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Adepto do Fogo Dracônico

Tabela 2-3: O Adepto do Fogo Dracônico Dado de Vida: d8


Níve Bônus Base de Invocações Dracônicas
Fortitude Reflexos Vontade Especial
l Ataque Conhecidas
Sopro 1d6, Tocado Pelos Dragões, Invocações
1º +0 +2 +0 +2 2
Mínimas
2º +1 +3 +0 +3 Efeito de Sopro, Escamas +2 2
3º +1 +3 +1 +3 Sopro 2d6 3
4º +2 +4 +1 +4 Escamas +3, Parente dos Dragões 3
5º +2 +4 +1 +4 Sopro 3d6, Efeito de Sopro 4
6º +3 +5 +2 +5 Escamas +4, RD 4/Mágico, Invocações Menores 5
7º +3 +5 +2 +5 Sopro 4d6 6
8º +4 +6 +2 +6 Escamas +5, Presença Aterradora 6
9º +4 +6 +3 +6 Sopro 5d6 7
10º +5 +7 +3 +7 Efeito de Sopro, Escamas +6 8
11º +5 +7 +3 +7 Sopro 6d6, Invocações Maiores 9
12º +6/+1 +8 +4 +8 Efeito de Sopro, Escamas +7 9
13º +6/+1 +8 +4 +8 Sopro 7d6, Imunidade (Sono) 10
14º +7/+2 +9 +4 +9 Escamas +8 11
15º +7/+2 +9 +5 +9 Sopro 8d6, Efeito de Sopro 12
Escamas +9, RD 10/Mágico, Invocações
16º +8/+3 +10 +5 +10 12
Sombrias
17º +8/+3 +10 +5 +10 Sopro 9d6 13
18º +9/+4 +11 +6 +11 Escamas +10 14
19º +9/+4 +11 +6 +11 Sopro 10d6, Imunidade (Paralisia) 15
20º +10/+6 +12 +6 +12 Efeito de Sopro, Escamas +11 16
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Avaliação, Blefar, Concentração, Conhecimento (todos),
Decifrar Escrita, Diplomacia, Escalar, Falar Idioma, Identificar Magia, Intimidar, Observar, Ofícios, Ouvir, Procurar,
Profissão, Saltar, Sentir Motivação, Usar Instrumento Mágico

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Adepto do Fogo Dracônico sabe usar todas as armas simples. Ele não sabe
usar nenhum tipo de armadura ou escudos. Como conjuradores arcanos, usar uma armadura ou escudo pode fazer
suas invocações falhem (todas as invocações tem componentes gestuais).
Invocações: Um Adepto do Fogo Dracônico tem um reportório de ataques, defesas e outras habilidades
conhecidas como Invocações Dracônicas, que o permitem focar a energia dracônica que permeia sua alma. Essas
habilidades podem ser feitas ilimitadamente, sem restrições de uso diário.
As invocações são habilidades similares à magia; portanto, utilizá-las é uma ação padrão que provoca
ataques de oportunidade. Uma invocação pode ser dissipada, da mesma forma que uma magia pode ser
interrompida durante a conjuração. O Adepto do Fogo Dracônico pode realizar um teste de Concentração para
manter a invocação se for alvo de um ataque, da mesma forma que um conjurador. Ele também pode optar por usar
uma “conjuração da defensiva”, mediante um teste de Concentração, para evitar ataques de oportunidade. As
invocações do Adepto do Fogo Dracônico estão sujeitas à Resistência à Magia, a menos que sua descrição indique o
contrário. O nível de conjurador de um Adepto do Fogo Dracônico é equivalente ao seu nível de classe.
A CD para o teste de resistência contra uma invocação (caso exista) é 10 + nível da magia equivalente + o
modificador de Carisma do Adepto do Fogo Dracônico. Como as habilidades similares à magia não são magias
verdadeiras, o Adepto do Fogo Dracônico não se beneficia do talento Foco em Magia. No entanto, pode utilizar o
talento Foco em Habilidade (consulte o Livro dos Monstros), assim como outros que emulam efeitos metamágicos
para habilidades similares à magia, como Acelerar Habilidade Similar à magia e Potencializar Habilidade Similar à
magia (consulte o Livro dos Monstros).
Os quatro graus de invocações, na ordem de seu poder relativo, são mínimas, menores, maiores e sombrias.
Um Adepto do Fogo Dracônico começa conhecendo duas invocações, necessariamente do grau mais baixo (mínima).
Conforme adquire níveis na classe, o personagem aprende novas invocações, como indicado na Tabela 2-3. A lista de
Invocações disponíveis e suas descrições pode ser encontrada no livro Dragon Magic, página 78.
Em qualquer nível em que aprenda um novo grau de invocação, o Adepto do Fogo Dracônico é também
capaz de substituir uma que já conhecia por outra do mesmo grau ou inferior. No 6º nível, o Adepto do Fogo
Dracônico pode substituir uma invocação mínima que conheça por outra diferente (além de aprender uma nova, que
pode ser mínima ou menor). No 11º nível, ele pode substituir uma invocação mínima ou menor que conheça por
outra de mesmo grau ou inferior (além de aprender uma nova, que pode ser mínima, menor ou maior). No 16º nível,
ele pode substituir uma invocação mínima, menor ou maior que conheça por outra do mesmo grau ou inferior (além
de aprender uma nova, que pode ser mínima, menor, maior ou sombria).
Finalmente, ao contrário de outras habilidades similares à magia, as invocações estão sujeitas à chance de
falha de magia arcana como descrito em Usar Armas e Armaduras, acima. Os Adepto do Fogo Dracônico podem se
qualificar para algumas classes de prestígio conhecidas para conjuradores arcanos. Consulte a barra lateral “Adeptos
do Fogo Dracônico e Classes de Prestígio” na página XX para mais detalhes.
Sopro (Sob): No 1º nível, o Adepto do Fogo Dracônico ganha um sopro que 2-4: Tipo de Dragões do
pode usar sem limite como uma ação padrão. Cada vez que ele é utilizado, é Pacto
possível escolher a forma de um Cone de 4,5m ou uma Linha de 9m. Esse sopro dá Dragão Tipo de Dano
1d6 pontos de dano do mesmo tipo do dragão o qual foi feito o pacto, como do Sopro
indicado na Tabela 2-4; um teste bem sucedido de Reflexos (CD 10 + ½ de nível de Azul Elétrico
classe + modificador de Constituição) reduz o dano à metade. Conforme adquire Branco Frio
níveis de classe, o dano do sopro aumenta, de acordo com a Tabela 2-3. Assim Bronze Elétrico
como o sopro dos dragões, após sua utilização, não é possível utilizá-lo novamente Cobre Ácido
por 1d4 rodadas. Latão Fogo
O Adepto do Fogo Dracônico é imune aos efeitos de seus próprios sopros Ouro Fogo
(mas não de outros sopros que produzem efeitos similares, mesmo de outro
Prata Frio
Adeptos do Fogo Dracônico).
Preto Ácido
No 10º nível, seus sopros de cone aumentam de alcance para 9m e as
Verde Ácido
linhas para 18m.
Vermelho Fogo
Tocado Pelos Dragões: No 1º nível, o Adepto do Fogo Dracônico ganha o
talento Tocado Pelos DragõesDM como talento adicional.
Efeito de Sopro: No 2º, 5º, 10º, 12º, 15º e 20º nível, um Adepto do Fogo Dracônico pode selecionar um dos
Efeitos de Sopro que coincida com o nível mínimo requerido, de acordo com a Tabela 2-5. Esses efeitos concedem
características alternativas ao sopro original. É impossível adicionar dois efeitos simultaneamente no mesmo sopro,
e também é impossível utilizar o mesmo efeito por duas vezes consecutivas (embora ainda seja possível utilizar o
sopro padrão indefinidamente). As descrições completas desses efeitos se encontram na página 77 do Dragon
Magic.
Escamas (Ext): No 2º nível, sua pele se torna mais dura e escamada, garantido +1 de bônus de armadura
natural. Esse bônus aumenta a cada nível par subsequente, sendo +3 no 4º, +4 no 6º, +5 no 8º, +6 no 10º, +7 no 12º,
+8 no 14º, +9 no 16º, +10 no 18º e +11 no 20º. A coloração das escamas coincide com as do dragão do pacto. Caso
obtenha qualquer outro bônus de armadura natural, utilize o maior valor.
Parente dos Dragões (Ext): No 4º nível, o Adepto do Fogo Dracônico ganha +4 de bônus em testes de
Diplomacia para influenciar atitudes de outros Dragões ou criaturas do subtipo Sangue Dracônico. Ele também é
tratado como um Dragão para efeitos de qual Presença Aterradora pode afetá-lo.
Redução de Dano (Ext): No 6º nível, o Adepto do Fogo Dracônico ganha RD 4/mágico. No 16º nível, esse
valor é aumentado para RD 10/mágico.
Presença Aterradora: No 8º nível, o Adepto do Fogo Dracônico ganha o talento Presença Aterradora Dr como
talento adicional. O Sopro é considerado um ataque para fins de utilização deste talento. O Adepto do Fogo
Dracônico ainda precisa bater os pré-requisitos para adquirir seus benefícios.
Imunidade (Ext): No 13º nível, o Adepto do Fogo Dracônico ganha imunidade a Sono. No 19º nível, ele
também ganha imunidade a Paralisia.

Tabela 2-5: Efeitos do Sopro do Adepto do Fogo Dracônico


Níve Efeito do Sopro Benefício
l
2º Sopro Nauseante Sopro em cone que deixa criaturas abaladas
5º Sopro Modelado Cria zonas seguras dentro da área do seu sopro
5º Sopro de Lentidão Sopro em cone que deixa criaturas lentas
5º Sopro do Enfraquecimento Sopro em cone que causa -6 de Força
10º Sopro de Nuvem Sopro pode tomar a forma de uma nuvem de 6m de raio
10º Sopro Durável Sopro causa dano por 2 turnos
10º Sopro de Sono Sopro em cone que coloca criaturas para dormir
15º Sopro Paralisante Sopro em cone que paralisa criaturas por 1 turno
15º Sopro Desintegrante de XXXXXXX Sopro em linha que causa o dobro de dano e desintegra criaturas
15º Sopro Quíntuplo de Tiamat Utiliza cinco sopros diferentes simultaneamente
Adeptos do Fogo Dracônico e Classes de Prestígio
Adeptos do Fogo Dracônico se beneficiam de classes de prestígio que possuem progressão de níveis como “+1 nível
de classe de conjurador arcano anterior” ou “+1 nível de classe de conjurador anterior”. Um Adepto do Fogo
Dracônico que escolha níveis nessas classes continua progredindo seu ganho de invocações. Níveis dessas classes de
prestígio que progridem nível de conjurador também se somam ao nível de Adepto do Fogo Dracônico para
determinar o dano do Sopro e a CD do seu teste. Entretanto, embora se beneficiam de classes que progridem níveis
de conjurador, um Adepto do Fogo Dracônico não pode se qualificar para uma classe de prestígio que exija níveis de
conjurador como pré-requisito.

Os Dragões e o Pacto
É bastante raro uma criatura grandiosa e poderosa como um dragão se oferecer para conceder poderes a um mero
mortal. Isso ainda se torna mais raro entre a maioria dos dragões malignos, uma vez que a ideia de compartilhar seu
poder pelo mínimo que seja vai contra a maioria de seus ideais. Mas mesmo assim, aventureiros extremamente
sortudos – ou extremamente azarados – as vezes conseguem forjar esses pactos, selando suas vidas a uma conexão
eterna com os poderosos Senhores dos Céus. Para forjar um pacto, um dragão precisa ser no mínimo Antigo (pelo
menos quatro séculos de vida), uma vez que os mais novos não têm nem o poder nem o conhecimento para tal feito.
Além disso, somente os dois tipos mais comuns de Dragões Verdadeiros foram incluídos no ritual, sendo eles os
Dragões Metálicos e Cromáticos.
Ardente

Tabela 2-6: O Ardente Dado de Vida: d8


Bônus Base de Pontos de Poder Poderes
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque por Dia Conhecidos
Assumir Manto
1º +0 +0 +0 +2 6 2
Psiônico (2)
Assumir Manto
2º +1 +0 +0 +3 8 4
Psiônico
3º +2 +1 +1 +3 11 6
4º +3 +1 +1 +4 17 8
Assumir Manto
5º +3 +1 +1 +4 25 10
Psiônico
6º +4 +2 +2 +5 35 12
Assumir Manto
7º +5 +2 +2 +5 46 14
Psiônico
8º +6/+1 +2 +2 +6 58 16
9º +6/+1 +3 +3 +6 68 17
Assumir Manto
10º +7/+2 +3 +3 +7 70 18
Psiônico
11º +8/+3 +3 +3 +7 75 19
12º +9/+4 +4 +4 +8 80 20
13º +9/+4 +4 +4 +8 85 21
14º +10/+5 +4 +4 +9 90 22
Assumir Manto
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 95 23
Psiônico
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 100 24
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 105 25
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11 110 26
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 115 27
20º +15/+10/+5 +6 +6 +12 120 28
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Autohipnose, Concentração, Conhecimento (todos),
Cura, Diplomacia, Falar Idioma, Identificar Psionismo, Ofício, Profissão, Sentir Motivação

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Ardente sabe usar todas as armas simples, todas os tipos de armadura (leve,
média e pesada) e todos os escudos (exceto escudo de corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de manifestar poderes é limitado pelo número de pontos de poder
que o Ardente tem disponível. Seus pontos base disponíveis são indicados na Tabela 2-6. Em adição, ele recebe
pontos de poder por dia extras de acordo com seu valor de Sabedoria (como indicado na Tabela 2-2). Outras fontes
podem conceder pontos de poder adicionais, como raças, classes ou itens.
Poderes Conhecidos: Um Ardente começa conhecendo dois dos primeiros poderes disponíveis para ele
baseado na sua escolha de mantos. Cada manto contém pelo menos um poder ou habilidade com custo de 1 ponto
de poder.
Em cada nível adicional, um Ardente aprende um novo poder disponível dos seus mantos. Ele precisa saber
manifestar esse novo poder no nível que ele o aprende. Para aprender ou manifestar um poder, o Ardente precisa
de um valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + nível do poder.
O número total de poderes que um Ardente pode manifestar em um dia é limitado apenas pelo seu valor de
pontos de poder. No entanto, ele só pode gastar em uma manifestação de poder um valor de pontos de poder igual
ao seu nível de Ardente.
Um Ardente simplesmente conhece seus poderes – eles estão impregnados na sua mente. Ele não precisa
prepará-los (como um Mago prepara suas magias), mas precisa fazer um descanso completo para recuperar todos os
seus pontos de poder.
A Classe de Dificuldade para os Testes de Resistência contra os poderes do Ardente é 10 + nível do poder +
mod. de Sabedoria.
Mantos: Os primeiros dois mantos que um Ardente seleciona são seus mantos primários. Todos os outros
recebidos nos níveis seguintes são mantos secundários. Primariamente os mantos representam as duas filosofias
que o Ardente sente serem as mais importantes entre todas as disponíveis. Um Ardente precisa conhecer um
número de poderes dos seus mantos primários no mínimo igual ao número de poder dos mantos secundários,
refletindo assim sua ligação pessoal com eles. Desse modo, ele nunca vai poder ter um número de poderes em um
manto secundário maior que qualquer um de seus mantos primários.
Um Ardente pode escolher trocar a prioridade de dois de seus mantos – tornando um primário e outro
secundário – no 8º nível e no 15º nível. Conforme um Ardente ganha experiência, sua visão de mundo muda,
tornando sua devoção a certas características diferentes ao longo de sua carreira. Se ele possuir menos poderes
nesse novo manto primário que qualquer um de seus mantos secundários, ele terá que escolher poderes novos
exclusivamente deste manto primário até que tenha pelo menos igualado ao maior valor de poderes dos seus
mantos secundários.
Assumir Manto Psiônico: Um Ardente escolhe um par de mantos no 1º nível e escolhe um manto adicional
no 2º, 5º, 7º, 10º e 15º nível. Cada manto proporciona uma lista de poderes (normalmente seis ou mais) que um
Ardente pode aprender quando aumenta de nível. Cada manto também proporciona um Ardente um poder especial.
Os mantos são descritos no Capítulo 4 do Complete Psionic, página 66.
Mantos representam um conceito universal ou ideia filosófica que os Ardentes acreditam transcender o
multiverso. Esses conceitos existem independentemente de divindades ou qualquer criação ou criatura, seja mortal
ou imortal.
Um Ardentes pode selecionar qualquer manto que quiser conforme seu desenvolvimento, e pode escolher
dois que parecem ser conceitos opostos, como o Bem e o Mal. Esses Ardentes parecem personificar uma série de
contradições, constantemente procurando caminhos para o equilíbrio (ou não) desses conflitos filosóficos que
investigam. Outros Ardentes que seguem este caminho de contraposições são somente estudiosos que buscam
compreender essas poderosas verdades universais. Inclusive, um Ardente com os mantos Bem e Mal (ou Ordem e
Caos) não precisa necessariamente possuir um desses alinhamentos.
A maioria dos poderes providenciados pelos mantos são psiônicos por natureza. Alguns desses mantos
possuem novas habilidades diferentes de todos os outros poderes psiônicos já existentes. De qualquer maneira,
qualquer uma dessas habilidades são consideradas ainda poderes psiônicos em todos os aspectos, e sempre custam
pontos de poder para serem manifestadas.
Arquivista

Tabela 2-7: O Arquivista Dado de Vida: d6


Níve Bônus Base Magias Por Dia
Fortitude Reflexos Vontade Especial
l de Ataque 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Conhecimento Sombrio
1º +0 +2 +0 +2 (Tática) 3/dia, Escrever 3 2
Pergaminho
2º +1 +3 +0 +3 Maestria em Conhecimento 4 3
Conhecimento Sombrio
3º +1 +3 +1 +3 4 3 2
4/dia
4º +2 +4 +1 +4 Mente Resistente 4 4 3
Conhecimento Sombrio
5º +2 +4 +1 +4 4 4 3 2
(Pujança)
Conhecimento Sombrio
6º +3 +5 +2 +5 4 4 4 3
5/dia
7º +3 +5 +2 +5 Maestria em Conhecimento 4 5 4 3 2
Conhecimento Sombrio
8º +4 +6 +2 +6 4 5 4 4 3
(Inimigo)
Conhecimento Sombrio
9º +4 +6 +3 +6 4 5 5 4 3 1
6/dia
10º +5 +7 +3 +7 Talento de Arquivista 4 5 5 4 4 1
Conhecimento Sombrio
11º +5 +7 +3 +7 4 5 5 5 4 1 1
(Segredo Terrível)
Conhecimento Sombrio
12º +6/+1 +8 +4 +8 4 5 5 5 4 2 1
7/dia
13º +6/+1 +8 +4 +8 Maestria em Conhecimento 4 5 5 5 5 2 1 1
Conhecimento Sombrio
14º +7/+2 +9 +4 +9 4 5 5 5 5 2 1 1
(Previsão)
Conhecimento Sombrio
15º +7/+2 +9 +5 +9 4 5 5 5 5 2 1 1 1
8/dia
16º +8/+3 +10 +5 +10 Talento de Arquivista 4 5 5 5 5 2 1 1 1
17º +8/+3 +10 +5 +10 Maestria em Conhecimento 4 5 5 5 5 3 1 1 1 1
Conhecimento Sombrio
18º +9/+4 +11 +6 +11 4 5 5 5 5 3 2 1 1 1
9/dia
19º +9/+4 +11 +6 +11 Maestria em Conhecimento 4 5 5 5 5 3 2 2 1 1
20º +10/+6 +12 +6 +12 Talento de Arquivista 4 5 5 5 5 3 2 2 2 1
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Concentração, Conhecimento (todos), Cura, Decifrar,
Escrita, Diplomacia, Falar Idioma, Falsificação, Identificar Magia, Obter Informação, Ofícios, Procurar, Profissão, Usar
Instrumento Mágico

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Arquivista sabe usar todas as armas simples e armaduras médias e pesadas,
mas não sabem usar escudos.
Magias: Um Arquivista conjura magias divinas, escolhidas primariamente da lista de magias do Clérigo (Livro
do Jogador, página 183), mas eventualmente também pode aprender magias divinas de outras classes (como as de
Druidas ou Patrulheiros). Diferente dos Clérigos, Arquivistas preparam suas magias de um Sacro Livro, um compilado
de magias divinas. Para aprender, preparar ou conjurar uma magia, um Arquivista precisa ter um valor de
Inteligência igual a pelo menos 10 + nível da magia. A Classe de Dificuldade para um Teste de Resistência contra uma
magia do Arquivista é 10 + nível da magia + mod. de Inteligência do Arquivista.
Como outros conjuradores, um Arquivista pode conjurar somente um número limitado de magias por dia.
Sua base diária é descrita na Tabela 2-7. Em adição, ele recebe magias adicionais por dia de acordo com seu
modificador de Inteligência (como indicado na Tabela 2-1). Ele precisa escolher e preparar magias depois de ter uma
noite de sono gastando 1 hora estudando seu Sacro Livro. Um Arquivista decide qual magia conjurará naquele dia
enquanto estuda.
Sacro Livro: Diferente de um Clérigo, o Arquivista não recebe suas magias de uma divindade ou poder
cósmico que cultua. Ao invés disso, ele deve procurar e coletar novas magias como um Mago faz, mas de fontes
exotéricas como tábuas sagradas, estelas ancestrais ou outras escrituras mágicas. Ele não pode preparar magias que
não estejam no Sacro Livro, exceto por Ler Magias, a qual pode preparar pela memória.
Um Arquivista começa com um Sacro Livro contendo todas as magias de Círculo 0 de Clérigo, 3 magias de
Círculo 0 de outras classes divinas e 3 magias de Círculo 1 de Clérigo. Além disso, para cada ponto de modificador de
Inteligência que o Arquivista tem, ele recebe uma magia adicional de Círculo 1 de Clérigo. Cada vez que o Arquivista
ganha níveis, ele escolhe 2 novas magias de Clérigo para serem adicionadas ao seu Sacro Livro. Elas podem ser de
qualquer nível que o Arquivista possa conjurar no momento que aprende. O Arquivista também adiciona uma magia
divina de outras classe diferente do Clérigo sempre que abre um novo círculo de magia, e ela também deve ser de
qualquer nível que o Arquivista possa conjurar. Em qualquer momento, o Arquivista pode adicionar novas magias
divinas ao seu Sacro Livro encontradas em pergaminhos ou em quaisquer outras fontes de magia divina, mas ele
precisa gastar 10 minutos por círculo de magia estudando-o (e caso a magia provenha de um pergaminho, ele é
consumido).
Conhecimento Sombrio: Algumas vezes por dia (de acordo com a Tabela 2-7), um Arquivista pode recorrer
ao seu expansivo conhecimento de monstros, garantindo aos seus aliados benefícios contra as criaturas que
enfrentam. Os Conhecimentos Sombrios podem ser utilizados contra várias criaturas, com exceção de Divindades ou
seus Avatares, seres de alta hierarquia dos Infernos ou dos Abismos e outras criaturas extremamente incomuns nos
planos conhecidos.
Usar um Conhecimento Sombrio utiliza uma Ação de Movimento e requer um teste de Conhecimento
atrelado ao tipo de criatura encontrada. A CD do teste é 15. A maioria das habilidades de Conhecimento Sombrio são
mais efetivas caso o Arquivista tenha sucesso no teste por 10 ou mais. Essa habilidade só pode ser usada uma vez
contra qualquer criatura individual.
O Conhecimento Sombrio pode afetar uma criatura única ou todas as criaturas da mesma raça, dependendo
do efeito utilizado, mas cada uma delas precisa estar a até 18 metros e o Arquivista precisa ter conhecimento de sua
presença, mas não precisa ter linha de visão. Os efeitos duram por 1 minuto.
Tática: O Arquivista conhece os comportamentos gerais de combate da criatura que encontra, garantindo a
ele e seus aliados +1 de bônus de ataque contra elas. Se bem sucedido no teste de Conhecimento por 10 ou mais, o
bônus aumenta para +2, e se por 20 ou mais, o bônus aumenta para +3.
Pujança: No 5º nível, o Arquivista pode utilizar seu Conhecimento Sombrio para ajudar os aliados contra a
influência corruptiva de algumas criaturas. Aliados a até 18 metros do Arquivista ganham +1 em Testes de
Resistência contra as habilidades das criaturas enfrentadas. Se bem sucedido no teste de Conhecimento por 10 ou
mais, o bônus aumenta para +2, e se por 20 ou mais, o bônus aumenta para +3.
Inimigo: No 8º nível, um Arquivista pode direcionar os ataques de seus aliados contra pontos fracos dos seus
inimigos. Ele garante aos ataques com armas um bônus adicional de 1d6 pontos de dano. Se bem sucedido no teste
de Conhecimento por 10 ou mais, o bônus aumenta para 2d6, e se por 20 ou mais, o bônus aumenta para 3d6.
Segredo Terrível: No 11º nível, revelando um segredo da criatura enfrentada, o Arquivista pode deixar a
criatura Ofuscada por 1 turno. Se bem sucedido no teste de Conhecimento por 10 ou mais, a criatura ficará Pasma
por 1 turno, e se por 20 ou mais, a criatura ficará Atordoada por 1 turno. Criaturas imunes a estes efeitos continuam
imunes.
Previsão: No 14º nível, um Arquivista pode preparar seus aliados para os ataques das criaturas, tornando
mais difícil receberem dano. Aliados a até 9 metros do Arquivista ganham +1 de bônus de Intuição na Classe de
Armadura, Se bem sucedido no teste de Conhecimento por 10 ou mais, o bônus aumenta para +2, e se por 20 ou
mais, o bônus aumenta para +3.
Escrever Pergaminho: Arquivistas ganham Escrever Pergaminho como talento adicional.
Maestria em Conhecimento: No 2º nível, um Arquivista ganha +2 de bônus em Decifrar Escrita e em algum
Conhecimento à sua escolha. Uma vez que essa escolha é feita, não pode ser alterada. No 7º, 13º, 17º e 19º nível, o
Arquivista pode escolher um Conhecimento adicional para receber esse bônus.
Mente Resistente (Ext): No 4º nível, um Arquivista ganha +2 de bônus em Testes de Resistência contra
magias e efeitos da escola de Encantamento, devido ao seu rigoroso foco e disciplina mental intensa.
Talento de Arquivista: Quando um Arquivista alcança o 10º nível, e também no 20º, ele pode escolher um
talento adicional de graça da seguinte lista: Foco em Perícia (em Qualquer Conhecimento), qualquer talento
Metamágico ou qualquer talento de Criação de Itens Mágicos.

Artífice

Tabela 2-8: O Artífice Dado de Vida: d8


Níve Bônus Base Vontad Electrum Magias Por Dia
Fortitude Reflexos Especial
l de Ataque e (em Lx) 1 2 3 4 5 6
Conhecimento de Artífice, 75
Bônus de Artesão, Desarmar
1º +0 +0 +0 +2 3
Armadilha, Criação de Item,
Escrever Pergaminho
2º +1 +0 +0 +3 Preparar Poção 335 4
3º +2 +1 +1 +3 Criar Item Maravilhoso 675 4 2
Criar Homúnculo, Talento de 1010
4º +3 +1 +1 +4 4 3
Artífice
Criar Arma e Armadura 1350
5º +3 +1 +1 +4 4 4 2
Mágica, Reter Essência
6º +4 +2 +2 +5 Gatilho de Magia Metamágico 1500 4 4 3
7º +5 +2 +2 +5 Criar Varinha 2250 4 4 3 2
8º +6/+1 +2 +2 +6 Talento de Artífice 3000 4 4 4 3
9º +6/+1 +3 +3 +6 Criar Bastão 3375 4 4 4 3
10º +7/+2 +3 +3 +7 4875 4 4 4 3 2
Complementação de Magia 6375
11º +8/+3 +3 +3 +7 4 4 4 3 3
Metamágica
Criar Cajado, Talento de 8250
12º +9/+4 +4 +4 +8 4 4 4 3 3 2
Artífice
13º +9/+4 +4 +4 +8 Maestria em Perícia 8625 4 4 4 4 3 2
14º +10/+5 +4 +4 +9 Forjar Anel 15000 5 5 4 4 4 3
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 18750 5 5 4 4 4 3
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Talento de Artífice 22500 5 5 5 4 4 4
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 30000 5 5 5 5 4 4
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11 37500 5 5 5 5 5 4
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 45000 5 5 5 5 5 5
20º +15/+10/+5 +6 +6 +12 Talento de Artífice 67500 5 5 5 5 5 5
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Abrir Fechaduras, Avaliação, Concentração,
Conhecimento (Arcano), Conhecimento (Arquitetura e Engenharia), Conhecimento (Masmorras), Conhecimento
(Planos), Decifrar Escrita, Detectar Magia, Falar, Idioma, Falsificação, Ofícios, Operar Mecanismo, Procurar, Profissão,
Usar Cordas, Usar Instrumento Mágico

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os Artífices sabem usar armas simples, armaduras leves e médias e escudos
(exceto escudo de corpo)
Infusões: Um Artífice não é um conjurador, mas ele possui a habilidade de imbuir itens com Infusões
Mágicas. Infusões não são nem arcanas nem divinas, elas são extraídas da Lista de Infusões do Artífice ( Eberron
Capaign Setting, página 103). Entretanto, elas funcionam como magias e seguem todas as regras de magia. Por
exemplo, uma infusão pode ser dissipada, não vai funcionar em um Campo Antimagia e um Artífice deve realizar um
teste de Concentração se for atacado enquanto imbuindo um item.
Um Artífice pode imbuir um item com qualquer infusão de sua lista sem prepará-la antes. Diferente do
Feiticeiro ou do Bardo, ele não escolhe um subconjunto de infusões de sua lista de infusões conhecidas, mas tem
acesso a todas as infusões da lista do respectivo nível que possa usar.
É possível a um Artífice aprender infusões que não façam parte da sua lista de infusões normais. Estas
podem incluir antigas infusões que ele encontre em ruínas antigas ou infusões conhecidas apenas por membros de
guildas ou organizações secretas. Quando encontrar este tipo de infusão, o Artífice pode tentar aprendê-la com um
teste de Identificar Magia (CD 20 + Nível da Magia). Se este teste tiver sucesso ele adiciona a Infusão à lista, caso
contrário ele poderá tentar novamente quando obtiver uma nova graduação em Identificar Magia, considerando que
ele ainda tenha acesso à infusão.
Para imbuir um item com uma Infusão, o Artífice deve ter uma pontuação de Inteligência igual a pelo menos
10 + Nível da Infusão. Infusões nunca permitem Testes de Resistência.
As infusões de um Artífice apenas podem ser aplicadas em um item ou construto (Incluindo Forjados
Bélicos), sendo que infusões como Reparar Danos Leves ou Construto de Ferro funcionam apenas quando imbuídas
no segundo.
Como um conjurador, um Artífice pode aplicar Talentos de Criação de Itens ou Talentos Metamágicos a suas
infusões. Além disto, um Artífice pode imbuir suas Infusões com Talentos Metamágicos espontaneamente, mas isso
faz com que elas demorem mais tempo (igual ao Feiticeiro). Um Artífice pode criar um item Alquímico como se fosse
um conjurador.
Um Artífice não pode usar automaticamente um gatilho de magia ou item de complemento de magia mesmo
se a magia aparecer em sua lista de Infusão. Por exemplo, um Artífice ainda precisará realizar um teste de Usar
Instrumento Mágico para usar uma Varinha de Luz, ainda que Luz esteja na Lista de Infusões do Artífice.
A cada dia um Artífice deve se concentrar em suas infusões. Ele necessita de oito horas de descanso, depois
das quais deve passar 15 minutos se concentrando. Durante esta concentração, o Artífice prepara sua mente para as
infusões que poderá vir a realizar naquele dia. Sem ela, o Artífice não consegue recuperar os usos perdidos de suas
infusões no dia anterior. Quaisquer infusões usadas nas últimas oito horas contam no limite diário de Infusões do
Artífice.
Electrum: Por estudar profundamente o funcionamento de Itens Mágicos e tudo que os envolve, o Artífice
consegue utilizar parte de sua Essência para gerar Electrum, mesmo sem ter o aparato pra isto e sem sofrer as
consequências naturais do ato. Segurando uma gema apropriada, ele pode transferir qualquer valor de Electrum que
possua (como indicado na Tabela 2-8) para o objeto, mas esse processo é irreversível.
Conhecimento de Artífice: Um Artífice pode realizar um teste especial de conhecimento igual ao seu nível de
Artífice + modificador de Inteligência para descobrir se um item possui ou não uma aura mágica e sua intensidade.
Para tanto, o Artífice deve segurar e analisar o item por um minuto. Um teste com sucesso contra uma CD 15
revela as propriedades mágicas do item (mas não poderes específicos que o item possua).
Um Artífice não pode escolher 10 ou escolher 20 neste teste. O teste pode ser realizado apenas uma vez por
item; em caso de falha o Artífice não poderá aprender mais nada sobre aquele item usando esta habilidade.
Bônus de Artesão: Um Artífice ganha um bônus de +4 em testes de Usar Instrumento Mágico para usar itens
para os quais ele possua talento de criação.
Desarmar Armadilha: O Artífice pode usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de
Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida.
Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + Nível da Magia utilizada na sua criação.
O Artífice pode usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica
terá CD 25 + Nível da Magia utilizada na criação.
Um Artífice que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha
conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.
Criação de Item (Ext): Um Artífice pode criar um item mágico mesmo que não possua a magia requerida
para sua criação. Um Artífice deve obter sucesso em um teste de Usar Instrumento Mágico (CD 20 + Nível da Magia)
para emular cada magia requerida para a criação daquele item.
Um Artífice deve obter sucesso em um teste para cada pré-requisito de cada item mágico que ele for criar.
Caso falhe, ele pode tentar novamente a cada dia até que o item esteja completo.
Para atingir os pré-requisitos da criação de um item, o Nível Efetivo de Conjurador do Artífice é igual ao seu
nível de classe +2. Se o item recria o efeito de uma magia, entretanto, o Nível Efetivo de Conjurador é igual ao Nível
de Artífice do Personagem. Os custos são sempre determinados usando o menor nível de conjurador necessário para
o item ou o nível do Artífice (o que for maior).
Um Artífice também pode realizar um teste de Usar Instrumento Mágico para emular outros pré-requisitos
para a criação de um item, tais como Tendência e Raça, usando a CD normal para tal teste. Ele não pode, entretanto,
emular pré-requisitos como perícias ou talentos, incluindo talentos de criação de itens. Ele ainda precisa cumprir os
pré-requisitos de nível, incluindo nível mínimo de conjurador para magias que pretenda adicionar em varinhas,
pergaminhos e poções.
Talento de Artífice: Um Artífice ganha todos os talentos de Criação de Item no nível, ou em um nível
próximo ao que ele se torna disponível para conjuradores. Escrever Pergaminho no 1º, Preparar Poção no 2º, Criar
Item Maravilhoso no 3º, Criar Armas e Armaduras Mágicas no 5º, Criar Varinha no 7º, Criar Bastão no 9º, Criar
Cajado no 12º e Forjar Anel no 14º.
Além disto, o Artífice ganha um talento adicional a cada 4 níveis, nos quais ele pode escolher entre um
talento Metamágico qualquer ou um talento da seguinte lista: Anéis Extras ECS, Artesão ExcepcionalECS, Artesão
ExtraordinárioECS, Artesão LendárioECS, Criar ConstrutoMM3, Maestria em VarinhaECS ou Sintonizar Arma MágicaECS.
Criar Homúnculo (Ext): No 4º nível, um Artífice torna-se capaz de criar um homúnculo como se tivesse o
talento Criar ConstrutoMM3. Ele deve emular a magia envolvida (Visão Arcana, Reparo e Imagem Menor) e pagar todo
o custo em Electrum e Pontos de Ofício normalmente conforme manda a criação de itens mágicos. Um Artífice pode
melhorar um Construto que ele possua, adicionando 1 DV ao custo de 2000Lx e 160 Pontos de Ofício.
O Homúnculo aumenta de tamanho quando atinge certa quantidade de DVs. Com 6 ele se torna uma
criatura Pequena, aos 10 se torna uma criatura Média e aos 14 uma criatura Grande (não cresce mais que isto). Além
disso, para cada aumento de categoria de tamanho, ele recebe +4 de Força, -2 de Destreza e 10 PVs adicionais (além
de todas as outras mudanças naturais por aumento de tamanho). O Homúnculo de um Artífice não pode ter mais do
que os DVs do Artífice -2.
Reter Essência (Sob): No 5º nível, o Artífice ganha a habilidade de retirar Pontos de Ofício de um item
mágico para criar outro. Para tanto, ele deve passar um dia com o item, além de ter o talento de criação de itens
adequado (tanto pro que for destruir, quanto para o que for criar). Após este processo, o item é destruído e o
Artífice recebe os Pontos de Ofício usados para criar este item. Estes pontos são perdidos se o Artífice não os usar
antes de ganhar seu próximo nível.
Gatilho de Magia Metamágico (Sob): No 6º nível, um Artífice ganha a habilidade de aplicar um talento
metamágico que ele conheça a um item que seja engatilhável (como uma varinha). Para tanto, ele deve ter o talento
de criação adequado para o item que estiver usando desta forma. Usar esta habilidade aumenta o número de cargas
mágicas usadas pelo item igual ao modificador do talento metamágico em questão (usar Acelerar Magia consumirá 4
cargas adicionais além da normal para ativar o item, por exemplo). Se um item não tiver cargas naturalmente, o
Artífice não poderá utilizar esta habilidade.
Complementação de Magia Metamágica (Sob): Á partir do 11º nível, um Artífice ganha a habilidade de
aplicar um talento metamágico que ele possua a um item de complementação de magia (como um pergaminho). Ele
deve possuir o talento de criação de item adequado para o item usado desta maneira. A CD do teste de Usar
Instrumento Mágico para o item torna-se 20 + (3 x Nível Modificado da Magia).
Maestria em Perícia: Á partir do 13º Nível, um Artífice pode Escolher 10 em um teste Identificar Magia ou
Usar Instrumento Mágico mesmo em situações de estresse ou distração que normalmente o impediriam de fazê-lo.
Esta habilidade supera à regra normal de que um personagem não pode escolher 10 em um teste de Usar
Instrumento Mágico.
Bárbaro

Tabela 2-9: O Bárbaro Dado de Vida: d12


Níve
Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
l
1º +1 +2 +2 +0 Movimento Rápido (1,5m), Analfabetismo, Fúria 1/dia
2º +2 +3 +3 +0 Esquiva Sobrenatural
3º +3 +3 +3 +1 Investida Furiosa, Movimento Rápido (3m)
4º +4 +4 +4 +1 Fúria 2/dia
5º +5 +4 +4 +1 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
6º +6/+1 +5 +5 +2 Movimento Rápido (4,5m)
7º +7/+2 +5 +5 +2 Fúria 3/dia, Redução de Dano 1/-
8º +8/+3 +6 +6 +2 Inabalável
9º +9/+4 +6 +6 +3 Movimento Rápido (6m)
10º +10/+5 +7 +7 +3 Fúria 4/dia, Redução de Dano 2/-
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Fúria Maior
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 Movimento Rápido (7,5m)
13º +13/+8/+3 +8 +8 +4 Fúria 5/dia, Redução de Dano 3/-
14º +14/+9/+4 +9 +9 +4 Vontade Inabalável
15º +15/+10/+5 +9 +9 +5 Movimento Rápido (9m)
16º +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Fúria 6/dia, Redução de Dano 4/-
17º +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Fúria Incansável
18º +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Movimento Rápido (10,5m)
19º +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Fúria 7/dia, Redução de Dano 5/-
20º +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Fúria Poderosa
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Adestrar Animais, Arte da Fuga, Cavalgar, Conhecimento
(Natureza), Cura, Equilíbrio, Escalar, Intimidar, Natação, Observar, Ofícios, Ouvir, Saltar, Sobrevivência, Usar Cordas

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Bárbaro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves,
armaduras médias e escudos (exceto escudo de corpo).
Movimento Rápido (Ext): O deslocamento básico do Bárbaro é superior ao deslocamento dos outros
integrantes da sua raça. Começando no 1º nível, seu deslocamento base é aumentado em 1,5m, e esse bônus
aumenta em 1,5m no 3º, 6º, 9º, 12º, 15º e 18º nível. Esse benefício somente é aplicado quando o Bárbaro não
estiver usando armadura, estiver usando uma armadura leve ou média e não estiver portando uma carga pesada.
Aplique esse bônus antes de alterar o deslocamento do Bárbaro em função da sua carga ou armadura. Por exemplo,
um Bárbaro Humano terá 10,5m de deslocamento em vez de 9m, mas somente quando estiver usando armadura
leve ou não estiver usando armadura. Caso esteja usando uma armadura média ou portando uma carga média, seu
deslocamento será reduzido para 9m. Um Bárbaro Halfling teria 7,5m de deslocamento em vez de 6m, novamente
apenas com uma armadura leve ou sem armadura. Caso esteja usando uma armadura média ou portando uma carga
média, seu deslocamento será reduzido para 6m.
Analfabetismo: Os Bárbaros são os únicos personagens que não sabem ler e escrever automaticamente.
Para adquirir a capacidade de ler e escrever nos idiomas que conheça, o Bárbaro deve gastar 2 pontos de perícia. Um
Bárbaro que adquirir um nível em qualquer outra classe automaticamente aprenderá a Ler e Escrever. Qualquer
outro personagem que escolha um nível de Bárbaro não perderá sua alfabetização.
Fúria (Ext): Um Bárbaro é capaz de mergulhar em uma fúria sanguinária uma determinada quantidade de
vezes a cada dia. Enquanto estiver em fúria, ele adquire força e resistência fenomenais, mas se torna inconsequente
e menos capaz de defender a si mesmo. O personagem recebe, temporariamente, +4 de bônus de Força e
Constituição e +2 de bônus de moral nos testes de resistência de Vontade, mas sofre -2 de penalidade na Classe de
Armadura.
A alteração da Constituição aumenta a quantidade de pontos de vida do Bárbaro em 2 pontos por nível, mas
esses pontos de vida desaparecem quando a fúria terminar e o valor de Constituição do personagem voltar ao
normal (esses pontos de vida adicionais não são eliminados primeiro, de forma semelhante aos pontos de vida
temporários; consulte Pontos de Vida Temporários). Enquanto estiver em fúria, um Bárbaro não conseguirá utilizar
nenhuma perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Equilíbrio, Arte da Fuga, Intimidar e
Cavalgar), a perícia Concentração, nem qualquer habilidade que exija paciência ou concentração. Ele também não
pode conjurar magias ou utilizar itens mágicos acionados com palavras de comando, gatilhos de magia (como uma
varinha) ou complementos de magia (como um pergaminho). Um Bárbaro em fúria será capaz de usar qualquer
talento que tenha, exceto Especialização em Combate, talentos de criação de itens ou metamágicos. A fúria
permanece ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente a 3 + o modificador de Constituição (recém-
ajustado) do personagem.
O Bárbaro consegue terminar sua fúria prematuramente. Quando voltar ao normal, o Bárbaro perderá os
modificadores e restrições relacionadas com a fúria e ficará exausto (-2 de Força, -2 de Destreza, incapaz de correr)
durante o resto do combate (a menos que seja um Bárbaro de 17º nível, quando essa limitação não se aplica mais;
veja a seguir). O Bárbaro somente poderá entrar em fúria uma vez por combate. No 1º nível, ele consegue ativar
essa habilidade uma vez a cada dia. No 4º nível, e a cada 3 níveis subsequentes, ele poderá ativá-la uma vez adicional
por dia (limitado a 7 vezes por dia no 19º nível). Acionar a fúria não consome tempo, mas o Bárbaro apenas será
capaz de fazê-lo durante sua ação, nunca em resposta a uma ação alheia. Por exemplo, um Bárbaro não poderia
ativar a fúria depois de ser atingido por uma flecha, para aproveitar os pontos de vida adicionais do aumento de
Constituição; no entanto, esses pontos de vida o beneficiariam caso já estivesse em fúria na rodada anterior e então
fosse alvejado.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 2º nível, o Bárbaro adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo
antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver),
mesmo em situações de surpresa ou contra ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu
bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado.
Caso o Bárbaro tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um Bárbaro com
quatro níveis de Ladino, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita
abaixo).
Investida Furiosa (Ext): No 3º nível, se estiver em fúria, o Bárbaro consegue realizar um ataque total quando
estiver fazendo uma investida.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 5º nível, o Bárbaro não poderá mais ser flanqueado, pois
reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa
impede que um Ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando um Bárbaro, a menos que o Ladino
tenha (no mínimo) 4 níveis de Ladino acima do nível de classe atual do Bárbaro.
Caso o Bárbaro tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele
automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva
sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos Ladinos capazes de flanquear o personagem.
Redução de Dano (Ext): A partir do 7º nível, o Bárbaro adquire a habilidade extraordinária de ignorar parte
do dano de cada golpe ou ataque que sofre. Reduza o dano causado em 1 ponto sempre que o Bárbaro sofrer um
ataque de uma arma ou ataque natural. No 10º nível, e a cada três níveis subsequentes (13º, 16º e 19º nível), a
redução de dano aumenta em 1 ponto. A redução de dano é capaz de reduzir o dano a 0, mas nunca a um valor
negativo.
Inabalável (Ext): No 8º nível, um Bárbaro se torna imune a qualquer efeito que cause medo enquanto estiver
em fúria.
Fúria Maior (Ext): No 11º nível, o bônus de Força e Constituição do Bárbaro durante a fúria aumenta para +6
e o bônus de moral dos testes de resistência de Vontade para +3. A penalidade na CA continua -2.
Vontade Inabalável (Ext): Enquanto estiver em fúria, um Bárbaro de 14º nível ou superior recebe +4 de
bônus nos testes de resistência de Vontade para resistir a magias de Encantamento. Esse bônus se acumula com
outros modificadores, inclusive o bônus de moral dos testes de resistência de Vontade que o Bárbaro adquire
durante a fúria.
Fúria Incansável (Ext): A partir do 17º nível, o Bárbaro não ficará mais exausto quando sua fúria terminar.
Fúria Poderosa (Ext): A partir do 20º nível, o bônus de Força e Constituição do Bárbaro durante a fúria
aumenta para +8 e o bônus de moral no teste de resistência de Vontade para +4. A penalidade na CA continua -2.
Bardo

Tabela 2-10: O Bardo Dado de Vida: d6


Níve Bônus Base de Vontad Magias Por Dia
Fortitude Reflexos Especial
l Ataque e 0 1 2 3 4 5 6
Música de Bardo, Conhecimento de
1º +0 +0 +2 +2 Bardo, Música de Proteção, Fascinar, 3
Inspirar Coragem +1
2º +1 +0 +3 +3 Reanimar Performance 4 1
3º +2 +1 +3 +3 Inspirar Competência 4 2
4º +3 +1 +4 +4 4 3 1
5º +3 +1 +4 +4 4 4 2
6º +4 +2 +5 +5 Sugestão 4 4 3 1
7º +5 +2 +5 +5 4 4 3 2
8º +6/+1 +2 +6 +6 Inspirar Coragem +2 4 4 4 3 1
9º +6/+1 +3 +6 +6 Inspirar Gentileza 4 4 4 4 2
10º +7/+2 +3 +7 +7 4 4 4 4 3
11º +8/+3 +3 +7 +7 4 4 4 4 3 1
12º +9/+4 +4 +8 +8 Melodia da Libertação 4 4 4 4 3 2
13º +9/+4 +4 +8 +8 5 4 4 4 4 2
14º +10/+5 +4 +9 +9 Inspirar Coragem +3 5 5 4 4 4 2 1
15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 Inspirar Heroísmo 5 5 5 4 4 2 1
16º +12/+7/+2 +5 +10 +10 5 5 5 5 4 2 1
17º +12/+7/+2 +5 +10 +10 5 5 5 5 5 3 1
18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sugestão em Massa 5 5 5 5 5 3 2
19º +14/+9/+4 +6 +11 +11 5 5 5 5 5 3 2
20º +15/+10/+5 +6 +12 +12 Inspirar Coragem +4 5 5 5 5 5 3 2
Perícias de Classe (6 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação, Avaliação, Blefar,
Concentração, Conhecimento (todos), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarce, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Falar
Idioma, Furtividade, Identificar Magia, Natação, Obter Informação, Ofícios, Ouvir, Prestidigitação, Profissão, Saltar,
Sentir Motivação, Usar Instrumento Mágico

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Bardo sabe usar todas as armas simples, além da espada longa, sabre, bastão,
espada curta, arco curto e chicote. Os Bardos sabem usar armaduras leves e escudos (exceto escudo de corpo). O
Bardo é capaz de conjurar suas magias usando armaduras leves sem sofrer a chance de falha de magia arcana, pois
os componentes gestuais necessários para suas magias são relativamente simples. No entanto, similar a qualquer
conjurador, um Bardo que utilize armaduras médias e pesadas sofrerá a chance de falha de magia arcana quando o
efeito possuir componentes gestuais (a maioria). Um Bardo multiclasse sofre normalmente a chance de falha de
magia arcana para os efeitos arcanos provenientes das outras classes.
Magias: Um Bardo conjura magias arcanas (o mesmo tipo das magias disponíveis para os Feiticeiros e
Magos) da lista de magias de Bardo (Livro do Jogador, página 181). Ele é capaz de conjurar suas magias sem prepará-
las com antecedência, diferente de um Mago ou um Clérigo. Todas as magias de Bardo possuem um componente
verbal (cantar, recitar ou tocar um instrumento).
Para aprender ou conjurar uma magia, um Bardo deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a 10
+ o nível da magia. A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da
magia + modificador de Carisma do Bardo.
Semelhante aos demais conjuradores, um Bardo somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de
magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 2-10. As magias adicionais do Bardo
são baseadas em um valor elevado de Carisma (consulte a Tabela 2-1).
A lista de magias do Bardo é estritamente limitada. Um Bardo começa conhecendo 4 magias de círculo 0 à
sua escolha. Quando ganha novos níveis de classe, ele ganha novas magias, como indicado na Tabela 2-11.
Quando alcançar o 5º nível, e a cada três níveis subsequentes (8º, 11º, 14º, 17º e 20º), um Bardo será capaz
de aprender uma magia nova em substituição a um efeito antigo do seu repertório. Em resumo, o Bardo “perde” a
magia antiga e aprende a nova. O nível das magias que estão sendo trocadas deve ser idêntico; o Bardo somente
conseguirá substituir uma magia um nível inferior ao seu nível máximo disponível. Por exemplo, no 5º nível, um
Bardo
poderia substituir uma magia de nível 1 (um nível de Tabela 2-11: Magias Conhecidas do
magia inferior ao nível máximo disponível ao Bardo, que são as Bardo
magias de 2º nível) por outra magia de nível 1. O personagem
somente poderá substituir uma única magia nos níveis Magias Conhecidas
indicados, e precisa escolher se realizará a troca no momento
Nível 0 1 2 3 4 5 6
em que adquire novas magias conhecidas naquele nível.
Conforme descrito acima, um Bardo não precisa 1º 4
preparar suas magias com antecedência. Ele é capaz de 2º 5 3
conjurar qualquer magia que conheça a qualquer momento, 3º 6 3
assumindo que não tenha exaurido seu limite diário de magias 4º 6 3 3
daquele nível. Por exemplo, um Bardo de 1º nível, consegue 5º 6 4 3
conjurar três magias de nível 0 a cada dia. Entretanto, ele 6º 6 4 3 3
conhece quatro magias de nível 0: Detectar Magia, Som 7º 6 4 4 3
Fantasma, Luz e Ler Magias (conforme descrito no Livro do 8º 6 4 4 3 3
Jogador, página 181). Portanto, em um mesmo dia, ele pode 9º 6 4 4 4 3
conjurar três vezes qualquer combinação dessas quatro magias. 10º 6 4 4 4 3
Ele não precisa decidir anteriormente as magias que irá 11º 6 4 4 4 4 3
conjurar. 12º 6 4 4 4 4 3
Conhecimento de Bardo: Um Bardo registra diversos 13º 6 4 4 4 4 4
conhecimentos enquanto viajam de um lugar para outro, 14º 6 4 4 4 4 4 3
escutando as histórias de outros Bardos. Ele pode realizar um 15º 6 4 4 4 4 4 3
teste especial de Conhecimento de Bardo, com um bônus 16º 6 5 4 4 4 4 3
equivalente ao seu nível na classe + modificador de Inteligência, 17º 6 5 5 4 4 4 3
para determinar se conhece alguma informação relevante 18º 6 5 5 5 4 4 4
sobre as pessoas notáveis da região, seus itens lendários ou
19º 6 5 5 5 5 4 4
seus lugares famosos. Se o Bardo tiver 5 graduações em
20º 6 5 5 5 5 5 4
Conhecimento (História), ele recebe +2 de bônus nesse teste.
Um sucesso no teste de Conhecimento de Bardo não revelaria os poderes de um item mágico, mas indicaria
sua função superficial. É impossível escolher 10 ou escolher 20 nesse teste; essencialmente, esse tipo de
conhecimento é aleatório. O Mestre pode determinar a Classe de Dificuldade do teste conforme a Tabela 2-12.
Música de Bardo: Uma vez por dia a cada nível, um Bardo é capaz de usar sua música ou poesia para
produzir um efeito mágico nas pessoas ao seu redor (inclusive o próprio Bardo, se desejado).
Mesmo que essas habilidades estejam englobadas na categoria “Música de Bardo” e a descrição indique a
necessidade de cantar ou tocar um instrumento, elas podem ser ativadas por meio da poesia recitada, cantigas,
canções líricas, melodias, assobios, instrumentos ou música instrumental acompanhada de um discurso. Cada
habilidade exige um nível mínimo de Bardo e graduações mínimas em Atuação; se o Bardo não atender aos pré-
requisitos em uma perícia Atuação (pelo menos), ele não adquire a habilidade Música de Bardo até possuir as
graduações necessárias. Um efeito de Música de Bardo exige uma ação padrão.
Tabela 2-12: Tipos de Conhecimentos de Bardo
C Tipo de Conhecimento Exemplos
D
10 Comum, conhecido por uma minoria considerável da A reputação de beberrão do prefeito local; lendas
população local. comuns sobre um lugar misterioso.
20 Incomum, mas disponível, conhecido por algumas O passado obscuro de um sacerdote local; lendas sobre
pessoas da região. um item mágico poderoso.
25 Obscuro, conhecido por poucos, difícil de encontrar. A história familiar de um cavaleiro; lendas sobre um
lugar misterioso ou um item mágico desconhecido.
30 Extremamente obscuro, conhecido por raras pessoas, O apelido de criança de um Mago poderoso; a história
possivelmente esquecida pela maioria; conhecido de um item mágico incomum.
apenas por indivíduos que não entendem o
significado de informação.
Algumas dessas habilidades requerem concentração; isso significa que o Bardo deve utilizar uma ação
padrão a cada rodada para sustentar o efeito. Mesmo quando ativar uma variante da Música de Bardo que não exige
concentração, o Bardo será incapaz de conjurar magias, utilizar itens mágicos acionados com complementos de
magia (como pergaminhos) ou palavras de comando (como varinhas). Semelhante à conjuração de magias com
componentes verbais, um Bardo ensurdecido sofre 20% de chance de falha para ativar a Música de Bardo. Se
fracassar, a tentativa será reduzida do seu limite diário da habilidade.
Música de Proteção (Sob): Um Bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia
para neutralizar os efeitos mágicos que dependam de som (mas não as magias que simplesmente tenham
componentes verbais). O Bardo deve realizar um teste de Atuação a cada rodada que sustentar a música de
proteção. Qualquer criatura num raio de 9 m do Bardo (inclusive o próprio Bardo) que seja afetada por um ataque
mágico sônico ou dependente de idioma (como as magias explosão sonora ou comando) poderá utilizar o resultado
do teste de Atuação do Bardo no lugar de seu teste de resistência, caso o primeiro seja mais elevado. Se a criatura na
área afetada pela música de proteção já estiver sob efeito de um ataque mágico sônico ou dependente de idioma
duradouro (mas não instantâneo), ela poderá realizar um novo teste de resistência contra o efeito a cada rodada,
mas será obrigada a considerar o resultado do teste de Atuação do Bardo no teste de resistência. O Bardo é capaz de
sustentar a música de proteção durante 10 rodadas.
Fascinar (SM): Um Bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para fascinar
uma ou mais criaturas. Cada criatura que será afetada deve estar num raio de 27m e ser capaz de enxergar, ouvir e
prestar atenção ao Bardo. O personagem também precisa enxergar a criatura. A distração de um combate ou perigos
similares neutraliza essa habilidade. A cada três níveis depois do 1º, o Bardo conseguirá afetar uma criatura adicional
com uma única ativação da habilidade (duas no 4º nível, três no 7º nível, etc.). Para ativar essa habilidade, um Bardo
realiza um teste de Atuação. O resultado do teste será a CD do teste de resistência de Vontade para cada vítima.
Caso obtenha sucesso no teste de resistência, a criatura ficará imune à habilidade fascinação do mesmo Bardo
durante 1 dia. Se fracassar, a criatura sentará tranquilamente e ouvirá a Música do Bardo enquanto ele continuar
tocando e concentrado (limitado a 1 rodada por nível de Bardo). Enquanto estiver fascinada, a vítima sofre -4 de
penalidade em
qualquer teste de Ouvir e Observar realizado como ato reflexo. Qualquer ameaça em potencial, como um aliado do
Bardo se aproximando da vítima, exigirá um novo teste de Atuação do Bardo; o resultado será a nova CD do teste de
resistência de Vontade da criatura. Qualquer ameaça óbvia, como um combatente desembainhando uma espada, a
conjuração de uma magia ou um arqueiro apontando uma arma de longa distância, dissipará o efeito
automaticamente. Fascinar é um Encantamento (Compulsão) e um efeito de ação mental.
Inspirar Coragem (Sob): Um Bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para
inspirar coragem em seus aliados (incluindo o próprio Bardo), amparando-os contra o medo e aprimorando suas
habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o Bardo cantar. O efeito permanece ativo enquanto
a atuação do Bardo continuar e 5 rodadas depois que ela terminar. Os aliados afetados recebem +1 de bônus de
moral nos testes de resistência contra efeitos de Encantamento e medo e +1 de bônus de moral nas jogadas de
ataque e dano com armas. No 8º nível, e a cada seis níveis de Bardo subsequentes, esse bônus aumenta em 1 ponto
(+2 no 8º nível, +3 no 14ºnível e +4 no 20º). Inspirar coragem é um efeito de ação mental.
Inspirar Competência (Sob): Um Bardo de 3º nível ou superior, com 6 graduações em Atuação, é capaz de
usar sua música ou poesia para auxiliar um aliado a obter sucesso em uma tarefa. O aliado deve estar num raio de
9m do Bardo e ser capaz de enxergá-lo e ouvi-lo. O personagem também precisa enxergar a criatura. Dependendo
da tarefa que será realizada, o Bardo conseguirá utilizar sua música para elevar o espírito do personagem,
concentrando-o ou auxiliando-o de outra maneira. O aliado recebe +2 de bônus de competência nos testes de uma
única perícia enquanto
ouvir a música inspiradora. O Mestre pode determinar que certas utilizações dessa habilidade são inúteis – cantar
para que um Ladino caminhe mais furtivamente, por exemplo, é contraproducente. O efeito permanece ativo
enquanto o Bardo continuar concentrado, limitado a 2 minutos. Um Bardo é incapaz de usar essa habilidade sobre si
mesmo. Inspirar competência é um efeito de ação mental.
Sugestão (SM): Um Bardo de 6º nível ou superior, com 9 graduações em Atuação, é capaz de usar sua música
ou poesia para realizar uma Sugestão (similar à magia) em qualquer criatura fascinada anteriormente (veja acima).
Ativar essa habilidade não atrapalha a concentração de fascinar e nem permite um segundo teste de resistência. A
Sugestão não é considerada no limite diário de utilizações da Música de Bardo do personagem. Um teste de
resistência de Vontade (CD 10 + ½ nível do Bardo + modificador de Carisma) anula o efeito. Esse efeito afeta
somente uma criatura (consulte Sugestão em Massa, a seguir). A Sugestão é um Encantamento (Compulsão) e um
efeito de ação mental dependente de idioma.
Inspirar Grandeza (Sob): Um Bardo de 9º nível ou superior, com 12 graduações em Atuação, é capaz de usar
sua música ou poesia para inspirar grandeza sobre si mesmo ou um único aliado num raio de 9m, aprimorando sua
capacidade de combate. A cada três níveis depois do 9º, o Bardo conseguirá afetar uma criatura adicional com uma
única ativação da habilidade (duas no 12ºnível, três no 15º nível e quatro no 18º nível). Para inspirar grandeza, o
Bardo deve cantar e a criatura precisa ouvir a canção. O efeito permanece ativo enquanto a atuação do Bardo
continuar e 5 rodadas depois que ela terminar. Uma criatura sob os efeitos de inspirar grandeza adquire 2 Dados de
Vida adicionais (d10) e os pontos de vida temporários proporcionais (aplique o modificador de Constituição da
criatura, se houver, aos DV), +2 de bônus de competência nas jogadas de ataque e +1 de bônus de competência nos
testes de resistência de Fortitude. Os Dados de Vida adicionais são considerados Dados de Vida comuns para
determinar efeitos de magias como sono. Inspirar grandeza é um efeito de ação mental.
Melodia da Libertação (SM): Um Bardo de 12ºnível ou superior, com 15 graduações em Atuação, é capaz de
usar sua música ou poesia para criar um efeito similar à magia Cancelar Encantamento (nível do conjurador
equivalente ao nível de Bardo). Ativar essa habilidade exige 1 minuto de concentração ininterrupta e música. Ela
afeta um único alvo num raio de 9m do Bardo. Um Bardo é incapaz de usar essa habilidade sobre si mesmo.
Inspirar Heroísmo (Sob): Um Bardo de 15ºnível ou superior, com 18 graduações em Atuação, é capaz de usar
sua música ou poesia para inspirar um enorme heroísmo sobre si mesmo ou um único aliado num raio de 9m,
permitindo que a criatura lute bravamente até mesmo um inimigo superior. A cada três níveis depois do 15º,
conseguirá afetar uma criatura adicional com uma única ativação da habilidade. Para inspirar heroísmo, o Bardo
deve cantar e o aliado precisa ouvir a canção durante uma rodada completa. Uma criatura inspirada recebe +4 de
bônus de moral nos testes de resistência e +4 de bônus de esquiva na CA. O efeito permanece ativo enquanto a
atuação do Bardo continuar e 5 rodadas depois que ela terminar. Inspirar heroísmo é um efeito de ação mental.
Sugestão em Massa (SM): Essa habilidade é semelhante a Sugestão, descrita acima. Um Bardo de 18º nível
ou superior, com 21 graduações em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para realizar uma sugestão
simultânea sobre qualquer quantidade de criaturas fascinadas anteriormente (veja acima). Sugestão em Massa é um
Encantamento (Compulsão) e um efeito de ação mental dependente de idioma.
Reanimar Performance (Ext): No 2º nível, um Bardo afia sua habilidade como um músico público e pode
rolar novamente um teste de Atuação uma vez por dia, mas apenas quando estiver tentando impressionar
audiências. Um Bardo precisa usar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Batedor

