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Mini Guia de Darkest Dungeon

Eu, Hefesto, escritor desse guia de Darkest Dungeon, dedico essas escritas
ao Raiden Games, e a toda comunidade de jogos de estratégia, dark e hardcore
que temos no Brasil.
Ao “esbarrar” com um jogo que não tem tanto apoio a mostra na internet pela
comunidade brasileira, escrevo esse guia BÁSICO para jogadores iniciantes.

Hefesto: www.youtube.com/hbk4125
Raiden: www.youtube.com/user/elessaran
Adendo: Todas estas escritas minhas, estão sendo retiradas de minhas aventuras no jogo
juntamente com a wiki oficial, sendo um arquivo não-oficial.

Official Wiki: www.darkestdungeon.gamepedia.com/Darkest_Dungeon_Wiki

Official Website: http://www.darkestdungeon.com/

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Sumário:
 Heróis: Página 3 até 13.

o Abominação: Página 3.

o Antiquária: Páginas 4 e 5.

o Atiradora: Página 5.

o Mercenário: Página 5.

o Cruzado: Página 6.

o Ladra de Covas: Páginas 6 e 7.

o Infernal: Página 7.

o Bandido: Página 8.

o Mestre da Matilha: Páginas 8 e 9.

o Bardo: Página 9.

o Leproso: Página 10.

o Soldado: Páginas 10 e 11.

o Ocultista: Páginas 11 e 12.

o Médico da peste: Página 12;

o Vestal: Página 13.

 Cenários:

o Ruínas: Páginas 14 e 15.

o Ermos: Páginas 15 e 16.

o Labirintos: Páginas 17 e 18.

o Enseada: Página 18 e19.

 Modos de farm: Página 20.

 Considerações de táticas: Página 21.

 Considerações finais: Página 22.

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1. Heróis

Existem 15 classes no Jogo Darkest Dungeon (até o dia em que escrevo isto

18/11/2016 ), aqui as listo fazendo uma ficha de tais:

1 - Abominação:

Classe mais polêmica do jogo, pois existe restrições nela, como por exemplo, não pode

colocar um dele juntamente com um personagem religioso, por causa de sua mutação.

Este tem duas formas: a humana (como na imagem), e a de esquecido. Suas habilidades
humanas provem simplesmente de uma habilidade de cura física e de estresse, atordoamento
e sua Transformação.

Enquanto como Esquecido: Ao utilizar da técnica da Transformação, ele toma uma


forma de um ser da raça esquecido (explicarei depois dos heróis), ele da aos parceiros 5 até 9
de dano de estresse, e toma uma forma de puro dano bruto, com uma habilidade de voltar a
forma humana.

Sobre os ataques do modo esquecido:

A primeira (falo em padrão, sem alterar as ordens das habilidades)é a volta à forma
humana, cura 8 de vida e o estresse da transformação ao grupo.

A segunda: Um dano médio nas duas primeiras e dá o adicional igual 22% de dano por
3 turnos.

A terceira: Simplesmente um ataque mais bruto e grotesco em um alvo das 3 primeiras


posições.

A quarta: Ataque de dano bruto, como a terceira, só que empurra o alco em 3 posições.

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2 – Antiquária:

Uma personagem que não foi feita para dar dano, mas um suporte médio para
uma equipe que seja solida, com vida e ataque baixos, ela utiliza de seus buffs e esquiva. Ela
tem uma dádiva passiva que permite você carregar o DOBRO DE ESPÓLIOS (ouro e pedras
preciosas).

Sua árvore de habilidade é bem simples, feita com bônus de esquiva, uma que a
move para trás e força um aliado protege-la, uma facada de dano ok para classe, um incenso
que causa peste (o mesmo incenso da imagem acima) que é bom, um buff de esquiva para o
grupo todo (sim, isso é útil, ainda quando se aumenta esse bônus com a repetição da
habilidade), e a ultima, um debuff de precisão de ataque em um inimigo.

