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SOMBRAS URBANAS
VIDA NA RUA
Personagens de Urban Shadows não são estranhos à violência. O sobrenatural
mundo é como qualquer comunidade que se concentre em atividades ilegais ou ilícitas: violência
é um substituto para todas as outras formas de comunicação excluídas pelo
a natureza do negócio. Você não pode, por exemplo, processar outro bando de lobisomens
no tribunal municipal por tomar seu território ou ligue para a polícia para dizer que
Vampiro morto-vivo matou e comeu seu irmão. Você tem que lidar com tudo
essa merda por conta própria.
PREJUÍZO
Quando seu personagem sofre ferimentos e traumas, você se machuca. Se você tomar também
muito mal, você morre.
A pista de dano consiste em cinco caixas que se deslocam por três níveis: um fraco,
dois graves e dois críticos. Quando seu personagem sofrer dano, marque uma
número de caixas em sua faixa de dano igual ao dano sofrido. Uma arma
como uma arma geralmente causa 2-dano, então levar um tiro geralmente exige que você verifique
fora algo como duas caixas.
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x sangrando
x ferimento de bala
CLASSIFICAÇÕES DE DANOS
Dano é uma métrica simples para avaliar quanto dano físico um ataque
faz, uma aproximação aproximada que diferencia dar um soco de
atirando uma arma. Aqui estão algumas maneiras de pensar sobre como o dano aparece
a ficção:
Você não precisa se preocupar muito em medir danos como jogador. Cada
A arma lista uma classificação de dano que ajuda a informar a conversa e seu MC
lhe dirá quanto mal você sofre sempre que sofre. Lembrar
que quando você desencadeia um ataque a alguém e escolhe causar um dano terrível,
você aumenta a violência para o próximo nível e causa mais um dano do que o normal.
Mark ri. "Sim, tudo bem. Parece que você está soltando ele com
o carro ... "
Derrick tira um 8. “Oh, eu infligo um dano te rríve l. Eu não quero ser colocado em um
local, no entanto. Eu acho que ele tem meninos de esquina por aí que podem me dar um pouco
problema. Aceito que e le s cause m dano a você , desde que fiz o 7-9.
Derrick marca na primeira caixa de sua faixa de dano em sua folha e escreve
“Cortes de vidro” na linha ao lado da caixa de danos leves.
Mark continua: “Você não diminui a velocidade. Rictus realiza seu plano também
atrasado e falha em sair do caminho a tempo. Você o pega cheio com o
peso do carro, e ele vai diretamente abaixo. Você ouve ossos triturar quando ele
cai sob as rodas do seu passeio. Você derrapa até parar e joga o carro
inverter, esmagando-o uma segunda vez sob suas rodas enquanto seus capangas
ter. Vamos chamá-lo de 3-dano: 2-dano para o carro e 1-dano para escolher infligir
dano te rríve l .
“Você tem certeza que mataria um mortal, mas um vampiro como Rictus
ainda pode estar vivo. Você para?
“Não. Eu acho que ele vai se lembrar de mim agora. Foram bons."
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DANO DE CURA
Se seu personagem sofrer apenas um leve dano, ele se curará naturalmente, sem nenhuma
tratamento profissional. Mas quando seu personagem sofre um dano grave, seus ferimentos
são sérios o suficiente para precisar de atenção especial antes que se recuperem por conta própria.
Pode ser necessário encontrar um médico que possa consertar você, um mago ou fada
quem pode magicamente fechar suas feridas, ou - pelo menos - um amigo disposto
para tirar balas das costas e enfaixá-lo. Ferimentos graves podem
piorar se não for tratada, mas provavelmente não o matam imediatamente.
Se seu personagem sofre dano crítico, por outro lado, seus ferimentos são
imediatamente com risco de vida. Dano grave é ossos quebrados e bala
feridas; dano crítico é caveiras quebradas e chupando feridas no peito. Esse tipo
do dano não melhora sem intervenção médica séria ou mágica.
