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CLASSES COMUNS

ARCANISTA
ARCANISTA NÍVEL 1
Atributos. O Arcanista aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +6, Poder +1
Idiomas e Profissões. O Arcanista aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Magia. O Arcanista descobre a tradição arcana e aprende
uma magia dessa tradição. Em seguida, ele descobre duas
tradições e aprende quatro magias.
Truques. Toda vez que descobrir uma tradição, o Arcanista
aprende uma magia de nível 0 adicional da-
quela tradição.
Sentir Magia. O Arcanista aprende a magia Sentir Magia,
descrita abaixo.

ARCANISTA NÍVEL 2
Características. Saúde +6
Magia. O Arcanista descobre duas tradições e aprende
duas magias.
Recuperar Magia. O Arcanista pode utilizar uma ação para
recuperar saúde igual à sua taxa de cura e recuperar uma
conjuração gasta de uma magia conhecida.
Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não pode ser
utilizado até que o Arcanista complete um descanso.

ARCANISTA ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +6, Poder +1
Magia. O Arcanista descobre uma tradição e aprende
duas magias.
Contramágica. O Arcanista aprende a magia Contramágica,
descrita abaixo.

ARCANISTA MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +6
Magia. O Arcanista descobre uma tradição e aprende
duas magias.
Recuperar Magia Aprimorado. Quando utilizar Recuperar
Magia, o personagem agora recupera duas conjurações.

MAGIAS DE CLASSE
SENTIR MAGIA — Arcanista UT. 0
Área. Uma esfera de 5 metros de raio centrada em um ponto
dentro do seu espaço e que permite saber se há algum efeito
Arcanista na área e de que ponto se origina.
Você sabe se existe algum efeito mágico na área e de qual
ponto ele é originário.

CONTRAMÁGICA — Arcanista UT. 2


Desencadeada. Quando uma criatura que o personagem
pode ver o ataca com uma magia, ele pode utilizar uma ação
desencadeada para confrontá-la.
A criatura que desencadeou o efeito faz a jogada de ataque
com 1 perdição e o personagem faz a jogada de desafio para
resistir com 1 dádiva.
Especial. O personagem pode usar essa magia quando uma
criatura atacar um aliado em alcance médio com essa magia,
mas gastará duas conjurações.

1
BARDO
[CLASSE] NÍVEL 1
Atributos. O [classe] aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +
Idiomas e Profissões. O [classe] aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Magia. O [classe]

[Magia característica]. O Arcanista aprende a magia


[nome], descrita abaixo.

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] NÍVEL 2
Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

MAGIAS DE CLASSE
TALENTOS DE CLASSE

2
- Monastério
BÁRBARO O personagem escolhe um talento com a palavra chave
(Monastério).
Esse talento lhe dá um bônus nas jogadas de dano igual ao
[CLASSE] NÍVEL 1
modificador de agilidade quando atacar com ataques
Atributos. O Bárbaro aumenta dois atributos em 1. desarmados de um certo tipo, uma arma corpo-a-corpo e
Características. Saúde +20 uma arma à-distância (joelhada, nunchaku e shuriken por
Idiomas e Profissões. O [classe] aprende a falar um novo exemplo).
idioma ou adiciona uma profissão. - Graça
Fúria. O personagem pode usar uma ação desencadeada no Quando o total da jogada de ataque superar o valor alvo em
seu turno para entrar em fúria, permanecendo até o fim do pelo menos 5, o monge pode se mover um número de metros
encontro ou até cair inconsciente. igual ao modificador de destreza sem gerar ataques de
Nesse período ganha as características a seguir: oportunidade até o final desse turno com uma ação livre.
• Saúde temporária igual ao dobro do nível, que surge ao
entrar em fúria e desaparece quando a fúria acabar. O monge ganha + deslocamento em níveis mais altos.
• Bônus no dano igual ao modificador de força.
Alguns Talentos de Instinto permitem mudar e até aumentar —
o dano causado.
• Resistência a dano igual ao modificador de força contra
dano físico não mágico, e o dano do Talento de Instinto. —
Se o talento de instinto não muda o tipo de dano, aumente a Relicário.
resistência em 2 pontos. - Relíquia
• O personagem fica desatento, sofrendo -1 na Defesa e não O personagem escolhe um talento com a palavra chave
podendo conjurar magias de forma alguma. (Relíquia).
Instinto de bárbaro. O personagem escolhe um talento com • Livro de magias.
a palavra chave (Instinto). Esse talento lhe dá um bônus nas • Armamento.
jogadas de dano igual ao modificador de força, e informa um • Sino
tipo de dano que você resiste enquanto estiver em fúria, • Espelho
resistência essa que é igual ao mod. de Força.
- Maldição de vulnerabilidade
[CLASSE] NÍVEL 2 O personagem usa sua relíquia para tornar o alvo mais
Características. Saúde +20, Deslocamento +1 suscetível a seus golpes.
Proteção ágil. Enquanto o personagem não estiver vestindo O alvo recebe vulnerabilidade a qualquer efeito danoso
uma armadura pesada, ganha +1 de defesa. criado pelo personagem igual a 2 + o nível do personagem.
Talento de Bárbaro. Escolha um talento de Bárbaro dentre
os descritos a seguir.

