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EQUIPAMENTO

VIVO

Um novo tipo de item para suas


aventuras em Tormenta 20

Howard Aurora
Conteúdo Não Oficial e Não
Canônico
Espadas que falam, escudos com olhos, Equipamento Vivo recebe experiência como
armaduras que se fundem ao corpo de seu um personagem normal, através de
usuário. Existem incontáveis e diferentes combates ou outros desafios, porém, ele só
itens mágicos e entre eles, existem alguns recebe 10% de XP do total recebido pelo seu
que até mesmo estão vivos. usuário, ou seja, caso um grupo de 4
jogadores enfrente um desafio de ND 5, ela
receberá 125 XP, 10% dos 1250 XP recebidos
pelo seu portador, além disso, ela precisa
Equipamento Vivo estar sendo empunhada pelo personagem
para receber esse XP.

Equipamento Vivo é o nome dado a itens e Além disso, toda vez que subir de nível,
equipamentos especiais que possuem uma Equipamento vivo tem uma chance
qualidade única de evolução e melhorias aleátoria de receber uma maldição da
próprias através de seu uso contínuo. tabela 4-1. A chance inicial é de 20% do
nível 1 para o 2, e aumenta em +20% a cada
Uma descoberta recente dos inventores, nível até um máximo de 80% do nível 4 para
utilizando do mesmo princípio usado nos o 5, mas a chance reseta para 20% caso o
Golens e Mashins porém mais limitados, item receba uma maldição. Use 1d100 para
equipamentos vivos usam espíritos definir se uma maldição atingiu o item, por
menores que nascem espontaneamente em exemplo, caso tenha 40% de chance de
áreas de grande magia, que são então maldição e tire um valor igual ou menor a
usados no processo de forja de armas, 40, o equipamento recebe uma maldição.
armaduras e escudos. Essa rolagem é realizada antes da rolagem
de melhorias do Equipamento Vivo.

Funcionamento Por fim, não é incomum que tais items


desenvolvam uma personalidade, nesse
Em termos de jogo, equipamentos vivos são caso, o mestre pode decidir o Alinhamento
itens mágicos, que vão desde de menor até e os atributos mentais(Int, Sab e Car), para
maior, dependendo do seu nível. propósito de perícias, o nível do
equipamento vale pelo dobro do nível de
O Equipamento Vivo tem um total de 5 Equipamento Vivo. Para facilitar, o mestre
níveis, começando do primeiro nível com pode definir que ele é um Parceiro do tipo
um aprimoramento de suas respectivas Ajudante que concede seu bônus apenas
tabelas, a cada nível subsequente, você rola em perícias que dependam de atributos
1d20 para um novo encantamento adicional mentais e é Iniciante nos níveis 1 e 2,
até o quinto nível, aonde você rola 1d10 Veterano nos níveis 3 e 4 e Mestre no nível
para um encantamento final. Você pode 5.
encontrar essas tabelas nas seções abaixo.

2
Tabela de Níveis Assim, caso o número de escolhas do
jogador seja maior que 4, ele pode
escolher 2 opções ao invés de apenas
TABELA 1-1: Níveis uma.
NÍVEL XP Necessário O mestre também pode decidir
2º 1.000 quaisquer efeitos extras que o item
3º 2.500 possua. As tabelas são principalmente
4º 5.000 sugestões e, a critério do mestre,
podem ser criadas melhorias únicas e
5º 9.000
novas para o equipamento

Fabricando Equipamento Vivo

regra alternativa O processo de forjar equipamento vivo é


similar ao de forjar um item mágico, porém
Como uma maneira alternativa a rolagem com algumas diferenças vitais entre eles.
de d20 para definir a habilidade recebida Primeiramente, só podem ser forjados por
pela arma. O mestre pode optar a seguinte inventores que sejam treinados em
regra: misticismo e cujo nível permita a criação de
Quando um equipamento vivo subir de nível itens mágicos. Equipamento Vivo não pode
role 4d20 e disponibilize as opções roladas ser parte dos itens criados através das
para o jogador escolher. Para a tabela de 5° habilidades de Inventor, exceto a habilidade
nível, role 3d10 e disponibilize as opções final da classe "Obra-Prima". Além disso o
roladas para que o jogador escolha. Role custo para criar Equipamento Vivo é de
novamente qualquer resultado repetido. T$40.000 Tibares, CD 40 e exige um sacrifício
de 3 PM.
Durante a rolagem dos 4d20, qualquer valor
1 rolado não é incluído nas escolhas, caso o Realizar melhorias posteriores num
total de escolhas possíveis ao jogador seja Equipamento Vivo exige um teste de
menor que 4, ele recebe um aumento na Misticismo com valor igual ao teste de
chance de maldição e pode escolher das Ofício necessário para a melhoria.
opções restantes.
Quando criado, equipamento vivo sempre
Igualmente, em qualquer rolagem que começa no nível 1 com um aprimoramento
resulte em 20, o mestre adicionará duas de sua respectiva tabela, rolado de maneira
novas rolagens, garantindo outras duas aleatória ou escolhido pelo mestre.
opções de melhorias para o jogador e
rerolando os resultados 1 e 20 obtidos
através dessas novas rolagens mas
permitindo opções repetidas.

