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HOMEBREW DO MEGA :0 (2)

(Versão 3.0)
Criado por: megadamarca
Este homebrew tem a intenção de melhorar e adicionar poderes de
classe para todas as classes do jogo, afinal sc ão poucos poderes
que podemos usar que realmente são bons ou que fazem alguma
diferença na hora do gameplay.

Observações
1º- Antes de começar o homebrew é bom lembrar que o sistema de ordem por sua
pouca variedade acaba deixando os bônus mais escassos, sendo assim o
recomendado é que um agente possa receber até 2 poderes de classe a cada NEX
que recebe um poder de classe, mas isso é a escolha do mestre.

2º-Os poderes foram pensados na versão 1.2 do sistema de ordem, então não se
preocupe com a questão de que os personagens fortes fiquem usando esse
homebrew, já que o intuito é realmente deixar os personagens mais eficientes em
suas funções (ou pelo menos casar com a classe do personagem), mas lembrando
que você pode limitar poderes a vontade.

3º-O homebrew é constantemente atualizado, caso tenha alguma dúvida ou queira


dar feedback sobre algum poder, chame a própria dona do homebrew (discord
megadamarca ) para lhe ajudar nisso, sempre responderei DMs.

4º-Como no ponto anterior, você também pode consultar a criadora para dar ideias
de poderes para o homebrew, sempre estou dando crédito para as pessoas que me
ajudam nisso, muito obrigado por isso inclusive, caso esteja lendo isso

5º-Aproveite o homebrew.
COMBATENTE
(Poderes novos)

Antes da Queda: Agora, ao entrar em morrendo por meio de um ataque


você pode gastar 1 PE para causar um ataque extra antes de cair. (veja a
página 311)

Ataque Poderoso: Quando utilizar a habilidade Ataque Especial para


aumentar seu dano você pode optar em receber +1 o dado de dano ao invés
de +5, mas para isso precisa gastar 3PE inicialmente e +1 para cada novo
dado que quer adicionar, o máximo de dados é igual ao tanto de
aprimoramentos da habilidade de classe que você tem, dados extras vindo
desse poder não multiplicam no crítico. (Veja sua habilidade de classe)
● Pré Requisito: Veterano em pontaria ou luta.

Autonomia Oculta: Você recebe Resistência a dano paranormal igual ao


valor do seu VIG.
● Pré requisitos: Combate Defensivo e Proteção Natural (olhe os poderes
gerais)

Bolsa de Munição: Você recebe +2 espaços extras no seu inventário para


por pacotes de munições ou munições únicas.

Buscando oque é meu: Quando arremessar uma arma que seja do tipo
arremesso, você pode gastar 2PE e ir pega-lá como ação livre, desde que
você pudesse fazer isso com o seu deslocamento padrão.

Contra Ataque Aprimorado: Quando realizar a reação especial: Contra


ataque você sempre consede um golpe extra mesmo se o atacante acertou o
ataque. (Veja a página 88)

Combatente Oculto: Você recebe 1 ritual de 1° círculo a cada NEX que sua
habilidade de classe melhora, além disso você não sofre condições difícil ou
terrível para realizar rituais enquanto utilizar proteções, apesar disso, você
perde 1 de sanidade a cada ritual que aprender, rituais que forem aprendidos
com este poder não contam no seu limite de rituais. (Veja a página 119)
● Pré Requisitos: treinado em ocultismo, 2 de Intelecto e NEX 30
Disparo Sentinela: Quando usar a ação mirar com uma arma de fogo que
contenha a modificação: Mira telescópica você recebe +5 em testes de
ataque caso esteja em distância longa ou maior, caso você utilize esse poder
com uma arma que chega a no máximo alcance médio você recebe apenas
+2.

Dividindo Peso: Uma vez por cena você pode gastar uma reação e fazer
com que uma habilidade de um aliado usada em você tenha o custo em PE
dividido pela metade, com você gastando a outra metade junto. Em casos de
valor ímpar você sempre paga o maior custo.
● Pré Requisito: Nex 30

Entre a vida e a morte: Você tem +1 turno extra enquanto estiver em


morrendo caso ainda não tenha sido tirado dessa condição na cena ainda
(Veja a página 311).

Experiências da Medicina: Suas experiências em batalha com suas


feridas fez você arranjar uma técnica diferente para salvar seus aliados.
Quando fizer o teste de Primeiros Socorros você pode gastar 1 PE e trocar o
atributo base do teste para vigor caso tire 20 natural no dado, você cura o
aliado ao valor do seu vigor, já em nex 70 o valor aumenta para o dobro do
seu vigor. (Veja a perícia de medicina na página 46)
● Pré Requisitos: 2 de Vigor, ser treinado em medicina e ter um kit de medicina.

Esgrima Perfurante: Ao fazer um ataque corpo a corpo com uma arma


com dano de corte, você pode gastar 1 PE para fazer o tipo de dano seja
mudado para perfuração, caso você já esteja usando uma arma com dano
perfuração, ao invés disso, o seu ataque irá ignorar 10 de RD.

Fisioterapia: Em interlúdio, caso faça a ação exercitar você aumenta o


dado bônus de 1d6 para 1d10, além disso você pode gastar 1 PE extra para
fazer outro personagem se exercitar como ação livre.

Ferida Profunda: Caso um ser fique machucado por causa de um ataque


corpo a corpo seu, ele irá ganhar a condição de Fraco por uma rodada e a
condição Sangramento, em nex 70 o ser fica Debilitado ao invés de fraco.
Você não pode deixar um ser Inconsciente com este poder. (Veja as páginas
310 e 311)
● Pré Requisito: 3 de força e golpe pesado

Força opressora: Quando acertar um ataque você pode gastar 1 PE e


fazer o bônus de dano que venha do atributo seja duplicado, além disso,
quando for realizar fazer uma manobra, ou um teste oposto contra um ser
você pode gastar 1 PE para receber sua força no teste.

Início Destruidor: No início da cena de combate (ou melhor, seu primeiro


turno) você recebe +5 em testes de ataque, além disso o seu primeiro ataque
na cena causa +1 dado de dano extra (não acumulativo com o crítico)
● Pré Requisitos: Treinado em iniciativa

Aviso: Este poder está em fase de teste.


