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1.

2 - HOMEBREWS DO POMBO:

PODERES DE CLASSE:
A seguir, teremos alguns poderes de classe para complementar o personagem!

PODERES DE COMBATENTE:
Combater com Duas Armas: Se estiver empunhando duas armas de até uma mão e fizer
uma ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –O
em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisitos: Agi 3, treinado em
Luta ou Pontaria.

Aparar: Você consegue usar uma nova forma de reagir a um ataque: Usar algo como
barreira! Agora, quando for alvo de um ataque, pode usar uma reação e colocar um item
que estiver empunhando em sua mão ou um ser ou objeto em alcance adjacente em frente
a um ataque (Caso seja um objeto sendo portado por outro ser, ou o ser em que for usar
para essa reação for involuntário, faça um teste de manobra, contra o teste de manobra do
alvo, e se vencer, consegue fazer essa ação). Se o ataque acertar em você, o dano irá
inicialmente para o alvo usado como barreira. Se o alvo chegar em 0 PV, Você recebe o
resto do dano, considerando suas RD (Essa reação é considerada uma ação especial de
defesa). Pré-requisitos: 3 em INT, treinado em tática.

Arremesso Potente: Sua técnica de arremesso se tornou fenomenal. Ao usar um item que
é necessário arremessar (Como uma arma de arremesso, um explosivo ou algum item que
especifique que possa ser arremessado), você adiciona sua AGI na distância arremessada.
Pré-requisitos: 2 em AGI..

Abate Silencioso: Sua técnica se tornou furtiva e foge à percepção comum. Ao executar
um teste de ataque ou uma manobra contra um ser desprevenido, você recebe um bônus
de +5 no teste. Pré-requisitos: Treinado em Furtividade."

PODERES DE ESPECIALISTA:

PODERES DE OCULTISTA:
TRILHAS DE CLASSES:

TRILHAS DE COMBATENTE:

Duelista:

Durante seu treinamento, você optou por se especializar em um combate franco, um duelo
de um a um, apenas você e o inimigo. Apenas uma coisa passa pela sua cabeça: A morte
do seu inimigo.

NEX 10% - Preparo: Você foca em um alvo para lutar, sem perdê-lo de vista e sem
pestanejar. Escolha um ser no início do combate. Você recebe +2 em testes de ataque,
defesa e não pode ficar desprevenido contra o alvo. Escolher outro alvo requer uma ação
completa para o analisar corretamente.

NEX 40% - Foco: Sua técnica de luta permite ter total concentração contra o alvo, não o
perdendo de vista e muito menos bobear contra. Você recebe uma reação especial extra
contra o atual alvo da habilidade Preparo, e recebe +5 de RD contra o alvo.

NEX 65% - Oportuno: Independente da moral, você vai atacar, sem qualquer resquício de
dó. Uma vez por rodada, caso o alvo da habilidade Preparo esteja sob o efeito de uma
condição, você pode gastar 2 PE e fazer um ataque extra contra, tendo +1 dado no teste de
ataque e no dano do ataque, ou +1 dado extra no teste caso for uma manobra.

NEX 99% - Finalista: Seu inimigo era previsível o suficiente para você. Finalizar o alvo da
habilidade Preparo para você se torna uma ação livre, matando o alvo automaticamente.
Quando finalizar um alvo, você recebe PV temporários igual o valor do último dano dado por
você, e o bônus da habilidade Preparo aumenta para +5 para todos os testes contra o alvo
selecionado.

Pugilista:

Você nunca precisou de armas para combater nenhum de seus inimigos. Sabendo disso
você aperfeiçoou as suas artes marciais, com o único objetivo de acabar com todas as
criaturas que ousarem entrar na frente de seus punhos.

NEX 10% - Porradeiro: O dano de seus ataques desarmados aumenta em +1 dado. Você
também recebe o poder de combatente: Artista Marcial.
NEX 40% - Impulso Marcial: Seus golpes são rápidos e precisos. Uma vez por rodada,
gastando 2 PE, depois de acertar um ataque desarmado, pode escolher fazer um ataque
desarmado extra ou uma manobra de combate.

NEX 65% - Reposicionar: Sempre que esquivar de um ataque, você pode gastar uma
reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.

NEX 99% - Rei do Ringue: Toda vez que acertar um golpe crítico em um alvo com seus
ataques desarmados, e o golpe causar dano, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque
extra contra o alvo, ou contra um alvo que estiver corpo a corpo com você, a sua escolha.
Além disso, se um ataque crítico seu reduzir um alvo a 0 PV, você ganha uma ação de
movimento adicional em seu turno.

Peguei do docs do Elvi, modifiquei de acordo com meu gosto pessoal

Monge:

Através de um treinamento rigoroso e meditação, agora você aprendeu a resistir a golpes


que normalmente faria pessoas normais caírem inconscientes. Manobras que fariam uma
pessoa cair de dor é algo fácil de se evitar, apenas mantendo o foco.

NEX 10% - Resistência: Sua resiliência mental é invejável. Você recebe +1 de sanidade por
NEX.

NEX 40% - Calmaria: Sua calmaria se mantém firme até durante o combate. Você recebe
+5 em testes de manobra e contra manobras, +5 em testes de resistência contra efeitos que
infrinjam condições mentais e de medo e +5 em testes estendidos. Apesar de seu bônus,
você precisa fazer um rito de meditação ou tranquilidade pelo menos uma vez por dia para
manter a paz, caso contrário os bônus de teste somem.

NEX 65% - Meditação: Gastando 2 PE e uma ação Relaxar em interlúdio, você recebe o
dobro de sanidade que normalmente ganharia. Aliados fazendo uma ação Relaxar com
você recebem os mesmos benefícios ao gastar 2 PE. Além disso, condições que estavam
sendo infligidas deixam de ter efeito (menos machucado, morrendo, petrificado e
enlouquecendo).

NEX 99% - Não sentir: Você é imune às condições atordoado, enjoado, sangrando,
frustrado e alquebrado. Além disso, ganha +5 em testes de resistência contra efeitos que
infrinjam condições, e se passar em um teste contra e ainda receber uma condição, em vez
disso não recebe ela.

Corrompido:
Normalmente, combatentes usam de armas, técnicas de luta ou da resistência do corpo
para lutar contra as ameaças do outro lado. Porém você adquiriu um conhecimento oculto,
que difere dos demais. Você pode usar rituais, matando as criaturas com seu próprio
veneno.

Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Ocultismo.

NEX 10% - Conhecimento Oculto: Você adquire, após tempos estudando o paranormal, a
capacidade de conjurar rituais. Você aprende um ritual de 1° círculo. Você aprende +1 ritual
de 1° círculo nos NEX 25%, 40%, 65% e 99%.

NEX 40% - Concentração Paranormal: Você não perde a concentração nem para as coisas
mais simples. Independente do que estiver na sua frente, sua mente segura (Não recebe a
condição ruim ou terrível para realizar rituais). Além disso, aprende 1 ritual de 2° círculo,
que não conta em seu limite de rituais, aprendendo +1 em 65% e em 99%.

NEX 65% - Soldado do Outro Lado: Você aprende 1 ritual de 3° círculo, não contando em
seu limite de rituais, aprendendo +1 em 99%. Uma vez por rodada, ao fazer uma ação
agredir, pode, gastando +2 PE, realizar um ritual que tenha como execução padrão e
duração instantânea, como ação livre.

NEX 99% - Adepto Ritualístico: Seu aprendizado de combate, junto de seu conhecimento
do oculto, trouxe a você uma realização. Você aprende mais 2 rituais de até 3° círculo ou
um ritual de 4° círculo, não contando em seu limite de rituais. Caso um ritual que conjure
tenha como execução padrão e duração instantânea, e o ritual tenha um dano, como parte
da conjuração do ritual, pode usar a habilidade Ataque Especial no dano do ritual.

TRILHAS DE ESPECIALISTA:

Estudioso do Oculto:

Diferente de outros especialistas, que usam de suas habilidades naturais para combater e
investigar para o paranormal, você decidiu se especializar em usar o paranormal a seu
favor, usando de habilidades extra humanas para ajudar sua equipe.

Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Ocultismo.

NEX 10% - Estudo do Oculto: Você optou por usar o outro lado ao seu favor. Você aprende
um ritual de 1° círculo, que não conta no seu limite de rituais. Além disso, sempre que usar
a perícia ocultismo, pode gastar 2 PE para receber +5 no teste.

NEX 40% - Anotações do Paranormal: Você criou um caderno de anotações, para


armazenar seu conhecimento do paranormal, um item de categoria 0 e que ocupa 1 espaço.
Você poderá usar os efeitos abaixo gastando uma ação de interlúdio ou padrão, junto dos
PE citados.

1. Transcrever Selo Paranormal: Você transcreve um selo que tenha em mãos para
seu caderno. Custa os PE base do círculo do ritual, e permite que você possa
conjurar esse ritual normalmente enquanto possuir seu caderno em mãos, porém
pode anotar apenas uma quantidade de selos igual ao seu Intelecto, e até o círculo
que consegue conjurar normalmente. Além disso, conjurar o ritual lhe custa uma
ação completa ou a ação do ritual, o que for maior.

2. Revisar Evento Paranormal: Você revisa eventos paranormais do passado para se


preparar para os que estão por vir. Ao gastar 3 PE você recebe resistência 5 ao
próximo dano mental que receber, contanto que o dano seja de origem paranormal.

NEX 65% - Contato Sobrenatural: Você possui um vínculo ao outro lado tão forte que te dá
acesso a um poder extraordinário. Você aprende 1 ritual de até 2° círculo, sem contar em
seu limite de rituais. Além disso, você pode adicionar os efeitos abaixo ao seu caderno de
anotações:

1. Estudar Elemento: Você estuda e escreve sobre um dos elementos, Morte, Sangue,
Conhecimento ou Energia, Gastando 4 PE, você recebe +1d20 em testes de
ocultismo envolvendo o elemento (A critério do mestre), 5 de RD do elemento, e
+1d20 em testes de resistência contra efeitos e rituais do elemento durante uma
cena. Você só pode se beneficiar dos bônus de um elemento por vez.

2. Preparar para Investigação: Você revisa investigações anteriores para melhorar sua
eficiência. Com o custo de 3 PE você recebe uma ação de movimento e uma ação
padrão durante a próxima cena de investigação.

NEX 99% - Marcado pelo Outro Lado: O Outro Lado reconheceu seus esforços para
aprender sobre ele. Você aprende 1 ritual de até 4° círculo, sem contar em seu limite de
rituais, e consegue conjurá-lo normalmente. Além disso, você passa a poder transcrever
Selos Paranormais de até 4° círculo para seu caderno de anotações.

*Infiltrador:

Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde.
Combinando talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de
superar qualquer barreira de defesa, mesmo quando a missão parece impossível.

NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma
vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em
alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar
+1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma. O dano da habilidade aumenta em +1d6 a
cada 10% NEX (99% NEX também é considerado).
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo, Crime e Furtividade, e pode percorrer
seu deslocamento normal quando se esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade).
Além disso, sempre que estiver furtivo, recebe um bônus em testes de ataque igual seu
intelecto.

NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um
alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que
causar dano a ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade aumentados para 1d8,
invés de 1d6. Além disso, se o alvo for uma pessoa ou animal, e sofrer dano de seu ataque,
o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha (Fortitude DT Agi evita).

NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra
ação chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –3 dados no teste.
Além disso, sempre que entrar em modo furtivo, recebe uma ação de movimento adicional.

Detetive:

Enquanto alguns se deparam em frente a criaturas, você prefere estar investigando e


analisando a missão, geralmente carregando todos os documentos e informações. Mesmo
não estando nas batalhas, ainda será um dos mais importantes para reconectar o caso,
mesmo em pistas soltas.

Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Investigação e Percepção.

NEX 10% - Olhos de Águia: Você pode gastar 2 PE para, em um teste de investigação ou
percepção, ganhar +5 no teste. Sempre que tirar menos que 5 no dado dos testes, é
considerado como se tivesse tirado 5 no dado natural.

NEX 40% - Experiência: Você aumenta seu conhecimento e capacidade de fazer coisas
diversas. Agora a habilidade "Perito" possui bônus ampliados, tendo uma quantidade de
perícias treinadas com Perito igual seu intelecto (Exceto Luta ou Pontaria).

NEX 65% - Rever Pistas. Ao fazer uma ação de Revisar Caso durante um interlúdio, você
pode ganhar +1d6 em testes envolvendo intelecto, ao sacrificar 2 pontos de esforço até o
final da próxima cena, após o interlúdio, retornando os pontos logo depois da cena acabar.
Aos 80% você pode sacrificar 4 para receber +1d8, e 6 para receber 1d12 em 95%

NEX 99% - Caso Encerrado. Você possui todos os casos que tocou desvendados. Ao final
da missão, todos automaticamente passam pro próximo nível de prestígio, ainda
considerando os pontos de prestígio do caso em si (Caso iria passar com os pontos de
prestígio que ganharam, ao invés disso passam 2 níveis de prestígio). Além disso, a cada
nova missão, você ganha +2 em investigação.

*Atirador de Elite:
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de
longe, terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma
ferramenta de precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.

NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas
longas e soma seu Intelecto em testes de ataque e rolagens de dano com essas armas.

NEX 40% - Disparo Letal. Nenhum alvo de seus tiros ficou de pé para contar história. Se
acertar um ataque em um alvo desprevenido, pode gastar 2 PE para receber +1 no
multiplicador de crítico no dano causado como parte do ataque.

NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver usando uma arma de fogo com calibre grosso
você pode gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar ao
acertar um ataque à distância.

NEX 99% - Atirar para Matar. O bônus de intelecto na rolagem de dano e no teste de ataque
é dobrado. Além disso, q,uando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você causa
dano máximo, sem precisar rolar dados.

Patrulheiro:

Enquanto seus amigos estão em grupo, você está atento, apenas esperando pelo pior,
alguma armadilha ou ataque furtivo. Por sorte, você é treinado justamente pra isso. Você
assegura de que não há nenhum perigo por perto, e se tiver, você bate de volta.

NEX 10% - Prestidigitação: Sua agilidade com armas é incrível. Você recebe proficiência
com armas que usam flechas e armas ágeis, e soma sua agilidade ao teste de ataque
usando-as. Além disso, uma vez por rodada, você pode sacar, guardar ou substituir um item
de seu inventário como ação livre.

