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Filho de Sparda

Esta origem original foi feita para adaptar um Meio Demônio do universo de Devil May Cry.

Filhos de uma maldição antiga e extremamente poderosa, os chamados Filhos de Sparda ou


apenas conhecidos como Sparda, são considerados híbridos perfeitos entre humanos e
maldições. Esses indivíduos possuem uma melhor compreensão da energia amaldiçoada e de
suas próprias almas, geralmente sendo capazes de manipulá-las para atingir uma forma
demoníaca poderosa conhecida como Devil Trigger. Por não serem totalmente formados por
energia amaldiçoada, um filho de sparda é capaz de utilizar energia reversa, sendo a primeira
vez na história onde uma “Maldição” a pode manipular.

Caso seu personagem seja um filho de Sparda, ele recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Força ou Destreza, e 1 em o que não foi escolhido.

Maestrias. Você recebe a maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, Atletismo, Integridade e


Fortitude. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em
uma.

Físico Demoníaco. A cada dois


níveis que subir, você recebe 1 ponto
de atributo em Força ou Destreza.
Seu limite natural para atributos
físicos é igual a 25.

Potencial Infinito. Você recebe 1


ponto de energia amaldiçoada
adicional a cada 2 níveis.
Adicionalmente, você recebe uma
habilidade amaldiçoada, habilidade
de técnica ou um talento adicional
no nível 1, ganhando outra a cada 5
níveis (5,10,15,20).

Feito por Giorno


Talentos de Origem
Absorção de Energia
Mesmo lutando por horas e talvez dias, sua energia amaldiçoada e vigor não parecem ter fim.
Sempre que derrotar ou ajudar a reduzir os pontos de vida de uma criatura para 0, você pode
como uma ação livre absorver parte de sua energia amaldiçoada. Você se cura em um valor igual
ao seu modificador de constituição e recupera PE equivalentes a metade do seu bônus de
maestria. [Pré-Requisitos: Origem Filho de Sparda]

Regeneração Automática
Sua energia amaldiçoada é tão grande que naturalmente o seu corpo utiliza de suas
propriedades para se curar, se regenerando automaticamente de qualquer ferida. Você se cura em
um valor igual ao seu bônus de maestria todo início de turno. Essa cura aumenta para seu bônus
de maestria + metade do seu modificador de constituição ao atingir o nível 12. Tirando essa
habilidade, se curar utilizando qualquer outra técnica tem um aumento de efetividade, curando
um valor adicional igual ao seu modificador de constituição.
[Pré-Requisitos: Origem Filho de Sparda, Nível 6]

Energia Infinita
Sua reserva de energia amaldiçoada é absurdamente maior que o comum, até mesmo para um
filho de Sparda. Você recebe energia amaldiçoada adicional equivalente ao seu nível ao escolher
esse talento, recebendo +1 PE para cada nível que upar.
[Pré-Requisitos: Origem Filho de Sparda, Especialização em Feitiçaria]

Devil May Cry


Você se especializou em caçar maldições por conta própria, utilizando recursos e conhecimento
adquiridos pela sua própria jornada. Este preparo te permite identificar de imediato o grau de
ameaça de qualquer maldição que enfrentar, além de ser capaz de identificar sua fraqueza caso
passe em um teste de feitiçaria 12 + o ND da criatura. Caso passe no teste você é capaz de
enxergar uma brecha na criatura (Critério do Mestre) além de causar dano adicional a ela
equivalente a metade do seu nível + seu bônus de maestria.
[Pré-Requisitos: Origem Filho de Sparda]

Feito por Giorno


Aceitação Demoníaca
Aceitando o seu lado amaldiçoado, você se torna capaz de elevar os poderes do seu Devil Trigger.
Ao se transformar, rolagens de Fortitude, Reflexos e Atletismo são feitas com vantagem, além de
receberem um modificador de +2.
[Pré-Requisitos: Devil Trigger]

Evolução Constante
Sempre que você passa por um sufoco daqueles em um combate extremamente complexo, seu
poder aumenta de forma exponencial. Caso caia com zero pontos de vida contra uma criatura de
ND igual ou maior que o seu, e passar pelos testes de resistência à morte ou for estabilizado, seu
corpo se adapta ao trauma que sofreu depois de um descanso longo. Você pode escolher receber
um desses efeitos após descansar:
● Aumentar um atributo físico qualquer, respeitando seu limite, em um ponto. Esse efeito
não pode ser escolhido mais de uma vez seguida;
● Receber +2 PV máximo;
● Receber +1 PE máximo;
● Ganhar uma nova habilidade amaldiçoada ou habilidade de técnica, respeitando o seu
limite.
[Pré-Requisitos: Origem Filho de Sparda, Nível 8]

Provocação
Realize um teste de Performance ou Intimidação como ação bônus para provocar o seu
adversário. Ele deve realizar um TR de Intimidação ou Intuição contra você, o valor mais alto
vence a disputa. Caso você vença, o seu nível de estilo aumenta em 1 Nível, além de receber
vantagem em seus próximos 2 ataques contra a criatura provocada. Em uma falha, nada
acontece. [Pré-Requisitos: Origem Filho de Sparda, possuir nível de estiloso]

Feito por Giorno


Dark Slayer - Vergil Sparda
Uma adaptação do estilo de luta e habilidades do personagem “Vergil” da série de jogos Devil
May Cry.