Guarda Defensiva: Caso chegue em machucado, você entra em um
estado de alerta a qual recebe +3 em defesa e em teste de resistência, além
disso, você pode realizar uma ação de movimento extra no nesmo turno que
ficou machucado, agindo fora da sua ação
● Pré Requisitos: Reflexos Defensivos e NEX 45

Leve como Pena: Uma arma em seu inventário recebe os efeitos da


modificação: discreta sem aumentar a categoria, além disso, caso aplique ou
já esteja utilizando a modificação em si, ao invés do normal ela tem a
empunhadura seja diminuida em uma categoria.
(Duas mãos>Uma mão>Arma Leve)
● Pré Requisitos: NEX 30

Mente Preparada: Você recebe resistência mental 1 a NEX ímpar que


você tiver (15, 25, 35 e assim em diante)
● Pré requisitos: 3 de Presença e Treinado em Vontade

Na força Bruta: você recebe sua (FOR) em testes de atributos físicos


(menos para ataques ou resistência)
● Pré Requisitos: 2 de força

Número não importa: você não pode ser flanquiado, além disso caso
tentem flanquear você, você pode gastar 1 PE e fazer um ataque corpo a
corpo adicional em um ser em seu alcance.
● Pré Requisitos: Ataque de Oportunidade e treinado em percepção

Ombrada: Em cenas de combate, uma vez por rodada quando for fazer um
golpe desarmado, você pode gastar 2 PE adicional e fazer um investida, essa
investida não tem penalidade de defesa e se acertar um golpe crítico você
empurra o ser em até 3 m (2 cubos) de você a cada 10 de dano causado.
● Pré Requisitos: 2 de força e Artista Marcial (veja os poderes gerais)

Ponto de Controle: Ao começo do seu turno em uma cena de combate,


você pode escolher ficar parado usando sua ação completa para se
concentrar, assim até o final dessa rodada você recebe +5 na sua resistência
a dano ao bloquear e na sua defesa ao esquivar, caso esteja usando um
escudo você pode gastar 2 PE adicional para estabelecê-lo no chão formando
uma cobertura completa.
● Pré Requisito: NEX 30

Porrete Potente: Na primeira vez que você der um acerto crítico a um ser
usando uma arma de impacto o ser recebe a condição Atordoado até o fim do
seu próximo turno e o ser ficará imune ao efeito, além disso o dano com esse
tipo de arma aumenta em +2 e recebe +2 a cada NEX de grau de treinamento
que tiver. (Veja a página 310)

Proteção Científica: Caso esteja utilizando uma armadura você ganha


uma modificação extra recebendo 5 de resistência a dano contra um tipo de
dano entre: Eletricidade, fogo, frio ou químico. Além disso, outros tipos de
resistências que a armadura tem aumentam em +2.
● Pré Requisito: NEX 30

Robin Hood: Você pode modificar uma aljava com modificações de


munição, porém ao modificar uma aljava, ela se torna um item que tem 2
cenas de duração (que nem balas leves), além disso suas armas de disparo
agora recebem efeitos que se aplica a armas de fogo, excluindo o poder
Segurar Gatilho.

Quebrando Coluna: Uma vez por cena você pode gastar 4 PE e fazer a
manobra Agarrar em um ser em seu alcance adjacente, ao fazer isso e
vencer no teste, você deixa o ser com os mesmos efeitos da condição
Paralisado, mas não deixa ele com a condição: indefeso.(veja as páginas 95
e 311).
● Pré Requisito: NEX 30

Queima Roupa: Mesmo utilizando armas de fogo a alcance corpo a corpo,


você não a penalidade por estar nesse alcance, além disso ao fazer a ação
mirar a distância corpo a corpo você pode gastar 1 PE e receber +5 no
próximo teste de ataque.

Aviso: este poder está em fase de teste, além disso ele foi originalmente criado por: nephistoms
Tiro Teleguiado: Para fazer um bom disparo é necessário um grande
preparo mental e dedo rápido no gatilho. Usando a ação mirar você pode
gastar 2 PE e fazer com que no seu próximo teste de ataque, você ignore os
efeitos de cobertura parcial e RD igual a sua Agilidade.

Tralhas de Combate: Em uma cena de investigação, usando uma ação


sua e 1PE para fazer um teste de percepção DT (15-30 a escolha do mestre)
para achar algum item envolvendo combate. Seja munição, ou armas, ou
proteções. O mestre deve dizer que tipo de item e o item em si que pode ser
encontrado no local.
● Pré requisito: 2 de Intelecto e Treinado em percepção

Ultimo Abate: Agora você pode usar a ação Finalizar como ação livre em
seres já indefesos por 1 PE, caso finalize um ser você recebe 2 PE
temporário, além disso quando um ser estiver com menos de 10% da sua
vida, você pode gastar uma ação completa e 2 PE para tentar executar o ser,
para executar você precisa rodar 1d12, tirando 11 ou 12 você finaliza o ser de
vez.
● Pré Requisito: Nex 45

(Poderes Mudados)

Este poder foi inicialmente remodelado por: portill

Combate defensivo: Em cenas de combate seu personagem +2 de


resistência a dano balístico, corte, impacto e perfuração 2, no início do seu
turno você pode gastar 2 PE e aumentar o bônus para +5 até o final do seu
próximo turno além do custo de -1 dado no seu próximo teste de ataque, além
disso, em NEX 70 ao entrar nas condições atordoado ou Inconsciente você
pode gastar 4 PE e uma ação de movimento para sair delas
instantaneamente. (Veja a página 310 e 311)
● Pré Requisito: 2 de Intelecto

Golpe Demolidor: Ao usar a manobra quebrar você recebe +1 dado de


dano para quebrar, além disso caso você destrua um objeto você recebe PEs
temporários ao valor do peso original do objeto, o máximo de PE que se pode
ganhar por cena com esse poder é igual ao seu limite de PE.
● Pré Requisitos: 2 de força e Treinado em luta

Golpe Pesado: O seu dano com as armas corpo a corpo aumentam em +1


dado, além disso, em NEX 35 caso sua arma tenha D4 como dano base,
você recebe +2 de dano em ataques, já em NEX 70 ela causa +2 dados de
dano.
● Pré Requisitos: Força Opressora

Incansável: Você recebe +1,5m ou (1 cubo) de deslocamento em cenas de


combate, quando houver uma cena de investigação você fazer um teste de
encontrar pistas como ação livre, gastando 3 PE e trocando o atributo base
por agilidade ou força.

Presteza-Atlética: Em uma cena de investigação ao realizar um teste com


um atributo físico como base, você pode gastar 2 PE e receber +1 dado e +2
neste teste específico.

Reflexos Defensivos: Você recebe +1 reação especial por rodada, mas


você não pode realizar a mesma reação especial na mesma rodada.
● Pré Requisitos: Treinado em Reflexos e (Fortitude ou Luta)

Tanque de Guerra: A partir de agora suas proteções no inventario


preenchem -1 slot, além disso, caso esteja usando uma proteção você
aumenta a defesa e as resistências dadas por ela em +2, por fim, caso esteja
usando um escudo você pode utiliza-lo com até 2 mãos para aumentar seu
bônus base de defesa para +5.
● Pré Requisitos: Proteção Pesada, 2 de força e NEX 45

Tiro de Cobertura: Em uma cena de combate seu personagem pode usar


4PE e uma ação de movimento para ganhar cobertura completa desde possa
realizar isso utilizando suas ações normais e também que haja uma cobertura
disponível, enquanto estiver na cobertura você gastar 2 PE e se posicionar
melhor para receber +2 em testes de ataque com sua arma enquanto estiver
na cobertura.

ESPECIALISTA
(Poderes novos)

Este poder foi inicialmente criado por: maestrorama

Aromaterapeuta: A sua vasta compreensão das propriedades das plantas


e óleos essenciais permite que você crie misturas aromáticas que afetam
fisicamente uma pessoa. Uma vez a cada cena de interlúdio, você pode usar
uma ação sua para fazer uma certa mistura aromática, você e seus aliados
recebem +5 em testes de resistência que exigem fortitude até o final proxima
cena de combate.
● Pré Requisito: Treinado em medicina e ciências.

A Todo Vapor: Quando estiver uma cena de interlúdio e utilizar a ação


Manutenção você pode gastar 2 PE para criar um item adicional como ação
livre, este item não pode ser uma arma e tem um limite de categoria de até no
máximo 1, em nex 70 o limite de categoria aumenta para 2.