3 – Atiradora:

Sem muitos segredos: Fica em posições como terceira e quarta (preferencialmente),


dano alto em alvos marcados.

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Habilidades: Marca alvos dando uma penalidade de -20 de esquiva do adversário, dá
um dano em área baixo que causa debuff de precisão e critico aos inimigos, tem uma
habilidade que da dano em um alvo aleatório e se buffa com +4 de velocidade, tem uma cura
de baixo porte que adiciona um buff de +20% de cura adicional em 3 turnos, tem boleadeiras
que acerta os 2 primeiros oponentes com dano médio e os empurra, tem um sinalizador que
tira os alvos marcados e atordoamento do time, aumenta a luminosidade um pouco e da um
buff aos colegas de resistência a penalidades.

3 – Mercenário

Honestamente, em minha opinião esta é a classe mais completa do D.D.

Composto por um dano alto, de alvos principais e ocupáveis de 1ª até 3ª posição, vida
média, marca alvos, bom em desarmar armadilha como outros táticos ( ladra de cova,
bandido, mestre da matilha e bardo).

Habilidades: Marcar alvo com penalidade em proteção do mesmo, uma machadada


comum com alto dano em humanos, e +90% em marcados em um dos dois oponentes, outro
golpe de machado que tem dano extra contra inimigos atordoados e acerta da 1ª até 3ª
posição, habilidade de puxar o adversário infligindo dano médio no mesmo, duas habilidades
de atordoamento, uma que danifica e empurra em 2, outra que pode acertar uma das 4
posições e movimentar aleatoriamente o oponente, um golpe de sangramento nos últimos.

5
4 – Cruzado:

Primeiro tanque que temos contato no inicio do jogo, com Reynald, e uma
classe completa, vemos que ele tem um dano ok e habilidades que aguentam
muito dano, ele sendo um religioso.
Suas habilidades em si dão dano bônus em raça profano, tem curas baixas,
aumento da luz da tocha, movimento e dano, dano médio nos dois primeiros alvos
de modo simultâneo, protege um aliado se buffando com proteção e cura de
estresse baixa (herói, que como o Bardo e mestre da matilha, tem desta skill ).

5 – Ladra de covas:

Puro estilo :v

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Outra tática, mestre das adagas e da picareta, a ladra de cova fica da 2ª até 4ª posição
com um bom dano, inflige praga nos inimigos, se cura de praga e sangramento, alta
mobilidade, consegue atordoar e infligir penalidade de sangramento, ela não perde o chapéu.

Habilidades: Já citei acima, mas vale repetir para caso de quem não leu, ela se cura de
praga-sangramento, consegue dar dano médio na 2ª-3ª posição e adiciona penalidade de
sangramento, atira uma adaga que acerta da 2ª até 4ª posição e ganha precisão (dano bônus
com alvo marcado), dano de picaretada padrão, e uma estocada que atinge + 40% de dano no
adversário e vai 2 slots pra frente, ela consegue dar um atordoamento e volta uma posição para
trás, e dardos que dão debuff + adiciona praga em um inimigo.

6 – Infernal

Uma guerreira que consegue ficar da 1ª até 3ª posição, ela é completa, com danos altos,
golpes que a movimentam, sangram, debuffs e atordoamento, cura de vida e sangramento –
peste e que adiciona dano, acerta ultima posição, e tem uma feição que vai adorar matar
qualquer adversário em sua frente.

Habilidades: Como na ladra de covas, citei acima, mas lá vamos nós: Dano na 1ª
posição e segunda, Dano na ultima posição (com cisne de ferro), machadada que causa dano
médio e sangramento na 2ª e 3ª posição, investida que acerta do 1º ao 3º e leva ela para frente
em uma “casa” (claro a preço de penalidade, que pode ser retirada com ervas medicinais),
Stun nos 2 primeiros alvos que causa em si penalidade também, e um sangramento de dano
integral (comum) com adicional de +15% a preço de uma debuff também.