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Armas Vivas
Uma arma viva é um tipo de equipamento Por exemplo, caso uma arma adquira o
vivo, uma arma que apresenta poderosas aprimoramento 13 - Drenante duas vezes,
evoluções e melhorias autônomas através ele drenará 2 PM do inimigo por golpe ao
da aquisição de experiência de seu usuário. invés de apenas 1 PM. Há aprimoramentos
Armas Vivas podem tanto ser armas corpo a que não se acumulam, como o 10 -
corpo quanto armas a distância, desde Característica e o 14 - Anti-Criatura, nesse
espadas, adagas e arcos a até mesmo caso você deve rolar o dado pedido pelo
mosquetes. aprimoramento para receber uma
habilidade diferente da anterior.
A cada nível, a arma viva recebe um
aprimoramento e tem uma chance de No caso das Tabelas de Aprimoramento
receber uma maldição, além disso no 5° final(2-2 e 2-4), a critério do mestre, o
nível recebe um aprimoramento final mais jogador pode escolher um dos
poderoso. As tabelas podem ser aprimoramentos ou criar um de acordo com
encontradas nas páginas seguintes. seu estilo de jogo caso não desejem utilizar
os disponíveis na tabela.

Aprimoramentos
Como dito anteriormente, armas vivas
automaticamente recebem
aprimoramentos conforme avançam de
nível. Toda arma viva começa no nível 1
com um aprimoramento rolado
aleatoriamente da tabela 2-1(pg. 5 e 6) ou 2-
3(pg. 8 e 9), de acordo com seu tipo, corpo-
a-corpo ou a distância, recebendo um
aprimoramento por nível até o 4° nível, no
5° nível elas recebem um aprimoramento
rolado da tabela 2-2(pg. 6 e 7) ou da tabela
2-4(pg. 9 e 10) de acordo com seu tipo.

Os aprimoramentos de uma arma viva são


em sua maioria acumulativos, ou seja,
mesmo que você receba um Soul Edge, uma Espada Viva bem
aprimoramento repetido, ele se acumula amaldiçoada!
com os anteriores e se torna um
aprimoramento maior.

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Tabelas de ARMAS VIVAS
TABELA 2-1: Aprimoramentos de Armas Vivas Corpo-a-Corpo

Resultado Nome Descrição

1 Má Sorte Aumenta a chance de uma maldição no próximo nível


em +20%.
2 Acerto Recebe +2 no Acerto.
3 Dano Recebe +2 no Dano.
4 Margem A margem de ameaça aumenta em +1.
5 Multiplicador O multiplicador de crítico aumenta em 1.
6 Elemental Causa +1d6 de Dano Elemental por ataque (1d4, 1 -
Fogo, 2 - Frio, 3 - Ácido, 4 - Elétrico).
7 Passo de Dano O dano da arma aumenta em um passo.
8 Dado Extra Causa mais um dado extra de dano do mesmo tipo.
9 Manobras Recebe um bônus de +2 em Manobras de Combate.
10 Característica Recebe uma característica extra (1d4, 1 - Adaptável, 2
- Ágil, 3 - Dupla, 4 - Versátil).
11 Perfuradora A arma ignora 5 pontos de RD do alvo.
12 Vampírica Você recupera 5PVs com cada ataque acertado.
13 Drenante Você recupera 1PM e o inimigo perde 1PM com cada
ataque acertado.
14 Anti-Criatura A arma se torna Anti-Criatura(1d6, 1 - animal, 2 -
construto, 3 - espírito, 4 - monstro, 5 - morto-vivo, 6 -
uma raça de humanoides)
15 Longa O alcance da arma aumenta em 1,5m.
16 Visão Total Você recebe percepção às cegas em 1,5m ao seu
redor.
17 Conjuradora Escolha uma magia de 1° Círculo, enquanto estiver
empunhando a arma você pode lançar essa magia
(Carisma é seu atributo-chave). Caso seja uma magia
que você já conheça, ela custa -1 PM.

