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Realidade Quebrada

Homebrew de Ordem Paranormal

Criado por Reyelyaso#7644

Clarificação do Homebrew

As mudanças desse homebrew são classificadas em Alteração, Bonificação, Novidade e


Penalização.

Alterações são mudanças em coisas que já existem cujo objetivo não é tornar ela melhor ou
pior, mas sim reimaginar ela. Apesar disso, nada impede que ao alterar algo a eficácia dele
também mude.

Bonificações são melhorias diretas em habilidades, equipamentos, rituais entre outras


coisas. O que leva algo a ser bonificado é justamente tornar ele mais atrativo e compatível
com outras builds, cujo objetivo é criar um novo meta. Certas bonificações são apenas
controles de danos, tornando algo horrível um pouco mais aceitável.

Penalizações são mudanças diretas em habilidades, equipamentos, rituais e etc cujo


objetivo é torná-los mais fracos.

Novidades são adições novas ao sistema.

Origens

Agente de Saúde
Técnica Medicinal [Bonificação]. Você recebe +5 em testes de Medicina para primeiros
socorros e quando estabiliza uma pessoa, ela recebe um número de pontos de Vida igual a
2d6. Além disso, sempre que cura um personagem, você adiciona seu Intelecto no total de
PV curados.

Criminoso
O Crime Compensa [Alteração]. Você ganha gratuitamente um item de categoria 1. Caso
seja Veterano em Crime esse item pode ser categoria 2, e categoria 3 caso seja Expert.

Dublê [Novidade]
O seu trabalho como dublê envolvia simular cenas perigosas, muitas vezes se machucando
no processo, mas você se acostumou com a dor. Em dos seus trabalhos, você foi
contratado para atuar em um filme bizarro, e acabou tendo que enfrentar o paranormal para
sair vivo, mas por conta do destino ou pura sorte um grupo de agentes que estava
investigando essa produtora chegou bem a tempo para te salvar. Depois desse
acontecimento sua vida nunca mais foi a mesma, mas agora você sabe como utilizar suas
habilidades para outras coisas além dos filmes de ação.
Perícias Treinadas. Artes e Atletismo.

Take Dois. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento e um número de
PE à sua escolha, limitado pelo seu Vigor, para se curar. A cada PE gasto você recupera
1d8 pontos de vida.

Espião [Novidade]
Você trabalhava como espião, se infiltrando na base dos seus inimigos e recolhendo
informações. Em um dia qualquer de trabalho, você acabou se infiltrando em uma base
ocultista, se deparando com verdades assustadoras. Ou você infiltrou uma organização de
agentes secretos e descobriu a ordem. De qualquer forma, agora você usa suas habilidades
para combater o paranormal.

Perícias Treinadas. Enganação e Furtividade.

Duas Caras. Você não recebe penalidade por realizar testes de Enganação para "Disfarces"
se não estiver utilizando kit. Porém, se estiver utilizando um kit, recebe +5 no teste. Além
disso, enquanto está usando um disfarce, pode gastar 1 PE para receber +5 em testes de
Diplomacia, Enganação e Intuição.

Lutador
Mão Pesada [Bonificação]. Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques corpo a
corpo. Caso seja Veterano em Luta esse bônus aumenta para +3, e aumenta para +4 caso
seja Expert. Esse bônus é duplicado em ataques desarmados.

Mercenário
Posição de Combate [Alteração]. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para receber
uma ação de movimento extra em seu turno.

Membro de Gangue [Novidade]


Você fazia parte de uma gangue de delinquentes. Em um dos seus delitos rotinais, vocês se
trombaram com uma assombração paranormal, ou até mesmo um agente da ordem. Agora
você usa suas habilidades de combate e de diálogo (apesar de usar métodos não muito
convencionais) para combater o paranormal.

Perícias Treinadas. Luta e Intimidação.

Dialeto Gangster. Quando faz um teste de Diplomacia, Enganação, Intuição ou Intimidação


você pode gastar 2 PE para substituir o atributo utilizado para Força. Além disso, quando
ataca alguém que esteja caído, desprevenido ou flanqueado você ganha +2 em rolagens de
dano.

Militar
Para Bellum [Bonificação]. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo. Caso
seja Veterano em Pontaria esse bônus aumenta para +3, e aumenta para +4 caso seja
Expert. Além disso, pode escolher uma munição que esteja carregando, ela tem sua carga
reduzida em 1.
Policial
Patrulha [Bonificação]. Você recebe +2 de Defesa. Caso seja Veterano em Percepção esse
bônus aumenta para +3, e aumenta para +4 caso seja Expert.

