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Sistema de RPG: Re:zero

Primeiro de tudo temos a ficha, ela é o que representa seu personagem e contém os dados
mais importantes dele, como sua raça, classe e atributos. Abaixo vai a ficha que deve ser
preenchida conforme é explicado mais à frente no livro, com a denominação das classes,
raças e afins:

Nome:
Idade:
Raça:

Classe:

Pv:
Ca:
Mana/fôlego:

Força:
Destreza:
Constituição:
Inteligencia:
Sabedoria:
Carisma:

Itens

Benção divina:
Artes de combate/magias:
Raças:

Existem várias raças diferentes, cada uma com seu bônus, história e aparência. As cinco
que compõe esse rpg serão listadas abaixo:

Pessoas besta:

Essa raça de homens e mulheres com características animais são em sua maioria
nativos da província de kararagi, sofrendo muito preconceito e muito
comumente sendo usados como escravos. Existindo das mais diferentes formas,
dos mais diferentes animais. Ele são uma espécie que varia muito, recebendo
diferentes características

➢ +2, +1 para atributos, dependendo de qual animal o personagem for.

➢ Transformação: uma vez por dia o personagem pode assumir uma forma
animalesca que lembra o animal ao qual o personagem se parece. Você
ganha +2 em força e destreza e +1 em constituição (esse aumento pode
superar 20), nessa forma não se pode usar magias e nem artes de combate
que necessitem de alguma arma, suas garras podem ser usadas como
armas naturais que dão 1d6 +for, dano perfurante/des, dano cortante
(aumenta em níveis superiores) e essa forma pode ser mantida por 1d4
+con de turnos (sem contar o bônus dado pela transformação)

Onis:
Onis são criaturas que lembram muito humanos, com a única diferença sendo os
dois chifres que crescem em sua testa. Eles vivem no continente de Lugnica e
possuem a mais baixa população de todas as criaturas humanóides. Eles são
estritos e conservadores, e seu orgulho fez com que eles se isolassem, se negando
conviver com as outras raças.

➢ Você ganha +2 em destreza e inteligência

➢ Chifres: quando em perigo, o instinto do oni se aflora, e, em uma tentativa


de defesa, dois chifres crescem em sua testa. Uma vez por dia o jogador
pode ativar seu chifre, e quando com o chifre ativado o oni pode ganhar +2
em dois atributos entre força, destreza, inteligência, e perdendo 2 pontos
de carisma (esse aumento pode superar 20), além de consumir a mana do
ar para deixar seu corpo mais poderoso, fazendo com que pela duração, o
jogador possa ignorar sua contagem de mana/fôlego, usando artes de
combate e magias sem gastar nada. O jogador fica nesse estado por 1d4
+con

Gigantes:

Os gigantes são seres humanóides com tremenda força e tamanho, tendo no


mínimo dois metros de altura, eles lutaram em numerosas guerras e por isso sua
população caiu bastante, então poucos gigantes podem ser vistos hoje em dia.
Eles possuem uma expectativa de vida de 150 anos

➢ Você ganha +2 em constituição e força


➢ Resistência: Uma vez por dia um gigante pode retomar o ar perdido em um
combate, recuperando 4 pontos de fôlego, ganhando 4 pontos de vida
temporários e +2 no status de força e constituição (esse aumento pode
superar 20) pela duração de 1d4 +con turnos

Humanos:

São a raça predominante no mundo, dos mais variados e diferentes tipos, eles
dispersam em diferentes nações, estando presentes desde Lugnica até Kararagi,
Vollachia e Gusteko variando muito em cultura e afins.

➢ +1 em todos os atributos

➢ Adaptabilidade: humanos são a raça mais variável e adaptável de todas,


por isso mesmo que eles existem em praticamente todos os lugares.
Quando seleciona essa raça o jogador pode escolher duas proeficiências a
mais (seja proeficiência com uma arma ou em alguma ação como
performance, percepção, persuasão e etc) além de um atributo pra ser
proeficiênte em testes de resistência

Elfos:

Os elfos são um povo recluso, um tanto afastado da sociedade. Eles são


conhecidos por sua longevidade e beleza, e moram em comunidades
normalmente dentro de florestas espalhadas pelo continente. Tem uma grande
afinidade com o mundo espiritual e as artes mágicas

➢ Você ganha +2 em carisma e inteligência

➢ Afinidade mística: uma vez por dia, o elfo pode entrar em um estado de
comunhão com Od Laguna, fazendo seu portal se tornar mais poderoso.
Pela duração, todas as magias tem o custo de mana reduzido em 1, e o
tempo de conjuração também reduzido em 1 (uma magia que é conjuração
em uma ação ocorre em uma ação bônus, uma magia de uma ação bônus
ocorre em uma ação de movimento e etc), isso ocorre durante 1d4 +int ou
ca

Classes:

Dois tipos de classes vão ser apresentados, as classes marciais e as classes usuárias de
magia. Existem no total três classes, uma marcial e duas mágicas
Abaixo vai estar a descrição delas mais a fundo

Marcial

Lutador:

Lutador abrange no geral pessoas que com grande treinamento físico e habilidade
aprendem a arte do combate corpo a corpo com precisão e maestria, seja um gigante
lutando com um enorme martelo de combate e ataques poderosos ou um humano usando
ataques certeiros com sua rapieira.
Vida: 1d10 +con (10 +con no nível 1)
Fôlego: 1d4 +con (4 +con no nível 1. O dado aumenta pra 1d6 no nível 3, 1d8 no 6,
1d10 no 9 e 1d12 no 10 )

Proficiência: Uma arma de sua escolha. Você rola um dado igual ao seu dado de
fôlego quando jogar, e pode adicionar esse dado a sua jogada

Testes de resistência: constituição e força ou destreza. Quando fizer um teste de


resistência pode se rolar um dado igual ao seu dado de fôlego e somar o
resultado

Artes de combate:

Um lutador pode aprender por meio do intenso treinamento habilidades sobre


humanas para usar quando em combate, cada habilidade gasta uma certa
quantidade de fôlego para ser usada, e a quantidade de artes de combate que ele
tiver será equivalente ao seu nível

Fôlego Artes de combate


1°nível: 1d4 2
2°nível: 1d4 3
3°nível: 1d6 4
4°nível: 1d6 5
5°nível: 1d6 6
6°nível: 1d8 7
7°nível: 1d8 8
8°nível: 1d8 9
9°nível: 1d10 10
10°nível: 1d12 13

Com o tempo e os níveis que se ganham, os lutadores aprendem novas


habilidades que podem usar das mais variáveis formas:

Multi ataque: no nível 3, o lutador pode realizar uma ação de ataque a mais que
o normal

Proficiência aumentada: no nível 6, o lutador pode escolher entre ganhar


proficiência em mais uma arma ou habilidade, ou pode ganhar um dado a mais
pra usar em sua arma proficiente

Habilidade em combate: no nível 9, o lutador pode rolar seu dado de


proficiência no inicio do dia, tendo esse número como ações a mais que ele pode
realizar em seu turno durante o combate. Ele pode usar um máximo de duas
ações por turno, e, a quantidade de ações a mais reseta assim que um descanso
longo é feito, e ele deve rolar o dado novamente

Mágicas:
Usuário de espíritos:

Usuários de espíritos são pessoas que possuem afinidade com o mundo espiritual. Pessoas
que podem se ligar a almas vagantes, desde espíritos menores até grandes e poderosos.
Usando de um contrato e cooperação mútua para alterar a realidade a seu favor utilizando
a magia

Vida: 1d6 +con (6 +con no nível 1)


Mana: 1d4 +com x2 (4 +con x2 no nível 1, o dado aumenta para 1d6 no nível 3, e
então para 1d8 no nível 6, 1d10 no 9 e 1d12 no 10)
Proeficiência: a utilização do elemento correspondente ao seu espírito, você rola
um dado igual ao seu dado de mana para jogar, e pode somar o resultado na sua
jogada

Testes de resistência: Carisma e sabedoria, quando realizar um teste pode se


rolar um dado igual ao de mana e então soma-lo a jogada

Habilidade de conjuração: 8 + Car + o máximo do seu dado de mana

Dc de feitiços: 10 +car + metade do número máximo que se pode adquirir com


seu dado de mana

Utilização de espíritos: o usuário de espíritos nunca esta sozinho, ele possui


sempre um espírito ao seu lado, o ajudando na conjuração de seus feitiços, seja
por um contrato formado por obrigação, conveniência ou amizade pura. Porém,
não importando o motivo do contrato, o espírito só pode ficar com você em um
horário limitado do dia, pois precisam de tempo pra recuperar a energia perdida
e manter normalmente sua forma física. Quando entre as 7 da manhã e as 17 da
tarde, você pode multiplicar seu total de mana por 2, mas, quando fora desses
horários, é preciso dividir seu total de mana por 2. Ex: seu total de mana é 5 (4
+1), quando no horário de funcionamento do espírito, esse total se torna 10 (4 +1
x2), já fora desse horário, o total é dividido por 2 (arredondado pra baixo), se
tornando 2 (4 +1 ÷2)

Magias:

Com a ajuda de um espírito, um usuário de espíritos pode manipular a mana ao


seu redor para conjurar magias dos mais diferentes tipos e utilidades. O nível
das magias é explicado no apêndice as listando, porém, aqui abaixo vai as
magias que o usuário conhece e pode conjurar
Mana Magias Nível
1°nível: 1d4 1 -
2°nível: 1d4 2 -
3°nível: 1d6 3 El
4°nível: 1d6 4 El
5°nível: 1d6 5 El
6°nível: 1d8 6 Ul
7°nível: 1d8 7 Ul
8°nível: 1d8 8 Ul
9°nível: 1d10 9 Al
10°nível: 1d12 12 Al

Com o tempo e os níveis que se ganham, os usuários de espíritos aprendem


novas habilidades que podem usar das mais variáveis formas:

Conjuração conjunta: no nível 3, o usuário de espíritos pode pedir a ajuda de


seu espirito contratante para conjurar uma magia a mais em seu turno. A magia
conjurada pelo espírito tem o custo de mana normal que aquela magia teria, o
espírito possuí uma ação normal e uma ação bônus, e pode conjurar magias com
esse tempo de conjuração

Afinidade espiritual: no nível 6, o usuário de espíritos pode entrar em contato


com os espíritos inferiores de um local. Isto é, almas que não tem a força para
serem espíritos por completo ainda. Quando entra em contato com os espíritos
inferiores o jogador pode fazer diversas perguntas e conversar com eles, caso o
jogador entre em contato frequentemente eles se abrirão, porém, se ele não
conversar frequentemente com os espíritos um teste de carisma DC 15 será
necessário para que o respondam
Magia anciã: no nível 9, o laço entre o usuário e o espírito é estabelecido como
uma forte ligação, então, o espírito ensina ao usuário uma magia anciã e bem
poderosa. O jogador deve escolher uma magia dentre as 4 magias anciãs de cada
elemento, então, a cada descanso ele rola um dado de proficiência, podendo
conjurar essa magia anciã esse número de vezes

Magos

Magos são pessoas que se dedicaram ao estudo de como manipular a mana e criar a magia
Usando sua alta inteligência pra aprender os mais diferentes tipos de magia dos mais
diferentes elementos e propósitos

Vida: 1d6 +con (6 +con no nível 1)


Mana: 1d4 +int (4 +int no nível 1, o dado aumenta para 1d6 no nível 3, e então
para 1d8 no nível 6, 1d10 no 9 e 1d12 no 10)

Proeficiência: a utilização do elemento correspondente ao seu espírito, você rola


um dado igual ao seu dado de mana para jogar, e pode somar o resultado na sua
jogada