5
Tabelas de ARMAS VIVAS
Continuação da TABELA 2-1: Aprimoramentos de Armas Vivas Corpo-a-Corpo

Resultado Nome Descrição

18 Venenosa A arma causa +1d8 de dano extra e +1d6 na próxima


rodada, esse efeito só pode ocorrer uma vez por
rodada.
19 Ecônomica Escolha uma habilidade ativada que custe PMs, você
diminui seu custo em 1 PM.
20 Sorte Divina Role mais duas vezes nessa tabela, rerolando
qualquer outro resultado 1 ou 20.

TABELA 2-2: Aprimoramentos Finais de Armas Vivas Corpo-a-Corpo

Resultado Nome Descrição

1 Devoradora de Para cada maldição na arma, ela recebe +2 no Acerto


Maldições e Dano, causa 1d12 extra do mesmo tipo da arma e
tem sua margem de ameaça aumentada em +1.
2 Maestria Seus ataques causam 2d8 de Dano Elemental (1d4, 1 -
Elemental Fogo, 2 - Frio, 3 - Ácido, 4 - Elétrico), caso a arma
possua outros danos elementais, eles aumentam
para d8. Além disso, ela ignora Resistência a dano
elemental, mas não imunidade.
3 Acerto Quando ataca, você joga 2 dados ao invés de 1. Esse
Verdadeiro efeito se acumula com outros similares como a magia
Concentração de Combate.
4 Crítico Quando consegue um acerto crítico contra uma
Avassalador criatura, pode realizar um ataque adicional como
uma ação livre.
5 Golpe Pessoal Você recebe a habilidade de Golpe Pessoal do
Guerreiro, caso já a possua, o custo de todos os seus
golpes pessoais diminuem em 3 PM.
6 Imagem Uma vez por rodada, quando acerta um ataque, seu
Quintupla acerto e dano aumentam em +1 e você causa +1d8 de
dano de essência. Esse efeito pode se acumular até 5
vezes e é reiniciado caso erre um ataque.

6
Tabelas de ARMAS VIVAS
Continuação da TABELA 2-2: Aprimoramentos Finais de Armas Vivas Corpo-a-Corpo

Resultado Nome Descrição

7 Assasina de Quando ataca uma criatura capaz de lançar magias,


Magos recebe +2 na Margem de Ameaça e +1 no
Multiplicador de Crítico. Além disso recebe +5 em
resistência contra magias.
8 Impulso Uma vez por rodada, você pode usar uma ação
Explosivo padrão para ser impulsionado pela arma num ponto
em alcance médio. Você causa 2d10 de dano de fogo
em criaturas adjacente no ponto aonde partiu e caso
haja uma criatura adjacente no seu ponto de chegada,
pode realizar um ataque contra ela como uma ação
livre com um bônus de +2 no Acerto e +5 no Dano.
9 Ceifadora Para cada 10 criaturas de ND maior ou igual ao seu
mortas pela arma, ela recebe +1 em Acerto e Dano
permanentemente. Além disso, toda vez que mata
uma criatura, você recebe PVs temporários igual ao
ND dela que duram até o final da cena.
10 Ferrofluída Você pode gastar uma ação de movimento para
transformar a arma num formato líquido que
obedece seus comandos. Seus ataques corpo a corpo
tem o alcance aumentado para curto e ignoram
cobertura parcial e total.

