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BEM VINDO A AS TREZE VERDADES DE


INNISTRAD
INNISTRAD
Uma terra que raramente vê a luz de seu sol, encoberto por 1. O MUNDO QUER TE DESTRUIR
nuvens. Um lugar de terror, medo e morte. E é sua casa. A cada centímetro do continente, algo cruel lhe aguarda.
Poucos anos atrás, a única figura realmente divina de
Innistrad destruiu dezenas de cidades e metrópoles com
INTRODUÇÃO fogo em sua lança. Numa escala menor, um vizinho
As pessoas de Innistrad são rendidas por monstros.
raivoso pelo choro de um recém nascido também oferece
Quase sem exceção, qualquer criatura no continente,
perigo. Tudo quer te destruir, você permitirá?
desde rato até anjo, é um inimigo em potencial.
Mesmo os tradicionais e antigos aliados da humanidade
2. TONS DE CINZA… BEM ESCUROS
não suportaram a loucura que essa terra emana.
Por incrível que pareça, a maldade não é o ponto principal
Como é de se esperar, as pessoas também são cruéis.
de Innistrad, é a causa dela. A falta de justificativa para a
Os horrores específicos que os habitantes do continente
barbárie não existe. O mais cruel criminoso vai buscar
temem são reflexos da natureza humana:
argumentos, justos ou não, para se validar.
Vampiros são o hedonismo, o orgulho e a sede de sangue.
Enquanto o seu personagem não é um herói, ele também
Lobisomens são a violência e a fúria sem sentido.
não é um vilão. Talvez o senso de moral dele esteja
Zumbis e Geists — o espírito sem descanso dos vivos —
começando a ser corrompido, mas não foi ainda.
amostra de um futuro impiedoso mesmo após a morte.
Permita que os acontecimentos do mundo e seus efeitos
Demônios, o sinal profano da inversão espiritual, da
façam o seu personagem seguir um caminho partindo do
depravação e da má influência.
centro, e não das bordas do seu alinhamento.
Mesmo anjos, em sua claridade e beleza, são sanguinários
ordenados de uma líder morta.
3. UM MUNDO À MERCÊ DO CAOS
Ainda existem aqueles consumidos pelo caos de Innistrad.
Muitas forças divergentes apostam corrida pela influência
Cultistas sinistros, que se vendem a demônios em troca de
no continente, em micro ou macro escala. Enquanto
poder místico. Necromantes depravados, que escavam
arcanjos e arquidiabos lutam pelas mentes mortais, um
tumbas em busca de novas cobaias. Cientistas loucos que
cultista compete com um ex membro da igreja de Avacyn
produzem armas de destruição em massa e vida artificial.
pela confiança de uma comunidade no subúrbio de
Mesmo entre o povo comum de Innistrad, alguns por
Thraben. O seu personagem é a força motora da aventura,
desejos egoístas e fúria violenta, matam a faca e garrote,
mas nunca esqueça, talvez na verdade ele seja só um peão.
quando não com feitiçaria.
~ Ode (Ódio) à Terra, por Aizen o Bardo.
4. AS QUATRO GRANDES PROVÍNCIAS
Ao longo dos anos, as diferenças étnicas e culturais dos
A humanidade não é nada sem os seus protetores nessa
povos do continente os separaram quem quatro regiões,
terra de pesadelos, protetores esses que quase sempre
chamadas de províncias de maneira vã, pois nenhum
foram anjos. Guiadas pela gloriosa Arcanjo Avacyn,
império governa toda Innistrad.
exércitos de anjos se lançavam sobre a terra para destruir
Com suas particularidades, acertos e falhas, as províncias
os horrores da noite sem fim.
são Gavony, Kessig, Nephalia e Stensia.
Exceto em vários casos em que os anjos diretamente se
envolviam em combates com monstros, o seu poder era
5. SEM A IGREJA, IMPÉRIOS CAEM
mediado pela igreja de Avacyn, que servia tanto como
E NASCEM
autoridade espiritual quanto como autoridade legal nas
Desde a loucura de Avacyn e sua morte, a igreja entrou em
quatro grandes províncias de Innistrad: Gavony, Kessig,
decadência. Hoje, quase meia década após todos os
Nephalia e Stensia.
acontecimentos, ainda existe o conceito e a marca de
Os padres performaram rituais de bênçãos e de
caridade dos seus antigos membros que buscam ainda
prosperidade que protegia a terra do mal, e soldados e
ajudar, mas a desconfiança impera, visto que a Arcanjo
inquisidores travavam lutas contra vampiros e lobisomens
buscava promover um genocídio.
que caçavam as pessoas nas localidades.
O império do leste, Letínia, paralelo ao mar de Can, teve
Mas tudo isso era antes de Avacyn enlouquecer...
seu imperador deposto e assassinado a não mais de seis
~ História da Terra por Leandra Forner, antiga Lunarca
meses, e uma guerra fria foi instaurada nas côrtes.
da igreja de Avacyn.
Ao sul, as Cidades Livres criam uma coalizão democrática
nunca antes vista, e tempos de tranquilidade talvez
venham para lá, junto de levas enormes de retirantes em
busca se trabalho e proteção.
São novos tempos, com novos problemas.

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6. AVACYN ESTÁ MORTA, NÓS A MATAMOS 9. MAGIA É REAL, INCOMUM E
Avacyn passou vinte anos desaparecida. A Lunarca DESTRUTIVA
Leandra Forner, enquanto chefe máxima da Igreja, nunca Não existem muitas pessoas que são capazes de conjurar
sequer recebeu visões ou sinais de Avacyn nesse período. variadas magias. Essencialmente, conjuradores são raros.
A cinco anos, Avacyn retornou. A quatro anos, devastou Aqueles mágicos com alguma insígnia do governo ou da
dezenas de cidades ao longo das quatro províncias. igreja são muitíssimo respeitados, embora sejam a minoria
Sem nenhuma explicação, os ataques pararam,e uma dessa menor parte.
chuva de piche caiu do céu. Lendas surgiram sobre uma Pessoas tendem a ser desconfiadas e medrosas diante de
lança gigante fincada em algum lugar de Stencia, mas ela feitos mágicos criados por um personagem, em raros casos
nunca foi vista. O poder divino caiu dia após dia. até mesmo agressivas.
É assustador saber que a figura de paz tentou destruir o
mundo, e mais aterrador ainda que algo ou alguém 10. A TEMPESTADE LESTE PODE SER UM
desconhecido foi capaz de subjugá-la. PROBLEMA
Em meio a guerras, raides de outros mundos e pelejas
7. SEM DEUSES, APENAS ARCANJOS E contra os males de Innistrad, não se sabe o que existe
ARQUIDIABOS muito além das costas do continente. O mundo conhecido
Alguns anjos lançaram fogo sobre a terra junto de Avacyn, e mapeado é um raio de cerca de três mil quilômetros, e
mas não todos. Sigarda e o novo Panteão que resistiu à nada além de ilhas e arquipélagos foram encontrados.
loucura de Avacyn, a Côrte das Garças. Entretanto, segundo navegadores, ano após ano, uma
Sigarda, o anjo da pureza, lidera esse novo Panteão. névoa roxa se aproxima do leste do continente, no agora
Ela é mais participativa, e talvez até mais emocional que inexistente reino de Letínia.
Avacyn em sua glória, embora indubitavelmente mais Essa tempestade rubra se aproxima, estando a cerca de 2
fraca que o Arcanjo da Lua. A Côrte das Garças recebe mil km agora, e os navios enviados para investigação não
novos fiéis todos os dias, embora a maior parte da retornaram. Nos próximos anos, problemas aparecerão.
população de Innistrad seja desconfiada em confiar num
ser angelical outra vez. 11. HORRORES CÓSMICOS SÃO REAIS
A contraparte é um mal recente, de poucos séculos, desde Obras do acaso, espirais surgindo em campos de
que o Abismo foi aberto. Os três maiores demônios de plantação, alterações da gravidade… problemas diferentes
Innistrad são Griselbrand, o morto; Ormendahl, o da atuação de demônios.
ceifador; e Withengar, a entropia. Contos antigos sobre uma besta de tamanho imensurável
Demônios possuem aspirações alienígenas, que resultam que subiu do mar, com tentáculos viscosos e asas, com
sempre em destruição e morte. Não existem igrejas escamas lodosas que cobriam seu corpo. Também sobre
autodeclaradas a nenhum dos três ou a um demônio criaturas ímpares de poder psíquico capaz de enlouquecer
menor, pelo menos não ainda. até o homem mais são.
Todas apontam para uma profecia do leito de morte do
8. POUCOS POVOS primeiro Lunarca, que por séculos todos achavam que era
Após milênios de guerras, invasões extraplanares e todo fruto de demência: A mãe dos monstros virá no tempo
tipo de terror e corrupção em Innistrad, poucos povos devido, e nos levará para uma nova era… desagradável.
restaram no continente.
A tabela abaixo cita os livros oficiais. Qualquer raça 12. O MUNDO ESTÁ À BEIRA DE UM
listada abaixo não existe nesse cenário (e as não citadas, CATACLISMA
existem). Raças homebrew não são aceitas. Todos os pontos apontam para o fim. Ele é eminente,
todos os mundos de D&D serão destruídos em algum
RAÇAS INEXISTENTES DE INNISTRAD
momento. Mas Innistrad talvez seja o mais próximo.
A quatro anos o mundo sobreviveu a um evento de
Eberron - Rising from the Last Marcas do dragão não extinção, a loucura de Avacyn. Haverá um próximo? A
War existem em Innistrad. Tempestade Leste, a guerra fria da antiga Letínia, os
vampiros de Stencia, um demônio invocado…
Player's Handbook Gnomos não existem em Mesmo com a Côrte das Garças, não há esperança, apenas
Innistrad.
paranóia e ansiedade.
Mordenkainen's Tome of Foes Giths não existem em
Innistrad. 13. VOCÊ É O PRÓXIMO MORTO,
ANJO OU DEMÔNIO
Van Richten's Guide to Ravenloft — Uma aventura em Innistrad acaba de apenas três formas:
Você está morto, ascendeu aos céus como um anjo, ou
Volo's Guide to monsters Aasimares, Bugbears,
desceu ao abismo como um demônio.
Hobgoblins, Kobolds,
Kenkus, Povo lagarto, Nem sempre o grupo de mercenários termina da mesma
Tabaxis e Tritões não forma. Os três finais são felizes, com implicações
existem em Innistrad. diferentes. Você vai limpar ou sujar seu tom de cinza?
Opções para jogadores neste livro Orcs e Yuan-tis

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#6 - Multiclasse
REGRAS DA CASA As regras de multiclasse seguem as mesmas, com a
#1 - Ignore a característica Aumento no Valor de seguinte adição:
Habilidade (Ability score improvement) de sua classe. "Você recebe menos pontos de vida quando pega níveis em
No lugar dela, nos níveis 4, 6, 8, 12, 16 e 19 de uma classe que não seja a do primeiro nível.
personagem você pode aumentar um atributo a sua escolha Você recebe metade +1 do valor máximo do dado, como
em 2; dois atributos em 1; ou obter um talento. mostrado na regra #2 (d6 = 4, d8 = 5, d10 = 6 e d12 =7).
Você não pode aumentar um atributo acima de 22 com
essa característica.
#7 - Magias banidas
Guerreiros, Ladinos, Monges, Paladinos e Patrulheiros
As magias abaixo foram removidas do jogo.
ganham um adicional no nível 10 nas suas classes.
Nenhum personagem é capaz de usá-las, assim como
nenhum monstro ou NPC.
#2 - Pontos de vida a cada nível
(Nível 1): Silvery barbs.
Não role pontos de vida, fique sempre com o valor que
seria o mais alto possível naquele dado (d6 = 6, d8 = 8,
#8 - Magias reformuladas
d10 = 10, d12 = 12); e some os outros bônus para pontos
As magias abaixo foram refeitas no jogo.
de vida, como de habilidades ou o modificador de
Todos personagens, monstros e npcs devem usá-las da
constituição.
seguinte maneira:
(Truques): Rajada mística (Eldritch Blast): O dano muda
#3 - Atributo Inteligência
para d6, ao invés de d10.
O modificador de inteligência do personagem passa ter as
(Nível 1): Convocar familiar (Find familiar): Entra na
seguintes utilidades:
lista de magia de Bruxos, Druidas e Feiticeiros além de
● Um número adicional igual ao mod. de
permanecer na lista de magos. Entretanto, o personagem
inteligência em perícias ou ferramentas que o
não precisa aprender essa magia, ele simplesmente pode
personagem é treinado.
conjurá-la. Além disso, ela sempre pode ser feita como um
● Um número adicional igual ao mod. de
ritual, mesmo que aquele personagem seja normalmente
inteligência em línguas que o personagem sabe
incapaz de conjurar rituais (como feiticeiros por exemplo).
falar, ler e escrever.
● A cada 3 pontos do mod. de inteligência (+3, +6,
+9…) o personagem ganha especialização em #8.5 - Lista de magias… temática?
uma perícia treinada, que permite dobrar o bônus É bastante comum que uma magia que faria bastante sentido para seu
personagem esteja fora da lista de magias dele.
de proficiência naquela perícia. Converse com o mestre quando isso acontecer para chegar a um
● Testes de iniciativa (que são testes de habilidade) acordo em incluir essa magia na lista da sua classe.
agora somam o mod. de inteligência do
personagem ao invés do mod. de destreza.
#9 - Truques expandidos
#4 - Luta com duas armas Classes de magia fornecem um certo número de Truques
Quando você estiver empunhando pelo menos uma arma conhecidos ao personagem. A partir do 3° nível numa
leve numa mão, e outra arma de uma mão (não classe, dobre essa quantidade. Você não pode receber esse
necessariamente leve) você pode fazer combate com duas benefício de mais de uma classe ao mesmo tempo.
armas, que é um ataque adicional feito junto da ação de Além disso, considere que você prepara truques, ao invés
ataque no seu turno. Você deve usar armas diferentes, e de aprender. Sendo assim, se normalmente você teria 3
você não soma seu modificador de habilidade nesse ataque truques aprendidos; com essa regra, você após um
adicional feito com a arma leve. descanso longo pode preparar 3 truques da lista de magias
Por exemplo: Você pode empunhar uma rapieira e uma da sua classe (ou classes, se tiver mais de uma).
espada curta para fazer combate com duas armas.
Se você fizer combate com armas com armas à-distância #10 - Melhorias em classes:
você gasta 1 round de munição no ataque adicional. Todas as classes recebem melhorias.
Se você pode fazer ataques adicionais, como muitas Algumas classes também possuem subclasses adicionais,
classes passam a fazer a partir do nível 5 ou 6, isso não de autoria própria ou melhorias em já existentes.
interfere em nada seu ataque do combate com duas armas.
Veja o talento ambidestro para mais informações. #11 - Tasha's Cauldron of everything
Todas as classes oficiais (logo, excluindo Blood hunter e
#5 - Descanso longo Swordmage) ganham novas habilidades no Tasha's.
Após um descanso longo você recupera todos os usos de Todas as habilidades (exceto algumas de monge, listadas
habilidades que tem recarga por descanso, mas apenas seu na classe ainda neste pdf) estão liberadas. Vá atrás.
valor de constituição × seu nível de personagem em
pontos de vida e metade do máximo de dados de
vida que possui.
Se desejar, você pode naquele momento fazer uso de kits
de primeiros socorros, habilidades, magias, itens mágicos
ou dados de vida para recuperar os seus pontos de vida.

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CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
TALENTO GRATUITO
Todo personagem começa com um talento da escolha do
jogador. O personagem deve cumprir os pré-requisitos do
talento, caso ele possua algum.
Humanos variantes não existem mais, e o Humano padrão
recebe um talento racial de humano do Xanatar's Guide to
everything, além do talento normal.

ATRIBUTOS BÁSICOS
15, 14, 14, 13, 12, 10.

AUMENTO DE ATRIBUTOS PELA


RAÇA
Sua raça, independente do que o livro onde ela está diz,
lhe garante um bônus em atributos de:
● +2 em um atributo, +1 em dois atributos.
É impossível direcionar +3 para um atributo,
embora +2 e +2 seja permitido.