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7 – Bandido

Classe com maior índice de esquiva, até mais que o bardo e a ladra de cova,
consegue se posicionar nas 4 posições, sangra, revida, dano em área, empurra e se movimenta
pra trás (com um dano fabuloso), bem completo.

Habilidades: existem dois arquétipos de bandido, o mais focado em armas de fogo, e o


que usa mais da faca.

Faca: Corte padrão, corte que faz sangramento, avanço que ativa o revidar (ao ser
atacado você ataca também, esse revide atinge 77% de dano total).

Arma: Tiro comum com +25% de dano em alvos marcados, dano em área nos 3
primeiros adversários, tiro corpo a corpo com +50% de dano empurra um e volta uma posição
atrás, tiro de reconhecimento que da 20% de dano total, mas melhora o dano, precisão e
critico em um dos 3 últimos alvos.

8 – Mestre da Matilha

8
Este homem da justiça (não é um mendigo), seguido de sua cadela e de um
porrete cheio de pregos, ele é um tático, cujo suas habilidades tem como em sangramento,
marcação e stun, seu dano tem um adicional contra feras.

Habilidades: Ataque comum que comum que causa sangramento que tem vantagem de
+15% de dano contra feras e +60% vs Marcado, um dano em área, nas 4 posições adversárias
com 20% do dano total mais o sangramento, uma skill de marcar mais poderosa do jogo em
quesito de retirar proteção física, um golpe físico de 40% do dano total que stuna, uma mini
cura e uma guarda em algum aliado que insere mais esquiva.

9 – Bardo

Acompanhado de sua lança, sua foice, instrumento e piadas, o bardo tem a


segunda melhor esquiva (por pouco), habilidades de sangramento e desestresse, e uma ótima
velocidade e movimentação.

Habilidades: Estocada de adaga comum que o movimenta um para frente, dois golpes
de foice, ambos que sangram, um com dano médio nos dois adversários do meio, e outro de
alvo único com 77% do dano total, dois buffs, um de desestresse e aumento de resistência ao
mesmo, outro que aumenta a velocidade, precisão e crítico, um debuff de precisão nos
adversários que o leva à frente da batalha, podendo finalizar com o Final, que dá mais 150%
DE DANO, volta a última fileira, e sofre -40% de ataque, -30 de esquiva e -10 de precisão
(nada que uma erva medicinal não cure pra um golpe tão forte).

9
10 – Leproso

Este religioso, poeta e acompanhado de uma espada gigante quebrada e sua


mascara tampada por um capuz e uma capa esfolada, o leproso tem o 2º melhor dano do jogo
(perdendo para abominação), uma precisão pior que do Soldado (que é mediana), é um
tanque formidável para sua posição.

Habilidades: Preso a linha de frente, o leproso tem regeneração de vida, aumentos de


defesa, empurrões, danos bons as principais linhas de frente, e um ataque que acerta os 2
primeiros inimigos, e um buff berseker (Vingança) que aumenta seu dano precisão, e crítico
em (podendo aumentar com o nível na Guilda), mas em contra partida, perde proteção,e
esquiva (que já não tem tanto) e um debuff de de dano e precisão nos adversários.

11 – Soldado

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“Mesmo que não tenha a força bruta da juventude, ele leva consigo o segredo de
centenas de campanhas” – Narrador.

Este, o mais formidável tanque do jogo, um pouco lento, com a precisão não tão
alta (esperava que um caolho fosse olho de sniper? Mas ainda é muito boa), não descarece de
penalidades aos inimigos e adições de buffs ao time, mesmo com seu dano mediano, seu
grande valor é mostrado em Masmorras médias, longas e exaustivas, em que ele é sólido, é
completo da 1ª até 3ª posição (ou 4ª somente buffs), podendo ser tanque ou suporte.

Habilidades: Suporte -> Ele pode proteger um aliado, se aumentando sua proteção,
aumentar a precisão e crítico, aumentar a esquiva e velocidade, stunar e empurrar indo um
para frente ainda e debuffar em velocidade e esquiva os oponentes.