Parapsicólogo [Novidade]
A parapsicologia é vista por muitos apenas como bobagem e algo irrealista. Apesar disso,
você sabe que o paranormal existe, e direciona seus esforços para estudá-lo, não como um
Ocultista estuda ele, e sim como um cientista. Em uma de suas pesquisas de campo você
acabou se deparando com um grupo de pessoas armadas e dispostas a meter a bala em
qualquer assombração que elas acharem. Sua curiosidade então, o levou a investigá-los e
você acabou descobrindo uma organização de pessoas com o mesmo objetivo que você, ou
pelo menos muito parecido. Agora você usa os seus conhecimentos para ajudar essa
organização.

Perícias Treinadas. Ciências e Ocultismo.

A Ciência do Oculto. Quando realiza um teste de resistência contra um efeito paranormal,


você pode gastar 2 PE para substituir ele por um teste de Ciência. Apesar de mudar a
perícia do teste, ele continua sendo considerado um teste de resistência, para efeitos de
outras habilidades que interagem com esse tipo de teste.

Psicólogo [Novidade]
Você era um psicólogo exímio. Algum dos pacientes que você atendeu relatou casos
bizarros e você decidiu investigar por conta própria, se deparando com o paranormal. Ou de
alguma forma, suas habilidades chamaram a atenção da ordem. Independente disso, agora
você usa a sua formação profissional para auxiliar seus aliados a combater o paranormal.

Perícias Treinadas. Diplomacia e Vontade.

Sessão de Terapia. Quando você realiza a ação relaxar, para cada personagem que realizar
essa ação no mesmo interlúdio, todos os participantes recuperam 2 pontos de Sanidade
adicional (ao invés de 1). Além disso, você ganha +1D20 em testes de Diplomacia para
Acalmar.

Combatente

Ataque de Oportunidade [Bonificação]. Você pode usar esse poder caso algum oponente
adjacente à você fique Desprevenido contra um ataque seu.

Ataque Pesado [Novidade]. Quando acerta um ataque corpo a corpo empunhando uma
arma com as duas mãos, você pode gastar 1 PE e dobrar o seu bônus de Força/Agilidade
na rolagem de dano. Caso a arma tenha a modificação Cruel, o bônus de dano da
modificação também é duplicado. Esse poder não funciona com armas leves.

Estilo de Luta Desarmada [Bonificação]. Quando está com as duas mãos livres e faz um
ataque desarmado, recebe um bônus de +2 no teste de ataque e pode usar Combater com
Duas Armas para fazer 2 ataques desarmados. Esse poder é o mesmo que Artista Marcial,
porém o nome foi trocado por causa da nova trilha do Combatente.
Finta Aprimorada [Novidade]. Você recebe +5 em testes para fintar e pode fintar como uma
ação de movimento. Pré-requisitos: treinado em Enganação.

Leveza Marcial [Novidade]. Caso não esteja usando Proteções, você ganha +3m de
deslocamento e +2 na Defesa e em Acrobacia, Furtividade e Reflexos. Além disso, ganha
+2 em testes de ataque com armas corpo a corpo leves e ágeis. Pré-requisito: Agi 2.

Golpe Pesado [Alteração]. Afeta o dano de todos seus ataques corpo a corpo.

Incansável [Bonificação]. A perícia utilizada também pode ser de Vigor.

Presteza Atlética [Bonificação]. Você também pode usar Vigor.

Rapidez Sobrenatural [Novidade]. Você pode gastar 2 PE e utilizar uma reação especial à
mais na rodada. Cada nova ativação da habilidade na mesma rodada aumenta o custo dela
em +2. Pré-requisito: Agilidade 3, NEX 45%.

Saque Rápido [Bonificação]. Esse poder também dá +5 em testes de Iniciativa.

Sempre Alerta [Bonificação]. Você também ganha +5 na Defesa e em testes realizados na


primeira rodada de um combate.

● Artista Marcial
Trilha de Combatente Homebrew

10% - Estilo de Luta. Escolha um estilo à seguir:

Boxe/Taekwondo. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode
gastar 1 PE para realizar um ataque desarmado adicional.