PONTOS DE VIDA NO NÍVEL 1


Os seus pontos de vida no nível 1 são o dado de vida da
sua classe cheio + seu valor de constituição + qualquer
bônus (incluso seu modificador de Constituição)

ANTECEDENTES
Escolha um disponível e siga as diretrizes, mas veja a
regra #3, principalmente o 1° e 2° tópico.

OURO INICIAL E EQUIPAMENTOS


Ignore a tabela no capítulo 5 do LDJ ou o equipamento da
sua classe. Todos os personagens começam com 200 po,
além de qualquer dinheiro e ítens do seu Antecedente.

Todas as informações de todos os


livros juntos
http://dnd5e.wikidot.com/

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EQUIPAMENTOS Notas sobre habilidades e regras:
● Tudo que fala "[...] com uma arma de fogo […]" também
ARMAS DE FOGO pode ser usado com bestas.
● É impossível fazer combate com duas armas normalmente
Todas as armas de fogo possuem as seguintes usando armas de fogo.
propriedades: O talento Ambidestro sobrepõe isso, então passa a valer a
Falha de tiro. Essa propriedade de arma de fogo sempre regra de Luta com duas armas da página 1.
virá acompanhada de um número Isso significa que ● Você não pode usar mais de um tipo de alteração no
mesmo ataque, como usar uma manobra e uma arte de tiro.
sempre que uma jogada de ataque tiver o número ou
qualquer número abaixo dela a arma trava. Uma arma Notas sobre talentos:
travada não pode atirar, mas pode ser consertada com um ● Ambidestro: Funciona com armas de fogo de uma mão.
teste bem sucedido de ferramentas de funileiro CD 8 + ● Especialista em besta: Funciona com armas de fogo de
uma mão.
falha de tiro da arma. ● Atirador aguçado: Funciona com armas de fogo de duas
Não é necessário ter as ferramentas em mãos. mãos.
Clipe de munição. Essa propriedade de arma de fogo
sempre virá acompanhada de um número. Isso significa Notas sobre armas de fogo
Trabalhe com o mestre qualquer pendência ou dúvida relacionada ao
que a arma possui 4 rounds de munição, ou o número funcionamento de armas de fogo ou mecânicas semelhantes.
indicado na arma em questão.
Uma arma de fogo não pode disparar se não tiver pelo
menos 1 round de munição.
EQUIPAMENTOS DE AVENTURA
NOVA REGRA DE MUNIÇÃO: Rounds Os seguintes equipamentos são adicionados, substituindo
Todas as armas à-distância não usam mais peças de as regras do livro do jogador na página 150.
munição, mas sim uma medida genérica chamada rounds.
Rounds de munição. 1 round de munição significa que, EQUIPAMENTOS DE AVENTURA
desde o começo do seu turno atual até o começo do seu
próximo turno, você pode atirar. Nome do item Preço
Não importa se você deu um tiro ou dez, durante o período
Armas de fogo
de um round de combate você só gasta 1 round de
munição, a não ser que alguma habilidade diga o
Round de munição para armas de fogo de uma mão 1 po
contrário.
Recarga: Regra variante para recarga de armas com Round de munição para armas de fogo de duas mãos 2 po
munição (bestas e armas de fogo)
Você deve gastar um ataque durante sua ação de ataque Arcos
para recarregar a arma. Você deve disponibilizar pelo
menos 1 round de munição do tipo adequado pelo menos, Round de munição para arcos (flechas) 5 pp
e pode carregar até 2 Rounds por vez.
Bestas

ARMAS DE FOGO Round de munição para bestas de uma mão (virotes P) 5 pp

Nome da Custo Propriedades Round de munição para bestas de duas mãos (virotes G) 1 po
arma

Revólver 25 PL Dano 1d8 perf/ Falha de tiro 1, Clipe 4, ROUNDS DE MUNIÇÃO DE METAIS PRECIOSOS
distância 18/72, Uma mão Adamante. Custa o valor básico do round (ou 1 po, o que
for maior) +100 po por round de munição de Adamante.
Pepperbox 35 PL Dano 1d10 perf/ Falha de tiro 2,
Platina. Custa o valor básico do round (ou 1 po, o que for
Clipe 6, distância 9/32, Uma mão
maior) +50 po por round de munição de Platina.
Mosquete 60 PL Dano 1d12 perf/ Falha de tiro 1, Prata. Custa o valor básico do round (ou 1 po, o que for
Clipe 3, distância 32/64, Duas mãos maior) +10 po por round de munição de prata.

Rifle 100 PL Dano 2d12 perf/ Falha de tiro 3,


Clipe 1, distância 120/240, Duas mãos

NOTA. Sim, são peças de platina. Armas são raras e


caras.

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ESCUDOS PROPRIEDADES DAS ARMAS
Os escudos não passavam de um chato benefício Muitas armas têm propriedades especiais relacionadas
mecânico. Agora eles ficam mais interessantes. com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas na
página 149 do LDJ.
USANDO UM ESCUDO SEM PROFICIÊNCIA As propriedades a seguir sofreram alterações em
Todo personagem é capaz de se proteger minimamente comparação com as versões do LDJ.
usando um escudo. Se o personagem não é proficiente, ele As mudanças estão entre aspas. Compare com o LDJ para
recebe metade do bônus que o escudo normalmente perceber as diferenças.
forneceria para a CA, arredondando para baixo.
É totalmente impossível fazer ações que exijam uso de Pesada. Todo o texto do LDJ, e o parágrafo abaixo:
duas mãos (como magias somáticas). "Você soma seu modificador de força multiplicado por 1.5
ao dano de armas pesadas corpo-a-corpo.
PROFICIÊNCIA EM ESCUDOS Algumas habilidades permitem usar outros modificadores
O personagem pode usar ações que exijam uso das duas nas jogadas de ataque e dano, mas mesmo assim você
mãos, desde que seja uma atividade rápida (como uma soma o modificador alternativo da maneira como é
magia somática de uma ação). indicado acima na arma em questão."
O personagem soma a sua CA o bônus fornecido pelo
escudo, desde que tenha um valor de Força igual ou maior
que 12, e se for menor que 12, soma metade.
Por fim, o personagem pode Bloquear com escudo.

Reação: BLOQUEAR COM ESCUDO


O personagem pode usar uma reação quando
sofrer dano de um ataque que cause dano
concussivo, cortante ou perfurante. Ao usar essa
reação, o personagem reduz dano igual ao bônus
que o escudo fornece a CA vezes o seu bônus de
Proficiência. O personagem pode fazer isso um
número de vezes igual ao bônus de Proficiência.
Se tentar uma vez adicional o dano não é
reduzido e o escudo quebra.
Escudos mágicos são muito resistentes.
O personagem pode bloquear com um escudo
mágico um tanto de vezes igual ao bônus de
Proficiência antes de um descanso longo. Após o
descanso longo, o escudo se recupera sozinho.

ESCUDOS COMO ARMAS


Escudos quando usados para atacar são armas
corpo-a-corpo marciais que causam 1d4 conc.
Escudos mágicos fornecem um bônus em jogadas de
ataque e dano igual ao bônus fornecido na CA -2.
Se o personagem que usa o escudo é proficiente e tem um
valor de força igual ou maior que 12 ele pode fazer Luta
com duas armas usando um escudo, que conta como uma
arma leve.

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IDIOMAS IDIOMAS DIFUNDIDOS

Innistrad não é um mundo de múltiplos idiomas como Idioma Falantes


outros de fantasia. A maior parte das pessoas fala a língua
comum, chamada de Avaniano alto ou moderno. Criaturas Avaniano (Gavony) —
uma vez humanas também falam variações dessa língua.
É possível entender parcialmente o que um falante de Avaniano (Kessig) —
Avaniano de Gavony fala quando você só é fluente em
Avaniano de Stencia, mas com algumas dificuldades. Avaniano (Nephalia) —
É como alguém fluente em português conversar com um
Avaniano (Stensia) —
falante de italiano, francês, romeno ou espanhol. Todas as
línguas acima tem como origem o Latim, e conservam Enânico Anões e Duergares
pontos de semelhança, embora as gramáticas e entonações
sejam distintas. Élfico Elfos, Gnomos e Halflings

VARIAÇÕES DA LÍNGUA COMUM Gigantino (Orc) Orcs, Gigantes, Golias


Gavony, Kessig, Nephalia e Stensia falam o mesmo
idioma, o Avaniano. Entretanto, algumas diferenças
IDIOMAS EXÓTICOS
linguísticas existem, embora os dialetos se pareçam entre
si. O seu personagem sabe fazer a versão de comum do
Idioma Falantes
lugar onde nasceu ao invés do idioma comum fornecido
pela sua raça. Seu personagem pode gastar os idiomas Baixo Avaniano (ou Goblins, Pessoas de pouca
adicionais da criação de personagem ou adquiridos no subcomum) instrução, comunidades isoladas
futuro com mais variações de comum.
Você tem desvantagem em testes de carisma para interagir Celestial Anjos, Catares da Igreja
com alguém que não fala o mesmo idioma que você.
Dracônico Draconatos, Yuan-tis,
Drakons puros
POUCA ESCOLARIDADE
Treinar jovens para esfolar um lobo gigante, ou até outro Elementum Elementais, Genasis, Tritões
jovem, é mais importante para todas as cidades do que os
ensinar a ler e a escrever. Alguns aprendem por conta Inférnico Demônios e cultistas
própria, com certa dificuldade.
Personagens precisam gastar o equivalente a dois idiomas Necril Dhampiros, Vampiros, demais
mortos vivos com consciência
para aprender uma nova língua (o primeiro para falar, o
segundo para ler e escrever). É impossível saber escrever Silvestre Seres feéricos, algumas bestas
um idioma que você não sabe falar. mágicas
Para saber quantos "espaços" de idiomas possui, a fórmula
é a seguinte: NOTA. Idiomas secretos, como o Druídico e a gíria de
Comum = Avaniano da sua região ladrão, ainda existem, e todas as regras a ele se aplicam
Idioma que existe em Innistrad = Ele mesmo normalmente. A Gíria dos ladrões tem um detalhe a mais:
Qualquer idioma que não exista em Innistrad = Um ela é aprendida como a versão de Avaniano alto do lugar
qualquer da lista difundida ou exótica. em que você se especializou com um ladino.
Você pode selecionar no máximo 1 idioma exótico durante Nesse caso, se você se tornou um ladino em Gavony por
a criação de personagem, e precisa da autorização do exemplo, você sabe Gíria de ladrões de Gavony.
mestre para aprender um em níveis futuros. Gíria de ladrão não tem alfabeto, logo, você não precisa e
Habilidades que lhe dão a capacidade de falar, ler e nem pode gastar mais um idioma para aprender a ler essa
escrever um idioma adicional incomum são recebidas língua, mas pode gafar Idiomas para aprender a Gíria de
apenas com a capacidade de falar. ladrão de outras províncias.
Você tem desvantagem em testes de carisma para interagir
com alguém que não fala o mesmo idioma que você.

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CONJURAÇÃO
MAGIA VERBAL Celestial. As criaturas invocadas pela magia são
EXÓTICA Celestiais, e tem Redução de Dano igual ao nível do
espaço usado contra dano Necrótico, Radiante e
Ao longo das eras, diferentes povos aprenderam das mais Venenoso, além de Regeneração 1d4 (para todas as
variadas maneiras a moldar e Teia da magia no mundo. criaturas o mesmo valor, não role individualmente).
Algumas combinações específicas, revelam poder ainda Para ser elegível, a magia usada deve convocar pelo
maior do que o esperado. menos uma criatura, e essa criatura invocada não pode ser
Normalmente uma magia é conjurada um corruptor.
Todo personagem que tenha uma classe conjuradora Dracônico. As criaturas invocadas pela magia são
possui pontos de Mana igual ao Atributo de conjuração da dragões, e tem Redução de Dano igual ao nível do espaço
classe em questão. É impossível ter mais de uma fonte de usado contra dano Ácido, Congelante, Elétrico,
pontos de Mana, ou seja, se você possui mais de uma Flamejante, Trovejante ou Venenoso (escolha um para
classe conjuradora, escolha com qual dos atributos irá todas as criaturas, não individualmente).
calcular sua Mana. Além disso, na iniciativa das criaturas invocadas, cada
Você usa esse recurso para ativar Distorções, uma ciência criatura a sua escolha a 1,5 metros de uma das suas
mais refinada que a metamagia. Você recupera os pontos invocações recebe dano igual nível do espaço usado para
de Mana gastos após um descanso longo. conjurar essa magia. Uma criatura só pode sofrer esse
dano uma vez por rodada, e o dano é do mesmo tipo que
DISTORÇÕES as criaturas reduzem por causa dessa Distorção.
Para ativar uma distorção, a magia deve ter o componente Elementum. As criaturas invocadas pela magia são
Verbal (V), e você deve ser capaz de falar o idioma em elementais, e ganham o benefício do seu elemento
questão e conhecer ou ter preparado a magia que você (escolha um para todas as criaturas, não individualmente).
pretende Distorcer. Se você tem um livro de magias, deve Para ser elegível, a magia deve convocar pelo menos uma
ser capaz de ler e escrever a magia também. criatura. Água. Deslocamento de natação 6 metros, e pode
Você deve gastar 1 ponto de mana para habilitar a respirar ar e água. Ar. Deslocamento de vôo (planar) de 3
Distorção usada. metros, e esse deslocamento de vôo quando usado nunca
É impossível distorcer uma magia que não seja conjurada gera ataques de oportunidade. Fogo. Deslocamento de vôo
por espaços de magia. (planar) de 3 metros, e visão no escuro. Terra.
Deslocamento de escavação 6 metros, e esse
A seguir, as oito escolas de magia. Cada uma interage com deslocamento de escavação quando usado nunca gera
um ou mais idiomas para criar Distorções. ataques de oportunidade.
Inférnico. As criaturas invocadas pela magia são
ABJURAÇÃO Corruptores, e sua natureza é totalmente caótica.
Celestial. Enquanto a concentração da magia durar, ou até Você não precisa gastar uma ação bônus para controlar
o final do seu próximo turno (caso a magia não seja de essa criatura, podendo fazer isso em qualquer momento do
concentração) você tem resistência a dano Radiante. seu turno sem usar ações. Além disso, se você perder a
Dracônico. Enquanto a concentração da magia durar, ou concentração na magia, a criatura invocada só desaparece
até o final do seu próximo turno (caso a magia não seja de no mesmo momento da rodada seguinte.
concentração) você tem vantagem em testes contra a Para ser elegível, a magia usada deve convocar pelo
condição Amedrontado. menos uma criatura, e essa criatura invocada não pode ser
Elementum. Enquanto a concentração da magia durar, ou um celestial.
até o final do seu próximo turno (caso a magia não seja de Necril. As criaturas invocadas pela magia são Celestiais, e
concentração) você não tem desvantagem em testes de tem Redução de Dano igual ao nível do espaço usado
percepção relacionados à visão ou oufato. contra dano Necrótico, Radiante e Venenoso.
Inférnico. Enquanto a concentração da magia durar, ou Além disso, quando a criatura causar dano, os pontos de
até o final do seu próximo turno (caso a magia não seja de vida máximos da criatura atingida diminuem num valor
concentração) você tem vantagem em testes contra a igual a metade do nível do espaço usado.
condição Enfeitiçado. Para ser elegível, a magia deve convocar pelo menos uma
Necril. Enquanto a concentração da magia durar, ou até o criatura.
final do seu próximo turno (caso a magia não seja de Silvestre. As criaturas invocadas pela magia são Feéricos,
concentração) você não pode ter seu máximo de pontos de e são imunes a Sono mágico, a condição Amedrontado e
vida máximos reduzidos. tem vantagem em testes contra a condição Paralisado.
Silvestre. — Se você for capaz de falar Druídico também, você também
é conjura se gastar espaços de magia (logo, sem poder
ADIVINHAÇÃO fazer mais uma Distorção) a mesma magia num nível
Celestial. — abaixo. Essas criaturas secundárias não podem ser
Dracônico. — afetadas por nenhuma magia ou habilidade benéfica sua
Elementum. — ou se um aliado.
Inférnico. —
Necril. —
Silvestre. —

