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Fdfds

Aprimorar Habilidade (Enhance Ability) Cegueira/Surdez (Blindness/Deafness)


2º nível de transmutação 2º nível de necromancia

Conjuradores: bardo clérigo druida feiticeiro Conjuradores: bardo clérigo feiticeiro mago o corruptor
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Alcance: 30 pés
Componentes: V S M (pelo ou penas de uma besta) Componentes: V
Duração: concentração, até 1 horas Duração: 1 minutos
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma
Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um teste
da magia. de resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. surda (à sua escolha) pela duração. No final de cada um dos turnos
Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros [20 feet] ou dele, o alvo pode realizar um teste de resistência de Constituição.
menos, se não estiver incapacitado. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
Inteligência. espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma. criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2°.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 122
capacidade de carga é dobrada.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de
Sabedoria.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição.
Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são
perdidos quando a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 139

https://dnd5spells.rpgist.net/spell_lists/1454 1/7
13/06/2023, 20:01 Minhas Listas de Magia | Assistente do Conjurador D&D 5e | RPGist

Confusão (Confusion) Curar Ferimentos (Cure Wounds)


4º nível de encantamento 1º nível de evocação

Conjuradores: bardo druida feiticeiro mago Conjuradores: bardo clérigo druida paladino patrulheiro
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 pés Alcance: toque
Componentes: V S M (três cascas de noz) Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minutos Duração: instantâneo
Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos
delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.
uma esfera com 3 metros de raio [10-foot radius], centrada num Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
num teste de resistência de Sabedoria, quando você conjurar essa espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8
magia ou for afetada por ela. Um alvo afetado não pode realizar para cada nível do espaço acima do 1°.
reações e deve rolar um d10 no início de cada um dos seus turnos Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 132
para determinar seu comportamento nesse turno.
D10 Comportamento

1 A criatura usa todo seu deslocamento para se mover


em uma direção aleatória. Para determinar a direção,
role um d8 e atribua uma direção a cada face do dado.
A criatura não realiza uma ação nesse turno.

2— A criatura não se move ou realiza ações nesse turno.


6

7— A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-


8 a-corpo contra uma criatura, determinada
aleatoriamente, ao seu alcance. Se não houver criaturas
dentro do alcance, a criatura não faz nada nesse turno.

9— A criatura pode agir e se mover normalmente.


10

Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode


realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem
sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio da esfera aumenta
em 1,5 metro [5 feet] para cada nível do espaço acima do 4°.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 127

Curar Ferimentos Em Massa (Mass Cure Wounds) Dança Irresistível (Irresistible Dance)
5º nível de evocação 6º nível de encantamento

Conjuradores: bardo clérigo druida Conjuradores: bardo mago


Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés Alcance: 30 pés
Componentes: V S Componentes: V
Duração: instantâneo Duração: concentração, até 1 minutos
Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua escolha, Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O
dentro do alcance. Escolha até seis criaturas numa esfera de 9 alvo começa a dançar comicamente no lugar: rodopiando, batendo
metros de raio [30-foot radius], centrada nesse ponto. Cada alvo os pés e saltitando pela duração. As criaturas que não podem ser
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu enfeitiçadas são imunes a essa magia.
modificador de habilidade de conjuração. A magia não afeta Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento para
mortos-vivos ou constructos. dançar sem abandonar seu espaço e tem desvantagem nos testes
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando de resistência de Destreza e nas jogadas de ataque. Enquanto o
um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura aumenta em alvo estiver sob efeito dessa magia, as outras criaturas terão
1d8 para cada nível do espaço acima do 5°. vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 162 criatura dançando pode realizar um teste de resistência de
Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. Num sucesso
na resistência, a magia acaba.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 158

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Dissipar Magia (Dispel Magic) Enfraquecer Intelecto (Feeblemind)


