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Talentos

Em certos níveis, sua classe lhe garante o benefício Atributo / Talento. Sempre que recebe essa
habilidade você pode escolher aumentar um atributo em +2 ou dois em +1 (sempre respeitando o limite
máximo de 20). Ao invés de receber esse benefício você pode escolher um Talento.

Você precisa atender aos pré-requisitos do talento mesmo após comprá-lo, ou perde seu uso
temporariamente até atendê-los novamente. A não ser que listado um Talento só pode ser escolhido
uma única vez.

Adepto Elemental
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Benefício: Escolha um dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão. Sempre que rolar dano desse
tipo com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2. Adicionalmente suas magias desse tipo
ignoram Resistência (mas não Imunidade). Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para um
elemento diferente.

Adepto Marcial
Benefício: Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes benefícios.
-Aprende duas Manobras de Guerreiro Mestre da Batalha.
-Caso possua Superioridade ganha mais um uso.
-Caso não possua recebe um uso e valor d6.

Agarrador
Pré-Requisitos: FOR 13.
Benefício: Você desenvolveu a perícia de manter oponentes presos, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.
-Pode usar uma ação para prender alvo agarrado. Caso obtenha sucesso ambos ficam Presos até o fim
do agarrar.
-Criaturas maiores que você não escapam automaticamente de seu agarre.

Alerta
Benefício: Sempre alerta ao perigo você recebe os seguintes benefícios.
-+5 para Iniciativa.
-Não pode ser surpreso.
-Oponentes não recebem Vantagem para te atacar quando escondidos.

Ambidestria
Benefício: Você é um mestre em lutar com duas armas e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CA quando usando duas armas.
-Pode usar armas que não sejam Leves ao lutar com duas armas.
-Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que demora para fazê-lo com apenas uma.

Atacante Selvagem
Benefício: Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado em corpo-a-corpo.

Atirador de Elite
Benefício: Você se tornou um mestre com armas à distância e pode acertar disparos que outros
consideram impossíveis, recebendo os seguintes benefícios.
-Atacar em alance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.
-Seus ataque à distância ignoram Meia Cobertura e Cobertura (mas não cobertura total).
-Quando usa uma arma à distância em que seja proficiente, pode receber -5 para o ataque para
adicionar +10 para o dano.

Atleta
Benefício: Você passou por um extenso treinamento físico e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Levantar-se custa apenas 1,5m de movimento (e não metade).
-Escala em velocidade normal.
-Pode fazer salto correndo com apenas 1,5m de impulso.

Ator
Benefício: Hábil em imitação e drama, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.
-Vantagem em testes de Atuação e Enganação quando se passando por outra pessoa.
-Após um minuto de estudo pode imitar a voz de outra pessoa ou som de uma criatura. Teste seu de
Enganação vs Intuição do ouvinte permite reconhecer a falsidade.

Briga de Taverna
Benefício: Acostumado a resolver as coisas com qualquer coisa às mãos, você recebe os seguintes
benefícios.
-+1 FOR ou CON.
-Proficiência com armas improvisadas e desarmados.
-Seus desarmados causam d4.
-Ao acertar um alvo com desarmado ou armas improvisadas pode usar uma Ação Bônus para agarrar
ele.
Combatente Montado
Benefício: Você é perigoso de enfrentar enquanto montado, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes a pé menores que sua montaria.
-Força um ataque voltado contra sua montaria contra você.
-Sua montaria recebe a habilidade Evasão.

Conjurador de Guerra
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe garantem
os seguintes benefícios.
-Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar
uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a
criatura.

Conjurador de Ritual
Pré-Requisitos: INT ou SAB 13+.
Benefício: Escolha uma classe conjuradora. Você aprende a conjurar rituais dessa classe e recebe um
livro ritual com duas magias de nível 1 dessa classe com o descritor Ritual. Você pode adicionar magias
ao seu livro ao custo normal (50pp e duas horas pro nível da magia). Você é capaz de conjurar rituais de
nível até ½ seu nível (arredondado para cima).