[CLASSE] ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +20

Talento de Bárbaro. Escolha um talento de [classe] dentre


os descritos a seguir.

[CLASSE] MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +20, Deslocamento +1

Talento de Bárbaro. Escolha um talento de [classe] dentre


os descritos a seguir.

MAGIAS DE CLASSE
TALENTOS DE CLASSE
• Animal. Normal, +3 de dano se for um golpe desarmado.
• Wyvern. Ácido, Fogo, Gelo ou Raio +2.
• Espiritual. Positivo ou Negativo +1.
• Gigante. Normal, +4 de dano se for uma arma pesada.
• Raiva. Normal, +1 de dano se usar uma arma de uma mão.

O bárbaro ganha + deslocamento em níveis mais altos.


Bruxa
- Patrono.
A bruxa seleciona um patrono de uma lista, que define uma
tradição e uma magia que ela conhece, bem como a magia
de Maldição que bruxa pode conjurar.
Maldições causam dano e põe algum efeito num alvo
específico, são magias de nível 0 e uma bruxa pode conjurar
essa magia nível 0 um número de vezes adicionais por dia
igual ao modificador de Vontade dela.


Monge
3
BRUXA
[CLASSE] NÍVEL 1
Atributos. O [classe] aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +
Idiomas e Profissões. O [classe] aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Magia. O [classe]

[Magia característica]. O Arcanista aprende a magia


[nome], descrita abaixo.

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] NÍVEL 2
Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

MAGIAS DE CLASSE
TALENTOS DE CLASSE

4
COMANDANTE MESTRE NÍVEL 8
Comandante Características. Saúde +12.
Inspirar recuperação aprimorada. O Comandante pode
Desde que o mundo é mundo, as pessoas mandam e outras utilizar Inspirar recuperação duas vezes a cada descanso.
obedecem. É assim na família, na religião, no reino… Ordem de Ação. No começo de cada aventura você recebe
e claro, na guerra. pontos de ação igual ao nível do seu grupo.
Comandantes lideram de pequenos grupos, que extraem o Esses pontos são zerados ao final de cada aventura para o
melhor das habilidades dos seus companheiros. Seja com início de uma nova. Você pode usar ou dar esses pontos para
críticas severas ou comandos de sabedoria, um comandante um aliado em alcance médio.
deve saber como guiar seus aliados à vitória. O alvo escolhido então faz uma ação.
Não é comum que uma pessoa seja conhecida pelas suas Uma criatura alvo desse talento não pode ser alvo dele
habilidades de comando, e muitos senhores da guerra são novamente por 1 minuto.
confundidos com meros guerreiros. Falso, eles são os que
ensinam os guerreiros a lutar.

COMANDANTE NÍVEL 1
Atributos. O Comandante aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +12.
Idiomas e Profissões. O Atirador aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Inspirar recuperação. O personagem pode utilizar uma
ação para recuperar saúde igual à sua taxa de cura.
Então, escolha uma criatura além do personagem que esteja
a curta distância.
O alvo também recupera saúde igual à taxa de cura dele.
Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não pode mais
ser utilizado até que o Comandante complete um descanso.
Gritos de guerra. Uma vez por rodada você pode usar uma
ação desencadeada para gritar ordens.
Todos os aliados a alcance curto, exceto o personagem,
fazem jogadas de ataque com uma dádiva.
Caso por alguma razão já ataquem com uma ou mais
dádivas, eles causam 1d6 de dano adicional.
Por fim, ataques livres de aliados alvos dessa habilidade tem
+1 de alcance.