3º nível de abjuração 8º nível de encantamento

Conjuradores: bardo bruxo clérigo druida feiticeiro mago Conjuradores: bardo bruxo druida mago
paladino Tempo De Conjuração: 1 ação
Tempo De Conjuração: 1 ação Alcance: 150 pés
Alcance: 120 pés Componentes: V S M (um punhado de barro, cristal, vidro ou
Componentes: V S esferas minerais)
Duração: instantâneo Duração: instantâneo
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do
Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, termina. Para cada alcance, tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O
magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de
habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 resistência de Inteligência.
+ o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina. Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma da
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando criatura se tornam 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar
um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de qualquer
automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia forma inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus
for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar. amigos, segui-los e, até mesmo, protege-los.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 136 Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de
resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no teste de
resistência, a magia termina. Essa magia também pode ser
terminada através de restauração maior, cura completa ou desejo.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 142

Heroísmo (Heroism) Ilusão Menor (Minor Illusion)


1º nível de encantamento truque de ilusão

Conjuradores: bardo paladino Conjuradores: bardo bruxo feiticeiro mago


Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Alcance: 30 pés
Componentes: V S Componentes: S M (um pouco de lã)
Duração: concentração, até 1 minutos Duração: 1 minutos
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do
Até a magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e ganha alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina
pontos de vida temporários igual ao seu modificador de habilidade se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia
de conjuração, no início de cada turno dela. Quando a magia novamente.
acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro
dessa magia. até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O
um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 154 magia acabar.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira,
pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de
1,5 metro cúbico [5-foot cube]. A imagem não pode produzir som,
luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com
a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem
atravessa-la.
Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela
pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num
teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma
criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará
suave para a criatura.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 164

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Luz (Light) Mãos Mágicas (Mage Hand)


truque de evocação truque de conjuração

Conjuradores: bardo clérigo feiticeiro mago Conjuradores: bardo bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Alcance: 30 pés
Componentes: V M (um vaga-lume ou musgo fosforescente) Componentes: V S
Duração: 1 horas Duração: 1 minutos
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros [10 feet] em Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha,
qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite luz plena dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você
num raio de 6 metros [20 feet] e penumbra por 6 metros [20 feet] dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9
adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma coisa metros [30 feet] de você ou se você conjurar essa magia
opaca bloqueará a luz. A magia termina se você conjura-la novamente.
novamente ou dissipa-la com uma ação. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a
Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente
criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto
Destreza para evitar a magia. ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 159 até 9 metros [30 feet] a cada vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de
5 quilos [10 pounds].
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 160

Movimentação Livre (Freedom Of Movement) Névoa Fétida (Stinking Cloud)


4º nível de abjuração 3º nível de conjuração

Conjuradores: bardo clérigo druida patrulheiro Conjuradores: bardo feiticeiro mago


juramento da devoção círculo da terra (pântano) o corruptor
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Alcance: 90 pés
Componentes: V S M (uma fita de couro, enrolada no braço ou Componentes: V S M (um ovo podre ou várias folhas de repolho)
apêndice similar) Duração: concentração, até 1 minutos
Duração: 1 horas Você cria uma esfera, de 6 metros de raio [20-foot radius], de gás
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os movimentos amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do alcance. A
do alvo não são afetados por terreno difícil e magias e outros névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua área é de escuridão
efeitos mágicos também não podem reduzir o deslocamento do densa. A névoa perdura no ar pela duração.
alvo ou fazer com que o alvo fique paralisado ou impedido. Cada criatura que estiver completamente dentro da névoa no
O alvo também pode gastar 1,5 metro [5 feet] de deslocamento início do seu turno deve realizar um teste de resistência de
para escapar, automaticamente, de impedimentos não-mágicos, Constituição contra veneno. Se falhar na resistência, a criatura
como algemas ou o agarrão de uma criatura. Finalmente, estar gastará sua ação nesse turno tentando vomitar e cambaleando.
submerso não impõe penalidades no deslocamento ou ataques do Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros [10 miles] por
alvo. hora) dispersará a névoa depois de 4 rodadas. Um vento forte
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 147 (pelo menos 30 quilômetros [20 miles] por hora) dispersará a
névoa após 1 rodada.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 182