Na verdade, isso vai piorar. Se você não fizer algo rapidamente,
você vai morrer, porra.
Quanto tempo antes de suas lesões graves ou graves piorarem depende inteiramente
seu MC. Eles tomam a decisão com base nos ferimentos que você sofreu, no
condições em que você se encontra e a tensão dramática da cena.
Em outras palavras, seu MC lhe dirá quando marcar outro dano quando seu
as feridas pioram.
Quando você apaga um dano, você sempre começa com o dano no nível fraco e
desça a pista, removendo as condições fracas antes do grave e
condições críticas. Isso representa seus ferimentos menos graves curando primeiro enquanto
os mais graves levam mais tempo. É possível que você mantenha mais desmaios
danos enquanto ainda se recupera de ferimentos graves e críticos.
"Hmm. É isso aí. Essas são minhas duas últimas caixas de dano. Ela marca nos dois
caixas críticas e escreve "Shot in the Back" no espaço à direita.
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“Você ouve Tiana gritar: 'Sinto muito, garota. Você sabe como é, às vezes. Não é
pessoal.' Você meio que espera que ela se aproxime e atire em você de novo, mas em vez disso
Você ouve passos se afastando. Você acha que talvez ela esteja te deixando aqui
morrer…"
“Foda-se isso. Tomei a última sessão de re ge ne ração como um avanço. Todo esse tempo
gastando transando com meu namorado lobisomem tem que contar para alguma coisa. eu gostaria
para de ixar sair . "
"Certo! Você se sente tonto por um momento, mas então sua carne começa a se unir
juntos. Você sente a bala sair do seu corpo e ouve o metal
lesma atingiu o asfalto. Você está vivo, mas em mau estado. O que você faz?"
Erica apaga sua leve caixa de danos. Ela ainda está morrendo, mas comprou-se
às vezes. “Eu ligo para Matt. Ele e sua mochila não estão longe, certo? Eles deveriam ser
capaz de me pegar. "
Andrew diz: “Sim, isso faz sentido. Matt, presumo que você a leve a um
hospital?" O jogador de Matt assente. "OK fixe. Vamos avançar no tempo por dia
ou dois. Eles trataram você - vá em frente e cure dois danos - mas eles definitivamente
tem algumas perguntas sobre quem atirou em você. Alguns detetives que estiveram
esperando pacientemente enquanto você estava passando por uma cirurgia, entre na sala.
O que você faz?"
HARMONIZAÇÃO
Algumas armas e situações causam danos s, um tipo de dano que incapacita
desativa ou desativa caracteres. Gás lacrimogêneo, tasers, choques elétricos e concussões
explosões podem derrubá-lo e ficar inconsciente muito antes de matá-lo.
Quando você sofre algum dano, seu MC diz a você que efeito tem. As vezes
você pode perder o equilíbrio ou deixar cair algo que está segurando ou pode
precisa manter a calma para se manter de pé. Independentemente, s-harm
não faz com que você marque danos em sua folha, a menos que você caia e acerte
sua cabeça enquanto você está desmaiando.
Jana, a jogadora de Lianne, rola com o Espírito e fica em pé: olhos de cobra. Até
embora Lianne tenha Espírito +3, ela cai no chão. "Ai."
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Miguel sorri. Recentemente, ele pegou Tough como Nails para Gareth. "Diz
aqui que 'Armas projetadas para atordoar ou prejudicar você não têm efeito'. o que
acontece comigo?"
Andrew diz: “Nada! A eletricidade surge sobre o seu corpo, mas não tem
efeito. Você vê Lianne cair no chão inconsciente. O que você faz?"
Cicatrizes
Quando você sofre algum dano, sempre pode ignorá-lo marcando uma cicatriz.
Cicatrizes representam seu personagem passando pela situação imediata em
permanente, ignorando os danos sofridos pela redução imediata de um
das suas principais estatísticas. Em outras palavras, você decide quando seu personagem
morre de trauma maciço escolhendo (ou não escolhendo) negar danos letais
ries antes que aconteçam (a um preço alto).
