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Eduardo Zanotto
Henrique Pires
Agradecimentos:
Daniel Lima
Sumário:
1.Regras 1
1.1.Dados 1
1.2.Vantagem e Desvantagem 1
1.3.Deslocamento 2
1.4.Modificadores 2
1.5.Combate 2
1.6.Tipos de dano 3
1.6.1.Status Effect 3
1.7.Sobrevivência 4
1.8.Furtividade 5
1.9.Descanso 5
1.10.Sanidade 5
2.0.Criando a Ficha 6
2.1.Atributos 6
2.2.Desvantagens de Personalidade 6
2.3.Vantagens de Personalidade 8
2.4.Antecedentes 9
2.5.Local de Origem 11
2.6.Estilo De Luta 12
2.7.Ranking 13
2.8 Treinamentos 14
2.9.INDIVIDUALIDADES (Quirk | Peculiaridade) 15
2.9.1.Tabela de Individualidades: 15
2.9.2.Tipos de Individualidades: 16
2.9.2.1.Emissoras 16
2.9.2.2.Transformações 22
2.9.2.3.Mutante 25
2.9.2.4.Sem Individualidade (Mu Kosei) 27
3.Ficha 28
1
1.Regras
1.1.Dados
O sistema usado neste rpg é o sistema de dado de 20 lados (d20), conforme as
aventuras forem acontecendo haverão algumas adversidades no caminho impostas
pelo mestre, para passar por elas ou interagir com elas o mestre exigirá um teste de
atributo, com isso o jogador irá rodar um dado de vinte lados (mais seu modificador de
de atributo caso for necessário imposto pelo mestre) para saber se teve êxito ou não
com a sua ação.
★ Críticos:
○ 20 Natural
■ Ataque: um dado que você rola é o dado + o total ou seja se você
for rolar 2d4, você vai rolar 2d4+8 (Total da rolagem)
■ Esquiva (Golpe de oportunidade): poderá rolar o dano de um
ataque.
○ 1 Natural
■ Em Luta:o atacante leva golpe de oportunidade.
■ Fora De Luta:Imposto pelo mestre.
1.2.Vantagem e Desvantagem
★ Vantagem:
○ O jogador rola o dado duas vezes e pega o melhor resultado;
★ Desvantagem:
○ O jogador rola duas vezes e pega o pior resultado.
2
1.3.Deslocamento
Seu deslocamento é sua o modificador da sua Destrezax 3
Se mover para dentro do alcance do ataque de um oponente, resulta em um golpe de
oportunidade executado pelo oponente
1.4.Modificadores
10 - 11 0 22 - 23 +6
12- 13 +1 24 - 25 +7
14 - 15 +2 26 - 27 +8
16 - 17 +3 28 - 29 +9
18 - 19 +4 30 +10
20 - 21 +5
1.5.Combate
A ordem do combate será decidido com um teste de agilidade, onde o mesmo tem 3
tipos de ações que podem ser feitas:
1.6.1.Status Effect
★ Venenos:
○ Toxina: 1d4 por turno, no 5 turno ele aumentará para 1d6
○ Paralisia: O alvo deve rolar um teste de constituição (Cd: 13)
■ Passar: rolará o próximo turno com desvantagem
■ Falhar: Terá que rolar de novo até sair
★ Queimadura:
○ Obs: Caso acertar o local da queimadura, dará o dano a mais da
queimadura
○ Obs: tem dois tipos de queimadura, a queimadura onde o fogo continua
no local e não é apagado e a queimadura onde o fogo já foi apagado:
■ Onde o fogo foi apagado: Só leva mais dano se acertar o local
atingido
■ Onde o fogo não foi apagado: Leva dano contínuo e outro dado
com a metade do dano
○ 1º (Queimadura Leve):1d4 - 1d4+2
○ 2º (Queimadura Mediana):1d6 - 1d6+3
○ 3º (Queimadura Pesada):1d8 - 1d8+4
★ Sangramento:
○ Concussivo: Perde 1 no modificador de Constituição (no momento)
4
○ Corte ou perfuração: O alvo rola um teste de Constituição, se falhar pode
causar hemorragias (o mestre decide o nível da hemorragia)
○ Hemorragia:
■ Externa: 1d4 de dano, caso não morra o personagem fica em coma
por tempo definido pelo mestre
■ Interna: O alvo tem que ser retirado imediatamente de batalha,
caso ele não saia, toma 1d8 a mais por turno
★ Fraturas
○ Caso frature algum membro ele irá rolar com desvantagem as ações
envolvendo ele (Exemplo: Caso esteja com a perna quebrada irá rolar
agilidade para corrida com desvantagem) (Dependendo se você fizer
alguma ação como corrida, pode ter um dano mais forte como machucar o
músculo e etc)
1.7.Sobrevivência
Quando o HP/Sanidade de um jogador chegar a 0, ele poderá fazer um lançamento para
tentar fazer algo para sobreviver ou ajudar seus companheiros de equipe, ele rolará um
d20.
