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Casses Básicas Tormenta RPG

Sumario
Abençoado
Fonte: Manual do Devoto pg. 18.
O Abençoado
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Centelha Divina
2º +1 Aura de Energia
3º +2
4º +3 Redução de dano 1/tendência oposta
5º +3
6º +4 Corpo Divino
7º +5
8º +6 Redução de dano 2/tendência oposta
9º +6
10º +7 Aura de Energia Aprimorada
11º +8
12º +9 Redução de dano 3/tendência oposta
13º +9
14º +10 Alma Divina
15º +11
16º +12 Redução de dano 4/tendência oposta
17º +12
18º +13
19º +14
20º +15 União Divina
Características de classe:
Pontos de Vida: o abençoado começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int),
Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de
Ferro.
Habilidades de classe:
Centelha Divina: Você foi abençoado por uma divindade escolhida da lista abaixo. Você também recebe um poder adicional,
de acordo com a divindade escolhida.
Natureza: você recebe a habilidade de classe empatia selvagem, como um druida de nível igual ao seu nível de abençoado.
Sol: +1 nas jogadas de ataque e testes de perícia durante o dia.
Trapaça: você pode fazer testes de qualquer perícia como se fosse treinado nela, e recebe um bônus de +1 em todos os testes
de perícia.
Dragões: a CD para resistir as suas magias aumenta em +1.
Guerra: +1 nas jogadas de ataque.
Justiça: uma vez por dia, você pode determinar que uma jogada ou teste é um 20 automático. Entretanto, como isso não é um
20 natural, não gera um acerto crítico.
Vida: uma vez por dia, você pode lançar uma magia de cura como uma ação livre e com os efeitos máximos, sem pagar PM
extras.
Honra: você é imune a magias de encantamento e ilusão.
Paz: +2 nos testes de Car e perícias baseadas em Car.
Monstros: Você recebe um ataque natural de mordida (1d6, crítico x2, perfuração). Você pode realizar um ataque adicional por
rodada com a mordida, mas sofre uma penalidade de -4 em todos os ataques.
Caos: uma vez por dia, você pode rolar 1d20 adicional em uma jogada ou teste e somar o resultado dos dois. Note que isso
fornece duas chances de conseguir um acerto crítico!
Mares: Você pode respirar na água, e recebe o deslocamento de natação de 9m.
Morte: +1 nas jogadas de dano.
Traição: você recebe +4 em testes de Enganação e é imune a magias de encantamento.
Conhecimento: você recebe a habilidade de classe conhecimento de bardo, como um bardo de nível igual ao seu nível de
abençoado.
For: uma vez por dia, você recebe +8 num teste de For, jogada de ataque corpo-a-corpo ou jogada de dano.
Trevas: você recebe visão noturna e +1 nas jogadas de ataque e testes de perícia durante a noite.
Ressurreição: uma vez por dia você pode rolar novamente qualquer teste ou jogada recém realizado. Você pode escolher o
melhor valor dos dois.
Ambição: +1 nas jogadas de ataque e dano e na classe de armadura contra oponentes com ND maior que o seu nível.
Magia: você pode aprender até uma magia arcana de cada nível.
A Centelha divina funciona como pré-requisito para poderes concedidos (isto é, você pode escolher poderes concedidos que
tenham como pré-requisito ser devoto da divindade escolhida).
Aura de Energia: um abençoado não aprende a canalizar energia como um clérigo, mas seu próprio corpo emana energia —
um efeito colateral de sua bênção. O tipo de energia varia de acordo com a tendência do deus que o abençoou: positiva para um
deus Bondoso, negativa para um Maligno, ou a escolha do abençoado, para um deus Neutro (uma vez feita, essa escolha não
pode ser mudada).
Ativar a aura é uma ação livre, e ela dura um minuto. Durante este período, no início de cada um de seus turnos, criaturas a até
4,5m de você recuperam um número de PV igual ao seu nível, se você emana energia positiva, ou sofrem dano igual ao seu
nível, se você emana energia negativa. Mortos-vivos sofrem o efeito inverso. A aura pode ser ativada uma vez por dia.
Redução de Dano: No 4° nível, você recebe redução de dano 1. Criaturas de tendência oposta a divindade que o abençoou
podem vencer essa redução de dano. No 8° nível e a cada quatro níveis seguintes essa redução de dano aumenta em 1, até o 16°
nível quando sua redução de dano será 4.
Tendência Divindade
Bondosa: Natureza, Sol, Vida, Paz, Ressurreição
Leal: Justiça, Honra, Mares, Conhecimento, For
Maligna: Dragões, Guerra, Monstros, Morte, Trevas
Caótica: Caos, Traição, Magia, Trapaça, Ambição
Corpo Divino: no 6º nível, você se torna imune a doenças e venenos.
Aura de Energia Aprimorada: A partir do 10º nível, sua aura de energia alcança 9m a partir de você. Além disso, você
adquire controle sobre ela e, no início de cada turno, pode escolher quem dentro da área ela afeta.
Alma Divina: No 14º nível, você recebe +2 nos testes de resistência contra magias.
União Divina No 20º nível, sua centelha divina se expande a ponto de tomar conta do seu corpo, fazendo com que você
transcenda a barreira que separa deuses e mortais. Você se torna uma criatura do tipo espírito, e recebe um bônus de +2 em Sab
e Car.
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 8 de Tormenta RPG.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0 e 1º nível. A cada dois níveis seguintes, você pode lançar
magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e
assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade-chave para lançar magias é Sab.
Artífice
Fonte: Manual Reinos de Moreania p.20.
O Artífice
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Chave sônica (+2), conhecimento de artífice, fabricar itens (1/4), infundir magias
2º 1 Criar itens mágicos (2d6+1 dias), criar varinhas
3º 2 Árvore de natal, infundir poderes
4º 3 Companheiro autômato, chave sônica (+4)
5º 3 Criar itens maravilhosos (acessórios menores), fabricar itens (1/6)
6º 4 Criar itens mágicos (1d10+1 dias)
7º 5 Ativação metamágica, chave sônica (+6)
8º 6 Criar armas e armaduras mágicas
9º 6 Economia de recursos (1/3)
10º 7 Criar itens mágicos (1d8+1 dias), chave sônica (+8), fabricar itens (1/8)
11º 8 Criar itens maravilhosos (acessórios médios)
12º 9 Reciclagem de recursos
13º 9 Criar cajados, chave sônica (+10)
14º 10 Criar itens mágicos (1d6+1 dias)
15º 11 Transfusão de cargas
16º 12 Fabricar itens (1/10), chave sônica (+12), economia de recursos (1/4)
17º 12 Criar itens maravilhosos (acessórios maiores)
18º 13 Criar itens mágicos (1d4+1 dias)
19º 14 Controlar constructos, chave sônica (+14)
20º 15 Artesão lendário
Características de classe:
Pontos de Vida: o artífice começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 3 PV (+mod. Com) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Informação (Car),
Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Criar Obra Prima, Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Vontade de
Ferro.
Habilidades de classe:
Chave Sônica: Todo artífice tem uma ferramenta mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, impossível de
entender, excerto para ele próprio. Este item substitui kits de ferramentas para teste de perícias. Além disso, com a chave em
mãos, você recebe +2 em todos os testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, operar mecanismos e usar
instrumentos mágicos, e pode fazer todos estes testes sem treinamento. O bônus da chave muda para +4 no 4º nível e aumenta
em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for perdida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um kit de
artesão obra-prima.
Conhecimento de Artífice: Como um ávido estudioso da manufatura de itens mágicos, o artífice é praticamente uma
enciclopédia do assunto. Você pode fazer testes de qualquer conhecimento como se fosse treinado, sempre que relacionado a
itens mágicos. Por exemplo, reconhecer uma espada mágica específica e sua origem (História), ou saber onde encontrar certo
minério para forjar armas mágicas (Geografia). Esse teste recebe ainda um bônus igual a seu nível nesta classe.
Fabricar Itens: Você é perito em produzir itens mundanos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou forjador normal.
Você ainda segue as regras normais de fabricação de itens não-mágicos (Tormenta RPG, Capítulo 4: Perícias), com as
seguintes diferenças:
Para o artífice, fabricar um item exige 1/4 do valor original do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor cai para
1/6 no 5° nível, 1/8 no 10° nível e 1/10 no 16° nível.
Para o artífice, o tempo de fabricação necessário é de 1 dia para cada 100 TO do item (em vez de 1 semana). Ao final desse
período o artífice faz seu teste de ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dia para tentar de
novo.
O artífice pode escolher 10 se estiver em ambiente seguro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções.
Infundir Magias: O artífice é um tipo de conjurador, mas em vez de lançar magia, ele infunde poder mágico em roupas,
armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos normais da
magia. Magias infundidas podem ser dissipadas normalmente, Ele também pode encerrar o efeito quando desejar, mas precisa
estar em posse do objeto infundido.
Tipo e níveis de magia: no 1° nível o artífice pode infundir magias arcanas e divinas de 1º nível. a cada três níveis seguintes,
seu nível de magia aumenta: no 4º nível pode infundir magias de 2º nível, no 7° nível pode infundir magias de 3° nível e assim
por diante até o 16° nível, quando você pode infundir magias de 6° nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod. de Int. Cada vez que avançar de
nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Você só pode aprender magias dos descritores abjuração e transmutação, que tenham como alvo você, um objeto ou criatura
(voluntária), e com duração diferente de instantânea, permanente ou concentração.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: Sua preparação de magias envolve infundir magias em seus itens com antecedência. A cada dia, deve
trabalhar durante uma hora, e então gastar seus PM lançando as magias sobre os objetos escolhidos. Um mesmo objeto não
pode receber mais de uma magia, e você não pode infundir itens que já sejam mágicos. Uma magia infundida fica ativa no
objeto alvo durante um dia, ou até a próxima vez que você preparar magias. Itens Infundidos não contam no limite de itens
mágicos do personagem que os estiver usando.
Criar Itens Mágicos: Você pode fabricar diversos tipos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades seguintes).
Atenção: as habilidades do artífice substituem, apenas para esta classe, as regras para criação de itens mágicos vistas no
Manual do Arcano.
Para o artífice, fabricar um item mágico exige metade do valor original do item em matérias-primas.
O artífice pode fabricar um item mágico em 2d6+1 dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para 1d10+1 dias no
6° nível, 1d8+1 no 10° nível, 1d6+1 no 14° nível e 1d4+1 no 18° nível.
Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o artífice ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
Criar Varinhas: Você pode criar varinhas contendo qualquer magia de um nível que consiga lançar, mesmo sem conhecê-la.
Por exemplo, você não precisa conhecer a magia bola de fogo para criar a varinha de bola de fogo, basta ser capaz de lançar
magias de 3° nível. Suas varinhas podem conter magias de até 6° nível.
Infundir Poderes: A partir do 3° nível, você pode usar seus PM para infundir poderes especiais em armas, armaduras e
escudos. Por exemplo, pode transformar uma espada longa temporariamente em uma espada longa +2 congelante. Durante sua
preparação de magias você pode conceder bônus Mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um equipamento comum
(não mágico), gastando PM de acordo: Bônus +1: 1 PM, Bônus +2: 3 PM, Bônus +3: 6 PM, Bônus +4: 10 PM e Bônus +5: 15
PM.
Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos infundidos no
dia. Melhorias de artífice não se acumulam com nenhum outro tipo de melhoria. O bônus máximo que você pode infundir em
um item é igual ao nível máximo de magia que você pode lançar.