Depois de algumas trocas, Veronica se vê com apenas uma caixa de dano restante
marcar. Okai causou 4 danos a ela e ela está perto da morte. Quando ela
falha em seu teste de libe ração , Andrew, seu MC, diz: “Okai o leva até o
chão e empurra sua estaca em seu peito. Dada a estreita distância aqui, eu
pense que você está sofrendo dois danos. "
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Sophia suspira. Isso é o suficiente para matar Veronica. Vou marcar uma cicatriz. Eu realmente não
quer que esse cara me mate.
"Fraturado. Veronica esteve no limite nas últimas semanas de qualquer maneira. Parece
como todo mundo quer pegá-la. Eu acho que ela vai ficar um pouco paranóica depois
esse encontro. "
Andrew assente. "Ótimo. Quando Okai começa a enfiar a estaca no seu peito, o
a dor desperta algo dentro de você, algo selvagem e feio. Você ruge e
bate na cabeça dele, derrubando-o para trás. Você puxa a estaca do seu peito
e levante-se. Okai está se arrastando para trás, tentando fugir. Fazer o que
Você faz?"
Se você está prestes a morrer ... tire a cicatriz, ajuste as estatísticas e viva para lutar
outro dia. Cada cicatriz não pode ser selecionada mais de uma vez, a menos que você
curado dessa cicatriz através do avanço padrão.
ARMADURAS
Personagens usando armadura (colete Kevlar, facada, camisa de cota de malha, etc.)
receba uma camada de proteção da maioria dos ataques físicos. Se eles sofrem danos
da qual a armadura os protegeria, eles reduzem o dano sofrido
pela classificação da armadura.
A maioria das armaduras é classificada em 1 ou 2 armaduras. 1-armadura é tipicamente mais leve e menos
conspícuo - coletes à prova de balas, jaquetas pesadas de couro etc. - enquanto as duas armaduras
é óbvio para quem o vê - equipamento anti-motim, correio de chapa etc. - e vinculado a
atrair muita atenção; quem vê alguém andando por aí
a cidade com armadura anti-motim provavelmente vai chamar a porra da polícia.
Os movimentos de arquétipo podem conceder ao seu protagonista um bônus ou uma classificação de armadura sem
a necessidade de usar armaduras reais. Essa armadura é tipicamente sobrenatural ou
de natureza internacional e pode não aparecer a olho nu e mundano. Dito isto,
os mortais notarão se alguém descarregar um clipe completo de 9mm a curta distância
e erra cada tiro.
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à armadura base de um personagem por uma fonte suplementar. Assim, x-armor não
empilhe com outra armadura x. Somente a armadura + x pode ser combinada com outra armadura
efeitos para aumentar a quantidade de armadura que um personagem está usando.
As armas perfuradoras de armadura (ap) ignoram a armadura quando usadas. Se seu personagem é
vestindo um colete à prova de balas de 2 armaduras e sofre 3 de dano de uma espingarda
explosão, você normalmente reduziria o dano a 1 dano em vez de 3 danos. E se
você sofre 3 de dano de um rifle sniper de armadura, você sofre os 3
pontos de dano normalmente, mesmo que a armadura resulte de uma fonte sobrenatural.
Liam e Olivia estão presos em uma casa em chamas, lutando para escapar
um demônio que os atraiu para o prédio abandonado com uma falsa profecia.
ecy. Olivia, atordoada por seu sonho ser uma armadilha, abre fogo contra o demônio
e causa 2-dano. Andrew, como MC, diz a ela: “As rondas apenas olham
a pele do demônio. Parece que a pele dele é feita de magma. O que você faz,
Liam?
O jogador de Liam, Troi, pensa por um minuto. “Eu ainda tenho a arma de Salomão, certo?