Bancada Investigativa: Quando for uma interlúdio você pode gastar uma
ação sua e 2 PE para criar uma mesa de trabalho, com essa mesa todos os
seus aliados podem gastar 1 PE e utilizar a ação Revisar o Caso como ação
livre se juntando e revisando juntos, diminuindo a DT do teste em -2 a cada
aliado que fez a ação.

Cartucho Estendido: Para você, as munições de arma tem a duração


aumentada em +1 cena, caso esteja utilizando a mecânica de munição
contada, o cartucho tem o número de balas aumentado igual ao seu intelecto.

Companheiro de Esconderijo: Enquanto estiver em modo furtivo, você


também pode ajudar aliados a tentar se esconder também usando sua ação
de movimento e 2 PE para fazer aliados em seu alcance curto limitados pela
sua AGI ganhar +1 dado e +2 no teste de furtividade, além disso, em modo
furtivo você ganha 1.5m (1 cubo) de movimento adicional.
Cozinheiro Profissional: Uma vez por cena de interlúdio, caso esteja em
um local apropriado para isso, você pode gastar 2 PE e uma ação preparando
um prato especial para cada agente da sua equipe, além disso os bônus
vindo de um prato criado com essa habilidade aumentam em +INT.

Determinando o Destino: Uma vez por cena, você pode gastar sua ação
completa e 3 PE para fazer um teste de tática (DT 15-30 a critério do mestre),
caso passe no teste você consegue prever a próxima ação que um ser em
até alcance curto fizer.
Pré Requisitos: treinado em tática,3 de Intelecto e NEX 30

Doutor Velocidade: Quando um aliado estiver morrendo em uma distância


em alcance médio ou mais, você pode gastar 2 PE e fazer uma ação de
movimento adicional para se aproximar o máximo que pode do aliado,
andando seu deslocamento sem gastar uma ação de movimento, além disso
a DT para tirar um aliado do estado morrendo para você diminui ao valor do
seu AGI
● Pré Requisitos: Ter 2 de Agilidade, Treinado em atletismo e medicina.

Espera Reduzida: Uma vez por cena, você pode usar 2 vezes uma
habilidade que só pode ser usada uma vez por cena (essa mesma não
incluída) pagando o dobro do custo de PE, caso a habilidade não tenha custo
você gastará apenas 1PE.
● Pré requisitos: NEX 45

Aprendendo o Oculto: Decidindo seguir um caminho diferente, você


decidiu dedicar seu tempo para aprender sobre ocultismo. Você aprende três
rituais de 1° círculo, você aprende +1 ritual quando liberar um novo círculo,
sendo ele do círculo liberado, além disso, você perde 2 de sanidade a cada
ritual aprendido (porém os iniciais não tiram sua sanidade) e os círculos para
você agora são liberados na seguinte ordem:
2° círculo em 35%
3° círculo em 65%
4° círculo em 95%
(rituais aprendidos com este poder não contam no seu limite de rituais)
● Pré requisitos: 2 de Intelecto, treinado em ocultismo e NEX 30
Ninja Urbano: Seu personagem recebe proficiência com armas corpo a
corpo táticas, além disso, você tem um adicional de +5 em testes de ataque
com esse tipo de arma.

Ferramenta de Combate: uma arma em seu inventário recebe uma


modificação sem aumentar a CAT, além disso essa arma recebe +INT no
dano.

Guerra Fria: Sempre que fizer um teste interpessoal, você pode gastar 2
PE e fazer a perícia usada seja mudada para furtividade, além disso, em
NEX 35 estando em modo furtivo você pode gastar 4 PE e preparar uma ação
como ação livre.
● Pré Requisitos: 3 de Presença e treinado em furtividade.

Jogada de Mestre: Escolha uma perícia a qual tenha usado Perito, agora
uma vez por cena quando você fizer um teste, por 3 PE você pode substituir a
perícia usada pela escolhida anteriormente, ativando os efeitos de Perito de
graça. (Veja sua habilidade de classe)

Jogador de Peso: Você pode atirar armas arremessáveis, granadas e


outros itens que tenham propriedade de arremesso em até 1,5m (1 cubo) de
distância adicional a cada ponto que você tiver em Força, Quando for
arremessar um item para um aliado, você pode gastar 1 PE para fazer isso
como ação livre.
● Pré Requisito: 2 de força e treinado em pontaria

Aviso: este poder está em fase de teste

Incendiário Customizado: Nas cenas de interlúdio, quando executar a


ação Manutenção, você pode criar granadas gastando 1 a 3 PE para criar um
total de 1-3 granadas e essas que são consideradas como um item único
(bolsa de granadas, o item pesa 2 e tem CAT 1), além disso se você chegar
em uma nova cena de interlúdio com a bolsa cheia, você pode aprimorar
essas granadas colocando modificações mostradas abaixo. (cada
modificação aumenta a CAT da bolsa em 1):
● Pré Requisitos: Perito em Explosivos e treinado em tática

Explosão Maior: a DT para de reflexos aumenta em +5

Explosão de gás (para granadas de fumaça): Você aplica o efeito do veneno Curare
em seres que estejam na área de efeito.
Fogo Ardente (para granadas incendiárias): Aumenta a DT de reflexos em +2,
além disso o dano base da condição aumenta para 1d8+1

Surpresa com Pregos (para granadas de Fragmentação): O dano da sua granada


aumenta em +2 dados e +INT

Injeção de Adrenalina: Uma vez por cena quando tirar alguém da


condição morrendo você pode gastar 2PE e recuperar 2d6 de PV do ser, em
nex 35 você pode gastar +1 PE para dar um adicional de 4d6 de PVs
temporários, em nex 70 você recebe 6d6 de PVs temporários e a cura base
vai para 3d6.
(Veja a página 311)
● Pré requisitos: treinado em medicina e ter um kit de medicina

Obra Prima: A cada início de uma cena de interlúdio, você pode gastar
uma ação e fazer um teste de Artes (DT 15-25 varia com o'que pretende
fazer), assim caso passe, consegue fazer alguma arte ou performance que
agrade sua equipe, fazendo ela receber 2d6 de cura de sanidade, em nex 35
a cura aumenta para 4d6 e nex 70 muda para 6d6.