★ Se rolar 1/2: o jogador morre;
★ Se rolar 3~10: o jogador desmaia;
★ Se rolar 11~15: o jogador está vivo, porém não consegue se movimentar e
necessita ser tratado;
★ Se rolar 16~18: o jogador está vivo, consegue se movimentar mas com apenas 1
de HP/Sanidade;
★ Se rolar 19~20 natural: jogador rola um 1d6 para adicionar a sua vida(ou
sanidade se for o caso).
5
1.8.Furtividade
Serve para que as pessoas não te vejam, não importa se seja amigo ou inimigo (obs:
deverá explicar onde está, por exemplo: atrás de um muro, em cima de uma árvore). Para
ficar furtivo deverá rolar um teste de agilidade (CD 15)
1.9.Descanso
★ Descanso curto (Meia hora): 1d6 de vida
★ Descanso Moderado (2 hrs):2d8 de vida
★ Descanso Médio (3-5 hrs):cura metade da sua vida
★ Descanso Longo (6- 8 hrs): Cura toda a vida e cura queimaduras de 1º e
hemorragias externas
1.10.Sanidade
Sua sanidade define o quão bem ou ruim está seu estado emocional/mental,
quanto mais próximo de 0 pior, e quanto mais longe de 0 melhor. durante a aventura
dados rolados de sanidade servirão para apenas ganhar ou perder sanidade. Para
definir sua sanidade é Mod Inteligência + Mod Constituição x 20, caso sua sanidade
chegue a 0 ou perca mais de 6 de sanidade de uma vez pegará uma Insanidade
Temporária definida pelo mestre, caso perca 10 de sanidade ganhará uma Insanidade
Permanente, caso sua sanidade chegue a 0, você fica insano, podendo morrer.
6
2.0.Criando a Ficha
2.1.Atributos
Cada um começa com 14 pontos para distribuir
Dependendo do seu ranking você ganha mais pontos atributos para serem adicionados
ou vantagens que você decide se quer adicionar
★ Físico: Serve para decidir sua força bruta (Serve para dar socos, levantar pesos
etc)
★ Constituição: Serve para decidir o seu físico (Serve para aguentar socos,
aguentar venenos e aguentar hemorragias)
★ Destreza: Serve para decidir mobilidade, arremesso e habilidade manual (Serve
para definir sua agilidade, coordenação e usar armas de curta e longa distância)
★ Atenção: Serve para decidir o quão atento é (Serve para sentir cheiros, ouvir
sons, ver coisas ao seu redor)
★ Inteligência: Serve para decidir sua capacidade cognitiva (usado para saber se
falam a verdade, às vezes para descobrir certas coisas)
★ Carisma: Serve para decidir a sua empatia com as outras pessoas (usado para
intimidar e pedir informações)
2.2.Desvantagens de Personalidade
★ Cabeça quente: Tudo que você faz tem raiva no meio, sempre ataca quando vê
um perigo, tem desvantagens em testes de atenção para notar coisas a usa volta.