Árvore de Natal: No 3° nível o artífice não está mais limitado a apenas quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e
acessórios. Ele pode equipar-se com qualquer número de itens.
Companheiro Autômato: No 4° nível você adquire um companheiro autômato pequeno ou médio, de 4° nível, como no
talento Construir Autômato (veja adiante), sem custo. Por sua dedicação constante à manutenção de seu companheiro, sempre
que você avança nesta classe, o autômato também ganha um nível (sem custos). Você ainda precisa pagar por qualquer
melhoria que deseje instalar em seu autômato, seguindo as regras normais do talento. Você pode escolher o corpo e as armas
naturais de seu autômato como alvo para suas habilidades de infundir magias e infundir poderes. Caso o autômato seja
destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode construir um substituto idêntico, sem custos, após um dia de
trabalho por nível do autômato. Caso escolha construir um autômato diferente, deve arcar com os custos normalmente.
Criar Itens Maravilhosos: Você pode criar qualquer acessório menor (até 9.000 TO). A partir do 11º nível você pode criar
acessórios médios (até 29.000 TO), e a partir do 17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000 TO). Você não pode
criar elixires, tomos e manuais.
Ativação Metamágica: Você pode aplicar os efeitos de quaisquer talentos metamágicos que possua em magias lançadas a
partir de varinhas e cajados, gastando os PM armazenados no item. Por exemplo, para aplicar os benefícios de Estender Magia
em uma varinha de voo você precisa ter o talento e gastar 1 PM adicional na ativação.
Criar Armas e Armaduras Mágicas: Você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. O bônus total do item não pode
ultrapassar metade de seu nível de artífice, arredondado para baixo.
Economia de Recursos: A partir do 9º nível, você consegue fabricar itens mágicos por 1/3 do valor em matérias-primas. No
16º nível, passa a precisar de apenas 1/4 do valor.
Reciclagem de Recursos: Você consegue desmontar itens mágicos e aproveitar seus componentes para criar novos itens
mágicos. Em termos de jogo, ao criar um item mágico, você pode usar itens do mesmo tipo para “pagar” pelo valor das
matérias primas. Por exemplo, você pode desmontar uma varinha de curar ferimentos leves para criar uma varinha de curar
ferimentos moderados, reduzindo o custo de matérias-primas em 750 TO. Se o valor do item desmontado for maior que o valor
gasto no novo item, o excedente é perdido.
Criar Cajados: Você pode criar qualquer cajado como se conhecesse todas as magias necessárias. Seu nível de artífice deve
ser igual ou superior ao dobro do nível da magia mais poderosa no cajado. Por exemplo, criar um cajado da passagem exige ser
um artífice de 18º nível (a magia de nível mais alto no cajado é projeção astral, de 9º nível).
Transfusão de Cargas: Você pode transferir PM entre varinhas e cajados. A partir do 15º nível você pode, com uma ação
completa, segurar duas varinhas ou cajados e transferir até 5 PM entre os itens. Quando estiver preparando suas magias, pode
escolher usar seus PM para recarregar varinhas ou cajados, em vez de infundir magias. PM utilizados dessa maneira são
recuperados normalmente após descanso.
Controlar Construtos: Você tem meios para acessar os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Você pode
conjurar a magia dominação total em construtos, sem gastar PM, um número de vezes por dia igual a 1 + mod. de Int.
Artesão Lendário: Você atingiu o ápice de suas capacidades e conhecimentos como artífice. Você não precisa de testes de
Ofício para fabricar itens mundanos. Você também pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia. Ainda, você pode
descobrir tudo sobre um item mágico (como na magia identificação) instantaneamente, apenas ao tocá-lo.
Bardo
Fonte: Manual Básico pg. 48.
O Bardo
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Conhecimentos de Bardo, Música de Bardo
2º 1 Música de Bardo
3º 2
4º 3 Música de Bardo
5º 3
6º 4 Música de Bardo
7º 5
8º 6 Música de Bardo
9º 6
10º 7 Música de Bardo
11º 8
12º 9 Música de Bardo
13º 9
14º 10 Música de Bardo
15º 11
16º 12 Música de Bardo
17º 12
18º 13 Música de Bardo
19º 14
20º 15 Música de Bardo
Características de classe:
Tendência: todas, exceto Leal.
Pontos de Vida: o bardo começa com 12 pontos de vida (+mod. de Con) e ganha 3 PV (+mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem (Des),
Obter Informação (Car), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de
Ferro.
Habilidades de classe:
Conhecimentos de Bardo: Com seu acervo de histórias e lendas, o bardo é um arquivo vivo de assuntos ligados a aventuras.
Você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual a seu nível +
mod. de Int.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas e divinas de nível 0 (truques e preces) e 1º nível. A cada três níveis de
bardo seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 4º nível pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode
lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Car.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod. de
Car. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Car. Cada vez que avança de nível,
recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que
conheça desde que possua PM suficientes.
Música de Bardo:
Você pode usar música (ou outro tipo de arte performática, como dança) para gerar vários efeitos mágicos.
Você começa com dois efeitos da lista a seguir, à sua escolha. No 2º nível, e a cada dois níveis seguintes, aprende um novo
efeito. Todos os efeitos têm alcance de 9m e duração de 1 minuto, a menos que sua descrição diga o contrário. Usar esta
habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a seu nível + mod. de Car. Você só pode
usar esta habilidade se for treinado em Atuação. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam ouvir o bardo (ou
ver, conforme o tipo de Atuação).
Canção Assustadora: uma criatura a sua escolha deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de
Car). Se falhar, fica abalada. Se for bem-sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
Canção Assustadora em Massa: como canção assustadora, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance.
Pré-Requisito: canção assustadora, 4º nível.
Canção Apavorante: como canção assustadora, mas se a vítima falhar fica apavorada. Pré-Requisito: canção assustadora, 2º
nível.
Fascinar: você pode fascinar uma criatura à sua escolha. Faça um teste de Atuação resistido por um teste de Vontade do alvo.
Em caso de sucesso, a criatura fica fascinado pelo tempo que você continuar a música (máximo 1 minuto). Se você falhar, o
alvo fica imune a este efeito por um dia. Uma criatura fascinada não pode realizar ações e sofre penalidade de -4 em testes de
Percepção. Uma ameaça óbvia contra a criatura fascinada cancela este efeito.
Fascinar em Massa: como fascinar, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance. Pré-Requisito: sugestão.
Inspirar Competência: você e seus aliados recebem um bônus de +2 em testes de perícia.
Inspirar Competência Aprimorada: o bônus de inspirar competência aumenta para +4. Pré-Requisito: inspirar competência, 4º
nível.
Inspirar Competência Maior: o bônus de inspirar competência aumenta para +6. Pré-Requisito: inspirar competência
aprimorada.
Inspirar Coragem: você e seus aliados recebem +1 em jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra o medo.
Inspirar Coragem Aprimorada: o bônus de inspirar coragem aumenta para +2. Pré-Requisito: inspirar coragem, 4º nível.
Inspirar Coragem Maior: o bônus de inspirar coragem aumenta para +3. Pré-Requisito: inspirar coragem aprimorada.
Inspirar Grandeza: você ou um aliado recebe 10 pontos de vida temporários, e +2 em jogadas de ataque e testes de Fortitude.
Pré-Requisito: inspirar coragem aprimorada.
Inspirar Heroísmo: você ou um aliado recebe +4 na classe de armadura e testes de resistência. Pré-Requisito: inspirar coragem
aprimorada.
Melodia Libertadora: um aliado à sua escolha recebe o efeito da magia Remover Encantamento. Pré-Requisito: melodia
revigorante aprimorada.
Melodia Revigorante: você e todos os seus aliados curam 2d6 pontos de dano.
Melodia Revigorante Aprimorada: você e seus aliados curam 4d6 pontos de dano. Pré-Requisito: melodia revigorante, 4º nível.
Melodia Revigorante Maior: você e seus aliados curam 6d6 pontos de dano. Pré-Requisito: melodia revigorante aprimorada.
Sugestão: você causa o efeito de magia Sugestão a uma criatura que já esteja fascinada. O alvo tem direito a um teste de
Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de Car) para evitar o efeito. Esta habilidade não conta como uma ameaça contra
a criatura fascinada, e mesmo que ela resista você pode tentar novamente (desde que ela ainda esteja fascinada, e gastando
mais uma ação padrão e um uso diário de música de bardo). Pré-Requisito: fascinar, 4º nível.
Sugestão em Massa: como sugestão, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do seu alcance. Pré-Requisito:
fascinar em massa.
Bardo Arcanista
Fonte: Manual do Malandro pg. 18.
O Bardo Arcanista
Nível BBA Habilidades de classe
1° 0 Golpe mágico, Magias, Personalizar magia
2° 1 Panache do bardo
3° 2 Onda mágica (3m)
4° 3 Cura pelas mãos (1d8+1)
5° 3
6° 4 Projetar cura pelas mãos
7° 5 Onda mágica (6m)
8° 6 Cura pelas mãos (2d8+2)
9° 6 Remover condição (1 condição)
10° 7
11° 8 Onda mágica (9m)
12° 9 Cura pelas mãos (3d8+3)
13° 9 Remover condição (2 condições)
14° 10
15° 11 Onda mágica (12m)
16° 12 Cura pelas mãos (4d8+4)
17° 12 Remover condição (3 condições)
18° 13
19° 14 Onda mágica (15m)
20° 15 Cura pelas mãos (5d8+5)
Pré-requisitos: Int, Sab e Car 13.
Características de classe:
Pontos de Vida: o Arcanista começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Int.
Perícias de Classe: Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Identificar
Magia (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de
Ferro.
Habilidades de classe:
Personalizar Magia: Você recebe o talento Personalizar Magia. Se você já possui este talento, recebe outro talento qualquer
do tipo Magia. Com o talento Personalizar Magia, você deve escolher um tema para a sua magia, como estrelas purpurinadas,
fogo azul ou morcegos e sangue. Todas as suas magias passam a lembrar esse tema em sua aparência, dificultando sua
identificação por seus oponentes. A CD para identificar suas magias passa a ser (20 + nível da magia) para magias sendo
lançadas, e (25 + nível da magia) para magias já lançadas.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas e divinas de nível 0 (truques e preces) e 1º nível. A cada três níveis de
bardo seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 4º nível pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode
lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Car.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod. de
Car. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Car. Cada vez que avança de nível,
recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que
conheça desde que possua PM suficientes.
Golpe Mágico: Como uma ação livre, você pode energizar sua arma com energia mágica. Você gasta até 1 PM por nível de
bardo arcanista e recebe um bônus +1 nas jogadas de ataque e dano por PM gasto, apenas em seu próximo ataque com a arma.
Caso você acerte o ataque e cause dano, recebe uma quantidade de PM igual ao valor que rolou no dado de dano, até um valor
máximo igual ao seu nível. Por exemplo, você energiza uma espada longa (1d8 de dano). Acerta o ataque e rola um valor 4 no
dado. Você recebe 4 PM, independente de seus bônus de For ou de dano por esta habilidade. É claro que, se você tiver nível
menor do que 4, não poderá receber todos os 4 PM. Em caso de acerto crítico você recebe o dobro de PM, mas ainda limitado
pelo seu nível. Quando você usa esta habilidade, todo o seu dano causado com o golpe passa a ter o descritor essência.