Onda Trovejante (Thunderwave) Palavra De Poder Matar (Power Word Kill)


1º nível de evocação 9º nível de encantamento

Conjuradores: bardo druida feiticeiro mago Conjuradores: bardo bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal Alcance: 60 pés
Componentes: V S Componentes: V
Duração: instantâneo Duração: instantâneo
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma
criatura num cubo de 4,5 metros [15-foot cube] originado em você, criatura que você possa ver, dentro do alcance, a morrer
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com 100 pontos de
resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será vida ou menos, ele morre. Do contrário, essa magia não produz
empurrada 3 metros [10 feet] para longe de você. Se obtive efeito.
sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 170
será empurrada.
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro
da área de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros
[10 feet] para longe de você pelo efeito da magia e a magia emitirá
um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros [300
feet].
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
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um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em
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Porta Dimensional (Dimension Door) Ressurreição (Resurrection)


4º nível de conjuração 7º nível de necromancia

Conjuradores: bardo bruxo feiticeiro mago Conjuradores: bardo clérigo


Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 horas
Alcance: 500 pés Alcance: toque
Componentes: V Componentes: V S M (um diamante valendo, no mínimo, 1000 gp
Duração: instantâneo que a magia consome)
Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer local Duração: instantâneo
dentro do alcance. Você aparece exatamente no local desejado. Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um
Pode ser um lugar que você possa ver, um que você possa século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um
visualizar ou um que você possa descrever indicando a distância e morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo
direção, como “60 metros [200 feet] diretamente pra baixo” ou “90 volta a vida com todos os seus pontos de vida.
metros [300 feet], subindo para noroeste num ângulo de 45 Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças
graus”. normais que afetavam a criatura no momento da morte. Essa
Você pode levar objetos com você, contanto que o peso deles magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou
não exceda o que você pode carregar. Você também pode levar efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da
uma criatura voluntária do seu tamanho ou menor, que esteja conjuração da magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela
carregando equipamento até o limite da capacidade de carga dela. volta a viver.
A criatura deve estar a 1,5 metro [5 feet] de você quando você Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e restaura partes
conjurar a magia. do corpo perdidas.
Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado por um Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade
objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura viajando com em todas as suas jogadas de ataque, testes de resistência e testes
você, sofrem 4d6 de dano de energia cada um e a magia falha em de habilidade. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo,
teletransportar vocês. as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 135 Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma criatura que
tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente
desgastante para você. Até você terminar um descanso longo,
você não pode conjurar magias novamente e terá desvantagem
em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de
resistência.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 175

Restauração Maior (Greater Restoration) Restauração Menor (Lesser Restoration)


5º nível de abjuração 2º nível de abjuração

Conjuradores: bardo clérigo druida Conjuradores: bardo clérigo druida paladino patrulheiro
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Alcance: toque
Componentes: V S M (pó de diamante valendo, no mínimo, 100 gp Componentes: V S
que a magia consome) Duração: instantâneo
Duração: instantâneo Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou
Você imbui uma criatura que você toca, com energia positiva para uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega,
desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir a exaustão do surda, paralisada ou envenenada.
alvo em um nível ou remover um dos seguintes do alvo: Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 158
Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo
Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item
mágico amaldiçoado
Qualquer redução a um dos valores de habilidade do alvo
Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de vida
do alvo.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 150

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13/06/2023, 20:01 Minhas Listas de Magia | Assistente do Conjurador D&D 5e | RPGist

Riso Histérico (Hideous Laughter) Rogar Maldição (Bestow Curse)


