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By:Irinas e Luke
Esse e um sistema criado com base no anime JuJutsu kaizen, e nossa primeira
experiência criando sistemas para RPG ,esse sistema foi criado unicamente para
diversão e para uso próprio, mais cada erro só chamar no discord. Aproveite
Poderes de clã
NOBARA
Caso você seja um inato, você recebe as seguintes caraterísticas:
Bônus em Atributo. Um inato recebe 3 pontos adicionais para
Distribuir entre os seus atributos.
Talento Natural. Um inato é talentoso, tendo a energia
Amaldiçoada como algo natural. Você recebe um Talento a sua
Escolha no 1° nível e outro no 6° nível.
Marca Registrada. Sua habilidade é inata e exclusiva para si, o
Que o deixa ainda mais familiar com ela. Sendo assim, você já é
Naturalmente mais capaz de usá-la de diferentes formas, e em
Uma delas você se destaca ainda mais: você recebe uma
Habilidade de técnica gratuita, a qual terá o seu custo reduzido
Em 1 ponto de energia amaldiçoada. Essa habilidade adicional não
Conta para o seu máximo de habilidades de técnica.
Clan gojo:
Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1
O que não foi escolhido.
• Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2
Perícias entre Feitiçaria, Percepção e Intuição.
Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
Você pode escolher obter especialização
Em uma.
• Potencial Lendário: Ser parte do clã Gojo
Confere um potencial energético extremo
Além de uma facilidade para
Desenvolver habilidades de técnica.
Você recebe 1 ponto de energia
Amaldiçoada adicional a cada 2
Níveis. Você recebe 1 habilidade
De técnica adicional no primeiro
Nível e a cada 5 níveis você
Recebe mais uma.
Kenjaku
+3 intelecto -1 força e constituição
Semi imortalidade sempre que morre você pode entrar entrar no corpo de um alvo em
alcance curto que tenha
Morrido na cena
Conhecimentos passados você já começa o jogo possuindo domínio simples
Dominação esse não é seu primeiro corpo você começa com uma habilidade Jujutsu a
mais só que começa o jogo com menos 5 de Hp máximo
Okotsu
Você começa o jogo com o dobro da energia amaldiçoada
Você começa com +1 em força agilidade e inteligência
Manipulação de energia amaldiçoada você pode imbuir seu corpo e armas para
aumentar sua força e resistência
Ganha +5 em força e constituição e sua arma passa a dar +1d de dano
Laço infeliz:se um aliado morrer você pode girar 1d3 caso canha 1 o alvo é acometido
por sentimentos o fazendo o se tornar um espírito amaldiçoado
Buff amaldiçoado:você recebe +1 de energia amaldiçoada por up
Classes e funcionamento
Lutado
• Lutador, cujo foco é o combate físico ou com armas marciais, sendo
Resistente, móvel e potente, além de estar armado com várias manobras
Que se tornam disponíveis enquanto se monta um combo.
• Especialista em Combate, que leva o combate como uma arte a se
Estudar e praticar, lutando com estratégia, versatilidade e letalidade.
Tem várias possibilidades de artes de combate e maneiras de lutar.
• Especialista em Técnica, que estuda ao máximo a energia amaldiçoada,
Dominando-a e conseguindo até mesmo alterar os seus fundamentos
Com um controle avançado. Perfeito para aqueles que querem se dedicar
A sua técnica.
• Controlador, o qual cria corpos amaldiçoados ou domina
Shikigamis e os controla com uma maestria superior,
Conseguindo melhorar suas invocações como um todo
E dominar o campo de batalha com elas.
• Suporte, dedicado a apoiar os seus aliados, garantir a
Integridade e saúde deles, motivá-los e abrir novas
Possibilidades. Tem grande potencial de cura, assim
Como outras maneiras de fortalecer os aliados em
Campo.
• Restringido, que foge do padrão ao não possuir
Energia amaldiçoada, mas ter um
Desenvolvimento físico anormal, levando
O seu corpo e as suas técnicas
Marciais para outro patamar, além
De interagir de maneira peculiar
Com usuários de energia.
HABILIDADES DO LUTADOR
• Aparar Projéteis. Quando
Receber um ataque a
Distância, você pode gastar 1
Ponto de energia e usar sua
Reação para tentar aparar o
Projétil, diminuindo o seu
Dano em 2d6 + Modificador
De Destreza + Nível de
Lutador.
• Ataque Inconsequente. Você
Pode sacrificar sua defesa em
Troca de ataques mais
Poderosos. Ao realizar um
Ataque no seu turno, você
Pode decidir atacar
Inconsequentemente,
Recebendo +4 para acertar e
Somando o seu nível no dano,
Mas recebe em troca uma
Penalidade de 5 na sua Classe
De Armadura, até o começo
Do seu próximo turno. Para
Cada ataque além do primeiro,
Você deve gastar 1 ponto de
Energia para receber o bônus.
• Ação Ágil. Você otimiza o seu
Tempo de ação. Você recebe
Todo turno uma Ação Ágil, a
Qual pode ser utilizada para:
Desengajar, Disparar e
Esconder.
• Deboche Desconcertante.
Cheio de si, você consegue
Debochar de um inimigo de
Uma maneira que o
Desconcerta. Como uma ação
Bônus, você pode debochar
De uma criatura, a qual deve
Realizar um teste de
Resistência de vontade e, caso
Falhe, fica desconcertada.
Uma criatura desconcertada
Recebe um modificador
Negativo em testes de perícia
E rolagens de ataque igual ao
Seu bônus de maestria.
• Empolgar-se. Em certos
Momentos a própria
Antecipação que você guarda
Para um combate pode se
Transformar na empolgação
Necessária. Uma quantidade
De vezes igual ao seu Bônus
De Maestria, por descanso
Longo, você pode escolher
Subir dois níveis de
Empolgação, ao invés de um,
No começo de um turno em
Que ele aumentaria.
• Esquiva Aprimorada. Diante
De um efeito que te permita
Realizar um teste de Reflexos
Para receber apenas metade
Do dano, ao invés disso você
Não recebe nenhum dano em
Um sucesso e apenas metade
Em uma falha.
• Esquiva Rápida. Com
Agilidade, você consegue
Tentar se esquivar de ataques
Eminentes. Você pode, como
Uma ação bônus, realizar um
Teste de reflexos contra a
Percepção do inimigo alvo.
Caso suceda no teste, o
Inimigo possuirá desvantagem
Para o atacar até o seu
Próximo turno.