Panache do Bardo: A partir do 2° nível, você pode escolher entre Car, Int ou Sab e adicionar o mod. da habilidade escolhida à
sua CA. Esta habilidade só funciona se você estiver usando armaduras leves. Se você não estiver usando nenhuma armadura,
pode escolher duas habilidades em vez de uma. Você perde esta habilidade caso adquira um nível em qualquer classe além de
bardo arcanista.
Onda Mágica: A partir do 3° nível, você é capaz de gerar uma onda de energia mágica para estender o alcance de seus golpes.
O alcance de seu golpe mágico é aumentado na distância especificada. Você faz um ataque com seu golpe mágico (uma jogada
apenas) contra a CA de todos os oponentes dentro da área. Caso acerte cada alvo, jogue o dano individualmente. Você só
recupera PMs uma vez por golpe mágico, independente de quantos alvos acerte.
Cura pelas mãos: No 4° nível, você recebe a habilidade de curar 1d8+1 pontos de vida com um toque e uma ação padrão. No
8° nível, e a cada quatro níveis seguintes, esse valor aumenta em 1d8+1. Esta habilidade também pode causar dano a mortos-
vivos, exigindo um ataque desarmado. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de Car.
A cada vez que utilizar esta habilidade, você gasta 1 PM por 1d8 curado.
Projetar Cura Pelas Mãos: No 6° nível, você recebe o talento Projetar Cura Pelas Mãos. Se você já tiver este talento, recebe
outro talento qualquer de Destino. Com o talento Projetar Cura Pelas Mãos, você pode usar a cura pelas mãos em alvos a até
9m. Se você utilizar a habilidade para causar dano a mortos-vivos, deve fazer um ataque de toque à distância (ataque à
distância oposto por um teste de Reflexos do alvo). Você pode utilizar Golpe Mágico (mas não Onda Mágica) junto com a
habilidade cura pelas mãos quando estiver causando dano em mortos-vivos.
Remover Condição: No 9° nível, seu toque faz mais que apenas curar ferimentos. Escolha uma condição, entre abalado,
apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo. Quando você usa cura pelas mãos, além de curar PV, também
remove essa condição da criatura curada (um alvo apavorado fica abalado; um alvo exausto fica fatigado). No 13° nível você
pode escolher outra condição e, no 17° nível, mais uma condição Mas você cura apenas uma condição por cada uso de cura
pelas mãos.
Bardo Menestrel
Fonte: Manual do Malandro pg. 20.
O Bardo Menestrel
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Musa inspiradora, música de bardo
2º 1 Luta galante
3º 2 Predileção, música de bardo
4º 3 Musa inspiradora
5º 3 Luta galante (+2 usos)
6º 4 Obra de arte, música de bardo
7º 5
8º 6 Musa inspiradora
9º 6 Luta galante (+3 usos), música de bardo
10º 7
11º 8
12º 9 Musa inspiradora, música de bardo
13º 9 Luta galante (+4 usos)
14º 10
15º 11 Música de bardo
16º 12 Musa inspiradora
17º 12 Luta galante (+5 usos)
18º 13 Música de bardo
19º 14
20º 15 Ars longa, Vita brevis; Musa inspiradora
Pré-Requisitos: Treinado em Atuação
Características de classe:
Pontos de Vida: o bardo começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Obter
Informação (Car), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de
Ferro.
Habilidades de classe:
Música de Bardo: você pode usar música (ou outro tipo de arte performática, como dança) para gerar vários efeitos mágicos.
Você começa com dois efeitos da lista a seguir, à sua escolha. No 3º nível, e a cada três níveis seguintes, aprende um novo
efeito (isso é diferente do bardo padrão, que recebe um efeito a cada dois níveis). Todos os efeitos têm alcance de 9m e
duração de 1 minuto, a menos que sua descrição diga o contrário. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada
um número de vezes por dia igual a seu nível + seu mod. de Car. Você só pode usar esta habilidade se for treinado em
Atuação. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam ouvi-lo (ou vê-lo, conforme o tipo de Atuação). Você
tem acesso a todos os efeitos da lista a seguir:
Canção Assustadora: uma criatura a sua escolha deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de
Car). Se falhar, fica abalada. Se for bem-sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
Canção Assustadora em Massa: como canção assustadora, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance.
Pré-Requisito: canção assustadora, 4º nível.
Canção Apavorante: como canção assustadora, mas se a vítima falhar fica apavorada. Pré-Requisito: canção assustadora, 2º
nível.
Fascinar: você pode fascinar uma criatura à sua escolha. Faça um teste de Atuação resistido por um teste de Vontade do alvo.
Em caso de sucesso, a criatura fica fascinado pelo tempo que você continuar a música (máximo 1 minuto). Se você falhar, o
alvo fica imune a este efeito por um dia. Uma criatura fascinada não pode realizar ações e sofre penalidade de -4 em testes de
Percepção. Uma ameaça óbvia contra a criatura fascinada cancela este efeito.
Fascinar em Massa: como fascinar, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance. Pré-Requisito: sugestão.
Inspirar Competência: você e seus aliados recebem um bônus de +2 em testes de perícia.
Inspirar Competência Aprimorada: o bônus de inspirar competência aumenta para +4. Pré-Requisito: inspirar competência, 4º
nível.
Inspirar Competência Maior: o bônus de inspirar competência aumenta para +6. Pré-Requisito: inspirar competência
aprimorada.
Inspirar Coragem: você e seus aliados recebem +1 em jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra o medo.
Inspirar Coragem Aprimorada: o bônus de inspirar coragem aumenta para +2. Pré-Requisito: inspirar coragem, 4º nível.
Inspirar Coragem Maior: o bônus de inspirar coragem aumenta para +3. Pré-Requisito: inspirar coragem aprimorada.
Inspirar Grandeza: você ou um aliado recebe 10 pontos de vida temporários, e +2 em jogadas de ataque e testes de Fortitude.
Pré-Requisito: inspirar coragem aprimorada.
Inspirar Heroísmo: você ou um aliado recebe +4 na classe de armadura e testes de resistência. Pré-Requisito: inspirar coragem
aprimorada.
Melodia Libertadora: um aliado à sua escolha recebe o efeito da magia Remover Encantamento. Pré-Requisito: melodia
revigorante aprimorada.
Melodia Revigorante: você e todos os seus aliados curam 2d6 pontos de dano.
Melodia Revigorante Aprimorada: você e seus aliados curam 4d6 pontos de dano. Pré-Requisito: melodia revigorante, 4º nível.
Melodia Revigorante Maior: você e seus aliados curam 6d6 pontos de dano. Pré-Requisito: melodia revigorante aprimorada.
Sugestão: você causa o efeito de magia Sugestão a uma criatura que já esteja fascinada. O alvo tem direito a um teste de
Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de Car) para evitar o efeito. Esta habilidade não conta como uma ameaça contra
a criatura fascinada, e mesmo que ela resista você pode tentar novamente (desde que ela ainda esteja fascinada, e gastando
mais uma ação padrão e um uso diário de música de bardo). Pré-Requisito: fascinar, 4º nível.
Sugestão em Massa: como sugestão, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do seu alcance. Pré-Requisito:
fascinar em massa.
Marcha: você é capaz de fazer seu grupo viajar mais rápido. Esta música afeta até 10 criaturas, incluindo você. Tem duração
especial de um dia, e termina se a marcha for interrompida por algum evento. Quando estiver sob efeito desta música, aumente
o deslocamento do membro mais lento do grupo em uma categoria.
Marcha Aprimorada: esta música tem duração especial de um dia, e termina se a marcha for interrompida por algum evento.
Você reduz a CD do teste de Fortitude para realizar marcha Forda em 5 pontos — passa a ser (CD 10 + 1 por teste anterior) por
hora. (Tormenta RPG, Capítulo 10). Pré-Requisito: marcha, 4° nível.
Hino Religioso: você entoa um cântico religioso que inspira os sacerdotes presentes (em termos de jogo, qualquer personagem
devoto). Criaturas afetadas por este hino recebem 2 PM para preparar magias divinas. Uma criatura só pode se beneficiar deste
efeito uma vez por dia. Pré-Requisito: ser devoto de um deus (através de habilidade de classe ou talento).
Hino Religioso Aprimorado: igual a hino religioso, mas os sacerdotes recebem 1 PM para cada nível de bardo que você tem
para preparar magias divinas. Uma criatura só pode se beneficiar deste efeito uma vez por dia. Pré-requisitos: hino religioso, 4º
nível.
Musa Inspiradora: Cada menestrel tem suas musas ou musos inspiradores. Você escolhe duas musas no 1° nível e mais duas
a cada 5 níveis subsequentes. Você pode invocar a memória de sua musa para inspirá-lo a realizar grandes feitos. Faça um teste
de Vontade contra CD 15. Caso você seja bem-sucedido, inspira-se com sua musa e recebe um bônus de +8 no próximo teste
de d20 que fizer (um teste de resistência ou perícia, ou uma jogada de ataque). Você pode usar esta habilidade quantas vezes
quiser, mas a CD aumenta em +3 a cada tentativa. Quando você falhar em se inspirar em sua musa, não pode mais tentar até
que sua inspiração esteja renovada. Uma vez que você renove sua inspiração, a CD para usar esta habilidade volta a ser 15 e
começa a aumentar de novo a cada uso subsequente.
Para renovar sua inspiração, você deve passar algum tempo com sua musa (conversando com ela, observando-a de longe,
ouvindo sua voz...), ou deve encontrar algum sinal dela (como um lencinho deixado para trás, um bilhete, um retrato dela em
uma parede...) ou deve meditar com algum objeto que ela lhe tenha dado. O mestre decide quando e como você pode renovar
sua inspiração, com base nas circunstâncias da campanha.
Contudo, se você tiver acesso constante a um objeto dela com o qual meditar (por exemplo, ela lhe deu um anel e você pode
simplesmente ficar olhando-o), considere que pode renovar sua inspiração uma vez por semana.
A CD para se inspirar em cada musa aumenta em separado. Se você se inspirou em sua primeira musa, pode se inspirar na
segunda sem que isso aumente a dificuldade do teste. Com a permissão do mestre, cada musa ou muso específico pode
conceder benefícios diferentes.
Cada musa influencia seu artista de uma forma diferente. Com a permissão do mestre, sua musa pode lhe conceder um
benefício diferente do bônus de +8 normais.
Musos, Musas e Bônus:
Cada musa influencia seu artista de uma forma diferente. Com a permissão do mestre, sua musa pode lhe conceder um
benefício diferente do bônus de +8 normais. Aqui vão algumas sugestões, mas os jogadores são incentivados a usar como
musos PdMs (ou até mesmo PJs!) com quem tenham interagido durante a própria campanha.
Lady Florisa, de beleza incomensurável. Você recebe um bônus de +4 no próximo teste de d20 e +4 em Car por uma hora.
Lady Helen, a Sábia. Você recebe um bônus de +12 no seu próximo teste de perícia.
Sir Hardy, aquele que nunca dobra o joelho. Você recebe um bônus de +6 no seu próximo teste de d20 e 3 PV temporários por
nível de personagem.
Katabrok, o Azarado. Você recebe um bônus de +10 no próximo teste de d20, mas sofre uma penalidade de –20 no teste logo
posterior a este.
Brastias, o Braço Forte. Você recebe um bônus de +10 na sua próxima jogada de ataque de corpo-a-corpo. Além disso, causa
1d6 pontos de dano adicional para cada musa/muso que tiver.
