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Made In Abyss D&D 5e

Maldição do Abismo Teste de Constituição CD 16, Dores intensas em todo o corpo


e hemorragia de cada orifício do corpo.
Embora o Abismo apresente incontáveis perigos, um dos • Desvantagem nas jogadas de ataque.
maiores desafios que os exploradores enfrentam é, na • Desvantagem nos testes de habilidade.
verdade, a ascensão dele. Isso se deve a um fenômeno • Movimento reduzido em 4,5 metros.
chamado Maldição do Abismo. O termo se refere a uma série • 3D8 de dano de veneno.
de sintomas que se manifestam ao ascender enquanto dentro
do Abismo. Os efeitos da Maldição se manifestam após Quinta Camada
ascender cerca de 3 metros dentro do Abismo, e não há como Teste de Consituição CD 17, Completa privação sensorial,
evitá-lo pelos meios convencionais. A maldição afeta todas as confusão e comportamento autolesivo.
coisas vivas; no entanto, as criaturas que habitam o Abismo • Desvantagem em todos os testes.
desenvolveram maneiras de sentir seu fluxo e evitá-lo. • Perda de todos os sentidos, o jogador deve agir sob o efeito
de alucinógenos.
Quanto mais profundo no abismo, mais intensos são os • Movimento reduzido para 3 metros.
sintomas, começando com tonturas e náuseas e • 4D10 de dano psíquico.
gradualmente aumentando para dores intensas por todo o
corpo, perda dos sentidos e até morte. Isso torna a viagem de Sexta Camada
volta do Abismo extremamente difícil, e não é incomum Teste de Constituição CD 18, Alterações corporais
exploradores morrerem no caminho rumo a superfície. devastadoras que resultam na perda da humanidade e às
Particularmente, a maldição da 6ª camada faz o regresso ser vezes na morte.
fisicamente impossível para os seres que tentam realizar o • Desvantagem em todos os testes.
trajeto. • Estatística permanentemente reduzida em 1 (Role 1D6
para determinar).
A Maldição resulta da perfuração do campo de força do • Movimento reduzido para 1,5 metro.
Abismo enquanto ascendem, embora este fato não seja • 6D12 de dano de veneno.
geralmente conhecido. Portanto, áreas onde o campo de
força é mais fraco também resultam nos efeitos da maldição Sétima Camada
sendo menos severos. Em certos lugares específicos, o Teste de Constituição CD 20, morte certa.
campo de força não está presente, então a Maldição também • Desvantagem em todos os testes.
não ocorre. • Estatística permanentemente reduzida em 2 (Role 1D6
para determinar).
Efeitos da Maldição do Abismo • O alvo sofre mutação permanente.
• Movimento reduzido a 0 metros.
Todos os seres vivos dentro do abismo devem realizar um • 10D12 de dano de veneno.
teste de resistência de Constituição a cada 3 metros ou mais
de subida no abismo. O sucesso resultará em dano (veneno)
sendo reduzido pela metade. O dano deve ser rolado a cada 3 Artefatos do Abismo
metros ou mais e os efeitos duram por 20 minutos. Artefatos são ferramentas e armas especiais de uma
civilização há muito perdida, cujas estranhas tecnologias
Primeira Camada parecem fazer fronteira entre o científico e o sobrenatural.
Teste de Constituição CD 12, leves tonturas e náuseas. Eles podem ser encontrados nos confins e fendas do abismo,
• Desvantagem nos testes de Percepção. e nas áreas muito perigosas para a maioria dos exploradores
• 1D4 de dano de Veneno. arriscarem explorar. Conforme os artefatos são encontrados,
os jogadores devem decidir quem fica com o quê, já que cada
Segunda Camada um é inteiramente único. Cabe ao Mestre dispersar os
Teste de Constituição CD 13, Náuseas intensas, dores de artefatos entre as camadas com base em sua potência, e
cabeça e dormência nos membros. também propor as provas pelas quais os jogadores devem
• Desvantagem em testes que dependão da visão. passar para ganhar cada uma.
• 2D6 de dano de veneno.
Os artefatos usarão diferentes tipos de jogadas de ataque
Terceira Camada (Força, inteligência, etc.) que serão especificados para cada
Teste de Constituição CD 14, Vertigos combinadas com artefato individual, se relevante. Quando a criatura precisa
alucinações visuais e auditivas. fazer um teste de resistência, ele será rolado contra sua CD
• Desvantagem nas jogadas de ataque. de resistência de Magia, que é calculada como 8 + seu bônus
• Desvantagem nos testes de habilidade. de proficiência + sua Inteligência / sabedoria / carisma
• Experimenta algo intenso de seu passado ou possível futuro (dependendo da especificação).
• O jogador deve agir sob o efeito de alucinógenos.
• 2D8 de dano de veneno.

