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PERKS DE DEAD BY DAYLIGHT.

Este tópico é um especial de carnaval para quem gosta de Dead by Daylight (DBD) e para
quem quiser uma variedade de ideias para poderes, mecânicas e homebrews futuros.

OBSERVAÇÕES
1-Os perks agem como se fossem poderes de classe.

2-As perks serão divididas por classe ainda sim, porém os sobreviventes a qual tem elas como
dono serão mostrados em cima do poder.

3-Adicionado uma nova mecânica para os poderes a seguir. Siga o link abaixo para saber mais.

3-Você sabia que em ordem paranormal rpg

PERKS GERAIS
Qualquer classe pode ter esses perks, são perks a qual não tem um sobrevivente específico,
então vai ser colocado como poderes gerais.

Carne Escorregadia. A DT padrão do dano massivo é diminuída em 5 pontos para você.

Deja Vu. Você recebe +5 em testes de procurar pistas em cenários já passados pela personagem.
Caso esteja com a origem Amnésico, a critério do mestre, pode receber memórias do local
revelando partes da sua história passada.

Faço por isso. Quando tirar alguém da condição morrendo, até o seu próximo turno acabar,
qualquer fonte de cura vinda por você terá seu valor dobrado.
● Pré Requisito: Veterano em medicina.

Esperança. A personagem recebe +3m de deslocamento em cenas de combate quando as


ameaças presentes estejam com menos da metade da vida, além disso, caso a cena não termine
após o combate, você recebe +5 em seus testes de perícia seguintes até o início da próxima cena.
Instinto Saqueador: Agora as DTs de procurar pistas são diminuídas em -2 para a sua equipe
(não cumulativo se outros terem este poder) e uma vez por cena quando passar em um teste de
procurar pistas, você pode gastar 2 PE para achar um item bônus, esse item pode ser um
cicatrizante, lanterna, um kit de perícia, fica a escolha do jogador.

Isso Não Vai Rolar. Para você, em cenas de investigação o valor para acerto crítico em testes
é 19, e além disso, toda cura que for receber quando estiver machucado é aumentada em +1.

Jogo Rápido. Quando se aproxima de um Totem, você pode gastar 1 PE para fazer isso como
ação livre, além disso quando abençoar um totem pode retirar rituais ou maldições que estão
conjurados nele limitados pelo seu Intelecto.

Marcha Delicada. Criaturas que ignoram efeitos de camuflagem ou cobertura não tem essa
vantagem contra você, além disso, caso esteja sob efeito de camuflagem, recebe +2 em seus
testes de perícia.

Ninguém fica para trás. Enquanto carregar um aliado que esteja morrendo, ele não perderá
rodadas da condição.

Parentesco. Você consegue sentir aliados seus que estejam morrendo em até alcance extremo
mesmo sem ter visão direta com eles.

Perk do gatinho. Enquanto estiver em modo furtivo, caso um ser veja você e se aproxime ou
alerte outros seres que está la, pode fazer um teste de reflexos DT 20 para receber uma ação de
movimento adicional que pode ser usada fora do seu turno para poder se esconder novamente
sem sofrer penalidades de ações chamativas.

Premonição. Você sente quando o perigo está próximo. Quando uma ameaça estiver por perto,
você pode fazer um teste de ocultismo DT 20, se passar, você consegue identificar onde ela
estará em até alcance curto.
● Pré Requisito: Treinado em ocultismo.

Resiliência. Quando a personagem entrar em machucado, ela receberá PE temporário ao valor


de seu VIG, além disso, habilidades de reação que não venham de um item tem seu custo em PE
diminuídos em -1.
● Pré Requisitos: 3 de vigor e 30% de NEX
Sentido Obscuro. A personagem quando estiver sob os efeitos de uma penumbra, ela não
sofrerá penalidades por isso, além de poder fazer um teste de tática DT 20 para localizar seres
que também estejam dentro da penumbra.

COMBATENTE
Poder de: Jonah Vasquez
Ação Corretiva. Em cenas de combate, quando um aliado adjacente ou que esteja flanqueando
com você errar um ataque, você pode gastar 1 PE e uma reação para que o aliado adicione o
Intelecto no teste de ataque. Caso você tenha o poder Inspirar Confiança, pode usar este poder
em até alcance curto.
● Pré Requisitos: Treinado em Tática e 2 INT

Poder de: Claudette Morel


Autocura. Quando machucada, você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para recuperar PV
igual ao seu limite de PE somado ao seu vigor.

