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Poderes de Classe

Arcanista

Bárbaro
Desarmado e Furioso: Quando entra em fúria, você pode pagar uma quantidade de pm
igual ao bônus de fúria -1, para aumentar o passo de dano de seus ataques desarmados e
armas naturais em um valor igual à quantidade de pms gastos. O poder fúria titânica
aumenta o passo de dano de seus ataques desarmados em +1 ao invés de dobrar o limite
de pms gastos.

Gritos de Poder: Você aprende e pode usar gritos de poder em um valor igual ao seu
bônus máximo de fúria. Todos os gritos de poder só podem ser usados enquanto você
estiver em fúria e seus efeitos só duram enquanto você estiver em fúria. Você pode escolher
esse poder quantas vezes quiser, mas a partir da segunda escolha você aprende apenas
mais dois gritos de bárbaro.

Gritos de poder são uma habilidade única dos barbaros, eles aprenderam a evocar poderes
através de sua pura força de vontade, criando efeitos inimagináveis. Todos os gritos de
poder tem as seguintes características em comum
● Usar um grito de poder, a menos que o mesmo diga o contrário é uma ação de
movimento.
● Mesmo que tenha duração cena, caso sua fúria termine o efeito também termina e
caso você entre novamente em fúria, o efeito não estará ativo.
● Gritos de Poder se tornam mais fortes juntamente com sua fúria. Além do custo base
você pode gastar uma quantidade de pms em um valor igual ao seu bônus de fúria
para aplicar o aprimoramento do mesmo. Os aprimoramentos são descritos ao final
de cada grito.
● Os efeitos de fúria titânica também se aplicam aos gritos

Lista de Gritos de poder:


● Alcançar o céu (1pm): Até o fim da cena, você recebe +10 em testes de atletismo
para saltar. Aprimoramento: Aumenta o bônus em +5
● Estouro da Manada (2pm): Até o fim da cena, Você recebe +3m de deslocamento.
Aprimoramento: Aumenta o bônus em +1,5m
● Amuleto (1pm): Você recebe até o fim da cena resistência à magia 2.
Aprimoramento: Aumenta o bônus em +1
● Chefe de guerra (2pm): Até o fim da cena você pode usar a perícia guerra mesmo
sem ser treinado e pode usar plano de ação com uma ação de movimento.
Aprimoramento: Aumenta o bônus de guerra em +2.
● Berro doloroso (2pm): Você causa 2d6+con de dano de impacto em um cone de
alcance curto a sua frente. Aprimoramento: aumenta o dano em +1d6;
● Urro da vida (2pm): Se não tiver mais pontos de vida temporário, você pode reutilizar
o poder Alma de Bronze, sem sair da fúria. Aprimoramento: você ganha 1d10 pontos
de vida temporários. Pré requisito: Alma de bronze
● Onda de choque(1pm): Aumenta o seu alcance para ataques corpo a corpo em
+1,5m. Aprimoramento: para cada 2 aprimoramentos aumenta o alcance em +1,5m

Bucaneiro

Caçador

Cavaleiro

Clérigo

Druida

Guerreiro
Especialização em arma [modificado]: Escolha um tipo de armas(veja tipo de armas em
mecânicas extras). Você recebe +2 em rolagens de dano com essa arma. Você pode
escolher este poder outras vezes para armas diferentes.

Mestre em arma [modificado]: Escolha um tipo de armas(veja tipo de armas em


mecânicas extras). Com este tipo de arma, seu dano aumenta em um passo e você pode
gastar 2PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. Pré requisito:
Especialização em arma com o tipo de arma escolhido, 12º nível de guerreiro.

Especialização: Empunhadura adaptável: Ao empunhar uma arma com a habilidade


adaptável na qual você tenha especialização em arma, o passo de dano da arma aumenta
em um passo, mesmo que esteja sendo empunhada com uma mão só. Pré-requisito:
Especialização em arma

Especialização: Afundo: Ao empunhar uma arma com a habilidade ágil na qual você tenha
especialização em arma, você pode usar uma ação padrão para se mover até 3m em
direção a um inimigo e imediatamente executar uma ação agredir, o primeiro ataque
realizado dessa forma recebe +2 em testes de ataque. Além disso ao final dele você deve
ser capaz de atacar o alvo.Pré-requisito: Especialização em arma

Especialização: Estabilidade forçada: Ao empunhar uma arma com a habilidade


desbalanceada na qual você tenha especialização em arma, você passa a não sofrer mais a
penalidade de -2 em teste de ataque. Além disso você causa +2 pontos de dano.
Pré-requisito: Especialização em arma

Especialização: Moedor de carne: Ao empunhar uma arma com a habilidade duplo na


qual você tenha especialização em arma. Quando você atingir uma criatura com os dois
ataques dessa arma em uma mesma ação, na segunda vez que atingir o inimigo o dano da
arma é dobrado. Esse efeito só pode ser ativado uma vez por cena. Pré-requisito:
Especialização em arma e ambidestria.