COMANDANTE NÍVEL 2
Características. Saúde +12.
Ordem de Ataque. Uma vez por rodada, usando uma ação,
o personagem fornece um auxílio tático para atacar um
inimigo. O Comandante escolhe um aliado em alcance curto,
que usa uma ação desencadeada e faz uma jogada de ataque
contra um inimigo a escolha do Senhor da guerra.
Caso o ataque acerte, ele causa 1d6 de dano adicional.
Recompensa Tática. Quando um aliado alvo de seu talento
Gritos de Guerra obtiver um resultado na jogada de ataque
de 20 ou mais e exceder o número alvo por pelo menos 5,
você recupera o uso da ação desencadeada.
Quando um aliado alvo de seu talento Ordem de Ataque
obtiver um resultado na jogada de ataque de 20 ou mais e
exceder o número alvo por pelo menos 5, ele recupera o uso
da ação desencadeada.

COMANDANTE ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +12
Ordem de Posicionamento. Na primeira rodada de combate
todos os aliados em alcance curto do comandante recebem
+5 no deslocamento, e mesmo que façam turnos rápidos eles
podem se mover cinco metros.
Ordem de restauração. Após um descanso o Comandante
recebe uma quantidade de Pontos de Restauração igual a
metade do seu nível +1.
Ele pode usar esses pontos para conjurar as magias a seguir,
com a diferença de que elas não serão consideradas
realmente magias, de modo que uma zona de anti-magia por
exemplo não as afeta, e nem regras específicas das tradições
são válidas para elas nesse caso.
● 1 ponto. Acusar (teurgia), Cura menor (vida),
Projetar voz (canção)
● 2 pontos. Cura moderada (vida), Vigilância (Proteção)
● 3 pontos. Explosão de vitalidade (vida)

5
DRUIDA
[CLASSE] NÍVEL 1
Atributos. O [classe] aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +
Idiomas e Profissões. O [classe] aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Magia. O [classe]

[Magia característica]. O Arcanista aprende a magia


[nome], descrita abaixo.

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] NÍVEL 2
Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

MAGIAS DE CLASSE
TALENTOS DE CLASSE

6
FEITICEIRO
[CLASSE] NÍVEL 1
Atributos. O [classe] aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +
Idiomas e Profissões. O [classe] aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Magia. O [classe]

[Magia característica]. O Arcanista aprende a magia


[nome], descrita abaixo.

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] NÍVEL 2
Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

