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Um jogo de Brandon Goeringer, graças a Kelly Davis, Eric Hoffman, direitos São uma série de ações entre 2 ou mais

mais lados envolvidos na batalha. Uma


autorais de obras de arte William McAusland, usados com permissão. vez que todos os lados tenham adotado suas ações, a rodada de combate
Escolha da editora Quality Stock @ Rick Hershey / Fat Goblin Games alguma termina e uma nova rodada de combate começa se um lado não derrotar o
arte de J.M. Woiak e Heather Shinn do STINKYGOBLIN, Emily Vitori e Gary outro.
Dupuis ver.3.5
Surpresa:
Regra de Tarefas Os participantes de cada lado do combate perdem suas ações da primeira
Para realizar uma tarefa, o jogador lança um d6. A dificuldade da tarefa rodada de combate se o seu lado rolar 1-2 em um d6 quando inimigos são
determina se o teste é uma falha ou um sucesso. O Pocket Master, ou "PM", encontrados e desconhecem a presença do outro lado.
decide qual será a dificuldade da tarefa e considera circunstâncias
atenuantes, por personagem. O fracasso pode ter resultados desastrosos. Iniciativa:
Jogue um d6 para o lado inimigo e para cada personagem dos jogadores.
Se a dificuldade não estiver listada para uma tarefa, cabe ao PM atribuir Personagens que superam ou igualam os resultados com o inimigo atacam
uma com base nas circunstâncias. antes de seus inimigos, as jogadas mais baixas atacam depois deles. Os
jogadores realizam ações na ordem que quiserem. Esta é uma tarefa baseada
Tarefas risíveis falham em 1, são bem-sucedidas em 2+ em agilidade. A iniciativa NÃO é rolada novamente a cada rodada.
Tarefas simples falham em um 1-2, são bem-sucedidas em 3+
As tarefas médias falham em 1-3, são bem-sucedidas em 4+ Movimento:
Tarefas difíceis falham em um 1-4, são bem-sucedidas em 5+ Um personagem pode se mover e depois atacar ou atacar e depois se
Tarefas muito difíceis falham em um 1-5, são bem-sucedidas em 6 mover. Se um personagem se afastar de um inimigo com o qual está
envolvido, ele receberá uma Ação de Ataque corpo-a-corpo normal, imediata
Força (levantar objetos pesados, arrombar uma porta, empurrar um e gratuita contra esse personagem.
carrinho, carregar uma carga pesada, etc.).
Agilidade (equilibrar-se em uma borda estreita, esquivar-se de uma pedra Alcance:
que cai, passar furtivamente por um guarda, etc.). Ações de Ataque corpo a corpo são feitas a um inimigo adjacente e as
Inteligência (educação, conhecimento de história, textos antigos, Ações de Ataque à distância são feitas contra um inimigo a uma distância não
matemática, línguas estrangeiras, etc.). superior à razão, com base na arma usada, dependendo do critério do PM.
Sabedoria (consciência, experiência, intuição, perceber o motivo de alguém,
força de vontade etc.). Habilidade de Combate:
Carisma (pechinchar a um vendedor de loja, acalmar uma situação hostil, Habilidade de Combate, ou HC, é usada para as Ações de Ataque e Defesa.
liderar tropas para a batalha) As ações de ataque corpo a corpo e de ataque à distância são conduzidas
exatamente da mesma maneira.
A dificuldade da tarefa é baseada na capacidade do jogador de "encenar"
seu personagem de uma certa maneira carismática, conforme decidido pelo • Ação de Ataque: Role o dado HC. O resultado é o dano causado ao
PM, para a situação em questão. inimigo.
• Ação de Defesa: O alvo lança seu dado HC. O resultado é subtraído do
Exemplo: dano causado ao alvo atacado. Este valor é chamado de "dano
O PM decide que pular uma fenda no chão da caverna é uma tarefa média bloqueado".
(1-3 falha, 4-6 é bem-sucedido). Para o Guerreiro e o Ladrão, o PM decide
que é apenas uma tarefa simples por causa de sua força e agilidade, Defesa Total:
respectivamente. O Clérigo está carregando um baú grande nas costas e o No início de uma rodada de combate, um personagem pode renunciar à
PM decide que a dificuldade é aumentada em um nível para o Clérigo, Ação de Ataque como ação de combate em uma rodada de combate e, ao
tornando-a uma tarefa difícil, em vez de uma tarefa simples. O ladrão pula fazê-lo, permite que o personagem rolar novamente TODAS as Ações de
com um cofre, e agora ele está rolando uma tarefa comum por causa da Defesa, obtendo o melhor resultado até o início da próxima rodada de
dificuldade crescente de carregar um cofre enquanto pula. O ladrão ajudou combate.
o salto do clérigo a fazer a rolagem tornando a tarefa média, normal. O Mago
amarra uma corda ao redor do Clérigo para ajudá-lo ainda mais e o PM decide Qualquer dano remanescente após uma Ação de Defesa é subtraído dos
que a dificuldade da tarefa do Clérigo agora é uma tarefa simples. Ele pula, PV do alvo.
rolando um 3 e chega ao outro lado da fenda. Rolamentos de HC com subtração em seu cálculo podem levar o total
abaixo de 0 e são simplesmente contados como 0.
Rolagens Heroicas:
Os personagens dos jogadores são heróis e, portanto, estão destinados à Exemplo:
glória. Eles recebem 1 nova rolagem de QUALQUER teste d6 uma vez por Kronc, o Guerreiro, faz uma Ação de Ataque em um Orc. Ele rola seu HC
sessão, obtendo o melhor resultado. Você PODE gastar um (usaremos o (d6), o resultado é um 4. O Orc faz sua Ação de Defesa e rola seu HC (d6-2),
termo em inglês) Reroll Heroico para QUALQUER jogada, onde seu o resultado é (d6 rolagem de 4, -2) a 2. O Orc recebe 2 pontos de dano (4-2
personagem já recebe um reroll por classe, raça ou outro. (Um ladrão pode = 2). O Orc faz uma Ação de Ataque em Kronc. O Orc lança seu HC (Orcs têm
executar uma tarefa de agilidade três vezes e obter o melhor resultado se um HC de d6-2), o resultado é (d6 rolagem de 5, -2) 3 pontos de dano. Kronc
"usar" seu Reroll Heroico). Um PM pode recompensar os jogadores com faz sua Ação de Defesa e rola seu HC (d6), o resultado é um 5 e todo o dano
Rerolls Heroicos por boas interpretações ou por ações heroicas bem- foi "bloqueado", nenhum dano é computado.
sucedidas.
Cura, descanso e morte
Explosão de Dados: Os personagens curam 1 PV após cada encontro, desde que haja tempo
Muitas habilidades ou regras permitem que um dado "exploda" uma vez, para cuidar de suas feridas. Isso aumenta para 2 PV se um Clérigo usar sua
isso significa que, se o dado rolar um 6 natural, o dado deve ser rolado mais habilidade de Curar Feridas. Isso só pode curar a perda de PV sustentada no
uma vez e o resultado adicionado ao 6 do dado anterior. encontro anterior.
8 horas de sono ou descanso curam 3 PV por personagem. Interromper
Rolar um 6: esse sono ou descanso seria como combater, escalar um penhasco, correr ou
Sempre que um jogador rolar um 6 por QUALQUER motivo, esse jogador caminhar, ou qualquer outra ação decidida pelo PM. Essa cura de PV pode
deve concluir a ação que o teste estava sendo executado (tarefa, ações de ocorrer apenas uma vez por dia.
combate, dado explosivo, cura de PV, etc.) e depois rolar outro d6. Se esse
teste também for 6, o jogador recebe um Reroll Heroico como recompensa. Um personagem fica inconsciente quando recebe dano que o reduz seus
O personagem fez sua ação de uma maneira incrível ou magistral. Apenas 1 PV a 0 já um inimigo é morto uma vez que tenha seus PV reduzidos a 0. Nas
Reroll Heroico pode ser concedido por ação. ações seguintes, a cada rodada após os PV serem reduzidos a 0, o
personagem deve fazer um teste de dificuldade risível (2+). Em um fracasso,
Combate o personagem morre. Um sucesso significa que eles ainda estão vivos em
Rodadas de combate: outra rodada e fazem outra rolagem na próxima rodada para ver se
morreram. Outro personagem pode gastar sua ação e fazer um teste de Luz Sagrada e Golpe Sagrado podem ser usados um total combinado de 2
tarefa médio para estabilizar um personagem com 0 PV adjacente a ele. Um vezes durante um encontro (ou seja, 2 Luz Sagrada ou 2 Golpe Sagrado, 1 Luz
personagem estabilizado está acordado, mas não pode realizar outras ações, Sagrada e 1 Golpe Sagrado).
incluindo movimentos, até que sejam curados ao menos a 1 PV ou mais. Gastar uma Rolagem Heroica permite lançar 1 Luz Sagrada ou Golpe Sagrado
adicionais por encontro.
Armas e armaduras mágicas
Ao longo de uma aventura, os personagens dos jogadores podem obter Ladrão
armas e armaduras mágicas. Armas mágicas têm Foco e armaduras mágicas Todas as raças são permitidas
têm Deflexão. PV 6
HC d6-1 corpo a corpo e à distância (punhal e arco / couro)
• Foco permite ao usuário da arma mágica optar por fazer com que o dano Habilidades:
de uma Ação de Ataque seja 6, uma vez por encontro. Nenhuma rolagem Ágil: Rolar novamente qualquer tarefa que envolva agilidade, obter o melhor
de HC é necessária. O alvo ainda recebe uma Ação de Defesa VS. o dano. resultado. Localiza armadilhas / portas secretas em salas / corredores em
• Deflexão permite ao usuário de armadura mágica optar por fazer com uma rolagem de tarefas de agilidade bem-sucedida.
que o dano bloqueado de uma Ação de Defesa seja 6, uma vez por Desarma as armadilhas em um teste bem-sucedido de
encontro. Nenhuma rolagem de HC é necessária. agilidade. Destranca portas ou baús com uma rolagem
de tarefas de agilidade bem-sucedida.
O uso de Foco ou Deflexão deve ser escolhido ANTES de uma ação de HC, Flanco: Se atacar um inimigo envolvido em combate
não após uma rolagem. corpo a corpo com outro personagem, role Ações de
Ataque corpo a corpo duas vezes e obtenha o melhor
Essas duas habilidades podem ser encontradas em armas e armaduras resultado.
mais poderosas. Isso é expresso como Foco x2, Deflexão x3 e assim por Punhalada: Se o inimigo não estiver ciente e não estiver
diante, em vez do Foco normal x1, Deflexão x1. Isso significa que as envolvido em um combate engajado, o sucesso em uma tarefa de agilidade
habilidades de Foco ou Deflexão podem ser usadas duas ou mais vezes por resulta no Ladrão fazendo 2 Ações de HC de Combate corpo a corpo,
encontro. combinando ambos os danos em uma Ação de Ataque. Gastar uma Rolagem
A habilidade Mestre de Combate do Guerreiro é ativada quando o Heroica rola novamente as Ações de Ataque.
Guerreiro usa o Foco ou Deflexão, permitindo ao Guerreiro rolar outro d6
para adicionar ao dano 6 do Foco ou ao dano bloqueado por Deflexão 6. Guerreiro
Todas as raças são permitidas
Raças PV 10
Anões: Esta raça de barbudos, largos e robustos das montanhas pode ver HC d6 corpo a corpo e de longo alcance (qualquer arma / armadura)
no escuro até 18 metros e detectar passagens inclinadas, profundidade Habilidades:
subterrânea e armadilhas e construções de pedra em uma rolagem de tarefas Músculo: Rolar novamente qualquer tarefa que envolva