Lyana, a caçadora de mira infalível. Você recebe um bônus de +10 na sua próxima jogada de ataque à distância. Além disso,
causa 1d6 pontos de dano adicional para cada musa/muso que tiver.
Raven Blackmoon, bela e misteriosa. Você pode lançar uma magia qualquer, com custo em PM igual ou menor que seu nível
de bardo.
Princesa Aethelswygga dos pés gelados. Você recebe um bônus de +12 no seu próximo teste de d20, mas seus aliados sofrem
uma penalidade de –4 no próximo teste de d20 de cada um deles.
Bryan John, o bardo famoso por sua barba e seu talento musical. Você recebe um bônus de +10 no seu próximo teste de
Atuação e pode rolar novamente um desses testes até o fim do dia.
Bratur, o aprendiz, estudante e diletante. Você recebe um bônus de +4 nos seus próximas três testes de d20.
Athena, a nobre ardilosa. Você recebe um bônus de +6 em testes de Diplomacia, Enganação e Furtividade por um dia inteiro.
Kyaya, a amazona indomada. Você recebe um bônus de +6 em testes de Cavalgar e Atletismo por um dia inteiro.
Lady Lisa do sorriso enigmático. Você recebe um bônus de +6 em testes de Atuação e Intuição por um dia.
Walter Dunbar, aquele que tudo vê e tudo ouve, pois tem grande olhos e orelhas. Você recebe um bônus de +6 em testes de
Percepção e Iniciativa por um dia.
Karla Tyra, donzela em eterno perigo. Você recebe um bônus de +4 em CA e testes de resistência por enquanto estiver em
uma missão para salvar alguém em perigo (duração máxima de um dia).
Sir Fumas, o paladino, dizimador das hordas do mal. Você recebe um bônus de +4 em jogadas de ataque e dano contra
criaturas Malignas por um dia inteiro.
Sir Borrs, o cavaleiro das pernas rápidas. Você recebe um bônus de +4 em CA e +9m de deslocamento enquanto estiver
fugindo de um combate (duração máxima de uma hora).
Lorde Xandros, o Incauto. Você recebe um bônus de +10 em todos os testes de d20 enquanto estiver com 10 ou menos PV
(duração máxima de uma hora).
Dom DeMarco, o conquistador incorrigível. Você recebe um bônus de +12 no seu próximo teste de perícia social, mas apenas
contra “alvos” femininos.
Lady Elizabeth, a cortesã irresistível. Você recebe um bônus de +12 no seu próximo teste de perícia social, mas apenas contra
“alvos” masculinos.
Sacerdotisa Demilke das mãos gentis. Você recebe um bônus de +10 no seu próximo teste de Cura. Se você for bem-sucedido
no teste, seu alvo recupera 3 PV por nível de bardo que você possui.
Quasimodus, o feio de coração puro. Você abre mão do seu bônus para conceder um bônus de +6 no próximo teste de um
aliado a até 12m. Você pode usar esta habilidade fora de sua rodada, como uma ação livre.
Klunc, bárbaro de poucas palavras e muito dano. Você recebe um bônus de +6 na sua próxima jogada de ataque e aumenta a
margem de ameaça do acerto crítico e o multiplicador em um ponto.
Senomar, o gênio vanguardista. Você recebe um bônus de +6 em testes de Atuação e Ofício por um dia inteiro, mas sofre uma
penalidade de –4 em todas as demais perícias pelo mesmo período.
Luta Galante: No 2º nível, você recebe o talento Luta Galante. Você pode usar um teste de Atuação no lugar de uma jogada
de ataque ou de sua classe de armadura contra um ataque (neste caso, faça um teste de Atuação; se o resultado for maior que a
jogada de ataque do oponente, você evita o ataque). Você pode utilizar este talento um número de vezes por dia igual ao seu
bônus de Car. Você pode utilizar esse talento duas vezes adicionais no 5° nível, três vezes adicionais no 9º, quatro vezes
adicionais no 13º e cinco vezes adicionais no 17º (para um total de usos igual a bônus de Car +5).
Predileção: no 3º nível, você deve escolher em qual campo da arte você irá se dedicar de corpo e alma. Escolha uma das sete
artes reconhecidas pelas principais guilda de artistas: Dramaturgia, Dança, Música, Escrita, Escultura, Pintura ou Desenho.
Você recebe o talento Foco em Perícia para Atuação (caso se especialize em uma das três primeiras artes) ou em Ofício (caso
seu foco seja uma das quatro últimas). Se você já tem este talento, aumenta o bônus em +4. Além do talento Foco em Perícia,
você recebe o talento Treinamento em Perícia em outra das perícias da lista. Por exemplo, se você é um desenhista, pode
receber Foco em Perícia (Ofício [desenho]) e Treinamento em Perícia (Atuação [música]).
Obra de Arte: No 6º nível você pode criar itens que inspiram os outros. Não são necessariamente obras-primas, mas obras que
despertam sentimentos nas pessoas. Você deve sempre dedicar a sua obra de arte ao homenageado — que não pode ser você
mesmo. Então deve gastar o tempo e o dinheiro indicados na descrição de cada obra e fazer um teste de Atuação ou Ofício
contra CD igual a 10 + nível do homenageado. Se você for bem-sucedido, o homenageado recebe 1d3 pontos de ação. Além
disso, ele conta como se tivesse 4 níveis a mais para calcular os benefícios de seus pontos de ação. Este efeito só se aplica aos
pontos de ação ganhos pela homenagem.
Peça de Teatro: 1 mês de escrita e ensaios. Teste de Atuação (dramaturgia). Para que o efeito ocorra, a peça deve ter uma
plateia de, no mínimo, 10 pessoas por nível do homenageado — que também deve estar presente. Custo de 10 TO por nível do
homenageado.
Dança: 1 mês de coreografia e ensaios. Teste de Atuação (dança). Para que o efeito ocorra, a peça deve ter uma plateia de, no
mínimo, 10 pessoas por nível do homenageado — que também deve estar presente. Custo de 5 TO por nível do homenageado.
Música: 1 semana de composição. Teste de Atuação (música). Para que o efeito ocorra, a apresentação deve ter uma plateia de,
no mínimo, 1 pessoa por nível do homenageado — que também deve estar presente. Custo de 5 TO por nível do homenageado.
Livro: 2 meses de escrita. Teste de Ofício (escrita). Para que o efeito ocorra, o livro deve ser lido pelo homenageado. Custo de
5 TO por nível do homenageado.
Estátua: 1 mês de manufatura. Teste de Ofício (escultura). Para que o efeito ocorra, o homenageado deve admirar a obra por
um dia inteiro. Custo de 10 TO por nível do homenageado.
Quadro ou Desenho: 1 semana pintando ou desenhando. Teste de Ofício (pintura ou desenho). Para que o efeito ocorra, o
homenageado deve admirar a obra por um dia inteiro. Custo de 5 TO por nível do homenageado.
Ars Longa, Vita Brevis: você faz algo muito mais importante do que meramente sobreviver — você cria sua obra-prima... E
morre. Na verdade, você não chega a morrer, embora alguns menestréis digam que isso é muito mais romântico e autêntico.
Você cria uma obra de arte que homenageia algo ou alguém para sempre, em escala épica. Funciona como obra de arte, mas
pode beneficiar uma pessoa para cada um de seus níveis de menestrel. Todas essas pessoas recebem 3 pontos de ação, e
passam a contar como 4 níveis acima de seu nível real para todos os seus benefícios de pontos de ação, por um mês. Em
contrapartida, você deve passar uma semana em reclusão total, recuperando-se do esforço da criação, para cada pessoa
homenageada por sua obra-prima. Você mesmo pode ser um dos homenageados, desde que sua obra honre um grupo do qual
você faz parte (como uma guilda de artistas ou um bando de heróis).
Bárbaro
Fonte: Manual Básico pg. 46.
O Bárbaro
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Analfabetismo, Fúria 1/dia, Movimento Rápido
2º 2 Esquiva Sobrenatural
3º 3 Instinto Selvagem+1
4º 4 Fúria 2/dia
5º 5 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
6º 6
7º 7 Redução de Dano 1
8º 8 Fúria 3/dia
9º 9 Instinto Selvagem +2
10º 10 Redução de Dano 2
11º 11 Fúria Maior
12º 12 Fúria 4/dia
13º 13 Redução de Dano 3
14º 14 Vontade Inabalável
15º 15 Instinto Selvagem +3
16º 16 Fúria 5/dia, Redução de Dano 4
17º 17 Fúria Incansável
18º 18
19º 19 Redução de Dano 5
20º 20 Fúria 6/dia, Fúria Poderosa
Características de classe:
Tendência: todas, exceto Leal.
Pontos de Vida: o bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 6 PV (+mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int),
Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Habilidades de classe:
Analfabetismo: Bárbaros são originários de povos que não têm acesso ou rejeitam a educação formal. Membros dessa classe
não sabem ler e escrever. No entanto, podem aprender caso adquiram um nível em qualquer outra classe.
Fúria: Você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate por um curto período de tempo. Quando você
usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, e redução de dano 1, mas sofre uma penalidade de
–2 na classe de armadura. Além disso, não pode executar nenhuma ação que exige paciência ou concentração (como usar a
perícia Furtividade ou lançar magias). Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 +
seu mod. de Con (mas você pode terminá-la antes, se quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (For –2, Des –2 e não
pode correr ou fazer investida) durante um minuto. Um bárbaro só pode entrar em fúria uma vez por encontro. No 1º nível ele
pode usar sua fúria uma vez por dia. No 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes, recebe uma utilização diária adicional (máximo 6
vezes por dia no 20º nível).
Movimento Rápido: Seu deslocamento aumenta em +3m.
Esquiva Sobrenatural: No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido.
Caso você já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Instinto Selvagem: No 3º nível, você recebe +1 em testes de Iniciativa e Reflexos. A cada seis níveis seguintes, esse bônus
aumenta em +1.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: A partir do 5º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Redução de Dano: A partir do 7º nível, graças a seu extremo nível de For de vontade, o bárbaro ignora parte de seus
ferimentos. Você recebe Redução de Dano 1 (todo o dano de ataques físicos que sofre é reduzido em 1). A cada três níveis
seguintes, sua RD aumenta em 1.
Esta redução de dano é cumulativa com quaisquer outras, incluindo aquela que você recebe durante a fúria (por exemplo, um
bárbaro de 10º nível em Fúria tem Redução de Dano 3).
Fúria Maior: No 11º nível, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +3, e a
redução de dano aumenta para 3.
Vontade Inabalável: A partir do 14º nível, você recebe +4 em testes de Vontade quando em Fúria.
Fúria Incansável: A partir do 17º nível, você não fica mais fatigado quando sua fúria termina.
Fúria Poderosa: No 20º, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +4, e a
redução de dano aumenta para 5.
Bárbaro da Savana
Fonte: Manual do Combate pg. 18.
O Bárbaro Tribo da Savana
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Analfabetismo, Arremesso Exímio, Fúria 1/dia, Movimento Rápido (3m)
2º 2 Esquiva Sobrenatural
3º 3 Instinto Selvagem+1
4º 4 Fúria 2/dia
5º 5 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
6º 6 Arsenal Ambulante, Movimento Rápido (4,5m)
7º 7 Guerra Tribal
8º 8 Fúria 3/dia
9º 9 Instinto Selvagem +2
10º 10 Arremesso Exímio Aprimorado, Movimento Rápido(6m)
11º 11 Fúria Maior
12º 12 Fúria 4/dia
13º 13 Cruzar a Savana
14º 14 Movimento Rápido (7,5m), Vontade Inabalável
15º 15 Instinto Selvagem +3
16º 16 Fúria 5/dia, Manter Distância
17º 17 Fúria Incansável
18º 18 Movimento Rápido(9m)
19º 19
20º 20 Fúria 6/dia, Fúria Poderosa
Pré-Requisito: Des 13.
