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Você é imune a todo dano até o Reverte parte da energia recebida, Descreva ou nomeie uma criatura que

termino da magias. minimizando seu efeito em você seja familiar a você e sinta a direção da
e armazenando-a no seu próximo localização da criatura, contanto que ela
ataque corpo a corpo. Você tem esteja a até 300m de você. Se a criatura
resistência ao tipo de dano do ataque estiver se movendo, você sabe a direção
que desencadeou a magia, até o início deste movimento. A magia pode localizar
do seu próximo turno. Além disso, uma criatura específica conhecida por
da primeira vez que você atingir um você ou a criatura mais próxima que
ataque corpo a corpo no seu próximo seja do mesmo tipo específico (como um
turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra humano ou um unicórnio), desde que,
do tipo relacionado e a magia termina. você já tenha visto a criatura ao menos
uma vez e em uma distância próxima
(9m). Se você nomear ou descrever a
criatura que estava em uma diferente
forma, tal como se estivesse sob a magia
metamorfose, a magia não localiza a
criatura. Esta magia não pode encontrar
criaturas sob a água e também não
localiza criaturas que tenham, entre
você e o alvo, obstáculos largos de 3m
Usando um espaço de magia de 2ºN ou superior,
ou maior.
o dano extra é aumentado em 1d6 para cada nível
do espaço acima do 1º.

029 160X 039 150X 075 256P

Toque uma criatura amigável e uma Você cria uma fogueira no solo e até A próxima vez que você acertar uma
vez antes da magia se encerrar, o alvo a magia acabar, a fogueira preenche criatura com um ataque à distância
pode jogar 1d4 e somar o resultado um cubo de 1,5m. Qualquer criatura antes do término da magia, esta magia
obtido em um TH à escolha do alvo. no espaço da fogueira quando você a cria uma chuva de espinhos que
O dado pode ser jogado antes ou conjurar deve ser bem sucedida num irrompe da arma de ataque à distância
depois do resultado do TH. Após isto, TRD. Se falhar, sofre 1d8 de dano ou da munição. Em adição ao efeito
a magia se encerra. de fogo. Uma criatura também deve normal do ataque, o alvo do ataque
realizar o TR quando entrar no espaço e cada criatura a até 1,5m dele, deve
da fogueira pela primeira vez em um fazer um TRD. Se falhar, sofre 1d10 de
turno ou terminar seu turno nela. dano perfurante ou metade se passar.

Usando um espaço de magia de 2ºN ou superior,


O dano da magia aumenta em 1d8 quando você o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima
alcança o 5°N (2d8), 11° (3d8) e 17°. do 1º (máximo de 6d10).

080 248P 084 152X 094 249P

Uma nuvem de tempestade surge na forma de Cria portais de teleporte conectados que Invoque espíritos na sua frente para
um cilindro, possuindo 3m altura por 18m de permanecem abertos até o término da magia. protegê-lo. Eles voam em sua volta a
raio e 30m exatamente acima de você. Esta Você escolhe 2 pontos no chão os quais uma distância de 4,5m durante toda a
magia falha se não puder ver um ponto no ar possa ver, um ponto a até 3m de você e magia. Se você for bom ou neutro, sua
onde a nuvem de tempestade possa aparecer. outro ponto a até 150m de você. Um portal
Um relâmpago cai da nuvem até este ponto. circular, de 3m de diâmetro, abre-se em cada
forma espectral aparenta ser angelical
Cada criatura a 1,5m do ponto deve fazer um ponto. Se o portal se abrir em um espaço ou feérica (à sua escolha). Se for
TRD. Se falhar, sofre 3d10 de dano elétrico ou ocupado por uma criatura, a magia falha e o maligno, aparenta ser infernal. Quando
metade se passar. Em cada um de seus turnos, lançamento é perdido. Os portais são 2 anéis você lançar esta magia, pode designar
até o término da magia, você pode usar sua brilhantes, envoltos de névoa, pairando a qualquer número de criaturas que
ação para evocar outro relâmpago do mesmo alguns centímetros do chão e perpendiculares possa ver para não ser afetadas por ela.
modo, mirando no mesmo ponto ou em outro ao ponto escolhido. O anel é visível apenas de Uma criatura afetada na área tem seu
diferente. Se você estiver em área externa já um lado (à sua escolha), lado esse que funciona deslocamento reduzido pela metade, e
sob condições de uma tempestade quando você como portal. Qualquer criatura ou objeto que
lançar esta magia, a magia dá o controle a você entre pelo portal, sai pelo outro, como se eles
quando a criatura entrar pela primeira
sobre a tempestade já existente ao invés de estivessem adjacentes. Passar através de um vez na área ou começar seu turno
criar uma nova. Sob tais condições, o dano da portal pelo lado não visível não surte efeito. nela, precisa fazer um TRS. Se falhar,
magia aumenta em 1d10. A névoa que preenche cada portal é opaca e a criatura sofre 3d8 de dano radiante
bloqueia a visão através dela. No seu turno, (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de
você pode usar uma AB para girar os anéis, dano necrótico (se você for maligno) ou
fazendo com que a face ativa do portal fique metade se passar.
em diferentes direções.

