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Descrição de Feitiços

Esta seção contém mais de quatrocentos feitiços projetados


APARIÇÃO ABORRECIDA
para uso por personagens jogadores e NPCs. As descrições das
ilusão de 4º nível
magias são apresentadas em ordem alfabética.
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 60 pés
AVERSÃO
Componentes: M (uma cabaça com um rosto
Truque de encantamento
esculpido) Duração: Instantâneo
Tempo de conjuração: 1
Você imbui uma aparência aterrorizante em uma cabaça e a joga à sua
ação Faixa: 30 pés
frente em um local de sua escolha dentro do alcance. Cada criatura a
Componentes:V,S
até 4,5 metros desse ponto recebe 6d8 de dano psíquico e fica com
Duração: 1 minuto
medo de você por 1 minuto; um teste de resistência de Sabedoria
Você temporariamente torna uma criatura dentro do alcance menos bem-sucedido reduz o dano pela metade e anula o susto. Uma criatura
atraente para os outros. O alvo faz um teste de resistência de Sabedoria assustada desta forma repete o teste de resistência no final de cada
contra sua magia. Em um teste de resistência bem-sucedido, o feitiço é um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de
ineficaz. Em uma falha no teste de resistência, na próxima vez que a sucesso.
criatura fizer um teste de Carisma antes do feitiço terminar, role um d6 e Em Níveis Superiores. Se você lançar esta magia usando um espaço de
subtraia o resultado do teste. O feitiço então termina. magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível
de espaço acima do 4º.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 33
CAMPO ABSORVENTE MARCA AGONIZANTE

abjuração de 6º nível evocação de 1º nível

Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1


ação Faixa: Auto ação Faixa: 90 pés
Componentes:V,S Componentes:S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Você se envolve em um campo protetor que absorve a magia Você escolhe uma criatura que você pode ver dentro do alcance para marcar
recebida, rejuvenescendo seus slots de magia. Quando você é o como sua presa, e um raio de energia negra sai de você. Até o feitiço
alvo de um feitiço (incluindo feitiços que afetam vários alvos, mas terminar, toda vez que você causar dano ao alvo, ele deve fazer um teste de
não feitiços de área comobola fogo), faça um teste de habilidade resistência de Carisma. Em uma falha na resistência, ele cai no chão
usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 enquanto seu corpo é tomado por uma agonia torturante.
+ o nível da magia. Em um teste bem-sucedido, o feitiço não tem efeito
sobre você e é absorvido pelo campo. Você recupera um espaço de ALE-DRITCH BLAST
magia do mesmo nível da magia que foi lançada contra você. Se você Truque de conjuração
não tiver espaços de magia gastos daquele nível, você não recupera
Tempo de conjuração: 1
um espaço de magia, mas esta magia permanece em vigor.
ação Faixa: 60 pés
Mesmo que o feitiço consiga contornar o campo, você
Componentes:V,S
ganha vantagem em seu teste de resistência.
Duração: Instantâneo
PERSPICÁCIA Uma corrente de cerveja gelada sai de suas mãos estendidas em
direção a uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque de
truque de transmutação
feitiço à distância contra o alvo. Se acertar, sofre 1d8 de dano de frio e
Tempo de conjuração: 1
deve passar em um teste de resistência de Constituição bem-sucedido
ação Faixa: Tocar
ou será envenenado até o final de seu próximo turno. Uma criatura alvo
Componentes:V,S
tem desvantagem no teste de resistência se tiver bebido qualquer
Duração: Concentração, até 1 minuto álcool na última hora.
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes do feitiço O dano aumenta quando você atinge níveis mais altos:
terminar, o alvo pode rolar um d6 e adicionar o resultado a um teste 2d8 no 5º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível.
de Sabedoria à sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois
de fazer o teste. O feitiço então termina. ALLURE
truque de transmutação
AJUSTE A POSIÇÃO
Tempo de conjuração: 1
transmutação de 1º nível Tempo de ação Faixa: Tocar
conjuração: 1 ação bônus Faixa: 30 Componentes:V,S
pés Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes do feitiço terminar,
Duração: Instantâneo
o alvo pode rolar um d6 e adicionar o resultado a um teste de Carisma
Você ajusta a localização de um aliado para uma melhor posição de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer o teste.
tática. Você move uma criatura voluntária dentro do alcance de 1,5 O feitiço então termina.
metro. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. A
criatura se move corporalmente através do espaço intermediário (em ÉGIO ALIADO
oposição ao teletransporte), então não pode haver nenhum obstáculo abjuração de 6º nível
físico (como uma parede ou uma porta) no caminho. Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando seu
aliado é atingido por um ataque ou é alvo de um feitiço
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um que causa dano diferente de dano psíquico
espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode ter como alvo uma Faixa: 60 pés
criatura voluntária adicional para cada nível de espaço acima do 1º. Componentes:V,S
Duração: 1 rodada
Ao ver um aliado dentro do alcance em perigo iminente, você

pode usar sua reação para proteger essa criatura com um

34 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
escudo de força mágica. Até o início do seu próximo turno, seu aliado conforto. Do lado de fora, a tenda parece normal, mas por dentro
tem +5 de bônus na CA e é imune a dano de força. Além disso, se seu tem um pequeno vestíbulo e um quarto maior. O foyer contém uma
aliado deve fazer um teste de resistência contra o feitiço de um inimigo escrivaninha com cadeira; o quarto contém uma cama macia
que causa dano, o aliado recebe metade do dano em uma falha no teste grande o suficiente para acomodar dois, uma pequena mesa de
de resistência e nenhum dano em um teste de resistência bem- cabeceira com uma vela e um pequeno cabideiro. O piso de ambas
sucedido. égide aliadanão oferece proteção, no entanto, contra danos as salas é uma versão limpa, seca e compacta do solo local.
psíquicos de qualquer fonte. Quando o feitiço termina, a tenda e o chão voltam ao normal, e
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço quaisquer criaturas dentro da tenda são expulsas para os espaços
de magia de 7º nível ou superior, você pode mirar em um aliado adicional desocupados mais próximos.
para cada nível de espaço acima do 6º. Em Níveis Superiores. Quando o feitiço é lançado usando um slot de 3º
nível, o foyer se torna uma área de jantar com assentos para seis

SOZINHO pessoas e espaço suficiente para seis pessoas dormirem, se elas


trouxerem suas próprias camas. O quarto de dormir permanece
encantamento de 3º nível
inalterado. Com um slot de 4º nível, a temperatura dentro da barraca é
Tempo de conjuração: 1
confortável, independentemente da temperatura externa, e a área de
ação Faixa: 30 pés
jantar inclui uma pequena cozinha. Com um slot de 5º nível, um servo
Componentes:V,S
invisível é conjurado para preparar e servir comida (de seus
Duração: Concentração, até 1 minuto
suprimentos). Com um slot de 6º nível, um terceiro quarto é adicionado
Você faz uma criatura dentro do alcance acreditar que seus aliados foram com três camas para duas pessoas. Com um slot de 7º nível ou
banidos para um reino diferente. O alvo deve ter sucesso em um teste de superior, a área de jantar e a segunda área de dormir podem acomodar
resistência de Sabedoria, ou tratará seus aliados como se fossem invisíveis oito pessoas cada.
e silenciados. A criatura afetada não pode mirar, perceber ou interagir de

outra forma com seus aliados durante a duração do feitiço. Se um de seus AMPLIFICAR A GRAVIDADE
aliados o atingir com um ataque corpo a corpo, a criatura afetada pode fazer
transmutação de 7º nível Tempo de conjuração: 1
outro teste de resistência de Sabedoria. Em um teste de resistência bem-
ação Faixa: 100 pés Componentes: V, S, M (um
sucedido, o feitiço termina.
pedaço de chumbo) Duração: Concentração, até

ALTERAR A FORTUNA DO ARROW 1 minuto

adivinhação de 1º nível

Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um


Este feitiço intensifica a gravidade em uma área de 15 metros de

inimigo faz um ataque à distância que atinge raio dentro do alcance. Dentro da área, o dano de queda é

Faixa: 100 pés quadruplicado (2d6 por 1,5 metro caído) e o dano máximo de

Componentes:S queda é de 40d6. Qualquer criatura no chão na área quando o


feitiço é lançado deve fazer um teste de resistência de Força bem-
Duração: Instantâneo
sucedido ou será derrubado; o mesmo se aplica a uma criatura que
Você bate palmas, iniciando uma cadeia de pequenos eventos que culminam
entra na área ou termina seu turno na área. Uma criatura caída na
em desviar a mira do inimigo. Quando um inimigo faz um ataque à distância
área deve fazer um teste de resistência de Força para se levantar.
com uma arma ou um feitiço que atinge um de seus aliados, esse feitiço faz
Uma criatura no solo na área move-se com metade do
com que o inimigo role novamente a jogada de ataque, a menos que o
deslocamento e tem desvantagem em testes de Destreza e jogadas
inimigo faça um teste de resistência de Carisma bem-sucedido. O ataque é
de ataque à distância.
resolvido usando o menor dos dois resultados (efetivamente dando ao

inimigo uma desvantagem no ataque). ANALISAR DISPOSITIVO

Adivinhação de 1º nível (relógio)


Tempo de conjuração: 1 hora
BARRACA DE VIAGEM DE ALTHEA
Faixa: Tocar
conjuração de 2º nível (ritual)
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de
Tempo de conjuração: 5
relógio) Duração: Instantâneo
minutos Faixa: Tocar
Você descobre todas as propriedades mecânicas,
Componentes: V, S, M (uma tenda de
mecanismos e funções de uma única construção ou
lona) Duração: 8 horas
dispositivo mecânico, incluindo como ativar ou desativar
Você toca em uma barraca de lona comum e montada adequadamente para
essas funções, se apropriado.
criar um espaço onde você e um acompanhante possam dormir.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 35
FORÇA DO ANCESTRAL SOMBRA ANTIGA
transmutação de 1º nível necromancia de 5º nível
Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar ação Faixa: 10 pés
Componentes:V,S Componentes: V, S, M (velas acesas de origem planar
Duração: Concentração, até 8 horas vale 500 PO)
Escolha uma criatura voluntária que você possa ver e tocar. Seus
Duração: 10 minutos
músculos incham e tornam-se revigorados. Pela duração, o alvo é Você concede a aparência de vida e inteligência a uma pilha de
considerado uma categoria de tamanho maior para determinar sua ossos (ou mesmo pó de osso) de sua escolha dentro do
capacidade de carga, o peso máximo que pode levantar, empurrar alcance, permitindo que o espírito antigo responda às perguntas
ou puxar e sua capacidade de quebrar objetos. Também tem que você faz. Esses restos podem ser restos de mortos-vivos,
vantagem em testes de Força. incluindo mortos-vivos animados, mas pouco inteligentes, como
esqueletos e zumbis. (mortos-vivos inteligentes não são
CORDA DE ANCORAGEM

evocação de 1º nível

Tempo de conjuração: 1 ação,


caindo
Faixa: 30 pés
Componentes:V,S
Duração: 5 minutos
Você cria uma cintura lanya

espectral e a outra extremidade


está em um ponto que você
seleciona dentro da corda de 5 a 30
pés até 800 libras. O po em que a

corda é ancorada em mi depois que


o feitiço é lançado. Se esta for uma

reação enquanto você estiver em


um ponto de sua escolha e não

sofrer dano de queda, descarte a


corda como um bônus

Em Níveis Superiores. Quando

esta magia estiver usando um nível

de slot de magia ou superior, você

pode criar uma corda adicional para


cada nível acima do 1º. Cada corda

presa a uma criação diferente

36 DESCRIÇÃO DO FEITIÇO
pergunta única para espíritos mortos há mais de mil anos. A sombra cria um ghast, mas o componente material muda para uma pedra
antiga sabe apenas o que sabia em vida, incluindo idiomas. As preciosa de ônix que vale pelo menos 200 po.
respostas geralmente são breves, enigmáticas ou repetitivas, e o
cadáver não tem nenhuma compulsão de oferecer uma resposta ANIMAR MAIORES MORTOS-VIVOS
verdadeira se você for hostil a ele ou se ele o reconhecer como
necromancia de 6º nível
inimigo. Este feitiço não devolve a alma da criatura ao seu corpo,
Tempo de conjuração: 1
apenas seu espírito animador. Assim, o cadáver não pode aprender
hora Faixa: 15 pés
novas informações, não compreende nada do que aconteceu desde
Componentes: V, S, M (um litro de sangue, um quilo de
que morreu e não pode especular sobre eventos futuros.
carne e uma onça de pó de osso, tudo o que o
feitiço consome)

ANIMAL ESPIÃO
Duração: Instantâneo
Animar mortos-vivos maiorescria um servo morto-vivo de uma pilha de
adivinhação de 2º nível
ossos ou do cadáver de um humanóide Grande ou Enorme dentro do
Tempo de conjuração: 1
alcance. A magia imbui o alvo com uma imitação imunda da vida, elevando-
ação Faixa: 30 pés
o como um esqueleto morto-vivo ou zumbi. Um esqueleto usa o bloco de
Componentes:V,S
estatísticas de um esqueleto de minotauro, ou um zumbi usa o bloco de
Duração: 1 hora estatísticas de um zumbi ogro, a menos que um bloco de estatísticas mais
Você cria um vínculo mental entre você e uma fera dentro do apropriado esteja disponível.
alcance. Até a magia terminar, você pode usar uma ação bônus A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após o que para de
para transferir sua consciência para a fera – usando sua visão, obedecer seus comandos. Para manter o controle da criatura por
audição, olfato, paladar e tato – e outra ação bônus em mais 24 horas, você deve lançar esta magia sobre ela novamente
qualquer turno subseqüente para retornar sua consciência ao enquanto a tiver controlada. Lançar o feitiço para este propósito
seu corpo. Você pode usar uma ação para descartar a magia reafirma seu controle sobre até quatro criaturas que você animou
completamente.
anteriormente, em vez de animar uma nova.
Este feitiço afeta bestas normais, incluindo versões gigantes
de animais, mas não animais conjurados ou familiares. O Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
feitiço não permite que você controle a fera ou a torne amiga
um espaço de magia de 7º nível ou superior, você pode reanimar
de você. Enquanto você experimenta o mundo através dos
uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 6º.
sentidos da besta, seu corpo fica imóvel, inconsciente do
mundo exterior e efetivamente inconsciente. ENXAME DE OBJETOS ANIMADOS
A magia termina se a distância entre você e a fera for maior que
conjuração de 5º nível
1 milha ou se a fera for morta. Se você estiver usando os sentidos
Tempo de conjuração: 1
da besta quando ela for morta, você deve ter sucesso em um teste
ação Faixa: 120 pés
de resistência de Sabedoria CD 14 ou ficará atordoado por 1d4
Componentes:V,S
rodadas devido ao choque de experimentar sua morte.
Duração: Concentração, até 1 minuto
GHOUL ANIMADO Uma miríade de objetos minúsculos se animam ao seu comando, formando

necromancia de 2º nível um enxame. As habilidades dos objetos estão de acordo com as regras

Tempo de conjuração: 1 estabelecidas noobjetos animadosfeitiço, exceto que você anima apenas

ação Faixa: Tocar objetos Minúsculos, que se reúnem em um enxame Médio. A área do enxame

Componentes: V, S, M (pedaço de carne podre e um ônix é considerada um terreno difícil e as criaturas nela estão levemente

pedra preciosa no valor de 100 gp) obscurecidas. O enxame tem as seguintes estatísticas:

Duração: Instantâneo
Classe de Armadura18
Você cria um cadáver humanoide Médio ou Pequeno como um carniçal sob seu
Pontos de Vida20
controle. Quaisquer níveis de classe ou habilidades que a criatura tinha em vida
Str4;Dex18
se foram, substituídos pelo bloco de estatísticas ghoul padrão.
Resistências a Danoscontundente, perfurante, cortante
Imunidades de condiçãoencantado, assustado, agarrado,
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um slot
paralisado, petrificado, caído, contido, atordoado Ataque de
de feitiço de 3º nível, ele pode ser usado no cadáver de um humanóide arma corpo a corpo+8 para acertar, alcance 0 pés, um alvo
Grande para criar um carniçal Grande. Quando você conjura esta magia
no espaço do enxame.Bater:6 (1d4 + 4) de dano.
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, esta magia

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 37
ROLO ANIMADO VISÃO ARCANA
truque de transmutação adivinhação de 8º nível

Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1


ação Faixa: Tocar ação Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (papel dobrado ou Componentes: V, S, M (um pedaço de quartzo
pergaminho) transparente) Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: 24 horas
O destinatário desta magia ganha os benefícios de ambosvisão
O papel ou pergaminho deve ser dobrado na forma de um animal verdadeiraedetectar magiaaté que a magia termine, e também sabe o
antes de lançar o feitiço. Em seguida, torna-se um animal de papel nome e o efeito de cada magia que ele ou ela testemunha durante a
animado do tipo que o papel dobrado mais se assemelha. A
duração da magia.
criatura usa o bloco de estatísticas de qualquer besta que tenha
uma classificação de desafio de 0. Ela é feita de papel, não de COMO VOCÊ ERA
carne e osso, mas pode fazer qualquer coisa que a criatura real
necromancia de 2º nível
pode fazer: uma coruja de papel pode voar e atacar com suas
Tempo de conjuração: 1
garras, um sapo de papel pode nadar sem se desintegrar na água,
minuto Faixa: Tocar
e assim por diante. Ele segue seus comandos da melhor maneira
Componentes: V, S, M (um pedaço de carne de uma criatura de
possível, incluindo levar mensagens a um destinatário cuja
raça do alvo)
localização você conhece.
Duração: Instantâneo
A duração aumenta em 24 horas no 5º nível (48
Quando lançado em um corpo morto ou morto-vivo,Como você
horas), 11º nível (72 horas) e 17º nível (96 horas).
era retorna aquela criatura à aparência que tinha em vida
PARASITA ARCANO enquanto estava saudável e ilesa. O alvo deve ter um corpo físico;
a magia falha se o alvo for normalmente incorpóreo.
Transmutação de 7º nível (ritual)
SeComo você eraé lançado sobre um cadáver, seu efeito é
Tempo de conjuração: 1 ação
idêntico ao derepouso suave, exceto que a aparência do cadáver é
Faixa: Auto
restaurada à de uma pessoa saudável e ilesa (embora morta).
Componentes:V,S
Se o alvo for uma criatura morta-viva, ele também é restaurado à
Duração: 2 horas
aparência que tinha em vida, mesmo que tenha morrido de doença
Este feitiço cria um vínculo entre você e uma fonte próxima de ou ferimentos graves, ou séculos atrás. O alvo parece, cheira e soa
poder arcano, permitindo que você use sua força para reforçar (se puder falar) como em vida. Amigos e familiares podem dizer que
sua habilidade de conjuração. Ao lançar um feitiço, você pode algo está errado apenas com um teste bem-sucedido de Sabedoria
usar uma ação bônus para desenhar no link. Fazer isso (Intuição) contra sua CD de salvamento de feitiços e somente se eles
significa que você não gasta espaços de feitiço para conjurar tiverem motivos para suspeitar. (Saber que a pessoa deveria estar
o feitiço, a energia vem do poder externo. morta é motivo suficiente.) Magias e habilidades que detectam
Quanto mais você desenha no link, mais difícil é mantê-lo. Cada mortos-vivos também são enganadas, mas a criatura permanece
feitiço lançado dessa maneira diminui a duração doparasita suscetível a Expulsar Mortos-vivos normalmente.
arcano feitiço em 10 minutos por nível do feitiço que você lançou
usando o link. Por exemplo, se você lançar umbola fogofeitiço Este feitiço não confere a habilidade de falar em mortos-
usando o link, você não gastaria um espaço de feitiço no vivos que normalmente não podem falar. A criatura come,
lançamento, mas a duração desse feitiço diminuiria em 30 bebe e respira como uma criatura viva; pode imitar o sono,
minutos. Se você lançar um feitiço usando o link e sua duração mas não tem mais necessidade dele do que antes.
restante for igual ou menor que o nível do feitiço × 10 minutos, O efeito dura um número de horas igual ao seu nível de conjurador.
então este feitiço termina assim que o feitiço for lançado. Você pode usar uma ação para terminar o feitiço antecipadamente.

Qualquer quantidade de dano radiante ou necrótico causado à criatura, ou

qualquer efeito que reduza sua Constituição, também encerra o feitiço.

Se esta magia for lançada em uma criatura morta-viva que não seja sua

aliada ou sob seu controle, ela fará um teste de resistência de Carisma

para resistir ao efeito.

38 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
Com uma ação, você pode emitir uma rajada de luz de 1,5 metro de
MEMÓRIAS DE ASHEN
largura e 15 metros de comprimento. Todas as criaturas em seu caminho
Adivinhação de 2º nível (ritual)
recebem 6d6 de dano de fogo e ficam cegas por 1d4 rodadas. Um teste de
Tempo de conjuração: 1
resistência de Destreza bem-sucedido reduz o dano pela metade e anula a
minuto Faixa: Tocar
cegueira. Cada vez que você usa esse recurso do feitiço, sua duração é
Componentes:V,S reduzida em 1 hora. Quando você gasta a última hora da duração, o feitiço
Duração: Instantâneo termina no início do seu próximo turno.

Você toca as cinzas, brasas ou fuligem deixadas por um incêndio


e recebe uma visão de um evento significativo que ocorreu na
área enquanto o fogo estava queimando. Por exemplo, se você
ASPECTO DA RAM
tocar as brasas frias de uma fogueira, poderá testemunhar um transmutação de 2º nível
trecho de uma conversa que ocorreu ao redor do fogo. Da mesma Tempo de conjuração: 1
forma, tocar as cinzas de uma carta queimada pode conceder a ação Faixa: Auto
você uma visão da pessoa que destruiu a carta ou o conteúdo da Componentes:V,S
carta. Você não tem controle sobre quais informações o feitiço Duração: Concentração, até 10 minutos
revela, mas sua visão geralmente está ligada ao evento mais
Você assume o aspecto de um carneiro, incluindo alguns
significativo relacionado ao fogo. O GM determina os detalhes do
atributos físicos. Os pelos de seu corpo crescem grossos e
que é revelado.
lanosos, e um par de chifres ondulados brota de sua cabeça.

ASPECTO DO APE Você pode fazer um ataque de aríete com esses chifres como
uma ação e é proficiente com esse ataque. Você causa 1d6 de
transmutação de 2º nível
dano de concussão em um acerto.
Tempo de conjuração: 1
Se você se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um
ação Faixa: Tocar
alvo e acertar com um ataque de aríete no mesmo turno, o alvo sofre uma
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você altera a aparência de uma criatura que você tem uma

forma mais simiesca. Enquanto este feitiço estiver em

efeito, ganha uma velocidade de escalada igual ao seu w

normal e ganha vantagem na Força (Atletismo) feita ao

pular ou escalar. Ao subir nos galhos de uma árvore (ou

em uma área semelhante, a critério de G), o alvo pode se

mover até sua velocidade de subida como uma ação

bônus, usando braquiação para alcançar uma árvore

próxima se os galhos estiverem próximos o suficiente.

Esta ação bônus pode ser aplicada apenas se o alvo tiver

pelo menos duas mãos livres e uma mão livre se o alvo

estiver descalço.

ASPECTO DO PÁSSARO DE FOGO

transmutação de 6º nível

Tempo de conjuração: 1 ação

Faixa: Auto

Componentes: V, S, M (uma vela acesa e o


pena da cauda de um pássaro)

Duração: Concentração, até 8 horas


Você assume o aspecto de um pássaro de fogo (tomo de

incluindo alguns atributos físicos. Um m ardente desce


sobre você, parecendo uma cauda expansiva com

penas. Você ganha imunidade para disparar a uma


velocidade de 60 pés. Qualquer criatura dentro de 1,5

metros de imunidade ao frio natural e ambiental.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 39
1d6 extra de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele Qualquer criatura que permanecer na área deve fazer outro teste de
deve ser bem-sucedido em um teste de Força contra a CD do resistência bem-sucedido em seu turno ou continuará a ser afetada
seu feitiço ou será derrubado. pelo feitiço.
Você ignora o terreno difícil causado por escombros, camadas
de gelo, cascalho ou encostas íngremes. Você também ganha AURA DE PROTEÇÃO OU DESTRUIÇÃO
vantagem em testes de Força (Atletismo) feitos ao escalar ou abjuração de 3º nível
pular, e em testes de Destreza (Acrobacia) feitos para se equilibrar Tempo de conjuração: 1 ação
ou ficar de pé. Faixa: Próprio (raio de 30 pés)
Componentes:V,S Duração:
ASPECTO DA SERPENTE
Instantâneo
transmutação de 3º nível
Quando você lança este feitiço, você irradia uma energia
Tempo de conjuração: 1
sobrenatural que distorce o destino de todas as criaturas a até 9
ação Faixa: Tocar
metros de você. Decida se quer pedir ajuda a um celestial ou a um
Componentes: V, S, M (uma pele de cobra
demônio. Escolher uma carga celestial em um raio de 30 pés ao
seca) Duração: Concentração, até 1 minuto seu redor com uma aura de não-violência; até o início do seu
Uma criatura que você toca assume aspectos semelhantes a cobras próximo turno, cada jogada de ataque feita por ou contra uma
pela duração da magia. Sua língua torna-se longa e bifurcada, seus criatura dentro da aura é tratada como um 1 natural. Escolher um
dentes caninos tornam-se presas com bolsas de veneno e suas pupilas demônio carrega a área com uma aura de violência; até o início do
tornam-se nitidamente verticais. O alvo ganha visão no escuro com seu próximo turno, cada jogada de ataque feita por ou contra uma
alcance de 18 metros e visão às cegas com alcance de 9 metros. Como criatura dentro da aura, incluindo você, é tratada como um 20
uma ação bônus quando você conjura o feitiço, o alvo pode fazer um natural.
ataque de arma à distância com um alcance normal de 60 pés que Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando
causa 2d6 de dano venenoso em um acerto. um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode estender
Como uma ação, o alvo pode fazer um ataque de mordida usando a duração em 1 rodada para cada nível de espaço acima do 3º.
Força ou Destreza (Ataque corpo a corpo com arma:alcance 1,5 m, uma
criatura;Bater:2d6 de dano perfurante), e a criatura deve passar em um EVITE LESÕES GRAVES
teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará paralisada por 1
adivinhação de 1º nível
minuto. Uma criatura paralisada dessa maneira repete o teste de
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando está
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
atingido por um acerto crítico
sobre si mesma em caso de sucesso).
Faixa: Auto
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de
Componentes:V,S
magia de 4º nível ou superior, tanto o ataque à distância quanto o ataque de
Duração: Instantâneo
mordida aumentam em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.
Você lança este feitiço quando um inimigo o atinge com um acerto crítico,

AURA DE LISTENSESSIDADE mas antes que os dados de dano sejam rolados. O acerto crítico contra

você se torna um acerto normal.


encantamento de 3º nível

Tempo de conjuração: 1 ação CONJUNTO ASTRAL DE AVRONIN


Faixa: Próprio (raio de 20 pés)
necromancia de 6º nível (ritual)
Componentes: V, S, M (um pedaço de barro ou um pedaço de
Tempo de conjuração: 10
papel)
minutos Faixa: Ilimitado
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, M (um carretel de fio de cobre fino e um
Você cria uma aura de poder ao seu redor que suga a vontade e
gema valendo pelo menos 100 gp para cada alvo)
a determinação das criaturas, tornando-as incapazes de agir.
Duração: Concentração, até 1 hora
Qualquer criatura a até 6 metros de você deve ser bem sucedida
Você alerta um número de criaturas com as quais você está
em um teste de resistência de Sabedoria ou será incapaz de
realizar ações, reações ou ações bônus em seu turno, exceto familiarizado, até seu modificador de habilidade de conjuração

para a ação Desengajar. As criaturas afetadas podem se mover, (mínimo de 1), de sua intenção de se comunicar com elas através da

mas apenas para se distanciar de condições prejudiciais, como projeção espiritual. O convite pode se estender por qualquer distância

ataques de outras criaturas ou efeitos perigosos que danificam e até cruzar para outros planos de existência. Uma vez notificadas, as

ou causam efeitos nocivos. Uma criatura que sai da área pode criaturas podem escolher aceitar esta comunicação a qualquer

agir normalmente na rodada seguinte. momento durante a duração do feitiço.

40 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
Quando uma criatura aceita, seu espírito é projetado em uma velocidade de 30 pés e pode pairar. Sua visão e audição são
das gemas usadas para lançar o feitiço. O corpo material que equivalentes aos sentidos de um ser humano típico. Inteligência,
deixa para trás fica inconsciente e não precisa de comida ou ar. A Sabedoria e Carisma podem ser ajustados para cima ou para baixo pelo
consciência da criatura está presente na sala com você, e sua GM para atender a circunstâncias incomuns. Uma bela estátua pode
forma normal aparece como uma projeção astral a 1,5 metro da despertar com Carisma aumentado, por exemplo, ou o busto de um
gema que seu espírito ocupa. Você pode ver e ouvir todas as grande filósofo pode ter Sabedoria surpreendentemente alta.
criaturas que se juntaram à assembléia, e elas podem ver e ouvir
você e umas às outras como se estivessem presentes (o que elas Um objeto desperto não precisa de ar, comida, água
estão, astralmente). Eles não podem interagir com nada ou sono. Danos a um objeto desperto podem ser
fisicamente. curados ou reparados mecanicamente.
Uma criatura pode terminar o efeito do feitiço sobre si mesma
voluntariamente a qualquer momento, assim como você. Quando o BATSENSE
efeito termina ou a duração expira, o espírito de uma criatura retorna ao transmutação de 2º nível
seu corpo e recupera a consciência. Uma criatura que se retira Tempo de conjuração: 1
voluntariamente da assembléia não pode se juntar a ela, mesmo que o
ação Faixa: Tocar
feitiço ainda esteja ativo. Se uma gema for quebrada enquanto ocupada
Componentes: V, S, M (um pedacinho de pelo da orelha de um
pelo eu astral de uma criatura, o espírito na gema retorna ao seu corpo
morcego) Duração: 1 hora
e a criatura sofre dois níveis de exaustão.
Pela duração da magia, uma criatura que você tocar pode produzir e

DESPERTE OBJETO interpretar sons guinchos usados para ecolocalização, dando-lhe visão
cega em um alcance de 18 metros. O alvo não pode usar sua visão
transmutação de 8º nível
cega enquanto estiver surdo, e sua visão cega não penetra áreas de
Tempo de conjuração: 8
silêncio mágico. Enquanto estiver usando visão cega, o alvo tem
horas Faixa: Tocar
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) que dependem de
Componentes: V, S, M (um rubi valendo pelo menos 1.000 po,
ficar em silêncio. Além disso, o alvo tem vantagem em testes de
que o feitiço consome)
Sabedoria (Percepção) que dependem da audição.
Duração: Permanente
Depois de gastar o tempo de conjuração encantando um rubi junto com

um objeto não mágico Grande ou menor em forma humanoide, você toca o MENTE DE BATALHA

rubi no objeto. O rubi se dissolve no objeto, que se torna uma construção Adivinhação de 5º nível (ritual)
viva imbuída de sensibilidade. Se o objeto não tiver rosto, um rosto Tempo de conjuração: 1 ação
humanóide aparecerá nele em um local apropriado. As estatísticas do
Faixa: Auto
objeto despertado são determinadas pelo seu tamanho, conforme
Componentes: V, S, M (um pedaço de teia de aranha ou um pequeno
mostrado na tabela abaixo. Um objeto desperto pode usar uma ação para
esfera de cristal)
fazer um ataque corpo-a-corpo com arma contra um alvo a até 1,5 metro
Duração: Concentração, até 10 minutos
dele. Ele tem livre arbítrio, age de forma independente e fala um idioma
Você ganha um senso sobrenatural da área ao redor,
que você conhece. É inicialmente amigável para qualquer pessoa que
permitindo que você compartilhe com seus camaradas uma
tenha ajudado em sua criação.
vantagem em combate. Você ganha vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) feitos ao determinar a surpresa no
O deslocamento de um objeto acordado é de 9 metros. Se não tiver pernas
início de um encontro de combate. Se você não está surpreso,
aparentes ou outros meios de se mover, ele ganha uma habilidade de voar.
seus aliados também não. Quando você

Tamanho HP AC Ataque Str Dex Vigarista Int Sabedoria cha


T 20 18 + 8 para acertar, 4 18 10 2d6 2d6 2d6
1d4 + 4 de dano
S 25 16 + 6 para acertar, 6 14 10 3d6 2d6 2d6
1d8 + 2 de dano
M 40 13 + 5 para acertar, 10 12 10 3d6 3d6 2d6
2d6 + 1 de dano
eu 50 10 + 6 para acertar, 14 10 10 3d6 3d6 2d6 + 2
2d10 + 2 de dano

41
DESCRIÇÕES DE MAGIAS
estiverem envolvidos em combate enquanto o feitiço estiver ativo, criatura adicional para cada dois níveis de slot acima do 2º.
você pode usar uma ação bônus no seu turno para produzir um dos Cada criatura deve estar a até 9 metros de outra criatura
seguintes efeitos (aliados devem ser capazes de ver ou ouvir você quando você lançar o feitiço.
para se beneficiar):

FÚRIA BESTIAL
• Um aliado ganha vantagem em sua próxima jogada de ataque, teste
de resistência ou teste de habilidade. encantamento de 2º nível

• Um inimigo tem desvantagem na próxima jogada de ataque que Tempo de conjuração: 1


fizer contra você ou um aliado.
ação Faixa: 30 pés
• Você adivinha a localização de uma criatura invisível ou oculta e Componentes:V,S
transmite esse conhecimento a qualquer aliado que possa ver ou ouvir
Duração: Concentração, até 1 minuto
você. Esse conhecimento não anula nenhuma vantagem que a criatura
Você instila fúria primitiva em uma criatura que possa ver dentro do alcance.
tenha, apenas permite que seus aliados saibam sua localização no
O alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma; uma criatura pode
momento. Se a criatura se mover após ser detectada, sua nova
localização não é transmitida aos seus aliados. escolher falhar neste teste de resistência. Em caso de falha, o alvo deve

usar sua ação para atacar o inimigo mais próximo que puder ver com

ataques desarmados ou armas naturais. Pela duração, os ataques do alvo


• Três aliados que podem ver e ouvir você no seu turno recebem o
causam 1d6 de dano extra do mesmo tipo causado por sua arma, e o alvo
benefício de umabençoar,orientação, ouresistênciafeitiço em
seus turnos; você escolhe o benefício individualmente para cada não pode ser enfeitiçado ou amedrontado. Se não houver inimigos ao

aliado. Um aliado deve usar o benefício em seu turno, ou o alcance, o alvo pode usar sua ação para repetir o teste de resistência,

benefício será perdido. terminando o efeito em caso de sucesso.

APOSTA SEdutora Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.

encantamento de 2º nível Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Tempo de conjuração: 1 espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo
ação Faixa: 30 pés uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2º.
Componentes:V,S
Duração: 1 minuto DESCONHECIMENTO

Você lança um desafio contra uma criatura que você pode ver dentro Truque de encantamento

do alcance, que deve passar em um teste de resistência de Sabedoria Tempo de conjuração: 1


ou ficará enfeitiçada. Em uma falha no teste de resistência, você pode ação Faixa: 30 pés
fazer um teste de habilidade como uma ação bônus. Por exemplo, Componentes:V,S
você pode fazer um teste de Força (Atletismo) para escalar uma Duração: 1 minuto
superfície difícil ou pular o mais alto possível; você pode fazer um
Você inibe temporariamente a capacidade cognitiva de uma criatura
teste de Destreza (Acrobacia) para executar um salto mortal para trás;
dentro do alcance. Se o alvo obtiver sucesso em um teste de
ou você pode fazer um teste de Carisma (Atuação) para cantar uma
resistência de Sabedoria, o feitiço é ineficaz. Em uma falha no teste de
nota alta ou improvisar uma rima inteligente. Você pode escolher usar
resistência, na próxima vez que a criatura fizer um teste de
seu modificador de habilidade de conjuração no lugar do modificador
Inteligência antes do feitiço terminar, role um d6 e subtraia o
de habilidade usual para este teste, e você adiciona seu bônus de
resultado do teste. O feitiço então termina.
proficiência se for proficiente na habilidade que está sendo usada.
A criatura enfeitiçada deve usar sua próxima ação (que pode ser
JURAMENTO OBRIGATÓRIO
uma ação lendária) para fazer o mesmo teste de habilidade em
necromancia de 4º nível
uma disputa contra o seu teste. Mesmo que a criatura não
Tempo de conjuração: 10
consiga realizar a ação – ela pode não estar perto o suficiente de
minutos Faixa: 30 pés
uma parede para escalá-la, ou pode não ter apêndices adequados
para dedilhar um alaúde – ela ainda deve tentar a ação com o
Componentes:V,S
melhor de sua capacidade. Se você vencer a disputa, o feitiço (e a Duração: Até dissipado
disputa) continua, com você fazendo um novo teste de habilidade Você sela um acordo entre duas ou mais criaturas voluntárias com
como uma ação bônus no seu turno. O feitiço termina quando um juramento em nome do deus da justiça, usando bênçãos
expira ou quando a criatura vence a disputa. cerimoniais durante as quais tanto o juramento quanto as
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um consequências de quebrá-lo são definidos: se algum dos jurados
espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode escolher uma quebrar este voto, eles serão atingido por uma maldição. Para cada

42 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
indivíduo que o faz, você escolhe uma das opções dadas noconceder Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

maldiçãosoletrar. Quando o juramento é quebrado, todos os espaço de magia de 3º nível ou superior, as penas causam 1d8 de dano
participantes ficam imediatamente cientes de que isso ocorreu, mas de força extra para cada nível de espaço acima do 2º.
não sabem de outros detalhes.
O efeito da maldiçãojuramento obrigatórionão pode ser descartado por LÂMINA DO MEU IRMÃO
dissipar magia, mas pode ser removido comdissipar o mal e o bem, remover
transmutação de 4º nível
maldição, oudesejar.Remover maldiçãofunciona apenas se o espaço de
Tempo de conjuração: 1
magia usado para lançá-lo for igual ou superior ao espaço de magia usado
ação Faixa: Tocar
para conjurarjuramento obrigatório. Dependendo da natureza do juramento,
Componentes: V, S, M (arma branca de propriedade de um morto
a quebra de uma criatura pode ou não invalidar o juramento para os outros
aliado do alvo)
alvos. Se o juramento for completamente quebrado, o feitiço termina para
Duração: Concentração, até 4 rodadas
cada criatura afetada, mas os efeitos de maldição já concedidos
Você toca uma arma corpo a corpo que foi usada por um aliado
permanecem até serem dissipados.
que agora está morto, e ela pula no ar e voa para outro aliado
SOL NEGRO (escolhido por você) a até 4,5 metros de você. A arma entra no
espaço daquele aliado e se move quando o aliado se move. Se a
ilusão de 8º nível
arma ou o aliado for forçado a se mover mais de 1,5 metro um
Tempo de conjuração: 1 ação
do outro, o feitiço termina.
Faixa: Próprio (raio de 60 pés)
A arma age no seu turno fazendo um ataque se um alvo se
Componentes: V, M (uma pérola descolorida, que o feitiço
apresentar. Seu modificador de ataque é igual ao seu nível de
consome)
conjuração + o bônus mágico inerente da arma, se houver; ele
Duração: Concentração, até 1 minuto
recebe apenas seu próprio bônus mágico inerente ao dano. A
Você segura uma pérola defeituosa e ela desaparece, deixando para trás
arma luta por até 4 rodadas ou até que sua concentração seja
uma orbe mágica em sua mão que pulsa com uma luz púrpura fraca. Os
quebrada, após o que o feitiço termina e ela cai no chão.
aliados que você designar tornam-se invisíveis se estiverem a até 18 metros

de você e se a luz do orbe puder atingir o espaço que ocupam. Uma criatura

invisível ainda projeta uma sombra púrpura fraca. CHAMADA BALIDO

encantamento de 2º nível
O orbe pode ser usado como uma arma de arremesso para atacar um
Tempo de conjuração: 1
inimigo. Com um acerto, o orbe explode em um flash de luz e o feitiço
ação Faixa: 90 pés
termina. O inimigo alvo e cada criatura a até 3 metros dele devem fazer
Componentes: S, M (um pouco de pêlo ou cabelo de um jovem
um teste de resistência de Destreza bem-sucedido ou ficarão cegos por
besta ou humanóide)
1 minuto. Uma criatura cega dessa maneira repete o teste de
Duração: 1 minuto
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
Você cria um som em um ponto dentro do alcance. O volume do
sobre si mesma em caso de sucesso.
som pode variar de um sussurro a um grito, e pode ser qualquer
TEMPESTADE DO CISNE NEGRO som que você escolher. O som continua inabalável durante toda
a duração, ou você pode fazer sons discretos em momentos
evocação de 2º nível
diferentes antes do fim da magia.
Tempo de conjuração: 1
Cada criatura que começar seu turno a até 9 metros do som
ação Faixa: 30 pés
e puder ouvi-lo deve fazer um teste de resistência de
Componentes: V, S, M (uma pena de um cisne negro)
Sabedoria. Em uma falha no salvamento, o alvo deve executar
Duração: Concentração, até 1 minuto
a ação Correr ou Desengajar e se mover em direção ao som
Você invoca um turbilhão de penas negras que preenche um pela rota mais segura disponível em cada um de seus turnos.
cubo de 1,5 metro dentro do alcance. As penas causam 2d8 de Ao chegar à fonte do som, o alvo deve usar sua ação para
dano de força às criaturas na área do cubo e irradiam examinar o som. Depois de examinar o som, o alvo determina
escuridão, fazendo com que o nível de iluminação a até 6 que o som é ilusório e não pode mais ouvi-lo, encerrando os
metros do cubo caia um passo (da luz forte para a penumbra e efeitos do feitiço naquele alvo e impedindo que o alvo seja
da penumbra para a escuridão). As criaturas que obtiverem afetado pelo som novamente pela duração do feitiço. Se um
sucesso no teste de resistência de Destreza recebem metade alvo receber dano de você ou de uma criatura amiga sua, ele
do dano e ainda são afetadas pela mudança na luz. não estará mais sob os efeitos desta magia.

Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esta magia.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 43
SANGRAR ABENÇOADO DESCANSO

necromancia de 1º nível encantamento de 2º nível

Tempo de conjuração: 1 ação bônus Tempo de conjuração: 1


Faixa: Auto ação Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 8 horas

A energia crepitante reveste a lâmina de uma arma que você está Você coloca uma bênção sobre uma criatura, assegurando-lhe um descanso

carregando e causa dano cortante. Até o feitiço terminar, quando saudável. Se o alvo descansar um pouco, ele pode rolar novamente qualquer Dado

você atingir uma criatura com a arma, a arma causa 1d4 de dano de Vida gasto para recuperar pontos de vida e fazer a rolagem mais alta.
necrótico extra e a criatura deve fazer um teste de resistência de
Constituição. Em uma falha na resistência, a criatura sofre um Se o alvo fizer um descanso longo, ele recupera até dois Dados de
ferimento sangrando. Cada vez que você acertar uma criatura com Vida extras ao descansar, até seu máximo de Dados de Vida. Por

esta arma enquanto ela sofre de um ferimento sangrando, sua arma exemplo, se o alvo tiver oito Dados de Vida, ele pode recuperar seis
causa 1 dano necrótico extra para cada vez que você acertou a Dados de Vida gastos ao terminar um descanso longo.

criatura anteriormente com esta arma (até um máximo de 10 de Assim que o alvo tiver um descanso (longo ou curto), o
dano necrótico). feitiço termina.
Qualquer criatura pode realizar uma ação para estancar o Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
ferimento que sangra obtendo sucesso em um teste de Sabedoria
espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode atingir um
(Medicina) contra sua CD de resistência à magia. A ferida também
humanóide adicional para cada dois níveis de espaço acima do 2º.
fecha se o alvo receber cura mágica. Este feitiço não tem efeito em
mortos-vivos ou construtos.

44 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
ABENÇOE OS MORTOS
BLOODHOUND
truque de abjuração
transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar
ação Faixa: Tocar
Componentes:V,S
Componentes: V, S, M (uma gota de amônia)
Duração: Instantâneo
Duração: 8 horas
Você concede uma bênção a uma criatura falecida, permitindo
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela um olfato
que ela atravesse o reino dos mortos em paz. Uma criatura que
aprimorado. Pela duração, aquela criatura tem vantagem em testes
se beneficia deabençoe os mortosnão pode se tornar morto-vivo.
de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato e em testes de
A magia não tem efeito em criaturas vivas ou mortos-vivos.
Sabedoria (Sobrevivência) para seguir rastros.
DOR CEGA Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando

encantamento de 1º nível um espaço de magia de 3º nível ou superior, você também

Tempo de conjuração: 1 concede ao alvo visão cega a um alcance de 30 pés pela duração.

ação Faixa: 30 pés


REFORÇAR MORTOS-VIVOS
Componentes: V, S, M (um picador de
gelo) Duração: 1 minuto necromancia de 1º nível

Tempo de conjuração: 1
Você faz com que uma criatura dentro do alcance sofra fortes
ação Faixa: 60 pés
dores de cabeça. No início de seu turno, o alvo sofre 1d4 de dano
Componentes: V, S, M (uma pitada de água profana)
psíquico e fica cego por 1 rodada. Em um teste de resistência de
Duração: 1 hora
Sabedoria bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não
fica cega. A curar feridasoupalavra de cura feitiço lançado no alvo Você inunda uma área com energia negativa para aumentar
termina este feitiço, além de seus efeitos regulares. a dificuldade de ferir ou afetar criaturas mortas-vivas.
Escolha até três criaturas mortas-vivas dentro do alcance.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando Quando uma criatura alvo faz um teste de resistência contra
um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar ser virada ou contra magias ou efeitos que causam dano
uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 1º. radiante, o alvo tem vantagem no teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
OFERTA DE SANGUE espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma criatura

necromancia de 3º nível morta-viva adicional para cada nível de espaço acima do 1º.

Tempo de conjuração: 1
FERRAMENTA REFORÇADA
minuto Faixa: Tocar
Componentes:V,S conjuração de 3º nível (ritual)
Duração: Instantâneo Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: 30 pés
Você toca o cadáver de uma criatura que não seja um morto-vivo
ou um constructo e consome sua força vital. Você deve ter Componentes: V, S, M (uma caneca de prata no valor de 100 po,

causado dano à criatura antes dela morrer, e ela não deve estar
que o feitiço consome)
morta há mais de 1 hora. Você recupera um número de pontos de
Duração: Instantâneo
vida igual a 1d4 × o nível de desafio da criatura (mínimo de 1d4). A Invocando a divindade patrona dos cervejeiros, você produz uma mistura

criatura pode ser restaurada à vida apenas por meio de vibrante de cerveja ou cerveja. Até seis outras criaturas dentro do alcance

umverdadeira ressurreiçãoou umdesejarsoletrar. podem compartilhar desta bebida com você e compartilhar seus benefícios

mágicos, cada uma pegando uma caneca do pequeno barril de poção

mágica que aparece. Uma criatura que engole uma caneca de cerveja

mágica ganha vantagem em todos os testes de Força ou todos os testes de

Carisma (escolhido quando bebe), é imune a ficar amedrontado e faz todos

os testes de resistência de Constituição com vantagem. Esses benefícios

duram 8 horas.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 45
OSSOS DE PEDRA ARRECADAÇÃO DE PEDRA

transmutação de 3º nível transmutação de 2º nível


Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar ação Faixa: Auto
Componentes: V, S, M (uma pedra e uma lasca de Componentes:V,S
osso) Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Os ossos de uma criatura que você toca ganham a força Você atrai o poder das montanhas para dentro de você,
e a densidade da pedra. Até o feitiço terminar, o alvo tem ganhando uma onda de força que lhe permite realizar uma ação
resistência a dano cortante e dano de concussão e para arremessar uma pedra (ou objeto semelhante) como um
ganha vantagem em testes de Força contra efeitos que gigante faz. Sua Força é considerada 19 para determinar o dano
moveriam o alvo contra sua vontade. de objetos que você arremessa.
Sua pedra arremessada tem um alcance de 60/240 pés e causa 2d10
BOOSTER SHOT de dano de concussão em um acerto. Se o alvo for uma criatura, ele

evocação de 3º nível deve ser bem-sucedido em um teste de Força contra a CD do seu

Tempo de conjuração: 1 feitiço ou será derrubado.

ação Faixa: Tocar Em Níveis Superiores. Se você lançar este feitiço usando um slot de

Componentes:V,S feitiço de 4º ou 5º nível, sua Força será considerada 21 e o dano de

Duração: Concentração, até 1 minuto concussão aumentará para 3d10. Se você lançar esta magia usando

um espaço de magia de 6º nível ou superior, sua Força será


Você imbui uma arma de duas mãos à distância (normalmente
considerada 23 e o dano de concussão aumentará para 4d10.
um arco curto, arco longo, besta leve ou besta pesada) que você
toca com um benefício mágico aleatório. Enquanto o feitiço
durar, um projétil disparado da arma tem um efeito que ocorre
IMPULSO MÚSCULO
em um acerto, além de seu dano normal. Role um d6 para
truque de transmutação
determinar o efeito adicional para cada conjuração desta magia.
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar
D6 EFEITO Componentes:V,S
1 2d10 de dano de ácido a todas as criaturas a até 3 Duração: Concentração, até 1 minuto
metros do alvo
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes do feitiço terminar,
2 2d10 de dano elétrico ao alvo e 1d10 de dano
o alvo pode rolar um d6 e adicionar o resultado a um teste de Força
elétrico a todas as criaturas em uma linha de
de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer o
1,5 metro de largura entre a arma e o alvo
teste. O feitiço então termina.
3 2d10 de dano necrótico ao alvo, e o alvo tem
desvantagem em sua primeira jogada de ataque antes BÚSSOLA DE BRISA
do início do próximo turno do usuário da arma
adivinhação de 3º nível
4 2d10 de dano de frio ao alvo e 1d10 de dano de frio
Tempo de conjuração: 1
a todas as outras criaturas em um cone de 60 pés
ação Faixa: Auto
na frente da arma
Componentes: V, S, M (uma agulha magnetizada)
5 2d10 de dano de força ao alvo, e o alvo
Duração: Concentração, até 1 hora
é empurrado 6 metros
6 2d10 de dano psíquico ao alvo, e o alvo fica atordoado Quando você lançabússola de brisa, você deve imaginar

até o início do próximo turno do usuário da arma claramente ou descrever mentalmente um local. Não precisa ser
um local onde você já esteve, desde que saiba que existe no Plano
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um Material. Em instantes, uma brisa suave surge e sopra ao longo do
espaço de magia de 4º nível ou superior, todo o dano aumenta em caminho mais eficiente em direção a esse destino. Somente você
1d10 para cada nível de espaço acima do 3º. pode sentir essa brisa, e sempre que ela o levar a um ponto de
decisão (uma bifurcação em uma passagem, por exemplo), você
deve fazer um teste bem-sucedido de Inteligência CD 8 (Arcana)
para deduzir o caminho que a brisa indica que você deve seguir.
Em uma falha no teste, a magia termina. A Brisa

46 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
guia você por penhascos, poças de lava e outros obstáculos para iluminar qualquer alvo que se mova, mas um alvo que se move para fora

naturais, mas não evita inimigos ou criaturas hostis. da área do feitiço não é mais iluminado. Uma ameaça que entra na área após

o feitiço ser lançado não está sujeita ao efeito do feitiço.


CARGA QUEBRADA
encantamento de 1º nível (labirinto)
VISÃO DA VELA
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um
o inimigo se aproxima a 1,5 metro de você adivinhação de 1º nível

Faixa: 10 pés Tempo de conjuração: 1


Componentes: V ação Faixa: 10 pés
Duração: Instantâneo Componentes: V, S, M (uma vela abençoada)

Quando um inimigo que você pode ver se move até 1,5 metro de você, Duração: 10 minutos

você profere uma palavra desconcertante que altera o curso do visão da velaé lançado em seu alvo quando a vela componente
inimigo. O inimigo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria é acesa. A vela queima por até 10 minutos, a menos que
bem-sucedido ou sofrerá 2d4 de dano psíquico e usará o restante de seja apagada normalmente ou pelo efeito do feitiço.
sua velocidade para se mover na direção de sua escolha. Enquanto a vela queima, o lançador pode questionar o alvo
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando do feitiço, e a vela revela se o alvo fala a verdade.
um espaço de magia de 2º nível ou superior, o alvo recebe 2d4 de Uma resposta intencionalmente enganosa ou parcial faz com que a chama
pisque e se apague. Uma mentira descarada faz com que a chama se acenda
dano psíquico adicional para cada nível de espaço acima do 1º.
e depois se apague, encerrando o feitiço. A vela julga a honestidade, não a

À LUZ DA LUA verdade absoluta; a chama queima constantemente até mesmo uma
declaração escandalosamente falsa, contanto que o alvo acredite que é
Adivinhação de 2º nível (labirinto)
verdade.
Tempo de conjuração: 1 ação
visão da velaé usado em toda a sociedade: por comerciantes ao
Faixa: Próprio (raio de 30 pés)
negociar acordos, por inquisidores que investigam heresias e por
Componentes:V,S
monarcas ao entrevistar diplomatas estrangeiros. Em algumas
Duração: Concentração, até 1 minuto
sociedades, lançarinsight da velasem o consentimento do alvo do
A área a até 9 metros de você fica banhada pelo luar feitiço é considerado uma violação grave de hospitalidade.
mágico. Além de fornecer luz fraca, ele destaca objetos e
locais que estão ocultos ou que contêm uma pista útil. RESERVAS IRKSOME DE CARMELLO-VOLTA
Até o feitiço terminar, todos os testes de Sabedoria conjuração de 2º nível
(Percepção) e Inteligência (Investigação) feitos na área Tempo de conjuração: 1
são feitos com vantagem. ação Faixa: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma baga pequena ou um pedaço de
À LUZ DA LUA VIGILANTE
fruta) Duração: Concentração, até 1 minuto
adivinhação de 4º nível
Ao seu comando, uma deliciosa geléia de frutas escorre de um
Tempo de conjuração: 1
pequeno dispositivo mecânico (como um gatilho de besta, uma
ação Faixa: 90 pés
fechadura ou um brinquedo mecânico), tornando o dispositivo
Componentes:V,S
inoperável até que o feitiço termine e o dispositivo seja limpo com um
Duração: Concentração, até 1 minuto pano úmido. Limpar o congestionamento exige uma ação, mas isso
Independentemente da hora do dia ou de sua localização, você não tem efeito até que a magia termine. Uma porção da geléia pode ser
comanda o olhar atento da lua para iluminar ameaças a você e seus coletada em um recipiente adequado. Se for comido (como uma ação
aliados. Raios de luar brilhante, cada um com 1,5 metro de largura, bônus) dentro de 24 horas, a geléia restaura 1d4 pontos de vida. O
brilham do céu (ou do teto se você estiver dentro de casa), iluminando sabor da geléia é determinado pelo componente do material.
todos os espaços dentro do alcance que contenham ameaças, sejam A magia pode afetar construtos, com duas limitações. Primeiro, a criatura

eles inimigos, armadilhas ou perigos ocultos. Uma criatura inimiga alvo nega o efeito com um teste de resistência de Destreza bem-sucedido.

que obtiver sucesso em um teste de resistência de Carisma resiste ao Em segundo lugar, a menos que a construção seja Tiny, apenas um

efeito e não é identificada pelo brilho da lua. componente (um olho, um joelho, um cotovelo e assim por diante) pode ser

desativado. O constructo afetado tem desvantagem nas jogadas de ataque e


O brilho não torna as criaturas invisíveis visíveis, mas testes de habilidade que dependem do componente desabilitado até que a
indica a localização geral de uma criatura invisível (em magia termine e o congestionamento seja removido.
algum lugar dentro do raio de 1,5 m). a luz continua

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 47
CATAPULTA efeito sobre si mesmo em um salvamento bem-sucedido. Enquanto contida

dessa forma, a criatura também recebe 6d8 de dano de concussão no início


Transmutação de 6º nível (relógio)
de cada um de seus turnos.
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
400 pés CADEIAS DE TORMENTO
Componentes: V, S, M (uma pequena alavanca de platina e
conjuração de 4º nível
fulcro no valor de 400 PO)
Tempo de conjuração: 1
Duração: Instantâneo
ação Faixa: Auto
Você arremessa magicamente um objeto ou criatura pesando
Componentes: V, S, M (um elo de corrente de ferro embebido em
500 libras ou menos 40 pés no ar em uma direção de sua escolha
sangue) Duração: Concentração, até 1 minuto
(incluindo para cima). Objetos arremessados em alvos
Você está cercado por uma aura de luz fraca em um raio de 3
específicos requerem uma jogada de ataque de feitiço para
metros enquanto conjura uma corrente de ferro que se estende até
acertar. Uma criatura arremessada recebe 6d10 de dano de
concussão da força do arremesso, mais qualquer dano de queda uma criatura que você possa ver a até 9 metros. A criatura deve
fazer um teste de resistência de Destreza bem-sucedido ou será
apropriado e cai no chão. Se o alvo do feitiço for lançado contra
outra criatura, o dano total é dividido igualmente entre eles e agarrada (CD de fuga igual à CD do seu feitiço). Enquanto

ambas as criaturas são derrubadas. agarrada desta forma, a criatura também é contida. Uma criatura

Em Níveis Superiores: Quando você conjura esta magia usando um impedida no início de seu turno sofre 4d6 de dano psíquico. Você
pode ter apenas uma criatura contida dessa maneira por vez.
slot de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10, a

distância lançada aumenta em 3 metros e o peso lançado aumenta


Com uma ação, você pode escanear a mente da criatura que
em 100 libras para cada nível de slot acima do 6º.
está presa por sua corrente. Se a criatura falhar em um teste
de resistência de Sabedoria, você aprende uma informação

TOQUE CÁUSTICO discreta de sua escolha conhecida pela criatura (como um


nome, uma senha ou um número importante). O efeito é
Truque de evocação
inofensivo.
Tempo de conjuração: 1
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
ação Faixa: Tocar
espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano psíquico aumenta
Componentes:V,S
em 1d6 para cada nível de espaço acima do 4º.
Duração: Instantâneo
Sua mão transpira profusamente e fica coberta por uma película de lodo ARMA DO CAMPEÃO
cáustico. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura que conjuração de 2º nível
você tocar. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de ácido. Se o alvo estava se
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
concentrando em uma magia, ele tem desvantagem em seu teste de
Faixa: Auto
resistência de Constituição para manter a concentração.
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 10 minutos
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge
Uma versão espectral de uma arma corpo a corpo de sua escolha
o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
se materializa em sua mão. Ele possui estatísticas padrão para
CORRENTES DA DEUSA uma arma desse tipo, mas causa dano de força em vez de seu
tipo de dano normal e emite luz fraca em um raio de 3 metros.
encantamento de 5º nível (relógio)
Você tem proficiência com esta arma enquanto durar o feitiço. A
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa
arma pode ser empunhada apenas pelo lançador; a magia
: 90 pés
termina se a arma for segurada por uma criatura diferente de
Componentes: V, S, M (1 pé de corrente de
você ou se você começar seu turno a mais de 3 metros da arma.
ferro) Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 metros. O alvo Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido ou espaço de magia de 3º nível ou superior, a arma causa 1d8 de dano
será contido por correntes de força psíquica e sofrerá 6d8 de dano de força extra para cada nível de espaço acima do 2º.
de concussão. Uma criatura impedida pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o

48 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
LÂMINA ARDENTE DE QUERUBIM

evocação de 4º nível

Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Auto
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma espada feita de fogo sagrado brilha em sua mão. O tamanho
e a forma da lâmina estão de acordo com a sua vontade, mas
nunca é maior do que uma arma de uma mão do tamanho de uma
criatura Média. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas se
você mantiver a concentração no feitiço, poderá evocá-la
novamente como uma ação bônus.
Você pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo
com a lâmina ardente. Se acertar, o alvo recebe 2d6 de fogo e
2d6 de dano radiante. Em um acerto crítico, o alvo pega fogo; até
que alguém pegue
uma ação para apagar o fogo, o alvo sofre
2d6 de dano de fogo no início de cada um
de seus turnos. A lâmina ardente emite luz
plena em um raio de 3 metros e penumbra
por mais 3 metros adicionais.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

espaço de magia de 6º nível ou superior, tanto o dano de fogo quanto o

dano radiante aumentam em 1d6 para cada dois níveis de espaço acima

do 4º.

PALAVRAS ARREPENDENTES

encantamento de 3º nível

Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 30 pés
minuto ou, com um teste de resistência de Constituição bem-
Componentes: V, S, M (uma tira de papel com algo escrito)
Duração: Concentração, até 1 hora sucedido, sofre metade do dano e é impedido por 1 rodada.

Você profere uma frase curta e designa uma criatura dentro do alcance para
MANTO DAS SERPENTES
ser afetada por ela. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria
abjuração de 4º nível
para evitar o feitiço. Em uma falha no teste de resistência, o alvo fica
Tempo de conjuração: 1
suscetível à frase enquanto durar o feitiço. A qualquer momento posterior
ação Faixa: Auto
enquanto o feitiço estiver em vigor, você e qualquer um de seus aliados
Componentes: V, S, M (uma escama de
dentro do alcance quando lançar o feitiço podem usar uma ação para

pronunciar a frase, o que faz com que o alvo congele de medo. Cada um de
cobra) Duração: 10 minutos

vocês pode usar a frase contra o alvo apenas uma vez, e o alvo deve estar a Uma massa de cobras translúcidas e contorcidas envolve seu corpo,

até 9 metros do locutor para que a frase seja eficaz. protegendo-o de danos e afastando inimigos. Você pode terminar o

feitiço antecipadamente usando uma ação para dispensá-lo.


Quando o alvo ouve a frase, ele deve fazer um teste de Pela duração do feitiço, você ganha resistência a dano de veneno e
resistência de Constituição bem-sucedido ou sofrerá 1d6 de imunidade à condição envenenado. Além disso, sempre que uma criatura a
dano psíquico e ficará impedido por 1 rodada. Se este teste de até 1,5 metro atingir você com um ataque corpo a corpo, essa criatura é
resistência for bem-sucedido ou falhar, o alvo não pode ser atingida por uma das serpentes. O atacante sofre 2d8 de dano de veneno e
afetado pela frase por 1 minuto depois. deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou será
Você pode terminar o feitiço antes fazendo uma declaração envenenado por 1 minuto. Um teste de resistência bem-sucedido reduz o
final da frase (mesmo que você tenha usado a frase neste dano pela metade e anula o efeito envenenado.
alvo anteriormente). Ao ouvir este enunciado final, o alvo

49
DESCRIÇÕES DE MAGIAS
MANTO DE VERMINOS PARAFUSO DE RELÓGIO

conjuração de 3º nível Truque de evocação (relógio)


Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1 ação
ação Faixa: Auto Faixa: 60 pés
Componentes: V, S, M (um punhado de moscas Componentes: V, S, M (uma flecha ou seta de besta)
mortas) Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: 1 rodada
Você conjura uma vestimenta contorcida de insetos vivos que protegem Você imbui uma flecha ou seta de besta com magia
você e prejudicam seus inimigos. Enquanto o feitiço estiver ativo, você mecânica assim que você atira em seu alvo; lâminas
ganha +1 de bônus na CA. Sempre que uma criatura a até 1,5 metro de giratórias se materializam no míssil depois que ele atinge
você o atingir com um ataque corpo a corpo, os insetos atacam, para mutilar ainda mais seu inimigo.
causando 2d4 de dano perfurante ao atacante. Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você
Como uma ação bônus, você pode comandar seu manto para deixar faz um ataque à distância com um arco ou besta contra uma
seu corpo, tornando-se um enxame de insetos, e entrar no espaço de criatura dentro do alcance. Se o ataque acertar, o míssil se
um inimigo adjacente. O enxame ataca aquele inimigo até que você crava no alvo. A menos que o alvo (ou um aliado dele a até 1,5
use uma ação bônus para comandá-lo a voltar para você, o inimigo se metro) use uma ação para remover o projétil (que não causa
mova mais de 1,5 metros para longe de você, a magia termine ou o dano adicional), o alvo recebe 1d8 de dano cortante adicional
enxame morra. Você perde o benefício protetor do manto ao usá-lo no final de seu próximo turno de lâminas giratórias que
dessa maneira. brotam brevemente de eixo do míssil. Depois disso, o projétil
volta ao normal.
GUARDA-COSTAS RELÓGIO Este feitiço causa mais dano quando você atinge níveis
Conjuração de 5º nível (relógio) mais altos. No 5º nível, o ataque à distância causa 1d8 de
Tempo de conjuração: 1 ação dano cortante extra ao alvo, e o alvo recebe 1d8 de dano
Faixa: 60 pés cortante adicional (2d8 no total) se a munição embutida não
Componentes:V,S for removida. Ambas as quantidades de dano aumentam em
Duração: Concentração, até 1 hora 1d8 novamente no 11º nível e no 17º nível.

Você convoca lacaios mecânicos para lutar por você. Escolha FECHANDO
uma das seguintes opções para o que aparece (consulte Tomo
ilusão de 3º nível
das Bestas,pág. 62-65, para estatísticas):
Tempo de conjuração: 1
• Um caçador mecânico
ação Faixa: 30 pés
• Dois cães mecânicos Componentes:V,S
• Quatro vigias mecânicos Duração: Concentração, até 1 minuto
As criaturas mecânicas são amigáveis com você e seus Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
companheiros durante o período. Role a iniciativa para as criaturas, deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria, que
que têm seus próprios turnos. Eles obedecem a quaisquer comandos ele faz com desvantagem se estiver em um espaço fechado. Em uma
verbais que você emitir para eles (nenhuma ação exigida por você). Se falha na resistência, a criatura acredita que o mundo ao seu redor está
você não emitir comandos, as criaturas mecânicas defendem a si se aproximando e ameaçando esmagá-la. Mesmo em terreno aberto ou
mesmas ou a você de criaturas hostis, mas, caso contrário, não limpo, a criatura sente como se estivesse afundando em um poço, ou
realizam nenhuma ação. As criaturas mecânicas desaparecem quando que a terra está subindo ao seu redor. A criatura tem desvantagem em
chegam a 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina. testes de habilidade e jogadas de ataque pela duração, e sofre 2d6 de
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando certos dano psíquico no final de cada um de seus turnos. Uma criatura
espaços de magia de nível superior, mais criaturas à sua escolha afetada repete o teste de resistência no final de cada um de seus
aparecem: o dobro com um espaço de 6º nível, três vezes mais com turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
um espaço de 7º nível e quatro vezes mais com um espaço de 8º Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
nível. slot de nível. de magia de 4º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura

adicional para cada nível de espaço acima do 3º.

50 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
FALTA DE JEITO MOVIMENTO COMPELIDO
Truque de necromancia encantamento de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 30 pés ação Faixa: 60 pés
Componentes:V,S Componentes: V, S, M (o corpo embalsamado de um milípede
Duração: 1 minuto com suas pernas direitas removidas, valendo pelo menos 50 po)

Você temporariamente torna uma criatura dentro do alcance menos Duração: Concentração, até 1 minuto
hábil. Se o alvo obtiver sucesso em um teste de resistência de Escolha duas criaturas vivas (não construtos ou mortos-vivos) que
Constituição, o feitiço é ineficaz. Em uma falha no teste de você possa ver dentro do alcance. Cada um deve fazer um teste de
resistência, na próxima vez que a criatura fizer um teste de Destreza resistência de Carisma. Em uma falha na resistência, uma criatura é
antes do feitiço terminar, role um d6 e subtraia o resultado do teste. compelida a usar seu movimento para se mover em direção à outra
O feitiço então termina. criatura. Seu percurso deve ser o mais direto possível, mas evita
terrenos perigosos e inimigos. Se as criaturas estiverem a 1,5 metro
PRESAS DE COBRA uma da outra no final do turno de qualquer uma delas, seus corpos se

transmutação de 1º nível fundem. As criaturas fundidas ainda têm seus próprios turnos, mas

Tempo de conjuração: 1 não podem se mover, não podem usar reações e têm desvantagem nas

ação Faixa: Tocar jogadas de ataque, testes de resistência de Destreza e testes de


Constituição para manter a concentração.
Componentes: V, S, M (uma gota de veneno de cobra ou um adesivo
de pele de cobra) Uma criatura fundida pode usar sua ação para fazer um teste de
resistência de Carisma. Em caso de sucesso, a criatura se liberta e pode se
Duração: 1 minuto
mover como quiser. Ele pode se fundir novamente, no entanto, se estiver a
O feitiço faz com que o alvo cresça grandes presas semelhantes a
1,5 metro de uma criatura que ainda esteja sob o efeito do feitiço no final
cobras. Uma criatura relutante deve fazer um teste de resistência
do turno de qualquer uma das criaturas.
de Sabedoria para evitar o efeito. O feitiço falha se o alvo já tiver
movimento forçadonão afeta uma criatura que não pode ser
um ataque de mordida que causa dano venenoso.
enfeitiçada ou que é incorpórea.
Se o alvo não tiver um ataque de mordida, ele ganha um.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de
O alvo é proficiente com a mordida e adiciona seu
magia de 5º nível ou superior, o número de criaturas que você pode afetar
modificador de Força às jogadas de ataque e dano. O dano
aumenta em um para cada dois níveis de espaço acima do 3º.
é penetrante e o dado de dano é um d4.
Quando o alvo atinge uma criatura com seu ataque de mordida, a

criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição, recebendo


DESTINO CONVENIENTE
3d6 de dano venenoso em uma falha na resistência, ou metade do dano

em uma bem-sucedida. adivinhação de 3º nível

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia Tempo de conjuração: 1

usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, a mordida ação Faixa: 30 pés

do alvo conta como mágica para o propósito de superar Componentes: V, M (uma pitada de pó de prata no valor
20 PO)
resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Duração: 1 rodada
COMANDO MORTOS-VIVOS Você vê as ações de uma única criatura que pode ver através

necromancia de 3º nível da influência das estrelas e lê o que está escrito lá. Se o alvo

Tempo de conjuração: 1 falhar em um teste de resistência de Carisma, você pode prever

ação Faixa: 60 pés as ações dessa criatura. Isso tem os seguintes efeitos:

Componentes: V
Duração: Concentração • Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra o alvo.

Você fala um comando de uma palavra para todas as criaturas • Para cada 1,5 metro que o alvo se move, você pode se
mover 1,5 metro (até o seu movimento normal) no turno do
mortas-vivas que você pode ver dentro do alcance. Qualquer alvo
alvo quando ele completar seu movimento. Isso é deduzido
deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou seguir o
do movimento do seu próximo turno.
comando em seu próximo turno. O feitiço não tem efeito se o alvo
estiver vivo, se não entender seu idioma ou se seu comando for • Como uma reação no início do turno do alvo, você pode avisar
a si mesmo e aos aliados que podem ouvi-lo sobre o
diretamente prejudicial a ele.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 51
as intenções ofensivas do alvo; qualquer criatura alvo do
CONJURA CÃO FEY
próximo ataque do alvo ganha um bônus de +2 na CA ou em
conjuração de 5º nível
seu teste de resistência contra aquele ataque.
Tempo de conjuração: 1
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço
ação Faixa: 60 pés
de magia de 4º nível ou superior, a duração é estendida em 1 rodada para
Componentes: V, S, M (um apito de madeira ou
cada nível de espaço acima do 3º.
metal) Duração: Concentração, até 1 hora
COMPREENDA A FORMA SELVAGEM Você convoca um cão feérico para lutar ao seu lado. Um cão da noite (

adivinhação de 2º nível
tomo das feras, pág. 251) aparece em um espaço desocupado que
você pode ver dentro do alcance. O cão desaparece quando chega a 0
Tempo de conjuração: 1
pontos de vida ou quando o feitiço termina.
ação Faixa: Tocar
O cão convocado é amigável com você e seus companheiros. Role a
Componentes: V, S, M (dois ou mais esculpidos correspondentes
iniciativa para o cão convocado, que tem seus próprios turnos. Ele
totens)
obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir para ele
Duração: 1 hora
(nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir nenhum comando
Dê um dos totens esculpidos a um aliado enquanto fica com o outro.
para o cão, ele ficará ao seu lado e atacará as criaturas próximas que
Durante o feitiço, você e quem estiver segurando o outro totem
são hostis a você, mas não realizará nenhuma ação.
podem se comunicar enquanto qualquer um de vocês estiver na
forma de uma besta. Este não é um link telepático; vocês
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
simplesmente entendem a comunicação verbal um do outro,
espaço de magia de 7º nível ou superior, você convoca dois cães.
semelhante ao efeito de umfalar com animaissoletrar. Este efeito não
Quando você lança este feitiço usando um espaço de feitiço de 9º
permite que um druida em forma de besta lance feitiços.
nível, você convoca três cães.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço

de magia de 3º nível ou superior, você pode aumentar o número de


CONJURE DEFENSOR DA FLORESTA
criaturas alvo em dois para cada nível de espaço acima do 2º. Cada criatura
conjuração de 6º nível
deve receber um totem esculpido correspondente.
Tempo de conjuração: 1
hora Faixa: 30 pés
SENTIDOS CONFUNDIDOS
Componentes: V, S, M (um corpo humanóide, que o
encantamento de 3º nível (labirinto)
feitiço consome)
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Até ser destruído
Faixa: 30 pés
Quando você lança este feitiço em uma floresta, você prende gravetos
Componentes: V, S, M (uma bússola quebrada)
e galhos ao redor de um corpo. O corpo ganha vida como um defensor
Duração: Concentração, até 10 minutos
da floresta (veja abaixo). O defensor da floresta é amigável com você e
Esta magia confunde as mentes de até seis criaturas que você pode seus companheiros. Role a iniciativa para o defensor da floresta, que
ver dentro do alcance, fazendo com que as criaturas vejam imagens tem seus próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos verbais
de terrenos inconstantes. Cada alvo que falha em um teste de ou mentais que você emitir para ele (nenhuma ação exigida por você),
resistência de Inteligência é reduzido à metade da velocidade até que contanto que você permaneça dentro de sua linha de visão. Se você
o feitiço termine por causa da confusão em seus arredores, e faz não emitir nenhum comando para o defensor da floresta, se estiver
jogadas de ataque à distância com desvantagem. fora de sua linha de visão ou se estiver inconsciente, ele se defenderá
As criaturas afetadas também acham impossível rastrear sua de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma ação. Um corpo
localização. Eles falham automaticamente em testes de Sabedoria sacrificado para formar o defensor da floresta é permanentemente
(Sobrevivência) para evitar se perder. Sempre que uma criatura destruído e só pode ser restaurado à vida por meio de umverdadeira
afetada deve escolher entre um ou mais caminhos, ela escolhe ressurreiçãoou umdesejarsoletrar. Você pode ter apenas um defensor
aleatoriamente e esquece imediatamente de qual direção veio. da floresta sob seu controle por vez.
Se você lançar este feitiço novamente, o defensor anterior

da floresta se desfaz em pó.

Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando um


slot de feitiço de 9º nível, você convoca dois defensores da
floresta em vez de um e pode controlar até dois defensores da

floresta por vez.

52 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
DEFENSOR DA FLORESTA As criaturas invocadas desaparecem quando chegam a 0 pontos

Construção média, neutra de vida ou quando o feitiço termina.

Classe de Armadura14 A criatura convocada não ataca você ou seus companheiros


Pontos de Vida67 (9d8 + 27) durante o período. Role a iniciativa para a criatura convocada,
Velocidade30 pés, subir 30 pés. que tem seus próprios turnos. A criatura ataca seus inimigos e
tenta ficar a até 18 metros de você, mas, fora isso, ela controla
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR suas próprias ações. A criatura convocada despreza ser
12 (+1) 18 (+4) 17 (+3) 6 (–2) 10 (+0) 5 (–3) amarrada e pode prejudicar ou impedir você e seus
companheiros por qualquer meio à sua disposição, exceto
HabilidadesPercepção +2, Furtividade +6
ataques diretos, se surgir a oportunidade. No início do turno
Vulnerabilidades de Danoscortando
da criatura, você pode usar sua reação para comandá-la
Resistências a Danosconcussão e perfuração de
verbalmente. A criatura obedece aos seus comandos naquele
ataques não mágicos não feitos com armas adamantinas
turno e você sofre 1d6 de dano psíquico no final do turno. Se
Imunidade a Danostóxico
sua concentração for quebrada, a criatura não desaparece. Em
Imunidades de condiçãoencantado, exausto, assustado,
paralisado, envenenado vez disso, você não pode mais comandá-lo, ele se torna hostil

sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 a você e seus companheiros, e ataca você e seus aliados se
línguasentende as línguas de seu criador, mas não acreditar que tem chance de vencer a luta ou infligir danos
pode falar significativos; caso contrário, ele foge. Você não pode
Desafio3 (700 EXP) dispensar a criatura descontrolada, mas ela desaparece 1 hora
após ser invocada.
Forma Imutável.O defensor da floresta é imune a qualquer feitiço Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando
ou efeito que alteraria sua forma.
um slot de feitiço de 9º nível, você invoca um deathwisp (Tomo
Resistência mágica.O defensor da floresta tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. das Bestas,pág. 72) ou dois fantasmas.

Camuflagem Vegetal.O defensor da floresta tem vantagem em


Os testes de Destreza (Stealth) que ele faz em qualquer terreno com CONJURE MANTELET
ampla vegetação obscurecedora.
abjuração de 2º nível
AÇÕES Tempo de conjuração: 1
Multiataque.O defensor da floresta faz dois cipós espinhosos ação Faixa: Auto
ataques.
Componentes:V,S
Videira Espinhosa.Ataque de arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 15

pés, uma criatura.Bater:8 (1d8 + 4) de dano perfurante, e o alvo deve


Duração: Concentração, até 1 minuto
ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 14 ou será Você invoca uma barreira transparente e levemente luminosa
puxado 3 metros em direção ao defensor da floresta. com uma única fenda de flecha. O mantelet mágico fornece a
Abraço Espinhoso.Ataque de arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcançar
você cobertura de três quartos durante a duração do feitiço. Se
1,5 m, uma criatura Média ou menor.Bater:13 (2d8 + 4) de
você se mover no seu turno, o mantelet se move com você.
dano perfurante e o alvo é agarrado (CD de fuga 11). Até
o agarrão terminar, o alvo está impedido e o defensor da
CONJURAR ANIMAIS FALADOS
floresta não pode abraçar outro alvo.
conjuração de 1º nível
CONJURE MORTOS ESPECTRAIS MAIORES Tempo de conjuração: 1

conjuração de 7º nível ação Faixa: 30 pés


Tempo de conjuração: 1 Componentes:V,S
minuto Faixa: 60 pés Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: V, S, M (um punhado de pó de osso, um cristal Você convoca espíritos feéricos que assumem a aparência externa de
prisma valendo pelo menos 100 gp e uma moeda de platina)
animais, mas apenas para servir como uma distração e armadilha para
Duração: Concentração, até 1 hora os incautos. O feitiço funciona comoconjurar animais, mas cada

Você convoca uma criatura morta-viva incorpórea que aparece em um animal simulado tem apenas 1 ponto de vida e causa apenas 1 dano

espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. Você por acerto, independentemente de sua aparência.

escolhe uma das seguintes opções para o que aparece: Quando um animal simulado cai a 0 pontos de vida, ele
explode em um flash de luz, causando 2d4 de dano radiante a
• Um espectro
todas as criaturas a até 1,5 metro dele. Cada criatura que sofre
• Um guardião espectral (Tomo das Bestas,pág. 358)
dano deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
• Um enxame de espíritos de lobo (Tomo das Bestas,pág. 377) resistência, a criatura fica cega por 1 rodada.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 53
CONJURA ENXAME DE ESCARABE a duração. Role a iniciativa para a sombra, que tem seus
próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos verbais
conjuração de 2º nível
que você emitir para ele (nenhuma ação exigida por você). Se
Tempo de conjuração: 1
você não emitir nenhum comando para a criatura, ela se
ação Faixa: 60 pés
defenderá de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma ação.
Componentes: V, S, M (uma carapaça de besouro)
A sombra desaparece quando o feitiço termina.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Você convoca enxames de escaravelhos para atacar seus inimigos. espaço de magia de 4º nível, você pode escolher invocar uma criatura ou
Dois enxames de insetos (besouros) aparecem em espaços uma sombra. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 5º
desocupados que você pode ver dentro do alcance. nível ou superior, você pode escolher invocar um fantasma, uma sombra
Cada enxame desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou ou uma criatura.
quando o feitiço termina. Os enxames são amigáveis com você e seus
aliados. Faça um teste de iniciativa para ambos os enxames, que têm CONSULTE A TEMPESTADE
seus próprios turnos. Eles obedecem a comandos verbais que você
adivinhação de 4º nível
emite para eles (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir
Tempo de conjuração: 1
nenhum comando para eles, eles se defenderão de criaturas hostis,
ação Faixa: 90 pés
mas não realizarão nenhuma ação.
Componentes: V

CONJURA MORTO ESPECTRAL Duração: Instantâneo

conjuração de 2º nível Você faz uma pergunta a uma entidade ligada a tempestades,
como um elemental, uma divindade ou um espírito primitivo, e a
Tempo de conjuração: 1
entidade responde com fúria destrutiva.
minuto Faixa: 60 pés
Como parte do lançamento do feitiço, você deve fazer uma
Componentes: V, S, M (um punhado de pó de osso, um cristal
pergunta com quinze palavras ou menos. Escolha um ponto dentro
prisma e uma moeda de prata)
do alcance. Uma resposta curta e verdadeira à sua pergunta surge a
Duração: Concentração, até 1 hora
partir desse ponto. Ele pode ser ouvido claramente por qualquer
Você invoca uma mortalha (Tomo das Bestas,pág. 348) para fazer o
criatura dentro de 600 pés. Cada criatura a até 4,5 metros do ponto
seu lance. A criatura aparece em um espaço desocupado que você
sofre 7d6 de dano trovejante, ou metade desse dano com um teste de
possa ver dentro do alcance. A criatura é amigável com você e seus
resistência de Constituição bem-sucedido.
aliados enquanto durar. Role a iniciativa para a criatura, que tem seus
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você
espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6
emitir para ele (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir
para cada nível de espaço acima do 4º.
nenhum comando para a criatura, ela se defenderá de criaturas
hostis, mas não realizará nenhuma ação. A criatura desaparece
DICA CONVOLUCIONADO
quando chega a 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina.
encantamento de 2º nível

Tempo de conjuração: 1
Em Níveis Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de
magia de 3º nível, você pode escolher invocar duas mortalhas ou um
ação Faixa: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço longo e torcido de vermelho
espectro. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 4º nível
fita)
ou superior, você pode escolher invocar quatro mortalhas ou um fogo-
fátuo.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você manipula o pensamento de uma criatura dentro do alcance,
CONJURA MORTOS-VIVOS obrigando-a a levar mais tempo, meios mais elaborados para

conjuração de 3º nível completar as ações. O alvo deve ter sucesso em um teste de

Tempo de conjuração: 1 resistência de Sabedoria ou realizar apenas uma ação ou ação bônus
em seu turno até que o feitiço termine.
minuto Faixa: 30 pés
Se o alvo tentar lançar um feitiço com tempo de conjuração de
Componentes: V, S, M (um crânio humanóide)
1 ação, role um d20. Com 11 ou mais, o feitiço não surte efeito
Duração: Concentração, até 1 hora
até o próximo turno da criatura, e a criatura deve usar sua ação
Você convoca uma sombra para cumprir suas ordens. A criatura
naquele turno para completar o feitiço. Se não puder fazer isso, o
aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro
feitiço é desperdiçado. Se o alvo interagir com um objeto
do alcance. A criatura é amigável com você e seus aliados por
enquanto realiza sua ação, como sacar uma espada

54 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
como parte de um ataque, ele também deve rolar um d20. Com
ESMAGAMENTO
11 ou mais, ele deve fazer da interação com o objeto sua única
Transmutação de 2º nível (labirinto)
ação naquela rodada, realizando a ação Usar um Objeto. No
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
exemplo dado, o alvo realizaria sua ação puxando a espada
Auto
com uma grande quantidade de floreios ou drama e seria
Componentes:V,S
incapaz de atacar com ela até o próximo turno.
No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de Duração: 1 rodada
resistência de Sabedoria. Em um teste de resistência bem-sucedido, o Ao lançar este feitiço, você fica cheio de desejo de derrotar seus
feitiço termina. inimigos. Você imediatamente se move até o dobro de sua
velocidade em linha reta, atropelando todos os inimigos em seu
VITÓRIA CAROSSA caminho que sejam de sua categoria de tamanho ou menor. Se
evocação de 8º nível você tentar se mover pelo espaço de um inimigo cujo tamanho é
Tempo de conjuração: 1 maior que o seu, seu movimento (e o feitiço) termina. Cada

ação Faixa: 90 pés inimigo cujo espaço você se move deve fazer um teste de

Componentes:V,S resistência de Força bem-sucedido ou será derrubado e sofrerá

Duração: 1 hora 4d6 de dano de concussão. Se você tiver cascos, adicione seu
modificador de Força (mínimo de +1) ao dano.
Você seleciona até dez inimigos que você pode ver que estão dentro do
Você se move através dos espaços dos inimigos, sejam eles
alcance. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em
bem-sucedidos ou não em seus testes de resistência de Força.
uma falha no teste, essa criatura é amaldiçoada a explodir em chamas
Você não provoca ataques de oportunidade enquanto se move sob
se reduzir um de seus aliados a 0 pontos de vida antes que a duração
o efeito de pisoteio esmagador.
desse feitiço expire. A criatura afetada sofre 6d8 de dano de fogo e 6d8
de dano radiante quando explode em chamas.
CURA BESTA
Se a criatura afetada estiver usando material inflamável (ou for
evocação de 1º nível
feita de material inflamável, como uma criatura vegetal), ela pega
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
fogo e continua queimando; a criatura sofre dano de fogo igual ao
Faixa: 60 pés
seu modificador de habilidade de conjuração no final de cada um
Componentes:V,S
de seus turnos até que a criatura ou um de seus aliados a até 1,5
metro dela use uma ação para extinguir o fogo.
Duração: Instantâneo
Uma besta de sua escolha que você possa ver dentro do
CRIAR THUNDERSTAFF alcance recupera um número de pontos de vida igual a 1d6 +
transmutação de 7º nível Tempo seu modificador de conjuração.
de conjuração: 10 minutos Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

Faixa: Tocar espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d6


Componentes: V, S, M (um bordão) para cada nível de espaço acima do 1º.
Duração: Instantâneo
MALDIÇÃO DO PÓ
Depois de lançarcriar trovãoem um bordão normal, o cajado
deve então ser montado em um local barulhento, como um necromancia de 7º nível

mercado movimentado, e deixado lá por 60 dias. Durante esse Tempo de conjuração: 10


tempo, a equipe absorve gradualmente o som ambiente. minutos Faixa: 500 pés
Após 60 dias, a mira está totalmente carregada e não consegue Componentes: V, S, M (um pedaço de comida
mais absorver som. Nesse ponto, torna-se umtrovão, a estragada) Duração: 5 dias
+ 1 bordãoque tem 10 cargas. Quando você acerta um ataque
Você lança uma maldição em uma criatura dentro do alcance que
corpo a corpo com o cajado e gasta 1 carga, o alvo recebe 1d8 de
você conhece, fazendo com que ela fique insaciada por comida, não
dano trovejante extra. Você pode lançar umonda de trovão feitiço
importa o quanto ela coma. Esse efeito não é meramente uma
do cajado como uma ação bônus gastando 2 cargas. A equipe não
questão de percepção; o alvo fisicamente não pode obter sustento da
pode ser recarregada.
comida. Minutos após o feitiço ser lançado, o alvo sente fome
Se a carga final não for gasta em 60 dias, o
constante, não importa quanta comida consuma. O alvo deve fazer
cajado torna-se novamente não-mágico. um teste de resistência de Constituição 24 horas após o feitiço ser
lançado e a cada 24 horas depois disso. Em uma falha no teste de
resistência, o alvo ganha um nível de

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 55
exaustão. O efeito termina quando a duração expira ou D4 RESULTADO

quando o alvo faz dois testes consecutivos de sucesso.


1 O alvo passa seu turno gritando palavras de escárnio para o conjurador e
recebe uma penalidade de -5 em sua rolagem de iniciativa.
MALDIÇÃO DA HOSTILIDADE
2 Alvo fica paralisado e piscando, não
necromancia de 3º nível faz nada.
Tempo de conjuração: 1
3 Alvo foge ou luta (50 por cento de chance de cada).
ação Faixa: Tocar
4 O alvo investe diretamente no lançador, enfurecido.
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 1 minuto
MALDIÇÃO DA TÚMULA
Você toca uma criatura, e essa criatura deve passar em um teste
necromancia de 7º nível
de resistência de Sabedoria ou será amaldiçoada com a antipatia
de um certo tipo de criatura, escolhida por você quando lançar o Tempo de conjuração: 1

feitiço. Escolha um dos seguintes: aberrações, bestas, celestiais, ação Faixa: 120 pés
dragões, elementais, feéricos, demônios, gigantes, humanoides, Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de uma
monstruosidades, plantas ou mortos-vivos. Em situações cova)
envolvendo criaturas do tipo selecionado, os seguintes efeitos se Duração: Até dissipado
aplicam. Você liga sua conexão com a morte para amaldiçoar um humanóide,

• Em encontros com criaturas do tipo selecionado fazendo com que a atração sombria da sepultura seja mais forte na alma

quando as criaturas já são hostis, elas atacarão o daquela criatura.

alvo deste feitiço de preferência a outros alvos. Escolha um humanóide que você possa ver dentro do alcance. O alvo

• Uma criatura do tipo selecionado ganha vantagem em deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou
qualquer jogada de ataque feita contra o alvo se o alvo será amaldiçoado. Aremover maldiçãofeitiço ou magia similar acaba com
tiver atacado e acertado aquela criatura pelo menos uma esta maldição. Enquanto amaldiçoado desta forma, o alvo sofre os
vez durante o encontro. seguintes efeitos:

• O alvo tem desvantagem em qualquer teste baseado • O alvo falha nos testes de resistência contra a morte em qualquer rolagem, exceto 20.

em Carisma feito contra criaturas do tipo escolhido. • Se o alvo morrer enquanto amaldiçoado, ele ressurge 1 rodada
Aremover maldiçãomagia termina este efeito. depois como um vampiro sob seu controle e não é
Em Níveis Superiores. Se você lançar esta magia usando um espaço mais amaldiçoado.
de magia de 4º nível, a duração é concentração, até 10 minutos. Se
• O alvo, como uma cria de vampiro, procura você na tentativa
você usar um espaço de magia de 5º ou 6º nível, a duração é de 8
de servir seu novo mestre. Você pode ter apenas um spawn de
horas. Se você usar um espaço de magia de 7º ou 8º nível, a duração vampiros sob seu controle por vez através deste feitiço. Se
é de 24 horas. Se você usar um espaço de magia de 9º nível, a magia você criar outro, o existente vira pó. Se você ou seus
dura até ser dissipada. companheiros fizerem algo prejudicial ao alvo, ele pode fazer
um teste de resistência de Sabedoria. Com um sucesso, ele
MALDIÇÃO DA INCOMPETÊNCIA não está mais sob seu controle.
necromancia de 3º nível
PRESENTE AMALDIÇOADO
Tempo de conjuração: 1
abjuração de 4º nível
ação Faixa: 60 pés
Componentes:V,S Tempo de conjuração: 1

Duração: Concentração, até 1 minuto ação Faixa: Tocar


Componentes: V, S, M (um objeto que vale pelo menos 75 PO)
Ao fazer gestos de zombaria em direção a uma criatura dentro do
Duração: 24 horas
alcance que pode vê-lo, você deixa a criatura incapaz de realizar o
seu melhor. Se o alvo falhar em um teste de resistência de presente amaldiçoadoimbui um objeto com um efeito mágico

Inteligência, role um d4 e consulte a tabela a seguir para nocivo do qual você ou outra criatura em contato físico com você

determinar o que o alvo faz em seu turno. Um alvo afetado repete o está sofrendo. Se você der este objeto a uma criatura que o aceita

teste de resistência no final de cada um de seus turnos, livremente durante a duração do feitiço, o destinatário deve fazer

encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso ou um teste de resistência de Carisma. Em uma falha no teste de

aplicando o resultado de outra rolagem na mesa em caso de falha. resistência, o efeito nocivo é transferido para o destinatário pela
duração do feitiço (ou até o efeito terminar).

56 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
Devolver o objeto para você, destruí-lo ou entregá-lo a outra
HERÁLDICA ESCURA
pessoa não tem efeito.Remover maldiçãoe magia comparável
necromancia de 3º nível
pode aliviar o indivíduo que recebeu o item, mas o efeito
Tempo de conjuração: 1
nocivo ainda retorna à vítima anterior quando este feitiço
ação Faixa: 60 pés
termina se a duração do efeito não tiver expirado.
Componentes: V
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

espaço de magia de 5º nível ou superior, a duração aumenta em 24


Duração: Concentração, até 1 minuto
horas para cada nível de espaço acima do 4º. Entidades sombrias anunciam sua entrada em combate, incutindo um
pavor existencial em seus inimigos. Designe um número de criaturas
CINOFOBIA até o seu modificador de habilidade de conjuração (mínimo de um)
que você possa ver dentro do alcance e que tenham um alinhamento
encantamento de 3º nível
diferente do seu. Cada uma dessas criaturas sofre 5d8 de dano
Tempo de conjuração: 1
psíquico e fica com medo de você; uma criatura que obtiver sucesso
ação Faixa: 30 pés
em um teste de resistência de Sabedoria sofre metade do dano e não
Componentes: V, S, M (dente de
fica amedrontada.
cachorro) Duração: 8 horas

Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter Uma criatura assustada desta forma repete o teste de resistência
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou desenvolverá um medo no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si
predominante de canídeos, como cães, lobos, raposas e worgs. Pela
mesma em caso de sucesso. A criatura faz este teste de resistência
duração, a primeira vez que o alvo vê um canídeo, o alvo deve ter sucesso
com desvantagem se você puder vê-la.
em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com medo daquele
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
canídeo até o final de seu próximo turno. Cada vez que o alvo vê um canídeo
espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode ter como alvo
diferente, ele deve fazer o teste de resistência. Além disso, o alvo tem
uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 3º.
desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto um

canídeo estiver a até 3 metros dele. DARK MAW


Truque de necromancia
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
Tempo de conjuração: 1
de magia de 5º nível, a duração é de 24 horas. Quando você usa um espaço
ação Faixa: Tocar
de magia de 7º nível, a duração é de 1 mês. Quando você usa um espaço de
Componentes:V,S
magia de 8º ou 9º nível, a magia dura até ser dissipada.
Duração: 1 rodada
Icor grosso e penumbral pinga de sua boca manchada de sombra,
DAGGERHAWK enchendo sua boca com gigantescas presas de sombra. Faça um ataque de

transmutação de 2º nível magia corpo a corpo contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano

Tempo de conjuração: 1 necrótico quando suas presas sombrias afundam nele. Se você tiver um

ataque de mordida (como um traço racial ou uma magia comoalterar a si


ação Faixa: Auto
mesmo), você pode adicionar seu modificador de habilidade de conjuração
Componentes: V, S, M (uma
à jogada de dano, mas não aos seus pontos de vida temporários.
adaga) Duração: 1 minuto
Quandoadagaé lançado em uma adaga não mágica, um falcão
Se você atingir um alvo humanóide, você ganha 1d4 pontos de
fantasmagórico aparece ao redor da arma. O falcão e a adaga voam no
vida temporários até o início do seu próximo turno.
ar e fazem um ataque corpo a corpo contra uma criatura que você
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge
selecionar a até 18 metros, usando seu modificador de ataque mágico e
o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
causando dano perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Inteligência
em um acerto. Em seus turnos subseqüentes, você pode usar uma
ação para fazer com que o falcão ataque o mesmo alvo. A adaga tem
CA 14 e, embora seja invulnerável a todos os danos, um ataque bem-
sucedido contra ela que cause dano de concussão, força ou corte faz
com que a adaga caia, de modo que não pode atacar novamente até o
próximo turno.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 57
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação para fazer
DARK WEB DO SPIDER MONARCH
um teste de Força contra sua CD de resistência à magia. Em um
conjuração de 5º nível
teste bem-sucedido, ele não é mais restringido.
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Próprio
As teias não são inflamáveis, mas são suscetíveis a
(cubo de 30 pés) Componentes: V, S, M (um fio de
danos radiantes. Qualquer cubo de 1,5 metro de teia
seda preta) Duração: Concentração, até 1 hora
exposto a dano radiante se dissipa em 1 rodada.

Um cubo de 9 metros centrado em você é preenchido com uma teia MORTO CAMINHANDO

pegajosa negra como a noite. As teias são terreno difícil e ilusão de 2º nível
obscurecem levemente a área. Você não é afetado pelos efeitos Tempo de conjuração: 1
mencionados acima das teias e ganha um deslocamento de ação Faixa: 10 pés
escalada de 9 metros ao se mover nas teias.
Componentes: V, S, M (uma peça de
Se as teias não estiverem ancoradas entre duas massas sólidas
cobre) Duração: Concentração, até 1 hora
(como paredes ou árvores) ou espalhadas por um piso, parede ou teto,
Como parte do lançamento deste feitiço, você coloca uma peça de
a teia desmorona sobre si mesma e a magia termina no início do seu

próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície plana têm


cobre sob sua língua. Este feitiço torna até seis criaturas voluntárias

uma profundidade de 1,5 m. que você pode ver dentro do alcance, invisíveis para os mortos-vivos
pela duração. Qualquer coisa que um alvo esteja vestindo ou
Cada criatura que começa seu turno nas teias ou que entra
carregando é invisível enquanto estiver na pessoa do alvo. O feitiço
nas teias durante seu turno deve fazer um teste de
termina para todos os alvos se um deles atacar ou lançar um feitiço.
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura é
impedida enquanto permanecer nas teias ou até se libertar. Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

A cada turno que você estiver nas teias, você pode usar uma espaço de magia de 3º nível, ela dura 1 hora sem exigir sua

ação bônus para sugar a força vital de cada criatura contida pelas concentração. Quando você lança esta magia usando um espaço de

teias. Cada criatura recebe 3d6 de dano necrótico e você recupera magia de 4º nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora para

pontos de vida iguais à metade do dano causado. cada nível de espaço acima do 3º.

58 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
A MORTE O TOQUE DE DEUS FOCO PROFUNDO

necromancia de 7º nível Evocação de 3º nível (ritual)


Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar ação Faixa: Auto
Componentes:V,S Componentes:V,S
Duração: Instantâneo Duração: Especial
Este feitiço permite que você destrua a força vital de uma criatura Você acessa a energia mágica ambiente para estabilizar e manter
que você tocar. Você se torna invisível e faz um ataque de magia um feitiço. A próxima magia que você lançar que normalmente
corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 10d10 de requer concentração durará toda a sua duração normal sem a
dano necrótico. Se esse dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o necessidade de concentração, desde que seja lançada dentro de 1
alvo morre. Quer o ataque acerte ou erre, você permanece minuto após o lançamento desta magia e a magia a ser afetada
invisível até o início do seu próximo turno. seja de 4º nível ou inferior. No final da duração, ou se passar 1
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um minuto sem que você conjure um feitiço que exija concentração, o
espaço de magia de 8º nível ou superior, o dano aumenta em feitiço termina.
2d10 para cada nível de espaço acima do 7º. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço

de magia de 4º nível ou superior, você pode afetar qualquer magia que


DECAIR você possa lançar que exija concentração e seja até um nível maior do que

Truque de necromancia o espaço de magia que você usou para lançar.foco profundo.

Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar ESPINHAS DEFENSIVAS

Componentes: V, S, M (um punhado de transmutação de 3º nível

cinzas) Duração: Instantâneo Tempo de conjuração: 1 ação

Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura que você Faixa: Auto

tocar. Se acertar, o alvo recebe 1d10 de dano necrótico. Se o alvo for Componentes: V, S, M (uma pena de porco-
um objeto não mágico Minúsculo ou Pequeno que não esteja sendo espinho) Duração: 10 minutos
usado ou carregado por uma criatura, ele receberá automaticamente o
Espinhos afiados crescem de sua pele. Você pode terminar o feitiço
dano máximo do feitiço.
antecipadamente usando uma ação para dispensá-lo. Você ganha um
O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você atinge bônus de +1 na CA pela duração. Se uma criatura atingir você com um
o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10). ataque feito por uma arma leve, um ataque natural ou um ataque
desarmado, ela recebe 2d8 de dano perfurante de seus espinhos. Uma
RESPIRAÇÃO PROFUNDA
criatura que agarra você recebe dano dos espinhos no início de cada
transmutação de 1º nível um de seus turnos em que está agarrando você. Se uma criatura
Tempo de conjuração: 1 engolir você, ela receberá dano dos espinhos a cada rodada no início
ação Faixa: Tocar do seu turno.
Componentes:V,S
Duração: 2 horas
CURA DEFILE
necromancia de 7º nível
O recipiente desta magia pode respirar e funcionar normalmente em
atmosfera rarefeita, não sofrendo nenhum efeito prejudicial em
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando vê um
criatura lançou um feitiço de cura
altitudes de até 20.000 pés. Se mais de uma criatura for tocada
durante o lançamento, a duração é dividida igualmente entre todas as
Faixa: 60 pés
criaturas tocadas. Componentes:V,S
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um Duração: Instantâneo
espaço de magia de 2º nível ou superior, a duração aumenta em 2 Você tenta reverter a energia de um feitiço de cura para que ele
horas para cada nível de espaço acima do 1º. cause dano em vez de curar. Se o feitiço de cura estiver sendo
lançado com um espaço de magia de 5º nível ou inferior, o espaço
é gasto, mas o feitiço não restaura pontos de vida. Além disso,
cada criatura que foi alvo do feitiço de cura sofre dano necrótico
igual à cura que teria recebido, ou metade do dano com um teste
de resistência de Constituição bem-sucedido.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 59
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
magia de 8º nível, ela pode reverter uma magia de cura lançada usando um um espaço de magia de 4º nível ou superior, o alvo é empurrado
espaço de magia de 6º nível ou inferior. Se você usar um espaço de magia de 9º 30 pés adicionais para cada nível de espaço acima do 3º.
nível, ele pode reverter um feitiço de cura sendo lançado usando um espaço de

magia de 7º nível ou inferior. DISCERNIR FRAQUEZA


adivinhação de 2º nível
CICATRIZ RETARDADA
Tempo de conjuração: 1
evocação de 3º nível ação Faixa: Auto
Tempo de conjuração: 1 Componentes: V, S, M (uma lente de vidro)
minuto Faixa: Tocar Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, M (uma pedra de sangue no valor de 100 po, que
Você adivinha os pontos fracos nas defesas de seus inimigos, permitindo
o feitiço consome)
que você ataque com efeito mortal. Se você obtiver um acerto crítico ou um
Duração: Instantâneo
ataque furtivo bem-sucedido em um oponente, role o dano duas vezes e
Toque uma criatura viva (não um constructo ou morto-vivo) ao lançar obtenha o melhor resultado.
o feitiço. Na próxima vez que aquela criatura sofrer dano, ela
imediatamente recupera pontos de vida iguais a 1d4 + seu OLHAR INQUIETANTE
modificador de habilidade de conjuração (mínimo de 1). necromancia de 1º nível
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando Tempo de conjuração: 1
um espaço de magia de 4º nível ou superior, a cura aumenta em ação Faixa: Auto
1d4 para cada nível de espaço acima do 3º. Componentes:V,S
Duração: 1 minuto
RESPIRAÇÃO DESSECANTE
Seus olhos queimam com partículas cintilantes de luz carmesim
evocação de 4º nível
profana. Até o feitiço acabar, você tem vantagem em testes de
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Próprio
Carisma (Intimidação) feitos contra criaturas que podem ver
(cone de 30 pés) Componentes: V, S, M (um
você, e você tem vantagem em jogadas de ataque de feitiço que
torrão de argila seca) Duração: Instantâneo causam dano necrótico a criaturas que podem ver seus olhos.

Você expeliu uma nuvem de pó preto que suga toda a umidade de um


cone de 9 metros. Cada animal no cone recebe 4d10 de dano
AURA DISRUPTIVE
necrótico, ou metade desse dano se for bem-sucedido no teste de evocação de 8º nível

resistência de Constituição. O dano é de 6d10 para plantas e criaturas Tempo de conjuração: 1


vegetais, também reduzido pela metade em um teste de resistência de ação Faixa: 150 pés
Constituição bem-sucedido. Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 1 minuto
SHOVE DIMENSIONAL
Uma aura prismática distorcida envolve e contorna cada criatura dentro
conjuração de 3º nível (labirinto)
de um cubo de 3 metros dentro do alcance. A aura emite luz fraca a 3
Tempo de conjuração: 1 ação
metros, e as localizações de criaturas ocultas ou invisíveis são
Faixa: Tocar delineadas. Se uma criatura na área tentar lançar um feitiço ou usar um
Componentes:V,S item mágico, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em
Duração: Instantâneo um teste de resistência bem-sucedido, a magia ou item funciona

Este feitiço empurra uma criatura que você toca através de um portal normalmente. Em uma falha no teste de resistência, o efeito da magia

dimensional, fazendo com que ela desapareça e reapareça a uma ou do item é suprimido pela duração da aura. O tempo gasto suprimido

curta distância. Se o alvo falhar em um teste de resistência de conta contra a duração do efeito do feitiço ou item.

Sabedoria, ele desaparece de sua localização atual e reaparece a 9


metros de você em uma direção de sua escolha. Esta viagem pode Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando

levá-lo através de paredes, criaturas ou outras superfícies sólidas, um espaço de magia de 9º nível, o cubo tem 20 pés de lado.
mas o alvo não pode reaparecer dentro de um objeto sólido ou fora
do solo sólido; em vez disso, ele reaparece no espaço seguro e
desocupado mais próximo ao longo do caminho da viagem.

60 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
DIVINAÇÃO DISTRAÍDA CÚPULA DO SILÊNCIO

adivinhação de 2º nível abjuração de 2º nível


Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um Tempo de conjuração: 1
inimigo tenta lançar um feitiço ação Faixa: Auto
Faixa: Tocar Componentes:V,S
Componentes:V,S Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Instantâneo
Uma cúpula invisível abrange um raio de 3 metros ao seu redor,
A previsão diz a você quando e como distrair o suficiente para criando um abafador para qualquer som que entre ou saia da área.
frustrar um lançador de feitiços inimigo. Quando um inimigo As criaturas podem passar pelo domo normalmente, mas o som
adjacente tentar lançar um feitiço, faça um ataque de feitiço corpo a não. Você e qualquer criatura no domo podem ouvir uns aos
corpo contra esse inimigo. Com um acerto, o feitiço do inimigo outros, mas nada do lado de fora. Da mesma forma, qualquer
falha e não tem efeito; a ação do inimigo é usada, mas o slot de ruído feito na cúpula do silêncio não pode ser ouvido fora dela.
feitiço não é gasto.
Qualquer ataque que cause dano de trovão dissipa o domo,
CASCATA DE DISTRAÇÃO mas o domo reduz esse dano a qualquer criatura dentro dele
adivinhação de 2º nível pela metade.
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um aliado
declara um ataque contra um inimigo que você pode ver DOOM DE CRISTAL AZUL
Faixa: 30 pés transmutação de 3º nível
Componentes:V,S Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Instantâneo Faixa: Auto

Com um lampejo de previsão, você desequilibra um inimigo. Escolha Componentes: V, S, M (um cristal azul)
uma criatura que você possa ver que seu aliado acabou de declarar Duração: Concentração, até 3 rodadas
como alvo de um ataque. A menos que a criatura passe em um teste Você está cercado por um campo de energia azul brilhante que dura 3 rodadas.

de resistência de Carisma bem-sucedido, os ataques contra ela são Criaturas a até 1,5 metro de você, incluindo você mesmo, devem fazer um teste

feitos com vantagem até o final deste turno. de resistência de Constituição quando o feitiço for lançado e novamente no

início de cada um de seus turnos enquanto o feitiço estiver em vigor. Uma


RESSONÂNCIA INTRIGANTE criatura cujo teste de resistência falha é impedida; uma criatura impedida cujo

evocação de 4º nível teste de resistência falha fica paralisada; e uma criatura paralisada cujo teste de

Tempo de conjuração: 1 resistência falha é petrificada e se transforma em uma estátua de cristal azul.

ação Faixa: 30 pés Como acontece com todos os feitiços de concentração, você pode terminar o

Componentes:V,S campo a qualquer momento (nenhuma ação necessária). Se você for

Duração: Concentração, até 1 minuto transformado em cristal, o feitiço termina depois que todas as criaturas afetadas

fizerem seus testes de resistência. Criaturas impedidas e paralisadas se


Você cria um campo de vibrações subsônicas em uma esfera de 9 metros de
recuperam imediatamente quando o feitiço termina, mas a petrificação é
raio, centralizada em um ponto que você escolhe dentro do alcance, que
permanente.
causa aflição física e extremo desconforto. Uma criatura nesta área ou que

entrar nela após você lançar o feitiço deve ser bem sucedida em um teste de
Criaturas transformadas em cristal podem ver, ouvir e cheirar
resistência de Constituição ou ficará incapacitada até o início de seu
normalmente, mas não precisam comer ou respirar. Sequebrarfor lançado em
próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura pode
uma criatura de cristal, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência
agir normalmente. Se uma criatura começar seu turno na área, ela deve fazer
de Constituição contra a CD do feitiço do lançador ou será morto.
outro teste de resistência bem-sucedido para evitar ser incapacitada.
Criaturas transformadas em cristal azul podem ser restauradas
Construtos, criaturas surdas, limos, plantas e mortos-vivos não são afetados
comdissipar magia, restauração maior, ou magia comparável.
por esta magia.

As vibrações da ressonância angustiante interferem no


sentido do tremor, negando qualquer uso dessa habilidade na
área da magia.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 61
DESGRAÇA DO FOGO CONSUMIDOR DESGRAÇA DO DESENCANTO
evocação de 2º nível abjuração de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Auto ação Faixa: Auto
Componentes: V, S, M (um carvão morto ou um punhado de Componentes:V,S
cinzas) Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 5 rodadas
Você está envolto em fogo púrpura e frio que causa dano às criaturas Quando você lançaperdição do desencanto, sua armadura e
próximas a você. Você sofre 1d6 de dano de frio a cada rodada escudo brilham com luz. Quando uma criatura atinge você com
enquanto durar o feitiço. Criaturas a até 1,5 metro de você quando um ataque, o feitiço anula qualquer magia que forneça ao ataque
você lançar o feitiço e no início de cada um de seus turnos enquanto o um bônus de acerto ou dano. Por exemplo, um+1 arma ainda seria
feitiço estiver em vigor recebem 1d8 de dano de frio. considerado mágico, mas não recebe +1 para acertar nem +1 para
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um danificar em qualquer ataque contra você.
espaço de magia de 3º nível, o fogo roxo se estende a 3 metros de você, O feitiço também suprime outras propriedades mágicas do ataque. A

você sofre 1d8 de dano de frio e as outras criaturas recebem 1d10 de espada de ferir, por exemplo, não pode causar ferimentos contínuos

dano de frio. Quando você conjura esta magia usando um slot de 4º em você e você recupera os pontos de vida perdidos pelo dano da

nível, o fogo se estende a 4,5 metros de você, você sofre 1d10 de dano arma normalmente. Se o ataque for um feitiço, é afetado como se você

de frio e outras criaturas recebem 1d12 de dano de frio. Quando você tivesse lançadocontrafeitiço, usando Carisma como sua habilidade de

conjura esta magia usando um espaço de 5º nível ou superior, o fogo se conjuração. Feitiços com duração instantânea, no entanto, não são

estende até 6 metros, você sofre 1d12 de dano de frio e outras criaturas afetados.

recebem 1d20 de dano de frio.


DESGRAÇA DAS ENROLAÇÕES DA SERPENTE

DESGRAÇA DAS LÂMINAS DANÇANTES necromancia de 4º nível

ilusão de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:

Tempo de conjuração: 1 Próprio (raio de 10 pés) Componentes: V,


ação Faixa: Auto S, M (um frasco de veneno) Duração:
Componentes:V,S Instantâneo
Duração: Concentração, até 1 hora Você bebe uma dose de veneno ou outro veneno e espalha o efeito para

Quando você lançaperdição das lâminas dançantes, você cria 1d4 outros seres vivos ao seu redor. Se o veneno normalmente permite um

cópias ilusórias de sua arma que flutuam no ar a 1,5 metro de você. teste de resistência, seu salvamento falha automaticamente. Você sofre

Essas imagens se movem com você, girando, mudando e imitando seus o efeito do veneno normalmente antes de espalhar o veneno para todas

ataques. Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, mas a as outras criaturas vivas a até 3 metros de você. Em vez de fazer o teste

jogada de ataque excedeu sua Classe de Armadura em 3 ou menos, de resistência normal contra o veneno, cada criatura ao seu redor faz

uma arma ilusória apara o ataque; você não sofre dano e a arma ilusória um teste de resistência de Constituição contra o feitiço. Em um teste de

é destruída. Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo que resistência bem-sucedido, o alvo não sofre nenhum dano ou outro

uma arma ilusória não pode aparar (a jogada de ataque excede sua CA efeito do veneno e fica imune a outras conjurações dedesgraça das

em 4 ou mais), você sofre apenas metade do dano do ataque e uma bobinas da serpentepor 24 horas. Em uma falha no teste de resistência,

arma ilusória é destruída. Magias e efeitos que afetam uma área ou não o alvo não sofre o efeito normal do veneno; em vez disso, sofre 4d6 de
dano de veneno e é envenenado. Enquanto envenenada desta forma,
requerem uma jogada de ataque afetam você normalmente e não
uma criatura repete o teste de resistência no final de cada um de seus
destroem nenhuma arma ilusória.
turnos. Em uma falha subsequente no teste de resistência, ele recebe

Se você fizer um ataque corpo a corpo que obtenha um acerto crítico 4d6 de dano de veneno e ainda está envenenado. Em um salvamento

enquanto perdição das lâminas dançantesestá em vigor em você, todas subseqüente bem-sucedido, ele não está mais envenenado e é imune a

as suas armas ilusórias também atingem o alvo e causam 1d8 de dano novos lançamentos dedesgraça das bobinas da serpentepor 24 horas.

de concussão, perfuração ou corte (a sua escolha) cada.


Conjurações múltiplas deste feitiço não têm efeito adicional
O feitiço termina quando sua duração expira ou quando todas
as suas armas ilusórias são destruídas ou gastas. em criaturas que já foram envenenadas por ele. O efeito pode

Um atacante deve ser capaz de ver as armas ilusórias a ser terminado porproteção contra venenoou magia comparável.

serem afetadas. O feitiço não tem efeito se você estiver


invisível ou na escuridão total ou se o atacante estiver cego.

62 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
DESGRAÇA DO ESCUDO RACHADO DESGRAÇA DO POÇO
transmutação de 1º nível conjuração de 4º nível

Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1


ação Faixa: Tocar ação Faixa: 120 pés
Componentes:V,S Componentes: V, S, M (pó de pedreira)
Duração: Instantâneo Duração: 1 minuto
Doom do escudo rachadoé lançado em uma arma branca. Na Você cria uma onda de energia escura que destrói tudo o que toca.
próxima vez que a arma for usada, ela destrói o escudo não Um buraco extradimensional cilíndrico de 3 metros de raio e 3 metros
mágico do alvo ou causa dano à armadura não mágica, além de profundidade aparece em uma superfície horizontal de tamanho
do efeito normal do ataque. Se o inimigo estiver usando um suficiente. Uma vez que se estende para outra dimensão, o poço não
escudo não mágico, ele se parte em pedaços. Se o inimigo não tem peso e não desloca o material subjacente original. Você pode
usar um escudo, sua armadura não mágica sofre -2 de criar o fosso no convés de um navio tão facilmente quanto no chão de
penalidade na CA. Se o alvo não usar armadura ou escudo, o uma masmorra ou no solo de uma floresta.
feitiço é gasto sem efeito.
O raio do fosso se expande em 3 metros no início do
DESGRAÇA DA BOCA DE TERRA seu turno a cada rodada pela duração. Qualquer criatura
evocação de 4º nível que estiver no espaço conjurado original, ou em um
Tempo de conjuração: 1 espaço ocupado pelo fosso à medida que ele cresce,
ação Faixa: 60 pés deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Destreza para evitar cair. arremessar para evitar cair.
Componentes:V,S
Criaturas submetidas a um efeito de empurrão bem-
Duração: 1 minuto
sucedido (como por uma magia comorajada de vento)
O solo a até 9 metros de um ponto que você designar se transforma em
não pode fazer este teste de resistência. Criaturas que
lama imunda e escorregadia. Este feitiço afeta areia, terra, lama e gelo,
caem no fosso sofrem dano de queda normalmente.
mas não pedra, madeira ou outro material. Pela duração, o terreno na As paredes do fosso são escorregadias e viscosas, exigindo um
área afetada é um terreno difícil. Uma criatura na área quando você teste de Força CD 15 (Atletismo) para escalar. Criaturas e objetos
lançar o feitiço deve ser bem sucedida em um teste de resistência de que permanecerem no fosso recebem 1d6 de dano necrótico no
Força ou será impedida pela lama até que o feitiço termine. Uma início de cada um de seus turnos. Se você cair em seu próprio
criatura impedida pode se libertar usando uma ação para fazer um teste poço, receberá dano; então o feitiço termina e você fica
de resistência de Força bem-sucedido. Uma criatura que se liberta ou incapacitado por 2 rodadas. Quando a magia termina, o chão do
que entra na área após o feitiço ser lançado é afetada pelo terreno fosso sobe, trazendo as criaturas do fosso de volta à superfície
difícil, mas não fica impedida. original. Cada criatura no fosso deve então fazer um teste de
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, a criatura fica
A cada rodada, uma criatura contida afunda mais fundo na lama.
atordoada por 2 rodadas após o término da magia.
Uma criatura Média ou menor que for impedida por 3 rodadas fica
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço
submersa no final de seu terceiro turno. Uma criatura Grande fica
de magia de 4º nível ou superior, você pode aumentar a profundidade do
submersa após 4 rodadas. Criaturas submersas começam a sufocar se
poço em 3 metros para cada nível de espaço acima do 3º.
não estiverem prendendo a respiração. Uma criatura que ainda está
submersa quando o feitiço termina é selada sob o solo recém-
DOOM OF THE SLIPPY ROGUE
solidificado. A criatura pode escapar apenas se alguém a desenterrar
conjuração de 2º nível
ou se ela tiver uma velocidade de escavação.
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 40 pés
Componentes: V, S, M (gordura de
bacon) Duração: 1 minuto

Adesgraça do ladino escorregadioA magia cobre uma seção de 20 pés


por 20 pés de parede ou chão dentro do alcance com uma fina camada
de graxa. Se uma superfície vertical for afetada, cada escalador nessa
superfície deve fazer um teste bem-sucedido de Força CD 20
(Atletismo) ou cair imediatamente da superfície, a menos que seja
mantido no lugar por cordas ou outro equipamento de escalada. A

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 63
a criatura que estiver em um andar afetado cairá a menos que seja
AFOGAR
bem-sucedida no teste de resistência de Destreza. Criaturas que
evocação de 3º nível
tentam escalar ou se mover através da área afetada não podem se
Tempo de conjuração: 1
mover mais rápido do que metade da velocidade (isso é cumulativo
ação Faixa: 90 pés
com a redução usual para escalar), e qualquer movimento deve ser
seguido por um teste de resistência de Força (para escalar) ou um Componentes: V, S, M (pequeno pedaço de destroços ou
algas marinhas)
teste de resistência de Destreza (Para caminhar). Em uma falha na
resistência, a criatura em movimento cai ou cai no chão.
Duração: Instantâneo
Você faz os pulmões de uma criatura se encherem de água do mar. A
DRENAR ITEM menos que o alvo faça um teste de resistência de Constituição bem-

evocação de 4º nível sucedido, ele imediatamente começa a sufocar. Uma criatura sufocante não

Tempo de conjuração: 1 pode falar ou realizar componentes verbais de magia. Ele pode prender a

ação Faixa: Tocar respiração e, depois disso, pode sobreviver por um número de rodadas

Componentes:V,S igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada), após o qual

Duração: Instantâneo cai para 0 pontos de vida e está morrendo. Criaturas enormes ou maiores

não são afetadas, assim como criaturas que podem respirar na água ou
Você toca um item mágico e faz com que suas energias
que não precisam de ar.
mágicas sejam drenadas. Se o item estiver sendo carregado
ou mantido por outra criatura, você deve fazer um
toque no item, contra o item CA do portador

perde 1d3 cargas. Se esta redução for carregada a

0, quaisquer efeitos que ocorrerem quando todas

as suas cargas forem imediatamente efetivadas.

Em Níveis Superiores. Quando você lança usando

um espaço de magia de 5º nível ou superior,

drena mais cargas de um item: 1d4 f espaço de 5º

nível, 1d6 para um espaço de 6º nível, 1d espaço

de 7º nível ou 2d6 para um espaço de 8º ou 9-

ASAS DO TERROR

necromancia de 4º nível

Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 60 pés
Componentes:V,S Duração:
Concentração, até
1 minuto

Um enxame de formas voadoras semelhantes a


morcegos gira em torno de uma nuvem de 6
metros de raio ao redor do ponto em que você
direciona seu feitiço. A cada rodada uma criatura
começa seu turno no enxame, ela

sofre 4d8 de dano necrótico e deve ser bem

sucedido em um teste de resistência de


Sabedoria ou ficará amedrontado por 1d4
rodadas. Criaturas imunes a dano necrótico

não são suscetíveis a efeito de medo.

Você pode usar uma ação no seu turno para

enxamear até 12 metros em qualquer direção.

64 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
Uma criatura sufocante (não morrendo) pode repetir o teste de resistência no
EARTHSKIMMER
final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em caso de sucesso.
transmutação de 4º nível

Tempo de conjuração: 1 ação


Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Faixa: Auto
espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode ter como alvo
Componentes: V, S, M (um pedaço de xisto ou
uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 3º.
ardósia) Duração: Concentração, até 1 minuto

BEIJO DA DRIADE Você faz com que terra e pedra subam sob seus pés, levantando
você até 1,5 metro. Pela duração, você pode usar seu
conjuração de 3º nível
movimento para fazer com que a laje deslize pelo chão ou outra
Tempo de conjuração: 1
superfície horizontal sólida a uma velocidade de 18 metros. Este
ação Faixa: 120 pés
movimento ignora terreno difícil. Se você for empurrado ou
Componentes: V, M (uma pétala de flor ou uma gota de
movido contra sua vontade por qualquer meio que não seja o
sangue) Duração: Concentração, até 1 minuto
teletransporte, a laje se moverá com você.
Você executa um antigo encantamento que convoca a flora do Até o final do seu turno, você pode entrar no espaço de
reino feérico. Uma criatura que você possa ver dentro do alcance é uma criatura até um tamanho maior que o seu ao realizar a
coberta por pequenos botões roxos e sofre 3d8 de dano necrótico; ação Correr. A criatura deve fazer um teste de resistência de
um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido anula o dano, Força. Ele sofre 4d6 de dano de concussão e é derrubado em
mas não impede o crescimento da planta. Os brotos podem ser caso de falha na resistência, ou sofre metade do dano e não
removidos pelo alvo ou um aliado do alvo a até 1,5 metro que use
é derrubado em caso de sucesso.
uma ação para fazer um teste bem-sucedido de Inteligência
(Natureza) ou Sabedoria (Medicina) contra sua CD de resistência à ONDA DE TERRA
magia, ou por ummaior restauraçãooupragasoletrar. Enquanto os
transmutação de 5º nível Tempo
botões permanecerem, sempre que o alvo receber dano de uma
de conjuração: 1 ação Faixa:
fonte diferente desta magia, um botão floresce em uma flor roxa e
Próprio (raio de 15 pés)
amarela que causa 1d8 de dano necrótico extra ao alvo. Depois
Componentes:V,S
que quatro flores se formarem dessa maneira, os botões não
Duração: Concentração, até 8 horas
podem mais ser removidos por meios não mágicos. Os botões e
flores murcham e caem quando o feitiço termina, desde que a Você comanda a terra sob seus pés para subir e avançar, levando

criatura ainda esteja viva. você e seus companheiros para onde você quiser enquanto rola

Se uma criatura afetada por este feitiço morrer, flores de cheiro sobre inimigos e obstáculos em seu caminho. A terra se eleva em

doce cobrem rapidamente seu corpo. As flores murcham e uma ondulação de 4,5 metros de altura e 4,5 metros de raio que

morrem após um mês. pode carregar você e até oito outras criaturas Médias,

Em Níveis Superiores. Se esta magia for lançada usando um impulsionando-o em qualquer direção que você escolher a uma taxa
de até 90 pés por rodada. Você usa uma ação bônus para direcionar
espaço de magia de 5º nível ou superior, o número de alvos
a onda a cada rodada. Seu movimento é limitado à superfície da
aumenta em um para cada dois níveis de espaço acima do 3º.
onda para manter o controle. Se você sair da onda, ela continua no

ORELHAS DO BAT mesmo curso que você a direcionou, então o feitiço termina no
início do seu próximo turno.
transmutação de 3º nível

Tempo de conjuração: 1 ação


Obstáculos naturais não impedem o movimento do feitiço;
Faixa: Auto árvores, rochas e outros obstáculos naturais simplesmente se
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de erguem e contornam o swell e se acomodam atrás dele. A
morcego) Duração: Concentração, até 1 hora onda pode subir ou descer encostas naturais com ângulos de
Você ganha a audição aguçada e as habilidades de ecolocalização de até 60 graus.
um morcego. Pela duração do feitiço, você tem vantagem em testes de Você pode direcionar a onda para passar por cima de obstáculos e

Sabedoria (Percepção) que dependem da audição e ganha visão às criaturas feitas pelo homem em seu caminho. A ondulação varre

cegas em um alcance de 18 metros. paredes e outros obstáculos manufaturados de até 4,5 metros de altura

Você não pode usar a habilidade de visão cega enquanto estiver surdo. e 3 metros de espessura sem perda de movimento, causando 6d6 de

Enquanto o feitiço estiver em vigor, você tem desvantagem em testes de dano de concussão a um objeto conforme ele passa. Resolva esse dano

resistência contra feitiços e efeitos que causam dano de trovão. contra objetos maiores e rígidos, como paredes, veículos ou outras
estruturas semelhantes; objetos menores ou maleáveis

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 65
como cordas ou tecidos soltos são simplesmente enterrados você designa a até 9 metros de você sofre dano de trovão igual ao
pela passagem do swell. Objetos maiores estão sujeitos ao dano, dano do ataque corpo a corpo, ou metade desse dano com um
mas a onda não pode se mover sobre eles, a menos que o dano teste de resistência de Constituição bem-sucedido.
seja suficiente para destruir o objeto.
Criaturas de tamanho Grande ou menor no caminho da onda MEMÓRIA EIDÉTICA
recebem 6d6 de dano de concussão e são enterradas. Criaturas Transmutação de 5º nível (ritual)
enterradas são consideradas contidas e devem prender a
Tempo de conjuração: 1 ação
respiração ou começar a sufocar. Uma criatura no caminho da
Faixa: Auto
onda pode fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD
Componentes: V, S, M (uma corda amarrada em
do seu feitiço. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura
um nó) Duração: Concentração, até 1 hora
sofre metade do dano e evita ser enterrada. A cada rodada, uma
criatura enterrada pode usar uma ação para fazer um teste de Quando você lança este feitiço, você pode se lembrar de

Força contra a CD do seu feitiço para se desenterrar. qualquer informação que você já leu ou ouviu no passado. Esta

você pode lançaronda de terrasomente quando pisar em terra habilidade se traduz em um bônus de +10 em testes de

natural ou pedra. O feitiço pode ser lançado no subsolo, mas Inteligência pela duração do feitiço.

não dentro de edifícios, a menos que não tenham piso.


CHIFRES ELEMENTAIS
MELODIA DE EARWROM Evocação de 2º nível (labirinto)

encantamento de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação

Tempo de conjuração: 1 Faixa: Tocar

ação Faixa: 30 pés Componentes: V, S, M (uma varinha de bronze)

Componentes:V,S Duração: Concentração, até 1 minuto

Duração: Concentração, até 1 minuto O alvo desta magia deve ser uma criatura que tenha chifres, ou a
magia falha.chifres elementaisfaz com que os chifres da criatura
Você canta ou toca uma música cativante que apenas uma
tocada crepitam com energia elementar. Selecione um dos
criatura de sua escolha dentro do alcance pode ouvir. A menos
seguintes tipos de energia ao lançar este feitiço: ácido, frio, fogo,
que a criatura obtenha sucesso em um teste de resistência de
raio ou radiante. O ataque sangrento da criatura causa 3d6 de
Sabedoria, o verso se torna arraigado em sua cabeça. Se o alvo
dano do tipo escolhido além de qualquer outro dano que o
estiver se concentrando em um feitiço, ele deve fazer um teste de
ataque normalmente causa.
Constituição com desvantagem contra a CD do feitiço para
Embora comumente vista entre tieflings e minotauros,
manter a concentração.
esta magia raramente é empregada por outras raças.
Pela duração da magia, o alvo sofre 2d4 de dano psíquico no
início de cada um de seus turnos enquanto a melodia toca Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando

repetidamente em sua mente. O alvo repete o teste de resistência um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em

no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em caso de 2d6 para cada nível de espaço acima do 2º.

sucesso. Em uma falha no teste de resistência, o alvo também deve


CRIPTOGRAFIA / DECRIPTOGRAFIA
repetir o teste de Constituição com desvantagem se estiver se
concentrando em uma magia. Truque de alteração

Em Níveis Superiores. Se você conjurar esta magia usando um espaço Tempo de conjuração: 1
de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d4 para cada nível ação Faixa: Tocar
de espaço acima do 1º. Componentes:V,S
Duração: Instantâneo
ECOES DE AÇO
Ao tocar em uma página de informações escritas, você pode codificar
evocação de 4º nível seu conteúdo. Todas as criaturas que tentam ler as informações
Tempo de conjuração: 1 ação bônus quando seu conteúdo está codificado veem as marcações na página
Faixa: Próprio (raio de 30 pés) como nada além de rabiscos. O efeito termina quando qualquer

Componentes:S criptografar / descriptografaroudissipar magiaé lançada sobre a escrita

Duração: Concentração, até 1 minuto codificada, que a faz voltar ao seu estado normal.

Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode

usar uma ação bônus para conjurarecos de aço. Todas as criaturas

66 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
DOTAR ATRIBUTO PRÉ-CONHECIMENTO DE ENERGIA

transmutação de 4º nível adivinhação de 4º nível

Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando está
ação Faixa: Tocar o alvo de um feitiço que causa dano de frio, fogo, força,

Componentes: V, S, M (um anel valendo pelo menos 200 po, relâmpago, necrótico, psíquico, radiante ou trovejante

que o feitiço consome) Faixa: Auto


Duração: Concentração, até 1 hora Componentes:V,S
Você toca uma criatura com um anel que foi gravado com símbolos
Duração: Instantâneo
que representam uma habilidade específica (Força, Destreza e assim Ao lançar este feitiço, você ganha resistência a todos os tipos de
por diante). A criatura deve fazer um teste de resistência de energia listados acima que são causados pelo feitiço que o
Constituição bem-sucedido ou perder um quinto (arredondado para atinge. Essa resistência dura até o final do seu próximo turno.
baixo) de seus pontos daquele valor de habilidade. Esses pontos são Em Níveis Superiores: Quando você conjura esta magia usando um
absorvidos pelo anel e armazenados lá pela duração do feitiço. Se espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode incluir um aliado
você usar uma ação para tocar o anel em outra criatura em um turno adicional em seu efeito para cada nível de espaço acima do 4º. Os
posterior, os pontos de pontuação da habilidade absorvida serão aliados afetados devem estar a até 4,5 metros de você.
transferidos para aquela criatura. Uma vez que os pontos são
transferidos para outra criatura, você não precisa manter a MELHORAR FAMILIAR
concentração no feitiço; a criatura receptora retém os pontos de
Transmutação de 2º nível (ritual)
habilidade transferidos pelo restante da hora.
Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: 30 pés
O feitiço termina se você perder a concentração antes da
Componentes: V, S, M (uma pitada de ferro em pó)
transferência ocorrer, se o alvo ou o destinatário morrer, ou se o alvo
Duração: Concentração, até 1 hora
ou o destinatário for afetado por um teste bem-sucedido.dissipar magia
soletrar. Quando o feitiço termina, os pontos de pontuação de Você temporariamente imbui seu familiar com poder, tornando-o maior,

habilidade retornam ao proprietário original. Antes disso, aquela mais resistente e mais cruel. Enquanto durar o feitiço, seu familiar

criatura não pode recuperar os pontos de atributos roubados, mesmo possui todas as estatísticas da versão gigante de seu tipo, exceto o

commaior restauraçãoou magia comparável. peixe (quipper), que possui as estatísticas de um tubarão de recife. Seu

Em Níveis Superiores. Se você lançar esta magia usando um espaço familiar retém todas as suas habilidades especiais conforme descrito

de magia de 7º ou 8º nível, a duração é de 8 horas. Se você usar um no achar familiarsoletrar.

espaço de magia de 9º nível, a duração é de 24 horas.


Se seu familiar cair para 0 pontos de vida e desaparecer, ou
você dispensar seu familiar, a magia termina e seu familiar retorna
ABSORÇÃO DE ENERGIA à sua forma normal na próxima vez que você o invocar.

abjuração de 5º nível Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 4º nível ou superior, sua duração é de 1 hora e
Tempo de conjuração: 1
não requer concentração. Quando você conjura esta magia usando
ação Faixa: Tocar
um espaço de magia de 6º nível ou superior, a duração aumenta
Componentes:V,S
para 24 horas.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma criatura que você tocar tem resistência a dano de ENTOMB
ácido, frio, fogo, força, raio e trovão até o fim da magia.
transmutação de 6º nível
Se o feitiço for usado contra uma criatura involuntária, você deve fazer
Tempo de conjuração: 1
um ataque de feitiço corpo a corpo com alcance de 1,5 metro. Se o ataque
ação Faixa: 90 pés
atingir, pela duração do feitiço, a criatura afetada deve fazer um teste de
Componentes: V, S, M (uma lasca de granito)
resistência usando sua habilidade de conjuração sempre que lançar um
Duração: 8 horas
feitiço que cause um dos tipos de dano fornecidos. Em uma falha no

salvamento, o feitiço não é lançado, mas seu espaço é gasto; em um teste Você faz com que lajes de rocha saiam do chão ou de outra superfície

de resistência bem-sucedido, o feitiço é lançado, mas seu dano é reduzido de pedra para formar um cubo oco de 3 metros dentro do alcance. Uma

pela metade antes de aplicar os efeitos dos testes de resistência, criatura dentro do cubo quando ele se forma deve fazer um teste de

resistência e outros fatores. resistência de Destreza bem-sucedido ou ficará presa dentro da tumba
de pedra. A tumba é hermética, com ar suficiente para uma única
criatura Média ou Pequena respirar por 8 horas. Se

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 67
mais de uma criatura estiver presa lá dentro, divida o tempo Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
igualmente entre todos os ocupantes. Uma criatura Grande espaço de magia de 6º nível ou superior, a aura dura 1 minuto a
conta como quatro criaturas Médias. Se a criatura ainda estiver mais e o dano venenoso aumenta em 1d6 para cada nível de espaço
presa lá dentro quando o ar acabar, ela começa a sufocar. acima do 5º.
A tumba tem CA 18 e 50 pontos de vida. É resistente
a dano de fogo, frio, raio, concussão e corte, é imune a SABEDORIA EXCEPCIONAL

veneno e dano psíquico e é vulnerável a dano de truque de transmutação


trovão. Quando reduzido a 0 pontos de vida, a tumba Tempo de conjuração: 1
se desfaz em pó inofensivo. ação Faixa: Tocar
Componentes:V,S
ENUMERAR
Duração: Concentração, até 1 minuto
Truque de adivinhação
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes do feitiço terminar, o
Tempo de conjuração: 1
alvo pode rolar um d6 e adicionar o resultado a um teste de Inteligência
ação Faixa: 30 pés
de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer o teste.
Componentes: V
O feitiço então termina.
Duração: Instantâneo
Você é capaz de adivinhar a quantidade exata de vários objetos EXTRAIR CONHECIMENTO
semelhantes em um cubo de 3 metros centrado em um ponto
necromancia de 6º nível (ritual)
dentro do alcance. Você pode ser geral (“Quantas moedas neste
Tempo de conjuração: 1 ação
baú?”) ou específico (“Quantas moedas de prata neste baú?”),
Faixa: Tocar
mas pode receber apenas um número como resposta ao lançar
Componentes: V, S, M (uma página em
este feitiço. Se, por exemplo, você quiser saber o número de
branco) Duração: Instantâneo
moedas de cada denominação em um baú, deverá lançar o feitiço
novamente para cada tipo de moeda a ser contada (cobre, prata, Ao tocar um cadáver recém-falecido, você ganha um pouco de

ouro e assim por diante). conhecimento específico dele que era conhecido pela criatura em
vida. Você deve formular uma pergunta em sua mente como parte
INSTABILIDADE DA ESSÊNCIA do lançamento do feitiço; se o cadáver tiver uma resposta para

transmutação de 5º nível sua pergunta, ele revelará a informação a você telepaticamente. A

Tempo de conjuração: 1 resposta é sempre breve - não mais do que uma frase e muito
específica para a pergunta formulada. Não importa se a criatura
ação Faixa: 120 pés
era sua amiga ou inimiga; o feitiço o compele a responder em
Componentes:V,S
qualquer caso.
Duração: 1 minuto

Você faz com que o alvo irradie uma aura prejudicial. Tanto o alvo EXAME ÁCIDO
quanto todas as criaturas que começam ou terminam seu turno a
transmutação de 2º nível
até 6 metros do alvo sofrem 2d6 de dano venenoso por rodada. O
Tempo de conjuração: 1
alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição a cada
ação Faixa: Auto
rodada para anular o dano e acabar com a aflição. Sucesso
Componentes: V
significa que o alvo não recebe mais dano da aura, mas a aura
Duração: Concentração, até 10 minutos
ainda persiste ao redor do alvo por toda a duração.
Você faz com que seu corpo produza um ácido cáustico. Você e qualquer

As criaturas afetadas pela aura devem fazer um teste de coisa que estivesse segurando ou carregando quando o feitiço foi lançado

resistência de Constituição bem-sucedido a cada rodada são imunes ao ácido. Enquanto o feitiço estiver ativo, você pode fazer uma

para anular o dano. A aura se move com o alvo original e jogada de ataque corpo a corpo contra um alvo, causando 4d4 de dano de

não é afetada porrajada de ventoe feitiços semelhantes. ácido em um acerto. Se você estiver agarrando uma criatura, ela sofrerá o

A aura não é detectada como mágica ou venenosa e é invisível, dano de ácido a cada rodada no seu turno, como se você tivesse feito um

inodora e intangível (embora a presença da magia possa ser ataque bem-sucedido. Se você for agarrado por uma criatura, ou impedido ou

detectada no alvo original).Proteção contra venenonega os imobilizado por meios físicos (cordas, correntes ou restrições semelhantes),

efeitos do feitiço nos alvos, mas não dissipa a aura. Um pé de a criatura ou as restrições sofrerão o dano de ácido a cada rodada.

metal ou pedra, duas polegadas de chumbo ou um efeito de


força como armadura de magoouparede de forçairá bloqueá-lo.

68 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
LINHA DE FALHA Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

espaço de magia de 3º nível ou superior, duas criaturas adicionais


evocação de 6º nível
podem ser transformadas por nível de espaço acima do 2º.
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Auto (linha de 60
COROA FEY
pés) Componentes:V,S
abjuração de 5º nível
Duração: Permanente
Tempo de conjuração: 1
O solo se projeta abruptamente para cima ao longo de uma linha de 1,5
ação Faixa: Auto
metro de largura por 18 metros de comprimento que você designar. Todos
Componentes: V, S, M (cinco flores de cores diferentes)
os espaços afetados pelo feitiço tornam-se terreno difícil. Além disso, todas
Duração: 1 hora
as criaturas na área afetada são derrubadas e recebem 8d6 de dano de
Ao canalizar as antigas proteções da Corte Seelie, você cria
concussão. As criaturas que obtiverem sucesso em um teste de resistência
uma coroa de cinco flores em sua cabeça. Enquanto estiver
de Destreza sofrem metade do dano e não são derrubadas. Este feitiço não
usando esta coroa, você tem vantagem em testes de
danifica estruturas permanentes.
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos e é imune a
ser enfeitiçado. Como uma ação bônus, você pode escolher
CAMPO DE PENA uma criatura a até 9 metros de você (incluindo você mesmo).
Até o final do próximo turno, a criatura escolhida fica invisível
abjuração de 1º nível
e tem vantagem nos testes de resistência contra feitiços e
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando está
outros efeitos mágicos. Cada vez que uma criatura escolhida
alvo de um ataque à distância de uma arma mágica, mas
antes que a jogada de ataque seja feita se torna invisível, uma das flores da coroa se fecha. Após o

Faixa: Auto fechamento da última flor, o feitiço termina no início do seu


próximo turno e a coroa desaparece.
Componentes: V, S, M (fletching de uma flecha)
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
Duração: 1 rodada
espaço de magia de 6º nível ou superior, a coroa pode ter uma
Uma barreira mágica de palha em forma de penas aparece e protege
flor adicional para cada nível de espaço acima do 5º. Uma flor
você. Até o início do seu próximo turno, você tem um bônus de +5
adicional é necessária como componente material para cada flor
na CA contra ataques à distância de armas mágicas.
adicional na coroa.

Em Níveis Superiores. Quando você lançacampo de penasusando FEY GLAMER


um espaço de magia de 2º nível ou superior, a duração é aumentada
ilusão de 1º nível
em 1 rodada para cada nível de espaço acima do 1º.
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar
PENA DE VIAGEM
Componentes: V, S, M (uma pitada de mica em
transmutação de 2º nível
pó) Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de conjuração: 1
Você lança um olhar sobre uma criatura tocada que
ação Faixa: Tocar
a torna mais interessante, atraente e atraente. Pela
Componentes: V, M (uma pena)
duração do feitiço, o alvo tem vantagem em todos
Duração: Concentração, até 1 hora
os testes de Carisma.
O alvo deviagem de penas(junto com suas roupas e outros
equipamentos) se transforma em uma pena e flutua ao vento. A ENCONTRE PARENTES

criatura à deriva tem uma capacidade limitada de controlar sua viagem.


Adivinhação de 1º nível (ritual)
Ele pode se mover apenas na direção do vento e na velocidade
Tempo de conjuração: 1 ação
do vento. Ele pode, no entanto, deslocar-se para cima, para baixo
Faixa: tocar
ou para os lados 1,5 metro por rodada como se fosse pego por
Componentes: V, S, M (uma raiz de árvore recém-desenterrada que é
uma rajada, permitindo que a criatura aponte para uma janela ou
consumido pelo feitiço)
porta aberta, para evitar uma chama ou desviar de um animal ou
Duração: Instantâneo
outra criatura. Quando o feitiço termina, a pena pousa
Você toca uma criatura voluntária ou faz um ataque de magia corpo a corpo
suavemente no chão e se transforma de volta na criatura original.
contra uma criatura involuntária, que tem direito a um teste de resistência

de Sabedoria. Em uma falha ao salvar ou automaticamente

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 69
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

se o alvo estiver disposto, você descobre a identidade, aparência e como uma parede em chamas ou óleo em chamas espalhado na água,
localização de um parente vivo do alvo selecionado como se fosse sólido e horizontal. Mesmo que não haja outra superfície
aleatoriamente. para caminhar, a criatura pode caminhar sobre o topo das chamas.

DARDOS DE FOGO
Em Níveis Superiores: Quando você conjura esta magia usando um

evocação de 2º nível espaço de magia de 7º nível ou superior, duas criaturas adicionais podem

Tempo de conjuração: 1 ser afetadas para cada nível de espaço acima do 6º.

ação Faixa: 20 pés


Componentes: V, S, M (uma fogueira do tamanho de uma pequena fogueira PUNHO DE FERRO

ou maior) Truque de transmutação (relógio)


Duração: Instantâneo Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
Quando esta magia é lançada em qualquer fogo que seja pelo menos tão Auto
grande quanto uma pequena fogueira ou fogo de cozinha, três dardos de Componentes:V,S
chamas disparam do fogo em direção a criaturas a até 9 metros do fogo. Os Duração: Concentração, até 1 minuto
dardos podem ser direcionados contra alvos iguais ou separados, conforme a
Você transforma sua mão nua em ferro. Seus ataques desarmados
escolha do lançador. Cada dardo causa 4d6 de dano de fogo, ou metade
causam 1d6 de dano de concussão e são considerados
desse dano se seu alvo obtiver sucesso em um teste de resistência de

Destreza.

Em Níveis Superiores. Quando você lança este espaço


de magia de 3º nível ou superior, o dano é de 1d6 para
cada nível de espaço acima do 2º.

FOGO SOB A LÍNGUA


transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 5 pés
Componentes:V,S
Duração: 24 horas
Você pode ingerir um fogo não mágico do tamanho de uma

fogueira normal que esteja dentro do alcance. O fogo é

armazenado inofensivamente em sua boca e se dissipa sem

efeito se não for usado antes do término do feitiço. Você pode

cuspir o fogo armazenado com uma ação. Se você tentar

atingir um alvo específico, trate isso como um ataque à

distância com alcance de 1,5 metro. A chama do tamanho de

uma fogueira causa 2d6 de dano de fogo, enquanto a chama

do tamanho de uma tocha causa 1d6 de dano de fogo. Depois

de cuspir, o fogo se apaga imediatamente, a menos que

atinja material inflamável que possa mantê-lo alimentado.

