Você está na página 1de 64

Ataque com Duas Armas

Opção Ataque GURPS


Se possuir pelo menos duas mãos livres, e armas
preparadas nelas ou possibilidade de realizar
ataques desarmados, o personagem pode optar
por realizar dois ataques ao invés de um, um com
cada arma. Cada ataque sofre uma penalidade de
-4 e armas na mão inábil possuem uma
penalidade de -4 adicional. O personagem pode
atacar um ou dois alvos, mas eles precisam estar
adjacentes. Caso ataque um único alvo, a Defesa
Ativa dele sofre uma penalidade de -1 em cada
ataque, já que sua atenção está dividida.

Ataque -4/-8 Caso o personagem tenha


múltiplos ataques, ele
Ambidestria -4/-4 pode trocar um, e apenas
um destes, por um Ataque
Defesa com Duas Armas.
Mesma
Ativa

Movimento Mesmo Ataque com Duas Armas é


incompatível com Golpe
Pag.
B417 Rápido.
Ataque Enganoso
Opção de Ataque GURPS
O personagem realiza um ataque em uma
linha não tão previsível, utilizando pura
habilidade, representada por um grande
número de técnicas avançadas de combate.

A cada penalidade de -2 autoimposta no


próprio NH, o oponente sofre uma
penalidade de -1 em suas Defesas Ativas
contra o ataque.

O NH mínimo para atacar,


NH Ataque -2X depois de modificado, deve
ser de 10.
Def. Inimiga -X
Defesa Ataque Enganoso é
Mesma
Ativa incompatível com Ataque
Telegráfico.
Movimento Mesmo

Pag.
B370
Ataque Imprudente
Determinado GURPS
Ataca qualquer oponente com uma
arma corpo a corpo preparada, de
forma mais agressiva e abrindo um
pouco a sua guarda, focando seus
esforços para ter uma precisão maior
em acertar o alvo.

Realiza um ataque contra um único


inimigo, se beneficiando de um bônus
de +2 em seu Nível de Habilidade.

Defesa Ativa: Não pode realizar


Ataque +2 uma Retirada. Não pode Aparar
com a arma e nem Bloquear com o
Defesa
Ativa
-2 escudo ou capa que tenha atacado,
não pode Esquivar caso tenha
chutado.
Movimento 1 ou 2
Caso dê o segundo passo, o NH
Pag. terá uma penalidade extra de -2
MA99
Ataque Imprudente
Forte GURPS
Ataca qualquer oponente com uma arma
corpo a corpo preparada, se importando em
ser mais agressivo e abrindo um pouco a sua
guarda, focando seus esforços para causar
um dano maior do que normalmente ele
causaria.

O personagem faz um único ataque e caso


atinja o alvo, causa um dano adicional de +1,
ou +1 de dano a cada dois dados de dano, o
que for maior. Isso apenas se aplica a
ataques que causam dano por GdP ou GeB.

Defesa Ativa: Não pode realizar uma


Dano +1 Retirada. Não pode Aparar com a mão
que atacou, não pode Bloquear com
Defesa Escudo ou Capa que atacou, não
Ativa
-2 pode Esquivar caso tenha chutado.

Movimento 1 ou 2 Movimento: 1 ou 2, o segundo passo


causa uma penalidade de -2 no
ataque. O ataque pode ser feito antes,
Pag. durante ou depois dos passos.
MA98
Ataque Súbito
Opção de Ataque GURPS
O ataque súbito é um movimento
especial onde o personagem sai
de uma cobertura, move-se no
máximo 1 hex, realiza um ataque
de longa distância e retorna à
cobertura em um único turno. Por
não ver o alvo antes do momento
do disparo, o personagem recebe
um redutor extra de -2 no ataque.

Defesa Mesma Esse tipo de ataque é


Ativa possível com qualquer
Movimento Especial arma de arremesso, arma
de fogo ou besta, mas não
Pag. com um arco ou uma funda.
B390
Ataque Telegráfico
Opção de Ataque GURPS
O personagem ataca em uma linha
cuidadosa, assim como faria em uma
situação de treinamento sem estresse, um
ataque mais seguro mas mais fácil de ser lido
pelo oponente.

A cada +2 autoimposto no próprio NH, o


oponente ganha um bônus de +1 em suas
Defesas Ativas contra o ataque, até um
bônus de +4 no NH.

O Ataque Telegrafado não se


NH Ataque +2X beneficia dos bônus de Avaliar, não
pode ser usado como Riposta e
Def. Inimiga +X não ganha bônus de uma Finta
anterior.
Defesa
Mesma O Ataque Telegrafado não
Ativa
aumenta as chances de um crítico
Movimento Mesmo
O Ataque Telegráfico é
incompatível com Ataque
Pag. Enganoso.
MA113
Ataque Total
Determinado - A Distância GURPS
Ataca qualquer oponente com uma
arma preparada, não se importando
em se defender de ataques inimigos,
focando seus esforços para ter uma
precisão maior em acertar o alvo.

Realiza um ataque contra um único


inimigo, se beneficiando de um
bônus de +1 em seu Nível de
Habilidade.

Ataque +1 O Movimento só pode ser


feito para frente.
Defesa Nenhuma
Ativa

Movimento Metade

Pag.
B365
Ataque Total
Determinado - Corpo a Corpo GURPS
Ataca qualquer oponente com uma
arma preparada, não se importando
em se defender de ataques inimigos,
focando seus esforços para ter uma
precisão maior em acertar o alvo.

Realiza um ataque contra um único


inimigo, se beneficiando de um
bônus de +4 em seu Nível de
Habilidade.

Ataque +4 O Movimento só pode ser


feito para frente.
Defesa Nenhuma
Ativa

Movimento Metade

Pag.
B365
Ataque Total
Duplo - Corpo a Corpo GURPS
Ataca qualquer oponente com uma ou
duas armas preparadas, não se
importando em se defender de ataques
inimigos, focando seus esforços para
realizar um ataque adicional.