Especialização: Versatilidade marcial: Ao empunhar uma arma com a habilidade versátil


na qual você tenha especialização em arma. Você passa a aplicar o bônus do versátil a
outra manobra escolhida no momento que você escolhe esse poder Pré-requisito:
Especialização em arma

Especialização: Vantagem de alcance: Ao empunhar uma arma com a habilidade longa


na qual você tenha especialização em arma. Todo ataque realizado por você com essa
arma fora do seu turno no combate, recebe um bônus de +2 em acerto e dano.
Pré-requisito: Especialização em arma

Especialização: Flechada inconveniente: Ao usar um arco no qual você tenha


especialização em arma, caso o disparo cause dano ao alvo a flecha fica presa no alvo.
Enquanto a flecha estiver presa, o alvo fica vulnerável e sofre -2 em testes de ataque. Com
uma ação de movimento, o alvo pode remover uma das flechas presas ao seu corpo, ou
com uma ação padrão pode remover todas as flechas de uma vez. Pré-requisito:
Especialização em arma

Especialização: Tiro ricochete: Ao usar uma arma de fogo no qual você tenha
especialização em arma, você pode disparar contra uma superfície para ricochetear e
atingir uma outra criatura. Em termos de regra, você pode disparar contra um ponto
qualquer dentro do alcance da arma, e então considerar que funciona como se você
estivesse disparando do ponto em que você mirou, porém sua arma nesse caso apenas
possui alcance curto. Pré-requisito: Especialização em arma

Ecletismo armamentício: Escolha duas armas as quais você possua Especialização em


Arma, você passa a conseguir misturar as técnicas de combate de ambas. Com uma ação
livre você pode pagar 1pm para transferir uma habilidade de uma de suas armas para a
outra, essa modificação dura até o começo do seu próximo turno. Pré-requisito:
Especialização em arma, 2 poderes de especialização,6º nível de guerreiro.

Maestria: Uma ou duas mãos?: Ao empunhar uma arma com a habilidade adaptável na
qual você tenha maestria em arma. A arma passa a ser considerada de uma e duas mãos
ao mesmo tempo, recebendo quaisquer bônus proveniente dessas características (como
estilo de uma mão e estilo de duas mãos). Pré-requisito: Especialização: Empunhadura
adaptável, Mestre em arma.

Maestria: Rápido como o pensamento: Ao empunhar uma arma com a habilidade ágil na
qual você tenha maestria em arma. Ao realizar o poder “Especialização: Afundo”, se
qualquer reação advinda desse ataque ocorrer, você pode pagar 2pm para cancelar essa
reação. Pré-requisito: Especialização: Afundo, Mestre em arma.

Maestria: Pré-requisito: Especialização: Estabilidade forçada, Mestre em arma

Maestria: Uma arma, duas formas: Ao empunhar uma arma com a habilidade dupla na
qual você tenha maestria em arma. Ao utilizar uma arma dupla, você pode gastar 2pm para
trocar um ou mais aprimoramentos e encantamentos de um dos lados da arma para o outro.
Além disso, você pode gastar 5pm para até o fim da cena caso as “pontas“ tenham
materiais especiais diferentes, ambos os lados da arma recebem o efeito do material. Além
disso, você Pré-requisito: Especialização: Moedor de carne, Mestre em arma.

Maestria: Arma para toda obra: Ao empunhar uma arma com a habilidade versátil na qual
você tenha maestria em arma. O bônus de manobra dessa arma aumenta em +1 e passa a
ser aplicado para todas as manobras. Além disso quando realiza uma manobra, caso você
possua um poder que tenha como efeito gastar pm e uma reação para ativar esse poder, o
custo em pm desse poder reduz em 1. Pré-requisito: Especialização: Versatilidade marcial,
Mestre em arma.

Maestria: Alcance Absoluto: Ao empunhar uma arma com a habilidade versátil na qual
você tenha maestria em arma. Quando um inimigo se move mais do que 1,5m dentro do
alcance natural da sua arma (considere o bônus de alcance da arma alongada multiplicando
apenas por 1,5m, ignorando quaisquer poderes, para criaturas de grandes ou maiores
aumente o alcance em 1,5m por categoria acima de médio) você pode gastar 2pm e realizar
um ataque contra essa pessoa. Uma criatura que esteja dentro da area de ataque dessa
habilidade pode gastar uma ação padrão para se afastar de você sem poder receber esses
ataques. Pré-requisito: Especialização:Vantagem de alcance ,Mestre em arma.

Maestria:

Inventor

Ladino

Lutador
Nobre

Paladino

Poderes gerais

Poderes de Combate
Foco em arma [modificado]: Escolha um tipo de armas (veja tipo de armas em mecânicas
extras). Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher este
poder outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito: proficiência com arma.

Poderes de Destino

Poderes de Magia

Poderes Concedidos

Poderes da Tormenta

Mecânicas Extras:

Tipos de arma:
machados: machadinha, machado de batalha, machado de guerra, machado anão,
machado táurico
espadas: adaga, espada curta, cimitarra, espada longa, florete, montante, espada bastarda,
katana
lanças: lança, pique, azagaia, alabarda, alfange, lança montada
concussivas: clava, maça, bordão, tacape, mangual, martelo de guerra, marreta
arcos/bestas: besta leve, arco curto, arco longo, besta pesada,
especiais: foice, funda, picareta, tridente, gadanho, chicote, corrente de espinhos, rede
Armas de fogo: pistola, mosquete

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