(+2 Pontos)
★ Tarado: Sempre ver uma pessoa que te atraia vai querer fazer de tudo para ela.
(+1 Pontos)
★ Dedo duro: Não consegue guardar segredos, e sempre vai contar o que os outros
pedirem. (+2 Pontos)
7
★ Medo Por Vilões: TUDO e qualquer coisa que você faça que envolva vilões rolará
com desvantagem, não suporta ficar perto de um, e tem muito medo deles. (+4
Pontos)
★ Corajoso: Não tem medo de nada, ao chegar a metade da sua vida ganha +1 nos
status e +2 de vida por 3 rodadas, Não pode fugir da batalha até esse efeito
acabar. (Automaticamente colocado em vantagens)
★ Indolor: Quando entra em batalha fica com tanta adrenalina que não sente dor
alguma. (+1 Ponto)
★ Trauma mental: Trava quando vê algo que te lembra um acontecimento
traumático na sua vida, exemplo: Assassinatos, Cobras, Aranhas e etc (Rola
intelecto para ver se sai, Cd imposta pelo mestre). (+3 Pontos)
★ Ferida Permanente: Você tem uma ferida permanente, como uma cicatriz sempre
que acertarem o local você toma 1d6 a mais. (+2 Pontos, decidir onde está a
ferida)
★ Dislexia: Não consegue ler direto, quando olha para as palavras elas trocam. (+1
Ponto)
★ Metabolismo Lento: Demora mais que os outros para se curar, para se curar leva
o dobro de tempo. (+2 Pontos)
★ Crazy Boy: Não consegue se segurar quando tem alguém em perigo e sempre
que puder vai tentar salvá-la mesmo que seja uma missão suicida e tenha que se
machucar. (+4 Pontos)
★ Sensível: É muito emotivo, o que faz com que seja muito mais afetado por traumas
mentais ou coisas parecidas, tem desvantagem para sair de traumas mentais.
(+3 Pontos)
★ Furioso: Não se controla quando vê algo que te dê raiva (Definir o que te deixa
com raiva), dá +4 de dano até o 3 rodadas quando ataca, mas caso leve um golpe
leva +4 de dano. (+1 Ponto)
8
★ Azarado: Tem pouca sorte e não presta muita atenção ao seu redor às vezes, o
que te faz rolar dados com desvantagem para desviar de ataques na área. (+2
Pontos)
2.3.Vantagens de Personalidade
★ Musculoso: Após fortalecer seus músculos, têm uma resistência muito grande a
danos, sempre que te derem algum ataque físico você rola 1d6 para diminuir o
dano do ataque. (-3 Pontos)
9
★ Esquiva Aprimorada: Após treinar seus reflexos ao máximo, tem uma esquiva
muito melhor fazendo com que tenha vantagens em testes de esquiva. (-3 Pontos)
★ Corajoso: Não tem medo de nada, ao chegar a metade da sua vida ganha +1 nos
status e +2 de vida por 3 turnos, Não pode fugir da batalha até esse efeito
acabar. (Automaticamente colocado em desvantagens)
★ Predador: Após passar 15 minutos no local já consegue ter vantagens em testes
que envolvam achar coisas, e não tem desvantagem em passar em certos tipos
de terreno. (-2 Pontos)
★ Lutador: Tem vantagem em testes que envolvam força física. (-3 Pontos)
★ Amigo da vizinhança: Tem vantagens para testes onde quer persuadir pessoas,
retirar informações e etc. (-2 Pontos)
★ Cabeça Fria: É muito calmo e sempre pensa antes de fazer qualquer ação, é
basicamente o líder do grupo e quando precisam você assume a liderança, tem
vantagem em testes de intelecto. (-2 Pontos)
★ Sortudo: Tem vantagem para desviar de golpes em área. (-2 Pontos)
★ Atirador De Elite: Tem vantagens com ataques a longa distância (Definir uma
arma para ataque à distância). (-3 Pontos)
★ Individual: Tem +1 em rolamentos que envolvam sua individualidade. (-2 Pontos)
★ Mental Aprimorado: Não sabe o porquê, mas você tem uma mente mais intacta,
assim podendo rolar 1d3 quando perder sanidade para diminuir esse dano. (-3
Pontos)
2.4.Antecedentes
★ Programador: Sua infância foi na frente de um computador, a cada dia que
passava você descobria algo novo nele, por isso você tem vantagens em testes
que envolvam hackear, programar coisas ou achar coisas na internet. (+2 em
Inteligência e +2 em Atenção)
★ Atleta: O fim de seu ensino fundamental foi cheio de provas de resistência,
maratonas e partidas. Desde que se conhece como gente você ama esportes e
10
sempre os pratica, por isso tem vantagens que envolvam escaladas, ou corridas.
