando estiver direw- porém. será incapaz de dominar novos alvos, O nasfe-


;
Modificado"s de €nvd bccim<nto do Nosferatu

(
~--------~------------~~
ratu que estiver em uma de suas formas alternativas destruido. Expor essa criatura à luz da lua pode tessus-
quando amanhecer ficará aprisionado nela até receber cim-la mesmo após ter sido desrrurda. Os adversários
seus JXXIeres de volm. mais experientes sabem que A úniCA maneira de
Habilidades: Aumente os valores da criatura·bao;e aniquilar um nosfer.uu é cremar o cadãver do mons!to
conforme detenninado pela categoria de idade (con- ou espalhar os pedaços de seu corpo por lugares que
sulte a tabclll Modificadores de Envelhecimento do seus lacaios jAmais consegu irtío encontrar.
Nosferatu). A exposiç1\o direta à luz solar nl\o desariema ou ferc
Organização: Solitário, casal, blindo (2-5) ou tropa fisicameme um nosferam, mas o enfraquece drastica-
(1 -2 mais 2-5 crias vampfricas) mente. Sempre que püSSÍ\'eI, a maior pane dos nosfera-
Nível de Desafio: O mesmo da criatura-base modi- tu ainda dorme em seus caixões durante o dia. Essas
ficado pela carel,'Oria de idade (consulte a tabela criaturas silo tilo vulnemveis à água corrente quanto ()
Modificadores de EnvclhecimenlO do Nosferatu). vampiro-bAsco

Como R'pdír um N05hr.tu Vampiros Cerebrais


Os nosferatu podem ser repelidos pelos mesmos Um raro subtipo de nosferatu conhecido como "vam·
métodos utilizados para os vampiros-basco piro cerebrar se alimenta de fluido raquidiano, ao invés
de sangue. Alguns estudiosos de ocultismo acreditam
Como O'5truír um N05/H.tu que todos esses monstros descendem de um mesmo
Atravessar o coração de um nosferatu com uma vampiro incomulll. No lugar da habilidade Drenar
estaca de madeira matará O monstro instantaneamente. Sangue, OS vampiros cerebrais e SU.IS crias possuem l)
No entamo, ele ressuscitará caso a estaca seja removi- ataque especial II seguir. Entretanro, sob os outros
da. Caso seus pontOS de vida sejam reduzidos a O ou aspectos, utilizam todas as estatlsticas e habilidades
°
menos, nosferatu enrram em torpor, mas não sem especiais do nos(eram çomum.
Drenar Inteligência (Exr): Um vampiro cerebral é de atingir uma criatura com qua lquer número de Dados
capaz de sugar os fluidos raq uidianos de vítimas vivas de Vida. A vítima não despertará q uando o vrykolaka
usando suas presas ao obter sucesso num teste de drenar seu sangue. Essa habilidade tem alcance de 9 m.
Agarrar. Caso imobilize o adversário, sugará seus flui- Drenar Sallgue (Exr): Igual ao vampiro-base, entre-
dos, infligindo ld4 pontos de dano pemmnente de tanto, a vítima também corre o risco de contrair uma
Inteligência a cada rodada em que mantiver o ataque. infecção (veja a seguir).
As vítimas q ue tiverem sua Inteligência reduzida a Oo u Doença (Ext): Qualquer ser vivo que sofra dano
menos entrarão cm estado caunônico. Caso morram causado pelas garras ou tenha seu sangue drenado por
enquanto sua Inteligência ainda estiver reduzida fi Oou um vrykolaka corre o risco de contrair uma doença. O
menos, ress uscitarão como vampiros cerebrais ou crias, vampiro soma seu modificador de Ca risma na CD do
dependendo dos seus Dados de Vida (veja Cria, acima). teste de resistência de Fortitude da vítima para evitar a
A criatura-base terá seu valor original de Intelig2ncia infecção. Estas criatu raS carregam uma doença (geral-
restaurado devido à mudança para o tipo morto-vivo. mente a Febre Imunda, veja adiame) que está direta-
mente ligada ao poder que as anima. Um vrykolaka que
Vrykolaka d rcnar o sangue de uma vítima doente também passa r ~
Os vrykolakas são uma linhagem de vampiros degrada- a transmitir esta doença, porém, a CD para evitar a
dos, huulilh"da até IX'r Qu tro~ mon os-vivos.
meSIllO inf<:..::ção diln inu irá..::m 1 puntO a ..::aJa dia após a t m Jl~­
Suas mentes foram destruídas ao se transformarem em missão. Quando a C D chegar a O, a doença não estará
seres imortais e eles vivem somentc como carniceiros mais presente no corpo do vampiro. Um vrykolaka pode
notu rnOli e portadores de pestes. Os vrykolakas pos- portar q ualquer doença transmitida através dc ferimen-
suem uma aparência cadavérica, com traços distorcidos, toS ou cantata e carregar inúmeras doenças de uma vez.
atrofiados ou inchados devido à decomposição do Um teste de Cura (CD 15) bem-sucedido Indica rá quais
corpo. Eles exibem rodos os sinlOmas visíveis das enfemüdadcs o vrykolaka carrega apenas pela aparência
doenças que carregam, apesar dc não sofrerem nenhum da criatura .
de seus efeitos. Seus olhos brilham com uma fraca lumi- Febre Imunda - transmissão pelas garras O\! drenar
nescência esverdeada e seus dedos se curvam formando sangue, tcste de resistência de Fortitude (CD 12 +
garras. Os vrykolakas não (Xlssuem presas e utilizam a modificador de Carisma do vrykolaka), período de
ponta afiada de suas longas lrnguas para cortar as veias incubação: Id3 dias; dano: ld3 pontOS de dano tem-
de suas vítimas. poráriode Destreza e 1d3 pontos de dano temporário de
Deslocamento: Aumente o deslocamento da criatu- Constituição (consulte "Doenças" no capCtulo três do
ra-base conforme a categoria de idade (consulte a tabela Uvro do Mestre)_
Modificadores de Envelhecimento do Vrykolab). Filhos aa Noite (Sob); Os vrykolakas são os emis-
C A : A armadura natural da criatura-base aumenta sários de pestes e pragas. Uma vez por dia, são capazes
segundo a categoria de idade (consulte a rabeIa de invocar um gru po de 6d 10 DV de insetos monstru-
Modificadores de Envelhecimento do Vrykolaka). osos como uma ação pad rão. Estas criatu ras chegarão
Ataques : O vrykolaka conserva todos os ataques da dentro de 2d6 rodadas e servirão ao vampiro dura nte
criatura-base e adquire dois ataques de garra, caso ainda I hora.
não os tenha. Cria (Sob): Qua lquer human6ide morto pela
Dano: Os vrykolaka possuem ataques de garra. doença contraíd.a de um vrykolaka se TOrnará uma cria
Caso a criatura-basc não disponha dessa forma de vampírica depois de ld4 dias do sepultamento.
ataque, use o dano indicado na tabela acima. Se, em vez disso, o vrykolaka drenar a Constituição
Ataques Especiais: O vrykolaka conserva todos os da vftima até Oou menos, ela retornará como uma cria
ataques especiais da criatura-base, além de adqu irir os vampCrica caso tenha 4 DV ou menos e como um
Rfi:-J?~;J·.k"'i7?'/aF~;Pw!Jz;J /l7.:hz".!;p édtRP ~4? Y p)/ay úV'd .EdY dW~ ar
Sono Febril (Sob): Um vrykolaka pode deixar suas casas, a nova criatuta se erguerá sob o comando do
vitimas num estado de inçon~ciência feb ril simples- vampiro que a gerou c permanecerá escravizada até que
mente encarando-as. Para isso, é preciso uma ação seu mestre seja destrurdo.
padrão, e aqueles que estiverem simplesmente olhando Qualidades Especiais: O vrykolaka conserva todas
para ele n30 são afetados. Os alvos do vrykolaka devem as qualidades especiais da criatura-base, além de
obter sucesso num teste de resistência de Vontade ou adquirir as indicadas a seguir.
fica rão inconscientes como pela magia sono conjurada Redução de Dano (Sob): A redução de dano do
por um fei ticeiro dc 12° nível, mas este ataque é capaz vrykola ka é determinada pela sua categoria de idadc
(consulte a tabela Modificadores de Envelhecimento do hora e, em se~uida. cominuará se recuperando nor-
Vr)kolaka). malmente.
Resistência d Expu/sdo (EXl): A resistência à cxpul- H abilidades : Aumente os valores da criatura-ba:.e
são do vrykolaka é detc rm inada pela fU3 categoria de conforme determinado pela categoria de idade (con-
idade (consulte a tabela Mod ificado res de sulte a tabela Modificadores de Envelhecimento do
Envelhecimento do Vrykolaka). Vrykolaka). O valor minimo que a Inteligência de um
Resistência (En): A mesma do vampiro-basc. vrykolaka pode atingir é 3. Estas criaturas também
Paras de Aranha (Sob): Idêntico ao vampiro-basc. recebem um modificador em seu Grau de Rejciçno
Alterar Forma (Sob): Um vrykolaka pode assu mir a (GR) quando estiverem lidando com não-vrykolakas
forma de um ra to a troz o u de um .enxame d e insctos devido à sua aparência rep ugnante.
minúsculos ou um bando de ratos numa ação pad"lo. Orga nização: Solitário, casal, bando (2-5) ou praga
Esta habilidade é similar à magia Jneramorfosear-se con- (1-2 mais 2-5 crias vampiricas)
jurada por um feiticeiro de 12° nfvel. mas o vampiro N ível de Desafio : O mesmo da criatura-base modi-
pode assumir apenas uma das formas indicadas aqui. Ele ficado pe la categoria de idade (consulte a tabela
poderá permanecer assim até assumir ourra ou até o Modificadores de Envelhecimento do Vrykolaka).
pr6:<imo amanhecer. Tesouro: Padrão
Cada criatura do enxame ou do bando possui 1 Ponto
de Vida, e ele será composto por um número de criaturas Como R,ptlir um Vryholaha
igual ao torai de PontOS de Vida do vrykolaka. O vampiro Os vrykolakas n1l.o suportam o chei ro de alho ou de
sofre I ponto de dano para cada criatura que for morta. erva-doce e jamais entrarao num local repletO desses
Estes scres ainda transmitirão as doenças do vrykolaka. aromas. Da mesma forma. recuam diante de um s{nlbo-
mas ele COStuma usar essa fonna SQmenrc para recuar em lo sagrado apresentado de fonna resoluta. Eles não
combate~ ou parn rm".;llt por espaços muito pequenos. j:\ podem cru:ar uma linhn contínua de sementes de anis.
que são muito vulneráveis a ataques de area. Esses elementos não ferem os vrykolakas. simplesmente
Cura Acelerada (Ext): Um vrykolaka recupera um os mantêm afastados.
certo número de pontOS de dano a cada rodada, dete r- Estas criaturas também são incapazes de cruzar âgua
minado pela sua categoria de idade (consulte a tabela corrente. como o vampiro-basc, embora a água parada
Modificadores de Envel hecimento do Vryko laka) não os incomode. Eles não conseguem entrar em qual-
enquanto possuir, no mln imo. I Ponto de Vida. Caso quer cômodo que esteja impecavelmente limpo.
seUt Pontos de Vida sejam reduzidos a Oou menos. ele
assumirá automaticamente sua fo rma de enxame e Como Destruir um Vryholaha
tentará escapar. Pelo menos metade do enxame pre- A mera redução dos pontos de vida de um vrykola-
cisa alcança r o caixno em menos de 2 horas ou o ka a O ou menos o incapacita, mas nno o dem6i.
vrykolaka será destruido. Uma vez dentro de seu Entretanto. certos ataques podem aniquilar estas cria-
caixão, e le recuperarfi I Ponto de Vida dentro de I tu ras. Eles s90 vulnerfiveis à luz do sol e 1:1 água corrente,
como o vampiro-ba.se.


I
J'VIodificador<s d, en~d"'cim<nto do Vryholaha

Cale9O";!I Modif. de Habilidades Redução Cura Reslsti neia
{
de Idade
......,.
Expe...,!!nl!!
f"
••
••
D..
.8
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101 S. b
., C.M2 Oul..0
-, ., .,. 2 .0.,
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de O;!lno
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15/. 1
5
5
.,.,
Áeelerada à b:pulsio

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CA
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GR ND
.2
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AntIgO .8 . 10
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15/. 2
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Venerivel .8 .12 -2 201. 2 .5 .2
1""""
P.~
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. 10 .8 ., 201. 3
25/. 3
8
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.7

(
\ r
Atravessar o crânio de um vrykolaka com uma esm- ou receber 2 níveis negativos. Um vrykolaka des-
C!! de ferro mata o monstro instantaneamente. cans;tndo cm seu caixão ou que se encontre incapacita-
Entretanto, ele ressuscitará se li estaca for removida, a do (com uma estaca de fcrro) fracassará autOffimic<l-
não ser que seu corpo seja consumido pelo fogo. Os mcnte no te~tc de re.~istência. Se ele possuir um número
vrykolakas são particularmente vulneráveis ii magia de níveis negativos igual aos ~eus DV, será permanen-
remover doença. Quando conjurada sobre eles, obrig;ull temente destruido.
o vampiro a realizar um [e~te de reSLstência de Fortirudc Q uando um vrykolaka fOf aniquilado, seu corpo se
dissolverá cm vapores fétidos. de forma similar à magia
Ilét.·oo fétida conjurada por um feiticeiro de 12° nível.
Vampiro Rnão
Os anões aguardam pelo pós-vida como a recompensa
final eterna ap6s uma longa vida de trabalho. Para eles,
tornar-se um morto-vivo é nada menos que uma amar-
ga truiÇão deste fim glorioso. Os vampiros anõcs são
criaturas solitárias que evitam seus pares, tanto para se
protegerem contra o ódio de seus semelhantes ainda
vivos quanto pela vergonha de sua situação como mor-
tos-vivos. Estas criatu ras possuem cabelos e barbas
brancos ou prateados c sua pele é tão fria e dura quan-
to uma rocha. Um vampiro anão deixa uma trilha
quase imperceptível de JX>Cira de cemitério por onde
quer que passe.
Deslocamento: Aumente o deslocamento da cria-
tura-base conforme a categoria de idade (consulte a
mbela Modificadores de Envelhecimento do Vampiro
Anão).
C A: A armadu ra n~ltural da criatura-base aumenta
segundo a categoria de idade (consulte a rabeia
Modificadores de Envelhecimento do Vampiro Anão).
Ataques : Os mesmos do vampiro-base.
Dano: O mesmo do vampiro-base.
Ataques Especiais: O vampiro anão conserva to.::los
os ataques especiais da criatura-base, além de adqui rir
os ataques descritos abaixo.
Olhnr Aterrador (Sob): Um vampiro anão incute
medo nos corações de seus inimigos simplesmente
encarando-os. Para isso, é preciso uma ação padrao. O
vampiro precisa ser capaz de enxergar sua vftima, mas
não é necessário que ela o veja. O alvo deste ataque
visual deve realizar um teste de Medo imediatamente.
Essa habilidade tem alcance de 9 m c é considerada um
efeito mágico de medo.
Drenar Força (Sob): As criaturas vivas atingidas pelo
ataque de pancada de um vampiro anão snfreriio Id4
pontos de d'Jno permanente de Força.
Drenar SangJi€ (Ext): Idêntico ao vampiro-bllse.
Filhos da Noite (Sob): Uma vez por dia, um vampiro
anão é capaz de invocar um grupo de 2d8 texugos, 2d6
carca;us ou 2d4 thoqqua como uma açflo padrão. Estas
criaturas chega rão dentro de 2d6 rodadas e servirão ao
vampiro durante 1 hora.
Cria (Sob): Se um vampiro anão drena r fi Consti- Sentido S(smico (Ex!): Um v"mpiro anão pode sentir
tuição de outro 3n[lo, Tedu2indo-a a O ou menos, ele automaticamenre a localizaç:'ln de qu" lquer coisa a
rCSl;usc itará como lima c ri a v~,mprricfl caso tenha 4 DV meno:; de 18 metros em contam com uma superfície de
oU menos ou como um vampiro ((ISO possua 5 DV 011 ped r.!.
mais. Entretanto. para que isso aconleçl, o cadáver da Cura Acelerada (Ex!): Um vHmpiro anl'io recupera
v(rima precisa ser colocado dentro de um sarcófago de um certo número de JX>nw:s de dano a cada rodada,
rocha e depois enterrado. Em segu ida, o vampiro mestre determinado pela sua c<\regori<l de idade (consulte a
deve \'isitar II corpo c salpicá-lo com metais em pó. Caso tabela ModiflC<ldores de Envelhecimento do Vampiro
rudo isso seja fe ito. o novo vampiro ou cria se levanta- Ani\o) enq uanto jX)SSUlr, no mfnimo, I Ponto de Vida.
rá Id4 dias depois da \1~; ta do meme e ficará sob o seu O número antes da barra indica a taxa de recuperação
conrrole. pennanecendo esc:raviz..1do até que seu mestre do vampiro acima do solo; O núnlero depois da barra
.'>'!ja des rru tdo. indica o mesmo valor sob o soh Ca'lO seus PontOS de
QUillidades Especiais: O vampiro anão conscrvll Vida sejam reduzidos a O ou menos, ele u~ará sua habi-
todas as q ualidades especiais d" cri"rura-b"se, além de lidade de fmavess ar rochas "ummaticamcnte e tentará
adquirir as indicadas a seguir. eSC~lpar. Ele precisa alcançar seu caixão den tro de 2
Redllçào de Dano (Sob): A reduç1\() de dano do vam- homs. Caso contrário, ir::\ !;C materializa r dentro da~
piro anno é detemlÍnada pela sua categoria de idade roc has e sem destruido. Uma vez de ntro de seu caixão,
(consulte a tabela MooiAcadores de Envelhecimento do ele recuperará I Ponto de Vida dentro de I hora e, cm
Vampiro Anão). segu ida, continuará se recuperando normalmente.
RI.'~i~tência à Expulsão (En): A re~istência à expul- Habilidades: Aumente os valores da criatura-base
51\0 do vllmpiro an1\o é determinada pela sua categoria conforme de renninado pela categona de idade (con-
de idade (consu lte a tabela ModiAcadores de Envelhe- sulte a tabela Modiflcadores de Envelhecimento do
cimento do Vampiro Anno). Vampiro Anão).
Resistência (Exl): A mesma do vampiro- base. Orga nização: Solitário. ca$al ou rropa (1-2 m"is
Rl.'sistência à Magia (Sob): Um vampiro anão rece· 2-; crias vmllprricas).
bcrá resi~tência à magia conforme sua categoria de Nível de De5afio: O mesmo da criarura-base modi-
idade (consu lte a tabela ModiAcadores de Envelheci- flca do pela c:Hegoria de idade (consulte a tabela
mento do Vampiro Anão). Ele n1\o consegue alxJica r M(xliflcadnres de Envclheeimellto do Vampiro Anão).
desta habilidade voluntariamente e precisa 5upem-la
para conjurar magias. Como R'pelir um Vampiro Rnão
Atrat'essar Rochas (Sob) : U!'ando uma ação padr:1o, Os vampiros anõcs recuam frente a espelhos ou
o vampiro é capaz de se mesclar a pedras sólidas. sem .4mbolos sagrados apresentados de fomm resoluta. Eles
limite d iário. Esta habilidade é similar ii. magia ml.'sctllT- n1\n conseguem atravessar uma linha continua de
se as rochas, mas o v(lmpiro pode se mover livremente apaTllS de metal. mesmo enquanto viajam através d as
arravés das pedras com deslocamento de 6 m e p('r- roch"s. Es[e~ elementos nãp os fercm. apenas os mano
m"necer mesclado a elas indeflnidamente. têm afastados.

Modificadores de €n,,""'cím<nto do Vampiro Rnão


C.legona Mod,r de Habilidades RedOfio e,~ ReSIstência
,,1 eA
.,.,.,
F.. O.. RM NO
de Idade
.,.,
S.b C" Desl. de 0",,0 Acelerad .. , Expul,"
Neôf'lo .6 ·2 .2 .2
.
.0 15/.2 1/' ·6 12 .3

.,.,
{
.,., .,.6 .,., .6.6
Exp<m~nte .6 .2 .4 .2 20/.2 '15 .6 14 .3

.,'.'0.?
.6 ·3 20/.3 2/6 16
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V"",... .'0
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•• .6 .6
.6

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25/.3
251.4
217
316
.6
.7
'6
20 .,
PatOina . 12 .6 .6 .6 . '0 30/.4 31'0 .6 .'0 22 .6
,r
~ r'
- _- - -_ ~abmli:lft - -

Estas criaturas ~ão completamente incapazes de Olhar Horri/)ilanlc (Sob); Q ualq uer criatura que
entrar em qualquer estrutum que não tenh\l sido con- contemplar o roSto cobertO de cicatrizes de um vam-
struída pelo menos em parte com pedra ou terra. piro élfico precisará fazer um lesto.! de Horror ou ficará
paralisado (pelo efeilO de horror; consulte o Capítulo
Como D'5truir um Vampiro Rnão Três do livro básico de Raven loft). A vítima coIHi-
A mera redução dos pomos de vida de um vampiro nuará paralisada por Id4 rodadas depois q ue a face do
anão a O ou menos o incapacita, m a~ não o destrói. vampiro sair de sua linha de visão. Este ataque visual
Enrretamo, ce no~ f1tl1ques podem aniquilar e~ tas cria- tem alcance de 9 m.
turas. Drenar Carisma (Sob': Os seres vivos atinl,rid05 pela
Qualquer vampi ro anão ficará desorientado quando pancada do vampiro élfico sofrerão Id4 pontos de dano
for desmascarado. Ele poderá realizar apenas ações par- permanente de Carism;! . Se este v;! lor ficar ab;!ixo de 3,
ci ai~ e será transformado em pedra na próxima rodada a vftim a se tornar:í um perdido e receberá automatica-
caso não consiga escapar, como se tivesse sido afetado mente o efeito de loucura "ímpetos suicidas". Se o seu
pela magia Cllme em pedra. No entantO, conju rar a Carisma for reduzido a Oo u menos, ela perderá sua von-
magia jX?ara em carne depois disso restau rará o vampiro_ tade de viver e morrerá dentro de 2d6 horas.
A água retirada de uma fome mineral queimará um MácuUz do A/xxlrccimcmo (Sob); Qualquer planta
vampiro anão com a mesma eficiência da água benta. locada pela pele nua do vampiro élfico deverá realizar
Caso ele seja mergulhado numa fonte natural, perderft um reste de resistência de Fortitude ou sofrerá Id4 pon-
um terço dos seus pontos de vida por rodada até ser tos de dano por minuto até morrer. Uma vez iniciado,
destruído no final da terceira rodada. e~te processo de dccomposiç[1O só pode ser impedido
Empalar o coração de um vampiro anão com uma através da d e~ truiçl'o do vampiro. Apesa r disso, a cria·
formação natural de pedra (como uma estalactite ou tura consegue sentir a agonia das plantas enquanro as
estalagmite) mata o monstro instantaneamente. mata lemamelHc e, IXlrtanto, tenta evitar o comato.
Entretanto, ele ressuscitará se a estaca for removida, a Essa aflição leva muitos vampiros à loucura.
não ser que o corpo seja destrufdo. Um método de Habilidades Similares d Magia: 3/dia ~ arrnanilha,
garantir a destruição de um vampiro desse tipo é a rran~ constrição, crescer espinhos, IOrcer madeira; l/dia - cújm-
car seu coração, embebê-lo em óleo durante três dias c ln de !)T()teção contra vida, muralha de espillhos, t'errne
então q ueimá-lo numa forja. Q uando o coração for giganle. Essas habilidades sJo idênticas às magias conju -
completamente reduzido a cinzas, \) restante do corpo radas por um druida de 12° nível, mas o vampiro usa seu
do va mpiro se nansformará em pó. modificador de C1risma - e não de Sabedoria - para
alterar os testes de resistcncia (CD 10 + modificador de
Vampiro €Ifico Carisma do vampiro élfico + Ilfvel da magia).
Os vampiros élficos são como tumores malignos no Filhos da Noite (Sob): Uma vez por dia, um vampiro
mundo, e sua mera presença envenena toclos os ele- élfico é capaz de invoca r um;! revoada de 5dlO falcões.
mentos naturais ao redor. A metamorfose para morw- 3d 1O águias, uma matilha de 3d6 lobos ou um bando de
vivo dbrorce e marca para -sempre suas caracterfsticas, 6dIO animais miúdos ou mínimos (apenas mamíferos).
transformando-os em pa ródias deformadas do q\ze como texugos, macacos, ratos ou doninhas. Estas cria-
foram em vida. Estas criaturas costu mam esconder suas turas chega rão dentro de 2d6 rodadas c servirão ao
faces monstruosas com véus ou mantos negros e volu- vampiro durante I hora.
mosos. Ao contrário da maior parte das linhagens. estes Cria (Sob): Uni elfo o u meiLl-elfo que cometa suid-
vampiros se alimentam de beleza e de energia criativa, dio devido aos efeitos do dano de Ca risma de um va m-
ao invés de sangue. pi ro élfico se levantará como uma cria vampírica Id4
Deslocamento: Aumente o deslocamento da c riatu~ dias após seu sepulwlllenro.
ra-base conforme fi categoria de idade (con~ulte a tabela Se, em vez disso, o vampiro drenar o Carisma da
Modificadores de Envelhecimento do Vampiro Élfico). vítima até O ou menos, causando sua morte. cln
CAl A armadura natural dfl crl arura -bCl~e .nuncnt<l retomará como uma cria vampfrica ca~o tenha 4 DV ou
segundo a categoria de idade (consulte a tabela menos ou como um vampiro élfico caso possua 5 DVou
Modificadores de EnvelhecimenTO do Vampiro Élfico). mais. Em ambos os casos, a nova criatura se erguerá sob
A taques: Os mesmos do vampiro-base. o comando do vampiro que a gerou c permanecerá
Dano: O mesmo do vampiro-base. escravizada até q ue seu mestre seja destruído.
Ataques Especiais : O vampiro élfico conserva Qualidades Especiais: O vampiro élfko conserva
todos os ataques especiais da c riatura~basc, além de todas as qualidades e$peciais da criatura-base. além de
adquirir os ataques descritos abaixo.
Redução de Dano (Sob): A redução de dano do vam- Vampiro Élfico). Esras criaturas também recebem um
piro élfko é determinada pela sua catc~7()ria de idade moclificudor cm seu Grau de Rejeição (GR) quando
(consulte a tabela MocIifkadorcs de Envelhecimento do estiverem lidando com vampiros não-élficUi devido à
Vampiro Élfico). apl'lrência <lminatural e recobcrtll de cicarrizes.
Resistência à Ex/m/são (Exl): A resistência à expu!- Organização: Solitário, casalou trop<I (\-2 mais 2-
s:lo do vampiro élfico é dctcmlinada pcb sua categoria 5 cri<ls va mpCricas).
de Idade (consulte a tabela Modificadores de Nível de Desafio: O mesmo da criatura-base modi-
Envelhecimento do Vampiro Élfico). ficado pela categoria de id'lde (consulte a tabela
Resisréocitl (Ext); A mesma do vampiro-base. Modificadores de Envelhecimento do Vampiro Élfico).
Caminlk'lr pelas Planlas (Sob): Usando uma ação
padrilo, um v:mlpiro élfico pode usar caminhar em Como R'pdir um Vampiro élfico
ártlOTcs. sem limite diário, através de árvores vivas. Os vampiros élficos não são afetados por espelhos
Amb'b as árvores (o ponTO de entrada e de safda) nu alho, mas não conseguem cruzar uma linha contínua
entram auromaticamente em contato com o vampiro e de pétabs de flores. Elas devem estar frescas e per-
est<lrno sujeitas aos efeitos da m:kulfl do apod recimen- fumadas, tendo sido colhid<ls no máximo com I dia de
to (veja acima). antecedência. Se um vampiro élflco escutar müsica
Alterar Forma (Sob); Um vflmpiro élfico pode sendo tocada ou cant<lda precisará realizar um teste de
assumir a forma de uma águia ou de ullla ág uia gigante resistência de Vontade (CD = resultado do teste de
usando uma ação padr30. Sob quaisquer ounos aspcc- Atuação do anista) ou interromperá rudo o que estiver
lOS. esra habilidade é similar à do vampiro-basco fazendo pMa escutar, deslumbrado. O vampiro poderá
Cura kelerada (Exl); Um vampiro élfico recupem tentar um novo teste de resistência de Vontade uma vez
um cerro número de pontOli de dano a cada rodada, por minuto para se livrar do fascínio e o cfeiro terminará
conforme deternlinado pelfl sua categoria de idade imediatamente caso seja atacado. As flore~ e müsica
(consulte a tabela Modificadores de Envelhecimento do nllo o ferem direramente, apenas o nwmêm afastado.
Vflmriro Élfico) enqUflnto possuir. no mCnimo. I Ponto Caso um vl'lmpiro élfico viaje pelos subterrâneos,
de ViJa . Ca~o ~eus ponros de vidn sejum redu:idos II O iOOfrcrú 1d4 pontos de dano por r.xI<ld<l c nllo será capa:
ou menos, ele tentará escapar automaticameme para de usar cura acelerada ou quaisquer habilidades sobrc-
seu caixão usando sua habilidade de caminhar pelas naltlrais ou similares à m<lgia até rerornar ii superfície.
plamas. Se passar mais de 2 rodadas consecutivas fora
Je uma árvore ames de chcgm ao caixão, a criatura será Como D,struir um Vampiro élfico
desuufda. Uma vez dentro de seu caixão, ele recuperará A mera redução dos pontOS de vida de um vam-
I Pomo de Vida dentro de 1 hora e. em seguida, con- piro élfico a O ou menos o inC:lpacita. mas não o
tinuará se recuperando normalmente. destrói. Entretanto. certos ataques podem aniquilar
Habilidades: Aumente os valores da criatura-base estas cria turas.
conforme determinado pel<l categoria de idade (con- Ess<ls criaturas não sll o fcridas pela luz do sol- na
sulte a mbcla Modificadores de Envelhecimento do verdade, dependem dela. Um vampiro élflco que pcr-

jVIodifícador<s d, € n~d"'ci""nto do Vampiro élfico •


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Ctlegen;JI Modlf. de HJbll,d~es Redução C~. ResistênclilI •.,
de Idade
Neóf,!<> .,.,
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maneça fora do seu caixao entre o anoitecer e o ama- Ataques Especiais : O vampiro gnomo conserva
nhecer ficará desorientado, capaz de realizar apenas todos os ataques especiais da criatu ra-base, além de
açôcs parciais, e será destruído na rodada seguinte caso adquirir os ataques descritos abaixo.
n:lo consiga escapar. A água corrente não tem efeito Carranca de Escárnio (Sob): Uma vez a cada \O
algum sobre os vampiros élficos, porém, a seiva fresca min utos, um vampiro gnomo pode distorcer seus traços
das árvores queima-os como água-benta. num sorriso macabro. E.sm habilidade é um ataque visu-
Atravessar o coração de um vampiro élfico com uma al, mas exige uma ação padr!io c (em alcance de 9 m.
estaca de carv:io Imlla u m UII:'u u ill:.tallta ....:ament o.:. No Qualquer criatura dentro destil área que avistar o ro:no
entanto. ele ressuscitam se a estaca for removida, a nao do mostro deve obter sucesso num teste de resistência
ser que o corpo seja destruído. Um método seguro de de Vontade ou começará a rir de fonna incontrolável,
aniquilar estcs vampiros é decepa r sua cabeça e queimá- num efeito similar à magia riso histérico de Tasha conju-
la numa fogueira alimentada por cinzas de flores e rada por um feiticei ro dc 12° nlvel, mas com d uração de
arbustos silvesn es. O fogo precisa q ueimar por pelo I d6 rodadas e vitimas de diferentes tipos não recebem
menos 24 horas para assegu rar a destruição do vampiro. bón us noo testes de resistência. Além disso, o alvo sofre
dano a cada rodada que permanece rindo, conforme
Vampiro Gnomo del'crm inado pela categoria de idade do vampiro (con-
Quando alguns gnomas alegam que li vida não passa de sulte ti tabela Modificadores de Envelhecimento do
uma cruel piada cósmica, citam como exemplo o vam- Vampiro Gnomo).
piro gnomo. O (empo marca profundamente o corpo Drenar Destreza (Sob): Os seres vivos atingidos pela
desta criatura. enrugando a pele com lentidão até atin- pancada do vampiro gnomo sofrerão I d4 pontoo de
gir um estado semelhante à ImImificação. Todos os dano permanente de Destreza.
vampiros gnomos são mudos. tirando-I hes a capacidade Drenar Sangue (Exr) : Idêntico aO vampiro-base.
de contar as piadas e histórias que tanto apreciavam em Domínio dDS Animais (Sob): Esra habilidade fun-
vida. Um vampiro gnomo precisa usar o talento Magia ciona como a dominação do vampiro-base, mas afem
SilenciOS;1 para lançar qualquer magia que possua com- apenas animais_
ponentes verba is, incluindo seus truques naturais. Cria (Sob): Para gerar um novo lacaio, um vampiro
Deslocamento: Aumente o deslocamento da cria- gnomo precisa reduzir a Constitu ição de um gnomo até
tura-base confonne a categoria de idade (consulte a O ou menos e em segu ida colocar o cadáver no mesmo
tabela Modificadores de Envelhecimento do Vampiro sarcófago em que descansa. Ele predsa permanecer
Gnomo). deitado sobre a vítima durante ufs dias inteiros, sem
CA : A annadura natural dll criatura-base aumenta sair nem mesmo para se alimentar e dcixando q ue sua
segundo a categoria de idade (consulte a tabela energia negativa penene no corpo do alvo. No fina l
Mod ificado res de Envelhecimento do Vampi ro deste perlodo. II vitima ressuscitará como um vampiro
Gnomo). gnomo caso tenha 5 OVou mais. A nova criatura se
Ataques: Os mesmos do va mpiro-base. erguerá sob o comando do vampiro que a gerou e per-
Dano: O mesmo do vampiro-base. manccerá escravizada até que seu mestre seja destruido.

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Os vampiros gnomos são incapazes de gerar crias mente e tentará escapar. Ele predia alcançar seu caixão
vampíricas. em menos de 2 horas ou será completamente destruIdo.
Qualidades Especiais: O vampiro b'llomo conserva Uma vez dentro de seu caixão. ele recuperará I Ponto
todas as qualidades especiais da criarura-base, além de de Vida dentro de I hora c, em segUIda, contllluarn se
adquirir as indicadas a seguir. recuperando normalmente.
Reduçlio de Dano (Sob): A redução de dano do vam- Habi lidades: Au mente os valores da criatura-base
piro gnomo é determinada pela sua categoria de idade conforme dererminado pela categoria de idade (con-
(consulte a rabeia Modificadores de Envelhecimento do sulte a tabela Modificadores de Envelhecimento do
Vampiro Gnomo). Vampiro Gnomo)
ResisL2ncia ii Expulsão (Exd: A resistência à expul- Organização: Solitário, casal
são do vampiro gnomo é determinada pela sua catebJO- Nível de Desafi o: O mesmo da criatura-base modi-
ria de idade (consulte a tIlbela Modificadores de ficado pela categoria de idade (consulte a rabeia
Envelhecimento do Vampiro Gnomo). Modificadores de Envelhecimento do Vampiro
Resis!l!ncia (Exl): Um vampiro gnomo possu i Gnomo).
resistência 20 contra fogo, eletricidade e frio.
Imlmidades (Sob): As armas metálicas atravessam o C omo R , pelir um Vampiro Gnomo
corpo de um vampiro gnomo sem lhe causar qualquer Os vampiros gnomos recuam diante de um espelho
dano, independente do seu b6nus de melhoria. Se uma com fundo de prata ou de um símbolo Sab'1'ado apresen-
arma mágica causar algum tipo de dano adicional tado de forma resoluta. É necessário obter sucesso num
(como o dano por fogo causado por uma arma de teste de resistência de Vontade (CD = reste de Carisma
explosão flamejante), o vampiro gnomo o sofrerá nor- do portador) ou o vampiro será fascinado pela exibição
malmente. Esta criatura desacredita rodas as ilusões convicta de qualquer jóia durante 2d4 rodadas. Este
automaticamente. efeito terminará imediatamente caso o vampiro gnomo
Forma Espemal (Sob): Como uma açllo pad r-:lo. um seja atacado. Estes elementOS nllo o ferem, apenas o
vampiro gnomo pode as;umir a forma de uma esfera de mantêm afastado.
luz, similar a um fogo· fátuo. Ele é incorpóreo nesra Estas criaturas silo incapa'Zes de entrar numa casa ou
forma e consegue permanecer assim por tempo indeter- qualquer outra construção, a menQl; que batam ~ porta
minado. Ele adquire um deslocamento de voo de 6 m uma vei e sejam respondidos por uma criatura viva. Nas
com capacidade de manobra perfeira. Assim como terras onde vagam os vampiros gnomos, os habitantes
todas as criaturas incorpóreas, um vampiro gnomo na mais cautelosos não responderão até que o visitante
forma espectral é capai de atravessar diversos objetos bata pela segunda ou terceira vez.
sólidos. Entretanto, não consegue atravessa r efeitos de
força, seres vivos ou qualquer tipo de material que já Como Destruír um Vampiro Gnomo
esteve vivo. como paredes de madeira ou uma lenda de A mera redução dos pontOS de vida de um vampiro
couro. élnco a O ou menos o in cap~lcita, mas nllo o destrói.
Palas de Aranha (Exl): Idêntico ao vampiro-base, Entretanto, certos ataques podem aniquilar estas cria-
mas um vampiro gnomo pode escalar apenas superfrcies turas. A eXJX)Sição direta à 1m solar é devasmdora: o
feitas de materiais inorgânicos, como rocha, metal ou vampiro precisa escapar dela com uma ação padrão ou
terra. Ele seria incapaz de escalar uma muralha de será aniquilado.
madeirn. por exemplo. Atravessar o coração de um vampiro gnomo com
Alterar-se (SM): Esta habilidade fundona como a uma estaca de prnta mata o monstro instantaneamente.
magia conjurada por um feiticeiro de 12° nfvel, mas o No entantu. ele ressuscitará se a estaca for removida, a
vampiro consegue manter a ilusão indefinidamente. não ser que o corpo seja destruIdo. Os gnomos juram
Um vampiro gnomo é capaz de usar esta habilidade que a única maneira de destru ir um vampiro bJflOmO é
como uma ação padrão, sem limite diário. <IInpUmT suas mãos e atirá-Ias numa fonte de calor vul·
Cura Acelerada (Exr): Um vampiro élflco recupero dlnico, deixando-os q ueimor por 21 hol'fls. Depois, o
um certo número de pontos de dano a cada rodada. corpo precisa ser colocado dentro de um caixão de
conforme determinado pela sua categoria de idade madeira obra-prima (preço de mercado: 160 PO). Em
(consulte a rabeia Modificadores de Envelhecimento do seguida, os olhos do vampiro precisam ser removidos e
Vampiro Élfko) enquantu possuir, no mlnimo, I Ponto substituidos por jóias, cada uma valendo 100 PO. no
de Vida. Caso seus pontos de vida sejam reduzidos a O mlnimo. Uma vez completado o ritual. o caixão precisa
011 menos. ele assumirá a forma especrral automatica- ser lacrndo com pregos e enterrado. Só então pode-se

_ ....._.lIR...~..2it.......M...._
ter certeza de que o vampiro gnomo foi completamente tos de dano temporário de Força e 1d4 pontOS de dano
exterminado. temporário de Destreza.
Drenar Sangue (Ex!): Idêntico ao vampiro-base.
Vampiro f)alflíng Habilúlades Similares à Magia: Sem limite diário -
Exis[Cm poucas coisas que os halflings apreciem mais do /1Ilrificar alimenlOs; 3/dia - criar alimenlOs. Essas habili-
que um bom cachimbo e a estrada livre. Como mortos- dades são idênticas às magias conjuradas por um feitio
vivos, a té mesmo estes prazeres simples se tornam paró- ceiro de 120 nível. Um vampiro halfling também pode
dias distorcidas. Os vampiros halflings são semelhantes tornar alimentos impr6prios para o consumo como uma
aOS seus parentes vivos. mas sua pele é pálida e às vezes ação pa rcial. Esta habilidade similar 11 magia estraga 10
ressequida. Suas presas são longas e afiadas, conceden- m3 (CD 10 + modificador de Carisma do vampiro
do um ar feroz ao seu rosto. Estas c riatu ras colecionam halfling).
troféus tétricos extrardos de suas vítimas. Muitos vam- Filhos da Noite (Sob): Uma vez por dia, um vampiro
piros halflings não possuem um dedo da mão ou do pé halfling é capaz de invocar uma matilha de 4d8 cachor·
ou uma orelha, retirados durante OS seus momentos ros ou um bando de 4d IO gatos usando uma ação
finais de vida. padrão. Estas criaturas chegarão dentro de 2d6 rodadas
Deslocamento: Aumente OS va lores da criatuta- c servirão ao vampiro durante I hora.
base conforme a categoria de idade (consulte a tabela Cria (Sob): Qualquer halfling mon o pelo dano de
Modificadores de Envelhecimento do Vampiro Constituição infligido por um vampiro ha!f!ing se
Halfling). levantará como uma cria vampfrica caso tenha 4 OVou
CA : A armadura natural da criatura· base au menta. menos ou como um vampiro halfl ing caso possua 5 DV
segundo a categoria de idade (consulre :ii tabela ou mais. Em ami:Jo:, OS casos, a nova criatura se erguerá
Modificadores de Envclhecimentodo Vampiro Halfling). sob o comando do vampiro que a gerou e permanecerá
Ataques: Os mesmos do vampiro·base. e~c ra vizada até que seu mesue seja destruído.
Dano: O mesmo do vampiro-base. Q ualidades Especiais: O vampiro halfling conserva
Ataques Especiais: O vampiro halfling conserva todas as qualidades especiais da criatura-base, além de
todos os ataques especiais da criatura-base, além de adquirir as indicadas li seguir.
adquirir os ataques descritos abaixo. Resistência à Expulsão (Ext): A resistência à expul-
Aura de Fadiga (Sob): Todos as criaturas vivas que são do vampiro halfling é detenninada pela sua catego-
estejam a até 18 m de distância de um vampiro halfling: ria de idade (consulte a tabela Modificadores de
devem obter sucesso num teste de resistência de Envelhecimento do Vampiro Halfling).
Vontade ou ficarão fatigadas. As criatu ras que já estào Resistência (Exf): A mesma do vampiro-base.
neste estado ficarão exaustas (consulte o glossário do F()TI1lll Gasosa (Sob): Idêntico ao vampiro-base, mas
Livro do Jogador). A duração deste efeiro é de ld6 ao invés de se transformar numa névoa gélida, o vam-
rodadas. piro halfling assu me a forma de uma nuvem com um
Drenar Vitalidade (Sob): As vítimas vivas atingidas aroma agradável de tabaco.
pela pancada de um vampiro halfling sofrerão Id4 pon-

