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SOMBRAS URBANAS

VIDA NA RUA
Personagens de Urban Shadows não são estranhos à violência. O sobrenatural
mundo é como qualquer comunidade que se concentre em atividades ilegais ou ilícitas: violência
é um substituto para todas as outras formas de comunicação excluídas pelo
a natureza do negócio. Você não pode, por exemplo, processar outro bando de lobisomens
no tribunal municipal por tomar seu território ou ligue para a polícia para dizer que
Vampiro morto-vivo matou e comeu seu irmão. Você tem que lidar com tudo
essa merda por conta própria.

Existem métodos que ajudam comunidades sobrenaturais a resolver conflitos sem


recorrendo à força física - fadas antigas que servem como árbitros neutros,
tradições bruxas para resolver disputas territoriais ou contratos demoníacos que
impor magicamente a não-violência - mas eles apenas atrasam o inevitável ou mudam o
encargos para outras partes. A linguagem das ruas é a violência. Sempre tem
sido, sempre será.

Este capítulo é dedicado a explicar como a violência funciona em Urban Shadows,


incluindo regras para lidar com danos e cicatrizes, construção e empunhadura
equipamentos e armas e batalhas entre grupos maiores de personagens.

PREJUÍZO
Quando seu personagem sofre ferimentos e traumas, você se machuca. Se você tomar também
muito mal, você morre.

A pista de dano consiste em cinco caixas que se deslocam por três níveis: um fraco,
dois graves e dois críticos. Quando seu personagem sofrer dano, marque uma
número de caixas em sua faixa de dano igual ao dano sofrido. Uma arma
como uma arma geralmente causa 2-dano, então levar um tiro geralmente exige que você verifique
fora algo como duas caixas.

Os diferentes níveis de dano refletem o quanto seu personagem é ferido, movendo-se


de ferimentos leves a feridas que requerem atenção médica imediata:
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• Dano leve é relativamente pequeno, como ser esfaqueado em um não-sexual


área ou entrar em uma briga que não dura muito tempo. A maioria
os personagens podem encolher os ferimentos, tirando um dia ou dois de folga
e descansar um pouco.
• Dano grave é coisa séria, como levar um tiro no ombro ou
atropelado por um carro. Se você sofrer danos graves, precisará procurar assistência médica.
atenção para evitar que as coisas piorem, mas você voltará
seus pés em alguns dias.
• Dano crítico significa que você está prestes a morrer, como
um tiro no estômago ou bata repetidamente na cabeça com um
taco de beisebol de metal. Se você não for ao hospital - ou encontrar algum
mágica para consertar você - você vai morrer.

Você sempre começa marcando danos no nível fraco e descendo a


acompanhar em grave e depois crítico. Quando você marca uma caixa de danos em um novo
escreva uma breve descrição da lesão em sua folha no espaço ao lado
as caixas para se lembrar do mal que seu personagem sofreu (e
qual a melhor forma de tratamento mais tarde). Se você precisar marcar danos e não puder
porque todas as outras caixas estão cheias - você morre (e provavelmente aciona seu
finalizar movimento).

x sangrando

x ferimento de bala

CLASSIFICAÇÕES DE DANOS
Dano é uma métrica simples para avaliar quanto dano físico um ataque
faz, uma aproximação aproximada que diferencia dar um soco de
atirando uma arma. Aqui estão algumas maneiras de pensar sobre como o dano aparece
a ficção:

• 1-dano é um trauma grave, mas contundente: punhos e tacos de beisebol, socos


jogado em um show de rock, o tipo de coisa que as pessoas dormem depois
uma noite ruim.
• 2-dano é doloroso e óbvio: um ferimento de bala, um acidente de carro ruim,
feridas impossíveis de esconder sem ataduras e fundas.
• 3-dano é pior do que tudo isso: uma bala à queima-roupa, uma
tendão e osso de clivagem da espada, uma surra que deixa você
irreconhecível por uma semana.
• 4-dano significa morte instantânea para um humano mortal e semanas de
dor e recuperação para criaturas sobrenaturais: uma explosão de granada
de perto, perdendo um membro ou órgão interno, caindo do topo da
um prédio de dez andares.
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Você não precisa se preocupar muito em medir danos como jogador. Cada
A arma lista uma classificação de dano que ajuda a informar a conversa e seu MC
lhe dirá quanto mal você sofre sempre que sofre. Lembrar
que quando você desencadeia um ataque a alguém e escolhe causar um dano terrível,
você aumenta a violência para o próximo nível e causa mais um dano do que o normal.