Usando um espaço de magia de 4ºN ou superior, o Usando um espaço de magia de 4ºN o superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 3º. dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º.

110 220P 121 214P 122 278P


Teleporte de sua localização atual para Cria uma energia em forma de espada, Uma matriz deslumbrante de lampejos, luzes
qualquer outro ponto dentro do alcance que paira no alcance da magia. Ela fica coloridas saem da sua mão. Você joga 6d10:
da magia. Ele alcança exatamente o ativa pela duração da mesma. Quando o resultado é a quantidade de PV de criaturas
ponto desejado. Pode ser um local que a espada aparece, você faz um ataque que a magia pode afetar. Criaturas dentro da
você possa ver, que possa visualizar área de um cone de 4,5m centrado em você
mágico corpo a corpo contra um alvo são afetadas em ordem crescente dos seus
ou um que você possa descrever à sua escolha no alcance de 1,5m da PV atuais, começando com aquela que possuir
declarando a distância e a direção, espada. Com um acerto, o alvo sofre menor valor (ignorando criaturas inconscientes
como por exemplo “60m em linha reta 3d10 pontos de dano de energia. Até a e criaturas que não possam enxergar). Cada
descendente” ou “acima a noroeste em magia terminar, você pode usar uma criatura afetada fica cega até o final da
um ângulo de 45°, a 90m”. Você pode AB em cada uma das suas vezes para duração. Subtraia os PV de cada criatura
levar com você objetos, desde que eles mover a espada em até 6m para um do resultado obtido, antes de impor o efeito
não excedam o peso que você pode local à sua vista e repetir esse ataque da magia na próxima criatura, obedecendo a
carregar. Você também é capaz de ordem crescente de seus PV atuais. Os PV de
contra o mesmo alvo ou um outro uma criatura devem ser iguais ou menores ao
levar com você uma criatura amigável diferente. restante do resultado obtido, para que ela seja
de seu tamanho ou menor que esteja afetada.
carregando sua capacidade normal de
carga. A criatura deve estar a até 1,5m
você quando lançar a magia. Se você se
teleportar para um ponto já ocupado por
uma criatura ou objeto, você e qualquer Usando um espaço de magia de 2ºN ou superior,
criatura que esteja se teleportando com você adiciona 2d10 a jogada para cada nível acima
você sofre 4d6 de dano de força, a magia do 5º.
falha em teleportar você.
142 233P 246 262P 318 222P

Esta magia molda o sonho de uma criatura que Toque uma arma não-mágica. Até a Escolha um objeto pesando entre 0,5
esteja no mesmo plano que você. Criaturas que magia acabar, a arma se torna uma e 2,5kg dentro do alcance que não
não dormem, não podem ser contatadas por esta arma mágica com +1 de bônus nas esteja sendo vestido ou carregado.
magia. Você ou uma criatura amigável tocada por jogadas de ataque e jogadas de dano. O objeto voa em linha reta até
você, entra em um estado de transe, agindo como
um mensageiro que tem consciência de tudo à 18m na direção que você escolher,
sua volta, mas não pode fazer ações, nem se antes de cair no chão, parando
mover. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro prematuramente se atingir uma
aparece no sonho e pode conversar, moldar os superfície sólida. Se o objeto puder
eventos do sonho ou emergir do sonho enquanto atingir uma criatura, ele deve realizar
o sono ou magia durar. O alvo recorda do sonho um TRD. Se falhar, o objeto atinge o
ao acordar. Se ele estiver acordado quando você
lançar a magia, o mensageiro saberá disto e poderá alvo e para de se mover. Em qualquer
encerrar o transe ou esperar que o alvo adormeça caso, tanto o objeto, a criatura ou a
até um determinado ponto em que o mensageiro superfície sólida sofrem 3d8 de dano
surja no sonho do alvo. Pode fazer com que o de concussão.
mensageiro pareça monstruoso e assustador. Se
o fizer, o mensageiro não pode dizer mais do
que 10 palavras e o alvo deve fazer um TRS. Se
falhar, ecos de monstruosidade espectral geram
um pesadelo que dura até o fim do sono e impede
que receba os benefícios deste descanso. Além Quando você conjurar essa magia usando um espaço
disto, quando acordar, sofre 3d6 de dano psíquico. de magia de 4°N ou superior, o bônus aumenta Usando um espaço de magia de 2ºN ou superior, o
Se você tiver uma parte do corpo do alvo, ele para +2. Quando você usar um espaço de magia peso máximo do objeto que você pode arremessar
deve fazer seu TR com desvantagem. de 6°N ou superior, o bônus aumenta para +3. com esta magia aumenta em 2,5kg, e o dano aumenta
em 1d8, para cada nível do espaço acima do 1º.