7
Tabelas de ARMAS VIVAS
TABELA 2-3: Aprimoramentos de Armas Vivas à Distância

Resultado Nome Descrição

1 Má Sorte Aumenta a chance de uma maldição no próximo nível


em +20%.
2 Acerto Recebe +2 no Acerto.
3 Dano Recebe +2 no Dano.
4 Margem A margem de ameaça aumenta em +1.
5 Multiplicador O multiplicador de crítico aumenta em 1.
6 Elemental Causa +1d6 de Dano Elemental por ataque (1d4, 1 -
Fogo, 2 - Frio, 3 - Ácido, 4 - Elétrico).
7 Passo de Dano O dano da arma aumenta em um passo.
8 Dado Extra A arma causa mais um dado extra de dano do mesmo
tipo.
9 Atinge Fraquezas Quando ataca um alvo que não pode te ver, recebe +1
na Margem de Ameaça e +2 no Dano.
10 Recarga Rápida Diminui o tempo de recarga da arma em um passo.
Caso já seja uma ação livre, você recebe +1 no Acerto
e no Dano por vez que recarregou a arma após
disparar nessa rodada.
11 Perfuradora A arma ignora 5 pontos de RD do alvo.
12 Vampírica Você recupera 5PVs com cada ataque acertado.
13 Drenante Você recupera 1PM e o inimigo perde 1PM com cada
ataque acertado.
14 Anti-Criatura A arma se torna Anti-Criatura(1d6, 1 - animal, 2 -
construto, 3 - espírito, 4 - monstro, 5 - morto-vivo, 6 -
uma raça de humanoides)
15 Ricochete Quando atinge um alvo, o ataque ricocheteia para +1
inimigo em alcance curto do alvo. Uma criatura só
pode ser acertada uma vez por rodada por esse efeito.
Esse ataque usa o mesmo valor de acerto e dano do
ataque inicial que gerou o ricochete.

8
Tabelas de ARMAS VIVAS
Continuação da TABELA 2-3: Aprimoramentos de Armas Vivas à Distância

Resultado Nome Descrição

16 Alcance O alcance da arma aumenta em um passo, caso seu


Aprimorado alcance já seja Longo você não recebe penalidades
por atacar além do alcance máximo e recebe +2 no
acerto em ataques além do seu alcance máximo.
17 Conjuradora Escolha uma magia de 1° Círculo, enquanto estiver
empunhando a arma você pode usar essa magia
(Carisma é seu atributo-chave). Caso seja uma magia
que você já conheça, ela custa -1 PM.
18 Venenosa A arma causa +1d8 de dano extra e +1d6 na próxima
rodada, esse efeito só pode ocorrer uma vez por
rodada.
19 Ecônomica Escolha uma habilidade ativada que custe PMs, você
diminui seu custo em 1 PM.
20 Sorte Divina Role mais duas vezes na tabela, rerolando qualquer
outro resultado 1 ou 20.
TABELA 2-4: Aprimoramentos Finais de Armas Vivas à Distância

Resultado Nome Descrição

1 Devoradora de Para cada maldição na arma, ela recebe +2 no Acerto


Maldições e Dano, causa 1d12 extra do mesmo tipo da arma e
tem sua margem de ameaça aumentada em +1.
2 Maestria Seus ataques causam 2d8 de Dano Elemental (1d4, 1 -
Elemental Fogo, 2 - Frio, 3 - Ácido, 4 - Elétrico), caso a arma
possua outros danos elementais, eles aumentam
para d8. Além disso, ela ignora Resistência a dano
elemental, mas não imunidade.
3 Acerto Quando ataca, você joga 2 dados ao invés de 1. Esse
Verdadeiro efeito se acumula com outros similares como a magia
Concentração de Combate.
4 Crítico Quando consegue um acerto crítico contra uma
Avassalador criatura, pode realizar um ataque adicional como
uma ação livre.

9
Tabelas de ARMAS VIVAS
Continuação da TABELA 2-4: Aprimoramentos Finais de Armas Vivas à Distância

Resultado Nome Descrição

5 Golpe Pessoal Você recebe a habilidade de Golpe Pessoal do


Guerreiro, caso já a possua, o custo de todos os seus
golpes pessoais diminuem em 3 PM.
6 Munição Infinita Sua arma sempre regenera sua munição
magicamente imediatamente depois de disparar.
Além disso, você pode mudar o dano da arma para
Essência como uma ação livre.
7 Perfuração Você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para
Absoluta realizar um ataque em linha até o alcance máximo da
arma. Jogue um teste de ataque e compare com a
defesa de todas as criaturas atingidas. Considere que
seu ataque perfura paredes, barreiras e outros
objetos no caminho. A critério do mestre, magias ou
materiais específicos podem parar seu ataque.
8 Memento Mori Quando reduz uma criatura à 0 PV com essa arma,
seu próximo ataque causa dano extra de essência
igual ao ND da criatura.
9 Transmutação de Qualquer projétil usado pela arma se transforma
Projétil magicamente em um projétil de um material
específico, como Adamente, Aço-Rubi, Gelo Eterno e
etc. O material é definido quando a arma recebe o
encantamento e não pode ser alterado.
10 Disparo A arma recebe dois novos modos de disparo:
Alternativo Disparo em Cone - Você pode gastar uma ação
padrão para causar o dano da arma em um cone de
alcance curto(Reflexos CD Des reduz o dano à metade)
Modo Metralhadora - Você pode gastar uma ação
padrão para realizar 3 ataques contra um mesmo alvo.
Esses ataques tem -2 de Acerto e dano diminuído em
1 passo.
Trocar entre os modos de disparo é uma ação livre.