Dano: A investida que empurra, atordoa, e te leva um para frente causa


40% do dano total, enquanto seu golpe comum de maça, é um ataque base comum seu, que
acerta um dos 3 primeiros oponentes.

12 – Ocultista

O único curandeiro em si (em escala alta como a Vestal) que aceita ir com
abominações, conhecedor do Abismo, de algum local da África (sim, o jogo tem história dos
personagens), ele tem uma cura ” 8 ou 80”, que pode ir de ZERO até DOZE de inicio, com
uma taxa pequena de chance de sangrar o seu colega (porque meio que ele costura o
paciente), ele tem uma ampla e diversa arvore de habilidades, podendo ficar nos 4 lugares e
incrível contra Esquecidos.

Habilidades: Ele é um curandeiro, tendo somente uma habilidade para tal, e ele é rico
em dano também, como uma adagada que causa sangramento, até de tentáculos acetando com
75% do dano total os últimos oponentes, todos estes citados, com efeitos que são mais fortes

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contra os esquecidos, ele marca, retirando esquiva, ele puxa oponentes, e atordoa a meio dano
(caso ele esteja em linha de frente), e os debuffa com uma quantidade forte em dano.

13 – Médica da peste

Como foi visto, não faltam mulheres no D.D. e todas, como todos personagens, são
jogáveis se tem alguma tática envolto. Esta, mesmo com o nome de médica, não tem uma cura
tão efetiva quando a Vestal e o ocultista, mas nem por tal deve se descarta-la, ela cura em uma
média ok junto com sangramento / peste, tem ótimo buff de velocidade e dano, atordoamento
muito forte em área e singular, e por fim e o mais óbvio, peste.

Habilidaades: Ela tem somente um Ataque físico, sendo ele uma incisão que causa
sangramento no alvo, tem dois movimentos de stun, sendo um em área, nos 2 últimos
oponentes, e um em um alvo único, a escolha e com a médica em qualquer “casa”, e sobre a
praga, tem duas, como funcionam como atordoamentos, sendo que em alvo único, o dano de
peste nos níveis iniciais são mairoes, e só pode ser utilizada como 3ª e 4ª posição.

Heal/Buffs: em sua arvore de habilidades, ela tem uma cura baixa que cura praga e
sangramento, e um alto acrescimo de dano e velocidade.

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14 – Vestal

Curandeira mais padrão do jogo, com duas habilidades de cura, uma sendo em todo
grupo, outra, focalizada, com potencia mais forte, atordoamento, penalidades com aumentos
da luz da tocha.

Habilidades: Suas curas são mais seguras são que a do ocultista, mesmo não sendo tão
poderosas (e tão instável), tem uma habilidade com stun com baixo dano e aumento da tocha,
um golpe de maça padrão enquanto em linha de frente, um raio a longa distancia que a cura
um pouco, e dois meio danos que inserem penalidade aos adversários e uma aumenta a luz,
uma retira esquiva e outra dano (consideravelmente) e precisão.

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2. 1Cenários:

Ruínas:
A que temos o primeiro contato após o tutorial, encontramos nela com a maior
frequência a raça dos Profanos: Esqueletos fracos contra peste, e cruzados, e extremamente
resistentes a sangramento (são esqueletos, não tem como sangrar).

Objetos interativos (Curios):

Cito os Curios que são benévolos e os itens que podem ser utilizados neles:

1 – Altar do alquimista: Se você utilizar uma tocha, sua luz volta a 100%, e uma erva
medicinal você consegue 2x mais prêmios.
2 – Altar da Luz: sem itens: 20% a mais de dano até acampar, Água benta: 30% a mais
de dano até acampar.
3 – Estantes: (não existem itens interativos) Chance de 22% de reconhecimento, chance
de22% adicionando +15 de estresse, 8% de chance de uma peculiaridade negativa e 15% da
positiva, 22% de chance de nada e por fim: 11% de chance de arrumar um diário escrito por
algum antigo herói.
4 – Livros: (NÃO USE TOCHAS, elas adicionam +100 de estresse por você queimar o
conhecimento) Sem itens: 25% de chance de estresse +25, 24% de uma peculiaridade BOA
aleatória e 12% de ruins, 12% de abaixar a tocha em 25, 9% ao achar um diário e 18% nada.
5 – Sala de confissão: Água benta: Cura o estresse em 30
6 – Urna Decorativa: (NÃO USE PÁ, pois esta causa a peculiaridade negativa de
consciência pesada) Água benta: 2x Loots.
7 – Fonte Santa: Sem itens: pode curar 12HP / Curar stress em ou debuff de
penalidades. Agua benta: 50% a mais de espólios (outro, badulaques, etc) / cura de 50% de
dano de estresse e 10 de vida ou, por fim curar status negativo + 5 de vida.
8 – Dama de ferro: Ervas medicinais: 2x mais espólios.
9 – Gabinete trancado: Chave: ganha prêmios x2. Pá: ganha heranças x2.
10 – Sarcófago trancado: Chave: ganha prêmios x2. Pá: ganha heranças x2.
11 – Sarcófago: 60% de heranças, 20% nada e 20% tanatofobia.
12 – Conjunto de Armaduras: 12,5% de chance de peculiaridade positiva Tático das
Ruínas, 12,5% de chance de peculiaridade positiva Aventureiro das Ruínas, 75% de buff de
proteção e +10 de esquiva até acampar.

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Itens indicados a se levar:
Masmorras curtas: 8 tochas, 8 de alimento, 4 ervas medicinais, 2 pás, 2 chaves, 2 águas
bentas, 2 bandagens.

Masmorras médias: 12 tochas, 12 alimentos, 6 ervas medicinais, 3 pás, 2 chaves, 4 águas


bentas, 4 bandagens.

Masmorras Longas: 16 tochas e alimentos, 6 ervas medicinais, 4 pás, 3 chaves, 4 água


bentas e bandagens.

Inimigos encontrados:
Maior chance são os profanos, com resistência a sangramento alta e uma boa parte com
proteção. Bom levar dano de praga e / ou marcar, melhor herói contra profanos é o Cruzado.

Em média chance: temos os humanos, que são meio termo em todas dungeons (por
isso um dos melhores motivos para o mercenário ser tão forte), tendo em sua maioria
sangramento, como os bandidos e os guerreiros (de capacete preto) e de estresse, empurrão
ou puxão como a Acólita (elmo preto também).

Com rara chance de encontrar feras: que infligem atordoamento, marcação e peste.

Mais rara que as feras, e chances maiores em maiores masmorras, temos o


Colecionador (caso tenha luz alta) um profano, e o Shambler, um esquecido (caso a tocha
esteja baixa), que são como mini chefes, sendo o colecionador mais fácil de ser derrotado.

Ermos:

Os estreitos caminhos de ermos, cheios de bandidos, doenças e pragas são a parte de


“vegetação” do Darkest Dungeon, pois são as trilhas, e como dito, é bom levar de dano em
massa ou sangramento para este local, pois a peste aqui já faz parte da natureza, fazendo seus
monstros corrompidos terem uma altíssima resistência a ela.

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Objetos interativos (Curios):

Cito os Curios que são benévolos e os itens que podem ser utilizados neles:

1 – Caixão antigo: não se utiliza nenhum item, mas tem 50% de chance de encontrar
heranças, 33% de estar vazio, e 8.3% de ser explorador / aventureiro de Ermos.

2 – Carcaça de animal: utilizando de ervas medicinais: você ganha comida x2.

3 – Tronco com teias: usando bandagem: ouro e gemas x2.

3 – Baú abandonado: Antiveneno e chave mestre: loot x2.

4 – Corpo mumificado: Bandagem: Ouro e trinkets (badulaques) x2.

5 – Tronco velho: Antiveneno: Todos espólios x3.