Poder de: Laurie Strode


Ataque Decisivo. Uma vez por cena, caso seja agarrado após um ataque, você pode gastar 4
PE e uma reação para fazer uma pequena arma improvisada, causando o dobro do seu limite de
PE em dano de perfuração e se livrando da condição instantaneamente.

Poder de: Bill Overbeck


Deixado para Trás. Quando você for o último membro de sua equipe presente em uma cena,
você recebe +1 ação padrão e +2 em testes de perícia, caso esteja em último em uma cena de
perseguição, ao invés disso, recebe +3m de deslocamento adicional.

Poder de: David King


Duro na Queda. Quando a personagem estiver machucada e sofre um dano massivo ou um
ataque que zeraria sua vida, ela pode gastar 6 PE e uma reação especial para anular qualquer
dano causado no turno e se afastar até 3m do ser que causou dano, mas quando fizer isso, você
sofre as condições Sangrando e Exausta que não podem ser retiradas até o término das próximas
duas rodadas. Este poder não pode ser usado caso esteja Exausta.
● Pré Requisito: NEX 45

Poder de: Bill Overbeck


Inquebrável. Em cenas de combate, a cada vez que sair da condição morrendo, você recebe
um bônus cumulativo de +1 em testes de resistência e +2 RD até o fim da cena. O bônus é
acumulavel até se igualar ao seu VIG.
● Pré Requisito: 3 de Vigor

Poder de: Dwight Fairfield


Liderança. Sempre que uma aliada fizer um teste de perícia fora de cenas de combate você
pode gastar 1 PE e sua ação para fazer a ação ajuda, adicionando sua AGI ou FOR no resultado
final do teste a qual ajudou.

Poder de: Leon Scott Kennedy


Morda Bala. Usar equipamentos gerais, independente de sua categoria, em modo furtivo não
causa penalidade por ação chamativa, este poder não se aplica a itens que causem dano.
● Pré Requisito: Treinado em Furtividade

Poder de: David King


Não Mither. Em cenas de combate você não pode ser curado acima de machucado, porém
caso caia em morrendo pode escolher perder 1 rodada na condição e de forma instantânea sair de
morrendo e se curar ao valor do seu VIG dobrado.

Poder de: Jonah Vasquez


Superar. Quando ficar machucado por meio de um ataque, você ganha uma ação de
movimento adicional no seu próximo turno. Caso tenha o poder Iniciativa aprimorada, agora
enquanto você estiver machucado você recebe +AGI em testes de ataque.

Poder de: Bill Overbeck


Tempo Emprestado. Sempre que sair do estado morrendo ou ter um sucesso no teste de
Primeiros Socorros, você recebe 5 RD por uma rodada.

Poder de: Kate Denson


Transbordar. Quando for agarrado, você recebe +2 no teste de manobra para tentar se livrar,
e caso não consiga, o ser que agarrou não pode fazer ações de movimento no seu próximo turno.
Em NEX 35, o bônus para tentar se soltar aumenta para +5 e em NEX 70 para +10.

Poder de: Jill Valentine


Ressurgimento. Quando sofrer dano, você pode gastar 1 PE para recuperar PV igual ao seu
VIG.

Poder de: David King


Vamos viver para sempre. Uma vez por cena, quando sair de morrendo, faz com que o ser
que te tirou disso receba os efeitos de camuflagem completa por 2 rodadas.

ESPECIALISTA
Poder de: Nea Karlsson
Balanced Landing. Você passa em testes de acrobacia para dividir danos de queda pela
metade automaticamente, e quando se leva dano dessa forma, recebe uma ação padrão adicional
no seu próximo turno.
● Pré Requisitos: 3 de agilidade e treinado em acrobacia

Poder de: Alan Wake


Campeão da Luz. Enquanto estiver com uma lanterna em mãos, a personagem recebe +1.5m
de deslocamento adicional e além disso, seres não se tornam imunes ao efeito de ofuscar após
serem ofuscados. Por fim, uma vez por rodada, quando deixar um ser ofuscado pela sua lanterna,
você pode gastar 2 PE e uma ação padrão, ao invés uma de movimento, para mudar a condição
para cego.