Tabela 2-13: O Batedor Dado de Vida: d8


Níve Bônus Base de
Fortitude Reflexos Vontade Especial
l Ataque
1º +0 +2 +2 +0 Escaramuça (+1d6, +1 CA), Encontrar Armadilhas
2º +1 +3 +3 +0 Iniciativa Apurada, Esquiva Sobrenatural
Movimento Rápido +3m, Escaramuça (+1d6, +2 CA), Rastro
3º +2 +3 +3 +1
Invisível
4º +3 +4 +4 +1 Talento de Batedor
5º +3 +4 +4 +1 Evasão, Escaramuça (+2d6, +3 CA)
6º +4 +5 +5 +2 Passo Impecável
7º +5 +5 +5 +2 Movimento Rápido +4,5m, Escaramuça (+2d6, +4 CA)
8º +6/+1 +6 +6 +2 Camuflagem, Talento de Batedor
9º +6/+1 +6 +6 +3 Escaramuça (+3d6, +5 CA)
10º +7/+2 +7 +7 +3 Sentido Cego 9m
11º +8/+3 +7 +7 +3 Movimento Rápido +6m, Escaramuça (+3d6, +6 CA)
12º +9/+4 +8 +8 +4 Talento de Batedor
13º +9/+4 +8 +8 +4 Escaramuça (+4d6, +7 CA)
14º +10/+5 +9 +9 +4 Mimetismo
15º +11/+6/+1 +9 +9 +5 Escaramuça (+4d6, +8 CA)
16º +12/+7/+2 +10 +10 +5 Talento de Batedor
17º +12/+7/+2 +10 +10 +5 Escaramuça (+5d6, +9 CA)
18º +13/+8/+3 +11 +11 +6 Movimento Livre
19º +14/+9/+4 +11 +11 +6 Escaramuça (+5d6, +10 CA)
20º +15/+10/+5 +12 +12 +6 Percepção às Cegas 9m, Talento de Batedor
Perícias de Classe (8 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Conhecimento
(Geografia), Conhecimento (Masmorras), Conhecimento (Natureza), Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Falar Idioma,
Furtividade, Natação, Observar, Ofícios, Operar Mecanismo, Ouvir, Procurar, Saltar, Sentir Motivação, Sobrevivência,
Usar Cordas

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os Batedores, sabem usar todas as armas simples, e a machadinha, o machado de
arremesso, a espada curta, o arco curto e o carco longo. Eles sabem usar armaduras leves, mas não escudos.
Escaramuça (Ext): Um Batedor confia em sua mobilidade para infligir dano adicional e aprimorar suas
defesas. Ele inflige +1d6 pontos de dano adicional em quaisquer ataques desferidos nas rodadas em que se deslocar
pelo menos 3m de sua localização no início do turno. O dano adicional se aplica somente aos ataques realizados
durante o turno do personagem, sempre após o deslocamento. Essa habilidade não pode ser usada se o personagem
estiver montado. O dano adicional aumenta em +1d6 a cada quatro níveis acima do 1º (2d6 no 5º, 3d6 no 9º, 4d6 no
13º e 5d6 no 17º nível).
O dano adicional afeta somente criaturas vivas com anatomia discernível. Os mortos-vivos, construtos, limos,
plantas, criaturas incorpóreas e seres imunes ao dano de sucessos decisivos não são afetados por essa habilidade. O
Batedor deve ser capaz de enxergar o alvo com clareza suficiente para escolher um ponto vital, e precisa conseguir
alcançá-lo. Ele consegue aplicar esse dano adicional aos ataques à distância, mas apenas se o adversário estiver num
raio de 12m. Além disso, sempre que utilizar a Escaramuça, o personagem ganha um bônus na CA que permanece
inalterável até o início do próximo turno do Batedor. Esse bônus começa como +1 e aumenta a cada 2 níveis (+2 no
3º, +3 no 5º, +4 no 7º, +5 no 9º, +6 no 11
º, +7 no 13º, +8 no 15º, +9 no 17º e 10 no 19º)
O Batedor perde essa habilidade se estiver usando uma armadura média ou superior ou portando uma carga
média ou pesada. Caso possua essa habilidade proveniente de outra classe, os bônus serão cumulativos.
Encontrar Armadilhas (Ext): Os Batedores podem usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando
a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem
escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação.
Os Batedores podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha
mágica terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação.
Um Batedor que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha
conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.

Iniciativa Apurada (Ext): No 2º nível, o Batedor se torna mais responsivo à combates. Sempre que rolar a
inciativa, ele pode escolher rolar novamente, mas deve ficar com o segundo resultado mesmo se for menor.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 2ºnível, o Batedor adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo
antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver),
mesmo em situações de surpresa ou contra os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu
bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado.
Caso o Batedor tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um Batedor com dois
níveis de Bárbaro, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada.
Movimento Rápido (Ext): A partir do 3º nível, o Batedor recebe 3m de bônus de melhoria no seu
deslocamento. Esse bônus aumenta para +4,5m no 7º nível e para 6m no 11º. O Batedor perde esse benefício se
estiver usando uma armadura média ou superior ou portando uma carga média ou pesada.
Rastro Invisível (Ext): Desde o 3º nível, o Batedor não pode ser rastreado em terrenos naturais. Ele precisa
declarar que pretende deixar rastros, se desejar.
Talentos de Batedor: No 4º nível e a cada quatro níveis subsequentes (8º, 12º, 16º e 20º nível), o Batedor
recebe um talento adicional, que precisa ser selecionado da lista a seguir: Acrobático, Ágil, Ataque em Movimento,
Atlético, Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Perícia, Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Lutar às
cegas, Mobilidade, Natação Aprimorada CAd, Ouvir o InvisívelCAd, Prontidão, Rapidez de Recarga, Rastrear,
Reconhecimento RápidoCAd, Reflexos Rápidos, Salto Símio CAd, Saque Rápido, Senso do Perigo CAd, Tiro Certeiro, Tiro em
Movimento, Tiro Longo, Tolerância, Vontade de Ferro. Ele deve atender a todos os pré-requisitos do talento
escolhido.
Evasão (Ext): Um Batedor de 5º nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio
de sua agilidade extraordinária. Sempre que o Batedor se tornar alvo de um ataque que permita um teste de
resistência de Reflexos para reduzir dano à metade (como um sopro de dragão ou uma Bola de Fogo), ele não
sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o
Batedor estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um Batedor indefeso (inconsciente, paralisado ou
imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Passo Impecável (Ext): A partir do 6º nível, o Batedor consegue se deslocar através de qualquer tipo de
terreno que retarde o movimento (como vegetação rasteira, detritos e terrenos similares) com seu deslocamento
normal, sem sofrer dano nem qualquer outro inconveniente.
Essa habilidade não permite que ele se desloque com mais rapidez em terrenos que exijam um teste de
Escalar ou Natação, ou através de um terreno ou de vegetação manipulados magicamente para impedir o
movimento.
O Batedor perde esse benefício se estiver usando uma armadura média ou superior ou portando uma carga
média ou pesada.
Camuflagem (Ext): Um Batedor de 8º nível ou superior é capaz de utilizar a perícia Esconder-se em qualquer
tipo de terreno, mesmo se não houver cobertura ou esconderijo disponíveis. Ele perde esse benefício se estiver
usando uma armadura média ou superior ou portando uma carga média ou pesada.
Sentido Cego (Ext): No 10º nível, o Batedor adquire sentido cego com raio de 9m. Através disto, ele é capaz
de perceber as coisas que não pode enxergar. Não é necessário realizar testes de Observar ou Ouvir para determinar
a localização de um alvo dentro do alcance dessa habilidade, desde que haja uma linha de efeito entre o alvo e o
Batedor. Os adversários que o Batedor não puder perceber ainda estarão sob camuflagem total em relação a ele.
Quando atacar esses inimigos, ele estará sujeito às chances de falha normais. A visibilidade ainda afeta o
deslocamento do Batedor mesmo com sentido cego. Ele também perde seu bônus de Destreza na CA quando é
atacado por adversários que não consegue enxergar.
Mimetismo (Ext): A partir do 14º nível, um Batedor é capaz de usar a perícia Esconder-se em terrenos
naturais, mesmo enquanto estiver sendo observado. Consulte a habilidade homônima do Patrulheiro no Livro do
Jogador. Ele perde esse benefício se estiver vestindo uma armadura média ou pesada, ou portando uma carga média
ou pesada.
Movimento Livre (Ext): Um Batedor de 18º nível ou superior é capaz de utilizar a perícia Esconder-se, mesmo se
estiver sendo observado e em qualquer tipo de terreno. Essa habilidade duplica os efeitos da magia movimentação
livre, mas estará sempre ativa. Ele perde esse benefício se estiver usando uma armadura média ou superior ou
portando uma carga média ou pesada.
Percepção às Cegas (Ext): Um Batedor de 20º nível adquire a habilidade percepção às cegas com raio de 9m.
Seus sentidos se tornam aguçados o bastante para permitir que ele manobre e lute normalmente mesmo na
escuridão total. A invisibilidade, a escuridão e a maioria dos tipos de camuflagem são irrelevantes, embora o
personagem precise de uma linha de efeito para uma criatura ou objeto para discerni-lo.

Bruxa

Tabela 2-14: A Bruxa Dado de Vida: d6


Invocações
Bônus Base Electrum Para
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial Dracônicas
de Ataque Poção (em Lx)
Conhecidas
Rajada Mística 1d6, -
1º +0 +0 +0 +2 2
Invocações Mínimas
2º +1 +0 +0 +3 Detectar Magia - 2
Redução de Dano 1/Ferro 300
3º +2 +1 +1 +3 Frio, Rajada Mística 2d6, 3
Preparar Poção
Afinidade com Varinha, 400
4º +3 +1 +1 +4 3
Varinha do Pacto
5º +3 +1 +1 +4 Rajada Mística 3d6 750 4
6º +4 +2 +2 +5 Invocações Menores 900 5
Redução de Dano 2/Ferro 1400
7º +5 +2 +2 +5 6
Frio, Rajada Mística 4d6
Regeneração Maligna 1, 1600
8º +6/+1 +2 +2 +6 6
Varinha do Pacto
9º +6/+1 +3 +3 +6 Rajada Mística 5d6 2250 7
10º +7/+2 +3 +3 +7 Resistência à Energia 5 2500 8
Redução de Dano 3/Ferro 3300
11º +8/+3 +3 +3 +7 Frio, Rajada Mística 6d6, 9
Invocações Maiores
12º +9/+4 +4 +4 +8 Varinha do Pacto 3600 9
13º +9/+4 +4 +4 +8 Regeneração Maligna 2 4550 10
14º +10/+5 +4 +4 +9 Rajada Mística 7d6 4900 11
Redução de Dano 4/Ferro 6000
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 12
Frio
Invocações Sombrias, 6400
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 12
Varinha do Pacto
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Rajada Mística 8d6 7650 13
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11 Regeneração Maligna 5 8100 14
Redução de Dano 5/Ferro 8550
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 15
Frio
Rajada Mística 9d6, 9000
20º +15/+10/+5 +6 +6 +12 16
Resistência à Energia 10
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Blefar, Concentração, Ofícios, Diplomacia, Disfarce, Falar
Idioma, Intimidar, Saltar, Conhecimento (Arcano), Conhecimento (Natureza), Conhecimento (Planos), Conhecimento
(Religião), Profissão, Sentir Motivação, Identificar Magia, Usar Instrumento Mágico

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: As Bruxas sabem usar todas as armas simples. Elas sabem usar armaduras leves,
mas não escudos.
Como os componentes gestuais necessários para as invocações da Bruxa são relativamente simples, ela
consegue realizar qualquer uma delas vestindo uma armadura leve sem incorrer na chance de falha de magia arcana
normal. Entretanto, como os conjuradores arcanos, uma Bruxa vestindo uma armadura média ou pesada ou usando
um escudo tem uma chance de falha de magia (todas as invocações, incluindo a rajada mística, possuem
componentes gestuais). Uma Bruxa multiclasse ainda sofrerá normalmente a chance de falha de magia arcana
sofrida pelos níveis em outras classes.
Invocações: Uma Bruxa não prepara nem conjura magias como outros arcanistas. Em vez disso, ela possui
um repertório de ataques, defesas e habilidades conhecidas como invocações que exigem que ela concentre a
energia selvagem que permeia sua alma. Uma Bruxa pode usar as invocações que conhece livremente, com as
seguintes qualificações:
As invocações são habilidades similares a magia; portanto utilizá-las é uma ação padrão que provoca ataques
de oportunidade. Uma invocação pode ser dissipada, da mesma forma que uma magia pode ser interrompida
durante a conjuração. A Bruxa pode realizar um teste de Concentração para manter a invocação se for alvo de um
ataque, da mesma forma que qualquer conjurador. A Bruxa pode optar por usar uma conjuração na defensiva,
mediante um teste de Concentração, para evitar que isso provoque ataques de oportunidade. As invocações das
Bruxas estão sujeitas à Resistência à Magia, a menos que sua descrição indique o contrário. O nível de conjurador de
uma Bruxa é equivalente ao seu nível de classe.
A CD para o teste de resistência contra uma invocação (caso exista) é 10 + nível da magia equivalente + o
modificador de Carisma da Bruxa. Como as habilidades similares a magia não são magias verdadeiras, a Bruxa não se
beneficia do talento Foco em Magia. No entanto, pode utilizar o talento Foco em Habilidade (consulte o Livro dos
Monstros), assim como outros que emulam efeitos metamágicos para habilidades similares a magia, como Acelerar
Habilidade Similar à magia e Potencializar Habilidade Similar à magia (consulte o Livro dos Monstros).
Os quatro graus de invocações, na ordem de seu poder relativo, são mínimas, menores, maiores e sombrias.
Uma Bruxa começa conhecendo uma invocação, necessariamente do grau mais baixo (mínima). Conforme adquire
níveis na classe, a personagem aprende novas invocações, como indicado na Tabela 2-14. Uma lista das invocações
disponíveis pode ser encontrada na página 9 do Completo do Arcano.
Em qualquer nível em que aprenda um novo grau de invocação, a Bruxa também é capaz de substituir uma
que já conhecia por outra do mesmo grau ou inferior. No 6º nível, a Bruxa pode substituir uma invocação mínima
que conheça por outra diferente (além de aprender uma nova, que pode ser mínima ou menor). No 11º nível, ela
pode substituir uma invocação mínima ou menor que conheça por outra do mesmo grau ou inferior (além de
aprender uma nova, que pode ser mínima, menor ou maior). No 16º nível, ela pode substituir uma invocação
mínima, menor ou maior que conheça por outra do mesmo grau ou inferior (além de aprender uma nova, que pode
ser mínima, menor, maior ou sombria).
Finalmente, ao contrário de outras habilidades similares a magia, as invocações estão sujeitas à chance de
falha de magia arcana como descrito em Usar Armas e Armaduras, acima. As Bruxas podem se qualificar para
algumas classes de prestígio concebidas para conjuradores; consulte “Bruxas e Classes de Prestígio” na página XX
para mais detalhes.
Rajada Mística (SM): A primeira habilidade que uma Bruxa aprende é a rajada mística. Ela ataca seus
inimigos com poder sobrenatural, usando energias mágicas letais para infligir dano e, ocasionalmente, outros efeitos
debilitantes.
Uma rajada mística é um raio com 18m de alcance. Trata-se de um ataque de toque à distância que afeta um
só alvo, sem direito a teste de resistência. A rajada mística inflige 1d6 pontos de dano no 1º nível e seu poder cresce
conforme o nível da personagem aumenta. A rajada mística é equivalente a uma magia de 1º nível. Se a Bruxa aplicar
as invocações de forma de emissão ou de essência mística à rajada (Completo do Arcano, página 130), ela terá o nível
equivalente à invocação utilizada.
A rajada mística está sujeita a Resistência à Magia, embora o talento Magia Penetrante e outros efeitos que
aprimoram o teste realizado pela conjuradora para vencer a Resistência à Magia também se apliquem a essa
habilidade. A rajada inflige metade do dano em objetos. Os talentos metamágicos não afetam a rajada mística (pois
trata-se de uma habilidade similar à magia, não de uma magia). Entretanto, o talento Foco em Habilidade (rajada
mística) aumenta em 2 a CD de todos os testes de resistência (se houver) associados à rajada mística (consulte o
Livro dos Monstros para mais detalhes).
Detectar Magia (SM): A partir do 2º nível, a Bruxa é capaz de utilizar Detectar Magia sem limite diário. Seu
nível de conjuradora equivale ao seu nível de classe.
Redução de Dano (SM): Fortificada pelo poder sobrenatural que flui por seu corpo, a Bruxa torna-se
resistente a ataques físicos, começando no 3º nível, quando adquire Redução de Dano 1/Ferro Frio. No 7º nível e a
cada quatro níveis subsequentes, esse valor aumenta conforme indicado na Tabela 2-14.
Preparar Poção: No 3º nível, a Bruxa ganha o talento Criar Poção como talento adicional (e recebe os pontos
de ofício adicionais provenientes). Além disso, graças aos poderes concedidos por seu pacto, a Bruxa ganha uma
quantidade de electrum por nível que pode ser utilizado apenas para criar poções. Essas quantidades de electrum
nunca poderão ser usados para criar outros itens mágicos, embora a personagem ainda possa obter electrum de
outras maneiras para outros tipos de itens. Esse electrum é armazenado na gema do seu colar.
A Bruxa também adquire a habilidade de produzir efeitos de poções mesmo sem conjurar as magias
necessárias para sua criação. Para tanto, ela necessita preparar ingredientes como ervas, partes de animais ou seivas
de plantas num caldeirão, além de utilizar o poder sobrenatural que possui graças ao seu pacto para imbuir magia no
líquido (o electrum). Ela somente pode simular magias arcanas. A Bruxa faz um teste de Conhecimento (Natureza)
com a CD 15 + nível da magia simulada + nível de conjurador simulado que representa sua utilização correta nos
ingredientes da poção. Caso falhe, todos os ingredientes e o electrum são perdidos.
Afinidade com Varinha (Ext): No 4º nível e acima, a Bruxa obtém a capacidade de utilizar com mais
facilidade varinhas, instrumentos muito apreciados por elas. Ao realizar um teste de Usar Instrumento Mágico, a
Bruxa pode escolher 10 mesmo se estiver distraída ou ameaçada.
Varinha do Pacto: Além das invocações concedidas pelo seu pacto, em alguns níveis as Bruxas também
recebem varinhas com energia arcana concedidas pelas entidades a que estão vinculadas. No 4º nível, a Bruxa pode
escolher uma varinha contendo 50 cargas de uma magia arcana de até 2º nível. Ela ganha uma nova varinha no 8º,
contendo uma magia de 4º nível, no 12º, contendo uma magia de 6º nível e por fim no 16º, contendo uma magia de
8º nível.
Regeneração Maligna (Sob): A partir do 8º nível, a Bruxa descobre o segredo da regeneração maligna. Uma
vez por dia, como uma ação livre, ela pode ingressar num estado que dura dois minutos, durante o qual adquire cura
acelerada 1. No 13º nível, essa habilidade cresce. Ao entrar nesse estado, ela passa a adquirir cura acelerada 2. No
18º nível, ela obtém cura acelerada 5.
Resistência à Energia (Sob): No 10º nível e superiores, a Bruxa adquire resistência 5 contra dois dos
seguintes tipos de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo e sônica. Após escolher o tipo de energia, é impossível
mudá-lo. No 20º nível, a personagem obtém resistência 10 contra os dois tipos de energia escolhidos.

Bruxas e Classes de Prestígio


Bruxas se beneficiam de classes de prestígio que possuem progressão de níveis como “+1 nível de classe de
conjurador arcano anterior” ou “+1 nível de classe de conjurador anterior”. Uma Bruxa que escolha níveis nessas
classes continua progredindo sua habilidade Rajada Mística (assim como seu nível de conjuradora pra ela), seu
ganho de electrum para criar poções e o ganho de invocações. Entretanto, embora se beneficiam de classes que
progridem níveis de conjurador, uma Bruxa não pode se qualificar para uma classe de prestígio que exija níveis de
conjurador como pré-requisito.
Bufante

Tabela 2-15: O Bufante Dado de Vida: d6


Níve Bônus Base Magias Por Dia
Fortitude Reflexos Vontade Especial
l de Ataque 0 1 2 3 4 5 6
Audácia +1, Performance do Bufante,
1º +0 +0 +2 +2 3
Fascínio, Gracejo Inspirador
2º +1 +0 +3 +3 Talento de Bufante 4 1
3º +2 +1 +3 +3 Provocação 4 2
4º +3 +1 +4 +4 Audácia +3 4 3 1
5º +3 +1 +4 +4 Talento de Bufante 4 4 2
6º +4 +2 +5 +5 Performance Calmante 4 4 3 1
7º +5 +2 +5 +5 Audácia +4 4 4 3 2
8º +6/+1 +2 +6 +6 Talento de Bufante 4 4 4 3 1
9º +6/+1 +3 +6 +6 Bufonaria 4 4 4 4 2
10º +7/+2 +3 +7 +7 Audácia +5 4 4 4 4 3
11º +8/+3 +3 +7 +7 Talento de Bufante 4 4 4 4 3 1
12º +9/+4 +4 +8 +8 Sátira Viciosa 4 4 4 4 3 2
13º +9/+4 +4 +8 +8 Audácia +6 5 4 4 4 4 2
14º +10/+5 +4 +9 +9 Diálogo Vexatório 5 5 4 4 4 2 1
15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 5 5 5 4 4 2 1
16º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Audácia +7 5 5 5 5 4 2 1
17º +12/+7/+2 +5 +10 +10 5 5 5 5 5 3 1
18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 Humor Mordaz 5 5 5 5 5 3 2
19º +14/+9/+4 +6 +11 +11 Audácia +8 5 5 5 5 5 3 2
20º +15/+10/+5 +6 +12 +12 Entidade do Caos 5 5 5 5 5 3 2
Perícias de Classe (6 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação,
Blefar, Conhecimento (Arcano), Conhecimento (Local), Conhecimento (Nobreza e Realeza), Diplomacia, Disfarce,
Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Falar Idioma, Furtividade, Intimidar, Obter Informação, Operar Mecanismo,
Prestidigitação, Procurar, Saltar, Sentir Motivação, Usar Cordas, Usar Instrumento Mágico

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Bufante sabe usar todas as armas simples, além da espada longa, sabre,
bastão, espada curta, arco curto e chicote. Os Bobos da Corte sabem usar armaduras leves e escudos (exceto escudo
de corpo). O Bufante é capaz de conjurar suas magias usando armaduras leves sem sofrer a chance de falha de
magia arcana, pois os componentes gestuais necessários para suas magias são relativamente simples. No entanto,
similar a qualquer conjurador, um Bufante que utilize armaduras médias e pesadas sofrerá a chance de falha de
magia arcana quando o efeito possuir componentes gestuais (a maioria). Um Bufante multiclasse sofre normalmente
a chance de falha de magia arcana para os efeitos arcanos provenientes das outras classes.
Magias: Um Bufante conjura magias arcanas (o mesmo tipo das magias disponíveis para os Feiticeiros e
Magos) da lista de magias do Bufante (Dragon Compendium, página 39). Ele é capaz de conjurar suas magias sem
prepará-las com antecedência, diferente de um Mago ou um Clérigo.
Para aprender ou conjurar uma magia, um Bufante deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a
10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível
da magia + modificador de Carisma do Bufante.
Semelhante aos demais conjuradores, um Bufante somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de
magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 2-15. As magias adicionais do
Bufante são baseadas em um valor elevado de Carisma (consulte a Tabela 2-1).
A lista de magias do Bufante é estritamente limitada. Um Bufante começa conhecendo 4 magias de círculo 0
à sua escolha. Quando ganha novos níveis de classe, ele ganha novas magias, como indicado na Tabela 2-16.
Quando alcançar o 5º nível, e a cada três níveis subsequentes (8º, 11º, 14º, 17º e 20º), um Bufante será
capaz de aprender uma magia nova em substituição a um efeito antigo do seu repertório. Em resumo, o Bufante
“perde” a magia antiga e aprende a nova. O nível das magias que estão sendo trocadas deve ser idêntico; o Bufante
somente conseguirá substituir uma magia um nível inferior ao seu nível máximo disponível. Por exemplo, no 5º nível,
um Bufante poderia substituir uma magia de nível 1 (um nível de magia inferior ao nível máximo disponível ao
Bufante, que são as magias de 2º nível) por outra magia de
nível 1. O personagem somente poderá substituir
Tabela 2-16: Magias Conhecidas do Bufante
uma única magia nos níveis indicados, e precisa escolher se
Magias Conhecidas
realizará a troca no momento em que adquire novas magias
conhecidas naquele nível. Nível 0 1 2 3 4 5 6
Conforme descrito acima, um Bufante não precisa 1º 4
preparar suas magias com antecedência. Ele é capaz de 2º 5 3
conjurar qualquer magia que conheça a qualquer momento, 3º 6 3
assumindo que não tenha exaurido seu limite diário de 4º 6 3 3
magias daquele nível. Por exemplo, um Bufante de 1º nível, 5º 6 4 3
consegue conjurar três magias de nível 0 a cada dia. 6º 6 4 3 3
Entretanto, ele conhece quatro magias de nível 0. Portanto, 7º 6 4 4 3
em um mesmo dia, ele pode conjurar três vezes qualquer
8º 6 4 4 3 3
combinação dessas quatro magias. Ele não precisa decidir
9º 6 4 4 4 3
anteriormente as magias que irá conjurar.
10º 6 4 4 4 3
Audácia: Os talentos naturais do Bufante para
11º 6 4 4 4 4 3
apresentações, suas vestes ultrajantes e sua atitude
12º 6 4 4 4 4 3
indolente levam seus oponentes a diminuírem a guarda em
combate. Até sua arma de aparência depravada revela uma 13º 6 4 4 4 4 4
figura tão cômica que o mais disciplinado dos Guerreiros tem 14º 6 4 4 4 4 4 3
dificuldade em levar a sério. 15º 6 4 4 4 4 4 3
No 1º nível, um Bufante ganha +1 de bônus de 16º 6 5 4 4 4 4 3
esquiva na CA. Esse bônus aumenta para +2 no 5º, +3 no 10º, 17º 6 5 5 4 4 4 3
+4 no 15º e +5 no 20º. Entretanto, esse bônus nunca pode ser 18º 6 5 5 5 4 4 4
maior que o valor de Carisma do Bufante. 19º 6 5 5 5 5 4 4
Performance do Bufante: O Bufante é o mestre em 20º 6 5 5 5 5 5 4
oprimir verbalmente, em criar uma piada hilariante ou um fazer comentários ácidos. Suas palavras podem inspirar
temor e ultraje nos inimigos ou confiança e conforto nos amigos. Uma vez por dia por nível de Bufante, ele pode
usar sua sagacidade para produzir efeitos mágicos ao seu redor. O Bufante precisa ter pelo menos uma graduação
em Atuação (Comédia) para usar essas habilidades, e muitos delas contam com o uso dessa perícia para estabelecer
suas CDs e outros efeitos. O Bufante precisa compartilhar a mesma linguagem e estar apto a falar como o alvo (ou os
alvos) de sua performance a menos que a habilidade especifique outra coisa.
Começar uma performance do Bufante é uma ação padrão, e ela pode ser mantida com uma ação de
movimento ou livre, dependendo da descrição de cada uma. O Bufante não pode usar magias, ativar itens mágicos
por complementação de magia ou ativar itens mágicos por palavras enquanto utilizar esta habilidade. O Bufante
precisa manter uma corrente constante de trocadilhos, insultos ou piadas para manter o efeito da performance
ativo.
Um Bufante surdo tem 20% de chance de falhar de usar esta habilidade. Mesmo se falhar, ele ainda utilizar
um dos usos diários das suas performances.
Fascínio (Sob): Um Bufante com 3 ou mais graduações em Atuação (Comédia) pode criar uma torrente de
brincadeiras, piadas e acrobacias para deixar uma ou mais criaturas fascinadas com ele. Cada criatura afetada
precisa ver, ouvir e prestar atenção no Bufante. Além disto, ele também precisa vê-las. A distração de um combate
próximo ou outros perigos impedem a habilidade de funcionar. A cada três níveis além do 1º, o Bufante pode alvejar
uma criatura adicional por uso desta habilidade.
Uma criatura afetada precisa fazer um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível do Bufante + Modificador de
Carisma). Se a criatura passar no teste, o Bobo não pode fasciná-la de novo por um dia inteiro. Criaturas que falham
neste teste sentam e começam a ouvir a performance, não fazendo nenhuma ação enquanto o Bufante se mantiver
atuando (o que pode durar até 1 turno por nível de Bufante). Enquanto fascinados, os alvos recebem -4 de
penalidade em testes de perícias feitas como reações, como Ouvir ou Observar. Qualquer outra ameaça potencial
contra o alvo permite que ele faça um novo teste de resistência contra a CD de um novo teste de Atuação.
Uma ameaça óbvia, como alguém pegando uma arma, conjurando uma magia ou tensionando a corda de um
arco automaticamente quebra o efeito. Fascínio é um Encantamento (Compulsão), Dependente de Idioma e
Habilidade de Ação Mental.
Gracejo Inspirador (Sob): Um Bufante com 3 ou mais graduações em Atuação (Comédia) pode impulsionar a
moral dos seus aliados com uma piada que quebra sua tensão e revigora seus espíritos. Como uma ação imediata
quando um oponente erra um ataque, o Bufante pode insultar a habilidade de luta do inimigo. Todos os aliados a até
9m do Bufante ganham +2 de bônus de moral em todos os ataques contra o alvo até o final do encontro. O Bufante
pode usar esta habilidade mais de uma vez por encontro, mas deve sempre afetar alvos diferentes.
Provocação (Sob): Um Bufante com 3 ou mais graduações em Atuação (Comédia) pode lançar xingamentos
contra um alvo, fazendo com que perca o controle. O Bufante alveja uma criatura a até 18m que compartilha um
idioma com ele. O Alvo precisa estar apto a ouvir o Bufante para esta habilidade ter efeito. O alvo faz um teste de
Vontade (CD 10 + ½ nível do Bufante + modificador de Carisma). Se falhar, ele garante +1 de bônus de moral para os
ataques do Bufante e seus aliados e -2 de penalidade na sua CA. No próximo turno, a criatura provocada escolhe a
rota mais direta possível, investindo, se apto, até o Bufante – evitando qualquer terreno perigoso, como um abismo
ou um poço de lava. Ela pode parar se um oponente bloquear seu caminho e pode mover-se em tornos deles para
evitar ataques de oportunidade (a menos que possa investir). Se o alvo provocar um ataque de oportunidade através
do seu deslocamento, ele imediatamente pode fazer outro teste de Vontade, desta vez com +2 de bônus. Um
Bufante precisa usar uma ação livre para continuar a provocar seus oponentes a cada turno, e se não puder o efeito
de provocação termina imediatamente. Provocação é Dependente de Idioma e Habilidade de Ação Mental.
Bufonaria (Sob): No 9º nível, um Bufante com 12 ou mais graduações em Atuação (Comédia) pode dar
cambalhotas ou dançar para distrair seus oponentes em batalha. As ações ultrajantes do Bufante distraem o
oponente, deixando-o incapaz de se defender efetivamente. O Bufante pode escolher um alvo a até 9m que possua
linha de visão. O alvo precisa ver e ouvir o Bufante, então faz um teste de Vontade (CD 10 + ½ nível do Bufante +
modificador de Carisma). Se o alvo falhar, ele perde o bônus de Destreza na CA. O alvo faz um novo teste a cada
turno que o Bufante mantiver a Bufonaria (que exige apenas uma ação livre). Se o alvo passar no teste, ele se torna
imune a esta habilidade por um dia inteiro.
Sátira Viciosa (Sob): No 12º nível, um Bufante com 15 ou mais graduações em Atuação (Comédia) pode
zombar de seus oponentes com depravações e piadas ácidas que fazem com que eles percam sua confiança em
lutar. Cada oponente a até 18m que possam ouvir e entender o Bufante faz um teste de Vontade (CD 10 + ½ nível do
Bufante + modificador de Carisma). Criaturas que falharem no teste sofrem -2 de penalidade nas rolagens de ataque,
perícia, testes de habilidade e testes de resistência enquanto o Bufante continuar a performance (que exige uma
ação de movimento), até um máximo de turnos igual ao seu nível de Bufante. Sátira Viciosa é Dependente de Idioma
e Habilidade de Ação Mental.
Diálogo Vexatório (Sob): No 15º nível, um Bufante com 18 ou mais graduações em Atuação (Comédia), pode
criar uma série de piadas e observações insultantes que quebram a concentração de seus inimigos. Quando um
Bufante usa esta habilidade, o alvo precisa fazer um teste de Concentração contra o teste de Atuação para conjurar
uma magia, utilizar uma habilidade sobrenatural ou utilizar qualquer outra habilidade que requira o uso de um teste
de Concentração como se o alvo tivesse sofrido dano enquanto tenta realizá-la. Este efeito dura por 1 turno. O
Bufante pode utilizar esta habilidade uma vez por encontro. Dialogo Vexatório é Dependente de Idioma e Habilidade
de Ação Mental.
Humor Mordaz (Sob): No 18º nível, um Bufante com 21 ou mais graduações em Atuação (Comédia) pode
levar seus alvos a ficarem desanimados, desmoralizados ou achando que tem poucas chances. O Alvo faz um teste
de Vontade (CD 10 + ½ nível do Bufante + modificador de Carisma). Se falhar no teste, sofre uma penalidade igual o
modificador de Carisma nas rolagens de ataque e testes de resistências. Essa penalidade dura enquanto a
performance durar (o que exige uma ação de movimento para manter), a um máximo de turnos igual a metade do
nível do Bufante. O alvo precisa ver e ouvir o Bufante. Humor Mordaz é Dependente de Idioma e Habilidade de Ação
Mental.
Talento de Bufante: O Bufante é um mestre no lançamento de adagas. Seja utilizando para combate ou para
entreter uma realeza durante suas apresentações, ele raramente erra seus alvos. Por isso, quando atinge o 2º nível,
o Bufante recebe como talento adicional Tiro Certeiro, no 5º recebe Tiro Rápido, no 8º recebe Tiro Longo e no 11º
recebe Tiro Múltiplo. Entretanto, estes talentos só podem ser utilizados para arremessos de adagas, mas é possível
obtê-los de forma normal caso deseje utilizá-los para outras armas a distância. O Bufante ainda precisa bater os pré-
requisitos para se beneficiar destes talentos.
Entidade do Caos: no 20º nível, o Bufante se torna a personificação mortal do caos. Sua irreverência e
volubilidade constantes o tornam extremamente imprevisível – e também muito mais perigoso. Ele ganha o modelo
Criatura Anárquica (Planar Handbook, página 108).

Caçador de Magos

Tabela 2-17: O Caçador de Magos Dado de Vida: d8


Nível Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +1 +0 +2 +2 Ataque Residual 1d6, Rastrear Magia, Olhos Prevenidos
2º +2 +0 +3 +3 Resistência à Magia, Evasão
3º +3 +1 +3 +3 Ataque Residual 2d6
4º +4 +1 +4 +4 Ameaça Constante
5º +5 +1 +4 +4 Ataque Residual 3d6, Talento de Caçador de Magos
6º +6/+1 +2 +5 +5 Dissipar Magia 1/dia
7º +7/+2 +2 +5 +5 Ataque Residual 4d6
8º +8/+3 +2 +6 +6 Perturbar Concentração
9º +9/+4 +3 +6 +6 Ataque Residual 5d6, Campo Antimagia
10º +10/+5 +3 +7 +7 Dissipar Magia 2/dia, Talento de Caçador de Magos
11º +11/+6/+1 +3 +7 +7 Ataque Residual 6d6, Evasão Aprimorada
12º +12/+7/+2 +4 +8 +8 Penetrar Proteção Mágica
13º +13/+8/+3 +4 +8 +8 Ataque Residual 7d6
14º +14/+9/+4 +4 +9 +9 Dissipar Magia 3/dia
15º +15/+10/+5 +5 +9 +9 Ataque Residual 8d6, Talento de Caçador de Magos
16º +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 Mente Escorregadia
17º +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 Ataque Residual 9d6
18º +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 Dissipar Magia 4/dia
19º +19/+14/+9/+4 +6 +11 +11 Ataque Residual 10d6
20º +20/+15/+10/+5 +6 +12 +12 Imunidade Distinta, Talento de Caçador de Magos
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Acrobacia, Arte da Fuga, Concentração, Conhecimento
(Arcano), Conhecimento (História), Conhecimento (Local), Conhecimento (Planos), Conhecimento (Religião), Decifrar
Escrita, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Falar Idioma, Furtividade, Identificar Magia, Natação, Observar, Obter
Informação, Ouvir, Procurar, Saltar, Usar Instrumento Mágico

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os Caçadores de Magos sabem usar todas as armas simples e comuns. Elas sabem
usar armaduras leves, mas não sabem usar escudos.
Ataque Residual (Sob): O Caçador de Magos utiliza os resíduos da última conjuração do inimigo para
aumentar o poder de seu ataque. Se o Caçador de Magos acertar um oponente que estiver utilizado magia ou
habilidade semelhante à magia nos últimos 6 segundos, ele causa dano extra com sua arma, como indicado na
Tabela 2-17. Todo dano adicional proveniente desta habilidade é considerado dano mágico, e aplica quaisquer
resistências que o alvo possuir (com RD ou imunidades).
Por sua constituição física ser primariamente mágica, Bestas Mágicas, Construtos, Dragões e Elementais
também são afetados pelo ataque residual, embora só recebam metade do dano desta habilidade.
Os ataques à distância só funcionam
Tabela 2-18: Modificadores de Rastrear Magia
como ataques residuais quando o alvo estiver
Modificador do CD de
num raio de 9m. É impossível pro Caçador de Condição da Aura
Identificar Magia
Magos concentrar os resíduos mágicos no ar de
A cada criatura no grupo rastreado -1
uma distância maior.
Tamanho da criatura mágica
Rastrear Magia (Ext): O Caçador de
Magos consegue perseguir auras arcanas que Minúscula +8
deixam trilhas mágicas por qualquer criatura que Diminuta +4
estiver se movimentando com alguma magia Miúda +2
ativa ou portando algum item mágico, além de Pequena +1
criaturas com constituição primariamente mágica Média 0
(Bestas Mágicas, Construtos, Dragões e Grande -1
Elementais). Ele faz um teste de Identificar Magia Enorme -2
com CD igual a 10 + nível da aura arcana Imensa -4
submetida. O nível da aura arcana do teste pode Colossal -8
ser o nível de conjurador da magia ativa, os dados Cada dia desde a criação do rastro -1
de vida da criatura mágica ou o nível de Ambiente com interferência arcana Variável
conjurador do item criado. Outros modificadores
podem ser aplicados, conforme indiciado na Tabela 2-18. Caso haja mais de uma criatura com aura arcana se
movendo em grupo, o teste será feito apenas para a aura com a menor CD (mas aplicando os modificadores
apropriados).
Olhos Prevenidos (SM): O Caçador de Magos é treinado em identificar qualquer tipo de forma de magia. Ele
é capaz de utilizar Detectar Magia um número de vezes por dia igual ao modificador de Inteligência dele.
Resistência à Magia (Ext): No 2º nível, o Caçador de Magos desenvolve uma maior resistência à maioria das
conjurações pelo seu intenso treinamento se submetendo às mais diversas magias. Ele ganha Resistência à Magia
igual a 8 + nível de Caçador de Magos.
Evasão (Ext): Um Caçador de Magos de 2º nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns
por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o Caçador de Magos se tornar alvo de um ataque que permita
um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma Bola de Fogo),
ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada
quando o Caçador de Magos estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um Caçador de Magos indefeso
(inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Ameaça Constante (Ext): No 4º nível, o Caçador de Magos se torna bastante atento aos gestos e outros
componentes que os conjuradores utilizam em suas magias. Sempre que estiver a até 9m de distância, um
conjurador nunca poderá conjurar na defensiva contra o Caçador de Magos, provocando ataques de oportunidade
sempre que tentar. O Caçador de Magos pode dar um ataque de oportunidade mesmo que não esteja ameaçando o
conjurador, como com uma arma a distância (mas ainda respeitando o limite de 9m). Isso não impede o conjurador
conjurar na defensiva contra outros inimigos.
Talento de Caçador de Magos: No 5º nível e a cada cinco níveis subsequentes (10º, 15º e 20º nível), o
Caçador de Magos recebe um talento adicional, que precisa ser selecionado da lista a seguir: Acuidade com Arma,
Aptidão Mágica, Ataque em Movimento, Combater com Duas Armas, Esquiva, Foco em Arma, Foco em Perícia,
Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Mobilidade, Ouvir o Invisível CAd, Penetrar Proteção Mágica CAr,
Prontidão, Rapidez de Recarga, Rastrear, Reconhecimento Rápido CAd, Reflexos em Combate, Reflexos Rápidos, Senso
do PerigoCAd, Sorrateiro, Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Vontade de Ferro. Ele deve atender aos pré-
requisitos do talento escolhido.
Dissipar Magia (SM): No 6º nível, o Caçador de Magos aprende a utilizar Dissipar Magia um número de
vezes por dia como indicado na Tabela 2-17. A partir do 14º nível, o Caçador de Magos pode utilizar Dissipar Magia
Maior ao invés da primeira habilidade – mas o número de utilizações por dia continua sendo descontado. O nível de
conjurador para esta habilidade equivale ao nível de classe do Caçador de Magos.
Perturbar Concentração (Ext): A partir do 8º nível, sempre que o Caçador de Magos acertar um conjurador
que esteja se concentrando em uma magia, ele deve fazer um teste de Fortitude com CD igual a 10 + nível do
Caçador de Magos ou perderá sua concentração. Mesmo que passe, ele ainda deve se submeter a qualquer outro
teste que aconteça normalmente por sofrer dano ou quaisquer outras formas de atrapalhar a concentração.
Campo Antimagia (SM): No 9º nível, o Caçador de Magos pode utilizar Campo Antimagia como habilidade
similar à magia. Ele consegue ativar esta habilidade por um número de turnos igual ao seu modificador de
Inteligência ao dia. Estes turnos não precisam ser contínuos, caso o Caçador de Magos escolha. O nível de conjurador
para esta habilidade equivale ao nível de classe do Caçador de Magos.
Evasão Aprimorada (Ext): No 11º nível, o Caçador de Magos se torna ainda mais eficiente para evitar
ataques mágicas ou incomuns. Quando se tornar alvo de uma magia ou ataque que permita um teste de resistência
de Reflexos para reduzir à metade, mesmo que o Caçador de Magos não passe, ele sofre somente metade do dano
da habilidade. Evasão aprimorada equivale a evasão em todos os outros aspectos.
Penetrar Proteção Mágica (Ext): No 12º nível, o Caçador de Magos se torna experiente o bastante para
achar brechas nas mágicas defensivas de seus inimigos. Ele ignora qualquer bônus na CA provenientes de magias
sempre que atacar. Itens mágicos não contam para essa habilidade.
Corpo Tenaz (Ext): Quando um Caçador de Magos atinge o 16º nível, após tantas magias tentarem afetar seu
corpo ele se torna mais resistente a estes efeitos. Sempre que ele falhar em um teste de resistência contra um efeito
ou magia que permitam testes de resistência de Fortitude, o Caçador de Magos pode refazer o teste no turno
seguinte com a mesma CD (assumindo que ele ainda esteja vivo). Só é possível refazer o teste de resistência uma
única vez.
Imunidade Distinta (Ext): No 20º nível, após muito tempo lutando e resistindo à diversas formas de magia, o
Caçador de Magos se torna imune a alguns tipos delas. Ele pode escolher duas dentre as oito escolas disponíveis
para se tornar imune a qualquer magia ou habilidade similar à magia dessas escolas. Entretanto, o Caçador de Magos
também se torna incapaz de receber efeitos que o beneficiem provenientes delas (um Caçador de Magos imune a
escola de Transmutação se tornaria incapaz de receber os benefícios de Força do Touro, por exemplo).
As magias que ele se torna imune são apenas as de efeito direto no Caçador de Magos, como as que causam
danos, condições ou enfraquecimentos. Isso não o tornaria imune a dano de uma criatura invocada através de uma
magia da escola de Conjuração, mesmo que o Caçador de Magos tenha escolhido essa escola como uma de suas
imunidades.
Cavaleiro

Tabela 2-19: O Cavaleiro Dado de Vida: d12


Níve Bônus Base de
Fortitude Reflexos Vontade Especial
l Ataque
1º +1 +2 +0 +2 Desafio do Cavaleiro, Desafio de Luta +1, Código do Cavaleiro
2º +2 +3 +0 +3 Combate Montado, Defesa com Escudo +1
3º +3 +3 +1 +3 Baluarte da Defesa
4º +4 +4 +1 +4 Maestria em Armadura, Teste de Coragem
5º +5 +4 +1 +4 Talento de Cavaleiro, Defensor Atento
6º +6/+1 +5 +2 +5 Defesa com Escudo +2, Proteger Aliado
7º +7/+2 +5 +2 +5 Desafio de Luta +2
8º +8/+3 +6 +2 +6 Chamar Para Batalha
9º +9/+4 +6 +3 +6 Renome na Realeza
10º +10/+5 +7 +3 +7 Talento de Cavaleiro
11º +11/+6/+1 +7 +3 +7 Defesa com Escudo +3
12º +12/+7/+2 +8 +4 +8 Desafio Assustador
13º +13/+8/+3 +8 +4 +8 Desafio de Luta +3
14º +14/+9/+4 +9 +4 +9 Proteger Aliado Aprimorado
15º +15/+10/+5 +9 +5 +9 Talento de Cavaleiro
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Defesa com Escudo +4, Vínculo de Lealdade
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Persistência Impetuosa
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Talento de Cavaleiro
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Desafio de Luta +4
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Defesa com Escudo +5
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Adestrar Animais, Cavalgar, Conhecimento (Arquitetura e
Engenharia), Conhecimento (História), Conhecimento (Marcial), Conhecimento (Nobreza e Realeza), Cura,
Diplomacia, Escalar, Falar Idioma, Intimidar, Natação, Saltar, Sentir Motivação

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Cavaleiros sabem usar todas as armas simples e comuns, todas as armaduras e
escudos (exceto escudo de corpo).
Desafio do Cavaleiro: O espírito destemido do Cavaleiro exerce uma função importante no seu estilo de luta,
tão importante quanto a força de seu braço ou o fio de sua lâmina. Na batalha, ele usa a força de sua personalidade
para provocar seus inimigos, gritando um desafio que aumenta a confiança de seus aliados ou emite uma
provocação que cria medo nos oponentes mais fracos e força oponentes mais fortes a persegui-lo em um combate
pessoal. Atiçando o ego de seus inimigos, o Cavaleiro manipula-os.
O Cavaleiro pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a ½ do seu nível de classe + seu
modificador de Carisma (arredondado pra cima).
Mesmo que o Cavaleiro e o alvo não possuam um idioma em comum, é possível se comunicar por linguagem
corporal, tom de voz ou outros tipos de desafios que ele possa criar.
Desafio de Luta (Ext): Com uma ação rápida, o Cavaleiro provoca um desafio contra um único oponente. O
alvo dessa habilidade precisa ter Inteligência 5 ou maior e ter alguma forma de linguagem.
Se o inimigo possuir esses pré-requisitos, o Cavaleiro ganha +1 de bônus de moral nos testes de resistência
de Vontade e +1 de bônus de moral nas rolagens de ataque contra o alvo da habilidade. Se o alvo reduzir o Cavaleiro
a 0 pontos de vida ou menos, o Cavaleiro perde duas utilizações do desafio do cavaleiro por dia, uma vez que seu
ego foi abalado e sua confiança diminuiu.
O efeito do desafio de luta dura um número de turnos igual a 5 + modificador de Carisma.
Se o Cavaleiro for capaz de utilizar o desafio do cavaleiro mais de uma vez por dia, ele pode usar mais de
uma vez por encontro. Se o primeiro alvo for derrotado ou fugir da área, é possível causar um novo desafio a um
inimigo diferente. Não é possível trocar os alvos enquanto algum esteja ativo.
No 7º nível, o bônus que o Cavaleiro ganha dessa habilidade aumenta para +2. No 13º nível, aumenta para
+3. e no 19º para +4.
Teste de Coragem (Ext): No 4º nível, o Cavaleiro pode gritar desafiando todos seus inimigos, chamando-os
para enfrentá-lo em combate. Qualquer alvo dessa habilidade precisa ter alguma forma de linguagem e Inteligência
5 ou maior. Criaturas que não possuírem estes pré-requisitos são imunes a esta habilidade. O Cavaleiro precisa ter
linha de visão e linha de feito com os alvos dessa habilidade.
Com uma ação rápida, o Cavaleiro pode gastar um dos usos diários do desafio do cavaleiro para fazer com
que todos os inimigos a até 30m façam testes de resistência de Vontade (CD 10 + ½ do nível de classe + modificador
de Carisma). Criaturas que falharem no teste de resistência são forçadas a atacarem o Cavaleiro com seus ataques
em detrimento de atacarem outros alvos. Se um dos afetados atacaria conjurando uma magia, habilidade similar à
magia ou habilidade sobrenatural, ele precisa alvejar o Cavaleiro ou incluí-lo na área de efeito.
Um oponente forçado a agir desta foram não é levado a um estado de fúria irracional. Ele não precisa se
mover para atacá-lo caso o movimento provoque ataques de oportunidade. Neste caso, ele pode atacá-lo a distância
ou atacar outros oponentes normalmente. Se qualquer um atacar o alvo além do Cavaleiro, o efeito do teste de
coragem terminar para aquela criatura em específico.
Se o Cavaleiro for reduzido a 0 pontos de vida ou menos por um oponente forçado a atacá-lo por essa
habilidade, ele ganha uma utilização adicional do desafio do cavaleiro por dia. Esse uso adicional vem da confiança
aumentada e por ter percebido que foi provado o seu valor como Cavaleiro. Esse benefício adicional só dura até o
começo do próximo dia, e só é possível recebe-lo uma vez.
O efeito do teste de coragem dura um número de turnos igual a 5 + modificador de Carisma. Uma criatura só
pode ser afetada por esta habilidade uma vez por dia, mesmo que falhe ou passe no teste de resistência de Vontade.
Chamar Para a Batalha (Ext): No 8º nível, o Cavaleiro se torna uma figura inspiradora no campo de batalha.
Quando seus aliados parecem perdidos, ele se torna uma fagulha de esperança que continua lutando apesar das
diversidades. Nenhuma causa ainda está perdida se um Cavaleiro continua lutando pelo seu nome.
Com uma ação rápida, o Cavaleiro pode gastar um de seus usos diários do desafio do cavaleiro para garantir
um aliado outro teste de resistência contra efeitos de medo. O alvo da habilidade ganha um bônus no seu teste de
resistência igual ao modificador de Carisma do Cavaleiro quando for refazê-lo.
Desafio Assustador (Ext): No 12º nível, o Cavaleiro pode gritar contra os oponentes, causando medo nos seus
corações.
Com uma ação rápida, o Cavaleiro pode gastar uma das utilizações de desafio do cavaleiro contra todas as
criaturas até 30m. Os alvos precisam estar aptos a ouvi-lo, entender a linguagem de alguma forma e ter Inteligência
5 ou maior. Todos os alvos que atenderem a esses pré-requisitos fazem um teste de resistência de Vontade (CD 10 +
½ nível de classe + modificador de Carisma) ou ficam abalados. Uma criatura só pode ser afetada por esta habilidade
uma vez por dia, mesmo que falhe ou passe no teste de resistência de Vontade.
Vínculo de Lealdade (Ext): No 16º nível, a lealdade do Cavaleiro a seus companheiros dura mesmo quando
enfrenta uma magia poderosa. Ele pode gastar uma das utilizações do desafio do cavaleiro para refazer um teste de
resistência de Vontade contra uma magia ou habilidade de efeito mental. É possível utilizar essa habilidade uma vez
por turno com uma ação livre mesmo que o oponente esteja controlando sua mente por uma magia ou habilidade
de efeito mental.
Leal Além da Morte (Ext): No 20º nível, se o Cavaleiro for reduzido a 0 pontos de vida ou menos por um
ataque que ainda deixe seu corpo razoavelmente intacto, ele pode gastar uma de suas utilizações diárias do desafio
do cavaleiro para continuar consciente e continuar agindo por mais um turno antes de morrer. O Cavaleiro pode
usar essa habilidade mesmo se seus pontos de vida caírem para -10 ou menos. Se seu corpo for destruído de alguma
maneira antes da próxima ação (como pela magia Desintegrar), ele não pode agir. É possível continuar gastando
utilizações do desafio do cavaleiro para sobreviver turno após turno até que elas acabem. Se neste meio tempo o
Cavaleiro receber cura que o deixe com mais de -10 pontos de vida, ele sobrevive. De outra forma, ele cai morto
quando acabam suas utilizações do desafio do cavaleiro.
Código do Cavaleiro: O Cavaleiro não luta apenas para derrotar seus inimigos, mas para provar sua honra,
demonstrar sua capacidade bélica e ganhar renome através da terra. As histórias que nascem pelos seus atos são tão
importantes para ele quanto os atos em si. Um Cavaleiro bom espera que seu exemplo encoraje outros a seguirem
sua vida honrada. Um Cavaleiro neutro se sustenta na causa de seu suserano e em ganhar glória. Um Cavaleiro
maligno busca ser aclamado por muitos lugares e aumentar seu poder pessoal.
O código do cavaleiro é focado no jogo limpo: uma vitória alcançada através de pura habilidade é mais difícil
e por isso traz mais glória do que uma alcançada através de trapaça. Mesmo um Cavaleiro neutro ou maligno se
preocupa em manter seu nome limpo, afinal é através disto que ele recebe admiradores.
 Um Cavaleiro não ganha bônus nas jogadas de ataque quando está flanqueando. Ele continua a conferir o
benefício de flanquear aos seus aliados, mas não recebe o bônus pra si mesmo. Ele ainda pode optar em
recebe-lo, mas isso viola seu código.
 Um Cavaleiro nunca acerta um oponente surpreso. Ao invés disso, ele permite que seus inimigos se
preparem antes de atacá-los.
 Um Cavaleiro nunca causa dano letal contra um inimigo indefeso. Ele pode acertá-lo, mas apenas causando
dano não letal.
Se violar qualquer parte deste código, o Cavaleiro perde uma utilização do desafio do cavaleiro por dia. Se
esta habilidade não estiver disponível, ele recebe -2 em todas as jogadas de ataque e testes de resistência pelo resto
do dia (esse bônus é cumulativo). A traição ao código de conduta mina a sua confiança e honra que o leva adiante.
Enquanto o Cavaleiro se mantém certo de sua visão de honra, cavalheirismo e busca da glória, ele ainda
entende que não pode forçar sua visão as outros. Mesmo que veja um Ladino tentando um ataque furtivo, ele não
necessariamente o impede, pois compreende que é impossível todo o mundo se encaixar nos seus ideais.
Combate Montado: No 2º nível, o Cavaleiro ganha Combate Montado como talento adicional.
Bloqueio com Escudo (Ext): No 2º nível, o Cavaleiro se supera no uso do escudo para frustrar os ataques de
seus inimigos. Durante a sua ação, o Cavaleiro designa um único oponente como alvo de sua habilidade e o bônus de
escudo da CA contra aquele alvo aumenta em 1.
Este bônus aumenta para +2 no 6º nível, +3 no 11º nível, +4 no 16º nível e +5 no 20º nível.
Baluarte da Defesa (Ext): No 3º nível, os oponentes que se deslocarem na área de ameaça do Cavaleiro
tratam o espaço como terreno acidentado. Isso não os impede de criarem investidas ou utilizarem outras habilidades
que não são impedidas por terreno acidentado, mas ainda assim precisam utilizar o deslocamento dobrado para se
movimentar nesta área.
Maestria em Armadura (Ext): No 4º nível, o Cavaleiro é capaz de vestir sua armadura como uma segunda
pele e ignorar a penalidade padrão de deslocamento por utilizar uma armadura pesada.
Talento de Cavaleiro: No 5º nível, e depois no 10º, 15º e 18º, o Cavaleiro ganha um talento bônus da
seguinte lista: Afinidade com Animais, Atropelar, Duro de Matar, Especialização em Combate, Foco em Arma (Lança),
Fortitude Maior, Investida Implacável, Investida Montada, Tolerância e Vontade de Ferro.
Defensor Atento (Ext): No 5º nível, o Cavaleiro permanece atento a inimigos que tentam passar agilmente
por ele. Se um oponente tentar utilizar Acrobacia para se mover através de sua área de ameaça sem provocar
ataque de oportunidade, a CD dessa perícia é aumentada com o nível de personagem do Cavaleiro.
Proteger Aliado (Ext): No 6º nível, com uma ação imediata, o Cavaleiro pode optar por absorver parte do
dano causado a um aliado adjacente. A cada vez que esse aliado receber dano de um ataque físico, o Cavaleiro pode
receber metade desse dano em si mesmo. O aliado recebe metade do dano normalmente. Só é possível absorver
ataques físicos normais, como uma flecha ou um golpe de espada, mas não magias ou outros efeitos. É possível
utilizar essa habilidade depois do resultado do ataque, mas é preciso declará-la antes da rolagem de dano.
Renome na Realeza (Ext): No 9º nível, os feitos do Cavaleiro permitem que ele consiga mais facilmente o
apoio da aristocracia. O Cavaleiro pode rolar novamente qualquer teste de Diplomacia feito ao lidar com um nobre,
mas precisa manter o segundo resultado.
Proteger Aliado Aprimorado (Ext): No 14º nível, sua habilidade de absorver dano aumenta. Uma vez por
turno, é possível absorver todo o dano de um único ataque causado em um aliado adjacente. Adicionalmente ainda
é possível continuar absorvendo metade do dano restante proveniente de outros ataques também. É possível utilizar
essa habilidade depois do resultado do ataque, mas é preciso declará-la antes da rolagem de dano.
Persistência Impetuosa (Ext): No 17º nível, o espírito de luta do Cavaleiro o permite levar seu corpo a limites
fora do comum. Ele pode refazer qualquer teste de resistência que tenha falhado 3 vezes ao dia.