simples. Eles fazem testes contra envenenamento como tarefas simples (3+), força, obter o melhor resultado.
em vez de tarefas difíceis. Desafio: Uma vez por encontro, como uma ação de
Elfos: Esta raça da floresta, com olhos afiados e orelhas pontudas, pode combate, pode desafiar um inimigo a dirigir pelo menos 1
ver no escuro até 18 metros e pode encontrar portas secretas em uma de suas Ações de Ataque por rodada de combate, contra
rolagem de tarefas difícil (5+), com um simples olhar (PM rola quando o o Guerreiro, quando possível, pela duração do encontro.
personagem está perto da porta secreta). Eles são imunes à paralisia e são Mestre de Combate: Rolagens HC de Ataque Corpo a
surpreendidos apenas com uma rolagem de 1. Corpo e Ação de Defesa Corpo a Corpo podem causar
Halflings: Esta raça curta, alegre e com os pés descalços, que habita em explosão de dados.
buracos nas encostas, pode rolar novamente todos os testes HC de Ação de
Defesa contra monstros grandes e obter o melhor resultado. Eles também Mago
podem fazer uma rolagem de tarefas risível (2+) nas florestas ou uma Humano ou Elfo
rolagem de tarefas médio (4+) em locais que não sejam florestas e, se bem- PV 4
sucedidos, ficam ocultos. HC d6-2 corpo a corpo e à distância (cajado com mísseis mágicos / vestes)
Humanos: Esta raça numerosa e ambiciosa, é encontrada em todos os Habilidades:
reinos, começa com 2 Rolagens Heroicas por sessão. Cérebros: Rolar novamente qualquer tarefa que envolva inteligência, obter
o melhor resultado.
Classes de Personagens Magia de Combate: Em combate, pode lançar 2
As classes de personagens são diferenciadas iniciando pelos PV, HC, magias por encontro da Lista de Feitiços Mágicos
arma(s) normal(is) e armadura que a classe comece e tende a usar, bem (pode conjurar duas magias diferentes ou a mesma
como habilidades únicas que um personagem dessa classe possui. Tipo de magia duas vezes). Lançar uma magia em combate é
armadura, habilidade corpo a corpo, habilidade variada e agilidade, todos uma ação de combate.
fatores na HC. Algumas raças são proibidas de escolher ser de uma Magia de Forma Livre: Fora de combate, pode tentar
determinada classe, mas isso depende do critério do PM. conjurar 2 Magias de Forma Livre por sessão.
Gastar uma Rolagem Heroica permite o lançamento
Clérigo de 1 magia de combate adicional ou magia de Forma
Humano ou Anão Livre, em combate ou fora de combate, respectivamente.
PV 8
HC d6-1 corpo a corpo (maça / cota de malha) Lista de Feitiços Mágicos
Habilidades: Ajuda do Além: outros personagens do grupo recebem uma nova Rolagem
Visão Justa: Rolar novamente qualquer tarefa que envolva sabedoria, Heroica para uso apenas durante o encontro atual.
obtenha o melhor resultado. Armadura Arcana: o alvo do encanto faz todas as Ações de Defesa de HC
Curar Feridas: Recupera 2 PV de todos os d6 pela duração do encontro, rolando duas vezes e obtendo o melhor
personagens após os encontros ou de NPC’s feridos resultado.
(personagens que não são jogadores). Confusão: role d6-3, mínimo de 1, role novamente e obtenha o melhor
Luz Sagrada: Em combate cure d6-1 PV, como uma resultado, pela quantidade de ações de combate a qual um monstro não
ação de combate, para todos os alvos aliados na área, pode mover ou executar Ações de Ataque, embora ainda possa executar
role duas vezes e obtenha o melhor resultado, no Ações de Defesa.
mínimo 1. Raio Sombrio: HC d6 à distância Ação de Ataque que pode explodir o dado,
Golpe Sagrado: Em combate cause d6-1 de dano rolar duas vezes e obter o melhor resultado.
(sem Ação de Defesa), como uma ação de combate, Chuva de Fogo: até 4 alvos próximos um do outro (critério PM) são
a 1 alvo (ou todos os alvos mortos-vivos) na área, role duas vezes e obtenha atacados com uma Ação de Ataque à distância HC d6-1, rolar duas vezes e
o melhor resultado, no mínimo 1. obter o melhor resultado.
Evocar Monstro: Role d6-2, no mínimo 2, pela quantidade de rodadas de 3. Um nobre corrupto
combate (incluindo a rodada em que a magia é lançada) um monstro é 4. Mortos-vivos
convocado sob o controle do conjurador e depois desaparece no final de sua 5. Outros
última rodada de combate. O monstro não se machuca e só pode ser 6. Dragão
direcionado para atacar alvos escolhidos pelo conjurador. O monstro é
convocado adjacente ao conjurador e pode se mover e atacar a rodada A localização da aventura é:
seguinte por iniciativa do conjurador. Controlar o monstro não conta como Role localização
uma a ação de combate do conjurador. 1. Cavernas ou cavernas
2. Castelo, catacumbas ou templo
Role um d6 3. Deserto arruinado
1-4: escolheu um Goblin ou uma Centopeia Gigante. 4. Calabouço
5-6: adicione Orc, Esqueleto, Lobo ou Aranha Gigante são às opções de 5. Calabouço
monstro convocado. 6. Calabouço
Ao rolar um 6, reroll, em outro 6, pode adicionar Minotauro, Ogro ou Troll
às opções de monstro convocado. Gerador de Masmorras
O gerador de masmorra a seguir pode ser usado como estrutura solta para
Magia de Forma Livre os níveis de masmorra " enquanto em progresso ". Sempre que o PM desejar
Magia de Forma Livre só pode ser usada quando estiver fora de combate ver se algo prejudicial acontece ao grupo (porta trancada, armadilha,
e é realizada pela resolução de tarefas, conforme decidido pelo PM, com infortúnio, etc.) uma rolagem de 1 em d6 poderia ser o fator decisivo. Uma
base na complexidade, duração e escopo da magia criada. A falha resulta na rolagem de 6 pode ser benéfico (poção de cura, armas, etc.)
tentativa de magia sendo perdida. Exemplos de Magia de Forma Livre podem
ser: conjurar comida, criar um barco, criar uma corda, criar uma ponte para Monstros:
passar por cima da lava, levitar no topo de uma torre, conversar com animais, Decida se houve um tempo razoável entre os encontros de combate para
detectar portas secretas, enviar uma mensagem telepática, respirar debaixo os monstros estarem na próxima sala ou rolar um d6 e em 1-3 há monstros
d'água etc. Itens conjurados duram 24 horas. As possibilidades dependem da na próxima sala já 4-6 não há inimigos na próxima sala. Monstros são
criatividade, situação e necessidade do conjurador. Magia de Forma Livre é classificados como humanoides, mortos-vivos, bestas ou chefes. Os termos
uma magia, não uma tarefa de inteligência, e só pode ser rolada novamente "inimigo" e "monstro" são intercambiáveis.
usando um Reroll Heroico.
Se o tipo de monstro for necessário para uma sala, role um d6
Equipamento inicial 1: Mortos-vivos
Todos os personagens começam com equipamentos básicos de aventura 2-4: Humanoides
e sobrevivência para exploração selvagem e subterrânea (a critério do PM). 5-6: Bestas
• Mochila
• Saco de dormir Se decidir quantos monstros quer, role um d6
• Rações secas, no valor de 1 semana (carne seca, pão duro, etc.) 1-2: número de monstros = tamanho do grupo + metade do tamanho do
• Pedra e aço grupo, arredondados (para aumentar a dificuldade 1 = o dobro do tamanho
• Corda, 15m do grupo).
• Tochas, 6 (dura 1 hora) 3-5: número de monstros = tamanho do grupo +1
• Odre de água, galão 6: número de monstros = metade do tamanho do grupo, arredondado
• Equipamento Opcional (a critério do PM) para +1.
• Poção de Cura (restaura d6-1 PV como uma ação livre, role duas vezes e
obtenha o melhor resultado, no mínimo 1 PV) Tamanho:
O tamanho da sala deve ser decidido com uma rolagem progressiva de um
• Água benta (HC d6-1 vs. mortos-vivos, pode atingir vários alvos, critério
d6, onde 1 é uma sala pequena e 6 é uma sala grande, ou simplesmente como
do PM)
o nível da masmorra está sendo criado da melhor forma possível para o
• Espetos de Ferro, 12
espaço do mapa. Uma sala com muitos monstros ou um monstro grande
• Lanterna (dura 5 horas)
deve naturalmente ter um tamanho razoável para acomodá-los.
• Frasco de óleo (HC d6-2, pode atingir vários alvos, a critério do PM),
reabastece a lanterna
Abrindo coisas:
Portas ou recipientes estão trancados ou presos em uma rolagem de 1 em
Gerador de enredo de aventura
d6 e exigem um teste de força ou um Ladrão pode tentar destrancá-lo
A seguir, há uma série de tabelas para o PM rolar para ajudar determinar
usando a habilidade Ágil.
o impulso por trás da aventura. Essas são apenas dicas ou diretrizes e o PM
deve ficar à vontade para rolar, pegar ou rolar novamente quando escolhe.
Armadilhas:
As escolhas são deixadas intencionalmente vagas para permitir a criatividade
Armadilhas normalmente causam d6 em dano ou mais (sem Ação de
e ajuste com os outros resultados obtidos.
Defesa), a menos que seja feita uma rolagem de tarefas baseada na agilidade.
Quando uma porta, caixão, baú do tesouro, caixa bloqueada ou outro item
Role um d6 para cada uma das tabelas a seguir.
fechado é aberto, uma rolagem de 1 em d6 pode decidir é ou não uma
armadilha. As armadilhas também podem estar localizadas no teto, paredes
A situação é:
ou pisos de uma sala ou corredor. Exemplos podem ser poços, espetos,
Role a situação
dardos, bicos de chama, gás, pedras caindo, lâminas oscilantes, etc.
1. Uma pessoa está desaparecida (princesa, criança, membro da família).
2. Um item foi roubado (item mágico, relíquia sagrada, gema).
As armadilhas podem ser identificadas pela habilidade Ágil do Ladrão (que
3. Um grande mal despertou (morto-vivo, mago antigo, demônio).
também é usada para desarmar armadilhas uma vez identificadas) ou por um
4. Existe um lugar misterioso (ilha monstro, cultura estranha).
teste de sabedoria se estiver procurando ativamente. Isso também inclui
5. Um local escondido é revelado (fonte de cura, templo, portal).
detectar portas secretas.
6. Uma profecia está sendo cumprida (o salvador nasce, os planetas se
alinham).
Recursos da sala:
Para fornecer a uma sala, recursos aleatórios role um d6 e consulte na
O "grande mal" é:
parte superior da tabela a seguir, quando o número rolado for encontrado,
Role grande mal
role um d6 e consulte o lado esquerdo da tabela. Onde os dois números se
1. Um guerreiro ou chefe
encontram é uma característica da sala. Pode rolar várias vezes para obter
2. Um mago ou cultista
mais recursos ou simplesmente escolher um grupo de recursos semelhantes.
Castelos, Catacumbas, Masmorras, Ruínas, Templos
D6 1 2 3 4 5 6
1 Sarcófago Urna Altar Alcova Fonte Braseiro
2 Estatua Trono Fogueira Barril Engradado Mesa
Restos de Círculo
3 Santuário Pilar Mosaico Tapeçaria
Pedra Magico
Lojas de Camas de Estante de
4 Caixão Cofre Cela
Comida Palha Livros
Porta-
5 Tapete Lareira Cozinha Pintura Porta-Armas
Armaduras
Espeto de
6 Banco Ossos Fosso Cadeira Cama
Cozinha