Nathaniel, o vampiro de Derrick, está tentando atropelar um outro vampiro, Rictus,


que o deixou morto no fundo de um poço de elevador nos projetos. Quando
Nathaniel che ga à rua , ele fica sabendo que Rictus está drogando drogas em um
canto local. Dentro de alguns momentos, Nathaniel está sentado em seu carro, assistindo
Rictus de um beco escuro.

“Você vê Rictus chamando carros passando, oferecendo algo à sua esquerda


mão, provavelmente heroína. Você sai e começa a filmar? Mark, o MC,
pergunta.

“Não. Acho que vou bater nele com meu carro.

Mark ri. "Sim, tudo bem. Parece que você está soltando ele com
o carro ... "

Derrick tira um 8. “Oh, eu infligo um dano te rríve l. Eu não quero ser colocado em um
local, no entanto. Eu acho que ele tem meninos de esquina por aí que podem me dar um pouco
problema. Aceito que e le s cause m dano a você , desde que fiz o 7-9.

"Direita. Você liga o motor e liga os faróis, correndo em direção a Rictus.


Ele se vira e descobre suas presas, depois retira uma submetralhadora de sua
jaqueta e abre fogo. Geralmente causa 2 danos, mas você está em um veículo, então vamos
faça 1 dano de todo o vidro que voa do pára-brisa quebrado. ”

Derrick marca na primeira caixa de sua faixa de dano em sua folha e escreve
“Cortes de vidro” na linha ao lado da caixa de danos leves.

Mark continua: “Você não diminui a velocidade. Rictus realiza seu plano também
atrasado e falha em sair do caminho a tempo. Você o pega cheio com o
peso do carro, e ele vai diretamente abaixo. Você ouve ossos triturar quando ele
cai sob as rodas do seu passeio. Você derrapa até parar e joga o carro
inverter, esmagando-o uma segunda vez sob suas rodas enquanto seus capangas
ter. Vamos chamá-lo de 3-dano: 2-dano para o carro e 1-dano para escolher infligir
dano te rríve l .

“Você tem certeza que mataria um mortal, mas um vampiro como Rictus
ainda pode estar vivo. Você para?

“Não. Eu acho que ele vai se lembrar de mim agora. Foram bons."

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DANO DE CURA
Se seu personagem sofrer apenas um leve dano, ele se curará naturalmente, sem nenhuma
tratamento profissional. Mas quando seu personagem sofre um dano grave, seus ferimentos
são sérios o suficiente para precisar de atenção especial antes que se recuperem por conta própria.
Pode ser necessário encontrar um médico que possa consertar você, um mago ou fada
quem pode magicamente fechar suas feridas, ou - pelo menos - um amigo disposto
para tirar balas das costas e enfaixá-lo. Ferimentos graves podem
piorar se não for tratada, mas provavelmente não o matam imediatamente.

Se seu personagem sofre dano crítico, por outro lado, seus ferimentos são
imediatamente com risco de vida. Dano grave é ossos quebrados e bala
feridas; dano crítico é caveiras quebradas e chupando feridas no peito. Esse tipo
do dano não melhora sem intervenção médica séria ou mágica.
Na verdade, isso vai piorar. Se você não fizer algo rapidamente,
você vai morrer, porra.

Quanto tempo antes de suas lesões graves ou graves piorarem depende inteiramente
seu MC. Eles tomam a decisão com base nos ferimentos que você sofreu, no
condições em que você se encontra e a tensão dramática da cena.
Em outras palavras, seu MC lhe dirá quando marcar outro dano quando seu
as feridas pioram.

Você se recupera de danos recebendo auxílio médico ou sobrenatural - atingindo o


ruas é frequentemente útil para encontrar alguém que possa consertar você. Uma vez
você recebeu atenção médica ou assistência mágica, a cura acontece
lentamente, geralmente removendo um dano leve ou grave a cada dois dias
e um dano crítico a cada semana. Seu MC lhe dirá quando você cura danos;
os mortais não conseguem sair de um ferimento de bala em um dia ou dois, mas alguns sobrenaturais
criaturas podem se recuperar um pouco mais rápido.