Essa técnica foi feita com o intuito de emular o estilo de combate rápido e mortal de Vergil, junto
a sua capacidade de dividir e separar qualquer coisa , efetuando cortes a distância usando sua
Katana e obviamente contando com seu Devil Trigger.

Essa técnica traz uma capacidade bastante ofensiva e uma alta mobilidade em combate, porém
só pode ser acessada por um personagem Derivado, Feto Amaldiçoado ou utilizando a origem
própria do homebrew: Filho de Sparda. Além disso, é recomendado utilizar uma espada ou
katana para extrair 100% da técnica.

Funcionamento Básico
Sua alma possui propriedades nunca antes vistas, sendo capaz de cortar e dividir qualquer coisa,
podendo dividir até mesmo um conceito como separar a maldade de sua alma, criando um outro
ser. Esta técnica permite que sua alma seja transformada em uma energia que pode ser utilizada
para realizar ataques poderosos ou imbuir sua propriedade de dividir as coisas em uma arma.
Como uma ação livre, você pode imbuir sua alma em uma arma, assim considerando ela como
uma arma vinculada e ganhando maestria nela. Uma arma vinculada não pode ser modificada

Feito por Giorno


como uma ferramenta amaldiçoada, mas ela recebe os benefícios de acordo com o grau do
personagem igual a tabela abaixo:

Grau da Arma Benefícios

Quarto Adiciona +1 no acerto e no dano

Terceiro Recebe a propriedade Penetrante.

Segundo Adiciona +1 no acerto e no dano, recebe a propriedade


Destruidora

Primeiro Adiciona +2 no acerto e dano, recebe as propriedades


Potente e Fidedigna

Especial Recebe a propriedade especial chamada “Poder


Absoluto”

Poder Absoluto: Sua espada causa três níveis de dano acima do normal, além de ignorar
20 de redução de dano e um nível de resistência do alvo. Sempre que acertar um ataque
com a espada, você pode realizar um Judgement Cut como uma ação livre. Caso seja um
acerto crítico natural (20), você pode realizar um Judgement Cut Perfeito com o seu custo
reduzido em 2 PE.

Fundamentos
Motivação

Requisitos: 2 Habilidades de Técnica e 3 pontos de Energia Amaldiçoada permanentes.

Seus ataques são extremamente letais e precisos, aumentando seu poder a cada segundo que você
se sente mais motivado em sua batalha. Conforme o combate prossegue e seu oponente se
mantém de pé frente a você, sua motivação aumenta (tabela abaixo). Seus ataques ignoram em
um valor X qualquer RD do alvo, sendo X o seu bônus de maestria. Sua motivação aumenta em
um nível a cada 2 ataques que acertar, os bônus são APENAS para a sua arma vinculada e suas
técnicas. Caso ela exija um teste de resistência, diminua pela metade o bônus de acerto e adicione
como bônus no teste de dificuldade. Sempre que você sofrer dano, o seu nível de motivação reduz
em um no começo do seu próximo turno. (OS BÔNUS NÃO SÃO CUMULATIVOS).

Feito por Giorno


Nível de Motivação Bônus de Acerto e Movimentação
Dano Adicional
“Desperdício de Tempo.” +2 +3m

“Você acha que tem +2 +3m


alguma chance?”
“Lhe Falta Motivação…” +4 +6m

“Escória.” +6 +6m

“Você vale um pouco do +8 +8m


meu tempo”
“Estou me sentindo +10 +8m
MOTIVADO!”
“JACKPOT!” +12 +10m

Feito por Giorno


Distorção
Requisitos: Devil Trigger.

Ao realizar uma ação de ataque corpo a corpo contra um alvo, você pode gastar 4 PE para ativar o
seu Devil Trigger 1 segundo antes de seu golpe conectar contra o alvo. Fazer isso exige uma
precisão extrema, a transformação rápida no Devil Trigger faz parecer que você distorce o espaço
ao seu redor, causando dano adicional ao ataque igual a Xd6, sendo X o seu bônus de maestria.
Este golpe não lhe dá motivação.

Compreender Habilidade
Sua inteligência em combate é extremamente elevada, sendo capaz de compreender as fraquezas
e habilidades de um inimigo facilmente. Como uma ação bônus, você foca em compreender a
técnica de seu alvo. Fazendo um teste de Percepção com CD igual a 10 + a ND ou nível da
criatura, e caso suceda você descobre as propriedades de sua aura, assim como o funcionamento
básico de sua técnica.

Demonstração de Poder
Requisitos: Motivação e Nível 14.

Você pode diminuir em até 5 níveis a sua motivação, ganhando um ataque extra para cada nível
que reduzir. Estes ataques só podem ser feitos utilizando a arma vinculada ou suas habilidades
de técnica de até nível 3. Você não pode utilizar essa habilidade caso já tenha atacado uma
criatura antes ou utilizado uma habilidade de técnica. Estes golpes não geram motivação.