Poder de: Claudette Morel


Conhecimento Botânico. Quando for utilizar um cicatrizante, a ação para usar o item é
diminuída em um passo e na primeira vez que você usar um cicatrizante na cena, você adiciona
seu bônus de Ciências na cura dada pelo item.

Poder de: Kate Denson


Dance Comigo. Para você, a ação de finta pode ser feita usando a perícia Artes, usando ela,
faz com que o alvo da finta sofra a condição Surpreendido por uma rodada.
● Pré Requisitos: Treinado em Artes e 3 de presença

Poder de: Jane Romero


De cabeça erguida. Quando estiver em modo furtivo em cenas de combate, pode gastar 3 PE
para sair instantaneamente dele fazendo uma investida contra um único ser, a investida não causa
dano porém o ser fica atordoado e desprevenido por duas rodadas. Caso tenha o poder Ataque
Furtivo, você pode gastar 1 PE adicional para causar o dano do seu ataque furtivo dobrado.
● Pré Requisito: Veterano em furtividade

Poder de: Nea Karlsson


Evasão Urbana. O seu deslocamento padrão enquanto caído se torna 4.5m ao invés de 1.5m,
além de que, recebe o bônus de +5 em testes de Furtividade ou em Acrobacia para levantar. O
mestre pode dar este poder em uma Ameaça da Realidade para ela ter um bônus de +1 dado em
testes de furtividade e +1.5m de deslocamento adicional.

Poder de: Jill Valentine


Explodir Mina. Quando for fazer a ação Sabotar, você pode gastar 3 PE e uma ação completa
adicional para implantar um explosivo a critério do que tiver no inventário, a mina causa o dano
de uma Mina Antipessoal, o personagem pode gastar uma reação para explodir ela e causar o
dano em objetos e seres em uma área de até 6m. Seres no alcance que não sabiam do explosivo
ficam desprevenidos aos efeitos da explosão.
● Pré Requisito: Veterano em crime

Poder de: Leon Scott Kennedy


Flashbang. Agora todas as suas granadas, independente do tipo, causam os efeitos da granada
de atordoamento resistida, caso use uma granada de atordoamento normal, a DT para resistir é
aumentada em +5.
● Pré Requisitos: NEX 30 e perito em explosivos.

Poder de: Yui Kimura


Golpe Fortuito. Quando sofre um ataque, você recebe 1 dado adicional em testes de
furtividade até o fim de seu próximo turno e não sofre penalidade por fazer isso com o ser que te
atacou mesmo que ele esteja diretamente olhando para você, um mestre pode usar esta habilidade
em ameaças da realidade para esconder pistas ou aumentar a DT de documentos envolvendo a
pessoa.

Poder de: Alan Wake


Prazo Final. Em cenas de investigação, qualquer teste de perícia feito terá sua DT aumentada
em +5, porém a cada teste que tenha passado, a personagem recebe 2 PE temporários
cumulativos que duram até o final do dia.

Poder de: Dwight Fairfield


Prove a si Mesmo. Quando fizer a ação ajuda, caso o resultado final do teste que você ajudou
tenha sido menor que a sua rolagem, você pode gastar 1 PE para mudar o resultado final para que
seja o seu teste, além disso você recebe seu atributo de INT em testes estendidos.

Poder de: Nea Karlsson


Só na Manha. Para a personagem, equipamentos operacionais que tenham cargas de uso,
podem ser usados +1 vez além do normal.
Poder de: Yui Kimura
Todo Meio é Necessário. Quando criar uma Arma Improvisada você pode gastar 2 PE e
fazer um teste de Tática, a cada 10 pontos no resultado final a arma recebe 2 PV adicionais,
quando bloquear com a arma em mãos ela automaticamente se quebrará, mas você recebe RD
igual ao PV adicional que a arma continha.

Poder de: Yui Kimura


Saia. Quando um aliado estiver agarrado você pode gastar 3 PE e uma ação padrão fazendo um
teste de luta como se fosse uma ação de ajuda para o próximo teste dele tentando sair da
condição. O bônus que é ganho fazendo a ação de ajuda neste meio são dobrados.