Quarta Camada

1
Eon das Produndezas Prisão Celestial (Força)
Um elixir que aumenta a vitalidade de quem o consumir. Uma grande foice preta que pode prender um único ser de
Aumenta a vida máxima de todos os que bebem em 5+ cada vez em seu interior. Você deve rolar um 18, 19 ou 20
modificador de constituição. Só tem o suficiente para 3 naturalmente em uma jogada de ataque para prender o alvo.
pessoas e só pode ser usado uma vez, mas o efeito é Se você conseguir prender outra criatura dentro, a anterior
permanente. será liberada. Você também pode libertar manualmente o
prisioneiro. O alvo aprisionado pode realizar um teste de
Fio Estrelado Inteligência CD 15 a cada turno, em um sucesso ele será
Um fio inquebrável de 15 metros. Pode ser usado para capaz de escapar do labirinto interno. A foice causa 2D6 +
amarrar algo ou combinado com outra coisa para fazer uma modificador de Força de dano cortante.
ferramenta, armadilha ou arma.
Ryver Strix
Caixa de Proteção da Maldição Uma orbe de mecanismos rodopiantes alojados dentro do
Pode trazer algo morto de volta à vida. Só pode ser usado crânio de um cadáver. Após a sua ativação, o usuário é capaz
uma vez por jogador. Só pode ser transportado por alguém de fazer aqueles dentro de um raio de 9 metros entrarem em
empunhando mil alfinetes ou artefatos terceiros. um estado de gravidade zero. O usuário então tem vantagem
nas jogadas de ataque contra os alvos afetados, todos os
Mil Alfinetes (Força) suspensos têm desvantagem nas jogadas de ataque e não
Adiciona +2 à força podendo ultrapassar o limite de 20 e dá a possuem deslocamento por meios normais. Ele dura apenas
habilidade de causar 1D8 de dano por contusão com ataques 1 turno e, ao ser lançado, os afetados cairão no chão e
físicos desarmados. Ele também permite que você carregue sofrerão 1D6 + modificador de força de dano por contusão
grandes artefatos, como a caixa de proteção da maldição. por cada 3 metros do solo. Pode ser usado uma vez por
descanso longo. Este artefato não funciona contra criaturas
Obras Terceiras voadoras.
Um braço esquelético psicocinético que pode empurrar ou
puxar objetos. Pode ser usado para carregar objetos pesados, Telefiber (Destreza)
como a caixa de proteção de maldição. Também pode ser Uma fita dourada com olhos ao longo que pode ser usada
usado para puxar um oponente em sua direção se ele falhar como um chicote para enviar ondas cortantes invisíveis que
em um teste de força com CD 15. Também pode ser usado causam 2D6 + seu modificador de dex de dano cortante. Tem
para controlar uma arma física que você possui para que um alcance de 3 metros.
possa ser usada à distância. Esses artefato tem uma área de
alcance de 9 metros. Mente Perfurante (Sabedoria)
Uma máscara que quando aplicada como uma ação bônus,
Visão Fantasma quando o alvo falha em um teste de resistência de carisma
Um par de óculos que permitem ao usuário ver o fluxo do contra a CD do usuário (modificador de Carisma +
abismo por 2 turnos em combate. Isso dá a ele um acesso proficiência +8), ele será compelido a olhar para o usuário e
temporário à capacidade de "controlar o fluxo" do abismo. vê-lo como um abominação inconcebível, levando 3D8 + seu
Quando usado fora de combate, dá-lhes vantagem em suas modificador de sabedoria de dano psíquico. Se a máscara for
jogadas de habilidades durante 2 turnos. mantida por mais de 1 turno, o usuário sofrerá a mesma
quantidade de dano que causa a quem estiver olhando
Nilfont naquele turno.
Fornece uma fonte infinita de água potável. Ele pode ser
usado duas vezes por descanso longo para recuperar 1D4 + Olympus
modificador de sabedoria de vida como uma ação bônus. Idêntico em aparência ao River Styx, mas diferente em efeito.
Quando ativado, o usuário entra em um estado controlado de
Ceifadora Cintilante (Força) gravidade zero. A movimentação aumenta para 18 metros e o
Uma grande foice tão afiada que pode cortar aço espesso. usuário também ganha deslocamento de voo, mas sofrerá os
Rolando um 17, 18, 19 ou 20 naturais em uma jogada de efeitos da maldição independentemente. Quando no ar, a CA
ataque permitem que você corte a arma (não artefato) que aumenta em +2 contra ataques corpo-a-corpo durante o
seu oponente está usando. Essa arma causa 1D10 + tempo de ativação. Dura 1 minuto e só pode ser usado uma
modificador Força de dano cortante. vez por descanso longo. Deixar de retornar ao solo, ou
permanecer acima dele, antes que o tempo acabe, resultará
Pedra Clara (Força) em 1D6 de dano por contusão a cada 3 metros do solo.
Um orbe explosivo que pode atuar como uma granada que
causa 1D6 de dano de fogo e 1D6 + modificador de Força de Ember Esmeralda
dano perfurante. O raio de explosão é de 6 metros e qualquer Um fogo verde que deixa misteriosamente os arredores
criatura que estiver dentro do raio de ação terá que fazer um ilesos. Uma única arma física pode controlar seu poder e
teste de resistência de Destreza CD 14, sofrendo metade do adicionar 1D6 de dano de fogo a ela. (pode funcionar com
dano em um sucesso. O alcance do orbe é de 12 metros. flechas e outros projéteis também).

2
Garras Sinfônicas (Destreza) Um alfinete afiado que pode ser usado para tirar o sangue de
Manoplas pretas com garras de aço. Com o toque da mão do alguém e quando o usuário prova o sangue de outra pessoa,
usuário, os cortes irão se materializar instantaneamente no pode imitar sua voz à vontade por 10 minutos e requer
alvo se acertarem. Usar essas garras adiciona +2 nas jogadas concentração.
de ataque, mas apenas ao usar as manoplas especificamente.
Elas causam 2D6 + modificador de Dex de dano cortante. As Cola Inquebrável
garras tem um alcance de 9 metros. Uma cola que, quando seca, é mais resistente que o aço. Leva
uma hora para secar, e o frasco contém o suficiente para 5
Lótus Cristalina grandes ou 10 pequenos usos (a critério do Mestre, o que
Uma pequena flor de vidro ornamentada cujas pétolas giram conta como pequeno ou grande). Una vez seca, deve-se
lentamente e geram vitalidade para aqueles dentro de seu realizar um teste de Força CD 20 para quebrar a cola.
alcance. Implantado como uma ação bônus, tem um raio de 6
metros e concede passivamente pontos de vida igual a 1D6 + Janela para a Alma-Revelação
o modificador de sabedoria por 3 turnos a todos os aliados Um par de painéis de vidro que funcionam como um elo para
próximos. Pode ser usado uma vez por descanso longo. poder ver um através do outro. O jogador não pode interagir
ou ouvir nada do outro lado, mas apenas ver. Não existe um
Providência Infinita intervalo máximo para a distância entre os 2 painéis.
Um frasco em forma de ovo que contém um suprimento de
reposição contínua de uma substância semelhante ao mel, Harmonia da Mente-Alma Pura
rica em nutrientes gerando alimento infinito. Botas cobertas por uma estranha planta azul que se move
pelas botas, mas nunca sai. As propriedades da planta
Dança Entre Sonhos misteriosa permitem que o usuário ande sobre a água sempre
Uma vez por descanso longo, usando este artefato em forma que equipado.
de anel, o usuário pode entrar na mente de um alvo por até 10
minutos para isso, o alvo deve realizar um teste de Doenças do Abismo
resistência de Inteligência CD 15, em uma falha o alvo terá a As doenças são mais provavelmente obtidas em locais com
mente invadida pelo usuário. flora e fauna densa, o que significa que serão mais
comumente obtidas na 2ª, 4ª e 6ª camadas, embora ainda
Destino Irreversível-Rendição Perpétua possam ser obtidas em todas as camadas de diversos meios
Um glaive com dois modos. O primeiro modo tem um possíveis. Algumas doenças são possíveis de serem curadas
alcance de 3 metros e obtém um ataque de oportunidade com as magias Restauração Menor e Restauração.
quando alguém entra em seu alcance. O segundo modo, a
alça dos segmentos do glaive se divide em várias partes com Doença de Tellemam (Bactéria)
uma corrente que liga cada seção, e tem um alcance de 6 Doença de veiculação hídrica que resulta em graves enjôos
metros. Qualquer criatura dentro de um raio de 6 metros estomacais. O alvo deve realizar um teste de resistência de
deve fazer um teste de resistência de destreza CD 15, ou será Constituição CD 14 ou estará contaminada. Para cada dia em
atingido. O segundo modo (corrente) só pode ser usado uma que a vítima tem a doença, ela adiciona um nível de exaustão.
vez a cada descarso curto ou longo. O glaive causa 2D8 + O Mestre pode rolar 1D6 para ver quanto tempo a doença vai
modificador de força de dano cortante + 2D6 de dano durar. Esta doença tem a capacidade de ser mortal, então um
necrótico. 6 rolado pode resultar em morte. Uma vez que a doença
atinge seu pico, os níveis de exaustão diminuirão em um
Caindo no Mundo- Espelho da Reversão estágio a cada repouso prolongado seguinte. Os efeitos dessa
Como uma reação a um ataque contra você, você pode usar o doença podem ser anulados com o uso das magias
Espelho da Reversão para reverter o fluxo do tempo antes de Restauração Menor e Restauração.
ser atingido, e o oponente deve rolar seu ataque novamente
com desvantagem. Pode ser usado uma vez por descanso Doença do Cálice da Névoa (Fungo)
longo. Doença aerotransportada na 4ª camada do abismo. Prospera
em vapor de água quente e fumegante. O alvo deve realizar
Camadas Lustrosas- Véu do Crepúsculo um teste de resistência de Constituição CD 15 ou estará
Um cobertor de 1 metro quadrado que pode ser aberto em infectado. No primeiro dia dos efeitos, a vítima simplesmente
um cobertor de 28 metros quadrados ou menor. se sentirá um pouco mais quente e tonta. Após o próximo
descanso longo é quando os sintomas se agravam. Dores de
Caneta Pilofófica de Quill cabeça, temperatura corporal alta, sudorese, fadiga. Para
Uma caneta com tinta infinita, que pode escrever no ar. A cada dia em que a doença está ativa, a vítima sofrerá 4D6 de
escrita eventualmente se dissipará ao longo de cerca de um dano no início de cada descanso longo, terá seu movimento
dia ou se uma corrente de ar superior a 15 km/h passar pela reduzido em 3 metros, e terá desvantagem em qualquer teste
área da escrita, mas permanecerá levitando no espaço em baseado em força e destreza. A doença deve simplesmente
que foi escrita, a menos que seja fisicamente destruída. seguir seu curso para ser curada. O Mestre pode rolar 1D6
para determinar quantos dias a doença irá durar.
Canção Calmante-Lamentação Amarga