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Armaduras Vivas
Uma armadura viva é um tipo de mesmo que você receba um
equipamento vivo, um equipamento que aprimoramento repetido, ele se acumula
apresenta poderosas evoluções e melhorias com os anteriores e se torna um
autônomas através da aquisição de aprimoramento mais forte.
experiência de seu usuário.
No caso da Tabela de Aprimoramento final,
Armaduras vivas compreendem tanto a critério do mestre, o jogador pode
Armaduras quanto Escudos. escolher um dos aprimoramentos ou criar
um de acordo com seu estilo de jogo caso
A cada nível, a armadura viva recebe um não desejem utilizar os disponíveis na
aprimoramento e tem uma chance de tabela.
receber uma maldição, além disso no 5°
nível recebe um aprimoramento final mais
poderoso. As tabelas podem ser
encontradas abaixo nas páginas seguintes.

Aprimoramentos
Como dito anteriormente, armaduras vivas
automaticamente recebem
aprimoramentos conforme avançam de
nível. Toda armadura viva começa no nível
1 com um aprimoramento rolado
aleatoriamente na Tabela de
Aprimoramentos de Armadura Viva.

Toda armadura viva começa no nível 1 com


um aprimoramento rolado aleatoriamente
da tabela 3-1(pg.12 e 13), recebendo um
aprimoramento por nível até o 4° nível, no
5° nível elas recebem um aprimoramento
rolado da tabela 3-2(pg.13 e 14).

Os aprimoramentos de uma armadura viva


são em sua maioria acumulativos com os Armaduras Vivam evoluem conforme crescem
junto de seu usuário! Cuidado com as maldições!
outros do mesmo equipamento vivo mas
não de outros itens mágicos, ou seja,

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Tabelas de ARMAduraS VIVAS
TABELA 3-1: Aprimoramentos de Armaduras Vivas

Resultado Nome Descrição

1 Má Sorte Aumenta a chance de uma maldição no próximo nível


em +20%.
2 Defesa Recebe +1 de Defesa.
3 Penalidade A penalidade de Armadura diminui em 1. Caso a
penalidade já seja 0, o Espaço da Armadura diminuí
em 1, até o mínimo de 0,5.
4 Resistente Recebe +2 de RD.
5 Resistente à Recebe +2 em testes de Resistência à magia.
Magia
6 Resistente aos Recebe RD 5 a um elemento (1d4, 1 - Fogo, 2 - Frio, 3 -
elementos Ácido, 4 - Elétrico).
7 Majestosa Recebe +5 em Diplomacia.
8 Assustadora Recebe +5 em Intimidação.
9 Sombria Recebe +5 em Furtividade.
10 Fortificada Aumenta a chance de ignorar um crítico em 15%.
11 Conjuradora Escolha uma magia de 1° Círculo, enquanto estiver
usando a armadura você pode lançar essa magia
(Carisma é seu atributo-chave). Caso seja uma magia
que você já conheça, ela custa -1 PM.
12 Campo Protetor No início de cada rodada de combate, você recebe +5
PVs temporários cumulativos.
13 Defensora Aliados adjacentes recebem +1 na Defesa.
14 Iluminante Você pode usar uma ação livre para emitir luz em um
círculo de 9m ao seu redor.
15 Núcleo de Mana No início de cada rodada de combate, você recebe +1
PM temporário cumulativos.
16 Voadora Recebe +6m de Deslocamento de Voo.
17 Tuneladora Recebe +6m de Deslocamento de Escavação.