FIREWALK
transmutação de 6º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 10 minutos
A criatura que você conjuracaminhada no fogofica
imune a dano de fogo. Além disso, essa criatura pode
caminhar sobre qualquer superfície em chamas,

70 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
Se uma criatura alvo faz um ataque contra uma criatura que tem
ONDA DE CHAMA
pelo menos uma outra criatura adjacente a ela - amiga ou inimiga -
evocação de 4º nível
a criatura alvo deve rolar um d20. Com 11 ou mais, seu ataque é
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Próprio (cone de 40
aplicado à criatura adjacente (jogue aleatoriamente para
pés) Componentes: V, S, M (uma gota de alcatrão, piche determinar o novo alvo se houver mais de uma criatura adjacente) e
ou óleo) Duração: Instantâneo causa dano normal se acertar. A cada rodada, uma criatura alvo
pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um teste de

Uma rajada de fogo sai de você em uma onda contínua, preenchendo resistência bem-sucedido, a criatura não é impedida pelo feitiço

um cone de 12 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de naquela rodada.

resistência de Destreza. Uma criatura sofre 6d8 de dano de fogo e é


AFINIDADE DA FLORESTA
empurrada 6 metros para longe de você se falhar na resistência; em um
teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e ilusão de 1º nível
não é empurrada. Tempo de conjuração: 1
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um ação Faixa: Auto
espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para Componentes: S, M (uma pena de corvo ou um pouco de
cada nível de espaço acima do 3º. pele de pantera)

Duração: Concentração, até 1 hora


CARNE PARA PAPEL O chão da floresta gira e se move ao seu redor, acolhendo-o em seu abraço.

transmutação de 3º nível Enquanto estiver em uma floresta, você tem vantagem em testes de Destreza

Tempo de conjuração: 1 (Furtividade) para se esconder. Enquanto estiver escondido em uma floresta,

ação Faixa: Tocar você tem vantagem em sua próxima jogada de iniciativa. O feitiço termina se

Componentes:V,S você atacar ou lançar um feitiço.

Duração: Concentração, até 1 hora Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de

magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Uma criatura voluntária que você toca torna-se tão fina quanto uma
cada nível de espaço acima do 1º. A magia termina se você ou qualquer outro
folha de papel até que a magia termine. Qualquer coisa que o alvo
alvo desta magia atacar ou lançar uma magia.
esteja vestindo ou carregando também é achatada. O alvo não pode
lançar feitiços ou atacar, e as jogadas de ataque contra ele são feitas
NATIVO DA FLORESTA
com desvantagem. Ele tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) quando próximo a uma parede ou superfície plana transmutação de 1º nível
similar. O alvo pode se mover por um espaço tão estreito quanto 1 Tempo de conjuração: 1
polegada sem se espremer. Se ocupar o mesmo espaço que um objeto ação Faixa: Tocar
ou uma criatura quando a magia terminar, a criatura é desviada para Componentes: V, S, M (um torrão de solo de uma
o espaço desocupado mais próximo e sofre dano de força igual ao floresta) Duração: 1 hora
dobro do número de pés que foi movido.
Enquanto estiver em uma floresta, você toca uma criatura
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
voluntária e a infunde com a energia da floresta, criando um
espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode ter como alvo uma
vínculo entre a criatura e o ambiente. Pela duração do feitiço,
criatura adicional para cada nível de espaço acima do 3º.
enquanto a criatura permanecer dentro da floresta, seu
movimento não é impedido por terreno difícil composto de
NÉVOA DA GUERRA
vegetação natural. Além disso, a criatura tem vantagem em
ilusão de 4º nível testes de resistência contra efeitos ambientais, como calor ou
Tempo de conjuração: 1 frio excessivo ou altitude elevada.
ação Faixa: 60 pés
Componentes:V,S FLORESTA DE LANÇAS

Duração: Concentração, até 1 minuto evocação de 5º nível


Tempo de conjuração: 1
Você obscurece as mentes de seus oponentes, dificultando sua
percepção do campo de batalha e ocultando a realidade com ilusões ação Faixa: 120 pés

distorcidas. Você pode afetar até seis criaturas dentro do alcance. Componentes: V, S, M (uma lasca de pedra)
Enquanto o feitiço estiver em vigor, as criaturas alvo na área têm Duração: Concentração, até 1 minuto
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para Uma floresta de lanças de pedra se ergue do solo em um raio de 9
localizar inimigos. metros ao redor de um ponto que você designa dentro do alcance.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 71
As criaturas na área recebem 5d8 de dano perfurante e são • Você ganha resistência a dano não mágico de
impedidas. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido reduz concussão, perfuração e corte e a outro tipo
o dano pela metade e anula a condição de restrição. Uma criatura de dano à sua escolha.
que começa seu turno na área e já está contida pelas lanças sofre • Você ganha uma opção de ação Multiataque, permitindo que você faça
2d8 de dano extra pela dor de ser segurada no alto, bem como pelo dois ataques de pancada e uma mordida.
sangramento de seus ferimentos. Uma criatura contida pelas lanças
• Seus valores de habilidade mudam para refletir sua nova forma, conforme
pode usar sua ação para fazer um teste de Força ou Destreza (a
mostrado no bloco de estatísticas.
escolha dela) contra sua CD de resistência à magia. Em um
Você permanece nesta forma até parar de se concentrar no
salvamento bem-sucedido, ele se liberta.
feitiço ou até cair para 0 pontos de vida, momento em que
Pela duração da magia, a área é um terreno difícil. As lanças
você volta à sua forma natural.
(CA 14) podem ser danificadas; eles são imunes a dano
perfurante e têm resistência a dano de concussão e corte de
FORMULÁRIO DE AVATAR
ataques não mágicos. Se uma seção de lanças de 1,5 metro
Grande
quadrado sofrer 15 de dano, isso é suficiente para libertar uma
Classe de Armadura17
criatura impedida ou limpar a seção de lanças.
Pontos de Vida189 (18d10 + 90)

Velocidade30 pés
SANTUÁRIO DA FLORESTA

abjuração de 9º nível FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


Tempo de conjuração: 1 20 (+5) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)
minuto Faixa: 300 pés
Resistências a Danosconcussão, perfuração e corte
Componentes: V, S, M (uma tigela com água fresca da chuva e uma
de ataques não mágicos, mais um tipo adicional
galho de árvore)
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 línguas
Duração: 24 horas fala todas as línguas conhecidas na forma anterior
Enquanto estiver em uma floresta, você cria um cubo
protetor de 200 graus centrado em um ponto que você
pode ver dentro de uma atmosfera dentro do cubo tem a
iluminação, te umidade que é mais ideal para a floresta,
da iluminação ou do clima fora da área. É transparente, e
criaturas e objetos podem passar por ele. O cubo protege
a área dentro dele de ventos fortes, e inundações,
inclusive aquelas crespas comocontrolar o clima,
controlar água, oumeteoro feitiços não podem ser
lançados enquanto o conjurador estiver no th

Você pode criar uma proteção permanente


ao lançar este feitiço no mesmo local todos os
anos.

FORMA DOS DEUSES


transmutação de 9º nível
Tempo de conjuração: 1 ação

Faixa: Auto

Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)


Duração: Concentração, até 1 hora

Utilizando a energia dos deuses, você pode


temporariamente assumir a forma do avatar de
seu patrono.Forma dos deusestransforma você
em uma forma totalmente nova e traz as
seguintes mudanças (resumidas abaixo e no
bloco de estatísticas da forma de avatar).

• Seu tamanho se torna Grande, a menos que você já

tenha pelo menos esse tamanho.

72 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
Presença Impressionante. Cada criatura de sua escolha dentro de 60 recebe 2d6 de dano de frio e ganha um nível de exaustão em
metros de você deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 caso de falha na resistência, ou sofre metade do dano e nenhuma
ou ficará amedrontado por 1 minuto. Uma criatura amedrontada repete o teste
exaustão em caso de sucesso.
de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si
mesma em um teste de resistência bem-sucedido. Uma vez que uma criatura faz Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
um teste de resistência bem-sucedido, essa criatura fica imune à sua Presença espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
Incrível por 24 horas. cada nível de espaço acima do 3º.

AÇÕES
Multiataque. Você faz dois ataques de pancada e um ataque de mordida. NAVALHAS CONGELADAS

Morder.Ataque de arma corpo a corpo: +11 para atingir, alcance 1,5 m, um evocação de 3º nível
criatura.Bater:14 (2d8 + 5) de dano perfurante.
Tempo de conjuração: 1
bater.Ataque de arma corpo a corpo: +11 para atingir, alcance 1,5 m, um
ação Faixa: 90 pés
criatura.Bater:16 (2d10 + 5) de dano de concussão.
Componentes: V, S, M (água de um sincelo

FORTALEZA derretido) Duração: Concentração, até 1 minuto


Lâminas de gelo afiadas como navalhas irrompem do solo ou de outra
truque de transmutação
superfície, preenchendo um cubo de 6 metros centrado em um ponto
Tempo de conjuração: 1
que você possa ver dentro do alcance. Pela duração, a área fica
ação Faixa: Tocar
levemente obscurecida e é um terreno difícil. Uma criatura que se mova
Componentes:V,S
mais de 1,5 metro para dentro ou dentro da área em um turno sofre 2d6
Duração: Concentração, até 1 minuto
de dano cortante e 3d6 de dano frio, ou metade desse dano se obtiver
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes do feitiço terminar, o sucesso no teste de resistência de Destreza.
alvo pode rolar um d6 e adicionar o resultado a um teste de Uma criatura que recebe dano de frio de navalhas congeladas é reduzida
Constituição à sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de à metade do seu deslocamento até o início de seu próximo turno.
fazer o teste. O feitiço então termina.

FRAGILIDADE

Truque de necromancia

Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 30 pés
Componentes:V,S
Duração:1 minuto
Você inibe temporariamente a força vital de uma criatura dentro do
alcance. Se o alvo obtiver sucesso em um teste de resistência de
Constituição, o feitiço é ineficaz. Em uma falha no teste de resistência, na
próxima vez que a criatura fizer um teste de Constituição antes do feitiço
terminar, role um d6 e subtraia o resultado do teste. O feitiço então
termina.

NÉVOA CONGELANTE

conjuração de 3º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 100 pés
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 5 minutos
A magia cria uma esfera de névoa de 6 metros de raio semelhante a uma
nuvem de neblinamagia centrada em um ponto que você possa ver
dentro do alcance. A nuvem se espalha pelos cantos e a área que ocupa
é fortemente obscurecida. Um vento de velocidade moderada ou maior
(pelo menos 10 milhas por hora) o dispersa em 1 rodada. A névoa está
congelante; qualquer criatura que terminar seu turno na área deve fazer
um teste de resistência de Constituição. Isto
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para espaço de magia de 9º nível, a magia dura 10 minutos e não requer
cada nível de espaço acima do 3º. concentração.

CACOS FURIOSOS BRINCADEIRA DO GIGANTE

Transmutação de 2º nível (labirinto) transmutação de 4º nível


Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Tempo de conjuração: 1
Tocar ação Faixa: 25 pés
Componentes: V, S, M (um prego) Duração: Componentes:V,S
Concentração, até 1 minuto Duração: 1 minuto
Você aprimora os pés ou cascos de uma criatura que você toca, Este feitiço aumenta uma arma ou outro objeto que você possa ver
imbuindo-a de poder e rapidez. O alvo dobra seu deslocamento dentro do alcance, tornando-o temporariamente dimensionado para
de caminhada ou aumenta em 9 metros, o que for menor. Além uma criatura gigantesca. O objeto é doze vezes mais pesado que seu
de quaisquer ataques que a criatura possa fazer normalmente, peso original e, na maioria das circunstâncias, não pode ser usado
esta magia concede dois ataques de casco, cada um dos quais efetivamente por criaturas Enormes ou menores. O objeto retém suas
causa dano de concussão igual a 1d6 + mais o modificador de qualidades usuais (incluindo poderes e efeitos mágicos) e retorna ao
Força do alvo (ou 1d8 se o alvo da magia for Grande). Pela tamanho normal quando a magia termina.
duração do feitiço, a criatura afetada causa automaticamente
este dano de concussão ao alvo de seu ataque de empurrão PRESENTE DA SORTE

bem-sucedido. Adivinhação de 2º nível (ritual)


Tempo de conjuração: 1 ação
BARRAGEM DE ENGRENAGEM
Faixa: Tocar
conjuração de 2º nível (relógio) Componentes: V, S, M (um trevo de quatro folhas, um par de dados ou
Tempo de conjuração: 1 ação uma moeda de prata)

Faixa: Próprio (cone de 60 pés) Duração: 24 horas


Componentes: V, S, M (um punhado de engrenagens e rodas dentadas
Você concede a uma criatura tocada um presente limitado de sorte.
vale 5 po) Enquanto o feitiço durar, o alvo pode ganhar vantagem em quaisquer três
Duração: Instantâneo jogadas de sua escolha. Uma vez que três rolagens tenham sido afetadas

Você cria uma explosão de engrenagens movidas magicamente. Cada pelodom da sorte, o feitiço termina.

criatura dentro de um cone de 18 metros sofre 3d8 de dano cortante, ou Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
metade desse dano com um teste de resistência de Destreza bem- espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo uma
sucedido. Construtos têm desvantagem no teste de resistência. criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2º.

MANTO DO REI GHOUL DOM DA RESILIÊNCIA


transmutação de 8º nível
encantamento de 2º nível
Tempo de conjuração: 1
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar
ação Faixa: Tocar
Componentes: V
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 24 horas, ou até que o alvo tente uma terceira
Você toca uma criatura, dando a ela um pouco do poder de jogada de salvamento da morte

um rei carniçal. O alvo ganha os seguintes benefícios pela Uma criatura voluntária que você tocar tem vantagem nos primeiros três
duração: testes de resistência contra a morte que ela tentar antes que a duração do
• Sua Classe de Armadura aumenta em 2, até um máximo de 20. feitiço expire.

• Quando ele usa a ação de Ataque para fazer um ataque Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
corpo a corpo ou um ataque à distância, ele pode fazer um espaço de magia de 5º, 6º ou 7º nível, a duração máxima aumenta para
ataque adicional do mesmo tipo. 48 horas. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia

• É imune a dano necrótico e dano radiante. de 8º ou 9º nível, a duração máxima aumenta para 72 horas.

• Não pode ser reduzido para menos de 1 ponto de vida.

74 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
CINGIR O ESPÍRITO BARREIRA FORJADA SOMBRIA
abjuração de 1º nível conjuração de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando você ou um Tempo de conjuração: 1
criatura dentro30 feet de você é atingido por um ataque de uma ação Faixa: 100 pés
criatura morta-viva
Componentes: V, S, M (um pedaço de obsidiana)
Faixa: 30 pés Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes:V,S
Ao lançar este feitiço, você ergue uma barreira de energia extraída
Duração: 1 minuto
do reino da morte e das sombras. Essa barreira é uma parede de 6
Sua magia protege a criatura-alvo das energias vitais dos metros de altura e 18 metros de comprimento, ou um anel de 6
mortos-vivos. Pela duração, o alvo tem imunidade a efeitos de metros de altura e 6 metros de diâmetro. A parede é transparente
criaturas mortas-vivas que reduzem seus valores de habilidade, quando vista de um lado de sua escolha e translúcida obscurecendo
como Dreno de Força de uma sombra, ou seu máximo de a área além dela - do outro. Uma criatura que tente se mover
pontos de vida, como Dreno de Vida de um espectro. Este feitiço através da parede deve fazer um teste de resistência de Sabedoria
não previne o dano desses ataques; previne apenas a redução bem-sucedido ou parar na frente da parede e ficar amedrontada
no valor de habilidade ou no máximo de pontos de vida. até o início do próximo turno da criatura, quando ela pode tentar se
mover novamente. Uma vez que uma criatura tenha sucesso em um
teste de resistência contra a parede, ela se torna imune ao efeito
GLAMER DA MUNDANIDADE desta barreira.
ilusão de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 GLIFO DE MUDANÇA
ação Faixa: Tocar conjuração de 2º nível
Componentes: V, S, M (uma pitada de ferro em pó) Tempo de conjuração: 10
Duração: Concentração, até 10 minutos minutos Faixa: Tocar

Você lança um feitiço sobre uma criatura tocada que a torna Componentes: V, S, M (diamante em pó no valor de pelo menos

facilmente esquecida e esquecida. Pela duração da magia, qualquer 50 gp, que o feitiço consome)
teste de Sabedoria (Percepção) para perceber o alvo, ou qualquer Duração: 24 horas
teste de habilidade feito para relembrar detalhes sobre o alvo ou Você cria um glifo oculto traçando-o em uma superfície ou
qualquer interação com ele, são feitos com desvantagem. O alvo objeto que toca. Ao lançar a magia, você também pode escolher
ganha vantagem em testes de Destreza (Furtividade), mas tem um local conhecido por você, dentro de 5 milhas e no mesmo
desvantagem em qualquer teste de Carisma feito enquanto estiver plano de existência, para servir como destino para o efeito de
sob o glamer. mudança do glifo.
O glifo é acionado quando é tocado por uma criatura que não
PASSO DESLIZANTE está ciente de sua presença. A criatura desencadeadora deve
abjuração de 1º nível fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido ou

Tempo de conjuração: 1 será teletransportada para o destino do glifo. Se nenhum

ação Faixa: Auto destino foi definido, a criatura recebe 4d4 de dano de força e é
derrubada.
Componentes:V,S
Duração: 10 minutos O glifo desaparece após ser acionado ou quando a
duração do feitiço expira.
Desde que você não esteja carregando mais carga do que sua
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
capacidade de carga permite, você pode caminhar sobre a
um espaço de magia de 3º nível ou superior, sua duração
superfície da neve em vez de passar por ela e ignorar seu efeito
aumenta em 24 horas e a distância máxima até o destino
no movimento. O gelo suporta seu peso, não importa o quão fino
aumenta em 5 milhas para cada nível de espaço acima do 2º.
seja, e você pode viajar no gelo como se estivesse usando patins
de gelo. Você ainda deixa rastros normalmente sob esses efeitos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


espaço de magia de 2º nível ou superior, a duração aumenta em
10 minutos para cada nível de slot acima do 1º.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 75
ENCANTO DE CASCO DE CABRA AROMA AGRADÁVEL DE GORDOLAY
transmutação de 1º nível transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar ação Faixa: 120 pés
Componentes: V, S, M (casco de cabra) Componentes: S, M (algumas pétalas de flores ou um pedaço de fruta,

Duração: 1 minuto que o feitiço consome)


Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma criatura que você toca atravessa encostas escarpadas com a
segurança de uma cabra montesa. Ao subir uma encosta que Você cria um aroma inebriante que preenche a área a até 9 metros de um

normalmente seria um terreno difícil para ele, o alvo pode se mover em ponto que você possa ver dentro do alcance. As criaturas nesta área sentem

sua velocidade total. O alvo também ganha um bônus de +2 em testes o cheiro de algo que acham tão agradável que chega a distrair. Cada criatura

de Destreza e testes de resistência para evitar cair, para pegar uma na área que faz uma jogada de ataque deve primeiro fazer um teste de

saliência ou de outra forma parar uma queda, ou para se mover ao resistência de Sabedoria; em uma falha na resistência, o ataque é feito com

longo de uma saliência estreita. desvantagem. Apenas o primeiro ataque de uma criatura em uma rodada é

afetado dessa maneira; ataques subsequentes são resolvidos normalmente.


Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura se torna imune ao
espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode aumentar a
efeito desse cheiro específico, mas pode ser afetada novamente por um novo
duração em 1 minuto, ou pode afetar uma criatura adicional, para
lançamento do feitiço.
cada nível de espaço acima do 1º.

ANDANDO EM CÍRCULOS
GRÃO DE VERDADE
ilusão de 3º nível
Adivinhação de 2º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 10
Tempo de conjuração: 1 ação
minutos Faixa: Visão
Faixa: Auto
Componentes: V, S, M (um pedaço do terreno alvo)
Componentes:V,S
Duração: 24 horas
Duração: Instantâneo
Você torna o terreno natural em um cubo de 1 milha difícil de
Você ganha um pouco de percepção ou conselho sobrenatural. O
atravessar. Uma criatura na área afetada tem desvantagem em
primeiro teste de habilidade de Inteligência ou Carisma que você
testes de Sabedoria (Sobrevivência) para seguir rastros ou viajar
fizer em 1 minuto é feito com vantagem e você pode incluir o
com segurança pela área, já que os caminhos pelo terreno
dobro de seu bônus de proficiência. A critério do GM, este feitiço
parecem torcer e virar sem sentido. O terreno em si não é alterado,
pode fornecer um conselho geral equivalente ao benefício de um
apenas a percepção de quem está dentro dele. Uma criatura que
augúriosoletrar.
obtiver sucesso em dois testes de Sabedoria (Sobrevivência)
enquanto estiver no terreno discerne a ilusão pelo que ela é e vê as Em Níveis Superiores. A critério do GM, conjurar Grão de verdadeusar um

voltas e reviravoltas ilusórias sobrepostas no terreno. espaço de magia de 4º nível pode fornecer conselhos equivalentes a um

Uma criatura que reentra na área depois de sair antes do feitiço adivinhaçãosoletrar; um espaço de magia de 5º nível pode fornecer conselhos

terminar é afetada pelo feitiço mesmo que tenha conseguido equivalentes a uma única resposta de um comunasoletrar; e um slot de magia

atravessar o terreno anteriormente. Uma criatura com visão de 6º nível pode fornecer conselhos equivalentes a três respostas de umentre

verdadeira pode ver através da ilusão e não é afetada pela magia. em contato com outro aviãosoletrar.

Uma criatura que lançaencontre o caminhoconsegue


automaticamente descobrir uma saída do terreno. GARRA DO TUPILAK
Ao lançar este feitiço, você pode designar uma senha. Uma necromancia de 5º nível
criatura que fala a palavra ao entrar na área Tempo de conjuração: 1
automaticamente vê a ilusão e não é afetada pela magia. ação Faixa: Auto
Se você lançar este feitiço no mesmo local todos os dias Componentes: V, S, M (ídolo tupilak)
durante um ano, a ilusão dura até ser dissipada.
Duração: 1 hora ou até ser acionado
Esta magia funciona apenas contra um conjurador arcano ou divino
que prepara magias com antecedência e que tem pelo menos um
espaço de magia não gasto de 6º nível ou inferior. Se você fizer um
ataque corpo a corpo bem-sucedido contra tal criatura antes que a
magia termine, além do efeito normal dessa

76 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
ataque, o alvo recebe 2d4 de dano necrótico e um ou mais espaços de
MANTO VERDE
magia disponíveis da vítima são transferidos para você, para serem
transmutação de 1º nível
usados como seus. Role um d6; o resultado é igual aos níveis totais
Tempo de conjuração: 1
dos slots transferidos. Os slots de feitiço do nível mais alto possível são
transferidos antes dos slots de nível inferior. ação Faixa: Tocar

Por exemplo, se você obtiver um 5 e o alvo tiver pelo menos um espaço de Componentes: V, S, M (uma planta das redondezas
magia de 5º nível disponível, esse espaço será transferido para você. Se o slot
terreno)

de magia mais alto disponível do alvo for de 3º nível, então você pode receber Duração: 1 hora
um slot de 3º nível e um slot de 2º nível, ou um slot de 3º nível e dois slots de 1º Você assume as características físicas do terreno ao seu redor. Em
nível se nenhum slot de 2º nível estiver disponível. uma floresta, grama e minúsculos cogumelos brotam em seu
Se o alvo não tiver espaços de magia disponíveis de um nível cabelo, o musgo cobre seu queixo e sua carne assume a
apropriado - por exemplo, se você rolar um 2 e o alvo tiver gasto todos os tonalidade manchada de verde folha e casca marrom. Em uma
seus espaços de magia de 1º e 2º níveis - entãoaperto do tupilaknão tem pradaria ártica, liquens cinzentos e os vários tons de gramíneas
efeito, inclusive não causando dano necrótico. Se um espaço de magia boreais encobrem sua presença. Este efeito fornece uma

roubado for de nível superior ao que você pode usar, trate-o como sendo +2 de bônus em testes de Furtividade no terreno apropriado.

do nível mais alto que você pode usar. Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço

Espaços de magia roubados não utilizados desaparecem, retornando de magia de 2º nível ou superior, uma criatura adicional é afetada para cada

de onde vieram, quando você faz um descanso longo ou quando a nível de espaço acima do 1º.

criatura da qual você os roubou recebe o benefício deremover


maldição, maior restauração, ou magia comparável. CORRESPONDÊNCIA DE RAZÃO

evocação de 2º nível
DISPOSITIVO DE ANÁLISE MAIOR
Tempo de conjuração: 1
Adivinhação de 2º nível (relógio) ação Faixa: 100 pés
Tempo de conjuração: 1 hora Componentes:V,S
Faixa: Tocar Duração: 1 rodada
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de
Este feitiço afeta qualquer criatura que você designar dentro do alcance,
relógio) Duração: Instantâneo desde que o grupo contenha um número igual de aliados e inimigos. Se
Você descobre todas as propriedades mecânicas, mecanismos e o número de aliados e inimigos visados não for o mesmo, o feitiço
funções de uma única construção, dispositivo mecânico, armadilha falha. Pela duração do feitiço, cada alvo ganha um bônus de +2 em
mecânica ou item mágico, incluindo como ativar ou desativar testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidade, testes de
essas funções, se apropriado. perícia e jogadas de dano de arma feitas envolvendo outros alvos do
feitiço. Todas as criaturas afetadas podem identificar os outros alvos da
LABIRINTO MAIOR magia pela visão. Se uma criatura afetada fizer qualquer uma das
jogadas acima contra um não-alvo, ela sofre -2 de penalidade nessa
conjuração de 9º nível (labirinto)
jogada.
Tempo de conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
Faixa: 60 pés
de magia de 3º nível ou superior, a duração aumenta em 1 rodada para cada
Componentes:V,S
nível de espaço acima do 2º.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Este feitiço funciona comoLabirinto, mas o alvo deve fazer um teste de
HAMSTRING
resistência de Destreza toda vez que começar seu turno no labirinto. O
Truque de evocação
alvo sofre 4d6 de dano psíquico em uma falha na resistência, ou metade
Tempo de conjuração: 1
desse dano em um sucesso.

Escapar deste labirinto é especialmente difícil. Para fazer isso, o ação Faixa: 60 pés

alvo deve usar uma ação para fazer um teste de Inteligência CD 20. Componentes:S
Ele escapa quando faz seu segundo teste bem-sucedido. Duração: Instantâneo
Você cria uma flecha de energia mística e a envia para um alvo que
possa ver dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à distância
contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d4 de dano de força e não
pode realizar reações até o final do próximo turno.
O dano do feitiço aumenta em 1d4 quando você atinge o
5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 77
CORAÇÃO DURO CÃES DE CÃES
encantamento de 1º nível encantamento de 5º nível

Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1


ação Faixa: Tocar ação Faixa: 180 pés
Componentes: V, S, M (uma chave de Componentes: V, S, M (um tufo de pelo de um cão de caça)
ferro) Duração: 10 minutos Duração: 8 horas

Você imbui seu toque com o poder de tornar uma criatura indiferente, Ao lançar este feitiço, escolha uma direção (norte, sul, nordeste ou algo

insensível e insensível. A criatura que você toca como parte do lançamento semelhante). Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada em

desta magia deve fazer um teste de resistência de Sabedoria; uma criatura um ponto que você escolher dentro do alcance deve ser bem-sucedida em um

pode optar por falhar neste teste de resistência, a menos que esteja teste de resistência de Sabedoria quando você lançar esta magia ou for

atualmente enfeitiçada. Em um teste de resistência bem-sucedido, este feitiço afetado por ela.

falha. Em uma falha no salvamento, o alvo se torna imune a ser enfeitiçado Quando uma criatura afetada viaja, ela viaja em um ritmo
pela duração; se estiver atualmente enfeitiçado, esse efeito termina. Além acelerado na direção oposta à que você escolheu, pois acredita que
disso, os testes de Carisma contra o alvo são feitos com desvantagem pela uma matilha de cães ou lobos a segue na direção escolhida. Quando
duração da magia. uma criatura afetada não está viajando, ela fica amedrontada com a
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando direção que você escolheu. A criatura afetada ocasionalmente ouve
um espaço de magia de 3º ou 4º nível, a duração aumenta para 1 uivos ou vê olhos brilhantes na escuridão no limite de sua visão
hora. Se você usar um espaço de magia de 5º nível ou superior, a naquela direção. Uma criatura afetada não parará em um destino,
duração é de 8 horas. em vez disso, andará em semicírculos ao redor do destino até que o
efeito termine, com medo de que o bando o domine se parar de se

ATORMENTAR
mover. Uma criatura afetada pode fazer um teste de resistência de
Sabedoria no final de cada período de 4 horas, encerrando o efeito
encantamento de 4º nível
sobre si mesma em caso de sucesso.
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 120 pés
Uma criatura afetada se move ao longo da rota disponível mais
Componentes: V, S, M (pedaço de pelo de animal de caça)
segura, a menos que não tenha para onde se mover, como se
Duração: Concentração, até 1 hora chegasse à beira de um penhasco. Quando uma criatura afetada não
Você instila uma sensação irresistível de insegurança e terror no alvo. O pode se mover com segurança na direção oposta à sua escolha, ela se
alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no encolhe no lugar, defendendo-se de criaturas hostis, mas fora isso não
teste de resistência, o alvo tem desvantagem nos testes de Destreza realiza nenhuma ação. Em tais circunstâncias, a criatura afetada pode
(Furtividade) para evitar sua percepção e fica com medo de você repetir o teste de resistência a cada minuto, encerrando o efeito sobre
enquanto estiver dentro de sua linha de visão. Enquanto você estiver a 1 si mesma em caso de sucesso. O efeito do feitiço é suspenso quando
milha do alvo, você tem vantagem em testes de Sabedoria uma criatura afetada entra em combate, permitindo que ela se mova
(Sobrevivência) para rastrear o alvo, e o alvo não pode descansar por conforme necessário para enfrentar criaturas hostis.
muito tempo, com medo de que você esteja logo ali na esquina. O alvo
pode repetir o teste de resistência uma vez a cada 10 minutos, Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
encerrando o feitiço em caso de sucesso. de magia de 6º nível ou superior, a duração aumenta em 4 horas para cada
Em um teste de resistência bem-sucedido, o alvo não é afetado e você nível de espaço acima do 5º. Se uma criatura afetada viajar por mais de 8
não pode usar esta magia contra ele novamente por 24 horas. horas, corre o risco de exaustão como se estivesse em uma marcha forçada.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando


um espaço de magia de 6º nível, a duração é concentração, até 8
horas, e o alvo pode repetir o teste de resistência uma vez a cada LUZ FORTE DO BRILHO DO VERÃO
hora. Quando você usa um espaço de magia de 8º nível ou
encantamento de 8º nível
superior, a duração é concentração, até 24 horas, e o alvo pode
Tempo de conjuração: 1
repetir o teste de resistência a cada 8 horas.
ação Faixa: 90 pés
Componentes:V,S
Duração: 1 rodada
Você emite uma explosão de luz brilhante, que atinge opressivamente
todas as criaturas dentro do alcance que podem vê-lo. Criaturas com
visão no escuro que falham em uma Constituição

78 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
teste de resistência ficam cegos e atordoados. Criaturas sem visão no intensidade que a criatura sofre 5d6 de dano psíquico em uma falha no

escuro que falharem em um teste de resistência de Constituição ficam teste de resistência de Carisma, ou metade do dano em um teste de

cegas. Este não é um ataque de olhar e não pode ser evitado desviando resistência bem-sucedido.

os olhos ou usando uma venda. Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando um espaço de

magia de 3º nível ou superior, você pode atingir um inimigo adicional para


SETA DE PROCURA DE CORAÇÃO cada nível de espaço acima do 2º.

transmutação de 4º nível Tempo de


conjuração: 1 ação bônus Faixa: PARADA DO CORAÇÃO

Auto necromancia de 2º nível (relógio)


Componentes: V Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Faixa: Tocar
Na próxima vez que você fizer um ataque à distância com arma durante Componentes:V,S
a duração da magia, a munição da arma – ou a própria arma, se for uma Duração: Concentração, até 10 minutos
arma de arremesso – busca os órgãos vitais de seu alvo. Faça a jogada de
Você desacelera a batida do coração de um alvo disposto à
ataque normalmente. Em um acerto, a arma causa 6d6 de dano extra do taxa de uma batida por minuto. A respiração da criatura
mesmo tipo causado pela arma, ou metade desse dano em caso de erro, quase para. Para um observador casual ou breve, o sujeito
enquanto avança infalivelmente em direção ao seu alvo. Se este ataque parece morto. No final do feitiço, a criatura volta ao normal
reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo tem desvantagem em seu sem efeitos nocivos.
próximo teste de resistência contra morte e, se morrer, pode ser
restaurado à vida apenas por meio de um ataque.verdadeira CORAÇÃO
ressurreiçãoou umdesejarsoletrar. Este feitiço não tem efeito em mortos- adivinhação de 2º nível
vivos ou construtos.
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço Faixa: Auto
de magia de 5º nível ou superior, o dano extra em um acerto aumenta em Componentes: V, S, M (uma flecha, parafuso ou outro
1d6 para cada nível de espaço acima do 4º.
míssil) Duração: Instantâneo

Os espíritos dos antigos arqueiros carregam seus mísseis direto


CORAÇÃO A CORAÇÃO
para seus alvos. Você tem vantagem em ataques à distância com
necromancia de 1º nível armas até o início de seu próximo turno e pode ignorar as
Tempo de conjuração: 1 penalidades por seus inimigos terem meia cobertura ou três
ação Faixa: Tocar quartos de cobertura e por uma área levemente obscurecida ao
Componentes: V, S, M (uma gota de seu sangue) fazer esses ataques.
Duração: 1 hora
COROA CELESTIAL
Pela duração, você e a criatura que você toca permanecem estáveis e
inconscientes se um de vocês for reduzido a 0 pontos de vida enquanto o encantamento de 6º nível

outro tiver 1 ou mais pontos de vida. Se você tocar uma criatura Tempo de conjuração: 1 ação
moribunda, ela se torna estável, mas permanece inconsciente enquanto Faixa: Próprio (raio de 30 pés)
tiver 0 pontos de vida. Se ambos forem reduzidos a 0 pontos de vida, Componentes: V, S, M (uma pequena coroa dourada no valor de 50
ambos devem fazer testes de resistência contra a morte, normalmente. Se po) Duração: Concentração, até 1 minuto
você ou o alvo recuperarem pontos de vida, qualquer um de vocês pode
Uma coroa dourada brilhante aparece em sua cabeça e emite luz fraca
escolher dividir esses pontos de vida entre vocês dois se ambos estiverem
em um raio de 9 metros. Quando você lança o feitiço (e como uma ação
a até 18 metros um do outro.
bônus nos turnos subseqüentes, até o fim do feitiço), você pode atingir
uma criatura voluntária a até 9 metros de você que você possa ver. Se o
MÁGOA
alvo puder ouvi-lo, ele pode usar sua reação para fazer um ataque de
encantamento de 2º nível arma corpo a corpo e então se mover até a metade de sua velocidade,
Tempo de conjuração: 1 ou vice-versa.
ação Faixa: 30 pés
Componentes: V, S, M (um medalhão de
prata) Duração: Instantâneo

Você força um inimigo a sentir dores de amor não correspondido e


sofrimento emocional. Esses sentimentos se manifestam com tanta

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 79
AVES DE BARRO DE HEDREN Por 1 hora, desde que você esteja no mesmo plano de
existência da criatura, você sabe a direção e a distância até
conjuração de 3º nível
o local do alvo no momento em que lança esta magia. Ao se
Tempo de conjuração: 1
mover em direção ao local, se você tiver uma escolha de
ação Faixa: Auto
caminhos, o feitiço indica automaticamente qual caminho
Componentes: V, M (uma estatueta de barro em forma de
fornece a rota mais curta e direta para o local.
pássaro) Duração: Concentração, até 5 minutos

Você cria um número de pombos de argila igual a 1d4 + seu


modificador de conjuração (mínimo de um) que giram ao seu AÇO DE HERÓI
redor. Quando você for o alvo de um ataque de arma à distância ou transmutação de 3º nível
de um ataque de feitiço à distância e antes da jogada de ataque ser Tempo de conjuração: 1
feita, você pode usar sua reação para gritar “Puxe!” Ao fazer isso,
ação Faixa: Tocar
um pombo de argila manobra para bloquear o ataque. Se a jogada
Componentes: V, S, M (um amuleto de guerreiro no valor de 5
de ataque for menor que 10 + seu bônus de proficiência, o ataque
po) Duração: 1 minuto
falha. Caso contrário, faça um teste com seu modificador de
habilidade de conjuração e compare-o com a jogada de ataque. Se Você infunde o metal de uma arma corpo a corpo que você toca

sua rolagem for maior, o ataque é interceptado e não tem efeito. com a aura temível de um poderoso herói. O portador da arma

Independentemente de o ataque ser interceptado, um pombo de tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação) feitos enquanto

argila é gasto. O feitiço termina quando o último pombo de barro é brande agressivamente a arma. Além disso, um oponente que

usado. atualmente tem 30 ou menos pontos de vida e é atingido pela


arma deve fazer um teste de resistência de Carisma bem-sucedido
Em Níveis Superiores. Quando você lançar esta magia usando um
ou ficará atordoado por 1 rodada. Se a criatura tiver mais de 30
espaço de magia de 4º nível ou superior, adicione 1 à sua rolagem para
pontos de vida, mas menos do que o portador da arma
cada nível de espaço acima do 3º ao determinar se um ataque erra ou
atualmente, ela fica amedrontada; uma criatura amedrontada
ao fazer um teste para interceptar o ataque.
repete o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito sobre si mesma em um teste de resistência
HEMATOMANCIA
bem-sucedido. Uma criatura bem-sucedida no teste de resistência
adivinhação de 3º nível fica imune a conjurações dessa magia na mesma arma por 24
Tempo de conjuração: 1 horas.
minuto Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue de uma HOBBLE
criatura) Duração: Instantâneo Truque de evocação

Você pode obter informações sobre uma criatura cujo sangue você possui. O Tempo de conjuração: 1 ação bônus
alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se o alvo souber que Faixa: 30 pés
você está lançando o feitiço, ele pode falhar no teste de resistência Componentes: V, S, M (um pé de coelho
voluntariamente se quiser que você saiba a informação. Em um teste de quebrado) Duração: Instantâneo
resistência bem-sucedido, o alvo não é afetado e você não pode usar esta
Você cria uma armadilha etérea no espaço de uma criatura que você possa ver
magia contra ele novamente por 24 horas. Se falhar no teste de resistência, ou
dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza
se o sangue pertencer a uma criatura morta, você aprende as seguintes
ou seu deslocamento será reduzido pela metade até o final do próximo turno.
informações:

• O nome mais comum do alvo (se houver).


• O tipo de criatura do alvo (e subtipo, se houver), gênero e qual MONTAGEM DE HOBBLE
de seus valores de habilidade é o mais alto (embora não seja o
necromancia de 1º nível
valor numérico exato).
Tempo de conjuração: 1
• O estado atual do alvo (vivo, morto, doente, ferido,
ação Faixa: Tocar
saudável, etc.).
Componentes:V,S
• As circunstâncias do alvo derramando o sangue que você está
Duração: Concentração, até 1 hora
segurando (ferimento sangrando, respingos de um ataque, há
Quando você lançamontariacomo um ataque de feitiço corpo a corpo bem-
quanto tempo foi derramado, etc.).
sucedido contra um cavalo, lobo ou outro animal de quatro ou duas pernas
Como alternativa, você pode renunciar a todas as informações acima
montado como uma montaria, esse animal é desativado para que não possa se
e, em vez disso, usar o sangue como um farol para rastrear o alvo.
mover em sua velocidade normal sem incorrer em

80 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
ferida. Uma criatura afetada que se mova mais da metade de sua
SAGRADA GUARDA
velocidade base em um turno sofre 2d6 de dano de concussão.
abjuração de 2º nível

SOLO SAGRADO Tempo de conjuração: 1


ação Faixa: 30 pés
evocação de 5º nível
Componentes:V,S
Tempo de conjuração: 1
Duração: 1 rodada
ação Faixa: Auto
Componentes: V, S, M (um frasco de água benta que é Você faz um gesto de proteção para seus aliados. Escolha três
consumida na fundição) criaturas que você possa ver dentro do alcance. Até o final do

Duração: Concentração, até 10 minutos seu próximo turno, os aliados que você escolheu têm
resistência a ataques de armas normais, incluindo dano de
Você invoca poderes divinos para abençoar o solo a até 18 metros de
concussão, perfuração e corte. Se um alvo se mover a mais de
você. Criaturas mortas na área afetada não podem ser ressuscitadas
9 metros de você, o efeito termina para aquela criatura.
como mortos-vivos por magia ou pelas habilidades de monstros, mesmo
que o cadáver seja posteriormente removido da área. Qualquer magia
de 4º nível ou inferior que convoque ou anime mortos-vivos dentro da
LÂMINA
área falha automaticamente. Tais magias lançadas com espaços de
transmutação de 1º nível
magia de 5º nível ou superior funcionam normalmente.
Tempo de conjuração: 1
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
ação Faixa: Tocar
espaço de magia de 6º nível ou superior, o nível das magias que são
Componentes: V, S, M (uma lasca de pedra de amolar ou
impedidas de funcionar aumenta em 1 para cada nível de espaço
acima do 5º. magnetita) Duração: Instantâneo

Você afia magicamente o fio de qualquer arma branca ou objeto


VOTO SANTO que esteja tocando. A arma alvo recebe um bônus de +1 no

abjuração de 3º nível (ritual)


dano em seu próximo acerto.

Tempo de conjuração: 1
A astúcia do caçador
ação Faixa: Auto
adivinhação de 2º nível
Componentes: V, S, M (um frasco de água
Tempo de conjuração: 1
benta) Duração: 24 horas
ação Faixa: Tocar
Você voluntariamente faz um voto para completar uma tarefa ou realizar um
Componentes:V,S
serviço. Esta tarefa ou serviço não pode entrar em conflito com seu
Duração: 1 hora
alinhamento ou seu juramento sagrado. Enquanto você servir sob o voto,

enquanto durar o feitiço, seu máximo de pontos de vida e os pontos de vida Você concede à criatura que você toca sentidos sobrenaturais
atuais aumentam em 10. Sempre que você fizer uma jogada de ataque ou e percepção de seu ambiente imediato. Até o feitiço acabar, o
teste de resistência, role um d4 e adicione o resultado à jogada de ataque ou alvo ganha vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e
lance de salvamento. Esses benefícios se aplicam apenas quando você está Sabedoria (Sobrevivência) e ignora o efeito de terreno difícil
envolvido em atividades diretamente relacionadas à sua tarefa declarada ou a natural (não mágico).
situações que você encontra que interferem em sua capacidade de realizar

essa tarefa (como encontros aleatórios durante uma viagem). RESISTÊNCIA DO CAÇADOR

encantamento de 1º nível
Se você abandonar seu voto voluntariamente, o feitiço Tempo de conjuração: 1
termina e você sofre 4d10 de dano psíquico. A critério do GM, minuto Faixa: Auto
você pode sofrer outras penalidades e precisar expiar sua Componentes: V, S, M (unha, mecha de cabelo, pedaço de pelo,
decisão. Veja a barra lateral “Quebrando seu juramento” na ou gota de sangue do alvo, se desconhecido)
descrição da classe de paladino para mais detalhes. Deixar
Duração: 24 horas
de completar a tarefa não incorre em nenhuma penalidade
Você chama a terra para sustentá-lo enquanto caça sua presa. Descreva
desde que você permaneça fiel ao seu voto, nem é
ou nomeie uma criatura que lhe seja familiar. Se você não estiver
penalizado se alguma forma de coerção externa, mágica ou
familiarizado com a criatura alvo, você deve usar uma unha, uma mecha
outra, o levar a abandonar seu voto (ser enfeitiçado, por
de cabelo, um pedaço de pelo ou uma gota de sangue dela como um
exemplo, ou se um vilão ameaça a vida de inocentes se você
componente material para atingir aquela criatura com esta magia.
não quebrar o voto).

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 81
Até a magia acabar, você tem vantagem em todos os testes de missiva pode fazer um novo teste de resistência contra os efeitos no
Sabedoria (Percepção) e Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar e início de seu turno se estiver em uma situação de combate. Em
rastrear o alvo, e você deve perseguir o alvo ativamente como se condições não ameaçadoras, a criatura pode fazer um novo teste de
estivesse sobgeas. Além disso, você não sofre com os níveis de resistência contra os efeitos a cada hora.
exaustão que ganha ao perseguir sua presa, como falta de Uma vez que uma criatura tenha feito um teste de resistência bem-
descanso ou riscos ambientais entre você e o alvo, enquanto o sucedido, ela reconhece a compulsão mágica que a afetou. Isso não
feitiço estiver ativo. Quando o feitiço termina, você sofre todos os fornece imunidade ao feitiço, no entanto, e se a criatura ler as palavras
níveis de exaustão que foram suspensos pelo feitiço. O feitiço novamente, ela deve fazer outro teste de resistência ou cair sob os
termina somente após 24 horas, quando o alvo estiver morto, efeitos do feitiço mais uma vez.
quando o alvo estiver em um plano diferente ou quando o alvo
estiver contido em sua linha de visão. SOLDADOS DE GELO

conjuração de 7º nível
Tempo de conjuração: 1
ESTANDE DE CAÇA
ação Faixa: 30 pés
conjuração de 4º nível
Componentes: V, M (frasco de
Tempo de conjuração: 1
água) Duração: 1 minuto
minuto Faixa: 120 pés
Você derrama água do frasco e faz com que dois soldados de gelo
Componentes: V, S, M (um modelo bruto do
apareçam dentro do alcance. Os soldados de gelo não podem se
estande) Duração: 8 horas
formar se não houver espaço disponível para eles. Os soldados de
Você faz um abrigo camuflado aninhado nos galhos de uma gelo agem imediatamente na sua vez. Você pode comandá-los
árvore ou entre uma coleção de pedras. O abrigo é um cubo de mentalmente (nenhuma ação exigida por você) para se mover e agir
3 metros centrado em um ponto dentro do alcance. Ele pode onde e como você deseja. Se você comandar um soldado de gelo para
conter até nove criaturas Médias ou menores. A atmosfera atacar, ele ataca essa criatura exclusivamente até que o alvo esteja
dentro do abrigo é confortável e seca, independentemente do morto, momento em que o soldado derrete em uma poça de água. Se
clima externo. A camuflagem do abrigo fornece um mínimo de um soldado de gelo se mover a mais de 9 metros de você, ele
ocultação para seus habitantes; uma criatura fora do abrigo tem derreterá imediatamente. Os soldados do gelo têm as estatísticas
desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência mostradas abaixo.
(Investigação) para detectar ou localizar uma criatura dentro do Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
abrigo. espaço de magia de 8º nível ou superior, você cria um soldado de gelo
adicional.
MISSIVA HIPNÓTICA
encantamento de 2º nível (ritual) SOLDADO DE GELO

Tempo de conjuração: 1 minuto Construção média, desalinhada Classe

Faixa: Tocar de Armadura13

Componentes: V, S, M (tinta feita com pó de âmbar, Pontos de Vida72 (16d8)

vale pelo menos 50 gp) Velocidade30 pés

Duração: 14 dias
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Você escreve em pergaminho, papel ou algum outro material de
21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
escrita adequado e o impregna com um poderoso encantamento
que dura o tempo todo. O que está realmente escrito não é Vulnerabilidades de Danosfogo
importante; o encantamento lançado sobre as palavras opera na Resistências a Danosconcussão, perfuração e corte
mente de uma criatura que as lê, convencendo a criatura de que há dano de ataques não mágicos
alguma importância na mensagem que deve ser descoberta. Uma Imunidade a Danosfrio
criatura que lê a mensagem deve passar em um teste de resistência Imunidades de condiçãoencantado, exaustão, assustado
de Sabedoria ou será compelida a continuar lendo e relendo a sentidosPercepção passiva 13 línguasNenhum
escrita, tentando entender seu significado e importância. Durante o
combate, uma criatura assim enfeitiçada não pode realizar Desafio2 (450 EXP)
nenhuma ação ou reação em seu turno, mas pode se mover se
quiser ou precisar fazê-lo (para se livrar do perigo, por exemplo). Golpes Pesados: Criaturas atingidas por dois ataques de pancada de um
soldado de gelo na mesma rodada deve fazer um teste de resistência de
Uma criatura sob a influência do hipnótico
Força CD 13 ou será derrubado.

82 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
AÇÕES normal commaior restauraçãoou magia comparável, ou
Multiataque. O soldado de gelo faz dois ataques de pancada. lançando este feitiço na criatura novamente e mantendo a
bater.Ataque de arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo, concentração por um minuto inteiro.
Bater:10 (2d6+5) de dano de frio. Se a criatura congelada for danificada ou quebrada antes de
se recuperar da petrificação, o ferimento volta ao seu estado
MANIPULAÇÃO GELADA normal.
transmutação de 6º nível
Tempo de conjuração: 1
ILUMINAR SPOOR
ação Faixa: 60 pés adivinhação de 1º nível

Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo preservado do Tempo de conjuração: 1


plano do gelo elementar) ação Faixa: Tocar
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, M (um vaga-lume)

Uma criatura que você possa ver dentro do alcance deve fazer um teste Duração: Concentração, até 1 hora
de resistência de Constituição. Se falhar no teste de resistência, a criatura Você toca um conjunto de rastros criados por uma única criatura. Esse
fica petrificada (congelada). Uma criatura petrificada pode repetir o teste conjunto de rastros e todos os outros rastros feitos pela mesma criatura
de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito emitem um brilho fraco. Você e até três criaturas que você designar ao
sobre si mesma se obtiver sucesso em dois testes de resistência. Se uma lançar esta magia podem ver o brilho.
criatura petrificada obtiver duas falhas no teste de resistência (sem Uma criatura que pode ver o brilho automaticamente obtém sucesso
contar a falha original que causou a petrificação), a petrificação se torna em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear aquela criatura.
permanente. Se os rastros estiverem cobertos por objetos obscuros, como folhas ou
A petrificação também se torna permanente se você mantiver a lama, você e as criaturas que você designar têm vantagem nos testes
concentração neste feitiço por um minuto inteiro. Uma criatura de Sabedoria (Sobrevivência) para seguir os rastros.
permanentemente petrificada/congelada pode ser restaurada para Se a criatura deixando os rastros mudar seus rastros, tal

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 83
como ao adicionar ou remover calçados, o brilho para onde os IMPOTÊNCIA
rastros mudam. Até a magia terminar, você pode usar uma ação
Truque de necromancia
para tocar e iluminar um novo conjunto de rastros.
Tempo de conjuração: 1
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
ação Faixa: 30 pés
espaço de magia de 3º nível ou superior, a duração é concentração,
Componentes:V,S
até 8 horas. Quando você usa um espaço de magia de 5º nível ou
Duração: 1 minuto
superior, a duração é concentração, até 24 horas.
Você enfraquece temporariamente uma criatura dentro do alcance. Se o

ARMADILHA ILUSÓRIA alvo obtiver sucesso em um teste de resistência de Constituição, o feitiço


é ineficaz. Em uma falha no teste de resistência, na próxima vez que a
ilusão de 3º nível
criatura fizer um teste de Força antes do feitiço terminar, role um d6 e
Tempo de conjuração: 1
subtraia o resultado do teste. O feitiço então termina.
ação Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (uma agulha e um espelho)
Duração: 24 horas INDECISÃO
Você cria a ilusão de uma armadilha sobre um objeto que toca, como uma encantamento de 2º nível
porta, um baú ou uma área de 1,5 metros quadrados no chão. Uma criatura
Tempo de conjuração: 1
procurando especificamente por armadilhas que examinam o objeto deve
ação Faixa: 30 pés
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um teste de resistência bem-
Componentes:V,S
sucedido, a criatura sofre 1d10 de dano psíquico, o feitiço termina e a criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto
percebe que a armadilha não era real.
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser
Se falhar, a criatura acredita que o objeto contém uma armadilha.
bem sucedido em um teste de resistência de Carisma ou será dominado pela
Se a criatura então tentar desarmar ou interagir de outra forma com
indecisão. Em uma falha no teste de resistência, o alvo leva todo o seu turno
a armadilha para acioná-la, ela deve fazer um teste de Destreza
para realizar sua próxima ação devido à hesitação da criatura. Se a criatura
contra a CD do seu feitiço. Em um teste bem-sucedido, a criatura
falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ela não realizará nenhuma ação
sofre 1d10 de dano psíquico e percebe que a armadilha não é real.
naquela rodada. Se a criatura se moveu antes de realizar uma ação, sua ação
Em uma falha no teste, a criatura sofre 5d10 de dano psíquico e fica
não ocorre até o início de seu próximo turno. A cada rodada, a criatura pode
atordoada por 1 rodada, acreditando que acidentalmente ativou a
tentar outro teste de resistência no início de seu turno. Em um teste de
armadilha e foi ferida por ela.
resistência bem-sucedido, o feitiço termina.

ALIADO IMINENTE Este feitiço não tem efeito em uma criatura com valor de Inteligência
igual ou inferior a 5.
conjuração de 3º nível
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Tempo de conjuração: 1
espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo
ação Faixa: 40 pés
uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2º. As
Componentes: V, S, M (um elo de corrente
criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você as
quebrado) Duração: Concentração, até 2 rodadas
mirar.
Você convoca uma duplicata de si mesmo como um aliado que aparece
em um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. Você MANOBRA PERSPECTIVA
controla este aliado, cujo turno vem imediatamente após o seu. Quando
adivinhação de 1º nível
você ou o aliado usa uma característica de classe, espaço de magia ou
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
outro recurso dispensável, é considerado gasto para ambos. Quando o
Faixa: Tocar
feitiço termina, ou se você for morto, o aliado desaparece
imediatamente. Componentes:V,S
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
Duração: Instantâneo
de magia de 5º nível ou superior, a duração é estendida em 1 rodada para Com um lampejo de percepção, você sabe como tirar
cada dois níveis de espaço acima do 3º. vantagem das vulnerabilidades de seu inimigo. Até o final do
seu turno, o alvo tem vulnerabilidade a um tipo de dano (a
sua escolha). Além disso, se o alvo tiver outras
vulnerabilidades, você as aprenderá.

84 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
DISCURSO INSPIRADOR veneno e dano psíquico. Cada seção de 1,5 metro quadrado de
parede tem 90 pontos de vida. Reduzir uma seção da parede a 0
encantamento de 4º nível
pontos de vida a destrói, permitindo o acesso ao interior da
Tempo de conjuração: 10
fortificação.
minutos Faixa: 60 pés
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de
Componentes: V
magia de 6º nível ou superior, você pode aumentar o comprimento ou a
Duração: 1 hora largura da fortificação em 1,5 metro para cada nível de espaço acima do 5º.
O componente verbal deste feitiço é um discurso estimulante de 10 Você pode fazer uma escolha diferente (largura ou comprimento) para cada
minutos de duração. No final do discurso, todos os seus aliados dentro nível de slot acima do 5º.
da área afetada que ouviram o discurso ganham +1 de bônus nas
jogadas de ataque e vantagem nos testes de resistência por 1 hora ARMA DE CERCO INSTANTÂNEA
contra efeitos que causam a condição enfeitiçado ou amedrontado. Além
Transmutação de 4º nível (ritual)
disso, cada destinatário ganha pontos de vida temporários iguais ao seu
Tempo de conjuração: 1 ação
modificador de habilidade de conjuração. Se você se mover para mais de
Faixa: 60 pés
1 milha de seus aliados ou morrer, este feitiço termina. Um personagem
Componentes: V, S, M (matérias-primas com valor em gp
pode ser afetado por apenas um lançamento deste feitiço por vez;
igual aos pontos de vida da arma de cerco a ser criada)
conjurações subsequentes e sobrepostas não têm efeito adicional e não
estendem a duração do feitiço.
Duração: Permanente
Com esta magia, você transforma instantaneamente matérias-primas
em uma máquina de cerco de tamanho Grande ou menor (o GM tem
FORTIFICAÇÃO INSTANTÂNEA informações sobre este assunto). As matérias-primas para o feitiço não
precisam ser os componentes reais com os quais uma arma de cerco é
Transmutação de 5º nível (ritual)
normalmente construída; eles só precisam ser produtos
Tempo de conjuração: 1 ação
manufaturados feitos com as substâncias apropriadas (normalmente
Faixa: 60 pés
incluindo alguma forma de madeira acabada e alguns pedaços de
Componentes: V, S, M (uma estatueta de uma fortaleza no valor de 250 po,
metal trabalhado) e ter um valor em moedas de ouro não inferior aos
que é consumido na fundição)
pontos de vida da arma.
Duração: Permanente
Por exemplo, um mangonel tem 100 pontos de vida.Arma de
Por meio desse feitiço, você transforma uma estatueta em cerco instantâneamoldará qualquer coleção de matérias-primas no
miniatura de uma fortaleza em um forte real. A fortificação brota do valor de pelo menos 100 PO em uma mangonela. Esses materiais
solo em um espaço desocupado dentro do alcance. É um cubo de 3 podem ser madeira e acessórios recuperados de uma pequena
metros (incluindo piso e teto). casa, ou 100 PO em produtos acabados, como três carroças ou duas
Cada parede tem duas fendas para flechas. Uma parede também bestas pesadas. O feitiço também cria munição suficiente para dez
inclui uma porta de metal com umfechadura arcanaefeito sobre ele. tiros, se a máquina de cerco usar munição.
Você designa no momento da criação do forte quais criaturas podem
Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando
ignorar a fechadura e entrar na fortificação. A porta tem CA 20 e 60
um slot de feitiço de 6º nível, um mecanismo de cerco enorme
pontos de vida e pode ser arrombada com um teste bem-sucedido de
pode ser feito; no 8º nível, um mecanismo de cerco gigantesco
Força CD 25 (Atletismo). As paredes são feitas de pedra (CA 15) e são
pode ser feito. Além disso, para cada nível de slot acima do 4º, o
imunes a necrose,
feitiço cria outros dez tiros de munição.

CAIXA INSTANTÂNEA

abjuração de 2º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 120 pés
Componentes: V, S, M (um laço de
barbante) Duração: 24 horas

Você cria uma armadilha em um ponto que possa ver dentro do alcance. Você

pode deixar a armadilha como uma armadilha mágica ou pode usar sua

reação para ativar a armadilha quando uma criatura Grande ou menor que

você possa ver se mover a até 3 metros da armadilha. Se você deixar a

armadilha como uma armadilha, uma criatura deve ter sucesso em um

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 85
Teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) contra a Qualquer que seja a versão do feitiço lançada, se a distância
CD do seu feitiço para encontrar a armadilha. entre o campeão e seu aliado designado aumentar para mais de 18
Quando uma criatura Grande ou menor se move a até 1,5 metro da metros, o feitiço termina.
armadilha, a armadilha é acionada. A criatura deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Destreza ou será magicamente puxada no ar. A IRA DA MONTANHA
criatura é contida e fica pendurada de cabeça para baixo 1,5 metro acima transmutação de 3º nível
do local da armadilha por 1 minuto. Uma criatura impedida pode repetir o Tempo de conjuração: 1
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, escapando da
ação Faixa: 30 pés
armadilha em caso de sucesso. Alternativamente, uma criatura, incluindo
Componentes: V, S, M (um pedaço de
o alvo impedido, pode usar sua ação para fazer um teste de Inteligência
carvão) Duração: Instantâneo
(Arcana) contra sua CD de resistência à magia. Em caso de sucesso, a
Umira da montanhafeitiço derrete objetos não mágicos que são feitos
criatura impedida é libertada e a armadilha se reinicia 1 minuto depois. Se
principalmente de metal. Escolha um objeto de metal pesando 10 libras
a criatura obtiver sucesso no teste por 5 ou mais, a armadilha é destruída
ou menos que você possa ver dentro do alcance. Tentáculos de bolhas de
em seu lugar.
ar se contorcem em direção ao alvo. Uma criatura segurando ou usando o
Este feitiço alerta você com um ping em sua mente quando a
item deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em um teste de
armadilha é acionada se você estiver a 1,6 km da armadilha. Este ping
resistência bem-sucedido, a criatura sofre 1d8 de dano de fogo e o feitiço
o desperta se você estiver dormindo.
não tem mais efeito. Em uma falha na resistência, o objeto alvo derrete e
Em Níveis Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de
é destruído, e a criatura sofre 4d8 de dano de fogo se estiver usando o
magia de 3º nível ou superior, você pode criar uma armadilha adicional
objeto ou 2d8 de dano de fogo se estiver segurando o objeto. Se o objeto
para cada nível de espaço acima do 2º. Quando você recebe o ping
não estiver sendo segurado ou usado por uma criatura, ele é
mental de que uma armadilha foi acionada, você sabe qual armadilha foi
automaticamente derretido e inutilizado. Este feitiço não pode afetar itens
acionada se tiver mais de uma.
mágicos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de


CAMPEÃO INVESTIDO
magia de 4º nível ou superior, você pode ter como alvo um objeto adicional
Evocação de 3º nível (ritual)
para cada nível de espaço acima do 3º.
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar MÃO DE FERRO
Componentes: V, S, M (um frasco de água
truque de abjuração
benta) Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Você toca uma criatura e escolhe se quer se tornar seu campeão ou se Faixa: Auto
ela se torna sua. Se você escolher uma criatura para se tornar seu
Componentes:V,S
campeão, ela lutará em seu nome. Enquanto esta magia estiver em
Duração: Concentração, até 1 hora
vigor, você pode lançar qualquer magia com alcance de toque em seu
Mão de ferroé um feitiço comum entre os ferreiros e outros
campeão como se a magia tivesse um alcance de 60 pés. Os ataques de
artesãos que trabalham com calor. Quando você usa esse feitiço,
seu campeão são considerados mágicos e você pode usar uma ação
um de seus braços se torna imune a dano de fogo, permitindo que
bônus em seu turno para encorajar seu campeão, concedendo-lhe
você agarre metal em brasa, pegue vidro derretido com os dedos
vantagem em sua próxima jogada de ataque.
ou alcance fundo em um fogo crepitante para pegar um objeto.
Além disso, se você executar a ação Esquivar enquanto estiver
Se você se tornar o campeão de outra criatura, você ganha
protegido pormão de ferro, você tem resistência a dano de fogo até
vantagem em todas as jogadas de ataque contra criaturas que
o início do seu próximo turno.
atacaram sua investida na última rodada. Se você estiver
empunhando um escudo e uma criatura a até 1,5 metro de você
MENTE DE FERRO
atacar sua carga, você pode usar sua reação para impor
desvantagem na jogada de ataque, como se você tivesse o estilo de abjuração de 3º nível

luta Proteção. Se você já possui o estilo de luta Proteção, além de Tempo de conjuração: 1
impor desvantagem, você também pode empurrar um inimigo 1,5 ação Faixa: Tocar
metro em qualquer direção para longe de sua investida ao realizar Componentes:V,S
sua reação. Você pode usar uma ação bônus em seu turno para rolar Duração: Concentração, até 1 hora
novamente o dano de qualquer ataque bem-sucedido contra uma
Uma criatura voluntária que você tocar torna-se imune a dano
criatura que esteja ameaçando sua investida.
psíquico e efeitos de alteração da mente pela duração da magia.

86 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
a criatura ganha vantagem no teste de resistência e, se o
ESTÔMAGO DE FERRO
resultado do teste de resistência for 18 ou mais, a criatura
transmutação de 2º nível
recupera 3d4 pontos de vida imediatamente.
Tempo de conjuração: 1
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço
ação Faixa: Tocar
de magia de 2º nível ou superior, a criatura adiciona 1 ao seu teste de
Componentes:V,S
resistência à morte para cada dois níveis de espaço acima do 1º e recupera
Duração: 24 horas 1d4 pontos de vida adicionais para cada nível de espaço acima do 1º se o

Você altera sutilmente o sistema digestivo da criatura que toca, resultado do teste de resistência for 18 ou superior.

permitindo que ela coma com segurança e extraia nutrientes de


qualquer matéria orgânica que coma. Contanto que a criatura coma AEROSOL INSTANTÂNEO DE KAVELIN
pelo menos meio quilo de matéria orgânica por dia, ela não passa
transmutação de 2º nível
fome. Se comer matéria orgânica venenosa, ou que tenha sido
Tempo de conjuração: 1
envenenada com uma substância orgânica (veneno de serpente, por
ação Faixa: 5 pés
exemplo), tem vantagem no teste de resistência.
Componentes: V, S, M (uma vela feita com ervas raras e
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
pedras preciosas em pó, no valor de 50 PO)
magia de 3º nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Duração: Instantâneo
cada nível de espaço acima do 2º.
Você acende uma vela especialmente preparada e a coloca sob uma
poção aberta enquanto lança este feitiço. A poção é vaporizada em
FISSURA JÓIA
uma nuvem que se estende a um metro e meio de você em todas as
conjuração de 3º nível
direções. Todas as criaturas ao alcance, incluindo você, que
Tempo de conjuração: 1 respiram os vapores mágicos podem se beneficiar dos efeitos da
ação Faixa: 100 pés poção. A duração é dividida igualmente entre os participantes,
Componentes: V, S, M (um fragmento de arredondando as frações para baixo. Se a magia for usada com um
jaspe) Duração: Instantâneo poção de cura, todas as criaturas na área recebem o número médio

Com um gesto de varredura, você faz com que cristais irregulares de pontos de vida que seriam curados por uma poção daquele tipo.

explodam do chão e sejam lançados diretamente para cima. Escolha


um ponto de origem dentro do alcance da magia que você possa ver. A
partir desse ponto, os cristais irrompem do solo ao longo de uma linha
lamento agudo
de 30 pés com 5 pés de largura. Cada criatura nessa linha e até 30 necromancia de 4º nível

metros acima dela sofre 2d8 de dano trovejante mais 2d8 de dano Tempo de conjuração: 1 ação
perfurante; um teste de resistência de Destreza bem-sucedido anula o Faixa: Próprio (cone de 15 pés)
dano perfurante. Componentes: V, S, M (uma mecha de cabelo anelada de um
Em uma falha no teste de resistência, uma criatura é empalada por um criatura morta-viva)
pedaço de cristal que reduz a velocidade da criatura pela metade, a Duração: Instantâneo
impede de voar e a faz cair no chão se estiver voando. Para remover um
Você emite um grito profano do além-túmulo. Cada criatura em um cone
cristal, a criatura ou um aliado a até 1,5 metro dele deve usar uma ação e
de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma
fazer um teste de Força CD 13. Em um teste bem-sucedido, a criatura
criatura sofre 6d6 de dano necrótico em caso de falha na resistência, ou
empalada sofre 1d8 de dano perfurante e sua velocidade e habilidade de
metade desse dano em caso de sucesso. Se uma criatura com 50 pontos
voar são restauradas ao normal.
de vida ou menos falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ela é
reduzida a 0 pontos de vida. Este lamento não tem efeito em constructos
SOLICITAÇÃO DE KAREEF
e mortos-vivos.
abjuração de 1º nível
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza logo antes de uma
espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
a criatura faz um teste de resistência contra a morte
cada nível de espaço acima do 4º.
Faixa: 60 pés
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Suas amáveis palavras oferecem esperança e apoio a um camarada caído.

Escolha uma criatura disposta que você possa ver dentro do alcance que está

prestes a fazer um teste de resistência contra a morte. O

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 87
Uma criatura sofre 5d10 de dano psíquico em caso de falha na
CAMPOS DE EXECUÇÃO
resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso. O máximo de
transmutação de 5º nível Tempo
pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade igual ao dano
de conjuração: 10 minutos
recebido; esta redução dura até que o alvo termine um descanso longo.
Faixa: 300 pés O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Componentes: V, S, M (animal de caça, que deve ser
sacrificado como parte do lançamento do feitiço)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
Duração: 24 horas magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de
Você invoca espíritos primitivos da natureza para transformar o espaço acima do 5º.
terreno natural em um cubo de 30 metros de alcance em uma
reserva de caça particular. A área não pode incluir estruturas MAESTRIA DO LABIRINTO
manufaturadas e se tal estrutura existir na área, a magia termina.
Adivinhação de 4º nível (labirinto)
Enquanto você estiver consciente e dentro da área, você está
Tempo de conjuração: 1 ação
ciente da presença e direção, embora não da localização exata, de
Faixa: Auto
cada besta e monstruosidade com uma Inteligência de 3 ou
Componentes: V, S, M (um pedaço de pergaminho em
menos na área. Quando uma besta ou monstruosidade com
branco) Duração: Concentração, até 1 hora
Inteligência igual ou inferior a 3 tenta sair da área, ela deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, ele fica Ao lançar este feitiço, você imediatamente ganha uma noção do que está

desorientado, incerto de seus arredores ou direção, e permanece ao seu redor. Se você estiver em um labirinto físico ou em qualquer

dentro da área por 1 hora. Em caso de sucesso, ele deixa a área. estrutura semelhante com vários caminhos e becos sem saída, este feitiço

o guiará até a saída mais próxima, embora não necessariamente ao longo

Ao lançar este feitiço, você pode especificar os indivíduos que são da rota mais rápida ou mais curta.

ajudados pelos efeitos da área. Todas as outras criaturas na área Além disso, enquanto o feitiço estiver guiando você para fora de tal

são prejudicadas pelos efeitos da área. Você também pode estrutura, você tem vantagem em testes de habilidade para evitar ser

especificar uma senha que, quando falada em voz alta, dá ao surpreendido e em jogadas de iniciativa.

locutor os benefícios de ser ajudado pelos efeitos da área. Você ganha uma memória perfeita de todas as partes da estrutura
Campos de Execuçãocria os seguintes efeitos dentro da área. pela qual você se move durante a duração da magia. Se você
caçadores de pacotes.Uma criatura ajudada tem vantagem nas revisitar essa parte, reconhecerá que já esteve lá antes e perceberá
jogadas de ataque contra uma criatura impedida se pelo menos um automaticamente qualquer alteração no ambiente.

aliado ajudado estiver a 1,5 metro da criatura impedida e o aliado Além disso, enquanto estiver sob o efeito desta magia, você pode sair de

ajudado não estiver incapacitado. qualquer Labirintomagia (e suas variedades menores e maiores) como uma

Matando.Uma vez por turno, quando uma criatura ajudada ação sem a necessidade de fazer um teste de Inteligência.

acerta com qualquer arma, a arma causa 1d6 de dano extra do


mesmo tipo causado por sua arma a uma criatura impedida. UIVO LABIRINTO
Monitorando.Uma criatura ajudada tem vantagem em testes de ilusão de 5º nível (labirinto)
Sabedoria (Sobrevivência) e Destreza (Furtividade) contra uma Tempo de conjuração: 1
criatura impedida. ação Faixa: 60 pés
Você pode criar um campo de matança permanente lançando este Componentes: V, S, M (um rato morto)
feitiço no mesmo local todos os dias durante um ano. Estruturas Duração: 1 rodada
construídas na área depois que o campo de matança é permanente não
Você solta o uivo de uma fera voraz, fazendo com que cada inimigo
encerram o feitiço.
dentro do alcance que possa ouvi-lo faça um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar, a criatura acredita que foi transportada para
BEIJO DA SUCCUBUS
um labirinto e está sendo atacada por feras selvagens. Uma criatura
necromancia de 5º nível
afetada deve escolher enfrentar as feras ou se enrolar em uma bola
Tempo de conjuração: 1 para proteção. Uma criatura que enfrenta as feras sofre 7d8 de dano
ação Faixa: Tocar psíquico e então o feitiço termina nela. Uma criatura que se enrola
Componentes:S em uma bola cai no chão e fica atordoada até o final do seu próximo
Duração: Instantâneo turno.

Você beija uma criatura voluntária ou uma que você enfeitiçou ou Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de

manteve enfeitiçado por meio de feitiços ou habilidades comodominar magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 2d8 para cada nível de

pessoa. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. espaço acima do 5º.

88 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
DILACERAR
evocação de 2º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 60 pés
Componentes: V, S, M (um fragmento de osso ou
cristal) Duração: Instantâneo

Você faz um movimento rápido de corte no ar para dilacerar


uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
deve fazer um teste de resistência de Constituição. Leva 4d8 de
dano cortante em caso de falha na resistência, ou metade do
dano em caso de sucesso. Se o teste de resistência falhar por 5
ou mais, o ferimento irrompe com um violento jorro de sangue
e o alvo ganha um nível de exaustão.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível de espaço acima do 2º.

LANÇA DO DEUS SOL


evocação de 3º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Auto
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você invoca uma lança feita de força e luz. A lança brilha
intensamente, fornecendo luz como uma lanterna. Você é
considerado proficiente com esta arma, e ela tem as mesmas
propriedades de uma lança não mágica. Em um ataque corpo a
corpo bem-sucedido com a lança, você causa 1d12 de dano de
força e 2d8 de dano radiante.
Você pode realizar um ataque de carga com a lança. Se você se
mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e
acertar com a lança no mesmo turno, você dobra o dano do
ataque.
salve DC ou fique com medo de quem riu. A condição de
RIR NA CARA DO MEDO amedrontado dura enquanto aquela criatura puder ver ou
abjuração de 3º nível ouvir a criatura que riu, ou até que a duração da magia
Tempo de conjuração: 1 expire.

ação Faixa: 30 pés


PEDRA LAVA
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 1 minuto transmutação de 4º nível
Tempo de conjuração: 1
Você instila até seis criaturas dentro do alcance com a habilidade
ação Faixa: Tocar
de rir de algo que normalmente as assustaria. Uma criatura
afetada tem vantagem em testes de resistência contra qualquer
Componentes: V, M (uma pedra

magia ou efeito que cause a condição de amedrontado. Quando funda) Duração: Instantâneo
uma criatura protegida por esta magia é bem-sucedida em tal Quando você lançapedra de lavaem um pedaço de munição de
teste de resistência, ela pode - se tiver a mentalidade e capacidade estilingue, a pedra ou bala fica intensamente quente. Como uma ação
para fazê-lo - rir da criatura que causou a condição de medo. Essa bônus, você pode lançar a pedra aquecida com uma funda: a pedra
criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria aumenta de tamanho e derrete em uma bola de lava durante o vôo.
contra sua magia Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Se isso

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 89
acertos, o alvo recebe 1d8 de dano de concussão mais 6d6 de dano
LABIRINTO INFERIOR
de fogo. O alvo sofre dano de fogo adicional no início de cada um
conjuração de 3º nível (labirinto)
dos seus próximos três turnos, começando com 4d6, depois 2d6 e
Tempo de conjuração: 1 ação
então 1d6. O dano adicional pode ser evitado se o alvo ou um
aliado a até 1,5 metro do alvo raspar a lava. Isso é feito usando Faixa: 30 pés

uma ação para fazer um teste bem-sucedido de Sabedoria Componentes:V,S


(Medicina) contra sua CD de salvamento de conjuração. O feitiço Duração: Concentração, até 1 minuto
termina se a pedra de funda aquecida não for usada Este feitiço funciona comoLabirinto, mas o alvo pode resistir a ser
imediatamente. enviado para a prisão extradimensional com um teste de resistência de
Inteligência bem-sucedido. Além disso, o labirinto é mais fácil de
DEITE PARA DESCANSAR
navegar, exigindo apenas um teste de Inteligência CD 12 para escapar.
evocação de 5º nível
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Próprio (esfera
de 15 pés de raio) Componentes: V, S, M (uma PRESENTE DE MENTIROSO

pitada de terra grave) Duração: Instantâneo encantamento de 1º nível

Tempo de conjuração: 1

Um pulso de luz abrasadora sai de você. Cada criatura morta-viva a até ação Faixa: Auto

4,5 metros de você deve fazer um teste de resistência de Constituição. Componentes:V,S


Um alvo sofre 8d6 de dano radiante em caso de falha na resistência, ou Duração: 1 minuto
metade desse dano em caso de sucesso. presente de mentirosofaz com que até mesmo a mentira mais descarada
Uma criatura morta-viva reduzida a 0 pontos de vida por esta magia se pareça plausível: você ganha vantagem em testes de Carisma (Enganação)
desintegra em uma explosão de ciscos radiantes, deixando qualquer coisa que para convencer outra criatura da verdade do que quer que esteja dizendo.
estivesse vestindo ou carregando no espaço que ocupava anteriormente. Em uma falha no teste, a criatura sabe que você tentou manipulá-la com

magia. Se você mentir com sucesso para uma criatura que tem uma atitude
LEGIÃO DE ESQUILOS RAIVOS amigável em relação a você, ela deve fazer um teste de resistência de

conjuração de 3º nível Carisma. Em uma falha no salvamento, você também pode persuadir a

Tempo de conjuração: 1 criatura a revelar um segredo potencialmente embaraçoso. O componente

ação Faixa: 60 pés verbal deste feitiço é a mentira que você está contando.

Componentes: V, S, M (uma bolota ou noz)


Duração: Concentração, até 1 minuto
VIDA DA MORTE
Enquanto estiver em uma floresta, você chama uma legião de esquilos
necromancia de 3º nível
raivosos para descer das árvores próximas em um ponto que você possa
Tempo de conjuração: 1
ver dentro do alcance. Os esquilos formam um enxame que usa as
ação Faixa: Auto
estatísticas de um enxame de cobras venenosas, exceto que tem um
deslocamento de escalada de 9 metros em vez de um deslocamento de Componentes:V,S
natação. A legião de esquilos é amiga de você e de seus companheiros. Duração: Concentração, até 1 minuto
Role a iniciativa para a legião, que tem seus próprios turnos. A legião de O toque de sua mão pode sugar a energia dos mortos-vivos para curar
esquilos obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação exigida por suas feridas. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma
você). Se você não emitir nenhum comando para a legião, ela se criatura morta-viva ao seu alcance. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de
defenderá de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma ação. Se você dano radiante e você ou um aliado a até 9 metros de você recupera
ordenar que ele se mova para mais de 18 metros de você, a magia pontos de vida iguais à metade da quantidade de dano radiante causado.
termina e a legião se dispersa de volta para a floresta. Um canídeo, como Se usado em um aliado, este efeito pode restaurar o aliado a não mais
um cachorro, lobo, raposa ou worg, tem desvantagem nas jogadas de que metade de seu máximo de pontos de vida. Este efeito não pode
ataque contra alvos que não sejam a legião de esquilos raivosos curar um morto-vivo ou um constructo. Até o feitiço terminar, você pode
enquanto o enxame estiver a até 18 metros da criatura. Quando o feitiço fazer o ataque novamente em cada um de seus turnos como uma ação.
termina, os esquilos se dispersam de volta para a floresta.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano de veneno da legião cada nível de espaço acima do 3º.
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.

90 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
SENTIDO DE VIDA BLOQUEIO DE ARMADURA

adivinhação de 3º nível transmutação de 2º nível


Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Auto ação Faixa: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço claro de Componentes: V, S, M (uma pitada de ferrugem e lascas de
quartzo) Duração: Concentração, até 10 minutos metal) Duração: Concentração, até 1 minuto
Pela duração, você pode sentir a localização de qualquer criatura que Você tem como alvo um equipamento de metal ou uma construção de
não seja um constructo ou um morto-vivo a até 9 metros de você, metal. Se o alvo for uma criatura usando armadura de metal ou um
independentemente de impedimentos aos seus outros sentidos. Este constructo, ele faz um teste de resistência de Sabedoria para anular o
feitiço não detecta criaturas mortas. Uma criatura tentando esconder efeito. Em uma falha na resistência, o feitiço faz com que o metal se
sua força vital de você pode fazer um teste de resistência de Carisma. prenda ao metal, impossibilitando o movimento das peças umas contra
Em caso de sucesso, você não pode sentir a criatura com esta as outras. Isso paralisa efetivamente uma criatura feita de metal ou que
conjuração da magia. Se você lançar o feitiço novamente, a criatura deve esteja usando uma armadura de metal com peças móveis; por exemplo,
fazer o teste de resistência novamente para permanecer escondida de o correio da balança travaria porque as balanças devem deslizar umas
seus sentidos. sobre as outras, mas um peitoral não seria afetado. O movimento
limitado ainda pode ser possível, dependendo de quão extensa é a

SETA DE TRANSFERÊNCIA DE VIDA armadura, e a fala geralmente não é afetada. Construções de metal são
paralisadas. Uma criatura ou constructo afetado pode repetir o teste de
necromancia de 1º nível
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre
Tempo de conjuração: 1
si mesmo em caso de sucesso. Agraxafeitiço dissipaarmadura de
ação Faixa: 120 pés
bloqueioem tudo em sua área.
Componentes:V,S Duração:
Instantâneo
Em Níveis Superiores: Ao conjurar esta magia usando um espaço de
Você cria uma flecha brilhante de magia necrótica e a comanda magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura
para atingir uma criatura que você possa ver dentro do alcance. A adicional para cada nível de espaço acima do 2º.
flecha pode ter um de dois efeitos; você escolhe qual no momento
do casting. Se você fizer um ataque de feitiço à distância bem- TRILHA EM LOOPING
sucedido, você e o alvo experimentam o efeito desejado. Se o
transmutação de 4º nível
ataque errar, o feitiço falha.
Tempo de conjuração: 1
• A flecha causa 2d6 de dano necrótico ao alvo e você cura a
minuto Faixa: Tocar
mesma quantidade de pontos de vida.
Componentes: V, S, M (um pedaço de corda enrolado em um laço)
• Você sofre 2d6 de dano necrótico e o alvo cura a mesma
Duração: 8 horas
quantidade de pontos de vida.
Você toca uma trilha de não mais de 1 milha de comprimento,
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de
reconfigurando-a para dar a ela ziguezagues e curvas que fazem a
magia de 2º nível ou superior, o dano do feitiço e os pontos de vida curados
trilha voltar a si mesma. Durante a duração, a trilha faz mudanças
aumentam em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
sutis em sua configuração e no ambiente ao redor para dar a
impressão de progressão ao longo de um caminho contínuo. Uma
LITANIA DE MÃOS SEGURAS
criatura na trilha deve ser bem-sucedida em um teste de Sabedoria
adivinhação de 1º nível (Sobrevivência) para perceber que a trilha a conduz em um circuito
Tempo de conjuração: 1 ação bônus fechado.
Faixa: 30 pés
Componentes:V,S
Duração: 1 minuto
Este feitiço permite que uma criatura dentro do alcance execute
rapidamente uma tarefa simples (além de atacar ou lançar um feitiço)
como uma ação bônus em seu turno. Exemplos incluem encontrar
um item em uma mochila, beber uma poção e puxar uma corda.
Outras ações também podem se enquadrar nessa categoria,
dependendo da decisão do GM. O alvo também ignora a propriedade
de carregamento das armas.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 91
DOENTE DE AMOR ABAIXE O VÉU
encantamento de 4º nível adivinhação de 8º nível

Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1


ação Faixa: 90 pés ação Faixa: 60 pés
Componentes: V, S, M (um punhado de pétalas de rosas Componentes: V, S, M (uma tira de gaze fina ou outro
vermelhas) Duração: Concentração, até 1 minuto puro material)

Este feitiço faz com que as criaturas se comportem de forma imprevisível, pois
Duração: Instantâneo
experimentam aleatoriamente toda a gama de emoções de alguém que se Você abre brevemente o véu da realidade para alvos selecionados,
apaixonou perdidamente. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio permitindo um breve vislumbre do nada profundo além deste reino
centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve ser bem para destruir suas mentes. Cada criatura que você escolher a até 18
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria quando você lançar esta metros de você deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
magia ou for afetado por ela. Sabedoria ou sofrerá 8d10 de dano psíquico e ficará louca por 10

Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 minutos, de acordo com osímbolosoletrar. Em um teste de resistência

no início de cada um de seus turnos para determinar seu bem-sucedido, uma criatura recebe metade do dano e fica atordoada

comportamento naquele turno. por 1 rodada. Criaturas que já sofrem de insanidade são imunes a esta
magia. A cegueira, no entanto, não é uma defesa, pois a experiência
não é baseada na visão, mas em uma consciência interna.
d10 Comportamento

1-3 A criatura passa sua vez deprimida como um adolescente


apaixonado; ele não se move ou realiza ações.
MAGNETIZAR
4–5 A criatura começa a chorar, executa a ação Correr e usa
evocação de 5º nível
todos os seus movimentos para correr em uma direção
Tempo de conjuração: 1
aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e atribua
uma direção a cada face do dado. ação Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (uma magnetita)
6 A criatura usa sua ação para remover uma peça de
roupa ou peça de armadura. Cada rodada gasta Duração: Concentração, até 10 minutos
removendo peças de armadura reduz sua CA em 1. Você magnetiza um grande pedaço de metal ou pedra (como uma

7–8 A criatura larga tudo o que está segurando em suas mãos porta, um pilar de pedra ou uma seção quadrada de 1,5 metro de

e abraça apaixonadamente uma criatura determinada chão) que você toca, dando a ele uma poderosa atração pelo metal

aleatoriamente. Trate isso como uma tentativa de agarrar ferroso. Quaisquer objetos de ferro dentro de 15 metros do alvo

que usa a ação de ataque. que não estejam presos ou sendo segurados ou usados são
puxados em direção a ele, movendo-se contra ou até o alvo e
9 A criatura fica furiosa com ciúmes e usa sua ação para fazer
permanecendo lá. Qualquer criatura localizada entre tal objeto e o
um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada
ímã pode ser atingida; role um ataque de magia à distância contra a
aleatoriamente.
CA do alvo. Em um acerto, o alvo sofre 2d10 de dano do tipo
10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
apropriado (espancar para um martelo, cortar ou perfurar para uma
espada, e assim por diante).
No final de cada um de seus turnos, um alvo afetado pode fazer um teste de
Objetos mantidos por ou em posse de uma criatura também são atraídos.
resistência de Sabedoria, encerrando o efeito sobre si mesmo em um teste de
A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força para
resistência bem-sucedido.
manter o controle sobre qualquer objeto segurado ou usado. Em um teste
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
de resistência bem-sucedido, a criatura mantém a posse do objeto, mas é
um espaço de magia de 5º nível ou superior, o raio da esfera
arrastada 1,5 metro para mais perto do ímã.
aumenta em 1,5 metro para cada nível de espaço acima do 4º.
Uma criatura pode liberar voluntariamente um objeto de metal em sua posse e abrir

mão de um teste de resistência.

Criaturas vestidas principalmente com armaduras de metal, ou feitas


de metal, também são atraídas pelo ímã e têm desvantagem em seus
testes de resistência para evitar serem puxadas em direção a ele. Se tal
criatura tiver sucesso em seu teste de resistência, ela pode se afastar
do ímã em seu turno, mas a área dentro de 15 metros do ímã é
considerada terreno difícil. Se a criatura ainda estiver nesta área no
início de seu próximo turno, ela deve realizar outro teste de resistência
bem-sucedido.

92 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
para evitar ser atraído para o ímã. Uma criatura que pés de profundidade e 50 pés de diâmetro, e é um terreno difícil.
entra em contato com o ímã é contida. Ele pode negar Uma criatura que esteja na área quando o feitiço é lançado, ou que
essa condição usando uma ação e obtendo sucesso em comece seu turno na área ou entre nela durante seu turno, sofre
um teste de Força contra a CD do seu feitiço para se 10d6 de dano de fogo e deve fazer um teste de resistência de Força
remover do ímã. ou Destreza (a escolha da criatura). Se falhar, a criatura é contida
pelos braços derretidos, que tentam arrastá-la para baixo da
MUTILAR superfície das cinzas.

necromancia de 5º nível Uma criatura que está contida pelos braços no início do seu turno deve

Tempo de conjuração: 1 fazer um teste de resistência de Força bem-sucedido ou será puxada 1,5
metro mais para baixo nas cinzas. Uma criatura puxada para baixo da
ação Faixa: Auto
superfície fica cega, surda e não consegue respirar. Para escapar, uma
Componentes:V,S
criatura deve usar uma ação para fazer um teste bem-sucedido de Força
Duração: Instantâneo
ou Destreza contra sua CD de resistência à magia. Em um teste bem-
Suas mãos se tornam garras negras banhadas em energia necrótica.
sucedido, a criatura não está mais impedida e pode se mover pelo
Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura que você
terreno difícil do poço de cinzas. Ele não precisa fazer um teste de
possa alcançar. Em um acerto, o alvo sofre 4d6 de dano necrótico e uma
resistência de Força ou Destreza neste turno para não ser agarrado pelos
seção de seu corpo, à sua escolha, murcha:
braços novamente, mas deve fazer o teste de resistência normalmente se
Membro superior.O alvo tem desvantagem em testes de ainda estiver no poço de cinzas no início de seu próximo turno.
habilidade de Força e, se tiver a ação Multiataque, tem
desvantagem em sua primeira jogada de ataque a cada rodada.
O diâmetro do poço de cinzas aumenta em 3 metros no início de cada um de
Membro inferior.A velocidade do alvo é reduzida em 3 metros e tem seus turnos pela duração do feitiço. O poço de cinzas permanece após o
desvantagem nos testes de habilidade de Destreza. término do feitiço, mas os braços de agarrar desaparecem e as criaturas
Corpo.Escolha um tipo de dano: concussão, perfurante contidas são libertadas automaticamente. À medida que as cinzas esfriam
ou cortante. O alvo perde sua resistência a esse tipo de lentamente, elas causam 1d6 a menos de dano de fogo para cada hora que
dano. Se o alvo não tiver resistência ao tipo de dano passa após o término do feitiço.
escolhido, ele ficará vulnerável a esse tipo de dano.
O efeito é permanente até ser removido porremover maldição, MANTO DO BRAVO
maior restauração, ou magia semelhante.
abjuração de 2º nível
Tempo de conjuração: 1
ONDAS MALEVOLENTES
ação Faixa: Tocar
abjuração de 8º nível Componentes:V,S
Tempo de conjuração: 1 Duração: 1 hora
ação Faixa: Auto
Você toca até quatro indivíduos, reforçando sua coragem. Na próxima
Componentes: V, S, M (um objeto profano que foi
vez que uma criatura afetada por esta magia tiver que fazer um teste de
banhado em sangue)
resistência contra uma magia ou efeito que causaria a condição de
Duração: Concentração, até 1 minuto
amedrontado, ela terá vantagem no teste. Uma vez que uma criatura
Você cria um miasma invisível que preenche a área a até 9 metros de tenha recebido este benefício, o feitiço termina para aquela criatura.
você. Todos os seus aliados têm vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) que fizerem a até 9 metros de você, e todos os seus
inimigos são envenenados enquanto estiverem dentro desse raio. MARK PREY
adivinhação de 2º nível
DEVIDO A MAMMON
Tempo de conjuração: 1 ação
Conjuração de 9º nível (ritual) bônus Faixa: 120 pés
Tempo de conjuração: 1 hora Componentes: V
Faixa: 500 pés Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: V, S, M (11 crânios humanos dourados no valor de 150
Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance como sua
gp cada, que são consumidos pelo feitiço)
presa. Até o feitiço acabar, você tem vantagem nos testes de Sabedoria
Duração: Concentração, até 1 minuto
(Percepção) e Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar ou rastrear sua
Você invoca um sumidouro cilíndrico cheio de cinzas queimando e presa. Além disso, o alvo é delineado com uma luz que só você pode ver.
agarrando braços feitos de metal fundido em um ponto no chão Qualquer jogada de ataque que você fizer contra sua presa tem
que você pode ver dentro do alcance. O buraco é 20 vantagem se você puder vê-la, e sua presa

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 93
não pode se beneficiar de ser invisível contra você. Se o alvo cair
MEMENTO MORI
para 0 pontos de vida antes do fim da magia, você pode usar uma
Truque de necromancia
ação bônus no turno subsequente para marcar um novo alvo como
Tempo de conjuração: 1
sua presa.
ação Faixa: Auto
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Componentes:V,S
espaço de magia de 4º nível, você pode manter sua concentração na
magia por até 8 horas. Quando você usa um espaço de magia de 5º Duração: 1 rodada
nível ou superior, você pode manter sua concentração na magia por Você se transforma em uma visão horrível da morte, podre e
até 24 horas. rastejando com larvas, exalando o fedor da sepultura. Cada
criatura que pode ver você deve passar em um teste de
MONTAGEM DE HOBBLE EM MASSA resistência de Carisma ou ficará atordoada até o final do seu
próximo turno.
necromancia de 3º nível
Uma criatura que obtiver sucesso no teste de resistência fica imune a
Tempo de conjuração: 1
novas conjurações desta magia por 24 horas.
ação Faixa: 60 pés
Componentes:V,S
LAMA
Duração: Concentração, até 1 hora
transmutação de 3º nível
Quando você lançamontagem em massa, você faz ataques de magia à
Tempo de conjuração: 1
distância separados contra até seis cavalos, lobos ou outras bestas de
ação Faixa: 100 pés
quatro ou duas pernas montadas como montarias a até 18 metros de
Componentes: V, S, M (um frasco de areia misturada com água)
você. Os alvos podem ser diferentes tipos de bestas e podem ter
Duração: 1 hora
diferentes números de pernas. Cada besta atingida por seu feitiço é
desabilitada para que não possa se mover em sua velocidade normal Quando você lançalama, você cria um poço de 3 metros de
sem incorrer em ferimentos. Uma criatura afetada que se move mais da diâmetro de areia movediça, lama pegajosa ou um risco natural
metade de sua velocidade base em um turno sofre 4d6 de dano de perigoso semelhante adequado para a região. Uma criatura que
concussão. está na área quando o feitiço é lançado ou que entra na área
afetada deve fazer um teste de resistência de Força bem-sucedido
MAW DE AGULHAS ou afundar até a cintura e ser contido pela lama. A partir desse

transmutação de 1º nível Tempo de ponto, a lama age como areia movediça, mas a CD dos testes de
Força para escapar da areia movediça é igual à CD do seu feitiço
conjuração: 1 ação bônus Faixa: Auto
para salvar. Uma criatura fora do lodo tentando libertar outra
criatura recebe um bônus de +5 em seu teste de Força.
Componentes:V,S
Duração: 1 minuto
PASSO EM ERRO
Um conjunto espinhoso de presas em forma de agulha se projeta de
Truque de encantamento
suas gengivas, dando-lhe uma mordida espinhosa. Pela duração, você
(labirinto) Tempo de conjuração:
pode usar sua ação para fazer um ataque de magia corpo a corpo com a
1 ação Faixa: 30 pés
mordida. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano perfurante e deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Destreza ou alguns dos
Componentes:V,S
espinhos em sua boca se quebram, cravando no alvo. Até que este feitiço Duração: Instantâneo
termine, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Você gesticula para uma criatura dentro do alcance que você possa ver.
Constituição no início de cada um de seus turnos ou sofrerá 1d6 de dano Se o alvo falhar em um teste de resistência de Sabedoria, ele usa sua
perfurante dos espinhos. Se você atingir um alvo que tenha seus reação para se mover 1,5 metro na direção que você ditar. Este
espinhos presos nele, seu ataque causa dano extra igual ao seu movimento não provoca ataques de oportunidade. O feitiço falha
modificador de habilidade de conjuração e mais espinhos não quebram automaticamente se você direcionar o alvo para uma área perigosa,
no alvo. Seus espinhos podem ficar em apenas um alvo por vez. Se seus como uma armadilha de poço, uma fogueira ou a beira de um penhasco,
espinhos grudarem em outro alvo, os espinhos do alvo anterior se ou se o alvo já tiver usado sua reação.
transformarão em pó, encerrando o efeito naquele alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de

magia de 3º nível ou superior, o dano da mordida espinhosa e dos espinhos

aumenta em 1d6 para cada dois níveis de espaço acima do 1º.

94 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
criatura que não tem todos os seus pontos de vida. Além disso, você tem
EMPATIA MONSTRO
vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura
encantamento de 3º nível
que não tenha todos os seus pontos de vida. O feitiço não tem efeito em
Tempo de conjuração: 1
criaturas que não tenham sangue.
ação Faixa: 30 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de ANIMAL DE MOSQUITO
comida) Duração: 24 horas necromancia de 1º nível
Este feitiço permite que você estabeleça uma conexão com uma Tempo de conjuração: 1
monstruosidade. Escolha uma monstruosidade que você possa ver dentro ação Faixa: 50 pés
do alcance. Ele deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da monstruosidade Componentes:V,S
for 4 ou superior, o feitiço falha. Caso contrário, a monstruosidade deve ser
Duração: Instantâneo
bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será enfeitiçada
Este feitiço mata quaisquer insetos ou enxames de insetos dentro do
por você enquanto durar o feitiço. Se você ou um de seus companheiros
alcance que tenham um total de 25 pontos de vida ou menos.
ferir o alvo, o feitiço termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
de magia de 2º nível ou superior, o número de pontos de vida afetados
espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode afetar uma
aumenta em 15 para cada nível de espaço acima do 1º. Assim, uma magia de
monstruosidade adicional para cada nível de espaço acima do 3º.
2º nível mata insetos ou enxames que tenham até 40 pontos de vida, uma

magia de 3º nível mata aqueles com 55 pontos de vida ou menos, e assim por
ARMADILHA DA LUA
diante, até um máximo de 85 pontos de vida para um slot de 6º. nível ou
abjuração de 4º nível (labirinto) superior.
Tempo de conjuração: 1 hora

Faixa: Auto PACOTE DE LAMA

Componentes: V, S, M (prata em pó no valor de 250 PO)


Conjuração de 1º nível (ritual)
Duração: Até 8 horas
Tempo de conjuração: 1
Ao conjurar esta magia sob a luz da lua, você inscreve um glifo que ação Faixa: Tocar
cobre uma área de 3 metros quadrados em uma superfície plana e Componentes: V, S, M (um torrão de
estacionária, como um piso ou uma parede. Assim que o feitiço
lama) Duração: 1 hora
estiver completo, o glifo fica invisível ao luar, mas brilha com uma
Este feitiço cobre você ou uma criatura voluntária que você tocar na
luz branca fraca na escuridão.
lama consistente com o terreno ao redor. Pela duração, o feitiço
Qualquer criatura que tocar o glifo, exceto aquelas que você
protege o alvo do frio e calor extremos, permitindo que o alvo tenha
designar durante o lançamento do feitiço, deve fazer um teste de
sucesso automaticamente nos testes de resistência de Constituição
resistência de Sabedoria bem-sucedido ou será arrastado para um
contra perigos ambientais relacionados à temperatura. Além disso,
labirinto inescapável até o sol nascer.
o alvo tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) enquanto
O glifo dura até o próximo nascer do sol, momento em que
viaja em um ritmo lento no terreno relacionado ao componente
ele brilha com uma luz brilhante e qualquer criatura presa
para este feitiço.
dentro dele retorna ao espaço que ocupou pela última vez,
ileso. Se aquele espaço estiver ocupado ou perigoso, a criatura
Se o alvo estiver sujeito a chuva forte por 1 minuto, a
aparecerá no espaço desocupado seguro mais próximo.
precipitação remove a lama, encerrando o feitiço.

VISÃO MORTAL Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço
de magia de 3º nível ou superior, a duração é de 8 horas e você pode
adivinhação de 3º nível
atingir até dez criaturas voluntárias a até 9 metros de você.
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Auto
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um sentido olfativo sobrenatural permite que você sinta o cheiro de
criaturas vivas feridas. Até a magia acabar, você pode identificar uma
criatura que não tenha todos os seus pontos de vida a até 9 metros de
você, e você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e
Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear um

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 95
ÉGIA DA NATUREZA ANOITECER
abjuração de 1º nível Evocação de 3º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Auto ação Faixa: 100 pés
Componentes: V, S, M (uma área de vegetação natural) Componentes:V,S
Duração: 1 hora Duração: Concentração, até 10 minutos
Grama, trepadeiras, galhos e outras vegetações se entrelaçam Você liga à noite para chegar antes do previsto. Com uma palavra
sobre seu corpo em uma armadura temporária. Você pode usar afiada, você cria um cilindro noturno de 9 metros de raio centrado
uma ação para descartar esta magia.égide da natureza dá a você em um ponto no solo dentro do alcance. O cilindro se estende
uma Classe de Armadura de 14 + seu modificador de Destreza. A verticalmente por 30 metros ou até atingir uma obstrução, como
armadura pesa 8 libras e fornece vantagem em testes de Destreza um teto. A área dentro do cilindro é de escuridão normal e,
(Furtividade) feitos para se esconder no terreno de onde você usou portanto, fortemente obscurecida. As criaturas dentro do cilindro
a vegetação. escurecido podem ver as áreas iluminadas fora do cilindro
normalmente.
sanguessuga necrótica

necromancia de 5º nível
AGILIDADE
Tempo de conjuração: 1 truque de transmutação

ação Faixa: Tocar Tempo de conjuração: 1

Componentes:V,S ação Faixa: Tocar

Duração: Instantâneo Componentes:V,S


Você canaliza energia destrutiva através do seu toque. Faça um ataque
Duração: Concentração, até 1 minuto
de magia corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. O alvo sofre Você toca um assunto voluntário. Uma vez antes do feitiço terminar, o
8d10 de dano necrótico e deve ser bem sucedido em um teste de alvo pode rolar um d6 e adicionar o resultado a um teste de Destreza
resistência de Constituição ou terá desvantagem nas jogadas de ataque, de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer o teste.
testes de resistência e testes de habilidade por um número de rodadas O feitiço então termina.
igual ao espaço de magia que você gastou. Uma criatura afetada pode
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, NIP NOS CALCANHARES
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. ilusão de 2º nível
Este feitiço não tem efeito em constructos ou mortos-vivos. Tempo de conjuração: 1
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um ação Faixa: 30 pés
espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano do feitiço aumenta Componentes: V, S, M (dente de
em 1d10 para cada nível de espaço acima do 5º. cachorro) Duração: 1 minuto

Você cria uma matilha ilusória de cães selvagens que latem e mordiscam
PESADELOS
uma criatura que você pode ver dentro do alcance, que deve fazer um teste
ilusão de 4º nível de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, o alvo
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: 120 tem desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto é
pés Componentes: V, S, M (olho de corvo) distraído pelos cães. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer

Duração: Concentração, até 1 minuto um teste de resistência de Sabedoria, encerrando o efeito sobre si mesmo

em um teste de resistência bem-sucedido. Um alvo que esteja a pelo menos

3 metros do chão (em uma árvore, voando, e assim por diante) tem
Você amplifica o medo que se esconde no coração de todas as criaturas.
vantagem no teste de resistência, ficando fora do alcance dos cachorros
Selecione um ponto-alvo que você possa ver dentro do alcance da
pulando e latindo.
magia. Cada criatura a até 6 metros desse ponto fica amedrontada até o
início do seu próximo turno e deve fazer um teste de resistência de Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

Sabedoria bem-sucedido ou ficará paralisada. Uma criatura paralisada espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo uma

pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2º.

encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Criaturas


imunes a serem amedrontadas não são afetadas por Pesadelos.

96 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
AINDA NÃO MORTO REPASSE NUTRITIVO
necromancia de 4º nível (ritual) Transmutação de 1º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 minuto Tempo de conjuração: 1 minuto
Faixa: Tocar Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (uma boneca de pano cheia de ervas e Componentes:V,S
pó de diamante no valor de 100 gp) Duração: 24 horas
Duração: Concentração, até 1 hora Você toca um suprimento de comida e o transforma em uma substância
Você lança este feitiço enquanto toca a boneca de pano contra mágica que promove a cura e a saúde. Comida suficiente para até seis
o cadáver intacto de um humanóide Médio ou menor que criaturas pode ser transformada pelo feitiço.
morreu na última hora. Ao final da conjuração, o corpo é Os efeitos do feitiço duram 24 horas ou até que a comida seja consumida. Se
reanimado como uma criatura morta-viva sob seu controle. a comida for ingerida durante um descanso curto, ela fornece uma
Enquanto o feitiço durar, sua consciência reside no corpo + 1 bônus para cada Dado de Vida gasto para recuperar pontos de vida.

animado. Você pode usar uma ação para manipular os Se a comida for ingerida como parte de um descanso longo, então
membros do corpo para fazê-lo se mover, e você pode ver e cada criatura que participa da refeição ganha vantagem em testes de
ouvir através dos olhos e ouvidos do corpo, mas seu próprio resistência contra doenças ou venenos pelas próximas 8 horas.
corpo fica inconsciente. O corpo animado não pode atacar nem
defender-se. Este feitiço não muda a aparência do cadáver, OBTUSO
então outras medidas podem ser necessárias se o corpo for
Truque de encantamento
usado de uma forma que envolva enganar os observadores
Tempo de conjuração: 1
fazendo-os acreditar que ainda está vivo. O feitiço termina
ação Faixa: 30 pés
instantaneamente e sua consciência retorna ao seu corpo, se o
Componentes:V,S
seu corpo real ou o corpo animado sofrer algum dano.
Duração: 1 minuto

Você não pode usar nenhuma das habilidades do alvo, exceto Você obscurece temporariamente a mente de uma criatura dentro do alcance,

movimento não mágico e visão no escuro. Você não tem acesso ao seu inibindo suas habilidades de tomada de decisão. Se o alvo for bem-sucedido

conhecimento, proficiência ou qualquer outra coisa que estava em sua em um teste de resistência de Sabedoria, o feitiço é ineficaz. Em uma falha no

mente agora morta, e você não pode fazê-lo falar. teste de resistência, na próxima vez que a criatura fizer um teste de Sabedoria

antes do feitiço terminar, role um d6 e subtraia o resultado do teste. O feitiço

NÃO NESTE DIA! então termina.

abjuração de 5º nível
PREVISÃO OPORTUNISTA
Tempo de conjuração: 1
adivinhação de 3º nível
ação Faixa: Tocar
Tempo de conjuração: 1
Componentes:V,S
ação Faixa: Tocar
Duração: 24 horas
Componentes:V,S
A criatura que você tocar ganha proteção contra um tipo de dano
Duração: Concentração, até 1 minuto
específico (cortante, venenoso, de fogo, radiante e similares) ou uma
categoria de criatura (gigante, besta, elemental, monstruosidade e Você instila uma criatura que você toca com a habilidade de prever

assim por diante) que você nomear quando o feitiço for lançado. e reagir a vantagens em combate. Pela duração do feitiço, o alvo

elenco. Pelas próximas 24 horas, o alvo tem vantagem em testes de ganha uma ação bônus a cada turno que pode usar para fazer um

resistência envolvendo aquele tipo de dano ou tipo de criatura, ataque de oportunidade contra um oponente provocador. O alvo

incluindo testes de resistência contra a morte se o ataque que deixou o ganha vantagem em qualquer ataque de oportunidade que receber

alvo com 0 pontos de vida for afetado por esta magia. Um personagem enquanto o feitiço estiver em vigor.

pode estar sob o efeito de apenas um úniconão neste dia!feitiço de


uma só vez; um segundo lançamento no mesmo alvo cancela a
proteção preexistente.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 97
BOON DE FLANQUEAMENTO ARMADILHA

ilusão de 3º nível transmutação de 4º nível


Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 30 pés ação Faixa: 60 pés
Componentes:V,S Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 1 minuto
Este feitiço tem como alvo um inimigo, que deve fazer um teste de Um fosso se abre sob uma criatura Enorme ou menor que você possa
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, um aliado ilusório seu ver dentro do alcance e que não tenha deslocamento de voo. Este poço
aparece em um espaço do qual ameaça fazer um ataque corpo a corpo não é um simples buraco no chão ou no chão, mas uma passagem para
contra o alvo. Seus aliados ganham vantagem em ataques corpo a corpo um espaço extradimensional. O alvo deve ter sucesso em um teste de
contra o alvo pela duração por causa do efeito de distração da ilusão. resistência de Destreza ou cairá no fosso, que se fechará sobre ele. No
Um alvo afetado repete o teste de resistência no final de cada um de final do seu próximo turno, um novo portal se abre 6 metros acima de
seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso. onde o fosso estava localizado e a criatura cai. Ele cai no chão e recebe
6d6 de dano de concussão.

Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando um Se o alvo original obtiver sucesso em um teste de resistência, você
espaço de magia de 4º nível ou superior, o feitiço atinge um pode usar uma ação bônus no seu turno para reabrir o fosso em
inimigo adicional para cada nível de espaço acima do 3º. qualquer local dentro do alcance que você possa ver. O feitiço
termina quando uma criatura cai no fosso e sofre dano, ou quando a

PÊNDULO duração expira.

Encantamento de 1º nível (relógio)


SALVADA ENVENENADA
Tempo de conjuração: 1 ação
conjuração de 2º nível
Faixa: Tocar
Tempo de conjuração: 1
Componentes: V, S, M (um pequeno pêndulo ou metrônomo
ação Faixa: 60 pés
feito de latão e jacarandá no valor de 10 po)
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:V,S
Duração: Instantâneo
Você dá à criatura tocada um aspecto de regularidade em seus
movimentos e fortunas. Se o alvo falhar em um teste de resistência Ao recuar e soltar uma corda imaginária, você invoca dezenas de

de Sabedoria, então, pela duração do feitiço, ele não faz jogadas de flechas verdes brilhantes. As flechas se dissipam quando acertam,

d20 - para determinar os resultados das jogadas de ataque, testes mas todas as criaturas em um quadrado de 6 metros dentro do

de habilidade e testes de resistência, ele segue a sequência 20, 1, alcance recebem 3d8 de dano venenoso e ficam envenenadas. Uma

19, 2, 18, 3, 17, 4 e assim por diante. criatura que obtiver sucesso em um teste de resistência de
Constituição sofre metade do dano e não é envenenada.

PARAFUSO DE FASE Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

evocação de 3º nível espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível de espaço acima do 2º.
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Auto (linha
de 100 pés) Componentes: S, M (um pouco de
CARNE VENENOSA
vidro colorido) Duração: Instantâneo
transmutação de 2º nível
Tempo de conjuração: 1
Você concentra energia ambiente em um raio crepitante de 30 metros de
ação Faixa: Auto
comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha sofre 5d8 de

dano de força, ou metade desse dano se for bem-sucedida no teste de Componentes: V, S, M (um raminho de
resistência de Destreza. serralha) Duração: Concentração, até 1 hora
O raio passa pelo primeiro objeto inanimado em seu caminho e as Você torna sua carne e sangue venenosos, dissuadindo criaturas que
criaturas do outro lado dele não recebem nenhum benefício da possam querer devorá-lo. Pela duração, qualquer criatura que atingir
cobertura. O raio para se atingir um segundo objeto. você com um ataque de mordida deve fazer um teste de resistência de

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço Constituição. Em uma falha no teste de resistência, ele recebe 2d8 de

de magia de 4º nível ou superior, o dano do raio aumenta em 1d8 para cada dano de veneno e fica envenenado por 1 minuto. Em um teste de

nível de espaço acima do 3º. resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é
envenenada. Criaturas com uma Inteligência de 5 ou

98 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
inferior não o morderá voluntariamente de novo, procurando
outro em seu lugar. Se tal criatura for incapaz de se desvencilhar
do combate com você, ela usará outras ações de ataque para
causar dano, se possível, mas continuará a usar sua mordida se
não tiver outra opção.

Se você for engolido por uma criatura, imediatamente após sofrer

qualquer dano causado pelas mordidas da criatura, a criatura recebe

4d8 de dano venenoso e fica envenenada por 1 hora. Um teste de

resistência de Constituição bem-sucedido nega a condição de

envenenamento. Em seu próximo turno, a criatura fará uma ação para

cuspir você.

PASSEIO PORTAL

conjuração de 3º nível (ritual)


Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: 300 pés
Componentes: V, S, M (uma pequena chave de

latão) Duração: 1 rodada

Você toca uma chave especialmente preparada para uma porta


ou portão, transformando-a em um portal unidirecional para
outra porta dentro do alcance. Este feitiço funciona com
qualquer entrada, arco ou qualquer outra abertura artificial, mas
não com aberturas naturais ou acidentais, como entradas de
cavernas ou rachaduras nas paredes. Você deve estar ciente de
seu destino ou ser capaz de vê-lo de onde lançou o feitiço.

Ao completar o feitiço, a porta tocada se abre,


revelando uma imagem brilhante do local além da porta
de destino. Você pode passar pela porta emergindo
instantaneamente pela porta de destino. Você também
permite que outra criatura voluntária passe pelo portal.
Qualquer coisa que você carrega se move com você,
incluindo outras criaturas, querendo ou não.
Para o propósito desta magia, quaisquer bloqueios, barras ou
efeitos ma comofechadura arcanasão ineficazes pela duração da
POTÊNCIA DA EMBALAGEM
magia. Você pode viajar apenas para um lado da porta que você
transmutação de 3º nível
pode ver ou visitou fisicamente no passado (adivinhações como
clarividênciaconte como vendo). Assim que você ou uma criatura Tempo de conjuração: 1

voluntária passar, ambas as portas se fecham, encerrando o feitiço. ação Faixa: 25 pés

Se você ou outra criatura não passar pelo portal em 1 rodada, a Componentes: V, S, M (alguns pelos de um lobo)
magia termina. Duração: 1 minuto
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um Você concede características lupinas a um grupo de criaturas vivas que
espaço de magia de 4º nível ou superior, o alcance aumenta em 30 você designa dentro do alcance. Escolha um dos seguintes benefícios a
metros e a duração aumenta em 1 rodada para cada nível de serem obtidos por todos os alvos pela duração:
espaço acima do 3º. Cada rodada adicionada à duração permite • Pelo Grosso.Cada alvo cria pelos em todo o seu corpo, dando a ele
que uma criatura adicional se mova pelo portal antes que o feitiço um bônus de +2 na Classe de Armadura.
termine.
• Audição e Olfato Aguçados.Cada alvo tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do
olfato.

• Táticas de Pacote.Cada criatura afetada tem vantagem em


uma jogada de ataque contra um alvo se pelo menos um dos

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 99
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

os aliados do atacante (também sob o efeito desta magia) • Seus ataques com arma causam 1d10 de dano extra do
estão a 1,5 metros do alvo do ataque e o aliado não está mesmo tipo causado pela arma em um acerto.
incapacitado. • Você ganha +2 de bônus na CA.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço • Você tem proficiência em testes de resistência de Constituição.
de magia de 4º nível ou superior, a duração aumenta em 1 minuto para

cada nível de espaço acima do 3º. RAIO PRISMÁTICO

evocação de 5º nível
PALAVRA DE PODER AJOELHAR Tempo de conjuração: 1
encantamento de 2º nível ação Faixa: 100 pés
Tempo de conjuração: 1 Componentes:V,S Duração:
ação Faixa: 60 pés Instantâneo
Componentes: V, S, M (uma esmeralda valendo pelo menos Um raio de cor variável brota de sua mão. Faça um ataque de
100 po) Duração: Instantâneo magia à distância contra uma única criatura que você possa ver

Quando você grita esta palavra de poder, as criaturas a até 6 metros de um


dentro do alcance. O efeito do raio e o teste de resistência que se
aplica a ele dependem de qual cor é dominante quando o feixe
ponto especificado por você são compelidas a se ajoelhar de frente para
atinge seu alvo, determinado rolando um d8.
você. Uma criatura ajoelhada é tratada como caída. Até 55 pontos de vida de

criaturas são afetados, começando com aqueles que têm menos pontos de
SALVANDO
vida. Uma criatura ajoelhada faz um teste de resistência de Sabedoria no
D8 COR EFEITO LANÇAR
final de seu turno, encerrando o efeito sobre si mesma em um teste de
1 Vermelho 8d10 de dano de fogo Destreza
resistência bem-sucedido. O efeito termina imediatamente em qualquer

criatura que receber dano enquanto estiver ajoelhada.


2 Laranja 8d10 de dano ácido Destreza
3 Amarelo 8d10 de dano elétrico Destreza
4 Verde Alvo envenenado Constituição
PALAVRA DE PODER DOR 5 Azul Alvo ensurdecido Constituição
encantamento de 4º nível 6 Índigo Alvo assustado Sabedoria
Tempo de conjuração: 1 7 Tolet Alvo atordoado Constituição
ação Faixa: 60 pés 8 raio de mudança Alvo cego Constituição
Componentes: V, S, M (uma pena espetada em seu próprio
corpo) Duração: Instantâneo Um alvo recebe metade do dano em um teste de resistência de
Destreza bem-sucedido. Um teste de resistência de Constituição ou
Quando você pronuncia esta palavra de poder, uma criatura a até 18
Sabedoria bem-sucedido nega o efeito de um raio que inflige uma
metros de você recebe 4d10 de dano de força. No início de cada um de
condição no alvo; em uma falha no teste, o alvo é afetado por 5
seus turnos, a criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição
rodadas ou até que o efeito seja anulado. Se o resultado de sua
bem-sucedido ou sofrerá 4d10 de dano de força extra. O efeito termina
jogada de ataque for um acerto crítico, você pode escolher a cor do
em um salvamento bem-sucedido.
feixe que atinge o alvo, mas o ataque não causa dano adicional.

INFUSÃO PRIMAL
transmutação de 5º nível PUMMELSTONE
Tempo de conjuração: 1 ação
Truque de conjuração
Faixa: Auto
Tempo de conjuração: 1
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um carnívoro
ação Faixa: 60 pés
animal)
Componentes: V, S, M (uma
Duração: Concentração, até 1 minuto
pedra) Duração: Instantâneo
Você canaliza a fúria da natureza, aproveitando seu poder.
Você faz com que um pedaço de pedra do tamanho de um punho
Até o feitiço terminar, você ganha os seguintes benefícios:
apareça e se arremesse contra o alvo da magia. Faça um ataque de
• Você ganha 30 pontos de vida temporários. Se algum deles
feitiço à distância. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 de dano de concussão
permanecer quando o feitiço terminar, eles serão perdidos.
e deve rolar um d4 quando fizer uma jogada de ataque ou teste de
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque quando um de
habilidade durante seu próximo turno, subtraindo o resultado do d4 do
seus aliados está a 1,5 metro do alvo e o aliado não está
ataque ou teste.
incapacitado.

100 DESCRIÇÕES DE MAGIAS


O dano do feitiço aumenta em 1d6 quando você atinge o
CHUVA DE LÂMINAS
5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
conjuração de 5º nível

PIROCLASMA Tempo de conjuração: 1


ação Faixa: 25 pés
evocação de 9º nível
Componentes: V, S, M (fragmento de metal de uma
Tempo de conjuração: 1
arma) Duração: 4 voltas
ação Faixa: 500 pés
Componentes: V, S, M (um fragmento de Você invoca uma chuva de espadas, lanças e machados. As lâminas
preenchem 150 pés quadrados (seis quadrados de 5 pés, um círculo de
obsidiana) Duração: Concentração, até 1 minuto
15 pés de diâmetro ou qualquer outro padrão que você queira, desde
Você aponta para uma área de solo ou superfície semelhante
que forme um espaço contíguo de pelo menos 5 pés de largura em
dentro do alcance. Um gêiser de lava irrompe do local escolhido. O
todos os lugares. As lâminas causam 6d6 de dano cortante a cada
gêiser tem 5 pés de diâmetro e 40 pés de altura. Cada criatura no
criatura na área no momento em que o feitiço é lançado, ou metade do
cilindro quando ele entra em erupção ou no início do seu turno
dano em um teste de resistência de Destreza bem-sucedido. Um morto-
sofre 10d8 de dano de fogo, ou metade desse dano se for bem-
vivo inteligente ferido pelas lâminas fica amedrontado por 1d4 rodadas
sucedido no teste de resistência de Destreza.
se falhar em um teste de resistência de Carisma. A maioria das lâminas
O gêiser também forma uma poça de lava em sua base.
quebra ou são jogados no chão com o impacto, mas sobrevivem
Inicialmente, a piscina tem o mesmo tamanho do gêiser, mas no
intactos o suficiente para que qualquer arma branca perfurante ou
início de cada um de seus turnos pela duração, o raio da piscina
cortante possa ser recuperada da área afetada e usada normalmente se
aumenta em 1,5 metro. Uma criatura na poça de lava (mas não no
for reivindicada antes do fim do feitiço. Quando a duração expirar,
gêiser) no início do seu turno sofre 5d8 de dano de fogo.
todas as lâminas (incluindo aquele que foi resgatado) desaparecem.
Quando uma criatura deixa a poça de lava, sua velocidade é reduzida
pela metade e ela tem desvantagem nos testes de resistência de
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
Destreza, causada por uma camada de lava endurecendo. Essas
magia de 6º nível ou superior, uma lâmina inteira pode ser apanhada e usada
penalidades duram até que a criatura use uma ação para quebrar a
como uma lâmina mágica.+1 armaaté que desapareça.
pedra endurecida de si mesma.

Se você mantiver a concentração empiroclasmopor um minuto


inteiro, o gêiser de lava e a poça endurecem em pedra permanente
e não mágica. Uma criatura em qualquer área quando a pedra
endurece é contida até que a pedra seja quebrada.

QUENCHER

transmutação de 3º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 120 pés
Componentes: V, S, M (um pano embebido em
água) Duração: Instantâneo

Você extingue todos os fogos não mágicos em uma área


de 9 metros de raio centrada no ponto em que lançou a
magia. Você também pode extinguir feitiços de fogo na
área. Para cada feitiço de fogo na área, faça um teste de
Sabedoria. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Em um
teste bem-sucedido, o feitiço termina.

Elementais do fogo na área recebem 8d6 de dano de frio.


Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido reduz
o dano pela metade.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando


um espaço de magia de 4º nível ou superior, o raio da área
aumenta em 3 metros e o dano contra elementais do fogo
aumenta em 1d6, para cada nível de espaço acima do 3º.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 101


SUPRESSÃO DO RAIO DA VIDA ESPÍRITO REAVER

necromancia de 4º nível encantamento de 3º nível

Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1


ação Faixa: 60 pés ação Faixa: 30 pés
Componentes:V,S Componentes:V,S
Duração: Instantâneo Duração: Concentração, até 1 minuto
Você lança um raio rodopiante de energia disruptiva em uma criatura Você inspira aliados a lutar com a selvageria dos berserkers. Você e
dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à distância. Em um acerto, quaisquer aliados que você possa ver dentro do alcance têm
a criatura recebe 6d8 de dano necrótico e seus pontos de vida máximos vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força;
são reduzidos em uma quantidade igual. Esta redução dura até que a resistência a dano de concussão, perfuração e corte de ataques
criatura termine um descanso curto ou longo, ou até que receba o não mágicos; e um bônus de +2 para dano com armas corpo a
benefício de ummaior restauraçãofeitiço ou magia comparável. corpo.
Quando o feitiço terminar, cada criatura afetada deve passar em um
Este feitiço não tem efeito em constructos ou mortos-vivos. teste de resistência de Constituição ou ganhará 1d4 níveis de exaustão.

LER OBJETO Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
Adivinhação de 2º nível (ritual) espaço de magia de 4º nível ou superior, o bônus de dano

Tempo de conjuração: 1 aumenta em 1 para cada nível de espaço acima do 2º.

minuto Faixa: Tocar

Componentes:V,S RECARREGA
Duração: Concentração, até 1 minuto Evocação de 5º nível (ritual)

Ao manusear um objeto e ler o resíduo psíquico nele, você Tempo de conjuração: 1

pode adivinhar informações sobre a história do item. Depois de ação Faixa: Tocar
lançar a magia, você continua a manusear o objeto, lendo Componentes: V, S, M (um diamante valendo pelo menos 250 po,
quaisquer impressões que possam ter sido deixadas nele. A que é consumido durante a fundição)
cada rodada, o GM pode fornecer a você uma informação Duração: Instantâneo
relacionada à propriedade e manuseio do item. O GM pode Você extrai energia mágica através de si mesmo como um canal para
determinar que um determinado item não possui resíduo recarregar um item mágico. Um único item mágico que usa cargas e que
psíquico suficiente para fornecer impressões claras. A seguir você está tocando no momento da conjuração imediatamente recupera
estão exemplos de informações que você pode obter através 1d3 cargas. Um item não pode receber mais do que seu número máximo
do uso deste feitiço: de cargas, e qualquer excesso de energia se dissipa inofensivamente, a
• O nome do item, se tiver um menos que o item em questão seja capaz de um golpe retributivo. Se tal

• Uma imagem visual da última criatura a manusear o item item for carregado além de sua capacidade, ele explode como se você
tivesse usado uma ação para decretar o golpe retributivo, com todos os
• Uma impressão do estado emocional da última
efeitos resultantes.
criatura que usou o item
• Se o item for uma arma ou tiver sido usado como arma, uma Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

espaço de magia de 6º nível ou superior, você restaura 1 carga adicional


imagem da última criatura ferida ou morta por ele
para cada nível de espaço acima do 5º.
• Uma imagem visual do proprietário ou artesão do item

• Informações sobre o significado histórico do


REMOVER ODOR
item, se houver
transmutação de 3º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de carvão ou uma gota
de vinagre)
Duração: Instantâneo
Você magicamente remove odores fortes de uma área, pessoa ou
objeto. Até um cubo de 12 metros ou uma única criatura ou objeto de
tamanho grande pode ser afetado. uma sala cheia

102 DESCRIÇÕES DE MAGIAS


de lixo ou carniça deixa de cheirar, por exemplo, ou alguém um teste de resistência bem-sucedido, a criatura se move para fora da

borrifado por um gambá não sente mais o cheiro. No entanto, borda mais próxima do cilindro.

se ainda houver material produzindo odores na área, o cheiro No início do seu próximo turno, você pode direcionar a corrente
retornará em uma hora. Se lançado sobre a área de umnuvem do swell conforme ele se dissipa. Escolha uma das seguintes
fedorentafeitiço, ele remove o odor e as qualidades nauseantes opções.
do feitiço, mas não a névoa em si. • correnteza.A água no cilindro flui na direção que você
Este feitiço também pode ser lançado em uma única criatura de escolher, varrendo cada criatura no cilindro. Uma
tamanho até Grande, exceto para aquela que já exala um odor forte criatura afetada recebe 3d8 de dano de concussão e é
(como um troglodita). Pela próxima hora, a criatura não tem cheiro empurrada 12 metros na direção escolhida, caindo no
e não pode ser detectada por testes de Sabedoria (Percepção) chão.
baseados em cheiro. • Ressaca.A água corre para baixo, puxando cada criatura do
cilindro para um espaço desocupado no centro. Cada
REPOSIÇÃO criatura é derrubada e deve fazer um teste de resistência de
conjuração de 4º nível Constituição bem-sucedido ou ficará atordoada até o início
Tempo de conjuração: 1 ação bônus do seu próximo turno.
Faixa: 30 pés
TROVÃO
Componentes: V
Duração: Instantâneo evocação de 2º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Você designa até três criaturas amigas (uma das quais pode ser você
Faixa: Auto (linha de 30 pés)
mesmo) dentro do alcance. Cada alvo se teletransporta para um espaço
desocupado de sua escolha que possa ver a até 9 metros de si mesmo.
Componentes: V, S, M (uma lasca de metal de um
gongo) Duração: Instantâneo

Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando um Uma tremenda nota de sino explode de sua mão estendida e

espaço de magia de 5º nível ou superior, o feitiço atinge uma criatura avança em uma linha de 30 pés de comprimento e 5 pés de

amiga adicional para cada nível de espaço acima do 4º. largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência
de Constituição ou ficará surda por 1 minuto. Uma criatura feita de

REVIVE A BESTA material como pedra, cristal ou metal tem desvantagem em seu
teste de resistência contra esta magia.
necromancia de 2º nível
Enquanto uma criatura é ensurdecida dessa maneira, ela é envolta em
Tempo de conjuração: 1
energia trovejante; ele sofre 2d8 de dano de trovão no início de seu turno e
ação Faixa: Tocar
sua velocidade é reduzida pela metade. Uma criatura ensurdecida pode
Componentes: V, S, M (esmeraldas no valor de 100 po, que o
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
feitiço consome)
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Duração: Instantâneo
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Você toca uma besta que morreu no último minuto. Essa besta espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8
retorna à vida com 1 ponto de vida. Este feitiço não pode devolver a para cada nível de espaço acima do 2º.
vida a uma fera que morreu de velhice, nem pode restaurar
quaisquer partes do corpo perdidas. CADÁVER PODRE
necromancia de 2º nível
CORRENTEZA
Tempo de conjuração: 10
conjuração de 3º nível
minutos Faixa: Tocar
Tempo de conjuração: 1
Componentes: V, M (um pedaço de carne podre de um
ação Faixa: 60 pés
criatura morta-viva)
Componentes:V,S Duração: 3 dias
Duração: 1 rodada
Sua familiaridade com os efeitos repugnantes da morte permite
Com um gesto de varredura, você faz a água inchar em um cilindro que você evite que um cadáver volte à vida usando qualquer
de 6 metros de altura e 6 metros de raio centrado em um ponto no coisa, menos as formas mais poderosas de magia.
solo que você pode ver. Cada criatura no cilindro deve fazer um Você lança este feitiço tocando uma criatura que morreu
teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência, a criatura nas últimas 24 horas. O corpo imediatamente se decompõe
é contida e suspensa no cilindro; sobre a um estado que impede que o corpo volte à vida por

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 103


olevantar mortosfeitiço (embora umressurreiçãofeitiço ainda
NAVIO DE AREIA
funciona). No final da duração deste feitiço, o corpo se decompõe em
Transmutação de 4º nível (ritual)
um lodo rançoso e não pode ser devolvido à vida, exceto por meio de
Tempo de conjuração: 1 minuto
umverdadeira ressurreiçãosoletrar.
Faixa: 30 pés
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Componentes: V, S, M (um barco ou navio de valor de 10.000 gp
espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode afetar um cadáver
ou menos)
adicional para cada nível de espaço acima do 2º.
Duração: 24 horas
RUNA DA PRISÃO Fundiçãonavio de areianuma embarcação de água do tamanho de um

pequeno veleiro transforma-a numa embarcação capaz de navegar na areia


abjuração de 3º nível
com a mesma facilidade com que navega na água. A embarcação ainda precisa
Tempo de conjuração: 1
de uma tripulação treinada e depende do vento ou dos remos para propulsão,
ação Faixa: 30 pés
mas ela se move em sua velocidade normal pela areia em vez da água durante
Componentes: V, S, M (tinta) Duração:
a duração da magia. Ele pode navegar apenas sobre areia, não sobre solo ou
Concentração, até 1 minuto rocha sólida. Durante o feitiço, a embarcação não flutua; ele deve estar
Você traça uma runa preta brilhante no ar que se aproxima e encalhado ou repousando no fundo de um corpo d'água (parcialmente puxado
envolve seu alvo. Faça um ataque de feitiço à distância contra o para uma praia, por exemplo) quando o feitiço é lançado ou afunda na água.
alvo. Em um acerto bem-sucedido, a runa absorve a criatura alvo,
deixando apenas a runa brilhante pendurada no espaço ocupado
pelo alvo. O alvo não pode realizar nenhuma ação enquanto SEM SENTIDO
estiver preso, nem pode ser alvo ou afetado por qualquer meio. transmutação de 1º nível
Quaisquer durações de magia ou condições que afetem a criatura
Tempo de conjuração: 1
são adiadas até que a criatura seja libertada. Uma criatura
ação Faixa: Tocar
moribunda não perde pontos de vida ou se estabiliza até ser
Componentes: V, S, M (1 onça de água pura)
libertada.
Duração: 1 hora
Uma criatura adjacente à runa pode usar uma ação de movimento
para tentar interromper suas energias; fazer isso permite que a criatura Você toca uma criatura voluntária ou objeto que não está sendo vestido

aprisionada faça um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de ou carregado. Pela duração, o alvo não emite nenhum odor. Uma

sucesso, essa interrupção anula o aprisionamento e encerra o efeito. A criatura que depende do olfato tem desvantagem em testes de

interrupção pode ser tentada apenas uma vez por rodada. Sabedoria (Percepção) para detectar o alvo e em testes de Sabedoria
(Sobrevivência) para rastrear o alvo. O alvo é invisível para uma criatura
que depende apenas do olfato para sentir seus arredores. Este feitiço

CURA SACRIFICIAL não tem efeito em alvos com odores extraordinariamente fortes, como
ghasts.
necromancia de 4º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 ação
RAIO GRITANTE
Faixa: Tocar
evocação de 1º nível
Componentes: V, S, M (uma faca de
Tempo de conjuração: 1
prata) Duração: Instantâneo
ação Faixa: 30 pés
Você cura os ferimentos de outra criatura tomando-os sobre
Componentes:V,S
você ou transferindo-os para outra criatura voluntária no
Duração: Instantâneo
alcance. Role 4d8. O número rolado é a quantidade de dano
curado pelo alvo e o dano que você sofre, conforme seus Você cria um raio de energia psíquica para atacar seus inimigos. Faça

ferimentos fecham e danos semelhantes aparecem em seu um ataque de magia à distância contra uma criatura. Se acertar, o alvo

corpo (ou no corpo do outro alvo voluntário do feitiço). sofre 1d4 de dano psíquico e fica surdo até o final do seu próximo
turno. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de resistência de
Constituição, ele não ficará surdo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


espaço de magia de 2º nível ou superior, você cria um raio adicional
para cada nível de espaço acima do 1º. Você pode direcionar os raios
para um alvo ou vários.

104 DESCRIÇÕES DE MAGIAS


Uma vez que este feitiço induz uma doença natural em seu alvo,
ESCRIBA
qualquer efeito que remova uma doença ou melhore os efeitos de uma
truque de transmutação
doença se aplica a ele e pode encerrar o feitiço antecipadamente.
Tempo de conjuração: 1
Semeando Morte.A carne da criatura é lentamente liquefeita por
ação Faixa: Tocar
uma pestilência necrótica persistente. No final de cada descanso
Componentes:V,S longo, a criatura doente deve ter sucesso em um teste de
Duração: Instantâneo resistência de Constituição ou seu valor de Destreza é reduzido em

Este feitiço permite que você crie uma cópia de um trabalho escrito de 1d4. A redução dura até que o alvo termine um longo descanso

uma página colocando um pedaço de papel ou pergaminho em branco após a doença ser curada. Se a doença reduzir a Destreza da

perto do trabalho que você está copiando. Todos os textos, ilustrações e criatura a 0, a criatura morre.

outros elementos do original são reproduzidos no novo documento, em


sua caligrafia ou estilo de desenho. O novo meio deve ser grande o SACRIFÍCIO COMPARTILHADO

suficiente para acomodar a fonte original. Quaisquer propriedades evocação de 2º nível


mágicas do original não são reproduzidas, então você não pode usar Tempo de conjuração: 1
escribapara fazer cópias de pergaminhos de feitiços ou livros de magia. minuto Faixa: 60 pés
Componentes:V,S
Duração: 1 hora
VEJA ALÉM
Você e até cinco de seus aliados dentro do alcance contribuem com
adivinhação de 5º nível
parte de sua força vital para criar uma reserva que pode ser usada
Tempo de conjuração: 1
para cura. Cada alvo sofre 5 de dano necrótico (que não pode ser
ação Faixa: Tocar
reduzido, mas pode ser curado normalmente), e os pontos de vida
Componentes: V, S, M (um cristal transparente) doados são canalizados para um reservatório de essência vital.
Duração: Concentração, até 1 hora Como uma ação, qualquer criatura que contribuiu para a reserva de

Esta magia permite que uma criatura disposta que você toque veja pontos de vida pode curar outra criatura ao tocá-la e transferir

através de quaisquer obstruções como se fossem transparentes. pontos de vida da reserva para a criatura ferida. A criatura ferida

Pela duração, o alvo pode ver dentro e através de objetos opacos, cura um número de pontos de vida igual ao seu modificador de

criaturas, feitiços e efeitos que obstruem a linha de visão a um habilidade de conjuração, e os pontos de vida na reserva diminuem

alcance de 9 metros. Dentro dessa distância, a criatura pode na mesma quantidade. Este processo pode ser repetido até que a

escolher o que percebe como opaco e o que percebe como reserva se esgote ou a duração do feitiço expire.

transparente tão livre e naturalmente quanto pode mudar seu


foco de objetos próximos para objetos distantes.
Embora a criatura possa ver qualquer alvo a até 9 metros de si
MORTALHA CHOCANTE
mesma, todos os outros requisitos ainda devem ser satisfeitos antes evocação de 4º nível
de lançar uma magia ou fazer um ataque contra aquele alvo. Por Tempo de conjuração: 1
exemplo, a criatura pode ver um inimigo que tem cobertura total, ação Faixa: Auto
mas não pode atirar nele com uma flecha porque a cobertura o Componentes: V, S, M (um pouco de pêlo e uma conta de âmbar,
impede fisicamente. Esse inimigo pode ser alvo de umgeasfeitiço, cristal ou vidro)
no entanto, porquegeasprecisa apenas de um alvo visível. Duração: 10 minutos
Arcos de eletricidade dançam sobre seu corpo durante o período,

concedendo resistência a danos causados por raios. Você pode terminar o


SEEPING MORTE
feitiço antecipadamente usando uma ação para dispensá-lo.
necromancia de 3º nível
Além disso, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você o
Tempo de conjuração: 1
atingir com um ataque corpo a corpo, arcos de eletricidade atingem
ação Faixa: Tocar seu atacante, que sofre 2d8 de dano elétrico.
Componentes:V,S
Duração: 3 dias
Seu toque inflige uma doença virulenta que come carne. Faça um ataque
de magia corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Em um
acerto, o valor de Destreza da criatura é reduzido em 1d4, e ela fica
afligida com a doença da morte infiltrante enquanto durar.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 105


MANTO DA MORTE A MALDIÇÃO DO MOVIMENTO DE SIR MITTINZ

necromancia de 4º nível transmutação de 3º nível (ritual)


Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Próprio Tempo de conjuração: 1 hora

(raio de 30 pés) Componentes: V, S, M (um Faixa: 20 pés

pedaço de gelo) Duração: Concentração, até 10 Componentes: V, S, M (uma esfera oca de vidro finamente trabalhada

rodadas e incenso no valor de 50 po, que o feitiço consome)


Duração: Instantâneo
Você invoca um véu negro de energia necrótica que devora os
vivos. Você atrai a energia vital de todas as criaturas vivas a até Quando você estiver dentro do alcance de uma criatura ou objeto

9 metros de você que você possa ver. Quando você lança o amaldiçoado, você pode transferir a maldição para uma criatura ou objeto

feitiço, toda criatura viva a até 9 metros de você que você pode diferente que também esteja dentro do alcance. A maldição deve ser

ver sofre 1 dano necrótico e todos esses pontos de vida são transferida de objeto para objeto ou de criatura para criatura.

transferidos para você como pontos de vida temporários. O


dano e os pontos de vida temporários aumentam para 2 por DEDOS ESCORREGADIOS

criatura no início de seu segundo turno concentrando-se no encantamento de 1º nível


feitiço, 3 por criatura no início de seu terceiro turno e assim por Tempo de conjuração: 1 ação bônus
diante. Todas as criaturas vivas que você puder ver a até 9
Faixa: 30 pés
metros de você no início de cada um de seus turnos são
Componentes:V,S
afetadas. Uma criatura pode evitar o efeito movendo-se a mais
Duração: Instantâneo
de 9 metros de você ou saindo de sua linha de visão, mas torna-
Você define uma série de pequenos eventos em movimento que fazem
se suscetível novamente se as condições necessárias forem
com que a criatura alvo solte um item não mágico de sua escolha que
atendidas.
esteja segurando no momento, a menos que ela passe em um teste de

SETA PARA O LADO resistência de Carisma bem-sucedido.

adivinhação de 3º nível
Flecha Punidora
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um
o inimigo mira em você com um ataque à distância Evocação de 6º nível (ritual)

Faixa: Auto Tempo de conjuração: 1

Componentes:V,S ação Faixa: Tocar

Duração: Instantâneo Componentes: V, S, M (uma flecha e uma gota de sangue,


mecha de cabelo ou pequeno item pessoal)
Com alguns passos perfeitamente cronometrados, você interpõe um
Duração: 24 horas
inimigo entre você e o perigo. Você lança este feitiço quando um
inimigo faz um ataque à distância ou um ataque de feitiço à distância Ao lançar este feitiço, você imbui uma munição para ter maior efeito

contra você, mas antes que o ataque seja resolvido. Pelo menos um em um alvo específico. Para tanto, você precisa de algo diretamente

outro inimigo deve estar a até 3 metros de você quando você lançar seta associado à criatura para a qual a flecha se destina – uma gota de

para desviar. Como parte do lançamento do feitiço, você pode se mover seu sangue, uma mecha de seu cabelo, uma peça de roupa que ela

até 4,5 metros para um local onde um inimigo esteja entre você e o vestiu recentemente ou algo semelhante – que é consumido no

atacante. Se tal local não estiver disponível, o feitiço não terá efeito. lançamento da flecha. o feitiço. Pelas próximas 24 horas, se a

Você deve ser capaz de se mover (sem ser restringido, agarrado ou munição for usada para fazer um ataque à distância contra o alvo

impedido de se mover por qualquer outro motivo), e esse movimento específico e acertar, ela causa 6d10 de dano radiante extra ao alvo e

não provoca ataques de oportunidade. Após você se mover, o ataque à o atordoa por 1 rodada. Se o alvo obtiver sucesso em um teste de

distância é resolvido com o inimigo intermediário como alvo em vez de resistência de Constituição, ele sofre metade do dano radiante e

você. não fica atordoado. Se o ataque for um acerto crítico, a criatura tem
desvantagem em seu teste de resistência.

106 DESCRIÇÕES DE MAGIAS


APERTE A TELA EMPRÉSTIMO DE ALMA

encantamento de 2º nível necromancia de 3º nível

Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1


ação Faixa: 30 pés ação Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (uma coleira usada ou objeto Componentes: V, S, M (uma presa de vampiro polida)
similar) Duração: Instantâneo Duração: 1 minuto

Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Se a Ao tocar uma criatura, você ganha um sentido, modo de
Inteligência da besta for 4 ou superior, o feitiço falha. A besta deve fazer movimento e velocidade, talento, linguagem, imunidade ou outra
um teste de resistência de Sabedoria; em uma falha na resistência, você habilidade não mágica do alvo pela duração da magia. O alvo
remove os grilhões da domesticação da mente da criatura, fazendo-a também retém o uso da habilidade emprestada. Um alvo relutante
esquecer completamente de ter sido quebrada ou treinada. As evita o efeito com um teste de resistência de Constituição bem-
montarias se recusam a ser montadas e outros animais esquecem sucedido. O alvo pode ser uma criatura viva ou morta há menos de
quaisquer truques aprendidos e obediência ensinada. Outras memórias 1 minuto; um cadáver falha automaticamente no teste de
não são afetadas, então as criaturas podem permanecer atraídas por resistência. Você pode possuir apenas uma habilidade emprestada
aqueles que as trataram gentilmente e agressivamente por aqueles que por vez.
as prejudicaram. O animal pode ser domesticado novamente, mas o Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
treinador deve começar do zero. espaço de magia de 5º nível ou superior, sua duração aumenta para
Este feitiço é apenas parcialmente eficaz contra companheiros 1 hora e o alvo perde o poder roubado pela duração da magia.
animais, familiares e montarias de paladino. Embora a magia
remova quaisquer truques que essas criaturas conheçam, o vínculo
entre a criatura e o mestre não é afetado. FALAR COM OBJETO INANIMADO
Adivinhação de 1º nível (ritual)
CANTO SUAVE
Tempo de conjuração: 1 ação
abjuração de 3º nível
Faixa: Tocar
Tempo de conjuração: 1
Componentes:V,S
ação Faixa: Auto
Duração: 10 minutos
Componentes: V
Você desperta um espírito que reside dentro de um objeto
Duração: Concentração, até 1 minuto
inanimado, como uma pedra, uma placa ou uma mesa, e pode fazer
Entoando um zumbido embalador, você convence as criaturas a não lhe até três perguntas de sim ou não. O espírito é indiferente a você, a
fazerem mal. No início de seu turno, qualquer criatura que possa ouvir menos que você tenha feito algo para prejudicá-lo ou ajudá-lo. O
você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha na espírito pode lhe dar informações sobre seu ambiente e sobre as
resistência, a criatura fica enfeitiçada. Uma criatura encantada por canto coisas que observou (com seus sentidos limitados), e pode agir
calmanteainda pode agir agressivamente em relação aos seus aliados. Se como um espião para você em certas situações. O feitiço termina
usar ataques de área, a criatura irá posicioná-los de forma a não incluir quando sua duração expirar ou depois que você receber respostas
você na área. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura para três perguntas.
pode agir contra você normalmente, mas deve fazer outro teste de
resistência a cada rodada quando você continuar a cantar e puder ouvi- REBANHO ESPECTRAL
lo.
conjuração de 4º nível
No seu turno, você pode usar uma ação bônus para
Tempo de conjuração: 1
designar até seis outras criaturas que as criaturas enfeitiçadas
ação Faixa: 30 pés
não atacarão.
Componentes:V,S
Os efeitos duram pela duração ou até que você (ou qualquer outra
Duração: 1 minuto
criatura designada) se envolva em uma ação hostil contra uma criatura
enfeitiçada ou em sua presença. Qualquer criatura que você atacar ou Você convoca um rebanho espectral de pôneis para arrastar
alvejar com uma magia nociva, ou que vir você atacar ou lançar uma uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve
magia nociva contra outra criatura enfeitiçada, não é mais afetada por ser Grande ou menor. Se falhar em um teste de resistência de
esta magia e pode agir normalmente contra você (ou contra qualquer Destreza, uma corda espectral envolve o alvo, que cai no chão e
criatura que você designou). é impedido. Ele é imediatamente puxado 60 pés atrás do
rebanho galopante, na direção de sua escolha. O alvo também
sofre 3d6 de dano de concussão ao ser arrastado pelo chão.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 107


Enquanto o alvo estiver contido dessa maneira, ele será Uma vez que a conexão é estabelecida, ela dura a duração do
arrastado por mais 18 metros e sofrerá outros 3d6 de dano de feitiço, independentemente do alcance, desde que todos os três
concussão no início de cada um de seus turnos. Os pôneis elementos permaneçam no mesmo plano. O feitiço termina
continuam correndo na direção escolhida durante o feitiço. imediatamente se o atacante receber qualquer cura.
Uma vez que a direção é escolhida, você não pode mudá-la, Em Níveis Superiores. O alvo tem desvantagem em seus testes de
mas os pôneis desviam de obstáculos intransponíveis. Eles resistência de Carisma searma rancorosaé lançado usando um espaço
ignoram terrenos difíceis e são imunes a danos. de magia de 5º nível ou superior.
A criatura impedida pode escapar usando sua ação para fazer
um teste bem-sucedido de Força ou Destreza contra a CD do seu MONTAGEM DE ESTE
feitiço. A corda espectral não pode ser cortada.
transmutação de 1º nível Tempo de
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
conjuração: 1 ação bônus Faixa:
espaço de magia de 5º nível ou superior, uma criatura adicional pode ser
Tocar
alvo para cada nível de espaço acima do 4º.
Componentes: V, S, M (uma maçã ou um cubo de açúcar)
Duração: 1 rodada
RODAR
Você incita sua montaria a uma súbita explosão de velocidade. Até o final
encantamento de 2º nível [relógio]
do seu próximo turno, você pode direcionar sua montaria para usar a
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
ação Correr ou Desengajar como uma ação bônus. Este feitiço não tem
60 pés
efeito em uma criatura que você não esteja montando.
Componentes:V,S
Duração: 1 minuto ESPIONE MINHA SOMBRA

Você designa uma criatura que pode ver dentro do alcance e diz para ela transmutação de 2º nível
girar. A criatura pode resistir a esse comando com um teste de
Tempo de conjuração: 1
resistência de Sabedoria bem-sucedido. Em uma falha no teste de
ação Faixa: Auto
resistência, a criatura gira no lugar pela duração do feitiço. Uma criatura
Componentes: V
girando pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
Duração: Concentração, até 1 minuto
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Uma
criatura que girou por 1 rodada ou mais fica tonta e tem desvantagem Você dá vida à sua sombra como um espião tenebroso que pode se

nas jogadas de ataque e testes de habilidade até 1 rodada após parar de esgueirar por baixo das portas, entre as persianas e pelas frestas

girar. mais estreitas. Você pode esticar sua sombra até dez vezes sua
altura e movê-la como desejar. Ele permanece bidimensional e não

ARMA ESPIRITUAL pode interagir com objetos físicos.