3
Vermes de Galgen (Parasita) Nas profundezas do Abismo, além das criaturas e seres que o
De feridas abertas, esses vermes cheiram sangue e colocam habitam, existem aqueles que se dedicaram a compreenção
seus ovos nas feridas. Esses ovos vão descansar no cérebro e do mesmo se tornando uno com esse ambiente sobrenatural,
começar a devorá-lo. Uma vez ativos, o alvo deve realizar um estes que são conhecidos como "Os Lordes do Abismo".
teste de resistência de Constituição CD 15, em uma falha
esses vermes causarão 1D12 de dano psíquico por dia. Cada Bondew, Lorde do Amanhecer
vez que a vítima sofrer 15 ou mais de danos psíquico (não se Pesquisador fascinado pelo Abismo, ele sempre recorreu a
recupera durante os descansos) dos vermes, sua inteligência meios ilegais e moralmente questionáveis para conseguir
diminui permanentemente em -1. A cura é um veneno, da flor fundos e conduzir suas pesquisas, incluindo a venda de
Dajidaji, que é inofensiva para os humanos, que pode ser artefatos ilegalmente, o desenvolvimento de drogas perigosas
injetada no sangue e mata os vermes e todos os ovos. e até mesmo experiências em humanos vivos.
Peste de Delver (Fungo)
Furúnculos estouram na pele da vítima e surgem fortes
ataques de tosse. Os afetados pelo fungo devem realizar um
teste de resistência de Constituição CD 14 ou estarão
Bondrew, Lorde do
infectados. Seus efeitos estão ligados à profundidade em que Amanhecer
um explorador está. Na 1ª camada, ele aplica 1D8 de veneno Humanoide Médio, Leal e Neutro
por dia e aumenta em 1D8 para cada camada abaixo. O mais
assustador sobre a doença é que é contagiosa. Todos em Classe de Armadura 18
contato próximo com a vítima inicial devem fazer um teste de Pontos de Vida 150(18d8 + 56)
resistência de constituição CD 14, ou também contrair a Deslocamento 12 metros.
doença. O Mestre pode rolar 1D4 para cada vítima para
determinar quanto tempo seus sintomas duram. FOR DES CON INT SAB CAR
Molde Vampírico (Fungo) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 22 (+6) 18 (+4) 18 (+4)
Um fungo furtivo e potencialmente mortal que cresce em
feridas abertas e se alimenta do sangue, impedindo-as de Testes de Resistência Int +11, Sab +9, Car +9
cicatrizar. Ela pode ser identificada nos estágios iniciais por Perícias Arcanismo +11, Enganação +9, Persuasão
uma cor escura sobre a ferida. Em estágios posteriores, a +9, Percepção +9, Intuição +9
ferida ficará claramente coberta pelo fungo preto. Cada dia Sentidos Percepção Passiva 19
em que o fungo está ativo, o usuário sofrerá 1D6 adicional de Idiomas Comum e Abyssal
dano necrótico, começando em 2D6 de dano necrótico. O Nível de Desafio 16 (15000 XP)
fungo pode ser removido de várias maneiras com uma ampla
gama de eficácia. Um método é cortá-lo, o que só atrasará Link de Alma. Bondrew pode ver através dos olhos
temporariamente seus efeitos, pois ele retornará depois de de outras pessoas que contêm um fragmento de
sua alma, e daqueles que foram seus experimentos.
um dia e ocupará um ferimento ainda maior, onde voltará
imediatamente a causar o último nível de dano que fazia Cartuchos do Abismo. Usando um método
anteriormente. O método mais eficaz é o fogo, que mata o questionável de combustível, Bondrewd é capaz de
mofo e cauteriza a ferida para evitar seu retorno. A vítima contornar a maldição do Abismo e mova-se para
sofre 2D6 de dano por fogo devido a reação química emitida cima sem prejuízos. Após a transformação causada
pelo fungo ao ser exposto ao fogo. O Mestre pode decidir pela perca dos Cartuchos, a Força e Destreza de
quanto à eficácia de outros métodos que os jogadores usam Bondrewd aumentará para 20.
para curá-lo. Zoaholic. Bondrewd é capaz de transferir sua
consciência para qualquer um de seus seguidores,
Doença da Pele de Areia (Bactéria) permitindo que ele seja imortal, desde que o
Uma doença transmitida pela água que faz com que a pele da artefato zoaholic esteja intacto.
vítima resseque seriamente e descasque. Casos avançados
podem resultar em pele caindo até o músculo. O alvo deve Ações
realizar um teste de resistênia de Constituição CD 15, ou Ataques Múltiplos. Bondrew realiza três ataques: um
estará infectada. A cada dia que a doença não é curada, a com sua cauda e dois a distância.
vítima perde -2 de Constituição, caso o alvo tenha seus
pontos de Constituição negativados, a pele do alvo começara Luz Orientadora da Origem-Sparagmos. Ataque á
a sair dos músculos do corpo levando a morte se os pontos distância com Arma: +9 para atingir, alcance 18
de Constituição chegarem a 0. A cura é a seiva da Carambela metros, um alvo. Um artefato que gera uma lâmina
que ao ser aplicada rejuvenesce a pele da vítima, e os efeitos de luz violeta misteriosa causando 5D6 de dano
radiante. Se o alvo for um objeto ou uma estrutura,
da doença reverterão dia a dia até que a vítima volte ao ele será incinerado instantâneamente. Uma criatura
normal. Essa doença também pode ser curada pelas magias que caia a 0 pontos de vida por esse ataque será
Restauração Menor e Restauração. incinerada instantâneamente.