6 – Fonte sagrada: Água benta: estressecura em trinta (nada cura 20).

7 – Cova rasa: (nunca usar as mãos) Pá: Gemas e badulaques x3.

8 – Tenda dos bandidos: Nada: 37% de reconhecimento da área, 37,5% de


suprimentos, espólios e heranças x2, 12,5% de estresse +25 e por fim 12,5% de nada.

9 – Efíge preocupante: água benta: peculiaridade positiva.

Itens a se levar:
Masmorras curtas: 8-10 tochas, 8 alimentos, 3-4 antivenenos e bandagens, 1-2 pá(s), 2
chaves, 4 ervas medicinais e uma água benta é opcional.

Masmorras médias: 12 tochas, 8-12 alimentos, 4-5 antivenenos e bandagens, 6 ervas


medicinais, 2-3 pás, 2- chaves e 1-2 água bentas.

Masmorras longas: 16-18 tochas,12-16 alimentos, 6 ervas medicinais, 4-5 antivenenos,


5-6 bandagens, 6 ervas medicinais, 3 pás e 2 água bentas.

Inimigos encontrados:

Vai se achar em sua maior parte Humanos, mas existem das outras 3 raças no local
(mas de esquecido só o Shambler, um mini chefe), pode se levar (altamente aconselho)

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sangramento, e dano nas 3ª e 4ª posições, não é recomendado pestes, são bem amplas as
possibilidades de times levados.

Labirintos:

Um local cheio de doenças, o antigo esgoto onde foi empanturrado de feras e alguns
humanos, são criações abomináveis do ancestral que deram erradas e foram parar por lá,
podendo ser feitos times focados em sangramento tranquilamente, até dano massivo (bruto
mesmo e marcado), sempre leve bastante bandagens e ervas medicinais.

Objetos interativos (Curios):

Cito os Curios que são benévolos e os itens que podem ser utilizados neles:

1 – Altar de ossos: 100% de chance Buff +15% Dano, +10 de precisão +5% critico, cura
efeitos de status.

2 – Carrinho de almoço: ao usar erva medicinal: Alimentos x3 e ouro/trinkets virão em


quantia normal.

3 – Mesa de almoço: ao usar erva medicinal: Alimentos x2 e ouro/suprimentos virão


em quantia normal.

4 – Barril de bebidas: Ao usar erva medicinal: + 30% de dano até acampar.

5 – Escritas ocultas: NÃO USE ÁGUA BENTA, 33.3% de chance de vir uma
peculiaridade negativa, 25% de nada, 25% de +25 de estresse e 17.6% de vir peculiaridade
negativa.

6 – Pilha de ossos: ao utilizar da agua benta: todos espólios x2.

7 – Pilha de pergaminhos: ao usar a tocha: Remove uma peculiaridade negativa.

8 – Tábua com lâminas: ao usar bandagens você ganhará comida x1 e ouro/gemas x2.

9 – Pedra Sacrificial (nada): 50% estresse +50, 25% de vir peculiaridade negativa e
12,5% de vir explorador/ aventureiro de labirintos.

10 – Pilha de livros: não use tocha, 25% de chance de estresse +25, 24% de
peculiaridade positiva, 12% de peculiaridade negativa, 12% de abaixar a tocha em 25, 9% de
diário e 18% de nada.

Itens a se levar:

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Masmorra curta: 8-10 tochas, 3 bandagens, 1 antiveneno, opcional uma água benta, 8
alimentos,4 ervas medicinais, 1-2 pá(s).

Masmorras médias: 10-12 tochas, 4-5 bandagens, 6 ervas medicinais,1-2 antiveneno(s),


2-3 pás, 12 alimentos, 1 água benta.

Masmorras longas: 14-16 tochas, 6-8 bandagens e ervas medicinais, 3-4 antivenenos, 12-
16 alimentos e 3 pás.