Modificadores d, €n.db,ci""nto do Vampiro J)alfling

Categoria
,,,
Modif. de Hab.l.dades Redução Cura Resistência

.,.,
de Idade F" O.. S.b CM Desl. de Dano Acelerada ii Expulsio CA
Neol.to .0 .b .4 .b .0 ~/4/5 .4 .b .1
Experoente
Antogo
.0

.,
.2
.b
.S .,
.,
.b
.b
.8
.8
.0
.3
~/4/5
41516 .,
.4 .b
.7 .,.,
.1

V~I .8 .8 . 10 .3 41516 .b .7
.10 .b .10 .8
InSIgne
Patnarca
.4
.b . 12 .8
.8
. 10 .12
.6
••
516/8
6/8/10
.7
.8 .8 .,.3
(
~~----------------------~~
Pés Leves (Exr); Um vampiro hal/ling sempre se pela primeira vez. A maior parte de~as criaturas é
move em silêncio. enterrada próximo a áreas densamente povoadas. mas
Alterar Forma (Sob); Um vampiro halfling pode existem alguns infelizes que foram sepultados em áreas
assumir a forma de um javali, cachorro, cachorro de remmas e acabaram enlouquecendo de fome.
montaria 00 coruja como uma ação padrào. Sob quais-
quer outros aspectos, esta habilidade é similar 1'1 do vam- Como D,struir um Vampiro f)alfling
piro-basco A mera redução dos pontos de vida de um vampiro
Cura Acelerada (Ext); Um vampiro hal/ling recu- halfling a Oou menos o incapacita, mas n50 o destrói.
pera um certo número de pontos de dano a cada roda- EnrreranTo, certos ataques podem aniquilar estas cria·
da, conforme detenllinado pela sua categoria de idade e turas.
pela fase da lua (consulte a tabela Modificadores de O vampiro halning: é tão vulnerá vell't luz solar c 1'1
Envelhecimento do Vampiro Halfling) enquanto pos- água corrente qmll\to o vampiro comum. Alêm disso, a
suir, no mínimo, I Ponto de Vida. O primeiro número chuva (I queima como se fosse ácido, portanto, ele
representa n taxa de recuperação da criatura quando a jamais abandonará seu covil durante uma tempestade.
Iml estiver entre quarto minguante. e quarto crescente; Se urna dessas criaturas ramar chuvl1, sofre dano por
o valor do nleio entre os quartos crescente e minguante ácido a c,lda rodada, conforme sua intensidade.
e o último re pre$ellta a taxa de recuperação do vampiro
durante as três noites da lua cheia. Caso seus pontos de Chllva Dano
vida sejam reduzidos a O ou menos, o vampiro halfling c~= 1<16
assumirá faTIM gasosa automaticamente para fugir. Ele Pesa (Iempe$tade) 1d8
precisará alcançar seu caixão em menos de 2 horas ou Torren<:'~ (flntio) IdlO
será desrruldo. Uma vez dentro de seu caixão, ele recu-
perará I Ponto de Vida dentro de I hora e, em seguida, Quando um vampiro halfling tiv('t seus pomos de
continUllrá se recuperando nonnalmente. vida reduzido:. a O ou menos devido à chuva, será
Habilidades : Aumente os valores da criatura-base desmlfdo.
I,.OU{OfIlLO;: JClcnniuaJo pela f..alcyulia Jc idade: (con- Gr81'1 f..li8ll1H1l'1 podem.ser morras instantaneamente
sulte a tabela Modificadores de Envelhecimento do ~IO se tr('spa~ar seu coração com uma estaca de
Vampiro Halfling). madeira. O instrumento precisa ter acabado de sair das
Organi!ação: Solitário, casal. bando (2-5) ou tropa chamas e estar com a ponta ainda ardendo quando for
(1-2 mais 2-5 crias vllmplricas) introduzido 110 peito do vampiro. No entamo, ele
Nível de Desafio: O mesmo da criatura-base modi· ressuscitará se a esmc:! for removida, a não ser que o
ficado pela categoria de idade (consulte a rabeia corpo seja dest ruido. Uma maneira segu ra de aniquilar
Modificadores de Envelhecimento do Va mpiro um vampiro halfling é decepar suas mãos e pés, lançan-
Halfling) do-os no fOb'Ú. Cuso essas chamas sejam mantidas por 3
hora$. o vampiro evaponlrá. transform~ndo·se em
Como R'pdir um Vampiro f)alfling fumaça, e será destruído.
Os vanlpiros half1ings nao suportam o odor da
fumaça do tabaco (exceto o de sua própria fonna gasosa)
e não entlarão numa área que exale esse cheiro. Da €x,mplo d, Chiang-Shi
mesma fonna. recuam diante de um slmbulo sagrado Este exemplo usa como criatura-base um monge
apresentado de forma resoluta. Um vampiro half1ing é humano de 5° nível.
incapaz de entrar em qualquer cômodo no qual haja Chlang-Shl Neo"J.to
qualquer t1po de fOf.'O e não pode atravessar uma porta Morlo-Vlvo (MédiO - Vampiro)
ou janela que tenha uma ferradura pendurada no DiI~ de Vida: Sdl2 (~2PV)
batente. Estes elementos não ferem o vampiro, apenas Inlclah1'.1: .8 (.4 Dn, .4 lme"' ..... Apnrnorao:b)
o mantêm afastado. Deslocamento: 15m
Ainda =lue a maior parte dos vampiros precise des-
cansar sobre o solo nativo. muitos ganham mobilidade
aprendendo a carregar em suas viagens uma caixa de
CA:

Ataques:
........
2S H Des. . ) Sab.• 1monge, .& natural•• 1

Corpo I
)
(arpo: 2 garras.ll (ou /uma + I . 13):
terra tirada de sua prÓpria scpultura. O vampiro half1ing ou. dKtinc:..: lmeIa (obrrpnma) . 8
não é capaz de usufruir dos prazeres das viagens; ele não Dano: Garra Id4.S e drenar erterglilõ bma ld6.&; ou
pode descansar a mais de 1,5 km de onde foi sepultado FmeIa )d4
fiCl I Alunce: 1.5 m por 1.5 mll.5 m PerícIas: Blefar .21, D'~'I .16. Obtet' Inform~io
Abques EspeciilS: Atlque desarmado. ataque aton:loante. mes- .11. E~onder-~ _12. Memagens Se<retõn . 7,
memmo. drenar f!flf!I"!IIa. drenar sangue. hab.1.- Intomldar . 11. OuvI!' .12. F.rt ....H:bde .12.
dades $lImlares à 1rIi9'i, f.l!os ela OOIte, cna Le.11n LaboaI . 6, Pro<:.......9, S<-nt..-
Qu~.dHe$ EspeCiaiS: Morto-vM). f!'\/iSio, queda~. Reduçio de Mot....açio .IS, 0I:0s«vw .12
Dano 15/.1. corrosio, resostêcKoa II el\pukio Talenlos: Pronbdio. Reflexos de Combale. {squrn,
• 4, resostêncoa i fno e eletncotbôe ZO, '!lYOS'- Grande Fortltude. Inoclat ...... Apnmorada .
b.I.dade. pasndas ~as, alterar forTTlil. CIn Refie_ Rápodos. Foco em Pet'ícla
iKeIer.tda. fraquezas do choang-sh. (Olplomaclil). Foco em AIlIIiI (sabre)
Tes tes de Reslstêncli : Fort . 4,Ref . 10. Von.7
Habilidades: For lO, Does 18, Con - , Int 12. Sab 17. Car 14 Combat,
PeríCliH: Equilobno . 12, Blefar .10. Conc:entrao;io .10, A CD do teste de resistência de Vontade comrn a
o.pIomiKoa .10, Esconder-$4! .12, Salt..- .Il habilidade de dominação deste nosferaru é 18.
OuvI! . 13, F~ .... Klade .12, Proconr .9. Sent... Itens Mágicos Ca rrCl,'lIdos : sabre +1, camisão de
Mot ....aç~ _n. OlmNar .13. Acrobacoa .12 cota de malha +2
Talentos: Prontidão. Reflexos de Combate. Doesv,ar Nível de Desafio: 7'
ObJel.OS, Esqurva. Imcoatovi Aprimorada.
Re&o05 fUpodos. Foco em ~ (~) ex,mplo d, Vryholaha
Este exemplo usa como criatura-base um guerreiro
Combat, humano de 5° nf"el.
A CD do teSte de resistência de Vontade contra o Vrykolaka Neo'flto
mesmerismo desre chi:mg-shi e de Fonitude contra sua Morto-VIvO (MédIO - Vampiro)
corrosão é 14. A CD dos testes de resistência contra as Dados de Vida: Sdl2 (32 PV)
habilidades similares à mab>ia é 17. IniciatIva: . 9 (. S Does. • 4 Inoclilra Apnmorada)
Itens Mágicos Carregados: kama + J, braçatkira.s de Deslocamento: 9m
annadura + 1, 2 poções de agilidade felino. CA: 21 (. 5 Oes. . S AMur.! • • 1defIexio)
Nível de Desafio: 7 Ataqllu: Corpo ii corpo: 2 garras.II
Oino: Garra Id4.ó e doençil
ex,mplo d, J'losftratu Facel Alcance: 1,5 m por 1.5 m/15 m
Este exemplo usa como criatura-b;lsc um aristocrata A.lilques EspeCiaIS: Sono febr.!. dre<oar YngIII!. doenta (lebre
humano de 50 nlvel. moocIa). fillos da OOIte. U1iI
Nosferatu Neo11to QllillldHes EspeCiais: Morto-v....o. Reduçio de 0_10/.1. resostên-
Morto-Vivo (MédIO - Vimplro) coa I eoqdsio . 3, rnlSlêncoa ii fno e eIetnc,-
Dildos de Vldil: Sd12(32 PV) dade 20, patilS de -N. alterar forma. CIn
IniCiativa: . 8 (.4 Does.• 4 InlClallv" Apr'monod ..) lOCeIemda. fraquelilS do vryitoIaka
Oesloumento: Testes de Resislência: Fort .4. ReI . 8. Von.4
CA.: 26 (.4 Does,.6 IYhnl. . 6 c_lsão de Colil de Habilidades; For 22. Oes 21, Coo - , 101 6. SiIh 16, Car lO
"""'-1) PeríCIas: BIef;v- . 7, Adestrw AnIlTl." .4. Et<:onder·$4!
A.taques: Corpo ii corpo: f'M'C_.4 (ou slIbre + 1 . 8); . Illntlmodar .ó, Slltar . 12, Duv.- .Il
ou I dostincoa.: bestil pesiida (obr.t-primi).8 F.rt.... odade .13, Pro<:lonI' . ó. Sent..- Mot""",io
Dano: P~ 1d6-1: HÔre 1<16.2, dec. 18-20fx2; • II. Observar .13, GR 2
ou besta pesada IdIO, de<. 19-20fx2 Talentos: Prontidão. pl!(cepç~ às Cegas. Renexos de
Face! Alcance: 1.5 m por 1.5 m/l.5 m Combate. Esqulya. InlClat,ya Apnmorada,
A.taques Espeeliis: Oomm;>Ção. dre<oar ~. IillI05 da noote, croa Reflexos Rápidos, At&qull Poderoso. Corneia
QU~t.dHes ESpeClilIS: Morto-v....o. Reduçio de 0_ 15f .1, reslStên-
coa II expuIsio . 4, ~lStênc .. ii fno e eIetnc,-
dade 20. lormi 9MOS". pit.s de 1f'II'ha. alterar Combat,
forTTlil . regeneraçio 1untr 3/4/6/8.-'0 A CD do teste de resistência de Vontade contra o
rlO'õtaLndor, Impoten(;I' " h.lz do dia, fn>quezas sono febril deste vrykolaka e de Fortitude pa ra resistir à
do nosleratll infecção pela febre imunda é ! Z.
Testes de ReSIstência: Fort . 3, Rer . 7, Von.ó Itens Mágicos Carregados: Anel de proteção + I
Hilbllidildes: For 12, Does 18. Con - . Int 12, SiIh 14. C. 22 N ível de Desafio: 6

.
€x,mplo d, Vampiro Rnão €x,mplo d, Vampiro 61fico
Esre exemplo usa como criatura-base 11m guerreiro anão Este exemplo usa como criatura-base um ranger elfo de
de 5° nfvcl. 5° nlvel.
Vampiro Anio Neo'J.to Vampiro Élf,co Neo'T,lo
Morto- VIVO (Médio - Vampiro) Morlo- V,vo (Mé dio - Vampiro)
DOidos de V.da: SeI!2 (32 P'I) Dados de V.da; 51112(32 PV)
IRlclill .."a: .6 (.2 0es.• 4 lmcoatlVil ApnnKnda) IniCiativa: .12 (.8 Ces. • 4 lmc.allva Apn~)
Oesloumenlo: óm
29 (.1 0es.•8. natural .• 8 rmadur,. de bataHw
Deslocamento:
(A:
' mCes. •
22 (. 8 4 natur.Jl • • 1arm..u.. acolchoa-
~1. • 2 escudo!P'"aOOe de 1I(0) "')
Ataques: Corpo ii corpo: pancada .11 (ou machado de Ataques: Corpo. corpo; pa-ocada . '1 (ou espad;Ilontp./
gverra anão _1.14): ou ii distância: machado de .10): ou à dostioc",;.-co longo composto
arremesso.7 {rt(OtT~J+/ .14
Dano: Pancada Id6.& e dano de Força: miOC hado de Dano: Pancada Id6.4 t dano de Carisma; espachl
combale anio IdIO .. '1. dK. xl ou machado de longa 1d6.4. de<. 18-20/x2: ou arco longo
~ldfHb {reforçado]ldS.4.~. xl
fau/ AleanCIII : 1.5 mpor 1.5 m/l.5 m Fau:!Alcance: 1.5 m por 1.5 m/15 m
AtaqLles Especiais: Olhar IlenWor. dr_ Força. dr_ sangue. At~ques Esp.c'~ls: Olhar hOfTIpllame. drerw- (~. mlÍcula do
filhos d. IIOIle. crw apodreclfM<lto.labllldades similares li magia.
Qualidades [speCliI.,: MortO-VIVO. Reduçio de Dano 15/ .. 2. reslStên- filias ~ _te. cm
('1" ~PUISiO . 4, rn>'Stêonc... ii fno e eletnc,- Qu~llditdes EspeCiais; Morto-VIVO. rastrear. Inlrn'90 pudlletO
dade 20. fiM 11. ;t(r.wns. rodm. sentodo srs- (gobIlIlÓIÔes .2, eIIO!! .1). Redução de Dano
IFH(O. y"jo no nc;uro 18 m. Cur3 ocele<-óldoo 115. 15/.1. fltSlSténc ... à l!llpuIsio .2, reslStênc ... a
fraque~M do vampirO ~ fno e eletncodi!de 20, cem,nt- pelas plantas.
Testes de ReslstêncliI: Fort .4. Rtf . 5. Von.3 altenr forma. Ctn acelenda. fraquezas do
Hilb,lu!ades: For 22. Dei 15. Con -,1m 12. S;.b 14, C.l0 vamp"o é'"co
Pert'CfU: AonI~io.3. bcabr .14, Oflé:1QS Testes de ReslStênwl: Fort . 5. Ref . 12, Von.5
(arm;w:b-e.ro) .9, OfK;iQS (armew-o) .C{, Blefar H~b,l,ditdes: For 18. Ces 26, Con - , Int 12, Sab 16, Car 8
.8. E1Conr,Ier-se .10.lntlmodar .2. Ouvir .12. Pedc.as: Blef ...1. Esconder-se .20. Adest .... Anlmat'l
Ftrl..odade .10. (av • • 7, Proctrar . 9. .3, Senso de D~io .1. Coohecllnento
Sentir Mot .... otÇio .10. Observar .12 (nat .... ez.) .'1. Ouvir .15. Furtlvldade .20.
T~lenlos : Prontidão, Trespassar. RJlexO!; de Combate, Protlr.\l' .11. Sentir Mollvaçio .11. ~
EsqUiva, Usar Arma Exótica (machado de com- .15. Sobrevivência . 11. GR 5
bate 1IIlio), InfClllllva Aprimorada, ReflexO!; T~lentos : Pronlldio. Reflexos de Combate, EsquMI.
RápidO!!, Ataque Poderoso. Foco em Arma Inl(,at,va AJlI'lmorada. Reflexos RápidO!;, Tiro
(machado de combale anão), Espec.ahzação em Ceo1elro. Prl!(l$ão
Anna (machado de cornhate Mão)

Combat,
Combat, A CD do teste de resistência de Vontade contra o
A CD do teste de resislência de Vontade contra o olhar horripilante deste vampiro élfico e de Forriwdc
olhar aterrador deste vampiro anão é 12. contra sua mácul::a do apodrecimento é I I. A CD do
Itens Mágicos Carregados : machado de guerra anão teste de resistência contra as habilidades similares à
+1, amwJura de batalha +2, pedra de alerta, poção de magia é 9 + nível da magia.
força do lOUro Itens Mágicos Ca rrq,rados : espada longa +/ , arco
N ível de Desafio: 8 longo compos/O {reforÇadol + / (+4' , manto da resistência
+ / , olhos de dgwa
N ível de Desafio: 7
_ - _ ~ft --

€x.mplo d. Vampiro @nomo €x.mplo d. Vampiro l1alflíng


Este exemplo usa como criatura-base um ilusionista Este exemplo usa como criatura-base um halfling ladino
t,'11omo de 50 nlvel. de 50 nivel.
V~mplro Gnomo NeG11to V.. mplro Halfhng Neo11to
Morto-VI't'o (Pequeno _ V~mplro) Morto-VI't'G (Pequeno - Vampiro)
Dados de Vida: Sd12.3 (35 PV) Dados de Vld ..: Sdl2 (32 PV)
Inlclatl't'a: . '1 (.SOes,.4 Inoc.atIV;t~) Inlclah.a: .11 (. 1 Dn.• 4 InlClatrva Apnnorada)
DHloumenlo: & m. vôo & m (perfeoto) Deslocamento: bm
CA: 23 (.1 lamaMo• • S ~, .6 natIral. CÃ: 2& (.1 tamanho • • 1 Des, . 6 naunl .• 2
.1 ..........) KfIIMiur. acolchoada ./•• 1broquei (obra-
Ataques: Corpo. corpo: pancada .2 (ou adaga .2): ou II pnma])
dlslioc;,l: ~tl ~vll.1 . t{ Ataques: COf"PO I cOf"PO: pancada . 4 (ou adaga .1 . 13):
Dano: PilfK:ada Id4 _ 1ti dano do! Destrllza: adaga ou ii distância: adaga . / . 13
Id4 _1; ou besra Il!tle + 1 Id8.!!ec. Dano: Pancadald4 ti dano de Vitalidade; ou adaga
1'1- 20/x2 /cI4. dec. 19-20/x2
Facel Alcance: 1.5 m por 15 m/l.S m face! Alcance: 15 mpor 15 mn5 m
Ãbques Espl clals: C.-noc. de lISCármo. drenar Des~za. dre-nar AI~ques EspeClills: Ataque flrtlvo .3<16, ...... de fad'9". drenar
~. domínIO dos ",,'malS. Crlil. habdldades Vitalidade, drenar 5ar>gtIC. hab4dade-s slmllare-s
slmll..., ;, ...-g.. Inatas ii magia, filhos da 11(11111, UIit
Morlo--vlVO. f_",11<II" filio. Redução de Dano Morto-vlVO, evasIo, lISqUMI ~UnI,
151.1, re5lSlênclil à ~ . 4. ~l5tênclil a resIStência ii exp!fiio .4. re-sdêntla I fno e
frIO e eletncxbde 20• ........ Idades. f......... eletncodade 20. forma ~ po;s '-s.. aII..-..-
~tral, iMtas do! .-ama.(ln .t'IlIrnda 3, rorma. cora ~eIenda, f~zK do vamptro
f~a. do """f)ro ~ hoIfl.,
Testos de ReSlstên" ..: FOI'! ,2, Ref ,9, Von .9 Testes de RlUlstê"cl.: FOI'! .3, Ref .15, Von.S
H~blhdHes: For- 8. Des 20. Coo - , Int 18, Sab 18. Car 12 Habilidades: for 10, Dn 24, Coo -.lnt 16, Sab 14. CII" 14
Pedclils: AI~ornla .14. 8War . 9, Concerotraçio . 9. PeríCiaS: Equlibno . 15. Blefar . 18, Esca'ar .10, Operar
Esconder-se .U, CoMe-tlmento (mortOS-VIVOS) MK.ntsmO . 11. DlSrarce-s . 10. Falslflcaçio .11 .
• 9, Ouv". . 1&. FIrtI'VKlacle .13, Esp_ . 8. Esconder-se . 23, Saltar . 10. OUVir .14.
PrO(urat" . 12. ~Ir MolI't'ação .12, IdentifICar FurtlVldaOe . 17, Abrir Fechackns . 15. PrO(......
M~1a .12. Observar . 14 .11. Sen"r Motlvaçio . 10. ~ar . 12.
Talentos: ProotMlio. Magoas em Comballl. Reflexos de Acrobac,ilS .15
Combatll. EsqUIVa, InlClallva Apnmorada. Talentos: Proolld50. Refic~os de Combate. E~IV"'.
Reric_ R"',dos. Escrever Pergaml/loos. Magia 1111C"t lva ApnlOOl'ada. RefIe~05 Râp,dos.lJsar
S,lcncIOSil. V,lalldade Escudos. AcUidade com AI"TI1iI (i>d"9")

Combat. Combat.
A CD dos resres de resist\!ncia de Vontade contra a A CD do tesre de resisténcia de Vontade contra li
carranca de escárnio e 11 dominação de animais deste aura de (adi!",'" deste vampiro halfling é 14. A CD do
vampiro gnomo é 13. A C D do teste de resistência con- teste de resistência contra as habilidade. similares à
tm as habilidades similares à magia é 11 + nfvel da magia é 12 + nfvel da magia.
magia. Itens Mágicos Carregados: adnga -+ I , armadura
Magias A rcanas (5/4/3/2) : Ilusionista. Escola acolchoada + 1, flauta dos esgOl05
Proibida: Conjuraçao. A CD do teste de resistência Nível de Desa fio: 6
contra a~ ma(lias deste vampiro é 14 + nivel da mat,';a.
Itens Mágicos Ca rr~dos: BeSta Ieee + I , txJçiio de
agilidatk [euM. poção de inVIsibilidade, tminha de mãos
f1amejanres, braçadeiras da armadura +1. manro da
Ti'si$I.mCIa + I
Nível de Desafio: 6
Deslocamento: O mesmo da ctimum-oosc. Caso
Lorde Carniçal esta apresente deslocamento de Nataç:lo, o lorde
c<lrniçal conservará sua habilid3de de natação e se
Os lordes carniçais são as almas <lmaldiçoadas dos tomará um lorde lacedon.
humanóides que se atreveram a prova r o sabor da carne CA: A armadu ra natural da crintura-base au menta
de ~ua própria raça. Estes indivíduos recebem a em +4.
medonha atenção dos Poderes Sombrios e são cor- Ataques: Um lorde carniçal conserva n:x.los os
rompidos por seus pecados canibalescos. Eles se tornam ataques da criatum-base e adquire dois ataques de garra
criaturas deformadas, eventualmente morrendo e e um ataque de mordida, caso <linda não os tenha.
res:;uscitando na forma de lordes c\lrniçais, os mestres Dano: Os lordes carniçais possuem ataques de garra
dos mortos vorazes. e mordida. Caso a criatura·base n1\o disponha dessas
E.~fas criaturas s.'lo solitárias e dominam territórios formas de ataque. use os valores de drlno indicados na
determinados. Preferem luga res onde se os mortos tabela li seguir. As criaturas dotadas de ataques naturais
podem ser encontrados em abu ndância, como mantêm seus valores de dano ou usam os da tabela, se
cemitérios ou Crlmpos de batalha. Os lordes carniçais (orem maiores.
comanda m bandos enormes de crlrniçais e Ifvidos. usan· Ataques Especiais : O lorde carniçal conserva todos
do esses grupos para aumentar 5Url mfluência. gerar os ataques e~(X'ciais da criatura·ba~e, além de adquirir
crias e coletar carne viva prlra saciar sua fome intens.1. os ataques descritos abaixo. Os testes de resistência têm
Os lordes carniçais 5<10 confundidos com seus paren· CD 10 + ln dos DV do lorde carniç,11 + seu modifica·
tes mais fracos com facilidade. Possuem II pele fimle· dor de Cari~ma.
mente cingida à carne, presas e garras afiadas e línguas MUlSma (Sob); O ar ao redor do lorde carniçal é tlio
longas e ásperas. Alguns se diferenciam de seus servos (X'sado, graças ao f<->dor do mal que, conforme se apro-
por vestirem roupas velhas e esfarrapadas, resquicios do X1ma dcle. uma criatura distingue o miasma como uma
que um dia foram em vida. névoa esverdeada e repulsiva. Qualquer criatura de
Os lordes carniça is falam os mesmos idiom a~ de tendência bondosa;] até 18 metros do lorde carniçal
quando eram vivos. Slio capazes de .se comunicar deverá obter sucesso num teste de resistência de
lclep<lficamente com qualquer carniçal ou Hvido num Vontade ou sofrerá -4 de penalidade de moral em todas
mio de 30 metros. :IS j~adas de ataque, tl·stcS de pcrleia e de resistência.
Essa (X'nalidade persistirá até que a crimur'd deixe a área
Como Criar um Cord< Carniçal aferada. Este é um efeito de medo sobrenatural.
~Lorde Carniçal"' é um modelo que pode ser adi- Paral,sia (Sob); As c ria{ura~ que sofrem os ataques de
cionado a qualquer criatura humanóide ou humanóide garr'd ou mordida do lorde carniçal devem obter sucesso
monstruoso (daqui por diante denominada "criatura- num [e~le de resistência de Forritude (CD 10 + 1/2 dos
base"). O tipo da criatura muda para "morro-vivo". Ele DV do lorde carniçal + seu modificador de Carisma) ou
conserva todas as estatísticas e habilidfldes especiais da ficariío paTfllisadas d urante Id6+6 minutos.
criatu ra-base, com exceçào das alteraçõcs abaixo. FelYre f)etlQradora (Sob): Doença sobrenatural -
Dado de Vida: Aumenta para d 12. Tran$missào através da mordida, teste de resistência de

T~m ~nho
Mmúsc.uIo
O~no d~ Mord l d~
I
O~no dn GMns Febre Oevon~or~
&2.5g
}
M,mmo
Mllido
'.,..00
Médio
Id'1d3
Id'
'1<18' '
Id'
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500g
Ikg
!
"""'"
,- ''' 'kg
''''' ''''''" 'kg
I~ "O Okg
E
~ 'dó
_-______r
C...'" '<18 "'kg
- _ --- -_ ~nilirft _

Fonitudc (CD 20), período de incubaçào ld4 dias; ld4


pontOS de dano temportirio de Constituiçào e especial.
A mordida de um lorde carniçal pode infecrar as vítimas
com a mesma fome insaciável que () aflige. Uma vitima
infectada prcci ~ a consumir uma quantidade de carne
por dia detemlinada pelo seu tamanho (consulte a
tabela acima). Inicialmente, qualquer ripo de carne
cnm será suficiente. No entanto, se a doença causar
mais de 2 pontos de dano de Constituição, a fome será
saciada !tpenas com a carne de humanóide!'. Caso a \'Iti-
ma perca mais de 5 pontos de Constituição, a fome será
sa tisfeita apenas pela carne de humanóides vivos.
A cada dia em que nno !'aciar sua fome, a vítima
in(ecmda ~ofrerá Id4 pontOS de dano temporário de
Constitu iç(Jo e deverá rea liza r um Teste de Loucuril
(CD 10 + I por IX'!HU de dano de Constituição sofri-
do). Um fra casso significa que a vItima ficará tempo·
rariAmente enlo uq uecida e deverá tentar comer carne.
EsSA doença só pode ser cumda pela magia cura comple-
la; magias menos poderosas não serão suficientes.
Cna (Sob); Qualquer humanóide o u human6ide
monstruoso reduzido a Oou menos de Constituição pela
febre devoradOr;l de um lorde c<uniçal morrerá e se
tornam um lorde carniça l depois de 24 horas se o
cadáver n~o for destruido. Se ao invés disso o lorde
camiçal marar sua "frima com suas garras ou sua mo r- e",mplo d, Cord, Carniçal
dida, ela se tornará um lívido após I d4 dias. A cria se Este exemplo usa como criatura-base um guerreiro
ergue rti sob o comando do lorde carniçal que a !,'Crou e humano de 60 nlvel.
permanecem escravizada até ser destmfda. Lorde C~rnlç~1 Morto-VIVO (MédiO)
Qualidades Especiais : Um lorde carniçal conserva
todas as qualidades especiais da criatura-base, além de
adquirir as indic:ldas a seguir e o tipo morro-vivo.
Resiscéncia à Expulsdo (E;n); Os lordes camiçais
recebem + 2 de resi stência 11 expulsiio.
Deslocamento:
CA:
..
6d12 (39PV)
. 7 (. 3 0es.• 4 IniCIatIVa AprImorada)

21 (. 3 Des. • 4 natural .• 4 CllfllIsão de cola de


malha (obr.t- pnmaj)
Testes de Resist ência: Os mesmos da criatura-base. Ataques: Corpo a corpo: 2 !jiIITWS. . IO: mordlda . 8 00
Habilidades: Acrescente os seguintes valores às esp~iI bastarcb (obra-ptlma) .14: 11 dIstâncIa:
habilidndc$ da critnura-hase; For +2, Des + 4, Int +2, .... co t~o (obnt-pnma) . 10
Sab +2, Car + 4. Sendo um morto-vivo, o lorde Dano: GarT.ld4 .4 , mord,da Id6. 2: espilda bastarda
carniçal não possui um valor de Constimição. IdI0. 8; 00 arco c~o ldó
Perícias: Os lordes carniçais recebem +8 de bónus Facel Alcance: 1.5 m por t,5 m/1.5 m
r30ci301 nos [e ~tes de Esconder-se, Ouvir, Furrividade, Ataques EspeCIaiS: M_. ~~IiI. Febre devorador.J. cna
Procurar e Observar. O restante permanece igual à cria- Qualidades EspeCIaiS: Morto-vlVO. rnt'ltenclil 11 eo<pUsão . 2
tura-base. Testes de ReSistênCIa: Fort .S, Ref ..5. Von.4
Talentos: Os lordes carniçais adq uirem Ataques Habllld~det : For 18. Oes 17, Coo - , tn! 12. Sab 15. C.. 13
Múltiplos, supondo-se que a criatura-base ainda não PeríClH: hui... . 10, Etc:....der·se .12, SaIt.. . 10. Ouv...
]X>SSua este ralemo. .11, F~lVodade . 12. PrOCInI" . 10. Observar
Terreno/Clima: T errestre e subterrânco/Qua lquer .11 . C~ . 9. ~taçio . 10
Organização: Solitário ou rropa (I mais 2-4 lívidos Trespa$W, E~IV~. Usar Arma ElÓhca (Hpa-
e 7- 12 cllrn içai~). da bastan:N), Tr~sar Aprnoorado. lnoclilhva
Ní"o,:] do: DClÕafio: O mc~ m<) dll criatura-base +2. Apnmorada. Ataqun tMtlplos. Alaque
Tesouro: Pad rão Poderoso. Foco em.Arma (espada bastarda).
Tendê-ncia: Se mpre Caótico e Mau EspecIalização em.Arma (~II ba5tarda)
Progressão: Conforme a classe de personagem
Os tordes zumbis são criaturas arrogantes que se
Combat. consideram superiores aos scres vivos e aos monos. Eles
o teste de resistência de Vnnrndc contra o miasm.a costumam se comportar como nobres. independente da
deste lorde carniçal tem CD 14. sua verdadeira posiçãosociaJ. Algu ns tomam o caminho
Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental. 0 lx)Sto, ignorando a indumentária dos seres vivos e
veneno, sono, paralisia, atordoarncmo c doe nças. Imune vestindo llpenas mortalhas ou roupas de (uneral. Todos
a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi- tentam expandir seu poder aumentando sua legião de
lidades. drenar energia ou morte por dano maciço. escra vos zumbis.
Nfvel de Desafio: 8
Como Criar um Cord. Zumbi
Corde Zumbi "Lorde :umbi" é um modelo que pode ser adiciona-
do a qualquer humanóide ou humanóide monstruoso
Embora sejam criaturas estúpidas. patéticas e sem von- (daqui por diante denominada "criatura-base"). O tipo
tade própria. os mon os crrantes são seres horríveis que da cri:Hura muda para "morto-vivo". O lorde zumbi
dcspcrtllm um medo primitivo nas almas infelizes que os conserva todas as estatfsticas c hahilidades especiais da
encontram. Como seria, entào, um cadáver errante criotura-base, com exceção das alteraçôcs abaixo.
dotado de inteligência plena, com a força de vontade de Dado de Vida: Aumenta para d 12.
uma mente humana e o poder de se impor sobre seus Deslocamento: O mesmo da criatura-base.
inferiores! O lorde zumbi é essa criatura. CA: A armadura natural da criatura·base aumenta
Os lordes zumbis são criados apenas arravés de um em +4.
conjunto de circunstâncias incomuns. Um humanóidc Ataques: O lorde zumbi conserva todos os ataques
de tendência maligna precis.'l ser assassinado por um da criatura-base e adquire dob ataques de pancada.
mario-vivo, sem aderir às hostes da imortalidade. Em caso ainda não os tenha.
seguida, é necessário que uma tentariva de ressuscITar Dano: Os lordes zumbis possuem araques de panca-
o indivíduo através da ma~>ia ret'iver 0$ mortos falhe, e o da. Caso a criatura-base nl\o dislxmha dessa forma de
cadáver fracasse no teste de resistência de Forrimde. Se ataque, causará o dano listado na tabela abaixo. As
isso acontecer, o falecido poderá ingressar na pós-vida criaturas doradas de araque natu rais mantêm seus valo-
na (orma de um lorde zumbi cadavérico e decomposto. res de dano ou usam os da tabela, se forem maiores.
Tilmilnho Dilno
MníscuIo ld2
M;"" Idl
Mllm Id'
P.,..... ldó

""-
0.-.. .
1d8
ldó
ld8
"""'"'
I~ 4dó
e"",,, 4d8
Ataques Especiais: O lorde zumbi conserva todos
os ataques especiais da criatura-base, além de adquirir
os ataques descritos abaixo. Exceto quando especifica-
doo contrário, 05 testes de resistência têm CD 10 + ln
do seu número de DV + modificador de Carisma.
Aura de Morte (Sob); Dur<ltlte a primeira rodada em
que se aproxima a menos de 27 m de um lorde zumbi,
uma criatura viva deverá obter s u ce~so num teste de
resistência de Fortitude ou será afetada pela magia
praga. causando-lhe uma doença a critério do morto-
vivo. Os individuos que (racassarem no teste de
resistência por mais de 10 morrerl\o instantaneamente,
tornando-se zumbis sob o controle do lorde. Esse é um
e(eito contínuo que não pode ser des.'ltivado.
- _ --- _ ~rnlDft _

Dominar Zumbis (Sob); O lorde zumbi é capaz de CA: 18 (. 2 06,.4 natural.• 2 corselete de couro)
controlar mentalmente todos os zumbis na sua linha de Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas . 5: ou ii distância:
visão usando uma ação livre. Ele também pode usar os Funda . 5
.sentidos de q ualquer zumbi num raio de 1.5 km como se Dlno: P3ncada ld8 . 2 ou funda Id4
estivesse no lugar dele. F~ e l Alcaflce: 15 metro p<.lf" 1.5 metrof1.5 metro
Despertar os Mortos (Sob): Uma vez por dia, o lorde Ataques EspeCiaiS: Aura de morte. dominar zumbiS. despertar os
zumbi pode conjurar uma variação da magia criar mor- mortos. rumbiHcar. magias
IOs-vioos menores. Esta habilidadl' age da mesma forma Qualidades E.speciais: Morto-VIVO, Klioma dos mortos, Famlhar sapo
que a magia conjurada por um feitice iro de 12° nível, Testes de Resistência: Fort .2. Rei" .4. Von.8
mas só consegue criar zumbis. Ao usar esta habilidade, Habilidades: FOf" 14. Des 14. Coo - , Inl 12. 5ab 16. Car 8
o lorde zu mbi perde o di reito de utilizar zumbificar no Per{ciilS: Concentração . 4. Coohe<::lmento (iI/"cano) . 7,
mesmo dia. Conhecimento (naturela) . 7. Ouvir . 5.
Zumbificar (Sob): Uma vez por dia, com um ataque ProfISsão (herborlSta) . 8. bplooar .6,
de toque bem-sucedido, o lorde zumbi pode tentar Observil/" . 5. Procurar . 1. SobrevIVência .12
transformar uma criatura viva num zu mbi sob seu Talefltos: Pront idão. Preparnr Poc;ào, E...,rever
comando. A vítima precisará obter sucesso num reste Perg...mnhos. Vitahdade, Rastrear
de resistência de Fortirude. Caso fracasse, morrerá
instantaneamente e levantará em Id4 rodadas como Combat,
um zumbi subordinado ao lorde. Ao usar esta habilida- Os lordes zumbis lutam como zu mbis no rmais,
de, o lorde zumbi perde o direito de utilizar dcs/)erw.r os embora prefiram en viar suas tropas de choque.
mortOs no mesmo dia. Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental,
Q ualidades Especiais: O lorde zumbi conserva veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune
toda!> ll ~ qualidades especiais da criatura-base, além de a sucessos decisivos, da no por contusão, dano de habi-
adquirir as indicadas a seguir e o tipo morto-vivo. lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
Jdioma dos Morros (Sob): O lorde zumbi tem o poder A CD dos testes de resistência de Forrirude contra
místico de se comunicar telepaticamente com os mor- as habilidades aura de morte e zumbificar do lorde
tos-vivos. Em geral, o morto é capaz de fornecer apenas zumbi é 12.
informações básicas sobre sua vida anterior e suas Magias D ivinas (4/3/2): A CD do teste de resistên-
experiências rece ntes. Um lorde zumbi também (: capaz cia contra as magias de adepto do lorde zumbi é igual a
de falar com mortos, sem limire diário, ao tocar um I3 + nível da magia.
cadáver (usando uma ação parcial). N ível de Desafio: 6
Testes de Resistência: Os mesmos da criarura-base.
H abilidades: O lorde zumbi adquire +4 em seu
valor de Força. Como morto-vivo, perderá o valor de
Constitu ição.
Imlanipulador
Perícias: As mesmas da criatura-base. Os manipuladores são espíritos malignos que conseguem
Talentos: O lorde zumbi adquire Vitalidade, caso impregnar objetos com sua essência vital sombria e
ainda não possua este talento. movimentá-los como marionetes. Esses espiritos mani-
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer pulam os objetos. a fim de causar medo, proreger seus
O rganização: Solitário tutelados e mantê-los, produzindo emoções negativas.
Nível de Desafio: Igual ao da criatura-base + 3 Quando nao está habitando um objem, um manipu-
Tesouro : Padrno lador é uma entidade maléfica e propensa a faniq uitos e
T endência: Geralmente Neutro, sempre Mau acessos de raiva. É uma força invisível e incorpórea que
Progressão: Conforme a classe de personagem se alimenta de emoções negativas, como medo, ódio,
inveja e ganância. Não possui forma ou substãncia .
€x.mplo d. Lord. Zumbi Q ua ndo visualizado graças a magias q ue de tectam obje-
Este exemplo usa como criatu ra-base um adepto toS invisíveis, surge apenas como uma névoa de con-
humano de 6Q n[vel. tornos vagos.
Lorde ZlImbl Morto~Vi vo (Médio) Como os manipuladores se alimentam de emoções
Dados de Vid,,:
Iniciativa: .,
6d12. 3 (42 PV)
("")
negativas, sao atraídos por pessoas cercadas dessas
emoções. Alguns seguem assassinos ou ladrões, já que
Deslocamento: 'm eles emanam ódio e ganância. OutrOS com freqüê ncia
assombram os inocentes, mantendo-se vivos através do materiais rígidos; ele não poderia. por exemplo, fazer
seu medo. Esses indivíduos são chamados tutelados do uma mesa comum andar sobre as quatro pernas. No
manipulador. Quando um manipulador as ~eleciona, entanto, é capaz de possuir "objetos" fe itos de diversos
fu nde-se com um objeto de importância pessoal. Em componentes ligados, como uma corrente, uma
seguid a, tenta proteger a fonte das emoções que armadu ra ou uma boneca articulada. Portanto, poucos
atraíram sua atenção. Embora isso possa parecer bene- objetos animados possuem a habilidade Deslocamento
volente, a "proteção" de um manipulador é completa- Aprimorado.
mente egoista. Ele tende a atacar com violência qual- Telecinésia (Sob): Um manipulador pode utilizar
quer coisa que desvie de si a atenção de seu tutelado. telecinésia três vezes por dia. Esse efeito é similar à magia
conjurada por um feitice iro de 8° nlvel, mas s6 é capaz
Como Criar um Manipulador de afenn o objeto onde o manipulador reside atual-
"Manipulador" é um modelo que pode ser adiciona- mente.
do a qualquer objeto que não seja mágico (daqui por Emoções (Sob): Os manipuladores influenciam as
diante denominado "objew -base"). Entretanto, o espíri- emoções de seus tutelados para colocá- las em situações
to provavelmente não se fu ndirá com um objeto isento que produzi rão mais se ntimentos negativos. Se
de potencial para a violência. O objcto-base se torna necessário, um manipulador usará essa habilidade para
animado (consu lte o Uvro dos Monstros), mas seu tipo aprimorar o desempenho de seu tu telado cm combate,
muda para "mono-vivo". O manipu lador conserva na esperança de protegê-lo. Essa habilidade funciona
todas as estatísticas e habilidades especiais do objeto- como a magia emoção conjurada por um feiticei ro de 8°
base, com exceção das alterações abaixo. níveL Os manipuladores conseguem invocar esse poder
Dado de Vida : Aumcnw para d 12. sem limite com uma ação padrão.
Deslocamento: O mesmo do objeto-base. Qualidades Especiais: Um manipulador conserva
CA : O objeto-base recebe + 2 de bónus de [Mas as qualidades do objeto-base, acrescentando as
deflexão devido à proteção do manipulador. descritas adiante, além de adquirir o tipo morto-vivo.
Ataques : Os mesmos do
objeto-base.
Dano: O mesmo do objeto-
base.
Ataques Especiais: Um mani-
pulador COTl$erva todos os ataques
especiais do objeto-base e também
adquire os descritos adiante. A
menos que espccifk ado o con-
trário, os [estes de resistência têm
CD 14 + modificador de Ca risma