Quando você apaga um dano, você sempre começa com o dano no nível fraco e
desça a pista, removendo as condições fracas antes do grave e
condições críticas. Isso representa seus ferimentos menos graves curando primeiro enquanto
os mais graves levam mais tempo. É possível que você mantenha mais desmaios
danos enquanto ainda se recupera de ferimentos graves e críticos.

Enfraquecido e ferido, Colby está fugindo de uma caçadora, Tiana, que


acredita que Colby cresceu muito perto de seu amante lobisomem, Matt. Como Colby
tenta fazer uma pausa, Tiana sai das sombras e atira.
Andrew, o MC de Colby, diz: “Você sente uma dor aguda nas costas ... e depois
você bate no chão. Difícil. Tome 2-dano. ”

"Hmm. É isso aí. Essas são minhas duas últimas caixas de dano. Ela marca nos dois
caixas críticas e escreve "Shot in the Back" no espaço à direita.

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“Você ouve Tiana gritar: 'Sinto muito, garota. Você sabe como é, às vezes. Não é
pessoal.' Você meio que espera que ela se aproxime e atire em você de novo, mas em vez disso
Você ouve passos se afastando. Você acha que talvez ela esteja te deixando aqui
morrer…"

“Foda-se isso. Tomei a última sessão de re ge ne ração como um avanço. Todo esse tempo
gastando transando com meu namorado lobisomem tem que contar para alguma coisa. eu gostaria
para de ixar sair . "

Erica, a jogadora de Colby, tira 12 ao soltá-la . "Sim! Eu escolho a nova opção


A re ge ne ração me dá: suas fe ridas fe cham; curar 1 dano e eu não sou
vai marcar corrupção. Isso é o suficiente para me manter viva?

"Certo! Você se sente tonto por um momento, mas então sua carne começa a se unir
juntos. Você sente a bala sair do seu corpo e ouve o metal
lesma atingiu o asfalto. Você está vivo, mas em mau estado. O que você faz?"

Erica apaga sua leve caixa de danos. Ela ainda está morrendo, mas comprou-se
às vezes. “Eu ligo para Matt. Ele e sua mochila não estão longe, certo? Eles deveriam ser
capaz de me pegar. "

Andrew diz: “Sim, isso faz sentido. Matt, presumo que você a leve a um
hospital?" O jogador de Matt assente. "OK fixe. Vamos avançar no tempo por dia
ou dois. Eles trataram você - vá em frente e cure dois danos - mas eles definitivamente
tem algumas perguntas sobre quem atirou em você. Alguns detetives que estiveram
esperando pacientemente enquanto você estava passando por uma cirurgia, entre na sala.
O que você faz?"

HARMONIZAÇÃO
Algumas armas e situações causam danos s, um tipo de dano que incapacita
desativa ou desativa caracteres. Gás lacrimogêneo, tasers, choques elétricos e concussões
explosões podem derrubá-lo e ficar inconsciente muito antes de matá-lo.

Quando você sofre algum dano, seu MC diz a você que efeito tem. As vezes
você pode perder o equilíbrio ou deixar cair algo que está segurando ou pode
precisa manter a calma para se manter de pé. Independentemente, s-harm
não faz com que você marque danos em sua folha, a menos que você caia e acerte
sua cabeça enquanto você está desmaiando.

Lianne e Gareth estão invadindo um complexo de escritórios quando acionam


um sistema de segurança ativo. Andrew, como MC, diz: “O chão ao seu redor
crepita com eletricidade. Vocês dois se machucam quando a tensão sobe
pernas em seu corpo. Vocês dois precisam mante r a calma para ficar de pé.

Jana, a jogadora de Lianne, rola com o Espírito e fica em pé: olhos de cobra. Até
embora Lianne tenha Espírito +3, ela cai no chão. "Ai."

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Miguel sorri. Recentemente, ele pegou Tough como Nails para Gareth. "Diz
aqui que 'Armas projetadas para atordoar ou prejudicar você não têm efeito'. o que
acontece comigo?"