Testes de resistência: Carisma e sabedoria, quando realizar um teste pode se


rolar um dado igual ao de mana e então soma-lo a jogada

Habilidade de conjuração: 8 + Int + metade do seu dado de mana

Dc de feitiços: 10 +int + metade do número máximo que se pode adquirir com seu
dado de mana

Magias:
Com seus conhecimentos e aprendizado um mago pode manipular a mana ao
seu redor para conjurar magias dos mais diferentes tipos e utilidades. O nível
das magias é explicado no apêndice as listando, porém, aqui abaixo vai as
magias que o usuário conhece e pode conjurar

Mana Magias Nível


1°nível: 1d4 3 -
2°nível: 1d4 4 -
3°nível: 1d6 6 El
4°nível: 1d6 8 El
5°nível: 1d6 10 El
6°nível: 1d8 12 Ul
7°nível: 1d8 14 Ul
8°nível: 1d8 16 Ul
9°nível: 1d10 18 Al
10°nível: 1d12 22 Al

Com o tempo e os níveis que se ganham, os magos aprendem novas habilidades


que podem usar das mais variáveis formas:
Magia preparada: no nível 3, a cada descanso o mago pode escolher um número
igual a metade do seu dado de mana em magias deixar preparadas, quando se
prepara uma magia, você pode conjura-la em combate com o tempo de
conjuração igual a uma reação. Quando uma magia preparada é usada em
combate, não se pode usar mais ela como uma magia preparada, não se pode
preparar uma magia duas vezes e ela gasta uma quantidade de mana igual a
metade do custo original de mana
Proficiência aumentada: no nível 6, o mago pode escolher entre ganhar
proficiência em mais um elemento ou habilidade, ou pode ganhar um dado a
mais pra usar em seu elemento proficiente

Conjurador autoral: no nível 9, o mago pode criar duas magias com suas versôes
mais avançadas, podendo adiciona-las a sua lista de feitiços, tendo eles como
magias a mais, além da quantidade que já conhecem. O jogador deve apresentar
as magias ao mestre, decidir qual o nível e a que elemento elas pertencem, além
de todas as outras coisas comuns a magias como tempo de conjuração e etc

Artes de combate:

As artes de combate são técnicas criadas para superar os limites da capacidade humana e
realizar feitos extraordinários durante o combate, sendo que existem três tipos de arte de
combate diferentes.

Os três tipos de arte de combate são o estilo do combatente veloz, o estilo do combatente
poderoso e o estilo do não combatente. Cada caminho é único, e possui diferentes
habilidades que variam de poder e gasto de fôlego em 10 níveis. Abaixo vai a tabela do
funcionamento desse sistema:

Nível Gasto de folego


1 2pt
2 4pt
3 6pt
4 8pt
5 10pt
6 12pt
7 14pt
.8 16pt
9 18pt
10 20pt

E agora vai a lista de quais são os estilos e as habilidades que existem neles:

Combatente veloz:

As artes de combate do estilo do combatente veloz se focam na alta velocidade e destreza, o


usuário pode se mover pelo campo de batalha acertando diversos inimigos e usando suas
habilidades.

Abaixo vai uma lista das artes de combate existentes nesse estilo, divididas entre 10
níveis, separados pela força e custo de fôlego da habilidade

Nível 1

Passo de vento: permite ao usuário fazer a ação de *disparada* como uma ação
bônus

Ataque veloz: permite ao usuário acertar um ataque a mais em seu turno

Precisão: concede um bônus de +2 a jogada do usuário


Múltiplos cortes: o jogador pode escolher essa habilidade antes de realizar seu
ataque, e então o dado de dano será trocado para a metade desse número em
d4's

Corrida aumentada: dobra sua velocidade e te concede uma velocidade de


escalada igual a sua normal de movimento

Finta: permite que o jogador tenha que passar apenas a CA de toque de um


inimigo, ao invés da CA normal

Momento reativo: ao usar essa habilidade se pode ter uma reação a mais que o
normal

Alvo escolhido: N provoca ataques de oportunidade ao avançar em um inimigo,


desde q acerte o ataque

Movimentação treinada: dá vantagem em testes de acrobacia e atletismo

Acerto arrastado: permite que o jogador acerte dois alvos em fileira com o
mesmo ataque, dando o dano total no primeiro e metade disso no segundo

Combatente poderoso:

As artes de combate do estilo do combatente poderoso são focadas em ataques fortes e


poderosos, que causam bastante dano

Abaixo vai uma lista das artes de combate existentes nesse estilo, divididas entre 10
níveis, separados pela força e custo de fôlego da habilidade

Nível 1:
Ataque furioso: o jogador pode usar esta habilidade para dar um outro ataque
depois do seu primeiro na mesma criatura ou em outra adjacente, dando a
mesma quantidade de dano que ele normalmente dá, porém de concussão no
segundo ataque

Poder destrutivo: o jogador possui vantagem para destruir objetos e construções

Ataque desarmante: quando atingir um alvo com está habilidade, o alvo deve
realizar um teste de força DC 8 + for + metade do dado de proeficiência

Força superior: o jogador possui vantagem em testes de força para agarrar e


levantar alvos

Ataque poderoso: o jogador pode adicionar seu modificador de força duas vezes
a jogada de dano

Dano aumentado: o jogador pode adicionar seu dado de proeficiência a rolagem


de dano

Golpe poderoso: o jogador da um forte golpe no chão, o fazendo tremer. Os


inimigos devem realizar um teste de forca DC 10 +for, caso falhem, eles caem no
chão, dando vantagem a quem os atacar até que eles se levantem

Ataque abrangente: o jogador balança sua arma, acertando os inimigos


adjacentes a ele. O jogador realiza uma jogada de ataque, acertando os inimigos
os quais ele passa a CA, e dividindo o dano entre eles

Arma improvisada: o jogador, como uma ação bônus pega um objeto próximo a
ele, realizando um teste de força DC 13 para objetos médios (Cadeira), 14 para
objetos grandes (porta) e 16 para objetos enormes (coluna, árvore). Agora pela
duração do combate, o jogador pode usar esse objeto como arma, dando um dano
equivalente ao seu tamanho (médio= 1d6, grande = 1d8 e enorme = 1d12). Caso
queira, o jogador deve usar essa habilidade novamente para pegar outro objeto,
refazendo o teste