NEX 40% - Sabedoria de campo: Seu senso de campo se torna impressionante, e os


mínimos detalhes são cruciais para sua esperteza, criando um senso de perigo
impressionante. Você recebe +5 em Sobrevivência e Tática, e não recebe penalidade por
terreno difícil. Além disso, gastando 2 PE, recebe +3m de deslocamento e se torna imune à
condição Desprevenido até o fim de seu turno.

NEX 65% - Armadilha: Você pode criar armadilhas de forma rápida e fácil, fabricando uma
de forma fácil Gastando 2 PE e uma ação de interlúdio, pode criar uma armadilha (Dentre a
lista de armadilhas). Para implantar armadilhas, é necessário apenas uma ação padrão, e
para achar e desativar as armadilhas é necessário um teste de investigação/crime (DT INT).

NEX 99% - Ponto Fixo. Se um adversário em até alcance médio não se mover até o fim do
turno dele, você pode gastar 4 PE e uma reação para atacá-lo, sendo automaticamente
crítico caso acertar.

Adaptado de Eduard0970#2606.
TRILHAS DE OCULTISTA:

Manipulador:
Em uma vez, você usou do paranormal para criar um laço entre você e uma entidade: Um
Cultista poderoso que vive agora em sua mente, se ligou a uma entidade de energia e
usufrui de seus poderes ou possui uma entidade de sangue que circula por suas veias.
Independente do caso, você usa poderes de outra entidade para uso próprio.

NEX 10% - Contrato: Você cria um "contrato", uma ligação com a entidade de onde você tira
os Poderes Paranormais. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE e perder 2 de
Sanidade para fazer um aliado em até alcance curto ganhar +2 em testes de perícia e
aumentar a DT de seus rituais em +2 até o fim da cena. Em NEX 40%, você pode gastar +1
PE e perder +1 de sanidade para mudar o bônus em testes de perícia para +5, e mudar o
alcance para médio.

NEX 40% - Manifestação Acelerada: Você pede uma rápida intervenção da entidade ao
fazer uma ação, para te ajudar ou ajudar os seus aliados. Uma vez por turno, gastando 2
PE e uma reação, você pode adicionar +1 dado em um teste, um dano ou uma cura que
ocorrer em até alcance curto de você. Em 65%, o bônus aumenta em +1 dado, ficando +2
dados, e você pode, em vez do efeito normal, reduzir um teste, um dano ou uma cura em -2
dados.

NEX 65% - Poder Entrelaçado: Você cria um leve acordo com a entidade de onde tira seu
poder, para lhe dar uma chance de externar parte de seu conhecimento e poder. Como
ação completa e uma vez por cena, você pode pedir à entidade a chance de conjurar um
ritual de que não tenha conhecimento sobre, dando um teste de Diplomacia DT dos seus
rituais, ou conversando com a entidade narrativamente (O mestre diz se a entidade sabe ou
não o ritual, e se aceita ou não dar a permissão). Se fizer o ritual, você falha
automaticamente no custo do paranormal e perde 1 de sanidade máxima permanente, e
terá de conjurar o ritual como ação completa ou a execução normal do ritual (O que for
maior), porém pode conjurá-lo como se conhecesse ele até o fim da cena.

NEX 99% - Medo do Destino: Você aprende o ritual Medo do Destino.

Mestre das Maldições:

Enquanto os ocultistas normalmente estudam rituais e seus aprimoramentos para usar de


forma direta, você os estuda como uma manifestação paranormal, junto de maldições e
ambientes paranormais, fazendo com que seu conhecimento seja útil para qualquer
situação que encontrar.

NEX 10% - Amaldiçoado: Seu caminho começou perturbado por maldições. Escolha 1 item
amaldiçoado para ter em seu inventário (Deverá ser de acordo com o Mestre). Você ganha
esse item, em conjunto com a categoria desse item diminuir em I, independente de seu
nível de prestígio. Além disso, a ação da perícia de ocultismo de Identificar item
amaldiçoado não sofre penalidade de -2d20 ao fazer em ação completa.

NEX 40% - Técnica Paranormal: Sua técnica com maldições se torna aprimorada, com os
membros da ordem confiando elas a você. A categoria de itens amaldiçoados diminui em 1.
Além disso, sempre que usar um item amaldiçoado em seu turno, recebe +5 em seu
próximo teste (não cumulativo) .

NEX 65% - Abranger Maldições: Seu conhecimento do paranormal, como rituais, maldições
e criaturas, se torna maior que antes, e isso torna você mais forte. Suas maldições
diminuem o custo de PE, caso tenha, em 1. Além disso, seus rituais que tenham como alvo
1 ou mais objetos (isso inclui armas, proteções dentre outros itens considerados objetos)
têm seu custo reduzido em -2.

NEX 99% - Maldição do Medo: Você aprende o ritual Maldição do Medo.

*Flagelador:

Dor é um poderoso catalisador paranormal e você aprendeu a transformá-la em poder para


seus rituais. Quando se torna especialmente poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento
de seus inimigos como instrumento de seus rituais ocultistas.

NEX 10% - Poder do Flagelo. Você recebe +1 PV para cada 5% NEX. Ao conjurar um ritual,
você pode gastar seus próprios pontos de vida para pagar o custo em pontos de esforço, à
taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser recuperados
com descanso.

NEX 40% - Absorver Agonia. Sempre que usar um ritual que dê dano em um alvo, recebe 1
PE temporário cumulativo. Caso um alvo chegue a 0 de vida com seu ritual, você recupera
5 PE. Além disso, a habilidade Poder do Flagelo permite dar mais dano. A cada 2 pontos de
vida, você adiciona +1 em rolagem de dano ou cura no ritual utilizado com os pontos de vida
(Caso haja como).

NEX 65% - Abraçar a Dor. Quando receber dano não paranormal, você pode gastar uma
reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. Além disso, você pode gastar uma ação do
seu interlúdio para fazer a seguinte ação:

Flagelamento: Você usa de seu próprio flagelamento como uma calmaria, o ajudando a
superar diversos momentos que ocorreram durante a missão. Perdendo PVs igual seu limite
de PE, você recebe o dobro de seu limite de PE como pontos de esforço e pontos de
sanidade, além de curar qualquer condição que esteja o afligindo.

NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo Tangível


*Lâmina Paranormal:

Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais.
Outros preferem investigar fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o
paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou técnicas de luta mesclando suas
habilidades de conjuração com suas capacidades de combate.

NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu
custo é reduzido em –1 PE. Além disso, quando conjurar esse ritual, você pode usar a
perícia de Ocultismo, usando como atributo base Intelecto em vez de Luta ou Pontaria para
testes de ataque com a arma amaldiçoada.

NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta um ataque em um inimigo, você
recebe 2 PE temporários. Você pode acumular um máximo de PE temporários igual ao seu
limite de PE. Além disso, você não recebe a condição ruim ou terrível para realizar rituais, e
recebe proficiência com armas táticas.

NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você lança um ritual com
execução de uma ação padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ataque com uma arma
empunhada como uma ação livre. Além disso, você reduz em -1 o custo de rituais de
alcance pessoal que tenham "você" como alvo. Essa redução se acumula com reduções
fornecidas por outras fontes.

NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual Lâmina do Medo.

*As modificações dessa trilha vieram do server do Playray :)

Traumatizador:

Diferente de outros ocultistas, que escondem a verdade sobre o paranormal para os


inocentes, você esbanja o Outro Lado para as mentes fracas, permitindo mais poder para
seus rituais:

NEX 10% - Visão Aterrorizante: Você não demonstra nenhum arrependimento ou remorso
ao usar um ritual, pelo contrário, mostra um certo prazer. Quando usa um ritual, pode gastar
1 PE extra para dar a condição extra de Abalado para os alvos do ritual. Caso o ritual já dê
a condição de Abalado, os alvos do ritual ficam apavorados. Além disso, seus rituais
causam +1 dado de dano do mesmo tipo do ritual.

NEX 40% - Gosto no Pavor: Uma vez por cena, caso haja ao menos um ser abalado ou
apavorado na cena, você pode gastar 3 PE para recuperar +3 de sanidade para cada ser.
Além disso, você adiciona sua Presença no dano de seus rituais.

NEX 65% - Rasgar a Mente: Gastando 4 PE, você pode trocar o tipo de Dano que o ritual
originalmente daria para Dano Mental, ou aumentar o dano do ritual em +2 dados do
mesmo tipo do elemento do ritual.
NEX 99% - Trauma do Medo: você aprende o ritual Trauma do Medo.

MODIFICAÇÕES NAS ARMAS DE


DISPARO E CORPO A CORPO:
OBS: Cada modificação em armas e munições aumenta a categoria do
item em 1.

Tabela de armas de disparo (Exceto armas de Fogo):

Corda Dupla: Aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo. Um duplo conjunto de
corda e uma melhoria na madeira ou uma melhoria nas lâminas aumenta a precisão da
flecha, fazendo a potência da flecha melhorar. Porém, para atirar com Corda Dupla, precisa
usar a ação mirar com a arma, caso contrário sofre -1d20 no teste

Alongado: +2 em testes de ataque. Um braço alongado, ou um suporte maior, permite


maior controle da mira.

Discreto: +5 em testes de ocultar, reduz o espaço em –1 e permite teste destreinado.

Estabilizador: Quando você estiver sob alguma cobertura, recebe +1d20 em testes de
ataque. Um suporte mais liso, ou uma dupla armação para estabilizar um virote, permite um
melhor uso da arma.

Mira Laser: +2 em margem de ameaça. Um laser interno cria um reflexo vermelho num
retículo luminoso, que é visto pelo atirador e ajuda a realizar disparos mais letais.

Mira telescópica: Aumenta alcance da arma e da habilidade Ataque Furtivo. A arma possui
uma luneta com marcações de medidas, ideal para disparos precisos de longa distância.
Aumenta o alcance da arma em uma categoria (de curto para médio, de médio para longo,
de longo para extremo) e permite que a habilidade Ataque Furtivo seja usada em qualquer
alcance.

Tática: Pode sacar como ação livre. A arma possui cabo texturizado, bandoleira e outros
acessórios que facilitam seu manuseio. Você pode sacar a arma como uma ação livre.

Tabela de armas corpo a corpo:


Material reforçado: +5 em testes contra desarmar e quebrar. Um bastão de metal ou uma
lâmina reforçada em aço, a arma não é quebrada fácil. Ela ganha +5 PV e +5 RD, além de
ganhar +5 em testes contra desarmar e quebrar ela.

Fiagem Dupla: Aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo. Uma melhora no fio de
uma katana, ou um martelo com aço na ponta da cabeça, essa melhoria faz sua arma ter
um grande potencial destrutivo, porém precisa se veterano em luta, caso contrário é
considerado como não tendo proficiência com ela.

Serrilhas: +2 em rolagens de dano. Um conjunto de arame farpado, ou uma melhora na


serrilha da adaga faz com que o potencial de dano da arma se torne devastador,
aprofundando as feridas e dilacerando o inimigo.

Cabo alongado: +2 em testes de ataque. Uma Acha ou Taco com o cabo mais alongado
permite maior controle da arma, tendo resultados melhores ao manusear ela.

Pontiaguda: +2 em margem de ameaça. Uma lâmina ou bastão pontiagudo é capaz de


abranger maior controle de força e um grande potencial de ferir alguém, atingindo um ponto
fraco.

Gancho extra: Aplica +5 em testes de desarmar com a arma. Uma lâmina em formato de
gancho, que pode prender na arma do inimigo, assim sendo mais fácil de desarmar alguém.

Tática: Pode sacar como ação livre. A arma possui cabo texturizado, bandoleira e outros
acessórios que facilitam seu manuseio. Você pode sacar a arma como uma ação livre.

Discreto: +5 em testes de ocultar, reduz o espaço em –1 e permite teste destreinado. Uma


lâmina dobrável ou um martelo desmontável, uma arma realmente discreta.

Correntes: O alcance da arma aumenta em +3m (Se não arremessar, o ataque pode ser
feito como um ataque corpo a corpo), e ganha a categoria de arma de arremesso, caso não
tenha. Um conjunto de cordas ou correntes que prendem a arma em um gancho, capaz de
ser arremessada. Funciona apenas para armas leves ou de uma mão (Corpo a Corpo).

Tabela para munições:

Explosiva: Aumenta o dano em +2d6. Um mecanismo no foguete que amplifica as


capacidades explosivas dele ou um conjunto de pólvora e areia, dentro de uma cápsula na
ponta da flecha, que ao acertar o alvo, ativa um mecanismo que ativa a pólvora. Pode ser
também uma modificação para cartuchos, amplificando a potência explosiva dele. Funciona
em todas as munições.

Apito: Aplica os efeitos de Granada de Atordoamento no ataque. Uma ponta modificada


com uma estrutura, que ao atirada faz um som agudo e ofuscante, que atordoa o alvo que
recebe o ataque. Funciona apenas para flechas e foguetes.
Química: Aplica os efeitos de Granada Incendiária no ataque. Um mecanismo na ponta da
munição que explode um conjunto de álcool e ativa faíscas, capazes de incendiar uma área.
Funciona apenas para flechas e foguetes.

REGRAS NOVAS:

Regras de Investigação:

Criar itens caseiros: Apesar de haver habilidades, como Improvisar, que cria um
equipamento geral funcional até o final da cena, várias vezes há o empecilho da
necessidade de criar um objeto, sem usufruir de uma habilidade. Nesse caso, siga as regras
abaixo:

Role um teste de ciências ou sobrevivência, DT 20 para itens básicos, como uma corda ou
uma machadinha, e DT 30 para itens mais complexos, como um mecanismo de besta, ou
uma granada de atordoamento. Caso falhem, o objeto simplesmente não funciona. Caso
passem, o item funciona, mas não tem garantia perfeita. A cada uso do item, considere a
rolagem do usuário.

Para cada 5 pontos a mais do que a DT, é um uso garantido. Quando acabar os usos
garantidos, role 1d6:

1- O item quebra durante o uso. Ele


causa 1d3 de dano (que faça sentido
de acordo com o item) no usuário
caso for um item pessoal ou
empunhado. Independente da
situação, o item simplesmente não
funciona.

2- O item deixa de funcionar, mas


sem afetar o usuário.

3- O item deixa de funcionar


normalmente. Você recebe apenas
1/3 dos efeitos do item durante seus
usos.

4- O item deixa de funcionar


normalmente. Você recebe apenas
metade dos efeitos do item durante
seus usos.

5- O item funciona normalmente


6- O item recebe +1 uso garantido

Não é possível fabricar um item já com uma ou mais modificações.