Você pode espiar através dos olhos e ouvidos de sua sombra como se
necromancia de 3º nível
fossem seus próprios, mas os sentidos aprimorados magicamente não
Tempo de conjuração: 1
funcionam com este feitiço. Você pode utilizar a perícia Furtividade
ação Faixa: 25 pés
normalmente se estiver tentando manter a presença de sua sombra em
Componentes: V, S, M (uma arma branca que foi
segredo: ela ganha vantagem em testes de Destreza (Furtividade) sob
usado para ferir o alvo)
iluminação fraca, mas desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) em
Duração: Concentração, até 5 rodadas
áreas muito iluminadas.
Você cria uma conexão entre o alvo do feitiço, um atacante que
feriu o alvo durante as últimas 24 horas e a arma branca que PESSOAL DO FOGO VIOLETA
causou o ferimento, todos os quais devem estar dentro do
evocação de 4º nível
alcance quando o feitiço for lançado.
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Pela duração do feitiço, sempre que o atacante sofrer dano
Faixa: Auto
enquanto segura a arma, o alvo deve fazer um teste de resistência
Componentes: V, S, M (pó de múmia) Duração:
de Carisma. Em uma falha no teste de resistência, o alvo sofre a
Concentração, mas veja a descrição
mesma quantidade e tipo de dano, ou metade do dano em caso de
sucesso. O atacante pode usar a arma em si mesmo e, assim, fazer Você cria um bordão de pura energia necrótica que brilha com

com que o alvo receba dano idêntico. Um ferimento autoinfligido intensa luz púrpura; ele aparece em sua mão escolhida. Se você

atinge automaticamente, mas o dano ainda é rolado deixá-lo ir, ele desaparece, embora você possa evocá-lo

aleatoriamente. novamente como uma ação bônus se tiver mantido a concentração


no feitiço.

108 DESCRIÇÕES DE MAGIAS


Este cajado é um item mágico extremamente instável e
Apito de vapor
impermanente; tem 10 cargas e não requer sintonização. O
evocação de 8º nível (relógio) Tempo de
portador pode usar um dos três efeitos:
conjuração: 1 ação Faixa: Próprio (raio de 30 pés)
• Usando sua ação para fazer um ataque corpo a corpo e
Componentes: V, S, M (um pequeno apito de
gastando 1 carga, você pode atacar com ela. Se acertar, o alvo
latão) Duração: Instantâneo
sofre 5d10 de dano necrótico.

• Ao gastar 2 cargas, você pode liberar setas de fogo necrótico


contra até 3 alvos como ataques à distância, causando 1d8+4 de Você abre a boca e solta um grito destruidor. Todas as outras

dano necrótico cada. criaturas em um raio de 9 metros ao seu redor recebem 10d10 de

O cajado desaparece e o feitiço termina quando todas as dano trovejante e ficam surdas por 1d8 horas. Um teste de

cargas do cajado forem gastas ou se você parar de se resistência de Constituição bem-sucedido reduz o dano pela

concentrar no feitiço. metade e reduz a surdez para 1 rodada.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um slot


FEDOR DE PODRIDÃO
de magia de 6º nível ou superior, o dano corpo a corpo aumenta em 1d10
para cada dois níveis de slot acima do 4º, ou você adiciona um raio necromancia de 2º nível

adicional à distância para cada dois níveis de slot acima do 4º. Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 30 pés
VISÃO ESTRELADA Componentes: V, S, M (uma larva viva)

adivinhação de 7º nível
Duração: 1 hora

Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance que não seja
inimigo começa seu turno um constructo ou um morto-vivo. O alvo deve ter sucesso em um teste

Faixa: 100 pés de resistência de Carisma ou ficará amaldiçoado pela duração do feitiço.

Componentes: V, M (uma pitada de pó de ouro no valor de 400 Enquanto amaldiçoado, o alvo cheira a morte e podridão, e nada menos

PO) Duração: Concentração, até 1 minuto que magia pode mascarar ou remover o cheiro. O alvo tem desvantagem
em todos os testes de Carisma e nos testes de resistência de Constituição
Este feitiço funciona comodestino convincente, exceto conforme indicado acima
para manter a concentração nos feitiços. Uma criatura com a
(visão estreladapode ser lançado como uma reação, tem o dobro do
característica Olfato Aguçado, ou uma característica similar indicando
alcance de destino convincente, e dura até 1 minuto). No final de cada
que a criatura tem um forte olfato, pode adicionar seu modificador de
um de seus turnos, o alvo repete o teste de resistência de Carisma,
habilidade de conjuração aos seus testes de Sabedoria (Percepção) ou
encerrando o efeito em caso de sucesso.
Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar o alvo. Aremover maldição
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
feitiço ou magia similar termina o feitiço mais cedo.
de magia de 8º nível ou superior, o bônus na CA aumenta em 1 para cada
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
nível de espaço acima do 7º.
de magia de 3º nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada

nível de espaço acima do 2º.


EXPLOSÃO DE VAPOR

evocação de 4º nível [relógio] PASSE COMO EU


Tempo de conjuração: 1 ação
transmutação de 1º nível
Faixa: Próprio (raio de 15 pés)
Tempo de conjuração: 1
Componentes: V, S, M (uma pequena chaleira ou caldeira de
ação Faixa: 60 pés
cobre) Duração: Instantâneo
Componentes: V, S, M (sangue, cabelo ou um item pessoal de
Você libera uma explosão de vapor superaquecido em um raio de 4,5 alvo)
metros ao seu redor. Todas as outras criaturas na área recebem 5d8 Duração: 24 horas
de dano de fogo, ou metade desse dano em um teste de resistência
Escolha uma criatura dentro de uma categoria de tamanho sua que
de Destreza bem-sucedido. Incêndios não mágicos menores que uma
você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido
fogueira são extintos e tudo fica molhado.
em um teste de resistência de Constituição ou você rouba seus
Em Níveis Superiores: Quando você conjura esta magia usando um espaço de
passos. Pela duração do feitiço, você deixa rastros do alvo,
magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de
enquanto ele deixa rastros como se fosse você. Além disso, aqueles
espaço acima do 4º.
capazes de identificar criaturas através do sentido sísmico
confundem você com uma criatura do tipo do alvo.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 109


e condições propensas. Fazer esta ação consome
PIADA DA DEUSA ESCORPIÃO
qualquer duração restante da magia e você retoma
transmutação de 3º nível
sua forma normal no final do seu turno.
Tempo de conjuração: 1 ação

Faixa: Auto TEMPESTADE DA PERDA DE DEUS


Componentes: V, S, M (um escorpião vivo)
evocação de 3º nível
Duração: 10 minutos
Tempo de conjuração: 1
Você cria uma grande cauda de escorpião, completa com um ferrão venenoso. ação Faixa: 60 pés
Enquanto o feitiço estiver em vigor, você pode usar uma ação bônus para fazer Componentes:V,S
um ataque corpo a corpo com o ferrão contra um oponente a até 1,5 metro.
Duração: Instantâneo
Em um acerto, você causa 1d6 de dano perfurante e 2d8 de dano venenoso, e
Um vento poderoso gira de sua mão estendida em direção a um ponto
o alvo fica envenenado por 1 minuto. Uma criatura atingida por seu ataque de
que você escolher dentro do alcance, onde explode com um rugido
ferrão faz um teste de resistência de Constituição. Em um teste de resistência
baixo em um vórtice de ar. Cada criatura em um cilindro de 6 metros de
bem-sucedido, ele sofre apenas metade do dano de veneno e não é
raio centrado naquele ponto deve fazer um teste de resistência de Força.
envenenado.
Em uma falha na resistência, a criatura recebe 3d8 de dano de
concussão, é puxada para o centro do cilindro e é arremessada 15
FORMA DE TEMPESTADE
metros para cima no ar. Se uma criatura atingir uma obstrução sólida ao
transmutação de 6º nível
ser lançada para cima (como um teto de pedra), ela sofre dano de
Tempo de conjuração: 1 ação concussão como se tivesse caído 15 metros, menos a distância
Faixa: Auto percorrida para cima. Por exemplo, se uma criatura atinge o teto depois
Componentes: V, S, M (um pedaço de lã molhada) de subir apenas 3 metros, ela sofre dano de concussão como se tivesse
Duração: Concentração, até 10 minutos caído 12 metros, ou 4d6 de dano de concussão.

Você se transforma em uma nuvem de tempestade viva, tornando-se


uma massa rodopiante de nuvens negras iluminadas por dentro por Em Níveis Superiores. Quando você lançar esta magia usando um
relâmpagos. espaço de magia de 4º nível ou superior, aumente a distância que

Enquanto estiver nesta forma, seu único método de movimento é um as criaturas afetadas são lançadas no ar em 3 metros para cada

deslocamento de voo de 18 metros. Você pode entrar e ocupar o espaço nível de espaço acima do 3º.

de outra criatura. Você tem resistência a dano não mágico, imunidade a


dano elétrico e vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e TEMPESTADE DE ASAS
Constituição. Se uma criatura o atingir com um ataque de arma corpo a conjuração de 4º nível
corpo, ela sofrerá 3d8 de dano elétrico. Você pode passar por pequenos
Tempo de conjuração: 1
orifícios, aberturas estreitas e até meras rachaduras, mas trata os
ação Faixa: 60 pés
líquidos como se fossem superfícies sólidas. Você não pode cair e
Componentes: V, S, M (uma gota de mel)
permanece pairando no ar mesmo se atordoado ou incapacitado. Você
Duração: Concentração, até 1 minuto
não pode falar ou manipular objetos na forma de nuvem de tempestade,
e quaisquer objetos que você esteja carregando ou segurando não Você cria uma tempestade de pássaros espectrais, morcegos ou insetos

podem ser usados, derrubados ou interagir de qualquer forma. Você não voadores em uma esfera de 4,5 metros de raio em um ponto que você possa

pode lançar feitiços enquanto estiver nesta forma. ver dentro do alcance. A tempestade se espalha pelas esquinas e sua área é

levemente obscurecida. Cada criatura na tempestade quando aparece e cada

criatura que inicia seu turno na tempestade é afetada pela tempestade.


Com uma ação, você pode atacar um oponente a até 9 metros de
distância, causando 3d8 de dano elétrico em um acerto. Você também
pode usar uma ação para fazer chover em um quadrado de 1,5 metro Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover a tempestade até 9

ao seu alcance, encharcando-o e apagando qualquer incêndio não metros. Com uma ação no seu turno, você pode mudar a tempestade de um

mágico naquela área. tipo para outro, como de uma tempestade de morcegos para uma

tempestade de insetos.
Finalmente, você pode usar uma ação para expandir sua forma para
abranger uma área de 6 metros de raio, liberando toda a fúria da morcegos.A criatura sofre 4d6 de dano necrótico e seu deslocamento é reduzido pela

tempestade em uma explosão de chuva, vento, raios e trovões. Cada metade enquanto estiver dentro da tempestade enquanto os morcegos se agarram a ela e

criatura na área é encharcada pela chuva, sofre 3d8 de dano elétrico e drenam seu sangue.

3d8 de dano de trovão, fica surda por 1d4 rodadas e é derrubada. Um pássaros.A criatura sofre 4d6 de dano cortante e tem desvantagem

teste de resistência de Constituição bem-sucedido reduz o dano pela nas jogadas de ataque enquanto estiver dentro da tempestade, pois os

metade e anula o ensurdecimento pássaros voam no caminho dos ataques da criatura.

110 DESCRIÇÕES DE MAGIAS


insetos.A criatura sofre 4d6 de dano venenoso e deve fazer um teste de
RECOMPENSA DO SOL
resistência de Constituição toda vez que lançar um feitiço enquanto estiver
transmutação de 5º nível
dentro da tempestade. Em uma falha na resistência, a criatura falha em lançar
Tempo de conjuração: 1
o feitiço, perdendo a ação, mas não o espaço do feitiço.
ação Faixa: Tocar

FORÇA DE UM BOI Componentes:V,S

transmutação de 1º nível Duração: Concentração, até 1 hora


Tempo de conjuração: 1 A energia vivificante do sol cura e sustenta seu corpo ou o de uma

ação Faixa: Tocar criatura que você toca. Pela duração, você cura 1 ponto de vida no

Componentes: V, S, M (peso de 1 libra) início de cada um de seus turnos sempre que for banhado pela luz
solar direta; 30 minutos ou mais de exposição também fornecem a
Duração: Concentração, até 1 minuto
nutrição normal de um dia.
Você toca uma criatura e dá a ela a capacidade de carregar, empurrar,
Na penumbra, a cura do feitiço é reduzida a 1 ponto de vida por
arrastar ou levantar peso como se fosse uma categoria de tamanho
minuto. A escuridão normal ou mágica suprime completamente o
maior durante a duração da magia. O alvo também não está sujeito às
efeito da magia. Enquanto estiver sob a luz do sol, o alvo pode ignorar
penalidades dadas nas regras variantes de oneração. Além disso, o
um nível de exaustão. (O nível é removido apenas temporariamente.)
sujeito pode carregar uma carga que normalmente seria difícil de
manejar, como uma grande tora, um barco a remo ou um carro de
Mortos-vivos são especialmente vulneráveis a este feitiço. Se um
boi.
morto-vivo alvo falhar em seu teste de Sabedoria, ele ganha a condição
Em Níveis Superiores: Quando você conjura esta magia usando um
envenenado e sofre dano radiante em vez de curar enquanto estiver
espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma
sob a luz do sol.
criatura adicional para cada nível de espaço acima do 1º.

BÊNÇÃO SURPRESA
AMANHECER REPENTINA
abjuração de 5º nível
Evocação de 3º nível (ritual) Tempo de conjuração: 1
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar
ação Faixa: 100 pés
Componentes:V,S
Componentes:V,S
Duração: 10 minutos
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você toca uma criatura voluntária e escolhe uma das condições
Você liga de manhã para chegar antes do horário. Com uma listadas abaixo às quais a criatura está atualmente sujeita. O
palavra afiada, você cria um cilindro de luz de 9 metros de raio efeito normal da condição no alvo é suspenso e o efeito
centrado em um ponto no chão dentro do alcance. O cilindro indicado é aplicado em seu lugar. O efeito desta magia no alvo
se estende verticalmente por 30 metros ou até atingir uma dura pela duração da condição original ou até que a magia
obstrução, como um teto. A área dentro do cilindro é bem termine. Se esta magia terminar antes que a duração da
iluminada. condição original expire, você será afetado pela condição
enquanto ela durar, mesmo que você não tenha sido o
ESTAMPADA REPENTINA destinatário original da condição.
conjuração de 4º nível cego:O alvo ganha visão verdadeira em um alcance de
Tempo de conjuração: 1 3 metros e pode ver 3 metros no Plano Etéreo.
ação Faixa: 30 pés Encantado:A pontuação de Carisma do alvo torna-se 19, a menos
Componentes: V, S, M (uma que já seja maior que 19, e ganha imunidade a efeitos de encanto.

ferradura) Duração: Instantâneo


Com medo:O alvo emite uma aura de pavor de 3 metros de raio.
Você evoca uma multidão de espíritos feéricos que se manifestam como
Cada criatura designada pelo alvo que começa seu turno na aura
cavalos galopando. Esses cavalos correm em uma linha de 3 metros de
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido ou
largura por 18 metros de comprimento, em uma determinada direção
ficará com medo do alvo. Uma criatura assustada dessa maneira
começando de um ponto dentro do alcance, pisoteando todas as criaturas
que começa seu turno fora da aura repete o teste de resistência,
em seu caminho, antes de desaparecer novamente. Cada criatura na linha
terminando a condição em si mesma com um sucesso.
recebe 6d10 de dano de concussão e é derrubada. Um teste de resistência

de Destreza bem-sucedido reduz o dano pela metade e a criatura não é


paralisado:O alvo pode usar uma ação ou reação bônus
derrubada.
extra por rodada.
petrificado:O alvo ganha +2 de bônus na CA.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 111


envenenado:O alvo cura 2d6 pontos de vida no início de seu faça linhas (até 60 pés de comprimento, 10 pés de altura e 5 pés de

próximo turno e ganha imunidade a dano de veneno e à espessura) ou forme um círculo (20 pés de diâmetro, até 15 pés de altura

condição envenenado. e 5 pés de espessura).

Atordoado:O alvo tem vantagem nos testes de resistência Quando as linhas aparecem, cada criatura em sua área deve fazer um teste

de Inteligência, Sabedoria e Carisma. de resistência de Destreza. As criaturas recebem 8d8 de dano cortante, ou

metade desse dano em um teste de resistência bem-sucedido.


CÂMBIO SWIFT Uma criatura pode se mover pelas linhas correndo o risco de se

conjuração de 5º nível cortar nas bordas expostas. Para cada 1 pé que uma criatura se

Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando você ou move através das linhas, ela deve gastar 4 pés de movimento.

outra criatura dentro do alcance é atacada Além disso, a primeira vez que uma criatura entra nas linhas em

Faixa: 30 pés um turno ou termina seu turno lá, a criatura deve fazer um teste
de resistência de Destreza. Leva 8d8 de dano cortante em uma
Componentes: V
falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Duração: Instantâneo
Quando você para de se concentrar no feitiço, você pode fazer com
Quando você ou outra criatura que você possa ver dentro do
que as pontas de obsidiana explodam, causando 5d8 de dano cortante
alcance for alvo de um ataque com arma ou feitiço, você pode
a qualquer criatura a até 4,5 metros, ou metade desse dano em um
trocar magicamente sua posição com a da outra criatura em um
teste de Destreza bem-sucedido.
instante. Se a criatura não quiser, ela pode fazer um teste de
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Caso contrário,
espaço de magia de 8º nível ou superior, o dano de todos os efeitos das
você e a criatura trocam de posição, cada um aparecendo em
linhas aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 7º.
um piscar de olhos no local que o outro ocupou anteriormente.
Qualquer ataque que estava prestes a ocorrer contra você ou a
outra criatura é resolvido contra qualquer um de vocês que
VISÃO DE PRÉ-CONHECIMENTO
agora ocupa o espaço alvo. adivinhação de 3º nível

Tempo de conjuração: 1 ação bônus


SÍMBOLO DE FEITIÇARIA Faixa: Auto
evocação de 7º nível Componentes: V
Tempo de conjuração: 10 Duração: Instantâneo
minutos Faixa: Tocar Girar a faca, bater com a ponta da lança, golpear novamente
Componentes: V, S, M (uma vareta de incenso no valor de 20 enquanto você se recupera de uma estocada e inúmeras outras
po) Duração: 8 horas manobras de golpe duplo são maneiras hábeis de obter mais de

Você desenha um símbolo arcano em um objeto, parede ou outra superfície


sua arma. Ao lançar esta magia como uma ação bônus após

de pelo menos 1,5 metro de largura. Quando uma criatura diferente de você
realizar um ataque corpo a corpo bem-sucedido, você causa 2d6

se aproxima a 1,5 metro do símbolo, esse ato desencadeia uma explosão


de dano extra do tipo da arma ao alvo. Além disso, se a jogada

arcana. Cada criatura em um cone de 18 metros deve fazer um teste de


de ataque da sua arma for 19 ou superior, é um acerto crítico e

resistência de Sabedoria ou ficará atordoada.


aumenta os dados de dano da arma normalmente. O dano

Uma criatura atordoada repete o teste de resistência no final de cada um de


extra deste feitiço não é aumentado em um acerto crítico.

seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em um teste de resistência

bem-sucedido. Depois que este símbolo explode ou quando a duração


PARAGEM TELECINÉTICA
expira, seu poder é gasto e o feitiço termina.
evocação de 1º nível
GARRAS DE UMA TERRA FAMINTA Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um inimigo

evocação de 7º nível faz uma jogada de ataque contra você

Tempo de conjuração: 1 Faixa: Auto


ação Faixa: 60 pés Componentes:S
Componentes:V,S Duração: Instantâneo
Duração: Concentração, até 10 minutos Como reação, você usa uma breve explosão de energia cinética para
bloquear um ataque contra você. O atacante tem desvantagem na
Você faz com que três linhas paralelas de pontas grossas de
jogada de ataque. Um ataque que acerta causa dano normalmente. Este
obsidiana surjam do chão. Eles aparecem dentro do alcance em
feitiço funciona contra ataques corpo a corpo e à distância, bem como
uma superfície sólida, duram pela duração e fornecem cobertura
ataques de feitiço que tenham uma manifestação física,
de três quartos para as criaturas atrás deles. Você pode

112 DESCRIÇÕES DE MAGIAS


incluindo efeitos de força, mas não contra feitiços que não requerem já está de pé sobre ela, o gelo cede. A menos que a criatura faça um
uma jogada de ataque, comomíssil mágico. teste de resistência de Destreza bem-sucedido, ela cai na água
gelada, recebendo 2d6 de dano de frio mais quaisquer outros
VIAGEM TELECINÉTICA problemas causados por água, armadura ou por ser encharcada

truque de transmutação em um ambiente gelado. A água gradualmente recongela


normalmente.
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 30 pés
GAIOLA DE ESPINHOS
Componentes:V,S
Duração: Instantâneo conjuração de 2º nível
Tempo de conjuração: 1
Você ataca com uma explosão de telecinesia, varrendo uma criatura
ação Faixa: 60 pés
dentro do alcance de seus pés. O alvo desta magia deve ter sucesso
Componentes:V,S
em um teste de resistência de Destreza ou cairá.
Duração: Concentração, até 1 minuto
CÍLIOS ATERRORIZANTES Videiras grossas cravejadas de espinhos pontiagudos brotam do solo ao

conjuração de 3º nível redor de um alvo à sua escolha. O alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Força ou será contido pelas vinhas espinhosas
Tempo de conjuração: 1
até que o feitiço termine. Uma criatura impedida pelas vinhas pode usar
ação Faixa: Auto
sua ação para fazer um teste de Força
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um chicote levemente luminoso de energia coalesce O

chicote tem alcance, e você pode fazer uma jogada de

ataque corpo a corpo contra um alvo em seu modificador

de habilidade de conjuração como um bônus em Em um

acerto, o alvo leva 2d10 barragem psíquica fazer um

teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, o alvo

fica amedrontado por 1d4 rodadas. Se você mirar com

esta magia que já é susto, ganhe vantagem na jogada de

ataque e a desvantagem em seu teste de resistência de

Sabedoria.

FINA O GELO

transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de
sol Duração: Instantâneo
Você mira em um ponto dentro do alcance. Esse ponto

se torna o centro superior de um cilindro de 3 metros

de raio e 12 metros de profundidade. Todo o gelo

dentro dessa área derrete imediatamente.

A camada superior de gelo parece permanecer


intacta e resistente, mas cobre um poço de 12
metros de profundidade cheio de água gelada.
Um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Sobrevivência) ou um teste passivo de Percepção
contra sua CD de resistência de magia percebe o
gelo fino. Se uma criatura pesando mais de 20
libras (ou um peso maior especificado por você ao
lançar o feitiço) pisar sobre o cilindro ou
MIL DARDOS Este feitiço não funciona em uma área afetada por um silêncio
soletrar. Material muito frágil, como cristal, pode ser quebrado se
evocação de 3º nível [relógio]
estiver dentro do alcance, a critério do GM; um personagem
Tempo de conjuração: 1 ação
segurando tal objeto pode protegê-lo de danos fazendo um teste
Faixa: Auto (linha de 120 pés)
de resistência de Destreza bem-sucedido.
Componentes: V, S, M (um conjunto de dardos de mitral no valor
de 25 po) Duração: Instantâneo CARGA TROVOSSA
Você lança milhares de dardos em forma de agulha em uma linha de 1,5 Transmutação de 1º nível (labirinto)
metro de largura por 36 metros de comprimento. Cada criatura na linha Tempo de conjuração: 1 ação bônus
sofre 6d6 de dano perfurante, ou metade desse dano se obtiver sucesso Faixa: Auto
em um teste de resistência de Destreza. A primeira criatura atingida
Componentes: V
pelos dardos faz o teste de resistência com desvantagem.
Duração: Instantâneo
Em Níveis Superiores: Quando você lança esta magia usando um
Com um grito de batalha estrondoso, você se move até 3 metros em
espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6
linha reta e faz um ataque corpo a corpo com arma. Se acertar, você
para cada nível de espaço acima do 3º.
pode optar por ganhar um bônus de +5 no dano do ataque ou
empurrar o alvo 3 metros.
ESPAÇOS DE ÊXTASE
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
transmutação de 3º nível
espaço de magia de 2º nível ou superior, a distância que você pode
Tempo de conjuração: 1 mover aumenta em 3 metros e o ataque causa 1d6 de dano trovejante
ação Faixa: 60 pés adicional, para cada nível de espaço acima do 1º.
Componentes: V, S, M (uma varinha de avelã ou
carvalho) Duração: Concentração, até 1 minuto ESTAMPADA TROUVOSA
Escolha um humanóide que você possa ver dentro do alcance. O Transmutação de 2º nível (labirinto)
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição Tempo de conjuração: 1 ação bônus
ou será dominado pela euforia, deixando-o incapacitado pela Faixa: Próprio (raio de 30 pés)
duração. O alvo falha automaticamente nos testes de resistência
Componentes: V
de Sabedoria e as jogadas de ataque contra o alvo têm
Duração: Instantâneo
vantagem. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer
Este feitiço funciona comocarga estrondosa, mas afetando até três
outro teste de resistência de Constituição. Em um teste de
alvos dentro do alcance, incluindo você. Um alvo diferente de você
resistência bem-sucedido, o feitiço termina no alvo e ele ganha
deve usar sua reação para se mover e atacar sob o efeito de
um nível de exaustão. Se o feitiço continuar por sua duração
debandada estrondosa.
máxima, o alvo ganha três níveis de exaustão quando o feitiço
terminar. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço
de magia de 3º nível ou superior, a distância que seus alvos podem se
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
mover aumenta em 3 metros e o ataque causa 1d6 de dano trovejante
magia de 4º nível ou superior, você pode ter como alvo um humanóide
adicional, para cada nível de espaço acima do 2º.
adicional para cada nível de espaço acima do 3º. Os humanóides devem estar a

até 9 metros um do outro quando você os mirar.


ONDA TROUVOSA
TROVÃO evocação de 3º nível

evocação de 3º nível Tempo de conjuração: 1

Tempo de conjuração: 1 ação ação Faixa: 90 pés

Faixa: Próprio (raio de 20 pés) Componentes:V,S


Componentes:S Duração: Instantâneo
Duração: Instantâneo Você inicia uma onda de choque centrada em um ponto designado
dentro do alcance. A onda explode para fora em uma esfera de 30 pés
Você bate palmas, emitindo um estrondo de trovão. Cada criatura a
de raio. Esta força não causa dano diretamente, mas cada criatura pela
até 6 metros de você sofre 8d4 de dano trovejante e fica surda por
qual a onda passa deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma
1d8 rodadas, ou sofre metade do dano e não fica surda se passar
falha no teste de resistência, uma criatura é empurrada 9 metros e
em um teste de resistência de Constituição bem-sucedido. Em um
derrubada; se atingir uma obstrução sólida, também sofre 5d6 de dano
teste de resistência que falhe por 5 ou mais, a criatura também fica
de concussão. Sobre
atordoada por 1 rodada.

114 DESCRIÇÕES DE MAGIAS


uma resistência bem-sucedida, uma criatura é empurrada 4,5 metros e Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

não cai no chão, e sofre 2d6 de dano de concussão se atingir uma espaço de magia de 7º nível ou superior, você pode afetar um alvo

obstrução. O feitiço também emite um estrondo estrondoso que pode adicional para cada nível de espaço acima do 6º.

ser ouvido a até 120 metros.


LÍNGUA DE AREIA
BARREIRA DE MARÉ
Ilusão de 3º nível (ritual)
abjuração de 1º nível Tempo de conjuração: 1
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Próprio (raio minuto Faixa: 30 pés
de 10 pés) Componentes: V, S, M (um pedaço de Componentes:V,S
madeira flutuante) Duração: Concentração, até 1 Duração: Até dissipado
minuto
língua de areiaé semelhante em muitos aspectos aboca mágica. Ao
Uma onda rodopiante de água do mar envolve você, quebrando e lançá-lo, você implanta uma mensagem em uma quantidade de areia.
rolando em um raio de 3 metros ao redor do seu espaço. A área é um A areia deve preencher um espaço não menor que 4 pés quadrados e
terreno difícil, e uma criatura que começa seu turno lá ou que entra nela pelo menos 2 polegadas de profundidade. A mensagem pode ter até
pela primeira vez em um turno deve fazer um teste de resistência de 25 palavras. Você também decide as condições que acionam a
Força. Se falhar na resistência, a criatura é empurrada 3 metros para pronúncia da mensagem. Quando a mensagem é acionada, uma boca
longe de você e seu deslocamento é reduzido a 0 até o início do próximo se forma na areia e transmite a mensagem em uma voz rouca e
turno dela. sussurrada que pode ser ouvida por criaturas a até 3 metros da areia.

INCANSÁVEL Adicionalmente,língua de areiatem a capacidade de interagir de


Transmutação de 1º nível (relógio) maneira simples e breve com as criaturas que ouvem sua
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: mensagem. Por até 10 minutos após o acionamento da mensagem,

Tocar as perguntas dirigidas à areia serão respondidas como você as

Componentes: S, M (uma mola sempre enrolada no valor de 50 responderia. Cada resposta não pode ter mais do que dez palavras,
e o feitiço termina depois que uma segunda pergunta é
po) Duração: 24 horas
respondida.
Você concede resistência mecânica a uma criatura que você toca
pela duração da magia. O alvo não requer comida, bebida ou
LÍNGUA AMARRADA
descanso. Ele pode se mover em três vezes sua velocidade normal
encantamento de 5º nível
por terra e realizar três vezes a quantidade normal de trabalho. O
Tempo de conjuração: 1
alvo não está protegido contra fadiga ou exaustão causada por um
efeito mágico. ação Faixa: 30 pés
Componentes:V,S
DENÚNCIA Duração: Concentração até 1 minuto
necromancia de 6º nível Você faz um movimento de estrangulamento enquanto aponta para um

Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: 150 pés alvo, que deve ser bem sucedido em um teste de resistência de

Componentes: V, S, M (um sino de bronze) Sabedoria ou se tornará incapaz de se comunicar verbalmente. A fala do

Duração: Concentração, até 1 minuto alvo torna-se truncada, e ele tem desvantagem em testes de Carisma
que requerem fala. A criatura pode conjurar uma magia que tenha um
componente verbal apenas fazendo um teste bem-sucedido de
Um sino profundo e sonoro parece tocar de algum lugar acima e além,
Constituição contra sua CD de resistência à magia. Em uma falha no
julgando seus inimigos e predizendo sua destruição iminente. Até oito
teste, a ação da criatura é usada, mas o espaço de magia não é gasto.
criaturas que você pode ver dentro do alcance devem fazer testes de
resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhar neste teste de
resistência fizer uma jogada de ataque ou teste de resistência antes do
feitiço terminar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o resultado do teste
de ataque ou teste de resistência. Você ganha vantagem em qualquer
ataque contra um alvo que falhou em seu teste de resistência contra
esta magia. Este feitiço não tem efeito em um alvo que tenha um valor
de Inteligência menor que 3.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 115


TOQUE DO NÃO VIVO CORRIDA DE ÁRVORE

necromancia de 3º nível transmutação de 2º nível


Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar ação Faixa: Tocar
Componentes:V,S Componentes: S, M (um amentilho de
Duração: Concentração, até 1 minuto bordo) Duração: Concentração, até 1 hora

Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura que você Uma criatura voluntária que você tocar ganha um deslocamento de
possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e, se não escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Esta velocidade de
for um morto-vivo, fica paralisado até o final do próximo turno. Até o escalada funciona apenas enquanto a criatura está em contato com
feitiço terminar, você pode fazer o ataque novamente em cada um de uma planta viva ou fungo que está crescendo no solo. A criatura pode
seus turnos como uma ação. se agarrar a uma superfície apropriada com apenas uma mão ou

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um apenas com os pés, deixando suas mãos livres para empunhar armas

espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para ou lançar feitiços. A planta não cede sob o peso da criatura, então a

cada nível de espaço acima do 3º. criatura pode andar sobre o menor dos galhos de uma árvore, ficar em
pé sobre uma folha ou correr pelo topo ondulante de um campo de

MARCADOR
trigo sem dobrar um talo ou tocar o solo.

adivinhação de 3º nível
FALA DE ÁRVORE
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
adivinhação de 1º nível
Faixa: Auto
Tempo de conjuração: 1
Componentes: V, S, M (uma gota de tinta
ação Faixa: Tocar
brilhante) Duração: 8 horas
Componentes:V,S
Quando você lança este feitiço e como uma ação bônus em cada
Duração: 1 minuto
um de seus turnos até que o feitiço termine, você pode imbuir uma
Você toca uma árvore e faz uma pergunta sobre qualquer coisa
peça de munição que você dispara de uma arma de longo alcance
que possa ter acontecido em sua vizinhança imediata (como
com um pequeno farol invisível. Se uma jogada de ataque à
“Quem passou por aqui?”). Você obtém uma sensação mental da
distância com uma peça de munição imbuída atingir um alvo, o
resposta, que dura a duração do feitiço. As árvores não têm o
farol é transferido para o alvo. A arma que disparou a munição está
senso de tempo de um humanóide, então a árvore pode falar
sintonizada com o farol e fica quente ao toque quando aponta na
sobre algo que aconteceu na noite passada ou cem anos atrás. A
direção do alvo, desde que o alvo esteja no mesmo plano de
sensação que você recebe pode incluir visão, audição, vibração ou
existência que você. Você pode ter apenas um alvo rastreador por
olfato, tudo da perspectiva da árvore. As árvores estão
vez. Se você colocar um rastreador em um alvo diferente, o efeito
particularmente atentas a qualquer coisa que possa prejudicar a
no alvo anterior termina.
floresta e sempre relatam tais atividades quando questionadas.

Uma criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Inteligência


Se você conjurar esta magia em uma árvore que contém uma
(Arcanismo) contra a CD do seu feitiço para notar o farol mágico.
criatura que pode se fundir com árvores, como uma dríade, você pode
se comunicar livremente com a criatura mesclada durante a duração

CURA DA ÁRVORE
da magia.

Truque de evocação
TRINCHEIRA
Tempo de conjuração: 1
transmutação de 2º nível
ação Faixa: Tocar
Tempo de conjuração: 1
Componentes:V,S
minuto Faixa: 60 pés
Duração: Instantâneo
Componentes:V,S
Você toca uma planta e ela recupera 1d4 pontos de vida. Como
Duração: Permanente
alternativa, você pode curá-lo de uma doença ou remover pragas dele.
Ao fazer um gesto de escavação, você faz com que o solo afunde lentamente em
Depois de lançar este feitiço em uma planta ou criatura vegetal, você
uma área de 1,5 metro de largura e 18 metros de comprimento, originando-se de
não poderá lançá-lo naquele alvo novamente por 24 horas. Este feitiço
um ponto dentro do alcance. Quando a fundição é concluída, o resultado é uma
pode ser usado apenas em plantas e criaturas vegetais.
trincheira de 1,5 metro de profundidade.

116 DESCRIÇÕES DE MAGIAS


A magia funciona apenas em terreno plano e aberto (não em superfícies de
A VERDADEIRA LUZ DA REVELAÇÃO
pedra ou pavimentadas) que não esteja ocupado por criaturas ou objetos.
abjuração de 4º nível
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de
Tempo de conjuração: 1
magia de 3º nível ou superior, você pode aumentar a largura da trincheira em
ação Faixa: 30 pés
1,5 metro ou o comprimento em 9 metros para cada nível de espaço acima
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de
do 2º. Você pode fazer uma escolha diferente (largura ou comprimento) para

cada nível de slot acima do 2º.


fósforo) Duração: Concentração, até 1 minuto
Um brilho dourado se espalha de você, fornecendo luz plena até 9
PERGUNTA CAPAZ metros de distância e penumbra por mais 9 metros. Quaisquer
criaturas ou objetos na área de luz brilhante que sejam invisíveis
encantamento de 1º nível
tornam-se visíveis enquanto estiverem a até 9 metros de você. Da
Tempo de conjuração: 1
mesma forma, quaisquer disfarces ou ilusões mágicas a até 9
ação Faixa: 30 pés
metros de você tornam-se fracos e transparentes, sua natureza
Componentes:V,S
ilusória é óbvia. Esses efeitos mágicos retornam à potência total se
Duração: Instantâneo
se moverem a mais de 9 metros de distância de você, ou vice-versa.
Você faz uma pergunta que pode ser respondida com uma Quando uma criatura que assumiu uma forma diferente através de
palavra, dirigida a uma criatura que pode ouvi-lo. O alvo deve feitiços comopolimorfooumudança de forma, ou de habilidades inatas,
fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido ou será como a característica de forma selvagem de um druida entrar na luz
compelido a responder sua pergunta com sinceridade. Quando a brilhante, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de
resposta é dada, o alvo sabe que você usou magia para forçá-lo. Constituição ou será forçado a retornar à sua forma original. Da
mesma forma, uma criatura tentando mudar de forma dentro

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 117


a luz brilhante deve ter sucesso em um teste de resistência de um golem de pedra. Leva um turno imediatamente após o seu
Constituição para fazer isso. turno. Como uma ação bônus em seu turno, você pode ordenar
que o golem se mova e ataque, desde que você esteja a 18 metros
TORCIR A PELE dele. Sem ordens suas, a estátua não faz nada.

encantamento de 1º nível Sempre que a estátua tiver 75 pontos de vida ou menos no início

Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um do seu turno ou estiver a mais de 18 metros de você no início do

criatura faz uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de perícia seu turno, você deve fazer um teste de conjuração CD 16 bem-

Faixa: 30 pés sucedido ou a estátua enlouquecerá. Em cada um de seus turnos, a


estátua berserk ataca você ou um de seus aliados. Se nenhuma
Componentes:S
criatura estiver perto o suficiente para ser atacada, a estátua
Duração: Instantâneo
avança em direção à mais próxima. Uma vez que a estátua fica
Você ajusta uma vertente do destino de uma criatura enquanto ela
furiosa, ela permanece frenética até ser destruída.
tenta uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de perícia.
Quando o feitiço termina, a estátua animada reverte para uma
Role um d20 e subtraia 10 para produzir um número de 10 a -9.
estátua normal e mundana.
Adicione esse número à rolagem da criatura. Esse ajuste pode
transformar uma falha em sucesso ou vice-versa, ou pode não alterar
Azar nisso
o resultado.
encantamento de 1º nível

EVITAÇÃO INCRÍVEL Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um


criatura dentro do alcance faz uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste
Truque de adivinhação
de habilidade
Tempo de conjuração: 1
Faixa: 25 pés
ação Faixa: 30 pés
Componentes: V
Componentes:S
Duração: Instantâneo
Duração: Concentração, até 1 rodada
Ao proferir uma maldição rápida (“Azar com isso!”), você traz
Você estende a mão e aponta o dedo para uma criatura dentro do
infortúnio para a tentativa do alvo; a criatura afetada tem
alcance. Sua magia concede ao alvo uma percepção aprimorada dos
desvantagem na rolagem.
ataques direcionados a ele. A próxima jogada de ataque contra a
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
criatura antes que a magia termine é feita com desvantagem.
espaço de magia de 2º nível ou superior, o alcance da magia aumenta

em 1,5 metros para cada nível de espaço acima do 1º.


DESAFIO PROFAL
necromancia de 2º nível
ASPECTO DE LOUCURA
Tempo de conjuração: 1
encantamento de 4º nível
ação Faixa: 30 pés
Tempo de conjuração: 1
Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de um
ação Faixa: Auto
túmulo) Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes:V,S
Até que a magia termine, criaturas mortas-vivas dentro do alcance têm
Duração: Instantâneo
vantagem em testes de resistência contra efeitos que expulsam
Quando você lança esse feitiço, seu rosto momentaneamente se torna o
mortos-vivos. Se uma criatura morta-viva dentro desta área tiver o
de um lorde demônio, assustador o suficiente para enlouquecer os
traço Turning Defiance, essa criatura pode rolar um d4 quando fizer
inimigos. Todo inimigo que estiver a até 9 metros de você e que puder
um teste de resistência contra um efeito que transforma mortos-vivos
ver você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha
e adicionar o número rolado ao teste de resistência.
na resistência, uma criatura agarra selvagemente seus olhos, causando
dano perfurante a si mesma igual a 1d6 + o modificador de Força da
DESENCADEIE A EFÍGIA
criatura. A criatura também fica atordoada até o final de seu próximo
transmutação de 9º nível
turno e cega por 1d4 rodadas. Uma criatura que rola o máximo de dano
Tempo de conjuração: 1
contra si mesma (um 6 no d6) fica cega permanentemente.
ação Faixa: 60 pés
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você faz com que uma estátua de pedra que você possa ver a até 18 metros

de você se anime como sua aliada. A estátua tem as estatísticas de

118 DESCRIÇÕES DE MAGIAS


ASPECTO DOS MORTOS TENTÁCULOS DE VOMITAÇÃO

necromancia de 4º nível (ritual) transmutação de 2º nível


Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Faixa: Tocar Faixa: Auto

Componentes: V, S, M (uma lasca de osso ou pedaço de pele Componentes: V, S, M (um pedaço de tentáculo)
de um esqueleto animado ou zumbi) Duração: 5 rodadas
Duração: 8 horas Suas mandíbulas se distendem e dezenas de tentáculos finos e
Você se infunde, e até quatro criaturas que você toca, com energia viscosos emergem de sua boca para agarrar e amarrar seus
necromântica, assumindo aspectos dos mortos-vivos. Os alvos oponentes. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra um
ganham imunidade ao dano de veneno e à condição de inimigo a até 4,5 metros de você. Em um acerto, o alvo recebe
envenenamento pela duração do feitiço e assumem aparências dano de concussão igual a 2d6 + seu modificador de Força e é
semelhantes às versões mortas-vivas de si mesmos. agarrado (CD de fuga igual à CD de seu feitiço). Até que este
Mortos-vivos que encontrarem uma criatura sob o efeito desta magia agarrão termine, o alvo está contido e sofre o mesmo dano no
devem fazer um teste de resistência de Inteligência contra a CD da sua início de cada um de seus turnos. Você pode agarrar apenas uma
magia. Em uma falha na resistência, o morto-vivo confunde o alvo com criatura por vez.
outra criatura morta-viva. Normalmente, isso significa que os mortos- A Classe de Armadura dos tentáculos é igual à sua. Se eles
vivos irão ignorar o alvo, especialmente se for menos inteligente, como sofrerem dano cortante igual a 5 + seu modificador de Constituição
um esqueleto ou um zumbi, a menos que seja comandado de outra de um único ataque, tentáculos suficientes são cortados para
forma. A resposta de mortos-vivos mais inteligentes pode depender das permitir que uma criatura agarrada escape. Tentáculos cortados são
condições sob as quais o encontro ocorre, mas se a presença do alvo não substituídos por novos no início do seu turno. O dano causado aos
for incomum, eles provavelmente também podem ignorar o alvo, a tentáculos não afeta seus pontos de vida.
menos que ele aja de forma suspeita. Enquanto a magia estiver em vigor, você fica incapaz de falar e não
pode lançar magias que tenham componentes verbais.

ESCUDO DE VOLEY PAREDE DE PASSEIO

abjuração de 7º nível transmutação de 7º nível


Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar ação Faixa: 30 pés
Componentes:S Componentes: V, S, M (100 eixos em miniatura)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 10 minutos
Você toca uma criatura voluntária e cria um escudo brilhante de Este feitiço cria uma parede de machados giratórios da pilha de
energia para protegê-la. O escudo concede ao alvo uma machados em miniatura que você fornece ao lançar o feitiço. A parede
+ 5 de bônus na CA e concede resistência contra danos não preenche um retângulo de 3 metros de largura, 3 metros de altura e 6
mágicos de concussão, perfuração e corte pela duração do metros de comprimento. A parede tem um deslocamento base de 15
feitiço. metros, mas não pode realizar a ação Correr. Ele pode fazer até quatro
Além disso, o escudo pode refletir feitiços hostis de volta para ataques por rodada no seu turno, usando seu modificador de ataque
seus lançadores. Quando o alvo faz um teste de resistência bem- mágico para acertar e com alcance de 3 metros. Você dirige o
sucedido contra um feitiço hostil, o lançador do feitiço movimento e os ataques da parede como uma ação bônus. Se você
imediatamente se torna o novo alvo do feitiço. O conjurador tem optar por não direcioná-lo, a parede continuará tentando executar o
direito ao teste de resistência apropriado contra o feitiço último comando que você deu. A parede não pode usar reações. Cada
devolvido, se houver, e é afetado pelo feitiço como se viesse de ataque bem-sucedido causa 4d6 de dano cortante e o dano é
um conjurador do nível do conjurador. considerado mágico.

A parede tem CA 12 e 200 pontos de vida, e é imune a danos


necróticos, venenosos, psíquicos e perfurantes. Se for reduzido a 0
pontos de vida ou quando a duração do feitiço terminar, a parede
desaparece e os machados em miniatura caem no chão em uma pilha
organizada.

DESCRIÇÕES DE MAGIAS 119


ANDAR PELO CAMINHO TORCIDO ATAQUE ESTRANGEIRO

Conjuração de 6º nível (labirinto) transmutação de 4º nível


Tempo de conjuração: 1 ação Faixa Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um corpo a corpo

: Próprio (raio de 20 pés) ou ataque à distância é feito contra você


Componentes: V, S, M (um mapa) Faixa: 60 pés
Duração: Especial Componentes:V,S
Quando você conjura esta magia, você e até cinco criaturas que você Duração: Instantâneo
possa ver a até 6 metros de você entram em uma paisagem mutável Você cria um rasgo no tecido da realidade que o protege de um
de paredes e corredores intermináveis que se conectam a muitos ataque, direcionando-o através de um segundo rasgo perto de
lugares ao redor do mundo. uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O ataque
Você pode encontrar o caminho para um destino dentro de 100 milhas, mergulha em um rasgo dimensional e sai no outro, fazendo com
contanto que você saiba com certeza que seu destino existe (embora que seja resolvido contra a CA daquela criatura. Se o ataque for
você não precise tê-lo visto ou visitado antes), e você deve fazer um teste bem-sucedido, a criatura sofre o dano apropriado. Você pode até
bem-sucedido de Inteligência CD 20. Se você tiver a habilidade de refazer mesmo fazer o atacante acertar a si mesmo, se quiser.
um caminho que você tomou anteriormente sem fazer um teste (como
um minotauro ou um goristro podem), este teste terá sucesso
automaticamente. Em uma falha no teste, você não encontra seu ALA DE WEILER
caminho nesta rodada, e você e seus companheiros recebem 4d6 de conjuração de 2º nível
dano psíquico cada um enquanto a loucura do labirinto mutante cobra Tempo de conjuração: 1 ação bônus
seu preço. Você deve repetir o teste no início de cada um de seus turnos
Faixa: Auto
até encontrar o caminho para o seu destino ou até morrer. Em qualquer
Componentes: V, S, M (uma mecha de cabelo de uma criatura
caso, a magia termina.
feérica) Duração: Concentração, até 1 hora

Você cria quatro pequenos orbes de magia feérica que flutuam ao


Quando o feitiço termina, você e aqueles que viajam com você
redor de sua cabeça e emitem uma luz fraca em um raio de 4,5
aparecem em um local seguro em seu destino.
metros. Sempre que um inimigo grande ou menor entrar nessa área
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
de penumbra ou iniciar seu turno na área, você pode usar sua
espaço de magia de 7º nível ou superior, você pode trazer duas
reação para atacá-lo com um ou mais orbes. A criatura inimiga faz
criaturas adicionais ou viajar 100 milhas adicionais para cada nível de
um teste de resistência de Carisma. Em uma falha na resistência, a
espaço acima do 6º.
criatura é empurrada 6 metros para longe de você, e cada orbe que
você usou no ataque explode violentamente, causando 1d6 de dano
GRITO DE ALERTA
de força à criatura.
adivinhação de 2º nível
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma imediatamente um espaço de magia de 3º nível ou superior, o número de orbes
antes da iniciativa ser rolada
aumenta em um para cada nível de espaço acima do 2º.
Faixa: 30 pés
Componentes: V WIND LASH
Duração: Instantâneo
Truque de evocação
Você sente o perigo antes que ele aconteça e dá um aviso a um Tempo de conjuração: 1
aliado. Uma criatura que você pode ver e que pode ouvir você
ação Faixa: 20 pés
ganha vantagem em seu teste de iniciativa.
Componentes:V,S
Duração: Instantâneo
Seu gesto rápido cria um chicote sólido de vento uivante. Faça um
ataque de magia corpo a corpo contra o alvo. Em um acerto, o
alvo recebe 1d8 de dano cortante do vento cortante e é
empurrado 1,5 metro para longe de você.
O dano do feitiço aumenta em 1d8 quando você atinge o
5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

120 DESCRIÇÕES DE MAGIAS


VENTO DO FUTURO TÚNEL DE VENTO

conjuração de 8º nível evocação de 1º nível

Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Auto (linha

ação Faixa: 120 pés de 60 pés) Componentes: V, S, M (um canudo de

Componentes: V, S, M (um frasco de ar de uma papel) Duração: Concentração, até 1 minuto

tumba) Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma esfera de 9 metros de raio de vento turbulento que Você cria um túnel rodopiante de vento forte que se estende de você na

carrega o fedor sufocante da morte. A esfera é centrada em um direção que você escolher. O túnel é uma linha de 60 pés de

ponto que você escolher dentro do alcance. O vento sopra nas comprimento e 10 pés de largura. O vento sopra de você em direção ao

curvas. Quando uma criatura começa seu turno na esfera, ela final da linha, que é estacionária uma vez criada. Uma criatura na linha

recebe 8d8 de dano necrótico, ou metade desse dano se for bem- movendo-se com o vento (para longe de você) acrescenta 3 metros ao

sucedida no teste de resistência de Constituição. As criaturas são seu deslocamento, e ataques de armas à distância lançados com o vento

afetadas mesmo que prendam a respiração ou não precisem não têm desvantagem por causa do longo alcance. Criaturas na linha se

respirar. movendo contra o vento (em sua direção) gastam 60 centímetros de

A esfera se move 3 metros para longe de você no início de cada um de seus movimento para cada 30 centímetros que se movem, e ataques à

turnos, flutuando ao longo da superfície do solo. Não é mais pesado que o ar, distância com armas lançados ao longo da linha contra o vento são feitos

mas flutua em linha reta durante a duração da magia, mesmo que isso o com desvantagem.

carregue sobre um penhasco ou barranco. Se a esfera encontrar uma parede O túnel de vento dispersa imediatamente gás ou vapor e
ou outro obstáculo intransponível, ela gira para a esquerda ou para a direita apaga velas, tochas e chamas desprotegidas semelhantes
(selecione aleatoriamente). na linha. Faz com que chamas protegidas, como as de
lanternas, dancem descontroladamente e tem 50% de
chance de extingui-las.

OPÇÕES DE AULAS 121


faça um teste de resistência de Força bem-sucedido ou deixe cair
VISTA murcha
qualquer coisa em suas mãos. Os objetos aterrissam a 3 metros
necromancia de 1º nível
das criaturas que os derrubaram, em direções aleatórias.
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 30 pés BRAÇOS QUE SE CONTORCEM

Componentes: V, S, M (olho de lagarto seco)


transmutação de 1º nível
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de conjuração: 1
Você faz com que os olhos de uma criatura que você pode ver dentro do ação Faixa: 10 pés
alcance percam a acuidade. O alvo deve fazer um teste de resistência de Componentes:V,S
Constituição. Se falhar na resistência, a criatura tem desvantagem nos
Duração: Concentração, até 1 minuto
testes de Sabedoria (Percepção) e em todas as jogadas de ataque
Seus braços tornam-se tentáculos que se contorcem constantemente.
durante o feitiço. Uma criatura afetada pode repetir o teste de
Você pode usar sua ação para fazer um ataque de magia corpo a corpo
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
contra qualquer alvo dentro do alcance. O alvo sofre 1d10 de dano
sobre si mesma em caso de sucesso. Este feitiço não tem efeito em uma
necrótico e é agarrado (a CD de fuga é a CD do seu feitiço para salvar).
criatura que seja cega ou que não use seus olhos para ver.
Se o alvo não escapar de seu agarrão, você pode usar sua ação em cada
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
turno subsequente para causar 1d10 de dano necrótico ao alvo
espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode ter como alvo uma
automaticamente.
criatura adicional para cada nível de espaço acima do 1º.
Embora você controle os tentáculos, eles dificultam a
manipulação dos itens. Você não pode empunhar armas ou segurar
CANÇÃO DE LOBO
objetos, incluindo componentes materiais, enquanto estiver sob os
transmutação de 1º nível efeitos desta magia.
Tempo de conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço
Faixa: Auto de magia de 2º nível ou superior, o dano que você causa com seu ataque
Componentes:V,S de tentáculo aumenta
Duração: Instantâneo em 1d10 para cada nível de

slot acima do 1º.


Você emite um uivo que pode ser ouvido claramente a 300 pés de
distância ao ar livre. O uivo pode transmitir uma mensagem de até nove
palavras, que pode ser entendida por todos os cães e lobos naquela
área, bem como (se você escolher) uma criatura específica de qualquer
tipo que você nomear ao lançar o feitiço.

Se você lançar o feitiço dentro de casa e acima do solo, o uivo


pode ser ouvido a 60 metros de você. Se você lançar o feitiço no
subsolo, o uivo pode ser ouvido a 30 metros de distância. Uma
criatura que entende a mensagem não é compelida a agir de uma
determinada maneira, embora a natureza da mensagem possa
sugerir ou mesmo ditar um curso de ação.

Em Níveis Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço


de magia de 2º nível ou superior, você pode nomear outro
destinatário específico para cada nível de espaço acima do 2º.

VENTO DE LUTA
evocação de 2º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 90 pés
Componentes: V, S, M (um punhado de confetes de
papel) Duração: Instantâneo

Ao soprar uma pitada de confete de sua mão em concha, você cria


uma rajada de ar que pode arrancar armas e outros itens das mãos
de seus inimigos. Cada inimigo em um raio de 6 metros centrado
em um ponto que você alveja dentro do alcance deve

122 OPÇÕES DE AULAS


Classe O ptions
Não há dois conjuradores iguais, e fazer com que cada um se a conceitos como destino e fatalidade. Embora alguns possam
destaque faz parte da diversão de interpretar esse personagem. considerar a ideia de um destino fixo fatalista, os bardos desta
Esta seção inclui quase três dúzias de novas opções para tipos de faculdade são inspirados por este ponto de vista. Não se pode
conjuração, incluindo os esperados magos, feiticeiros e bruxos, bem escolher a maneira de morrer, mas pode-se escolher como
como quinze novos domínios divinos, quatro círculos de druidas, enfrentá-la, e essa ideia está no cerne desta faculdade. Um
duas faculdades de bardo, um par de opções para paladinos e inseto pode ser pego em uma teia de aranha. Quer viva ou
rangers e até mesmo um lutador arcano. Navegue pelas morra, suas lutas finalmente abalam a teia em sua totalidade, e
possibilidades e veja o que inspira seu próximo personagem ela pode se libertar por meio de tal esforço. A luta afeta todas as
mágico! coisas, por mais remotamente conectadas que possam estar, ao

Bard College
passo que o inseto que apenas aceita sua morte não deixa uma
onda para trás. Enfrentar o destino, abraçar o wyrd e tudo o que
ele traz, é ter o poder de abalar o mundo e fazê-lo notar.
No 3º nível, um bardo ganha o recurso Bard College. As
seguintes opções estão disponíveis para um bardo, além
daquelas nas regras padrão. FANFARRÃO
Quando você se junta ao College of Wyrdsingers no 3º nível,
COLÉGIO DE CANTORES DE WYRD
você já é um mestre na arte de se gabar de seus feitos. O
Os bardos do College of Wyrdsingers adotam o wyrd, uma fato de você exagerar pouco importa; o que importa é que
filosofia que gira em torno do fenômeno de mesmo nome. a vanglória de seus feitos faz com que as pessoas o ouçam.
O wyrd é aquilo que será, inexoravelmente ligado Seu bônus de proficiência é dobrado

OPÇÕES DE AULAS 123


quando você faz um teste de Carisma (Intimidação) ou INSPIRAÇÃO REJUVENESCENTE
Carisma (Persuasão). No 3º nível, você aprende a infundir sua Inspiração Bárdica com uma
semente mágica de energia curativa. Quando uma criatura usa um dado
INSPIRE GRANDEZA
de Inspiração de Bardo para aumentar o resultado de um teste de
Também a partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus para
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência, ela também ganha
instilar um senso de valor em um único aliado a até 18 metros que possa
pontos de vida temporários iguais ao número rolado no dado de
ouvi-lo. Seu aliado ganha um bônus igual ao seu modificador de Carisma
Inspiração de Bardo mais seu modificador de Carisma.
em jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de habilidade e testes de
resistência por um número de rodadas igual ao seu nível de bardo. Esse PASSO DA TERRA
aliado não pode se beneficiar de sua Inspiração de Bardo até que a
A partir do 6º nível, mover-se por terrenos difíceis não mágicos
duração desse recurso termine. Você pode usar esse recurso uma vez no
não custa nenhum movimento extra. Você também pode
3º nível, duas vezes no 8º nível e três vezes no 15º nível. Você recupera
passar por plantas não mágicas sem ser retardado por elas e
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
sem receber dano delas se tiverem espinhos, espinhos ou algo
semelhante. Além disso, você tem vantagem em testes de
Além disso, você pode usar uma ação bônus para conjurar qualquer resistência contra plantas criadas ou manipuladas
feitiço de abjuração que você saiba que normalmente requer 1 ação para magicamente para impedir o movimento, como aquelas
conjurar (por exemplo,rir na cara do medo, descrito neste livro, ou criadas peloenredarsoletrar.
restauração menor). Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
descanso longo antes de poder usá-lo novamente.

NÃO NESTE DIA


A partir do 6º nível, se um aliado seu cair para 0 pontos de vida, você
pode usar uma reação para gastar um de seus usos de Inspiração de
Bardo. Seu aliado ganha um número de pontos de vida temporários
igual à rolagem do dado e permanece consciente. Se o ataque que
reduziu o ponto de vida do aliado a 0 for fatal, o aliado morrerá se
perder todos os pontos de vida temporários que possui atualmente, a
menos que seu total de pontos de vida seja aumentado para 1 ou mais
antes que isso aconteça.

FAÇA SEU PRÓPRIO DESTINO

A partir do 14º nível, você pode usar uma ação para cantar uma
canção de bravura que permite que você permaneça corajoso e
lute ferozmente diante do perigo mais grave. Por 1 minuto
depois disso, você ganha imunidade à condição assustado.
Qualquer aliado que você afete com seu recurso Bardic Inspirati
também ganha esta imunidade até que gaste o dado de Bardic
Inspiration ou a duração expire. Além disso, enquanto esse
recurso estiver em vigor, você adiciona seu modificador de
Carisma ao dano de sua arma e ao dano de qualquer feitiço
lançado.

GREENLEAF COLLEGE
O Greenleaf College foi fundado por meio-elfos que procuravam
celebrar sua variada herança. Baseando-se no conhecimento
élfico para inspiração e poder, os bardos Greenleaf fortalecem
sua conexão com a natureza. Através de sua magia e de seus
contos, eles transmitem a força rejuvenescedora das florestas e
dos rios aos seus aliados.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Ao ingressar no Greenleaf College no 3º nível, você ganha proficiência
em Natureza e duas outras habilidades de sua escolha

124 OPÇÕES DE AULAS


SURTO VITAL
Começando no 14º nível, você pode gastar um uso de Inspiração
de Barra como uma ação para remover magicamente uma doença
ou condição prejudicial que afete uma criatura que você possa a
até 18 metros. A condição pode ser cega, ensurdecida, assustada,
paralisada ou envenenada.

Domínios Divinos
No 1º nível, um clérigo ganha a característica Domínio
Divino. As seguintes opções de domínio estão disponíveis
para um clérigo, além daquelas nas regras padrão.

DOMÍNIO DA CERVEJA

A bebida inebriante de fortaleza, coragem e companheirismo é o seu

néctar, e você compartilha suas bênçãos com aqueles que precisam.

MAGIAS DE DOMÍNIO DA CERVEJA

NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS

1º compreender línguas, heroísmo


3º desfoque, reforço da bebida*

5ª padrão hipnótico, palavra de cura em massa

7º confusão, esfera resiliente


9º sonhar, modificar memória

* Descrito neste livro

DISCÍPULO DO DRAFT
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você aprende o explosão
de cervejatruque (descrito neste livro). Você também ganha proficiência
em Intuição ou Medicina (a sua escolha) e ganha proficiência com
DIVINDADE DO CANAL: BOOT E RALLY
suprimentos de cervejeiro. Seu bônus de proficiência é dobrado para
qualquer teste de habilidade que você fizer que use esses suprimentos. A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para ajudar e

reunir seus aliados. Todas as criaturas aliadas a até 9 metros de você que

estiverem amedrontadas, paralisadas, envenenadas ou atordoadas ganham


DIVINDADE DO CANAL: CERVEJA ABENÇOADA um teste de resistência imediato com vantagem para remover a condição.

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura também recupera

transformar um recipiente de líquido não mágico em poção abençoada; 2d6 pontos de vida.

o número de doses é igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.


GREVE DIVINO
Quaisquer propriedades especiais que o líquido tinha anteriormente são
negadas. Qualquer um que beba uma dose desta bebida pode escolher No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes de sua

um dos seguintes benefícios: arma com energia radiante. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode
• vantagem em testes baseados em Carisma
fazer com que o ataque cause 1d8 de dano radiante extra ao alvo.
• um bônus de +1 na Classe de Armadura
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
• um aumento de +1 na CD dos testes de resistência contra seus

lançamentos de feitiços de encantamento


FOGO NA BARRIGA
O benefício dura 1 hora, deixando para trás um zumbido quente quando

desaparece. Uma criatura deve terminar um descanso curto ou longo


No 17º nível, você ganha resistência a frio, veneno e
antes de poder se beneficiar novamente de uma dose de poção
danos psíquicos.
abençoada. Qualquer bebida abençoada que não seja consumida em uma

hora se transforma em cerveja comum.

OPÇÕES DE AULAS 125


DOMÍNIO CAT DOMÍNIO DA ESCURIDÃO

Você incorpora a graça, a força e a resiliência dos felinos. A escuridão envolve nossos assuntos privados e abriga nossos
Eventualmente, você ganha a habilidade de assumir a forma de um segredos. As sombras podem proteger a caça do caçador ou
leão ou tigre. ocultar o perigo. Emissários dos deuses que reivindicam
domínio sobre a escuridão fornecem proteção para os
FEITIÇOS DE DOMÍNIO DO GATO
necessitados ou ajudam aqueles que caçam à noite, se eles
NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS próprios não forem os caçadores.
1º achar familiar(apenas felino),
MAGIAS DE DOMÍNIO DAS ESCURIDÕES
falar com animais
3º mensageiro animal, passe sem deixar vestígios
NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS

5ª conceder maldição, não detecção


1º armadura de sombra*, dormir

7º porta dimensional, localizar criatura


3º escuridão, caminho escuro*

9º comungar com a natureza, enganar


5ª legião*, não detecção
7º assassino fantasmagórico, monstros das sombras*

GARRAS SILENCIOSAS 9º Demência escura*, enganar


Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você aprende o * Descrito neste livro
golpe certeirotruque e você ganha proficiência em Acrobacia e
Furtividade. CRIATURA DAS TREVAS
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência em
DIVINDADE DO CANAL: FINESSE FELINE
Enganação ou Furtividade (a sua escolha). Enquanto estiver na penumbra
No 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para adicionar um ou na escuridão, você pode realizar a ação Esconder-se como uma ação
+10 de bônus para um único teste de habilidade de Destreza ou teste de bônus.
habilidade baseado em Destreza feito por você ou alguém que você
designar em um raio de 9 metros. Fazer isso não requer nenhuma ação CANALIZAR A DIVINDADE: SHADOWSIGHT

no seu turno ou uma reação quando não é o seu turno. Você faz essa Começando no 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
escolha depois de ver o teste, mas antes do GM dizer se o teste foi bem- ganhar visão no escuro até um alcance de 18 metros por 1 hora. Se você
sucedido ou falhou. já tem visão no escuro, usar seu Canalizar Divindade desta forma
permite que você veja na escuridão mágica a uma distância de 9 metros
OLHOS DO GATO
como se fosse luz fraca.
A partir do 6º nível, você ganha visão no escuro com alcance de 18
metros. Se você já tiver visão no escuro, o alcance será de 30 CANALIZAR A DIVINDADE: SHADOW MELD

metros. A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
mesclar sua localização atual com a versão dela que existe no
GREVE DIVINO
plano das sombras. A área afetada é uma esfera com 18 metros
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de de raio centrada em você. Dentro dessa área, a luz brilhante
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, torna-se penumbra, a penumbra torna-se escuridão e a
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer escuridão torna-se equivalente à escuridão mágica.
com que o ataque cause 1d8 de dano extra do mesmo tipo A temperatura cai; todas as criaturas que não sejam você na esfera
causado pela arma ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o escurecida no final de seus turnos devem fazer um teste de
dano extra aumenta para 2d8. resistência de Constituição bem-sucedido ou sofrerão 1d8 de dano
de frio. A esfera dura 1 minuto ou até você dispensá-la com uma
EMISSÁRIO DO GATO
ação bônus. Há uma chance, se o GM permitir, de que 2d4 sombras
No 17º nível, você se torna um licantropo natural. Você usa as
possam entrar em seu mundo quando o efeito terminar. Essas
estatísticas de um homem-tigre, embora sua forma possa ser a
criaturas podem ou não ser hostis.
de um homem-leão, homem-pantera, homem-leopardo ou outro
gato grande, o que for apropriado para sua divindade. Seu GREVE DIVINO
alinhamento não muda como resultado dessa licantropia e você No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
não pode espalhar a doença da licantropia. arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode
fazer com que o ataque cause 1d8 de dano necrótico extra ao
alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para
2d8.

126 OPÇÕES DE AULAS


ESCUDO DE SOMBRA fazer com que o ataque cause 1d8 de dano extra do tipo
No 17º nível, sua sombra torna-se capaz de defendê-lo. Cada vez causado pela arma ao alvo. Quando você atinge o 14º
que você é atingido por um ataque ou efeito não mágico que nível, o dano extra aumenta para 2d8.
causa dano, sua sombra absorve metade do dano. Quando sua
PRESENÇA TERRÍVEL
sombra absorve dano igual a um quarto de seus pontos de vida
No 17º nível, você ganha uma opção de ação de Presença Aterrorizante
máximos, ela fica adormecida até que você termine um
semelhante à de um dragão. Depois de usar uma ação para invocá-la, você
descanso longo.
deve terminar um descanso curto ou longo antes de usá-la novamente.

DOMÍNIO DO DRAGÃO Presença assustadora.Cada criatura à sua escolha que estiver a até 18
metros de você e ciente de você deve ser bem sucedida em um teste de
Os dragões são conhecidos por muitas qualidades
resistência de Sabedoria CD 16 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma
maravilhosas: domínio dos ambientes mais implacáveis,
criatura amedrontada repete o teste de resistência no final de cada um de
sagacidade, vida longa e uma fome eterna por cada vez mais
seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Se o
riqueza e poder. Aqueles que adoram dragões ou os deuses dos
teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar
dragões podem se esforçar para imitar várias, ou talvez todas,
para ela, a criatura fica imune à sua Presença Aterradora pelas próximas 24
essas qualidades.
horas.

FEITIÇOS DO DOMÍNIO DO DRAGÃO


DOMÍNIO DA FOME
NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS

1º detectar magia, onda de trovão Você dedicou sua vida à satisfação de seus apetites, às vezes sem se
importar com as necessidades dos outros. Você percebe que nunca pode
3º sentido do covil*, encantar
estar verdadeiramente saciado, mas também sabe que permanecer com
5ª recuperar o fôlego*, medo
fome é a chave para acumular poder.
7º ferrugem, podridão escamosa*

MAGIAS DE DOMÍNIO DA FOME


9º garras do dragão da terra*, lendas
* Descrito neste livro NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS

1º vida falsa, goodberry


BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
3º localizar animais ou plantas, sugestão
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência em
5ª criar comida e água, toque vampírico
Arcanismo, e seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de

habilidade que você faça que use esta habilidade. Você também ganha
7º ferrugem, hálito ressecante*

vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado. 9º cloudkill, cone de frio


* Descrito neste livro

DIVINDADE DO CANAL: ENCANTADOR DE RÉPTEIS NÃO SATISFEITO

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você aprende o spray
encantar répteis não inteligentes. Com uma ação, você apresenta seu venenosotruque. Você também ganha proficiência em Sobrevivência
símbolo sagrado e invoca o nome de sua divindade. Cada besta e proficiência com utensílios de cozinha.
reptiliana a até 9 metros de você que possa ver você deve fazer um teste
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
de resistência de Sabedoria bem-sucedido ou será enfeitiçado por você
por 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto um réptil estiver enfeitiçado Também no 1º nível, você ganha proficiência com armadura pesada.

por você, ele é amigável com você e com outras criaturas que você
CANALIZAR DIVINDADE: FESTA FEROZ
designar.
No 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para obter um
CANALIZE A DIVINDADE: A RESISTÊNCIA DO DRAGÃO ataque de mordida por 1 minuto. A mordida causa dano perfurante

A partir do 6º nível, como uma reação quando você falha em um teste de igual a 1d6 + seu modificador de Força. Em um acerto crítico, você

resistência, você pode usar seu Canalizar Divindade para ter sucesso pode adicionar seu modificador de Sabedoria à jogada de dano além

naquele teste de resistência. dos benefícios normais.

GREVE DIVINO REVITALIZAR

No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de A partir do 6º nível, você pode remover o efeito de uma doença, um

arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, veneno ou a condição envenenado, ou um nível de exaustão de si

quando acertar uma criatura com um ataque de arma, você pode mesmo com uma ação. Você deve terminar um descanso longo antes de
usar esta habilidade novamente.

OPÇÕES DE AULAS 127


GREVE DIVINO DOMÍNIO DE CAÇA
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
Você é o mestre da caça. A recompensa da terra é sua para
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
a tomada.
quando atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode
fazer com que o ataque cause 1d8 de dano necrótico extra ao FEITIÇOS DE DOMÍNIO DE CAÇA
alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS
2d8.
1º marca do caçador, força de um boi*

HORDA FAVORITA 3º localizar animais ou plantas, passar sem deixar vestígios

No 17º nível, você pode sacrificar a vitalidade daqueles ao seu 5ª falar com plantas, tracer*
redor e inspirar neles uma fome insaciável e terrível. Cada 7º flecha que busca o coração*, palavra de poder dor*
criatura viva a até 18 metros de você que falhar em um teste de
9º comungar com a natureza,segure o monstro
resistência de Carisma sofre 10d8 de dano necrótico e então
sucumbe a uma fome voraz, largando tudo o que estiver * Descrito neste livro
segurando e atacando criaturas não afetadas com suas mãos e MESTRE DA FLORESTA
dentes, ou com quaisquer armas naturais que possuam, em
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência
um tentar devorá-los. Este efeito dura um número de rodadas
com arcos longos e bestas pesadas. Você também ganha proficiência
igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Uma criatura afetada
em Natureza e Sobrevivência.
repete o teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de DIVINDADE DO CANAL: NÃO DETECTADO
sucesso. Você pode excluir até dez criaturas do efeito, mas isso
No 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para se camuflar em
não as protege contra ataques daqueles que sucumbem. Esta
qualquer ambiente, ganhando vantagem em testes de Furtividade feitos
habilidade não afeta constructos ou mortos-vivos.
para se mover silenciosamente ou se esconder. Você também não deixa
cheiro. O efeito dura um número de rodadas igual ao seu nível de clérigo
+ seu modificador de Sabedoria.
CAÇADOR RESOLUTO CANALIZE A DIVINDADE: SEM ESCONDERIDOS
No 6º nível, você pode selecionar um inimigo favorito como se A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar
fosse um ranger. Você ganha todos os benefícios do recurso Divindade para determinar a direção geral para a
Inimigo Favorito do ranger com uma exceção: você escolhe localização de uma criatura culpada de uma injustiça ou
inimigos favoritos adicionais (e idiomas) no 10º nível e 16º nível procurada por um crime grave. No 7º nível, você pode
em vez de no 6º nível e 14º nível. determinar a distância em milhas até a criatura, bem
como a direção.
GREVE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes MÃO DA JUSTIÇA
de arma com energia divina. No seu turno, você pode fazer No 6º nível, você se torna imune à condição
com que um ataque de arma bem-sucedido contra uma assustado.
criatura cause 1d8 de dano extra do tipo causado pela arma
GREVE DIVINO
ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra
aumenta para 2d8. No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
PERSEGUIDOR MORTAL
quando acertar uma criatura com um ataque com arma, você
No 17º nível, você pode usar uma ação para descrever ou nomear pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano radiante extra
uma criatura que lhe seja familiar ou que você possa ver a até 36 ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta
metros. Por 24 horas ou até que o alvo esteja morto, o que ocorrer para 2d8.
primeiro, você tem vantagem em testes de Sabedoria
CANALIZAR A DIVINDADE: SANTA DENÚNCIA
(Sobrevivência) para rastrear seu alvo e testes de Sabedoria
(Percepção) para detectar seu alvo. Além disso, você tem vantagem No 17º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para persuadir

nas jogadas de ataque com arma contra o alvo. os outros de que você possui autoridade divina para fazer justiça.

Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso
Você deve apresentar seu símbolo sagrado e invocar o nome de sua

curto ou longo.
divindade. Contanto que sua divindade seja adorada abertamente
na terra onde você está afirmando essa autoridade, você tem
DOMÍNIO DA JUSTIÇA vantagem em testes de Sabedoria e testes de Carisma envolvendo
justiça, julgamento e lei.
Todos buscam alguma forma de justiça quando foram
injustiçados, e muitos vivem sob a promessa de sua proteção - DOMÍNIO LABIRINTO
quer a promessa seja cumprida ou não - mas poucos assumem
o sagrado fardo de entregar a justiça dos deuses. A O selvagem e astuto deus dos minotauros tem poucos seguidores,

misericórdia do divino, quando em evidência, não é a mas aqueles que atendem ao chamado ganham a habilidade de

misericórdia dos mortais, e cumprir a justiça divina contribui esmagar e confundir seus inimigos. O domínio do Labirinto

para uma vida solitária. No entanto, alguém deve fazer o concede poderes associados aos labirintos que os minotauros

sacrifício. adoram e aos inimigos enganadores. O labirinto é o seu templo


sagrado, e seus corredores sinuosos e armadilhas mortais são as
FEITIÇOS DO DOMÍNIO DA JUSTIÇA
marcas de sua fé.

NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS


MAGIAS DE DOMÍNIO DO LABIRINTO
1º punho de ferro*, andarilho
NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS
3º lâmina da ira*,ver invisibilidade
1º alarme, retirada rápida
5ª chamar relâmpago, medo
3º pela luz da lua*, passe sem deixar vestígios
7º discurso inspirador, cão fiel
5ª sentidos confusos*, não detecção
9º dominar pessoa,segure o monstro
7º porta dimensional, armadilha lunar*
* Descrito neste livro
9º enganar, passagem
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA * Descrito neste livro
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
PRIMEIRA PASSAGEM
proficiência com armadura pesada e com armas marciais.
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência
em Sobrevivência. Você também aprende a língua abissal.

OPÇÕES DE AULAS 129


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

GREVE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer
com que o ataque cause 1d8 de dano extra do mesmo tipo
causado pela arma ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o
dano extra aumenta para 2d8.

BANIR PARA O LABIRINTO

No 17º nível, você ganha o poder de banir uma criatura que você possa
ver a até 18 metros para um labirinto extradimensional, semelhante ao
efeito doLabirintosoletrar. A duração é um número de rodadas igual à
metade do seu nível de clérigo, a menos que você termine antes usando
uma ação bônus. O alvo resiste ao efeito com um teste de resistência de
Sabedoria bem-sucedido; em uma falha no salvamento, ele é
transportado para o labirinto.

O alvo que foi enviado para o labirinto pode procurar a


saída. Por sua vez, ele usa sua ação para fazer um teste de
Inteligência CD 20; se o teste for bem-sucedido, a criatura
escapa do labirinto e retorna ao seu local anterior.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar

um descanso longo.

DOMÍNIO DA LUA
Você é um iniciado nos mistérios silenciosos da lua e nas
sutilezas da noite. Sua fé ilumina qualquer escuridão que
você enfrentar.

FEITIÇOS DO DOMÍNIO DA LUA

NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS

1º marca agonizante*, fogo feérico

3º cúpula do silêncio*, raio de luar

5ª medo, padrão hipnótico

DIVINDADE DO CANAL: 7º compulsão, maior invisibilidade


SABEDORIA DO CAMINHO SINuOSO
9º sonhar, segurar monstro
No 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para obter
* Descrito neste livro
vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) com o objetivo de
rastrear por 1 hora. GRAÇA DA LUA

TOQUE IMPRESSIONANTE Quando você seleciona este domínio no 1º nível, você ganha
proficiência em Percepção e Furtividade, e não tem desvantagem
A partir do 6º nível, você pode fazer um ataque corpo a corpo que
em testes de Furtividade quando usa armadura média.
deixa uma criatura confusa por 1 rodada. Se seu ataque acertar,
você não causa dano, mas a criatura fica confusa (como oconfusão
feitiço) até o início do seu próximo turno. Você gasta um uso desta CANALIZAR A DIVINDADE: A NOITE FRESCA
habilidade se o ataque acerta ou erra. Você pode usar esta
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador
para aproveitar o luar, que bane a luz mágica e causa dano
de Sabedoria, e você recupera todos os usos gastos quando
de frio a seus inimigos. Quando você apresenta seu símbolo
terminar um descanso longo. Esta habilidade não tem efeito em
sagrado como uma ação e usa seu Canalizar Divindade,
minotauros ou em criaturas que tenham um nível de desafio maior
qualquer luz mágica a até 9 metros de você é dissipada. Além
que seu nível de clérigo.
disso, cada criatura hostil a até 9 metros de você

130 OPÇÕES DE AULAS


recebe dano de frio igual a 2d10 + seu nível de clérigo, ou metade desse BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
dano com um teste de resistência de Constituição bem-sucedido. Uma Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência
criatura que tenha cobertura total de você não é afetada. em Atletismo, Natureza ou Sobrevivência (a sua escolha).

LÍNGUAS DAS MONTANHAS


AURA LUMINESCENTE
Também no 1º nível, você se torna fluente em Anão ou Gigante (a
No 6º nível, você pode emitir um halo de luz em um raio de 9 metros sua escolha).
por um número de rodadas igual ao seu nível de clérigo. Este efeito
funciona como umluzfeitiço, mas fornece apenas luz fraca. Todas as CANALIZE A DIVINDADE: SEMPRE PARA CIMA

armas e munições são tratadas como prateadas enquanto estiverem na Começando no 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
aura e por 1 rodada após deixá-la. Os oponentes que terminarem seu para conceder a si mesmo e a até cinco outras criaturas vantagem
turno na aura devem fazer um teste de resistência de Destreza bem- em testes de habilidade ou habilidade feitos para escalar, evitar cair
sucedido ou serão banhados em luz prateada, idêntico em efeito a um ou evitar a condição de cair. O efeito dura 1 hora.
fogo das fadasfeitiço, até o final do próximo turno.
DARKVISION

Você pode usar esse recurso três vezes e recupera os A partir do 6º nível, você ganha visão no escuro com alcance de 9

usos gastos ao terminar um descanso longo. metros. Se você já tem visão no escuro, você pode ver na
escuridão mágica até um alcance de 9 metros como se fosse
GREVE DIVINO penumbra.
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
GREVE DIVINO
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de

fazer com que o ataque cause 1d8 de dano de frio extra ao alvo. arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,

Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode
fazer com que o ataque cause 1d8 de dano de frio extra ao alvo.
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
O CAMINHO DA LUA
A partir do 17º nível, sempre que a lua estiver visível no céu, você pode
AVALANCHE
usar uma ação para detectar caminhos mágicos, portais e efeitos de
portal. Para ser detectado, um portal deve estar dentro de sua linha de
No 17º nível, você pode criar uma avalanche que esmaga e enterra

visão e não mais do que 36 metros de você. Os portais detectados são


tudo em seu caminho. Um cone de gelo, neve e cascalho de 18

visíveis apenas para você, mas você pode apontar suas localizações para
metros irrompe de um ponto de sua escolha a até 6 metros de

outras pessoas. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
você, em uma direção que você selecionar. Cada criatura no cone

novamente até terminar um descanso curto ou longo.


sofre 15d8 de dano de concussão, ou metade desse dano com um
teste de resistência de Força bem-sucedido. Uma criatura que falhe
no teste de resistência também é impedida. Uma criatura impedida
pode ser liberta gastando uma ação para fazer um teste de Força
DOMÍNIO DA MONTANHA
bem-sucedido, sozinha ou por um aliado a até 1,5 metro dela.
Montanhas significam força, resistência e sabedoria duramente
conquistada. Muitos deuses fazem suas casas nas montanhas, assim Você deve estar ao ar livre para criar a avalanche. A direção do
como muitos horrores. Aqueles que desejam se conhecer plenamente cone deve ser descendente ou nivelada; a avalanche não pode fluir
devem abraçar a provação de escalar os picos mais altos, apesar do ar para cima. Paredes e outras estruturas permanentes bloqueiam a
rarefeito e frio, das privações e das dificuldades que os aguardam. avalanche. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
descanso longo antes de usá-lo novamente.

MAGIAS DE DOMÍNIO DA MONTANHA

NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS

1º queda de penas, salto

3º aumentar a habilidade, escalada de aranha

5ª fundem-se em pedra, tempestade de granizo

7º forma de pedra, pele de pedra

9º comunhão com a natureza, cone de frio

OPÇÕES DE AULAS 131


DOMÍNIO OCEANO DOMÍNIO DA PROFECIA

Você invoca o poder do sal e do mar – a fonte da vida – em Você vê o futuro, seja para o bem ou para o mal. Eventualmente,
toda a sua glória caótica. Você é um emissário entre o mar e a você pode se tornar um oráculo renomado em toda a região.
costa.
MAGIAS DE DOMÍNIO DE PROFECIA

FEITIÇOS DE DOMÍNIO OCEANO


NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS

NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS 1º favor divino, manobra perspicaz*


1º nuvem de neblina,falar com animais 3º imagem espelhada, veja a invisibilidade

3º localizar animais ou plantas,passo enevoado 5ª contrafeitiço, lento


5ª forma gasosa,respiração aquática 7º olho arcano, compulsão
7º conjurar elementais menores(excluindo fogo), 9º entre em contato com outro plano, modifique a memória

tentáculos negros
* Descrito neste livro
9º despertar,conjurar elemental(excluindo fogo)
UM CAMINHO PREVISTO

ENVIADO PARA AS ONDAS Ao escolher este domínio no 1º nível, você ganha proficiência
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você aprende o toque em História e Intuição. Você também aprende um idioma
friotruque. Você também aprende o idioma Aquan, ganha proficiência exótico de sua escolha, sujeito à aprovação do GM.
na habilidade de Sobrevivência e ganha proficiência com tridentes e
CANALIZAR DIVINIDADE: UM PASSO À FRENTE
redes.
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para adicionar 6
DIVINDADE DO CANAL: SEA SPEAKER metros ao seu deslocamento de caminhada por um número de rodadas igual

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para se ao seu nível de clérigo.

comunicar telepaticamente com criaturas aquáticas a até 30


CANALIZAR A DIVINDADE: VISÃO DO FUTURO
metros de você. Essa habilidade dura 1 hora.
No 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para declarar que
EM CASA NAS ONDAS uma ação ou movimento que você acabou de realizar não aconteceu,

No 6º nível, você ganha deslocamento de natação de 9 metros e permitindo que você tome uma ação diferente ou faça um movimento

visão no escuro com alcance de 18 metros. Se você já tiver visão no diferente. Você pode fazer isso depois que o resultado de sua atividade

escuro, seu alcance se estende por 9 metros. for conhecido, desde que não tenha resultado em sua inconsciência ou
morte. Apenas uma única ação ou movimento pode ser anulado. A
GREVE DIVINO mistura de futuro e presente é desorientadora, então você ganha um
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de nível de exaustão após usar esta habilidade.
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode
GREVE DIVINO
fazer com que o ataque cause 1d8 de dano de frio extra ao alvo.
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer
ESCALAS DO MAR com que o ataque cause 1d8 de dano extra do mesmo tipo
No 17º nível, você se torna capaz de respirar na água tão facilmente causado pela arma ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o
quanto no ar. Você também ganha a habilidade de transformar sua pele dano extra aumenta para 2d8.
em escamas de peixe à vontade. Enquanto coberto por escamas, você
FOI PREVISTO
tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte de armas não
mágicas, e você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos No 17º nível, você ganha vantagem em testes de resistência de

em ambientes subaquáticos naturais. Você deve usar uma ação para Destreza, testes de Sabedoria (Percepção) e testes de Sabedoria

aumentar as escamas ou se transformar de volta à sua pele normal. As (Intuição). Você também ganha resistência a fogo, veneno e dano

escalas podem ser de qualquer cor que você escolher. As escamas psíquico.

precisam ser mantidas úmidas; você ganha um nível de exaustão no final Com o consentimento do GM, você pode emitir uma profecia de
de cada hora quando tem escamas e elas não foram completamente sua divindade uma vez por mês. Você pode se tornar um profeta
molhadas por esse período de tempo. renomado (e controverso), atraindo tanto seguidores leais quanto
inimigos terríveis. Consulte seu GM para descobrir quais notícias, se
houver, sua divindade deseja anunciar.

132 OPÇÕES DE AULAS


DOMÍNIO DE VELOCIDADE DOMÍNIO DO TEMPO

Na velocidade e na habilidade há poder, e você serve à sua fé Os deuses que lidam com o tempo são variados. Alguns veem o
engajando-se em atos de incrível rapidez e agilidade. futuro e o passado; outros lidam com os ciclos da vida que
Eventualmente, você se torna capaz de controlar o próprio tempo. marcam a passagem do tempo - nascimento e morte, as estações,
ou renovação e decadência - ou têm alguma conexão particular
MAGIAS DE DOMÍNIO DE VELOCIDADE
com a linha do tempo, como os deuses da criação ou o
NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS apocalipse. Os clérigos de tais deuses geralmente recebem
1º retirada rápida,queda de penas poderes que lhes permitem ver ou manipular o tempo, emulando

3º borrão,rede suas divindades e permitindo-lhes alterar os eventos como seus


deuses acharem adequado.
5ª pressa,lento

7º conjurar elementais menores,porta dimensional FEITIÇOS DE DOMÍNIO DO TEMPO

9º segure o monstro,círculo de teletransporte NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS

1º aviso auspicioso*,queda de penas


CELERIDADE NO PENSAMENTO E AÇÃO
3º desacelerar*,repouso suave
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, seu deslocamento
5ª pressa,lento
aumenta em 1,5 metro e você ganha proficiência em Acrobacia e
Intuição.
7º destino bruxuleante*,reiniciar*

9º modificar memória,parede do tempo*


CANALIZAR DIVINIDADE: EXPLOSÃO DE VELOCIDADE
* Descrito neste livro
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para conceder a si

mesmo ou a outra criatura maior velocidade. Quando você usa uma ação VISIBILIDADES PRESCIENTES
para tocar uma criatura, o alvo adiciona 3 metros ao seu deslocamento de
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
caminhada. Ele também ganha o benefício de umabençoar feitiço, mas
proficiência em Intuição e Percepção, e sua proficiência
apenas em ataques e testes de resistência que dependem de Destreza. Este

efeito dura um número de rodadas igual a t 3 + seu modificador de

Sabedoria.

RAPIDEZ DOS DEUSES


No 6º nível, seu deslocamento aumenta em mais 1,5 metro. Além disso,

como uma reação ou ação bônus, você pode aumentar seu modificador de

Destreza em +5 até o final do seu turno atual. Este benefício pode ser

usado para todos os propósitos, exceto jogadas de ataque. Depois de usar

esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso

longo.

GREVE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer
com que o ataque cause 1d8 de dano extra do mesmo tipo
causado pela arma ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o
dano extra aumenta para 2d8.

CANALIZAR DIVINDADE: PARADA DO TEMPO

No 17º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para interromper o

fluxo do tempo. O efeito é idêntico aoparar o tempo soletrar; você pode

realizar três turnos seguidos quando o efeito é acionado. Você deve

terminar um descanso longo antes de usar esta habilidade novamente.


Além disso, sempre que você for surpreendido, você pode fazer um NASCIDO NA ESTRADA
teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual ao maior Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
resultado entre as jogadas de iniciativa do inimigo. Em um salvamento proficiência em uma das seguintes perícias à sua escolha:
bem-sucedido, você não fica surpreso. Intuição, Natureza ou Sobrevivência. Além disso, você aprende
dois idiomas padrão de sua escolha e ganha proficiência com as
DIVINDADE DO CANAL: MUDANÇA DE TEMPO
ferramentas do cartógrafo.
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
deslocar o tempo e alterar a ordem de iniciativa. Com uma ação, CANALIZAR DIVINIDADE: REAVIGAR
você pode se mover na ordem de iniciativa para qualquer ponto de
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
sua escolha.
para remover um nível de exaustão de si mesmo ou de outra

CHANNEL DIVINITY: GROUP TIME SHIFT pessoa que você toque.

A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para PIONEIRO
mudar o tempo para os outros, assim como para você. Escolha até
A partir do 6º nível, se você estiver planejando viajar qualquer
três aliados. Ao usar seu Canalizar Divindade, você também pode
distância maior do que 5 dias de viagem e tiver um mapa da região
movê-los na ordem de iniciativa para qualquer posição de sua
a ser percorrida ou conhecimento em primeira mão da área, você
escolha. Uma criatura aliada pode escolher não ser afetada.
pode encontrar um atalho. Usar o caminho alternativo pode
ATAQUE PRESCIENTE reduzir o tempo de viagem em 50%.

A partir do 8º nível, você sabe intuitivamente onde seus inimigos GREVE DIVINO
estarão no futuro imediato e como eles atacarão. Você ganha
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
vantagem em uma jogada de ataque a cada turno quando realiza a
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
ação de Ataque. Alternativamente, você pode realizar uma reação
quando atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode
quando uma criatura o atacar para dar desvantagem a essa criatura
fazer com que o ataque cause 1d8 de dano elétrico extra ao alvo.
em sua jogada de ataque contra você.
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
MESTRE DO TEMPO
No 17º nível, você adicionaprevisãoeparar o tempoà sua lista de feitiços. Você
VIAJANTE MUNDIAL
nunca é surpreendido, e sempre que você e seus aliados podem ser
No 17º nível, você ignora terreno difícil e ganha
surpreendidos, você pode conceder a até seis aliados a habilidade de fazer
resistência a dano de frio e fogo.
testes de resistência de Sabedoria para evitar serem surpreendidos, como se

eles tivessem seu recurso Vislumbres Prescientes.


DOMÍNIO DE INVERNO

DOMÍNIO DE VIAGEM Quase todas as partes do mundo devem lidar com uma mudança de
temperatura e a chegada do inverno. Em nenhum lugar isso é mais
Viagens através dos oceanos, sobre cordilheiras, através de selvas
evidente do que no extremo norte e no extremo sul, onde o inverno é
fumegantes e de um mundo para o outro têm um aspecto do
uma parte penetrante da vida. À medida que a civilização se expande
sagrado para eles. A sabedoria, o conhecimento e a prosperidade
em terrenos e ambientes inóspitos, sua confiança aumenta na
obtidos ao aprofundar a experiência do mundo também veneram
providência divina para garantir a capacidade de sobrevivência.
os deuses que fizeram tais lugares e aqueles que cuidam de tais
jornadas. Um agente de uma dessas divindades pode ser
Os clérigos de tendência boa apelam para as divindades do inverno,
procurado como um amuleto para ajudar a garantir uma viagem
como Bóreas, para poupar seu povo do pior do frio intenso, das
segura, embora os sábios saibam que os deuses geralmente
tempestades que duram dias e de outras calamidades causadas pelo
consideram uma jornada fácil menos benéfica para o espírito do
clima. Eles expressam o início do inverno como necessário para
viajante.
fortalecer seu povo e como uma pausa no trabalho, apontando para a
FEITIÇOS DE DOMÍNIO DE VIAGEM
tranquilidade da paisagem congelada e coberta de neve. Os clérigos

NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS malignos abraçam as tempestades e as condições brutais e até mesmo
as aprimoram para promover os planos de suas divindades e espalhar o
1º compreender idiomas,andarilho
medo por meio de seus inimigos.
3º encontrar corcel,passar sem deixar vestígios

5ª pressa,caminhada na água

7º porta dimensional,liberdade de movimento

9º passagem,círculo de teletransporte

134 OPÇÕES DE AULAS


FEITIÇOS DE DOMÍNIO DE INVERNO FRIO PROFUNDO

NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS A partir do 6º nível, quando você causa dano de frio a uma criatura, ela

1º vento de tirar o fôlego*,punhais de gelo* deve fazer um teste de resistência de Constituição bem-sucedido contra
sua CD de resistência de magia ou ficará atordoada até o final de seu
3º gelo rastejante*,brilho de gelo
próximo turno.
5ª tempestade de granizo,roubar calor*

7º fuzilaria de gelo*,tempestade de gelo GREVE DIVINO

9º choque de geleiras*,cone de frio No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
* Descrito neste livro
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode
UM VENTO FRIO fazer com que o ataque cause 1d8 de dano de frio extra ao alvo.

No 1º nível, você aprende oraio de gelotruque e você ganha Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

proficiência em Natureza e Sobrevivência.

DIVINDADE DO CANAL: SNOW WALKER PORTADOR DA IRA DO INVERNO


A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para A partir do 17º nível, você ganha resistência ao frio.
conceder a si mesmo a habilidade de andar na superfície da neve, Além disso, você pode usar sua ação para cercar-se de um
ignorando quaisquer penalidades de movimento que normalmente redemoinho de neve que preenche um raio de 6 metros. Todas as
seriam aplicadas. O gelo suporta seu peso, não importa quão fino seja, e outras criaturas têm desvantagem em testes de Sabedoria
você pode viajar sobre ele como se estivesse usando patins de gelo. (Percepção) e jogadas de ataque contra você. Criaturas diferentes
Você ainda deixa rastros na neve e no gelo. de você dentro da área cheia de neve têm desvantagem em testes

Além disso, em ambientes com neve, sua visão não é de resistência contra magia que causa dano de frio. O turbilhão de

prejudicada pela neve e você tem vantagem em testes de Destreza neve dura 1 minuto ou até você dispensá-lo com uma ação bônus.

(Furtividade) para se esconder.


Círculos Druídicos ROUSE O BOSQUE
No 14º nível, você pode usar uma ação em seu turno para agitar as
No 2º nível, um druida ganha o recurso Druid Circle. As
árvores ao seu redor, trazendo-as para ajudá-lo. Todas as árvores a até
seguintes opções estão disponíveis para um druida, além
18 metros de você tornam-se animadas, suas raízes agitando a terra e
daquelas nas regras padrão.
seus galhos chicoteando e cortando. Todos os espaços dentro de 4,5
metros de uma árvore são considerados terreno difícil para seus
CÍRCULO DE CARVALHOS
inimigos, mas não para você ou seus aliados. Uma criatura

Há poder nas antigas árvores do mundo - um poder silencioso e concentrada em uma magia que começa seu turno em um dos

duradouro. Aqueles que vivem entre as árvores, como os elfos, espaços afetados deve ser bem sucedida em um teste de resistência

conhecem esse poder e o tratam com respeito, até mesmo de Constituição contra a CD de sua magia ou perderá a concentração

reverência. Alguns druidas aprendem a explorar esse poder. Estes na magia.

são os membros do Círculo de Carvalhos. Ao impregnar-se com a Além disso, você pode usar uma ação bônus em seu turno para fazer com

vitalidade e a força do antigo verde, eles podem realizar feitos que uma árvore afetada atinja uma criatura a até 4,5 metros dela com um

poderosos. Embora eles geralmente venham das florestas antigas galho. Faça uma jogada de ataque, usando seu modificador de habilidade de

do mundo, os druidas do Círculo de Carvalhos podem ser conjuração como um bônus na jogada. Se acertar, a criatura sofre 4d6 de dano

encontrados em qualquer lugar onde haja árvores com idade de concussão. Você pode usar esta característica por um número de rodadas

suficiente para extrair poder. igual ao seu nível de druida; essas rodadas não precisam ser consecutivas.

Você recupera o uso total dessa característica quando termina um descanso


FEITIÇOS DO CÍRCULO DE CARVALHOS
longo.
NÍVEL DE DRUIDA FEITIÇOS Se esse recurso for usado no subsolo, sob uma área onde as
3º localizar animais ou plantas,passar sem deixar vestígios árvores crescem, o efeito é o mesmo, exceto que são as raízes

5ª crescimento da planta,falar com plantas das árvores que atravessam as paredes em salas ou túneis,
produzindo os mesmos efeitos. Se o GM decidir que a área é
7º conjurar seres da floresta,localizar criatura
muito subterrânea ou inadequada para o uso desse recurso,
9º despertar,passo de árvore
isso não terá efeito.

DEGRAU DA ÁRVORE
CÍRCULO DE CORUJAS
A partir do 6º nível, você pode gastar metade do seu movimento para
pisar magicamente em uma árvore e se transportar através dela e para Os druidas do Círculo das Corujas mantêm sua tradição de espionagem

fora de outra árvore do mesmo tipo a até 18 metros, reaparecendo em e coleta de conhecimento e, ocasionalmente, de silenciar

um espaço de sua escolha a até 1,5 metro da árvore de destino. Você permanentemente aqueles que abusam do conhecimento. Os druidas

pode usar esse recurso duas vezes quando atingir o 10º nível e três do Círculo das Corujas usam o poder de seus homônimos, movendo-se

vezes no 14º nível, quando o alcance chegar a 36 metros. Você recupera pelo mundo sem serem notados enquanto veem e ouvem o que os

todos os usos gastos quando termina um descanso longo. outros tentam desesperadamente esconder.

FEITIÇOS DE CÍRCULO

PODER DO CARVALHO Os olhos e ouvidos sempre presentes do mundo natural

No 10º nível, você pode gastar dois usos de Wild Shape ao mesmo tempo para
transmitem conhecimento mágico a você. No 2º nível, você aprende

se transformar em um humanóide semelhante a uma árvore, semelhante a um


a mensagemtruque. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis, você ganha acesso aos
feitiços listados para esses níveis na tabela de Feitiços do Círculo de
ente, embora não tão poderoso. Enquanto estiver nesta forma, você é uma
Corujas.
planta grande e possui as seguintes estatísticas:
Depois de obter acesso a um feitiço de círculo, você sempre o
AC15Pontos de Vida10d10 + 50 tem preparado e não conta no número de feitiços que você pode
Velocidade30 pés preparar a cada dia. Se você obtiver acesso a uma magia que não
Força22 (+6);Destreza9 (–1);Constituição20 (+5) aparece na lista de magias de druida, a magia ainda é uma magia
Resistências a Danosconcussão, perfuração de druida para você.
Vulnerabilidades de Danosfogo
FEITIÇOS CÍRCULO DE CORUJAS
Falsa ApariçãoEnquanto você permanece imóvel, você está
indistinguível de uma árvore. NÍVEL DE DRUIDA FEITIÇOS

MultiataqueVocê faz dois ataques de pancada.


3º detectar pensamentos,invisibilidade
bater.Ataque corpo a corpo com arma:+9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
5ª não detecção,enviando
Bater:14 (2d8 + 5) de dano de concussão
Pedra.Ataque com Arma à Distância:+9 para atingir, alcance 60/180 pés, um 7º olho arcano,santuário privado
alvo.Bater:21 (3d10 + 5) de dano de concussão. 9º modificar memória,vidência

136 OPÇÕES DE AULAS


BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você ganha Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar

proficiência em Enganação ou Furtividade. um descanso curto ou longo.

EM ASAS SILENCIOSAS PARLAMENTO DAS CORUJAS

A partir do 2º nível, você pode escapar magicamente da atenção até Ao atingir o 14º nível, você pode dispersar sua forma em uma
mesmo daqueles que o observam. Você pode realizar a ação Esconder-se tempestade rodopiante de corujas. Como uma ação, você pode usar
mesmo quando outras criaturas puderem vê-lo. Se você se esconder com sua Forma Selvagem para se tornar um enxame de corujas, que usa
sucesso, permanecerá escondido dessa forma até o final do seu próximo as estatísticas de um enxame de corvos.
turno (ou antes, se decidir parar de se esconder).

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu CÍRCULO DE ROSAS
modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos
Druidas do Círculo de Rosas usam o poder da natureza para
gastos quando termina um descanso longo.
influenciar as mentes e os corações daqueles ao seu redor,
OLHOS DE CORUJA aliviando a tristeza, espalhando o terror e aprisionando os

No 6º nível, você pode lançar oclarividênciasoletrar. Quando você corações em igual medida. Eles criam perfumes doces e amargos

lança o feitiço dessa maneira, não precisa de componentes e o que transmitem seu poder a quem inala o perfume.

tempo de lançamento é de 1 ação. Você pode escolher que o sensor


FEITIÇOS DE CÍRCULO
invisível fique visível como a imagem de uma coruja.
Seu vínculo com o fluxo e refluxo da natureza concede a você o
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
conhecimento de certos feitiços. No 2º nível, você aprende a
um descanso longo.
amigostruque. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis, você ganha acesso aos
VOO DE SOMBRA feitiços listados para esses níveis na tabela de Feitiços do Círculo
de Rosas.
No 10º nível, você pode deslizar parcialmente para a sombra por um
curto período de tempo. Com uma ação, você pode lançar oetéreo Depois de obter acesso a um feitiço de círculo, você sempre o

soletrar. Quando você conjura o feitiço desta forma, sua duração é tem preparado e não conta no número de feitiços que você

concentração, até 1 minuto. pode preparar a cada dia. Se você obtiver acesso a um

OPÇÕES DE AULAS 137


magia que não aparece na lista de magias de druida, a magia ainda contra a CD do seu feitiço. Se falhar na resistência, a criatura
assim é uma magia de druida para você. sofre 1d10 de dano psíquico.

FEITIÇOS CÍRCULO DE ROSAS PERFUME PERMANENTE

NÍVEL DE DRUIDA FEITIÇOS Quando você atinge o 14º nível, uma lufada de seu perfume o
envolve o tempo todo e permanece em seu rastro. Você é
3º emoções calmas,sugestão
imune a gases e vapores nocivos, tem vantagem em testes de
5ª padrão hipnótico,línguas
resistência contra ficar enfeitiçado ou amedrontado, e seu
7º confusão,assassino fantasmagórico
Perfume Agridoce agora dura 1 hora ou até que você use sua
9º dominar pessoa,geas Forma Selvagem novamente.
Além disso, você pode intensificar o poder do seu perfume.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Quando uma criatura fica enfeitiçada ou amedrontada com seu

Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você ganha Perfume Agridoce, você pode usar uma ação bônus para envolvê-la

proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão. com um pouco de seu perfume. Essa criatura é considerada na área
do seu perfume, não importa o quão longe ela se afaste de você,
PERFUME AGREGADO por 1 hora ou até que você use sua Forma Selvagem novamente.
A partir do 2º nível, você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
como uma ação para criar um perfume floral que manipula as mentes terminar um descanso longo.
daqueles que o respiram. Uma criatura de sua escolha a até 3 metros
de você deve fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD
de resistência de magia.
Em cada um de seus turnos enquanto o perfume durar,
você pode usar uma ação para escolher uma criatura
diferente a até 3 metros de você para afetar com seu
perfume.

Se falhar na resistência, a criatura é enfeitiçada por você ou


amedrontada (à sua escolha) enquanto permanecer na área do seu
perfume e por 1 minuto após deixar a área. Se terminar seu turno
fora da área, a criatura pode repetir o teste de resistência,
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Se você
ou seus aliados atacarem ou ferirem uma criatura enfeitiçada, ela
não estará mais enfeitiçada.

Se o teste de resistência da criatura for bem-sucedido ou se


o efeito terminar para ela, ela ficará imune ao seu perfume
pelas próximas 24 horas. Uma criatura que não respira ou que
é imune a veneno é imune ao seu perfume.
O perfume dura 10 minutos ou até você usar seu Wild
Shape novamente.

REMÉDIO SUPERPODERENTE
No 6º nível, seu perfume pode afetar uma criatura de sua escolha a
até 6 metros de você, e você pode usar o cheiro para neutralizar
efeitos nocivos. Ao usar seu Perfume Agridoce, você pode escolher
acabar com uma doença ou uma condição que afeta uma criatura
em seu perfume em vez de enfeitiçá-la ou assustá-la. A condição
removida pode ser enfeitiçada, amedrontada ou envenenada.

ESPINHOS DE ROSA

No 10º nível, você pode cravar espinhos nas mentes daqueles que se
atrevem a enfrentá-lo. Quando uma criatura a até 6 metros de você o
atingir com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a
criatura a realizar um teste de resistência de Sabedoria.

138 OPÇÕES DE AULAS


CÍRCULO DOS ESPÍRITOS ESPÍRITOS SALVADORES

No 10º nível, os espíritos correm para ajudá-lo quando você está


Alguns druidas tendem a mais do que a terra. Eles também
gravemente ferido. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não
mostram preocupação com a saúde dos espíritos da terra. Druidas
é morto imediatamente, você é reduzido a 1 ponto de vida. Depois de
do Círculo dos Espíritos constroem santuários no deserto onde eles
usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
comungam tanto com esses espíritos quanto com as almas dos que
descanso longo.
partiram.
CAMINHADA ESPIRITUAL
GUIA ESPIRITUAL
Ao atingir o 14º nível, com uma ação, você pode dissolver
Começando no 2º nível, você ganha o serviço de um guia espiritual menor.
sua carne em ectoplasma por até 1 minuto. Para a
você pode lançarachar familiarcomo um ritual.
duração:
Contanto que você e seu guia espiritual (familiar) estejam a até 30
metros um do outro, o guia espiritual pode manter a concentração em
• Você ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento básico de

caminhada.
uma magia de druida que você lançou. Você deve escolher se quer fazer
isso sozinho ou deixar seu guia espiritual responsável por manter a • Você tem resistência a ácido, frio, fogo, raio, trovão
concentração no momento em que o feitiço é lançado, e essa decisão e danos não mágicos de concussão, perfuração e
não pode ser alterada em um turno posterior. Você ainda pode ter corte.
apenas um feitiço de concentração em vigor por vez; se você se • Você não pode ser agarrado, petrificado, derrubado ou
concentrar em um feitiço ou efeito diferente, a concentração do guia contido.
espiritual termina. Você ainda pode compartilhar os sentidos do seu guia • Você pode se mover através de criaturas e objetos sólidos
espiritual e lançar feitiços de toque através do guia espiritual como se fossem terreno difícil, mas sofre 1d10 de dano de
normalmente enquanto ele mantém a concentração. O guia espiritual força se terminar seu turno dentro de um objeto.
faz testes de resistência de Constituição para manter a concentração
Manter esta característica exige concentração como se fosse um
quando sofre dano, não quando você sofre dano.
feitiço. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
FEITIÇOS DE CÍRCULO

Marcial
Seu vínculo com os espíritos da natureza concede a você o
conhecimento de certos feitiços. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis, você ganha

Arquétipo
acesso aos feitiços listados para esses níveis na tabela de Feitiços do
Círculo dos Espíritos.

Depois de obter acesso a um feitiço de círculo, você sempre o


tem preparado e não conta no número de feitiços que você pode No 3º nível, um guerreiro ganha o recurso Arquétipo Marcial. A
preparar a cada dia. Se você obtiver acesso a uma magia que não seguinte opção está disponível para um lutador, além daquelas
aparece na lista de magias de druida, a magia ainda é uma magia nas regras padrão.
de druida para você.
CAVALEIRO PRESCIENTE
FEITIÇOS DO CÍRCULO DE ESPÍRITOS

O arquétipo do Cavaleiro Presciente é o culminar de longos


NÍVEL DE DRUIDA FEITIÇOS
anos de estudo e dedicação ao ofício do combate,
3º augúrio, invisibilidade
complementados pelo uso de magia que fornece um
5ª falar com mortos, espíritos guardiões
vislumbre do futuro ou torna possível voltar as mãos do
7º adivinhação, terreno alucinatório tempo.
9º escudo antivida, vidência
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

DANÇA ESPIRITUAL Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha
proficiência em Arcanismo.
A partir do 6º nível, como uma ação bônus, você pode se envolver em uma

dança para canalizar o poder do mundo espiritual. Se você lançar uma magia
ECO REATIVO
de druida em seu próximo turno, um alvo da magia tem desvantagem em
Também no 3º nível, você se torna capaz de antecipar inatamente as
seu primeiro teste de resistência contra a magia. Depois de usar esse
ações de seus inimigos. Você pode realizar uma segunda reação durante
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou
uma rodada em que usar seu Action Surge.
longo.

OPÇÕES DE AULAS 139


CARACTERÍSTICAS DO CAVALEIRO PRESCIENTE A coluna Magias Conhecidas da tabela de Conjuração do Cavaleiro
Presciente mostra quando você aprende mais magias de mago de 1º
NÍVEL DE LUTADOR RECURSO
nível ou superior. Você aprende feitiços adicionais à medida que
3º Proficiência Bônus, Eco Reativo,
avança; feitiços recém-aprendidos têm as mesmas restrições de
Conjuração, Conjurador Marcial
escola e lista que seus feitiços originais.
7º Vigilância constante
Sempre que você ganha um nível, você pode substituir um feitiço que
10º Evasão você conhece por outro dentre os feitiços que você é capaz de
dia 15 Greve Antecipada aprender.

dia 18 Ação Livre de Pensamento Habilidade de conjuração.Inteligência é sua habilidade de conjuração


para suas magias de mago. Você usa seu modificador de Inteligência
FEITIÇO quando faz uma jogada de ataque com uma magia e ao definir a CD do

Ao atingir o 3º nível, você aumenta sua destreza marcial teste de resistência para uma magia que você lança.

com a habilidade de lançar feitiços.


CASTER MARCIAL
Truques.Você aprende dois truques de sua escolha
A partir do 3º nível, você pode realizar componentes somáticos
dentreorientação,acelerar(descrito neste livro), egolpe
para suas magias enquanto estiver empunhando uma arma ou
certeiro. Você aprende o truque restante dos três no 10º
escudo, desde que tenha proficiência com esses itens.
nível.
Espaços de feitiço.A tabela de Conjuração do Cavaleiro Presciente indica
quantos espaços de magia você tem disponíveis para lançar magias. Você VIGILÂNCIA CONSTANTE
recupera espaços de magia usados quando termina um descanso longo.
A partir do 7º nível, você tem uma consciência sobrenatural de seus
arredores em tempos de dificuldade. Se você for surpreendido,
CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS DO CAVALEIRO PRESCIENTE mas não incapacitado no início do combate, você pode usar seu

LUTADOR CANTRIPS FEITIÇOS


Action Surge para anular a surpresa para si mesmo e realizar um
NÍVEL CONHECIDO CONHECIDO 1 2 3 4 turno normal mais uma ação adicional
3º 2 3 2 ——— (do Action Surge) na primeira rodada de combate.
4º 2 4 3 ——— Além disso, usar seu Action Surge dessa maneira permite
você para dar aviso suficiente aos aliados que estão a até 4,5 metros
5ª 2 4 3 ———
de você, para que eles também possam começar a reagir após o seu
6º 2 4 3 ———
turno.
7º 2 5 4 2 ——
8º 2 6 4 2 —— EVASÃO

9º 2 6 4 2 —— No 10º nível, sua presciência dos eventos futuros permite que você
se posicione da maneira mais vantajosa. Quando você é submetido
10º 3 7 4 3 ——
a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de
11º 3 8 4 3 ——
Destreza para receber apenas metade do dano,
dia 12 3 8 4 3 —— em vez disso, você não sofre dano se obtiver sucesso no teste de resistência

13º 3 9 4 3 2 — arremesso e apenas metade do dano se você falhar.

dia 14 3 10 4 3 2 —
GREVE ANTECIPATÓRIO
dia 15 3 10 4 3 2 —
No 15º nível, sua conexão inata com os fios do destino
dia 16 3 11 4 3 3 — fortalece, proporcionando maior percepção dos movimentos
dia 17 3 11 4 3 3 — e ações de seus oponentes. Quando você usa sua Ação
dia 18 3 11 4 3 3 — Surge, você tem vantagem nas jogadas de ataque e um bônus de

dia 19 3 12 4 3 3 1 +2 na sua CA até o final do seu próximo turno.

dia 20 3 13 4 3 3 1 AÇÃO LIVRE DE PENSAMENTO


No 18º nível, sua maestria em adivinhação e efeitos temporais
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.Você conhece três magias
é tal que você é capaz de reagir a seus oponentes sem
de 1º nível à sua escolha, todas as quais você deve escolher entre as
pensamento consciente e com esforço físico mínimo. Durante
magias de adivinhação e temporais na lista de magias do mago.
o combate, você pode realizar uma reação a cada turno em vez
de uma por rodada.

140 OPÇÕES DE AULAS


Juramentos Sagrados Resgatar os enganados.Aqueles tentados a servir às
trevas ainda podem ser salvos, e farei tudo ao meu alcance
No 3º nível, um paladino ganha o recurso Juramento Sagrado. As
para trazê-los de volta à luz. Serei criterioso ao oferecer essa
seguintes opções estão disponíveis para um paladino, além
misericórdia, mas a redenção dos corrompidos é primordial.
daquelas das regras padrão.

Permaneça Puro.Nunca cederei às mentiras das trevas ou


JURAMENTO DE RADIÂNCIA
permitirei que a corrupção me leve. Vou me limpar da mácula

O Juramento da Radiância é um farol na noite, queimando a negra ou morrer antes de ameaçar aqueles que defendo.

corrupção das sombras e dos mortos-vivos. Os paladinos


FEITIÇOS DE JURAMENTO
radiantes são ousados e impetuosos, abominam a
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
furtividade e marcham grandiosamente para a batalha
contra as forças das trevas. Alguns rejeitam a natureza FEITIÇOS DE JURAMENTO DE RADIÂNCIA

rígida das ordens cavalheirescas para a vida de um cavaleiro


NÍVEL PALADINO FEITIÇOS
errante. Embora ainda sejam quase universalmente bons,
3º parafuso guia,proteção contra o mal e o bem
esses paladinos rebeldes são mais neutros do que leais, e
eles usam sua relativa liberdade para trazer sua luz como
5ª arma mágica,raio abrasador

eles consideram necessário. 9º farol de esperança,luz do dia

13º escudo de fogo, fala inspiradora*


DIREITOS DE RADIÂNCIA
dia 17 maior restauração, recompensa do sol*
Paladinos que juram o Juramento da Radiância se dedicam a lutar
* Descrito neste livro
contra os poderes insidiosos que escurecem os corações mortais e
contra os mortos-vivos que extinguem a luz da vida e a substituem pela CANALIZAR DIVINDADE
escuridão faminta. Mais importante, eles assumem a responsabilidade
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções
de resgatar aqueles corrompidos pelas sombras ou pela influência dos
de Canalizar Divindade a seguir.
mortos-vivos. Eles pouparão inimigos mortais mantidos na escravidão
Radiância do Amanhecer.Com uma ação, você apresenta
da escuridão na esperança de que tais criaturas possam ser redimidas.
seu símbolo sagrado ou uma arma branca, e ela brilha com o
brilho do sol recém-nascido. A escuridão mágica a até 6 metros
Limpar a Corrupção.Vou queimar todas as criaturas nascidas das trevas,
de você é dissipada. Depois disso, o objeto continua a brilhar
sem mostrar piedade ou misericórdia. Não vou tolerar a companhia de
por 1 hora ou até você perder a posse dele. O objeto emite luz
criaturas das trevas, exceto aquelas que foram apanhadas pelas trevas e que
plena até 6 metros e penumbra por mais 6 metros.
eu possa redimir.

Lidere com Luz.Permaneço aberto e corajoso diante da


Uma criatura morta-viva, uma criatura nativa do plano das
batalha e serei o último de meus companheiros a deixar o
sombras ou qualquer criatura prejudicada pela luz do sol (como
campo, assim como o último raio de sol deixa o dia.
uma criatura com a característica Sensibilidade à Luz do Sol) sofre
Preservar o Justo.Defenderei os que trabalham e dor e desorientação quando banhada por esse brilho. O
A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de
Destreza Furtividade) e Sabedoria (Percepção) enquanto ela, o alvo de
seu ataque ou qualquer coisa que esteja tentando perceber estiver sob
a luz brilhante emitida pelo símbolo sagrado ou arma.

Transforme os Corrompidos.Com uma ação, você apresenta seu


símbolo sagrado e faz uma oração contra o poder corruptor da morte e
da sombra, usando seu Canalizar Divindade. Cada morto-vivo ou
criatura nativa do plano das sombras que esteja a até 9 metros de você
e que possa ver ou ouvir você deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria bem-sucedido ou será desviado por 1 minuto ou até sofrer
dano.

URA DE RESOLUÇÃO

A partir do 7º nível, você e seus aliados a até 3 metros de você


têm vantagem em testes de resistência contra magias e efeitos
criados por mortos-vivos e por criaturas nativas do plano das
sombras. Este benefício dura até que alguém falhe

OPÇÕES DE AULAS 141


um teste de resistência que foi feito com vantagem por causa de sua Aura de Determinação na Batalha.Quando o tempo para palavras tiver passado,
Determinação. Quando isso acontecer, você deve terminar um descanso curto atacarei primeiro para trazer um fim rápido aos meus inimigos.

ou longo antes de poder usar esse recurso novamente. Dever acima de tudo.Embora eu beba com os deuses e ria
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros. com as valquírias, ficarei de guarda. Vou defender minha
nação. Defenderei meus companheiros.
ALMA DE LUZ
Humildade na Vida.Eu sou o servo do Trovão, não seu
A partir do 15º nível, você tem resistência a dano necrótico e seus
mestre. Vou viver sem excessos, seguro da minha própria
valores de habilidade e pontos de vida máximos não podem ser
força sem ostentação. A caridade e a coragem são gêmeas.
reduzidos por nenhum efeito.

CAMPEÃO RADIANTE Voz como trovão.Minha voz soa clara e verdadeira em defesa
daqueles que não podem falar por si mesmos. Direi a verdade,
No 20º nível, com uma ação, você pode inundar seu ser com
porque tais palavras ecoam através dos tempos.
radiância divina que traz vida e elimina a corrupção negra. Por
1 minuto, você ganha os seguintes benefícios: FEITIÇOS DE JURAMENTO

• No início de cada um de seus turnos, você recupera 10 pontos de Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
vida.
FEITIÇOS DE JURAMENTO DO TROVÃO
• Uma vez no seu turno, quando você acertar uma criatura morta-viva
NÍVEL PALADINO FEITIÇOS
ou uma criatura nativa do plano das sombras, ela deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido contra a CD do seu 3º heroísmo,onda de trovão

feitiço ou ficará incapacitada até o final do próximo turno. 5ª encontrar corcel,rajada de vento

• Uma criatura morta-viva ou uma criatura nativa do plano das 9º chamar relâmpago,trovão*
sombras que o toque ou o atinja com um ataque corpo a corpo a 1,5 13º liberdade de movimento,pele de pedra
metro de distância recebe 2d8 de dano radiante.
dia 17 hoje não!*, chuva de lâminas*
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
* Descrito neste livro
um descanso longo.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
JURAMENTO DO TROVÃO Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha proficiência

Paladinos que fazem o Juramento do Trovão são ainda mais na perícia Furtividade.

reservados e humildes na vida diária do que outros paladinos. Esse


CANALIZAR DIVINDADE
verniz se divide como um trovão na batalha, quando eles irrompem
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções
como diabinhos perversos. De fato, os paladinos do trovão adoram
de Canalizar Divindade a seguir.
atacar “no sentido do trovão”, significando de repente e com
Ataque de Tempestade.Como uma ação, você pode usar seu
surpresa, aparecendo como um raio no meio de seus inimigos antes
Canalizar Divindade para infundir uma arma de longo alcance ou de
que esses inimigos saibam o que os atingiu. Paladinos do Juramento
arremesso que esteja segurando com a ira de um deus da tempestade.
do Trovão costumam ser dedicados à causa do bem, mas se
Faça um ataque à distância com arma normalmente. Além do ataque
importam pouco com a luta entre a lei e o caos.
com arma, você cria uma linha de raios de 1,5 metro de largura e 18
metros de comprimento que se estende de você direto para o alvo. Se o
DIREITOS DO TROVÃO alvo estiver a menos de 18 metros de você, a linha do raio continua além

O Juramento do Trovão enfatiza moderação e propósito claro na vida dele. Cada criatura na linha sofre dano elétrico igual a 2d10 + seu nível

diária, juntamente com golpes decisivos e esmagadores no campo de de paladino, ou metade do dano com um teste de resistência de

batalha. Paladinos jurados ao Trovão veem aberrações e demônios Destreza bem-sucedido. Se seu ataque à distância ou de arremesso

como as forças supremas da corrupção no mundo e se esforçam atingir, o alvo tem desvantagem em seu teste de resistência.

incansavelmente para frustrar seus desígnios.

Compostura é meu escudo.Meus atos são minha Transforme o impuro.Com uma ação, você apresenta seu símbolo

armadura e não sou facilmente provocado. Se alguém me sagrado e emite um grito de guerra, usando seu Canalizar Divindade.

insultar, rirei de sua ignorância. Se alguém insultar meus Cada aberração ou demônio a até 9 metros de você que possa ver ou

companheiros, eu lhes mostrarei seu erro. ouvir você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-

Esmague a abominação.Criaturas distorcidas de além do sucedido ou será desviado por 1 minuto ou até sofrer dano.

mundo não têm lugar nele. Aberrações e demônios sentirão


minha lâmina e conhecerão a morte.

142 OPÇÕES DE AULAS


AURA DE ALACRIDADE
Guarda-florestal
A partir do 7º nível, você e quaisquer aliados a até 3 metros de você
adicionam seu bônus de proficiência às jogadas de iniciativa. arquétipos
No 3º nível, um ranger ganha o recurso Arquétipo Ranger. As
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
seguintes opções estão disponíveis para um ranger, além
ATAQUE COMO UM RELÂMPAGO
daquelas nas regras padrão.
A partir do 15º nível, quando seu ataque atingir uma criatura que ainda
não tenha feito seu primeiro turno neste combate, ou quando você
GRIFFON SCOUT
atingir uma criatura da qual você estava escondido quando atacou, essa
criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e Os elfos das florestas arborizadas e sopés das montanhas muitas vezes

testes de resistência até o início do seu próximo turno. mantêm a tradição de domar e cavalgar grifos, vivendo nos mesmos
penhascos varridos pelo vento onde os grifos nidificam, dando a si
FILHO DA TEMPESTADE mesmos a habilidade de comandar vastas extensões de território
No 20º nível, você pode assumir o aspecto do deus do trovão. florestal. Treinados por elfos veteranos e domadores de feras, os
Enquanto em repouso, você tem o comportamento sombrio de uma patrulheiros do arquétipo Griffon Scout aprendem a se mover rápida e
nuvem de tempestade. Quando você entra em ação, suas roupas e furtivamente tanto a pé quanto montados, coletando informações
cabelos esvoaçam descontroladamente em um vento que surge do sobre seus inimigos e montando ataques devastadores de ataque e
nada, seus olhos brilham com relâmpagos e sua voz ressoa como um fuga com precisão
trovão.

Ao usar uma ação, você passa por uma transformação. hora


F, você ganha os seguintes benefícios:

• Você não tem desvantagem em Destreza (testes de


Furtividade por causa da armadura.

• Você tem vantagem em testes de iniciativa de Destreza


(Furtividade).

• Seus ataques com arma causam 1d10 de dano extra de


raio ou trovão (você escolhe quando acerta).
• Com uma ação, você pode soltar um terrível grito de guerra.
Cada criatura inimiga em um cone de 9 metros deve ser bem-
sucedida no teste de resistência de Sabedoria ou ficará com
medo de você por 1 minuto. Enquanto estiver assustada desta
forma, a criatura deve passar seu turno tentando se mover o
mais longe possível de você. Não pode levar reações. Com isso,
a criatura não pode fazer nada além de realizar a ação D ou
tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não
houver para onde se mover, o crea pode usar a ação Esquivar.
Uma criatura amedrontada se move a mais de 9 metros de
você e não pode vê-lo repetir o teste de resistência no início de
seu turno, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de
sucesso. Uma criatura bem-sucedida em seu teste de
resistência não pode ser afetada por sua guerra por 24 horas.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar

um descanso longo.
MAGIA DE GRIFFON SCOUT CAÇADORA DE VAMPIROS
Começando no 3º nível, você aprende um feitiço adicional quando atinge
Caçadores de vampiros vagam por florestas remotas, colinas
certos níveis, conforme mostrado na tabela de Feitiços do Griffon Scout. Esses
assombradas e pântanos cobertos de neblina, protegendo o povo comum
feitiços contam como feitiços de patrulheiro para você, mas não contam no
de aldeias agrícolas e cabanas nos limites de terras civilizadas das
número de feitiços de patrulheiro que você pode conhecer.
criaturas da noite. Movendo-se sem ser visto pelas florestas, seu
treinamento especializado permite que você cace vampiros, ghouls,
FEITIÇOS DE GRIFFON SCOUT lobisomens e outros monstros que atacam os inocentes. Embora você se

NÍVEL RANGER FEITIÇOS


sinta mais em casa no deserto, à medida que suas habilidades melhoram,
sua atenção pode se voltar para os vampiros mais velhos que governam
3º queda de penas
baronatos inteiros ou que comandam fortalezas escuras e mansões
5ª encontrar corcel
extensas mais próximas da civilização.
9º pressa
INIMIGO FAVORITO
13º maior invisibilidade
Se você escolher este arquétipo no 3º nível, seu inimigo favorito se
dia 17 ligação telepática
tornará morto-vivo se você não selecionar mortos-vivos no 1º nível.

BOTÃO MONTADO Quando você escolhe inimigos favoritos adicionais no 6º e 14º


nível, você pode escolher livremente na lista padrão e também
Também começando no 3º nível, você tem vantagem em testes de
pode selecionar bruxas ou licantropos como alternativa.
Destreza (Furtividade) enquanto estiver montado, e seus testes de
Destreza (Furtividade) se aplicam a você e sua montaria.

PRESA DO CAÇADOR
PASSO DO ESCARAMADOR
No 3º nível, você ganha uma das seguintes
A partir do 3º nível, quando você se mover pelo menos 6 metros
características à sua escolha: Colossus Slayer, Giant
em linha reta em direção a uma criatura e acertá-la com um
Killer ou Horse Breaker do arquétipo Hunter nas regras
ataque de arma corpo a corpo no mesmo turno, esse ataque
padrão, ou Empowered Strike, que é descrito abaixo.
causa 1d8 de dano extra do mesmo tipo causado pela arma ao
Golpe Fortalecido.Sua experiência em lutar contra mortos-vivos e
alvo. Se você sair do alcance do alvo antes do final do seu
licantropos permite que você os machuque mesmo quando não estiver
próximo turno, estando montado ou não, você não provoca um
empunhando uma arma mágica. Quando você luta contra uma criatura
ataque de oportunidade do alvo.
que tem resistência a dano de concussão, perfuração ou corte de armas

ATAQUES COORDENADOS não mágicas, você pode ignorar esta resistência uma vez por turno
quando acertar um golpe com uma arma não mágica. Se você estiver
A partir do 7º nível, você pode desferir rajadas de ataques
empunhando uma arma mágica, a criatura sofre 1d8 de dano extra de
punitivos em perfeita coordenação com seus aliados. Quando um
um de seus ataques bem-sucedidos em cada um de seus turnos.
de seus aliados atinge um alvo a até 9 metros de você com um
ataque, você pode usar sua reação para fazer um ataque com
arma contra aquele alvo.
TÁTICAS DEFENSIVAS
ASAS DE GRIFO No 7º nível, você ganha uma das seguintes características à
sua escolha: Fuga da Horda, Defesa Multiataque ou Vontade
No 11º nível, quando você lançaencontrar corcel, você pode escolher que
de Aço do arquétipo do Caçador nas regras padrão, ou
seu corcel assuma a forma de um grifo, embora seja uma fada em vez de
Resiliência do Ranger, descrita abaixo.
uma monstruosidade.
Resiliência do Ranger.Você tem vantagem em testes de
STRIKE E FADE resistência contra paralisia e contra efeitos que reduziriam seu
Começando no 15º nível, quando você se move pelo menos 6 máximo de pontos de vida.
metros durante seu turno, esteja você montado ou não, você se
ATAQUE DO ASSASSINO
torna um borrão evasivo. Até o início do seu próximo turno, uma
criatura que ataca você tem desvantagem na primeira jogada de
No 11º nível, você ganha uma das seguintes características à

ataque contra você ou sua montaria.


sua escolha: Volley ou Whirlwind Attack do arquétipo Hunter
nas regras padrão, ou Straight Through the Heart, que é
descrito abaixo.
Direto do Coração.Quando você usa uma ação de ataque, você
pode escolher fazer um único ataque corpo a corpo contra um
inimigo favorito em um esforço para atingir um ponto vulnerável.
Se o ataque acertar, causa 6d6 de dano extra.

144 OPÇÕES DE AULAS


DEFESA DO CAÇADOR SUPERIOR CANAL DE ENERGIA
No 15º nível, você ganha uma das seguintes características à Também começando no 1º nível, você pode absorver uma certa
sua escolha: Evasão, Permanecer Contra a Maré ou Esquiva quantidade de energia mágica hostil. Você pode usar esse recurso
Sobrenatural do arquétipo do Caçador nas regras padrão, ou como uma reação ao fazer um teste de resistência bem-sucedido
Resiliência Maior, que é descrita abaixo. contra uma magia de nível não superior ao seu nível de feiticeiro.
Maior Resiliência.Você tem vantagem em testes de resistência Ao fazer isso, você absorve a energia mágica do ataque. Em vez de
contra as magias e habilidades de seus inimigos favoritos. ser afetado pela magia, você recupera um número de espaços de

feiticeiro
magia gastos igual ao nível da magia. Se você não usou nenhum
espaço de magia para um determinado nível de magia, esse

Origens
recurso não permite que você ganhe um espaço que exceda seu
máximo normal.
Por exemplo, se você for um feiticeiro de 3º nível e fizer um teste de resistência
No 1º nível, um feiticeiro ganha o recurso Origem Feiticeira. As
bem-sucedido contra uma magia de 2º nível, você pode recuperar dois espaços
seguintes opções estão disponíveis para um feiticeiro, além
de magia de 1º nível ou um espaço de magia de 2º nível.
daquelas nas regras padrão.
Se você não tiver dois slots de magia de 1º nível disponíveis, você

deve recuperar o slot de 2º nível. Se você tiver um espaço de magia


ARISTOCRÁTICO de 1º nível disponível e nenhum espaço de 2º nível, você recupera

Sua magia inata vem de sua linhagem superior. Sua magia um espaço de 1º nível

brota de dentro de você, como um modelo de sua raça. Quer quando você usa esse recurso.

você venha de uma longa linhagem de ancestrais históricos ou


seja simplesmente o produto de uma mistura casual das
melhores características de sua raça, você nasceu excepcional e
seu poder de feitiçaria é uma prova de seu legado.

MAESTRIA ESCOLAR
No 1º nível, você tem uma afinidade natural com uma escola
particular de magia, dependendo de sua raça, conforme
mostrado na tabela abaixo. Você pode lançar um feitiço
específico dessa escola sem precisar de componentes materiais,
e esse feitiço de bônus não conta no número de feitiços de
feiticeiro conhecidos. Você recupera o uso de sua magia bônus
quando termina um descanso longo.

ESCOLAS DE LINHA DE SANGUE ARISTOCRÁTICA E FEITIÇOS

CORRIDA ESCOLA FEITIÇO DE BÔNUS

Anão Transmutação queda de penas

Dragonborn Evocação mãos queimando

Duende Encantamento riso horrível


Gnomo Ilusão roteiro ilusório

meio-elfo Adivinhação identificar

meio-orc Necromancia falsa vida

Halfling Abjuração alarme

Humano Qualquer um um da escola escolhida


tiefling Conjuração disco flutuante

Quando seu recurso de Conjuração permite que você aprenda um novo


truque de feiticeiro ou um novo feitiço de feiticeiro de 1º nível ou
superior, você pode escolher o novo feitiço da lista de feitiços de mago,
desde que o feitiço seja de sua escola associada.

OPÇÕES DE AULAS 145


Você pode recuperar um número de espaços de magia gastos igual ao PATRIMÔNIO ELEMENTAR
dobro do seu nível de feiticeiro. Depois de recuperar todos os espaços gastos
ELEMENTO LINGUAGEM TIPO DE DANO
fornecidos por esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo
Ar Auran Relâmpago ou trovão
antes de poder usar o recurso novamente.
(escolha um)
MAESTRIA METAMÁGICA Terra terráqueo concussão
A partir do 6º nível, você pode aprimorar mais facilmente as magias Fogo Ignan Fogo
afiliadas à sua escola associada. Se você aplicar uma opção Água Aquan Frio
Metamágica a um feitiço dessa escola, custará 1 ponto de feitiçaria a
menos. Se a opção normalmente custa 1 ponto de feitiçaria, ela custa
AURA MANIFESTADA
1/2 ponto para você.
Começando quando você escolhe esta origem no 1º nível, você é
PODER DA ELITE capaz de canalizar seu poder elemental em uma aura rodopiante.

No 14º nível ou superior, você pode gastar 4 pontos de feitiçaria para se Como uma ação bônus, você pode envolver-se em uma aura mágica

infundir em poder, mostrando todo o poder de elite de sua linhagem. de material elementar ou energia apropriada ao seu elemento de

Por 1 minuto depois disso, você dobra seu bônus de proficiência em herança por 1 minuto. Enquanto a aura persistir, você ganha os

qualquer teste baseado em Carisma feito contra outros de sua raça, e seguintes benefícios:

você tem vantagem nesses testes. Quaisquer criaturas que não sejam de • Quando você é atacado, você pode usar sua reação para
sua raça têm desvantagem em testes de resistência contra magias que impor desvantagem na jogada de ataque.
você lançar. Além disso, você adiciona seu bônus de Carisma ao dano de • Quando você lança uma magia de 1º nível ou superior, a aura
quaisquer feitiços que lançar. Depois de usar esse recurso, você deve ao seu redor se intensifica até o início do seu próximo turno.
terminar um descanso longo antes de poder usá-lo novamente. Durante esse tempo, qualquer criatura que termine seu turno a
até 1,5 metro de você ou que entre nessa área sofre 1d6 de
dano do tipo associado ao seu elemento de herança. Esse dano
PODER INEXORÁVEL
aumenta para 2d6 quando você atinge o 7º nível.
A partir do 18º nível, você pode tornar uma de suas magias
Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera todos os usos
mais efetiva se gastar 2 pontos de feitiçaria ao lançá-la. Se o
gastos quando termina um descanso longo.
feitiço causar dano, você pode rolar duas vezes para obter o
dano e usar o resultado mais alto. Se o feitiço não causar dano, ELEMENTOS DE INFUSÃO
os alvos do feitiço têm desvantagem no teste de resistência
A partir do 6º nível, você ganha resistência ao tipo de
contra ele.
dano associado à sua herança.

ESSÊNCIA ELEMENTAR Além disso, ao causar dano a uma criatura com um feitiço, você
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para aprimorá-la com o poder de
Sua magia inata surge do poder elemental difundido em seu ser. seu elemento de herança. A magia assume um elenco visual que
Você pode ter uma criatura elemental, como um gênio, em sua reflete a infusão elemental (fogo e brasas dançam na área, o vento
ancestralidade. Talvez você tenha vivido a maior parte de sua vida gira em torno de um raio de energia e assim por diante) e oferece
perto de um portal para um dos Planos Elementais, e a magia os seguintes efeitos adicionais, dependendo de sua herança:
ambiente do plano saturou tudo o que você comeu e bebeu. Talvez
uma conjuração mágica tenha dado errado e a essência de um
• Ar. A criatura é fustigada por fortes ventos, arcos de
elemental se fundiu com a sua. Seja qual for a fonte suprema, você
luz e trovões. Ele não pode realizar reações até o
é um canal ambulante para um plano elemental.
início de seu próximo turno.
• Terra. A criatura está impedida até o início do seu próximo
PATRIMÔNIO ELEMENTAR turno.

No 1º nível, escolha um elemento da tabela Herança Elemental. • Fogo. A criatura é marcada por sua magia de fogo. Ele fica
Você pode falar, ler e escrever o idioma associado à sua amedrontado até o final de seu próximo turno. As criaturas
herança, e seu tipo de dano é usado por recursos que você imunes ao fogo não são afetadas.
ganha posteriormente. • Água. A criatura está desorientada enquanto o mundo parece rolar e
se lançar em ondas. Ele fica envenenado até o final do próximo
turno.

146 OPÇÕES DE AULAS


PASSEIO ELEMENTAL você é imune aos efeitos do vento forte e tem
No 14º nível, você pode se teletransportar deslizando pelos limites resistência a dano de concussão, perfuração e
externos dos Planos Elementais. Como uma ação bônus, você pode se corte de ataques não mágicos.
teletransportar magicamente até 60 pés para um espaço desocupado • Terra. Você ganha um deslocamento de escavação igual ao
que você possa ver. Ao aparecer, você pode criar um dos seguintes seu deslocamento de caminhada atual e pode escavar através
efeitos, dependendo do seu elemento patrimonial: de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas. Ao fazer isso,

• Ar. Quando você aparece a 1,5 metro de uma área de vento (seja você não perturba o material pelo qual se move. Além disso,

natural ou mágico), você cria uma explosão ciclônica de vento.


você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para se tornar pétreo e

Todas as criaturas a até 3 metros de você devem ter sucesso em


inflexível até o início do seu próximo turno. Durante esse

um teste de resistência de Constituição ou sofrerão 2d6 de dano


tempo, você tem resistência a danos perfurantes e cortantes, é

cortante e ficarão cegas pela poeira e detritos até o início do seu


imune a danos de veneno e não pode ser petrificado ou

próximo turno.
envenenado.

• Terra. Quando você aparece a 1,5 metro de uma pedra não mágica e • Fogo. Sua velocidade aumenta em 3 metros. Além disso, durante
seu turno, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para se tornar
não trabalhada preenchendo pelo menos um quadrado de 1,5 metro,
ígneo e insubstancial. Até o início do seu próximo turno, você pode
você cria tremores na terra que ondulam para fora de você. Cada
se mover pelo espaço de uma criatura hostil. A primeira vez que
criatura a até 3 metros de você que esteja tocando o solo deve ser
você entrar no espaço de uma criatura em um turno, aquela
bem sucedida em um teste de resistência de Força ou sofrerá 4d6 de
criatura sofre 1d10 de dano de fogo e pega fogo. Até que uma
dano de concussão e cairá no chão.
criatura execute uma ação para apagar o fogo, uma criatura em
• Fogo. Quando você aparece a 1,5 metro de uma fogueira pelo menos do
chamas sofre 1d10 de dano de fogo no início de cada um de seus
tamanho de uma fogueira, você cria uma explosão de chamas ao seu
turnos.
redor. Cada criatura dentro de 3 metros deve ser bem sucedida em um

teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de fogo e pegará


• Água. Você ganha um deslocamento de natação igual ao seu
deslocamento de caminhada atual e pode respirar na água e no ar.
fogo. Até que uma criatura execute uma ação para apagar o fogo, uma
Além disso, durante seu turno, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria
criatura em chamas sofre 1d6 de dano de fogo no início de cada um de
para assumir uma forma aquosa. Até o início do seu próximo turno,
seus turnos.
você pode entrar no espaço de uma criatura hostil e se mover por
• Água. Quando você aparece a 1,5 metro de pelo menos 50 galões
um espaço de até 2,5 cm de largura sem se espremer. Quando você
de água, você cria uma torrente de água que ataca as criaturas ao
entra no espaço de uma criatura hostil, a criatura deve ser bem-
seu redor. Cada criatura a até 3 metros de você deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Força contra a CD do seu
sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 2d6
feitiço ou cairá.
de dano de concussão e engasgará com a água que abrirá caminho
para a garganta da criatura. Uma criatura sufocante não pode falar
e tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade
até o início do seu próximo turno. Criaturas que não precisam
FARSEER
respirar ou que podem respirar na água não estão sujeitas a Sua magia vem de um deus da profecia e prognóstico que imbuiu
asfixia. uma lasca de seu poder em sua ancestralidade. Os videntes podem
Testes de resistência contra esses efeitos são feitos contra sua CD de rastrear seu poder através das gerações até um único e poderoso
resistência de magia. Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera ancestral cujo dom divino lhes deu acesso às teias do destino.
todos os usos gastos quando termina um descanso curto ou longo. Alguns são atormentados por visões e presságios, não tendo
conhecimento de sua augusta linhagem. Esses indivíduos infelizes
ALMA ELEMENTAL podem ser levados à loucura e condenados ao ostracismo por causa
No 18º nível, você ganha imunidade ao tipo de dano de seu conhecimento proibido e descontrolado.
associado ao seu elemento de herança. Independentemente disso, o toque do divino mudou você para
Dependendo de sua herança elemental, você também ganha um sempre, e as meadas do destino se desenrolam em sua visão.
dos seguintes benefícios:

• Ar. Você ganha um deslocamento mágico de voo igual ao seu


SANGUE DO VIdente
deslocamento de caminhada atual. Além disso, durante seu turno,
Quando você escolhe esta origem no 1º nível, o sangue de seus
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para se tornar vento e névoa
ancestrais sinaliza seu destino. Você ganha proficiência em Insight
insubstanciais. Até o início do seu próximo turno, você pode entrar
e História. Seu senso sobrenatural do que está por vir também
no espaço de uma criatura hostil, pode se mover por um espaço
permite que você sinta o perigo iminente, então você faz jogadas
estreito de até 2,5 cm sem se espremer,
de iniciativa com vantagem.

OPÇÕES DE AULAS 147


AGILIDADE
sobrenatural
Começando no 1º nível, você pode usar a ação Esquivar como uma
ação bônus no seu turno. Você usa esta característica um número de Clientes
vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma vez). No 1º nível, um feiticeiro ganha o recurso de patrono do outro
Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso mundo. As seguintes opções estão disponíveis para um feiticeiro,
curto ou longo. além daquelas das regras padrão.

COMUNHEM COM O DESCONHECIDO


O SENHOR GÊNIO
Quando você atinge o 6º nível, sua visão profética permite que você
comunique com poderes sobrenaturais. Ao concentrar toda a sua Você fez um pacto com um poderoso governante dos gênios em um

atenção em uma única pergunta de sim ou não por 1 minuto, você pode dos Planos Elementais. As preocupações do Senhor Gênio abrangem

fazer essa pergunta aos poderes além. A entidade que responde à sua uma miríade de tópicos, desde aqueles inescrutáveis à mente mortal

pergunta tem vasto conhecimento, mas não é onisciente; pode prever até aqueles que são simples e diretos. Os senhores gênios competem

apenas o que pode acontecer, não o que é certo que ocorrerá. As incessantemente uns contra os outros, e as rivalidades entre esses

perguntas sobre o futuro devem ser formuladas em termos do que é governantes elementais podem envolver nações inteiras. Eles não

possível ou plausível para evitar respostas não respondidas. Você deve hesitam em subornar os agentes mortais de um rival para trocar de

terminar um descanso curto ou longo antes de usar esse recurso lado se acharem que isso lhes trará uma vantagem.

novamente.

PASSO DE TEMPO LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA

Quando você atinge o 14º nível, as meadas do tempo envolvem seu O Genie Lord permite que você escolha em uma lista expandida de

corpo, distorcendo o tecido da realidade ao seu redor. Com uma feitiços quando aprende um feitiço de feiticeiro. As seguintes magias

ação, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para sair da sincronia são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.

com a linha do tempo atual. Você pode ser visto apenas como um FEITIÇOS EXPANDIDOS DO SENHOR GÊNIO
contorno indistinto e brilhante. Ataques contra você são feitos com
NÍVEL DE MAGIA FEITIÇOS
desvantagem e você tem resistência a dano de concussão,
perfurante e cortante de armas não mágicas. Além disso, você pode
1º trovoada, túnel de vento*

se mover através de outras criaturas e objetos sólidos como se 2º rajada de vento, tempestade de granizo

fossem um terreno difícil. Se você terminar seu turno dentro de um 3º proteção contra energia, respiração aquática
objeto sólido, você sofre 1d10 de dano de força e é expelido para o 4º conjurar elementais menores, escudo de fogo
espaço aberto mais próximo.
5ª criação, parede de pedra
O efeito dura até 1 minuto, desde que você mantenha a
* Descrito neste livro
concentração nele como em um feitiço.

COMPARTILHANDO O SONHO
FAVOR DO SENHOR GÊNIO

No 18º nível, visões de futuros prováveis se entrelaçam


Começando no 1º nível, você pode falar, ler e escrever Primordial.

constantemente em sua consciência. Você pode compartilhar essa


Você pode compreender e ser compreendido por qualquer criatura

presciência com seus companheiros. Como uma ação, você pode


que fale Auran, Ignan, Terran ou Aquan.

conceder vantagem a até cinco criaturas (que pode incluir você mesmo) Além disso, seu patrono concede a você um token que pode

em jogadas de ataque ou testes de resistência – cada criatura escolhe absorver poder elementar. Você ganha uma pedra preciosa mágica

por si – por até 1 minuto, desde que você mantenha a concentração com as seguintes propriedades:

neste efeito como em um feitiço. Você deve gastar 2 pontos de feitiçaria • Você pode usar a gema como um foco arcano.
por criatura afetada para ativar este efeito. • A gema pode capturar o poder elemental. Quando você
recebe dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você pode
optar por transferir parte ou todo o dano para a gema em
vez de sofrer o dano você mesmo. A gema pode absorver
dano igual ao dobro do seu nível de bruxo
+ duas vezes seu modificador de Carisma. A gema fica vazia

novamente quando você termina um descanso longo.