Não é abençoado? ”
Andrew sorri. "Sim. Isso faz com que a armadura perfure contra demônios.
Troi sorri de volta. "Acho que vou de se ncade ar o demônio com a arma, então."
ARMAS E TAGS
Se seu personagem começar a jogar com uma arma - ou adquirir uma durante o jogo -,
serão listados com uma classificação e tags de dano. Tags são palavras descritivas que
pode alterar a mecânica de uma arma, atribuir restrições ou limites ao que
arma pode fazer, ou oferecer pistas para os jogadores e MC sobre como essa arma
deve ser tratado na ficção. Aqui está uma lista inicial:
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ARMAS DE AMOSTRA
Use estas armas como diretrizes ao fornecer estatísticas para novas armas:
GRUPOS
Grande parte da violência em Urban Shadows é pessoal e íntima, mas em
ocasião conflitos ficam fora de controle até envolverem gangues de pessoas
lutando pelo que eles querem. Chamamos essas gangues de grupos de pessoas, e os
regras sobre violência funcionam de maneira um pouco diferente quando há tantos personagens
envolver-se no conflito.
TAMANHO DO GRUPO
Um grupo é tratado como um único NPC quando luta como uma unidade; não há necessidade
reservar um tempo para resolver o que cada pessoa faz quando há uma dúzia ou
mais pessoas no grupo. Em geral, grupos maiores podem sofrer mais danos
e infligir mais danos; grupos menores tendem a favorecer confrontos indiretos ou
menor oposição porque são mais fracas e mais propensas a danos graves.
Existem quatro tamanhos de grupos: pequeno (menos de 10 pessoas), médio (10 a 20)
pessoas), grandes (20 a 30 pessoas) e enormes (30 a 40 pessoas). Um pequeno ou médio
grupo pode ser capaz de operar sem atrair muita atenção, mas
grandes e grandes grupos quase sempre fazem com que civis próximos notifiquem a
polícia, ligue para o noticiário, etc. T rinta ou quarenta pessoas portadoras de armas são assustadoras em um
área urbana fechada!
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Os grupos podem ser blindados como um personagem: desde que a maioria dos
grupo estiver usando armadura ou protegido de alguma maneira semelhante, eles ganham
valor de armadura dessa armadura. Os mercenários acima mencionados provavelmente têm
armadura militar avançada (2 armaduras), enquanto os motociclistas provavelmente têm pouco mais
do que casacos de couro combinando e alguns coletes à prova de balas (1 armadura).
Quando um grupo causar dano a uma pessoa ou outro grupo, compare o tamanho
do grupo atacante ao grupo ou indivíduo receptor. Para todos os tamanhos
Por maior que seja o grupo atacante do que o grupo defensor, aumente a
dano infligido por 1. Por outro lado, reduza todo dano infligido pelo grupo menor
no grupo maior, um por cada categoria de tamanho. Como sempre, a armadura absorve
dano, um por um.
Se seu personagem está liderando um grupo contra outro grupo, no entanto, um especial
movimento de batalha entra em jogo. Ao contrário de quando você rola solta por conta própria,
seu grupo comercializa danos à oposição, conforme estabelecido quando você lidera um
grupo em batalha contra outro grupo; Em uma briga total, ambos os grupos
sofrer o dano que o outro grupo é capaz de infligir. Há pouca chance
que o seu lado (ou o lado deles) vai sair ileso.
Quando você lidera um grupo na batalha contra outro grupo, role com
Sangue. Em um golpe, negocie o dano conforme estabelecido. Em 10 anos ou mais, escolha 3. Em um
7-9, escolha 2.
Sofrer pouco dano significa que seu grupo luta defensivamente, reduzindo a
quantidade de dano sofrido por 1 dano, além de sua armadura. Isso pode
limita a eficácia do seu grupo, mas os mantém vivos diante de
perigo grave.