Ponto Vital: Ao acertar um crítico usando armas corpo a corpo do tipo


perfurante, você pode gastar 1 PE e ignorar RD igual ao dobro do seu
intelecto, além disso essas armas tem o dano aumentado em +2.
● Pré Requisitos: Esgrimista Profissional

Poder criado inicialmente por: ricefeijoada

Mestre da Destreza: Sempre que entrar em uma cena que requer um teste
de iniciativa, você pode gastar 2 PE e na primeira rodada você se torna o
primeiro na iniciativa, a partir de NEX 70 ao usar essa habilidade você pode
escolher em qual lugar na ordem ficar.
● Pré Requisito: NEX 30, 3 de Agilidade e treinado em iniciativa

Mestre das Armadilhas: Uma vez por cena, você pode implantar uma
Armadilha como ação padrão ao custo de 2 PE, para implantar uma
armadilha é preciso fazer um teste de tática (DT 20), armadilhas plantadas
por você tem a DT (para ser encontrada) aumentada baseado no seu PE por
turno, você também pode fazer um teste adicional de sobrevivência (DT 25)
gastando uma ação completa ao invés de padrão para aumentar o dano da
armadilha em +2 dados. (Veja a página 290)
● Pré Requisitos: 2 de intelecto, Treinado em tática e sobrevivência

Mira Sniper: Você pode fazer a ação Mirar como uma ação padrão ao
invés de movimento e por 2 PE aumentar o seu teste de ataque em +5 até o
final do seu próximo turno, em nex 35 o bonus aumenta para +7, já em nex 70
para +10. (Veja a página 87)

Furtividade de Ninja: Quando for se esconder, você recebe +AGI no valor


de um teste, além disso caso fique parado e faça alguma ação chamativa que
não seja um agredir no modo furtivo você não precisa rodar outro teste para
se manter furtivo.
● Pré Requisitos: 2 de agilidade e treinado em furtividade

Perito venenoso: A DT dos seus venenos aumenta com um valor igual ao


seu PE por turno, por fim em NEX 35, você pode escolher três tipos de
veneno para aumentar a DT em +INT. (Veja a página 293)

Pericial: Quando você for usar a Habilidade: Perito você recebe um bônus
na perícia igual ao PEs gastos no teste. (Veja sua habilidade de classe)
● Pré Requisitos: 3 de Intelecto e NEX 45

Prestigiado: Sempre que sobe sua patente, você recebe +1 espaço de CAT
I além do comum, ao subir para oficial de operações e agente de elite ao
invés disso sobe +1 espaço de CAT II, além disso, ao completar uma missão
sua equipe recebe +2 pontos de prestígio adicional.

Segurando o Estrago: Sempre que seu personagem preparar uma ação,


você pode gastar 2 PE e uma ação completa (ao invés de uma padrão) para
fazer uma ação padrão extra na próxima rodada.
● Pré Requisito: 3 de Agilidade e NEX 30

Poder criado inicialmente por: ricefeijoada

Só Mentirada: Sempre que passar em um teste de intuição utilizando a


função Pressentimento você pode gastar 1 PE e fazer um teste seguido de
diplomacia, enganação ou intimidação sendo que o segundo teste sempre
usará o resultado do teste anterior. (Veja a perícia intuição na página 45)
● Pré requisitos: 2 de Presença e Treinado em intuição
Tática do Silêncio: Ao deixar uma pessoa em morrendo ou finalizá-la, você
pode gastar 2 PE para que essa ação não faça barulho para seres de no
mínimo alcance curto, além disso você recebe uma ação de movimento
adicional na primeira rodada em que entrar em modo furtivo.

Técnica da Mentira: Uma vez por rodada, você pode fazer a ação Fintar
como ação livre com o custo de 2PE, além disso, você ganha +3m (2 cubos)
de deslocamento até o fim do seu próximo turno caso conseguir ganhar no
teste de fintar. (Veja a perícia enganação na página 44)
● Pré Requisitos: Treinado em enganação

Vantagem Numérica: Quando for flanquiar um ser, você recebe +2 em


testes de ataque a cada aliado que esteja flanqueando um ser junto de você.

(Poderes Mudados)

Balística Avançada: Agora seu personagem recebe proficiência com


armas táticas de fogo e armas de disparo, utilizando armas de disparo táticas
para você receber +1 dado de dano (esse dado apenas se aplica a armas de
disparo) e utilizando armas de fogo você recebe +2 em testes de ataque e
dano ao fazer a ação mirar.

Mochila de Utilidades: Você escolhe até 3 itens do seu inventário (menos


armas) para ter a categoria e espaços gastos em l, caso contenha itens
repetidos, você pode aplicar esse poder em até 3 itens iguais (Exemplo: Você
pode aplicar esse poder em 1 cicatrizante, caso tenha outro cicatrizante em
seu inventário você pode aplicar esse poder no outro cicatrizante também).

Movimento Tático: Quando seu personagem entrar em um lugar de


Terreno Difícil, você irá ignorar essa condição por um número de rodadas
igual a sua Agilidade, além disso, fora dessa condição você recebe 1,5m (1
cubo) de deslocamento. (Veja a página 89)
● Pré Requisito: 2 de Agilidade e treinado em Tática

Na trilha Certa: Ao realizar um teste de encontrar pistas e passar no teste,


você recebe +1 dado no próximo teste que fizer de encontrar pistas, caso
passe em 2 seguidos você também diminui a DT do próximo teste de procurar
pistas em -2, e quanto mais vezes consecutivas passar mais bônus você
pode ganhar, qualquer bônus futuros vindo a critério do mestre, como regra
geral o -2 de DT se transforma em -5.

Perito em explosivos: Suas granadas agora dão +2 dados de dano, além


disso, você recebe + INT na DT para o teste de resistência para fugir da
explosão, por fim, sempre que jogar uma granada você pode gastar 1 PE por
cada aliado limitado pelo seu INT para fazê-lo passar no teste de resistência
automaticamente.
● Pré Requisitos: treinado me tática

OCULTISTA
(Poderes Novos)

Afiado pelo Oculto: Ao realizar um ritual a qual tenha como alvo uma
arma, você faz com que a arma que recebeu o ritual ganhe +PRE no dano e
teste de ataque no próximo ataque que fizer.
● Pré Requisito: 2 de Presença

Arrancada pós Foco: Quando realizar um ritual de alcance Toque que


tenha como principal foco dar dano, ou um ritual a qual tenha a ação de
conjuração como Completa você pode gastar 1 PE e poder andar 3m (2
cubos) adicionais fora da sua ação de deslocamento, em NEX 70 você pode
gastar +2 PE (ficando 3 PE) e ganhar uma ação de movimento adicional.

Poder inicialmente criado por: akira.is.dead

Assustando com Mágica: Ao conjurar rituais a qual tenham o alvo Você,


seu personagem recebe bônus em perícias interpessoais a cada ritual usado,
como regra geral o personagem ganha +2 em testes de intimidação a cada
ritual desse tipo que estiver usando.
● Pré Requisitos: treinado em intimidação e 2 de Presença

Baralho de Rituais: Ao transcender e escolher a opção Aprender Ritual


você recebe +1 ritual além do comum, sendo ele do mesmo elemento e
círculo inferior, caso pegue um ritual de 1° círculo o outro também será de
primeiro. (Rituais adicionais aprendidos com esse poder não contam no seu
limite de rituais).

Poder inicialmente criado por: maths._.maths

Bomba de Ocultismo: Você deve escolher um elemento paranormal, você


pode amaldiçoar uma granada que esteja em alcance pessoal com o
elemento a qual escolheu, gastando 2 PE e uma ação padrão, a granada
ganha +2d6 de dano do elemento. Em NEX 35 o dano aumenta para 4d6 e
em NEX 70 aumenta para 6d6.