do manipulador.
Animar ObjelOs (Sob): E~sa
habilidade é similar às magias ani-
mar objews e animar cordas. O
manipulador se funde ao objeto
alvo, transformando-o em anima-
do. Um manipulador deve possuir
um valor de Carisma de no mlni-
mo 8 para animar um objeto
Miúdo, 10 pa ra um Pequeno, 12
para um Médio, 14 para um
Grande, 16 para um Enorme, 18
para um Imenso e 20 para um
Colossa l (como uma mansão).
Ao contrário dos objetos ani-
mados comuns, um manipulador
não consegue dobrar ou flexionar
Tutela (Sob): Todo:; os manipuladores precisam se Pana se destruir um manipulador, ele de ve ser apri-
alimentar de um ser que produza emoçi:les negativas sionado num objero :uravés de mab';a (por exemplo.
com fre4üência, como ódio. medo o u ciúmes. Um conjurando-se um campo anmnagia ao seu redor) ; o
m;,nipulador nilo é obrig;,do a obedecer aos comandos objeto deve ser destruido enquanto o animado r ainda
de seu tutelado. Caro scJa .separado de.seu TUtelado por e~tiver aprisionado.
mais de 18 m. o u se ele deixar de .sentir as emoçócs de
que nece:;sita por mais de um dta. o manipulador sofre- €x.mplo d. Manipulador
rá 1 ponto de dano temporário de Ca risma por dia até Sote exemplo usa um objelo animado Miúdo (um
que .se rcúml ao tutelado ou encontre um novo. O~ cachecol) comu objero-base.
pontos de Carisma pe rd1dos s1l0 recuperados à taxa de
I ponto por dia. as.~im que o manipu lador consiga um Manipulador ,Miudo
novo tutelado. Morto-V1YO (Miúdo)
Incorpóreo: Afewdo apenas por outroS :.eres incor- Dados de V1da: 112 diZ (3 PV)
póreos. armas mágicas + 1 (ou mclhore~) e magia~. In1c1aliva: .6 (.2 OH.• 4 Imclatlva Apnmorada)
Qw:mdo é atingida por um;, fonte corpórea. ex i~tem Deslocamento: 12m
SO% de chance da criatura ignonu qualquer dano. CA: 1(;, (.2 tamilllho.• 2 Ces• • 2 deflexio)
Caraz de atra vessar objctos sólidos conforme dc~eJar. Ataques: Corpo-a-corpo: Pancada . 2
Uma criatura incorpórea sempre .se desloca cm silêncio. Dano: Pancada Id3
Im!lSIbilidade Nawral (Sob): Essa habilidade é cons- Face/ Alcallce: 0.75 m por- 0.75 miO m
tante. inerente e n!'lo está sujeita ~ magia pu.rgar inl!i~i- AliIIques EspeCiais: Constnçio. iII'IllIIiIf obtetos.lelectnésla.
~liMde.
Testes de Resistência : Idênticos aos do objelo-base Q u ~tldades
-'"'
EspeCiais: Morto-vrvo. lutN
H abilidades: A Força do objeto-base aumenta em Testes de Reslstin(la: Fort .0. ReI' .2. Von . 3
+2. As habilidades mentais médias de um manipulador HabIlIdades: For 10. Oes 14.Con -.lnt 15. Sab 12. C.- 12
~ào Inteligência I S. Sabedoria 12, Carisma 12. Pu{e1u: Bler... 10. Esconder-se .15.1ntmodar .10.
Perícias: O m:mipulador possui as seguintes pen- Ouv.- . 5. Proctnl" . 7. Sent.- Mot....açjo . 10.
cias-base: Blefar + 10, EscondN-se +S. lntimidar +10. ~... 5
O uvir +S. Proc urar +7. Sentir Motivaçáo + 10 . Talentos: Inoc:l:llrva ApnITlOl'itda. Vont.ade de Ferro
Observar + S. A I)c!rlcia E-.conder-sc é modificada pela
Destreza e pelo wmanho do objero-base. Combato
Ta lentos : Os manipuladores obtêm Iniciativa Os manipu ladores protegem ciumentamente seus
Aprimorada e Vontade de Ferro. tutelados. Es:ies e~prritos profanos utilizam suas habili-
Terreno/Clinm: Te rre~ ue e subterrâneo/Qualquer dades paw isol{i-los dos amigos c da família. Também
Oryani:ação: Solitário influenciam suas reaçoes para a s~egu ra r que per-
Nlvcl de Dcsólfio: Igual ao do objcto-basc + I maneçam ap risionados num drculo vicioso de emoçôcs
Tesouro: Nenhum neg:niv'lS. Pm exemplo. um manipulador poderia forçar
Tendência: Sempre caótico e mau uma mulher ciumenta a se apaixonar constantemente
Progressão: Nenhuma por homens infiéis. de modo a se alimenta r de seus
ciiímes e desespero; ou enfurecer um assassino nas
horas apropriadas para alimentar-se de sua sede de
Rs fraquezas do Manipulador sangue.
Um manipulado r nAo é capaz de se fundir com obje- Constrição (Ext): Este cachecol causa automatica-
tOS que estejam sob o efeito de qualq uer magia. incluin- mente o dano da pancada caso obtenha sucesso num
do objetos má~';cos. Di.uipar o mal expulsa insl3manea- teste de Agarrar comrd criaturas Pequenas ou menores.
mente o lmimador do objeto com um ataque de toque Ele pode constringir criaturas Médias se a vitima es[iver
corpo-a-corp') bcm-sucedido. Um manipulador não é usando o cachecol em torno do pescoço quando for ara-
ferido se for expelido de um objero ou se o artefato ao cada.
qual está ligado for destruido. Magias como prender a Morto-Vivo: Imune aos efei tos de ação mental.
alma e apr15ionar a alma conseguem encarcerar um veneno. SQno. paralisia, atordoamento e doenças. Imune
manipulador indefinidamente. Os mani puladores a s uces~os decisivos, dano por COntusão, dano de habi-
Ixxlcm ser expulSOli ou fascinados como mortos-vivos lidades, drenar energia ou mo rte por dano maciço.
com 8 DV. Nível de Desafio: 2
Mantor Rssombrado
ManlOf du Sombras Manlor Resplitndecente Mantor Morto-VIVO
Aberração (Grande) Abtrr~iio (G~nde) Morto-VIvo (Grande)
Dados de VIda: ód!hI8(34 PV) bel8. 20 (35 PV) 5d12 (l2PV)
ImeialiviiI: . 7 ( .3~ . • 4 InICiativa Ap....norada) . 7 (. ] Does • • 4 InlCliltl"'i AprlnlOlõldiJ) .1 (. 3 Ces. .4Irwclat~ A~)
Deslocamento: 3 m, vôo 12 m (médio) 3 m, vôo 12 m (médIO) 3 m, vôo 12 m (rnéd;o)
CÁ: 19 (_1 ~, .3!>n. •1.wot"n) 17 (_l l....amo•• 3Dn, . Snat....r) 19 (_ 1 l-.mo•• 1 Oes, .7 nat ......)
Ataques: Corpo. eorpo: (aud~ .8. mord~.3 Toque corpo 8 corpo: ~ .8 Corpo I corpo; c...,u. .8. mordida .3
Dano: Caud,ld6.S; mord,da Id4. 2 Nenhum Cauda Idb.5. mord,da Id4 .2
hcel Alcance: 1.5 m por 1.5 ml3 m (mordIda 1.5 m) 15 m por 1.5 mil m 15 m por 1.5 m/3 m (mordida 1.5 m)
Alilques Esplei"lJ: Adesio. drenar ConstltUlÇio. tllgoU... Leque CromátICO. adesJo. drm.- EngoIfar. adesão. drtnar energia.. ena
Pontos de VKIa. engoli....
Qualidades [5peclais: Manopul.. ~ Reduçio de Re«.çio de Dano 20/.1. vuInenbtIKbde Morto-VIYO. Reduçio de Dano 201. 1.
Dar>o 20/.1, vulnerab,hdade ~~II!dotde
Tesles de ReSIstência: Fort . 9. Ref . 5. Von. 7 Fort . 9, Ref . 5. VOII.7 For! - , Ref . ~, Von.1
Habilidades: For 21, Dn 16. Coo 17. For l I. Oes 17. Coo 17. For 21. Oes ló. (011-.
1m 14, Sab IS, CiII" IS Int 14. Sab IS. Car 18 Int 14. Sab 15. (ar 1~
Perrc~s: Esconder-se .12', Ouvll" .11. Esconder-se .12". Ouv... 11. Ú(ooder--SO! . 12". OuvI' . 11.
Ftrt ... Kbde . 12. Observar.1I FIrlIY!dotde .12. Obserwar .11 FLI'IlVodade .12. Observar. 11
Talentos: Prontidão. lnlCliltrva AprtmorôKIa Prontldio. Prootldio ApnltlOl'iKla. InICiativa AproltlOl'iKla
InlClallvil AprllllOrillb
Terreno/ClIma;
Or9an ,z~io:
SubtetTioeo
SoIitklo
Subterrineo
SoI,tíno
""......
So!itm
Ní.,,1 de DesafIo: S S S
Mio P....
T'50111"0:
Tendência:
Progressio:
Geralmente CaótICO' Neutro ""'"
Ger.Jllllenle CeótlCO e Neutro
1-9 OV (Grande). 10- 18 OV (Enorme) 1-9 OV (1Xande). 10 - 18 OV (Enorme)
Sempre CaótICO a Mau
6-8 OV(Gnnde). 9_ 16 OV (Enorme)

Ao contrário dos mamorslJM II de outros mundos. os solitários e tenta aderir a um hospedeiro. Caso seja
assombrados são parasitas. Eles se anexam li espinha e necessário, é cap.1! de atacar com sua cauda e com mor-
aos ombros de um hospedeiro e se alimentam usando-o didas q uando n[IO estiver ligado a um hospedeiro. e apc-
para canalizar as energias de que neCes.~ i Ulm. Nenhuma nas com a ca uda quando estiver anexada.
dessas criaturas, nem mesmo o aparentememe bondoso Adesão (Sob): Caso o mantor das sombrns consiga
mama r resplandecente, seme qualquer compaixão por acertar com uma mordida uma cri:uura viva de forma
seus hospedeiros. humanóide pertencente a uma categoria de tamanho
inferior à sua, ele se vinculará à sombra da criatura,
)\1antor das Sombras transformando-a em seu hospedeiro. O simbiome não
Alguns rumores afirmam que o mamar das sombras se poderá morder caso esteja ligado ao hospedeiro. Ele só
originou no Plano das Sombras. e essa criatura de fato se desprenderá de seu hospedeiro se o mesmo morrer ou
tem cerra preferência por lugares escuros. Sob a luz, for o alvo das magias luz do dia, raio de sol ou explosão
parece um vácuo tenebroso no formato de um manto. A solar. Caso o hospedeiro morra, o mantor se soltará dele
menos que esteja anexada a um hospedeiro. a criatura e buscará outro. Sem um hospedeiro, o simbionte perde
se mistura com as sombras e raramente é vista. Nno um Dado de Vida por scmana até morrer. Caso encon-
existem reJ,';stTos de qualquer tentativa de com unicação tre outro, recuperará um Dado de Vida para cada dia
bem-sucedida com os mantors das sombras. mas sabe-se em que sc alimenta r.
que são inteligentes e que possuem seu próprio idioma. Drenar COnstilUição (Sob): Os mantou das som-
bras se alimenta m sugando a Constituição dos seres
Combat, vivos. Eles precisam aderir a um hospedeiro para
Os mantors das sombras caçam suas presas em silên- usarem essa habilidade, já que na verdade concedem-
cio, atrnvessando o chno ou as paredes com a sutileza de lhe esta habilidade. Qualquer contato físico que o hos-
uma sombra. Caso seja bcm-sucedida no teste de pedeiro faça com outro ser vivo (o que pode exigir um
Furtividade, a criatura se mpre surpreende rá seus adver- ataque de toque) permite ao simbiome in(Jigir 1 pomo
sários quando atacá· los. Ela prefe re atacar se res de dano pe rmanente de Constituição. A vitima não

as se
~ _~ - _ ,Ezwm(pft - '-

sentirá os efeitos dessa ação por 2d8 minutos. O ffi<lntor mobília. Quando um hospedeiro em potencial se encon-
usa essa habilidade apenas para se alirncnl.nT c faz isso tra <lO seu <I\cance, ele ataca.
somente uma vez por dia. O simbionre se alimentará do Leque C romático (Sob): Um mamar resplande-
próprio hospedeiro caso transcorram 24 horas sem que cente é capaz de emitir uma explosão de luzes sobre um
ele toXjllC em qualquer outra criatura viva. Uma vitima alvo q ue age como a maf,.'Íll leque cromático lançada por
que morra por ter sua Constituição drenada até O um feiticeiro de 6° nível (Vontade CD 16 anula).
ress uscitará 24 horas depois como uma sombra. Adesão (Sob) : Caso o leque cromático de um man-
Engolfar (Extl: Um mantor pode tentar envolver [ar atordoar ou deixar inconsciente uma crünura viva
com seu corpo uma criatura pcrrenccntc a uma catego- de forma humanóide pertencente a uma categoria de
ria de tamanho inferior à sua, usando uma aç[1O padrão. tamanho inferior à sua, ele se vinculará a ela com um
O simbiontc obtém sucesso automático caso eSTeja ataque de wque, uansfomtando-a em seu hospedeiro.
envolvendo o hospedeiro; do contrário, realiza uma ten- Ele abandonará seu hospedeiro caso passe quatro dias
tativa de Agarrar que não provoca ataques de oportu- sem se alimemar (veja adiante) ou se um dos dois rece·
nidade. Se não estiver vincu lado ti um hospedeiro, o ber qualquer forma de cura mágica. Um outro persona-
mantor consegue morder a vitima cngolfuda com +4 de gem consegue remover o simbionte à revelia obtendo
bônus de ataque. As criaturas engolfadas são considera- sucesso em um teste de Força (CD 15), mas isso exige
das imobilizadas. Os ataques desferidos contra um sim- que tamo a criatura quamo o hospedeiro realizem um
bionte preso a lima criatura cau~mm metade do dano ao teste de resistência de Fonitude (CD 14) ou morram.
monstro e metade à sua vitima. As magias com efeitos de Com um sucesso, o hospedeiro ficará atordoado
área causam dano total a ambos. O mantor ainda con- durante Id8 minutos. Caso ele morra, o simbionre se
segue utilizar sua cauda para atacar outros oponentes. solta rá dele e buscará o utro. Sem um hospedeiro, o
Man ipular Sombras (Sob ): Os manwrs são capazes mantor perde um Dado de Vida por semana até morrer.
de manipular as sombras. Ao utilhar esta habilidade, ele Caso encomre outro, recuperará um Dado de Vida para
e seu hospedeiro recebem 1/4 de camuflagem (10% de cada dia cm que se alimentar.
chance de falha) du rante Id4 rodadas. Em áreas som- Drenar Pontos de Vida (Sob): Os mamors res-
brias, a criatura recebe + 5 de bt")nus racial nos testes de plandecentes se alimentam curando seus hospedeiros.
Esconder-se (aumentando seu bónus total para + 17). Eles precisam aderir a um para usarem essa habilidade.
Esse bómls racial também se aplica aos testes de A cada rodada, o simbionte pode cura r até 5 pontos de
Esconde r-se do hospedeiro ao qual o mantor estiver dano que ele ou seu hospedeiro te nham sofrido usando
anexado. uma ação livre. Se o hospedeiro for ferido, o mantor
R edução de Dano (Sob) : Como o mantor das som- "devorará" 1 ponto de dano para cada 2 pontos que
bras envolve o hospedeiro como um verdadeiro manto, curar. Ele precisa devorar, no mínimo, 1 ponto de dano
a Redução de Dano da criatura também prOtege o hos- por dia. Se o simbionte estiver ferido, irá se cumr
pedeiro de todos os ataques flsicos, excero os de área. drenando a saúde de seu hospedeiro; este sofrerá 2 pon-
tos de dano para cada ponto de vida que o mantor
Mantor Resplandecente recupe ra. O simbionte não recupera o dano que tenha
Apesar de se parecerem com belos mantOs de tecidos sido infligido por ele mesmo.
brilhames e caros, ornados de jóias, estes simbionres Engolfar (Ext): Assim como o mantor das sombras
benignos são vistos como maus presságios. Os mantors (acima), mas o mantor resplandecente não ataca com a
resplandecemes se alimentam cura ndo os ferimentos cauda.
de seus hospedei ros. Infelizmente, sua aparência Redução de Dano (Sob): Consulte o mantor das
agradável e radiante também chama a atenção para os sombras (acima).
hospedeiros. Eles são considerados maus presságios Vulnerabilidades : Os mamors resplandecentes são
porque sempre parecem atrair o sofrimento e a carnifi- sensíveis a efeitos mágicos de escuridão e perderãO I
cina, como se fossem capazes de ver o futu ro. Acredita- ponto de vida por rodada enquanto es[Íveram na área
se que seu brilho possa ser um método de com uni- atinf,.'Ída. Conjurar qualquer ripo magia de cura sobre o
caçao, mas n inguém jamais foi capaz de se comunicar simbionte inflige dano (na mesma quantidade que deve-
com um deles. ria ser cumda) tamo à criatura quamo ao hospedeiro.
Perícias: Ao determinar se outras criaturas con-
Combate seguem enxergar o mantar resplandecente em quais-
O mamor resplandecente fica à espera de um novo que r condiçõcs de luminosidade, excero as mais ofus-
hospedeiro pousado no chão ou sobre alguma peça de cantes, o brilho do simbionte concede a qualquer cria-

2
tura + IOde bônus de circunstância nos testes de Adesão (Sob): Se um mantor mono-vivo engolfar
Observar. uma criatura viva de forma humanóidc pertencente a
uma categoria de tamanho inferior à sua. ele tentará
Mantor Morto-Vivo mordê-lo. Caso obtenha sucesso. se vinculará à vítima,
Conhecidos como os trágicos restos de um mamor res- transformando-a em seu hospedeiro. O simbionte não
plandecente drenado por um morto-vivo, à distância poderá morder caSO esteja ligado ao hospedeiro. Ele só
essas criaturas se parecem com mantos esfarrapados e se separará dele caso morra, seja expulso ou se a magia
apodrecidos. De perto, sua carne decomposta é bem protcção contra energia negatim for conjurada no hos-
óbvia. Acredita-se que sejam inteligentes, já que podem pedeiro. Um mantor morto-vivo não tentará se anexar
comandar as açôes de um hospedeiro estúpido, mas não a uma criatura sob o efeito dessa ma!,,'ia. Caso o hos-
há nenhum registro de qualquer tentativa de comuni- pedeiro morra. o simbionte não se separará dele. Um
cação bem-sucedida com esses seres. outro personagem consegue remover O mamor à revelia
obtendo sucesso em um teste de Força (CD 15), mas.
Combate quando o simbionte for arrancado. O hospedeiro rece-
O mantor morto-vivo prefere atacar de surpresa, berá Id4 níveis negativos. Sem um hospedeiro. o man-
tentando engolfar suas vítimas. Ele as mantém assim e tor perde um Dado de Vida !Xlr semana até ser destruí-
usa sua mordida para se anexar ao pescoço do alvo. Uma do. Caso enCOntre ourro, recuperará um Dado de Vida
vez que seu novo hospedeiro tenha parado de lutar, o para cada dia em que se alimentar.
mantor pennite que ele se movimente, mas pemmneccrá Drenar Energia (Sob) : O mantar morto-vivo se ali-
aderido. Remover um mancor morto-vivo à revelia exige menta drenando a energia virai dos seres-vivos. Assim
um teste de Força (CD 17). Caso o 0!Xlnente seja bem- como o mantor das sombras. ele usa seu hospedeiro
sucedido. aniquilará o mamar, mas. ao morrer. a criatu- como canal. e ni'io consegue arivar esta habilidade sem
ra impõe ld4 níveis negativos ao hospedeiro. ele. Caso o hospedeiro toque em qualquer criat'u ra viva ,
Engolfar (Ext): Similar ao mantor das sombras esta receberá um nível negativo. Se a criatu rn estiver
(acima). resistindo ao toque. o hospedeiro deve realizar um
ataque desarmado para drenar energia. CaSO não drene
energia pelo menos uma vez a
cada período de 24 horas, o
hospedeiro receberá um
nível negativo. A CD
do teSte de resiste:n-
cia de Fortitude
para remover o
nível negativo
(incluindo os rece-
bidos se o mantor for
removido) será 14.
C ria (Sob):
Q ualquer humanóide
morto pelo ataque de
drenar energia
de um man-
ror mortO-
vivo
(incluindo o
hospedeiro)
se tomará
um zumbi
dC!Xlis de 24
horas. A cria se
erguerá sob o
comando do mantor morto-vivo que a gerou e
_ - _ ~rnlpft _

permanecerá escravIzada até ser destrurda. A cria perde Redução de Dano (Sob); Consulte o mamor das
todas as habilidades que tinha cm vida. Um hospedeiro sombras (acima).
q ue se levante como um zumbi ainda portará o sim-
biotuc, que o controlará como se fCl<Sse uma marionete.

)VIarihith
C~.dor Mank.th R.,n"_ M."k,l"
Abemçiio (MédiO) Abernlç10 (Enorme)
OOldos de V.dil: ~8.3(16PV) 10d8.50 (cr5 PV)
Inlclall",,: .s (.4 Oes. •4 lmtoallVa Apnrnoritlb) .1 (Oes)
Oesloumento: 11 m. eK~at" Ó m 7 m. escalar b m
CA: 11 H 0es.•3 ~tural) 17 (-2 t.m~nIlo . • 1Oes • • 10 l\ah.nl)
Ataques: C~po a torpo: 2 9'N"rotS . S. mord,da.O Corpo a corpo: 4 gOll'ra'i • B. mord,da .11 . ferrão .11
Dano: G.mo ld4.3, mordida 2d4 . 3 Garril 2d4.8: mord,da 2da . ~ e veneno: f~ão lda.4 e veneno
face! Alcance: 1,5 m por 1.5 mll.5 m J mpor6m/3m
Ataques Especiais: t,j,rnetIZ" voz Mimetizar voz. veneno
Qualidades Especiais: COO1pressio. vISão no esc ..." 3ó m. ,munodade1.. Visão 110 escuro 3ó m. mente (o/.,toVil. 'Iern,b,bdade li luz
MIlSoblhd.de • luz
Tesles de ReSlsti nCl ..: fort _2. Ref . 5. Von_5 Fort .8.M .4. VOl'l.7
H.. blhdMes: for 16. Des 1'1. Con 13. lnt Ó, S;,b 14. C.. 5 FOt' 21. Dn 12. C0I'I1O. Int 7. »b 14. Car 14
PeríCIas: Arte da F~ .16. E$otonder-'5e .12. Ouvir . 6. Equ~lbno . 7, Esconder-se . ~. Ouvir . 10. Furbvodade .1.
f..rtlVodade .12. Obsoerv• • 4 Prounr . 3. Observar.a
T.lento!: Inoc"trva AprllllOl'õlCii Agarnr ApnlllOrilÓo. AtlqtJl!\ Mlitlplos
T'JT.no/Clima: s..bt~ineoI~(TImOI") SubteITineoI~ (TImor)
Org3nlzaçio: Cna!. enume (1-8) ou colOO,a (2-10) Sobtm (1 rm., marlklth f!5(oItao;!a por 4_48 caçadores)
Nível de Deüflo: 2 11
Tesouro:
TendênCia: """""
Sempre Leal e Mau
Dobro do padfio
Sempre~troeMau
Progressiio: 4-5 OV (Méo:ho) 11- 16 OV (Enorme)

Os túneis serpenteantes de Timor são habitados por Combat,


uma infinidade de colônias de caçadores marikirh , Os marikith se alimenwlll tan to do pânico quanto
wdas servindo a uma lín ica minha. Embora esta sejn a da came das \I(timas. Por isso, nterro rizam a pre&1 antes
única cnlônin IIlnrikith conhecida em Ravenloft. é de matá-ln. Fora de suas colm6as sombrias, opemm em
pro\l~\lel que hnja outras. Há rumores de que q ualquer grupos pequenos. Denlro do seu reino, os caçadores
humanóidc que fmcassc num teste de poder em Timor amcam em bawll).ôes, começando com dois ou três e
se tomará um caçador marikith, e que a transformação aurnemando o número de marikith a cada ataque, até
le\la 1d6 horas. que os adversários estejam numa des\lantagem de de!
Os marikith .são human6ides brutais e dotados de para um ou mais.
inteligência coleti\la, com corpos cobertos por umn Mimetizar Vo: (Ext): Apesar de os marikith não
carapaça ncs;ra emborrachada e brilhante. Seus corpos possuírem um idioma próprio, os caçadores são capazes
n1\o possuem esrrutura.s rígidas, exceto suas ga rras e pre- de reproduzir sons para confundir ou aterrorizar os
sas quirinos.1s: eles mantêm sua forma inflando \lCS(cU- de mais. Eles cOl'tumam imitar os apelos de vítimas ante·
las interligadas com fluidos. Comprimindo-as, um riores e podem repetir os comentários das presas atunis.
caçador pode atravessar aberturas pequenas. como uma Para confundir um alvu, um caçador marikith deve
janela com grndes ou tubulações. Os o lhos dos marikith reali!ar um te~re de Bleflir (com +8 de bônus racial efe-
brilham com um \lcrmelho fosco, mas é possrvel dis· ri\lo) resisrido pelo teste de OJvir da vitima .
farçá-los graças II uma membrana especia l, re \lelando o Compressão (Exl ): Um caçndor marikirh pode
brilho apenas algun~ instantes nntes de atacar. atm\'essar qualquer abe rtura de, no minimo. 30 cm de
d iâmetro como uma aç:1o livre enquanto se movei de

Oe t>~2 oe
Combal<
Uma rainha marikith nunca abandona 11 colméill c
pfl rece existi r apcnas para sc alimentar e pôr mais ovos.
Os caçadores obedecem-na cegamente c ela nunca
hesita cm sacrificá-los para se salvar.
Veneno (Ext ): Uma rainha marikith carrega
venenos diferentes na sua mordida e ferrão localizado
no seu alxlome. lnoculaçno através da mordida; teste de
resistência de Fortirude (C D 20); dano iniCial: 2d6 pon-
tOS de dano temporário de Consrituição: Jano secun-
dário: Id6 pontOS de dano temporário de Constituição.
Inoculação arravés do fermo; [este de rc~istência de
Fortitudc (CD 20); dano in ici:l l: Iwnhllm: cI:lno secun·
dário: paralisia por I scmana. Durante csse tempo, uma
vítima humanóide se transformará lentamente num
caçado r marikith. Caso o veneno seja neutralizado
antes da mutação se completar, ela será revertida.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habi-
lidade, ,. rainha mari kith prccisa atingir um oponente
Médio ou menor com pelo menos dlms garras.
Sensibilidade à Luz (Ext ): Os marikith sofrem - I
de penalidade nas jogadas de lllaque sob a luz de velas
ou das estrclas, -2 sob a de tochas c -4 sob a luz do sol
ou no rn io dc alcance da magia luz do dia.
Mente Coletiva (Sob): Uma nlinha marikith pode
18 a 28 cm como uma ação equivalente a movime nto; se comunicar telepaticamente com qualquer membro
e de 7.5 a 17 cm como uma aç::'io de rodada completa , da ninhada a menos de 7.5 km.
mas não consegue atravessar aberturas menores do que
7,5 cm.
Imu niJm.les (Ext ): Os caçadores mari kith sofrem
apenas mernde do dano causado por armas de con·
)\'1orcego
cussão c sao imunes aos cfeitos de mcdo, horror e lou· Existem dois tipos de morcego exclusivos do cenário de
cura. Considera-se quc todos estejam sob a influência Ravenloft: o morcego carniceiro e o morcet,'O esqueleto.
da rain ha (consulte o Cupftulo Três do livro básiC<l de Essas crÍ!lluras notumas aladas servem a um propósito
Raven loft). vital e apavorante na ecologia dos DomCnio; do Medo.
Scn sibilidadc à Lu: (EXl ): Os marikith sofrem - I
de penalidade nas jogadas dc ataquc sob II luz de velas
Morcego Carniceiro
ou das estrelas. -2 sob a de tochas e - 4 sob a luz do sol O morcego carniceiro habita cavernas e lumbas, ali-
ou no raio de alcance da magia luz do dia. mentando-se dos insctos e dos vermes que consomem
Pcríci.õs: Os caçadores marikith recebem +8 de os cad:iveres frescos. Entretanto, ao invés de recorre r a
bônus racial nos testes de Arte da Fuga e + 4 nos testes fomes de alimento natu rais, o morcego cflmiceiro pro-
de Esconder-se e Furtividade. videncia seu próprio jantar, matando criaturas e se deli-

B. Rainba Marikitb ciando com os necr6fa&'OS que se aproximam para o


banquete.
O corpo inclwdo e aracncdco dc uma rainha marikith
atillJ!c até 6 metros de compri mento. Ela apresenta :l Comba!.
mesma carapaça negra e viscosa e os o lhos vcrmelhos Assim que locali~a uma vItima em potencial, o
da ninhada dc caçadorcs. Apesar dc seu corpo bulboso morce~,'o ca miceiro executa uma investida aérea, usando
ser surpreendentementc flexfvel. ela é incapaz de com- scu ataque sônico para paralisar ii criatur.'l. Utilizando as
primi-ln com eficiência. garras afiadas de suas asas, ele rasga a garganta da vítima,
- _ - - - _ :tUmmlDft - .

Morcego Morcego ( arm e,"ro Morcego Esqueleto


Besta Mágica (P.qLleno) Morto-Vivo (MédiO)
Dados de Vida: 2d10.. 2 {I} PV) Idl 2 (6 PV)
Inlc:lall",.: .<r (. 5 Des• • 4 InIClatIV3 Aprimorada) . 3 (Oes)
Oeslou menlo: 1,5 m, vôo 15 m (bom) 3 m. võo 15 m (mNIO)
rÃ: 19 (. 1tamarho.• S Oes. • 3 nal""') 15 (.3 Des, . 2 "allol)
Ataques: Corpo ii corpo: 1 goarr.s .2. mordida-3 (orpo a corpo: 2 ganIS .0
Dano: Garra Id3-1. mordoda ld4-1 Gwnld4
Face! Alcance: 1.5 m por 1.5 mfl,5 m 1.5 m por 1,5 mll,5 m
Ataques Especiais: Gu~""
QUilI.dades Espectais:
Tesles de ReSlSti Relil:
Pen:epçio is C~
For1 _2. Rtf . 9, Von.2
"'""""
Morto-VIYO. lfIU'1odades
Fort . 0. Ref . 3. Voo.2
H"b,hd..des: F.... 8. Oes 20. Coo a. Inl 1 Sab 13. c.... 7 For 10. Des 11. (00 -, 1m - . $ai, 10. (iii' 11
Perícias: Ouvir .11', Observar.ll' OlNlf .10
Talenlos: IniciatIVa ApflltIO«lda. lrM!Sttda Aérea Investida Ai:n.3
Terreno/Cltma: Terrestre e subl'frineo/Qualquer Terrestre e sdMerrineolQualquer
Organmtçio: CoIônJ. (10-40) CoIOO.. (10- 40) ou enume (20-50)
1/,
Nível d. DesilFio:
Tes<NIro:
1
P..... ,.....
Tendência: Sempre Neutro s.m,.._ro
Progressio: 3-4 OV (Médio): 5-7 DV (Gnnde) 3 OV (Grande); 5-15 OV (Enorme)

que sangrará até a morte enquanto o morcego carniceiro


espera. Ele perrnnncce junto ao corpo até que mais
nenhum nccr6fago se aproxime. O motcc~:o carniceiro
não come a carne e não bebe U'l nuidos corporais; () que
ele aprecia são as larvas e os escar-.tvelhos da cripta.
Percepção às Cegas: Um morce~.'o carniceiro con-
segue ~vcr~ usando a eco-localização, inaudível para a
maioria das criaturas, e isso o capacita a distinguir obje-
tos e seres a até 40 m. A magia silêncio anula esta habi-
lidade e força o morcego a confiar em ~ua visão fraca,
que alcança apenas 3 metros.
G ui nchar (Ext ): Um guincho agudo desse caçador
nOtumo força a vítima fi obter sucesso cm um reSte de
re~ istência de Forrirude (CD 16) ou ficar paralisada
durante 6 rod a d a~. O morcego carniceiro pode usar o
ataque sónico uma vez por rodad:l.
Perícias: Os morceb'ÜS carniceiros recebem +4 de
bónus racial em lestes de Qb.scrvar e Ouvir. Esses bônus
sao perdidos quando a habilidade f>eTcepção às cegas for
anulada.

Morcego €squeleto
Conhecida como a única criatura esquelética que con-
segue voar, os morcegos esqueletos agem como men-
stlb'Ciros e guardiões dos covis infectas de magos e feiti-
cciros nccromantes.

Combat.
Os morcegos esqueletos atacam com suas garras
ósseas, rasgando suas vítimas.
Morto-Vivo: Imune aos efeitos de lIÇÚO mental,
veneno, sono, paralisia. arordoame!l[o e doe nças. Imune
a sucessos decisivos, dano por contusão. dano de habi·
lidades, drenar energia ou morre por dano maciço.
Imunidades (Ex!): Os morcegos esqueletos são
imunes ao frio. Devido 11 ausência de carne ou órgãos
internos. sofrem apenas memde do dano causado por
aonas perfurantes ou corrnmes.

Muro Vi"o
Construclo (GriJnde)
Dados de Vida: 8dIO (44 PV)
IAlclat,va: .0
Deslocamenlo: o.
CÁ : 14 (- 1 tllll1al1ho.•5 natlnl) (veja texto)
Ataqlles: Corpo a corpo: 81*'C.&s . 10:
008 espad.s curt.s .10(.5
Dano: PiIICd 1dJ.4; npà artaldb.4 (veja
texto)
face/Akance: 15m JIO"3 ml15m membros projetando-sc da superffcie e rateando deses·
Ataques EspeCIais: Ag.nv apnmorado. abwrçio. ataqun pemd3mente ao redor. Vísuahzar a forma verdadeira de
ab5orvodol, tu.b,l~ Similares ii magoo um muro vivo exige um teste de Horror (CD 20).
Qualidades Especiais: Constructo, Irnllllldôlde ii magia. In5iIllIdade. O muro vivo fala todos OS idiomas conhecidos pelas
RM14 criat uras absorvidas.
Testes de Resistência: Fort . 2, Rel . 2, Von.4
Habilidades: For 19, Des - . Con -, Int 10. Sab 15. Car 9 Combat,
(W!Ja texlo) Os muros vivos odeiam profundamente seus cri·
Talentos: Desl~la Mo;t,pIa adores e tentarão destruf·los caso ele seja [010 o sufi·
Terreno/alma: Terreslre e StJbterrineolQualquer dente para se aproximar. Se qualquer outm criatura
Organtnçio: SOOlino entrar em sua linha de vi~ão, as criaturas aprisionadas
N{vel de Desafio: 8 tentarão alcançá·la. implomndo para que os recém·
Tesouro: DobfO do pidrio chegados as libertem ou lhes concedam misericórdia. Se
Tendênc,a: Sempre CilÓhco e Mau os individuos se aproximarem. o muro tentará ag:unj·
Progressão: 9-15DV (Gr.J!lde), 13-18 DV (EOOfme): los e absorvê·los. implorando por ajuda. Um muro vivo
19-26 DV (Imell5O) sempre luta para se defender. Qualquer criatura que
fique inconscieme ou que seja morta ao seu alcance
Os muros vivos são criaçõcs monstruosas de conju· será automaticamente absorvida na rodada seguinte,
radores mali&'Uos. construídos para proteger seus covis, Caso um muro vivo absorva seu criador, ele se mlns-
consistindo dos corpos fundidos de vflimas anteriores e foonará imediatamente em uma muralha de pedra
de criaturas que morreram a menos de 100 metros do comum e as almas aprisionadas serão liberradas.
muro, não importando se o construto estava envolvido Agarrar Aprimorado (Ext) : Para utílizar essa habi-
na b.,talha ou não. Um muro vivo ~e parece com uma lidade, o muro vivo precisa atingir um oJX:mente com
muralha normal de pedra ou tijolo. pois é protegido por seu ataque desarmado (incluindo pancadas, mordidas
uma ilusão poderosa. Os personagens a menos de 4.5 ou garras). Caso prenda a criatu ra, poderá tentar
metros conseguem ouvir OS gemidos abafados de agonia llbsorvê·la.
e horror emanados pelo muro. Detectar magia revela a Absorção (Sob): Um muro vivo que prender uma
poderosa aura m~gica do conmucto, enquanto tlisão da vltim3 temará puxá-13 para dentro de si no intuito de
t.OI.'rdade ou similar será capaz de revelar a ilusão. Na sua absorvê- Ia. É preciso obter sucesso num teste de
forma verdadeira, um muro vivo é uma criatura sarda de resistência de Fortirude (Cd 10 + ln dos DV do muro
um pesadelo, similar a um amál&rama re[Orcido de carne + seu modificador de Força) parll imped ir a absorçãO.
acinzentada com cabeças deploráveis e balbuciames e mas outro teste de resistência será necessário a cada
- _ --- ._ ~tllluTt - -

rodada em que li manobra Agarrar for mantida. Se a C onstr uclO: Imune aos cfeitl)s de ação memal,
vitima fracassar no teste de re~btênda, q uaisquer alia- veneno, sono, paralisia, :nordoamenw c docnça~.
dos tentando romper a imobili,açllo do muro t'lInbém Imune ~I sucesso~ decl$lvúS, dano por contusi\o, d:mo de
precisarão passar num reste de re~istência de Fortitude h:lhilidades, drenar energia ou morre por dano maciço.
ou terão o mesmo Je,tülQ. Imunidade à Magia (Sob ): Os muros vi\'O!> são
Uma vez absorvida, a vftima estará p!!rdiJa. Apena~ imunes à magia came para pedra e similares. Apesar de
ressurreiçàQ verdade,ra scrá capaz de restaurar uma vfti- sua apa rência. um muro vivo é composto por carne
ma absorvida por um muro vivo. amaldiçoada, e n~() por pedra. portanto. magias como
Um muro vivo progride imediatamente I DV para criar passagens e moldar rochas não o afetam. Um conju-
cada criatura Média, duas Pequcnas. quatro Miúd'ls ou rador que tcnrar utilizar mesclar-se as rochas será
oito Mínima~ absorvidas. Ele receberá Z DV caso absor- absorvido automatic:mlente.
V3 uma criatura Grande, 4 DV por uma criatura In san idade ( E ~ t ) : As mentes aprbionadas dentro
Enonne, 8 DV Ix)r uma criatura Imensa e 16 DV !Xlr de um muro vivo:.c tomarão desesp!!radamente insanas
uma criatu ra Colossal. Um muro vivo é capaz de com rapidez, devido i\ dor c ao sofrimento. Qualquer
absorver apc nAS criatu ras vivas de tamanho menor que criatura que iniciar UIIl contato mentlll com um mum
o seu. Ele se exp:mde para preencher por completo um vivo precisará faze r um teste de Loucura (CD 10 + 1/2
cubo de 1.5 m de lado a cada J DV que possua dos DV do muro + mudificador de SlIhcdoria do muro).
(arredondados para baixo).
Ataq ue Gesta lt (E"t) : Uma vÍfima absorvida se Construção
unirá imediatamente i\ psicose in(em .. l do muro. Cada O corpo de um muro vivo é gerado cimentando-:.c
uma m(ltllém sua forma principal de ataque e o bôn us- os c:ldávcres intactos de, no mInimo, três humanóides
base de atllque. podendo usar seu próprio modificador Médios em um bIDco de rocha cúbico com 1.5 metro de
de Força ou o du muro, o que for maior (as formas de lado. O custo ue criHçao do muro vivo é Je 50.000 PO.
ataque indicada~ acima s..'\o ape nas exemplos). fu cria- incluindo 500 PC p'dra a construçào do corpo. A mon-
turas absorvida:. perdem quaisquer mooific:ldores de tagem exige te~(es de Oficias (pedreiro) ou
Destreza. Um muro vi\'o receberá +5 de bônu... de Conhecimento (engenharia) (CD 12).
°
:lnnadura nal ural ou maior bónus de armadura natu- O criador precisa pertencer ao 14° nível c ser capaz
ral das criatu ras absorvidas. o que for mAior. de conjurar magias arca nas. Complewr o ritual d rena
Os itens mágicos absorvidos por um muro vivo con- 1100 XP do criador e exige came para pedra, criar mor-
tin uarão funcionando, cedendo·lhe seus efcito~. fOs-vit'Os menores, desejo resfrilO, mesclar-se às rochas e
Embora um muro vivo possa "us..'lr" qualquer nl.mcrode pedra em carne.
itens mágicos, os bt')nus do mesmo tipo (de armadura. Cnntam-se histórias sobre mu ros vivos que surgimm
de aprimoramento, etc.) não são cumulativos. Os obje- espontaneamelUe quando um ou mais humanóides
tos mundanos n:lo são absorvidos e permanecem na sofreram morres lemas após serem empared:ldos num
base da murulha pa ra atrair novas víti mas. peq ueno nicho de pedm. Conforme li vftima morre, o
As cri:lturas absorvidas enquanto cmpunhav:lm terror e a loucura fundem sua energia "iml evanescente
uma arma mágica continuarão a amcar com ela, porém, às pedms HO ~cu redor.
não terão como recarregar a munição que gastarem.
Habilidades Similares à Milgia : Os conjuradores
absolVidos por um muro vivo conservam as magias que
possufam ames de serem absorvidos, acrescennllldo-a~
IDláufrago faceiro
às já disponfvcis no muro. Essas magias se transfurmam Morto-Vivo (MédiO)
cm habilidades ... imilares à magia e cada lima pode ser O~dos de Vld~ : Sd12 .3 (35 PV)
utilizada uma vez por dia. Note que qualquer cri:ltum IAlcl~bv~: -1 (Oes)
:lbsorvida por um muro vivo assume automaticamente a OHloc~mento: ó m. rYlilÇão 9 m
sua te ndência, portanto alguma~ v'rimas perderão cer- CÁ: 11 (_ 1Oes, . 2 Nlllnt)
tas h:lbilidades de classe. At~qLlH: Corpo ~ corpo: toque .3
C riar M ortos-Vivos Meno res (Sob): Qualquer O~no : ldó 00 rISO
c"d(\vcr 1'16an,lu II,.-I0" mcnu~ de 90 !II ue um muro viv\I F~ce l AIc~nce: 15 m por 15 ml15 m
durante um mês inteiro se lev:lntará como um :umbi e At~qLles Especl~ls: QIh. wrndeote. toque rtsOOho, cn~
se arrastará rumo ao muro para ser absorvido. Esses QLI~lldades Espec'~ls : Morto-vM'l. Reduçlo de D<Ino 15/. 2. resrstm-
zumbis não IUlllrJo, sequer pam se defender. (iii iIIO fogo. IITIWldadel
Testes de ReSIStência: FuM.1. Ré . 0. Voo.4 nou seu nome. Esm característica torna-se ainda mais
Hab ilidades: For 13. De. 8. Coo - , ln! 10. S«> 10. C..- 14 horrenda devido ao seu gargalhar incessante.
Períciu: Eqo,l,brlO .7, Escalar .6. Senso de Direçio . 6. Um náufrago {aceiro costuma liderar uma tripulação
Ouv" .'l, Profiso;io (marmhe ...o) . 5. Observar de zumbis a bordo de um navio-fantasma utilizado para
• 2. Usar Cordas.7 atacar embarcações ancoradas e comunidades costeiras.
Talentos: Combate Desarmado Apnmorndo. Vitalidade Esses navios não são apropriados para a navegação c se
mantêm flutuando apenas graças à força de vontade do
Terreno/ Clima: AquátICO(qualquer mar) capitão. Se um náufrago faceiro for destruido, sua
Organização: 5olltárlO cmba rcaçiio afundará em 2d4 rodadas.
Nível de DesafIO : 6 Os náufragos faceiros podem se comunicar telepati-
Tesouro: Dobro do padrão camente com os zu mbis quc criam. Ele é incapaz de se
Tendê ncia: o:;...",pr"r""'hcn" M"" comunicar com os vivos.
Progressio: 6- 9 DV (MédIO)
Combate
Os náufragos faceiros são os cadáveres irrequietos de o náufrago faceiro possui apenas duas formas dc
piraras ou capitães de OllVios que morreram no mar. Eles ataque inter-relacionadas. Mesmo que ainda pone as
se p:.uecem com zumbis de corpo inchado e decomposm armas de um bucaneiro, não as usará. Em vez disso, apli·
pela água e usam os farrapos que restaram de suas belas cará sua gargalhada enlouquecedora para imobilizar OS
roupas de pirata. Os peixes dcvoraram seus lábios e suas inimigos e se aproximar, a fim de derrotá·IO$ com seu
bochcchas, deixando o amplo sorriso macabro que origi ~ toque.
O lhar Sorridente (SM ): O sorriso terrível do
náufrago faceiro c suas irritantes risadas ásperas
forçam qualquer criatura num raio de 9 metros ti
obter sucesso num [cste de resistência dc Vontade
(CD 14) para não ser aferada pela magia o riso histéri~
co de Tasha conju radll por um feiticeiro de 7° nível.
Este ataque é visual, execro pelo fato das vítimas pre·
cisarem escutar as ga rgalhadas do náufra1,'Ü para
serem aferadas.
Toq ue Rison ho (Sob ): Um adversário vivo
atingido pelo [Oque de um náufrago faceiro deve
realizar um teste de resistência de Fonirude (CD 14)
ou será afetado como a magia o riso histérico de TashLl
conj urada por um feiticeiro de 70 nível, mas sofrerá
1d4 pontOS de dano pemlanente de Constituição por
rodada e o efeito durará até que seja dissipado o u que
a vítima morra. Caso o oponenre obrenha sucesso no
reste de res istência de Fonitude. o toque gélido da
criatura infligirá apcnas Id6 pontos de dano.
C ria (Sob): Qualquer humanóide morto pelo
toque risonho de um náufrago faceiro se [Orna rá um
zumbi decomposto pela água depois de 24 horas, a
menos que o cadáver receba uma béTlfãO e tenha um
fun eral marítimo tradicional.
M O f(o~Vivo: [mune aos efeitos de tição menral.
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças.
Imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano
de habilidades, drcnar energia ou morrc por dano
madç_o .
Imun idades (Sob): Os náufragos faceiros não slio
aferados por mugias basead,ls em ág ua e gelo.
Ne\'loeiro Zumbi
Nevoeiro Zumbi Cadáver do Nevoeiro
Morto-VIvO «( olo55al) Morto-Vivo (Médio)
Oados de V.da: 6d12 (42 PV) 2d12.} (16 PV)
Inicia II",: -2 (0t5) - I (Des)
D.,locltm9nlo: Vôo 3 m (pwf., to) ('f\(;apa. d. ce>r< .... ) óm
CA: 12 (-2 On, -8 !amanho, . 12 defll!llão) la (- 1Oes, .1 naturaj)
Ataques: Corpo ii corpo: paocada.l
Dano: PatKiKla Id6
Facel Alcance: 18 mpor 18 miO m 1.5 m por 15 m/15 m
Ataques Es peciais: -,.~ Gemtdo apavorante
Qualidades Especiais: Morlo-vlvo. ilnlmal" cadáver. corpo gasoso. Morto-VIVO. SOITIeflte açm p;«ia.s. reanimação. resl5têrw;;oa ~
Redução de Dano 20/. 2. RM12. <Iln antinatural e~pulsão .4
Testes de Rem ti uei ..: Fort . 2. Rei . 2. Voo . 5 Fort .0, Roer _ 1. VQfl_3
HabihdiJdes: F~ - . Des &, Coo -.Int 3. Sab 10. C....-II F.,..- l1. Des 9. Coo _.lnl - , Sal. 10. Car 1
Perícias: Ouv,r .6. Pro<:........ . 5. Observar .6
Tale ntos: Vitalodade Vitalidade