MAGIAS DE CLASSE
TALENTOS DE CLASSE

7
GUERREIRO TALENTOS DE CLASSE
Ataque com Haste. Quando o Guerreiro atacar com uma
GUERREIRO NÍVEL 1 arma com a propriedade haste, ele pode usar uma ação
desencadeada para atacar com a outra extremidade da arma.
Atributos. O guerreiro aumenta dois atributos em 1.
Faça uma jogada de ataque com 1 perdição e o ataque
Características. Saúde +15
causa 1d6 de dano.
Idiomas e Profissões. O Guerreiro aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Ataque Poderoso. Quando o Guerreiro ataca com uma
Recuperar o Fôlego. O guerreiro pode utilizar uma ação ou
arma pesada, ele pode fazer a jogada de ataque com 1
ação desencadeada em seu turno para recuperar saúde igual à
perdição para causar 2d6 de dano adicional, caso seja
sua taxa de cura.
bem-sucedido; ou 1d6 e ano mesmo numa falha.
Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não pode ser
utilizado até que o guerreiro complete um descanso.
Ataque Preciso. Quando o Guerreiro ataca com uma arma
Treino com Armas. Quando o guerreiro ataca com uma
rápida, ele pode fazer um ataque preciso.
arma, ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva.
Ele faz uma jogada de ataque contra a Agilidade do alvo em
Talento de Guerreiro. Escolha um talento de Guerreiro
vez de sua Defesa.
dentre os descritos a seguir.
Bater com Escudo. Quando obtém sucesso em um ataque
GUERREIRO NÍVEL 2
com escudo, o Guerreiro faz as jogadas de ataque contra o
Características. Saúde +15 mesmo alvo com 2 dádivas até o fim da próxima rodada.
Durável. A taxa de cura do combatente se torna igual à sua
Saúde dividida por 3. Disparo Rápido. Quando atacar com uma arma de combate
Golpe Violento. Quando o resultado total das jogadas de a distância que não tenha a propriedade recarregar, o
ataque do guerreiro excede o número alvo em 5 ou mais, o Guerreiro pode usar uma ação desencadeada para atacar
ataque causa 1d6 de dano adicional. com a mesma arma.
Valor em Combate. Os ataques do guerreiro com Ele faz a segunda jogada de ataque com 1 perdição.
armas causam 1d6 de dano adicional.
Recobrar Conhecimento. Quando o guerreiro acerta um
GUERREIRO ESPECIALISTA NÍVEL 5 ataque ele pode fazer uma jogada de desafio de Intelecto.
Características. Defesa +1, Saúde +15 Se for bem sucedido o Guerreiro descobre uma das
Especialização em Combate. Quando o guerreiro utiliza estatísticas a seguir do inimigo: Defesa, Ataque mais forte,
uma ação para atacar com uma arma, ele pode fazer outro algum fraqueza, alguma resistência.
ataque contra o mesmo alvo ou um diferente a qualquer
momento antes do fim do seu turno. Lutar com Duas Armas. Quando o Guerreiro lutar com
Talento de Guerreiro. Escolha um talento de Guerreiro duas armas, ele reduz as penalidades recebidas pela metade.
dentre os descritos a seguir.
Momentum. Uma vez por rodada, quando o resultado total
GUERREIRO MESTRE NÍVEL 8 das jogadas de ataque do guerreiro excede o número alvo em
Características. Saúde +15 5 ou mais, o guerreiro pode imediatamente usar uma ação
Determinação. O guerreiro pode utilizar Recuperar o desencadeada e fazer um ataque contra o mesmo alvo.
Fôlego duas vezes a cada descanso.
Maestria com Armas. Quando o combatente faz uma Recarga Rápida. O Guerreiro pode utilizar uma ação
jogada de ataque e o resultado do d20 é 9 ou menos, ele desencadeada em seu turno para recarregar uma arma que
pode jogar novamente aquele dado. O combatente utiliza o tenha a propriedade recarregar.
novo resultado mesmo que seja 9 ou menos.
Talento de Guerreiro. Escolha um talento de Guerreiro
dentre os descritos a seguir.

8
tradição e aprende duas magias.
LADINO
Mover-se Silenciosamente. O Ladino faz suas jogadas de
LADINO NÍVEL 1
desafio para esgueirar-se com 2 dádivas.
Atributos. O ladino aumenta dois atributos em 1
Características. Saúde +9 Punguista. Você pode usar uma ação ou ação desencadeada
Idiomas e Profissões. O Ladino aprende a falar um novo para pegar um objeto de uma criatura em seu alcance.
idioma ou adiciona uma profissão. O objeto pego tem que ser algo que possa ser segurado em
Ataque furtivo I. Quando o ladino atacar com uma arma uma mão e estar em algum lugar do corpo da criatura que
básica, rápida ou à-distância (excluso armas de fogo) com não suas mãos (ou apêndices similares).
pelo menos um dádiva, esse ataque causa 1d6 de Se você puder ver o objeto, você pode pegá-lo. Se não puder,
dano adicional. por estar em um bolso ou mochila, o Mestre determina qual
Recuperação Ligeira. O ladino pode utilizar uma ação para item foi pego.
para recuperar saúde igual à sua taxa de cura e então se
mover até metade de seu Deslocamento sem desencadear Sentidos Aguçados. O Ladino faz todas as jogadas de
ataques livres. Uma vez que utilizou este talento, o mesmo Percepção e Intelecto com 1 dádiva; exceto os ataques
não pode mais ser utilizado até que o ladino tenha de magia.
completado um descanso.
Trapaça. Uma vez por rodada, o ladino pode fazer uma Sentir Armadilhas. Quando o Ladino procura por
jogada de ataque ou desafio com 1 dádiva. armadilhas ou precisa resistir aos efeitos de uma armadilha,
ele faz a jogada de desafio com 1 dádiva.
LADINO NÍVEL 2 Se quiser desarmar uma armadilha, ele faz uma jogada de
Características. Saúde +9, Deslocamento +2 desafio de agilidade.
Explorar Oportunidade. Uma vez por rodada, quando o O mestre pode impor uma ou mais Dádivas ou Perdições
total da jogada de ataque exceder o número alvo por pelo baseado no nível do ladino em relação a complexidade do
menos 5, o ladino pode fazer mais um turno a qualquer mecanismo a ser desarmado.
momento antes do fim da rodada.
Talento de Ladino. Escolha um talento de ladino dentre os
descritos a seguir.

