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HOMEBREW DA MEGA :0 (2)

(Versão 1.0)

Este homebrew tem a intenção de melhorar e adicionar poderes de


classe para as classes do jogo, afinal são poucos poderes que
podemos usar que realmente são bons ou que fazem alguma
diferença na hora do gameplay.

COMBATENTE
(Poderes novos)

Entre a vida e a morte: Você recebe +1 turno extra enquanto estiver no


estado morrendo se você ainda não tiver sido tirando dessa condição na
mesma cena

Arqueiro Paranormal: A Partir de agora você pode modificar uma aljava


com modificação de munição, além disso suas armas de disparo agora
recebem efeitos que se aplicam a armas de fogo (excluindo o poder Segurar
Gatilho)

Buscando oque é meu: Ao arremessar uma arma que tenha propriedade


de arremesso você pode gastar 2PE e ir em direção a ela e recuperá-la como
uma ação livre, desde que você pudesse chegar nela com o seu
deslocamento normal.

Barganha de Combate: Em uma cena de investigação, você pode gastar


uma ação sua e 1PE para fazer um teste de percepção DT 15-30
(dependendo do mestre) para achar algum item envolvendo combate. Seja
munição, ou armas, ou proteções. O mestre deve dizer que tipo de item e o
item em si que pode ser encontrado no local.
Pré requisito: Treinado em percepção

Mente Preparada: Você recebe +1 de sanidade a cada nível e NEX.


Pré requisitos: Treinado em Vontade
Combatente Oculto: Você recebe 1 ritual de 1° círculo a cada
aprimoramento da habilidade de classe, além disso você não sofre condições
dificil ou terrível para realizar rituais enquanto utilizar proteções (rituais
aprendidos com este poder não contam no seu limite de rituais).
Pré Requisitos: treinado em ocultismo, 2 INT e NEX 30

(Poderes Mudados)

Presteza Atlética: Em uma cena de investigação ao realizar um teste com


um atributo físico como base, você pode gastar 1 PE e receber +1 dado e +2
neste teste específico

Incansável: Você recebe +3m em cenas de combate, já em cenas de


investigação você pode gastar 3PE para fazer um teste de encontrar pistas
como ação livre, podendo escolher trocar o atributo base por agilidade ou
força.

Tiro de Cobertura: Em uma cena de combate você pode gastar 3PE e uma
ação de movimento para ganhar cobertura completa (desde que possa fazer
isso utilizando suas ações normais) e enquanto estiver na cobertura você
gastar 2 PE e se posicionar melhor para receber +5 em testes de ataque com
sua arma.

Reflexos Defensivos: Você recebe +1 reação especial por rodada, mas


você não pode realizar a mesma reação especial na mesma rodada.
Pré Requisitos: Treinado em Reflexos

ESPECIALISTA
(Poderes novos)

Prestigiado: Sempre que sobe sua patente, você recebe +1 espaço de CAT
I, ao subir para oficial de operações e agente de elite ao invés disso sobe +1
espaço de CAT II
Técnica de Enganação: Uma vez por rodada, você pode utilizar a ação
Fintar como ação livre ao custo de 2PE, além disso você recebe +3M de
deslocamento até o final do seu próximo turno se conseguir ganhar no teste
de fintar.

Ferramentas Paranormais: Sempre utilizar um equipamento paranormal


(não amaldiçoado) você não precisa gastar o custo de PE e a categoria desse
tipo de itens desce em I para você.

Espera Reduzida: Uma vez por cena, você pode usar 2 vezes uma
habilidade que só pode ser usada uma vez por cena (essa mesma não
incluída) pagando o dobro do custo de PE, caso a habilidade não tenha custo
você gastará apenas 1PE.
Pré requisitos: NEX 45%

Ferramenta de Combate: Escolha uma arma em seu inventário, ela


recebe +1 aprimoramento sem aumentar a CAT, além disso essa arma recebe
+INT no dano.

Injeção de Adrenalina: Uma vez por cena quando tirar alguém do estado
morrendo você pode gastar 2PE e recuperar 2d6 de PV do ser, em nex 35
você pode gastar +1PE para curar um adicional de 4d6 de PVs temporários,
em nex 70 os PVs temporários serão 6d6 e acura base vai para 3d6.
Pré requisitos: treinado em medicina e ter um kit de medicina

(Poderes Mudados)

Mochila de Utilidades: Você pode escolher até 3 itens do seu inventário


(menos armas) para diminuir a categoria e slots gastos em l, caso tenha itens
repetidos você pode aplicar esse poder em até 3 itens iguais (Exemplo: Você
pode aplicar esse poder em 1 cicatrizante, caso tenha outro cicatrizante em
seu inventário você pode aplicar esse poder em outro cicatrizante também
escolhendo ele de novo).