Executa dois golpes contra o mesmo


inimigo, se você tiver duas armas
preparadas, ou se tiver uma arma que
não precise ser preparada depois de
atacar. Ataques com a mão inábil
ainda recebem a penalidade de -4.

Defesa O Movimento só pode ser feito para


Nenhuma
Ativa frente.

Movimento Metade Ataques feitos com a mão inábil


ainda recebem a penalidade usual
de -4;
Pag. B365
Ataque Total
Retenção - A Distância GURPS
Ataca uma área com uma arma com uma
grande cadência de tiros, não se importando
em se defender de ataques inimigos, focando
seus esforços para fazer disparos sucessivos.

Esta é uma manobra de turno completo e só


pode ser usada com uma arma com CdT 5+. O
próximo que entre na área, aliado ou inimigo,
até o final do próximo turno, será alvejado
pelos projéteis.

Uma arma com CdT 10+ pode proteger mais


de uma área de dois metros, contanto que elas
sejam adjacentes e que o personagem dispare
pelo menos 5 tiros contra cada uma.

O Movimento só pode ser feito para frente.


Defesa Nenhuma
Ativa O Ataque não é afetado por uma baixa
visibilidade e o NH efetivo não pode ser
Movimento Passo maior que 6 + o bônus de fogo contínuo, ou
8 + o bônus de fogo contínuo no caso de
armas montadas sobre veículos ou tripés
Pag. B365
Ataque Total
Forte - Corpo a Corpo GURPS
Ataca qualquer oponente com uma arma
preparada, não se importando em se
defender de ataques inimigos, focando seus
esforços para causar um dano maior do que
normalmente ele causaria.

O personagem faz um único ataque e caso


atinja o alvo, causa um dano adicional de
+2, ou +1 de dano por dado de dano, o que
for maior. Isso apenas se aplica a ataques
que causam dano por GdP ou GeB.

Dano +2 O Movimento só pode ser


feito para frente.
Defesa Nenhuma
Ativa

Movimento Metade

Pag.
B365
Ataque Total
Longo - Corpo a Corpo GURPS
Ataca qualquer oponente com uma arma
preparada, não se importando em se defender
de ataques inimigos, focando seus esforços para
alcançar um inimigo a uma distância maior do
que naturalmente ele conseguiria acertar.

O personagem consegue aumentar em um o


alcance da sua arma esticando seu corpo o
máximo possível, por esse motivo, golpes em
balanço sofrem uma penalidade de -2 ou -1 por
dado, o que for pior.

O Movimento só pode ser feito para


Alcance +1 frente.

Dano GeB -2 No final dessa manobra, caso ele


tenha uma mão que não tenha
Defesa atacado e caso o personagem
Nenhuma
Ativa queira terminar a manobra
Agachado, ele precisa fazer um
Movimento Metade teste de DX.

Ataque Total Longo é incompatível


Pag. com Empunhadura Defensiva.
MA97
Ataque
Ataque GURPS
Use esta manobra para fazer um
ataque armado ou desarmado em
um combate corpo a corpo, ou para
usar uma arma de arremesso ou de
projétil num combate à distância.

Para atacar com uma arma, ela


precisa estar preparada e o alvo
precisa estar dentro do alcance
dela.

Defesa Qualquer Esse tipo de ataque é


Ativa possível com qualquer
Movimento Passo
arma de arremesso, arma
de fogo ou besta, mas
não com um arco ou uma
Pag. B365 funda.
Avançar e Atacar
Ataque GURPS
Movimenta exatamente como descrito na
manobra Deslocamento, mas antes, durante
ou após você mover, o personagem realiza
um único ataque sua precisão reduzida.

Se estiver realizando um ataque a distância,


a penalidade é de -2 ou a magnitude da
arma, o que for pior.

Se estiver realizando um ataque corpo a


corpo - exceto encontrão - a penalidade é
de -4 e o NH após essa penalidade é no
máximo 9.

Defesa
Ativa
Bloq/Esq Defesa Ativa: Não
Movimento
pode aparar nem
Total
bater em retirada.
Pag. B365
Corte com a Ponta
Opção de Ataque GURPS
Se a arma do Personagem causar dano de
GdP por Perfuração, você pode ao invés de
estocar, balançar a arma para que a ponta
faça um dano por corte. Trate como um
golpe por Corte para todos os efeitos:
Modificador de Ferimento, Tolerância a
Ferimentos, etc.

O dano causado pela arma é o dano total


-2, e apesar de ser um golpe balançando a
arma, o cálculo ainda é baseado em Golpe
de Ponta.

Defesa Ativa: Não pode realizar


Dano GdP-2 uma Retirada. Não pode Aparar
com a arma e nem Bloquear com
Defesa Mesma o escudo ou capa que tenha
Ativa atacado, não pode Esquivar caso
tenha chutado.
Movimento Mesmo
Caso dê o segundo passo, o NH
terá uma penalidade extra de -2
Pag.
MA113
Empunhadura Defensiva
Empunhadura GURPS
Um lutador com ao menos duas mãos e uma arma corpo a corpo de
uma ou duas mãos pode usar as duas mãos em uma empunhadura
firme que sacrifica movimento lateral por uma defesa frontal.

Se utilizando uma arma de uma mão, a mão adicional, que deve


estar vazia, torna a arma desajeitada para atacar, mas acrescenta
força: -2 para jogada de ataque e +1 no dano.

Se utilizando um arma de duas mãos, Empunhadura Defensiva


envolve afastar uma das mãos “estrangulando” a arma ou
segurando-a pelo ricasso. Isso reforça a arma, dando -1 para
chance de quebrar e também limita o arco de balanço, dando -2
para atingir com um Ataque Desenfreado (totalizando -7) e o poder
de ataque de balanço: -2 no dano ou -1 por dado de dano, o que for
pior.

Requer manobra Preparar para


Ataque -1 trocar as Empunhaduras.

