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Talentos

Em certos níveis, sua classe lhe garante o benefício Atributo / Talento.


Sempre que recebe essa habilidade você pode escolher aumentar
um atributo em +2 ou dois em +1 (sempre respeitando o limite máximo de 20).
Ao invés de receber esse benefício você pode escolher um Talento.

Você precisa atender aos pré-requisitos do talento mesmo após comprá-lo,


ou perde seu uso temporariamente até atendê-los novamente. A não ser que
listado um Talento só pode ser escolhido uma única vez.

**Adepto Elemental**
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Benefício: Escolha um dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão.
Sempre que rolar dano desse tipo com suas magias você trata qualquer
1 rolado como 2. Adicionalmente suas magias desse tipo ignoram Resistência (mas não Imunidade).
Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para um elemento diferente.

**Adepto Marcial**
Benefício: Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes benefícios.
-Aprende duas Manobras de Guerreiro Mestre da Batalha.
-Caso possua Superioridade ganha mais um uso.
-Caso não possua recebe um uso e valor d6.

**Alerta**
Benefício: Sempre alerta ao perigo você recebe os seguintes benefícios.
-+5 para Iniciativa.
-Não pode ser surpreso.
-Oponentes não recebem Vantagem para te atacar quando escondidos.

**Ambidestro**
Benefício: Você é um mestre em lutar com duas armas e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CA quando usando duas armas.
-Pode usar armas que não sejam Leves ao lutar com duas armas.
-Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que demora para fazê-lo com apenas uma.

**Atacante Bestial**
Benefício: Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado em corpo-a-corpo.

**Atirador Aguçado**
Benefício: Você se tornou um mestre com armas à distância e pode acertar disparos
que outros consideram impossíveis, recebendo os seguintes benefícios.
-Atacar em alance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.
-Seus ataque à distância ignoram Meia Cobertura e Cobertura (mas não cobertura total).
-Quando usa uma arma à distância em que seja proficiente, pode receber -5 para o ataque para
adicionar +10 para o dano.

**Atirador de Magia**
Pré-Requisitos: Habilidade de conjurar ao menos uma magia.
Benefício: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques mágicos, recebendo os seguintes
benefícios.
-Dobra o alcance de magias que exigem um ataque.
-Ignora Meia-Cobertura e Cobertura com magias com ataque.
-Aprende um Truque eu exija um ataque, de qualquer classe.

**Atleta**
Benefício: Você passou por um extenso treinamento físico e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Levantar-se custa apenas 1,5m de movimento (e não metade).
-Escala em velocidade normal.
-Pode fazer salto correndo com apenas 1,5m de impulso.

**Ator**
Benefício: Hábil em imitação e drama, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.
-Vantagem em testes de Atuação e Enganação quando se passando por outra pessoa.
-Após um minuto de estudo pode imitar a voz de outra pessoa ou som de uma criatura.
Teste seu de Enganação vs Intuição do ouvinte permite reconhecer a falsidade.

**Combatente Montado**
Benefício: Você é perigoso de enfrentar enquanto montado, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes a pé menores que sua montaria.
-Força um ataque voltado contra sua montaria contra você.
-Sua montaria recebe a habilidade Evasão.

**Conjurador de Guerra**
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe
garantem os seguintes benefícios.
-Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para
conjurar uma magia contra o alvo.
Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.

**Conjurador de Ritual**
Pré-Requisitos: INT ou SAB 13+.
Benefício: Escolha uma classe conjuradora. Você aprende a conjurar rituais dessa classe e recebe um
livro ritual com d
uas magias de nível 1 dessa classe com o descritor Ritual. Você pode adicionar magias ao seu livro ao
custo normal
(50pp e duas horas pro nível da magia). Você é capaz de conjurar rituais de nível até ½ seu nível
(arredondado para cima).

**Curandeiro**
Benefício: Você é um fisiologista hábil, capaz de fechar ferimentos rapidamente, e recebe os
seguintes benefícios.
-Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo morrendo, ele também cura 1 PA.
-Com uma ação pode gastar uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado 1d6 + 4 + Nível
dela. Utilizável uma vez por descanso curto por alvo.
**Duelista Defensivo**
Pré-Requisitos: DES 13+.
Benefício: Quando usando uma arma Ágil e é atacado, com uma Reação adiciona proficiência para
CA contra esse ataque.

**Especialista em Besta**
Benefício: Graças à sua extensa prática com bestas, você recebe os seguintes benefícios.
-Ignora a qualidade Recarregar de bestas de mão e leves em que for proficiente.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques com besta.
-Quando ataca com uma arma de uma mão com uma Ação Bônus pode atirar com uma besta de
mão.

**Especialista em briga**
Benefício: Acostumado a resolver as coisas com qualquer coisa às mãos, você recebe os seguintes
benefícios.
-+1 FOR ou CON.
-Proficiência com armas improvisadas e desarmados.
-Seus desarmados causam d4.
-Ao acertar um alvo com desarmado ou armas improvisadas pode usar uma Ação Bônus para agarrar
ele.

**Explorador de Cavernas**
Benefício: Alerta ao sinal de armadilhas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você
recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em Investigação e Percepção para detectar portas secretas.
-Vantagem em resistência contra armadilhas.
-Resistência à dano de armadilhas.
-Pode procurar armadilhas em deslocamento total.

**Imobilizador**
Pré-Requisitos: FOR 13.
Benefício: Você desenvolveu a perícia de manter oponentes presos, e recebe os seguintes
benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.
-Pode usar uma ação para prender alvo agarrado. Caso obtenha sucesso ambos ficam Presos até o
fim do agarrar.
-Criaturas maiores que você não escapam automaticamente de seu agarre.