Investigar: Durante uma cena investigativa, os personagens vão interagir com o ambiente:
NPCs, pontos de interesse, bloqueios ou objetos da cena; ou entrar em uma situação, que
mesmo complicada, ainda não se considera um combate. De qualquer forma, é necessário
uma organização em relação à forma como a investigação irá acontecer. Para isso, todos
que estiverem na cena terão de rodar 1d20. Do maior para o menor, a ordem de
investigação será definida no turno. Os personagens que possuem o mesmo resultado no
d20 agirão ao mesmo tempo. Cada cena de investigação dura cerca de 1 a 2 minutos, a
critério do mestre.
Quando o personagem for investigar uma cena, haverá um teste, mas o jogador deverá
descrever como investiga o cenário em questão.

Exemplo: Bianca está olhando um velho e grande guarda roupas, com gavetas e roupas
velhas. Sem precisar descrever ou rolar nenhum teste, ela encontra uma caixa coberta em
poeira em cima das roupas amontoadas. Bianca então pede ao mestre para procurar por
baixo das roupas, e sem precisar rolar algum teste, encontra uma carta com alguns
trocados escondidos. E então, Bianca quer investigar as gavetas, que estão cheias de
roupas velhas e sujas, assim o mestre pede a ela um teste de investigação, para enfim
achar uma chave entre as roupas, que não conseguiria apenas as revirando, sem atenção.

Testes Longos: Um teste longo é feito em algo que demandaria tempo e esforço dentro da
investigação. Por exemplo, para tratar um aliado de uma ferida extensa ou para entender a
complexidade de um item paranormal, é necessário tempo, um tempo que será rodadas ou
minutos, horas etc, dentro do contexto. O tempo em questão é determinado pelo mestre.
Em situações de urgência, é necessário um número de rodadas para ser demarcado:

Atletismo: Você precisa empurrar um objeto ou criatura para fora do caminho. O tempo para
empurrar o alvo é 2+ categoria de tamanho do alvo acima de médio. Por exemplo: O alvo é
um armário de categoria de tamanho grande. O tempo será de 3 rodadas. Se o alvo for
menor que tamanho médio, ao invés de aumentar, diminui em 1.
Um teste de Atletismo é necessário no início da ação, e a cada 5 pontos acima da DT, o
tempo diminui em 1 rodada.
Médio: DT 20
Grande: DT 30
Enorme: DT 40
Colossal: DT 50

Medicina: Você precisa tratar os ferimentos de um aliado. O tempo para tratar os ferimentos
é 1 rodada a cada 10 pontos de vida curados. Você pode rolar um teste de Medicina DT
dano que o aliado recebeu para reduzir as rodadas em 1.

Ocultismo: Você está estudando um objeto, um ritual ou algo relacionado ao paranormal. O


tempo para entender e terminar de estudar o evento é +1 rodada para cada elemento,
círculo de ritual (ou quantidade de rituais) e quantidade de maldições, de efeitos etc,
envolvidos na situação. Para diminuir o tempo, é necessário um teste de Ocultismo DT 20,
+2 vezes a quantidade de rodadas necessárias. Se passar reduz em 1d4 rodadas.

Regras de Combate:

Ferimentos de longo prazo: x

Dados multiplicados no ritual: Quando uma habilidade ou qualquer outro bônus aumenta
o dano ou cura de um ritual em 1 ou mais dados, esse bônus é adicionado após
multiplicações de dados (caso tenha).

Morte instantânea: A morte chega para todos, às vezes até rápido demais. Usando a regra
de dano massivo, quando estiver em -100% de seus PVs máximos ou sofrer dano
equivalente ao dobro de seus PVs máximos, deve fazer um teste de Fortitude (DT 15+2 a
cada 10 de dano sofrido). Se falhar, morre instantaneamente.

Regras Modificadas:

Componentes: Caso queira uma regra de componentes mais aterrorizante, terá uma
modificação em relação às regras nesse homebrew:

Os componentes devem ser especificados, de forma a entender qual é o objeto que é um


componente em questão. Exemplo:

Um componente de energia, dentro do seu inventário, deverá ser especificado, como uma
bateria ou um celular. O componente agora é marcado, não como um componente de
rituais, mas sim como o objeto em questão.

Componentes especiais:

Os componentes especiais são componentes que possuem uma força maior para o ritual,
conectado diretamente com sua fonte. Quando aprender um ritual, você pode marcar um
componente do elemento do ritual para ser uma fonte direta para ele. O componente se
torna especial, e portanto recebe alguns benefícios. Quando o ritual já tiver um componente
específico marcado em sua descrição, o ritual não pode ter um componente especial.
Exemplo:

Ao conjurar um ritual de Sangue, você deverá ter um componente de sangue para


conseguir conjurá-lo. Dentro da descrição do ritual, é apenas necessário ter uma fonte de
dor em suas mãos, como uma faca etc. Portanto, caso não tenha um componente de
sangue, mas tenha um punhal em mãos, o punhal poderá servir como um componente
ritualístico de sangue.
Quando falhar em um teste de ocultismo ao usar um ritual, seu componente especial recebe
metade do dano que você receberia de dano mental, igual ao tipo de dano do ritual. Por
exemplo, você usa um ritual de Inexistir, e seu componente é um livro, que possui 5 PV e 1
RD, e você, ao usar o ritual Inexistir na forma normal, falha no teste de sanidade e recebe
10 de dano mental. O livro receberá 5 de dano de conhecimento (Pelo elemento do ritual
ser Conhecimento), reduzindo 1 pela RD. O livro então ficará com 1 PV, mas ainda é usável.
Caso o componente seja destruído, e você decida usar outro componente do elemento do
ritual para conjurar o ritual em questão, caso falhe no teste de Ocultismo do ritual, o
componente é automaticamente destruído.

Espaço: Agora, itens como:


Explosivos (exceto Mina antipessoal) Componentes, balas curtas, binóculos, máscara de
gás, algemas, lanterna tática, óculos de visão térmica, soqueira e spray de pimenta ocupam
apenas meio espaço.

Condições: Novas condições para o sistema, e modificações em condições antigas:

Atordoado - Atordoado já não é mais uma condição mental, mas sim de paralisia.

Enjoado - Caso fique enjoado novamente, o personagem está Vomitando. Essa condição é
uma condição de Enjoo.

Vomitando - O personagem está vomitando. O personagem gasta uma ação completa para
vomitar. O personagem pode segurar uma quantidade de rodadas igual seu vigor para não
vomitar, e caso passar disso, é necessário um teste de fortitude (10+2 a cada rodada extra),
e se falhar vomita novamente. Condição de Enjoo.

Sangrando - A DT para resistir ao sangramento é 15, invés de 20.

PODERES PARANORMAIS:
Alguns poderes paranormais extra.

Sangue

Atleta Anormal: Você recebe uma melhora em seu desempenho físico dada pelo Sangue.
Você recebe +3m de deslocamento e +2 em Atletismo e Acrobacia.

Afinidade: O bônus de perícia muda para +5 e o bônus de deslocamento também adiciona


ao escalar e ao nadar (você não sofre penalidades ao escalar e nadar).

Raiva: Seu corpo anseia por uma luta. Sempre que estiver em cenas de combate, seus
ataques aumentam a rolagem de dano em +2.
Afinidade: Seu corpo grita por mais. O bônus de dano aumenta para +5 e, no início de
cada cena de combate, recebe PVs temporários igual seu vigor.

Conhecimento

Sabedoria Avançada: Sua mente expande com o paranormal, e o conhecimento sussurra


em seu ouvido sobre um assunto em específico. Você recebe +2 em uma perícia treinada a
sua escolha (Exceto Luta ou Pontaria), e o bônus não funciona para testes de ataque. Pré
requisito: Conhecimento 1

Afinidade: O bônus aumenta para +5. O conhecimento está constantemente


bombardeando sua mente de informações, então sempre que passar em um teste com a
perícia escolhida, recebe 2 PE temporários (Não podendo ultrapassar a quantidade de PE
recebidos na cena igual ao seu limite de PE).

Domínio Inerente: Você se concentra em sua força de vontade, fazendo com que não
gaste seu esforço a mais que o necessário. Sempre que conjurar um ritual, o gasto de PE
reduz em 1. Essa redução se acumula com reduções fornecidas por outras fontes.
Pré-requisito: Conhecimento 2

Afinidade: Ao invés do normal, a habilidade funciona para itens, desde que o item em
questão tenha origem paranormal.

*Precognição: Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele
aconteça. Você recebe +2 em Defesa e +2 em testes de resistência.

Afinidade: você fica imune à condição Desprevenido, além de aumentar o bônus de defesa
para +5.

Aura do Conhecimento: Você emana uma aura de conhecimento puro, que transmite sua
alma e presença em uma nuvem de ouro. Sempre que um ataque corpo a corpo acertar em
você, pode gastar 2 PE e deixar o alvo abalado.

Afinidade: A habilidade pode funcionar também ao você atingir um ataque corpo a corpo.
Além disso, sempre que acertar um ataque corpo a corpo usando essa habilidade, o ataque
recebe +2d6 de dano de conhecimento.

Praga da Oração: Em volta de você, outros te vêem como se confiasse em você, como se
você fosse um Messias para espalhar sua palavra. Você recebe +5 em religião, e pode
gastar uma ação de movimento para acalmar alguém enlouquecendo, invés de uma ação
padrão.

Afinidade: Sua imagem se torna semelhante a uma figura religiosa. Além do normal,
pessoas tem -1d20 em testes de vontade contra você.
Morte

Envelhecer: Seu organismo envelhece mais rápido, e seu metabolismo constantemente


renova sua saúde e bem estar. Gastando 2 PE, pode rerolar um teste de Fortitude falho. Pré
Requisito: Morte 1

Afinidade: Você é imune a condição Enjoado, e caso passe em um teste de Fortitude


Parcial, ao invés disso anula o efeito, porém sua expectativa de vida diminui
consideravelmente.

Rigor Mortis: O elemento de morte causa uma mudança bioquímica paranormal em seus
músculos, criando uma camada óssea em sua pele, como um exoesqueleto. Você ganha +3
de RD para todos os tipos, exceto paranormal e mental, e ganha +5 em testes de
enganação que envolvem se fingir de morto.

Afinidade: Seus batimentos cardíacos passam a desacelerar, sem precisar de muita força.
O bônus de RD passa a ser +6 (Contando para sangramento) e o bônus em enganação
+10.

Corpo podre: Você se vê à beira da morte, mas de alguma forma o tempo desacelera para
você. Você possui 4 rodadas ao invés de 3 enquanto está morrendo. Pré-Requisito: Morte 1

Afinidade: Sempre que estiver morrendo, seu corpo é controlado pela morte, e se move 3m
para a direção mais segura que encontrar.

Energia

Espaço Anárquico: Seus bolsos se tornam maiores, como uma dimensão de bolso. Você
recebe +5 espaços para itens.

Afinidade: Você ganha +2 espaços e pode sacar itens como ação livre, ao invés de uma
ação de movimento. Seu espaço anárquico colabora com você, deixando usá-los a seu
favor.

Ligeiro: Seu corpo se torna imaterial, ou sua destreza se torna incrível enquanto passa por
um alvo. Uma vez por cena, ao usar a ação de Passar por Inimigo (Veja a perícia
Acrobacia) você pode gastar 3 PE e automaticamente passar por ele.

Afinidade: Ao invés de uma vez por cena, se torna uma vez por rodada, e você também
pode passar por objetos ou espaços ocupando 1q.

Olhos de Gato: Seus olhos podem criar uma luz própria, que pode ligar e desligar a
vontade. Seus olhos funcionam como uma lanterna tática, e você é imune a condição
Ofuscado.
Afinidade: Você recebe +5 em testes envolvendo a visão (a critério do mestre), e seus
olhos podem funcionar como uma luz negra. Você pode ativar a luz da lanterna sem que
outras pessoas a vejam (Apenas você teria os efeitos de ver com a lanterna).

RITUAIS:
Conhecimento:

Blecaute:

Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistência: Vontade Parcial

Hgzjgxkh mnvmvkhxmhjfbmdhmsvnxb. É isso e outras coisas que o alvo é sobrecarregado


em sua mente, enchendo ele de ideias conflitantes e confusas. O alvo recebe 2d6 de dano
mental e fica confuso por 1 rodada. Se passar no teste de resistência, recebe metade do
dano mental e fica frustrado por uma rodada.

Discente (+2 PE): Muda o dano mental para 4d6+3 e o alvo fica confuso fica até o fim da
cena. Requer 2° Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas muda a resistência para Vontade anula. A mente
do alvo é completamente desestabilizada, impossibilitando ele de ter sequer noção do
espaço, do tempo e de seus pensamentos. O alvo fica Cego, Confuso e Surdo. Requer 4°
círculo.

Cartas do Destino:

Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Vontade Parcial

Você cria uma ligação ao destino do alvo, escrito em um conjunto de cartas, selos, papéis
ou agulhas, e os arremessa ao ser, cravando o conhecimento em sua pele. O alvo recebe
2d6+3 de conhecimento e fica Alquebrado (Vontade reduz o dano à metade e evita a
condição). Um pacote de cartas pode ser um componente especial para este ritual.
Discente (+2 PE): Muda o alcance para toque, o dano para 3d6+6 e a resistência para
nenhuma. Você crava o conhecimento em sua arma, e como parte da execução do ritual,
realiza um ataque contra o alvo. Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados,
além de deixar o alvo frustrado por 1 rodada. Esse ataque atinge caso o alvo esteja
incorpóreo

Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Longo, e o dano para 5d6+12 (Resistência reduz
o dano a metade, evita condição e ignora os efeitos a seguir). Agora, você consegue
enxergar o destino do alvo, marcando a alma do ser com a escritura. Ao causar dano com o
ritual, você não pode ficar desprevenido contra o alvo, e sabe exatamente onde ele está.
Para você, o alvo está brilhando com uma aura branca, que atravessa paredes, como uma
silhueta dele. Requer 2° círculo.

*Terceiro Olho:

(Rework)
Conhecimento 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Resistência: (Veja o Texto)

Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a conseguir enxergar auras paranormais em
longo alcance. Você recebe +5 em testes de percepção e ocultismo para detectar auras
paranormais, já que rituais, itens amaldiçoados e criaturas emitem auras. Faça um teste de
percepção ou ocultismo. Se passar, você sabe o elemento da aura e seu poder aproximado
— rituais de 1º círculo e criaturas de VD até 80 emitem uma aura fraca (DT 20); rituais de 2º
e 3º círculos e criaturas de VD entre 81 e 280 emitem uma aura moderada (DT 25); e rituais
de 4º círculo e criaturas de VD 281 ou maior emitem uma aura poderosa (DT 30). Além
disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se um ser que pode ver em
alcance médio tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais e de quais
elementos, porém é necessário um teste de vontade do ser contra seu teste de Ocultismo.