TefTenolCltma: lerrestrefQua/quer TerrestrefQualquer (dentro do nevoeiro lumbl)


OrganIZação: Sohtáno lurba(?-13)
Nível de Desafio : 1 '12
Tesollro: Nenhum Nenhum
Te ndênci~: Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro
Progressão: 1-12 DV (Colossal)

Os nevoeiros zumbis emergem ocasionalmente das Desesperar (Sob ): Qualquer criatura que avistar
Fronteiras das Brumas para se alimentarem das energias um nevoeiro zumbi deverá rfa!izar um teste de Medo
psfqu icas remanescentes cm cadáveres frescos. Eles não (CD 13) ou ficará abalada até que a nuvem esteja total-
possuem qualquer forma de ataque físico, dependendo mente fora do alcance de sua visão por 10 minutO$.
dos corpos que reanimam para se defender. Um Quer obtenha sucesso no teste ou não, a vítima não
nevoeiro zumbi preenche uma área em forma de pa ra- se rá afetada pela habilidade de desesperar do mesmo
lelepfpedo, com 7,5 m por 7,5 m e J m de profundidade nevoeiro zumbi durante um dia.
para cada DV, emitindo uma tênue luz verde-dara . São A nimar Cadáver (Sob): O nevoeiro é capaz de
vagamente inteligentes, mas jamais se comunicam. O reanimar qualquer cadáver human6ide dentro da árell
nevoeiro flut ua através dos campos em busca de corpos q ue recobre. Ele também pode fazer isso com os corpos
mortOS há menos de um ano, para drenar-lhes os últi- enterrados, a não ser que tenham recebido a mab>1a
mos vestfgio.-; de força vital. benção no momento do funeral ou se encontrem em
O nevoeiro só age durante a noite. quando procura solo sagrado. O' nevoeiro consegue reanimar até \O
os mortos, transformando-os cm cadáveres errantes cadáveres por rodada, desde que o total de corpos não
usados pa ra espalhar mais morte a fim de se alimentar. exceda seu total arual de Pontos de Vida.
Testemunhar um nevoeiro luminescente com vários Drenar Vida (Sob): O nevoeiro é incapaz de resistir
cadáveres se arrastando em seu interior não é algo fácil 11 aeração por cadáveres frescos ou criaturas agonizantes.
de se esquecer. Q ualquer personagem moribundo (com pomos de vida
negativrn;) perderá 1 Ponto de Vida adicional por roda-
Combato da enquanto permanecer no imcrior da neblina. Mesmo
Os ataques mais evidentes de um nevoeiro zumbi ap&.; estabilizar-se, o indivíduo continuará perdendo I
são promovidos pelos cadáveres. Muitos aventureiros ponto de vida por rodada, enquanto o nevoeiro absorve
fora m assassinados pelos corpos errantes. SÓ percebendo sua energia. O corpo se contorce e grita enquanto sua
tarde demais que a verdadeira ameaça era a estranha força vital é sugada. O ataque terminará imediatamente
nuvem ao seu redor. caso a vítima seja curada e retorne a. no mínimo, O
Pontos de Vida. A magia pro~ÇãoconlTll o mal é capa:de ..cnça antinawral do nevoeiro zumbi a 9 melrOS de dis-
impedir o nevoeiro zumbi de drenar mais pontOS de vida tância. Ele:. não se aproximarão voluntariamente e
de uma crinrurn em ~u imerior. ficaràü apllvur:ldüS caso sejam forçados a isso. per-
A cadu scmuna. um nevoeiro zumbi ph!ci$a se ali- manecendo a~im enquanto ficarem na área.
mentar da força vital de um número de criaturas igual à Impotência à Lu; do Sol (Ext): Os nevoeiros
sua quantidade de DV (port'J.nto, seis criaruras por :umbis são completamelllc inofensivos sob a luz solar
semana precisam morrer dentro de unw nuvem de 6 natural (ma:. não sob os efeitos da magia luz do dia).
DV). Caso não se alimente de fornw apropriada. o Qwmd(, ex pOMO~ ao sol. todos os cadáveres do nevociro
newl(:iro perderá I DV. Ca.so consuma o dobro do lim- caem ao chão inertes e a neblina ap<:na~ flutuará pelo
Ite de criatura... cm uma determinada semana. receocr:i ar. llguardando o pôr-do-MJI.
10V.
Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental.
veneno, sono. paralisia, alOrdoamento e doenças. Imune
a ~ucessos decisivos. dano por contusão. dano de habi- Os cadáveres são morlm-vivos lentrnt que podem ser
lidades. drenar energia ou morte por dano maciço. (acilmelue confundidOl' com 2umbis. Eles não conscr-
Corpo CllSOSO (Extl: Um nevociro wmbi não po.-;- vam nenhuma das habilidades que pm . . ufam em vida c
sui um corpo fhicú. Sua f()rnm gasosa é capaz de atra- se movem com passos IcnlOS c sem rumo. Esl3s criatu-
vessar pequenos orifícios ou aocrturn~ eHreit;Js, até ras não abandonamo o nevoeiro ;umhi por vomade
me~mo meras (endas. Sujeito ao velHo. Incara: de própria. O cadáver 'loira ao :>cu esrado inerte caso seja
inllre~~ar na água ou em qualquer ou tro líquido. Sempre removido do nevociro.
se move em ~ilêncio. Um nevoeiro zumhi fracassa aut()-
maticamente em qualquer te~te de re~btênda cOIHra Combat,
efeitos de dlmo baseados em ar ou velHo. As c ri arura~ Os cadáveres do nevociro al3cam de maneira desor-
110 interior dn neblina pm~uem meia camuflagem con- denada. arra.mmdo-se para atllcar a crintum viva mn is
1m adversários a 1.5 m e camuflagem total contra opo- próxima.
nentes ainda mais dimultes. Apesar diSSO, o nevoeiru Ct.'mido Aterrador: Os cadávere:. do nevoeiro
nlio prejudica a vi~ão dos cadáveres. emitem gemidos horrendl}S constantemente. QUl.lquer
Aura A nti natura l (Sob): Tanto os animais domes- criatu ra li menos de 3 menos de um dcles precisará
ticados quanto os selvagens ~ão capazes de sentir a pre- realizar um teste de Medo (CD I Z).
- _ --~ ._ ~númluft - . _-;:.

Morto~Vivo: Idêntico ao nevoeiro zumbi, acima.


Apenas Ações Parciais (Ext) : Os cadáveres do
nevoeiro têm reflexos lentos e só conseguem executar
açôcs parciais. Portanto, têm de escolher entre ataca r
ou se mover, podendo fazer ambos somente no caso de
uma investida (parcial).
Rean imação (Sob): Como descrito anteriormente,
um nevoeiro zumbi pode reanimar até 10 cad~ve res por
rodada; isto inclui aqueles que já foram destruídos. Estes
seres se levantam com todos os seus pontOS de vida.

Morto-Vivo (Pequeno - Incorpóreo)


Dados de Vida: 4dl2 (26PV)
Iniciativa: .7 (.3 Oes, .4 Iniclat ..... AJI!1I1lOf"lK1a)
Deslocamento: ? m. vôo la m (perfeito)
CA: 16 (.1 tilltlaMo.•3 06. • 2 deflexão)
Ataques: Corpo .. corpo: toque Incorpóreo . 6
Dano: Toque .ncorpóreo: Idó pontos de &no penna-
I>eI1te de Sabedor...
Facel Alcance: 1.5 m por 1.5 mll.5 m
Ataques Especiais: Dre...... ~a, pos~5âo
Qualidades Especiais: MortO-VIVO, .ncorpôreo. lnv..ib.hdade natural.
aura ant.natural. res.stênc.a ii expulsão. 3
Testes de Resistência: roo .1, Rei .4. Von.6
Habilidades: For - . 06 16. Coo - . Int 14. Sab 15. CM 17 seminar o sofrimento. Esses espíritos não estão presos a
PeríCias: Esconder-se . 14.lntlmKiar . 12. Ouvir .10. um local determinado e se deslocam livremente.
Procurar .8. Sentir MotIvação .12, Observar Costumam habitar um hospedeiro até que ele atinja tais
• 10 níveis de horror que regride até um estado de catatonia .
Talenlos: EsquIva. Investida Aérea, Imctatlva AJI!1morad ... Quando isso aCOntece. o odem busca outro hospedeiro,
AcUidade com Arma (loque) abandonando o corpo antigo, que se torna um perdido.
Os OOens são invisíveis pam as criaruros materiais.
Terreno /Clima: Terrffire e subtefTineo/Qualquer Aqueles capazes de ver seres etéreos enxergam-no
Organil~io: Sohtâr,o como um filete de vapor branco luminoso c vislum-
Nível de Desafio: 5 brom, em torno das faces das vftimas possuídas, uma
Tesouro: Nenhum ténue aUTa bwnca, que torna-se mais brilhante na
Tendência: Sempre Caôtoco e Mau região dos olhos e na boca.
Progress io: 6-10 DV (Pequeno) Os ooens fa lam os idiomas que conheciam cm vida,
não necessariamente os mesmos do hospedeiro.
O ooem é um espirito morto-vivo q ue se alimenta de
medo e terror. Ele está sempre tentando controlar cor- Combat.
pos vivos e forç~-Io:; a realizar aros inomináveis. Estas O adem geralmente ataca uma criatura diversas
criaturns não desejam matar as vitimas possuídas ou vezes com Drenar Sabedoria para torná-la mais vul-
enfrnquecer seus pensamentos, preferindo que estejam nerável à possessão.
completamente cientes de rodas as atitudes que estão Drenar Sabedoria (Sob): Os seres vivos atingidos
5endo forçadas aromar. pelo toque incorpóreo do odem devem obter sucesso
o~ oden ~ lião ~ remanescentes d06 cspíritos de num teste de resistência de Fortitude (CD 15) ou sofre-
human6ides malignos que não tiveram a (orça de von- rão Id6 pontos de dano pem\anenre de Sabedoria.
tade necessária paro se tornarem fantasmas. Tudo o que Possessão (Sob): Uma vez por rooada, um adem é
restou de suas personalidades foi o prazer sádico em dis- capaz de se fundir a uma criatura no Plano Material.
Esta habilidade é similar à magia recipIente arcano con- Testes de ReSistêncIa: Fort .0. Ref .3, Von.3
ju mda por um fe iticeiro de 100 nível. mas não exige um Habtlldades: For - , OH 12, Con-. Int 7, SOO 12. Car 12
receptácu lo. Caso o ataque ~eja bem sucedido, o odem PeríCias: EscoOOer-se . 10. Ouv,r .6, Sem .... MotIVl'Çio
desaparece dentrudo corpo do oponente. A vitima cem- .1, Observa--.b
segue resis[jr nledianre um resre de resistência de Talentos: Relle!cos Ripldos
Vontade (CD 15). Caso seja bem-sucedida. fica rá
imune à (XY.''\{'SSfl0 por um dia. Terreno/ Cltma: Terrestre e subterrineolQmlquer
O odem controla seu hey,;,pedeiro como uma mari- Org~ntl~io: Sohtil'lD
onete. Ele domina totalmente o corpo do hospedeiro, Nínl de Desafio: 1f2
por~ m , a mente da vitima pcrmnnecc consciente do que Tesouro: Nenhum
acontece aose u redor e ninda é capaz de executar açf>es TendênCia: Geralmente Neutro e Bom
mentais. Um odem não pode ser expulso ou fascinado Progressão:
enquanto estiver em um hospedeiro. Ele~ n('i(l são afe!:l'
dos por ataques fis icos q\I C :ltinjam H vitima. mas, Muiw:; aventureiros relatam histórias estranhas após
enquamo estiver possufda, ela fica imune a dano por retorn:lrcm de uma viagem ao subterr-.ineo. Alguns
contus.'io e a atorduamenlQ. Caso o hospedeiro morra, () descrevem um e~pfrito do nlém que os acordou momen-
roem é expelido do corpo. to:. antes de uma emboscada que aniquilaria IOdo o seu
Morto-vivo: Imune aOS efeitos de açào mental. grupo. Omf(}:. falam de pequenos fama~mas que os
veneno, rono, paralisia, atordo;lm<"nto e doenças. Imune levar-.lIll por um longo caminho através da masmorra
'ii sucessos decisivos. dano por contusiío. da no de habi- para cncontrar um carniçal ou uma bruxa devorando ()
l idade~. drenar energia ou morre por dano maciço. cadá\'cr de uma criança. Enquamo a inveja de muitos
Inco rpóreo: Afemdo apenas por OlltrCIS seres inCM- fanta~ m as os obriga a atormentar os \'ivv~, este csplriw
p6rcos. arm a~ mágicas + I (ou melhores) c magias. parece desejar apenas de:ICansar cm paz.
Quando é atingida por uma fonte corpórea, existem Um órfão espectral é a alma perturbada de uma cri-
50% de chance da criatura ignorar qualquer dano. ança assassinada. Tendo sido vitima de alguma bc~ta
Capaz de atravessar objelOs sólidos conforme desejar: abominável, o csplrito permnnece apri~ionado ne~tc
seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma plano. Apesar de muitos esplrim$ passarem a odiar os
criatura incorp6rea sempre se desloca em silêncio. scre~ vi\'os. a alma infantil conserva sua inocência. Em
Invisibilidade Natural (Sob): Essa habilidade está \'e: de tentar atom\entar OU(fa~ Criatlll'lb, os 6rf;los
sempre :Hiva. pe nllirinrlo que o cxlem continue in vi~ '\'cl e8 pecrrais os ll lertnm sobre perigo., ocultos e o~ orientam
quando estiver amcando. Ela é inerente e não está em segu ra nça atl'llvés do lugar onde morreram.
sujeita li magia pl4rgar illvisibllillade.
Aura Antinatural (Sob) : Tanto os animais dome~­
[icadOs quanto os selvagens são capazes de sentir a pre-
sença antinatura l dos ooens a 9 menos de distância,
me~ m() que ele esteja pos1luindo uma vítima. Eles não se
aproximarão voluntariamente e ficar:io apavorados caso
sejam forçados a isso, permanecendo assim enq uanto
ficare m na 5rC'I.

Órfão espectral
Morto· Vlvo (Pequeno)
Dados de VIda: Idl2(6 PV)
InttlilhviI:
Desloumento:
••
bm
CA: 13 (.1 tamanho . • 106.• 1 dene~ilo)
Ataques:
Dano:
fatel Alunte: 1.5 m por 1.5 mfl.5 m
At ilques Es peCiais: CatIVar
Qualtdades Espect~tJ : Morto-y,OIO. tneorpóreo. rest~ào
_-_ ~mloft - .

Terreno/ Clim~; T~tre/Qualquer


Combal< Org~nluçio: ~
Quando é atacado, o órfão espectral simplesmente Nível de Oeuflo: 2
foge. atravessando uma parede ou o chão. Estas crüu u- Tesouro: ......."
ras não ajudarão ninguém que as tenha ab'l'edido. TendênCia: ~ CllÓtoco e M3II
Cativar (Sob): Quando um órfão espectral decide Progressão: 3-7 DV (Grandi!): 8_14 OV (Enorme)
q ue uma criatura viva é bondosa ou virtuosa (por meio
ue U I II Lt;~te ue Sentir Morivaçll.o), ele se mostrará c ten- A~ ossadas escar!:n cs Mio morros·vivru rcpulsivos cria-
tará conduzi-la até os seus restos mortais. Qualquer um dos quando um humanóide é esfolado vivo num ritual
que aviste um órfão espectral deve obter sucesso num de sacriffcio. Eles surgem como esquelews que emanam
teste de resistência de Vontade (CD I I) ou cairá sob os sangue fresco de forma comínua. Estes mortos-vivos
efeitos de um feit iço ameno (como a magia enfejl~ar não são criados de propósito; eles se levantam espon·
pessoas conjurAda por um feiticeiro de 10 nfvel) , seguin- taneamente, impulsionados pelo ódio contra os seres
do o espfrito para q ualquer lugar. O caminho tomado vivos e pela sede de vingança. SãO incapazes de fa lar ou
pelo órfão espectral evitará a maior pane das ameaças, sequer compreender as palavras alheias, e existem ape-
mas seu destino sempre será um local perigoso. Estas nas para matar, em frenesis selvagens de carnificina e
criaturas não compreendem o risco ao qual expõem os mo rte. Os clérigos malignos não conseguem fasci nar ou
vivos quando os guiam até os covis do mal. comandar enes mon os-vivos caóticos, mas eles podem
Mo rto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental. ser expulsos. Apenas consangüíneos 5ith ou conju-
veneno, S0110, paralisia, atordoa menwe doenças. Imune radores arca nos usando a magia conlTo/ar marcos-vivos
li sucessos decisivos. dano por contusão, dano de habi- são capales de comandar as ossadas esca rlates.
lidades. drenar energia ou morte por dano maciço.
Incorpóreo: Afetado apenas por outros seres incor- Combat,
póreos. armas mágicas + I (ou melhores) e magias. As ossadas escarlates atacam até serem destruídas,
Quando é atingida por uma fOlUe corpórea, existem pois sua única preocupação é matar os seres vivos e
50% de chance da criawra ignora r qualquer dano. extirpar a carne de seus ossos. Fortalecidos por seu ódio.
Capaz de atravc.s.sa r objeto~ sólidus conforme de~ej 'lT; seus dentes e se us dedos ósseos rasgam a carne como se
seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma fossem lâminas.
criatura incorpórea sempre se desloca em s.ilêncio. Envenenar Sangue (Ext): Quando uma
Res.tauração (Sob): Caso um órfao cspectral seja ossada escarlate é a tingida por um oponente
"destruido", retornará denrro de 2d4 dias. Ele só poderá adjacente. o agres.<:or deve obter sucesso
descansar em paz se os seus restOl; mon ais forem encon- cm um teste de resistência de Reflexos
trados c enterrados em um fu neral tradicional. (CD 14) para n:lo ser atingido pelo
sangue do morto-vivo. Se um atacante
Ossada escarlate vivo entrar em conta to com o sangue,
deverá realizar um teste de resi~têncill
Morto-VIVo (MédiO) de Fortitude (CD 13) ou contrairá um
Dados de Vld~: 2dl1 (15 PV) envenenamento s.'lOgiífneo avançado.
In,cI~t.va: . 7 ( . 3~ . • 4Inoc~tlVl A~) A vitima sofrerá I ponto de dano por
Desloc~mento: 9. rodada até morrer ou ter seu sangue
CA; 15 (.3~ . • 2 r\iltural) purificado pela magia ncutrali~T trene-
At~ques: Corpo ~ corpo: 2 garras ,2. mordida _~ nos ou um efeito equivalente.
D~no: Mord oda 1118.2, garra Id4. 3 Sangue Ardente (Sob): Doença
F~e/ A.kance: 1.5 m por 1.5 m/lS m Sobrenarural - transmissão através da
A.t~ques EspeCIaIs: E.--.- sangue. sangue .deote mordida, teste de resistência de Fortitude
Qllalldades EspeCIaIs: Morto-VIVO. IIIlIII'IKIades (CD 13). período de incubação de I dia;
Testes de Reslstênc,~: Fort .3, ReI . 3. Von . 4 I... 1 ponto de dano permanente de
Habilidades: For 14. ~ 16. COM - . Constituição. Ao contrário das

Perícl:tS:
111' - , Sab 12, CIN" 6
.......... - •
doenças comuns. o s. .mgue ardente
continua até a vitima atingir Consti-
T~lentos: lnocoaotrva ApnIllCnda tuição O (e morrer) ou receber a magia
remQtICT doença ou similar.

e. pS
Mo rto-Vivo: Imune aos efeims de ação mental,
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune
a sucessos decisivos, da no por contusão, da no de habi~
lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
Imunidades (Ext ): As ossadas escarlates possuem
imunidade ao frio. Por não possu(rem carne ou órgãos
internos. sofrem apenas metade do dano causado por
\l.rm:J.s cortantes ou perfur::mtes.

Mebmorfo (Médio)
Dados de Vida: 3ó8 (BPV)
Iniciativa: . 5 (Oes)
Deslocamento: 12m
CA; 16 (. 5 Des. . 1natural)
Ataques: C<lfJ>O ~ torpo: 2 garns . 7. sabre.7
Dano: Gam Idfr.l: ~ ld6-1 /
Facel Alcance: 1.5 m por 1.5 m/l.5 m
Ataques EspecIais: Bote. aliados fel",os. empatIa fel",a
Qualidades EspecIais: AntIpatIa camna.lamber femnentos. f.... o. RM 14
Testes de Resistência: Fort .3, Ref . 10. Von.3
Habilidades: For 8. Oes 20. Con lO. Int 17. Sab H. (;.-15
Perícias: Eqlllltbno .14, Blefar . 7. Escalar .10. Saltar .8.
OU\lIr . 6. Furtl",Klade _14, Acrobac .... 6 Combate
Os paka são combatentes hábeis que utilizam bem
Terreno/Clima: E"",,.,a, Reflexos Rápidos. AcuKbde com Arma suas habilidades especiais e sua incrível agilidade. Eles
(gam. sabre) gostam de brinca r com suas presas e passam muito
Or9anlz~ão: Soht.no. ~ 00 tribo (4-12) tempo atormentando-as e tort urando-as. Um paka não
Nível de Desafio: 5 demonstra rá sua forma verdadeira qua ndo a lâmina da
Tesouro: Oobra do padrio espada funcionar tão bem quanto suas garras.
Tendência: SemfU CaótICO e Mau Bote (Ext ): Caso um paka salte sobre um oponente
Progressio: Conforme a classe de personagem nn primeira rodada de combate, poderá utilizar a ação
de ataque [Oral mesmo se já tiver usado sua ação de
Belos, sedutores e letais. os paka nutrem em segredo um movimento.
rancor ancestra l contra a humanidade, e sentem um Aliados Felinos (Sob): Como uma ação padrãO, um
prazer sádico em levar humanos 1'1 ruína. Eles são cruel· paka é capaz de estabelecer um vinculo telepático com
mente astutos e seus planos demoram anos para se con- qualquer animal felino num raio de 15 metros. Uma vez
cretizarem. Se um paka sente que foi desafiado, não que o elo tenha sido estabelecido, o paka conseguirá
desistirá até que consiga vingança. utilizar-se dos sentidos do felino como uma ação livre e
Na forma humana. os paka são sempre ágeis e gra- comandá-lo a realizar açócs, como atacar (ou n30) uma
ciosos. com olhos brilhantes e cabelos rajadas. As criamra, quebrar o u ro ubar objetos, etc. O elo será que-
fêmeas sempre têm cabelos laranja-acinzentados e os brado $e o felino se arnsta r mais de 15 metros do paka.
machos de qualquer cor, exceto castanho escuro. Na Antipatia Canina (Sob): O paka sofre -5 de pena-
sua forma verdadeira, possuem características felinas, lidade racial em todos os testes de perícia baseados em
incluindo pupilas cm fenda, bigode, focinho, ore lhas Carisma quando interage com criaturas caninas. como
pontudas, cauda longa, presas pequenas e garras cães, lobos, worgs e até mesmo lobisomens e licantro-
rerráteis. Os paka são carnfvoros e isso ajuda a detec- poso independente da forma que assumir.
tá-los. Lamber Ferimentos (Ext): Um paka consegue
Eles falam seu próprio idioma, o Aumes. e conhe- curar ferimentos ao lambê-los. recuperando! pomo de
cem diversas linguagem dos domínios. vida para cada ação de rodada completa. Esta ação
._,- '_ ~nllbft : '-

provoca ataques de oportunidade. Ele é capaz de cu rar


um roral de Z pontos de dano por DV a cada dia e
dividir essa cura cnrre diversos alvos.
pesadelo
Perícias! Um paka recebe + 4 de bônus racial nos
testes de Equilrbrio e Furtividade. Eles usam o modifi-
Hssombrado
cador de Destreza para testes de Escalar. Exlra- Planar (Grande _ Mau, Lul)
Dados de Vida: Bd8~24
Sociedade paka IniClahu:
(W PV)
_7 (.3 Des. ~4 ImoatlH Aprimorada)
Os paka vivem entre os humanos. imitando suas Deslocamento: 12m
sociedades. Pelo menos cm um caso, uma tribo dessas CA: 24 (-2 tamanho. ~3 Des•• 13 n~hral)
criaturas destruiu toda uma pequena comunidade de AtaqLles; Corpo a corpo; 2 cascos ~13. mord,da . 8
humanos para tomar () vilarejo. Eles s..'Ío completamente Dano: Cascos ld8~ 5/ .. 1d4 de fogo. mord,da Id8.2
matriarcais, não possuem parceiros vitalícios e, emborll Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/l,5 m
mantenham laços fortes com suas maes, não têm qual- AtaqLles EspeCiais: Cascos flamejantes, fumaça. atropelar
quer ligação com os pais. Qualidades EspeciaIS: For"", et~ea, presença aterradora
Os clérigos paka veneram uma entidade misteriosa Testes de Resistência: Fort ~'f. RtF .5, Von.3
conhecida apenas como o Senhor dos G'1tos, muitas Habilidades: For 20. Oes 17, Coo 17. l'li13, Sab 13, Car 12
vezes enquanto fingem servir aos deuses OOns. PeríCias: IntImidar .12. 5.erlSO de Dlreção . 13. Ouv,r .. 12.

personagens paka FurtlvH:!aOe _12. Procurar ~IO, Sentir MotlvilÇio


.12. Obsernr .12
A classe favorecida dos paka é ranger. Os rangers Talentos: Prontidão. Reflexos de Combate, In>Clatlva
paka podem escolher os humanos como inimigos Apr"oorilda
prediletOli. Os milgo~ e feiticeiros tilmbém são comuns,
muitas vezes em mulriclasse com os ladinos. Os conju- Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualque.- (Nova V1tit$;I)
radores paka tendem li preferir encantamentos e feitiços Organuação: 50htiÍl'lo. c~ ou manada (6-10)
sutis a magias dcstru tivas, como bolt. de fogo. Os clérigos
paka veneram O Se nhor dos Gatos e devem escolher
Nível de Desafio:
Tesouro:

Nenhum
dois dos seguintes domínios: do Caos, do Mal e da Tendência: Sempre leal e Mau
Enganação. Progressão: '1-10 DV (Grancle); 11-18 DV (Enorme)

Os pesadelos a~ombrados incorpamm toda a feroci-


dade e maldade comum às criaturas insidiosas dóS
Domínios do Medo. Assemelhando-se il eqüinos de
pelagem profundamente negra, esses extra-planares não
se confundem com cllvalos comuns. LabaredllS de fogo
crepitam ao longo de seu pescoço como uma crina
infernal. Suas caudas sáo chamas e seus cascos esrmlam
e ardem com um fogo profano. Os pesadelos emitem
chamas amarelas, azuis e brancas pelas narinas quando
se encontram enlouquecidos pelo furor da batalha.
Dizem que os pesadelos assombrados surbTÍram de
um rebanho de pesadelos que adentrou Ravenloft há
muito tempo, atraídos pelo mal que haviam sentido no
lugar. Embora sejam mais potentes do que seus parentes
infernais, as Brumas aprisionaram-nos na terra. Alguns
pesadelos formam laços de respeito e alianças com cer-
tas criaruras poderosas que demonstrarem sua nature2il
maligna à criatura. Contudo, não se impressionam com
facilidade. e meros falslÍrios tornam-se seu passatempo
da noite.
Existem rumores de que os corcéis negros selvagens
de Nova Vaasa. muito valorizados pelos cavaleiros de
todo o Núcleo, possuem algu mas gotas de sangue dos meia camuflagem contm criaturas a 1.5 m de distância
pesadelos em suas linhagens. conferindo-lhes sua força e camuflagem [Ota] contra criaturas a mais de 3 m de
c seu c(.\mportamento ~Iti vo. distância. A fumllça niio obscurece II visão do pesadelo
e a criatum é capaz de desativa r sua emissão como uma
Combate ação livre.
Os pesadelos asso mbrados lItacam com cascos Forma Etérea (Sob): Idêntica à magia homônima
flamejantes e mo rdidas. São criaturas astutas e disci- conj urada por um feiticeiro de 2rf' nfvel, com a exceção
plinadas. empreg'dndo emboscadas em suas táticas de de que o pesadelo assombrado pode permanecer etéreo
terror e carnificina. Pequenas manadas rrnbalham em indennidamente. Os pesadelos desprezam a luz do sol.
grupos extremamente unidos e empr<!boam táticas de ape"-1r de não serem afetados por ela, e costumam
equipe em suas manobms. Os pesadelos cosrumam cer- recuar para o Etéreo Raso do alvorecer ao fÔr-do-sol.
car e tortu rar uma vfrima antes de miHá- la ape nas pelo Presença Aterradora (EXl): O pesadelo assombra-
prazer de causar mortes lentas e dolorosas. do pode impirar medo gollX!ando o solo com seus cas-
Cascos Aamejantes (Sob): Um fW!.Clll1' !"tos ra<;ern cos e exal;mdo (umap JX!las mlrinas. Os indi viduas afe-
do pesade lo assomb rado incendeia mate riais mdos dcvem obter sucesso num teste de Medo (CD 15)
inflamáveis. ou fi camo ass ustados durante 5d6 rodadas.
Fumaça (Sob): Durante o furor da batalha. um Atropelar (Exl) : Como uma ação padrão, um
pesadelo assombrado freqüememente sopra e relincha lX!sadelo assombrado é capaz dc atropelar uma criatura
com {{Iria. e preenche um cone de 4.5 m de compri- Média ou menor. automaticamente causando o dano
mento com uma fumaça quente c sulfurosa que asfixia dos cascos (ldS+5!+ ld4 de fo~,'o). As vitimas atro-
ou cega seus oponentes. Qualquer cria tura na área a.fe- peladas conseguem realizar ataques de oportun idade
tada deve obte r sucesso num teste de resistência de com - 4 de penalidade. Caso nno o façam. poderão
Forti rude (CD 16) ou sofrerá -3 de penalidade de moral realiwr um teste de resistência de Reflexos (CD 19)
em todas as jogadas de ataq ue c dano durante Id6 pam redmir o dano à metade.
minuros depois que sair do cone. O pesadelo adquire
personífícador
Melamorfo (Pequeno)
Oiild05 de Vidiil: 5d8 (22PV)
InlCliilllviil: . 1 (Oes)
Oedonmento: 3m
CA: 12 (. 1tamanho . • 1Des)
Atiilque1: Corpo a corpo: p;tncada . 5
Oiil no: Pancada Id4
h c.! Alciilnce: 15 mpor I.S mll5 m
Atiilques EspeCiaIS: ParaliSIa. drenar $iI~
QUiilltdiildes Especliills: Imurlldades. rephcar. pefÍCIaS
Testes de ReslstêncliiI: Fort .4. Ref .S. Von.5
Hiilbllldiildn: For 10. Oes 12. Con 11. lnt 4. Sab 12. C. 10
Períclu: DISfarces .10 ' . Ow... 4. Observar.4
Tiillenlos: foco em Peri(.. (D~.n:")
Terrenol Chmiil: PântiWlOi e 'IltoterrineoslTemperado e Quente
OrganlIiilção: SohtiÍnO
Nível de Desario: 3
Tesouro: Padrio
Tendência: Sempre Neutro e Mau
Progreuio: 6-8 OV (t.oWdio): ~- IO OV (G.-ande)

Os personificadores são criaturas amorfas =lue se ali-


menta m do sangue das vitimas. Eles habitam áreas úmi-
das c e:;curas. abandonando-as apenas em busca de ali-
mento.
_ - _ ILúlrnlilft - -

Na sua fonna natural, os personiflcadores a $.~ m c · Isso causa 1d4 pomos de dano temporário de
lham·se a massas densas de limo e sua cor lembra ConstiruiÇfio IXlr rodada. O processo é indolor e uma
sangue coagulado. Os personiflcaclores podem mudar vítima adormecida pode ser completamente drenada
sua forma e coloração para ficarem parecidos com viti· sem sequer acordar. Uma ve: que já tenha drenado a
mas anterio res, (J que lhes permite <:e aproximar C!(' vfrima aré se TOrnar uma casca sem vida, o personifica·
oun os alvos com mais facilidade. dor procurnrá ouna.
Eles slio capazes de entender conceitos simples na Imunidades (Ext ): DeVido à cornp<Mição similar à
linbruagem conhecida por suas vítimas anteriores, mas de um limo. (l personificador é imune à paralisia, sono,
não conseguem falar qualquer idioma. atordoamento. metamorfose e sucessos decisivos.
Replicar (Ext ): Um pcrsonificador é capaz de
Combat, moldar seu corpo na forma de qua lquer criatura
Um persanificador assume uma forma de tipo simi · Pequena ou Média cujo sangue já tenha provado. Ele
lar à de sua vítima para conseguir se aproximar. Ele usa o sangue da própria vítima para auxiliá·lo nessa
aguarda por um momento em que seja capaz de atacar tarefa, portanto, a duração da personificação depende
discretamente, por exemplo, quando a vítima estiver da quantidade de Constituiç!\o drenada de um alvo em
sozinha ou dormindo. Em seguida, assume sua forma particular. O personificador consegue permanecer
natural e ataca. numa determinada forma por um perfodo de 1 hora por
Paralisia (Ext ): Em sua forma natura\, um persani . ponto de Constituição drenado. Ele 0(\0 recebe nenhu·
ficador paralisa os inimigos com um toque. Uma vfrima ma habilidade da forma personificada e só poderá
atingida pela sua pancada deve obter sucesso num teSte causar apenas ld4 pomos de J ano com suas armas per-
de resistênCÜI de Forritude (CD 16) ou fica rá paralisa. sonificadas. A criatura muda de forma como uma aç!lo
da. A paralisia dura enquanto O persanificador per· padrãO. Tipicamenre, terá 3d4 formas disponíveis.
manecer em conrnto físico com a vitima e I d4 rodada .. Pe rícias: Qua ndo miliza m sua habilidade de
após isso. replicar, os personiflcadores recebem + 10 de bónus de
Drenar Sangue (Ext ): Um personificador é capaz circunstância nos testes de Disfarces.
de envolver uma vítima paralisada e drenar seu sangue.

planta Rssombrada
IblZ Sangu.nár.a RO$elról S~ngrenb Hera RasteJ~nle
Planb (Média) Planh (Peqllen~) Planta (Enorme)
D~dos de V.da: 4<18.4 (22 PV) 1d8 (4 PV) 8d8{3óPV)
lmc.ati'fl: .0 .0 .0
Deslocamento: O. O. 0,3 II. esc.lar 0.3 m
O.: 15 (.5 nattnl) l1(.llilmilllho) 7 (-llillRilnho. -2 Des, .1 nattnl)
Ataques: ("orpo ii corpo: 2 PiI/I(adas .4: Corpo ii corpo: ;lÇolte fMpado . O
00 perfl.OÇio.4
D~no: PlIlCada Id4.1. perfl.nÇio 1d()..1 e veneno Açotle Id3
fKe/Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m 1,5 m por 1.5 mll.5 m 3mporbmll.5m
Ataques Espec.alS: Iv,pn-. apnmorado, veneno E....ecbr E«• • cr_~
Qual.dades Espec.als: Planta, pe«.epçio às c~. PIanu. sent..
$í5mICO. ~,

camuflagem. vulnerab,lodade 30 fogo VInhas d~, redução de dano


perf~rante, bagas
Testes de Reml ê nc.~ : Fort .5. Rer .1. Von.l Forl . 2. Rei .0. Von . 2 Fort .6. Ref .2. Von.4
Hólb.hd~des : For 12. Des 10. Con 13. For 10. Des 10. Con 10. For 10. Des 6. Coo 10.
1011. Sibl0, C.. 6 Int - . Sib15. Car 10 101 4. »b IS. C.. 8

Terreno/Cllm~: TerT~t ... lTempendo TerTntreITem~ ou quente


Org~mIa<tio: ""'''''"'''
Sohtono Canteoro(3-10) SoIitino
Nr...1 d. O.,af.o: 1 1/2 2
Te,ovro:
Tendên(i~:
Pr~ssio:
Padrão
Sempre Neutro
5-8 OV (Gnnde):
""""
Sempre Neutro
"'""~
Sem"..., Neutro
9-31 OV (Enorme):
'1- 12 OV (Enorme) 32. OV (Imtf1SO)

<: ~ ..-=~...C]l-__....__
ÁrVfKe de Cabe~iIS Morlí'feras Cabeça Mortífera (separMiI) Plitnta Ooppelganger
Plitnla (Enorme) Morto· Vlvo (MIÚdo) Plitnta (Enorme)
Dados de Vida: IOd8. SO (95 PV) IdI2(bPV) 10d8.8 (50 PV)
1",ciit"vit: - 1(Oes) .0 .0
Desloumenlo: O. vôo 3 m (perielto) o.
CA: Árvore: 21 (- 2 tamanho.• 13 natn): II (.2 tamanho. - I Des) VIIllm: 8(-2 limamo): CótSUos: Ib (. b

Alitques:
ou abeçlH mortlfl!fM: 12 (~2 lImanho)
Corpo. corpo: 4d4 mordKbs .13:
...."')