Capoeira. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para começar a gingar. Até o
fim da cena você ganha +5 em Acrobacia e Reflexos e pode usar Acrobacia no lugar de
Enganação para Fintar. Essa habilidade precisa de liberdade de movimento, então você não
consegue usá-la se estiver Imóvel ou utilizando uma Proteção Pesada.

Jiu-jitsu/Wrestling. Caso utilize um ataque desarmado para realizar uma manobra de


combate, você pode gastar 1 PE para ganhar +5 no teste de Luta. Além disso, se estiver
agarrando uma criatura e fizer um teste de manobra contra ela para causar dano, o dano
desarmado Em mais um dado do mesmo tipo

Karatê. Uma vez por rodada, quando algum oponente entra dentro do seu alcance natural
você pode gastar 1 PE e realizar um ataque desarmado contra ele como uma reação. Essa
habilidade pode ser tanto ativada caso o oponente se mova para dentro do seu alcance, ou
você mesmo se mova para perto dele fazendo com que fique no seu alcance.

Muay Thay. Quando faz ataque desarmado e utiliza Ataque Especial, seu ataque
desarmado tem o dano aumentado em mais um dado do mesmo tipo.
40% - Corpo e Mente Calejada. Você soma seu Vigor nas rolagens de dano dos seus
ataques desarmados e testes de manobras de combate. Além disso, você ganha RD
Balística, Corte, Impacto, Perfuração e Mental igual seu Vigor. No NEX 65% essa RD
também é aplicada em Danos Paranormais.

65% - Penetrar Defesa. Seus ataques desarmados ignoram 10 pontos de RD. Além disso, a
margem de ataque e o multiplicador de crítico de seus ataques desarmados aumenta em
+1.

99% - Estilo de Luta Masterizado.

Boxe/Taekwondo. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você faz
dois ataques e pode gastar 1 PE para realizar um terceiro ataque desarmado.

Capoeira. Você pode usar a habilidade desse estilo de luta como uma ação livre e sem
gastar PE. Além disso, quando é bem sucedido em um teste de finta você ganha +5 na
Defesa e em testes de ataques até o início do seu próximo Turno

Jiu-jitsu/Wrestling. Você pode realizar manobras de combate contra seres


independentemente do seu tamanho. Além disso, uma vez por rodada, quando é bem
sucedido em uma manobra pode gastar +2 PE e realizar outra manobra como parte da
mesma ação.

Karatê. Caso você ou o seu inimigo se aproxime utilizando uma Investida, você ganha +5
em testes de ataque realizados com a habilidade desse estilo de luta. Além disso, você
pode usar a habilidade quantas vezes quiser em uma mesma rodada e ela passa a não
custar PE.

Muay Thay. Quando faz ataque desarmado e utiliza Ataque Especial, seu ataque
desarmado tem o dano aumentado em mais dois dados do mesmo tipo (ao invés de 1) e
multiplicador de crítico em +1.

● Exterminador
Trilha de Combatente Homebrew [Kimetsu no Yaiba]

10% - Concentração Total. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para entrar
em um modo de concentração total até o fim da cena. Você ganha Pontos de Vida
temporários igual seu limite de PE e +2 em Fortitude e rolagens de dano corpo a corpo.

40% - Técnica de Respiração. Escolha uma respiração entre Água (Conhecimento), Fogo
(Sangue), Terra (Morte) e Trovão (Energia). Enquanto está com a Concentração Total ativa
você ganha um efeito especial de acordo com o elemento e quando acerta um Ataque
Especial pode gastar +2 PE para transformar metade do tipo do dano em dano do tipo da
respiração.

● Água. Você ganha RD 5 de Conhecimento, +1D20 nos seus testes de ataque e +2


de Vontade.
● Fogo. Você ganha RD 5 de Sangue e aumenta o dano da sua arma em mais um
dado do mesmo tipo.

● Terra. Você ganha RD 5 de Morte, +5 de Defesa e +2 na RD dos seus bloqueios.

● Trovão. Você ganha RD 5 de Energia e +2 em Reflexos. Além disso, pode realizar


Investidas como uma Ação Padrão.

65% - Concentração Constante. Você pode ativar sua Concentração Total assim que rola
sua Iniciativa. Além disso, quando usa a Técnica de Respiração para transformar o tipo do
dano de um Ataque Especial no da respiração você pode mudar o dano inteiro (ao invés de
só a metade).

