Você está na página 1de 3

REGRA DE ALIADO 2.

HABILIDADES GERAIS
Esses aliados têm estatísticas simples para facilitar tanto A seguir a lista de habilidades gerais que qualquer aliado
o desenvolvimento das batalhas, para também fazer funções pode adquirir independente da classe que escolha. Cara
específicas durante o jogo. Existem algumas regras simples habilidade custa 1 ponto cada.
sobre eles:
• Defesa: Você aprendeu a se defender, evitando grande
• Classe de Armadura: um aliado possui uma classe de parte dos ataques. Seu aliado recebe +3 de bônus em defesa.
armadura igual a 10 + Equipamentos + Bônus. Esse bônus não acumula com armaduras pesadas. Você pode
comprar essa habilidade quantas vezes quiser.
• Perícias: Um aliado tem um bônus em testes de perícia
igual a metade do nível do aliado. Caso você não tenha as • Deslocamento: Você recebe +3m de deslocamento.
habilidades Especialização em Perícia ou Treinamento em Você pode comprar essa habilidade quantas vezes quiser.
Perícia nas perícias que exigem treinamento, o aliado não
• Especialização em Perícia: você recebe +5 em uma
pode realizá-las.
perícia a sua escolha. Você pode comprar essa habilidade
• Proficiências: Todo aliado possui proficiência em Armas várias vezes, mas apenas para perícias diferentes.
Simples e Armaduras Leves. Caso o aliado não tenha
• Pontos de Vida Extra: Você possui uma vitalidade além
proficiência com equipamento, ele simplesmente não pode
das pessoas comuns. Seu aliado recebe 5 pontos de vida.
o usar.
Você pode comprar essa habilidade quantas vezes quiser.
• Dificuldade. Caso um aliado possa conjurar magias, a
• Proficiência: Escolha uma proficiência (armas marciais,
CD do teste de resistência contra uma magia é igual a 10 +
armaduras pesadas ou escudos). Você recebe a proficiência.
metade do nível do personagem. Como alternativa, você se torna proficiente em duas armas
• Gastos de PM. Um aliado pode gastar no máximo uma exóticas. Você pode escolher esta habilidade outras vezes
quantidade de PM igual ao seu nível. para proficiências diferentes.

• Sentidos Especiais: Seu aliado possui o sentido visão na


1. EVOLUINDO ALIADO penumbra. Caso você escolha essa habilidade uma segunda
Conforme seu personagem adquire níveis, seu aliado vez, seu aliado recebe visão no escuro.
evolui junto ganhando +1 em testes de perícia para cada
• Treinamento em Perícia: você recebe +2 em três
nível par e +1 habilidade para cada nível ímpar que o
perícias a sua escolha. Você pode comprar essa habilidade
personagem alcançar. A seguir uma tabela mostrando a
várias vezes, mas apenas para perícias diferentes.
evolução do aliado:

Benefícios por Nível de Aliado 3. CLASSE DE ALIADO


Nível do Habilidades do Bônus de Neste tópico você verá as classes que podem ser
Aliado Aliado Perícia escolhidas pelo seu aliado. Praticamente as classes são
1° Nível 4 Pontos +0 nichos divididos em três áreas que são combatentes,
2° Nível — +1 conjuradores e especialistas.
3° Nível +1 Ponto +1
4° Nível — +2 Você pode usar seus pontos para comprar habilidades de
5° Nível +1 Ponto +2 classe que custam 1 ponto cada.
6° Nível — +3
7° Nível +1 Ponto +3 Você ainda deve respeitar os pré-requisitos da habilidade
8° Nível — +4 para poder adquirir suas habilidades e cada habilidade só
9° Nível +1 Ponto +4 pode ser comprada uma única vez, a não ser que a descrição
10° Nível — +5 diga o contrário.
11° Nível +1 Ponto +5
12° Nível — +6
13° Nível +1 Ponto +6
14° Nível — +7
15° Nível +1 Ponto +7
16° Nível — +8
17° Nível +1 Ponto +8
18° Nível — +9
19° Nível +1 Ponto +9
20° Nível — +10
COMBATENTES CONJURADORES
ESTATÍSTICAS BÁSICAS ESTATÍSTICAS BÁSICAS
• Pontos de Vida: Um Combatente começa com 20 • Pontos de Vida: Um Conjurador começa com 12 pontos
pontos de vida e recebe +5 pontos de vida por nível. de vida e recebe +3 pontos de vida por nível.