Cavaleiro de Dragão

Tabela 2-20: O Cavaleiro de Dragão Dado de Vida: d8


Bônus Base de Magias Por Dia
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque 0 1 2 3 4 5
Companheiro Dragão (Ovo),
Cavaleiro em Treinamento,
1º +1 +2 +0 +0 3 2
Combate Montado, Mago de
Armadura (Leve)
Companheiro Dragão (Miúdo),
2º +2 +3 +0 +0 Nunca Um Sem o Outro, Magia 4 3
Utilitária
Companheiro Dragão
3º +3 +3 +1 +1 5 4
(Pequeno), Canalização Arcana
Magia em Combate, Mago de
4º +4 +4 +1 +1 6 5
Armadura (Média)
Companheiro Dragão (Médio),
5º +5 +4 +1 +1 6 5 2
Magia Utilitária
Conjuração Montada, Usar Arma
6º +6/+1 +5 +2 +2 6 6 3
Exótica (Espada Bastarda)
Companheiro Dragão (Grande),
7º +7/+2 +5 +2 +2 6 6 4
Cavaleiro Completo
8º +8/+3 +6 +2 +2 Defesa em Grupo 6 7 5
9º +9/+4 +6 +3 +3 Magia Utilitária 6 7 6 2
10º +10/+5 +7 +3 +3 Sangue do Meu Sangue 6 8 7 3
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Magia Utilitária 6 8 7 4
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Resistência à energia 5 6 8 8 5
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Táticas Defensivas 6 8 8 6 2
Canalização Arcana (Ataque
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 6 9 8 7 3
Total)
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Magia Utilitária 6 9 8 7 4
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Resistência à energia 10 6 9 9 8 5
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Magia Utilitária 6 10 9 8 6 2
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Imunidade a Medo 6 10 9 8 7 3
1
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Magia Utilitária 6 10 9 7 4
0
1
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Companheiro Dragão (Enorme) 6 10 10 8 5
0
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Adestrar Animais, Avaliação, Cavalgar, Concentração,
Conhecimento (todos), Decifrar Escrita, Diplomacia, Falar Idioma, Identificar Magia, Observar, Obter Informação,
Procurar, Sentir Motivação, Sobrevivência, Usar Instrumento Mágico

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: O Cavaleiro de Dragão sabe usar todas as armas simples, além da espada curta,
espada longa e arco curto. Ele também sabe usar armaduras leves e médias, mas não sabe usar escudos. Por
tradição da ordem, os Cavaleiros de Dragão são treinados a utilizar espadas menores até estarem aptos a receber a
espada bastarda (veja abaixo).
Magias: Um Cavaleiro de Dragão conjura magias arcanas (o mesmo tipo das magias disponíveis para os
Feiticeiros e Magos) da lista de magias do Cavaleiro de Dragão (capítulo XX, página XX). Ele é capaz de conjurar suas
magias sem prepará-las com antecedência, diferentemente de um Mago ou um Clérigo. Ao adquirir acesso a um
novo nível de magia, o personagem conhece automaticamente todas as magias desse nível indicadas na lista.
Essencialmente, a lista de magias da classe é idêntica à lista de magias conhecidas.
Para conjurar uma magia, o Cavaleiro de Dragão deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a 10
+ nível da magia. A classe de dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da
magia + modificador de Carisma do Cavaleiro de Dragão. Semelhante aos demais conjuradores, um Cavaleiro de
Dragão somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu limite diário de
magias se encontra na Tabela 2-20. As magias adicionais do Cavaleiro de Dragão são baseadas em um valor elevado
de Carisma (consulte a Tabela 2-1).
Diferentemente dos Clérigos e Magos, o Cavaleiro de Dragão não precisa preparar suas magias com
antecedência. Ele é capaz de conjurar qualquer magia que conheça a qualquer momento, assumindo que não tenha
exaurido seu limite diário de magias daquele nível.
Companheiro Dragão (Ext): Um Cavaleiro de Dragão de 1º nível começa o jogo com um companheiro
dragão. Ele recebe um ovo que deverá cuidar até que o dragão nasça. Comumente, o ovo entregue é de um dos
cinco tipos principais de dragões metálicos (de Ouro, de Prata, de Bronze, de Cobre ou de Latão), embora alguns
outros tipos de dragões neutros ou bondosos também possam ser escolhidos. O dragão é um companheiro fiel,
embora diferentemente de um companheiro animal qualquer, ele conserva uma mente tão aguçada – ou até mais –
que qualquer outra espécie inteligente. Inclusive, para não haver conflitos entre cavaleiro e dragão, os mestres
escolhem cuidadosamente ovos de dragão com personalidade compatível a quem se vinculará para o resto da vida.
Um Cavaleiro de Dragão e seu companheiro dragão só podem ter tendências a um passo de diferença.
Quando o dragão nasce, ele marca o seu Cavaleiro de Dragão no primeiro toque, fazendo com que surja
alguma marca que simboliza esse vínculo no Cavaleiro. A partir de então, um elo é formado de forma perpétua, e
quebrá-lo possui consequências gravíssimas (veja adiante).
Os dragões entregues à ordem passam por rituais ainda em seus ovos para afirmar que desejam se vincular a
uma pessoa e se desejarão entregar sua vida para os serviços da ordem Rithtar. Em adição, este ritual muda algumas
características físicas dos dragões, tornando seu crescimento mais acelerado e anulando as diferenças de poder
entre os diversos tipos.
Cavaleiro em Treinamento: Embora tenha passado por certo treinamento na ordem Rithtar, aprendendo os
fundamentos e a disciplina obrigatória para receber um ovo, o Cavaleiro de Dragão ainda não é oficializado como
cavaleiro completo. Ele deve partir em uma jornada para se fortalecer e mostrar-se digno de receber o título de
Cavaleiro de Dragão Rithtar. Enquanto não atinge isso (até o 7º nível), o companheiro dragão não pode ser montado
pelo Cavaleiro de Dragão. Se fizer isso intencionalmente, o personagem perde 1 nível de personagem.
Combate Montado: O Cavaleiro de Dragão ganha Combate Montado como talento adicional.
Mago de Armadura (Ext): Normalmente, armadura de qualquer tipo interfere nos gestos arcanos do
conjurador, causando falha nas magias que exigem componentes somáticos. O foco limitado e o treinado
especializado do Cavaleiro de Dragão, entretanto, permitem-no evitar essas chances de falha enquanto estiver em
armaduras leves. No 4º nível, após mais treinamentos, essa habilidade se estende a armaduras médias.
Nunca Um Sem o Outro (Sob): Após o vínculo entre o Cavaleiro de Dragão e o seu companheiro dracônico
ser formado, ele nunca mais se quebra em vida. Esse vínculo também impede os dois companheiros de se afastarem
por longas distâncias. Se estiverem a mais de 3km de distância, devem fazer um teste de resistência Vontade CD15
ou ganham a condição Nauseado até que estejam dentro dos 3km de distância novamente. Esse teste se repete a
cada dia, com a CD aumentando em 1 sempre que o teste for refeito.
Quando Cavaleiro ou dragão morre, o luto da perda é tão grande que a maioria dos que rithtari que ficam
sucumbem à loucura. Caso isso aconteça, após uma semana da morte de seu companheiro, é feito um teste de sorte
com 5% de chance para não receberem a condição “Confuso” pro resto da vida (essa condição só pode ser revertida
pela magia Desejo ou Milagre).
Magia Utilitária: No 2º, 5º, 9º, 11º, 15º, 17º, e 19º nível, o Cavaleiro de Dragão aprende uma magia nova da
lista de Feiticeiro/Mago, adicionando-a na sua lista de magias conhecias. A magia escolhida não poderá ser nenhuma
magia que cause dano (como a magia Bola de Fogo) ou qualquer outro efeito negativo em seu alvo (como a magia
Sono), nem magias que permitem aumentar bônus de ataque ou dano diretamente (como a magia Força do Touro).
A magia escolhida deverá ser do nível máximo que o Cavaleiro de Dragão possa utilizar no momento que a escolhe.
Por exemplo, um Cavaleiro de Dragão de 9º nível poderá escolher uma magia adicional de até 2º nível. Uma vez
escolhida, a magia não poderá ser alterada.
Canalização Arcana (Sob): A partir do 3º nível, o Cavaleiro de Dragão pode usar uma ação padrão para
conjurar qualquer magia de toque ou raio que conheça através de um ataque corpo a corpo com uma arma.
Conjurar a magia desta maneira não provoca ataques de oportunidade. A magia deve possuir tempo de conjuração
de 1 ação padrão ou menos. Se o ataque corpo a corpo for bem sucedido, ele dá dano normalmente; então o efeito
da magia é resolvido (aplicando qualquer resistência necessária).
No 14º nível, essa habilidade pode ser utilizada como parte de uma ação de ataque total, e a magia afeta
cada alvo acertado naquele turno (mas somente um efeito por alvo). Fazer isso descarrega a magia no fim do
ataque, mesmo que ela dure mais de 1 turno.
Magia em Combate: No 4º nível, o Cavaleiro de Dragão ganha Magia em Combate como talento adicional.
Conjuração Montada: No 6º nível, o Cavaleiro de Dragão ganha Conjuração Montada como talento
adicional.
Usar Arma Exótica (Espada Bastarda): No 6º nível, o Cavaleiro de Dragão ganha Usar Arma Exótica (Espada
Bastarda) como talento adicional.
Cavaleiro Completo: No 7º nível, Cavaleiro de Dragão e seu companheiro dragão são tratados
definitivamente como membros da ordem Rithtar, após terem se desenvolvido o suficiente para ter seu treinamento
considerado completo. A partir desse nível, eles podem lutar juntos.
Em adição a isso, o Cavaleiro de Dragão recebe uma espada com o símbolo de sua devoção. Essa espada é
uma Espada Bastarda +1, com a seguinte habilidade especial: acerto provoca 1d6 pontos de dano mágico de energia
(tipo de acordo com o sopro do dragão). Essa espada possui a lâmina da cor da escama do companheiro dragão.
Defesa em Grupo (Ext): No 8º nível, cavaleiro e dragão se tornam especialistas em defender um ao outro em
combate. Cada um ganha +2 de bônus de intuição na CA.
Sangue do Meu Sangue (Sob): No 10º nível, o vínculo do Cavaleiro de Dragão com seu companheiro
dracônico se torna tão profundo que modifica sua constituição física. Ele ganha o subtipo Sangue de Dragão em
adição a seus outros tipos.
Resistência à energia (Ext): No 12º nível, após diversas experiências próximo ao sopro de seu companheiro
dragão, o Cavaleiro de Dragão adquire certa resistência ao seu tipo de dano. Ele ganha resistência 5 contra o mesmo
tipo de dano causado pelo sopro de seu dragão.
No 16º nível, essa resistência aumenta para 10.
Táticas Defensivas (Ext): No 13º nível, enquanto estiver montado em seu dragão, o Cavaleiro de Dragão e
sua montaria não poderão ser flanqueados.
Imunidade ao Medo (Sob): No 18º nível, o Cavaleiro de Dragão e sua montaria se tornam tão confiantes de
si para cumprirem seus deveres que nada pode impedi-los de tentar. Os dois se tornam imunes ao medo (seja
mágico ou não).

Companheiro Dragão

Embora conservem características próprias de sua espécie, como o tipo de dano do sopro e suas imunidades,
todos os dragões da ordem Rithtar possuem a mesma constituição física básica (atributos, tamanho, poder do sopro
etc.). Conforme o Cavaleiro de Dragão adquire níveis, seu companheiro dragão também evolui de acordo com a
Tabela 2-21. Ele nasce do ovo com as seguintes características:

Dado de Vida: 1d12+1


Iniciativa: Idêntica ao Cavaleiro de Dragão (agem juntos)
Deslocamento: 9m, Voo 12m (Médio)
Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +4 natural), Toque 12, Surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +1/-7
Ataque: Corpo a Corpo: Mordida +4 (Dano: 1d4+2)
Ataque Total: Corpo a Corpo: Mordida +4 (Dano: 1d4+2) e 2 Garras +2 (Dano: 1d2+1)
Espaço/Alcance: 75cm/1,5m
Ataques Especiais: Sopro (Sob) - Cone de 6m ou Linha de 9m (dependente da cor), 1d6 pontos de dano (tipo
também depende da cor), Reflexos (CD 12) para reduzir à metade. Pode ser usado uma vez a cada 1d4 rodadas
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 36m; Visão na Penumbra; Imunidade a Energia (tipo depende da cor), Sono e
Paralisia; Vulnerabilidade a Energia (tipo depende da cor)
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +2, Vont +3
Habilidades: For 14, Des 10, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 12
Perícias: 24 pontos para distribuir (dragões são proficientes em qualquer perícia)
Talentos: Ataques Múltiplos, Investida Aérea

Tabela 2-21: Progressão do Companheiro Dragão


Nível Armadura Habilidades
DV Co Habilidades Dano de
de Tamanho Voo BBA Natural For Des Sopro Especiais
Adicional n Mentais Armas
Classe Adicional Adicionais
1º - - - - - - - - - - - -
Mordida Vínculo com
6m/9m,
12m 1d4, Cavaleiro,
2º Miúdo +0 +1 +0 14 10 12 +0 dano 1d6,
(Médio) Garra Partilhar
Ref 12
1d2 Magias
Mordida
6m/9m,
12m 1d6,
3º Pequeno +0 +2 +1 16 10 14 +2 dano 1d6, -
(Médio) Garra
Ref 12
1d4
Mordida
6m/9m,
12m 1d6,
4º Pequeno +1 +3 +2 16 10 14 +2 dano 2d6, Evasão
(Médio) Garra
Ref 13
1d4
Mordida
9m/12m,
12m 1d8, Alterar
5º Médio +1 +4 +3 18 10 16 +2 dano 2d6,
(Médio) Garra Forma
Ref 13
1d6
Mordida
9m/12m,
12m 1d8,
6º Médio +2 +5 +4 18 10 16 +2 dano 3d6, -
(Médio) Garra
Ref 14
1d6
Mordida
9m/12m,
15m 2d6, Respirar na
7º Grande +2 +6 +5 20 10 18 +4 dano 3d6,
(Ruim) Garra Água
Ref 14
1d8
Mordida
9m/12m,
15m 2d6,
8º Grande +3 +7 +6 20 10 18 +4 dano 4d6, -
(Ruim) Garra
Ref 15
1d8
Mordida
9m/12m,
15m 2d6, Evasão
9º Grande +3 +8 +7 20 10 18 +4 dano 4d6,
(Ruim) Garra Aprimorada
Ref 15
1d8
Mordida
9m/12m,
15m 2d6, Detectar
10º Grande +4 +9 +8 20 10 18 +4 dano 5d6,
(Ruim) Garra Gemas
Ref 16
1d8
Mordida
9m/12m,
15m 2d6,
11º Grande +4 +10 +9 20 10 18 +6 dano 5d6, -
(Ruim) Garra
Ref 16
1d8
Mordida
9m/12m,
15m 2d6,
12º Grande +5 +11 +10 20 10 18 +6 dano 6d6, -
(Ruim) Garra
Ref 17
1d8
Mordida
9m/12m,
15m 2d6,
13º Grande +5 +12 +11 22 10 20 +6 dano 6d6, -
(Ruim) Garra
Ref 17
1d8
Mordida
9m/12m,
15m 2d6, RD
14º Grande +6 +13 +12 22 10 20 +6 dano 7d6,
(Ruim) Garra 5/Mágico
Ref 18
1d8
Mordida
9m/12m,
15m 2d6,
15º Grande +6 +14 +13 22 10 20 +8 dano 7d6, -
(Ruim) Garra
Ref 18
1d8
Mordida
9m/12m,
15m 2d6,
16º Grande +7 +15 +14 22 10 20 +8 dano 8d6, -
(Ruim) Garra
Ref 19
1d8
Mordida
9m/12m,
15m 2d6,
17º Grande +7 +16 +15 22 10 20 +8 dano 8d6, -
(Ruim) Garra
Ref 19
1d8
Mordida
9m/12m,
15m 2d6,
18º Grande +8 +17 +16 22 10 20 +8 dano 9d6, -
(Ruim) Garra
Ref 20
1d8
Mordida
9m/12m,
15m 2d6,
19º Grande +8 +18 +17 22 10 20 +10 dano 9d6, -
(Ruim) Garra
Ref 20
1d8
Mordida 12m/15m,
18m 2d8, dano RD
20º Enorme +9 +19 +18 26 10 24 +10
(Ruim) Garra 10d6, Ref 10/Mágico
2d6 21

Estatísticas Básicas: Use as estatísticas básicas descritas acima, com as seguintes alterações:
Nível de Classe: O nível de Cavaleiro de Dragão do personagem. Este nível pode se acumular com algumas
classes de prestígio que concedem montarias especiais ou companheiros animais, desde que haja coerência com a
classe.
DV Adicional: Dados de Vida (d12) adicionais, que recebem os modificadores de Constituição normalmente.
Lembre-se que os Dados de Vida adicionais elevam os testes de resistência do companheiro dragão (todos tem base
boa), concedem talentos como qualquer personagem e garante pontos de perícia (6 + mod. de Inteligência do
dragão).
Voo: O deslocamento de voo do dragão enquanto cresce e sua capacidade de manobra.
BBA: Diferentemente da maioria das criaturas, os dragões rithtari não recebem BBA de acordo com seus
dados de vida, mas possuem uma progressão de ataque mais avançada, permitindo que enfrentem os desafios em
nome da ordem sem ter que esperar por anos até desenvolverem capacidades ofensivas apropriadas.
Armadura Natural: Da mesma forma que o BBA, os dragões rithtari desenvolvem armaduras naturais (suas
escamas) mais rapidamente, como indicado acima.
For/Des/Con: Progressão de Força, Destreza e Constituição do companheiro dragão.
Habilidades Mentais: Diferentemente dos atributos físicos, os atributos mentais dos dragões rithtari não são
idênticos para todos os dragões. Cada indivíduo desenvolve certas características que estão associadas à sua
personalidade. Conforme indicado na Tabela, pontos adicionais são concedidos para serem adicionados às
habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) em qualquer divisão. Alguns dragões possuem um intelecto
mais aguçado, enquanto outros são mais carismáticos ou sábios.
Dano de Armas: Conforme cresce, as garras e mordida do companheiro dragão ficam mais perigosas,
aumentando o seu dano.
Sopro: Na medida que se tornam maiores e mais poderosos, os dragões desenvolvem sua principal
ferramenta de batalha – o sopro. Conforme indicado acima, o alcance, o dano e o teste de reflexos para evitar o
sopro progridem. Diferentemente dos demais dragões, os rithtari não possuem sopros com efeitos diferentes de
dano por energia, como o sopro de Sono. O tipo de energia e a forma (cone ou linha) do Sopro varia de acordo com a
espécie do companheiro dragão. Dragões de Ouro, por exemplo, possuem sopros de fogo em formato de cone,
enquanto Dragões de Bronze possuem sopros de eletricidade em linha. O primeiro valor de alcance indiciado na
Tabela corresponde à progressão dos sopros de cone, enquanto o segundo a sopros de linha.
Habilidades Especiais: Habilidades que todos os dragões rithtari adquirem conforme progridem para auxiliar
em seus objetivos.
Vínculo com Cavaleiro (Ext): A partir do momento que o Cavaleiro e Dragão se tocam pela primeira vez, um
vínculo é formado, conectando-os pelo resto das suas vidas. Através dele, os aliados conseguem se comunicar
telepaticamente a até 100m, além de possuírem uma capacidade empática a qualquer distância quando qualquer
um sofre algum ferimento ou emoção forte.
Partilhar Magias (Ext): O Cavaleiro de Dragão é capaz de partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade
similar à magia) conjurada sobre si com seu companheiro dragão, e vice-versa. O companheiro dragão deve estar
num raio de 1,5m do personagem no momento da conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a duração
da magia ou efeito seja diferente de “instantânea”, ela deixará de afetar o dragão (ou o personagem) quando ele se
afastar a mais de 1,5m e não voltará a afetá-lo, mesmo que retorne para a área de efeito da magia. Além disso, o
Cavaleiro de Dragão é capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo “Você” sobre seu companheiro dragão
(como uma magia de toque à distância). Um Cavaleiro de Dragão e seu companheiro dragão são capazes de partilhar
magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo dracônico. No entanto, da mesma forma
que magias que beneficiem o personagem e o dragão são compartilhadas, as magias que afetam negativamente
também afetam ambos. Caso o personagem seja alvejado pela magia Dominar Pessoa, por exemplo, o dragão terá
que fazer teste de resistência da mesma forma, resultando nos dois sendo afetados, apenas um ou nenhum.
Evasão (Ext): Sempre que o companheiro dragão se tornar alvo de um ataque que permita um teste de
resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de
resistência.
Alterar Forma (Sob): O companheiro dragão pode assumir a forma de qualquer animal ou humanoide de
tamanho médio ou menor como uma ação padrão, três vezes ao dia. O dragão pode permanecer nesta forma até
que escolha assumir uma nova ou retornar à sua forma natural.
Respirar na Água (Ext): O companheiro dragão pode respirar enquanto estiver submerso em água pelo
tempo que precisar.
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o companheiro dragão se tornar alvo de um ataque que permita um
teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no
teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar.
Detectar Gemas (Sob): 3 vezes ao dia, o companheiro dragão pode utilizar esta habilidade similar à magia
como se fosse Detectar Magia, exceto que ela encontra somente gemas. O dragão pode examinar um arco de 60° a
cada turno. Se concentrando por 1 turno ele sabe se existem gemas naquele arco; se concentrando por 2 turnos ele
revela exatamente o número de gemas; se concentrando por três turnos ele revela a exata localização, tipo e valor
de cada gema. Essa habilidade corresponde a uma magia de 2º nível.
RD (Ext): Conforme avança em seu crescimento e poder, as escamadas do dragão se tornam mais
resistentes, concedendo redução de dano conforme indicado acima.
Cruzado

Tabela 2-22: O Cruzado Dado de Vida: d10


Manobras Manobras Posturas
Níve Bônus Base de Vontad
Fortitude Reflexos Especial Conhecida Preparadas Conhecida
l Ataque e
s s
Contragolpe Furioso,
1º +1 +2 +0 +2 Determinação 5 5 (2) 1
Inabalável 5
Alma Indomável,
2º +2 +3 +0 +3 5 5 (2) 2
Destruir 1/dia
3º +3 +3 +1 +3 Surto Fervoroso 6 5 (2) 2
Determinação
4º +4 +4 +1 +4 6 5 (2) 2
Inabalável 10
5º +5 +4 +1 +4 Destruir 2/dia 7 5 (2) 2
6º +6/+1 +5 +2 +5 7 5 (2) 2
7º +7/+2 +5 +2 +5 8 5 (2) 2
Determinação
8º +8/+3 +6 +2 +6 Inabalável 15, 8 5 (2) 2
Destruir 3/dia
9º +9/+4 +6 +3 +6 9 5 (2) 3
10º +10/+5 +7 +3 +7 Duro de Matar 9 6 (2) 3
11º +11/+6/+1 +7 +3 +7 Destruir 4/dia 10 6 (3) 3
Determinação
12º +12/+7/+2 +8 +4 +8 10 6 (3) 3
Inabalável 20
13º +13/+8/+3 +8 +4 +8 Têmpera 11 6 (3) 3
14º +14/+9/+4 +9 +4 +9 Destruir 5/dia 11 6 (3) 4
15º +15/+10/+5 +9 +5 +9 12 6 (3) 4
Determinação
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 12 6 (3) 4
Inabalável 25
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Destruir 6/dia 13 6 (3) 4
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 13 6 (3) 4
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 14 6 (3) 4
Determinação
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Inabalável 30, 14 7 (3) 4
Destruir 7/dia
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Cavalgar, Concentração, Conhecimento (Geografia),
Conhecimento (História), Conhecimento (Marcial), Conhecimento (Religião), Diplomacia, Equilíbrio, Escalar, Falar
Idioma, Intimidar, Natação, Ofícios, Saltar

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: O Cruzado sabe usar armas simples, armas comuns, armaduras leves, médias e
pesadas e todos os escudos.
Manobras: O Cruzado começa sua carreira conhecendo cinco manobras marciais. As disciplinas disponíveis
são Corvo Branco, Dragão de Pedra e Espírito Devotado.
Uma vez que o Cruzado Tabela 2-23: Nível Mais Alto de Manobra Conhecida do
conhece uma manobra, ele deve Cruzado
prepará-la antes de poder usá-la (veja Nível de Iniciador Nível da Manobra
Manobras Preparadas, abaixo). 1º - 2º 1º
Uma manobra utilizável por um 3º - 4º 2º
Cruzado é considerada uma habilidade 5º - 6º 3º
extraordinária a não ser que exista algo 7º - 8º 4º
contrário em sua descrição. Suas 9º - 10º 5º
manobras não estão sujeitas a
11º - 12º 6º
Resistência à Magia e ele não provoca
13º - 14º 7º
ataques de oportunidade quando inicia
15º - 16º 8º
uma.
17º + 9º
O Cruzado aprende manobras
adicionais em níveis mais elevados, como mostrado na Tabela 2-22. Ele deve atender aos pré-requisitos da manobra
para aprendê-la. Veja a Tabela 2-23, para determinar o nível mais elevado da manobra que o Cruzado pode
aprender.
Ao atingir o 4º nível e a cada nível de Cruzado par depois desse (6º, 8º, 10º e assim por diante), é possível
escolher aprender uma nova manobra em lugar de uma já conhecida. Em termos de jogo, o Cruzado perde a
manobra antiga em troca de uma nova. Ele pode escolher uma nova manobra de qualquer nível que desejar,
conquanto que observe a restrição do nível mais elevado de manobra que pode conhecer; não é preciso substituir a
manobra antiga por uma manobra do mesmo nível.
Manobras Preparadas: O Cruzado pode preparar todas as cinco manobras que conheça no 1º nível, mas à
medida que avança de nível e aprende mais manobras, ele deve escolher quais manobras irá preparar. É possível
preparar manobras ao orar por 5 minutos. As manobras continuam preparadas até que ele decida orar novamente e
mudá-las. Não é preciso dormir ou descansar por um longo período de tempo para poder preparar as manobras; a
qualquer momento que gaste 5 minutos orando, o Cruzado pode mudar suas manobras preparadas.
O Cruzado começa um encontro com todas as suas manobras preparadas disponíveis, não importando
quantas vezes ele as usou desde que foram escolhidas. Quando inicia uma manobra, ela é gasta no encontro atual,
então, cada uma das manobras preparadas pode ser usada apenas uma vez por encontro (não importando se foi
recuperada, veja abaixo).
Cruzados são os únicos entre os adeptos marciais, dependentes de lampejos de inspiração divina para usar
suas manobras marciais. Por isso, ele não controla o acesso às suas manobras preparadas. Antes de fazer sua
primeira ação em um encontro, duas das suas manobras preparadas (determinadas aleatoriamente) serão
garantidas ao Cruzado. O resto das manobras preparadas estarão guardadas, momentaneamente inacessíveis. No
final de cada turno, uma manobra anteriormente guardada (novamente, determinada aleatoriamente) é fornecida a
ele e se torna acessível no próximo turno e nos turnos subsequentes. O Cruzado tem liberdade para iniciar qualquer
manobra que esteja atualmente garantida quando seu turno começar, mas ele não pode iniciar uma manobra
guardada. Se o Cruzado escolher não desenvolver uma manobra em determinada rodada, suas manobras garantidas
atuais continuam disponíveis e uma manobra anteriormente guardada é garantida, como descrito acima. Em outras
palavras, não importa se são usadas suas manobras ou não – no fim de cada turno, uma manobra guardada da
seleção de manobras preparadas será garantida ao Cruzado. Ao decorrer de poucas rodadas, todas as manobras
serão eventualmente garantidas.
Se, no final do seu turno, o Cruzado não puder ter uma manobra garantida por não ter mais manobras
guardadas restantes, ele recupera todas as manobras gastas e um novo par de manobras preparadas é garantido.
Aleatoriamente determine qual das manobras serão garantidas e quais serão guardadas. No final do próximo turno,
uma manobra guardada será garantida e todo o processo de inspiração divina começará novamente.
O Cruzado começa um encontro com uma manobra garantida adicional no 10º nível (elevando seu total para
três) e novamente no 20º nível (elevando seu total para quatro).
Posturas Conhecidas: O Cruzado começa o jogo conhecendo uma postura de 1º nível da disciplina do Corvo
Branco, Dragão de Pedra ou Espírito Devotado. No 2º, 8º e 14º nível, ele pode escolher uma postura adicional.
Diferente das manobras, posturas não são gastas e não é preciso prepará-las. Todas as posturas que conheça estarão
disponíveis o tempo todo e é possível mudar a postura que está sendo usada atualmente com uma ação rápida. Uma
postura é uma habilidade extraordinária a não ser que exista algo contrário na descrição da postura.
Diferentemente das manobras, o Cruzado não pode aprender uma nova postura em níveis mais elevados no
lugar de uma que já conheça.
Determinação Inabalável (Ext): A dedicação suprema e foco intenso permitem que o Cruzado
temporariamente deixe a dor de lado e ignore os efeitos dos ferimentos. Quando um oponente atingi-lo, o ferimento
não o afeta imediatamente.
O Cruzado tem um poço de retardo de dano que permite que guarde os efeitos de muitos ferimentos. Esse
poço começa do 0 a cada encontro. Quando é atacado, cada ponto de dano sofrido é adicionado ao poço de retardo
de dano. No final do próximo turno, o Cruzado sofre dano igual ao total de dano armazenado no seu poço de retardo
de dano, recomeçando-o do 0. Qualquer cura que ele receber pode tanto elevar seu total de pontos de vida atuais,
como normal, ou reduzir o total de dano no seu poço de retardo de dano. Quando o Cruzado recebe cura, ele
escolhe se ela vai afetar seu poço de dano, seus pontos de vida, ou ambos (é possível dividir a quantidade de cura
como quiser). Muitos Cruzados optam por manter a maior quantidade de dano possível no poço de retardo de dano
para maximizar o benefício da sua habilidade contragolpe furioso (veja abaixo).
Efeitos especiais ativados em ataques, como dreno de energia, atordoamento e similares, continuam
afetando ao Cruzado normalmente e esses efeitos não são retardados por essa habilidade. Por exemplo, se for
mordido por uma aranha venenosa, ele ainda deverá fazer um teste de resistência de Fortitude contra o veneno
imediatamente, mesmo que o dano da mordida seja transferido para o seu poço de retardo de dano. Ao mesmo
passo, qualquer outro ataque especial que imponha condições, como o olhar petrificante da medusa, terá efeito
imediato no Cruzado.
No 1º nível, o poço de retardo de dano pode manter até 5 pontos de dano. Qualquer dano acima disso são
reduzidos diretamente dos pontos de vida, normalmente. O máximo de dano que o poço pode manter é aumentado
em 5 a cada 4 níveis (no 4º, 8º, 12º, 16º e 20º nível).
Contragolpe Furioso (Ext): O Cruzado pode canalizar a dor dos seus ferimentos em uma fúria fervorosa que
permite que dilacere seus inimigos com vigor e poder renovados. Cada ataque que o atinja Cruzado apenas o envia
para a glória maior.
Durante o turno do Cruzado,
Tabela 2-24: Bônus de Ataque do Contragolpe Furioso
ele ganha um bônus nas jogadas de
Pontos de Dano Retardados no Poço Bônus no Contragolpe Furioso
ataque e dano igual ao valor atual do
1-9 +1
seu poço de retardo de dano (veja
10-14 +2
determinação inabalável, acima)
15-19 +3
dividido por 5 e arredondado para
baixo (mínimo +1). Só é possível ganhar 20-24 +4
um máximo de +6 nas suas jogadas de 25-29 +5
ataque e dano devido ao contragolpe 30+ +6
furioso. Use a Tabela 2-24 para determinar rapidamente o bônus de ataque e dano para o contragolpe furioso,
baseado na quantidade de dano no seu poço de retardo de dano. O benefício dessa habilidade dura até o fim do
turno.
Alma Indomável (Ext): A partir do 2º nível, o Cruzado é levado pelo poder da sua fé resoluta para se manter
firme diante de seu inimigo. Sua personalidade, energia e dedicação à sua crença tornam possível para ele ignorar
ataques que testem sua força de vontade.
O Cruzado adiciona seu bônus de Carisma (se possuir) como um bônus nos testes de resistência de Vontade.
Esse bônus não se acumula com a habilidade graça divina do Paladino.
Surto Fervoroso (Ext): A energia e dedicação ilimitadas a sua causa permitem que o Cruzado elimine os
efeitos de ataques especiais, magias e outros ataques que possam de alguma forma feri-lo ou impedi-lo. Uma vez
por dia, do 3º nível em diante, o Cruzado pode optar por jogar novamente um único teste de resistência. Ele deve
ficar com o resultado o segundo resultado, mesmo que seja menor que o primeiro. Essa habilidade não requer uma
ação. O Cruzado simplesmente decide usá-la depois de ver o resultado do seu teste de resistência, mas antes do
Mestre dizer se houve uma falha ou sucesso.
Destruir (Ext): Guiado pela coragem de suas convicções e pela força das suas crenças, o Cruzado pode
esmagar aqueles que se colocarem contra sua causa. A partir do 2º nível, uma vez por dia, ele pode concentrar toda
sua raiva, ódio e determinação em um único ataque. No próximo ataque corpo a corpo que fizer, o Cruzado ganha
um bônus na jogada de ataque igual ao seu bônus de Carisma (se possuir) e um bônus no dano igual ao seu nível de
Cruzado. O número de utilizações diárias aumenta a cada 3 níveis (no 5º, 8º, 11º, 14º, 17º e 20º nível).
Duro de Matar (Ext): No 10º nível, o Cruzado ganha Duro de Matar como talento adicional.
Têmpera (Ext): O Cruzado pode resistir a ataques mágicos com mais eficácia que os outros combatentes. A
partir do 13º nível, ao contar com energia e dedicação inesgotáveis pela sua causa, o Cruzado pode ignorar efeitos
que acabariam até mesmo com a mais vigorosa pessoa. Se for bem sucedido em um teste de Fortitude ou Vontade
contra um ataque que normalmente produziria um efeito menor em um teste bem sucedido (como em magias em
que a nota de teste de resistência tenha Vontade reduz à metade ou Fortitude parcial), o Cruzado ignora o efeito
inteiro. Este benefício não é ganho se o Cruzado estiver inconsciente ou dormindo.

Clérigo

Tabela 2-25: O Clérigo Dado de Vida:


d8
R Magias Por Dia
For e Von
Bônus Base
Nível titu fl tad Especial
de Ataque 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
de ex e
os
Expulsar ou Fascinar Mortos-
1º +0 +2 +0 +2 vivos, Idiomas Adicionais, 1º 3 2+1
Domínio (Magias)
2º +1 +3 +0 +3 4 3+1
3º +2 +3 +1 +3 1º Domínio (Poder) 4 3+1 2+1
4º +3 +4 +1 +4 4 4+1 3+1
2+
5º +3 +4 +1 +4 1º Domínio (Talento) 4 4+1 3+1
1
3+
6º +4 +5 +2 +5 4 4+1 4+1
1
3+
7º +5 +5 +2 +5 4 5+1 4+1 2+1
1
4+
8º +6/+1 +6 +2 +6 2º Domínio (Magias) 4 5+1 4+1 3+1
1
4+ 1+
9º +6/+1 +6 +3 +6 4 5+1 5+1 3+1
1 1
4+ 1+
10º +7/+2 +7 +3 +7 2º Domínio (Poder) 4 5+1 5+1 4+1
1 1
5+ 1+
11º +8/+3 +7 +3 +7 4 5+1 5+1 4+1 1+1
1 1
12º +9/+4 +8 +4 +8 2º Domínio (Talento) 4 5+1 5+1 5+ 4+1 2+ 1+1
1 1
5+ 2+
13º +9/+4 +8 +4 +8 4 5+1 5+1 5+1 1+1 1+1
1 1
5+ 2+
14º +10/+5 +9 +4 +9 4 5+1 5+1 5+1 1+1 1+1
1 1
5+ 2+ 1+
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 3º Domínio (Magias) 4 5+1 5+1 5+1 1+1 1+1
1 1 1
5+ 2+ 1+
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 5+1 5+1 5+1 1+1 1+1
1 1 1
5+ 3+ 1+
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 3º Domínio (Poder) 4 5+1 5+1 5+1 1+1 1+1 1+1
1 1 1
5+ 3+ 1+
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 4 5+1 5+1 5+1 2+1 1+1 1+1
1 1 1
5+ 3+ 1+
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 3º Domínio (Talento) 4 5+1 5+1 5+1 2+1 2+1 1+1
1 1 1
5+ 3+ 2+
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Intervenção Divina 4 5+1 5+1 5+1 2+1 2+1 1+1
1 1 1
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Concentração, Conhecimento (Arcano), Conhecimento
(História), Conhecimento (Planos), Conhecimento (Religião), Cura, Decifrar Escrita, Diplomacia, Falar Idioma,
Identificar Magia, Ofícios, Profissão, Sentir Motivação

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Clérigo sabe usar todas as armas simples, todos os tipos de armadura (leves,
médias e pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo).
Todos os deuses possuem um grupo de armas predileto e os Clérigos consideram uma honra empunhá-la.
Um Clérigo que escolha o domínio Guerra adquire Foco em Arma para todas as armas prediletas da divindade como
um talento adicional. Ele também recebe o talento Usar Arma Comum apropriado para o grupo de armas da
divindade, caso ela não seja uma arma simples.
Aura (Ext): Um Clérigo de uma divindade Caótica, Maligna, Boa ou Leal tem uma aura particularmente poderosa
correspondente à tendência de sua divindade (consulte a magia Detectar o Mal para obter detalhes). Esta aura é
somente centrada no Clérigo (0,75m de raio para um Clérigo Médio ou Pequeno, 1,5m para um Grande etc.).
Magias: Um Clérigo conjura magias divinas, selecionadas da lista de magias do Clérigo (Livro do Jogador,
página 186). Entretanto, a tendência do personagem é capaz de impedi-lo de conjurar determinadas magias,
geralmente contrárias às suas crenças morais e éticas; consulte Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem, a
seguir. Um Clérigo precisa escolher e preparar suas magias com antecedência (veja abaixo).
Para preparar e conjurar uma magia, um Clérigo deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a
10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível
da magia + modificador de Sabedoria do Clérigo.
Semelhante aos demais conjuradores, um Clérigo somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de
magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 2-25. As magias adicionais do Clérigo
são baseadas em um valor elevado de Sabedoria (consulte a Tabela 2-1). Um Clérigo também recebe uma magia
adicional de domínio a cada nível, a partir do 1º. Quando um Clérigo seleciona e prepara um efeito como uma magia
de domínio, ela deve constar na lista de magias de seus domínios.
Os Clérigos não obtêm suas magias a partir de livros ou pergaminhos, nem devem prepará-las através do
estudo. Em vez disso, eles meditam ou oram para recebê-las, canalizando-as por meio de sua fé ou da inspiração
divina. Cada divindade possui uma hora do dia apropriada para receber as orações, e o Clérigo somente poderá
recuperar suas magias se orar neste horário específico (se isso não acontecer, terá que esperar até o dia seguinte
para fazê-lo). O tempo dedicado ao descanso não afeta a capacidade de um Clérigo para escolher e preparar suas
magias. Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do Clérigo, limitado pelos níveis de
magia que o personagem é capaz de conjurar, mas deve escolher suas magias com antecedência, durante a sua
meditação e preces diárias.
Domínio: É necessário escolher uma divindade patrona para o Clérigo. O deus de um Clérigo deverá ser o
mesmo de sua tendência, e influenciará as magias que ele será capaz de preparar, os poderes especiais concedidos,
os talentos adicionais recebidos, seus valores morais e sua relação com o mundo. Embora possa cultuar mais de uma
divindade, apenas uma será escolhida como principal, e a partir dela que o Clérigo adquirirá seus benefícios.
Depois de selecionar uma divindade e uma tendência, o personagem deve escolher um domínio entre
aqueles atribuídos ao seu deus. Embora os Clérigos de uma mesma religião sejam unidos na adoração a uma
divindade, cada indivíduo enfatiza aspectos diferentes dos interesses de seu patrono. Conforme avança em níveis e
se aproxima mais do ser divino, o Clérigo passa a conhecer o suficiente para reverenciar outros aspectos daquele
deus. Ele deve escolher um domínio adicional no 8º e 15º nível.
Magia de Domínio: Sempre que adquire um novo domínio (no 1º, 8º e 15º nível), o Clérigo recebe nove
magias de domínio (uma para cada círculo) para preparar diariamente. Essas magias devem ser preparadas apenas
no espaço de magia de domínio, como indicado pelo “+1”, na Tabela 2-25. Embora possa ter até três magias
diferentes de cada nível de diferentes domínios, o Clérigo poderá preparar apenas uma delas por cada espaço. Por
exemplo, um Clérigo de 17º nível que possua os domínios Guerra, Bem e Ordem como domínios escolhidos da sua
divindade poderia preparar Arma Mágica (1º), Ajuda (2º), Círculo Mágico Contra o Caos (3º), Poder Divino (4º),
Coluna de Chamas (5º), Barreira de Lâminas (6º), Palavra Sagrada (7º), Escudo da Ordem (8º) e Invocar Criaturas IX
(9º) como sua lista de magias (ou qualquer outra combinação possível entre esses três domínios).
Poder de Domínio: No 3º nível, o Clérigo recebe os benefícios de um poder relacionado ao 1º domínio
escolhido. No 10º, ele recebe um poder relacionado ao 2º domínio. No 17º, ele recebe um poder relacionado ao 3º
domínio.
Talento de Domínio: No 5º nível, o Clérigo recebe um talento de domínio relacionado ao 1º domínio
escolhido como talento adicional. No 12º, ele recebe um talento de domínio relacionado ao 2º escolhido. No 19º, ele
recebe um talento de domínio relacionado ao 3º escolhido.
Conversão Espontânea: Um Clérigo Bom (ou um Clérigo Neutro de uma divindade Boa) pode converter a
energia de uma magia preparada em um efeito da subescola Cura, mesmo que não a tenha preparado
anteriormente. O Clérigo é capaz de “eliminar” qualquer magia preparada, exceto uma magia de domínio, para
conjurar qualquer magia de cura do mesmo nível ou inferior. Por exemplo, um Clérigo Bom que tenha preparado a
magia Comando (uma magia de 1º nível) poderia “eliminá-la” para conjurar Curar Ferimentos Leves (também de 1º
nível). Os Clérigos das divindades Boas são capazes de converter suas magias desse modo porque são muito
eficientes para manipular a energia positiva.
Por outro lado, um Clérigo Mau (ou um Clérigo Neutro de uma divindade Má) não consegue converter suas
magias preparadas em efeitos de cura, mas pode transformá-las em magias de infligir dano (uma magia infligir
sempre tem a palavra “infligir” em seu nome). Esses Clérigos são especialmente eficazes para manipular a energia
negativa.
Um Clérigo que não seja Bom ou Mau, e cuja divindade também não seja Boa ou Má, será capaz de
converter suas magias preparadas em efeitos de curar ou infligir ferimentos, a critério do jogador, de acordo com a
capacidade do personagem para manipular energias positivas ou negativas. Essa escolha deve ser feita durante a
criação do personagem e não pode ser revertida. Ela também determina se um Clérigo Neutro é capaz de expulsar
ou fascinar os mortos-vivos (veja a seguir).
Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem: Um Clérigo não pode conjurar magias de uma tendência
oposta à sua ou da sua divindade (caso venere um deus). Por exemplo, um Clérigo Bom (ou um Clérigo Neutro de
uma divindade Boa) não é capaz de preparar e conjurar magias do Mal.
Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Todos os Clérigos, não importa a sua tendência, são capazes de
afetar os mortos-vivos (esqueletos, zumbis, fantasmas, vampiros e outros) canalizando o poder de sua fé através de
seu símbolo sagrado (ou profano). Um Clérigo Bom (ou um Clérigo Neutro de uma divindade Boa) é capaz de
expulsar ou destruir mortos-vivos. Um Clérigo maligno (ou um Clérigo Neutro de uma divindade Má) é capaz de
fascinar ou comandar essas criaturas, forçando-as a se acovardar em submissão ao seu poder. Um Clérigo Neutro de
uma divindade Neutra precisa escolher se prefere expulsar/destruir ou fascinar/comandar os mortos-vivos (como
um Clérigo Bom ou Mau, respectivamente). Essa escolha deve ser feita durante a criação do personagem e não pode
ser revertida. Ela também determina se um Clérigo Neutro converte suas magias preparadas em efeitos de curar ou
infligir ferimentos (veja acima). Um Clérigo consegue expulsar ou fascinar mortos-vivos uma quantidade de vezes por
dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. Um Clérigo com 5 graduações em Conhecimento (religião) recebe
+2 de bônus nos testes de expulsar ou fascinar mortos-vivos.
Idiomas Adicionais: A lista de idiomas adicionais de um Clérigo inclui Celestial, Abissal e Infernal (o idioma
dos seres planares Bons, Caóticos e Maus, e Leais e Maus, respectivamente). Inclua essas opções nos idiomas
disponíveis ao personagem em função da raça.
Intervenção Divina (Sob): No 20º nível, o Clérigo já se provou um servo fervoroso e um verdadeiro campeão
de seu deus. Graças a isso, ele pode fazer uma prece à sua divindade patrona suplicando por algo que ajude na sua
causa. Os efeitos do pedido se assemelham à magia Milagre, mas com as seguintes alterações: não há custo de
experiência ou materiais na utilização; as limitações do pedido devem ser adequadas à moral e aos objetivos da
divindade, não podendo ser utilizado para fins individuais do Clérigo; o efeito deve estar dentro dos domínios
possuídos pelo deus (por exemplo, apenas um deus com o domínio da Vida, Restauração ou afins poderia ressuscitar
alguém como efeito da Intervenção Divina). Utilizar esta habilidade contrariando algumas de suas limitações resulta
na sua falha e em uma possível punição da divindade patrona. Intervenção Divina funciona uma vez a cada 1d6
meses.