Lordes do Abismo

4
Cauda Abissal. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 Ataque Marionete. Um único lacaio nas
para atingir, alcance 1,5 metro, um alvo. Uma cauda proximidades pode fazer um movimento e a ação
negra com revestimentos metálicos contendo uma de ataque contra um inimigo de Bondrew.
fração da maldição da 4º camada do abismo
causando 2D8 + 4 de dano perfurante e 3D8 de Coloraboração Mútua. Um único lacaio pode fazer
dano de veneno. um movimento e ajudar Bondrewd usando a ação
de ajuda.
Toque do Luar-Far Caress. Uma criatura semelhante a Toque do Luar. Bondrew realiza um ataque de Toque
uma gosma negra presa em um cilindro que pode do Luar
se estender em gavinhas pegajosas muito
resistentes e elásticas. Pode ser usada para escalar Cauda Abissal (Custa 2 Ações). Bondrew realiza um
superfícies verticais ou para prender alvos e ataque de Cauda Abissal
objetos. Os jogadores devem realizar um teste de
resistência de Destreza CD 18 para evitar serem
presos pelas gavinhas. Se acertar, o jogador deve
fazer um teste de força CD 16 para sair do
emaranhado de gavinhas. As gavinhas tem um
alcance de 9 metros.
Maldição Metálica-Shaker. Ataque á distância com
Arma: +9 para atingir, alcance 18 metros, um alvo.
Um artefato de grau desconhecido que atira dardos
perfurantes capazes de induzir os efeitos da
maldição em quem for atingido. A maldição será a
da 5ª camada sofrendo 2D12 de dano de veneno.
As vítimas terão que fazer um teste de resistência
de constituição CD 17, em um sucesso, o dano é
reduzido pela metade. Se falharem, irão sucumbir
às alucinações da maldição da 5ª camada rolando
com desvantagem em qualquer ação nos próximos
2 turnos e terão a velocidade reduzida para 3
metros.
Ascensão do Amanhecer-Gangway (Recarga 5-6).
Bondrew emite um raio de energia do centro de sua
máscara que se projeta em direção a um alvo de
sua escolha que ele pode ver dentro de um raio de
36 metros. Três raios então se propagam desse
alvo para até três outros alvos, cada um dos quais
deve estar a até 9 metros do primeiro alvo. Um alvo
pode ser uma criatura ou um objeto e pode ser alvo
de apenas um dos raios. Cada alvo deve fazer um
teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo
10D8 de dano radiante em uma falha ou metade do
dano em um sucesso.
Resistência Lendária (3/Dia).. Se Bondrew falhar em
um teste de resistência, ele pode escolher ter
sucesso ao invés.

Reações
Cauda Defensiva. Bondrew possui uma cauda
versátil e eficiente o permitindo adicionar +5 a sua
CA contra um ataque corpo-a-corpo que poderia
atingi-lo. Para tanto, Bondrew precisa estar vendo o
atacante e estar com sua cauda utilizável.

Ações Lendárias
Bondrew pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno
de outra criatura. Bondrew recupera as ações
lendárias gastas no começo de seu turno.

5
Ozen, Lorde da Imobilidade
Depois de inserir muitos pinos de mil homens no próprio Terremoto (Custa 2 Ações). Ozen usa sua força
corpo, Ozen é a Lorde mais forte fisicamente se equiparando imensa para golpear o solo ao seu redor e fazer
a os monstros do Abismo. Ela é fria, rude e muitas vezes até com que qualquer um que falhe em um teste de
cruel, mas geralmente para algum bem maior. Destreza CD 21 em um raio de 9 metros dela seja
derrubado.
Arremessar. Ozen pode arremessar um alvo de
porte médio ou inferior a até 1,5 metro dela, o alvo
Ozen, Lorde da deve realizar um teste de Destreza CD 21, ou será
arremessado a até 12 metros ou apenas 6 metros
Imobilidade em um sucesso sofrendo 1D6 de dano concussivo
Humanoide Médio, Caótico e Bom a cada 3 metros do solo.
Punho/Chute. Ozen realiza um ataque de
Classe de Armadura 20 Punho/Chute.
Pontos de Vida 160(20d8 + 64)
Deslocamento 9 metros

FOR DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 10

Testes de Resistência For +13, Con +9


Perícias Atletismo +13, História +8
Sentidos Percepção Passiva 11
Idiomas Comum, Abyssal
Nível de Desafio 19 (22000 XP)

Imóvel. Ozen não pode ser derrubada, contida ou


restringida por meios não mágicos além de possuir
resistência aos danos cortante, perfurante e
concussivo de armas não mágicas.
Pinos dos Mil Homens. Graças a sua força
sobrehumana que atinge a de monstros do Abismo,
Ozen considera como um crítico tanto 18 quanto
19 nas rolagens de ataque.

Ações
Ataques Múltiplos. Ozen realiza dois ataques corpo-
a-corpo.
Punho/Chute. Ataque corpo-a-corpo com arma: +13
para atingir, alcance 1,5 metro, um alvo. O alvo
sofre 2D8 + 7 de dano concussivo.
Pedra. Ataque a distância com Arma: +13 para
atingir, alcance 36 metros, um alvo. O alvo sofre
4D10 + 7 de dano concussivo. Se o alvo for uma
criatura, ela deverá ser bem sucedida em um teste
de resistência de Força CD 21 ou estará caída.
Resistência Lendária (3/Dia). Se Ozen falhar em um
teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso
ao invés.

Ações Lendárias
Ozen pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno
de outra criatura. Ozen recupera as ações lendárias
gastas no começo de seu turno.

6
Lyza, A Aniquiladora
Enérgica e ambiciosa, Lyza estudou com Ozen para se tornar Blaze Reap. Lyza realiza um ataque com sua Blaze
uma Lorde do Abismo. Ela não tem escrúpulos em matar Reaper.
seus inimigos, e ganhou seu título dessa forma afim de
conquistas seus objetivos.