• Suas Proficiência: Armas Marciais, Armadura Pesada. • Suas Proficiência: Nenhuma.

HABILIDADES DE COMBATENTE HABILIDADES DE CONJURADOR


• Aprimoramento Crítico: Sempre que esta unidade rolar • Arcano de Batalha: Você recebe +2 nas rolagens de
um valor máximo no dado de dano, ele rola um dado do dano das magias e do raio arcano. Pré-requisito: Raio Arcano,
mesmo tipo para somar ao dano. Dados de dano extra não Treinamento Arcano ou Treinamento Monástico.
ativam essa habilidade. Pré-requisito: Destruidor.
• Conhecimento Ampliada: Você aprende uma magia de
• Ataque Extra: O aliado pode fazer um ataque adicional um círculo que possa lançar, você pode comprar essa
por rodada. Pré-requisito: Ataque Reflexo. habilidade várias vezes. Pré-requisito: Treinamento Arcano
ou Treinamento Monástico.
• Aprimoramento Ofensivo: Adiciona um dado de dano
do mesmo tipo do seu dano. Você pode escolher essa • Determinação: Você recebe +1 PM para cada dois
habilidade apenas uma vez. Pré-requisito: Poderoso. níveis de personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito:
Treinamento Arcano ou Treinamento Monástico.
• Ataque Reflexo: Se uma vez por rodada, você pode
atacar um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo • Especialista em Magia: Você recebe um bônus de +5
que ficar desprevenido ou se mover para fora do seu alcance nas CD das suas magias. Pré-requisito: Treinamento Arcano
como uma reação. ou Treinamento Monástico.

• Destruidor: Se estiver fazendo um ataque corpo a • Magia Acelerada: Você pode pagar +4 PM para
corpo, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 em conjurar uma magia como uma ação livre. Pré-requisito:
rolagens de dano uma vez para cada dado. Pré-requisito: Treinamento Arcano ou Treinamento Monástico, Nível 5.
Poderoso. • Raio Arcano: Escolha entre ácido, eletricidade,
• Durão. sua rijeza muscular permite que você absorva essência, fogo, frio, trevas ou trovão. Você pode disparar um
raio num alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de
ferimentos. Você recebe redução de dano igual a metade
dano do elemento escolhido.
nível do aliado. Pré-requisito: Vitalidade.
• Treinamento Arcano: A unidade pode lançar uma
• Guardião: Você pode fornecer cobertura total para um
magia arcana de 1° Círculo, e recebe 5 PM.
aliado, entretanto, ataques em área ainda afeta o aliado.
Pré-requisito: Durão. • Treinamento Arcano Superior: A unidade pode lançar
uma magia arcana de 2° Círculo, e recebe 10 PM. Pré-
• Poderoso: Seus ataques têm mais peso, causando requisito: Treinamento Arcano, Nível 5.
ferimentos horríveis aos seus oponentes. Você recebe +4 em
jogadas de dano. • Treinamento Arcano Supremo: A unidade pode lançar
uma magia arcana de 3° Círculo, e recebe 15 PM. Pré-
• Sentinela: Se estiver usando um escudo, você aplica o requisito: Treinamento Arcano Superior, Nível 9.
bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de
resistência. • Treinamento Monástico: A unidade pode lançar uma
magia Divina de 1° Círculo, e recebe 5 PM.
• Vigia: Aumenta a área de ameaça em 1,5m e atinge
qualquer inimigo que se mover dentro da sua área de • Treinamento Monástico Superior: A unidade pode
ameaça uma vez. Pré-requisito: Ataque Reflexo. lançar uma magia Divina de 2° Círculo, e recebe 10 PM. Pré-
requisito: Treinamento Monástico, Nível 5.
• Vitalidade: Você recebe +1 ponto de vida por nível de
• Treinamento Monástico Supremo: A unidade pode
personagem e +2 em Fortitude.
lançar uma magia Divina de 3° Círculo, e recebe 15 PM. Pré-
requisito: Treinamento Monástico Superior, Nível 9.
ESPECIALISTAS REGRA DE NAVE ESPACIAL
Uma nave tem a mesma progressão de evolução de um
ESTATÍSTICAS BÁSICAS
aliado, entretanto, sua lista de habilidades é diferente e cada
• Pontos de Vida: Um Especialista começa com 16 uma das habilidades custa 1 ponto:
pontos de vida e recebe +4 pontos de vida por nível.
HABILIDADES DE NAVE ESPACIAL
• Suas Proficiência: Armas Marciais.
• Tamanho Aumentado: Você aumenta a categoria de
tamanho da nave espacial em um passo. Você pode escolher
HABILIDADES DE ESPECIALISTA esta habilidade três vezes para até tamanho colossal.