Druida

Tabela 2-26: O Druida Dado de Vida: d8


Níve Bônus Base Vontad Magias Por Dia
Fortitude Reflexos Especial
l de Ataque e 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Companheiro Animal,
1º +0 +2 +0 +2 Senso da Natureza, 3 2
Empatia com a Natureza
2º +1 +3 +0 +3 Caminho da Floresta 4 3
3º +2 +3 +1 +3 Rastro Invisível 4 3 2
Resistir à Tentação da
4º +3 +4 +1 +4 4 4 3
Natureza
5º +3 +4 +1 +4 Forma Selvagem 1/dia 4 4 3 2
6º +4 +5 +2 +5 Forma Selvagem 2/dia 4 4 4 3
7º +5 +5 +2 +5 Forma Selvagem 3/dia 4 5 4 3 2
8º +6/+1 +6 +2 +6 Forma Selvagem (Grande) 4 5 4 4 3
9º +6/+1 +6 +3 +6 Imunidade a Venenos 4 5 5 4 3 1
10º +7/+2 +7 +3 +7 Forma Selvagem 4/dia 4 5 5 4 4 1
11º +8/+3 +7 +3 +7 Forma Selvagem (Miúda) 4 5 5 5 4 1 1
12º +9/+4 +8 +4 +8 Forma Selvagem (Plantas) 4 5 5 5 4 2 1
13º +9/+4 +8 +4 +8 Mil Faces 4 5 5 5 5 2 1 1
14º +10/+5 +9 +4 +9 Forma Selvagem 5/dia 4 5 5 5 5 2 1 1
Corpo Atemporal, Forma
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 4 5 5 5 5 2 1 1 1
Selvagem (Enorme)
Forma Selvagem
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 5 5 5 5 2 1 1 1
(Elemental 1/dia)
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma Selvagem 6/dia 4 5 5 5 5 3 1 1 1 1
Forma Selvagem
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 4 5 5 5 5 3 2 1 1 1
(Elemental 2/dia)
Forma Selvagem
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 4 5 5 5 5 3 2 2 1 1
(Elemental 3/dia)
Forma Selvagem
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 4 5 5 5 5 3 2 2 2 1
(Elemental Enorme)
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Adestrar Animais, Cavalgar, Concentração,
Conhecimento (Natureza), Cura, Diplomacia, Identificar Magia, Natação, Observar, Ofícios, Ouvir, Profissão,
Sobrevivência

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Druida sabe usar a adaga, o bordão, a cimitarra, a clava, o dardo, a foice, a
funda, a lança e a lança curta. Ele também sabe desferir todos os ataques naturais (garra, mordida, etc.) das formas
que assume usando a habilidade forma selvagem (veja a seguir). Ele sabe usar armaduras leves e médias, mas é
proibido de usar armaduras de metal, portanto suas escolhas são limitadas a armaduras acolchoadas, corseletes de
couro e gibões de peles. Um Druida poderia usar armaduras de madeira alteradas pela magia Madeira-Ferro, que
funcionariam como uma armadura de metal. Ele sabe usar escudos (exceto escudo de corpo), mas só empunha as
variedades de madeira.
Um Druida que use uma armadura ou carregue um escudo proibido não conseguirá conjurar as magias da
classe ou ativar qualquer habilidade sobrenatural ou similar à magia por um dia inteiro.
Magias: Um Druida conjura magias divinas, selecionadas da lista de magias do Druida (Livro do Jogador,
página 189). Entretanto, a tendência do personagem é capaz de impedi-lo de conjurar determinadas magias,
geralmente contrárias às suas crenças morais e éticas; consulte Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem, a
seguir. Um Druida precisa escolher e preparar suas magias com antecedência (veja abaixo).
Para preparar e conjurar uma magia, um Druida deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a
10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível
da magia + modificador de Sabedoria do Druida.
Semelhante aos demais conjuradores, um Druida somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de
magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 2-26. As magias adicionais do Druida
são baseadas em um valor elevado de Sabedoria (consulte a Tabela 2-1).
Um Druida prepara e conjura magias da mesma forma que um Clérigo, embora não consiga eliminar uma
magia preparada e convertê-la em um efeito de curar (veja Conversão Espontânea, a seguir). Ele consegue preparar
e conjurar qualquer magia da lista de magias do Druida, limitado pelos níveis de magia que o personagem é capaz de
conjurar, mas deve escolher suas magias com antecedência, durante a sua meditação diária.
Conversão Espontânea: Um Druida pode converter a energia de uma magia preparada em um efeito de
invocação, mesmo que não o tenha preparado anteriormente. O Druida é capaz de “eliminar” qualquer magia
preparada para conjurar qualquer magia Invocar Aliado da Natureza do mesmo nível ou inferior. Por exemplo, um
Druida que tenha preparado a magia Repelir Insetos (uma magia de 4º nível) pode “eliminá-la” para conjurar Invocar
Aliado da Natureza IV (também de 4º nível).
Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem: Um Druida não pode conjurar magias de uma tendência
oposta à sua ou da sua divindade (caso venere um deus). Por exemplo, um Druida Neutro e Bom não é capaz de
preparar e conjurar magias do Mal. As magias associadas com as tendências Caos, Mal, Bem e Ordem são
identificadas em suas descrições.
Idiomas Adicionais: A lista de idiomas adicionais de um Druida inclui o Silvestre, o idioma das criaturas da
floresta. Inclua essa opção nos idiomas disponíveis ao personagem em função da raça.
Um Druida também conhece o idioma Druídico, uma linguagem secreta, conhecida somente pelos Druidas.
Eles o aprendem quando adquirem o 1º nível na classe. O Druídico é um idioma gratuito para os Druidas; isso é, ele
conhecerá essa linguagem a despeito de seus idiomas regulares e não terá qualquer custo para aprendê-lo. É
proibido ensiná-lo aos membros de outra classe. O Druídico possui alfabeto próprio.
Companheiro Animal (Ext): Um Druida de 1º nível começa o jogo com um companheiro animal, selecionado
da seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei,
rato atroz, texugo ou víbora (pequena ou média). Caso a campanha seja ambientada total ou parcialmente em uma
região aquática, adicione as seguintes criaturas à lista de opções: crocodilo, golfinho, lula e tubarão médio. Esse
animal será um companheiro fiel, que acompanhará o Druida em suas aventuras conforme apropriado à sua espécie.
Um companheiro de um Druida de 1º nível será um animal completamente comum da sua espécie, com exceção das
alterações indicadas a seguir. O poder do companheiro animal do Druida aumenta à medida que o personagem
adquire níveis na classe.
Caso um Druida liberte seu companheiro, ele poderá obter outro realizando uma cerimônia que exige 1 dia
ininterrupto de oração. Essa cerimônia também serve para substituir um companheiro animal falecido.
Um Druida de 4º nível ou superior terá acesso a uma lista alternativa de companheiros animais (veja a
seguir). Quando seleciona um animal dessa lista alternativa, a criatura adquire habilidades como se o Druida fosse de
um nível inferior ao seu nível de classe atual. Subtraia o valor indicado no cabeçalho da lista pertinente do nível do
personagem e compare o resultado com o nível do Druida indicado na Tabela 2-27 para determinar as habilidades do
novo companheiro animal. Caso o ajuste reduza o nível efetivo do Druida para 0 ou menos, ele não poderá
selecionar a criatura como companheiro animal. Por exemplo, um Druida de 6º nível poderia escolher um leopardo
como companheiro. O leopardo teria as características e habilidades especiais fornecidas por um Druida de 3º nível
(considerando o ajuste de -3) em vez de 6º nível.
Senso da Natureza (Ext): Um Druida recebe +2 de bônus nos testes de Conhecimento (Natureza) e
Sobrevivência.
Empatia com a Natureza (Ext): Um Druida é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e
comportamentos para aprimorar a atitude de um animal (como um urso ou um lagarto). Essa habilidade funciona da
mesma forma que um teste de Diplomacia realizado para aprimorar a atitude de uma pessoa. O Druida faz um teste
especial com 1d20 + nível de Druida + modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia com
a natureza. Um animal doméstico comum terá a atitude inicial Indiferente, enquanto os animais selvagens
geralmente serão Pouco Amistosos.
Para usar a empatia com a natureza, o Druida e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro – ou
seja, estarem num raio de 9m entre si e em condições normais de iluminação. Normalmente, influenciar um animal
dessa
forma requer 1 minuto; no entanto, semelhante a influenciar PdMs, a tarefa pode exigir mais ou menos tempo.
Um Druida também pode usar essa habilidade para influenciar bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2 (como
um basilisco ou um girallon), mas sofre -4 de penalidade no teste.
Caminho da Floresta (Ext): A partir do 2º nível, o Druida consegue se deslocar através de diversos terrenos
naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem
sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento
ainda o afetam.
Rastro Invisível: A partir do 3º nível, o Druida não deixará rastros em terrenos naturais e não poderá ser
rastreado. Ele precisa declarar que pretende deixar rastros, se desejar.
Resistir à Tentação da Natureza (Ext): A partir do 4º nível, o Druida recebe +4 de bônus nos testes de
resistência contra as habilidades similares à magia das criaturas feéricas.
Forma Selvagem (Sob): A partir 5º nível, o Druida adquire a habilidade de se transformar em um animal de
tamanho Pequeno ou Médio e retornar à sua forma natural, uma vez por dia. Suas opções para as novas formas
incluem todas as criaturas do tipo animal. Essa habilidade é semelhante à magia Metamorfose, com as alterações a
seguir. A duração do efeito equivale a 1 hora por nível do Druida; o personagem é capaz de reverter a mudança de
forma a qualquer momento. Assumir a forma animal ou retornar à forma normal exige uma ação padrão e não
provoca ataques de oportunidade.
A forma animal escolhida deve ser familiar ao Druida. Por exemplo, um Druida que nunca esteve longe das
florestas temperadas não poderia se transformar em um urso polar. Entretanto, mesmo que nunca tenho tido
contato direto com a criatura, o Druida pode fazer um teste de conhecimento apropriado (CD 10 + dado de vida da
criatura), demostrando que já obteve conhecimento dela. Se obtiver sucesso, poderá se transformar como se tivesse
tido contato direto.
O Druida perde a habilidade de falar quando se transforma, pois está limitado aos sons que um animal
normal, sem treinamento, conseguiria emitir; ele é capaz de se comunicar normalmente com outros animais da
mesma espécie. O som normal de um papagaio selvagem é um guincho, então assumir essa forma não lhe permitiria
falar.
O Druida pode usar essa habilidade mais vezes por dia no 6º, 7º, 10º, 14º e 17º nível, conforme indicado na
Tabela 2-26. Além disso, o Druida adquire a capacidade de assumir a forma de um animal Grande no 8º nível, de um
animal Miúdo no 11º nível e de um animal Enorme no 15º nível. Os Dados de Vida da nova forma não podem
exceder o nível de Druida do personagem. Por exemplo, um Druida não conseguiria assumir a forma de um urso
atroz (uma criatura Grande, que geralmente tem 12 DV) até o 12º nível, mesmo que seja capaz de se transformar em
animais Grandes a partir do 8º nível.
A partir do 12º nível, o Druida é capaz de usar essa habilidade para assumir a forma de plantas, como um
arbusto errante, como a mesma restrição de tamanho das formas de animais (um Druida não conseguiria utilizar
essa habilidade para assumir a forma de uma planta que não seja uma criatura, como uma árvore ou uma roseira).
A partir do 16º nível, o Druida pode usar essa habilidade para se transformar, uma vez por dia, em um
elemental Pequeno, Médio ou Grande (do ar, da terra, do fogo ou da água). Essas formas elementais são adicionadas
ao limite diário de ativações da forma selvagem. Além do efeito normal da forma selvagem, o Druida recebe todas as
habilidades extraordinárias, sobrenaturais e similares à magia do elemental. Ele também adquire os talentos do
elemental enquanto a metamorfose permanecer ativa; entretanto, ele conserva seu tipo de criatura.
A partir do 18º nível, o Druida é capaz de assumir a forma elemental duas vezes por dia e, no 19º nível, três
vezes por dia. A partir do 20º nível, o Druida é capaz de usar a forma selvagem para se transformar em elementais
Enormes.
Imunidade a Veneno (Ext): A partir do 9º nível, o Druida adquire imunidade contra todos os venenos.
Mil Faces (Sob): A partir do 13º nível, o Druida adquire a habilidade sobrenatural de mudar sua aparência
conforme desejar, como a magia Alterar-se sem limite diário, mas somente para sua forma original.
Corpo Atemporal (Ext): Depois de atingir o 15º nível, um Druida não sofrerá mais as penalidades por
envelhecimento (consulte a Tabela 6-5, do Livro do Jogador) e será imune ao envelhecimento mágico. No entanto, a
criatura conserva qualquer penalidade que possuía. Os bônus em função do envelhecimento ainda se aplicam e o
Druida ainda morrerá de velhice quando chegar sua hora.

Companheiro Animal do Druida

O companheiro animal de um Druida é diferente de um animal comum de sua espécie em vários aspectos. O
companheiro animal é considerado uma besta mágica, não um animal, em relação a todos os efeitos que dependam
de seu tipo (mas conserva os dados de vida, bônus base de ataque, testes de resistência, pontos de perícia e talentos
do animal). Suas diferenças com um animal comum e seus poderes especiais são descritos na Tabela a seguir:

Tabela 2-27: Progressão do Companheiro Animal


Nível de DV Armadura Truques
For/Des Especial
Classe Adicional Natural Adicionais
Vínculo com o Companheiro Animal,
1º - 2º +0 +0 +0 1
Partilhar Magias
3º - 5º +2 +2 +1 2 Evasão
6º - 8º +4 +4 +2 3 Devoção
9º - 11º +6 +6 +3 4 Ataques Múltiplos
12º - 14º +8 +8 +4 5
15º - 17º +10 +10 +5 6 Evasão Aprimorada
18º - 20º +12 +12 +6 7

Estatísticas Básicas: Use as estatísticas básicas para as criaturas da espécie, conforme descritas no Livro dos
Monstros, com as seguintes alterações:
Nível de Classe: O nível de Druida do personagem. O nível da classe Druida se acumula com qualquer outro
nível de classe que tenha um companheiro animal (como Patrulheiro) para determinar as habilidades da criatura e a
lista alternativa disponível para o personagem.
DV Adicional: Dados de Vida (d8) adicionais, que recebem os modificadores de Constituição normalmente.
Lembre-se que os Dados de Vida adicionais elevam o bônus base de ataque e os testes de resistência do
companheiro
animal. O bônus base de ataque de um companheiro animal é idêntico ao BBA de um Druida com a mesma
quantidade de Dados de Vida (ou seja, níveis) da criatura. Os testes de resistência de Fortitude e Reflexos do animal
são bons (considere-o um personagem com nível equivalente aos DV da criatura). Um companheiro animal recebe
perícias e talentos adicionais conforme o total de Dados de Vida da criatura, semelhante a um monstro que recebeu
uma progressão (veja Livro dos Monstros).
Armadura Natural: O valor indicado é adicionado à armadura natural existente da criatura.
For/Des: Adicione o bônus indicado aos valores de Força e Destreza do companheiro animal.
Truques Adicionais: O valor indicado nessa coluna representa o total de truques adicionais que o animal
conhece, além dos truques que o Druida ensinar (veja a perícia Adestrar Animais). Esses truques adicionais não
exigem
tempo de treinamento ou testes de Adestrar Animais, além de não serem considerados no limite máximo de truques
que um animal pode conhecer. O Druida seleciona os truques adicionais, que não podem ser alterados
posteriormente.
Vínculo com Companheiro Animal (Ext): Um Druida pode comandar seu companheiro animal como uma ação
livre ou “forçá-lo” como uma ação padrão, mesmo se não possuir graduações na perícia Adestrar Animais. Ele recebe
+4 de bônus de circunstância em todos os testes de empatia com a natureza e Adestrar Animais realizados com seu
companheiro animal.
Partilhar Magias (Ext): O Druida é capaz de partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade similar à
magia) conjurada sobre si com seu companheiro animal. O companheiro animal deve estar num raio de 1,5m do
personagem no momento da conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a duração da magia ou efeito
seja diferente de “instantânea”, ela deixará de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5m)
e não voltará a afetá-la, mesmo que retorne para a área de efeito da magia. Além disso, o Druida é capaz de conjurar
qualquer magia que tenha alvo “Você” sobre seu companheiro animal (como uma magia de toque à distância). Um
Druida e seu companheiro animal são capazes de partilhar magias mesmo que o efeito normalmente não afete as
criaturas do tipo do animal. No entanto, da mesma forma que magias que beneficiem o Druida e o companheiro
animal são compartilhadas, as magias que afetam negativamente também afetam ambos. Caso o Druida seja
alvejado pela magia Dominar Pessoa, por exemplo, seu companheiro animal terá que fazer teste de resistência da
mesma forma, resultando nos dois sendo afetados, apenas um ou nenhum.
Evasão (Ext): Sempre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um teste de
resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de
resistência.
Devoção (Ext): A devoção de um companheiro animal a seu mestre é tão completa que ele recebe +4 de
bônus nos testes de resistência de Vontade contra efeitos e magias de Encantamento.
Ataques Múltiplos: Um companheiro animal recebe o talento Ataques Múltiplos como um talento adicional
caso possua três ataques naturais ou mais (consulte o Livro dos Monstros para obter mais detalhes sobre esse
talento). Se não atender ao pré-requisito – três ataques naturais ou mais – o animal adquire um segundo ataque
com sua arma natural primária, embora sofra -5 de penalidade.
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um
teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no
teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar.

Companheiro Animais Alternativos

Conforme descrito, um Druida que alcance um nível de classe elevado poderia escolher seu companheiro
animal de uma das listas a seguir, aplicando os modificadores indicados ao seu nível de Druida atual (entre
parênteses) para determinar as características e habilidades especiais da criatura.

4º nível ou superior (nível atual - 3): Búfalo, carcajú, cobra (constritora), cobra (víbora grande), doninha
atroz, guepardo, javali, gorila, lagarto, leopardo, morcego atroz, texugo atroz, tubarão grande*, urso negro.
7º nível ou superior (nível atual - 6): Carcajú atroz, cobra (víbora enorme), crocodilo gigante*, dinonico,
elasmossauro*, gorila atroz, leão, lobo atroz, porco do mato atroz, rinoceronte, tigre, urso marrom.
10º nível ou superior (nível atual - 9): Cobra (constritora gigante), Megaraptor, leão atroz, orca*, tubarão
enorme*, urso polar.
13º nível ou superior (nível atual - 12): Elefante, polvo gigante*, urso atroz.
16º nível ou superior (nível atual - 15): Lula gigante*, tigre atroz, tiranossauro, triceratops, tubarão atroz*
*Animais aquáticos, disponíveis apenas em campanhas adequadas.

Duelista

Tabela 2-28: O Duelista Dado de Vida: d10


Níve Bônus Base de
Fortitude Reflexos Vontade Especial
l Ataque
1º +1 +2 +2 +0 Acuidade com Arma
2º +2 +3 +3 +0 Impulsionar Iniciativa
3º +3 +3 +3 +1 Golpe Perspicaz
4º +4 +4 +4 +1 Sedução
5º +5 +4 +4 +1 Bônus de Esquiva +2
6º +6/+1 +5 +5 +2 Reflexos em Combate
7º +7/+2 +5 +5 +2 Investida Acrobática
8º +8/+3 +6 +6 +2 Flanquear Aprimorado
9º +9/+4 +6 +6 +3 Sedução +1
10º +10/+5 +7 +7 +3 Bônus de Esquiva +4
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Sorte
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 Sedução +2
13º +13/+8/+3 +8 +8 +4 Maestria em Acrobacia
14º +14/+9/+4 +9 +9 +4 Decisivo Debilitante
15º +15/+10/+5 +9 +9 +5 Bônus de Esquiva +6
16º +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Sedução +3
17º +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Mente Escorregadia
18º +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Sedução +4
19º +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Decisivo Mortífero
20º +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Bônus de Esquiva +8
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Conhecimento (Marcial),
Diplomacia, Equilíbrio, Escalar, Natação, Observar, Ofícios, Prestidigitação, Profissão, Saltar, Sentir Motivação, Usar
Cordas

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Duelista sabe usar todas as armas simples e comuns e armaduras leves.
Algumas das características de classe do Duelista, conforme indicado a seguir, exigem que o personagem não utilize
armaduras ou use equipamentos leves.
use equipamentos leves.
Acuidade com Arma (Ext): No 1º nível, o Duelista adquire o talento Acuidade com Arma como um talento
adicional, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.
Impulsionar Iniciativa (Ext): No 2º nível, o Duelista pode adicionar seu modificador de Inteligência na
iniciativa.
Golpe Perspicaz (Ext): A partir do 3º nível, um Duelista é capaz de golpear o adversário em pontos
estratégicos do corpo e causar um dano maior. Ele adiciona seu bônus de Inteligência (se houver) nas jogadas de
dano, além do bônus de Força aplicado normalmente, quando utilizar armas leves ou quaisquer armas beneficiadas
pelo talento Acuidade com Arma, como o sabre, o chicote e a corrente com cravos. Os alvos imunes a sucessos
decisivos ou ataques furtivos são imunes ao golpe perspicaz do Duelista. O Duelista não poderá usar essa habilidade
se utilizar armaduras médias ou pesadas ou transportar uma carga superior a leve.
Sedução (Ext): No 4º nível, o Duelista utiliza um jeito lascivo de adquirir conhecimento através de
diplomacia. O Duelista aprende uma utilização adicional da perícia Blefar chamada sedução para aprender segredos.
O Duelista pode utilizar de flertes ou fascínios para descobrir um segredo escondido por um PdM. Para esta
habilidade funcionar, o PdM precisa ser apto a achar o Duelista fisicamente atraente, além, de saber o segredo em
questão. Há 5 tipos de segredo que podem ser descobertos com um teste de sedução. Quanto menos pessoas o
conhecem, maior a lealdade para manterem este segredo.
Um teste típico para descobrir um segredo leva 1d4+1 horas e requer sedução. Se o teste for bem sucedido
por 10 ou mais, a tentativa só leva 1d4+1 x 10 minutos e requer apenas flerte. Se for bem sucedido por 20 ou mais, a
tentativa só leva 1d4+1 minutos e precisa apenas de uma leve interação. Tentar novamente é impossível pois o alvo
se torna suspeito.
No 9º nível, o Duelista ganha +1 de bônus de seduzir para aprender segredos. Esse bônus aumenta em +1 no
12º, 16º e 18º nível.

Tabela 2-29: CD da Perícia Blefar para Sedução do Duelista


Segredo CD Exemplo
Comum 10 Senha dita ao guarda do portão da cidade, conhecido por 16 ou mais pessoas
Incomum 20 Identidade do líder da guilda de ladrões, conhecido por 9 a 16 pessoas
Valioso 30 Um navio mercante legando bens exóticos, conhecido por 5 a 8 pessoas
Mortal 40 Planos para invadir uma terra estrangeira, conhecido por 3 a 4 pessoas
Indizível 50 Uma incapacidade mental de um rei, conhecido por 3 ou menos pessoas
* A CD assumida é para PdMs indiferentes. O teste de Blefar é modificado para -20 caso o PdM seja hostil, -10 caso seja pouco
amistoso, +5 caso seja amistoso ou +10 caso seja prestativo.

Bônus de Esquiva (Ext): Um Duelista foi treinado para concentrar suas defesas em combate contra um único
adversário. Durante sua ação, ele poderá selecionar um alvo e receberá +2 de bônus de esquiva na CA contra os
ataques corporais daquele oponente. É possível escolher um novo alvo a cada rodada. Este bônus aumenta em +2 a
cada 5 níveis depois do 5º (+4 no 10º nível, +6 no 15º nível e +8 no 20º nível). O Duelista perderá esse bônus se usar
armaduras médias ou pesadas ou transportar uma carga superior a leve.
Se o Duelista também possuir o talento Esquiva, não é obrigatório selecionar o mesmo alvo para a habilidade
e o talento. Caso escolha o mesmo adversário, os bônus se acumulam.
Investida Acrobática (Ext): Um Duelista de 7º nível ou superior é capaz de realizar Investidas em situações
incomuns. Ele será capaz de percorrer terrenos difíceis, que normalmente reduziriam seu deslocamento, ou sobre
aliados que estejam bloqueando sua trajetória. Essa habilidade lhe permite correr em escadarias, saltar de uma
bancada ou superar as mesas de uma taverna com acrobacias. De acordo com a circunstância, ainda será necessário
realizar os testes pertinentes (em geral, Saltar e Acrobacia) para percorrer a distância até o alvo.
Flanquear Aprimorado (Ext): A partir do 8º nível, um Duelista que estiver flanqueando um oponente recebe
+4 de bônus na jogada de ataque — em vez de +2. Os demais personagens envolvidos na manobra com o Duelista
não recebem esse bônus aprimorado.
Sorte (Ext): Muitos Duelistas acreditam no ditado “a sorte sorri para todos”. Uma vez por dia, um Duelista de
11º nível ou superior poderá realizar novamente uma jogada de ataque, teste de perícia, teste de habilidade ou teste
de resistência fracassado. O personagem deve manter o segundo resultado, mesmo que seja pior que a jogada
original.
Maestria em Acrobacia (Ext): A partir do 13º nível, um Duelista se torna muito confiante em suas
capacidades
acrobáticas e poderá utilizá-las normalmente sob condições adversas. Quando realizar um teste de Saltar ou
Acrobacia, o Duelista poderá escolher 10 mesmo se estiver ameaçado ou distraído por agentes externos.
Decisivo Debilitante (Ext): Um Duelista de 14º nível ou superior que obtiver um sucesso decisivo causará 2
pontos de dano temporário de Força contra a vítima. As criaturas imunes a sucessos decisivos não são afetadas.
Mente Escorregadia (Ext): Quando o Duelista atingir o 17º nível, será mais difícil controlar sua mente. Caso
fracasse em um teste de resistência contra uma magia ou efeito de Encantamento, poderá realizar novamente o
teste na rodada subsequente (mesma CD). O personagem recebe somente uma única tentativa adicional para
refazer o teste.
Decisivo Mortífero (Ext): Um Duelista de 19º nível ou superior que obtiver um sucesso decisivo causará 2
pontos de dano temporário de Constituição contra a vítima, além do dano de Força infligido pela habilidade decisivo
debilitante. As criaturas imunes a sucessos decisivos não são afetadas.

Espreitador Psiônico

Tabela 2-30: O Espreitador Psiônico Dado de Vida: d6


Maior
Pontos Poderes
Níve Bônus Base Nível de
Fortitude Reflexos Vontade Especial de Poder Conhecido
l de Ataque Poder
por Dia s
Conhecido
Ataque Furtivo +1d6, Adição
1º +0 +0 +2 +2 3 2 1º
Psíquica
2º +1 +0 +3 +3 Encontrar Armadilhas 4 3 1º
3º +2 +1 +3 +3 5 4 1º
4º +3 +1 +4 +4 Impulsionar Iniciativa 6 5 2º
5º +3 +1 +4 +4 Ataque Furtivo +2d6 7 5 2º
6º +4 +2 +5 +5 11 6 2º
7º +5 +2 +5 +5 13 7 3º
8º +6/+1 +2 +6 +6 Evasão 15 8 3º
9º +6/+1 +3 +6 +6 19 9 3º
Ataque Furtivo +3d6, Adição
10º +7/+2 +3 +7 +7 23 10 4º
Psíquica (Dois em Um)
11º +8/+3 +3 +7 +7 27 11 4º
12º +9/+4 +4 +8 +8 32 12 4º
13º +9/+4 +4 +8 +8 37 13 5º
14º +10/+5 +4 +9 +9 Mente Escorregadia 42 14 5º
15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 Ataque Furtivo +4d6 47 15 5º
16º +12/+7/+2 +5 +10 +10 53 16 6º
17º +12/+7/+2 +5 +10 +10 59 17 6º
Adição Psíquica (Três em
18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 65 18 6º
Um)
19º +14/+9/+4 +6 +11 +11 71 19 6º
20º +15/+10/+5 +6 +12 +12 Ataque Furtivo +5d6 80 20 6º
Perícias de Classe (6 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Acrobacia, Arte da Fuga, Autohipnose, Blefar,
Concentração, Conhecimento (Local), Conhecimento (Masmorras), Conhecimento (Psionismo), Disfarce, Escalar,
Esconder-se, Furtividade, Identificar Psionismo, Natação, Observar, Ofícios, Ouvir, Prestidigitação, Profissão, Saltar

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Espreitador Psiônico sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras
leves e escudos (exceto escudo de corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de um Espreitador Psiônico para manifestar poderes é limitada pelos
seus pontos de poder disponíveis. Sua quantidade diária de pontos de poder está disponível na Tabela 2-30. Além
disso, o Espreitador Psiônico recebe pontos de poder por dia adicionais de acordo com um alto valor de Inteligência
(como indicado na Tabela 2-2). Algumas raças também concedem pontos de poder adicionais.
Poderes Conhecidos: Um Espreitador Psiônico começa conhecendo dois poderes escolhidos pelo jogador.
Cada vez que alcança um novo nível, ele habilita o conhecimento de um novo poder. Poderes são escolhidos da lista
de poderes do Espreitador Psiônico (Complete Psionic, página 65).
Um Espreitador Psiônico pode manifestar qualquer poder que possui um custo de pontos igual ou menor
que seu nível de manifestador, e o número de vezes que pode fazer isso em um dia é limitado apenas pelos seus
pontos diários disponíveis.
Um Espreitador Psiônico simplesmente conhece seus poderes; eles estão entranhados na sua mente. Ele não
necessita prepará-los (como alguns conjuradores fazem), embora precise dormir uma boa noite de sono a cada dia
para recuperar seus pontos de poder diários.
A classe de dificuldade para resistir aos poderes do Espreitador Psiônico é igual a 10 + nível do poder +
modificador de Inteligência do Espreitador Psiônico.
Maior Nível de Poder Conhecido: Um Espreitador Psiônico começa podendo conhecer poderes de 1º nível.
Quando ganha níveis, ele ganha a habilidade de masterizar poderes mais complexos, como indicado na Tabela 2-30.
Para manifestar um poder, o Espreitador Psiônico precisa ter um valor de Inteligência igual a 10 + nível do poder.
Ataque Furtivo: Se um Espreitador Psiônico puder atingir um oponente incapaz de se defender
adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse
ataque causa um dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA
(existente ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo Espreitador Psiônico. O dano adicional será 1d6 no 1º nível e
1d6 adicional no 5º, 10º, 15º e 20º nível. Se ele obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional
não é multiplicado.
Os ataques à distância somente funcionam como ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de 9m. O
Espreitador Psiônico não é capaz de atingir com precisão a uma distância maior.
Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um ataque furtivo que causa dano por
contusão, em vez de dano letal. Não é possível usar uma arma normal para causar dano por contusão em um ataque
furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de penalidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor forma possível para
desferir um ataque furtivo.
O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível – mortos-vivos, construtos,
limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos
decisivos também é imune a esta habilidade. O Espreitador Psiônico precisa enxergar sua vítima com clareza
suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O Espreitador Psiônico não é capaz de usar o ataque furtivo
contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de
alcance.
Adição Psíquica (Ext): A partir do 1º nível, o Espreitador Psiônico pode modificar seu ataque corpo a corpo
selecionando uma habilidade de adição psíquica. Seu nível determina a habilidade disponível (como na Tabela 2-31).
Em alguns casos, ele pode usar pontos de poder para melhorar o poder da adição psíquica. Esta habilidade dura por
um turno ou até o próximo ataque do Espreitador Psiônico. Se o errar o ataque, a adição psíquica é perdida.
Usar uma adição psíquica requer uma ação rápida. Quando modificando esta habilidade com pontos de
poder, o Espreitador Psiônico não pode gastar mais pontos de poder totais que seu nível de manifestador. Esta
habilidade pode ser usada um número de vezes igual no dia igual ao nível do Espreitador Psiônico + seu modificado
de Inteligência.
No 10º nível, um Espreitador Psiônico pode escolher duas adições psíquicas disponíveis da lista na mesma
ação rápida. Ambas contam no seu uso diário desta habilidade. O valor total de pontos gastos para modificar a
adição psíquica ainda é limitado pelo nível de manifestador. Por exemplo, no 11º nível, caso o Espreitador Psiônico
escolha utilizar Golpe Firme e Assalto Mental no mesmo ataque, ele só poderá gastar 11 pontos de poder para
melhorar as duas juntas. No 18º nível, a três adições psíquicas podem ser utilizadas no mesmo ataque, seguindo as
mesmas regras.
Ataque Furtivo Adicional: O próximo ataque do Tabela 2-31: Adição Psíquica por Nível
Espreitador Psiônico causa 1d6 pontos de dano a mais no Nível
ataque furtivo. A cada 2 pontos de poder gastos, esse dano é Habilidade
Mínimo
aumentado em 1d6 pontos. Esta adição psíquica só funciona 1º Ataque Furtivo Adicional
quando o ataque furtivo é aplicado. Mínimo de 1º nível. 1º Ataque Desfocante
Ataque Desfocante: A criatura atingida pelo ataque 3º Gole Firme
do Espreitador Psiônico com esta habilidade faz um teste de 3º Ataque Atordoante
resistência de Vontade (CD 10 + modificador de Inteligência) 5º Ignorar Camuflagem
ou perde o poder psíquico, além de sofrer o dano normal 5º Assalto Mental
pelo ataque. Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD do 8º Ataque Enganoso
teste aumenta em 1. Mínimo de 1º nível.
8º Ataque de Alcance
Golpe Firme: O ataque do Espreitador Psiônico causa
8º Ataque Furtivo em Mortos Vivos
2 pontos de dano extras. Para cada ponto de poder gasto,
11º Toque Fantasma
este dano aumenta em 1. Mínimo de 3º nível.
11º Drenar Poder
Ataque Atordoante: A criatura atingida pelo ataque
11º Ataque com Alinhamento
do Espreitador Psiônico com esta habilidade precisa fazer um
teste de resistência de Fortitude (CD 10 + modificador de 14º Ataque Furtivo em Construtos
Inteligência) ou ficará atordoada por 1 turno, além de sofrer 14º Arma Tenebrosa
o dano normal pelo ataque. Para cada 2 pontos de poder 17º Ataque Planar
gastos, a CD do teste aumenta em 1. Mínimo de 3º nível. 17º Drenar Poder Maior
Ignorar Camuflagem: O próximo ataque do 20º Desconexão Sináptica
Espreitador Psiônico ignora a chance de falha de ataque por camuflagem ou camuflagem total. O Espreitador
Psiônico ainda precisa atacar o quadrado correto quando atacando uma criatura invisível. Mínimo de 5º nível.
Assalto Mental: O próximo ataque do Espreitador Psiônico causa 2 pontos de dano de Inteligência ou de
Sabedoria, além do dano do ataque normal. O Espreitador Psiônico precisa escolher o tipo de dano de habilidade
quando ativar esta adição psíquica. Para cada 5 pontos de poder gastos, o dano de habilidade aumenta em 1.
Mínimo de 5º nível.
Ataque Enganoso: O alvo do próximo ataque do Espreitador Psiônico não pode utilizara seu bônus de
Destreza na CA para aquele ataque. Esta habilidade funciona contra alvos que possuem Esquiva Sobrenatural, mas
apenas se o nível de classe do Espreitador Psiônico for pelo menos 4 vezes maior que o nível efetivo da classe que
possui esta habilidade (como Ladino, por exemplo). Mínimo de 8º nível.
Ataque de Alcance: O próximo ataque do Espreitador Psiônico ganha 1,5m de alcance adicional. Esta
habilidade pode ser acumulada com armas de alcance. Mínimo de 8º nível.
Ataque Furtivo em Mortos Vivos: O próximo ataque furtivo do Espreitador Psiônico pode causar dano em
criaturas do tipo morto-vivo, caso ela esteja em condição de ser acertada por ataques furtivos (como flanqueada,
por exemplo). Mínimo de 8º nível.
Toque Fantasma: O próximo ataque do Espreitador Psiônico pode acertar criaturas incorpóreas, como se a
arma tivesse a habilidade especial Toque Fantasma. Mínimo de 11º nível.
Drenar Poder: O próximo ataque do Espreitador Psiônico drena um número de pontos de poder igual a
metade do dano causado ao alvo. Os pontos de poder drenados ficam disponíveis ao Espreitador Psiônico para
serem usados durante a rodada, mas expiram no fim do seu próximo turno. Mínimo de 11º nível.
Ataque com Alinhamento: O próximo ataque do Espreitador Psiônico é tratado como possuindo o
alinhamento Bom ou Mal (dependendo do alinhamento do Espreitador Psiônico) para propósitos de ignorar a
redução de dano. Um Espreitador Psiônico neutro pode escolher tanto o alinhamento Bom ou Mal quando ativa esta
habilidade. Mínimo de 11º nível.
Ataque Furtivo em Construtos: O próximo ataque furtivo do Espreitador Psiônico pode causar dano em
criaturas do tipo construto, caso ela esteja em condição de ser acertada por ataques furtivos (como flanqueada, por
exemplo). Mínimo de 14º nível.
Arma Tenebrosa: A criatura acertada pelo próximo ataque do Espreitador Psiônico ganha 1d4 níveis
negativos por 1 turno, como o poder Arma Tenebrosa. Para cada 4 pontos de poder gastos, a duração do nível
negativo aumenta em 1 turno. Mínimo de 14º nível.
Ataque Planar: O próximo ataque do Espreitador Psiônico causa 2d6 pontos de dano extra tanto a criaturas
boas quanto a criaturas malignas (à escolha do personagem). Para cada ponto de poder gasto, o dano aumenta em
1d6 pontos. Mínimo de 17º nível.
Drenar Poder Maior: O próximo ataque do Espreitador Psiônico drena um número de pontos de poder do
alvo igual ao dano causado pelo ataque. Os pontos de poder drenados ficam disponíveis ao Espreitador Psiônico para
serem usados durante a rodada, mas expiram no fim do seu próximo turno. Mínimo de 17º nível.
Desconexão Sináptica: A criatura acertada pelo próximo ataque do Espreitador Psiônico não pode conjurar
magias, manifestar poderes ou usar habilidades semelhantes à magia ou poder por 1 turno a menos que sejam bem
sucedidas em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de Inteligência). Para cada 2 pontos de poder
gastos, a CD aumenta em 1. Mínimo de 20º nível.
Encontrar Armadilhas (Ext): Os Espreitadores Psiônicos podem usar a perícia Procurar para encontrar
armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou
superior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua
criação.
Os Espreitadores Psiônicos podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas.
Uma armadilha mágica terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação.
Um Espreitador Psiônico que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar
uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem
desarmá-la.
Impulsionar Iniciativa (Ext): No 4º nível, o Espreitador Psiônico pode adicionar seu modificador de
Inteligência na iniciativa.
Evasão (Ext): Um Espreitador Psiônico de 8º nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou
incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o Espreitador Psiônico se tornar alvo de um ataque
que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma
Bola de Fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá
ser utilizada quando o Espreitador Psiônico estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um Espreitador
Psiônico indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Mente Escorregadia (Ext): Quando o Espreitador Psiônico atingir o 14º nível, será mais difícil controlar sua
mente. Caso fracasse em um teste de resistência contra uma magia ou efeito de Encantamento, poderá realizar
novamente o teste na rodada subsequente (mesma CD). O personagem recebe somente uma única tentativa
adicional para refazer o teste.
Exaltado

Tabela 2-32: O Exaltado Dado de Vida:


d6
Pontos de Poderes Maior Nível
Níve Bônus Base
Fortitude Reflexos Vontade Especial Poder por Conhecido de Poder
l de Ataque
Dia s Conhecido
Onda Selvagem +1,
1º +0 +0 +0 +2 6 2 1º
Exaustão Psíquica
Iludir Toque, Emoção
2º +1 +0 +0 +3 8 3 1º
Contundente
3º +2 +1 +1 +3 Onda Selvagem +2 11 4 1º
4º +3 +1 +1 +4 Euforia Crescente +1 17 5 2º
5º +3 +1 +1 +4 Mente Volátil 25 6 2º
6º +4 +2 +2 +5 35 6 3º
7º +5 +2 +2 +5 Onda Selvagem +3 46 6 3º
8º +6/+1 +2 +2 +6 58 7 4º
9º +6/+1 +3 +3 +6 68 7 4º
10º +7/+2 +3 +3 +7 70 7 5º
11º +8/+3 +3 +3 +7 Onda Selvagem +4 75 8 5º
12º +9/+4 +4 +4 +8 Euforia Crescente +2 80 8 6º
13º +9/+4 +4 +4 +8 85 8 6º
14º +10/+5 +4 +4 +9 90 9 7º
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 Onda Selvagem +5 95 9 7º
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 100 9 8º
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 105 10 8º
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11 110 10 9º
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 Onda Selvagem +6 115 10 9º
20º +15/+10/+5 +6 +6 +12 Euforia Crescente +3 120 11 9º
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Acrobacia, Arte da Fuga, Autohipnose, Blefar,
Concentração, Conhecimento (Psionismo), Equilíbrio, Escalar, Identificar Psionismo, Intimidar, Natação, Observar,
Ofícios, Ouvir, Profissão, Saltar, Sentir Motivação

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Exaltado sabe usar todas as armas simples, todas os tipos de armadura (leve,
média e pesada) e todos os escudos (exceto escudo de corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de manifestar poderes é limitado pelo número de pontos de poder
que o Exaltado tem disponível. Seus pontos base disponíveis são indicados na Tabela 2-32. Em adição, ele recebe
pontos de poder por dia extras de acordo com seu valor de Carisma (como indicado na Tabela 2-2). Outras fontes
podem conceder pontos de poder adicionais, como raças, classes ou itens.
Poderes Conhecidos: Um Exaltado começa conhecendo dois poderes escolhidos pelo jogador. Conforme
ganha níveis, esse valor aumenta, de acordo com a Tabela 2-32. Poderes são escolhidos da lista de poderes do
Exaltado (Expanded Psionics Handbook, página 70).
Um Exaltado pode manifestar qualquer poder que possui um custo de pontos igual ou menor que seu nível
de manifestador, e o número de vezes que pode fazer isso em um dia é limitado apenas pelos seus pontos diários
disponíveis.
Um Exaltado simplesmente conhece seus poderes; eles estão entranhados na sua mente. Ele não necessita
prepará-los (como alguns conjuradores fazem), embora precise dormir uma boa noite de sono a cada dia para
recuperar seus pontos de poder diários.
A classe de dificuldade para resistir aos poderes do Exaltado é igual a 10 + nível do poder + modificador de
Carisma do Exaltado.
Maior Nível de Poder Conhecido: Um Exaltado começa podendo conhecer poderes de 1º nível. Quando
ganha níveis, ele ganha a habilidade de masterizar poderes mais complexos, como indicado na Tabela 2-32. Para
manifestar um poder, o Exaltado precisa ter um valor de Carisma igual a 10 + nível do poder.
Onda Selvagem (Sob): O Exaltado pode deixar sua emoção aflorar em uma onda selvagem enquanto
manifesta um poder. Durante este estado, o Exaltado ganha uma força psíquica extraordinária, mas também pode
sofrer efeitos colaterais com o uso imprudente deste poder (veja exaustão psíquica abaixo).
O Exaltado pode escolher invocar uma onda selvagem sempre que manifesta um poder. Quando faz isso, ele
adiciona +1 ao nível de manifestador para o poder. Esse nível de manifestador permite que a habilidade de
aumentar o poder seja elevada a um nível maior; entretanto, ele não paga pontos extras para esta onda selvagem. O
ponto de poder adicional que seria necessário para manifestar o poder é suprido por esta habilidade.
Poderes dependentes de nível também são melhorados, dependendo do poder que o Exaltado manifesta
com a onda selvagem.
Esse aumento no nível de manifestador não garante nenhum outro benefício.
Também não é possível utilizar o talento Sobrecanalização XPH e onda selvagem em conjunto.
No 3º nível, um Exaltado pode escolher aumentar o nível de manifestador em +2, no 7º em +3, no 11º em
+4, no 15º em +5 e no 19º em +6. Em todos os casos, não são necessários pontos de poder extra pra aumentar os
níveis de manifestador.
Exaustão Psíquica (Ext): Forçar-se além dos limites invocando a onda selvagem é perigoso. Imediatamente
após cada onda selvagem, o Exaltado pode ser afetado pela tensão de seu esforço. A chance de sofrer de exaustão
psíquica é de 5% para cada nível de manifestador adicionado com onda selvagem.
O Exaltado que sofre com exaustão psíquica fica pasmo até o final do seu próximo turno e perde pontos de
poder igual ao seu nível de Exaltado.
Iludir Toque (Ext): A partir do 2º nível, a intuição torna o Exaltado vigilante, alertando-o do perigo contra
ataques de toque (incluindo raios). Ele ganha bônus na classe de armadura contra ataques de toque igual ao seu
modificador de Carisma.
Emoção Contundente (Ext): A partir do 2º nível, sempre que o Exaltado passar por uma situação que
provoque nele uma emoção muito intensa (como perder alguém querido ou completar um objetivo de vida), sua
mente provoca efeitos sobre si que os demais não passariam normalmente. Sempre que passar por estas situações,
o Exaltado recebe um dos efeitos descritos na Tabela 2-33 aleatoriamente.
Essa habilidade dura até o próximo descanso do Exaltado, e mais de uma pode ser acumulada no mesmo dia.

Tabela 2-33: Efeitos da Emoção Contundente


Rolagem
Emoção Positiva Emoção Negativa
(D10)
1 +2 em For, Des e Con -2 em For, Des e Con
2 +2 em Int, Sab e Car -2 em Int, Sab e Car
3 +4 nos testes de resistência de Fortitude -4 nos testes de resistência de Fortitude
4 +4 nos testes de resistência de Reflexos -4 nos testes de resistência de Reflexos
5 +4 nos testes de resistência de Vontade -4 nos testes de resistência de Vontade
6 +2 nas rolagens de ataque -2 nas rolagens de ataque
7 +1 nível de manifestador -1 nível de manifestador
8 +2 PVs temporário por dado de vida -2 PVs por dado de vida (mínimo 0)
9 Recupera metade dos pontos de poder diários Perde metade dos pontos de poder diários
Role novamente duas vezes, mas excluindo Role novamente duas vezes, mas excluindo
10
esse resultado esse resultado

Euforia Crescente (Ext): A partir do 4º nível, quando o Exaltado utilizar a onda selvagem, ele recebe +1 de
bônus de moral nas rolagens de ataque, dano e testes de resistência por um número de turnos igual ao nível de
manifestador aumentado pela habilidade.
No 12º nível, esse bônus aumenta para +2 e no 20º para +3.
Mente Volátil (Ext): A mente temperamental do Exaltado é difícil de envolver com a disciplina da telepatia.
Quando qualquer poder, magia ou habilidade de telepatia é alvejada sobre um Exaltado de 5º nível ou maior, o
utilizador da habilidade deve gastar o dobro do recurso gasto nela. Por exemplo, caso utilize uma habilidade
sobrenatural que o permita se comunicar telepaticamente com o manifestador, um uso diário desta habilidade é
gasto a mais do que normalmente seria (se a habilidade for ilimitada, não há diferença). Se a habilidade for um
poder, o gasto de pontos de poder do manifestador é dobrado. Se for uma magia, um espaço de magia do mesmo
nível é gasto junto com a magia de telepatia.
O custo extra não faz parte do custo natural do poder. Ele não serve para aumenta-lo; é simplesmente um
recurso desperdiçado. Caso o usuário da habilidade não tenha o recurso adicional para gastar na sua utilização, a
habilidade é perdida.
Com uma ação padrão, o Exaltado pode concentrar sua mente para reduzir este efeito por 1 turno.

Falaz

Tabela 2-34: O Falaz Dado de Vida: d6


Níve Bônus Base Vontad Magias Por Dia
Fortitude Reflexos Especial
l de Ataque e 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Ataque Furtivo +1d6,
1º +0 +0 +2 +2 Mago de Armadura, 5 4
Encontrar Armadilhas
Encobrir Conjuração (+1
2º +1 +0 +3 +3 6 5
CD), Conjuração Surpresa
3º +2 +1 +3 +3 Aprendizado Avançado 6 5
4º +3 +1 +4 +4 6 6 3
Ataque Furtivo +2d6,
5º +3 +1 +4 +4 6 6 4
Magia Silenciosa
Conjuração Surpresa
6º +4 +2 +5 +5 6 6 5 3
(Ação de Movimento)
7º +5 +2 +5 +5 Aprendizado Avançado 6 6 6 3
Encobrir Conjuração (+2
8º +6/+1 +2 +6 +6 6 6 6 5 3
para superar RM)
9º +6/+1 +3 +6 +6 6 6 6 6 4
Ataque Furtivo +3d6,
10º +7/+2 +3 +7 +7 6 6 6 6 5 2
Magia Sem Gestos
11º +8/+3 +3 +7 +7 Aprendizado Avançado 6 6 6 6 6 2
12º +9/+4 +4 +8 +8 6 6 6 6 6 2 2
13º +9/+4 +4 +8 +8 6 6 6 6 6 3 2
Encobrir Conjuração (+2
14º +10/+5 +4 +9 +9 6 6 6 6 6 3 2 2
CD)
Ataque Furtivo +4d6,
15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 6 6 6 6 6 3 2 2
Aprendizado Avançado
16º +12/+7/+2 +5 +10 +10 6 6 6 6 6 3 2 2 2
17º +12/+7/+2 +5 +10 +10 6 6 6 6 6 4 2 2 2
18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 6 6 6 6 6 4 3 2 2 2
19º +14/+9/+4 +6 +11 +11 Aprendizado Avançado 6 6 6 6 6 4 3 3 2 2
Ataque Furtivo +5d6,
20º +15/+10/+5 +6 +12 +12 Encobrir Conjuração 6 6 6 6 6 4 3 3 3 2
(Supera RM)
Perícias de Classe (6 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliação,
Blefe, Concentração, Conhecimento (Arcano), Conhecimento (Local), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarce,
Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Falar Idioma, Falsificação, Furtividade, Identificar Magia, Natação, Observar,
Obter Informação, Operar Mecanismo, Ouvir, Prestidigitação, Procurar, Profissão, Saltar, Sentir Motivação,
Usar Instrumento Mágico

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Falaz sabe usar todas as armas simples, a besta de mão, o sabre, o arco curto
e a espada curta. Ele também sabe usar armaduras leves, mas não escudos.
Magia: Um Falaz conjura magias arcanas, que são escolhidas da lista de magias do Falaz (Player’s Handbook
II, página 11). Quando ganha acesso a um novo círculo de magias, ele automaticamente conhece todas as magias
daquele círculo que constam na sua lista de magias. O Falaz pode conjurar qualquer magia que conheça sem
prepará-las. Essencialmente, a lista de magias é a mesma da lista de magias conhecidas. O falaz também tem a
opção de adicionar magias existentes à sua lista através do aprendizado avançado (veja abaixo) quando aumenta de
nível.
Para conjurar uma magia, o Falaz precisa ter um valor de Inteligência igual a 10 + nível da magia. A classe de
dificuldade para os testes de resistência contra suas magias é 10 + nível da magia + modificado de Inteligência do
Falaz. Como outros conjuradores, o Falaz só pode conjurar um número limitado de magias por dia. Esse valor diário
se encontra na Tabela 2-34. Em adição, o Falaz recebe um número de magias por dia por um alto valor de
Inteligência de acordo com a Tabela 2-1.
Ataque Furtivo: Se um Falaz puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu
ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um dano
adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver
sendo flanqueada pelo Falaz. O dano adicional será 1d6 no 1º nível e 1d6 adicional no 5º, 10º, 15º e 20º nível. Se ele
obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado.
Os ataques à distância somente funcionam como ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de 9m. O
Falaz não é capaz de atingir com precisão a uma distância maior.
Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um ataque furtivo que causa dano por
contusão, em vez de dano letal. Não é possível usar uma arma normal para causar dano por contusão em um ataque
furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de penalidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor forma possível para
desferir um ataque furtivo.
O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível – mortos-vivos, construtos,
limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos
decisivos também é imune a esta habilidade. O Falaz precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente para
reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O Falaz não é capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou
se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de alcance.
Mago de Armadura (Ext): Normalmente, armadura de qualquer tipo interfere nos gestos arcanos do
conjurador, causando falha nas magias que exigem componentes somáticos. O foco limitado e o treinado
especializado do Falaz, entretanto, permitem-no evitar essas chances de falha enquanto estiver em armaduras leves.
Esse treinamento não se estende à outras armaduras, tampouco essa habilidade serve para magias conjuradas de
outras classes.
Encontrar Armadilhas (Ext): O Falaz pode usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe
de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida.
Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação.
O Falaz pode usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica
terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação.
Um Falaz que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha
conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.
Encobrir Conjuração (Ext): A partir do 2º nível, as magias do Falaz se tornam mais efetivas quando
conjuradas sobre um alvo desatento. O Falaz ganha +1 de bônus na CD dos testes de resistência quando conjurar
uma magia que tenha como alvo qualquer criatura que tenha sua Destreza ignorada na CA (como um inimigo
surpreso).
No 8º nível, o Falaz ganha +2 de bônus nas rolagens para superar a resistência mágica de qualquer alvo
afetado.
No 14º nível, o bônus para superar as CDs das suas magias aumenta para +2.
No 20º nível, o Falaz se supera automaticamente qualquer resistência mágica dos alvos das suas magias.
Conjuração Surpresa (Ext): A partir do 2º nível, quando o Falaz usa com sucesso Blefar na manobra fintar em
combate, o alvo perde o bônus de Destreza (se tiver algum) na CA para o próximo ataque corpo a corpo ou magia do
Falaz. É preciso continuar engajado com o alvo, e o ataque ou magia precisam ser feitos no máximo até o final do seu
próximo turno. O alvo não é considerado surpreso, e, portanto, ainda está apto a dar ataques de oportunidade se
não for utilizada a conjuração na defensiva.
Aprendizado Avançado (Ext): No 3º, 7º, 11º, 15º e 19º níveis, o Falaz pode acrescentar uma nova magia à
sua lista, representando o resultado de estudos e experiências pessoais. A magia deve pertencer à lista de
Feiticeiro/Mago (Livro do Jogador, página 192) e à escola Encantamento ou Ilusão, e deve ser um nível igual ou
inferior à magia de mais alto nível conhecida pelo personagem. Assim que uma nova magia é escolhida, torna-se
parte da lista de magias daquele indivíduo e pode ser conjurada como qualquer outra.
Magia Silenciosa: No 5º nível, o Falaz ganha Magia Silenciosa como talento adicional.
Magia Sem Gestos: No 10º nível, o Falaz ganha Magia Sem Gestos como talento adicional.
Factótum

Tabela 2-35: O Factótum Dado de Vida: d6


Bônus Base de Vontad Nível da Pontos de
Nível Fortitude Reflexos Especial
Ataque e Magia Inspiração
Inspiração, Visão Astuciosa,
1º +0 +0 +2 +0 - 2 Conhecimento Hábil, Encontrar
Armadilhas
2º +1 +0 +3 +0 1º 3 Arcano Superficial (1 magia)
Mente Sobre Músculos, Defesa
3º +2 +1 +3 +1 1º 3
Astuciosa
Arcano Superficial (2 magias),
4º +3 +1 +4 +1 1º 3
Ataque Astucioso +1d6
5º +3 +1 +4 +1 2º 4 Piedade Oportunista
6º +4 +2 +5 +2 2º 4
7º +5 +2 +5 +2 2º 4 Arcano Superficial (3 magias)
Surto Astucioso, Ataque Astucioso
8º +6/+1 +2 +6 +2 3º 5
+2d6
9º +6/+1 +3 +6 +3 3º 5 Arcano Superficial (4 magias)
10º +7/+2 +3 +7 +3 4º 5 Piedade Oportunista (+1 uso)
11º +8/+3 +3 +7 +3 4º 6 Brecha Astuciosa
Arcano Superficial (5 magias),
12º +9/+4 +4 +8 +4 4º 6
Ataque Astucioso +3d6
13º +9/+4 +4 +8 +4 5º 6 Esquiva Astuciosa
14º +10/+5 +4 +9 +4 5º 7 Arcano Superficial (6 magias)
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 6º 7 Piedade Oportunista (+1 uso)
Defesa Astuciosa Aprimorada,
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 6º 7
Ataque Astucioso +4d6
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 6º 8 Arcano Superficial (7 magias)
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 7º 8
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 7º 8 Pau Pra Toda Obra
Arcano Superficial (8 magias),
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 7º 10 Piedade Oportunista (+1 uso),
Ataque Astucioso +5d6
Perícias de Classe (6 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Todas as Perícias

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Factótum sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e
escudos (exceto escudo de corpo). Uma vez que conjura magias como habilidades semelhantes à magia, o Factótum
pode usar armaduras sem ser prejudicado pela chance de falha arcana. Um Factótum que ganhe níveis de outras
classes continua recebendo as penalidades por utilizar amaduras ao conjurar magias dessas outras classes.
Inspiração: O Factótum é um trapalhão, um profissional em explorar que explora uma variedade de campos
para achar as ferramentas necessárias para sobrevivência. Ele lê vários tomos de magia arcana para ganhar
conhecimentos básicos de conjuração. Oferece suas preces a uma variedade de deuses para ganhar suas bençãos.
Observa as posturas e exercícios do Guerreiro para entender a arte de lutar. Mas enquanto o Factótum aprende
muitos caminhos, ele não masteriza nenhum deles. Ao invés de treinar em um campo específico, ele desenvolve o
básico em todos para conseguir retirar algo útil quando a situação for desesperadora.
Para representar esse corpo de conhecimentos aparentemente aleatórios, o Factótum ganha pontos de
inspiração que podem ser gastos para ativar essas habilidades. No começo de cada encontro, ele ganha um número
de pontos de inspiração como indicado na Tabela 2-35.
Fora de encontros, o Factótum possui a mesma quantidade de pontos diários como os indicados na Tabela 2-
35, e pode recuperá-los uma vez ao dia, fazendo um descanso de 5 minutos.
Visão Astuciosa (Ext): Antes de fazer qualquer rolagem de ataque, dano ou teste de resistência, o Factótum
pode gastar 1 ponto de inspiração para ganhar um bônus de competência nestas rolagens igual ao seu modificador
de Inteligência. Visão astuciosa não requer ação, e pode ser usada quantas vezes for necessário no próprio turno ou
em turnos de outros personagens, desde que haja pontos de inspiração suficientes. Uma vez que esta habilidade
providencia bônus de competência, ela não é cumulativa.
Conhecimento Hábil (Ext): Quando o Factótum faz um teste de perícia que tenha pelo menos 1 graduação,
ele pode gastar 1 ponto de inspiração para ganhar um bônus na rolagem igual ao seu nível de Factótum. Esta
habilidade só pode ser usada uma vez por dia para cada perícia em específico (uma vez para Esconder-se, uma vez
para Intimidar, uma vez para Ouvir etc.).
Encontrar Armadilhas (Ext): O Factótum pode usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a
Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem
escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação.
O Factótum pode usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha
mágica terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação.
Um Factótum que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma
armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem
desarmá-la.
Arcano Superficial (Sob): No 2º nível, o Factótum adquire uma vaga compreensão de magia. Ele sabe que
com alguns gestos estranhos e um conjunto de grunhidos e palavras bizarras, ele pode conjurar algo que se parece
com uma magia. Gastando 1 ponto de inspiração, o Factótum copia uma magia como uma habilidade semelhante à
magia.
Após um descanso completo, o Factótum escolhe um número de magias da lista de Feiticeiro/Mago ( Livro do
Jogador, página 192), como indicado na Tabela 2-35. O nível máximo destas magias está indicado na tabela, e o
Factótum só pode preparar uma única do seu nível máximo (embora possa preparar outras de níveis inferiores com
seus espaços restantes). O nível de conjurador para estas magias é igual ao seu nível de Factótum, e a CD para os
testes de resistência a elas é igual a 10 + nível da magia + modificador de Inteligência.
Após ter usado cada magia preparada, elas só são recuperadas após um descanso completo. Além disso,
cada magia preparada deve ser diferente da outra, sendo impossível preparar uma mesma magia várias vezes no
mesmo dia.
O Factótum não pode utilizar magias que requeiram pontos de experiência para conjurar. Os outros
componentes, entretanto, devem ser gastos normalmente.
Caso queira utilizar um talento metamágico, ele deve ser aplicado enquanto as magias são preparadas,
aplicando os modificadores normalmente.
Mente Sobre Músculos (Ext): No 3º nível, o Factótum ganha um bônus de Inteligência nos testes de Força e
Destreza, assim como nas perícias relacionadas à estas habilidades (como Saltar ou Esconder-se).
Defesa Astuciosa (Ext): O Factótum estuda seus oponentes e aprende a antecipar seus ataques. A partir do
3º nível, ele pode gastar 1 ponto de inspiração para ganhar um bônus de esquiva na CA igual ao seu modificador de
Inteligência contra um oponente por um turno. Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela funciona mesmo
vestindo uma armadura média ou pesada. É possível utilizar esta habilidade várias vezes contra oponentes
diferentes, mas só uma vez para cada indivíduo.
Ataque Astucioso (Ext): Com um rápido estudo das vulnerabilidades da defesa dos seus oponentes, o
Factótum observa a área precisa para tornar seus ataques mais eficazes. A partir do 4º nível, ele pode gastar 1 ponto
de inspiração para causar 1d6 pontos de dano extra como a habilidade ataque furtivo, do Ladino. Esse valor aumenta
em mais 1d6 no 8º, 12º, 16º e 20º nível. É preciso gastar o ponto de inspiração antes de fazer o ataque. Em todos os
outros aspectos, esta habilidade é idêntica ao ataque furtivo do Ladino.
Para determinar se é possível utilizar o ataque astucioso contra oponentes que possuam esquiva
sobrenatural, o nível de classe de Factótum é utilizado.
Piedade Oportunista (Sob): Factótuns são conhecidos pelo número de símbolos sagrados, bugigangas da
sorte e itens abençoados que carregam consigo. Como o diz o ditado, “não existe ateu na masmorra”. A partir do 5º
nível, o Factótum pode gastar 1 ponto de inspiração para canalizar energia divina como uma ação padrão. Ela pode
ser utilizada para curar ferimentos ou enfrentar mortos-vivos. No 5º nível, esta habilidade pode ser utilizada um
número de vezes por dia igual a 3 + o modificador de Sabedoria. Uma utilização diária adicional é recebida no 10º,
15º e 20º nível.
Caso esta habilidade seja utilizada para curar ferimentos, o Factótum canaliza energia positiva em uma
criatura para curar um número de pontos de vida igual a 2x o nível de Factótum + modificador de Inteligência. Esta
habilidade funciona da mesma forma para causar dano em mortos-vivos. Em ambos os casos, o limite de alcance de
piedade oportunista é de 9m e permitem teste de resistência (CD igual a ½ do nível de Factótum + modificador de
Sabedoria).
Caso seja utilizada para expulsar mortos-vivos, utilize seu nível de Factótum como nível de Clérigo para esta
habilidade. Independentemente do seu alinhamento, é impossível para um Factótum controlar os mortos-vivos –
seu conhecimento em magia divina é muito rudimentar pra isto.
Surto Astucioso (Ext): A partir do 8º nível, o Factótum aprende a se esforçar mais do que o normal quando
necessário. Gastando 3 pontos de inspiração, é possível fazer uma ação padrão adicional no turno.
Brecha Astuciosa (Sob): A partir do 11º nível, o amplo conhecimento do Factótum permite que ele estude
um oponente e obtenha um breve lampejo de percepção para violar suas defesas. Gastando 2 pontos de inspiração
como uma ação livre, é possível ignorar a Resistência à Magia e a redução de dano de um único alvo por 1 rodada. O
alvo falha automaticamente em qualquer teste de Resistência à Magia que tentar.
Esquiva Astuciosa (Ext): A partir do 13º nível, a sorte, os reflexos e a intuição permitem que o Factótum
evite um ataque ou magia que, de outra forma, o derrotaria. Se receber um dano que o reduza a 0 ou menos pontos
de vida, é possível gastar 4 pontos de inspiração como uma ação imediata para ignorar este dano. O Factótum se
esquiva para fora do caminho, protege-se de um feitiço ou foge de alguma outra forma. Somente é possível usar
essa habilidade uma vez por dia.
Defesa Astuciosa Aprimorada (Ext): No 16º nível, o Factótum ganha um bônus de esquiva na CA igual ao seu
modificador de Inteligência. Não é mais preciso gastar um ponto de inspiração para obter esse benefício. Ao
contrário da habilidade de defesa astuciosa padrão, não é possível ganhar esse benefício ao usar armadura média ou
pesada.
Pau Pra Toda Obra (Ext): No 19º nível, o Factótum se torna o mais versátil possível. Sua mente e senso
aguçados permitem que ele duplique quase qualquer habilidade que testemunhe. Após um descanso completo, é
possível escolher três habilidades de classe extraordinárias. Cada habilidade deve estar disponível para uma classe
de personagem padrão no 15º nível ou inferior, e deve aparecer na tabela de progressão ou na descrição de texto
para aquela classe. Ao gastar 4 pontos de inspiração como uma ação livre, o Factótum ganha os benefícios e as
desvantagens de uma habilidade escolhida por 1 minuto. Esta habilidade é usada como se o nível na classe relevante
fosse igual ao seu nível de Factótum. Não é possível utilizar a mesma habilidade extraordinária mais de uma vez por
dia.
Por exemplo, se utilizar a habilidade de rajada de golpes de um Monge, o Factótum ganha todos os
benefícios e desvantagens descritos nela, mas não ganha os benefícios do ataque desarmado, uma vez que essa é
uma habilidade separada na descrição de classe do Monge.
Feiticeiro