**Iniciado em Magia**
Benefício: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você escolhe dois truque da lista dessa
classe,
bem como uma magia de nível 1 dessa classe a qual pode usar uma vez por dia. Sua chave de
conjuração é a mesma da classe.

**Investida Poderosa**
Benefício: Ao usar a ação Corrida, você pode usar uma Ação Bônus par fazer um ataque ou
Encontrão contra uma criatura.
Caso tenha se movido pelo menos 3m em linha reta antes desse ataque você recebe +5 para o dano
ou empurra o alvo 3m

**Líder Inspirador**
Pré-Requisitos: CAR 13.
Benefício: Uma vez por descanso curto pode passar 10 minutos inspirando até seis criaturas
(incluindo você) a até 9m. Cada alvo recebe PA temporário igual a seu Nível + CAR.

**Maestria em arma de Haste**


Benefício: Você consegue manter oponentes afastados com armas de alcance, e recebe os seguintes
benefícios.
-Quando ataca apenas com uma arma de haste ou cajado, pode fazer um ataque adicional com uma
Ação Bônus. Esse ataque causa d4 de esmagamento.
-Quando usando uma arma de haste, alvos provocam ataque de oportunidade ao entrar em seu
alcance.

**Maestria em Armadura Média**


Pré-Requisitos: Proficiência com armadura média.
Benefício: Você praticou movimento dentro de armaduras médias e recebe os seguintes benefícios.
-Armaduras médias não impõe Desvantagem em Furtividade.
-Bônus Máximo de DES aumenta para 3.

**Maestria em Armadura Pesada**


Pré-Requisitos: Proficiência com armadura pesada.
Benefício: Você é hábil em usar sua armadura para desviar de golpes que matariam outros e recebe
os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Reduz dano Cortante, Perfurante e Esmagamento de armas não mágicas em 3.

**Matador de Conjuradores**
Benefício: Você praticou técnicas úteis em corpo-a-corpo contra conjuradores, e recebe os seguintes
benefícios.
-Quando um alvo adjacente conjura uma magia com uma Reação pode fazer um ataque.
-Quando acerta um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para o teste de manter
a concentração.
-Recebe Vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por conjuradores adjacentes.

**Mente Afiada**
Benefício: Sua mente lembra-se de tempo, direção e detalhe com imensa precisão, garantindo-lhe os
seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Sempre sabe para onde é Norte.
-Sempre sabe o número de horas até o próximo amanhecer ou anoitecer.
-Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês.

**Mestre em Armas**
Benefício: Você praticou extensivamente com uma variedade de armas, recebendo os seguintes
benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com 4 armas de sua escolha.

**Mestre de Armas Grandes**


Benefício: Você aprendeu a usar o peso da arma como vantagem e recebe os seguintes benefícios.
-Em seu turno, ao conseguir um crítico ou reduzir um alvo a 0 ou menos em corpo-a-corpo, pode
fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus.
-Quando usa uma arma pesada em que seja proficiente, pode receber -5 para o ataque para
adicionar +10 para o dano.

**Mestre do Escudo**
Benefício: Você usa escudos não apenas para proteção mas para ataque, e recebe os seguintes
benefícios quando usando um escudo.
-Ao fazer um ataque pode fazer um Encontrão com uma Ação Bônus.
-Adiciona o bônus do escudo para testes de resistência de DES conta uma magia ou efeito que afete
apenas você.
-Ao passar em um teste de DES em que sofre apenas metade do dano, pode usar uma Reação para
não sofrer dano nenhum ao colocar o escudo entre você e o perigo.

**Mobilidade**
Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno ruim não custa deslocamento extra.
-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo
acertado ou não.

**Observador**
Benefício: Rápido em notar os detalhes do ambiente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou SAB.
-Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala um idioma que entenda, você é capaz de
interpretar o que ele diz ao ler seus lábios.
-+5 para Percepção e Investigação passivos.

**Perito**
Benefício: Recebe Proficiência em três perícias ou ferramentas.

**Poliglota**
Benefício: Você estudou idiomas e códigos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Aprende três idiomas.
-Pode criar um código. Outros só podem decifrá-lo caso passem em INT CD 8 + Prof + INT, ou com
magia.

**Proteção Leve**
Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência em armadura leve.

**Proteção Média**
Pré-Requisitos: Proficiência com armadura leve.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras médias e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência em armadura média e escudos.

**Proteção Pesada**
Pré-Requisitos: Proficiência em armadura média.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Proficiência em armadura pesada.

**Resilente**
Benefício: Escolha um atributo. Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 para o atributo escolhido.
-Proficiência no teste de resistência desse atributo.

**Resistente**
Benefício: Firme e resilente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-Ao rolar um Dado de Cura, o valor mínimo que recupera com o dado é igual a CON.
**Robusto**
Benefício: Recebe +2 PV por nível.

**Sentinela**
Benefício: Você aprendeu a técnica de tirar vantagem de todas as falhas na defesa de um oponente,
e recebe os seguintes benefícios.
-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.
-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade mesmo que usem a ação Fuga.
-Quando um alvo adjacente ataca outra criatura, com uma Reação pode atacar o alvo.

**Sorrateiro**
Pré-Requisitos: DES 13.
Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, e recebe os seguintes benefícios.
-Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido.
-Quando escondido e erra um ataque a distância sua posição não é revelada.
-Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

**Sortudo**
Benefício: Você tem momentos inexplicáveis de sorte que vêm na hora certa. Você possui 3 ponto
de sorte por dia.
Sempre que faz um teste, pode gastar um ponto para rolar 1d20 extra para o teste e ficar com o de
sua preferência. Adicionalmente, ao ser atacado você pode gastar
um ponto de sorte com uma reação para rolar 1d20. Você escolhe se o alvo vai usar a rolagem
original ou essa rolagem.

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