Inflingir danos terríveis significa que seu grupo luta pela garganta, castiga-
enfrentando a oposição com violência brutal e infligindo 1 dano mais do que
infligiria. Lembre-se de que isso é mais do que apenas adicionar 1 dano
ao ataque; infligir danos terríveis é doloroso e assustador.
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A conquista de uma posição vital significa que o seu grupo assume uma posição elevada ou
tortas um ponto de estrangulamento. A oposição estará em desvantagem até que eles possam
forçá-lo a mover-se ou desistir de sua exploração.
Se você está liderando um grupo, sofre o mesmo dano que o grupo, a menos que
o grupo está fazendo algo para protegê-lo ou cobri-lo. Afinal, você está recebendo
porra tiro mesmo que eles, mesmo se houver muitos de vocês.
Roxy lidera sua matilha de lobisomens (pequeno grupo com 2 pontos de dano e 1 armadura confusa)
contra uma facção rival de fae que assedia seus aliados. Como líder do grupo,
Roxy rola Blood para lide rar um grupo na batalha contra um grupo de trolls que
eles encontram em um parque no centro depois do anoitecer. Ela consegue um 7-9 e escolhe
para tomar uma posição vital e e vitar danos colate rais .
Mark, como MC, diz ao jogador de Roxy: “Você está sofrendo 2 danos, mas força
os trolls voltam para a beira do parque. Parece que você se espalhou o suficiente
para mantê-los espalhados; eles estão tentando chegar a um ninho de árvores no centro, mas
você os empurrou para fora dessa posição. Contanto que você possa segurá-lo, sua mochila
receberá armadura + 1.
“Você também consegue impedir que sua matilha rasgue um grupo de adolescentes
que foi pego no fogo cruzado. Zach se move para ir atrás de quem está correndo
longe, mas um rosnado rápido de você o coloca de volta aos trilhos. O que você faz?"
Se você não está liderando o grupo, digamos que outro PC ou NPC esteja liderando
a acusação - você não faz a batalha avançar. O MC vai fazer você
se move normalmente, evitando ou infligindo danos a indivíduos enquanto os dois
grupos de batalha.
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Qualquer grupo que sofre seis (ou mais) danos está quebrado e incapaz de lutar. At
Nesse ponto, o grupo se dissolve; há simplesmente muitos feridos e mortos para
continua a lutar. Personagens que lideram grupos que sofrem seis ou mais danos
não podem mais levar esses grupos à batalha, mesmo que eles mesmos ainda
tem a capacidade de continuar lutando.
Quando um grupo sofre danos, você pode usar as seguintes diretrizes para traduzir
o dano.
Grupos não são apenas armas sem rosto para infligir a seus inimigos. Eles estão
composta de pessoas com suas próprias vidas, motivações e agendas. Abusar de um
grupo com muita freqüência e você pode ter mais problemas do que pode
ganho por eles. Tentar convencer um grupo a lutar por você não é uma perda
conclusão; você deve incentivá-los a agir de alguma forma: intimide-os, suborne
insultá-los, o que quer que funcione. Quando sofrem fatalidades, o restante
membros certamente o responsabilizarão pelo que aconteceu.
Depois de mais algumas jogadas, a mochila de Roxy mata o suficiente dos trolls para quebrá-los
(4-dano). Eles se dispersam, e Roxy uiva para sua matilha se reagrupar. No entanto ... nem todos
seus lobos atendem seu chamado (4-dano). Apesar de seus melhores esforços para mantê-lo
seguro, o corpo quebrado de Zach fica na beira do parque, um lembrete doloroso
que as alianças de Roxy lhes custaram caro. O pacote, ferido e quebrado,
reúne em torno de seu corpo.
Mark diz: “Aliah está de coração partido. Ela levanta o corpo de Zach e soluça,
como se a dor dela pudesse trazê-lo de volta. Ela se vira para você e grita.
você isso ia acontecer! Ele te disse! Por que você não escutou? Por quê
estamos lutando por sugadores de sangue? O que você faz, Roxy?
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