Cavernas, Grutas
D6 1 2 3 4 5 6
1 Cogumelos Córrego Morcegos Fungo Cachoeira Lava
Colunas de
2 Cristais Poça Corredeiras Fenda Pedregulhos
Pedra
Ossos de Equipamento
3 Estalagmites Estalactites Vapor Raízes
Animais de Mineração
Veia de Elevador de Pinturas na
4 Abismo Fogueira Barco
Minério Minas Caverna
Fungo Lago Ovos
5 Santuário Covil Animal Fim da Linha
Brilhante Subterrâneo Estranhos
Detritos
Bicos de Gás
6 Teias Desmoronad Cascata Ponte Natural Flora Gigante
Natural
os

Chefes: 1. O Pocket Fantasy RPG foi projetado para ser jogado no calor do
Um desafio de chefe ocorre por nível de profundidade da masmorra, momento com pouca ou nenhuma preparação. Com esse objetivo em mente,
decidido próximo ao final do tempo de jogo ou avançando para uma muitas regras ou situações não são cobertas. Use o sistema de tarefas
exploração mais profunda da masmorra. O chefe no nível da masmorra deve quando esses incidentes surgirem.
ser escolhido pelo PM com base na eficiência de combate do grupo. Um
chefe pode ser usado como monstro normal e vice-versa, se o grupo tiver 2. Se você precisar ajudar o(s) personagem(s), faça uma nova rolagem
alta ou baixa eficiência de combate. gratuita e deixe-os obter o melhor resultado, especialmente em ações
ousadas, heroicas ou altruístas.
Itens:
Para itens saqueados, decida como a sala foi desafiadora para o grupo 3. Se você precisar dificultar para o(s) personagem(s), aumentar a
(dano recebido, itens mágicos usados, personagens inconscientes, poder dos dificuldade da tarefa ou em combate, dê um reroll ao monstro e obtenha o
monstros derrotados etc.). Esse ouro é encontrado nos corpos derrotados melhor resultado, especialmente os monstros Chefe.
dos monstros ou na sala (baú do tesouro, caixa fechada, prato de oferendas,
espalhados pelo chão, pilha do tesouro etc.). 4. Evite incluir "vantagens ou bônus" no sistema de tarefas ou sistema de
combate, mantenha-o simples e deixe que os jogadores compreendam
Desafio Fácil - cada personagem encontra d6 peças de ouro (PO). completamente os sistemas de tarefas e de HC.
Desafio moderado - cada personagem encontra d6 PO, reroll, obtém o
melhor resultado. 5. Se for necessária uma rolagem para decidir sim ou não, role d6: 1-3
Desafio difícil - cada personagem encontra d6x10 PO, reroll, obtém o melhor NÃO, 4-6 SIM.
resultado.
Desafio do Chefe - o grupo encontra d6x100 PO, reroll, obtém o melhor 6. O uso de diferentes tokens para todos os aspectos do personagem (PV,
resultado. Rerolls Heroicos, Foco, Deflexão, ouro, Gemas Arcanas) facilita a utilização, o
transporte de materiais de jogo e a representação tátil.
Cada personagem também rola um d6 (Rolagens Heroicas não são
permitidas), 1-2 nada mais, em um 3-4 eles encontram uma Gema Arcana, 7. Uma regra opcional é que cada jogador escolha e comece o jogo com
em um 5 eles encontram uma arma Foco x1 ou uma armadura Deflexão x1, uma "especialidade" de tarefa (caça, ferraria, conhecimento sobre ervas,
a escolha do jogador. Em um 6, o mesmo que rolar um 5, OU o personagem natação, etc.) na qual seu personagem se destaca e permite que eles façam
encontra uma runaforja a qual permite que uma das armas ou armaduras um reroll ao tentar essa tarefa, realizando o melhor resultado. Isso pode ser
mágicas existentes do grupo seja aprimorada pelo Foco x + 1 ou Deflexão x + de uma carreira ou experiência anterior.
1. A magia de uma runaforja se esgota após 1 uso.
8. Para um sistema básico de "nivelamento" opcional, após cada sessão ou
3 Gemas Arcanas colocadas em uma arma ou armadura por um ferreiro masmorra (critério do PM), os personagens sobreviventes podem adicionar
tornam o item mágico, fornecendo Focus x1 ou Deflexão x1, 1 PV ao seu máximo de PV’S e / ou escolher uma "especialidade" de uma
respectivamente. tarefa específica, como escalada, rastreamento, habilidades ladinas,
furtividade, história, dicas de localização, etc.
Valores dos itens:
Se for necessário um valor médio, consulte as seguintes sugestões. 9. Habilidade de Combate dos Monstros * para criar novos monstros.
• Itens mundanos (tocha, pergaminho, roupas, comida etc.): d6 PO • Fraco, covarde ou pequeno d6-3
• Equipamento normal de aventura (armas, armaduras, etc.): d6x10 PO • Tamanho médio, especializado, normal d6-2
• Itens únicos de aventura (poções de cura, água benta, etc.): 200 PO • Resistente, feroz, brutal d6-1
• Gemas Arcanas: 250 PO • Poderoso, mortal, grande d6
• Armas e armaduras mágicas (x1) (critério PM): 750 gp * não é uma medida exata da mortalidade geral

Dicas para o Pocket Master


Tabela de Monstros
NOME HC PV ALCANCE** CLASSE HABILIDADE
FORMIGA GIGANTE D6-1 12 P B -
BANDIDO D6-2 3 P/L H -
MORCEGO GIGANTE D6-2 5 P B Rápido, voo
URSO D6-1 12 P B Forte
BUGBEAR D6-1 9 P H -
QUIMERA D6x2* 20 P Chefe Ataque de baforada, rápido, voo, grande, forte
CENTOPEIA GIGANTE D6-3 2 P B Rápido, veneno
COCATRIZ D6-2 15 P B Voo, petrificar (ou dano)
CARANGUEJO GIGANTE D6-2 9 P B Aquático, blindado, rápido (na água)
CULTISTA D6-3 3 P H -
LÍDER DO CULTO D6-3 4 P H Magia negra
DRAGÃO D6x2* 30 P Chefe Blindado, ataque à respiração, rápido, voo, volumoso, grande
ENGUIA GIGANTE D6-2 9 P B Aquático, rápido, doença
HOMEM PEIXE D6-2 4 P/L H Aquático, rápido (na água)
CUBO GELATINOSO D6-1 12 P B Grande, paralisia (ou dano), lento
CARNIÇAL D6-2 5 P MV Rápido, paralisia (ou dano), morto vivo
GIGANTE D6 24 P/L Chefe Pesado, grande
GNOLL D6-1 6 P H -
GOBLIN D6-3 2 P/L H Rápido
GRIFO D6 20 P Chefe Rápido, voo, grande
HARPIA D6-2 3 P B Rápido, voo, paralisia (audição, quando encontrado pela primeira vez)
CÃO INFERNAL D6-1 12 P B Rápido, ataque de baforada
KOBOLD D6-3 1 P H -
LAGARTO GIGANTE D6-1 9 P B Rápido
HOMEM LAGARTO D6-2 5 P/L H Aquático, rápido
MANTICORA D6 19 P/L Chefe Rápido, voo
Constringir, rápido, petrificar (ao negar ataque ao personagem por não
MEDUZA D6 12 P/L Chefe
usar rerolls heroicos durante o encontro), veneno
MINOTAURO D6 18 P Chefe Grande, forte
MÚMIA D6 15 P Chefe Doença, imunidade mundana, lento, morto vivo
OGRO D6 13 P Chefe Pesado, grande
ORC D6-2 4 P/L H -
ORC XAMÃ D6-3 4 P/L H Magia negra
RATO GIGANTE D6-3 1 P B Doença
ESCORPIÃO GIGANTE D6-2 12 P B Blindado, rápido, veneno
ESQUELETO D6-2 3 P/L MV Ossos, rápido, morto vivo
Constrição ou veneno (não ambos, rolo d6, 1-3 constrição, 4-6 veneno),
COBRA GIGANTE D6-2 9 P B
rápido
ARANHA GIGANTE D6-3 5 P B Rápido, veneno
TROL D6 18 P Chefe Grande, regenerada, forte, fraqueza (fogo)
Consumo de energia (ou dano normal), rápido, voo, imunidade mundana,
VAMPIRO D6 20 P Chefe forte, morto-vivo, fraqueza (alho, luz solar, água corrente, estacas de
madeira)
APARIÇÃO D6-2 9 P MV Dreno de energia, imunidade mundana, morto vivo
LOBO D6-2 5 P B Rápido
ZUMBI D6-3 5 P MV Lento, morto-vivo, fraqueza (cabeça)

* x2 note que o monstro pode fazer 2 Ações de Ataque por rodada de Constringir: sobre qualquer dano, o alvo pode ser constringido. A cada
combate, contra o mesmo alvo ou 2 alvos diferentes, se estiver dentro do rodada de combate, como uma Ação de Ataque, a vítima pode fazer um teste
alcance. de força difícil para se libertar. A falha resulta em 2 pontos de dano na ação
** Alcance (corpo a corpo / à distância) são apenas diretrizes e, se possível, de combate do monstro constritor. Qualquer dano ao monstro em constrição
o monstro poderá adquirir ou já possuir uma arma à distância. libera o alvo em constrito.
Classe é a classificação do monstro.
B = besta ou outro, H = humanoide, MV = morto-vivo, Chefe = chefe no Magia negra: pode conjurar 2 magias da Lista de Magias por encontro,
nível da masmorra escolhidas entre Armadura Arcana, Raio Sombrio, Confusão ou Chuva de
Fogo.
Habilidades de Monstro
Aquático: pode nadar, respirar e viver debaixo d'água. Doença: se o monstro causar dano, jogue um d6 no final do encontro; em um
1, o personagem infligido não recebe rerolls até ser curado por pelo menos
Blindado: recebe um ponto de dano a menos após a Ação de Defesa bloquear 1 ponto de Luz Sagrada ou por outros meios mágicos.
o dano.
Dreno de energia: um monstro com dreno de energia não causa dano, mas
Baforada: uma vez por encontro, o monstro pode abandonar seus ataques diminui o HC do alvo em -1 a cada toque, até que o alvo esteja em HC d6-5.
normais em sua ação de combate e, em vez disso, fazer 1 Ação de Ataque à A vítima cura 1 nível de HC por 1 PV de cura pela Luz Sagrada ou por outros
Distância com Foco com explosão de dados. O alvo da baforada pode realizar meios mágicos. Uma vez que o HC seja d6-5, e mais danos sejam causados
uma tarefa difícil de agilidade e rolar para receber metade do dano por dreno de energia, o alvo morre instantaneamente.
(arredondar para baixo) após o dano ter sido reduzido por uma Ação de Rápido: esse monstro pode rolar novamente a iniciativa e obter o melhor
Defesa. resultado.

Ossos: rola novamente Ações de Defesa vs. armas afiadas ou perfurantes e Voo: pode voar longas distâncias. O monstro começa a rolar novamente
obtém o melhor resultado. todas as Ações de Defesa à Distância, durante o voo, obtendo o melhor
resultado.
Pesado: causa 2 pontos extras de dano ao total das Ações de Ataque e pode
explodir os dados. Poção de Presságios Sombrios
Esta poção permite a quem beber, rolar novamente todas as jogadas, um
Grande: esse monstro é muito maior que um homem normal. tempo extra, e obter o melhor resultado em d6 rodadas de combate, rolar
novamente e obter o resultado desejado pela duração da poção. Cada vez
Imunidade Mundana: armas não mágicas não causam danos a este monstro. que um desses rerolls é usado, quem bebeu recebe 1 ponto de dano.