Tabela 2-36: O Feiticeiro Dado de Vida: d4


Níve Bônus Base Magias Por Dia
Fortitude Reflexos Vontade Especial
l de Ataque 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Invocar Familiar, Ignorar
1º +0 +0 +0 +2 Componentes Materiais, 5 4
Linhagem
2º +1 +0 +0 +3 Poder de Linhagem 6 5
3º +1 +1 +1 +3 Poder de Linhagem 6 5
4º +2 +1 +1 +4 6 6 3
5º +2 +1 +1 +4 6 6 4
6º +3 +2 +2 +5 6 6 5 3
7º +3 +2 +2 +5 6 6 6 3
8º +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3
9º +4 +3 +3 +6 Poder de Linhagem 6 6 6 6 4
10º +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 2
11º +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 2
12º +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 2 2
13º +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 3 2
14º +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 3 2 2
15º +7/+2 +5 +5 +9 Poder de Linhagem 6 6 6 6 6 3 2 2
16º +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 3 2 2 2
17º +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 3 2 2 2
18º +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 4 2 2 2 2
19º +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 4 3 2 2 2
20º +10/+6 +6 +6 +12 Poder de Linhagem 6 6 6 6 6 4 3 3 2 2
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Blefar, Concentração, Conhecimento (Arcano), Identificar
Magia, Ofícios, Profissão, Usar Instrumento Mágico

Características de Classe
Tabela 2-37: Magias Conhecidas de Feiticeiro
Usar Armas e Armaduras: O Feiticeiro sabe usar Magias Conhecidas
todas as armas simples. Ele não sabe usar nenhum tipo de Nível
armadura ou escudos. As armaduras de qualquer tipo 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
prejudicam os gestos arcanos de um Feiticeiro, o que pode 1º 5 6
fazer suas magias que tenham componentes gestuais 2º 6 7
fracassarem. 3º 6 7
Magia: Um Feiticeiro conjura magias arcanas da lista 4º 7 7 2
de magias de Feiticeiro/Mago (Livro do Jogador, página 5º 7 8 3
192). Ele é capaz de conjurar suas magias sem prepará-las 6º 8 8 3 2
com antecedência. 7º 8 8 3 3
Para aprender ou conjurar uma magia, um Feiticeiro 8º 9 8 3 3 2
deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a 10
9º 9 8 4 3 3
+ o nível da magia. A Classe de Dificuldade para os testes de
10º 10 9 4 3 3 2
resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da
11º 10 9 5 4 3 2
magia + modificador de Carisma do Feiticeiro. semelhante
12º 10 9 5 4 3 3 1
aos demais conjuradores, um Feiticeiro somente é capaz de
13º 10 9 5 5 4 3 2
conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível
por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 2- 14º 10 9 5 5 4 4 2 1
36. As magias adicionais do Feiticeiro são baseadas em um 15º 10 9 5 5 5 4 3 2
valor elevado de Carisma (como descrito na Tabela 2-1). 16º 10 9 5 5 5 4 3 2 1
A seleção de magias do Feiticeiro é extremamente 17º 10 9 5 5 5 4 3 3 2
limitada. Um Feiticeiro de 1º nível conhece cinco magias de 18º 10 9 5 5 5 5 3 3 2 1
nível 0 (também chamadas de truques) e seis magias de 1º 19º 10 9 5 5 5 5 3 3 3 2
nível, a escolha do jogador. A cada nível de Feiticeiro, ele 20º 10 9 5 5 5 5 3 3 3 3
recebe uma ou mais magias, conforme indicado na Tabela 2-37.
Quando alcançar o 4º nível, e a cada dois níveis subsequentes (6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º e 20º), um
Feiticeiro será capaz de aprender uma magia nova em substituição a um efeito antigo do seu repertório. Em resumo,
o Feiticeiro “perde” a magia antiga e aprende a nova. O nível das magias que estão sendo trocadas deve ser idêntico;
o Feiticeiro somente conseguirá substituir uma magia dois níveis inferiores ao seu nível máximo disponível. Por
exemplo, no 4º nível, um Feiticeiro poderia substituir uma magia de nível 0 (dois níveis de magia inferiores ao nível
máximo disponível ao Feiticeiro, que são as magias de 2º nível) por outra magia de nível 0. No 6º nível, ele poderia
trocar uma única magia de nível 0 ou de 1º nível (pois terá acesso a magias de Feiticeiro de 3º nível) por um efeito
diferente do mesmo nível. O personagem somente poderá substituir uma única magia nos níveis indicados, e precisa
escolher se realizará a troca no momento em que adquire novas magias conhecidas naquele nível.
Diferentemente dos Magos e Clérigos, um Feiticeiro não precisa preparar suas magias com antecedência. Ele
é capaz de conjurar qualquer magia que conheça a qualquer momento, assumindo que não tenha exaurido seu
limite diário de magias daquele nível.
Invocar Familiar: Um Feiticeiro pode invocar um familiar. O processo exige 1 dia e o gasto de materiais
mágicos no valor de 100 PO. Um familiar é uma besta mágica semelhante a um pequeno animal, mas é
extraordinariamente resistente e inteligente. A criatura será um companheiro e servo do Feiticeiro.
O Feiticeiro pode escolher o tipo de animal que deseja. O poder do familiar aumenta conforme seu mestre
adquire níveis de classe.
Se o familiar morrer, ou se o Feiticeiro decidir dispensá-lo, o personagem deve realizar um teste de
resistência de Fortitude (CD 15). Caso fracasse, o Feiticeiro recebe a condição abalado por uma semana (embora
possa refazer o teste a cada dia); um sucesso deixa o Feiticeiro abalado apenas por um dia. Um familiar morto ou
dispensado não poderá ser substituído durante um período de um mês e um dia. Um familiar morto pode ser
ressuscitado, da mesma forma que os personagens, mas não perde um nível ou um ponto de Constituição quando
isso acontece.
Mesmo que o personagem tenha diversas classes com a característica Familiar, somente poderá obter um
familiar simultaneamente.
Ignorar Componentes Materiais: O Feiticeiro ganha Ignorar Componentes Materiais como talento adicional.
Linhagem: Cada Feiticeiro possui uma fonte de mágica em algum lugar de sua herança que o permite acesso
a magias, talentos bônus, uma habilidade de classe adicional e outras habilidades especiais. Esta fonte pode
representar um laço de sangue ou um evento impactante envolvendo algum ancestral desta criatura. Por exemplo,
um Feiticeiro pode ter um dragão como um parente distante, ou ter um avô que recebeu uma maldição de um
diabo. Independentemente de qual seja a fonte, esta influência se manifesta de várias formas à medida que o
Feiticeiro ganha níveis. Um Feiticeiro deve escolher uma linhagem ao pegar seu primeiro nível de Feiticeiro. Uma vez
feita, esta escolha não pode ser alterada.
Aberração: Existe uma mácula no sangue do Feiticeiro, fruto do alienígena e do bizarro. O personagem tende
a pensar de maneira incomum, lidando com problemas de uma forma que a maioria das pessoas não espera. Com o
passar do tempo, esta mácula se manifesta em sua forma física.
Abissal: Há gerações um demônio esparramou sua imundice na herança do Feiticeiro. Ainda que ela não se
manifeste em todos os membros de sua família, é particularmente forte nele. Ele pode ter impulsos voltados ao mal
e ao caos, mas seu destino (e tendência) ainda é de sua escolha.
Arcano: Perpetuada por gerações, algum incidente mágico aconteceu com um antepassado do Feiticeiro.
Talvez fruto de uma experiência desastrosa de um Mago inconsequente, ou mesmo do contato de um explorador
com algum lugar secreto cheio de magia selvagem. O fato é que essa magia não se esgotou.
Celestial: A linhagem do Feiticeiro é abençoada por um poder celestial, seja na forma de um ancestral celeste
ou através de intervenção divina. Por mais que este caminho o direcione para o bem, seu destino (e tendência) ainda
é de sua escolha.
Destinado: A família do personagem está destinada à grandeza de alguma forma. Seu nascimento poderia ter
sido predito em uma profecia, ou talvez tenha ocorrido durante um evento especialmente auspicioso, como durante
um eclipse solar. Independentemente da origem de sua linhagem, o personagem tem um grande futuro pela frente.
Dracônico: Em algum ponto da história da família do personagem, um dragão entrou em sua linhagem.
Agora seu poder ancestral flui através de suas veias.
Elemental: O poder dos elementos reside no personagem, e às vezes ele mal pode controlar sua fúria. Esta
influência vem de um elemental em sua história familiar ou de uma situação em que ele ou seus parentes foram
expostos a uma poderosa força elemental.
Feérico: A natureza caprichosa das fadas corre na família do Feiticeiro devido a alguma mescla de sangue de
fadas ou magia. O personagem é mais emocional do que a maioria, propenso a ataques de alegria e raiva.
Infernal: Em algum lugar na história da família do personagem, um parente fez um acordo com um diabo, e
esse pacto tem influenciado sua linhagem desde então. Neste Feiticeiro a influência se manifesta de uma maneira
direta e óbvia, concedendo-lhe poderes e habilidades. Enquanto o seu destino ainda o pertence, ele se pergunta se a
sua recompensa final será uma das Nove Camadas.
Morto-vivo: A mácula da sepultura corre nas veias da família do personagem. Talvez um de seus
antepassados tenha se tornado um poderoso lich ou vampiro, ou talvez ele seja um natimorto que repentinamente
voltou à vida. De qualquer maneira, as forças da morte agem através dele e tocam todas as suas ações.
Poderes de Linhagem: A partir do 2º nível, a linhagem do Feiticeiro concede poderes adicionais que se
tornam mais formidáveis na medida que seu corpo também se fortalece. Cada linhagem concede um poder no 2º
nível, e um adicional no 3º, 9º, 15º e 20º.
Aberração: Feiticeiros aberrantes mostram sinais graduais de sua herança maculada à medida que sobem de
nível, entretanto eles são visíveis apenas quando usados.
Raio de Ácido (SM): A partir do 2º nível, o personagem pode disparar um raio de ácido com uma ação
padrão, tendo como alvo qualquer inimigo em um raio de 9m com um ataque de toque a distância. O raio de ácido
causa 1d6 pontos de dano ácido + 1 ponto para cada dois níveis de Feiticeiro que o personagem possua. O
personagem pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de Carisma.
Membros Longos (Ext): A partir do 3º nível, o alcance do personagem aumenta em 1,5m sempre que o
personagem efetuar um ataque de toque corpo a corpo. Esta habilidade não altera a área de ameaça do personagem
em outras situações. No 11º nível o bônus de alcance do personagem sobe para 3m. No 17º nível o bônus de alcance
do personagem sobe para 4,5m.
Anatomia Incomum (Ext): A partir do 9º nível, a anatomia do personagem muda, dando a ele 25% de chance
de ignorar um acerto crítico ou um ataque furtivo feito contra ele. Esta chance aumenta para 50% no 13º nível.
Resistência Alienígena (Sob): A partir do 15º nível, o personagem ganha Resistência à Magia igual a seu nível
de Feiticeiro + 10.
Forma Aberrante (Sob): A partir do 20º nível, o corpo do personagem se torna realmente anormal. O
personagem é imune a acertos críticos e ataques furtivos. Ele ainda ganha percepção às cegas com um alcance de
18m e redução de dano 5/—.
Abissal: Enquanto alguns dizem que o personagem foi possuído, ele sabe que isso não é verdade. A
influência demoníaca em seu sangue cresce quando ele ganha mais poderes.
Garras (Sob): A partir do 2º nível, o personagem pode criar garras como uma ação livre. Estas garras são
tratadas como armas naturais, permitindo que o personagem faça dois ataques com as garras como uma ação de
ataque total utilizando seu bônus de ataque total. Estes ataques causam 1d4 de dano (1d3 se o personagem for
pequeno) + modificador de Força em cada golpe. A partir do 5º nível, as garras são consideradas armas mágicas em
relação a sobrepujar RD. A partir do 7º nível, o dano sobe um grau, para 1d6 (1d4 se o personagem for pequeno). A
partir do 11º, nível as garras são tratadas como armas flamejantes, cada uma delas causando 1d6 pontos de dano
por fogo adicional após um acerto. O personagem pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 +
modificador de Carisma. As rodadas não precisam ser consecutivas.
Resistência Demoníaca (Ext): A partir do 3º nível, o personagem ganha resistência à eletricidade 5 e um
bônus de +2 aos seus testes de resistência contra venenos. A partir do 9º nível, a sua resistência à eletricidade sobe
para 10 e o bônus para testes de resistência contra venenos sobe para +4.
Força do Abismo (Ext): A partir do 9º nível, o personagem ganha um bônus inerente de +2 à sua Força. Este
bônus sobe para +4 no 13º nível, e para +6 no 17º nível.
Convocações Adicionais (Sob): A partir do 15º nível, sempre que o personagem invocar uma criatura do tipo
demônio ou com o modelo demoníaco utilizando uma magia conjuração, ele invoca uma criatura a mais do mesmo
tipo.
Poder Demoníaco (Sob): A partir do 20º nível, o poder do Abismo flui através do Feiticeiro. Ele ganha
imunidade à eletricidade e veneno. Ele também ganha resistência ao ácido 10, ao frio 10 e ao fogo 10, e ganha
telepatia com um raio de 18m (permitindo ao personagem se comunicar com qualquer criatura que fale um idioma).
Arcano: A magia vem naturalmente a este Feiticeiro, mas ele deve ter cuidado para não ser sobrepujado
porela à medida que avança de nível.
Magia Focada (Ext): A partir do 2º nível, 2 vezes ao dia, o personagem pode recuperar a energia arcana de
uma magia própria que tenha sido resistida dissipada por um alvo. Ele recupera o espaço daquela magia, como se ela
não tivesse sido gasta. Esta habilidade requer uma ação imediata.
Adepto Metamágico (Ext): A partir do 3º nível, o personagem pode aplicar um talento metamágico que ele
saiba em uma magia que está prestes a conjurar sem aumentar o tempo de conjuração. O personagem ainda deve
utilizar o círculo de magia como se ela fosse de um nível mais alto para conjurá-la. O personagem pode utilizar esta
habilidade uma vez por dia no 3º nível, e mais uma vez adicional por dia a cada quatro níveis de Feiticeiro que o
personagem possua acima do 3º, finalizando com cinco vezes por dia no 19º nível. No 20º nível, esta habilidade é
substituída por Apoteose Arcana.
Nova Arcana (Ext): A partir do 9º nível, o personagem pode acrescentar uma magia da lista de magias de
Feiticeiro/Mago (Livro do Jogador, página 192) para sua lista de magias conhecidas. Esta magia deve ser de um nível
que o Feiticeiro seja capaz de conjurar. Ele também ganha uma magia adicional no 13º nível e no 17º nível.
Escola Poderosa (Ext): A partir do 15º nível, o Feiticeiro escolhe uma escola de magia. A CD para resistir
qualquer magia conjurada desta escola sobe em +2. Este bônus se acumula ao bônus garantido por Foco em Magia
Apoteose Arcana (Ext): No 20º nível, o corpo do Feiticeiro é envolto em energia arcana. Ele pode adicionar
qualquer talento metamágico que saiba a magias sem aumentar seu tempo de conjuração, porém ainda deve usar o
círculo de magia de um nível mais alto. Além disso, todos os talentos metamágicos do Feiticeiro têm seu modificador
de círculo de magia reduzido em -1 (mínimo 1).
Celestial: A herança celestial do personagem o garante muitos poderes, mas eles vêm com um preço. Os
senhores dos planos superiores estão sempre o observando atentamente.
Fogo Celestial (SM): A partir de 2º nível, o personagem pode desencadear um raio de fogo celestial como
uma ação padrão, visando qualquer inimigo dentro de 9m como um ataque de toque à distância. Contra criaturas
malignas, este raio causa 1d4 pontos de dano + 1 para cada dois níveis de Feiticeiro que o personagem possui. Este
dano é divino e não está sujeito a resistência de energia ou imunidade. Este raio cura criaturas boas em 1d4 pontos
de vida + 1 para cada dois níveis de Feiticeiro que o personagem possui. Uma criatura boa não pode se beneficiar do
fogo celeste mais do que uma vez por dia. Criaturas neutras não são nem prejudicadas, nem curadas, por este efeito.
O personagem pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de Carisma.
Resistência Celestial (Ext): A partir do 3º nível, o personagem ganha resistência ao ácido 5 e resistência ao
frio 5. A partir do 9º nível, suas resistências aumentam para 10.
Asas Celestiais (Sob): A partir do 9º nível o personagem pode criar asas de penas e voar por um número de
minutos por dia igual a seu nível de Feiticeiro, com deslocamento de 18m, e com boa capacidade de manobra. Esta
duração não precisa ser consecutiva, mas tem de ser utilizada em incrementos de 1 minuto.
Convicção (Sob): A partir do 15º nível, o jogador pode jogar novamente qualquer teste de habilidade, jogada
de ataque, teste de perícia, ou teste de resistência que tenha acabado de fazer. Ele deve decidir usar essa habilidade
após o dado ser jogado, mas antes que os resultados sejam revelados pelo Mestre. O jogador deve aceitar o segundo
resultado, mesmo que ele seja pior. O personagem pode usar essa habilidade uma vez por dia.
Ascenção (Sob): No 20º nível, o personagem se torna um com o poder dos céus. Ele ganha imunidade a
ácido, frio e petrificação. Ele também ganha resistência à eletricidade 10, resistência ao fogo 10, e um bônus racial
de +4 em testes de resistência contra veneno. Finalmente, ele ganha o uso ilimitado da habilidade Asas Celestiais e
também a habilidade de falar com qualquer criatura que fale um idioma (como o efeito da magia Falar Idiomas).
Destinado: O personagem está destinado a grandes coisas, e os poderes que ele ganha servem para protegê-
lo.
Toque do Destino (SM): A partir do 2º nível, o personagem pode tocar uma criatura como uma ação padrão,
dando-lhe um bônus de competência em jogadas de ataque, testes de perícia, testes de habilidade e testes de
resistência igual a ½ de seu nível de Feiticeiro (mínimo de 1.) por 1 rodada. Ele pode usar esta habilidade um número
de vezes por dia igual a 3 + modificador de Carisma.
Predestinado (Sob): A partir do 3º nível, o personagem ganha um bônus de sorte de +1 em todos os seus
testes de resistência e na sua CA durante rodadas em que estiver surpreso, e quando não têm consciência de um
ataque. No 7º nível, e a cada quatro níveis adicionais, este bônus aumenta em +1, até um máximo de +5 no 19º
nível.
O Destino Assim O Quis (Sob): A partir do 9º nível, o jogador pode jogar novamente qualquer jogada de
ataque, jogada de confirmação de sucesso crítico ou verificação para superar Resistência à Magia. O jogador deve
decidir usar esta capacidade após a primeira jogada ser feita, mas antes que o resultado seja revelado pelo Mestre.
O jogador deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior. A partir do 9º nível, o jogador pode usar esta
habilidade uma vez por dia. No 17º nível, o personagem pode usar esta habilidade duas vezes por dia.
Ao Meu Alcance (Sob): A partir do 15º nível, o destino final do personagem se aproxima. Uma vez por dia,
quando um ataque ou magia que causa danos resultaria na morte do personagem, ele pode efetuar um teste de
resistência de Vontade com CD20. Se for bem sucedido, é reduzido a -1 ponto de vida e fica automaticamente
estabilizado.
Destino Realizado (Sob): No 20º nível, o momento em que o destino do personagem está para ser realizado
pode acontecer a qualquer momento. Qualquer ameaça de acerto crítico feita contra o personagem somente é
confirmada se o resultado da segunda jogada for um 20 natural. Qualquer ameaça de acerto crítico que o
personagem conseguir é automaticamente confirmada. Uma vez por dia, o personagem pode ter sucesso
automático em um teste de nível de conjurador para superar Resistência à Magia. O jogador deve usar essa
habilidade antes de fazer a jogada.
Dracônico: O poder de dragões flui através do personagem e se manifesta de várias maneiras. No 1º nível, o
jogador deve selecionar um dos tipos de dragão cromático ou metálico (veja o Livro dos Monstros). Essa escolha não
pode ser alterada. Muitas de suas habilidades concedem resistências e causam dano com base no seu tipo de
dragão, como observado na Tabela 2-38.
Tabela 2-38: Tipos de Dragão e Linhagem
Garras (Sob): A partir do 2º nível, o
Dracônica
personagem pode crescer garras com uma ação
Tipo de Dragão Tipo de Energia Formato do Sopro
livre. Estas garras são tratadas como armas naturais,
permitindo-lhe fazer dois ataques de garra como um Azul Elétrico Linha de 18m
ataque completo usando seu bônus base de ataque Branco Frio Cone de 9m
total. Cada um destes ataques causa 1d4 pontos de Bronze Elétrico Linha de 18m
dano, mais seu modificador de Força (1d3 se o Cobre Ácido Linha de 18m
personagem for pequeno). No 5º nível, essas garras Latão Fogo Linha de 18m
são consideradas armas mágicas para o propósito de Ouro Fogo Cone de 9m
superar RD. No 7º nível, o dano aumenta em um Prata Frio Cone de 9m
passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se o Preto Ácido Linha de 18m
personagem for pequeno). No 11º nível, as garras Verde Ácido Cone de 9m
causam 1d6 pontos de dano adicionais do tipo de Vermelho Fogo Cone de 9m
energia vinculado ao personagem em um ataque bem sucedido. Ele pode usar suas garras por um número de
rodadas por dia igual a 3 + modificador de Carisma. As rodadas não precisam ser consecutivas.
Resistência Dracônica (Sob): A partir do 3º nível, o personagem ganha resistência 5 contra seu tipo de
energia e um bônus de armadura natural de +1. No 9º nível, esta resistência à energia aumenta para 10 e o bônus de
armadura natural aumenta para +2. No 15º nível, o bônus de armadura natural aumenta para +4.
Sopro (Sob): A partir do 9º nível, o personagem ganha uma arma de sopro. Este sopro causa 1d6 pontos de
dano de seu tipo de energia por nível de Feiticeiro. Aqueles capturados na área do sopro podem efetuar um teste de
resistência de Reflexos para receber para metade do dano. A CD deste teste é igual a 10 + ½ do nível de Feiticeiro +
modificador de Carisma. A forma do sopro depende do tipo de dragão (como indicado na Tabela 2-38). No 9º nível, o
personagem pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, ele pode usar esta habilidade duas vezes por
dia. No 20º nível, ele pode usar esta habilidade três vezes por dia.
Asas (Sob): A partir do 15º nível, asas de couro de dragão crescem nas costas do personagem com uma ação
padrão, garantindo um deslocamento em voo de 18m com capacidade de manobra média. O personagem pode
dissipar as asas com uma ação livre.
Poder de Dragão Ancião (Sob): No 20º nível, a herança dracônica do personagem torna-se manifesta. Ele
ganha imunidade à paralisia, sono e ao dano de seu tipo de energia. Ele também ganha sentido cego com alcance de
18m.
Elemental: Um dos quatro elementos flui no sangue do personagem, e ele pode contar com a sua força em
tempos de necessidade. No 1º nível, ele deve selecionar um dos quatro elementos: água, ar, fogo ou terra. Essa
escolha não pode ser alterada. Muitas de suas habilidades garantem resistências e causam dano com base no seu
elemento, como indicado abaixo.
Raio Elemental (SM): A partir do 2º, nível o Tabela 2-39: Elementos e Linhagem Elemental
personagem pode lançar um raio elemental com Element
uma ação padrão, tendo como alvo qualquer Tipo de Energia Deslocamento Elemental
o
inimigo dentro de um raio de 9m como um ataque Água Frio Natação 18m
de toque à distância. Este raio causa 1d6 pontos Ar Eletricidade Voo 18m
de dano do seu tipo de energia + 1 para cada dois Fogo Fogo +9m de deslocamento básico
níveis de Feiticeiro que o personagem possua. Ele Terra Ácido Escavar 9m
pode usar esta habilidade um número de vezes
por dia igual a 3 + modificador de Carisma.
Resistência Elemental (Ext): A partir do 3º, nível o personagem ganha resistência 10 contra o tipo de energia
vinculado a seu elemento. No 9º nível, esta resistência à energia aumenta para 20.
Explosão Elemental (SM): A partir do 9º nível o personagem pode desencadear uma explosão de poder
elemental uma vez por dia. Esta explosão tem 6 metros de raio e causa 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia
por nível de Feiticeiro que o personagem possua. O alvo pode efetuar um teste de resistência de Reflexos para
receber apenas metade do dano. Criaturas que falhem em seu teste de resistência ganham vulnerabilidade para o
seu tipo de energia até o final do seu próximo turno. A CD deste teste é igual a 10 + ½ do nível de Feiticeiro +
modificador de Carisma. No 9º nível, ele pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, ele pode usar esta
habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, ele pode usar essa habilidade três vezes por dia. Este poder tem um
alcance de 18m.
Movimento Elemental (Sob): A partir do 15º nível, o personagem ganha um tipo de movimento ou bônus.
Esta capacidade é baseada em seu elemento escolhido, tal como indicado na Tabela 2-39.
Corpo de Elemental (Sob): No 20º nível, o poder elemental se manifesta através do corpo do personagem.
Ele ganha imunidade contra ataques furtivos, acertos críticos e a dano causado por seu tipo de energia.
Feérico: O personagem sempre teve um laço com o mundo natural, e quando o seu poder aumenta, o
mesmo acontece com a influência das fadas sobre a sua magia.
Toque do Riso (SM): A partir do 2º nível, o personagem pode fazer uma criatura cair na gargalhada por 1
rodada como um ataque de toque corpo a corpo. A criatura que ri só pode realizar uma ação de movimento, mas
pode defender-se normalmente. Uma vez que uma criatura foi afetada pelo toque do riso, ela é imune a seus efeitos
por 1 dia. O personagem pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de Carisma.
Travessia de Floresta (Ext): A partir do 3º, nível o personagem pode mover-se através qualquer tipo de
vegetação rasteira (como espinhos naturais, urzes, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares) com seu
deslocamento normal e sem tomar dano ou sofrer qualquer outro impedimento. Espinhos, ramos e áreas cobertas
de vegetação que foram manipuladas magicamente para impedir o movimento, no entanto, ainda o afetam.
Relance do Olhar (SM): A partir do 9º nível, o personagem pode ficar invisível por um número de rodadas por
dia igual ao seu nível de Feiticeiro. Essa habilidade funciona como a magia Invisibilidade Maior. As rodadas não
precisam ser consecutivas.
Magia Feérica (Sob): A partir do 5º nível, o personagem pode jogar novamente qualquer teste de conjurador
para superar Resistência à Magia. Ele deve decidir utilizar esta capacidade antes dos resultados serem revelados pelo
Mestre. O jogador deve tomar o segundo resultado, mesmo que este seja pior. O jogador pode usar esta habilidade
à vontade.
Alma de Fada (Sob): No 20º nível, a alma do personagem torna-se uma com a Agrestia das Fadas. Ele ganha
imunidade a venenos e RD 10/Ferro Frio. Criaturas do tipo de animal não o atacam a menos que compelidas a fazê-lo
através de magia. Uma vez por dia, ele pode lançar Andar nas Sombras como uma habilidade similar à magia usando
seu nível de Feiticeiro como seu nível de conjurador.
Infernal: O personagem pode utilizar o poder dos Nove Infernos, embora ele deva ter cuidado com a sua
influência corruptiva. Tal poder não vem sem um preço.
Toque da Corrupção (SM): A partir do 2º nível, o personagem pode deixar uma criatura abalada com um
ataque de toque corpo a corpo. Este efeito continua por um número de turnos igual a ½ seu nível de Feiticeiro
(mínimo 1). Criaturas abaladas por esta habilidade irradiam uma aura maléfica, como se fossem uma criatura
extraplanar maligna. Vários toques não se acumulam, mas adicionam a duração. O personagem pode usar esta
habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de Carisma.
Resistências Infernais (Ext): A partir do 3º, nível o personagem ganha resistência a fogo 5 e um bônus de +2
em testes de resistência feitos contra veneno. A partir do 9º nível, sua resistência ao fogo aumenta para 10 e seu
bônus nos testes de resistência contra venenos aumenta para +4.
Fogo do Inferno (SM): A partir do 9º nível, o personagem pode conjurar uma coluna de fogo do inferno. Esta
explosão de 3m de raio causa 1d6 pontos de dano por fogo por nível de Feiticeiro. Aqueles capturados na área da
explosão devem fazer um teste de resistência de Reflexos para receber metade do dano. Criaturas boas que
falharem em seus testes ficam abaladas por um número de rodadas igual a seu nível de Feiticeiro. A CD deste teste é
igual 10 + ½ de nível de Feiticeiro + modificador de Carisma. A partir do 9º, nível o personagem pode usar essa
habilidade uma vez por dia. A partir do 17º nível, ele pode usar a habilidade duas vezes por dia. No 20º, nível o
personagem pode usar essa habilidade três vezes por dia. Este poder tem um alcance de 18m.
Asas Negras (Sob): A partir do 15º nível, o personagem pode desenvolver temíveis asas de morcego como
uma ação padrão, dando-lhe uma velocidade de voo de 18m com capacidade de manobra média. As asas podem ser
dissipadas com uma ação livre.
Poder do Abismo (Sob): No 20º nível, a forma do personagem se torna uma com poder maléfico. Ele ganha
imunidade ao fogo e veneno. Ele também ganha resistência ao ácido 10, resistência ao frio 10 e a capacidade de ver
perfeitamente em qualquer tipo de escuridão em um alcance de 18m.
Morto-vivo: O personagem pode invocar os poderes pútridos da vida após a morte. Infelizmente, quanto
mais ele os utilizar, mais perto estará de se juntar a eles.
Toque do Sepulcro (SM): A partir do 2º nível, o personagem pode fazer um ataque de toque como uma ação
padrão, e este ataque faz com que uma criatura viva fique abalada por um número de rodadas igual a ½ de seu nível
de Feiticeiro (mínimo 1). Se ele tocar uma criatura abalada com essa habilidade, ela torna-se amedrontada por 1
rodada se tiver menos Dados de Vida do que o Feiticeiro tem níveis. O personagem pode usar esta habilidade um
número de vezes por dia igual a 3 + modificador de Carisma.
Dádiva da Morte (Sob): A partir do 3º nível, o personagem ganha resistência a frio 5 e RD 5/- contra dano
não letal. A partir do 9º nível, sua resistência ao frio aumenta para 10 e a sua RD aumenta para 10/- contra dano não
letal.
Ao Alcance da Morte (SM): A partir do 9º nível, o personagem pode fazer um grupo de braços esqueléticos
saírem do solo para arranhar e ferir seus inimigos. Os braços esqueléticos irrompem do chão em um raio de 6m.
Qualquer pessoa nesta área recebe 1d6 pontos de dano cortante por nível de Feiticeiro. Aqueles capturados na área
podem fazer um teste de resistência de Reflexos para receber metade do dano. Aqueles que falharem no teste de
resistência são incapazes de se mover por 1 rodada. A CD deste teste é igual a 10 + ½ de seus níveis de Feiticeiro +
modificador de Carisma. Os braços esqueléticos desaparecem após 1 rodada. Os braços devem surgir a partir de uma
superfície sólida. A partir do 9º nível, o personagem pode usar esta habilidade uma vez por dia. A partir do 17º nível,
ele pode utilizar essa habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, ele pode utilizar esta habilidade três vezes por dia.
Este poder tem um alcance de 18m.
Forma Incorpórea (SM): A partir do 15º nível, o personagem pode tornar-se incorpóreo por 1 rodada por
nível de Feiticeiro. Enquanto nesta forma, ele ganha o subtipo incorpóreo. O personagem só recebe metade do dano
de fontes corporais, desde que elas sejam mágicas (ele não recebe nenhum dano de armas e objetos não mágicos).
Da mesma forma, seus feitiços causam apenas metade do dano a criaturas corpóreas. Magias e outros efeitos que
não causam dano funcionam normalmente. O personagem pode utilizar esta habilidade uma vez por dia.
Um de Nós (Ext): No 20º nível, o corpo físico do personagem começa a apodrecer (a aparência física dessa
decadência depende do jogador) e mortos-vivos o veem como um deles. O personagem ganha imunidade a frio,
dano não letal, paralisia e sono. Ele também ganha RD 5/-. Mortos-vivos pouco inteligentes não notam o
personagem a menos que ele os ataque. O personagem recebe um bônus de moral +4 em testes de resistência feitos
contra magias e habilidades similares à magia lançada por mortos-vivos.

Familiares
Um familiar está vinculado magicamente ao seu mestre. Em certo sentido, o familiar e seu mestre são
praticamente a mesma criatura. É por isso, por exemplo, que o mestre é capaz de conjurar uma magia de alcance
pessoal sobre seu familiar, mesmo que somente pudesse conjurar essa magia sobre si mesmo. Um familiar é um
animal comum, que adquire novos poderes e torna-se uma besta mágica quando é invocado para servir um
Feiticeiro ou Mago. Ele conserva a aparência, dados de vida, bônus base de ataque, bônus base de resistência,
perícias e talentos do animal, mas é considerado uma besta mágica para os efeitos que dependem do tipo de
criatura. Somente um animal comum pode se tornar um familiar. Assim, um Druida/Feiticeiro não poderia usar seu
companheiro animal como familiar (a menos que alguma outra habilidade permita isso).
Um familiar também concede habilidades especiais ao seu mestre (um Mago ou Feiticeiro) conforme
indicado na Tabela 2-40. Essas habilidades especiais somente se aplicam quando a criatura estiver num raio de 1,5
km do mestre.
Os níveis de classes diferentes que possuem familiares (como Feiticeiros e Magos) se acumulam para
determinar as habilidades do familiar que dependam do nível do mestre.
Estatísticas Básicas: Use as
Tabela 2-40: Familiares e Bônus Especiais
estatísticas básicas da espécie de criatura
Familiar Especial
do familiar descritas no Livro dos
Cobra* +3 de bônus em teste de Blefar
Monstros, com as seguintes alterações:
Gato +3 de bônus em teste de Furtividade
Dado de Vida: Use o nível de
personagem do mestre ou o DV total da Lagarto +3 de bônus em teste de Escalar
criatura (o que for maior) para os efeitos Rato +3 de bônus em teste de resistência de Fortitude
relacionados à quantidade de DV. Texugo +3 de bônus em teste de resistência de Reflexos
Pontos de Vida: O familiar tem a Coruja +3 de bônus em teste de Observar na penumbra
metade do total de pontos de vida de seu Corvo** +3 de bônus em teste de Avaliação
mestre (não incluindo pontos de vida Falcão +3 de bônus em teste de Observar em locais iluminados
temporários) arredondando para baixo, Morcego +3 de bônus em teste de Ouvir
independentemente de seu DV atual. Sapo +3 pontos de vida
Ataques: Use o bônus base de * Víbora Pequena
** Um familiar corvo é capaz de falar um idioma como uma habilidade
ataque do mestre, considerando todas as sobrenatural
suas classes. Aplique o modificador de
Destreza ou de Força do familiar, o que for maior, para obter o bônus base de ataque corporal com a arma natural
do familiar. O dano é o mesmo que uma criatura normal da espécie do familiar causaria.
Testes de Resistência: O familiar utiliza os bônus base de testes de resistência de seu mestre (considerando
todas as suas classes) ou os seus (Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +0), o que for maior. O familiar utiliza seus
próprios modificadores de habilidade nos testes de resistência e não partilha outros bônus que seu mestre possa ter
(de itens mágicos ou talentos, por exemplo).
Perícias: Use as graduações de perícias normais de um animal da espécie do familiar ou as graduações do
mestre, o que for maior. Nos dois casos, o familiar utiliza seus próprios modificadores de habilidade.
Independentemente da graduação total do familiar, algumas perícias (como Ofícios ou Profissão) estão além da
capacidade da criatura.
Descrição das Habilidades dos Familiares: Todo familiar possui habilidades especiais (ou fornece habilidades
especiais para seu mestre) dependendo do nível combinado das classes que possuem a característica Familiar,
conforme indicado na Tabela 2-41. As habilidades dessa tabela se acumulam.
Armadura Natural: O número indicado é um aumento no bônus de armadura natural existente do familiar.
Ele representa a resistência sobrenatural do familiar de um conjurador.
Inteligência: O valor de Inteligência do familiar. Um familiar é tão inteligente quanto um indivíduo comum,
mas não necessariamente tão inteligente quanto uma criatura esperta.
Prontidão (Ext): A presença de um familiar aprimora os sentidos de seu mestre. Enquanto o familiar estiver
ao alcance da sua mão, o mestre adquire o talento Prontidão.
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o familiar se tornar alvo de um ataque que permita um teste de
resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de
resistência e metade do dano mesmo se fracassar.
Partilhar Magias (Ext): O mestre é capaz de partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade similar à
magia) conjurada sobre si com seu familiar. A criatura deve estar num raio de 1,5m do personagem no momento da
conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a duração da magia ou efeito seja diferente de “instantânea”,
ela deixará de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5m) e não voltará a afetá-la, mesmo
que retorne para a área de efeito da magia. Além disso, o personagem é capaz de conjurar qualquer magia que
tenha alvo “Você” sobre seu familiar (como uma magia de toque à distância). Um conjurador e seu familiar são
capazes de partilhar magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo da criatura (besta
mágica). No entanto, da mesma forma que magias que beneficiem o mestre e o familiar são compartilhadas, as
magias que afetam negativamente também afetam ambos. Caso o mestre seja alvejado pela magia Dominar Pessoa,
por exemplo, o familiar terá que fazer teste de resistência da mesma forma, resultando nos dois sendo afetados,
apenas um ou nenhum.
Vínculo Empático (Ext): O mestre possui um vínculo empático com seu familiar com 1,5km de alcance
máximo. Ele não é capaz de enxergar através dos olhos do familiar, mas pode se comunicar por telepatia com a
criatura. Devido à natureza limitada do vínculo, apenas as emoções (como medo, fome, felicidade, curiosidade)
podem ser transmitidas. Note que os familiares com Inteligência baixa limitam o que a criatura é capaz de entender
e comunicar, e mesmo os familiares inteligentes compreendem o mundo de forma diferente dos humanos, portanto
são possíveis falhas de interpretação.
Devido ao vínculo empático, o mestre partilha a mesma conexão com itens ou locais que o familiar. Por
exemplo, caso seu familiar tenha investigado um quarto, o mestre poderia se teletransportar para o local como se
também tivesse visto o quarto.
Transmitir Magias de Toque (Sob): Os mestres de 3º nível ou superior são capazes de transmitir suas magias
de toque por meio do familiar. O mestre e o familiar devem estar em contato durante a conjuração da magia de
toque; depois, o personagem será capaz de designar seu familiar como “portador”. O familiar então conseguirá
transmitir a magia de toque, da mesma forma que seu mestre faria. Se o mestre conjurar outra magia antes do
toque ser transmitido, a magia de toque se dissipa.
Falar com o Mestre (Ext): Os mestres de 5º nível ou superior conseguem se comunicar verbalmente com o
familiar, como se partilhassem um idioma em comum. As outras criaturas não entendem essa comunicação sem
auxílio mágico.
Falar com Animais de sua Espécie (Ext): O familiar de um mestre de 7º nível ou superior é capaz de se
comunicar com outros animais comuns de sua espécie (inclusive as variações atrozes): morcegos com morcegos,
ratos com roedores, gatos com felinos, falcões, corujas e corvos com pássaros, lagartos e cobras com répteis, sapos
com anfíbios e texugos com mustelídeos. A comunicação é limitada pela Inteligência das criaturas envolvidas.
Resistência à Magia (Ext): Os familiares de mestres de 11º nível ou superior adquirem Resistência à Magia
equivalente ao nível do mestre + 5. Para afetar o familiar com uma magia, os demais conjuradores precisam igualar
ou superar a Resistência à Magia da criatura com um teste de conjurador (1d20 + nível do conjurador).
Vidência no Familiar (SM): Os mestres de 13º nível ou superior conseguem observar um local remoto através
do familiar (como a magia Vidência) uma vez por dia.

Tabela 2-41: Progressão do Familiar


Nível de Armadura
Inteligência Especial
Classe Natural
1º - 2º +1 6 Prontidão, Evasão Aprimorada, Partilhar Magias, Vínculo Empático
3º - 4º +2 7 Transmitir Magias de Toque
5º - 6º +3 8 Falar com o Mestre
7º - 8º +4 9 Falar com Animais de sua Espécie
9º - 10º +5 10
11º - 12º +6 11 Resistência à Magia
13º - 14º +7 12 Vidência
15º - 16º +8 13
17º - 18º +9 14
19º - 20º +10 15
i
Guerreiro

Tabela 2-42: O Guerreiro Dado de Vida: d10


Níve Bônus Base de
Fortitude Reflexos Vontade Especial
l Ataque
1º +1 +2 +2 +0 Talento de Guerreiro
2º +2 +3 +3 +0 Talento de Guerreiro, Treinamento Adaptável
3º +3 +3 +3 +1 Treinamento com Armaduras 1
4º +4 +4 +4 +1 Talento de Guerreiro
5º +5 +4 +4 +1 Treinamento com Armas 1
6º +6/+1 +5 +5 +2 Talento de Guerreiro
7º +7/+2 +5 +5 +2 Treinamento com Armaduras 2
8º +8/+3 +6 +6 +2 Talento de Guerreiro, Treinamento Adaptável
9º +9/+4 +6 +6 +3 Treinamento com Armas 2
10º +10/+5 +7 +7 +3 Talento de Guerreiro
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Treinamento em Armaduras 3
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 Talento de Guerreiro
13º +13/+8/+3 +8 +8 +4 Treinamento com Armas 3
14º +14/+9/+4 +9 +9 +4 Talento de Guerreiro, Treinamento Adaptável
15º +15/+10/+5 +9 +9 +5 Treinamento em Armaduras 4
16º +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Talento de Guerreiro
17º +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Treinamento com Armas 4
18º +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Talento de Guerreiro
19º +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Maestria com Armaduras
20º +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Talento de Guerreiro, Maestria com Arma, Treinamento Adaptável
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Acrobacia, Adestrar Animais, Arte da Fuga, Cavalgar,
Conhecimento (Arquitetura e Engenharia), Conhecimento (Marcial), Escalar, Intimidar, Natação, Ofícios, Profissão,
Saltar

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Guerreiro sabe usar todas as armas simples e comuns, todas as armaduras
(leves, médias e pesadas) e escudos (incluindo escudos de corpo).
Talento de Guerreiro: No 1º nível, um Guerreiro recebe um talento adicional relacionado ao combate, além
do talento normal concedido aos demais personagens de 1º nível. O Guerreiro recebe um talento adicional no 2º
nível e a cada dois níveis subsequentes (4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16, 18º e 20º). Esses talentos adicionais precisam
ser selecionados da lista de talentos adicionais do Guerreiro (na Tabela 5-1, do Livro do Jogador). Um Guerreiro
ainda precisa atender aos pré-requisitos para escolher um talento adicional, inclusive valores de habilidade ou bônus
base de ataque mínimo.
Esses talentos são adicionados ao talento que um personagem de qualquer classe receberá a cada três
níveis.
Treinamento Adaptável (Ext): No 2º nível, o Guerreiro pode utilizar seu Bônus Base de Ataque no lugar de
suas graduações em uma das perícias a seguir: Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Conhecimento (Arquitetura e
Engenharia), Conhecimento (Marcial), Escalar, Intimidar, Natação, Ofícios (Armeiro), Profissão (Soldado) ou Saltar.
Quando utilizar o treinamento adaptável, o Guerreiro utiliza seu Bônus Base de Ataque total, mesmo os conferidos
por níveis em outra Classe, no lugar da graduação da perícia escolhida, mas ainda adiciona o modificador de
habilidade, penalidades e bônus usuais perícia escolhida. Uma vez que a perícia tenha sido escolhida, não pode mais
ser alterada. Ele pode escolher uma perícia adicional para o treinamento adaptável a cada 6 níveis subsequentes, no
8º, 14º e 20º.
Treinamento com Armaduras (Ext): A partir de 3º nível um Guerreiro aprende a ser mais ágil enquanto veste
sua armadura. Sempre que ele veste uma armadura, reduz a penalidade por usar armadura em testes em 1 (um
mínimo de 0) e aumenta o bônus máximo de Destreza permitido pela armadura em 1.
A cada quatro níveis subsequentes (7º, 11º e 15º), estes bônus aumentam em +1, chegando a uma redução
máxima de -4 na penalidade da armadura e um aumento de +4 ao bônus de Destreza máximo permitido.
Além disso, um Guerreiro também pode se mover com seu deslocamento normal enquanto estiver usando
armadura média. A partir do 7º nível um Guerreiro pode se mover com seu deslocamento normal enquanto estiver
usando armadura pesada.
Treinamento com Armas (Ext): A partir do 5º nível um Guerreiro pode selecionar um grupo de armas dentro
os indicados abaixo. Sempre que ele ataca com uma arma deste grupo, ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque
e dano. Além disso, ele se torna apto a utilizar todas as armas do grupo, incluindo as armas exóticas.
A cada quatro níveis subsequentes (9º, 13º e 17º), um Guerreiro se torna ainda mais treinado, com acesso a
outro grupo de armas. Ele ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano quando se utiliza uma arma deste
grupo também. Além disso, cada vez que treina um novo grupo de armas, todos os grupos anteriormente treinados
recebem um adicional de +1. Bônus concedidos a armas que fazem parte de mais de um grupo não se acumulam.
Os grupos de armas estão descritos a seguir, considerando apenas armas presentes no Livro do Jogador e no
Livro do Mestre. Entretanto, armas de outros suplementos podem ser adicionadas em uma das categorias abaixo.
Arcos: Arco curto, arco curto composto, arco longo, arco longo composto.
Armas de Arremesso: Adaga, azagaia, boleadeira, clava, dardo, funda, lança, lança curta, machado de
arremesso, martelo leve, rede, sai, shuriken, tridente, zarabatana.
Armas de Curta Distância: Adaga de soco, armadura com cravos, ataque desarmado, escudo grande, escudo
grande com cravos, escudo pequeno, escudo pequeno com cravos, manopla, manopla com cravos, manopla de
batalha.
Armas de Fogo: Mosquete, pistola.
Armas de Haste: Alabarda, glaive, guisarme, lança longa, lança montada, ranseur.
Armas Duplas: Bordão, espada de duas lâminas, machado orc duplo, mangual atroz, martelo gnomo com
gancho, ugrosh anão.
Armas Flexíveis: Chicote, corrente com cravos, kusari-gama, mangual atroz, mangual, mangual pesado,
nunchaku.
Bestas: Besta de mão, besta leve, besta leve de repetição, besta pesada, besta pesada de repetição.
Espadas Leves e Afins: Adaga, espada curta, foice curta, kama, kukri, sabre, siangham, wakizashi.
Espadas Pesadas e Afins: Cimitarra, espada bastarda, espada de duas lâminas, espada larga, espada longa,
falcione, foice longa, katana.
Lanças e Afins: Alabarda, azagaia, lança, lança curta, lança longa, tridente.
Machados e Afins: Machadinha, machado de arremesso, machado de batalha, machado de guerra anão,
machado grande, machado orc duplo, picareta leve, picareta pesada, ugrosh anão.
Martelos e Afins: Clava, clava grande, maça leve, maça pesada, maça-estrela, martelo de guerra, martelo
gnomo com gancho, martelo leve.
Maestria com Armaduras (Ext): A partir do 19º nível, o Guerreiro ganha RD 5/- sempre que estiver vestindo
uma armadura ou usando um escudo.
Maestria com Arma (Ext): No 20º nível, o Guerreiro deve escolher uma arma específica (arco curto
composto, espada longa ou ugrosh anão, por exemplo). Quaisquer ataques feitos com essa arma confirmam
automaticamente todos os acertos críticos e tem o seu multiplicador de dano aumentado em 1 (x2 torna-se x3, por
exemplo). Além disso, ele não pode ser desarmado enquanto empunhar uma arma deste tipo.

