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HIJUTSU

HEBINOMICHI Objeto é sempre pela boca e esse fluxo de objetos não causa nenhum
dano ao usuário, devido ao seu corpo ter sido adaptado para isso. O
Hebinomichi é um Hijutsu que foi apresentado pela primeira vez pelo Sannin Objeto tem que possuir no Max. 1 Compartimento e geralmente, quem
Lendário Orochimaru, e, posteriormente, pelos seus compactuantes e possui essa caracteística sempre leva armas consigo. Não é possível
seguidores, como: Anko Mitarashi, Sasuke Uchiha, Kabuto Yakushi e arremessar o objeto dentro de você sem retirá-lo do seu estomago
posteriormente, em Boruto, por Mitsuki, filho do Sannin. antes. Sendo assim, não é possível se inclinar para o alvo e executar um
ataque a distância, arremessando os objetos contra o oponente.
Hijutsu: Tensai (ver Livro Básico, pág. 241), Shiro Hebi, Dappi, Hebi no
Rengō (Aptidões Restritas) e Hebi Ninpou (Poder Restrito). Retirar o objeto de dentro de você, durante um combate, usa a mesma
ação de sacar uma arma, e a aptidão Saque Rápido (ver Livro Básico,
pág. 66) funciona em conjunto com essa característica.
APTIDÕES RESTRITAS

SHIRO HEBI (COBRA BRANCA) DAPPI (ECDISE)


Essa é uma característica única de quem segue o Caminho da Serpente,
Ecdise é uma habilidade proveniente das cobras, que permite com que
nem todos os compactuantes desse caminho a possuem, mas a maioria
as mesmas possam trocar de pele a medida que vivem, deixando elas
acaba por adquirir com o passar do tempo. A pele da pessoa começa a
sempre mais bonitas e com uma aparência muito mais saudável e
ficar com uma coloração mais pálida, suas pupilas ficam semelhantes a
rejuvenescida.
de uma cobra, ganhando uma coloração diferenciada e começam a
crescer presas em sua boca, no lugar de seus caninos. Essas
Pré-requisitos: Shiro Hebi e Ocultismo 6
características são meramente ilustrativas e não são obrigatórias.
Benefício: O usuário tem a habilidade de trocar de pele, fazendo assim,
Pré-requisito: Tensai (Hijutsu) e Ocultismo 4 com que os seus ferimentos sejam curados, assim como as trocas de
pele efetuadas pelas cobras. O ninja consegue gerar um outro corpo
Benefício: Você deve escolher esta aptidão como uma das duas completamente saudável e expulsá-lo para fora do corpo antigo,
Aptidões Especiais que tem direito pelo hijutsu Tensai. geralmente pela boca, deixando para trás somente uma pele velha.
Essa aptidão dá ao usuário o acesso a todas as outras perícias restritas Ao comprar essa Aptidão, você ganha 1 Kawarimi extra por cena. Essa
desse Hijutsu, que possuem Shiro Hebi como um pré-requisito. aptidão, em conjunto com a Hebi no Rengō, não é compatível com
Shunjutsu (ver Livro Básico, pág. 83), ou seja, você não recebera
Compartimento Extra: Shiro Hebi garante ao seu usuário um Kawarimis extras se comprar a aptidão de Shunjutsu, sendo limitado a
compartimento a mais do que todos os outros, podendo levar consigo somente 3 Kawarimis por Personagem.
até 4 Compartimentos, de acordo com a regra no Livro Básico, sendo
um deles, interno, dentro do seu próprio corpo. O local de saída do

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Ao usar a habilidade de troca de pele, o usuário recupera pontos de Quando está imobilizado por qualquer prisão física (como cordas, celas
vida iguais ao valor da perícia Ocultismo, e se cura completamente de ou pela manobra Agarrar), você pode usar uma ação padrão para
qualquer tipo de sangramento que tinha antes. O custo de chakra para expelir um novo corpo para fora do atigo, fazendo-o escapar
realizar esse feito é (Oculstismo/2), e o custo dobra a cada uso na imediatamente, sem a necessidade de testes. Fazer isso não recupera
mesma cena. Usar Dappi é uma Ação de Movimento e você projeta o seu pontos de vida, nem muito menos, cura efeitos de Sangramento. Essa
corpo no mesmo espaço onde estava. Você não recupera partes habilidade não possui consumo de chakra.
perdidas do seu corpo quando usa Dappi, sendo necessário usar Hebi
no Rengō para isso. HEBI NO RENGŌ (UNIÃO DAS COBRAS)