Feito por Giorno


Votos de Restrição (Opcional)

Tentação

Seu objetivo de vida é PODER, nada além disso, seja por algum trauma ou apenas por uma
vontade de superar seu irmão gêmeo. Uma tentação sombria a qual você se entregou a muito
tempo. Ao aceitar este voto, toda vez que uma oportunidade de ganhar mais poder surgir, seu
personagem dificilmente irá recusar, precisando passar em um teste de vontade definido pelo
mestre caso deseje resistir a sua tentação (Mínimo 20). Em troca disso, a cada 4 níveis você ganha
+1 pontos adicionais para distribuir entre seus atributos. Você também pode escolher uma
habilidade de técnica qualquer, reduzindo em 1 PE o seu custo ou adicionando +1 dado de dano a
técnica baseada em seu nível. Exemplo: Uma técnica de nível 1 recebe +1 dado de dano, uma
técnica de nível 2 recebe +2 dados, e assim por diante.

“”O Poder controla tudo -e sem força, você não pode proteger a nada; muito
menos a si mesmo.”

Feito por Giorno


Amor pelos livros

Seu contato com a literatura é muito maior que o comum, tendo relações mais afetivas
com seus livros do que com outras pessoas. Seu bônus de atributo máximo de inteligência
se torna 25, você recebe +2 nas rolagens de Feitiçaria, História, Investigação e Astúcia. Em
troca, suas habilidades sociais são bem limitadas, sendo alguém mais intimidador e
reservado. Você é incapaz de receber especialização em qualquer perícia que envolva
carisma, exceto Intimidação e Vontade. Além disso, você precisa ao mínimo estar lendo
algo em seu tempo livre ou em seu dia, ficar mais de 2 dias sem contato com alguma forma
de literatura faz com que seu personagem receba 1 Nível de Exaustão e não possa
acumular níveis de Motivação.

Fraqueza Humana [Requer Origem: Filho de Sparda]

Viver como um híbrido entre maldição e humano te fez perceber como as emoções
humanas e a empatia os tornam fracos, pessoas frias dominam aquelas que são
incapazes de se controlar, aqueles que não sentem são incapazes de fraquejar em
momentos chave. Utilizando sua técnica amaldiçoada, você arrancou parte de seus
sentimentos literalmente para fora de seu corpo, “matando” sua fraqueza parcialmente.
Seu atributo de carisma não pode passar de 12, você rola testes de persuasão, enganação e
performance com desvantagem. Em troca, suas habilidades de técnica causam +2 dados
de dano e ao atingir o nível de Grau Especial, você recebe a técnica “Rejeitar
Humanidade” de graça, desde que cumpra seus requisitos.

Feito por Giorno


Habilidades de Técnica Nível 0

Projeção Espectral Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Projetando a sua alma em forma de lâminas azuis espectrais que rodeiam as suas costas, você se
torna capaz de atacar usando elas a distância com apenas um único pensamento. O ataque é
feito utilizando Pontaria ou Feitiçaria e causa 1d8 de dano perfurante. Caso acerte um alvo, você
pode como ação livre se teleportar para qualquer quadrado ao seu redor por um custo de 2 PE.

Vínculo de Arma e Mestre Habilidade Passiva de Nível 0


Você pode utilizar seu bônus de Feitiçaria em rolagens de acerto e dano com sua arma vinculada,
além disso, você é incapaz de ser desarmado enquanto estiver portando ela. Caso possua
especialização em Feitiçaria, a rolagem de acerto é feita considerando o bônus como se fosse uma
maestria. Ao realizar um Judgement Cut, você pode optar por diminuir o seu dano em dois
dados, trocando o teste de ataque por um teste de fortitude do alvo da sua técnica.

Retaliação Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Reação
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Ao ser atacado por uma criatura você pode realizar um rápido contra-ataque utilizando sua
projeção espectral, o ataque é feito utilizando as regras padrões da habilidade.

Habilidades de Técnica Nível 1

Velocidade Absurda Habilidade Passiva Nível 1


Sua movimentação e agilidade são tão anormais que fazem com que você pareça se teleportar ao
se locomover. Abdicando permanentemente de 1 PE, seu deslocamento aumenta em 3m, além de
ignorar terreno difícil e ser capaz de utilizar disparada como uma ação bônus.

Concentração Habilidade Passiva Nível 1


Sendo alguém focado em seus objetivos , a sua mente no combate sempre é afiada e centralizada

Feito por Giorno


em acabar com ele o mais rápido possível. Você possui três níveis de concentração, sendo eles do
Nível 0 até o 2, você inicia o combate sem nenhum nível de concentração. Sua concentração
aumenta das seguintes formas:

● Aumentar dois níveis de motivação concedem um aumento de 1 nível em sua


concentração;
● Ficar um turno sem usar sua ação de movimento aumenta sua concentração em 1 nível;
● Não se movimentar mais de 3 metros por turno, caminhando de forma estilosa, aumenta
seu nível de concentração em 1;
● Acertar um Judgement Cut Perfeito aumenta sua concentração em 2 níveis;
● Desviar de um ataque utilizando uma habilidade concede 1 nível de concentração, caso
desvie de um acerto crítico, a concentração aumenta em 2 níveis.

Você perde 1 nível de concentração sempre que for acertado por um ataque, correr (usar sua
movimentação completa ou usar disparada), se teletransportar, não desviar de ataques ao
utilizar sua reação e usar sua Técnica Máxima. Para cada nível de concentração a sua margem
de crítico aumenta em +1, além de aumentar o dano de suas habilidades de técnica em +1d. Você
abdica de 2 pontos de energia amaldiçoada para ter essa habilidade. [Requisitos: Motivação]

Judgement Cut Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando de uma das formas mais simples da técnica, o usuário imbuí sua espada com sua
alma, projetando cortes invisíveis em direção ao seu alvo tão rápidos que fazem parecer que o
usuário está apenas embainhado e desembainha sua espada. Realize um teste de ataque
utilizando Feitiçaria, o alvo recebe 4d8 + modificador de destreza ou inteligência de dano
cortante.