• Atraente: Você recebe +2 em testes de perícias • Sistemas da Nave: O piloto da nave recebe um bônus
baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir de +5 em testes de navegação para pilotar a nave. Você pode
fisicamente atraídas por você. escolher esta habilidade três vezes para um total de +15 de
bônus em Navegação.
• Ataque Furtivo: Quando atinge um alvo desprevenido
ou flanqueado com um ataque corpo a corpo ou em alcance • Redução de Dano: A nave recebe +10 de redução de
curto, você causa 1d6 pontos de dano adicional. Você pode dano. Você pode escolher esta habilidade três vezes para um
comprar essa habilidade outras vezes para receber +1d6. total de +30 de redução de dano.
• Camuflagem: Você é considerada invisível (recebendo • Armamento: Armas da nave que podem ser usadas por
camuflagem total). Para acharem você precisa passar em um um tripulante com a perícia pontaria, tem um alcance médio
teste de percepção contra CD 10 + nível do aliado. Pré-
e causa 6d8 pontos de dano. Você pode escolher esta
requisito: Ataque Furtivo.
habilidade três vezes, na segunda vez o dano passa a ser
• Comandar: Uma vez por cena, você pode em vez de 10d8 e na terceira vez o dano passa a ser 14d8.
realizar ações comandar seus aliados. Todos os seus aliados
em alcance médio recebem +1 em testes de perícia até o fim • Hiperespaço: Sua nave pode realizar 1 salto espacial
da cena. Caso você faça outra ação enquanto comanda, o adicional. Você pode escolher esta habilidade três vezes para
comandar e cancelado. um total de 3 saltos espaciais adicionais.

• Esquiva: Você recebe +1 na Defesa e +2 em Reflexos. REGRAS DAS HABILIDADES


• Evasão: Quando sofre um ataque que permite um teste • Hiperespaço: Um salto espacial leva 1d4+1 turnos. 1
de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre turno para cálculo de rota mais 1d4 turnos para o salto
nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano propriamente dito. Você pode fazer os cálculos de rota com
normal se falhar no teste de Reflexos. Pré-requisito: Esquiva. um teste de navegação contra dificuldade 25 para realizar o
• Faz Tudo: O aliado recebe +2 em todos os testes de salto em dois turnos. Toda nave espacial possui energia para
perícias que não estejam sendo afetadas pela habilidade 1 salto espacial.
Especialização em Perícia e Treinamento Acadêmico. Pré-
Redução de Dano: Todas as naves possuem uma redução
requisito: Especialização em Perícia.
de dano 5.
• Foco em Perícia: Escolha uma perícia com a qual você
tenha Especialização em Perícia, Treinamento Acadêmico ou • Tamanho: Caso não possua a habilidade Tamanho
Treinamento em Perícia. Uma vez por cena, você pode rolar Aumentado, sua nave terá o tamanho grande.
dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher
TAMANHO DA NAVE ESPACIAL
este poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder
não pode ser aplicado em Luta e Pontaria. Pré-requisito: • Nave Grande: Tripulação Mín. 1 e máx. 15; Teste de
Especialização em Perícia ou Treinamento em Perícia. Navegação -1; Carga de 1t, 200 PV.
• Treinamento Acadêmico: você recebe +5 em duas
• Nave Enorme: Tripulação Mín. 1 e máx. 50; Teste de
perícias a sua escolha. Você pode comprar essa habilidade
Navegação -2; Carga de 100t, 400 PV.
várias vezes, mas apenas para perícias diferentes (contando
com a habilidade Especialização em Perícia). Pré-requisito: • Nave Descomunal: Tripulação Mín. 5 e máx. 800; Teste
Especialização em Perícia. de Navegação -4; Carga de 400.000t, 700 PV.
• Truque de Mágica: Escolha dois truques (magias de • Nave Colossal: Tripulação Mín. 15 e máx. 1.500; Teste
custo 0 PM). Você pode realizar esses efeitos como truques de Navegação -8; Carga de 800.000t, 1.000 PV.
de ilusionismo.

Você também pode gostar