Puros punhos: quando essa habilidade é utilizada, ela dura até o próximo
descanso. A habilidade faz com que k dano dos seus socos nus seja igual ao seu
dado de proeficiência. Você tem proeficiência quando ataca com eles

Não combatente:

As artes de combate do estilo do não combatente são focadas em não ser acertado e
aguentar sofrer bastante dano

Abaixo vai uma lista das artes de combate existentes nesse estilo, divididas entre 10
níveis, separados pela força e custo de fôlego da habilidade

Nível 1:

Acerto negado: o jogador pode rolar um dado de proeficiência e subtrair o


número tirado da rodada de ataque do inimigo que o atacar

Recuperar fôlego: uma vez por descanso longo, essa habilidade pode ser usada
até o nível mais alto de habilidades conhecidas, recuperando a quantidade de
fôlego equivalente ao fôlego gasto no uso de uma habilidade daquele nível. Essa
habilidade não pode ser usada para ganhar mais fôlego que o limite
Defesa melhorada: o jogador pode adicionar seu modificador de constituição a
sua CA até seu próximo turno.

Proteção: você pode usar sua reação, para se colocar na frente de um aliado e
protege-lo de um ataque

Recuperação: o jogador rola seu dado de vida +con, recuperando essa


quantidade em PV. Essa habilidade não pode ser usada para ganhar mais pontos
de vida que o normal

Armadura de espinhos: o jogador perde dois pontos de CA, porém, caso o


oponente erre seu ataque, o jogador pode contra-atacar

Imparável: quando estiver se movimentando pelo campo de batalha, o jogador


pode subtrair seu dado de proeficiência dos ataques de oportunidade que
receber e continuar sua movimentação

Resistente: o jogador ganha vantagem em testes contra ser derrubado, jogado e


desmaiado

Chamado provocante: o jogador escolhe um oponente, este então deve realizar


um teste de resistência de sabedoria DC 10 +car +metade do dado de
proeficiência, caso o alvo falhe, ele irá parar o que está fazendo e ir atacar o
usuário da habilidade

Absorção de impacto: ao ativar essa habilidade, o jogador pode pegar metade do


dano que recebeu (sem diminuir o dano) e adicionar ao dano de seu próximo
ataque
Magias:

As magias são algo recorrente no mundo. Pessoas que conseguem manipular a mana
passando por seus portais para realizar fenômenos sobre humanos manipulando o mundo
a sua volta, seja por meio de um contrato com um espírito ou do estudo do mundo

Para se utilizar a magia, primeiro é necessário se ter um portal funcional. Um portal, é um


aparato que funciona como uma porta entre seu Od (energia vital) e a mana (energia
mágica). Quando um indivíduo tem um portal aberto, ele pode guardar mana dentro de si,
para então expeli-la na forma de magia. Porém, ainda é possível ser um conjurador mesmo
sem um portal aberto, caso a pessoa tenha afinidade com espíritos, ela pode firmar um
contrato com um, então, usando o portal dele ao invés do seu para absorver a mana do
ambiente e conjurar seus feitiços

A conjuração possui vários aspectos que diferem de magia para magia, como tempo de
conjuração, alcance da magia e duração, que serão explicados abaixo
Tempo de conjuração

É a quantidade de tempo levada pra se preparar o feitiço, esses no caso sendo dá mais
rápida a mais demorada:

Reação- a magia pode ser usada como resposta direta oi indireta a ação de um
inimigo

Ação de movimento- a magia pode ser conjurada no lugar de uma ação para se
mover

Ação bônus- a magia pode ser conjurada como uma ação "a mais"
Ação comum- a magia toma o tempo de uma ação normal

Ação geral- a magia toma o tempo de todas as ações citadas anteriormente,


impedindo que seja possível de realizar elas

Alcance:

É a distância a qual a magia consegue atingir, explicada a baixo da menor pra maior:

Pessoal- a magia ocorre somente no corpo do conjurador

Toque- a magia necessita que o conjurador esteja tocando o alvo

Distância- a magia pode ser usada para afetar algo distante ao conjurador

Duração:

É a quantidade de tempo a qual o efeito da magia perdura depois de ela ser conjurada

Instantâneo- o efeito ocorre imediatamente e então some

Rodada- o efeito dura até o próximo turno do conjurador

Definido- a magia tem uma duração definida de antemão (1 hora, 1 minuto)


Magia pode ser conjurada na forma de seis elementos, fogo (controle da
temperatura pela mana), água (controle da vida pela mana), terra (controle das
proteções externas por mana), ar (controle das proteções internas por mana),
trevas (implicação de desvantagens por mana) e luz (implicação de vantagens
por mana).
Indefinido- É quando uma magia ocorre até que uma certa ação ou fenômeno
ocorra

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Quando uma magia é conjurada, ela primeiro toma uma forma sem cor de pura mana, e
então ela se molda no elemento para realizar a magia. Quando um conjurador solta uma
magia ele pode sentir uma leve fadiga mental e física, seja por não estar acostumado a
conjurar ou por ter passado do seu limite

Caso um conjurador fique sem mana, as magias vão começar a puxar da reserva de seu
Od, no caso, sua força vital, causando danos a ele.

A magia também é dividida entre quatro níveis de poder, sendo eles a encantação normal,
e então El, Ul e Al, em ordem de poder. Cada elemento tem seu encantamento comum, o
qual é usado para conjurar, estes sendo: Goa para fogo, Huma para água, Fula para vento,
Dona para pedra, Shamak para sombras e Jinwa para luz.

Cada nível gasta uma quantidade de mana diferente, sendo, no caso, apresentado na
tabela abaixo

Nível da magia Gasto de mana


- 1
El 4
Ul 6
Al 10

Lista de magias:
As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento para agir
de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma

Quando a mana se forma em um elemento, ela toma as propriedades dele, nesse caso, a
mana toma a propriedade da mudança de temperatura, se tornando fogo quando quente e
gelo quando fria.