9
ENCANTAMENTO Inférnico. Uma aparência diabólica toma a sua carne, de
Celestial. — forma que durante um número de turnos igual ao nível do
Dracônico. — espaço de magia usado na ativação dessa Distorção, você
Elementum. — tem vantagem em teste de Intimidação.
Inférnico. — Necril. Uma aparência pútrida se espalha pela sua pele, de
Necril. — modo que durante um número de turnos igual ao dobro do
Silvestre. — nível do espaço de magia usado na ativação dessa
Distorção, criaturas mortas-vivas ou aliadas de mortas
EVOCAÇÃO vivas com um valor de inteligência igual ou menor que 11
Celestial. Você causa 2 de dano adicional por nível de não são capazes de lhe diferenciar de outro morto-vivo.
espaço usado para conjurar a magia, mas esse dano Silvestre. Uma aparência Feérica toma seu corpo, junto de
adicional é Radiante. uma agilidade brincalhona. Seu deslocamento aumenta em
Dracônico. Você causa 1 de dano adicional por nível de 3 metros, mas você deve ser bem sucedido ao final de
espaço usado para conjurar a magia. cada turno numa salvaguarda de sabedoria ou esse
Elementum. Você causa 2 de dano adicional por nível do benefício acaba. A CD é 17 - o nível da magia usada na
espaço usado para conjurar a magia, mas esse dano ativação dessa Distorção.
adicional é do mesmo tipo da magia. Para ser elegível, a
magia deve causar dano Ácido, Congelante, Elétrico,
Flamejante, Trovejante ou Venenoso.
Inférnico. Você causa 3 de dano adicional por nível de
espaço usado para conjurar a magia, mas perde a mesma
quantidade de dano adicional causado em pontos de vida.
Esse dano não pode ser reduzido ou adiado.
Necril. Você causa 2 de dano adicional por nível do
espaço usado para conjurar a magia, mas esse dano
adicional é Necrótico.
Silvestre. —

ILUSÃO
Celestial. —
Dracônico.
Elementum. —
Inférnico. —
Necril. —
Silvestre. —

NECROMANCIA
Celestial. —
Dracônico. —
Elementum. —
Inférnico. —
Necril. A magia tem +1 no ataque, CD, e causa 1 de dano
adicional por dado de dano.
Silvestre. —

TRANSMUTAÇÃO
Celestial. Você transforma uma parte do seu corpo
(normalmente as mãos) em uma fonte de luz.
Esse membro ilumina em luz plena por 4,5 metros e
espalha penumbra por mais 4,5 metros.
Dracônico. Sua boca tem mais facilidade para proferir
magias sem ser aberta. Durante um número de turnos igual
ao nível do espaço de magia usado na ativação dessa
Distorção, magias não precisam do componente Verbal
para serem conjuradas (mas não o perdem, de modo que
você pode ativar novas distorções por exemplo).
Elementum. Seus olhos brilham, e durante um número de
turnos igual ao nível do espaço de magia usado na
ativação dessa Distorção, você ganha visão no escuro, ou
visão no escuro superior se o espaço usado foi de
4° nível ou maior.

10
COMBATE REVISITADO BÔNUS DE PROFICIÊNCIA NO DANO
Nova regra
O combate da 5e é muito bom, de modo que pode ser Ser treinado em algo que causa dano (ataque com arma ou
plenamente realizado com Teatro da mente, sem se perder magia, CD de magia, sopro de draconato…) lhe permite
quase nada. Entretanto, muitos grupos preferem adicionar somar o seu bônus de proficiência na jogada de dano.
realismo e estratégia aos seus jogos usando grids de
combate. Para tanto, existem as regras a seguir:
NOTA SOBRE MAGIAS QUE FAZEM ATAQUES COM ARMA
Por conta da versatilidade e imensa quantidade de magias no jogo fica
COMBATE TÁTICO a critério do mestre se ele acredita que uma magia em particular se
Nova regra configura mais como um ataque de arma do que ataque com magia,
como por exemplo Booming Blade ou Green-flame Blade e afins.
Flanquear. Quando duas ou mais criaturas aliadas Resolva com o mestre para determinar o modificador de dano
estiverem adjacentes (ou seja, ao lado) de uma criatura aplicado nesse ataque.
inimiga e nenhuma delas estiver incapacitada, jogadas de O que importa é: por treinamento, será somado apenas uma vez.
ataque corpo-a-corpo tem um bônus de +1 contra a
criatura inimiga.
DANO NÃO MÁGICO DE MAGIAS
Machucados. Se uma criatura cair a menos de 0 pontos de Nova regra
vida mais de uma vez, ela fica com um nível de exaustão Ao longo dos níveis acontecia uma inconsistência muito
após o combate para cada vez que cair a menos de zero grande em algumas magias que causam dano físico
pontos de vida. O nível de exaustão não pode ser menor concussivo, cortante ou perfurante. Muitas criaturas
que 1 enquanto a criatura não tiver recuperado todos os passavam a resistir ou ter imunidade completa a ataques
pontos de vida. não mágicos, uma vez que apenas armas mágicas eram
consideradas capazes de ultrapassar a resistências e
DANO CONSISTENTE imunidades bem como algumas habilidades separadas.
ACERTOS EXEMPLARES A regra a seguir se aplica a magias que causam dano
Nova regra concussivo, cortante, perfurante:
Quando o d20 de uma jogada de ataque bem sucedida "Se o personagem possui um implemento mágico que
mostra um valor entre 16 e 19, então você teve um forneça bônus em ataque e dano, seja +1, +2 ou +3; o
acerto exemplar. dano causado por magias conjuradas através desse
Isso significa que a arma ou magia usada no ataque causa implemento são consideradas de dano Mágico"
dano máximo. Desconsidere dados extras no dano máximo
(com da característica Ataque furtivo, por exemplo), eles
ainda devem ser rolados.
AÇÃO DE ATAQUE EM MAGIAS
Por exemplo, se você teve um acerto exemplar com uma Nova regra
adaga o dano seria 4 (valor máximo de 1d4, o dano dessa Existem poucas magias e essa regra talvez não se aplica a
arma) + mod. de força (ou de destreza, já que adagas tem todos dando as que já existem tantas que podem vir a
acuidade) + bônus de proficiência. existir um dia nesse sistema. Essa regra se aplica
Qualquer dado extra é rolado como normalmente. primordialmente em Booming Blade e Green-flame Blade:
"Se a magia ordena ao personagem fazer uma jogada de
ACERTOS CRÍTICOS ataque com arma, embora ainda seja a ação conjurar
Substitui a regra de LDJ 196 uma magia, conta como ação ataque para o propósito de
Quando o d20 de uma jogada de ataque bem sucedida Luta com duas armas."
mostra um valor de 20 (ou menor, no caso de algumas Se você não tiver certeza sobre como uma outra magia que
características de classe ou armas mágicas) então você tem uma ideia semelhante funciona converse com o
teve um acerto crítico. mestre para obter uma resposta final nessa questão.
Isso significa que a arma ou magia usada no ataque causa
dano máximo + a rolagem normal. SOMANDO MAIS DE UMA VEZ O MESMO BÔNUS AO
Desconsidere dados extras no acerto crítico (com da DANO (ESCLARECIMENTO)
característica Ataque furtivo, por exemplo), eles devem Dadas as adições feitas com essas regras é bastante provável que você
ser rolados como normalmente. seja, em algumas situação, indicado a somar o mesmo modificador ou
bônus de proficiência múltiplas vezes na mesma jogador de dano.
Por exemplo, se você teve um acerto crítico com uma Quanto a isso segue a regra normal de bônus de D&D 5e:
adaga o dano seria 4 (valor máximo de 1d4, o dano dessa - Se o valor provém da mesma habilidade ou magia,
arma) + mod. de força ou de destreza + bônus de contabilize apenas o maior e melhor.
proficiência + rolagem normal desse ataque (1d4 + mod. - Se os bônus forem provenientes de habilidades,
características ou magias diferentes, some-os.
de força ou de destreza + bônus de proficiência).
Qualquer dado extra é rolado como normalmente.

MODIFICADORES NO DANO DE MAGIAS


Você soma seu modificador de conjuração no dano de
magias que conjure. Algumas habilidades permitem somar
todo o modificador (como uma invocação do bruxo).
Tudo certo, some.
11
MOVIMENTO
DESENGAJAR (Substitui a regra de LDJ 192)
Desengajar é um movimento, não mais uma ação.
A nova regra para esse movimento é o seguinte:
"Ao invés de se mover o seu deslocamento inteiro o
personagem pode se mover apenas 1/3 do seu movimento
(arredondado para baixo), de uma vez só, não podendo
interromper esse movimento para realizar ações.
Se fizer isso, esse deslocamento não gera ataques de
oportunidade; embora outras atitudes possam gerar."

LEVANTAR, MONTAR E DESMONTAR


"Qualquer uma dessas ações custa 4,5 metros
de deslocamento."

INSPIRAÇÃO
Substitui a regra de LDJ 192
Todo personagem pode acumular e usar até três
inspirações por sessão de jogo, recebidas do mestre
quando ele achar plausível, mas geralmente recebida após
uma cena interessante protagonizada ou com participação
de um personagem.
O personagem mantém inspirações não gastas de uma
sessão para outra.

USANDO INSPIRAÇÃO
Quando quiser usar inspiração o jogador pode usar uma
das opções a seguir:
● O último d20 rolado pelo personagem vira um
15, ao invés de um outro resultado mais baixo.
● O último d20 rolado por um inimigo vira um 5 ao
invés de um outro resultado mais alto.
○ Essa opção só é elegível se o personagem forçou
essa rolagem (como um teste de resistência).
● O personagem fica estabilizado em 0 pontos de
vida, e reduz em 1 a quantidade de níveis de
exaustão que receberia por ter caído em combate.
○ Essa opção só é elegível se o personagem caiu a 0
pontos de vida, está inconsciente e deveria estar
fazendo testes contra a morte.

12
MAESTRIA EM ARMADURA PESADA
TALENTOS ● Aumente seu valor de força ou constituição em 1,
Alterações em alguns talentos do livro do jogador. até o máximo de 22.
Geral: Todos os talentos de qualquer livro que aumentam ● Quando você estiver vestindo uma armadura
atributos passam a ter o limite de 22, ao invés de 20. pesada, dano de concussão, cortante e perfurante
Talentos banidos: Precisão élfica, Sortudo de ataques não mágicos que você receber será
reduzido em um valor igual ao seu bônus de
AMBIDESTRO proficiência. Se a armadura usada é mágica, ela
● Você obtém o Estilo de Luta combate com duas também reduz dano de ataques mágicos.
armas, encontrado na classe guerreiro no LDJ, e
você pode combater com duas armas mesmo que MAESTRIA EM ARMA DE HASTE
a arma de uma mão que você está empunhando ● Quando você realiza a ação de Ataque e ataca
não seja leve. com uma glaive, alabarda, lança, lança longa,
● Você ganha +1 de bônus na sua CA enquanto tridente ou bordão, você pode fazer combate com
estiver empunhando uma arma de uma mão em duas armas usando outra extremidade da arma.
cada mão. Esse bônus não se aplica se a arma for Esse ataque usa o mesmo modificador de
um escudo. habilidade do ataque primário.
● Você pode sacar ou guardar duas armas ou O dado de dano da arma para esse ataque é 1d6
equipamentos de um mão quando, normalmente, concussivo.
seria capaz de sacar ou guardar apenas uma. ● Enquanto você estiver empunhando uma das
armas acima as outras criaturas provocam um
ATACANTE BESTIAL ataque de oportunidade a você quando entrarem
● Aumente um atributo a sua escolha em 1, até o no seu alcance, além de quando saírem.
máximo de 22. ● Você pode flanquear no alcance da sua arma de
● Quando você falhar em uma jogada de ataque haste, caso ela possua a propriedade alcance.
você pode escolher ainda aplicar o seu
modificador de atributo ao dano. MESTRE DE EQUIPAMENTOS
Antigo Mestre De Armas
ATIRADOR AGUÇADO ● Aumente o seu valor de força ou destreza em 1,
Pré-requisito: Treinado com pelo menos uma arma até o máximo de 22.
marcial à-distância ou arma de fogo. ● Escolha dois equipamentos entre armas ou focos
Você dominou o uso de armas à-distância e pode efetuar de magia que você seja proficiente (como
tiros considerados impossíveis. Você ganha os seguintes rapieira e varinha). Você ganha um bônus de +1
benefícios: em jogadas de ataque com esses equipamentos ou
● Suas armas à-distância ganham um 3° valor na CD's de magias feitas através deles.
distância, que é igual a 3 vezes a distância Você pode escolher este talento múltiplas vezes,
normal. Considere a segunda distância como a escolhendo diferentes armas e focos de magia a cada vez.
nova padrão e a terceira distância como o
alcance longo. MESTRE EM ARMAS GRANDES
● Seus acertos exemplares com armas à-distância Pré-requisito: Treinado com pelo menos uma arma
ignoram meia coberta, enquanto seus acertos marcial corpo-a-corpo pesada.
críticos com armas à-distância ignoram meia Sua capacidade de causar grandes danos lhe permite usar
coberta e três quartos de cobertura. uma das opções a seguir quando um gatilho for cumprido.
● Seus acertos exemplares e críticos com armas ● No seu turno, quando você atingir um acerto
à-distância pesadas somam seu modificador de exemplar com uma arma corpo-a-corpo pesada,
destreza ao dano multiplicado por 1.5. compare o resultado dessa jogada de ataque com
a CA de um inimigo no alcance da sua arma. Se o
DUELISTA DEFENSIVO resultado for o bastante para um acerto comum
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior, ser treinado em pelo você causa dano igual ao modificador usado no
menos uma arma de acuidade. último ataque + seu bônus de proficiência nesse
Você é capaz de excelentes feitos de velocidade quando inimigo adjacente.
empunha a arma adequada: ● No seu turno, quando você atingir um acerto
● Quando for atingido por um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo pesada,
corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para você pode ainda nessa ação de ataque fazer um
rolar e adicionar o dado de dano da sua arma a ataque adicional contra essa mesma criatura.
sua CA contra esse ataque. Independente do valor rolado, esse ataque
● Você fica imune ao dano de acertos exemplares adicional nunca será um acerto exemplar ou
(eles se tornam acertos comuns) embora ainda crítico, embora um 20 natural ainda seja um
fique suscetível a criticos. sucesso automático.
Esses benefícios duram até o começo do seu próximo
turno ou até você sofrer um acerto crítico, que rompe
totalmente sua defesa.

13
OPÇÕES PARA Dhampiros
Quase todos os dhampiros, a união macabra de um lorde
PERSONAGENS das trevas com um mortal, são meio elfos.
Por causa de sua aparência mais morta do que viva, a sua
RAÇAS beleza ímpar fica reclusa aos castelos e cortes de Stencia
As raças apresentadas nesta seção substituem as versões ou onde quer que o Dhampiro venha a nascer.
padrão, encontradas nos livros, ou são totalmente novas. Muitos que decidem se tornar Mercenários o fazem para
evitar a fúria da Inquisição, ou para destruir criaturas da
Orcs noite negando a própria existência.
Orcs são gigantes um pouco menores, geralmente
cinzentos, verdes ou vermelhos, conhecidos pela Dreys (Draconatos)
sociedade militar altamente organizada e sua ira. Raros e bestiais, os dreys não vivem em sociedade.
Você os encontra na página ∆ As aldeias se formam quando uma localidade fica próxima
do lar de um Drakon, uma criatura serpentina sombria e
Yuan-tis malévola. Em poucos anos, o ar respirado pela
Povo cobra, habitantes dos ermos e exímios caçadores e comunidade lhes transmuta em criaturas reptilianas que
matreiros, capazes de produzir e esguichar veneno. sopram fogo e gelo.
Você os encontra na página ∆ A aberração que são segundo a humanidade, os torna mais
fortes, visto que num campo de batalha, puxar fogo de
POVOS DO MUNDO dentro do seu pulmão é uma arma feroz.