LADINO ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +9, Percepção +2
Truques Sujos. Os ataques do ladino causam 1d6 de dano
adicional quando faz uma jogada de ataque com 1 dádiva.
Astúcia Ladina. O ladino pode utilizar Trapaça duas vezes
por rodada.
Talento de Ladino. Escolha um talento de ladino
dentre os descritos a seguir.

LADINO MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +9
Ataque furtivo Aprimorado. O dano adicional aumenta
para 2d6.
Talento de Ladino. Escolha um talento de ladino
dentre os descritos a seguir.

TALENTOS DE CLASSE
Abrir Fechaduras. Caso o Ladino precise abrir fechaduras,
ele pode utilizar uma ação para abrir uma fechadura a seu
alcance. Caso o Mestre exija uma jogada de desafio de força
ou Agilidade, a jogada é feita com 1 dádiva.

Artista da Fuga. Quando o Ladino é agarrado, ele pode


utilizar uma ação desencadeada para escapar.
Quando o Ladino está preso por cordas ou algemas, ele pode
utilizar uma ação para tentar escapar das amarras. Ele deve
se concentrar por 1 minuto.
Ao fim deste período, ele faz uma jogada de desafio de
Agilidade. Caso seja bem-sucedido, ele escapa das amarras.

Escalar Paredes. O Ladino ignora os efeitos de terreno


difícil quando escalar, e faz as jogadas de desafio para
escalar com 1 dádiva.

Escaramuça. O ladino pode utilizar uma ação para se mover


até metade de seu Deslocamento. Esse movimento não
desencadeia ataques livres.
Durante seu movimento, o ladino pode executar um ataque.

Esconder-se nas Sombras. O Ladino pode tentar se


esconder quando está, pelo menos, parcialmente obscurecido
por sombras, mesmo que esteja sendo observado.

Magia. O ladino aumenta seu Poder em 1, descobre uma


9
MONGE
[CLASSE] NÍVEL 1
Atributos. O [classe] aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +
Idiomas e Profissões. O [classe] aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Magia. O [classe]

[Magia característica]. O Arcanista aprende a magia


[nome], descrita abaixo.

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] NÍVEL 2
Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

MAGIAS DE CLASSE
TALENTOS DE CLASSE

10
PALADINO
[CLASSE] NÍVEL 1
Atributos. O [classe] aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +
Idiomas e Profissões. O [classe] aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Magia. O [classe]

[Magia característica]. O Arcanista aprende a magia


[nome], descrita abaixo.

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] NÍVEL 2
Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

MAGIAS DE CLASSE
TALENTOS DE CLASSE

11
PATRULHEIRO
[CLASSE] NÍVEL 1
Atributos. O [classe] aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +
Idiomas e Profissões. O [classe] aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Magia. O [classe]

[Magia característica]. O Arcanista aprende a magia


[nome], descrita abaixo.