Curandeiro
Benefício: Você é um fisiologista hábil, capaz de fechar ferimentos rapidamente, e recebe os seguintes
benefícios.
-Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo morrendo, ele também cura 1 PA.
-Com uma ação pode gastar uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado 1d6 + 4 + Nível
dela. Utilizável uma vez por descanso curto por alvo.

Duelista Defensivo
Pré-Requisitos: DES 13+.
Benefício: Quando usando uma arma Ágil e é atacado, com uma Reação adiciona proficiência para CA
contra esse ataque.

Durão
Benefício: Recebe +2 PA por nível.

Durável
Benefício: Firme e resilente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-Ao rolar um Dado de Cura, o valor mínimo que recupera com o dado é igual a CON.

Escrever Pergaminho
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias de nível 1 ou maior.
Benefício: Você pode escrever Pergaminhos mágicos de magias que conheça. Escrever um pergaminho
demora dois dias por nível da magia e custa componentes igual a 50po x Nível da Magia. Ao final do
período você faz um teste de INT CD 10 + 2x Nível da Magia. Caso obtenha sucesso o Pergaminho é
completo; caso falhe você perde todo o progresso e materiais.

Especialista em Besta
Benefício: Graças à sua extensa prática com bestas, você recebe os seguintes benefícios.
-Ignora a qualidade Recarregar de bestas de mão e leves em que for proficiente.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques com besta.
-Quando ataca com uma arma de uma mão com uma Ação Bônus pode atirar com uma besta de mão.

Explorador de Masmorra
Benefício: Alerta ao sinal de armadilhas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você
recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em Investigação e Percepção para detectar portas secretas.
-Vantagem em resistência contra armadilhas.
-Resistência à dano de armadilhas.
-Pode procurar armadilhas em deslocamento total.

Furtivo
Pré-Requisitos: DES 13.
Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, e recebe os seguintes benefícios.
-Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido.
-Quando escondido e erra um ataque a distância sua posição não é revelada.
-Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

Hábil
Benefício: Recebe Proficiência em três perícias ou ferramentas.

Iniciado Mágico
Benefício: Escolha uma classe conjuradora total. Você escolhe dois truque da lista dessa classe, bem
como uma magia de nível 1 dessa classe a qual pode usar uma vez por dia. Sua chave de conjuração é a
mesma da classe.

Investida
Benefício: Ao usar a ação Corrida, você pode usar uma Ação Bônus par fazer um ataque ou Encontrão
contra uma criatura. Caso tenha se movido pelo menos 3m em linha reta antes desse ataque você
recebe +5 para o dano ou empurra o alvo 3m

Líder Inspirador
Pré-Requisitos: CAR 13.
Benefício: Uma vez por descanso curto pode passar 10 minutos inspirando até seis criaturas (incluindo
você) a até 9m. Cada alvo recebe PA temporário igual a seu Nível + CAR.

Linguista
Benefício: Você estudou idiomas e códigos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Aprende três idiomas.
-Pode criar um código. Outros só podem decifrá-lo caso passem em INT CD 8 + Prof + INT, ou com
magia.

Matador de Magos
Benefício: Você praticou técnicas úteis em corpo-a-corpo contra conjuradores, e recebe os seguintes
benefícios.
-Quando um alvo adjacente conjura uma magia com uma Reação pode fazer um ataque.
-Quando acerta um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para o teste de manter a
concentração.
-Recebe Vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por conjuradores adjacentes.

Mente Afiada
Benefício: Sua mente lembra-se de tempo, direção e detalhe com imensa precisão, garantindo-lhe os
seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Sempre sabe para onde é Norte.
-Sempre sabe o número de horas até o próximo amanhecer ou anoitecer.
-Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês.