Discente (+2 PE): Muda a duração para 1 dia.

Verdadeiro (+5 PE): Você também pode enxergar objetos e seres invisíveis, que aparecem
como formas translúcidas, aumentando o bônus do ritual para +10.

Corrupção Sombria:

Conhecimento 2
Execução: movimento
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea

Você se transforma em uma forma sombria, e entra na sombra mais próxima, teleportando a
uma outra sombra em até alcance médio. Seu corpo se deforma, e entra em uma sombra
adjacente a você. Instantaneamente, você aparece em uma outra sombra ou área escura a
até alcance médio partindo da sombra que você está. Você precisa ver a sombra, e se a
sombra for de um ser ou objeto em movimento, possui -1d20 no próximo teste realizado.

Discente (+3 PE): Muda a duração para até 5 rodadas. Você pode, como ação de
movimento, se manter dentro de uma sombra (Sair da sombra é ação livre), mesmo com a
sombra estando em movimento, recebendo +15 em testes de furtividade e imunidade a
manobras e dano de impacto, perfuração ou corte. Porém você não pode fazer quaisquer
ações ou reações de dentro da sombra para fora. Se você for afetado por uma fonte de luz
forte (Uma lanterna ou o ritual luz) diretamente na sombra, é queimado instantaneamente,
dissipando o ritual e saindo da sombra, em estado de morrendo. Requer 3° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Você pode se teleportar para uma sombra que consegue ver em
alcance extremo. Ao sair, pode fazer um ataque furtivo contra um ser adjacente à sombra.
Requer 4° círculo e afinidade.

Leitura Psíquica:

Conhecimento 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: 2 rodadas
Resistência: Vontade Anula

Você expande sua mente e visão para além da sua consciência, invadindo a mente de outra
pessoa através do toque, tendo a capacidade de saber o que o outro está pensando. Ao
conjurar o ritual, você instantaneamente recebe informações do que o alvo está pensando
neste momento (O alvo do ritual é obrigado a contar o que o personagem estava
pensando), e consegue saber suas intenções e ações com base nisso. Você não pode ficar
desprevenido, recebe +1 dado em testes e recebe +10 em testes de intuição contra o alvo
do ritual durante 2 rodadas. Quando as rodadas acabarem, o ritual termina.

Discente (+3 PE): Muda a duração para sustentada, e o alcance para curto. Você continua a
ler a mente da pessoa, sabendo exatamente o que ela está pensando, fazendo com que os
efeitos do ritual funcione enquanto estiver sendo sustentado. Caso o ritual deixe de ser
sustentado, o efeito dele perdura por mais 1 rodada, antes de acabar. Requer 3° Círculo

Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda o alcance para médio, o alvo para até 5
seres. Sua mente expande ao extremo, e te permite prever e ler o alvo. O bônus aumenta
para +20 em testes de intuição, +2 dados em testes e você, além de se tornar imune a estar
desprevenido, recebe, também, +10 em defesa contra os alvos. Caso use o ritual em uma
criatura, você não lê a mente, mas sim, você prevê os movimentos que a criatura irá fazer.
Caso a criatura tenha o elemento de Conhecimento, é necessário um teste de Vontade,
contra a DT de seu ritual. Se falhar, recebe 4d10+10 de dano mental, e fica
permanentemente cego. Se passar, fica cego e abalado. Requer 4° Círculo.

Invocação Espúria:

Conhecimento 3
Execução: padrão
Alcance: médio
Efeito: Invoca uma figura ilusória de corpo semi-sólido, de até tamanho médio.
Duração: sustentada

Você manipula as sombras, textos, seus conhecimentos ou até os medos dos que você
conhece, e cria uma figura distorcida, que possui uma energia fluida por ele. Você cria um
"ser" (Em regra, a ilusão funciona como um ser em relação a efeitos de rituais, habilidades
ou outros efeitos, mas não possui uma iniciativa própria, ou a capacidade de fazer testes de
raciocínio) que você pode movimentar como ação de movimento em 12m de deslocamento.
Uma vez por rodada, você pode optar por dar um ataque com a ilusão como ação livre. A
ilusão ataca com seu teste de ocultismo, possui todos os seus atributos 3, usa suas perícias
mesmo que não consiga necessariamente raciocinar e usa o status de uma arma para
ataque e dano a sua escolha. A ilusão possui 50 PVs e 25 de Defesa. O ritual acaba se a
ilusão criada perder todos seus PV.

Discente (+4 PE): Muda o efeito para duas figuras ilusórias de corpo semi-sólido, de até
tamanho médio. Você pode invocar duas ilusões ao mesmo tempo, podendo controlar
ambas as ilusões com a mesma ação, ou fazer apenas uma ilusão, que seja de até
tamanho grande, e tem 18m de deslocamento, 100 PV, 30 de defesa, +2 de bônus nas
perícias e 4 em todos os atributos. Requer 4° círculo.

Verdadeiro (+10 PE): Como discente, mas muda o alcance para Longo e o efeito para três
figuras ilusórias de corpo semi-sólido, de até tamanho médio. Você invoca 3 ilusões em
qualquer ponto dentro do alcance do ritual, podendo controlar todas ao mesmo tempo. As 3
ilusões funcionam como a versão normal, porém pode transformar o efeito para duas
ilusões, que funcionam como a versão discente, porém fazendo 1 ataque cada apenas, ou
fazer uma nova versão. Você pode invocar uma ilusão de até tamanho enorme, com 24m de
deslocamento de voo, 200 PV, 35 de defesa, +5 em bônus nas perícias e 5 em todos os
atributos. Essa ilusão maior consegue fazer 3 ataques por rodada como ação livre, com a
arma escolhida, tendo +2 dados de dano. Além disso, você pode gastar uma ação padrão
ou maior para comandar uma ação sem ser um ataque, como carregar alguém ou algo,
vigiar um lugar ou conjurar um ritual com a ação necessária (Rituais que envolvem
consciência, raciocínio e coisas mentais não terão efeito na invocação e sim em você. Os
rituais funcionam como uma canalização pela invocação, ou seja, será você usando o ritual,
porém os efeitos vão para a invocação [Exceto o exemplo dito anteriormente), usando de
sua inteligência para isso. O ritual acaba se todas as ilusões chegarem a 0 PV. Requer 4°
círculo.
Caixa da Verdade:

Conhecimento 3
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: 9 cubos de 1,5m de lado
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade Parcial

O que existe dentro da mente? Quando uma mentira é contada, a pessoa guarda a
informação omitida em sua mente. Em certos casos, apenas a pessoa que mentiu sabe
sobre a verdade, e todo ser humano mente. Você invoca uma ou mais caixas de perfeita
simetria, de aparência dourada e espectral, vinda de seu próprio subconsciente para fora.
Pessoas dentro dessa caixa não podem mentir, se tornam prestativo com o personagem,
ficam imóveis e são obrigadas a falar a verdade, apenas a verdade (Vontade faz o alvo ter
que falar uma informação que é verdade e uma que é mentira, obrigatoriamente. Alvos
dentro da área também ficam lentos enquanto estiver dentro do cubo). Além disso, objetos
que ocultam alguma informação, por alguma substância ou de forma paranormal, tem suas
verdades reveladas. Note que esse ritual é invisível para pessoas não treinadas em
ocultismo, e que pessoas com um valor de atributo de presença maior que o do conjurador
não precisam do teste de resistência.

Discente (+2 PE): Muda o alcance para médio, a duração para 5 rodadas e a área para
Área: 27 cubos de 1,5m de lado. Seres e objetos a sua escolha dentro da área dos cubos
recebem 10d8+PRE de dano de conhecimento, e 3d8 de dano de conhecimento por rodada
após (Vontade reduz a metade). Você crava suas próprias verdades, misturadas com as
verdades dos alvos em seus corpos. Seres na área também ficam agarrados. Requer
afinidade

Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração do ritual para Sustentada, o alvo para 1 Ser ou objeto
e a resistência para Vontade Anula Seus pensamentos ficam dentro de seu subconsciente.
A verdade, que é oculta por sua máscara, é conectada diretamente com sua alma, o cerne
de sua existência. Com essa versão do ritual, você expande seu subconsciente para criar
um vínculo entre as informações que o alvo sabe e do que você sabe, e então transforma o
alvo em pura informação. Invés do normal, você invoca uma caixa em volta de um ser ou
objeto, e faz uma pergunta ao alvo. Se o alvo mentir, ter uma mentira inscrita em si ou
conter uma verdade para si recebe 20d8+PRE de dano (Metade Mental, metade
Conhecimento) não letal e é aprisionado, estando agarrado, pasmo, cego, surdo, e a cada
rodada preso recebe 1d6 de dano mental (O teste de resistência é uma vez por rodada).
Requer 4° Círculo e Afinidade.

Palácio Mental:

Conhecimento 4
Execução: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Você se concentra no símbolo e também em sua própria mente, como o ritual de


transcender, porém cria um espaço onde protege sua mente do exterior. O ritual funciona
como uma inversão da sua percepção, como se seus olhos voltassem para trás para
enxergar a própria mente, o cerne de seu ser, impedindo de ser afetado por fora. Você
recebe +10 em testes baseados em presença e intelecto, em resistência mental e fica
imune a condições mentais e de medo. No entanto, você não enxerga o mundo, apenas sua
mente, sofrendo -2d20 em testes que envolvam sua visão ou audição (Por exemplo, testes
de ataque). Durante esse estado, o tempo passa muito mais devagar, cerca de 1 hora a
cada 1 minuto (Para efeitos de regra, o ritual não dá ações extras, e o efeito da passagem
de tempo é meramente narrativo).

Projeção Astral:

Conhecimento 4
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada

Você desconecta sua consciência do seu corpo, transformando ela em uma forma etérea de
você. Enquanto o ritual está ativo, seu corpo físico estará inconsciente, e você controlará
sua forma etérea, que possui todos os status de sua ficha original. Você pode
movimentar-se pela sua forma etérea livremente, como deslocamento de voo, em uma
distância de até alcance longo de onde conjurou o ritual. Você pode se comunicar, ver ou
escutar por meio de sua forma etérea, e como uma ação de movimento, pode se tornar
invisível a outros seres e atravessar paredes, ignorando coberturas. No entanto, não pode
conjurar rituais manipulando componentes, não pode fazer ataques ou ações contra um
alvo material, e quando o ritual for dissipado, voltará imediatamente para seu corpo original.
Se seu corpo original morrer, você continuará vivo enquanto estiver sustentando o ritual.

Discente (+5 PE): Sua forma etérea recebe resistência 30 a dano não paranormal. Você
pode, nessa forma, tocar um ser, perturbando o meio físico do alvo. Se acertar um ataque
contra o alvo, o dano não paranormal dado será transformado em dano de conhecimento,
com um bônus de +2d6 de dano de conhecimento extra, e o alvo recebe a condição
Abalado.

Verdadeiro (+10 PE): Como discente, mas muda o alcance para toque, e o alvo para uma
pessoa. Muda também a distância do efeito do ritual para ilimitada, e adiciona Resistência:
Vontade anula para pessoas involuntárias. Requer Afinidade.

Energia:
*Amaldiçoar Tecnologia:

(Rework)
Energia 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 acessório ou arma de fogo/ 1 explosivo ou fonte de iluminação.
Duração: cena

Você imbui o alvo com Energia, fazendo-o funcionar acima de sua capacidade. Caso seja
um acessório ou uma arma de fogo, o item recebe uma modificação à sua escolha. Caso
seja um explosivo ou uma fonte de iluminação, por exemplo um isqueiro, uma lanterna ou
até uma granada, o alvo recebe um aumento de sua capacidade. O alcance do alvo
aumenta em uma categoria (De curto para médio, de médio para longo e de longo para
extremo).

Discente (+2 PE): Para 1 acessório ou arma de fogo, muda para duas modificações. Para
um explosivo ou fonte de iluminação, aumenta em duas categorias. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Para 1 acessório ou arma de fogo, muda para três modificações.
Requer 3º círculo e afinidade.

Campo Nulo:

Energia 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena

Você manipula as leis eletromagnéticas de forma paranormal para fazer com que você
atraia eletricidade, como um pára raios ou um condutor elétrico potente. Todo dano de
eletricidade que iria para um ser ou objeto em alcance médio consequentemente irá para
você, porém o dano é dividido pela metade. Isso pode, por exemplo, evitar uma
eletrocussão na água se você estiver próximo da fonte, impedindo toda a eletricidade de
percorrer o ambiente, indo até você, ou fazer com que objetos que estejam com você sejam
carregados de forma segura se algum dano atingir você.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para toque, e o alvo para 1 objeto. Todo dano de
eletricidade que iria para um ser ou objeto em alcance longo do alvo consequentemente irá
para o objeto, porém o dano é dividido pela metade.

Verdadeiro (+5 PE): Como discente, porém muda o alvo para 1 ser ou objeto. Invés do
efeito normal, você se torna imune a dano de eletricidade, se tornando um conduíte natural
de energia e a manipulando a seu favor. Todo dano de eletricidade que ocorrer em alcance
longo de você pode ter seu alvo mudado para 1 ser ou objeto que quiser (inclusive você).
Requer 3° Círculo.

*Transfiguração Instável:

(Ritual do server do Playray)

Energia 1
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: Um objeto
Duração: Cena

Você causa uma transformação em um objeto, o transformando em algo químicamente


instável. Esse objeto recebe +10 PV e +10 RD e só pode ser movido por você. Ele pode
flutuar em alcance curto de você, mas o item perde todas suas capacidades originais, assim
uma arma por exemplo não pode ser empunhada, mas mantem seu dano e modificações, o
transformando em dano de energia. Uma vez por turno, como uma ação livre, você pode
arremessar esse objeto contra um alvo, realizando um ataque com seu ocultismo que causa
1d6+PRE. Esse ataque ignora resistência concedida por proteções.