1º nível de encantamento 3º nível de necromancia

Conjuradores: bardo mago Conjuradores: bardo clérigo mago


Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés Alcance: toque
Componentes: V S M (pequenas tortas e uma pena que é Componentes: V S
balançada no ar) Duração: concentração, até 1 minutos
Duração: concentração, até 1 minutos Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem sucedida em um
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do teste de resistência de Sabedoria ou será amaldiçoada pela
alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na gargalhada, duração da magia. Quando você conjura essa magia, escolha a
se essa magia afetá-la. O alvo deve ser bem sucedido em um teste natureza da maldição dentre as seguintes opções:
de resistência de Sabedoria ou cairá no chão, ficando incapacitado Escolha um valor de habilidade. Enquanto amaldiçoado, o alvo
e incapaz de se levantar pela duração. Uma criatura com valor de tem desvantagem em testes de habilidade e testes de
Inteligência 4 ou inferior não é afetada. resistência feitos com esse valor de habilidade.
Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que sofrer dano,
o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. O alvo Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas jogadas
terá vantagem no teste de resistência se ele for garantido por ele de ataque contra você.
ter sofrido dano. Se obtiver sucesso, a magia acaba. Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste de
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 154 resistência de Sabedoria no começo de cada um dos turnos
dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele turno, não
fazendo nada.
Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e magias
causam 1d8 de dano necrótico extra a ele.
Uma magia remover maldição termina esse efeito. Com a
permissão do Mestre, você pode escolher um efeito alternativo de
maldição, mas ele não deve ser mais poderoso que os descritos
acima. O Mestre tem a palavra final sobre o efeito de uma
maldição.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 4° nível, a duração da concentração sobe para
10 minutos. Se você usar um espaço de magia de 5° ou 6° nível, a
duração será de 8 horas. Se você usar um espaço de magia de 7°
ou 8° nível, a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de
magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar um espaço
de magia de 5° nível ou superior faz com que a duração não
necessite de concentração.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 121

Sono (Sleep) Terreno Alucinógeno (Hallucinatory Terrain)


1º nível de encantamento 4º nível de ilusão

Conjuradores: bardo feiticeiro mago Conjuradores: bardo bruxo druida mago


Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 10 minutos
Alcance: 90 pés Alcance: 300 pés
Componentes: V S M (um punhado de areia fina, pétalas de rosas Componentes: V S M (uma pedra, um galho e um pouco de planta
ou um grilo) verde)
Duração: 1 minutos Duração: 24 horas
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 metros
5d8; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas afetados (150-foot cube) dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro
pela magia. As criaturas numa área de 6 metros de raio [20-foot tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma estrada
radius], centrada no ponto escolhido, dentro do alcance, são podem ser modificados para se assemelharem a um pântano,
afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou
(ignorando criaturas inconscientes). intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer
Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, com um prado, um precipício com um declive suave ou um
cada criatura afetada por essa magia cai inconsciente até a magia barranco pedregoso com uma estrada larga e lisa. Estruturas
acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro da área não tem
esbofeteá-la até acordar. Subtraia os pontos de vida de cada suas aparências modificadas.
criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com As características táteis do terreno são inalteradas, portanto, as
menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura criaturas que adentrarem na área estão susceptíveis de ver
devem ser iguais ou menores que o valor restante para que a através da ilusão. Se a diferença não for obvia ao toque, uma
criatura possa ser afetada. criatura que examine a ilusão cuidadosamente, pode realizar um
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para
afetadas por essa magia. desacredita-la. Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno.
um espaço de magia de 2º nível ou superior, jogue 2d8 adicionais
https://dnd5spells.rpgist.net/spell_lists/1454
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 152 6/7
para cada nível do espaço acima do 1°.
13/06/2023, 20:01 Minhas Listas de Magia | Assistente do Conjurador D&D 5e | RPGist

Zombaria Viciosa (Vicious Mockery)


truque de encantamento

Conjuradores: bardo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo
Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis
numa criatura que você possa ver, dentro do alcance. Se o alvo
puder ouvir você (apesar de não precisar compreendê-lo), ele deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima
jogada de ataque que ele fizer antes do final do próximo turno
dele.
O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5°
nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 189

https://dnd5spells.rpgist.net/spell_lists/1454 7/7

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