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] NÍVEL 2
Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

MAGIAS DE CLASSE
TALENTOS DE CLASSE

12
SACERDOTE MAGIAS DE CLASSE
SACERDOTE NÍVEL 1
CURAR — Sacerdote UT. 0
Atributos. O sacerdote aumenta dois atributos em 1
Características. Saúde +12, Poder +1 Desencadeada. O personagem escolhe um aliado em
Idiomas e Profissões. O Sacerdote aprende a falar um novo alcance curto. Esse aliado recupera saúde igual a taxa de
idioma ou adiciona uma profissão. cura dele.
Magia. O sacerdote descobre uma tradição associada com Especial. O personagem só pode conjurar essa magia após
sua religião, conforme apresentado na tabela Religiões de usar seu talento Recuperação Compartilhada.
Arbok abaixo. Após isso ele descobre uma tradições e Essa magia é considerada de um nível igual ao valor de
aprende três magias. poder do sacerdote.
O personagem também aprende uma Magia de Sacerdote
relacionada a sua religião. FERIR — Sacerdote AT. 0
Recuperação Compartilhada. O personagem pode utilizar Desencadeada. O personagem ataca com energia mortal
uma ação para recuperar saúde igual à sua taxa de cura. uma criatura viva em alcance curto. Esse alvo recebe dano
Em seguida, o personagem pode usar uma ação igual a taxa de cura do Sacerdote.
desencadeada para conjurar a magia de sacerdote Especial. O personagem só pode conjurar essa magia após
relacionada a sua religião. usar seu talento Recuperação Compartilhada.
Essa magia é considerada de um nível igual ao valor de
SACERDOTE NÍVEL 2 poder do sacerdote.
Características. Saúde +12
Magia. O Sacerdote descobre uma tradição e aprende
duas magias.
Oração. Quando uma criatura dentro de curta distância do
sacerdote faz uma jogada de ataque ou jogada de desafio, ele
pode utilizar uma ação desencadeada para fornecer 1 dádiva
a jogada desencadeante.

SACERDOTE ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +12, Poder +1
Magia. O sacerdote aprende uma magia de suas tradições.
Golpe Divino. Quando o sacerdote utilizar Oração para
fornecer a uma criatura 1 dádiva em uma jogada de ataque, o
ataque da criatura causa 1d6 de dano adicional.

SACERDOTE MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +12
Magia. O sacerdote aprende uma magia.
Oração Aprimorada. Quando o sacerdote utiliza Oração
em uma criatura que não seja ele mesmo, ele faz suas
jogadas de ataque e de desafio com 1 dádiva por 1 rodada.
Recuperação Compartilhada Aprimorada. O sacerdote
pode utilizar Recuperação Compartilhada duas vezes antes
de
um descanso.

Religiões de Arbok

Divindade Tradições banidas Magia


divina

O Sacerdote é obrigado a ser devoto de uma divindade.


Uma tradição banida significa que o sacerdote daquela
divindade não pode aprender ou conjurar, de forma alguma,
magias dessa tradição. Se o fizer, perde indefinidamente os
poderes concedidos por sua divindade, como todos os pontos
de poder que ganhou dessa trilha, Recuperação
compartilhada, Oração e Golpe divino.

13
CLASSES INCOMUNS

ARDENTE
[CLASSE] NÍVEL 1
Atributos. O [classe] aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +
Idiomas e Profissões. O [classe] aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Magia. O [classe]

[Magia característica]. O Arcanista aprende a magia


[nome], descrita abaixo.

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] NÍVEL 2
Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