Paralisia: o alvo deve fazer um teste de tarefa difícil; falhas resultam em Veneno de Lótus Negra
atordoamento do alvo (sem movimento ou ações de HC) nas próximas d6-2, Este veneno pode ser aplicado a qualquer arma ou aljava de flechas.
mínimo de 1 rodadas de combate. Quando a arma causa pelo menos 1 dano a um monstro, o monstro é atingido
pela habilidade veneno dos monstros, o qual automaticamente falha em seu
Petrificar: o alvo deve fazer um teste de tarefa difícil; a falha resulta no alvo teste de força. Alguns monstros podem ser imunes (critério da PM). Esse
se transformando em pedra (morto ou amaldiçoado, critério do PM). veneno fica na arma durante o encontro de combate. A aplicação do veneno
leva 1 ação de combate.
Veneno: cada vez que a Ação de Ataque deste monstro causa pelo menos 1
dano a um alvo, esse alvo deve fazer um teste de força difícil. Falha significa Caldeirão da Vitalidade
que o alvo está envenenado e sofre 1 ponto de dano no início das próximas Este caldeirão cria sopa suficiente para 6 pessoas uma vez por dia. Beber
rodadas de combate, até ser curado pela Luz Sagrada ou por qualquer outra a sopa cura de quem beber, os pontos de vida completos. Demora 1 hora
fonte mágica de cura. Essas fontes curam os PV e removem veneno, não uma para criar a sopa e a sopa estraga se não for consumida dentro de uma hora.
ou outra. Uma vez envenenado, outros resultados envenenamentos são
ignorados. Joias
Os personagens podem se beneficiar apenas dos poderes de 2 anéis
Regenerar: cure 1 PV em sua ação a cada rodada de combate. O monstro irá mágicos e 1 Colar de cada vez.
regenerar por d6 rodadas de combate após seus PV ser reduzido a 0, a menos
que dano de fogo seja usado com o golpe fatal ou o corpo seja incendiado Anel da Noite
pela magia Chuva de Fogo, óleo ou outra fonte de fogo grande. Após Este anel permite que seu usuário veja no escuro. Ele também permite que
regenerar até 1 PV, o monstro é capaz de agir, continuando a regenerar PV. o usuário lance uma grande esfera de escuridão sobre uma área (critério do
PM), cegando aqueles que estão dentro. Essa esfera de escuridão pode ser
Lento: os ataques duram depois que todos os outros participantes agem em usada 3 vezes por sessão e dura o tempo que o usuário desejar.
cada rodada de combate.
Anel de Proteção
Forte: causa 1 ponto de dano extra às Ações de Ataque. Esse anel permite que seu usuário sofra 1 ponto de dano a menos de todas
as fontes.
Mortos-vivos: criaturas outrora vivas que agora são animadas por magia
negra, entidades poderosas ou artefatos. Imune a magia Confusão e Anel dos Sentidos
Afogamento. Esse anel permite ao usuário rolar novamente todos os testes de tarefas
que envolvem visão e audição, obtendo o melhor resultado. Também
Fraqueza: Rolagens de HC contra esse monstro são naturalmente 6 podem permite que o usuário veja a força vital de todos os seres, mesmo através de
explodir os dados. Algumas fraquezas podem matar o inimigo obstáculos, o que leva 1 ação de combate para ativar. A distância dessa
instantaneamente. habilidade é a sala atual em que o usuário está.