Entre os diferentes níveis da magia, abaixo vai a lista das magias de fogo
As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento para agir
de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma

Quando a mana se forma em um elemento, ela toma as propriedades dele, nesse caso, a
mana toma a propriedade da mudança de temperatura, se tornando fogo quando quente e
gelo quando fria.

Entre os diferentes níveis da magia, abaixo vai a lista das magias de fogo

Nível 1: -

Goa:

Uma ação / instantânea / á distância

O conjurador solta uma pequena chama que vai até seu adversário o causando
1d10 pontos de dano
Noa:

Uma ação / a comando / á distância


O mago abre suas mãos, soltando um gás inflamável que cobre um cone de 6
metros. Então, a comando do mago em uma ação bônus, esse gás começa a entrar
em combustão, dando 1d6 de dano de fogo a todas as criaturas nessa área. O
mago pode usar uma ação e ação bônus no mesmo turno pra conjurar o feitiço e,
se ele não incendiar o gás em até 2 rodadas ele se dissipa

Koa:

Uma ação / instantânea / à distância

O mago solta uma pequena chama azul que acerta um alvo causando 1d6 de
pontos de dano, porém, quando atinge explode em uma grande quantidade de
cinzas e fumaça, barrando a visão de todos que estiverem a um raio de até 4
metros

Ooa:

Uma ação / um minuto / toque

O mago comprime várias chamas em uma orb, que fica no lugar a qual foi
determinada. A orb solta pequenas chamas que causam 1d4 de dano a todos os
inimigos que chegarem a 4 metros dela pela duração, sendo dissipada caso a
acertem

Toa:

Uma reação / um minuto / pessoal


O mago incendeia seu próprio corpo, ficando em uma capa de chamas que dá
1d4 de dano a qualquer inimigo que o toque, a magia termina até o final da
duração ou até o mago desconjura-la

Zoa:

Uma ação / indeterminada / toque

O mago pode tocar um alvo, retirando o calor dele e criando uma fina camada
de gelo sobre o mesmo. A magia da 1d4 de dano de gelo e restringe os
movimentos do alvo se ele não passar em um teste de força

Hoa:

Uma ação / rodada / a distância

O mago solta uma onda de choque, misturando a alta e baixa temperatura. Os


alvos devem suceder em um teste de constituição, caso falhem, eles ficam
atordoados por uma rodada
Koa:

Uma ação / 1 hora / pessoal

O conjurador cria uma estaca de gelo e um grande floco de neve que flutuam em
volta dele, ganhando +2 de CA pelo floco que serve como escudo e podendo usar
a estaca como arma fazendo uma jogada de ataque corpo a corpo e dando 1d6 de
dano

Loa:
Uma ação / instantânea / à distância

O conjurador dispara diversos fragmentos de gelo em direção ao inimigo. Faça 4


jogadas de ataque a distância, podendo acertar diversos alvos ou um alvo só,
cada fragmento causa 1d4 de dano de gelo e reduz a mobilidade do inimigo em 1
metro

Foa:

Uma ação / instantânea / á distância

O conjurador solta uma nuvem gélida que se estende em um cone por 4 metros,
os inimigos devem fazer um teste de resistência de constituição, em uma falha,
ficam congelados até serem atacados ou sucederem no teste

As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento para agir
de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma

Quando a mana se forma em um elemento, ela toma as propriedades dele, nesse caso, a
mana toma a propriedade da vida e da cura

Entre os diferentes níveis da magia, abaixo vai a lista das magias de água

Nível 1: -

Huma:

Reação / instantânea / pessoal


O conjurador cria uma barreira circular de água em volta de si, adicionando 5
pontos em sua CA para o bloqueio de ataques físicos e mágicos, o feitiço bloqueia
automáticamente magias do mesmo nível que ele
Numa:

Uma ação / instantânea / à distância

O conjurador solta uma onda que vai na direção de seus oponentes, eles devem
suceder em um teste de destreza. No caso de uma falha, recebem 1d4 de dano e
são derrubados

Muma:

Uma ação / indefinido / à distância

O conjurador cria em si tentáculos de água em um número igual a metade do


seu dado de proeficiência, esses tentáculos se ligam a aliados em até 6 metros de
distância. Depois da magia ser feita, o jogador pode gastar uma ação bônus em
seus turnos para curar 1d4 de vida das pessoas ligadas a ele pelos tentáculos,
sendo que, em cada cura deve gastar novamente o custo da magia

Ouma:

Uma ação / instantânea / à distância

O conjurador cria uma pequena esfera de água, a arremessando em um inimigo


ou aliado, realizando um teste de destreza DC 12 no caso de um aliado e uma
jogada de ataque no caso de um inimigo. Quando arremessada em um aliado, a
esfera cura 1d4 de PV, quando arremessada em um inimigo, a esfera se torna
gelo, causando 1d4 de dano de gelo
Auma:

Uma ação / indefinido / toque

O conjurador põe suas mãos sobre uma criatura ferida, então, fazendo a água
percorrer seu corpo e curar seus ferimentos. O jogador gasta a mana no turno
que a magia é usada, e então, ele cura 1d4 pontos de vida de quem estiver
tocando por turno, sem precisar gastar mais pontos de mana
Tuma:

Ação / instantânea / toque

O conjurador toca em uma criatura voluntária, criando uma camada de gelo


sobre ela. A criatura fica envolta em gelo como uma espécie de armadura, e
recebe o dado de proeficiência do conjurador em pontos de vida temporários
que podem superar o máximo do alvo. Ao ser atacada, o dano passa primeiro
pelos pontos de vida temporários antes de chegar nos dá criatura, e quando
esses pontos de vida temporários se esgotam, a armadura então quebra

Suma:

Ação bônus / instantânea / à distância

O conjurador solta um jato de água comprimida na direção de uma criatura.