MAGIAS DE CLASSE
TALENTOS DE CLASSE

14
ATIRADOR Talentos de Atirador
Bucaneiro. Quando você combate com duas armas, sendo
A pólvora é uma maravilha recente. Não devem fazer mais uma arma básica ou rápida e uma Besta Manual ou Pistola;
de duas décadas que o primeiro navio foi afundado por um atacar dois alvos diferentes tem uma penalidade de -2 ao
salva de tiros de canhões inimigos. invés de -4.
Desde então os canhões ficaram cada vez menores, ao ponto Grudar o cano. Quando atacar um alvo em alcance curto
de poderem ser carregados na cintura. com uma Besta Manual ou pistola num turno rápido você
Um atirador se expõe ao risco de usar uma arma instável em causa 1d6 de dano adicional.
troca do seu poder altamente letal, se arrisca a projetar armas O alvo então deve fazer uma jogada de desafio de Força ou
e munições muitas vezes caras e sobretudo a depender da ficará sangrando, recebendo 1d3 de dano ao final de cada
sua destreza para neutralizar seus inimigos. turno. Quando receber este dano o alvo pode fazer uma
Atiradores podem usar uma pistola, duas pistolas, um rifle jogada de desafio de Força, e se obtiver sucesso o efeito
ou mesmo bestas; e ainda armas leves e ágeis. Eles são termina.
incomuns, embora por conta do seu "pequeno grande" Munição enfeitiçada. Você ppode produzir algumas balas
diferencial, ele jamais será esquecido. ou virotes especiais que comportam feitiços. Você descobre
duas tradições (apenas magias de nível 0 de ataque) ao obter
Atirador Nível 1 esse talento e descobre uma tradição ou aprende uma magia
Atributos. O Atirador aumenta dois atributos em 1. de ataque novamente nos níveis 5 e 8.
Características. Saúde +9, Percepção +1. Você tem um nível de poder igual a ¼ do nível do seu grupo
Idiomas e Profissões. O Atirador aprende a falar um novo (mínimo 1); que serve apenas para determinar as magias que
idioma ou adiciona uma profissão. pode aprender, mas você não possui realmente espaços de
Recuperar e Disparar. O Atirador pode usar uma ação em magia.
seu turno para recuperar saúde igual a taxa de cura. No começo de cada aventura, você gratuitamente rola 1d6+
O próximo ataque que fizer, ele deve usar uma opção de o nível do seu grupo. Você pode escolher pagar 2 co e
ataque a distância (Shadow, página 54), e faz o ataque com 3 receber 6+ o nível do seu grupo, ao invés de rolar.
dádivas. Você possui essa quantidade de feitiços que pode utilizar.
Uma vez que utilizou esse talento, o mesmo não pode ser Ao usar um feitiço dessa forma, você deve usar uma ação
utilizado até que o Atirador complete um descanso. desencadeada para inserir a munição (uma só) no recipiente
Treino em armas de fogo. Quando o Atirador ataca com da arma em questão; e a área de efeito da magia, alcance e
uma Besta, Besta Manual, Pistola ou Rifle ele faz o ataque dano sobrescrevem os do disparo da sua arma na ocasião.
com uma dádiva e causa 1d3 de dano adicional. Você usa seu modificador de agilidade no lugar do atributo
Além disso, ele pode fazer a ação recarregar com uma ação associado a tradição daquela magia. Você ainda recebe
desencadeada no seu turno. corrupção por descobrir tradições de magia negra.
Recarga acelerada. Você pode recarregar uma arma mesmo
Atirador Nível 2 que não tenha uma mão livre. Após recarregar uma arma seu
Características. Saúde +9 próximo ataque é feito com 1 dádiva.
Truque de tiro. Uma vez por rodada, quando o total da Caso escolha esse talento uma segunda vez este ataque é
jogada de ataque com uma Besta, Besta Manual, Pistola ou feito com 2 dádivas.
Rifle for 20 ou mais e exceder o número alvo por pelo Recuar. Uma vez por rodada, quando atacar com uma Besta
menos 5, você pode escolher entre causar 1d6 de dano ou Rifle em um turno lento você recebe +2 metros de
adicional ou deixar o alvo Debilitado, Lento ou Surdo. deslocamento naquele turno, e os dois primeiros metros
Ele se recupera da aflição no final do turno dele, e fica desse deslocamento não geram ataques livres.
imune a esse talento por 1 rodada. Caso escolha esse talento uma segunda vez o bônus de
Talento de atirador. Escolha um talento de Atirador. deslocamento se torna +5 e os cinco primeiros metros desse
deslocamento não geram ataques livres.
Atirador Especialista Nível 5 Secar o tambor. Uma vez por rodada você pode escolher
Características. Saúde +9, Percepção +1. entre causar 1d6 de dano adicional em um ataque ou fazer
Truques de pólvora. Quando escolher causar dano com o um ataque contra um alvo diferente. Você deve ter munição
seu talento Truque de tiro você causa 2d6 de dano. para aquela arma.
O dano adicional da sua característica Treino em armas de
fogo se torna 1d6.
Disparo reativo. Você pode usar a Besta, Besta Manual,
Pistola ou Rifle para fazer ataques livres.
Quando o fizer, seu alcance é 2 metros.

Atirador Mestre Nível 8


Características. Saúde +9.
Talento de atirador. Escolha um talento de Atirador.