330 236P 375 257P 376 150X

Você toca um humanoide morto ou um pedaço Você escolhe, uma criatura ou objeto de
tamanho enorme ou menor, ou uma área Fale uma palavra de poder que causará
de um humanoide morto. Considerando que
não esteja morta a não mais do que 10 dias, a equivalente a um cubo de até 60m e especifica ondas de dor intensa em uma criatura.
magia forma um novo corpo adulto para ela e um tipo de criatura inteligente para aplicar Se o alvo tiver 100PV ou menos,
então invoca o espírito para entrar no corpo. sobre o alvo uma aura que atrai ou repele o tipo estará sujeito a dor incapacitante.
Se a alma do alvo não estiver livre ou se não de criatura escolhida. Escolha um dos efeito da Caso contrário, a magia não tem
for voluntária, a magia falha. A magia modela aura - Antipatia: criaturas do tipo escolhido efeito nele. Um alvo também não é
um novo corpo para a criatura habitá-lo, o que devem fazer um TRS ou ficam assustadas e afetado se for imune a ser encantado.
provavelmente faz com que a raça da criatura devem usar seu movimento para deslocar-
se modifique. O Mestre joga um d100 e consulta se ao ponto seguro mais próximo do qual ela
Enquanto o alvo é afetado pela dor
a tabela seguinte para determinar que forma a não possa ver o alvo, caso volte a ver, faz o paralisante, qualquer deslocamento
criatura terá quando for restaurada à vida ou possível para se afastar novamente; Simpatia: que tenha pode não ser superior a
o Mestre escolhe a forma. 01—04 Draconato / criaturas do tipo escolhido devem fazer um 3m. O alvo também tem desvantagem
05—13 Anão da colina / 14—21 Anão da montanha TRS ou ficam encantadas e se estiverem a 18m em testes de ataque, TH e TR, que
/ 22—25 Elfo negro / 26—34 Alto Elfo / 35—42 do alvo, elas usam seu movimento a cada turno não sejam um TRCo. Finalmente, se
Elfo da floresta / 43—46 Gnomo da floresta / para se aproximar do alvo. Caso o alvo feri-la
47—52 Gnomo das rochas / 53—56 Meio-elfo o alvo tentar conjurar uma magia,
de alguma forma, deve-se fazer um TRS para ele deverá primeiro ter sucesso em
/ 57—60 Meio-orc / 61—68 Halfing pés leves / cancelar o efeito; Encerrando o Efeito: se não
69—7 Halfing robusto / 77—96 Humano / 97—00 estiver dentro dos 18m de alcance do alvo ou
um TRCo, se não a conjuração falha.
Tiefling. A criatura reencarnada se lembra de Um alvo sofrendo esta dor pode fazer
não puder vê-lo, faz um TRS. Se passar, não
sua vida e de suas experiências. Ela mantém as um TRCo no final de cada um de seus
está mais afetada. Além disto, pode fazer outro
capacidades que possuía em sua forma original,
TRS a cada 24hrs enquanto a magia persistir. turnos. Com um sucesso, a dor acaba.
exceto as mudanças da raça original para a nova
e traços raciais por consequência. Uma criatura que passar no TR fica imune por
1min, depois deste tempo ela pode ser afetada
de novo.

442 271P 165 214P 192 163X


Uma criatura ou um objeto que não esteja
sendo usado e nem carregado fica Maior ou
Menor. Se não for amigável, ele pode fazer
um TRCo. Se passar a magia não surte efeito.
Se for uma criatura, tudo o que ela estiver
vestindo e carregando muda de tamanho
junto com ela. Qualquer item jogado por uma
criatura afetada retorna para o seu tamanho
normal imediatamente. - Aumentar: o alvo
duplica seu tamanho em todas suas dimensões
e seu peso é multiplicado por 8, sua categoria
sobe em um tamanho (a criatura ou o objeto
aumenta para o tamanho máximo possível que
o espaço possibilitar). Até o término da magia,
o alvo também recebe vantagem nos TF e nos
TRF. Enquanto estas armas estiverem Maiores,
os ataques do alvo causam um dano extra de
1d4; Reduzir: o tamanho do alvo é diminuído
pela metade em todas as suas dimensões e seu
peso é reduzido em 1/8 do seu peso normal,
sua categoria diminui em um tamanho e recebe
desvantagem nos TF e nos TRF. Enquanto
estas armas estiverem em tamanho Menor, os
ataques do alvo feitos com a arma causam 1d4
a menos de dano.

378 237P

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