Passo Sombrio Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus/Reação
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um espaço desocupado
Duração: Imediata
Utilizando uma grande quantidade de energia amaldiçoada em suas pernas, você se move para

Feito por Giorno


um espaço desocupado dentro do alcance da habilidade, praticamente se teleportando até o local.
Esse movimento não causa ataques de oportunidade. Como uma reação, você recebe um bônus de
+5 em sua CA e em testes de Reflexos, além de conseguir se teleportar para um espaço desocupado
que esteja até 3 metros de você. Caso você saia da área de um ataque usando isso, você o anula
completamente.

Habilidades de Técnica Nível 2

Suas habilidades básicas são aprimoradas, além de usos novos de ataques devastadores.

PODER! PRECISO DE MAIS PODER! Habilidade Passiva Nível 2


Sua ânsia por poder aumenta ainda mais a letalidade de seus ataques, aumentando a velocidade
e a força deles. Suas técnicas que utilizam da Projeção Espectral ou do Judgement Cut recebem
um aumento em seus dados de dano equivalente à metade do seu bônus de maestria, a partir do
nível 10 o bônus é aplicado totalmente. Para fazer isso você deve abdicar de 3 pontos de energia
amaldiçoada permanentemente.

Judgement Cut Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando de uma das formas mais simples da técnica, o usuário imbuí sua espada com sua
alma, projetando cortes invisíveis em direção ao seu alvo tão rápidos que fazem parecer que o
usuário está apenas embainhado e desembainha sua espada. Realize um teste de ataque
utilizando Feitiçaria, o alvo recebe 10d12 + modificador de destreza ou inteligência de dano
cortante.

Lâminas Espirais Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 4,5 Metros ao seu redor
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada
Utilizando da sua projeção espectral, você cria várias lâminas que começam a te rodear e atacar
qualquer criatura hostil que se aproximar em uma área de 4,5 metros. Toda criatura hostil que
se aproximar ou se afastar da área da habilidade deverá realizar um teste de reflexos, recebendo

Feito por Giorno


8d6 + modificador de inteligência de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. A duração
das lâminas é igual a 2 turnos, podendo ser sustentada por 2 PE para ser mantida ativa após
isso.

Tempestade de Lâminas Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 16 Metros
Alvo: Um ponto
Duração: Imediata

Escolhendo um ponto em uma área, o usuário manifesta sua energia criando uma chuva de
lâminas a partir da Projeção Espectral. Toda criatura em uma área esférica de 4,5 metros deve
realizar um teste de reflexos, sofrendo 7d6 + modificador de inteligência de dano cortante, ou
apenas metade em um sucesso. Além disso, a criatura deve realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo a condição de sangramento em uma falha, cuja CD é a sua padrão e o dano
é igual a 2d8. A condição dura até que a criatura passe no teste uma vez.

Feito por Giorno


Distorcer Espaço Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata

Criando uma espada com a projeção espectral, você realiza um corte rápido e brutal na direção
alvo, a criatura que for afetada deve realizar um teste de fortitude ou sofrerá 4d8 + modificador
de atributo de dano cortante, sofrendo apenas metade caso passe. Ao atingir o alvo, o corte cria
uma área circular de 4,5 metros de distorção, deixando toda criatura dentro da área com a
condição Lento até que saia dela.

Habilidades de Técnica Nível 3

As habilidades de nível 3 são usos novos de suas técnicas base, além de aprimoramentos para
seus cortes e movimentação.

Bury The Light Habilidade Passiva Nível 3


Entendendo cada vez mais o seu próprio poder, suas técnicas se tornam ainda mais letais e
refinadas. Toda técnica de corte sua tem seu custo reduzido em 1 PE, adicionalmente, seu controle
sobre sua alma se torna tão grande que você recebe RD equivalente a metade do seu nível contra

Feito por Giorno


dano na alma. Você também passa a realizar testes de integridade com vantagem. Seu máximo
de energia amaldiçoada é reduzido em 4.

Cortes Perfeitos Habilidade Passiva Nível 3


Sempre que realizar um Judgment Cut de nível 3 ou superior, você pode escolher gastar 3 PE
adicionais para causar +4 dados de dano na habilidade. Caso opte por isso, realize um teste de
feitiçaria, caso tire 35 ou mais no teste você realiza um Judgement Cut Perfeito, aplicando uma
condição forte qualquer da lista de condições por 1 turno no alvo caso ele falhe em um TR
apropriado para a condição. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 4.

Judgement Cut Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando de uma das formas mais simples da técnica, o usuário imbuí sua espada com sua
alma, projetando cortes invisíveis em direção ao seu alvo tão rápidos que fazem parecer que o
usuário está apenas embainhado e desembainha sua espada. Realize um teste de ataque
utilizando Feitiçaria, o alvo recebe 20d8 + bônus de Feitiçaria em dano cortante.