Discente(+2 PE): Muda o efeito para: ''Transforma ou cria um Objeto em alcance médio". O
objeto pode ocupar até 2 espaços e é considerado uma arma leve e simples que você pode
empunhar, diferente da versão indouta. Você pode gastar uma ação de movimento para
fazer ele atravessar uma parede, objeto ou ser. o dano aumenta para 1d8+Pre.'' Requer 2º
Círculo

Verdadeiro(+5 PE): Como discente, mas aumenta o número de objetos conjurados ou


transformados para 2. Você pode arremessar os 2 objetos em um alvo, causando um
3d10+pre de dano de energia. Os objetos voltam até você como uma ação livre e agora o
item não perde mais as funções originais e o dano do objeto é convertido para dano de
energia. Requer 3º Círculo e Afinidade.

Refluxo Corrosivo:

Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos Parcial

Você se concentra em um pensamento nojento, e gorfa uma rajada ácida para cima do alvo.
O alvo recebe 4d4+2 de dano Químico, e continua a receber 2d4+1 de dano químico
durante 3 rodadas (Reflexos reduz à metade e evita o dano durante 3 rodadas). Estar sob a
condição enjoado causa +1 dado de dano ao conjurar o ritual. Caso esteja com "Vômito",
pode conjurar o ritual dentro da ação do vômito, dando +2 dados de dano ao conjurar o
ritual.

Discente (+2 PE): Muda a duração para 3 rodadas. Você continua o fluxo de vômito, e esse
ácido corrói instantaneamente em contato com a pele. Você causa 4d6+4 de dano químico
no alvo, e conforme passam as próximas 6 rodadas, você causa 2d6+2 pontos de dano
químico. Reflexos reduz à metade e evita o dano durante as 6 rodadas. Requer 2° círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para médio, a área para círculo de raio de 6 metros e a
duração para 10 rodadas. Você vomita uma grande poça de ácido, que corrói a área
marcada, e todos os alvos dentro da área recebem 4d8+6 de dano químico no momento em
que o ritual foi conjurado, e a área do ritual se torna terreno difícil. A cada turno da duração
do ritual, os seres em contato com o chão dentro da área recebem 2d8+3 de dano químico.
Requer 3° círculo.

Bateria Explosiva:

Energia 2
Execução: Livre
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto eletrônico
Duração: 1 rodada ou até ser descarregada
Resistência: Reflexos Parcial

Você toca um objeto eletrônico (Discutível sobre o que seria um objeto eletrônico, mas há
exemplos entre relógios, baterias, motores, celulares, smartphone, computadores e objetos
com fiação elétrica), sobrecarregando ele de forma tão brusca que o transforma em uma
bomba relógio, com um timer de 6 segundos. O objeto é considerado um explosivo, portanto
precisa ser arremessado como ação padrão. Se for arremessado em um ser ou objeto, a
bomba instantaneamente explode, causando 8d8+3 pontos de energia, e se for
arremessada em nenhum dos dois, o objeto explode no início de seu próximo turno,
causando 6d8+3 pontos de energia (Em ambas as situações, Reflexos reduz metade). O
objeto é destruído permanentemente após isso.

Discente (+3 PE): Muda a execução para Padrão, o alcance para médio, e a duração para
Cena ou até ser descarregada. Você sobrecarrega um objeto eletrônico que consegue ver, e
faz com que ele lentamente imploda, até criar uma grande explosão. O objeto ainda conta
como um explosivo (granada), porém apenas é possível detectar o objeto afetado pelo ritual
com um teste de ocultismo, com a DT de seus rituais. Quando a bomba explode, todos em
um raio de 9m do objeto recebem 10d8+6 de dano de energia, e são arremessados 1,5m do
raio da explosão. Reflexos reduz metade e evita ser empurrado. Requer 3° círculo e
afinidade.

Verdadeiro (+7 PE): Muda a execução para completa, o alvo para até 3 objetos eletrônicos e
a duração para permanente até ser descarregada. Ao invés do efeito normal, você
amaldiçoa os objetos, sobrecarregando eles com um fluxo brutal de energia. Você os
mantém no inventário, e cada um ocupa 1 espaço (em termos de regra, contam como uma
mina antipessoal). Você pode gastar uma ação de movimento para plantar um dos objetos
no chão e afastar 9 metros dele. Em qualquer momento, você pode ativar a bomba, criando
uma enorme explosão, instantaneamente destruindo o objeto plantado (Os outros objetos
não são ativados com essa explosão). Todos os seres dentro de um raio de 12m da bomba
recebem 12d8+12 de dano de Energia e são empurrados 3 metros do raio da explosão.
Reflexos reduz metade e é empurrado em apenas 1,5 metros. Requer 4° círculo e afinidade.

Criogenia:

Energia 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude Parcial

Você toca um ser, e reduz o calor no alvo a níveis anormais. O ser começa a ser congelado
vivo, de forma horrorosa. O alvo sofre 3d8+3 de dano de Frio e fica Lento por uma rodada
(Fortitude reduz o dano a metade e evita condição). No mínimo 200 ml de água, em uma
vasilha ou uma garrafa pode ser um componente especial para este ritual.

Discente (+3 PE): Muda para Área: Cone de 12m, e o dano para 5d8+6 de Frio. Alvos na
área ficam lentos e debilitados (Fortitude reduz o dano a metade e evita condição). Requer
3° círculo

Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para “área: esfera com 12m de raio" e o alcance para
Longo, além da duração se tornar sustentada. O dano se torna 5d8+6, e a área conta como
frio extremo. Alvos na área ficam Lentos e Debilitados (Fortitude reduz o dano a metade e
evita condição). Requer 4° círculo e afinidade.

Intensificação Sonora:

Energia 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: cone de 9 metros
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude Parcial

Você cria uma rajada de som, intensificando uma fonte sonora a níveis extremos. As ondas
se expandem e carregam consigo uma força destrutiva, capaz de atordoar qualquer pessoa.
Seres e objetos de vidro na área recebem 4d8+8 de dano de Impacto e ficam Surdo por 1d4
rodadas(Fortitude reduz metade e ficam Frustrado por 1d4 rodadas).
Discente (+3 PE): O dano aumenta para 6d8+8, e a área muda para Cone de 12 metros.
Além do efeito normal, alvos afetados pelo ritual são arremessados com a força destrutiva,
sendo empurrados 1,5m a cada 8 de dano causado pelo ritual. Se um alvo chocar contra
um obstáculo, recebe 1d6 de dano de impacto, +1d6 para cada 1,5m que deveria percorrer.
Se chocar contra um ser ou objeto, ambos recebem dano. Requer 3° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Muda a execução para Completa, a área para círculo de 15m de raio,
adiciona Alcance: médio, a duração para Sustentada e muda o dano para 8d8+8. Você cria
uma fonte irreal de som, criando uma fenda sonora explosiva catastrófica. A fonte de som
se expande para uma frequência completamente bizarra, transformando o som em uma
fonte estressante, apavorante e destrutiva. Dentro da área do ritual é considerado condição
terrível para conjurar rituais ou para concentração em geral. Na primeira rodada, os alvos
são empurrados 1,5m a cada 8 de dano causado pelo ritual. Se um alvo chocar contra um
obstáculo, recebe 1d6 de dano de impacto, +1d6 para cada 1,5m que deveria percorrer. Se
chocar contra um ser ou objeto, ambos recebem dano. Requer 4° círculo e afinidade.

Karma (Reação):

Energia 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
Resistência: Reflexos reduz à metade.

Você distorce as leis da sorte, e planta um ímã de azar em si mesmo. O universo conspira
para você, e contra seus inimigos, causando uma reação instantânea a quem te deseja o
mal. Todo golpe que você receber a até alcance curto é revidado. O ser que te atacou
recebe 2d6+3 pontos de dano de energia (Reflexos reduz à metade). Se um ser passar dois
turnos seguidos no teste de Reflexos, o ser se torna imune ao ritual até o fim da cena.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para um ser ou objeto. O dano
aumenta para 3d6+6. Requer 3° círculo e afinidade.

Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para Cena. Qualquer ser que causar algum dano ou
infligir uma condição ou desvantagem em você, em até distância extrema, recebe o dano do
ritual. Requer 4° círculo e afinidade.

Raio Sobrenatural:

Energia 2
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos parcial
Você cria uma corrente rápida entre as mãos de um elemento da natureza, e rapidamente
lança essa fonte elemental na direção de um ser a até alcance médio. O alvo recebe
2d12+6 de dano entre Eletricidade, Fogo, Frio, Químico, Impacto ou Energia, decidido em
1d6 ( Eletricidade - 1; Fogo - 2; Frio - 3; Químico - 4; Impacto - 5; Energia - 6) e fica
Vulnerável.(Reflexos reduz à metade e evita efeito). Uma rajada de raios, fogo, gelo, ácido,
rochas ou uma fonte bruta de energia, respectivamente, dispara contra o alvo, que o atinge
de forma errática.

Discente (+3 PE): Muda a duração para Sustentada, e o alvo para Área: Linha de até 30
metros conectada a um ser ou objeto, e o dano para 4d12+12, podendo escolher o tipo do
dano. Em vez do normal, o alvo continua recebendo o dano enquanto o ritual é sustentado
(Para sustentar o ritual é necessário também gastar uma ação padrão). Você mantém uma
corrente direta até o alvo, que destrói tudo em seu caminho. Você pode mudar o alvo
conectado como ação de movimento, e no turno da troca de alvos, ambos o antigo alvo
conectado e o novo alvo conectado recebem o dano no turno (Reflexos reduz metade). No
turno seguinte, a linha é conectada apenas no novo alvo. Se o alvo passar no teste de
reflexos duas vezes consecutivas, o ritual termina. Requer 3° círculo e afinidade.

Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para Área: Linha de até 90 metros conectada a um ser ou
objeto, e o dano para 6d12+18, podendo escolher o tipo do dano. Se os alvos afetados
falharem no teste de reflexos, ficam fatigados. Se passar, recebe metade do dano e evita a
condição. Requer 4° círculo e afinidade.

*Convocação Instantânea:

Energia 3
Execução: padrão
Alcance: ilimitado
Alvo: 1 objeto de até 2 espaços
Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula

Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item deve ter sido previamente
preparado com o símbolo do ritual e pode ocupar no máximo 2 espaços. Se o objeto estiver
sendo empunhado por outra pessoa, ela pode fazer um teste de Vontade para negar o
efeito, mas você saberá onde o objeto está e quem o está carregando (ou sua aparência,
caso não conheça a pessoa). Por até 1h depois da convocação, você pode gastar uma
ação de movimento para enviar o objeto de volta para o local em que ele estava antes.

Discente (+4 PE): muda o alvo para um objeto de até 10 espaços.

Verdadeiro (+9 PE): muda o alvo para “1 recipiente Médio (como uma mala ou caixote), com
itens que somem até 20 espaços” e a duração para “permanente”. Em vez do normal, você
encanta o recipiente para mantê-lo escondido no outro lado. Você pode convocar o
recipiente para um espaço livre adjacente, ou de volta para o esconderijo paranormal, como
uma ação padrão. Para isso, você deve ter em mãos uma miniatura do objeto, que funciona
como um utensílio de categoria II. Quando conjurar esta versão do ritual, você perde 1 PE
permanentemente.

Relatividade Reversa:

Energia 3
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: círculo de 6m de raio
Duração: 5 rodadas
Resistência: Reflexos Parcial

Você cria uma área onde as leis da gravidade são distorcidas a seu favor. Seres e objetos
na área estão sob o efeito de gravidade 0, ou seja, flutuam (Enquanto estiverem na área,
todos os seus deslocamentos são reduzidos para 0). Seres na área ficam enjoado, e no
início de cada turno seu, todos os seres na área jogam 1d6. O resultado será a direção que
irá se mover 1,5m:

1- Para cima
2- Para frente
3- Para direita
4- Para trás
5- Para esquerda
6- Para baixo

Caso resista ao ritual, seu deslocamento é reduzido a 3m, independente do valor original, e
evita o efeito original do ritual.

Discente (+2 PE): Muda o alcance para médio, a área para Alvo: 1 ser ou objeto e a
duração para sustentada. Ao invés do normal, o alvo tem sua gravidade transformada. O
alvo recebe +10 de atletismo para saltar. Ao fazer a ação pular, seu salto sem gravidade
permite com que fique um certo tempo pairando no ar. Você passa a ignorar dano de queda,
e demora 1 turno no ar antes de descer.

Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para Longo, a área para Alvo: 1 ser ou objeto de até
tamanho enorme e a duração para sustentada. Ao invés do normal, você muda o conceito
de gravidade por inteiro, reestruturando o pólo gravitacional do alvo. Escolha entre para
cima, para frente, para esquerda, para direita, para trás ou para baixo. Você faz o alvo
obrigatoriamente considerar a superfície escolhida, caso não seja o chão, como o chão
normal (Então por exemplo, se o pólo gravitacional estiver na parede e quiser ir para o
chão, terá de escalar). Você pode optar por fazer essa transição de gravidade de forma
bruta, gastando sua ação de movimento, escolhendo outra superfície e causando dano ao
alvo igual dano de queda entre a superfície que estava originalmente e a superfície que está
atualmente (Por exemplo, se o chão selecionado for o teto, o alvo fará uma trajetória reta e
sem desvios da superfície que está até o teto e, então, o alvo sofrerá dano de queda
equivalente a distância percorrida). A distância entre o alvo e a superfície escolhida deve
ser de até 90m, e passar no teste de resistência evita o efeito na rodada. Requer 4° círculo
e afinidade.

Temporal Trágico:

Energia 4
Execução: 1 rodada
Alcance: Extremo
Efeito: Cria uma precipitação em uma altura e área iguais o valor em seu teste do Custo do
Paranormal.
Duração: (Veja texto).

Você cria uma precipitação paranormal, usando do ritual para criar uma interferência no
ambiente, movimentando as massas de ar ou até invocando a precipitação de forma
abrupta. Escolha entre qualquer precipitação exceto Tempestade. A área do ritual passa a
sofrer efeito dessa precipitação. A precipitação tem a duração de 2d4+4 rodadas.

Discente (+5 PE): Muda a duração para Cena, e muda para poder conjurar qualquer tipo de
precipitação ou vento dentro da área do ritual. Ao dissipar o ritual, o efeito da precipitação
ou vento dura até o próximo turno. Requer Afinidade.

Verdadeiro (+10 PE): Como discente, porém adiciona a seguinte precipitação:

Tempestade Trágica: Uma tempestade coberta de presságios e destruição, a pior visão que
alguém poderia ter em sua vida. O fim, a visão da forma mais dramática e assustadora de
morrer. Você cria uma tempestade com um tornado na área do ritual, porém o tornado muda
a DT de resistência para a DT do ritual, seres que falharem caem, são arrastados
3d12*1,5m em uma distância aleatória, recebendo 1d6 de dano de impacto para cada 1,5m
que mover. Além disso, no início de cada turno, seres e objetos recebem 6d6+3 de um dos
danos a seguir: Químico, Fogo, Impacto, Perfuração, Frio, Eletricidade, Mental e Energia
(decidido para todos em 1d8), enquanto estiverem em contato com a chuva na rodada.
Dentro dessa área é impossível criar chamas ou névoa, pois são dissipados imediatamente.
Além disso, dentro dessa área se torna condição ruim para conjurar rituais. Conjurar esse
efeito requer Afinidade.