Adendo Elo dos Demônios


Itens Mágicos Este anel permite que seu usuário seja imune a Raio Sombrio, Confusão,
Chuva de Fogo, bem como a todas as formas de fogo.
Poções
Faixa Etérea
Beber uma poção não gera nenhuma ação.
Esse anel permite que o usuário fique imune a habilidade de drenar
energia de um Monstro. Também força todos os monstros mortos-vivos a
Poção dos Heróis
realizar uma rolagem de tarefa difícil, para que o monstro ataque o usuário
Esta poção permite a quem a beber ganhe d6-3 Rerolls Heroicos, role duas
de qualquer maneira.
vezes e obtenha o melhor resultado, no mínimo 1.
Anel do Verme de Fogo
Poção de espinhos
Este anel permite que o usuário fique imune a todas as formas de fogo. O
Essa poção faz com que na pele de quem a beber, brote espinhos de ossos
usuário também pode usar um ataque de baforada de acordo com a
que causam 2 pontos de dano a qualquer monstro que cause pelo menos 1
habilidade dos monstros uma vez por sessão.
ponto de dano a quem bebeu por Ações de Ataque Corpo a Corpo pelo
restante do encontro de combate.
Colar dos Malditos
Este colar pode convocar uma criatura sombria, uma vez por sessão,
Poção da Velocidade Cegante
conforme a magia Evocar Monstro e que possui as seguintes Habilidades de
Esta poção permite a quem beber realizar 2 ações em combate por d6
Monstro: blindado, voo, forte e um HC de d6. Esta criatura sombria vive por
rodadas, rolar duas vezes e obter o melhor resultado.
6 rodadas de combate e tem 12 pontos de vida. Ele não pode ser curado e só
pode fazer ações de ataque corpo a corpo.
Poção de dupla sorte
Esta poção pode ser consumida duas vezes com 2 efeitos diferentes. Um
Anel da Velocidade
efeito de cura a quem bebeu ao passo de 1 PV no início de cada rodada de
Esse anel permite que seu usuário sempre ganhe jogadas de iniciativa
combate por d6 rodadas, rolar duas vezes e obter o melhor resultado. O
contra monstros. O usuário também pode percorrer longas distâncias muito
outro efeito nega 1 ponto de dano para cada ataque bem-sucedido contra
rapidamente (critério PM). O usuário pode rolar novamente Ações de Defesa
quem bebeu, durante o restante do encontro de combate.
à Distância e obter o melhor resultado.
Poção da sede de sangue
Amuleto da vida falsa
Esta poção permite a quem beber adicionar a sua HC 1 ponto de dano
Uma vez por sessão, este amuleto permite que o usuário tenha
extra às Ações de Ataque corpo a corpo por de d6 rodadas de combate, role
temporariamente mais 6 pontos de vida para usar apenas durante o
duas vezes e obtenha o melhor resultado.
encontro de combate atual. Isso pode elevar os pontos de vida do usuário
além do máximo. A ativação dessa habilidade requer uma ação de combate.
Poção da Cura Definitiva
Esta poção cura quem a beber, os pontos de vida completos.
Amuleto das Lendas
Este amuleto concede ao usuário 2 Rerolls Heroicos, uma vez usados pela Destino
primeira vez e no início de cada sessão. Este item se liga ao usuário e, uma Tipo: Armadura
vez usado, só funcionará para esse personagem. Classes: Bardo, Clérigo, Guerreiro
Esse escudo permite ao usuário rolar novamente todas as Ações de Defesa
Amuleto do Deus Sol à Distância e obter o melhor resultado. Este escudo fornece ao usuário,
Este amuleto cura completamente os pontos de vida do usuário após cada imunidade as habilidades Magia Negra e Baforada dos monstros. Qualquer
encontro de combate. Este item se liga ao usuário e, uma vez usado, só monstro que cause 1 ou mais pontos de dano com uma Ação de Ataque
funcionará para esse personagem. corpo a corpo ao usuário sofre Confusão, conforme o efeito mágico, para a
próxima rodada de combate.
Fetiche de Ossos Afligidos
Este colar causa 1 ponto de dano (sem Ação de Defesa) a qualquer Coroa das Tempestades
monstro que faça uma Ação de Ataque Corpo a Corpo contra o usuário. Esse Tipo: Armadura
dano é causado antes que o monstro ataque. Classes: Todas
Esta coroa permite que o usuário conjure Chuva de Fogo, conforme a
Pingente do Titã magia, 3 vezes por sessão. Isso requer uma ação de combate para ser usado.
Ao fazer uma tarefa de força, o usuário deste pingente sempre fará uma
rolagem de tarefa, risível (2+) para ter sucesso. Guardiã do Juramento
Tipo: Armadura
Amuleto do Vazio Classes: Bardo, Clérigo, Guerreiro, Patrulheiro, Ladrão
Esse amuleto permite que o usuário se mova através de obstáculos e Essa cota de malha permite ao usuário rolar seu HC para ações de defesa
objetos físicos. Isso requer uma ação de combate para ativar e, na próxima de um alvo próximo. Tanto o usuário quanto o alvo do ataque podem usar
rodada, o usuário pode passar pelo obstáculo ou objeto. Se usado para se seus Rerolls Heroicos para sua HC Ação de Defesa. O usuário sofre qualquer
mover através de um monstro, o monstro não pode atacar o usuário e o dano que não esteja bloqueado.
usuário não pode atacar o monstro durante rodada de combate ativa.
Broquel Cruel
Broche do Bastão Tipo: Armadura
Este broche permite que o usuário voe de acordo com a habilidade de Classes: Bardo, Clérigo, Guerreiro
monstro do voo. Ele também permite que o usuário ganhe 1 ponto de vida Esse broquel permite ao usuário rolar novamente todas as Ações de
toda vez que ele causa pelo menos 1 ponto de dano a um monstro (mortos- Defesa à Distância e obter o melhor resultado. Ele também permite que o
vivos são imunes) com uma Ação de Ataque corpo a corpo. usuário faça 1 Ação de Ataque corpo a corpo, por encontro de combate, com
o Foco que explode os dados.
Equipamento
Todos os itens listados como tipo "Armadura" fornecem Deflexão x1 ou Coroa dos Reis Mortos
mais. Tipo: Armadura
Classes: Todas
Vigilante Esta coroa permite que 1 magia da Lista de Feitiços Mágicos seja lançada,
Tipo: Armadura uma vez por encontro de combate. A magia pode ser alterada a cada
Classes: Bardo, Clérigo, Guerreiro encontro de combate. Lançar uma magia desta coroa exige uma ação de
Esse escudo permite ao usuário rolar novamente todas as Ações de Defesa combate.
à Distância e obter o melhor resultado. Ele também fornece ao portador um
Reroll Heroico no início de cada encontro de combate. Braceletes da Reflexão
Tipo: Armadura
Dom dos Reis Classes: Todas
Tipo: Armadura Qualquer Ação de Ataque à Distância que atinja o usuário desses
Classes: Clérigo, Guerreiro braceletes e não cause nenhum dano, obriga o atacante a fazer
Essa armadura cura d6 de dano do usuário uma vez por encontro de imediatamente outra Ação de Ataque à Distância contra si (ação de defesa
combate, role duas vezes e obtenha o melhor resultado. Isso requer uma permitida).
ação de combate para usar. Também permite que o usuário cure 1 PV extra
após cada encontro. Botas da Caminhada na Parede
Tipo: Botas
Elmo da Proteção Classes: Todas
Tipo: Armadura Essas botas permitem que o usuário caminhe na parede ou no teto. Eles
Classes: Clérigo, Guerreiro também permitem ao usuário cair grandes distâncias e aterrissar sem sofrer
Este capacete oferece imunidade ao usuário das seguintes habilidades de nenhum dano.
monstro; doença, dreno de energia, paralisia, petrificar, veneno.
Diadema do Fogo Divino
Desafio Tipo: Armadura
Tipo: Armadura Classes: Todas
Classes: Todas Essa diadema pode lançar Chuva de Fogo, conforme a magia, uma vez por
Este bracelete permite que o usuário anule todo o dano causado por 3 encontro de combate.
ataques por sessão. É como se o ataque nunca visasse o usuário.
Faixa de Ronan
Cinto de Voltan Tipo: Armadura
Tipo: Armadura Classes: Todas
Classes: Todas Essa faixa para a cabeça permite que o usuário sofra no máximo 1 ponto
Este cinto fornece ao usuário um Reroll Heroico de 2+ em vez da rolagem de dano das Ações de Ataque de humanoides. O usuário ainda recebe sua
normal de 6 quando rolar um d6 ao verificar se a ação foi realizada de uma rolagem de Defesa HC.
maneira incrível ou magistral.
Ultimo Guardião
Capa dos Mundos Sombrios Tipo: Armadura
Tipo: Armadura Classes: Bardo, Clérigo, Guerreiro
Classes: Todas Esse escudo permite ao usuário rolar novamente todas as Ações de Defesa
Essa capa permite que o usuário sempre faça suas ações antes de seus à Distância e obter o melhor resultado. Também permite ao usuário rolar um
inimigos em combate. Ela também fornece imunidade contra a habilidade, d6 depois que sua Deflexão é usada. Se o teste for 4+, o escudo reabastece a
Magia Negra dos monstros. Deflexão usada.
Essa arma brilha intensamente quando necessário e causa dano de fogo,
Elmo do Mártir o que adiciona 1 ponto de dano extra às ações de ataque corpo a corpo do
Tipo: Armadura usuário.
Classes: Clérigo, Guerreiro
Esse capacete permite que o usuário sofra o dano que desejar, que Margem da noite
normalmente seria causado a outro personagem que estivesse ao alcance da Tipo: Adaga (p / d)
audição. Classes: Bardo, Guerreiro, Patrulheiro, Ladrão
Ao realizar uma tarefa de agilidade para esgueirar-se ou se ocultar nas
Saco de muitas coisas sombras, o usuário sempre fará uma rolagem de tarefa, risível (2+) para ter
Tipo: Bolsa sucesso, à medida que se torna encoberto pelas sombras.
Classes: Todas
Uma vez por encontro de combate e duas vezes fora de combate, por Scar, Irritação de Gigantes
sessão, esta bolsa pode ter qualquer item físico (critério do PM) que o Tipo: Machado (p)
usuário possa desejar. Esta bolsa também pode transportar itens muito Classes: Bardo, Guerreiro, Patrulheiro
maiores do que normalmente cabem dentro dela. Pode levar tantos itens Essa arma causa 1 ponto de dano extra a monstros grandes e também os
quanto o PM decidir que um saco mágico seria capaz de segurar. força a ganhar a habilidade Lento dos monstros na próxima rodada de
combate, quando esta arma causar pelo menos 1 ponto de dano a esse
Chifre dos heróis monstro.
Uma vez por sessão, quando este chifre é tocado pelo usuário, todos os
personagens no alcance auditivo ganham d6 Rerolls Heroicos (rolados uma Espreitador Cerebral
vez como um grupo), rolar novamente e obter o melhor resultado. Usar o Tipo: Maça (p)
chifre toma uma ação de combate. Classes: Bardo, Clérigo, Guerreiro
Essa arma força todas as Ações de Defesa Corpo a Corpo contra ela a rolar
Bola de cristal um HC mais baixo (por exemplo, o HC d6 se torna o HC d6-1, com um mínimo
Uma vez por sessão, a bola de cristal mostra aqueles que a vislumbram, de HC d6-4). Humanoides recebem 1 dano extra desta arma.
seu futuro, que é o restante da sessão. O Pocket Master pode divulgar o que
eles desejarem, relacionados a histórias, monstros, tesouros, armadilhas ou Clareza
itens mágicos que a pessoa possa encontrar. Olhar para a bola de cristal leva Tipo: Martelo (p)
1 minuto para obter as informações. Classes: Bardo, Clérigo, Guerreiro
Esta arma tem 3 usos de Luz Sagrada, conforme Habilidade do Clérigo, por
Gema do Paradoxo sessão. Isso requer uma ação de combate para usar. Mortos-vivos recebem
Quando esta gema é quebrada, o tempo reverte e a rodada de combate é 1 ponto de dano extra desta arma.
reiniciada, como se todas as ações nunca tivessem ocorrido. Quebrar a gema
toma uma ação de combate e destrói a gema. Coração Negro
Tipo: Espada (p)
Armas Classes: Bardo, Guerreiro, Patrulheiro, Ladrão
Todas as armas e pautas listadas fornecem Foco x1 ou mais. As varinhas Essa arma permite ao usuário conjurar Raio Sombrio, conforme a magia,
têm vários usos. uma vez por encontro de combate.

Steelbender Acerto de contas


Tipo: Espada (p) Tipo: Espada (p)
Classes: Bardo, Guerreiro, Patrulheiro, Ladrão Classes: Bardo, Guerreiro, Patrulheiro, Ladrão
Essa arma força todas as Ações de Defesa Corpo a Corpo contra ela a rolar Essa arma força todas as Ações de Defesa Corpo a Corpo contra ela a rolar
um HC mais baixo (por exemplo, a HC d6 se torna a HC d6-1, até um mínimo um HC mais baixo (por exemplo, o HC d6 se torna o HC d6-1, para um mínimo
de HC d6-4). Esta arma anula Habilidade de Monstro, blindado apenas para de HC d6-4). Esta arma anula a habilidade de monstro blindado apenas para
os ataques desta arma. os ataques desta arma.