Amaldiçoados Elfos
Às vezes, magia sai de controle. Criaturas poderosas Criaturas de graça Feérica e beleza galáctica. Elfos vivem
muitas vezes usam desse poder para subjugar um ser em cidades... Vampíricas. De fato, a maior parte da
mais fraco. população élfica está em Stencia.
Amaldiçoados tem algo no seu nascimento ou juventude Seu sangue é impróprio para os vampiros, e não serve de
que os entrelaçou com o lado obscuro da Teia mágica, e alimento. Entretanto, a longevidade de ambos acabou por
muitos passam a vida buscando a quebra desse elo, sem torná-los parceiros comerciais ao invés de adversários.
sucesso. Os com pouca perspectiva de melhora dessa A vida monótona de um elfo, aliada a sua natureza
situação viram mercenários formidáveis, visto seu pouco caótica, lhes lança em aventuras e problemas. De fato, um
medo da morte ou de graves consequências. elfo mercenário dificilmente estará em seu primeiro ou
último grupo viajante.
Anões ● Meio Elfos
Anões são os criadores do modelo de civilização Meio elfos tem sangue de um outro povo junto do élfico.
conhecido. Criar cidades, gerir pessoas... Muitos dizem Normalmente, uma sociedade elfica é pouco receptiva,
que o conceito de democracia, ainda mais o praticado visto que seu sangue não é impróprio para vampiros e isso
pelas Doze Cidades do sul, foi inventado pelos anões. geraria uma predação desnecessária no território.
Eles costumam ser centrados em leis e códigos, movidos Os que optam por viver em outras sociedades se tornam
por um grande desprezo pelo aleatório e incerto. bons comunicadores entre Stencia e o restante do
Um mercenário anão vê nas suas habilidades uma maneira contiumnente. Um meio elfo mercenário é sempre uma
de servir a sua comunidade voltando de tempos em boa pedida. Existe um ditado que diz "Melhor um meio
tempos para ela, e um anão que despreza sua cidade é elfo carrancudo que um qualquer de língua áspera."
extremamente raro. Se o sangue não veio em totalidade da sua linhagem
ancestral, ao menos a graça com a palavra está com eles.
Changeling
Similares a humanos, Changelings normalmente se Firbolgs
descobrem na puberdade quando seu corpo passa por Alguns poucos lugares de Innistrad tem influência direta
alterações. À medida que envelhecem, se tornam quadros de Faéria, o mini-plano das fadas. Lendas dizem que
em branco, literalmente, que replicam aparência e Firbolgs costumavam ser humanos que viviam nesses
trejeitos. lugares, e o tempo de exposição a essa aura mística os
A maior parte vive infiltrada na sociedade, de tal forma transformou.
que a população de uma cidade vai considerar sua Mercenários Firbolgs são raros, mas a sagacidade humana
existência como uma lenda urbana ou conto infantil. às vezes leva algum indivíduo desse povo para longe do
Changelings refletem a humanidade em seus pensamentos, seu vilarejo tranquilo, rumo ao incerto.
com o aditivo de suas múltiplas faces talvez esconderem
uma psiquê inexistente, vide a rotineira troca de
localização, aparência e atitude.
Os changelings mercenários costumam esconder sua
verdadeira face dos seus companheiros no começo, mas
essa sua furtividade social lhes torna encrenqueiros
formidáveis.
14
Goblins ORCS de Innistrad
Dotados da capacidade de viver em uma sociedade Idade. Os orcs amadurecem um pouco mais rápido que os
paralela à humana, goblins são a população mais comum humanos, atingindo a idade adulta por volta dos 14 anos.
em Innistrad logo após os humanos. Eles envelhecem visivelmente mais rápido e raramente
A vida goblin é pacata, na medida que é possível ser vivem mais de 75 anos.
tranquilo em Innistrad. Alinhamento. A sociedade orc é primordialmente leal,
Embora a maior parte seja verde, principalmente os de construída a base de negação pessoal em busca do bem
Gavony, goblins podem ter cores de pele variadas desde maior da comunidade.
amarelo até vermelho. Tamanho. Os orcs têm em média mais de 2,30 metros de
altura e têm corpo forte e músculo. Seu tamanho é médio.
Humanos Deslocamento. Sua velocidade de deslocamento básica é
Humanos são o povo mais comum, embora lendas antigas de 9 metros.
falem a respeito de não serem os primeiros a descobrir o Construção poderosa. Você conta como um tamanho
continente. Cidades humanas se caracterizam maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
principalmente pela sua diversidade, visto que muitos pode empurrar, arrastar ou levantar.
povos se achegam nessas localidades, gerando expansões, Visão no escuro. Você tem visão em condições de
e na medida do possível, mais proteção contra os males penumbra e escuridão. Você pode ver com penumbra a
além dos muros. menos de 18 metros de você como se fosse luz brilhante e
Humanos são versáteis, se adaptando rapidamente a na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode
situações adversas. discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Muitos optam por seguir carreira como mercenários para Ameaçador. Você ganha proficiência na habilidade de
terem dinheiro constante e uma vida sem muitas intimidação.
responsabilidades. Resistência implacável. Quando você é reduzido a 0
Existe um ditado anão que diz "Se algo é sórdido, pontos de vida, mas não é morto completamente, pode cair
pervertido ou inútil, um humano vai dar um jeito de fazer para 1 ponto de acerto. Você não pode usar esse recurso
dinheiro com isso". novamente até terminar um longo descanso.
Ataques Selvagens. Uma vez por rodada, quando você
● Golias tem um acerto crítico com um ataque de arma, você causa
Sendo humanos fisicamente privilegiados, os Golias são 1d6 de dano adicional.
mais comuns em Kessig, existem em toda Innistrad. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
● Pequeninos (Halflings) (Avaniano alto) da sua região e Gigantino.
Humanos com estatura diminuta, os Halflings vivem em
cidades como qualquer outro humano. ● Meio orcs
● Kalashtar Embora não-orcs vivam em Mália e região, em todo o
Excluindo a facilidade que seus cabelos têm de mundo existem de meio orcs - mistura de um orc com
embranquecer, Kalashtares são humanos com uma alguém de outra espécie - rara é rara em todo o mundo.
segunda mente. Tentáculos e ventosas se fazem presentes Eles vivem em qualquer sociedade.
nas raras materializações capazes por psionistas desse
povo. A mente às vezes alienígena de um Kalashtar é a
principal diferença para humanos.

Orcs
Os parentes mais próximos dos antigos gigantes, Orcs são
fortes e altivos, donos da próspera Mália, a flor de Kessig
e o reino do Sudeste.
A riqueza orc, além de material, é militar e filosófica.
Mália tem pactos de não agressão, muito por causa da
filosofia orc de neutralidade, exceto quando tem sua nação
atacada. Os vampiros de Stencia sabem bem como é a
fúria de um orc gentil.
Orcs dificilmente vivem fora de Kessig, mas os que vivem
o fazem provavelmente por serem mercadores.
Um orc que se torna um mercenário quase sempre o faz
por precisar sair de Mália por uma razão não muito
agradável, ou alguma rebeldia interior o afasta da
civilização.

15
Renascidos TieflingsTieflings
Quando alguém morre, pode ser que tenha o azar de um Muitos anos atrás uma guerra ocorreu no sul, onde
necro-alquimista ou mesmo um Ponteador. Mesmo após a nenhuma província clama domínio. Lendas dizem que
morte, não há paz em Innistrad. uma explosão abriu as portas do abismo, de onde choro e
Algumas das criações desses cientistas pervertidos se ranger de dentes saia dos portões ano após ano.
liberta das travas emocionais impostas pelas máquinas e Os habitantes da área, principalmente humanos, foram
fiações, vivendo uma segunda vida. expostos a radiação infernal, o que alterou os seus corpos.
A maior parte busca novamente a morte, inconformadas Línguas repartidas, pernas que acabavam em cascos de
em terem se tornado os monstros que temiam em vida. bode, caudas reptilianas, apêndices e tentáculos, chifres e
Alguns outros vagam pela terra, seja em busca de garras.
vingança ou de finalmente viver sem medo. Os Tieflings são uma memória cruel do surgimento dos
maiores inimigos da humanidade.
ORCS de Innistrad A maior parte vive no sul, guardando os portões do
Idade. Os orcs amadurecem um pouco mais rápido que os inferno de aventureiros tolos ou desavisados. A Ordem
humanos, atingindo a idade adulta por volta dos 14 anos. das Cinzas surgiu antes de Temória, o reino das
Eles envelhecem visivelmente mais rápido e raramente montanhas.
vivem mais de 75 anos. Tieflings mercenários tendem a sair em missão para
Alinhamento. A sociedade orc é primordialmente leal, expurgar o mal do mundo, embora alguns saem para
construída a base de negação pessoal em busca do bem espalhar mais caos ainda.
maior da comunidade.
Tamanho. Os orcs têm em média mais de 2,30 metros de Forjados Bélicos (Warforgeds)
altura e têm corpo forte e músculo. Seu tamanho é médio. Quando um cientista desenvolve uma Criatura, geralmente
Deslocamento. Sua velocidade de deslocamento básica é o faz com partes destacadas de diversos corpos, de vivos
de 9 metros. ou mortos. Entretanto, alguns são vida totalmente
Construção poderosa. Você conta como um tamanho artificial. Geralmente com peças de madeira e metal, um
maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que Forjado Bélico é um golem de custo reduzido criado por
pode empurrar, arrastar ou levantar. magos para servirem como guarda costas obedientes e sem
Visão no escuro. Você tem visão em condições de salário.
penumbra e escuridão. Você pode ver com penumbra a Quando um desses magos morre, ou nas raras ocasiões em
menos de 18 metros de você como se fosse luz brilhante e que um é capaz de se libertar; o Forjado Bélico fica livre e
na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode tenta criar seu próprio destino.
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. A maior parte é dotada de curiosidade e ansiedade a
Ameaçador. Você ganha proficiência na habilidade de respeito do mundo.
intimidação. Não existe uma sociedade de Forjados Bélicos, e é
Resistência implacável. Quando você é reduzido a 0 bastante raro encontrar um.
pontos de vida, mas não é morto completamente, pode cair
para 1 ponto de acerto. Você não pode usar esse recurso Yuan-ti
novamente até terminar um longo descanso. O povo serpente é ardiloso, uma materialização da
Ataques Selvagens. Uma vez por rodada, quando você vontade sombria de Griselbrand, O morto.
tem um acerto crítico com um ataque de arma, você causa O Senhor das serpentes a muito tempo, quando era um
1d6 de dano adicional. demônio menor, viveu nas terras de Nephalia como uma
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum Besta.
(Avaniano alto) da sua região e Gigantino. Após ser venerado e receber sacrifícios humanos de
Alternantes (Shifters) cultistas e se tornar um Lorde demoníaco séculos depois, a
A licantropia é um problema sem solução. Todas as sua influência foi crescendo e assim como a corrupção de
pessoas que desbravam as florestas e pântanos correm o um Drakon gera Draconatos e dos portões do inferno
risco de serem atacadas por um lobisomem ou criatura gerou os Tieflings; a corrupção bruta de Grieselbrand
similar, meio homem e meio besta. gerou os Yuan-ti.
Alternantes conservam a consciência quando se É bem verdade que após a morte do demônio séculos
transformam, e tem mais controle das suas ações assim. atrás, muitos desse povo passaram a lutar contra a
Dado o fato de que humanos são a maior parte da influência póstuma dele. A Frente Negra se aliou a Ordem
população de Innistrad, muitos alternantes são humanos, das cinzas décadas atrás, embora diferente de seus irmãos
mas isso não é uma regra. de causa, o reino Yuan-ti ainda não saiu do papel.
Alternantes mercenários são bem vistos. Embora nada Um Yuan-ti mercenário é obstinado, movido por uma
confiáveis, visto a sua profissão e habilidades, ter armas vontade de fazer seu nome ser lembrado. Os meios que
naturais os credencia como bons lutadores. esse povo usa para tal não são ortodoxos, mas a coragem
de um deles raramente é quebrada.

16
YUAN-TI de Innistrad
Idade. Os Yuan-ti amadurecem na mesma proporção que
os humanos e têm uma vida útil semelhante à deles.
Alinhamento. Os Yuan-ti são desprovidos de emoção e
vêem os outros como ferramentas para manipular.
Eles se importam pouco com a lei ou o caos e são
tipicamente neutros.
Tamanho. Os Yuan-ti combinam com os seres humanos
em tamanho e peso médios.
Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Sua velocidade de deslocamento básico é
de 9 metros.
Visão no escuro. Você tem visão em condições de
penumbra e escuridão. Você pode ver com penumbra a
menos de 18 metros de você como se fosse luz brilhante e
na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Conjuração inata. Você conhece o truque Spray de
veneno. Você pode lançar Amizade com animais um
número ilimitado de vezes com essa característica, mas
você pode segmentar apenas cobras com ela. A partir do
3° nível, você também pode lançar Sugestão com essa
característica. Depois de lançar um feitiços com essa
característica, você não poderá lançar esse feitiço
novamente até terminar um descanso longo. Você também
pode lançar esses feitiços usando qualquer espaço de
magia que tiver.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu Atributo de
Conjuração para esses feitiços (escolha a atributo quando
você obtém essa linhagem).
Resistência mágica. Você tem vantagem em salvaguardas
contra feitiços e outros efeitos mágicos produzidos por
criaturas de ND menor que o seu nível.
Imunidade venenosa. Você é resistente a danos causados
por veneno e tem vantagem em testes contra a condição
envenenado.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
(Avaniano alto) da sua região; e escolha um entre
Inférnico e Dracônico.

17
Ladino. O ladino ganha a habilidade de flanquear a
CLASSES e SUBCLASSES distância. Ele também recebe Ataque Extra, e uma nova
maneira de fazer ataque furtivo.
CLASSES EXTRAS A classe não precisava disso para ser boa, mas para
As classes abaixo estão permitidas para uso, embora não propósitos de balanceamento com as demais classes ela
sejam achadas em livros oficiais. Elas estão disponíveis sobe um pouco de produção.
apenas em inglês, portanto, se você não tem domínio da Mago. O mago ganha especialização em arcanismo, uma
língua, não jogue com essas opções. habilidade que faz sentido para os magos, além de poder
preparar mais magias.
BLOOD HUNTER Monge. O monge passou por severas alterações, pois era
(https://drive.google.com/file/d/12q15RrjZ9AKV64S1X uma das piores classes do sistema após alguns níveis.
-ytWwt78K0cPEvq/view?usp=drivesdk) As alterações colocaram o monge nos trilhos para ser um
Caçadores de sangue são pessoas amaldiçoadas que exímio causador de danos.
forjaram pactos ou tiveram contato com criaturas Paladino. Uma classe balanceada, que ganha apenas uma
extraplanares. São uma classe marcial com características habilidade para usar carisma em testes de religião, e a
de rastreador, além de terem uma fonte sólida de dano. capacidade de fazer truques.
Patrulheiro. Definitivamente a pior classe da 5e, o
SWORDMAGE patinho feio, o valete para nenhuma obra e mestre de nada.
(https://drive.google.com/file/d/1O8o13RXFYRhQIGR O patrulheiro tinha escolha de design contestáveis, como
mXaQuyoyHx6dnSSN-/view?usp=drivesdk) conhecer magias ao invés de preparar (diferente do
Lâminas arcanas são estudiosos da magia que põe seu paladino, seu irmão meio conjurador).
poder místico em armas e as usam em batalhas, mesclando O patrulheiro passa por alterações profundas desde o
ataques com rajadas de fogo e sopros de ácido. primeiro nível, além de ganhar algo como uma "subclasse
adicional" e a capacidade de fazer truques.
EXPLICANDO ADIÇÕES E
MUDANÇAS (classes) EXPLICANDO ADIÇÕES E
Artificer. O Artificer não possui fraquezas ou MUDANÇAS (subclasses)
inconsistências, nem precisa de mais habilidades. Bardo. A subclasse retrabalhada era a pior da classe
Seguramente, é a classe mais bem feita da 5e, e não é bardo. Algumas alterações simples mantêm o propósito de
contemplada com nenhuma característica adicional. ser um combatente corpo-a-corpo e suporte, mas tornam a
Bárbaro. Sendo uma das classes mais inconsistentes, o classe mais capaz de exercer essa função.
bárbaro dependia de uma subclasse (Totem do urso) para Bruxo. A subclasse retrabalhada era um caso esquisito de
ser plenamente funcional, retirando a possibilidade de muito boa para multiclasse e péssima para ser a única
escolha no que interpretar para manter o personagem vivo. classe do personagem. A alteração foi feita para tornar o
O bárbaro sofreu algumas alterações sutis, mas que foram Hexblade realmente alguém que amaldiçoa sua arma, ao
o bastante para deixar a experiência de jogo com essa invés de amaldiçoar inimigo. Se o personagem faz
classe mais agradável. multiclasse em hexblade, ou seja, não será sua classe
Bardo. O bardo não passa por grandes alterações, apenas principal, ele deve usar a versão do Xanatar's Guide to
adição de algumas magias que fazem sentido para a classe Everything.
e um rework de uma habilidade de nível 20 que era Clérigo. Uma subclasse adicional temática.
definitivamente ruim. Druida. Uma subclasse adicional temática.
Bruxo. O bruxo ganhou mais magias baseado em seu Feiticeiro. Uma subclasse adicional temática.
patrono, pois de fato conhecia muito poucas. Guerreiro. São apresentadas duas novas subclasses:
Isso torna os bruxos mais distintos, e um tanto mais Cavaleiro Echo e Atirador, traduzidas e adaptadas do DM
poderosos, mudança necessária em comparação a outros americano Matthew Mercer, do Critical Role e diretor da
conjuradores. Além disso, a classe pode escolher entre série animada da Amazon: The Legend of Vox Machina.
usar Carisma ou Inteligência para muitas coisas, e fazer a A subclasse retrabalhada do guerreiro foi o Cavaleiro
magia bruxaria gratuitamente algumas vezes por dia. Rúnico. A subclasse oferecia opções travadas e com pouca
Clérigo. Uma classe balanceada, que ganha apenas uma ou nenhuma melhoria na jogabilidade, problemas
habilidade para usar sabedoria em testes de religião. solucionados com essa nova versão.
Druida. Uma classe balanceada, que ganha apenas uma Ladino. Uma subclasse adicional temática.
habilidade para usar sabedoria em testes de natureza. Paladino. Uma subclasse adicional temática.
Feiticeiro. O feiticeiro ganhou mais magias baseado em
sua origem, pois de fato conhecia muito poucas.
Guerreiro. O guerreiro é balanceado, mas foi lançado um
pouco para cima mesmo assim, e ganha uma habilidade
simples mas com algum grau de escolha e algo como uma
subclasse adicional.