Você pode usar o efeito Deslisamento do Modo Cobra, do Hebi Ninpou, Ao ter seus membros cortados, ou ate mesmo quando você é partido ao
logo depois de usar Dappi, como uma ação livre, pagando o seu preço meio, cobras saírão das partes desconectadas e ligarão o seu corpo
normal. novamente, como se você nunca tivesse os perdido, e, os mesmos
voltarão a funcionar normalmente.
Preparado para Morrer: O ninja pode usar o Dappi para desviar de
ataques. Gastando um de seus Kawarimi, você pode expulsar um novo Pré-Requisito: Shiro Hebi, Dappi, Ocultismo 8
corpo para fora do antigo, fazendo com que o inimigo tenha a
impressão de ter atingido você mas na verdade era somente sua pele Beneficio: Ao comprar essa aptidão o usuário ganha os benefícios da
murcha. Usar Ecdise dessa forma segue regras parecidas com o aptidão Duro de Matar (ver Livro Básico, pág. 75) além de ganhar mais
Kawarimi no Jutsu, com algumas mudanças, descritas a seguir: um Kawarimi extra por cena. Ao ser alvo de um acerto crítico o usuário
poderá gastar 1 de seus Kawarimi restantes e cortar o dano pela
Você pode projetar o seu novo corpo até uma distância igual a (Metade metade, mas ainda será um acerto automático (Você só pode usar esse
seu nível na perícia Oculstismo). Esse movimento não da direito a um efeito depois de ver o resultado do ataque inimigo).
teste de Furtividade logo em seguida. O movimento feito pelo Ecdise
não gera ataques oportunos. Você somente gasta o custo do Kawarimi, Recuperando Membros: Caso você, eventualemente, possua algum de
não sendo necessário pagar o custo normal da Dappi, mas ela conta seus membros arrancados, seja braços, pernas, tronco e assim por
para as próximas Dappis usadas por cena. Ou seja, usar Dappi com diante, você poderá unir eles novamente com uma ação livre, fazer isso
Kawarimi faz com que o próximo Dappi sem Kawarimi tenha seu custo não tem custo de chakra e não regenera pontos de vida.
dobrado. Você recupera somente metade dos pontos de vida quando
usa Dappi dessa forma. As demais regras permanecem as mesmas. Você HEBI NINPOU (ARTE DAS COBRAS)
não pode usar o efeito Preparado para Morrer dois turnos seguidos,
tendo que ter um intervalo entre um turno e outro para que esse efeito Poder Restrito
seja liberado novamente O personagem que é adepto ao Hebinomichi ganha acesso ao Poder
Restrito Hebi Ninpou (Arte das Cobras) juntamente com vários efeitos
Maleável: Você pode usar a troca de pele para sair de uma condição de extras. O usuário dessa técnica pode gerar varias cobras a partir do seu
agarramento ou que esteja prendendo o seu personagem.

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próprio corpo, com colorações definidas por ele mesmo, mas elas nunca Alcance: Médio (10m + 2m por nível da perícia Ocultismo). O
mudam, sempre são as mesmas colorações. personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance
Maximo de seu poder.
Talento Natural: Você pode usar a aptidão Talento Natural (ver Livro
Báscio, pág. 243) para comprar efeitos para o Hebi Ninpou, que não seja Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
um efeito exclusivo do próprio Hebi Ninpou até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível da
perícia Ocultismo.
Controle Perfeito: Se futuramente você comprar a aptidão Controle
Perfeito (ver Livro Báscio, pág. 244), você pode trocar o efeito Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo Efeito de Hebi Ninpou
concedido pela primeira compra da aptidão, pelo efeito descrito a recebe +1 na dificuldade de resistência para testes dos alvos.
seguir:
Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Raio, Restringente, Flechas, Sopro
Benefício: Você ganha um bônus na sua quantidade total de pontos de Destrutivo, Coluna, Lança, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete, Correnteza
chakra igual a metade do seu valor na perícia Ocultismo. E Algemar.