99% - Respiração do Sol. Você não gasta PE para ativar a Concentração Total e aumenta
os PVT ganhos em +10 e o bônus em rolagens de dano e Fortitude para +5 (ao invés de
+2), a RD fornecida por Técnica de Respiração aumenta para 15 e quando usa ela em um
Ataque Especial ela gasta apenas 1 PE.

Especialista

Aproveitar Brecha [Novidade]. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para fazer
um teste de Percepção contra a Defesa de uma criatura em alcance curto, se conseguir
descobre uma brecha na guarda deixando ela Vulnerável e diminuindo em 5 a RD dela
contra os seus ataques e os ataques dos seus aliados que forem informados dessa brecha.
Além disso, você ganha +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra inimigos que
tenham sofrido dano antes do início do seu turno. Pré-requisitos: Veterano em Percepção.

Ataque Furtivo [Bonificação]. Os dados de dano extra desse poder passam a ser d8.

Balística Avançada/Ninja Urbano [Alteração]. O bônus de +2 em rolagens de dano foi


substituído por +2 em testes de ataque.

Disparo Letal [Alteração]. Quando usa a Mira de Elite, o ataque beneficiado por ela também
tem sua Margem de Ameaça aumentada em +2.

Estilo de Luta Desarmada [Bonificação]. Veja Combatente logo acima. Esse poder é o
mesmo que Artista Marcial, porém o nome foi trocado por causa da nova trilha do
Combatente.

Finta Aprimorada [Novidade]. Veja Combatente logo acima.

Fuga Formidável [Novidade]. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para analisar o
lugar no qual está (uma mansão, um porto, a praça de uma cidade...). Até o fim da cena,
recebe +3m em seu deslocamento, +5 em Acrobacia e Atletismo e ignora penalidades em
movimento por terreno difícil. Você perde esses benefícios se fizer uma ação que não seja
diretamente relacionada a fugir. Por exemplo, você só pode atacar um inimigo se ele estiver
bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer ações para ajudar seus aliados,
mas apenas se eles estiverem tentando escapar. Pré-requisito: Int 2.

Leveza Marcial [Novidade]. Veja Combatente logo acima.

Mira de Elite [Alteração]. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas
longas. Quando faz a ação mirar, com uma arma de fogo, pode gastar 1 PE e somar sua
Inteligência no teste de ataque ou na rolagem de dano dos próximos ataques que fizer com
essa arma até o final de seu próximo turno.

Movimento Tático [Bonificação]. Enquanto estiver sobre o efeito desse poder você também
ganha +6m de deslocamento.

Terapeuta de Campo [Novidade]. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para realizar
a ação Acalmar como uma ação de movimento. Além disso, você ganha um bônus igual ao
seu Intelecto em testes para Acalmar. Pré-requisito: Int 2, Treinado em Diplomacia.

● Explorador
Trilha de Especialista Homebrew

10% – Descobridor. Você ganha +1D20 em testes de Sobrevivência e enquanto rastreia seu
deslocamento não é reduzido pela metade. Além disso, em cenas de interlúdio você pode
realizar uma ação adicional.

40% – Fiel Companheiro. Você ganha um aliado especial:

● Bônus. Você ganha +2 em testes de Sobrevivência e Percepção e +2 espaços de


carga. Em combate, o aliado sempre te concede o bônus de flanquear.

● A Força da Matilha. Você pode gastar 1 PE para receber +1d6 em testes dessas
perícias. Além disso, em combate, você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento
para comandar seu aliado à atacar, ele causa 1d8 de dano mais a sua Presença em
um inimigo automaticamente, ou seja, sem precisar de testes de ataque. Quando
usa essa habilidade pode gastar um número de PE extras a sua escolha, a cada PE
gasto esse dano ignora 10 pontos de RD.

65% – Instinto Animal. Você pode substituir testes de Iniciativa por Sobrevivência e quando
usa a ação esquivar você soma sua Presença na Defesa. Além disso, você nunca fica
surpreso e não pode ser flanqueado. Por fim, seu Fiel Companheiro pode fazer um ataque
como ação livre assim que um combate iniciar (você ainda precisa gastar o PE da
habilidade).

99% – A Jornada do Explorador. Em cenas de investigação você pode gastar 5 PE para


substituir qualquer teste de perícia por Sobrevivência até o fim da cena. Além disso, seu Fiel
Companheiro passa a conceder +5 em Sobrevivência e Percepção e +5 espaços de carga.