Causa em Cadeia: Sempre que realizar um ritual de alcance toque, uma


vez por rodada você pode gastar 2 PE e utilizar esse mesmo ritual como ação
livre em um outro ser adjacente, o resultado do teste do custo do paranormal
é o mesmo para os 2.
● Pré Requisito: NEX 30

Cientista Paranormal: Doenças paranormais tem a DT para resisti-las


diminuída em 5, além disso em cenas de investigação ou interlúdio você pode
fabricar venenos que apliquem efeitos de uma doença paranormal, mas é
preciso fazer um teste de ciências (DT 15+15 a cada estágio que quer
aplicar). (Veja a página 291)
● Pré Requisito: 2 de vigor e treinado em ciências

Corte Dimensional: Escolha um elemento paranormal. Agora uma vez por


rodada você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para fazer um ataque em
até alcance curto que dá 2d6 de dano do elemento escolhido, além disso
você deve rodar o teste de ataque com ocultismo. Em nex 35 o dano aumenta
para 2d8 e em nex 70 aumenta para 2d10. Por fim, essa habilidade é afetada
por poderes que mencionem rituais.

Defesa Leve: Você recebe proficiência em proteções leves, além disso, ao


utilizar uma armadura leve você não fica com a condição ruim para realizar
rituais.

Descanso Profundo: Em cenas de interlúdio caso você use a ação Dormir


você recebe +2 PE ao todo, em NEX 35 você recebe +4 PE e em NEX 70
você recupera +6 PE, além disso, ao fazer uma ação de interlúdio adicional
você recebe +1d4 de PEs temporários que duram até o final do dia.
Desinfetado: Quando um aliado estiver sofrendo um estágio avançado de
uma doença paranormal, você pode gastar 2 ações completas em qualquer
cena (menos combate) e rolar um teste de medicina (DT 25 a 35, a critério do
mestre), caso passe no teste você reduz 1 estágio da doença.
● Pré requisitos: Treinado em Ciências e Medicina.

Estudo do Medo: Você aprende 1 ritual de medo, e também a critério do


mestre você pode realizar rituais de medo com o custo de dano mental ao
invés de redução de sanidade (o ritual aprendido desse poder conta no seu
limite de rituais)

Exorcizar: Uma vez por cena de interlúdio você pode gastar uma ação sua
e 2 PE para realizar uma função adicional: Exorcizar, fazendo essa ação o
seu personagem toma 2 de dano de sanidade e pode tirar os efeitos
negativos gerados de um item amaldiçoado por um tempo, para descobrir o
tempo é preciso rolar um teste de religião (DT 15-30 a critério do mestre).
● Pré requisito: Veterano em religão e 2 de Presença

Graduando Cultistas: Uma vez por missão você pode fazer um teste
interpessoal (a perícia usada no teste é determinada pela cena e o mestre)
contra um cultista que realiza um teste de vontade ou intimidação oposto,
caso consiga vencê-lo, você transforma ele em um aliado acólito até o final da
cena, fazendo ele voltar a ser uma pessoa sã, em cenas futuras você pode
chamar este aliado para ganhar o bônus de acólito. Em NEX 35 você pode
utilizar este poder em até 2 vezes por missão e em NEX 70 até 3 vezes, os
bônus vindos de cada aliado acólito se acumulam e este poder não pode ser
feito em líderes de culto. (Veja a página 171 e 286)
Pré Requisitos: 3 de presença e treinado em diplomacia

Ilusionista Oculto: Suas ilusões geradas por rituais agora afetam criaturas
com Percepção às Cegas, mas para isso acontecer é preciso aumentar o
custo de PE do ritual em +2. (Veja a página 180)

Inspeção Macabra: Você sempre sabe dizer quando um item está sobre
efeito de um ritual ou uma maldição ao empunha-lo
● Pré Requisito: 3 de Intelecto e Identificação paranormal

Este Poder foi inicialmente criado por: lioon31


Invocação física: Você pode rolar testes de ocultismo utilizando um
atributo físico como base (AGI ou FOR) no lugar de INT

Lidando com o Outro Lado: Você diminui a DT do Custo do Paranormal


ao valor do círculo (1º diminui em 1, 2º diminui em 2 e assim em diante), a
partir de nex 35 você também recebe +1 dado no teste do custo quando usar
formas avançadas de rituais. (Veja a página 121)

Ocultista Investigativo: Em cenas de investigação, quando for realizar


um ritual, você reduz o custo de PE dele em 1, além disso o primeiro ritual
que fizer em cenas de investigação é feito sem gastar uma ação.

Ocultista Sorrateiro: Ao invés do normal, quando for fazer um teste de


furtividade você pode gastar 1 PE e trocar para um teste de ocultismo, além
disso ao realizar rituais em modo furtivo a penalidade da ação chamativa
diminui em -2 dados
● Pré Requisitos: Camuflar ocultismo

Paladino Paranormal: Você recebe proficiência com proteção pesada, ao


utilizar uma proteção pesada você ainda sofrerá os efeitos de condição ruim,
porém enquanto estiver utilizando uma armadura pesada ou escudo você
recebe +2 de Resistência a dano paranormal.
● Pré Requisitos: NEX 45 e Defesa Leve

Preço Amaldiçoado: Maldições e itens amaldiçoados para você custam -1


PE para serem usados e caso você tenha mais de duas maldição ativas, tem
a redução de sanidade diminuída em 2

Quinto dos Infernos: Enquanto estiver sobre condição ruim ou terrível


para conjurar rituais você recebe +1 dado em testes de ocultismo e a DT de
seus rituais aumenta em +2.

Relíquia do Oculto: Você recebe um item amaldiçoado, esse item não


custa a categoria normal dele, porém esse item não pode ser um item único
ou maior que CAT II.
● Pré Requisito: A patente Agente especial
Ritual Arcano: Você recebe um único ritual do próximo círculo que você vai
liberar, mas ao realizar ele você sofre os mesmos efeitos de Invocando o
Medo até liberar o círculo a qual o ritual pertence, além disso, a DT para
analisar esse ritual aumenta em +5. Caso escolha esse poder nex 90 você
pode escolher ter um ritual adicional de 4º círculo. (Veja a página 121), o ritual
aprendido com este poder conta no seu limite de rituais.
● Pré Requisito: NEX 30

Rituais de Proteção: Os seus rituais que deem os bônus de defesa e teste


de resistência, recebem +INT neles.
● Pré Requisito: 3 de Intelecto e NEX 30

Surpresa da Afinidade: Uma vez por rodada, você pode realizar um ritual
que não conhece na sua forma base, sendo ele um ritual a qual tem
afinidade, porém ao realizar esse ritual ele terá os mesmos efeitos do
Invocando o Medo. (Veja a página 121)
● Pré requisitos: Afinidade ao Elemento do ritual e Veterano em Ocultismo

Velocidade Arcana: Uma vez por cena, você pode aumentar os PEs de
um ritual em 4 e conjurar ele como uma ação de movimento, além disso você
recebe 1.5m de deslocamento adicional em áreas com a membrana
danificada. (Veja a página 97)

(Poderes Mudados)

Criar Selos: Agora o seu personagem pode criar selos paranormais, em


cenas de interlúdio você pode gastar uma ação sua criando até 3 selos
paranormais onde contam como 1 item só (pacote de selos, peso 1 e a CAT é
igual ao ritual com maior círculo no pacote), podendo criar um total de
pacotes de selos igual a sua presença, além disso para criar os selos é
preciso fazer um teste de ocultismo (DT 15+PE do ritual) utilizando o mesmo
teste de ocultismo para cada ritual, caso você falhe em algum teste você
perde os PEs do ritual e tem a sanidade reduzida igual ao círculo do ritual.