Harmonioso

Tabela 2-43: O Harmonioso Dado de Vida: d8


Pontos Maior
Níve Bônus Base de Vontad de Poderes Nível de
Fortitude Reflexos Especial
l Ataque e Poder Conhecidos Poder
por Dia Conhecido
Talento de Harmonioso -
1º +1 +2 +0 +2 3 2 1º
Corpo
Talento de Harmonioso -
2º +2 +3 +0 +3 4 3 1º
Mente
3º +3 +3 +1 +3 5 4 1º
4º +4 +4 +1 +4 6 5 2º
Talento de Harmonioso -
5º +5 +4 +1 +4 7 5 2º
Corpo
Talento de Harmonioso -
6º +6/+1 +5 +2 +5 11 6 2º
Mente
7º +7/+2 +5 +2 +5 13 7 3º
8º +8/+3 +6 +2 +6 15 8 3º
Talento de Harmonioso -
9º +9/+4 +6 +3 +6 19 9 3º
Corpo
Talento de Harmonioso -
10º +10/+5 +7 +3 +7 23 10 4º
Mente
11º +11/+6/+1 +7 +3 +7 27 11 4º
12º +12/+7/+2 +8 +4 +8 32 12 4º
Talento de Harmonioso -
13º +13/+8/+3 +8 +4 +8 37 13 5º
Corpo
Talento de Harmonioso -
14º +14/+9/+4 +9 +4 +9 42 14 5º
Mente
15º +15/+10/+5 +9 +5 +9 47 15 5º
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 53 16 6º
Talento de Harmonioso -
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 59 17 6º
Corpo
Talento de Harmonioso -
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 65 18 6º
Mente
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 71 19 6º
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Equilíbrio Perfeito 80 20 6º
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Autohipnose, Cavalgar, Concentração, Conhecimento
Marcial), Conhecimento (Psiônico), Escalar, Falar Idioma, Identificar Psionismo, Natação, Ofícios, Procurar, Profissão,
Saltar

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Harmonioso sabe usar todas as armas simples e comuns, todas as armaduras
(leves, médias e pesadas) e escudos (incluindo escudos de corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de um Harmonioso para manifestar poderes é limitada pelos seus
pontos de poder disponíveis. Sua quantidade diária de pontos de poder está disponível na Tabela 2-44. Além disso, o
Harmonioso recebe pontos de poder por dia adicionais de acordo com um alto valor de Sabedoria (como indicado na
Tabela 2-2). Algumas raças também concedem pontos de poder adicionais.
Poderes Conhecidos: Um Harmonioso começa conhecendo dois poderes escolhidos pelo jogador. Cada vez
que alcança um novo nível, ele habilita o conhecimento de um novo poder. Poderes são escolhidos da lista de
poderes do Harmonioso (Expanded Psionics Handbook, página 73).
Um Harmonioso pode manifestar qualquer poder que possui um custo de pontos igual ou menor que seu
nível de manifestador, e o número de vezes que pode fazer isso em um dia é limitado apenas pelos seus pontos
diários disponíveis.
Um Harmonioso simplesmente conhece seus poderes; eles estão entranhados na sua mente. Ele não
necessita prepará-los (como alguns conjuradores fazem), embora precise dormir uma boa noite de sono a cada dia
para recuperar seus pontos de poder diários.
A classe de dificuldade para resistir aos poderes do Harmonioso é igual a 10 + nível do poder + modificador
de Sabedoria do Harmonioso.
Maior Nível de Poder Conhecido: Um Harmonioso começa podendo conhecer poderes de 1º nível. Quando
ganha níveis, ele ganha a habilidade de masterizar poderes mais complexos, como indicado na Tabela 2-43. Para
manifestar um poder, o Harmonioso precisa ter um valor de Sabedoria igual a 10 + nível do poder.
Talentos de Harmonioso - Corpo: No 1º nível, um Harmonioso recebe um talento adicional relacionado ao
combate, além do talento normal concedido aos demais personagens de 1º nível. O Harmonioso recebe um talento
adicional no 5º, 9º, 13º e 17º nível. Esses talentos adicionais precisam ser selecionados da lista de talentos adicionais
do Guerreiro (na Tabela 5-1, do Livro do Jogador). Um Harmonioso ainda precisa atender aos pré-requisitos para
escolher um talento adicional, inclusive valores de habilidade ou bônus base de ataque mínimo.
Talentos de Harmonioso - Mente: No 2º nível, um Harmonioso recebe um talento adicional relacionado à
mente. O Harmonioso recebe um talento adicional no 6º, 10º, 14º e 18º nível. Esses talentos adicionais precisam ser
selecionados da lista de talentos psíquicos (na Tabela 3-4, do Expanded Psionics Handbook). Um Harmonioso ainda
precisa atender aos pré-requisitos para escolher um talento adicional.
Equilíbrio Perfeito (Ext): No 20º nível, o Harmonioso consegue encontrar o ponto máximo de equilíbrio
entre corpo e mente. Uma vez ao dia, o Harmonioso escolhe o seu maior valor de habilidade e replica entre todos os
outros 5 valores. Por exemplo, um Harmonioso com For 23, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 18 e Car 8 poderia escolher
replicar o atributo de Força sobre todos os outros, ficando assim com For 23, Des 23, Con 23, Int 23, Sab 23 e Car 23.
O valor do atributo escolhido deve ser o base, não levando em conta qualquer modificação temporária aumentadas
ou diminuídas por poderes, magias, itens mágicos ou qualquer outra fonte (embora essas fontes ainda podem
modificá-los). Aumentar o valor de Constituição desta forma garante PVs temporários, mas que extinguem assim que
a habilidade para de ter efeito. Equilíbrio perfeito dura 1 minuto, e é recuperada com um descanso de 8 horas.
Ladino

Tabela 2-44: O Ladino Dado de Vida: d6


Bônus Base de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque

1º +0 +0 +2 +0 Ataque Furtivo +1d6, Encontrar Armadilhas


2º +1 +0 +3 +0 Evasão, Talento de Ladino
3º +2 +1 +3 +1 Ataque Furtivo +2d6, Sentir Armadilhas +1
4º +3 +1 +4 +1 Esquiva Sobrenatural
5º +3 +1 +4 +1 Ataque Furtivo +3d6, Talento de Ladino
6º +4 +2 +5 +2 Sentir Armadilhas +2, Escorregadio (3m)
7º +5 +2 +5 +2 Ataque Furtivo +4d6
8º +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Talento de Ladino
9º +6/+1 +3 +6 +3 Ataque Furtivo +5d6, Sentir Armadilhas +3
10º +7/+2 +3 +7 +3 Habilidade Especial
11º +8/+3 +3 +7 +3 Ataque Furtivo +6d6, Talento de Ladino
12º +9/+4 +4 +8 +4 Sentir Armadilhas +4, Escorregadio (4,5m)
13º +9/+4 +4 +8 +4 Ataque Furtivo +7d6, Habilidade Especial
14º +10/+5 +4 +9 +4 Talento de Ladino
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque Furtivo +8d6, Sentir Armadilhas +5
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade Especial
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque Furtivo +9d6, Talento de Ladino
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 Sentir Armadilhas +6
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque Furtivo +10d6, Habilidade Especial
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 Talento de Ladino, Golpe de Sorte
Perícias de Classe (8 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Blefar, Conhecimento (Local), Conhecimento
(Masmorras), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarces, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Falar Idioma, Falsificação,
Furtividade, Intimidar, Natação, Observar, Obter Informação, Ofícios, Operar Mecanismo, Ouvir, Prestidigitação,
Procurar, Profissão, Saltar, Sentir Motivação, Usar Cordas, Usar Instrumento Mágico

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os Ladinos sabem usar todas as armas simples, além da besta de mão, sabre, arco
curto e espada curta. Eles também sabem usar armaduras leves, mas não escudos.
Ataque Furtivo: Se um Ladino puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu
ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um dano
adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver
sendo flanqueada pelo Ladino. O dano adicional será 1d6 no 1º nível e 1d6 adicional a cada 2 níveis (2º, 4º, 6º, 8º,
10º, 12º, 14º, 16º e 18º nível). Se ele obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é
multiplicado.
Os ataques à distância somente funcionam como ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de 9m. O
Ladino não é capaz de atingir com precisão a uma distância maior.
Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um ataque furtivo que causa dano por
contusão, em vez de dano letal. Não é possível usar uma arma normal para causar dano por contusão em um ataque
furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de penalidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor forma possível para
desferir um ataque furtivo.
O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível – mortos-vivos, construtos,
limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos
decisivos também é imune a esta habilidade. O Ladino precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente para
reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O Ladino não é capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada
ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de alcance.
Encontrar Armadilhas (Ext): O Ladino pode usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a
Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem
escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação.
O Ladino pode usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica
terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação.
Um Ladino que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha
conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.
Evasão (Ext): Um Ladino de 2º nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de
sua agilidade extraordinária. Sempre que o Ladino se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência
de Reflexos para reduzir dano à metade (como um sopro de dragão ou uma Bola de Fogo), ele não sofrerá qualquer
dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o Ladino estiver sem
armadura ou usando uma armadura leve. Um Ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe
os benefícios dessa habilidade.
Talento de Ladino: No 2º nível e a cada quatro níveis subsequentes (5º, 8º, 11º, 14º, 17º e 20º nível), o
Ladino recebe um talento adicional, que precisa ser selecionado da lista a seguir: Acuidade com Arma, Aleijar CW,
Atacante PersistenteCS, Ataque ConcussivoCS, Ataque em Movimento, Ataque Iminente CS, Combater com Duas Armas,
CovardeCoR, Erosão MísticaCS, Esquiva, Flanqueador AdaptadoPH2, Flanqueador IrritantePH2, Foco em Perícia, Golpe
EnsurdecedorCS, Golpe ArterialCW, Golpe EstripanteCS, Golpe MisericordiosoCS, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade,
Precisão MortalXPH, Reflexos em Combate, Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro na Cabeça CS. Ele deve atender a
todos os pré-requisitos do talento escolhido.
Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3º nível, o Ladino adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das
armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de
bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus aumenta em +1 a cada três níveis
subsequentes (6º, 9º, 12º, 15º e 18º nível). A habilidade sentir armadilhas de diversas classes se acumula.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4º nível, o Ladino adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo
antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver),
mesmo em situações de surpresa ou contra ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu
bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado.
Caso o Ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um Ladino com dois
níveis de Bárbaro, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).
Escorregadio (Ext): A partir do 6º nível, o Ladino pode fazer um passe de ajuste com 3m de deslocamento.
Ele só pode utilizar esta habilidade se não utilizar uma ação de rodada completa no turno. No 12º nível, escorregadio
aumenta para 4,5m.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 8º nível, o Ladino não poderá mais ser flanqueado, pois
reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa
impede que outro Ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a menos que o
atacante tenha (no mínimo) 4 níveis de Ladino acima do nível de classe atual do personagem.
Caso o Ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele
automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva
sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos Ladinos capazes de flanquear o personagem.
Habilidades Especiais: A partir do 10º nível e a cada três níveis subsequentes (13º, 16º e 19º), o Ladino
adquire uma habilidade especial, a escolha do jogador, dentre as seguintes:
Ataque Incapacitante (Ext): Um Ladino com essa habilidade especial é capaz de realizar um ataque furtivo
com tamanha precisão que o golpe enfraquece e debilita a vítima. Um oponente atingido por um desses ataques
furtivos também sofre 2 pontos de dano em Força. Os pontos de habilidades perdidos serão recuperados
naturalmente, à razão de 1 ponto por dia para cada habilidade.
Amortecer Impacto (Ext): Quando sofrer um ataque letal, o Ladino será capaz de amortecer o impacto do
golpe, reduzindo a quantidade de dano sofrida. Uma vez por dia, durante o combate, quando os pontos de vida do
Ladino seriam reduzidos a 0 ou menos devido a um ataque com armas ou outro golpe, mas não devido a habilidades
mágicas, o personagem pode tentar amortecer esse impacto. Para usar essa habilidade, o Ladino deve realizar um
teste de resistência de Reflexos (CD = dano sofrido). Se obtiver sucesso, sofrerá apenas metade do dano; se
fracassar, sofrerá todo o dano. Ele deve estar ciente do golpe e ser capaz de reagir para realizar o amortecimento –
caso não possa usar seu bônus de Destreza na CA, não conseguirá utilizar essa habilidade. Como esse efeito,
normalmente, não permite que o personagem realize um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à
metade, não é possível utilizar a habilidade evasão do Ladino.
Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a evasão. Sempre que o personagem se tornar alvo
de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de
dragão ou uma Bola de Fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do
dano mesmo se fracassar. Um Ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios
dessa habilidade.
Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o Ladino poderá desferir um ataque de oportunidade contra um
inimigo que tenha sido atingido em combate por outro personagem. Esse ataque é considerado no limite de ataques
de oportunidade do Ladino naquela rodada. Mesmo que o Ladino tenha o talento Reflexos de Combate, não será
possível utilizar essa habilidade mais de uma vez na mesma rodada.
Maestria em Perícia: O Ladino se torna especializado na utilização de algumas perícias e capaz de realizar as
tarefas correlacionadas com segurança, mesmo sob as situações mais adversas. Quando adquire essa habilidade, o
Ladino escolhe uma quantidade de perícias equivalente a 3 + seu modificador de Inteligência. Sempre que realizar
um teste dessas perícias, ele poderá escolher 10, mesmo sob tensão ou distrações que normalmente lhe impediriam
de fazê-lo. O Ladino pode adquirir essa habilidade especial mais de uma vez, selecionando perícias diferentes em
cada ocasião.
Mente Escorregadia (Ext): Essa habilidade representa a capacidade do Ladino de evitar efeitos mágicos que
possam controlá-lo ou forçá-lo a agir contra sua vontade. Sempre que um Ladino com Mente Escorregadia se tornar
alvo de uma magia ou efeito de Encantamento e fracassar no teste de resistência, ele poderá realizar um novo teste,
com a mesma CD, após 1 rodada. O personagem recebe somente uma oportunidade adicional para realizar o teste
de resistência.
Golpe de Sorte (Ext): No 20º nível, depois de tantas adversidades na sua carreira, o Ladino aprendeu a tirar a
sorte até nos momentos mais azarados. Três vezes ao dia, ele pode utilizar golpe da sorte para causar um dos
seguintes efeitos durante o ataque: transformar um fracasso de um acerto automático; transformar um sucesso em
um sucesso decisivo; ou transformar um sucesso decisivo em um sucesso decisivo confirmado. Esta habilidade só
pode ser utilizada uma vez por turno.
Ladrão de Magias

Tabela 2-45: O Ladrão de Magias Dado de Vida: d6


Magias Por
Bônus Base de Dia
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque
1 2 3 4
Ataque Furtivo +1d6, Roubar Magia (0 ou 1º),
1º +0 +0 +2 +2
Encontrar Armadilhas
Detectar Magia, Graça Arcana +1, Roubar
2º +1 +0 +3 +3
Efeito Mágico
3º +2 +1 +3 +3 Roubar Resistência à Energia 10 1
4º +3 +1 +4 +4 Roubar Magia (2º) 1
Ataque Furtivo +2d6, Roubar Habilidade
5º +3 +1 +4 +4 1 1
Similar à Magia, Graça Arcana +2
6º +4 +2 +5 +5 Roubar Magia (3º) 1 1
7º +5 +2 +5 +5 Absorver Magia 1 1 1
8º +6/+1 +2 +6 +6 Roubar Magia (4º) 1 1 1
9º +6/+1 +3 +6 +6 Visão Arcana, Ataque Furtivo +3d6 1 1 1 1
10º +7/+2 +3 +7 +7 Roubar Magia (5º), Graça Arcana +3 1 1 1 1
11º +8/+3 +3 +7 +7 Roubar Resistência à Energia 20 2 2 1 1
12º +9/+4 +4 +8 +8 Roubar Magia (6º) 2 2 2 1
13º +9/+4 +4 +8 +8 Descobrir Magias, Ataque Furtivo +4d6 3 2 2 2
14º +10/+5 +4 +9 +9 Roubar Magia (7º) 3 3 2 2
15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 Roubar Resistência à Magia, Graça Arcana +4 3 3 3 2
16º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Roubar Magia (8º) 4 3 3 3
17º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Ataque Furtivo +5d6 4 4 3 3
18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 Roubar Magia (9º) 4 4 4 3
19º +14/+9/+4 +6 +11 +11 Roubar Resistência à Energia 30 4 4 4 4
Absorver Magia (Conjuração Imediata), Graça
20º +15/+10/+5 +6 +12 +12 4 4 4 4
Arcana +5
Perícias de Classe (6 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliação,
Blefar, Concentração, Conhecimento (Arcano), Conhecimento (Local), Conhecimento (Masmorras), Decifrar Escrita,
Esconder-se, Falar Idioma, Furtividade, Identificar Magia, Natação, Observar, Obter Informação, Ofícios, Operar
Mecanismo, Ouvir, Procurar, Saltar, Usar Instrumento Mágico

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os ladrões arcanos sabem usar todas as armas simples e armaduras leves, mas
não os escudos. Como os componentes gestuais necessários para suas magias são simples, ele é capaz de conjurá-las
vestindo armaduras leves sem sofrer as chances normais de falha de magia arcana. Contudo, se estiver usando uma
armadura média ou pesada ou empunhando um escudo, sofrerá a chance de falha de magia arcana quando a magia
possuir um componente gestual (é o caso da maior parte delas). Um Ladrão de Magias multiclasse sofrerá a chance
normal de falha de magia arcana para as magias recebidas das outras classes, mas não os efeitos absorvidos de
conjuradores arcanos (veja a habilidade roubar magia, adiante).
Ataque Furtivo: Se um Ladrão de Magias puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente
de seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um
dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou
estiver sendo flanqueada pelo Ladrão de Magias. O dano adicional será 1d6 no 1º nível e 1d6 adicional no 5º, 9º, 13º
e 17º nível. Se ele obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado.
Os ataques à distância somente funcionam como ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de 9m. O
Ladrão de Magias não é capaz de atingir com precisão a uma distância maior.
Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um ataque furtivo que causa dano por
contusão, em vez de dano letal. Não é possível usar uma arma normal para causar dano por contusão em um ataque
furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de penalidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor forma possível para
desferir um ataque furtivo.
O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível – mortos-vivos, construtos,
limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos
decisivos também é imune a esta habilidade. O Ladrão de Magias precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente
para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O Ladrão de Magias não é capaz de usar o ataque furtivo contra uma
criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de alcance.
Roubar Magia (Sob): Um Ladrão de Magias é capaz de absorver a energia mágica de seu alvo e utilizá-la
conforme desejar. Ao atingir um oponente com seu ataque furtivo, ele terá a opção de descartar 1d6 pontos de
dano adicional e roubar uma magia, ou o potencial de conjurar uma magia conhecida especifica do seu alvo. Se a
criatura estiver disposta, o Ladrão de Magias poderá extrair a magia com um toque usando uma ação padrão.
O alvo de um ataque de roubar magia perde uma magia de nível 0 ou de 1º nível de sua memória caso as
prepare com antecedência, ou uma magia de nível 0 ou de 1º nível se for um conjurador espontâneo, além de
perder a capacidade de conjurar a magia roubada durante 1 minuto. Se o alvo não dispuser de magias preparadas
(ou não tiver magias diárias remanescentes, caso seja um conjurador espontâneo), essa habilidade não surte efeito.
O Ladrão de Magias pode escolher qual magia roubar, se não o fizer, o Mestre a determinará aleatoriamente. Se um
Ladrão de Magias tentar extrair uma magia que não estiver disponível, a magia obtida é determinada aleatoriamente
entre as possíveis.
Por exemplo, um Ladrão de Magias de 1º nível que utiliza essa habilidade contra um Feiticeiro de 1º nível
escolhe extrair Mísseis Mágicos. Supondo que o Feiticeiro conheça essa magia, um ataque bem-sucedido eliminaria
uma magia diária de 1º nível e impediria temporariamente que ele conjurasse Mísseis Mágicos. Se o mesmo Ladrão
de Magias roubasse essa magia de um Mago que a tivesse preparado, este perderia uma magia Mísseis Mágicos
preparada (mas não perderia outras conjurações da mesma magia que também tivesse preparado).
Após roubar uma magia, o Ladrão de Magias é capaz de conjurá-la no turno subsequente. Calcule os
resultados da magia como se ela tivesse sido conjurada pelo personagem original, determinando o nível de
conjurador, a CD para o teste de resistência e as demais variáveis apropriadamente. O personagem consegue lançar
o efeito mesmo que não possua os valores de habilidade mínimos que normalmente seriam necessários para uma
magia do nível correspondente. Ele deve fornecer os mesmos componentes (incluindo verbais, gestuais, materiais,
de XP ou focos) necessários. Como alternativa, um Ladrão de Magias de 4º nível ou superior é capaz de usar o poder
da magia subtraída para conjurar qualquer magia da sua lista de classe que ele conheça (efetivamente, isso significa
que ele poderá conjurar qualquer magia que conheça). Um Ladrão de Magias deve conjurar a magia roubada ou usar
a energia para conjurar uma magia conhecida no período de 1 hora depois de usurpá-la. Caso contrário, a energia se
dissipará sem causar quaisquer efeitos.
Conforme o personagem adquire níveis, conseguirá roubar magias de nível mais elevado. No 4º nível ele
consegue extrair magias até o 2º nível. A cada dois níveis subsequentes, o nível máximo das magias subtraídas
aumenta em 1 (até o limite de magias de 9º nível quando atinge o 18º nível de classe).
A qualquer momento, um Ladrão de Magias é capaz de armazenar uma quantidade de níveis de magia
roubadas equivalente ao seu nível de classe (para isso, considere as magias de nível 0 como ½ nível). Por exemplo,
um personagem de 4º nível é capaz de manter duas magias usurpadas de 2º nível, ou uma magia de 2º nível e duas
de 1º, ou qualquer outra combinação de magias de nível 0, 1º ou 2º níveis que totalize 4. Caso adquira uma magia
que excederia esse limite, ele deve abrir mão de níveis suficientes para reduzir seu total de níveis roubados a um
valor inferior ao máximo.
Um Ladrão de Magias não é capaz de aplicar talentos metamágicos ou outros efeitos à magia roubada, a
menos que ela tenha sido preparada dessa forma. Por exemplo, um Ladrão de Magias de 6º nível ou superior
poderia roubar os Mísseis Mágicos potencializados de um Mago, mas somente se escolher especificamente adquirir
Mísseis Mágicos potencializados. Caso opte pela versão normal da magia, não seria capaz de roubar os Mísseis
Mágicos potencializados, silenciosos, ou qualquer outra versão metamágica. Um Ladrão de Magias não poderia
roubar os Mísseis Mágicos potencializados de um Feiticeiro, já que este aplica os efeitos metamágicos durante a
conjuração, logo não possui magias potencializadas preparadas.
Essa habilidade só funciona contra magias. Ela não surte efeito sobre poderes psíquicos ou habilidades
similares à magia (mas consulte a habilidade de classe roubar habilidade similar à magia, adiante).
Encontrar Armadilhas (Ext): O Ladrão de Magias pode usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas
quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver
bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação.
O Ladrão de Magias pode usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma
armadilha mágica terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação.
Um Ladrão de Magias que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma
armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem
desarmá-la.
Detectar Magia (SM): Um Ladrão de Magias de 2º nível ou superior é capaz de empregar Detectar Magia
uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu bônus de Carisma, se houver (no mínimo 1 vez). Seu nível de
conjurador é igual ao seu nível de classe.
Graça Arcana (Sob): Um Ladrão de Magias de 2º nível ou superior recebe +1 de bônus de competência nos
testes de resistência contra magias. Esse bônus aumenta para +2 no 5º nível, para +3 no 10º nível, para +4 no 15º
nível e para +5 no 20º nível.
Roubar Efeito Mágico (Sob): A partir do 2º nível, um Ladrão de Magias é capaz de absorver um efeito mágico
ativo em outra criatura. Ao atingir um oponente com seu ataque furtivo, ele tem a opção de descartar +1d6 pontos
de dano adicional, e roubar o efeito de uma única magia que esteja afetando o alvo. Se a criatura estiver disposta, o
Ladrão de Magias poderá subtrair um efeito de magia com um toque usando uma ação padrão.
O Ladrão de Magias é capaz de escolher qual efeito mágico será extraído; caso contrário, o Mestre o
determinará aleatoriamente. Se um Ladrão de Magias tentar extrair um efeito mágico que não estiver disponível, o
efeito obtido é determinado aleatoriamente entre os possíveis. O personagem não consegue roubar um efeito
mágico se o nível de conjurador exceder o seu nível de classe + seu modificador de Carisma.
Ao roubar um efeito mágico, o Ladrão de Magias adquire o efeito usurpado (e a criatura original o perde)
durante 1 minuto por nível de classe ou até que a duração da magia expire, o que ocorrer primeiro. Se a duração do
efeito mágico não tiver se encerrado até o momento, ele retomará à criatura sobre a qual estava agindo
originalmente.
Um Ladrão de Magias só consegue roubar efeitos mágicos se a magia poderia ser lançada sobre ele pelo
conjurador original. Por exemplo, ele não poderia extrair os efeitos da magia Ampliar Animais (a menos que tenha o
tipo animal) ou Escudo Arcano (já que o alcance dessa magia é pessoal). Se o Ladrão de Magias tentar roubar o efeito
de uma magia ilegal, ele ainda ficará suprimido para o conjurador original durante 1 minuto por nível de classe.
Essa habilidade não afeta os efeitos mágicos que são imunes a Dissipar Magia (como Rogar Maldição).
Roubar Resistência a Energia (Sob): A partir do 3º nível, o Ladrão de Magias é capaz de absorver parcial ou
totalmente a resistência do alvo a um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônica). Ao atingir um
oponente com seu ataque furtivo, ele tem a opção de descartar 1d6 pontos de dano adicional, e adquirir
temporariamente resistência contra um tipo de energia ao qual o alvo seja resistente (ou imune). Se o alvo estiver
disposto, o Ladrão de Magias poderá extrair a resistência à energia com um toque usando uma ação padrão.
Ao mesmo tempo, a resistência da criatura alvo contra esse tipo de energia será reduzida em 10 (até no
mínimo 0). Uma criatura com imunidade a um tipo de energia conserva essa característica.
Se o alvo possuir resistência a mais de um tipo de energia, o Ladrão de Magias é capaz de escolher qual será
absorvida; caso contrário, o Mestre determinará aleatoriamente o tipo adquirido. Caso o personagem escolha
roubar um tipo de energia que o alvo não possua, o resultado é determinado aleatoriamente.
A resistência que o Ladrão de Magias adquire com essa habilidade permanece ativa durante 1 minuto. Caso
seja proveniente de um efeito temporário (como uma magia), o efeito roubado desaparece quando sua duração
expirar.
Um Ladrão de Magias é capaz de empregar essa habilidade diversas vezes, mas seus efeitos não são
cumulativos, a menos que sejam aplicados a tipos de energia diferentes. Por exemplo, ao longo de um combate
prolongado, um ladrão conseguiria usar essa habilidade para adquirir resistência a fogo e resistência a frio, mas não
poderia acioná-la duas vezes contra uma criatura resistente ao fogo para adquirir o dobro de resistência a fogo (nem
para reduzir a resistência da criatura duas vezes).
No 11º nível, um Ladrão de Magias consegue usurpar resistência 20 contra um tipo de energia com essa
habilidade, e no 19º nível, será capaz, de adquirir resistência 30.
Magias: A partir do 4º nível, o Ladrão de Magias adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade
de magias arcanas, extraída de um subconjunto da lista do Feiticeiro/Mago (veja adiante). Ele consegue conjurar
qualquer magia que conheça sem prepará-la com antecedência, da mesma forma que um Feiticeiro.
Para aprender ou conjurar uma magia, um Ladrão de Magias deve ter uma pontuação em Carisma igual ou
superior a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a
10 + nível da magia + modificador de Carisma.
Semelhante aos demais conjuradores, um Ladrão de Magias somente é capaz de conjurar uma quantidade
limitada de magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 2-45. As magias
adicionais do Ladrão de Magias são baseadas em um valor elevado de Carisma (consulte a Tabela 2-1).
A seleção de magias do Ladrão de Magias e extremamente limitada. Um Ladrão de Magias começa sem
conhecer nenhuma magia, mas recebe uma ou mais em determinados níveis, conforme indicado na Tabela 2-46. O
Ladrão de Magias é capaz de aprender qualquer magia de Feiticeiro/Mago (Livro do Jogador, página 192) das
seguintes escolas: Abjuração, Adivinhação, Encantamento Ilusão e Transmutação. Nenhuma outra magia de
Feiticeiro/Mago pertence à lista de classe do Ladrão
de Magias. Tabela 2-46: Magias Conhecidas do Ladrão de
Quando alcançar o 6º nível, e a cada três Magias
níveis subsequentes (6º, 12º, 15º e 18º), um Ladrão Magias Conhecidas
de Magias será capaz de aprender uma magia nova Nível
em substituição a um efeito antigo do seu 1 2 3 4
repertório. Em resumo, o Ladrão de Magias “perde” 1º
a magia antiga e aprende a nova. O nível das magias 2º
que estão sendo trocadas deve ser idêntico; o 3º 3
Feiticeiro somente conseguirá substituir uma magia 4º 4
de um nível inferior ao seu nível máximo disponível. 5º 4 3
Por exemplo, no 6º nível, um Ladrão de Magias 6º 5 4
poderia substituir uma magia de 1º nível por outra 7º 6 4 3
magia de 1º nível. O personagem somente será 8º 6 5 4
capaz de substituir uma única magia nos níveis
9º 6 5 4 3
indicados, e precisa escolher se realizará a troca no
10º 6 6 5 4
momento em que adquire novas magias conhecidas
11º 6 6 5 4
naquele nível.
12º 6 6 6 5
A partir do 3º nível, o nível de conjurador
do Ladrão de Magias corresponde ao seu nível de
13º 6 6 6 5
classe - 2. 14º 6 6 6 6
Roubar Habilidade Similar à Magia (Sob): 15º 6 6 6 6
No 5º nível e superiores, o Ladrão de Magias é 16º 6 6 6 6
capaz de roubar temporariamente uma habilidade 17º 7 6 6 6
18º 7 7 6 6
19º 7 7 6 6
20º 7 7 7 6
similar à magia de uma criatura. Ao atingi-la com seu ataque furtivo, ele tem a opção de descartar 1d6 pontos de
dano adicional, e adquirir uma ativação diária de uma das habilidades similares à magia do alvo. Se a criatura estiver
disposta, o Ladrão de Magias poderá extrair a habilidade similar à magia com um toque usando uma ação padrão.
Essa habilidade similar à magia pode ser originária da ciasse, da raça, do modelo ou de qualquer outra fonte,
e pertencer a qualquer nível igual ou inferior a ⅓ do nível de classe do Ladrão de Magias. O personagem é capaz de
escolher uma habilidade similar à magia específica para usurpar; se não o fizer, o Mestre a determinará
aleatoriamente. Se a habilidade possuir uma quantidade de ativações diárias limitadas, o alvo precisa ter pelo menos
uma utilização remanescente, caso contrário o personagem não conseguirá absorvê-la. Se a criatura estiver
momentaneamente impedida de usar a habilidade (como por exemplo, a capacidade invocar de um demônio recém-
invocado), o personagem não poderá roubá-la.
O Ladrão de Magias consegue usar a habilidade similar à magia roubada uma única vez. Para todos os
propósitos (nível de conjurador, CD para o teste de resistência, etc.), calcule a habilidade como se estivesse sendo
disparada pelo detentor original. O Ladrão de Magias precisa usar a habilidade roubada no prazo de 1 minuto depois
de absorvê-la, caso contrário ela desaparece sem causar efeitos. Até que o personagem acione a habilidade (ou até
que transcorra 1 minuto), o alvo estará incapacitado de ativar a habilidade usurpada.
Absorver Magia (Sob): A partir do 7º nível, se o Ladrão de Magias obtiver sucesso no teste de resistência
contra uma magia direcionada contra ele, poderá tentar absorver sua energia para ser usada posteriormente. Essa
habilidade só afeta as magias que tiverem o personagem como alvo especifico, e não efeitos ou magias de área. Ele
não consegue absorver uma magia de nível superior ao que poderia extrair com sua habilidade roubar magia (veja
acima).
Para absorver uma magia direcionada contra ele, o Ladrão de Magias deve obter sucesso num teste de
conjurador (1d20 + nível de classe do personagem) contra CD 10 + nível de conjurador da magia. Um fracasso indica
que a magia surte o efeito normal. Um sucesso significa que o Ladrão de Magias não sofre os efeitos da magia e
conseguirá conjurá-la mais tarde (ou utilizar sua energia para conjurar uma de suas próprias magias conhecidas)
como se tivesse usurpado o efeito com a habilidade roubar magia. Seu limite normal de níveis totais de magia que
podem ser absorvidos ainda se aplica normalmente. No 20º nível, o Ladrão de Magias conseguirá empregar a
energia mágica roubada como uma ação imediata, seja para refazer a magia original ou para conjurar uma de suas
próprias magias conhecidas utilizando a energia mágica absorvida.
Visão Arcana (SM): A partir do 9º nível, o Ladrão de Magias é capaz de usar Visão Arcana como uma ação
rápida uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu modificador de Carisma (no mínimo 1 vez). Seu nível de
conjurador é igual à metade do seu nível de classe.
Descobrir Magias (Ext): Um Ladrão de Magias de 13º nível ou superior que rouba uma magia de um
conjurador empregando a habilidade roubar magia descobre automaticamente os nomes de todas as outras magias
de mesmo nível preparadas ou conhecidas pelo conjurador. Esse conhecimento lhe permite escolher melhor as
magias que roubará nos ataques subsequentes.
Por exemplo, um Ladrão de Magias de 13º nível que adquire desintegrar de um inimigo também descobriria
os nomes de todas as demais magias de 6º nível conhecidas pelo oponente.
Roubar Resistência à Magia (Sob): A partir do 15º nível, o Ladrão de Magias é capaz de roubar
temporariamente parte ou toda a Resistência à Magia de uma criatura. Ao atingir um oponente com seu ataque
furtivo, ele poderá descartar 3d6 pontos de dano adicional, e reduzir a Resistência à Magia do alvo em 5 pontos. O
personagem também adquire Resistência à Magia igual a 5 + seu nível de classe (até o valor máximo equivalente à
RM original da vítima). Se o alvo estiver disposto, o Ladrão de Magias poderá extrair a Resistência à Magia com um
toque usando uma ação padrão.
A Resistência à Magia obtida dessa forma permanece ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente
ao modificador de Carisma do Ladrão de Magias (no mínimo 1 rodada) e em seguida retorna à criatura alvo. Caso
seja proveniente de um efeito temporário (como uma magia), a RM roubada desaparece quando sua duração
expirar. O Ladrão de Magias não consegue empregar essa habilidade na mesma criatura novamente até que a
Resistência à Magia subtraída retorne ao alvo original.
Lâmina da Guerra

Tabela 2-47: O Lâmina da Guerra Dado de Vida: d12


Manobras Manobras Posturas
Níve Bônus Base de Vontad
Fortitude Reflexos Especial Conhecida Preparadas Conhecida
l Ataque e
s s
Clareza de Batalha,
1º +1 +2 +0 +0 3 3 1
Aptidão com Arma
2º +2 +3 +0 +0 Esquiva Sobrenatural 4 3 1
3º +3 +3 +1 +1 Ardor de Batalha 5 3 1
4º +4 +4 +1 +1 5 4 2
Talento de Lâmina
5º +5 +4 +1 +1 6 4 2
da Guerra
Esquiva Sobrenatural
6º +6/+1 +5 +2 +2 6 4 2
Aprimorada
7º +7/+2 +5 +2 +2 Astúcia de Batalha 7 4 2
8º +8/+3 +6 +2 +2 7 4 2
Talento de Lâmina
9º +9/+4 +6 +3 +3 8 4 2
da Guerra
10º +10/+5 +7 +3 +3 8 5 3
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Perícia de Batalha 9 5 3
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 9 5 3
Talento de Lâmina
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 10 5 3
da Guerra
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 10 5 3
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Maestria de Batalha 11 6 3
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 11 6 4
Talento de Lâmina
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 12 6 4
da Guerra
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 12 6 4
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 13 6 4
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Maestria de Postura 13 7 4
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Acrobacia, Concentração, Conhecimento (História),
Conhecimento (Local), Conhecimento (Marcial), Diplomacia, Equilíbrio, Intimidar, Natação, Ofícios, Profissão, Saltar

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: O Lâmina da Guerra sabe usar todas as armas corpo a corpo simples e comuns
(incluindo aquelas que podem ser usadas como armas de arremesso), armaduras leves e médias e todos os escudos.
Manobras: O Lâmina da Guerra começa sua carreira conhecendo três manobras marciais. As disciplinas
disponíveis para ele são: Coração de Ferro, Corvo Branco, Dragão de Pedra, Garra de Tigre e Mente Diamantina.
Uma vez que o Lâmina da Guerra passa a conhecer uma manobra, é necessário que a prepare antes de poder usá-la.
Uma manobra usada por Lâminas de Guerra é considerada uma habilidade extraordinária, a menos que especifique
o
contrário em sua descrição. Suas manobras não são afetadas por Resistência à Magia e ele não provoca ataques de
oportunidade ao iniciar uma.
O Lâmina da Guerra aprende manobras adicionais em níveis mais altos, como mostrado na Tabela 2-47. Ele
precisa preencher os pré-requisitos de uma manobra para poder aprendê-la. Veja a Tabela 2-48, para determinar o
nível mais elevado da Tabela 2-48: Nível Mais Alto de Manobra Conhecida do Lâmina da
manobra que o Cruzado Guerra
pode aprender.
Nível de Iniciador Nível da Manobra
Ao atingir o 4º nível,
1º - 2º 1º
e a cada nível de Lâmina da
3º - 4º 2º
Guerra par após o 4º (6º, 8º,
5º - 6º 3º
10º e assim por diante), é
possível escolher aprender 7º - 8º 4º
uma nova manobra no lugar 9º - 10º 5º
de uma que já foi aprendida. 11º - 12º 6º
O Lâmina da Guerra escolhe 13º - 14º 7º
uma nova manobra de 15º - 16º 8º
qualquer nível que quiser, 17º + 9º
desde que observe sua restrição no maior nível de manobras que conhecidas; não é preciso substituir a manobra
antiga por uma manobra do mesmo nível. Por exemplo, ao alcançar o 10º nível, é possível trocar por uma única
manobra de 1º, 2º, 3º ou 4º nível por uma manobra de 5º nível ou inferior, desde que atenda aos pré-requisitos da
nova manobra. É possível trocar apenas uma única manobra por vez.
Manobras Preparadas: O Lâmina da Guerra prepara todas as três manobras que conhece no 1º nível, mas à
medida que avança nos níveis e aprende mais manobras, precisa escolher quais manobras irá preparar. O Lâmina da
Guerra prepara suas manobras exercitando-se por 5 minutos. As manobras que escolher permanecem preparadas
até quando ele decidir se exercitar novamente e as trocar. Não é preciso dormir ou descansar por um longo período
de tempo para preparar suas manobras; a qualquer hora que gaste 5 minutos praticando, o Lâmina da Guerra pode
trocar suas manobras preparadas.
O Lâmina da Guerra começa um encontro com todas suas manobras preparadas prontas para serem usadas,
independentemente de quantas vezes já foram gastas desde que as preparou. Quando inicia uma manobra, ela
ficará indisponível pelo restante do atual encontro, então cada uma de suas manobras preparadas pode ser usada
uma vez por encontro (até que consiga recuperá-las, como descrito abaixo). O Lâmina da Guerra pode recuperar
todas suas manobras gastas com uma única ação rápida, que deve ser seguida por um ataque corporal ou usando
uma ação padrão para não fazer nada mais na rodada (como se estivesse executando um rápido movimento
inofensivo com a sua arma). Não é possível iniciar uma manobra ou mudar uma postura enquanto recupera as
manobras gastas, mas é possível permanecer em uma postura em que foi iniciada o turno.
Posturas Conhecidas: O Lâmina da Guerra começa a jogar com o conhecimento de uma postura de 1º nível
de qualquer disciplina disponível para sua classe. Ao atingir o 4º, 10º e 16º nível, ele pode escolher posturas
adicionais. Diferentemente das manobras, posturas não são gastas, e não é preciso prepará-las. Todas as posturas
conhecidas são disponíveis ao Lâmina da Guerra todo o tempo, e qualquer postura em uso pode ser trocada a
qualquer hora usando uma ação rápida. Uma postura é uma habilidade extraordinária, a menos que na discrição da
postura esteja descrito o oposto.
Diferentemente das manobras, não é possível aprender uma nova postura em níveis mais altos no lugar de
uma postura já conhecida.
Clareza de Batalha (Ext): O Lâmina da Guerra pode entrar em um estado próximo de uma sensibilização
mística do campo de batalha que o cerca. Desde que não esteja surpreso, ele ganha um bônus de intuição igual ao
seu bônus de Inteligência (no máximo igual ao nível de Lâmina da Guerra) em seus testes de resistência de Reflexos.
Aptidão Com Arma (Ext): O treinamento com uma grande quantidade de armamentos e táticas dá ao
Lâmina da Guerra grande perícia com algumas armas em particular. Ele se qualifica para talentos que geralmente
requerem um número de níveis de Guerreiro (como Especialização em Arma) como se tivesse um nível de Guerreiro
igual ao nível de Lâmina da Guerra - 2. Por exemplo, um Lâmina da Guerra de 6º nível poderia escolher
Especialização em Arma como um de seus talentos, pois ele é tratado como sendo um Guerreiro de 4º nível para
esse propósito. Esses níveis efetivos de Guerreiro se acumulam com reais níveis de Guerreiro que ele possua. Então,
um Guerreiro 2/Lâmina da Guerra 4 também se qualificaria para escolher Especialização em Arma como um de seus
talentos.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4º nível, o Lâmina da Guerra adquire a habilidade intuitiva de reagir
ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se
houver), mesmo em situações de surpresa ou contra ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde
seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado.
Caso o Lâmina da Guerra tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um Ladino
ou Bárbaro, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).
Ardor de Batalha (Ext): O grande amor pela batalha concede uma força sobrenatural nos golpes do Lâmina
da Guerra. Ao atingir o 3º nível, ele ganha um bônus de intuição igual ao seu bônus de Inteligência nas jogadas para
confirmar sucessos decisivos.
Talento de Lâmina da Guerra: No 4º, 9º, 13º e 17º nível, o Lâmina da Guerra recebe um talento adicional,
que precisa ser selecionado da lista a seguir: Acrobático, Ágil, Atlético, Aura do Coração de Ferro ToB, Calma
DesalentadoraToB, Corrida, Defesa do Corvo Branco ToB, Duro de Matar, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Lutar
às Cegas, Meditação da LâminaToB, Poder da PedraToB, Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos, Saque Rápido, Tigre
EnsangüentadoToB, Tolerância e Vontade de Ferro. Ele deve atender a todos os pré-requisitos do talento escolhido.
Astúcia de Batalha (Ext): O instinto de compreensão do momento concede ao Lâmina da Guerra uma
significativa vantagem sobre os inimigos surpreendidos por seus ataques. Ao atingir o 7º nível, ele ganha um bônus
de intuição igual ao seu bônus de Inteligência no dano causado contra inimigos surpresos ou flanqueados.
Perícia de Batalha (Ext): O Lâmina da Guerra antecipa os ataques e táticas dos inimigos. Ao atingir o 11º
nível, ele ganha um bônus igual ao seu modificador de Inteligência nos testes para resistir a encontrão, desarmar,
fintar, atropelar, separar ou imobilizar feitos por seus inimigos.
Maestria de batalha (Ext): O Lâmina da Guerra percebe as mais sutis falhas e oportunidades oferecidas pelos
seus oponentes. Ao atingir o 15º nível, ele ganha um bônus de intuição igual ao seu modificador de Inteligência no
ataque e dano toda vez que fizer um ataque de oportunidade.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 6º nível, o Lâmina da Guerra não poderá mais ser
flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um
atacante. Essa defesa impede que um Ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a
menos que o atacante tenha (no mínimo) 4 níveis de Ladino acima do nível de classe atual do personagem.
Caso o Lâmina da Guerra tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele
automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva
sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos Ladinos capazes de flanquear o personagem.
Maestria de Postura (Ext): Ao atingir o 20º nível, o Lâmina da Guerra pode possuir duas posturas ativas ao
mesmo tempo. Quando utiliza uma ação rápida para iniciar ou mudar uma postura, ele pode iniciar ou mudar uma
ou ambas as posturas.
Lâmina da Mente

Tabela 2-49: O Lâmina da Mente Dado de Vida:


d10
Níve Bônus Base de
Fortitude Reflexos Vontade Especial
l Ataque
1º +1 +0 +2 +2 Espada Mental, Foco em Arma (Espada Mental), Talento Selvagem
2º +2 +0 +3 +3 Arremessar Espada Mental, Evasão
3º +3 +1 +3 +3 Golpe Psíquico +1d8, Talento de Lâmina da Mente
4º +4 +1 +4 +4 Espada Mental +1, Fortificar Armadura +2
5º +5 +1 +4 +4 Saque Livre, Moldar Espada Mental
Habilidade Especial Para Espada Mental +1, Velocidade do
6º +6/+1 +2 +5 +5
Pensamento
7º +7/+2 +2 +5 +5 Golpe Psíquico +2d8, Talento de Lâmina da Mente
8º +8/+3 +2 +6 +6 Espada Mental +2, Fortificar Armadura +4
9º +9/+4 +3 +6 +6 Proliferar Lâminas, Foco em Arma Maior (Espada Mental)
10º +10/+5 +3 +7 +7 Habilidade Especial Para Espada Mental +2
11º +11/+6/+1 +3 +7 +7 Golpe Psíquico +3d8, Talento de Lâmina da Mente
12º +12/+7/+2 +4 +8 +8 Espada Mental +3, Fortificar Armadura +6
13º +13/+8/+3 +4 +8 +8 Lâmina Ínsita
14º +14/+9/+4 +4 +9 +9 Habilidade Especial Para Espada Mental +3
15º +15/+10/+5 +5 +9 +9 Golpe Psíquico +4d8, Talento de Lâmina da Mente
16º +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 Espada Mental +4, Fortificar Armadura +8
17º +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 Arremessos Múltiplos
18º +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 Habilidade Especial Para Espada Mental +4
19º +19/+14/+9/+4 +6 +11 +11 Golpe Psíquico +5d8, Talento de Lâmina da Mente
20º +20/+15/+10/+5 +6 +12 +12 Espada Mental +5, Fortificar Armadura +10
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Acrobacia, Arte da Fuga, Autohipnose, Concentração,
Conhecimento (Psionismo), Escalar, Esconder-se, Falar Idioma, Furtividade, Observar, Ofícios, Ouvir, Profissão, Saltar

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Lâmina da Mente sabe usar todas as armas simples, incluindo sua própria
espada mental, todas as armaduras leves e escudos (exceto escudos de corpo).
Espada Mental (Sob): Com uma ação de movimento, o Lâmina da Mente pode criar uma lâmina semissólida
composta de energia psíquica extraída da sua própria mente.
A lâmina é idêntica (exceto visualmente) a uma espada curta do tamanho apropriado para o usuário. Por
exemplo, um Lâmina da Mente materializa uma espada mental média que pode ser usada como arma leve e causa
1d6 pontos de dano (sucesso decisivo 19-20/x2). Lâminas da Mente que são menores ou maiores que o tamanho
médio criam uma espada mental idêntica a espadas curtas apropriadas para o seu tamanho, desta forma mudando o
dano da arma (de acordo com a Tabela 7-5, do Livro do Jogador). O usuário da espada mental recebe os bônus
normais de Força nas suas rolagens de ataque e dano.
A espada mental pode quebrar (como se tivesse dureza 10 e 10 pontos de vida); entretanto, um Lâmina da
Mente pode simplesmente criar outra arma com sua próxima ação de movimento. No momento que ele solta a
espada mental, ela é dissipada (a não ser que seja utilizada com um arremesso, veja abaixo). Uma espada mental é
considerada uma espada mágica para efeitos de sobrepujar redução de dano.
Um Lâmina da Mente pode usar talentos como Ataque Poderoso e Especialização em Combate junto com
sua espada mental como se ela fosse uma arma normal. Ele também pode escolher a espada mental para talentos
que requerem uma arma específica, como Especialização em Arma. Poderes ou magias que melhoram armas podem
ser usadas na espada mental.
A espada mental ganha benefícios conforme o personagem ganha níveis. No 4º nível, e a cada quatro níveis
subsequentes, o Lâmina da Mente ganha um bônus cumulativo de melhoria de +1 nas rolagens de ataque e dano (+2
no 8º nível, +3 no 12º nível, +4 no 16º nível e +5 no 20º nível).
Até em lugares que efeitos psíquicos não funcionam normalmente (como em Campo Psíquico Nulo), um
Lâmina da Mente pode tentar sustentar sua espada mental fazendo um teste de resistência de Vontade com CD 20.
Caso tenha sucesso no teste, o Lâmina da Mente mantém sua espada mental por um número de turnos igual ao seu
nível de classe antes que faça o teste novamente. Caso não tenha sucesso no teste, a arma desaparece. Com uma
ação de movimento no seu turno, o Lâmina da Mente pode tentar um novo teste de resistência de Vontade para
rematerializar sua espada mental enquanto permanece no efeito de supressão psíquica.
Foco em Arma (Espada Mental): O Lâmina da Mente ganha Foco em Arma (Espada Mental) como talento
adicional.
Talento Selvagem: O Lâmina da Mente ganha Talento Selvagem como talento adicional. Este talento
concede ao personagem o poder psíquico que ele precisa para materializar sua espada mental.
Arremessar Espada Mental (Ext): A partir do 2º nível, o Lâmina da Mente pode arremessar sua espada
mental como se fosse uma arma à distância com um incremento de 9m. Independentemente se o ataque acertar ou
não, a espada mental é dissipada após sua resolução. A partir do 3º nível, o Lâmina da Mente pode fazer um golpe
psíquico (veja abaixo) com uma espada mental arremessada e pode usar em conjunto com qualquer outra
habilidade (como a Lâmina Ínsita, veja abaixo).
Evasão (Ext): Um Lâmina da Mente de 2º nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns
por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o Lâmina da Mente se tornar alvo de um ataque que permita
um teste de resistência de Reflexos para reduzir dano à metade (como um sopro de dragão ou uma Bola de Fogo),
ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada
quando o Lâmina da Mente estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um Lâmina da Mente indefeso
(inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Golpe Psíquico (Sob): A partir do 3º nível, com uma ação rápida, um Lâmina da Mente pode imbuir sua
espada mental com uma energia psíquica destrutiva. Esse efeito causa 1d8 pontos de dano extra no próximo alvo
que acertar com um ataque corpo a corpo (ou com a habilidade arremessar espada mental). Criaturas imunes a
efeitos ação mental são imunes ao dano do golpe psíquico.
Uma espada mental causa dano apenas quando o Lâmina da Mente utiliza a habilidade, e é possível utilizá-la
novamente gastando outra ação rápida. Independentemente de quantas ações rápidas o Lâmina da Mente possa
fazer, é impossível utilizar golpe psíquico mais de uma vez por turno.
Uma vez que o Lâmina da Mente prepara a lâmina com o golpe psíquico, a energia é guardada até ser
utilizada. Mesmo se a lâmina for dissipada (como se tivesse caída da mão do personagem, por exemplo), ela ainda
estará imbuída com a habilidade quando for materializada novamente.
A cada quatro níveis após o 3º (7º, 11º, 15º e 19º), o dano de Golpe Psíquico aumenta em 1d8.
Talento de Lâmina da Mente: No 3º nível, um Lâmina da Mente recebe um talento adicional relacionado ao
combate. Esses talentos adicionais precisam ser selecionados da lista de talentos adicionais do Guerreiro (na Tabela
5-1, do Livro do Jogador) ou da lista de talentos psíquicos (na Tabela 3-4, do Expanded Psionics Handbook). Um
Lâmina da Mente ainda precisa atender aos pré-requisitos para escolher um talento adicional. O Lâmina da Mente
recebe outro talento adicional a cada quatro níveis subsequentes (7º, 11º, 15º e 19º)
Fortificar Armadura (Sob): A partir do 4º nível, o Lâmina da Mente consegue utilizar sua energia mental para
cobrir as brechas de defesa de sua armadura. Utilizando uma ação de movimento, o Lâmina da Mente ganha +2 de
bônus de aprimoramento na armadura que estiver vestindo. Esse bônus aumenta em +2 a cada quatro níveis
subsequentes (8º, 12º, 16º e 20º).
Saque Livre (Sob): A partir do 5º nível, o Lâmina da Mente se torna apto a materializar sua espada mental
com uma ação livre ao invés de uma ação de movimento.
Moldar Espada Mental (Sob): A partir do 5º nível, um Lâmina da Mente ganha a habilidade de mudar a
forma de sua espada mental. Com uma ação de rodada completa, ele pode mudar a espada mental para replicar
uma espada longa (1d8 de dano para uma arma média empunhada com uma mão) ou uma espada bastarda (1d10
de dano para uma arma média, mas deve ser empunhada com duas mãos a não ser que o personagem tenha o
talento Usar Arma Exótica (Espada Bastarda)). Se um Lâmina da Mente mudar sua espada mental para a forma de
uma espada bastarda e manuseá-la com as duas mãos, ele adiciona ½ do seu modificador de Força adicional nas
rolagens de dano, como se estivesse usando qualquer outra arma de duas mãos.
Alternativamente, o Lâmina da Mente pode dividir sua espada mental em duas espadas curtas idênticas,
disponíveis para serem usadas uma em cada mão (aplicando as penalidades normais por estar combatendo com
duas armas). Entretanto, cada uma das espadas mentais tem o bônus de melhoria 1 ponto menor do que se o
Lâmina da Mente estivesse usando apenas uma delas. Por exemplo, um Lâmina da Mente de 12º nível normalmente
criaria uma espada mental +3, mas ao invés disso ele poderia materializar duas espadas mentais +2.
Habilidade Especial da Espada Mental (Sob): No 6º nível, o Lâmina da Mente ganha a habilidade de
aprimorar sua espada mental. Ele pode adicionar qualquer uma das habilidades especiais de armas na Tabela 2-50
que possua um bônus de aprimoramento igual a +1.
A cada quatro níveis subsequentes ao 6º (10º, 14º e 18º), o valor do aprimoramento que um Lâmina da
Mente pode adicionar a sua arma aumenta para +2, +3 e +4, respectivamente. Um Lâmina da Mente pode escolher
qualquer combinação de habilidades especiais de armas que não excedam o total permitido ao personagem naquele
nível. Por exemplo, um Lâmina da Mente de 18º nível pode adicionar dois aprimoramentos +2 em habilidades
especiais.
As habilidades da arma permanecem iguais sempre que o Lâmina da Mente materializa sua espada mental (a
menos que ele decida trocas suas habilidades, veja Tabela 2-50: Habilidades Especiais da Espada
abaixo). As habilidades se aplicam a qualquer forma Mental
de arma que o Lâmina da Mente escolhe, incluindo Habilidade Especial da Arma Valor do Bônus
os usos das habilidades de moldar espada mental e Afiada +1
proliferar lâminas. Defensora +1
Um Lâmina da Mente pode trocar as
Dissonante +1
habilidades da sua espada mental, se optar por XPH
Psicocinético +1
isso. Para tal, ele deve gastar 8 horas em
SepararXPH +1
concentração. Depois desse período, a espada XPH
Sortuda +2
mental se materializa com as novas habilidades
Trespassar Poderoso +2
selecionadas pelo Lâmina da Mente. XPH
Velocidade do Pensamento: No 6º nível, o Colisão +2
XPH
Lâmina da Mente ganha Foco em Arma (Espada Explosão Psicocinética +2
Mental) como talento adicional. Sangramento +2
XPH
Proliferar Lâminas (Sob): A partir do 9º Supressão +2
XPH
nível, o Lâmina da Mente ganha a habilidade de Trituradora de Mentes +2
Alimentação CorporalXPH +3
XPH
Alimentação Mental +3
Destruidora de AlmasXPH +3
fragmentar momentaneamente sua espada mental em várias lâminas idênticas, cada uma da qual golpeia um
oponente próximo.
Com um ataque total quando está portando a espada mental, um Lâmina da Mente pode trocar seu ataque
normal por um ataque em cada oponente no seu alcance com sua maior base de ataque. Cada fragmento é idêntico
à espada mental do Lâmina da Mente. Esta habilidade pode ser usada em conjunto com arremessar espada mental,
mas o incremento de distância é limitado a um máximo de 4,5m (não é possível lançar a uma distância maior, nem
mesmo recebendo as penalidades normais por ultrapassar o incremento de distância).
Quando usando proliferar lâminas, o Lâmina da Mente não pode utilizar nenhum outro bônus ou ataques
extras garantidos por outros talentos ou habilidades (como a magia Velocidade).
A espada mental volta à sua forma normal após a resolução dos ataques.
Foco em Arma Maior (Espada Mental): No 9º nível, o Lâmina da Mente ganha Foco em Arma Maior (Espada
Mental) como talento adicional.
Lâminas Ínsita (Sob): A partir do 13º nível, quando o Lâmina da Mente utilizar o golpe psíquico, ele pode
desistir de dados de dano (1d8) por dano em Inteligência, Sabedoria ou Carisma (à escolha do personagem). Para
cada 1d8 de dano que ele desiste, lâmina ínsita causa 1 ponto de dano na habilidade que ele escolher. Um Lâmina da
Mente pode combinar qualquer pontuação distribuída entre estas três habilidades. Por exemplo, um Lâmina da
Mente de 19º nível poderia causar 1 ponto de dano em Inteligência, 2 em Sabedoria, 1 ponto em Carisma e 1d6
pontos de dano normal.
O Lâmina da Mente que decida usar esta habilidade deve fazê-la quando imbui sua espada mental com o
golpe psíquico.
Arremessos Múltiplos (Ext): A partir do 17º nível, o Lâmina da Mente pode arremessar um número de
espadas mentais por nível igual ao seu número de ataques corpo a corpo que podem ser feitos. Portanto, um Lâmina
da Mente de 17º nível pode fazer três arremessos, com bases de ataque de +17/+12/+7. Se ele tiver usado a espada
mental para materializar duas armas (uma em cada mão), então ele poderia fazer seis ataques.

Lâmina do Crepúsculo

Tabela 2-51: O Lâmina do Crepúsculo Dado de Vida: d8


Bônus Base de Magias Por Dia
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque 0 1 2 3 4 5
1º +1 +2 +0 +2 Mago de Armadura (Leve) 3 2
2º +2 +3 +0 +3 Magia em Combate 4 3
3º +3 +3 +1 +3 Canalização Arcana 5 4
4º +4 +4 +1 +4 Mago de Armadura (Média) 6 5
5º +5 +4 +1 +4 Conjuração Rápida 1/dia 6 5 2
Mago de Armadura (Escudo
6º +6/+1 +5 +2 +5 6 6 3
Pesado)
Talento de Lâmina do
7º +7/+2 +5 +2 +5 6 6 4
Crepúsculo
8º +8/+3 +6 +2 +6 Poder Arcano +2 6 7 5
Talento de Lâmina do
9º +9/+4 +6 +3 +6 6 7 6 2
Crepúsculo
10º +10/+5 +7 +3 +7 Conjuração Rápida 2/dia 6 8 7 3
11º +11/+6/+1 +7 +3 +7 Poder Arcano +3 6 8 7 4
Canalização Arcana (Ataque
12º +12/+7/+2 +8 +4 +8 6 8 8 5
Total)
Talento de Lâmina do
13º +13/+8/+3 +8 +4 +8 6 8 8 6 2
Crepúsculo
14º +14/+9/+4 +9 +4 +9 Mago de Armadura (Pesada) 6 9 8 7 3
15º +15/+10/+5 +9 +5 +9 Conjuração Rápida 3/dia 6 9 8 7 4
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Poder Arcano +4 6 9 9 8 5
Incremento Decisivo em
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 6 10 9 8 6 2
Magia
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Poder Arcano +5 6 10 9 8 7 3
Talento de Lâmina do 1
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 6 10 9 7 4
Crepúsculo 0
1
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Conjuração Rápida 4/dia 6 10 10 8 5
0
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Concentração,
Conhecimento (Arcano), Conhecimento (Marcial), Decifrar Escrita, Escalar, Identificar Magia, Natação, Ofícios, Saltar,
Sentir Motivação, Usar Instrumento Mágico

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Lâminas do Crepúsculo sabem usar todas as armas corpo a corpo simples e
comuns, todas as armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo).
Magias: Um Lâmina do Crepúsculo conjura magias arcanas (o mesmo tipo das magias disponíveis para os
Feiticeiros e Magos) da lista de magias do Lâmina do Crepúsculo (Player’s Handbook 2, página 98). Ele é capaz de
conjurar suas magias sem prepará-las com antecedência, diferentemente de um Mago ou um Clérigo. Ao adquirir
acesso a um novo nível de magia, o personagem conhece automaticamente todas as magias desse nível indicadas na
lista. Essencialmente, a lista de magias da classe é idêntica à lista de magias conhecidas.
Para conjurar uma magia, o Lâmina do Crepúsculo deve ter uma pontuação em Inteligência igual ou superior
a 10 + nível da magia. A classe de dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível
da magia + modificador de Inteligência do Lâmina do Crepúsculo. Semelhante aos demais conjuradores, um Lâmina
do Crepúsculo somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu limite
diário de magias se encontra na Tabela 2-51. As magias adicionais do Lâmina do Crepúsculo são baseadas em um
valor elevado de Inteligência (consulte a Tabela 2-1).
Diferentemente dos Clérigos e Magos, o Lâmina do Crepúsculo não precisa preparar suas magias com
antecedência. Ele é capaz de conjurar qualquer magia que conheça a qualquer momento, assumindo que não tenha
exaurido seu limite diário de magias daquele nível.
Mago de Armadura (Ext): Normalmente, armadura de qualquer tipo interfere nos gestos arcanos do
conjurador, causando falha nas magias que exigem componentes somáticos. O foco limitado e o treinado
especializado do Lâmina do Crepúsculo, entretanto, permitem-no evitar essas chances de falha enquanto estiver em
armaduras leves. No 4º nível, após mais treinamentos, essa habilidade se estende a armaduras médias, no 6º a
escudos pesados e finalmente no 14º a armaduras pesadas.
Magia em Combate: No 2º nível, o Lâmina do Crepúsculo ganha Magia em Combate como talento adicional.
Canalização Arcana (Sob): A partir do 3º nível, o Lâmina do Crepúsculo pode usar uma ação padrão para
conjurar qualquer magia de toque ou raio que conheça através de um ataque corpo a corpo com uma arma.
Conjurar a magia desta maneira não provoca ataques de oportunidade. A magia deve possuir tempo de conjuração
de 1 ação padrão ou menos. Se o ataque corpo a corpo for bem sucedido, ele dá dano normalmente; então o efeito
da magia é resolvido (aplicando qualquer resistência necessária).
No 12º nível, essa habilidade pode ser utilizada como parte de uma ação de ataque total, e a magia afeta
cada alvo acertado naquele turno (mas somente um efeito por alvo). Fazer isso descarrega a magia no fim do
ataque, mesmo que ela dure mais de 1 turno.
Conjuração Rápida: A partir do 5º nível, uma vez por dia, o Lâmina do Crepúsculo pode conjurar qualquer
magia como uma ação rápida, desde que o tempo de conjuração dela seja de até uma ação padrão. Essa habilidade
pode ser utilizada duas vezes ao dia no 10º nível, três vezes no 15º nível e quatro vezes no 20º nível.
Talento de Lâmina do Crepúsculo: No 7º, 9º, 13º e 19º nível, o Lâmina do Crepúsculo pode escolher
qualquer talento da lista do Guerreiro (na Tabela 5-1, do Livro do Jogador) como talento adicional. Um Lâmina do
Crepúsculo ainda precisa atender aos pré-requisitos para escolher um talento adicional, inclusive valores de
habilidade ou bônus base de ataque mínimo.
Poder Arcano (Ext): A partir do 6º nível, o Lâmina do Crepúsculo pode ignorar mais facilmente a Resistência
à Magia de qualquer oponente que tenha acertado com um ataque corpo a corpo. Se tiver feito isso, o Lâmina do
Crepúsculo recebe um bônus de +2 no nível de conjurador para sobrepujar Resistência à Magia até o fim do
encontro. Esse bônus aumenta para +1 no 11º, 16º e 18º nível.
Incremento Decisivo em Magia (Ext): A partir do 17º nível, sempre que o Lâmina do Crepúsculo utilizar uma
magia de toque que cause dano (incluindo através da habilidade canalização arcana) e obtiver um 20 natural no
ataque, ela causa o dobro de dano na magia. O 20 natural deverá ser confirmado, mas nessa rolagem o resultado
poderá ser qualquer margem dentro do incremento de sucesso decisivo do personagem. Por exemplo, um Lâmina
do Crepúsculo de 17º nível com uma espada longa utiliza canalização arcana para conjurar Toque Vampírico junto de
seu ataque. Caso ele tire 20 no primeiro teste para acertar, poderá tentar confirmar o sucesso decisivo, mas só
precisando de um 19 para dobrar todo o dano causado (tanto o dano da arma, quanto o dano da magia).
Essa habilidade funciona em vários ataques (como no ataque total da canalização arcana), mas o sucesso
decisivo deverá ser contado individualmente para cada acerto.