Blecaute Osso Apunhalador


Tipo: Maça (p) Tipo: Picareta (p)
Classes: Bardo, Clérigo, Guerreiro Classes: Bardo, Guerreiro, Patrulheiro, Ladrão
Esta arma anula as seguintes habilidades de monstro com suas ações de Essa arma pode evocar um esqueleto uma vez por encontro de combate,
ataque corpo a corpo, apenas para os ataques desta arma; blindado, ossos. como uma ação de combate, pela duração do encontro de combate
Mortos-vivos recebem 1 dano extra desta arma. conforme a magia Evocar Monstro, sob o controle do usuário. Esta arma
anula a habilidade de monstro blindado apenas para os ataques desta arma.
Dente
Tipo: Adaga (p / d) Blinkstrike
Classes: Bardo, Guerreiro, Patrulheiro, Ladrão Tipo: Lança (p / d)
Esta arma adere a um monstro se causar pelo menos 1 ponto de dano e Classes: Bardo, Guerreiro, Patrulheiro
continua a causar 1 ponto de ponto cumulativo no início de cada rodada de Quando usada como arma de longo alcance, essa lança retorna ao
combate. O monstro pode fazer um teste de tarefa, difícil (5+) para removê- portador após cada Ação de Ataque à Distância. Essa arma permite ao
lo. usuário rolar novamente as jogadas de iniciativa e obter o melhor resultado
nas ações de ataque corpo a corpo e de ataque à distância.
Arco das Eras
Tipo: Arco (d) Desgraça da Besta
Classes: Bardo, Guerreiro Patrulheiro, Ladrão Tipo: Machado (p)
Essa arma permite que o usuário mate instantaneamente qualquer Classes: Guerreiro
monstro que não seja Chefe, se a rolagem de HC Ação à Distância resultar em Ações Ataque Corpo a Corpo que resultam um 6 com esta arma de duas
5 ou mais pontos de dano (nenhuma ação defensiva ou Habilidade de mãos cortam a cabeça dos monstros classe bestas, matando-os
Monstro é permitida se o dano causado for 5). instantaneamente, independentemente dos PV (sem Ação de Defesa).