• Enquanto a gema contiver qualquer quantidade de poder elemental, você

pode usar uma ação para fazer com que ela emita uma luz brilhante

148 OPÇÕES DE AULAS


até 20 pés e penumbra por mais 20 pés, para
lançar penumbra até 1,5 metro, ou para
extinguir a luz.

Se você perder seu token, poderá realizar uma cerimônia


de 1 hora para receber um substituto de seu patrono. Esta
cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto
ou longo e destrói o token anterior. Seu token se estilhaça
em lascas quando você morre.

LIBERAR ENERGIA
A partir do 6º nível, você pode usar a energia armazenada em sua
ficha contra inimigos. Ao causar dano a um alvo com qualquer tipo
de ataque, você pode gastar pontos armazenados para causar
dano extra do mesmo tipo igual ao seu bônus de Carisma. Se você
causar dano a vários alvos com um único ataque, escolha qual
receberá o dano extra.
Além disso, você pode estender a proteção de sua gema
para outras criaturas. Quando um aliado a até 9 metros que
você pode ver recebe dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão,
você pode usar sua reação para transferir parte do dano para
sua gema.

DESEJO MENOR
A partir do 10º nível, você pode invocar seu Lorde Gênio para mudar o destino

a seu favor. Imediatamente após fazer uma jogada de ataque, teste de

resistência, teste de habilidade ou jogada de dano, você pode optar por rolar

novamente e obter o melhor resultado.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar

um descanso curto ou longo.


BENEFÍCIOS DO PACTO DO SENHOR GÊNIO

ASPECTO DO ARAUTO Os benefícios do pacto concedidos pelo Lorde Gênio são modificados ou

A partir do 14º nível, você pode canalizar o poder de seu patrono em aumentados conforme descrito abaixo. Adicione esses detalhes a qualquer

sua carne para se transformar magicamente em um arauto de seu benefício de pacto que você selecionar.

Lorde Gênio. Suas pernas desaparecem em um redemoinho de


PACTO DA LÂMINA
energia elementar, e sua pele e feições assumem um tom que
Sua arma de pacto assume um brilho de poder elemental. Ao
lembra o de seu patrono. Você pode se transformar com uma ação
criar ou convocar sua arma de pacto, você pode escolher seu
bônus, e a transformação dura 1 minuto, durante o qual você ganha
tipo de dano para ser um dos seguintes: ácido, frio, fogo, raio
os seguintes benefícios:
ou trovão. Você pode selecionar um tipo de dano diferente
• Você ganha um deslocamento de voo de 18 metros.
cada vez que criar a arma.
• Você tem vantagem em testes de resistência contra magias e
PACTO DA CADEIA
outros efeitos mágicos.
Ao conjurar seu familiar ou alterar sua forma, você pode
• Escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio,
escolher a forma de um mephit além das alternativas usuais.
fogo, raio ou trovão. Você ganha imunidade a esse tipo
Quando você usa sua ação para comandar seu familiar mephit
de dano.
para atacar, ele pode usar sua respiração ou sua Conjuração
• Uma vez no seu turno, ao acertar com qualquer ataque, Inata se você desejar.
você pode causar 3d6 de dano extra de um dos seguintes
tipos: ácido, frio, fogo, raio ou trovão. PACTO DO TOMÉ
Seu livro é imune a danos ou desgaste causados pelas
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
intempéries. Isso inclui dano de ácido, frio, fogo, raio ou
um descanso curto ou longo.
trovão, bem como efeitos simples, como ser imerso em
água ou incendiado.

OPÇÕES DE AULAS 149


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

A SIBILA AVISOS SURSFURADOS


Quando você atinge o 10º nível, as vozes em sua mente se tornam
Você fez um pacto com a Sibila, um ser divino associado à
mais claras e focadas. Eles reforçam sua atenção plena ao seu redor
profecia, conhecimento e destino. Seu patrono o guia através
e concedem a você uma consciência sobrenatural de criaturas que
de visões, presságios e períodos de clareza extática para agir
desejam prejudicá-lo. Enquanto estiver usando armadura leve ou
em seu nome e promover seus estratagemas. Seu
sem armadura, você pode adicionar seu modificador de Carisma
relacionamento com seu patrono é diferente daquele de seu
(mínimo de 1) à sua Classe de Armadura.
clero. Não se pede fé, adoração ou adulação; em vez disso, você
serve apenas por meio de suas ações e influência no mundo. PERFURAR O VÉU
Por causa disso, você pode ter um relacionamento tenso com os A partir do 14º nível, quando você causa dano psíquico a um alvo,
sacerdotes mais dedicados da divindade e outros fanáticos. você também pode inundá-lo com vozes frenéticas e discordantes
de condenação. As terríveis verdades reveladas ao alvo fazem com
que ele sofra 8d10 de dano psíquico extra, e é afetado como se por
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
umconfusãofeitiço até o final de seu próximo turno.
A Sibila permite que você escolha em uma lista expandida de feitiços

quando aprende um feitiço de feiticeiro. As seguintes magias são


Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
adicionadas à lista de magias de bruxo para você.

FEITIÇOS EXPANDIDOS SYBIL

NÍVEL DE MAGIA FEITIÇOS

1º alarme,reação do vidente*

2º augúrio,cegueira/surdez
3º conceder maldição,clarividência

4º confusão,adivinhação

5ª memória eidética*, lendas


* Descrito neste livro

TOCADO PELO SYBIL


Começando no 1º nível, você é levado a gibbs e
declarações extáticas por causa de sua conexão com
seu patrono. Seu comentário profético, aparência
assustadora e frenética são perturbadores, distraem e
danificam psiquicamente seu alvo. Embora a
manifestação seja diferente, esse efeito funciona com
ozombaria viciosatruque.
Além disso, você tem proficiência em Performance e seu
bônus de proficiência é dobrado no teste de habilidade
usando essa habilidade.

PROGNÓSTICO DESASTRO
A partir do 6º nível, você pode direcionar seu patrono
para se infiltrar e sobrecarregar a psique de seu alvo
com o conhecimento das falhas na ação imediata do
alvo, designar uma criatura a até 18 metros e ouvi-lo.
Ele deve fazer um teste de Carisma bem-sucedido ou
ficará atordoado até o final do seu próximo tu.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente sem

terminar um descanso curto ou longo.

150 OPÇÕES DE AULAS


OS BENEFÍCIOS DO PACTO DA SIBILA FOCO ELEMENTAR
Os benefícios do pacto concedidos pela Sybil são modificados ou ELEMENTO LINGUAGEM TIPO DE DANO
aumentados conforme descrito abaixo. Adicione esses detalhes a Ar Auran Relâmpago ou trovão
qualquer benefício de pacto que você selecionar. (escolha um)

PACTO DA LÂMINA Terra terráqueo concussão


Sua arma geralmente, mas nem sempre, é a arma Fogo Ignan Fogo
preferida de seu patrono. Ao criar ou convocar sua arma Água Aquan Frio
de pacto, você pode escolher se ela causa dano do tipo
normal ou dano psíquico. Alguns feitiços estão associados ao seu elemento de foco. O ouro e o

tempo que você deve gastar para copiar um feitiço associado ao elemento
PACTO DA CADEIA
escolhido em seu livro de feitiços são reduzidos pela metade. A lista de
Seu patrono concede a você um familiar especial, uma mariposa gigante ( feitiços para cada elemento de foco é fornecida abaixo. Feitiços marcados
Códice de Criatura, pág. 178), para ajudá-lo. com um asterisco aparecem neste livro.

PACTO DO TOMÉ ELEMENTO DE FOCO: AR


Seu tomo é um manuscrito iluminado com representações de Truques—aperto chocante,chicotada de vento*

profetas predizendo eventos futuros. À medida que sua carreira de 1º nível—nuvem de neblina,onda de trovão,túnel de vento
aventureiro progride, novas iluminações aparecem nas páginas do * 2º nível—rajada de vento,trovão rolando* 3º nível—
livro, registrando seus atos notáveis a serviço de seu patrono. chamar relâmpago,relâmpago,parede de vento 4º nível—
Enquanto este livro estiver com você, seu valor de Percepção conjurar elementais menores 5º nível—conjurar elemental
passiva é aumentado em 1 ao ser contestado por um teste de
6º nível—relâmpago em cadeia 9º nível—tempestade de
Furtividade de um inimigo.
vingança

Arcano ELEMENTO DE FOCO: TERRA

Tradição Truques—respingo de ácido,pedra


britada* 2º nível—flecha ácida 3º nível—
fissura de joias*
No 2º nível, um mago ganha o recurso Arcane Tradition. As
opções a seguir estão disponíveis para um assistente, além 4º nível—conjurar elementais menores,escavador de terra*,forma de

das opções nas regras padrão. pedra 5º nível—conjurar elemental,parede de pedra 6º nível—sepultar*,
mover a terra 8º nível—torrente cáustica*,terremoto

ELEMENTALISTA
Você concentra seus estudos arcanos no poder ELEMENTO DE FOCO: FOGO

inerente a um dos Planos Elementais. Truques—raio de fogo,produzir chama

2º nível—dardos de fogo*,esfera flamejante,aquecer metal,raio abrasador 3º


ESPECIALIDADE DE MAGO
nível—bola fogo
Elementalistas acreditam na superioridade de seu elemento 4º nível—conjurar elementais menores,escudo de fogo,onda de chama*,
escolhido acima de todos os outros, e eles não têm vergonha de parede de fogo

tornar esse fato conhecido. Elementalistas às vezes são 5º nível—conjurar elemental 7º nível
pesquisadores isolados, mas mais frequentemente são tipos
—bola de fogo explosão atrasada 8º
aventureiros que se juntam a grupos que podem apreciar seus
nível—nuvem incendiária
talentos singulares.
9º nível—enxame de meteoros,piroclasmo*

SAVANT ELEMENTAL
ELEMENTO DE FOCO: ÁGUA
Começando quando você seleciona esta especialidade no 2º Truques—raio de gelo
nível, escolha um elemento da tabela abaixo. Esse elemento se 1º nível—criar ou destruir água,barreira de maré* 3º nível—
torna o foco do seu estudo. Você pode falar, ler e escrever o navalhas congeladas*,correnteza*,tempestade de granizo 4º
idioma associado ao seu elemento de foco, e o tipo de dano
nível—conjurar elementais menores,controlar água 5º nível—
associado é usado por outros recursos conforme observado.
cone de frio,conjurar elemental,Queimadura por frio* 6º nível

—afogar*,esfera congelante,parede de gelo

* Descrito neste livro

OPÇÕES DE AULAS 151


MAESTRIA ELEMENTAL LIGAÇÃO ELEMENTAR
Começando no 2º nível, você aprende técnicas chamadas maestrias Pré-requisito: 10º nível
para canalizar a magia elementar em seu ser e em suas magias. Você adicionaligação planarpara o seu livro de feitiços se você ainda não
Masteries. Você aprende duas maestrias de sua escolha, que são o tiver, e você pode lançá-lo uma vez com esta maestria sem gastar um
detalhadas em “Maestrias” abaixo. Você aprende uma maestria espaço de feitiço. Ao lançar o feitiço dessa maneira, você deve ter como
adicional à sua escolha no 6º, 10º e 14º níveis. Cada vez que você alvo uma criatura elemental associada ao seu elemento de foco. Se o
aprende um novo domínio, também pode substituir um domínio elemental falhar em seu teste de resistência, ele ganha pontos de vida
que conhece por outro diferente. temporários iguais ao seu nível de mago. Você recupera a habilidade de
conjurarligação planarcom esta maestria ao terminar um descanso
ELEMENTOS SUBSTITUTOS
longo.
A partir do 6º nível, você pode canalizar a essência elemental
BULWARE ELEMENTAL
por meio de suas magias causadoras de dano. Ao lançar um
feitiço que causa dano, você pode alterar o dano para o tipo
Pré-requisito: 6º nível
associado ao seu elemento de foco. Você ganha resistência ao tipo de dano associado ao seu
elemento de foco e tem vantagem em testes de resistência
ABSORVER ELEMENTOS
de Constituição feitos para manter a concentração em
A partir do 10º nível, quando receber dano do tipo associado ao seu magias que envolvem seu elemento de foco.
elemento de foco, você pode usar uma reação para não sofrer dano
COMANDO ELEMENTAR
e recuperar um número de pontos de vida igual à metade do dano
que teria recebido. Você pode usar esse recurso mesmo se tiver Com uma ação, você pode enfeitiçar uma criatura elemental enquanto

resistência ou imunidade a esse tipo de dano de outra fonte. Você mantiver a concentração como se estivesse se concentrando em uma

pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu magia, por até 1 hora. Se você ou seus companheiros danificarem o

modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera elemental enfeitiçado ou tomarem qualquer ação prejudicial contra ele, a

todos os usos gastos quando termina um descanso longo. condição enfeitiçada terminará imediatamente. Quando esta condição
termina para um determinado elemental, ele fica imune a ser enfeitiçado
por você por 24 horas.
GREVE IRRESISTÍVEL
EROSÃO ELEMENTAR
No 14º nível, seus feitiços de dano elementar são imparáveis. Seus
Pré-requisito: 10º nível
feitiços que causam dano do tipo associado ao seu elemento de foco
ignoram a imunidade a esse tipo de dano. Você pode usar esta Depois de causar dano a um alvo com um feitiço que cause o tipo de

característica um número de vezes igual ao seu modificador de dano associado ao seu elemento de foco, o alvo ganha vulnerabilidade a

Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos esse tipo de dano até o final do seu próximo turno. Você pode usar esse

gastos quando termina um descanso longo. recurso duas vezes. Você recupera todos os usos gastos quando termina
um descanso curto ou longo.
MASTERIES
ACENDER
Maestrias são técnicas especializadas que você pode usar para aumentar
Pré-requisito: Foco elementar (fogo)
sua conjuração. Salvo indicação em contrário, você pode usar apenas uma
maestria em uma determinada magia. Os domínios são apresentados em
Quando você causa dano de fogo a um alvo com uma magia

ordem alfabética.
de 1º nível ou superior, você pode usar uma ação bônus para
fazer o alvo pegar fogo. No início de seu próximo turno, a
ADAPTAÇÃO ELEMENTAL criatura sofre metade do dano de fogo do feitiço original e
Pré-requisito: 14º nível as chamas se apagam. Esse dano pode ser evitado se um
Você adicionamudança de planopara o seu livro de feitiços se você aliado a até 1,5 metro usar uma ação para apagar as
ainda não o tiver, e você pode lançá-lo uma vez com esta maestria chamas. Se você danificar mais de um alvo com o feitiço,
sem gastar um espaço de feitiço. Você pode viajar apenas para o escolha apenas um para pegar fogo.
plano elemental associado ao seu elemento de foco ou para o Plano
ATAQUE OVERWHELMING
Material. Enquanto estiver no plano elemental, você não é
Pré-requisito: 14º nível
prejudicado pelas condições normais do plano, pode respirar
normalmente e pode usar sua velocidade para se mover de Quando você causa dano a uma criatura com uma magia de 1º nível

maneira apropriada ao plano (voar pelo ar, escavar a terra, e ou superior que causa o tipo de dano associado ao seu elemento de

natação para a água). Você recupera a habilidade de conjurar foco, você pode tecer uma aura persistente de energia elementar

mudança de planocom esta maestria ao terminar um descanso ao redor do alvo. No início de seu turno, a criatura deve fazer um

longo. teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, sofre


4d6 de dano do tipo causado pelo

152 OPÇÕES DE AULAS


feitiço e fica atordoado até o início de seu próximo turno. Em um teste de CONHECIMENTO DA VIDA E DA MORTE

resistência bem-sucedido, sofre metade do dano e o efeito termina. No 2º nível, você ganha proficiência em Medicina e Religião se ainda
Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera todos os usos não tiver, seu bônus de proficiência é dobrado para testes de
gastos quando termina um descanso curto ou longo. Sabedoria (Medicina) e você tem vantagem em testes de

REFÚGIO DE PEDRA Inteligência (Religião) para relembrar conhecimentos sobre


divindades da morte, práticas funerárias e vida após a morte. Além
Pré-requisito: Foco elementar (terra)
disso, você aprende opoupe os moribundoscantrip, que é um
Quando você conjura uma magia de 1º nível ou superior, você
truque de mago para você e não conta no número de truques de
pode usar uma ação bônus para criar uma laje flutuante de
mago que você conhece.
pedra que se interpõe entre você e uma criatura à sua escolha
a até 18 metros. Até o fim de você
laje fornece meia cobertura para você contra qualquer

criatura escolhida.

ONDA VARREDORA
Pré-requisito: Foco elementar (água)
Quando você lançar uma magia de 1º nível ou superior,

uma ação bônus para criar uma onda abrangente que

encharca um alvo que você pode ver dentro de 20 fe

deve ser bem sucedido em um teste de resistência de

Força pés na direção de sua escolha.

EXPLOSÃO DE VENTO

Pré-requisito: Foco elementar (ar)


Quando você lança uma magia de 1º nível ou superior,

uma ação bônus para criar uma linha de vento de 20 pés

de largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de

resistência de Força ou receber 1d6 golpe empurrado a 3

metros de distância de você na direção.

NECROMANTE BRANCO
Alguns poucos magos iluminados sabem que a
verdade e a morte requerem a compreensão do u
entre a vida, a morte e a morte - a necessidade

ESPECIALIDADE DE MAGO

Você não segue o mesmo caminho que os


usuários tradicionais de magia necromântica,
que sua ordem chama de “necromantes
negros”. Você tem profundo respeito pelo
ciclo eterno da vida e usa o poder que
acumulou para honrar os mortos e ajudar os
vivos.
Restrição: Não Maligno.Você pode escolher
esta especialidade de mago apenas se tiver um
alinhamento que não seja mau.

NECROMÂNCIA SAVANT
Começando quando você seleciona esta especialidade, um ouro e o

tempo que você deve gastar para copiar um ne em seu livro de

feitiços são reduzidos pela metade.

OPÇÕES DE AULAS 153


(mínimo de 1). Este recurso pode restaurar uma criatura para não mais do que
ARCANO
ANTECEDENTES
metade de seu máximo de pontos de vida. Uma vez que uma criatura recuperou os

pontos de vida desta característica, ela não pode fazê-lo novamente até terminar um

descanso longo.
Muitas pessoas atingem a maioridade após serem expostas a alguma
forma de magia arcana ou após serem atraídas pelo estudo de forças
NECROMÂNCIA BRANCA
sobrenaturais. Os antecedentes arcanos apresentados abaixo são
No 6º nível, você adiciona oanimar mortosfeitiço para o seu livro de
exemplos de como expandir o conceito, todos projetados para dar aos
feitiços se ainda não estiver lá. Quando você lança este feitiço, ele tem
jogadores uma gama mais ampla de escolhas ao desenvolver seus
efeitos adicionais:
personagens se o mestre permitir esse material na campanha.
• Se a criatura morta-viva tiver um valor de Inteligência de Opcionalmente, o GM pode usar esses antecedentes para adicionar
5 ou menos, sua Inteligência se torna 6 e ela ganha a profundidade e complexidade aos NPCs que os personagens dos
habilidade de entender e falar um idioma à sua escolha jogadores enfrentarão.
que você fale.
• A tendência da criatura morta-viva é a mesma que a sua.
ARQUIVISTA
• No final das primeiras 24 horas da criatura morta-viva
servindo a você, ela pode continuar a servi-lo por mais 24 Algumas de suas primeiras lembranças são da biblioteca que
horas ou então retornar ao seu descanso eterno. Você pode você chamou de lar enquanto aprendia a ler e escrever sob a
convencer a criatura morta-viva a continuar servindo a você tutela de seu mentor. As pilhas o confortaram, o protegeram e
com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) contra o levaram a terras inimagináveis. Agora chegou a hora de
uma CD igual a 8 + o nível de desafio da criatura. Em um transformar esse conhecimento em experiência prática e
teste bem-sucedido, a criatura permanece sob seu controle, registrar sua própria jornada para a posteridade.
e a CD do próximo teste que você fizer para manter o Proficiências de habilidade:Arcano, Investigação
controle 24 horas depois aumenta em 1. Você tem
proficiência em ferramentas:Ferramentas de artesão (suprimentos de
desvantagem neste teste se desrespeitou a criatura nas 24
calígrafo) línguas:Dois de sua escolha
horas anteriores. Em uma falha no teste, ou se você
escolher não manter o controle, a criatura morta-viva Equipamento:Um diário encadernado em couro cheio de anotações de

imediatamente se desfaz em pó. projetos de pesquisa anteriores, um conjunto de vestes, suprimentos de


calígrafo, 5 folhas de papel soltas, um par de óculos e uma bolsa
Quando você alcança o 11º nível, você adiciona ocriar mortos-vivos feitiço
contendo 15 PO
para o seu livro de feitiços. Todos os efeitos acima também se aplicam

sempre que você lança esse feitiço. RECURSO:


PESQUISADOR ESPECIALIZADO
VÍNCULO DE VIDA
Sua familiaridade com as bibliotecas e os tomos contidos nelas é
No 10º nível, você adiciona ovínculo de proteçãofeitiço para o seu livro de
inigualável. Se você gastar 1 hora estudando os livros, grimórios e
feitiços, e é um feitiço de mago para você. você pode lançar vínculo de
códices disponíveis em um arquivo, biblioteca ou coleção similar
proteçãosem gastar um slot de magia ou requerer o componente
enquanto pesquisa um assunto específico, você pode tratar qualquer
material, e a duração da magia aumenta para 4 horas.
resultado de teste baseado em Inteligência relacionado a esse assunto
de 9 ou inferior como 10. Depois de usar esse recurso, você não
Depois de lançarvínculo de proteçãodesta forma, você não pode fazê-lo
poderá usá-lo novamente para pesquisar o mesmo assunto na mesma
novamente até terminar um descanso longo. Você ainda pode lançarvínculo de
biblioteca.
proteçãonormalmente usando um espaço de magia disponível.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
PROTEGER A VIDA
Os arquivistas arcanos se sentem mais à vontade em suas
Ao atingir o 14º nível, você pode usar uma ação para fazer com
bibliotecas. Suas personalidades e motivações refletem seu
que a magia preservadora da vida seja emitida de você. Ao fazer
foco, por vezes obsessivo, no conhecimento registrado e na
isso, você e criaturas aliadas a até 6 metros de você têm
busca por ele. Seus motivos para buscar uma vida como
resistência a dano necrótico por 1 minuto. Além disso, cada
arquivista raramente são tão diretos.
criatura afetada pelo uso de Proteger Vida tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços e efeitos que reduzem seu
máximo de pontos de vida, como o Dreno de Vida de um espectro
ou oferirsoletrar.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar

um descanso curto ou longo.

154 OPÇÕES DE AULAS


D8 TRAÇO DE PERSONALIDADE

1 Não há nada mais importante do que o conhecimento.


Não é bom nem ruim. Sugerir o contrário é fechar a
mente e o pensamento.
2 Prefiro passar o tempo com o nariz enfiado em um livro. Acho
que interagir com as pessoas é desconcertante.

3 Sou fascinado por uma área específica do conhecimento

esotérico. Se eu encontrar alguém que compartilhe esse

interesse, podemos nos tornar amigos rapidamente.

4 Minha mente é meu santuário. Negligencio as necessidades do

meu corpo como secundárias, muitas vezes renunciando a

refeições e banhos, quando estou perdido em contemplação e

estudo.

5 Sou um observador e cronista das jornadas,


experiências, provações e tribulações de meus
companheiros vistos de fora para dentro.

6 O caminho para o conhecimento não é percorrido apenas

por meio de livros e estudos. Para aprender plenamente,

você deve experimentar!

7 Acho a fé cega das religiões, cultos e afins


perturbadora, e faço perguntas intermináveis
àqueles que professam tais crenças.
8 Porque acredito que um corpo saudável é essencial
para um intelecto claro, aprecio atividades físicas e
exercícios.

D6 IDEAL
1 Pureza. A verdade de um assunto está sujeita aos caprichos
do historiador. Os fatos são puros e incontestáveis.
(Qualquer)

2 Foco. Precisão e concentração: Estas são as chaves


para a conclusão bem-sucedida dos meus objetivos.
(Legal)
3 Objetividade. Ação e inação têm consequências
muito além do futuro imediato. O aparecimento de
uma moralidade não impede o surgimento de outra
com o passar do tempo. (Neutro)
4 Objetificação. Eu uso recursos - incluindo companheiros, aliados
e espectadores - conforme preciso deles para promover meus
objetivos. (Mal)

5 Preservação. A vida é conhecimento, e o conhecimento é vida.


Preservar a vida em todas as suas formas é fundamental para
uma cultura civilizada. (Bom)

6 Observação. Vou participar apenas como último recurso. Os


eventos, para serem verdadeiros e precisos, devem se desenrolar
sem interferência. (Neutro)

OPÇÕES DE AULAS 155


D6 LIGAÇÃO REFÉM FEY
1 Eu sempre mantenho um diário. Ele me fundamenta no meu passado e
Anos, possivelmente séculos, você foi capturado pelas fadas. Cada
organiza meus pensamentos. Sem isso, eu estaria perdido.
hospedeiro, como os feéricos chamavam a si mesmos, tratava seu
2 Eu considero cuidadosamente minhas opções antes de tomar “convidado” de forma diferente. A relação que você estabeleceu com
qualquer decisão importante. seus captores o define tão fortemente quanto as circunstâncias de
3 Sou um estudante — em pensamentos, ações e palavras à seu sequestro e de sua fuga ou libertação. Você foi marcado
frente de todos os outros papéis e responsabilidades. indelevelmente - emocionalmente, psiquicamente e fisicamente -

4 Uma pena, dada a mim como meu mentor durante nossas primeiras pelas fadas e sua marca especial de hospitalidade.

aulas, é preciosa para mim acima de todas as outras coisas. Proficiências de habilidade: Engano, Insight
5 Sou obrigado a cumprir um dever sagrado para com uma universidade ou
proficiência em ferramentas: Um tipo de jogo, um tipo de
um tutor que me iniciou em meu caminho.
instrumento musical
6 Eu roubei um grimório inestimável de meu patrono, e eles
línguas: Élfico, Sylvan
souberam do meu roubo.
Equipamento: Uma flor com pétalas que nunca murcharão, um
instrumento musical (um de sua escolha), um conjunto de roupas
finas e uma algibeira contendo 10 PO

D6 IMPERFEIÇÃO
EVENTO QUE MUDOU A VIDA
1 Sou protetor de tudo o que aprendi. Eu sacrifiquei
As fadas têm uma infinidade de razões para abduzir – ou
muito por isso, e é meu para fazer o que quiser.
resgatar – pessoas como você, e também é possível que você ou
outros tenham feito algo para provocar sua situação. Escolha ou
2 Eu encontrei o único caminho verdadeiro, o caminho para a determine aleatoriamente o motivo por trás de sua estada no
iluminação. Compartilho meus ensinamentos com todos que reino das fadas.
podem me ouvir, quer queiram seguir o caminho ou não.

3 Eu coloco minha segurança acima do bem-estar de todos os outros.

De que outra forma meu conhecimento será registrado e

compartilhado com as gerações futuras?


D8 EVENTO

4 Certa vez, estive confinado em uma prisão que eu 1 Minha infância foi dada aos feéricos por minha família em troca
de prosperidade enquanto eu permanecesse sob seus
mesmo fiz. Nunca mais vou me limitar a aprender sem
cuidados.
experimentar.
5 Não destruirei um livro, tomo, grimório ou texto de
2 Fiz um acordo com uma raposa para brincar com seus filhotes em
sua toca. A raposa acabou por ser um emissário da Corte
qualquer tipo. Perder o conhecimento é uma abominação.
Summer, e eu não fui solto até que os filhotes atingissem a
6 Compartilho o conhecimento que trabalhei tanto para obter com
maioridade.
todos que o buscam. Uma pergunta feita é uma pergunta que
merece ser respondida.
3 Séculos atrás, meus ancestrais eram governantes e fizeram
uma aliança política com as fadas em troca de tributo a ser
pago a cada três gerações. Não somos mais governantes,
mas as fadas ainda exigem seu dízimo.

4 Não tenho lembranças do meu passado antes de ser levado


pelas fadas.

5 Eu vaguei por uma floresta antiga e primitiva logo depois de


aprender a andar e fui encontrado pelas fadas, que me
acolheram.

6 Uma criança fada fez amizade comigo e me convidou para sua

casa.

7 Eu sou o único sobrevivente de um ataque feérico. Eles


mataram meus pais, mas me pouparam por razões
desconhecidas.

8 Meus pais não podiam cuidar de mim e suas escolhas


foram me abandonar na floresta ou na cidade. Eles
escolheram a floresta.

156 OPÇÕES DE AULAS


D8 TRAÇO DE PERSONALIDADE D6 IDEAL
1 Eu permaneço uma criança em pensamento, ação e ação. 1 Arte. As obras de arte destinam-se a questionar, desafiar e

2 Eu deixo as decisões para os elfos e fadas que encontro, sempre perturbar. (Qualquer)

olhando para eles em busca de orientação. 2 Prazer. Não há recompensas de longo prazo, apenas
3 Anseio pelas acomodações e sustento aos quais os prazeres do momento. (Caótico)
me acostumei como refém do Povo Fada. 3 Independência. A independência é privilégio de poucos que
4 Desconfio de qualquer um que exiba traços de herança feérica. são fortes para afirmá-la. (Qualquer)

5 Digo aos outros o que acho que eles querem ouvir, mesmo que 4 Irmandade. A comunhão duradoura nasce do sofrimento compartilhado e

não acredite, para mantê-los felizes. do trabalho em equipe na superação das adversidades. (Qualquer)

6 Vejo perigo em cada sombra, inimigos atrás de cada


porta e ameaças nos olhos de estranhos. 5 Auto confiança. Não há pontos de vista, perspectivas ou
padrões de qualquer valor além do meu. (Mal)
7 Eu nunca falo a menos que seja falado e nunca olho as pessoas
nos olhos. 6 Malícia. Não sinto nada além de despeito, rancor e inveja por
aqueles que me levaram e por aqueles que me deixaram ser
8 Estou fascinado, assustado e desconfortável em um
levados. (Mal)
ambiente urbano.

D6 LIGAÇÃO

1 Deixei um amigo para trás quando escapei e estou


reunindo recursos para voltar e libertá-los.
2 Eu não escapei de meus captores feéricos. Eles me permitiram
minha liberdade em troca de meu serviço clandestino
continuado.

3 Ganhei minha liberdade enganando outro para tomar meu


lugar com as fadas. Minha traição à confiança dessa pessoa me
assombra.

4 Estou livre por causa das ações de um benfeitor


desconhecido. Espero que eles revelem por que fui
solto.
5 Eu sinto uma conexão constante e sempre puxada com as terras
das fadas.

6 Recebi minha liberdade depois de anos de


servidão diligente, degradante e debochada.

D6 IMPERFEIÇÃO

1 Não posso mentir completamente, apenas por omissão, por causa de meus

anos com as fadas.

2 Eu nunca farei outra promessa de bom grado a alguém ou a


alguma coisa.

3 A criatura feérica que me sequestrou me assombra em meus


sonhos.

4 Nunca aceitarei comida, bebida ou presentes de


estranhos.
5 Eu falo em voz cantante e em rimas. Eu nunca
respondo perguntas diretamente.

6 Tenho certeza de que minha liberdade das fadas é apenas temporária

e que qualquer fada que eu encontrar queira me recapturar.

OPÇÕES DE AULAS 157


CARACTERÍSTICA: PRIMEIRAS IMPRESSÕES

Você foi criado em uma situação em que


deixar de aderir às nuances, sutilezas e
intrigas pode ter repercussões
catastróficas. Em sua interação social
inicial com uma fada, você ganha +2 de
bônus no primeiro teste de Carisma que
fizer.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Um refém feérico nunca esquecerá os eventos
de sua captura, o tratamento que recebeu ou
as circunstâncias de sua libertação. Suas
experiências com o imprevisível fey mig variam
de extravagantes a patológicas.

CANALIZADOR DE ALMAS

Um capricho do destino, ou uma circunstância de


nascimento, o poder inebriante da magia arcana e
irrevogavelmente. Você passou seu ano de formação,
avaliando suas reservas internas e está disposto a se
sacrificar para atingir seu objetivo

Proficiências de habilidade: Arcano e Per


ou Intimidação
proficiência em ferramentas: Ferramentas do artesão

(suprimentos do alquimista), kit do envenenador

línguas: Infernal ou Abissal


Equipamento: Um conjunto de suprimentos de
alquimista, canivete, um pedaço de giz conectado a
um livro de símbolos esotéricos, um conjunto de co
D8 TRAÇO DE PERSONALIDADE
e uma bolsa contendo 10 PO
1 Percebo que ganhar poder tem um custo e estou preparado
RECURSO: ESSÊNCIA DO CANAL para pagar esse custo, seja ele qual for.

Você pode invocar suas reservas internas para se recuperar de 2 Meus companheiros são úteis pelas habilidades com
lesões debilitantes de longo prazo. Como parte de um descanso que contribuem e pela proteção que me fornecem.
curto, você pode compensar uma redução em um de seus 3 Sinto-me confortável em lugares onde os mortos
valores de habilidade gastando um número de Dados de Vida estão reunidos. Encontro consolo e força nas
igual ao dobro da redução que deseja anular. Quando usados criptas, cemitérios e necrópoles da terra.
dessa maneira, os Dados de Vida não conferem outros
4 Detesto qualquer um que professe fé, dever e devoção
benefícios, como pontos de vida adicionais.
a uma entidade ou causa sem garantir que será

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS recompensado por seu serviço.

Os canalizadores da alma são atraídos pelas artes das trevas e pela


5 Não me importo com o sofrimento, a dor e a situação dos
outros. Suas preocupações não são minhas.
manipulação dos recursos disponíveis para atingir seus objetivos.
Para alguns, isso pode incluir o uso de suas próprias capacidades, 6 Sacrificarei minhas posses, minhas necessidades e meu

mas um método mais fácil (e mais comum) emprega criaturas bem-estar por meus companheiros de confiança.

convocadas, servos mortos-vivos e aliados enganados. Nem todo 7 Eu me detesto pelas profundezas da depravação que
canalizador de almas escolhe explorar tais oportunidades, mas a mergulhei para ganhar o poder que agora exerço.
tentação existe para todos. 8 Desconfio de qualquer um que tenha poder sobre mim ou sobre os outros.

158 OPÇÕES DE AULAS


D6 IDEAL FAMILIAR TRANSFORMADO
1 Vai. Embarcar na busca da grandeza não é suficiente. Sua conexão com a magia começou com um termo de serviço, ou
Devo ter a vontade de fazer o que os outros evitam servidão, para um mago de poder. Sua parceria continuou conforme
para atingir meus objetivos. (Qualquer) o esperado por anos, até que o vínculo foi rompido abruptamente.
2 Sacrifício. Acredito que o sacrifício - pessoal, emocional Na sequência, você se encontrou com um novo corpo. Apesar de sua
ou outro - é necessário para alcançar a grandeza. nova aparência, suas ações muitas vezes traem sua origem. A luta
(Qualquer) entre o que você se tornou e o que você já foi se enfurece dentro de
3 Abstinência. Eu me limpo das distrações para você.
alcançar a pureza de propósito. (Legal) Proficiências de habilidade: Percepção, Sobrevivência

4 Decepção. Nunca digo toda a verdade, mesmo que não haja


proficiência em ferramentas: Ferramentas do artesão (kit do
necessidade aparente de mentir. A verdade foi usada contra
alquimista) línguas: Um de sua escolha
mim muitas vezes. (Mal)
Equipamento: Uma bugiganga usada ou carregada por sua forma
5 Loucura. Eu abraço a turbulência em minha mente e alma
anterior, um conjunto de roupas de viajante, um kit de alquimista, um
que vem com a manipulação de energias místicas. (Caótico)
pacote de explorador e uma algibeira contendo 5 po

6 Diabólico. Eu inflijo dor, sofrimento e luta com zelo e EVENTO QUE MUDOU A VIDA
entusiasmo. (Mal)
Você era anteriormente um tipo diferente de criatura. Como
você se tornou o que é e o que sabe de sua existência anterior
pode variar muito, dependendo das circunstâncias. Escolha ou
D6 LIGAÇÃO
determine aleatoriamente o evento de mudança de vida que
1 Meu foco de conjuração é uma bugiganga que criei. Eu não
trouxe sua transformação.
posso viver sem ele.

2 Minha autossuficiência me dá conforto e D8 EVENTO


confiança.
1 Meu vínculo foi rompido e minha forma mudou irrevogavelmente
3 Estou procurando um texto antigo de conhecimento em uma onda de magia selvagem e descontrolada que tirou a vida
esotérico e arcano. Procuro tomar decisões e realizar ações do mago que me chamou de familiar.
que me levem a esse objetivo.
2 O Pacto da Corrente entre meu feiticeiro e eu foi dissolvido
4 Aproveito todas as oportunidades que surgem, inesperadamente com o falecimento deles. Seu patrono, não
independentemente das possíveis consequências. querendo perder dois advogados, concedeu-me minha forma
5 Procuro aproveitar as energias vivas das plantas, dos animais e do atual como recompensa pelos serviços prestados e espera
mundo mágico. Desejo ver além da carne para a própria alma. Toda a que eu continue seus trabalhos.
vida está sob minha responsabilidade. 3 Meu serviço e parceria com um mago de grande
6 Minha lealdade é duramente conquistada, mas uma vez conquistada é poder e astúcia foi recompensado com a
inabalável. transmogrificação em meu novo corpo.
4 Acordei em um corpo desconhecido, com apenas lembranças
oníricas de meu serviço anterior a um ser de grande habilidade
D6 IMPERFEIÇÃO

arcana.
1 Considero meus companheiros e todos aqueles que encontro
5 Eu quebrei meu vínculo com meu mestre, substituindo-o por uma
como recursos a serem usados e vantagens a serem obtidas.
promessa de serviço a um poder superior. Parte do acordo era me
2 Não tenho consideração pela minha forma física. É uma ferramenta
fornecer uma nova forma para me esconder mais facilmente do meu
e uma fonte de energia, nada mais.
passado.
3 Prefiro a companhia de pessoas gregárias, exuberantes e
6 Fiquei ao lado de meu mestre como ajudante, aliado e
vociferantes. Eles levantam meu espírito sombrio.
conselheiro até que um inimigo desconhecido cortou nossa
4 O caminho mais fácil é sempre o melhor caminho. conexão, roubou meu verdadeiro corpo e capturou meu mestre.

5 Eu me permito ser conduzido por impulsos. Minha 7 Meu mestre, enfermo pela idade e senilidade, sem
primeira inclinação é o curso de ação que sigo. querer me soltou e alterou meu corpo na tentativa de
6 Desconfio de todos os que confiam em divindades inconstantes e rejuvenescer-se.
patronos desconhecidos para adquirir seus feitiços, influência e poder. 8 Traí meu mestre em um momento de crise, e seu último ato
foi me transformar em minha forma atual, roubando meu
corpo natural para sempre.

OPÇÕES DE AULAS 159


RECURSO: INSIGHT FAMILIAR
Você é um familiar transformado e, embora sua forma física
tenha mudado, você nunca abandonará os instintos e
percepções com os quais nasceu. Ao interagir com criaturas do
seu tipo original, você recebe +2 de bônus em testes de
Sabedoria (Intuição) para detectar seus motivos e a veracidade
de suas alegações.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Familiares transformados geralmente exibem traços de personalidade e
peculiaridades que são resquícios de suas vidas anteriores. Eles podem
manter essas afetações conscientemente ou sem perceber que seu
comportamento é incomum. De qualquer maneira, todo familiar
transformado carrega seu passado consigo de alguma maneira.

D8 TRAÇO DE PERSONALIDADE

1 Sou ferozmente independente e não estabeleço fortes


conexões emocionais com os outros.

2 Eu procuro o conselho e a orientação de outras pessoas antes

de agir.

3 Continuo a me comportar como se estivesse em meu corpo original.

4 Estou perdido em situações sociais e os comportamentos


esperados de mim me confundem.

5 Pontuo minhas exclamações com um grunhido sutil de D6 LIGAÇÃO

ênfase. 1 Ainda sou amigável e até leal aos conjuradores arcanos,


6 Eu mantenho meu próprio conselho, compartilhando meus pensamentos com especialmente aos magos.
relutância, se é que o faço. 2 Não faço juramentos e não faço promessas a mais ninguém.
7 Estou fascinado por ver lugares familiares através dos olhos Eu fiquei sozinho.
do meu novo corpo. 3 Eu detesto escravidão e encantamentos, e trabalho para libertar
8 Eu reajo instintivamente ao estresse, problemas aqueles presos por correntes ou magia.
e desafios. Minha reação instintiva é a certa. 4 Não esqueci meu antigo mestre e continuo a honrar
minha promessa a eles.

D6 IDEAL 5 Prefiro servir, ajudar e proteger meus aliados e amigos.

1 Lealdade. Permanecer firme quando não há testemunhas 6 Não gosto de disfarces ou de mudar ainda mais minha forma;

para vê-lo ou elogios para celebrá-lo é a medida de uma Quero que o mundo me veja como sou agora.

pessoa. (Qualquer)

2 Serviço. O caminho para a iluminação está em servir a uma D6 IMPERFEIÇÃO

causa maior. (Qualquer)


1 Prefiro dormir da mesma forma que descansava
3 Liberdade. Melhor morrer livre do que viver acorrentado. quando era familiar.
(Caótico)
2 Magia de transmutação de todos os tipos me assusta profundamente.
4 Obrigação. Um pacto feito livremente não pode ser Eu não vou usá-lo de bom grado ou tê-lo usado em mim.
revogado e deve ser cumprido. (Legal). 3 No fundo do meu coração, anseio pela vida que deixei para trás.
5 Expiação. É minha responsabilidade em minha nova vida
4 Às vezes falo na língua da minha forma antiga ou
compensar as falhas da minha primeira. (Bom)
esqueço a fala dos humanóides.
6 Família. Minha família é meu porto na tempestade e meu 5 Ainda prefiro os alimentos da minha forma anterior e, às vezes,
refúgio do mundo. (Qualquer) recuso os alimentos comumente consumidos pela minha nova
forma.

6 A vida era mais fácil como um familiar, e estou melancólico sobre

aqueles tempos passados.

160 OPÇÕES DE AULAS


alkeman cy Magia
Muitos conjuradores arcanos e estudiosos veem a alquimia como a combinam sua compreensão de reagentes alquímicos e elixires
pobre prima em segundo grau da magia - uma busca acadêmica com seu conhecimento de feitiçaria para criar novos e
com aplicações práticas, mas ainda nada que magos com formidáveis efeitos mágicos.
verdadeiro talento dediquem muito tempo ou esforço. Embora a Ainda mais do que isso, porém, alkemancy incorpora uma filosofia
alquimia possa alcançar feitos surpreendentes, até mesmo quase única de vida e natureza. Alkemancers não inventam poções e filtros
milagrosos, ela sempre foi ofuscada pelo poder e versatilidade da úteis como um fim em si. Em última análise, eles procuram expandir
magia arcana. Como a alquimia requer preparação e planejamento suas mentes além dos limites mortais, ou até mesmo alcançar a
extensivos, os aventureiros tendem a preferir a flexibilidade e o verdadeira imortalidade, e a alkemancia é simplesmente o caminho que
imediatismo da conjuração. eles seguem em busca desse objetivo.
Em algumas áreas, um ramo da alquimia é praticado que supera Transmutadores e alquimantes pertencem a escolas de pensamento
a simples alquimia familiar ao resto do mundo. Conhecida como semelhantes. Mas onde os transmutadores têm pouco uso para a
química mágica, ou simplesmente alkemancia, esta disciplina alquimia e seus segredos, preferindo confiar na força mágica bruta para
investiga as propriedades de substâncias alquímicas comuns, como atingir seus objetivos - pelo menos, essa é a opinião dos alquimistas
enxofre e sal, e os meios pelos quais elas podem ser usadas para tradicionais - os alquimantes combinam amplo conhecimento da
alcançar transformações físicas e metafísicas em objetos e criaturas alquimia com as muitas maneiras pelas quais as seis essências
em níveis nunca vistos na maioria das vezes. terras. praticantes de fundamentais pode ser aplicado à magia arcana.
alkemancia

ALKMANCY MAGIC 161


Magia em exemplo. Um gole fluido de mercúrio refinado é ocasionalmente

Todas as coisas
usado em frascos de venenos alquímicos e antitoxinas.
Quintessência.Uma das mais raras e misteriosas das seis
O poder da alkemancia reside nas seis essências fundamentais: essências fundamentais, a quintessência representa pensamento,

enxofre, chumbo, mercúrio, quintessência, sal e sal vazio. Essas vida e espírito. Está distantemente relacionado ao ar elemental; em

essências são paralelas aos quatro elementos padrão, bem sua forma mais comum, aparece como um líquido prateado e

como aos dois elementos mais esotéricos do metal e do vazio, vaporoso. A quintessência nunca é usada em itens alquímicos

mas são exclusivas da alquimia. comuns, principalmente porque é uma das essências mais difíceis

Enxofre.O amarelo do enxofre (também conhecido como de obter e se dissipa assim que é exposta ao ar. Alkemancers estão

enxofre) representa atividade, energia e masculinidade e sempre dispostos a encontrar substitutos viáveis para a

está relacionado ao sol, vulcões e fogo elementar. Enxofre é quintessência em suas misturas.

uma essência destrutiva presente em pequenas quantidades Sal.A mais comum das seis essências fundamentais é o sal, que
em explosivos, vários ácidos e em substâncias como o fogo representa a matéria, a fisicalidade e o corpo humano. Está

alquimista. intimamente relacionado com o elemento terra. O sal purificado é

Liderar.Também erroneamente referido como antimônio (um usado em muitos itens alquímicos comuns, e soluções de sal são

metal diferente com o qual o chumbo às vezes é combinado), o amplamente usadas em fórmulas e rituais mundanos e

chumbo representa frieza e peso, transformação e remoção de sobrenaturais.

impurezas em objetos e criaturas. Está associado a metais sal vazio.Cristais pretos opacos destilados do sangue de criaturas
elementares mais amplos e é freqüentemente chamado de metal mortas do Vazio, a substância conhecida como sal do Vazio leva esse

mais antigo ou primeiro. O chumbo é reativo e pode ser tóxico em nome por sua aparência granular. O sal vazio está associado à

várias formas durante longos períodos de exposição, qualidades dissolução, entropia e loucura. É uma substância perigosa de se

úteis em venenos persistentes e corrosivos de ação lenta. É usado trabalhar, porque apenas tocá-la com a pele nua causa 1 dano

como componente em muitas criações e suprimentos alquímicos. necrótico. Qualquer pessoa que pretenda trabalhar com sal do Vazio
deve usar luvas de metal ou couro grosso, e mesmo essas

Mercúrio.Também conhecido como mercúrio, esse metal substâncias corroem logo após entrar em contato com o sal do

prateado representa passividade, feminilidade e maleabilidade. Está Vazio, a menos que estejam protegidas com um revestimento de

associado ao elemento água e à lua. Mercúrio é visto como uma energia anti-necrótica. O uso do sal do Vazio é reservado para

essência criativa, apesar de sua natureza passiva. misturas alquímicas raras, principalmente ácidos, venenos e

É também um veneno letal, de ação muito mais rápida que o chumbo, pois explosivos.

ALKMANCY MAGIC 3º NÍVEL

LISTAS DE FEITIÇOS forma gasosa(transmutação)

A maioria das magias de alkemancia reside na lista de magias do nuvem fedorenta(conjuração)

mago. O feiticeiro e o bruxo também têm acesso a um pouco de 4º NÍVEL


magia de alkemancia.
Pele de pedra(abjuração)

MAGIAS DE ALKEMANCIA DO FEITICEIRO 5º NÍVEL


CANTRIPS (NÍVEL 0) Chuva ácida(conjuração)

respingo de ácido(conjuração) Cloudkill(conjuração)

spray venenoso(conjuração) 8º NÍVEL


1º NÍVEL Torrente cáustica(conjuração)

nuvem de neblina(conjuração)
FEITIÇOS DE ALKEMANCIA DE BRUXO
2º NÍVEL
CANTRIPS (NÍVEL 0)
óleo fervendo(conjuração)
spray venenoso(conjuração)

162 ALKMANCY MAGIC


3º NÍVEL 3º NÍVEL

forma gasosa(transmutação) forma gasosa(transmutação)

5º NÍVEL glóbulo pegajoso(conjuração)

pestana de sal(conjuração)
Chuva ácida(conjuração)
nuvem fedorenta(conjuração)
8º NÍVEL
4º NÍVEL
Torrente cáustica(conjuração)
Água de controle(transmutação) manto de

FEITIÇOS DE ALKEMANCIA DE MAGO mercúrio(transmutação) Raio de negação

CANTRIPS (NÍVEL 0) alquímica(transmutação) Pele de pedra(

abjuração)
respingo de ácido(conjuração) infusão

de enxofre(transmutação) spray 5º NÍVEL


venenoso(conjuração) Chuva ácida(conjuração) Arcanos

1º NÍVEL engarrafados(transmutação)

Cloudkill(conjuração)
estômago sem fundo(transmutação)

nuvem de neblina(conjuração) Graxa 6º NÍVEL

(conjuração) forma alquímica(transmutação)

2º NÍVEL carne em pedra(transmutação)

flecha ácida(evocação) óleo 7º NÍVEL

fervendo(conjuração) poção de portão ácido(conjuração)

atraso(transmutação) coaxar 8º NÍVEL


mefítico(conjuração)
Torrente cáustica(conjuração)

truque de vida(necromancia)

9º NÍVEL

Sangue para ácido(transmutação)

Soletrar a torre do seu mago ou uma pousada em que você se

Descrições
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.
hospedou. Você e até três criaturas de sua escolha podem
entrar no portal e passar por ele, chegando ao destino alvo (ou
a até 3 metros dele, se estiver ocupado no momento). Se o
destino alvo não existir ou estiver inacessível, o feitiço falha

PORTA ÁCIDA
automaticamente e o portão não se forma.
Qualquer criatura que tentar passar pelo portão, exceto aquelas
Conjuração de 7º nível (alkemancia)
selecionadas por você quando o feitiço foi lançado, sofre 10d6 de dano
Tempo de conjuração: 1 ação
de ácido e é teletransportada 1d100 × 3 metros em uma direção
Faixa: 60 pés
horizontal aleatória. Se a criatura obtiver sucesso em um teste de
Componentes: V, S, M (um frasco de ácido e uma prata polida resistência de Inteligência, ela não pode ser teletransportada por este
espelho no valor de 125 gp)
portal, mas ainda sofre dano de ácido quando entra no portal cheio de
Duração: Concentração, até 1 minuto ácido e toda vez que termina seu turno em contato com ele.
Você cria um portal de vapor verde ácido rodopiante em um espaço
desocupado que você pode ver. Este portal se conecta com um Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de
destino de destino dentro de 100 milhas que você conhece magia de 8º nível ou superior, você pode permitir que uma criatura adicional
pessoalmente e viu com seus próprios olhos, como use o portão para cada nível de espaço acima do 7º.

ALKMANCY MAGIC 163


CHUVA ÁCIDA SANGUE PARA ÁCIDO

Conjuração de 5º nível (alkemancia) Tempo de Transmutação de 9º nível (alkemancia)


conjuração: 1 ação Faixa: 150 pés Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
Componentes: V, S, M (uma gota de ácido) 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:V,S
Duração: Instantâneo
Você desencadeia uma tempestade de ácido rodopiante em um cilindro Ao conjurar esta magia, você designa uma criatura dentro do alcance e
de 6 metros de largura e 9 metros de altura, centrado em um ponto que converte seu sangue em ácido virulento. O alvo deve fazer um teste de
você pode ver. A área está fortemente obscurecida pela queda de ácido. resistência de Constituição. Em uma falha na resistência, ele recebe
Uma criatura que comece seu turno na área ou que entre na área pela 10d12 de dano de ácido e fica atordoado pela dor por 1d4 rodadas. Em
primeira vez em seu turno sofre 6d6 de dano de ácido, ou metade desse um teste de resistência bem-sucedido, ele sofre metade do dano e não
dano se obtiver sucesso em um teste de resistência de Destreza. Uma fica atordoado.
criatura recebe metade do dano do ácido (como se tivesse feito um teste Criaturas sem sangue, como constructos e plantas, não são
de resistência bem-sucedido) no início de seu primeiro turno após deixar afetadas por esta magia. Sesangue para ácidoé lançado
a área afetada

Em Níveis Superiores. Quando você lança este espaço

de magia de 6º nível ou superior, o dano é de 1d6 para

cada nível de espaço acima do 5º.

FORMA ALQUÍMICA
Transmutação de 6º nível (alkemancia)
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:

Auto

Componentes: V, S, M (um frasco de ácido, poi


fogo do alquimista)

Duração: 1 minuto
Você se transforma em uma forma amebiana
com geleia alquímica ácida e venenosa. qu

• você é imune a ácido e veneno em condições


de envenenamento e atordoamento;

• você tem resistência a dano cortante de


fogo não mágico;
• você não pode falar, lançar feitiços, usar itens,
manipular objetos;

• seu equipamento se funde em seu corpo e o

refeitiço termina;

• você não precisa respirar;


• seu deslocamento é de 20 pés;

• seu tamanho não muda, mas você pode


e entre obstruções como se tivéssemos
categorias menores; e
• você ganha a seguinte ação:corpo a corpo W

modificador de habilidade de conjuração + bônus

de proficiência para acertar, alcance 1,5 m, um

alvo; Bater: 4d6 de dano de ácido ou veneno (sua

escolha), e o alvo deve fazer um teste de resistência

de Constituição bem-sucedido ou será envenenado

até o início do seu próximo turno.

164 ALKMANCY MAGIC


ÓLEO FERVER ESTÔMAGO SEM FUNDO
conjuração de 2º nível (alkemancia) Transmutação de 1º nível (alkemancia)
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:

: 60 pés Auto

Componentes: V, S, M (um frasco de óleo) Componentes: V


Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 hora
Você conjura uma poça rasa de 4,5 metros de raio de óleo fervente Ao lançar este feitiço, você ganha a habilidade de consumir
centrada em um ponto dentro do alcance. A poça é um terreno difícil, e substâncias perigosas e contê-las em um reservatório
qualquer criatura que entrar na poça ou começar seu turno nela deve extradimensional em seu estômago. O feitiço permite que você
fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a engula a maioria dos líquidos, como ácidos, álcool, veneno e até
criatura sofre 3d8 de dano de fogo e cai no chão. Em um teste de mesmo mercúrio, e os mantenha com segurança em seu estômago.
resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não cai. Você não é afetado por engolir a substância, mas o feitiço não lhe dá
resistência ou imunidade à substância em geral; por exemplo, você

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um poderia beber com segurança um balde da saliva ácida de um

espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 dragão negro, mas ainda assim seria queimado se fosse pego no

para cada nível de espaço acima do 2º. ataque do sopro do dragão ou se aquele balde de ácido fosse
jogado sobre sua cabeça.

ARCANA ENGARRAFADA O feitiço permite que você armazene até 10 galões de líquido
de uma só vez. O líquido não precisa ser todo do mesmo tipo, e
Transmutação de 5º nível (alkemancia)
tipos diferentes não se misturam no estômago. Qualquer
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
líquido acima de 10 galões tem seu efeito normal quando você
Tocar
tenta engoli-lo.
Componentes: V, S, M (um recipiente de vidro vazio)
A qualquer momento antes de parar de se concentrar no feitiço,
Duração: Veja abaixo você pode regurgitar até 1 galão de líquido armazenado em seu
Ao tocar em um recipiente de vidro vazio e fechado, como um frasco ou estômago como uma ação bônus. O líquido é vomitado em um
frasco, você magicamente permite que ele contenha um único feitiço. quadrado adjacente de 1,5 m. Um alvo naquele quadrado deve
Para ser capturado, o feitiço deve ser lançado dentro de 1 rodada após o passar em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou será
lançamentoarcano engarrafadoe deve ser lançado intencionalmente no afetado pelo líquido. O GM determina o efeito exato com base no
recipiente. O recipiente pode conter uma magia de 3º nível ou inferior. O tipo de líquido regurgitado, usando 1d6 de dano do tipo apropriado
feitiço pode ser mantido no recipiente por até 24 horas, após o que o como base.
recipiente volta a ser um receptáculo mundano e qualquer magia dentro Quando você para de se concentrar no feitiço, sua duração
dele se dissipa inofensivamente. expira, ou ele é dissipado, o reservatório extradimensional e o
Com uma ação, qualquer criatura pode destravar o recipiente, líquido que ele contém deixam de existir.
liberando assim o feitiço. Se a magia tiver o alcance de self, a
criatura que abrir o recipiente será afetada; caso contrário, a INFUSÃO DE ENXOFRE
criatura que abre o recipiente designa o alvo de acordo com a Truque de transmutação (alkemancy)
descrição do feitiço capturado. Se uma criatura abrir o recipiente
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
involuntariamente (sem saber que o recipiente contém um feitiço),
Tocar
o feitiço tem como alvo a criatura que está abrindo o recipiente ou é
Componentes: V, S, M (um frasco de fogo alquimista e 5 po
centrado em seu espaço (o que for mais apropriado).dissipar magia
valor de enxofre)
lançado nos alvos do contêinerarcano engarrafado, não o feitiço
Duração: 24 horas
dentro. Se arcano engarrafadoé dissipado, o recipiente torna-se
mundano e o feitiço dentro dele se dissipa inofensivamente. Você infunde um frasco comum de fogo alquimista com enxofre
mágico. Enquanto estiver encantado, o fogo do alquimista pode
ser arremessado 40 pés em vez de 20, e causa 2d6 de dano de
Até que o feitiço no recipiente seja liberado, seu lançador não pode
fogo em vez de 1d4. O teste de resistência de Destreza para
recuperar o espaço de feitiço usado para lançar aquele feitiço. Uma vez que o
extinguir as chamas usa a CD do feitiço em vez da CD 10. O fogo
feitiço é lançado, seu lançador recupera o uso daquele espaço normalmente.
do alquimista infundido retorna às suas propriedades normais
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
após 24 horas.
espaço de magia de 6º nível ou superior, o nível da magia que o

recipiente pode conter aumenta em um para cada nível de espaço acima

do 5º.

ALKMANCY MAGIC 165


TORRENTE CÁUSTICA se liberta, leva 2d6 de dano cortante da cola rasgando sua pele. Se
sua jogada de ataque de feitiço à distância foi um acerto crítico ou
conjuração de 8º nível (alkemancia)
excedeu a CA do alvo em 5 ou mais, o teste de resistência de Força é
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
feito com desvantagem. O alvo também pode ser liberado por uma
Auto (linha de 60 pés)
aplicação desolvente universalou tomando 20 de dano de ácido. A
Componentes: V, S, M (uma lasca de osso perfurada por cola se dissolve quando a criatura se liberta ou ao final de 1 minuto.
ácido) Duração: Instantâneo

Um jato rodopiante de ácido sai de você na direção que você escolher. O Alternativamente,glóbulo pegajosotambém pode ser usado para colar

ácido preenche uma linha de 60 pés de comprimento e 5 pés de largura. um objeto a uma superfície sólida ou a outro objeto. Neste caso, o feitiço

Cada criatura na linha sofre 14d6 de dano de ácido, ou metade desse funciona como uma única aplicação decola soberanae dura 1 hora.

dano se for bem-sucedida no teste de resistência de Destreza. Uma


criatura reduzida a 0 pontos de vida por este feitiço é morta e seu corpo é
liquefeito. Além disso, cada criatura além de você que estiver na linha ou TRUQUE DE VIDA

a até 1,5 metro dela é envenenada por 1 minuto por fumaça tóxica. necromancia de 8º nível (alkemancia)
Criaturas que não respiram ou que são imunes a dano de ácido não são Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
envenenadas. Uma criatura envenenada pode repetir o teste de
30 pés
resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos,
Componentes: V, S, M (um rubi no valor de 500 po, que é
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
consumida durante a fundição)
Duração: 1 hora

POÇÃO DE ATRASO Escolha até cinco criaturas que você possa ver dentro do alcance. Cada
uma das criaturas ganha acesso a um conjunto de pontos de vida
Transmutação de 2º nível (alkemancia)
temporários que pode usar durante a duração da magia ou até que o
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
conjunto seja usado. A reserva contém 120 pontos de vida temporários.
Tocar
O número de pontos de vida temporários que cada criatura individual
Componentes:V,S Duração: 1 pode obter é determinado pela divisão de 120 pelo número de criaturas
hora (veja abaixo) com acesso à reserva. Os pontos de vida são sorteados como uma ação

Ao lançar este feitiço, você atrasa o efeito da próxima poção bônus pela criatura que ganha os pontos de vida temporários. Qualquer

consumida por até 1 hora. Você deve consumir a poção em 1 número pode ser sorteado de uma só vez, até o máximo permitido.

rodada após a conjuraçãopoção de atraso; caso contrário, o feitiço


não tem efeito. A qualquer momento durantepoção de atraso Uma criatura não pode retirar pontos de vida temporários da
duração, você pode usar uma ação bônus para fazer com que a reserva enquanto tiver pontos de vida temporários de qualquer
poção entre em vigor. Quando a poção é ativada, funciona como se fonte, incluindo uma conjuração anterior desta magia.
você a tivesse acabado de beber. Enquanto a poção está atrasada,
ela não tem efeito algum e você pode consumir e se beneficiar de COAQUE MEFÍTICO
outras poções normalmente. conjuração de 2º nível (alkemancia)
Você pode atrasar apenas uma poção por vez. Se você tentar Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
atrasar o efeito de uma segunda poção, o feitiço falha, a primeira Próprio (cone de 15 pés)
poção não tem efeito e a segunda poção tem seu efeito normal
Componentes: V, S, M (um sapo morto e um trago de arsênico
quando você a bebe. vale 10 PO)
Duração: Instantâneo
GLÓBULO GLÓBULO
Você libera um arroto intensamente alto de gás ácido em um cone de 4,5
conjuração de 3º nível (alkemancia) Tempo
metros. As criaturas na área recebem 2d6 de dano de ácido mais 2d6 de dano
de conjuração: 1 ação Faixa: 120 pés
de trovão, ou metade desse dano com um teste de resistência de Destreza
Componentes: V, S, M (uma gota de cola) bem-sucedido. Uma criatura cujo teste de resistência de Destreza falhe
Duração: 1 minuto ou 1 hora também deve fazer um teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou

ficará atordoado e envenenado até o início do seu próximo turno.

Você faz um ataque de magia à distância para lançar um grande


glóbulo de cola mágica pegajosa em uma criatura a até 36 metros. Se Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
o ataque acertar, a criatura alvo é impedida. Uma criatura impedida um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano de ácido e
pode se libertar usando uma ação para fazer um teste de resistência trovão aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º.
de Força bem-sucedido. quando a criatura

166 ALKMANCY MAGIC


capacidade de modificar suas jogadas de ataque com armas. A espada
MANTO DE QUICKSILVER
causa 2d8 de dano cortante em um acerto, e qualquer criatura atingida
Transmutação de 4º nível (alkemancia)
pela lâmina deve fazer um teste de resistência de Constituição bem-
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
sucedido ou ficará atordoado por uma dor lancinante até o início do
Auto seu próximo turno. Construtos e mortos-vivos são imunes ao efeito
Componentes: V, S, M (uma capa não mágica e um trago de secundário (atordoamento) da lâmina; plantas e criaturas compostas
mercúrio no valor de 10 gp) principalmente de água, como elementais da água, também recebem
Duração: 1 hora 2d8 de dano necrótico adicional se falharem no teste de resistência.

Você transforma uma capa comum em uma vestimenta prateada


altamente reflexiva. Este manto aumenta sua CA em 2 e concede O feitiço dura até você parar de se concentrar nele, a
vantagem em testes de resistência contra ataques de olhar. Além disso, duração expirar ou você soltar a lâmina por qualquer motivo.
sempre que você for atingido por um raio como umraio de
enfraquecimento,raio abrasador, ou mesmodesintegrar, role 1d4. Com
ALKEMANCER
um resultado de 4, o manto desvia o raio, que em vez disso atinge um
alvo selecionado aleatoriamente a até 3 metros de você. A capa desvia Magos que combinam conjuração tradicional com práticas
apenas o primeiro raio que a atinge a cada rodada; os raios após o alquímicas avançadas e misturas são chamados de alkemancers.
primeiro afetam você normalmente. Eles são uma raça misteriosa às vezes confundida com
transmutadores, com quem compartilham uma complicada
RAIO DA NEGAÇÃO ALQUÍMICA rivalidade.

Transmutação de 4º nível (alkemancia) ESPECIALIDADE DE MAGO


Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
Ao contrário de muitos transmutadores, que se concentram na
60 pés
transformação física de objetos e criaturas, os alquimantes se
Componentes:V,S preocupam com a busca pela perfeição e imortalidade humana e
Duração: Instantâneo usam a alquimia como um meio nessa busca. Ainda assim, há muito

Você lança um raio de energia policromática brilhante da ponta dos cruzamento entre as duas especialidades. Alkemancers e

dedos. Faça um ataque de feitiço à distância contra um item alquímico transmutadores podem ser encontrados trabalhando para os

ou uma armadilha que usa alquimia para atingir seus objetivos, como mesmos objetivos, tanto como aliados quanto como rivais.

uma armadilha que borrifa ácido, libera gás venenoso ou desencadeia Feitiços de Alkemancia normalmente misturam efeitos de
uma explosão de fogo alquimista. Um golpe destrói os reagentes conjuração, necromancia e transmutação. Poucos feitiços de
alquímicos, tornando-os inofensivos. O ataque é feito contra o objeto alkemancia pertencem às escolas de evocação ou ilusão, já que os
de Classe de Armadura mais adequado. feitiços dessas escolas invocam energia do nada ou criam coisas
que não são reais; ambos os conceitos estão em desacordo com os
Essa magia também pode ser usada contra uma criatura dentro do preceitos da alkemancia, que busca reduzir energia e matéria a
alcance que seja total ou parcialmente composta de componentes ácidos, suas partes constituintes e refiná-las a um estado de existência
venenosos ou alquímicos, como um golem alquímico ou uma geléia ocre. mais purificado (ou útil).
Nesse caso, um acerto causa 6d6 de dano de força, e o alvo deve fazer Exceto conforme indicado abaixo, alkemancers funcionam como magos e

um teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou causa apenas usam a lista de magias do mago.

metade do dano com seus ataques ácidos, venenosos ou alquímicos por


SAVANTE ALQUÍMICO
1 minuto. Uma criatura cujo dano é reduzido pela metade pode repetir o
Começando quando você seleciona esta especialidade no 2º nível, o ouro e o
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o
tempo que você deve gastar para copiar um feitiço de alkemancia em seu livro de
efeito em caso de sucesso.
feitiços são reduzidos pela metade.

SAL LASH Quando você ganha um nível, um dos dois feitiços que você aprende para

ganhar um nível pode ser um feitiço de alkemancia, mesmo que você nunca
conjuração de 3º nível (alkemancia)
tenha encontrado o feitiço antes. Da mesma forma, quando você aprende um
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
novo truque, pode ser um truque de alkemancia, mesmo que você nunca o
Auto
tenha encontrado anteriormente.
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal no valor de 1 sp, que é
consumida durante a fundição) ALQUIMISTA HABILITADO
Duração: Concentração, até 10 minutos A partir do 2º nível, você ganha proficiência com suprimentos
Você cria uma lâmina longa e fina de cristais de sal afiados como navalhas. Você pode alquímicos, caso ainda não os tenha, e seu bônus de
empunhá-la como uma espada longa, usando sua habilidade de conjuração proficiência com suprimentos alquímicos é dobrado. Você

ALKMANCY MAGIC 167


também reduz pela metade o custo dos itens alquímicos que você cria, Qualquer efeito de feitiço visível modificado com a adição de
permitindo que você crie a maioria dos itens básicos em um único dia. chumbo assume um brilho cinza opaco.
Finalmente, você ganha proficiência com armas alquímicas e adiciona • Adicionando mercúrio a um feitiço que muda a forma de uma
seu bônus de proficiência às suas jogadas de dano quando as usa como criatura ou objeto, comoalterar a si mesmooupolimorfo,
armas. aumenta a duração do feitiço por um número de minutos igual
ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 minuto). Para
MAESTRIA DA ESSÊNCIA
qualquer feitiço que tenha duração inferior a 10 minutos,
A partir do 6º nível, você pode adicionar uma das seis essências
comoforma alquímica, o aumento é medido em rodadas em
fundamentais às suas magias como um componente material adicional
vez de minutos. Qualquer mudança na forma modificada com
ao custo de 1 PO por nível da magia. Esta adição não aumenta o tempo
mercúrio é acompanhada por fiapos lustrosos ou partículas de
de conjuração do feitiço ou qualquer um de seus outros efeitos, exceto
energia prateada.
como segue.
• Adicionando quintessência a um feitiço de necromancia que
• Adicionar enxofre a um feitiço que causa dano de fogo dá às concede pontos de vida temporários, comofalsa vidaouhack de vida,
chamas uma tonalidade azulada e libera vapores irritantes. Uma aumenta os pontos de vida temporários ganhos em um número
criatura danificada pelo feitiço deve passar em um teste de igual ao dobro do seu modificador de Inteligência (mínimo de 2).
resistência de Constituição ou ficará envenenada por um Adicionar quintessência a uma magia não altera os aspectos visíveis
número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência da magia.
(mínimo de 1).
• Adicionar sal a um feitiço que causa dano de ácido dá ao ácido uma
• Adicionando chumbo a um feitiço que melhora sua Classe de tonalidade pálida e cristalina e faz com que ele se torne extremamente
Armadura, comoarmadura de magoouescudo, aumenta o bônus de doloroso. Qualquer criatura danificada pelo feitiço também deve fazer um
CA do feitiço em 2. Se o feitiço tiver uma duração maior que 1 teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou perderá 1d4 pontos
rodada, a duração aumenta em um número de rodadas igual ao seu de seus valores de Força e Destreza (rolados separadamente). Esses
modificador de Inteligência (mínimo de 1). pontos de pontuação de habilidade perdida

168 ALKMANCY MAGIC


retorna automaticamente após um número de rodadas igual ao elixir são fornecidos em sua descrição. O GM pode modificar os
seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). ingredientes para atender às necessidades da campanha.

• Adicionar sal vazio a um feitiço que causa dano necrótico faz


ELIXIR NEGRO
com que o feitiço lance fios palpáveis de escuridão. Qualquer
Poção, lendária
criatura danificada pelo feitiço também é cercada por um véu de
sombras enjoativas e deve fazer um teste de resistência de Este líquido preto gorduroso age como um veneno quando bebido ou

Constituição bem-sucedido ou será impedido por um número de esfregado na carne. Seu usuário infeliz ou tolo recebe 12d6 de dano de

rodadas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). veneno, ou metade desse dano com um teste de resistência de
Constituição CD 20 bem-sucedido.

Seu verdadeiro poder é revelado, no entanto, quandoelixir


ARTESANATO ELIXIR MENOR
negroé espalhado em uma porta ou outro portal; o óleo mágico
A partir do 10º nível, você aprende automaticamente as atua como umproibiçãofeitiço com a duração de um ano. Ao
fórmulas de vários elixires, óleos, filtros ou poções de sua contrário do feitiço,elixir negronão incorpora uma senha e afeta
escolha igual a 1 + seu modificador de Inteligência (mínimo de apenas celestiais e demônios. Normalmente, o criador do elixir
um). Você não precisa gastar tempo ou ouro pesquisando determina quando o elixir é criado se o proibiçãoefeito causa
essas fórmulas. dano radiante ou necrótico.
Ao preparar um elixir, óleo, filtro ou poção com base em uma Ingredientes.O coração de um marut, o chifre em pó de um ki-rin
das fórmulas obtidas, você pode adicionar reagentes alquímicos e um frasco de lama negra retirado do fundo de um lago no qual
exóticos à mistura ao custo de ouro adicional igual à metade do pelo menos um celestial ou demônio se banhou.
custo padrão da poção. Se você fizer isso, a mistura resultante
será mais poderosa que o normal: se o efeito da poção for ELIXIR DOURADO

instantâneo (como umpoção de cura), automaticamente tem Poção, lendária


seu efeito máximo; se a poção tiver uma duração (como uma O mais famoso dos seis elixires é este líquido espesso, dourado e
poção de força gigante), dura o dobro de sua duração normal. xaroposo que concede a quem o bebe a vida eterna. A poção
interrompe completamente o processo de envelhecimento e torna
o bebedor imune a todas as doenças e venenos naturais e mágicos.
CAMINHO DO GLOWER DOURADO
O bebedor ainda pode ser ferido ou morto por outros métodos,
A partir do 14º nível, você aprende as fórmulas secretas para preparar
como a violência, mas a marcha do tempo não representa mais
o lendárioSeis Elixires, rascunhos mágicos de incrível potência e
nenhuma ameaça sobre ele ou ela.
raridade. Cada elixir leva um ano inteiro ou mais para ser criado a
Ingredientes.Um dedal de luz solar destilada, a respiração de um
partir de ingredientes extremamente raros, mas uma vez terminado e
solar e o cabelo de um venerável sábio com pelo menos 100 anos de
consumido ou aplicado de outra forma, concede ao usuário um bônus
idade.
permanente de algum tipo. Os seis elixires são descritos na próxima
seção. ELIXIR DE FERRO
Além disso, uma vez que você alcance o 14º nível, você se torna Poção, lendária
tão hábil em trabalhar com produtos químicos e reagentes
Este líquido escuro e granulado tem um gosto horrível. Qualquer
perigosos que ganha resistência a dano de ácido e dano de
um que beba o elixir ganha resistência permanente a dano de
veneno e imunidade à condição de envenenado.
concussão, perfuração e corte e ganha um limite de dano de 5,
mas sua velocidade é reduzida em 3 metros e eles sempre fazem
OS SEIS ELIXIRS testes de resistência de Destreza e testes de habilidade de
Destreza com desvantagem que não pode ser superada ou
Alkemancers são responsáveis pela criação de muitos itens
cancelado por qualquer meio.
alquímicos surpreendentes, mas o auge de sua habilidade é
Ingredientes.O núcleo de um golem de ferro, um fragmento do mais
conhecido coletivamente como oSeis Elixires, líquidos mágicos
puro adamantino e os dentes em pó de um gigante da montanha.
de tão incrível poder e raridade que aparecem em muitos
contos e lendas. Vastos recursos e até muitas vidas foram ELIXIR DE JADE
gastos na busca desses elixires lendários. Um único elixir pode
Poção, lendária
ser o foco de um arco de campanha inteiro para um
Este elixir verde brilhante e efervescente concede ao seu
personagem alkemancer ou grupo de aventureiros.
consumidor um Carisma incrível ao lidar com celestiais,
elementais, feéricos e demônios. O bebedor sempre tem
Preparar qualquer um dosSeis Elixiresleva um ano de
vantagem em testes de Carisma ao lidar com criaturas
trabalho com ingredientes raros, misteriosos e às vezes
extraplanares, e quando um dos selecionados
perigosos. Os ingredientes necessários para criar cada

ALKMANCY MAGIC 169


criaturas é chamada ou conjurada, ela chega com o máximo de no alambique (qualquer coisa maior que uma espada curta ou um
pontos de vida. manto) não pode ser dissolvida dessa maneira. A dissolução completa e

Ingredientes.As lágrimas de um perseguidor invisível, a garra de um a destilação da energia mágica de um item levam 1 hora, mas 10

demônio das profundezas e a língua de um bardo de pelo menos 10º nível. minutos é tempo suficiente para tornar a maioria dos itens não-mágicos.

Se um item passa uma hora inteira se dissolvendo no alambique,


ELIXIR DE PÉROLA
sua energia mágica se aglutina no recipiente menor como um
Poção, lendária pedaço de material parecido com uma massa dura cinza-púrpura
Este elixir branco prateado tem uma variedade de efeitos, conhecida como arcanoplasma. Este material é seguro de
dependendo se é bebido, esfregado nos pés de uma criatura ou manusear e fácil de incorporar em novos itens mágicos. Usar
espalhado no casco de um barco. Se bebido, o elixir confere a arcanoplasma ao criar um item mágico reduz o custo do novo item
habilidade de respirar ar e água com a mesma facilidade. Se em 10% por grau de raridade do item mágico que foi destilado no
esfregado nos pés, o elixir dá à criatura a habilidade de andar sobre arcanoplasma.
a água como se estivesse usando umanel de água andando. Se Umalambique de desfazerpode destilar ou desencantar um item a
colocada no casco de um barco ou embarcação similar, a cada 24 horas.
embarcação ganha um limite de dano de 20 contra todos os efeitos
CADINHO DE ANURAAG
ambientais, e qualquer um que pilote a embarcação tem vantagem
Artefato
nos testes de habilidade associados a ela. Todos esses efeitos são
permanentes. Milhares de anos atrás, um poderoso alkemancer chamado

Ingredientes.A escama de uma princesa tritã, um frasco de água Anuraag construiu um enorme cadinho em sua busca para

elementar pura e o olho de um kraken. criar o organismo perfeito. Ele esperava que desse à luz um
ser imortal que pudesse superar as limitações impostas pela
ELIXIR DE RUBI carne humana e superar até mesmo os deuses. Anuraag usou
Poção, lendária o cadinho para criar tantas monstruosidades que

Este elixir de tonalidade vermelha neutraliza todas as doenças e venenos


eventualmente as divindades locais tiveram que agir contra

mágicos e não mágicos, todas as maldições de 8º nível ou inferior e


ele. O alkemancer foi destruído por sua impertinência, e seu

todos os efeitos de exaustão, além de restaurar pontos de vida como um


cadinho foi selado no fundo de um poderoso abismo.

poção de cura superior. Se este elixir for derramado sobre um cadáver


morto há não mais de um ano, ele restaura a vida da criatura (como o cadinho de Anuraagé um enorme objeto feito de argila
ressurreiçãofeitiço) mesmo que o cadáver normalmente não pudesse branca e gravado com símbolos místicos cinzelados com

ser ressuscitado. cobre polido e eletro. O cadinho é grande o suficiente para

Ingredientes.Uma mistura do mais puro cinábrio, o sangue de um


conter uma única criatura Enorme, duas criaturas Grandes,

dragão morto de pelo menos a idade adulta e os corações de seis


quatro criaturas Médias ou oito criaturas Pequenas.

tigres celestiais doados voluntariamente ao alkemancer. Se uma ou mais criaturas forem colocadas no cadinho e o
cadinho for aquecido sobre uma chama mágica intensa, cada

ALKEMANCY ITENS MÁGICOS


Alkemancers criaram inúmeros itens mágicos ao longo dos séculos.
Suas criações variam de itens bastante padronizados, como o
retorta borbulhanteecreme escamadoa itens exclusivamente
alquânticos, comocadinho de Anuraag.

ALAMBIC DE DESFAZER
Item maravilhoso, muito raro

Este grande alambique é uma retorta de vidro sustentada por um


tripé de bronze e conectada a um recipiente de vidro menor por uma
bica de bronze. Os acessórios de bronze são gravados com símbolos
arcanos, e as partes de vidro do alambique às vezes emitem faíscas
brilhantes de ametista.

Se um item mágico for colocado dentro do alambique e um fogo for


aceso embaixo dele, o item mágico se dissolve e sua energia mágica é
drenada para o recipiente menor. Artefatos, itens mágicos lendários e
qualquer item mágico que não caiba fisicamente

170 ALKMANCY MAGIC


A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição SUCO DE CÉREBRO

CD 20 contra a poderosa magia de transmutação do cadinho. Poção, muito rara


Se este teste de resistência falhar, o corpo da criatura se Este líquido roxo-acinzentado, malcheiroso e turvo é criado a partir dos
liquefaz e a criatura fica cega, surda e paralisada até que a cérebros liquefeitos de criaturas conjuradoras, como os aboletes.
transformação esteja completa. O equipamento da criatura Qualquer um que consumir essa mistura repulsiva deve fazer um teste
não se dissolve; como resultado, a maioria das criaturas é de resistência de Inteligência CD 15. Em um teste de resistência bem-
despida antes de ser colocada no cadinho. Ao longo de 10 sucedido, o bebedor é infundido com poder mágico e recupera 1d6 + 4
minutos, a criatura liquefeita se transforma em outra criatura. espaços de magia gastos. Em uma falha na resistência, o bebedor é
afligido por uma forma de loucura de curto prazo que dura 1 dia. Se uma
Se esta transformação for interrompida, a criatura em criatura consumir múltiplas doses desuco cerebral e falhar em três testes
transformação é morta. Ele pode ser trazido de volta à vida em sua de resistência de Inteligência consecutivos, ele ganha uma forma de
forma original por umressurreiçãofeitiço ou magia comparável. loucura de longo prazo permanentemente e falha automaticamente em
Se o processo chegar ao fim, a criatura se transforma em outra criatura todos os outros testes de resistência causados por bebersuco cerebral.
como se fosse afetada por um mudança de formasoletrar. A criatura
transformada deve passar em um teste de resistência de Sabedoria CD
RETORTA BORBULHANTE
20 bem-sucedido ou perderá sua memória e todas as suas habilidades,
características e características anteriores, que são substituídas pela
Item maravilhoso, incomum

mente vazia de uma versão recém-nascida da criatura na qual ela se Esta retorta longa e fina é feita de vidro amarelo
transformou. Quer uma criatura retenha ou não suas faculdades esfumaçado e é encimada por uma rolha de latão esculpida.
mentais, a forma recém-assumida é permanente. Nesse ponto, a criatura Você pode destampar a retorta e enchê-la com líquido como uma
pode recuperar sua forma anterior (e memórias e habilidades) apenas ação. Depois de fazer isso, ele expele bolhas multicoloridas em um
por meio de umdesejarfeitiço ou magia comparável. raio de 6 metros. As bolhas duram 1d4 + 1 rodadas. Enquanto
durarem, as criaturas dentro do raio ficam cegas e a área fica
Construtos e mortos-vivos são imunes ao poder do cadinho, assim fortemente obscurecida para todas as criaturas, exceto aquelas
como qualquer criatura que pode mudar de forma à vontade, como com senso sísmico. O líquido na retorta é destruído no processo
um doppelganger. sem nenhum efeito nocivo sobre o ambiente. Se alguma bolha

Para determinar no que uma criatura se transforma, role um d20. estourar, ela estourará com um som de estalo úmido, mas nenhum
outro efeito.

d20 Criatura d20 Criatura


CINTURA DA ALQUIMIA VIAJANTE Item
01 Gato 11 Quimera
maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
02 Macaco 12 Girallon
Este largo cinto de couro tem muitas bolsas e coldres
03 Camelo 13 Harpia
costurados que contêm uma variedade de copos e frascos
04 lobo terrível 14 Lamia vazios. Depois de sintonizar o cinto, esses recipientes se
05 mosca gigante 15 Mantícora enchem magicamente com os seguintes líquidos:
06 lagarto gigante 16 espírito naga • 2 frascos de fogo alquimista
07 sapo gigante 17 Aboleth • 2 frascos de gelo do alquimista
08 mastim 18 tagarela tagarela • 2 frascos de ácido
09 Tigre 19 nótico • 2 frascos de repelente de enxágue
10 basilisco 20 Nova forma de vida*
• 1 frasco de veneno de sangue assassino
• 1poção de escalada
* Você pode introduzir uma nova criatura na campanha ou
escolher algo entreCódice de Criatura,tomo das feras, ou • 1poção de cura
outro livro de monstros. Cada recipiente reabastece magicamente todos os dias ao amanhecer, se
você estiver usando o cinto. Todas as poções e substâncias alquímicas
Destruindo o Crisol.cadinho de Anuraagpode ser destruído se um
produzidas pelo cinto perdem suas propriedades se forem transferidas
celestial e um demônio, ambos com pelo menos nível de desafio 15, se
para outro recipiente antes de serem usadas.
permitirem voluntariamente serem transformados ao mesmo tempo. Se
isso acontecer, o cadinho não aguenta o fardo de transformar ambas as ÓLEO DE DESFOLIAÇÃO
criaturas e se estilhaça em uma explosão espetacular que causa 20d6 de Item maravilhoso, incomum
dano perfurante a todas as criaturas em um raio de 18 metros, ou
Às vezes conhecido comoóleo de herbicida, este fluido marrom
metade desse dano com um teste de resistência de Destreza CD 15 bem-
gorduroso contém as cascas esmagadas de dezenas de gafanhotos.
sucedido .
Um frasco da substância oleosa pode revestir uma arma ou até cinco

ALKMANCY MAGIC 171


peças de munição. A aplicação do óleo leva 1 minuto. Uma SETA HIPODÉRMICA
vez aplicada, a arma revestida ou munição causa 1d6 de A cabeça desta flecha está equipada com uma seringa que pode
dano necrótico adicional a plantas ou criaturas vegetais a ser enchida com líquido. Quando atinge uma criatura, a flecha
cada acerto na próxima hora. causa 1d4 de dano perfurante mais o efeito de qualquer líquido
O óleo também pode ser aplicado diretamente em uma planta ou que a seringa injete na criatura. Venenos são comumente
criatura vegetal voluntária, indefesa ou imóvel. Neste caso, a empregados, assim como ácidos, drogas e várias poções
substância causa 4d6 de dano necrótico, o que é suficiente para matar ecléticas.
a maioria das plantas comuns menores que uma grande árvore. Uma flecha hipodérmica é extremamente frágil; sempre quebra
com o impacto, atingindo o alvo ou não. Uma flecha hipodérmica
POÇÃO, FORMA DE PÍLULA
custa 25 po. Eles sempre são vendidos vazios, mas aqueles
A raridade varia de acordo com o tipo de poção
encontrados em tesouros ou entre equipamentos de monstros
Alkemancers dominaram o ofício de condensar poções em pílulas. podem já estar cheios. Encher a seringa exige uma ação, mas pode
As poções em forma de pílula têm o mesmo efeito que as poções ser feito horas ou dias antes de a flecha ser usada.
comuns e têm a mesma cor das poções das quais são derivadas,
mas uma pílula individual não tem peso e pode ser escondida
REPELENTE DE ENXAME
facilmente em uma bota, bolsa, faixa de chapéu ou bolso secreto .
Uma pílula pode ser engolida como uma ação bônus. Uma poção Esta pasta amarela viscosa pode ser espalhada sobre partes expostas do corpo

em forma de pílula custa cinco vezes mais que a versão normal da para proteger contra ataques de enxames de insetos. Um enxame de formigas,

poção. besouros, moscas picadoras, vespas ou insetos semelhantes que entrar em seu

espaço enquanto você estiver protegido por repelente de enxame deve passar
CREME ESCALADO em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou será incapaz de atacá-lo.
Item maravilhoso, raro Um enxame repelido pode repetir este teste de resistência no início de seu

Como uma ação, você pode esfregar este creme verde opaco sobre a próximo turno; a maioria dos enxames prefere procurar um alvo desprotegido.

pele. Ao fazer isso, brotam escamas grossas verde-oliva como as de


um lagarto gigante ou dragão verde que duram 1 hora. Essas escalas Um pote de repelente de enxame custa 40 PO e contém pasta
dão a você uma CA natural de 15 + seu modificador de Constituição. suficiente para proteger duas criaturas Médias ou quatro
Esta CA natural não combina com nenhuma armadura usada ou com Pequenas. A aplicação do repelente leva 1 minuto, então não é
um bônus de Destreza na CA. uma boa opção no meio do combate, mas é eficaz por 1 hora ou

Uma jarra decreme escamadocontém 1d6 + 1 doses. até que você esteja imerso na água.

CÁPSULA DE DENTE

ITENS ALQUÊMICOS MUNDANOS Uma cápsula dentária é um dente falso, ou uma tampa que se
encaixa sobre um dente, que contém uma dose de uma poção em
Além dos muitos feitiços e itens mágicos que os alkemancers
forma de pílula. (A pílula carregada em uma cápsula dentária não
criaram, eles também são responsáveis por dezenas de itens
pode ser trocada.) Para ativar a cápsula dentária, você simplesmente
não mágicos que são tremendamente úteis. Alguns deles são
a morde como uma ação bônus e faz um teste de Força CD 10. Em
descritos aqui.
um teste bem-sucedido, a cápsula se estilhaça e libera a pílula, que

GELO DO ALQUIMISTA
você pode engolir, segurar na boca ou cuspir.
Determinar se um dente na boca de outra pessoa é uma
Este frasco branco-azulado é frio ao toque porque contém um líquido
cápsula dentária exige um teste bem-sucedido de Inteligência
volátil que se transforma em gelo quando exposto ao ar. Se o frasco for
(Investigação) ou Sabedoria (Medicina) CD 15. Obviamente, a
derramado sobre uma superfície, ele cria um pedaço de gelo de 1,5
criatura deve estar contida, inconsciente, paralisada ou
metro que funciona como gelo normal para fins de movimento. O frasco
cooperativa para que o dente seja examinado.
pode ser jogado em uma criatura como um frasco de fogo alquimista; se
Cápsulas de dente contendo veneno são frequentemente usadas por
acertar, causa 1d8 de dano de frio e a criatura deve fazer um teste de
espiões e agentes de organizações fanáticas que estão dispostos a
resistência de Destreza CD 10 bem-sucedido ou seu deslocamento se
morrer em vez de permitir que seus segredos sejam capturados por seus
tornará 0 até o início do seu próximo turno.
inimigos.
O gelo do alquimista foi inventado por alquimantes nos trópicos como
As cápsulas de dente geralmente custam 100 PO mais o custo de
uma forma de manter suas comidas e bebidas geladas, e muitos
qualquer poção com a qual estejam carregadas. O uso de veneno
restaurantes e tabernas ainda o utilizam para esse fim. Um frasco de
ou outras poções prejudiciais em uma cápsula dentária é ilegal em
gelo do alquimista custa 50 po.
alguns lugares, e o preço do mercado negro para um em tal lugar
pode ser muito maior.

172 ALKMANCY MAGIC


Angélico Mãe
gic
Os planos celestiais brilham com luz e poder, enquanto divindades
tanto benevolentes quanto severas olham de seus tronos. Sem
REGRA VARIANTE: CASTERS VIRTUOSOS
dúvida, os mais poderosos servos desses deuses são os anjos. Os
Feitiços angelicais destinam-se principalmente a serem usados por
anjos levam a palavra de seus criadores aos ouvidos mortais e
conjuradores de tendência boa, embora nada impeça que conjuradores
descem suas lâminas justas contra as criaturas das trevas. Essas
não bons os aprendam. Como uma regra opcional, o Mestre pode
entidades são poderosas além da compreensão mortal, e seus declarar que um conjurador não bom de feitiços angelicais pode
próprios nomes fervem com a essência da criação. Os segredos de gradualmente tornar-se mais inclinado para um alinhamento bom,
aproveitar o poder dos anjos estão escondidos dentro desses nomes, desde que o conjurador use tal magia frequentemente para propósitos
e alguns mortais selecionados aprenderam como realizar esse não malignos.
potencial. O alinhamento de um conjurador que satisfaça essa condição

Os primeiros selos e proteções angelicais foram passados para enquanto avança por dois níveis de experiência se move de mal

mortais dignos como recompensa por seu sacrifício e bravura a para neutro ou de neutro para bom (a critério do jogador, para um
personagem do jogador). Depois de ganhar quatro níveis adicionais,
serviço da luz, e como armas a serem usadas na luta contra as
um conjurador que começou mal pode passar de neutro para bom.
hordas diabólicas. Um selo angelical é a forma escrita do
verdadeiro nome de um anjo, inscrito em um objeto ou superfície
A magia angelical não tem efeito sobre o componente leal ou
de uma maneira particular para extrair a essência do poder desse
caótico do alinhamento de um conjurador.
anjo. Esse poder flui através da escrita

MAGIA ANGÉLICA 173


representação e no indivíduo que o carrega, ou em um local que O conhecimento de feitiços angelicais é raro e não é possível para um
tenha uma proteção. O anjo não é prejudicado ou impedido quando conjurador desenvolver ou aprender esses feitiços esotéricos sem ser
uma fração de seu poder é desviado dessa maneira, mas ele treinado nessas práticas especializadas. Ocasionalmente, os poderes da
percebe, e ai de qualquer alma perversa que roube o segredo de luz fazem um presente de um feitiço específico para um campeão
um selo e faça mau uso de seu poder. favorito. Além disso, tomos contendo as anotações e experimentos dos
primeiros escribas angélicos ainda existem em bibliotecas escondidas e
FEITIÇOS ANGÉLICOS santuários esquecidos.

Um conjurador afortunado o suficiente para descobrir um feitiço


Selos e proteções não são as únicas expressões de poder
angelical na forma escrita pode obter acesso a ele através do estudo.
angelical disponíveis para os mortais. Nas eras desde que os
O método usual de obter esse acesso é através da busca da
primeiros nomes angelicais foram esculpidos em formas
especialidade do mago escriba angelical. Os escribas angélicos
terrenas, as batalhas entre a luz e as trevas testaram os
preservam o conhecimento incorporado nos nomes dos anjos e
limites do exército celestial. Após essas lutas, os praticantes
passam esses segredos para seus aprendizes para que as forças do
mortais experimentaram variações nos selos e encontraram
bem sempre sejam capazes de manejar suas armas mais poderosas
maneiras de isolar o poder dos anjos e moldá-lo em feitiços.
em tempos de necessidade.

MAGIA ANGÉLICA 8º NÍVEL

LISTA DE FEITIÇOS Quintessência(transmutação)

Clérigos, paladinos e magos podem ganhar a habilidade de usar 9º NÍVEL


feitiços angelicais. A lista de feitiços angelicais inclui um truque e um Maior selo do santuário(abjuração)
feitiço de cada nível do 1º ao 9º. Todos os feitiços podem ser
aprendidos e usados por clérigos e magos, enquanto os paladinos
podem adquirir os feitiços de
1º ao 5º nível.

CANTRIPS (NÍVEL 0)

Bênção(abjuração)

1º NÍVEL

guardião angelical(conjuração)

2º NÍVEL

auréola abençoada(evocação)

3º NÍVEL

Lâmina da ira(evocação)

4º NÍVEL

asas de Deva(transmutação)

5º NÍVEL

carruagem em chamas(conjuração)

6º NÍVEL

fanfarra celestial(evocação)

7º NÍVEL

Selo do santuário(abjuração)

174 MAGIA ANGÉLICA


Soletrar A lâmina emite luz plena em um raio de 6 metros e

Descrições penumbra por mais 6 metros.


Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética. espaço de magia de 4º nível ou superior, tanto o dano de fogo quanto o
dano radiante (sua escolha) aumenta em 1d8 para cada nível de espaço
GUARDIÃO ANGÉLICO acima do 3º.

Conjuração de 1º nível (angelical)


CARRUAGEM BRILHANTE
Tempo de conjuração: 1 ação

Faixa: 30 pés Conjuração de 5º nível (angelical)

Componentes:V,S Tempo de conjuração: 1 ação

Duração: Concentração, até 1 minuto Faixa: 30 pés

Componentes: V, S, M (uma pequena roda dourada no valor de 250 PO)


Você conjura uma manifestação celestial menor para proteger uma
criatura que você possa ver dentro do alcance. Uma imagem Duração: 1 hora

levemente brilhante semelhante a uma cabeça e ombros humanos Invocando o poder dos anjos, você conjura uma carruagem
paira a até 1,5 metro do alvo pela duração. A manifestação se move flamejante feita de ouro e mithral em um espaço desocupado de 3
para se interpor entre o alvo e qualquer ataque recebido, metros quadrados que você pode ver dentro do alcance. Dois
concedendo ao alvo um bônus de +2 na CA. cavalos feitos de fogo e luz puxam a carruagem. Você e até três
Além disso, a primeira vez que o alvo falhar em um teste de resistência de outras criaturas Médias ou menores que você designar podem
Destreza enquanto o feitiço estiver ativo, ele pode usar sua reação para rolar embarcar na carruagem (ao custo de 1,5 metro de movimento) e não
novamente o teste de resistência. O feitiço então termina. são feridos pelas chamas. Qualquer outra criatura que tocar a
carruagem ou acertá-la (ou uma criatura que esteja nela) com um
BÊNÇÃO ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro da carruagem

Truque de abjuração (angelical) sofre 3d6 de dano de fogo e 3d6 de dano radiante. A carruagem tem
CA 18 e 50 pontos de vida, é imune a fogo, veneno, dano psíquico e
Tempo de conjuração: 1 ação
radiante e tem resistência a todos os outros danos não mágicos. Os
Faixa: 60 pés
cavalos não são criaturas separadas, mas fazem parte da carruagem.
Componentes:V,S
A carruagem desaparece se for reduzida a 0 pontos de vida e
Duração: Concentração, até 1 minuto
qualquer criatura que estiver nela cair.
Você invoca uma bênção em nome de um anjo de proteção.
Uma criatura que você possa ver dentro do alcance brilha com Por sua vez, você pode guiar a carruagem no lugar de seu próprio
uma leve luz branca. Na próxima vez que a criatura sofrer movimento. Você pode usar uma ação bônus para direcioná-lo para
dano, ela rola um d4 e reduz o dano pelo resultado. O feitiço executar a ação Correr, Desengajar ou Esquivar. Com uma ação, você
então termina. pode usar a carruagem para ultrapassar as criaturas em seu caminho.
Neste turno, a carruagem pode entrar no espaço de uma criatura hostil.
LÂMINA DA IRA A criatura sofre dano como se tivesse tocado a carruagem, é desviada
Evocação de 3º nível (angelical) Tempo para o espaço desocupado mais próximo que possa ocupar e deve fazer

de conjuração: 1 ação bônus Faixa: um teste de resistência de Força ou cairá naquele espaço.

Auto

Componentes: V, S, M (uma repreensão do mal, escrita em


Celestial) HALO ABENÇOADO

Duração: Concentração, até 10 minutos evocação de 2º nível (angelical)


Tempo de conjuração: 1 ação
Você cria uma espada de fogo branco puro em sua mão livre. A
lâmina é semelhante em tamanho e forma a uma espada longa e Faixa: Auto

dura o tempo todo. A lâmina desaparece se você soltá-la, mas Componentes:V,S


você pode evocá-la novamente com uma ação bônus. Duração: Concentração, até 1 minuto
Você pode usar sua ação para fazer um ataque de magia corpo a corpo Um nimbo de luz dourada envolve sua cabeça durante o
com a lâmina. Se acertar, o alvo recebe 2d8 de dano de fogo e 2d8 de dano período. O halo emite luz plena em um raio de 6 metros
radiante. Uma criatura aberrante, feérica, demoníaca ou morta-viva e penumbra por mais 6 metros.
danificada pela lâmina deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Este feitiço concede a você uma reserva de 10 pontos de cura. Ao
Sabedoria ou ficará amedrontada até o início do seu próximo turno. lançar o feitiço e como uma ação nos turnos subsequentes durante
a duração do feitiço, você pode gastar pontos de

MAGIA ANGÉLICA 175


esta reserva para restaurar um número igual de pontos de vida para
SELO MAIOR DO SANTUÁRIO
uma criatura a até 6 metros que você possa ver.
abjuração de 9º nível (ritual) (angelical)
Além disso, você tem vantagem em testes de Carisma feitos
Tempo de conjuração: 1 minuto Faixa
contra criaturas boas em um raio de 6 metros.
: Tocar
Se alguma luz criada por esta magia se sobrepõe a uma área de
escuridão mágica criada por uma magia de 2º nível ou inferior, a Componentes: V, S, M (incensos e tintas especiais no valor

magia que criou a escuridão é dissipada.


500 gp, que o feitiço consome)
Duração: 24 horas
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço
de magia de 3º nível ou superior, o conjunto de pontos de cura da magia Você inscreve um selo angelical no chão, no chão ou em
aumenta em 5 para cada espaço de magia acima do 2º, e a magia dissipa outra superfície sólida de uma estrutura. O selo cria um
a escuridão mágica criada por uma magia de nível igual ao espaço usado santuário esférico com um raio de 30 metros, centrado
para lançar este feitiço. no selo. Pela duração, aberrações, elementais, feéricos,
demoníacos e mortos-vivos que se aproximem a 1,5
FANFARE CELESTIAL metro do limite sabem que estão prestes a entrar em
contato com uma barreira mortal. Se tal criatura se
evocação de 6º nível (angelical)
mover para tocar o limite, ou tentar cruzar o limite por
Tempo de conjuração: 1 ação
qualquer meio, incluindo teletransporte e viagens
Faixa: 100 pés
extradimensionais, ela deve fazer um teste de
Componentes: V, S, M (trompete em miniatura no valor de 100 resistência de Carisma. Em uma falha na resistência, ele
gp) Duração: Instantâneo sofre 15d8 de dano radiante, é repelido a 1,5 metro fora
Um grande estrondo de trombetas do alto ressoa sobre uma área do limite e não pode atingir nada dentro do limite com
que você designa. Todas as criaturas malignas em um raio de 9 ataques, feitiços ou habilidades até que o feitiço
metros sofrem 4d6 de dano trovejante e 4d6 de dano radiante e termine. Em um teste de resistência bem-sucedido, a
ficam cegas e surdas por 2d4 rodadas. Um teste de resistência de criatura sofre metade do dano radiante e pode cruzar o
Constituição bem-sucedido reduz o dano e a duração das condições limite.
de cegueira e surdez pela metade. Aberrações, elementais, feéricos e mortos-vivos que estiverem a até

Criaturas neutras ou não alinhadas dentro da área sofrem 30 metros do selo (dentro do limite) têm desvantagem em testes de

metade do dano e ficam cegas e surdas por 1d4 rodadas. Um habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência, e cada uma

salvamento bem-sucedido reduz o dano a um quarto e anula os dessas criaturas sofre 4d8 de dano radiante no início de seu turno.

efeitos ofuscantes e ensurdecedores.


Criaturas de tendência boa não são prejudicadas por esta magia. Criaturas que não sejam aberrações, elementais, feéricos, demônios e

mortos-vivos não podem ser enfeitiçadas ou amedrontadas enquanto

ASAS DE DEVA estiverem a 30 metros do selo.

transmutação de 4º nível (angélico)


Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (uma pena de asa de qualquer
ave) Duração: Concentração, até 10 minutos
Você toca uma criatura voluntária. O alvo desenvolve asas
emplumadas de um branco puro que lhe concedem um
deslocamento de voo de 18 metros e a habilidade de pairar.
Quando o alvo realiza a ação de Ataque, ele pode usar uma ação
bônus para realizar um ataque corpo a corpo com as asas, com
alcance de 3 metros. Se o ataque de asa acertar, o alvo sofre dano
de concussão igual a 1d6 + seu modificador de habilidade de
conjuração e deve fazer um teste de resistência de Força ou cairá.
Quando o feitiço termina, as asas desaparecem e o alvo cai se
estiver no ar.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de

magia de 5º nível ou superior, você pode mirar em um alvo adicional para cada

nível de espaço acima do 4º.

176 MAGIA ANGÉLICA


O selo tem CA 18, 75 pontos de vida, resistência a dano de com ataques, feitiços ou habilidades até que o feitiço termine. Em um
concussão, perfuração e corte e imunidade a danos psíquicos e teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano
venenosos. Ataques à distância contra o selo são feitos com radiante e pode cruzar o limite. Se a criatura for um demônio que não
desvantagem. Se for inscrito na superfície de um objeto que é esteja em seu plano natal, ela é imediatamente destruída (sem teste
posteriormente destruído (como uma porta de madeira), o selo não de resistência) em vez de receber dano.
é danificado e permanece no lugar, talvez suspenso no ar. O feitiço Aberrações, elementais, feéricos e mortos-vivos que estiverem a até
termina apenas se o próprio selo for reduzido a 0 pontos de vida. 15 metros do selo (dentro do limite) têm desvantagem em testes de
habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência, e cada uma
dessas criaturas sofre 2d8 de dano radiante no início de seu turno.
QUINTESSÊNCIA
Transmutação de 8º nível Criaturas que não sejam aberrações, elementais, feéricos, demônios e

mortos-vivos não podem ser enfeitiçadas ou amedrontadas enquanto


(angelical) Tempo de conjuração:
estiverem a 15 metros do selo.
1 ação Faixa: Próprio (raio de 120
O selo tem CA 18, 50 pontos de vida, resistência a dano de
pés) Componentes:V,S
concussão, perfuração e corte e imunidade a danos psíquicos e
Duração: Concentração, até 1 minuto
venenosos. Ataques à distância contra o selo são feitos com
Ao invocar um arcanjo, você se torna infundido com a desvantagem. Se for inscrito na superfície de um objeto que é
essência celestial e assume características angelicais, como posteriormente destruído (como uma porta de madeira), o selo
pele dourada, olhos brilhantes e asas etéreas. Pela duração não é danificado e permanece no lugar, talvez suspenso no ar.
do feitiço, sua Classe de Armadura não pode ser inferior a 20, O feitiço termina apenas se o selo for reduzido a 0 pontos de
você não pode ficar amedrontado e é imune a dano vida.
necrótico.
Além disso, cada criatura hostil que começar seu turno a até 36 metros de
ESCRIBA ANGÉLICA
você ou entrar nessa área pela primeira vez em um turno deve ser bem-

sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada por Um escriba angelical estuda os selos angelicais que controlam o
1 minuto. Uma criatura amedrontada dessa forma é contida. Uma criatura poder dos mensageiros celestiais por meio de seus nomes e
amedrontada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus formas que transformam o poder em efeitos mágicos. Além dos
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Se o teste de próprios selos e proteções, você aprende feitiços esotéricos para
resistência de uma criatura for bem-sucedido ou se o efeito terminar para ela, invocar a essência da hoste angelical.
a criatura fica imune ao efeito assustador do feitiço até que você conjure
ESPECIALIDADE DE MAGO OU CLÉRIGO
quintessênciade novo.
A maioria dos escribas angelicais assume seu ofício por
reverência e desejo de proteger os justos; alguns tentam a ira
SELO DO SANTUÁRIO angelical com sua ânsia de poder que, de outra forma, está além
de seu alcance.
abjuração de 7º nível (ritual) (angelical)
Como começar: Se você é um mago que quer se tornar um
Tempo de conjuração: 1 minuto Faixa:
escriba angelical, você toma essa decisão ao atingir o 2º nível,
Tocar
quando também tem o direito de escolher uma tradição arcana. Se
Componentes: V, S, M (incensos e tintas especiais no valor
você decidir seguir exclusivamente o caminho do escriba angelical,
250 gp, que o feitiço consome)
você pode abrir mão da seleção de uma tradição arcana e obter as
Duração: 24 horas
características da especialidade do escriba angelical.
Você inscreve um selo angelical no chão, no chão ou em outra
superfície sólida de uma estrutura. O selo cria um santuário Você também pode seguir a especialidade de escriba
esférico com um raio de 15 metros, centrado no selo. Pela angelical em conjunto com uma das tradições arcanas padrão.
duração, aberrações, elementais, feéricos, demoníacos e Se você escolher fazer isso, você ganha o recurso Savant da
mortos-vivos que se aproximem a 1,5 metro do limite sabem escola escolhida, além do Angelic Savant (descrito abaixo).
que estão prestes a entrar em contato com uma barreira Também no 2º nível, você escolhe se quer ganhar Seal Scribe
mortal. Se tal criatura se mover para tocar o limite, ou tentar (veja abaixo) ou o recurso de 2º nível de sua escola escolhida.
cruzar o limite por qualquer meio, incluindo teletransporte e Posteriormente, no 6º, 10º e 14º nível, você escolhe entre os
viagens extradimensionais, ela deve fazer um teste de recursos de nível mais baixo ainda disponíveis. Por exemplo,
resistência de Carisma. Em uma falha na resistência, ele sofre um conjurador pode selecionar Seal Scribe no 2º nível e Minor
10d8 de dano radiante, é repelido a 1,5 metro fora do limite e Conjuration no 6º nível, seguido por Warding Seal ou Benign
não pode atingir nada dentro do limite Transposition no 10º nível.

MAGIA ANGÉLICA 177


Para um clérigo, o processo é praticamente o mesmo, exceto você pode tocar no selo para ativá-lo. Você deve manter a concentração no

que envolve fazer escolhas entre recursos de escriba angelical e efeito como se estivesse se concentrando em uma magia.

os recursos fornecidos por seu domínio. Essas decisões Uma vez ativado, um selo de proteção cria um “espaço seguro”
ocorrem no 2º, 6º, 8º e 17º nível em vez dos níveis indicados esférico que se estende por 30 pés ao seu redor, grande o suficiente
para magos. para cercar um pequeno edifício ou uma série de salas de
Paladinos, embora possam lançar feitiços angelicais e obter feitos dimensões apropriadas (um cubo de 22 pés, por exemplo, ou
angelicais, não podem se tornar escribas angelicais. qualquer espaço de aproximadamente 11.000 pés cúbicos). Uma
aberração, fada, demônio ou morto-vivo não pode cruzar
SAVANT ANGÉLICO fisicamente a fronteira, lançar feitiços através dela ou projetar suas
Começando quando você assume esta especialidade no 2º nível, o ouro e o tempo habilidades além da fronteira, a menos que obtenha sucesso em um
que você deve gastar para copiar um feitiço angelical em seu livro de feitiços são teste de resistência de Carisma contra a CD de suas magias. Uma
reduzidos pela metade. criatura que falhar no teste de resistência pode tentar novamente
em seu próximo turno. Uma criatura que faz um teste de resistência
ESCRIBA DO SELO bem-sucedido e se move através do limite para a área protegida

Também no 2º nível, você aprende a linguagem Celestial, caso não é afetada pelo limite enquanto permanece dentro (o limite

ainda não a conheça, e ganha a habilidade de escrever selos impede apenas a entrada de entidades e efeitos, não os de saída).

angelicais.
selos. Você aprende dois selos angelicais de sua escolha, que são
detalhados abaixo em “Selos Angelicais”. Você pode gastar 10 minutos
VEDAÇÃO MAIOR
escrevendo um selo angelical que você conhece em papel, tela, ladrilhos
Começando no 10º nível (ou 8º nível para um clérigo), você pode usar uma
de pedra ou alguma outra superfície ou objeto que possa ser carregado
ação para fortalecer um de seus selos angelicais ativos ou selos de
ou exibido. Como alternativa, você pode gastar 8 horas usando
proteção para um efeito maior. Se você escolher um selo angelical, seu
ferramentas artesanais apropriadas para esculpir ou gravar um selo
usuário normalmente ganha o benefício maior do selo por 1 minuto (a
mais permanente em um material mais duro. Depois de assinar um
menos que indicado de outra forma), substituindo o benefício normal
selo, você pode ativá-lo com uma ação.
durante esse tempo. Se você escolher um selo de proteção, pela próxima
• Você pode ter um selo ativo por vez. O número de selos
hora uma criatura que falhar em seu teste de resistência contra a proteção
ativos que você pode manter aumenta em um no 6º nível
sofrerá 6d6 de dano radiante e automaticamente falhará em testes
(dois selos), 10º nível (três selos) e 14º nível (quatro selos).
adicionais contra a proteção durante esse tempo.

• A magia de um selo é suprimida enquanto você se concentra Você pode usar essa habilidade duas vezes e recupera os usos
em manter um feitiço ou efeito semelhante. Um selo gastos quando terminar um descanso curto ou longo.
suprimido ainda conta no número de selos ativos que você
pode manter. IRA ANGÉLICA
• Como uma ação bônus, você pode desativar um selo antes No 14º nível (ou 17º nível para um clérigo), você adicionaconjurar

de ativar outro. Um selo quebrado ou danificado é celestialao seu livro de feitiços ou às suas magias conhecidas, caso ainda

desativado imediatamente e deve ser substituído. não as conheça.

• Você pode dar um selo ativo a outra criatura, permitindo que ela Além disso, você pode usar uma ação bônus para infundir seus

obtenha o benefício do selo enquanto estiver segurando ou usando selos com ira angelical. Por 1 minuto, você causa 1d8 de dano

abertamente o selo, exceto quando estiver se concentrando em radiante adicional com ataques de arma - assim como qualquer um

manter uma magia ou um efeito similar. a até 9 metros de você que esteja de posse de um de seus selos
ativos.
• Você aprende um selo angelical adicional de sua escolha no
Você não pode usar esta habilidade novamente até terminar um descanso curto
6º, 10º e 14º níveis. Cada vez que você aprende um novo selo,
ou longo.
também pode substituir um selo que conhece por outro
diferente.
SELOS ANGÉLICOS

SELO DE PROTEÇÃO Cada selo angelical consiste no nome de um anjo, escrito em Celestial
em uma superfície adequada, que ressoa com o efeito de um
A partir do 6º nível, você pode colocar selos de proteção para
determinado selo.
proteger áreas. Isso segue o procedimento para escrever um selo
angélico, mas um selo de proteção deve ser feito no chão, no Amnayeth (Benevolência). Este selo permite ao usuário rolar novamente

chão ou em uma parte similarmente adequada de uma estrutura, uma falha no teste de habilidade para melhorar a atitude de outra criatura.

como uma parede, coluna ou teto. Como uma ação, Maior: Como uma ação uma vez durante o próximo

178 MAGIA ANGÉLICA


minuto, o usuário pode fazer com que uma criatura que pode ouvir o seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) se o atacante estiver a
usuário faça um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido contra a até 18 metros do usuário.
CD do seu feitiço ou fique enfeitiçada por 10 minutos. Jelaal (Recuperação).O usuário obtém sucesso automaticamente em
Este selo não pode ser usado novamente em um teste envolvendo a seu primeiro teste de resistência à morte e recupera 1 ponto de vida.
mesma criatura até que o usuário termine um descanso curto ou longo. Maior: Quando o usuário recupera pontos de vida, ele recupera um
Simil (Clareza). O usuário adiciona metade do seu modificador de número adicional de pontos de vida igual ao seu modificador de

Inteligência (mínimo de 1) aos seus testes de Sabedoria (Intuição) e Inteligência (mínimo de 1). Uma vez usado, este selo não funciona

Sabedoria (Percepção) por 1 minuto.Maior: O usuário ganha visão novamente até que o usuário termine um descanso curto ou longo.

cega em um alcance de 3 metros. Iaothe (Temperança). Quando ele faz um teste de resistência de
Rikbil (Fortitude). Quando é atingido por um ataque, o usuário Sabedoria, o usuário pode usar sua reação para adicionar seu

pode usar sua reação para adicionar 2 à sua CA contra esse ataque. modificador de Inteligência (mínimo de 1) ao teste. O bônus é adicionado

Deve ser capaz de ver o atacante para usar este efeito.Maior: O depois que o dado é lançado, mas antes que o GM revele se o teste de

usuário ganha resistência a danos não mágicos de concussão, resistência foi bem-sucedido ou falhou.Maior: O usuário não pode ser

perfuração e corte. enfeitiçado ou assustado.

Barrateth (Fortuna). O usuário pode adicionar 1 a uma jogada de Uma vez usado, este selo não funciona novamente até que o usuário

ataque, teste de resistência ou teste de habilidade. A adição é feita termine um descanso curto ou longo.

depois de rolar o dado, mas antes que o GM revele se foi um sucesso Xapanie (Ira).Uma vez no turno do usuário, quando ele acerta com um
ou um fracasso.Maior: Depois de fazer uma jogada de ataque, teste de ataque de arma, o ataque ganha +1 de bônus no dano.Maior: Os ataques
resistência ou teste de habilidade, o usuário pode rolar outro d20 e do usuário são mágicos, e uma vez no turno do usuário durante o
escolher qual resultado usar. A segunda rolagem é feita após a próximo minuto quando ele acerta com um ataque de arma, o ataque
rolagem inicial, mas antes que o GM revele se a rolagem foi um causa dano radiante adicional igual à metade do seu nível de conjurador
sucesso ou um fracasso. (mínimo de 1).

Este selo não pode ser usado novamente até o

descanso curto ou longo.

Vrechiel (Glória).Quando o usuário reduz a pontos de


vida, o usuário ganha pontos de vida temporários po seu

modificador de Inteligência (mínimo de 1) no início de seu

turno uma vez durante o próximo m ganha pontos de

vida temporários iguais ao seu ca

Ophanim (Humildade).O usuário adiciona metade


do modificador de Inteligência (mínimo de 1) aos
seus testes (Furtividade). Ele mantém esse benefício
até seu próximo turno, quando realiza uma ação
hostil que pode infligir dano intencional a uma
criatura).Maior: Se não tiver realizado uma ação hostil
neste turno, o usuário pode usar sua ação para
apresentar uma aura de humildade. Uma criatura
que deseja atacar o usuário deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD
do seu feitiço ou escolher outro alvo. Se não houver
outros alvos que ela possa atacar, a criatura gasta
sua ação sem fazer nada.

Chamule (Julgamento).Quando o usuário atinge uma


criatura com um ataque de oportunidade, o usuário

pode se mover até a metade de sua velocidade, desde

que termine o movimento não mais longe da criatura

que atingiu.Maior: Como uma reação quando é atingido

por um ataque uma vez durante o próximo minuto, o

usuário pode fazer com que o atacante sofra dano

radiante igual a t

MAGIA ANGÉLICA 179


Caos M agic
Existe uma forma de poder arcano bruto sem regras ou estrutura -
apenas um vício irracional de mudar a realidade com a qual entra
MAGIA DO CAOS
em contato. Essa força é conhecida como magia do caos. Aqueles LISTAS DE FEITIÇOS
que aprendem a canalizar essa energia eventualmente se
Bardos, feiticeiros e magos podem ganhar a habilidade de usar feitiços de
expandem e auxiliam essa magia em seu caos; para dominá-lo,
caos. Muitos, mas não todos os feitiços aparecem na lista de feitiços de cada
porém, o caos exige um preço emocional de altos e baixos
classe, conforme mostrado abaixo.
extremos. Um estilo de vida excêntrico ou até mesmo uma loucura
total é comum entre os especialistas em magia do caos, que são
MAGIAS DO CAOS DO BARDO
conhecidos coletivamente como magos do caos.
1º NÍVEL

maldição(encantamento)

palavra malfadada(adivinhação) Minar a

armadura(transmutação) item

indisciplinado(transmutação)

180
2º NÍVEL 3º NÍVEL

Mau momento(adivinhação) Campo de dano entrópico(transmutação)

vitalidade caótica(conjuração) raio 4º NÍVEL


frenético(evocação) Mudando as
forma caótica(transmutação) Confusão(
probabilidades(adivinhação)
encantamento) Alinhamento flutuante(
distração oportuna(evocação)
encantamento)
3º NÍVEL
5º NÍVEL
Calma da tempestade(abjuração) Campo de
tagarelar(encantamento)
dano entrópico(transmutação) amortecedor
6º NÍVEL
de surto(abjuração)
mundo caótico(ilusão)
4º NÍVEL
Infortúnio(necromancia)
forma caótica(transmutação) Confusão(
7º NÍVEL
encantamento) Alinhamento flutuante(
spray prismático(evocação)
encantamento) escudo selvagem(
transformação incontrolável(transmutação)
abjuração)
trajetória selvagem(transmutação)
5º NÍVEL
8º NÍVEL
tagarelar(encantamento)
Ventos rugindo do Limbo(conjuração)
Amortecedor de surto de massa(abjuração)

9º NÍVEL
6º NÍVEL
magos soltosc (encantamento)
mundo caótico(ilusão)
Infortúnio(necromancia)
FEITIÇOS DO CAOS DO MAGO

7º NÍVEL 1º NÍVEL
transformação incontrolável(transmutação)
palavra malfadada(adivinhação) Dor
8º NÍVEL itinerante(necromancia) Minar a

modelo de caos(transmutação) armadura(transmutação) item

indisciplinado(transmutação)
FEITIÇOS DE CAOS DO FEITICEIRO
2º NÍVEL
1º NÍVEL
Mau momento(adivinhação)
palavra malfadada(adivinhação) Minar a
vitalidade caótica(conjuração)
armadura(transmutação) item
torção elementar(evocação) raio
indisciplinado(transmutação)
frenético(evocação) névoa de
2º NÍVEL maravilhas(conjuração) Mudando

Mau momento(adivinhação) as probabilidades(adivinhação)

vitalidade caótica(conjuração) distração oportuna(evocação)

torção elementar(evocação) raio 3º NÍVEL


frenético(evocação) névoa de
Calma da tempestade(abjuração) Campo de
maravilhas(conjuração) Mudando
dano entrópico(transmutação) amortecedor
as probabilidades(adivinhação)
de surto(abjuração)
distração oportuna(evocação)

MAGIA DO CAOS 181


4º NÍVEL 7º NÍVEL

forma caótica(transmutação) Confusão( spray prismático(evocação)

encantamento) Alinhamento flutuante( transformação incontrolável(transmutação)

encantamento) escudo selvagem( trajetória selvagem(transmutação)

abjuração) 8º NÍVEL
5º NÍVEL modelo de caos(transmutação) Ventos

tagarelar(encantamento) rugindo do Limbo(conjuração)

Amortecedor de surto de massa(abjuração) 9º NÍVEL


6º NÍVEL magos soltosc (encantamento)
mundo caótico(ilusão)
Infortúnio(necromancia)

Soletrar
Descrições
uma falha em um teste de resistência de Carisma, a próxima jogada de

ataque ou teste de habilidade que a criatura tentar dentro de 10 minutos é

feita com desvantagem.

Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.


CALMA DA TEMPESTADE
BALÁBIO abjuração de 3º nível (caos)
encantamento de 5º nível Tempo de conjuração: 1
(caos) Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Tocar
ação Faixa: 60 pés Componentes: V, S, M (uma ametista no valor de 250 po, que
Componentes:V,S o feitiço consome)
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Instantâneo
Este feitiço faz com que a fala das criaturas afetadas pareça sem sentido. Cada Ao visualizar o mundo como você gostaria que fosse, você coloca

criatura em uma esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto que você suas mãos sobre uma criatura diferente de você e desfaz o efeito

escolher dentro do alcance deve ser bem sucedida em um teste de resistência de uma onda de magia do caos que afetou a criatura no último

de Inteligência quando você conjurar esta magia ou for afetado por ela. minuto. A realidade se remodela como se a onda nunca tivesse
acontecido, mas apenas para aquela criatura.

Uma criatura afetada não pode se comunicar em nenhum idioma Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de

falado que conheça. Quando ele fala, as palavras saem como um magia de 4º nível ou superior, o tempo desde o surto de magia do caos pode

jargão. Feitiços com componentes verbais não podem ser lançados. ser 1 minuto a mais para cada nível de espaço acima do 3º.

A magia não afeta a comunicação telepática, comunicação não-


verbal ou sons emitidos por qualquer criatura que não possua uma FORMA CAÓTICA
linguagem falada. Como uma ação, uma criatura sob o efeito desta
Transmutação de 4º nível (caos)
magia pode tentar outro teste de resistência de Inteligência contra
Tempo de conjuração: 1 ação
o efeito. Em um teste de resistência bem-sucedido, o feitiço
Faixa: Tocar
termina.
Componentes:V,S

MAU MOMENTO
Duração: 10 minutos
Você faz com que a forma de uma criatura voluntária se torne
adivinhação de 2º nível (caos)
maleável, pingando e fluindo de acordo com a vontade do alvo,
Tempo de conjuração: 1
como se a criatura fosse um lodo vagamente humanóide. A criatura
ação Faixa: 60 pés
não é afetada por terrenos difíceis, ela tem vantagem em testes de
Componentes: V
Destreza (Acrobacia) feitos para escapar de um agarrão e não sofre
Duração: Instantâneo
penalidades ao se espremer em espaços um tamanho menor que
Você aponta para uma criatura que você pode ver e torce fios de ela. O movimento do alvo é reduzido pela metade enquanto ele é
energia caótica em torno de seu destino. Se o alvo conseguir afetado porforma caótica.

182 MAGIA DO CAOS


Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
MUNDO CAÓTICO
magia de 5º nível ou superior, a duração aumenta em 10 minutos para cada

nível de espaço acima do 4º. Ilusão de 6º nível (caos)


Tempo de conjuração: 1

VITALIDADE CAÓTICA ação Faixa: 60 pés


Componentes: V, M (sete peças irregulares de cores
conjuração de 2º nível (caos)
pano que você joga no ar)
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Faixa: Tocar
Componentes:V,S Você joga um punhado de pano colorido para o alto enquanto grita
uma litania de frases desconexas. Um momento depois, um cubo de
Duração: Instantâneo
9 metros centrado em um ponto dentro do alcance se enche de luz
Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura que tenha
multicolorida, som cacofônico, cheiros avassaladores e outras
um número de Dados de Vida não maior que seu nível e tenha pelo
informações sensoriais confusas. O efeito é vertiginoso e
menos 1 ponto de vida. Com um acerto, você conjura ondas pulsantes
avassalador. Cada inimigo dentro do cubo deve fazer um teste de
de energia caótica dentro da criatura e em você. Após um breve
resistência de Inteligência bem-sucedido ou ficará cego e surdo e
momento que parece durar para sempre, seu total de pontos de vida
cairá. Um inimigo afetado não pode se levantar ou se recuperar da
muda, assim como o da criatura. Role um d100 e aumente ou diminua o
cegueira ou surdez enquanto estiver dentro da área, mas todas as
número rolado em qualquer número até seu nível de conjuração, então
três condições terminam imediatamente para uma criatura que
encontre o resultado na tabela Fluxo de Pontos de Vida. Aplique esse
deixar a área do feitiço.
resultado a você e à criatura alvo. Quaisquer pontos de vida ganhos
além do máximo normal de uma criatura são pontos de vida
TORÇÃO ELEMENTAR
temporários que duram 1 rodada por nível de conjurador.
Evocação de 2º nível (caos)
Tempo de conjuração: 1
Por exemplo, um conjurador de 3º nível que atualmente tem 17 de
ação Faixa: Auto
seus 30 pontos de vida máximos lançavitalidade caóticaem uma
criatura com 54 pontos de vida e obtém 75 na tabela Fluxo de Componentes: V, S, M (um pedaço fino de cobre torcido
em torno de si)
Pontos de Vida. As duas criaturas têm um total combinado de 71
pontos de vida. Um resultado de 75 indica que ambas as criaturas Duração: Concentração, até 1 minuto
obtêm 50 por cento do total, então o conjurador e o alvo terminam Durante a duração desta magia, a realidade muda ao seu redor
com 35 pontos de vida cada. No caso do conjurador, 5 desses sempre que você lança uma magia que causa dano de ácido, frio,
pontos de vida são temporários e duram 3 rodadas. fogo, raio, veneno ou trovão. Atribua um número a cada tipo de
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um dano e role um d6 para determinar o tipo de dano que esse feitiço
espaço de magia de 3º nível ou superior, o Dado de Vida máximo da causa. Além disso, o dano do feitiço aumenta em 1d6. Todas as
criatura afetada aumenta em 2 para cada nível de espaço acima do outras propriedades ou efeitos do feitiço permanecem inalterados.
2º.

FLUXO DE PONTOS DE ACESSO CAMPO DE DANO ENTRÓPICO


TAMANHO HP Transmutação de 3º nível (caos)
01–09 0 Tempo de conjuração: 1 ação

10–39 1 Faixa: 60 pés

40–69 25% do total Componentes: V, S, M (um fio de prata)


Duração: Concentração, até 1 minuto
70–84 50 por cento do total

85–94 75% do total Ao torcer um pedaço de fio de prata em torno de seu dedo, você
amarra seu destino àqueles ao seu redor. Quando você sofre dano,
95–99 100% do total
esse dano é dividido igualmente entre você e todas as criaturas ao
100 200 por cento do total, e ambas as criaturas ganham o
alcance que falham em um teste de resistência de Carisma. Qualquer
efeito de umpressafeitiço que dura 1 rodada por nível de
dano restante que não possa ser dividido igualmente é tomado por
conjurador
você. Criaturas que se aproximem a até 18 metros de você depois que o
feitiço foi lançado também são afetadas. Uma criatura pode fazer um
novo teste de resistência contra esta magia toda vez que você sofrer
dano, e um teste de resistência bem-sucedido encerra o efeito da
magia naquela criatura.

MAGIA DO CAOS 183


TIPO DE DANO ALEATÓRIO
ALINHAMENTO FLUTUANTE
D10 TIPO DE DANO
Encantamento de 4º nível
(caos) Tempo de conjuração: 1
1 Ácido

ação Faixa: 120 pés 2 Frio


Componentes:V,S 3 Fogo
Duração: Concentração, até 10 minutos 4 Força

Você canaliza a força do caos para contaminar a mente de seu alvo. 5 Raio
Um alvo que falhar em um teste de resistência de Sabedoria deve 6 Necrótico
rolar 1d20 e consultar a tabela de Flutuação de Alinhamento para 7 Tóxico
encontrar seu novo alinhamento, e deve rolar novamente após cada
8 Psíquico
minuto de duração do feitiço. O alinhamento do alvo para de flutuar
9 Radiante
e volta ao normal quando o feitiço termina. Essas mudanças não
tornam a criatura afetada amigável ou hostil em relação ao 10 Trovão
lançador, mas podem fazer com que as criaturas se comportem de
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
maneiras imprevisíveis.
magia de 3º nível ou superior, você cria um raio adicional para cada nível de
FLUTUAÇÃO DE ALINHAMENTO espaço acima do 2º. Cada alvo em potencial pode ser atingido apenas uma vez
D20 ALINHAMENTO por cada lançamento do feitiço, não uma vez por raio.

1–2 caótico e bom


3–4 neutro caótico PALAVRA MALUCA

5–7 mal caótico Adivinhação de 1º nível (caos)

8–9 mal neutro Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um
inimigo faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
10–11 mal legal
resistência
12–14 Bem legal
Faixa: 30 pés
15–16 Legalmente neutro
Componentes: V
17–18 neutro bom Duração: Instantâneo
19–20 Neutro Você chama um epíteto perturbador para uma criatura, piorando sua
chance de sucesso no que quer que esteja fazendo. Role um d4 e
subtraia o número rolado de uma jogada de ataque, teste de habilidade
PARAFUSO FRENZIADO
ou teste de resistência que o alvo acabou de fazer; o alvo usa o
Evocação de 2º nível (caos) resultado reduzido para determinar o resultado de sua rolagem.
Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: 120 pés Componentes
:V,S Duração: Instantâneo AMORTECEDOR DE SURTO DE MASSA

abjuração de 5º nível (ritual; caos)

Você direciona um raio das cores do arco-íris em direção a uma Tempo de conjuração: 1 ação Faixa
criatura de sua escolha dentro do alcance. Se o dardo acertar, o alvo : 30 pés
sofre 3d8 de dano, de um tipo determinado rolando na tabela Tipo Componentes:V,S
de Dano Aleatório. Se sua jogada de ataque (não o resultado Duração: 1 minuto, ou até esgotar
ajustado) for ímpar, o raio salta para um novo alvo de sua escolha
Usando sua força de vontade, você protege até três criaturas além de
dentro do alcance que ainda não foi alvo deparafuso frenético,
você do efeito de uma onda mágica do caos. Uma criatura protegida
exigindo uma nova jogada de ataque de feitiço para acertar. O raio
pode fazer um teste de resistência de Carisma CD 13 para anular o
continua saltando para novos alvos até que você role um número
efeito de uma onda de magia do caos que normalmente não permite
par em sua jogada de ataque de feitiço, erre um alvo ou fique sem
um teste de resistência, ou ganha vantagem em um teste de
alvos em potencial. Você e seus aliados são alvos legais para este
resistência que normalmente é permitido. Uma vez que uma criatura
feitiço, se você tiver muita sorte - ou azar.
protegida tenha sucesso em um teste de resistência permitido por
amortecedor de surto de massa, o efeito da magia termina para
aquela criatura.

184 MAGIA DO CAOS


INFORTÚNIO PARAGÃO DO CAOS
necromancia de 6º nível (caos) Transmutação de 8º nível (caos)
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: 60 pés Faixa: Auto
Componentes: V, S, M (um espelho quebrado) Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Você lança um manto de má sorte sobre todas as criaturas em um raio de Você se torna uma massa rodopiante de cor e som em forma de
4,5 metros centrado em um ponto dentro do alcance. Cada criatura naquela humanoide. Você ganha resistência a dano de concussão,
área deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou será perfuração e corte e imunidade a veneno e dano psíquico. Você
amaldiçoada com má sorte pela duração do feitiço. Uma criatura sob o efeito também está imune às seguintes condições: exaustão, paralisado,
desta magia tem desvantagem em todos os testes de habilidade, testes de petrificado, envenenado e inconsciente. Finalmente, você ganha
resistência e jogadas de ataque. Aremover maldiçãomagia termina este visão verdadeira a 30 pés e pode se teletransportar 30 pés como
efeito. um movimento.

Especial. Se uma criatura alvo estiver carregando umpedra da boa A cada rodada, como uma ação bônus, você pode causar um surto

sorte, a criatura não é afetada pelo feitiço, mas o item para de mágico de caos automático, escolhendo a si mesmo ou a outra criatura

funcionar por 24 horas. Da mesma forma, se uma criatura alvo estiver que você possa ver a até 18 metros como o lançador com o propósito

carregando umlâmina da sorte, a criatura não é afetada pelo feitiço, de resolver o efeito. Você deve escolher o alvo antes de rolar os dados

mas a habilidade Sorte da espada e os bônus nos testes de resistência percentuais para determinar a natureza do aumento. A CD de qualquer

param de funcionar por 24 horas. teste de resistência necessário é calculada como se você fosse o
lançador.

NÉVOA DE MARAVILHAS
DOR ROAMING
conjuração de 2º nível (caos)
necromancia de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
(caos) Tempo de conjuração:
Faixa: Próprio (raio de 30 pés)
1 ação Faixa: 30 pés
Componentes:V,S Duração: 1
Componentes:V,S
minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma névoa colorida envolve você em um raio de 9 metros. As
Você aflige um único humanóide dentro do alcance com dor severa em
criaturas dentro da névoa veem formas estranhas nela e ouvem
uma parte aleatória de seu corpo. Role um d6 e consulte a tabela para
sons aleatórios que não fazem sentido. Os próprios conceitos de
determinar o efeito inicial do feitiço.
ordem e lógica parecem não existir dentro da névoa.
Qualquer feitiço de 1º nível lançado na névoa por outro conjurador ou
que viaje através da névoa é afetado por sua natureza estranha. O
D6 PARTE DO CORPO EFEITO

lançador deve fazer um teste de resistência de Constituição ao lançar o 1 Cabeça incapacitado


feitiço. Em uma falha no teste de resistência, o feitiço se transforma em 2 Garganta Incapaz de falar coerentemente ou lançar

outro feitiço de 1º nível que o conjurador conheça (escolhido pelo mestre feitiços com componentes verbais

entre os disponíveis), mesmo que esse feitiço não esteja preparado no 3 Peito Não pode realizar reações ou ações bônus

momento. O nível do slot da magia alterada ou seu alvo original ou área


4 Abdômen Desvantagem em testes de resistência de
Constituição
alvo não podem ser alterados. Os truques não são afetados. Se (no
julgamento do GM) nenhuma das magias do lançador conhecidas
5 Braço Desvantagem nas jogadas de ataque, testes de
habilidade de Força e Destreza
daquele nível puder ser transformada, a magia sendo lançada
simplesmente falha.
6 Perna Movimento reduzido pela metade

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço


O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em um
de magia de 3º nível ou superior, ela afeta qualquer magia lançada usando
teste de resistência bem-sucedido, ele é capaz de funcionar apesar
um espaço de magia de qualquer nível inferior. Por exemplo, usar um slot
da dor e ignorar os efeitos. No início do turno do alvo a cada
de 6º nível permite que você transforme uma magia de 5º nível ou inferior
rodada pela duração do feitiço, role novamente na mesa para ver
em outra magia do mesmo nível.
onde a dor afeta o alvo naquela rodada.

MAGIA DO CAOS 185


VENTOS RUIDOSOS DO LIMBO AMORTECEDOR DE SURTO

Conjuração de 8º nível (caos) abjuração de 3º nível (ritual; caos)


Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1 ação Faixa
ação Faixa: 150 pés : Tocar
Componentes:V,S Componentes:V,S Duração: 1
Duração: Concentração, até 1 minuto minuto, até esgotar
Você abre uma brecha nos planos do caos, e o ato de fazer isso Usando sua força de vontade, você faz com que uma criatura diferente
preenche uma área com uma perigosa tempestade de vento. A de você que você toca se torne tão firmemente entrincheirada na
área consiste em doze cubos de 3 metros, que você pode realidade que é protegida dos efeitos de uma onda mágica do caos. A
organizar como quiser. Cada cubo deve ter pelo menos uma criatura protegida pode fazer um teste de resistência de Carisma CD 13
face em comum com uma face de outro cubo. Cada criatura na para anular o efeito de uma onda de magia do caos que normalmente
área é ensurdecida e qualquer som que ela fizer não pode ser não permite um teste de resistência, ou ganha vantagem em um teste
ouvido fora da área. O vento dispersa todos os gases e vapores de resistência que normalmente é permitido. Uma vez que a criatura
e extingue todas as chamas desprotegidas na área, e tem 75% protegida tenha sucesso em um teste de resistência permitido por
de chance de extinguir chamas protegidas, como lanternas. amortecedor de surto, o feitiço termina.
Todos os testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da
visão feita por uma criatura na área têm desvantagem devido à
poeira, areia e detritos sendo lançados. DISTRAÇÃO OPORTUNA

Evocação de 2º nível (caos)


Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Força no início Tempo de conjuração: 1
de seu turno. Em uma falha na resistência, a criatura é empurrada 4,5 metros
ação Faixa: 25 pés
em uma direção aleatória. (Jogue um d8, designando 1 como norte, 2 como
Componentes: V, S, M (um punhado de areia ou terra jogada
nordeste, 3 como leste e assim por diante em torno dos pontos cardeais.) O
no ar)
vento também dificulta o movimento; uma criatura na área deve gastar 60
Duração: 3 rodadas
centímetros de movimento para cada 30 centímetros que ela se move.
Você evoca uma onda giratória e crepitante de pops, flashes e
detritos em constante mudança. Este caos pode confundir uma
Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você pode
criatura. Se o alvo falhar em um teste de resistência de Sabedoria,
bombardear até doze criaturas na área com detritos voadores, causando
role um d4 e consulte a tabela a seguir para determinar o
2d10 de dano de concussão, 2d10 de perfuração e 2d10 de dano
resultado. Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência
cortante. Uma criatura que obtiver sucesso em um teste de resistência
no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
de Destreza sofre metade do dano.
mesma em caso de sucesso. Caso contrário, o feitiço termina
quando sua duração expirar.
MUDANDO AS PROBABILIDADES

adivinhação de 2º nível (caos) Tempo


D4 MUTAÇÃO
de conjuração: 1 ação bônus Faixa:
1 cego
Auto
2 Atordoado
Componentes: V
3 surdo
Duração: Instantâneo
4 Propenso
Ao envolver-se em fios de energia caótica, você ganha vantagem na
próxima jogada de ataque ou teste de habilidade que fizer. O destino é
um amante cruel, no entanto, e sua balança deve estar sempre
equilibrada. A segunda jogada de ataque ou teste de habilidade (o que
ocorrer primeiro) que você fizer após conjurar mudando as
probabilidadesé feito com desvantagem.

186 MAGIA DO CAOS


TRANSFORMAÇÃO INCONTROLÁVEL
transmutação de 7º nível (ritual; caos)
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
Auto
Componentes: V, S, M (o bico de um ornitorrinco)
Duração: 1 hora

Você infunde seu corpo com o caos bruto e deseja que ele adote
uma mutação útil. Role um d10 e consulte a tabela de
Transformação Incontrolável abaixo para determinar qual
mutação ocorre. Você pode tentar controlar o deslocamento de
seu corpo para obter uma mutação de sua preferência, mas isso
é desgastante; você pode rolar um d10 duas vezes e escolher o
resultado que preferir, mas ganha um nível de exaustão. No final
do feitiço, seu corpo retorna à sua forma normal.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


espaço de magia de 8º nível ou superior, você ganha uma mutação
adicional para cada nível de espaço acima do 7º. Você ganha um nível
de exaustão para cada mutação que tenta controlar.

TRANSFORMAÇÃO INCONTROLÁVEL
D10 MUTAÇÃO
1 Um terceiro braço fino brota de seu ombro. Como uma ação bônus, você pode usá-la para atacar com uma arma leve. Você tem
vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) e quaisquer testes que exijam a manipulação de ferramentas.

2 Sua pele é coberta por escamas ásperas que aumentam sua CA em 1 e lhe dão resistência a um tipo de dano aleatório (jogue na tabela
Tipo de Dano noparafuso frenéticodescrição da magia).

3 Um orifício enrugado cresce em suas costas. Você pode expelir o ar com força, concedendo a você um deslocamento de voo de 9 metros.
Você deve pousar no final do seu turno. Além disso, como uma ação bônus, você pode tentar empurrar uma criatura para longe com uma
rajada de ar. O alvo é empurrado 1,5 metros para longe de você se falhar em um teste de resistência de Força com CD igual a 10 + seu
modificador de Constituição.

4 Um segundo rosto aparece na parte de trás da sua cabeça. Você ganha visão no escuro até um alcance de 36 metros e vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) baseados em visão e baseados em cheiro. Você se torna adepto de manter conversas consigo mesmo.

5 Você cria brânquias que não apenas permitem que você respire debaixo d'água, mas também filtram o veneno do ar. Você ganha imunidade a
venenos inalados.

6 Seus quartos traseiros se alongam e você desenvolve um segundo par de pernas. Seu deslocamento base de caminhada aumenta em 3 metros e
sua capacidade de carga se torna seu valor de Força multiplicado por 20.

7 Você se torna incorpóreo e pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Você sofre
1d10 de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto. Você não pode pegar ou interagir com objetos físicos que
não carregava quando se tornou incorpóreo.
8 Seus membros se alongam e se achatam em pás preênseis. Você ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento base de
caminhada e tem vantagem em testes de Força (Atletismo) feitos para escalar ou nadar. Além disso, seus ataques desarmados causam 1d6 de
dano de concussão.

9 Sua cabeça se enche de um gás leve e aumenta até quatro vezes o tamanho normal, fazendo com que seu cabelo caia. Você
tem vantagem em testes de habilidade de Inteligência e Sabedoria e pode levitar até 1,5 metro acima do solo.

10 Você desenvolve três conjuntos de asas emplumadas que lhe dão um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e a habilidade de pairar.

MAGIA DO CAOS 187


Outros itens:Os efeitos em outros itens carregados podem
DETERMINAR A ARMADURA
variar a critério do GM. Uma poção pode se comportar como uma
Transmutação de 1º nível (caos) arma, tentando não ficar bêbada, caindo no chão e se arruinando
Tempo de conjuração: 1 ação se o teste de Destreza falhar por 5 ou mais. Uma mochila pode
Faixa: 30 pés tentar se esvaziar, expelindo um item aleatório a cada rodada em
Componentes:V,S caso de falha no salvamento.
Duração: Concentração, até 1 minuto
MAGIA DESTRALHADA
Você desvenda os laços da realidade que mantêm uma armadura unida.
Um alvo usando armadura deve ser bem sucedido em um teste de encantamento de 9º nível
resistência de Constituição ou sua armadura suaviza para a consistência (caos) Tempo de conjuração: 1
de cera de vela, diminuindo a CA do alvo em 2. ação Faixa: 120 pés
Minar a armaduranão tem efeito em criaturas que não estejam Componentes:V,S
usando armadura. Duração: Concentração, até 1 minuto
Você designa uma criatura dentro do alcance que possui o traço
ITEM INCORRETO
especial Conjuração ou Conjuração Inata e a imbui com magia
Transmutação de 1º nível (caos) selvagem, fazendo com que ela perca o controle de sua habilidade
Tempo de conjuração: 1 ação mágica. Se o alvo falhar em um teste de resistência de Carisma
Faixa: 30 pés
Componentes:V,S Duração:
Concentração, para cima

Você anima um objeto no po dentro


do alcance, dando ao objeto a
compulsão de impedir seu efeito de
posse da magia varia dependendo
do tipo de objeto que você afeta.
Arma:Uma arma empunhada
por uma criatura luta e se
contorce, tentando se livrar de
alcance da criatura. A criatura deve fazer

um teste de resistência de Destreza. Se

falhar no teste de resistência, a criatura

tem desvantagem em quaisquer ataques

que desferir naquela rodada contra a arma.

Em uma resistência que falha mais, a

criatura larga o we

armaduras:A armadura da criatura se


move, tornando-se barulhenta e

desconfortável. Se a armadura

normalmente não confere desvantagem

em testes de Destreza (Furtividade), ela o

faz enquanto esta magia

está em vigor. A criatura que o usa

deve ter sucesso em um teste de

resistência de Destreza ou sofrerá

uma penalidade de 3 metros em seu

deslocamento e será incapaz de usar

a ação Correr.

188 MAGIA DO CAOS


lançar, então, em seu próximo turno, ele rola aleatoriamente para
TRAJETÓRIA SELVAGEM
selecionar um de seus feitiços disponíveis. O alvo então lança
espontaneamente aquela magia como uma ação. Se o feitiço puder ser Transmutação de 7º nível (caos)

lançado usando um espaço de magia superior ao seu nível, role Tempo de conjuração: 1 ação

aleatoriamente para determinar qual espaço é usado para lançar o Faixa: 100 pés Componentes
feitiço. O alvo ainda determina fatores como a localização da área do :V,S
feitiço ou quais criaturas ele afeta, normalmente, mas é compelido a Duração: Concentração, até 1 minuto
lançar aquele feitiço específico naquele momento específico.
Você cria um cubo de 9 metros de instabilidade mágica que faz com que
A cada rodada enquanto esta magia estiver em vigor, o alvo faz
os efeitos mágicos que passam por ele diverjam descontroladamente
outro teste de resistência de Carisma. Em um teste de resistência bem-
de seus caminhos originais. Quando uma magia com uma manifestação
sucedido, ele pode agir normalmente naquela rodada, mas omagia
visível ou tangível (comobola fogo,relâmpago, ou um raio ou projétil
livrefeitiço não termina.
comomíssil mágicoouraio de gelo) passar pela área, role um d8. Com 1,
a magia continua em seu caminho original ou em direção ao seu alvo
ESCUDO SELVAGEM
original; em um 2, desvia 45 graus para a direita; em um 3, desvia 90
abjuração de 4º nível (caos) graus para a direita; em um 4, desvia 135 graus para a direita; com um
Tempo de conjuração: 1 5, ele gira 180 graus, de volta pelo caminho que veio (atingindo o

ação Faixa: Auto conjurador se for um feitiço direcionado); em um 6, o feitiço desvia 45

Componentes:V,S graus para a esquerda; em um 7, desvia 90 graus para a esquerda; em

Duração: 1 minuto um 8, desvia 135 graus para a esquerda.