Dano +1 Armas de esgrima podem aparar


manguais desta forma, com as
Aparar
penalidades habituais.
Frontal +1
Um lutador utilizando a
Aparar Empunhadura Defensiva tem um
Lateral -1 bônus de +1 para aparar ataques
frontais e um redutor adicional de
Pag. -1 para aparar ataques laterais.
MA111
Empunhadura Invertida
Empunhadura GURPS
Um lutador com uma arma de estocada de forma
invertida, a arma fica estendida ao longo do seu braço
ao invés de como uma extensão dele.

Uma arma de alcance 1 continua com alcance 1


quando atacando para trás, mas fica com alcance C
quando ataca a frente ou laterais.

Uma arma de alcance 2 fica com alcance 1 para todos


os fins – metade do seu alcance a frente e metade
atrás do lutador. Armas mais longas são muito
desajeitadas para inverter.

Requer manobra Preparar


GdP +1 para trocar as
Empunhaduras.
GeB -2
Defesa Ataques de ponta ganham +1
Aparar -2
Ativa no dano. Ataques de balanço
têm -2 no dano ou -1 por
Alcance
-1 dado de dano, o que for pior.
Aparar com a arma é feito
Pag. com um redutor de -2
MA111
Empurrão
Opção de Ataque GURPS
O Personagem empurra o oponente para
trás, forçando ele a se mover
involuntariamente. O teste é DX ou Sumô.
Se for atingido, o alvo sofre dano por
contusão igual GdP - com uma penalidade
de -1 caso tenha usado apenas um braço -
e dobre o resultado. Esse ataque apenas
causa projeção, nunca lesão física.

Defesa Mesma Projeção: A cada múltiplo da


Ativa ST-2 do oponente que ele
Movimento Mesmo
sofra de Dano, o oponente
anda 1 Hexágono para trás.
Pag. B371
Encontrão
Opção de Ataque
Um personagem pode colidir com um oponente. Isso requer uma
GURPS
manobra Ataque, Ataque Total, Ataque Cometido ou Avançar e Atacar.
Para atingir deve-se obter um sucesso num teste perícia apropriado. A
penalidades e limites da manobra Avançar e Atacar não se aplicam. Se
o oponente se esquivar, o personagem se move pelo menos mais dois
metros pra frente, caso ainda tenha movimento, podendo atingir o alvo
errado. Se o alvo for atingido, os dois causam um ao outro dados de
dano dano contusivo igual a PV x Velocidade / 100.

Se o Encontrão também for uma Voadora, o personagem precisa das


duas pernas e um braço livre, o personagem ganha +4 para acertar e
tem o alcance aumentado em 1 metro, ele pode atacar usando seu NH
de Salto, mas o personagem sempre termina o ataque deitado no
Hexágono onde o inimigo se encontra.

Se o Encontrão também for uma Arremetida com Escudo, o


personagem utiliza a perícia Escudo e a DB do escudo entra no dano
final.

Quem causar mais dano no encontrão, força o outro a realizar um teste


de DX para não cair. Caso o dano causado seja o dobro, quem recebeu
o dano cai imediatamente, sem teste.

Defesa
Ativa
Mesma Frações
Até 25: 1d-3
Movimento Mesmo
Até 50: 1d-2
Pag. B371 Até 99: 1d-1
Finta Agressiva
Opção de Ataque GURPS
O personagem, ao invés de enganar seu oponente, abre
a guarda dele através da força bruta pura. Entretanto, ao
contrário da finta, a finta agressiva afeta apenas uma
única defesa.

Caso o personagem tenha bloqueado ou aparado, é


possível usar a finta agressiva contra o membro, escudo
ou arma que tenha atacado.

Caso o personagem tenha atacado nesse turno ou


anterior e seu golpe tenha sido aparado ou bloqueado, é
possível usar a finta agressiva contra o aparar ou
bloquear.

Caso o personagem estava agarrando com as mãos ou


com alguma arma especial, ele pode usar a finta
agressiva contra a esquiva.

Resolva a finta agressiva como uma finta


Defesa Mesma normal, mas o agressor utiliza a perícia de
Ativa ataque baseado em ST, ao invés de DX. O
defensor pode usar DX ou ST.
Movimento Mesmo
Caso o agressor vença, ele abaixa a defesa
do oponente pela margem de acerto para
Pag. todos os ataques até o próximo turno.
MA100
Finta Ardilosa
Opção de Ataque GURPS
O personagem abre as guardas do oponente
não por habilidade física, mas por sagacidade
ou tática. Finta Ardilosa não desprepara uma
arma, já que não é um ataque.

Os combatentes fazem um teste com as armas


que estão combatendo, exatamente como uma
finta, entretanto, o iniciador utiliza o seu valor
de IQ no lugar da DX na perícia. Seu oponente
pode usar a perícia normalmente, usar a
perícia baseada em Per ou um teste de Tática.

Trate como uma Finta para qualquer outro


propósito.

Defesa Mesma Defesa Ativa: Caso apare


Ativa
com uma arma
Movimento Mesmo desbalanceada, o bônus
da finta se perde.
Pag. MA101
Finta Defensiva
Opção de Ataque GURPS
O Personagem finge um ataque, não para
abrir as defesas do oponente, mas para
atrapalhar seu próximo movimento. Finta
defensiva não desprepara uma arma, já que
não é um ataque.

Os combatentes fazem um teste com as


armas que estão combatendo, o oponente
pode usar o escudo, caso tenha ele
preparado. Caso o iniciador da finta
defensiva vença, subtraia a margem de
sucesso do NH de Ataque do oponente dos
ataques feito contra o iniciador no próximo
turno. Caso perca, nada acontece.

Defesa Mesma Esse tipo de ataque é


Ativa possível com qualquer
Movimento Mesmo
arma de arremesso, arma
de fogo ou besta, mas
não com um arco ou uma
Pag. MA101 funda.
Finta
Opção de Ataque GURPS
O Personagem finge um ataque. Não se
pode fintar alguém que não possa atacar
de verdade. Fintar não desprepara uma
arma, já que não é um ataque.