Devil Trigger Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada

Canalizando sua alma ao redor do seu corpo, você demonstra a sua verdadeira forma, revelando
sua aparência como uma verdadeira Maldição. Durante esta transformação, você recebe os
seguintes benefícios:

● Você ganha vida temporária equivalente ao dobro do seu nível;


● Como uma ação comum, você pode gastar pontos de energia amaldiçoada até um valor
igual ao seu valor de maestria para se curar; para cada 2 pontos gastos, você se cura em
2d8 + seu modificador de constituição ou inteligência. Nos níveis 10, 15 e 20, a cura
aumenta em 1d8. Você não pode curar outras pessoas desta maneira, com a sua energia
sendo usada exclusivamente para curá-lo;

Feito por Giorno


● Você recebe 2 pontos para distribuir entre os seus atributos físicos;
● Sua movimentação aumenta em +3,5 metros;
● Sua Classe de Armadura e RD aumentam em um valor igual ao seu bônus de maestria.

Adicionalmente, você pode uma vez por turno causar dano na alma em um ataque equivalente a
metade do seu nível, este dano pode ser reduzido pela metade caso o alvo passe em um teste de
resistência de Integridade. Seu Devil Trigger dura por 1 turno, após o fim da sua duração você
deve pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para manter a habilidade ativa. Você também pode
encerrar como uma ação livre dentro do seu turno. [REQUER ORIGEM: FILHO DE SPARDA]

Barragem Espectral Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Até X Criaturas
Duração: Imediata

Você cria inúmeras espadas utilizando a Projeção Espectral, atacando até X criaturas dentro da
área, sendo X o seu nível de motivação. Faça uma ação de ataque utilizando Feitiçaria ou

Feito por Giorno


Pontaria, criaturas acertadas sofrem 16d8 + seu bônus de feitiçaria como dano cortante.
Criaturas acertadas por essa habilidade devem realizar um teste de integridade, em uma falha,
sofre 2d6+2 de dano na alma.

Habilidades de Técnica Nível 4

Chegando cada vez mais no seu ápice de poder, suas técnicas são elevadas para um mais alto
nível, além de novos usos de seus poderes.

Doppelganger Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Duração: Imediato
Você cria um clone formado de uma energia azulada idêntico a sua forma amaldiçoada. Este
clone conta como se fosse um Shikigami que possui a mesma iniciativa e pode receber ordens
somente de você. Apesar de contar como um shikigami, tendo o custo de um, ele não pode ser
afetado por técnicas que afetam ou roubam um.

Feito por Giorno


Doppelganger [10 PE]

Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 38 Movimento: 12 Metros


Atributos: FOR 20 DEX 26 CON 12 INT 6 SAB 8 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +13 Fortitude +16 Reflexos +23 Vontade +13

Ações

● Ataque com Katana [Complexa]. Seu Doppelganger ataca utilizando uma katana. Alcance
de 3 metros, um alvo, +23 para acertar, causa 8d10+20 de dano cortante.

Características

● Copiar: O Doppelganger pode copiar um ataque feito por você, repetindo o mesmo golpe
escolhido por você no seu turno. Exemplo: Ele pode utilizar um Judgement Cut junto a você,
rolando então dois testes de acerto e o dano dos dois ataques. O dano do Doppelganger é
diminuído pela metade ao utilizar esta característica.
● Partir alma: Os ataques do Doppelganger causam 1d10 de dano adicional na alma de seu
alvo.
● Grande: O Doppelganger conta como uma criatura grande.
● Perícias: Luta +23, Reflexos + 23, Fortitude + 16, Atletismo +20, Intimidação +13

Feito por Giorno


Judgement Cut Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando de uma das formas mais simples da técnica, o usuário imbuí sua espada com sua
alma, projetando cortes invisíveis em direção ao seu alvo tão rápidos que fazem parecer que o
usuário está apenas embainhado e desembainha sua espada. Realize um teste de ataque
utilizando Feitiçaria, o alvo recebe 24d10 + 2x seu bônus de perícia.

Mirage Edge Habilidade Passiva Nível 4


Uma Lâmina em forma espectral, como se fosse o fantasma de uma espada. A Mirage Edge nada
mais é do que a evolução da Projeção Espectral, sua forma verdadeira e com seu poder máximo.
Todos os seus ataques que usam a Projeção Espectral tem seu custo reduzido em 1 PE. Você é
capaz de invocar a Mirage Edge como uma ação livre e utilizá-la para combate corpo-a-corpo,
ela é uma Espada Longa e possui as mesmas propriedades que a sua alma, sendo uma arma
indestrutível e ignorando completamente imunidades e resistências a dano. Como uma ação
bônus, enquanto estiver com a Mirage Edge em mãos, você se torna capaz de carregar qualquer
ataque que utilize de Projeção Espectral, ao fazer isso você pode adicionar duas melhorias de
ritual na técnica sem precisar aumentar o seu custo de conjuração. Você abdica
permanentemente de 8 PE para ganhar esta habilidade.

Feito por Giorno


Habilidades de Técnica Nível 5

O Alfa e o Ômega Habilidade Passiva Nível 5


Você é o Alfa e o Ômega, o início e o fim, sua aura é pesada e intimidadora, fazendo com que todos
o temam ou o reverenciem. Você ganha imunidade a Medo, não podendo ficar abalado ou
amedrontado, você recebe vantagem em testes de resistência de Fortitude e Reflexos. Além disso,
suas técnicas que causam dano cortante passam a ignorar RD e resistências, criaturas com
imunidade serão tratadas como se tivessem apenas resistência ao dano. Você deve abdicar de 12
PE para ter esta habilidade.