[+2 em Destreza +2 em Físico]
★ Nerd: Nascido com um conhecimento nato, não precisando se esforçar tanto,
você passou anos de sua vida apenas tentando aprender mais e mais, por isso
tem vantagens em testes que envolvam áreas estudantis básicas de
conhecimento (história, geografia, inglês, matemática, etc.) [+4 em Inteligência]
★ Fortificado: Desde sua infância você amava praticar exercícios, fazia abdominais,
flexões, corridas, etc. todos os dias. Com isso, seu corpo se fortaleceu bastante, o
que lhe deu a vantagem Musculoso (Sem retirar pontos). [+2 em Físico +2 em
Constituição]
★ Ajudante de Médico: Durante o fim do ensino fundamental você começou a
treinar práticas de primeiros socorros com um médico em um hospital próximo,
por conta disso você consegue ajudar pessoas a se curarem, com bandagens,
pomadas e afins. [+2 em Inteligência e +2 em Destreza]. (Consegue curar 3 vezes
por dia, a cura é 2d4)
★ Mediador: Desde quando entrou na escola você sempre conseguiu interagir com
todos. Até mesmo fora dela você conseguia se sair bem em conversas, o que lhe
fez ser reconhecido pelo povo em sua volta como um amigo. Por conta disso, você
recebe a vantagem Amigo Da Vizinhança (sem retirar pontos) [+4 pontos em
Carisma]
★ Escritor: Seu amor pela literatura vem desde cedo, você sempre conseguiu
expressar seus sentimentos, enquanto se aproveitava da arte da escrita. Por
conta disso, você domina tanto o japonês quanto o inglês, com grande facilidade
de aprender outros idiomas, além de receber a vantagem Cabeça Fria (sem
retirar pontos). (+2 em Inteligência e +2 em Destreza)
★ Escoteiro: Diferente das demais crianças você sempre amou acampar. As
florestas e campos sempre foram o auge da beleza, e além disso você passou
muitos anos aprendendo a procurar e caçar coisas. Por isso, você recebe a
vantagem Predador (sem retirar pontos).(+4 em Atenção)
11
★ Atirador: Sua família sempre foi um pouco estranha, e te deram diversos tipos de
armas de longa distância para você treinar e se adaptar a elas. Por conta disso,
você tem +1 em ataques a longa distância. (+3 em Destreza)
★ Peculiar: Desde pequeno seus responsáveis te fizeram treinar sua
individualidade ao máximo, ou até você mesmo, a fim de que você se tornasse
um grande herói. Por isso, você tem vantagem em ataques envolvendo sua
individualidade.
2.5.Local de Origem
Japão:
Ganhos:
2.6.Estilo De Luta
Todos os Estilos de Luta tem seus níveis, que variam dependendo do ranking. Sendo
então: Nível 1: Treinamento e Estudante do Primeiro Ano; Nível 2: Estudante do Segundo
Ano e Estudante do Terceiro Ano;Nível 3: Herói Novoe Herói Reconhecido.