Faça uma jogada de ataque de magia a distância, a criatura que for acertada
pelo jato será jogada seu dado de mana em metros pra trás.

Zuma:
Ação / uma hora / pessoal

O conjurador molda a água na forma de uma arma, então congelando ela e


criando o armamento. O conjurador pode criar qualquer arma que já tenha
visto, e a arma dá o mesmo dano que a original, porém substituindo dano
cortante, perfurante e de concussão por dano de gelo

Luma:

Uma ação / instantânea / à distância

O conjurador cria dois jatos de água, eles podem ser atirados em um mesmo
inimigo ou em inimigos diferentes, cada um causa 1d4 de dano

Juma:

Uma ação / instantânea / à distância

O conjurador solta um cone de água que abrange até 6 metros, todos os aliados
nessa distância são curados em 1d4
As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento
para agir de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma

As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento para agir
de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma

Quando a mana se forma em um elemento, ela toma as propriedades dele, nesse caso, a
mana toma a propriedade das defesas externas

Entre os diferentes níveis da magia, abaixo vai a lista das magias de água
Nível 1: -

Dona:

Reação / indeterminado / à distância

O conjurador faz com que uma parede de terra saia rapidamente do chão em um
local até 4 metros de si em praticamente qualquer posição. A parede possui
possui 2 metros de altura e sua largura acomoda até uma pessoa, ela tem 1d10
pontos de vida, e, quando esses pontos de vida acabam a parede se desfaz. Caso o
dano levado pela parede não acabe sobrando, esse dano é dado para a pessoa
atrás dela. Caso usada como arma, a parede causa 1d6 de dano de concussão, e
empurra o alvo a dois metros
Gona

Uma ação / instantânea / à distância

O conjurador faz com que duas pedras surjam do chão e se guiem até um
inimigo ou mais, faça uma jogada de ataque a distância com magia. No caso de
um acerto, as pedras causam 1d4 de dano de concussão

Tona:

Ação bônus / um minuto / à distância

O conjurador faz com que a terra se amasse, gerando areia que voa pelo ar
impedindo a visão de seus oponentes. A areia toma a forma de um domo de 6
metros de diâmetro. E, pode ser feito a até 4 metros do conjurador. Todas as
criaturas nesse domo possuem desvantagem em seus ataques e testes de
destreza. A areia pode ser soprada pra longe com um poderoso vento

Oona:

Uma ação / indeterminado / toque

O conjurador toca numa criatura voluntária, fazendo uma espécie de "casca"


feita de terra surgir em volta de seu corpo no formato de uma armadura. A
armadura possui um total de 1d6 pontos de vida, os quais ela sofre de dano pelo
usuário. Caso o dano dado a armadura sobre, o resto vai ao usuário dela

Aona:

Uma ação / instantânea / à distância

O conjurador faz um pilar de terra surgir de alguma superfície a até 6 metros de


distância dele. Esse pilar possui a largura de uma pessoa, e 3 metros de altura. O
pilar possui 1d4 pontos de vida os quais representam a "saúde" do pilar. Caso o
dano supere a quantidade de vida que o pilar tem, a criatura que estiver o
usando como cobertura sofre o resto do dano. Caso usado como arma, o pilar
causa 1d6 de dano de concussão, e empurra a criatura dois metros
Qona:

Uma ação / indeterminado / à distância

4 espinhos de terra sobem do chão, seguindo em até de 4 metros. Os espinhos


crescem conforme a distância, causando na ordem 1d4, 1d6, 1d8 e 1d10. Os
espinhos podem ser colocados em qualquer formato, desde que estejam a no
mínimo 1 metro um do outro e na ordem, e, permanecem no lugar até acertarem
um inimigo ou receberem um ataque, quando se desfazem

Fona:

ação bônus / uma hora / pessoal

O conjurador cria com terra um objeto que ele possa ver ou já tenha visto. O
objeto fica com a textura e a cor da terra, deve ter no máximo meio metro de
altura e comprimento, e permanece até a duração, momento esse em que ele se
desfaz. Caso o item copiado seja uma arma, a feita pela magia da um dado a
menos que o dado de dano da arma original (com 1d4 sendo o mínimo) e possui
as mesmas características como "duas mãos", "versátil" e etc.

Yona:

ação completa / indefinido / pessoal

O conjurador, puxa a terra e a molda na forma de uma criatura que desejar, seja
de um animal quadrúpede ou até humanoide de no máximo 1 metro de altura,
largura e comprimento. Essa estátua então toma vida, obedecendo a ordens
simples do conjurador. O Golem tem 1d6 de pontos de vida, pode dar 1d4 de
dano (cortante, perfurante ou de concussão, dependendo), possui um
deslocamento de 4 metros e pode levantar até 5 quilos. O Golem possui um
modificador de +1 em suas ações, e deve rolar iniciativa assim que criado, as
rolagens sal feitas por seu conjurador. É possível se fazer no máximo 2 golens, só
poderão ser feitos mais caso não se tenham dois golens ativos pelo mesmo
conjurador
Hona:
Uma ação / instantânea / à distância

O conjurador causa uma rachadura no chão que se estende a até 6 metros como
uma linha reta. Os inimigos que estiverem no alcance dessa rachadura devem
realizar um teste de força, caso falhem, eles ficam caídos no chão

Vona:

Uma ação / um minuto / à distância

O conjurador faz com que vários pedaços de uma superfície próxima saiam e
voem até um alvo escolhido. Faça uma jogada de ataque a distância com magia,
no caso de um acerto os pedaços de pedra se grudam no corpo do oponente,
impedindo que ele se mova, e realize ações físicas com desvantagem. A magia
acaba caso chegue na duração ou o afetado por ela seja sucedido num teste de
força

As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento para agir
de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma

Quando a mana se forma em um elemento, ela toma as propriedades dele, nesse caso, a
mana toma a propriedade das bençãos interiores

Entre os diferentes níveis da magia, abaixo vai a lista das magias de vento

Nível 1: -

Fula:

Uma ação / instantânea / á distância


O conjurador libera três lâminas de vento na direção de um ou mais alvos. Eles
devem realizar um teste de destreza, e em caso de uma falha sofrem 1d6 de dano
cortante por lâmina
Iula:

Uma ação / instantânea / á distância

O conjurador comprime o vento e o solta em uma poderosa rajada contra um


alvo. Faça uma jogada de ataque a distância, no caso de um acerto, o alvo sofre
1d4 de dano de concussão e deve realizar um teste de força, no caso de uma
falha, ele cai no chão

Hula:

Ação bônus / instantânea / toque

O conjurador toca em uma criatura voluntária, fazendo o vento circular pelo


corpo dela, o próximo ataque dessa criatura tem o alcance máximo de 4 metros.