Os combatentes fazem um teste com as


armas que estão combatendo, o oponente
pode usar o escudo, caso tenha ele
preparado. Caso o atacante vença,
subtraia a margem de sucesso da defesa
do oponente no seu ataque no próximo
turno. Caso perca, nada acontece.

Defesa Mesma Defesa Ativa: Caso apare


Ativa
com uma arma
Movimento Mesmo desbalanceada, o bônus
da finta se perde.
Pag. B365
Golpe Rápido
Opção de Ataque GURPS
Um Golpe Rápido é um ataque corpo a corpo
executado de forma tão rápida que o atacante
recebe um ataque adicional. Os dois ataques
recebem uma penalidade adicional de -6. É
permitido atacar alvos diferentes desta forma.

Caso o personagem já tenha mais de um


ataque, ele pode substituir um dos ataques por
um Golpe Rápido (apenas um) por dois
ataques com uma penalidade de -6. É possível
realizar um terceiro Golpe Rápido, mas os três
terão -12 no NH efetivo, mas para isso, o seu
NH após a penalidade de Golpe Rápido,
precisa ser no mínimo 12.

Defesa Mesma
O Golpe Rápido precisa de
Ativa uma arma preparada para
realizar o ataque, é
Movimento Passo incompatível com Avançar e
Ataca e com Ataque com Duas
Pag. B370 Armas
Tiro Rápido
(Opção de Ataque) GURPS
Essa opção de ataque permite Arqueiros
atirarem uma flecha por turno! Ela requer a
manobra Ataque ou Ataque Total Determinado.
Caso tenha Arqueiro Heróico, pode realizar um
Avançar e Atacar. Assim que tiver uma flecha
preparada, sacada de preferência com Sacar
Rápido, ele pode rolar dois testes de Arco com
-6. O primeiro é para sacar e preparar o arco e o
segundo é para atirar de fato. Caso não passe
no primeiro teste, o arco é preparado, mas não
rapidamente o suficiente para já atirar no
primeiro turno. Em uma falha crítica, o arco cai
no chão. Em um sucesso, role o ataque com -6

Ataque -6 Ataque Determinado


aumenta ambos os NH em
Defesa Mesma +1. Mesmo que não
Ativa
passe no teste, mas tenha
Movimento Mesmo escolhido Ataque Total, ele
continua sem suas
Pag.
MA119 Defesas Ativas!
0 PF
Condição
Além da Condição “Menos de 1/3 dos PF”
GURPS
O personagem está à beira de um colapso. Se ele
sofrer mais fadiga, cada PF perdido também
resultará na perda de 1 PV. Desta forma, toda
fadiga devido à fome, desidratação, etc., uma hora
pode levar o personagem à morte!

Para fazer qualquer coisa diferente de conversar ou


descansar, o personagem precisa fazer um teste
de Vontade; em combate, ele também precisa fazer
um teste sempre que fizer uma manobra diferente
de Fazer Nada. Em caso de sucesso, ele age
normalmente. Em caso de fracasso, ele cai por
esgotamento, incapacitado, e não pode fazer mais
nada até alcançar um valor positivo de PF.

Defesa Metade Nota: Numa falha crítica, o


Ativa
personagem deve fazer
Movimento Metade imediatamente um teste de
HT. Se fracassar, ele sofre
Pag.
B419 uma parada cardíaca
0 PV
Condição GURPS
Quando se alcança menos de 0
PV, além da condição de 1/3 dos
PV o personagem precisa de um
sucesso num teste de HT no início
de cada turno seu, com uma
penalidade de -1 para cada múltiplo
inteiro de PV Inicial abaixo de zero.

Um fracasso indica que ele


desmaia.

Defesa Metade Exceção: Ele só precisa


Ativa
fazer um teste nos turnos em
Movimento Metade que tentar uma defesa ativa
ou escolher uma manobra
diferente de Fazer Nada.
Pag.
B419
-1xPF
Condição GURPS
O personagem perde a consciência.
Enquanto estiver inconsciente, ele
recupera o PF perdido como se
estivesse descansando
normalmente e acorda quando
alcançar um valor positivo de PF.

O PF de um personagem nunca
pode cair abaixo deste nível. A partir
deste valor, qualquer custo em PF é
subtraído diretamente do PV!

Defesa Nenhuma Nota: Numa falha crítica,


Ativa
o personagem deve fazer
Movimento Nenhum imediatamente um teste
de HT. Se fracassar, ele
sofre uma parada
Pag.
B419 cardíaca
-1xPV Inicial
Condição GURPS
Além da Condição “Menos de 0 PV”

O personagem deve fazer imediatamente


um teste de HT para não morrer. (Se
fracassar por uma margem de apenas 1 ou
2, ele estará morrendo, mas ainda não
estará morto — v. Ferimentos Fatais). Em
caso de sucesso, o personagem ainda
poderá falar, lutar, etc., como acima (até
fracassar num teste de HT e sucumbir). Ele
deve refazer esse teste sempre que
alcançar um novo multiplicador negativo
desse valor; ou seja, quando alcançar
-2xPVInicial, -3xPVInicial e -4xPVInicial.

Defesa Metade Limite: Um personagem que


Ativa chegue a -5xPVInicial morre
imediatamente!
Movimento Metade

Pag.
B419
1/3 dos PF
Condição GURPS
Ao alcançar 1/3 dos PFs o
personagem está tão cansado que
está cambaleando devido ao
desgaste físico.

O personagem está muito cansado.


Divida seu Deslocamento, Esquiva e
ST pela metade (arredondado para
cima). Isso não afeta as
características baseadas na ST,
como PV e dano.

Defesa Metade
Ativa

Movimento Metade

Pag.
B419
1/3 dos PV
Condição GURPS
Ao alcançar 1/3 dos PVs o
personagem está tão ferido
que está cambaleando devido
aos seus ferimentos.