● Ferreiro
Trilha de Especialista Homebrew [Kimetsu no Yaiba]
Especial - para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Profissão Ferreiro. Para
usar as habilidades desta trilha, você precisa possuir um kit de ferreiro.

10% - Oficina de Campo. Você pode gastar uma ação de interlúdio e 2 PE para fazer a
manutenção do equipamento de seu grupo. Cada membro do grupo escolhe uma arma ou
proteção para manutenção. Armas recebem +2 em testes de ataque, proteções aumentam
seu bônus na Defesa em +2. Os benefícios duram até a próxima cena de interlúdio.

40% - Armeiro. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para aprimorar uma arma
adjacente. Até o final da cena ela causa dano adicional igual seu Intelecto. Além disso, se
você usar ela, pode substituir o atributo do teste de ataque para Intelecto.

65% - Aprimorar Equipamento. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para adicionar
uma modificação em uma arma, proteção ou acessório adjacente. Essa modificação dura
até o final da cena.

99% - Obra Prima. Você pode gastar uma ação completa e 5 PE para adicionar 3
modificações a qualquer item adjacente. Essas modificações duram até o fim da cena. Além
disso, sua habilidade Oficina de Campo não gasta uma ação de interlúdio e oferece bônus
igual seu Intelecto (ao invés de +2).

Ocultista

Grimório Ritualístico [Bonificação]. Os rituais do seu grimório custam -1 PE.

Intuição Paranormal [Alteração]. Quando faz um teste para facilitar a investigação, você
pode gastar 1 PE para usar Intelecto ou Presença no lugar do atributo-base da perícia. Se
passar no teste, o próximo aliado que usar seu bônus também recebe +1d20 no teste.

Lâmina Maldita [Bonificação]. Quando conjura esse ritual, você pode usar Inteligência ao
invés de Força/Agilidade na rolagem de dano para ataques com a arma amaldiçoada.

Ritual Concentrado [Novidade]. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
aumentar em +5 a DT do seu próximo ritual. Pré-requisito: Presença 3, NEX 45%.

Ritual Potente [Alteração]. Você soma seu Intelecto, ou sua Presença, (escolhido quando
adquirir esse poder) nas rolagens de dano e nos efeitos de cura de seus rituais.
Pré-requisito: atributo escolhido +2.

● Atirador Paranormal
Trilha de Ocultista Homebrew

10% - Pentes Malditos. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo
é reduzido em –1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo,
em vez de Pontaria, para testes de ataque com o pente amaldiçoado. Caso tenha o poder
Tiro Certeiro você pode substituir sua Agilidade por Intelecto na rolagem de dano.
40% - Precisão Esotérica. Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo, seu
próximo ritual tem a DT aumentada em +5. Além disso, ao conjurar um ritual, você aumenta
a margem de ameaça do seu próximo ataque à distância em +2.

65% - Rajada Paranormal. Uma vez por rodada, quando conjura um ritual, que tenha
execução de ação padrão ou maior, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque à
distância como ação livre.

99% - Rasgar a Realidade. Você aprende o ritual Rasgar a Realidade (Medo 4° Círculo)

Rasgar a Realidade | Medo | 4° Círculo


Execução: Ação Padrão | Duração: Instantânea | Área: Linha de 24m | Resistência:
Reflexos parcial.

Quando conjura esse ritual você faz um poderoso disparo capaz de rasgar a realidade.
Todos os seres atingidos sofrem 10d12+10 pontos de dano balístico e ficam atordoados por
uma rodada (Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição).

● Oni
Trilha de Ocultista Homebrew [Kimetsu no Yaiba]

10% - Natureza Oni. Você ganha um bônus igual a sua Presença em Fortitude e no seu
total de Pontos de Vida.

40% - Kekkijutsu. Escolha um número de rituais de qualquer círculo que você conhece igual
a sua Presença. Você não precisa de componentes e não é afetado pelo Custo do
Paranormal ao conjurar eles.

65% - Lua Superior. Seus rituais escolhidos pela habilidade Kekkijutsu custam –1 PE.
Além disso, você pode escolher mais dois rituais de qualquer círculo para serem seu
Kekkijutsu.

99% - Luar do Medo. Você aprende o ritual Luar do Medo (Medo 4° Círculo).

Luar do Medo | Medo | 4° Círculo


Execução: Ação Padrão | Duração: Cena | Área: Esfera de 9m

Todos Oni na área ganham +10 na Defesa e em testes de resistência.