O\J ~
dIStância: d,sparar setMntes.4
Dano: Mordida ld2: ou semente 1e Implante Semente I e Implante
Face/Alcitnce: 3 m por 3 m14.5 m 0.5 m por 0.5 mIO m 3 m por 3 maeMla aVIo m
(veJ' o texto)
Atitques Esp-clitls: CabeçitS mortlf~ trnpJ.ntar sementes Implantar sementes Esc:ravu.. mentes. ~
QuitlidHes Especiitis: PIant.. resIStência a fogo 20 , reduçio Morto-"IVO, VÕO, RM II PIant.. ".mas dlSpt!lVS. reslStenc.. a
de dano perftnnte. RM11 elelrKldade e fogo 20. redução ele dano
perfuranle
Testes de ReSlSlênciit: Fort . 12, Ref - , Von . 4 Fort .0. Rer . 0, Von .2 fort , 4. Rei - . Von . 4
Hitbilidades: For 28, Des 9, Con 21. For 2. Des 9. Con - . For - . Des - . Con 12.
Int - , Sab 12. C.. la Int - . Sab lO. C.I Int 20. Sab 18. C.. 18
Períciits: Ou..... . 3. Obsetv• • 3 Blel.. ,lO. 01~1II ,18. Obter
Informação .18. $entlr MotIVação . 18
Titlenlos: Foco em Arma (semente)

Terreno/Clima: f'lanM:lBS. Florestas. ooIl11itS 1'bnic:1BS. floreslil$, coi....,


e pintanos! TempeWo e pint..--I Temperado
Organização: SoI,tn ou bosque (2- 12) Sohtk>o (lU colhe,ta (2-&) Sohtk>o
Nível de DesafiO: ? lIó ó
Tesouro: Nenhum (padrio ~ 0$ enc::asuIados)
Tendência:
Progressão:
"""'"
Sempte Neutro e Mau
II- lbOV. 4d6,~ (Enorme):
No"""
Sempre Neutro Sempre CltÓtl(O e Mal,!
11- 14 OV (Imemo):
17- 22 OV. bd8 cabeçitS (Imenso) 15-20 OV (Colossal)

úva do Medo Capim~Chtcote Matalépid3 (Áryore Espij)


Planta (Miúda) Planla (Grande) Planlit (Enorme)
Ditdos de Vida: 1d8(4 PV) 4d8.12(30pv) 8d8.36 (b8 pV)
Iniciativa: .0 . 1(00)) .2 (Oes)
Deslocamento: o. ó. 15 m (áI-vore). cavando 'I m (raí~)
CA: 12 (. 2 tamanho) 13 (_I tamanho.• 1~ . • 4 natw-al) 19 (- 2 tamanho. - 2 Det:•• 13 natural)
Ataques: Corpo. corpo: 4 ~olll!S.6 Corpo a corpo: 8 paneada<! +15
Dano: AçOIte Id4. 4 P-=ad.i Idb.1I
Face! Alcance: 0.75 m por 0.15 m/O m I.S m por 1.5 m/3 m 3 m por 3 m 115 m (múmo ele 21 m
com itS r.'zes)
Ataques ESpeClitls: Pólen ap;rrvoranl.. A9aoTaf" apnmorado. c..... tnção Idó, 11.
mordIda Id4.5. manlpul.. áI-vore'S.
cilOihlar medo
Quitlidades EspeCiaiS: Planta. amuFlagem. seotKlo mKO PIant~ camlMo cb floresta. sent,do SísmKO Planta. amuflagern. reslStênc .. a
eletnc:KIade e fogo 20. redução do. dano
perfl.lnlnle. pe<cepçlo à5 'B9"S 36 m
Tesles de ReSIstênCia: fort .S. ReI .0. VO<l - 1 Fort . 1. Rei .2. Von . 3 Fort .11, Rei" . 0. Von . 4
Habilidades: For - , Det: -. Con lb. For 18. Des 12. CO<lI&. For 32. O!'S 7, CO<l 20.
Int - . SIb 9, Car I Int 4. Sab 14. Car 12 ln! 12. Sab 14. C.12
PeríCias: E.sconder-se -3". F~IYKIade .1 " Esconder-se -6' , Intllmd• • 10. Ouvir
.10. Espoonar .10. Sentir MotNilÇio . 8.
0bseN.. .10. SobrevlVêncla.10
Talentos:

_.....7_.lIs:_~...2õt........__
. _- - ._ IUW~nlDft _

TerrellO/ Clunil: Terrewe/Qualquer f'Ianoé:lH. florHl.iI!i. Co/'niJ!i ~ F1ores: ..... QuaIq.Ier

,-
pintanosl Temperado ~ quente
Orgilmnção: CiII1tel/'o (11-20) Canteiro (S-20) SoI,tiÍrlO ou dupla
N r~e l de Desar,o: 1 4 10
Tesouro: M .. Padrjo
Tendênc'J: Sempre Neutro Ger2lmenle Neutro Ger..lmente Neutro
Progressão: 5-8 DV (Enorme) 9_ 16 DV (Enorme):
17_21OV (Imenso)

Enle Zumbi - Morto-V,vo (Enorme)


DJdos de V.dJ: edl2 (52 PV)
ImCIJhn: _2 (Des)
Deslocamento:
rI<
••
20 (-2 tamanho. - 2 Des.• 14 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 paneMlas .2
Dano: Panada 2d!Vr'
Facel Alcance: 3mpodml45 m
Ataques Espec'Jls: Ore.... sangue, maglM. iltropel.. dano dotndo
cont~ objflos
Morto-VIYO. ~Máde;oo logo. reduçio
Ce dM.o poeriLOnte
Testes de ReSistênCia: For! .0. Ref .1, Von.4
HJb,lidade1: For 7!f Des 6. Con - , lnt 12, Sab 15. C.. 12
Per(clas: Escond«-se - 10' . Intimidar- .8, Conheclnleflto
(~que.-) .8. O..... ,r .9. Sentir MotIVaÇão . 9,
Observ.... . 9. SobrevIVência . 9'
Talentos: Trespi!!isat'. Vontade de Ferro. Ataque
Poderoso. SepatT
TefTe~/ Chmil: Florest..... Qu.lquer
5oI"'no ou.-voredo (t ~ 4_7 entes il!isom-
OrgJnlzaçio:
...... )
N t~e l
de DesJr,o:
Te50lIro: ,•....
TendênCliI: Sempre NtIliro e MlIU
Progressão: 9'- 17 DV (Enorme); 18- 'll DV (111'1e1lSO)

Qualquer plebeu de RavenltJft conhecc () antigo provér-


bio: "" Natureza não é sua amiga". A flora monstruos..'! pendcndo de seus galhos. As fruta~ emitem gemidos
da Terra das Brumas podc não ter a asnícia cruel dos suavcs conforme a árvore expele gazcs pútridos atra\'és
vilões que os aventureiros co:.tum"m enfrenrnr, mas, às de seus lábios.
vezes, a floresrn é capaz de ser tão pcril,'U'ia quanto as Estas criaturas florcscem da monco Suas semcntes
bestas que vagam por cla. bocrminarn no sangue de human6ides, pon anto COStu-
m:lrn .ser encontradas cm campos de batalh3 ou áreas de
Combat, cxrcrmrnio. Essas árvores parccem normais durante os
Todas as plantas monstruosas compnrtilham a qua- primciros 50-60 anos dc vida; quando amadurecem,
lidadc a seguir. produzcm 4d4 fru tas-cabeça (chamadas de "cabeças
Planta: Imune a cfcitos dc nção mcntal. vcneno. monffcras") que se assemelham ~s vitimas cu jo sanguc
sono, paralisia. arordonmcnto c mctamorfose. Imunc a scrviu dc alimcnlO.
s uce ~sos decisivos.
Combat,
Brvore de Cabeça& Mortífera& As ãrvores de cabeças rnortffcras atacam apena:.
Uma ân'ore de cabeças mordferas parcce um s..'l lgueiro quando humanóidcs invadem seu tcrritÓrio. Entretan·
com frutOS grotescos na fom13 de cabeças humanóides !O, a habilidade de f3ze r seus 4frutos" gcmcrem como se

me
esrivessem pedindo ajuda atrai muitas almas boas para capaz de detectar algo. A remoção de uma semente nas
uma mon e horrenda. primeiras 24 horas exigirá um teste de Cura (CD 10).
Cabeças Mortíferas (Ext ): Uma árvore de cabeças Depois disso. o elemento alOjado num human6ide cri-
mortíferas é capal de curvar seus galhos para atacar ará raízes, causando Id4 pomos de dano cumulativo por
qualquer ser ao alcance das cabeças, que morderão com dia. até o mhimo de IOd4. Remover uma semente
presas afiadas como agulhas (na verdade, sementes). enraizada exige um teste de Cura (CD IS + número de
Elas também conseguem disparar as sementes usando dias desde que ela se enraizou). A tentativa (bem-suce-
uma rajada de gás pútrido. que tem um alcance de 9 m dida o u não) infl ige metade do dano que seria causado
sem nenhum incremcmode distância. Uma cabeça pos- naquele dia. Caso a vitima morra enquanto esrá com
sui 1d6 sementes. Enquanto ela estiver presa à árvore. uma ou mais sementes implantadas. uma nova árvore
será considerada uma planta e atacará usando o bónus crescerá a partir de seu Corpo.
de ataque da planta. Redução de Dano Perfurante (Ext ): As armas per-
Quando estiver completamente madura. a cabeça se furantes causam apenas metade do dano ao tronco da
separará da árvore e flut uará. Q uando isso acontece, ela árvore. infligindo no m[nímo I pontO de dano.
se torna um "morto-vivo". Esses horrfveis balões Morto-Vivo: Imune aos efeitos de açli.o mental.
coriáceas afastam-se até 30 quilõmetros da árvore em veneno. sono. paralisia. atordoamento e doenças. [mune
busca de hospedeiros de sangue quente ou um campo a sucessos decisivos. dano por contusão. dano de habi-
de batalha recente para liberar as sementes. Quando lidades. drenar energia ou morte por dano maciço.
um hospedeiro em potencial é detect;Jdo, li cabeça dis- Voo (Ext ): Uma cabeça mortífera flutua natural.
para suas sementes e morre assim que elas se es&'Otam. mente, sustentada pelos gases de decomposição pro-
Implantar Sementes (Ext ): Qu:mdo uma cabeça duzidos dentro do crânio. Essa capacidade concede tIÔO
mortffera acerta sua mordida ou um disparo, uma das (como a magia homônima) como uma ação livre. com
sementes se alojará na pele da vítima. Isso anestesiará o deslocamento de 3 m. A capacidade de flutuação tam-
ferimemo e apenas um teste de Ob:.ervar (CD 15) será bém garante às cabeças um efeito permanente de qlleda:
SI!DI,.'t! com alcance pessoal.

Capim-Chicote
o capim-chicote é um aglomerado de talos grossos e
enervados que se enrolam em torno ele um tronco
negro. do qual escorre o sangue digerido das vítimas.
As folhas são verde-escuras com pontas denteadas e
salpicadas ele vermelho-escuro. A planta se move
numa massa de fibras sacolejantes que lhe permitem
atravessar qualquer vegetação enquanto persegue sua
presa cega.
Os capins-chicote se reúnem em grupos de 5-20
plamas. O grupo tentará se espalhar o máximo passivei,
formando um d rculo com 6 a 9 metros entre cada uma
das plantas. À!; vezes, estendem-se sobre uma trilha
entre as árvores ou na flores ta, esperando que uma viti-
ma passe.
Os Vistani dizem que os capins-chicote foram origi-
nalmente criados por um bando de druidas derrotados
por um poderoso necromante, eS[acados e abandonados
para morrer num campo. Enquanto pereciam lenta·
mente. os d ruidas entoaram um canto em unfssono.
amaldiçoando o necromante por seu destino. Os
Poderes Sombrios sentiram sua dor e sua angústia, e os
primeiros capins-chicote brotaram de seus cadáveres
buscando vingança.
Essas plantas emitem batidas como as de um tamoor
para localiz.1fem a presa. Alguns estudiosos acreditam
-_. - _"""''''''ft - .-
que alteram o tom e a freqii~ncia dos estampidos como Caminho da Floresta (Ext): O capim-chicote pode
forma de comunicação, porém, nenhum observador $C mover através de arbustos espinhosos, vegetação

sobreviveu tempo suficiente para provar essa tcoria. densa e outros terrenos simila res usando $Cu desloca-
mento básico, sem sofrer dano ou outros impedimemos.
Combat, Porém, 0$ te rrenos encantados ou manipulados magica-
Os capins-chicore permanecem estáticos a maior mente para impedir movimentos ainda afetam a plnntn.
parte do tempo, aguardando a presa. Quando sentem as Sentido Sísmico (Ext): Os capins-chicote con-
vibraçõcs de uma criatura se aproximando. emitem um seguem sentir automaticamente II loclllização da qual-
ruído esrrondoso c se lançam ao araque. Outros da que r coisa em contato com o solo num raio de 6 metros.
mesma espécie que detectarem o ruído também raste- Emitindo um em·ondo profundo para aprimorar a eoo-
jarão para investigar. Essas criaturas sempre iniciam O localização, aumentam o raio de $Cnsibilidade para 18
ataque borrifando um veneno pa ra cegar a presa c menos.
depois se aproximam parti matá-Ia, açoitando-a com Perícias: Um cllpim-chicore recebe + la de bônus
seus tentáculos compridos c espinhosos. racilll nos testes de Esconder-se nas áreas de vcgClação
Borrifar Veneno (Ext) : Um capim-chicote é capaz densa. Ele recebe -10 de penalidade racial nos testes de
de expelir um jato negro de veneno num cone de 3 Furtividade enquanto emitir estrondos.
menos. Inoculação através do contam; teste de
resistência de Fortitude (CD 15); dano inicial e
6nte Zumbi
secundá rio: cegueira durante Id4 dias. O veneno pode Completamente corrompidos pelo mlll quando vivos,
ser liberado uma ve'Z. a cada três horas. muitos entes assombrados assumem uma existência
Enredar (Ext): Um capim-chicote pode enredar vampírica depois de mortos. Os entes zumbis se alimen-
três vezes por dia, como a magia constrição conjurada tam do sangue de seres vivos. Eles preferem vftimas
por um druida de 30 nivel. A CD do teste de resistência inocentes e adoram aterrorizar e [QrtuTar viajantes em
de Reflexos para evitar esse efeito é 13. $Cus te rritórios. Assim como $Cus paremes vivos, os
entes zumbis parecem árvores comuns, embora os
galhos nunca possuam folhas. Sua madeira enegrecida é
grossa e ressecada, e os troncos e galhos slio retorcidos
c deformados. Essas criantras muitas vezes governam
bosques de entes malignos.

Combat,
Os entes wmbis mantêm quase todos as habilidades
que possuíam ames da mane, mas não são mais capazes
de manipular árvores. Como OS entes vivos, conseguem
esmagar a maioria dos inimigos. Entretanto, caso pre-
cisam se alimentar, capturam seres vivos para drenar-
lhes o sangue.
D renar Sangue (Ext); Um ente zumbi é capaz de
sugar o sa ngue de uma criatum viva com suas raizes.
Uma rodada após ·imobilizar um adversário, I d3 raízes
parecidas com tentáculos o envolverão e se prenderflo a
ele. Cada raiz infligirá 1 ponto de dano pennanente de
Constinlição a cada rodada em que o ataque for manti-
do. Um ente zumbi é incapaz de se mover enquanto
drena sangue c precisa de uma ação de rodada comple-
m pam mover-$C novamente quando parar de se ali-
mentar. Além dos meios comuns de se livrar de uma
manobra Agarrar, uma vítima ap risionada pode se liber-
tar ao cortar todos os tentáculos que o envolvem. C<lda
tentáculo possui CA 15 (+5 nanlral) e 4 pomos de
vida, que não são deduzidos do [Otal da árvore. Os entes
zumbis usam as mesmas regras de alimentaçâo dos vam-
piros (consulte o Capitulo Cinco do livro básico de
Ravenloft) . €r"a do Medo
Magias: Um ente zumbi conju ra magias como um Esse mutante bizarro é quase indistinguível da planta
druida de 6° nível. Devido à sua extrema vulnerabili- inofensiva conhecida eomo oficial-de-sala ou paina-de-
dade ao fogo, ele nunca usa mab>ias que empregam sapo, diferindo dela apenas por sua estrutura incomum
chamas. de rafzes extensas e esponjosas. No entanto, seu aspec-
Atropelar (Ext): Um ente wmbi é capaz de atrope- to inocente esconde uma surpresa rerrfvel para os
lar criaturas Médias ou menores. infligindo Zd I Z+ 5 desavisados. As criaturas expostas ao pólen da erva do
pontos de dano. Os oponentes que não executarem medo sofrem alucinações e pesadelos. Quando esses
ataques de oportunidade contra o ente zumbi poderão seres aterrorizlldos atacllm uns aos outros, as raizes do
realizar um teste de resistência de Reflexos (CD 20) capim absorvem o sangue derramfldo.
para reduzir o dano à metade. Acredita-se que a erva do medo originou-se em cli-
Morto~Vivo: Imune aos efeitos de açào mental. mas áridos, florescendo onde plantas normais pereceri-
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune am. Entretanto. alguns sábios afirmam que ela foi cria-
a sucessos decisivos. dano por contusão. dano de habi- dll através dos experimentos arc~mos de um lich. Essa
lidades, drenar eneQ,>ia o u morte por dano maciço. planta costuma ser cultivada para guardar as entradas
Dano Dobrado Contr'd Objetos (Ext): Um ente dos covis de diversos seres poderosos que não são afeta-
zumbi que realize um ataque total contra um objeto ou dos pelo pólen.
estrutura causará dano dobrado.
Vulnerabilidade ao Fogo (Ext): Um ente zumbi Combat<
sofre dllno dobrado JXlr fogo, a menos que obtenha Quando a erva do medo detecta a aproximação de
sucesso no leste de resistência. Nesse caso, um fracasSQ seres vivos, expele Iim3 nuvem de gás inodoro e incolor
inflige o dobro do dano e um sucesso causa dano nor- contendo seu pólen quase microscópico.
mal. Pólen Apavorante (Sob): A erva do medo ejeta um
Redução de Dano Perfurante (Ext): As armas per- gás venenoso ao sentir a aproximação de uma criatura a
furantes causam apenas metade do dano aos entes menos de 6 m. Essa nuvem preenche rapidamente uma
zumbis. infligindo no mínimo 1 ponto de dano. área do mesmo tamanho, centralizada na própria plan-
Perícias: *Os entes zumbis recebem +16 de bónus ta, O organismo é capaz de expelir seu pólen apenas
racial nos testes de Esconder-se realizados em áreas flo- uma vez por dia, mas a nuvem flutua no ar durante Id3
restais mortas ou em decomposição. minutos.
A cada rodada que permanecer na área de efeito,
um ser vivo deve obter sucesso num teste de rcsistência
, de Fortitude (CD 13) ou sucumbirá imediatamente à
entes Rssombrados i paranóia extrcma causada pelas alucinações horrlveis.

Os entes assombrados são aqucles que •,


absorve ram a corrupção inerente aos !
\ Domínios do Medo através do próprio solo. ~
Qualquer ente em Ravenlof[ estará fadado a /

\
\
se voltar para o mal, como se estivesse sob o
efeito da magia desperlar (consulte "Magias I
em Ravenloft" no Capítulo T rês do livro bási- '
co de Ravenlofr). Embora suas estatísticas e f
habilid~des sejam as mesmas do Livro 005 )
Monstros, os entes assombrados desenvolvem
\ um gosto por carne humanóide. Q uando são
provocados, g~tam de executar sua vingança
eliminando seus adversários num fest ival de
f
destruição e tortura. Eles preferem devorar as I
presas enquamo elas ainda estão vivas. fi'
· _- - _ l'taúrn1ilft -

Seus amigos parecerão assassinos, talvez até mesmo


monStros. como os doppelgaO!,'CTS. As plantas e os ani-
mais ao seu reclor ficarão dc{onnaclos e ameaçadores;
tudo parecerá uma ameaça que precisa ser confrontada.
Essas alucinaçõcs duram ld4 minutos. Quando uma
vitima for mona ou ficar inconsciente, cada um dos
seus companheiros afetaclos pode realizar um teste de
resistência de Fortitudc para compreender o que acon-
teceu. Os personagens que obtiverem sucesso nesse
segundo teste de resistência continuarão confusos
enquanto o cfeilo durar (sofrendo -2 de penalidade nas
jogadas de ataque, testes de resistência e de perícia),
Illas rccupernrt10 o controle de suas ações.
As criaturfls imunes a veneno ou efeitos de ação
mental sao imunes ao pólen apavorante. A magia neu-
tralizar trenenos anula os seus cfeitos.
Camuflagem (Ext): A erva do medo se parece
muito com O oflcial-de-sala comum. É necessário obter adversários que estive rem escalando a hera quando ela
sucesso num teste de Observar (CD 20) para detectá-lo ataca r perderãO seu bónus de Destreza no teste de
antes que ataque. Qualq uer personagem com resistência.
Sobrevivência ou Con hecimento (plantas ou ervas) Drenar Sangue (Ext) : Os poros das folhas de uma
pode usar estas perícias ao invés de Observar para nmar hera rastejante Sil o capazcs de sugar o sangue através da
a planta. pele de uma vitima imobilizada. A hera inflige IdJ pon-
Sentido Sísmico (Ext) : Através de sua vasta estru- tos de dano temporário de Consrituição a cada rodada
tura dc raizes, a erva do medo é capaz de sentir auto- em que II vitima permanecer enredada. Se o valor desta
maticamente a localizaçãO de qualquer coisa em canta- habilidade for reduzido a 0, o cadáver horrivelmente
ta com o solo num raio de 18 m. escoriado é descartado. Uma hera rastejante precisa
drenar, no mlnimo, 1 ponto de Constituição por DV a
Bera Rastejante cada semana ou murchará, perdendo 1 DV.
Assim C0ll10 diversas planms monstruosas, a hera raste- Sentido Sísm ico (Extl: A hera rastejante pode sen-
jante contraria a natureza, alimentando-se do sangue c tir automaticamente a localização de qu alquer coisa em
dos fluidos vitais dos animais. Suas folhas parecem ser contato com o solo num raio de 18 metros. Este sentido
verde-escuras e lustrosas como as de uma hera comum. é apurado o suficiente para distinguir as vibrações de
mas uma observaçãO mais detalhada revelará nervuras indivíduos especificas.
com um tom suave dc magenra. A parte inferior das Camunagem (Ext): À primeira vista, as heras raste·
folhas é recoberta com poros minúsculos. A hera raste- jantes se parecem com plantas comuns. É necessário
jante é semi-inteli&'C ntc e pode, às vczes. ser treinada obter sucesso num teste de Observar (CD 16) para
para servir a um mestrc. Ela a&>irá como guardiã em detectá-Ias antes que ataquem. Qualq uer personagem
troca de alimentação regular. com Sobrevivência o u Conhecimento (plantas ou
A planta se espalha por um espaço de 1,5 m por 1,5 ervas) pode usar estas perfcias ao invés de Observar
m para cada DV. Suas ra[zes conseguem se prender às para notar a planta.
paredes, assim como ao solo. Vinhas Dispersas (Ext) : A hera rastejante não pos-
su i um tronco. Uma pmte pode ser desttufda enquanto
Combat. o resrante pcmlanece intacto. Mantenha os POntOS de
A hera rastejantc é um predador paciente e espera Vida para cada Dado de Vida anotados separadamente.
até que vitimas se aproximem o máximo passivei antcs Quando a planta perder todos os Pontos de Vida de um
de realizar o ataque. detcnninado Dado de Vida ou sofrer um efeito similar
Enredar (Ext) : Usando uma ação padrão, as vinhas (como receber um nível negativo), o pedaço de 1,5 m
de uma hcra rastejante podem enredar todos os adver- p:>r 1,5 m não conseguirá mais agir (e será destruido
sários ao seu alcance, imobilizando-os como se fossem caso seja reduzido II - 10 PV). Os ataques de área
alvos da magia consrriçiJo conjurada por um druida de 5° causam dano total a cada parte no interior do raio de
nfvcl (teste de resistência de Reflcxos, CD 16). Os efeito.

ns .
Redução de Dano Perfur.lOte (Ext ): As amla$ per-
furantes causam apenas metade do dano 11 hera raste-
jante. infligindo no mínimo! ponto de dano.
Bagas (Ext ): A planta produz frutos tiimila res a
baga$ amargas no outono que podem ser semeados para
dar início a uma nova colônia. Essas bagas germinanio
com rapidez. dando origem a flores minúsculas e amare-
las; a hera produzirá 2d8 flores por DV. Seu néctar
auxilia na coagulação do sangue. Ao pressionur uma
dessas flores contra os ferimentos .de uma criatura, é
possível estabilizar automa ticamente um ser moribundo
ou estancar um sangrnmento. As flores também são
usadas na fab ricação de poções de (1ITa.

Matalépída
As matalépidas, também conhecidas como árvores
(,s/liãs, parecem carvalhos à primeira vista. Urna análise
mais detalhada revela depre$SÓes no tronco da árvore
que se assemelham a uma face humana distorcida. Em
combate, esse rosto se abrirá. revelando mandíbu las
dentadas. Pacificas até serem provocadas, as matalépi-
das podem ser compelidas por criaturas poclerosas a se
tOrnarem guardiãs das fronteiras ou espiiis da floresta.
As matalépidas são cornumente encontradas em
arvoredos, juntos com carvalhos comuns. Alguns sábios
acreditam que essas plantas foram criadas por conju- Agdrrar Aprimorado (Ext ): Para utiliz,u essa habi-
radores poderosos que cultivaram raízes de mandrágora lidade, a matalépida precisa atingir um oponente com
num ritual potente; ounos defendem que as matalépi- sua pancada. Caso prenda a criatura, poderá usar a
das são uma raça natural que simplesmente ultrapassa a constriç:lo. Ela arrastará os adversários presos na
frontei m entre as plantas c os animais. direção do tronco a uma taxa de 9 metros por rodada.
Essas criaturas falam Silvestre. Seus mestres tam- Caso o inimigo seja puxado até um espaço adjacente ao
bém conseguem lhes ensinar outros idiomas. Quando seu tronco, a plama conseguirá mordê-lo.
angustiadas, são capazes de emitir um uivo retumbante Constrição (Extl: Uma matalépida causa Id6+ 11
que pode ser ouvido a quilômetfOs de distância. pontos de dano caso obtenha sucesso num teste de
Agarrar contra criaturas Médias ou menores.
Combate Mordida (Ext}: A maralépida consegue morder
As matalépidas se mantêm com a luz do sol e os adversários próximos e aprisionados lima vez por roda-
nutrientes do solo, assim como a~ plantas normais. Elas da (corpo a corpo: + 10. dano: Id4+5).
atacam apenas quando ordenadas por um mestre ou Man ipular Árvores (SM): Uma mat:llépida é capaz
quando agredidas. Uma árvore espiã move seu tronco de manipula r livremente os carvalhos comuns a menos
com enorme dificuldade, portanto ataca esticando suas de 54 metros, controlando até quatro árvores por vez.
raizes. Essas criaturas conseguem atacar com um Demora uma rodada completa para que uma árvore
número de raízes igual aos seus Dados de Vida. Elas são comum se destaque do solo. Em seguida, ela se moverá
capazes de estendê-las a até 9 m por rodada c chegam a com um deslocamento de 3 m e lutará como um ente
uma distância máxima de 27 mNros. sob todos os aspectos. As árvores animadas perdem sua
Os oponentes podem atacardiretamente as raízes de habilidade de movimento caso a maralépida que as
uma matalépida, serrando-as para libertar seus aliados. manipu la seja incapacitada ou se mova para fora do
Uma raiz é considerada Média, com CA 15 (-2 Dcs, + 7 alcance do efeito. Uma matalépida é capaz de eS/liofUlr
natural) e possui 8 Pontos de Vida, que não são deduzi- amlvés dos carvalhos a menos de 1,5 quilómetro usan-
dos do total da árvore. Uma árvore espiã rerrairá rodas do uma ação padrão. Essa habilidade é similar à magia
as suas raízes caso metade delas sejam arrancadas. carvalho vivo conjurada por um dmida de 12° nível.
_ - _ IUdttntoft _

Canaliza r Medo (Sob ): Caso uma matalépida seja


alvo de qualquer magia, poder.1, como uma ação livre,
canalizar a energi:J mágica num pulso invisivel de
indução de medo com um raio de 13,5 m. Todas as cria-
turas dentro da área de efeito precisamo obter sucesso
em um teste de Medo (CD 15) ou ficarão apavoradas.
Esse é um efeito ml'igico de medo . Se o conjurador da
magia que acarrelOu o pulso falhar nesse teste, a mat,'ia
será rompida, tendo sido canalizada por completo. Se o
conjuroldor obtiver sucesso (ou estiver fo ra da área de
efeito), a magia ~u rti rá efeito normalmente.
Camuflagem (Ext ): AJ:, matalépidas se parecem
muito com carva lhos normais. É nect.'ssário obter suces-
so num teste de Observar (CD 16) para detectá-las
untes que ataquem. Qualquer personagem com
Sobrevivência ou Conhecimento (plantas ou erv:Is)
pode usar estas perícias ao invés de Observar p2ra notar
a plama.
Redução de Dano Perfurante (Ext): As armas per-
furantes causam apenas metade do dano à matalépida,
infligindo no m[nímo I ponto de dano.
Percepção às Cegas (Ex!): Além de sua visão nor-
mal, uma m:ltalépida pode usar suas folhas e raizes para
detectar movimentos suris no ar c alterações de pressão. o único meio auavés do qual uma doppelganger con-
Ela sentir.1 automaticamente a localização de qualquer segue se comunicar o u sentir o que acontece ao seu
objero ou criatura corpórea num raio de 18 m. redor. A planta e todos os encasulados conhecem quais-
Perícias: As matalépidas adquirem perfcias como se quer idio mas falados pelos demais encasulados.
fossem fada~. - Elas possuem + 18 de oonus racial nos
testes de Esconder-~ realizados em áreas florestais. Combat.
A planta doppelganger nilo possui nenhum meio
planta Doppdganger ffsico para se defender. Quando um grupo de persona-
A vistar uma e~uela cadente muiras vezes prenuncia ° gens invade sua área, a criatura tellla usar a magia domi-
aparecimento de uma planta doppclganger na regiãO. nar para controlar um deles (CD 25). Caso consiga, a
Entretanto, os sábios ainda não descobriram a ligação criatu ra o al"rairá em silêncio pllra dentro de um dos
entre esses cventos. Uma planta doppelganger parece casulos, que age corno a magia aprisionar a alma. Uma
apenas um emaranhado de vinhas e folhas. Uma análise vez no casulo, o corpo do personagem é devorado fi si-
mais próxima detcctará diversos casulos J;,'igantes (cada camente à média de I PV po r rodada. Quando ele já
um medindo entre 1,2 c 2,4 metros) brotando dos estiver morto, o casulo se abtirá e ejetará uma cópia
ramos. EsI:I planta produ. um casulo para cada Dado de perfeita do personagem, com as mesmas memórias. O
Vida. Embora n110 consiga se mover, cresce lentamente, sósia agirá de forma idêntica à do personabrem e se jun-
cobrindo grandes áreas. tará ao grupo como se nada tivesse acontecido. A plan-
AJ:, plumas doppelganger retiram seu alimento da ta pode usar sua magia dominar através do clone do per-
energia vital dos humanÓides. Conforme espalha sua sonagem a fim de atrair mais membros do grupo para os
estranha inteligência pelo espaço ao seu redor, escra- casulos de duplicaç:lo.
viza mentes human6ides e comrola .seus lacaios "enca- Escravi;ar Mentes (Sob): Escravizar Mentes é um
sulados" ao mesmo tempo em que os consome, usando- at;lque perverso que, de certa forma, combina os efeitos
os para se prmeger e obter mais alimento. Uma planta das magias dOllllnar pessoas e lI/Jrisionar a alma. Uma ve~
doppclganger é uma estrategista monstruosamente por rodada, usando uma lição padrão, a planta pode
sagaz e muiras vezes sacrificará um encasulado para não tentar aprisionar a alma de qualquer humanóide
levantar suspeitas. inconsciente o u adormecido dentro do raio de efeito.
Essa criatura mantém uma comunicação telepática Essa habilidade tem um alcance de 1,5 km por DV. Os
continua com todos OS encasulados que produz. Este é alvos s110 selecionados aleatoriamente entre todos os
indivfduos ao alcance, até um deles sucumbir. A vitima ataques d.. área causam dano total a cada pane no inte-
deve obre r ~ucesso num [este de resbrência de Vontade rim do raio de efeito. Se o ca~ulo tivcr seus pomos de
(CD 14 + 1/2 dos DV da planta) ou sua alma será vld'l reduzidos a O, a cópia quc dllmina (se existir) sofre-
atnmcada de dentro do seu corpo e depositada em um rá imed iatamente um dano por contusâo igual ao seu
dos ca~ u los. O alvo de um ,Iraque de escraviz:u mentes wt;ll de pontOS de vida + \O. Se ele for destruido (tiver
bcm-sucedido receberá a qualidade c~pccial "encasula- ~eus pontos de vida reduzidos a -10), li alma aprisiona-
do". Quando conseguir escr:lvizar uma mente, a plama da em seu interior é libertada nu mesmo instante (e a
nl\IJ poderá utili:ar a habilidade novamente durante um plama perde I DV), removendo a qualidade especial
dia. Este é um efeiro de ação memal. "cnca,ulado" do personagem inconsciente.
Cada casulo só con.'j('gue aprisionar uma alma de Caso os pontOS de vida das vinhas e raízes da planta
cada \'ez. Portamo, um doPpclboangcr ficará incapaz de sejam reduzidos a O ou menos. os casulos não con-
reali:ar ataques de Escravizar Menre:. se [(Idos os scus ~guirl\o mai:. se comunicar uns com os outros. Todos m
ca~ulo~ e~tiverem ocupados. O número lOtai de cópias encasulados ficarão inconscientes, como deralhado
que é capaz de comrolllr de uma .'iÓ vez corresponde ao acima. Caso a planta doppelgangcr tema pela sua sobre·
ntímero total di! casu los. vivência, poderá liberlar tod ..s as almas aprisionadas
Encasulados (Sob): Um "encasullldo" é um nos casulos (conforme explicado acima), como se
hunlilnôide sob o efeito de Escmvi'Zar Mentes. Os enca- ti\'eSS€' sido destrulda. Caso as vinhas e raízes tenham
sulado:. ficarlo sob controle lotai da planta e estarão ~eus pontos de vida reduzidos a -lO, parecemo destruf·
imunes a todos os outros efeitos de açl'io mental. Eles da:. e Iodas as almas aprisionadas serilo libertadas auto-
mant.:!m todas as estatísticas e habilidades, com exceçào maticamente. Para destruir uma planta doppelgan!,'Cr.
dos poderes de origem divina. A tendência da criatura toJos os seus componentes de"em ser aniquilados.
muda pam Caótico e Mau. O~ companheiros animais Redução de Dano Perfurante (Ex!): fu am13S per-
(como familiares e montarias de paladinos) serão furantes causam apenas melade do dano às rafzes c
capllzes de perceber a mudança em seu mestre. Caso v i llha~ de uma planta doppclganger, infligindo no míni-
eSS(IScrimuras tentem salvá-lo, o CAsulo n~l) hesita rá em mo I pontO de dano.
destruf-Ias. Perícias: As plantas dllppclgangcrs recebem perícias
Transcorridas 24 horas após uma vfrima sucumbir como se fossem aberraçõcs. Através do vinculo telepáti-
ao ataque de Escravizar Mentes, a planta começa a Sl' co, a planta e seus encasuladllS podem compartilhar
alimentar de seu encasulado. Ele sofrerá Id4 pontOS de qualquer perícia baseada em huelig.:!ncill, Sabedoria e
dano por dia, à medida que definha de dentro para fora. Carisma, usando o resulrado mais aho.
Um encasulado é incapaz de curar dano naturalmente.
Se sofrer dano por armas cortantes ou perfurantes, deve Raiz Sanguinária
realizar um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + As raízes sanguinárias se projetam do chilo. das paredcs
dano sofrido). Caso fracasse, u ferimemo re\·clará quc e do teto de cavernas, lúnelS e p;\,~sagem subte rrânea~.
seu interior está se tormmdo oco. Os inimigos que t ~~t~­ À primeira vi~ta, asscl1lc1ham-~e tl estrutura radicular
munharem esse acontecimento deverão fazer um teste de um,l árvore q ualquer atw"esMlIldo a rerra em busca
de Horror (CD 15). Ca~o um encasulado morm de umidade e alimento; apenas a tonalidade profunda-
enquanto ainda estiver e~cravizado, a planta con~umirá mente rubra nas ponta:. da~ wf~es c os o&;oS espalhados
sua energia vital, e ele :.ó p.xlern ~r ressuscitado pela da!> vitimas anteriores anunciam I) perigo.
magia rcsmlTeição t!erdadeiTCI. A aparência de uma cópia As mlzes sanguin;,\rias pendem inerles até que uma
fica cada vez mais enrugada e cudavérica confom,e o criatura dl.-savisada fique a ~u alcance, e então atacam
personagem definha. Um ca:.ulo destru ído por e~se com a \'elocidade de um chicme. Depois de apertar li
processo deixará para trás um corpo tão oco e frágil vftima com uma força sobrenmuml. deix,mdo-a imobi-
quamo um melão podre. lizada, a planta cllrnfvom crava seus apêndices afiados
Vinhas Dispersas (Ext ): Uma planta duppelg:mgcr como adagas. Af, ralzcs sanguin;,\rias injet<Ull IOxinas na
não po;;sui um tronco. Uma pMte podc ser destru lda vílima para afinar seu sangue e, em seguida, drenam
enquanto o restante permanccc intacto. Mantenha os este fluido quando a vftinw pára de se debater. A car-
Pontos de Vida para cada Dado de Vida anotados se- caça é abandonada e apodrece no chão da caverna.
paradamente. Dois pontOS de vida devem scr deduzidos
c somados para constituir o total de pomos de vida do Comba!,
emaranhado de vinhas c raizes que conectam os casu- As rahes s..·lOguinária~ alcançam os oponente.~ com
los. O resmnte represema cada um dos casulrn.. Os scus longos tentáculos animados. Estes apêndices ter-
Camuflagem (Ext); Como as raízes sanguinárias se
pa recem com plantas normais quando estão c m
relX'uso, é necessário obter sucesso num tes[e de
Observar (CD 20) para detectá· las antes que ataquem.
Além dos anões com ligação com pedras, qualquer um
com Sobrevivência ou Conhecimento (plantas ou
ervas) !XXie usar estas perícias ao invés de Observar
para notar a planta.
Vulnerabilidade ao Fogo (Ext): Uma raiz san·
guinária sofre dano dobrado por fogo, a menos que
obtenha sucesso no teste de resistência.
Roseira Sangrenta
Uma perversão predatória de uma bela flor, a rosa san-
grelHa se alimenta do sangue de suas vítimas. Ela atrai
as criaturas adotando o aspecto de uma adorável roseira
branca. Em seguida, ataca com seus espinhos afiados,
expondo a carne e espalhando o sangue pelo solo, onde
suas raIzes aguardam para alimentar a plama. Enquanto
isso, surgem tonalidades escarlates nas pétalas brancas
como neve. Isso gradualmente colore as flores de um
vermelho profundo.
As lendas dizem que as roseiras sangrentas foram cri-
minam em agulhas ocas e afiadas. Caso atinja um orx>- adHs IX't um mago druida poderoso como uma arma de
nente com sua pancada, a raiz tentará Agarrar e imobi- vingança contra uma amanre que o abandonou. A ver-
lizar a vítima para facilitar sua alimentação. A criatura dade sobre essa história, se é que existe, está perdida nas
possui uma raiz agressora para cada Dado de Vida. Brumas. A mesma lenda reza que, quando colhida na
Someme 4 raízes podem atacar um indivíduo ao mesmo sua forma pura e alva, a flor é capaz de afastar vampiros.
tempo.
Ab'<lrrar Aprimorado ([xt): Para utilizar essa habi-
lidade, a raiz sanguinária precisa atingir um 0rx>nente
com sua pancada. Caso prenda a criatura, poderá usar
uma outm raiz para rea lizar uma perfuração rx>r rodada.
Ela continuará atacando um adversário imobilizado até
que ele esteja lllortO.
Veneno (Ext): Inoculação através da perfuração;
teste de resistência de Fortitude (CD 13); dano inicial:
Id4 rx>ntos de dano temrx>rário de Constituição, dano
secundário: ld3 po ntOS de dano temporário de
Sabedoria. Conforme seu cérebro sucu mbe à ausência
de oxigênio, a vítima mergulha num estado de confusiío
eufórica. Caso a raiz sanguinária seja morta (mas não
completamente destruída) , sua seiva pode ser drenada
para se criar uma dose do veneno erva-impigem encon-
trado no Livro dn Meslre. Este veneno nunca será tão
poderoso quanto aquele inoculado pela própria vinha,
mas saoc-se que é viciamc.
Percepção às Cegas (Ext): As raízes sanguinárias
não possuem órgãos visuais, mas conseguem detectar as
presas num raio de 3 m através de uma combinação de
sons, vibraçôes e odores.
Face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 mll.5 m
Combat, Ataques E.speclals: Paclf I5b . lua de sangue
A roseira sangrenta se parece muito com uma Testes de Reslstênc,,; for! .1. ReI' . 2 [. 5]. Von.O
roseira comum. As criaturas desavisadas não nmarão o Habtlld,des: for 10. Oe 10 [I6oJ. Con 12.lnt 14. Sab II. C.. II
perigo até que a plama a[aque. Ela nasce em canteiros PeríCIOiIS: EK:II.- .14. Esconder·se .10. Ouv...8.
de diversos arbustos, cada um ocupando um espaço de furtIYodade • lO
1.5 m por 1,5 m. Quando o ataque começa, cada roseim Talentos: Inj(,atwa ApnrrtOrnÔll (OMOS Lutar M C~.
no arbusto pode aço itar q ualquer criatura ao seu Al;uidade com Arma (l1l11I1 ' - favorlta)J
alcance. Uma roseira sangrenta continuará atacando
até que a presa esteja mona ou se afaste. Terreno/Cltma: Terrestre/~
Enredar (Ext ): Como uma ação livre, uma TOSCira Organ,z~jo: SoIotn. casal. f_lta (2·5) ou vilaRJO
sangrema pode usar o restame de seus ramos espi- (20-40 nlal5l00" de nJo.conitatente e I
nhosos para enredar os inimigos, como a magia cons- adepto de 3' nível)
trição conjurada IXlr um druida de 3° n(vel (teste de Nível de Oesilfio: 1
resistência de Reflexos, CD t 2). Isto afcta cada um dos Tesouro: p",,,,
espaços ao seu alcance. TendênCia: Geralmente Leal e Som (sempre Leal e MiIII)
Camuflagem (EXI ): A roseira sangrenta se parece Progressiio: Conforme ii classe de ~
com uma planta normal quando está cm repouso. É
necessário obter sucesso num teste de Observar (CD Os Quevari são uma raça virtualmente indistinguível
20) para dctectá-Ia :m [l's quc ataque. Qualquer perso- dos humanos. Eles parecem pessoas ami/,>áveis e presta-
nagem com Sobrevivência ou Conhecimento (plumas rivas que vivem em paz e harmon ia com todos ao seu
ou ervas) pode usar estas perki:ls an invés de Obscrv:lr redor. SUIl verdadeira mlturem se revela apenas durante
para notar a planta. as três noites dc lua cheia. Ent:J.o, sob o encantO que
Scntido Sísmico (Ext ): Através do seu sistema denominam de "a ascensão da lua de sangue", transfor-
rad icular, as roseiras sangrentas são cllpazes de sentir mam·se em canibais ferozes que se alimentam da carne
automaticamente a localização de qualqucr coisa em das vitimas. Durante o resto do mês, vivem como paci-
conta to com O solo num raio de 9 m. fistas, esquecendo proposi talmente o que ocorreu
Imunidadcs (Ext ): As armas de concussão causam durante aquelas três noites.
apenas metade do dano nas roseiras sangrentas, infligin- O povo Quevari US;) um;) indumentária colorida e
do no mínimo I ponto de dano. As armas perfu rantes brilhante. decorada com flores silvestres recém-colhi-
infligem apenas I pomo de dano por golpe, mais seus das. Os observadores casuais muitas vezes confundcm
bônus de melhoria. os membros dessa raça com uma variaçno de pele mais
Vulnerabilidade ao Sal (Ex!) : Uma roseira san· clara dos Vistani.
grenta sofre Id IO pontos de dano caso seja regada com Os Quevari colhem nozes e frutas, cuidam de suas
4 I de ág ua salgada. Vrtimas recoben as de sal serão ata- fllzendas, caçam c pescam. Vivem em vilarejos com no
cadas uma vez. Entretanto, depois de um ataque bem- mínimo uma dúzia de famfl ias, e as decisões da comu·
sucedido, os ramos rccuamo e não amcarão a vítima nidade são tomadas por meio de votações simples. Os
novamente. Quevari são sempre amigáveis com estrangeiros e, caso
os visitantes sejam padficos e amigáveis, em gerãl con-

1~lue"~~~Ó;d'
vidam·nos a pernlanece r alguns dias.
O idioma Quevari é suave e repleto de musicali-
dade, com uma gramática poética, que permite cançOcs
(Mód;.) encantadoras e prosas delicadas. A maioria também fala
Dados de Vida: Id8.1 (5 PV) mais um ou dois idiomas.