Comprar a aptidão Controle Perfeito pela segunda vez, atingindo os O Hebi Ninpou possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
pré-requisitos, concede o bônus normal descrito no livro básico.

Perícia Chave: Ocultismo. Os parâmetros do poder Hebi Ninpou, como EFEITOS DE NÍVEL 2
alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, são todos
calculados com base na perícia Ocultismo, no lugar do Espírito. MAR DE SERPENTES

Poder Restrito/Comum: Hebi Ninpou pode ser comprado como um  Pré-requisito: Shiro Hebi (aptidão)
Hijutsu ou como um poder comum.  Ação: Padrão
 Alcance: Comum do poder
Hijutsu: Para utilizar o Hebi Ninpou, você substitui a Versatilidade do  Área de Efeito: Círculo
Tensai, por esse Poder. Todos os Efeitos restritos de Hebi Ninpou têm  Dano: Nenhum
como pré-requisito a aptidão Shiro Hebi.  Duração: Contínua
 Selos de Mão: Sim
Poder Comum: Uma pessoa pode comprar Hebi Ninpou como poder
comum. Fazer isso, permite o usuário usar todos os parâmetros de Hebi Uma grande quantidade de cobras são expelidas pela sua boca,
Nimpou com Ocultismo, em vez de Espírito. Como o personagem não tomando conta de todo o ambiente e soterrando os adversários em
possui direito a compra de Shiro Hebi, ele não pode comprar os efeitos meio a um mar de serpentes com presas afiadas.
restritos do Hebi Ninpou.

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Mar de Serpentes funciona como se fosse o efeito Restringir Nv 2 (ver Corpo Elastico permite ao usuário realizar ataques corporais, à
Livro Básico, pág. 97), mas com a única diferença que, caso as vítimas distância, usando CC com Acuidade (ver Livro Básico, pág. 61), e
acabem falhando no teste, sofrerão 1 de dano fixo para cada 2 níveis também permite que o usuário utilize manobras a distância, como
usados do poder e ficarão lentas, conforme combatem as cobras que agarrar, derrubar e qualquer outra manobra. Você ainda recebe a
tentam morde-las. penalidade de -2 por realizar manobras, mesmo a distância. A Aptidão
Lutador (ver Livro Básico, pág. 63) funciona com essa característica.
Evoluções: Você não pode utilizar Aptidões de Manobra em conjunto com essa
 Mar de Serpentes Nv 5: O dano fixo passa a ser 1 por característica.
Nível usado do Poder.
Manter um alvo agarrado requer concentração. Enquanto mantém a
manobra, você pode usar uma ação livre para apertar o corpo da vítima.
EFEITOS DE NÍVEL 3 Fazer isso é um teste de Força resistido pelo Vigor da vítima
(Dificuldade padrão -2). Se você for bem-sucedido, a vítima sofrerá
MODO COBRA dano fixo igual ao Nível do Poder.

 Pré-requisito: Shiro Hebi (aptidão) Perseguir: Quando usado para atacar um alvo a 5m de distância ou
 Ação: Parcial mais, o braço alongado pode persegui-lo, até mesmo por dentro da
 Alcance: Pessoal terra. Você pode repetir um teste mal sucedido de ataque, ignorando
 Duração: Contínua coberturas e contornando barreiras se ambas já existirem antes do
 Custo de Chakra: Ver texto ataque.
 Selos de Mão: Não
Puxar: Com uma ação de movimento, o usuário pode puxar para
Modo cobra é um efeito que pode ser usado de duas formas e as duas próximo de si um alvo que esteja agarrado pelo braço de chakra. Caso o
são descritas a seguir: alvo tenha como se segurar e evitar ser puxado, tem direito a um teste
resistido de Força contra Força.
Corpo Elástico: O ninja ganha a habilidade de esticar qualquer parte do
seu corpo, como pernas, braços, tronco, pescoço, língua e outros. O usuário também pode usar essa manobra para agarrar algum objeto
fixo e puxar a si próprio para se mover até o local do mesmo.
Fazer isso gasta 3 pontos de Chakra (Somente é necessário pagar esse
custo uma vez por combate). Enquanto o efeito estiver ativo, você Se porventura alguma parte do seu corpo for alvo de um ataque,
poderá esticar o seu membro até 1m por nível da perícia Ocultismo. enquanto você estiver com o membro alvo alongado, esse ataque é
Você pode esticar e retrair o membro a vontade, sem consumo de considerado difícl, por estar mirando em um mebro maleável e de fácil
Chakra extra. movimento, fazendo o inimigo receber -3 da precisão do ataque.
Ataques em área não recebem essa penalidade.