Lyza, A Aniquiladora
Humanoide Médio, Neutro e Bom

Classe de Armadura 17
Pontos de Vida 150(18d8 + 56)
Deslocamento 9 metros.

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3)

Testes de Resistência Int +5, Sab +7


Perícias Acrobacia +5, Sobrevivência +7, Percepção
+ 7, Persuasão +5
Sentidos Percepção Passiva 17
Idiomas Comum, Abyssal
Nível de Desafio 14 (11500 XP)

Astúcia do Explorador. Lyza pode repetir qualquer


teste de resistência ou jogada de ataque onde
tenha tirado uma falha crítica. Essa característica só
pode ser usada apenas uma vez por turno.

Ações
Ataques Múltiplos. Lyza pode atacar duas vezes com
sua Blaze Reap.
Blaze Reap. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +7
para acertar, alcance 1,5 metro, um alvo. Uma
picareta que possui uma capacidade explosiva
infinita que é ativada quando o usuário atinge uma
superfície com força causando 1D10 + 4 de dano
perfurante mais 3D6 de dano de fogo. O alvo é
empurrado a 1,5 metro para trás. Se o alvo for um
constructo, ele sofre 4D6 de dano de fogo extra.
Resistência Lendária (3/Dia). Se Lyza falhar em um
teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso
ao invés.

Ações Lendárias
Lyza pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno
de outra criatura. Lyza recupera as ações lendárias
gastas no começo de seu turno.
Fissura (Custa 2 Ações). Lyza pode causar a erupção
de uma fissura explosiva no solo. A fissura tem 3
metros de largura e 9 metros de comprimento. As
explosões impedem que qualquer um passe por ela
pelo resto da rodada.
Boost. Lyza usa sua Blaze Reap para impulsionar-se
a até 18 metros em qualquer direção.

7
Strajo, Lorde do Apocalipse
Um enigmático explorador que nunca retornou da sexta Cavaleiro da Morte Ataque á distância com arma: +4
camada do abismo. para atingir, alcance 9 metros, um alvo. O caixão
nas costas de Strajo é um artefato que contém uma
criatura semelhante à de Bondrewd cujos
tentáculos podem agarrar qualquer um em um raio
Strajo, Lorde do de 9 metros, puxando-o para o interior do caixão
drenaando sua vitalidade, e a transferindo a Strajo
Apocalipse para reabastecer sua vitalidade pela quantidade do
dano causado. O alvo sofre 2D8 + 6 de dano
Humanóide Médio, Caótico e Neutro necrótico. O alvo preso no caixão permanece por 1
turno e então é jogado a 3 metros.
Classe de Armadura 18
Pontos de Vida 140(16d8 + 56) Cavaleiro da Guerra (Recarga 5-6). Um dispositivo no
Deslocamento 9 metros cinto de Strajo pode ser ativado para disparar uma
rajada de fogo em um cone de 9 metros
insinerando tudo no caminho. Os alvos no raio de
FOR DES CON INT SAB CAR ação devem realizar um teste de Destreza CD 14,
12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 20 (+5) 22 (+6) 12 (+1) em uma falha sofreram 6D8 de dano de fogo ou
metade disso em um sucesso.
Testes de Resistência Int +8, Sab +9 Resistência Lendária (3/Dia). Se Strajo falhar em um
Perícias Arcanismo +8, História +8, Natureza +8, teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso
Intuição +9, Medicina +9 ao invés.
Sentidos Percepção Passiva 16
Idiomas Comum, Abyssal Ações Lendárias
Nível de Desafio 10 (5900 XP)
Strajo pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
Robe do Perito O manto de Strajo é um artefato pode ser usada por vez e apenas no final do turno
capaz de criar duplicatas ilusórias de si próprio e de outra criatura. Strajo recupera as ações lendárias
interferir no uso de magias. Ele pode conjurar a gastas no começo de seu turno.
vontade a magia Reflexos sem gastar um espaço de
magia e pode conjurar a magia Dissipar Magia três Terror (Custa 2 Ações). Strajo tenta assustar um alvo.
vezes ao dia. Inteligência é a habilidade de Se o alvo falhar em um teste de sabedoria CD 17,
conjuração para ambas as magias. ele fica assustado por 1 minuto.
Cavaleiro da Pestilência A máscara de Strajo pode Escape. Strajo pode realizar as ações de Desengajar
transformar seu hálito em uma doença que se e Disparada.
tornará eficicente após 4 turnos. No 5º turno, as Robe do Perito. Strajo pode usar seu Robe do Perito
criaturas em uma área de 18 metros terão que fazer
testes de resistência de Constituição CD 17 a cada
turno, os testes bem-sucedidos resultarão em
metade do dano. A doença de Strajo causa 2D6 + 6
de dano de veneno a cada turno. A doença
permanece até que Strajo a desative com uma ação
ou seja derrotado.

Ações
Ataques Múltiplos. Strajo realiza três ataques: dois
com suas garras e um com seu caixão.
Cavaleiro da Fome. Ataque corpo-a-corpo com arma:
+4 para atingir, 1,5 metro, um alvo. As luvas de
Strajo têm o poder de esmagar as entranhas de um
único alvo com o aperto de sua mão causando
2D10 + 1 de dano cortante.

8
Wakuna, Lorde da Orientação
Tido como um mestre da enganação e infiltração, Wakuna
usa de suas habilidades metamórficas para explorar as Reações
profundezas do abismo em busca de seus segredos. Mente Aberta-Neurasagius. Um capacete que
permite Wakuna ler os pensamentos de uma única
pessoa por vez. Isso permite a ele uma grande
intuição das ações de seus inimigos adicionando
+5 a sua CA contra um ataque que poderia atingi-lo.
Wakura,Lorde da Para tanto, Wakuna precisa estar vendo o atacante.
Orientação Resistência Lendária (3/Dia). Se Wakuna falhar em
Humanoide Médio, Neutro um teste de resistência, ele pode escolher ter
sucesso ao invés.
Classe de Armadura 17
Pontos de Vida 160(20d8 + 64) Ações Lendárias
Deslocamento 9 metros.
Wakuna pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
FOR DES CON INT SAB CAR pode ser usada por vez e apenas no final do turno
de outra criatura. Wakuna recupera as ações
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 22 (+6) lendárias gastas no começo de seu turno.