Oesloumenlo:
CA:
Ataques:
..
.4 (.41n1cIalIYa~)

InKlatrva Apnmorecb))

lO [15 (. 3 Des. • 2 nattnl)]


[. 7 (. 30es. • 4

Corpo J corpo: at~ des.rmado .0 [corpo a


Combat,
Os Quevari evitam combates e conflitos q uando
estão na fase pacifista. Neste perrodo, lutam apenas
para se defender. Suas armas principais s1l.o arcos curtos,
corpo: fOICe curta .2: ou à dlstincta: funda .51 (undas, foices cu rtas e adagas.
Dano: Ataque desarmado 1d3 por contusão [fOICe Pacifistas (Ex!): Devido à forte relutância em
curta 1116. fundio Id41 machucar criaturas racionais, os Q ucvari sofrem -2 de
· _- ~- _ lU»inl.oft · -

IOOlato de Centáculos
AberritÇio (Pequeno)
Dilldos de V.dill: 1I2d8(4 PV)
ImClillh.iII: 03 (Des)
Oeslou menlo: 6m,e$C:.... 3m
[ A; 14 (.11-n:.. • 3 Des)
Ataques: Corpo I corpo: 2 tentáculos .4. mo«l.di -I
Dano: Tentáculo Id3 e paraliSIa; mordida Id4
Facel Alcance: 1.5 m por 1.5 mll.5 m
Ataques EspeCiais: Paralisar
QUilllldades EspecliIIls: faro. Vlsio no escuro 18 m
Testes de ReSlslêncliII: fort . 2. Ref .5, VOl"l.3
Habilidades: for lO. Des 17. COI"IIO. ln! 5. Sal> 12. C.. 4
PeríCias: E""I.br1O .6. Esc..... 10, ~onde.--Ml . 8.
fu1Mdide . 5
TiIIlentos: AcUIdade com Anna (mordoda. tentáculo)

Terreno/Climill: SOOterrineo (MiIrlIóvla)


Organluçi o: Pr~ (10-30)
Nível de Desillfio: 1
Tesouro: Nenhum
TendênCIa: Sempre Neutro e MIIU
Progren i o:
~nalidade mordI em todas as jO.2ada~ de alaque quan-
do e~cão na fase pacifista. Orij!inalmeme encomrados ape na ~ na ilha tropical de
Lua de Sangue (Extl : Durame as crês noites de lua Mark6"ia, os rams de tentáculos se espalharam pelo
cheia, ,os Quc"ari ~e rmn~formam cm assa.,~ino:; san- N(icIL'O. escondendo-se cm cavernas e lugares escuros.
M:uinários. A revelação deSM! a~pecto pode provocar um O corpo dessas criaruras se a:;.o;cmclh:1a um el10m1e rato
teMe de Horror (CD 15) nos personagens que te~re­ bfpede. Contudo, cm vez de patas e b",rras diameiras.
munharcm a rrnns(ormação. p()s~uem longos tcmácu los espinhosos com comprimen-
O~ Queva ri recebem +6 de bônus de DestTe!:! to mfnimo igual ao do seu corpo.
durante esse período, e sua armadura natural aumenta Os sobreviventes de viagens a Mark6"ia afirmam
em +3. Durame a Lua dl' Sangue. c~se !Xlvo recebe o que essas criaturas são bem numerosas na ilha c
mIemo Lutar lh Ceb'"3S e 'il!mpre acaca com sua arma extremamente territoriais. Agora que os racos de [en-
prt.>dilcra como se possuis...-cm o talento Acuidade com fáculos se espalharam pelo Núcleo, começaram a se
Amm. Caso e~teJam ustmdo uma arma de combate multiplicar e estão se tornando cada "e2 menos tole-
corpo a corpo que não é encontrada no seu cotidiano rantes com (elação à presença de humanos no seu
(martelos de comhat$', amlas de ha~te, etc.), alacarilo ambIente.
normalmente. As e~tat(sticm mostradas acima emre Ainda n[io se So:1 be se esses seres ~ão algum tipo de
colchete, rcprcsemam um Quevari dumme a Lua dl' ;lbcrraçiin gerada pela exposiçã\) às Brumas ou uma cri-
Sangue. ação dos habitantes de Mark6via. Independente de ~uas
origens, quando SlÍo encomradas em grande número,
personagens Qu,,,arí essas pequenas bestas podem ~c mostrar ba~tamc
A maior pane de"SC povo mantém-se como plebeu pcrigosa~. Elas atacam como uma grande onda de pre-
ou especialista, mas, ocasionalmente, um Q uevari par- sas pontiab'Udas e tentáculos chicOleantes, usando seus
tiro para conhecer o mundo, TalveI esperando escapar espmhos venenosos para subjuboar os 0!Xlnentes antcl'
da Lua dc Sangue. A c\a~se favorecida de um Quc\"an de devorar seus corpos paralisados.
aventureiro é ladmo.
PeríCias: ÚC~'5e . 10. Quv... 11. PrO(~ .5.
~or Mot,....çio .4. Qbserv.... 8
Talentos: LutaràsC~

Terreno/Clima: Aqu6tocofQualquer
Orgamzação: 5oIit"'00, bando (2-5) QO,l enxame (ó-II)
Nível de Desafio: 3
Tesollro: Nom_
TendêncIa: GenoImente Caótoco e Neutro
Progresdo: 4-8 OV (MédIO)

o~ rcnmncscentes :><10 espCritos de humanóides cujos


corpo~ foram atirados na ::'IgUtl, sem um rit'ual de con-
sagraçl'io. alxís serem explorad()~ nté n morte. Eles ~e
p3rccem com humanóides IXlrdfllmcnte decomposlOs,
com e~rm nhtls r~ros rriste~, órbita, vaziAS c mãos páli-
das lIutunntes. Essas criaturas n1\o pos.';uem a parte infe-
rior do corpo, que parece apenas Je&'lp;.recer nas pro-
funde:a~ da.~ águas. Os remanescentes ~:'to confinados à
nm~1 de água na qual seu C0'lXl repuu,a e jamais se
aventuram além do lugar onde morreram.
Combat, E:,ta~ crinturas conhecem (X; idiomas que falavam
(). mtos de tentáculos costumam evitar conr:nos qWlI1do eram vivos, mas sào incapazes de o;c comuni-
com {)unas cria [ ura~, exceto qurmdu ameaçados. ('ncur- carcm ~em o lluxflio dc magia.
ralados I)U caçando junto:1 um:'! ~ra ndc matil ha de ~u~
semelhantes. Quando s:io (orçados a ataca r, pri meim- Combat,
mente usam SCU5 [cmáculos ('~pi nhosos, paralisando o O:. remanescentes niiu $~(] ncces..~a rianJ(.·nte ho:>tis:
oponente. seu único objcrivo é descansar em pa!. C1SO encontrem
Paralisia (ExI): Os espinhos desses ratos podem ~re~ vi\"();, capa~es de ajud~-kl:- a t.....ü. em ~ernl ofcre-
paralisar as vitimas atingidas por scu~ tentáculos. (1. Ccl'Jo qualquer auxflio que (·~ti\l·r ao <;.{'u alC';'mc(". Um
akos dcn~m obter sucesso n um tc~tc de rc~is[ência de rem{lne~cenIC só poder..'i Jescan:.ar cm pa~ após !'CI,J~
Forritudc (CD 12) ou ficarão paralisados durante restos m"rtais serem encontrados e enterrados cm solo
1d6 +1 minuws. consagradu.

Remanescente
Rquátíco
Morto-VI'f'O (Médio - Aqu~h(o .
Incorpóno)
Dados de V,da: 3d12 (19 PV)
Inl(llth'll: .2(~)

Deslocamento: Nataçkl 12 m
CÃ: 15 (+2 06... 2 delJe.io. • 1nMLnI)
Ataques: Corpo a corpo: toque Incorpóreo . 3
Dano: Toque ,!>Corpóreo ld4 de dano pe!"manente de
Dnt re~a

face! Alcance: 15 m por 1.5 m/loS m


Ataques Especllls: Dr~ de$tr,m. ~ fôlego ....... ifestaçio
Qllalldades EspeCIais: Morto-VIYO. ,ncorpóreo
Testes de ReSIstênCia: fort . 1. ReI . 3. Von.4
Hab.l,dõHIes: for - . Oes IS. COlO _.In! 10. ~ 12. C. a
_ - _ }!tllbmJntt -

Drenar Destreza (Sob): Qualquer ser vivo com


Destreza reduzida a Oserá entorpecido pela hipotermia
e não conseguirá se mover. Sem ajuda, com certeza se
Ryo
afogará, Humaflóide Monstruoso (Médio)
Doar Fôlego (SM): Uma vez por dia, um remanes· Dados de Vida: 4d8.4 (22 PV)
cente tem a capacidade de conceder os efeitos da magia IniCiatiVa: .0
respirar na água a uma criatura viva. Ele faz isso soprano Deslocamento: 6 m, natação 18 m
do dentro da boca da criatura, e o efeito durará enquan· CA: ló(.ónahraf)
to permanecer cm cantato físico com a alvo. Ataques: Corpo a corpo: 1 garras .8. mordida. 3
Manifestação (Sob): Como criaturas etéreas, os D~no: Gamt Idó.4; mordida Id4.2
remanescentes não podem afctar ou serem afetados por face/ Alunce: 15 m por 1,5 m/l,5 m
qualquer coisa material. Quando se manifestam, tor- Ataques Especiais: A!Ji1"T7 apfllllOl'ado, escamas af,adas
nam-se visíveis, mas continuam incorpóreos. Isso lhes Qualidades Especiais: Anf,boo
permite utilizar um ataque de toque. O remanescente Testes de RHlstência: Fort .2, R.ef .4, Voo . 6
aquático permanece no Plano Etéreo, mas será possível Habilidades: FOI'" 18. Des 10, Coo 12. lnt 7, Sab 14. Car 12
atacá- lo a partir dos Planos Material e Etéreo_ PeríCias: Eso;on<!el'-se .ó'. Ouvir . 5' . FlI'llvdaóe .4'.
Morto· Vivo: Imune aos efeitos de ação mental, ProfISsão (caçador) .4', Qbser_• •5 ' ,
veneno,sano, paralisia, atordoamento e doenças. Imune SobrevIVência .4'
a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi- Talentos: Trespassar, Ataque Poderoso
lidades, drenar energia o u man e por dano maciço.
Incorpóreo: Afetado apenas por outros seres incor- Terreno/Clim ..: Aquállco/TemperiJdo e q~te (Mar das
póreas. armas mágicas + I (ou melhores) e magias. Mágoas)
Quando é atinb>ida por uma fonte corpórea, exi~ [e m Org .. nização: SoI,tár,o ou cardume (10-15)
50% de chance da criatura ignorar qualquer dano. Nível de Desafio: 4
Capaz de atravessar objetos sólidos conforme desejar; Tesouro: Padrio
seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma Tendência: Sempre CõtÔtoco e Mau
criaru ra incorpórea sempre se desloca em silêncio_ Progressão: ConForme I (~de ~m

Os r)los são uma raça maligna de seres aquáticos que


aterroriza os habitantes do litoral oeste e os navegantes
do Mar das Mágoas. Todos os que conhecem os mares
aprenderam a [emer os ryos e toda a carnificina que eles
causam. O atllque dessas criaturas é caótico e implacá-
vel, deixando poucos sobreviventes procurando novas
ocupações bem distantes do litoraL
Estas criaturas humanóidcs e altas possuem escamas
afiadas cobrindo todo o seu corpo e membranas entre as
garras dos pés e das mlios. Seus rostos têm traços
pfsceos, com olhos bulbosos e uma boca larga com
diversas fileiras de minúscu los dentes afiados. Suas
escamas variam entre o verde-escuro e o marrom
mosqueado_
Os ryos são carnívoros sedentos por sangue que pre-
ferem se alimentar de mamfferos terrestres. Eles consi-
deram os seres inteligentes mais dib'llOS de .erem devo-
rados do que os animais comuns, portanto atacam
humanóides com freqüência.
Esses seres se comunicam apenas através de silvos e
guinchos ultra-sônicos que são inaudfveis e impossíveis
de serem reproduzidos pela maior parte dos huma-
n6ides.
Combal< Soci,dad, dos Ryos
Geralmente, os ryos atacam um meSnlO alvo (como O~ ryos se reúnem cm cardumes com, em média,
um barco ou uma casa) cm aterrorizantes incursões doze elementos, em covis subllquáticos. Estes locais
lloturnas. Sua única rática consiste cm dilacerar as "fti- geralmente ficam escondidos sob recifes de corais ou
mas com suas garras, mordidas e escamas poderosas. dentro de vastos campos de algas. Assim que um covil é
Quando são encontrados em seus covis, os ryos estabelecido, qualquer criatura inteligente nas proximi-
escondem-se entre a vegetação marinha e se lançam em dades será considerada um invasor do ternt6rio. Os ryos
massa sobre os invasores <bSim que se arroximam. os punem com ataques noturnos até que rodos tenham
Aga rrar AprimQraJo (EX l ); Pina uuliZ<tr c:.:;a habi- fugido ou sejam aniquilados.
lidade. o ryo precisa atingir um opollente Pequeno ou Oca~ iona lmente, um r)'o será banido da SOCiedade
menor com uma só garra ou um oponen te Médio com Ixn fracassar de alguma maneira. Ele se afastará do mHr
amhilS. em busca de água doce. onde aracará os indivíduos que
Escamas Afiadas (Ext): Quando um ryo utiliza a se atreverem a o;e aproximar sminhos da água.
m~H\(lbra Agarrar contra um tlp-lI1cnt(', rasga-o com
suas escamas afiadas. infligindo automaticamente I d6 personagens R yos
pomos de dano cortame. Qualquer criatura que Agarre A classe favorecida de um ryo é guerreiro, embora os
o ryo ram~m sofrerá esse dano. rangcrs rambém sejam comun~. Felizmente, de>co-
Anfíbio (Ext): Os ryos são capa:cs dt:' respirar ramo nhcce-sc a exiSft!ncia de r)'os conjuradores.
no ar quantu na água. embora se de~idralem muitO rápi-
do. Eles podem sobreviver fora da água durante I hora
para cada ponto de Constituiç!\o (depois disso. use as ~q,anguessuga
rcgnls de afogamento do Capitulo Trê$ do Lit'l"O do
Mesrre).
~'~ Caça-Bruxas
Pe rícias: Enquanto estào ~ubmcrsus. os ryos lnseto (Mmúsculo)
recebem + 4 de bônus racial nos te~te~ de Esconder-se, Dados d. VIda: 118 d8 (I PV)8
Ouvir, Furtividade. ProftsSlío (caçador), Observar e IniCIatIva: -2 (Oet)
Sobrevi\·ência. Deslocamento: OJ m. escalar O.lS m. nataçio 0.& m
O ; ló (..8Iamanho. -2 Oet)
Ataques: Toque corpo a corpo: mordKla.3
Dano; .......
Face/Alcance: O.lS m por O.lS miO m
Ataques EspectaIs: Intert«ênclil mágICa
Testes de ReSistênCia: For! -2. Rtf -2. Voo-4
H~bl1idade1 : For 1. Oet b, Coo &, Int I, Sab 2. C>Y I
Pedc,.,; ~01..u...·->e .14

Terreno /Clim~;
Organlnçio:
N('1el de Desafio:
Tesouro:
TendênCia:
Progresslio:

As sanguessugas caça-bruxa~ 1'110 pragas insidiosas que


se alimentam do sangue de seres vivos. imerferindo no
fluxo de cneq,'ias mágicas.
Ess.'l criatun se parece CO{ll uma lesma roxa escura,
medindo de 1.5 11 5 centímetrOS de comprimento. Ela se
alimenra de qualquer ser vivo que possua um siSlcma
circukltório, mas é instintivamente atrafda pelas criatu-
ras dotadas de magia e por rodas as que possuem hlbi-
· _- - _ 3RabtnlDft - . .-

!idades similares à magia ou sobrcnllturais. À medida aumenta em 5%. Os indivíduos que normalmente não
que se alirncma, a capacidade do hospedeiro para IIsar correriam esse risco (incluindo os conjuradores divinos)
e recarregar suas encTbTias mágicas diminui. tornam-se vítimas quando estiverem conju rando magias
As sanguessugas caça-bruxas aderem às criatu ras cm o u usando habilidades sobre naturais ou similares à
regiões pantanosas, córrcgos e rios, penetrando nas magia. A lém disso, enquam o estiver infestada de
roupas c nas armaduras. sanguessugas caça-bruxas, a vItima será incapaz de
Os efeitos de algumas maldições e doenças sobrena- recuperar o uso de magias ou habilidades sobrenaturais
turais podem ser aliviados, embora não removidos. com Ou simila res à m31-ola que apresentam uma utilização
fi aplicação dessas criaturas. Alguns povos. como os limitada.
inquisidores de Tcpcst, procuram e coletam esses para- Remover uma sanguessuga exige um resre de Cu ra
sitas na esperança de usá-los para incapacitar os adver- (CD II) ou um [este de Destreza (CD 13 para criaturas
sários sobrenaturais. que JX.lSSuam mãos ou apê ndices apropriados, C D 23
para criaturas sem mãos).
Combate
As sanguessugas caça-bruxas não amcam seus hos-
pedeiros, mas os infestam. Um hospedeiro adequado
Se"ero
sofre cerca de ldlO ataques a cada hora que passa via- Besta Mágica (Médio)
jando por uma área habitada pelas criaturas. Caso uma Dados de Vida: 4dl0.16 (38 PV)
sanguessuga o atinja com sua mordida, ela adere ao hos· Iniciativa: ~10 (.6 Des.• 4 ImClatl\la Apnmor.teb)
pedeiro. muitas vezes escondendo-se sob camadas de Deslocamento: 18 m (cio). voo 27 m (médIO) (coruja)
roupas e armaduras. Essas criat uras sccretam uma ~ ubs­ CA: 1'7 (. 1tamanho • • 6 Des• • 2 IliIt..-al)
tância anestésica, por isso o hospedeiro raramente sente Ataques: Corpo a corpo: mordlda . 7 (cão): ou mord,da
a mordida, e são incapazes de dre nar sangue o suficiente .4, 9"""'.6 «(;(H"UJa)
para causar qualquer dano. Em conseqüência disso. sua Dano: Mordida 2d6.3 (cão): mordida ld6.2. ~
presença w é notada quando o hospedeiro tentar uti- ld4.2 (coruja)
lizar magia. Facel Alcance: 1.5 m por 1.5 ml1.5 m
Interferência Mágica (Sob): Para cada sangues- Ataques Especiais: Presençil aterradora. expulsar mortOS-Vll/OS
suga, a chance de fal ha de magia arcana do hospedeiro Qualidades Espemlis: Círculo de proteção contra O mal, detectar cor-
rupção. Reduçio de Dano 15/. 1. RM 16, Imll-
nllbdes. 'nt<WIg{veI
Testes de Resistêncta: For! . 4.Ref .4, Von. 3
Habilidades: For 14. Des 22. Con 18. lnt 12. SOO 14, C.... 16
Perícias: OUVir .12, Sentir MoIlvatio .14. Ob--v..... 15
Talentos: Expulsão AdlClOIla1. InICIatIva Aprlmornda.
Ataques Múltiplos

Terreno/Cltma: Terrestre/Q!lalqoer
OrgamzôlÇão: 5oI,táno
Nível de DesafiO: 6
Tesouro:
Tendência:
""""m
Sempre Neutro e Bom
Progressão: 10-14 DV (Médio). 15-20 DV (Grande)

Um severo é um guardiáo vincu lado a um lugar especí-


fico e encarregado de protegê-lo de criaturas malignas.
Ele nunca abandona seu terri tó rio, mesmo que ete se
torne desolado e dilapidado. Ataca qua lquer criatura
maligna que invada fi região e lura até a morte.
Um severo pode surgir em duas formas diferentes:
um grande cão negro ou um mocho orelhudo negro. Ao
pôr-do-soL determina qual forma assumirá e deverá per-
manecer assim até o amanhecer. Um severo desaparece
ao nascer do sol e aguarda até o
anoitecer para escolher II ~ua j
nova flnrna.
Nobrc:> e clérigos Jxxlerosos
que descam guarda r tumbas
sagradas ou ou nas áreas pre-
ciosas recorrem aos seve ros
com freqüência. Estas criatul1lS
só servem IIOS de tendência
bondosa. e n ~o precisam cOlller
ou dormir. O scvero existe [lpe-
nas para cnmplctll r sua missão ,
de vigilând:l ercrna.

Combat,
, I. ,

Um .'cvero mant ém sua


guard:l incansavelmente. esper-
. -
an-do que seres Ill[llignos l;e
aproximem para atacar de ime-
diato os invasores em scu ler-
ritÓrio.
Presença Aterrddora
(ExI ): Ao primeiro sinal de
maldade detectado cm seu ter-
ritório. o scvero emitirá um
uivo fantasmagórico que desperta p5nico no coração
dos seres malil,'11os. Qualquer criatura com esta tendên-
cia num raio de 9 metros deverá realizar um teste de
Medo (CD 15). Caso obtenha ~ucesso. ficará imune à
Substituto
presença ~lte rmdora do severo durante um dia. O scvero
pode uivar selll limite diário. como uma ação padrão.
(Consangüineo)
Expu lsar Morlos- Vivos (Sob) : Um severo pode Construclo (MédiO)
expu lsar c destruir morto-vivos e extra-planares como Dados de Vldil: 3<110 (16 PV)
um clérigo de !)O nlvel. InJclah...a: .0
C frculo de Proleção contra o Mill (Sob) : Essa
habilidade du plica continuamente os efeitos da magia
Desloumento:
CA:
'10m
de mesmo nome. O severo mlo é capaI de suprimi-Ia. Abques: Nenhum OU arm~ . 2
Deteclar Corrupção (Sob): O scvero detecta coo- Dilno: N~um OU conforme Otipo de anna
tiouamenre a presença de mortos-vivos e extra-planares Face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/l.s m
num raio de 18 merros. Ele tcm 20% de chance de Ataques Especla.s: Veja adiante
detectar o mal cm outras criaturas a cada teste de poder Qualidades EspeciaIS: (_trueto. ~I$ão no esnwo 18 m
fracassado; ao invés de detectar o mal verdadeiro, Testes de ReSistência: fort . 1. Ref .1. Von • I
encomm a corrupção e~pi ri[ual. Hilbllld~es: for II. Oes II. Con _. lnt 10. Sab lO. Car 10
Imunidades (Sob): Um scvero é imune a todos os PeríClilS: Pen<:..(s) r;oc..a(IS) (vel' ;td.ante)
efeir(\!: n{>('r(>m!'inric(\~. Tillentos: VeJ' -.;I_te
Intangível (Ex!): Dur:mre as horas do dia. um
severo desaparece. tornando-se invisrvcl e intangível. O
scvero sc rcmaterializa no pôr-do-sol seguinte. comple-
Ternno/ Cllma:
Organllaçio:
..... """""
Sohthr ou bando (2-12)
tamentc curado de qualquer dano que tenha sofrido na Nr''1el de Oenflo: O (nio-combatenlnl ou 1(conVulentn>
noite anterior. Tesouro:
"""~
Perk ias: Os scvem~ recebem + 4 de bônu$ racial TendênCia: A "'""'iii do cnador
nos teste de Senrir MOIivação c Observar. Progrenio: Conforme. das~ de per'lOllitgelll
. _..- "- !lW>....« . " -

Os substitutos silo criaturas nascidas das sombras o instantaneamente e devolvendo o sem-sombra à sua
humanas lcv~ldas para a G reta Sombria pelos Arak vida nornml.
(fadas das sombras). Os Amk separam as sombras dos
corpos de voluntários no mundo mortal, dcixnndo par.! Combato
trás carcaças imbecis. As sombras se [orn am substitutos Os substitutos shce não S[IO agressivos e não I ularilo,
na Greta Sombria, agindo como os principais servos das mesmo se atacados. Os substitutos criados pelos powrie,
fadas das sombras. Cada uma das Nove Casms de Ara k sith e teg lutam usando as armas descritas em seus
cria servos que são excepcionalmente h~be is em tarefas respectivos verbe(cs.
específicas relacionadas à cast~1 do seu criador. Construc to: Imune aos efeitos de ação mental,
Os Arak prometem aos volu ntários que a transfor- vcneno, sono, paralisia. atordoamento e doenças.
mação cm substitutos os "recompensará" com a opor- Imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de
tunidade de passa rem toda fi sua vida entre as fadas das habilidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
sombras e de se tornllrcm órimos artesões. Na verdade, Perícias Raciais (Ex!): Todos os substitutos são
os substitutos podem ser criados fi partir de qualquer excepcionalmente hábeis cm várias áreas, de acordo
pessoa . seja um voluntário ou não. Para se transformar com a função para a qual foram criados. Os substitutos
em um deles, o mortal deve comer o alimento das fadas são considerados treinados em t(~:l as as suas perícias
fornecido pelo Arak. Após ingeri-lo, II pessoa mergu- raciais (mesmo não possuindo pontos de perícia) e recc-
lhará num sono profundo. Em seguida, a fa da das som- berão os oonllS raciais relativos a elas, como detalhado
bras acenderá uma vela mágIca ao lado do corpo. A admnte.
vela queimará durante 5 horas e a vit ima 0:10 de~per­
tará a menos que a chamll se apague. Depois disso. a
Consangüíneo powríe
fada das sombras salpica o corpo com um pó negro bri- Os substituTOS criados pelos powrie viajam para (ora da
lhante que lhe possibilitará extirpar a sombra da vítima G rela Sombria para executar missões de espionagem
com uma foice curta de prata. A fada das sombras pa ra os Arak. A natu rez:! astuta e sádica da casta powric
gua rdará a sombra num:! sacola e te nt:l rá alcançar li os ajuda mu ito em seu papel comO cspiOcs, ladrões e
Gret:l Sombria antes que a veb apague, no prazo de 5 assassino~. Eles s:!bcm usar todas as armas simples, pre-
horas. fe rindo adagas e dardos envenenados.
Caso a fada das sombras alcance a G reta Sombria Ataque Furtivo (Ext ): Os cons:!ngüíneos powrie
:lnte~ qu(' a vt:>b se ('xtingl! otl seja apagada . a wmbra se são capaze~ de execmar a [aque~ funivos como se (assem
nllllsformará num substituto de forma e aparência ladinos de ) 0 nível (+ 2d6 de dano).
semelhantes ao antigo dono da sombra. O criador do Perícias Raciais (Ext ): Os consangüíneos powrie
subitituro lhe designará. então, uma tarefa. que será recebem + la de oonus radal nos testes dc Esconder-se
executad:! com devoçãO e concentração obsessivas. Por e Furtividadc.
esf'C motivo. os substitutos artífices são c:!pazes de cons-
truir itens com muito mais qualidade do que aqueles
Consangüíneo Sbee
fei tos pelos mortais. Os substitutos falam qu:!isquer Os consangüíneos shee são artistas talentosos c riados
idiomas que dominavam quando vivos. embora se para divertir os Arak. Eles não IUfllm.
expressem sem cmoção alguma. Quando são mortos, Perícias Raciais (Ext): Como artistas, os con-
dissolvcm-se em sombras. sangüíneos sh.ee são incrivel mente c:!rismáticos,
Enquanto isso, no mundo mona!. a vela mágica se recebendo + 20 de bônus radal nos testes de Atuação.
extingue assim que o substituto adqui re vida na Greta Qua ndo mio estao afilando, são quiCl{)s e desatentos.
Sombria. Emão, o corpo da vítima se levanta com um
autômato inconsciente para cumprir as tarefas mun-
Consangüíneo Sítb
danas e repetitivas da sua vida cotidiana. Às vezes. esses Os consrlllgüfneos sith são criaturas pálidas, semelhantes
corpos sem almas são chamados de "cria feérica" ou a mortos-vivos, enviados ao mundo dos morta is para
"sem·sombra". Os "sem-sombra" não possuem valor de recuperar iten s imporrames dos cemitérios. mo rtuá rios e
Inteligência e nem sombra, mas permanecem idên ticos outros lugares mórbidos. C:1SO seja necessário. os substi-
ao que eram antes. Eles não se defe nde rão. nem mesmo tutos sith lutarão usando amlas simples. como a foice
se forem atac:!dos. curta. embora não sejam guerreiros excepcionais.
Uma pessoa ~m-sombrn pode wr restaurad a pelas C o ma ndar M o rtos~ Vi \'os (Sob ): Os consongli(neos
magias desejo ou mi/.aw-e ou conju rando-se a magia ~ithpodem fasein:!r mortos-vivos como se fossem cléri-
ressllTTcição sobre seu substituto ainda vivo, destruindo- gos malignos de 7° nívcl.

• __......!s:~..=::::...~ r. ......:::::...:.C)L..___
S im palia com Mo rtos-Vivos (Sob): Excero pelos vincu lar-se a uma ratuagem viva por ve2_ O tipo da
lordes dos domínios, nenhum morto-vivo irá atacar forma muda para "consttucto~. A ranmgem conserva
um consangüineo sith, a menos que o substituto o todas as estatísticas e habilidades especiais da fonna
agrida ames. com exceç!io das alteraçócs abaixo.
Perícias Raciais (Exl): Os substitutos sith nunca Dados de Vida: Considere como o nível de perso-
falam c M' movimemam de maneim silenciosa, re<:ebcn- n:lgem do hospedeiro pam efeitos relacionados aos
do + 10 de bônus mcial nos testes de Furtividade. Dados de Vida. Uma tatuagem tem três qua rtos do total
de IXmtos de vida do hospedeiro, arredondados para
Consangüíneos Ceg baixo.
Os consangüíneos T eg são os caç:ldores dos Arak. Esses Desloca mento: O mesmo da forma. Por -=:xemplo, se
substitutos selvagens sabem usar tooas as armas simples a tatuagem represcntar um corvo, receberá um deslo-
e os arcos curtos e longos. Eles lutarão caso sejam abor- camento de J ln, voo 12 m (médio). Caso representar
dados e nqu:lnto c:lçam. um objeto (como uma lança 0\1 escudo), será incapaz de
Perícias Raciais (Exl): Os consangüíneos Teg se mover sozinha e agirá da mesma maneira que um
recebem + 10 de bônus racial nos testes de objeto normal do mesmo tipo.
Sobrey ivência e +4 de bônus racial nos testes de CA: A mesma da forma.
Esconder-se, Fu rtividade e Observar. A taques: Os mesmos d'l forma.

I m~latuag(m
Dano: Os mesmos da forma.
A taques Especiais: Uma tatuagem viva conserva
Vi"a tooos os araques espedaL~ da forma. Ela também recebe
duas das habilidades II seguir. O xamã que invoca a
As Ultllagens vivas são espíritos não-malignos invoca- tatuagem sclecionará as habilidades apropriadas para o
dos do caos dos pesadelos para se unirem a um ser vivo. ripo e prol)ÓSiro do desenho. Uma tatuagem de conhe-
Qualquer um é capaz de se vincular a uma tamagem cimemo pode ter o poder de discernir mentiras, enquan-
viva, mas apenas os nômades Abbcr, um povo estranho lO a imagem de uma arma seria capaz de comer um
de um domínio obscuro, conseguiram dominar o araque c1étrico. Os testes de resistência contra as habi-
processo de conectá· las ao hospedeiro. lidAdes similares à magia têm CD 10 + modificador de
A tattmb'Cm garante certas habilidades ao usuário Sabedoria da tatuagem + nível da magia.
enquanto estiver em contato com a pele, porém con- AgiJidade (Sob): A tatuagem pode scparar-se usando
segue se separar dele por um detenninado per(ooo de uma ação livre. Aquebs com fom13s de objetos surgem
tempo C agir de forma indepcndenre. As tatuagens no local apropriado do corpo do hospedeiro. Por exem-
surgem numa grande variedade de formas e poderes e plo, uma lança IlparL'"Ce nas mãos, enquamo um manto
são desenhadas conforme a vida do hospedeiro. Por su rge sobre os ombros.
exemplo, um caçudor solitário que queira uma guardiã Cooperaçào (SM): Enquanto estiver vinculado à
para lhe proteger durante a noite IXKleria ter a imagem ramagem, o hospedeiro poderá usar uma de suas perf-
de umo pamera. cias (somente para formas de criaturas).
As tatuagens vivas compreendem quaisquer idiomas Conselho (SM) : l/dia - discernir mentiras como um
conhecidos pelo hospedeiro. clérigo deao n(vel (somente para formas de criaturas).
Excitaçào (Sob); Três ataques por dia acrescentam
Como Críar uma + Id6 de dano de elclricidade (somente para fonnas de
Catuagem Víva criaturas e armas).
''Tatua!,'Cm viva" é um modelo que pode ser adi- Expressão (SM): l/dia - idiomas como um clérigo
cionado a qualquer animal, besta, dragão, objero, plan- de 8° nivcl (somente para fonnas de criaturas).
la, mo rro-vivo ou IIlSClO (daqui por diame denominado FUTl/cidade (Sob): + 10 de bônus de melhoria nos
"forma"). A tatuagem é desenhada nessa fonna. As ta- testes de Esconder-se realizados em áreas sombrias
tuagens vivas são espfritos onfricos que foram vincula- (somente pam formas de criaturas e itens de vestuário).
dos a um human6ide ou criatura vivo (daqui por diante Malícia (Sob): Três ataques de corte ou perfuração
denominados "hospedeiros~), embora lanto a tatuagem por dia inocularão veneno: inoculação através do feri-
quantO o hospedeiro mantenham seu livre arbítrio. Para mento: teste de resistência de Fortitude (CD I J); dano
um hospedeiro ser capaz de se unir a uma tatuagem, a inicial: Id4 pontos de dano remporário de Força; dano
forma deve ser do mesmo lamanho ou menor que o hos- secundário: Id4 pontos de dano temporário de
pedeiro e pos.~ui r menos DV do que ele. Só é possível Constituiçl\.o.