Você se cerca das forças do caos. Luzes selvagens e sons estranhos


Uma magia que afeta qualquer coisa em seu caminho, como
envolvem você, tornando a furtividade impossível. Enquantoescudo
relâmpago, continua a fazê-lo ao longo de sua nova trajetória, até
selvagemestiver ativo, você pode usar uma reação para repelir uma
o limite de seu alcance. Abola fogoo feitiço viajará na nova direção
magia de 4º nível ou inferior que tenha como alvo você ou cuja área você
até o limite de seu alcance antes de detonar. Um feitiço
esteja. Um feitiço repelido não tem efeito sobre você, mas fazer isso
direcionado atingirá o primeiro alvo viável que encontrar ao longo
causa a chance de um surto de magia do caos como se você tivesse
de sua nova trajetória.
lançado um feitiço, sendo você considerado o lançador de qualquer
efeito do surto.

escudo selvagemtermina quando a duração expira ou


quando absorve 4 níveis de feitiços. Se você tentar repelir
uma magia cujo nível exceda o número de níveis
restantes, faça um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + nível do
feitiço - o número de níveisescudo selvagemainda pode
repelir. Se o teste for bem-sucedido, o feitiço é repelido;
se o teste falhar, o feitiço tem seu efeito total. A chance
de um surto de magia do caos existe independentemente
de o feitiço ser repelido.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço

de magia de 5º nível ou superior, você pode repelir um nível de magia

adicional para cada nível de espaço acima do 4º.


ENTROPISTA criatura que você pode ver, vantagem em uma jogada de ataque, teste de

resistência ou teste de habilidade feito durante este turno. Usar esse recurso
Magos que se especializam em magia do caos anseiam por uma
causa uma onda de magia do caos. Você deve terminar um descanso longo
compreensão da probabilidade e dos resultados imprevisíveis da
antes de poder usar esta característica novamente.
vida ao ponto da obsessão.
ARCANO TORCEDO
ESPECIALIDADE DE MAGO
A partir do 6º nível, quando você lança um feitiço que causa dano,
O que começa como uma tentativa de analisar os padrões do caos
você pode infundir o efeito com maior poder canalizando o caos
rapidamente se torna uma viagem pela toca do coelho até a loucura.
através de você. Você faz essa escolha depois de determinar que o
Como começar:Se você é um mago que quer se tornar um feitiço foi lançado com sucesso (fazendo uma jogada de ataque de
entropista, você toma essa decisão ao atingir o 2º nível, quando feitiço), mas antes de rolar o dano. Se você decidir usar esse
também tem o direito de escolher uma tradição arcana. Se recurso, role um d6 + 1; Isto é o
você decidir seguir o caminho o
você pode abrir mão da seleção de
ganhar os recursos do entropi
Você também pode buscar a
conjunção entro com um dos
membros da equipe. Se você optar por
fazer isso, também poderá obter a
escola escolhida (descrita abaixo).
Também no 2º l para ganhar Long
Odds (veja abaixo) da escola escolhida.
Posteriormente, no 6º, 10º e 14º
nível, você escolhe entre os
recursos de nível mais baixo
ainda disponíveis. Por exemplo,
um transmutador pode
selecionar Minor Alchemy no 2º
nível e Long Odds no 6º nível,
seguido por Transmuter's Stone
ou Twisted Arcana no 10º nível.

CAOS MAGIC SAVANT


Começando quando você adquire a

especialidade no 2º nível, o ouro que deve ser

gasto para copiar um livro de feitiços do caos

é reduzido pela metade.

PROBABILIDADES LONGAS

Também começando no 2º nível, você controla as

forças de mudança de realidade de

probabilidades em uma situação. Você pode usar

para dar a si mesmo, ou uma reação a

190 MAGIA DO CAOS


Você pode rolar novamente qualquer número de dados de dano O uso desse recurso tem a chance de causar uma onda de magia do caos.

até esse máximo e deve usar os resultados rerrolados. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar esta

Além disso, o tipo de dano que seu feitiço causa é substituído característica novamente.

aleatoriamente. Use a tabela Tipo de Dano Aleatório para


RESISTÊNCIA DE MUDANÇA
determinar o novo tipo de dano do feitiço.
A partir do 10º nível, ao conjurar uma magia de caos, você ganha

TIPO DE DANO ALEATÓRIO resistência a um tipo de dano aleatório por um número de rodadas

D10 TIPO DE DANO igual a 1 + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você pode
tentar restringir o foco do feitiço para um tipo de dano de sua
1 Ácido
preferência, mas fazer isso tem um elemento de risco; você pode rolar
2 Frio
duas vezes na tabela Tipo de Dano Aleatório e escolher o resultado de
3 Fogo sua preferência, mas também deve rolar para ver se ocorre um surto
4 Força mágico de caos. Você deve terminar um descanso longo antes de poder
5 Raio usar esta característica novamente.

6 Necrótico
MESTRE DO CAOS
7 Tóxico
A partir do 14º nível, sempre que você causar um surto de magia do caos,
8 Psíquico
você recupera um uso de Long Odds, Twisted Arcana ou Shifting
9 Radiante Resistance sem precisar terminar um longo descanso. Além disso, toda
10 Trovão vez que você lançar uma magia de caos, você ganha pontos de vida
temporários iguais ao seu modificador de Inteligência + o nível da magia.

MAGIA DO CAOS 191


COLÉGIO DE ENTROPIA INFUSÃO DA FORTUNA
No 6º nível, sempre que lançar um feitiço de caos, você tem a
Os bardos do College of Entropy são jogadores itinerantes e
chance de causar um surto de magia do caos e recupera um uso de
ousados caçadores de emoções cujas ações são
sua Inspiração de Bardo. Você recupera o uso desta característica
extremamente imprevisíveis.
após terminar um descanso curto ou longo.
FACULDADE DE BARDOS
A CRENÇA É UMA FERRAMENTA
Em vez de confiar em conhecimento antigo ou habilidade com
Tudo deseja ser outra coisa. A partir do 14º nível, como uma ação,
armas, esses bardos se lançam em novos desafios apenas para ver
você pode trocar uma magia de bardo que você conhece por outra
o que acontece, confiando na sorte para vê-los passar. Eles às
magia de bardo do mesmo nível ou inferior. No final do seu
vezes são chamados de ladrões de sorte (com uma mistura de
próximo turno, sua lista de feitiços conhecidos volta ao normal.
escárnio e respeito), porque não importa o quão ruim as coisas
Usar essa habilidade tem uma chance de causar um surto mágico
fiquem para todos ao seu redor, esses bardos sempre parecem
de caos.
sair ilesos.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você ingressa no College of Entropy no 3º nível,
você ganha proficiência em Acrobacia e proficiência
atlética com um conjunto de jogos de sua escolha.

LADRÃO DE SORTE

Também no 3º nível, você aprende a pegar emprestado um

pouco da sorte de outras pessoas para si mesmo. Quando uma

criatura que você pode ver dentro de 60 pés está prestes a

fazer uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um

teste de resistência com vantagem, você pode usar uma reação

e gastar um de seus usos de Inspiração Bárdica. Se você fizer

isso, aquela criatura sofre uma penalidade em sua rolagem de

dados igual ao número que você rola em seu dado de

Inspiração de Bardo.

Depois que a jogada de ataque, teste de habilidade ou

arremesso da criatura for resolvida, você ganha o benefício

daquele dado B de Inspiração, que pode ser usado apenas em

você por um número de rodadas igual ao resultado do dado de

Inspiração. Se você não usar o benefício na hora, ele é perdido.

Por exemplo, se você obtiver um 5 em seu dado Bardic Ins, a

criatura sofrerá uma penalidade de -5 em sua jogada. Você

então aplica um bônus de +5 a uma jogada de ataque,

habilidade ou teste de resistência que você fizer nas próximas

rodadas.

Roubar sorte, independentemente de você usar ou não o

benefício Inspiração de Bardo, causa uma chance de

aumento de magia do caos.

192 MAGIA DO CAOS


SURTOS DE MÁGICA DO CAOS

O uso da magia do caos às vezes causa uma onda de magia do caos.


Esse fenômeno é semelhante ao surto de magia selvagem causado
por alguns feiticeiros. Quando uma onda mágica do caos tem chance
de ocorrer, o conjurador rola um d20. Em um 1, role os dados
percentuais e consulte a tabela Chaos Magic Surge para determinar o
resultado.

SURTO DE MÁGICA DO CAOS

D100 EFEITO

1–2 você lançoupadrão hipnóticocentrado em si mesmo.

3–4 O alvo de sua mágica ou habilidade também é alvo de umprolongarsoletrar. Se sua mágica ou habilidade não tiver alvo, o prolongar
feitiço afeta você.

5–6 Uma cobra constritora furiosa controlada pelo GM aparece enrolada em sua cintura.
7–8 Por 10 rodadas, umrajada de ventoo feitiço sai de você em todas as direções.

9–10 Três alvos que você pode ver a até 18 metros escolhidos por você são alvos de umraio de gelotruque.

11–12 Você sobe 9 metros no ar e paira lá até o início de seu próximo turno, quando cai.
13–14 Você deixa crescer um bigode roxo de 3d6 polegadas de comprimento.

15–16 Você fica envolto em sombras e cheira a enxofre por 1 hora. Durante esse tempo, você tem vantagem em
testes de Carisma (Intimidação) e desvantagem em testes de Carisma (Persuasão).
17–18 Você invoca uma mula 30 metros acima do alvo de sua magia ou habilidade. Se seu feitiço ou habilidade não tiver alvo, a mula
aparecerá acima de você. Tanto a mula quanto a criatura sobre a qual ela cai recebem 10d6 de dano de concussão da queda
inevitável, ou a criatura sob a mula não sofre dano com um teste de resistência de Destreza bem-sucedido; a CD é igual à CD
do seu feitiço para salvar.

19–20 você lançouentre em contato com outro avião.

21–22 Rum chove do céu em um raio de 9 metros ao seu redor por 10 rodadas.
23–24 Você recupera seu espaço de magia gasto de nível mais alto.

25–26 Você lança um hemisféricoparede de força, centrado em si mesmo.

27–28 Todo o seu cabelo cai. Ele volta a crescer na taxa normal.
29–30 Você ganha resistência a um tipo de dano, determinado aleatoriamente, por 1 hora.

31–32 Buzinas altas que podem ser ouvidas por uma milha soam por 1 hora. O som se move com você.

33–34 Até você terminar um longo descanso, cada palavra que você profere soa normal para você, mas é ouvida pelos outros como

um balbuciar incompreensível. Este efeito não prejudica sua habilidade de lançar feitiços.

35–36 Três criaturas dentro de 9 metros que você pode ver são alvo de um raio de luz que causa 1d8 de dano radiante. Cada alvo
pode evitar o dano com um teste de resistência de Constituição bem-sucedido.

37–38 Cada criatura a até 18 metros de você, exceto você, se teletransporta 3 metros em uma direção aleatória. Se o destino for um
objeto sólido ou terreno perigoso, a criatura não se move.

39–40 O sol (ou a lua, à noite) é eclipsado por 10 minutos.


41–42 Você se torna imune a todos os danos por 1 rodada.

43–44 Até terminar um descanso longo, você deixa pegadas ardentes que ardem em seu rastro por 5 rodadas. As chamas são quentes o
suficiente para inflamar materiais facilmente inflamáveis.

45–46 Você se transforma em um suculento presunto cozido por 10 rodadas. Enquanto um presunto, você está incapacitado e tem

vulnerabilidade a todos os danos. A placa de ouro em que você aparece pode ser vendida por 5 PO.

47–48 Por 30 pés ao seu redor, o solo se transforma em um terreno acidentado, irregular e difícil.

49–50 Por 1 hora, você ganha um bônus no dano da arma igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.

MAGIA DO CAOS 193


51–52 Você abre um portal para o Abismo que permanece aberto por 10 rodadas. A cada rodada, há uma chance de 1 em 20 de que um
demônio ou outra criatura abissal à escolha do mestre atravesse.

53–54 você lançoupalavra de curaem um alvo de sua escolha.

55–56 Seus olhos se transformam em batatas e caem das órbitas. Você fica cego até receber umremover maldiçãoou
regeneradosoletrar.
57–58 Você ouve um som estrondoso e fica atordoado até o final do seu próximo turno.
59–60 você lançouraio de luar.

61–62 Um item que você possui está coberto por umchama contínuaefeito. Se você não estiver segurando um item, o GM escolhe um item a
até 9 metros de você para ser o alvo.

63–64 Você e dois alvos que você pode ver a até 9 metros são afetados por ummaldiçãosoletrar.

65–66 Você ganha vantagem em sua próxima jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência dentro de 24 horas.

67–68 Você tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência dentro de 24 horas.

69–70 Escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros (além de você) para ganhar pontos de vida temporários iguais ao
seu nível.

71–72 Um barril de óleo de lamparina aparece ao lado de você.

73–74 Você é alvo de umdisfarçar-sefeitiço fazendo você parecer uma criança humana coberta de sujeira do sexo
oposto.
75–76 Uma luz rosa fraca preenche uma área de 9 metros ao redor do seu alvo. Se sua mágica ou habilidade não tiver alvo, a luz é
centrada em você.

77–78 Você convoca um javali para um espaço que você possa ver a até 9 metros. O javali segue seus comandos por 1 minuto e
depois desaparece. Está usando um vestido verde.

79–80 você lançougolpe de chamacentrado em si mesmo.

81–82 Você ganha 1d4 × 10 libras de peso.


83–84 Você ganha um bônus de +2 em sua CA por um número de rodadas igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.

85–86 O chão abaixo de seu alvo, ou abaixo de você se sua magia ou habilidade não tiver alvo, afunda 30 centímetros. O alvo também cai, a
menos que seja bem sucedido em um teste de resistência de Destreza.

87–88 Lenços de seda vermelha e garças de origami giram no ar a até 150 metros de você, fazendo com que a área fique
obscurecida. Os lenços valem 100 PO se coletados e vendidos.

89–90 Uma mesa com umbanquete dos heróisefeito sobre ele aparece a 3 metros de você.

91–92 Três esqueletos sob o controle do GM abrem caminho para fora do solo e atacam criaturas vivas
aleatórias até serem destruídas.
93–94 você lançoucasca de árvoreem si mesmo. Seu cabelo é permanentemente substituído por folhas verdes até que você receba umremover

maldiçãofeitiço ou magia comparável.

95–96 Seus dentes se transformam em mariposas e voam para longe.

97–98 Você cria asas de inseto, dando a você um deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram 1 minuto.

99–00 Uma arma que você pode ver a até 9 metros brilha e se torna uma+1 armapor 1 minuto.

194 MAGIA DO CAOS


Magia do Dragão
Alguns estudiosos acreditam que a verdadeira magia brota apenas de controlar os elementos e induzir um medo terrível, eles
de dentro de uma criatura individual, como um dragão ou um também dominavam a magia mais sutil. Eles teceram uma
demônio, e aqueles que possuem linhagens de tais criaturas tapeçaria de magia em suas casas, dando a seus covis defesas
terríveis podem acessar suas reservas mágicas pessoais. Outros inatas. Eles ensinaram seus servos, de humanos a kobolds e
especulam que a magia vem apenas de outros planos de existência elfos, como fazer uso da magia que permeava a atmosfera. E
ou dos próprios deuses. eles também transmitiram a seus parentes - tanto dragões
A verdade é que a magia vem de várias fontes, e seres poderosos verdadeiros quanto criaturas menores - o tipo de magia que
podem utilizar qualquer fonte de magia para criar feitiços e fervia em sangue e osso.
alimentar efeitos aparentemente milagrosos. Uma das primeiras A magia do dragão é um ramo distinto do estudo arcano,
criaturas a dominar todos os tipos de magia foram os majestosos e fundamentado na linguagem draconiana e na compreensão
terríveis dragões. Embora fossem capazes elementar das forças arcanas.

DRAGÃO MAGIA 195


magia do dragão 4º NÍVEL

listas de feitiços podridão escamada(necromancia)

Todos os conjuradores têm acesso a pelo menos uma magia 5º NÍVEL


de dragão. Como era de se esperar, feiticeiros, bruxos e Garras do dragão da terra(evocação)
magos têm os maiores repertórios.

FEITIÇOS MÁGICOS DO DRAGÃO DRUIDA


MAGIAS MÁGICAS DO DRAGÃO DO BARDO
1º NÍVEL
CANTRIPS (NÍVEL 0)
Golpe Dracônico(evocação)
rugido do dragão(evocação)
2º NÍVEL
1º NÍVEL
Detectar dragões(adivinhação)
Converse com o dragão(adivinhação)
3º NÍVEL
fúria de Kobold(transmutação)
dragão fantasma(ilusão)
2º NÍVEL

Detectar dragões(adivinhação) FEITIÇOS MÁGICOS DO DRAGÃO PALADINO

Aumentar a ganância(adivinhação) 1º NÍVEL


Sombra(abjuração)
Golpe Dracônico(evocação)
3º NÍVEL
MAGIAS MÁGICAS DO DRAGÃO RANGER
Recupere o fôlego(transmutação)

majestade draconica(encantamento) 1º NÍVEL

orgulho do dragão(encantamento) Converse com o dragão(adivinhação)

4º NÍVEL 4º NÍVEL

Sentidos Dracônicos(adivinhação) Invada o covil(abjuração) podridão

Invada o covil(abjuração) podridão escamada(necromancia)

escamada(necromancia)
MAGIAS MÁGICAS DO DRAGÃO FEITICEIRO
5º NÍVEL
CANTRIPS (NÍVEL 0)
Garras do dragão da terra(evocação)
rugido do dragão(evocação)
6º NÍVEL
Baforada(evocação) trovão(
Reivindicar covil(abjuração)
evocação)

FEITIÇOS MÁGICOS DO DRAGÃO CLÉRIGO 1º NÍVEL

1º NÍVEL Converse com o dragão(adivinhação)

fúria de Kobold(transmutação)
Converse com o dragão(adivinhação)
flutuar(transmutação)
fúria de Kobold(transmutação)
2º NÍVEL
2º NÍVEL
Detectar dragões(adivinhação)
Aumentar a ganância(
Aumentar a ganância(adivinhação)
adivinhação) Sombra(abjuração)
Sombra(abjuração)
3º NÍVEL
abismo do tesouro(encantamento)
Recupere o fôlego(transmutação)

196 DRAGÃO MAGIA


3º NÍVEL 5º NÍVEL

majestade draconica(encantamento) Bafo de dragão(evocação)

orgulho do dragão(encantamento)
FEITIÇOS MÁGICOS DO DRAGÃO MAGO
dragão fantasma(ilusão)
CANTRIPS (NÍVEL 0)
4º NÍVEL
rugido do dragão(evocação)
Sentidos Dracônicos(adivinhação) Ganância

esmagadora(encantamento) podridão
1º NÍVEL

escamada(necromancia) Couro escamoso( Converse com o dragão(adivinhação)

transmutação) torrente de fogo(conjuração) fúria de Kobold(transmutação)

2º NÍVEL
5º NÍVEL Detectar dragões(adivinhação)

Garras do dragão da terra( Aumentar a ganância(adivinhação)

evocação) Bafo de dragão( Sentido do covil(Dragão) Sombra(

evocação) Trovoada(transmutação) abjuração)

6º NÍVEL 3º NÍVEL

Domínio do dragão da caverna(transmutação) Recupere o fôlego(transmutação)

Reivindicar covil(abjuração) majestade draconica(encantamento)

Fúria do dragão de fogo(transmutação) O orgulho do dragão(encantamento)

poder do dragão de Mithral(transmutação) dragão fantasma(ilusão)

7º NÍVEL 4º NÍVEL

Aspecto do dragão(transmutação) Sentidos Dracônicos(adivinhação) Ganância

Assassino de lendas(adivinhação) esmagadora(encantamento) Invada o covil(

abjuração) podridão escamada(necromancia)


8º NÍVEL

picada mortal(transmutação)
5º NÍVEL
FEITIÇOS MÁGICOS DO DRAGÃO BRUXO
Garras do dragão da terra(evocação)
1º NÍVEL Bafo de dragão(evocação)

fúria de Kobold(transmutação) 6º NÍVEL


2º NÍVEL Domínio do dragão da caverna(transmutação)

Aumentar a ganância( Reivindicar covil(abjuração)

adivinhação) Sombra(abjuração) Fúria do dragão de fogo(transmutação) O

3º NÍVEL poder do dragão de Mithral(transmutação)

Recupere o fôlego(transmutação) 7º NÍVEL

4º NÍVEL Assassino de lendas(adivinhação)

Ganância esmagadora(encantamento) 8º NÍVEL

podridão escamada(necromancia) picada mortal(transmutação)

DRAGÃO MAGIA 197


Soletrar
Descrições
dano. Se você optar por não fazer este ataque, a energia
armazenada se dissipará inofensivamente.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço

Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética. de magia de 4º nível ou superior, o dano causado pelo seu ataque aumenta

em 1d10 para cada nível de espaço acima do 3º.

ASPECTO DO DRAGÃO
DOMINÂNCIA DO DRAGÃO DA CAVERNA
Transmutação de 7º nível (dragão)
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Transmutação de 6º nível (dragão)

Auto Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:

Componentes: V, S, M (uma escama de dragão) Auto

Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:V,S


Duração: Concentração, até 1 minuto
Este feitiço extrai a natureza antiga de seu sangue, permitindo
que você assuma a forma de qualquer criatura do tipo dragão Você assume algumas das características físicas e habilidades do

de desafio 10 ou menor. dragão da caverna, desenvolvendo escamas e garras protetoras. Até o

Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da nova forma. feitiço terminar, sua CA não pode ser inferior a 16, independentemente

Quando você volta à sua forma normal, você retorna ao número de do tipo de armadura que você esteja usando.

pontos de vida que tinha antes de se transformar. Você ganha visão às cegas com alcance de 18 metros. Você pode

Se você reverter como resultado de cair para 0 pontos de vida, realizar duas ações no seu turno para atacar com suas garras, causando

qualquer excesso de dano será transferido para sua forma 1d6 de dano cortante em um acerto. Você tem resistência a dano de

normal. Contanto que o excesso de dano não reduza sua forma veneno. Até três vezes enquanto o feitiço estiver ativo, como uma ação,

normal a 0 pontos de vida, você não fica inconsciente. você pode respirar um cone de 6 metros de gás venenoso, causando

Você retém os benefícios de quaisquer recursos de sua 6d8 de dano venenoso a cada criatura no cone e tornando-a

classe, raça ou outra fonte e pode usá-los, desde que sua nova envenenada até terminar um descanso longo ou curto. Uma criatura

forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode falar apenas bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição recebe

se o dragão puder falar normalmente. metade do dano de seu sopro e não é envenenada. Finalmente, você

Ao se transformar, você escolhe se seu equipamento cai no chão, ganha um deslocamento de escalada de 12 metros.

se funde na nova forma ou é usado por ela. O equipamento usado


funciona normalmente, mas o equipamento não muda de forma ou
REIVINDICAR TOCA
tamanho para corresponder à nova forma. Qualquer equipamento
que a nova forma não possa usar deve cair no chão ou se fundir na abjuração de 6º nível (dragão)
nova forma. O GM tem a palavra final sobre se a nova forma pode Tempo de conjuração: 10
vestir ou usar uma determinada peça de equipamento. O minutos Faixa: Tocar
equipamento que se funde não tem efeito nesse estado. Componentes: V, S, M (bens materiais e riqueza no valor
pelo menos 2.000 PO)

Duração: 24 horas
PEGA RESPIRO
Ao colocar sua riqueza pessoal dentro de uma área e invocar a natureza
Transmutação de 3º nível (dragão)
territorial do dragão, você reivindica a área como seu covil, imbuindo-o
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando
de poder extra dentro de seus limites. Você pode reivindicar uma área
faça um teste de resistência contra um ataque de sopro
de até 2.500 pés quadrados (um espaço de 50 pés quadrados, ou cem
Faixa: Auto quadrados de 5 pés, ou vinte e cinco quadrados de 10 pés). A área
Componentes: V reivindicada pode ter até 6 metros de altura e ter o formato que você
Duração: Instantâneo desejar. Enquanto estiver dentro desses limites, você pode realizar uma

Você pode lançar este feitiço como uma reação quando for alvo de das seguintes ações de covil uma vez por rodada com contagem de

um sopro. Fazer isso lhe dá vantagem em seu teste de resistência iniciativa 20:

contra o sopro. Se seu teste de resistência for bem-sucedido, você • A escuridão mágica se espalha a partir de um ponto que você escolher
não sofre dano do ataque, mesmo que um teste de resistência dentro de 9 metros, preenchendo uma esfera de 4,5 metros de raio até
bem-sucedido normalmente reduza o dano à metade. você dispensá-la com uma ação, use esta ação de covil novamente ou
Quer seu teste de resistência seja bem-sucedido ou falhe, você morra. A escuridão se espalha pelas esquinas. Uma criatura com visão no
absorve e armazena energia do ataque. Em seu próximo turno, você escuro não pode ver através dessa escuridão, e luz não mágica não pode
pode fazer um ataque de magia à distância contra um alvo a até 18 iluminá-la, mas você pode ver a área como se ela estivesse bem
metros. Em um acerto, o alvo recebe 3d10 de força iluminada. Se qualquer área do efeito

198 DRAGÃO MAGIA


se sobrepõe a uma área de luz criada por uma magia de 2º
nível ou inferior, a magia que criou a luz é dissipada.
• Parte do teto desmorona sobre uma criatura que você possa ver a
até 18 metros de você. A criatura deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço ou sofrerá
3d6 de dano de concussão e será derrubada e enterrada. Um alvo
enterrado é contido e incapaz de respirar ou se levantar. Uma
criatura pode realizar uma ação para fazer um teste de Força CD 10,
terminando o estado enterrado com um sucesso.

• Um tremor sacode o covil em um raio de 9 metros ao seu redor.


Cada criatura no solo nessa área, exceto você, deve ser bem-
sucedida em um teste de resistência de Destreza contra a CD do
seu feitiço ou será derrubada.

Você pode realizar uma ação para descartar esta magia.


PIADA MORTAL

GARRAS DO DRAGÃO DA TERRA Transmutação de 8º nível (dragão)


Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
Evocação de 5º nível (dragão)
Auto
Tempo de conjuração: 1
Componentes: V, S, M (um espinho)
ação Faixa: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V
Duração: Instantâneo Você desenvolve uma cauda de 3 metros de comprimento tão flexível quanto

um chicote, com um ferrão horrível na ponta. Durante a duração da magia,


Você convoca o poder do dragão da terra e dispara um raio em
você pode usar o ferrão para fazer um ataque de magia corpo a corpo com
um alvo a até 18 metros. O alvo cai no chão e recebe 6d8 de
alcance de 3 metros. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano perfurante
dano de concussão por ser jogado no chão. Se o alvo estiver
mais 4d10 de dano de veneno, e uma criatura deve fazer um teste de
voando ou levitando, ele recebe 1d6 de dano de concussão
resistência de Constituição bem-sucedido ou se tornará vulnerável a dano de
adicional a cada 3 metros que cair. Se o alvo obtiver sucesso em
veneno pela duração do feitiço.
um teste de resistência de Força, o dano é reduzido pela
metade, ele não cai e não é derrubado.
DETECTAR DRAGÕES
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço
Adivinhação de 2º nível (dragão)
de magia de 6º nível ou superior, o dano causado pelo ataque aumenta
Tempo de conjuração: 1 ação
em 1d8 e o alcance aumenta em 3 metros para cada nível de espaço
Faixa: Auto
acima do 5º.
Componentes:V,S
CONVERSE COM O DRAGÃO Duração: Concentração, até 10 minutos

Adivinhação de 1º nível (dragão) Você pode detectar a presença de dragões e outras


criaturas dracônicas dentro de sua linha de visão e 36
Tempo de conjuração: 1 ação
metros, independentemente de disfarces, ilusões e magia
Faixa: Auto
de alteração como metamorfose. A informação que você
Componentes: V
descobre depende do número de rodadas consecutivas
Duração: Concentração, até 10 minutos
que você gasta uma ação estudando um assunto ou área.
Você ganha telepatia limitada, permitindo que você se comunique com Na primeira rodada de exame, você detecta se alguma
qualquer criatura a até 36 metros de você que tenha o tipo dragão, criatura dracônica está presente, mas não seu número,
independentemente dos idiomas da criatura. Um dragão pode localização, identidade ou tipo. Na segunda rodada, você
escolher fazer um teste de resistência de Carisma para evitar contato aprende o número de tais criaturas, bem como a condição
telepático consigo mesmo. geral da mais poderosa. Na terceira e nas rodadas
Este feitiço não muda a disposição de um dragão em relação a subsequentes, você faz um teste de Inteligência (Arcana)
você ou seus aliados, apenas abre um canal de comunicação. Em CD 15; se for bem-sucedido, você aprende a idade, tipo e
alguns casos, o contato telepático indesejado pode piorar a localização de uma criatura dracônica. Observe que o
atitude do dragão em relação a você. feitiço não fornece informações sobre o turno em que é
lançado,

DRAGÃO MAGIA 199


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

se sobrepõe a uma área de luz criada por uma magia de 2º


nível ou inferior, a magia que criou a luz é dissipada.
• Parte do teto desmorona sobre uma criatura que você possa ver a
até 18 metros de você. A criatura deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço ou sofrerá
3d6 de dano de concussão e será derrubada e enterrada. Um alvo
enterrado é contido e incapaz de respirar ou se levantar. Uma
criatura pode realizar uma ação para fazer um teste de Força CD 10,
terminando o estado enterrado com um sucesso.

• Um tremor sacode o covil em um raio de 9 metros ao seu redor.


Cada criatura no solo nessa área, exceto você, deve ser bem-
sucedida em um teste de resistência de Destreza contra a CD do
seu feitiço ou será derrubada.

Você pode realizar uma ação para descartar esta magia.


PIADA MORTAL

GARRAS DO DRAGÃO DA TERRA Transmutação de 8º nível (dragão)


Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
Evocação de 5º nível (dragão)
Auto
Tempo de conjuração: 1
Componentes: V, S, M (um espinho)
ação Faixa: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V
Duração: Instantâneo Você desenvolve uma cauda de 3 metros de comprimento tão flexível quanto

um chicote, com um ferrão horrível na ponta. Durante a duração da magia,


Você convoca o poder do dragão da terra e dispara um raio em
você pode usar o ferrão para fazer um ataque de magia corpo a corpo com
um alvo a até 18 metros. O alvo cai no chão e recebe 6d8 de
alcance de 3 metros. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano perfurante
dano de concussão por ser jogado no chão. Se o alvo estiver
mais 4d10 de dano de veneno, e uma criatura deve fazer um teste de
voando ou levitando, ele recebe 1d6 de dano de concussão
resistência de Constituição bem-sucedido ou se tornará vulnerável a dano de
adicional a cada 3 metros que cair. Se o alvo obtiver sucesso em
veneno pela duração do feitiço.
um teste de resistência de Força, o dano é reduzido pela
metade, ele não cai e não é derrubado.
DETECTAR DRAGÕES
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço
Adivinhação de 2º nível (dragão)
de magia de 6º nível ou superior, o dano causado pelo ataque aumenta
Tempo de conjuração: 1 ação
em 1d8 e o alcance aumenta em 3 metros para cada nível de espaço
Faixa: Auto
acima do 5º.
Componentes:V,S
CONVERSE COM O DRAGÃO Duração: Concentração, até 10 minutos

Adivinhação de 1º nível (dragão) Você pode detectar a presença de dragões e outras


criaturas dracônicas dentro de sua linha de visão e 36
Tempo de conjuração: 1 ação
metros, independentemente de disfarces, ilusões e magia
Faixa: Auto
de alteração como metamorfose. A informação que você
Componentes: V
descobre depende do número de rodadas consecutivas
Duração: Concentração, até 10 minutos
que você gasta uma ação estudando um assunto ou área.
Você ganha telepatia limitada, permitindo que você se comunique com Na primeira rodada de exame, você detecta se alguma
qualquer criatura a até 36 metros de você que tenha o tipo dragão, criatura dracônica está presente, mas não seu número,
independentemente dos idiomas da criatura. Um dragão pode localização, identidade ou tipo. Na segunda rodada, você
escolher fazer um teste de resistência de Carisma para evitar contato aprende o número de tais criaturas, bem como a condição
telepático consigo mesmo. geral da mais poderosa. Na terceira e nas rodadas
Este feitiço não muda a disposição de um dragão em relação a subsequentes, você faz um teste de Inteligência (Arcana)
você ou seus aliados, apenas abre um canal de comunicação. Em CD 15; se for bem-sucedido, você aprende a idade, tipo e
alguns casos, o contato telepático indesejado pode piorar a localização de uma criatura dracônica. Observe que o
atitude do dragão em relação a você. feitiço não fornece informações sobre o turno em que é
lançado,

DRAGÃO MAGIA 199


MAJESTADE DRACÔNICA BAFO DE DRAGÃO
Encantamento de 3º nível Evocação de 5º nível (dragão)
(dragão) Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1 ação

ação Faixa: Próprio (raio de 30 Faixa: Auto (cone de 15 pés ou linha de 30 pés)
pés) Componentes:V,S Componentes: V, S, M (um pedaço de dente de dragão)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto

Você exala a presença poderosa de um dragão, assustando seus Você invoca o poder dracônico para ganhar um sopro. Ao conjurar
inimigos. Pela duração do feitiço, todas as criaturas que estão cientes sopro de dragão, você pode exalar imediatamente um cone ou
de sua presença e dentro de 9 metros de você devem ter sucesso em linha de energia elemental, dependendo do tipo de dragão
um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão amedrontadas por 1 selecionado. Enquanto o feitiço permanecer ativo, role um d6 no
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de início do seu turno. Com uma rolagem de 5 ou 6, você pode realizar
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso uma ação bônus naquele turno para usar o sopro novamente.
de sucesso. Ao lançar o feitiço, escolha um dos tipos de dragão
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço listados abaixo. Sua escolha determina a área afetada e
de magia de 4º nível ou superior, o raio aumenta em 9 metros para cada o dano do ataque de sopro pela duração do feitiço.
nível de espaço acima do 3º, até um máximo

para um slot de 6º nível ou superior.

SENTIDOS DRACÔNICOS

Adivinhação de 4º nível (dragão)


Tempo de conjuração: 1 ação

Faixa: Auto

Componentes:V,S
Duração: 8 horas
Você aprimora seus sentidos, concedendo a sua
percepção de um dragão. Pela duração, ganhe
visão no escuro até um alcance de 18 metros. tem
visão no escuro, seu alcance aumenta em 60,
ganha visão cega para um alcance de 60 pés.

DRACONIC SMITE
Evocação de 1º nível (dragão) Tempo
de conjuração: 1 ação bônus Faixa:

Auto

Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Na próxima vez que você atingir uma criatura com
um ataque de arma corpo a corpo durante a
duração do feitiço, sua arma assume a forma de
uma cabeça de dragão prateada. Seu ataque causa
1d6 de dano de frio, e até quatro outros cr de sua
escolha dentro de 9 metros do att devem fazer um
arremesso Constitutio bem-sucedido ou sofrerão
1d6 de dano de frio.

Em Níveis Superiores. Quando você lança isso


usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, o dano de frio e o dano de frio causado às
criaturas secundárias aumentam em 1d6 para o
nível acima do 1º.

200 DRAGÃO MAGIA


DRAGÃO Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
TIPO ÁREA DANO espaço de magia de 3º nível ou superior, a duração do feitiço aumenta

Preto Linha de 30 pés, 5 pés de largura 6d6 de dano ácido em 1 minuto e outros 3 metros podem ser adicionados ao seu alcance,
para cada nível de espaço acima do 2º.
Azul Linha de 30 pés, 5 pés de largura 6d6 de dano elétrico
Verde cone de 15 pés 6d6 de dano venenoso
FÚRIA DO DRAGÃO DE FOGO
Vermelho cone de 15 pés 6d6 de dano de fogo
Transmutação de 6º nível (dragão)
Branco cone de 15 pés 6d6 de dano por frio
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um Auto


espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para Componentes:V,S
cada nível de espaço acima do 5º. Duração: Concentração, até 1 minuto
Você assume algumas das características físicas e habilidades do dragão
DRAGON ROAR de fogo, desenvolvendo escamas protetoras, asas e garras. Até o feitiço
Truque de evocação (dragão) terminar, sua CA não pode ser menor que 16, independentemente do
Tempo de conjuração: 1 tipo de armadura que você esteja usando. Você pode realizar duas ações

ação Faixa: 30 pés no seu turno para atacar com suas garras, causando 1d6 de dano

Componentes: V cortante em um acerto. Você é resistente ao fogo. Até três vezes


enquanto o feitiço estiver ativo, como uma ação, você pode soprar um
Duração: Instantâneo
cone de chamas de 6 metros, causando 6d8 de dano de fogo a todas as
Sua voz é amplificada para atacar a mente de uma criatura. O alvo
criaturas no cone. Uma criatura bem-sucedida em um teste de
deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar, o alvo
resistência de Destreza sofre metade do dano de seu sopro. Finalmente,
sofre 1d4 de dano psíquico e fica amedrontado até o início do seu
as asas concedem a você um deslocamento de voo de 12 metros.
próximo turno. Um alvo pode ser afetado pelo seu rugido de dragão
apenas uma vez a cada 24 horas.
O dano desta magia aumenta em 1d4 quando você atinge o
A FÚRIA DE KOBOLD
5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).
Transmutação de 1º nível (dragão)

ORGULHO DO DRAGÃO Tempo de conjuração: 1 ação


Faixa: Tocar
Encantamento de 3º nível (dragão)
Componentes: V, S, M (uma escala kobold)
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: 1 rodada
Faixa: Auto

Componentes:V,S Seu toque infunde a fúria de um kobold ameaçado no alvo. O alvo

Duração: Concentração, até 1 hora tem vantagem em ataques corpo a corpo com armas até o final
do próximo turno dele. Além disso, seu próximo ataque corpo a
Seu senso de identidade cresce em proporções draconianas. Até o feitiço
corpo bem-sucedido contra uma criatura maior do que ele causa
terminar, você ganha vantagem em todos os testes de Carisma e em
2d8 de dano adicional.
todos os testes de resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado.

SENSO DE COCA
AUMENTAR A GANÂNCIA
Adivinhação de 2º nível (ritual) (dragão)
Adivinhação de 2º nível (dragão)
Tempo de conjuração: 1 minuto Faixa:
Tempo de conjuração: 1 ação
120 pés
Faixa: Auto
Componentes: V, S, M (tesouro valendo pelo menos 500 gp,
Componentes:V,S
que não é consumido na fundição)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: 24 horas
Você detecta metais preciosos, gemas e joias a até 18 metros.
Você estabelece um limite mágico em torno de seu covil. O limite
Você não discerne sua localização exata, apenas sua presença
não pode exceder as dimensões de um cubo de 30 metros, mas
e direção. Sua localização exata é revelada se você estiver a
dentro desse máximo, você pode moldá-lo como quiser para seguir
menos de 3 metros do local.
as paredes de um prédio ou caverna, por exemplo. Enquanto o
Aumentar a ganânciapenetra barreiras, mas é bloqueado por 30 cm
feitiço durar, você instantaneamente fica ciente de qualquer
de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm
criatura Miúda ou maior que entrar na área fechada. Você conhece
de terra ou madeira.
o tipo da criatura, mas nada mais sobre ela. Você é

DRAGÃO MAGIA 201


também ciente quando as criaturas

saem da área.

Essa consciência é suficiente


para dormir e você recebe que
está no mesmo plano de e
Em Níveis Superiores. Quando
um espaço de magia de 3º nível
ou dimensões máximas altas da
duração da magia para cada s

LENDA ASSASSINA

Adivinhação de 7º nível (dragão)


Tempo de conjuração: 1 ação

Faixa: 60 pés

Componentes: V, S, M (um silv


alvo do feitiço que vale pelo menos
1 consome)

Duração: Concentração,
Você acessa a força vital de uma ação
lendária de execução, o alvo deve
fazer um teste de sucesso ou perderá
a duração da magia. Uma criatura
pode ter sucesso automaticamente
neste feitiço. Uma jogada de criatura
afetada no final de cada uma de suas
ações lendárias em um sucesso
continua repetindo o término da
magia de salvamento ou recupera
todos os seus poderes.

MITHRAL DRAGON'S MIG


transmutação de 6º nível (dragão
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa

: Auto

Componentes:V,S
Duração: Concentração,
minuto
Você assume algumas das
ganância esmagadora
habilidades físicas das asas e garras
do dragão de mithral. até o sp Encantamento de 4º nível (dragão)
inferior a 16, independentemente da armadura que você está vestindo. Tempo de conjuração: 1 ação
Você pode realizar duas ações no seu turno para atacar com suas garras,
Faixa: 60 pés
causando 1d6 de dano cortante em um acerto. Você tem resistência a
Componentes: V, S, M (uma peça de
dano de ácido e trovão. Até três vezes enquanto o feitiço estiver ativo,
ouro) Duração: 1 hora
como uma ação, você pode soprar um cone de fragmentos de metal de 6
Você preenche o alvo com a ganância de um dragão por riqueza. O alvo
metros, causando 6d8 de dano cortante a todas as criaturas no cone.
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou será
Uma criatura bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza sofre
dominado pela ganância, cobiçando quaisquer moedas, joias ou objetos de
metade do dano de seu sopro. Finalmente, as asas concedem a você um
arte que puder ver que tenham um valor de pelo menos 1 peça de ouro,
deslocamento de voo de 12 metros.
bem como guardando zelosamente qualquer riqueza que já possua. O alvo

se fixa no item de aparência mais valiosa ou

202 DRAGÃO MAGIA


itens ou a maior concentração de objetos de valor à vista. Não falhar, a criatura fica cega até o início do seu próximo turno.
deixará de bom grado a riqueza fora de sua vista. Se o alvo vir uma Baforadanão tem efeito em criaturas que possuem senso
oportunidade, ele pegará os objetos de valor nos quais se fixou, sísmico ou visão às cegas.
obtendo-os por qualquer meio necessário. Se isso provocar uma
situação em que receba dano ou seja prejudicado de outra forma, a INVADI O LAIR
criatura afetada pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria abjuração de 4º nível (dragão)
para encerrar o efeito. Se a criatura falhar no teste, ela continuará
Tempo de conjuração: 10 minutos
tentando adquirir a riqueza, lutando se necessário.
Faixa: Auto

Componentes: V, S, M (um pedaço do dragão cujo covil


Terminando o efeito.Se a criatura afetada terminar seu turno em uma você está invadindo)
área onde não pode ver nenhum objeto obviamente valioso para cobiçar, Duração: Concentração, até 1 hora
nem qualquer criatura que possa tentar tomar sua própria propriedade
Você cria um círculo invisível de energia protetora centrado em você
(um cavalo, por exemplo, não seria considerado tal criatura), então ele
com um raio de 3 metros. Este campo se move com você. O lançador e
pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Um teste de
todos os aliados dentro do campo de energia são protegidos contra as
resistência bem-sucedido encerra o feitiço e a criatura reconhece seus
ações dos covis dos dragões.
sentimentos de ganância como induzidos magicamente.
• As jogadas de ataque resultantes diretamente das ações do covil

são feitas com desvantagem.


Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode afetar uma criatura
• Os testes de resistência resultantes diretamente das ações do covil são

feitos com vantagem e o dano causado por essas ações do covil é


adicional para cada nível de espaço acima do 4º.
reduzido pela metade.

DRAGÃO FANTASMA • As ações do covil ocorrem em uma contagem de iniciativa 10 abaixo do

normal.
Ilusão de 3º nível (dragão)
O lançador tem vantagem nos testes de resistência de Constituição para
Tempo de conjuração: 1
manter a concentração neste feitiço.
ação Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (um pedaço de casca de ovo de
ESCALA PODRIDÃO
dragão) Duração: Concentração, até 1 hora
necromancia de 4º nível (dragão)
Você toca sua magia de dragão para fazer um aliado aparecer como
Tempo de conjuração: 1 ação
uma besta dracônica. O alvo do feitiço parece ser um dragão de
Faixa: 30 pés
tamanho Grande ou menor. Ao ver esta ilusão, os observadores fazem
Componentes: V, S, M (um pedaço de carne
um teste de resistência de Sabedoria para ver através dela.
podre) Duração: Concentração, até 1 minuto
Você pode usar uma ação para fazer o dragão ilusório parecer feroz.
Escolha uma criatura a até 9 metros do dragão ilusório para fazer um Você convoca a morte e a decadência para atormentar seus inimigos. Para os

teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica amedrontada. dragões, esse ato geralmente assume a forma de atacar a armadura e as

A criatura permanece amedrontada até usar uma ação para fazer um escamas de um inimigo, como uma forma de enfraquecer um dragão inimigo

teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido ou até que a duração do e deixá-lo atormentado por dúvidas e medo. (Este encantamento é útil contra

feitiço expire. qualquer criatura com armadura, não apenas dragões.)

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço


Uma criatura à sua escolha dentro do alcance que tenha armadura
de magia de 4º nível ou superior, aumente o número de alvos que a
natural deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, os
ilusão pode afetar em um para cada nível de espaço acima do 3º.
ataques contra a Classe de Armadura daquela criatura são feitos com
vantagem, e a criatura não pode recuperar pontos de vida por qualquer
BAFORADA
meio enquanto o feitiço permanecer em vigor. Uma criatura afetada
Truque de evocação (dragão) Tempo
pode encerrar o feitiço fazendo um teste de resistência de Constituição
de conjuração: 1 ação bônus Faixa: bem-sucedido, o que também torna a criatura imune a outras
30 pés conjurações depodridão escamosapor 24 horas.
Componentes:V,S Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
Duração: Instantâneo um espaço de magia de 5º nível ou superior, o número de alvos
Ao aproveitar o poder elementar do fogo, você distorce o ar próximo afetados aumenta em um para cada nível de espaço acima do 4º.
em uma fumaça obscura. Uma criatura que você possa ver dentro do
alcance deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se

DRAGÃO MAGIA 203


COURO ESCAMOSO TROVOADA
Transmutação de 4º nível (dragão) Transmutação de 5º nível (dragão)
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: Tocar Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (uma escama de dragão do tamanho apropriado Componentes: V, S, M (um pedaço de vidro fundido por
cor) raio) Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: Concentração, até 10 minutos Você toca uma criatura voluntária e ela fica cercada por uma turva
Uma criatura que você toca desenvolve uma camada protetora nuvem de tempestade de 9 metros de diâmetro, explodindo com
de escamas que lembra a de um dragão. Até o feitiço terminar, a trovões e relâmpagos (inofensivos). A criatura ganha um
CA do alvo não pode ser inferior a 16, independentemente do deslocamento de voo de 18 metros. A nuvem obscurece fortemente
tipo de armadura que esteja usando. Além disso, o alvo ganha a criatura dentro dela, embora seja transparente para a própria
resistência a dano de ácido, frio, fogo, raio ou veneno durante a criatura.
duração do feitiço.
TORRENTE DE FOGO
SOMBRA
Conjuração de 4º nível (dragão) Tempo de
abjuração de 2º nível (dragão) conjuração: 1 rodada Faixa: Próprio (cone de 60
Tempo de conjuração: 1 ação pés) Componentes: V, S, M (um pedaço de
Faixa: Auto obsidiana) Duração: Instantâneo
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 10 minutos Você controla o poder do fogo contido nas linhas ley com esta magia.
Você cria uma tela mágica em seus olhos. Enquanto a tela Você cria um cone de chamas de 18 metros. As criaturas no cone
permanecer, você fica imune à cegueira causada por efeitos visíveis, recebem 6d6 de dano de fogo, ou metade desse dano com um teste de
comospray de cor. O feitiço não alivia a cegueira que já foi infligida resistência de Destreza bem-sucedido. Você pode então fluir ao longo
a você. Se você normalmente sofre penalidades em ataques ou das chamas, reaparecendo em qualquer lugar dentro da área do cone.
testes de habilidade enquanto estiver sob a luz do sol, essas Este reposicionamento não conta como movimento e não ativa ataques
penalidades não se aplicam enquanto você estiver sob o efeito de oportunidade.
desta magia.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um ABISMO DO TESOURO

espaço de magia de 3º nível ou superior, a duração da magia encantamento de 2º nível (dragão) Tempo de
aumenta em 10 minutos para cada nível de espaço acima do 2º. conjuração: 1 ação Faixa: 100 pés Componentes:
V, S, M (uma moeda de ouro) Duração:
TROVÃO Concentração, até 1 minuto
Truque de evocação (dragão)
Tempo de conjuração: 1 Você faz com que o brilho de uma moeda de ouro ofusque a visão
ação Faixa: 30 pés de uma criatura ao alcance. A criatura alvo deve fazer um teste de
Componentes:V,S resistência de Sabedoria. Se falhar, ele vê um desfiladeiro,
Duração: Instantâneo trincheira ou outro buraco no chão, em um local dentro do alcance
escolhido por você, que está cheio de ouro e tesouro. Em seu
Você lança um nó de trovão em um inimigo. Faça um ataque de
próximo turno, a criatura deve se mover em direção a esse ponto.
feitiço à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano
Ao chegar ao local, fica incapacitado, pois dedica toda a sua
trovejante e não pode usar reações até o início do seu próximo tu.
atenção a enfiar tesouros imaginários em seus bolsos ou bolsas.

Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no final de


cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso
de sucesso. O efeito também termina se a criatura receber dano de
você ou de um de seus aliados.

Criaturas com o tipo dragão têm desvantagem no teste de


resistência inicial, mas têm vantagem nos testes de resistência
contra esta magia feitas após atingir o local designado.

204 ARRASTAR
WAFT DRAGÃO MAGO
Transmutação de 1º nível (dragão) Os magos praticam a magia sutil de extrair poder do nada e moldá-
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa lo para atender às suas necessidades. Os feiticeiros domam o
: Auto poder caótico dentro de si, liberando-o em surtos mal controlados

Componentes: V, S, M (um topázio valendo pelo menos 10 de erupções mágicas. Os magos que trilham o caminho entre esses

PO) Duração: 1 rodada dois meios diversos de usar a magia são chamados de magos
dragões e combinam a ordem da magia com o caos da maestria
Este feitiço foi inventado pela primeira vez por pais dragões para ajudar seus
elemental para conceder a si mesmos poderes especiais.
filhos a aprender a voar. Você ganha um deslocamento de voo de 18 metros

por 1 rodada. No início de seu próximo turno, você flutua rapidamente para

baixo e aterrissa suavemente em uma superfície sólida abaixo de você. ESPECIALIDADE DE MAGO
natureza dracônica inata através do uso de feitiços mais tradicionais. Um • Você tem vantagem em testes de Sabedoria
humano de olhos arregalados, exalando magia feiticeira graças a um (Percepção) e Carisma (Intimidação).
antigo ancestral dracônico, pode encontrar um mago gentil para ajudá-la • Jogadas de ataque para quaisquer feitiços de ataque à distância ou corpo a
a concentrar seu poder. Legiões especiais de tropas draconatas treinam corpo que você conjure enquanto estiver usando a máscara são feitos com
com um mestre dragão mago, aprendendo a defender melhor sua terra desvantagem, e testes de resistência contra feitiços que você conjura enquanto
natal dos invasores. estiver usando a máscara são feitos com vantagem.
Como começar:Se você é um mago que quer se tornar um • Como uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia
mago dragão, você toma essa decisão ao atingir o 2º nível, adicional para aumentar o dano de seu próximo ataque de
quando também tem o direito de escolher uma tradição mordida de máscara de dragão. O dano aumenta em 1d8 para
arcana. Se você decidir seguir exclusivamente o caminho do cada nível do espaço de magia gasto e você tem vantagem na
mago dragão, você pode abrir mão da seleção de uma jogada de ataque.
tradição arcana e ganhar as características da especialidade
mago dragão. INVOQUE O CORAÇÃO DO DRAGÃO

Você também pode seguir a especialidade de mago dragão A partir do 6º nível, você pode invocar um coração de dragão mágico.
em conjunto com uma das tradições arcanas padrão. Se você Você usa uma ação bônus e gasta um espaço de magia para invocar o
escolher fazer isso, você ganha o recurso Savant de sua escola coração, que dura 3 rodadas para cada nível do espaço de magia gasto.
escolhida, além de Dragon Magic Savant (descrito abaixo). O coração de dragão permanece enquanto você não estiver
Também no 2º nível, você escolhe se quer ganhar Invoke incapacitado, até que você use uma ação bônus para dispensá-lo ou
Dragon Mask (veja abaixo) ou o recurso de 2º nível de sua substituí-lo, ou até que a duração expire.
escola escolhida. Posteriormente, no 6º, 10º e 14º nível, você O coração é uma força mágica translúcida, na forma de um
escolhe entre os recursos de nível mais baixo ainda disponíveis. coração pulsante, que cobre seu peito. Seu corpo ainda é
Por exemplo, um encantador pode selecionar Hypnotic Gaze no visível através do coração.
2º nível e Invoke Dragon Mask no 6º nível, seguido por Enquanto você usa seu coração de dragão, você recebe os
Instinctive Charm ou Invoke Dragon Heart no 10º nível. seguintes benefícios:

• Você tem um bônus nos testes de resistência de Sabedoria e


Carisma igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de
DRAGON MAGIC SAVANT
+1).
Começando quando você adquire esta especialidade no 2º nível, o ouro e o

tempo que você deve gastar para copiar uma magia de dragão em seu livro de
• Você ganha pontos de vida temporários iguais ao dobro do seu nível de

mago. Esses pontos de vida temporários são perdidos quando seu


feitiços são reduzidos pela metade.
coração não está mais ativo.
INVOCAR MÁSCARA DE DRAGÃO • Você ganha um ataque de sopro. Você pode usar uma ação para disparar
A partir do 2º nível, você pode invocar uma máscara mágica de uma linha de energia de 9 metros de comprimento por 1,5 metro de
dragão. Você usa uma ação bônus e gasta um espaço de magia para largura (causando dano de ácido, frio, fogo ou raio à sua escolha) de seu
invocar a máscara, que dura 3 rodadas para cada nível do espaço de coração de dragão em uma direção
magia gasto. A máscara de dragão permanece enquanto você não você escolhe. Cada criatura na linha deve fazer um teste de
estiver incapacitado, até que você use uma ação bônus para resistência de Destreza bem-sucedido ou sofrerá 4d6 de dano do
dispensá-la ou substituí-la, ou até que a duração expire. A máscara é tipo escolhido. O tipo de dano não pode ser alterado enquanto seu
uma força mágica translúcida, em forma de cabeça de dragão, que coração de dragão atual estiver ativo.
cobre seu rosto. Seu rosto ainda é visível através da máscara e a • Como uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia
máscara não atrapalha a visão. adicional para aumentar o dano de seu próximo ataque de
Enquanto você usa sua máscara de dragão, você recebe os sopro de coração de dragão. O dano aumenta em 2d6 para
seguintes benefícios e desvantagens: cada nível do espaço de magia gasto, e você pode adicionar 3
• Você tem um bônus em sua CA igual ao seu modificador de metros de comprimento à linha para cada nível do espaço de
Inteligência (mínimo de +1). magia gasto.

• Você ganha um ataque de mordida. Como uma ação, faça um


ataque de magia corpo a corpo contra um alvo adjacente. Se
acertar, o alvo sofre dano perfurante igual a 1d8 + seu modificador
de Inteligência. Este ataque conta como mágico para o propósito de
superar a imunidade de um alvo ou resistência a dano de
fragmentação.

206 DRAGÃO MAGIA


INVOQUE AS ASAS DE DRAGÃO • Você ganha um ataque de cauda. Como uma ação, você faz

A partir do 10º nível, você pode invocar um conjunto de asas mágicas um ataque de magia corpo a corpo separado contra cada alvo

de dragão. Você usa uma ação bônus e gasta um espaço de magia a até 4,5 metros de você. Se acertar, o alvo sofre dano de

para invocar as asas do dragão, que duram 2 rodadas por nível do concussão igual a 3d10 + seu modificador de Inteligência.

espaço de magia gasto. As asas de dragão permanecem enquanto Uma criatura atingida por este ataque é empurrada até 3 metros

você não estiver incapacitado, até que a duração termine, ou até que de distância de você e derrubada a menos que seja bem-sucedida

sejam dispensadas ou substituídas usando uma ação bônus. em um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência
de magia. Este ataque conta como mágico para o propósito de
superar a imunidade ou resistência de um alvo a dano de
Enquanto usa suas asas de dragão, você recebe os
concussão.
seguintes benefícios:

• Seu deslocamento aumenta em 3 metros e você ganha um deslocamento de


• Como reação, você pode fazer um ataque de cauda contra
uma criatura que se mova a até 4,5 metros de sua cauda.
voo igual ao seu deslocamento de caminhada.

• Você tem resistência a dano de concussão, • Como uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia
adicional para aumentar sua cauda de dragão. Até o início do seu
perfuração e corte de ataques não mágicos.
próximo turno, o dano do ataque de pancada da sua cauda de
• Você tem vantagem em qualquer jogada de ataque de magia corpo a corpo
dragão aumenta em 1d10 por nível do espaço de magia gasto.
ou à distância.
Além disso, você se cura em 3 pontos de vida por nível do espaço
• Como uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia
de magia gasto.
adicional para aumentar suas asas. Até o início do seu próximo
turno, você pode adicionar 1,5 metro de velocidade adicional
para cada nível do espaço de magia gasto. Além disso, você
pode escolher em
metros de você para cada nível do e e
ataques à distância contra aqueles
com desvantagem.

INVOCAR CAUDA DE DRAGÃO

A partir do 14º nível, você pode


invocar Você usa uma ação
bônus e gasta a cauda, que
dura 1 rodada por espaço de
magia gasto. A cauda do dragão
permanece enquanto você não
estiver incapacitado, você usa
uma ação bônus para dispensar
ou repetir ou até que a duração
expire. .
Enquanto você usa sua cauda de dragão,
você recebe os seguintes benefícios.

• Você é imune à condição


agarrado.
• Você tem proficiência com
Força e Destreza
testes de resistência e qualquer teste

de habilidade usando Força.

Além disso, você pode usar seu


modificador de Inteligência em
vez do modificador normal para
aqueles testes de resistência e
testes.

DRAGÃO MAGIA 207


Élfico Ri tual Magia
Quando os elfos desenvolveram sua magia há muito tempo, os feitiços de um feitiço ritual élfico. Esse esforço extra é representado pelo
que aprenderam a usar eram todos lançados como rituais. Com o foco ritual do conjurador. Cada uma das descrições da magia
tempo, os pesquisadores que vieram depois descobriram como lançar a termina com um parágrafo que explica o efeito de gastar o foco
maioria dos feitiços mais rapidamente e com maior potência - ao custo ritual na conjuração daquela magia.
de minar sua energia e deixá-los precisando de recuperação.

Alguns dos rituais élficos originais ainda estão sendo ensinados e


RITUAL CASTER OU NÃO?
usados hoje - e assim como no passado distante, eles podem ser
A magia ritual élfica pode ser incorporada ao jogo de duas maneiras,
lançados apenas como rituais. Esse aspecto de sua natureza os
dependendo principalmente se o mestre usa as regras para talentos.
diferencia de todos os outros feitiços, porque significa que qualquer um
Nesse caso, pode ser necessário que um personagem tenha o talento
que possa lançar um desses feitiços pode fazê-lo repetidamente, sem
Ritual Caster antes que qualquer um desses feitiços possa ser
precisar usar o suficiente de seu poder interior para esgotar sua empregado. Se não, então - a menos que o GM decida de outra forma -
habilidade mágica. um personagem pode lançar qualquer um desses feitiços
Foco Ritual.Outra qualidade exclusiva da magia ritual élfica é a normalmente, desde que apareçam em sua lista de feitiços.
capacidade do lançador de invocar reservas internas e despender
esforço extra para melhorar ou aumentar o efeito.

208 MAGIA Élfica RITUAL


Ao contrário de um foco conjurador normal, um foco ritual não é um objeto; 3º NÍVEL
é um estado de espírito. E uma vez que essa energia mental tenha sido gasta,
canção da floresta(transmutação)
o foco ritual de um conjurador não pode ser usado novamente até que ele

termine um descanso curto ou longo. 8º NÍVEL

Florescer(conjuração)

RITUAL ÉLFICO Desolação(necromancia)

LISTAS DE FEITIÇOS MÁGICOS FEITIÇO DE RITUAL ÉLFICO DO PALADINO


A maioria dos feitiços rituais élficos podem ser usados por mais de uma classe.

Todos eles, não surpreendentemente, são feitiços de mago, mas alguns


2º NÍVEL
relativamente poucos também podem ser lançados por feiticeiros ou bruxos. Sombras trazidas à luz(adivinhação)

FEITIÇOS DE RITUAL DE BARDO Élfico FEITIÇOS DE RITUAL DE RANGER ÉLFICO

1º NÍVEL 2º NÍVEL
Extrair essência(transmutação) Limpando o campo(transmutação)
Convidado de honra(encantamento) cavalete de videira(conjuração)

2º NÍVEL 3º NÍVEL
Sombras trazidas à luz(adivinhação) canção da floresta(transmutação)

7º NÍVEL
FEITIÇOS ÉLFICOS RITUAL FEITIÇOS
Celebração(encantamento)
4º NÍVEL
FEITIÇOS DE RITUAL DE CLÉRIGO ÉLFICO retribuição sombria(necromancia)

2º NÍVEL 6º NÍVEL
Sombras trazidas à luz(adivinhação) Sombras invasoras(ilusão)
4º NÍVEL 7º NÍVEL
retribuição sombria(necromancia) Celebração(encantamento)

6º NÍVEL
FEITIÇOS DE RITUAL ÉLFICO DE BRUXO
Sombras invasoras(ilusão)
1º NÍVEL
8º NÍVEL
Extrair essência(transmutação)
Florescer(conjuração)
2º NÍVEL
Desolação(necromancia)
Sombras trazidas à luz(adivinhação)
9º NÍVEL
4º NÍVEL
linha de aflição(necromancia)
retribuição sombria(necromancia)
FEITIÇOS DE RITUAL DRUIDA Élfico
FEITIÇOS DE RITUAL ÉLFICO MAGO
1º NÍVEL
1º NÍVEL
Extrair essência(transmutação)
Extrair essência(transmutação)
2º NÍVEL
Convidado de honra(encantamento)
Limpando o campo(transmutação)

cavalete de videira(conjuração)

MAGIA Élfica RITUAL 209


2º NÍVEL 6º NÍVEL

Limpando o campo(transmutação) Sombras invasoras(ilusão)


Sombras trazidas à luz(adivinhação) 7º NÍVEL
cavalete de videira(conjuração)
Celebração(encantamento)
3º NÍVEL
8º NÍVEL
canção da floresta(transmutação)
Florescer(conjuração)
4º NÍVEL Desolação(necromancia)

retribuição sombria(necromancia) 9º NÍVEL

linha de aflição(necromancia)

Soletrar
Descrições
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.

LINHA AFLITA
necromancia de 9º nível (somente ritual)

Tempo de conjuração: 1 hora Faixa: 1

milha

Componentes: V, S, M (uma estatueta esculpida no


semelhança da vítima no valor de 1.250 PO)

Duração: Permanente; uma geração


Você invoca as maldições mais sombrias sobre sua vítima e seus
descendentes. Este feitiço não requer que você tenha um caminho
claro até seu alvo, apenas que seu alvo esteja dentro do alcance. O
alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-
sucedido ou será amaldiçoado até que a magia seja dissipada.
Enquanto amaldiçoado, a vítima tem desvantagem em testes de
habilidade e testes de resistência feitos com o valor de habilidade
que você usou quando lançou o feitiço. Além disso, o primogênito
do alvo também é alvo da maldição. Esse indivíduo pode fazer um
teste de resistência próprio se estiver vivo no momento, ou faz um
ao nascer se ainda não tiver nascido quando o feitiço for lançado.
Se o primogênito do alvo já morreu, a maldição passa para o
próximo filho mais velho do alvo.

Foco Ritual. Se você gastar seu foco ritual, a maldição se torna


hereditária, passando de primogênito para primogênito por
toda a extensão da linhagem da família até que um deles salve
com sucesso contra a maldição e jogue fora sua magia negra.

210 MAGIA Élfica RITUAL


FLORESCER
O efeito termina em uma criatura quando ela é atacada,
recebe dano ou é forçada a deixar a área. Uma criatura que
Conjuração de 8º nível (somente ritual)
obtiver sucesso no teste de resistência pode entrar ou sair da
Tempo de conjuração: 1 hora Faixa: 1
área sem perigo de ser encantada. Uma criatura que falhar no
milha
teste de resistência e for removida à força da área deve repetir
Componentes: V, S, M (uma noz de prata no valor de 500 po, que o teste de resistência se retornar à área.
é consumido na fundição)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
Duração: 1 ano
um espaço de magia de 8º nível ou superior, o feitiço dura uma
Você planta uma bolota de prata em solo sólido e passa uma hora hora adicional para cada nível de espaço acima do 7º.
cantando uma ladainha de louvores ao mundo natural, após o que a
Foco Ritual. Se você gastar seu foco ritual, uma criatura inteligente não
terra dentro de 1 milha da bolota se torna extremamente fértil,
afetada deve fazer um novo teste de resistência toda vez que começar
independentemente de seu estado anterior. Quaisquer sementes
seu turno na área, mesmo que tenha sido bem-sucedida anteriormente
plantadas na área crescem com o dobro da taxa natural. Os alimentos
em um teste de resistência contra o feitiço.
colhidos voltam a crescer em uma semana. Depois de um ano, a terra
volta lentamente à sua fertilidade normal, incapaz de conter a marcha
LIMPANDO O CAMPO
da natureza.

Escolha um dos seguintes efeitos, que aparecem e crescem Transmutação de 2º nível (somente ritual)

imediatamente: Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: 40

pés
• Um campo plantado com vegetais à sua escolha, prontos para a
colheita. Componentes:V,S
• Uma densa floresta de árvores robustas e ampla vegetação rasteira.
Duração: 1 hora

• Uma pastagem com flores silvestres e forragem para pasto. Com uma palavra áspera e um movimento de corte cruel, você faz

• Um pomar de árvores frutíferas de sua escolha, crescendo em


com que cada árvore, arbusto e toco a até 12 metros de você afunde

fileiras ordenadas e prontas para a colheita.


no solo, deixando a área desocupada livre de plantas que poderiam
dificultar o movimento ou obscurecer a visão. Áreas cobertas de
Criaturas vivas que fazem um descanso curto dentro da área de
mato que contavam como terreno difícil tornam-se terreno limpo e
florescerfeitiço receba o máximo de pontos de vida por Dado de Vida
não impedem mais o movimento. A vida vegetal original
gasto.Florescercontraria os efeitos de umdesolaçãosoletrar.
instantaneamente surge do solo novamente quando o feitiço
Foco Ritual. Se você gastar seu foco ritual, a termina ou é dissipado. Criaturas vegetais não são afetadas por
duração se torna permanente. limpando o campo.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando


CELEBRAÇÃO
um espaço de magia de 3º nível ou superior, o feitiço dura uma
Encantamento de 7º nível (somente hora adicional para cada nível de espaço acima do 2º.
ritual) Tempo de conjuração: 1 ação
Foco Ritual. Se você gastar seu foco ritual, as criaturas vegetais na área
Faixa: 90 pés
devem fazer um teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou
Componentes: V, S, M (um pequeno favor de
serão afetadas como se por umreduzirsoletrar.
festa) Duração: 1 hora

Você cria uma área de 9 metros de raio em torno de um ponto que DESOLAÇÃO
você escolhe dentro do alcance. Uma criatura inteligente que entrar
necromancia de 8º nível (somente ritual)
na área ou iniciar seu turno nela deve fazer um teste de resistência
Tempo de conjuração: 1 hora Faixa:
de Sabedoria. Em uma falha na resistência, a criatura começa a se
Auto
envolver em folia comemorativa: bebendo, cantando, rindo e
Componentes: V, S, M (uma bolota de obsidiana no valor de 500 po,
dançando. As criaturas afetadas relutam em deixar a área até que a
que é consumido na fundição)
magia termine, preferindo continuar as festividades. Eles
Duração: 1 ano
abandonam compromissos, param de se preocupar com seus
problemas e geralmente se comportam de maneira cordial (se não Você planta uma bolota de obsidiana em solo sólido e passa uma

hedonista). Essa preocupação com folia ocorre independentemente hora cantando uma ladainha de maldições para o mundo natural,

da agenda ou tendência de uma criatura afetada. Assassinos após o que a terra dentro de 1,6 km da bolota se torna infértil,

procrastinam, servos participam da celebração em vez de trabalhar independentemente de seu estado anterior. Nada vai crescer lá, e

e guardas abandonam seus postos. toda a vida vegetal na área morre ao longo de um dia. Criaturas
vegetais não são afetadas. Feitiços que

MAGIA Élfica RITUAL 211


convocar plantas, comoenredar, exigem um teste de habilidade usando a cozido em pão. Quando consumido, ainda confere todo o
habilidade de conjuração do conjurador contra sua CD de salvamento de valor nutricional do alimento original.
magia. Em um teste bem-sucedido, o feitiço funciona normalmente; se o A comida original parece inalterada e, embora ainda
teste falhar, o feitiço é anulado pordesolação. esteja saciando, não tem valor nutricional.
Depois de um ano, a terra volta lentamente à sua Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando um
fertilidade normal, incapaz de conter a marcha da natureza. espaço de magia de 2º nível ou superior, três refeições adicionais de
Uma criatura viva que termine um descanso curto dentro da área de comida podem ser extraídas para cada nível de espaço acima do 1º.
desolaçãofeitiço reduz pela metade o resultado de qualquer Dado de Vida
Foco Ritual. Se você gastar seu foco ritual, você pode
que ele gasta.Desolaçãocontraria os efeitos de umflorescersoletrar.
escolher que as refeições de cada dia tomem a forma de
Foco Ritual. Se você gastar seu foco ritual, a uma única fatia de pão.
duração se torna permanente.
CONVIDADO DE HONRA
SOMBRAS INCORPORANTES
Encantamento de 1º nível (somente
Ilusão de 6º nível (somente ritual)
ritual) Tempo de conjuração: 10
Tempo de conjuração: 1 hora
minutos Faixa: Tocar
Faixa: 150 pés
Componentes: V, M (um anel de sinete no valor de 25
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue espalhada em um
po) Duração: 10 minutos
bastão de prata no valor de 100 gp)
Você sussurra palavras de encorajamento e uma criatura que
Duração: 12 horas
você toca ganha confiança junto com a aprovação de
Você faz com que sombras ameaçadoras invadam uma área de 60
estranhos. Pela duração do feitiço, o alvo dá o melhor de si e
metros de lado e 15 metros de altura, centralizada em um ponto dentro
os estranhos associam a criatura a sentimentos positivos. O
do alcance. A iluminação na área cai um passo (da luz forte para a
alvo adiciona 1d4 a todos os testes de Carisma (Persuasão)
penumbra ou da penumbra para a escuridão). Qualquer feitiço que crie
feitos para influenciar as atitudes dos outros.
luz na área que é lançado usando um espaço de feitiço de nível inferior
ao usado para lançarsombras invasorasé dissipada e uma magia que cria
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
luz não funciona na área se essa magia for lançada usando um espaço de
um espaço de magia de 2º nível ou superior, o efeito dura 10
magia de 5º nível ou inferior. Efeitos não mágicos não podem aumentar o
minutos adicionais para cada nível de espaço acima do 1º.
nível de iluminação na área afetada.
Foco Ritual. Se você gastar seu foco ritual, o efeito
dura 24 horas.
Uma magia que cria escuridão ou sombra tem efeito na área
como se o espaço de magia gasto fosse um nível maior do que o
SOMBRAS TRAZIDAS À LUZ
espaço de magia realmente usado.
Adivinhação de 2º nível (somente
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
ritual) Tempo de conjuração: 10
um espaço de magia de 7º nível ou superior, o efeito dura 12
horas adicionais para cada nível de espaço acima do 6º. minutos Faixa: 30 pés

Componentes:V,S
Foco Ritual. Se você gastar seu foco ritual, a duração da magia aumenta
Duração: Instantâneo
em 12 horas e ela não pode ser dissipada por uma magia que crie luz,
mesmo que essa magia seja lançada usando um espaço de magia de Se uma criatura que você designar dentro do alcance falhar em um
nível superior. teste de resistência de Carisma, você faz com que a sombra do alvo
ganhe vida e revele um dos segredos mais escandalosos da criatura:

EXTRAIR ESSÊNCIA algum fato que o alvo não gostaria que fosse amplamente
conhecido (escolha do GM). Ao lançar o feitiço, você escolhe se todos
Transmutação de 1º nível (somente
os presentes ouvirão o segredo, caso em que a sombra fala alto em
ritual) Tempo de conjuração: 10
uma versão distorcida da voz do alvo, ou se o segredo é sussurrado
minutos Faixa: 30 pés
apenas para você. A sombra fala na língua nativa do alvo.
Componentes: V, S, M (uma tigela de madeira)
Duração: Permanente
Se o alvo não tiver um segredo escandaloso ou não tiver uma
Você extrai a bondade da comida, retirando todo o valor linguagem falada, a magia falha como se o teste de resistência da
nutricional de três dias de refeições e concentrando-o em criatura tivesse sido bem-sucedido.
uma colher de sopa de farinha em pó. A farinha pode ser Se o segredo foi dito em voz alta, o alvo sofre -2 de penalidade
misturada com líquidos e bebida ou em testes de Carisma envolvendo qualquer um que tenha sido

212 MAGIA Élfica RITUAL


presente quando foi revelado. Essa penalidade dura até você terminar um
CAVALETE DE VINHA
descanso longo.
Conjuração de 2º nível (somente ritual)
Foco Ritual. Se você gastar seu foco ritual, o alvo tem
Tempo de conjuração: 10 minutos
desvantagem em testes de Carisma em vez de receber o
Faixa: 30 pés
− 2 penalizações.
Componentes: V, S, M (um pedaço de videira verde de 1 polegada que é
consumida na fundição)
RETRIBUIÇÃO SOMBRIA
Duração: 1 hora
necromancia de 4º nível (somente ritual)
Você faz uma videira brotar do chão e rastejar por uma superfície ou
Tempo de conjuração: 10 minutos Faixa
subir no ar em uma direção escolhida por você. A videira deve
: Auto
brotar de uma superfície sólida (como o solo ou uma parede) e é
Componentes: V, S, M (um pequeno copo de prata cheio com o
forte o suficiente para suportar 600 libras de peso ao longo de todo
sangue de lançador)
o seu comprimento. A videira desmorona imediatamente se esse
Duração: 12 horas
limite de 600 libras for excedido. Uma videira que desmorona
Você enche um pequeno copo de prata com seu próprio sangue devido ao peso ou dano se desintegra instantaneamente.
(recebendo 1d4 de dano perfurante) enquanto entoa maldições vis no
escuro. Depois que o canto é concluído, você consome o sangue e faz A videira tem muitos brotos pequenos, então ela pode ser
um juramento de vingança contra qualquer um que o prejudique. escalada com um teste bem-sucedido de Força CD 5 (Atletismo). Ele
Se você for reduzido a 0 pontos de vida, seu juramento é tem CA 8, pontos de vida iguais a 5 × seu nível de conjuração e um
invocado; uma sombra se materializa a até 1,5 metro de você. A limite de dano de 5.
sombra ataca a criatura que reduziu você a 0 pontos de vida,
Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando um
ignorando todos os outros alvos, até que ela ou o alvo seja
espaço de magia de 3º nível ou superior, a videira pode suportar
morto, ponto em que a sombra se dissipa em nada.
30 libras adicionais e seu limite de dano aumenta em 1 para cada
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um nível de espaço acima do 2º.
espaço de magia de 5º nível ou superior, uma sombra adicional é
Foco Ritual. Se você gastar seu foco ritual, a videira é
conjurada para cada nível de espaço acima do 4º.
permanente até ser destruída ou dissipada.
Foco Ritual. Se você gastar seu foco ritual, o feitiço invoca uma banshee
em vez de uma sombra. Se você também usar um espaço de magia de
nível superior, mortos-vivos adicionais ainda serão sombras.

CANÇÃO DA FLORESTA
Transmutação de 3º nível (somente ritual)
Tempo de conjuração: 10 minutos Faixa

: Auto

Componentes: V, S, M (uma folha seca, amassada e


lançado)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você sintoniza seus sentidos com o mundo natural, para detectar
todos os sons que ocorrem a até 18 metros: vento soprando através
de galhos, folhas caindo, veados pastando, riachos escorrendo e
muito mais. Você pode imaginar claramente a fonte de cada som em
sua mente. O feitiço dá a você sentido de tremor em um alcance de 3
metros. Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem da audição. Criaturas que não fazem
barulho ou que são magicamente silenciosas não podem ser
detectadas pelo efeito desta magia.

canção da florestafunciona apenas em ambientes naturais; falha


se for lançado no subsolo, em uma cidade ou em um prédio que
isole o lançador da natureza (a critério do GM).

Foco Ritual. Se você gastar seu foco ritual, o feitiço também


lhe dá visão cega em um alcance de 9 metros.

MAGIA Élfica RITUAL 213


Hieroglyph
Magia
Por incontáveis eras, o calor dos desertos e das areias movediças os personagens podem precisar realizar outras tarefas relacionadas à história

dessas terras guardou muitos segredos que fascinam, encantam e determinadas pelo mestre para obter as habilidades concedidas pelos

aterrorizam. O conhecimento antigo pode ser encontrado aqui por talentos Script Carver e Script Sage. Assim que quaisquer obstáculos forem

aqueles que sabem como e onde procurar, revelando um novo mundo removidos, todos os personagens que atenderem aos pré-requisitos podem

de poder e possibilidades. Mas cuidado - esse conhecimento é difícil de obter esses talentos.

aprender e perigoso para os não escolarizados! Poucos de seus mestres


SCRIPT CARVER
estão dispostos a ensinar seus segredos a alguém fora de sua própria
Pré-requisito: Inteligência 12 ou superior
seita. Mas talvez como um linguista astuto, um artista talentoso ou até
mesmo um pedreiro inteligente, você pode acessar o roteiro secreto da Você aprendeu a escrever habilmente dois hieróglifos de
magia desde os tempos antigos e desbloquear o poder dos hieróglifos. sua escolha e ganha o benefício associado a cada um. Além
disso, você pode invocar um poder de cada hieróglifo que
aprendeu, desde que atenda a quaisquer outros requisitos,
Acessar a magia dos hieróglifos requer os talentos Script Carver e
como um nível mínimo.
Script Sage. Se a opção de ganhar talentos não for usada em sua
campanha, então Script Carver e Script Sage podem ser obtidos no Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que

lugar da melhoria de pontuação de habilidade baseada em nível, se fizer isso, você ganha o benefício e os poderes de dois

seu GM aprovar. Alternativamente, hieróglifos adicionais à sua escolha.


SCRIPT SAGE
Hieróglifo
Pré-requisito: Escultor de scripts

Por meio de estudo dedicado, você dominou um hieróglifo de


Descrições
Os hieróglifos são apresentados abaixo em ordem alfabética.
sua escolha. Escolha um hieróglifo que você já aprendeu
através do Script Carver. Você pode invocar um de seus
poderes de maestria, desde que atenda a quaisquer outros COMO TODO DEUS, CADA PÁSSARO, CADA PEIXE E
requisitos, como um nível mínimo.
CADA VERME-RASTEJANTE
Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que o fizer, Este símbolo representa a fertilidade e a abundância da
você aprenderá os poderes de maestria de um hieróglifo diferente de vida animal e o lugar de cada ser na cadeia da vida.
seu repertório.
Beneficiar:Você ganha vantagem em testes de habilidade ou
perícia para identificar criaturas.
INVOCANDO PODERES DE HIEROGLIFO
Poder:Você pode usar uma ação para rastrear rapidamente este glifo no ar e
Invocar um dos poderes de um hieróglifo requer uma ação e
encarar uma fera ou monstruosidade. A criatura alvo deve fazer um teste de
provoca ataques de oportunidade. Geralmente, você deve
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica com medo de
desenhar uma representação física do glifo (em tinta, em
você enquanto você continuar olhando para ela. Enquanto estiver
sangue, na terra ou na neve e assim por diante) ou traçar a
amedrontada desta forma, a criatura deve se mover em toda a sua
forma de uma escultura existente do glifo que foi criada para
velocidade para longe de você em cada um de seus turnos até que você não
um padrão exato.
possa vê-la ou até que ela tenha sucesso em um teste de resistência. Uma
Cada hieróglifo confere um benefício a quem sabe
criatura afetada repete o teste de resistência no final de cada um de seus
escrevê-lo. O benefício de um hieróglifo está sempre em
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um teste de resistência
vigor para um personagem que conhece esse hieróglifo.
bem-sucedido. Quando o teste de resistência de uma criatura é bem-
Além disso, esse personagem pode invocar um dos poderes do
sucedido (independentemente de ter falhado anteriormente), ela tem
hieróglifo quando desejar. Salvo indicação em contrário, todos os
desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do próximo turno
poderes de hieróglifos podem ser usados uma vez, e esse uso gasto
dela.
é recuperado quando você termina um descanso longo.
Poder de Maestria:Se você gastar 1 minuto traçando este glifo no
Alguns poderes têm um requisito de nível (dado entre parênteses);
corpo de um animal, você pode conceder a si mesmo uma medida
quando um personagem atinge esse nível, esse poder se torna uma
da habilidade do animal. Você ganha um dos seguintes: um
escolha adicional. Os poderes de maestria são uma categoria separada:
deslocamento de escalada ou natação de 9 metros, ou um
apenas um personagem que possua o talento Sábio do Script para um
deslocamento de voo ou escavação de 6 metros – o que for mais
determinado hieróglifo pode usar seu poder de maestria. Se um poder
apropriado para o tipo de animal de onde veio o osso. O efeito dura
ou um poder de maestria não tiver requisito de nível, ele se tornará
enquanto você mantiver a concentração, até 1 hora.
disponível para você assim que adquirir o talento necessário.

VESTIR O AR COM O CLOYING E O FAIR


Se um poder de hieróglifo lhe dá a habilidade de lançar um feitiço, você

pode fazê-lo sem a necessidade de nenhum componente (além dos materiais Este símbolo representa aromas doces, perfumes, encanto e
necessários para o desenho do glifo), e o feitiço é sempre lançado como se sensações agradáveis. Também pode estar associado a influenciar
estivesse usando o slot de feitiço de nível mais baixo possível. . Ele ou mudar a opinião de outra pessoa.
normalmente tem a mesma duração de um lançamento normal do feitiço e Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em testes de Carisma
usa seu nível de personagem como nível de conjurador. (Persuasão).

Poder:Se você usar uma ação para rastrear este glifo em seu
Quando um poder de hieróglifo exige um teste de resistência, a CD é
corpo em colônia ou perfume, você tem vantagem em testes de
igual a 8 + seu bônus de habilidade + seu bônus de proficiência. A
Carisma pela próxima hora.
habilidade que se aplica ao cálculo da CD é a mesma que
Poder (3º Nível):Se você usar uma ação para rastrear isso

215
pétalas de flores, todas as criaturas a até 3 metros de você devem fazer um a criatura está segurando ou carregando. O efeito dura 1
teste de resistência de Carisma bem-sucedido ou serão enfeitiçadas por você minuto enquanto você mantém a concentração.
por 1 minuto.
Poder de Maestria:Você traça esse hieróglifo na terra ao
Poder (5º Nível):Você usa uma ação para contemplar pétalas de longo de 1 hora. No final da hora, você dissipa um efeito
flores conforme elas flutuam na brisa, permitindo que você lance um mágico de até 4º nível que esteja a até 36 metros de você. Se o
rajada de ventosoletrar. efeito for superior ao 4º nível, você o dissipará se obtiver

Poder de Maestria:Quando você usa uma ação para se ungir com sucesso em um teste de Inteligência (Arcana) contra uma CD

perfume, pelos próximos 10 minutos você tem vantagem em testes igual a 10 + o nível do efeito.

de Carisma para influenciar pessoas a até 15 metros de você.


FLORESCER NA MORTE COMO NA VIDA

Este símbolo representa a transição do reino dos vivos


BEBA PROFUNDAMENTE O PODER DO RIO para o reino dos mortos. Muitas vezes é gravado nos
Este hieróglifo representa o fluxo da magia pela túmulos dos heróis caídos.
terra, bem como o fluxo físico dos rios. Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em testes de resistência de

Constituição.
Beneficiar:Você ganha a habilidade de lançar um truque de sua escolha
da lista de magias do mago. Sua habilidade de conjuração é Inteligência Poder:Quando você cai para 0 pontos de vida, você se
quando você lança este truque. estabiliza imediatamente e automaticamente.

Poder (2º Nível):Você traça esse hieróglifo sobre os olhos de uma Poder de Maestria:Você pode ver uma distância de 60 pés no
criatura em um ritual que leva 10 minutos para ser realizado. Plano Etéreo por 1 hora. Você também pode determinar se alguém
Quando o ritual é concluído, ele produz umdetectar magiaefeito a até 18 metros de você está possuído por um espírito; você vê tal
que funciona na criatura e em quaisquer itens figura como tendo um contorno vago e indistinto ao seu redor.
Poder de Maestria (10º Nível):Ao realizar uma ação para esfregar uma pasta
VOE COMO O FALCÃO, UIVA COMO O LOBO
marrom especial sobre seus olhos que custa 50 po, você pode conjurarvisão
Este símbolo representa caçar, rastrear, perseguir e verdadeiraem si mesmo.
trazer presas para o chão.
Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em testes de Sabedoria (Sobrevivência).
DÁ SOCORRO AO TEU POVO

Poder (2º Nível):Quando você usa uma ação para rastrear este Este símbolo representa caridade, cura, liderança benevolente
símbolo no corpo de uma criatura voluntária, a criatura ganha e santuário dado a amigos e parentes, bem como inimigos.
visão no escuro com alcance de 6 metros, que dura 1 minuto e
funciona mesmo na escuridão mágica.
Beneficiar:Você tem vantagem em testes de Sabedoria
Poder (4º Nível):Você traça esse hieróglifo em um item que pertence (Medicina).
a uma criatura específica ou representa claramente uma criatura
Poder:Se você passar uma hora em meditação enquanto segura uma
que você encontrou e então usa uma ação para consumi-lo. Pela
caneca de cerveja ou uma taça de vinho, seu desejo sincero de ajudar
próxima hora, os rastros daquela criatura brilham à sua vista. Você
alguém se transfere para a bebida. Quando uma criatura bebe a poção,
pode seguir e rastrear a criatura automaticamente enquanto se
ela ganha todos os benefícios de terminar um descanso curto. Esta
move na velocidade de uma marcha forçada.
bebida permanece potente por 24 horas.
Poder de Maestria:Usando uma ação para rastrear este glifo em
Poder de Maestria:Se você passar uma hora em meditação
sua mão, você invoca o dom do caçador contra uma criatura
enquanto segura um odre cheio, até seis criaturas que bebem
específica. O alvo deve ser uma criatura contra a qual você já usou
do odre se recuperam de dois níveis de exaustão e não
um dos poderes deste hieróglifo. Na próxima vez que você atingir a
precisam de comida ou água até terminar um descanso longo. A
criatura com um ataque, ela deve passar em um teste de resistência
água permanece potente por até 24 horas, ou até que seis
de Constituição bem-sucedido ou sofrerá 1d10 de dano necrótico
criaturas a tenham bebido.
adicional do ataque.

A COMPANHIA DOS DEUSES É COMO A LUZ


PRESENTES TIRADOS DO CAIXA DE PRATA
Este símbolo representa o conhecimento adquirido ao
Este símbolo representa presentes, conhecimento, segredos e
longo do tempo por meio de dedicação e esforço.
coisas escondidas.
Beneficiar:Você ganha a habilidade de falar e ler um
Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em testes de
idioma adicional de sua escolha.
Inteligência (Investigação).
Poder:Depois de meditar neste hieróglifo por 10
Poder:Ao gastar 1 minuto em concentração enquanto segura um
minutos, você pode lançarcompreender idiomas.
junco de papiro, você pode lançar o feitiçofalar com objeto
Poder (2º Nível):Se você realizar uma ação para traçar
inanimado(consulte a página 107).
este símbolo em sua testa ou na de outra criatura, o alvo
Poder (4º Nível):Ao realizar uma ação para quebrar ganha vantagem em testes de Inteligência por 1 minuto.
um ovo, você cria um espaço extradimensional (um
“cofre de prata”) que tem 5 pés cúbicos de volume e
Poder de Maestria:Ao inalar incenso e pós ao longo de uma hora,
pode conter até 50 libras de material. Este espaço
você convoca seus ancestrais para revelar um pouco do
parece um buraco simples e vazio no chão, mas
conhecimento do passado. Esse conhecimento permite que você
quando você coloca a mão dentro dele, sempre
obtenha a ajuda de seus ancestrais com um problema
encontra o que quer que tenha colocado lá dentro. O
imediatamente diante de você. A implementação deste benefício
espaço extradimensional permanece visível como um
cabe ao GM; você pode receber uma pista específica que o ajude a
buraco no chão por 24 horas, depois desaparece,
resolver o problema, ou pode ganhar proficiência por 1 hora com
junto com seu conteúdo. Ele pode ser reaberto com
uma habilidade ou um conjunto de ferramentas, ou vantagem em
outro uso desse poder de hieróglifo. A localização do
um único tipo de teste de habilidade pelo mesmo período de
cofre de prata no Plano Material depende de sua
tempo.
localização quando você ativa o hieróglifo. Este poder
sempre abre o mesmo espaço extradimensional, não
importa quanto tempo passe ou quão longe você viaje
entre os usos, então não é uma boa maneira de
descartar, por exemplo, itens mágicos indesejados ou
perigosos.

MAGIA DE HIEROGLIFO 217


ao seu modificador de Sabedoria + seu modificador de proficiência, e um
AGARRANDO OS BRAÇOS DO EQUILÍBRIO
ataque bem-sucedido causa 2d6 de dano de força. Os soldados
Este símbolo representa o julgamento dos mortos, sempre permanecem por 1 minuto, desde que você mantenha a concentração
atentos e pesando as ações dos vivos na expectativa do neles. Eles são imunes a todas as formas de dano e não podem ser
momento em que eles eventualmente falecerão deste mundo. dissipados, exceto quebrando sua concentração.

Poder de Maestria (8º Nível):Se você realizar uma ação para


Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em testes de traçar este hieróglifo no chão e então jogar um punhado de
Inteligência (Investigação). areia no ar, você pode conjurarbanimento.
Poder:Você traça este hieróglifo em cinzas no corpo de uma
criatura voluntária, o que requer uma ação. Pela próxima hora, a MANTENHA A TEMPESTADE EM UMA URNA DO VENTO

criatura tem vantagem em testes de habilidade de Sabedoria.


Este símbolo representa o poder das tempestades e do vento e o
Poder (3º Nível):Se você usar uma ação para traçar este hieróglifo efeito que esses fenômenos podem ter no mundo.
no ar com seus dedos, você força uma criatura que você pode ver a
Beneficiar:Você pode resistir a qualquer efeito ou ataque que o
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste
mova, fazendo com que você seja movido 1,5 metro a menos que a
de resistência, você pode imediatamente dar à criatura um
distância normal do efeito.
comando, seja verbalmente ou por escrito, que pode ser concluído
Poder (3º Nível):Ao desenhar este hieróglifo no ar por três
no próximo minuto. A criatura deve tentar obedecer ao comando da
turnos consecutivos (cada um exigindo uma ação), você
melhor maneira possível, desde que isso não a prejudique
ganha a habilidade de lançarparede de vento.
diretamente. Se a tarefa não for concluída em 1 minuto, o poder do
glifo desaparece e a criatura é libertada da compulsão. Poder (5º Nível):Depois de passar uma hora em meditação
queimando incenso antes de traçar esse hieróglifo no ar, você
pode lançar uma versão modificada de controlar o clima. Ao
Poder de Maestria (9º Nível):Você gasta 10 minutos decorando
contrário da magia, este poder afeta uma área de apenas um
um pedaço de papel com este hieróglifo. Se você realizar uma
quarto de milha de raio, e a mudança não dura mais que 20
ação para queimar o papel, você pode conjurar umgeas feitiço
minutos.
em um alvo. Assim como no lançamento normal da magia, você e
o alvo devem ter um idioma em comum para que o efeito Poder de Maestria:Imediatamente após realizar um ritual de 10
funcione. minutos com incenso especial, você pode conjurar uma versão
modificada decaminhada no vento. Ao contrário do feitiço, esse
ELE REPULSOU OS DEMÔNIOS poder afeta até cinco criaturas, e o efeito dura até 2 horas e requer
sua concentração.
Este símbolo representa a prevenção de danos, geralmente por
meio da proteção de soldados ou guarda-costas dedicados.
O CHACAL SEGUE INCANSÁVEL
Beneficiar:Quando você não usa armadura, sua Classe de Armadura
Este símbolo representa viagem, persistência e não
é igual a 10 + seu modificador de Sabedoria + seu modificador de
desistir diante do desafio.
Destreza.
Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em testes de resistência para
Poder (3º Nível):Se você realizar uma ação para traçar este
resistir à exaustão.
hieróglifo em uma criatura, você concede a essa criatura
resistência a dano de concussão, perfurante ou cortante (à sua Poder (3º Nível):Se você realizar uma ação para traçar este símbolo no

escolha) por 1 minuto. corpo de uma criatura voluntária, você aumenta o deslocamento dessa
criatura em 4,5 metros por 1 hora. Este poder afeta todas as formas de
Poder (5º Nível):Ao realizar uma ação para queimar um pouco de
movimento que a criatura pode usar.
incenso, você pode conjurar um esquadrão de soldados. Esses soldados
podem parecer diferentes para diferentes criaturas; alguns podem ver Poder de Maestria:Ao desenhar este hieróglifo no chão ao
um esquadrão de orcs, outros um grupo de guardas do rei. Os soldados longo de 10 minutos, você cria um portal temporário para outro
aparecem dentro de um espaço de 3 metros quadrados a até 3 metros lugar dentro de 1 milha que você conhece. Você pode passar
de você e não podem sair desse espaço. Dentro desse espaço, eles se pelo portal uma vez, após o que ele desaparece. Você pode
comportam como um enxame; outras criaturas podem entrar no espaço trazer consigo um número de outras criaturas igual a um
e terminar seu turno ali. Sempre que um de seus inimigos entrar no quarto do seu nível (arredondado para cima), desde que todas
espaço dos soldados ou começar seu turno no espaço ou a 1,5 metro sejam do seu tamanho ou menores e voluntárias ou indefesas.
dele, os soldados atacam aquela criatura. Seu bônus de ataque é igual

218 MAGIA DE HIEROGLIFO


NO DIA DA DESTRUIÇÃO DOS DEMÔNIOS BRILHE NO MONUMENTO DOS PODEROSOS

Este símbolo representa triunfo sobre seus inimigos, Este símbolo representa força física e mental,
vitória e celebração dessas vitórias. superação de fraquezas e superação de limites.
Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em testes de Beneficiar:Você conta como um tamanho maior para
Carisma (Intimidação). determinar sua capacidade de carga e o peso que pode

Poder (3º Nível):Para ativar este poder, você deve usar uma ação para
empurrar, arrastar ou levantar.

traçar o símbolo em si mesmo com uma faca ou outro objeto Poder:Ao usar uma ação para traçar este hieróglifo em uma
pontiagudo (pressionando forte o suficiente para deixar uma marca na criatura, você dobra o bônus de Força dessa criatura com o
pele, mas não forte o suficiente para tirar sangue) e emitir um alto grito propósito de determinar o dano de seu próximo ataque
de guerra. Cada criatura que você designar a até 3 metros de você que bem-sucedido.
ouvir o grito de guerra deve fazer um teste de resistência de Carisma
Poder (3º Nível):Se você realizar uma ação para esmagar uma
bem-sucedido ou ficará amedrontada por 1 minuto.
aparência de argila previamente preparada deste hieróglifo, você
Poder de Maestria:Uma vez por semana, você pode oferecer um ganha vantagem em testes de Força por 1 minuto. Você também
banquete para seus companheiros e outros aliados. Cada indivíduo que pode dar o hieróglifo de argila para outra criatura, para que a
participa do banquete ganha pontos de vida temporários iguais ao seu criatura possa obter o benefício de esmagá-lo.
modificador de Carisma (mínimo de 2) e tem vantagem no mesmo
Poder de Maestria:Se você usar uma ação para traçar este
número de suas próximas jogadas de ataque. O efeito se dissipa para
hieróglifo em uma criatura, ela ficará livre da necessidade de
cada criatura após 24 horas se os benefícios não tiverem sido usados
dormir e imune aos efeitos da exaustão por 24 horas.
até então.

ABRA AS MOLAS OCULTAS E


DESBLOQUEIE O SANTUÁRIO

Este símbolo representa o abandono das correntes,


derrubando a opressão e abrindo caminhos.

Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em testes de Destreza


(Prestidigitação).

Poder:Se você usar uma ação para traçar este hieróglifo em uma
corda, corrente ou outro implemento que o esteja segurando no
lugar, você ganha vantagem em testes de Destreza feitos para se
libertar. Este benefício não se aplica a testes feitos para escapar de
um agarrão, a menos que você esteja sendo agarrado por um objeto
inanimado.

Poder de Maestria:Quando você realiza uma ação para traçar este


hieróglifo no corpo de uma criatura voluntária, você pode transmitir a
essa criatura o efeito de umpiscarsoletrar.

SABOREIE A DIVINA COMPANHIA DOS DEUSES

Este símbolo representa saúde robusta e vigorosa e o favor


dos deuses.
Beneficiar:Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 para cada Dado de

Vida que você possui.

Poder:Quando você executa uma ação para traçar este hieróglifo na


pele de uma criatura com sangue, aquela criatura ganha um número de
pontos de vida temporários igual ao seu Dado de Vida.

Poder de Maestria:Se você gastar 1 minuto repetidamente


traçando este hieróglifo no corpo de uma criatura aflita, você pode
conjurarrestauração menornaquela criatura.

MAGIA DE HIEROGLIFO 219


ESTEJA ACIMA DE TUDO COM UM CORAÇÃO E UMA VOZ, O
POVO ELEVA GRITOS DE ALEGRIA
Este símbolo representa retidão moral, domínio,
governo e ego. Este símbolo representa unidade, comunidade,
propósito e objetivos comuns e proteção mútua.
Beneficiar:Você tem vantagem em testes de resistência de Carisma.
Beneficiar:Você tem vantagem em qualquer teste de resistência que
Poder (3º Nível):Ao traçar esse hieróglifo em sua roupa, você reúne
também esteja sendo feito por pelo menos um de seus aliados.
seus aliados e melhora o moral deles. Pelo próximo minuto, cada um de
seus aliados ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque, testes de Poder (3º Nível):Ao usar uma ação para desenhar este
resistência contra efeitos de medo e testes de perícia enquanto estiver a hieróglifo em uma corda que você usa para amarrar seu
até 3 metros de você. pulso a outra criatura, você pode absorver o dano e outros
efeitos do próximo ataque que atingir a outra criatura. O
Poder de Maestria:Se você usar uma ação para traçar este
ataque deve atingir a outra criatura, mas afeta você; a outra
hieróglifo em uma criatura voluntária, ela ganha a habilidade de
criatura não é afetada. A corda não pode ter mais de 30 pés
intimidar a mente de outra criatura a até 18 metros. A criatura alvo
de comprimento.
deve fazer um teste de resistência de Carisma bem-sucedido ou
prostrar-se diante da criatura que carrega o hieróglifo. Uma criatura Poder de Maestria:Ao invocar este hieróglifo durante um ritual
impressionada repete o teste de resistência no final de cada um de de 10 minutos, você pode conceder telepatia a até dez criaturas
seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. que estejam a até 18 metros de você. A telepatia dura 1 hora e
O efeito dura 1 minuto ou até que a criatura amedrontada seja funciona apenas entre as criaturas afetadas (incluindo você);
atacada. não pode ser usado para se comunicar com criaturas fora do
grupo.
ESTRELAS E PÁSSAROS PERCEBEM TUDO
COM A VISÃO E AS GARRAS DO FALCÃO
Este símbolo representa visão, visão e percepção de
grandes distâncias. Este símbolo está associado à força, velocidade, honra e
heroísmo.
Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em testes de Sabedoria
(Percepção). Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de iniciativa.

Poder:Se você usar uma ação para rastrear este glifo em uma Poder (4º Nível):Como uma ação, você pode traçar este
criatura, você pode conjuraraumentar a capacidadeno alvo, que hieróglifo em uma criatura para conceder vantagem em
ganha o benefício do efeito Sabedoria da Coruja. testes de Força e Constituição enquanto você mantiver a
concentração, até 1 hora.
Poder de Maestria:Traçando este glifo repetidamente em um ritual
de 10 minutos, você pode lançarclarividência. Poder (6º Nível):Ao gastar 1 rodada em concentração para
invocar o poder do céu, você pode atingir uma criatura que
OLHOS ATENTOS VÊEM O QUE ESTÁ OCULTO tenha este hieróglifo estampado em sua testa. A criatura
ganha os efeitos doprolongar feitiço, e sua cabeça assume a
Este símbolo representa olhar abaixo da superfície para ver o mundo de
aparência de um falcão pela duração do efeito.
maneira diferente ou questionar a maneira como as coisas são feitas.

Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em testes de Sabedoria (Intuição).


Poder de Maestria (8º Nível):Quando você usa uma ação para
Poder (3º Nível):Ao gastar 5 minutos traçando o hieróglifo em uma traçar este símbolo no ar, você concede a velocidade do ar a um
criatura, você imbui essa criatura com a habilidade de lançardetectar o aliado dentro de 60 pés. O aliado afetado ganha o efeito de um
mal e o bemuma vez nas próximas 24 horas. O hieróglifo também pode pressafeitiço por 1 minuto.
ser criado em um pequeno objeto em vez de diretamente em uma
criatura; nesse caso,detectar o mal e o bempode ser lançado uma vez
por uma criatura segurando o objeto.

Poder (6º Nível):Depois de passar 10 minutos pintando este


hieróglifo no meio de sua testa, você ganha os benefícios de
conjurardetectar pensamentosenquanto você se concentrar,
até 1 minuto.

Poder de Maestria:Ao realizar uma ação para desenhar este


hieróglifo, você pode conjurarolho arcano.

220 MAGIA DE HIEROGLIFO


n Magia
UMINAÇÃO
LISTAS DE FEITIÇOS GIC
A magia de iluminação vem de muito tempo e estudo
e, portanto, os magos têm acesso a mais de ls do que
outras classes de conjuração.

FEITIÇOS DE LUMINAÇÃO

S (NÍVEL 0)

cação)

eu
ht(transmutação)
evocação)

MAGIA DE ILUMINAÇÃO 221


2º NÍVEL 3º NÍVEL

luz fantasma(ilusão) luz do dia(evocação)

3º NÍVEL farol de rastreamento(adivinhação)

luz do dia(evocação) 4º NÍVEL

sol escaldante(transmutação)
FEITIÇOS DE ILUMINAÇÃO DO CLÉRIGO
5º NÍVEL
CANTRIPS (NÍVEL 0)
Starfall(evocação)
Luz(evocação)
8º NÍVEL
1º NÍVEL
reluzente(evocação)
Amplifique a luz(transmutação)

fogo das fadas(evocação) FEITIÇOS DE ILUMINAÇÃO DE RANGER

Parafuso guia(evocação) 1º NÍVEL


2º NÍVEL fogo das fadas(evocação)

chama contínua(evocação) Parafuso guia(evocação)

3º NÍVEL Estrela Guia(adivinhação)

luz do dia(evocação) 2º NÍVEL

nimbo protetor(abjuração) chama contínua(evocação)

4º NÍVEL 3º NÍVEL

sol escaldante(transmutação) luz do dia(evocação)

5º NÍVEL farol de rastreamento(adivinhação)

Maior nimbo protetor(abjuração) FEITIÇOS DE ILUMINAÇÃO DO FEITICEIRO

6º NÍVEL CANTRIPS (NÍVEL 0)


Radiância ardente(evocação)
Luz(evocação)
7º NÍVEL 1º NÍVEL
incandescência calmante(evocação)
Amplifique a luz(transmutação)
8º NÍVEL fogo das fadas(evocação)

reluzente(evocação) Parafuso guia(evocação)

2º NÍVEL
FEITIÇOS DE ILUMINAÇÃO DO DRUIDA
chama contínua(evocação)
CANTRIPS (NÍVEL 0)
luz fantasma(ilusão)
Starburst(evocação)
3º NÍVEL
1º NÍVEL
luz do dia(evocação)
fogo das fadas(evocação)
Escudo da luz das estrelas(abjuração)
Estrela Guia(adivinhação)
4º NÍVEL
2º NÍVEL
sol escaldante(transmutação)
chama contínua(evocação)
luz fantasma(ilusão)

222 MAGIA DE ILUMINAÇÃO


5º NÍVEL

Starfall(evocação)

6º NÍVEL

Radiância ardente(evocação)

7º NÍVEL

Últimos raios do sol moribundo(evocação)

8º NÍVEL

reluzente(evocação)

9º NÍVEL ESPALHANDO A LUZ


Leitores atentos notarão que alguns dos feitiços descritos nas
coração de estrela(transmutação)
regras padrão são dados a classes que não foram originalmente
incluídas nas listas de feitiços dessas classes. Conceder acesso a
FEITIÇOS DE ILUMINAÇÃO DE BRUXO
esses feitiços a uma ampla gama de classes é uma mudança
CANTRIPS (NÍVEL 0) deliberada, destinada a mostrar o poder expandido e a utilidade da
magia de iluminação. Se o GM decidir que essa abordagem é muito
Luz(evocação)
generosa, alguns ou todos esses ajustes podem ser desaprovados.
Starburst(evocação)

1º NÍVEL

fogo das fadas(evocação)

Parafuso guia(evocação) 3º NÍVEL

luz do dia(evocação)
2º NÍVEL
nimbo protetor(abjuração) Escudo
orbe de luz(evocação)
da luz das estrelas(abjuração) farol
luz fantasma(ilusão)
de rastreamento(adivinhação)
3º NÍVEL
4º NÍVEL
luz do dia(evocação)
sol escaldante(transmutação)

FEITIÇOS DE ILUMINAÇÃO DO MAGO 5º NÍVEL


CANTRIPS (NÍVEL 0) Maior nimbo protetor(abjuração)
Starburst(evocação) Starfall(evocação)
Luz(evocação) 6º NÍVEL
1º NÍVEL Radiância ardente(evocação)

Amplifique a luz(transmutação) 7º NÍVEL


fogo das fadas(evocação)
Últimos raios do sol moribundo(evocação)
Parafuso guia(evocação) Estrela
incandescência calmante(evocação)
Guia(adivinhação)
8º NÍVEL
2º NÍVEL
convocar estrela(conjuração)
chama contínua(evocação)
reluzente(evocação)
orbe de luz(evocação) luz
9º NÍVEL
fantasma(ilusão)
coração de estrela(transmutação)

MAGIA DE ILUMINAÇÃO 223


Soletrar dano e dano radiante. Você pode encerrar o feitiço

Descrições antecipadamente usando uma ação para revogá-lo, o que cria uma
explosão de luz em um raio de 9 metros. A explosão causa 4d8 de
dano radiante a cada criatura na área enquanto simultaneamente
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.
cura a si mesmo de uma quantidade igual de dano.

AMPLIFICAR A LUZ ESTRELA GUIA

Transmutação de 1º nível (iluminação) Adivinhação de 1º nível (ritual) (iluminação)

Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Tempo de conjuração: 10 minutos Faixa: Auto

Tocar
Componentes: V, S, M (uma fonte de luz não mágica) Componentes:V,S
Duração: Especial Duração: 8 horas

Você toca uma fonte de luz não mágica e aumenta seu brilho. Ao observar as estrelas ou a posição do sol, você pode
Enquanto o feitiço estiver em vigor, o raio da luz brilhante ao determinar as direções cardeais, bem como a direção e a
redor da fonte é dobrado e a luz fraca se estende pela mesma distância até um destino determinado. Você não pode ficar
distância além dessa área. A duração da fonte de luz é desorientado ou perder a noção do destino. A magia, no
reduzida pela metade, de modo que uma tocha afetada por entanto, não revela a melhor rota para o seu destino ou
amplificar a luzqueimaria em meia hora, ou uma lanterna com avisa sobre desfiladeiros profundos, rios inundados ou
capuz queimaria seu combustível em 3 horas. Acrescentar outro terreno intransponível ou traiçoeiro.
novo combustível a uma fonte de luz sob o efeito deamplificar
a luzterminará o feitiço e retornará ao seu brilho normal.
ÚLTIMOS RAIOS DO SOL POINT
Evocação de 7º nível (iluminação)
Tempo de conjuração: 1 ação
radiância ardente Faixa: 40 pés
Evocação de 6º nível (iluminação) Componentes:V,S
Tempo de conjuração: 1 ação Duração: Instantâneo
Faixa: Auto (linha de 60 pés) Uma explosão de calor abrasador explode de você, causando 6d6 de
Componentes:V,S Duração: dano de fogo a todos os inimigos dentro do alcance. Imediatamente
Instantâneo depois, uma onda de frio gelado rola pela mesma área, causando 6d6 de

Uma linha de luz de 18 metros de comprimento e 1,5 metro de largura dano de frio aos inimigos. Uma criatura que obtiver sucesso em um teste

emana de você na direção de sua escolha. Cada criatura na linha deve de resistência de Destreza sofre metade do dano.

fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
criatura sofre 10d8 de dano radiante e pega fogo; até que alguém tome espaço de magia de 8º ou 9º nível, o dano de ambas as ondas aumenta
uma ação para apagar o fogo, a criatura sofre 1d10 de dano de fogo no em 1d6 para cada nível de espaço acima do 7º.
início de cada um de seus turnos. Um teste de resistência bem-sucedido
reduz o dano pela metade e evita que uma criatura pegue fogo. ORBE DE LUZ
Evocação de 2º nível (iluminação)
A radiação ardente incendeia objetos inflamáveis na área que
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa
não estão sendo usados ou carregados.
: 60 pés
Componentes:V,S
NIMBUS PROTETOR MAIOR
Duração: 1 rodada
abjuração de 5º nível (iluminação)
Uma esfera de luz do tamanho da sua mão é lançada da ponta dos
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
dedos em direção a uma criatura dentro do alcance, que recebe 3d8 de
Auto
dano radiante e fica cega por 1 rodada. Um alvo que obtiver sucesso em
Componentes: V, S, M (uma gema transparente no valor de
um teste de resistência de Destreza sofre metade do dano e não fica
menos 50 PO)
cego.
Duração: 10 minutos
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Você se envolve em uma poderosa coroa que emite luz plena em espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8
um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. Até a magia para cada nível de espaço acima do 2º.
terminar, você tem resistência a ataques necróticos

224 MAGIA DE ILUMINAÇÃO


LUZ FANTASMA

Ilusão de 2º nível (iluminação)


Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (um pequeno esboço de uma
lata Duração: 1 hora

Você toca um objeto que mede menos de 3 metros


em todas as dimensões. Até a magia terminar, o
objeto emite luz plena em um raio de 6 metros e
penumbra por mais 6 metros. A luz pode ser
colorida como você gosta. No momento da
conjuração, você designa até seis criaturas. Apenas
essas criaturas são capazes de ver e se beneficiar da
luz fantasma.
O objeto pode ser coberto com algo que bloqueie
a luz. Você pode usar uma ação para dispensar

NIMBUS DE PROTEÇÃO
abjuração de 3º nível (iluminação)
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
Auto
Componentes: V, S, M (um cristal ou conta de
vidro) Duração: 10 minutos

Você se envolve em uma coroa que emite luz em um raio de


6 metros e penumbra em mais alguns metros. Até o feitiço
terminar, você tem resistência a dano. Você pode encerrar
o feitiço antecipadamente usando um dispensá-lo.

SOL Escaldante
Transmutação de 4º nível (iluminação)
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: 200
pés
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Este feitiço intensifica a luz e o calor do su que queima a carne


exposta. Você deve ser capaz de ver o sol quando lançar o feitiço. A
ESCUDO DA LUZ DAS ESTRELAS
luz do sol abrasadora afeta uma área cilíndrica de 15 metros de
raio e 60 metros de altura, centrada em um ponto dentro do abjuração de 3º nível (iluminação)

alcance. Cada criatura que começa seu turno naquela área recebe Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:

5d8 de dano de fogo, ou metade do dano com um teste de Auto


resistência de Constituição bem-sucedido. Uma criatura que está Componentes: V, S, M (um mapa
na sombra de um objeto sólido – como um toldo, uma construção estelar) Duração: 10 minutos
ou uma pedra saliente – tem vantagem no teste de resistência. No
Você se envolve em uma mortalha protetora do céu noturno feita de
seu turno, você pode usar uma ação para mover o centro do
sombras rodopiantes e pontuada por partículas de luz cintilantes. A
cilindro até 6 metros ao longo do solo em qualquer direção.
mortalha concede a você resistência contra dano radiante ou necrótico
(você escolhe quando o feitiço é lançado). Você também emite
penumbra em um raio de 3 metros. Você pode terminar o feitiço
antecipadamente usando uma ação para dispensá-lo.

MAGIA DE ILUMINAÇÃO 225


INCANDESCÊNCIA SUAVIZANTE CORAÇÃO DA ESTRELA

Evocação de 7º nível (iluminação) Transmutação de 9º nível (iluminação)


Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: 50
Faixa: Próprio (raio de 30 pés) pés
Componentes:V,S Componentes: V, S, M (umpedra iun)
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: 1 minuto
Um brilho suave e branco se espalha de um ponto logo acima de sua Este feitiço aumenta dez vezes a gravidade em um raio de 15 metros
cabeça, criando uma luz brilhante em um raio de 9 metros ao redor de centrado em você. Cada criatura na área, exceto você, deixa cair o que
sua localização atual. Se você se mover de sua localização atual, a área quer que esteja segurando, cai no chão, fica incapacitada e não pode se
de luz permanecerá fixa. Uma criatura na área que não seja um demônio mover. Se um objeto sólido (como o solo) for encontrado quando uma
ou um morto-vivo recupera 1 ponto de vida no início de cada um de seus criatura voando ou levitando cair, a criatura sofrerá três vezes o dano
turnos enquanto estiver sob a luz brilhante. Cada demônio ou morto-vivo normal de queda. Qualquer criatura, exceto você, que entrar na área ou
na área sofre 2d4 de dano radiante no início de cada um de seus turnos. começar seu turno nela, deve fazer um teste de resistência de Força bem-
sucedido ou cairá e ficará incapacitada e incapaz de se mover. Uma
criatura que começa seu turno caída e incapacitada faz um teste de
STARBURST resistência de Força. Se falhar na resistência, a criatura sofre 8d6 de dano

Truque de evocação (iluminação) de concussão; em um teste de resistência bem-sucedido, ele recebe 4d6
de dano de concussão, não fica mais incapacitado e pode se mover à
Tempo de conjuração: 1 ação
metade de sua velocidade.
Faixa: 60 pés
Componentes:V,S
Todos os ataques com armas à distância dentro da área têm um
Duração: Instantâneo
alcance normal de 1,5 metro e um alcance máximo de 3 metros. O
Você faz com que uma partícula de luz estelar apareça e exploda em um cubo
mesmo se aplica a feitiços que criam mísseis que têm massa, como
de 1,5 metro que você possa ver dentro do alcance. Se uma criatura estiver
esfera flamejante. Uma criatura sob a influência de umliberdade de
no cubo, ela deve passar em um teste de resistência de Carisma ou sofrerá
movimentofeitiço ou magia comparável tem vantagem nos testes de
1d8 de dano radiante.
resistência de Força exigidos por este feitiço, e sua velocidade não é
O dano dessa magia aumenta para 2d8 quando você atinge reduzida uma vez que ele se recupera de estar incapacitado.
o 5º nível, 3d8 quando atinge o 11º nível e 4d8 quando atinge
o 17º nível. CONVOCAR ESTRELA

conjuração de 8º nível (iluminação)


ESTRELA
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
Evocação de 5º nível (iluminação)
90 pés
Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes:V,S
Faixa: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes:V,S
Você convoca uma estrela amigável dos céus para cumprir suas ordens.
Duração: Instantâneo
Ele aparece em um espaço desocupado que você pode ver dentro do
Você faz raios de luz estelar cintilante caírem dos céus, alcance e assume a forma de um humanóide brilhante com longos
atingindo até cinco criaturas que você possa ver dentro do cabelos brancos. Todas as criaturas além de você que virem a estrela
alcance. Cada raio atinge um alvo, causando 6d6 de dano devem fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido ou
radiante, derrubando o alvo e cegando-o até o início do seu ficarão enfeitiçadas pela duração do feitiço. Uma criatura enfeitiçada
próximo turno. Uma criatura que obtiver sucesso em um teste desta forma pode repetir o teste de resistência de Sabedoria no final de
de resistência de Destreza sofre metade do dano, não é cada um de seus turnos. Em caso de sucesso, a criatura não fica mais
derrubada e não fica cega. Se você nomear menos de cinco enfeitiçada e fica imune ao efeito desta conjuração do feitiço. De todas as
alvos, as setas em excesso atingem o solo inofensivamente. outras maneiras, a estrela é equivalente a um deva. Ele entende e
Em Níveis Superiores. Ao conjurar esta magia usando um obedece aos comandos verbais que você lhe dá. Se você não der um
espaço de magia de 6º nível ou superior, você pode criar um raio comando à estrela, ela se defende e ataca a última criatura que a atacou.
adicional para cada nível de espaço acima do 5º. A estrela desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando o
feitiço termina.

226 MAGIA DE ILUMINAÇÃO


Você também pode seguir a especialidade do iluminador em
FAROL DE RASTREAMENTO
conjunto com uma das tradições arcanas padrão. Se você escolher
Adivinhação de 3º nível (iluminação)
fazer isso, você ganha o recurso Savant de sua escola escolhida,
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
além de Illumination Magic Savant (descrito abaixo). Também no 2º
120 pés Componentes:V,S nível, você escolhe se deseja obter Omen of Warning (veja abaixo)
ou a característica de 2º nível da escola escolhida. Posteriormente,
Duração: Concentração, até 8 horas no 6º, 10º e 14º nível, você escolhe entre os recursos de nível mais

Você escolhe uma criatura dentro do alcance para marcar baixo ainda disponíveis. Por exemplo, um adivinho pode selecionar

com um orbe de luz brilhante, que flutua 36 metros acima Presságio

da cabeça da criatura. O alvo deve ma


lançar. Em um teste de resistência bem-
sucedido, o teste de SPE, a luz paira sobre
o alvo conforme o alvo se move, o que
permite a direção e a distância da criatura
ao ver o farol. O farol funciona mesmo
quando você não pode vê-lo, desde que
permaneça no mesmo plano que você.
Alvo viagens para outro avião, o s
Você pode usar uma ação bônus
na altura do farol, variando de 120
pés até 1,5 metro acima do

ILUMINADOR
Os magos que perseguem os iluminadores
da iluminação usam as estrelas para prever e
se valem do poder da luz.

ESPECIALIDADE DE MAGO

Este ramo da magia é popular entre os


clandestinos, porque o trabalho de suas
magias é fraco ou ausente.

Como começar:Se você é um mago que


quer se tornar um iluminador, você toma a
decisão ao atingir o 2º nível, onde também
tem o direito de escolher uma tradição
arcana. Se decidir seguir exclusivamente o
caminho do iluminador, você pode abrir
mão da seleção de uma tradição arcana e
obter as características do

especialidade de iluminador.

MAGIA DE ILUMINAÇÃO 227


no 2º nível e Omen of Warning no 6º nível, seguido COMPREENSÃO DO CÉU ESTRELADO
por Expert Divination ou Master of the Radiant A partir do 14º nível, durante um descanso longo, você pode consultar as
Heavens no 10º nível. estrelas e compreender algum significado de um evento cósmico. As
estrelas devem estar visíveis para você usar esta habilidade. A percepção
ILUMINAÇÃO MÁGICA SAVANT
que você obtém é armazenada como uma pequena reserva de magia
Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, o ouro e o tempo
dentro de um item que tem significado para você; um mapa estelar ou
necessários para copiar feitiços de iluminação em seu livro de feitiços são
um astrolábio é comumente usado, mas qualquer item que possa ser
reduzidos pela metade.
segurado em sua mão será suficiente. Quando o item estiver em sua

AVISO DE ADVERTÊNCIA mão, você pode consumir a magia armazenada como uma ação bônus
para produzir um dos efeitos descritos abaixo. A percepção é gasta em
A partir do 2º nível, você pode prever o perigo para as próximas 24
um uso e é perdida se não for usada em 24 horas ou quando você iniciar
horas estudando as estrelas por 1 hora. As estrelas devem estar
seu próximo descanso longo.
visíveis para você usar esse recurso. Estudar as estrelas dessa
maneira lhe dá vantagem em até duas jogadas de iniciativa. O
Cometa: Os cometas são os precursores da mudança e da
bônus permanece por 24 horas ou até o final do seu próximo
instabilidade. Você pode mudar sua aparência como se tivesse
descanso longo.
lançado umalterar a si mesmofeitiço, mas o efeito não requer
Em vez de usar esse recurso em si mesmo, você pode conceder
concentração e dura até você terminar um descanso longo.
vantagem em uma rolagem de iniciativa a uma outra criatura que
Conjunção: Conjunções planetárias desestabilizam mentes e emoções.
você pode ver quando as jogadas de iniciativa são feitas, mas fazer
Você pode dar desvantagem a uma criatura que você pode ver em um
isso evita que você use o benefício em si mesmo naquele combate.
teste de resistência contra um encantamento ou magia de ilusão que
Você pode escolher se deseja usar esse recurso no momento em que
você lançar.
a iniciativa for lançada, mas deve tomar a decisão antes de lançar o
dado. Eclipse: Os eclipses mergulham o mundo na escuridão e fortalecem as
conexões com o plano das sombras. Quando você lança uma magia de 5º
MESTRE DOS CÉUS RADIANTES nível ou inferior que causa dano necrótico, você pode rolar novamente

Começando quando você atinge o 6º nível, o modificador de ataque de magia e CD uma quantidade de dados de dano igual ao seu modificador de

de resistência de magia para quaisquer truques que você lançar na penumbra ou Inteligência (mínimo de um dado). Você deve usar os novos rolos.

escuridão aumenta em 1.

ILUSÕES DE PERMANÊNCIA
A partir do 10º nível, as magias de ilusão que você conjura e que exigem
concentração duram 1 rodada após você parar de se concentrar,
contanto que a magia não tenha excedido sua duração.

228 MAGIA DE ILUMINAÇÃO


Ring Mag ic
Os anões são conhecidos como modeladores do mundo físico. A magia dos anéis é a arte anã de forjar anéis de metal, muitas
Terra, pedra e metal se curvam à vontade dos martelos anões. vezes com runas inscritas em sua superfície, e usar esses anéis para
É fácil presumir que, como os anões têm tanta habilidade em produzir ou provocar efeitos mágicos. Praticantes dedicados
moldar materiais, eles também não devem ter tempo e conhecidos como guardas do anel canalizam sua magia através de
energia para se tornarem mestres do arcano, mas essa anéis especialmente preparados, aumentando a devastação
suposição está errada. Pegar matéria informe e moldá-la de causada em seus inimigos, e eles podem até imbuir feitiços em
acordo com a vontade de alguém é uma maneira eficaz de anéis que eles ou outra pessoa podem liberar mais tarde.
misturar as artes físicas e arcanas. A maior magia dos anões
veio desse esforço, como evidenciado pelas lendárias armas, Os anéis criados com o propósito de invocar a magia do anel são
armaduras e instrumentos de guerra que emergem de suas mais do que joias decorativas para as mãos. Eles geralmente
fortalezas nas montanhas. Poucos anões buscam o estudo da assumem a forma de diademas de metal precioso grandes o
magia além da devoção a suas divindades, mas uma disciplina suficiente para adornar uma arma, um cajado ou uma armadura. Os
preenche a lacuna entre criação e conjuração: magia de anel. magos que se dedicam à magia do anel são raros fora das terras dos
anões, mas são instantaneamente reconhecíveis pelos cajados
adornados com anéis que carregam.

ANEL MÁGICO 229


Embora os feitiços mágicos do anel geralmente exijam um anel
MAGIAS DE ANEL DE BRUXO
de alguma forma como componente material, os efeitos que eles
produzem são bastante distintos e variáveis, desde ilusões até CANTRIPS (NÍVEL 0)
transmutações e evocações. O que eles têm em comum é que os geada(evocação)
anões descobriram uma maneira de vincular os efeitos em anéis; a
conexão arcana mais profunda entre os anéis e os feitiços às vezes 1º NÍVEL
é indescritível. círculo de vento(abjuração)

toque de anel(transmutação)

anel mágico 2º NÍVEL

cadeias amargas(transmutação)
Lista de Feitiços Reverberar(evocação)
As seguintes magias estão disponíveis para os guardiões do anel, além
daquelas na lista de magias do mago, e também para feiticeiros e
3º NÍVEL
bruxos que possuem um talento mágico do anel (Conjurador do Círculo Aspecto inócuo(ilusão)
ou Ligado ao Anel).
4º NÍVEL
MAGIAS DE ANEL DE FEITICEIRO eixos giratórios(evocação)

CANTRIPS (NÍVEL 0) 5º NÍVEL


geada(evocação) Anel da maldição(necromancia)

1º NÍVEL 9º NÍVEL
círculo de vento(abjuração) Círculo de devastação(evocação)
toque de anel(transmutação)
FEITIÇOS DE ANEL MÁGICO
2º NÍVEL
CANTRIPS (NÍVEL 0)
cadeias amargas(transmutação)
geada(evocação)
Reverberar(evocação)
1º NÍVEL
3º NÍVEL
círculo de vento(abjuração)
Aspecto inócuo(ilusão)
toque de anel(transmutação)
4º NÍVEL
2º NÍVEL
eixos giratórios(evocação)

5º NÍVEL

Anel da maldição(necromancia)

6º NÍVEL

encantar anel(encantamento)

7º NÍVEL

Ala do ringue(abjuração)

8º NÍVEL

Criar servo de anel(transmutação)

9º NÍVEL

Círculo de devastação(evocação)

230 ANEL MÁGICO


3º NÍVEL 7º NÍVEL
Aspecto inócuo(ilusão) Ala do ringue(abjuração)

4º NÍVEL 8º NÍVEL
eixos giratórios(evocação) Criar servo de anel(transmutação)

5º NÍVEL 9º NÍVEL
Anel da maldição(necromancia) Círculo de devastação(evocação)

6º NÍVEL

encantar anel(encantamento)

Soletrar pode escolher um dos seguintes tipos de dano: frio, fogo, elétrico,

Descrições necrótico ou radiante. Cada criatura ou objeto que estiver dentro


do cilindro quando for criado ou terminar seu turno dentro do
cilindro sofre 6d6 de dano do tipo escolhido, ou metade do dano
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.
com um teste de resistência de Constituição bem-sucedido. Uma
criatura ou objeto derrubado a 0 pontos de vida pelo feitiço é
CORRENTES AMARGAS reduzido a cinzas finas.

Transmutação de 2º nível (anel) O raio do cilindro se expande em 6 metros no início de cada um de


seus turnos após o feitiço ser lançado. Quaisquer criaturas ou objetos
Tempo de conjuração: 1 ação
envolvidos na área ampliada estão sujeitos a seus efeitos
Faixa: Tocar
imediatamente.
Componentes: V, S, M (um anel de metal com
pontas) Duração: 1 minuto
CÍRCULO DE VENTO
O anel pontiagudo em sua mão se expande em uma longa corrente farpada
abjuração de 1º nível (anel)
para enredar uma criatura que você tocar. Faça um ataque de magia corpo a
Tempo de conjuração: 1 ação
corpo contra o alvo. Em um acerto, o alvo fica preso em correntes de metal
Faixa: Auto
pela duração. Enquanto estiver preso, o alvo pode se mover apenas com
Componentes: V, S, M (um anel de cristal)
metade do deslocamento e tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes
Duração: 8 horas
de resistência e testes de Destreza. Se ele se mover mais de 1,5 metro

durante um turno, ele recebe 3d6 de dano perfurante das farpas. O vento fraco o envolve, deixando-o no centro de um vórtice
suave. Pela duração, você ganha um bônus de +2 em sua CA
A criatura pode escapar das correntes usando uma ação contra ataques à distância. Você também tem vantagem em
e fazendo um teste bem-sucedido de Força ou Destreza testes de resistência contra calor ambiental extremo e contra
contra a CD do feitiço, ou se as correntes forem gases nocivos, vapores e venenos inalados.
destruídas. As correntes têm CA 18 e 20 pontos de vida.
CRIAR SERVENTE DE ANEL
CÍRCULO DE DEVASTAÇÃO Transmutação de 8º nível (anel)
evocação de 9º nível (anel) Tempo de conjuração: 1
Tempo de conjuração: 1 ação minuto Faixa: Tocar
Faixa: 1 milha Componentes: V, S, M (dois anéis de
Componentes: V, S, M (um anel de metal) metal) Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: Concentração, até 1 minuto Você toca dois anéis de metal e os infunde com vida, criando uma

Você cria um cilindro de energia destrutiva de 3 metros de altura e 6 construção de vida curta, mas senciente, conhecida como servo do

metros de raio em torno de um ponto que você pode ver dentro do anel (Códice de Criatura, pág. 318). O servo do anel aparece ao lado de

alcance. A área é de terreno difícil. Quando você lança o feitiço e como você. Ele reverte a forma, mudando de volta para os anéis usados

uma ação bônus em cada um de seus turnos, você para lançar o feitiço, quando cai para 0 pontos de vida ou quando o
feitiço termina.

ANEL MÁGICO 231


O servo do anel é amigável com você e você durante o

período. Role a iniciativa para o anel que age em seus

próprios turnos. Ele obedece a quaisquer cinco comandos

que você emitir para ele (nenhuma ação exigida por

você). Se você não emitir nenhum comando para o servo

do anel, ele o defenderá e você de criaturas hostis, mas

caso contrário, não realizará nenhuma ação.

ANEL DE MALDIÇÃO

necromancia de 5º nível
(anel) Tempo de conjuração:
1 ação Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (250 po
valor em pó de diamante, que o
feitiço consome)
Duração: Permanente até receber alta
Você lança uma maldição sobre um anel que você
toca e que não está sendo usado ou carregado. Ao
conjurar esta magia, selecione um dos possíveis
efeitos deconceder maldição. A próxima criatura que
usar o anel voluntariamente sofre o efeito escolhido
sem teste de resistência. A maldição passa do anel
para o usuário assim que o anel é colocado; o anel se
torna um anel mundano que pode ser retirado, mas a
maldição permanece no c que usava o anel até que a
maldição seja removida e dissipada. Umidentificaro
feitiço lançado na maldição revela o fato de que ela é
amaldiçoada.

ANEL DE ENCANTAMENTO

Encantamento de 6º nível (anel)


Tempo de conjuração: 1 ação

Faixa: Tocar

Componentes: V, S, M (500 gp no valor de d


poeira, que o feitiço consome)
Duração: Permanente até receber alta
Você encanta um anel que você toca que não está sendo

ou carregado. A próxima criatura que voluntariamente

o anel fica enfeitiçado por você por 1 semana ou até ser


Componentes: V, S, M (uma arma branca)
danificado por você ou por um de seus aliados. Se a criatura
Duração: 1 minuto
colocar o anel sob ameaça direta de você ou de um de seus
aliados, o feitiço falha. Uma arma branca que você está segurando está imbuída de
frio. Pela duração, uma camada de gelo cobre a arma e um
A criatura encantada o considera um amigo. Quando o
leve vapor sobe dela se a temperatura estiver acima de zero. A
feitiço termina, ele não sabe que foi enfeitiçado por você, mas
arma se torna mágica e causa 1d4 de dano de frio extra em
percebe que sua atitude em relação a você mudou
um acerto. O feitiço termina após 1 minuto, ou antes se você
(possivelmente muito) em pouco tempo. Como a criatura
fizer um ataque bem-sucedido com a arma ou soltá-la.
reage a você e o considera no futuro depende do GM.

O dano do feitiço aumenta em 1d4 quando você atinge o


5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).

232 ANEL MÁGICO


Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
ASPECTO INOCUO
espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar até dois anéis
Ilusão de 3º nível (anel) Tempo de conjuração: 1 adicionais para cada nível de espaço de magia acima do 1º.
ação Faixa: Próprio (raio de 20 pés)
Componentes: V, S, M (um anel de papel) RING WARD
Duração: Concentração, até 10 minutos
abjuração de 7º nível (anel)
Tempo de conjuração: 1
Uma área de falsa visão abrange todas as criaturas a até 6 ação Faixa: Auto
metros de você. Você e cada criatura na área que você Componentes: V, S, M (um anel de ferro no valor de 200 po, que
escolher afetar assumem a aparência de uma criatura ou o feitiço consome)
objeto inofensivo, escolhido por você. Cada imagem é idêntica
Duração: Concentração, até 1 hora
e apenas a aparência é afetada. Som, movimento ou inspeção
O anel de ferro que você usa para lançar o feitiço torna-se um
física podem revelar o ardil.
círculo de energia levemente brilhante que gira lentamente ao seu
Uma criatura que usa sua ação para estudar a imagem
redor em um raio de 4,5 metros. Pela duração, você e seus aliados
visualmente pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-
dentro da área protegida têm vantagem em testes de resistência
sucedido de Inteligência (Investigação) contra sua CD de resistência
contra feitiços, e todas as criaturas afetadas ganham resistência a
à magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, essa
um tipo de dano à sua escolha.
criatura vê através da imagem.

EIXOS GIRATÓRIOS
REVERBERAR
Evocação de 4º nível (anel)
Evocação de 2º nível (anel) Tempo de
Tempo de conjuração: 1 ação
conjuração: 1 ação Faixa: Próprio (cone de
Faixa: Auto
15 pés) Componentes: V, S, M (um anel de
Componentes: V, S, M (um anel de
metal) Duração: Instantâneo
ferro) Duração: Instantâneo
Machados giratórios feitos de força luminosa irrompem de você para
Você toca o chão a seus pés com o anel de metal, criando um
atingir todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada uma dessas
impacto que sacode a terra à sua frente. Criaturas e objetos
criaturas sofre 5d8 de dano de força, ou metade do dano com um teste
desacompanhados que tocam o solo em um cone de 4,5
de resistência de Destreza bem-sucedido. Criaturas danificadas por esta
metros emanado de você recebem 4d6 de dano trovejante e
magia que não sejam mortos-vivos ou constructos começam a sangrar.
as criaturas caem no chão; uma criatura que obtiver sucesso
Uma criatura sangrando recebe 2d6 de dano necrótico no final de cada
em um teste de resistência de Destreza sofre metade do dano
um de seus turnos por 1 minuto. Uma criatura pode parar o
e não cai.
sangramento para si ou para outra criatura usando uma ação para fazer
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) contra a CD do seu
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6
feitiço ou aplicando qualquer quantidade de cura mágica.
para cada nível de espaço acima do 2º.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


RING STRIKE
espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
Transmutação de 1º nível (anel) cada nível de espaço acima do 4º.
Tempo de conjuração: 1 ação

Faixa: Auto

Componentes: V, S, M (dois anéis de metal)


Duração: 1 hora

Você infunde dois anéis de metal com magia, fazendo-os girar em


uma órbita lenta ao redor de sua cabeça ou mão. Pela duração,
quando você atingir um alvo a até 18 metros de você com um
ataque, você pode lançar um dos anéis para atingir o alvo também.
O alvo sofre 1d10 de dano de concussão e deve ser bem-sucedido
em um teste de resistência de Força ou será empurrado 1,5 metros
diretamente para longe de você. O anel é destruído quando atinge.

233
ANEL TALENTOS MÁGICOS GUARDA DO ANEL
O anel é uma forma poderosa, sem começo nem fim, e fortes Os anões descobriram há muito tempo os meios de infundir
laços com a vida. Esses talentos permitem que qualquer magia nos anéis, e os primeiros guardas do anel surgiram
personagem experimente o poder distinto da magia do anel. logo depois que essa descoberta veio à tona.

CÍRCULO FEITIÇO ESPECIALIDADE DE MAGO

Pré-requisito: A habilidade de lançar pelo menos um feitiço. Com foco na escola de transmutação, os guardas do anel misturam

Você aprendeu a criar um fluxo circular de magia entre você e o artesanato dos anões com o poder arcano. Eles raramente são

um conjurador aliado para reforçar suas magias. Você ganha os encontrados fora das nações anãs, mas são fáceis de reconhecer

seguintes benefícios: graças às suas cajados circulares característicos.

• Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma


Exceto conforme indicado abaixo, os guardas do anel funcionam

como transmutadores e usam a lista de magias do mago.


em 1, até um máximo de 20.
• Você pode gastar 2 horas (que pode ser durante um longo descanso) TRANSMUTATION SAVANT
criando um vínculo místico com outro conjurador. Ambos devem
Começando quando você seleciona esta especialidade no 2º nível, o ouro e o
passar esse tempo em meditação e devem permanecer a menos de 3
tempo que você deve gastar para copiar um feitiço de transmutação em seu livro
metros um do outro. O vínculo entra em vigor quando a meditação
de feitiços são reduzidos pela metade.
termina (ou quando você termina seu descanso longo). Uma vez que
o vínculo é formado, vocês dois podem reforçar a magia um do RING SAVANT
outro. Quando um de vocês deve fazer um teste de resistência de Além disso, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar um feitiço
Constituição para manter a concentração em um feitiço, o outro mágico de anel em seu livro de feitiços são reduzidos pela metade.
pode usar sua reação para ajudar a manter o efeito. Vocês dois
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
fazem o teste de resistência. Se o salvamento for bem-sucedido, o
conjurador mantém a concentração. Se ambos os testes falharem, Também no 2º nível, você ganha proficiência em sua escolha de

vocês dois perdem a concentração em quaisquer feitiços que ferramentas de ferreiro ou ferramentas de joalheiro.

estejam mantendo e cada um de vocês sofre 2d6 de dano psíquico


ANEL LIGADO-STAFF
da tensão. Você pode manter esse vínculo com apenas um
No 2º nível, você cria um bordão especial com dois anéis de metal
conjurador por vez. Se você criar um novo vínculo, o anterior será
especiais adornando-o. Quando você rola o dano de um ataque
quebrado. Caso contrário, o vínculo dura até você terminar seu
mágico enquanto segura seu cajado, você pode adicionar seu bônus
próximo descanso longo.
de proficiência ao resultado. Se o feitiço permitir várias jogadas de
dano contra vários alvos (como com raio abrasador), você deve
escolher qual rolagem ganha o benefício antes de rolar o dado. Você
RING-BOUND
pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao número de
Pré-requisito: A habilidade de lançar pelo menos um feitiço.
anéis em seu cajado. Você recupera todos os usos gastos quando
Você adquiriu um anel imbuído de magia como sinal de
termina um descanso curto ou longo.
respeito. Você ganha os seguintes benefícios do anel:
Sempre que você ganhar um novo nível de mago, você pode anexar
• Você tem vantagem em testes de resistência contra um novo anel ao seu cajado gastando 8 horas de trabalho com
magias de transmutação. ferramentas de ferreiro ou joalheiro e pagando um custo de 5 PO em
• Você pode vincular fisicamente seu anel a uma arma com 1 hora de matérias-primas.
trabalho que pode ser concluída durante um descanso curto.
MESTRE METÁLICO
Enquanto o anel estiver preso à arma, você pode usar uma ação
bônus para tornar a arma mágica até o início do seu próximo turno. A partir do 6º nível, você pode adicionar o dobro do seu bônus de

Depois de ativar esta habilidade duas vezes, você deve terminar um proficiência normal ao usar as ferramentas que escolheu no 2º

descanso curto ou longo antes de usá-la novamente. nível. Ao usar as ferramentas escolhidas para criar itens não-
mágicos ou mágicos, você faz o dobro do progresso normal a cada
dia.
• Guardiões do anel e outros que respeitam as tradições da
Além disso, você aprende o método para criar um único tipo de
magia do anel são favoráveis a você. A atitude inicial deles
anel mágico escolhido na lista a seguir:anel de salto,blindagem do
em relação a você melhora automaticamente em um passo,
anel da mente,anel de proteção,anel do carneiro,anel de
e você tem vantagem em testes de Carisma relacionados à
regeneração, ouanel de resistência. A critério do GM, você pode
interação social com tais indivíduos.
escolher um anel não listado aqui. Você deve

234 ANEL MÁGICO


atender a todos os pré-requisitos padrão para fabricar o anel e pagar o toque como se você estivesse sintonizado com ele e o usasse
ouro necessário normalmente, além de fornecer quaisquer materiais (incluindo quaisquer efeitos negativos da sintonização com o item,
especiais ou atender a quaisquer condições definidas pelo GM. como maldições). Este anel embutido não conta como um de seus três
itens mágicos sintonizados permitidos.
IMBUE RING
Com uma hora de trabalho, você pode remover um anel
A partir do 10º nível, você pode imbuir magia nos anéis especiais
embutido (junto com sua sintonização) e substituí-lo por um novo,
que decoram seu cajado. Quando você lança um feitiço, em vez de
se desejar.
fazê-lo funcionar normalmente, você pode optar por armazená-lo
em um dos anéis. Enquanto o feitiço estiver armazenado, você não
poderá recuperar o espaço de feitiço gasto. Você pode remover um
anel imbuído do cajado e entregá-lo a outra criatura (ou segurá-lo
você mesmo) como uma ação.
Uma criatura segurando um anel imbuído pode liberar o
feitiço armazenado como uma ação. Jogadas de ataque,
testes de resistência e dano são baseados no lançador que
imbuiu o anel, mas a criatura segurando o anel conta como
o lançador do feitiço para todos os outros propósitos.

Depois de remover um anel imbuído do cajado,


você deve criar um novo anel especial e afixá-lo ao
cajado trabalhando por 8 horas e gastando 5 PO
em matérias-primas. Um anel imbuído é
considerado um efeito mágico para o propósito de
dissipar magia. Você pode ter um número de anéis
imbuídos de uma só vez igual ao seu bônus de
proficiência.

RING BOND
No 14º nível ou superior, com 1 hora de
trabalho (que pode ser realizado
durante um descanso curto), você pode
incorporar um único anel mágico que
possui em seu bastão. A raridade do
anel deve ser comum, incomum ou rara.
Contanto que você segure o bastão do
anel, você ganha o efeito do embutido
magia rúnica
A escrita pode ser uma expressão de magia e uma forma de
capturar e concentrar a energia arcana. Este preceito é a base da
Poderes Rúnicos
Acessar a magia inerente às runas requer o talento Rune Knowledge. Se
magia rúnica, que requer esculpir, escrever ou gerar glifos, sigilos,
a opção de ganhar talentos não for usada em sua campanha, o
sinais e runas de vários tipos. Esta prática é bastante comum entre
Conhecimento Rúnico pode ser obtido no lugar da melhoria de
muitas pessoas diferentes, desde anões e druidas até nortistas e
pontuação de habilidade baseada em nível, se o seu GM aprovar.
até mesmo algumas tribos de goblins. A magia rúnica apresentada
Alternativamente, os personagens podem precisar realizar outras
aqui tem um pouco de sabor do norte, mas poderia facilmente
tarefas relacionadas à história determinadas pelo GM para obter o
servir para runas anãs, ogham druídico ou magia de grafite goblin.
Conhecimento Rúnico. Depois que esses obstáculos forem eliminados,
A compreensão mais profunda é que as formas vinculam o poder e
todos os personagens que atenderem aos pré-requisitos poderão obter
que a magia pode se tornar tangível. Essa magia tangível pode ser
conhecimento e maestria de runas. Um personagem que adquira o
uma runa de pedra, um sigilo prateado ou até mesmo um rabisco
talento Conhecimento Rúnico pode começar a fazer uso das runas
sangrento - seu poder funciona independentemente de como foi
descritas aqui.
feito.

236
Quando um de seus poderes rúnicos exige um teste de resistência, a CD Se o poder de uma runa lhe dá a habilidade de lançar um feitiço, você
é igual a 8 + seu modificador de habilidade + seu bônus de proficiência. pode fazê-lo sem precisar de nenhum componente (além dos materiais
Seu modificador de habilidade aplicável é o mesmo usado para o teste de necessários para desenhar a runa), e o feitiço é sempre lançado como se
resistência, a menos que uma habilidade diferente seja especificada; por estivesse usando o slot de feitiço de nível mais baixo possível. . Ele
exemplo, se uma runa exige um teste de resistência de Carisma, seu normalmente tem a mesma duração de um lançamento normal do
modificador de Carisma é usado para definir a CD. feitiço e usa seu nível de personagem como nível de conjurador.

Quando um poder rúnico exige um teste de resistência, a CD é


CONHECIMENTO DE RUNAS
igual a 8 + seu bônus de habilidade + seu bônus de proficiência.
Pré-requisito: Sabedoria 12 ou superior
Normalmente, a habilidade que se aplica ao cálculo da CD é a
Você é sábio no conhecimento de duas runas de sua escolha. Você mesma usada para o teste de resistência.

Runa
sempre tem acesso ao benefício que uma runa oferece. Além disso,
você pode invocar um poder rúnico de cada runa que aprendeu,

descrições
desde que atenda a quaisquer outros requisitos, como um nível
mínimo.
Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que fizer isso,
você ganha o benefício e os poderes de duas runas adicionais à sua As seguintes runas são apresentadas em ordem alfabética.

escolha.
ALGIZ
MAESTRIA DE RUNAS

Pré-requisito: Maestria de Runas Alces e renas, fugindo do perigo; o deus


Heimdall
Você dominou os poderes especiais de uma runa. Escolha uma
Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 nas
runa que você já aprendeu através do Rune Knowledge. Você
jogadas de iniciativa.
pode invocar um de seus poderes de maestria, desde que
atenda a quaisquer outros requisitos, como um nível mínimo. Poder (5º nível):A criatura viva está a 3
metros de uma runa algiz quando
Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que fizer isso, você o desenha no chão ou em uma parede ganha um bônus de +2
você aprenderá os poderes de maestria de uma runa diferente de seu em testes de Sabedoria (Percepção) e tem vantagem em testes de
repertório. resistência contradormirfeitiços e outros efeitos mágicos que
causam inconsciência. Ambos os efeitos duram 8 horas. Escrever a

Invocando runa leva 15 minutos.