Seu deslocamento e esquiva


são reduzidos pela metade.

Defesa Metade
Ativa

Movimento Metade

Pag.
B419
Aparar Apoiado
Opção de Defesa
Com uma arma preparada e uma mão
GURPS
vazia, e ambas estão aptas para
aparar, é possível apoiar a arma com a
mão vazia para ajudar durante um
aparar.

Isto concede +1 na jogada de aparar


com a arma, que é feito como se
empunhando uma arma de duas mãos.
Não é possível utilizar nenhuma das
mãos envolvidas para aparar
novamente no mesmo turno.

Defesa +1 Aparar
Ativa

Movimento Mesmo

Pag.
B419
Aparar Cruzado
Opção de Defesa
Estando com duas armas preparadas é possível
GURPS
combiná-las em um único aparar. Geralmente
envolve cruzar as armas na tentativa de interceptar
a arma do atacante entre elas, por isso é chamado
de Aparar Cruzado.

Para tentar um Aparar Cruzado, ambas as armas


devem estar aptas a aparar. Deve se calcular o
valor de aparar para ambas as mãos, considerando
todos os modificadores – tipo de arma (ex. -1 se
usando uma faca), repetidas tentativas de aparar
com esta arma, etc.. O aparar será o melhor dos
dois +2 pelo apoio adicional. A desvantagem é que
Aparar Cruzado compromete as duas armas
envolvidas, impedindo de usá-las para novas
tentativas de aparar no mesmo turno.

Defesa +2 Aparar
Ativa

Movimento Mesmo

Pag. MA121
Defesa Total
Aumentada
GURPS
O personagem abre mão
completamente de sua agressão,
focando seus esforços em
apenas se defender.

O Personagem deve escolher


uma das três Defesas Ativas e
adicionar um bônus de +2 nela
até o próximo turno do
personagem.

Defesa Se adotar uma Esquiva


Ativa +2 Aumentada, o personagem
pode se mover até metade do
Movimento Passo
seu Deslocamento. Caso
contrário, ele só pode dar um
Pag.
B366 passo.
Defesa Total
Dupla
GURPS
O personagem abre mão
completamente de sua agressão,
focando seus esforços em
apenas se defender.

O personagem faz uma segunda


rolagem de defesa ativa diferente
contra o mesmo ataque, você
pode escolher qual das duas
defesas serão utilizadas.

Defesa
Ativa
Duas Nota: Numa falha crítica,
o personagem deve fazer
Movimento Passo imediatamente um teste
de HT. Se fracassar, ele
sofre uma parada
Pag.
B366 cardíaca
Derrapada
Opção de Defesa
Parecido com a Retirada, mas ao invés de se afastar do
GURPS
oponente, move-se para outro hexágono com a mesma
distância do oponente, ou se aproxima mais.

Dar um passo para um hexágono adjacente ao seu, com


a mesma distância do seu oponente: Seu Aparar e
Bloqueio não ganham bônus, mas Esquiva ganha um
bônus de +2.
Exceção: Judô, Caratê ou qualquer perícia de Esgrima
conferem o bônus de +2 no Aparar.

Dar um passo para um Hexágono Adjacente ao seu, mas


com uma distância menor do seu oponente: Seu Aparar e
Bloqueio recebem uma penalidade de -1, mas sua
Esquiva ganha um bônus de +1.

Exceção: Judô, Caratê ou qualquer perícia de Esgrima


conferem o bônus adicional de +1 no Aparar.

Defesa
Ativa
Derrapada é incompatível
Especial
com Retirada e Esquiva
Movimento Passo Altruísta.

Pag. AM124
Esquiva Acrobática
Opção de Defesa
GURPS
Um personagem que tenha pelo
menos um ponto em Acrobacia
pode fazer um teste de Acrobacia,
uma única vez no turno, ganhando
+2 no teste de Esquiva caso passe
ou recebendo -2 de penalidade
caso falhe. Ele dá um mortal para
o lado ou rola por debaixo do
ataque, ou faz qualquer outra
proeza física. É possível combinar
Esquiva Acrobática com Retirada.
Defesa
Ativa
+2/-2 Nota: Numa falha crítica,
o personagem deve fazer
Movimento Mesmo imediatamente um teste
de HT. Se fracassar, ele
sofre uma parada
Pag.
B366 cardíaca
Esquiva Altruísta
Opção de Defesa
Um personagem pode defender uma pessoa ao
GURPS
se jogar na frente da trajetória de um ataque
desferido contra ela. Para isso, ele precisa estar
suficientemente próximo para se colocar entre
essa pessoa e o atacante com um passo.

O personagem da o passo para entre o atacante


e o alvo e faz o teste de esquiva. Caso passe, o
personagem sofre o dano no lugar do alvo.

Um personagem só pode usar a esquiva altruísta


uma vez durante seu turno e não pode usar
retirada a partir da posição sentado ou ajoelhado,
se estiver atordoado, ou se já se moveu mais que
seu Deslocamento Básico no último turno ou
dado um passo após o seu turno.

Defesa Nenhuma Esquiva Altruísta é incompatível


Ativa com Retirada.
Movimento Mesmo
Caso tenha usado Esquiva
Altruísta no turno, não poderá
Pag.
B366 usar Retirada.
Esquiva e Queda Altruista
Opção de Defesa
Um personagem pode usar esquiva e
GURPS
queda em conjunto com a esquiva
altruísta para proteger um amigo a até
um passo dele. Em caso de sucesso,
os dois terminam a ação deitados e o
personagem sofre o golpe — a não ser
que tenha tido uma margem de
sucesso de 3 ou mais; nesse caso,
nenhum dos dois é atingido!