Mistério (SM): l/dia - ceg1.lelTCt!surdez comO um própria força vital. Ele pode curar sua tatuagem uma
dérigo de 8° nível (somente para formas de criaturas). vez por rodada usando uma açflo livre e escolher a
Piedade (SM): l/dia - oração como um dérigo de quantidade de dano a ser cu rada. O hospedeiro sofre I
8° nlvcl (someme para formas de criaturas). Afera ape- IXlnto de dano para cada pomo de vida que a tatuagem
nas a tatuagem e o hospedeiro. recupera. Ele só conseguirá recuperar esse dano através
PrecattÇão (Sob): A tatuagem recebe resistência la de cura natural.
contra um determinado tipo de energia. escolhido A tatuagem se nutre do conta to com o hospedeiro.
quando ela é vincu lada (somente para formas de criatu- Ela sofrerá I pontO de dano para cada 24 horas que per-
ras e ilens de vestuário). manecer separada dele.
Vigilância (Sob); Visão no escuro 18 m (someme Caso a tatuagem seja desuufda, seu contorno no
para formas de criaturas). corpo do hospedeiro imediatamente
Q ualidades Especiais : Uma tatua- queimará e eneb'l'ecerá. O hos-
gem viva conserva todas as qualida- pedeiro preciS<lTá obter sucesso
des especiais da form a. além de num teste de resistência de
adquirir as indicadas a segu ir e o • I Fortitude (CD = 10 + I IZ
tipo construC[Q. As que possuem dos DV da tatuagem) ou
formas de monos- também morrerá . Uma
vivos são incapazes de • tatuagem máb>1ca nunca
gerar crias. poderá ser colocada
Vínculo num lugar que já
Empdtico (Sob): tenha sido ocupado
Uma tatuagem e por outra.
seu hospedeiro Redução de
pe rmanecem cm Dano (Sob):
comunicação Uma tatuagem viva
telepática contInua recebe reduçãO de
enquanto estiverem em dano 10/ + 1.
contato ou em linha de
vis.'1o mÚrua. Testes de Resistência: Os
Fundir (Sob): Uma rntua- mesmos da (orma. Uma tatua-
gem viva pode se unir ao hos- gem unida ao hospedeiro e/ou na
pedeiro ou separar-se dele forma de um objetO realiza testes
usando uma ação padrão. É de resistência como o hospedeiro.
necessário tocá-lo para isso. Habilidades : As mesmas da forma, mas
Enquanto fundida, parecerá o valor de Inteligência é no minimo 4 c o de
um desenho na pele do hos· Sabedoria. no mfnimo 14. Por ser um constTucto.
pedeiro. Quando separada, a tatuagem não possui um valor de Constituição.
parecerá uma criatura ou obje. Perícias: fu mesmas da forma. A~ tatuagens Il(l
tO completameme tridimen~ional. forma de objetos estarão conscientes dos arredores e
A tatuagem se assemelhará à forma, mas usarão as perícias O uvir e Observar do hospedeiro.
sua aparência especffica está limitada apenas Talentos: Os mesmos da forma.
à criatividade artística do xamã que a desenhou. Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Enquanto estiver separada, seu contorno fi cará marca- Ol'f,'lln ização: Solitário
do por leves cicatrizes no corpo do hospedeiro. N ível de Desafio: As tatuagens vivas são conside-
Uma ratuagem fund ida não é aferada por qualquer radas criaturas invocadas. Os adversários recebem XP
dano infligido ao hospedeiro. Caso c\e morra, o espfri- apenas IXlr de rrmarem o hospedeiro.
to será libertado, voltando ao seu plano de origem. É Tesouro: Nenhum
preciso especificar a tatuagem como alvo pata feri-la. Tendência: A mesma do hospedeiro. Diz-se que
Laço Vital (Sob): As tatuagens vivas não conseguem cerca de 5% das tatuagens vivas na verdade são esp(ri-
se curar naturalmente e são imunes a todo o tipo de lOS malignos. Essas tatuagens temíveis dedicam-se a
magia de cura. O único meio através do qual ela é capaz atormentar e destruir seus hospedeiros.
de curar dano é o hospedeiro conceder-lhe parte de sua Progressão: A mesma da forma.
Vinculando-5( a uma Catuag.m Vi"a Oomcm Sombrio
Apenas os x:lmàs tribais dos nômaclcs Abbcr sabem Essa ta ruage m negra COlHO ébano (CIH a forma de uma
como realizar o complexo ritual que vincu la uma tatua· l'ombra. Ela cobre a pan e de trás do corpo do hos(X'deiro
gem viva ao hospedeiro. Geralmente, ele realiza o Tiro da cabeça aos pés. Q u:mdo ~parad a, assemelha-se à sua
apena:. como recompcn."'-' fi um me mbro da tribo por um silhuera. O Homem Sombrio prefere permanecer sob ru.
aro de grande bravura. Às vezes, um xamã pode ser per- roup..1S do hospedeiro dura m c () dia e costuma se separar
suadido a conceder essas ratuagens aos forastei ros cm apenas à noite. Essa tarua~ocm normalmente serve como
troca de serviços exccumdos pelo bcm-estar da tribo. e~pia, já que tende a evitar o combate.
A'i..~im que o xamà ten ha esc."lhido O dese nho da
ramagem, ele o desenhará na pck- com cu idado. usan- Combat.
do um pequeno osso chdo de tima. Este processo é O Homem Sombrio luta COlHO uma Súmbra (consulte
extremamente doloroso. exigindo IJ 8+8 horas para ser IJ Livro dos MOllmos).
completado c causando 2d4 pomos de da no por con- Lilnçil VIVil - Construclo (MédiO)
nLsàO por hora. Quando o desenho estiver terminado, o Dildos de Vidil: 5d10 (30 PV)
xami\ c o hospedeiro mediram a fim de at rair um esprri- Inlclilhvil:
to on[rico para a ramagem. Caso () hOl'pedciro obtenha Desloumento:
suceJ;SO num teste dc Sabedoria (CD 14), um espfriw CA:
rl!~ponde. O hospedeiro pred .....1rá ga~tar XP para se vin- Atilques: Como ° hospedeiro
cular à tatuagem. Pard aquelas na forma de criaturas, () Dilno: IdS·1
CUSto é de 200 XP por DV d:l forma. Para objetos, o Filcel Alcance:
cuSto é de 1/25 do preço de mercado do item em XP (no Ataques EspeCiaIS: Malíc~, AgIIKlaóe
mlnimo 100 XP). QUillldildes E.speClllls: Coostructo. vínculo empiÍtlCo, Fuod... laço vlbol.
durezl 5, Redução de Dano 10/. 1
exemplos d. Catuag.ns Vi"as Testes de ReSlSlênClil: Como o hospedeIrO
As tatuagens vivas a M!guir estão unidas a um guerreiro Hilbllld .. des: For - , De 14, Con -,Int 4. Seb 14, Car-
• humano de 50 nf\'1!! com 40 ponto:; de vida. PeríClilS:
Tillentos:
Combate
TI>das as tatuagcn~ vivas possuem a seguinte quali- Cança Vi"a
dade e:.pecial. Esta talUagcm é desenhada na forma de uma meia-
Con structo : Imune aos efeitOli de ::u;ao mental, lança e assemelha-se a uma versão estilizada dessa
veneno. sono, paralisia, atordoamento e doenças, arma_ A Lança Viva pode ser ratuada atravessando as
Imune li sucesso~ decisivos. dano por contusao. da no de COStaS ou o tóra x do hospedeiro, Ehl vive pela glória do
habilidades, drenar energia ou morte JX)r dano maciço. combate.
Homem Sombno - Constructo (MédiO)
5d10(30 PV) Combat.
InlClahvil: . 2 (De) A lança viva se manifesta como um obje[o, e nao
OeslOCilmento: <; m, voo 12 m (bom) como uma criatura_ Consulte "Ataques a um Objeto"
O: 13 (.2 Does,.1 del'1edo) no C1pltu lo Oito do LivrQ do Jogador. A dureza e a
Corpo II tOll'O: ioque Incorpóreo . 3 reduç1io de dano da tatuagem não são cumulativas.
Toque IlICorpôfeo ldó de daoo temporn, de Pilntel1l Vloletil - Constructo (MédiO)

Faul AICilnce:
'",. InICIiI!ivil:
5d10 (30PV)
. 4 (1m)
1.5 m por 1.5 mll.5 m
Ataques E.speclals: Oaoo tempor"'o de Forçl DesloCilmento: 12 m. e$Cal,.. & III
Qualidades EspeCiais: Constructo. oncorpôreo, cooper.><;:io (b(:ondet'- CA: 15 (04 OH.• I ~tural)
-;e). r.orlrvKlaóe, víllCuIo empátoco. fundor.laço Atilques: Corpo. corpo: noord~ .&. 2 garra..1
votai, Reduçio de Dano 10/. 1 Dilno: Mordoda ldó-1 ~ Id}.1
Tesles de Resastênclil: Fort . l, ReI" .1 Von .5 huI "ICilnce: 15 m por 1.5 m/l.5 m
Habilidades; For - . Oes 14. Con -.Int &, Sab 14. C.-13 Atilques Especlills: Bote, agarrar~. rzgar 2d4. 1
PeríClilS: E.sconder4$o\! .8' . Seroso de Ooreçào . 8. Ouv..- QUillldi!des EspeCiais: C_lrucIO, vmculo empjlJC:o. f...dor.laço vital.
v'90lâoc~. hrlrvod.de, F;;oro, Redução de Dano
Talenlos; 10t.1
_ - _ 3RnbrnltJft -

Testes de Reslstênnll: Fort . 3. Rtf .1, VOIfI.3 filce!AlCilnce: I.S m por 1,5 mll,5 m
Hilbllldildes: For 16, Oe$ 1'1, (0IfI _, ln! 4. Sab 14, Car 6 Alilquls EspeCiais: Sopro (áo;.do) 2d6 (CD 13), maliéoa (lIlOf"dtde)
PedclJS: Equlhbno .12, Escalar .11, Esconder-se . 9", QUilhdildes EspecllIls: (onstructo. vínculo empátlCo. fundIr. laço VItal.
OuvIr . 7, Fllf1lv~ .9, Observar . 1 Imunidade II kldo, respirar /iii água. pre<:auçio
Talentos: AcuKlade com Arma (IIlOf"dKla, garra) (reslStêncoa a eletrlCldade 10). Reduçio de
Dano 10/.1
pantera Violeta Tesles de ReSlslênCllI: Fort . 4. Ref . 4. VOIfI.6
Essa bela tatuagem é desenhada na forma de um leo- H~bllldades: For 13, Des 10, (OtI - , Int 10. s..b 14. (ar 10
pardo, Ela desce pelas costas do hospt.-deiro e simbolila PeríCllIS: Concentrllçio . S, DopIonoacoa . S. Arte Q FII!P
uma pantera violeta pronta para dar o bote. Sua cauda .S, au....- . 7, Proanr . S, ~ar . 7
se enrola em tomo da cintura do hospedeiro. Ela COS lU - Tallntos: lnocoatrva Apnrnoradlo
ma ser usada como guardill, portanto separa-se com fre-
q ücncia.
Serpente Rlada
Essa tatuagem é desenhada na forma de um dragão
Combat. verde fH hote. Em gera l, é tatuad:l como uma serpente
A Panu.>fa Vio/ela luta como um leopardo normal. bastante estilizada com asas emplumadas e coloridas.
Ela n1l0 necessita de um comando especial para atacar, Normalmente só é vinculada a guerreiros poderosos. As
embora o hospedeiro precise ordenar que cesse o asas s1l0 desenhadas nas costas do hospedeiro e a cauda
ataque. se enrola na panturrilha.
COrTO Ancestral - COl'lstructo (Muido)
Dildos de Vldil: 5d10(30 PV) Combat<
InlClahviI: .2 (Oe$) A Serpente Alada ataca da mesma maneira que \Im
Deslocamento: 3 m. vôo 12 m (médIO) dragão verde fil hote. Essa tatuagem prefere combater
CA: 14 (.2 tamanho.• 2 Oe$) pen o do hospedeiro e tenta intimida r todos os opo-
Ataquls: Corpo a corpo: ga-ras . 4 nemcs com sua plu magem brilha me.
Dilno: Gamn Id2-S Lobo PraleMO - Construdo (MédiO)
facel Alcilnce: 15 m por 75 m/O m Dados de V.dil: SdIO(30 PV)
Atllquts EsplcllIls: Conset.o. upressio ImCllIhVll: . , (00))
QUillldil<les EspeCiais: ConW\Io:lo. vincLAo ~lCo, fo.nl..-.laço vrtal, Desloumento: 15.
Reduç.io de O- 10/ .1 CA.: 14 (.20es, . 2 r\.hnl)
Testes dI ReSistência: Fort .2, Rtf .4, Von.2 AllIques: Corpo Horpo: moo'di<b .3
Hilblt.dil<lH: For 1. Des IS. (0IfI _, Int 4. Sab 14. (ar 6 Dano: Mornodi ld6.1
Perícias: o"..,r .6. Observar .tI face! Alunce: 1,5 mpor-l.5 m/l,S m
Talenlos: ACUIdade com Arma (!JIITlIS) Atllques Especillls: lmobolllar
Qualidades Especiais: Coostructo. v'nculo empátlCo, FundIr. laço VItal,
Corvo Rncestral laro. cooperaçio (faro, Sobrl!\ll\li!ncla),
Essa tatuagem é desenhada na fom)a de um corvo. O Reduçio de DiIIlO 10/.1
Coroo Ancesrral é conhecido como o arauto do conhc- Testes de Resistência: Fort . 3, Rtf . 5, Von.2
cimento. Nonnalmente é tatuado ao longo do tórax com Hablhd~es: For 11 Des IS. (0IfI - . Int 4. Sab 11 (ar 6-
uma das asas tocando a parte inferior do rosto. A tatua- PerícllIs: Esconder-se . 3, au.... . 6. FurtlYKIade . 4.
gem muitas vezes a&'C como conselheira do hospedeiro. ot.serv.. . 4, Sobrl!\llYi!ncJI .1 "
TlIlenlos: Acuodllóe com A.rm. (mordK.bo)
Combat.
OCorvo Ance51ralluta como um corvo comum.
Lobo prateado
Serpenle Alada - Conslrudo Essa tatuagem é desenhada na fo rma de um lobo.
(Pequeno) Geralmente é concedida ao melhor rasn eador da tribo.
Dados de Vida: SdlQ (30 PV) Ela é tatuada na omoplata direita do hospedeiro, com o
lnlClilllvll: .4 (InlCllIIl\Il~) focinho empinado do lobo na altura da mandíbula,
Desloumenlo: 12 m. vôo 30 m(médio). lIlIIaçio 12 m como se estivesse uivando para a lua.
CA: IS (01 t.....mo, .4 Oes)
AlilquH: (oq>a li corpo: mordodi . 7, 2 gImt5.2 Combat<
DlIno: MortIK.bo 1t,ió.1. 9W"' Id4 O Lobo Prateado luta como um lobo comum.
Cecdão Onirico
Extra-Planar (Mínimo - Leal)
Dados de V.da: 1/4 d8 (2 PV)
Ime...t,,,,: . 7 (.3 Des. • 4 Imc.atMl ApnItlOl"ilda)
D.sloumenlo: fi m, escalar fi m
CA: 17 (.3 06.• 4 tamanho)
Ab'ques: Corpo a corpo: mordtda .3
Dano: Mordida ldZ-211 ~neno
hee! Alunei: 0.3 m poo- OJ miO m
Alilques EspeciaIs: Veneno. tela
Qualidades EspeclIls: Vulnerabilidade ; Iu~ solar
Testes de Resistência: Fort .2. Ref . 5, Von·2
Habilidades: for 6. Des 17, Con 10, In\ 7, Sab 10. C.... 3
Períwls: Esconder-se .10. Observar . 2. FlrtlVtdade . 6
Talentos: ln..;:" llv, ApnIT1Ol"ada

Terreno/Clima: TeIT~tre e sdlterT~fQualquer (5OMos)

OrganIZação: 501,•.-.0. colôn,;t (2-5) ou enxame (6_11)


Nível de Desafio:
Tesouro:
TendênclI:
Progressão:

Assim como as crias oniricas, os tecelões onfricos são


criaturas estranhas do reino do sono. Ditem que estas
entidades semelhantes a aranhas tecem a substância
dos sonhos e dos pesadelos dos mortais. Elas se apre- pomo~ de dano temporário de Sabcdllria; d:mo
sentam cm duas variedadeli. As mais claras possuem secu ndá riu ld6 pontoS de dano temporário de
corpos peludos e rosáceos, semelhante ao céu da Sabedoria. Uma vítima CUj~1 Sabedoria for reduzida a O
manhll. com lisnas brancas ou acinzentadas nas patas, c ou menos cairá num sono profundo:, replelO de sonhos
tecem os sonhos agradá veis. As mais escuras são de um estr:mhos, e não poderá scr dc~pertada até que sua
negro imenso, às vezes com lisnas vermelhas nas paras, Sabedoria exceda O novamente.
e sao responsáveis pelos pesadelos. Os tecelões onlricos Teia (Sob): As criatu ras que dormirem a menos de
se comunicam com ourras criaturas somente an avés 15 menos de um tccel[io unlrico estarão suscetíveis aos
dos sonhos. sonho~ que c1e~ geram. Os tecelõcs oníricas tecem suas
Eles costumam ser encontrados apenas nos sonhos, leias semprc que e~tão próximos a alguém adomlccido.
onde se retlllem em colônias compostas apenas por um A seda muda de cor- continuamente, refletindo a
dos tipos da criatura . EntretanlO, os sonhadores rara- natureza dos sonhos comidos nela. Os tecelões claros
rnel\[e estão lúcidos o suficiente para enxergá-los. À5 aliviam as vitimas do efeito de Horror "pesadelos" (con-
vezes, essas criaturas ingressam no mundo desperto , em su lte o Capftu lo Três do ilvro bá~ico de Ra venloft). Os
geral q uando os sonhos de alguém são interrompidos por seres adomlecidos que não el'itejam sofrendo desse
um despenar abrupto. ws seres raros são muito \'al- efcito fica rão completamente descansados em apenas
orizados no mundo desperto por sua seda incomum. Os quatro horas. Os tecelõcs ohlricos de cor escura pertur-
tecelõcs onfricos se alimentam dos sonhos que b'Cram. b.1.m () sonho de suas vitimas, que sofrerdo de imediato
() efeiro de pesadel~ enquanto estiverem dormindo nas
Combat. proximidades da leia.
Os tecelõcs onfricos não mio cruéis ou violentos. Vulner,lbilidade à Luz Solar (Sob): Os tecelões
Eles atacam apenas quando acu'ldos. onfricos são cri;ltu ras da nOite e das sombras. Se expos-
Veneno (E"t): Inocu laçãO através do ferrao, teste tos à luz do snl, desaparecem lentamente e nunca mais
de resistência de Fo rritude (CD li); dano inicial id6 retorn nm.
E.xtra-Planar
(Médio-Mau,lncorpóreo)
Dados de Vida: 8d8 (40 PV)
Iniciativa: +3(~s)
Deslocamento: 12m.vôoI8m(bom)
CA: 15 (+3 Des. +2 deflexão)
Ataques: ConForme o hospedeiro
Dano: ConForme o hospedeiro
Face/Alcance: 15 m por 1,5 mll,5 m
Habilidades similare5à mi>gia, detedar pensa-
mentos. posses'õão malig na. drenar Sabedoria
QualidadesE.speciais: Incorpórea
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +6. Von ..6
Habilidades: For - , 0e5 16. Con 12, Int 15, Sab 18, Car 21
Perícias: Blefar +12. Concentração +8, Diplomacia .. 12.
Obter Informação +12, Esconder-se +20,
Conhecimento(osplan<>s) .. 12,lntimidar+IO,
Ouvir +12,Sentir Motivação +12. Observar +12
Talentos: Prontidão, Lutar à>i CegitS,Rll'flexos de
Combate

Terreno/Clima' Terrestreesubterrâneo/Qualquer
Organização' Solitário
Nível de Desafio: cia, ele se apossa da mente do mais fraco ou mais malig-
Tesouro: Nenhum no de um grupo e o seduz em seus sonhos. Os tenebris
Tendência: Sempre Neutro e Mau manipulam suas vítimas durante a noite, tomando seu
Progressão: 'T'-12 DV (Médio) corpo e usando suas perícias enquanto elas dormem
inocentemente, Caso seja acordada, elas só se lem-
Os tenebris vieram de fora dos Domínios do Medo para brarão de alguns pesadelos. Durante a~ horas do dia, o
corromper ainda mais as pessoas desta terra. Esses seres tenebris permanece adormecido. Um sucesso num teste
amorfos e incorpóreos espreitam os sonhos daqueles de Observar (CD 20) revela que a vitima po~suída pelo
que estão em conflito - ouvindo os mais tenebrosos e tenebris lança uma sombra extra; também é possível
pecaminosos impulsos antes de escolher seu alvo. A detectá-lo através de contato telepático. Estas criatura~
mente da vítima adormecida se enche de visões lxx:lem ser exorcizadas do corpo da vítima pela magia
obscuras de vingança, onde ela realiza aqueles impulsos dissipar o mal ou por um oponente etéreo.
malignos q~e jamais consideraria levar adiante na vida Habilidades Similares à Magia: 2/dia - comando,
real. Conforme a vontade da vítima enfraquece, o tene- confusão, dissimular tendência, emoçôes, enfeitiçar pessoas,
bris vai tomando seu corpo, executando pequenos atos maldição menor e névoa mental. Essas habilidades são
de vingança ou pura crueldade que o alvo acredita idênticas às magias conjuradas por um feiticeiro de 1(1'
serem sonhos. Por fim , alimentando-se do mal que nível (CD IS + nível da magia).
cresce dentro da mente da vítima, a criatura torna-se Possessão Maligna (Sob): Uma vez por noite, um
poderosll o suficiente para colocar cm prática todos os tenebris consegue fundir seu corpo com uma criatura
planos maléficos de vingança, antes de llbandonar o adormecida no Plano Material. Esta habilidade é similar
indivíduo para lidar com as conseqüências. à magia recil)icnte arcano conjurada por um feiticeiro de
100 nível, mas não exige um receptáculo. Caso seja
Combat, bem-sucedido, o tenebris desaparecerá dentro do corpo
Executando suas crueldades apenas durante a noite, da vítima, controlando-a física e mentalmente, como se
o tenebris se alimenta de pensamentos ruins e de força tivesse conjurado a magia sonho como um feiticeiro de

..
de vontade. Atraído por conflitos, rivalidades e violên- 10" nível. O hospedeiro pode realizar um teste de

-~ ...
resiSTência de Vontade (CD 20). Caso seja bem-suce-
dida. a vftima ficará imune à possessão do tenebris
durante uma noite.
Drenar Sabedoria (Sob): O tenebris causa ld4
pontos de dano permanente de Sabedoria nas vítimas
de sua Possessão Maligna, uma vez por noite. O hos-
pedeiro pode realizar um teste de resistência de
Vontade (CD 19) para ignorar este ataque.
Incorpóreo: Afetado apenas por outrOS seres incor-
póreos, armas mágicas + I (OIr melhores) e magias.
Quando é atingida por uma fonte corpórea, exiSTem
50'}(l de chance da criatura ignorar qUfllquer dano.
Capaz de atravessar objetos sólidos conforme desejar.
Uma criaTura incorpórea sempre se desloca em silêncio.

Citere pútrido
Con5lrlldo(Mínimo)
Dados de Vida: 2d l0(11 PV)
Iniciativa: .0
Deslocamento: 4,5m
CA:
Ataques' Corpoacorpo:navalha-2;ouàdistância:agu-
lha de prata +0
Dano: Navalha ld4 - 2: agul ha de prataespKial
face/Alcance: O.3mporO.3mIOm
Ataques Especiais: AgulhasdelJ"lta.possessão sacre da maior parte dos adultos da cidade. Desde
Qualidades Especiais' Constructo, ventriloquismo. corpo de madeira. entào. Maligno rumou-se o lorde negro de Odiare e
visào no esc uro 18m continua a utilizar seus servo~ para aterrorizar as pessoas
Testes de Res idênc ia: Fort -O. Ref ~O, Von _ I dessa tena quando é impelido pur seus cflprichos.
Habilidades: For 6. Oes 10. (on - . lnt 'I. Sab 8. (ar 8 Alguns boatos dizem que essas criaturas já se espa-
Perícias' E.s<:alar+8 ' lharam para outras ~rea~.
O poder mais temido dos títeres pútridos é a habili-
Terreno/Clima: Odia re dade de usurpar o controle dos corpos de seres vivos,
Organização' Sol itário ou mat ilha (2- 8) manipulando-os como fantoches. Obter o domínio de
Nível de Desafio: 1 um corpo vivo é a única ambiçào de um tftere pútrido.
Tesouro: Nenhum
Tendência: SempreCaóticoeMau Combate
Progressão' 3- 4 DV(Miooo) Os títeres pútridos usam armas pequenas e afiadas
em combates corpo a corpo, como navalhas ou facas de
Quando está em repouso, esta criatura parece apenas cozinha, mas seu tamanho diminuto e seus membros
uma marionete de madclnl pintada com cores brilhan- fr~geis os impedem de serem muito perigosos neste tipo
tes, com membros articulados e orifícios por onde as de luta. Infelizmente, os títeres pútridos possuem lima
cordas deveriam passar. embora elas não existam. Mas maneira muito mais perigosa de atacar, arremessando as
isso não importa, pois ela é perfeitamente capaz de se agulhas de prata que curregam consigo.
mover sem o au xflio de um titereiro. Agulhas de Prata (Sob): Cfldfl tftere pútrido car-
O primeiro títere pútrido foi criado pelo famoso fa- rega uma aljava com uma dezena de agulhas pequenas,
bricante de brinquedos odiarano Guiseppe, e deveria que podem ser arremessadas contra alvos que estejam a
assumir o papel do filho que ele nunca teve. Este títere, uma distància de até 4,5 m. Quando um títere pútrido
que se autodenominaria Maligno. voltou-se contra o arremessa uma agulha, lima fina linha prateada se
seu criador e as pessoas de Odiare, criando maL~ títeres estende atr~s dela, panindo da mão da criatura. Numa
plltridos para servi-lo e lIsando-os para promover o mas- jogada de ataque bem-sucedida . a agulha fltingirá um

""~".
-_ - _ 31nb.,nt"ft - . -.

braço ou uma perna da vítima, ii. escolha do tirere pútri- Constructo: Imune aos efeitos de ação mental.
do. As agulhas não causam nenh um dano, mas a vítima veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças.
deverá realizar um reSti' de resistência de Vomade (CD [mune a sucessos decisivos, dano por comusão, dano de
14). C aso fracasse, o membro atingido scrá paralisado e habilidades, dre nar energia ou morte por dano maciço.
o cordão de prata ficará invisível. Um membro paralisa~ Corpo de Madei ra (Ext): A magia IOrcer madeira
do fica inutilizado. Um braço paralisado não consegue destrói um títere pútrido instantaneameme.
segurar objetos, annas ou executar ataques. Uma perna Perícias: Os títeres púrridos recebem +8 de bônus
paralisada reduz o deslocamento da vítima à metade. racial nos [estes de Escalar.
Caso a agulha seja removida do membro, a paralisia ces-
sará após 1d4 rodadas. Os títeres pútridos conseguem
recuperar e reutilizar as agulhas; elas não são mágicas,
CroU Rssombrado
servindo apenas como um méwdo para prender o Gigante (Grande)
cordão de prata nas vítimas. Dados de Vida: &18.40 (76 PV)
Possessão (Sob): Um títere pútrido é capaz de se Iniciativa: .4 (Des)
apossar de um humanóidc ou humanóidc monstruoso Desloamento: 7 m. escalar 45 m
imobilizado introduzindo uma agulha na base do CA: 17 (- I tamanho. • 4 Des. • 6 nall...l)
pescoço da vítima. O alvo deve estar incapacitado de Ataques: Corpo ~ corpo: 2 9i'""S . 12. mordoda . 7
resistir a essa açao, seja por estar inconsciente, adonne- Dano: Garra 10;16.6: mordida 10;16.3
cido ou porque todos os seus membros foram paralisa- face/ Alcance: 15 m por 15 mf3 m
dos por agulhas de prata. Quando a agulha é introduzi- Ataques Especiais: DHac;erar 2dó. 7
da no pescoço da vítima, a essência do dtere púrrido é Qualidades Especiais: Alter.r-se. regeneno;ào S. faro, vISão 00
transferida para o seu corpo, enquanto a sua é inserida escuro 27 m
no corpo do títere pútrido. Este efeito é similar à magia Testes de Resistência: Fort .11.M . 6, Von.5
recipienle arcano, mas nao pennite um teste de resistên- Habilidades: For 23. Des 18, Coo 21. lnt 14, Sab 12, Car 13
cia e seus efeitos têm duração indefinida. Perícias: Arte da Fuga .6, Escooder-se .4, IntlmKiar . ó,
Após a transfe rência, o tfte re pútrido fica rá incom- Ouvir .4, FlI1.lYodade . ó. Observar . 4
ciente por um instante, obtendo o controle sobre seu Talentos: ProntIdão. Vootade de Fe«o. Ataque Pode!-oso
novo corpo na rodada seguinte. A vítima permanecerá
desacordada por um período bem mais longo, incapaz Terreno/ Clima: Te«estrefQualquer
de controla r o corpo do títere pútrido por uma hora. Organização: 5oI;t.,o
Assim que ass ume o controle sobre o corpo, o tlterc Nível de Desafio: ó
púuido poderá remover quaisquer agu lhas dos mem· Tesouro:
bros. Os títeres pútridos são imunes ao efeito para- Tendência: '""""
Sempre Leal e Mau
lisante de suas agulhas, Progressão: ConForme a cl_ de personagem
Após adquirir um corpo novo e vivo, a criatura
toma o cuidado de esconder e prender seu corpo origi- Os n oUs assombrados espreitam nas sombras de casas,
nal de fantoche, já que sua essência ainda está ligada ao pontes e em qualquer lugar por onde as pessoas cami-
corpo de madeira. Caso o boneco seja destruído, o títere nhem sozinhas. A (mica coisa que esses monstros mani-
pútrido morre imediatamente. Além disso, caso a mari- puladores e maqlliavélicos ap reciam mais do que o
onete, agora controlada pela essência da vitima viva, gosto da carne de vítimas inocentes é corrompê-las,
introduza uma agulha de prata no corpo vivo do tftere transformando-as cm agentes do mal. Estas criatu ras
pútrido, a n ansferência é revertida. Ele retornará ao seu são verdes ou marrons com pele verr ugosa e pêlos seme-
corpo original e permanecerá inerre durante uma hora, lhantes a apa ras de metal.
enquanto a vftima viva recupera o controle de seu Durante a noite, esgueiram-se para dentro dos quar-
corpo original após umfl única rodada. Um títere pútri- toS das crianças o u ficam de tocaia em lugares desertos
do tomará muito cuidado para impedir isso, trancando esperando por vítimas. Eles abordam seus alvQl; inician-
seu corpo de madeira em arcas e annários ou incapaci- do uma conversa. Embora às vezes se contentem em
tando-o de alguma fomm. matar e devorar suas vítimas, preferem amedrontá- las
Ventriloq uismo (SM ): Os títeres pútridos são primeiro, coagindo-as a negociar. Eles oferecem liber-
capazes de conjurar a mal,.'Ía !Je)1tri!oqllismo sem limite dade se a vítima prometer levar-lhes alguém ainda mais
diário. Suas vozes são estridentes e inumanas, quase que inocente, Não há nada que um troll assombrado aprecie
uma paródia da voz de uma criança. mais do que ouvir uma criança apavorada ofere cendo

C)
(ll m e. Este ataque causa 2d6+9 pontos de dano auto·
maticamente.
Ahera Ne (Sob): Um troll assombrado pode modi·
ficar ~ u a altur.l entre 2, 10 m e 3.60 m. Seus braços e
re m :!.'; .';1\0 ('~rr:mhamente finO!; e flexíveis. permitindo.
lhe rastejar por espaços que parecem pequenos demais:
guarda-roupas apertados, pontes baixas ou amlár;os de
cminha.
Regeneração (Ext) : O fogo e () ácido causam dano
normal a esta~ criaturas. Caso o n o ll perca um membro
ou parre do seu corpo. conseguirá regenerá·la cm Jd6
minutos. A criatura é capaz de recolocar a pane
decepada instantaneamente se~utando·a contra o feri·
mento.

I~~llnicórnio das
LI: Cre"as
Besta Mágica (Grande)
Dados de Vida: SdIO.20 (45 PV)
Inlclallva: ·8 (.4 Des. ~4 nat!nl)
Deslocamento: IS m
0.: 21 (-Ilamanho. -4 OH. . 8 11M,")
Ataques: Corpo a corpo: chifre ~16: ou 2 ascos . 6.
monhda . 6
Dano: Chilre Id8.I2I .. ld4 de logo. casco Id4. mordi-
da ItIB. 4
facel Alcance: 15 m por 3 ml1.5 m (3 m com o cMre)
seu irmão ou irmO m:!is novos. Ceder um inocente p:l ta Ataqul5 EspeCIaiS: Chifre flamejante. re1l1lchar apiIYOI"iI!lle.
ser sacrificado no lugar de outro é um ato di/,'Tlo de um mescbr-se 1Js sonbras. ptsc_
teste de poder. QualldOtdes EspeCIaiS: 11I1UI1tdaOes. Redt.çio de 0..0 5/. 1
O trol! assombrado pode sentir quando um inocente Testes de ResistênCIa: Fort . 8. ReI" . 8. Von . 3
começa ;) mergulhar na corrupçOo, e n:!da lhe agmd:! Habilidades: For 26. Des 19. C:wI19.lnt II, Sal.> 15. C... 18
mais do que isso. Ele também apreci<l jogos mentais com PeríCIas: E'lConder-se . 5. 5e~ de O..eçio . 5. Salt....
os adultos. Às vezes, usa sua habilidade Alterar·se pam .4. OuvI!" ..5. F~lVldiJde .10. ~ . 5.
se aproximar de vítimas que o intrigaram. Q ualquer SobrevIVência . 6
paixão ou fraqueza que o alvo demonstre se transfor· Talenlos: Prontidio. At;oqun t.WtlpIcK
mará n um jogo para o n oll.
Terreno/Clima: FlorestaslTem~ (Oan.on. Fa'uSvrua.
Combat. Floresta Espe<~
O trol! assombrado é um oponente formi dável. mas Organlução:
,
50Iltá...o. casal
prefere que suas vítimas se entreguem por livre e espon·
tânea \'ontade ou lhe sejam oferecidas IXlr um de seus
entes q uerido:.. Algumas \'ítimas não se entrega m
Nrvel de DesafiO:
Tesouro:
TendênCIa:
.......
Sempre Neutro e MIu
volulltariamente. e e~ crialUr:lS adonlm esmagá-las Pr0!l""essH: 6- 10 OV (Grande)
com lentidão (causando dano por Agarrar) enqulIn to o
traidor é obri b'3d() a assi~tir. Apesar dissu. quando o n ol! A prole maligna de um pesadelo com o unicórnio
percebe. que o inimigo é uma ameaça cm IXltendal. Addar. os unic6rnios das tre\'as vaboam pchlS vastidõcs
atacará com força total. usando b'arrai' e mordidas. de Darkon e Falk6vnia glorificando a dor c o terror que
Dilacerar (Ext ): Um u oll que acertar seu ataque causam cm suas vírimas. Seus ca>cos fendidos e afiados.
com ambas as ga rras se prende ao op()nente e rasga sua suas presas cruéis. o brilho avermelhado de seus olhos e
imunes às próprias chamas. Os armeiros valorizam os
chifres, que podem ser utilizados para criar lâminas
mál,>icas flamejames, enquanto os alquimislas moem-no
parn criar fogos mais potentes.
Relinchar Apavorante (Sob): Os relinchO:1 assusta-
dores de um unic6rnio das trevas afetam as vítimas
como a magia medo conjurada JXIr um feiticeiro de 8"
nfve\ (CD 20). Qualquer um que fracassar no teste de
Medo e sofrer UII\ efeito grnve ficará com o cabelo per-
manentemente branco.
Mesclar-se às Sombras (Sob); Quando estão cm
{jrea~ assombreadas, estas criaturas adquirem camu -
flagem total c sempre se movem em silêncio. O
unicórnio das n evas pode desmivar esta habilidade se
desejar.
Piscar (SM ): Três vezes por dia, um unicórnio das
trev\ls é capaz de piscar COII\O" magia conjurada por um
feiticeiro de 80 nlve\. A criatura só consegue usar essa
habilidade em áreas assombreadas.
Imunidades (Ext ): Os unic6rnios das trevas s;10
imun<,s a todos os tipos de veneno e as mal,r1.as e habili-
dades de en(cidçar ou imobili:ar.

seu longo chifre de 60-90 cm de comprimento con- IMlalpurleicbe


trastam com a beleza de seus graciosos corpos de
unicórnio salpicados de cinw. e suas caudas e crinas
~ (O enforcado)
negras e sedosas. Apesar de onívoras. estas criaturas Morto-VIVo (MédiO)
preferem se alimentar de plantas inteligentes ou qual- Dados de Vida; 6dll (52 PV}
quer outra criatura capaz de sofrer. Acasalando rara e
violentamente. nunca stlo vistos em manadas.
ln,clahVõl;
Deslocamento: ,.
-I (Ot-t)

Os unicórnios das trevas falam Silvestre, Infernal e CA.: 14 (_I Ot-t•• 5 nat.... )
Abissal. A.taques: C«pO a corpo: 2 pancadas.9
Dano: Pancada Idó.4
Combate Facel Alcance: 1.5 m por 1.5 m/I,S m
Os unic6rnios das trevas vivem para causar terror e Ataques EspeCiaIS: Agarrar aprll!lOl1lOo. estranogular 2díh4. ammar
agonia. Movendo-se dentre as sombras em silêncio e
com uma graça mistcrios:l. surpreendem a presa com ""'"
Qualldôtdes EspeCl/l": Morto-vIVO. ~ 5. IlKjlI!etuOe
relinchos apavorantes, o chifre em chamas e as presas Testes de ReSistênCia: Fort _4.Ref _I. VOll_7
prontas para devorar e desrruir. Eles alternam de som- Habilidades: For 18. Does 8. Con - , Int 10. Sab 11 Car 15
bra em sombra usando />ISCar. realiw.ndo investidas para PeríclH: Intlm!d. _8. (h,.",. .10. Flrll'locbde _8. Sem ...
empalar os advers..irios com o chifre ou mordendo-os e Motl'la(io .12. Observar .10
atingindo-os com coices. Aqueles que sobrevivem ao Talentos: Go-ande Fortotude. Atao:poe P"O§O. Foco em
ataque des...a~ criaturn~ macahras podem ficar com OS ......-m. (parada)
cabelos completamente brancos devido ao pavor causa-
do pela experiência. Terreno/Clima: Ten'Htre/Qualquer
Chifre Flamejante (Sob): Um unicórnio das trevas Organllaçio: "'",..
é capaz de fater seu chifre arder em chama~ como uma
açào livre. As ctiaturas atingIdas sofrem o dano nonnal
Nív.1 d. O.saflo:
Tesouro:
•......
e I d4 de dano por fogo. O chifre de um unicórnio TendênCia: Sempre C.6tICO e MiIO
incendiará materiais inflamáveis. Estas criaturas sfio Progressio: 9_11 OV (MédlO); 12-15 DV (Grande)
Combate
Independente da sua tendência q uando eram vivos,
todos os valpurleiches são corrompidos pelo mal devido
a seu desejo ardente por vingança. Eles buscam a
desrruição daqueles que assistiram a seu enforcamento
e, caso sejam inocentes, a exoneração dos crimes. Um
valpurleiche caça metodicamente cada uma das pessoas
cu lpadas pela sua morte, mas destrói qualquer um que
se coloque em seu caminho.
A fonna preferida de ataque desta criatura é o
estrangulamento. Ela tenta Agarrar a vítima e constrin-
gi-la até a morre. Muiras vezes d1'io vida a cordas parn
criar nós que enforquem seus inimigos.
Agarrar AprimoJ'"ddo (Ext): Para utilizar essa habi-
lidade, o valpurlciche precisa atingir um oponente
Médio ou menor com ambas as suas pancadas. Caso
prenda a vitima , poderá estranguJ:j-Ia.
Estrangular (Ext): Um valpurleiche que prenda um
oponeme infligirá automaticamente 2d6+4 pontos de
dano por constrição a cada rodada que conseguir man-
ter a vitima imobilizada. O adversário ficará incapaz de
respirar (veja "Asfixia" no Capitulo Três do Uvro do
Mestre).
An imar Corda (Sob): Um valpurleiche é capaz de
animar corda três vezes por dia como a magia conjurada
por um feiticeiro de ao nlve\.
Morto~Vivo : Imune aos efeitos de ação mental.
veneno, sono. paralisia, atordoamento e doenças. Imune
a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi-
Os Vistani sabem que, no baralho lL1Toklu::z, 3. forca pode lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
ser uma alegoria do inicio, ao invés da mone. O Regeneração (Sob): Um valpu rleiche sofre dano
valpurleiche (uol-pur·lique) é uma criatura que sim· normal apenas se for atingido pelas armas ou formas de
boliza que a forca é apenas uma porta pam um inicio ataque que foi acusado de usar no crime pelo qual foi
tenebroso. enforcado ou (caso seja culpado) pelos ataques realiza·
O valpurlciche, ou enforcado, é a forma torturada de dos pelas vítimas anteriores. Um valpurleiche acusado
um humanóide executado na forca nutrindo uma quan- de incêndio criminoso poderá ser ferido por fogo, por
tidade enonne de rancor e ódio. Alguns surgem a partir exemplo. Ele é incapaz de recuperar um membro perdi-
das almas daqueles que foram executados injustamenre. do, mas consegue recolocar a parte decepada instanta-
Outros não passam de criminosos enfurecidos que dese- neamente segurando-a contra o ferimento. Os membros
jam vingança, apesar da sentença justa. perdidos continu am agindo de fonna independente, até
A maior parte dos valpurleiches é humana, embora mesmo mantendo uma imobilização se forem amputa-
possam surgi r a partir do cadáver de qua lquer dos enq uanto realizavam a manobra A&>arrar.
humanÓide. Todos carregam as marcas terríveis da Inquietude (Sob) : Caso o valpurleiche tenha sido
morte pelo enforcamento. Seus pescoços estão quebra- enforcado injustamente. apenas a verdadeira reparação
dos, portanto. suas cabeças pendem frouxa men te. permitirá que descanse em paz. Caso seja desrru fda , a
Alguns têm os olhos saltados e ou trOS a lfngua inchada criatu ra se recompõe com saúde perfeita dentro de 2d4
para fora da boca. dias. Caso provas da inocência do valpurleiche forem
Os valpurleiches compreendem quaisquer idiomas apresentadas a uma a\ltoridade local. ele se transfor-
que conheciam em vida, ma~ nunca falam, excero pllra mará em pó no mesmo instante, por fim descansando
sussurrar os crimes pelos quais foram execurados. em paz.
- _- - _ ~bml!Jft _

seres vivos que reproduz e morre como qualquer outra.


Essas criaturas depravadas e arrogantes se consideram
uma raça superior à humanidade, como lobos entre
ovelhas.
Os vampyros pa recem humanos e apenas um obser-
vador cu idadoso conseguiria notar suas garras e presas
afiadas. Todos são belos, abençoados com portes esbel-
tOS e musculosos, pele lrvida e uma incontestável graça
selvagem.
Vorazes e letais, eles habitam qualquer lugar
onde haja uma aglomeraçao significativa de
humanos. Os clãs de vampyros são competitivos e
possuem hierarquias rígidas, sendo liderad os por um alfa
que é constantemente atacado por desafiantes. Os
jovens amadurecem rápido. execurando seu primeiro
assassinam aos dez anos de idade.
Estas criaturas reivindicam um legado primitivo: um
mandato para caçar os seres humanos de modo a con-
trolar sua quantidade. Mesmo que este duvidoso direito
hereditário sej a verdad~iro, os vampyros foram cor-
rompidos pela vaidade e pela sede de sa ngue.
Eles falam o idioma do domínio local. embora
Vampyro muitos também conheçam Abissal.