Testes de Resistência For +9, Int +9, Car+ 11 Forma da Névoa. Wakuna pode realizar a ação de
Perícias Atletismo +9, História +9, Investigação esconder-se bem como a ação de Disparada contra
+9,Persuasão +11,Enganação +11 um inimigo. Ele deve ser bem sucedido em um
Sentidos Percepção Passiva 13 teste de Furtividade caso tente se esconder do
Idioamas Comum, Abyssal inimigo.
Nível de Desafio 17 (18000 XP) Frame Amórfico (Custa 2 Ações). Wakuna pode
alterar de forma utilizando a característica Frame
Ajuste Sensorial-Senyta. Wakuna aproveita os efeitos Amórfico-Allagi.
alucinógenos da maldição da 5ª camada para Abrazadora Amaldiçoada. Wakuna realiza um ataque
manipular a percepção de uma pessoa e fazer com com sua Abrazadora Amaldiçoada-Brizola.
que ela veja os aliados como ameaças. Um alvo a
escolha de Wakuna deve fazer um teste de
resistência de sabedoria CD 16, em uma falha o
afetado ficará sob efeito da magia Confusão. O alvo
afetado pode realizar em cada um de seus turnos,
um teste de resistência de Sabedoria. Em um
sucesso o alucinógeno acaba nesse alvo.
Frame Amórfico-Allagi. Tendo ingerido uma bebida
estranha que encontrou em uma jarra no fundo do
abismo, Wakuna agora é capaz de mudar sua
aparência à vontade. Ele só pode mudar sua forma
para coisas que são relativamente do mesmo
tamanho, então geralmente só é capaz de imitar
outros humanóides e suas roupas. Em combate, ele
é capaz de mudar de forma com uma ação bônus,
os inimigos podem realizar um teste de Percepção
CD 16 para identificarem a farsa de Wakuna.
Sangue do Abismo. Tendo recebido um pouco de
sangue de uma criatura imortal, ele é
completamente imune a danos de veneno e cura
10 pontos de vida a cada turno dele.

Ações
Ataques Múltiplos. Wakuna realiza dois ataques com
sua espada longa.
Abrazadora Amaldiçoada-Brizola. Ataque corpo-a-
corpo com arma: +9 para atingir, 1,5 metro, um
alvo. Uma grande espada com desenhos abissais
lapidados em engrenagens e dispositivos. A espada
brilha em um laranja quente quando ativa causando
2D8 + 4 de dano cortante e 3D6 de dano de fogo.

9
Altair, Lorde do Horóscopo
Altair foi a primeira e até então única exploradora a desbravar ●Teletransporte: Altair pode se teletransportar para
as maiores profundezas conhecidas do Abismo oque levou a um espaço desocupado que possa ver em um raio
sua corrupção dando-lhes capacidades sobre-humanas de até 18 metros.
inexplicáveis.
Olhar Atemporal: Altair é capaz de distorcer o fluxo
do tempo por um curto período de tempo
podendo prever seu próprio futuro e
acontecimentos posteriores. Uma vez por turno, ela
Altair,Lorde do pode escolher repetir qualquer jogada ou teste de
habilidade que tenha feito durante aquele turno
Horóscopo podendo assim alterar os resultados de suas ações.
Humanoide Médio, Leal e Mal Horóscopo-Restauração do Destino (1/Dia): Altair
pode alterar o próprio fluxo de sua vida afim de
Classe de Armadura 20 impedir sua morte. Ela pode, com uma ação,
Pontos de Vida 180(22d8 + 72) recuperar toda a sua vida restaurando assim por
Deslocamento 9 metros, Voo 12 metros. completo o estado físico de seu corpo.
Horóscopo-Fator Imitação: Altair pode replicar
FOR DES CON INT SAB CAR perfeitamente qualquer item mágico ou armamento
20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 22 (+6) 16 (+3) 22 (+6) replicando seus efeitos se tornando proficiênte em
seu uso. Ela pode replicar apenas um item ou arma
por vez e a réplica dura enquanto desejar ou ser
Testes de Resistência For +13, Int +14, Car+ 14 derrotada.
Perícias Atletismo +13, História +14, Arcanismo
+14, Investigação +14,Persuasão +14,Enganação Horóscopo-Reconstrução Espelhada (1/Dia): Altair
+14 pode criar um plano de existência paralelo onde as
Sentidos Percepção Passiva 13 dimensões são moldadas a sua vontade. Nesse
Idioamas Comum, Abyssal micro-plano de existência, nenhum ser que tenha
Nível de Desafio 26 (90000 XP) entrado pode sair a menos que Altair permita ou
seja derrotada.
Telecinese. Altair é capaz de controlar e manipular
objetos com um limite de até 500 quilos incluindo Ações
criaturas. Ele pode usar a magia Telecinese a Ataques Múltiplos. Altair realiza três ataques: dois
vontade sem gastar espaços de magia. Inteligência com suas espadas longas e um com seu projétil
é sua habilidade de conjuração para essa magia. telecinético.
Escudo de Laminas. Altair manipula em volta de si Espadas Longas. Ataque corpo-a-corpo com arma:
com sua telecinese, várias espadas que são usadas +13 para atingir, alcance 9 metros, um alvo.
para atacar os inimigos e atuando como uma defesa Manipulando suas espadas com sua telecinese,
dando +2 de CA (Já integrado a CA). seus ataques ganham uma grande proporção
Holopsicon. Como resultado de sua busca pelo causando 2D10 + 5 de dano Cortante.
poder do Abismo, Altair adquiriu a capacidade de Projétil Telecinético. Ataque a distância com arma:
manipular a fronteira entre planos de forma limitada +14 para atingir, alcance 18 metros, um alvo.
dando a ela as seguintes características: Sendo capaz de mover objetos para atacar, o alvo
●Anulação Mágica: Como uma reação a um ataque sofre 4D10 de dano concussivo. Se o alvo for uma
mágico contra você, você pode tentar anular a criatura, ela deverá ser bem sucedida em um teste
magia dissipando-a, para isso você deve realizar um de resistência de Força CD 22 ou estará caída.
teste de Inteligência CD (8 + Proficiência + Nível da Chuva de Laminas. Com a repulsão telecinética, as
magia). espadas que a circulam giram de forma intensa
●Banimento: Altair pode focar-se em um alvo criando um turbilhão de laminas que percorrem em
específico em um raio de 36 metros. Se o alvo for um cone de 9 metros, cada alvo na área do ataque
uma criatura, ela deverá realizar um teste de deve realizar um teste de resistência de Destreza
Sabedoria CD 19, ou será banido para o plano CD 20, sofrendo 2D10 + 5 de dano cortante e 3D8
etéreo por 1 rodada retornando a sua posição de dano por concussão.
anterior após a duração do banimento.
●Transferência Mútua: Como uma reação a um
ataque corpo-a-corpo contra você, você pode
tentar transferir parte de seus dados a seu inimigo
para isso, o alvo atacante deve realizar um teste de
Constituição CA 20, sofrendo metade dos danos
causados em uma falha ou nenhum dano em um
sucesso.