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Deslizamento: O ninja transforma, da sua cintura para baixo, em uma Caso o inimigo falhe no teste ele é considerado fintado (A finta dessa
cauda de cobra, ganhando velocidade e mobilidade. Ao usar esse efeito forma só funciona na primeira vez que você atacar o inimigo por cena,
o ninja gasta pontos de chakra igual a 1 ponto por nível do poder, não funcionando duas vezes no mesmo inimigo). Seus ataques
ganhando deslocamento igual ao Chakra gasto para relizar essa técnica. desarmados se tornam Letais e são considerados como ataques de
Ao ganhar 8m de deslocamento com essa técnica, você ganha a Perfuração. Você substitui o atributo Força pelo atributo da perícia
condição Acelerado (ver Livro Báscio, pág 205) Ocultismo no calculo de dano.

Você não pode bloquear ataques energizados, ou ataques de armas


EFEITOS DE NÍVEL 4 utilizando esse efeito.
.
MÃOS DE SERPENTE Mãos de Serpente pode ser conjurado juntamente com o Efeito Corpo
Elastico do Modo Cobra, gastando apenas uma ação parcial e gastando o
 Pré-requisito: Shiro Hebi (aptidão) custo de ambos os Efeitos.
 Ação: Parcial
 Alcance: Pessoal EFEITOS DE NÍVEL 6
 Alvo: Punhos
 Dano: Ver texto RESTRIÇÃO MALDITA DA COBRA CONJURADORA
 Duração: Sustentada
 Pré-requisito: Shiro Hebi (aptidão)
 Custo de Chakra: Ver texto
 Ação: Ver texto
 Selos de Mão: Não
 Alcance: Comum do poder
Seus ataques desarmados se tornam tão perigosos, quanto o ataque de  Alvo: Uma ou duas criaturas
alguém que esteja empunhando uma espada. De dentro de suas  Dano: Ver Texto
mangas, cobras rastejaram para fora, atacando o seu oponente e  Duração: Concentração
causando incontáveis mordidas e lesões.  Custo de Chakra: Comum do Poder
 Selos de Mão: Não
Essas cobras podem sair de qualquer parte do seu corpo e realizar o
ataque, independente do lugar, as regras de dano e finta são as mesmas. O usuário invoca uma ou duas cobras, que rastejam para fora de uma
Mãos de serpente funciona como se fosse o Efeito Energizar, mas com das mangas ou pernas, e enrola-se ao redor do inimigo para capturá-lo
algumas regras diferentes ou imobilizá-lo.

Você não pode conjurar esse efeito em armas, somente funcionando


para ataques desarmados. O seu primeiro ataque contra um alvo por Esta é uma grande técnica para capturar alguém vivo, ou para infligir
cena, conta como uma finta contra a prontidão do alvo, já que ele não dano por estrangulamento, e se a situação exigir, as cobras podem
espera que uma serpente saia de dentro de suas mangas. Você faz essa morder a vítima com seus dentes venenosos. Com a invocação,
finta usando o atributo da perícia Prestidigitação, em vez de agilidade. previamente, o procedimento pode ser reduzido ao usar sangue do selo

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de contrato em uma invocação, tornando possível usar a técnica Bônus de Estrangulamento: A cobra recebe um bônus de
imediatamente. As cobras invocadas por esta técnica estão em um nível estrangulamento, que aumenta automaticamente conforme seu nível do
totalmente diferente em termos de inteligência e força, em comparação efeito usado:
com invocações normais.
Nível de Poder 6: 1 de Bônus de Estrangulamento
Esse Efeito possui dois jeitos de ser executado e ambos são descritos a Nível de Poder 8: 2 de Bônus de Estrangulamento
seguir: Nível de Poder 10: 3 de Bônus de Estrangulamento