Sin Devil Trigger Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada
Ultrapassando completamente os seus limites, você revela sua verdadeira forma em seu completo
ápice, o Sin Devil Trigger. Enquanto estiver transformado, você ganha as mesmas habilidades do
Devil Trigger e adicionalmente, recebe Movimentação de Voo igual a metade do seu
deslocamento, você recebe mais 2 pontos para distribuir entre seus atributos físicos e curas
realizadas em si mesmo são aumentadas em um valor igual a metade do seu nível. Seu Sin
Devil Trigger dura por 1 turno, após o fim da sua duração você deve pagar 3 pontos de energia
amaldiçoada para manter a habilidade ativa, podendo encerrar a transformação como uma
ação livre.
[REQUER: DEVIL TRIGGER]

Feito por Giorno


Judgement Cut Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando de uma das formas mais simples da técnica, o usuário imbuí sua espada com sua
alma, projetando cortes invisíveis em direção ao seu alvo tão rápidos que fazem parecer que o
usuário está apenas embainhado e desembainha sua espada. Realize um teste de ataque
utilizando Feitiçaria, o alvo recebe 42d12 + 2x (Seu nível + seu bônus de perícia).

Judgement Cut: Desmembrar Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando de uma das formas mais simples da técnica, o usuário imbuí sua espada com sua
alma, projetando cortes invisíveis em direção ao seu alvo tão rápidos que fazem parecer que o
usuário está apenas embainhado e desembainha sua espada. Realize um teste de ataque
utilizando Feitiçaria, o alvo recebe 34d12 + 2x (Seu nível + seu bônus de perícia). Além disso,
você deve selecionar um dos membros na tabela de consequências extremas e uma criatura
afetada por esta habilidade deve realizar um TR de Fortitude, perdendo o membro caso falhe.

Feito por Giorno


Técnica Máxima

Judgement Cut: End Habilidade de Técnica Máxima


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Carregando uma enorme quantidade de energia em sua lâmina, se teletransportando até 9
metros para um local desocupado antes de liberar sua técnica; após a liberação, você libera em
uma área esférica de até 50 metros uma quantidade de cortes tão absurdas que tudo dentro da
área de alcance são destruídas e reduzidas ao puro nada. Todas as criaturas dentro da área
devem realizar um TR de Fortitude, recebendo 70d8 + o triplo do seu nível e bônus de feitiçaria,
de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso; o teste é feito com desvantagem e o dano
desta habilidade ignora completamente imunidades, resistências e qualquer outro tipo de
redução de dano. Toda área afetada pela habilidade é completamente aniquilada pelo usuário, se
assim ele desejar, deixando tudo ao seu redor como terreno difícil. A técnica aparenta destruir
dimensões e cortar a “realidade” fazendo com que após ser utilizada, tudo ao qual a técnica tenha
cortado (inclusive o ar) parece se despedaçar e cair como se fossem pedaços de vidro.

Feito por Giorno


Expansão de Domínio Incompleto: Julgamento Tempestuoso [15PE]

Esta é a expansão incompleta da técnica Dark Slayer.

Julgamento Tempestuoso
Sua expansão se forma em uma área equivalente a 4,5 metros multiplicados pelo seu bônus de
maestria, que dura uma quantidade de turnos iguais ao seu bônus também. A expansão cria
uma grande estátua incompleta em sua imagem atrás do oponente, além do chão se tornar
grandes nuvens negras que cobrem todo o ambiente. Uma neblina intensa perpetua toda a
área, tornando difícil visualizar os seus ataques.

Uma criatura dentro do Julgamento Tempestuoso que não seja você, deve rodar todo início de
turno um teste de Fortitude, e em uma falha, fica com a condição Cego por 1 turno.

Durante o período da expansão, toda técnica sua tem seu dano aumentado em 3d10, além de
seus CD’s serem aumentados em +5. Enquanto estiver dentro do seu domínio, sua motivação
aumenta em 2 níveis todo início de turno.

Feito por Giorno


Expansão de Domínio: Julgamento Tempestuoso [25PE]

Esta é a expansão de domínio da técnica Dark Slayer, demonstrando o ápice da feitiçaria para
seus oponentes. Ela é uma expansão letal.

Julgamento Tempestuoso
Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros em esfera, a qual dura uma quantidade
de rodadas igual ao seu bônus de maestria. A expansão cria uma grande estátua em sua
imagem atrás do oponente, além do chão se tornar grandes nuvens negras que cobrem todo o
ambiente. Uma poderosa chuva junto de uma tempestade dominam o local, fazendo com que
as criaturas dentro do domínio recebam cortes e ataques de espada de múltiplas direções, suas
técnicas amaldiçoadas se tornam acerto garantido.

Uma criatura dentro do Julgamento Tempestuoso que não seja você, receberá 25d10 de dano
cortante por turno, ignorando imunidades e resistências do alvo. Este dano pode ser reduzido
caso o alvo passe em um TR de Fortitude, sendo diminuído pela metade caso passe. Seu nível
de motivação sempre está no máximo enquanto seu domínio estiver ativo.