10
Horóscopo-Esboço da Origem (Recarga 6). Gerando
uma explosão psiônica a partir de si própria, Altair
causa uma pertubação no fluxo de magia em um
raio de 36 metros anulando o uso de magias nessa
área. Se os alvos nessa área possuem a capacidade
de conjuração, eles devem realizar um teste de
Sabedoria CD 19, ou não poderam utilizar magias
por 1 minuto. Objetos e itens mágicos no raio de
ação também perdem suas propriedades mágicas
durante 1 minuto. Magias que estão ativas são
dissipadas instantâneamente.
Resistência Lendária (3/Dia). Se Altair falhar em um
teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso
ao invés.

Ações Lendárias
Altair pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno
de outra criatura. Altair recupera as ações lendárias
gastas no começo de seu turno.
Holopsicon. Altair utiliza seu Holopsicon.
Espadas Longas. Altair realiza um ataque de Espadas
Longas.
Horóscopo-Mudança de Existência (Custa 3 Ações,
1/Dia). Altair pode transferir sua existência para
habitar um novo corpo para isso, o alvo desejado
deve realizar um teste de Sabedoria CD 19 ou será
possuído pela alma de Altair que assumirá o
controle e assumirá sua forma original a partir do
corpo possuído. O alvo possuido só pode retornar
a si e a sua forma original com a magia Desejo ou
se Altair for derrotada.
Artorias, Lorde do Abismo
Tido como o maior combatente a desbravar o abismo, Resistência Lendária (3/Dia). Se Artorias falhar em
Artorias se destacou por meio de suas notáveis habilidades o um teste de resistência, ele pode escolher ter
tornando uma lenda. sucesso ao invés.

Reações
Ataque Aéreo. Como uma reação a um ataque feito
Artorias, Lorde do contra Artorias a até 9 metros, ele pode saltar no ar
adicionando +2 a sua CA possivelmente evitando o
Abismo ataque e, se for um ataque feito a até 1,5 metro,
Humanoide Médio, Caótio e Neutro Artorias pode atacar com sua Espada Longa.

Classe de Armadura 18
Pontos de Vida 170(20d8 + 80)
Ações Lendárias
Deslocamento 12 metros. Artorias pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno
FOR DES CON INT SAB CAR de outra criatura. Artorias recupera as ações
lendárias gastas no começo de seu turno.
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1)
Espada Longa. Artorias realiza um ataque com sua
Testes de Resistência For +11, Des +11, Con +11 Espada Longa.
Perícias Atletismo +11, Acrobacia +11 Impulso Abissal. Artorias pode se mover a uma
Imunidade as Condições Envenenado, Amedrontado velocidade incrível graças a força do abismo. Ele
Sentidos Percepção Passiva 13 pode realizar a ação de Disparada a até 18 metros
Idiomas Comum, Abyssal sem causar ataques de oportunidade.
Nível de Desafio 21(33000 XP)
Força do Abismo (Custa 2 Ações). A aura que
Resistência a Magia. Graças a sua aptidão a força do percorre Artorias se torna visível causando calafrios
abismo, Artorias possui vantagem em testes de e sensações ruins. Qualquer criatura que possa ver
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Artorias em uma raio de até 18 metros deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria CD
Arma Abissal. A espada de Artorias foi imbuída com 18, ou ficará amedrontada em uma falha. Uma
o poder do abismo causando 4D8 de dano criatura que não possa ver é imune a essa
necrótico extra (Incluído no Ataque). característica.

Ações
Ataques Múltiplos. Artorias pode atacar três vezes
com sua Espada Grande.
Espada Grande. Ataque corpo-a-corpo com Arma:
+11 para acertar, alcance 1,5 metro, um alvo. Uma
espada longa que contem o poder abissal causando
2D6 + 4 de dano cortante e 4D8 de dano
necrótico.
Explosão Abissal (Recarga 5-6). Uma onda de energia
do abismo é emitida de Artorias em uma explosão
que cobre uma área de 9 metros. As criaturas no
alvo de ação devem realizar um teste de resistência
de Constituição CD 19, sofrendo 8D8 de dano
necrótico em uma falha ou metade disso em um
sucesso.
Aura do Abismo (1/Dia) Artorias é capaz de
materializar o poder do abismo em seu corpo na
forma de uma aura o tornando mais forte e rápido
pelo preço de sua sanidade. Quando os pontos de
vida de Artorias estão abaixo de 70, ele ganha +4
de bônus nas rolagens de ataque e dano e sofre
uma penalidade de -2 em sua CA ganhando
também um deslocamento adicional de 3 metros.
A aura fica ativa por 1 minuto e durante esse
tempo, Artorias tem desvantagem nos teste de
Inteligência, Sabedoria e Carisma.

12
Ornsten, Lorde da Tormenta
Ornsten, diferente de todos os demais lordes, se aventurou
nas profundezas do abismo com o intuíto de exterminar os Ações Lendárias
seres perigosos que nele residem. Ornsten pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno
de outra criatura. Ornsten recupera as ações
lendárias gastas no começo de seu turno.
Ornsten, Lorde da
Lança de Raio. Ornsten realiza um ataque de Lança
Tormenta de Raio.
Humanoide Médio, Neutro e Bom
Evasão. Como uma reação a um ataque corpo-a-
corpo feito contra Ornsten, ele pode se mover a até
Classe de Armadura 20
1,5 metros do atacante podendo realizar um ataque
Pontos de Vida 180(20d8 + 80)
de oportunidade.
Deslocamento 12 metros.
Armadura do Trovão (Custa 2 Ações). A armadura
que cobre o corpo de Ornsten fica inbuída com
FOR DES CON INT SAB CAR eletricidade emanando descargas elétricas.
20 (+5) 22 (+6) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) Qualquer ciratura que o atinja com um ataque
corpo-a-corpo a até 1,5 metro ou o toque, sofrerá
3D8 de dano elétrico. A armadura permanecerá
Testes de Resistência For +11, Des +12, Sab +9 inbuída com raios por 1 minuto.
Perícias Acrobacia +12, História +7, Religião +7
Imunidade ao Dano Elétrico
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas Comum, Abyssal
Nível de Desafio 17 (18000 XP)

Resistência a Magia. Graças a sua aptidão a força do


abismo, Artorias possui vantagem em testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Arma Elétrica. A lança de rnisten é um artefato
mágico inbuído com eletricidade causando 5D8 de
dano elétrico extra (Incluído no Ataque).