Balística Avançada: Você recebe proficiência em armas táticas de fogo,


Além disso você recebe +2 em testes de ataque com elas.
Ninja Urbano: Você recebe proficiência em armas brancas táticas, além
disso você recebe e +5 em testes de ataque utilizando elas

Perito em explosivos:Suas granadas agora dão +2 dados de dano, além


disso você recebe + INT na DT para o teste de resistência para fugir da
explosão, por fim, sempre que jogar uma granada você pode gastar 1 PE por
cada aliado limitado pelo seu INT para fazê-lo passar no teste de resistência
automaticamente.

OCULTISTA
(Poderes Novos)

Preço Amaldiçoado: Maldições e itens amaldiçoados para você custam -1


PE para serem usados e caso você tenha mais de duas maldição ativas, tem
a redução de sanidade diminuída em 2

Ilusionista Oculto: Suas ilusões geradas por rituais agora afeta criaturas
com percepção às cegas, mas para isso acontecer é preciso aumentar o
custo de PE do ritual em +2

Estudo do Medo: Você aprende 1 ritual de medo, e também a critério do


mestre você pode realizar rituais de medo com o custo de dano mental ao
invés de redução de sanidade (o ritual aprendido desse poder conta limite de
rituais)

Proteção Leve: Você recebe proficiência em armaduras leves, além disso


ao utilizar uma armadura leve você não fica com a condição ruim para realizar
rituais.

Presente Oculto: Uma vez por cena, você pode realizar um ritual a qual
não conhece, porém ao realizar esse ritual ele terá os mesmos efeitos do
Custo do Medo. Pré requisitos: Afinidade ao Elemento do ritual e Veterano em
Ocultismo
Desinfetado: Quando um aliado estiver sofrendo um estágio avançado de
uma doença paranormal, você pode gastar 2 ações completas em qualquer
cena (menos combate) e rolar um teste de medicina DT 25 a 35, a critério do
mestre, caso passe no teste você reduz 1 estágio da doença. Pré requisitos:
Treinado em Ciências e medicina.

Beneficiado Pelo Outro lado: Ao transcender e escolher a opção


Aprender Ritual você recebe +2 rituais além do comum, sendo eles do
mesmo elemento e círculo inferior, caso pegue um ritual de 1° circulos os
outros também serão e primeiro. (Rituais aprendidos com esse poder não
contam no seu limite de PE)

(Poderes Mudados)

Ritual Potente: Você recebe +1 dado de dano nos seus rituais, caso eles
deem dano direito você recebe +INT no dano com eles.

Guiado pelo Paranormal: Em uma cena de investigação onde a


membrana esteja no estágio Danificada você recebe +2 em testes de
encontrar pistas, em NEX 55 em cenas investigação onde a membrana esteja
no estágio Arruinada você recebe +5 ao invés disso.

Intuição Paranormal: Uma vez por cena em cenas de investigação, você


pode gastar 3PE e uma ação padrão para sentir algo paranormal envolta do
local, podendo rolar um teste de intuição (DT 20 a 30, a critério do mestre)
para descobrir oque seria esse algo.

Identificação Paranormal: Em cenas de combate, você pode gastar 2 a


6 PE, a critério do mestre, e sua ação completa para identificar algo de uma
criatura ou ritual usado, em cenas de investigação é possível gastar 1 PE e
receber +5 em testes envolvendo análise de objetos ou de traços
paranormais.

Poderes Paranormais
Poderes de Sangue

Porte Espinhento: Seu corpo agora é sensível ao toque, podendo ser fatal
para aqueles que tentam lhe atacar. Quando recebe um ataque crítico ou
furtivo a alcance adjacente, seu sangue reage com um contra ataque
automático dando 2d6+VIG de dano de sangue.
● Pré requisitos: Sangue 1
Afinidade: O poder se ativa com qualquer tipo de ataque e o dano é
aumentado para 3d6+VIG

Sentidos Apurados: Seu sangue começa a bombear de forma mais


intensa aprimorando seus sentidos. Você recebe +5 em testes de
sobrevivência e +1 dado para testes de percepção contra furtividade de um
outro ser Afinidade:.A critério do mestre, seu personagem recebe de +5 a
até +10 em testes de percepção e recebe imunidade a condições de sentidos.

(Refeito)Sangue Vivo: Seu sangue começa a agir de forma muito mais


rápida, rápida a nível de cicatrizar feridas em questão de segundos. Seu
personagem recebe cura acelerada 3 quando entrar no estado machucado
Além disso uma vez por cena ao cair no estado morrendo na rodada seguinte
você deve fazer um teste de vigor (DT 15) se passar você se reanima
automaticamente recebendo a cura.
● Pré requisitos: Sangue 1
Afinidade: Muda a cura acelerada para 6 e agora sempre está ativa.