Durante o período da expansão, toda técnica sua tem seu custo reduzido em 6 PE, sendo
necessário um gasto mínimo de 1 PE. A chuva é tão intensa que deixa a visão do usuário turva,
junto a ventos poderosos que diminuem a velocidade do usuário. Toda criatura que iniciar seu
turno dentro do seu domínio recebe a condição Cego e Condenado caso falhe em um TR de
Fortitude.

Caso você tenha atingido o nível de Grau Especial, você pode utilizar seus poderes para separar
a alma de uma criatura a sua escolha [25 PE]. Como uma ação completa, você realiza um
poderoso corte contra uma criatura, ela deverá realizar um teste de integridade e em uma
falha, tem sua alma projetada para fora de seu corpo, onde todo dano que ela sofrer se torna
dano na alma automaticamente.

Feito por Giorno


Expansão de Domínio sem Barreiras: Julgamento Tempestuoso [25PE]

O pináculo do poder da técnica Dark Slayer, a capacidade de pintar sem possuir um quadro.
Julgamento Tempestuoso é uma expansão letal sem barreiras.

Julgamento Tempestuoso
Sua expansão surge a partir de uma estátua colossal que possui a aparência do seu Sin Devil
Trigger, que se manifesta atrás de seus oponentes, de frente para você. Não possuindo
barreiras, ela se expande em uma área de 150 metros a partir da estátua.

Uma poderosa chuva junto de uma tempestade dominam o local, fazendo com que as criaturas
dentro do domínio recebam cortes e ataques de espada de múltiplas direções, suas técnicas
amaldiçoadas se tornam acerto garantido. Além disso, ao utilizar um Judgement cut, ele afeta
todas as criaturas dentro da área, além de ser um Judgement Cut Perfeito.

Durante o período da expansão, toda técnica sua tem seu custo reduzido em 6 PE, sendo
necessário um gasto mínimo de 1 PE. A chuva é tão intensa que deixa a visão do usuário turva,
junto a ventos poderosos que diminuem a velocidade do usuário. Como uma ação bônus e 8
PE, toda criatura que iniciar seu turno dentro do seu domínio recebe a condição Cego e
Condenado caso falhe em um TR de Fortitude.

Caso você tenha atingido o nível de Grau Especial, você pode utilizar seus poderes para separar
a alma de uma criatura a sua escolha [25 PE]. Como uma ação completa, você realiza um
poderoso corte contra uma criatura, ela deverá realizar um teste de integridade e em uma
falha, tem sua alma projetada para fora de seu corpo, onde todo dano que ela sofrer se torna
dano na alma automaticamente.

Feito por Giorno


Habilidades de Técnica Adicionais
Beowulf Habilidade Passiva de Nível 1
Você manifesta seus poderes no formato de outra arma, deixando a classe de lado um pouco e os
ataques refinados de uma espada, porque não usar um par de manoplas? A Beowulf pode ser
manifestada como uma ação livre, evoluindo de acordo com o grau do feiticeiro e se tornando
cada vez mais forte. Ela também é afetada pela habilidade passiva Vínculo de Arma e Mestre e
qualquer fundamento básico da técnica.Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 1.

Grau da Arma Benefícios

Quarto Adiciona +1 no acerto e no dano

Terceiro Recebe a propriedade Precisa.

Segundo Adiciona +1 no acerto e no dano, recebe a


propriedade Reluzente

Primeiro Adiciona +2 no acerto e dano, recebe as


propriedades Fidedigna e Elemental (Radiante)

Especial Recebe a propriedade especial chamada


“Manopla do Poder”

Manopla do Poder. Beowulf causa 6d12 de dano de impacto, ignorando resistências ao


seu dano e um valor de RD igual ao seu nível. Por ser extremamente resistente e leve, o par
de manoplas concede +3 de CA e +3 metros de movimentação enquanto equipado. Beowulf
é capaz de armazenar luz para disparar em seus oponentes, você pode fazer isso gastando
1 PE, aumentando o alcance do ataque da Beowulf para 9 metros durante o seu turno.

Feito por Giorno


Corte Rápido Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
De forma extremamente rápida você se move em até 9 metros em uma linha reta. Você não pode
ser parado por inimigos neste caminho, passando diretamente por eles. Ao terminar seu trajeto
faça um ataque utilizando sua arma contra todo inimigo que você passar. Esta movimentação
não provoca ataques de oportunidades.

Absorver Energia Cinética Habilidade Passiva de Nível 2


Sempre que atacar utilizando a Beowulf, você armazena energia em seus punhos, podendo
carregar seus golpes para aumentar seu poder. Você pode stackar até 3 níveis de energia cinética,
onde para cada stack o seu dano aumenta em +2d ao liberar o seu ataque. Liberar essa energia
custa uma ação bônus, podendo aumentar seus dados em +3 caso liberada como uma ação
completa. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4.

Drive Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você acumula uma energia massiva em uma espada espectral, fazendo com que ela brilhe em
azul. Após um breve tempo, você realiza um poderoso corte que é projetado em uma energia
azulada para frente. O alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 15d6 +
seu bônus de Feitiçaria de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe
no teste, ela também é arremessada no ar, caindo no chão incapacitada.

Over Drive Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 9 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Canalizando energia em uma espada espectral. Após bastante tempo carregando, você realiza
diversos cortes que são projetados em uma energia avermelhada para frente. O alvo deve realizar

Feito por Giorno


um teste de resistência de Reflexos, recebendo 32d12 +2x(Seu nível + seu bônus de feitiçaria) de
dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe no teste, ela também é
arremessada 9 metros no ar, recebendo dano de queda e as condições incapacitado e caido ao
tocar o chão.