Ações
Ataques Múltiplos. Ornsten pode atacar duas vezes
com sua Lança.
Lança do Dragão. Ataque corpo-a-corpo com Arma:
+12 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Uma
lança que emana eletricidade causando 1D8 + 6 de
dano perfurante e 5D8 de dano elétrico.
Lança de Raio. Ataque a distância com magia: +9
para acertar, alcance 18 metros, um alvo. Ornisten
materializa um raio em forma de lança que pode ser
arremessado causando 5D8 de dano elétrico.
Tempestade Elétrica (Recarga 5-6) Ornsten aponta
sua lança para o alto e então um raio surge dos
céus criando um vinculo elétrico visível entre sua
lança como uma linha elétrica até o céu e então,
uma chuva de raios cai dos céus atingindo uma
área de 9 metros a até 36 metros. Cada criatura na
área dos raios devem realizar um teste de
resistência de Destreza CD 17, sofrendo 10D8 de
dano elétrico em uma falha ou metade disso em
um sucesso.
Resistência Lendária (3/Dia). Se Ornsten falhar em
um teste de resistência, ele pode escolher ter
sucesso ao invés.

13
Kalameet, O Dragão Abissal
Um enigmático dragão que habita as profundezas do Abismo. Detectar. Kalameet realiza um teste de
Sabedoria(Percepção).
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). Kalameet bate
suas asas. Cada criatura a até 4,5 metros dele deve
Kalameet, O Dragão ser bem sucedida em um teste de resistência de
Destreza CD 28 ou sofrerá 2D6 + 10 de dano de
Abissal concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o
Dragão Imenso, Caótico e Mal dragão pode voar até metade do seu deslocamento
de voo.
Classe de Armadura 23(Armadura Natural)
Pontos de Vida 574(28d20 + 280) Olho Psíquico (Custa 3 Ações). O olho de Kalameet
Deslocamento 12 metros, Escalada 12 metros, Voo brilha em vermelho e exala energia psíquica. Uma
24 metros. criatura a até 9 metros deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria CD 20, recebendo 15D6
de dano psíquico sendo levitado e jogado a até 9
FOR DES CON INT SAB CAR metros em uma falha. Em adicional, o alvo se torna
vulnerável a todos os danos até o próximo turno.
30 (+10) 10 30 (+10) 20 (+5) 18 (+4) 18 (+4)

Testes de Resistência Des +8, Con +18, Sab +12,


Car +12
Perícias Arcanismo +13, Atletismo +18, Percepção
+12
Imunidade ao Dano Fogo, Necrótico
Sentidos Percepção as Cegas 18 metros, Visão no
Escuro 36 metros, Percepção Passiva 26
Idiomas Comum, Abyssal, Draconico
Nível de Desafio 27(105000 XP)
Ações
Ataques Múltiplos. O dragão pode realizar quatro
ataques: um com sua mordida, dois com suas
garras e um com sua cauda.
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +18
para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo. Uma
mordida causando 2D10 + 10 de dano perfurante.
Garras. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +18 para
acertar, alcance 3 metros, um alvo. Garras longas e
afiadas causando 2D6 + 10 de dano cortante.
Cauda. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +18 para
acertar, alcance 6 metros, um alvo. Uma cauda
poderosa causando 2D8 + 10 de dano por
concussão.
Chama do Abismo (Recarga 5-6). Kalameet exala
fogo em um cone de 27 metros. Cada criatura no
raio de ação do cone deve realizar um teste de
resistência de Destreza CD 28, recebendo 20D6 de
dano de fogo e 10D6 de dano necrótico em uma
falha, e metade disso em um sucesso.
Resistência Lendária (3/Dia). Se Kalameet falhar em
um teste de resistência, ele pode escolher ter
sucesso ao invés.

Ações Lendárias
Kalameet pode realizar 3 ações lendárias,
escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma
ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
final do turno de outra criatura. Kalameet recupera
as ações lendárias gastas no começo de seu turno.

14
Manus, O Soberano do Abismo
Um misterioso ser ancestral que habita o abismo. Tido como
uma lenda entre os exploradores que duvidam de sua Ações Lendárias
existência embora este seja cultuado por radicais fanáticos. Manus pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno
de outra criatura. Manus recupera as ações
lendárias gastas no começo de seu turno.
Manus, O Soberano do
Ataque de Proximidade. Manus realiza um ataque em
Abismo uma criatura a até 1,5 metro de sua mão livre. A
Aberração Imensa, Caótico e Mal criatura deve realizar um teste de resistência de
Destreza CD 22, recebendo 4D8 + 8 de dano por
Classe de Armadura 22(Armadura Natural) concussão e 6D8 de dano necrótico sendo
Pontos de Vida 362(25d12 + 200) arremessado a até 9 metros em uma falha, ou
Deslocamento 9 metros. metade disso em um sucesso.
Bombardeio do Abismo (Custa 2 Ações). Manus usa
FOR DES CON INT SAB CAR seu cajado e invoca uma tempestade de energia
negativa. Cada criatura no raio de 12 metros dele
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 30 (+10) 20 (+5) deve realizar um teste de resistência de Destreza
CD 22, recebendo 8D6 de dano necrótico em uma
Testes de Resistência Des +16, Con +4, Sab +18 falha, ou metade disso em um sucesso.
Perícias Arcanismo +5, Intimidação +3 Campo Abissal (Custa 3 Ações). Manus projeta de
Imunidade ao Dano Necrótico seu cajado uma barreira de energia do abismo em
Resistência ao Dano Radiante um raio de 18 metros que se locomove enquanto
Imunidade as Condições Encantado, Exaustão, ele estiver com a posse do cajado. Dentro desse
Amedrontado campo, qualquer magia é anulada automaticamente
Sentidos Visão no Escuro 36 metros, Percepção ao ser conjurada, itens e objetos mágicos perdem
Passiva 20 suas propriedades. O campo permanece ativo por 1
Idiomas Abyssal, Primordial minuto.
Nível de Desafio 25 (75000 XP)
Energia Abissal. Manus possuí uma aura negativa,
quando ele atacar com qualquer arma, a arma causa
6D8 de dano necrótico (Já incluso no ataque).
Resistência a Magia. Manus possui vantagem em
testes de resistência contra magias e outros efeitos
mágicos.

Ações
Ataques Múltiplos. Manus realiza dois ataques, um
com seu cajado e um com seu braço.
Cajado. Ataque com arma corpo-a-corpo: +16 para
acertar, alcance 3 metros, um alvo. Um cajado feito
de uma madeira incrivelmente resistênte causando
4D6 + 8 de dano por concussão e 6D8 de dano
necrótico.
Braço. Ataque com arma corpo-a-corpo: +16 para
acertar, alcance 12 metros, todas as criaturas na
linha de ação. O braço esquerdo de Manus emana
energia negativa se esticando causando 4D8 + 8 de
dano por concussão e 6D8 de dano necrótico.
Rajada Necrótica (Recarga 5-6). Manus dispara uma
rajada de energia negativa de sua mão livre. Um
alvo a até 18 metros deve realizar um teste de
resistência de Destreza CD 22, recebendo 10D8 de
dano necrótico em uma falha, ou metade disso em
um sucesso.
Resistência Lendária (3/Dia). Se Manus falhar em um
teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso
ao invés.

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