18
PERÍCIA DE DEDICAÇÃO
BÁRBARO Nível 1, nova regra
Você pode, se quiser, fazer os testes da perícia intimidação
FÚRIA
usando força ao invés de carisma.
Nível 1, substitui a versão do livro do jogador
A partir do 1° nível, em batalha, você luta com uma
ATAQUES DEVASTADORES
ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em
Nível 9; substitui Crítico Brutal do Livro do jogador
fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria,
A partir do 9° nível, enquanto estiver em fúria, você soma
você recebe os seguintes benefícios se você não
1d8 ao dano dos seus ataques com arma. Esse dano
estiver vestindo uma armadura pesada:
aumenta para 1d10 no 13° nível e 1d12 no 17° nível.
● Você tem vantagem em testes de Habilidade de
Força e testes de resistência de Força
● Quando você desferir um ataque com arma
corpo-a-corpo (ou com arma de arremesso)
usando Força, você recebe um bônus nas jogadas
de dano igual ao seu bônus de proficiência.
Dobre esse valro se for um ataque com arma
corpo-a-corpo (ou com arma de arremesso)
Pesada, ou Versátil empunhada em duas mãos.
● Você possui resistência a dano de concussão,
cortante e perfurante não mágico.
A partir do nível 7, você resiste também a dano
de armas mágicas.
Se você possui níveis em outra classe além de Bárbaro,
considere seu bônus de Proficiência como sendo
contabilizando apenas seu nível de Bárbaro para
determinar o dano adicional dessa habilidade.
DANO ADICIONAL DE FÚRIA

Bônus de Proficiência de Dano adicional


Bárbaro

+2 +2/ +4*

+3 +3/ +6*

+4 +4/ +8*

+5 +5/ +10*

+6 +6/ +12*
* Se refere a ataques usando força com armas corpo-a-corpo (ou de
arremesso) pesadas ou versáteis empunhadas em duas mãos.

Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá


conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em
fúria. Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina
prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno
acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil
desde seu último turno ou sofrido dano nesse período.
Você não pode terminar sua fúria voluntariamente.
Você pode entrar em fúria duas vezes antes de realizar um
descanso curto ou longo.

DEFESA SEM ARMADURA


Nível 1, substitui a versão do livro do jogador
Ainda no 1° nível, quando você não estiver vestindo
qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu
modificador de Constituição + Bônus de proficiência.
Se quiser, você pode usar um escudo e continuar
recebendo esse benefício.

19
MAGIA DE GUERRA
BARDO 6° nível
A partir do 6° nível você pode atacar duas vezes, ao invés
ESTILO BÁRDICO de uma, sempre que tomar a ação de ataque no seu turno.
Nível 2, nova regra Alternativamente você pode substituir um desses ataques
As magias Booming Blade (mas o dano trovejante se torna por um dos seus truques de bardo.
psíquico), Green-flame Blade (mas o dano flamejante se
torna psíquico), Guidance e Mind Sliver se tornam magias 14° nível FLOREIO DE MESTRE
de bardo para você, significando que você as pode
preparar como magias de bardo. A partir do 14° nível, quando você usar o Floreio
Por fim, varinhas também podem ser focos de magia para defensivo ou de ataque você pode escolher um aliado a até
as suas magias de bardo, além de instrumentos musicais. 18 metros para receber um dos dois benefícios.

ARTISTA MAGNÍFICO
Nível 1, substitui Inspiração Superior do livro do jogador
Aumente seu valor de carisma em 2, até o máximo de 24.

COLÉGIO DAS ESPADAS


Substitui a versão do Xanatar's Guide to Everything
Subclasse de Bardo

3° nível DUELISTA RETUMBANTE


Buscando proteção e velocidade, no 3° nível você ganha
proficiência com armaduras médias.
Além disso, os truques Booming blade (versão de trovão,
diferente da característica Estilo Bárdico) e Thunderclap
se tornam magias de bardo, e contam como sempre
preparadas, embora não estejam incluídas no número de
truques que você prepara a cada dia como bardo.
Por fim, você pode usar qualquer arma de acuidade que
você seja proficiente como um foco de magia para as suas
magias de bardo.

3° nível FOREIOS COM LÂMINA


No 3° nível você se torna um mestre em armas ágeis.
Seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você
estiver empunhando pelo menos uma arma de acuidade.
Além disso, quando você usar uma inspiração de bardo
você ganha um dos seguintes benefícios a sua escolha:
● Floreio de defesa. Você ganha um bônus de +3
na CA até o começo do próximo turno. Esse
bônus aumenta para +4 no nível 5, +5 no nível 10
e +6 no nível 15. Você não recebe o bônus de um
escudo nesse período se estiver usando um.
● Floreio de ataque. O próximo ataque
corpo-a-corpo com arma que você atingir até o
fim do próximo turno com uma arma leve ou de
acuidade causa 2d6 de dano adicional. Esse dano
aumenta para 2d8 no 5° nível, 2d10 no 10° nível
e 2d12 no 15° nível.
● Floreio de mobilidade. Você ou um aliado a até
9 metros pode se mover imediatamente metade
do deslocamento sem provocar ataques de
oportunidade usando uma reação.

20
BRUXO Fathomless/

Create or Destroy Water, Thunderwave (1°)
Gust of Wind, Silence (3°)
Lightning Bolt, Sleet Storm (5°)
MAGIA DE PACTO Control Water, Summon Elemental (7°)
Nível 1, substitui a versão de 1° nível do livro do jogador Bigby's Hand, Cone of Cold (9°)
Truques - como no LDJ
Espaços de magia - como no LDJ, mas a quantidade de Fiend/ Burning Hands, Command (1°)
espaços é igual ao seu bônus de proficiência, ignorando a Corruptor Blindness/Deafness, Scorching Ray (3°)
Fireball, Stinking Cloud (5°)
coluna Espaços De Magia na tabela O Bruxo. Fire Shield, Wall of Fire (7°)
Se você possui níveis em outra classe além de Bruxo, Flame Strike, Hallow (9°)
considere seu bônus de Proficiência como sendo
contabilizado apenas seu nível de bruxo para determinar o The Genie/ Especial*
número de espaços de magia de pacto. —

ESPAÇOS DE MAGIA DE BRUXO Great old Dissonant Whispers, Tasha's Hideous Laughter (1°)
one/ Detect Thoughts, Phantasmal Force (3°)
Bônus de Proficiência de Bruxo Espaços de Magia de pacto Grande Clairvoyance, Sending (5°)
antigo Dominate Beast, Evard's Black Tentacles (7°)
+2 2 espaços Dominate Person, Telekinesis (9°)

+3 3 espaços Hexblade/ Shield, Wrathful smite (1°)


— Blur, Branding smite (3°)
Haste, Spiritual weapon (5°)
+4 4 espaços
Phantasmal killer, staggering smite (7°)
Banishing smite, Destructive Wave (9°)
+5 5 espaços
Undead/ Bane, False Life (1°)
+6 6 espaços — Blindness/Deafness, Phantasmal Force (3°)
Phantom Steed, Speak with Dead (5°)
Death Ward, Greater Invisibility (7°)
Magias conhecidas nível 1 e superiores - como no LDJ, Antilife Shell, Cloudkill (9°)
com a adição de que todos os bruxos conhecem a magia * As magias desse patrono funcionam de uma forma diferente:
(hex), e podem conjurá-la um número de vezes igual ao Considere a primeira parte da tabela (Genie spells, no Tasha's Cauldron
bônus de proficiência antes de fazer um descanso longo. of everything) e a do tipo de gênio que é seu patrono.
Habilidade de Conjuração - como no LDJ, mas o Você aprende as magias dessa tabela sempre que seus espaços de magia
de bruxo forem de nível igual ou maior que os da magia em questão.
personagem deve decidir entre Inteligência ou Carisma no Na dúvida, nível 1, 3, 5, 7 e 9 de bruxo; respectivo para cada linha.
1° nível. Se escolher Inteligência, qualquer habilidade de A magia Desejo (Wish) pode ser escolhida como uma Arcana mística
bruxo ou descrição que se refere a carisma também se num nível futuro.
aplica a inteligência para ese bruxo.
Mandingueiro
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS Nível 3, nova regra
Nível 2, substitui a versão de 1° nível de todas as A partir do 3° nível você pode conjurar a magia Bruxaria
subclasses de Bruxo um número de vezes por dia igual ao seu modificador de
No 2° nível e em níveis posteriores você ganha algumas sabedoria. A magia não requer concentração, e nem
magias ao subir de nível baseado em seu pacto precisa ser aprendida se for conjurada dessa forma. Além
transcendental. Essas magias não contam no número de disso, o dano dela aumenta para 2d6 no 11° nível de
magias conhecidas, mas contam como magias de bruxo bruxo. Você recupera todos os usos dessa característica
para você. Você aprende essas magias nos níveis de bruxo após um descansos longo.
listados entre parênteses na coluna "Magias
por nivel". Verifique a lista abaixo:

LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA DO BRUXO

Pacto Magias por nível (nomes em inglês)


transcendent
al

Archfey/ Faerie Fire, Sleep (1°)


Arquifada Calm Emotions, Phantasmal Force (3°)
Blink, Plant Growth (5°)
Dominate Beast, Greater Invisibility (7°)
Dominate Person, Seeming (9°)

Celestial/ Cure Wounds, Guiding Bolt (1°)


— Flaming Sphere, Lesser Restoration (3°)
Daylight, Revivify (5°)
Guardian of Faith, Wall of Fire (7°)
Flame Strike, Greater Restoration (9°)

21
HEXBLADE 14° nível MESTRE DAS MALDIÇÕES
Substitui a versão do Xanatar's guide to everything. Se você reduzir a 0 os pontos de vida de uma criatura
Bruxos Hexblade multiclasse devem usar a versão do adversária com sua arma amaldiçoada pela sua
Xanatar's Guide to Everything. característica Maldição do Hexblade você
Subclasse de Bruxo automaticamente recupera o uso dessa habilidade,
não requerendo que você gaste um espaço de magia para
1° nível GUERREIRO AMALDIÇOADO usá-la novamente.
Você ganha proficiência com armaduras médias, pesadas,
escudos, e armas marciais. Além disso, você pode
performar um ritual de uma hora com uma arma pesada de
duas mãos (como uma glaive, malho ou espada grande) e
uma armadura pesada. Se o fizer, você pode usar a
arma com um mão ao invés de duas, e usar carisma ao
invés de força para jogadas de ataque e dano com essa
arma, e pode usá-la como foco arcano para suas magias de
bruxo. A armadura perde o requerimento de força para ser
usada. Esse benefício dura até você morrer.

1° nível MALDIÇÃO DO HEXBLADE


Você ganha a habilidade de melhorar uma arma
corpo-a-corpo em sua posse. Com uma ação bônus,
escolha uma arma simples ou marcial que esteja
segurando para ganhar os benefícios a seguir pelo próximo
minuto:
● Você pode imediatamente após ativar essa
habilidade fazer um ataque com arma como parte
da mesma ação bônus.
● Você ganha um bônus em jogadas de dano com
essa arma igual ao seu bônus de proficiência.
● Você atinge acertos críticos com 19 e 20 em
ataques com essa arma.
Esse benefício dura por 1 minuto, até você empunhar uma
arma diferente, ficar incapacitado ou morrer; o que
acontecer primeiro.
Você pode usar essa habilidade uma vez antes de fazer um
descanso curto ou longo, a não ser que gaste um espaço de
magia de bruxo para fazê-lo mais vezes.

6° nível MAGIA DE GUERRA


A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de uma, sempre que tomar a ação de ataque no seu turno.
Alternativamente você pode substituir um desses ataques
por um dos seus truques de bruxo.

10° nível ARMADURA DE MALDIÇÕES


Seus golpes lhe revigoram. Para cada acerto crítico num
ataque corpo-a-corpo com sua arma durante a maldição do
hexblade você ganha metade do seu nível de bruxo em
pontos de vida temporários.
Diferente de PVs temporários normais, esses se somam
com os advindos de magias de bruxo (como Armadura de
Agathis, por exemplo).

22
ALMA GLACIAL
CLÉRIGO 6° nível
A partir do 6° nível o frio de seus golpes se torna mais
PERÍCIA DE DEDICAÇÃO perigoso para seus alvos. Você ganha os seguintes
Nível 1, nova regra benefícios:
Você pode, se quiser, fazer testes com a perícia Religião ● Suas habilidades que causam dano congelante
usando sabedoria ao invés de inteligência. ignoram resistência a dano, e você trata
imunidade a dano congelante como resistência.
● Você se torna resistente a dano congelante.
Twilight Sanctuary
(Canalizar divindade do domínio Twilight)
A quantidade de pontos de vida temporários é absurdamente grande, e
atinge todos os aliados além do próprio Clérigo em quase todas as 8° nível CONJURAÇÃO PODEROSA
situações, o que é problemático.
A quantidade de pontos de vida temporários agora é 1d4 + mod. de A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de
sabedoria, e funciona da exata forma que o restante da habilidade. Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

SOBERANO ÁRTICO
DOMÍNIO ÁRTICO
17° nível
A partir do 17° nível, você se torna um exemplar vivo do
Subclasse de Clérigo poder do gelo. Você ganha os seguintes benefícios:
Clérigos do inverno são serenos, buscam proteger as ● Uma nevasca lhe acompanha. Você e seus aliados
pessoas e não toleram injustiças; mas quando necessário a até 18 metros são considerados em cobertura
usam todo o seu vasto arsenal para destruir forças parcial. Além disso, adversário recebem dano de
malignas e elementais. frio igual a metade do seu nível de clérigo
MAGIAS DE DOMÍNIO quando começam seus turnos nesse alcance.
● Você se torna imune a dano congelante, e
Nível de clérigo Magias resistente a dano cortante, perfurante e
concussivo de armas não mágicas.
Nível 1 Ray of frost (Truque); Absorb elements, Ice
knife

Nível 3 Snilloc's snowball swarm, Warding bond

Nível 5 Fly, Sleet storm

Nível 7 Dead ward, Ice storm

Nível 9 Circle of power, Cone of cold

1° nível PROTEÇÃO DO INVERNO


A partir do 1° nivel a magia Armadura de Agathys está
sempre preparada, não conta para o número total de
magias preparadas, mas conta como uma magia de clérigo
para você. Além disso, sempre que você conjurar a magia
com um espaço de magia de clérigo ela é conjurada em
um nível superior, e ganha o alcance de toque.

