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Pag.
B370
Ataque Imprudente
Determinado GURPS
Ataca qualquer oponente com uma
arma corpo a corpo preparada, de
forma mais agressiva e abrindo um
pouco a sua guarda, focando seus
esforços para ter uma precisão maior
em acertar o alvo.
Movimento Metade
Pag.
B365
Ataque Total
Determinado - Corpo a Corpo GURPS
Ataca qualquer oponente com uma
arma preparada, não se importando
em se defender de ataques inimigos,
focando seus esforços para ter uma
precisão maior em acertar o alvo.
Movimento Metade
Pag.
B365
Ataque Total
Duplo - Corpo a Corpo GURPS
Ataca qualquer oponente com uma ou
duas armas preparadas, não se
importando em se defender de ataques
inimigos, focando seus esforços para
realizar um ataque adicional.
Movimento Metade
Pag.
B365
Ataque Total
Longo - Corpo a Corpo GURPS
Ataca qualquer oponente com uma arma
preparada, não se importando em se defender
de ataques inimigos, focando seus esforços para
alcançar um inimigo a uma distância maior do
que naturalmente ele conseguiria acertar.
Defesa
Ativa
Bloq/Esq Defesa Ativa: Não
Movimento
pode aparar nem
Total
bater em retirada.
Pag. B365
Corte com a Ponta
Opção de Ataque GURPS
Se a arma do Personagem causar dano de
GdP por Perfuração, você pode ao invés de
estocar, balançar a arma para que a ponta
faça um dano por corte. Trate como um
golpe por Corte para todos os efeitos:
Modificador de Ferimento, Tolerância a
Ferimentos, etc.
Defesa
Ativa
Mesma Frações
Até 25: 1d-3
Movimento Mesmo
Até 50: 1d-2
Pag. B371 Até 99: 1d-1
Finta Agressiva
Opção de Ataque GURPS
O personagem, ao invés de enganar seu oponente, abre
a guarda dele através da força bruta pura. Entretanto, ao
contrário da finta, a finta agressiva afeta apenas uma
única defesa.
Defesa Mesma
O Golpe Rápido precisa de
Ativa uma arma preparada para
realizar o ataque, é
Movimento Passo incompatível com Avançar e
Ataca e com Ataque com Duas
Pag. B370 Armas
Tiro Rápido
(Opção de Ataque) GURPS
Essa opção de ataque permite Arqueiros
atirarem uma flecha por turno! Ela requer a
manobra Ataque ou Ataque Total Determinado.
Caso tenha Arqueiro Heróico, pode realizar um
Avançar e Atacar. Assim que tiver uma flecha
preparada, sacada de preferência com Sacar
Rápido, ele pode rolar dois testes de Arco com
-6. O primeiro é para sacar e preparar o arco e o
segundo é para atirar de fato. Caso não passe
no primeiro teste, o arco é preparado, mas não
rapidamente o suficiente para já atirar no
primeiro turno. Em uma falha crítica, o arco cai
no chão. Em um sucesso, role o ataque com -6
O PF de um personagem nunca
pode cair abaixo deste nível. A partir
deste valor, qualquer custo em PF é
subtraído diretamente do PV!
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B419
1/3 dos PF
Condição GURPS
Ao alcançar 1/3 dos PFs o
personagem está tão cansado que
está cambaleando devido ao
desgaste físico.
Defesa Metade
Ativa
Movimento Metade
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B419
1/3 dos PV
Condição GURPS
Ao alcançar 1/3 dos PVs o
personagem está tão ferido
que está cambaleando devido
aos seus ferimentos.
Defesa Metade
Ativa
Movimento Metade
Pag.
B419
Aparar Apoiado
Opção de Defesa
Com uma arma preparada e uma mão
GURPS
vazia, e ambas estão aptas para
aparar, é possível apoiar a arma com a
mão vazia para ajudar durante um
aparar.
Defesa +1 Aparar
Ativa
Movimento Mesmo
Pag.
B419
Aparar Cruzado
Opção de Defesa
Estando com duas armas preparadas é possível
GURPS
combiná-las em um único aparar. Geralmente
envolve cruzar as armas na tentativa de interceptar
a arma do atacante entre elas, por isso é chamado
de Aparar Cruzado.
Defesa +2 Aparar
Ativa
Movimento Mesmo
Pag. MA121
Defesa Total
Aumentada
GURPS
O personagem abre mão
completamente de sua agressão,
focando seus esforços em
apenas se defender.
Defesa
Ativa
Duas Nota: Numa falha crítica,
o personagem deve fazer
Movimento Passo imediatamente um teste
de HT. Se fracassar, ele
sofre uma parada
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B366 cardíaca
Derrapada
Opção de Defesa
Parecido com a Retirada, mas ao invés de se afastar do
GURPS
oponente, move-se para outro hexágono com a mesma
distância do oponente, ou se aproxima mais.
Defesa
Ativa
Derrapada é incompatível
Especial
com Retirada e Esquiva
Movimento Passo Altruísta.
Pag. AM124
Esquiva Acrobática
Opção de Defesa
GURPS
Um personagem que tenha pelo
menos um ponto em Acrobacia
pode fazer um teste de Acrobacia,
uma única vez no turno, ganhando
+2 no teste de Esquiva caso passe
ou recebendo -2 de penalidade
caso falhe. Ele dá um mortal para
o lado ou rola por debaixo do
ataque, ou faz qualquer outra
proeza física. É possível combinar
Esquiva Acrobática com Retirada.