Características de classe:
Tendência: todas, exceto Leal.
Pontos de Vida: o bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção
(Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Mobilidade, Reflexos
Rápidos.
Habilidades de classe:
Arremesso Exímio: Bárbaros da Savana passam a vida inteira treinando para aperfeiçoar o arremesso de suas armas. O
incremento de distância de todas as suas armas arremessadas é dobrado. Caso você possua o talento Tiro Longo, o incremento
de distância é triplicado. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento na mesma rodada em que for arremessar uma
arma, para fazer mira e preparar seu arremesso. Caso faça isso, seu mod. de For é dobrado para calcular o dano com este
arremesso.
Movimento Rápido: Bárbaros da Savana recebem a habilidade movimento rápido no 1° nível, como normal. Além disso, seu
deslocamento aumenta em mais 1,5m no 6°, 10°, 14° e 18° níveis.
Arsenal Ambulante: No 6° nível, você é capaz de apanhar e arremessar armas com extrema rapidez. Você recebe o talento
Saque Rápido. Além disso, pode apanhar uma arma de arremesso que esteja no chão, adjacente a você, como uma ação livre,
como se estivesse sacando-a. Em caso de dúvida, o mestre define quando há uma destas armas adjacentes a você. Por fim, você
pode carregar até seis armas de arremesso (lanças, azagaias, machadinhas, etc.) prontas para serem sacadas, presas a seu corpo.
Guerra Tribal: A partir do 7° nível, você pode bloquear as lanças e flechas de seus inimigos com seu escudo. Uma vez por
rodada, quando for acertado por um ataque físico à distância e estiver usando um escudo, faça um teste de Reflexos. A CD é
igual ao resultado do ataque. Você recebe um bônus de +2 neste teste se estiver usando um escudo leve, e de +4 se estiver
usando um escudo pesado. Caso você seja bem-sucedido, bloqueia o ataque, evitando qualquer dano.
Arremesso Exímio Aprimorado: No 10° nível, o incremento de distância de todas as suas armas arremessadas é triplicado
(ou quadruplicado caso você possua Tiro Certeiro). Além disso, gastando uma ação de movimento na mesma rodada para
preparar seu arremesso, você triplica seu mod. de For para calcular o dano.
Cruzar a Savana: A partir do 13° nível, você nunca fica fatigado ou sofre dano não letal por fazer marcha Forda (Tormenta
RPG, página 233).
Manter Distância: A partir do 16° nível, sempre que você acertar um inimigo com uma arma de arremesso, também diminui o
deslocamento dele à metade durante uma rodada.
Bárbaro do Machado de Pedra
Fonte: Manual do Combate pg. 15.
O Bárbaro do Machado de Pedra
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Grunhidos, Fúria Primitiva 1/combate, Movimento Rápido, Machado de Pedra, Tanga de Peles
2º 2 Grunhidos, Esquiva Sobrenatural
3º 3 Grunhidos, Instinto Selvagem +1
4º 4 Grunhidos, Fúria Primitiva 2/combate
5º 5 Grunhidos, Esquiva Sobrenatural Aprimorada
6º 6 Grunhidos
7º 7 Grunhidos, Redução de Dano 2
8º 8 Grunhidos, Fúria Primitiva 3/combate
9º 9 Grunhidos, Machado de Pedra, Instinto Selvagem +2
10º 10 Grunhidos, Redução de Dano 4
11º 11 Grunhidos, Fúria Maior
12º 12 Grunhidos, Fúria Primitiva 4/combate
13º 13 Grunhidos, Redução de Dano 6
14º 14 Grunhidos, Vontade Inabalável
15º 15 Grunhidos, Instinto Selvagem +3
16º 16 Grunhidos, Redução de Dano 8, Fúria Primitiva 5/combate
17º 17 Grunhidos, Fúria Incansável
18º 18 Grunhidos
19º 19 Grunhidos, Redução de Dano 10
20º 20 Grunhidos, Fúria Primitiva 6/combate, Fúria Poderosa
Características de classe:
Pontos de Vida: o bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 3 + mod. de Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int),
Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Treino em Perícia (Sobrevivência), Vitalidade e Fortitude Maior.
Habilidades de classe:
Grunhidos: Bárbaros do Machado de Pedra são realmente primitivos. Você conhece apenas o idioma rústico e bestial da
pequena comunidade onde se criou, e nenhum outro. Não é capaz de compreender nem mesmo os dialetos de povos vizinhos
(muito menos o valkar ou outras línguas da civilização). Você não pode aprender qualquer idioma, e deve se comunicar com
outros personagens através de gestos, grunhidos e imitação de sons simples. Contudo, você conhece uma palavra no idioma
valkar (o mais comum de Arton) por nível de personagem. Escolha sua primeira palavra no 1° nível, e uma palavra adicional
sempre que atingir um novo nível. Você é capaz de pronunciar e entender estas palavras sem problemas. Por exemplo, um
bárbaro do Machado de Pedra de 3° nível poderia conhecer as palavras “perigo”, “cura” e “amigo”. Assim, poderia alertar seus
companheiros de ameaças próximas, pedir para ser curado e declarar que não tem intenções hostis quando encontra alguém
pela primeira vez.
Fúria Primitiva: Bárbaros do Machado de Pedra recebem a habilidade fúria, da mesma forma de bárbaros comuns. Contudo,
seus usos de fúria são contados por combate, não por dia, e eles podem usar fúria mais de uma vez por combate. Assim, no 1°
nível você pode usar fúria 1 vez por combate. No 4° nível, 2 vezes por combate, e assim por diante. Bárbaros do Machado de
Pedra ainda ficam fatigados no fim da fúria.
Machado de Pedra: Bárbaros do Machado de Pedra conhecem somente as armas primitivas de sua tribo. Sabem usar apenas
porrete, adaga, lança, funda, machadinha e ataque desarmado. No 9° nível, aprendem a usar uma arma da lista de armas
marciais (em geral, machado ou martelo).
Tanga de Peles: Bárbaros do Machado de Pedra não sabem usar qualquer tipo de armadura, e não podem adquirir talentos
para aprender. Contudo, você adiciona seu nível de personagem como um bônus em sua classe de armadura (em vez de apenas
metade de seu nível).
Movimento Rápido: Seu deslocamento aumenta em +3m.
Esquiva Sobrenatural: No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso você já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você
recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Instinto Selvagem: No 3º nível, você recebe +1 em testes de Iniciativa e Reflexos. A cada seis níveis seguintes, esse bônus
aumenta em +1.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada A partir do 5º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Redução de Dano: A redução de dano de um bárbaro do Machado de Pedra é dobrada. Assim, você recebe RD 2 no 7° nível,
RD 4 no 10° nível e assim por diante.
Fúria Maior: No 11º nível, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +3, e a
redução de dano aumenta para 3.
Vontade Inabalável: A partir do 14º nível, você recebe +4 em testes de Vontade quando em Fúria.
Fúria Incansável: A partir do 17º nível, você não fica mais fatigado quando sua fúria termina.
Fúria Poderosa: No 20º, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +4, e a
redução de dano aumenta para 5.
Bárbaro do Totem
Fonte: Manual do Combate pg. 16.
O Bárbaro da Tribo do Totem
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Analfabetismo, Fúria 1/dia, Movimento Rápido, Poder Totêmico, Irmãos Totêmicos
2º 2 Esquiva Sobrenatural
3º 3 Fúria Totêmica
4º 4 Fúria 2/dia
5º 5 Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Fúria Totêmica
6º 6
7º 7 Redução de Dano 1, Fúria Totêmica
8º 8 Fúria 3/dia
9º 9 Fúria Totêmica
10º 10 Redução de Dano 2, Animal Espiritual
11º 11 Fúria Maior, Fúria Totêmica
12º 12 Fúria 4/dia
13º 13 Redução de Dano 3
14º 14 Vontade Inabalável
15º 15 Poder Totêmico +2
16º 16 Fúria 5/dia, Redução de Dano 4
17º 17 Fúria Incansável
18º 18
19º 19 Redução de Dano 5, Fúria Totêmica +4
20º 20 Fúria 6/dia, Fúria Poderosa
Pré-Requisito: Sab 13
Características de classe:
Pontos de Vida: o bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int),
Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Habilidades de classe:
Poder Totêmico: Você conta com a proteção do totem de sua tribo. Existem seis animais totêmicos. Cada um costuma ser
adorado em uma região de Arton e está associado a uma habilidade básica. Escolha um dentre os totens a seguir. Uma vez que
esta escolha seja feita, não pode ser mudada.
Mamute: associado a For. Venerado nas Montanhas Uivantes.
Macaco: Associado a Des. Venerado em selvas e florestas.
Cabrito Montês: Associado a Con. Venerado nas Montanhas Sanguinárias e outras cordilheiras.
Aranha: Associada a Int. Venerada em desertos e cavernas subterrâneas.
Tartaruga: Associada a Sab. Venerada em Khubar e outras comunidades costeiras.
Grifo: Associado a Car. Venerado nas Montanhas Sanguinárias.
Você nunca pode caçar ou ferir propositalmente um animal da mesma espécie de seu totem, incluindo versões gigantes ou
atrozes, exceto em autodefesa. Caso seja atacado pelo animal, pode se defender, mas apenas causando dano não letal.
Você deve carregar consigo uma representação de seu totem — uma tatuagem, escudo pintado, amuleto na forma do animal ou
mesmo algo feito de seu couro ou casco (desde que tenha sido extraído após uma morte natural). Caso não esteja carregando
este símbolo, não pode usar a habilidade de classe fúria.
Em troca dessa devoção, você recebe um bônus de +4 em testes da habilidade associada ao totem (For para o mamute, Des
para o macaco, etc.). Você recebe um bônus de +2 em testes de perícias relacionadas com esta habilidade. Por exemplo,
bárbaros do Totem que veneram a tartaruga recebem um bônus de +2 em Percepção, Sobrevivência e todas as demais perícias
baseadas em Sab. No 15° nível, você recebe um bônus permanente de +2 na habilidade associada a seu totem. Este bônus
aumenta para +4 no 19° nível.
Irmãos Totêmicos: criaturas relacionadas ao totem reconhecem-no como um irmão. Estas criaturas incluem a própria espécie
do totem (incluindo versões gigantes e atrozes), além de outras que tenham características em comum, segundo a lista a seguir.
Mamute: elefantes e paquidermes.
Macaco: todos os tipos de símios.
Cabrito Montês: todos os quadrúpedes com cascos, desde que sejam animais comuns (não monstros, espíritos, etc.).
Aranha: aranhas de todos os tipos, inclusive monstruosas ou sobrenaturais.
Tartaruga: todas as criaturas que vivem entre a terra e a água (como sapos e crocodilos), ou criaturas aquáticas capazes de
respirar ar (como golfinhos, baleias, etc.).
Grifo: todos os pássaros, desde que sejam criaturas físicas nativas de Arton (não se aplica a espíritos, etc.).