Brasa Mortal Execução


Tipo: Espada (p) Tipo: Machado (m)
Classes: Bardo, Guerreiro, Patrulheiro, Ladrão Classes: Bardo, Guerreiro, Patrulheiro
Ações de Ataque Corpo a Corpo que resultam um 6 com esta arma cortam
a cabeça dos monstros classe humanoide, matando-os instantaneamente,
independentemente dos PV (sem Ação de Defesa).
Trindade Essa varinha permite ao usuário conjurar Raio Sombrio, conforme a magia,
Tipo: Espada (p) 3 vezes por encontro de combate.
Classes: Bardo, Guerreiro, Patrulheiro, Ladrão
Esta arma permite ao usuário realizar 3 Ações de Ataque Corpo a Corpo Varinha do Além
em uma rodada de combate, para monstros iguais ou diferentes, uma vez Tipo: Varinha
por encontro de combate, desde que estejam dentro do alcance corpo a Classes: Mago
corpo. Essa varinha permite ao usuário conjurar Ajuda do Além, conforme a
magia, uma vez por encontro de combate. Essa habilidade pode ser usada 3
Remendar vezes por sessão.
Tipo: Maça Estrela (m)
Classes: Bardo, Clérigo, Guerreiro, Patrulheiro Novas Classes e Evocação
Toda vez que essa arma causa dano a um monstro, ela cura 2 pontos de A seguir estão as classes opcionais para o Pocket Fantasy RPG. Várias
vida de seu portador. classes permitem a convocação de monstros sob o controle do personagem.
O PM deve decidir as capacidades dos monstros convocados além de suas
Limiar do Carniçal estatísticas. O PM deve ajustar os monstros de acordo com o jogo deles, bem
Tipo: Machado (p) como quais monstros podem ser convocados. Os termos "inimigo" e
Classes: Bardo, Lutador, Patrulheiro "monstro" são intercambiáveis.
Qualquer monstro que receba pelo menos 1 ponto de dano por esta arma
será afetado por paralisia, conforme a Habilidade de Monstro. Bardo
Todas as raças são permitidas
Ramo Celestial PV 6
Tipo: Cajado (p / d) HC d6-2 corpo a corpo e à distância (qualquer arma de 1 mão e arco / couro)
Classes: Mago Habilidades:
Esse cajado pode disparar mísseis mágicos como uma Ação de Ataque à Encantador: rolar novamente qualquer tarefa que envolva carisma, obtenha
Distância (HC d6-2). Esse cajado pode usar sua mágica para Foco ou Deflexão, o melhor resultado.
conforme decidido pelo portador, quando necessário. Mestre das Tradições: pode rolar novamente qualquer
tarefa que não seja de combate que envolva recontagem
Cajado de Reabastecimento de textos antigos, história, geografia, poesia, tradição e
Tipo: Cajado (p / d) fraquezas de monstros, etc., a critério do PM.
Classes: Mago Música dos Bardos: através da magia que certas músicas
Esse cajado pode disparar mísseis mágicos como uma Ação de Ataque à antigas possuem, o Bardo pode manifestar efeitos
Distância (HC d6-2). Para cada Ação de Ataque à Distância que o usuário mágicos. Essas músicas devem ser cantadas por no
executa contra um monstro, com os mísseis mágicos desse cajado, ele cura mínimo 3 rodadas de combate antes que uma nova
1 ponto de vida do usuário. música possa ser cantada. O Bardo pode realizar outras
ações enquanto canta, incluindo combate. Todos os alvos da música devem
Limbo de Crone estar dentro do alcance da audição para que a mágica da música tenha efeito.
Tipo: Cajado (p / d)
Classes: Mago Músicas dos Bardos
Esse cajado pode disparar mísseis mágicos como uma Ação de Ataque à Hino do Poderoso: todos os membros do grupo causam 1 ponto extra de
Distância (HC d6-2). Esse cajado também permite ao usuário causar 1 ponto dano.
de dano extra com as magias Raio Sombrio ou Chuva de Fogo. Leito da Deflexão: todos os membros do grupo recebem 1 ponto a menos de
dano.
Cajado do Guardião Balada das Lendas: todos os membros do grupo têm a chance de obter um
Tipo: Cajado (p / d) Reroll Heroico ao rolar um 6 de acordo com a regra "Rolar um 6", exceto que
Classes: Mago precisam apenas rolar um 3 ou mais, em vez de um 6, para obter um Reroll
Esse cajado pode disparar mísseis mágicos como uma Ação de Ataque à Heroico.
Distância (HC d6-2). Esse cajado também permite que o portador sofra Canção de conserto: ao final de 3 rodadas de canto, todos os membros do
menos um dano de todas as fontes. grupo recuperam 3 pontos de dano. Esta música pode ser cantada apenas
uma vez por encontro.
Cajado do Declínio Vital Canto da Renovação: ao final de 3 rodadas de canto, 3 Rerolls Heroicos
Tipo: Cajado (p / d) podem ser dados a qualquer membro do grupo, como o Bardo entender,
Classes: Mago para uso somente durante o encontro atual. Esta música pode ser cantada
Esse cajado pode disparar mísseis mágicos como uma Ação de Ataque à apenas uma vez por encontro.
Distância (HC d6-2). Esse cajado aflige um monstro atingido pelo seu ataque Melodia da Loucura: todos os inimigos (exceto mortos-vivos) devem fazer
à distância com a Habilidade Veneno de monstros (os mortos-vivos são uma tarefa difícil (5+) ou ficar confusos (não podem se mover ou fazer ações
imunes e o monstro falha automaticamente na rolagem da tarefa de força de ataque, mas podem fazer Ações de Defesa). Isso dura 3 rodadas, a duração
difícil). da música. Os inimigos que foram confundidos podem não se confundir
novamente em cantos repetidos desta música.
Cajado do Serafim Canção da Dor: ao final de 3 rodadas de canto, todos os inimigos devem rolar
Tipo: Cajado (p / d) uma Ação de Defesa contra 3 de dano.
Classes: Mago
Esse cajado pode disparar mísseis mágicos como uma Ação de Ataque à Patrulheiro
Distância (HC d6-2). Esse cajado tem 3 usos de Luz Sagrada, conforme a Humano ou Elfo
Habilidade do Clérigo, por sessão. Isso requer uma ação de combate para PV 10
usar. Mortos-vivos recebem 1 dano extra desta arma. HC d6-1 corpo a corpo e à distância (espada e arco longo / couro)
Habilidades:
Varinha da Armadura Arcana Sobrevivente: tarefas que não sejam de combate
Tipo: Varinha tentadas pelo Patrulheiro podem ser roladas
Classes: Mago novamente em ambientes de floresta e caverna (caça,
Esta varinha permite ao usuário conjurar Armadura Arcana, conforme a captura, pesca, canoagem, construção de abrigos,
magia, 3 vezes por encontro de combate. incêndio, exploração florestal, construção de jangadas,
rastreamento, amizade com animais selvagens etc.) e
Varinha do Raio Sombrio obtenha o melhor resultado, a critério do PM.
Tipo: Varinha Alerta: o grupo do Patrulheiro pode rolar novamente
Classes: Mago os testes surpresa e obter o melhor resultado.
Enquanto estiver em ambientes de floresta e caverna, o Patrulheiro pode com 4PV. Eles agem na ação do Comandante, podem usar itens mágicos,
rolar novamente sua iniciativa, obtendo o melhor resultado. contam para determinar o tamanho do grupo e não rolam para saque. Os
Domínio à Distância: pode fazer 1 Ação de Ataque à Distância que pode soldados não se machucam (critério do PM).
explodir os dados ou optar por realizar 2 Ações de Ataque à Distância em 2
alvos diferentes, esses ataques não explodem os dados e os alvos podem Druida
rolar novamente as Ações de Defesa contra eles, obtendo o melhor Humano ou Elfo
resultado. PV 6
HC d6-2 Corpo a corpo (cajado / vestes)
Assassino Habilidades:
Todas as raças são permitidas Conhecimento da região selvagem: rolar novamente todas as tarefas para
PV 6 identificar e usar plantas naturais, bem como tentativas de acalmar animais
HC d6-1 corpo a corpo e à distância (punhal, espada e arco / couro) selvagens, dentro ou fora de combate (o combate pode tornar a tarefa mais