1° nível PROFICIÊNCIAS ADICIONAIS


Também no 1° nível, você ganha proficiência com
armaduras pesadas e armas marciais

CANALIZAR DIVINDADE:
2° nível
PRISÃO DE GELO
A partir do 2° nível, você pode com uma ação erguer seu
símbolo sagrado e travar uma criatura em até 9 metros de
você em frio. A criatura deve ser bem sucedida num teste
de Constituição ou será aprisionada por 1 minuto.
Enquanto estiver aprisionada a criatura fica Impedida.
Todo final de turno ela pode repetir o teste,
potencialmente encerrando o efeito sobre si.

23
ZONA PRIMORDIAL
DRUIDA 10° nível
A partir do 10° nível você aprende a criar uma área de
PERÍCIA DE DEDICAÇÃO frio, calor ou tempestade ao seu redor. O terreno a 3
Nível 1, nova regra metros de raio centrado em você é considerado terreno
Você pode, se quiser, fazer testes com a perícia Natureza difícil para qualquer criatura não aliada. Adversários têm
usando sabedoria ao invés de inteligência. desvantagem em jogadas de ataque que não são contra
você se estiverem dentro do alcance dessa habilidade.
CÍRCULO DO GUARDIÃO Essa habilidade é considerada uma magia para propósitos
de Contramágica ou efeitos similares.
Subclasse de Druida Além disso, uma vez antes de fazer um descanso curto ou
Proteger um lugar específico é sobre se tornar o que longo você pode expelir um sopro de energia em um cone
aquele ambiente tem de mais especial. Para Guardiões, de 9 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de
isso significa se tornar o próprio ambiente. resistência de Constituição contra sua CD de magias ou
Druidas deste círculo se tornam forças elementais. sofrerá duas vezes seu nível de druida + modificador de
sabedoria em dano congelante, elétrico e flamejante.
2° nível ASPECTO PRIMITIVO
Começando no 2° nível, você pode gastar um uso de sua 14° nível TITÃ
Forma selvagem em uma ação bônus para assumir a forma A partir do 14° nível você obtém o máximo de sua
de um elemental, ganhando os seguintes benefícios: transformação em elemental, ganhando os seguintes
● Você ganha pontos de vida temporários igual a 5 benefícios enquanto estiver em Aspecto Primitivo.
+ duas vezes seu nível de druida, e sua CA passa ● Você se torna imune a dano congelante, e
a ser 12+ seu modificador de sabedoria. resistente a dano cortante, perfurante e
● Seu tamanho se torna grande. Isso aumenta a concussivo de armas não mágicas.
distância dos seus ataques em 1,5 metros. ● Sua CA passa a ser 16 + seu modificador de
● Escolham um tipo de dano entre Congelante, sabedoria.
Elétrico e Flamejante. Você ganha resistência a ● Seu tamanho aumenta para enorme. Isso aumenta
esse dano enquanto durar a transformação. a distância dos seus ataques em 3 metros.
Além disso, lhe crescem garras, que causam 1d8 ● Suas garras passam a causar 2d8 de dano.
de dano do tipo escolhido e podem usar seu
modificador de sabedoria ao invés de força para
jogadas de ataque e dano.
A transformação dura por 1 minuto ou até você cair
inconsciente. Você pode conjurar magias, mas não as que
dêem dano diferente de concussivo, cortante, perfurante
ou do tipo escolhido acima enquanto essa forma, e
qualquer equipamento que você esteja vestindo ou
carregando é absorvido pela nova forma, embora você não
consiga usar esses equipamentos.

2° nível GUARDIÃO DOS ELEMENTOS


Ainda no 2° nível Você pode preparar um truque adicional
de druida que cause dano Congelante, Elétrico ou
Flamejante.
Além disso, a composição do seu corpo é alterada.
Você passa a ser uma criatura do tipo elemental.

6° nível BESTA ELEMENTAL


A partir do 6° nível você se torna mais próximo dos
espíritos da natureza, ganhando os seguintes benefícios:
● Você se torna resistente a dano congelante,
elétrico e flamejante, e enquanto na
transformação de Aspecto Primitivo, as suas
habilidades e magias que causam dano dos tipos
acima ignoram resistência a dano, e você trata a
imunidade a esse dano como resistência.
● Enquanto na forma de Aspecto Primitivo, quando
usar a ação Atacar ou a ação Conjurar uma
magia, você pode usar uma ação bônus em
sequência para fazer um ataque corpo-a-corpo
com as suas garras dessa habilidade.

24
FEITICEIRO FRIO PRIMORDIAL
Subclasse de Feiticeiro
MAGIA ORIGINAL
Nível 2, nova regra
No 2° nível e em níveis posteriores você ganha algumas
1° nível NASCIDO DO GELO
magias ao subir de nível baseado em sua origem de A partir de 1° nível, a sua ligação com o frio lhe concede
feitiçaria. Essas magias não contam no número de magias as seguintes habilidades:
conhecidas, mas contam como magias de feiticeiro para ● Você ganha resistência a dano congelante.
você. Você aprende essas magias nos níveis de feiticeiro ● Você soma seu modificador de carisma no dano
listados entre parênteses na coluna "Magias por nivel". de magias de feiticeiro que causem dano
Verifique a lista abaixo: congelante.
Magias originais de Feiticeiro
1° nível ARMADURA DE FRIO
Origem de Magias por nível (nomes em inglês) Ainda no 1° nível, sua magia é capaz de lhe defender.
feitiçaria Quando você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível
ou maior você ganha pontos de vida temporários igual ao
Aberrant Já possui lista.
mind seu modificador de carisma + bônus de proficiência.

Frio Ray of frost (truque); Frost fingers, Ice knife (1°) 6° nível ALMA DOS VENTOS GÉLIDOS
primordialHB Gust of wind, Kinetic Jaunt (3°)
Fly, Sleet storm (5°) A partir do 6° nível você alcança um novo patamar de
Fire shield, Ice storm (7°) conexão com o elemento água.
Cone of cold, Far step (9°) Você ganha deslocamento de vôo igual ao seu
deslocamento de caminhada. Quando estiver a uma altura
Clockwork Já possui lista.
soul superior a 9 metros o seu corpo se torna névoa, lhe
tornando incapaz de fazer ataques ou conjurar magias.
Draconic Fire bolt* (truque); Chromatic orb, Além disso, agora as suas magias que causam dano
bloodline Absorb elements (1°) congelante ignoram resistência a dano, e você trata
Dragon's breath, Vortex Warp (3°) imunidade a dano congelante como resistência.
Fear, Fly (5°)
Arcane eye, Elemental bane (7°)
Destructive Wave, Summon Draconic spirit (9°) 14° nível ESCUDO DE GELO
Divine soul Aprende uma magia adicional nos níveis 3, 5, 7 e 9 A partir do 14° nível você aumenta sua capacidade de se
de feiticeiro. Essas magias podem ser da lista de defender usando magia.
clérigo ou feiticeiro, a escolha do jogador. Você ganha acesso a magia Armor of Agathys, e para você
ela conta como uma magia de feiticeiro, e tem tempo de
Shadow Toll the dead (truque); Cause Fear, conjuração de uma reação quando sofrer dano. Entretanto,
magic Ray of Sickness (1°)
Darkness, Blindness/Deafness (3°) você só pode conjurá-la usando 2 pontos de feitiçaria
Fear, Phantom Steed (5°) como uma magia de 3° nível.
Blight, Dimension Door (7°)
Enervation, Seeming (9°)
18° nível CORAÇÃO DA NEVASCA
Storm Thunderclap (truque); Thunderwave, A partir do 18° nível você atinge o ápice do seu controle
sorcery Witch bolt (1°) sobre os ventos e sobre o frio.
Gust of Wind, Shatter (3°)
Call Lightning, Fly (5°)
Você pode gastar 2 pontos de feitiçaria com uma ação e
Storm Sphere, Vitriolic Sphere (7°) invocar uma nevasca por 1 minuto. Uma área de 6 metros
Control Winds, Destructive Wave (9°) de raio centrado em você se torna terreno difícil para os
seus inimigos.
Wild magic Guidance (truque); Chaos bolt, Cure wounds (1°) Além disso, você pode usar uma ação bônus nesse turno e
Enlarge/Reduce, Despedaçar (3°)
Blink, Haste (5°) enquanto a nevasca durar, conjurar a magia Ice Knife ou a
Polymorph, Confusion (7°) magia Forst Fingers como magias de 2° nível.
Animate objects, Destructive Wave (9°)

* Escolha um tipo de dano corresponde a sua origem


dracônica entre Ácido, Congelante, Elétrico, Flamejante
ou Venenoso. A magia passa a causar esse dano.

25
ATIRADOR CRIATIVO
GUERREIRO 3° nível
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
TÉCNICA SUPERIOR aprende a realizar truques poderosos para danificar seus
Nível 2, nova regra oponentes usando suas armas de fogo.
Você ganha o estilo de luta Superior technique. ● Artes de tiro. Você aprende três artes de tiro à
Ele está apresentado no Tasha's Cauldron of everything, sua escolha. Muitas artes melhoram um ataque de
na classe guerreiro. alguma forma.
Você só pode usar uma Arte de tiro por ataque, e
CAMPEÃO MARCIAL aprende duas artes de tiro adicionais de sua
Nível 3, nova regra escolha no 7º, 10º e 15º nível.
No 3° nível você ganha uma Subclasse extra, que é a A cada nível de guerreiro você também pode
Campeão, que está no livro do jogador. substituir uma arte que você conhece por uma
Para o propósito de qualquer regra, você avança nas duas arte de tiro diferente.
subclasses ao mesmo tempo; a dessa característica e a sua ● Dados de pólvora. Você possui quatro dados de
subclasse normal. pólvora, que são d6. Um dado de pólvora é gasto
É impossível ter a mesma subclasse duas vezes. quando você o usa em uma Arte de tiro.
Se alguma outra classe onde você fez Multiclasse lhe dá o Você recupera todos os dados de pólvora gastos
benefício de uma Subclasse adicional (no caso, por após um descanso curto ou longo.
exemplo uma combinação de Guerreiro e Patrulheiro), Você ganha outro dado de pólvora no 7º nível e
você só recebe os benefícios da classe que lhe deu essa mais um no 15º nível.
característica primeiro. ● Testes de resistência. Algumas de suas artes de
tiro exigem que seus alvos façam um teste de
ATIRADOR resistência para resistir aos efeitos do tiro.
A CD do teste de resistência é calculada da
Versão de uso, em detrimento de qualquer versão da seguinte forma:
internet ou de criação de Matthew Mercer CD de resistência de artes de tiro
Subclasse de Guerreiro 8 + seu bônus de proficiência + seu mod. de Destreza
A tecnologia e alquimia dos anões criou a pólvora, que
eles usaram para construir grossos canos metálicos que
disparam pesadas bolas de chumbo, e então eles 7° nível SAQUE RÁPIDO
dominaram os mares. Quando você alcança o 7º nível, você adiciona seu bônus
Com o passar dos anos, esses canhões foram ficando de proficiência à sua iniciativa. Você também pode fazer
menores, até serem criados morteiros, e menores ainda, uma ação de interação com objeto no seu turno, mas
criando revólveres. apenas para sacar ou guardar uma arma de fogo.
Nos dias de hoje, poucos são aqueles que possuem
recursos e coragem para usarem armas de fogo, mas os 10° nível REPARO RÁPIDO
que são sagazes o suficiente para lidarem com esses itens Ao atingir o 10º nível, você aprende como tentar consertar
encontram armas tão poderosas que parecem magia. rapidamente uma arma emperrada. Você pode gastar um
dado de pólvora para tentar consertar uma arma de fogo
PROFICIÊNCIA EM ARMAS
3° nível falhada (mas não quebrada) como uma ação bônus.
DE FOGO Além disso, seus dados de pólvora se tornam d8.
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º
nível, você ganha proficiência com armas de fogo. 15° nível RECARREGA RELÂMPAGO
Além disso, você adquire um dos seguintes kits armas de A partir do 15º nível, você pode recarregar qualquer arma
fogo a seguir: (a) Dois revólveres carregados (4 rounds de fogo como uma ação bônus.
cada) e 32 rounds de munição para armas de uma mão;
(b) Um mosquete carregado (3 rounds) e 16 rounds de 18 ° nível INTENÇÃO VICIOSA
munição para armas de duas mãos.
No 18º nível, você recupera um dado de pólvora sempre
que obtiver um acerto exemplar ou crítico.
3° nível ARMEIRO Além disso, seus dados de pólvora se tornam d10.
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha
proficiência com as ferramentas do funileiro. 18° nível HEMORRAGIA CRÍTICA
Você pode usá-los para fabricar munição pela metade do
custo e consertar armas de fogo danificadas. Ainda no 18º nível, sempre que você conseguir um acerto
crítico em um ataque com uma arma de fogo, o alvo sofre
adicionalmente metade do dano máximo da arma no final
de seu próximo turno.