★ Valentão: Neste Estilo de Luta, o usuário utiliza de sua força física, com
distribuição de ataques como socos e chutes. (+1 em Físico e +1 em Constituição)
○ Nível 1: Ao lutar seus golpes dão 1d8+Físico.
○ Nível 2: Ao lutar seus golpes dão 2d4+Físico.
○ Nível 3: Ao lutar seus golpes dão 2d6+Físico.
★ Armado: Nesse Estilo de Luta, o usuário utiliza de armas brancas em suas lutas.
(+1 em Destreza e +1 em Atenção)
○ Nível 1: O usuário poderá escolher uma arma branca (Definir qual arma)
para utilizar com eficiência em combate, ataca com +1 em rolagens com a
arma escolhida.
○ Nível 2: O usuário poderá utilizar com eficiência outra arma branca (definir
arma nova), atacando com +1 em rolagens com a arma escolhida. [Caso o
jogador não defina uma nova arma, ele rolará +2 em rolagens de ataque
com sua arma do nível 1]
○ Nível 3: O usuário poderá utilizar com eficiência 2 armas brancas
(especificadas no nível 1 e 2) ao mesmo tempo, ou seja, uma em cada mão.
O dano aplicado será:
■ [(Dano da arma na mão principal + Dano da arma naoutra mão/2)]
★ Atirador: Nesse Estilo de Luta, o usuário utiliza armas que são usadas a distância
como shurikens, ou armas de fogo. (+1 em Destrezae +1 Atenção)
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○ Nível 1: O usuário conseguirá atirar com eficiência por até 10 metros,
rolará com +2 em rolagens de ataque.
○ Nível 2: O usuário conseguirá atirar com eficiência por até 15 metros,
recebe +1 em rolagens de ataque. (Total de +3 em rolagens de ataque).
○ Nível 3: O usuário conseguirá atirar com eficiência por até 20 metros,
recebe +1 em rolagens de ataque. (Total de +4 em rolagens de ataque).
2.7.Ranking
Treinamento: Somente tem sua ficha e seu equipamento (Nos atributos consegue no
máximo ter 18 pontos em uma certa habilidade)
- +5 Pontos de vida
Estudante do Terceiro Ano: Ganha +6 Pontos (Nos atributos consegue no máximo colocar
24 pontos em uma certa habilidade)
- +20 Pontos de vida
Herói Novo: Ganha +2 em todos os atributos (Nos atributos consegue no máximo colocar
26 pontos em uma certa habilidade)
- +25 Pontos de vida
14
Herói Reconhecido: Ganha +4 em todos os atributos (Nos atributos consegue no máximo
colocar 30 pontos em uma certa habilidade)
- +30 Pontos de vida
2.8 Treinamentos
Pode passar do número máximo permitido em atributos com isso
★ Treinamento de individualidades:
○ Fazer no máximo 4 vezes
○ Ser no mínimo ranking Estudante Do Primeiro Ano
■ Ganhos: +1 em rolamentos envolvendo a individualidade
★ Treinamento de Armas:
○ Não necessariamente pode ser uma arma, por exemplo o cachecol do
Aizawa
○ Pode aprender a usar uma arma com esse treinamento
○ Definir treinamento com a mesma arma apenas 2 vezes
○ Ser no mínimo ranking Estudante Do Primeiro Ano
■ Ganhos: +1 em rolamentos com a arma e +2 de dano com a mesma
★ Treinamento de Atributo:
○ Fazer no máximo 6 vezes (duas a cada ano)
○ Decida qual atributo quer aumentar entre: Físico.Constituição, Destreza,
Atenção, Intelecto e Carisma
■ Ganhos: +1 no atributo escolhido
2.9.1.Tabela de Individualidades:
1. Lavagem Cerebral 23. Mimetismo 45. Cauda
2. Jato 24. Fluxo de Terra 46. Compressão
3. Transparência 25. Controle de Sangue 47. Outburst
4. Confissão 26. Overhaul 48. Desequilíbrio