Universo Arcaico:

Energia 4
Execução: completa
Alcance: extremo
Efeito: uma estrela de raio de 1,5m.
Duração: 3 rodadas
Resistência: Fortitude Parcial

Você cria um ponto de extremo calor, criando plasma a partir de nada, uma massa que se
expandiu no universo de forma brutal, gravemente destruindo as leis que deveriam existir do
universo. Você usa esse ritual em um ponto no alcance onde pode ver, e em uma área de
90m de raio centrado na estrela, seres, objetos e qualquer coisa que entrar na área de
efeito ficam em chamas, e recebem 1d6 de dano de Energia, 1d6 de dano de Fogo e 1d6 de
dano químico pra cada 9m que estiver perto da estrela no início de cada rodada sua
(Fortitude reduz metade). Um teste de Fortitude deve ser feito no turno de cada um que
estiver dentro da área. Se falhar, move 1d20 metros voando em órbita da estrela e fica
enjoado (você pode se segurar em alguma superfície consolidada, recebendo +5 no teste
de resistência), e se tocar na estrela, o alvo recebe 10d6 dos 3 danos automaticamente. Na
última rodada do ritual, o sol entra em colapso e explode, dando 20d6 de dano de fogo, de
químico e de energia, e são arremessados em uma distância em metros igual o maior dano
entre os 3, arredondando para o valor mais próximo de um múltiplo de 1,5 e ficam caídos
(Fortitude reduz os danos a metade e evita a condição).

Discente (+5 PE): Muda a duração para 4 rodadas. Dentro da área do ritual, todos os
objetos livres entram em órbita, o terreno se torna difícil se não tiver deslocamento de vôo e
caso tentar se locomover dentro da área do ritual, terá de fazer o teste de resistência do
ritual novamente, e se falhar recebe 2d6 de dano de impacto e fica imóvel. Requer
Afinidade.

Verdadeiro (+10 PE): Como discente, mas muda a duração para 5 rodadas e muda o efeito
para uma estrela de raio de 3m. A cada rodada do ritual, a estrela recebe +1,5m de raio.
Requer Afinidade.

Morte:

Ataraxia:

Morte 1
Execução: Padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Vontade Desacredita

Você cria um desânimo controlado a uma pessoa, dando a ela uma “tranquilidade” de
espírito, como uma falta de forças para o alvo. Você deixa o alvo na categoria de atitude em
uma abaixo ou acima, sendo o mais próximo de indiferente o possível. As emoções e
inseguranças do alvo se tornam lentamente estáveis, causando um certo sentimento de
estranheza. O alvo não questionará sobre o ritual, em vez disso irá aceitar o seu estado de
mente "pura". O ritual funciona como uma hipnose, e portanto se o alvo passar no teste de
resistência, irá questionar sobre esse ritual, mesmo sem ver quem o fez. Um objeto
hipnótico (como um relógio de bolso ou uma moeda em movimento cíclico, até mesmo uma
espiral preto e branca) pode ser um componente especial para esse ritual.

Discente (+3 PE): Muda a duração para 3 rodadas. Você cria um estado de relaxamento no
alvo, fazendo com que ele entre em um estado de hipnose. O alvo possui a categoria de
atitude posta em qualquer estado que quiser em relação a você, além de fazer o alvo
acreditar parcialmente em um desejo a sua escolha (Por exemplo, fazer o alvo acreditar ser
uma galinha, ou se retirar do ambiente), onde deve seguir fielmente caso falhar no teste de
resistência. Caso for um pedido muito abstrato ou danoso ao alvo, o ritual dissipa. Quando o
efeito do ritual terminar, o alvo questionará as ações que fez, como a versão indouta do
ritual. Requer 2° círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para sustentada. O estado de ser do alvo se torna
nulo, seus desejos se esvaem por uma fração de segundo, e cria uma desconexão de seu
corpo e mente, apenas deixando uma alternativa. Ao usar o ritual, você deixa o alvo
inconsciente. Vontade evita a condição, porém ainda deixa o alvo em estado apático e
neutro, tendo sua categoria de atitude indiferente, deixando o alvo sem vontades de lutar
com o conjurador do ritual, dando -2d20 em testes de luta e resistência contra o conjurador
do ritual. Requer 3° círculo.

*Espirais da Perdição:

(Rework)
Morte 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Fortitude Anula

Espirais surgem no corpo do ser, e como um parasita, infecta suas juntas, e as espirais
espalham cobrindo sua pele. O alvo passa a se sentir fraquejando, e sofre -1d20 em testes
de ataque.

Discente (+2 PE): O alvo perde suas forças ainda mais, recebendo -1d20 a mais e -5 em
testes de ataque. Requer 2° círculo

Verdadeiro (+5 PE): Como discente, porém muda o alvo para seres escolhidos. Os alvos
perdem quase toda a vontade de atacar, e estão em estado deplorável. Quando os alvos
morrerem, se tornam uma poeira de cinzas, sem corpos, e o único resquício deles será uma
espiral onde morreram. Requer 3° círculo.

*Miasma Entrópico:

(Rework)
Morte 2
Execução: padrão
Alcance: médio
Área: nuvem com 6m de raio
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial (veja texto)
Dentro da área, começa a se criar uma explosão de emanações tóxicas, derretendo e
apodrecendo o que estiver vivo. Seres na área sofrem 4d8 pontos de dano Químico e ficam
enjoados por 1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam
enjoados. Até 200ml de veneno podem ser um componente especial para este ritual.

Discente (+3 PE): muda o dano para 6d8+6 de Morte ou Químico, a escolha.

Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para 3 rodadas. Um ser que inicie
seu turno dentro da área sofre o dano novamente. Requer 3º círculo.

*Devoção Espiral:

(Rework)
Morte 3
Execução: 1 rodada
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea

Você contata a entidade de Morte e entrega a ela parte de sua própria percepção temporal
da Realidade, passando horas em frente a Espiral do Tempo, negociando sobre uma troca
equivalente entre a saúde e a morte. Você entra em um transe, e ao final da conjuração do
ritual, recupera uma quantidade de d4 de PV e PE igual ao seu limite de PE por rodada, e
elimina quaisquer condições negativas que o estejam afetando, porém recebe 2d6 pontos
de sanidade permanente. Alguns ocultistas temem que múltiplos usos tenham como efeito
colateral transformá-lo em um Luzídio, embora ninguém saiba exatamente quantas
conjurações seriam necessárias para completar a transformação.

*Poeira da Podridão:

(Rework)
Morte 3
Execução: padrão
Alcance: médio
Área: nuvem com 6m de raio
Duração: sustentada
Resistência: Fortitude (veja texto)

Você manifesta uma nuvem de poeira que apodrece os seres na área. Ao conjurar o ritual, e
no início de cada um de seus turnos, seres e objetos na área sofrem 6d8 pontos de dano de
Morte (Fortitude reduz à metade). Alvos que falharem no teste também não podem
recuperar PV de nenhuma forma por uma rodada. Um pote de cinzas pode ser um
componente especial para este ritual.

Verdadeiro (+4 PE): muda o dano para 6d8+16. Você pode gastar uma ação de movimento
para mover a nuvem com deslocamento de 9m. Objetos que quebram com o dano do ritual,
ou seres morrendo dentro da nuvem são consumidos por ela, sumindo instantaneamente, e
para cada alvo consumido, o raio da nuvem aumenta em +1,5m. Requer 4° círculo e
afinidade.

Sugada Mortal:

Morte 3
Execução: padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude Parcial

Você suga a energia e a vitalidade do alvo, drenando sua força e saúde como um parasita.
O alvo recebe 5d6+6 de dano de morte e fica Debilitado e Enjoado, além de perder 1/10 PV
totais até o fim da cena (Fortitude reduz à metade e fica fraco apenas).

Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 1 ser, o dano muda para 7d6+6 e deixa Exausto e
Enjoado, além de perder 1/8 PV totais até o final da cena (Fortitude reduz à metade e fica
debilitado apenas). Ao invés do normal, você recebe PVs temporários igual ao dano de
morte causado ao alvo. Requer 4° círculo.

Cultuar Espiral:

Morte 4
Execução: completa
Alcance: pessoal
Área: esfera de raio 15m centrado em você
Efeito: Uma espiral que destrói a entropia que deveria existir na área.
Duração: 5 rodadas

A espiral é o fim de todos que vivem. A morte espera por todos. Você cria uma imensa
espiral no chão, criando raízes e apodrecendo todos na área. Seres, objetos e tudo que
estiver na área param no tempo de forma brusca. Enquanto estiver na área, nada consegue
entrar ou sair antes da espiral ceder, porém nada consegue sequer se mover. Projéteis
param instantaneamente, objetos ficam parados na presença do ritual e outros rituais não
possuem efeito qualquer (A não ser Dissipar Ritual). Em termos de regra, seres dentro da
área se tornam imunes a tudo, como queda e outros efeitos (exceto esse ritual), porém
estão paralisados, sem iniciativa e sem sequer participar da cena até o ritual acabar. Os
alvos não se movem mesmo que não tenham chão embaixo deles. Os efeitos que atingem
a área do ritual durante sua duração são cancelados.

Verdadeiro (+10 PE): muda a duração para sustentada, e a área para Alvo: Você. Você se
concentra para o efeito do ritual funcionar apenas para você, e se trava no tempo. A única
forma de sair desse ritual é se você dissipá-lo como ação livre (Não sendo anulado pelo
ritual), terminar os PE ou sob o efeito de Dissipar Ritual. Requer afinidade.

*Fim Inevitável:

(Rework)
Morte 4
Execução: completa
Alcance: extremo
Efeito: buraco negro com 1,5m de diâmetro
Duração: 4 rodadas
Resistência: Fortitude parcial

Você cria um vácuo em um espaço desocupado a sua escolha em um ponto no alcance


onde pode ver. No lugar, um objeto de densidade inestimável, e que de forma rápida, passa
a sugar tudo à sua volta, até mesmo a luz do ambiente. No início de cada um de seus
quatro turnos seguintes, todos os seres a até 90m do vácuo, incluindo você, devem fazer
um teste de Fortitude. Em caso de falha, ficam caídas e são puxadas 30m na direção do
vácuo. Objetos soltos também são puxados. Seres podem gastar uma ação de movimento
para se segurar em algum objeto fixo, recebendo +5 em seus testes de resistência. Seres e
objetos que iniciem seu turno tocando o vácuo temporal sofrem 150 pontos de dano de
Morte por rodada. Um ser ou objeto que chegue a 0 pontos de vida dentro do alcance são
instantaneamente mortos. Dentro do alcance é considerado terreno difícil.

Discente (+5 PE): muda a duração para “5 rodadas” e o efeito para que você não seja
afetado. Requer afinidade.

Verdadeiro (+10 PE): muda a duração para “6 rodadas” e o efeito para que seres escolhidos
dentro do alcance não sejam afetados. Requer afinidade.

Petrificar:

Morte 4
Execução: completa
Alcance: toque
Alvo: 1 ser em estado de morrendo
Duração: permanente
Resistência: Fortitude Anula

Você toca em um ser, em seus últimos momentos de vida, e retira totalmente a entropia e a
consciência do alvo, congelando-o no tempo. O alvo se torna uma estátua, morta,
congelada ao extremo, como uma rocha. Ao tocar em um ser morrendo, ou que esteja em 0
PV, você o transforma em pura pedra, retirando a condição de morrendo, porém o alvo se
torna petrificado. O PV total da estátua é o valor do PV máximo do alvo, antes desse ritual
ser conjurado. Se a estátua chegar a 0 PV, o alvo morre instantaneamente. Se o ritual for
dissipado ou for retirada a condição de petrificado do alvo, o ser volta ao normal, porém em
estado de morrendo.
Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 ser em estado de inconsciente. O alvo, estando
inconsciente ou com 0 PV, é petrificado.

Verdadeiro (+10 PE): Como discente, porém muda o alcance para Curto, a execução para
Padrão, e caso o alvo deixar de estar petrificado, o ser volta sem nenhuma condição o
infligindo.

Rastro da Desgraça:

Morte 4
Execução: livre
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
Resistência: Fortitude Parcial

Você cria um rastro por onde anda, que destrói o caminho percorrido. Ao conjurar o ritual, e
nos turnos em que ele estiver ativo, toda vez que se mover tocando em uma superfície, cria
uma área de destruição nos quadrados onde passou. Seres e objetos que tocarem nessa
área recebem 5d10+10 de dano de morte e são expulsos da área, não podendo passar pelo
rastro na rodada (Fortitude reduz à metade e consegue passar), e alvos no caminho
recebem o mesmo dano e ficam fatigados (Fortitude reduz à metade e evita a condição). A
área continua em terreno difícil e permanece destruída após dissipar o ritual, porém não
causa o dano do ritual.

Toque da Morte:

Morte 4
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude Anula

O que é tocado pela morte nunca volta ao que era antes. O tempo leva tudo que vê. Tudo
precisa de um fim. Você toca em um alvo, o envelhecendo e o apodrecendo
instantaneamente. O alvo vê sua vida passando em frente aos seus olhos lentamente, a
pele se torna pálida e enrugada, os olhos lentamente escurecem e o corpo se torna uma
espiral, dentro de um eixo próprio. Se o alvo estiver com menos de 60 PV, ele morre
instantaneamente, sobrando apenas cinzas de um corpo já velho.

Verdadeiro (+10 PE): Muda a resistência para: Fortitude reduz pela metade. Invés do
normal, você força o alvo a envelhecer e apodrecer. Você causa 20d12+10 de dano de
morte, e envelhece o alvo na mesma quantidade. Se o alvo passar no teste de resistência,
em vez disso recebe 10d12+5 de dano de morte. Se o alvo chegar a 0 PV, ele morre
instantaneamente, sequer sobrando rastros de seu corpo.

Sangue:

Sangue Escarlate:

Sangue 1
Execução: padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade

Seu corpo reage de forma violenta a tudo, e seu sangue começa a agressivamente sair de
seu corpo, se solidificando para perfurar o alvo que está tocando. O alvo recebe 2d6+6 de
dano de sangue. Para conjurar este ritual, você tem que ter perdido no mínimo 1 PV.