Estas criaturas sempre têm atitude amistosa com você ao encontrá-lo, a menos que tenham sido atacadas primeiro ou sofrido
alguma espécie de encantamento ou controle. O mestre tem a palavra final sobre o que constitui uma criatura “relacionada ao
totem”.
Fúria Totêmica: a partir do 3° nível, seu guia espiritual manifesta-se durante sua fúria. Uma vez por dia, enquanto estiver em
fúria, você pode receber uma magia curar ferimentos leves, como uma ação livre. A magia concedida pelo totem muda para
curar ferimentos moderados no 5° nível, curar ferimentos graves no 7° nível, curar ferimentos críticos no 9° nível e cura
completa no 11° nível.
Animal Espiritual: A partir do 10° nível, você pode lançar comunhão uma vez por dia, invocando um aspecto de seu totem,
sem gastar PM ou XP.
Bandeirante
Fonte: Pergaminhos ancestrais pg. 14.
O Bandeirante
Níve
BBA Habilidades de classe
l
1° 1 Desbravador d4, sexto sentido
2° 2 Estilo de vida, estilo de combate
3° 3 Linguista
4° 4 Esquiva sobrenatural, técnica de luta
5° 5 Bônus de CA+1
6° 6 Estilo de combate aprimorado
7° 7
8° 8 Linguista, técnica de luta
9° 9 Desbravador d6
10° 10 Bônus de CA+2, segunda chance (1/dia), sorte dos destemidos (1 ponto de ação extra)
11° 11 Domínio do estilo de combate
12° 12 Técnica de luta
13° 13
14° 14 Quase um nativo
15° 15 Bônus de CA+3
16° 16 Experiência dos anos, técnica de luta
17° 17 Desbravador d8
18° 18 Domínio de línguas
19° 19
20° 20 Bônus de CA+4, segunda chance (2/dia), sorte dos destemidos (2 pontos de ação extras), técnica de luta
Características de classe:
Pontos de Vida: o bandeirante começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Perícias Treinadas: 6 + mod. de Int
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa
(Des), Intimidação (Car), Obter Informação (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior.
Habilidades de classe:
Desbravador: O bandeirante deve estar sempre preparado para o desconhecido, e ser capaz de se adaptar a situações de risco
com rapidez. Por isso, ele possui uma pilha de dados igual ao seu nível que pode adicionar como uma ação livre a qualquer
jogada de ataque, teste de perícia ou teste de resistência. Cada dado da pilha pode ser usado uma vez por dia, e é possível
adicionar apenas um dado por jogada. No primeiro nível, os dados da pilha são d4. No 9ª nível os dados concedidos por esta
habilidade passam a ser d6, e no 17º nível, d8.
Sexto sentido: O bandeirante sabe a importância de estar sempre atento ao seu redor. No 1º nível, ele pode adicionar o seu
mod. de Sab à sua classe de armadura. Ele recebe um bônus extra de +1 na CA no 5º, e a cada cinco níveis a partir daí.
Estilo de vida: No 2º nível, você pode escolher se quer ser um bandeirante selvagem ou civilizado. Se escolher o selvagem,
recebe o talento Rastrear como um talento adicional. Se escolher o civilizado, recebe o talento Negociador.
Estilo de combate: No 2º nível, você também pode escolher o seu estilo de combate: sabre ou mosquete. Se escolher sabre,
recebe Foco em Arma (espada longa) como um talento adicional. Se escolher mosquete, recebe Usar Arma Exótica
(mosquete).
Linguista: No 3º nível, por conta do contato constante com povos exóticos, você recebe o talento Linguista como um talento
adicional. Você recebe este talento uma segunda vez, podendo escolher novos idiomas, no 8º nível.
Esquiva sobrenatural: A partir do 4º nível, seus sentidos são tão apurados que você é capaz de reagir ao perigo antes de
percebê-lo. Você nunca fica desprevenido. Caso já possua esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva
sobrenatural aprimorada.
Técnica de luta: No 4º nível, você recebe um talento de combate. Você recebe um novo talento de combate a cada quatro
níveis a partir daí.
Estilo de combate aprimorado: No 6º nível, você recebe o talento Especialização em Arma (espada longa ou mosquete)
como um talento adicional, mesmo que não cumpra os seus pré-requisitos.
Esquiva sobrenatural aprimorada: A partir do 9º nível, você consegue lutar contra vários inimigos como se fossem um.
Você nunca pode ser flanqueado.
Segunda chance: A partir do 10º nível, você pode rolar novamente qualquer teste de resistência, uma vez por dia. Você deve
manter o segundo resultado mesmo que ele seja pior do que o primeiro. No 20º nível, esta habilidade pode ser usada duas
vezes por dia.
Sorte dos destemidos: A partir do 10º nível, você sempre começa a aventura com 1 Ponto de Ação extra. No 20º nível,
passará a começar as aventuras com 2 Pontos de Ação extras.
Domínio do estilo de combate: No 11º nível, se você tem estilo de combate com sabres, recebe o talento Aparar, mesmo que
não cumpra seus pré-requisitos. Se o seu estilo de combate for Mosquete, você recebe o talento Na Mosca, mesmo que não
cumpra os seus pré-requisitos.
Quase um nativo: A partir do 14º nível, você já está acostumado a lidar com povos selvagens. Você pode rolar duas vezes os
seus testes de Diplomacia e Enganação contra membros de tribos selvagens de qualquer tipo e escolher o melhor resultado.
Experiência dos anos: A partir do 16º nível, você pode adicionar o seu mod. de Sab aos seus testes de qualquer perícia de
Conhecimento, além do seu mod. de Int.
Domínio de línguas: A partir do 18º nível, você desenvolve uma empatia natural que o torna capaz de compreender qualquer
língua com facilidade, mesmo aquelas que você nunca ouviu antes.
Caçador
Fonte: Manual Básico pg. 69.
O Caçador
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Empatia Selvagem, 1º Inimigo Predileto
2º 2 Estilo de Combate
3º 3 1º Terreno Predileto, Tolerância
4º 4 Vínculo Selvagem
5º 5 Benção da Natureza, 2º Inimigo Predileto
6º 6 Estilo de Combate Aprimorado
7º 7 Caminho da Floresta
8º 8 Rastreador Eficaz, 2º Terreno Predileto
9º 9 Evasão
10º 10 3º Inimigo Predileto
11º 11 Domínio do Estilo de Combate
12º 12 Rastro Invisível
13º 13 Camuflagem, 3º Terreno Predileto
14º 14
15º 15 4º Inimigo Predileto
16º 16
17º 17 Mimetismo
18º 18 4º Terreno Predileto
19º 19
20º 20 5º Inimigo Predileto
Características de classe:
Pontos de Vida: o caçador começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade
(Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior,
Reflexos Rápidos, Rastrear.
Habilidades de classe:
Empatia Selvagem: Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer
testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível + mod. de Car. Normalmente, animais domésticos são
indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).
Inimigo Predileto: Escolha um tipo de criatura entre as seguintes: animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-
vivo (veja o quadro). Você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra criaturas do
tipo escolhido. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você pode escolher outro tipo de criatura e seus bônus contra um tipo já
escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumenta em +2.
Estilo de Combate: No 2º nível, escolha um estilo de combate – arquearia ou luta com duas armas. Se escolher arquearia,
recebe Tiro Rápido como um talento adicional. Se escolher luta com duas armas, recebe Combater com Duas Armas.
Terreno Predileto: No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano, planície,
selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de Realidade Aberrante. Você recebe +2 em classe de armadura e testes de
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido. No 8º nível, e a
cada cinco níveis seguintes, você pode escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em um terreno já escolhido (podendo ser
este que acabou de escolher) aumentam em +2.
Tolerância: No 3º nível, você recebe Tolerância como um talento adicional.
Vínculo Selvagem: No 4º nível, escolha entre ter um elo com o mundo selvagem ou com um animal. Uma vez feita, esta
escolha não pode ser mudada. Se escolher um elo com o mundo selvagem, você recebe um talento de combate ou de perícia.
No 9º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de perícia. Se escolher um elo com um
animal, você recebe um Companheiro Animal. Para efeitos de determinar os poderes de seu companheiro animal, o caçador é
considerado um druida de 3 níveis abaixo.
Benção da Natureza: No 5º nível, escolha entre ter magias ou técnicas de caçador. Uma vez feita, essa escolha não pode mais
ser mudada.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de caçador seguintes após o 5º nível,
você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de
3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sab.
Magias Conhecidas: você um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod. de Sab. Cada vez que avançar de nível, você
aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para
sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Técnicas de Caçador: Você recebe as seguintes habilidades.
Movimento Rápido: no 5º nível, seu deslocamento aumenta em +3m.
Armadilhas: no 9º nível, você aprende a preparar armadilhas usando matérias naturais, como galhos, cipós e espinhos.
Construir uma armadilha leva dez minutos, e você pode preparar um número máximo de armadilhas por dia igual a 1 + mod.
de Sab. A armadilha afeta uma área de 3m de lado. A dificuldade par encontrá-la é CD 20 + seu mod. de Sab. A primeira
criatura que entrar na área deve fazer um teste de Reflexos (CD 20 + seu mod. de Sab). Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano ou
fica imobilizada, à sua escolha. Uma criatura imobilizada pode escapar com um teste de For ou Acrobacia (CD 30).
Ervas Curativas: no 13º nível, você aprende a aplicar ervas que curam e desintoxicam. Esta habilidade cura 4d8+4 pontos de
dano e remove qualquer efeito causado por veneno em você ou qualquer aliado adjacente. Usar esta habilidade é uma ação
padrão. Ela pode ser usada uma vez por dia.
Olhar do Caçador: a partir do 17º nível, você pode gastar uma ação de movimento para analisar uma criatura que consiga ver,
a até 9m. Contra essa criatura apenas, você recebe +4 nas jogadas de ataque e sua margem de ameaça é dobrada durante um
dia.
Estilo de Combate Aprimorado: No 6º nível, se escolheu o estilo de combate arquearia, você recebe Tiro Múltiplo como um
talento adicional. Se escolheu luta com duas armas, você recebe Combater com Duas Armas Aprimorado.
Caminho da Floresta: A partir do 7º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento.
Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Rastreador Eficaz: A partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem sofrer
penalidade no teste de Sobrevivência.
Evasão: A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade
exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando escudo ou armadura média ou
pesada.
Domínio do Estilo de Combate: No 11º nível, se você escolheu arquearia, recebe Tiro Preciso Aprimorado como um talento
adicional. Se escolheu luta com duas armas, você recebe Combater com Duas Armas Maior.
Rastro Invisível: A partir do 12º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A dificuldade para rastreá-lo
aumenta em CD +10.
Camuflagem: A partir do 13º nível, você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponível.
Mimetismo: A partir do 17º nível, você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.
Caçador Arqueiro
Fonte: Manual do Malandro pg. 28.
O Caçador Arqueiro
Nível BBA Habilidades de classe
1° 1 O caminho do atirador
2° 2 O caminho do atirador, zigue-zague (+4)
3° 3 1° terreno predileto
4° 4 Acrobacia defensiva, o caminho do atirador
5° 5
6° 6 Caminho da floresta, o caminho do atirador
7° 7 2° terreno predileto
8° 8 O caminho do atirador, rastreador eficaz, zigue-zague (+6)
9° 9 O caminho do atirador, evasão
10° 10 Acrobacia com contra-ataques, o caminho do atirador
11° 11 Rastro invisível
12° 12 O caminho do atirador, 3° terreno predileto
13° 13
14° 14 O caminho do atirador, zigue-zague (+8)
15° 15 Evasão aprimorada
16° 16 Acrobacia defensiva, o caminho do atirador
17° 17
18° 18 O caminho do atirador, 4° terreno predileto
19° 19
20° 20 O caminho do atirador
Pré-Requisitos: Talento Esquiva, treinado em Acrobacia.