Poderes Rúnicos
Poder de Maestria (8º Nível):Marcar uma criatura voluntária
com a runa algiz transforma a criatura em um alce, como se
por umpolimorfosoletrar. Desenhar a runa na criatura exige
Invocar um dos poderes de uma runa requer uma ação e
uma ação e a mudança dura enquanto você se concentra, por
provoca ataques de oportunidade. Geralmente, você deve criar
até 1 hora.
uma representação física da runa (em tinta, em sangue,
desenhada na terra ou na neve, e assim por diante) ou traçar a
ANSUZ
forma de uma escultura existente da runa que foi criada para
um padrão exato. Deuses e forasteiros
Cada runa confere um benefício a quem sabe escrevê-la. O benefício de
Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em
uma runa está sempre em vigor para um personagem que conhece
testes de Inteligência (Arcano) para identificar
aquela runa. Além disso, esse personagem pode invocar um dos poderes
tipo, poderes ou fraquezas de celestiais aberrati,
da runa quando desejar. Salvo indicação em contrário, qualquer poder
feéricos ou demônios.
rúnico pode ser usado uma vez, e esse uso gasto é recuperado quando
Poder:Uma vez por dia, a runa ansuz c
você termina um descanso longo.
um objeto para afastar gigantes e fadas hostis aos Aesir. O objeto
Alguns poderes têm um requisito de nível (dado entre parênteses);
deve ser apresentado corajosamente para tais criaturas, cada uma
quando um personagem atinge esse nível, esse poder se torna uma
das quais deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar, a
escolha adicional. Os poderes de maestria são uma categoria separada:
criatura deve ficar a pelo menos 1,5 metro de distância da runa e
apenas um personagem que tenha o talento Maestria de Runas para uma
não pode tocar ou fazer ataques corpo a corpo contra a criatura que
determinada runa pode usar seu poder de maestria. Se um poder ou um
a apresenta, desde que o símbolo seja apresentado de forma
poder de maestria não tiver requisito de nível, ele se tornará disponível
ousada e agressiva (o que requer uma ação a cada rodada).
para você assim que adquirir o talento necessário.
Desenhar a runa requer uma ação e o objeto marcado permanece
efetivo por 1 minuto.

RUNAS MAGICAS 237


Poder (7º nível):Se você esboçar ansuz em um piso ou parede, cada um Poder de Maestria (13º nível):Uma vez por semana, você pode
de seus aliados a até 3 metros dele pode rolar um d4 e adicionar o esboçar dagaz no chão ou em uma parede para criar um efeito
resultado a cada uma de suas jogadas de ataque, semelhante ao efeito instantâneo idêntico ao recurso de classe Turn Undead de um
de umabençoarsoletrar. Esboçar a runa exige duas ações e permanece clérigo. Esboçar a runa exige uma ação e afeta mortos-vivos a até 9
eficaz a partir de então enquanto você se concentrar, por até 1 minuto. metros que podem vê-la no momento de sua conclusão.

Poder de Maestria (11º nível):Quando você traça ansuz na


testa de uma criatura voluntária, a criatura entra em transe,
EHWAZ
durante o qual recebe uma mensagem dos deuses (efeito Cavalos, liberdade, o Nithing Pole
idêntico a umadivinhaçãosoletrar). Uma criatura pode
Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em testes de
experimentar apenas um desses transes por semana. Rastrear
Sabedoria (Lidar com Animais) feitos para controlar
a runa leva 10 minutos e o transe dura 1 rodada.
uma montaria e em testes de Destreza feitos para se
livrar de amarras.
BERKANAN
Poder (5º nível):Usar uma ação para rastrear ehwaz em uma fechadura ou
Bétula, amor, novos começos; a donzela ursa um conjunto de algemas tem o mesmo efeito que lançar um baterfeitiço,

Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em testes de mas não emite nenhum som.

Carisma (Persuasão).
Poder de Maestria (8º nível):Ao esboçar ehwaz no chão,
Poder:Quando você traça berkanan em uma criatura você pode produzir o efeito de umcorcel fantasma
viva, a runa concede à criatura vantagem em um único soletrar. Esboçar a runa leva 5 minutos e o corcel ilusório
teste de Carisma (Persuasão) à sua escolha. Rastrear a permanece por 1 hora ou até receber dano.
runa leva 10 minutos e permanece eficaz por até 1 Poder de Maestria (9º nível):Você pode criar umpólo nithinguma
hora. vez por mês. O processo pode ser realizado apenas durante a lua
Quando você traça esta runa em uma planta viva, um efeito nova, leva 12 horas e requer derramamento de sangue que deixa
idêntico a umpico de crescimentofeitiço irrompe em um raio de 6 uma cicatriz permanente na forma da runa ehwaz na mão
metros ao redor da runa. Traçar a runa em uma planta exige uma esquerda do criador da runa. Cada novo uso desse poder cria
ação e o efeito dura enquanto você se concentra, por até 10 uma nova cicatriz; aqueles depois do primeiro não precisam estar
minutos. na mão, mas devem estar nas mãos ou nos braços.

Poder de Maestria (8º nível):Você pode criar umfiltro de amoruma


vez por semana. PÓLO NITE
Item maravilhoso, raro
DAGAZ
Apólo nithingé criado para exigir retribuição por um ato de covardia ou
Dia e colocando os mortos para descansar desonra. É um cajado de madeira resistente, de 1,8 a 3 metros de
comprimento, esculpido com runas que nomeiam o alvo desonrado da
Beneficiar:Você sempre pode dizer se uma
maldição do cajado. A haste esculpida é envolta em couro de cavalo,
criatura que você pode ver a até 3 metros de você
encimada por um crânio de cavalo e colocada onde se espera que seu
está viva ou morta.
alvo passe; normalmente, o poste é cravado no chão ou preso em uma
Poder (4º nível):Se você usar uma ação para
fenda rochosa em um local remoto, onde a vítima pretendida não o verá
rastrear dagaz em uma criatura que está cega
até que seja tarde demais.
surda, paralisada, envenenada ou doente, a aflição da criatura é
Um pólo é criado para punir uma determinada pessoa por um crime
curada como se por umrestauração menorsoletrar.
específico. O alvo deve ser nomeado no mastro; uma descrição como “a
Poder (6º nível):Traçar dagaz em um objeto faz com que ele pessoa que cegou Lars Gustafson” não é precisa o suficiente. No
emita luz brilhante em um raio de 60 pés e penumbra por 60 momento em que o alvo se aproxima a 60 pés, a vara lançaconceder
pés além disso. A escuridão mágica de 3º nível ou inferior é maldição(com um alcance de 60 pés em vez de toque) no alvo. A CD para
dissipada em uma área onde esta luz se sobrepõe a ela. A luz é o teste de resistência de Sabedoria do alvo é 15. Em um teste de
bloqueada normalmente por objetos ou estruturas opacas. resistência bem-sucedido, o mastro lança novamente o feitiço a cada
Traçar a runa para este propósito requer uma ação, e a luz dura rodada até que o teste de resistência do alvo seja uma falha, o alvo recue
enquanto você se concentra, por até 1 hora. para fora do alcance ou opólo nithingestá destruído. Qualquer um que
não seja o criador do mastro que tente destruir ou derrubar umpólo
nithingtambém é alvo de umconceder maldiçãofeitiço, mas apenas uma
vez.

238 RUNAS MAGICAS


Você determina o efeito da maldição quando o mastro é
GEBU
criado. O mastro torna-se não-mágico somente depois de lançar
sua maldição sobre o alvo pretendido; um desencadeado e Generosidade e hospitalidade, presentes

esquecidopólo nithingpermanece perigoso por séculos. A Beneficiar:Você tem vantagem em testes de


maldição, uma vez ativada, dura 8 horas e não requer Inteligência para estimar o valor de um item.
concentração.
Poder:Quando você gasta 1 minuto examinando cuidadosamente um
item enquanto traça gebu nele, você aprende o nome do item e suas
EIWAZ
propriedades mágicas, como se tivesse lançado um identificarsoletrar.
Teixo, Yggdrasil Alternativamente, se você usar uma ação para rastrear gebu em uma

Beneficiar:Você tem proficiência em criatura voluntária, aquela criatura ganha o efeito de umsantuário

testes de Inteligência (Arcana). soletrar. (Você não pode usar este poder em si mesmo.) O efeito dura
enquanto você se concentra, por até 1 minuto.
Poder (4º nível):Gastar uma ação para traçar eiwaz em
um pedaço de madeira de tamanho adequado sujeita- Poder de Maestria (8º nível):Para usar este poder, você realiza uma

o ao efeito de umshillelaghfeitiço por 1 minuto. Este ação para riscar ou esboçar gebu em uma parede, chão ou outra

poder pode ser usado à vontade. superfície de um espaço fechado, em um local onde seja claramente
visível. Por até 1 minuto depois disso, você pode ativar a runa com
Poder de Maestria (8º nível):Se você levar 1 minuto para escrever três
uma palavra de comando, desde que esteja a até 6 metros dela. Ao
perguntas em um pedaço de papel ou pergaminho e traçar eiwaz na
fazer isso, cada criatura a até 6 metros da runa e com uma linha de
parte inferior da folha, mais tarde poderá produzir um efeito semelhante
visão clara para ela (independentemente de a criatura poder
a umentre em contato com outro aviãofeitiço (incluindo as possíveis
realmente vê-la) deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em
consequências negativas). Se mais tarde você dormir por pelo menos 10
uma falha na resistência, uma criatura é afetada como se por um
minutos enquanto segura o lençol, seus sonhos fornecem respostas
emoções calmasfeitiço que dura enquanto você se concentra, por até
para as perguntas que você pode receber ao acordar se fizer um teste de
1 minuto.
resistência de Inteligência bem-sucedido.

HAGALAZ
Poder de Maestria (11º nível):Quando esculpido na casca de uma
Salve, tempo de inverno
árvore viva, eiwaz permite que você viaje entre essa árvore e
outra árvore dentro de 500 pés que você marcou anteriormente Beneficiar:Você tem vantagem em testes de Sabedoria
com eiwaz, como se ambas estivessem sob o efeito de umpasso (Sobrevivência) para prever as condições do tempo nas
de árvoresoletrar. Cada entalhe requer uma ação, e o efeito dura próximas 24 horas em sua vizinhança.
enquanto você se concentra, por até 1 minuto após a conclusão Poder:Se você realizar uma ação para rastrear hagalaz o criatura, ela
do segundo entalhe. recebe o benefício de umproteção contra energia (frio)feitiço
enquanto você se concentra, por até 1 hora.
FEHU
Poder de Maestria (9º nível):Quando você esboça hagalaz no chão
Gado, gado e riqueza sob o céu aberto, você produz o efeito de umtempestade de granizo

Beneficiar:Você tem vantagem em testes de centrado em um ponto de sua escolha dentro de 150 pés. Esboçar a

Sabedoria (Lidar com Animais) relativos a animais runa leva 4 rodadas e a tempestade dura enquanto você se

domesticados que não são usados como concentra, por até 2 minutos.

montarias. Poder de Maestria (14º nível):Quando hagalaz é esboçado no chão

Poder:Esboçar fehu em um objeto torna esse item mais fácil de dentro da área de um efeito causado portempestade de granizo,

levantar ou arrastar, como se tivesse apenas metade de seu tempestade de gelo, controlar o clima(apenas granizo ou nevasca),

peso real. Esboçar a runa leva 1 minuto e o efeito dura ou um feitiço similar, a runa trazdissipar magia efeito como se

enquanto você se concentra, por até 1 hora. Este poder aquele feitiço tivesse sido lançado com um slot de 7º nível. Se o

funciona igualmente bem em um único objeto, como um bloco efeito sendo dissipado for de magia de 8º ou 9º nível, você usa

de pedra, ou em uma coleção de objetos agrupados, como um Carisma para o teste de habilidade para determinar a eficácia da

grande baú cheio de moedas. runa. Esboçar a runa leva 2 rodadas.

Poder de Maestria (8º nível):Ao gastar 1 minuto traçando fehu em Poder de Maestria (14º nível):Quando hagalaz é esboçado no

sua pele, você pode conjurardominar bestacomo se fosse de um chão dentro da área de uma tempestade natural (não

espaço de magia de 6º nível. O efeito deve ser usado dentro de 10 mágica), a runa produz o efeito de um controlar o clima

minutos após a conclusão do traçado, ou o poder da runa se soletrar. Esboçar a runa leva 1 hora e o controle dura

dissipa. enquanto você se concentra, por até 8 horas.

RUNAS MAGICAS 239


INGWAZ JERA

Antepassados, principais divindades Colheita abundante; os deuses Frey e Freya

Beneficiar:Você tem proficiência em Beneficiar:Você tem proficiência em


testes de Inteligência (História). testes de Inteligência (Natureza).

Poder (4º nível):Quando você usa uma ação Poder (4º nível):Quando jera é traçada na barriga de uma criatura
para traçar ingwaz em uma lança, o abeto viva, a runa garante que qualquer união sexual envolvendo aquela
usar a lança contra um inimigo adiciona 1d4 de dano radiante criatura nas próximas 24 horas seja frutífera. Se a runa for traçada
aos ataques feitos com a lança. O primeiro ataque deve ser em uma criatura grávida pelo menos uma vez por mês durante a
feito dentro de 8 horas após a runa ser traçada, e o benefício gravidez, o ato garante um nascimento bem-sucedido e uma prole
dura 1 minuto após ser acionado. saudável. Rastrear a runa exige uma ação.

Poder (5º nível):Quando você traça ingwaz no rosto de uma


criatura voluntária, a criatura ganha o benefício da Poder (6º nível):Quando jera é traçado em uma mesa, prato
característica de classe Fúria do bárbaro, como se fosse um ou travessa de madeira, todos os alimentos e bebidas
bárbaro do seu nível de personagem. Rastrear a runa requer estragados, podres, doentes, venenosos ou contaminados a
duas ações e o efeito dura 1 minuto. até 6 metros desse objeto tornam-se puros e seguros para
consumo. Rastrear a runa exige uma ação.
Poder de Maestria (8º nível):Quando ingwaz é traçado na
carne de um cadáver, a runa cria o efeito de um falar com os Poder de Maestria (8º nível):Quando jera é desenhado na terra
mortosfeitiço naquele cadáver. Rastrear a runa leva 1 minuto e entre as plantas vivas, o efeito de umcrescimento da plantafeitiço
o efeito dura enquanto você se concentra, por até 10 minutos. surge em um raio de 30 metros ao redor da runa. Desenhar a runa
exige uma ação.

ISAZ KAUNEN

Gelo, prisão, paralisia Tocha flamejante, iluminação, úlceras

Beneficiar:Sempre que você sofre dano de frio, esse Beneficiar:Você ganha visão no escuro com
dano é reduzido em 1. alcance de 9 metros. Se você já tiver visão no
escuro, você ganha proficiência em testes de
Poder (4º nível):Quando você executa uma ação para esboçar isaz
Wisd (Percepção).
no chão, o gelo liso se espalha a partir desse ponto para cobrir uma
área de 225 pés quadrados. A área congelada pode ter o formato Poder (4º nível):Quando você gasta 1 minuto rastreando kaunen
que você quiser, desde que cada quadrado de gelo tenha pelo no chão, esse ponto queima como uma fogueira por até 8 horas. O
menos um lado em comum com outro quadrado de gelo; em uma fogo tem 60 centímetros de diâmetro e as chamas causam 2d6 de
grade de quadrados de 5 pés, o gelo pode cobrir até 9 quadrados. dano de fogo a qualquer criatura que termine seu turno no fogo.
Quadrados cheios de gelo são terrenos difíceis, e a CD dos testes de Ele fornece calor como uma fogueira, mas a chama não pode ser
Destreza (Acrobacia) feitos na área aumenta em 5. O gelo não é transportada ou usada para incendiar outros objetos.
mágico e derrete normalmente. Poder (5º nível):Rastrear kaunen em uma arma faz com que a
arma emita luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por
Poder (5º nível):Quando isaz é traçado em uma arma, a arma 3 metros além disso, e a arma causa 1d6 de dano de fogo extra
emite luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por 3 em um acerto. Rastrear a runa exige uma ação e o efeito dura
metros além disso, e causa 1d4 de dano de frio extra em um enquanto você se concentra, por até 1 hora.
acerto. Rastrear a runa exige uma ação e o efeito dura
enquanto você se concentra, por até 1 hora. Poder de Maestria (8º nível):Quando você usa uma ação para
Poder de Maestria (8º nível):Um escudo marcado com esta runa traçar a runa em uma criatura viva, kaunan produz o efeito de
brilha como gelo ao sol da manhã. Com uma ação, o portador do umrestauração menorfeitiço naquela criatura.
escudo que estiver sob a luz direta do sol pode usá-lo para focar a
luz refletida em uma única criatura a até 9 metros. O alvo deve
fazer um teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou
ficará cego. A CD para o teste de resistência é igual a 8 + seu bônus
de Destreza + seu bônus de proficiência. Marcar o escudo requer
uma ação e a runa permanece efetiva enquanto você se concentra,
por até 1 hora.

240 RUNAS MAGICAS


LAUKAZ NAUDIZ

Água, o mar, o deus Njord Necessidade e preenchimento de necessidades

Beneficiar:Você ganha Aquan como um idioma Beneficiar:Uma vez por dia, você pode lançarpoupe os

bônus. Se você já conhece esse idioma, você tem moribundos.


vantagem em testes de Carisma (Persuasão)
Poder (4º nível):Ao gastar uma CA para
envolvendo criaturas do Plano Elemental da
rastrear naudiz em um item, você concede a
Água.
uma criatura que toca o item o benefício.
Poder (4º nível):Quando você executa uma ação para rastrear aorientaçãoouresistênciafeitiço (à escolha da criatura). Um número
laukaz em um objeto, ele se torna mais flutuante por 24 horas. de criaturas igual ao seu bônus de proficiência pode se beneficiar
Qualquer um que segure o objeto tem vantagem em testes de desse efeito. Tanto a runa quanto o efeito duram enquanto você se
Força (Atletismo) para nadar ou se manter à tona. concentra, por até 1 minuto.

Poder (7º nível):Quando você traça laukaz no peito de uma Poder (5º nível):Você pode traçar naudiz no ar de tal forma
criatura viva, a criatura ganha o benefício de umrespiração que cinco criaturas a até 3 metros de você tenham seus pontos
aquáticasoletrar. Rastrear a runa exige uma ação e o efeito de vida máximos aumentados em 5, e cada uma ganhe 5
dura 24 horas. pontos de vida. Rastrear a runa exige uma ação e o efeito dura
Poder de Maestria (11º nível):Quando você desenha a runa na 8 horas.
superfície de um lago, leito de rio ou fundo do mar, você pode Poder de Maestria (15º nível):Quando você usa uma ação para rastrear
manipular um cubo de 30 metros da água próxima como se fosse naudiz em um objeto pesando não mais que 20 libras, você pode chamar
umcontrolar águasoletrar. Desenhar a runa exige uma ação e o aquele item para você uma vez durante as próximas 24 horas se ele estiver
efeito dura enquanto você se concentra, por até 10 minutos. em qualquer lugar dentro de 400 pés. O item se teletransporta para sua mão

instantaneamente quando você usa uma ação para chamá-lo. Se outra

criatura estiver segurando o objeto, essa criatura o impedirá de se


MANNAZ teletransportar com um teste de resistência de Carisma bem-sucedido

(usando seu modificador de Sabedoria para definir a CD).


Humanóides, especialmente humanos e anões

Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em


testes de resistência contra petrificação e NYKÖPING
contra efeitos que alteram sua forma, como
licantropia,polimorfo, oucarne em pedra. Passagem do tempo, as estações,
fases da lua
Poder (5º nível):Quando mannaz é tra
chão, uma pedra ou uma parede, produz o efeito de um Beneficiar:Você ganha proficiência em testes

emoções calmasfeitiço em todas as criaturas vivas a até 6 de Sabedoria (Sobrevivência).

metros da runa. Rastrear a runa exige uma ação e o efeito dura Poder (5º nível):Quando nyköping
enquanto você se concentra, por até 1 minuto. é esboçado no chão, até seis
Poder de Maestria (8º nível):Quando você usa uma ação para rastrear criaturas de sua escolha podem recuperar pontos de vida iguais

mannaz na carne de uma criatura, o ato retorna um licantropo à sua a 2d8 + seu modificador de Sabedoria. Você deve ser capaz de

forma humanóide ou dissipa (como se pordissipar magia) um efeito de ver as criaturas e elas devem estar a até 9 metros de você.

polimorfismo sob o qual o alvo está atualmente. Uma criatura relutante Esboçar a runa dessa maneira leva 10 minutos.

pode resistir a essa mudança com um teste de resistência de Carisma Poder (6º nível):Quando você executa uma ação para traçar
bem-sucedido (usando seu modificador de Sabedoria para definir a CD). a runa no chão sob o céu aberto, nyköping cria o efeito de
umrajada de ventosoletrar. O vento dura enquanto você se
Poder de Maestria (9º nível):Rastrear manaz em uma planta concentra, por até 1 minuto.
ou animal faz com que seja afetado como se pelodespertar Poder de Maestria (9º nível):Rastrear nyköping em uma
soletrar. Desenhar a runa dessa maneira leva 8 horas e o criatura concede a ela o benefício de umpressasoletrar.
efeito é permanente. Desenhar a runa exige uma ação e o efeito dura enquanto você
se concentra, por até 1 minuto.

Poder de Maestria (13º nível):Quando você esboça nyköping


no chão sob o céu aberto, o clima na área melhora em direção
ao céu claro, como se você tivesse lançado

RUNAS MAGICAS 241


controlar o clima. A runa só pode melhorar o clima, não RAIDO
torná-lo mais severo. Esboçar a runa leva 1 hora e o
efeito dura 8 horas. Viagem

Beneficiar:Sua velocidade é 1,5 metro mais rápida do


OTALÃ que o normal para sua corrida e você sempre sabe

para que lado fica o norte.


Propriedade, herança, família

Beneficiar:Você ganha proficiência em


Poder (4º nível):O possuidor de um objeto
testes de Carisma (Persuasão).
que teve raido esboçado nele h
em testes de Destreza (Acrobacia) para esquiar, patinar ou controlar
Poder (7º nível):Quando esta runa é traçada
um trenó. Esboçar a runa dessa maneira leva 1 minuto e o efeito
em uma superfície reflexiva (por exemplo,
dura enquanto você se concentra, até 1 hora.
um espelho, um escudo polido, o
Poder (5º nível):Ao usar uma ação para rastrear raido em sua pele,
mesmo em água parada), otalan permite que você use vidência em um
você concede o benefício de umcaminhada na águafeitiço em você
objeto que você possui há pelo menos uma semana, ou em qualquer
e em até cinco outras criaturas à sua escolha que você possa ver.
membro de sua família imediata dentro de três gerações de você, como
se estivesse sujeito aovidênciasoletrar. Rastrear a runa leva 10 minutos
e o efeito dura enquanto você se concentra, por até 10 minutos. Poder (7º nível):Se você levar 1 minuto para esboçar raido na sola do
pé ou na bota, você ganha a habilidade de se envolver em uma
marcha forçada por 12 horas em vez das 8 horas habituais antes de
Poder de Maestria (13º nível):Quando otalan é invocado em um
correr o risco de exaustão. Você pode transmitir esta habilidade em
objeto, o poder da runa permanece inofensivo no item até a morte
até cinco outras criaturas de sua escolha que você pode ver, mas
do dono do item. No momento em que a criatura morre, o objeto se
todos vocês devem viajar juntos durante todo o período. O efeito
teletransporta para as mãos de outro indivíduo cuja identidade é
termina 12 horas após o início da marcha forçada,
especificada quando a runa é criada. Essa pessoa pode ser descrita
independentemente de você estar viajando naquele momento.
pelo nome, título ou parentesco (por exemplo, “o rei de Noatun” ou
“meu primogênito”). Este poder funciona em qualquer alcance,
SOWILO
desde que o objeto e o indivíduo estejam no mesmo plano. Se outra
criatura estiver segurando o objeto quando seu dono morrer, essa O sol, o deus Balder
criatura pode impedir que o objeto se teletransporte fazendo um
Beneficiar:Você ganha imunidade à
teste de resistência de Carisma bem-sucedido (usando seu
condição de cegueira.
modificador de Sabedoria para definir a CD). A runa permanece
efetiva até ser acionada ou até que você use esse poder para Poder (5º nível):Quando traçado na criatura,

invocar a runa em um objeto diferente. Preparar o objeto leva 10 sowilo concede a ela confiança mágica e

minutos. magnetismo, permitindo que ela use umpt


efeito em uma audiência, como com o feitiço. Rastrear a
runa exige uma ação e o efeito dura 1 minuto.
PERTO Poder (7º nível):Gastar uma ação traçando sowilo em um objeto
o faz brilhar, como se peloluz do diafeitiço, por 1 hora.
As coisas não são o que parecem, o deus Loki
Poder de Maestria (13º nível):Gastar uma ação desenhando
Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em testes de
sowilo na testa de uma criatura faz com que seus olhos emitam
habilidade de Sabedoria para resolver enigmas ou quebra-
uma luz brilhante, como umraio de Solsoletrar. A criatura é
cabeças e em testes de resistência de Sabedoria contra
imune à condição de cegueira pela duração do efeito, que dura
ilusões.
enquanto você se concentra, por até 1 minuto.
Poder (4º nível):Quando você toma um
ação para rastrear perto de uma criatura, você pode mudar a
aparência da criatura como se por umdisfarçar-sesoletrar. Se a
criatura tiver Inteligência 3 ou superior, ela decide como
mudar sua aparência. O efeito persiste por 1 hora.

Poder de Maestria (8º nível):Gastar uma ação para rastrear perto


do chão faz com que todos os objetos dentro de 3 metros da runa
sejam indetectáveis por magia de adivinhação ou sensores de
vidência. O efeito dura 8 horas.

242 RUNAS MAGICAS


TEWAZ URUZ

Destemor, assembléias ou conselhos, o deus Bois selvagens, sacrifício aos deuses, força

Beneficiar:Você ganha vantagem em jogadas de Beneficiar:Você ganha um bônus de


salvamento contra a condição assustada. +2 em seu valor de Força para
Poder (4º nível):Tewaz pode ser sk em determinar a capacidade de carga.
um objeto para afastar lobos, worgs, Poder (4º nível):O portador de um
lobisomens e outras criaturas lupinas escudo que foi inscrito com uruz
O objeto deve ser apresentado corajosamente para tais criaturas, recebe os benefícios do talento Charger. Rastrear a
cada uma das quais faz um teste de resistência de Carisma. Se runa leva 1 minuto e o efeito dura 1 hora.
falhar, a criatura deve ficar a pelo menos 1,5 metro de distância da Poder (5º nível):Quando uruz é traçado na carne de uma
runa e não pode tocar ou fazer ataques corpo a corpo contra a criatura viva, a capacidade de carga da criatura dobra e a
criatura que a apresenta, desde que o símbolo seja apresentado de criatura tem vantagem nos testes de Força. Rastrear a runa
forma ousada e agressiva (o que requer uma ação a cada rodada). exige uma ação e o efeito dura enquanto você se
Esboçar a runa exige uma ação e o objeto marcado permanece concentra, por até 1 hora.
eficaz por 1 hora.
Poder de Maestria (8º nível):Quando você traça esta runa em um
Poder (5º nível):Quando tewaz é esboçado em algum lugar sacrifício apropriado (comida, uma arma simbólica, um animal),
claramente visível, produz o efeito de umemoções calmasfeitiço quaisquer ofensas que o doador do sacrifício tenha cometido contra
em todas as criaturas que podem vê-lo em um raio de 6 metros. os deuses são perdoadas (trate como umremover maldiçãoefeito).
Esboçar a runa exige uma ação e o efeito dura enquanto você Traçar a runa dessa maneira leva 1 hora e o sacrifício deve ser
se concentra, por até 1 m oferecido no máximo 1 hora depois.

TURISAZ WUNJO
Gigantes, trovões e relâmpagos
Felicidade e alegria
Beneficiar:Você ganha Gigante como um Beneficiar:Depois de usar a inspiração ou
idioma bônus. Se você já conhece esse presenteá-la a outro jogador, você tem 20% de
idioma, ganha vantagem em testes de Wi chance de retê-la. Se você usar a inspiração que
(Insight) envolvendo gigantes. foi retida dessa forma, ela não poderá ser retida
Poder (4º nível):uma arma ma novamente.
com turisaz causa 1d4 de dano de raio extra em cada uma das Poder (4º nível):Traçar a runa wunjo no chão ou em
próximas cinco vezes que atinge seu alvo na próxima hora. uma pedra cria o efeito de umamizade animalfeitiço
Marcar a arma exige uma ação. em uma besta dentro de 30 pés. Rastrear a runa
Poder (5º nível):A armadura marcada com turisaz tem exige uma ação e o efeito dura 24 horas.
resistência a dano de raio e concede um bônus de +2 ao Poder de Maestria (8º nível):Se você usar uma ação para
valor de Força do usuário. Marcar a armadura exige uma esboçar wunjo em um objeto que você segura no alto, seus
ação e o efeito dura enquanto você se concentra, por até 1 aliados que podem ver você têm vantagem em testes de
hora. resistência contra efeitos de medo, encanto e dominação. O
Poder de Maestria (8º nível):Quando inscrita em uma efeito dura enquanto você se concentra, por até 10 minutos.
superfície, a runa turisaz atua como umglifo de proteçãoque
causa 6d8 de dano elétrico se acionado. Esboçar a runa leva
1 hora e o efeito dura até 24 horas, ou até que o glifo seja
acionado ou dissipado.

RUNAS MAGICAS 243


gic
adorar magia
ell listas
pt da magia das sombras está intimamente associado a
feiticeiros e magos. A menos que o GM governe, nenhum
desses feitiços está disponível para outras classes.

R FEITIÇOS DE SOMBRA

S (NÍVEL 0)

rkness(evocação)
(transmutação)

24
1º NÍVEL 2º NÍVEL

fitas pretas(conjuração) caminho escuro(conjuração)

armadura de sombra(abjuração) Darkbolt(evocação)

2º NÍVEL imagem negativa(conjuração)

fantoches de sombra(ilusão)
caminho escuro(conjuração)

Darkbolt(evocação) 3º NÍVEL

imagem negativa(conjuração) Chame o mastim das sombras(

fantoches de sombra(ilusão) conjuração) Legião(conjuração)

3º NÍVEL gavinhas de sombra(necromancia)

Chame o mastim das sombras( 4º NÍVEL

conjuração) Legião(conjuração) mão negra(necromancia)

gavinhas de sombra(necromancia) Esconda-se na sombra de alguém(

4º NÍVEL transmutação) monstros das sombras(ilusão)

passo de sombra(conjuração)
Esconda-se na sombra de alguém(

transmutação) monstros das sombras(ilusão) 5º NÍVEL

passo de sombra(conjuração) Demência escura(ilusão) Gateway

5º NÍVEL de sombra(conjuração)

Demência escura(ilusão) Gateway 6º NÍVEL

de sombra(conjuração) Torne-se o Asa Noturna(encantamento)

6º NÍVEL metamorfose das sombras(transmutação)

Torne-se o Asa Noturna(encantamento) 7º NÍVEL

7º NÍVEL Conjurar titã das sombras(conjuração)

morrendo de luz(evocação)
Conjurar titã das sombras(conjuração)

morrendo de luz(evocação) 8º NÍVEL

8º NÍVEL Escuridão rastejante(conjuração)

Escuridão rastejante(conjuração) 9º NÍVEL

9º NÍVEL Tempestade Umbral(necromancia)

Tempestade Umbral(necromancia)
FEITIÇOS DE SOMBRA DE MAGO

FEITIÇOS DE SOMBRA DE BRUXO CANTRIPS (NÍVEL 0)

CANTRIPS (NÍVEL 0) garras da escuridão(evocação)

Apague a luz(transmutação)
garras da escuridão(evocação)
mordida de sombra(ilusão)
Apague a luz(transmutação)
Cegueira das sombras(ilusão)
Cegueira das sombras(ilusão)
Silhueta(ilusão)
1º NÍVEL
1º NÍVEL
fitas pretas(conjuração)
fitas pretas(conjuração)
armadura de sombra(abjuração)
manto de sombra(ilusão)
mãos de sombra(evocação)

MAGIA DE SOMBRA 245


armadura de sombra(abjuração) 5º NÍVEL
mãos de sombra(evocação) Demência escura(ilusão) Gateway

2º NÍVEL de sombra(conjuração)

caminho escuro(conjuração) 6º NÍVEL


Darkbolt(evocação) Torne-se o Asa Noturna(encantamento)

imagem negativa(conjuração) Poço preto(necromancia)

fantoches de sombra(ilusão) metamorfose das sombras(transmutação)


Slither(transmutação)
7º NÍVEL
3º NÍVEL
Conjurar titã das sombras(conjuração)
Chame o mastim das sombras(conjuração) morrendo de luz(evocação)
Esconda-se na sombra de alguém(
8º NÍVEL
transmutação) Legião(conjuração)
Escuridão rastejante(conjuração)
gavinhas de sombra(necromancia)
9º NÍVEL
tesouro sombrio(transmutação)
Tempestade Umbral(necromancia)
4º NÍVEL

mão negra(necromancia)

monstros das sombras(ilusão)

passo de sombra(conjuração)

Soletrar
Descrições
MÃO NEGRA
necromancia de 4º nível (sombra)
Tempo de conjuração: 1 ação
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.
Faixa: 30 pés

Componentes:V,S
TORNE-SE ASA NOITE
Duração: Concentração, até 1 minuto
encantamento de 6º nível (sombra)
Você reúne os poderes das trevas em seu punho e lança chamas
Tempo de conjuração: 1 ação
escuras e paralisantes em um alvo a até 9 metros. Se você fizer um
Faixa: Auto
ataque de feitiço à distância bem-sucedido, esse feitiço drena a
Componentes: V, S, M (olho de corvo) vitalidade do alvo para você. Pela duração, o alvo tem
Duração: Concentração, até 1 minuto desvantagem (e você tem vantagem) nas jogadas de ataque, testes
Este feitiço imbui você com asas de sombra. Pela duração do feitiço, de habilidade e testes de resistência feitos com Força, Destreza ou
você ganha um deslocamento de voo de 60 pés e uma nova ação Constituição. Um alvo afetado faz um teste de resistência de
de ataque: Nightwing Breath. Constituição (com desvantagem) no final de seu turno, encerrando
Sopro do Asa Noturna (Recarga 4–6). você expira o efeito em caso de sucesso.
substância-sombra em um cone de 30 pés. Cada criatura na área sofre
5d6 de dano necrótico, ou metade do dano com um teste de resistência FITAS PRETAS
de Destreza bem-sucedido. Conjuração de 1º nível (sombra)
Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: 40 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de fita)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você puxa pedaços do plano das sombras para sua própria realidade, fazendo

com que um cubo de 6 metros se preencha com fitas escuras que

246 MAGIA DE SOMBRA


transforme a área em terreno difícil e envolva as criaturas de um cachorro grande com uma pelagem preta lisa, 2 pés de
próximas. Qualquer criatura que termine seu turno na área fica altura no ombro e pesando 200 libras.
impedida pelas fitas até o final de seu próximo turno, a menos que O mastim é amigável com você e seus companheiros. Iniciativa de
seja bem sucedida em um teste de resistência de Destreza. Uma vez rolagem para o mastim; ele age por sua própria vez. Ele obedece a
que uma criatura tenha sucesso neste teste de resistência, ela não comandos verbais simples de você, dentro de sua capacidade de agir.
pode ser contida novamente pelas fitas, mas ainda é afetada pelo Dar um comando não exige nenhuma ação de sua parte.
terreno difícil. O mastim desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou
quando o feitiço termina.
POÇO PRETO
necromancia de 6º nível MASTIFF DAS SOMBRAS

(sombra) Tempo de conjuração: Monstruosidade média, mal neutro

1 ação Faixa: 300 pés Classe de Armadura14

Pontos de Vida30 (4d8 +12)


Componentes:V,S
Velocidade50 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você invoca uma esfera fervilhante de energia escura de 1,5 metro de FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
diâmetro em um ponto dentro do alcance. A esfera atrai as criaturas em 17 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 4 (–3) 12 (+1) 13 (+1)
sua direção e devora a força vital daqueles que ela envolve. Cada
criatura que não seja você que comece seu turno a 30 metros do poço HabilidadesPercepção +6, Furtividade +8, Sobrevivência +5
preto deve fazer um teste de resistência de Força bem-sucedido ou será sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
puxada 15 metros em direção ao poço. Uma criatura puxada para dentro línguasentende Comum mas não fala Desafio: 2 (200 EXP)
do poço sofre 6d8 de dano necrótico e fica atordoada; um teste de
resistência de Constituição bem-sucedido reduz o dano à metade e faz
Baía.Quando um mastim das sombras uiva, todas as criaturas em um raio de 300-
com que a criatura fique incapacitada. Uma criatura que começa seu
metros de raio que não são monstruosidades malignas devem ser bem
turno dentro do poço também faz um teste de resistência de
sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou entrarão
Constituição; a criatura fica atordoada em uma falha no teste de em pânico. Em cada um de seus turnos, uma criatura em pânico deve
resistência ou incapacitada em um sucesso. Uma criatura incapacitada executar a ação Correr e se afastar do mastim pela rota mais segura e
que sai do poço se recupera imediatamente e pode realizar ações e mais curta, se tal rota existir. Se o alvo sair do alcance desta habilidade,
o efeito termina.
reações naquele turno. Uma criatura sofre dano apenas ao entrar no
Aroma.Mastins das sombras têm vantagem em todos os testes de Sabedoria
poço - ela não sofre nenhum dano adicional por permanecer ali - mas se
que dependem de seu olfato.
ela sair do poço e for puxada de volta, ela sofrerá dano novamente. Um
Mistura de Sombra.Os mastins das sombras podem se esconder em qualquer condição de
total de nove criaturas Médias, três criaturas Grandes ou uma criatura iluminação diferente da luz brilhante.
Enorme podem estar dentro do espaço de outra dimensão do poço ao Viagem.Sempre que um mastim das sombras atinge um oponente com uma mordida
mesmo tempo. Quando a duração do feitiço termina, todas as criaturas ataque pela primeira vez em um turno, o oponente cai a menos que seja

dentro dele caem em uma pilha, caindo no chão. bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 15. Em uma falha
no salvamento, o mastim das sombras faz um segundo ataque de mordida
imediato como uma ação bônus.

AÇÕES
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Morder.Ataque de arma corpo a corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano causado pelo poço
Bater:7 (1d6+3) de dano perfurante.
aumenta em 1d8 – e o poço puxa as criaturas 1,5 metros adicionais
– para cada nível de espaço acima do 6º.
GARRAS DA ESCURIDÃO

CHAMADA DE MASTIFF DAS SOMBRAS Truque de evocação (sombra)


Tempo de conjuração: 1 ação
conjuração de 3º nível (sombra)
Faixa: Auto
Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes:V,S
Faixa: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S, M (dente de cachorro)
Duração: Concentração, até 1 minuto Você molda as sombras em garras que crescem de seus dedos e
gotejam a escuridão como tinta. As garras têm um alcance de 3 metros.
Você conjura um mastim das sombras do plano das sombras. Esta
Enquanto o feitiço durar, você pode fazer um ataque de feitiço corpo a
criatura obedece a seus comandos verbais para ajudá-lo na batalha
corpo com eles que causa 1d10 de dano de frio.
ou para procurar uma criatura específica. tem o corpo

MAGIA DE SOMBRA 247


MANTO DE SOMBRA
Ilusão de 1º nível (sombra) Tempo
de conjuração: 1 ação bônus Faixa:
Auto
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você se esconde nas sombras, dando-lhe vantagem em

testes de Destreza (Furtividade) contra criaturas que

dependem da visão.

CONJURE O TITÃ DAS SOMBRAS

conjuração de 7º nível (sombra)


Tempo de conjuração: 1
minuto Faixa: 90 pés
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca um titã das sombras, que aparece em um

espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance.

As estatísticas do titã das sombras são idênticas às de um

gigante de pedra, com duas habilidades de camuflagem

diferentes que funcionam na penumbra do terreno, e as

“rochas” que ele arremessa são compostas de material

sombrio e causam dano de frio.

O titã das sombras é amigável com você e seus


companheiros. Role a iniciativa para o titã das sombras;
ele age por sua própria vez. Ele obedece a comandos
verbais ou telepáticos que você emite para ele (dar um
comando não exige nenhuma ação de sua parte). Se
você não emitir nenhum comando para o titã das
sombras, ele se defenderá das criaturas hospedeiras,
mas não realizará nenhuma ação.

O titã das sombras desaparece quando chega a 0


pontos de vida ou quando o feitiço termina.

ESCURIDÃO CREPENTE Se a escuridão se mover para o espaço ocupado por uma criatura

conjuração de 8º nível (sombra) viva, essa criatura sofre 6d6 de dano necrótico e fica impedida. A

Tempo de conjuração: 1 ação criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em um


teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano
Faixa: 60 pés
e não é impedida. Qualquer criatura na área do feitiço no início de
Componentes:V,S
seu turno deve fazer outro teste de resistência de Constituição,
Duração: Concentração, até 1 minuto
sofrendo dano a cada rodada que permanecer na área. Criaturas
Você cria uma grande massa contorcida de sombras que se move
contidas se movem com a escuridão, arrastadas pelos tentáculos
lentamente na direção que você escolher. As gavinhas sombrias e
sombrios. Uma criatura pode realizar uma ação em seu turno para
envolventes ocupam até três cubos de 3 metros dentro do alcance. A
fazer um teste de Força contra a CD do seu feitiço para se livrar dos
massa tem um deslocamento de 6 metros e se move a cada rodada no
tentáculos.
final do seu turno, ignorando o terreno difícil. As sombras também
podem se mover verticalmente ou através de um teto, desde que
A luz brilhante pode destruir partes do feitiço. Um cubo de 1,5 m
possam viajar ao longo de uma superfície na qual se agarrar.
é destruído se sofrer 12 de dano radiante. Contanto que pelo
Toda a luz nesta área é reduzida a uma luz fraca. A menos um cubo de 1,5 metro ocupe todo ou parte do espaço de
superfície coberta pela escuridão é considerada terreno difícil. uma criatura, a criatura permanece impedida.

248 MAGIA DE SOMBRA


DEMÊNCIA ESCURA APAGAR A LUZ
Ilusão de 5º nível (sombra) Tempo de Truque de transmutação (sombra)
conjuração: 1 ação Faixa: 120 pés Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma pedra da lua) Faixa: 30 pés
Duração: 10 minutos Componentes:V,S
Duração: Instantâneo
Uma sombra negra rasteja pela mente do alvo e deixa um pouco da Com um simples gesto, você pode colocar uma única pequena fonte
essência da sombra para trás, desencadeando um profundo medo do de luz dentro do alcance. Este feitiço apaga uma tocha, uma vela,
escuro. Uma criatura que você designar dentro do alcance deve fazer um uma lanterna ou umluzouluzes dançantestruque.
teste de resistência de Carisma. Se falhar, o alvo fica com medo de você
pela duração. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste de MORRENDO DA LUZ
resistência cada vez que receber dano, terminando o efeito em caso de evocação de 7º nível (sombra)
sucesso. Enquanto estiver assustada desta forma, a criatura não entrará
Tempo de conjuração: 1
ou atacará voluntariamente em um espaço que não esteja bem
ação Faixa: 120 pés
iluminado. Se estiver na penumbra ou na escuridão, a criatura deve se
Componentes: V, S, M (uma pérola negra no valor de
mover em direção à luz brilhante ou criar a sua própria (acendendo uma
250 PO) Duração: Concentração, até 1 minuto
lanterna, lançando umluz feitiço ou algo semelhante).
Uma onda de escuridão devastadora irrompe de você, preenchendo
uma esfera de 36 metros de raio e extinguindo qualquer fonte de luz

CAMINHO ESCURO não mágica na área. Qualquer luz produzida por magias de 6º nível ou
inferior é dissipada. Itens mágicos (mas não artefatos) que emitem luz
conjuração de 2º nível (sombra)
têm essa propriedade suprimida enquanto estiverem na área da magia.
Tempo de conjuração: 1 ação
Quaisquer fontes de luz trazidas para a área durante a duração do feitiço
Faixa: 30 pés
são igualmente extintas. Magias produtoras de luz de 7º nível ou
Componentes: V, S, M (uma magnetita)
superior funcionam dentro da área.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você conjura uma estrada sombria entre dois pontos dentro do alcance para Fontes de luz não mágicas removidas da área podem ser reativadas.
criar uma ponte ou caminho. Este efeito pode criar uma ponte sobre um Itens mágicos recuperam sua capacidade de emitir luz 1 rodada após
abismo ou criar um caminho suave através de terrenos difíceis. O caminho deixar a área. Esta escuridão mágica anula a visão no escuro, exceto
escuro tem 3 metros de largura e até 15 metros de comprimento. Ele pode para criaturas que podem ver na escuridão mágica, como demônios.
suportar até 500 libras de peso ao mesmo tempo. Uma criatura que adiciona Você pode ver dentro da área da magia como se ela estivesse bem
mais peso do que o caminho pode suportar afunda pelo caminho como se iluminada.
não existisse. Cada criatura que você escolher para ser afetada e terminar seu
turno na escuridão recebe 4d8 de dano necrótico e ganha um nível
DARKBOLT de exaustão. Um teste de resistência de Constituição bem-
evocação de 2º nível (sombra) sucedido reduz o dano à metade e anula a exaustão.

Tempo de conjuração: 1 ação


Faixa: 60 pés
ESCONDER-SE NA SOMBRA

Componentes:V,S Transmutação de 4º nível (sombra)


Duração: Instantâneo Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: Tocar
Você profere uma invocação rápida para criar um nimbo negro ao redor
de sua mão, então arremessa três raios de escuridão em um ou mais Componentes: S, M (carvão)
alvos ao alcance. Os raios podem ser divididos entre os alvos como você Duração: 3 horas
quiser. Faça um ataque de feitiço à distância para cada alvo (não cada Quando você toca uma criatura voluntária com um pedaço de
raio); cada raio que atinge causa 1d10 de dano de frio. Um alvo que foi carvão enquanto lança este feitiço, o alvo e tudo o que ele carrega
atingido por um ou mais raios deve fazer um teste de resistência de se misturam e se tornam parte da sombra do alvo, que permanece
Constituição bem-sucedido ou será incapaz de usar reações até o início perceptível, embora seu corpo pareça desaparecer. A sombra é
de seu próximo turno. incorpórea, não tem peso e é imune a tudo, exceto danos psíquicos
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de e radiantes. O alvo permanece ciente de seus arredores e pode se
magia de 3º nível ou superior, você cria um raio adicional para cada nível de mover, mas apenas como uma sombra poderia se mover - fluindo
espaço acima do 2º. ao longo de superfícies como se o

MAGIA DE SOMBRA 249


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

criatura estava se movendo normalmente. A criatura pode sair o ataque contra você é feito com desvantagem e você
da sombra à vontade, retomando sua forma física no espaço tem resistência a dano radiante até o início do seu
da sombra e encerrando a magia. próximo turno.
Este feitiço não pode ser lançado em uma área desprovida de
luz, onde uma sombra normalmente não apareceria. Mesmo MORDIDA DE SOMBRA

uma fonte de luz fraca, como luar ou luz das estrelas, é Truque de ilusão (sombra)
suficiente. Se aquela fonte de luz for removida, ou se a sombra Tempo de conjuração: 1
for inundada com luz de forma que a criatura física não lance ação Faixa: 60 pés
uma sombra, a magia termina e a criatura reaparece no espaço
Componentes:V,S
da sombra.
Duração: Instantâneo

LEGIÃO Você cria uma pontada momentânea de dor fria e aguda em uma criatura

dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição


conjuração de 3º nível (sombra)
bem-sucedido ou sofrerá 1d6 de dano necrótico imediatamente e terá sua
Tempo de conjuração: 1 ação
velocidade reduzida pela metade até o início do seu próximo turno.
Faixa: 60 pés
Componentes: V, S, M (um soldado de brinquedo)
O dano desta magia aumenta para 2d6 quando você atinge o 5º
Duração: Concentração, até 1 minuto
nível, 3d6 quando você atinge o 11º nível e 4d6 quando você
Você convoca uma legião de soldados sombrios em um cubo de 3 atinge o 17º nível.
metros. Suas características lembram uma zombaria de criaturas
outrora vivas. Sempre que uma criatura começar seu turno dentro do CEGUEIRA DAS SOMBRAS
cubo ou a até 1,5 metro dele, ou entrar no cubo pela primeira vez em Truque de ilusão (sombra)
seu turno, as sombras conjuradas fazem um ataque usando seu
Tempo de conjuração: 1
modificador de ataque de magia corpo a corpo; em um acerto, o alvo
ação Faixa: Tocar
recebe 3d8 de dano necrótico. O espaço dentro do cubo é um terreno
Componentes:V,S
difícil.
Duração: 1 rodada

IMAGEM NEGATIVA Você faz um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura que
você toca que tem visão no escuro como uma habilidade inata; em um
conjuração de 2º nível (sombra)
acerto, a visão no escuro do alvo é negada até que o feitiço termine. Este
Tempo de conjuração: 1 ação
feitiço não tem efeito contra visão no escuro derivada de um feitiço ou
Faixa: 120 pés
item mágico. O alvo retém todos os seus outros sentidos.
Componentes: V, S, M (um pedaço de obsidiana
reflexiva) Duração: Instantâneo PORTAL DE SOMBRA
Você cria um túnel de sombra entre sua localização e uma outra criatura conjuração de 5º nível (ritual) (sombra)
que você possa ver dentro do alcance. Você e aquela criatura trocam de
Tempo de conjuração: 10 minutos
posição instantaneamente. Se a criatura alvo não estiver disposta a
Faixa: 30 pés
trocar de lugar com você, ela pode resistir ao efeito fazendo um teste de
Componentes: V, S, M (um pedaço de giz preto)
resistência de Carisma. Em um teste de resistência bem-sucedido, o
Duração: Concentração, até 1 minuto
feitiço não tem efeito.
Desenhando um círculo de giz preto de até 4,5 metros de diâmetro
ARMADURA DE SOMBRA e cantando por um minuto durante o tempo de conjuração, você
abre um portal diretamente para o Plano das Sombras. O portal
abjuração de 1º nível (sombra)
preenche o círculo de giz e aparece como um vórtice de negrume;
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando está
nada pode ser visto através dele. Qualquer objeto ou criatura que
alvo de um ataque, mas antes da rolagem ser feita
passe pelo portal chega instantaneamente com segurança ao
Faixa: Auto
destino. O portal permanece aberto por 1 minuto ou até que você
Componentes:V,S
pare de se concentrar no feitiço, e pode ser usado para viajar entre
Duração: Instantâneo o Plano das Sombras e o círculo de giz, em ambas as direções,
Você pode sugar energia do plano das sombras para se quantas vezes desejar durante a duração do feitiço.
proteger de uma ameaça imediata. Como reação, você puxa
sombras ao seu redor para distorcer a realidade. O

250 MAGIA DE SOMBRA


a criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
MÃOS DE SOMBRA
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Evocação de 1º nível (sombra)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Tempo de conjuração: 1 ação
espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode ter como alvo uma
Faixa: Próprio (cone de 10 pés)
criatura adicional para cada nível de espaço acima do 4º.
Componentes:V,S Duração:
Instantâneo MARIONETES DE SOMBRA
Uma explosão congelante de sombra explode de você em um cone de 3
Ilusão de 2º nível (sombra)
metros. Qualquer criatura pega na sombra sofre 2d4 de dano necrótico
Tempo de conjuração: 1
e fica amedrontada; um teste de resistência de Sabedoria bem-
ação Faixa: 60 pés
sucedido reduz o dano pela metade e nega a condição de
Componentes: V, S, M (uma pitada de chumbo em
amedrontado.
pó) Duração: Concentração, até 1 minuto
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
Você anima a sombra de uma criatura dentro do alcance, fazendo com
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano causado pelo
que ela ataque aquela criatura. Como uma ação bônus ao conjurar a
ataque aumenta em 2d4 para cada nível de espaço acima do 1º.
magia, ou como uma ação nas rodadas subsequentes enquanto você
mantém a concentração, faça um ataque de magia corpo a corpo
METAMORFOSE DE SOMBRA
contra a criatura. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano psíquico e deve
Transmutação de 6º nível (sombra) fazer um teste de resistência de Inteligência bem-sucedido ou ficará
Tempo de conjuração: 1 ação incapacitado até o início do seu próximo turno.
Faixa: Tocar
Componentes:V,S Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Duração: Concentração, até 1 minuto espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8

Você toca uma criatura de tamanho Enorme ou menor, ou um para cada nível de espaço acima do 2º.

único objeto de não mais que 6 metros em qualquer dimensão, e


o transforma em uma sombra maleável. Objetos sob o efeito da PASSO DA SOMBRA
magia não são imateriais, mas são fáceis de moldar ou Conjuração de 4º nível (sombra)
comprimir. Não se pode passar por uma porta afetada pelo
Tempo de conjuração: 1 ação
feitiço, mas a porta pode ser puxada para o lado como uma
Faixa: 60 pés
cortina e contornada, ou puxada para cima como a borda inferior
Componentes:V,S
de uma aba de tenda e rastejada por baixo, mesmo que a porta
Duração: Concentração, até 1 minuto
esteja trancada.
Uma criatura relutante pode fazer um teste de resistência de Você pode abrir um portal temporário entre duas áreas escuras,

Constituição, evitando o efeito em caso de sucesso. Uma criatura permitindo que você se mova de uma dessas áreas para outra sem

sob o efeito do feitiço é amorfa e pode se mover através de um cruzar o espaço intermediário. Se você começar seu turno em uma

espaço estreito de até 2,5 cm de largura sem se espremer. Na área de penumbra ou escuridão, você pode abrir um portal para

penumbra ou escuridão, a criatura tem vantagem nos testes de outra área de penumbra ou escuridão dentro do alcance e se

Destreza (Furtividade). Uma criatura sob o efeito deste feitiço não transportar para aquele local. Fazer isso consome seu movimento

pode fazer ataques ou lançar feitiços e tem vulnerabilidade a dano para a curva, independentemente da distância percorrida. Você

radiante. pode usarpasso de sombraenquanto deitado. Mover-se dessa


maneira não atrai ataques de oportunidade.

MONSTROS DE SOMBRA
GANHOS DE SOMBRA
Ilusão de 4º nível (sombra) Tempo de
conjuração: 1 ação Faixa: 120 pés necromancia de 3º nível (sombra)

Componentes: V, S, M (uma boneca) Duração: Tempo de conjuração: 1 ação

Concentração, até 1 minuto Faixa: 30 pés

Componentes:V,S
Você escolhe até duas criaturas dentro do alcance. Cada criatura deve Duração: Concentração, até 1 minuto
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a Fitas contorcidas de escuridão quase real se estendem de sua mão. Como
criatura percebe seus aliados como monstros sombrios e hostis e uma ação, você pode fazer um ataque de magia corpo a corpo com os
deve atacar seu aliado mais próximo. um afetado tentáculos contra qualquer criatura dentro do alcance. Em um golpe,

MAGIA DE SOMBRA 251


o alvo sofre 2d8 de dano de frio e deve ser bem sucedido em um A maioria das figuras são tipos genéricos - um coelho, um anão,
teste de resistência de Destreza ou será impedido. mas um número igual ao seu modificador de Inteligência pode ser
Uma criatura que começa seu turno restringida pelos tentáculos das reconhecido como indivíduos específicos.
sombras recebe o dano de frio novamente. Ele pode precisar de uma ação

para fazer um teste de Destreza contra a CD do seu feitiço para se libertar. SLITHER
No seu turno, como uma ação bônus, você pode arrastar uma criatura Transmutação de 2º nível (sombra)
contida pelos tentáculos das sombras até 4,5 metros mais perto de você. Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: Auto
As gavinhas têm CA 13 e 12 pontos de vida. Eles são imunes a Componentes: V, M (cinzas de uma estátua de madeira de você,
dano de concussão e a dano perfurante e cortante de armas feito em tinta e usado para desenhar seu retrato, no valor de 50
não mágicas. Eles são vulneráveis a danos radiantes. Se os PO)
tentáculos forem destruídos por dano, mas o feitiço ainda Duração: Concentração, até 1 minuto
estiver em vigor, você pode reformá-los no seu turno como
Você momentaneamente se torna uma sombra (uma ausência de luz
uma ação bônus.
em forma humanóide, não a criatura morta-viva com esse nome). Você
pode deslizar por baixo de uma porta, por um buraco de fechadura ou
TROVE DE SOMBRA
por qualquer outra pequena abertura. Todo o seu equipamento é
transmutação de 3º nível (ritual) (sombra)
transformado com você e você pode se mover até o seu deslocamento
Tempo de conjuração: 1 minuto Faixa: 5 máximo durante a duração do feitiço. Enquanto estiver nesta forma,
pés você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos na
Componentes: V, S, M (tinta feita com o sangue de escuridão ou na penumbra e é imune a danos não mágicos de
um corvo) concussão, perfuração e corte. Você pode descartar esta magia usando
Duração: 1 hora uma ação para fazê-lo.

Você pinta uma pequena porta de aproximadamente 60 centímetros Se você retornar à sua forma normal enquanto estiver em um espaço muito

quadrados em uma superfície dura para criar um portal para o vazio pequeno para você (como um buraco de rato, cano de esgoto ou algo

do espaço. O portal “descasca” a superfície em que você o pintou e semelhante), você sofre 4d6 de dano de força e é empurrado para o espaço

segue você quando você se move, sempre flutuando no ar a até 1,5 mais próximo dentro de 15 metros grande o suficiente para segurá-lo. . Se a

metro de você. Um frio gelado flui do portal. Você pode colocar até distância for maior que 15 metros, você sofre 1d6 de dano de força extra para

750 libras de matéria inanimada no portal, onde ela fica suspensa cada 3 metros adicionais percorridos.

no vácuo gelado até que você a retire. Os itens que ainda estão Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
dentro do tesouro das sombras quando a duração termina se espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo uma
espalham pelo chão. Você pode designar um número de criaturas criatura voluntária adicional que você tocar para cada nível de espaço
até seu modificador de Inteligência que tenham acesso ao tesouro acima do 2º.
sombrio; somente você e essas criaturas podem mover objetos para
o portal. TEMPESTADE UMBRAL
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço necromancia de 9º nível
de magia de 4º nível ou superior, a duração aumenta em 2 horas para cada
(sombra) Tempo de conjuração:
nível de espaço acima do 3º.
1 ação Faixa: 120 pés
Componentes:V,S
SILHUETA
Duração: Concentração, até 1 minuto
Truque de ilusão (sombra)
Você cria um canal para uma região do Plano de Sombra que é
Tempo de conjuração: 1
hostil à vida e à ordem. Uma tempestade de entropia furiosa e
ação Faixa: Tocar
escura preenche uma esfera de 6 metros de raio centrada em um
Componentes:V,S ponto que você pode ver dentro do alcance. Qualquer criatura que
Duração: Concentração, até 1 minuto comece seu turno na tempestade ou entre nela pela primeira vez
Você cria um jogo de sombras contra uma tela ou parede. A superfície sofre 6d8 de dano necrótico e ganha um nível de exaustão; um
pode abranger até 100 pés quadrados. O número de criaturas que teste de resistência de Constituição bem-sucedido reduz o dano à
podem ver o jogo das sombras é igual ao seu valor de Inteligência. As metade e evita a exaustão.
figuras sombrias não emitem som, mas podem dançar, correr, se Você pode usar uma ação bônus no seu turno para mover a área da
mover, beijar, lutar e assim por diante. tempestade 9 metros em qualquer direção.

252 MAGIA DE SOMBRA


Sombra lance de salvamento. Você pode usar esta característica um número de

Linhagem vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Você recupera

todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Sua magia vem de um lugar sem cor, onde a luz ILUSÕES ESCURAS
trava uma batalha perdida contra a invasão
A partir do 6º nível, você tem vantagem em testes de resistência contra
implacável da escuridão.
magia de ilusão. Você também pode lançarborrãoouimagem espelhada

ORIGEM FEITIÇOSA gastando 2 pontos de feitiçaria.

No passado distante, seus ancestrais foram tocados pela magia das


PASSAGEM PELO ESCURO
sombras, e isso deixou sua marca na linhagem de sua família.
No 14º nível, você ganha a habilidade de atravessar trechos de
MANCHA DE SOMBRA escuridão. Quando a área que você ocupa estiver levemente ou
fortemente obscurecida, você pode usar uma ação bônus para
Sua magia sempre age um pouco diferente da dos outros conjuradores.
passar por uma sombra e emergir de outra sombra a até 60 metros
Seu fogo mágico queima com uma chama púrpura profunda que emite
de distância. Você pode permanecer dentro da conexão sombria por
pouca luz, mas lança sombras escuras. A influência da magia das
um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma
sombras pode ser vista em todas as manifestações do seu trabalho, seja
(mínimo de 1); enquanto estiver lá, você é invisível, nada pode afetá-
na forma de laços sombrios se estreitando em torno do alvo de um
lo e você não pode afetar mais nada. Cada uso dessa habilidade
segurar pessoafeitiço ou as sombras que giram como nuvens de
custa 4 pontos de feitiçaria.
tempestade dentro de seuporta dimensional. Quando você escolhe esta
origem no 1º nível, você ganha visão no escuro até 60 pés. Dentro desse
SOMBRAS MALECTADAS
alcance, você pode ver na escuridão mágica como se fosse luz fraca.
A partir do 18º nível, ao gastar 4 pontos de feitiçaria, você irradia
uma aura de sombra que faz com que tudo a até 4,5 metros de
MAU OLHO você fique levemente obscurecido por causa da iluminação fraca.
Qualquer parte dessa área que já está mal iluminada torna-se
Também começando no 1º nível, você pode olhar para uma criatura a até
escura. Um inimigo que comece seu turno dentro desta aura sofre
18 metros de você e usando uma ação bônus, você marca aquela criatura
10 de dano necrótico e deve ser bem sucedido em um teste de
com escuridão. A criatura marcada tem desvantagem em sua próxima
resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado. O efeito dura até
jogada de ataque ou teste de habilidade envolvendo visão, a menos que
o início do seu próximo turno.
obtenha sucesso em Carisma.
magia temporal
O controle e manipulação do tempo é um ramo esotérico e
misterioso da magia. Os conjuradores que procuram alterar o
MAGIA TEMPORAL
tempo têm o potencial de realizar feitos incríveis. Esse potencial LISTAS DE FEITIÇOS
é temperado pelo grande perigo de interferir com o tempo,
Por mais esotérico que seja, o conhecimento de como manipular
que resiste à interferência mortal. Muitos deuses também
o tempo através da magia não é domínio de certos tipos de
olham de forma desfavorável para aqueles que tentam desviar
conjuradores. Qualquer um, até mesmo paladinos, pode
ou represar as correntes do tempo, e seu desfavor nunca deve
acumular um repertório desses feitiços suficiente para atrair a
ser considerado levianamente.
atenção de um poder superior.
Vários feitiços temporais também são classificados como magia
mecânica. Para facilitar a referência, essas entradas nas listas carregam
um identificador “[clockwork]”.

254
FEITIÇOS TEMPOrais DE BARDO
2º NÍVEL

Antecipar o ataque(adivinhação) repouso


CANTRIP (NÍVEL 0)
suave(necromancia) Passo de tempo(
Acelerar(transmutação) [relógio]
conjuração) [relógio]
1º NÍVEL
3º NÍVEL
Antecipar fraqueza(adivinhação) aviso
Acelerar(transmutação) [relógio]
auspicioso(encantamento) queda de
Antecipar arcano(adivinhação)
penas(transmutação) Prever distração(

adivinhação) reação do vidente(


4º NÍVEL

adivinhação) Reiniciar(transmutação) [relógio] Vidência

emboscada(adivinhação)
2º NÍVEL

Antecipar o ataque(adivinhação) Passo


5º NÍVEL

de tempo(conjuração) [relógio] Modificar memória(encantamento)

parede do tempo(abjuração) [relógio]


3º NÍVEL

Acelerar(transmutação) [relógio] 6º NÍVEL

Loop de tempo(transmutação) [relógio]


4º NÍVEL

Reiniciar(transmutação) [relógio] Vidência


7º NÍVEL

emboscada(adivinhação) Alterar fluxo de tempo(transmutação)

devastação do tempo(transmutação)
6º NÍVEL
passeio no tempo(transmutação)
Loop de tempo(transmutação) [relógio]
9º NÍVEL
7º NÍVEL
Tempo em uma garrafa(transmutação) [relógio]
Alterar fluxo de tempo(transmutação)

passeio no tempo(transmutação) FEITIÇOS TEMPOrais DRUIDAS

8º NÍVEL 1º NÍVEL
salto no tempo(transmutação) [relógio] Antecipar fraqueza(adivinhação)

9º NÍVEL reação do vidente(adivinhação)

Tempo em uma garrafa(transmutação) [relógio] 2º NÍVEL

Antecipar o ataque(adivinhação)
FEITIÇOS TEMPOrais DO CLÉRIGO
Desacelerar(transmutação) [relógio]
CANTRIPS (NÍVEL 0)
3º NÍVEL
Orientação(adivinhação)
Acelerar(transmutação) [relógio]
Acelerar(transmutação) [relógio]
4º NÍVEL
1º NÍVEL
Tempo rápido(conjuração)
Antecipar fraqueza(adivinhação)
Reiniciar(transmutação) [relógio] Vidência
Prever distração(adivinhação)
emboscada(adivinhação)
reação do vidente(adivinhação)
6º NÍVEL

Loop de tempo(transmutação) [relógio]

MAGIA TEMPORAL 255


FEITIÇOS TEMPOrais PALADINO 3º NÍVEL

2º NÍVEL Acelerar(transmutação) [relógio]


Antecipar arcano(adivinhação) Pressa(
Antecipar o ataque(adivinhação)
transmutação)
Desacelerar(transmutação) [relógio]
Lento(transmutação)
3º NÍVEL
4º NÍVEL
Antecipar arcano(adivinhação)
Vidência emboscada(adivinhação)
4º NÍVEL
vórtice do tempo(evocação) [relógio]
Reiniciar(transmutação) [relógio]
5º NÍVEL

FEITIÇOS RANGER TEMPORAL parede do tempo(abjuração) [relógio]

1º NÍVEL 6º NÍVEL

Antecipar fraqueza(adivinhação) Loop de tempo(transmutação) [relógio]

Prever distração(adivinhação) 7º NÍVEL


reação do vidente(adivinhação)
devastação do tempo(transmutação)
2º NÍVEL
8º NÍVEL
Antecipar o ataque(adivinhação)
salto no tempo(transmutação) [relógio
Desacelerar(transmutação) [relógio]
9º NÍVEL
Passo de tempo(conjuração) [relógio]
Tempo em uma garrafa(transmutação) [relógio]
4º NÍVEL
Parar o tempo(transmutação) [relógio]
Vidência emboscada(adivinhação)

FEITIÇOS TEMPOrais DE BRUXO


MAGIAS TEMPORAIS DE FEITICEIRO
1º NÍVEL
CANTRIPS (NÍVEL 0)
Antecipar fraqueza(adivinhação)
Orientação(adivinhação)
Prever distração(adivinhação)
Acelerar(transmutação) [relógio]
2º NÍVEL
1º NÍVEL
Desacelerar(transmutação) [relógio]
Antecipar fraqueza(adivinhação) aviso
Passo de tempo(conjuração) [relógio]
auspicioso(encantamento) lança cronal(
3º NÍVEL
transmutação) [relógio] queda de penas(
Antecipar arcano(adivinhação)
transmutação) Prever distração(adivinhação)

reação do vidente(adivinhação) 4º NÍVEL

Vidência emboscada(adivinhação)

2º NÍVEL vórtice do tempo(evocação) [relógio]

Antecipar o ataque(adivinhação) 6º NÍVEL

Desacelerar(transmutação) [relógio] Loop de tempo(transmutação) [relógio]

8º NÍVEL

Deslizamento de tempo(encantamento) [relógio]

256 MAGIA TEMPORAL


FEITIÇOS TEMPOrais DO MAGO 4º NÍVEL

CANTRIPS (NÍVEL 0) destino cintilante(adivinhação) Reiniciar(

transmutação) [relógio] Vidência


Acelerar(transmutação) [relógio]
emboscada(adivinhação) [temporal]
1º NÍVEL
vórtice do tempo(evocação) [relógio]
Antecipar fraqueza(adivinhação) aviso
5º NÍVEL
auspicioso(encantamento) lança cronal(
Modificar memória(encantamento)
transmutação) [relógio] queda de penas(
parede do tempo(abjuração) [relógio]
transmutação) Prever distração(adivinhação)

reação do vidente(adivinhação) 6º NÍVEL

Loop de tempo(transmutação) [relógio]

2º NÍVEL 7º NÍVEL

Antecipar o ataque(adivinhação) devastação do tempo(transmutação)

Desacelerar(transmutação) [relógio] certo as estrelas(adivinhação)

repouso suave(necromancia) Passo de 8º NÍVEL


tempo(conjuração) [relógio]
salto no tempo(transmutação) [relógio]

3º NÍVEL Deslizamento de tempo(encantamento) [relógio]

Acelerar(transmutação) [relógio] 9º NÍVEL


Antecipar arcano(adivinhação) Pressa(
Tempo em uma garrafa(transmutação) [relógio]
transmutação)
Parar o tempo(transmutação) [relógio]
Lento(transmutação)

Soletrar
Descrições
ALTERAR FLUXO DE TEMPO

transmutação de 7º nível (temporal) Tempo de


conjuração: 1 ação Faixa: Próprio (raio de 30
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.
pés) Componentes: V, S, M (uma ampulheta)

ACELERAR Duração: Concentração, até 1 minuto

transmutação de 3º nível (temporal)


Você controla as correntes do tempo, afetando todas as criaturas a
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
até 9 metros de você. Você pode optar por entregar umpressaou
Tocar
lentoefeito (como o feitiço) para cada criatura na área. Uma criatura
Componentes: V, S, M (um pião de brinquedo)
relutante faz um teste de resistência de Constituição, evitando o
Duração: Concentração, até 1 minuto
efeito em caso de sucesso. Cada criatura relutante deve fazer um
Escolha até três criaturas voluntárias dentro do alcance, que podem novo teste de resistência se permanecer na área afetada no final de
incluir você. Pela duração do feitiço, a velocidade de caminhada de cada seu turno. Qualquer criatura afetada volta ao normal se sair da
alvo é dobrada. Cada alvo também pode usar uma ação bônus em cada área, mas se uma criatura reentrar na área enquanto o feitiço ainda
um de seus turnos para realizar a ação Correr, e tem vantagem nos estiver ativo, ela estará sujeita ao efeito do feitiço (e receberá outro
testes de resistência de Destreza. teste de resistência, se não desejar).
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode afetar uma

criatura adicional para cada nível de espaço acima do 3º.

MAGIA TEMPORAL 257


ANTECIPAR ARCANA AVISO AUSPICIOSO
adivinhação de 3º nível (temporal) encantamento de 1º nível (temporal)

Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um aliado
inimigo que você pode ver lança um feitiço faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência

Faixa: Auto Faixa: 30 pés


Componentes:V,S Componentes: V
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Sua previsão lhe dá um instante para preparar suas defesas contra Bem na hora, você dá um aviso afortunado para uma criatura
um ataque mágico. Quando você lançaantecipar arcanos, você tem dentro do alcance. O alvo rola um d4 e adiciona o número rolado a
vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência
mágicos até o início do seu próximo turno. que acabou de fazer e usa o novo resultado para determinar
sucesso ou falha.
ANTECIPAR ATAQUE
adivinhação de 2º nível (temporal)
LANÇA CRÔNICA
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando está Transmutação de 1º nível (temporal) (relógio)
atacado, mas antes da jogada de ataque ser feita Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: 60 pés
Faixa: Auto
Componentes:V,S Componentes:V,S
Duração: Instantâneo Duração: 1 minuto
Em um lampejo de presciência, você detecta um ataque que se Você inflige os estragos do envelhecimento em até três criaturas dentro do
aproxima com tempo suficiente para evitá-lo. Ao lançar este feitiço, alcance, temporariamente desconcertando-as e fazendo-as parecerem idosas
você pode se mover até metade de sua velocidade sem provocar por um tempo. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria
ataques de oportunidade. O ataque que se aproxima ainda ocorre, bem-sucedido, ou seu deslocamento de caminhada é reduzido pela metade
mas erra automaticamente se você não estiver mais dentro do (arredonde para o incremento de 1,5 metro mais próximo) e ele tem
alcance do ataque, estiver em um espaço impossível para o ataque desvantagem nos testes de Destreza (mas não nos testes de resistência). Uma
atingir ou não puder ser alvo desse ataque em sua nova posição. Se criatura afetada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
nenhuma dessas circunstâncias se aplica, mas a situação mudou - seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
você mudou para uma posição onde tem cobertura, por exemplo -
então o ataque é feito depois de levar em consideração a nova Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
situação. espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode ter como alvo uma

criatura adicional para cada nível de espaço acima do 1º.


ANTECIPAR A FRAQUEZA
Adivinhação de 1º nível (temporal) DESACELERAR
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Transmutação de 2º nível (temporal)
Faixa: Auto
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
Componentes:V,S 60 pés
Duração: Instantâneo Componentes: V, S, M (um pião de
Com uma rápida olhada no futuro, você identifica onde uma lacuna brinquedo) Duração: 1 minuto
está prestes a se abrir na defesa de seu inimigo e então você ataca.
Você diminui o fluxo do tempo ao redor de uma criatura dentro do alcance que
Após a fundiçãoantecipar fraqueza, você tem vantagem nas jogadas
você pode ver. A criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-
de ataque até o final do seu turno.
sucedido, ou seu deslocamento de caminhada é reduzido pela metade (arredonde

para o incremento de 1,5 metro mais próximo). A criatura pode repetir o teste de

resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em caso de

sucesso. Até que o feitiço termine, em uma falha no salvamento, a velocidade do

alvo é reduzida pela metade novamente no início de cada um de seus turnos. Por

exemplo, se uma criatura com deslocamento de 9 metros falhar em seu teste de

resistência inicial, seu deslocamento cai para 4,5 metros. No início do seu próximo

turno, a velocidade da criatura cai para 3 metros em caso de falha na resistência,

depois para 1,5 metro no

258 MAGIA TEMPORAL


rodada seguinte em outro salvamento com falha.Desacelerarnão pode reduzir
ACELERAR
o deslocamento de uma criatura para menos de 1,5 metro.
Truque de transmutação (temporal)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
Tempo de conjuração: 1 ação
de magia de 3º nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Faixa: Tocar
cada nível de espaço acima do 2º.
Componentes:V,S

DESTINO FLUTUANTE
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da duração do feitiço
adivinhação de 4º nível
expirar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a uma
(temporal) Tempo de
jogada de iniciativa ou teste de resistência de Destreza que acabou de
conjuração: 1 ação Faixa: Tocar
fazer. O feitiço então termina.
Componentes:V,S
Duração: 1 rodada TEMPO RÁPIDO
Você ou uma criatura que você toque pode ver alguns segundos
Conjuração de 4º nível (temporal)
no futuro. Quando o feitiço é lançado, cada outra criatura a até 9
Tempo de conjuração: 1 ação
metros do alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Faixa: 30 pés
Aqueles que falharem devem declarar, em ordem de iniciativa,
Componentes: V, S, M (qualquer
qual será sua próxima ação. O alvo da magia declara sua ação por
semente) Duração: Instantâneo
último, depois de ouvir o que todas as outras criaturas farão. Cada
criatura que declarou uma ação deve seguir sua declaração o mais Você faz uma criatura viva ou planta dentro do alcance se mover

próximo possível quando chegar sua vez. Pela duração do feitiço, o rapidamente no tempo em comparação com você. O alvo fica um ano

alvo tem vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e mais velho. Por exemplo, você pode lançar esse feitiço em uma muda,

testes de resistência, e as criaturas que declararam suas ações têm que faz com que a planta brote do solo, ou pode lançar esse feitiço em

desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. um patinho recém-nascido, fazendo com que ele se torne um pato
adulto. Se o alvo for uma criatura com Inteligência igual ou superior a 3,
ele deve passar em um teste de resistência de Constituição para resistir
PREVENIR DISTRAÇÃO ao envelhecimento. Ele pode optar por falhar no teste de resistência.

Adivinhação de 1º nível (temporal)


Tempo de conjuração: 1 ação bônus Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de

magia de 5º nível ou superior, você aumenta a idade do alvo em um ano


Faixa: Auto
adicional para cada nível de espaço acima do 4º.
Componentes:S
Duração: Instantâneo
DESTRUIÇÕES DO TEMPO
Graças à sua presciência, você sabe exatamente quando seu inimigo vai
transmutação de 7º nível (temporal)
tirar os olhos de você. Conjurar esta magia tem o mesmo efeito de fazer
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa
um teste bem-sucedido de Destreza (Furtividade), desde que haja
cobertura ou ocultação a até 3 metros de você. Não importa se os : 60 pés

inimigos podem vê-lo quando você lança o feitiço; eles desviam o olhar Componentes: V, S, M (uma flor murcha)
no momento certo. Você pode se mover até 3 metros como parte do Duração: 24 horas
lançamento da magia, desde que seja capaz de se mover (sem ser Você acelera o envelhecimento de uma criatura dentro do alcance,
restringido, agarrado ou reduzido a um deslocamento inferior a 3 metros fazendo com que ela assuma o estado de uma versão decrépita de
por qualquer outro motivo). Este movimento não conta como parte do seu tipo. O alvo sofre três níveis de exaustão que não podem ser
seu movimento normal. Depois que o feitiço é lançado, você deve estar removidos por meios normais. Amaior restauração feitiço reverte
em uma posição onde possa permanecer escondido: um espaço parcialmente o efeito deste feitiço, removendo um nível de
levemente obscurecido, por exemplo, ou um espaço onde você tenha exaustão. Construtos e mortos-vivos não são afetados por este
cobertura total. Caso contrário, os inimigos o verão novamente feitiço, e criaturas que vivem muito tempo sem efeitos negativos,
imediatamente e você não estará escondido. como dragões, também não são afetados.

MAGIA TEMPORAL 259


não pode usar sua reação para lançar este feitiço até seu próximo turno.
REINICIAR
Em um teste bem-sucedido, você pode usar sua reação para lançar esta
Transmutação de 4º nível (temporal)
magia imediatamente.
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
60 pés REAÇÃO DO VIDENTE
Componentes:V,S
Adivinhação de 1º nível (temporal)
Duração: Instantâneo
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma no início de
Escolha até quatro criaturas dentro do alcance. Se um alvo for seu aliado, ele turno de outra criatura
pode rolar novamente a iniciativa, mantendo qualquer um dos dois Faixa: Auto
resultados que preferir. Se um alvo for seu inimigo, ele deve fazer um teste Componentes:V,S
de resistência de Sabedoria ou uma nova iniciativa de rolagem, mantendo
Duração: Instantâneo
qualquer um dos dois resultados que você preferir. Alterações na ordem de
Sua presciência permite que você aja antes dos outros, porque você
iniciativa entram em vigor no início da próxima rodada.
sabia o que ia acontecer. Quando você lançar este feitiço, faça uma
nova jogada de iniciativa com um bônus de +5. Se o resultado for
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
maior que sua iniciativa atual, sua posição na ordem de iniciativa
espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode afetar uma
muda de acordo. Se o resultado também for maior do que a posição
criatura adicional para cada nível de espaço acima do 4º.
atual na ordem de iniciativa, você faz seu próximo turno
imediatamente e usa o número mais alto a partir da próxima
ACERTAR AS ESTRELAS rodada.
Adivinhação de 7º nível (temporal)
Tempo de conjuração: 10 minutos TEMPO EM UMA GARRAFA

Faixa: Auto transmutação de 9º nível (temporal) (relógio)


Componentes: V, S, M (sete velas pretas e um círculo de Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Visão
osso carbonizado em pó ou basalto)
Duração: 1 hora Componentes: V
Você distorce sutilmente o fluxo do espaço e do tempo para aprimorar Duração: Concentração, até 1 minuto
suas conjurações com potência cósmica. Até que o feitiço termine, a Você designa um ponto dentro de sua visão. O tempo fica sob seu
duração máxima de qualquer feitiço de conjuração que você lançar que controle em um raio de 6 metros centrado naquele ponto. Você
exija concentração é dobrada, qualquer criatura que você invocar ou pode congelá-lo, invertê-lo ou movê-lo para frente em até 1 minuto,
criar com um feitiço de conjuração tem 30 pontos de vida temporários e desde que mantenha a concentração. Nada e ninguém, inclusive
você tem vantagem em testes de Carisma e testes de resistência de você, pode entrar no campo ou afetar o que acontece dentro dele.
Carisma. Você pode escolher terminar o efeito a qualquer momento como
uma ação no seu turno.
SCRY EMBOSCADA

adivinhação de 4º nível (temporal) PASSEIO TEMPORAL

Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um transmutação de 7º nível (temporal)
inimigo tenta fazer um ataque surpresa contra você Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
Faixa: Auto Auto
Componentes:V,S Componentes: V
Duração: Instantâneo Duração: Especial
Você prevê o ataque de seu inimigo uma fração de segundo antes de ocorrer.
Quando você lança este feitiço, você sai do fluxo de tempo normal,
Quando você lança esta magia com sucesso, você também designa um
parecendo desaparecer com o passar de 1 rodada. Você pode fazer
número de seus aliados que podem vê-lo ou ouvi-lo igual ao seu modificador
pequenas alterações na cena que está sendo representada, tornando-se
de habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência. Esses aliados
visível por um instante cada vez que fizer um ajuste que ajude um aliado
também não são surpreendidos pelo ataque e podem agir normalmente no
ou atrapalhe os inimigos. Para todos os outros, você desaparece quando
primeiro turno de combate.
o feitiço é lançado, então aparece e desaparece de vista durante a
Se você for surpreendido, você deve fazer um teste usando sua próxima rodada, antes de reaparecer para sempre no espaço de onde
habilidade de conjuração no momento em que sua reação seria você desapareceu 1 rodada depois, quando a magia termina. Você não
desencadeada. A CD do teste é igual à contagem de iniciativa pode ser atacado de forma alguma enquanto estiver sob o efeito desta
atual. Em uma falha no teste, você fica surpreso e magia.

260 MAGIA TEMPORAL


À medida que a rodada avança, você pode optar por conceder Cleric aparece de volta, ocupando o espaço onde passeio no
um único efeito a cada criatura envolvida no combate, tempofoi conjurado, então faz o próximo turno na rodada 2
escolhendo na lista abaixo. Você não pode realizar nenhuma normalmente.
outra ação durante a rodada.

• Dê vantagem ou desvantagem a uma criatura em um teste de


SALTO DE TEMPO

resistência que ela está prestes a fazer. Transmutação de 8º nível (temporal) (relógio)

• Dê vantagem ou desvantagem a uma criatura em uma jogada de ataque Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Tocar
que ela está prestes a fazer.

• Altere a localização de um objeto móvel para fornecer ou remover Componentes:V,S


cobertura para uma criatura. Duração: Instantâneo
• Deslocar objetos no caminho de uma criatura; os primeiros 3 metros de Você toca um constructo e o joga para frente a tempo se ele falhar
terreno que ele deve percorrer tornam-se terreno difícil. em um teste de resistência de Constituição. O constructo

• Depois que uma jogada de ataque for determinada como desaparece por 1d4 + 1 rodadas, durante as quais não pode agir ou

bem-sucedida, ajuste o ângulo do golpe ou o posicionamento sofrer nenhuma ação. Quando a construção retorna, ela não sabe

do alvo, fazendo com que o ataque cause metade do dano ou que o tempo passou.

fornecendo um bônus de dano igual à metade do seu nível.


LOOP DE TEMPO

Exemplo de Combate.Um grupo de aventureiros encontra quatro Transmutação de 6º nível (temporal)


trolls em seu covil. A iniciativa é lançada e a ordem é lutador 20, clérigo Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
15, ladino 14, trolls 12, mago 10. Os eventos se desenrolam desta 30 pés
maneira: Componentes: V, S, M (um laço de metal)
O lutador desembainha a espada e ataca o troll #1. Duração: Concentração, até 1 minuto
Conjurações de clérigopasseio no tempoe desaparece.
Você captura uma criatura dentro do alcance em um loop de
Rogue dispara uma flecha no troll #2. O clérigo puxa o braço tempo. O alvo é teletransportado para o espaço onde iniciou
do troll, virando-o para um alvo melhor e dando vantagem ao seu turno mais recente. O alvo então faz um teste de
ladino na jogada de ataque. O ataque acerta. resistência de Sabedoria. Em um teste de resistência bem-
O troll nº 1 ataca o lutador. Cleric dá um cutucão no escudo do sucedido, o feitiço termina. Se falhar, a criatura deve repetir as
lutador para levantá-lo um pouco mais rápido. Troll tem atividades que realizou no turno anterior, seguindo a
desvantagem na jogada de ataque e erra. sequência de movimentos e ações da melhor maneira possível.
O troll nº 2 atira uma lança no ladino. Clérigo vira uma mesa entre Ele não precisa se mover no mesmo caminho ou atacar o
o ladino e o troll, dando ao ladino cobertura contra o ataque. A mesmo alvo, mas se ele se moveu e atacou no turno anterior,
jogada de ataque ainda é alta o suficiente para acertar. sua única opção é se mover e atacar neste turno. Se o espaço
O troll nº 3 ataca o lutador. O clérigo derruba um barril aberto de onde o alvo começou seu turno anterior estiver ocupado ou se
arenque em conserva, espalhando o conteúdo pelo chão e for impossível para o alvo realizar a mesma ação (se lançou um
tornando os primeiros 3 metros do caminho do troll um terreno feitiço, mas agora não pode fazê-lo, por exemplo), o alvo fica
difícil. Como resultado, o troll nº 3 não tem movimento suficiente incapacitado.
para alcançar o lutador em seu turno. Um alvo afetado pode repetir o teste de resistência no final de cada
O troll nº 4 se move e ataca o lutador, marcando um golpe. um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de
O clérigo puxa o braço da arma do troll para que o golpe seja sucesso. Enquanto durar o feitiço, o alvo se teletransporta de volta ao
de relance em vez de um golpe direto, e o ataque causa seu ponto de partida no início de cada um de seus turnos e deve repetir
metade do dano. a mesma sequência de movimentos e ações.
elencos de magosgraxana área onde os trolls #1 e #4 estão
parados. O clérigo dá um chute rápido na parte de trás do joelho de
cada um. Trolls têm desvantagem em seus testes de resistência de
Destreza, falham em seus testes de resistência e caem.

Fighter esfaqueia o troll #1, marcando um golpe. O clérigo dá um


puxão no braço do troll, movendo-o apenas o suficiente para que o
lutador atinja o peito do monstro em vez de seu ombro, fornecendo ao
lutador um bônus de +7 (metade do nível do clérigo) no dano do ataque.

MAGIA TEMPORAL 261


ATRASO DE TEMPO PASSO DE TEMPO

encantamento de 8º nível (temporal) (relógio) conjuração de 2º nível (temporal)


Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: 60 pés Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: Auto
Componentes: V, S, M (o coração de uma criatura caótica de Componentes: V
nível de desafio 5 ou superior, valendo 500 PO) Duração: Instantâneo
Duração: Concentração, até 1 minuto Você brevemente avança no tempo. Você desaparece de sua
Você prende uma criatura dentro do alcance em uma armadilha insidiosa, localização e reaparece no início de seu próximo turno em um local
fazendo com que diferentes partes de seu corpo funcionem em velocidades de sua escolha que você possa ver a até 9 metros do espaço de
diferentes. A criatura deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em onde você desapareceu. Você não pode ser afetado por nada que
uma falha no salvamento, ele fica atordoado até o final do próximo turno. Em aconteça durante o tempo em que está ausente e não está ciente
caso de sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade e ela tem de nada que aconteça durante esse período.
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistência até o final de seu

próximo turno. A criatura repete o teste de resistência no final de cada um de

seus turnos, com os mesmos efeitos para sucesso e falha. Além disso, a VÓRTEX DE TEMPO
criatura tem desvantagem em testes de resistência de Força ou Destreza, mas evocação de 4º nível (temporal)
vantagem em testes de resistência de Constituição ou Carisma pela duração
Tempo de conjuração: 1 ação
da magia (um efeito colateral da anomalia crônica impregnando seu corpo). O
Faixa: 90 pés
feitiço termina se a criatura fizer três testes de resistência bem-sucedidos
Componentes:V,S
seguidos.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Este feitiço desestabiliza o fluxo do tempo, permitindo que
você crie um vórtice de flutuações temporais visíveis

262 MAGIA TEMPORAL


como uma distorção esférica com um raio de 3 metros, centralizado em um cronometrista
ponto dentro do alcance. Cada criatura na área quando você lança o feitiço
Para aqueles que entendem seus segredos, o próprio fluxo do
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será
tempo é uma poderosa fonte de poder mágico.
afetada pelo vórtice do tempo. Enquanto o feitiço durar, uma criatura que

entrar na esfera ou iniciar seu turno dentro da esfera também deve ter
ESPECIALIDADE DE MAGO
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou será afetada. Em um
Os magos que se esforçam para dominar a magia temporal veem os segundos
teste de resistência bem-sucedido, ele se torna imune a esta conjuração do
e os minutos não apenas como uma forma de medir o tempo de vida, mas
feitiço.
como uma forma de manifestar um grande e misterioso poder.
Uma criatura afetada não pode realizar reações e rola um d10 no início
Como começar:Se você é um mago que quer se tornar um
de seu turno para determinar seu comportamento naquele turno.
cronometrista, você toma essa decisão ao atingir o 2º nível,
quando também tem o direito de escolher uma tradição arcana.
D10 EFEITO
Se você decidir seguir o caminho do cronometrista
1–2 A criatura é afetada como se por umlentofeitiço até o início de
exclusivamente, você pode abrir mão da seleção de uma tradição
seu próximo turno.
arcana e ganhar as características da especialidade cronometrista.
3–5 A criatura fica atordoada até o início de seu próximo turno.

6–8 O resultado da iniciativa atual da criatura é reduzido em 5. A Você também pode seguir a especialidade de cronometrista
criatura começa a usar esse novo resultado da iniciativa na em conjunto com uma das tradições arcanas padrão. Se você
próxima rodada. Múltiplas ocorrências deste efeito para a escolher fazer isso, você ganha o recurso Savant de sua escola
mesma criatura são cumulativas. escolhida, além de Temporal Magic Savant (descrito abaixo).
9–10 O deslocamento da criatura é reduzido pela metade (arredondado para o Também no 2º nível, você escolhe se deseja obter o recurso de
incremento de 1,5 metro mais próximo) até o início de seu próximo turno. Pontos Temporais (veja abaixo) ou o recurso de 2º nível da
escola escolhida. Posteriormente, no 6º, 10º e 14º nível, você
Você pode mover o vórtice temporal 3 metros a cada rodada como uma ação escolhe entre os recursos de nível mais baixo ainda disponíveis.
bônus. Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no final de Por exemplo, um abjurador pode selecionar Arcane Ward no 2º
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de nível e Temporal Points no 6º nível, seguido por Projected Ward
sucesso. ou Extended Magic no 10º nível.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


espaço de magia de 5º nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 SAVANTE DA MAGIA TEMPORAL
metro para cada nível de espaço acima do 4º.
Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, o ouro e o tempo

que você deve gastar para copiar uma magia temporal em seu livro de feitiços
MURALHA DO TEMPO
são reduzidos pela metade.

abjuração de 5º nível (temporal) Tempo de


PONTOS TEMPOrais
conjuração: 1 ação Faixa: 120 pés
A partir do 2º nível, você ganha acesso a pontos temporais, que
Componentes: V, S, M (uma ampulheta)
pode gastar para adquirir benefícios. Você recebe 2 pontos
Duração: Concentração, até 1 minuto
temporais no 2º nível e ganha 1 ponto adicional toda vez que
sobe de nível, até um máximo de 20 pontos no 20º nível. Você
Você cria uma parede de blocos transparentes e brilhantes em uma superfície
recupera todos os pontos temporais gastos quando termina um
sólida dentro do alcance. Você pode fazer uma parede reta de até 18 metros de
descanso longo.
comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma
Você pode gastar 1 ponto temporal como uma reação ou ação
parede cilíndrica de até 6 metros de altura, 30 centímetros de espessura e 6
bônus no seu turno para ganhar um dos seguintes efeitos por 1
metros de diâmetro. Ataques à distância não mágicos que cruzam a parede
rodada:
desaparecem no fluxo do tempo sem nenhum outro efeito. Ataques à distância
• Você pode usar uma ação bônus em seu próximo turno para executar
com feitiços e ataques com armas à distância feitos com armas mágicas que
a ação Correr, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto.
atravessam a parede são feitos com desvantagem. Uma criatura que

intencionalmente entre ou atravesse a parede é afetada como se tivesse • Sua Classe de Armadura aumenta em 2.

falhado em seu teste de resistência inicial contra umlentosoletrar. • Você tem vantagem no próximo teste de Destreza que
fizer.
Opcionalmente, você pode gastar 2 pontos temporais como uma
ação bônus em seu turno para conceder à criatura que você tocar
um dos efeitos listados por 1 rodada.

MAGIA TEMPORAL 263


MAGIA ESTENDIDA • Como uma reação quando outra criatura lançaparar o tempo, você

A partir do 6º nível, quando você lança uma magia cuja duração é pode gastar 5 pontos temporais para ganhar a habilidade de agir

de 1 minuto ou mais, você pode gastar 1 ponto temporal para durante a duração da magia. Você e o lançador do feitiço se

dobrar a duração da magia, até um máximo de 24 horas. alternam, com o lançador agindo primeiro. Você tem as mesmas
restrições do lançador. Se o lançador encerrar o feitiço, ele
terminará para todos; se você realizar uma ação que encerre o
RÁPIDO feitiço, ela terminará apenas para você, não para o lançador.
No 10º nível, você adiciona opressafeitiço para o seu livro de feitiços, se

você ainda não o tiver. De agora em diante, você nunca mais sofrerá os

efeitos colaterais negativos dopressafeitiço e pode agir normalmente

quando o feitiço terminar.

Além disso, você pode lançarpressaem si mesmo sem gastar um espaço

de magia. Depois de lançarpressadesta forma, você não pode fazê-lo

novamente até terminar um descanso curto ou longo. Você ainda pode

lançá-lo normalmente usando um slot de feitiço disponível.

DOMÍNIO DO TEMPO

A partir do 14º nível, você pode optar por ignorar o efeito de


uma magia temporal que, de outra forma, o afetaria. Por
exemplo, você pode se isentar do efeito de umlentofeitiço
lançado na área que você ocupa. Ou, se você for afetado por
umtempo rápidofeitiço, você pode escolher ter sucesso
automaticamente no teste de resistência.
Além disso, você pode gastar pontos temporais das

seguintes maneiras.

• Quando você conjura uma magia com tempo de

conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos

temporais para mudar o tempo de conjuração desta

conjuração para 1 ação bônus.

• Quando você deve fazer um teste de


resistência contra uma magia temporal, você
pode gastar 2 pontos temporais para ter
sucesso no teste de resistência
automaticamente. Você pode tomar a decisão
de gastar os pontos depois de rolar o d20 e
ver o resultado.

264 MAGIA TEMPORAL


magia do inverno
O inverno tem um poder considerável, independente de como se
apresenta. Em sua manifestação mais óbvia, é a neve e o gelo
magia do inverno
impulsionados pelo vento uivante que reduz a visibilidade a zero e Listas de Feitiços
cobre tudo em uma casca congelada. Tão perigosa quanto essa
demonstração aberta de poder é a forma enganosamente bela do FEITIÇOS DE INVERNO DO CLÉRIGO
inverno, quando um sol ineficaz brilha intensamente em um
CANTRIP (NÍVEL 0)
quadro sereno de árvores brilhantes e paisagens lisas e revestidas
de pó. Aqueles que viajam desprevenidos por essa tranqüilidade Arrepio(evocação)
enganosa correm o risco de acabar cegos ou congelados.
1º NÍVEL

enxurrada(transmutação) poção

congelante(transmutação)

MAGIA DO INVERNO 265


2º NÍVEL pedregulho de neve(transmutação)

respiração de Bóreas(transmutação) deslizamento invernal(conjuração)

martelo de gelo(conjuração) forte de 5º NÍVEL


neve(conjuração) Choque de geleiras(evocação)

3º NÍVEL Gelo de controle(transmutação)

gelo protetor(abjuração) 6º NÍVEL

4º NÍVEL Winterdark(transmutação)

quebradiço(transmutação) brilho do inverno(evocação)

Evercold(necromancia) 7º NÍVEL

5º NÍVEL neblina glacial(evocação) triunfo

fortaleza de gelo(conjuração) do gelo(transmutação)

6º NÍVEL
FEITIÇOS DE INVERNO DE RANGER

Maldição de Bóreas(transmutação)
1º NÍVEL
brilho do inverno(evocação)
vento de tirar o fôlego(evocação)
7º NÍVEL
enxurrada(transmutação) casaco de

neblina glacial(evocação) neve(transmutação)

2º NÍVEL
FEITIÇOS DRUIDAS DE INVERNO

respiração de Bóreas(transmutação)
CANTRIPS (NÍVEL 0)
Gelo rastejando(conjuração) martelo
Flecha mordedora(evocação)
de gelo(conjuração)
Arrepio(evocação)
3º NÍVEL
1º NÍVEL
dedos congelados(evocação)
vento de tirar o fôlego(evocação)
4º NÍVEL
enxurrada(transmutação) poção

congelante(transmutação) casaco de fuzilaria de gelo(evocação)

neve(transmutação) pedregulho de neve(transmutação)

deslizamento invernal(conjuração)
2º NÍVEL

respiração de Bóreas(transmutação) FEITIÇOS DE INVERNO DO FEITICEIRO

Gelo rastejando(conjuração) esculpir


CANTRIPS (NÍVEL 0)
neve(transmutação)
Flecha mordedora(
3º NÍVEL
evocação) Toque frio(
dedos congelados(evocação) necromancia) raio de gelo(
queimadura de gelo(conjuração) evocação) Arrepio(evocação)
Tempestade de granizo(conjuração)
1º NÍVEL
4º NÍVEL
vento de tirar o fôlego(evocação)
quebradiço(transmutação) poção congelante(transmutação)
fuzilaria de gelo(evocação) Adagas de gelo(conjuração)
Tempestade de gelo(evocação)

266 MAGIA DO INVERNO


2º NÍVEL FEITIÇOS DE INVERNO DE BRUXO

Gelo rastejando(conjuração) CANTRIP (NÍVEL 0)


Sepultura no gelo(evocação)
Toque frio(necromancia)
esculpir neve(transmutação)
1º NÍVEL
brilho de gelo(evocação) forte
vento de tirar o fôlego(evocação)
de neve(conjuração)
enxurrada(transmutação) poção
3º NÍVEL
congelante(transmutação) Adagas
Congele o sangue(transmutação)
de gelo(conjuração)
dedos congelados(evocação)
2º NÍVEL
queimadura de gelo(conjuração)
Gelo rastejando(conjuração)
Tempestade de granizo(conjuração)
Sepultura no gelo(evocação)
roubar calor(necromancia)
brilho de gelo(evocação)
4º NÍVEL
3º NÍVEL
Congelamento profundo(evocação)

Congele o sangue(transmutação)
Evercold(necromancia)

dedos congelados(evocação)
fuzilaria de gelo(evocação)
queimadura de gelo(conjuração)
Tempestade de gelo(evocação)
roubar calor(necromancia)
5º NÍVEL
4º NÍVEL
Choque de geleiras(evocação) cone
Evercold(necromancia)
de frio(evocação) Gelo de controle(
fuzilaria de gelo(evocação)
transmutação) Queimadura por

frio(evocação) 5º NÍVEL

fortaleza de gelo(conjuração) Choque de geleiras(evocação)

6º NÍVEL Queimadura por frio(evocação)

Maldição de Bóreas(transmutação) 6º NÍVEL

Winterdark(transmutação) brilho Winterdark(transmutação)


do inverno(evocação) 7º NÍVEL
7º NÍVEL Nevasca(conjuração)
Nevasca(conjuração) neblina
FEITIÇOS DE INVERNO MAGO
glacial(evocação) triunfo do gelo

(transmutação) CANTRIPS (NÍVEL 0)

8º NÍVEL Flecha mordedora(

evocação) Toque frio(


cascata glacial(evocação)
necromancia) raio de gelo(

evocação) Arrepio(evocação)

1º NÍVEL

vento de tirar o fôlego(evocação)

poção congelante(transmutação)

Adagas de gelo(conjuração)

MAGIA DO INVERNO 267


2º NÍVEL 5º NÍVEL

respiração de Bóreas(transmutação) Choque de geleiras(evocação) cone

Gelo rastejando(conjuração) de frio(evocação) Gelo de controle(

Sepultura no gelo(evocação) esculpir transmutação) Queimadura por

neve(transmutação) brilho de gelo( frio(evocação)

evocação) forte de neve(conjuração) fortaleza de gelo(conjuração)

6º NÍVEL
3º NÍVEL Maldição de Bóreas(transmutação)

Congele o sangue(transmutação) Winterdark(transmutação) brilho

dedos congelados(evocação) do inverno(evocação)

queimadura de gelo(conjuração) 7º NÍVEL


Tempestade de granizo(conjuração)
Nevasca(conjuração) neblina
roubar calor(necromancia)
glacial(evocação) triunfo do gelo
4º NÍVEL (transmutação)

quebradiço(transmutação) 8º NÍVEL
Congelamento profundo(
cascata glacial(evocação)
evocação) Evercold(necromancia)

fuzilaria de gelo(evocação)

Tempestade de gelo(evocação)

deslizamento invernal(conjuração)

Soletrar O dano do feitiço, tanto para o ataque à distância quanto

Descrições
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.
para o dano de frio, aumenta em 1d6 quando você atinge o
5º nível (+1d6 e 2d6), 11º nível (+2d6 e 3d6) e 17º nível (+3d6 e
4d6).

SETA MORDIDA NEVASCA

Truque de evocação (inverno) conjuração de 7º nível (inverno)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Faixa: Auto Faixa: 100 pés Componentes

Componentes: V, M (uma flecha ou uma arma de arremesso) :V,S

Duração: 1 rodada Duração: Concentração, até 1 minuto

Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você faz um Uma tempestade uivante de neve espessa e cristais de gelo aparece em

ataque à distância com um arco, uma besta ou uma arma de um cilindro de 12 metros de altura e 12 metros de diâmetro dentro do

arremesso. O efeito é limitado a um alcance de 36 metros, apesar alcance. A área é fortemente obscurecida pela neve rodopiante. Quando

do alcance da arma, e o ataque é feito com desvantagem se o alvo a tempestade aparece, cada criatura na área recebe 8d8 de dano de frio,

estiver no longo alcance da arma. ou metade desse dano com um teste de resistência de Constituição bem-
sucedido. Uma criatura também faz este teste de resistência e sofre dano
Se o ataque da arma acertar, causa dano como de costume. Além
quando entra na área pela primeira vez em um turno ou termina seu
disso, o alvo fica coberto por uma fina camada de gelo até o início
turno lá. Além disso, uma criatura que recebe dano de frio deste feitiço
do seu próximo turno. Se o alvo usar sua reação antes do início do
tem desvantagem nos testes de resistência de Constituição para manter
seu próximo turno, ele imediatamente sofre 1d6 de dano de frio e o
a concentração até o início de seu próximo turno.
feitiço termina.

268 MAGIA DO INVERNO


nível como conjurador e testes de Força para estilhaçar ou quebrar o
RESPIRAÇÃO DE BÓREAS
objeto são feitos com vantagem se ocorrerem dentro de 1 minuto
transmutação de 2º nível (ritual) (inverno)
após o lançamento do feitiço. Se o objeto não for quebrado durante
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Auto
esse tempo, ele volta ao estado em que estava antes do feitiço ser
lançado.
Componentes:V,S
Duração: Instantâneo CONFLITO DE GELEIRAS
Você congela água parada em um cubo de 6 metros ou água corrente Evocação de 5º nível (inverno) Tempo de conjuração: 1
em um cubo de 3 metros centrado em você. A água se transforma em ação Faixa: Auto (linha de 100 pés) Componentes: V, S,
gelo sólido. A superfície torna-se um terreno difícil, e qualquer M (um pedaço de vidro quebrado) Duração:
criatura que terminar seu turno no gelo deve fazer um teste de
Instantâneo
resistência de Destreza CD 10 bem-sucedido ou cairá.
Criaturas que estão parcialmente submersas na água quando ela
Você conjura pedregulhos gelados que esmagam criaturas em uma linha
congela ficam restritas. Enquanto estiver contida dessa forma, uma
de 30 metros de comprimento. Cada criatura na área recebe 5d6 de dano
criatura sofre 1d6 de dano de frio no final de seu turno.
de concussão mais 5d6 de dano de frio, ou metade do dano com um
Ele pode se libertar usando uma ação para fazer um teste de Força
teste de resistência de Destreza bem-sucedido.
bem-sucedido contra a CD do seu feitiço para salvar.
Criaturas totalmente submersas na água quando ela congela Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando

ficam incapacitadas e não conseguem respirar. Enquanto um espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em

incapacitada desta forma, uma criatura sofre 2d6 de dano de frio no 1d6 para cada nível de espaço acima do 5º. Você decide se cada

final de seu turno. Uma criatura presa faz um teste de resistência de dado extra causa dano de concussão ou frio.
Força CD 20 após sofrer este dano no final de seu turno, libertando-
se do gelo em caso de sucesso. CONTROLE DE GELO

O gelo tem CA 10 e 15 pontos de vida. É vulnerável a dano transmutação de 5º nível


de fogo, tem resistência a danos cortantes e perfurantes Tempo de conjuração: 1
não mágicos e é imune a dano de frio, necrótico, veneno,
ação Faixa: 300 pés
psíquico e trovejante.
Componentes: V, S, M (um cubo de cera
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de
branca) Duração: Concentração, até 1 minuto
magia de 3º nível ou superior, o tamanho do cubo aumenta em 3 metros para
Até a magia terminar, você controla qualquer gelo dentro de uma área
cada nível de espaço acima do 2º.
que você escolher dentro do alcance que pode ser tão grande quanto
um cubo de 30 metros de lado. Você escolhe um dos três efeitos a
VENTO DE COLHER
seguir ao conjurar esta magia. Como uma ação em cada um de seus
Evocação de 1º nível (inverno) turnos subsequentes, você pode usar o mesmo efeito ou escolher um
Tempo de conjuração: 1 ação diferente. Quaisquer alterações feitas no gelo permanecem após o
Faixa: 30 pés término do feitiço, mas podem ser alteradas por outros efeitos

Componentes:V,S (temperatura, ação sísmica ou outra aplicação deste feitiço, por

Duração: Concentração, até 1 minuto exemplo).

Você alveja uma criatura com uma rajada de ar invernal. Essa criatura
Rachadura.Você faz com que o gelo na área rache e lasque. Em

deve fazer um teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou se


terreno plano, este efeito transforma o gelo em terreno difícil,

tornará incapaz de falar ou lançar feitiços com um componente vocal


possivelmente produzindo outros perigos, dependendo do terreno

enquanto durar o feitiço.


e da natureza do gelo - o gelo sobre um abismo profundo pode se
abrir em um poço, enquanto o gelo sobre a água pode se quebrar

FRÁGIL em blocos individuais, por exemplo. Usar este efeito em penhascos,


paredes ou tetos feitos de gelo pode causar colapso, causando
Transmutação de 4º nível (inverno)
4d10 de dano de concussão a criaturas na área abaixo do colapso,
Tempo de conjuração: 1 ação
ou metade do dano com um teste de resistência de Destreza bem-
Faixa: Tocar
sucedido. Após tal colapso, a área onde o gelo caído se acumula
Componentes: V, S, M (um torna-se um terreno difícil.
sincelo) Duração: Instantâneo Remodelar.Você faz com que o gelo em uma parte da área derreta
Este feitiço usa frio cortante para fazer um objeto de metal ou pedra rapidamente, se mova e se reorganize em qualquer forma que você
que você toca se tornar quebradiço e mais facilmente quebrado. Os comandar. Você pode bloquear buracos, abrir túneis, formar pontes,
pontos de vida do objeto são reduzidos em um número igual ao seu remover terrenos difíceis ou alterar o

MAGIA DO INVERNO 269


forma do gelo na área. Você pode fazer com que o gelo fique ainda respira e seu coração continua batendo, embora ambos os atos
escorregadio, tornando-o um terreno difícil, ou seco para remover sejam quase imperceptíveis. Se a estátua de gelo for quebrada ou
terrenos difíceis. Você pode preencher um buraco de até 20 pés danificada enquanto estiver congelada, a criatura sofrerá danos ou
cúbicos, ou criar 20 pés (até 20 pés de largura) de uma ponte através ferimentos correspondentes quando retornar ao seu estado original.
de um abismo, ou erguer um pilar de gelo de 20 pés de altura (até 20 dissipar magianão pode terminar este feitiço, mas pode permitir que o
pés quadrados). Você pode continuar esta ação em rodadas alvo fale (mas não se mova ou lance feitiços) por um número de rodadas
consecutivas para aumentar o tamanho da área afetada enquanto igual ao espaço de feitiço usado.Maior restauraçãoou magia mais
mantém a concentração no feitiço. potente é necessária para libertar uma criatura do gelo.

engrossar/finar.Você faz com que o gelo existente aumente ou


diminua em espessura, até 2,5 cm por rodada sobre parte ou toda CONGELAMENTO PROFUNDO

a área total, tornando a superfície mais forte ou criando gelo fino evocação de 4º nível
que é perigoso para caminhar. Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 60 pés
GELO CREPENTE
Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo ou
conjuração de 2º nível (inverno) quartzo) Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 ação
Você envia uma rajada de frio profundo em uma criatura, causando 4d8
Faixa: 60 pés
de dano de frio a ela e envolvendo-a em gelo. Uma criatura
Componentes:V,S enclausurada é agarrada e recebe 2d8 de dano de frio extra no início de
Duração: Concentração, até 1 minuto seu turno a cada rodada em que permanece enclausurada. Se o alvo

Você cria uma camada de gelo que cobre um quadrado de 1,5 metro desse feitiço obtiver sucesso em um teste de resistência de Destreza,

dentro do alcance e dura a duração da magia. A área gelada é um ele sofrerá metade do dano e nenhum dano extra e não ficará envolto

terreno difícil. em gelo, mas o gelo que gruda em seu corpo reduz sua velocidade em

Uma criatura na área onde você lançou o feitiço deve fazer um 4,5 metros (para uma velocidade mínima de 1,5 metro) até realizar uma

teste de resistência de Força bem-sucedido ou será impedida pelo ação para remover o gelo.

gelo que rapidamente a envolve. Uma criatura contida pelo gelo Um alvo agarrado pode realizar uma ação para fazer um teste de Força

recebe 2d6 de dano de frio no início de seu turno. Uma criatura contra sua CD de resistência de magia, libertando-se do gelo em caso de

impedida pode usar uma ação para fazer um teste de Força contra sucesso. Alternativamente, outra criatura a até 1,5 metro do alvo pode

sua CD de teste de magia, libertando-se em um sucesso, mas tem fazer um teste de Força em seu turno, libertando a criatura em caso de

desvantagem neste teste. A criatura também pode ser libertada (e o sucesso. O gelo também pode ser atacado. Tem CA 12, 10 pontos de vida

feitiço encerrado) causando pelo menos 20 de dano ao gelo. A e vulnerabilidade a dano de fogo.

criatura impedida sofre metade do dano de qualquer ataque contra Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um

o gelo. espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode ter como alvo uma

Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia usando um slot de criatura adicional para cada nível de espaço acima do 4º.

magia de 4º a 6º nível, a área aumenta para um quadrado de 3 metros, o gelo


ENTOMBAR NO GELO
causa 4d6 de dano de frio e 40 de dano são necessários para derreter cada

quadrado de 1,5 metro. Quando você lança esta magia usando um espaço de
evocação de 2º nível (inverno)
magia de 7º nível ou superior, a área aumenta para um quadrado de 20 pés, o
Tempo de conjuração: 1
gelo causa 6d6 de dano de frio e 60 de dano são necessários para derreter
ação Faixa: 60 pés
cada quadrado de 5 pés.
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 1 minuto
MALDIÇÃO DE BÓREAS
Você prende uma criatura em uma espessa camada de gelo. O alvo
Transmutação de 6º nível
deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou será
(inverno) Tempo de conjuração
impedido pela duração. No início do turno da criatura presa, ela
: 1 ação Faixa: 100 pés
sofre 2d4 de dano de frio. Por sua vez, uma criatura sepultada (ou
Componentes:V,S Duração: um aliado) pode realizar uma ação para fazer um teste de Força
Permanente contra sua CD de resistência à magia. Em caso de sucesso, a
Você designa uma criatura dentro do alcance que você pode ver. Se o criatura sepultada é libertada. A tumba gelada também é suscetível
alvo falhar em um teste de resistência de Carisma, ele e seu a danos e vulnerável ao fogo. Dano igual à CD do seu feitiço irá
equipamento ficarão congelados, tornando-se uma estátua inerte de destruir a tumba e libertar o alvo.
gelo. A criatura está efetivamente paralisada, mas a atividade mental não
cessa e os sinais de vida são detectáveis; a criatura

270 MAGIA DO INVERNO


testes de resistência de hora em hora se estiver usando roupas
adequadas para clima frio, mas tem desvantagem em testes de
resistência contra outras magias e magias que causam dano de frio
(independente de sua roupa) pela duração da magia.

O feitiço pode ser encerrado por seu lançador ou pordissipar magiaou

remover maldição.

FLURRY
Transmutação de 1º nível (inverno)
Tempo de conjuração: 1 ação bônus

Faixa: Auto

Componentes: V, S, M (uma partícula de


quartzo) Duração: 1 rodada

Uma rajada de neve envolve você e se estende por um raio de 1,5 metro
ao seu redor. Enquanto durar, qualquer um que tente ver dentro, fora ou
através da área afetada (incluindo você) tem desvantagem nos testes de
Sabedoria (Percepção) e nas jogadas de ataque.

CONGELAR SANGUE

transmutação de 3º nível (inverno)


Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: Tocar
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Quando você lançacongelar sanguecomo um ataque de feitiço corpo a
corpo bem-sucedido contra uma criatura viva com um sistema
circulatório, o sangue da criatura congela. Pela duração do feitiço, a
velocidade da criatura afetada é reduzida pela metade e ela sofre 2d6
de dano de frio no início de cada um de seus turnos. Se a criatura
receber dano de concussão de um acerto crítico, os dados de dano do
ataque serão rolados três vezes em vez de duas.
um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode escolher uma No final de cada um de seus turnos, a criatura pode fazer um teste de
criatura adicional para cada nível de espaço acima do 3º. As criaturas resistência de Constituição, encerrando o efeito em caso de sucesso.
devem estar a até 9 metros uma da outra quando você as mirar.
POÇÃO DE CONGELAMENTO

Transmutação de 1º nível (inverno)


EVERCOLD Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando vê um
necromancia de 4º nível (inverno) criatura dentro do alcance prestes a consumir um líquido

Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: 25 pés


Faixa: 30 pés Componentes:V,S
Componentes: V, S, M (um inseto que morreu congelado) Duração: Instantâneo
Duração: Até dissipado Uma faísca azul voa de sua mão e atinge um frasco de poção, chifre de

Você tem como alvo uma criatura dentro do alcance do feitiço, e essa beber, odre ou recipiente similar, congelando instantaneamente o

criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido conteúdo. A substância derrete normalmente depois disso e não é

ou sofrerá 1d6 de dano de frio. Além disso, o alvo é amaldiçoado para danificada de outra forma, mas não pode ser consumida enquanto

sentir como se estivesse exposto ao frio extremo. Pela duração de estiver congelada.

sempre frio, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
CD 10 bem-sucedido no final de cada hora ou ganhará um nível de espaço de magia de 2º nível ou superior, o alcance aumenta em 1,5 metro
exaustão. O alvo tem vantagem no para cada nível de espaço acima do 1º.

MAGIA DO INVERNO 271


QUEIMADURA POR FRIO FUSILADA DE GELO
Evocação de 5º nível (inverno) evocação de 4º nível (inverno)
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: 90 pés Faixa: Próprio (cone de 30 pés)
Componentes: V, S, M (uma tira de carne seca que foi Componentes: V, S, M (uma adaga em forma de
congelado pelo menos uma vez)
sincelo) Duração: Instantâneo
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você lança uma rajada de fragmentos de gelo afiados como navalhas.
Um frio cortante se instala em uma criatura que você pode ver. A criatura
Cada criatura no cone de 9 metros sofre 4d6 de dano de frio e 3d6 de
deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
dano perfurante, ou metade desse dano com um teste de resistência de
resistência, a criatura sofre 4d8 de dano de frio. Além disso, enquanto
Destreza bem-sucedido.
durar o feitiço, a velocidade da criatura é reduzida pela metade, ela tem
Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia usando um espaço de
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade e sofre outros
magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta de acordo com sua escolha de
4d8 de dano de frio no início de cada um de seus turnos.
1d6 de dano de frio ou 1d6 de dano perfurante para cada nível de espaço
Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no início de cada
acima do 4º. Você pode fazer uma escolha diferente (dano de frio ou dano
um de seus turnos. O efeito termina quando a criatura faz seu terceiro teste
perfurante) para cada nível de slot acima do 4º. Conjurar esta magia com um
de resistência bem-sucedido.
espaço de magia de 6º nível ou superior aumenta o alcance para um cone de
Criaturas imunes a dano de frio não são afetadas por
18 metros.
Queimadura por frio.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um CASCATA GLACIAL
espaço de magia de 6º nível ou superior, você pode ter como alvo
evocação de 8º nível (inverno) Tempo de conjuração:
duas criaturas adicionais para cada nível de espaço acima do 5º.
1 ação Faixa: Próprio (esfera de 30 pés de raio)
Componentes: V, S, M (um pedaço de alexandrita)
DEDOS CONGELADOS
Duração: Instantâneo
Evocação de 3º nível (inverno)
Tempo de conjuração: 1 ação
Ao aproveitar o poder do gelo e da geada, você emana frio puro,
Faixa: 30 pés
preenchendo uma esfera de 9 metros de raio. Criaturas que não sejam
Componentes:V,S você na esfera recebem 10d8 de dano de frio, ou metade desse dano
Duração: Concentração, até 1 hora com um teste de resistência de Constituição bem-sucedido. Uma criatura

Você dispara um raio de frio intenso que instantaneamente induz o morta por este feitiço é transformada em gelo, sem deixar vestígios de

congelamento. Com um ataque de feitiço à distância bem-sucedido, seu corpo original.

esse feitiço faz com que uma das mãos do alvo perca a
sensibilidade. Quando o feitiço é lançado, o alvo deve fazer um teste NÉVOA GLACIAL
de resistência de Destreza para manter seu controle sobre qualquer Evocação de 7º nível (inverno)
objeto com a mão afetada. O teste de resistência deve ser repetido Tempo de conjuração: 1 ação
toda vez que o alvo tentar manipular, empunhar ou pegar um item Faixa: 100 pés
com a mão afetada. Além disso, o alvo tem desvantagem em testes
Componentes: V, S, M (estátua cristalina de um urso polar
de Destreza ou testes de Força que requerem o uso de ambas as
vale pelo menos 25 PO)
mãos.
Duração: Concentração, até 1 minuto
A cada 10 minutos sendo afetado pordedos congelados, o
Conforme você conjura esta magia, uma esfera de 9 metros de raio
alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição bem-
centrada em um ponto dentro do alcance fica coberta por uma névoa
sucedido ou sofrerá 1d6 de dano de frio e perderá um dos
gelada. Cada criatura que estiver na área no início de seu turno
dedos da mão afetada, começando pelo mindinho.
enquanto o feitiço estiver em vigor deve realizar um teste de resistência
de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 12d6 de
dano de frio e ganha um nível de exaustão, e tem desvantagem em
testes de Percepção até o início de seu próximo turno. Em um teste de
resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e ignora os
outros efeitos.

Os dispositivos e ferramentas armazenados estão todos congelados pela névoa: os

mecanismos da besta tornam-se lentos, as armas ficam presas

272 MAGIA DO INVERNO


em bainhas, poções se transformam em gelo, cordões de bolsas em testes de Percepção e jogadas de ataque feitas contra aqueles
congelam juntos e assim por diante. Esses itens requerem a aplicação de dentro da fortaleza se ela estiver em uma área de luz solar intensa.
calor por 1 rodada ou mais para se tornarem úteis novamente. Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia usando um espaço de

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um magia de 6º nível ou superior, você pode aumentar o comprimento ou a

espaço de magia de 8º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para largura da fortificação em 1,5 metro para cada nível de espaço acima do 5º.

cada nível de espaço acima do 7º. Você pode fazer uma escolha diferente (largura ou comprimento) para cada

nível de slot acima do 5º.

QUEIMADURA DE GELO

MARTELO DE GELO
conjuração de 3º nível (inverno)
Tempo de conjuração: 1 ação conjuração de 2º nível (inverno)
Faixa: 60 pés Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes:V,S Faixa: Auto
Duração: Instantâneo Componentes: V, S, M (um martelo em miniatura esculpido em
Você instila um frio profundo no corpo de uma criatura dentro do gelo ou vidro)

alcance, danificando-a e prejudicando articulações e músculos. O alvo Duração: Concentração, até 1 hora
recebe 3d10 de dano de frio e tem desvantagem em todos os testes de
Quando você lançamartelo de gelo, um martelo de guerra feito de gelo
Destreza e testes de resistência de Destreza até que este dano seja
aparece em suas mãos. Esta arma funciona como um martelo de guerra
curado.
padrão em todos os aspectos e causa 1d10 de dano de frio extra em um
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um acerto. Você pode largar o martelo de guerra ou entregá-lo a outra
espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura.
criatura adicional dentro do alcance para cada nível de espaço acima do 3º. O martelo de guerra derrete e é destruído quando ele ou seu
Cada alvo adicional deve estar dentro de 30 pés de pelo menos um outro usuário acumula 20 ou mais de dano de fogo ou quando o feitiço
alvo. termina.

Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia usando um espaço


FORTALEZA DE GELO
de magia de 3º nível ou superior, você pode criar um martelo adicional

Conjuração de 5º nível (inverno) para cada nível de espaço acima do 2º. Alternativamente, você pode criar

Tempo de conjuração: 1 minuto metade do número de martelos (arredondado para baixo), mas cada um
é superdimensionado (1d10 de dano de concussão ou 1d12 se
Faixa: 60 pés
empunhado com as duas mãos, mais 2d8 de dano de frio). Criaturas
Componentes: V, S, M (uma fortaleza em miniatura esculpida em gelo
médias ou menores têm desvantagem ao usar armas grandes, mesmo
ou vidro que se consome na fundição)
que sejam proficientes com elas.
Duração: Até ser dissipado ou destruído
Uma fortaleza brilhante de gelo brota de uma área quadrada de
ADAGAS DE SINCELO
terreno que você pode ver dentro do alcance. É um cubo de 3
metros (incluindo piso e teto). A fortaleza não pode se sobrepor a Conjuração de 1º nível (inverno)
nenhuma outra estrutura, mas qualquer criatura em seu espaço é Tempo de conjuração: 1 ação
erguida inofensivamente à medida que o gelo se posiciona. As Faixa: Auto
paredes são feitas de gelo (CA 13), têm 120 pontos de vida cada e Componentes: V, S, M (uma adaga em miniatura em forma de
são imunes a dano frio, necrótico, venenoso e psíquico. Reduzir um sincelo)
uma parede a 0 pontos de vida a destrói e tem 50% de chance de Duração: Instantâneo ou especial
causar o colapso do telhado. Uma parede danificada pode ser
Quando você lança este feitiço, três pingentes de gelo aparecem em sua mão.
reparada lançando um feitiço que causa dano de frio nela, ponto
Cada sincelo tem as mesmas propriedades de uma adaga, mas causa 1d4 de
por ponto.
dano de frio extra em um acerto.
Cada parede tem duas fendas para flechas. Uma parede também
As adagas de gelo derretem alguns segundos depois de deixar sua
inclui uma porta de gelo com umfechadura arcana. Você designa no
mão, impossibilitando que outras criaturas as empunhem. Se a
momento da criação do forte quais criaturas podem entrar na
temperatura ambiente estiver igual ou abaixo de zero, as adagas
fortificação. A porta tem CA 18 e 60 pontos de vida, ou pode ser
duram 1 hora. Eles derretem instantaneamente se você receber 10 ou
arrombada com um teste bem-sucedido de Força CD 25 (Atletismo)
mais de dano de fogo.
(CD 15 se ofechadura arcanaé dissipado).
Em Níveis Superiores.Se você lançar esta magia usando um
A fortaleza capta e reflete a luz, de modo que as criaturas
espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode criar dois
fora da fortaleza que dependem da visão têm desvantagem

MAGIA DO INVERNO 273


adagas para cada nível de slot acima do 1º. Se você lançar esta magia Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um slot de

usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, as adagas que magia de 4º nível, ela cria uma armadura tala (CA 17, 40 pontos de vida). Se

deixarem sua mão não derreterão até o início de seu próximo turno. você lançar esta magia usando um slot de magia de 5º nível, ela criará uma

armadura de placas (CA 18, 50 pontos de vida). Os pontos de vida da

GELO PROTETOR armadura aumentam em 10 para cada espaço de magia acima do 5º, mas a CA

permanece em 18. Além disso, se você conjurar esta magia usando um espaço
abjuração de 3º nível (inverno)
de magia de 4º nível ou superior, a armadura causa +2 de dano de frio extra
Tempo de conjuração: 1 ação
para cada espaço de magia. acima do 3º.
Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (uma semente envolta em gelo ou ESCULPIR A NEVE
vidro) Duração: Concentração, até 1 hora
Transmutação de 2º nível (inverno)
Quando você lançagelo protetor, você envolve um alvo voluntário em
Tempo de conjuração: 1 ação
uma armadura média gelada equivalente a um peitoral (CA 14). Uma
Faixa: 60 pés
criatura sem a proficiência em armadura apropriada tem as
Componentes:V,S
penalidades usuais. Se o alvo já estiver usando armadura, ele usará
apenas a melhor das duas classes de armadura.
Duração: Instantâneo
Uma criatura atingindo um alvo envolto emgelo protetorcom um ataque Quando você lançaesculpir neveem uma área cheia de neve, você pode

corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele, recebe 1d6 de dano de frio. criar um objeto Grande, dois objetos Médios ou quatro objetos menores

Se o usuário da armadura sofrer dano de fogo, uma quantidade de neve. Com um tempo de conjuração de 1 ação, suas esculturas têm

igual de dano é causada à armadura, que tem 30 pontos de vida e é apenas uma semelhança grosseira com criaturas ou objetos genéricos.

danificada apenas quando seu usuário sofre dano de fogo. O gelo Se você aumentar o tempo de conjuração para 1 minuto, suas criações

danificado pode ser reparado lançando um feitiço que causa dano terão uma aparência mais realista e podem até se assemelhar

de frio nele, ponto a ponto, mas a armadura não pode ter mais de vagamente a criaturas específicas; a semelhança não é forte o suficiente

30 pontos reparados. para enganar ninguém, mas o


criatura pode ser reconhecida. As esculturas são tão duráveis quanto um
PEDRA DE NEVE
típico boneco de neve.
Transmutação de 4º nível (inverno)
Esculturas criadas por este feitiço podem ser animadas com
Tempo de conjuração: 1 ação
objetos animadosou magia comparável. Esculturas animadas
Faixa: 90 pés
ganham CA, pontos de vida e outros atributos fornecidos por aquela
magia. Quando eles atacam, eles causam dano normal mais uma Componentes: V, S, M (um punhado de
quantidade similar de dano de frio; uma escultura Média animada, neve) Duração: Concentração, até 4 rodadas
por exemplo, causa 2d6 + 1 dano de concussão mais 2d6 + 1 dano Uma bola de neve se forma a 1,5 metro de distância de você e rola na
de frio. direção que você aponta a uma velocidade de 9 metros, crescendo à

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço medida que se move. Para rolar a pedra em uma criatura, você deve

de magia de 3º nível ou superior, você pode esculpir um objeto Grande fazer um ataque de feitiço à distância bem-sucedido. Se o pedregulho

adicional para cada nível de espaço acima do 2º. Dois objetos grandes acertar, a criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza bem-

podem ser substituídos por um objeto enorme. sucedido ou será derrubada e sofrerá o dano indicado abaixo. Acertar
uma criatura não interrompe o movimento da pedra de neve nem

BRILHANTE DE GELO impede seu crescimento, desde que você continue a se concentrar no
efeito. Quando o feitiço termina, a pedra para de se mover.
evocação de 2º nível (inverno)
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 60 pés REDONDO TAMANHO DANO
Componentes: V, S, M (água dentro de um globo de vidro) 1 Pequeno 1d6 concussão
Duração: 1 minuto
2 Médio 2d6 concussão
Um pequeno globo de gelo dispara de seu dedo para um ponto dentro do
3 Grande 4d6 concussão
alcance e então explode em um jato de gelo. Cada criatura a até 6 metros
4 Enorme 6d6 concussão
desse ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza bem-sucedido ou

ficará coberta de gelo por 1 minuto. Criaturas cobertas de gelo se movem

com metade do deslocamento. Uma criatura invisível fica contornada pelo FORTE DE NEVE
gelo de forma que perde os benefícios da invisibilidade enquanto o gelo
conjuração de 2º nível (inverno)
permanecer. O feitiço termina para uma criatura específica se essa criatura
Tempo de conjuração: 1 ação
sofrer 5 ou mais de dano de fogo.
Faixa: 120 pés
Componentes: V, S, M (um anel esculpido em giz ou
ARREPIO pedra Branca)
Duração: Instantâneo
Truque de evocação (inverno)
Tempo de conjuração: 1 ação Este feitiço cria um simples “forte” de neve compactada. O forte de

Faixa: 30 pés neve brota do chão em um espaço desocupado dentro do alcance.


Ele circunda uma área de 3 metros com paredes inclinadas de 1,2
Componentes: V, S, M (dente humanóide)
metros de altura. O forte oferece meia cobertura (+2 CA) contra
Duração: 1 rodada
ataques à distância e corpo a corpo vindos de fora do forte. As
Você enche uma criatura humanóide com tanto frio que seus dentes
paredes têm CA 12, 30 pontos de vida por lado, são imunes a dano
começam a bater e seu corpo treme incontrolavelmente. Jogue 5d8; o
frio, necrótico, venenoso e psíquico e são vulneráveis a dano de
total é o máximo de pontos de vida de uma criatura que esta magia
fogo. Uma parede danificada pode ser reparada lançando um
pode afetar. A criatura afetada deve ter sucesso em um teste de
feitiço que cause dano de frio nela, ponto por ponto, até um
resistência de Constituição, ou não pode lançar uma magia ou carregar
máximo de 30 pontos.
uma arma de projétil até o final do seu próximo turno. Uma vez que
O feitiço também cria uma dúzia de bolas de neve que podem
uma criatura tenha sido afetada por este feitiço, ela fica imune a novos
ser lançadas (alcance 20/60) e que causam 1d4 de dano de
lançamentos deste feitiço por 24 horas.
concussão mais 1d4 de dano de frio em um acerto.
O máximo de pontos de vida que você pode afetar aumenta em
4d8 quando você atinge o 5º nível (9d8), 11º nível (13d8) e 17º nível
(17d8).

MAGIA DO INVERNO 275


CASACO DE NEVE seu turno para evitar ser derrubado (sem dano de queda).
Terra.O solo congela em permafrost a uma profundidade de 10 pés. Uma
Transmutação de 1º nível criatura escavando através da área tem seu deslocamento reduzido pela
(inverno) Tempo de conjuração: metade até que a área descongele, a menos que possa escavar através de
1 ação Faixa: Tocar rocha sólida. Uma criatura do elemento terra dentro do alcance deve fazer um
Componentes:V,S teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou sofrerá 8d6 de dano de

Duração: Concentração, até 1 hora frio.

Este feitiço faz uma ligeira alteração na aparência de uma criatura Fogo.Chamas ou outras fontes de calor extremo (como lava

alvo que lhe dá vantagem em testes de Destreza (Furtividade) para derretida) no solo dentro do alcance se transformam em fragmentos

se esconder em terreno nevado. Além disso, o alvo pode usar uma de gelo e a área que ocupam se torna um terreno difícil. Cada

ação bônus para se tornar invisível em terreno nevado por 1 criatura na área em chamas recebe 2d6 de dano cortante quando o

minuto. O feitiço termina no final do minuto ou quando a criatura feitiço é lançado e 1d6 de dano cortante para cada 1,5 metro que se

ataca ou lança um feitiço. move na área (a menos que não seja impedido por terreno gelado)
até o fim do feitiço; um teste de resistência de Destreza bem-
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um
sucedido reduz o dano cortante pela metade. Uma criatura de fogo
espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode ter como alvo uma
elementar dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de
criatura adicional para cada nível de espaço acima do 1º.
Constituição bem-sucedido ou sofrerá 8d6 de dano de frio e ficará
atordoado por 1d6 rodadas.
ROUBAR CALOR
Água.Água aberta (uma lagoa, lago ou rio) congela a uma
necromancia de 3º nível (inverno) profundidade de 4 pés. Uma criatura na superfície da água quando
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando realiza ela congela deve fazer um teste de resistência de Destreza bem-
dano de frio da magia sucedido para evitar ficar presa no gelo. Uma criatura presa pode se
Faixa: Auto libertar usando uma ação para fazer um teste bem-sucedido de

Componentes:V,S Força (Atletismo). Uma criatura de água elementar dentro do

Duração: Instantâneo alcance não recebe dano do feitiço, mas fica paralisada por 1d6
rodadas, a menos que faça um teste de resistência de Constituição
Quando você lançaroubar calorapós sofrer dano de frio, você seleciona
bem-sucedido e trate a área afetada como terreno difícil.
uma criatura viva a até 1,5 metro de você. Essa criatura recebe o dano de
frio em vez disso, ou metade do dano com um teste de resistência de
Constituição bem-sucedido. Você recupera pontos de vida iguais à
WINTERDARK
quantidade de dano de frio sofrido pelo alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço


Transmutação de 6º nível (inverno)

de magia de 4º nível ou superior, a distância até o alvo que você pode Tempo de conjuração: 1 ação

afetar com esta magia aumenta em 1,5 metro para cada nível de espaço Faixa: 120 pés Componentes:V,S
acima do 3º.

Duração: Concentração, até 1 hora


TRIUNFO DO GELO Este feitiço invoca a parte mais profunda da noite no solstício de
transmutação de 7º nível (inverno) inverno. Você tem como alvo um cilindro de 12 metros de raio e 18
Tempo de conjuração: 1 ação metros de altura centrado em um ponto dentro do alcance, que está

Faixa: 100 pés mergulhado na escuridão e no frio insuportável. Cada criatura na

Componentes: V, S, M (uma pedra extraída do gelo glacial) área quando você lança o feitiço e no início de seu turno deve fazer
um teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou sofrerá
Duração: Concentração, até 1 minuto
1d6 de dano de frio e ganhará um nível de exaustão. Criaturas
Você transforma um dos quatro elementos - ar, terra, fogo ou água -
imunes a dano de frio também são imunes ao efeito de exaustão,
em gelo ou neve. A área afetada é uma esfera com um raio de 30
assim como criaturas vestindo roupas de clima frio ou adaptadas
metros, centrada em você. O efeito específico depende do elemento
para um ambiente frio.
que você escolher.
Com uma ação bônus, você pode mover o centro do efeito 6
Ar.O vapor se condensa em neve. Se o efeito de umnuvem de neblina
metros.
feitiço, umnuvem fedorenta, ou magia similar estiver na área, este feitiço
a nega. Uma criatura do ar elemental dentro do alcance sofre 8d6 de
dano de frio – e, se estiver no ar, deve fazer um teste de resistência de
Constituição bem-sucedido no início do ataque.

276 MAGIA DO INVERNO


RADIÂNCIA DE INVERNO O CONGELADO
Evocação de 6º nível (inverno) Tempo de conjuração: Esta é tipicamente uma entidade poderosa do inverno, como o avatar de
1 ação Faixa: 400 pés (30 pés cúbicos) Componentes: Bóreas (tomo das feras, pág. 42), mas donzelas de gelo proeminentes (

V, S, M (um pedaço de vidro polido) Duração: tomo das feras, pág. 254), demônios do gelo e outras criaturas

Concentração, até 1 minuto associadas ao frio também podem servir como patronos.

PATRONO DE OUTRO MUNDO DE BRUXO


Quando você lança este feitiço, os raios penetrantes de um dia
Seu patrono procura imergir o mundo no inverno eterno ou trazer
inteiro de luz solar refletindo na neve fresca cobrem a área.
algum destino semelhante. Embora você possa não compartilhar
Uma criatura apanhada na área do feitiço deve ser bem sucedida em um
esse objetivo, você jurou fidelidade a esse ser e age como seu
teste de resistência de Constituição ou terá desvantagem em ataques à
agente para espalhar o inverno por onde quer que você vá.
distância e testes de Sabedoria (Percepção) pela duração do feitiço. Além
disso, a visão de uma criatura afetada é prejudicada de forma que os LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA

inimigos que ela alveja são tratados como tendo três quartos de The Frozen One permite que você escolha em uma lista expandida de feitiços
cobertura. quando você aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias são

adicionadas à lista de magias de bruxo para você.


DESLIZAMENTO INVERNAL
FEITIÇOS EXPANDIDOS
Conjuração de 4º nível (inverno) NÍVEL DE MAGIA FEITIÇOS
Tempo de conjuração: 1 ação
1º criar ou destruir água, casaco nevado*
Faixa: Auto
2º Respiração de Bóreas*, martelo de gelo*
Componentes:V,S
3º gelo protetor*, tempestade de granizo
Duração: Concentração, até 1 minuto
4º tempestade de gelo, deslizamento invernal*

Ao lançardeslizamento invernal, você pode viajar através do gelo ou da


5ª cone de frio, fortaleza de gelo*
neve sem cruzar o espaço intermediário. Se você estiver adjacente a uma
* Descrito neste livro
massa de gelo ou neve, você pode entrar gastando 1,5 metro de
movimento. Ao gastar mais 1,5 metro de movimento, você pode sair GELO DEFLECTIVO
imediatamente dessa massa em qualquer ponto – dentro de 500 pés –
A partir do 1º nível, você pode trazer um pequeno pedaço de gelo para
que seja parte da massa contígua de gelo ou neve. Quando você entra
ajudá-lo. Como uma reação quando uma criatura faz um ataque com
no gelo ou na neve, você sabe instantaneamente a extensão do material
arma contra você, o gelo protege você do ataque. A criatura tem
dentro de 500 pés. Você deve ter pelo menos 3 metros de movimento
desvantagem em sua jogada de ataque. Independentemente do
disponível quando lançar o feitiço, ou ele falhará.
resultado do ataque, o gelo derrete imediatamente depois. Depois de
usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
Se a massa de gelo ou neve for destruída enquanto você estiver
descanso curto ou longo.
transitando por ela, você deve fazer um teste de resistência de
Constituição bem-sucedido contra sua CD de resistência de feitiço CAMINHO CONGELADO

para evitar sofrer 4d6 de dano de concussão e cair no meio do poi. A partir do 6º nível, como parte de seu movimento, você pode deixar
uma camada de gelo no chão ao longo de seu caminho. Este gelo
seu pt persiste por 1 minuto. Uma criatura diferente de você que entrar em um
e você espaço de gelo deve fazer um teste de resistência de Destreza bem-
po de saída
sucedido contra a CD do seu feitiço ou cairá naquele espaço. Depois de
usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

CORPO GELADO

A partir do 10º nível, sua pele assume um brilho


gelado. Você é imune a dano de frio e tem vantagem
em testes de Força e Destreza para escapar de ser
agarrado.

MAGIA DO INVERNO 277


BENEFÍCIO DO PACTO

No 3º nível, o Frozen One concede um presente a você por seu


serviço leal. Você ganha uma das seguintes características à sua
escolha.
Pacto da Lâmina.Sua arma de pacto tem uma pátina de
gelo e pequenos pingentes de gelo pendurados nela. Ao criar
ou convocar sua arma de pacto, você pode escolher se ela
causa seu tipo de dano padrão ou dano de frio.
Pacto da Cadeia.Quando você conjura seu familiar ou muda sua
forma, você pode escolher a forma de um mephit do gelo além das
opções usuais concedidas pelo benefício do pacto. Quando você usa
sua ação para comandar seu familiar mephit para atacar, ele pode
usar seu sopro ou lançar uma magia inata.

Pacto do Tomo.Seu livro é formado por placas de gelo


com runas que são frias ao toque para todos, menos para
você. O livro é imune a dano de frio.

INVOCAÇÕES MÉDICAS
As seguintes invocações estão disponíveis para os feiticeiros Frozen
One.

AURA BOREAL

Pré-requisito: 3º nível, Frozen One patrono

Gelo e neve caem em cascata ao seu redor. Quando você usa uma ação,
seus ataques corpo a corpo causam 1d6 de dano de frio extra, e os
atacantes a até 1,5 metro de você que o atingirem corpo a corpo
recebem 1d6 de dano de frio, enquanto você mantiver a concentração.

ASPECTO INVERNAL HORRÍVEL

Pré-requisito: 5º nível, Frozen One patrono

você pode lançaresculpir neveuma vez usando um slot de feitiço de


bruxo. As criaturas que virem sua escultura pela primeira vez devem
fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido contra a CD
de suas magias ou ficarão com medo da escultura por 1 rodada. Você
deve terminar um longo descanso antes de usar esta invocação
novamente.

EXPLOSÃO DE INVERNO
LINHA DE SANGUE BOREAL
A partir do 14º nível, você pode designar uma criatura que você vê a até
18 metros de você. Ele deve fazer um teste de resistência de Constituição Sua magia inata vem do poder de entidades divinas ou
contra a CD do seu feitiço de bruxo. Em uma falha na resistência, a mágicas do inverno, seres nascidos do gelo e do frio.
criatura sente um frio entorpecente emanando de seu patrono. A
criatura sofre 10d10 de dano de frio e deve fazer outro teste de ORIGEM FEITIÇOSA
resistência de Constituição. Se o segundo teste de resistência falhar, a Você pode traçar sua descendência por uma linhagem ancestral
criatura também é impedida por 1 minuto. Uma criatura impedida desta de um poderoso feiticeiro que negociou com o Deus do Vento
forma repete o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, Norte por poder, ou que formou um pacto com poderosas
terminando a condição em caso de sucesso. Depois de usar esse recurso, criaturas de gelo e neve. Ou talvez você seja o primeiro da
você deve terminar um descanso curto ou longo antes de usá-lo linhagem, o produto de uma união entre um dos pais de sua
novamente. própria espécie e algum ser invernal. Você

278 MAGIA DO INVERNO


pode até ser o criador disso - o primeiro a traficar com um que atinge você com um ataque de arma corpo a corpo ou um ataque

poderoso ser boreal para dominar o poder gelado da de toque recebe dano de frio igual ao seu modificador de Carisma.

magia do inverno. Enquanto estiver nesta forma, você ganha um ataque de pancada com

seus punhos gelados que causa 1d4 de dano de concussão mais dano
FRIO NUMÉRICO
de frio igual ao seu modificador de Carisma.
Começando quando você escolhe esta origem no 1º nível, sua afinidade
com o inverno significa que seus inimigos sofrem mais do que o
ALMA DO INVERNO

normal com os feitiços de frio que você lança. Uma criatura que recebe No 18º nível, você ganha imunidade a dano de frio e resistência a
dano de frio de uma de suas magias sofre dano extra igual ao seu dano de fogo. (Você não tem essa resistência quando usa Forma de
modificador de Carisma. Inverno, mas também não ganha mais vulnerabilidade a dano de
fogo quando usa esse recurso.) Quando você lança uma magia que
CRIANÇA DO INVERNO
causa dano de frio, qualquer criatura que falhar em sua resistência
Sua afinidade com o inverno permite que você se aventure no O arremesso contra o feitiço também é envolto em gelo, tornando-
frio sem se machucar. Você nunca sofre os efeitos do frio se agarrado até que ele ou uma criatura aliada a ele em um raio de
extremo, mesmo que não esteja vestido para o clima. Além 1,5 metro seja bem-sucedido em um teste de Força contra a CD do
disso, você pode se mover sobre neve e gelo sem sofrer seu feitiço. Se a magia normalmente não permite um teste de
penalidades por terrenos difíceis. resistência, a criatura faz um teste de resistência para evitar ser
agarrada. Se a magia já causa a condição agarrado, a criatura tem
FORMA GELIDA
desvantagem no teste de resistência.
No 6º nível, você ganha resistência a dano de frio. Além disso, quando
você usa pontos de feitiçaria para aplicar uma opção Metamágica a um
feitiço que cause dano de frio ou que produza um efeito que envolva
neve ou gelo (tempestade de granizo, por exemplo), você pode reduzir o
custo em 1 ponto de feitiçaria, para um mínimo de 1 ponto.

FORMA DE INVERNO

No 14º nível, você pode dar forma física ao seu poder invernal. Como
uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
transformar seu corpo por 1 minuto. Ao usar esse recurso, você pode
assumir uma das duas formas:

• Seu corpo se transforma em uma massa rodopiante de granizo ou


neve. Seu equipamento se transforma com você ou cai no chão no
espaço que você ocupa, conforme você escolher. Enquanto estiver
nesta forma, você não pode falar, manipular objetos, atacar ou
lançar feitiços. Você ganha imunidade a dano de frio, resistência a
dano não mágico de concussão, perfuração e corte e
vulnerabilidade a dano de fogo. Nesta forma, seu único método de
movimento é um deslocamento de voo de 18 metros, e você pode
pairar. Você pode passar por pequenos orifícios e aberturas
estreitas de pelo menos 2,5 cm de largura, mas trata os líquidos
como se fossem superfícies sólidas. Você não pode cair e
permanece pairando mesmo enquanto atordoado ou incapacitado.
Você pode entrar no espaço de outra criatura e permanecer lá.
Qualquer criatura cujo espaço você ocupe recebe dano de frio
igual ao seu modificador de Carisma.