Defesa
Ativa
+2/-2 Nota: Numa falha crítica,
o personagem deve fazer
Movimento Mesmo imediatamente um teste
de HT. Se fracassar, ele
sofre uma parada
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B366 cardíaca
Esquiva Altruísta
Opção de Defesa
Um personagem pode defender uma pessoa ao
GURPS
se jogar na frente da trajetória de um ataque
desferido contra ela. Para isso, ele precisa estar
suficientemente próximo para se colocar entre
essa pessoa e o atacante com um passo.
Defesa Esquiva
Ativa
Movimento Queda
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B366
Esquiva e Queda
Opção de Defesa
GURPS
Um personagem pode se jogar ao
chão durante uma esquiva,
recebendo um bônus de +3 na
jogada de defesa. Isso se chama
“esquiva e queda”. Essa opção é
semelhante a uma retirada, mas
só funciona contra ataques à
distância. Contudo, ela apresenta
um inconveniente: o personagem
termina a ação deitado!
Defesa
Ativa
+3/+1 Exceção: Judô, Caratê ou
qualquer perícia de Esgrima
conferem o bônus de +3 no Aparar
Movimento Passo
Retirada é incompatível com
Derrapada e Esquiva Altruísta
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B366
Riposta
Opção de Defesa
Uma opção de defesa extremamente agressiva, que
GURPS
abre a guarda do oponente enquanto apara seu ataque,
a Riposta é extremamente perigosa; tanto para o
usuário da manobra quanto para sue oponente.
Pag.
MA131
Passo Gigantesco
Esforço Extra GURPS
Ao se esforçar além do normal,
utilizando o máximo de sua capacidade
física, o personagem consegue dar um
passo a mais do que conseguiria
normalmente esticando seu corpo o
máximo possível.
11
Custo PF Você deve pagar o PF antes
da primeira tentativa de
Defesa
Aparar. A menos que você
Ativa +2 tenha uma Falha Crítica, sua
arma está Preparada para
Movimento Mesmo Aparar quaisquer ataques
subsequentes, aplicando as
Pag. B357 penalidades apropriadas.
Atordoamento
Fazer Nada GURPS
Um personagem atordoado tem -4
nas suas Defesas Ativas e não pode
realizar uma Retirada. Você continua
com esta manobra no seu próximo
turno!
Ao final do seu turno, você pode
fazer um teste de HT para se
recuperar. Em um sucesso, você se
recupera no final deste turno,
podendo agir normalmente no
próximo turno.
Defesa
Ativa -4
Movimento Nenhum
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B364
Atordoamento Mental
Fazer Nada GURPS
Um personagem mentalmente
atordoado tem -4 nas suas Defesas
Ativas e não pode realizar uma
Retirada. Você continua com esta
manobra no seu próximo turno!
Ao final do seu turno, você pode
fazer um teste de IQ para se
recuperar. Em um sucesso, você se
recupera no final deste turno,
podendo agir normalmente no
próximo turno.
Defesa
Ativa -4 Um personagem com
Reflexos em Combate
Movimento Nenhum recebe um bônus de +6
nessa jogada!
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364
Fazer Nada
Fazer Nada GURPS
Assume-se que um
personagem em pé, parado,
não está fazendo nada. Se
você estiver sendo atacado
antes de ter a chance de
escolher alguma manobra -
normalmente no começo do
combate - é considerado que
você está com a manobra
Fazer Nada.
Defesa Qualquer Nota: Numa falha crítica,
Ativa
o personagem deve fazer
Movimento Nenhum imediatamente um teste
de HT. Se fracassar, ele
sofre uma parada
Pag.
B364 cardíaca
Surpreso
Fazer Nada GURPS
Role 1d para a Paralisia Inicial -
Número de turnos que o personagem
deve realizar a manobra
Atordoamento Mental (Fazer Nada)
sem direito a testes.
Defesa
Ativa -4 Exceção: Um personagem
com Reflexos em Combate
Movimento Nenhum não sofre da Paralisia Inicial,
ele passa para o próximo
estágio imediatamente.
Pag.
B364
Deslocamento
Movimento GURPS
O personagem se desloca
mas não pode realizar
nenhuma outra ação além das
especificadas como Ações
Livres.
Defesa Qualquer
Ativa
Movimento Total
Pag. B364
Disparada
Movimento GURPS
Uma disparada é uma corrida curta
em velocidade máxima.
Defesa
Ativa
Nenhuma
Desloc. de 1 a 9 +1
Movimento
Desloc. de 10 a 19 +2
+20%
Desloc. de 20 a 29 +3
Pag. B353
Mudança de Posição
Movimento
Essa manobra permite mudar entre duas Posições: em
GURPS
pé, sentado, ajoelhado, rastejando, deitado de bruços e
de costas.
Defesa
Ativa
Qualquer O bônus máximo de
Movimento Passo
avaliar é +3
Pag.
B364
Concentrar
Preparar GURPS
O personagem se concentra em uma
atividade mental. Isso pode ser uma
operação mágica, o uso de uma habilidade
psíquica, fazer um teste de Sentidos e outras
ações similares.
Defesa Qualquer
Ativa
Movimento Passo
Pag.
B366
Aguardar
Preparar GURPS
O personagem não faz nada, a
menos que especifique um evento
particular que aconteça antes do
próximo turno do personagem. A
ação deve ser descrita junto de seu
gatilho no momento que determinar
que vai Aguardar.