Guiado pelo Paranormal: Em uma cena de investigação onde a


membrana esteja no estágio Danificada você recebe +2 em testes de
encontrar pistas, em NEX 50 você recebe +5 ao invés disso. (Veja a página
97)
Intuição Paranormal: Uma vez por cena em cenas de investigação, você
pode gastar 3PE e uma ação padrão para sentir algo paranormal envolta do
local, podendo rolar um teste de intuição (DT 20 a 30, a critério do mestre)
para descobrir o'que seria esse algo.

Identificação Paranormal: Em cenas de combate, você pode gastar 2 a


4 PE, a critério do mestre, e sua ação completa para identificar algo de uma
criatura ou ritual usado, em cenas de investigação é possível gastar 1 PE e
receber +5 em testes envolvendo análise de objetos ou de traços
paranormais.

Improvisar Componentes: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE e


uma ação completa para fazer um teste de percepção (DT 20) e tentar achar
itens específicos para a situação a qual se encontra, podendo achar um
utensílio de perícia, componentes de rituais ou itens paranormais (o mestre
decide o que é achado), todos os objetos achados são desgastados ou
perdidos ao final da cena, porém as habilidades usáveis com os itens
achados com este poder diminuem em 1 PE
● Pré Requisitos: Treinado em Percepção e 2 de Intelecto

Ritual Potente: Você recebe +1 dado de dano nos seus rituais, em nex 35
você também aplica +INT no dano com eles.
● Pré Requisito: 3 de Intelecto

Ritual Preferido: Escolha um ritual a qual conhece para ser seu ritual
favorito, esse ritual tem o custo de PE diminuído em -1, além disso você
consegue reduzir o custo desse ritual específico a 0 caso ele custe 1 PE.

Poderes Paranormais

Poderes de Sangue
Corpo Adaptado: O seu metabolismo consegue se adaptar às coisas
radicais de forma impressionante, chega a ser anormal. Você recebe
imunidade a efeitos negativos vindos de condições climáticas e a condição
Asfixiado, além disso, você pode modificar seu corpo para se adaptar a um
ecossistema, ganhando +2 em atletismo, furtividade e sobrevivência.
Afinidade: Você recebe imunidade a dano de calor, frio e de qualquer um
vindo de condições, além disso você não sofre penalidade por terreno difícil.

Porte-Espinhento: Seu corpo agora é sensível ao toque, podendo ser fatal


para aqueles que tentam lhe atacar. Quando recebe um ataque crítico ou
furtivo a alcance adjacente, seu sangue reage com um contra ataque
automático dando 2d6+VIG de dano de sangue.
Afinidade: O poder se ativa com qualquer tipo de ataque e o dano é
aumentado para 4d6+VIG

Sangue Energizado: Seu sangue consegue aumentar sua energia


corporal, lhe dando muito mais estamina. Seu personagem agora pode ficar
até 2 dias sem dormir, sem comer e beber sem sofrer nenhuma penalidade,
além disso depois de fazer a ação de descanso você recebe +2 em todos os
testes que fizer até o final da próxima cena (esse bônus acumula com
empenho caso tenha)
Afinidade: Você não sofre mais penalidades vindas da questão de sono e
recebe imunidade a condições de Fadiga, você não precisa descansar, porém
caso queira seus efeitos ainda são os mesmos.

Sentidos Instintivos: Você começa a sentir a entidade de sangue


invadindo sua cabeça remodelando sua percepção e sentidos. Você não
consegue mais enxergar, porém seus outros sentidos estão completamente
apurados, ganhando os efeitos de Faro, este poder faz com que você não
sofra penalidades por ficar cego, além disso você ganha +2 em testes de
percepção e sobrevivência. (Veja a página 180)
Afinidade:.Seu personagem recebe +5 de percepção e também imunidade
a condições de sentidos.

Vampirismo: Uma vez por rodada, toda vez que fizer um golpe desarmado,
você pode gastar 1 PE e fazer a ação Morder, ao fazer isso e acertar o
ataque, você aumenta o dano do seu golpe em +1d6, assim você recupera
PV igual ao dano causado além do bônus de +2 no seu dano e teste ataque
até o final da cena.
Afinidade: Ao fazer a ação morder e acertar o ataque você recebe Cura
Acelerada 3 e +5 no dano e no seu teste de ataque até o final da cena.

Veneno Vital: A entidade transforma seu sangue em um veneno mortal. Em


cenas de combate ao receber cerca de 25% (metade da metade da sua vida)
dos seus PVs totais em dano, seu sangue jorrará em um ser em até 3m (a
sua escolha) e se prenderá nele, o mesmo tem que fazer um teste de
fortitude (DT VIG), se falhar fica enjoado e fraco, caso passe apenas fica
fraco. (Veja página 311)
● Pré Requisitos: Sangue 1
Afinidade: A DT aumenta em +5, além disso o veneno aplica os mesmos
efeitos do veneno Arsênico, por fim, você também aplica a condição Lento
por uma rodada em caso de falha. (Veja a página 293)

(Refeito)Sangue Vivo: Seu sangue começa a agir de forma muito mais


rápida, rápida a nível de cicatrizar feridas em questão de segundos. Seu
personagem recebe cura-acelerada 3 quando entrar no estado machucado,
Além disso, uma vez por cena ao cair no estado morrendo, na rodada
seguinte você deve fazer um teste de vigor (DT 15) se passar você se cura
automaticamente perdendo a condição morrendo e Inconsciente. (Veja a
página 311)
Pré requisitos: Sangue 1
Afinidade: Muda a cura acelerada para 6 e agora sempre está ativa em
cenas de combate, em cenas de interlúdio você sempre recebe um adicional
de 5+VIG de PV extra ao descansar.

Poderes de Conhecimento

Este poder foi inicialmente criado por: criatividade0

Apagando Memórias: Uma vez por cena você pode encostar em uma
pessoa (a qual esteja no alcance adjacente) e tentar invadir sua mente
gastando 10 PE, a pessoa pode fazer um teste de vontade (DT INT), se falhar
você pode distorcer ou apagar até 4 dias de sua memória, caso ela de
alguma forma relembre ou reviva os momentos, ela tomará 3d6+INT de dano
mental.
● Pré Requisitos: Conhecimento 2
Afinidade: a DT do teste aumenta em +5, além disso você pode se utilizar
desse poder para tirar alguém de enlouquecido, trazendo a pessoa
momentaneamente de volta, caso de alguma forma ela recupere ou reviva
essas memórias, ela virará um existido.

As Barreiras têm Ouvidos: As barreiras do conhecimento guardam


informações que só elas poderiam adquirir. Uma vez em cenas de
investigação você pode gastar sua ação completa e 1 PE para sentir coisas
escondidas ao seu redor, assim o próprio conhecimento te guia a descobrir
algo, garantindo um 20 no próximo teste de procurar pistas em um lugar de
interesse em alcance curto
● Pré Requisito: Conhecimento 1
Afinidade: Você pode utilizar esse poder até 2x por cena, além disso o raio
de alcance do poder aumenta para médio

Dentre as Sombras: Uma vez por cena agora você pode ficar intangível
como se fosse uma sombra. Você pode gastar 2PE e uma ação livre para
receber os bônus de camuflagem completa, podendo atravessar seres e
objetos aos quais não tenha em seu inventário por 1 rodada, após isso você
volta a sua forma normal.
● Pré requisito: Conhecimento 1
Afinidade: Você recebe +5 em testes de furtividade para se esconder em
locais escuros, além disso a duração aumenta para sustentado.