• Seu corpo se transforma em gelo branco-azulado translúcido e


seu cabelo se torna uma coroa de neve. Você ganha imunidade
a dano de frio, resistência a dano de concussão não mágico e
vulnerabilidade a dano de fogo, e sua Classe de Armadura
nunca é inferior a 15 + seu modificador de Destreza. Qualquer
criatura a até 1,5 metro de você
Comitiva do Mago
O arquimago taciturno sozinho em sua torre é um elemento básico aventura, independente do mago ou ligada ao
da literatura de fantasia. Quanto mais poderoso o mago se torna, conjurador.

aprendizes
mais distante ele ou ela parece do povo comum, e os maiores
magos são frequentemente os mais incompreendidos ou temidos.
Alguns magos tentam aliviar essa solidão passando seus
conhecimentos para aqueles que os cercam, assumindo um ou mais Todo arquimago precisa de alguém para lavar os pratos, cuidar das
aprendizes. Outros criam construções mágicas para proteger suas refeições e lavar os comadres. Embora alguns magos usem feitiços
casas - ou simplesmente para lhes fazer companhia - e os magos ou servos para realizar essas tarefas, outros dão esses trabalhos a
convocam familiares pelo mesmo motivo. seus aprendizes, magos iniciantes que eles colocaram sob suas asas
para aprender a estimada arte da magia. Muitos magos também
Esta seção descreve vários companheiros e apetrechos que um contam com seus aprendizes para lidar com a ralé que vaga em
conjurador poderoso, particularmente um mago, pode ter. Essas suas torres em busca de ajuda; para muitos personagens jogadores,
criaturas e recursos ajudam a dar corpo ao lar de um mago e são o aprendiz de mago é seu primeiro ponto de contato.
frequentemente encontrados no lugar do mago. Finalmente, eles
oferecem oportunidades para

280 AMIGO DO MÁGICO


Abaixo são apresentados cinco aprendizes que podem ser magia, no entanto, e foi levado como aprendiz por Ravin
inseridos em uma campanha nova ou em andamento. Esses Wyrdstone (humano LN mago de 16º nível [transmutador]),
aprendizes são mais do que apenas coleções de números; cada um que tem grande fé nas habilidades de Lereilel.
tem sua própria história e motivações que podem impactar a vida Fundo.Lereilel nasceu em uma família rica e demonstrou uma
dos personagens que lidam com eles. afinidade com a magia quando atingiu a maioridade - para
grande desgosto de sua mãe socialite, que constantemente
LEREILEL CLOUDWOOD expressava seu desapontamento por Lereilel ter seguido a
aparência e os caprichos de seu pai. Embora ela tenha sido
“A magia nunca julga você com base em sua aparência. Não importa se
desencorajada pela desaprovação de sua mãe e pelos olhares
você é gordo ou magro, se você é bonito ou feio. A magia aceita você do
alegres dos homens que sua mãe trouxe para cortejá-la,
jeito que você é.
Lereilel finalmente convenceu seu pai a deixá-la estudar magia

Lereilel Cloudwood (humana NG, maga de 2º nível) é uma sob a tutela de Ravin Wyrdstone. Desde então, Lereilel

jovem de vinte e poucos anos com cabelo castanho- trabalhou duro para provar a si mesma, mas ainda pensa que

avermelhado escuro, olhos verde-claros e numerosas sardas. sua aparência a impede. Ela acredita que a magia de

Com excesso de peso e falta de confiança, Lereilel sempre se transmutação que está estudando pode ser a chave para

preocupou com sua aparência e frequentemente fica calada, “corrigir” sua aparência feia e, finalmente, deixar sua mãe

principalmente ao lidar com membros do sexo oposto. Ela orgulhosa dela.

tem uma verdadeira paixão por Recentemente, Lereilel tem saído com Thaliydor Brightcrest,
um belo meio-elfo e um carpinteiro local que parece pensar
muito nela, apesar de sua simplicidade. Infelizmente para ela,
Lereilel não percebe que está sendo enganada e que Thaliydor é
na verdade um assassino (CE, meio-elfo, ladino de 5º nível) que a
está usando para se aproximar de seu mestre.

Personalidade.Loreilel é muito inteligente e bem versada em


conhecimento arcano, mas acha difícil falar com as pessoas e tem
sido uma espécie de invisivel ao longo de sua vida. Como tal, ela
pode ser facilmente aproveitada por alguém que lhe dê atenção,
principalmente se essa pessoa for atraente e charmosa. Se Lereilel
perceber que os sentimentos de Thaliydor são falsos, os últimos
fragmentos de sua confiança podem finalmente se romper, levando-
a a fazer algo potencialmente autodestrutivo, a menos que alguém
intervenha para salvá-la.

Gancho da trama.Uma maneira fácil de os personagens se


envolverem com Lereilel é contratá-los por seu mestre como
guardas. Ravin está preocupado com a possibilidade de ser alvo de
uma tentativa de assassinato por parte de um antigo inimigo e quer
que os personagens o protejam e a seu aprendiz até que ele possa
rastrear o vilão. Estranhamente, o arquimago está mais preocupado
com Lereilel do que consigo mesmo e diz aos personagens para
observá-la com cuidado. Alternativamente, eles podem ser
contratados pelo pai de Lereilel para verificar sua filha e ver como
ela está. Independentemente de como os personagens se
envolvam, sua chegada coloca uma grande brecha nos planos de
Thaliydor e força o assassino a agir, já que o meio-elfo contrata um
bando de bandidos malignos para lidar com os personagens
enquanto ele usa Lereilel como isca para fazer uma tentativa de a
vida de seu mestre.

AMIGO DO MÁGICO 281


TERINDOR GRAYVEIL A principal razão de Terindor querer se tornar mais forte
é libertar Ileena de seu casamento forçado. Embora ele
“Desde que minha irmã foi forçada a se casar com aquele nobre horrível, tenho
saiba que Elgretta simpatiza com ele, ela disse a ele sem
procurado uma maneira de libertá-la. Vocês podem ser exatamente os heróis de
rodeios que buscar vingança contra o nobre é errado e
que preciso.
não é algo do qual ela possa fazer parte.
Terindor Grayveil (humano CG mago de 1º nível) é um rapaz magro de Gancho da trama.Enquanto ele está treinando, Terindor fica de
quinze anos com cabelo laranja rebelde e olhos azuis profundos. Uma ouvidos atentos na comunidade para falar de aventureiros que
alma sincera e prestativa, Terindor também é muito mais inteligente do passam, especialmente aqueles que não se importam em quebrar
que a maioria dos adultos ao seu redor e se dedicou ao estudo da magia as regras, mas ainda são fundamentalmente bons de coração. Se
com desenvoltura natural. Seu mestre é Elgretta Mathelzor (humana LG ele souber dos feitos dos personagens, ele os aborda na primeira
maga de 14º nível [evocadora]), uma famosa feiticeira de guerra que oportunidade e expressa seu desejo de ajudar sua irmã a sair de
frequentemente está ausente em campanhas militares, deixando sua situação difícil. Terindor não tem nada para dar aos
Terindor para se defender sozinho. personagens como pagamento, mas promete ajudá-los a encantar
Fundo.Terindor nasceu de pais mercantis trabalhadores, mas seus equipamentos quando ele se tornar um mago mais poderoso.
sem sorte, que deram tudo o que tinham para tornar a vida de Se os personagens parecem prestes a recusar seu pedido, ele
seus filhos melhor, até mesmo ensinando-lhes letras e história oferece os serviços de Elgretta – uma promessa que ele sabe que
para ajudá-los a se estabelecer no mundo. A família ficou pode lhe causar muitos problemas no futuro.
paralisada por dívidas e, em vez de ver seus pais jogados nas
ruas, a irmã de Terindor, Ileena, concordou em se casar com um
nobre lascivo para salvar os negócios da família. Pouco tempo EROLIMAR
depois, Terindor procurou o mago da guerra e implorou para se
tornar seu aprendiz - um movimento que “Mestre Taramind me aceitou como seu aprendiz, embora houvesse
candidatos mais adequados. Serei eternamente grata a ele.”
chocou sua mãe e seu pai, ainda
Erolimar (LG elfo mago de 1º nível) é um jovem elfo com
mais quando Elgretta concordou.
cabelos prateados e olhos cor de ametista. Robusto, gracioso e
Desde então, Terindor trabalhou
bonito, Erolimar parece quase o elfo perfeito - mas, apesar
duro em seu treinamento,
dessas qualidades, ele foi amaldiçoado com apenas
avançando aos trancos e barrancos,
inteligência e sabedoria medianas, tornando-o uma má escolha
embora seu mestre esteja
como aprendiz de mago. No entanto, ele foi contratado por
frequentemente ausente.
Taramind, o Chamuscado (NE elfo, mago [conjurador] de 15º
Personalidade. nível), um misterioso elfo com feições horrivelmente
Terindor é um queimadas que é conhecido por suas relações com elementais
rapaz determinado que e demônios.
consistentemente empurra
Fundo.Erolimar vem de uma longa linhagem de conjuradores
ele mesmo para se tornar
talentosos. De fato, esperava-se que o jovem Erolimar se
um mago melhor.
matriculasse em uma conceituada faculdade de magia quando
Ao manter este
atingisse a maioridade, para que pudesse seguir os passos de seus
foco, frequentemente interrompe
antepassados. Este teria sido o caso, se ele tivesse passado no
os estudos para ajudar quem
vestibular. Logo ficou claro que Erolimar não era o modelo de
precisa, seja consertando o teto da
feitiçaria que seu pai e sua mãe pensavam que ele seria. Abatido,
casa de uma solteirona
ele deu as costas à magia para perseguir o papel significativo, mas
casa de campo ou expulsando
muito menos prestigioso, de caçador para sua aldeia.
ratos gigantes da cervejaria local.
Querido por aqueles em sua
Quando parecia que a magia havia deixado Erolimar para
comunidade, ele também é o
trás, ele foi salvo por Taramind, que se aproximou do jovem
único que não se impressiona com
elfo para ser seu aprendiz. A princípio com medo da
sua amante, que é conhecida por
reputação do mago, Erolimar finalmente aceitou a oferta e
seu sucesso em destruir sozinho
assumiu sua nova posição com entusiasmo, sem saber que
um
seu mestre o contratou para preparar a alma de Erolimar
horda de goblins e derrubando um
para sacrifício a um demônio, cuja força vital ele transferirá
poderoso dragão branco com uma
para o corpo do jovem elfo.
enxurrada de feitiços.

282 AMIGO DO MÁGICO


ARN DE ROWAN
“Eu era um guerreiro antes de me tornar um mago, uma espada de aluguel
que viajava pelo mundo em busca de aventura. Eu fiz um nome para mim
também. Talvez você já tenha ouvido falar de mim? O nome é Arn... Arn de
Rowan.

Arn de Rowan (Humano CN lutador de 12º nível/mago de 2º nível) é


um homem forte em seus trinta e poucos anos com longos cabelos
castanhos, uma barba espessa e olhos negros penetrantes. Alto e
cheio de vigor, Arn parece uma escolha estranha para um aprendiz de
mago, e sua mestra, Jainara Meadowwands (LN humana maga de 9º
nível [ilusionista]), parece mais uma esposa atormentada do que uma
professora. De fato, a maioria das pessoas acha

o emparelhamento deles é estranho,

especialmente porque Arn é muito mais

famoso do que seu mestre.


Personalidade.Erolimar
é de bom coração,
generoso e ingênuo
indivíduo que faz
não vejo um osso ruim

em ninguém por perto

ele. Mesmo Taramind,


com seu ameaçador
comportamento e duro
métodos de ensino, não
não disparou os alarmes de
Erolimar; ele prefere se
concentrar nos pontos fortes
de seu mestre, em vez de
do que se preocupar com suas falhas.

Erolimar é invejado por muitos em sua

aldeia por sua boa aparência e

agilidade natural, mas eles também

estão cientes de sua

falhas, e há poucos que podem manter um pensamento ruim em seus


corações para o elfo por muito tempo.

Gancho da trama.Os personagens são contratados pela


população local de elfos para investigar uma série de bizarros
ataques de animais nas proximidades da mansão de Taramind.
Os ataques foram violentos e erráticos, os animais em questão
extremamente cruéis e difíceis de matar. Durante a
investigação, os personagens encontram Erolimar, e o elfo
prova ser útil em mais de uma ocasião. Eventualmente (talvez
com a ajuda de Erolimar), eles percebem que os animais foram
possuídos por demônios menores e que algum tipo de magia
de conjuração é o responsável. É neste ponto que Taramind
começa a preparar o jovem elfo para o sacrifício, e cabe aos
personagens salvá-lo. Como isso se desenrola depende do GM,
mas Taramind não é fácil - sua mansão é o lar de armadilhas
mágicas, demônios presos e golens terríveis.

AMIGO DO MÁGICO 283


Fundo.Arn começou sua carreira como soldado no exército de um
duque hipócrita que travou guerra contra seus vizinhos sob o
pretexto de fazer justiça. Foi durante esse período sangrento que
Arn solidificou sua reputação como um lutador cruel com machado
e escudo, e uma vez que o duque se cansou da guerra, Arn forjou
sua própria carreira como mercenário de aluguel, baseando-se na
pequena cidade de Rowan, que ele logo colocou no mapa com suas
façanhas lendárias.
Foi depois de uma missão particularmente angustiante que Arn
bebeu muita cerveja na taverna local e perdeu uma aposta para um
de seus companheiros, um bardo que afirmava que Arn nunca
poderia dominar nenhum ofício, exceto o da lâmina. Com altivez,
Arn aceitou o desafio e valeu-se dos talentos de Jainara
Meadowwands, uma mulher de cabelos castanhos e ilusionista
capaz, concordando em pagar suas dívidas em troca de se tornar
sua aluna. Jainara aceitou o acordo, acreditando que Arn ficaria
entediado rapidamente e iria embora - mas, para sua surpresa, ele
não apenas ficou, mas rapidamente se destacou como seu aluno.

Personalidade.Arn é um indivíduo turbulento e despreocupado


que tem muitas cicatrizes e histórias de seu passado.
Naturalmente carismático e com um intelecto
extraordinariamente aguçado, ele provavelmente já seria um
lorde se não fosse por sua natureza caótica. O fato de ele ser
bom em magia não surpreende Arn, já que ele é bom em tudo
o que pensa. O que o surpreende, no entanto, é que ele
realmente gosta do trabalho. Ele também gosta muito de
Jainara e acha a presença dela estranhamente calmante.

Gancho da trama.Os personagens estão passando pela área


quando Rowan é atacado por um bando de hobgoblins montados
em wyverns. Arn e Jainara também estão presentes e, por meio de
seus esforços combinados, eles e os personagens conseguem deter
o ataque. Jainara se machuca durante a luta, e é nessa fase que Arn
decide virar as costas para a lâmina e tentar ser um mago em tempo
integral. Claro, sendo Arn de Rowan, ele não pode deixar os
Seu mestre é Dramothir Galefnir (anão LG mago de 12º
culpados ferirem seu mestre, então ele oferece aos PJs seu machado
nível [abjurador]), que além de ser um mago erudito
de batalha mágico se eles rastrearem os hobgoblins de volta à sua
também é um renomado artesão e joalheiro.
base e acabarem com eles.
Fundo.A caçula de sete irmãos, Xelasora viveu uma infância
feliz, até o dia desastroso em que um dragão vermelho atacou
sua comunidade e matou o resto de sua família. Com cicatrizes
XELASORA mentais e emocionais pela experiência, Xelasora se isolou

“Mestre Dramothir estará com você em breve. Apenas certifique-se de depois de ser colocada em um orfanato. Ela foi condenada ao

ter boas maneiras e não coloque sujeira nos móveis. ostracismo pelas outras crianças do orfanato, que eram em
sua maioria humanas e a consideravam pouco mais que um
Xelasora (LN draconata feiticeira de 1º nível/maga de 1º nível) é monstro. Eventualmente, suas emoções reprimidas
uma draconata graciosa no final da adolescência com escamas transbordaram e ela liberou parte de sua magia latente,
salpicadas de azul e verde, quatro chifres curtos que se projetam incendiando a roupa de um de seus algozes. Esse ato a levou a
para trás de sua testa e grandes olhos âmbar. Ela também tem ser expulsa do orfanato e obrigada a viver nas ruas, onde mal
uma marca de nascença grande e avermelhada no ombro conseguia se manter viva com o uso de seus poderes.
esquerdo que normalmente mantém escondida sob as vestes. Finalmente, quando todas as esperanças pareciam perdidas,
Xelasora é sério e humilde e possui uma mente afiada. Xelasora foi levada

284 AMIGO DO MÁGICO


pelo mago Dramothir, um anão que ficou intrigado com sua
inteligência e sagacidade, e que era um otário natural para uma
Construções Mágicas
Golems e construções semelhantes são características comuns na
donzela em perigo. Desde então, Xelasora tem feito o possível
casa de um mago. Os magos mais poderosos têm acesso a
para ser uma aprendiz obediente e astutamente lida com a
autômatos ainda mais perigosos e complexos. Embora os golems
agenda lotada de Dramothir.
sejam os mais comuns desses construtos, eles raramente têm
Personalidade.Xelasora é o melhor aluno que qualquer mago
qualquer individualidade ou personalidade, tornando-os pouco mais
poderia esperar. Ela persegue seus estudos mágicos e seus
do que uma fachada defensiva.
deveres mundanos com a mesma atenção rigorosa aos detalhes e
Abaixo estão descritos vários constructos mágicos únicos, cada
é impecável em sua execução. Seu exterior equilibrado, no
um com sua própria história e personalidade. Alguns deles são
entanto, esconde uma alma atormentada. Ela constantemente
apresentados junto com cenários de aventura prontos.
duvida de si mesma e teme perder o controle de suas habilidades
de feiticeira se ficar nervosa ou chateada. As mortes de sua família
CENTENAS DE BZELDRUIN
e os problemas que ela enfrentou no orfanato também ainda
pesam sobre ela, e ultimamente ela tem sido atormentada por Espalhada pelo chão à sua frente está uma coleção impressionante de cerca de
sonhos de fogo e formas voadoras sombrias, fazendo-a acordar cem miniaturas de madeira. Cada figura se assemelha a um homem adulto,
repentinamente aterrorizada. uma mulher adulta ou uma criança. A maioria parece ser humana, mas você
pode ver elfos, anões, halflings e até mesmo alguns centauros e outras

Gancho da trama.A magia de Xelasora vem de um pouco de roubo: criaturas espalhadas entre eles. Assim que você os percebe, as figuras

em sua juventude, ela roubou um conjunto de pergaminhos de um começam a imitar todos os seus movimentos.

antigo dragão vermelho. O dragão ainda existe na forma de uma


Bzeldruin's Hundred é um grupo de cem miniaturas de
terrível monstruosidade morta-viva e compartilha uma estranha
madeira criadas pelo transmutador gnômico Bzeldruin
ligação com o jovem draconato que permite que os dois compartilhem
Tiwaskar para representar seus amigos e família.
sonhos e imagens de suas vidas. No momento em que os personagens
Bzeldruin os criou em comemoração aos muitos
entram
perto de descobrir a localização
do Xelasor - e quando
faz isso, planeja matá-la e
recuperar seus
pergaminhos. Antes disso
evento acontecer, os
personagens têm
uma chance de pará-
lo, seja destruindo
o dragão ou de alguma
forma prendê-lo. Claro,
derrotar um morto-vivo
dragão não é tarefa
fácil; dependendo do
nível dos personagens, o GM
quer levá-los até o nível com
batalhas contra os servos
drag na forma de vampiros
ghou e dra mal menor
conquistas, mas sua criação foi falha e eles se tornaram sua velocidade em 3 metros e dando-lhe desvantagem em testes de resistência de
Destreza e testes de Destreza. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no
habitados por um espírito maligno que procurava matar as
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de
próprias pessoas que os moldaram. Incapaz de destruí-los,
sucesso.
Bzeldruin tentou selá-los nas profundezas de sua torre - e
embora tenha conseguido, o esforço custou-lhe a vida. Agora
BUSTO DE LEOTHAR
sua torre está deserta, seduzindo exploradores com a
promessa de magia poderosa se eles conseguirem superar os Flutuando diante de você está um busto primorosamente trabalhado de um
horrores dentro dela. homem de meia-idade com uma cabeça careca e uma barba bem aparada. O
busto parece ser construído em mármore branco. Suas feições são animadas e
CENTENAS DE BZELDRUIN a entidade o observa com uma expressão de expectativa. Logo atrás do busto
Enxame médio de construções minúsculas, neutro e mau estão dois uniformes de empregada, suspensos no ar como se estivessem
Classe de Armadura17 (armadura natural) Pontos de Vida sendo usados por criaturas invisíveis.
88 (16d4 + 48) Velocidade10 pés
O arquimago Leothar Wickerfrost é um notável explorador e
aventureiro e, como tal, costuma ficar longe de casa por longos

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR períodos de tempo. Durante algumas dessas ausências, ladrões
1 (–5) 20 (+5) 16 (+3) 5 (–3) 10 (+0) 1 (–5) invadiram sua torre, e depois que ele os surpreendeu em seu
retorno, acabou gastando muito tempo limpando seus
Imunidade a Danosfrio, venenoso, psíquico; concussão, cadáveres. Para se livrar dessa tarefa, o mago decidiu criar o
dano perfurante e cortante de ataques não mágicos servo perfeito, um busto à sua imagem magnífica dotado de
Resistências a Danosfogo, raio, necrótico, radiante poder mágico.
Imunidades de condiçãoencantado, exaustão, agarrado, O busto de Leothar compartilha muitas características com seu
paralisado, petrificado, envenenado, atordoado, contido
criador. Ele tem a mesma atitude arrogante e egomaníaca e
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
despreza aqueles que não podem manejar a magia. A construção é
línguasentende todas as línguas, mas não pode falar
escrupulosa em seus deveres e está no comando de muitos servos
Desafio7 (2.900 EXP)
da torre, incluindo um par de servos invisíveis modificados vestindo
roupas de empregada. O busto de Leothar dá as boas-vindas aos
Forma Imutável.O Hundred de Bzeldruin é imune a qualquer
magia ou efeito que alteraria sua forma. visitantes com a mesma maneira abrasiva que seu criador exibe,

Resistência mágica.O Hundred de Bzeldruin tem vantagem em sejam eles convidados legítimos ou intrusos, mas não tomará ações
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. hostis contra criaturas até que possa discernir os detalhes de suas
Armas Mágicas.Ataques com armas feitos por Bzeldrin's intenções.
Cem são mágicos.
Mimetismo Perfeito.As pontuações de figuras individuais que fazem BUSTO DE LEOTHAR
o enxame pode imitar perfeitamente as ações de uma única
Construto minúsculo, legal neutro Classe
criatura humanóide dentro de 9 metros como uma ação. O
de Armadura16 (armadura natural) Pontos
enxame pode imitar apenas uma criatura por vez, e o ato de fazê-
lo concede vantagem ao constructo nas jogadas de ataque e nos de Vida42 (12d4 + 12) Velocidade5 pés,

testes de resistência envolvendo a criatura imitada até o início do voar 40 pés (pairar)
próximo turno do constructo.
Enxame.O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
vice-versa, e o enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente 8 (–1) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 8 (–1)
para uma estatueta Tiny. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou
ganhar pontos de vida temporários.
Jogadas de proteçãoDes +5, Int +6
Rejuvenescimento.Se o Hundred de Bzeldruin for reduzido a 0 hit
HabilidadesArcano +6, História +6, Investigação
pontos, ele desmorona e se desintegra em pó, então se reconstitui 24
+6 Imunidade a Danosveneno, psíquico
horas depois no mesmo local com todos os seus pontos de vida. Não há
como impedir que esse rejuvenescimento aconteça, a não ser uma Resistências a Danosfrio, fogo, relâmpago; concussão,
palavra cuidadosamentedesejarfeitiço ou intervenção divina. dano perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidades de condiçãoencantado, exausto, assustado,
AÇÕES paralisado, petrificado, envenenado, atordoado
Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+8 para acertar, alcance 0 pés, um alvo sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção
no espaço do enxame.Bater:33 (8d6 + 5) de dano de concussão. Se o
passiva 10 línguasComum, Dracônico, Élfico
enxame for reduzido à metade de seus pontos de vida ou menos, o
Desafio3 (700 EXP)
dano de concussão de seu ataque de pancada é 19 (4d6 + 5).
Impedindo Golpe.Qualquer criatura Média ou menor danificada
Resistência mágica.O busto tem vantagem em testes de resistência
pelo enxame deve fazer um teste de resistência de Força CD 15. Em uma
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
falha na resistência, várias das figuras se agarram ao seu corpo, reduzindo

286 AMIGO DO MÁGICO


às vezes Nisruel queria viajar com estilo - então ela elaborou essa
construção para impressionar seus amigos e outros na corte
élfica. A notícia de sua maravilhosa carruagem se espalhou por
toda a terra logo depois que ela a revelou, e Nisruel gostou de
receber o reconhecimento por seu trabalho.
Infelizmente, sua fama também atraiu a ira de sua rival, a
feiticeira Ymelda, que atraiu Nisruel e seu constructo para a
teia de uma aranha gigantesca antes de emboscar o mago
com magia suja. Nisruel e Ymelda morreram nessa luta, mas a
construção de Nisruel sobreviveu intacta e ainda está presa
nas teias do grande aracnídeo, aguardando resgate.

COAFFLY DE NISRUEL
Construção grande, desalinhada Classe de

Armadura15 (armadura natural) Pontos de

Vida60 (8d10 + 16) Velocidade20 pés, voe

80 pés.

Conjuração Inata.A habilidade de conjuração do busto é


Inteligência (resistência de feitiço CD 14). Ele pode conjurar inatamente as FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
seguintes magias, não exigindo 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 3 (–4) 10 (+0) 1 (–5)
componentes materiais:
À vontade:luz, reparação, prestidigitação HabilidadesPercepção +4

5/dia cada:detectar magia, disco flutuante Imunidade a Danosveneno, psíquico, radiante


3/dia cada:bater, sugestão 1/dia cada: Imunidades de condiçãoencantado, exausto, assustado,
medo, enviando paralisado, petrificado, envenenado, atordoado

sentidosvisão no escuro 90 pés, Percepção passiva 14 línguas


AÇÕES
entende comum e élfico, mas não pode falar Desafio2 (450
Multiataque.O busto faz dois ataques de raio ou um único golpe
EXP)
ataque.
Raio Arcano.Ataque com Arma à Distância:+5 para atingir, alcance 120 pés,
Compartimento.Uma criatura Média, duas criaturas Pequenas,
um alvo.Bater:14 (4d4 + 4) de dano de força.
ou quatro criaturas minúsculas podem caber confortavelmente dentro do
Paralisia Ray.Arma de longo alcance em
pés, um alvo.Bater:O teste de resistência de
Constituição mu alvo ou p criatura pode
repetir este teste de resistência ao terminar o
efeito sobre si mesmo em um su

Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+1 a


Bater:4 (1d4 + 2) represa de concussão

COAFFLY DE NISRUEL
Essa engenhoca longa e estreita parece
maior que um cavalo. É fashio lazuli, com
painéis de vitrais de aparência delicada
como asas. A parte de trás da construção
contém uma cavidade que parece que
poderia conter um ou mais ocupantes.

Décadas atrás, o nobre mago


meio-elfo Nisruel criou um
belo relógio construído para as
enormes libélulas de sua terra
natal. Embora ela costumava se
teletransportar quando queria ir
cair mesmo que o coachfly esteja de
cabeça para baixo e tenha vantagem
testes de agarrar para evitar ser arrastado
para fora. As criaturas no compartimento
também têm cobertura total contra todos
os ataques, embora se o cocheiro falhar
em um teste de resistência contra um
ataque de área que cause dano, aqueles no
compartimento sofrerão metade do dano.
Se o voador for destruído, os ocupantes
são ejetados para um espaço desocupado
a até 1,5 metro dele.

Um ocupante do compartimento pode


direcionar o coachfly para se mover e fazer
ataques contra um alvo dentro do alcance.
Apenas um ocupante pode dirigir o coachfly
em cada rodada, mesmo que tenha vários
ocupantes. Se o coachfly não estiver sendo
controlado, ele se move e ataca apenas para
se defender.
Forma Imutável.A mosca é
imune a qualquer magia ou efeito
que altere sua forma.
Resistência mágica.O coachfly tem anúncio
lança contra feitiços e outras magias

AÇÕES
Multiataque.O coachfly faz dois L
Raio de luz.Ataque de Feitiço à Distância:+6 para atingir, alcance 120 pés, um
a mansão e as posses de seu tio-avô são potencialmente
alvo.Bater:13 (2d8 + 4) de dano radiante. Uma criatura atingida pelo
perigosas e busca a ajuda de aventureiros para entrar no local e
raio também deve passar em um teste de resistência de Constituição
CD 14 ou ficará cega até o final de seu próximo turno. catalogar seu conteúdo. O que ela não sabe é que Sivvar ainda
está vivo em algum lugar dentro da mansão, e sua mesa

ESCRITÓRIA DE SIVVAR contém a chave para contatá-lo.

Esta grande escrivaninha de ébano tem acessórios de latão brilhante e um tampo ESCRITÓRIA DE SIVVAR
largo e plano, do qual pende uma fina corrente de latão. Esculpidas no final das Construção média, desalinhada Classe de
pernas de madeira da mesa estão as garras de algum tipo de animal. Conforme você Armadura14 (armadura natural) Pontos de
se aproxima, essas garras se animam e dão patadas ameaçadoras no chão. Vida47 (5d8 + 25) Velocidade40 pés

Há mais de um século, o mago Sivvar era considerado um dos


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
historiadores mais eruditos de sua época. Ele era tão respeitado que
18 (+4) 12 (+1) 20 (+5) 2 (–4) 8 (–1) 1 (–5)
as pessoas vinham de quilômetros ao redor para pedir-lhe ajuda
para rastrear relíquias perdidas, túmulos esquecidos e ruínas Jogadas de proteçãoFor +7
antigas. O conhecimento que ele acumulou veio com um preço, e Imunidade a Danosveneno, psíquico
Sivvar acabou reunindo muitos segredos que eram perigosos Resistências a Danosfrio, necrótico; concussão, perfuração,
demais para serem compartilhados abertamente. Para proteger a si e cortando dano de ataques não mágicos
mesmo e suas obras, Sivvar criou uma construção de sua Imunidades de condiçãocego, encantado, surdo,
escrivaninha. Essa peça de mobília simples não apenas armazenaria exaustão, assustado, paralisado, petrificado, envenenado,
atordoado
o conhecimento que ele havia reunido, mas também se protegeria
sentidossentido sísmico 18 m (cego além deste raio), passivo
de danos se alguém tentasse pegar o conteúdo à força.
Percepção 9
línguasentende comum, mas não pode falar
Recentemente, após anos frustrando ou evitando ataques
Desafio1 (200 EXP)
inimigos, Sivvar desapareceu repentinamente, deixando sua
mesa e outras posses mundanas aos cuidados da neta de sua Suscetibilidade Antimagia.A mesa está incapacitada enquanto em
irmã, Emelia Nightmace. Emelia sabe disso a área de umcampo antimagia.Se for alvo dedissipar magia, o

288 AMIGO DO MÁGICO


a mesa deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição contra a AÇÕES
CD de resistência de magia do conjurador ou ficará inanimada por 1 minuto.
Multiataque.A mesa faz dois ataques de garra.
Forma Imutável.A mesa é imune a qualquer feitiço ou efeito
Garra.Ataque corpo a corpo com arma:+7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
que alteraria sua forma.
Acerto: 14(3d6 + 4) dano cortante.
Falsa Aparência.Enquanto a mesa permanece imóvel, é
Ancinho.Se a mesa atingir o mesmo alvo com ambos os ataques de garra,
indistinguível de uma escrivaninha normal.
ele atinge a vítima com 10 (3d6) de dano cortante extra.
Gavetas trancadas.As gavetas da escrivaninha são trancadas por um
versão modificada dofechadura arcanasoletrar. A REAÇÕES
escrivaninha abre suas gavetas quando alguém fala a palavra Fuga Desesperada (1/dia).A mesa pode usarporta dimensional
de comando apropriada. Se alguém tentar abrir as gavetas como uma ação bônus. Ele usa essa habilidade apenas quando reduzido a 10
sem a senha correta, a secretária se anima e ataca. pontos de vida ou menos.

Curiosidades para todas as ocasiões


De varinhas que disparam dardos de força e poções que permitem que funcionam como itens mágicos normais, mas têm uma
você respire debaixo d'água a aeronaves mágicas e barris de ferro que aparência diferente ou são simplesmente bizarros.
se transformam em caranguejos, os magos estão por trás da criação da Enquanto os personagens exploram a torre ou fortaleza de um
maioria dos itens mágicos encontrados em um cenário de fantasia mago, um aventureiro pode encontrar uma variedade de itens
padrão. No entanto, nem todo item mágico é tão útil ou poderoso mágicos estranhos, alguns dos quais são mais úteis do que
quanto os mencionados acima. Alguns dos itens mágicos encontrados outros. Para determinar o que um personagem encontra durante
no laboratório ou oficina de um mago preenchem uma função de nicho, a busca, role na tabela abaixo ou escolha um ou mais itens a seu
são resultados de experimentos fracassados, critério.

D20 ARTIGO MÁGICO

1 Um rack de armas animado com braços de madeira longos e finos que distribui qualquer item armazenado nele sob comando.
O suporte de armas não se defende se for atacado (CA 15, hp 20, limite de dano 3, vulnerabilidade a dano de fogo).

2 Uma lanterna de cobre surrada que canta um conto folclórico obsceno em Goblin sempre que óleo é colocado dentro dela e é acesa. O canto pode

ser ouvido claramente de até 300 metros de distância.

3 Um penico que teletransporta seu conteúdo para um espaço extradimensional sob comando. Há uma chance de 25 por cento
de que o penico funcione mal e teletransporte seu conteúdo para a cabeça de uma criatura próxima.

4 Um solidéu roxo brilhante com bordados dourados sofisticados que torna a cabeça do usuário invisível e o torna
mudo. O usuário pode ver e ouvir normalmente e pode remover a calota craniana sem impedimento.

5 Uma pintura de uma linda garota meio-elfa olhando para um lago. A garota se anima e faz uma reverência sempre
que uma criatura viva chega a 3 metros dela. Se a pintura for atacada, a garota se encolhe de terror, mas não emite
nenhum som. A pintura é dura como aço (CA 19, hp 20, limite de dano 8, resistência a todos os danos).

6 Um carrilhão de vento feito de ossos que emite um som de toque claro sempre que qualquer feitiço é lançado a até 9 metros
dele. O carrilhão não reage a ventos normais e não é ativado enquanto é carregado, usado ou segurado.

7 Um minúsculo rato de bronze animado que causa medo irracional em qualquer felino que o veja. Uma criatura felina de nível de desafio 1 ou
inferior que chegue a 9 metros do rato deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 10 bem-sucedido ou ficará amedrontada por 1
minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de
sucesso. O rato tem as estatísticas de um rato normal, mas é imune a veneno e danos psíquicos e a ser enfeitiçado, assustado, exausto,
paralisado, envenenado, petrificado ou atordoado.

8 Um lenço de seda branca que funciona como ummanto de proteção,mas apenas quando usado por uma
criatura minúscula. Há 33% de chance de que o lenço esteja sendo usado por um homúnculo.

9 Um conjunto de cílios postiços pretos em uma caixa de metal. Os cílios podem ser colocados ou removidos como uma ação. Sempre que uma
criatura pela qual o usuário seria fisicamente atraído chega a 3 metros, o usuário é forçado a piscar repetidamente na direção da outra
criatura. O usuário pode resistir a essa compulsão com um teste de resistência de Sabedoria CD 11 bem-sucedido.

AMIGO DO MÁGICO 289


10 Doze pregos de prata decorativos idênticos que ignoram o limite de dano de qualquer objeto não mágico em que sejam
pregados e podem suportar até 5.000 libras de peso. Os pregos não podem ser usados como armas e perdem sua magia
se forem extraídos após o uso.

11 Um prisma de cristal transparente contendo uma orelha élfica mumificada. Quando o prisma é colocado contra uma superfície
onde existe um compartimento além, como uma porta fechada, é gerado um som ilusório aleatório que parece vir do outro
lado.

12 Um livreto encadernado em couro que contém ilustrações de várias criaturas e objetos. A cartilha funciona como um manto de itens
úteis, exceto que possui apenas os doze remendos encontrados em cada manto. Quando a última página é arrancada, o livreto se
torna inútil.

13 Uma banheira de cerâmica e ouro em forma de dragão e pintada de carmesim brilhante. A banheira se enche com água quente e
perfumada que sai da boca do dragão sob comando e enche a banheira. A banheira recupera o uso dessa habilidade todos os dias ao
amanhecer.

14 Um globo de vidro cheio de fumaça amarelo pálido que gira ameaçadoramente quando tocado. Quando quebrado, o globo
replica os efeitos de umvarinha mágicae exala um cheiro de ovo podre. A esfera se reconstitui magicamente em 1d6 dias, a
menos quedissipar magiaé lançada sobre os fragmentos.

15 Um pequeno pedaço de cera de cor creme em uma pequena caixa de madeira. Ele se transforma em uma duplicata de cera de
qualquer criatura viva que o toque por mais de 1 rodada. A criatura que foi imitada pode fazer com que sua duplicata se mova até 3
metros como uma ação e execute ações simples (mas não ataque). A estatueta de cera tem um valor de Força de 2 para propósitos
de levantamento e transporte. Após 1 hora, a duplicata de cera torna-se inerte e retoma sua forma normal. Não pode ser reativado
até o amanhecer seguinte.

16 Um vaso de planta de origem desconhecida em um vaso azul escuro. As bagas da planta são, na verdade, joias no valor de 10 PO cada. Um
total de 2d6 gemas podem ser coletadas da planta, mas se cada gema for colhida, a planta se transforma em uma grande mandrágora (
Códice de Criatura, pág. 260) ou uma árvore desperta e ataca o colhedor.

17 Um manequim de madeira inexpressivo que se esconde na ilusão de qualquer roupa que o espectador desejar. A gama de roupas
que o manequim pode gerar é limitada apenas pela imaginação do espectador. O manequim é tratado como um objeto de madeira
normal para fins de combate (CA 15, hp 30, limite de dano 4, vulnerabilidade a dano de fogo).

18 Um manequim de madeira inexpressivo segurando uma espada e escudo de madeira que fica silenciosamente no centro de um
círculo vermelho de 6 metros de raio. O manequim se anima quando uma criatura brandindo uma arma entra no círculo. O
manequim usa as estatísticas de um golem de madeira (Códice de Criatura, pág. 201) ou armadura animada. Se reduzir uma
criatura a 0 pontos de vida, a criatura fica inconsciente ao invés de ser morta. O manequim para de atacar se a criatura que o está
ameaçando ou atacando sair do círculo.

19 Uma pequena gaiola dourada coberta de filigrana exótica e montada em um pedestal de pedra verde. A gaiola concede a aparência de vida a
qualquer criatura morta de tamanho minúsculo colocada dentro dela. A criatura parece estar viva para todos os efeitos, mas apenas
enquanto está dentro da jaula. Assim que a criatura sai da gaiola, ela retorna ao seu estado morto na mesma condição em que entrou. A
gaiola deixa de funcionar se for removida de seu pedestal. A gaiola atualmente contém um pássaro canoro (01–25), um corvo (26–50) ou um
duende (56–75) ou está vazio (76–00).

20 Uma grande fonte de pedra inscrita com símbolos misteriosos. A fonte produz uma dose de uma poção aleatória todos
os dias ao amanhecer. Alguém que bebe da fonte ganha o efeito da poção. Se o líquido for retirado da fonte e colocado
dentro de outro recipiente, ele perde suas propriedades mágicas. A fonte pesa mais de 200 libras, por isso é difícil
transportá-la.

290 AMIGO DO MÁGICO


Território Familiar ARQUEOPTERYX
Um pássaro pré-histórico nativo de climas quentes,
Embora a lista de familiares disponíveis nas regras padrão seja suficiente
exceto para montanhas e desertos, o arqueópterix é
para a maioria das campanhas, alguns jogadores e mestres podem gostar
um familiar fiel.
de usar uma criatura incomum que tenha características não encontradas

em outros familiares.
ARQUEOPTERYX
Para determinar que familiar um conjurador NPC pode ter, o GM pode
Besta minúscula, desalinhada
rolar em uma das tabelas nesta seção ou selecionar uma criatura. Os
Classe de Armadura12 (armadura natural)
jogadores também podem usar essas tabelas para escolher familiares
Pontos de Vida7 (3d4) Velocidade5 pés, voe 50
para seus personagens, com a aprovação do GM. (Claro, qualquer
pés.
criatura que possa ser um familiar também deve existir no mundo por
conta própria.)
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Os familiares apresentados aqui são de dois tipos básicos: 6 (–2) 13 (+1) 10 (+0) 2 (–4) 14 (+2) 6 (–2)
familiares padrão, que funcionam da mesma forma que outras bestas
que servem ao conjurador doachar familiarfeitiço e familiares sentidosPercepção passiva
variantes, cada um dos quais é uma criatura inteligente que oferece 12 línguas—
um benefício especial ao seu mestre. Desafio1/4 (50 EXP)

CARACTERÍSTICAS COMUNS
Voar de.O arqueopterix não provoca oportunidade
Conforme declarado noachar familiarfeitiço, cada uma dessas criaturas ataca quando voa para fora do alcance de um inimigo.

ganha o tipo celestial, feérico ou demônio (a escolha do conjurador) AÇÕES


quando se torna um familiar. Além disso, conforme observado no feitiço,
Multiataque.O arqueopterix faz dois ataques: um com
um familiar não pode atacar (embora possa lançar um feitiço de toque seu bico e outro com suas garras.
em nome de seu mestre). Os blocos de estatísticas nesta seção incluem Bico.Ataque corpo a corpo com arma:+3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
informações sobre ataques, porque podem entrar em jogo se qualquer Bater:3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
uma dessas criaturas for encontrada como monstros por si só, ou talvez Garras.Ataque corpo a corpo com arma:+3 para atingir, alcance 1,5 m, um

como aliados dos personagens dos jogadores. alvo.Bater:3 (1d4 + 1) de dano cortante.

CORVO CARRION
FAMILIARES PADRÃO Banquetear-se com os corações dos guerreiros malignos caídos nos
Com o consentimento do GM, qualquer um dos animais descritos nesta campos de batalha corrompeu esses corvos. Eles se parecem com
seção pode ser escolhido por um personagem que lança oachar familiar corvos normais, mas são facilmente distinguidos por seus bicos
soletrar. Essas criaturas também podem ser encontradas como farpados cor de ferrugem e um pedaço de penas no peito da
familiares de conjuradores NPC. mesma cor. Às vezes, os corvos carniceiros usam sua mímica para
atrair animais e pessoas para o perigo, na esperança de ter mais
FAMILIARES PADRÃO carne morta para se banquetear.
D12 PADRÃO FAMILIAR Os conjuradores malignos consideram os corvos carniceiros como

1 Archaeopteryx familiares competentes. As criaturas ficam felizes em servir a um mestre se

receberem um suprimento constante de carne e sangue mortos.


2 corvo carniceiro

3 tubarão peixe-gato CORVO CARRION

4 Goldbug Besta minúscula, desalinhada

Classe de Armadura13
5 Ouriço
Pontos de Vida21 (6d4+6)
6 Mangusto Velocidade10 pés, voe 50 pés.

7 Papagaio
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
8 ornitorrinco
5 (–3) 16 (+3) 13 (+1) 2 (–4) 13 (+1) 10 (+0)
9 lagarto chocante
HabilidadesPercepção +3, Furtividade
10 Tartaruga
+5 Resistências a Danostóxico
11 Tsuchinoko Imunidades de condiçãoenvenenado

12 Wharfling sentidosPercepção passiva 13

AMIGO DO MÁGICO 291


línguasentende comum, mas não pode falar GOLDBUG
Desafio1/2 (100 EXP) O inseto dourado é um tipo estranho de inseto, uma criatura cujo corpo redondo e

achatado se assemelha a uma moeda de ouro. Esse “disfarce” ajuda os goldbugs a


Mimetismo.O corvo carniça pode imitar sons complexos que tem
se aproximarem de sua valiosa fonte de alimento: o ouro. Quando colocado em uma
ouvido, como uma pessoa específica falando, um toque de corneta ou vários
cantos de animais. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são bolsa ou baú junto com as moedas de ouro com as quais se assemelha, um inseto de

imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 13. ouro devorará alegremente as moedas na proporção de uma por dia.

AÇÕES Goldbugs vivem no subsolo perto de veios de ouro e são

Bico.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. comuns em áreas onde o ouro é usado como moeda e em objetos
Bater:1 de dano perfurante e o alvo deve ter sucesso em um teste de de arte.
resistência de Constituição CD 13 ou perder 1 ponto de vida a cada rodada
devido à perda de sangue até receber cura mágica ou até que o alvo ou um GOLDBUG
aliado tenha sucesso em um teste de Sabedoria CD 10 para parar o
Besta minúscula, desalinhada
sangramento.
Classe de Armadura15 (armadura natural)
Grite.Com uma ação, o corvo carniceiro emite um grasnido estridente.
Qualquer criatura que não seja um corvo carniceiro a até 3 metros dele deve Pontos de Vida18 (4d4 + 8) Velocidade10

ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará pés, subir 10 pés.
amedrontada até o início do próximo turno da criatura. Em um teste de
resistência bem-sucedido, uma criatura é imune ao grito de qualquer corvo FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
carniceiro por 1 hora. 3 (–4) 14 (+2) 15 (+2) 1 (–5) 10 (+0) 6 (–2)

TUBARÃO PEIXE sentidosvisão cega 20 pés, Percepção passiva 13


O tubarão bagre vive em águas profundas. A maioria das espécies tem línguasentende comum, mas não pode falar
menos de 30 centímetros de comprimento e varia de laranja pálido a Desafio0 (10 EXP)
branco prateado. Alguns também são bioluminescentes. O tubarão
bagre é um familiar ideal para um conjurador que opera debaixo Falsa Aparência.Enquanto o goldbug permanece imóvel, ele
é indistinguível de uma moeda de ouro.
d'água.
Aroma Dourado.O goldbug pode identificar, pelo cheiro, a localização
de ouro a até 18 metros dele.
TUBARÃO PEIXE
AÇÕES
Besta minúscula, desalinhada

Classe de Armadura11
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:1 dano perfurante e 1 venenoso, e o alvo deve ser bem sucedido
Pontos de Vida2 (1d4)
em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou será envenenado
Velocidade0 pés, nadar 40 pés.
por 1 hora.

FOR DES INT SAB CAR


OURIÇO
VIGARISTA

3 (–4) 12 (+1) 10 (+0) 1 (–5) 8 (–1) 2 (–4)


O ouriço é um pequeno mamífero terrestre que come insetos e vermes.

HabilidadesFurtividade +3 Seu corpo é coberto por espinhos ocos que podem se estender como

sentidosvisão no escuro 90 pés, Percepção um mecanismo de defesa. Ouriços são freqüentemente usados como

passiva 9 línguas— familiares por gnomos e halflings.

Desafio0 (10 EXP)


OURIÇO
Bioluminescente.O tubarão-gato pode fazer seu corpo brilhar Besta minúscula, desalinhada
com luz laranja, fornecendo luz fraca em um raio de 1,5 m. Classe de Armadura11 (armadura natural)
Respiração Aquática.O tubarão bagre só pode respirar Pontos de Vida1 (1d4 – 1) Velocidade20
embaixo da agua.
pés, toca 5 pés.
AÇÕES
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+0 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Bater:1 dano perfurante. 3 (–4) 10 (+0) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)

HabilidadesFurtividade +2

sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva


11 línguas—
Desafio0 (10 EXP)

292 AMIGO DO MÁGICO


Audição e Olfato Aguçados.O ouriço tem vantagem em testes de sentidosPercepção passiva
Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do olfato. 13 línguas—
REAÇÕES Desafio0 (10 EXP)

Rolo Espigado.Como reação, um ouriço pode rolar em uma espinha


Mimetismo.O papagaio pode imitar sons simples que ouviu,
bola para proteger seu corpo de danos. O ouriço usa essa reação
como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal
sempre que uma criatura faz uma jogada de ataque contra ela, mas
chiando. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são imitações
antes que a jogada aconteça. Uma criatura que ataca o ouriço deve ter
com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 10.
sucesso em um teste de Destreza CD 10 ou sofrerá 1 dano perfurante.
Uma criatura que usa uma arma de alcance ou uma arma de longo AÇÕES
alcance contra o ouriço não é afetada por esta habilidade.
Bico.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:1 dano perfurante.

MANGUSTO
ORNITORRINO
O mangusto é um mamífero elegante com dentes minúsculos e
O ornitorrinco é um mamífero aquático que se alimenta de vermes e
afiados que vive em florestas e desertos e come insetos, ovos e
outras criaturas que vivem na lama de córregos e rios. Por causa de
pequenos lagartos. O mangusto é um familiar feroz e já foi
sua aparência estranha, o ornitorrinco costuma ser considerado um
conhecido por matar cobras.
familiar pelos transmutadores.

MANGUSTO
ORNITORRINO
Besta minúscula, desalinhada
Besta minúscula, desalinhada
Classe de Armadura13
Classe de Armadura11
Pontos de Vida2 (1d4)
Pontos de Vida1 (1d4 – 1)
Velocidade30 pés, toca 5 pés.
Velocidade10 pés, nadar 40 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
4 (–3) 14 (+2) 10 (+0) 2 (–4) 10 (+0) 6 (–2)
3 (–4) 12 (+1) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)

HabilidadesPercepção +2, Furtividade +4


sentidosvisão cega 90 pés, Percepção passiva
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva
11 línguas—
10 línguas—
Desafio1/8 (25 EXP)
Desafio0 (10 EXP)
AÇÕES
Audição e Olfato Aguçados.O mangusto tem vantagem em testes de Espora.Ataque corpo a corpo com arma:+0 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do olfato. Bater:1 dano perfurante. Uma criatura atingida pelo esporão deve ser bem
Resistência a veneno.O mangusto tem vantagem em salvar sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou será
joga contra o veneno de cobras e monstros semelhantes a cobras. envenenada por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no
final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em caso de sucesso.
AÇÕES
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+1 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:1 dano perfurante. LAGARTO DE CHOQUE

Uma fera social que vive em pântanos e florestas, o lagarto


PAPAGAIO
chocante pode ser um familiar adequado para um mago
Esta ave é conhecida por sua plumagem colorida e disposição
especializado em relâmpagos ou magia de tempestade. Tomar um
turbulenta. Papagaios são favorecidos como familiares por conjuradores
lagarto chocante como um familiar requer um componente
que gostam de magia brilhante e chamativa.
material adicional de 50 po de fulgurita quando oachar familiar
feitiço é lançado.
PAPAGAIO

Besta minúscula, desalinhada


LAGARTO DE CHOQUE
Classe de Armadura12
Besta pequena, sem alinhamento
Pontos de Vida1 (1d4 − 1)
Classe de Armadura14 (armadura natural)
Velocidade10 pés, voe 50 pés.
Pontos de Vida16 (3d8 + 3) Velocidade40 pés,

subir 20 pés, nadar 20 pés.


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
2 (–4) 14 (+2) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 6 (–2)
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
8 (–1) 15 (+2) 13 (+1) 2 (–4) 8 (–1) 3 (–4)
HabilidadesPercepção +3

AMIGO DO MÁGICO 293


sentidosvisão no escuro 30 pés, Percepção passiva TSUCHINOKO
13 línguas—
Besta minúscula, desalinhada
Desafio1/2 (100 EXP) Classe de Armadura14

Pontos de Vida14 (4d4 + 4)


Sentido de Eletricidade.O lagarto choque detecta automaticamente
Velocidade30 pés
qualquer descarga elétrica dentro de 100 pés.
Choque.O corpo de um lagarto choque gera uma carga potente
de eletricidade. Uma criatura que tocar o lagarto ou fizer um ataque corpo a
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
corpo bem-sucedido contra ele deve fazer um teste de resistência de 5 (–3) 18 (+4) 12 (+1) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)
Destreza CD 10, recebendo 3 (1d4) de dano elétrico em uma falha na
resistência, ou metade desse dano em uma bem-sucedida. Se outros HabilidadesPercepção +3, Furtividade +6 Imunidade
lagartos de choque estiverem dentro de 6 metros, os campos aumentam um a Danostóxico Imunidades de condiçãoenvenenado
ao outro até um máximo de 24 (8d4) de dano elétrico.
sentidosvisão cega 10 pés, Percepção passiva 13
AÇÕES línguas—

Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:4 (1d4 + 2) de dano perfurante e o alvo deve fazer um teste de Desafio1/2 (100 EXP)
resistência de Destreza CD 10, recebendo 2 (1d4) de dano de raio em
uma falha na resistência, ou metade do dano em um sucesso. Cheiro Aguçado.O tsuchinoko tem vantagem em Sabedoria
(Percepção) testes que dependem do olfato.
Camuflagem Vegetal.O tsuchinoko tem vantagem em
TARTARUGA Os testes de Destreza (Stealth) que ele faz em qualquer terreno com ampla
vegetação obscurecedora.
A tartaruga é um réptil com uma carapaça grossa nas costas que lhe
Salto em pé.O salto em distância do tsuchinoko é de até 15 pés
confere uma armadura superior em detrimento da velocidade. A
e seu salto em altura é de até 5 pés, com ou sem corrida.
tartaruga é um familiar popular entre abjuradores, draconatos e magos
do povo lagarto, apesar de seu movimento pesado.
AÇÕES
Multiataque.O tsuchinoko faz dois ataques de mordida saltitante.
TARTARUGA
O segundo ataque é feito com desvantagem e deve ser
Besta minúscula, desalinhada
contra o mesmo alvo do primeiro.
Classe de Armadura15 (armadura natural)
Mordida Pulando.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar, alcance 10
Pontos de Vida1 (1d4 – 1) Velocidade5 pés pés, um alvo.Bater:1 dano perfurante mais 5 (2d4) de dano
venenoso.
Formação de Aro.O tsuchinoko morde a cauda, formando um
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR aro com seu corpo. Enquanto estiver em formação de arco, o tsuchinoko tem uma

3 (–4) 7 (–2) 8 (–1) 2 (–4) 10 (+0) 4 (–3) velocidade de caminhada de 60 pés e não pode usar sua mordida saltitante. O
tsuchinoko pode terminar sua Formação de Arco com uma ação bônus.

sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva


10 línguas—
WHARFLING
Desafio0 (10 EXP)
Criaturas minúsculas, semelhantes a cães, com pele escorregadia e sem
Cheiro Aguçado.A tartaruga tem vantagem em Sabedoria pelos e garras com membranas, os cais são ocasionalmente escolhidos como
(Percepção) testes que dependem do olfato. familiares por conjuradores que não se preocupam com sua aparência

pessoal, que freqüentemente se envolvem em atos de furto ou que vivem em


TSUCHINOKO condições aquáticas.
Uma criatura semelhante a uma cobra com uma predileção por álcool
que espreita nas florestas, o tsuchinoko é mais capaz do que um familiar WHARFLING
padrão típico e, como tal, pelo menos 50 po de vinho ou destilados Besta minúscula, desalinhada

devem ser gastos como parte do lançamento do feitiço. achar familiar Classe de Armadura13

soletrar. Pontos de Vida6 (4d4 – 4)

Velocidade30 pés, escalar 30 pés, nadar 20 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


4 (–3) 16 (+3) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 8 (–1)

HabilidadesPercepção +3, Prestidigitação +5 sentidos


visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13

294 AMIGO DO MÁGICO


línguas— VERME ABISSAL
Desafio1/8 (25 EXP) Essas criaturas podem ser encontradas em grande número nos planos
AÇÕES inferiores, principalmente fornecendo forragem para demônios e outros

Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. habitantes. Normalmente, um verme abissal mede um pé a um pé e
Bater:5 (1d4 + 3) de dano perfurante e o alvo é agarrado (CD de fuga meio de comprimento, seu corpo é de cor cinza, com manchas verde
10). Até que este agarrão termine, o caipira não pode usar sua musgo e amarelo mostarda. A boca do verme é um orifício redondo
mordida em outro alvo. Enquanto o alvo está agarrado, o ataque de
cercado por dentes afiados em forma de agulha. A pele do verme exala
mordida do cais o atinge automaticamente.
um lodo que deixa um rastro brilhante em seu caminho.
Roubar.Um wharfling que tem um oponente agarrado no início
de seu turno pode fazer um teste de Destreza (Prestidigitação)
como uma ação bônus contra uma CD igual a 10 + o modificador de Conjuradores malignos geralmente escolhem o verme abissal como
Destreza do alvo agarrado. Em um teste bem-sucedido, o caipira um familiar como uma tática de intimidação. A aparência repugnante da
rouba um pequeno objeto metálico do alvo, e o roubo passa criatura a torna uma excelente ferramenta para enervar os outros,
despercebido se o resultado do teste for igual ou superior à
especialmente se eles não forem aventureiros endurecidos. Os vermes
Percepção passiva do alvo. Um cais foge com seu tesouro.
abissais ficam felizes em servir como familiares, desde que tenham uma

Familiares variantes
dieta constante de carne e a chance de atormentar os vivos.

Familiar.Se um verme abissal concordar em servir a outra criatura


Esta seção expande a lista de familiares em potencial para
como um familiar, ele formará um vínculo telepático com seu
incluir várias criaturas inteligentes com habilidades
mestre. Enquanto os dois estão ligados, o mestre pode sentir o que
sobrenaturais. A relação entre o familiar e seu mestre, e os
o verme abissal sente, desde que estejam a até 1,6 km um do outro.
benefícios que o mestre recebe, se assemelha a como o imp,
Enquanto o verme abissal estiver a até 3 metros de seu mestre, o
o quasit e o pseudodragão são apresentados como
mestre ganha a imunidade do verme a dano de veneno e à condição
familiares variantes nas regras padrão.
envenenado. Se seu mestre lhe causar dano físico, ou se
Se o GM permitir o uso de qualquer um desses familiares
simplesmente escolher fazê-lo, o verme abissal abandonará seu
variantes pelos personagens dos jogadores, pode ou não ser
serviço como familiar, quebrando o vínculo telepático.
necessário que o pretenso mestre inicie o processo lançandoachar
familiar. De qualquer forma, uma variante familiar é uma criatura
real (não um espírito) que serve a seu próprio critério, obedecendo
VERME ABISSAL
aos comandos de seu mestre apenas quando isso não lhe causar
Monstruosidade minúscula, mal neutro
dano imediato e não hesitará em encerrar o vínculo com seu
Classe de Armadura13
mestre como uma questão de autopreservação. Ao contrário dos
Pontos de Vida21 (6d4+6)
familiares padrão, um familiar variante não desaparece se cair para
Velocidade20 pés, toca 20 pés.
0 pontos de vida; ele simplesmente morre ou fica inconsciente
(escolha do GM).
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
7 (–2) 16 (+3) 13 (+1) 4 (–3) 12 (+1) 7 (–2)
FAMILIARES VARIANTES

D12 VARIANTE FAMILIAR HabilidadesPercepção +3, Furtividade +5

1 verme abissal Resistências a Danosfrio, fogo, concussão de


armas não mágicas
2 Alkonost
Imunidade a Danostóxico Imunidades de
3 Dragão carmesim condiçãoenvenenado sentidosvisão cega 30 pés,

4 Víbora infernal Percepção passiva 13 línguas—

5 Kuunganisha
Desafio1/4 (50 EXP)
6 leonino
Fedor.Qualquer criatura que não seja um verme abissal que comece
7 autômato de biblioteca
seu turno a 1,5 metro do verme abissal deve ser bem sucedido em um
8 sombra viva teste de resistência de Constituição CD 13 ou será envenenado até o início
do próximo turno da criatura. Em um teste de resistência bem-sucedido, a
9 Stryx criatura fica imune ao fedor de todos os vermes abissais por 1 hora.

10 luz enfeitiçada

11 Wolpertinger AÇÕES
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance de 1,5 m, um alvo.
12 Zoog
Bater:5 (1d4+3) de dano perfurante mais 1 de dano venenoso e

AMIGO DO MÁGICO 295


o verme abissal se prende ao alvo. Enquanto estiver conectado, o CRIMSON DRAKE
verme abissal não ataca. Em vez disso, no início do turno do
Um dragão maligno que se assemelha a um pseudodragão, o dragão
verme abissal, o alvo perde 5 (1d4+3) pontos de vida devido à
perda de sangue e também sofre 1 dano de veneno. carmesim é um popular familiar entre os evocadores do mal, particularmente

O verme abissal pode se separar gastando 1,5 metro de aqueles que favorecem a magia do fogo. Um bruxo maligno que possui o

movimento. Ele o faz após drenar 10 pontos de vida de sangue de Pacto da Corrente pode adquirir um companheiro drake carmesim no lugar
seu alvo ou quando o alvo morre. Uma criatura, incluindo o alvo, de um quasit, enquanto um mago maligno pode obter os serviços de um por
pode usar uma ação para separar o verme abissal.
meio de guloseimas e sacrifícios no valor de pelo menos 150 po.

ALKONOST
Familiar.Se um dragão carmesim concordar em servir outra criatura
O alkonost é um pássaro gracioso que tem o rosto de um belo
como um familiar, ele formará um vínculo telepático com seu mestre.
homem ou mulher. Bandos dessas criaturas espreitam nas
Enquanto os dois estiverem ligados, o mestre pode sentir o que o draco
bordas das nuvens escuras. Sua plumagem é da cor das
carmesim sente, desde que eles estejam a até 1,6 km um do outro.
tempestades, variando de cinza claro a ardósia escura com um
Enquanto o pato carmesim estiver a até 3 metros de seu mestre, o
brilho de tonalidade verde ou violeta no mais velho.
mestre compartilha o traço de Resistência à Magia do pato. A qualquer
Familiar.Se um alkonost concordar em servir outra criatura como
momento e por qualquer motivo, o drake pode abandonar seu serviço
um familiar, ele formará um vínculo telepático com seu mestre.
como familiar, encerrando o vínculo telepático.
Enquanto os dois estão ligados, o mestre pode sentir o que o
alkonost sente, desde que estejam a até 1,6 km um do outro.
Enquanto o alkonost estiver a até 3 metros de seu mestre, o mestre
CRIMSON DRAKE
compartilha a característica Um com Vento do alkonost. Se seu
Dragão minúsculo, mal caótico Classe de
mestre lhe causar danos físicos, ou se simplesmente escolher fazê-
Armadura14 (armadura natural) Pontos de
lo, o alkonost abandonará seu serviço como familiar, encerrando o
Vida54 (12d4 + 24) Velocidade15 pés, voe
vínculo telepático.
80 pés.

ALKONOST FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


Monstruosidade pequena, neutra 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 8 (–1) 9 (-1) 14 (+2)
Classe de Armadura12

Pontos de Vida17 (5d6) Jogadas de proteçãoDes +4


Velocidade20 pés, voe 40 pés. HabilidadesAcrobacia +4, Percepção +1
Imunidade a Danosfogo
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Imunidades de condiçãoparalisado, inconsciente
11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 7 (–2) 14 (+2) 13 (+1) sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
línguasComum, Dracônico, telepatia 60 pés.
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção
Desafio1 (200 EXP)
passiva 12 Resistências a Danosraio línguas
Comum Resistência mágica.O drake tem vantagem na resistência
Desafio1/2 (100 EXP) lança contra feitiços e outros efeitos mágicos.

AÇÕES
Um com Vento.Um alkonost é imune aos efeitos de
o vento mágico e natural, incluindo efeitos que o forçariam Multiataque.O pato carmesim faz um ataque de mordida e
a se mover, imporiam desvantagem nos testes de um ataque de ferrão.
Sabedoria (Percepção) ou o forçariam a pousar ao voar. Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano de fogo.
AÇÕES
Ferrão.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um
Garras.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo.Bater:4 (1d4 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido
criatura.Bater:4 (1d4 + 2) de dano cortante. Os ataques com em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenado por
arma do alkonost causam 2 (1d4) de dano elétrico extra se 1 hora. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o alvo sofre 2 (1d4) de
estiver a 1,6 km de uma tempestade elétrica. dano venenoso no início de cada um de seus turnos por 3 rodadas. Um alvo
Melodia Carregada (Recarga 6).O alkonost canta uma linda envenenado desta forma pode fazer o teste de resistência no final de cada
melodia. Cada criatura a até 9 metros dela que puder ouvir a melodia deve um de seus turnos, encerrando a condição em caso de sucesso.
ser bem sucedida em um teste de resistência de Carisma CD 12 ou sofrerá 7
(2d6) de dano elétrico na próxima vez que se mover. Arma de Sopro (Recarga 6).O drake exala fogo em um
cone de 15 pés. Cada alvo naquele cone recebe 18 (4d8) de dano de fogo,
ou metade desse dano com um teste de resistência de Destreza CD 12
bem-sucedido.

296 AMIGO DO MÁGICO


VIPER INFERNAL KUUNGANISHA
As víboras infernais se assemelham às víboras terrestres, exceto pelos Demônio pequeno, qualquer

padrões vermelho e preto de suas escamas. Eles vagam pelos Infernos, mal Classe de Armadura13

atormentando as almas condenadas com suas mordidas dolorosas e Pontos de Vida17 (5d6)

veneno ardente. Eles têm uma inteligência fraca que os torna mais Velocidade20 pés, voe 40 pés.

perigosos do que as cobras comuns.

Familiar.Se uma víbora infernal concordar em servir outra criatura FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
como um familiar, ela formará um vínculo telepático com seu
6 (–2) 17 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1)

mestre. Enquanto os dois estão ligados, o mestre pode sentir o que


HabilidadesIntuição +3, Furtividade +5
a víbora infernal sente, desde que estejam a até 1,6 km um do outro.
Resistências a Danosfogo, raio; concussão, perfuração,
Enquanto a víbora infernal estiver a até 3 metros de seu mestre, o
e cortante de ataques não mágicos não feitos com prata
mestre ganha a resistência da víbora a dano de fogo. Se seu mestre
Imunidade a Danostóxico
lhe causar dano físico, ou se simplesmente escolher fazê-lo, a víbora
Imunidades de condiçãoenvenenado
abandonará seu serviço como familiar, quebrando o vínculo
sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção
telepático. passiva 11 línguasAbissal, Comum, Infernal
Desafio2 (450 EXP)
VIPER INFERNAL
Demônio minúsculo, mal neutro Visão do Demônio.A escuridão mágica não impede o demônio
Classe de Armadura13 visão no escuro.

Pontos de Vida28 (8d4 + 8) Resistência mágica.O kuunganisha tem vantagem em salvar


lança contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Velocidade30 pés, nadar 30 pés.
Regeneração.A kuunganisha recupera 1 hp no início do
seu turno se tiver pelo menos 1 hp.
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Vontade do Mestre.O mestre de um familiar kuunganisha pode
5 (–3) 17 (+3) 13 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 6 (–2)
lançar um feitiço através da criatura, usando os sentidos do demônio
para atingir o feitiço. As limitações de alcance são tratadas como se o
HabilidadesPercepção +3, Furtividade
feitiço fosse originário do kuunganisha, não do mestre. O efeito do
+5 Resistências a Danosfogo feitiço ocorre no turno do kuunganisha, embora o mestre deva lançar
sentidosvisão cega 10 pés, Percepção passiva 13 o feitiço durante o turno do mestre. Feitiços de concentração ainda
línguasentende Infernal, mas não pode falar devem ser mantidos pelo mestre.

Desafio1/2 (100 EXP) AÇÕES


AÇÕES Multiataque.O kuunganisha faz um ataque de garra e
um ataque de mordida.
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:5 (1d4+3) de dano perfurante; o alvo deve fazer um teste de Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.

resistência de Constituição CD 13, recebendo 5 (2d4) de dano venenoso Bater:5 (1d4 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido em um
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. teste de resistência de Constituição CD 13 ou sofrerá 5 (2d4) de dano
venenoso e ficará envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
KUUNGANISHA
mesmo em caso de sucesso.
O kuunganisha é um tipo de demônio que parece ter sido criado Garra.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
especificamente pelos poderes da vilania para servir como um Bater:8 (2d4 + 3) de dano cortante.
familiar. Um feiticeiro maligno que possui o Pacto da Corrente pode Invisibilidade.A kuunganisha magicamente fica invisível até que
convocar um kuunganisha no lugar de um quasit ou um diabinho, ataques, ou até que sua concentração termine (como se estivesse se
concentrando em um feitiço). Qualquer equipamento que o demônio use ou
enquanto um mago pode adquirir um apenas lançando umligação
carregue torna-se invisível com ele.
planarfeitiço (embora o kuunganisha sirva ao mago
permanentemente neste caso, em vez de apenas 24 horas).
Familiar.Se um kuunganisha concorda em servir outra criatura LEONINO
como um familiar, ele forma um vínculo telepático com seu mestre. Aparecendo como um gato selvagem com asas de falcão, o leonino
Enquanto os dois estão ligados, o mestre pode sentir o que o é um familiar muito procurado pelos magos elfos, particularmente
kuunganisha sente, desde que estejam a 1,6 km um do outro. aqueles que têm afinidade com o ar ou o vento. Adquirir um
Enquanto o kuunganisha estiver a 3 metros de seu mestre, o mestre familiar leonino requer a conjuração doachar familiar feitiço, com
ganha o traço Resistência à Magia do kuunganisha. Se seu mestre uma oferta adicional de peixes finos e pelo menos 200 pés de fio
lhe causar dano físico, ou se simplesmente optar por fazê-lo, o tingido de vermelho. Uma vez lançado o feitiço, o mago faz um
kuunganisha abandonará seu serviço como familiar, quebrando o teste de Carisma contestado pelo teste de Carisma do leonino. Se o
vínculo telepático. leonino vencer o concurso, o

AMIGO DO MÁGICO 297


criatura voa e o mago é odiado e desconfiado por todas as 3 metros de seu mestre, o mestre ganha a imunidade do
criaturas felinas por pelo menos um mês. autômato ao dano de veneno e à condição envenenado. Se seu
Familiar.Se um leonino concorda em servir outra criatura como mestre lhe causar dano físico, ou se simplesmente escolher
familiar, ele forma um vínculo telepático com seu mestre. Enquanto fazê-lo, o autômato abandonará seu serviço como familiar,
os dois estão ligados, o mestre pode sentir o que o leonino sente, quebrando o vínculo telepático.
desde que estejam a 1,6 km um do outro. Enquanto o leonino
estiver a até 3 metros de seu mestre, o mestre ganha o traço AUTÔMATO DE BIBLIOTECA

Evasão do leonino. Se seu mestre lhe causar danos físicos, ou se Construto pequeno, leal e neutro Classe de

simplesmente optar por fazê-lo, o leonino abandonará seu serviço Armadura13 (armadura natural) Pontos de

como familiar, rompendo o vínculo telepático. Vida7 (2d6) Velocidade30 pés

LEONINO FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


8 (–1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 8 (–1)
Besta minúscula, desalinhada

Classe de Armadura13
HabilidadesHistória +4, Investigação +4
Pontos de Vida13 (3d4 + 6)
Imunidade a Danostóxico Imunidades de
Velocidade30 pés, voe 40 pés.
condiçãoencantado, envenenado
sentidosvisão cega 18 m, visão verdadeira 3 m, percepção passiva
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
11 línguasComum
10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 8 (–1) 8 (–1) 12 (+1)
Desafio1/2 (100 EXP)
Jogadas de proteçãoSab +1, Des +5
Repositório de Livros Extradimensionais.uma pequena porta
HabilidadesPercepção +1, Persuasão +3, Furtividade
no baú da biblioteca, o autômato se abre para uma estante
+5 sentidosvisão no escuro 30 pés, Percepção passiva
extradimensional. Esta estante funciona exatamente como umsaco de
11 línguasélfico segurar,exceto que ele pode armazenar apenas materiais escritos,
Desafio1/8 (25 EXP) como livros, pergaminhos, tomos, pergaminhos, pastas, cadernos,
grimórios e similares.
Voar de.O leonino não provoca ataques de oportunidade quando
AÇÕES
ele voa para fora do alcance do inimigo.

Evasão.Se o leonino for submetido a um efeito que o permita Olhar da Confusão.O autômato da biblioteca escolhe um
criatura que ela possa ver a até 12 metros. O alvo deve ter sucesso em um
para fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do
teste de resistência de Inteligência CD 12 ou sofrerá 9 (3d4 + 2) de dano
dano, o leonino, em vez disso, não sofre dano se for bem-sucedido no teste de
psíquico e terá desvantagem em testes baseados em Inteligência, testes de
resistência e apenas metade do dano se falhar.
resistência e jogadas de ataque até o final de seu próximo turno. Em um
Asas silenciosas.O voo de um leonino é especialmente silencioso
teste de resistência bem-sucedido, o alvo recebe metade do dano e não
e difícil de notar em florestas e ambientes urbanos. Ele tem vantagem
sofre nenhum outro efeito.
em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto voa nessas áreas.
Bibliotelekinesis.Esta habilidade funciona como omão de mago
truque, mas pode ser usado apenas em livros, pergaminhos, mapas e
AÇÕES outros materiais impressos ou escritos.

Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:5 (1d4 + 3) de dano cortante. Se esta for a primeira vez que o SOMBRA VIVA
leonino atinge o alvo nas últimas 24 horas, o alvo deve obter sucesso
Uma das opções mais raras e bizarras para um familiar é a
em um teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou será enfeitiçado
sombra viva, uma criatura feérica frequentemente confundida
pelo leonino por 1 hora.
com criaturas mortas-vivas como a sombra. Ilusionistas,
magos especializados em sombras e feiticeiros do Pacto dos
AUTÔMATO DE BIBLIOTECA
Arquifadas são os mestres mais comuns dessas criaturas.
Essas construções de aparência estranha são extraordinariamente Obtendo uma sombra viva lançando oachar familiaro feitiço
inteligentes para criaturas de seu tipo e às vezes servirão a um requer um componente material adicional: 50 po de jato em
conjurador leal ou neutro (embora nunca a um caótico) como um pó.
familiar. Familiar.Se uma sombra viva concorda em servir a outra
Familiar.Se um autômato da biblioteca concordar em servir a outra criatura como um familiar, ela forma um vínculo telepático com
criatura como um familiar, ele formará um vínculo telepático com seu seu mestre. Enquanto os dois estão ligados, o mestre pode sentir o
mestre. Enquanto os dois estão ligados, o mestre pode sentir o que o que a sombra viva sente, desde que estejam a até 1,6 km um do
autômato da biblioteca sente, desde que estejam a até 1,6 km um do outro. Enquanto a sombra viva estiver a até 3 metros de seu
outro. Enquanto o autômato está dentro mestre, o mestre ganha a Sombra da sombra viva

298 AMIGO DO MÁGICO


Traço furtivo. Se seu mestre lhe causar dano físico, ou se STRYX
simplesmente escolher fazê-lo, a sombra abandonará seu serviço Monstruosidade minúscula, neutra
como familiar, quebrando o vínculo telepático. Classe de Armadura13

Pontos de Vida10 (4d4)


SOMBRA VIVA Velocidade10 pés, voe 60 pés.
Fada média, neutra
Classe de Armadura12 FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Pontos de Vida18 (4d8) 3 (–4) 17 (+3) 11 (+0) 8 (–1) 15 (+2) 6 (–2)
Velocidade40 pés
HabilidadesPercepção +4, Furtividade +5

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção
6 (–2) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1) passiva 14 línguascomum, élfico Desafio1/8 (25
EXP)
HabilidadesFurtividade +6

Vulnerabilidades de Danosradiante Falsa Aparência.Até que um stryx fale ou abra sua boca, ele
Resistências a Danosácido, frio, fogo, raio, trovão; é indistinguível de uma coruja normal.
concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos Voar de.O stryx não provoca ataques de oportunidade quando
Imunidade a Danosnecrótico, veneno voa para fora do alcance do inimigo.

Imunidades de condiçãoexaustão, assustado, agarrado, Conjuração Inata.A habilidade inata de conjuração do stryx
paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido é Sabedoria. Ele pode lançar o seguinte feitiço, sem necessidade de
componentes:
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva
3 dias:compreender idiomas
10 línguasentende comum, mas não pode falar
Audição e visão apuradas.O stryx tem vantagem em testes de
Desafio1/4 (100 EXP)
Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou visão.

Amorfo.A sombra viva pode se mover através de um espaço como AÇÕES


estreito como 1 polegada de largura sem apertar. Garras.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um
Sombra furtiva.Enquanto na penumbra ou na escuridão, os vivos alvo.Bater:1 dano cortante.
sombra pode realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus.

Sensibilidade à luz solar.Enquanto na luz do sol, a sombra viva BRUXA


tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos testes de
Essas minúsculas construções que se assemelham a fogos-fátuos
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
são semelhantes aos homúnculos, pois são criadas (a partir de
AÇÕES pedaços de quartzo) e animadas por seus criadores, em vez de
Toque de Sombra.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para acertar, alcance 1,5 m, criadas pelo feitiço. Conjuradores e conjuradores que se
um alvo.Bater:2 (1d4) de dano por frio.
concentram na iluminação e na magia da luz são os mestres mais
comuns dessas construções.
STRYX
Familiar.Se uma luz enfeitiçada concordar em servir a outra
Monstruosidades parecidas com corujas com cabeças vagamente humanas, os
criatura como um familiar, ela formará um vínculo telepático com
stryx às vezes servem a conjuradores mortais, particularmente um de sangue
seu mestre. Enquanto os dois estão ligados, o mestre pode sentir o
élfico ou alguém que tenha algum vínculo com as fadas, como um encantador
que a luz enfeitiçada sente, desde que estejam a 1,6 km um do
meio-elfo ou um feiticeiro cujo patrono é o Arquifada.
outro. Enquanto a luz enfeitiçada estiver a 3 metros de seu mestre,
Familiar.Se um stryx concordar em servir a outra criatura como
o mestre ganha a imunidade da luz enfeitiçada ao dano de veneno e
um familiar, ele formará um vínculo telepático com seu mestre.
à condição envenenado. Se seu mestre lhe causar dano físico, ou se
Enquanto os dois estão ligados, o mestre pode sentir o que o stryx
simplesmente escolher fazê-lo, a luz enfeitiçada abandonará seu
sente, desde que estejam a até 1,6 km um do outro. Enquanto o
serviço como familiar, quebrando o vínculo telepático.
stryx estiver a 3 metros de seu mestre, o mestre sente o benefício
do feitiço sempre que o stryx lançar compreender idiomas. Se seu
mestre lhe causar dano físico, ou se simplesmente escolher fazê-lo,
BRUXA
o stryx abandonará seu serviço como familiar, quebrando o vínculo
Construção minúscula, neutra
telepático.
Classe de Armadura14

Pontos de Vida10 (4d4)

Velocidadevoar 50 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


1 (–5) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 7 (–2)

AMIGO DO MÁGICO 299


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

HabilidadesPercepção +3 línguas—
Imunidade a Danosveneno, radiante Desafio1/4 (50 EXP)
Imunidades de condiçãoencantado, exausto, assustado,
paralisado, petrificado, envenenado Cobrar.Se o wolpertinger se move pelo menos 10 pés em linha reta
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um ataque sangrento no
mesmo turno, o alvo recebe 2 (1d4) de dano perfurante extra.
línguasentende a linguagem de seu criador, mas não pode
falar Voar de.O wolpertinger não provoca uma oportunidade
ataque quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Desafio1/4 (50 EXP)
Salto em pé.O salto em distância do wolpertinger é de até 20 pés
e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem
Dissipar Fraqueza Mágica.Fundiçãodissipar magiaem uma luz enfeitiçada
corrida.
paralisa por 1d10 rodadas.
Luminância.Uma luz enfeitiçada normalmente brilha tanto quanto um AÇÕES
tocha. A criatura pode escurecer até a luminosidade de uma vela, mas Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
não pode extinguir sua luz. Por causa de seu brilho, a luz enfeitiçada Bater:5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
tem desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Gore.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Fino como a Luz.Embora uma luz enfeitiçada não seja incorpórea, ela pode
Lamento (Recarga 6).O wolpertinger emite um piercing
passar por qualquer abertura que a luz possa.
gritar. Cada criatura a até 9 metros que puder ouvir o wolpertinger deve
AÇÕES ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou
ficará surda por 1 minuto. Uma besta com Inteligência 4 ou inferior que
Raio de luz.Ataque com Arma à Distância:+6 para atingir, alcance 30 pés, um
esteja na área também deve ser bem sucedida em um teste de resistência
alvo.Bater:6 (1d4 + 4) de dano radiante.
de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada até o início de seu próximo
Flash (Recarga 5–6).A luz enfeitiçada emite uma explosão brilhante
turno.
de luz que faz com que qualquer criatura com visão dentro de 9 metros fique
cega por 1d4 rodadas, a menos que seja bem-sucedida em um teste de
zoológico
resistência de Constituição CD 10.
Criaturas de aparência alienígena, os zoogs são inteligentes e servirão
WOLPERTINGER a um conjurador de tendência maligna como um familiar com o tipo

Monstruosidades que habitam a floresta, os wolpertingers são familiares correto de persuasão (normalmente o sacrifício de um gato ou outra

populares entre os magos gnomos, mas servirão a praticamente criatura felina).

qualquer conjurador se forem tratados com cuidado e respeito. Como Familiar.Se um zoog concorda em servir outra criatura como um
essas criaturas são mais poderosas do que um familiar padrão, 25 po de familiar, ele forma um vínculo telepático com seu mestre. Enquanto
bagas de azevinho também devem ser gastas como parte do lançamento os dois estão ligados, o mestre pode sentir o que o zoog sente,
do feitiço.achar familiarsoletrar. desde que eles estejam a até 1,6 km um do outro. Se seu mestre lhe

Familiar.Se um wolpertinger concorda em servir outra criatura causar dano físico, ou se simplesmente escolher fazê-lo, o zoog

como um familiar, ele forma um vínculo telepático com seu mestre. abandonará seu serviço como familiar, quebrando o vínculo

Enquanto os dois estão ligados, o mestre pode sentir o que o telepático.

wolpertinger sente, desde que estejam a 1,6 km um do outro.


zoológico
Enquanto o wolpertinger estiver a 3 metros de seu mestre, o mestre
ganha a característica Standing Leap do wolpertinger. Se seu Aberração minúscula, mal caótico

mestre lhe causar dano físico, ou se simplesmente escolher fazê-lo, Classe de Armadura13

o wolpertinger abandonará seu serviço como familiar, quebrando o Pontos de Vida3 (1d4 + 1)

vínculo telepático. Velocidade30 pés, subir 30 pés.

FOR DES INT SAB CAR


WOLPERTINGER
VIGARISTA

3 (–4) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (–1)


Monstruosidade minúscula, desalinhada

Classe de Armadura13
HabilidadesPercepção +2, Furtividade +5
Pontos de Vida9 (2d4 + 4)
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção
Velocidade30 pés, escavar 10 pés, voar 30 pés.
passiva 12 línguasFala Profunda, Fala Vazia
Desafio0 (10 EXP)
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
6 (–2) 16 (+3) 14 (+2) 5 (–3) 12 (+1) 6 (–2) AÇÕES
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Bater:1 dano perfurante.

300 AMIGO DO MÁGICO


eu o
C
NDIX

trabalho mágico
APPE

A magia Clockwork é um estilo de magia do Midgard 1º NÍVEL


Campaign Setting, divinamente concedida aos humanos e
Analisar dispositivo(adivinhação)
anões pela deusa Rava, patrona da indústria e senhora do
tempo. Pêndulo(encantamento)

Se você jogar em Midgard, ou se quiser adicionar magia mecânica ao Incansável(transmutação)


seu jogo, esta categoria de magia inclui vários feitiços de magia
2º NÍVEL
temporal e alguns dos feitiços descritos anteriormente neste livro. Para
feitiços específicos adicionais para curar ou controlar mecanismos de coração parado(necromancia)
relógio, consulte oManual dos Heróis de Midgard.
Bater(transmutação)

Localizar objeto(adivinhação)

RELÓGIO Passo de tempo(conjuração) [temporal]

FAMILIARES
3º NÍVEL

Acelerar(transmutação) [temporal]
Um mago que abraça a magia mecânica pode usar oachar familiar
soletrar de uma maneira especial. Um pequeno dispositivo 4º NÍVEL
mecânico na forma de um animal (no valor de 10 po) substitui o
Reiniciar(transmutação) [temporal]
componente material usual da magia. O dispositivo deve se
parecer com um dos animais permitidos listados no feitiço. 6º NÍVEL
Quando o elenco é concluído, o relógio é animado. Tem as
Loop de tempo(transmutação) [temporal]
estatísticas da forma animal escolhida, mas é uma construção, ao
invés de uma besta. 8º NÍVEL
A forma de um familiar mecânico pode ser alterada reconstruindo o salto no tempo(transmutação) [temporal]
dispositivo mecânico em uma nova forma de animal e lançando o feitiço
novamente. Se o familiar for destruído, ele pode ser reconstruído (na
9º NÍVEL
mesma forma ou em uma nova) com os mesmos componentes, caso Tempo em uma garrafa(transmutação) [temporal]
sejam recuperados; caso contrário, 10 PO devem ser gastos em peças de
reposição. FEITIÇOS DO CLÉRIGO MECANISMO

Magia mecânica
CANTRIPS (NÍVEL 0)

parafuso mecânico(evocação) punho de

Listas de Feitiços ferro(transmutação) Consertando(

Todos os conjuradores podem conjurar um certo número de feitiços transmutação) Acelerar(transmutação)

mecânicos, conforme confirmado nas listas a seguir. Os feitiços nessas [temporal]


listas que carregam uma etiqueta “[temporal]” podem ser encontrados
na seção de Magia Temporal. Outras magias aparecem anteriormente
1º NÍVEL
neste livro ou nas regras padrão. Pêndulo(encantamento)

2º NÍVEL
FEITIÇOS DE MECANISMO DE BARDO

Localizar objeto(adivinhação)
CANTRIPS (NÍVEL 0)
Passo de tempo(conjuração) [temporal]
parafuso mecânico(evocação)
3º NÍVEL
Consertando(transmutação) Acelerar(

transmutação) [temporal] Acelerar(transmutação) [temporal]

APÊNDICE 301
4º NÍVEL FEITIÇOS DE MECANISMO DE FEITICEIRO

Reiniciar(transmutação) [temporal] CANTRIPS (NÍVEL 0)


5º NÍVEL punho de ferro(transmutação)

correntes da deusa(encantamento) Consertando(transmutação) Acelerar(

guarda-costas mecânico(conjuração) transmutação) [temporal]

parede do tempo(abjuração) [temporal] 1º NÍVEL


6º NÍVEL lança cronal(transmutação) [temporal]
Loop de tempo(transmutação) [temporal] Pêndulo(encantamento) Incansável(

7º NÍVEL transmutação)

devastação do tempo(transmutação) 2º NÍVEL

9º NÍVEL Desacelerar(transmutação) [temporal]

barragem de engrenagem(conjuração) Maior


Tempo em uma garrafa(transmutação) [temporal]
dispositivo de análise(adivinhação) Bater(

FEITIÇOS DE RELÓGIO DE DRUIDA transmutação)

2º NÍVEL armadura de bloqueio(

transmutação) Rodar(encantamento)
Desacelerar(transmutação) [temporal]

3º NÍVEL 3º NÍVEL

Acelerar(transmutação) [temporal] Acelerar(transmutação) [temporal]


Pressa(transmutação)
4º NÍVEL
Lento(transmutação)
Reiniciar(transmutação) [temporal]
mil dardos(evocação)
6º NÍVEL
4º NÍVEL
Loop de tempo(transmutação) [temporal]
explosão de vapor(evocação)

FEITIÇOS DE RELÓGIO DO PALADINO vórtice do tempo(evocação) [temporal]

1º NÍVEL 5º NÍVEL

Pêndulo(encantamento) guarda-costas mecânico(conjuração)

parede do tempo(abjuração) [temporal]


2º NÍVEL
6º NÍVEL
Desacelerar(transmutação) [temporal]

Localizar objeto(adivinhação) Catapulta(transmutação)

Loop de tempo(transmutação) [temporal]


4º NÍVEL
7º NÍVEL
Reiniciar(transmutação) [temporal]
devastação do tempo(transmutação)
FEITIÇOS DE RELÓGIO DE RANGER
8º NÍVEL
2º NÍVEL
salto no tempo(transmutação) [temporal]
Desacelerar(transmutação) [temporal]
9º NÍVEL
Passo de tempo(conjuração) [temporal]
Tempo em uma garrafa(transmutação) [temporal]

Parar o tempo(transmutação) [temporal]

302 APÊNDICE
FEITIÇOS DE MAGIA DE BRUXO 2º NÍVEL

CANTRIPS (NÍVEL 0) Bloqueio Arcano(abjuração)

Desacelerar(transmutação) [temporal]
parafuso mecânico(evocação)
barragem de engrenagem(conjuração) Maior
punho de ferro(transmutação)
dispositivo de análise(adivinhação) coração
Consertando(transmutação)
parado(necromancia) Bater(transmutação)
2º NÍVEL

Desacelerar(transmutação) [temporal] barragem


Localizar objeto(adivinhação)
de engrenagem(conjuração) coração parado(
armadura de bloqueio(
necromancia) armadura de bloqueio(
transmutação) Rodar(encantamento)
transmutação) Rodar(encantamento)
Passo de tempo(conjuração) [temporal]

3º NÍVEL
Passo de tempo(conjuração) [temporal]
Acelerar(transmutação) [temporal]
3º NÍVEL
Pressa(transmutação)
mil dardos(evocação)
Lento(transmutação)
4º NÍVEL mil dardos(evocação)
explosão de vapor(evocação) 4º NÍVEL
vórtice do tempo(evocação) [temporal]
Reiniciar(transmutação) [temporal]
6º NÍVEL explosão de vapor(evocação)

Catapulta(transmutação) vórtice do tempo(evocação) [temporal]

Loop de tempo(transmutação) [temporal] 5º NÍVEL


8º NÍVEL guarda-costas mecânico(conjuração)

apito a vapor(evocação) parede do tempo(abjuração) [temporal]

Deslizamento de tempo(encantamento) [temporal] 6º NÍVEL

Catapulta(transmutação)
FEITIÇOS MAGICOS DE RELÓGIO
Loop de tempo(transmutação) [temporal]
CANTRIPS (NÍVEL 0)
7º NÍVEL
punho de ferro(transmutação)
devastação do tempo(transmutação)
Consertando(transmutação) Acelerar(

transmutação) [temporal] 8º NÍVEL

1º NÍVEL apito a vapor(evocação)


salto no tempo(transmutação) [temporal]
Analisar dispositivo(adivinhação)
Deslizamento de tempo(encantamento) [temporal]
lança cronal(transmutação) [temporal]
Graxa(conjuração) 9º NÍVEL
Pêndulo(encantamento) Tempo em uma garrafa(transmutação) [temporal]

Incansável(transmutação) Parar o tempo(transmutação) [temporal]

APÊNDICE 303
b
eu
a yrinth magia
NDIX

APPE B

Os minotauros criaram o que chamam de “magia do labirinto” 4º NÍVEL


há muito tempo, resultado de seu fascínio e domínio dos
Armadilha da lua(abjuração)
labirintos. Feitiços desse tipo tendem a envolver elementos de
confusão, manipulação dimensional e o fortalecimento das
MAGIAS DE LABIRINTO DE RANGER
armas naturais do minotauro. Eles raramente são ensinados a
pessoas de fora. 1º NÍVEL

Labirinto mágico Carga trovejante(transmutação)

2º NÍVEL
Listas de Feitiços Pela luz da lua(adivinhação) pisoteio
Todos os personagens conjuradores, exceto paladinos, têm acesso a uma
esmagador(transmutação) chifres
seleção de magias de labirinto, conforme indicado abaixo.
elementais(evocação)

FEITIÇOS DE LABIRINTO DE BARDO


4º NÍVEL

domínio do labirinto(adivinhação)
1º NÍVEL

Carga interrompida(encantamento)
FEITIÇOS DO LABIRINTO
3º NÍVEL CANTRIP (NÍVEL 0)
Empurrão dimensional(conjuração) passo em falso(encantamento)

4º NÍVEL 1º NÍVEL
domínio do labirinto(adivinhação)
Carga trovejante(transmutação)

FEITIÇOS DO LABIRINTO DO CLÉRIGO


2º NÍVEL

2º NÍVEL pisoteio esmagador(transmutação)

chifres elementais(evocação) cascos


Pela luz da lua(adivinhação) pisoteio
furiosos(transmutação) debandada
esmagador(transmutação) cascos
trovejante(transmutação)
furiosos(transmutação)
3º NÍVEL
3º NÍVEL
sentidos confusos(encantamento)
sentidos confusos(encantamento)
Labirinto menor(conjuração)
4º NÍVEL
4º NÍVEL
Armadilha da lua(abjuração)
domínio do labirinto(adivinhação)

FEITIÇOS DO LABIRINTO DRUIDA 5º NÍVEL


2º NÍVEL uivo labiríntico(ilusão)
Pela luz da lua(adivinhação) pisoteio 6º NÍVEL
esmagador(transmutação) chifres
Caminhe pelo caminho tortuoso(conjuração)
elementais(evocação) cascos
8º NÍVEL
furiosos(transmutação)
Labirinto(conjuração)

304 APÊNDICE
9º NÍVEL 2º NÍVEL

Labirinto maior(conjuração) Pela luz da lua(adivinhação) chifres


elementais(evocação) cascos furiosos
FEITIÇOS DO LABIRINTO DE BRUXO
(transmutação) debandada
1º NÍVEL trovejante(transmutação)
Carga interrompida(encantamento)
3º NÍVEL
Carga trovejante(transmutação)
sentidos confusos(encantamento)
2º NÍVEL Empurrão dimensional(conjuração)

debandada trovejante(transmutação) Labirinto menor(conjuração)

3º NÍVEL 4º NÍVEL
sentidos confusos(encantamento) domínio do labirinto(adivinhação)

Empurrão dimensional(conjuração) Armadilha da lua(abjuração)

Labirinto menor(conjuração)
5º NÍVEL
4º NÍVEL uivo labiríntico(ilusão)
domínio do labirinto(adivinhação)
6º NÍVEL
Armadilha da lua(abjuração)
Caminhe pelo caminho tortuoso(conjuração)

FEITIÇOS DO LABIRINTO MAGO 8º NÍVEL

CANTRIP (NÍVEL 0) Labirinto(conjuração)

passo em falso(encantamento) 9º NÍVEL

1º NÍVEL Labirinto maior(conjuração)

Carga interrompida(encantamento)

Carga trovejante(transmutação)

APÊNDICE 305
r
Da k Magia
NDIX

APPE C

Este apêndice destina-se principalmente ao uso do GM para equipar MAGIA DO APOCALIPSE


vilões e outros NPCs com tipos de magia particularmente vis ou
perigosos. Embora seja possível que alguns desses feitiços
LISTAS DE FEITIÇOS
cheguem às mãos dos personagens conjuradores, a maioria dos Todas as classes conjuradoras, exceto o ranger, têm acesso a

personagens de tendência boa pode (compreensivelmente) ter certos tipos de magia apocalíptica, conforme mostrado nas listas

dúvidas sobre o uso de magia alimentada por derramamento de a seguir.

sangue, as forças do Vazio ou os Deuses Antigos. Até que ponto o


mestre permite que os personagens dos jogadores progridam ao FEITIÇOS DE APOCALIPSE DO BARDO

longo desse caminho sombrio é uma decisão individual, mas deve


CANTRIPS (NÍVEL 0)
ficar claro pela natureza do material que qualquer um que use
essas formas puramente maléficas de magia deve estar preparado Zombaria cruel(encantamento)
para aceitar as consequências desagradáveis e às vezes
1º NÍVEL
debilitantes. .
maldição(encantamento)

MAGIA DO APOCALIPSE proselitismo(encantamento)

2º NÍVEL
A tradição da magia do apocalipse é um caminho que os
magos do mal e outros lançadores arcanos podem seguir para Encantar(encantamento)
o poder. Também leva clérigos e profetas a serviço de
senso grave(adivinhação)
divindades ambiciosas e destrutivas.
Às vezes, a entropia é vista como sinônimo de morte e fim dos 3º NÍVEL
tempos. Na verdade, é uma faceta da natureza tão inevitável Conceder maldição(
quanto os quatro elementos e as leis da alquimia. Os cultos do
necromancia) Temer(ilusão)
Juízo Final apreciam o apocalipse que se aproxima, defendendo o
amor enquanto ameaçam condenar os incrédulos; reis e senhores Vislumbre o final(adivinhação)

ameaçam destruir toda a civilização apenas para adicionar uma 4º NÍVEL


nova província aos seus reinos.
Confusão(encantamento)
A magia do apocalipse não é amplamente praticada, por causa de
sua destrutividade inerente. Ao mesmo tempo, os praticantes podem 8º NÍVEL
ser encontrados em uma grande variedade de situações. Devotos de
senhores das trevas, emissários de seres interplanares hostis, líderes
Frágil(encantamento)
de cultos perversos e uma série de outras ameaças vilãs podem ser
FEITIÇOS DE APOCALIPSE DO CLÉRIGO
trabalhadores da magia do apocalipse.

Quando e onde este ramo da magia se originou é desconhecido. CANTRIPS (NÍVEL 0)


Alguns estudiosos o veem como a expressão máxima da lei natural,
mão da perdição(necromancia)
enquanto outros o consideram um dom divino ou a manifestação da
vontade caótica de uma divindade. Seja qual for sua fonte, o 1º NÍVEL
potencial da magia apocalíptica para ferir, enfraquecer, aterrorizar e
Enxofre(conjuração) Sifão
capacitar a torna uma das artes mágicas mais perigosas.
Sombrio(necromancia)

proselitismo(encantamento)

Golpe fulminante(necromancia)

306 APÊNDICE
2º NÍVEL 7º NÍVEL

senso grave(adivinhação) Transmogrificação(transmutação)


A revolta cadavérica de Jerilyn(necromancia) 8º NÍVEL
Oração de determinação(evocação)
Terremoto(evocação)
3º NÍVEL Frágil(encantamento)
Conceder maldição(necromancia)
FEITIÇOS DE APOCALIPSE DO PALADINO
Vislumbre o final(adivinhação)
1º NÍVEL
4º NÍVEL
Golpe fulminante(necromancia)
resíduos cáusticos(evocação) servo

da desgraça(transmutação) 2º NÍVEL

Oração de determinação(evocação)
5º NÍVEL

Detonar cadáveres(necromancia) 3º NÍVEL

praga de insetos(conjuração) blitz do fogo do inferno(evocação)

Comedor de alma(evocação) 4º NÍVEL


6º NÍVEL Aura de entropia(abjuração)

Encontre o caminho(adivinhação)
FEITIÇOS DE APOCALIPSE
Investidura da praga(transmutação)
1º NÍVEL
7º NÍVEL
Enxofre(conjuração) Sifão
Transmogrificação(transmutação)
Sombrio(necromancia)
8º NÍVEL
2º NÍVEL
Terremoto(evocação)
spray de magma(transmutação)

FEITIÇOS DO APOCALIPSE DO DRUIDA 3º NÍVEL


1º NÍVEL Temer(ilusão)
Sifão Sombrio(necromancia) Reaproveitamento forçado(abjuração)

Vislumbre o final(adivinhação) blitz do


2º NÍVEL
fogo do inferno(evocação)
spray de magma(transmutação)
4º NÍVEL
3º NÍVEL
praga(necromancia)
Vislumbre o final(adivinhação)
Confusão(encantamento) servo da
4º NÍVEL
desgraça(transmutação)
praga(necromancia)
5º NÍVEL
resíduos cáusticos(evocação) servo
praga de insetos(conjuração)
da desgraça(transmutação)
6º NÍVEL
5º NÍVEL
Investidura da praga(transmutação)
praga de insetos(conjuração)
7º NÍVEL
6º NÍVEL
Transmogrificação(transmutação)
Investidura da praga(transmutação)

APÊNDICE 307
8º NÍVEL FEITIÇOS DO APOCALIPSE DO MAGO

Terremoto(evocação) CANTRIPS (NÍVEL 0)


9º NÍVEL mão da perdição(necromancia)

Buraco negro(conjuração) 1º NÍVEL

FEITIÇOS DE APOCALIPSE DE BRUXO


Enxofre(conjuração)

CANTRIPS (NÍVEL 0) 2º NÍVEL

senso grave(adivinhação)
mão da perdição(necromancia)
A revolta cadavérica de Jerilyn(necromancia) spray
1º NÍVEL
de magma(transmutação) raio de
Enxofre(conjuração) Encantar(
enfraquecimento(necromancia)
encantamento) Sifão Sombrio(
3º NÍVEL
necromancia) repreensão
Conceder maldição(
infernal(evocação)
necromancia) Temer(ilusão)
proselitismo(encantamento)
Reaproveitamento forçado(abjuração)
2º NÍVEL
Vislumbre o final(adivinhação)
spray de magma(transmutação) raio de
4º NÍVEL
enfraquecimento(necromancia)
praga(necromancia)
3º NÍVEL
resíduos cáusticos(evocação)
Temer(ilusão)
Confusão(encantamento)
Reaproveitamento forçado(abjuração)
5º NÍVEL
Vislumbre o final(adivinhação) blitz do
Entre em contato com outro avião(
fogo do inferno(evocação)
adivinhação) Detonar cadáveres(
4º NÍVEL
necromancia) Comedor de alma(evocação)
praga(necromancia)
6º NÍVEL
resíduos cáusticos(evocação)
Investidura da praga(transmutação)
Confusão(encantamento) servo da

desgraça(transmutação) 7º NÍVEL

5º NÍVEL Transmogrificação(transmutação)

Entre em contato com outro avião( 8º NÍVEL


adivinhação) Detonar cadáveres( Frágil(encantamento)
necromancia) Comedor de alma(evocação)
9º NÍVEL
6º NÍVEL Buraco negro(conjuração)
Investidura da praga(transmutação)

7º NÍVEL

Transmogrificação(transmutação)

8º NÍVEL

Frágil(encantamento)

308 APÊNDICE
Descrições de feitiços ENXOFRE
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.
Conjuração de 1º nível (apocalipse)
Tempo de conjuração: 1 ação
AURA DE ENTROPIA Faixa: 60 pés
abjuração de 4º nível (apocalipse) Componentes:S
Tempo de conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Faixa: Próprio (raio de 30 pés) Você conjura um pedaço de enxofre sulfúrico que se materializa no ar e
Componentes: V então cai no chão em um ponto dentro do alcance. Qualquer criatura
Duração: Concentração, até 10 minutos ocupando esse espaço deve fazer um teste de resistência de Destreza

Energia nauseante irradia de você em uma esfera com um raio de 9 bem-sucedido ou sofrerá 2d8 de dano de concussão.

metros. Enquanto o feitiço durar, a esfera permanecerá centrada em O enxofre permanece no espaço onde caiu enquanto o feitiço
você e se moverá com você. Cada criatura hostil na esfera tem persistir. Cada criatura que começar seu turno a 4,5 metros do
desvantagem nos testes de resistência contra ficar amedrontada, enxofre deve fazer um teste de resistência de Destreza bem-
paralisada, envenenada ou atordoada. As criaturas na esfera não podem sucedido ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. O enxofre pode ser
ganhar pontos de vida temporários, e qualquer efeito que restaure destruído; tem AC 8 e 12 hp. O enxofre explode se receber dano de
pontos de vida a uma criatura dentro da esfera tem esses pontos de vida fogo; a explosão encerra o feitiço e causa 1d8 de dano de
reduzidos em uma quantidade igual ao seu modificador de habilidade de concussão a todas as criaturas em um raio de 4,5 metros, ou
conjuração (mínimo de 1). metade desse dano a uma criatura que obtiver sucesso no teste de
resistência de Destreza.
BURACO NEGRO Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de

conjuração de 9º nível (apocalipse) magia de 2º nível ou superior, seu dano de fogo aumenta em 1d8 para cada

Tempo de conjuração: 1 ação nível de espaço acima do 1º.

Faixa: 120 pés Componentes:V,S


RESÍDUOS CÁUSTICOS

Duração: Concentração, até 1 minuto Evocação de 4º nível (apocalipse)

Você cria um minúsculo buraco negro em um ponto que pode ver dentro
Tempo de conjuração: 1 ação

do alcance. O buraco negro é uma esfera com um raio de 15 pés. Todos Faixa: 120 pés

os incêndios e chamas a até 12 metros do buraco negro — mágicos ou Componentes: V, S, M (um frasco de veneno, ácido ou outro
não — são extintos instantaneamente. Cada criatura a até 12 metros do substância cáustica)

buraco negro quando ele aparecer deve fazer um teste de resistência de Duração: Concentração, até 1 minuto
Força. Se falhar na resistência, a criatura sofre 20d6 de dano de força e é Você cria uma poça retangular de ácido com 15 metros de comprimento, 3
puxada para 1,5 metro do buraco negro. Em um teste de resistência metros de largura e 1,5 metro de profundidade, ou uma poça circular de
bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e é derrubada, mas não é ácido com 6 metros de diâmetro e 9 metros de profundidade, em um espaço
puxada em direção ao buraco negro. aberto que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura na área do feitiço

quando o feitiço é lançado recebe 4d10 de dano de ácido, ou metade desse


Uma criatura que esteja a 1,5 metro do buraco negro no início de seu dano com um teste de resistência de Destreza bem-sucedido. Uma criatura
turno deve fazer um teste de resistência de Força bem-sucedido ou que entrar na área em seu turno ou terminar seu turno na área sofre 4d10
sofrerá 8d6 de dano de força e terá sua velocidade reduzida a 0 até o de dano de ácido, ou metade desse dano com um teste de resistência de
início de seu próximo turno. Uma criatura que esteja a até 12 metros Destreza bem-sucedido. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez
do buraco negro (mas não a 1,5 metro dele) no final de seu turno sofre por turno.
2d6 de dano de frio. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
enquanto estiver a 1,5 metro do buraco negro morre imediatamente.
espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para

cada nível de espaço acima do 4º.

APÊNDICE 309
dano necrótico e deve fazer um teste de resistência de Constituição bem-
DETONAR CORPOS
sucedido; em uma falha, sua Força e Destreza são reduzidas para 1.
necromancia de 5º nível
Embora sua Força e Destreza sejam reduzidas dessa maneira, a criatura
(apocalipse) Tempo de conjuração não pode segurar armas com peso superior a 3 libras, sua velocidade é
: 1 ação Faixa: 90 pés reduzida pela metade e não pode realizar reações. . A Classe de
Componentes: V, S, M (um osso dourado ou um fóssil no valor de Armadura e as jogadas de ataque da criatura são modificadas para
menos 100 PO) compensar seus atributos reduzidos. A criatura pode lançar feitiços
Duração: Instantâneo normalmente.

Você faz com que até cinco cadáveres Pequenos ou Médios que você possa ver Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência após terminar

dentro do alcance explodam em uma chuva de fragmentos de ossos. Cada um descanso longo, terminando o efeito em caso de sucesso. O efeito

criatura a até 6 metros de um cadáver detonado sofre 4d10 de dano também pode ser finalizado pormaior restauração,desejar, ou magia

perfurante, ou metade desse dano com um teste de resistência de Destreza comparável.

bem-sucedido.
VISUALIZE O FIM
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para adivinhação de 3º nível
cada nível de espaço acima do 5º. (apocalipse) Tempo de
conjuração: 1 ação Faixa: Tocar
REAPROVEITAMENTO FORTE Componentes: V, M (uma pitada de pó de sepultura ou um pedaço de

abjuração de 3º nível (apocalipse) uma lápide)


Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando vê um Duração: Instantâneo
criatura dentro do alcance lançando um feitiço Você examina a força vital em uma criatura que você toca e sente
Faixa: 60 pés quando ela irá expirar. Você e a criatura compartilham uma visão da
Componentes:S maneira mais provável pela qual a criatura morrerá. Vocês dois

Duração: Instantâneo sentem aproximadamente a que distância no futuro o evento


ocorre. A visão não é uma profecia ou um destino definido; a vida
Você tenta sequestrar um feitiço sendo lançado e redirecioná-lo para servir
pode dar voltas e reviravoltas inesperadas. É, no entanto, o
ao seu propósito. Se a magia estiver sendo lançada com um espaço de
resultado mais provável no momento atual, a menos que a criatura
magia de 3º nível ou inferior, você escolhe o alvo ou alvos para a magia em
altere o curso de sua vida. A visão pode parecer durar apenas alguns
vez de seu lançador. Se a magia estiver sendo lançada com um espaço de
momentos ou até 30 minutos para você e o alvo do feitiço, mas no
magia de 4º nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua
mundo objetivo, o conhecimento é recebido instantaneamente.
habilidade de conjuração contra uma CD de 12

+ o nível da magia. Em um teste bem sucedido, você escolhe


o alvo ou alvos para o feitiço.
SENTIDO GRAVE
Seus alvos devem ser alvos válidos para o feitiço com base na
habilidade do lançador e no alcance do feitiço, mas usando suas adivinhação de 2º nível (apocalipse)

distinções para criaturas amigáveis e hostis. Tempo de conjuração: 1 ação


Faixa: Tocar
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de

magia de 4º nível ou superior, ela funciona automaticamente (sem


Componentes:S
necessidade de teste) contra uma magia sendo lançada que usa um espaço Duração: Concentração, até 1 hora
de magia do mesmo nível ou inferior. Você toca uma criatura morta-viva voluntária ou uma que esteja sob seu
controle. Pela duração da magia, você pode usar uma ação para ver o
FRÁGILFORM que a criatura morta-viva vê (incluindo através de visão no escuro, visão

encantamento de 8º nível (apocalipse) cega, sentido sísmico ou visão verdadeira) e para ouvir o que ela ouve,
até o início do seu próximo turno. Você usa seus próprios valores de
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
habilidade e proficiência em perícias para localizar coisas e interpretar
120 pés
as sensações que está recebendo.
Componentes: V, S, M (um coração mumificado envolto em
âmbar, valendo pelo menos 1.500 PO)

Duração: Instantâneo
Você atinge uma criatura dentro do alcance com um feixe de energia
entrópica pura que a envelhece rapidamente. O alvo leva 4d6

310 APÊNDICE
Você deixa uma linha de fogo infernal de 1,5 metro de largura queimando
SIFÃO SOMBRIO
atrás de você em seu caminho. Este fogo infernal continua queimando por
necromancia de 1º nível (apocalipse)
um número de rodadas igual ao seu modificador de habilidade de
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
conjuração. Uma criatura que termine seu turno em fogo infernal ou passe
30 pés pela linha em seu turno sofre 1d6 de dano de fogo, ou metade desse dano
Componentes: V, M (o crânio de um minúsculo mamífero ou com um teste de resistência de Destreza bem-sucedido. Uma criatura pode
pássaro) Duração: Instantâneo sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Você torce as forças da entropia em torno de duas criaturas, causando Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
sofrimento a uma enquanto evita a morte da outra. Uma criatura que espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
você possa ver dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de cada nível de espaço acima do 3º.
Constituição bem-sucedido ou sofrerá dano de veneno igual a 1d4 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Outra criatura que você INVESTIMENTO DE BLIGHT
escolher que esteja a até 1,5 metro do alvo recupera pontos de vida
Transmutação de 6º nível (apocalipse)
iguais à metade da quantidade de dano de veneno causado.
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:

Auto
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Componentes: V, S, M (um frasco de ectoplasma ou
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano de veneno aumenta
essência)
em 1d4 para cada nível de espaço acima do 1º.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Espíritos fantasmagóricos emergem de seu corpo e giram ao seu
MÃO DA PERDA
redor. Seu corpo emite uma luz fraca em um raio de 4,5 metros pela
Truque de necromancia (apocalipse)
duração da magia. Até o feitiço terminar, você ganha os seguintes
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
benefícios:
Tocar
• Você tem imunidade a dano necrótico e resistência a
Componentes:V,S
dano de veneno.
Duração: Instantâneo
• As criaturas que erram em ataques corpo a corpo contra você
Sua mão estendida brilha com um poder sinistro que acelera a morte
ficam com medo de você até o final do próximo turno delas.
de uma criatura que você toca. Faça um ataque de magia corpo a corpo
contra a criatura. Em um acerto, o alvo recebe 1d4 de dano necrótico e
• Você pode usar uma ação para direcionar os espíritos fantasmagóricos
deve fazer um teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou
para atacar uma criatura que você possa ver a até 4,5 metros de você. O
ficará envenenado até o final do seu próximo turno. Se o alvo já estava
alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou
envenenado quando você o acertou commão da desgraça, leva 1d12 de
sofrerá 2d10 de dano necrótico e ganhará um nível de exaustão.
dano de veneno em vez de 1d4 de dano necrótico em uma falha na
resistência.

O dano desta magia aumenta em um dado no 5º nível (2d4 A REVOLUÇÃO CADAVEROSA DE JERILYN
necrótico ou 2d12 veneno), 11º nível (3d4 ou 3d12) e 17º nível
necromancia de 2º nível (apocalipse)
(4d4 ou 4d12).
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa

HELLFIRE BLITZ : 30 pés


Componentes: V, S, M (a mão decepada de um humanóide
Evocação de 3º nível (apocalipse)
criatura)
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: 1 hora
Faixa: 30 pés
Especifique um espaço de 1,5 metros quadrados de solo natural (não
Componentes:V,S
pedra sólida) que você possa ver dentro do alcance e, em seguida,
Duração: Instantâneo
escolha qualquer criatura morta-viva de nível de desafio 1 ou inferior
Ao lançarblitz do fogo do inferno, você assume uma forma
(como um espectro, carniçal, sombra, zumbi ou esqueleto). Essa criatura
espectral flamejante até o final do seu turno. Você se move
sai do chão com as garras e imediatamente tenta agarrar ou atacar uma
imediatamente até 12 metros em linha reta. Você pode se mover
criatura a até 1,5 metro.
por espaços ocupados por outras criaturas, mas deve terminar seu
O morto-vivo usa seu bloco de estatísticas padrão, mas tem
turno em um espaço desocupado. Este movimento não provoca
apenas 10 pontos de vida e fica caído até se levantar. É a sua vez
ataques de oportunidade. Cada criatura cujo espaço você atravessa
imediatamente após a sua. Você pode usar uma ação bônus para
recebe 6d6 de dano de fogo, ou metade desse dano com um teste
emitir um comando mental para os mortos-vivos ao conjurar o
de resistência de Destreza bem-sucedido.

APÊNDICE 311
feitiço, e você pode mudar o comando usando uma ação bônus no PROSELITAR
seu turno enquanto o feitiço estiver ativo. Uma vez dada uma
encantamento de 1º nível (apocalipse)
ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa seja
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
concluída. Se você não der nenhum comando, a criatura se
Próprio (raio de 10 pés)
defende e ataca o último inimigo que a atacou.
Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado ou tomo religioso,
A criatura permanece sob seu controle por 1 hora, após o que
texto ou panfleto)
se transforma em pó ou desaparece.
Duração: Instantâneo
Em Níveis Superiores. O número de mortos-vivos que você convoca aumenta

quando você lança esta magia com um espaço de magia de nível superior: dois Você imbui suas palavras com escuridão e medo, deixando as criaturas

quando lançados com um espaço de 5º nível, três com um espaço de 7º nível e ao seu redor de joelhos. Cada criatura a até 3 metros de você deve fazer

quatro com um espaço de 9º nível. um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de
resistência, uma criatura é derrubada e não pode realizar reações até o

MAGMA SPRAY final de seu próximo turno.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um


Transmutação de 2º nível (apocalipse)
espaço de magia de 2º nível ou superior, o raio do efeito aumenta
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
em 3 metros para cada nível de espaço acima do 1º.
40 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre ou um pedaço de
SERVO DA DESGRAÇA
enxofre)
Duração: Concentração, até 1 minuto Transmutação de 4º nível (apocalipse)
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Uma fonte cilíndrica de magma com 1,5 metro de diâmetro e 1,5 metro
Faixa: Auto
de altura irrompe do solo em um espaço à sua escolha dentro do
alcance. Uma criatura nesse espaço sofre 3d8 de dano de fogo, ou
Componentes: V

metade desse dano com um teste de resistência de Destreza bem- Duração: Concentração, até 1 minuto
sucedido. Uma criatura que entrar na área em seu turno ou terminar Uma força de destruição oferece a você uma parte de seu
seu turno lá também sofre 3d8 de dano de fogo, ou metade desse dano poder. Cada vez que você lança esta magia, você escolhe se
com um teste de resistência de Destreza bem-sucedido. Uma criatura quer assumir a forma do emissário ou a forma do enviado
pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. pela duração.
Uma criatura cujos pontos de vida são reduzidos a 0 por esse dano Emissário.O sangue em suas veias brilha através de sua pele,
é morta imediatamente e seu corpo queima até virar cinzas. olhos extras se abrem em sua carne e você ganha os seguintes

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um benefícios:

espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 • Você ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
para cada nível de espaço acima do 2º. caminhada e a habilidade de pairar, embora você deva ficar a 1,5
metro do solo.
ORAÇÃO DE RESOLUÇÃO • Você ganha visão verdadeira em um alcance de 18 metros.

Evocação de 2º nível (apocalipse) • As criaturas têm desvantagem nos testes de resistência de Sabedoria
Tempo de conjuração: 1 minuto contra suas magias e habilidades.
Faixa: 30 pés • Você tem vantagem em jogadas de ataque baseadas em Inteligência ou
Componentes: V Sabedoria.

Duração: 1 hora Enviado.Sua pele fica como pedra, crescimentos ósseos

Você lembra seus aliados da perseverança que será exigida deles. Cada
surgem em seu corpo e você ganha os seguintes benefícios:

uma de até seis criaturas que você pode ver dentro do alcance ganha • Você ignora terreno difícil para propósitos de movimento.
pontos de vida temporários iguais a 1d10 + seu modificador de • Você pode se mover através de paredes e outras barreiras sólidas
habilidade de conjuração. Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos se for bem-sucedido em um teste de Força feito antes de se mover
ou construtos. Os pontos de vida temporários duram 1 hora. para cima da barreira. A CD é igual a 10 + duas vezes a espessura
da barreira em pés.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de • Você tem vantagem em jogadas de ataque baseadas em Força ou
magia de 3º nível ou superior, os pontos de vida temporários ganhos por cada Destreza.
criatura aumentam em 1d10 para cada nível de espaço acima do 2º.
• Seus ataques de arma corpo a corpo causam 1d6 de dano cortante

extra em um acerto.

312 APÊNDICE
dano; você pode usar uma ação para fazer dois ataques de arma
COMEDOR DE ALMA
corpo a corpo com seus novos membros, e cada ataque causa 2d12
Evocação de 5º nível (apocalipse)
de dano do tipo escolhido. Você é proficiente com essas armas e
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
elas têm as propriedades de alcance e sutileza.
Faixa: Tocar
Irradiando Luz.Você emite luz em um raio de 3 metros. A luz pode
Componentes:V,S vir de um halo, de chamas fantasmagóricas, de seus olhos ou de
Duração: Concentração, até 1 hora qualquer outra fonte que você escolher. A luz causa, à sua escolha,

Você instila uma fome pela força vital dos outros em uma arma que dano necrótico, de fogo ou radiante. Uma criatura que passe pela

você toca. Até a magia terminar, a arma emite uma luz fraca em luz em seu turno ou que termine seu turno na luz sofre 2d10 de

um raio de 9 metros. Além disso, ataques com armas feitos com ele dano do tipo escolhido, ou metade desse dano com um teste de

causam 2d8 de dano necrótico extra em um acerto. Se a arma resistência de Constituição bem-sucedido. Uma criatura sofre este

ainda não for uma arma mágica, ela se tornará uma arma mágica dano apenas uma vez por turno.

com +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano. Regeneração.Você recupera 10 pontos de vida no início do
Como uma ação bônus, você pode descartar esta magia e fazer com seu turno. Você pode usar essa habilidade até três vezes e
que a arma emita uma explosão de radiância. Cada criatura à sua expira após o terceiro uso.
escolha que você possa ver a até 9 metros de você deve realizar um poder esmagador.Quando você atinge um alvo com um ataque
teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, a criatura com arma, o alvo sofre 2d8 de dano de força extra e deve ser bem
sofre 2d8 de dano necrótico e você cura metade desses pontos de vida. sucedido em um teste de resistência de Força ou será derrubado.
Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do
dano e você não se cura. Presença Assustadora.Com uma ação, escolha qualquer número de
criaturas a até 9 metros de você que possam vê-lo. Cada um deles deve
TRANSMOGRIFICAÇÃO ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com

Transmutação de 7º nível (apocalipse) medo de você por 1 minuto. Uma criatura assustada desta forma pode
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Se o teste de
Auto
resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar, a
Componentes: V, S, M (um pedaço de carne de um demônio, ou um
criatura fica imune à sua presença assustadora pelas próximas 24
pena de um celestial, cada item valendo pelo menos 50 po)
horas. Você pode usar essa habilidade até três vezes e expira após o
Duração: Concentração, até 10 minutos
terceiro uso.
Você eleva seu corpo a uma forma superior. Ao conjurar o feitiço,
escolha três das formas descritas abaixo e indique qual dos efeitos MATANÇA DEFINITIVA
ocorrerá primeiro. Enquanto o feitiço durar, você pode usar uma
necromancia de 1º nível (apocalipse)
ação bônus para trocar uma de suas escolhas por uma não usada,
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
ou fazer uma nova escolha quando a atual acabar. A magia termina
Faixa: Auto
quando sua duração expira ou quando você gasta todos os usos
disponíveis da terceira forma que você adota.
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Asas.Você cria asas em seus ombros e ganha um deslocamento de Sua arma irradia uma energia terrível que fortalece o próximo golpe
voo de 18 metros. As asas podem ser de morcego ou emplumadas. que você der com ela. Na próxima vez que você acertar com um
ataque de arma corpo a corpo durante a duração deste feitiço, seu

sopro.Você ganha um sopro de um destes tipos à sua escolha: ataque causa 1d6 de dano necrótico extra.

ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Você pode usar uma ação para Se o alvo desse ataque for uma criatura, ela deve fazer um teste de
liberar seu sopro em uma linha de 4,5 metros com 1,5 metro de resistência de Constituição bem-sucedido ou sofrerá 1d6 de dano
largura. Cada criatura na linha sofre 8d6 de dano do tipo necrótico no início de cada um de seus turnos por 1 minuto, sua carne
escolhido, ou metade desse dano com um teste de resistência apodrecendo ao redor do ferimento. Uma criatura afetada pode repetir
de Destreza bem-sucedido. O sopro é considerado um ataque o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o
mágico. Você pode usar essa habilidade até três vezes e expira efeito em caso de sucesso. O efeito de podridão também termina se a
após o terceiro uso. criatura afetada receber cura mágica.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


Membros.Apêndices semelhantes a tentáculos, pernas de espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano extra causado pelo
aranha, pinças ou qualquer outra coisa de sua escolha acerto da arma aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
brotam de seu corpo. Escolha cortar, concussar ou perfurar O dano necrótico subsequente não aumenta.

APÊNDICE 313
DOMÍNIO DO APOCALIPSE GREVE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma
Deuses com o domínio do Apocalipse em seus portfólios
com energia necrótica. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode
promovem medo, julgamento, punição e o fim de todas as
causar um ataque com arma para causar 1d8 de dano necrótico extra ao
coisas.
alvo em um acerto. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra

OPÇÃO DOMÍNIO DIVINO aumenta para 2d8.

Os sacerdócios de tais deuses se consideram os mensageiros dessa


ARAUTO DO APOCALIPSE
desgraça e trabalham para espalhar a notícia do fim que se aproxima.
No 17º nível, você ganha resistência a dano de ácido, fogo e
Sua mensagem sombria e muitas vezes assustadora os torna
veneno.
indesejados em muitos, mas não em todos os lugares civilizados.

JURAMENTO DO ANIQUILADOR
FEITIÇOS DE DOMÍNIO DO APOCALIPSE
O juramento do aniquilador é tão antigo quanto a escuridão
NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS
entre as estrelas.
1º maldição, sifão sombrio

3º cegueira/surdez, encantar OPÇÃO PALADINO


5ª conceder maldição, medo Esses paladinos — às vezes chamados de antipaladinos, paladinos

7º praga, confusão das trevas ou cavaleiros da morte — representam a antítese do


paladino ideal. Os paladinos que fazem esse juramento se veem
9º contato com outro plano, souleater
como instrumentos divinos de avaliação e prenúncios do
armagedon. Apesar de seu ponto de vista extremo e
RUÍNA RANTING comportamento muitas vezes brutal, eles ainda se comportam com

Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você aprende o honra e esperam ser tratados com respeito.

zombaria viciosatruque. Você também ganha proficiência em Muitos que fazem esse juramento são dedicados aos deuses

Arcanismo ou Sobrevivência (a sua escolha). da destruição, caos e guerra.

CANALIZAR DIVINDADE: CONDENAÇÃO DIREITOS DO ANIHILATOR


A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para atacar Os princípios do juramento do aniquilador são simples.
aqueles que desafiam o mensageiro de sua divindade. Como uma ação, Eles enfatizam o valor da força acima de tudo.
você apresenta seu símbolo sagrado enquanto pronuncia a condenação • Extinguir os fracos.Um inimigo que carece de força para
aos incrédulos. Cada criatura hostil que possa vê-lo e estiver a até 9 prevalecer no combate deve ser conduzido ao abraço da
metros de você sofre dano necrótico igual a 3d6 + seu nível de clérigo, ou morte.
metade desse dano com um teste de resistência de Sabedoria bem-
• Manter o Equilíbrio.Para que a vida floresça, deve haver
sucedido. Uma criatura que tenha cobertura total de você não é afetada.
destruição. Os fortes resistem, os fracos sucumbem.
• Deleite-se com a destruição.Todas as coisas acabam, especialmente a

CANALIZAR A DIVINDADE: O PESO DA CULPA vida. Todo mundo tem apenas um tempo limitado para experimentar

prazeres mortais, os maiores dos quais são o combate e a luta.


No 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
manipular os pensamentos de uma criatura. Você pode então • Abrace o Fim.A morte não deve ser temida. Como se trata de todos,

usar seu acesso à mente da criatura como uma vantagem ao é melhor estar preparado para isso a qualquer momento.

interrogá-la.
CANALIZAR DIVINDADE
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções
você. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
de Canalizar Divindade a seguir.
falha no salvamento, você saberá automaticamente pelos próximos 10
voto de ruína.Como uma ação bônus, você pode proferir um voto
minutos se qualquer coisa que o alvo disser é verdade, mentira ou algo
de ruína usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto depois disso,
intermediário. Em um teste de resistência bem-sucedido, o alvo não pode ser
ataques bem-sucedidos que você fizer contra objetos e construções
afetado por esta magia até que você termine um descanso longo.
são tratados como acertos críticos. Se sua arma não for uma arma
mágica, ela se tornará uma arma mágica com +1 de bônus nas
jogadas de ataque e dano pela duração desse efeito.

314 APÊNDICE
Murchar Inimigo.Com uma ação, você pode apresentar seu símbolo DOOMSAYER
sagrado e fazer uma oração de condenação, usando seu Canalizar
A magia que você procura é tão poderosa quanto destrutiva.
Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros de você que você possa
ver. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em
ESPECIALIDADE ARCANA
uma falha no teste de resistência, ele sofre dano necrótico igual ao seu
Qualquer tolo pode aprender a lançar uma bola de fogo, mas apenas um
modificador de Carisma + seu nível de paladino e tem desvantagem em
mestre do apocalipse pode abrir um buraco negro. Alguns pessimistas
testes de resistência por 1 minuto ou até que seja reduzido a 0 pontos
usam seu terrível poder para reunir um exército conquistador; outros
de vida.
buscam se tornar uma força das trevas e remodelar o mundo de acordo

FEITIÇOS DE JURAMENTO com sua própria visão.

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.


SAVANTE DO APOCALIPSE

FEITIÇOS DE JURAMENTO DE ANIQUILAÇÃO Começando quando você seleciona esta especialidade no 2º nível, o ouro e o tempo

NÍVEL PALADINO FEITIÇOS que você deve gastar para copiar um feitiço de apocalipse em seu livro de feitiços

3º banir, proselitismo são reduzidos pela metade.

5ª augúrio, quebrar PRESENÇA MALUCA


9º conceder maldição, corcel fantasma
No 2º nível, você ganha a habilidade de instilar uma sensação de destruição
13º ferrugem, resíduos cáusticos iminente nas criaturas que testemunham seu poder. Quando você mata uma

dia 17 contágio, consagrar criatura com uma magia que não seja um truque, você pode usar uma ação

bônus para selecionar uma ou mais criaturas a até 9 metros da criatura que

AURA DE INEVITABILIDADE você acabou de matar. Cada uma dessas criaturas deve fazer um teste de

resistência de Sabedoria bem-sucedido ou ficará com medo de você por 1


A partir do 7º nível, você e criaturas aliadas a até 3 metros de
minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste de resistência no
você são imunes à condição de amedrontado. Quando você ou
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso
uma criatura aliada a até 3 metros de você sofrer dano, o dano
de sucesso.
é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
Carisma (mínimo de 1). No 18º nível, o alcance deste efeito
um descanso longo.
aumenta para 9 metros.

SMITE ANIQUILANTE PODER TERRÍVEL

A partir do 15º nível, seus golpes são poderosos o suficiente para A partir do 6º nível, sempre que você obtiver um acerto crítico com

deixar seus inimigos de joelhos. Quando você usa seu Divine Smite um ataque mágico, escolha um dos dois efeitos a seguir:

contra uma criatura que é Grande ou menor, a criatura deve fazer • Cada criatura afetada pelo feitiço deve fazer um teste de resistência

um teste de resistência de Força bem-sucedido ou será derrubado. de Sabedoria bem-sucedido ou ficará com medo de você até o final
do próximo turno dela.

• Cada criatura afetada pelo feitiço deve fazer um teste de


PREGUIÇO DO FIM
resistência de Constituição bem-sucedido ou ficará
No 20º nível, você pode usar uma ação para assumir a forma de um envenenada até o final de seu próximo turno.
arauto do apocalipse. Sua aparência se altera de alguma forma
assustadora de sua escolha. Por exemplo, sua pele pode assumir a ATAQUE IMPEDIÁVEL
textura de pedra quebrada e magma, seu cabelo pode se A partir do 10º nível, você tem vantagem ao fazer jogadas de
transformar em chamas ou você pode criar chifres demoníacos e ataque com magia contra criaturas amedrontadas ou
uma cauda. Por 1 minuto depois disso, você ganha os seguintes envenenadas.
benefícios:
PODER DA ESCURIDÃO
• Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida, você cura 20 pontos

de vida. Começando no 14º nível, seus ataques de magia marcam acertos críticos

quando a jogada de ataque é um 19 ou 20 natural.


• Seus ataques e feitiços ignoram a resistência de um alvo
a dano.
• Você adiciona seu modificador de Carisma (mínimo de 1) aos
seus testes de resistência.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar

um descanso longo.

APÊNDICE 315
Magia de Sangue
Sangue é vida, e a magia do sangue está intimamente ligada aos deuses da,

sacrifícios de sangue e conjuradores malévolos. Tipicamente, este estilo de

magia é encontrado entre druidas vingativos, sociedades mágicas, cultistas

de deuses proibidos e praticantes arcanos solitários com um desrespeito

arbitrário por outros.

Feitiço de Magia de Sangue Lis


Como era de se esperar, feiticeiros e magos têm os maiores
repertórios de feitiços de sangue. No outro extremo do espectro
estão os druidas e rangers, que possuem apenas uma pequena
quantidade dessa magia.

FEITIÇOS DE SANGUE DE CLÉRIGO

1º NÍVEL

escaravelho de sangue(necromancia)

golpe sangrento(necromancia)

Estancar(transmutação)

2º NÍVEL

isca de sangue(encantamento)

3º NÍVEL armadura de sangue(necromancia)

marca vital(transmutação)
marca vital(transmutação)

4º NÍVEL 4º NÍVEL

fantoche de sangue(transmutação)
Sangue e aço(transmutação)
Sangue fervendo(necromancia)
fantoche de sangue(transmutação)

5º NÍVEL 5º NÍVEL

Cruor de visões(adivinhação) nuvem


Cruor de visões(adivinhação)
exsanguinante(necromancia) horror
Desangrar(necromancia) nuvem
sanguíneo(conjuração)
exsanguinante(necromancia) horror

sanguíneo(conjuração)
FEITIÇOS DE SANGUE DE BRUXO

FEITIÇOS DE SANGUE DE DRUIDA 1º NÍVEL

1º NÍVEL escaravelho de sangue(necromancia)

mãos ensanguentadas(necromancia)
golpe sangrento(necromancia)
Estancar(transmutação)
Estancar(transmutação)

2º NÍVEL 2º NÍVEL

Injetado de sangue(conjuração)
sangue cáustico(transmutação)
sangue cáustico(transmutação)

FEITIÇOS DE SANGUE DE RANGER


3º NÍVEL
1º NÍVEL armadura de sangue(necromancia)

golpe sangrento(necromancia)

Estancar(transmutação)

316 APÊNDICE
4º NÍVEL Descrições de feitiços
Sangue fervendo(necromancia) Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.

5º NÍVEL
SANGUE E AÇO
Cruor de visões(adivinhação)
Transmutação de 4º nível (sangue)
Desangrar(necromancia) Tempo de conjuração: 1 ação

horror sanguíneo(conjuração) Faixa: Tocar

Componentes:V,S
FEITIÇOS DE SANGUE DE MAGO Duração: Concentração, até 1 minuto

CANTRIPS (NÍVEL 0) Quando você lança este feitiço, você corta sua mão e sofre 1d4 de dano

cortante que não pode ser curado até que você faça um descanso longo. Você
maré de sangue(necromancia)
então toca uma construção; ele deve ser bem sucedido em um teste de

1º NÍVEL resistência de Constituição ou ficará enfeitiçado por você enquanto durar. Se

você ou seus aliados estiverem lutando contra o constructo, ele tem vantagem
mãos ensanguentadas(necromancia)
no teste de resistência. Mesmo as construções que são imunes a efeitos de
golpe sangrento(necromancia) encanto podem ser afetadas por este feitiço.

Estancar(transmutação) arma de Enquanto o constructo estiver enfeitiçado, você terá um vínculo


telepático com ele, desde que vocês dois estejam no mesmo plano
sangue(transmutação)
de existência. Você pode usar este link telepático para emitir
2º NÍVEL comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma
ação necessária), que ela faz o possível para obedecer. Você pode
isca de sangue(encantamento)
especificar um curso de ação simples e geral, como “Ataque os
Injetado de sangue(conjuração)
carniçais”, “Bloqueie a ponte” ou “Pegue aquele balde”. Se o
sangue cáustico(transmutação) constructo cumprir a ordem e não receber mais orientação de
você, ele se defenderá.
3º NÍVEL
Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso
armadura de sangue(necromancia) do alvo. Até o final do seu próximo turno, o constructo realiza

marca vital(transmutação) apenas as ações que você especificar e não faz nada que você não
tenha ordenado. Durante esse tempo, você também pode fazer com
4º NÍVEL que o construto use uma reação, mas isso exige que você use sua

Sangue e aço(transmutação) própria reação também.


Cada vez que o construto sofre dano, ele faz um novo teste de
fantoche de sangue(transmutação)
resistência de Constituição contra o feitiço. Se o teste de resistência for
Sangue fervendo(necromancia)
bem-sucedido, o feitiço termina.

5º NÍVEL Se o constructo já estiver sob seu controle quando o feitiço for


lançado, ele ganha uma Inteligência de 10 (a menos que sua
Cruor de visões(adivinhação)
própria Inteligência seja maior, caso em que ele retém o maior
Desangrar(necromancia) nuvem valor) por 4 horas. A construção é capaz de agir de forma
exsanguinante(necromancia) horror independente, embora permaneça leal a você enquanto durar a
magia. Você também pode conceder ao alvo um bônus igual ao
sanguíneo(conjuração)
seu modificador de Inteligência em uma perícia na qual você
tenha proficiência.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


espaço de magia de 5º nível, a duração é concentração, até 10
minutos. Quando você usa um espaço de magia de 6º nível, a
duração é concentração, até 1 hora. Quando você usa um espaço de
magia de 7º nível ou superior, a duração é concentração, até 8
horas.

APÊNDICE 317
cordas. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance
ARMADURA DE SANGUE
cujo sangue você possua. O alvo deve ter sucesso em um teste de
necromancia de 3º nível (sangue)
resistência de Constituição ou você ganha controle sobre sua
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
atividade física (contanto que você interaja com o componente
Faixa: Auto material do sangue a cada rodada). Como uma ação bônus em seu
Componentes: V, S (você deve ter acabado de atingir um inimigo com um turno, você pode direcionar a criatura para realizar várias
arma branca) atividades. Você pode especificar um curso de ação simples e geral,
Duração: 1 hora como “Ataque aquela criatura”, “Corra até lá” ou “Pegue aquele

Quando você atinge um inimigo com um ataque de arma corpo a corpo, objeto”. Se a criatura cumprir a ordem e não receber mais

você pode lançar imediatamentearmadura de sanguecomo uma ação orientação de você, ela se defenderá e se preservará da melhor

bônus. O inimigo que você atingiu deve conter sangue; se o alvo não maneira possível. O alvo está ciente de que está sendo controlado.

sangrar, o feitiço termina sem efeito. O sangue fluindo de seu inimigo No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste

magicamente aumenta em volume e forma uma armadura ao seu redor, de resistência de Constituição. Em um sucesso, o feitiço termina.

concedendo a você uma Classe de Armadura de 18 + seu modificador de


Destreza pela duração do feitiço. Esta armadura não tem requisito de
Força, não impede o lançamento de feitiços e não incorre em ESCARAVO DE SANGUE

desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade). necromancia de 1º nível


Se a criatura que você atingiu era um celestial,armadura de sangue (sangue) Tempo de conjuração
também lhe concede vantagem em testes de resistência de Carisma : 1 ação Faixa: 30 pés
pela duração do feitiço. Componentes: V, M (uma gota de sangue do lançador, e o
exoesqueleto de um escaravelho)
ATRAÇÃO DE SANGUE
Duração: Instantâneo
encantamento de 2º nível
Seu sangue é absorvido pelo exoesqueleto do besouro para formar
(sangue) Tempo de conjuração: 1 um belo escaravelho rubi que voa em direção a uma criatura de sua
ação Faixa: 10 pés escolha dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência
Componentes: V, S, M (um recipiente ou poça de sangue) de Constituição bem-sucedido ou sofrerá 1d6 de dano necrótico. Você
Duração: 1 minuto ganha pontos de vida temporários iguais ao dano necrótico causado.

Você aponta para qualquer local (uma jarra, uma tigela, até mesmo uma

poça) dentro do alcance que contenha pelo menos meio litro de sangue. Cada Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço

criatura que se alimenta de sangue e está dentro de 60 pés daquele local de magia de 2º nível ou superior, o número de escaravelhos aumenta em um

deve fazer um teste de resistência de Carisma. (Isto inclui mortos-vivos, como para cada nível de espaço acima do 1º. Você pode direcionar os escaravelhos

vampiros.) Uma criatura que possua Cheiro Aguçado ou qualquer habilidade para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Cada alvo faz um único teste de

semelhante para intensificar odores tem desvantagem no teste de resistência, independentemente do número de escaravelhos que o alvejem.

resistência, enquanto mortos-vivos têm vantagem no teste de resistência. Em

uma falha na resistência, a criatura é atraída pelo sangue e deve se mover em

direção a ele, a menos que seja impedida. ESPAÇO DE SANGUE

Adivinhação de 4º nível
Uma vez que uma criatura afetada atinge o sangue, ela tenta (sangue) Tempo de
consumi-lo, renunciando a todas as outras ações enquanto o
conjuração: 1 ação Faixa: Auto
sangue estiver presente. Um ataque bem-sucedido contra uma
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue da
criatura afetada encerra o efeito, assim como o consumo do
pedreira) Duração: Concentração, até 10 minutos
sangue, que requer uma ação da criatura afetada.
Ao tocar uma gota do sangue de sua presa (derramada ou retirada

MARIONETE DE SANGUE na última hora), você pode seguir o rastro da criatura


infalivelmente em qualquer superfície ou debaixo d'água, não
Transmutação de 4º nível (sangue)
importa o quão rápido você esteja se movendo. Se sua presa
Tempo de conjuração: 1 ação
levantar vôo, você pode seguir sua trilha pelo solo - ou pelo ar, se
Faixa: 100 pés
tiver meios para voar.
Componentes: V, M (uma gota de sangue do alvo)
Se sua presa se mover magicamente (como por meio de um porta
Duração: Concentração, até 1 minuto
dimensionalou umteleportefeitiço), você sente sua trilha como um
Com uma amostra de seu sangue, você é capaz de controlar caminho reto que leva de onde o movimento mágico começou até
magicamente as ações de uma criatura, como uma marionete em onde ele terminou. Tal rota pode levar através

318 APÊNDICE
barreiras letais ou intransponíveis. Este feitiço até revela a rota de uma
MÃOS SANGRENTAS
criatura usandopassar sem deixar vestígios, mas não consegue localizar
necromancia de 1º nível
uma criatura protegida pornão detecçãoou por outros efeitos que
(sangue) Tempo de conjuração
impeçamvidênciafeitiços ou causaadivinhaçãofeitiços para falhar. Se sua
presa se mover para outro plano, sua trilha terminará sem deixar : 1 ação Faixa: 30 pés

vestígios, masrastro de sanguepega a trilha novamente se o conjurador Componentes:V,S


se mover para o mesmo plano que a presa antes que a duração do Duração: Concentração, até 1 minuto
feitiço expire. Você faz com que as mãos (ou outras partes apropriadas do corpo, como

garras ou tentáculos) de uma criatura dentro do alcance sangrem


MARÉ DE SANGUE
profusamente. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de

Truque de necromancia Constituição ou sofrerá 1 dano necrótico a cada rodada e sofrerá desvantagem

(sangue) Tempo de conjuração em todas as jogadas de ataque corpo a corpo e à distância que requeiram o

: 1 ação Faixa: 25 pés uso de suas mãos enquanto durar o feitiço.

Componentes: V Lançar qualquer magia que tenha componentes somáticos ou materiais

Duração: 4 voltas sob a influência desta magia requer um teste de resistência de


Constituição CD 10. Em um salvamento com falha,
Quando você conjura esta magia, uma criatura que você designar dentro
o feitiço não foi lançado, mas não foi perdido; o lançamento pode ser
do alcance deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
tentado novamente na próxima rodada.
Constituição ou sangrar de seu nariz, olhos, orelhas e boca. Este
sangramento não causa dano, mas impõe -2 de penalidade nos testes de
MATANÇA SANGRENTA
Inteligência, Carisma e Sabedoria da criatura.maré de sanguenão tem
necromancia de 1º nível (sangue)
efeito em mortos-vivos ou constructos.
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Uma criatura sangrando pode atrair a atenção de
criaturas como stirges, tubarões ou mosquitos gigantes, Faixa: Auto

dependendo das circunstâncias. Componentes: V


Acurar feridaso feitiço interrompe o sangramento antes da duração domaré Duração: Concentração, até 1 minuto
de sangueexpira, assim como um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) Na próxima vez durante a duração do feitiço que você atingir uma
CD 10. criatura com um ataque corpo a corpo, sua arma pulsará com uma luz
A duração da magia aumenta para 2 minutos quando você atinge o vermelha opaca e o ataque causará 1d6 de dano necrótico extra ao alvo.
5º nível, para 10 minutos quando você atinge o 11º nível e para 1 Até o feitiço terminar, o alvo deve fazer um teste de resistência de
hora quando você atinge o 17º nível. Constituição no início de cada um de seus turnos. Se falhar na
resistência, ele sofre 1d6 de dano necrótico, sangra profusamente pela
BLOODSHOT boca e não pode falar de forma inteligível ou lançar feitiços que tenham

conjuração de 2º nível (sangue) um componente verbal. Em um teste de resistência bem-sucedido, o

Tempo de conjuração: 1 ação feitiço termina. Se o alvo ou um aliado a até 1,5 metro dele usar uma
ação para cuidar do ferimento e obtiver sucesso em um teste de
Faixa: 30 pés
Sabedoria (Medicina) contra a CD do seu feitiço, ou se o alvo receber
Componentes:V,S
cura mágica, o feitiço termina.
Duração: Instantâneo
Você lança um jato de sangue fervente de seus olhos em uma
criatura dentro do alcance. Você sofre 1d6 de dano necrótico e faz SANGUE FERVENDO
um ataque de magia à distância contra o alvo. Se o ataque acertar,
necromancia de 4º nível
o alvo sofre 2d10 de dano de fogo mais 2d8 de dano psíquico.
(sangue) Tempo de conjuração:
1 ação Faixa: 30 pés
Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando um espaço
Componentes: V, S, M (um frasco de sangue)
de magia de 3º nível ou superior, o dano de fogo aumenta em 1d10 para
Duração: Concentração, até 1 minuto
cada nível de espaço acima do 2º.
Você faz o sangue dentro do corpo de uma criatura ferver com calor
sobrenatural. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance
que não seja um constructo ou um morto-vivo. O alvo deve fazer um teste
de resistência de Constituição. Em um teste de resistência bem-sucedido,
ele sofre 2d6 de dano de fogo e o feitiço termina. Se falhar na resistência,
a criatura sofre 4d6 de dano de fogo e fica cega. No

APÊNDICE 319
No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro
DESANGRAR
teste de resistência de Constituição. Em um sucesso, o feitiço
necromancia de 5º nível
termina. Em caso de falha, a criatura sofre 2d6 de dano de fogo
(sangue) Tempo de conjuração:
adicional e permanece cega.
1 ação Faixa: 30 pés
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
Componentes: V, S, M (um coração de cavalo
magia de 5º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura adicional

para cada nível de espaço acima do 4º. As criaturas devem estar a até 9 metros
desidratado) Duração: Concentração, até 1 minuto

uma da outra quando você as mirar. Você faz com que o corpo de uma criatura dentro do alcance fique
cheio de sangue ou icor. O alvo deve fazer um teste de resistência
SANGUE CÁUSTICO de Constituição. Em um teste de resistência bem-sucedido, sofre
2d6 de dano de concussão. Em uma falha na resistência, ele sofre
Transmutação de 2º nível (sangue)
4d6 de dano de concussão a cada rodada, fica incapacitado e não
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um
pode falar, pois vomita torrentes de sangue ou icor. Além disso, seu
o ataque do inimigo causa dano perfurante ou cortante a você
máximo de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao
Faixa: Próprio (raio de 30
dano recebido. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de
pés) Componentes:V,S
pontos de vida a 0.
Duração: Instantâneo
No final de cada um de seus turnos, uma criatura pode fazer um teste
Seu sangue se torna cáustico quando exposto ao ar. Ao receber de resistência de Constituição, terminando o efeito em caso de sucesso,
dano perfurante ou cortante, você pode usar sua reação para exceto pela redução de seu máximo de pontos de vida, que dura até que
selecionar até três criaturas a até 9 metros de você. Cada alvo a criatura termine um longo descanso.
recebe 1d10 de dano de ácido, a menos que seja bem-sucedido no Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
teste de resistência de Destreza. magia de 6º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura adicional
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando para cada nível de espaço acima do 5º.
um espaço de magia de 3º nível ou superior, o número de alvos
aumenta em um para cada nível de espaço acima do 2º, até um NUVEM EXSANGUINANTE
máximo de seis alvos.
necromancia de 5º nível
(sangue) Tempo de
CRUOR DE VISÕES
conjuração: 1 ação Faixa: 100
Adivinhação de 5º nível (sangue) pés Componentes:V,S
Tempo de conjuração: 1 minuto
Duração: Concentração, até 5 minutos
Faixa: Auto
Quando você conjura esta magia, uma névoa cor-de-rosa se eleva em um
Componentes: V, S, M (uma agulha de osso e uma bacia
raio de 6 metros, centralizada em um ponto que você indicar dentro do
coletora) Duração: Concentração, até 5 minutos alcance, tornando a área fortemente obscurecida e drenando o sangue
Você espeta seu dedo com uma agulha de osso ao conjurar esta magia, das criaturas vivas na nuvem. A nuvem se espalha pelas esquinas. Dura
sofrendo 1 de dano necrótico. Esta gota de sangue deve ser apanhada em pela duração ou até que um vento forte o disperse, encerrando o feitiço.

um recipiente, como uma travessa ou uma tigela, onde cresce em uma poça

de 30 centímetros de diâmetro. Esta piscina funciona como uma bola de Esta nuvem drena o sangue ou fluido similar de criaturas na
cristal para fins de vidência. área. Não afeta mortos-vivos ou constructos. Qualquer criatura
Se você colocar uma gota (ou flocos secos) do sangue de outra na nuvem ao ser criada ou no início do seu turno recebe 6d6 de
criatura no recipiente, a criatura tem desvantagem em qualquer teste dano necrótico e ganha um nível de exaustão; um teste de
de resistência de Sabedoria para resistir à vidência. Além disso, você resistência de Constituição bem-sucedido reduz o dano à
pode tratar a poça de sangue como umabola de cristal de telepatia. metade e evita a exaustão.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


HORROR SANGUÍNEO
espaço de magia de 7º nível ou superior, a poça de sangue age como um

bola de cristal da leitura da menteou umbola de cristal da verdadeira Conjuração de 5º nível (sangue)
visão(sua escolha quando o feitiço é lançado). Tempo de conjuração: 1 ação

Faixa: 5 pés

Componentes: V, S, M (uma adaga em


miniatura) Duração: Concentração, até 1 hora

Ao lançar este feitiço, você se pica com o componente


material, recebendo 1 de dano perfurante. O feitiço

320 APÊNDICE
falha se este dano for prevenido ou anulado de alguma forma. Da gota
ARMA DE SANGUE
de sangue, você conjura um elemental do sangue (Códice de Criatura,
Transmutação de 1º nível (sangue)
pág. 138). O elemental do sangue é amigável com você e seus
Tempo de conjuração: 1 ação
companheiros enquanto durar. Ele desaparece quando é reduzido a 0
pontos de vida ou quando o feitiço termina. Faixa: Auto

Role a iniciativa para o elemental, que tem seus próprios turnos. Componentes: V, S, M (uma pitada de aparas de

Ele obedece a comandos verbais de você (nenhuma ação exigida ferro) Duração: Concentração, até 1 hora
por você). Se você não emitir nenhum comando para o elemental do Quando você lança este feitiço, você inflige 1d4 de dano cortante a si
sangue, ele se defenderá, mas não realizará nenhuma ação. Se sua mesmo que não pode ser curado até que a lâmina criada por este feitiço
concentração for quebrada, o elemental do sangue não desaparece, seja destruída ou o feitiço termine. O sangue escorrendo se transforma
mas você perde o controle dele e ele se torna hostil a você e seus em uma adaga de metal vermelho que funciona como uma+1 punhal.
companheiros. Um elemental do sangue descontrolado não pode
ser dispensado por você e desaparece 1 hora após ser invocado.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
espaço de magia do 3º ao 5º nível, o ferimento autoinfligido causa
3d4 de dano cortante e a magia produz um+2 punhal. Quando você
ESTANCAR
conjura esta magia usando um espaço de magia do 6º ao 8º nível, o
Transmutação de 1º nível (sangue) ferimento autoinfligido causa 6d4 de dano cortante e a magia
Tempo de conjuração: 1 ação produz +2 adaga de ferimento. Quando você conjura esta magia
Faixa: Tocar usando um slot de magia de 9º nível, o ferimento auto-infligido

Componentes:V,S causa 9d4 de dano cortante e a magia produz uma+3 adaga de

Duração: 1 hora ferimento.