Kula:

Uma ação / 1 minuto / toque

O conjurador toca em uma criatura voluntária, os ventos melhoram os


movimentos dessa criatura, dobrando sua velocidade de movimento pela
duração

Nula:
Reação / instantânea / à distância

O conjurador comprime o ar com mana e o solta na forma de um raio. Esse raio


pode ser usado pra refletir projéteis inimigos (jogada de ataque), fortalecer
projetos aliados (teste de destreza DC 12, aumenta o alcance em 2 metros e
adiciona 1d4 de dano de perfuração) e jogar inimigos pra longe ( jogada de
ataque, o inimigo é jogado 2 metros pra trás)

Dula:

Uma ação / uma hora / à distância

O conjurador cria um domo de vento em volta de um inimigo a até 4 metros de


distância dele. Esse inimigo agora está preso entre as lâminas de vento que
giram em volta de si, pela duração ele não pode se mover ou agir, e sofrerá 1
ponto de dano cortante em todo turno do conjurador, para sair, ele deve ser bem
sucedido em um teste de força, o qual pode realizar todo seu turno
Rula

Uma ação /indefinida / à distância

O conjurador cria uma forte ventania na direção desejada, ele faz uma jogada
de ataque mágico normal, e então, todos os inimigos os quais ele passou a CA
estão impedidos de realizar uma ação de movimento e tem desvantagem na
utilização de projéteis, nós turnos futuros o conjurador pode escolher continuar
mantendo a magia pelo custo normal de mana com uma ação bônus, e nesse caso
os afetados devem rolar um teste de força pra tentarem passar da ventania. Ou,
o conjurador pode escolher refazer a magia, gastando uma ação como
normalmente e re-rolando a jogada de ataque
Vula:

Uma ação / instantânea / toque

O conjurador comprime o vento na forma de uma esfera em sua mão, faça uma
jogada de ataque contra um inimigo adjacente. Em caso de sucesso, o alvo sofre
2d4 de dano cortante, e é jogado 4 metros pra longe

Uula:

Uma ação / instantânea / à distância

O conjurador solta um pequeno tornado da palma se suas mãos em um


oponente. Ele deve realizar um teste de destreza, no caso de uma falha, ele é
jogado 4 na direção que o conjurador quiser e sofre 1d4 pontos de dano cortante

Sula:

Uma ação / uma hora / pessoal

O conjurador faz com que os ventos segurem a si e até outras criaturas iguais ao
máximo do seu modificador de conjuração por vez que a magia é usada, a
velocidade de queda deles diminui, evitando que tomem dano
As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento
para agir de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma

As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento para agir
de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma
Quando a mana se forma em um elemento, ela toma as propriedades dele, nesse caso, a
mana toma a propriedade da implicação de desvantagens sobre a mente do inimigo

Entre os diferentes níveis da magia, abaixo vai a lista das magias de sombra:

Nível 1: -

Shamak:

Uma ação / um minuto / à distância

O conjurador cria uma nuvem que abrange um diâmetro de 6 metros c. As


criaturas nessa névoa devem realizar um teste de sabedoria, em caso de uma
falha seus sentidos se esvaem. As criaturas afetadas não conseguem cheirar,
ouvir, ou ver, e não tem consciência de seus arredores, recebendo desvantagem
em todas as ações. As criaturas afetadas refazem o teste em todos os seus turnos,
escapando do efeito caso passem no teste ou acabe a duração da magia. O
conjurador pode escolher um número de pessoas igual ao seu modificador de
conjuração para automaticamente passarem no teste
Minya:

Uma ação / instantânea / à distância

O conjurador dispara três estacas de mana cristalizada, cada uma dando 1d4 de
dano perfurante, podendo ser atiradas no mesmo oponente ou em oponentes
diferentes. Cada um dos cristais que não acertam o oponente escolhido
explodem, se dividindo em vários pequenos fragmentos. As criaturas num
diâmetro de 6 metros devem realizar um teste de destreza, no caso de uma falha,
sofrem 1 ponto de dano
Murak:

Uma ação / uma hora / toque

O conjurador reduz os efeitos da gravidade sobre uma criatura voluntária a


qual tocar. Essa criatura agora pode pular em até 3 metros, e tem a velocidade
de queda reduzida. Porém, ela pode ser levada caso algum tipo de forte vento ou
algum outro fenômeno a empurre. A magia ocorre pela duração ou até o
conjurador a desfazer

Tyuma:

Uma ação / um minuto / à distância

O conjurador manipula com a mana o sentido da visão de um alvo. O alvo


escolhido deve realizar um teste de sabedoria, e, no caso de uma falha, o
conjurador pode escolher algum objeto ou criatura para ser excluído da visão
desse alvo. A magia ocorre pelo tempo de duração, até uma jogada de ataque ser
feita contra essa criatura pela outra criatura invisível, ou até o conjurador a
terminar
Kimak:

Uma ação / um minuto / à distância

O conjurador manipula um dos sentidos de um ou mais alvos escolhidos,


causando um dos seguintes efeitos:

- Cria um pequeno som, podendo escolher a direção daonde ele vem e como é
- mostra algum efeito inofensivo, como um brilho uma faísca ou imagem
silênciosa
- cria um leve aroma, escolhendo o ponto daonde ele supostamente vem e como
ele é
- altera o gosto de algum objeto para algum sabor escolhido
- faz o alvo sentir que está tocando alguma coisa, podendo escolher a textura,
formato e etc

Mecya:

Uma ação / um minuto / à distância

O conjurador muda a percepção da mente de um alvo sobre seu próprio corpo.