Poderes Paranormais

Conhecimento
Precognição [Bonificação]. Sua Afinidade também concede um bônus de +5 em testes de
Iniciativa.

Energia
Afortunado [Penalização]. Passa a ter pré-requisito Energia 1.
Golpe de Sorte [Bonificação]. Passa a não ter mais pré-requisito.

Manipular Entropia [Bonificação]. Passa a não ter mais pré-requisito.

Morte
Encarar a Morte [Bonificação]. Sua conexão com a Morte faz com que você não hesite em
situações de perigo. Durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2
(isso não afeta a DT de seus efeitos).

Afinidade: durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +1 (para um total
de +3) e esse aumento passa a afetar a DT dos seus efeitos.

Sangue
Arma de Sangue [Bonificação]. Você ganha um bônus em testes de ataque e rolagens de
dano realizados com a arma igual a quantidade de poderes de Sangue que possua.

Sangue Vivo [Alteração]. A carnificina não pode parar, o Sangue precisa continuar fluindo.
Na primeira vez que ficar machucado durante uma cena, você recebe cura acelerada igual
ao seu Vigor (veja a página 179). Esse efeito nunca cura você acima da metade dos PV
máximos (ou seja, você nunca deixa de estar machucado) e termina no fim da cena ou caso
você perca a condição machucado. Pré-requisito: Sangue 1.

Afinidade: aumenta a cura acelerada em +2. Além disso, esse poder passa a te curar acima
da metade dos seus PV e só termina no fim da cena.

Regras Adicionais

Pontos de Determinação

É recomendado usar essa regra apenas em mesas de NEX 0% ou 5%. Ou caso esteja
fazendo uma mesa usando o HB de Kimetsu no Yaiba.

Ao invés dos personagens terem Pontos de Esforço e Sanidade, eles têm Pontos de
Determinação. Ao criar um personagem, some sua quantidade de PE e Sanidade para
calcular seus PD.

Obs: Todos efeitos que aumentem e recuperem PE/Sanidade, como a origem Vítima e o
poder Potencial Aprimorada, são considerados para os PD.

Quando recebem dano mental, os personagens reduzem seus PD. Caso esse dano reduza
os PD dos personagens a 0, ou eles já estejam com 0 PD e recebam dano mental, eles
ficam Frustrados (–1D20 em testes de Intelecto e Presença) até recuperarem seus PD em
uma cena de interlúdio.

Se receberem dano mental enquanto estão Frustrados dessa forma, ficam Esmorecidos
(–2D20 em testes de Intelecto e Presença).
Caso o dano mental for igual ou maior que os PD totais dos personagens, eles recebem a
condição de Enlouquecendo.

Ao utilizar essa regra, personagens que conjurem rituais ainda precisam realizar seus testes
de Custo do Paranormal, mas ao invés de perder PD ao falhar, algo diferente acontece. Se
falhar, não pode recuperar os PD gastos pelo ritual até o fim da cena. Se falhar por 5 ou
mais, além do normal, também perde 1 PD máximo até a próxima cena de interlúdio.

NEX 1%

Essa regra envolve criar personagens da classe Mundano, só que com um pouco mais de
força. É recomendado utilizá-la junto da regra de Pontos de Determinação.

Ao criar um personagem de NEX 1% você deve escolher a classe Mundano e um dos


benefícios abaixo. Algumas características podem ser escolhidas em conjunto com outra,
você pode ter até duas delas (para um total de 3). Por exemplo, pode ter Segredo Absurdo,
Poder Oculto e Niilismo.

Alma Determinada. Você tem fé que vai conseguir sobreviver, você tem que sobreviver!
Alguma coisa te mantém de pé, pode ser só a sua pura força de vontade, mas
definitivamente tem algo a mais. Uma vez por cena, você pode gastar 1 PD para ganhar
2d6 PV temporários, mas só pode fazer isso caso não tenha falhado em um teste de
Vontade nessa cena.

Compulsão a Violência. A violência não é a resposta, é a pergunta. E a resposta é sim. Em


cenas de combate, ao fazer um teste de ataque você pode usar Empenho após rolar os
dados. Porém, você perde esse efeito caso fique uma rodada sem causar ou receber dano.
Essa característica pode ser escolhida em conjunto com outra.