Humanólde Mons~so (Médio) Combat,


Dados de Vida: &18. 8 (44 PV) Os vampyros lutam com se lvageria , desprezan-
Inu:iahva: . 5 (. 1Des, . 4lnICliltlva ApnlllOl1loda) do as armas para dilacerar suas vftimas com garras
Deslocamento: 9_ e presas. Eles usam táticas de matilha baseadas nos
r A: 16 (. 1De" . 5 natural) lobos. fugindo caso não estejam em vantagem
Ataques: Corpo ii corpo: mordida .10, 2 g<lf"1"il"l . 8 numérica. Ao caça r, um vampyro atrai uma única presa
Dano: Mon:hda Id4. 2, 9i"'" Id4. 1 para um local afastado, onde seus parentes surgirão c
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/15 m utllcan'io a pobre alma.
Ataques EspeCiais: Donunação. drenar 5angue Dominação (Sob): Os seres mordidos por um
Qualidades Especiais: Visão no l!S(;uro 18 m vampyro precisam obter sucesso num teste de resistên-
Testes de Resistência: Fort .3, Ref .7, Von. 7 cia de Fortitudc (CD 15) ou fica rão sob sua influência,
Habilidades: For 15, ~ 12, Coo 13. 1m 15, Sab 12, Car 17 como se afetadas pela magia domirwr pessoas conju rada
Perícias: B/f!far .10. D,darc;es . 9, Esconde..--5e. 7. por um fe iticeiro de ICJl nível. As criaturas imunes a
Intimidar . 10, Ouvir .10. FurtlvKlade .7, veneno não são afetadas por essa habilidade.
Observar.9 Drenar Sa.ngue (Ext): Um vampyro pode sugar o
Talentos: Prontidão. 100clatIVa Apnmorada. Ataques sangue de um ser vivo com suas presas ao obter sucesso
Múltiplos em um teste de Agarrar. Caso imobilize o adversário,
drenará se u sangue, infligindo ld4 pontOs de dano tem-
Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer porário de Constituição a cada rodada que conseguir
Organização: Solitário. casal. ",Mada (2-5) ou clã (5-20) mantê-o imobilizado.
Nível de Denfio: 4
Tesouro: Padrio personag<ns Vampyros
Tendência: Sempre CaótICO e Mau A classe favorecida de um vampyro é guerreiro. A
Progressão: Conforme II classe de personagem maioria dessas criaturas com nfveis de classe é compos-
ta por guerreiros. embora um clã às vezes apresente ba r-
o vampyro é um predador humanóide assustador que se dos, clérigos ou encantadores. Os clérigos têm acesso
alimenta de sangue. Apesar de serem confundidos com aos domín io~ do Caos, do Mal, da Força e da
os vampiros mortos-vivos, pertencem a uma raça de Enganação.
Víbora das Sombras
Bestil Mágica (Miúdo)
Oitdos de Vida: 112 dlO-l (4 PV)
Iniciativa: .8 (. 4 Des.• 4 llll<:oat,va Apnrnonda)
Deslocamen!!): 6.
CA: 17 (+2 tamanho•• 4 De-s,.1 natural)
Atilques: Corpo ii corpo: mordida . 3
Dano: Mo«IIda ld2-3
Facel Alcance: 0.75 m por 0.75 mIO m
Ataques Especiais: Veoero sombrIO
Qualidades Especiais: Redução de dano perfurante. furtIVO, vulroera-
b,hdade II luz. VI.ão lHl ....:uro 18 m, visão ""
penumbra
Testes de Resistência: Fort .2. Ref ..7. Von.l
Habilidades; For 4. Des 20. Coo 9.1nl l. Sab 12. Car 2
Perícias: Equlhbno .13, EsaI..- .13. Esconde.--se . 24.
Ouvir _6. Observar.6
Talentos: Acuidade com Atroa (mordida)

Terreno/Chmil: Terrestre e subterrineo/Qualq.....- (lH5ertos


Âmbar)
Organilação: Ninhada (5-30)
Nível de Oeufio: 2
Tesouro: "",h~

Tendência: Sempre Neutro


Progressão: 1-2 DV (Peq~): 3-4 DV (Médio) dano secundário: 2d6 pontos de dano temporário de
Força. Conforme o veneno age. II pele da vítima
Os grandes senhores de Har'Akir levavam o pós-vida escurece lentamente até atingir uma coloração negra
muito a sério. Quando morreram, fizeram com que seus como nanquim. Uma vitima que tenha sua força reduzi-
sacerdotes mumificassem seus corpos c os colocassem da a O morrerá e precisará fazer outro teste de resistên-
numa tumba segura. junto com seus maiores tesouros. cia de Fortitude (CD 15). Caso obtenha sucesso, seu
Eles nunca confiaram na proteção dos guardas comuns, corpo se dissipará nas sombras. Caso fracasse. será
que podem ser tentados a roubar. Ao invés disso, os s a~ transformada numa sombra (consulte o Livro dos
cerdmcs invocaram um guardião nativo do Plano das Monstros), ficando confinada ao mesmo lugar que as
Sombras, a vibora das sombras. vrboras das sombras estão protegendo. mas com livre-
As víboras das sombras parecem cobras najas com- arbítrio.
postas unicamente por trevas. Elas são quase invisíveis Redução de Dano Perfurante (Ext): As armas per-
no escuro e aparecem apenas como sombras sob a luz. furantes causam apenas metade do dano nas víboras das
sombras. infligindo no mínimo 1 ponto de dano.
Combat, Furtivo (Ext): As víboras das sombras sempre se
As víboras das sombras podem ser invocadas com movem em silêncio.
intlOCar criaturas /11. As lendas também mencionam um Vulnerabilidade à Luz (Sob): Uma vibora das som-
antigo feitiço Akiri, hoje considerado perdido. capaz de bras é desrrufda im'ramaneamcmc caso seja atinj:,'ida
invocar 5d6 vfboras das trevas e aprisioná-las para sem- pelas magias JU(;. luz contínua ou lu(; do dia (sem direito
pre numa tumba. Estas criaturas atacam automatica- a teste de resistência).
mente q ualquer ser vivo que entre no aposenro que Perícias: Estas criatu ras adquirem perfcias como se
foram designadas a protege r. fossem animais. Elas recebem +4 de bônus racial nos
Veneno Sombrio (Sob): Inoculação através da [cstes de Ouvir e Obscrvar e +8 nos testes de EquilíbriO
mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 15); e Esconder-se. Elas podem usar seu modificador de
dano inicial: I ponto de dano permanenre de força. Destreza nos testes de Escalar,
- _ . - _ ,5atJ..hluft - '-

Violador meme. N inguém mais será capaz de escutar o violador,


tinão ser seu alvo. Ele parece inocente enquan to con·
versa, não demonstrando nenhum vestlgio do seu ver-
Fada (Miódo - Incorpóreo) dadeiro prop&;ito até que seja tarde demais.
Oiildos de Vida: ld6.] (5 PV)
Iniciativa: .8 (+ 4 Des •• 4 Iniciativa Apmnorada) Combat<
Deslocamento: 'f m. voo 18 m (bom) o violador é perigoso, embora esquivo. Ele prefere
16 (. 2lamanho. .. 4 Oes) fugir li lutar fisicamente, uSHndo seu poder de invisibili-
Ataques: Corpo iii corpo: mordlda . 4 dade ou sua natureza incorpórea para escapar. Quando
Dano: Mordida ld2- 4 (orçado a lutar, ele tentará mo rder o in imigo. A magia
Face' Alcance: 0.75 m por 0.75 mIO m dissipar O md pode afugentá-lo.
Ataques Especiais: SU SSUlTOS sugestiVOS Sussurros Sugestivos (SM): Os violadores existem
Qualidades Especiais: Incorpóreo. invisibiltdade, Imunidades unícamem e pa ra des truir os espfritos de suas vfrimas. A
Testes de Resistênciil: For!. . 2. Ref .. 7. Von ..3 longo prazo, podem usar seus sussurros para
Habilid ..des: For 3. Des 19, Coo 14, Int 16. Sab 12, (ar 18 enlouquecê- Ias (consulte "T estes de Loucura" no
Perícias: Capftulo T rês do livro básico de Ravenloft). Para um
Talentos: Initoabva Apmnorada. Reflexos Rápodos. efeito mais imediato, um violador pode implantar uma
Acuidade com fuma (mordida) sugestão em seus sussurros quantas vezes qu iser, como se
fosse uma magia conjurada por um feiticeiro de 8° n(vcJ.
Terreno/ Clima: A vítima pode realizar um teste de resistência de
Organização: Solitár,o Vontade (CD 17) pa ra resistir à sugestão. Para cada
Ní'lel de Oeufio: l ordem q ue obedecer. o alvo sofre - ! de penalidade
Tesouro: Nenhum cumulativa nas suas tentativas de resistir aos sussurros.
TendênCia: Sempn! Leal e Mau Cada vez que a vítima obtive r sucesso neS$C teste de
Progressio: S-6 Dv (Pequeno) ..J resistência, a penalidade é reduzida em I ponto.
,..I-rJ;' ......
e-~Y;" :'- ;?:;;'. Conforme sucumbe à armad ilha do violador, os
Nos Domínios do Medo, existem b,r ", '.:::.-'"
~"\.~ atos que a criatura sugere serão cada vez ma is
essoas que ouvem vozes enlouque- ~ ~ . .....,. '~~Y~_ malignos e des tr utivas. A vítima está isenta de
cedoras. Aqueles que escutam a ~ ".. _
;,,:C{ I _ .~ tes tes de poder devido aos atas cometidos sob a
voz de um violador com certeza , ('t.. ~'1 """;} infl uê ncia direta do violador, mas, com O passar
ficarão insanos. Os v ioladores - _
';1 ~ , do tempo, a tentação conSta nte do espfri tO

G. . .
sentem prazer em corromper os .. f pode volta r a tendência moral da vítima para o
puros e tw nsformá-Ios em pessoas ~. '- ~_ ), ' mal. Um violador pode permanecer invisível
perturbadas e malil:,'nas. Quando ~ ...... ... enquanto estiver sussurrando. A magia silêncio
enconrram sua presa. nunca mais a
deixam, até que ela fique completa-
,.~
~~
-' ~(j1
11. ...
"':." ,
' '~/.'''' \ O'v""",. m c um
:. alivio remporário dos sussurros para a
"
mente inútil ou morra. Incorpóreo: Afetado apenas por outros
O violador prefere ficar invisí- \ ( 1, seres incorpóreos, a rmas mágicas + I (ou
vel até escolher uma vitima • . , mel hores) e magias. Q uando é atingida por
promissora. Quando se torna
vis(ve!. su rge como u m
humanóide miúdo, seme· \
) >o-

I
I
'. \'

\ '\.
~
~
,

...'
uma fonte corpórea, existem 50% de
~ chance da criatu ra ignora r qualquer
"':\ dano. Capaz de aTravessa r objetos sóli-
lhante a uma criança 'Ii ~ \ dos conform e desejar; se us golpes
translúcida. Ele tem a pele e ~ ti I 'I ~ \\ :--.... , IJ ignoram as armaduras e os escu-
os nêlos brancos. olhos ~\. . _, \ ;--' dos. Uma criatu ra incorpórea
ve rdes brilhantes e sobre~./ :" l lo A sempre se desloca em silêncio.
sua cabeça crescem -..J -;-.,\\ \ Imunidades (Ext): Imu ne a
folhas de hortelã, em vez i.) I' ) .J..\ todos os efeitos de ação mental.
de cabelos. Suas roupas ~011· \\ Invisibilidade (Sob): O vio·
também parecem fe itas de \ \ \\ lador pode fic ar in visfvel sempre que dese-

~o~~~;:;l~d~~~:'~'~,'~~' (,1~(~::,;,m,::1 \\ 4, j":n;~:~, ::~, ~~~:fi~:J;:;n:/e<'


Vistani, f)umano
Humanóide (Médio - Humano)
Dados de Vida:
Inici.. tlva:
Deslocamenlo:
fÁ :
Ataques:
..
Id6(3PV)
.0

13 (.3 "",,adu.-a de (OIrO biohdo)


Corpo a corpo: adaga .0; ii distân<;'a: bnu. leve
.0
Dano: Adaga Id4, besta 1-. Id8
facel Alcance: 1.5 m por 1.5 m/15 m
Ataques Especiais: Olhar maligno
Testes de Resistência: fort .0. Rei -O. Von .4
Habilidades: for 10. Des 10. Coo II. Inl 11. Sab 15. Car 12
Perícias: Blefar .. 5. D.plOIIIilCIiI . 5. OLl\llr .. 6. Sentir
MotIVação .8. Observar . 6. Sobrevf\fénclit . 8.
além de 4 gradooçães em OfíclO'$. Atuação ou
ProfISsão.
Talenlo$: foco em PeI'"Í<;,,, (q...wqlJel'" OHclo. AtuilÇão 00
I'rohssão), (lamo.- Colênco

Terreno/Clima: TerrestrefQualquer
Organiz~jo: Gangue (3-6) ou caravana (20-40 mais 30~
de não-combatentes além de 4 guardas de cara-
vana de 3° nível. um capitão de 15· nível e uma
raunle de Ir nível)
Nível de Desafio:
Tesouro: ,"'..... A maior parte dos Vistani encontrados nos vilarejos
giorgios é composta por especialistas; as informações do
Tendênci ..: Geralmente Neutro bloco de esmtísticas se referem ao 1Q nível (consulte
Progressio: Conforme a dasse de perwn<>gem "Especialista" no Capftulo Dois do Livro do Mestre para
mais detalhes).
Os Vistani são ciganos humanos que vagam pelas Os Vistani falam Panerna, e a maioria também coo
vastidões de Ravenloft desde a au rora dos tempos. nhece diversos outros idiomas dos domínios.
Sempre viajando com suas caravanas, são um povo
reservado e insondável. Combat,
Eles se destacam entre os humanos da maior parte Os Vistani não são guerreiros por natureza. mas se
das terras, possuindo pele escura, da cor do bronze, defendem com fe rocidade quando são atacados. Na
cabelos negros e olhos castanhos a verdes. A maioria maioria das vezes, os guardas das caravanas tentam cap-
prefere indumentárias folgadas e coloridas. turljr os agressores para que sejam punidos ou
Os giorgios (niio-Vistani) sentem tanta repulsa amaldiçoados de forma apropriada pela raunie.
quanto atração pelos Vistani. Esses ciganos sflo remidos Mau Olhado (Ext ): O olha r maligno é tratado
por suas profecias, suas maldiçôes e sua habilidade de como um ataque visual, excero pelo faro de que o
navegar nas Brumas. Entretanto. essas mesmas carac- Vistana deve usar uma ação padrãO para empregá-lo, e
terísticas, junco com o artesa nato magistral e os aqueles que eStiverem simplesmente olhando para ele
entre tenimentos proporcionados por cerras tribos, não serão afetados. O olhar maligno terá um dos
levam os giorgios a procurar caravanas Vistani com fre- efeitos a seguir, escolhido pelo Vistana. Todos os
qüência. restes de resistência contra esses efeitos possuem CD
Os Vistani permanecem neutros na maioria dos 10 + 1/2 dos DV do Vistana + modificador de
conflitos, especialmente quando envolvem o lorde Carisma caso o Vistaml seja um homem ou 12 + 1/2
negro local. Eles agem apenas quando uma confluência dos DV do Vistana + modificador de Carisma caso
do destino e da sorte assim ordena. seja uma mulher.
. _ ..- -_ ,"",,,",,fi ' - -_

Paralisia: A vítima deve realizar um teste de resistên-


cia de Vontade. Caso fracasse, ficará paralisada durante
ld4+ [' rodadas. As vítimas que falharem no reste por
Viú~a escarlate
mais de quatro ficaráo paralisadas por duas rOOad:ls e cm Metamorfo (Médio)
seguida terão convulsões que durarão três rodadas. Estas Dados de Vida: óda..12 (39 PV)
convulsões causam IdS pontOS de dano por rodada. IniCIativa: . 6 (.2 Des . • 4 IniCiativa Aprimorada)
Após seu rémlino, a vftima deve realizar um testc de Deslocamento: '1 m: como araoha: 'I m. eKlIIiII" 6 m
resistência de Fortitude (CD 15). Um sucesso significa CA: 12 (Oes): como aranhio: 18 H Des, . 6 natural)
que ti v(tima ficará inconsciente, embom este c~mdo se Ataques: Corpo a corpo: ataque desarmado . 6: como
assemelhe mais ao sonOi ela poderá sef acordada com aranha; mordlda.6
facilidade. Um fracasso significa morte imediata. Dano: Ataque ~ Id3.2 por contusao:
Medo: A vítima deve realiza r um teste de resistência mordida ld4. 2 e veneno
de Vontade. Caso fracasse, será tratada como se Facel Alcance; 15 n, por 15 ml1.5 m
estivesse sob o efeito da magia medo. Este efeito dura Ataques EspeCiaiS: Tela, veneno. drerlilf" nUldos. Ini~;J<"
ld4+ I rodadas. Qualidades Especiais; Alter;J<" forma, visão no e5CUnl 18 m
Dominação: A vitima deve realizar um [es[e de Testes de ReSIStência: Fort .7. Rei. 7. Von.6
resistência de Vontade. Caso fra casse, será rratada Habilidades: For 14. Des 15. Coo 14. Int 14. Sab B. CiII" 17
como se estivesse sob o efeitO da magia dominar />essoos. Perícias: BleFiII" . 14. EscaliII" . 10. Diplomacia .12.
Este efeitO dura Id4 + I rodadas. Esc:oocIer-se . 6 ' . Saltill".4 (+10 "). Ouvlr.3.
SlIgesti!o: A vítima deve realizar um teste de Furtlvw:l.ade . 6", Sentir Motivação . 10,
resistência de Vontade. Caso fracasse, ser~ mnada Observill" . 3(. II ' )
como se estivesse sob o efeito da magia Talentos: Prontidão. InICiativa Apnmorada_ Foco em
sugestão. Este efeito dura um dia 0\1 PeríCia (BIef",.)
até que a t<lrefa sugerida seja com-
pletada. Terreno/Clima: Terrestre/Temperado 0I.l Fno
Perícias: Os Vistani recebem OrganIZação: SoI,tóÍnQ 0I.l dupla
+ 2 de bônus racial nos testes de Nível de Desafio; Ó
Sentir Motivação e Sobrevivência. Tesouro: Padrão
TendênCIa: Geralmente Neutro e Mau
p<rsona9<ns Vístaní Progressão: 7-9 DV (Mécho); 10- 12 DV (Grande)
A classe favorecida de um
Vismna dependerá da sua tribo A viúva escarlate, ou aranha-rainha, caça os
(veja a seguir). Independente machos desavisados, usando sua sedu tora form a
da tribo, as raunie sempre humanóide para arrair a presa até seu ninho. Com
serão adivinhas ou encanta- este aspecto, ela parece um human6ide do sexo
doras, enquanto os Cllpitiies feminino (geralmente humana). Independente de
possuem , no mínimo, um sua raça aparente, uma viú va escarlate será sempre •
nivel tomo guerreiros bela. com cabelos ruivos e brilhantes. A expectati-
ou rangers. Os clérigos va de vida dessas criaturas é de pouco mais de três
Vistani não veneram décadas, mas sua fo rma humanóide sempre
deuses, mas têm acesso aparenta estar na flor da idade.
aos domínios da Cura. Em sua forma verdadeira. uma viúva escarlate
da Proteçâo e da lembra uma viúva-negra enorme com cores
Viagem . invertidas. Seu corpo volumoso é d e um ver-
Canjar: Mago melho brilhante e chamativo, com o desenho
Corvara: Ladino de uma ampulheta negra sobre o d orso.
Equaar: Ranger Na maioria das vezes, estas criaturas são
Kamii: Ladino solitári.'ls, mas de vez cm quando agem em
Naiat: Bardo dupla. Suas vidas costumam ser dominadas
VatC"'dska: Clérigo • pelo impulso biol6gico de se alimentar e
Zarovan: Feiticeiro procriar, mas, raramente. algumas viúvas
escarlates superaram seus instintos, tor-
nando-se predadoras ambiciosas e tentando melhorar Alterar Forma (Sob): A foona natural de uma
sua posição social ou aumentar sua expectativa de vidH. viúva escarlate é a de uma aranha monstruosa Média.
As Mambiciosas" conseguem adquirir níveis de classe, Criaturas mais velhas ou com subtipos mais poderosos
sendo ladino a sua cla.sse favorecida. se tornam Grandes na foona aracnidea. Usando uma
As viúvas escarla;:es falam os idiomas do domínio açl\o panr:'lo. lima viúva escarlate pode assumir um::a
onde nasceram. forma humanóidc especifica como se estivesse sob o
efeito da magia mewmorfosear-~ (embora seu equipa-
Combato mentO nl\o se transfoone). Quando morta. a criatura
Apesar de serem adversárias perigosas, as viúvas reverte à foona <Iracnidea, e só conseb'ue utilizar seus
escarl<ltes preferem evitar o combate. Elas usam sua ataques especiais enquanTO estiver nest<\ forma. Ao
beleza e outros métodos de sedução que parecerem realizar a manobra Agarrar, a viuva escarlare é cappz de
apropriados paro atrair a presa até um lugar escolhido alterar sua forma enquanto mantém a imobilização.
de antemão, que costuma ser um covil urbano abarro- Perícias: As viúvas escarlates recebem +4 de bônus
tado de teias e casul~ dos antigos amantes. Uma viúva racial nos testes de Blebr, Diplomacia e Sentir
escarlate é um ser cauteloso e esconderá pacientemente MOlivaç1b ·Na foona aracnk:lea. recebem +6 de
sua verdadeira natureza até o último momento passiveI. oonus racial nos testes de Salur e +8 nos testes de
Seu obj<,[Ívo é seduzir a presa com um abraço apaixo- Observar. Além disso, recebem +8 de bônus de com-
nado c, quando o alvo eStiver mais vulnerovel, voltar 11 petência nos teStes de Esconder-se e Furtividade quan-
form:! naUlrat e amca r. do US<1m suas teias.
Teia (Ext) : Na sua foona aracnfdea, as viúvas escar-
lates são capazes de expelir teias de maneira tãO efi-
ciente quanto uma aranha monstruosa Média (consultc
Vorlog
o Apêndice Trcs no Uvro dos Morutro.~). Caso elas Quando um vampiro escolhe um novo compa-
vençam um teste de Força resistido contra uma criatu- nheiro. precisa verter seu sangue e sua paixão para
ra aprisionada pela teia, podet:\o, puxar a vítima J m tra05foonar seu amado e ent:\o jazer indefeso ao lado do
mais perto como uma ação padrão. escolhido (consulte a caixa de texto adiante). Se o vam-
Veneno (Exl ): Inoculaçl'lo arravés da mordida. teste piro for morto durante este pcrfodo. o companheiro se
de resistência de Fortitude (CD 15); dano inicial: Id6 tomará um ser deplorável aprisionado entre o mundo
pontos de dano temporário de Força; dano secundário: dos vivos e o dos imortais. Para a maioria dos obser-
2d6 pontos de dano temporário de Força. vadores. o vorlog se pa rece com um humanóide
Drenar Fluidos (Ext): Uma viúva escarlate na comum, diferindo apenas por suas presas proeminentes
forma aracnídca pcxlc usar suas pres<'lS para drenar e sua expressão sofrida e pálida. Um vorlog ainda possui
sangue e fluidos corporais de um ser vivo ao obter suces- sombra, mas seu reflexo no espelho é estranhamente
so num teste de Agarrar. Caso imobilize o advers.irio, translúcido.
drenará seus fluidos infligindo ld4 pontOS de dano tem- Muitos aventureiros já destrufram um vampiro no
porário de Constituição cada rodada em que conseguir meio de um Beijo Negro e $C parabenizaram por "salvar"
~ mantê-lo neste estado. Cada ponto de Constituiç1iO a ,'ftima, entrctanto, condenaram o vorlog a uma
devorado pela criatura a sustentará por um dia. existência atOrnlentada. Ele descja seu amor perdido o
Infestar ([xl): As viúvlls escarlates são instintiva- tempo todo. Ao encomrar algu~m parecido com sua
mente compelidas a procriar mais ou menos uma vez por atma gêmea. drenará a Sabedoria da vítima e a
ano. Após encontrar um parceiro carismático, irá para- enfeitiçará , tentando fazê-la agir como o ente perdido.
lisá-Ia com seu veneno, mas não drenará seu sangue. Em Ele dará seu sangue à vftima durante três noites conse-
vez dil\SO, impl<lnrará 2d4 ovos em seu abdome e o cutivas I!. depois disso, drenará sua Sabedoria com regu-
envolverá com sua teia, deixando-o em seu covil. Se não laridade para assegurar sua devoção, sem conceder-lhe
forem removidos, OS ovos chocarão em Id6 dias. As viú- qualquer beneficio pelo relacionamento. Infelizmente. a
vas c"'-arlaln rct..(!m-nascidas se alimemarao de seu piU, substitUIÇão nunca será satisfatória e. em poucos meses.
e cada uma inflibrirá 1 ponto de dano por dia. Elas o vorlog precisará enconl'Tar outra vitima, matando O
atingem a maturidade (e adquirem a habilidade de atual substituto quando outro for criado.
assumir a foona humanóidc) depois de um ano; rrate as Os vorlog falam quaisquer idiomas que conheciam
imaturas como se fossem aranhas monstruosas. As antes de sofrer a lransfoonaçao.
jovens sempre serão viúvas escarlates, mas sua raça
aparente na forma humanóide é herdada do pai.
Como Criar um Vorlog diário, como se tivessem sido afNados pela versão
"Vorlog" é um modelo que pode ser adicionado a "raiva" da magia emoções. Os animais enfurecidos ata·
qualquer criatura humanóide ou human6ide monstru- cam a criatura mais próxima, incluindo outros animais
oso (daqui por diante denominada "criamra-base"). Ele ou o próprio vorlog. A CD do teste de resistência de
conserva todas as estatísticas e habilidades especiais da Vontade para anular este efeito é lO + tl2 dos DV do
criatura-base, com exceção das alterações abaixo. vorlog + mooificador de Carisma.
Dado de Vida : Aumenta em uma categoria, até no Qualidades Especiais : Um vorlog conserva looOS as
máximo d12. qualidades especiais da criatura· base e também recebe
Deslocamento: O mesmo da criatufa-ba$c. todas as descritas a seguir. Conserva todas as qualidades
CA: A armadura natural da criatura-base aumenta especiais da criatura·base. além de adquirir as indicadas
cm +3. a seguir.
Ataq ues: Os mesmos da criatura-base. Redução de Dano (Sob): O corpo do vorlog tem uma
Ataques Especiais: O vorlog conserva todos os resistência sobrenatura l, concedendo-lhe Redução de
ataques especiais da criatura-base, além de adquirir os Dano 10/ + 1.
ataques descritos abaixo. Imunidades (Sob): Apri.-lionados no reino sombrio
Dn'11llT Sabedoria (Sob); Os seres vivos atingidos entre os vivos e os imortais, o. vorlogs são imunes a
pelo àtaque desarmado de um vorlog sofrcráo IdJ pon- efeitos de açtio mental, veneno, sono e paral Lsia.
tos de dano temporário de Sabedoria. Uma vítima C ura Acelerada .(Exr); Um vorlog recupera I ponto
reduzida ti Sabedori] J ou menos se tornará um perdido de dano por hora enquanto possuir pelo menos 1 Ponto
sob o controle do vorlog. Uma vez que adote a vítima de Vida. Caso o substituto esteja fisicamente presente,
como substituto, ele continuará a drenar suas energias a taxa de recuperação do vorlog aumenta para 1 ponto
espirituais, jamais permitindo que o alvo recupere mais de dano a cada rodada. Q uando tiver seus Pontos de
da metade do seu valor de Sabedoria. Vida reduzidos a O' ou menos, ele uivará com triste2a e
. Enfeitiçar Pessoas (SM): Um vorlog pode conju rar se dissolverá automaticamente numa fXlÇa de lágrimas
enfeitiçar pessoas senl limite diário, como um feiticeiro para tentar escapar. O vorlog se move com um desloca-
de 60 nível. evocando um sentimento de piedade e con- mento de 6 m e é capaz de escalar paredes e fluir através
dolência em seu alvo. A C D do teste de resistência de das menores rachaduras. A criatu ra precisará encontrar
Vontade para anular este efeito é II + modificador de um refúgio sombrio onde poderá se recuperar cm menos
Carisma do vorlog. de I d4 horas ou evaporará e serâ destruída. Depois de 8
Fúria Allimm (Sob); Um vorlog é capaz de enfurece r horas de descanso, rcromará a forma humanóide.
todos 0$ animais num raio de I S metros, ~e m limite
Testes de Resistência : Os mesmos da criatura-base.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores às
Combat,
habilidades da criatu T""d-base: For +4, De! +2, Car +2. Os vorlogs são criaturas desmotivadas que temam
Perícias: Os vorlogs recebem +8 de oonus racial evitar combates, mas "defcndcri'io" os ~ubslitU[os até
nos testes de Furtividade. Nos demais aspectos, as per!- sua última gota de sangue. A C D do teste de resistência
cias têm valores idênticos aos da criatura-base. de Vontade contra o feitiço desta criatura é 12 e, con·
Talentos: Os vorlogs adquirem Prontidão e Ataque tra a fúria animal, 14.
Des..'umado Aprimorado, sUJXlndo que a criarura-base Iten s Mágicos Carregados: 50 flechru +/, anel de
ainda n:\o possua estes talentos. ,,,,alada
Terreno/Clima: Terrestre e subterrânCO/Qualquer Nível de Desafio: 7
Organização: Solitário
Nível de Desafio: Igual ao da criatura-base + 1
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente CaÓtico, sempre Mau Companh<iros Vampírícos
Progressão: Conforme a cl~lSSC de personagem Às vezes, seja devido ~ 5Olidllo dll eternidade ou
a alguma ,dHa deturpada de amor, um vampiro se
fraquezas do Vorlog apaixona por um mortal. No enramo, na maioria das
veles o mortal n:kl é forle o suAciente para resistir ilI
Um vorlog sofre Id6 JXlntQ5 de da no a cada rodada
transformaç~ sem se tornar uma cria vamplrica
em que permanecer direramente exposto à luz solar. Ele estagnada c servil. Ca50 o mortal tenha menos de 5
não se aproximará de ninguém que empunhe o símbolo DV, o vampiro ainda é capa: de transformar seu
sagrado de um deus de tendência bondosa com coragem companheiro através de um longo proct'oo chama-
e convicção. Ele precisa de alimento e de energias espi. do de Beijo Ne~:ro. O proccdimenTO mmbém pode
ser usado em vitimas com 5 OVou mais ca!iO dese-
rimais (Sabedoria) para sobreviver e morre caso fique
jem conceder livre-arbltrio ao companheiro. Os
mais de [fés meses sem um substitutO.
€xemplo de Vorlog \ companhei ros vampiros do sexo masculino sllo
chamlldos de "noivos", c os do sexo feminino, de
~noivas".

Este exemplo usa como criamra-base um guerreiro Para criar um parceiro aUll\·és do &::ijo Negro,
um vam piro precisa tlrcnllT lenmmente todo o
humano de 60 nível.

Inlclallva:
Oesloc:lmento:
Vorlog - MOftO· VlVO (MédiO)

..
6<112.12 (SI PV)
.. 6 (. 2 Des • • 4 lnK.atlVl Apnmor.Jda)
sangue do monal. Tirando ape nas I pontO de
Constifulçllo por rodada. Quando o companheiro
for redmido a apenas 1 ponto. o vampiro abre suas
próprias "elas e permite (ou compele) que o parceiro
beba seu sangue eoquanto drena o ülumo pomo de
!
Conslituiç~o da vitima. O morto-vivo recebem 2
CÃ: 19 (.. 21m . • 3I11hnl, . 4 c:...15io de ~otl de
nlveis nelr.'rivos a cada nlvel que o compllllheiro
moi"') I precise adquirir para alcançar 5 DV (porra mo, um
Atlques: Corpo a corpo: Itaque de-sarm.a.do .. 101.. 4; OU parceiro de 20 nlvcl infligiria 6 nlvels negati,·os). Se
espada curta . IOf.5: ou à dlStinc.a: arco longo o vampiro river seus nlveis reduzidOll ~ O ou menos
composto [r6"orçado].9 devido a esses nh'e is negativos, tanto ele quanto seu
\ compan beiro serllo destruidos. Ca50 :;obre viva,
Dano: Ataque des.mido Id3 .. 4 por conlusio I!
perdem um nlvel neg:Hi..-o a cada 10 minutos
drenar s.bI!donr.: espi<b elrlil ld60-4: iln:O eoquamo jaz exausto e indefeso, alé que lodos os
longo composto {r6"orç-'oJ Id8 .. 4 nlveis neg:l.livos sejam eliminados. Se o vampi ro for
Face/ Alcance: 1.5 n'I por 15 mfl.5 n'I desfruldo por qualquer meIO anles de se recupera r, ,
Ataques Especiais: ~ Ybedorw. I!f1le11.lÇar ptUOiK. fúria 8rlln'lal seu compan beiro se tomam um vorlog.
\ O pa rceiro receberi nlveis ~vam plricOilft sufi-
QUllidades Especiais: llIU1tdades. CUl"l KNnda I· . Redução de
cientes (progredindo como uma criAII,r3 morta·
0_101.1. FraquelilS do vorlog
Teste5 d, ReSIStência: Fort .. 7, ReF ~ 4, Von.3
H,bil,dldes: For 19. 1m 15, Con 14, Int 10. Sab 12. (;... 12
viva ) ,Hé aringir 5 DV. Caso adquiro nlveis de
classe posteriormente, cada um deles su bStiruirá
J um nlvel ~vampiricoft. Estes se res possuem vontade
própria, embora permaneçam ap~bonados por seus
f
PeríCias: Esc:_ .. Ió. OfícIOS (Iue!'" arcos) .4. I
Cfiadores. Um vampiro e 5eU companheiro compar-
O,pIomIIC:.a . 3, OuY,r . 4, FlrtlVKIade ~ 13.
tilham uma ligaça<> telepática, independeme da
C. . . . • 4. 0I:tserv.. .. 4 din!incia entre si. Se um dos dois for destruido, o
Pronlldio. Lutar 1ri Cegas.. EsqulY3. Sucesso outro sofrerá 6d6 pontos de dano no mesmo
DecISIVO Apo~ (espada. artI), InI<:liItlVl instante. Um vampiro pode possuir ape nas um
Apomonda, At~ Dewmado Apnrnor.tdo, companheiro por vez.
T..o CertI!il"O, Ataque Poderoso
Zé <9dado
Fada (Pequeno - Frio)
Dados de Vida: 3.:16 (10 PV)
Iniciat iva: ~2 (05)
Deslocamento: '? m. vOO 18 m
CA, 15 (.1 tamanho. .. 4 Des na fONl\3 humanóide)
Ataques: Corpo a corpo: toque _2. mordida-3
Dano: Toque Ido de friO: mordida Id3 e enregelar
Face JAlunu: 15 m po.-15 m/I.> m
Ataques EspectaIS: Ertregelar. n~m congelante. neve clnhlante
QUillidades Especiais: Subtipo (frIO), alterar Forma

~t
Testes de Resistência: Fort.1. Ref ..1, Von.5
Habilidades: For 11, De!; 18, CO<! 10, 11111. Sab 14, (ar 16
Períc ias: 81~ar .6. Arte da Fuga .8. Esconder-se .12.
Ouvor .7. f,,"lVIdade . 8, Obser...ar .. 7
Talenlos: Esqu .... a
f
Terreno/Clima: Terres!re e nlOl1tmhaslFno
Organll açio: l ufada (10-30)
Nível de Desafio: 3 enregelado sofrerá Id6 pontOS adicionais de dano por
Tesouro: Padrão cotUusão e ficará fatigado até que o dano seja removi-
TendênCia: Soempre Neutro e Mau do. Esse é um efeito baseado cm frio.
Pr0!lressio: 2-3 DV (Pequeno) Nuvem Con);clante (Sob) : Um zé gelado na forma
de ouvem cnngelante (veja adiante) pode se espalhar
Estes espíritos do gelo rancorosos habitam ;I S regiõcs pelos espaços ocupados pelos adversários com uma ação
árticas c Oti cumes das montanhas. Eles sentem um pra - equ ivalente a movimento. Q ualquer criatuTll atingida
zer cruel em atormentar criatu ras indefesas e se alimen- sofrerá 3d6 pomos de dano de frio, com direito a um
tam do calor de seus corpos. Os zés gelados viajam em teste de resistência de Reflexos (CD 14) pa ra reduzir O
grupo!> chamados lufadas. Mesmo sendo conhecidos por dano à metade. Apenas um zé gelado é capaz de atacar
um nome masculino, podem parecer ser mnto do sexo um determinado advers.irio desta forma a cada rodada.
masculino quanto feminino. As criaturas destruídas por esse ataque ficarão conge-
Os zés gelados possuem três formas e sâo capazes de ladas.
alternar elllre elas conforme desejarem. Como Neve C intilante (Sob): Os padrõcs de movimento
human6ides, são criaturas delicadas c belas, de pele :md criados por um té gelado na forma. de ntve (veja adi -
cimo e olhos e cabe los prateados. Possuem faces cati- ante) sâo tão belos que podem hipnotizar os especta-
vàntes c travessas, mas falam apenas o próprio idioma. dores. Esse é um ataque visual: lxulrào hipn6tico, 9
N a segunda fo rma, aparecem como uma lufada de flo- metros, teste dt; resisti ncia de Vontade (CD 14).
cos de ncve belos e perfeitos. A terceira forma é uma Subtipo (Frio) (Ext): Imune ao frio. sofre duna
nuvem de vapor congelante com 3 m e trOS de diâmetro, dob rado por fogo, excero se obtiver sucesso no teste de
q ue lhes permite desferir seu araque mais leral. resist'::ncia.
Alterar Fo rma (Sob): Usando uma ação padrão,
Combat, um zé gelado consegue assumir a forma de uma nuvem
Os zés gclado~ começam o combarc cm uma de suas de vapor esbranquiçado e congelante ou de uma lufada
formas, esperando hipnotizar ou enfraquecer os adver- de brilhantes flocos de neve. Ele ,xxle permanecer em
sários. Após a primeira rodada. assumirão sua fomw qualquer uma dessas formas por tempo indefinido. Em
humanóide e continuarão lutando com mordidas e com qualquer forma, a criatura possui face/alcance de 3 m
~e.1I tnqlU' (,(1Ilf::,,!:t ntf'. ror 3 m/O m e cons('SlI(' VOflr com lIm deslocamento de
Enregelar (Sob): Uma criatura mordida por um zé 18 metros (capacidade de manobra perfeit a, mas inca-
gelado dcve obter sucesso num teste de resistência de paz de correr). Em todos os demais aspectos, este efeito
Fortitude (CD 15) ou ficara enregelad a. Um oponente é idêntico à magia forma gasosa.
A.......açÕft _ _ _ _ _ _ 8
1ndice Remissi"oroin.. ___.__._..__.
Tat....gem V",. ,_ _ ~1 .&7
Cao; ...... de Cabeça. .... " _ .. __ ._ .. _.16 T,lere PÚlndo .. __ .. _ _ ..••..... 169 Alecto_. 69
Cr~ do (k~..-.o __ ..........".......... ,,, .................. _.l 7 Cor.rdoo ,._ ... _" ,._ ... __ _ l6 Megerl _... _............ ..... _ b9
rr"9"""'lado ._..... ..... _ .. _ .. _ ....... ___ ... b5 Cn. cio IXu.... . .____ l7 T",I_ .. __._ _. __ .___.. b9
Homem IIM'I"SO ______ ._. _____ ._... ____ .__ .61 Lacaoo _... __ .. __ ____ .39 (üto 70
M.nt ... Assomlondo _____ • _ _ _ _ '17 ....... _ . ._ _ _ _ 37 G.to di CnpI.I_ _ 71
.....,. _ _ _._.. _ _____11O C.... O.ínc:. _ _ _ _ ._ _ _ _ _ " !Alo cII Me.a-Noote 70
R.to ele T~tâo:'*'" .. __ ._____ ... _ . ____ 156 C.... Onohca Menor (f00"lN Gnzerrt.) ~_.4I CiMo dis F'Iaoíoes 71
A....saI ~H T•• • ao (T.ft ...·n) ... ___ .. _ ... __ .__ .• .11 C..... Onne. Menor (forma SontIna) 41 G... t... .. __ .. _ ......... _......... 72
Af..,.do~. P,oa _ .. _..... ___. U. C..... O."OCI Ma,or (Enlllll) __ .. ,.,.... 41 BusMfl9"'st..... _... 73
____ .. _14 O.... p,ro __ .__. _ _. 41
A",,"dOf .__ ... _ ... __ ... __ ._
A,k,b.Je (An....... ~H Soo.brat) _
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Ibbol.t . ..... s"btHTi_


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C..-.ceoro
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33 o.p...r,-,... ...............- - -
0"",, ___ _ ••• Quev., 155
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Vostan, _ ..................... ___._ •___ ... _ .. .___ ._177
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Gato das PIan,bes .___ .. _.__ ____ .__ ,_ .. __ .71 0emôn1O cb Lareorl •____ .., 44 GoIem-Bone.: • ._._ .7'5
út~..hb .._. __ .. ___ •. _ . ____ 36 EIemenuI A~ _ _ _ ,e GoIern-Girp. 75
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Mon:tgo
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EIement. cb Pora _ _ _ . _ _50
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76
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V~C... ebrM 107 NosF..-Hu lOS EN. do Medo 14V
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ÉIfICO ._.. __ ....• ..........____ .. _... _ 111 lonie C...oçal .....•.•... _...... _.... _........." ... ..121 ~~~ ..... _.• _....... ,........ _._152
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.._.. _._ ...• _. ___ .__ 116 Man,puIador _______ ._._._ .... __ 124 R.ose.no $angrenlJo •____ •. __ ........ 15-4
Lor'" C...oçaj 121 Manter Morto-V.-.o _ln ---_._._._-- ..
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121
124
Mon::ego ~
Niuhcp Fx..-o
132
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R..to ... T..tác.&o.
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M.tor............... _117 ~z.m" 136 Ryo IS&
Manta- dos SomIns 111 ~. 1~ 5,.,..."", CIIÇ-I-Bnrus JS,
~ t.'ort.o--V.-.o __ . 12'l Mio Espectral . ._.139 S-. __ .____________ .I&O
M.ntor ~ ... t. ____ ... _ _ ._.H •.. 128 OJ..r.. Esc..-bte ____ .... _._ ..... _ _ ._..... 140 Soobshtuto (C~"") ._.... _._ •. _._._. __ ... 161

.
M....t.Jt• .. _____ ._ ..... _ ................... _ ... _._._ ... _ ........ llO ~ent. A"",lCo .......... _ ... __ "._ _ 151 Tllroag . .. V'v •.. ___ .... _ _ •.. _........... _. __ .. _161
Caçador M.,Iuu, .. ___ ._.. _.. _..._.._ .... _ .1]0 valpw-ieH:he (O Enloreado) _ _ _ ..112 Tec.1ão O'íi1<o-._ .... -. ... _............. ____ .. _ _ • 1&1
~~ 131 Voriog 11" T-'orIS lba
""-'" 101.0 V.... 111 TIl.... P..·I..... .IM
00ppeIga., ~ 46 Hiofratco F.o:IItI"O B4 TreI! .... -"ncIo 110
Iioonem-lobo M "--"o z..., lló 0.,,__ d... Tr..... 111
LWio de Pdes _ '11 C~ do Neo<oen 131 V..,...."" (O E.lorc.Mo) l1Z
t...;;wrtropo V4 Ode.. ________ ..... _ .. _._. __ .•.Ila V...pyro 114
Homem-~ ... _ •.. _... _ .. _ .._._V8 Órlio E. I'.dral .... _ ...... __ ..... __ .• _.__ .. _ ......Il'1 v,Dor••1... So-bras ___ ............. _._ ..... _ ._. __._115
Homem-cn..:aI ..... _... _.... _ ... _____ ... _V8 o.udo EocarUl• ..... __ ... ___ ._•.., ___.__...140 V,oI ........ _.._._ .. __ ,......... "................ _ ....... _....IU,

.
Homem-CI...:aI Esc:ol"do V'1 P.b ._ _141 Viii ...., H......., _._ .. _ ... _ .. _ ...• __. _.111
tbnem-C_ V9 P....Jelo~ 141 V" vlEsc.bI. _ _ _ _ _ .•.178
Vono,
Homem-~
HomenI-L.eoperdo
tbnem-T~
V9
100
101
.......
P..--,foc.Mor 142
Zé Gelado
119
182

~c;.ouda~98
L..oup-G.-ou d-J T.... s-. __ fi
.... ___ .... _ .. _ ... _ .. _ .... _ ........141
Person,foador _._ .. _._ .. __ .___ ........ _..... _._ ....142
VIÚva Esc..-lat. ___ ._______ ..178
.........
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Lontropo "
V4
L~V~as- ...- - - - -.... _IOl
Lorde C...oçal __ .... ____________ 121
Lo..6e Lnbo .......•.............•.... _.... ___ .. _ .. _...113
....""... _ . __ .. _.. _. ______ .... ,.124
Tatuag.m V..... ________ .63
Voriog 11"
M.rtep BI •
Menego Carnoc....-o UI
Menego Esq.oeIeIo 132
MortOl_VIYOS .*. ._.... ,
Afogado do P.-o. _______ .___ ............ _13
AA. . .... _.... ...... _..... _.15
~ _. __ ._____ .... _ .... _ .. __ ._.....20
6ar...--o~ 8n.onM _ _ _ _ _ _ .24
....... 15
C~ cio Nevoeoro ll1
CIo EOf>Kltal 31
C~CiftIN ..Jl
Chama E"P«1niI _ _ _ .. _______ 35
Ente ZmD ._..... _ ......,.... _... _ .. _ .. __ ...148
E..1''',to Rad,;ont._._ ......... _..... _._ ..__ ._._.._... _.,51
F.CoIórlCo _._. __ • ____ .. _._ ... _ 6ó
GatodiC~ 11

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