Discente (+2 PE): Muda o alcance para curto, e a resistência para Fortitude Parcial. O dano
do ritual aumenta para 4d6+6 e o alvo fica vulnerável (Fortitude reduz à metade e evita
condição). Requer 2° Círculo.

Verdadeiro (+6 PE): Muda o alcance para extremo, e a resistência para Fortitude Parcial.
Você cria uma flecha de sangue escarlate, com a cristalização de seu sangue, e como uma
bala, atinge o alvo do ritual, o infectando com seu próprio sangue, fazendo crescer cristais
de cor vinho reluzentes dentro de suas veias. O alvo recebe 9d6+6 de dano de sangue, é
empurrado 1,5m para trás e fica paralisado por uma rodada (Fortitude reduz metade e deixa
vulnerável por uma rodada). Essa rajada então penetra o corpo do alvo, entrando em sua
corrente sanguínea. Uma vez por rodada, deve fazer um teste de resistência novo. Se
falhar, recebe 2d6+6 de dano de sangue e fica vulnerável novamente. Passar duas vezes
seguidas no teste termina esse efeito. Requer 3° Círculo.

Dystopia:

Sangue 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude Parcial

Você marca o alvo com o símbolo, e o ritual se ativa. O alvo sofre uma repentina
paralisação muscular, gerando um sofrimento agoniante, como uma dor penetrante. Ao
conjurar o ritual, o alvo fica imóvel e desprevenido por 1 rodada (Fortitude deixa lento e
vulnerável por 1 rodada)[Dentro desse Homebrew, use apenas a condição de Atordoado, ao
invés de imóvel e desprevenido]. Caso conjure o mesmo ritual no alvo após isso, o alcance
se torna curto.

Discente (+2 PE): Muda o alcance para curto, e o alvo para até 2 seres. Após a conjuração
do ritual, os alvos afetados inicialmente por essa conjuração do ritual podem ser afetados
novamente em alcance médio.

Verdadeiro (+5 PE): Como discente, porém muda o alvo para até 5 seres. Requer 3° círculo.

Flor de Lótus:

Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: pessoas e animais em alcance médio da flor
Efeito: cria uma Flor de Lótus paranormal ou objeto de aparência viva e agradável a sua
escolha.
Duração: Permanente
Resistência: Fortitude Desacredita

Você faz crescer uma pena Flor de Lótus, bem bonita e cuidada, sem nenhuma aparência
paranormal (Mesmo que seja feita de sangue), ou injeta o outro lado numa flor, dando a
característica paranormal a ela. Enquanto o ritual durar, a flor cria uma área de alcance
médio de conforto ou desconforto à sua escolha. Escolha pessoas em alcance médio da flor
para sentir o perfume da flor. Você pode "purificar" as pessoas, dando uma falsa liberdade a
elas, ou estragar suas esperanças. Ao escolher um alvo, escolha entre esses dois efeitos:

Purificar: Você cria uma dose de emoções razoáveis para o alvo. Enquanto o ritual durar e o
alvo estiver em alcance médio da flor, recebe +5 em testes baseados em presença,
aumenta a categoria de atitude em relação a todas as outras pessoas em 1 passo e tiram a
condição de Frustrado, Esmorecido e Alquebrado, se tornando imune a elas enquanto
estiver em alcance médio da flor.

Viciar: Você aplica altas doses de emoções e estresse no alvo. Enquanto o ritual durar e o
alvo estiver em alcance médio da flor, recebe -5 em testes baseados em presença, diminui
a categoria de atitude em relação a todas as outras pessoas em 1 passo e aplica a
condição de Frustrado e Alquebrado ao alvo, não podendo tirá-las enquanto estiver em
alcance médio da flor.

A efeitos de regra, esse ritual é uma condição respiratória (Onde Fortitude evita as
condições, porém alvos voluntários podem ignorar o teste), a flor morre instantaneamente
em contato com fogo, e é considerado tendo 3 de defesa e 3 de vida (É considerado um
objeto e, portanto, você pode colocá-la em seu inventário. A flor possui categoria 0 e
tamanho 1 e se for destruída o ritual é dissipado). Ficar mais de 5 turnos em alcance médio
da flor faz ficar Enjoado, independente se passar ou não na resistência do ritual (Esse efeito
é evitado caso tenha uma máscara de gás, ou algo para tapar a respiração). Um recipiente
contendo até 200ml de sangue ou uma Flor de Lótus pode ser um componente especial
para esse ritual.

Discente (+4 PE): Muda o alcance para médio. Além do efeito normal do ritual, você pode
conjurar a flor de forma que ela fique invisível e intangível para todos que falharem no teste
de resistência. Requer 3° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para cena, o alcance para médio e o efeito para: Cria
um círculo de 3m de raio no chão, sendo uma poça de sangue puro, com várias flores e
plantas crescendo dela. Ao invés do normal, a área cria um veneno de cheiro agradável o
suficiente para seus malefícios serem imperceptíveis. Escolha pessoas e animais em até
alcance longo da poça. Os alvos recebem a condição Envenenado, e sofrem o efeito de
algum veneno de inalação a escolha, ou o seguinte efeito:

Condenação Aromática: O aroma da flor estimula seu corpo, e deforma ele de forma
paranormal. Enquanto uma pessoa estiver dentro de um alcance médio da flor, qualquer
condição de sentido, mental ou de medo é encerrada para ela. Além disso, ela aumenta a
categoria de atitude em 2 passos e recebe +10 em testes de presença. Porém, a pessoa
estará fascinada (Não é anulada pelo ritual) e enjoada, e terá de passar seus próximos
turnos indo em direção à poça para beber o sangue. Ao chegar na poça, receberá 10d6 de
dano de sangue enquanto estiver nela, e caso chegue a 0 PVs pelo ritual, o conjurador
recebe o dano do ritual como PVs temporários e a pessoa morre instantaneamente
(Fortitude uma vez por rodada, passar anula o efeito de Condenação, porém ainda deixa o
alvo enjoado).

A poça pode ser dissipada ao colocar água nela, ou ao queimar as flores por cima (A poça
possui 40 PV e 5 de defesa), e fazendo isso o ritual é dissipado. O conjurador pode decidir
fazer a pessoa passar instantaneamente no teste de resistência. Requer 4° Círculo.

Liquefação Sangrenta:

Sangue 3
Execução: Completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada

Você começa a derreter, junto de todos os seus equipamentos, e vira uma poça de sangue
líquido, asqueroso e borbulhante. Você ocupa uma área de 1,5m de raio, recebe resistência
a corte, impacto, balístico e perfuração 20, pode entrar no espaço ocupado por um ser e
recebe deslocamento de 18m no chão. Pode percorrer cantos, frestas e orifícios, como
qualquer líquido, além de poder ser carregado em um recipiente de no mínimo 5 espaços.
Porém, nessa forma, quaisquer itens que portar não surtirão efeitos, não pode fazer ações,
a não ser reações (Exceto contra-ataque) ou ações para se mover.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o deslocamento para 36m, e recebe deslocamento de escalada
de 9m. A área que você ocupa aumenta em +1,5m em raio, e seres dentro do espaço
ocupado por você recebem 3d6+2 de dano de sangue. Requer 4° círculo e afinidade.

Órgão Brutal:

Sangue 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque (Leia a descrição)
Alvo: Qualquer
Duração: Sustentada
Efeito: 1 órgão cresce no local

Você cria um pedaço de um corpo humano, que cumpre sua função de forma paranormal, e
planta ele em uma superfície. Você cria um braço, um olho, uma orelha, ou uma boca
conjurando o ritual normalmente. O órgão pode estar em uma distância de até longo
alcance de você antes de dissipar.

Braço: Você cria um braço que consegue segurar um objeto extra, um objeto de até uma
mão mesmo estando com ambas ocupadas e também usar o braço como se fosse seu.

Olho: Você invoca um olho, pelo qual pode enxergar por ele. Você recebe +5 em percepção
envolvendo a visão e em testes de resistência contra as condições cegueira e ofuscação.

Boca: Você invoca uma boca, pela qual pode comer, beber, falar e cuspir. Você pode
escolher um alvo como ação de movimento, e só ele ouve e enxerga a boca enquanto o
ritual estiver ativo.

Orelhas: Você invoca uma orelha, a qual pode escutar por ela. Você recebe +5 em
percepção envolvendo a audição e em testes de resistência contra a condição surdo.

Você controla esse órgão, que possui PV igual ¼ do valor dos PV atual do conjurador.

Discente (+3 PE): Muda o Efeito para 2 órgãos, o alcance para curto, e a distância para
manter sustentado para Extremo. Além disso, caso conjure dois braços com essa versão,
consegue agora segurar um objeto de até 2 mãos, como uma acha ou uma metralhadora.
Você adiciona o seguinte efeito:

Asas: O alvo (Ser) ganha um par de asas, parecidas com a de um anjo bíblico, ganhando
+3 de deslocamento e deslocamento de Vôo igual seu deslocamento normal.

Agora você pode dar posse desse órgão para o alvo caso ele seja um ser, como se o alvo
fosse o conjurador, porém você ainda gasta os PE sustentando o ritual. Os dois órgãos
possuem os efeitos cumulativos. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para cena/permanente, o efeito
para 4 órgãos/ um corpo, e o alcance para médio. Você pode acumular os efeitos do ritual,
como na versão discente, porém sem precisar sustentar o ritual, ou criar um corpo de
tamanho médio, com os mesmos status físicos que o seu (Como PV e atributos físicos),
porém o corpo é invocado nu e sem vida. O corpo ainda sofre efeitos de fome, sede e
respiração, porém não possui uma mente dentro dele (podendo ser alvo de rituais como
possessão, porém rituais como controle mental e rituais que sejam necessário uma mente
funcional não funcionam) e enquanto o ritual estiver ativo, sacrifica 1 PE permanente.
Requer 4° círculo e afinidade.

Sanguessuga:

Sangue 3
Execução: Completa
Duração: sustentada
Efeito: cria uma larva sanguessuga, que suga a força vital de um ser
Resistência: Fortitude Parcial

Você cria uma larva do seu sangue de forma grotesca, que começa a devorar um ser
implantado com ela. Uma larva de tamanho minúsculo que age em seu turno, possuindo 30
PV e 6m de deslocamento, possuindo todos os seus status físicos, como atributos físicos,
testes de resistência e defesa natural, porém considerando tendo 0 de presença e de
intelecto. A cada início de rodada o alvo recebe 4d8+8 de dano de sangue, e fica fraco por
uma rodada (Fortitude reduz a metade e evita condição). O dano de sangue dado pela larva
se torna PVs atuais e totais para a larva, que continua a crescer com o dano. Se a larva
deixar o alvo morrendo, você pode fazer um golpe de misericórdia pela larva, e se o alvo
morrer, você pode gastar uma ação de movimento para se movimentar para um próximo
alvo. Se você estiver adjacente à larva, pode recolher os PV dela, a comendo e recebendo
os PV atuais da larva como PV temporário. A larva desaparece se for morta ou se o ritual
for dissipado.

Discente (+4 PE): Muda a duração para cena. O deslocamento da larva se torna 9m de voo,
e o dano aumenta para 5d8+8. Requer 4° círculo.

Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ser, a duração para cena. Ao
invés do normal, o alvo é engolfado pela larva, estando agarrado (Fortitude anula). A larva
se torna tamanho médio, e quando se movimenta, leva o alvo do ritual consigo. Você pode
optar por não dar o dano do ritual no alvo, porém caso queira, o dano se torna 6d8+8 de
Sangue e deixa o alvo sangrando e fraco (Fortitude reduz metade e evita as condições).
Você pode atacar pela larva, podendo fazer ações de ataque com seu modificador de
ocultismo, com sua presença e causando o dano do ritual como dano. Requer 4° círculo e
afinidade.

Descontrole:

Sangue 4
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Anula

Você toca no alvo, e entorpece o alvo de seus instintos mais grotescos possíveis, tornando
suas emoções tão extremas que não deixa o alvo raciocinar. O alvo do ritual recebe -5 em
testes que envolvam presença ou intelecto, fica abalado e vulnerável, não consegue agir
por vontade própria enquanto o ritual durar, não consegue concentrar em rituais e nem fazer
ações delicadas como ficar furtivo ou manter a mínima concentração a algo. Falhar duas
vezes consecutivas no teste de resistência deixa o alvo confuso. O alvo ainda consegue
agir, mas não vai agir pensando concretamente, logo pode andar, correr, bater, gritar,
balbuciar, e fazer outras ações imprudentes. O teste de resistência ocorre em cada turno do
alvo, e se passar duas vezes consecutivas o ritual se dissipa.

Inferno:

Sangue 4
Execução: Completa
Alcance: Longo
Área: círculo de 6m de raio
Duração: 5 rodadas
Resistência: Vontade Parcial

O sangue escorre do sofrimento e da dor. As visões de sua pós vida pagando por seus
crimes é amedrontador. Você cria uma área de fogo escarlate, sangue borbulhante, ossadas
de cabra e outras figuras que considera infernais. Seres dentro dessa área são
constantemente afetados por seus arrependimentos, dores, traições e crimes, recebendo
6d6+6 de dano de sangue, de fogo, de corte e mental por rodada, além de estarem
sangrando enquanto estiverem na área (Vontade reduz todos os danos à metade e evita a
condição na rodada).

Verdadeiro (+10 PE): Muda o alcance para pessoal, A área para círculo de 9m de raio
centrado em você e a duração para sustentada. Ao invés do normal, seres a sua escolha na
área sofrem 4d6+6 de sangue, fogo, corte e mental (Vontade reduz à metade), e seus
ataques podem atingir em qualquer ser dentro da área a sua escolha, independente do
alcance. O ataque recebe +4d6 de dano de corte. Requer afinidade.

Medo:

Todos os rituais de 4° círculo de medo precisam de um poder de trilha


específico…
Medo do Destino:

Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Efeito: Cria uma cúpula transparente e imaterial de tamanho de 9m de raio.
Resistência: Vontade Anula.