Envolvimento Prévio. Você sabe com o que está lidando, não no sentido de conhecer o
paranormal, no sentido que você sabe informações que os outros não sabem sobre o caro.
Uma vez por cena, você pode usar Empenho sem gastar PD e após rolar os dados, mas só
pode fazer isso caso alguém na cena não saiba que você está envolvido no caso.

Estoicismo. Você leva uma filosofia de vida simples, mas que te ajuda de maneira
imprescindível para resistir a insanidade do outro lado. Você não deve se preocupar em
situações que consegue manter controle, e também em situações que não consegue
manter o controle. Sua condição de descanso nunca é menor que o normal. Além disso,
você ganha resistência a dano mental 2, mas apenas quando falha em testes de Medo.
Lembrete: você sempre recebe no mínimo 1 de dano mental, independente da sua RD a
ele.

Niilismo. Nem você, nem seus aliados e nem nada no mundo tem propósito. Então, por que
se preocupar? Você sempre é bem sucedido em testes de Medo para evitar a Presença
Perturbadora de uma criatura, mas recebe –10 em qualquer outro teste Vontade. Você
ainda deve rolar o teste de Medo, se passar não recebe dano. Essa característica pode ser
escolhida em conjunto com outra.
Obsessão Doentia. Você é obcecado pelo paranormal, e faria de tudo para poder entender
ele melhor. Você aprende um ritual qualquer de 1° Círculo, mas sempre falha nos seus
testes de Custo do Paranormal. Você deve realizar o teste apenas para definir se irá falhar
por 5 ou mais. Essa característica pode ser escolhida em conjunto com outra.

Poder Oculto. Você é mais poderoso do que imagina, e consegue fazer muito mais do que
acha que é capaz. A razão disso é desconhecida por você e nem sempre se manifesta, mas
toda vez que ele é liberado parece que algo de você se esvai. Você ganha +4 PD e +1 no
seu limite de gasto de PD. Porém, toda vez que usa sua habilidade Empenho, deve fazer
um teste de Vontade DT 15 (+2 a cada novo uso em uma cena). Se falhar, perde 1 PD total
até a próxima cena de interlúdio. Essa característica pode ser escolhida em conjunto com
outra.

Presságios Oníricos. Seus sonhos te contam algo, eles têm significado, e não se trata
daqueles significados fúteis que as pessoas atribuem a eles. Eles estão te chamando, toda
vez que você adormece eles te mostram uma parte do caminho até eles. Uma vez por cena
de interlúdio, você pode realizar a ação Revisar Caso e Ler sem gastar ação. Porém, ao
Dormir deve rodar 1d6. Em um resultado ímpar recupera apenas PV. Essa característica
pode ser escolhida em conjunto com outra.

Segredo Absurdo. Você guarda um segredo consigo, que ninguém comum pode saber. Isso
já te trouxe diversos problemas, porém ele pode te ajudar. Você aprende um ritual de 1°
círculo qualquer, mas só pode lançar ele caso alguém envolvido na cena conheça esse seu
segredo.

Evoluindo Personagens 1 de NEX. Existem várias formas de evoluir personagens de 1 de


NEX sem tirar a sua essência de ser um personagens fraco em comparação com os
horrores do outro lado.

A mais comum seria conceder itens de categoria maior para eles. Isso torna eles mais
poderosos, porém não evolui diretamente suas estatísticas da ficha.

A outra alternativa é: ao término de uma missão, os jogadores devem escolher duas


perícias para aumentar o grau. Os jogadores só podem ter uma perícia Expert caso tenham
pelo menos três perícias Veterano.

Você também pode decidir aumentar seus atributos, ou permitir que escolham mais
características. Nesse caso, a cada 2 missões dê a escolha para eles entre evoluir suas
perícias, ganhar um ponto de atributo ou escolher mais uma característica.

A cada uma dessas evoluções, considere que eles aumentaram um nível de NEX para o
limite de gasto de PD e as interações com habilidades que dependem disso, como Calejado
do Desgarrado ou Dedicação do Universitário.

Fugindo do Horror

Em alguns casos os investigadores se encontrarão em situações onde o combate direto


contra o paranormal não é viável. Sendo assim, eles podem decidir fugir do horror.
Uma boa maneira de induzir os personagens a evitar o paranormal, sem precisar colocá-los
diante de uma criatura extremamente poderosa ou hordas de inimigos, é reduzir os recursos
que eles tem disponíveis gradativamente. Em algum momento, eles não terão mais pontos
de Esforço ou equipamentos suficientes para entrar em combate direto com qualquer que
seja a criatura, restando apenas a fuga como alternativa possível.