Fatiar Arredores Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum / Reação
Alcance: 3 Metros ao seu redor
Alvo: Pessoal
Duração: Imediata
O usuário realiza vários cortes utilizando as propriedades do Judgement Cut, porém, estes cortes
são feitos ao seu redor cobrindo a si mesmo. Caso seja feito como uma ação comum, toda criatura
na área de alcance da habilidade deverá realizar um teste de Fortitude, recebendo 2d8 +
modificador de destreza de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Caso seja feito como
uma reação, o usuário foca seus cortes em aparar e bloquear ataques, ao fazer isso você aumenta
sua CA em +5 até o início de seu próximo turno.

Stinger Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando uma espada ou uma Espada Projetada, você reduz em 1 nível a sua motivção para se
mover em uma linha reta equivalente ao alcance da técnica, parando na primeira criatura que
encontrar no caminho. Ao atingir uma criatura, você deve realizar uma ação de ataque contra
ela, causando dano equivalente ao da arma que estiver usando. O alvo deve realizar um TR de
atletismo, em uma falha, ele recebe a condição caído.

Deep Stinger Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando sua espada vinculada e uma Espada Projetada, você reduz em 2 níveis a sua
motivação para se mover em até 9 metros, se rotacionando como uma beyblade demoníaca. Faça

Feito por Giorno


um teste de ataque contra toda criatura que você passar, causando dano igual a sua espada
vinculada e +4 dados de bônus, essa movimentação não provoca ataques de oportunidade.
Criaturas acertadas devem realizar um TR de atletismo recebendo a condição caído e
sangramento em uma falha. O sangramento causa 3d8 de dano e dura até a criatura passar em
um TR de Fortitude.

Rejeitar Lado Humano Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Mesmo
Duração: Imediata

Esta técnica é bastante complexa, não recomendo usar sem o consentimento do mestre e
planejamento prévio. Utilizando sua técnica em si mesmo, dividindo sua alma no processo de
rejeitar completamente seu lado humano. Ao fazer isso o seu personagem se divide em seu lado
Maldição e Humano , escolhendo com qual lado você quer jogar. Seu lado maldição recebe as
seguintes características:

● Sua categoria de tamanho se torna Grande ou Colossal, ficando ao seu critério. Caso
escolha tamanho Grande, sua vida aumenta em um valor igual ao seu nível e sua
energia amaldiçoada diminui em 10. Caso escolha o tamanho Colossal, sua vida
aumenta em um valor igual ao seu atributo de constituição + seu nível, seus dados de

Feito por Giorno


dano aumentam em +3 em todas as suas técnicas, sua energia amaldiçoada diminui em
20;
● Você não pode mais ativar o Sin Devil Trigger, tendo acesso apenas ao Devil Trigger;
● Seu atributo de carisma se torna 8, não podendo subir além disso. Seus atributos físicos
tem seu máximo aumentado para 30. Seus outros atributos mentais não podem passar
de 25;
● Você perde qualquer habilidade relacionada com energia reversa, podendo escolher
outras no lugar;
● Recebe o voto de restrição: Tentação;
● Você se torna uma maldição, sofrendo todas as desvantagens e vantagens de ser uma;
● Sua técnica é selada em um cristal feito de sua própria carne, podendo utilizá-la a partir
dessa nova arma. Seu personagem ganha uma nova técnica amaldiçoada mais
apropriada para sua nova alma, sendo como base a Transfiguração Inerte. Você só pode
usar suas antigas técnicas de até 3° nível. [Esse último tópico é totalmente opcional,
para se você quiser trocar a técnica ou criar um Urizen mais fiel].

Seu lado humano, por outro lado, recebe as seguintes condições:

● A técnica Dark Slayer é substituída por uma nova, de base sendo a O Homem
Misterioso;
● O personagem recebe a restrição celestial: Corpo Definhando;
● Suas memórias ficam embaralhadas e confusas;
● Você mantém a técnica Rejeitar Lado Humano, porém, só pode ser feito utilizando
reversão de técnica, usando como alvo o seu lado maldição.

Qualquer outro talento de origem também deve ser substituído, basicamente recomendo criar
realmente outra ficha. O lado não escolhido pelo jogador se torna uma ficha de criatura com ND
igual ao nível do jogador. Caso o seu lado humano utilize a reversão de técnica em seu lado
maldição com menos de 5% da vida, ele deverá realizar um teste de Integridade contra o seu lado
humano. Caso o seu lado humano tenha sucesso, eles voltam a compartilhar o mesmo corpo,
retornando a sua forma original. Em uma falha, o seu lado humano tem até o próximo turno
para finalizar a sua maldição com a técnica Checkmate, caso falhe nada acontece e ele não pode
utilizar a técnica novamente em até 15 dias. Após se unirem, o personagem retorna com a técnica
Dark Slayer, a memória de ambas as partes e com nível 30. OBS: Seu lado maldição não tem
interesse algum em se juntar novamente com o seu lado humano, devido a sua restrição.

Feito por Giorno


[Requer Origem: FILHO DE SPARDA, Nível 20 e Voto de Restrição: Fraqueza Humana]

“”...heavy chain, that does freeze my bones around!”

Feito por Giorno


Um homebrew por: Giorno

Feito por Giorno

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