Inimigos encontrados:
Em seu principal, feras e humanos, pode se levar sangramento tranquilamente, o
Houndmaster (mestre da matilha) tem um poder muito forte em cima de feras, e o
mercenário não é de se descartar também, não é tão recomendado dano em peste e
abominações nos labirintos.

Enseada:
Este local tem uma infestação de Esquecidos (antigos humanos com mutação e
corrompidos), por ficar perto de água, estes ficaram com a pele enrijecida como os peixes, se
transformando em escamas, e assim resistindo mais ao sangramento, indica-se o uso de dano
em peste, a ladra de cova aqui é bem poderosa, mesmo não tendo buff, ela tem um bom dano
se levar alguém com habilidade de marcar o adversário, ela dá peste, dentre outros, a médica
da peste também é excepcional neste local.

Objetos interativos (Curios):

Cito os Curios que são benévolos e os itens que podem ser utilizados neles:

1 – Baú com cracas: pá: loot x3.

2 – Baixo relevo ( um “escudo” com escrituras): NÃO USE PÁ, senão aumenta em
100% de estresse. Nada: 10% de praga vermelha, 23,3% de peculiaridade negativa, e 66.7% da
peculiaridade ser boa.

3 – Poça com água (com uma caveira dentro): Antiveneno: cura 5 de vida e 50 de
estresse ou cura 50 de vida e 5 de estresse.

4 – Coral: erva medicinal: retira peculiaridade negativa.

5 – Ídolo de peixe: Água benta: 18% de dano até acampar ou 10% de dano e +5 de
precisão até acampar.
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6 – Carcaça de Peixe: Ervas medicinais: Gemas/trinkets x2 + gema/ouro x1 e alimento
x2.

7 – Ostra gigante: Pá: ouro/badulaque x3; biscoito de cachorro: +25% de esquiva.

8 – Imagem de navio: 33.3% de cura de total estresse , +66.7% de +20% de dano, +4 de


velocidade até acampar.

Itens a se levar:
Masmorra Curta: 8-10 tochas, 8 alimentos, 3 pás, 1 chave, 2 antivenenos e bandagens, 4
ervas medicinal e opcional uma água benta.

Masmorra Média: 10-12 tochas, 8-12 alimentos, 3 pás, 2 chaves,3-4 bandagens e


antivenenos, 6 ervas medicinais e 2 agua bentas.

Masmorras Longas: 14-16 tochas, 12-16 alimentos, 4 pás, 2-3 chaves, 3-6 bandagens e
antivenenos, 6-8 ervas medicinais, 2 água bentas.

Inimigos encontrados:
Em sua gigante maioria são esquecidos, fracos contra dano de praga e resistentes ao
sangramento, em média tem uma vida/proteção maior, então a peste é o ponto forte, junto
com marcação e dano na 3ª e 4ª posição, existem humanos por lá em sua minoria e duas
feras, somente e um profano além do colecionador, sempre que puder (como na maioria das
vezes) foque o dano de estresse, que é o mais poderoso em longo prazo, principalmente os
xamãs, que tem cura e buffs para os inimigos.

Não citarei a Darkest Dungeon nem a Aldeia: Pois quando chegar a este ponto,
você já estará conhecedor o suficiente, e este guia são para iniciantes e mantém certa
dificuldade do jogo (que é um de seus pontos fortes), por isso só citei uma vez de que
badulaque (trinket ) usar, para que você aproveite e tenha uma curva de conhecimento maior.

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3. Modos de farm :

Não se preocupe, pois a maior parte de informações amontoadas já passou: agora


falarei de modos de conseguir mais facilmente ouro, badulaques, heranças e gemas (que
são vendidas):

Modo comum:

Modo mais tranquilo, sua ideia segue em simplesmente espoliar todas aquelas
masmorras maiores, para naturalmente, conseguir mais recursos.

Antiquária:

Neste meio, você vai ter que utilizar um time bem sólido, ou ir para ruína e
ermos, pois nestes tem uma boa chance dos inimigos contraírem peste. Bem o
porquê disto é bem simples: a antiquária, como dito, tem um dano bem tosco, e
de em si, de “presença de mesa” contra o oponente ela golpeia um corte bem
fraco, mas de que se pode dizer de seu principal em combate são seus buffs de
esquiva e proteção.