O sangue do alvo coagula rapidamente, de modo que um alvo


moribundo se estabilize e qualquer sangramento contínuo ou efeito de
SERÓFAGO
ferimento no alvo termine. O alvo não pode ser a fonte de sangue para Alguns feiticeiros se preocupam com o sangue, tanto o seu
nenhum feitiço ou efeito que exija nem mesmo uma gota de sangue. quanto o dos outros.

MARCO VITAL ORIGEM FEITIÇOSA


O serófago aprende cedo na vida que pode exercer algum controle
transmutação de 3º nível (ritual) (sangue)
sobre seu próprio sangue e aproveita essa habilidade para
Tempo de conjuração: 10 minutos Faixa:
despertar a magia que corre em suas veias. As possibilidades
Tocar
sombrias dessa forma de magia tornam-se aparentes quando um
Componentes:V,S
feiticeiro descobre que também pode controlar o sangue que corre
Duração: 24 horas
nas veias de outras criaturas. Assim nasce o serófago, um feiticeiro
Você marca um item mágico abandonado (incluindo armas e armaduras) diferente de todos os outros.
com uma mancha claramente visível de seu sangue. A aparência exata
FORÇA SOB A PELE
da mancha de sangue depende de você. As habilidades mágicas do item
não funcionam para mais ninguém enquanto a mancha de sangue No 1º nível, alguém que escolher esta origem ganha controle
permanecer nele. Por exemplo, um+1 espada longa flamejantecom uma sobre seu fluxo sanguíneo, direcionando-o para longe de um
marca vital funciona como uma espada longa não mágica nas mãos de ferimento recente. Quando o serófago recebe dano de

qualquer um, exceto o lançador, mas ainda funciona como uma+1 concussão, ele rola um d4 e subtrai o resultado do dano

espada longa flamejantepara o lançador que colocou a mancha de recebido. Quando ele atinge o 6º nível, o dado aumenta para d6.

sangue nele. Avarinha de mísseis mágicosnão passaria de um pedaço de


pau nas mãos de qualquer um, menos do lançador.
COMBUSTÍVEL DE SANGUE

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um


Começando no 6º nível, em vez de realizar uma ação de movimento,
espaço de magia de 4º nível ou superior no mesmo item por 28 dias
um serófago pode causar 1d4 de dano cortante a si mesmo e
consecutivos, o efeito torna-se permanente até ser dissipado.
recuperar um número de pontos de feitiçaria igual ao dano cortante.
Alternativamente, o serófago pode optar por aumentar a CD de
salvamento ou o bônus de ataque do próximo feitiço que lançar em
+1 em vez de recuperar pontos de feitiçaria. Quando o serófago
atinge o 12º nível, o dado se torna um d8 e o aumento de seu bônus
de ataque ou CD de salvamento se torna +2.

APÊNDICE 321
BARREIRA SANGUÍNEA BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

No 14º nível, um serófago ganha a habilidade de tirar sangue Um mago de sangue tem proficiência em Medicina.
de uma criatura com Inteligência 5 ou superior que tenha sido
FORTALEZA INTERNA
morta nos últimos 30 minutos e transformá-la em anéis
rodopiantes que cercam o feiticeiro. O número de anéis é igual No 2º nível, um mago do sangue ganha uma maior percepção do

ao seu modificador de Carisma. sangue fluindo em suas veias e do coração que o bombeia, e alguma
medida de controle sobre ambos. Quando o mago de sangue é
Os anéis absorvem dano físico. Quando o serófago é atingido por
submetido a uma doença ou efeito de veneno que permite que um teste
um ataque de arma corpo a corpo ou à distância, um anel absorve
de resistência de Constituição sofra apenas metade do dano, ele não
1d10 de dano do ataque e então desaparece em um respingo.
sofre dano em um teste de resistência bem-sucedido e apenas metade
do dano em caso de falha.
Com uma ação, o serófago pode fazer com que um anel se
transforme em uma lança mágica de sangue e se lance em um alvo VISÃO DE SANGUE
que ele ou ela selecionar a até 18 metros. O feiticeiro faz um
Um mago de sangue de 6º nível ou superior pode ver um momento
ataque de feitiço à distância. Em um acerto, o alvo sofre dano
do passado através dos olhos de uma criatura consumindo seu
perfurante igual a 1d6 + modificador de Carisma do serófago e
sangue. Ao ingerir uma pequena quantidade do sangue de outra
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
criatura, o mago fica atordoado. Enquanto atordoado, ele ou ela
ou ficará atordoado até o início do próximo turno do serófago. A
experimenta uma das memórias da criatura através de seus
lança é considerada uma arma mágica. Ela evapora depois de
próprios olhos. (A memória pode ou não ser sobre o incidente que a
gasta. Cada anel permanece até que absorva dano ou seja usado
fez sangrar.)
como uma arma.
Uma vez que um mago de sangue tenha consumido o sangue de uma

SIFÃO DE SANGUE criatura para este propósito, a criatura é imune a outros usos desta

habilidade.
No 18º nível, um serófago ganha a habilidade de sugar um fluxo
constante de sangue de uma criatura viva à distância. Com uma
ABSORVER TOXINAS
ação, ele ou ela designa uma criatura a até 12 metros; essa criatura
Um mago de sangue de 10º nível ou superior pode absorver um veneno
deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha na
ou uma doença de outra criatura, viva ou morta, e transformá-la em seu
resistência, a criatura sofre 2d6 de dano necrótico enquanto o
próprio uso. Ao expor um ferimento recente a uma fonte de doença ou
sangue escorre por sua pele e flui pelo ar até o serófago, que o
veneno, o mago pode absorvê-lo com segurança e armazená-lo,
absorve através de sua própria pele. Para cada 2 pontos de dano
adormecido, em sua corrente sanguínea. O mago de sangue pode então
causados ao alvo, o serófago escolhe recuperar 1 ponto de vida ou
infligir a doença ou veneno em outra criatura cuspindo uma corrente de
1 ponto de feitiçaria. O sifão continua, causando dano e restaurando
sangue nela. Como uma ação, o mago faz um ataque de magia à
pontos de vida ou pontos de feitiçaria no início do turno do serófago,
distância. Em um acerto, o alvo é exposto à doença ou veneno e deve
até que ele termine o efeito (nenhuma ação necessária), ou até que o
prosseguir com qualquer teste de resistência necessário.
alvo tenha sucesso em um teste de resistência de Constituição no
final de seu turno. .
Se o mago não passar a doença ou veneno para outra
criatura viva dentro de três dias, ela se torna ativa no
corpo, e o mago deve fazer os dois primeiros testes de
MAGO DE SANGUE resistência exigidos pela doença ou veneno com
desvantagem.
O sangue pode ser uma fonte obscura e proibida de energia
mágica para aqueles dispostos a fazer os sacrifícios necessários. SANGUE ENGROSSADO OU RÁPIDO

ESPECIALIDADE DE MAGO Um mago de sangue de 14º nível ou superior pode transformar o sangue
de outra criatura em lodo, prejudicando a criatura, ou pode afiná-lo,
Um mago de sangue alimenta sua magia com os segredos que
dando à criatura mobilidade extra. Como uma ação, o mago pode fazer
aprendem com seu próprio sangue. Eventualmente, eles aprendem
com que uma criatura tocada que falhe em um teste de resistência de
a manipular o sangue dos outros também.
Constituição seja afetada como se por umlento feitiço - ou,
SAVANTE DE SANGUE alternativamente, para obter o efeito de umpressasoletrar. A duração de

Começando no 2º nível, o ouro e o tempo que um mago de sangue deve gastar para qualquer efeito é um número de rodadas igual ao modificador de

copiar um feitiço de magia de sangue em seu livro de feitiços é reduzido pela metade. Inteligência do mago de sangue. O alvo dopressa efeito pode falhar
intencionalmente no teste de resistência.

O mago de sangue pode usar essa habilidade uma vez, recuperando seu

uso ao terminar um descanso longo.

322 APÊNDICE
Magia Diabólica FEITICEIRO MAGIAS DEMONSTRADAS

Qualquer mortal no mundo pode ser mau por escolha, ou pode ser 2º NÍVEL
forçado a praticar atos malignos. O mesmo não pode ser dito de certos
Manto da ameaça diabólica(transmutação)
habitantes de outros planos, particularmente demônios e demônios.
Esses demônios não são apenas intrinsecamente maus - não há Escuridão(evocação)
escolha para eles, não é necessário forçar - mas também a própria Sugestão(encantamento)
personificação do mal.

Alguns conjuradores adotam a prática de um certo tipo de


3º NÍVEL
magia que os permite imitar ou interagir com esses demônios, Cadeias de perdição(conjuração)
ou se proteger de serem aniquilados pelas criaturas malignas
que eles reverenciam. O maior repertório de magia diabólica
4º NÍVEL
pertence aos magos malignos, mas clérigos, feiticeiros e bruxos Banimento(abjuração)
que pensam da mesma forma também podem trafegar nessas
magias.
5º NÍVEL

Canalizar poder diabólico(transmutação)


magia diabólica manto do senhor das trevas(encantamento)
listas de feitiços Domine a pessoa(encantamento)

FEITIÇOS DE CLÉRIGO DEMONSTRADO


6º NÍVEL

sugestão de massa(encantamento)
1º NÍVEL

avareza de mammon(adivinhação) Proteção 7º NÍVEL

contra o mal e o bem(abjuração) Mudança de plano(conjuração)

2º NÍVEL 8º NÍVEL

Manto da ameaça diabólica(transmutação) Domine o monstro(encantamento)

portador da praga(abjuração)
FEITIÇOS DIABOS DE BRUXO
3º NÍVEL
1º NÍVEL
círculo mágico(abjuração)
repreensão infernal(evocação) avareza de
Ninho de víboras infernais(conjuração)
mammon(adivinhação) Proteção contra o mal e
espíritos guardiões(conjuração) onda
o bem(abjuração)
de corrupção(necromancia)
2º NÍVEL
4º NÍVEL
Escuridão(evocação)
Banimento(abjuração)
Encantar(encantamento)
5º NÍVEL
portador da praga(abjuração)
marca diabólica(necromancia) Sugestão(encantamento)
Ligação planar(abjuração)
3º NÍVEL
6º NÍVEL
Cadeias de perdição(conjuração)
Proibição(abjuração) demônio interior(conjuração) círculo
aliado planar(conjuração) mágico(abjuração)

7º NÍVEL 4º NÍVEL
Mudança de plano(conjuração)
Banimento(abjuração) Conjurar

demônios(conjuração)

APÊNDICE 323
5º NÍVEL 5º NÍVEL

Canalizar poder diabólico(transmutação) Conjurar Canalizar poder diabólico(transmutação)

pesadelo(conjuração) Entre em contato com outro Conjurar pesadelo(conjuração) Entre em

avião(adivinhação) manto do senhor das trevas( contato com outro avião(adivinhação) manto

encantamento) marca diabólica(necromancia) do senhor das trevas(encantamento) Domine a

pessoa(encantamento) marca diabólica(

6º NÍVEL necromancia) Ligação planar(abjuração)

Aura de ira(encantamento)

sugestão de massa(encantamento) 6º NÍVEL

7º NÍVEL Aura de ira(encantamento)

sugestão de massa(encantamento)
Mudança de plano(conjuração)

7º NÍVEL
8º NÍVEL
Mudança de plano(conjuração)
Domine o monstro(encantamento)
8º NÍVEL
9º NÍVEL
Domine o monstro(encantamento)
Prisão(abjuração)
9º NÍVEL
FEITIÇOS MAGOS DIABOS
Prisão(abjuração)
1º NÍVEL

avareza de mammon(adivinhação) Proteção


DESCRIÇÕES DE MAGIAS
contra o mal e o bem(abjuração)
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.
2º NÍVEL

Manto da ameaça diabólica(transmutação) AURA DE IRA

Escuridão(evocação) encantamento de 6º nível


(diabólico) Tempo de conjuração:
portador da praga(abjuração)
1 ação Faixa: Próprio (raio de 20
Sugestão(encantamento)
pés) Componentes:V,S
3º NÍVEL Duração: Concentração, até 1 minuto

Cadeias de perdição(conjuração) Você se envolve com uma aura psíquica que leva as criaturas a até 6
metros de você a um frenesi violento. Uma criatura dentro da aura ou
demônio interior(conjuração) círculo
que entre na aura deve ser bem sucedida em um teste de resistência
mágico(abjuração) de Sabedoria ou será dominada pela raiva. Uma criatura dominada pela

Ninho de víboras infernais(conjuração) raiva deve realizar sua próxima ação para atacar o alvo mais próximo
possível - se mais de um alvo estiver disponível, escolha
onda de corrupção(necromancia)
aleatoriamente. A criatura usa uma arma branca se tiver uma; caso
4º NÍVEL contrário, ele ataca com qualquer outra habilidade ofensiva que
possua. Se uma criatura afetada deixar a aura, o efeito da aura persiste
Banimento(abjuração) Conjurar
por 1 rodada depois. Uma criatura afetada pela aura faz um novo teste
demônios(conjuração) escudo de
de resistência no início de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
fogo(evocação) maldição do sobre si mesma em caso de sucesso. Uma vez que uma criatura faz um

tomo(necromancia) teste de resistência bem-sucedido, essa criatura não pode ser afetada
novamente pela mesma aura.

Se uma criatura afetada por sua aura atingir você com um


ataque direcionado a você, a criatura sofre 4d8 de dano psíquico.

324 APÊNDICE
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um ou outras características semelhantes. Enquanto o feitiço estiver em vigor, você

espaço de magia de 7º nível ou superior, as criaturas que deixam a aura ganha duas das seguintes habilidades:

permanecem sob o efeito da magia por 1 rodada adicional para cada • Visão no escuro com alcance de 36 metros, livre de
nível de espaço acima do 6º. Além disso, o dano que uma criatura escuridão mágica.
afetada sofre ao acertá-lo aumenta em 2d8 para cada nível de slot
• Imunidade a dano de fogo.
acima do 6º.
• Imunidade a dano de veneno e à condição de
envenenado.
CADEIAS DE PERDIÇÃO
• Vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
conjuração de 3º nível (diabólica) efeitos mágicos.
Tempo de conjuração: 1 ação • Resistência a um dos seguintes tipos de dano:
Faixa: 60 pés frio, fogo ou raio.
Componentes: V, S, M (alguns elos de corrente de • Resistência a dano de concussão, perfuração e
ferro) Duração: Concentração, até 1 minuto corte de armas que não são prateadas.
Extensões de correntes de ferro aparecem perto de uma criatura • Resistência a dano de concussão, perfuração
que você escolher dentro do alcance, possivelmente prendendo o e corte de armas não mágicas.
alvo e causando-lhe sofrimento físico e mental. A criatura alvo deve • Garras que concedem a você um ataque de arma corpo a corpo que
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou será contida causa 1d8 de dano cortante.
pelas correntes e sofrerá 2d8 de dano de concussão e 2d8 de dano
• Asas que concedem a você uma velocidade de vôo de 60 pés.
psíquico. A criatura sofre este dano no seu turno a cada rodada em
Em Níveis Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de
que ela permanecer presa pelas correntes. Por sua vez, uma
magia de 6º nível ou superior, você pode escolher um benefício
criatura impedida pode fazer um teste de Força ou Destreza (a
adicional a ser concedido pela magia para cada nível de espaço acima
escolha dela) contra a CD do seu feitiço. Em um sucesso, ele se
do 5º.
liberta.
As correntes permanecem até o feitiço terminar. Se eles não
MANTO DA AMEAÇA INFERIOR
estiverem restringindo uma criatura, você pode usar uma ação
bônus para direcionar as correntes para atingir a mesma criatura Transmutação de 2º nível (diabólico)

ou outra, movendo as correntes até 20 pés (dentro do alcance da Tempo de conjuração: 1 ação Faixa

magia) se necessário para fazê-lo. Se as correntes ultrapassarem o : Pessoal


alcance máximo, o feitiço termina. As correntes podem ser Componentes:V,S
destruídas; trate-os como um objeto com CA 18, 15 pontos de vida, Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência a dano perfurante e imunidade a dano de veneno e
Você se envolve em uma aura de poder diabólico, intimidando aqueles
dano psíquico.
que o encaram. Quando uma criatura estiver a até 1,5 metro de você, ela
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha na
espaço de magia de 4º nível ou superior, o feitiço causa 1d8 de dano de resistência, a criatura fica amedrontada. Uma criatura amedrontada pode
concussão extra e 1d8 de dano psíquico para cada dois níveis de espaço fazer outro teste de resistência no início de cada um de seus turnos. Em
acima do 3º. um teste de resistência bem-sucedido, a criatura não está mais
amedrontada e não pode ser afetada novamente por este lançamento
CANALIZAR PODER INCRÍVEL específico do feitiço.

Transmutação de 5º nível (diabólico) Se você causar dano a uma criatura que está amedrontada por este feitiço,

Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: ela deve executar a ação Correr e se afastar de você pela rota mais segura

disponível em seu próximo turno, a menos que não haja para onde se mover.
Auto
A criatura é incapaz de se mover em sua direção novamente enquanto o
Componentes: V, S, M (um amuleto inscrito com um
feitiço estiver em vigor, a menos que seja bem-sucedido em um teste de
símbolo demoníaco ou diabólico)
resistência contra o feitiço.
Duração: 10 minutos
Você se infunde com o poder sombrio dos Planos Inferiores, o que lhe
concede dons mágicos por um curto período de tempo. Enquanto esta
magia estiver em vigor, seu corpo assume características diabólicas
menores: escamas, um tom avermelhado ou esverdeado em sua pele,
pequenos chifres saindo de sua testa,

APÊNDICE 325
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
CONJURE FIENDS
de magia de 6º nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada
Conjuração de 4º nível (diabólica)
nível de espaço acima do 5º.
Tempo de conjuração: 1 minuto

Faixa: 90 pés
MANTO DO SENHOR DAS TREVAS
Componentes:V,S
encantamento de 5º nível
Duração: Concentração, até 1 hora
(diabólico) Tempo de conjuração
Você convoca demônios que aparecem em espaços desocupados que
: 1 ação Faixa: Próprio (raio de 30
você pode ver dentro do alcance. Você escolhe uma das seguintes
pés) Componentes:V,S
opções para o que aparece:
Duração: Concentração, até 10 minutos
• Um demônio de nível de desafio 2 ou inferior
Você se infunde com poder diabólico, que inspira seus aliados e
• Dois demônios de nível de desafio 1 ou inferior
intimida seus inimigos. Enquanto o feitiço durar, você exala confiança.
• Quatro demônios de nível de desafio 1/2 ou inferior
Você ganha vantagem em testes de resistência contra todas as magias
• Oito demônios de nível de desafio 1/4 ou inferior e efeitos de encantamento. Além disso, cada aliado a até 9 metros de
Um demônio invocado por este feitiço desaparece quando chega a 0 você pode rolar um d4 uma vez por rodada e adicionar o resultado a
pontos de vida ou quando o feitiço termina. uma jogada de ataque como uma ação bônus ou a um teste de
As criaturas convocadas são amigáveis com você e seus resistência como uma reação.
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas convocadas Um inimigo que comece seu turno a até 9 metros de você, ou que se
como um grupo, que tem seus próprios turnos. Eles obedecem a mova a até 9 metros de você em seu turno, deve ser bem sucedido em
quaisquer comandos verbais que você emitir para eles (nenhuma um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você. Se
ação exigida por você). Se você não emitir nenhum comando para uma criatura sair do raio da magia, ela permanecerá amedrontada até o
eles, eles se defenderão de criaturas hostis, mas não realizarão início de seu próximo turno, e então a magia termina para aquela
nenhuma ação. criatura. Enquanto estiver assustada desta forma, a criatura repete o
O GM tem as estatísticas das criaturas. teste de resistência no final de cada um de seus turnos. Em caso de

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando sucesso, a criatura não fica mais amedrontada e não pode ser afetada

certos espaços de magia de nível superior, você escolhe uma das novamente pelo lançamento desta magia por 24 horas.

opções de convocação acima, e mais criaturas aparecem: o dobro


com um espaço de magia de 6º nível e três vezes mais com um
DEMÔNIO DENTRO
espaço de magia de 8º nível.
conjuração de 3º nível (diabólica)
CONJURA PESADELO Tempo de conjuração: 1 ação

Conjuração de 5º nível (diabólica) Faixa: 30 pés

Tempo de conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um frasco de sangue de um humanóide


mortos nas últimas 24 horas)
Faixa: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S, M (enxofre e uma tocha)
Duração: Concentração, até 1 hora Um humanóide de sua escolha dentro do alcance torna-se um
portal para um demônio entrar no plano de existência em que você
Você invoca um pesadelo para servi-lo. A criatura aparece em um
está. Você escolhe o tipo do demônio entre os de nível de desafio de
espaço desocupado que você escolher dentro do alcance. O
4 ou inferior. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
pesadelo servirá como uma montaria, em combate e fora dele. O
Em caso de sucesso, o portal não abre e o feitiço não tem efeito. Em
pesadelo é amigável com você e seus companheiros enquanto
uma falha na resistência, o alvo recebe 4d6 de dano de força da
durar, e segue qualquer comando que você der a ele. Se sua
tentativa do demônio de abrir caminho através do portão. Pela
concentração for quebrada, o pesadelo não está mais vinculado ao
duração do feitiço, você pode usar uma ação bônus para agitar
feitiço. Ele pode sair imediatamente, especialmente se tiver sido
ainda mais o demônio, causando 2d6 de dano de força adicional ao
ferido ou ameaçado, mas é igualmente provável que ataque você ou
alvo a cada vez.
um aliado, ou receba retribuição por ter sido convocado e vinculado
Se o alvo cair para 0 pontos de vida enquanto estiver afetado
ao seu serviço. Se você fornecer ao pesadelo um sacrifício que ele
por esta magia, o demônio dilacera o corpo e aparece no
possa devorar quando for invocado pela primeira vez, ele ficará
mesmo espaço que sua vítima agora incapacitada ou morta.
apaziguado o suficiente para simplesmente voltar para casa assim
Você não controla esse demônio; é livre para atacar ou deixar a
que o feitiço terminar, sem causar danos a você ou a seus
área como quiser. O demônio desaparece após 24 horas ou
companheiros.
quando chega a 0 pontos de vida.

326 APÊNDICE
demônio, bem como uma besta. Tem resistência a dano de fogo e
MARCA DIABOS
dura até cair para 0 pontos de vida ou o feitiço terminar.
necromancia de 5º nível (diabólica)
O enxame convocado é amigável com você e seus companheiros. Role
Tempo de conjuração: 1 ação
a iniciativa para o enxame, que realiza seus próprios turnos. Ele obedece
Faixa: Tocar a quaisquer comandos verbais que você emitir para ele (nenhuma ação
Componentes: V, S, M (um ferro em exigida por você). Se você não emitir nenhum comando para o enxame,
brasa) Duração: 7 dias ele se moverá para atacar a criatura mais próxima que não seja sua

Você infunde um ferro em brasa (normalmente um que carrega a marca aliada.

de um lorde demônio ou um lorde do Inferno) com o frio de gelar os O GM tem as estatísticas da criatura.
ossos dos Planos Inferiores e uma promessa de condenação. Para Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando certos slots de
marcar uma criatura com a marca, você faz um ataque de magia corpo a feitiço de nível superior, você pode convocar enxames adicionais. Você convoca
corpo. Em um acerto, você causa 2d8 de dano de frio ao alvo e faz com dois enxames com um espaço de magia de 5º nível, três enxames com um
que ele fique marcado. O dano pode ser curado normalmente, mas a espaço de magia de 7º nível ou quatro enxames com um espaço de magia de
marca permanece até que um feitiço remover maldição seja lançado no 9º nível.
alvo, a duração expire ou você use uma ação para remover a marca.
Você pode remover a marca de qualquer distância, desde que a criatura PORTADOR DA PRAGA
marcada esteja no mesmo plano de existência que você.
abjuração de 2º nível (diabólica)
Tempo de conjuração: 1 ação
Enquanto a criatura usar a marca, ela terá desvantagem em qualquer teste
Faixa: Tocar
de resistência que fizer contra as magias que você conjurar nela. Se você
Componentes:V,S
tentar localizar a criatura com umvidênciafeitiço, ele sofre -10 de penalidade
Duração: 48 horas
em seu teste de resistência como se você possuísse uma mecha de seu cabelo

ou outra parte do corpo. A criatura que você toca ao lançar este feitiço torna-se imune a
doenças enquanto durar. A criatura ainda pode contrair e transmitir
AVARICE DE MAMMON doenças; simplesmente não sofre nenhum efeito de uma doença.
Quando exposta a uma doença, a criatura deve fazer o teste de
Adivinhação de 1º nível (diabólico)
resistência necessário. Se o teste de resistência falhar, a criatura se
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa
torna portadora da doença e pode expor outros a ela de acordo com
: Próprio (raio de 30 pés)
as regras para a aflição em particular. A criatura sob o efeito do
Componentes:V,S
feitiço fica ciente quando é infectada. Se a criatura se recuperar ou
Duração: Concentração, até 10 minutos
for curada de todas as doenças que sofre enquanto esta magia
Ao lançar este feitiço, você acessa o poder da ganância que é a esfera de estiver em vigor, ela continua a se beneficiar da magia até que a
influência de Mammon, que se manifesta como um sentido olfativo magia termine.
aguçado. Você pode identificar, pelo cheiro, a localização de quaisquer Quando a duração expira, o alvo torna-se suscetível ao efeito de
metais preciosos ou pedras preciosas a até 9 metros de você. Se você qualquer doença que ainda esteja carregando, como se tivesse
encontrar alguma coisa, você pode usar uma ação para determinar os acabado de contraí-la.
tipos e quantidades exatas de tais materiais. Se materiais desse tipo
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
estiverem completamente envolvidos ou separados de você por mais de
magia de 3º nível ou superior, a duração aumenta em 24 horas para cada nível
2 metros de terra ou madeira, 60 centímetros de pedra ou 5 centímetros
de espaço acima do 2º.
de metal comum, você não poderá detectá-los, mesmo que estejam
dentro do alcance.
MALDIÇÃO DO TOM

NINHO DE VIPERS INFERNAL necromancia de 4º nível (diabólica)


Tempo de conjuração: 10 minutos
conjuração de 3º nível (diabólica)
Faixa: Tocar
Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: 60 pés
Componentes: V, S, M (uma onça de sangue e pó
ônix valendo pelo menos 50 gp, ambos consumidos
Componentes:V,S
pelo feitiço)
Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: Até ser dissipado ou ativado
Você convoca espíritos malignos que assumem a forma de um enxame de
Você protege um livro escrevendo uma maldição nele com tinta
cobras venenosas e aparecem em um espaço desocupado que você pode ver
feita dos componentes materiais desta magia. A escrita é
dentro do alcance. O enxame de cobras é considerado um
tipicamente um dístico ou uma quadra que adverte sobre o

APÊNDICE 327
consequências de perturbar a sua propriedade. A maldição é MESTRE DOS DEMÔNIOS
desencadeada por uma ação ou ações que você especifica (que
Alguns indivíduos estão dispostos a fazer qualquer coisa em troca
normalmente envolve alguém lendo o livro sem permissão,
de poder. Eles mergulham no conhecimento proibido para
tentando danificar o livro ou tentar roubá-lo). Quando a maldição
expandir seu domínio da magia - traficando com demônios e
é desencadeada, a criatura que o fez deve ter sucesso em um
colocando em perigo sua alma imortal em troca de poder arcano.
teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá seu efeito. Você pode
escolher um dos efeitos descritos no conceder maldiçãofeitiço, ou
você pode afetar o alvo de uma das seguintes maneiras:
ESPECIALIDADE DE MAGO

Seres dos Planos Inferiores balançam promessas de poder como iscas,


• Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, ele ficará cego.
na esperança de atrair pessoas descuidadas para suas garras. Alguns
• Bestas são excepcionalmente hostis ao alvo enquanto ele está
daqueles que mordem a isca têm um intelecto aguçado, permitindo-lhes
amaldiçoado; eles ganham vantagem nas jogadas de ataque contra o
usar um planejamento cuidadoso que contorna essa condenação - ou
alvo.
pelo menos a atrasa. Desta forma, magos sedentos de poder fazem
• Enquanto amaldiçoado, o alvo é um alvo atraente para barganhas e aumentam seu poder mágico com o conhecimento que os
batedores de carteira e outros ladrões, e tais indivíduos demônios oferecem. Um mestre dos demônios, como esses indivíduos
tentarão roubar os objetos de valor do alvo quando a são chamados, é um diabolista (aquele que lida com demônios) ou um
oportunidade se apresentar. (Mesmo se estiver em posse do demonologista (aquele que trafica com demônios). A maioria das
alvo, o livro amaldiçoado não conta como um dos objetos de pessoas comuns pouco se importa com a distinção, vendo ambos
valor do alvo.) simplesmente como servos do mal, mas as diferenças entre os dois são
• Um alvo amaldiçoado que recebe cura mágica ou rola Dados de significativas. Os diabólicos são mestres da linguagem e do contexto,
Vida para recuperar pontos de vida após um longo descanso deve sabendo que os contratos proferidos pelos demônios são complexos e
rolar duas vezes e usar o menor resultado. destinados a enganar, e devem ser lidos com cuidado e totalmente

Aremover maldiçãomagia termina este efeito. Você também pode compreendidos para evitar qualquer trapaça. Os demônios têm pouca

estipular outras ações tomadas pelo alvo que anulariam a utilidade para a sutileza; eles entendem e respeitam apenas uma coisa -

maldição (devolver o livro após o roubo, por exemplo). poder. Um demonologista deve ter o poder mágico de compelir tais
demônios a cumprirem suas ordens, ou eles certamente serão

ONDA DE CORRUPÇÃO despedaçados e terão suas almas carregadas gritando de volta ao


Abismo pelo demônio. Qualquer um dos caminhos leva uma pessoa
necromancia de 3º nível (diabólica)
disposta a arriscar sua alma imortal na busca pelo poder, e poucos
Tempo de conjuração: 1 ação
ousam fazê-lo.
Faixa: 30 pés

Componentes: V, S, M (um pedaço de carne podre ou planta


matéria) ARTES DAS TREVAS

Duração: Instantâneo A partir do 2º nível, você ganha um feitiço bônus que pode ser

Quando você lança este feitiço, a energia necromântica se espalha em copiado para seu grimório pela metade do custo. Você ganha uma

um raio de 9 metros ao seu redor, corrompendo tudo o que entra em nova magia em cada nível indicado na lista a seguir, caso ainda não

contato. Cada objeto não mágico e desacompanhado dentro do tenha aprendido a magia. Você adquire conhecimento dessas

alcance sofre 3d8 de dano necrótico. Todos os alimentos e bebidas na magias por meio de seu tráfico com demônios.

área, exceto o que está sendo transportado, estão sujos e tornam-se Quando você atingir o nível de mago apropriado, adicione a
intragáveis. Consumíveis mágicos, como poções, têm 50 por cento de magia indicada ao seu grimório: 2º nível,repreensão infernal;
chance de serem arruinados, mas qualquer item na posse de uma 4º nível,encantar; 6º nível,ninho de víboras infernais; 8º nível,
criatura recebe um teste de resistência de Constituição usando o conjurar demônios; 10º nível,canalizar poder diabólico; 12º
bônus de resistência do proprietário para evitar esse resultado. nível, aura de ira; 14º nível,mudança de plano; 16º nível,
dominar monstro; e 18º nível,prisão.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um


PRESENÇA DIABÓLICA
espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano necrótico
No 2º nível, você desenvolve uma aura negra de atração ou ameaça.
aumenta em 1d8 para cada dois níveis de espaço acima do 3º.
Você ganha proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão. Você
pode trazer esse talento à tona para ganhar vantagem em um único
teste usando a habilidade escolhida. Depois de usar esse recurso, você
não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

328 APÊNDICE
INFERNO Além disso, se você tiver odissipar o mal e o bemfeitiço preparado e um

Devido ao seu trato com demônios, sua alma é condenada e, após sua morte, é celestial ou um demônio atacar você, você pode lançar esse feitiço como uma

recolhida pelos demônios com quem você negociou. Essas criaturas não reação. Depois de fazer isso, você não pode usar esse benefício adicional

desistem de seus prêmios de bom grado. Começando quando você atinge o 2º novamente até terminar um descanso longo.

nível, um lançador usando um feitiço para trazê-lo de volta à vida deve fazer
MESTRE DA CONJURAÇÃO ESCURA
um teste de resistência de Sabedoria CD 12. A CD deste salvamento aumenta
A partir do 14º nível, quando você lança umcírculo mágicomagia que
em 1 para cada cinco níveis que você ganha daqui em diante, até um máximo
afeta demônios, tais criaturas têm desvantagem em qualquer teste de
de CD 15 no 17º nível. Em um teste de resistência bem-sucedido, sua alma é
resistência de Carisma feito na tentativa de entrar ou sair do cilindro por
recuperada e o feitiço funciona normalmente. Em uma falha no teste de
teletransporte ou viagem interplanar. Além disso, qualquer demônio
resistência, o feitiço termina e você permanece morto. (O GM pode optar por
que você invocar com um feitiço de conjuração ganha 13 pontos de vida
permitir que você ou o lançador que está tentando reanimá-lo faça uma
temporários.
barganha que permita que você seja ressuscitado. Os detalhes desse acordo

são deixados para o GM, mas normalmente essa barganha envolve itens

extremamente valiosos, magia, e - especialmente - almas


Magia do Vazio
A magia do vazio compreende um ramo perigoso da feitiçaria que existe
COMUNHÃO NA ENCRUZILHADA nas sombras das práticas mais conhecidas. Esta forma de magia é um

A tradição afirma que o diabo espera na encruzilhada, procurando anátema para a própria existência, tornando-a difícil de dominar e

barganhar com aqueles que procuram vender suas almas pela perigosa até mesmo para estudar. Os amadores raramente produzem

glória. Ao atingir o 6º nível, você pode entrar em contato com os efeitos mais profundos do que pequenos ferimentos, danos à

reinos inferiores em circunstâncias menos dramáticas. Para você, propriedade e cicatrizes psicológicas para si mesmos e para aqueles ao

qualquer espaço liminar significativo - o limiar entre um espaço e seu redor. Investigações mais sérias sobre a magia do Vazio podem

outro, como a borda de uma floresta, a entrada de uma caverna ou significar um desastre. Apenas criaturas alienígenas cuja psicologia e

a porta que leva de uma igreja ao seu cemitério - serve. Em tal lugar, fisiologia desafiam a compreensão humana parecem capazes de

você pode realizar um ritual que convoca um espírito sombrio do comandar a magia do Vazio com relativa facilidade; mesmo seres

além, uma forma sombria que lhe oferecerá poder por poder. anômalos como aboletes respeitam e temem o poder da magia do Vazio.

Ao fazer isso, você pode gastar um número de espaços de magia (igual Um feitiço do Vazio nunca pode ser adicionado ao livro de feitiços de um

ao seu nível de mago ou inferior) em troca de uma parada de um mago como um dos dois feitiços gratuitos obtidos para ganhar um nível. Para

número igual de dados que você pode usar de duas maneiras. Você aprender um feitiço mágico do Vazio, um mago deve encontrar um NPC que

pode gastar um ou mais dados como uma ação em seu turno para se esteja disposto a transmitir o conhecimento, ou então descobrir o feitiço

curar, recuperando 1d8 pontos de vida para cada dado gasto. Ou você escrito em um pergaminho, em um livro de feitiços capturado ou esculpido na

pode gastar um ou mais dados para aumentar o dano de um feitiço parede de um templo, ou encontrá-lo em alguma outra forma. de tradição

lançado. Cada dado que você gasta adiciona um dado adicional de dano registrada. Alternativamente, se o GM permitir, um personagem que vê e ouve

a um feitiço que você lança, do mesmo tamanho usado no feitiço (d6s um feitiço do Vazio sendo lançado pode adicioná-lo ao seu livro de feitiços,

parabola fogo, por exemplo). usando as mesmas regras para transcrever um feitiço de um pergaminho.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um

descanso longo. Quaisquer dados não utilizados na parada são perdidos quando Apesar da origem única da magia do Vazio, ela ainda funciona de

você descansa e você recupera seu número normal de espaços de magia após o forma semelhante a outras magias arcanas em um nível

descanso. fundamental. A magia do vácuo segue todas as regras normais de


conjuração e é suscetível a dissipação, contra-feitiço e antimagia
DEFESA PLANAR normalmente.
Ao atingir o 10º nível, você aprendeu a aprimorar sua magia Discurso Vazio.Todo feitiço do Vazio tem um componente verbal -
para obter maiores benefícios contra ameaças extraplanares. uma expressão nas sílabas escuras da Fala do Vazio - e não pode, sob
Você está protegido não apenas contra ataque ou traição por nenhuma circunstância, ser lançado por alguém que não possa
demônios, mas também por celestiais que o julgariam por sua pronunciá-lo. A forma escrita da Fala do Vazio é usada para criar glifos
conexão com a escuridão. Você tem vantagem em qualquer do Vazio, que estão envolvidos na conjuração de alguns feitiços do
teste de resistência contra magias e habilidades de celestiais ou Vazio.
demônios que o deixariam enfeitiçado, amedrontado,
paralisado, contido, atordoado ou possuído por tal criatura.

APÊNDICE 329
LISTA DE MAGIAS DO VAZIO Descrições de feitiços
A magia do vazio como prática e forma é inteiramente da esfera dos As magias nesta seção são apresentadas em ordem alfabética. Todos os

magos. Bruxos, bardos e outros conjuradores parecem incapazes de feitiços do Vazio têm um componente verbal, que deve ser proferido na

dominar a linguagem complexa e os arcanos associados a ela, que Fala do Vazio.

exigem foco e estudo intensos.


CONJURE MENOR VOIDBORN
FEITIÇOS DO VAZIO DO MAGO Conjuração de 5º nível (Vazio)
Tempo de conjuração: 1
CANTRIPS (NÍVEL 0)
minuto Faixa: 90 pés
Maldição esmagadora(encantamento)
Componentes:V,S
Palavra de infortúnio(encantamento) Duração: Concentração, até 1 hora
1º NÍVEL Você convoca demônios ou aberrações que aparecem em espaços
desocupados que você pode ver dentro do alcance. Você escolhe uma
Proteção contra o Vazio(abjuração)
das seguintes opções:

2º NÍVEL • Uma criatura de nível de desafio 2 ou inferior

ressonância destrutiva(encantamento) • Duas criaturas de nível de desafio 1 ou inferior

sussurros enlouquecedores(encantamento) • Quatro criaturas de nível de desafio 1/2 ou inferior

• Oito criaturas de nível de desafio 1/4 ou inferior


3º NÍVEL
As criaturas invocadas desaparecem quando chegam a 0 pontos de
Ataque vazio(evocação) vida ou quando o feitiço termina.

As criaturas convocadas não atacam diretamente você ou seus


4º NÍVEL
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas convocadas como
arma inferior(encantamento) um grupo; eles se revezam em seu resultado de iniciativa. Eles

5º NÍVEL atacam seus inimigos e tentam ficar a 30 metros de você, mas


controlam suas próprias ações. As criaturas convocadas desprezam
Conjurar menor voidborn(conjuração) ser amarradas, então elas podem prejudicar ou impedir você e seus
Sombras vivas(encantamento) companheiros com efeitos secundários (mas não ataques diretos) se
surgir a oportunidade. No início do turno das criaturas, você pode
6º NÍVEL
usar sua reação para comandá-las verbalmente. Eles obedecem aos
Dreno da vida(evocação) seus comandos naquele turno e você sofre 1d6 de dano psíquico no
final do turno.
7º NÍVEL

Conjurar nascido do vazio(conjuração) Se sua concentração for quebrada, o feitiço termina, mas as

Apreensão gelada do Vazio(evocação) criaturas não desaparecem. Em vez disso, você não pode mais
comandá-los e eles se tornam hostis a você e seus companheiros.
8º NÍVEL Eles atacarão você e seus aliados se acreditarem que têm uma

Vislumbre do Vazio(encantamento) chance de vencer a luta ou infligir danos significativos, mas não
lutarão se temerem que isso signifique sua própria morte. Você não
9º NÍVEL pode dispensar as criaturas, mas elas desaparecem 1 hora após

fenda vazia(evocação serem invocadas.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um


espaço de magia de 7º ou 9º nível, você escolhe uma das opções de
invocação acima e mais criaturas aparecem - o dobro com um
espaço de magia de 7º nível e três vezes mais com um espaço de
magia de 9º nível .

330 APÊNDICE
CONJURE VOIDBORN RESSONÂNCIA DESTRUTIVA
Conjuração de 7º nível (Vazio) Encantamento de 2º nível
Tempo de conjuração: 1 (Vazio) Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 90 pés ação Faixa: Próprio (cone de 15
Componentes:V,S pés) Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Instantâneo

Você invoca um demônio ou aberração de nível de desafio 6 ou Você grita uma série contundente de Void Speech que ataca as
inferior, que aparece em um espaço desocupado que você pode ver mentes daqueles antes de você. Cada criatura em um cone de 4,5
dentro do alcance. A criatura desaparece quando chega a 0 pontos metros que pode ouvir você recebe 4d6 de dano psíquico, ou metade
de vida ou quando o feitiço termina. desse dano com um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido.

Role a iniciativa para a criatura, que realiza seus próprios Uma criatura danificada por este feitiço não pode realizar reações até

turnos. Ele ataca a criatura mais próxima em seu turno. No o início de seu próximo turno.

início do turno do demônio, você pode usar sua reação para Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
comandar a criatura falando em Void Speech. Ela obedece ao espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6
seu comando verbal e você sofre 2d6 de dano psíquico no final para cada nível de espaço acima do 2º.
do turno da criatura.
Se sua concentração for quebrada, o feitiço termina, mas a VISÃO DO VAZIO
criatura não desaparece. Em vez disso, você não pode mais
Encantamento de 8º nível (Vazio)
emitir comandos para o demônio e ele se torna hostil a você e
Tempo de conjuração: 1 ação
seus companheiros. Ele atacará você e seus aliados se acreditar
Faixa: 120 pés
que tem chance de vencer a luta ou infligir danos significativos,
Componentes: V, S, M (um pedaço de pergaminho com Void
mas não lutará se temer que isso signifique sua própria morte.
rabiscos glifos)
Você não pode dispensar a criatura, mas ela desaparece 1 hora
após ser invocada.
Duração: Concentração, até 1 minuto

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


Murmurando Void Speech, você força imagens de terror e

espaço de magia de 8º nível ou superior, o nível de desafio aumenta


inexistência sobre seus inimigos. Cada criatura em um cubo de 9

em 1 para cada nível de espaço acima do 7º.


metros centrado em um ponto dentro do alcance deve fazer um teste
de resistência de Inteligência. Em uma falha no teste de resistência, a
criatura fica insana enquanto isso durar. Enquanto estiver insana,
MALDIÇÃO ESMAGADORA
uma criatura não realiza nenhuma ação além de gritar, lamentar,
Truque de encantamento
tagarelar e balbuciar de forma ininteligível. O GM controla o
(Vazio) Tempo de conjuração: 1
movimento da criatura, que é errático.
ação Faixa: 60 pés

Componentes:V,S APERTO GELADO DO VAZIO


Duração: Instantâneo Evocação de 7º nível (Vazio)
Você fala uma palavra de Void Speech. Escolha uma criatura que você possa Tempo de conjuração: 1
ver dentro do alcance. Se o alvo puder ouvi-lo, ele deve ser bem-sucedido em ação Faixa: 120 pés
um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d6 de dano psíquico e
Componentes:V,S
ficará surdo por 1 minuto, exceto pelo fato de ainda poder ouvir Void
Duração: Concentração, até 1 minuto
Speech. Uma criatura ensurdecida dessa maneira pode repetir o teste de
Você convoca a escuridão fria e escura do Vazio para existir ao
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em caso
redor de uma criatura que você pode ver. O alvo recebe 10d10 de
de sucesso.
dano de frio e fica impedido pela duração; um teste de resistência
O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o
de Constituição bem-sucedido reduz o dano pela metade e nega a
5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
condição de restrição. Uma criatura impedida ganha um nível de
exaustão no início de cada um de seus turnos. Criaturas imunes
ao frio e que não respiram não ganham exaustão. Uma criatura
impedida desta forma pode repetir o teste de resistência no final
de cada um de seus turnos, terminando o feitiço em caso de
sucesso.

APÊNDICE 331
ele não pode se beneficiar de aumentos em sua velocidade. Para
DRENO DA VIDA
manter o efeito pela duração, você deve usar sua ação nos turnos
Evocação de 6º nível (Vazio)
subseqüentes para continuar sussurrando; caso contrário, a magia
Tempo de conjuração: 1
termina. O feitiço também termina se o alvo sofrer dano.
ação Faixa: 90 pés
Componentes:V,S ARMA NETHER
Duração: Instantâneo Encantamento de 4º nível (Vazio)
Com uma palavra rosnada de Void Speech, você cria um vórtice Tempo de conjuração: 1 ação
rodopiante de energia roxa. Escolha um ponto que você possa ver Faixa: Tocar
dentro do alcance. Criaturas a até 4,5 metros do ponto recebem 10d6 de Componentes: V, S, M (tinta, giz ou algum outro
dano necrótico, ou metade desse dano com um teste de resistência de meio de escrita)
Constituição bem-sucedido. Para cada criatura danificada pelo feitiço, Duração: Concentração, até 1 hora
você pode escolher uma outra criatura dentro do alcance, incluindo você
Você sussurra em Void Speech e toca uma arma. Até o
mesmo, que não seja um constructo ou morto-vivo.
feitiço terminar, a arma fica preta, torna-se mágica se não
Os alvos secundários recuperam pontos de vida iguais à metade do
fosse antes, e causa 2d6 de dano necrótico (além do dano
dano necrótico que você causou.
normal) em um acerto. Uma criatura que recebe dano
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
necrótico da arma encantada não pode recuperar pontos
espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano do vórtice aumenta
de vida até o início do seu próximo turno.
em 1d6 para cada nível de espaço acima do 6º.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para


SOMBRAS VIVAS
cada nível de espaço acima do 4º.
Encantamento de 5º nível
(Vazio) Tempo de conjuração: PROTEÇÃO DO VAZIO
1 ação Faixa: 120 pés
abjuração de 1º nível (Vazio)
Componentes:V,S Duração: 1
Tempo de conjuração: 1
minuto
ação Faixa: Tocar
Você sussurra palavras sibilantes de Void Speech que fazem as sombras Componentes: V, S, M (uma pequena barra de prata no valor de 15 pp,
se contorcerem com vida profana. Escolha um ponto que você possa ver que o feitiço consome)
dentro do alcance. Sombras contorcidas se espalham em uma esfera de Duração: Concentração, até 10 minutos
4,5 metros de raio centrada naquele ponto, agarrando as criaturas na
Até que o feitiço termine, uma criatura voluntária que você
área. Uma criatura que começa seu turno na área ou que entra na área
tocar tem resistência a dano necrótico e psíquico e tem
pela primeira vez em seu turno deve fazer um teste de resistência de
vantagem em testes de resistência contra feitiços do Vazio.
Força bem-sucedido ou será impedida pelas sombras. Uma criatura que
começa seu turno restringida pelas sombras deve fazer um teste de
VAZIO RIFT
resistência de Constituição ou ganhar um nível de exaustão.
Evocação de 9º nível (Vazio)

Uma criatura impedida pode usar sua ação para fazer um teste de
Tempo de conjuração: 1

Força ou Destreza (a escolha dela) contra sua CD de resistência à ação Faixa: 300 pés

magia. Em um sucesso, ele se liberta. Componentes: V, S, M (uma opala preta no valor de 500 po, esculpida
com um glifo do Vazio)

murmúrios enlouquecedores Duração: Concentração, até 1 minuto


Encantamento de 2º nível (Vazio) Você fala uma sequência hedionda de Void Speech que deixa sua boca

Tempo de conjuração: 1 ação ensanguentada, fazendo com que uma fenda no nada se abra. A fenda

Faixa: 30 pés assume a forma de uma esfera de 3 metros de raio e se forma em torno

Componentes:V,S de um ponto que você pode ver dentro do alcance. A área dentro de 40
pés da borda externa da esfera se torna um terreno difícil conforme o
Duração: 1 minuto
Vazio tenta atrair tudo para si. Uma criatura que comece seu turno a 12
Você sussurra uma sequência de Void Speech em direção a um alvo dentro
metros da esfera ou que entre nessa área pela primeira vez em seu
do alcance que pode ouvi-lo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste
turno deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força ou
de resistência de Carisma ou ficará incapacitado. Enquanto incapacitado
será puxada 4,5 metros em direção à fenda. Uma criatura que começa
por esta magia, a velocidade do alvo é 0, e
seu turno no

332 APÊNDICE
fenda ou que entra em contato com ela pela primeira vez em seu A magia do Vazio é poderosa e muitas vezes destrutiva, seus feitiços
turno sofre 8d10 de dano necrótico. As criaturas dentro da fenda reforçados com as entonações blasfemas da Fala do Vazio, e é a
são cegas e surdas. Objetos desacompanhados a até 12 metros da maneira mais comum para os mortais, particularmente os
fenda são atraídos 4,5 metros em direção a ela no início do seu aventureiros, terem seu primeiro contato com a mácula do Vazio.
turno e recebem dano como criaturas se entrarem em contato Tradição e conhecimento obtidos de fontes maculadas ou da
com ela. irrealidade alucinante do próprio Vazio se infiltram na mente e na alma

Enquanto se concentra no feitiço, você sofre 2d6 de dano de uma criatura. Mesmo alguns lugares tornam-se espiritualmente

necrótico no final de cada um de seus turnos. poluídos se a barreira para o mundo existente se desgastar ou
quebrar.
ATAQUE DO VAZIO
MALHA DE VAZIO
Evocação de 3º nível (Vazio)
Mácula do Vazio é uma medida de quanto a influência do
Tempo de conjuração: 1
Vazio penetrou e corrompeu a essência de uma criatura.
ação Faixa: 90 pés
Acumular muita mácula do Vazio causa loucura e
Componentes:V,S debilitação física.
Duração: Concentração, até 1 minuto Sempre que uma criatura é exposta à mácula do Vazio, ela corre o
Com uma frase curta de Void Speech, você reúne a escuridão contorcida risco de perder um pequeno pedaço de si mesma para essa influência. O
ao redor de sua mão. Quando você conjura o feitiço, e como uma ação Vazio ataca a própria realidade da criatura exposta, substituindo um
nos turnos subseqüentes enquanto você mantém a concentração, você fragmento de sua realidade pessoal por uma versão distorcida. Uma
pode lançar um raio de escuridão em uma criatura dentro do alcance. criatura exposta deve fazer um teste de resistência de Carisma contra
Faça um ataque de feitiço à distância. Se o alvo estiver na penumbra ou uma CD com base na gravidade da exposição, conforme descrito na
escuridão, você tem vantagem no teste. Se acertar, o alvo sofre 5d8 de tabela de Exposição ao Vazio.
dano necrótico e fica com medo de você até o início do seu próximo Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura pode ficar abalada ou
turno. perturbada pela experiência, mas não sofre efeitos nocivos. Uma vez que uma

Em Níveis Superiores. Quando você lança o feitiço usando um espaço criatura tenha sucesso em um teste de resistência contra um tipo particular de

de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada exposição ao Vazio, ela não é afetada por outras exposições do mesmo tipo

nível de espaço acima do 3º. até terminar um descanso longo.

EXPOSIÇÃO AO VAZIO
PALAVRA DE DESAFIO
CARISMA
Truque de encantamento CRIATURA . . . SALVAR CD

(Vazio) Tempo de conjuração: 1 termina um descanso dentro de uma 10


ação Faixa: 60 pés área maculada pelo Vazio

Componentes:V,S aprende conhecimento maculado pelo Vazio 10


Duração: Concentração, até 1 minuto sintoniza com um item mágico contaminado pelo Vazio 15
Você sibila uma palavra de Void Speech. Escolha uma criatura que você aprende uma magia do mito 10+ nível de feitiço
possa ver dentro do alcance. Na próxima vez que o alvo fizer um teste ou magia do Vazio
de resistência durante a duração do feitiço, ele deve rolar um d4 e
é submetido a uma magia do mito ou magia feitiço do lançador
subtrair o resultado do total do teste de resistência. O feitiço então
do Vazio de 6º nível ou superior salvar DC
termina.
encontra uma criatura do Vazio 10 + da criatura
pela primeira vez Carisma
TOQUE DO VAZIO modificador

O Vazio existe fora do reino da sanidade e da forma. Criaturas


é exposto ao próprio Vazio 20
geradas por poderes e processos desconhecidos existem lá,
constantemente buscando entrar no mundo físico vivo. Mais do Se falhar na resistência, a criatura ganha 1 ponto de mácula do

que isso, o próprio Vazio parece quase vivo, ou pelo menos sob Vazio. Uma criatura pode acumular uma quantidade de mácula do

alguma pressão constante para se espalhar e expandir – para Vazio igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de

consumir. As criaturas que experimentam seu poder se expõem Carisma (mínimo de 2 pontos) sem danos. Quando a mácula do

ao seu toque, e esse toque é corruptor. Ele carrega uma mácula Vazio de uma criatura excede esse número, ela é afligida por uma

que se infiltra no ser físico, espiritual e mental. forma de loucura indefinida e seu total de mácula do Vazio é
zerado. Para determinar qual tipo de loucura emerge, consulte a
tabela Loucura Indefinida na página seguinte.

APÊNDICE 333
LOUCURA INDEFINIDA
D10 DEFEITO (DURA ATÉ A CURA)

1 “Estou obcecado em descobrir o significado oculto em objetos aparentemente aleatórios, como cacos de vidro quebrado.”
2 “Algum evento na minha vida nunca aconteceu. Não vou reconhecê-lo ou ter qualquer coisa a ver com isso.

3 “Eu os ouço sussurrando, sempre sussurrando. Eles são mais altos perto dos cantos das salas e outros ângulos nas estruturas.”

4 “Eu constantemente rabisco um conjunto de glifos estranhos sem perceber, às vezes chegando a cortá-los na minha pele.”
5 “Quando estou empolgado ou chateado, algumas das minhas palavras saem em um idioma diferente que eu nem entendo.”

6 “As armadilhas e símbolos de uma certa divindade me causam grande dor ao olhar ou tocar.”
7 “Coleções ordenadas de objetos são fascinantes e tenho que estudá-las e contá-las.”
8 “Eu coleciono bugigangas estranhas ou nojentas, como dentes de criaturas que mato ou restos de sujeira de todos os lugares onde durmo.”

9 “A música está sempre comigo e devo deixá-la sair. Não importa que ninguém mais ache a música bonita.”
10 “Eu ouço arranhões do outro lado das paredes internas.”

Em vez de carregar essa cicatriz em sua psique, uma criatura pode sinceramente a esta disciplina seguindo o caminho
escolher canalizar a influência do Vazio para uma mudança física, traçado no domínio do Vazio.
conhecida como dobra de carne. O Vazio pode produzir uma variedade
MAGIAS DE DOMÍNIO VAZIO
infinita desses efeitos, variando do sutil ao aterrorizante; a tabela Flesh
NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS
Warps (ver página 336) oferece várias possibilidades. Uma criatura que
tenha qualquer distorção de carne tem desvantagem em testes de 1º maldição,proteção contra o vazio*

Carisma envolvendo uma criatura que não seja do Vazio para qualquer 3º ressonância destrutiva*,truque da corda

propósito que não seja intimidação. 5ª forma gasosa,Ataque vazio*


Tanto na tabela Indefinite Madness quanto na tabela Flesh Warps, 7º porta dimensional,arma inferior*
uma jogada de dados dita o resultado, a menos que o GM decida de
9º entre em contato com outro avião,sombras vivas*
outra forma. Sob nenhuma circunstância deve ser permitido a um
jogador escolher um resultado desejado.
* Descrito neste livro

CURAR DERRUÇAS DE CARNE E MALCHA DE VAZIO MENSAGEIRO DO VAZIO


Amaior restauraçãoa magia remove 1 ponto de mácula do Vazio Um clérigo que adota o domínio do Vazio ganha proficiência em
do alvo, além de curar a loucura indefinida do alvo, se a criatura Arcanismo e Intimidação.
for bem-sucedida em um teste de resistência de Carisma CD 15.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

Um clérigo do domínio do Vazio também ganha proficiência com as


Deformações de carne são manifestações permanentes do Vazio
ferramentas do navegador.
dentro do corpo de uma criatura maculada e são incrivelmente
difíceis de remover. Aregeneradofeitiço ou magia mais poderosa é
CANALIZAR A DIVINDADE: CONHECIMENTO OCULTO
necessária para livrar uma criatura de uma distorção de carne.
Um clérigo do domínio do Vazio de 2º nível ou superior pode usar
seu Canalizar Divindade para obter vantagem em testes de

DOMÍNIO VAZIO Inteligência. Além disso, o clérigo pode escolher usar seu
modificador de Sabedoria em vez do modificador de Inteligência ao
Poucos já tiveram um vislumbre da fria imensidão das estrelas e do fazer esses testes. Ambos os efeitos duram 1 hora.
Vazio, e menos ainda estão cientes dos poderes insondáveis que
chamam esses lugares de lar. Aqueles que enxergam além do véu CANALIZAR A DIVINDADE: SEGREDOS SOMBRIOS

do mundano muitas vezes enlouquecem como resultado do Um clérigo do domínio do Vazio de 6º nível ou superior pode usar
choque irreconciliável entre sua concepção do mundo e a realidade Canalizar Divindade para infligir loucura a criaturas próximas. Quando o
da insignificância universal. clérigo apresenta seu símbolo sagrado e fala sobre o Vazio, até três
Para aprender o que o Vazio tem a ensinar, é preciso aceitar sua total criaturas à escolha do clérigo que podem ver e ouvir o clérigo devem
indiferença em relação à vida. fazer testes de resistência de Sabedoria bem-sucedidos ou serão afligidos
Os clérigos que dirigem sua reverência ao Vazio e o por uma forma de loucura de curto prazo. Uma criatura afetada pode
que ele representa, em vez de uma divindade ou alguma repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
outra entidade do tipo típico, podem cometer terminando o efeito em caso de sucesso.

334 APÊNDICE
GREVE DIVINO o feitiço. A magia contaminada desorienta uma criatura que o

Um clérigo do domínio do Vazio de 8º nível ou superior tem a habilidade lançador pode ver que a magia afeta quando é lançada. A criatura

de infundir seus golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada tem desvantagem na próxima jogada de ataque ou teste de

um dos turnos do clérigo, eles podem causar um ataque com arma para habilidade que fizer antes do início do próximo turno do lançador

causar 1d8 de dano de frio extra ao alvo em um acerto. Para um clérigo do Vazio. O conjurador deve ser capaz de falar para usar esse

de 14º nível ou superior, o dano extra de frio é 2d8. recurso.

REPREENSÃO DO ALÉM
ESTRELA NEGRA A partir do 6º nível, quando danificado por uma criatura a até 18 metros,

Um clérigo do domínio do Vazio de 17º nível ou superior pode usar uma um conjurador do Vazio pode usar uma reação para latir uma palavra

ação para criar gravidade esmagadora em uma área de 18 metros de destrutiva de Fala do Vazio. Se a criatura puder ouvir o lançador, ela

raio ao redor do clérigo. A gravidade esmagadora dura 3 rodadas. Todos sofre dano necrótico igual à metade do nível de mago do lançador + seu

os efeitos cessam imediatamente se o clérigo se mover. modificador de Inteligência. Um conjurador pode usar esta habilidade

A área se torna um terreno difícil pela duração. Uma criatura que um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo

começa seu turno na área ou que entra nela pela primeira vez em de um) e recupera todos os usos gastos após terminar um descanso

um turno deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar na longo. O conjurador não pode usar esse recurso se não puder falar.

resistência, a criatura sofre 7d6 de dano de concussão e é afetada


como se por umlentofeitiço até o início de seu próximo turno.
ECO PODEROSO
A partir do 10º nível, ao lançar uma magia do Vazio que tenha como alvo
O clérigo e até três criaturas designadas são imunes ao
apenas uma criatura, o conjurador do Vazio também pode ter como alvo uma
efeito. Depois de usar esta habilidade, o clérigo deve terminar
segunda criatura. Além disso, ele ou ela tem vantagem em testes de
um longo descanso antes de usá-la novamente.
resistência de Constituição feitos para manter a concentração em feitiços do

VOID CASTER Vazio.

Dada a natureza da magia do Vazio, não é nenhuma surpresa que MANIFESTAÇÃO


uma especialidade de conjuração arcana tenha surgido do estudo da No 14º nível, um conjurador do Vazio pode escolher um ponto que ele

Fala do Vazio. possa ver a até 18 metros e usar uma ação para pronunciar uma frase
complicada na Fala do Vazio. A área a até 6 metros do ponto fica envolta
ESPECIALIDADE DE MAGO
em penumbra por 1 minuto. Qualquer criatura na área que seja hostil ao
Os conjuradores do vazio são reservados e reservados, propensos a mergulhar conjurador ganha vulnerabilidade a dano necrótico e tem desvantagem
em ruínas rondadas por monstros e nos cantos escuros de bibliotecas em em testes de Sabedoria. Uma criatura afetada que comece seu turno na
decomposição com igual cautela; ler descuidadamente um texto que pode área ou que entre na área pela primeira vez em seu turno sofre 3d6 de
estar polvilhado com glifos do Vazio pode ser tão mortal quanto tropeçar em dano necrótico, ou metade desse dano com um teste de resistência de
um covil de trolls. À medida que os conjuradores do Void continuam a estudar Constituição bem-sucedido (usando a CD de resistência de magia do
o Void Speech, eles aprendem a invocar adequadamente as palavras e glifos lançador do Vazio). Depois que o lançador usa essa habilidade, ela não
para capacitar um tipo especial de magia que explora o vasto potencial do pode ser usada novamente até terminar um descanso curto ou longo. O
Void. conjurador não pode usar esse recurso se não puder falar.
Alguns conjuradores do Vazio arriscam a escuridão para
obter conhecimento ou fortalecer suas defesas contra o que

magia dos mitos


está além. Outros sucumbem à loucura e à corrupção que a
magia do Vazio causa e se tornam canais vivos para os
horrores que buscam entrar no mundo.
O trabalho do autor HP Lovecraft - o chamado "mito de
AFINIDADE VAZIA Cthulhu" - tem sido a pedra angular da narrativa de RPG desde
que E. Gary Gygax imortalizou sua influência em sua lista de
Um lançador do Vazio pode acumular o dobro da quantidade normal de
"Leitura Inspiradora e Educacional". Tomando o nome da
mácula do Vazio antes de ser afetado pela exposição ao Vazio e tem
famosa história de Lovecraft, “O Chamado de Cthulhu”, o mito
vantagem em testes de resistência feitos para resistir a ganhar mácula
se tornou o pano de fundo para um subgênero de ficção às
do Vazio.
vezes chamado de horror cósmico. Na base do horror cósmico
Sussurros do Vazio estão duas ideias: que a mente humana é muito pequena e
Começando no 2º nível, como uma ação bônus imediatamente antes de lançar fraca para compreender mais do que o mais ínfimo vislumbre
uma magia de 1º nível ou superior, um conjurador do Vazio pode proferir da vastidão do universo e dos mistérios alienígenas que ele
algumas palavras de Void Speech e tecer sua magia negra em contém; e que entre aqueles

APÊNDICE 335
CARNES
D10 EFEITO (DURA ATÉ A CURA)

1 Pele farpada. Farpas espinhosas se projetam da pele da criatura. Qualquer criatura agarrando a criatura afetada recebe
2d4 de dano perfurante no início de seu turno. A criatura afetada sente dor constante enquanto usa armadura ou roupas
pesadas, dando-lhe desvantagem em testes de Destreza feitos nessas condições. A criatura tem desvantagem nos testes
de Enganação e Persuasão, a menos que as farpas estejam escondidas (o que pode exigir a cobertura do rosto da criatura,
a critério do Mestre).

2 sem olhos. Os olhos da criatura apodrecem, desaparecem (deixando para trás a carne lisa) ou tornam-se inúteis. A criatura ganha
permanentemente a condição cega. Esta condição não pode ser removida sem curar esta deformação da carne. Os outros sentidos
da criatura são aprimorados pelo Vazio, concedendo-lhe visão cega a um alcance de 3 metros, desde que a criatura possa ouvir.

3 pele brilhante. A pele da criatura assume um brilho ceroso e não natural. Pode ser pálida, translúcida ou mesmo cristalina na
aparência. O brilho concede vantagem a outras criaturas em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para localizar a criatura pela
visão. Se a criatura estiver sob luz forte quando for alvo de um ataque corpo a corpo, ela pode usar sua reação para adicionar 1
à sua Classe de Armadura se o atacante puder ver sua pele.

4 Ossos Flexíveis. O esqueleto da criatura torna-se cartilaginoso e flexível. A criatura pode se mover por um espaço tão estreito
quanto 6 polegadas de largura sem se espremer (desde que a criatura não esteja usando uma armadura rígida), e a Força da
criatura é reduzida em 2.

5 Cauda Preênsil. A criatura desenvolve uma cauda preênsil de 3 pés de comprimento. A criatura pode usar a cauda para fazer um
ataque corpo a corpo com uma arma simples pesando 2 libras ou menos, ou para fazer um ataque desarmado que cause dano de
concussão igual a 1d4 + o modificador de Força da criatura. A criatura tem desvantagem em testes de Acrobacia.

6 Tromba. A boca da criatura se transforma em um longo órgão tubular como a boca de um mosquito, mariposa ou verme. A criatura
perde a habilidade de falar e tem desvantagem nos testes de Enganação e Persuasão, a menos que a probóscide esteja escondida. A
criatura pode usar a probóscide para fazer um ataque corpo-a-corpo com arma de drenagem de sangue. A jogada de ataque pode ser
feita usando Força ou Destreza; um acerto causa dano perfurante igual a 1d4 + modificador de Força da criatura, e a criatura fica presa
ao alvo. Enquanto anexada, a criatura não pode atacar, mas causa o dano do ataque automaticamente à criatura à qual está anexada.
A criatura pode se desprender gastando 1,5 metro de movimento. A criatura sendo atacada ou um de seus aliados a até 1,5 metro dela
pode libertar a criatura da probóscide automaticamente usando uma ação para fazê-lo.

7 Tumores Sentientes.Grandes tumores císticos brotam do ombro, braço ou costas da criatura. Esses crescimentos são sensíveis e emitem um
campo psíquico fraco. A mente do personagem não pode ser lida telepaticamente ou afetada por feitiços de adivinhação. Se o personagem
sofrer dano psíquico, no entanto, ele ou ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou sofrerá os efeitos de um dano
psíquico.confusãofeitiço por 1 minuto. O personagem também tem desvantagem nos testes de Enganação e Persuasão, a menos que os
tumores estejam ocultos.

8 Fedor.A criatura exala o fedor de carne podre, produtos químicos acre, perfume adocicado ou algum outro aroma odioso. Qualquer outra
criatura que comece seu turno a até 1,5 metro da criatura afetada deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou
será envenenada até o início do próximo turno da criatura. Este fedor se apega a qualquer objeto que permaneça na posse da criatura por pelo
menos 24 horas. A tentativa de vender qualquer um desses objetos pode ser impossível ou render apenas metade do preço normal, na melhor
das hipóteses. A comida na posse da criatura estraga após 24 horas.

9 Tentáculos.Uma das mãos da criatura se contorce em um ninho de tentáculos contorcidos. Qualquer teste ou teste de resistência que
a criatura fizer para manter uma pegada ou agarrar é feito com vantagem. Qualquer teste ou teste de resistência que envolva controle
motor fino ou Destreza é feito com desvantagem.

10 Presas.Os incisivos da criatura se transformam em presas enormes, curvas e descoloridas, como as de um javali ou javali. A
criatura tem dificuldade para falar e deve fazer um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 para lançar uma magia que tenha um
componente verbal.

336 APÊNDICE
os mistérios são entidades tão antigas, poderosas e malévolas que 4º NÍVEL
poderiam extinguir a insignificante civilização da Terra sem se
Emanação de Yoth(necromancia)
importar ou mesmo perceber.
Com isso em mente, esta seção explora aqueles “mundos ocultos Decadência verde(necromancia) fome

e insondáveis de vida estranha que podem pulsar nos abismos de comprimento(encantamento) sinal
além das estrelas” que Lovecraft e seus contemporâneos foram
amarelo(encantamento)
pioneiros em sua estranha ficção. Aqui você encontrará uma série
de segredos proibidos e conhecimento sobrenatural; um tipo 5º NÍVEL
clandestino de magia que é cheio de potencial cósmico e Maldição de Yig(transmutação)
consequências horríveis, e o conhecimento do qual corrói a
comunhão mística(adivinhação) Evocar
sanidade de todos que o perseguem.
servidor eldritch(conjuração)
ESSÊNCIA DO VAZIO 6º NÍVEL
Os feitiços nesta categoria se assemelham à magia do Vazio, pois Deformar mente e matéria(transmutação)
controlam o poder do Vazio, mas não estão em dívida com ele. A
magia do Mythos usa os Grandes Antigos como um canal para seu
7º NÍVEL
poder, enquanto a magia do Vazio se origina do próprio Vazio (um Signo de Koth(abjuração)
lugar de negação e vazio que devora o cosmos, não uma entidade).
8º NÍVEL
Os feitiços do mito podem ser aprendidos por qualquer pessoa com Semente da destruição(encantamento)
aptidão mágica - qualquer personagem que tenha a habilidade de lançar
9º NÍVEL
feitiços pode adicionar feitiços do mito à sua lista de feitiços. Todos os

outros personagens podem adquirir um feitiço do mito apenas se o Convocar avatar(conjuração)


aprenderem em um dos tomos proibidos e furtivos do mito de Cthulhu

ou verem o feitiço sendo lançado.

Mas esse poder corre um grande risco. Os lançadores da magia dos Descrições de feitiços
mitos literalmente trocam sua sanidade por habilidades mágicas. A menos As magias nesta seção são apresentadas em ordem alfabética.
que um personagem seja protegido por grande Sabedoria ou por um Quando um feitiço do mythos tem um componente verbal, o
baluarte de proteções arcanas, usar essas magias certamente o levará à conjurador deve pronunciá-lo em Void Speech.
loucura.

BÊNÇÃO DA CABRA PRETA


LISTA DE FEITIÇOS MÁGICOS DO MITO Truque de encantamento (mitos)
A magia do Mythos é tipicamente a província dos magos, embora Tempo de conjuração: 1 ação
qualquer conjurador possa aprender essas magias nas Faixa: 30 pés
circunstâncias certas. Componentes:V,S
Duração: 1 rodada
CANTRIPS (NÍVEL 0)
Você levanta a mão com os dedos abertos e profere um
Bênção da Cabra Negra(encantamento) encantamento da Cabra Negra com Mil Filhotes. Sua magia é
Aparência de pavor(ilusão) abençoada com a virilidade sobrenatural da Mãe de Todos. O alvo
tem desvantagem em testes de resistência contra magias que você
1º NÍVEL
lançar até o final do seu próximo turno.
sinal Voorish(adivinhação)
MALDIÇÃO DE YIG
2º NÍVEL
transmutação de 5º nível (ritual) (mythos)
ectoplasma(necromancia) Tempo de conjuração: 1 minuto Faixa: 60

3º NÍVEL pés
Componentes: V, S, M (uma gota de veneno de
troca de mente(transmutação) sono
cobra) Duração: Concentração, até 10 minutos
das profundezas(ilusão)
Este feitiço transforma uma criatura Pequena, Média ou Grande
estrangulador invisível(conjuração) que você possa ver dentro do alcance em um servo de Yig (Criatura

APÊNDICE 337
Códice, pág. 325). Uma criatura relutante pode tentar um teste de
COMUNHÃO SOBRENATURAL
resistência de Sabedoria, negando o efeito com um sucesso. Uma
Adivinhação de 5º nível (ritual) (mythos)
criatura voluntária é automaticamente afetada e permanece assim
Tempo de conjuração: 1 minuto Faixa:
enquanto você mantiver a concentração na magia.

A transformação dura pela duração ou até que o alvo caia para 0 Auto

pontos de vida ou morra. As estatísticas do alvo, incluindo Componentes: V, S, M (entranhas corvid, um ópio seco
pontuações de habilidade mental, são substituídas pelas estatísticas papoula e uma adaga de vidro)

de um servo de Yig. A tendência da criatura transformada torna-se Duração: 1 minuto


neutra e má, e ela é amigável com você e reverente para com o Pai Você entra em contato com um Grande Antigo e faz uma pergunta
das Serpentes. Seu equipamento permanece inalterado. Se a que pode ser respondida com uma frase de no máximo vinte
criatura transformada não quis, ela faz um teste de resistência de palavras. Você deve fazer sua pergunta antes que o feitiço termine.
Sabedoria no final de cada um de seus turnos. Em um teste de Há 25% de chance de que a resposta contenha uma falsidade ou
resistência bem-sucedido, a magia termina, o alinhamento e a seja enganosa de alguma forma. (O GM determina isso
personalidade da criatura voltam ao normal e ela recupera sua secretamente.)
atitude anterior em relação a você e a Yig.
Os Grandes Antigos têm um vasto conhecimento, mas não são
Quando volta à sua forma normal, a criatura tem o número de
oniscientes, portanto, se sua pergunta se referir a informações
pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se ele reverter
além do conhecimento do Antigo, a resposta pode ser vazia,
como resultado de cair para 0 pontos de vida, qualquer excesso de
sem sentido ou um raivoso “Não sei”.
dano será transferido para sua forma normal.
Isso também revela a presença de todas as aberrações a até 90 metros
de você. Há uma chance de 1 em 6 de que cada aberração que você
ECTOPLASMA
percebe também se torne consciente de você.
necromancia de 2º nível (mito)
Se você lançarcomunhão sobrenaturalduas ou mais vezes antes
Tempo de conjuração: 1 ação
de um descanso longo, há uma chance cumulativa de 25 por cento
Faixa: 60 pés para cada conjuração após a primeira de que você não receba
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de resposta e fique aflito com loucura de curto prazo.
osso) Duração: Concentração, até 1 minuto
Você invoca uma manifestação ectoplásmica de tamanho Médio que EMANAÇÃO DE YOTH
aparece em um espaço desocupado de sua escolha dentro do alcance necromancia de 4º nível (ritual) (mythos)
que você pode ver. A manifestação dura pela duração da magia. Tempo de conjuração: 1 minuto Faixa: 90
Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5 metro da
pés
manifestação sofre 2d6 de dano psíquico, ou metade do dano com um
Componentes: V, S, M (um punhado de terra grave e um frasco de
teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido.
sangue de criança)
Com uma ação bônus, você pode mover a manifestação até 9 metros.
Duração: Concentração, até 1 hora
Ele pode se mover pelo espaço de uma criatura, mas não pode
Você invoca um fantasma que assume a forma de um assassino espectral
permanecer no mesmo espaço que aquela criatura. Se entrar no espaço
semelhante a uma serpente. Ele aparece em um espaço desocupado que você
de uma criatura, essa criatura sofre 2d6 de dano psíquico, ou metade do
possa ver dentro do alcance. O fantasma desaparece quando é reduzido a 0
dano com um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido. Se falhar
pontos de vida ou quando o feitiço termina.
na resistência, a criatura também tem desvantagem nos testes de
Destreza até o final de seu próximo turno. O fantasma é amigável com você e seus companheiros enquanto

Quando você move a manifestação, ela pode fluir através de uma


durar o feitiço. Role a iniciativa para o fantasma, que tem seus

abertura tão pequena quanto 1 polegada quadrada, sobre barreiras de


próprios turnos. Ele obedece a comandos verbais que você emite

até 1,5 metro de altura e através de poços de até 3 metros de largura. A para ele (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir um

manifestação emite luz fraca em um raio de 3 metros. Também deixa comando para ele, o fantasma se defenderá de criaturas hostis,

uma fina película de resíduo ectoplásmico em tudo o que toca ou mas não se moverá ou realizará outras ações.

atravessa. Este resíduo não ilumina os arredores, mas brilha fracamente Você é imune à ação de Rosto Horripilante do fantasma, mas pode

o suficiente para mostrar o caminho da manifestação. O resíduo se voluntariamente se tornar o alvo da habilidade Possessão do

dissipa 1 rodada após ser depositado. fantasma. Você pode acabar com esse efeito em si mesmo com uma
ação bônus.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de

para cada nível de espaço acima do 2º. magia de 6º ou 7º nível, você invoca dois fantasmas. Se você conjurá-lo usando

um espaço de magia de 8º ou 9º nível, você invoca três fantasmas.

338 APÊNDICE
tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura
GREEN DECAY
que não tenha todos os seus pontos de vida.
necromancia de 4º nível (ritual) (mythos)
Se não houver uma criatura viável dentro do alcance para o alvo
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
atacar, ela causa dano perfurante a si mesma igual a 2d4 + seu
Tocar modificador de Força. O alvo pode repetir o teste de resistência no
Componentes:V,S final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em caso de
Duração: Concentração, até 1 hora sucesso. Se o alvo tiver duas falhas consecutivas,fome de Lengdura
Seu toque inflige uma podridão estranha e nauseante. Faça um ataque toda a sua duração sem mais testes de resistência permitidos.
de magia corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Em um
acerto, você aflige a criatura com a doença sobrenatural decadência TROCA DE MENTE
verde (veja abaixo), e as criaturas a até 4,5 metros do alvo que podem vê- transmutação de 3º nível (ritual) (mythos)
lo devem fazer um teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou Tempo de conjuração: 1 minuto Faixa: 60
serão envenenadas até o final do próximo turno.
pés
Você perde a concentração neste feitiço se não puder ver o Componentes: V, S, M (um prisma e uma moeda de
alvo no final do seu turno.
prata) Duração: Concentração, até 8 horas
Decadência Verde.A carne de uma criatura que tem esta doença
Um humanóide de sua escolha que você possa ver dentro do
é lentamente consumida por um virulento fungo extraterrestre.
alcance deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma
Enquanto a doença persistir, a criatura tem desvantagem nos testes
falha na resistência, você projeta sua mente no corpo do alvo. Você
de Carisma e Sabedoria e nos testes de resistência de Sabedoria, e
usa as estatísticas do alvo, mas não obtém acesso ao seu
tem vulnerabilidade a ácido, fogo e danos necróticos. Uma criatura
conhecimento, recursos de classe ou proficiências, mantendo o seu
afetada deve fazer um teste de resistência de Constituição no final
próprio. Enquanto isso, a mente do alvo é desviada para o seu
de cada um de seus turnos. Se falhar na resistência, a criatura sofre
corpo, onde ele usa suas estatísticas, mas também retém seu
1d6 de dano necrótico e seu máximo de pontos de vida é reduzido
próprio conhecimento, recursos de classe e proficiência.
em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido. Se a criatura
obtiver três sucessos nesses testes de resistência antes de obter A troca dura até que um dos dois corpos caia para 0 pontos de

três falhas, vida, até que você termine com uma ação bônus ou até que você

a doença termina imediatamente (mas o dano e a redução seja forçado a sair do corpo alvo por um efeito como umdissipar

máxima de pontos de vida permanecem em vigor). Se a magiaoudissipar o mal e o bemfeitiço (o último feitiço derrota

criatura obtiver três falhas nesses testes de resistência antes troca de mentemesmo que a posse por um humanóide não seja

de obter três sucessos, a doença dura pela duração do feitiço e geralmente afetada por esse feitiço). Quando o efeito deste feitiço

nenhum outro teste de resistência é permitido. termina, ambas as mentes trocadas retornam aos seus corpos
originais. O alvo do feitiço é imune a troca de mentepor 24 horas

FOME DE COMPRIMENTO após ter sucesso no teste de resistência ou após o término da


troca.
Encantamento de 4º nível (mito)
Os efeitos da troca podem ser tornados permanentes com um
Tempo de conjuração: 1 ação
desejarfeitiço ou magia comparável.
Faixa: 90 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma gota do
SEMENTE DA DESTRUIÇÃO
sangue de lançador)
encantamento de 8º nível (ritual) (mito)
Duração: 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: 60
Você amaldiçoa uma criatura que você pode ver ao alcance com um
pés
apetite insaciável e macabro. Se tiver um sistema digestivo, a
Componentes: V, S, M (cinco dentes de um ainda vivo
criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-
humanóide e um frasco de sangue do lançador)
sucedido ou será compelida a consumir a carne de criaturas vivas
Duração: 1 hora
pela duração.
O alvo recebe um ataque de mordida e se move para atacar a Este feitiço impregna uma criatura viva com uma hidra em rápida

criatura mais próxima que não seja um morto-vivo ou um gestação que consome o alvo por dentro antes de emergir para

constructo. O alvo é proficiente com a mordida e adiciona seu causar estragos no mundo. Faça um ataque de magia à distância

modificador de Força às jogadas de ataque e dano. O dano é contra uma criatura viva dentro do alcance que você possa ver. Com

penetrante e o dado de dano é um d4. Se o alvo for maior que um acerto, você implanta um crescimento embrionário de cinco

Médio, seu dado de dano aumenta em 1d4 para cada categoria de cabeças na criatura. Role 1d3 + 1 para determinar quantas rodadas o

tamanho acima de Médio. Além disso, o alvo embrião leva para amadurecer.

APÊNDICE 339
Durante as rodadas em que o embrião está em gestação, a magia comparável, mas nada menos. O embrião pode ser destruído
criatura afetada sofre 5d4 de dano cortante no início de seu turno, antes de atingir a maturidade usando umdissipar magia feitiço sob
ou metade do dano com um teste de resistência de Constituição as regras normais para dissipar magia de alto nível.
bem-sucedido.
Quando o período de gestação termina, uma pequena hidra irrompe SEMELHANÇA DE MEDO
do abdômen do alvo no início do seu turno. A hidra aparece em um Truque de ilusão (mitos) Tempo
espaço desocupado adjacente ao alvo e imediatamente se transforma de conjuração: 1 ação Faixa:
em uma aberração Enorme em tamanho real. Criaturas próximas são
Próprio (raio de 10 pés)
afastadas para abrir espaço suficiente à medida que a hidra cresce. Esta
Componentes:V,S
criatura é uma hidra padrão, mas com a habilidade de lançarmaldição
Duração: Concentração, até 1 minuto
como uma ação (resistência de magia CD 11) que não requer
Você adota o semblante do deus sem rosto Nyarlathotep. Pela duração,
componentes de magia. Role a iniciativa para a hidra, que tem seus
qualquer criatura a até 3 metros de você e capaz de ver você não pode
próprios turnos. Ele obedece a comandos verbais que você emite para
se mover voluntariamente para perto de você, a menos que faça um
ele (nenhuma ação exigida por você). Se você não der um comando ou
teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido no início de seu turno.
se ele não puder seguir seu comando, a hidra ataca a criatura viva mais
Construtos e mortos-vivos são imunes a este efeito.
próxima.

No final de cada turno da hidra, você deve fazer um teste de


Pela duração do feitiço, você também ganha vulnerabilidade

resistência de Carisma CD 15. Em um teste de resistência bem-


a dano radiante e tem vantagem em testes de resistência

sucedido, a hidra permanece sob seu controle e é amigável com você e


contra efeitos que causam a condição amedrontado.

seus companheiros. Em uma falha na resistência, seu controle termina,


SIGNO DE KOTH
a hidra torna-se hostil a todas as criaturas e ataca a criatura mais
próxima com o melhor de sua habilidade. abjuração de 7º nível (mito)
A hidra desaparece no final da duração do feitiço, ou sua Tempo de conjuração: 1 volta
existência pode ser interrompida com umdesejarfeitiço ou Faixa: Próprio (raio de 60 pés)
Componentes: V, S, M (uma adaga de platina e um pó
pérola negra no valor de 500 gp, que o feitiço consome)
Duração: Até dissipado
Você invoca as cidadelas crepusculares de Koth para criar um
GRANDES ANTIGOS
campo de energia mágica na forma de um cilindro de 18 metros
“Quando as estrelas estavam certas, elas podiam mergulhar de mundo em
de raio e 18 metros de altura centrado em você. A única evidência
mundo através do céu. . .”
visível deste campo é uma runa preta que aparece em cada porta,
(De “O Chamado de Cthulhu” de HP Lovecraft)
janela ou outro portal dentro da área.
A magia do Mythos fervilha com os segredos inomináveis dos Grandes Escolha um dos seguintes tipos de criatura: aberração, besta,
Antigos - seres alienígenas de além do espaço e do tempo cujas mentes
celestial, dragão, elemental, feérico, demônio, gigante,
distorcidas e místicas são imensamente superiores às nossas e cujas
humanoide, monstruosidade, lodo, planta ou morto-vivo. O sinal
agendas sinistras e repugnantes desafiam não apenas nossa sanidade,
afeta as criaturas do tipo escolhido (incluindo você, se aplicável)
mas nossa própria existência.
das seguintes formas:
Muitos dos feitiços nesta seção se referem e se inspiram em Grandes
Antigos e Deuses Antigos específicos dos mitos de Cthulhu. Esses nomes
• As criaturas não podem entrar voluntariamente na área do cilindro
por meios não mágicos; o cilindro age como uma parede de força
podem servir como marcos narrativos enquanto você mapeia o
invisível e impenetrável. Se uma criatura afetada tentar entrar na
apocalipse cósmico de uma campanha repleta de mitos. No mesmo
espírito de colaboração que alimentou o círculo de escritores de área do cilindro usando teletransporte, um atalho dimensional ou

Lovecraft, você deve se sentir livre para desenvolver suas próprias outros meios mágicos, ela deve fazer um teste de resistência de

entidades míticas. Carisma bem-sucedido ou a tentativa falhará.

Alguns dos Grandes Antigos e Elder Gods centrais para


a magia dos mitos incluem: Cthulhu, Yog-Sothoth (o • Eles não podem ouvir nenhum som que se origine dentro do
Além-Um), Shub-Niggurath (a Cabra Negra da Floresta), cilindro.
Bokrug, Tsathoggua, Koth, Bran Mak Morn, Nodens , • Eles têm desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos
Nyarlathotep (o Caos Rastejante), Hastur, Hriggala (as
dentro do cilindro.
Mandíbulas de Vardesain), o Magnum Innominandum (o
• Eles não podem encantar, assustar ou possuir criaturas dentro
que Não Deve Ser Nomeado), Yig (o Pai das Serpentes) e
do cilindro.
a Deusa Branca.

340 APÊNDICE
Criaturas que não são afetadas pelo campo e que fazem um breve seus comandos verbais (nenhuma ação exigida por você para emitir um
descanso dentro dele recuperam o dobro do número normal de pontos de comando), ou eles atacam a criatura viva mais próxima se não forem
vida para cada Dado de Vida gasto no final do descanso. comandados de outra forma.
Ao lançar este feitiço, você pode escolher reverter sua A cada rodada, quando você mantiver a concentração no feitiço,
magia; fazer isso impedirá que as criaturas afetadas saiam da você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15 bem-
área em vez de entrar nela, tornando-as incapazes de ouvir sucedido no final do seu turno ou sofrerá 1d4 de dano psíquico. Se
sons que se originam fora do cilindro e assim por diante. o total desse dano exceder seu valor de Sabedoria, você ganha 1
Nesse caso, o campo não oferece nenhum benefício por um ponto de mácula do Vazio e é afligido por uma forma de loucura de
descanso curto. curto prazo. A mesma penalidade se aplica quando o dano excede
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de duas vezes seu valor de Sabedoria, três vezes seu valor de
magia de 8º nível ou superior, o raio aumenta em 9 metros para cada nível de Sabedoria e assim por diante, se você mantiver a concentração por
espaço acima do 7º. tanto tempo.
Uma criatura convocada desaparece quando chega a 0 pontos
SONO DAS PROFUNDIDADES de vida ou quando o feitiço termina. Se você parar de se
concentrar no feitiço antes de 1 hora, as criaturas se tornam
Ilusão de 3º nível (ritual) (mito)
descontroladas e hostis até desaparecerem 1d6 rodadas depois
Tempo de conjuração: 1 ação
ou até serem mortas.
Faixa: raio de 60 pés
Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando um slot de
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia preta, um sebo
feitiço de 7º ou 8º nível, você pode invocar quatro ghasts de Leng ou um
vela e uma gota de tinta de cefalópode)
cão de caça de Tindalos (Códice de Criatura, pág. 221). Ao lançá-lo com
Duração: 8 horas
um slot de feitiço de 9º nível, você pode invocar cinco ghasts de Leng ou
Sua magia assombra os sonhos dos outros. Escolha uma criatura um nightgaunt (Códice de Criatura, pág. 277).
adormecida que você conheça dentro do alcance. Criaturas que não
dormem, como elfos, não podem ser alvos. A criatura deve ser bem-
CONVOCAR AVATAR
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou não obterá
conjuração de 9º nível (ritual) (mythos)
nenhum benefício do resto e, quando despertar, ganhará um nível de
Tempo de conjuração: 1 minuto Faixa:
exaustão e será afligido por uma loucura de curto prazo.
60 pés
Componentes: V, S, M (um frasco de sangue do conjurador, um
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
papoula de ópio e uma adaga de prata)
magia de 4º nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para

cada nível de espaço acima do 3º.


Duração: Concentração, até 1 hora
Você convoca uma encarnação mundana de um Grande Antigo, que
CONVOCAR SERVIÇO ELDRITCH aparece em um espaço desocupado que você pode ver dentro do
alcance. Este avatar se manifesta como uma emanação da escuridão
Conjuração de 5º nível (ritual) (mythos)
anciã, aumentada por bênçãos do Vazio. Escolha uma das seguintes
Tempo de conjuração: 1 minuto Faixa:
opções para o tipo de avatar que aparece. (Outras opções podem
60 pés
estar disponíveis se o GM permitir.) Um asterisco indica uma magia
Componentes: V, S, M (um frasco de sangue do lançador e um
descrita nesta seção.
punhal de prata)
• Avatar de Cthulhu. A encarnação é profunda (tomo das feras, pág.
Duração: Concentração, até 1 hora
73) que pode conjurar inatamentecomandoesono das profundezas*
Você invoca aberrações místicas que aparecem em espaços à vontade.
desocupados que você pode ver dentro do alcance. Escolha uma
• Avatar de Nyarlathotep. A encarnação é uma voz escura (Códice de
das seguintes opções para o que aparece:
Criatura, pág. 73) que pode conjurar inatamentemaldiçãoe aparência
• Dois ghasts de Leng (Códice de Criatura, pág. 168) de pavor* à vontade.

• Um shantak (Códice de Criatura, pág. 328) • Avatar de Shub-Niggurath. A encarnação é um homem-bode (tomo das
feras, pág. 231) que pode conjurar inatamenteBênção da Cabra Negra* e
Quando as criaturas convocadas aparecerem, você deve fazer um
estrangulador invisível* à vontade.
teste de resistência de Carisma. Em caso de sucesso, as criaturas são
amigáveis com você e seus aliados. Em caso de falha, as criaturas não • Avatar de Yog-Sothoth. A encarnação é um humano com 1d4 + 1

são amigas de ninguém e atacam as criaturas mais próximas, deformações de carne que pode conjurar inatamentedom da resiliência*

perseguindo e lutando pelo maior tempo possível. (consulte a página 71) eonda de trovãoà vontade.

Role a iniciativa para as criaturas convocadas, que se revezam Quando o avatar aparecer, você deve fazer um teste de resistência
como um grupo. Se amigável para você, eles obedecem de Carisma. Em um sucesso, o avatar é amigável para você

APÊNDICE 341
e seus aliados. Em uma falha no salvamento, o avatar não é amigo de contido, e o estrangulador não pode atacar outro alvo. Se o
ninguém e ataca a criatura mais próxima, perseguindo e lutando pelo estrangulador obtiver um acerto crítico, o alvo começa a
maior tempo possível. sufocar e não pode falar até que o agarrão termine.
Role a iniciativa para o avatar, que tem seus próprios turnos. Se for
amigável com você, ele obedecerá aos comandos verbais que você SINAL DE VOORISH

emitir para ele (nenhuma ação exigida por você). Se o avatar não tiver Adivinhação de 1º nível (mythos)
comando, ele ataca a criatura mais próxima. Tempo de conjuração: 1 ação
A cada rodada, quando você mantiver a concentração no feitiço, Faixa: Próprio (raio de 20 pés)
você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15 bem-
Componentes:S
sucedido no final do seu turno ou sofrerá 1d6 de dano psíquico. Se o
Duração: Concentração, até 10 minutos
total desse dano exceder seu valor de Sabedoria, você ganha 1 ponto
Pela duração, criaturas e objetos invisíveis a até 6 metros de você
de mácula do Vazio e é afligido por uma forma de loucura de curto
se tornam visíveis para você, e você tem vantagem em testes de
prazo. A mesma penalidade se repete quando o dano excede o
resistência contra efeitos que causam a condição de amedrontado.
dobro de seu valor de Sabedoria, três vezes seu valor de Sabedoria e
O efeito se move com você, permanecendo centrado em você até
assim por diante, se você mantiver a concentração por tanto tempo.
que a duração expire.

O avatar desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

quando o feitiço termina. Se você parar de se concentrar antes espaço de magia de 3º nível ou superior, o raio aumenta em 1,5 metros

de 1 hora, o avatar se torna descontrolado e hostil até para cada dois níveis de espaço acima do 1º.

desaparecer 1d6 rodadas depois ou até ser morto.


MENTE E MATÉRIA
estrangulador invisível Transmutação de 6º nível (ritual) (mito)
conjuração de 3º nível (ritual) (mythos) Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: 30
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: 30 pés
pés Componentes: V, S, M (raiz de beladona mortal e um
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre e um roedor gota de sangue do lançador)

vivo) Duração: 8 horas Duração: Até curado ou dissipado

Você conjura uma aberração imaterial com tentáculos em um Uma criatura que você possa ver dentro do alcance passa por uma

espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance e transmogrificação maligna. O alvo deve fazer um teste de resistência de

especifica uma senha que o fantasma reconhece. A entidade Sabedoria bem-sucedido ou sofrerá uma distorção da carne e será afligido por

permanece onde você a conjurou até que a magia termine, até que uma forma de loucura indefinida.

você a dissipe com uma ação ou até que você se mova mais de 25
metros dela. SINAL AMARELO
O estrangulador é invisível para todas as criaturas, exceto Encantamento de 4º nível (mito)
você, e não pode ser ferido. Quando uma criatura pequena ou Tempo de conjuração: 1 ação
maior se aproxima a 9 metros dela sem falar a senha que você Faixa: 30 pés
especificou, o estrangulador começa a sussurrar seu nome. Esse Componentes:V,S
sussurro é sempre audível para você, independentemente de
Duração: 1d10 horas
outros sons na área, desde que você esteja consciente. O
Você tenta afligir um humanóide que você pode ver dentro do alcance
estrangulador vê criaturas invisíveis e pode ver dentro do Plano
com memórias de reinos distantes e alienígenas e seus habitantes
Etéreo. Ignora ilusões.
peculiares. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-
Se qualquer criatura hostil a você estiver a 1,5 metro do estrangulador
sucedido ou será afligido por uma forma de loucura de longo prazo e
no início do seu turno, o estrangulador ataca uma delas com um
será enfeitiçado por você durante a duração do feitiço ou até que você
tentáculo. Ele faz um ataque corpo a corpo com uma arma com um
ou um de seus aliados o prejudique de alguma forma. Enquanto
bônus igual ao seu modificador de habilidade de conjuração + seu bônus
enfeitiçada desta forma, a criatura considera você como um monarca
de proficiência. Em um acerto, causa 3d6 de dano de concussão e uma
sagrado. Se você ou um aliado seu estiver lutando contra a criatura, ela
criatura Grande ou menor é agarrada (CD de fuga = seu modificador de
terá vantagem em seu teste de resistência.
habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência). Até este agarrão
Um sucessoremover maldiçãoo feitiço encerra ambos os efeitos.
terminar, o alvo é

342 APÊNDICE
GRIMOIRES DO CTHULHU MYTHOS CULTOS SEM NOME
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Se a antiguidade olha para as histórias de Tolkien e sonha com
anéis predestinados, ou reflete sobre o multiverso do Lobo Branco Este livro antigo duvidoso, encadernado em couro pesado com

de Moorcock e pensa em espadas amaldiçoadas, então certamente ferrolhos de ferro, detalha os segredos proibidos e a blasfêmia

os mitos de Cthulhu serão lembrados por seus tomos mágicos. monstruosa de uma multidão de cultos de pesadelo que adoram

Descrevemos aqui três das parcelas mais infames do mythos entidades sem nome e medonhas. Parece o monólogo de um

atheneum: o amaldiçoadoNecronomicon, Robert E. HowardCultos maníaco, ilustrado com glifos inquietantes e cheio de momentos

sem nome, e o onipresenteLivro de Eibon. Os feitiços do Mythos flutuantes de imprecisão e clareza.

podem ser aprendidos apenas de um grimório do mythos como O tomo contém todos os feitiços mágicos do mito nesta seção,

este ou através do contato direto com um conjurador do mythos - e além de quaisquer feitiços adicionais à escolha do mestre.

esses grimórios e conjuradores assumem muitas formas O portador do livro pode fazer referênciaCultos sem nomesempre
abomináveis. que ele ou ela fizer um teste de Inteligência para recordar

Com uma perspectiva de multiverso em mente, esses livros são informações sobre qualquer aspecto do mal ou ocultismo, como

considerados traduções dos originais do “mundo real” – ou seja, eles conhecimento sobre os Grandes Antigos, criaturas míticas ou cultos

vêm da história alternativa da Terra do cenário dos mitos de Cthulhu que os adoram. Ao fazer isso, o bônus de proficiência para esse

de Lovecraft, incluindo elementos da Era Hiboriana de Howard. teste é dobrado.

Como eles atravessaram o tempo e o espaço para terminar em


NECRONOMICON
mundos alienígenas ou em seu próprio cenário é matéria de
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
especulação esplendidamente macabra (e, em última análise,
depende de você, o mestre). Uma coisa é certa: esses tomos são Este tomo de aparência monstruosa encadernado em pele
preciosos para todos os que anseiam pelo conhecimento humanóide tem uma aura quase palpável de pavor. Um rosto
sobrenatural dos Grandes Antigos, e esses anseios não se grotesco e macabro está esticado em sua capa repugnante.
restringem à humanidade e à quase humanidade. Também existem ONecronomiconestá repleto de lendas fantásticas de magia
multidões de aberrações odiosas, monstruosidades, demônios e ancestral e segredos abomináveis do além. Diz-se que seu
entidades piores que farão de tudo para possuir esses tomos. autor, o louco poeta-filósofo Alhazred, foi agarrado por um
monstro invisível em plena luz do dia e devorado na frente de
um grande número de testemunhas horrorizadas. Ao longo de
LIVRO DE EIBON
séculos desconhecidos, o Necronomiconfoi rigidamente
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) reprimido pelas autoridades civis e por todos os ramos do
Este livro negro fragmentado tem a reputação de descender dos eclesiástico organizado. Ler este tomo temido sempre leva a
reinos esquecidos de Hiperbórea. Ele contém diretrizes intrigantes consequências terríveis.
para rituais necromânticos assustadores e viagens Entre seu conteúdo hediondo, oNecronomicondetalha
interdimensionais enlouquecedoras. fórmulas abstratas sobre as propriedades do espaço e a
O livro contém os seguintes feitiços (um asterisco indica um feitiço ligação de dimensões conhecidas e desconhecidas. Descreve a
encontrado neste livro):aparência de pavor*, ectoplasma*, animar presença de cultos proibidos entre os seres humanos que
mortos, falar com mortos, emanação de Yoth*, decadência verde*, sinal servem a raças primordiais e anciãs e que adoram entidades
amarelo*, comunhão mística*, criar mortos-vivos, portão arcano, dano, invisíveis com nomes em línguas estrangeiras, como Yog-
projeção astral, fenda vazia*, e quaisquer feitiços adicionais à escolha do Sothoth e Cthulhu.
GM. Apesar de séculos de repressão, um punhado de cópias
Se sintonizado com ele, o dono do livro pode usá-lo como um grimório e desse artefato horrível ainda existe. Cada um é um segredo
como um foco arcano. Além disso, enquanto estiver segurando o livro, um bem guardado de seu dono, e nem todos os donos são
proprietário sintonizado pode usar uma ação bônus para lançar uma magia de humanos ou mesmo humanóides.
necromancia que está escrita neste tomo sem gastar um espaço de magia ou Para colher os “benefícios” doNecronomicon, uma criatura
usar qualquer componente verbal ou somático. Uma vez usada, esta deve se sintonizar com ele e então passar outras 19 horas lendo
propriedade do livro não pode ser usada novamente até o próximo e estudando seu texto blasfemo. A criatura pode então
amanhecer. adicionar e copiar o conteúdo do livro, desde que quaisquer
acréscimos promovam a causa do caos ou do mal e expandam o
conhecimento já contido. (Por causa disso, não há duas cópias
doNecronomiconsão idênticos e ninguém sabe o que foi
adicionado ou retirado do texto original de Alhazred.)

APÊNDICE 343
Quando uma criatura não maligna torna-se sintonizada com o Controle do Pensamento.Uma criatura que esteja sintonizada com o livro e o

Necronomicon, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de segurando pode usar uma ação para conjurardominar monstroem uma criatura

Carisma CD 18, ou seu alinhamento mudará para neutro e mau. dentro do alcance (CD de resistência 18). Esta propriedade não pode ser usada

Forças invisíveis do mal perseguirão qualquer dono do livro, na novamente por 19 horas.

esperança de roubá-lo para si ou para um mestre mais poderoso. Uma


DESTRUINDO O LIVRO
vez a cada três dias, enquanto uma criatura estiver sintonizada com o
livro, ela tem 19% de chance de encontrar ou ser atacada por uma
As páginas podem ser rasgadas doNecronomicon, mas qualquer

entidade mítica ou adversário oculto à escolha do mestre. Se uma


conhecimento sobrenatural contido nessas páginas encontra seu

criatura morrer enquanto sintonizada com o livro, um Grande Antigo


caminho de volta ao livro eventualmente, geralmente quando um

reivindica sua alma, e ela não pode ser restaurada à vida de forma
novo autor ou tradutor adiciona páginas ao tomo. Há rumores de

alguma.
que oNecronomicon não pode ser destruído enquanto uma cria do
Grande Antigo Azathoth existir no multiverso. Existe uma solução de
Propriedades aleatórias.ONecronomicontem as seguintes
curto prazo, no entanto: lançar o livro no fogo de uma estrela
propriedades aleatórias:
moribunda queima toda a escrita e imagens de suas páginas e torna
• 2 propriedades benéficas menores
o livro inútil por 6d6 + 6 anos.
• 1 propriedade benéfica principal

• 1 propriedade prejudicial menor

• 2 principais propriedades prejudiciais


desagradável
Valores de habilidade ajustados.Depois que uma criatura
gasta o tempo necessário lendo e estudando o livro, seu valor de
Personagens
Cada mundo tem uma abundância de tipos de vilões que
Inteligência aumenta em 2, até um máximo de 24, e seu valor de
ficam no caminho do que os heróis querem realizar. Mais
Sabedoria diminui em 2, até um mínimo de 3. O livro não pode
dois exemplos desse tipo são apresentados a seguir: o
ajustar o mesmo. a habilidade da criatura pontua mais de uma
clérigo que seduz seguidores em vez de salvá-los e o
vez.
terrível mago conhecido como necrófago.
Fórmulas abstratas.ONecronomiconcontém uma infinidade de
magias malignas destruidoras de mentes, incluindo todas as magias DOMÍNIO DE LUXÚRIA
do mito e magias do Vazio nesta seção, todas as magias de
necromancia padrão e quaisquer magias adicionais de design ou O domínio Luxúria se preocupa com desejo, sexo e despertar a

escolha do Mestre. paixão nos outros. Os clérigos da luxúria geralmente procuram


seduzir os outros com suas artimanhas, seja para seu próprio
Magia Eldritch.Uma vez que a criatura tenha lido e estudado o livro,
prazer, para atraí-los para um culto ou para manipulá-los de outra
qualquer espaço de magia que ela gaste para conjurar uma magia arcana
forma para que cumpram as ordens do clérigo.
conta como um espaço de magia um nível acima ao determinar o efeito da

magia.
MAGIAS DE DOMÍNIO DA LUXÚRIA
Conhecimento sobrenatural.O portador do livro pode fazer
NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS
referência ao Necronomiconsempre que fizer um teste de Inteligência
para recordar informações sobre qualquer aspecto do mal ou segredos
1º encantar pessoa, comandar

do universo multidimensional, como conhecimento sobre os Grandes 3º alterar-se, sugestão


Antigos ou as propriedades da tecnologia inquietante. Ao fazer isso, o 5ª padrão hipnótico, espasmos de êxtase*
bônus de proficiência para esse teste é dobrado. 7º compulsão, apaixonado*
Eldritch Guise.Enquanto uma criatura carrega oNecronomicon e
9º dominar pessoa, beijo da súcubo*
está sintonizado com ele, a criatura pode falar, ler e escrever Void
* Descrito neste livro
Speech, e pode lançaraparência de pavor(descrito acima) como
uma ação bônus.
PRESENTES DE LUXÚRIA
Marcado pelo Vazio.Depois que uma criatura passa o tempo
Um clérigo que adota o domínio Luxúria aprende oamigos truque.
necessário lendo e estudando o livro, ela adquire desfigurações
Eles também ganham proficiência em uma das seguintes perícias:
mentais e físicas como sinais hediondos de sua devoção aos
Enganação, Performance ou Persuasão.
Grandes Antigos. A criatura ganha uma distorção de carne e
uma forma de loucura indefinida. A marca nula concede a você CANALIZAR A DIVINDADE: DISTRAÇÃO LUXUOSA
vantagem em testes de Persuasão feitos para interagir com Um clérigo do domínio Luxúria de 2º nível ou superior pode
aberrações e em testes de Intimidação feitos para interagir usar Canalizar Divindade para incutir fascínio e luxúria nos
com não-aberrações. outros. Como uma ação, o clérigo fala sedutoramente e

344 APÊNDICE
olha lascivamente para criaturas de sua escolha a até 9 metros que criatura é morta-viva em vez de celestial, feérica ou demoníaca. O
podem ver e ouvir o clérigo. Cada alvo deve fazer um teste de familiar ganha o seguinte traço.
resistência de Sabedoria CD 12. Em uma falha no teste de Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o familiar a 0
resistência, o alvo é compelido a devotar sua atenção ao clérigo por pontos de vida, ele faz um teste de resistência de Constituição com
1 minuto. Enquanto o clérigo comanda sua atenção, os alvos têm CD igual a 5 + o dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para perceber de um acerto crítico. Em caso de sucesso, o familiar cai para 1 ponto
qualquer criatura que não seja o clérigo, e o clérigo tem vantagem de vida.
em testes de Carisma (Enganação) ou (Persuasão) para influenciar
MEMÓRIA DA CARNE
ainda mais seu comportamento.
Um necrófago de 6º nível ou superior pode usar uma ação para consumir
SEDUÇÃO LONGA um pedaço de carne de um morto-vivo ou de uma criatura morta
Um clérigo do domínio Luxúria de 6º nível ou superior pode recentemente (dentro de 1 hora) com uma Inteligência de 6 ou superior.
manter os alvos de uma distração luxuriosa enfeitiçados por até Um alvo relutante pode fazer um teste de resistência de Constituição CD
10 minutos enquanto o clérigo continuar a falar com eles. 14 para resistir ao efeito.

Se o alvo for afetado, o necrófago ganha pontos de vida


GREVE DIVINO
temporários iguais ao seu nível de mago, e se o alvo for proficiente
Um clérigo do domínio Luxúria de 8º nível ou superior tem a
em qualquer habilidade de Inteligência, o necrófago pode escolher
habilidade de infundir seus golpes de arma com energia divina.
uma delas. Ele ou ela ganha proficiência naquela perícia ou, se já
Uma vez em cada um dos turnos do clérigo, ao atingir uma
for proficiente, dobra seu bônus de proficiência normal ao usar
criatura com um ataque de arma, o clérigo pode fazer com que o
aquela perícia. Os pontos de vida temporários e a proficiência de
ataque cause 1d8 de dano psíquico extra ao alvo. Para um
habilidade absorvida duram até que o necrófago termine um
clérigo de 14º nível ou superior, o dano psíquico extra é 2d8.
descanso longo.
Um necrófago não pode atingir a mesma criatura com este

MESTRE DA SEDUÇÃO recurso duas vezes em 24 horas. Se ele ou ela usar o recurso em
uma criatura diferente, o efeito original termina.
Um clérigo do domínio Luxúria de 17º nível ou superior pode comandar
as criaturas que ele ou ela seduziu. Enquanto as criaturas estão FRUTO DA MENTE
arrebatadas pela Distração Luxuriosa, o clérigo pode realizar uma ação
Um necrófago de 10º nível ou superior pode usar Memory of Flesh
bônus em seu turno para comandar verbalmente o que cada uma dessas
para obter informações da criatura como se o necrófago tivesse
criaturas fará em seu próximo turno.
lançadofalar com os mortosem vez de ganhar pontos de vida
temporários e proficiência em habilidade. Um alvo relutante tem
necrófago desvantagem em seu teste de resistência.

Tal como acontece com Memory of Flesh, um necrófago não pode


A prática da necrofagia é semelhante à da necromancia, mas com
atingir a mesma criatura com este recurso duas vezes em 24 horas. Se
um sabor mais horrível. Os necrófagos, às vezes chamados de
ele ou ela usar o recurso em uma criatura diferente, o efeito original
comensais da morte, consomem a carne dos recém-falecidos para
termina.
roubar o conhecimento e o poder dessas criaturas.
Uma criatura em particular pode ser afetada pelo Fruto da Mente um
ESPECIALIDADE DE MAGO número de vezes igual ao seu modificador de Constituição. Além desse

Os adeptos desta especialidade afirmam que é a origem de toda a máximo, mais tentativas de atingi-lo não produzem resultados.

magia de necromancia e energia necrótica. Eles veem o Plano


Negativo como um necrófago cósmico próprio, devorando toda a
ALIMENTE-SE DA VIDA
matéria, energia e vida e substituindo-a por energia necrótica e
Um necrófago de nível 14 ou superior ganha vários benefícios após
mortos-vivos.
usar Memória da Carne ou Fruto da Mente: ele ou ela não precisa
Exceto conforme observado, os necrófagos funcionam como
mais de ar, comida, bebida ou sono; ganha imunidade a doenças, a
necromantes e usam a lista de magias do mago. Em vez de obter as
envenenamento e a venenos e danos necróticos; e não pode sofrer
características correspondentes da Escola de Necromancia, um
uma redução no máximo de pontos de vida. Esses benefícios
necrófago possui as características descritas abaixo.
duram até que o necrófago termine um descanso longo.
MORTO-VIVO FAMILIAR

Ao adotar esta especialidade no 2º nível, um necrófago adiciona a


achar familiarfeitiço para seu livro de feitiços se ainda não estiver
lá. Quando um necrófago conjura um familiar, o

APÊNDICE 345
RC
A
APPE NDIX

D ANE ARMADILHAS
Magos e outros praticantes de magia criam armadilhas que usam (1d6) de dano de frio no final de seu turno e pode repetir o teste de

feitiços tanto quanto usam objetos físicos; alguns desses obstáculos resistência, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.

têm características em comum com fossos e armadilhas de lança,


TUBOS DE OUTRO MUNDO
enquanto outros dependem de uma série de glifos finamente forjados
ou componentes encantados que requerem conhecimento arcano Armadilha mágica (encantamento)

para identificar, muito menos desarmar. Uma pequena coleção dessas Esta armadilha auditiva usa tubos sobrenaturais para transformar
armadilhas é fornecida aqui. seus ouvintes em imbecis confusos.
A natureza insidiosa da armadilha permite que ela seja escondida
CARINHO DE CTHUGHA
dentro de um baú, atrás de uma tapeçaria ou mesmo dentro de um sino
Armadilha mágica (evocação)
ou entre vigas. O único sinal externo da armadilha é uma série de
A carícia de Cthugha é paciente, volátil e a base de uma armadilha que símbolos distorcidos em forma de estrela gravados na sala, baú ou
os evocadores acham atraente. Quando esta armadilha é acionada ao objeto preso. Os componentes funcionais (uma série de pequenos tubos
pisar em uma placa de pressão, a fumaça opaca preenche um quadrado de prata, como um tubo de panela, e um pequeno conjunto de foles
de 3 metros por 2 rodadas no topo da placa, deixando uma fina película magicamente animados) podem ser encontrados com um teste bem-
de fuligem em tudo dentro do quadrado quando se dissipa. Na rodada sucedido de Inteligência (Investigação) CD 12. Assim que forem
seguinte, uma chama preenche o mesmo quadrado de 3 metros e dura 2 encontrados, um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 17
rodadas, causando 14 (4d6) de dano de fogo, ou metade desse dano em identifica a armadilha e o método correto de desarmá-la: umdissipar
um teste de resistência de Destreza CD 14 bem-sucedido. Criaturas magiafeitiço (CD 17), que o desativa por 1 hora. Tentativas de desarmar
cobertas pela fuligem têm desvantagem no teste de resistência. fisicamente a armadilha adulterando os canos ou foles acionam sua
música e efeitos imediatamente.
Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 14 (Arcana) identifica a
fuligem como resíduo elementar do fogo. Em um teste que supere a Tocar em um baú ou objeto com armadilha, ou na porta de uma
CD em 4 ou mais, o personagem lembra que a substância é sala com armadilha, aciona a armadilha. Quando isso ocorre, cada
altamente combustível. Remover a fuligem requer uma ação. criatura dentro de 3 metros recebe 7 (2d6) de dano psíquico e deve
A placa de pressão é detectada com um teste bem-sucedido de fazer um teste de resistência de Inteligência CD 12. Em uma falha
Sabedoria (Percepção) CD 16 e pode ser desarmada com um teste na resistência, a Inteligência e o Carisma da criatura são reduzidos
bem-sucedido de Destreza CD 14 usando ferramentas de ladrão. em 1d6 cada. Uma criatura sofre o mesmo dano psíquico a cada
Falhar neste teste por 4 ou mais ativa a armadilha. rodada em que ouve a flauta; tapar os ouvidos reduz o dano pela
metade. O efeito dura até que a criatura termine um descanso
FOSSO DAS FÚRIAS
longo ou seja alvo demaior restauraçãoou magia semelhante.
Armadilha mágica (encantamento)

Os magos das tribos do norte lutam ao lado de seus irmãos


CONVOCAÇÃO INFERNAL
berserker, intimamente cientes do terrível poder e das limitações
Armadilha mágica (conjuração)
estratégicas de um guerreiro escravizado por uma ira irracional.
Essa armadilha é colocada em um fosso ou fosso cheio de água Uma convocação infernal é uma forma de usar uma conjuração em uma

que é atado com encantamentos para levar os inimigos a uma armadilha. Um lançador poderoso vincula um demônio, que é convocado

fúria incandescente que tudo consome. para um local específico quando ocorre um gatilho. O demônio coleta um

O encantamento pode ser detectado por um teste bem-sucedido segundo sacrifício — quem quer que tenha acionado a armadilha — e fica

de Inteligência (Arcanismo) CD 14. Nadar através da água para o livre de sua dívida com o conjurador.

outro lado do fosso sem incidentes requer um teste bem-sucedido A armadilha é acionada assim que uma criatura entra em um círculo
de Força CD 14 (Atletismo). Em uma falha no teste, a criatura é mágico, que pode ser inscrito na parede ou no teto, ou mesmo tecido em
arrastada para baixo, recebendo 3 (1d6) de dano de frio, e deve um tapete ou delineado no chão de uma caverna. Não há limite para o
fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 12 bem-sucedido ou tamanho do círculo; contos horríveis de covis sendo cercados são
será tomada por uma raiva assassina que só pode ser aplacada contados em fogueiras.
atacando qualquer criatura ao seu alcance. Enquanto afetada, uma O propósito do círculo é deduzido com um teste bem-sucedido de
criatura deve usar sua ação para atacar a outra criatura mais Inteligência (Arcana) CD 18. Ele pode ser desarmado com um teste bem-
próxima. Uma criatura afetada recebe 3 adicionais sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15 oudissipar

346 APÊNDICE
Magiafeitiço (que o torna brevemente inativo). Se uma criatura que acima de uma armadilha de fosso e temporariamente protegido com magia

não é proficiente em Arcana falhar em qualquer um dos testes, a para dar-lhe força adicional.

armadilha é acionada e o demônio é invocado. Existe uma variante Quando todos na festa entram na sala, glifos brilham à vista,
incomum da armadilha em que umparede de força o feitiço prende cobrindo cada centímetro do chão, parecendo prender os
tanto a presa quanto a criatura convocada na mesma área. ocupantes em seus lugares. Um teste bem-sucedido de
Inteligência (Arcana) CD 10 revela que os glifos são usados
com magia de evocação. Adissipar magia o feitiço descarta os
SETE SABORES (DE DESGRAÇA) glifos e a magia que sustenta o chão, fazendo com que tudo no
Armadilha mágica (evocação) chão falso caia no poço abaixo da sala. Adetectar magiafeitiço,

O número sete tem importância mística em muitas civilizações, juntamente com um teste bem-sucedido de Sabedoria

mas apenas os kobolds aplicam essa veneração à sua amada arte (Percepção) CD 18, revela os glifos brilhando com magia de

de fazer armadilhas. A criação conhecida como sete sabores é uma ilusão e uma camada de magia de evocação sob eles.

armadilha enganosamente simples na qual agulhas místicas


brotam de sete tubos ocultos para atingir um único alvo e liberar
SONO SEM SONHOS
sua carga.
Armadilha mágica (encantamento)
A armadilha é detectada com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 15. Só pode ser desarmado com Às vezes, capturar ladrões é mais importante do que detê-los

dissipar magia, embora possa ser evitado ou ineficaz permanentemente, e esse foi o ímpeto para criar a armadilha do

bloqueando todos os sete buracos. Cada agulha faz um ataque à sono sem sonhos, que coloca um encantamento sobre uma

distância com um bônus de +8. Em um acerto, uma agulha causa armadilha de agulha tradicional em um baú ou porta. A armadilha é

7 (1d8+3) de dano de um tipo diferente desta lista: relâmpago, acionada tocando no baú ou na porta. Quando isso ocorre, a

fogo, frio, ácido, psíquico, trovão ou necrótico. criatura sofre 1 de dano perfurante e deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou cairá em uma estase
PASSE SUAVEMENTE mágica sem sonhos, sem idade. A estase permanece até que seja
removida com sucesso pordissipar magia(CD 17) ou até que três
Armadilha mágica (evocação/ilusão)
meses tenham se passado.
O anão inventor da armadilha conhecida como passo acreditava
A armadilha pode ser detectada com um teste bem-sucedido de
suavemente que os aventureiros são seus piores inimigos e não
Inteligência (Investigação) CD 15 e desarmada com um teste bem-
resistiu em usar sua ânsia contra eles. Uma sala é construída com
sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão.
um piso falso muito frágil para suportar qualquer peso

pe
S ll Variações
APPE NDIX

E
Esta seção contém riffs e reviravoltas para três feitiços clássicos:pessoa LISTAS de feitiços variantes
charmosa,bola fogo, elevantar mortos. Essas variações experimentais
Todos esses feitiços variantes estão disponíveis em sua campanha
destinam-se a entreter os jogadores e mestres que são mais
apenas com a aprovação do GM.
experientes - ou mesmo cansados - das versões padrão. As mudanças
afetam tanto o sabor quanto a implementação, então os feitiços
MAGIAS DE BARDO
parecem diferentes quando lançados, têm diferentes níveis de poder e
até têm efeitos radicalmente diferentes. CANTRIPS (NÍVEL 0)

charme menor(encantamento)
Cada seção cobre um dos três feitiços padrão, com variações
de seu tema. Alguns são semelhantes em efeito ao original, mas 1º NÍVEL
com elementos de história alterados, e outros têm ajustes mais
Charme de longa data(encantamento)
pronunciados em seus efeitos no jogo.
3º NÍVEL

Levantar fantasma(necromancia)

APÊNDICE 347
4º NÍVEL 3º NÍVEL

Levantar herói(necromancia) Bola de fogo de queima lenta(evocação)

aumentar a sombra(necromancia) 5º NÍVEL

encanto do luar(encantamento)
FEITIÇOS CLÉRICOS

6º NÍVEL
3º NÍVEL
Bola de fogo quicando(evocação)
Levantar fantasma(necromancia)

4º NÍVEL FEITIÇOS DE BRUXO

Levantar herói(necromancia) CANTRIPS (NÍVEL 0)


aumentar a sombra(necromancia) charme menor(encantamento)

6º NÍVEL 1º NÍVEL
Criar ancião(necromancia) Levantar Charme de longa data(encantamento)
mortos em busca(necromancia)
2º NÍVEL

MAGIAS DE DRUIDA
encanto deslumbrante(encantamento)

encanto de grande afeição(encantamento)


CANTRIPS (NÍVEL 0)
Bola de fogo solitária(evocação)
charme menor(encantamento)
3º NÍVEL
1º NÍVEL
Levantar fantasma(necromancia)
Charme de longa data(encantamento)
4º NÍVEL
5º NÍVEL
aumentar a sombra(necromancia)
encanto do luar(encantamento)
5º NÍVEL
Levantar inimigo(necromancia)
encanto do luar(encantamento)
MAGIAS DE PALADINO
FEITIÇOS DE MAGO
3º NÍVEL
CANTRIPS (NÍVEL 0)
Levantar fantasma(necromancia)
charme menor(encantamento)
4º NÍVEL
1º NÍVEL
Levantar herói(necromancia)
Charme de longa data(encantamento)
aumentar a sombra(necromancia)

2º NÍVEL
FEITIÇOS DE FEITICEIRO
encanto deslumbrante(encantamento)

CANTRIPS (NÍVEL 0) encanto de grande afeição(encantamento)

charme menor(encantamento) Bola de fogo solitária(evocação)

1º NÍVEL 3º NÍVEL

Charme de longa data(encantamento) Bola de fogo de queima lenta(evocação)

2º NÍVEL 5º NÍVEL

encanto deslumbrante(encantamento) encanto do luar(encantamento)

encanto de grande afeição(encantamento) 6º NÍVEL


Bola de fogo solitária(evocação) Bola de fogo quicando(evocação)

348 APÊNDICE
Variantes de charme CHARME DESLUMBRANTE
pessoa charmosaé o encantamento clássico, datando das origens do encantamento de 2º nível
jogo em 1974. Seu apelo é óbvio: um inimigo concede um pouco de
Tempo de conjuração: 1
vantagem amigável para inimigos em retirada, um informante
ação Faixa: 30 pés
recalcitrante de repente se torna falante ou um guarda da cidade
Componentes:V,S
concorda em ignorar um crime porque é isso que amigos fazem uns
Duração: 1 minuto
pelos outros. Os cinco feitiços variantes apresentados aqui funcionam
todos neste tema, mas com diferentes níveis de poder e especificidade. Você tenta enfeitiçar um humanóide que possa ver dentro do alcance.
Ele faz um teste de resistência de Sabedoria, com vantagem se você ou
seus companheiros estiverem lutando contra ele ou ameaçando-o. Se o
teste de resistência falhar, o humanóide é enfeitiçado por um terceiro
MENOS CHARME
humanóide que você designar e que ambos possam ver. O feitiço
Truque de encantamento
termina após 1 minuto, quando você ou qualquer um de seus
Tempo de conjuração: 1 companheiros fizer algo prejudicial a qualquer um dos alvos do feitiço ou
ação Faixa: 30 pés quando o terceiro humanóide desaparecer da vista da criatura
Componentes:V,S enfeitiçada. A criatura enfeitiçada considera a terceira criatura como um
Duração: 1 minuto conhecido amigável e irá segui-la para mantê-la à vista. Quando a magia

Você tenta enfeitiçar um humanóide que possa ver dentro do alcance. A termina, a criatura sabe que foi deslumbrada por você ao considerar a

criatura alvo faz um teste de resistência de Sabedoria, com vantagem se terceira criatura favoravelmente.

você ou seus companheiros estiverem lutando contra ela ou ameaçando-


a. Se o teste de resistência falhar, o humanóide é enfeitiçado por você até
CHARME DE GRANDE ADORAÇÃO
que a duração do feitiço expire, até que você ou qualquer um de seus
companheiros faça algo prejudicial a ele, ou até que ele faça um pequeno encantamento de 2º nível

favor para você. A criatura enfeitiçada considera você um conhecido Tempo de conjuração: 1
amigável ou um parente distante. Está disposto a revelar um segredo, ação Faixa: 30 pés
abrir uma porta, levantar um objeto, compartilhar comida ou água ou Componentes:V,S
realizar outro favor em nível semelhante. Ele não lutará em seu nome, Duração: 1 hora
não o defenderá em combate, não colocará sua vida ou propriedade em
Você tenta enfeitiçar um humanóide que possa ver dentro do alcance.
risco, nem ameaçará ou prejudicará alguém que considere um amigo.
Ele faz um teste de resistência de Sabedoria, com vantagem se você ou
Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
seus companheiros estiverem lutando contra ele ou se você não for da
mesma espécie do alvo. Se o teste de resistência falhar, o humanóide
alvo se torna muito apaixonado por você até que a duração expire ou
CHARME DE LONGA DISTÂNCIA
até que você ou qualquer um de seus companheiros faça algo prejudicial
encantamento de 1º nível
a ele. A criatura encantada considera você um potencial parceiro
Tempo de conjuração: 1 romântico e procura atraí-lo da maneira que for mais apropriada para
ação Faixa: 30 pés ela. Ele pode contar piadas ou fazer palhaçadas, dar-lhe um presente
Componentes:V,S (modesto), flertar gentilmente, flexionar seus músculos e demonstrar
Duração: 1 dia por nível de conjuração do conjurador suas proezas atléticas ou compor um poema de amor para você.

Comopessoa charmosamas com maior duração. O alvo da magia Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.

permanece enfeitiçado por um dia por nível que você alcançou em


sua classe de conjuração. Além disso, enquanto o alvo permanecer Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
enfeitiçado por você, você também estará enfeitiçado pelo alvo. espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo uma
Enquanto estiver enfeitiçado dessa forma, você não tolerará criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2º. As criaturas
nenhum dano, abuso ou maus tratos direcionados ao alvo do devem estar a até 9 metros uma da outra quando você as mirar. Se duas
feitiço. ou mais criaturas falharem em seus testes de resistência, elas começam a
brigar entre si sobre quem é mais digno de sua afeição.

APÊNDICE 349
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

mundo físico, atacar ou causar dano ou lançar feitiços. É imune a


CHARME DO LUAR
danos não mágicos. Ele pode se mover através de criaturas e
encantamento de 5º nível
objetos como se fossem terreno difícil, mas sofre 1d10 de dano de
Tempo de conjuração: 1 força se terminar seu turno dentro de um objeto. Ele recupera
ação Faixa: 30 pés pontos de vida normalmente descansando ou gastando dados de
Componentes:V,S vida, mas nunca recupera pontos de vida por meio de feitiços, itens
Duração: Até 1 mês ou poções.

Você tenta enfeitiçar um humanóide que possa ver dentro do alcance. Ele Este feitiço também neutraliza qualquer veneno e cura doenças não

faz um teste de resistência de Sabedoria, com vantagem se você ou seus mágicas que afetaram a criatura no momento em que ela morreu. Este

companheiros estiverem lutando contra ele ou ameaçando-o. Se o teste feitiço não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos semelhantes;

de resistência falhar, o humanóide permanece enfeitiçado até que a se eles não forem removidos antes de lançar o feitiço, eles terão efeito

duração do feitiço expire, até que você ou qualquer um de seus quando a criatura voltar à vida. O feitiço também fecha ferimentos

companheiros faça algo prejudicial a ele, ou até que uma lua cheia surja mortais, mas não restaura partes do corpo perdidas. Se faltarem à

no céu. A criatura encantada considera você um conhecido amigável. criatura partes do corpo ou órgãos essenciais para sua sobrevivência –

Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você. sua cabeça, por exemplo – o feitiço falha automaticamente.

Voltar dos mortos é uma provação. O alvo tem um


− 4 de penalidade em testes de resistência e testes de habilidade. Cada vez

Aumentar Variantes Mortas que o alvo termina um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1 até que

desapareça.
ressuscitar mortosé outro feitiço com raízes nos primórdios dos RPGs.
Uma criatura afetada porlevantar fantasmaé restaurado à vida física normal
As variantes aqui são distorcidas, limitadas ou expandidas de várias
porlevantar mortosou magia comparável. Levantar fantasma não tem efeito se
maneiras. Todos eles trazem uma criatura de volta à vida, mas de
lançado em uma criatura morta-viva.
maneiras inesperadas: como fantasmas, por um curto período, sem
memórias ou habilidades, ou sob uma compulsão particular.
ELEVAR HERÓI
MUDANÇAS DE CARÁTER E EFEITO necromancia de 4º nível
Dois aspectos delevantar mortossão fáceis de mudar: a aparência da Tempo de conjuração: 1
criatura levantada e o efeito traumático de retornar à vida. A tabela Raise hora Faixa: Tocar
Dead Random Effects oferece uma dúzia de opções para reescalar
Componentes: V, S, M (um diamante valendo pelo menos 500 po,
levantar mortosde maneiras aleatórias. Quando o feitiço for lançado, role que o feitiço consome)
um d12 ou escolha a opção que melhor se adapte à situação ou ao
Duração: 24 horas
lançador. Essa mudança não precisa ser uma coisa única; pode ser
Este feitiço é idêntico aolevantar mortosem todos os sentidos,
emblemático daquele lançador, tão reconhecidamente pessoal quanto
exceto duração; a criatura é restaurada à vida por apenas 24 horas.
uma assinatura, uma frase de efeito ou um brasão.
O feitiço pode ser relançado na mesma criatura, mas no segundo
lançamento e subsequentes, o lançador deve rolar um d20. Se o
resultado for igual ou menor que o número de lançamentos
LEVANTAR FANTASMA
anteriores na mesma criatura, o feitiço falha e não pode afetar
necromancia de 3º nível aquela criatura novamente. Cada novo elenco zera o relógio para
Tempo de conjuração: 1 24 horas; não acumula outras 24 horas em um elenco anterior.
hora Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (um diamante valendo pelo menos 500 po,
que o feitiço consome)
Duração: Instantâneo
Você devolve uma criatura morta que você toca a uma forma
fantasmagórica e incorpórea, desde que ela esteja morta há menos
de 10 dias. A criatura pode ver e ouvir, e pode falar em um tom oco
e sepulcral se quiser. Se ele está disposto a falar com você depende
de seu capricho e de seu relacionamento anterior com você, se
houver.
A criatura afetada não é morto-vivo; está vivo, mas
incorpóreo, com 1 ponto de vida. Não pode interagir com o

350 APÊNDICE
AUMENTAR TONALIDADE ELEVAR NÊMESIS
necromancia de 4º nível necromancia de 5º nível

Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1


hora Faixa: Tocar hora Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (um diamante valendo pelo menos 500 po, Componentes: V, S, M (um diamante valendo pelo menos 500 po,
que o feitiço consome) que o feitiço consome)
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Este feitiço é idêntico aolevantar fantasmaem todos os sentidos, exceto Este feitiço é idêntico aolevantar mortos, exceto que levanta
que a figura fantasmagórica pode manipular, segurar ou carregar objetos simultaneamente duas criaturas com alinhamentos opostos. Por
pesando até 5 libras. Observe que, embora 5 libras de força sejam exemplo, se você criar um paladino Lawful Good, em algum lugar
suficientes para pegar muitas armas corpo a corpo, não é suficiente para próximo, um guerreiro Chaotic Evil de poder semelhante também
empunhar uma em combate ou para puxar um arco. retornará à vida. O segundo cadáver deve estar dentro de 100 milhas. As
duas criaturas levantadas têm uma vaga noção da direção e distância de
seu inimigo. Eles não são compelidos a lutar um contra o outro ou
mesmo a buscar um ao outro

ELEVAR EFEITOS ALEATÓRIOS MORTOS


D12 EFEITO
1 nimbo. O alvo é cercado por um brilho ou halo equivalente afogo das fadas.
2 Thundercrack. Quandolevantar mortosé lançado, o retorno do alvo à vida é anunciado por um trovão e um relâmpago. Estes podem ser
ouvidos e vistos por pelo menos uma milha e podem ser acompanhados por uma tempestade repentina e breve.

3 Neófito. A criatura criada esquece um idioma, uma magia ou talento, um amigo e uma habilidade de classe. Essas memórias retornam
em uma sequência aleatória a uma taxa de uma por semana até que todas sejam recuperadas.

4 Exaustão. Restaurar uma alma é tão debilitante para o conjurador quanto para os mortos. O lançador sofre a mesma penalidade nas jogadas de

ataque, testes de resistência e testes de habilidade que a criatura levantada.

5 Voz da vida após a morte. A criatura levantada ganhou conhecimento subconsciente de um plano distante durante sua estada
no reino dos mortos. Agora fala Abyssal, Celestial, Infernal, Satarre ou Umbral (a escolha do jogador).
6 sopro de vida. O lançador absorve uma doença mágica, maldição ou efeito similar da criatura alvo para si mesmo. A
aflição termina na criatura recém-criada, mas tem efeito total no conjurador, que deve curá-la ou removê-la pelos
meios padrão.
7 tocado pela sepultura. A criatura erguida tem uma voz ou aparência estranha que assusta animais não hostis (incluindo
montarias), crianças e até mesmo adultos desacostumados a tais coisas. Testes de Carisma (Intimidação) são feitos com
vantagem.
8 Espírito Furioso. A criatura levantada retorna à vida nas garras de uma raiva intensa e incontrolável. Ele ataca imediatamente
o lançador e qualquer pessoa próxima, incluindo amigos, acólitos, etc. Essa raiva termina quando a criatura fica inconsciente
ou quando é afetada poremoções calmasou magia comparável.
9 espírito suave. A criatura ressuscitada retorna à vida possuidora de uma bondade gentil. Ele se recusa a lutar, discutir ou até mesmo se defender
por um período de 1d6 + 1 dias. Esta calma antinatural pode ser removida por umemoções calmassoletrar. Também termina se a criatura ficar
inconsciente por causa de um ataque.

10 espírito alterado. A criatura levantada retorna à vida com um alinhamento aleatório diferente do anterior. Isso dura
1d6 + 1 dias. A tendência da criatura volta ao normal se ela for afetada por umremover maldiçãofeitiço ou se for
inconsciente por um ataque.
11 armadura dos aviões. A criatura erguida ganha resistência a dano necrótico, de fogo, frio ou elétrico por sete dias (a escolha
do lançador).
12 Servidor. A criatura levantada é enfeitiçada pelo lançador. Enquanto enfeitiçada desta forma, a criatura serve ao conjurador lealmente
como retribuição por restaurá-lo à vida. A duração deste serviço é determinada pelo nível de conjuração do conjurador: até o nível 11 =
uma semana; nível 12 a 14 = duas semanas; nível 15 ou superior = um ano. O efeito é quebrado se o conjurador ou seus companheiros
causarem danos diretos à criatura enfeitiçada ou a seus entes queridos.

APÊNDICE 351
outro fora. Suas vidas, no entanto, estão inextricavelmente ligadas Variantes de bola de fogo
de tal maneira que, se um deles morrer, o outro também cairá
Bola fogoé talvez o feitiço causador de dano mais icônico em RPGs de
morto instantaneamente.
fantasia, então por que mexer com isso? Em parte para adicionar um toque
NPCs malignos trazidos de volta comcriar inimigonormalmente veem isso
interessante a algo familiar, em parte para dar uma reviravolta na história
como uma oportunidade de criar todo tipo de problema imaginável.
ou no personagem e em parte apenas por diversão. Aqui estão três opções
Se o feitiço for lançado em uma criatura de alinhamento Neutro verdadeiro,
a serem consideradas para a variantebolas de fogousado por seus rodízios
apenas essa criatura é restaurada à vida.
de PC ou NPC.

ELEVAR ANCIÃO MUDANÇAS DE APARÊNCIA E TIPO


necromancia de 6º nível
Bola fogopode ser facilmente aprimorado alterando sua aparência e
tipo de dano. A tabela a seguir oferece vinte opções para reesfolarbola
Tempo de conjuração: 1
fogo; role um d20 ou escolha as opções que melhor se adequam ao
hora Faixa: Tocar
personagem que está lançando o feitiço. A nova aparência pode se
Componentes: V, S, M (um diamante valendo pelo menos 1.000
tornar emblemática para aquele lançador, tão pessoal quanto uma
gp, que o feitiço consome)
assinatura, uma frase de efeito ou uma característica facial distintiva.
Duração: Instantâneo
Este feitiço é idêntico aolevantar mortos, mas funciona apenas em uma Todos os itens criados por uma aparência variante desaparecem
criatura que morreu de velhice. O feitiço concede ao ancião criado um assim que o dano é causado; nenhum item ou material pode ser
ano adicional de vida. A criatura erguida tem cabelos inteiramente recuperado.
brancos, seus olhos são fracos e perde 2 pontos cada de Força e
Constituição; nenhuma magia menos potente do que umdesejarpode
restaurar esses pontos perdidos. Em todos os outros aspectos, a criatura
pode viver sua vida normalmente até que o ano adicional termine.

BOLA DE FOGO DE RESPIRAÇÃO


Criar anciãonão tem efeito se for lançado na mesma criatura uma
DANO
segunda vez.
D20 APARÊNCIA TIPO

LEVANTE QUESTING MORTOS


1 Fogo azul Fogo
2 Bola de serpentes ardentes Ácido
necromancia de 6º nível
3 chuva de fogo Trovão
Tempo de conjuração: 1
hora Faixa: Tocar
4 Nuvem de agulhas adamantinas piercing

Componentes: V, S, M (um diamante valendo pelo menos 500 po, 5 Enxame de abelhas Tóxico
que o feitiço consome) 6 Minúsculas esferas de antimatéria Necrótico
Duração: Instantâneo 7 Crânios gritando Necrótico

Este feitiço é idêntico aolevantar mortos, exceto que permite 8 Salve do tamanho de laranjas Frio
que você imponha um ges na criatura que você criar. A alma 9 rajada de faíscas Raio
visada pode optar por recusar o geas, caso em que não é
10 Pedras caindo do céu concussão
restaurada à vida. Se a criatura aceitar suas garantias, ela
11 Uma esfera rodopiante de cimitarras Cortando
deverá concluir a tarefa em 30 dias. Se aceitar, mas não
cumprir as condições do geas, ele morre na aurora do 31º dia e
12 Uma explosão de luz de um sol Radiante
minúsculo e explosivo
seu espírito novamente deixa o mundo mortal. Se cumprir a
tarefa, estará livre para viver o resto de sua vida restaurada 13 Diabinhos arremessados que sugam a Necrótico

como quiser. essência da vida

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um slot de 14 Raios crepitantes de eletricidade estática Raio
magia de 7º ou 8º nível, a criatura tem um ano para cumprir seus poderes, 15 Lançando flechas mágicas piercing
permitindo demandas muito mais complexas. Quando você conjura este feitiço 16 Uma palavra sagrada ecoa no ar Radiante
usando um slot de feitiço de 9º nível, o feitiço dura até que seja cumprido, não
17 Cortando, cortando facas Cortando
importa quanto tempo demore, ou até que seja finalizado porremover
18 Um turbilhão, tornado gelado Frio
maldição,maior restauração, oudesejar.
19 Slime de laranja carnívoro Ácido

20 Esferas de pura energia explosiva Força

352 APÊNDICE
MUDANÇAS DE ENERGIA a mesma quantidade de dano novamente no início de seus próximos

Bola fogoé um feitiço instantâneo, mas pode facilmente se dois turnos, a menos que use uma ação para apagar as chamas de suas

assemelharaquecer metal, com uma rodada de advertência, uma roupas, cabelos e outros apetrechos. Objetos inflamáveis na área que

rodada de dano e uma rodada de dano adicional. Espalhar o dano não estão sendo usados ou carregados também são incendiados.

dessa maneira pode ser chamado debola de fogo de queima lenta.


Embora isso seja um pouco mais contábil, tal feitiço seria Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

apropriado para uso limitado por um NPC lançador de feitiços espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para

piromaníacos. cada nível de espaço acima do 3º.

Enquantobola fogoé um feitiço de área de efeito, uma versão menor

pode atacar um único alvo. Isso pode ser chamadobola de fogo solitária, e BOLA DE FOGO RECUPERANTE
poderia facilmente encontrar um lugar no livro de feitiços de um
evocação de 6º nível
elementalista ou nas mãos de um diabinho do fogo ou um efreet.
Faixa: 150 pés Tempo de
Finalmente, a terceira variante aqui é umabola de fogo quicando
conjuração: 1 ação
, que (como o nome indica) atinge um local, depois salta de acordo
Duração: Instantâneo
com a direção do lançador para um segundo local e explode
Componentes: V, S, M (uma bolinha de guano de morcego e enxofre,
novamente. Isso é semelhante a comorelâmpago em cadeia
e três pinos de ferro)
funciona, masbola de fogo quicandoataca vários alvos em ambos
os locais. A compensação é menor dano contra cada criatura Um raio de fogo sai de seu dedo em direção a um ponto que você

quando comparado ao raio em cadeia. escolher dentro do alcance, então explode em um inferno de
chamas. Cada criatura a até 6 metros da explosão sofre 7d6 de dano

BOLA DE FOGO SOLITÁRIA de fogo, ou metade do dano com um teste de resistência de


Destreza bem-sucedido.
evocação de 2º nível
Imediatamente depois, um segundo raio de chamas sai dessa
Faixa: 150 pés Tempo de
explosão para um segundo ponto-alvo que você pode ver exatamente a
conjuração: 1 ação
12 metros da primeira explosão. Ele explode novamente no segundo
Duração: Instantâneo
ponto alvo, causando outro dano de fogo de 7d6 (reduzido pela metade
Componentes: V, S, M (uma vela e uma pitada de enxofre)
por um teste de resistência de Destreza bem-sucedido). Em seguida, a
Uma faixa brilhante pisca de seu dedo apontado para um ponto que chama salta instantaneamente novamente para um terceiro ponto-alvo,
você escolher dentro do alcance, onde floresce com um rugido baixo também dentro de sua linha de visão e exatamente a 12 metros da
para envolver uma única criatura em chamas abrasadoras. Essa criatura segunda explosão, onde detona pela última vez com resultados
sofre 6d6 de dano de fogo, ou metade do dano com um teste de idênticos.
resistência de Destreza bem-sucedido.Bola de fogo solitárianão inflama Observe que para a segunda e terceira rajadas, a chama salta exatamente
outros objetos inflamáveis. 12 metros - nunca mais, nunca menos - e se qualquer parte de uma área de

Em Níveis Superiores. Quando você lança este explosão se sobrepõe à área de uma explosão anterior,

espaço de magia de 3º nível ou superior, o dama 1d6

para cada nível de espaço acima do 2º.

BOLA DE FOGO DE QUEIMA LENTA

evocação de 3º nível
Faixa: 150 pés Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: 3 rodadas Componentes: V, S, M
(pequenos pedaços de

Uma faixa brilhante pisca de seu ponto no


ponto que você escolher dentro do alcance,
onde o próprio ar com flogisto. Cada esfera de
6 metros de raio criada ao redor do alvo recebe
4d6 de dano de fogo, ou metade do dano em
um teste de resistência de Destreza bem-
sucedido. Todo alvo que sofre dano sofre

APÊNDICE 353

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