12
Tabelas de ARMAduraS VIVAS
Continuação da TABELA 3-1: Aprimoramentos de Armaduras Vivas

Resultado Nome Descrição

18 Aquática Recebe +6m de Deslocamento de Natação

19 Regeneração Recebe Cura Acelerada 2.


20 Sorte Divina Role mais duas vezes na tabela, rerolando qualquer
outro resultado 1 ou 20.

TABELA 3-2: Aprimoramentos Finais de Armaduras Vivas

Resultado Nome Descrição

1 Devoradora de Para cada Maldição que a Armadura possuí, você


Maldições recebe +2 na Defesa, +2 de RD e +2 de Resistência à
Magias.
2 Sobrecura Todos os efeitos de cura que você recebe são
dobrados, além disso, quaisquer PVs excedentes
acima de seus PVs máximos se tornam PVs
temporários não cumulativos.
3 Imunidade Você se torna imune à um elemento (1d4, 1 - Fogo, 2 -
Elemental Frio, 3 - Ácido, 4 - Elétrico).
4 Segunda Pele Um campo de força o protege. Você ignora o primeiro
dano recebido no combate. Esse efeito só se ativa
uma vez por cena.
5 Refletor de Uma vez por cena, quando você é alvo de uma magia,
Magias caso passe no teste de resistência pode refleti-la de
volta ao conjurador. As características da magia
(efeitos, CD...) se mantêm, mas você toma qualquer
decisão exigida por ela.
6 Refletor de Uma vez por cena, quando é alvo de um ataque pode
Ataques gastar uma reação para refletir o ataque de volta no
atacante mas seu uso deve ser declarado antes dele
rolar o dado de ataque. Você ainda recebe metade do
dano do ataque.

13
Tabelas de ARMAduraS VIVAS
Continuação da TABELA 3-2: Aprimoramentos Finais de Armaduras Vivas

Resultado Nome Descrição

7 Durona Você recebe o poder Durão da Classe Guerreiro. Caso


já o possua, seu custo em PM diminui em 1.
8 Manto do Vazio Uma vez por rodada, você pode lançar a magia
Invisibilidade. Além disso, enquanto estiver em um
ambiente escuro, você não emite som algum quando
se move e não pode ser visto mesmo por criaturas
com Visão no Escuro e similares.
9 Saúde Perfeita Você se torna Imune a Doenças e Venenos.
10 Segunda Chance Quando você é reduzido a 0 ou menos PV, a armadura
emite uma explosão de energia positiva que cura 100
PV (antes que você caia). Este poder só se ativa uma
vez por dia.

Maldições
Por fim, a palavra final sobre as maldições
também fica com o mestre. Ele pode decidir
Por serem itens que crescem diante da excluir as maldições caso queira, diminuir
batalha, da carnificina e da violência, não é as chances para algo como 10% por nível ou
incomum um equipamento vivo criar maldições únicas para um
desenvolver um efeito indesejado, uma equipamento.
maldição que atrapalha seu usuário e o
prejudica de maneira intensa. Os efeitos de
Fobias e Manias
uma maldição permanecem enquanto o
usuário portar o item. Algumas das maldições podem
ser Fobias ou Manias.
Para Maldições que tenham efeitos de Mecanicamente, podem existir
resistência, você pode usar tanto o nível do milhares de tipos mas para
item para efeitos ou caso esteja usando a facilitar, a mecânica básica será:
Fobia: Personagem fica
alternativa dos itens com Personalidade e
apavorado diante da fonte de
atributos mentais, um dos atributos do seu medo.
mesmo, mas geralmente, usa-se Carisma. Mania: Personagem fica
Em caso de Maldições que possam usar Alquebrado e Esmorecido caso
perícias, use Enganação ou algo similar. não consiga realizar sua mania.

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Tabelas de Maldições
TABELA 4-1: Maldições para Equipamentos Vivos