Você aprendeu a manipular as coisas ao seu favor, e agora trás isso ao extremo. Você cria
um campo infinito de probabilidade e manipulação, trazendo a realidade a seu favor, ou
conversando em uma lábia imparável, ou fazendo todo o rumo da história que ocorreu fazer
evitar isso acontecer. Em uma quantidade de vezes igual à sua presença, você pode retirar
uma condição que você ou um aliado em alcance curto recebeu instantaneamente, porém o
responsável por colocar a condição deve rolar um teste de vontade (O responsável pode
incluir você). Se o responsável falhar, você perde 1 de sanidade máxima e um dos usos,
porém automaticamente cura a condição, e se o responsável passar no teste de resistência,
você perde um dos usos e o alvo ainda recebe a condição. Esse ritual pode ser usado
apenas uma vez por cena, e aprender este ritual requer um poder de trilha específico.

Maldição do Medo:

MEDO 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto
Duração: Instantânea
Efeito: Amaldiçoa o objeto, ligando ele diretamente ao paranormal durante um certo tempo.

Você se concentra profundamente no ritual, dilacerando sua mente e corpo para criar um
trauma temporário, por um momento que nunca existiu, para amaldiçoar o objeto que tocou.
O objeto recebe uma maldição a sua escolha, desde que a maldição possa ser aplicada ao
item, até o fim da cena. Se o item não puder ser amaldiçoado (Não ser uma Vestimenta,
Utensílio, Proteção ou Arma), irá contar como uma Vestimenta ou um Utensílio
automaticamente, sem o bônus de perícia dado pelo item. Aprender este ritual requer um
poder de trilha específico.

Trauma do Medo:

MEDO 4
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: Cena
Resistência: Vontade Parcial
Sua vida inteira é moída em suas memórias, assim como para a pessoa, alvo do ritual. Você
cria em suas memórias e corpo um pesadelo, um trauma tão catastrófico que sua vida deixa
de ser a mesma. O alvo do ritual recebe 5d10 de dano mental e de medo, e sua mente
corrompe-se. Escolha entre um atributo qualquer do alvo e reduza ele a 0 pelo resto da
cena (Vontade reduz ambos os danos à metade e a redução, ao invés de cena, tem efeito
durante 3 rodadas). A pessoa perde completamente sua noção, e recebe um trauma que
nunca poderá se recuperar, mesmo não sendo uma ferida física ou um trauma real, o corpo
do alvo sofre de uma mentira agoniante. Dependendo do mestre, o ritual tem a chance de
causar uma Lesão (Aplicando a regra de Lesão, das regras opcionais). Aprender este ritual
requer um poder de trilha específico.

MALDIÇÕES:
Maldições para Arma:

CONHECIMENTO:

Reveladora: Sua arma possui a verdade, e revela o que estiver escondido. Ao acertar um
ataque, pode gastar 2 PE para retirar uma ilusão ou invisibilidade ativa no alvo.

Enlouquecedora: A arma possui textos parasitas cravados, que ao entrar em contato com
o alvo, infecta com um conhecimento bizarro. Gastando 2 PE ao acertar um ataque no alvo,
o alvo recebe a condição de Abalado.

ENERGIA:

Repelição: Uma aura caótica transcende a espada, causando mais força em seu ataque.
Quando causar dano com um ataque com a arma, pode gastar 2 PE para usar a manobra
Empurrar no que você causou dano, podendo ser a distância. Porém, ao invés de 1,5m, o
valor empurrado é 3m+3m a cada 5 pontos de diferença no teste.

Chamas: A arma possui uma fonte de calor bizarra, que incendeia o ser ao entrar em
contato. Ao causar dano com a arma, você pode gastar 1 PE para causar +1d6 de dano de
fogo, e deixar o alvo em chamas, O dano em chamas aumenta em +1d6 a cada rodada, por
exemplo, na terceira rodada em chamas, o dano será 3d6, na quarta será 4d6, e assim por
diante.

Afogada: A arma foi amaldiçoada por um evento como afogamento, chuva etc. Ao estar
molhada, a arma recebe +2d20 em testes de ataque e você recebe +3m de deslocamento
caso esteja em chuva, ignorando penalidades de precipitações.
*Energética: Você pode gastar 2 PE por ataque para transformar a arma (exceto seu cabo
ou empunhadura) ou a munição disparada pela arma em Energia pura. Durante este
ataque, a arma fornece +5 em testes de ataque, aumenta o dano da arma para +2d6 de
energia e ignora 5 RD a dano. Armas de corpo a corpo emanam luz como uma lâmpada;
munição toma uma forma plasmática iluminada como feixes de luz.

MORTE:

Apática: Você causa um estado de apatia no alvo da sua arma. Uma vez por rodada, você
pode gastar 2 PE para que o próximo ataque do alvo receba -1d20.

SANGUE:

Instintiva: Sua arma tem um instinto, pura sobrevivência ou dor, como um caçador. Sempre
que um ser estiver adjacente a você, sem ter feito uma ação de Agredir contra você, no fim
de seu turno, você pode gastar 1 PE e uma reação para fazer um ataque contra ele.

Obsessiva: Seu amor pela arma se torna uma obsessão, e sua arma passa a recusar sair
de sua mão. Você recebe +10 em testes contra desarmar e quebrar a arma. Caso ela sair,
quem a estiver segurando sem ser você deve rolar um teste de Luta, contra a sua luta
(bônus de +10). Se quem estiver segurando falhar, ou a arma estiver solta, ela volta para
você, em um deslocamento de 18m por rodada. Para pegar a arma é necessário uma
reação.

Conectada: A arma possui um ligamento em você, que você consegue usar a seu favor. A
arma ganha a categoria de arremesso, e se já tiver, aumenta em uma categoria de
distância. Ao arremessar a arma, você pode gastar 2 PE e ir junto da arma para onde foi
arremessada, independente da direção, mas que você consiga passar. Se ir de encontro
com um espaço que está ocupado por um ser, é considerado como uma investida, porém
apenas como uma ação padrão, e sem locomover seu deslocamento, mas sim, o alcance
do arremesso da arma.

Maldições para Proteções:

Maldições para Itens Gerais:

Maldições para itens gerais funcionam como maldições para acessórios, porém podem
funcionar em equipamentos gerais também.

ITENS PARANORMAIS:
Corrente Paranormal de (Elemento): Você pode aumentar a categoria de uma corrente
que está portando em 2, e adicionar o seguinte efeito: A corrente pode ser amaldiçoada
com um elemento (Exceto medo), funcionando como uma amarra elemental do elemento da
maldição.

Estalantes Paranormais de (Elemento): Sacos com pequenas fontes de energia, junto de


um componente ritualístico de qualquer elemento. Você pode sacá-lo como ação livre, e
jogá-lo como ação padrão. Esse item funciona como um explosivo, e caso acerte, os alvos
na área recebem 3d6 de dano do elemento escolhido, e ficam atordoados por 1 rodada.
Passar na DT do explosivo reduz o dano à metade e fica vulnerável por 1 rodada.

AMEAÇAS:
CLIMA:

Nesse HB, faremos algumas modificações no sistema de mudanças climáticas.

Neblina: Pode ocorrer em nevoeiros, chuvas fortes ou tempos frios. Uma neblina fraca dá a
dificuldade de enxergar por embaçar a visão. Durante as precipitações de chuva forte, neve,
granizo e tempestade, a cada rodada é necessário rolar 1d6. Em resultado acima de 5,
ocorre uma neblina no local enquanto a precipitação durar. Uma neblina também pode
ocorrer durante os estados de membrana danificada (em um resultado 20 em 1d20, também
pode ser de acordo com o mestre), arruinada, usando a mesma regra de neblina em
precipitações e membrana rompida (Sempre terá uma neblina ativa).

Precipitações:

*Chuva Fraca: Uma chuva fraca ocorre como um chuvisco, uma chuva comum de ocorrer.
Você e outros seres estarão molhados caso não estejam com um Guarda Chuva ou algo
que cubra seu corpo para não molhar (Parece óbvio, mas é para explicar efeitos de regra) e
recebem -1d em testes de percepção e pontaria. Pode quebrar um objeto elétrico (role
1d20, em resultado 1, o objeto é quebrado)

*Chuva Forte: Uma chuva com vento, extremamente problemática para andar na rua, já
que a ventania pode ser um grande problema. Funciona como a chuva fraca, mas também
há os mesmos efeitos de vento forte e é necessário um teste de Fortitude DT 20 para não
se molhar caso tenha algo que cubra seu corpo para não molhar.

Essas regras substituem a precipitação original “Chuva”, e efeitos que se baseiam na


precipitação pode se escolher qual das precipitações acima faz efeito.

Doenças e Sintomas:
Dentro de ordem paranormal, não são apenas rituais, criaturas ou entidades paranormais e
pessoas mal intencionadas que são um perigo para os agentes. Há também ameaças como
doenças e infecções, que são explicadas abaixo:

Nível de ameaça de doenças e sintomas: Temos, no total, 6 categorias de riscos de


doenças, entre Muito Baixa, Baixa, Mediana, Problemáticas, Crônicas e, como categoria à
parte, Paranormais. Abaixo está listado as doenças:

I - Muito Baixa:

Resfriado: Uma série de espirros e tosses, e uma leve sensação de indisposição. (Fortitude
DT 10).
- Estágio I: O personagem está Alquebrado
- Estágio II: Como o estágio 1, porém o personagem sofre -1 em testes físicos
- Estágio III: O personagem ganha a Doença Gripe

Catapora: A pessoa está com manchas vermelhas pelo corpo, que coçam constantemente.
(Fortitude DT 15).
- Estágio I: O personagem está em constante coceira, com manchas pelo corpo. O
alvo perde 1 PE por cena.
- Estágio II: O personagem está Alquebrado.
- Estágio III: Uma vez por cena, o personagem deve gastar uma ação de movimento
para se coçar e parar por um instante. Se não fizer isso, fica fraco.

II - Baixa:

Gripe: Parecido com um resfriado, porém pode se tornar mais letal se agravar. (Fortitude
DT 15).
- Estágio I: O mesmo efeito de estar no Estágio II de Resfriado, porém o personagem
está fraco.
- Estágio II: O personagem está fatigado.
- Estágio III ou superior: O personagem está exausto, e está com o efeito do Peso
de Idade: Pulmão Ruim.

Febre: Uma temperatura corporal acima do normal, que incomoda e traz extremo
desconforto à pessoa. (Fortitude DT 15)
- Estágio I: O personagem está sob temperatura alta. O personagem está
alquebrado.
- Estágio II: O personagem está Fatigado.
- Estágio III: O personagem está em temperaturas acima de 40°. O personagem está
exausto, e não consegue agir mais de um turno consecutivamente.

Intoxicação: A pessoa comeu algo ruim, e o estômago está ruim (Fortitude DT 20).
- Estágio I: O personagem está enjoado.
- Estágio II: O personagem está vomitando. Uma vez por cena, o personagem deve
gastar uma ação completa para vomitar.
- Estágio III: O personagem está exausto.
Dor de cabeça: Sua cabeça dói, mais do que deveria doer. A pessoa está frustrada e
alquebrada. Fortitude DT 15 por cena cura doença. Se falhar duas vezes consecutivas,
ficará frustrada novamente.

III - Mediana:

IV - Problemática:
Inchação: Uma parte do corpo está inchada, te impossibilitado de mexer uma parte do
corpo. A pessoa está debilitada e lenta. Fortitude DT 20 por cena melhora a condição
Debilitado para fraco, e depois retira condição. Doença melhora em tratamento durante 3
cenas.

Fungos:
Infecções:
Hemorragia

V - Crônicas:
Câncer:
Necrosar:
Coma:

CLAUSURAS:
As Clausuras são como um juramento, um princípio, uma bênção, e, dependendo de seus
princípios, até uma maldição dada ao personagem, que se tornam incapazes ou não se
permitem de usar o paranormal, mas que treinam seus princípios e resistências o suficiente
para não precisar tanto do Outro Lado quanto os outros.
Mesmo que você treine para não precisar do Paranormal, o seu nível de exposição ainda
será o responsável por sua resistência, mesmo que não queira. É impossível se equiparar
ao outro lado usando SOMENTE a realidade.

A Clausura não é um poder da realidade, mas sim o treinamento e a facilidade de


treinamento do corpo ou da mente. Você pode nascer em Clausura, treinar para receber
uma ou ser amaldiçoado com uma Clausura. É como se seu corpo sofresse mais com os
efeitos do paranormal e, por isso, treinou para rejeitar o paranormal.
Link para as Clausuras: Clausuras (Base usada do @Mahhiel).

PRAGAS:
As pragas são infortúnios, maldições, parasitas ou, como o nome diz, pragas, que
modificam o personagem e seus arredores, de forma sutil e simples, como deixando o
ambiente mais escuro, te deixando um pouco azarado, fazendo você ficar um pouco sem
visão ou despercebido de seus arredores, ou de forma brutal, alterando a física dos seus
arredores bruscamente, fazer sua visão se tornar excessivamente boa, fazendo você ter um
sobrecarregamento de informações, alterar a física do seu corpo brutalmente ou até fazer
com que duas mentes habitem um único corpo. Pragas não são uma manifestação explícita
e específica do paranormal, mas a melhor maneira de categorizar os diferentes malefícios
paranormais, que não são doenças ou manifestações de criaturas. Uma praga pode ser
extraída de forma a ser útil, porém nem sempre esse será o caso. É uma praga.

Em sistema, uma praga pode ser adquirida após um evento de extrema exposição
paranormal, como uma criatura com VD acima do dobro do NEX do personagem, um ritual
de 4° círculo ou qualquer efeito dentro de uma área de membrana arruinada, deixar um
personagem perturbado, machucado, enlouquecendo, morrendo, ou sob uma condição ou
situação em que o mestre acha de extremo perigo ou traumático (LEMBRANDO que essas
não são as únicas formas de se obter uma praga, já que uma praga não é algo concreto).
Os traumas podem ser medidas em categorias de perigo:

- Leves: Pragas que podem ser retiradas, em períodos geralmente longos de tempo,
em um treinamento mental e físico. Pragas que funcionam de forma simples, onde
as pessoas com nenhum ou pouco contato paranormal são mais suscetíveis a obter.
- Mediana: Pragas que afetam o personagem de forma mais preocupante, o deixando
em estados difíceis de lidar. Esses tipos de praga podem ter uma forma de serem
retiradas, porém custa um período quase inviável para se concentrar em retirar.
- Extremas: Pragas impossíveis de retirar. O personagem terá de lidar com a praga
até o fim de sua vida. Esse tipo de praga se tornou a mais rara. O empecilho para o
resto de seus dias, e que te fará sofrer incondicionalmente.
- Especial: Variantes de pragas extremas, causadas por uma criatura, cultista ou
entidade que quer fazer de sua vida um inferno. É possível retirar a praga
confrontando a entidade, porém é inviável se ela for mais forte que o personagem…

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