5. Andar no ar 27. Polvo 49. Criação de Água
6. Agitação por Açúcar 28. Pop Off 50. Absorção de Impacto
7. Gravidade Zero 29. Escamas 51. Dark Shadow
8. Vírus Zumbi 30. Impacto Gêmeo 52. Decaimento
9. Devolução de Impacto 31. Ombros Fortes 53. Buraco Negro
10. Rebobinar 32. Super Regeneração 54. Cremação
11. Manipulação de Metal 33. Manifestar 55. Bola de carne
12. Fita 34. Busca 56. Onda de Movimento
13. Metralhadora 35. Redemoinho de Vento 57. Dupli-braços
14. Coagulação de Sangue 36. Centopeia 58. Sonambulismo
15. Permeação 37. Recuperação 59. Endurecimento
16. Vinhas 38. Queen Beam 60. Duplicar
17. Punho Gigante 39. Fundir 61. Gigantificação
18. Sapo 40. Polígrafo 62. Absorção de Gordura
19. Fiber Master 41. Aumento Muscular 63. Árvore
20. Transformação de braços 42. Quatro Braços 64. Transformar
21. Explosão 43. Chama Infernal 65. Roubo de Vitalidade
22. Besta 44. Fones de ouvido 66. Dedos Flexíveis
16
67. QI 79. Previsão 91. Zoom
68. Gás Sonífero 80. Cimento 92. Eletrificação
69. Cemedine 81. Engine 93. Cópia
70. Voz 82. Foldabody 94. Bolas Devoradoras
71. Ácido 83. Clones 95. Cristalização
72. Voz Animal 84. Ataque de Poeira 96. Glamour
73. Magnetismo 85. Aumento de Cabelo 97. Cabelo de Serpente
74. Criação 86. Apagar 98. Furto
75. Bumerangue 87. Pliabody 99. Suavidade
76. Canhão de Ar 88. Cronostase 100 - Sem Individualidade
77. Teleguiado 89. Vibrar
78. Enrijecimento 90. Ar Sólido
2.9.2.Tipos de Individualidades:
2.9.2.1.Emissoras
Individualidades do tipo Emissor (Hatsudō) têm a capacidade de liberar certas
substâncias, ou alterar materiais ao redor delas de certas maneiras. Individualidades
de tipo Emissor geralmente requerem um esforço consciente para ativar, e alguns até
exigem grandes quantidades de concentração para que permaneçam ativos.
2.9.2.2.Transformações
Individualidades do tipo Transformação (Henkei) causam ao usuário a assumir uma
alteração temporária de algum tipo. Individualidades do tipo Transformação permitem
que o usuário temporariamente "transforme" seu corpo em uma variedade de maneiras,
às vezes, aprimorando recursos existentes, ou talvez adicionando novos recursos ao
corpo. Individualidades do tipo de transformação geralmente afetam o usuário
exclusivamente.
★ Aumento Muscular: Faz com que as fibras musculares do usuário fiquem maiores
e melhores, ficando por cima da pele e ampliando sua força, velocidade e
melhorando os seus movimentos.
23
★ Cópia: Permite ao usuário copiar qualquer outra individualidade para que possa
usar como quiser. Há duas limitações: o efeito da cópia dura cinco minutos e
depois disso ele perde as habilidades, tendo que copiar de novo; e ele não pode
copiar duas individualidades ao mesmo tempo.
★ Dupli-braços: Individualidade que permite ao usuário duplicar qualquer parte de
seu corpo, como olhos, boca, braços e pernas. E ele pode, a partir de um braço
duplicado, por exemplo, criar outro braço, mas eles vão ficando mais fracos
conforme se afastam do corpo original.
★ Endurecimento: O usuário pode endurecer o seu corpo. O usuário pode perder
esta habilidade por um período de tempo se usá-la demais e receber muitos
danos rapidamente.
★ Escamas: O usuário faz com que várias escamas cresçam em sua pele, embora
até agora ele apenas mostrou isso nos braços.