Resultado Nome Descrição

1 Azarado Sua margem de Falha Crítca aumenta em +1.

2 Teletransporte No início de uma cena, faça um teste de Vontade (CD


Involuntário 20 + Nível do Item), em caso de falha, é
teletransportado para um espaço qualquer em
alcance médio à escolha do mestre.
3 Fusão Corporal O equipamento se funde ao seu corpo, se tornando
quase impossível de o retirar.
4 Sanguessuga No início de cada rodada em combate, você recebe
1d12 de dano e tem -2 em testes para parar um
sangramento.
5 Sussuros Você está constantemente ouvindo vozes e sussurros
Enlouquecedores de algo que não está lá. Em uma situação social, o
personagem deve jogar um teste de Intuição(CD 20 +
Nível do Item), caso falhe ouvirá apenas o que o
sussurro fala e não saberá distinguir do que foi dito
de verdade.
6 Voz Falsa Uma segunda voz fala junto de ti, e as vezes, ela
sufoca a tua. No início de uma cena, o personagem
deve fazer um teste de Vontade (CD 19 + Nível do Item)
caso falhe, não conseguirá falar e uma segunda voz
similar a sua irá falar em seu lugar.
7 Fobia Você recebe uma Fobia, um medo intenso que te
afeta por completo. O Personagem fica Apavorado
quando em uma situação que envolva sua Fobia.
8 Mania Você recebe uma Mania, um comportamento
repetitivo que afeta suas interações. O efeito da
mania é decidido pelo mestre.
9 Doença Você está permanentemente afetado pelo primeiro
Pertinente efeito de uma doença aleatória.
10 Corpo Cansado Você está permanentemente nas condições Fraco,
Alquebrado e Frustrado.

15
Tabelas de Maldições
TABELA 4-1: Maldições para Equipamentos Vivos

Resultado Nome Descrição

11 Lentidão Todas as suas formas de deslocamento são reduzidas


à metade.
12 Vulnerabilidade Você recebe -5 em todos os testes de Resistência a
Mágica Magia.
13 Sono Maldito Todos os seus descansos são considerados em
Condição Ruim .
14 Ladra de Você sempre recebe apenas metade do dinheiro de
Riquezas tesouros por derrotar inimigos. E algumas vezes,
parte do seu dinheiro some de forma misteriosa.
15 Vulnerabilidade Você se torna vulnerável à um elemento (1d4, 1 - Fogo,
Elemental 2 - Frio, 3 - Ácido, 4 - Elétrico).
16 Ridícula O equipamento toma uma forma para zombar de ti.
Você sofre -5 em Intimidação e -2 em Diplomacia e em
testes de Obter Informação.
17 Visões Falsas Você está constantemente vendo vultos e coisas que
não estão lá. No início de uma cena, o personagem
deve jogar um teste de Intuição(CD 20 + Nível do Item),
caso falhe verá apenas o que o equipamento quer o
mostrar ou ilusões. Além disso, recebe -5 em
Percepção.
18 Cheiro Forte Você passa a exalar um cheiro forte e desagradável.
Você sempre falha em testes de Furtividade para se
esconder. Além disso, recebe -5 em testes de
Diplomacia.
19 Alvo nas Costas Você se torna um alvo fácil. Você recebe -5 na Defesa.
Além disso, quando é atacado por uma criatura ela
pode jogar dois dados e escolher o melhor, cada
criatura só pode se beneficiar desse efeito uma vez
por cena.
20 Posessão No início de uma cena, faça um teste de Vontade (CD
21 + Nível do Item), em caso de falha, o equipamento
te possui até o fim da cena, seu personagem fica sob
controle do mestre.

16
Exemplos de Equipamentos Vivos

Carniceira Encantamento Final: Desmembrar

Você pode realizar golpes de


misericórdia como uma ação padrão.
Quando realiza um golpe de
misericórdia e mata a criatura, você
recupera PVs e PMs igual ao ND da
Arma Marcial de Duas Mãos criatura.
Montante Aumentado Atroz e Ameaçador.
Dado Extra, Longa 2x, Percepção, Visão Maldições: Fusão Corporal,
Total Sanguessuga.
4d6+2 17-20 x2

Uma enorme espada que com o tempo Malleus Maleficarum


tomou a forma de um grande cutelo de
açougueiro coberto de olhos, veias e
bocas com dentes afiados prontos para
consumir suas vítimas. Essa mistura de
metal e carne se funde ao corpo de seu
usuário a partir do seu estômago,
usando suas tripas para conseguir se
estender além do alcance num Arma Marcial de Uma Mão
processo um tanto doloroso para seu Martelo de Guerra de Adamante Maciço e
usuário. Sanguinário.
Drenante 2x, Venenosa e Econômica.
Cáotica e Maligna.
Int 3 Sab 2 Car 5 3d6 x4
Intimidação +14, Enganação +14,
Conhecimento +12 Mais conhecido como o Martelo das
Bruxas, essa arma é composta de
materiais macabros. Seu cabo é feito
de ossos de um antebraço humanóide

17
Exemplos de Equipamentos Vivos

e sua cabeça é feita do crânio de um Centenas de unidades foram criadas


Cão do Inferno que era capaz de porém quase todas foram perdidas
devorar magias. Essa arma é feita com o tempo. Dizem que algumas
especialmente para matar Arcanistas dessas armaduras continuam cavando
da maneira mais rápida e eficaz solitariamente até hoje, lutando uma
possível. guerra que a muito já terminou.