Andrew diz: “Nada! A eletricidade surge sobre o seu corpo, mas não tem
efeito. Você vê Lianne cair no chão inconsciente. O que você faz?"
Cicatrizes
Quando você sofre algum dano, sempre pode ignorá-lo marcando uma cicatriz.
Cicatrizes representam seu personagem passando pela situação imediata em
permanente, ignorando os danos sofridos pela redução imediata de um
das suas principais estatísticas. Em outras palavras, você decide quando seu personagem
morre de trauma maciço escolhendo (ou não escolhendo) negar danos letais
ries antes que aconteçam (a um preço alto).

Seu personagem tem quatro cicatrizes disponíveis:

• Quebrado: (-1 Sangue)


• Esmagado: (-1 Coração)
• Fraturado: (-1 Mente)
• Quebrado: (-1 Espírito)

Quebrado significa assustado, enfraquecido e excessivamente cauteloso. Carater quebrado


atores hesitam quando devem se mover e suas tentativas de desencadear um
atacar alguém ou escapar de uma situação geralmente é curto.

Esmagado significa traumatizado, tímido e incerto. Urso de personagens esmagados


todo o peso das feridas que sofreram e suas tentativas de realizar
processar um NPC são inibidos por sua abordagem reticente ao conflito.

Fraturado significa confuso, desorientado e desarticulado. Personagens fraturados


são instáveis e inseguras, e suas tentativas de descobrir alguém ou
liderar, distrair ou enganar os outros, são fora de foco e imprecisos.

Quebrado significa desesperado, abandonado e covarde. Personagens quebrados perderam


sua vontade de lutar e suas tentativas de se refrescar ou deixar escapar
indiferente e incompleto.

Apesar de seus esforços para se esconder em um beco escuro, Veronica se vê presa


por Okai, um caçador de vampiros com a intenção de matá-la para "salvar sua alma imortal".
Veronica não está divertida.

Depois de algumas trocas, Veronica se vê com apenas uma caixa de dano restante
marcar. Okai causou 4 danos a ela e ela está perto da morte. Quando ela
falha em seu teste de libe ração , Andrew, seu MC, diz: “Okai o leva até o
chão e empurra sua estaca em seu peito. Dada a estreita distância aqui, eu
pense que você está sofrendo dois danos. "

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Sophia suspira. Isso é o suficiente para matar Veronica. Vou marcar uma cicatriz. Eu realmente não
quer que esse cara me mate.

Andrew pergunta: "Ok, qual?"

"Fraturado. Veronica esteve no limite nas últimas semanas de qualquer maneira. Parece
como todo mundo quer pegá-la. Eu acho que ela vai ficar um pouco paranóica depois
esse encontro. "

Andrew assente. "Ótimo. Quando Okai começa a enfiar a estaca no seu peito, o
a dor desperta algo dentro de você, algo selvagem e feio. Você ruge e
bate na cabeça dele, derrubando-o para trás. Você puxa a estaca do seu peito
e levante-se. Okai está se arrastando para trás, tentando fugir. Fazer o que
Você faz?"

Se você está prestes a morrer ... tire a cicatriz, ajuste as estatísticas e viva para lutar
outro dia. Cada cicatriz não pode ser selecionada mais de uma vez, a menos que você
curado dessa cicatriz através do avanço padrão.

ARMADURAS
Personagens usando armadura (colete Kevlar, facada, camisa de cota de malha, etc.)
receba uma camada de proteção da maioria dos ataques físicos. Se eles sofrem danos
da qual a armadura os protegeria, eles reduzem o dano sofrido
pela classificação da armadura.

A maioria das armaduras é classificada em 1 ou 2 armaduras. 1-armadura é tipicamente mais leve e menos
conspícuo - coletes à prova de balas, jaquetas pesadas de couro etc. - enquanto as duas armaduras
é óbvio para quem o vê - equipamento anti-motim, correio de chapa etc. - e vinculado a
atrair muita atenção; quem vê alguém andando por aí
a cidade com armadura anti-motim provavelmente vai chamar a porra da polícia.

Os movimentos de arquétipo podem conceder ao seu protagonista um bônus ou uma classificação de armadura sem
a necessidade de usar armaduras reais. Essa armadura é tipicamente sobrenatural ou
de natureza internacional e pode não aparecer a olho nu e mundano. Dito isto,
os mortais notarão se alguém descarregar um clipe completo de 9mm a curta distância
e erra cada tiro.