Mago

Tabela 2-52: O Mago Dado de Vida: d4


Níve Bônus Base Magias Por Dia
Fortitude Reflexos Vontade Especial
l de Ataque 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Invocar Familiar, Idiomas
1º +0 +0 +0 +2 Adicionais, Grimório, 3 2
Prestidigitação
2º +1 +0 +0 +3 Escrever Pergaminho 4 3
3º +1 +1 +1 +3 Talento de Mago 4 3 2
4º +2 +1 +1 +4 4 4 3
5º +2 +1 +1 +4 4 4 3 2
6º +3 +2 +2 +5 4 4 4 3
7º +3 +2 +2 +5 Talento de Mago 4 5 4 3 2
8º +4 +2 +2 +6 4 5 4 4 3
9º +4 +3 +3 +6 4 5 5 4 3 1
10º +5 +3 +3 +7 4 5 5 4 4 1
11º +5 +3 +3 +7 Talento de Mago 4 5 5 5 4 1 1
12º +6/+1 +4 +4 +8 4 5 5 5 4 2 1
13º +6/+1 +4 +4 +8 4 5 5 5 5 2 1 1
14º +7/+2 +4 +4 +9 4 5 5 5 5 2 1 1
15º +7/+2 +5 +5 +9 Talento de Mago 4 5 5 5 5 2 1 1 1
16º +8/+3 +5 +5 +10 4 5 5 5 5 2 1 1 1
17º +8/+3 +5 +5 +10 4 5 5 5 5 3 1 1 1 1
18º +9/+4 +6 +6 +11 4 5 5 5 5 3 2 1 1 1
19º +9/+4 +6 +6 +11 Talento de Mago 4 5 5 5 5 3 2 2 1 1
20º +10/+6 +6 +6 +12 4 5 5 5 5 3 2 2 2 1
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Concentração, Conhecimento (todos), Decifrar Escrita,
Falar Idioma, Identificar Magia, Ofícios, Profissão, Usar Instrumento Mágico

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: O Mago sabe usar as seguintes armas: clava, adaga, besta pesada, besta leve e
bordão, mas não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudo. As armaduras de qualquer tipo prejudicam os
gestos arcanos de qualquer Mago, o que pode fazer suas magias que tenham componentes gestuais falharem.
Magias: Um Mago conjura magias arcanas da lista de magias de Feiticeiro/Mago (Livro do Jogador, página
192). Ele deve escolher e preparar suas magias com antecedência (veja a seguir).
Para aprender, preparar ou conjurar uma magia, um Mago deve ter uma pontuação em Inteligência igual ou
superior a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a
10 + nível da magia + modificador de Inteligência do Mago.
Semelhante aos demais conjuradores, um Mago somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de
magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 2-52. As magias adicionais do Mago
são baseadas em um valor elevado de Inteligência (consulte a Tabela 2-1).
Diferentemente de um Bardo ou Feiticeiro, um Mago é capaz de aprender uma quantidade ilimitada de
magias (consulte Grimório, abaixo). Ele precisa escolher e preparar suas magias com antecedência, depois de um
período de sono completo, e gastar 1 hora estudando seu Grimório. Enquanto estuda, o Mago decide quais magias
irá preparar.
Invocar Familiar: Um Mago pode invocar um familiar. O processo exige 1 dia e o gasto de materiais mágicos
no valor de 100 PO. Um familiar é uma besta mágica semelhante a um pequeno animal, mas é extraordinariamente
resistente e inteligente. A criatura será um companheiro e servo do Mago.
O Mago pode escolher o tipo de animal que deseja. O poder do familiar aumenta conforme seu mestre
adquire níveis de classe.
Se o familiar morrer, ou se o Mago decidir dispensá-lo, o personagem deve realizar um teste de resistência
de Fortitude (CD 15). Caso fracasse, o Mago recebe a condição abalado por uma semana (embora possa refazer o
teste a cada dia); um sucesso deixa o Mago abalado apenas por um dia. Um familiar morto ou dispensado não
poderá ser substituído durante um período de um mês e um dia. Um familiar morto pode ser ressuscitado, da
mesma forma que os personagens, mas não perde um nível ou um ponto de Constituição quando isso acontece.
Mesmo que o personagem tenha diversas classes com a característica Familiar, somente poderá obter um
familiar simultaneamente.
Idiomas Adicionais: A lista de idiomas adicionais de um Mago inclui o Dracônico. Inclua essa opção nos
idiomas disponíveis ao personagem em função da raça.
Escrever Pergaminho: No 2º nível, o Mago recebe Escrever Pergaminhos como talento adicional.
Talentos Adicionais: No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes (7º, 11º, 15º e 19º nível), um Mago recebe
um talento adicional. Esse talento deve ser um talento metamágico, um talento de criação de item ou Dominar
Magia. O Mago ainda precisa atender aos pré-requisitos para selecionar esse talento adicional, inclusive o nível de
conjurador mínimo.
Grimório: Um Mago precisa estudar seu grimório diariamente para preparar suas magias. Ele não é capaz de
preparar nenhuma magia que não esteja registrada em seu grimório, com exceção de Ler Magias, que qualquer
Mago consegue preparar de memória.
Um Mago inicial de 1º nível terá um grimório contendo todas as magias de nível 0 (exceto as de magias de
sua(s) escola(s) proibida(s), para os especialistas; consulte Especialização em Escola), mais 3 magias de 1º nível à
escolha do jogador. Para cada ponto de bônus no modificador de Inteligência do Mago, o grimório terá uma magia
de 1º nível adicional, à escolha do jogador. A cada nível de Mago, o personagem inclui 2 novas magias de qualquer
nível a que tenha acesso (baseado em seu novo nível na classe) em seu grimório. Por exemplo, quando um Mago
atinge o 5º nível, ele pode escolher duas magias novas de 3º nível, uma de 1º nível e uma de 3º nível ou qualquer
combinação de duas magias entre o 1º e 3º níveis e adicioná-las ao seu grimório. O Mago também pode, a qualquer
momento, adicionar as magias encontradas no grimório de outros Magos ou em pergaminhos.
Prestidigitação: O Mago pode utilizar Prestidigitação sem consumir seus espaços de magia de nível 0, sem
limite diário.

Familiares

Um familiar está vinculado magicamente ao seu mestre. Em certo sentido, o familiar e seu mestre são
praticamente a mesma criatura. É por isso, por exemplo, que o mestre é capaz de conjurar uma magia de alcance
pessoal sobre seu familiar, mesmo que somente pudesse conjurar essa magia sobre si mesmo. Um familiar é um
animal comum, que adquire novos poderes e torna-se uma besta mágica quando é invocado para servir um
Feiticeiro ou Mago. Ele conserva a aparência, dados de vida, bônus base de ataque, bônus base de resistência,
perícias e talentos do animal, mas é considerado uma besta mágica para os efeitos que dependem do tipo de
criatura. Somente um animal comum pode se tornar um familiar. Assim, um Druida/Mago não poderia usar seu
companheiro animal como familiar (a menos que alguma outra habilidade permita isso).
Um familiar também concede habilidades especiais ao seu mestre (um Mago ou Feiticeiro) conforme
indicado na Tabela 2-40. Essas habilidades especiais somente se aplicam quando a criatura estiver num raio de 1,5
km do mestre.
Os níveis de classes diferentes que possuem familiares (como Feiticeiros e Magos) se acumulam para
determinar as habilidades do familiar que dependam do nível do mestre.
Estatísticas Básicas: Use as
Tabela 2-53: Familiares e Bônus Especiais
estatísticas básicas da espécie de criatura
Familiar Especial
do familiar descritas no Livro dos
Cobra* +3 de bônus em teste de Blefar
Monstros, com as seguintes alterações:
Gato +3 de bônus em teste de Furtividade
Dado de Vida: Use o nível de
personagem do mestre ou o DV total da Lagarto +3 de bônus em teste de Escalar
criatura (o que for maior) para os efeitos Rato +3 de bônus em teste de resistência de Fortitude
relacionados à quantidade de DV. Texugo +3 de bônus em teste de resistência de Reflexos
Pontos de Vida: O familiar tem a Coruja +3 de bônus em teste de Observar na penumbra
metade do total de pontos de vida de seu Corvo** +3 de bônus em teste de Avaliação
mestre (não incluindo pontos de vida Falcão +3 de bônus em teste de Observar em locais iluminados
temporários) arredondando para baixo, Morcego +3 de bônus em teste de Ouvir
independentemente de seu DV atual. Sapo +3 pontos de vida
Ataques: Use o bônus base de * Víbora Pequena
** Um familiar corvo é capaz de falar um idioma como uma habilidade
ataque do mestre, considerando todas as sobrenatural
suas classes. Aplique o modificador de
Destreza ou de Força do familiar, o que for maior, para obter o bônus base de ataque corporal com a arma natural
do familiar. O dano é o mesmo que uma criatura normal da espécie do familiar causaria.
Testes de Resistência: O familiar utiliza os bônus base de testes de resistência de seu mestre (considerando
todas as suas classes) ou os seus (Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +0), o que for maior. O familiar utiliza seus
próprios modificadores de habilidade nos testes de resistência e não partilha outros bônus que seu mestre possa ter
(de itens mágicos ou talentos, por exemplo).
Perícias: Use as graduações de perícias normais de um animal da espécie do familiar ou as graduações do
mestre, o que for maior. Nos dois casos, o familiar utiliza seus próprios modificadores de habilidade.
Independentemente da graduação total do familiar, algumas perícias (como Ofícios ou Profissão) estão além da
capacidade da criatura.
Descrição das Habilidades dos Familiares: Todo familiar possui habilidades especiais (ou fornece habilidades
especiais para seu mestre) dependendo do nível combinado das classes que possuem a característica Familiar,
conforme indicado na Tabela 2-41. As habilidades dessa tabela se acumulam.
Armadura Natural: O número indicado é um aumento no bônus de armadura natural existente do familiar.
Ele representa a resistência sobrenatural do familiar de um conjurador.
Inteligência: O valor de Inteligência do familiar. Um familiar é tão inteligente quanto um indivíduo comum,
mas não necessariamente tão inteligente quanto uma criatura esperta.
Prontidão (Ext): A presença de um familiar aprimora os sentidos de seu mestre. Enquanto o familiar estiver
ao alcance da sua mão, o mestre adquire o talento Prontidão.
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o familiar se tornar alvo de um ataque que permita um teste de
resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de
resistência e metade do dano mesmo se fracassar.
Partilhar Magias (Ext): O mestre é capaz de partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade similar à
magia) conjurada sobre si com seu familiar. A criatura deve estar num raio de 1,5m do personagem no momento da
conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a duração da magia ou efeito seja diferente de “instantânea”,
ela deixará de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5m) e não voltará a afetá-la, mesmo
que retorne para a área de efeito da magia. Além disso, o personagem é capaz de conjurar qualquer magia que
tenha alvo “Você” sobre seu familiar (como uma magia de toque à distância). Um conjurador e seu familiar são
capazes de partilhar magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo da criatura (besta
mágica). No entanto, da mesma forma que magias que beneficiem o mestre e o familiar são compartilhadas, as
magias que afetam negativamente também afetam ambos. Caso o mestre seja alvejado pela magia Dominar Pessoa,
por exemplo, o familiar terá que fazer teste de resistência da mesma forma, resultando nos dois sendo afetados,
apenas um ou nenhum.
Vínculo Empático (Ext): O mestre possui um vínculo empático com seu familiar com 1,5km de alcance
máximo. Ele não é capaz de enxergar através dos olhos do familiar, mas pode se comunicar por telepatia com a
criatura. Devido à natureza limitada do vínculo, apenas as emoções (como medo, fome, felicidade, curiosidade)
podem ser transmitidas. Note que os familiares com Inteligência baixa limitam o que a criatura é capaz de entender
e comunicar, e mesmo os familiares inteligentes compreendem o mundo de forma diferente dos humanos, portanto
são possíveis falhas de interpretação.
Devido ao vínculo empático, o mestre partilha a mesma conexão com itens ou locais que o familiar. Por
exemplo, caso seu familiar tenha investigado um quarto, o mestre poderia se teletransportar para o local como se
também tivesse visto o quarto.
Transmitir Magias de Toque (Sob): Os mestres de 3º nível ou superior são capazes de transmitir suas magias
de toque por meio do familiar. O mestre e o familiar devem estar em contato durante a conjuração da magia de
toque; depois, o personagem será capaz de designar seu familiar como “portador”. O familiar então conseguirá
transmitir a magia de toque, da mesma forma que seu mestre faria. Se o mestre conjurar outra magia antes do
toque ser transmitido, a magia de toque se dissipa.
Falar com o Mestre (Ext): Os mestres de 5º nível ou superior conseguem se comunicar verbalmente com o
familiar, como se partilhassem um idioma em comum. As outras criaturas não entendem essa comunicação sem
auxílio mágico.
Falar com Animais de sua Espécie (Ext): O familiar de um mestre de 7º nível ou superior é capaz de se
comunicar com outros animais comuns de sua espécie (inclusive as variações atrozes): morcegos com morcegos,
ratos com roedores, gatos com felinos, falcões, corujas e corvos com pássaros, lagartos e cobras com répteis, sapos
com anfíbios e texugos com mustelídeos. A comunicação é limitada pela Inteligência das criaturas envolvidas.
Resistência à Magia (Ext): Os familiares de mestres de 11º nível ou superior adquirem Resistência à Magia
equivalente ao nível do mestre + 5. Para afetar o familiar com uma magia, os demais conjuradores precisam igualar
ou superar a Resistência à Magia da criatura com um teste de conjurador (1d20 + nível do conjurador).
Vidência no Familiar (SM): Os mestres de 13º nível ou superior conseguem observar um local remoto através
do familiar (como a magia Vidência) uma vez por dia.
Tabela 2-54: Progressão do Familiar
Nível de Armadura
Inteligência Especial
Classe Natural
1º - 2º +1 6 Prontidão, Evasão Aprimorada, Partilhar Magias, Vínculo Empático
3º - 4º +2 7 Transmitir Magias de Toque
5º - 6º +3 8 Falar com o Mestre
7º - 8º +4 9 Falar com Animais de sua Espécie
9º - 10º +5 10
11º - 12º +6 11 Resistência à Magia
13º - 14º +7 12 Vidência
15º - 16º +8 13
17º - 18º +9 14
19º - 20º +10 15
i

Especialização em Escola

As magias são divididas em oito grupos distintos, chamados de escolas de magia; cada escola é definida por
um tema comum, como a ilusão ou a necromancia. Se desejar, um Mago pode se especializar em uma escola de
magia. A especialização permite que um Mago conjure magias adicionais da escola selecionada – no entanto, ele
nunca será capaz de aprender ou conjurar as magias de algumas escolas – essencialmente, o Mago obtém um
domínio excepcional sobre uma escola negligenciando o estudo de outras.
A cada dia, um Mago especialista consegue preparar uma magia adicional de cada nível da escola
selecionada. Ele também recebe +2 de bônus em testes de identificar magia para aprender magias que pertençam à
sua escola predileta.
O Mago precisa decidir se tornar um especialista e determinar sua escola de especialização no 1º nível.
Nesse momento, ele desistirá de duas outras escolas de magia que se tornarão suas escolas proibidas. As magias das
escolas proibidas nunca estarão disponíveis para o Mago e ele jamais poderá conjurá-las, nem mesmo através de
pergaminhos ou varinhas. É impossível alterar a especialização ou as escolas proibidas posteriormente.
As oito escolas de magia arcana são: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão,
Necromancia e Transmutação. As magias que não pertencem a nenhuma dessas escolas são chamadas de magias
Universais.
Abjuração: Magias de proteção, bloqueio ou banimento. Um especialista em Abjuração é chamado de
abjurador.
Adivinhação: Magias que revelam informações. Um especialista em Adivinhação é chamado de adivinho.
Conjuração: Magias que invocam criaturas ou materiais. Um especialista em Conjuração é chamado de
invocador.
Encantamento: Magias que fornecem alguma qualidade ao alvo ou concedem poder sobre outras criaturas
para o Mago. Um especialista em Encantamento é chamado de encantador.
Evocação: Magias que manipulam energia ou criam materiais a partir da própria fonte mágica. Um
especialista em Evocação é chamado de evocador.
Ilusão: Magias que alteram a percepção ou criam imagens falsas. Um especialista em Ilusão é chamado de
ilusionista.
Necromancia: Magias que manipulam, criam ou eliminam a vida e a força vital. Um especialista em
Necromancia é chamado de necromante.
Transmutação: Magias que transformam fisicamente o alvo ou mudam suas propriedades de forma sutil. Um
especialista em Transmutação é chamado de transmutador.
Universal: Não se trata de uma escola, mas uma categoria de magias que qualquer Mago pode aprender. Um
Mago não pode selecionar “Universal” como sua escola especializada ou como uma escola proibida.

Mago da Guerra

Tabela 2-55: O Mago da Guerra Dado de Vida: d6


Níve Bônus Base Magias Por Dia
Fortitude Reflexos Vontade Especial
l de Ataque 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mago de Armadura (Leve),
1º +0 +0 +0 +2 Vantagem do Mago da 5 4
Guerra
2º +1 +0 +0 +3 Aprendizado Avançado 6 5
3º +1 +1 +1 +3 Magia Sem Gestos Súbita 6 5
4º +2 +1 +1 +4 6 6 3
5º +2 +1 +1 +4 Silenciar Súbito 6 6 4
6º +3 +2 +2 +5 Aprendizado Avançado 6 6 5 3
7º +3 +2 +2 +5 Potencializar Súbito 6 6 6 3
8º +4 +2 +2 +6 Mago de Armadura (Média) 6 6 6 5 3
9º +4 +3 +3 +6 Aumentar Súbito 6 6 6 6 4
10º +5 +3 +3 +7 Aprendizado Avançado 6 6 6 6 5 2
11º +5 +3 +3 +7 Esculpir Magia 6 6 6 6 6 2
12º +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 2 2
13º +6/+1 +4 +4 +8 Ampliar Súbito 6 6 6 6 6 3 2
14º +7/+2 +4 +4 +9 Aprendizado Avançado 6 6 6 6 6 3 2 2
15º +7/+2 +5 +5 +9 Maximizar Súbito 6 6 6 6 6 3 2 2
16º +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 3 2 2 2
17º +8/+3 +5 +5 +10 Acelerar Súbito 6 6 6 6 6 3 2 2 2
18º +9/+4 +6 +6 +11 Aprendizado Avançado 6 6 6 6 6 4 2 2 2 2
19º +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 4 3 2 2 2
20º +10/+6 +6 +6 +12 Improvisador Nato 6 6 6 6 6 4 3 3 2 2
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Concentração, Conhecimento (Arcano), Conhecimento
(Arquitetura e Engenharia), Conhecimento (Geografia), Conhecimento (História), Conhecimento (Marcial), Falar
Idioma, Identificar Magia, Intimidar, Ofícios, Profissão, Usar Instrumento Mágico

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os Magos da Guerra sabem usar todas as armas simples e as armaduras e escudos
leves. No 8º nível, o Mago da Guerra aprende a usar armaduras médias (veja Mago de Armadura, adiante).
Magias: Um Mago da Guerra conjura magias arcanas da lista de magias do Mago da Guerra ( Completo do
Arcano, página 90). Ele é capaz de conjurar suas magias sem prepará-las com antecedência, diferentemente de um
Mago ou um Clérigo. Ao adquirir acesso a um novo nível de magia, o personagem conhece automaticamente todas
as magias desse nível indicadas na lista. Essencialmente, a lista de magias da classe é idêntica à lista de magias
conhecidas. Os Magos da Guerra também têm a opção de novas magias através da habilidade aprendizado avançado
à medida que progridem de nível (veja adiante).
Para conjurar uma magia, o Mago da Guerra deve ter uma pontuação em Inteligência igual ou superior a 10
+ o nível da magia. A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da
magia + modificador de Inteligência do Mago da Guerra. Semelhante aos demais conjuradores, um Mago da Guerra
somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias
se encontra na Tabela 2-55. As magias adicionais do Mago da Guerra são baseadas em um valor elevado de
Inteligência (consulte a Tabela 2-1).
Mago de Armadura (Ext): Normalmente, qualquer espécie de armadura interfere com os gestos de um
conjurador, o que pode fazer com que suas magias falhem (caso possuam componentes gestuais). No entanto, o
foco restrito e o treinamento especializado do Mago da Guerra permitem que ele evite essa falha desde que use
apenas armaduras e escudos leves. Esse treinamento não engloba armaduras médias ou pesadas, nem escudos
pesados, e também não se aplica às magias obtidas de uma outra classe de conjurador. No 8º nível, o Mago da
Guerra aprende a utilizar armaduras médias sem chance de falha de magia arcana.
Vantagem do Mago da Guerra (Ext): Um Mago da Guerra se especializa em infligir dano com suas magias.
Sempre que conjurar uma magia que cause perda de pontos de vida, ele acrescenta seu modificador de Inteligência
(se houver) ao dano provocado. Por exemplo, se um Mago da Guerra de 1º nível com Inteligência 17 conjurar
Mísseis Mágicos, infligirá 1d4+1 pontos de dano, mais 3 pontos adicionais devido ao seu bônus de Inteligência. O
bônus dessa habilidade especial só se aplica às magias conjuradas como Mago da Guerra, e não a outras que o
personagem possa possuir devido a níveis de outras classes.
Uma mesma magia não pode receber esse dano adicional mais de uma vez por conjuração. Por exemplo,
uma Bola de Fogo inflige o dano adicional a todas as criaturas na área de efeito. Porém, se um Mago da Guerra de 3º
nível conjurar Mísseis Mágicos e produzir dois projéteis, apenas um deles (à escolha do personagem) recebe o dano
adicional, mesmo que ambos sejam direcionados ao mesmo alvo. Se uma magia infligir dano por mais de 1 rodada,
provocará esse dano adicional a cada turno.
Os pergaminhos escritos por um Mago da Guerra não recebem qualquer benefício dessa habilidade, assim
como os que o personagem ativar. O mesmo vale para a maioria dos demais itens mágicos, como varinhas ou
poções. No entanto, os cajados ativados pelo Mago da Guerra não apenas utilizam o nível de conjurador do
personagem, mas também se aplicam os benefícios da vantagem do Mago da Guerra, quando possível.
Aprendizado Avançado (Ext): No 2º nível e a cada 4 níveis subsequentes (6º, 10º, 14º e 18º), o Mago da
Guerra pode acrescentar uma nova magia à sua lista, representando o resultado de estudos e experiências pessoais.
A magia deve pertencer à lista do Feiticeiro/Mago (Livro do Jogador, página 192) e à escola Abjuração, Conjuração,
Evocação ou Necromancia, e de um nível igual ou inferior à magia de mais alto nível conhecida pelo personagem.
Assim que uma nova magia é escolhida, torna-se parte da lista de magias daquele indivíduo e pode ser conjurada
como qualquer outra.
Magia Sem Gestos Súbita: No 3º nível, o Mago da Guerra ganha Magia Sem Gestos Súbita CAr como talento
adicional.
Silenciar Súbito: No 5º nível, o Mago da Guerra ganha Silenciar Súbito CAr como talento adicional.
Potencializar Súbito: No 7º nível, o Mago da Guerra ganha Potencializar Súbito CAr como talento adicional.
Aumentar Súbito: No 9º nível, o Mago da Guerra ganha Aumentar Súbito CAr como talento adicional.
Esculpir Magia: No 11º nível, o Mago da Guerra ganha Esculpir Magia CAr como talento adicional.
Ampliar Súbito: No 13º nível, o Mago da Guerra ganha Ampliar Súbito CAr como talento adicional.
Maximizar Súbito: No 15º nível, o Mago da Guerra ganha Maximizar Súbito CAr como talento adicional.
Acelerar Súbito: No 17º nível, o Mago da Guerra ganha Acelerar Súbito CAr como talento adicional.
Improvisador Nato (Ext): No 20º nível, o Mago da Guerra se torna extremamente eficiente em adaptar suas
magias no campo de batalha para a melhor situação possível. Um número de vezes por dia igual seu modificador de
Inteligência, ele pode utilizar qualquer talento metamágico súbito sem gastar seu uso diário normal.

Marinheiro

Tabela 2-56: O Marinheiro Dado de Vida: d8


Níve Bônus Base de
Fortitude Reflexos Vontade Especial
l Ataque

1º +0 +2 +2 +0 Rebate (+1, +1d6), Homem do Mar, Lorota


2º +1 +3 +3 +0 Esgrima Audaz +2, Pernas de Marinheiro
3º +2 +3 +3 +1 Rebate (+1, +2d6), Escorregadio Como uma Enguia
4º +3 +4 +4 +1 Postura Firme, Talento de Marinheiro
5º +3 +4 +4 +1 Rebate (+2, +3d6), Compelir a Tripulação (+1, 5 PVs)
6º +4 +5 +5 +2 Ofensiva Oscilante, Esgrima Audaz +4
7º +5 +5 +5 +2 Rebate (+2, +4d6)
8º +6/+1 +6 +6 +2 Compelir a Tripulação (+2, 10 PVs), Sorte dos Ventos 1/dia
9º +6/+1 +6 +6 +3 Rebate (+3, +5d6), Talento de Marinheiro
10º +7/+2 +7 +7 +3 Esgrima Audaz +6
11º +8/+3 +7 +7 +3 Rebate (+3, +6d6), Compelir a Tripulação (+3, 15 PVs)
12º +9/+4 +8 +8 +4 Sorte dos Ventos 2/dia
13º +9/+4 +8 +8 +4 Rebate (+4, +7d6), Talento de Marinheiro
14º +10/+5 +9 +9 +4 Compelir a Tripulação +8, Esgrima Audaz (+4, 20 PVs)
15º +11/+6/+1 +9 +9 +5 Rebate (+4, +8d6)
16º +12/+7/+2 +10 +10 +5 Sorte dos Ventos 3/dia
17º +12/+7/+2 +10 +10 +5 Rebate (+5, +9d6), Compelir a Tripulação (+10, 25 PVs)
18º +13/+8/+3 +11 +11 +6 Esgrima Audaz +10, Talento de Marinheiro
19º +14/+9/+4 +11 +11 +6 Rebate (+5, +10d6)
20º +15/+10/+5 +12 +12 +6 Capitão dos Sete Mares
Perícias de Classe (6 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliação, Blefar, Conhecimento
(Geografia), Conhecimento (História), Conhecimento (Nobreza e Realeza), Diplomacia, Disfarce, Equilíbrio, Escalar,
Esconder-se, Falar Idioma, Falsificação, Furtividade, Intimidar, Natação, Observar, Ofícios, Profissão, Saltar, Sentir
Motivação, Sobrevivência, Usar Cordas

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os Marinheiros sabem usar todas as armas simples, a cimitarra, o florete, a
espada longa, a rede e o chicote. Eles também sabem usar todas as armaduras leves.
Rebate (Ext): Um Marinheiro confia em sua mobilidade para infligir dano adicional e aprimorar seus ataques.
Ele inflige +1d6 pontos de dano adicional em quaisquer ataques desferidos nas rodadas em que se deslocar pelo
menos 3m de sua localização no início do turno. O dano adicional se aplica somente aos ataques realizados durante
o turno do personagem, sempre após o deslocamento. Essa habilidade não pode ser usada se o personagem estiver
montado. O dano adicional aumenta em +1d6 a cada dois níveis acima do 1º.
O dano adicional afeta somente criaturas vivas com anatomia discernível. Os mortos-vivos, construtos, limos,
plantas, criaturas incorpóreas e seres imunes ao dano de sucessos decisivos não são afetados por essa habilidade. O
Batedor deve ser capaz de enxergar o alvo com clareza suficiente para escolher um ponto vital, e precisa conseguir
alcançá-lo. Além disso, sempre que utilizar o Rebate, o personagem ganha um bônus no ataque que permanece
inalterável até o início do próximo turno do Marinheiro. Esse bônus começa como +1, aumentando em +1 a cada 4
níveis. Esses benefícios só funcionam para ataques corpo-a-corpo.
O Marinheiro perde essa habilidade se estiver usando uma armadura média ou superior ou portando uma
carga média ou pesada. Caso possua essa habilidade proveniente de outra classe, os bônus serão cumulativos.
Rebate conta como Escaramuça para atender pré-requisitos de talentos ou habilidades de classe.
Homem do Mar (Ext): O Marinheiro ganha um bônus de intuição igual ao seu nível de classe em todos os
testes de Profissão (Marinheiro).
Lorota: Por visitar muitos lugares e conhecer muitas pessoas, o Marinheiro já ouviu muitas histórias –
algumas verdadeiras, mas outras nem tanto. Sempre que o Marinheiro falhar num teste de Conhecimento, ele
obtém uma informação errada que ele acredita de forma veemente ser verdade – como uma “história de pescador”.
Esgrima Audaz (Ext): A partir do 2º nível, o Marinheiro recebe um bônus de +2 de esquiva na CA sempre que
estiver lutando com uma mão livre. Este bônus aumenta em +2 a cada 4 níveis subsequentes.
Pernas de Marinheiro (Ext): A partir do 2º nível, o Marinheiro recebe um bônus de +2 em todos os testes de
Acrobacia, Equilíbrio e Natação.
Escorregadio Como uma Enguia (Ext): A partir do 3º, sempre que o Marinheiro receber dano de um ataque
corpo-a-corpo, como uma ação imediata ele pode recuar 1,5m para trás, diminuindo a força do impacto. Para isso, o
Marinheiro faz um teste de Acrobacia com CD igual ao dano causado. Caso seja bem sucedido, ele recebe somente
metade do dano. Se obtiver um 20 natural no dado, ele evita o dano por completo. Caso não haja espaço para
recuar, esta habilidade não pode ser utilizada.
Postura Firme (Ext): A partir do 4º nível, o Marinheiro permanece firme enquanto estiver sobre superfície
instável. Ele não é considerado surpreso enquanto estiver fazendo testes de Equilíbrio ou Escalar.
Talento de Marinheiro: No 4º nível, um Marinheiro recebe um talento adicional relacionado ao combate.
Esses talentos adicionais precisam ser selecionados da lista de talentos adicionais do Guerreiro (na Tabela 5-1, do
Livro do Jogador). Um Marinheiro ainda precisa atender aos pré-requisitos para escolher um talento adicional,
inclusive valores de habilidade ou bônus base de ataque mínimo. O Marinheiro recebe um talento adicional no 9º,
13º e 18º nível.
Esses talentos são adicionados ao talento que um personagem de qualquer classe receberá a cada três
níveis.
Compelir a Tripulação (Ext): A partir do 5º nível, o Marinheiro pode compelir seus aliados a lutarem mais
bravamente. Um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1), com uma ação padrão, o
Marinheiro concede +1 no ataque e dano e 5 PVs temporários por 1d6 turnos. Esta habilidade aumenta em +1 e
concede 5 PVs a mais no 8º, 11º, 14º e 17º nível.
Ofensiva Oscilante (Ext): A partir do 6º nível, o Marinheiro incorpora os mastros, cordas, velas e outras
estruturas do navio no seu estilo de combate. Desde que esteja utilizando uma armadura leve ou nenhuma
armadura, quando lutar em ambientes que tenham estruturas semelhantes a estas, o Marinheiro pode adaptá-las ao
seu movimento e não precisa se mover em linha reta quando estiver investindo ou atropelando. Assim que ele
completa a manobra, ele pode se reposicionar 1,5m como uma ação livre (mas ainda dentro do seu turno), e esse
movimento não provoca ataques de oportunidade.
Sorte dos Ventos (Ext): A sorte sempre sorriu para o Marinheiro. A partir do 8º nível, ele se provou um
sortudo nato, saindo de situações que outros tantos morreriam no seu lugar. Uma vez ao dia, ele pode rolar
novamente qualquer teste de ataque (seja dele próprio ou de um inimigo que o alveje), teste de resistência ou
perícia. A rolagem deve ser feita antes do resultado ter sido declarado, e o segundo dado deve ser utilizado mesmo
que seja menor. O Marinheiro recebe uma utilização adicional de sorte dos ventos no 12º e 16º nível.
Capitão dos Sete Mares (Ext): Renome é algo que a maioria dos Marinheiros busca. No 20º nível, ele
alcançou o que poucos antes dele jamais almejaram alcançar. Graças a isso, sempre que passar por um lugar em que
as lendas e as histórias sobre o personagem foram contadas, o Marinheiro poderá tirar vantagem do seu status.
Quando rolar um teste de perícia de Diplomacia, o Marinheiro rola o dado duas vezes e escolhe o maior resultado.
Além disso, o Marinheiro pode tentar intimidar um inimigo somente revelando quem é. Com uma ação de rodada
completa, ele faz um teste de Intimidar contra um teste de resistência de Vontade de alguém que conheça o renome
do Marinheiro e que seja inteligente (Inteligência 3 ou mais). Caso o alvo seja bem sucedido, ele estará imune a esta
habilidade. Caso falhe, ficara paralisado por 1d6 turnos, e então também se torna imune. O Marinheiro só poderá
utilizar esta habilidade contra um alvo por turno, mas sem limites de uso diário.

Mestre da Morte

Tabela 2-57: O Mestre da Morte Dado de Vida: d8


Níve Bônus Base Vontad Magias Por Dia
Fortitude Reflexos Especial
l de Ataque e 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1º +0 +0 +0 +2 Fascinar Mortos-Vivos, 3 2
Livro dos Mortos,
Companheiro Morto-Vivo
2º +1 +0 +0 +3 4 3
Corpo de Lich RD
3º +2 +1 +1 +3 4 3 2
2/Concussão
4º +3 +1 +1 +4 4 4 3
5º +3 +1 +1 +4 Mestre da Morte 4 4 3 2
6º +4 +2 +2 +5 4 4 4 3
7º +5 +2 +2 +5 Aura do Medo 4 5 4 3 2
Corpo de Lich RD
8º +6/+1 +2 +2 +6 4 5 4 4 3
4/Concussão
9º +6/+1 +3 +3 +6 4 5 5 4 3 1
10º +7/+2 +3 +3 +7 Sustento dos Mortos 4 5 5 4 4 1
11º +8/+3 +3 +3 +7 4 5 5 5 4 1 1
12º +9/+4 +4 +4 +8 4 5 5 5 4 2 1
Corpo de Lich RD
13º +9/+4 +4 +4 +8 4 5 5 5 5 2 1 1
6/Concussão
14º +10/+5 +4 +4 +9 4 5 5 5 5 2 1 1
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 Aspecto da Morte 4 5 5 5 5 2 1 1 1
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 4 5 5 5 5 2 1 1 1
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 4 5 5 5 5 3 1 1 1 1
Corpo de Lich RD
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11 4 5 5 5 5 3 2 1 1 1
8/Concussão
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 4 5 5 5 5 3 2 2 1 1
20º +15/+10/+5 +6 +6 +12 Epifania Necromântica 4 5 5 5 5 3 2 2 2 1
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Concentração, Conhecimento (Arcano), Conhecimento
(Planos), Conhecimento (Religião), Cura, Decifrar Escrita, Falar Idioma, Identificar Magia, Intimidar, Ofícios, Profissão,
Usar Instrumento Mágico

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: O Mestre da Morte sabe usar as seguintes armas: clava, besta leve, besta pesada,
adaga, cimitarra, foice, foice longa e bordão. Também sabem usar armaduras leves, mas não escudos.
Magias: O Mestre da Morte estuda as artes da necromancia, o que o permite utilizar magias arcanas. Ele
pode conjurar magias da lista de magias do Mestre da Morte ( Dragon Compendium, página 33). Ele precisa escolher
e preparar magias com antecedência, como um Mago ou Clérigo.
Para aprender, preparar ou conjurar uma magia, um Mestre da Morte deve ter uma pontuação em
Inteligência igual ou superior a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra
essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Inteligência do Mestre da Morte.
Semelhante aos demais conjuradores, um Mestre da Morte somente é capaz de conjurar uma quantidade
limitada de magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 2-57. As magias
adicionais do Mestre da Morte são baseadas em um valor elevado de Inteligência (consulte a Tabela 2-1).
Similar ao Mago, o Mestre da Morte mantém as fórmulas de suas magias escritas em um livro, o Livro dos
Mortos. Ele precisa escolher e preparar suas magias após uma boa noite de sono e após estudar seu Livro dos
Mortos por 1 hora. Enquanto está estudando, o Mestre da Morte escolhe quais magias ele quer preparar.
As magias do Mestre da Morte têm um componente material que tornam suas magias mais fáceis de
conjurar enquanto vestir uma armadura leve. Se o Mestre da Morte usar um frasco de sangue como componente
material, isso substitui todos os componentes materiais de até 1 PO e os componentes gestuais da magia, fazendo
com que ignore a chance de falha arcana enquanto está vestindo uma armadura leve. Esse sangue precisa vir de uma
criatura inteligente (Inteligência 3 ou maior). O Mestre da Morte pode extrair até 8 frascos de uma criatura Média.
Dobre este valor para cada categoria de tamanho maior, e divida pela metade para cada categoria de tamanho
menor (mínimo de 1). O sangue extraído continua utilizável por 1 dia, mas a magia Descanso Tranquilo prolonga esse
tempo.
Fascinar Mortos-Vivos (Sob): O Mestre da Morte tem o poder de controlar os mortos-vivos para servi-lo. Ele
pode tentar fasciná-los um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Um Mestre da Morte
com 5 de graduações em Conhecimento (Religião) recebe +2 de bônus para esta habilidade.
Livro dos Mortos: Um Mestre da Morte precisa estudar seu Livro dos Mortos diariamente para preparar suas
magias. Ele não é capaz de preparar nenhuma magia que não esteja registrada em seu Livro dos Mortos, com
exceção de Ler Magias, que qualquer Mestre da Morte consegue preparar de memória.
Um Mestre da Morte inicial de 1º nível terá um Livro dos Mortos contendo todas as magias de nível, mais 3
magias de 1º nível à escolha do jogador. Para cada ponto de bônus no modificador de Inteligência do Mestre da
Morte, o Livro dos Mortos terá uma magia de 1º nível adicional, à escolha do jogador. A cada nível de Mestre da
Morte, o personagem inclui 2 novas magias de qualquer nível a que tenha acesso (baseado em seu novo nível na
classe) em seu Livro dos Mortos. Por exemplo, quando um Mestre da Morte atinge o 5º nível, ele pode escolher duas
magias novas de 3º nível, uma de 1º nível e uma de 3º nível ou qualquer combinação de duas magias entre o 1º e 3º
níveis e adicioná-las ao seu grimório. O Mestre da Morte também pode, a qualquer momento, adicionar as magias
encontradas de outras fontes no seu Livro dos Mortos (desde que elas estejam na sua lista de magias).
Companheiro Morto-Vivo (Sob): Um Mestre da Morte consegue os serviços de uma criatura morta-viva
como seu companheiro. É possível escolher uma criatura com o modelo Esqueleto ou Zumbi que, após a aplicação
do modelo, tenha o ND 1 ou menor.
O companheiro do Mestre da Morte ganha novas habilidades conforme adquire níveis. Essas habilidades
dependendo do nível de classe do Mestre da Morte. Esse companheiro obedece a seus comandos sem oposição, e
pode até receber ordens suicidas. Se ele for destruído, um novo companheiro é aparece, invocado, 1 dia depois. Um
Mestre da Morte pode escolher revogar o comando sobre um companheiro morto-vivo e adquirir um novo (que
aparece após 1 dia) a qualquer momento com uma ação padrão.
Um Mestre da Morte de 4º nível ou superior terá acesso a uma lista alternativa de companheiros mortos-
vivos (veja a seguir). Quando seleciona um morto-vivo dessa lista alternativa, a criatura adquire habilidades como se
o Mestre da Morte fosse de um nível inferior ao seu nível de classe atual. Subtraia o valor indicado no cabeçalho da
lista pertinente do nível do personagem e compare o resultado com o nível do Mester da Morte indicado na Tabela
2-58 para determinar as habilidades do novo companheiro morto-vivo. Caso o ajuste reduza o nível efetivo do
Mestre da Morte para 0 ou menos, ele não poderá selecionar a criatura como companheiro morto-vivo. Por
exemplo, um Mestre da Morte de 6º nível poderia escolher um bugurso zumbi como companheiro. O bugurso teria
as características e habilidades especiais fornecidas por um Mestre da Morte de 3º nível (considerando o ajuste de -
3) em vez de 6º nível.
Corpo de Lich: A partir do 3º nível, o Mestre da Morte começa sua jornada à quase morte. O primeiro
sintoma disso é a resiliência do seu corpo aumentada contra golpes físicos, concedendo-o redução de dano. Ele
ganha RD 2/concussão. Quando o Mestre da Morte adquire níveis, esse RD aumenta, se tornando 4 no 8º nível, 6 no
13º nível e 8 no 18º nível.
Mestre da Morte (Sob): Sempre que um morto-vivo tente atacar o Mestre da Morte, ele precisa fazer um
teste de resistência de Vontade CD 10 + metade do nível do Mestre da Morte + seu modificador de Carisma. Caso ele
falhe no teste, o morto-vivo não pode tomar nenhuma ação agressiva contra o Mestre da Morte por 1 dia. Se o
morto-vivo for bem sucedido, ele ficará imune a esta habilidade por 1 dia.
Enquanto sob os efeitos dessa habilidade, o morto-vivo não pode tomar nenhuma ação direta contra o
Mestre da Morte, mas pode tomar ações indiretas, como mandar algum aliado atacar ou conjurar magias sem efeito
direto.
Mortos-vivos que não possuem valor de Inteligência automaticamente falham no teste de resistência a não
ser que outra criatura os controlem, como um Clérigo fascinando mortos-vivos. Neste caso, a criatura que controla o
morto-vivo faz o teste no seu lugar.
Aura do Medo (Sob): A partir do 7º nível, o Mestre da Morte irradia uma aura de medo de 1,5m de raio
como uma ação livre. Inimigos que entrarem nesta área precisa fazer um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½
do nível de classe + modificador de Carisma do Mestre da Morte) ou ficam abaladas. Uma criatura que obtenha
sucesso no teste se torna imune a esta aura por 1 dia.
Sustento dos Mortos (Sob): A partir do 10º nível, o consegue manipular a energia negativa que emana dos
mortos-vivos. Uma vez por turno como uma ação livre, o Mestre da Morte pode escolher sugar a energia de uma
criatura morta-viva que ele controle. A criatura precisa estar a até 18m do personagem. Quando o Mestre da Morte
utilizar este poder, ele reduz o morto-vivo a uma pilha de pó e recebe 2 PVs temporários por DV da criatura. Esses
PVs temporários somem após 1 hora.
Um morto-vivo com Inteligência pode fazer um teste de resistência de Vontade (CD 10 + metade do nível de
classe + modificador de Carisma do Mestre da Morte) para evitar sua destruição. Se o teste for bem sucedido, o
Mestre da Morte não recebe os PVs temporários e a criatura sobrevivente sai do controle do personagem. Mortos-
vivos sem valor de Inteligência não podem evitar esta habilidade.
Aspecto da Morte (Sob): Quando atinge o 15º nível, o Mestre da Morte já é quase um morto-vivo por
completo. Ele ganha visão no escuro 18m e imunidade a todos os efeitos de ação mental, além de imunidade à
veneno, efeitos de sono, paralisia, atordoamento, doença e efeitos de morte.
Epifania Necromântica: No 20º nível, sua jornada rumo à quase morte se torna completa. O Mestre da
Morte recebe modelo Lich (Livro dos Monstros, página 183). Até mesmo criaturas não humanoides recebem este
modelo, embora não normalmente não estejam aptas a isso. Todas as habilidades concedidas pelo modelo se
acumulam com as habilidades já possuídas pelos níveis de classe de Mestre da Morte.

Companheiro Morto-Vivo do Mestre da Morte

O companheiro morto-vivo de um Mestre da Morte é superior a um morto-vivo normal do seu tipo de


criatura. Ele ganha poderes especiais, como descrito abaixo:

Tabela 2-58: Progressão do Companheiro Morto-Vivo


DV
Nível de Classe For/Des Especial
Adicional
1º - 4º +0 +0 Resistência à Expulsão +4
5º - 8º +2 +2 Poder Profano
9º - 12º +4 +4 Corrupção Persistente
13º - 16º +6 +6 Vínculo com o Túmulo
17º - 20º +8 +8 Morto-Vivo Implacável

Estatísticas Básicas: Use as estatísticas básicas para as criaturas da espécie, conforme descritas no Livro dos
Monstros, com as seguintes alterações.
Nível de Classe: O nível de Mestre da Morte do personagem.
DV Adicional: Dados de Vida (d12) adicionais. Lembre-se que os Dados de Vida adicionais elevam o bônus
base de ataque e os testes de resistência do companheiro morto-vivo. O bônus base de ataque de um companheiro
morto-vivo é igual a metade de seus Dados de Vida. Os testes de resistência de Vontade do morto-vivo são bons
(considere-o um personagem com nível equivalente aos DV da criatura). Um companheiro morto-vivo recebe
perícias e talentos adicionais conforme o total de Dados de Vida da criatura, semelhante a um monstro que recebeu
uma progressão (veja Livro dos Monstros).
For/Des: Adicione o bônus indicado aos valores de Força e Destreza do companheiro morto-vivo.
Resistência à Expulsão: O companheiro morto-vivo recebe +4 de bônus de resistência à expulsão adicionais
aos que ele já possua.
Poder Profano (Sob): Uma vez por dia com uma ação padrão, o Mestre da Morte pode canalizar energia
negativa no seu companheiro morto-vivo para fazê-lo lutar com mais vigor. O Mestre da Morte precisa tocar o
companheiro morto-vivo para imbuí-lo com este poder. O companheiro ganha +4 de bônus de Força e +2 de bônus
em todos os testes de resistência por um número de turnos igual a 5 + modificador de Carisma do Mestre da Morte.
Se o companheiro morto-vivo for um zumbi, ele perderá a desvantagem de “ação única” pela duração desta
habilidade.
Corrupção Persistente (Ext): Se seu companheiro morto-vivo for destruído, o Mestre da Morte precisará
esperar apenas por 1 hora para recuperá-lo. Caso ele decida revogar o comando seu companheiro por conta própria,
ele ainda precisará esperar por 1 dia para receber outro.
Vínculo com o Túmulo (Sob): Uma vez por dia com uma ação livre, o Mestre da Morte pode conjurar
Proteger Outro em conjunto com seu companheiro morto-vivo. Essa magia possui apenas uma diferença da original:
trate o Mestre da Morte como o alvo e o companheiro morto-vivo como o conjurador.
Morto-Vivo Implacável (Ext): O companheiro morto-vivo recebe Cura Acelerada 3.

Companheiro Mortos-Vivos Alternativos

Conforme descrito, um Mestre da Morte que alcance um nível de classe elevado poderia escolher seu
companheiro morto-vivo de uma das listas a seguir, aplicando os modificadores indicados ao seu nível de Mestre da
Morte atual (entre parênteses) para determinar as características e habilidades especiais da criatura.

4º nível ou superior (nível atual - 3): Bugurso zumbi, carniçal, urso-coruja esqueleto.
7º nível ou superior (nível atual - 6): Minotauro zumbi, ogro zumbi, quimera esqueleto, serpe zumbi.
10º nível ou superior (nível atual - 9): Allip, dilacerador cinzento zumbi, ettin esqueleto, inumano, lívido.
13º nível ou superior (nível atual - 12): Aparição, gigante das nuvens esqueleto, múmia.
16º nível ou superior (nível atual - 15): Espectro.
Monge

Tabela 2-59: O Monge Dado de Vida: d8


Dano Bônu Deslocame
Níve Bônus Base Fortit Reflexo Vontad Bônus de Ataque da
Especial Desar s na nto Sem
l de Ataque ude s e Rajada de Golpes
mado CA Armadura
Bônus na CA, Rajada de
Golpes, Ataque
1º +0 +2 +2 +2 Desarmado, Poder Chi, -1/-1 1d6 +0 +0m
Talento de Monge,
Golpe Chi (Abalado)
Talento de Monge,
2º +1 +3 +3 +3 +0/+0 1d6 +0 +0m
Evasão
Golpe Chi (Ensurdecido),
3º +2 +3 +3 +3 +1/+1 1d6 +0 +3m
Mente Tranquila
Ataque Chi (Mágico),
4º +3 +4 +4 +4 +2/+2 1d8 +1 +3m
Queda Suave 6m
Pureza Corporal, Proeza
5º +3 +4 +4 +4 +3/+3 1d8 +1 +3m
Física
Golpe Chi (Cego),
6º +4 +5 +5 +5 Talento de Monge, +4/+4 1d8 +1 +6m
Queda Suave 9m
Integridade Corporal,
7º +5 +5 +5 +5 +5/+5/+0 1d8 +1 +6m
Investida Formidável
8º +6/+1 +6 +6 +6 Queda Suave 12m +6/+6/+1 1d10 +2 +6m
Golpe Chi (Enjoado),
9º +6/+1 +6 +6 +6 +6/+6/+1 1d10 +2 +9m
Evasão Aprimorada
Ataque Chi (Ordem),
10º +7/+2 +7 +7 +7 +7/+7/+2 1d10 +2 +9m
Queda Suave 15m
Corpo de Diamante,
11º +8/+3 +7 +7 +7 +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9m
Rajada Maior
Golpe Chi (Atordoado),
12º +9/+4 +8 +8 +8 Passo Etéreo, Queda +9/+9/+9/+4 2d6 +3 +12m
Suave 18m
13º +9/+4 +8 +8 +8 Alma de Diamante +9/+9/+9/+4 2d6 +3 +12m
14º +10/+5 +9 +9 +9 Queda Suave 21m +10/+10/+10/+5 2d6 +3 +12m
15º +11/+6/+1 +9 +9 +9 Golpe Chi (Paralisado) +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15m
Rajada Suprema, Ataque
16º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Chi (Adamante), Queda +12/+12/+12/+12/+7/+2 2d8 +4 +15m
Suave 24m
Corpo Atemporal, Saber
17º +12/+7/+2 +10 +10 +10 +12/+12/+12/+12/+7/+2 2d8 +4 +15m
Universal
Golpe Chi (Inconsciente),
18º +13/+8/+3 +11 +11 +11 +13/+13/+13/+13/+8/+3 2d8 +4 +18m
Queda Suave 27m
19º +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo Vazio +14/+14/+14/+14/+9/+4 2d8 +4 +18m
Auto Perfeição, Queda
20º +15/+10/+5 +12 +12 +12 Suave (Qualquer +15/+15/+15/+15/+10/+5 2d10 +5 +18m
Distância)
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação, Concentração,
Conhecimento (Marcial), Conhecimento (Religião), Diplomacia, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natação,
Observar, Ofícios, Ouvir, Profissão, Saltar, Sentir Motivação

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os Monges sabem usar as armas simples e algumas armas especiais, que fazem
parte do seu treinamento. As armas que o Monge sabe usar são: clava, besta (leve ou pesada), adaga, machadinha,
azagaia, kama, nunchaku, bordão, sai, shuriken, siangham e funda.
Os Monges não sabem usar nenhuma armadura ou escudo – de fato, a maioria dos poderes especiais do
Monge exige liberdade de movimentos. Quando estiver usando uma armadura, um escudo ou portando uma carga
média ou pesada, o Monge perde seu bônus de Sabedoria na CA, além do seu movimento rápido e sua habilidade
rajada de golpes.
Bônus na CA (Ext): Um Monge é altamente treinado para se esquivar de golpes e desenvolve um sexto
sentido que lhe permite evitar ataques inesperados. Quando estiver sem armadura e portando uma carga leve ou
inferior, o Monge adiciona seu bônus de Sabedoria (se houver) na sua Classe de Armadura. Além disso, ele recebe +1
de bônus na CA no 4º nível. Esse bônus aumenta em 1 ponto a cada 5 níveis subsequentes na classe (+2 no 8º, +3 no
12º, +4 no 16º e +5 no 20º nível).
Esses bônus na CA são aplicados mesmo contra ataques de toque ou quando o Monge estiver surpreso. Ele
perde esses bônus quando estiver imobilizado ou indefeso, quando usar qualquer armadura, qualquer escudo ou
portar uma carga média ou pesada.
Rajada de Golpes (Ext): Quando não estiver usando armadura, um Monge pode desferir uma rajada de
golpes sacrificando parte da sua precisão. Ao fazê-lo, ele recebe um ataque adicional na rodada, usando seu bônus
de ataque mais elevado, mas todos os ataques realizados nessa rodada sofrem -1 de penalidade. Os bônus base de
ataques modificados se encontram na Tabela 2-59. Essa penalidade é aplicada durante uma rodada completa,
portanto afeta qualquer ataque de oportunidade que o Monge execute antes de sua próxima ação. Quando o
Monge alcançar o 5º nível, a penalidade desaparece. Para utilizar essa habilidade, o Monge precisa usar uma ação de
ataque total.
Quando desfere uma rajada de golpes, um Monge somente conseguirá utilizar ataques desarmados ou as
armas especiais de sua classe (kama, nunchaku, bordão, sai, shuriken ou siangham). Ele é capaz de golpear
intercalando ataques desarmados e armas especiais de Monge, conforme desejar.
Por exemplo, um Monge de 6º nível, poderia desferir um ataque desarmado com +4 de bônus de ataque e
um ataque com sua arma especial de Monge com +3 de bônus de ataque. Quando utilizar armas durante uma rajada
de golpes, o Monge aplica seu bônus de Força (e não seu bônus de Força multiplicado por 1,5 ou 0,5) à jogada de
dano para todos os ataques bem-sucedidos, não importa se empunha uma única arma ou duas. É impossível utilizar
qualquer arma que não seja uma arma especial de Monge durante uma rajada de golpes.
No caso do bordão, cada ponta é considerada uma arma separada no uso da habilidade rajada de golpes.
Embora tenha que empunhar o bordão com as duas mãos, um Monge é capaz de intercalar ataques desarmados
com ataques usando a arma, supondo que tenha ataques suficientes com sua habilidade rajada de golpes para fazê-
lo. Por exemplo, um Monge de 7º nível poderia desferir dois ataques com o bordão (um para cada ponta) com +5 de
bônus de ataque e um ataque desarmado com +0 de bônus de ataque. Por outro lado, ele poderia realizar um
ataque com uma ponta do bordão e um ataque desarmado com +5 de bônus de ataque e desferir um golpe com a
outra ponta do bordão com +0 de bônus de ataque. Entretanto ele não conseguirá empunhar nenhuma outra arma
ao mesmo tempo em que estiver utilizando o bordão.
Quando um Monge alcança o 11º nível, sua rajada de golpes se aprimora. Além do ataque adicional padrão,
ele recebe um segundo ataque adicional com seu bônus base de ataque mais elevado. No 16º nível, ela se aprimora
mais ainda, concedendo outro ataque adicional na maior base.
Ataque Desarmado: Os Monges são altamente treinados em combate desarmado e obtêm vantagens
consideráveis nessa modalidade. No 1º nível, o Monge recebe Ataque Desarmado como um talento adicional.
Durante o combate, um Monge é capaz de usar um ou os dois punhos, cotovelos, joelhos ou pés. Isso significa que
um Monge ainda consegue desferir um ataque desarmado mesmo com suas mãos cheias. Para eles, não existem
ataques com a mão inábil durante um combate desarmado. Dessa forma, um Monge sempre é capaz de aplicar seu
bônus de Força nas jogadas de dano de todos os seus ataques desarmados.
Geralmente, os ataques Tabela 2-60: Dano Desarmado de Monges Pequenos e
desarmados de um Monge causam dano Grandes
letal, mas ele pode escolher causar Nível Dano (Monge Pequeno) Dano (Monge Grande)
dano por contusão sem sofrer 1º - 3º 1d4 1d8
penalidades. Ele também é capaz de
4º - 7º 1d6 2d6
infligir dano letal ou por contusão
8º - 11º 1d8 2d8
durante a manobra agarrar. Os golpes
12º - 15º 1d10 3d6
desarmados do Monge são
16º - 19º 2d6 3d8
considerados armas simples ou armas
20º 2d8 4d6
naturais para efeito das magias e
habilidades que afetam ou aprimoram armas ou armas naturais (como as magias Presa Mágica e Arma Mágica). Um
Monge causa mais dano com seu ataque desarmado que uma pessoa normal, conforme indicado na Tabela 2-59. O
dano de ataque desarmado dessa tabela considera Monges Médios. Um Monge Pequeno causa um dano inferior ao
valor indicado com seu ataque desarmado, enquanto os Monges Grandes causam um dano superior, conforme
descrito na Tabela 2-60.
Poder Chi (Sob): Um Monge é capaz do canalizar seu chi para manifestar poderes especiais. Ele pode usar
seus poderes chi uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu nível de classe + seu bônus de Sabedoria (se
houver). Os poderes chi só podem ser empregados se o personagem não estiver vestindo armadura, nem portando
uma carga média ou pesada. Os pontos são recuperados após uma boa noite de sono.
Se o total de chi do Monge for esgotado, ele receberá -2 de penalidade em seus testes de resistência de
Vontade e perderá acesso a todas as suas habilidades sobrenaturais (incluindo as que não gastam chi, como
integridade corporal). Os poderes chi de um Monge incluem golpe chi, integridade corporal, passo etéreo e corpo
vazio. Cada poder está descrito separadamente adiante.
Talento de Monge: No 1º nível, um Monge pode escolher Agarrar Aprimorado ou Arma Natural Aprimorada
(Ataque Desarmado ou qualquer arma especial de Monge) como um talento adicional. No 2º nível, ele poderá
escolher Reflexos em Combate ou Desviar Objetos como um talento adicional. No 6 º nível, ele poderá selecionar
Desarme Aprimorado ou Imobilização Aprimorada como um talento adicional. O Monge não precisa atender aos pré-
requisitos necessários para escolher nenhum desses talentos adicionais.
Golpe Chi (Sob): A partir do 1º nível, o Monge consegue canalizar o chi no seu golpe, tornando-o mais eficaz
através de condições negativas para o oponente. Antes de fazer um ataque desarmado, ele poderá escolher aplicar o
golpe chi, escolhendo uma das condições descritas abaixo. Nesse caso, se o golpe acertar o alvo, ele deverá fazer um
teste de resistência de Fortitude (CD 10 + ½ do nível de Monge + modificador de Sabedoria) ou sofrerá a condição.
No 1º nível, ele poderá causar a condição abalado por 1d6 turnos com o golpe chi. No 3º nível, ensurdecido por 1
minuto. No 6º, cego por 1 minuto. No 9º, enjoado por 1 minuto. No 12º, atordoado por 1d6 turnos. No 15º
paralisado por 1d6 turnos. No 18º, inconsciente (mas estável). Só é possível causar um efeito por vez em cada
criatura. Cada golpe chi utilizado requer um ponto de chi.
O Monge pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a ½ do seu nível de Monge (arredondado
pra baixo) + modificador de Sabedoria.
Evasão (Ext): Um Monge de 2º nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio
de sua agilidade extraordinária. Sempre que o Monge se tornar alvo de um ataque que permita um teste de
resistência de Reflexos para reduzir dano à metade (como um sopro de dragão ou uma Bola de Fogo), ele não
sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o
Monge estiver sem armadura. Um Monge indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os
benefícios dessa habilidade.
Movimento Rápido (Ext): A partir do 3º nível, um Monge recebe um bônus de aprimoramento em seu
deslocamento, conforme descrito na Tabela 2-59. Um Monge usando armadura (mesmo uma armadura leve) ou
portando uma carga média ou pesada perderá o deslocamento extra.
Mente Tranquila (Ext): A partir do 3º nível, um Monge recebe +2 de bônus nos testes de resistência contra
magias ou efeitos da escola de Encantamento, pois sua meditação e treinamento lhe permitem resistir a efeitos de
ação mental.
Ataque Chi (Sob): A partir do 4º nível, o ataque desarmado de um Monge passa a ser aprimorado pelo chi.
Seu ataque desarmado é considerado uma arma mágica para causar dano em criaturas com a habilidade Redução de
Dano ou pra afetar criaturas imunes a ataques corporais (como criaturas incorpóreas).
O ataque chi é aprimorado conforme o Monge adquire níveis de classe. No 10º nível, seu ataque desarmado
será considerado uma arma ordeira para causar dano em criaturas com Redução de Dano. No 16º nível, ele será
considerado uma arma de adamante para superar a RD das criaturas e ultrapassar a dureza dos objetos.
Queda Suave (Ext): A partir do 4º nível, um Monge adjacente a uma parede ou muralha será capaz de
aproveitar a situação para amortecer sua queda. Quando utilizar essa habilidade, ele reduzirá a queda efetiva (e o
dano apropriado) em 6m. Essa habilidade de amortecer suas quedas (ou seja, reduzir a altura efetiva de uma queda
enquanto estiver próximo a uma parede ou muralha) se aprimora conforme o Monge adquire níveis de classe, até
que no 20º nível ele conseguirá usar essa habilidade para cair de qualquer altura sem sofrer nenhum ponto de dano.
Pureza Corporal (Ext): A partir do 5º nível, o Monge desenvolve controle sobre seu sistema imunológico. Ele
adquire imunidade contra todas as doenças, exceto as doenças mágicas ou sobrenaturais.
Proeza Física (Ext): A partir do 5º nível, o Monge adiciona seu nível de classe em todos os seus testes das
perícias Acrobacia e Saltar.
Integridade Corporal (Sob): A partir do 7º nível, o Monge poderá curar seus próprios ferimentos. Ele é capaz
de recuperar quatro pontos de vida por ponto de chi utilizado. Utilizar a integridade corporal exige uma ação padrão,
mas o Monge pode gastar quantos pontos de chi quiser (desde que esteja dentro da sua reserva) nessa mesma ação.
Investida Formidável (Ext): A partir do 7º nível, o Monge pode utilizar sua rajada de golpes como parte de
uma ação de investida.
Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a evasão. A partir do 9º nível, sempre que o
personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à
metade (como um sopro de dragão ou uma Bola de Fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste
de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. A evasão aprimorada somente poderá ser utilizada quando o
Monge estiver sem armadura. Um Monge indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os
benefícios dessa habilidade.
Corpo de Diamante (Sob): A partir do 11º nível, o controle do Monge sobre seu próprio metabolismo é tão
completo que ele adquire imunidade a todos os tipos de veneno.
Passo Etéreo (Sob): A partir do 12º nível, um Monge será capaz de se deslocar magicamente entre dois
espaços, com efeitos similares à magia Porta Dimensional. Seu nível de conjurador equivale à metade de seu nível de
Monge (arredondado para baixo). Passo etéreo exige 10 pontos de chi para ser utilizada.
Alma de Diamante (Ext): A partir do 13º nível, um Monge adquire Resistência à Magia equivalente ao seu
nível na classe + 10.
Corpo Atemporal (Ext): Depois de atingir o 17º nível, um Monge não sofrerá mais as penalidades por
envelhecimento e será imune ao envelhecimento mágico. No entanto, a criatura conserva qualquer penalidade que
possuía. Os bônus em função do envelhecimento ainda se aplicam e o Monge ainda morrerá de velhice quando
chegar sua hora.
Saber Universal (Ext): Um Monge de 17º nível ou superior pode falar com qualquer criatura viva, mesmo
sem conhecer seu idioma.
Corpo Vazio (Sob): A partir do 19º nível, o Monge adquire a habilidade de assumir um estado etéreo, com
efeitos similares à magia Forma Etérea. Ele poderá se tornar etéreo diversas vezes durante o mesmo dia, em
ocasiões diferentes, mas para cada turno nessa forma ele gasta 1 ponto de chi.
Auto Perfeição: No 20º nível, o Monge aperfeiçoou seu corpo com tantas habilidades e capacidades quase
sobrenaturais que se tornará uma criatura mágica. A partir de então, ele será tratado como um extra-planar (uma
criatura de outro plano) em vez de um humanoide para determinar o resultado de magias e efeitos mágicos. Por
exemplo, Enfeitiçar Pessoas não o afetará. Além disso, o Monge adquire Redução de Dano 10/mágica, o que permite
que ele ignore os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque desferido com armas mundanas (mas não
mágicas) ou armas naturais das criaturas que não tenham Redução de Dano similar. Diferentemente dos extra-
planares, um Monge ainda pode ser ressuscitado como a criatura que era em vida.
Ninja