Defesa Esquiva
Ativa

Movimento Queda

Pag.
B366
Esquiva e Queda
Opção de Defesa
GURPS
Um personagem pode se jogar ao
chão durante uma esquiva,
recebendo um bônus de +3 na
jogada de defesa. Isso se chama
“esquiva e queda”. Essa opção é
semelhante a uma retirada, mas
só funciona contra ataques à
distância. Contudo, ela apresenta
um inconveniente: o personagem
termina a ação deitado!

Defesa Esquiva Nota: Numa falha crítica,


Ativa
o personagem deve fazer
Movimento Queda imediatamente um teste
de HT. Se fracassar, ele
sofre uma parada
Pag.
B366 cardíaca
Mergulho de Proteção
Opção de Defesa
GURPS
Um personagem também pode tentar
se jogar ao chão se estiver dentro da
área de efeito de uma explosão que
afeta uma área ou cone, se houver
cobertura (como uma trincheira) a até
um passo de distância. Um sucesso
significa que o personagem alcançou
a cobertura em tempo; um fracasso
significa que não.

Defesa Esquiva Nota: Numa falha crítica,


Ativa
o personagem deve fazer
Movimento Queda imediatamente um teste
de HT. Se fracassar, ele
sofre uma parada
Pag.
B375 cardíaca
Retirada
Opção de Defesa
Para executar essa opção o personagem
GURPS
deve se afastar do atacante pelo menos um
metro, mas não mais do que 1/10 de seu
deslocamento - exatamente como um passo.

Retirada confere um bônus de +3 na


Esquiva e +1 a Bloqueio ou Aparar.

Um personagem só pode usar retirada uma


vez durante seu turno e não pode usar
retirada a partir da posição sentado ou
ajoelhado, se estiver atordoado, ou se já se
moveu mais que seu Deslocamento Básico
no último turno.

Defesa
Ativa
+3/+1 Exceção: Judô, Caratê ou
qualquer perícia de Esgrima
conferem o bônus de +3 no Aparar
Movimento Passo
Retirada é incompatível com
Derrapada e Esquiva Altruísta
Pag.
B366
Riposta
Opção de Defesa
Uma opção de defesa extremamente agressiva, que
GURPS
abre a guarda do oponente enquanto apara seu ataque,
a Riposta é extremamente perigosa; tanto para o
usuário da manobra quanto para sue oponente.

Reduz seu aparar até o mínimo de 8 (sem contar bônus


de DB e Reflexos em Combate). Se o aparar for bem
sucedido e o primeiro ataque no seu próximo turno for
com a arma utilizada, este oponente estará submetido
ao mesmo redutor que você se submeteu para se
defender com a arma utilizada para atacar e metade
deste redutor caso outra defesa seja escolhida

Aparar -X Essa penalidade na defesa


se acumula com a Finta,
Def. -X/ -1/2x mas não com um Ataque
Inimiga
Enganoso.
Defesa Aparar -X
Ativa
Mecanicamente, a Riposta
Movimento é um ataque enganoso,
Mesmo
mas a penalidade está na
Pag. MA124 sua defesa, não no ataque.
Defesa Exaltada
Esforço Extra
Ao se esforçar além do normal, utilizando o
GURPS
máximo de sua capacidade física, o
personagem consegue se defender de
forma exaltada, sem abrir mão de seus
ataques.

Se executar uma manobra que não seja um


Ataque Total, o personagem pode gastar 1
PF para receber um bônus de +2 em um
único teste de defesa. (Ele pode usar esse
bônus para compensar a penalidade por
aparar várias vezes com uma mão).

Custo PF 11 Essa opção de


Defesa Esforço Extra é
Ativa +2
incompatível com
Movimento Mesmo
Ataque Total e
Pag. B357 Ataque Imprudente
Estocada Longa
Esforço Extra GURPS
Ao se esforçar além do normal, utilizando o
máximo de sua capacidade física, o personagem
consegue atacar mais longe do que
normalmente conseguiria esticando seu corpo o
máximo possível, mas sem perder suas defesas.

Se fez um Ataque, Ataque Imprudente ou


Avançar e Atacar em um combate corpo a corpo,
você pode gastar 1 PF para ganhar os efeitos de
um Ataque Total Longo, sem sacrificar suas
defesas.

Golpes em balanço sofrem uma


Alcance +1 penalidade de -2 ou -1 por dado, o
que for pior.
Custo PF 1 No final da manobra, caso ele tenha
uma mão que não tenha atacado e
Defesa caso o personagem queira terminar
Mesma
Ativa
a manobra Agachado, ele precisa
fazer um teste de DX.
Movimento Mesmo
Estocada Longa é incompatível com
Pag. Empunhadura Defensiva.
MA131
Golpes Poderosos
Esforço Extra GURPS
Ao se esforçar além do normal, utilizando o
máximo de sua capacidade física, o
personagem consegue atacar mais forte, sem
perder suas defesas.

Se executar alguma manobra Ataque em


combate corpo a corpo, o personagem pode
gastar PF para receber o mesmo bônus de
dano de um Ataque Total Forte sem sacrificar
as defesas. Isso custa 1 PF por ataque.

Bônus do Ataque Total Forte:


Dano +2 Dano adicional de +2, ou +1 de
dano por dado de dano, o que
Custo PF 1/Ataque
for maior. Isso apenas se aplica
a ataques que causam dano por
Defesa GdP ou GeB.
Mesma
Ativa
Esse bônus não se acumula com
Movimento Mesmo
bônus de manobras (Ex: Ataque
Total Forte, Ataque Imprudente
Pag. Forte, etc.)
B417
Investida Heróica
Esforço Extra GURPS
Ao se esforçar além do normal, utilizando o
máximo de sua capacidade física, o
personagem consegue atacar mais vezes
sem perder sua precisão nem suas defesas.

Se executar a manobra Avançar e Atacar, o


personagem para ignorar a penalidade no
ataque e o limite de NH imposto ao ataque.
O personagem ainda terá as penalidades de
Defesa, sem Aparar ou Retirada.