26
ARTES DE TIRO Tiro rebatedor. Você pode gastar um dado de pólvora
para transpor barreiras entre você e o alvo. Aumente a
Disparo amedrontador. Quando você atinge uma criatura
distância do alcance normal da sua arma em 18 metros, e o
com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
longo em 36 metros, e você ignora meia coberta nesse
pólvora para tentar assustar o alvo. Você adiciona o dado
ataque.
de pólvora à jogada de dano do ataque e o alvo deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria.
Colar o cano. Você pode gastar um dado de pólvora
Se falhar na resistência, ele fica amedrontado por você
quando uma criatura lhe permitir um ataque de
até o final do seu próximo turno.
oportunidade para fazer esse ataque com uma arma de
fogo carregada que você esteja empunhando.
Projétil mirado. Quando você faz uma jogada de ataque
A jogada de ataque à distância não sofre desvantagem por
com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar
você atacar próximo, e você soma seu dado de pólvora a
um dado de pólvora e adicioná-lo à jogada.
jogada de dano, caso acerte.
Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer a
jogada de ataque, mas antes que qualquer efeito do ataque
seja aplicado. Esse ataque não ocasiona falha de tiro. CAVALEIRO ECHO
Substitui a versão do Explorer's Guide to Wildemount
Tiro desarmante. Quando você atinge uma criatura com Subclasse de Guerreiro
um ataque com arma de fogo, você pode gastar um dado Os cavaleiros Echo são perigosos. Muitos séculos atrás,
de pólvora para tentar desarmar o alvo, forçando-o a largar um grupo de mercenários fez um pacto com um Tanar'ri
um item de sua escolha que esteja segurando. das sombras, hoje conhecido apenas como "Manifesto",
Você adiciona o dado de pólvora à jogada de dano do uma das muitas faces de Withengar Esse pacto visava
ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de poder bélico, mas eles foram enganados pelo demônio e
Força. Em uma falha no salvamento, ele derruba o amaldiçoados a ter suas sombras materializadas.
objeto que você escolher. O objeto cai aos pés da criatura. Séculos depois, ainda nascem descendentes desses
mercenários, e mesmo que marcados eternamente pelo
Disparo perfurante. Quando você atinge uma criatura Manifesto, muitos usam sua maldição para solucionar seus
com um ataque com arma de fogo, você pode gastar um conflitos e batalhas.
dado de pólvora para atingir alvos em uma linha reta. Faça
uma jogada de ataque para cada alvo além do 1° que 3° nível ECO MANIFESTO (Nível 3)
estejam numa linha reta até o limite do alcance normal da
sua arma. Esses ataques não ocasionam falha de tiro. No 3º nível, você pode usar uma ação bônus para
manifestar magicamente um eco de si mesmo em um
Cortina de fumaça. Quando outra criatura causa dano a espaço desocupado que você possa ver a até 4,5 metros de
você com um ataque corpo a corpo e você está você. Este eco é uma imagem mágica, translúcida e cinza
empunhando uma arma de fogo, você pode usar sua de você que dura até ser destruído, até que você o descarte
reação e gastar um dado de pólvora para reduzir o dano como uma ação bônus, até que você manifeste outro eco
pelo número que você rolar no seu dado de pólvora + seu ou até que você esteja incapacitado. Seu eco tem CA 14 +
modificador de Destreza. o seu bônus de proficiência, 1 ponto de vida e imunidade a
todas as condições. Se tiver que fazer um teste de
Bala desequilibrante. Quando você atinge uma criatura resistência, ele usa seu bônus de teste de resistência para o
com um ataque com arma de fogo, você pode gastar um teste. O eco é do mesmo tamanho que você.
dado de pólvora para tentar derrubar o alvo. Você adiciona No seu turno, você pode comandar mentalmente o eco
o dado de pólvora à jogada de dano do ataque, e se o alvo para se mover até 9 metros em qualquer direção (nenhuma
for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de ação necessária). Se o seu eco estiver a mais de 18 metros
resistência de Força. Em uma falha na resistência, você de você no final do seu turno, ele será destruído.
derruba o alvo. ● Como uma ação bônus, você pode se
teletransportar, trocando magicamente de lugar
Pólvora cegante. Quando você atinge uma criatura com com seu eco a um custo de 4,5 metros de seu
um ataque com arma de fogo, você pode gastar um dado movimento, independentemente da distância
de pólvora para tentar cegar o alvo com a poeira da entre vocês dois.
pólvora em sua bala. ● Quando você realiza a ação de Ataque em seu
Você adiciona o dado de pólvora à jogada de dano do turno, qualquer ataque que você fizer com essa
ataque, e o alvo deve fazer um teste de resistência de ação pode se originar do seu espaço ou do espaço
Constituição. Em uma falha na resistência, o alvo fica do eco. Você faz essa escolha para cada ataque.
cego até o começo do seu próximo turno. ● Quando uma criatura que você pode ver a até 1,5
metro do seu eco se move a pelo menos 1,5
Rajada. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e metro dele, você pode usar sua reação para fazer
gastar um dado de pólvora para dar um disparo adicional. um ataque de oportunidade contra aquela criatura
Você gasta um novo round de munição para esse ataque e como se estivesse no espaço do eco.
soma seu dado de pólvora a jogada de dano desse ataque,
caso ele acerte.

27
3° nível LIBERTE A ENCARNAÇÃO CAVALEIRO RÚNICO
No 3º nível, você pode aumentar a fúria do seu eco. Substitui a versão do Tasha's Cauldron of Everything
Sempre que você realizar a ação de Ataque, você pode Subclasse de Guerreiro
fazer um ataque corpo a corpo adicional da posição do A magia rúnica é uma das mais antigas expressões da
eco. Esse ataque nunca poderá ser um acerto exemplar ou feitiçaria, inventada milênios atrás pelos orcs, que também
crítico, embora 20 natural ainda seja um sucesso foram os primeiros a trabalhar com forja e fogo; arte essa
automático. que foi apropriada e melhorada pos anões e pelos gigantes.
Você pode usar esta característica um número de vezes Hoje em dia, muitos foram ensinados a criar runas
igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma mágicas, ou encontraram registros e manuais antigos em
vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina ruínas ancestrais e passaram a adotar esse tipo de magia.
um descanso curto ou longo.

7° nível ECO AVATAR 3° nível PROFICIÊNCIAS BÔNUS


A partir do 7º nível, você pode transferir temporariamente Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
sua consciência para o seu eco. Como uma ação, você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro e aprende
pode ver através dos olhos do seu eco e ouvir através de a falar, ler e escrever Gigantino.
seus ouvidos.
Durante este tempo, você fica surdo e cego. Você pode 3° nível ESCULTOR DE RUNAS
sustentar esse efeito por até 10 minutos e pode encerrá-lo
a qualquer momento (não requer ação). Enquanto seu eco A partir do 3º nível, você pode usar runas mágicas para
estiver sendo usado dessa maneira, ele pode estar a até aprimorar seu equipamento. Você aprende duas runas de
300 metros de distância de você sem ser destruído. sua escolha, dentre as runas descritas abaixo, e cada vez
que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir
uma runa que você conhece por uma diferente desta
10° nível MÁRTIR DAS SOMBRAS característica. Você aprende uma runa adicional nos níveis
A partir do 10º nível, você pode fazer seu eco se lançar na 5, 9, 13 e 17 nessa classe.
frente de um ataque direcionado a outra criatura que você Sempre que você terminar um descanso longo, você pode
possa ver. tocar um número de objetos igual ao número de runas que
Antes que a jogada de ataque seja feita, você pode usar você conhece, e você inscreve uma runa diferente em cada
sua reação para teletransportar o eco para um espaço um dos objetos. Para ser elegível, um objeto deve ser uma
desocupado a até 1,5 metro da criatura alvo. A jogada de arma, uma armadura, um escudo, uma jóia ou qualquer
ataque que desencadeou a reação é feita contra seu eco. outra coisa que você possa usar ou segurar numa mão.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo Ítens mágicos podem receber runas.
novamente até terminar um descanso curto ou longo. Sua runa permanece em um objeto até que você termine
um descanso longo, e um objeto pode conter apenas uma
15° nível RECUPERAR POTENCIAL de suas runas por vez. Qualquer criatura além de você que
No 15º nível, você aprendeu a absorver a magia fugaz do use um ítem com uma runa criada por essa habilidade
seu eco. Quando um eco seu é destruído ao receber dano, precisa se sintonizar com o ítem, o que pode ser feito em
você recebe um número de pontos de vida temporários um descanso curto ou logo após você preparar a runa.
igual a 1d10 + seu nível de guerreiro + seu modificador de
Constituição. 3° nível FORÇA GIGANTE
Você pode usar esta característica um número de vezes No 3º nível, você aprendeu a se imbuir do poder dos
igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma gigantes.Como uma ação bônus, você ganha magicamente
vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina os seguintes benefícios, que duram 1 minuto:
um descanso longo. ● Se você for menor que Grande, você se torna
Grande, junto com qualquer coisa que esteja
18° nível LEGIÃO DE UM vestindo, isso aumenta seu alcance em 1,5
No 18º nível, você pode usar uma ação bônus para criar metros. Se você não tem espaço para se tornar
dois ecos com seu recurso Manifest Echo, e esses ecos Grande, seu tamanho não muda.
podem coexistir. Se você tentar criar um terceiro eco, um ● Você tem vantagem em testes de Força e testes de
dos ecos anteriores é destruído. Qualquer coisa que você resistência de Força.
possa fazer da posição de um eco pode ser feita da posição ● Uma vez em cada um de seus turnos, um de seus
do outro. ataques com uma arma ou um ataque desarmado
Além disso, quando você rolar a iniciativa e não tiver mais pode causar 1d6 de dano extra a um alvo em um
usos de sua característica Liberar Encarnação, você acerto. Você decide onde aplicar esse dano
recupera um uso dessa característica. apenas no final do turno.
Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos
os usos gastos dela quando terminar um descanso longo

28
7° nível ESCUDO RÚNICO Corrosiva. Arma.
Essa arma causa 1d4 de dano ácido adicional.
No 7º nível, você aprende a invocar sua magia rúnica para
Se é o Cavaleiro Rúnico que empunha essa arma, o dano
proteger seus aliados. Quando outra criatura que você
da sua característica Força Gigante passa a ser ácido.
puder ver a até 18 metros de você for atingida por uma
jogada de ataque, você pode usar sua reação para forçar o
Flamejante. Arma.
atacante a rolar
Essa arma causa 1d4 de dano flamejante adicional.
novamente o d20 e usar a nova jogada.
Se é o Cavaleiro Rúnico que empunha essa arma, o dano
Você pode usar esta característica um número de vezes
da sua característica Força Gigante passa a ser flamejante.
igual ao seu modificador de Constituição, e você recupera
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Venenosa. Arma.
Essa arma causa 1d4 de dano venenoso adicional.
10° nível GRANDE ESTATURA Se é o Cavaleiro Rúnico que empunha essa arma, o dano
No 10º nível, a magia de suas runas altera você da sua característica Força Gigante passa a ser venenoso.
permanentemente. Quando você ganhar esta característica,
role 5d10+30 (ou 80). Você cresce um número de RUNAS DE ARMA (utilidade)
centímetros de altura igual a rolagem. Seu tamanho Magificada, nível 6. Arma de acuidade ou versátil.
aumenta permanentemente para Grande (ou médio, se Escolha um atributo entre inteligência, sabedoria ou
você era pequeno) e seu alcance aumenta em 1,5 metros. carisma. A arma passa a usar esse atributo para jogadas de
Além disso, o dano extra que você causa com o recurso ataque e dano, e é mágica.
Força do Gigante aumenta para 2d6.
Retornante. Arma com a propriedade arremesso.
15° nível MESTRE DAS RUNAS A arma retorna para sua mão logo após ser arremessada.
No 15° nível Você infunde em seu corpo símbolos de Além disso, você soma seu modificador de destreza ao
proteção. Você ganha resistência a dano cortante, dano em ataques feitos com ela (mínimo 1).
perfurante e concussivo de armas não mágicas.
Sustentável. Arma com a propriedade munição.
Essa arma produz a própria munição automaticamente, de
18° nível JUGGERNAUT RÚNICO modo que ela perde a propriedade recarga (caso possua) e
No 18º nível, você aprende como amplificar sua não gasta munição. Um projétil disparado se desfaz após
transformação alimentada por runas. Como resultado, o acertar ou errar seu alvo.
dano extra que você causa com o recurso Força do
Gigante aumenta para 3d6. Vampírica, nível 6. Arma corpo-a-corpo.
Além disso, quando você usa esse recurso, seu tamanho Com uma ação bônus a criatura que empunha essa arma
pode aumentar para enorme e, enquanto você estiver deste pode recuperar 4d6+4 pontos de vida. A arma perde essa
tamanho, seu alcance aumentará em 1,5 metros. característica, recuperando-a quando for usada para
reduzir uma criatura de ND considerável (hostil, e pelo
RUNAS DE CAVALEIRO RÚNICO menos de nível ½ em relação ao Cavaleiro Rúnico) a
RUNAS DE ARMADURA 0 pontos de vida e morrer; ou se for esculpida novamente
Bloqueadora, nível 6. Armadura ou escudo no dia seguinte.
Enquanto empunhando esse ítem, a criatura pode gastar
uma reação para ganhar um bônus na CA ou em um teste RUNAS DE JÓIA
de resistência de destreza igual a metade do modificador Magia infundida, nível 6. Jóia.
de Constituição do Cavaleiro Rúnico (arredondado para Você armazena uma magia de mago de 1° ou 2° nível
cima, mínimo 1). nessa jóia. A magia pode ser conjurada sem gastar espaços
de magia ou componentes materiais com uma ação uma
Veloz. Armadura. vez por dia.
Seu deslocamento aumenta em 1,5 metros enquanto veste
essa armadura, e os primeiros 1,5 metros de deslocamento Amuleto de saúde. Jóia.
não provocam ataques de oportunidade. Enquanto portando esse item, a criatura é imune a
doenças, venenos e tem resistência à condição
RUNAS DE ARMA (dano) envenenado.
Chocante. Arma.
Essa arma causa 1d4 de dano elétrico adicional.
Se é o Cavaleiro Rúnico que empunha essa arma, o dano
da sua característica Força Gigante passa a ser elétrico.

Congelante. Arma.
Essa arma causa 1d4 de dano congelante adicional.
Se é o Cavaleiro Rúnico que empunha essa arma, o dano
da sua característica Força Gigante passa a ser congelante.

29
Arma. Você transforma uma de suas armas. Ela agora é
LADINO mágica, e ataques de oportunidade com ela são feitos com
vantagem. Você soma metade do seu bônus de proficiência
ATAQUE FURTIVO
de ladino (como na habilidade ataque furtivoHB) em
Nível 1, substitui a versão do Livro do jogador
jogadas de ataque e dano com essa arma, além do que já
A partir do 1° nível, você sabe atacar sutilmente e explorar
soma normalmente. Essa arma deve
a distração de um inimigo. Quando você atacar com uma
ser de uma mão, e uma em que seu ataque furtivo possa
arma de acuidade ou à-distância e estiver flanqueamento
ser realizado. Você pode transformar uma arma mágica
ou tiver vantagem no ataque você pode causar um dano
nessa relíquia, mas ela perde o bônus (+1, +2 ou +3) no
adicional igual a seu bônus de proficiência em d6 a uma
ataque e dano que fornece normalmente, embora as
criatura que você acerta.
demais características dela sejam mantidas.
Independente de qualquer requisito que for cumprido, é
Espelho. Uma vez antes de um descanso curto você pode
impossível para você causar esse dano se você tiver
conjurar a magia Mirror Image com uma ação bônus e
desvantagem no ataque.
sem gastar espaços de magia.
Se você possui níveis em outra classe além de ladino,
Quando um dos clones é destruído, ele causa
considere seu bônus de Proficiência como sendo
automaticamente 1d6 + seu modificador de carisma em
contabilizado apenas seu nível de ladino para determinar o
dano de energia a todas as criaturas da sua escolha em um
dano adicional dessa habilidade.
raio de 3 metros centrado em você.
DANO ADICIONAL EM d6 DO ATAQUE FURTIVO Medalhão. Uma quantidade de vezes iual ao seu bônus de
proficiência antes de um descanso longo você pode
Bônus de proficiência de Ladino Dano adicional em d6
reduzir dano que você ou um aliado a até 9 metros tenha
+2 +2d6
sofrido usando uma reação. Você reduz dano em 1d8 + seu
modificador de carisma.
+3 +3d6
3° nível AGILIDADE MÍSTICA
+4 +4d6
Você não precisa ter vantagem em uma jogada de ataque
+5 +5d6 para usar ataque furtivo. Você deve estar segurando uma
relíquia em uma mão e não ter desvantagem na jogada de
+6 +6d6 ataque. As demais regras do ataque furtivo ainda se
aplicam como normalmente.
PRECISÃO ARDILOSA
3° nível EMPODERAMENTO DA RELÍQUIA
Nível 3, nova regra
Caso dois aliados estejam flanqueando um adversário Quando realiza um ataque que poderia receber o seu dano
você também recebe o bônus de +1 em seus ataques com de ataque furtivo segurando uma de suas relíquias, some
armas à-distância, e isso conta como flanqueamento para seu modificador de carisma à jogada de dano desse ataque.
propósito de sua habilidade Ataque Furtivo. Você pode usar essa habilidade apenas uma vez por turno,
e ele não é multiplicado em um acerto crítico.
ATAQUE EXTRA
Nível 5, nova regra 9° nível RELICÁRIO MAGNÍFICO
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés As opções a seguir são adicionadas à sua lista da
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque habilidade Relíquias Amaldiçoadas.
durante seu turno. Além disso, agora você pode selecionar duas Relíquias
após um descanso longo, uma de 3° e outra de 9° nível.
TAUMATURGISTA(HB) Lanterna. Você pode fazer a ação Procurar com uma ação
bônus no seu turno, usando seu modificador de carisma ao
Subclasse de ladino invés de sabedoria. Você ganha visão no escuro superior
O mundo é povoado por lendas e mistério. Câmaras de em um raio de 18 metros ao seu redor, ou aumenta seu
tortura guardam segredos nunca mais ouvidos, casas alcance em 9 metros se você já tiver essa característica.
escondem fantasmas de tempos passados. Mesmo o menor Um raio de 4,5 metros ao seu redor é considerado como da
objeto carrega uma lembrança, e alguns, muito poder. magia Detect Magic, mas você é incapaz de diferenciar as
escolas de magia. Por fim, ao invés de ter desvantagem
3° nível RELÍQUIAS AMALDIÇOADAS emkataques contra criaturas invisíveis na área dessa
Em sua jornada até agora, você descobriu alguns objetos magia, você sofre apenas -5 na jogada de ataque.
místicos que lhe ajudam a traçar ataques contra os seus Sino. Com uma ação bônus você pode fazer o sino soar,
adversários. Após um descanso longo, escolha uma causando automaticamente 1d4 + seu modificador de
relíquia da lista a seguir. Você deve estar segurando o carisma em dano psíquico em todas as criaturas a sua
implemento para receber os benefícios dele. escolha num raio de 9 metros ao seu redor.
Qualquer magia que uma relíquia lhe permite conjurar é Uma criatura com inteligência 18 ou menor ou que estava
feita usando Carisma como atributo de Conjuração, e não se concentrando numa magia tem vulnerabilidade a esse
tem gastos materiais. dano, ou perde a imunidade se tiver.