Mestre de Arma Pesada


Benefício: Você aprendeu a usar o peso da arma como vantagem e recebe os seguintes benefícios.
-Em seu turno, ao conseguir um crítico ou reduzir um alvo a 0 ou menos em corpo-a-corpo, pode fazer
um ataque adicional com uma Ação Bônus.
-Quando usa uma arma pesada em que seja proficiente, pode receber -5 para o ataque para adicionar
+10 para o dano.

Mestre de Armadura Média


Pré-Requisitos: Proficiência com armadura média.
Benefício: Você praticou movimento dentro de armaduras médias e recebe os seguintes benefícios.
-Armaduras médias não impõe Desvantagem em Furtividade.
-Bônus Máximo de DES aumenta para 3.

Mestre de Armadura Pesada


Pré-Requisitos: Proficiência com armadura pesada.
Benefício: Você é hábil em usar sua armadura para desviar de golpes que matariam outros e recebe os
seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Reduz dano Cortante, Perfurante e Esmagamento de armas não mágicas em 3.

Mestre do Escudo
Benefício: Você usa escudos não apenas para proteção mas para ataque, e recebe os seguintes
benefícios quando usando um escudo.
-Ao fazer um ataque pode fazer um Encontrão com uma Ação Bônus.
-Adiciona o bônus do escudo para testes de resistência de DES conta uma magia ou efeito que afete
apenas você.
-Ao passar em um teste de DES em que sofre apenas metade do dano, pode usar uma Reação para não
sofrer dano nenhum ao colocar o escudo entre você e o perigo.

Mestre em Armas
Benefício: Você praticou extensivamente com uma variedade de armas, recebendo os seguintes
benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com 4 armas de sua escolha.

Mestre de Haste
Benefício: Você consegue manter oponentes afastados com armas de alcance, e recebe os seguintes
benefícios.
-Quando ataca apenas com uma arma de haste ou cajado, pode fazer um ataque adicional com uma
Ação Bônus. Esse ataque causa d4 de esmagamento.
-Quando usando uma arma de haste, alvos provocam ataque de oportunidade ao entrar em seu alcance.

Mobilidade
Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno ruim não custa deslocamento extra.
-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou
não.

Observador
Benefício: Rápido em notar os detalhes do ambiente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou SAB.
-Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala um idioma que entenda, você é capaz de interpretar o
que ele diz ao ler seus lábios.
-+5 para Percepção e Investigação passivos.

Resilente
Benefício: Escolha um atributo. Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 para o atributo escolhido.
-Proficiência no teste de resistência desse atributo.

Sentinela
Benefício: Você aprendeu a técnica de tirar vantagem de todas as falhas na defesa de um oponente, e
recebe os seguintes benefícios.
-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.
-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade mesmo que usem a ação Fuga.
-Quando um alvo adjacente ataca outra criatura, com uma Reação pode atacar o alvo.

Sniper Mágico
Pré-Requisitos: Habilidade de conjurar ao menos uma magia.
Benefício: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques mágicos, recebendo os seguintes
benefícios.
-Dobra o alcance de magias que exigem um ataque.
-Ignora Meia-Cobertura e Cobertura com magias com ataque.
-Aprende um Truque eu exija um ataque, de qualquer classe.

Sortudo
Benefício: Você tem momentos inexplicáveis de sorte que vêm na hora certa. Você possui 3 ponto de
sorte por dia. Sempre que faz um teste, pode gastar um ponto para rolar 1d20 extra para o teste e ficar
com o de sua preferência. Adicionalmente, ao ser atacado você pode gastar um ponto de sorte com uma
reação para rolar 1d20. Você escolhe se o alvo vai usar a rolagem original ou essa rolagem.

Usar Armadura Leve


Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência em armadura leve.

Usar Armadura Média


Pré-Requisitos: Proficiência com armadura leve.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras médias e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência em armadura média e escudos.

Usar Armadura Pesada


Pré-Requisitos: Proficiência em armadura média.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Proficiência em armadura pesada.

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