Custo PF 1 Defesa Ativa: Não


Defesa Bloq/Esq
pode aparar nem
Ativa
bater em retirada.
Movimento Total

Pag.
MA131
Passo Gigantesco
Esforço Extra GURPS
Ao se esforçar além do normal,
utilizando o máximo de sua capacidade
física, o personagem consegue dar um
passo a mais do que conseguiria
normalmente esticando seu corpo o
máximo possível.

Se o personagem realizar uma


Manobra de Ataque ou Ataque
Defensivo, você pode gastar 1 PF para
um Passo extra. a.

Custo PF 1 O personagem estará


utilizando a mobilidade similar
Defesa a do Ataque Total, Ataque
Mesma
Ativa Cometido e Avançar e Atacar,
mas sem os pontos negativos.
Movimento +1 Passo Não é possível combinar estas
manobras com esta opção de
Pag.
MA131 Esforço Extra
Rajada de Golpes
Esforço Extra GURPS
Ao se esforçar além do normal, utilizando o
máximo de sua capacidade física, o
personagem consegue atacar mais vezes
sem perder sua precisão nem suas defesas.

Se executar alguma manobra Ataque, o


personagem pode reduzir pela metade a
penalidade por Golpe Rápido gastando 1
PF por ataque. Esse esforço extra pode dar
golpes extras devido ao alto NH.

Custo PF 1/Ataque Ao utilizar 2 PF, é possível


atacar com as penalidades
Defesa -3/-3.
Mesma
Ativa
Caso tenha 18 de NH, é
Movimento Mesmo possível utilizar 3 PF e realizar
3 ataques com -6/-6/-6 de NH.
Pag.
B357
Recuperação Rápida
Esforço Extra
Ao se esforçar além do normal, utilizando o
GURPS
máximo de sua capacidade física, o
personagem consegue preparar novamente
uma arma completamente desbalanceada,
podendo e defender normalmente com ela.

Caso o personagem ataque com uma arma


Desbalanceada (marcada com um D no
Aparar) durante uma manobra de Ataque, ou
com qualquer arma durante um Avançar e
Atacar, e mais tarde um oponente te atacar,
você pode gastar 1 PF para Aparar com esta
arma.

11
Custo PF Você deve pagar o PF antes
da primeira tentativa de
Defesa
Aparar. A menos que você
Ativa +2 tenha uma Falha Crítica, sua
arma está Preparada para
Movimento Mesmo Aparar quaisquer ataques
subsequentes, aplicando as
Pag. B357 penalidades apropriadas.
Atordoamento
Fazer Nada GURPS
Um personagem atordoado tem -4
nas suas Defesas Ativas e não pode
realizar uma Retirada. Você continua
com esta manobra no seu próximo
turno!
Ao final do seu turno, você pode
fazer um teste de HT para se
recuperar. Em um sucesso, você se
recupera no final deste turno,
podendo agir normalmente no
próximo turno.

Defesa
Ativa -4
Movimento Nenhum

Pag.
B364
Atordoamento Mental
Fazer Nada GURPS
Um personagem mentalmente
atordoado tem -4 nas suas Defesas
Ativas e não pode realizar uma
Retirada. Você continua com esta
manobra no seu próximo turno!
Ao final do seu turno, você pode
fazer um teste de IQ para se
recuperar. Em um sucesso, você se
recupera no final deste turno,
podendo agir normalmente no
próximo turno.

Defesa
Ativa -4 Um personagem com
Reflexos em Combate
Movimento Nenhum recebe um bônus de +6
nessa jogada!
Pag.
364
Fazer Nada
Fazer Nada GURPS
Assume-se que um
personagem em pé, parado,
não está fazendo nada. Se
você estiver sendo atacado
antes de ter a chance de
escolher alguma manobra -
normalmente no começo do
combate - é considerado que
você está com a manobra
Fazer Nada.
Defesa Qualquer Nota: Numa falha crítica,
Ativa
o personagem deve fazer
Movimento Nenhum imediatamente um teste
de HT. Se fracassar, ele
sofre uma parada
Pag.
B364 cardíaca
Surpreso
Fazer Nada GURPS
Role 1d para a Paralisia Inicial -
Número de turnos que o personagem
deve realizar a manobra
Atordoamento Mental (Fazer Nada)
sem direito a testes.

Após os turnos determinados para a


Paralisia Inicial, resolva normalmente
o Atordoamento Mental (Fazer
Nada). Um personagem surpreso não
pode realizar uma Retirada.

Defesa
Ativa -4 Exceção: Um personagem
com Reflexos em Combate
Movimento Nenhum não sofre da Paralisia Inicial,
ele passa para o próximo
estágio imediatamente.
Pag.
B364
Deslocamento
Movimento GURPS
O personagem se desloca
mas não pode realizar
nenhuma outra ação além das
especificadas como Ações
Livres.

Ele pode se deslocar qualquer


número de metros até seu
valor total de Deslocamento.

Defesa Qualquer
Ativa

Movimento Total
Pag. B364
Disparada
Movimento GURPS
Uma disparada é uma corrida curta
em velocidade máxima.

Um personagem pode realizar uma


Disparada se for capaz de correr em
frente por dois ou mais segundos.

Caso o faça, adicione +20% ao seu


Movimento (arredondado para cima).
A cada 15 segundos de Disparada, o
personagem perde 1 PF.

Defesa
Ativa
Nenhuma
Desloc. de 1 a 9 +1
Movimento
Desloc. de 10 a 19 +2
+20%
Desloc. de 20 a 29 +3
Pag. B353
Mudança de Posição
Movimento
Essa manobra permite mudar entre duas Posições: em
GURPS
pé, sentado, ajoelhado, rastejando, deitado de bruços e
de costas.

Um personagem não pode ficar em pé diretamente a


partir de uma posição deitada. Se estiver deitado (de
bruços ou de costas), ele primeiro precisa realizar uma
manobra Mudança de Posição para passar para a
posição rastejando, ajoelhado ou sentado. Ajoelhar e
Ficar em Pé, entre si, custa apenas um Passo. Agachar
e Ficar em Pé, entre si, custa uma Ação Livre.

