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(Versão 1.0)
COMBATENTE
(Poderes novos)
(Poderes Mudados)
Tiro de Cobertura: Em uma cena de combate você pode gastar 3PE e uma
ação de movimento para ganhar cobertura completa (desde que possa fazer
isso utilizando suas ações normais) e enquanto estiver na cobertura você
gastar 2 PE e se posicionar melhor para receber +5 em testes de ataque com
sua arma.
ESPECIALISTA
(Poderes novos)
Prestigiado: Sempre que sobe sua patente, você recebe +1 espaço de CAT
I, ao subir para oficial de operações e agente de elite ao invés disso sobe +1
espaço de CAT II
Técnica de Enganação: Uma vez por rodada, você pode utilizar a ação
Fintar como ação livre ao custo de 2PE, além disso você recebe +3M de
deslocamento até o final do seu próximo turno se conseguir ganhar no teste
de fintar.
Espera Reduzida: Uma vez por cena, você pode usar 2 vezes uma
habilidade que só pode ser usada uma vez por cena (essa mesma não
incluída) pagando o dobro do custo de PE, caso a habilidade não tenha custo
você gastará apenas 1PE.
Pré requisitos: NEX 45%
Injeção de Adrenalina: Uma vez por cena quando tirar alguém do estado
morrendo você pode gastar 2PE e recuperar 2d6 de PV do ser, em nex 35
você pode gastar +1PE para curar um adicional de 4d6 de PVs temporários,
em nex 70 os PVs temporários serão 6d6 e acura base vai para 3d6.
Pré requisitos: treinado em medicina e ter um kit de medicina
(Poderes Mudados)
OCULTISTA
(Poderes Novos)
Ilusionista Oculto: Suas ilusões geradas por rituais agora afeta criaturas
com percepção às cegas, mas para isso acontecer é preciso aumentar o
custo de PE do ritual em +2
Presente Oculto: Uma vez por cena, você pode realizar um ritual a qual
não conhece, porém ao realizar esse ritual ele terá os mesmos efeitos do
Custo do Medo. Pré requisitos: Afinidade ao Elemento do ritual e Veterano em
Ocultismo
Desinfetado: Quando um aliado estiver sofrendo um estágio avançado de
uma doença paranormal, você pode gastar 2 ações completas em qualquer
cena (menos combate) e rolar um teste de medicina DT 25 a 35, a critério do
mestre, caso passe no teste você reduz 1 estágio da doença. Pré requisitos:
Treinado em Ciências e medicina.
(Poderes Mudados)
Ritual Potente: Você recebe +1 dado de dano nos seus rituais, caso eles
deem dano direito você recebe +INT no dano com eles.
Poderes Paranormais
Poderes de Sangue
Porte Espinhento: Seu corpo agora é sensível ao toque, podendo ser fatal
para aqueles que tentam lhe atacar. Quando recebe um ataque crítico ou
furtivo a alcance adjacente, seu sangue reage com um contra ataque
automático dando 2d6+VIG de dano de sangue.
● Pré requisitos: Sangue 1
Afinidade: O poder se ativa com qualquer tipo de ataque e o dano é
aumentado para 3d6+VIG
Poderes de Conhecimento
Dentre as Sombras: Uma vez por cena agora você pode ficar intangível
como se fosse uma sombra. Você pode gastar 2PE e uma ação livre para
receber os bônus de camuflagem completa, podendo atravessar seres e
objetos aos quais não tenha em seu inventário por 1 rodada, após isso você
volta a sua forma normal.
● Pré requisito:Conhecimento 1
Afinidade:Você recebe +5 em testes de furtividade para se esconder em
locais escuros, além disso a duração aumenta para sustentado.
Poder Oráculo: Você se torna alguém futurólogo, podendo prever oque
pode acontecer quando membrana enfraquece. Uma vez por cena caso a
membrana esteja no estado danificada ou arruinada você pode gastar +3PE e
uma ação completa para prever o que acontecerá nas primeiras 3 rodadas da
próxima cena (esse efeito não consegue prever ações de marcados)
● Pré requisito: Conhecimento 1
Afinidade:Você pode saber as primeiras 5 rodadas e você fica imune à
condição surpreendido.
Poderes de morte
Poderes de Energia
Visão Noturna: Seus olhos agora percebem tudo nas sombras, como se o
escuro fosse imbatível. Você agora tem as propriedades de Visão no Escuro e
quando estiver sob escuridão não paranormal ganha +2 em qualquer teste de
perícia que realizar.
Afinidade: Ao invés de +2, recebe +5 e recebe imunidade a condição
ofuscado.
(Refeito) Casualidade Fortuita: Sua sorte está mais apurada que nunca.
Uma vez por cena você pode gastar 1 PE e fazer com que o próximo teste de
procurar pistas tenha a DT diminuída em 5, além disso ao tirar 20 natural em
um teste de procurar pistas você tem 50% de chance (em 1d4) de receber um
item de equipamento geral que é perdido ou desgastado ao fim da próxima
cena, o item achado é escolhido pelo mestre.
Afinidade: A DT de procurar pistas é sempre diminuída em 5, além disso a
chance de achar um item aumenta para 75% (em 1d4)
(Refeito) Campo Protetor: A energia cria uma película que lhe protege de
todos os perigos. Sempre que usar a ação de esquivar você pode gastar 1 PE
para receber +5 de defesa total.
● Pré requisito: Energia 1
Afinidade: Você pode fazer uma ação de esquiva por turno ao invés de por
rodada, além disso você recebe +5 em reflexos, não obstante, toda vez que
passar um teste de reflexos que reduziria um dano à metade, em vez disso,
não sofre dano nenhum.