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RAIO GUIADOR ESCUDO DA FÉ

1° nível de evocação 1° nível de abjuração


Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 36 metros Alcance: 18 metros
Duração: 1 rodada Duração: Concentração, até 10 minutos
Um lampejo de luz se lança em direção de Um campo cintilante aparece ao redor de
uma criatura, à sua escolha, dentro do uma criatura, à sua escolha, dentro do
alcance. Realize um ataque à distância alcance, concedendo +2 de bônus na CA
com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo pela duração.
sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima
jogada de ataque contra esse alvo, antes
DETECTAR O BEM E MAL
do final do seu próximo turno, terá
vantagem, graças a penumbra mística 1° nível de adivinhação
cintilando no alvo. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
HEROÍSMO Duração: Concentração, até 10 minutos
1° nível de encantamento Pela duração, você sabe se existe uma
Tempo de Conjuração: 1 ação aberração, celestial, corruptor, elemental,
fada ou morto-vivo, a até 9 metros de
Alcance: Toque
você, assim como onde a criatura está
Duração: Concentração, até 1 minuto localizada. Similarmente, você sabe se
Uma criatura voluntária que você tocar é existe um local ou objeto, a até 9 metros
imbuída com bravura. Até a magia acabar, de você, que tenha sido consagrado ou
a criatura é imune a ser amedrontada e profanado magicamente. A magia pode
ganha pontos de vida temporários igual penetrar a maioria das barreiras, mas é
ao seu modificador de habilidade de bloqueada por 30 centímetros de rocha,
conjuração, no início de cada turno dela, 2,5 centímetros de metal comum, uma
até a magia acabar. fina camada de chumbo, ou 90
centímetros de madeira ou terra.
COMANDO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Duração: 1 rodada
Você pronuncia uma palavra de comando
para uma criatura que você possa ver
dentro do alcance. O alvo deve ser bem-
sucedido num TR de Sabedoria ou
seguirá seu comando no próximo turno
dele.
APRIMORAR HABILIDADE CONVOCAR MONTARIA
2° nível de transmutação 2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque Alcance: 9 metros
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Instantânea
Agilidade do Gato: o alvo tem vantagem Aparecendo em um espaço desocupado
em testes de Destreza. Ele também não dentro do alcance, a montaria adquire a
sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, forma que você escolher, como um cavalo
se não estiver incapacitado. de guerra, um pônei, um camelo, um alce
Esperteza da Raposa: o alvo tem ou um mastim. (Seu Mestre pode
vantagem em testes de Inteligência. permitir outros animais para serem
convocados como montarias.) A montaria
Esplendor da Águia: o alvo tem vantagem
tem as estatísticas da forma escolhida, no
em testes de Carisma.
entanto, ele é um celestial, corruptor ou
Força do Touro: o alvo tem vantagem em fada (à sua escolha) ao invés do seu tipo
testes de Força e sua capacidade de carga normal. Além disso, se sua montaria tiver
é dobrada. Inteligência 5 ou menor, a Inteligência
Sabedoria da Coruja: o alvo tem vantagem dela se torna 6 e ela ganha a capacidade
em testes de Sabedoria. de compreender um idioma, à sua
Vigor do Urso: O alvo tem vantagem em escolha, que você fala. Sua montaria serve
testes de Constituição. Também recebe tanto para cavalgar quando para o
2d6 pontos de vida temporários, que são combate e você tem uma ligação
perdidos quando a magia termina. instintiva com ela que permite a vocês
lutarem como uma unidade singular.
Enquanto estiver montado na sua
ARMA MÁGICA montaria, você pode fazer com que
2° nível de transmutação qualquer magia que você conjure que
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus tenha alcance pessoal, também afete a
sua montaria. Quando a montaria cair a 0
Alcance: Toque
pontos de vida, ela desaparece, não
Duração: Concentração, até 1 hora deixando qualquer corpo físico para trás.
Você toca uma arma não-mágica. Até a Você também pode dispensar sua
magia acabar, a arma se torna uma arma montaria a qualquer momento, com uma
mágica com +1 de bônus nas jogadas de ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos
ataque e jogadas de dano. os casos, conjurar essa magia novamente
convocará a mesma montaria,
restaurando-a ao seu máximo de pontos
de vida. Enquanto sua montaria estiver a
até 1,5 quilômetro de você, você pode se
comunicar telepaticamente com ela.
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA REVIVIFICAR
3° nível de abjuração 3° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Instantânea
Pela duração, a criatura voluntária que Você toca uma criatura que tenha
você tocar terá resistência a um tipo de morrido dentro do último minuto. Essa
dano de sua escolha: ácido, elétrico, fogo, criatura volta a vida com 1 ponto de vida.
frio ou trovejante. Essa magia não pode trazer de volta a vida
criaturas que tenham morrido de velhice
nem pode restaurar quaisquer partes do
CÍRCULO MÁGICO
corpo perdidas.
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
DESTRUIÇÃO CEGANTE
Alcance: 3 metros
3° nível de evocação
Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Você cria um cilindro de energia mágica
Alcance: Pessoal
de 3 metros de raio por 6 metros de
altura, centrado num ponto no solo que Duração: Concentração, até 1 minuto
você possa ver, dentro do alcance. Runas Da próxima vez que você atingir uma
brilhantes aparecem toda vez que o criatura com um ataque com arma, antes
cilindro toca o chão ou outra superfície. do fim da magia, sua arma emite uma luz
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas intensa, e o ataque causa 3d8 de dano
seguintes: celestiais, corruptores, radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo
elementais, fadas ou mortos-vivos. deve ser bem-sucedido num TR de
Constituição ou ficará cego até a magia
O círculo afeta uma criatura do tipo
acabar. Uma criatura cega por essa magia
escolhido das seguintes maneiras:
realiza outro TR de Constituição no final
A criatura não consegue entrar no de cada um dos turnos dela. Se obtiver
cilindro voluntariamente por meios não- sucesso, não estará mais cega
mágicos. Se a criatura tentar usar
teletransporte ou viagem interplanar para
fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem-
sucedida num TR de Carisma.
A criatura tem desvantagem nas jogadas
de ataque contra alvos dentro do cilindro.
Alvos dentro do cilindro não podem ser
enfeitiçados, amedrontados ou possuídos
pela criatura. Quando você conjurar essa
magia, você pode decidir que a mágica
dela opere na direção reversa.

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