Mesmo com sendo fraca- mediana em combate, ela pode encontrar de itens exclusivos
para ela: antiguidade antiga (acumulável até 10) de valor 275 cada e antiguidade rara
(acumulável até 5) e valor de um mil cada, além disso o transporte de ouro e pedras preciosas
dobram, além de chance maior de encontrar itens mais valiosos nos locais, recomendado
utiliza-la em dungeons de exploração médias (principalmente) e longas.

Torchless ou sem iluminação:

Não recomendo a fazer deste modo para bem iniciantes em dungeons médias
ou longas, pelo seu alto nível de dificuldade, primeiramente falo novamente sobre
a luminosidade no jogo, simples: quanto menor o nível da masmorra e maior sua
iluminação (50% para mais), os espólios vem x1 (normal), de 25% até 49% ganha
1,5x mais espólios, de 24% até 1 são 2x espólios e 2,5% com tocha zerada.

Seu problema consiste que a cada 25% da tocha a menos, a dificuldade cresce
gradualmente, tanto quanto precisão e dano adversário, chance do grupo ser surpreendido, até
propriamente o critico dos seus personagens, a todo preparo por trás deste meio.
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4. Considerações de táticas:
Trago aqui pensamentos sobre táticas:

1º: no momento de desespero e sobre vida ou morte, você se assegura no que você sabe
fazer melhor ou trabalha os pontos negativos? Até que ponto valeria a, por exemplo, dano
físico a uma Vestal de posição 4 ou 3? Ou um anel de foco a um Leproso, que tem falta de
precisão e baixa esquiva, aumenta sua precisão e abaixa sua esquiva?

Simples, no primeiro caso, você esta trabalhando algo desnecessário para sua vestal
provavelmente, e esse trinket só servirá para ocupar espaço, se não há utilidade não há total
necessidade para este personagem.

Sobre o Leproso, seria útil então, sacrificar um atributo positivo por outro? Resposta é
mais simples ainda, e é sim. Pois o Leproso tem alto dano, e assim faz fácil derrotar
adversários com força bruta, mesmo desapropriando de algo que seria bom em longo prazo,
você torna mais agressivo o herói, tentando finalizar os adversários o mais rápido possível.

Tomemos outro pensamento como exemplo: em um local como Enseada, que vários
inimigos são de raça de Esquecidos, e pela pele dura insere certa proteção a eles, o quão vale
levar um bardo, ou mestre da matilha que utilizam sangramento (em seu puro estado)?

Vale de pouco, seria mais inteligente utilizar uma ladra de covas, médica da peste,
abominação, antiquária ou até um próprio ocultista, que tem dano adicional contra os
esquecidos, e isto não é nada de absurdo, simplesmente coisas que você aprende com o
tempo de jogo e leitura.

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5. Finalização

Eu, Hefesto, o escritor deste mini guia, novamente cito que para melhor
apreciação do jogo Darkest Dungeon, não cito totalmente tudo que sei sobre
o jogo, porque um dos pontos fortes do jogo é sua dificuldade, além de sua
trilha sonora, história e gráficos sombrios.

Um arquivo como este para pessoas que passam dificuldades e ensino


brevemente sobre o jogo, sendo sempre que desejar, contatar-me em meu
canal no Youtube, que tem foco em jogos estratégicos, ou consultar a
própria Wiki do jogo caso você tenha conhecimento da língua inglesa.

Não retirei toda dificuldade, como citei inúmeras vezes no conteúdo


de todo arquivo, mas deixei menos abusivo. Eu espero que você tenha
gostado, mesmo que feito um pouco às pressas pois é feito para um amigo, o
Raiden e já porque não, disponibilizar este pdf para toda comunidade?

Abraços, quaisquer dúvidas estarei a sua disposição:

Hefesto.

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