Existem duas maneiras de fugir do horror, a mais fácil delas é evitá-lo sem ser notado, e a
mais difícil é de fato fugir dele.

Sendo Furtivo. Os personagens precisam ser bem sucedidos em um número específico de


testes de Furtividade, ou outra perícia que possa ser justificada pelo jogador, para saírem
ilesos da situação.

Níveis de Perigo
Fácil – Os investigadores precisam atingir 3 sucessos para saírem ilesos.
Médio – Os investigadores precisam de atingir 4 sucessos para saírem ilesos.
Difícil – Os investigadores precisam de atingir 5 sucessos para saírem ilesos.

Essa cena dura 5 rodadas e não precisa de rolagens de Iniciativa, apenas se o mestre
achar necessário.

Os personagens podem usar a sua ação para realizar o teste de Furtividade ou fazer
alguma outra ação a sua escolha (como usar um ritual). Caso essa seja uma ação
chamativa, o personagem ainda precisa realizar o teste de Furtividade, mas nesse caso
nada acontece se ele passar no teste, porém se ele falhar ele ficará com -1 sucesso.

Você pode percorrer seu deslocamento normal nessa ação (recebendo a penalidade -1D no
teste de Furtividade) mas se passar ganha +1 nível de sucesso.

A dificuldade do teste depende da Percepção da criatura a qual eles estejam tentando


evitar. Para calcular isso é recomendável pegar o bônus da perícia criatura e somar ao valor
fixo de 10 mais 2 para cada dado que ela rolar acima de 1. Por exemplo: o Rastejador
Sombrio, que possui um bônus de +15 em sua Percepção e rola 3 dados, iria impor uma
dificuldade 29 para a Furtividade dos investigadores (10+15+4).

Caso o Investigador consiga superar a dificuldade por 10 ou mais ele ganha 2 níveis de
sucesso ao invés de 1.

Apesar de conseguirem evitar a criatura, os investigadores ainda serão afetados pela


Presença Perturbadora dela. Se esconder dela não significa que ela deixou de existir.

Metendo a Perna. Essa regra funciona de forma similar a de ser furtivo. Porém, aqui a
criatura já viu os personagens e está avançando pra cima deles.

Essa cena também utiliza dos níveis de perigos, porém ela dura até que todos personagens
consigam atingir os níveis de sucesso. Cada falha que um personagem tiver ele recebe um
ataque da criatura, ele ainda pode usar a sua reação para tentar esquivar ou bloquear o
ataque. Note que ele recebe apenas um ataque, independentemente de quantos ataques
uma criatura faça na rodada.

Ao invés de realizar testes de Furtividade eles realizam testes de Atletismo. Para cada 3m
adicionais de deslocamento acima de 9m que os investigadores possuam eles recebem um
bônus de +1D no teste de Atletismo. O contrário também acontece, para cada 3m abaixo de
9m o personagem recebe uma penalidade de -1D no teste.

Um personagem pode correr por um número de rodadas igual a seu Vigor (mínimo 1). Caso
passe disso ele recebe uma penalidade de -1D para cada rodada seguinte.

Os investigadores também podem realizar 3 ações especiais durante uma cena de fuga.

● Atrasar a Criatura. O personagem pode decidir atacar a criatura para tentar


atrasá-la. Nesse caso ele faz um ataque normal, mas ao invés de causar dano ele
concede um bônus de +1D no teste dos seus aliados. O personagem ainda pode
realizar seu teste de Atletismo nesta rodada, mas não ganhará um nível de sucesso
se for bem sucedido. Entretanto, se falhar receberá um ataque da criatura.

● Ficar pra Trás. O personagem pode decidir não avançar nessa rodada, recebendo
um ataque da criatura, mas todos seus aliados ganham um bônus de +2D em seu
teste.

● Procurar Atalho. O personagem recebe uma penalidade de -2D no seu teste, mas
se for bem sucedido ganha +1 nível de sucesso.

Assim como na cena de Furtividade, a dificuldade é calculada da mesma forma, mas


utilizando a perícia de Atletismo da criatura. Os bônus/penalidades de dados recebidos por
deslocamento adicional também se aplicam para as criaturas.

Aqui um Investigador que supere a dificuldade por 10 ou mais também ganha 2 níveis de
sucessos.

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