Qualquer posição, exceto em pé, atrapalha as jogadas


de defesa, mas também faz do personagem um alvo
menor para ataques à distância.

Defesa Qualquer Defesa Ativa: Qualquer posição,


Ativa exceto em pé, atrapalha as
jogadas de defesa, mas
Movimento Nenhum
também faz do personagem
um alvo menor para ataques à
Pag. B364 distância.
Passo
Opção de Movimento
Muitas manobras permitem que o personagem
GURPS
dê um passo, antes ou depois da ação. Um
passo equivale a 1/10 do Deslocamento, com
um mínimo de um metro. Arredonde todas as
frações para cima.

Um personagem capaz de dar passos maiores


que um metro, pode dividir seu movimento. Por
exemplo, com um passo de dois metros, é
possível se mover um metro, atacar e depois se
mover outro metro durante a manobra Ataque.

Também é possível usar um passo para sair da


posição agachado e ficar em pé (e vice-versa)
em vez de se mover.

Defesa Mesma Um personagem sempre pode


Ativa se virar para outra direção
Movimento
como parte de um passo (ou
Passo
usando todo o passo, se ele só
quiser mudar de direção).
Pag. B368
Postura Acrobática
Movimento
Caso esteja deitado, de bruços ou de costas, pode-se
GURPS
rolar um teste de Acrobacia-6, com uma penalidade
adicional pela Carga. Um sucesso faz com que o
personagem termine o turno em pé.

Um Sucesso Decisivo faz com que essa Manobra tenha


sido considerada apenas um Passo para uma Manobra
de Ataque - Permitindo assim que o personagem
realize uma manobra de ação de Ataque.

Uma falha na Acrobacia faz com que termine o turno


sentado.

Uma falha crítica significa que o personagem continua


deitado.

Defesa Essas regras assumem que o


Ativa
Varia personagem esteja se levantando
enquanto tenta se proteger. Há a
possibilidade de uma 'Postura Acrobática
Movimento Varia Total', onde o personagem ganha um
bônus de +4, mas perde a possibilidade
de realizar Defesas Ativas no turno.
Pag. MA98
Avaliar
Preparar GURPS
Esta manobra é a equivalente de Apontar
para armas de combate corpo a corpo. O
personagem deve especificar que possa
ser alvo de um ataque corpo a corpo com
uma arma preparada.

Esta manobra adiciona um bônus de +1 ao


NH das manobras Ataque, Ataque Total,
Avançar e Atacar, Ataque Cauteloso
Ataque Imprudente ou Fintar feita contra o
oponente avaliado, mas somente no
próximo turno do personagem.

Defesa
Ativa
Qualquer O bônus máximo de
Movimento Passo
avaliar é +3

Pag.
B364
Concentrar
Preparar GURPS
O personagem se concentra em uma
atividade mental. Isso pode ser uma
operação mágica, o uso de uma habilidade
psíquica, fazer um teste de Sentidos e outras
ações similares.

Algumas tarefas precisam de que o


personagem realize a manobra Concentrar
durante vários segundos. Se for forçado a
usar uma Defesa Ativa, for derrubado, ferido
ou distraído antes de finalizar, deve fazer um
teste de Vontade-3. Caso falhe, perde a
concentração e deve começar tudo de novo.

Defesa Nota: Numa falha crítica,


Qualquer
Ativa o personagem deve fazer
Movimento Passo
imediatamente um teste
de HT. Se fracassar, ele
sofre uma parada
Pag.
B366 cardíaca
Preparar
Preparar
Utilize essa manobra para apanhar ou sacar
GURPS
qualquer objeto e prepará-lo para o uso. Preparar
também é necessária para recuperar o controle
de uma arma que fica desajeitada depois de um
golpe, para mudar a empunhadura de uma arma,
ou para ajustar o alcance de uma arma longa.

Também é necessário usar uma manobra


Preparar para completar algumas ações físicas
fora do combate: como abrir ou fechar uma porta,
forçar uma fechadura, cavar, levantar um objeto,
etc.

Atividades contínuas podem exigir várias


manobras Preparar consecutivas

Defesa Qualquer
Ativa

Movimento Passo

Pag.
B366
Aguardar
Preparar GURPS
O personagem não faz nada, a
menos que especifique um evento
particular que aconteça antes do
próximo turno do personagem. A
ação deve ser descrita junto de seu
gatilho no momento que determinar
que vai Aguardar.

A resolução de uma ação aguardada


sempre se resolve imediatamente
antes do acontecimento que a
desencadeou.
Movimento: Nenhum até que o gatilho
Defesa Especial de Aguardar seja ativado. Depois,
Ativa ele pode se mover de acordo com a manobra
especificada
Defesa Ativa: O personagem pode se
Movimento Especial defender normalmente. Contudo, caso se defenda
enquanto estiver Aguardando, não poderá mais
transformar sua manobra em Ataque
Total; mas ainda poderá convertê-la em
Pag.
B366 Ataque.
Apontar
Preparar GURPS
Deve-se especificar a arma com a qual
está apontando, assim como seu alvo. Se
seguir uma manobra Apontar com um de
Ataque ou Ataque Total, usando a mesma
arma contra o mesmo alvo, o personagem
recebe um bônus na jogada de ataque.
Adicione a Precisão (Prec) da arma ao NH.
Se firmar uma arma de fogo ou besta o
personagem recebe um bônus adicional de
+1 na Prec.

Se sofrer uma lesão enquanto estiver


apontando, deve fazer um teste de
Vontade para não perder a pontaria.

Defesa Defesa Ativa: Qualquer, mas o


Qualquer
Ativa personagem automaticamente perde
a pontaria, e seus benefícios
Movimento acumulados.
Passo Movimento: o personagem não pode
dar um passo se estiver firmando
Pag.
B364 uma arma de duas mãos.

Você também pode gostar