Se a armadura de um personagem reduzir a zero o dano sofrido, o ataque


não causa dano algum; a armadura absorveu o dano, mesmo que o ataque
foi bem sucedido. Ao mesmo tempo, ataques que não causam dano ainda podem ter
consequências. Se um troll de fada o derrubar de uma ponte enquanto você está vestindo
equipamento anti-motim, você pode evitar danos causados pelo golpe, mas terá que encontrar o seu
caminho de volta para a ponte antes que você possa defender seus amigos.

Quando a armadura é listada, ela é escrita de duas maneiras: x-armor ou armor + x.


Armadura X é o valor base de uma fonte de armadura; armadura + x é o valor adicionado

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à armadura base de um personagem por uma fonte suplementar. Assim, x-armor não
empilhe com outra armadura x. Somente a armadura + x pode ser combinada com outra armadura
efeitos para aumentar a quantidade de armadura que um personagem está usando.

As armas perfuradoras de armadura (ap) ignoram a armadura quando usadas. Se seu personagem é
vestindo um colete à prova de balas de 2 armaduras e sofre 3 de dano de uma espingarda
explosão, você normalmente reduziria o dano a 1 dano em vez de 3 danos. E se
você sofre 3 de dano de um rifle sniper de armadura, você sofre os 3
pontos de dano normalmente, mesmo que a armadura resulte de uma fonte sobrenatural.

Liam e Olivia estão presos em uma casa em chamas, lutando para escapar
um demônio que os atraiu para o prédio abandonado com uma falsa profecia.
ecy. Olivia, atordoada por seu sonho ser uma armadilha, abre fogo contra o demônio
e causa 2-dano. Andrew, como MC, diz a ela: “As rondas apenas olham
a pele do demônio. Parece que a pele dele é feita de magma. O que você faz,
Liam?
O jogador de Liam, Troi, pensa por um minuto. “Eu ainda tenho a arma de Salomão, certo?
Não é abençoado? ”

Andrew sorri. "Sim. Isso faz com que a armadura perfure contra demônios.

Troi sorri de volta. "Acho que vou de se ncade ar o demônio com a arma, então."

Liam inflige 3 pontos de dano ao demônio com a magnum de Salomão, lançando o


demônio de volta ao inferno. Olivia dá um suspiro de alívio e os dois começam
para procurar qualquer evidência que o demônio deixou para trás.

ARMAS E TAGS
Se seu personagem começar a jogar com uma arma - ou adquirir uma durante o jogo -,
serão listados com uma classificação e tags de dano. Tags são palavras descritivas que
pode alterar a mecânica de uma arma, atribuir restrições ou limites ao que
arma pode fazer, ou oferecer pistas para os jogadores e MC sobre como essa arma
deve ser tratado na ficção. Aqui está uma lista inicial:

• Ancorado (sugestão): esta arma está misticamente ancorada em você,


de modo que ele retorne ao comando ou não possa ser perdido.
• AP (mecânico): perfuração de armadura - esta arma ignora um
armadura do oponente, causando dano total.
• Área (mecânica, sugestão): esta arma afeta uma área com seus
fogo. Quando usada contra um grupo, a área ignora o tamanho do grupo
ao determinar os danos infligidos, supondo que o grupo seja
reunidos de perto o suficiente.
• Autofire (mecânico, sugestão, restrição): esta arma pode ser
usada como uma arma de área +, mas isso esgota sua munição
, exigindo que o personagem recarregue.

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• Fechar (restrição - alcance): esta arma só pode ser usada


