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Arcanista
Bárbaro
Desarmado e Furioso: Quando entra em fúria, você pode pagar uma quantidade de pm
igual ao bônus de fúria -1, para aumentar o passo de dano de seus ataques desarmados e
armas naturais em um valor igual à quantidade de pms gastos. O poder fúria titânica
aumenta o passo de dano de seus ataques desarmados em +1 ao invés de dobrar o limite
de pms gastos.
Gritos de Poder: Você aprende e pode usar gritos de poder em um valor igual ao seu
bônus máximo de fúria. Todos os gritos de poder só podem ser usados enquanto você
estiver em fúria e seus efeitos só duram enquanto você estiver em fúria. Você pode escolher
esse poder quantas vezes quiser, mas a partir da segunda escolha você aprende apenas
mais dois gritos de bárbaro.
Gritos de poder são uma habilidade única dos barbaros, eles aprenderam a evocar poderes
através de sua pura força de vontade, criando efeitos inimagináveis. Todos os gritos de
poder tem as seguintes características em comum
● Usar um grito de poder, a menos que o mesmo diga o contrário é uma ação de
movimento.
● Mesmo que tenha duração cena, caso sua fúria termine o efeito também termina e
caso você entre novamente em fúria, o efeito não estará ativo.
● Gritos de Poder se tornam mais fortes juntamente com sua fúria. Além do custo base
você pode gastar uma quantidade de pms em um valor igual ao seu bônus de fúria
para aplicar o aprimoramento do mesmo. Os aprimoramentos são descritos ao final
de cada grito.
● Os efeitos de fúria titânica também se aplicam aos gritos
Bucaneiro
Caçador
Cavaleiro
Clérigo
Druida
Guerreiro
Especialização em arma [modificado]: Escolha um tipo de armas(veja tipo de armas em
mecânicas extras). Você recebe +2 em rolagens de dano com essa arma. Você pode
escolher este poder outras vezes para armas diferentes.
Especialização: Afundo: Ao empunhar uma arma com a habilidade ágil na qual você tenha
especialização em arma, você pode usar uma ação padrão para se mover até 3m em
direção a um inimigo e imediatamente executar uma ação agredir, o primeiro ataque
realizado dessa forma recebe +2 em testes de ataque. Além disso ao final dele você deve
ser capaz de atacar o alvo.Pré-requisito: Especialização em arma
Especialização: Tiro ricochete: Ao usar uma arma de fogo no qual você tenha
especialização em arma, você pode disparar contra uma superfície para ricochetear e
atingir uma outra criatura. Em termos de regra, você pode disparar contra um ponto
qualquer dentro do alcance da arma, e então considerar que funciona como se você
estivesse disparando do ponto em que você mirou, porém sua arma nesse caso apenas
possui alcance curto. Pré-requisito: Especialização em arma
Maestria: Uma ou duas mãos?: Ao empunhar uma arma com a habilidade adaptável na
qual você tenha maestria em arma. A arma passa a ser considerada de uma e duas mãos
ao mesmo tempo, recebendo quaisquer bônus proveniente dessas características (como
estilo de uma mão e estilo de duas mãos). Pré-requisito: Especialização: Empunhadura
adaptável, Mestre em arma.
Maestria: Rápido como o pensamento: Ao empunhar uma arma com a habilidade ágil na
qual você tenha maestria em arma. Ao realizar o poder “Especialização: Afundo”, se
qualquer reação advinda desse ataque ocorrer, você pode pagar 2pm para cancelar essa
reação. Pré-requisito: Especialização: Afundo, Mestre em arma.
Maestria: Uma arma, duas formas: Ao empunhar uma arma com a habilidade dupla na
qual você tenha maestria em arma. Ao utilizar uma arma dupla, você pode gastar 2pm para
trocar um ou mais aprimoramentos e encantamentos de um dos lados da arma para o outro.
Além disso, você pode gastar 5pm para até o fim da cena caso as “pontas“ tenham
materiais especiais diferentes, ambos os lados da arma recebem o efeito do material. Além
disso, você Pré-requisito: Especialização: Moedor de carne, Mestre em arma.
Maestria: Arma para toda obra: Ao empunhar uma arma com a habilidade versátil na qual
você tenha maestria em arma. O bônus de manobra dessa arma aumenta em +1 e passa a
ser aplicado para todas as manobras. Além disso quando realiza uma manobra, caso você
possua um poder que tenha como efeito gastar pm e uma reação para ativar esse poder, o
custo em pm desse poder reduz em 1. Pré-requisito: Especialização: Versatilidade marcial,
Mestre em arma.
Maestria: Alcance Absoluto: Ao empunhar uma arma com a habilidade versátil na qual
você tenha maestria em arma. Quando um inimigo se move mais do que 1,5m dentro do
alcance natural da sua arma (considere o bônus de alcance da arma alongada multiplicando
apenas por 1,5m, ignorando quaisquer poderes, para criaturas de grandes ou maiores
aumente o alcance em 1,5m por categoria acima de médio) você pode gastar 2pm e realizar
um ataque contra essa pessoa. Uma criatura que esteja dentro da area de ataque dessa
habilidade pode gastar uma ação padrão para se afastar de você sem poder receber esses
ataques. Pré-requisito: Especialização:Vantagem de alcance ,Mestre em arma.
Maestria:
Inventor
Ladino
Lutador
Nobre
Paladino
Poderes gerais
Poderes de Combate
Foco em arma [modificado]: Escolha um tipo de armas (veja tipo de armas em mecânicas
extras). Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher este
poder outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito: proficiência com arma.
Poderes de Destino
Poderes de Magia
Poderes Concedidos
Poderes da Tormenta
Mecânicas Extras:
Tipos de arma:
machados: machadinha, machado de batalha, machado de guerra, machado anão,
machado táurico
espadas: adaga, espada curta, cimitarra, espada longa, florete, montante, espada bastarda,
katana
lanças: lança, pique, azagaia, alabarda, alfange, lança montada
concussivas: clava, maça, bordão, tacape, mangual, martelo de guerra, marreta
arcos/bestas: besta leve, arco curto, arco longo, besta pesada,
especiais: foice, funda, picareta, tridente, gadanho, chicote, corrente de espinhos, rede
Armas de fogo: pistola, mosquete