Tabela 2-61: O Ninja Dado de Vida: d6


Níve Bônus Base de
Fortitude Reflexos Vontade Especial
l Ataque

1º +0 +0 +2 +0 Poder Chi, Ataque Súbito +1d6, Encontrar Armadilhas, Esquiva


2º +1 +0 +3 +0 Passo Fantasma (Invisível), Mente Fantasmagórica, Evasão
3º +2 +1 +3 +1 Ataque Súbito +2d6, Usar Venenos
4º +3 +1 +4 +1 Salto Maior, Lutar às Cegas, Clone das Sombras
5º +3 +1 +4 +1 Ataque Súbito +3d6, Mobilidade
6º +4 +2 +5 +2 Acrobata +4, Esquiva Chi
7º +5 +2 +5 +2 Ataque Súbito +4d6, Escalar Acelerado
8º +6/+1 +2 +6 +2 Ataque Fantasma, Clone das Sombras Aprimorado
9º +6/+1 +3 +6 +3 Ataque Súbito +5d6, Usar Venenos Aprimorado
10º +7/+2 +3 +7 +3 Passo Fantasma (Etéreo)
11º +8/+3 +3 +7 +3 Ataque Súbito +6d6, Incapturável
12º +9/+4 +4 +8 +4 Acrobata +8, Evasão Aprimorada
13º +9/+4 +4 +8 +4 Ataque Súbito +7d6
14º +10/+5 +4 +9 +4 Mente Fantasmagórica Aprimorada
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque Súbito +8d6
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Visão Fantasmagórica
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque Súbito +9d6
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 Acrobata +12, Esquiva Chi Aprimorada
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque Súbito +10d6
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 Caminhada Fantasma
Perícias de Classe (6 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar,
Concentração, Disfarces, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natação, Observar, Obter Informação, Ofícios,
Operar Mecanismo, Ouvir, Prestidigitação, Procurar, Saltar e Sentir Motivação

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os ninjas sabem usar todas as armas simples, além da besta de mão, kama, kukri,
nunchaku, sai, arco curto, espada curta, shuriken e siangham. Eles não sabem usar nenhuma armadura ou escudo.
Poder Chi (Sob): Um ninja é capaz do canalizar seu chi para manifestar poderes especiais de furtividade e
mobilidade. Ele pode usar seus poderes chi uma quantidade de vezes por dia equivalente à metade de seu nível de
classe (arredondado para baixo, mínimo 1) + seu bônus de Sabedoria. Os poderes chi só podem ser empregados se o
personagem não estiver vestindo armadura, nem portando uma carga média ou pesada.
Desde que o total de chi do ninja não esteja esgotado (ou seja, desde que ainda tenha pelo menos uma
ativação diária), ele receberá +2 de bônus em seus testes de resistência de Vontade.
Os poderes chi de um ninja incluem passo fantasma, clone das sombras, esquiva chi, ataque fantasma,
Incapturável e caminhada fantasma. Cada poder está descrito separadamente adiante.
Ataque Súbito (Ext): Se um ninja conseguir atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de
seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Sempre que a vítima não puder se
beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não), o personagem inflige +1d6 pontos de dano adicional
com seu ataque. Esse valor aumenta em +1d6 pontos a cada dois níveis subsequentes na classe. O ninja não é capaz
de usar o ataque súbito quando estiver flanqueando um oponente, a menos que este não possa se beneficiar de seu
bônus de Destreza na CA.
Esse dano também se aplica aos ataques à distância contra alvos num raio de 9m. As criaturas com
camuflagem, sem anatomia discernível ou imunes ao dano adicional causado por sucessos decisivos não podem ser
alvo de ataques súbitos. O ninja não é capaz de desferir um ataque súbito contra os membros de uma criatura cujos
órgãos vitais estejam além do alcance.
O ninja não consegue empregar o ataque súbito para causar dano por contusão. As armas que só causam
esse tipo de dano não infligem o dano adicional quando são utilizadas para desferir um ataque súbito.
O dano adicional do ataque súbito se acumula com o dano do ataque furtivo sempre que for possível aplicar
as duas habilidades contra o mesmo alvo.
Com o propósito de atender aos pré-requisitos de talentos, classes de prestígio e opções similares que
exigem uma quantidade mínima de dados de dano adicional do ataque furtivo, considere a habilidade ataque súbito
do ninja como sendo equivalente ao ataque furtivo.
Encontrar Armadilhas (Ext): O ninja pode usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe
de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida.
Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação.
O ninja pode usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica
terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação.
Um ninja que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha
conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.
Esquiva: O ninja recebe Esquiva como talento adicional.
Passo Fantasma (Sob): A partir do 2º nível, o ninja é capaz de gastar uma ativação diária do seu poder chi
para se tornar invisível durante 1 rodada. O emprego dessa habilidade é uma ação rápida que não provoca ataques
de oportunidade.
No 10º nível, o ninja consegue se tornar etéreo, em vez de invisível, quando usar o passo fantasma.
Mente Fantasmagórica (Sob): No 2º nível, o ninja adquire uma resistência especial às magias da subescola
Vidência. Para detectar ou distinguir um ninja com uma dessas magias, o conjurador deve realizar um teste de
conjurador (CD 20 + nível de classe do ninja). No caso das magias de vidência que abrangem uma área (como Olho
Arcano), uma falha no teste indica que a magia funciona, mas o personagem simplesmente não é detectado. As
tentativas de vidência cujo alvo especifico seja o personagem serão totalmente ineficazes caso o teste fracasse.
No 14º nível, o ninja se torna completamente imune a todas as magias da subescola Vidência.
Evasão (Ext): Um ninja de 2º nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de
sua agilidade extraordinária. Sempre que o ninja se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de
Reflexos para reduzir dano à metade (como um sopro de dragão ou uma Bola de Fogo), ele não sofrerá qualquer
dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o ninja estiver sem
armadura. Um ninja indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Usar Venenos (Ext): No 3º nível e superiores, o ninja nunca corre o risco de se envenenar acidentalmente
enquanto aplica veneno sobre uma arma.
A partir do 9º nível, o ninja consegue aplicar veneno sobre uma arma como uma ação de movimento
(normalmente, aplicar um veneno e uma ação padrão, como aplicar um óleo).
Salto Maior (Sob): A partir do 4º nível, o ninja sempre realiza os testes da perícia Saltar como se estivesse
correndo e possuísse o talento Corrida, o que lhe permite saltos longos sem tomar distância e com +4 de bônus. Essa
habilidade só pode ser usada se o personagem não estiver usando armadura, nem portando uma carga média ou
pesada.
Lutar às Cegas: No 4º nível, o ninja recebe Lutar às Cegas como talento adicional.
Clones das Sombras (Sob): Um ninja de 4º nível pode gastar uma ativação diárias do seu poder chi para criar
cópias ilusórias que replicam seus movimentos. Essa habilidade funciona como a magia Reflexos com nível de
conjurador equivalente ao nível de classe do personagem.
No 8º nível, o ninja pode utilizar duas ativações diárias do seu poder chi para utilizar clones das sombras
funcionando como a magia Reflexos Maior.
Mobilidade: No 5º nível, o ninja recebe Mobilidade como talento adicional.
Acrobata (Ext): A partir do 6º nível, o ninja recebe +2 de bônus nos testes de Acrobacia, Escalar e Saltar. Esse
bônus aumenta para +4 no 12º nível e +6 no 18º.
Esquiva Chi (Sob): No 6º nível e superiores, o ninja é capaz de gastar uma ativação diária do seu poder chi
para evitar os ataques dos seus adversários. Ao ativar essa habilidade, a silhueta do personagem tremula e se altera,
concedendo-lhe camuflagem (20% de chance de falha) contra todos os ataques durante 1 rodada. O emprego dessa
habilidade é uma ação rápida que não provoca ataques de oportunidade. O ninja pode escolher mantê-la por mais
rodadas, mas para cada rodada adicional 1 ponto de gastará um ponto de poder chi.
Ver o Invisível não surte efeito sobre a camuflagem concedida pela habilidade esquiva chi, mas a Visão da
Verdade anula a chance de falha. Essa camuflagem não se acumula com aquela fornecida por outros efeitos que
concedem camuflagem ou magias como Piscar.
No 18º nível, a habilidade esquiva chi do ninja concede camuflagem total (50% de chance de falha).
Escalar Acelerado (Ext): Um ninja de 7º nível ou superior pode subir ou descer paredes e superfícies
inclinadas com grande velocidade. Ele é capaz de escalar usando seu deslocamento terrestre como uma ação de
movimento, sem sofrer penalidades; no entanto, precisa começar e terminar a rodada em uma superfície horizontal
(como o solo ou um telhado). Caso o deslocamento não se encerre dessa forma, ele cairá, sofrendo o dano
adequado à distância percorrida.
Esta habilidade só pode ser empregada se o personagem não estiver vestindo armadura, nem portando uma
carga média ou pesada.
Ataque Fantasma (Sob): A partir do 8º nível, o ninja é capaz de gastar uma ativação diária do seu poder chi
para atingir criaturas incorpóreas ou etéreas como se fossem corpóreas. Ele também consegue empregar essa
habilidade para atingir inimigos no Plano Material normalmente enquanto estiver etéreo (por exempla quando
utilizar a habilidade passo fantasma).
Ativar a habilidade ataque fantasma é uma ação rápida que não provoca ataques de oportunidade. Ela afeta
o próximo ataque desferido pelo ninja, desde que seja realizado antes do final do turno subsequente do
personagem.
Incapturável (Sob): Um ninja de 12º nível pode gastar uma ativação diária aumentar seu poder de fuga. Essa
habilidade funciona como a magia Movimentação Livre, exceto que pode ser utilizada com ação imediata e dura
apenas até o fim do próximo turno do ninja. O nível de conjurador equivale ao nível de classe do personagem.
Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a evasão. A partir do 12º nível, sempre que o
personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à
metade (como um sopro de dragão ou uma Bola de Fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste
de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. A evasão aprimorada somente poderá ser utilizada quando o
Ninja estiver sem armadura. Um Ninja indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios
dessa habilidade.
Visão Fantasmagórica (Sob): A partir do 16º nível, o ninja consegue enxergar as criaturas etéreas e invisíveis
com a mesma facilidade com que observa as criaturas e objetos materiais.
Caminhada Fantasma (Sob): Um ninja de 20º nível pode gastar duas ativações diárias do seu poder chi para
ingressar no Plano Etéreo durante períodos maiores de tempo. Essa habilidade funciona como a magia Passeio
Etéreo com nível de conjurador equivalente ao nível de classe do personagem.
Paladino

Tabela XXX: O Paladino Dado de Vida: d10


Magias Por
Níve Bônus Base de Dia
Fortitude Reflexos Vontade Especial
l Ataque
1 2 3 4
Princípio Moral, Aura de Tendência, Detectar
1º +1 +2 +0 +2 Tendência, Poço Moral 1/turno, Destruir
Tendência
2º +2 +3 +0 +3 Campeão Inabalável, Aura de Coragem
Poço Moral 2/turno, Cura Pelas Mãos,
3º +3 +3 +1 +3
Vigoroso
4º +4 +4 +1 +4 Domínio de Tendência (Magia) 1
Poço Moral 3/turno, Barreira Irruptiva,
5º +5 +4 +1 +4 1
Montaria Especial
6º +6/+1 +5 +2 +5 Aura do Banimento 1
7º +7/+2 +5 +2 +5 Poço Moral 4/turno, Proteção Sublime 1
8º +8/+3 +6 +2 +6 Domínio de Tendência (Poder) 1 1
9º +9/+4 +6 +3 +6 Poço Moral 5/turno, Oprimir a Legião 1 1
10º +10/+5 +7 +3 +7 Aura do Declínio 2 1
11º +11/+6/+1 +7 +3 +7 Poço Moral 6/turno 2 1 1
12º +12/+7/+2 +8 +4 +8 Domínio de Tendência (Talento) 2 1 1
13º +13/+8/+3 +8 +4 +8 Poço Moral 7/turno 2 1 1
14º +14/+9/+4 +9 +4 +9 Aura da Sobrevivência 3 2 1 1
15º +15/+10/+5 +9 +5 +9 Poço Moral 8/turno, 3 2 1 1
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Visão da Verdade 3 2 1 1
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Poço Moral 9/turno 3 2 2 1
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Aura do Foco 3 3 2 3
Poço Moral 10/turno, Oprimir a Legião
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 3 3 3 3
Maior
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Personificação da Tendência 3 3 3 3
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Adestrar Animais, Cavalgar, Concentração,
Conhecimento (Marcial), Conhecimento (Nobreza e Realeza), Cura, Diplomacia, Escalar, Falar Idioma, Intimidar,
Natação, Ofícios, Profissão, Saltar, Sentir Motivação

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Paladino sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de
armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (incluindo escudo de corpo).
Princípio Moral: Todo Paladino é um fervoroso defensor de um princípio moral. No 1º nível, por representar
de forma obstinada um valor moral próprio, ele se torna um campeão de um dos quatro alinhamentos. Existem
quatro tipos de Paladinos: da benevolência (Bom), da perversão (Mau), da ordem (Leal) e da anarquia (Caos). A
maioria das suas habilidades de classe se relacionam com a sua tendência, bem como sua conduta – desviar-se dela
ocasiona na perda momentânea ou permanente de todas as suas habilidades. Embora o princípio moral represente
toda a jornada pela qual o Paladino seguirá, ele ainda poderá compartilhar seu principal ideal com outro
alinhamento que não seja contrário ao próprio principal. Por exemplo, um Paladino da anarquia poderá ser Caótico e
Bom, Caótico e Neutro ou Caótico e Mal – mas com o caos sendo o principal guia de sua conduta. Inclusive, a força
do seu princípio moral é tão intensa que poderia fazer mesmo dois Paladinos da anarquia – um bom e um mau –
lutarem lado a lado para defenderem seus valores.
Aura de Tendência (Ext): O Paladino tem uma aura particularmente poderosa correspondente à tendência
de seu princípio moral (consulte a magia Detectar Tendência para obter detalhes). Esta aura é somente centrada no
Paladino (0,75m de raio para um Paladino Médio ou Pequeno, 1,5m para um Grande etc.).
Detectar Tendência (SM): O Paladino pode usar a magia de Detectar (Bem, Mal, Ordem ou Caos), de acordo
com o alinhamento oposto ao seu princípio moral. Essa habilidade não tem limite de uso diário.
Poço Moral (Sob): O Paladino possui um reservatório de energia divina correspondente ao seu princípio
moral. Ele acumula pontos de moral por dia nesse poço igual ao dobro do nível de classe de Paladino + modificador
de Carisma. A maioria de seus poderes gasta esses pontos para serem utilizados. Eles são recuperados após uma boa
noite de sono.
O Paladino pode utilizar 1 ponto de moral por turno no 1º nível. A cada 2 níveis subsequentes, ele poderá
gastar 1 ponto extra, de acordo com a Tabela XX.
Se o total de pontos de moral do Paladino for esgotado, ele perderá acesso a todas as suas habilidades
sobrenaturais (incluindo as que não gastam pontos de moral, como campeão inabalável). Os poderes que gastam
pontos de moral do Paladino são: destruir tendência, cura pelas mãos, barreira irruptiva, proteção sublime e oprimir
a legião.
Destruir Tendência (Sob): No 1º nível, o Paladino pode usar destruir tendência usando um ataque físico
regular. Utilizando uma ação rápida, ele adiciona seu modificador de Carisma (se houver) na jogada de ataque,
causando 1d8 pontos de dano adicional por ponto gasto. Por exemplo, um Paladino de 9º nível pode gastar até 5
pontos de moral, concedendo então 5d8 pontos ao seu dano. Esta habilidade deve ser utilizada antes da rolagem de
ataque. Caso o ataque não seja bem sucedido, a habilidade é perdida junto com os pontos de moral gastos.
Além disso, quando utilizar destruir tendência, todo o ataque é considerado como da tendência do princípio
moral para efeitos de Redução de Dano. Por exemplo, um Paladino da perversão utilizando destruir o bem ganharia
o descritor Mal no seu ataque.
Campeão Inabalável (Sob): A partir do 2º nível, o Paladino adquire um bônus de moral equivalente ao seu
modificador de Carisma (se houver) em todos seus testes de resistência e na Classe de Armadura.
Aura de Coragem (Sob): A partir do 2º nível, um Paladino será imune ao medo (mágico ou não). Qualquer
aliado que se encontre num raio de 3m do Paladino recebe +4 de bônus de moral em todos os testes de resistência
contra efeitos de medo. Essa habilidade funciona enquanto o Paladino estiver consciente, mas não quando estiver
inconsciente ou morto.
Cura Pelas Mãos (Sob): A partir do 3º nível, um Paladino será capaz de curar ferimentos (dele ou de outras
pessoas) por meio do toque. Utilizando pontos de moral, ele consegue recuperar 1d8 PVs a cada dois pontos gastos.
Por exemplo, um Paladino de 7º nível poderá gastar até 4 pontos de moral para curar até 2d8 PVs. Cura pelas mãos
exige que o alvo seja tocado com uma ação padrão (e permite teste de resistência de Vontade para anular).
Vigoroso (Ext): A partir do 3º nível, um Paladino adquire imunidade contra todas as doenças, inclusive as
doenças sobrenaturais e mágicas (como a podridão da múmia e a licantropia).
Magias: A partir do 4º nível, um Paladino adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de
magias divinas que estão relacionadas na lista de magias do Paladino (Livro do Jogador, página 191). Ele precisa
escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar e conjurar uma magia, um Paladino deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a
10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível
da magia + modificador de Carisma do Paladino.
Semelhante aos demais conjuradores, um Paladino somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de
magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 2-X. As magias adicionais do Paladino
são baseadas em um valor elevado de Carisma (consulte a Tabela 2-1).
Um Paladino prepara e conjura magias da mesma forma que um Clérigo, embora não consiga eliminar uma
magia preparada e convertê-la em um efeito de curar. Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia da lista de
magias do Paladino, limitado pelos níveis de magia que o personagem é capaz de conjurar, mas deve escolher suas
magias com antecedência, durante a sua meditação diária.
Até o 3º nível, o Paladino não terá nível de conjurador. A partir do 4º nível, seu nível de conjurador equivale
à metade de seu nível de Paladino.
Domínio: O Paladino recebe um domínio de acordo com a tendência escolhida no seu princípio moral. Este
domínio concede magias novas que são adicionadas na lista do Paladino, além de um poder e um talento adicional.
Magia de Domínio: No 4º nível, o Paladino recebe quatro magias de domínio para preparar diariamente.
Embora os domínios normalmente concedam magias até o 9º nível, o Paladino somente pode conjurar magias até o
4º (como indicado na Tabela X-X).
Poder de Domínio: No 8º nível, o Paladino recebe os benefícios de um poder relacionado ao domínio
escolhido.
Talento de Domínio: No 12º nível, o Paladino recebe um talento de domínio relacionado ao domínio
escolhido como talento adicional.
Barreira Irruptiva (Sob): A partir do 5º nível, o Paladino pode utilizar barreira irruptiva para alavancar sua CA
durante um turno. Utilizando uma ação imediata, ele adiciona 5 pontos de bônus de deflexão na sua classe de
armadura para cada 3 pontos gastos. Por exemplo, um Paladino de 17º nível pode gastar até 9 pontos de moral,
concedendo então 15 de bônus a sua Classe de Armadura. Barreira Irruptiva dura até o final do próximo turno do
Paladino, e os pontos gastos também são contabilizados como tendo sido gastos nesse próximo turno.
Montaria Especial (SM): Ao atingir o 5º nível, o Paladino recebe os serviços de uma montaria sobrenatural,
inteligente, forte e leal, que o auxiliará em sua cruzada (veja abaixo Montaria de Paladino). Essa montaria
normalmente é um cavalo de guerra pesado (para Paladinos Médios) ou um pônei de guerra (Paladinos Pequenos).
Uma vez por dia, usando uma ação de rodada completa, um Paladino é capaz de invocar uma montaria. A
montaria aparece imediatamente ao lado dele e permanece no Plano Material durante 2 horas por nível do
Paladino; ela pode ser dispensada a qualquer hora como uma ação livre. A montaria será a mesma criatura sempre
que for invocada, embora o Paladino seja capaz de liberar um animal específico (se ele estiver muito velho para
juntar-se à sua cruzada, por exemplo). Toda vez que ela é invocada, aparece sem ferimentos, independentemente de
qualquer dano sofrido anteriormente. Ela também aparece usando ou carregando qualquer equipamento que tinha
quando foi dispensada pela última vez (incluindo armadura de montaria, sela, alforje, etc.). Invocar uma montaria é
um efeito de Conjuração (Convocação).
Se a montaria de um Paladino perecer, ela desaparecerá imediatamente, deixando todo equipamento que
carregava. O Paladino não pode invocar outra montaria durante trinta dias ou até adquirir um nível de classe, o que
ocorrer primeiro, mesmo que a montaria de alguma forma seja ressuscitada. Durante esse período de trinta dias, o
Paladino sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque e dano.
Aura do Banimento (Sob): A partir do 6º nível, a mera presença do Paladino poderá afastar criaturas extra-
planares. Qualquer extra-planar de tendência oposta ao princípio moral do Paladino que entre no raio de ação da
sua aura deverá fazer um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ nível do Paladino + modificador de Carisma).
Uma falha impossibilita o extra-planar de continuar avançando, terminando seu movimento. Um sucesso permite
que ele avance, mas ainda causa -2 em todas as rolagens de ataque e testes de resistência enquanto ele permanecer
dentro do raio de ação. A aura do banimento se estende por 9m de raio a partir do Paladino. Essa habilidade
funciona enquanto o Paladino estiver consciente, mas não quando estiver inconsciente ou morto.
Proteção Sublime (Sob): A partir do 7º nível, o Paladino pode utilizar proteção sublime para conceder
àqueles que compartilharem de seus ideais éticos uma maior resistência à danos sofridos. Utilizando uma ação
padrão, o Paladino pode conceder RD 5 a todas as criaturas que compartilham o mesmo alinhamento de seu
princípio moral num raio de 9m para cada 4 pontos de moral gastos. A RD sempre será oposta à tendência do
princípio moral do Paladino. Por exemplo, um Paladino da benevolência de 15º nível pode gastar até 8 pontos de
moral, concedendo então RD 10/Mal. A redução de dano dura 1 minuto.
Oprimir a Legião (Sob): A partir do 9º nível, o Paladino pode utilizar oprimir a legião para desestabilizar a
moral de seus oponentes. Utilizando uma ação de rodada completa, o Paladino pode gastar 5 pontos de moral, se
manifestando no campo de batalha. Todos os inimigos capazes de ver e compreender seus sinais fazem um teste de
resistência de Vontade (CD 10 + ½ do nível de Paladino + modificador de Carisma). Caso falhe no teste, cada
oponente sofre a condição amedrontado. Se for bem sucedido, sofre apenas a condição abalado. No 19º nível, o
Paladino pode gastar 10 pontos de moral nesta habilidade. Nesse caso, oprimir a legião passa a causar a condição
apavorado para os que falharem e amedrontado para os que passarem no teste de resistência.
Aura do Declínio (Sob): A partir do 10º nível, lutar próximo ao Paladino opondo-se à sua tendência pode ser
perigoso. Qualquer criatura que esteja dentro da aura do declínio sofre -2 em todas as jogadas de ataques se possuir
um alinhamento oposto ao princípio moral do personagem. A aura do declínio se estende por 3m de raio a partir do
Paladino.
Aura da Sobrevivência (Sob): A partir do 14º nível, a convicção do Paladino na sua causa moral fará com que
ele próprio e seus companheiros de tendência não precisem temer a morte. O Paladino recebe os efeitos da magia
Proteção Contra a Morte permanentemente e qualquer aliado dentro da aura da sobrevivência ganhará +4 nos
testes de resistência para superar efeitos de morte. A aura da sobrevivência se estende por 9m de raio a partir do
Paladino.
Visão da Verdade (SM): A partir do 16º nível, o Paladino poderá utilizar a magia Visão da Verdade por um
número de turnos igual ao seu modificador de Carisma por dia. Estes turnos não precisam ser consecutivos. O
Paladino recupera suas utilizações diárias após uma boa noite de sono. Visão da verdade tem sua ativação através de
uma ação rápida (dissipar é uma ação livre).
Aura do Foco (Sob): A partir do 18º nível, nada pode fazer a mente do Paladino se desviar de sua jornada
ideológica – e isso se estende aos seus aliados no campo de batalha. O Paladino recebe os efeitos da magia Limpar a
Mente permanentemente e qualquer aliado dentro da aura de foco ganhará +4 nos testes de resistência para
superar efeitos de Compulsão Mental. A aura de foco se estende por 9m de raio a partir do Paladino.
Personificação da Tendência: No 20º nível, o Paladino se torna o ideal vivo do alinhamento ao qual segue.
Ele ganha o modelo de criatura de acordo com seu princípio moral: Bom – modelo Meio-Celestial ( Livro dos
Monstros, página 195); Mau – modelo Meio-Abissal (Livro dos Monstros, página 194); Leal – modelo Criatura
Axiomática (Planar Handbook, página 111); Caos – modelo Criatura Anárquica (Planar Handbook, página 108).

Montaria Especial do Paladino

A montaria de um Paladino é superior à uma montaria normal da mesma espécie e adquire poderes
especiais, conforme descrito a seguir. A montaria padrão de um Paladino Médio é um cavalo de guerra pesado e a
montaria de
um Paladino Pequeno é um pônei de guerra (veja as estatísticas a seguir).
O Mestre e o jogador podem chegar a um acordo e escolher outro tipo de montaria, como um cachorro de
montaria (para gnomos) ou um tubarão Grande (para um Paladino de uma campanha aquática). A montaria do
Paladino deve ser considerada uma besta mágica, não um animal comum, para todos os efeitos que dependam do
seu tipo (mas conserva os Dados de Vida, bônus base de ataque, testes de resistência, pontos de perícia e talentos
do animal).

Tabela 2-X: Progressão da Montaria Especial


Nível do DV Armadura
For Int Especial
Paladino Adicional Natural
Vínculo Empático, Evasão Aprimorada, Partilhar
5º - 7º +2 +4 +1 6
Magias, Partilhar Testes de Resistência
8º - 10º +4 +6 +2 7 Deslocamento Aprimorado
11º - 14º +6 +8 +3 8 Comandar Criaturas de sua Espécie
15º - 20º +8 +10 +4 9 Resistência à Magia

Estatísticas Básicas: Use as estatísticas básicas para as criaturas da espécie, conforme descritas no Livro dos
Monstros, com as alterações resumidas na tabela acima e descritas a seguir:
DV Adicional: Dados de Vida (d8) adicionais, que recebem os modificadores de Constituição normalmente.
Lembre-se que os Dados de Vida adicionais elevam o bônus base de ataque e os testes de Resistência da montaria. O
bônus base de ataque de uma montaria é o BBA Médio. Os testes de resistência de Fortitude e Reflexos do animal
são Bons. Uma montaria de Paladino recebe perícias e talentos adicionais conforme o total de Dados de Vida da
criatura, semelhante a um monstro que recebeu uma progressão (veja Livro dos Monstros).
Armadura Natural: O valor indicado é adicionado à armadura natural existente da criatura e representa a
resistência sobrenatural da montaria do Paladino.
For: Adicione o bônus indicado aos valores de Força da montaria.
Int: O valor de Inteligência da montaria.
Vínculo Empático (Ext): O Paladino possui um vínculo empático com sua montaria especial de 1,5km de
alcance máximo. Ele não é capaz de enxergar através dos olhos da montaria, mas pode se comunicar por telepatia
com a criatura. Devido à natureza limitada do vínculo, apenas as emoções (como medo, fome, felicidade,
curiosidade) podem ser transmitidas. Note que as montarias com Inteligência baixa limitam o que a criatura é capaz
de entender e comunicar, e mesmo as montarias inteligentes compreendem o mundo de forma diferente dos
humanos, portanto são possíveis falhas de interpretação.
Devido ao vínculo empático, o Paladino partilha a mesma conexão com itens ou locais que a montaria
especial. Por exemplo, caso sua montaria tenha investigado um quarto, o Paladino poderia se teletransportar para o
local como se também tivesse visto o quarto.
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que a montaria se tornar alvo de um ataque que permita um teste de
resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de
resistência e metade do dano mesmo se fracassar.
Partilhar Magias (Ext): O Paladino é capaz de partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade similar à
magia) conjurada sobre si com sua montaria especial. A montaria deve estar num raio de 1,5m do personagem no
momento da conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a duração da magia ou efeito seja diferente de
“instantânea”, ela deixará de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5m) e não voltará a
afetá-la, mesmo que retorne para a área de efeito da magia. Além disso, o Paladino é capaz de conjurar qualquer
magia que tenha alvo “Você” sobre sua montaria especial (como uma magia de toque à distância). Um Paladino e
sua montaria especial são capazes de partilhar magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do
tipo do animal. No entanto, da mesma forma que magias que beneficiem o Paladino e a montaria especial são
compartilhadas, as magias que afetam negativamente também afetam ambos. Caso o Paladino seja alvejado pela
magia Dominar Pessoa, por exemplo, sua montaria especial terá que fazer teste de resistência da mesma forma,
resultando nos dois sendo afetados, apenas um ou nenhum.
Comandar Criaturas da sua Espécie (SM): Uma vez por dia a cada dois níveis do Paladino, a montaria é capaz
de comandar outro animal comum de sua espécie (para cavalos e pôneis de guerra essa categoria inclui burros,
mulas e pôneis) com uma quantidade inferior de Dados de Vida. Essa habilidade é similar à magia Comando, mas a
montaria deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 21) se estiver em movimento durante a ativação (em
combate, por exemplo). Caso fracasse, a habilidade não funciona, mas ainda será considerada no seu limite de
utilizações diárias. O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ nível do Paladino +
modificador de Carisma do Paladino) para evitar o efeito.
Resistência à Magia (Ext): A Resistência à Magia de uma montaria equivale a 5 + nível do Paladino.
Patrulheiro

Tabela XXX: O Patrulheiro Dado de Vida: d10


Magias Por
Níve Bônus Base de Dia
Fortitude Reflexos Vontade Especial
l Ataque
1 2 3 4
Estilo de Vida, 1º Inimigo Predileto,
1º +1 +2 +2 +0
Companheiro Animal
2º +2 +3 +3 +0 Estilo de Combate
3º +3 +3 +3 +1 Evasão, Tolerância
4º +4 +4 +4 +1 2º Inimigo Predileto 1
5º +5 +4 +4 +1 Iniciativa Aprimorada 1
6º +6/+1 +5 +5 +2 Estilo de Combate Aprimorado 1
7º +7/+2 +5 +5 +2 Rastreador Eficaz 1
8º +8/+3 +6 +6 +2 3º Inimigo Predileto 1 1
9º +9/+4 +6 +6 +3 Presa 1 1
10º +10/+5 +7 +7 +3 Evasão Aprimorada 2 1
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Maestria do Estilo de Combate 2 1 1
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 4º Inimigo Predileto, 2 1 1
13º +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camuflagem 2 1 1
14º +14/+9/+4 +9 +9 +4 Presa Aprimorada 3 2 1 1
15º +15/+10/+5 +9 +9 +5 Sentidos Aguçados 3 2 1 1
16º +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 5º Inimigo Predileto 3 2 1 1
17º +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Mimetismo 3 2 2 1
18º +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Deslocamento Lépido 3 3 2 3
19º +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Presa Maior 3 3 3 3
20º +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 6º Inimigo Predileto 3 3 3 3
Perícias de Classe (6 + mod. de Inteligência, x4 no nível 1): Acrobacia, Adestrar Animais, Cavalgar, Concentração,
Conhecimento (Geografia), Conhecimento (Marcial), Conhecimento (Masmorras), Cura, Equilíbrio, Escalar, Esconder-
se, Furtividade, Natação, Observar, Ofícios, Ouvir, Procurar, Profissão, Saltar, Sentir Motivação, Usar Cordas.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Patrulheiro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves,
médias e escudos (exceto escudo de corpo).
Estilo de Vida: Existem dois tipos de Patrulheiro: o selvagem e o urbano. O primeiro vive em ambientes
onde a natureza predomina – como as florestas, as montanhas ou os desertos – e busca essa maior proximidade com
a terra. O segundo tipo vive em grandes centros cosmopolitas, onde procura aprimorar suas habilidades se
adaptando à vida civilizada. No 1º nível, um dos dois estilos de vida deve ser escolhido, cada um concedendo
benefícios diferentes. Como mostra a Tabela 2-X, personagem adiciona as perícias indicadas à sua lista de perícias de
classe, além de receber um talento e duas outras habilidades especiais.
Empatia com a Natureza Tabela 2-X: Características do Patrulheiro Selvagem e Patrulheiro
(Ext): Um Patrulheiro é capaz de usar Urbano
linguagem corporal, vocalizações e
Patrulheiro Selvagem Patrulheiro Urbano
comportamentos para aprimorar a
Conhecimento (Natureza) e Conhecimento (Local), Obter
atitude de um animal (como um urso
Sobrevivência Informação e Sentir Motivação
ou lagarto). Essa habilidade funciona
Rastrear Rastrear UrbanoCi
da mesma forma que um teste de
Empatia com a Natureza Empatia com a Natureza
Diplomacia realizado para aprimorar
Caminho da Floresta Caminho Entre Multidões
a atitude de uma pessoa. O
Patrulheiro faz um teste especial com 1d20 + nível de Patrulheiro + modificador de Carisma para determinar o
resultado do teste de empatia com a natureza. Um animal doméstico comum terá a atitude inicial Indiferente,
enquanto os animais selvagens geralmente serão Pouco Amistosos. Um Patrulheiro urbano adiciona somente
metade do seu nível para esta habilidade.
Caminho da Floresta (Ext): O Patrulheiro consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais
(arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano
ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.
Caminho Entre Multidões (Ext): O Patrulheiro consegue se mover através de uma grande massa de pessoas
com seu deslocamento básico sem sofrer impedimentos. Além disso pequenos detritos como pedras derrubadas de
construções também são ignorados, embora blocos de pedras maiores ainda são consideradas.
Inimigo Predileto: No 1º nível, um Patrulheiro selvagem escolhe um tipo de criatura, enquanto o Patrulheiro
urbano escolhe um tipo de organização. Devido ao seu minucioso estudo daquele tipo de inimigo e seu treinamento
nas técnicas corretas para combatê-lo, o Patrulheiro recebe +2 de bônus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir
Motivação, Observar, Obter Informação e Sobrevivência relacionados à essas criaturas, +2 de bônus nas jogadas de
ataque e dano e +2 na Classe de Armadura para resistir aos seus ataques.
O Patrulheiro selvagem pode escolher um tipo como seu inimigo predileto, como animal, dragão ou gigante,
e ele recebe os bônus para todas as criaturas incluídas nesse tipo. Entretanto, os tipos humanoide e extra-planar
devem ser especificados. O Patrulheiro selvagem poderia escolher, por exemplo, humanoide (anão), humanoide
(goblinoide), extra-planar (água) ou extra-planar (mal), ganhando os benefícios apenas contra o subtipo especificado.
O Patrulheiro urbano não escolhe um tipo de criatura, mas uma organização especial, como uma guilda de
ladrões de uma cidade ou uma seita macabra. O Patrulheiro deve especificar exatamente qual organização é a
escolha do seu inimigo predileto. Desta forma, escolher uma guilda de ladrões de uma cidade não o concede bônus
no restante das cidades do mundo.
No 4º nível, e a cada quatro níveis subsequentes (4º, 8º, 12º, 16º e 20º nível), o Patrulheiro poderá escolher
um novo inimigo predileto. Além disso, nesse mesmo intervalo, o bônus contra qualquer inimigo predileto (incluindo
o tipo recém-adquirido, se o personagem desejar) aumenta em 2 pontos. Por exemplo, um Patrulheiro do 4º nível
teria dois inimigos prediletos. Contra um deles, o Patrulheiro recebe +4 de bônus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir
Motivação, Observar, Obter Informação e Sobrevivência, nas jogadas de ataque e dano e na Classe de Armadura;
contra a segunda espécie, ele recebe +2 de bônus nos mesmos testes. No 8º nível, ele terá 3 inimigos prediletos e
receberá +2 de bônus adicional, que poderá ser designado para qualquer um dos seus inimigos prediletos. Portanto,
seus bônus podem ser +4, +4, +2 ou +6, +2, +2.
Companheiro Animal (Ext): Um Patrulheiro de 1º nível começa o jogo com um companheiro animal,
selecionado da seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão,
lobo, pônei, rato atroz, texugo ou víbora (pequena ou média). Caso a campanha seja ambientada total ou
parcialmente em uma região aquática, adicione as seguintes criaturas à lista de opções: crocodilo, golfinho, lula e
tubarão médio. Esse animal será um companheiro fiel, que acompanhará o Patrulheiro em suas aventuras conforme
apropriado à sua espécie. Um companheiro de um Patrulheiro de 1º nível será um animal completamente comum da
sua espécie, com exceção das alterações indicadas a seguir. O poder do companheiro animal do Patrulheiro aumenta
à medida que o personagem adquire níveis na classe.
Caso um Patrulheiro liberte seu companheiro, ele poderá obter outro realizando uma cerimônia que exige 1
dia ininterrupto de oração. Essa cerimônia também serve para substituir um companheiro animal falecido.
Um Patrulheiro de 4º nível ou superior terá acesso a uma lista alternativa de companheiros animais (veja a
seguir). Quando seleciona um animal dessa lista alternativa, a criatura adquire habilidades como se o Patrulheiro
fosse de um nível inferior ao seu nível de classe atual. Subtraia o valor indicado no cabeçalho da lista pertinente do
nível do personagem e compare o resultado com o nível do Patrulheiro indicado na Tabela 2-X para determinar as
habilidades do novo companheiro animal. Caso o ajuste reduza o nível efetivo do Patrulheiro para 0 ou menos, ele
não poderá selecionar a criatura como companheiro animal. Por exemplo, um Patrulheiro de 6º nível poderia
escolher um leopardo como companheiro. O leopardo teria as características e habilidades especiais fornecidas por
um Patrulheiro de 3º nível (considerando o ajuste de -3) em vez de 6º nível.
Estilo de Combate (Ext): No 2º nível, um Patrulheiro deve selecionar um estilo de combate que definirá sua
carreira: arquearia ou combate com duas armas. Essa escolha afetará as características de classe do personagem,
mas não restringirá de nenhuma maneira sua escolha de talentos ou habilidades especiais.
Se o Patrulheiro escolher arquearia, considere que ele adquire o talento Tiro Certeiro, mesmo que não
atenda aos pré-requisitos normais.
Se o Patrulheiro escolher combate com duas armas, considere que ele adquire o talento Combater com Duas
Armas, mesmo que não atenda aos pré-requisitos normais.
Os benefícios do estilo escolhido pelo Patrulheiro são aplicados somente quando ele estiver sem armadura
ou usando uma armadura leve ou média. Ele perderá todos os benefícios de seu estilo de combate quando usar uma
armadura pesada.
Evasão (Ext): Um Patrulheiro de 3º nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por
meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o Patrulheiro se tornar alvo de um ataque que permita um teste
de resistência de Reflexos para reduzir dano à metade (como um sopro de dragão ou uma Bola de Fogo), ele não
sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o
Patrulheiro estiver sem armadura ou usando uma armadura leve ou média. Um Patrulheiro indefeso (inconsciente,
paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Tolerância: No 3º nível, um Patrulheiro recebe Tolerância como um talento adicional.
Magias: A partir do 4º nível, o Patrulheiro adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de
magias divinas que estão relacionadas na lista de magias do Patrulheiro (Livro do Jogador, página 196). Ele precisa
escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar e conjurar uma magia, um Patrulheiro deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior
a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 +
nível da magia + modificador de Sabedoria do Patrulheiro.
Semelhante aos demais conjuradores, um Patrulheiro somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada
de magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 2-X. As magias adicionais do
Patrulheiro são baseadas em um valor elevado de Sabedoria (consulte a Tabela 2-1).
Um Patrulheiro prepara e conjura magias da mesma forma que um Clérigo, embora não consiga eliminar
uma magia preparada e convertê-la em um efeito de curar. Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia da lista
de magias do Patrulheiro, limitado pelos níveis de magia que o personagem é capaz de conjurar, mas deve escolher
suas magias com antecedência, durante a sua meditação diária.
Até o 3º nível, o Patrulheiro não terá nível de conjurador. A partir do 4º nível, seu nível de conjurador
equivale à metade de seu nível de Patrulheiro.
Iniciativa Aprimorada: No 5º nível, o Patrulheiro recebe Iniciativa Aprimorada como um talento adicional.
Estilo de Combate Aprimorado (Ext): No 6º nível, a aptidão do Patrulheiro em seu estilo de combate
(arquearia ou combate com duas armas) se aprimora. Caso tenha selecionado arquearia no 2º nível, considere que
ele adquire o talento Tiro Múltiplo, mesmo que não atenda aos pré-requisitos normais.
Caso tenha selecionado combate com duas armas no 2º nível, considere que ele adquire o talento Combater
com Duas Armas Aprimorado, mesmo que não atenda aos pré-requisitos normais.
Conforme indicado anteriormente, os benefícios do estilo escolhido pelo Patrulheiro são aplicados somente
quando ele estiver sem armadura ou usando uma armadura leve ou média. Ele perderá todos os benefícios de seu
estilo de combate quando usar uma armadura pesada.
Rastreador Eficaz (Ext): A partir do 8º nível, um Patrulheiro consegue percorrer seu deslocamento normal
quando estiver rastreando, sem sofrer a penalidade padrão de -5. Ele sofre -10 de penalidade no teste (em vez de -
20) quando percorrer o dobro de seu deslocamento normal enquanto rastreia.
Presa (Ext): A partir do 9º nível, o Patrulheiro pode, com uma ação de movimento, marcar um alvo dentro de
seu campo de visão como sua presa. Sempre que ele está seguindo as pistas da sua presa, um Patrulheiro pode
escolher 10 em seus testes de Sobrevivência ou Obter Informação enquanto se move a uma velocidade normal, sem
penalidade. Além disso, ele recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas contra sua presa e todas as
ameaças de sucesso decisivo são confirmadas automaticamente.
O Patrulheiro não pode ter mais de uma presa em um determinado momento e o tipo da criatura deve
corresponder a um de seus tipos de inimigos prediletos. Ele pode descartar este efeito a qualquer momento como
uma ação livre, mas não pode selecionar uma nova presa por 24 horas. Se o Patrulheiro tiver a prova de que sua
presa está morta, ele pode selecionar uma nova presa no seu próximo turno.
No 14º nível, a habilidade do Patrulheiro para caçar sua presa melhora. Ele pode escolher a presa como ação
rápida, escolher 20 em seus testes de Sobrevivência ou Obter Informação e seu bônus de ataque aumenta para +4.
No 18º nível, a habilidade do Patrulheiro para caçar sua presa se torna mortal. Ele também adiciona seu
modificador de Sabedoria no dano para cada ataque que acertar na criatura.
Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a evasão. A partir do 10º nível, sempre que o
personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à
metade (como um sopro de dragão ou uma Bola de Fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste
de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. A evasão aprimorada somente poderá ser utilizada quando o
Patrulheiro estiver sem armadura ou usando uma armadura leve ou média. Um Patrulheiro indefeso (inconsciente,
paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Maestria do Estilo de Combate (Ext): A partir do 11º nível, a aptidão do Patrulheiro em seu estilo de
combate (arquearia ou combate com duas armas) se aprimora novamente. Caso tenha selecionado arquearia no 2º
nível, considere que ele adquire o talento Tiro Rápido, mesmo que não atenda aos pré-requisitos normais.
Caso tenha selecionado combate com duas armas no 2º nível, considere que ele adquire o talento Combater
com Duas Armas Maior, mesmo que não atenda aos pré-requisitos normais.
Conforme indicado anteriormente, os benefícios do estilo escolhido pelo Patrulheiro são aplicados somente
quando ele estiver sem armadura ou usando uma armadura leve ou média. Ele perderá todos os benefícios de seu
estilo de combate quando usar uma armadura pesada.
Camuflagem (Ext): Um Patrulheiro de 13º nível ou superior é capaz de utilizar a perícia Esconder-se em
qualquer tipo de terreno, mesmo se não houver cobertura ou esconderijo disponíveis.
Sentidos Aguçados (Ext): A partir do 15º nível, o Patrulheiro não sofre qualquer desvantagem para atacar
uma criatura que não pode ver. A criatura precisa estar a no máximo 9m de distância do Patrulheiro, e ele precisa
saber o exato espaço que ela se encontra. Esta habilidade funciona mesmo que o personagem esteja cego ou surdo.
Mimetismo (Ext): Um Patrulheiro de 17º nível ou superior é capaz de utilizar a perícia Esconder-se, mesmo
se estiver sendo observado e em qualquer tipo de terreno.
Deslocamento Lépido (Ext): No 18º nível, a movimentação terrestre do Patrulheiro é aumentada. Seu
deslocamento base é dobrado e seu deslocamento de corrida é multiplicado por 5. Esses benefícios só são aplicados
quando o Patrulheiro estiver sem armadura ou usando uma armadura leve ou média.

Companheiro Animal do Patrulheiro

O companheiro animal de um Patrulheiro é diferente de um animal comum de sua espécie em vários


aspectos. O companheiro animal é considerado uma besta mágica, não um animal, em relação a todos os efeitos que
dependam de seu tipo (mas conserva os dados de vida, bônus base de ataque, testes de resistência, pontos de
perícia e talentos do animal). Suas diferenças com um animal comum e seus poderes especiais são descritos na
Tabela a seguir:

Tabela 2-XX: Progressão do Companheiro Animal


Nível de DV Armadura Truques
For/Des Especial
Classe Adicional Natural Adicionais
Vínculo com o Companheiro Animal,
1º - 2º +0 +0 +0 1
Partilhar Magias
3º - 5º +2 +2 +1 2 Evasão
6º - 8º +4 +4 +2 3 Devoção
9º - 11º +6 +6 +3 4 Ataques Múltiplos
12º - 14º +8 +8 +4 5
15º - 17º +10 +10 +5 6 Evasão Aprimorada
18º - 20º +12 +12 +6 7

Estatísticas Básicas: Use as estatísticas básicas para as criaturas da espécie, conforme descritas no Livro dos
Monstros, com as seguintes alterações:
Nível de Classe: O nível de Patrulheiro do personagem. O nível da classe Patrulheiro se acumula com
qualquer outro nível de classe que tenha um companheiro animal (como Patrulheiro) para determinar as habilidades
da criatura e a lista alternativa disponível para o personagem.
DV Adicional: Dados de Vida (d8) adicionais, que recebem os modificadores de Constituição normalmente.
Lembre-se que os Dados de Vida adicionais elevam o bônus base de ataque e os testes de resistência do
companheiro
animal. O bônus base de ataque de um companheiro animal é idêntico ao BBA de um Patrulheiro com a mesma
quantidade de Dados de Vida (ou seja, níveis) da criatura. Os testes de resistência de Fortitude e Reflexos do animal
são Bons. Um companheiro animal recebe perícias e talentos adicionais conforme o total de Dados de Vida da
criatura, semelhante a um monstro que recebeu uma progressão (veja Livro dos Monstros).
Armadura Natural: O valor indicado é adicionado à armadura natural existente da criatura.
For/Des: Adicione o bônus indicado aos valores de Força e Destreza do companheiro animal.
Truques Adicionais: O valor indicado nessa coluna representa o total de truques adicionais que o animal
conhece, além dos truques que o Patrulheiro ensinar (veja a perícia Adestrar Animais). Esses truques adicionais não
exigem tempo de treinamento ou testes de Adestrar Animais, além de não serem considerados no limite máximo de
truques que um animal pode conhecer. O Patrulheiro seleciona os truques adicionais, que não podem ser alterados
posteriormente.
Vínculo com Companheiro Animal (Ext): Um Patrulheiro pode comandar seu companheiro animal como uma
ação livre ou “forçá-lo” como uma ação padrão, mesmo se não possuir graduações na perícia Adestrar Animais. Ele
recebe +4 de bônus de circunstância em todos os testes de empatia com a natureza e Adestrar Animais realizados
com seu companheiro animal.
Partilhar Magias (Ext): O Patrulheiro é capaz de partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade similar à
magia) conjurada sobre si com seu companheiro animal. O companheiro animal deve estar num raio de 1,5m do
personagem no momento da conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a duração da magia ou efeito
seja diferente de “instantânea”, ela deixará de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5m)
e não voltará a afetá-la, mesmo que retorne para a área de efeito da magia. Além disso, o Patrulheiro é capaz de
conjurar qualquer magia que tenha alvo “Você” sobre seu companheiro animal (como uma magia de toque à
distância). Um Patrulheiro e seu companheiro animal são capazes de partilhar magias mesmo que o efeito
normalmente não afete as criaturas do tipo do animal. No entanto, da mesma forma que magias que beneficiem o
Patrulheiro e o companheiro animal são compartilhadas, as magias que afetam negativamente também afetam
ambos. Caso o Patrulheiro seja alvejado pela magia Dominar Pessoa, por exemplo, seu companheiro animal terá que
fazer teste de resistência da mesma forma, resultando nos dois sendo afetados, apenas um ou nenhum.
Evasão (Ext): Sempre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um teste de
resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de
resistência.
Devoção (Ext): A devoção de um companheiro animal a seu mestre é tão completa que ele recebe +4 de
bônus nos testes de resistência de Vontade contra efeitos e magias de Encantamento.
Ataques Múltiplos: Um companheiro animal recebe o talento Ataques Múltiplos como um talento adicional
caso possua três ataques naturais ou mais (consulte o Livro dos Monstros para obter mais detalhes sobre esse
talento). Se não atender ao pré-requisito – três ataques naturais ou mais – o animal adquire um segundo ataque
com sua arma natural primária, embora sofra -5 de penalidade.
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um
teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no
teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar.

Companheiro Animais Alternativos

Conforme descrito, um Patrulheiro que alcance um nível de classe elevado poderia escolher seu
companheiro animal de uma das listas a seguir, aplicando os modificadores indicados ao seu nível de Patrulheiro
atual (entre parênteses) para determinar as características e habilidades especiais da criatura.

4º nível ou superior (nível atual - 3): Búfalo, carcajú, cobra (constritora), cobra (víbora grande), doninha
atroz, guepardo, javali, gorila, lagarto, leopardo, morcego atroz, texugo atroz, tubarão grande*, urso negro.
7º nível ou superior (nível atual - 6): Carcajú atroz, cobra (víbora enorme), crocodilo gigante*, dinonico,
elasmossauro*, gorila atroz, leão, lobo atroz, porco do mato atroz, rinoceronte, tigre, urso marrom.
10º nível ou superior (nível atual - 9): Cobra (constritora gigante), Megaraptor, leão atroz, orca*, tubarão
enorme*, urso polar.
13º nível ou superior (nível atual - 12): Elefante, polvo gigante*, urso atroz.
16º nível ou superior (nível atual - 15): Lula gigante*, tigre atroz, tiranossauro, triceratops, tubarão atroz*
*Animais aquáticos, disponíveis apenas em campanhas adequadas.

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