contra alguém próximo de você, em algum lugar
entre 2 e 10 metros.
• Fechar / Distante (restrição - alcance): esta arma é considerada
capaz de afetar alvos de perto ou de longe.
• Ocultável (sugestão): essa arma é fácil de manter fora da vista,
pequeno o suficiente para caber no bolso de uma jaqueta.
• Distante (restrição - alcance): esta arma só pode ser usada para
atingir um oponente que esteja longe, a mais de 10 metros de distância;
mais perto e é muito difícil de suportar.
• Fogo (sugestão): esta arma é baseada em fogo. Acenderá combustíveis
nas proximidades e causar queimaduras graves em qualquer alvo que entre em contato
com. Criaturas sobrenaturais vulneráveis ao fogo podem levar
dano extra e / ou fugir quando uma arma de fogo é usada neles.
• Mão (restrição - alcance): esta arma pode ser usada contra
alguém dentro de um metro ou mais do seu alcance, provavelmente
o comprimento da arma que você está segurando.
• Mão / Fechar (restrição - alcance): esta arma é considerada
capaz de afetar alvos à mão ou de perto.
• Íntimo (restrição - alcance): esta arma só pode ser usada
de perto e pessoal, mais perto do que apenas uma arma + mão, até
o fim do seu braço.
• Íntimo / Mão (restrição - alcance): esta arma é con-
considerado capaz de afetar alvos tanto no íntimo quanto no íntimo
alcance de mão.
• Alto (sugestão): todos que estão por perto ouvem e podem identificar
identificar o que fez o barulho. Acorda pessoas adormecidas, assusta
pessoas que não estão esperando, etc.
• Confuso (sugestão): esta arma causa ferimentos graves e graves.
ensanguentado ou destrói o ambiente ao redor do alvo.
Essas armas não são adequadas para trabalhos de precisão.
• Recarregar (sugestão): esta arma possui munição e necessidades limitadas
para ser recarregado frequentemente quando usado.
• S-dano (sugestão): em vez de infligir dano regular a um alvo,
armas de atordoamento incapacitam seus alvos. Personagens atingidos
com uma arma s-harm pode ter que manter a calma para permanecer
em pé.
• Prata / ferro frio / sagrado (taco): esta arma é feita de um único
material ou foi abençoado por alguém de grande fé. Super-
criaturas naturais podem ser especialmente vulneráveis a essas armas
, concedendo + ap quando usado contra eles ou causando +1 de dano.
• Valioso (sugestão): esse objeto é raro e caro; pode ser um
arma funcional, mas valoriza o estilo sobre a substância.
• X-dano (mecânico): X é a quantidade de dano que esta arma
lida com um oponente, antes de aplicar a armadura.

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ARMAS DE AMOSTRA
Use estas armas como diretrizes ao fornecer estatísticas para novas armas:

• 9 mm (2 danos próximos altos)


• Fuzil de assalto (3-dano perto / longe dispara alto alto)
• Juntas de latão (ocultável íntima de 1 dano)
• Espingarda de ação de parafuso (2-dano perto / muito alto)
• Katana de ferro frio (ferro frio valioso para as mãos com 3 danos)
• Granadas (a área da mão com três danos é recarregada)
• Arco longo (2-dano próximo / distante)
• Espingarda (3-dano quase bagunçado)
• Pistola-metralhadora (área de fechamento com dois danos alto)
• Lança (mão com 2 danos / fechamento)
• Rifle Sniper (recarga de 3 danos muito alto)

GRUPOS
Grande parte da violência em Urban Shadows é pessoal e íntima, mas em
ocasião conflitos ficam fora de controle até envolverem gangues de pessoas
lutando pelo que eles querem. Chamamos essas gangues de grupos de pessoas, e os
regras sobre violência funcionam de maneira um pouco diferente quando há tantos personagens
envolver-se no conflito.
TAMANHO DO GRUPO
Um grupo é tratado como um único NPC quando luta como uma unidade; não há necessidade
reservar um tempo para resolver o que cada pessoa faz quando há uma dúzia ou
mais pessoas no grupo. Em geral, grupos maiores podem sofrer mais danos
e infligir mais danos; grupos menores tendem a favorecer confrontos indiretos ou
menor oposição porque são mais fracas e mais propensas a danos graves.

Existem quatro tamanhos de grupos: pequeno (menos de 10 pessoas), médio (10 a 20)
pessoas), grandes (20 a 30 pessoas) e enormes (30 a 40 pessoas). Um pequeno ou médio
grupo pode ser capaz de operar sem atrair muita atenção, mas
grandes e grandes grupos quase sempre fazem com que civis próximos notifiquem a
polícia, ligue para o noticiário, etc. T rinta ou quarenta pessoas portadoras de armas são assustadoras em um
área urbana fechada!