Leal e Neutra. Neutra


Int 2 Sab 5 Car 1 Int 3 Sab 3 Car 1
Intuição +14, Guerra +11, Religião +14 Conhecimento +12, Guerra +12,
Nobreza +12
Encantamento Final: Assassina de
Magos Encantamento Final: Sonar
Quando está abaixo do solo, você
Maldição Única: Ódio Mágico consegue sentir qualquer criatura que
Criaturas capazes de lançar magias está tocando o solo em um círculo de
conseguem sentir a aura do martelo 9m acima de você. Você continua
em alcance médio. Além disso elas sentido essas criaturas a até uma
sempre estarão uma categoria de profundidade máxima de 15m.
atitude pior quando lidam contigo.

Armadura Toupeira
Armadura Pesada
Armadura Completa Sob Medida e Selada.
Iluminante, Tuneladora 2x, Campo
Protetor.

Uma armadura peculiar cujo elmo


lembra uma toupeira, criada pelos
anões é na verdade uma antiga arma
de guerra usada para se infiltar em
fortalezas e as destruir por dentro

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Exemplos de Equipamentos Vivos

Escudo das três Casas Maldição Única: Código de Honra


Você não pode atacar um oponente
pelas costas (em termos de jogo, não
Escudo Pesado pode se beneficiar do bônus de
Escudo Pesado de Mitral, Polido e
flanquear), caído, desprevenido ou
Defensor.
Majestoso, Defensora 2x, Núcleo de Mana. incapaz de lutar. Também não pode
usar a perícia Enganação.
Esse escudo foi criado através do
esquema de um ardiloso nobre que
queria derrubar as Três Casas Nobres
que governavam sua região. Seu plano
era causar discórdia entre as famílias
sobre quem ficaria com o presente.
O nobre porém, nunca saberia sobre o
fim de seu plano pois poucos dias
depois o Grande Cataclisma atingiu
Lore.
O escudo, abandonado, com o tempo
adquiriu consciência e se tornou um
equipamento vivo, esperando ser
descoberto por uma alma nobre que
possa o utilizar.

Leal e Bom.
Int 2 Sab 4 Car 4
Diplomacia +13, Intuição +13,
Religião +13

Encantamento Final: Refletor de


Ataques

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Considerações Finais

Como esses equipamentos se


Esse material parece ser bem OP.
comunicam?
E ele é para ser, esse tipo de item em
Tanto por telepatia em alcance curto,
alguns casos pode se comparar a um
empatia com seu usuário ou falar com
artefato, porém as maldições põem um
uma voz misteriosa e etérea são uma boa
limite no teto de poder desses itens,
pedida, é interessante que o item se torne
podendo ser até mais prejudicial do que o
mais inteligente conforme suba de nível e
necessário.
sua comunicação seja mais eficiente.
Recomendo também sempre que o
mestre mude o que achar necessário para
Essa parte x tá errada. Não entendi
garantir uma melhor experiência tanto
muito bem essa parte y.
para ele quanto para seus jogadores.
Esse material ainda irá passar por
Como me livrar de uma maldição?
algumas correções, principalmente na
questão de se referir a habilidades que
Mais uma vez, fica com o mestre, mas a
existem no livro básico de T20 (Por
magia Desejo é uma boa maneira de
exemplo, as habilidades que te dão Golpe
retirar uma maldição da arma. A
Pessoal e Durão). Vou continuar
habilidade de Clérigo “Mão da Divindade”
atualizando esse material até estar
também é uma maneira interessante de
satisfeito com o resultado final, por isso,
se retirar uma maldição. Pode se tornar
envie seu feedback.
uma parte interessante da aventura
encontrar uma maneira de se livrar dos
Dê sua opinião, comente na postagem
efeitos negativos das maldições.
aonde você achou esse arquivo ou me
mande um email!
Fonte das Artes:
Nightmare: https://static.wikia.nocookie.net/soulcalibur/images/1/18/NightmareII.jpg/
Alex Mercer: https://www.deviantart.com/hyb1rd-1982/art/Alex-Mercer-Armored-Form-566307724
Outras: Eu.
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Contato:
twitter: @DwellerAurora
email: dweller.aurora@gmail.com

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