★ Gigantificação: Permite ao usuário ampliar o seu tamanho, porém sem controle
sobre o quanto crescer. O usuário só consegue crescer para exatos 20 metros e
62 centímetros.
★ Foldabody: O usuário é capaz de transformar seu corpo em uma folha bem fina,
quase como papel, e depois pode dobrar-se como quiser. Essas folhas são
resistentes o suficiente para agirem como lâminas.
★ Punho Gigante: Amplia o tamanho das mãos do usuário, útil para combates ou
para pegar adversários.
★ Pliabody: Permite ao usuário achatar o próprio corpo, o que é útil para passar por
lugares estreitos.
★ Recuperação: Permite ao usuário curar algum ferimento seu ou de outra pessoa
beijando a área afetada. Gasta bastante energia do usuário, principalmente se o
ferimento é muito grave.
★ Dark Shadow: Permite ao usuário controlar um monstro alado e pensante que
parece ser feito de sombras. Quando fica no escuro ele fica bem nervoso e
poderoso, mas enfraquece e fica dócil sob a luz.
24
★ Transformar: Individualidade que permite ao usuário assumir a forma física de
qualquer pessoa com grande riqueza de detalhes. Entretanto, apenas a
aparência é adquirida, nada de personalidade ou memórias.
★ Bola de carne: Uma individualidade muito poderosa. Ela permite que o usuário
controle sua própria carne sem se ferir. Ele pode moldá-la para criar formas
específicas e depois controlá-las voando pelo ar. Pode ainda transformar
pessoas em bolas de carne deformadas e essas pessoas mantêm todos os
sentidos e permanecem conscientes. Se o usuário for ferido as pessoas
transformadas voltam ao normal.
★ Besta: Transforma o usuário em uma fera humanoide, mantendo essa forma para
sempre. É possível ficar mais poderoso, transformando-se em uma versão mais
monstruosa e maior da fera.
★ Absorção de Gordura: Essa individualidade faz o corpo do usuário fica imenso e
ser capaz de absorver qualquer coisa que for pressionada contra ele, incluindo
pessoas. Isso o torna resistente contra todo tipode ataque físico.
★ Permeação: Esse poder permite que o usuário torne seu corpo intangível, ou seja,
ele consegue atravessar coisas. Ele pode deixar apenas algumas partes
intangíveis de cada vez, ou o corpo todo logo (mas aí até as roupas dele caem).
Quando ele está intangível dentro de algo, como debaixo do solo, por exemplo, e
desativa o poder então ele é cuspido imediatamente para fora.
★ Manifestar: Essa individualidade faz com que o usuário manifeste em seu corpo
formas relacionadas a coisas que ele come.
★ Polvo: Transforma o usuário em um híbrido com polvo, desenvolvendo tentáculos
com ventosas e a capacidade de cuspir tinta.
★ Transformação de braços: Permite ao usuário transformar os braços, podendo
esticar, mudar o tamanho e até transformá-los em asas.
25
2.9.2.3.Mutante
Individualidades do tipo Mutante (Igyō) podem ter uma grande variedade de
características e habilidades dependendo do indivíduo, mas a semelhança comum
parece ser que essas individualidades são uma parte da fisicalidade do usuário,
fazendo com que o usuário exiba características corporais irregulares que geralmente
tem algum tipo de propósito para eles. Como resultado, as Individualidades Mutantes
são passivamente ativos e, de relance, são as mais identificáveis.
Informações Extras
Nome de Jogador: Antecedente:
Local de Origem:
Status: 14
HP: 20 + (Físico/2) + (Constituição) + (Pontos por Ranking) =
Desloc.: 3x Mod. Destreza =
Sanidade: Mod Inteligência + Mod Constituição x 20=
Fís. 10
Const. 10
Destr. 10
Aten. 10
Int. 10
Carisma 10
Vantagens e Desvantagens
Vantagens:
Desvantagens:
Aprendizado de Combate
Individualidade:
Estilo de Luta:
Aprendizados:
Itens:
Observações
Lesões:
Obs:
História