Poder Comum: Se você não possuir o efeito Kuchiyose, será necessário Evoluções:
uma ação de movimento para preparar a técnica. Utilizar ela, depois de  Restrição Maldita da Cobra Conjuradora Nv 10: O efeito
preparada é uma Ação Padrão.
passa ter duração Sustentada e você pode estrangular o
alvo com a ação Parcial utilizada para manter a técnica.
Kuchiyose: Se você possuir Kuchiyose como um poder comum,
preparar a técnica passa a ser Ação Parcial.
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Usar Restrição Maldita da Cobra Conjuradora tem o mesmo efeito do
.
poder Algemar Nv 6 (ver Livro Báscio, pág. 102), com a seguinte
FORMAÇÃO DAS DEZ MIL COBRAS
mudança:

Você recebe +1 na dificuldade de resistência para testes dos alvos. Você  Pré-requisito: Shiro Hebi (aptidão)
não pode usar esse efeito caso esteja com o efeito Kuchiyose ativado.  Ação: Completa
 Alcance: Comum do Poder
 Área de Efeito: Onda
Estrangulamento: Suas cobras invocadas podem estrangular os alvos  Dano: Comum do Poder
que estão agarrando.  Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: Comum do Poder
Você gasta sua Ação Padrão para que o efeito continue ativo, como se
 Selos de Mão: Não
fosse uma concentração. Fazer isso, força as cobras, automaticamente, a
começarem estrangular o alvo, causando dano fixo de (2x Nível do
Com esta técnica, um incontável número de cobras invocadas rastejam
Poder + Bônus de Estrangulamento) caso o alvo falhe em um teste de
para fora da boca do conjurador e caçam o inimigo. Com tal número
Força (Dificuldade Padrão) ou Vigor (Dificuldade Padrão -2), escolhido
esmagador, um verdadeiro "muro de cobras" é formado, fazendo defesa
por ele. Passar no teste, contra o estrangulamento, não desfaz a técnica,
e evasão inefetivos, e, além disso, as cobras se tornam uma parede
tendo que realizar o teste comum para se libertar no seu próprio turno.
defensiva e podem bloquear praticamente qualquer ataque frontal.

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O inimigo não pode fazer nada, além de ser sepultado pelas


cobras. Elas podem morder o inimigo com suas presas
venenosas e abrir a boca para estender lâminas iguais a que o
seu conjurador possuí, se possuir, tornando-as ainda mais
mortais.

Você conjura uma correnteza de cobras, varrendo seus


oponentes. A correnteza de cobras é disparada em formato de
onda e se inicia na sua frente. Um inimigo pego por esse efeito
deve testar Vigor (Dif padrão -2) ou será empurrado até o fim
da sua distância. Caso ele colida contra algum obstáculo capaz
de reter seu movimento, o efeito causa +1 de dano de concussão.
Você pode usar a sua lâmina interna, gerando a mesma lâmina
em todas as cobras. Gastando +1 pontos de Chakra, você causa
+1 de dano cortante.

Os alvos no alcance dessa que técnica possuem -1 em testes para se


defender desse efeito se utilizarem Esquivar ou Antecipar.

Você pode usar essa técnica defensivamente, como se fosse um efeito


Barreira normal, com algumas diferenças. Você não causa dano quando
utiliza essa técnica. Depois que sua barreira defende o ataque, desde
que ela não seja destruida, ela rompe e causa o efeito de varrer os
oponentes, como descrito no texto a cima, levando todos os oponentes
até metade da distância da técnica.

Evoluções:
 Formação das Dez Mil Cobras Nv 9: Você pode utilizar o
efeito Mar de Serpentes, juntamente com a Formação de
Dez Mil Cobras, pagando o custo de ambas as técnicas. Se
os alvos forem pegos pela correnteza da Formação das
Dez Mil Cobras, automaticamente serão considerados
lentos por causa do Mar de Serpentes. As demais regras,
exceto essa mudança, são aplicadas separadamente por
cada uma das técnicas.
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