OCULTISTA
Poder de: MIkaela Reid
Clarividência. Sempre que sacrificar um totem de sacrifício, você pode gastar 4 PE e uma
reação especial para assim, sofrer os efeitos do ritual Terceiro Olho na versão verdadeira durante
2 rodadas. Este poder é considerado como um ritual no seu limite de rituais.

Poder de: Yoichi Asakawa


Conexão Empática. Quando um aliado estiver machucado, ele poderá sentir a sua presença
em até alcance médio, caso queira se aproximar, esse aliado pode fazer isso como uma única
ação de movimento.

Poder de: Jill Valentine


Contraforça. A cada Totem de Sacrifício a qual sacrificou, a personagem ganha 2PE
temporários, com este poder você pode ganhar PE temporários iguais ao seu limite de PE.

Poder de: Claudette Morel


Empatia. Em cenas de combate, quando um aliado estiver machucado, você pode sentir
exatamente onde ele está e enquanto estiver nesse estado, seus rituais de cura concedem +1 dado
adicional no aliado, além disso, escolha um aliado específico na sua equipe, agora você pode
utilizar Ocultismo no teste de primeiros socorros para esse aliado específico.

Poder de: Leon Scott Kennedy


Espírito Novato. Sempre que passar em um teste de Custo do Paranormal com 5 ou mais que
a DT do teste, você recebe 1 PE temporário que é cumulativo. Você pode ganhar PE temporário
por esse poder igual ao seu atributo de Presença, e os PE ganhos por este poder somem ao final
da cena.

Poder de: Laurie Strode


Final Girl. A cada rodada perdida nas condições enlouquecendo ou morrendo, você recebe um
bônus de +1 de defesa e +1 em testes de resistência, caso seja o último membro de sua equipe
vivo, você perde automaticamente qualquer uma das condições citadas anteriormente e
recebendo +1 ação padrão e +5 em testes de perícia pelo resto da cena.

Poder de: Haddie Kaur


Foco Interno. Quando se separar de sua equipe, a personagem começa a enxergar os rastros,
como pegadas, cheiros e até objetos deixados para trás em auras brilhantes, além disso a
personagem recebe +5 em testes de perícia quando a cena estiver em completo silêncio.

Poder de: Kate Denson


Janelas de Oportunidade. Em cenas de investigação, a personagem pode fazer um teste de
ocultismo (DT 20-30 a critério do mestre), se passar, o personagem consegue ver rastros
deixados pela cena feitas por vestígios paranormais, caso pegue o poder já tendo aprendido o
ritual Terceiro Olho, o seu custo em PE é reduzido em -1.

Poder de: Laurie Strode


Objeto de Obsessão. Você começa a emanar uma aura chamativa para criaturas. Quando for
alvo de uma criatura por mais de um dia, você recebe +5 em testes de resistência contra os
efeitos dela, você pode usar este poder para chamar a atenção de criaturas de alvo único no
ambiente, como se você fosse um radar ou como se utilizasse o item: Emissor de Pulsos
Paranormais.

Poder de: Yoichi Asakawa


Orientação Parental. Quando infringir uma condição a um ser por meio de rituais, no seu
próximo turno você ganha +5 em testes de furtividade.

Poder de: Haddie Kaur


Manifestação Residual. Quando cegar ou ofuscar uma criatura por qualquer meio, você
recebe +5 em testes de furtividade contra ela. Caso ela tenha a habilidade percepção às cegas,
você consegue esse bônus quando estiver fora do alcance da habilidade, por fim, quando ofuscar
uma criatura com uma lanterna tática, ela sofre da condição lento por uma rodada.

Poder de: David Tapp


Palpite de Detetive. Em cenas de investigação, a personagem recebe +5 em testes de
encontrar pistas envolvendo Ocultismo, além disso, a personagem pode gastar 2 PE e identificar
exatamente onde foram usados Rituais ou Totens de sacrifício em até alcance extremo.

Poder de: Jane Romero


Solidariedade. Quando utilizar um ritual de cura em um aliado enquanto você estiver
machucada, você pode gastar 2 PE e uma reação para ganhar 50% do que foi dado ao aliado.

Poder de: Haddie Kaur


Zelo Excessivo. Em cenas de combate, você pode gastar uma ação completa para sacrificar um
Totem, quando fizer isso o seu primeiro teste de ocultismo após a ação tem seu bônus dobrado, e
além disso, ganha +2 nos seus testes de perícia até o fim da cena.

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