DANO E ARMADURA DO GRUPO


O dano que um grupo inflige é baseado nas armas que eles exercem, em média. UMA
Um grupo de mercenários altamente treinados, portando rifles de assalto
consideravelmente mais mortal do que um grupo de motociclistas com tacos e correntes de beisebol
(1 dano). Grupos que não são treinados para usar suas armas - os meninos da esquina empunham
katanas (dois danos) - ou grupos com armas inconsistentes - uma equipe de rua
com apenas algumas metralhadoras e nenhuma outra arma (1 dano) —inflito
menos um dano do que um grupo de pessoas treinadas com armas consistentes.

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Os grupos podem ser blindados como um personagem: desde que a maioria dos
grupo estiver usando armadura ou protegido de alguma maneira semelhante, eles ganham
valor de armadura dessa armadura. Os mercenários acima mencionados provavelmente têm
armadura militar avançada (2 armaduras), enquanto os motociclistas provavelmente têm pouco mais
do que casacos de couro combinando e alguns coletes à prova de balas (1 armadura).

Quando um grupo causar dano a uma pessoa ou outro grupo, compare o tamanho
do grupo atacante ao grupo ou indivíduo receptor. Para todos os tamanhos
Por maior que seja o grupo atacante do que o grupo defensor, aumente a
dano infligido por 1. Por outro lado, reduza todo dano infligido pelo grupo menor
no grupo maior, um por cada categoria de tamanho. Como sempre, a armadura absorve
dano, um por um.

LIDERANDO UM GRUPO EM BATALHA


Se seu personagem está liderando um grupo contra uma ou duas pessoas, você pode rolar para
desencadeie um ataque contra seu alvo usando o dano e a armadura do grupo: o
O grupo é essencialmente uma arma que você pode usar, incluindo classificações e tags de dano.
Qualquer dano que seus oponentes infligam a você é aplicado a você e ao grupo
(veja Sofrendo danos como um grupo, 160) . Claro, se o seu grupo estiver espalhado
ou incapaz de focar sua atenção no seu alvo, você não pode usar o grupo como um
arma.

Se seu personagem está liderando um grupo contra outro grupo, no entanto, um especial
movimento de batalha entra em jogo. Ao contrário de quando você rola solta por conta própria,
seu grupo comercializa danos à oposição, conforme estabelecido quando você lidera um
grupo em batalha contra outro grupo; Em uma briga total, ambos os grupos
sofrer o dano que o outro grupo é capaz de infligir. Há pouca chance
que o seu lado (ou o lado deles) vai sair ileso.
Quando você lidera um grupo na batalha contra outro grupo, role com
Sangue. Em um golpe, negocie o dano conforme estabelecido. Em 10 anos ou mais, escolha 3. Em um
7-9, escolha 2.

• Seu grupo sofre pouco dano


• Seu grupo causa danos terríveis
• Seu grupo ocupa uma posição vital
• Seu grupo evita danos colaterais

Sofrer pouco dano significa que seu grupo luta defensivamente, reduzindo a
quantidade de dano sofrido por 1 dano, além de sua armadura. Isso pode
limita a eficácia do seu grupo, mas os mantém vivos diante de
perigo grave.

Inflingir danos terríveis significa que seu grupo luta pela garganta, castiga-
enfrentando a oposição com violência brutal e infligindo 1 dano mais do que
infligiria. Lembre-se de que isso é mais do que apenas adicionar 1 dano
ao ataque; infligir danos terríveis é doloroso e assustador.

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A conquista de uma posição vital significa que o seu grupo assume uma posição elevada ou
tortas um ponto de estrangulamento. A oposição estará em desvantagem até que eles possam
forçá-lo a mover-se ou desistir de sua exploração.

Evitar danos colaterais significa que nenhum espectador é ferido e nenhum


danificado permanentemente. Se você não escolher esta opção, o MC terá
o direito de prejudicar outras pessoas e objetos na área como resultado de sua
ataque do grupo.

Se você está liderando um grupo, sofre o mesmo dano que o grupo, a menos que
o grupo está fazendo algo para protegê-lo ou cobri-lo. Afinal, você está recebendo
porra tiro mesmo que eles, mesmo se houver muitos de vocês.

Roxy lidera sua matilha de lobisomens (pequeno grupo com 2 pontos de dano e 1 armadura confusa)
contra uma facção rival de fae que assedia seus aliados. Como líder do grupo,
Roxy rola Blood para lide rar um grupo na batalha contra um grupo de trolls que
eles encontram em um parque no centro depois do anoitecer. Ela consegue um 7-9 e escolhe
para tomar uma posição vital e e vitar danos colate rais .