Poderes de Conhecimento

Dentre as Sombras: Uma vez por cena agora você pode ficar intangível
como se fosse uma sombra. Você pode gastar 2PE e uma ação livre para
receber os bônus de camuflagem completa, podendo atravessar seres e
objetos aos quais não tenha em seu inventário por 1 rodada, após isso você
volta a sua forma normal.
● Pré requisito:Conhecimento 1
Afinidade:Você recebe +5 em testes de furtividade para se esconder em
locais escuros, além disso a duração aumenta para sustentado.
Poder Oráculo: Você se torna alguém futurólogo, podendo prever oque
pode acontecer quando membrana enfraquece. Uma vez por cena caso a
membrana esteja no estado danificada ou arruinada você pode gastar +3PE e
uma ação completa para prever o que acontecerá nas primeiras 3 rodadas da
próxima cena (esse efeito não consegue prever ações de marcados)
● Pré requisito: Conhecimento 1
Afinidade:Você pode saber as primeiras 5 rodadas e você fica imune à
condição surpreendido.

(Refeito)Percepção Paranormal: Você sente sua mente ficando mais


apurada, o conhecimento te manda informações diretas onde é preciso. Em
cenas de investigação você pode gastar 2PE e sentir todos os pontos de
interesse da cena em até alcance médio
Afinidade: Você agora sempre sabe que quando existem pistas adicionais
em um ponto de interesse, além disso uma vez por cena pode gastar 1 PE
para descobrir a exata DT do teste para achar a pista em um ponto de
interesse

(Refeito)Precognição: Você possui um "sexto sentido" que sempre lhe


alerta dos perigos. Você recebe +3 na sua defesa passiva e +3 em testes de
resistência
Afinidade:Você recebe imunidade à condição Desprevenido, além disso
recebe +1 dado em testes de resistência envolvendo reflexos.

Poderes de morte

Sacrificar Corpos: Quando estiver perto de um corpo já sem vida você


busca a última essência do ser, acelerando sua decomposição. Você pode
tocar em um cadáver e receber de 2 a 6 PE temporárias, a critério do mestre,
PEs temporários somem no final do dia.
Afinidade:Você recebe o dobro de PE além do comum.

Revelar rastros: Você tem o poder decadente em seus dedos. Em uma


cena de investigação você pode gastar 3 PE e apodrecer coisas velhas ou
plantações em alcance curto e revelar pistas dessa forma.
Afinidade:O custo diminui para 1PE e pode ser usado 1 vez por rodada.
(Refeito)Potencial Reaproveitado: Você consegue utilizar esforços que
você usou futilmente para casos futuros. Quando realizar um teste de
resistência vinda de uma habilidade de outro ser você recebe 2 PE
temporários cumulativos (PEs temporários vindos dessa habilidade somem
ao final do dia).
Afinidade: Você recebe também 5 PVs temporários se passar em um teste
de resistência. Além disso, para você, o custo do paranormal é considerado
um teste de resistência quando realiza rituais de morte.

(Refeito) Encarar a Morte: Sua conexão com a morte lhe dá mais


esforços para aguentar tudo que vem pela frente. Seus PEs por rodada
aumentam em +1, além disso você recebe +1,5m de deslocamento quanto
estiver no estado machucado.
Afinidade: Os seus PEs por rodada aumentam em +2 (ficando +3), além
disso você recebe +3m de deslocamento quando estiver no estado
Machucado (ficando +4,5m)

Poderes de Energia

Visão Noturna: Seus olhos agora percebem tudo nas sombras, como se o
escuro fosse imbatível. Você agora tem as propriedades de Visão no Escuro e
quando estiver sob escuridão não paranormal ganha +2 em qualquer teste de
perícia que realizar.
Afinidade: Ao invés de +2, recebe +5 e recebe imunidade a condição
ofuscado.

(Refeito) Casualidade Fortuita: Sua sorte está mais apurada que nunca.
Uma vez por cena você pode gastar 1 PE e fazer com que o próximo teste de
procurar pistas tenha a DT diminuída em 5, além disso ao tirar 20 natural em
um teste de procurar pistas você tem 50% de chance (em 1d4) de receber um
item de equipamento geral que é perdido ou desgastado ao fim da próxima
cena, o item achado é escolhido pelo mestre.
Afinidade: A DT de procurar pistas é sempre diminuída em 5, além disso a
chance de achar um item aumenta para 75% (em 1d4)

(Refeito) Campo Protetor: A energia cria uma película que lhe protege de
todos os perigos. Sempre que usar a ação de esquivar você pode gastar 1 PE
para receber +5 de defesa total.
● Pré requisito: Energia 1
Afinidade: Você pode fazer uma ação de esquiva por turno ao invés de por
rodada, além disso você recebe +5 em reflexos, não obstante, toda vez que
passar um teste de reflexos que reduziria um dano à metade, em vez disso,
não sofre dano nenhum.

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