15
INVENTOR
[CLASSE] NÍVEL 1
Atributos. O [classe] aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +
Idiomas e Profissões. O [classe] aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Magia. O [classe]

[Magia característica]. O Arcanista aprende a magia


[nome], descrita abaixo.

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] NÍVEL 2
Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

MAGIAS DE CLASSE
TALENTOS DE CLASSE

16
Magi
Magis são o tipo mais comum de aventureiro depois dos
guerreiros e ladinos. Eles combatem com vários tipos de
armas e usam magias.
Não são excepcionalmente primorosos, mas são versáteis.
Alguns nascem com poderes que herdaram dos
antepassados, outros compõe melodias e as transformam em
magia, outros fazem golpes devastadores com espadas e
explosões de fogo.

MAGI NÍVEL 1
Atributos. O Magi aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +12, Poder +1.
Idiomas e Profissões. O Magi aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Magia. O Magi descobre uma tradição, e escolha uma das
opções a seguir:
• Descobrir duas tradições.
• Aprender duas magias.
• Descobrir uma tradição e Aprender uma magia.
Recuperar Magia. O Magi pode utilizar uma ação para
recuperar saúde igual à sua taxa de cura e recuperar uma
conjuração gasta de uma magia conhecida.
Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não pode ser
utilizado até que o Magi complete um descanso.

MAGI NÍVEL 2
Características. Saúde +12
Magia. O Magi descobre uma tradição e aprende
uma magia.
Arma preferida. Ao fim de um descanso escolha até duas
armas. Quando atacar com essa(s) arma(s) as jogadas de
ataque são feitas com 1 dádiva.
Conjuração poderosa. Quando você ataca com uma magia,
você faz a jogada de ataque com 1 dádiva, e criaturas fazem
jogadas de desafio para resistir às suas magias com
1 perdição.

MAGI ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +12, Poder +1.
Magia. O Magi descobre uma tradição e também aprende
uma magia.
Magia militar. Quando você usa uma ação para conjurar
uma magia você pode fazer um ataque com arma, e vice
versa. Se você conjurar uma magia de ataque e ambos os
ataques acertarem (magia e arma), um dos alvos de qualquer
ataque recebe 1d6 de dano adicional.
Esse talento conta como mais ataques para o propósito de
combate com duas armas, mas se fizer isso, resolva os
ataques antes ou depois da magia, como preferir
na situação.

MAGI MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +12.
Magia. O Magi descobre uma tradição e aprende
uma magia.
Recuperar Magia Aprimorado. Quando utilizar Recuperar
Magia, o Magi recupera duas conjurações em vez de uma.

17
Classes raras

CAÇADOR DE
SANGUE
[CLASSE] NÍVEL 1
Atributos. O [classe] aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +
Idiomas e Profissões. O [classe] aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Magia. O [classe]

[Magia característica]. O Arcanista aprende a magia


[nome], descrita abaixo.

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] NÍVEL 2
Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

MAGIAS DE CLASSE
TALENTOS DE CLASSE

18
MÍSTICO
[CLASSE] NÍVEL 1
Atributos. O [classe] aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +
Idiomas e Profissões. O [classe] aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Magia. O [classe]

[Magia característica]. O Arcanista aprende a magia


[nome], descrita abaixo.

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] NÍVEL 2
Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

MAGIAS DE CLASSE
TALENTOS DE CLASSE

19
Relicário
[CLASSE] NÍVEL 1
Atributos. O [classe] aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +
Idiomas e Profissões. O [classe] aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Magia. O [classe]

[Magia característica]. O Arcanista aprende a magia


[nome], descrita abaixo.

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] NÍVEL 2
Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

MAGIAS DE CLASSE
TALENTOS DE CLASSE

20
Vestígio
[CLASSE] NÍVEL 1
Atributos. O [classe] aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +
Idiomas e Profissões. O [classe] aprende a falar um novo
idioma ou adiciona uma profissão.
Magia. O [classe]

[Magia característica]. O Arcanista aprende a magia


[nome], descrita abaixo.

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] NÍVEL 2
Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

[CLASSE] MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +

Talento de [classe]. Escolha um talento de [classe] dentre os


descritos a seguir.

MAGIAS DE CLASSE
TALENTOS DE CLASSE

21

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