O alvo da magia rola um teste de sabedoria, no caso de uma falha, ele se sente
Extremamente cansado, perdendo um ponto nos atributos de força, destreza e
constituição. O alvo pode rerolar seu teste em todo seu turno, a magia acaba
caso o alvo suceda no teste, a duração se acabe, ou o conjurador a desfaça
Amman:

Uma ação / um minuto / à distância

O conjurador faz com que as sombras do alvo tomem forma com mana,
prendendo seus pés. O alvo escolhido deve realizar um teste de destreza, no caso
de uma falha, sua velocidade de movimento é reduzida a zero, e ele não pode
realizar ataques corpo a corpo, além de ataques contra ele receberem vantagem.
Em cada turno seu o alvo pode rolar um teste de força para se livrar. A magia
acaba caso o alvo suceda no teste, caso a duração acabe ou caso o conjurador a
desfaça

Muscat:

Uma ação / instantânea / à distância


O conjurador toma posse da mente do alvo, fazendo com que ele esteja sob seu
comando. O alvo da magia rola um teste de sabedoria, no caso de uma falha, o
conjurador pode dar uma ordem simples a criatura afetada como "fuja" ou
"largue sua arma". O comando não pode fazer mal ao alvo de forma direta. A
magia acaba quando o alvo termina a ação ou caso o conjurador a desfaça

Meyina:

Uma ação / uma hora / toque

O conjurador aumenta a força da gravidade sobre um objeto ou criatura,


fazendo com que ele fique preso ao chão. A criatura afetada deve realizar um
teste de força, e, no caso de uma falha tem sua velocidade de movimento reduzia
a metade, além de realizar suas ações com desvantagem, se a magia for usada em
um objeto inconsciente, o efeito apenas ocorre normalmente. A criatura pode em
seus turnos realizar um teste de força para escapar da magia. A magia termina
quando a criatura passa no teste, quando a duração acaba, ou quando o
conjurador a desfaz.

Duhok:

Uma ação / uma hora / pessoal

O conjurador cria um tentáculo de sua sombra, que realiza uma ordem simples.
O tentáculo pode ser usado pra atacar um oponente com um alcance de 4
metroa, causando 1d6 de dano e pode interagir com objetos, tendo os bônus +1
de força e +1 de destreza. A magia acaba quando ocorre pela duração, quando o
tentáculo recebe um ataque (CA 11) ou quando o conjurador a desfaz
As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento
para agir de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma

As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento para agir
de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma

Quando a mana se forma em um elemento, ela toma as propriedades dele, nesse caso, a
mana toma a propriedade da implicação de vantagens sobre o corpo de um aliado

Entre os diferentes níveis da magia, abaixo vai a lista das magias de luz:

Nível 1: -

Jiwald

Uma ação / instantânea / à distância

O conjurador reúne mana na ponta de seu dedo, soltando um poderoso raio de


calor causando 1d6 pontos de dano

Chennai:

Uma ação / um minuto / toque

O conjurador toca numa criatura voluntária, agora, pela duração ela pode ver
através de ilusões, além de conseguir diferenciar bem e mal, efeitos mágicos e
etc.

Maddra:
Uma ação / instantânea / à distância

O conjurador concede a uma criatura voluntária em até 6 metros uma carga de


mana em seu corpo que a ajuda a realizar uma tarefa. A pessoa afetada pela
magia possui um bônus de +2 na próxima ação que efetuar

Amwal:

Uma ação / um minuto / à distância

O conjurador concede a um de seus companheiros uma melhora em suas


habilidades. Ao apontar para uma criatura voluntária em até 4 metros, o
conjurador pode acrescentar +1 ao modificador de um atributo escolhido do
aliado. A magia permanece até acabar a duração ou ser desconjurada, e os
efeitos não se acumulam

Andra:

Uma reação / instantânea / à distância

O conjurador da a uma criatura vantagem no próximo teste que for realizar


Dellía:

Uma ação/ um minuto / à distância

O conjurador cobre uma criatura voluntária em até 6 metros numa aura de


proteção. A criatura afetada recebe +2 de CA, agora que se molda para proteger
seu corpo. A magia acaba quando a duração chega ao final ou quando o
conjurador a desfaz. O bônus não se acumula
Vaanas:

Uma ação / instantânea / toque

Imbuí algo que o conjurador toque em mana condensada no formato de luz.


Quando um ataque foi feito com aquele objeto, ele da um dano adicional de 1d4
de dano de calor. A magia acaba quando a jogada de ataque é feita

Riksh:

Uma ação / uma hora / à distância

O conjurador cria um globo de luz que ilumina tudo num raio de 6 metros e
deixa 4 metros depois disso em baixa claridade. A magia ocorre até o final da
duração ou até o conjurador desfaze-la. O conjurador também pode fazer a orbe
explodir em luz na frente de uma criatura, ela faz um teste de sabedoria, e caso
falhe, fica cega por 1d4 turnos cega

Agra:

Uma ação / um minuto / à distância

O conjurador cobre uma criatura a até 5 metros de distância numa capa de luz,
fazendo com que olhar diretamente para ela seja difícil. A criatura que for
atacar o afetado pela magia realiza um teste de sabedoria, em uma falha, ela tem
desvantagem em acertar o alvo. A luz também pode iluminar os arredores do
alvo dela. A magia também pode ser usada em objetos
Mayiw:

Reação / instantânea / à distância


O conjurador pode escolher uma ação que tenha ocorrido, e então dar forças a
pessoa que a fez para refaze-la. O conjurador usa essa magia depois da ação de
um aliado, e então o imbuí como mana para que ele possa rerolar essa ação

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