Características de classe:
Pontos de Vida: o caçador começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des),
Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior,
Reflexos Rápidos, Rastrear.
Habilidades de classe:
O Caminho do Atirador: O caçador arqueiro abre mão de treinamento convencional para abraçar o caminho do atirador, o
treinamento específico que lhe permite realizar as maiores façanhas com o arco.
Você recebe uma habilidade do caminho do atirador no 1° nível e em vários níveis subsequentes. Contudo, estas habilidades
não se acumulam com nenhum outro talento ou habilidade de classe. Apenas bônus por habilidades básicas (For, Des...), bônus
base de ataque e itens mágicos se acumulam com o caminho do atirador. O caminho do atirador também funciona apenas com
arcos ou bestas - nenhuma arma de fogo, de arremesso ou de outros tipos.
Nível 1 - Supremacia à distância: você recebe um bônus de +3 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa 1d6 pontos de
dano adicional com estas armas.
Nível 2 - Rajada: como uma ação padrão, você pode disparar duas vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo.
Nível 4 - Saraivada: como uma ação completa, você pode atirar até três vezes na mesma rodada contra três alvos diferentes.
Nível 6 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total de +4 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa 1d8
pontos de dano adicional total com estas armas.
Nível 8 - Interceptação improvável: uma vez por dia, como uma reação (uma ação livre que pode ser realizada fora de seu
turno), você pode tentar interceptar um ataque à distância com seu próprio ataque à distância. Assim que um oponente fizer um
ataque à distância, você também faz o seu, com uma penalidade de -8. Se a sua jogada de ataque for maior que a do oponente,
você anula o ataque dele. Você pode declarar o uso desta habilidade depois que o mestre disse que o ataque inimigo acertou.
Nível 9 - Rajada: como uma ação padrão, você pode atirar até três vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo.
Nível 10 - Saraivada: como uma ação completa, você pode atirar até quatro vezes na mesma rodada contra quatro alvos
diferentes.
Nível 12 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total de +7 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causo 2d6
pontos de dano adicional total com estas armas.
Nível 14 - Interceptação improvável: como a habilidade de nível 8, mas você faz a jogada de ataque com penalidade de -4, não
-8.
Nível 16 - Acerto garantido: como uma ação completa, você faz um ataque à distância que acerta automaticamente, sem
necessidade de uma jogada de ataque. Contudo, você causa apenas 1 ponto de dano (mais metade do seu nível). Note que esta
habilidade pode ser usada com venenos administrados por meio de ferimentos ou outros itens que dependam de ferir seu
oponente.
Nível 18 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total de +11 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa 1d20
pontos de dano adicional total com estas armas.
Nível 20 - Interceptação improvável: como a habilidade de nível 8, mas você pode usá-la duas vezes por dia e não sofre
penalidade nenhuma em sua jogada de ataque.
Zigue-Zague: Você recebe o talento Mobilidade. Se você já tiver este talento, você recebe outro talento de combate. Além
disso, você aumenta o bônus do uso do talento mobilidade para +4 (em vez dos +2 normais). Este bônus aumenta para +6 no 8°
nível e para +8 no 14° nível. Finalmente, enquanto não estiver usando nenhuma armadura ou escudo, você soma o seu bônus
de Car à sua classe de armadura.
Terreno Predileto: No 3° nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano, planície,
selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de Tormenta. Você recebe +2 na classe de armadura e testes de Acrobacia,
Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido. No 7°, 12° e 18° níveis, você
pode escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em um terreno já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher)
aumentam em +2.
Acrobacia Defensiva: A partir do 4° nível, você pode realizar rolamentos para se afastar de seus atacantes. Uma vez por
rodada, quando seu adversário errar um ataque de corpo-a-corpo em você, você pode se afastar até 6m dele. Se o personagem
que o atacou puder fazer vários ataques e errar o primeiro, ele não poderá atacá-lo mais vezes, se não for capaz de alcançá-lo
sem se mover. A partir do 16° nível, você pode utilizar esta habilidade duas vezes por rodada.
Caminho da Floresta: A partir do 6º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento.
Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Rastreador Eficaz: A partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem sofrer
penalidade no teste de Sobrevivência.
Evasão: A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade
exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando escudo ou armadura média ou
pesada.
Acrobacia com Contra-Ataque: A partir do 10° nível, quando você utilizar seu rolamento defensivo, pode fazer um ataque à
distância com uma penalidade de -4 contra o adversário que gerou o rolamento.
Rastro Invisível: A partir do 11º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A dificuldade para rastreá-lo
aumenta em CD +10.
Caçador de Monstros
Fonte: Manual do Malandro pg. 30.
O Caçador de monstros
Nível BBA Habilidades de classe
1º 1 Estilo de combate do caçador, furtividade do caçador, lista de presas
2º 2
3º 3 Tolerância
4º 4 Troféus
5º 5
6º 6 Armadilhas
7º 7 Caminho da floresta
8º 8 Rastreador eficaz
9º 9
10º 10 Armadilhas
11º 11 Temido
12º 12
13º 13 Camuflagem
14º 14 Armadilhas
15º 15
16º 16
17º 17 Olho do caçador
18º 18 Armadilhas
19º 19
20º 20 Troféu supremo
Pré-Requisitos: Não pode possuir a habilidade de classe empatia selvagem.
Características de classe:
Pontos de Vida: o caçador começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Int.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior,
Reflexos Rápidos, Rastrear.
Habilidades de classe:
Lista de Presas: Todo caçador de monstros possui suas presas preferidas, que estudou com afinco — e que deseja ter como
troféus. No 1° nível, você cria uma lista com 10 criaturas. Você dará prioridade a estas presas em suas jornadas. Estes não são
tipos de criaturas, mas espécies específicas, como trolls, dragões, grifos, etc. Contra qualquer uma dessas criaturas da lista,
você aplica os bônus da sua classe (veja nas habilidades de classe abaixo). Você pode escolher qualquer criatura, com
aprovação do mestre. Contudo, você só pode escolher criaturas de tendência Bondosa se você mesmo não for Bondoso. Em
geral, caçadores de monstros não escolhem raças humanoides civilizadas (humanos, elfos, goblins...) como suas presas,
embora alguns cacem humanoides selvagens, como kobolds ou bugbears. Como opção, o mestre pode proibir quaisquer raças
humanoides como presas. De qualquer forma, o caçador de monstros em geral caça criaturas como dragões, hidras, tiranos
oculares, bullettes...Uma vez que você tenha derrotado uma dessas criaturas em um combate no qual você teve papel relevante
(decisão do mestre), pode riscar nome da criatura da sua lista e adicionar mais uma nova criatura. Seus bônus são aprimorados
para criaturas que já derrotou, e você recebe bônus contra as novas criaturas de sua lista.
Furtividade do Caçador: Você recebe um bônus de +4 em testes de Furtividade e Sobrevivência contra criaturas da sua lista.
Contra criaturas que já derrotou, estes bônus aumentam para +8.
Estilo de Combate do Caçador: Escolha três armas marciais — uma de ataque à distância ou de arremesso, uma arma de
haste e uma arma leve. Com estas armas, sempre que você atacar uma das criaturas da sua lista você ganha +4 nas jogadas de
ataque e +4 nas jogadas de dano. Contra criaturas da sua lista que você já derrotou, esses bônus sobem para +8. A partir do 2º
nível, você pode gastar um talento para aprender uma arma exótica e trocar uma arma desta lista por ela.
Tolerância: No 3º nível, você recebe Tolerância como um talento adicional.
Troféus: A partir do 4º nível, você é capaz de criar troféus a partir de presas da sua lista. Sempre que derrotar uma criatura da
lista, você pode criar um troféu a partir de algum pedaço de seu corpo ou de algum item que ela possuía. Você só pode ter um
troféu para cada tipo de criatura derrotada da lista, e os bônus só funcionam com você. Enquanto estiver usando ou vestindo o
seu troféu, você ganha um bônus de +4na CA e +4 em testes de resistência quando estiver lutando com uma criatura da mesma
espécie. Além disso, sempre que você for bem-sucedido em um teste de resistência contra um ataque ou magia da criatura,
você não sofre nenhum efeito parcial. Por exemplo, você tem um troféu feito a partir de um lich. Outro lich lança uma bola de
fogo contra você. Se você for bem-sucedido no teste de resistência, não sofre dano algum. Contudo, qualquer criatura que veja
você usando um troféu feito a partir de sua espécie reage a você de maneira menos amistosa. O mestre move a atitude da
criatura dois passos na direção da hostilidade; de prestativo para indiferente, de amistoso para inamistoso, de indiferente ou
inamistoso para hostil. Você pode criar as descrições de cada troféu. Alguns exemplos são uma capa feita de asas de mantícora,
um amuleto de dente de troll, etc. Os troféus não ocupam nenhum espaço de itens mágicos, mas também não oferecem nenhum
bônus adicional.
Armadilhas: A partir do 6º nível, você recebe um talento do tipo Armadilha. Estes talentos não são iguais à habilidade
armadilhas do caçador padrão — elas são feitas com componentes específicos e têm muito mais usos. Quando um caçador de
monstros usa uma armadilha, coloca os mod.es de estilo de combate (+4/+8 em ataque e dano) nos efeitos das armadilhas —
mas apenas para criaturas da sua lista. Você recebe mais um talento do tipo Armadilha nos níveis 10, 14 e 18.
Temido: A partir do 11° nível, você é o flagelo de suas presas. As feras irracionais parecem temê-lo por instinto, enquanto que
os inimigos racionais espalham lendas sobre sua ferocidade. Criaturas da sua lista sofrem uma penalidade de –2 em jogadas de
ataque contra você. Criaturas que você já tenha derrotado sofrem uma penalidade de –4.
Caminho da Floresta: A partir do 7º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento.
Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Rastreador Eficaz: A partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem sofrer
penalidade no teste de Sobrevivência.
Camuflagem: A partir do 13º nível, você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponível.
Olho do Caçador: A partir do 17º nível, você pode usar uma ação de movimento para analisar uma criatura que consiga ver e
que esteja na sua lista, a até 60m de distância. Contra essa criatura, durante um dia, você recebe +4 nas jogadas de ataque e sua
margem de ameaça é dobrada.
Troféu Supremo: No 20° nível, você pode confeccionar um troféu que lhe dá poderes espantosos. Após vencer uma das
criaturas em sua lista, escolha um item mágico qualquer, com valor de até 200.000 TO. Você cria um troféu que imita
perfeitamente todos os poderes deste item mágico. Contudo, não ocupa um espaço de item mágico.
Caçador de Witcher
Fonte: Dragão Brasil 118 pg.22.