O grupo de trolls (2-dano médio grupo 0-armadura) e os lobisomens


trocar danos conforme estabelecido para começar; os trolls sofrem 1 dano (2 para o
classificação de dano do bando de lobisomens menos 1 pela diferença de tamanho a seu favor).
Os lobos de Roxy, incluindo a própria Roxy, sofrem 2-dano (2 pelo dano dos fae
classificação mais 1 para a diferença de tamanho, menos 1 para a armadura dos lobos). Roxy
lobos são um pouco superados pelos trolls!

Mark, como MC, diz ao jogador de Roxy: “Você está sofrendo 2 danos, mas força
os trolls voltam para a beira do parque. Parece que você se espalhou o suficiente
para mantê-los espalhados; eles estão tentando chegar a um ninho de árvores no centro, mas
você os empurrou para fora dessa posição. Contanto que você possa segurá-lo, sua mochila
receberá armadura + 1.
“Você também consegue impedir que sua matilha rasgue um grupo de adolescentes
que foi pego no fogo cruzado. Zach se move para ir atrás de quem está correndo
longe, mas um rosnado rápido de você o coloca de volta aos trilhos. O que você faz?"

Se você não está liderando o grupo, digamos que outro PC ou NPC esteja liderando
a acusação - você não faz a batalha avançar. O MC vai fazer você
se move normalmente, evitando ou infligindo danos a indivíduos enquanto os dois
grupos de batalha.

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SOFRENDO DANOS COMO GRUPO


Os grupos podem sofrer até 6 danos, independentemente do seu tamanho. O MC e o
A natureza do grupo determina quanto dano eles sofrerão antes
recuar ou se render. Mortos-vivos irracionais provavelmente lutarão e morrerão para o
por último, enquanto um bando de caçadores humanos provavelmente cortará suas perdas e fugirá depois
algumas fatalidades. Grupos com líderes fortes, especialmente personagens de jogadores, são
mais propensos a continuar lutando.

Qualquer grupo que sofre seis (ou mais) danos está quebrado e incapaz de lutar. At
Nesse ponto, o grupo se dissolve; há simplesmente muitos feridos e mortos para
continua a lutar. Personagens que lideram grupos que sofrem seis ou mais danos
não podem mais levar esses grupos à batalha, mesmo que eles mesmos ainda
tem a capacidade de continuar lutando.

Quando um grupo sofre danos, você pode usar as seguintes diretrizes para traduzir
o dano.

• 1-2 danos: algumas lesões, algumas menores a moderadas, sem fatalidades


• 3-4 danos: muitos ferimentos, vários graves, possivelmente um casal
de fatalidades
• 5-6 danos: lesões graves generalizadas, muitas mortes

Grupos não são apenas armas sem rosto para infligir a seus inimigos. Eles estão
composta de pessoas com suas próprias vidas, motivações e agendas. Abusar de um
grupo com muita freqüência e você pode ter mais problemas do que pode
ganho por eles. Tentar convencer um grupo a lutar por você não é uma perda
conclusão; você deve incentivá-los a agir de alguma forma: intimide-os, suborne
insultá-los, o que quer que funcione. Quando sofrem fatalidades, o restante
membros certamente o responsabilizarão pelo que aconteceu.

Depois de mais algumas jogadas, a mochila de Roxy mata o suficiente dos trolls para quebrá-los
(4-dano). Eles se dispersam, e Roxy uiva para sua matilha se reagrupar. No entanto ... nem todos
seus lobos atendem seu chamado (4-dano). Apesar de seus melhores esforços para mantê-lo
seguro, o corpo quebrado de Zach fica na beira do parque, um lembrete doloroso
que as alianças de Roxy lhes custaram caro. O pacote, ferido e quebrado,
reúne em torno de seu corpo.

Mark diz: “Aliah está de coração partido. Ela levanta o corpo de Zach e soluça,
como se a dor dela pudesse trazê-lo de volta. Ela se vira para você e grita.
você isso ia acontecer! Ele te disse! Por que você não escutou? Por quê
estamos lutando por sugadores de sangue? O que você faz, Roxy?

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