30
Tomo. Antes de fazer um descanso curto você pode
conjurar a magia Borrowed knowledge e a magia Skill
empowerment uma vez cada.
Se a atividade pretendida reflete algum conhecimento ou é
uma perícia de inteligência ou sabedoria, você pode somar
seu modificador de carisma ao invés do atributo normal
daquela perícia.
Baseado no conhecimento momentaneamente adquirido,
você ganha resistência a dano psíquico e tem vantagens
em testes contra a condição Enfeitiçado.

Varinha. Você pode lançar os truques Acid splash,


Firebolt, Poison spray, Ray of Frost e Raio elétrico* que
para você dessa forma causam dano psíquico ao mesmo
tempo do dano normal. Um alvo com vulnerabilidade a
ambos os danos sofre o dano dobrado apenas uma vez.
Além disso, elas se qualificam para o seu ataque furtivo já
que vai estar segurando esse implemento, e usar essas
magias nunca tem desvantagem por estar a 1,5 metros do
alvo dela.

13° nível MESTRE DOS ARTEFATOS


Você agora pode se sintonizar com um ítem mágico
adicional. Além disso, sintonização para você demora um
descanso curto, ao invés de longo.
Por fim, você conta como membro de qualquer classe para
o propósito de sintonizar com um ítem mágico.

17° nível OCULTISTA LENDÁRIO


Você agora escolhe três implementos após um descanso
longo, e pode selecionar os três dentre qualquer uma das
Além disso, uma vez antes de fazer um descanso longo,
você pode usar sem custos uma propriedade de até 1/10 do
número de cargas de um item mágico com que esteja
sintonizado. Por exemplo, se um ítem tem 50 cargas, você
pode usar uma propriedade de 5 cargas.
Como sempre se arredonda uma fração para baixo, os
ítens mágicos com menos de 10 cargas não funcionam
com essa habilidade.

31
MAGO PALADINO
ARCANISMO EXPANDIDO GUERREIRO DIVINO
Nível 3, nova regra Nível 2, nova regra
Você adquire especialização na perícia Arcanismo, e agora Você recebe gratuitamente o estilo de luta Blessed
você pode preparar um número de magias de mago Warrior, do Tasha's Cauldron of everything.
adicionais igual ao seu bônus de proficiência. Além disso, você pode se quiser, fazer testes com a perícia
Além disso, quando criar seu personagem, você aprende Religião usando carisma ao invés de inteligência.
um número de magias adicional igual ao seu nível. Elas
devem respeitar a sua progressão de espaços de magia. Juramento da Inquisição
Por exemplo, se você é um mago de nível 3, aprende 3
magias de mago adicionais. Duas delas devem ser de 1°
nível (nível 1 e 2 de mago) e uma delas pode ser de 1° ou
2° nível (nível 3 de mago).

32
RAJADA DE GOLPES
MONGE Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu
turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar uma
Dado de vida: d10 Armaduras: Leves* Proficiências
quantidade de golpes desarmados igual ao seu bônus de
em armas: Armas simples e marciais.
*Monge de armadura leve. Habilidades que exigem o monge estar sem Proficiência com uma ação bônus.
amadura funcionam normalmente se você estiver vestindo uma armadura Se você possui níveis em outra classe além de monge,
leve, menos Defesa sem Armadura. considere seu bônus de Proficiência como sendo
contabilizado apenas seu nível de monge para determinar
ARTES MARCIAIS o número de ataques dessa habilidade.
Nível 1, substitui a versão do Livro do jogador
ATAQUES EM RAJADA DE GOLPES
No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você
maestria nos estilos de combate que utilizam golpes Bônus de proficiência (Monge) Ataques na Rajada de golpes
desarmados e armas de monge, que são quaisquer armas
corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos +2 Dois ataques
ou pesada (embora a propriedade versátil seja permitida)
e que você seja proficiente. Você ganha os seguintes +3 Três ataques
benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando
+4 Quatro ataques
armas de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura
média ou pesada ou empunhando um escudo: +5 Cinco ataques
● Os seus golpes desarmados sempre são também
armas leves e de acuidade, lhe permitindo usar +6 Seis ataques
destreza para jogadas de ataque corpo-a-corpo e
fazer combate com duas armas.
Suas armas de monge sempre são de acuidade. DEFESA PACIENTE
● Você rola 1d6 no lugar do dano normal dos seus Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de
golpes desarmados e armas de monge. Esse dado Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
aumenta para 1d8 no 5° nível, 1d10 no 9° nível,
1d12 no 13° nível e 2d8 no 17° nível. PASSO DO VENTO
● Você pode realizar um golpe desarmado com uma Enquanto tiver pelo menos 1 ponto de Ki restante (ou seja,
ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação em custos), você pode realizar a Ação de Desengajar ou
Desengajar você também poderá realizar um Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua
golpe desarmado com uma ação bônus, desde que distância de salto é dobrada nesse turno.
que você ainda não tenha feito uma ação bônus
nesse turno. GOLPES DE Ki
Nível 6, substitui a versão do Livro do jogador
KI A partir do 6° nível, seus golpes desarmados e com armas
Nível 2, substitui a versão do Livro do jogador de monge contam como armas mágicas com o propósito
A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e
controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa danos não-mágicos.
energia é representado por um número de pontos de chi. Além disso, os seus ataques desarmados leves e com
Seu nível de monge determina o número de pontos que armas de monge leves ganham um bônus de +2 nas
você tem, como mostrado na coluna Pontos de Ki da jogadas de dano realizadas.
tabela O Monge no Livro do jogador. Some seu
modificador de destreza ou sabedoria (o que for maior) na CORPO ATEMPORAL
quantidade máxima de pontos de ki que você possui. Nível 15, substitui a versão do Livro do jogador
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias No 15° nível, seu Ki te sustenta, de modo que você não
características de chi. precisa mais de comida ou água.
Você começa conhecendo três dessas características: Além disso, após um descanso curto você recebe pontos
Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. de vida temporários igual a 1d10 + seu modificador usado
Você aprende mais características de Ki à medida que no cálculo da CD de ki.
adquire níveis nesta classe. Quando você gasta um ponto
HABILIDADES DE MONGE DO TASHA'S CAULDRON OF
de chi, ele se torna indisponível até você terminar um EVERYTHING BANIDAS:
descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de ● Dedicated weapon (Nível 2)
Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, ● Ki fueled attack (Nível 3)
30 minutos do descanso meditando para recuperar seus HABILIDADES DE MONGE DO TCE
★ Quickened healing (Nível 4):
pontos de chi. O monge pode usar essa habilidade uma vez antes de fazer um descanso
Algumas das características de Ki requerem que seu alvo curto ou longo.
realize um teste de resistência para resistir ao efeito. ★ Focused aim (Nível 6):
A CD do teste de resistência é calculada a seguir: O monge pode usar essa habilidade apenas uma vez por turno, e a
proporção passa a ser 1 para 3, ao invés de 1 para 2; e o limite de Pontos
CD de resistência de Ki de Ki gastos passa a ser 2
8 + bônus de proficiência + seu Mod. de Destreza ou
Sabedoria, o que for mais alto.

33
CAÇADOR
PATRULHEIRO Substitui a versão do Livro do jogador
CONJURAÇÃO Subclasse de Guerreiro
Nível 2, substitui a versão do Livro do jogador
Ignore a coluna da tabela da sua classe que fala do número 3° nível PRESA DO CAÇADOR
de magias aprendidas. No lugar disso, após um descanso No 3º nível, você ganha uma das seguintes características
longo, você prepara um número de magias igual a 1/2 do à sua escolha.
seu nível de patrulheiro (arredondado para baixo) + seu Golpe devastador. Quando você atinge uma criatura
modificador de sabedoria. com um ataque com arma e pode causar o dano da sua
Você recebe gratuitamente o estilo de luta Druidic Warrior, marca do caçador, o dano muda de d6 para d12.
do Tasha's Cauldron of everything. Você só pode causar este dano extra uma vez por turno.
Em todo o restante, as demais regras de conjuração da sua Assassino em contra-ataque. Quando uma criatura errar
classe funcionam como normalmente. você com em ataque, você pode usar sua reação para
atacar aquela criatura imediatamente após o ataque,
INIMIGO FAVORITO desde que você possa ver a criatura.
Nível 2, substitui a versão do Tasha's Cauldron Isso é considerado um ataque de oportunidade.
of Everything Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um de seus
A partir do 2° nível, você usa suas habilidades para se turnos quando você faz um ataque com arma, usando uma
tornar um caçador feroz, e suas presas estão sempre em ação bônus, você pode fazer outro ataque com a mesma
perigo se você está próximo. arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5
Escolha um tipo de criatura entre: Aberrações, bestas, metro do alvo original e dentro do alcance de sua arma.
celestiais, constructos, corruptores, dragões, elementais, Aplique o dano da magia marcca do caçador a esse ataque
fadas, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos ou se você tiver conjurado ela no último minuto, mas o dano
plantas. Essas criaturas estão sempre sobre o alvo da muda de d6 para d3.
magia marca do caçador para você (não requerendo
concentração). 7° nívelTÁTICAS DEFENSIVAS
No 6° e 14° nível você escolhe outro tipo de criatura para
No 7º nível, você ganha uma das seguintes características
receber o mesmo benefício, podendo também substituir os
à sua escolha.
tipos anteriores escolhidos se assim desejar.
Evasão. Quando você é submetido a um efeito que
permite que você faça um teste de resistência de
PREDADOR
Destreza para receber apenas metade do dano, você não
Nível 3, nova regra
sofre dano se tiver sucesso nesse teste de resistência, e
A partir do 3° nível você pode conjurar a magia Marca do
apenas metade do dano se você falhar.
caçador um número de vezes por dia igual ao seu
Defesa Multi-ataque. Quando uma criatura o atinge
modificador de sabedoria. A magia não requer
com um ataque, você ganha um bônus de +4 na CA
concentração, e nem precisa estar preparada se for
contra todos os ataques subsequentes feitos por aquela
conjurada dessa forma. Além disso, o dano dela aumenta
criatura pelo resto do turno, e fica imune a acertos
para 2d6 no 11° nível de patrulheiro.
exemplares dessa criatura pelo mesmo período.
Você recupera todos os usos dessa característica após um
Vontade de Aço. Você tem vantagem nos testes de
descanso longo.
resistência contra ficar amedrontado ou enfeitiçado.
Você também recebe Resistência a dano psíquico.
MESTRE DA CAÇA
Nível 3, nova regra
11° nível ATAQUE MÚLTIPLO
No 3° nível você ganha uma Subclasse extra. Escolha
entre Caçador ou Mestre das Bestas (ambos baixo). No 11º nível, você ganha uma das seguintes características
Para o propósito de qualquer regra, você avança nas duas à sua escolha.
subclasses ao mesmo tempo; a dessa característica e a sua Disparo rápido. Você pode usar sua ação para fazer um
subclasse normal. ataque à distância contra qualquer número de criaturas a
É impossível ter a mesma subclasse duas vezes, ou ser um até 6 metros de um ponto que você possa ver dentro do
Caçador e um Mestre das bestas ao mesmo tempo. alcance de sua arma. Você deve ter rounds de munição
Se alguma outra classe onde você fez Multiclasse lhe dá o para cada alvo, e você faz uma jogada de ataque e dano
benefício de uma Subclasse adicional (no caso, por separada para cada alvo
exemplo uma combinação de Guerreiro e Patrulheiro), Ataque do Redemoinho. Você pode usar sua ação para
você só recebe os benefícios da classe que lhe deu essa fazer ataques corpo a corpo contra qualquer número de
característica primeiro. criaturas a até 3 metros de você, com uma jogada de
ataque e dano separada para cada alvo.

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15° nível TÁTICAS DEFENSIVAS SUPERIORES 7° nível TREINAMENTO EXCEPCIONAL
No 15º nível, você ganha uma das seguintes características Começando no 7º nível, em qualquer um de seus turnos,
à sua escolha. quando seu companheiro primitivo não atacar, você pode
Fique Contra a Maré. Quando uma criatura hostil erra usar uma ação bônus para comandar a fera a realizar a
você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua ação Disparar, Desengajar ou Ajudar em seu turno.
reação para forçar aquela criatura a repetir o mesmo Além disso, os ataques da besta agora contam como
ataque contra outra criatura (que não seja ela mesma) de mágicos com o propósito de superar resistência e
sua escolha. Um acerto normal vira um acerto exemplar. imunidade a ataques e danos não mágicos.
Esquiva Inusitada. Quando um atacante que você pode
ver o atinge com um ataque, você pode usar sua reação 11° nível FÚRIA BESTIAL
para reduzir pela metade o dano do ataque contra você. A partir do 11º nível, quando você ordena que seu
companheiro bestial execute a ação de Ataque, a besta
MESTRE DAS BESTAS pode realizar dois ataques, ou pode realizar a ação de
Substitui a versão do Livro do jogador Ataque Múltiplo se tiver essa ação.
Subclasse de Guerreiro
3° nível COMPANHEIRO PRIMITIVO 15° nível COMPARTILHAR FEITIÇOS
A partir do 3° nível você aprende a invocar magicamente A partir do 15º nível, quando você conjurar uma magia
uma besta primordial, que extrai força de seu vínculo com visando a si mesmo, você também pode afetar seu
a natureza. A fera é amigável com você e seus aliados, e companheiro animal com a magia se ele estiver a até 9
obedece aos seus comandos. metros de você, não apenas Marca do caçador.
Quando você conjurar Marca do caçador, você também
pode afetar seu companheiro animal com a magia se ele
estiver a até 9 metros de você. Se fizer isso, o dano da
magia para ele aumenta de d6 para d10, enquanto o seu
diminui de d6 para d4.
Escolha seu bloco de estatísticas - Besta da Terra, Besta
do Mar ou Besta do Céu - que usa seu bônus de
proficiência (PB, no inglês) em vários lugares.
Você também determina o tipo de animal que a fera é,
escolhendo um tipo apropriado para o bloco de
estatísticas. Seja qual for o tipo que você escolher, a besta
terá marcas primitivas, inscrições ou demais amostras de
sua origem claramente mística.
Em combate, a besta age durante o seu turno. Ele pode se
mover e usar sua reação por conta própria, mas a única
ação que ele realiza é a ação de Esquiva, a menos que
você faça uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a
realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco
de estatísticas ou alguma outra ação. Você também pode
sacrificar um de seus ataques ao realizar a ação Atacar
para comandar a fera para realizar a ação Atacar.
Se você estiver incapacitado, a besta pode realizar
qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquivar.
Se a besta morreu na última hora, você pode usar sua ação
para tocá-la e gastar um espaço de magia de 1º nível ou
superior. A besta retorna à vida após 1 minuto com todos
os seus pontos de vida restaurados.
Quando você termina um descanso longo, você pode
invocar uma besta primal diferente. A nova fera aparece
em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você, e você
escolhe seu bloco de estatísticas e aparência. Se você já
possui uma fera desse recurso, ela desaparece quando a
nova fera aparece.
A besta também desaparece se você morrer.
- Bestas (em inglês)
(https://drive.google.com/drive/folders/1-qYCzfqwm46
Pc7RgWUnhJWNRf-QcAVNK)

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