Manipulando Símbolos: Uma vez por cena, ao fazer a ação Identificar


Ritual para você a DT do teste diminui em -5, além disso ao analisar o ritual
você consegue absorver os detalhes dele e até o fim da cena você pode
conjurar este ritual porém sofrendo os mesmos efeitos de Invocando o Medo.
(Veja a página 121)
● Pré Requisito: Conhecimento 1
Afinidade: Você consegue usar este poder uma vez por rodada, além disso
você aprende o ritual até o final da próxima cena. Lembrando que apenas se
pode ganhar 1 ritual por vez, podendo substituir o que já está analisado por
outro.

(Aviso: O poder a seguir não é recomendado para mestres iniciantes)


Poder Oráculo: Você se torna alguém futurólogo, podendo prever oque
pode acontecer quando membrana enfraquece. Uma vez por cena caso a
membrana esteja no estado danificada ou arruinada você pode gastar 3PE e
uma ação completa para prever o que acontecerá nas primeiras 3 rodadas da
próxima cena (esse efeito não consegue prever ações de marcados)
● Pré requisito: Conhecimento 1
Afinidade:Você pode saber as primeiras 5 rodadas e você fica imune à
condição surpreendido.

Sensação oculta: O conhecimento consegue lhe dar informações de outras


mentes. Uma vez por cena o personagem pode rodar um teste de ocultismo
(DT 20) para se comunicar com a entidade de conhecimento, com isso, ela te
dará informações sobre o'que uma pessoa em até alcance curto está
pensando, ganhando bônus de até +5 a +10 em testes de diplomacia,
enganação e intimidação
Afinidade: Você consegue fazer isso com todas as pessoas em até alcance
curto, utilizando do mesmo resultado para cada teste.

(Refeito)Percepção Paranormal: Você sente sua mente ficando mais


apurada, o conhecimento te manda informações diretas onde é preciso. Em
cenas de investigação você pode gastar 2PE e sentir todos os pontos de
interesse da cena em até alcance médio
Afinidade: Agora você sempre sabe quando tem pistas adicionais em um
ponto de interesse, além disso uma vez por cena pode gastar 1 PE para
descobrir a exata DT do teste para achar a pista em um ponto de interesse

(Refeito)Precognição: Você possui um "sexto sentido" que sempre lhe


alerta dos perigos. Você recebe +3 na sua defesa passiva e +3 em testes de
resistência
Afinidade:Você recebe imunidade à condição Desprevenido, além disso
recebe +1 dado em testes de resistência.

Poderes de Energia

Bateria Humana: Seu corpo está totalmente energizado, todos aqueles


que lhe tocarem sofrerão as consequências. Caso tocado, um ser em alcance
adjacente recebe choques elétricos tomando 2d6 de dano de energia, além
disso você pode usar este poder para energizar seres ou itens como ação
padrão, carregando o item ou o destruindo (causando o mesmo dano), seres
a sua escolha podem lhe tocar sem sofrer este choque.
● Pré Requisito: Energia 1
Afinidade:O dano do choque aumenta para 2d6x2, além disso ao ser
acertado por itens que contenham PV você pode gastar uma reação e 1 PE
para energizar eles e caso destruídos por isso você ganha PEs temporários
igual a categoria do item quebrado (O mínimo de PE recebido é 1)

Corpo Fantasma: A energia pode transformar seu corpo em algo Abissal.


Uma vez por cena você pode gastar 2 PE e entrar em um estado
fantasmagórico, ganhando os efeitos de incorpóreo por 1 rodada, estando
nessa forma você recebe um bônus de +5 em testes de intimidação, ao final
da transformação todos os itens do personagem caem no chão. (veja a
página 180)
● Pré Requisito: Energia 2
Afinidade: além do normal, seu deslocamento muda para Voo 6m estando
na forma fantasma e quando o efeito acabar seu personagem não perderá
seus itens.

Frames de Invencibilidade: A energia pode lhe salvar do seu pior destino


através do caos. Na primeira vez que tomar dano massivo em uma cena,
você diminui a DT base do teste de fortitude igual a o seu treinamento em
reflexos.
● Pré Requisito: Energia 1
Afinidade: Ao ativar essa habilidade todos os ataques consecutivos ao de
dano massivo são completamente ignorados, além disso você roda um teste
de reflexos ao invés de fortitude para dano massivo.

Visão Noturna: Seus olhos agora percebem tudo nas sombras, como se o
escuro fosse nada. Você agora tem as propriedades de Visão no Escuro e
quando estiver sob escuridão não paranormal ganha +2 em qualquer teste de
perícia que realizar. (Veja página 180)
Afinidade: Ao invés de +2, recebe +5 e recebe imunidade a condição
ofuscado.

Impulso Caótico: o caos consegue impulsionar você para as alturas. Seu


personagem consegue pular até 3m de altura, além disso você só começa a
sofrer dano de queda a partir de 4.5m de altura.
Afinidade: Seu personagem consegue dar um segundo pulo fazendo você
chegar em até 6m de altura, com você sofrendo dano de queda só depois dos
9m e por fim você ganha +5 de atletismo.

(Refeito) Afortunado: A energia odeia resultados medíocres, com isso o


caos faz com que tudo seja possível para não ter esses resultados. Uma vez
por rodada, ao tirar 1 em qualquer tipo de dado (menos d20) você re-rolar
esse 1, o efeito deste poder se aplica a todos os 1 de uma rolagem
específica.
Afinidade: Você pode re-rolar o 1 ate de dados d20 e uma vez por rodada
você pode rolar novamente um único resultado 2.

(Refeito) Casualidade Fortuita: A energia faz com que a sua sorte seja
o seu maior triunfo. Uma vez por cena você pode gastar 1 PE e fazer com
que o próximo teste de procurar pistas tenha a DT diminuída em 5, além
disso ao tirar 20 natural em um teste de procurar pistas você tem 25% de
chance (em 1d4) de receber um item de equipamento geral que é perdido ou
desgastado ao fim da próxima cena, o item achado é escolhido pelo mestre.
Afinidade: A DT de procurar pistas é sempre diminuída em 5, além disso a
chance de achar um item aumenta para 75% (em 1d4)

(Refeito) Campo Protetor: A energia cria uma película que lhe protege de
todos os perigos. Sempre que usar a ação de esquivar você pode gastar 1 PE
para receber +5 de defesa total.
● Pré requisito: Energia 1
Afinidade: Você pode fazer uma ação de esquiva por turno ao invés de por
rodada, além disso você recebe +5 em reflexos, não obstante, toda vez que
passar um teste de reflexos que reduziria um dano à metade, em vez disso,
não sofre dano nenhum.

Poderes de Morte

Atrasando a Morte: Nos seus últimos momentos de vida você sente a


morte retardando o inevitável. Você recebe +1 rodada na condição morrendo,
porém você perde 2 de sanidade permanente toda vez que chega à última
rodada neste estado, além disso, seu deslocamento estando caído aumenta
para metade do deslocamento padrão. (veja as paginas 310 e 311)
Afinidade: Agora quando entrar na condição Morrendo você ganha 2
rodadas extras na condição, porém perdendo 4 de sanidade permanente
caso chegue à última rodada nessa condição, além disso mesmo na condição
Caído você consegue se movimentar com seu deslocamento padrão.