Habilidades: difícil). Uma vez acalmado pode torná-lo um Amigo das
Encoberto: rolar novamente qualquer tarefa que envolva mover-se Feras.
silenciosamente, ocultar-se nas sombras, truque de mãos, bem como se Amigo das Feras: uma besta calma da Lista de Monstros
misturar na multidão ou se disfarçar (incluindo mudar Convocados pode estar sob o controle do Druida pelo
a voz). restante da sessão, a menos que seja morto, agindo por
Veneno: aplique veneno à arma (uma vez por iniciativa do Druida (não usa a ação de combate do Druida).
encontro, apenas pelo próximo dano que a arma Se convocado em combate, atua na rodada seguinte. Um
causar, em combate), comida ou bebida (duas vezes novo Amigo das Feras pode ser adquirido substituindo um
por sessão, fora de combate) como uma ação livre. Amigo das Feras já acalmado. Um Amigo Animal não se
No início de uma rodada, após a rodada em que um machucará.
inimigo recebeu dano pela arma envenenada, role Herbalista: duas vezes por sessão, faz uma poção, fora de combate, que cura
um d6 para causar o tanto de dano (sem Ação de doenças, paralisia, veneno ou cura (restaura d6-1 PV como uma ação livre,
Defesa), rolar novamente e obter o melhor resultado. Consumir veneno mata role duas vezes e obtenha o melhor resultado, no mínimo 1 PV).
bestas ou humanoides, a menos que o PM faça um teste de tarefa muito Gastar um Reroll Heroico (fora de combate) cria uma poção adicional. Poções
difícil. Mortos-vivos são imunes ao veneno e vários venenos não se podem ser dadas a outros.
acumulam.
Gastar um Reroll Heroico permite o uso de 1 Veneno adicional, em combate
ou fora de combate, respectivamente. Gladiador
Assassino: se o inimigo não estiver ciente e não estiver engajado em um de Todas as raças são permitidas
combate, o sucesso em uma tarefa Encoberta resulta no Assassino fazendo PV 10
2 Ações de Ataque Corpo a Corpo, combinando ambos os danos em uma HC d6 Corpo a corpo (qualquer / qualquer)
Ação de Ataque. Gastar um Reroll Heroico rola novamente as Ações de Habilidades:
Ataque. Contra-ataque: faça 1 Ação de Ataque corpo a corpo
grátis a um alvo depois que o alvo não causar dano ao
Amoque Gladiador com uma Ação de Ataque corpo a corpo.
PV 10 Forjado em Batalha: a cada encontro ignora 1 Habilidade
HC d6 Corpo a corpo (machado de batalha / nenhum ou nenhum) de Monstro, de cada tipo de monstro presente, que
Habilidades: afetaria diretamente o Gladiador; aqueles que podem
Fúria: uma vez por encontro, faça 2 Ações de Ataque Corpo a Corpo a cada ser ignorados são; ataque de respiração, constrição,
rodada de combate que possam explodir. No final do encontro, antes da doença, dreno de energia, paralisia, petrificar, veneno.
cura, deve receber dano igual à quantidade de rodadas de Fúria. Os inimigos Glória: duas vezes por encontro, depois de matar um
humanoides que testemunham a Fúria devem inimigo, escolha rolar um d6, se um 6 for rolado, o
executar uma tarefa, difícil ou rolar novamente Gladiador ganha um Reroll Heroico ou pode entregá-lo a um alvo aliado que
todas as Ações de Defesa contra o Amoque e obter esteja no mesmo encontro.
o resultado mais baixo pelo restante do encontro.
Sucesso significa que o inimigo não precisa fazer Artista Marcial
mais testes para a fúria do Amoque. Humano
Ignorar feridas: ignora todo o dano de 1 ataque a PV 10
cada encontro, incluindo a habilidade de monstro HC d6-1 corpo a corpo (bastões, punhos, pés, etc. / vestes)
do ataque. Habilidades:
Grito de Guerra: uma vez por encontro, como uma ação livre, força todos os Ataque duplo: faça 2 Ações de Ataque corpo a corpo por rodada, contra o
inimigos humanoides (dentro da área) a executar uma tarefa difícil ou a não mesmo alvo ou 2 alvos diferentes.
conseguir executar uma Ação de Ataque na próxima ação de combate. Pés de penas: faça proezas extraordinárias de saltar,
pular, cair, pular de árvores, tombar, correr na parede e
sacudir, a critério do PM. Se uma rolagem de tarefa for
necessária, você poderá rolar novamente e obter o
melhor resultado. Esses talentos podem ser usados em
Comandante conjunto com uma Ação de Ataque corpo a corpo.
Todas as raças são permitidas Meditação: em vez de curar ferimentos, após cada
PV 8 encontro, tome um momento (o tempo depende do
HC d6-1 corpo a corpo (espada / cota de malha) critério do PM) para curar o corpo e a alma, restaurando
Habilidades: d6-2 PV, rolar duas vezes e obter o melhor resultado, no mínimo 1 PV, e
Rali: uma vez por encontro, como ação, cure 1 PV de todos os alvos aliados ganha 1 Reroll Heroico. Isso também remove doenças e venenos do Artista
na área (incluindo eles mesmos), além de conceder a eles Marcial.
1 ponto extra de dano a todos os ataques em d6-2,
rodadas, mínimo de 1, rolar novamente e obter o melhor Necromante
resultado. Gastar um Reroll Heroico permite um Rally Humano
adicional, mas pode não ser acumulado. PV 6
Inspiração: gaste um Reroll Heroico para dar a outro alvo HC d6-2 corpo a corpo (punhal ou bastão / manto)
aliado uma nova rolagem por um teste que eles acabaram Habilidades:
de fazer.
Soldados: comande 2 soldados no início da sessão
(espadas e arcos), que podem receber ordens para tentar
tarefas por critério do PM. HC d6-2 para ataques corpo a corpo e a distância
Drenar a Vida: duas vezes por encontro, faça uma Ação de Ataque à Distância
HC d6-2 contra não-mortos-vivos, rolar novamente e obter o melhor
resultado. Qualquer dano causado pode curar imediatamente o Necromante
ou qualquer outro alvo aliado na área, pela quantidade de dano causado.
Essa cura pode ser dividida entre vários alvos. Gastar um
Reroll Heroico permite um lançamento adicional de Drenar
a Vida.
Essência da Morte: imune a doenças, dreno de energia,
paralisia e veneno. Role novamente todos os testes que
envolvem a identificação de mortos-vivos e suas
habilidades, bem como informações sobre túmulos, criptas
ou rituais de enterro.
Assecla dos Mortos-Vivos: receba 2 pontos de dano e toque
em um cadáver, como uma ação, para convocar um servo
dos mortos-vivos da Lista de Monstros Convocados, sob o controle do
Necromante, atuando na rodada seguinte, pelo restante da sessão até ser
dispensado ou destruído, o que permite que um novo seja convocado. O
servo morto-vivo age por iniciativa do Necromante (não usa a ação de
combate do Necromante). Lacaios mortos-vivos podem se machucar ou
destruir-se sob o comando do Necromante.
Role um d6
1-5: escolha Esqueleto ou Zumbi
6: adicione Carniçal às opções de mortos-vivos convocados.
Cadáver ainda deve ter carne para convocar um Zumbi ou Carniçal.

Lâmina Arcana
Humano ou Elfo
PV 8
HC d6-1 corpo a corpo (qualquer / qualquer)
Habilidades:
Ataques Arcanos: todas as ações de ataque corpo a
corpo são mágicas, rolar novamente e obter o melhor
resultado.
Combate Mágico: pode conjurar 1 feitiço da lista de
feitiços mágicos por encontro, escolhido entre
Armadura Arcana, Chuva de Fogo e Raio Sombrio.
Magia de Forma Livre: fora de combate, pode tentar
lançar 1 Feitiço de Forma Livre por sessão.
Gastar um Reroll Heroico permite o lançamento de 1
magia de combate adicional ou magia de Forma Livre, em combate ou fora
de combate, respectivamente.

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