Carapaça de Ossos: Você pode retorcer seu esqueleto para formar uma
camada de proteção. Uma vez por cena seu personagem pode retorcer seus
ossos, causando 2d6 de dano de morte que ignora resistência em si mesmo,
porém você ganha resistência a danos balísticos, corte, impacto e perfuração
igual ao valor do dano causado.
Pré requisito: Morte 1
Afinidade: Além do normal, seus ossos parecem se retorcer para uma
camada de espinhos protetores, quando um alvo acertar um ataque corpo a
corpo em você, ele tomará 2d6+PRE de dano de morte, além disso, o dano
de morte para formar a proteção aumenta para 4d6 e você recebe resistência
a danos de morte também.

Expelir Lodo: A entidade invade seu estomago fazendo você expelir o lodo
da morte. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para
vomitar lodo em um ser adjacente, quando vomita você fica na condição
Enjoado e o alvo deve fazer um teste de reflexos (DT PRE), se falhar fica
lento até o fim da cena e toma 1d8+PRE de dano de morte, caso passe evita
a condição e toma metade do dano.
Afinidade: Você pode expelir o lodo uma vez por rodada, gastando uma
ação completa e 2 de redução mental, você expele lodo da sua boca até
formar uma poça de um raio de 3m, estando nessa poça você recebe +1.5m
(1 cubo) de movimento adicional enquanto outros seres na poça entram na
condição lento.

Revelar rastros: Você tem o poder decadente em seus dedos. Em uma


cena de investigação você pode gastar 2 PE e apodrecer objetos velhos,
plantações e ETC em torno de 3m de você
Afinidade:O custo diminui para 1 PE e pode ser usado 1 vez por rodada.

Sacrificar Corpos: Quando estiver perto de um corpo já sem vida você


busca a última essência do ser, acelerando sua decomposição. Você pode
tocar em um cadáver e receber de 2 a 6 PE temporárias, a critério do mestre,
PEs temporários somem no final do dia.
Afinidade:Você recebe o dobro de PE além do comum.
(Refeito) Encarar a Morte: Sua conexão com a morte lhe dá mais
esforços para aguentar tudo que vem pela frente. Seus PEs por turno
aumentam em +1, além disso você recebe +1,5m (1 cubo) de deslocamento
enquanto estiver no estado machucado. (veja a pagina 311)
Afinidade: Além do normal os seus PEs por turno aumentam em +2
(ficando +3), além disso você recebe +3m (2 cubos) de deslocamento quando
estiver no estado Machucado (ficando 4.5m ou 3 cubos).

(Refeito)Potencial Reaproveitado: Você consegue utilizar esforços que


você usou futilmente para casos futuros. Quando passar em um teste de
resistência vinda de uma habilidade de outro ser você recebe 2 PE
temporários cumulativos, PEs temporários vindos dessa habilidade somem ao
final do dia.
Afinidade: Você recebe 3 PE e 2 PV temporários ao invés do normal.

Poderes Gerais
Obs: Esses são poderes que todas as classes têm a opção de pegar, até
mesmo a classe mundano

(Poderes Novos)

Bagagem Extra: Você recebe mais um item de categoria 1 para seu


inventário.

Capricho do Profissional: Quando fizer uma ação que requer mais que 1
ação completa, você reduz as ações gastas em 1 (exemplo: hackear requer
1d4+1 ações padrões, caso tenha tirado 3, você apenas gasta 2 ações
hackeando)

Equipamento Leve: Você pode diminuir o peso de um item em seu


inventário com 2 ou mais slots de carga em 1

Economizar Esforços: Escolha um poder ou habilidade seu (sem ser


rituais ou habilidades de classe) para diminuir o custo de PE em 1
Língua de Prata: seu personagem recebe +1 dado em testes interpessoais

Olho que Tudo Ve: Todo teste que você fizer de encontrar pistas que não
sejam interpessoais, a DT em -2.

Pernas Grossas: Ao ativar a sobrecarga de itens, você pode escolher 1


penalidade para ser anulada (você pode pegar esse poder 2x e anular 2
penalidades de sobrecarga).

Proteção Natural: Você recebe resistência aos danos: balístico, corte,


impacto e perfuração igual ao seu VIG
● Pré Requisito: 2 de Vigor

Treinamento em Atributo: Recebe +1 ponto para por em seus atributos,


sendo que esse ponto não pode subir um atributo para um valor maior que 3,
a partir de nex 45 você pode escolher esse poder para subir um atributo para
mais.

(Poderes Mudados)

Artista Marcial: Seu soco agora é considerado uma arma ágil, junto disso
você aumenta o dano base do ataque desarmado para 1d6 de dano de
impacto, e por fim, seus ataques desarmados agora podem aplicar efeitos de
poderes de classe que mencionem armas.

Empenho: Sempre que fizer um teste a qual não tem nenhum bônus de
modificador, você recebe +2 nesse teste. Em NEX 50 você pode gastar 1 PE
para o teste ter +5

Ferramentas Paranormais: Sempre utilizar um equipamento paranormal


(não amaldiçoado) você não precisa gastar o custo de PE, não obstante, a
categoria desse tipo de itens desce em I para você, por fim a DT desses itens
aumenta em +5

Tiro Certeiro: Você recebe +AGI no dano de armas de fogo, além disso os
extras ganhos ao fazer a ação mirar aumentam em +1.
● Pré Requisito: 2 de Agilidade e treinado em pontaria

Treinamento em Perícia: Seu personagem recebe treinamento em 2


perícias adicionais, além disso, em NEX 35 você pode escolher 1 dessas
perícias para aumentar o treinamento dela para veterano e em NEX 70 essa
mesma perícia vira uma perícia expert. Esse poder pode ser pego várias
vezes caso escolhido.

APÊNDICE

Condições apresentadas:

Debilitado: O personagem sofre -2 dados em testes de Agilidade, Força e


Vigor. Se o personagem ficar debilitado novamente, em vez disso fica
inconsciente.
Atordoado: O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.
Condição mental.
Inconsciente: O personagem fica indefeso e não pode fazer ações,
incluindo reações. Balançar um ser para acordá-lo gasta uma ação
padrão.
Morrendo: Ao receber dano letal que faça você chegar a 0 de PV, você
recebe esta condição, ao iniciar três turnos (não necessariamente
consecutivos) nesta condição seu personagem morre.
Machucado: Seu personagem ganha esta condição após chegar a
metade ou menos dos PVs que seu personagem tem ao todo.
Sangrando: Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o
personagem deve fazer um teste de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza
e remove essa condição. Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua
sangrando.
Fraco: O personagem sofre -1 dado em testes de Agilidade, Físico e
Vigor. Se ficar fraco novamente, em vez disso fica debilitado.

Como algumas habilidades funcionam:

Cura Acelerada: A cada todada você recupera PVs igual ao valor da


habilidade (exemplo: com Cura acelerada 3, você recupera 3 de PV por
rodada, essa habilidade não pode dar PVs extra)
DT (atributo): Toda vez que uma habilidade tenha essa DT, você irá
caucular ela da seguinte forma: 10+(Atributo especificado)+PE por
turno/rodada

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