O Caçador Witcher
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Alquimia secreta (poções e óleos), Conhecimento de Monstros, espada de prata
2º 2 Estilo de Combate
3º 3 Tolerância
4º 4 Mutagênico (1/semana)
5º 5 Alquimia Secreta (bombas e elixires), magias, Sinais Mágicos
6º 6 Estilo de Combate Aprimorado
7º 7 Conhecimento de Monstro Aprimorado
8º 8 Rastreador Eficaz
9º 9 Evasão
10º 10 Alquimia Secreta (receitas aprimoradas)
11º 11 Domínio do Estilo de Combate
12º 12 Mutagênico (2/semana)
13º 13 Conhecimento de Monstro Avançado
14º 14
15º 15 Alquimia Secreta (receitas superiores)
16º 16
17º 17 Tolerância à toxicidade
18º 18 Mutagênico (3/semana)
19º 19
20º 20 Mutação alquímica
Pré-requisitos: Con 13, Int 13, treinado em Conhecimento (arcano), Conhecimento (Natureza).
Características de classe:
Pontos de Vida: o witcher começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Int.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior,
Reflexos Rápidos, Rastrear.
Habilidades de classe:
Alquimia Secreta: um witcher se diferencia de um ranger comum por se preparar para a caçada usando instrumentos
alquímicos como poções, óleos, bombas e elixires especialmente letais contra sua presa. No primeiro nível, você recebe três
receitas da lista, e aprende uma nova receita a cada nível subsequente da classe. Você pode carregar consigo um total de itens
de alquimia secreta igual a seu nível de witcher + seu modificador de Inteligência, podendo descartar itens já criados, mas não
usados para criar novos.
A cada dia, você pode gastar uma hora para criar novos itens de alquimia secreta. Isso exige um teste de Ofício (alquimia) CD
10 + o número de itens que deseja criar. Se falhar, cria apenas a metade dos itens desejados, arredondado para baixo (mínimo
1). Sacar um item de alquimia secreta gasta uma ação de movimento. Veja o quadro para mais detalhes sobre cada item de
alquimia secreta.
Poções: diferentes de poções mágicas, estas são puramente alquímicas. Apenas witchers podem consumi-las como uma ação
padrão para receber benefícios, graças ao seu metabolismo acelerado pelas mutações. Apenas uma poção pode estar ativa por
vez.
Óleos: extraindo essências de criaturas, witchers criam óleos que modificam sua espada de prata. Usar um óleo é uma ação
padrão e seu efeito dura 1 minuto. Somente um óleo pode estar ativo por vez. Uma arma sob efeito de um óleo é considerada
mágica para vencer RD.
Bombas: a partir do 5º nível, você é capaz de criar bombas com efeitos diversos. Para atirar uma bomba, faça um ataque à
distância com incremento de 3m. Se acertar, qualquer criatura a até 3m do alvo sofre o dano ou efeito da bomba. Se errar, a
bomba explode, mas não tem efeito. Algumas bombas tem efeitos especiais que exigem um teste de resistência. A CD desses
testes é sempre 10 + ½ de seu nível de witcher + seu mod. Int.
Elixires: a partir do 5º nível, você pode criar elixires, poderosas decocções que garantem bônus em habilidades específicas por
um dia. Você só pode criar um elixir por dia, e só pode ter um elixir ativo por vez. Apenas witchers podem receber seus
efeitos, e beber um elixir é uma ação padrão.
Conhecimento de Monstros: você é treinado em reconhecer as forças e fraquezas de criaturas. No 1º nível, você pode fazer
testes de Conhecimento para identificar criaturas como uma ação de movimento, e sem a chance de tirar conclusões erradas: se
falhar por 5 ou mais, você apenas não se recorda de informações úteis. A partir do 7º nível, você pode identificar criaturas
como uma ação livre, uma vez por rodada. No 13º nível, uma vez contra cada criatura em um combate, você pode prestar ajuda
para sua próxima jogada de ataque usando um teste de Conhecimento como se fosse um teste de prestar ajuda.
Espada de Prata: no 1º nível você recebe a arma que é a marca registrada do witcher. É uma espada longa de prata obra-
prima, capaz de vencer a redução de dano de licantropos e similares. Apenas essa arma pode receber os benefícios de óleos de
alquimia secreta. Caso seja perdida ou destruída, o witcher pode forjar uma nova. O processo exige uma semana, 100 TO, e um
teste bem-sucedido de Ofício (armeiro) CD 20.
Estilo de Combate: existem quatro grandes escolas de estilo de luta ensinadas aos witchers. No 2º nível, escolha entre lobo,
gato, grifo ou urso. Uma vez feita, essa decisão não pode ser mudada. Se escolher lobo, recebe Saque Rápido como talento
adicional. Se escolher gato, recebe Olho Marcial. Se escolher grifo, recebe Magias em Combate. Se escolher urso, recebe Foco
em Armadura.
Tolerância: No 3º nível, você recebe Tolerância como um talento adicional.
Mutagênicos: parte fundamental do treinamento witcher é receber doses desagradáveis de mutagênicos que modificam seu
corpo. Você pode extrair um mutagênico se tiver acesso ao cadáver de uma criatura, em um processo alquímico que leva um
minuto por ponto de Constituição da criatura (10 minutos para criaturas com Constituição nula). Isso exige um teste de Ofício
(alquimia), com CD 10 + o dobro do ND da criatura. Se for bem-sucedido, o mutagênico é criado e consumido com sucesso; se
falhar, o mutagênico não funciona e o cadáver é destruído. Seus efeitos duram 1 semana, e apenas um mutagênico pode estar
ativo por vez. No 12º nível, você pode ter dois mutagênicos ativos por vez, e no 18º nível, três mutagênicos.
Mutagênico Azul: obtido a partir de criaturas do tipo construto ou espírito. Diminui o custo de conjurar sinais mágicos em 1
PM, incluindo talentos metamágicos (até o mínimo de 1 PM).
Mutagênico Vermelho: obtido a partir de criaturas do tipo animal ou monstro. Você recebe +2 nas jogadas de ataque e a
margem de ameaça de seus ataques é aumentada em 1.
Mutagênico Verde: obtido a partir de criaturas do tipo morto-vivo ou humanoide. Você recebe +2 em testes de resistência.
Magias: witcher usam feitiços rudimentares que chamam de sinais mágicos. Na prática, são magias arcanas que recebem
automaticamente os benefícios do talento Magia Silenciosa. Elas exigem somente gestos simples, podendo ser conjuradas com
apenas uma mão. O witcher pode conjurar magias usando qualquer tipo de armadura, sem chance de falha. Suas magias só
podem receber os benefícios de talentos metamágicos por talentos obtidos por seu estilo de combate.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e de 1º nível, mas apenas de sua lista específica.
A cada dois níveis de witcher seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 7º nível pode lançar magias de 2º
nível, no 9º nível pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 15º nível, quando você pode lançar magias de 6º
nível.
Habilidade-chave: sua habilidade-chave para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você aprende 4 magias de nível 0, mais uma magia de nível 1. Cada vez que avança de nível, você
aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança
de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se
tiver PM suficientes.
Sinais Mágicos: cada sinal mágico possui um nome secreto que representa seus efeitos. Witchers podem aprender somente as
magias listadas a seguir (o nível da magia é indicado entre parênteses).
Aard: mãos mágicas (0), explosão sonora (2º), lufada de vento (2º), vento dilacerador (6º).
Axii: pasmar (0), enfeitiçar pessoa (1º), pasmar monstro (2º), sugestão (3º), dominar pessoa (5º).
Igni: raio de fogo (0), mãos flamejantes (1º), combustão (2º), esquentar metal (2º), raio ardente (2º).
Quen: virtude (0), escudo entrópico (1º), campo de força menor (3º), ardil do guerreiro (4º), campo de força (5º).
Yrden: resistência (0), proteção contra o mal (1º), círculo mágico contra o mal (3º), dissipar o mal (5º).
Estilo de Combate Aprimorado: no 6º nível, se escolheu o estilo do lobo, você recebe Ataque Duplo como um talento
adicional. Se escolheu gato, você recebe Olho do Caçador. Se escolheu grifo, você recebe Potencializar Magia. Se escolheu
urso, você recebe Especialização em Armadura.
Rastreador Eficaz: A partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem sofrer
penalidade no teste de Sobrevivência.
Evasão: A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade
exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando escudo ou armadura média ou
pesada.
Receitas Melhoradas: a partir do 10º nível, suas receitas de alquimia secreta mudam para suas versões melhoradas. Você
também ganha acesso a novas receitas.
Domínio do Estilo de Combate: no 11º nível, se seu estilo de combate é do lobo, você recebe Acelerar Magia como um
talento adicional. Se escolheu gato, você recebe Acerto Crítico Aprimorado. Se escolheu grifo, você recebe Maximizar Magia.
Se escolheu urso, você recebe Rigidez Raivosa.
Receitas Superiores: a partir do 15º nível, você transforma suas receitas de alquimia secreta em receitas superiores e tem
acesso a novas.
Tolerância à Toxicidade: a partir do 17º nível o witcher aumenta sua tolerância alquímica, sendo capaz de ter dois efeitos de
poções ativos simultaneamente.
Mutação Alquímica: o corpo do witcher assimilou tantas modificações alquímicas que passa a processar seus efeitos de forma
otimizada. Todos os efeitos de poções, elixires e mutagênicos têm sua duração dobrada, e o witcher pode criar itens de
alquimia secreta sem precisar fazer testes, mas ainda respeitando o limite de itens carregados.
Itens de Alquimia Secreta: Você só pode escolher receitas marcadas com um asterisco (*) a partir do 10º nível, ou dois
asteriscos (**) a partir do 15º nível.
Poções
Andorinha: cura acelerada 1 por um minuto. Melhorada: cura acelerada 3 por um minuto. Superior: cura acelerada 5 por um
minuto.
Baleia assassina: imune a sufocamento e deslocamento de natação 9m por uma hora.*
Bosque de Maribor: 1 ponto de ação que deve ser usado até a próxima rodada. Melhorada: 2 pontos de ação que devem ser
usados no próximo minuto.
Coruja-do-mato: imune a fadiga por uma hora.
Elixir de Raffard: cura 3d4+3 PV. Melhorado: cura 6d8+6 PV. Superior: cura 50 PV.
Filtro de Petri: recupera 1 PM. Melhorado: recupera 1d4+1 PM.
Gato: visão na penumbra por uma hora. Melhorada: visão no escuro +18m e imunidade a ataques visuais por uma hora.
Lua cheia: 10 PV temporários por um minuto. Melhorada: 20 PV temporários por um minuto. PV temporários sempre são
subtraídos primeiro.
Nevasca: +2 na CA e testes de Reflexo por um minuto. Melhorada: +4 na CA e testes de Reflexo por um minuto.
Papa-figo: cura o usuário de um veneno. Não previne novos envenenamentos. Melhorada: imunidade a veneno por uma hora.
Trovoada: +2 nas jogadas de dano corpo-a-corpo por um minuto. Melhorada: +4 nas jogadas de dano corpo-a-corpo por um
minuto. Superior: +6 nas jogadas de dano corpo-a-corpo por um minuto.
Sangue negro: torna o seu sangue cáustico por uma hora. Se for atingido em combate corpo-a-corpo por armas ou ataques de
corte ou perfuração, causará 1d6 pontos de dano de ácido ao atacante. Contra ataques que drenam sangue, causa 10 pontos de
dano.
Óleos
A partir do 10º nível, se você tiver uma destas receitas, mude-a para sua versão melhorada, causando +2d6 de dano contra seu
tipo. A partir do 15º nível, se você tiver uma destas receitas, mude-a para sua versão superior, causando +3d6 de dano contra
seu tipo.
Desmantelador: +1d6 de dano contra construtos.
Espectral: +1d6 de dano contra espíritos.
Feral: +1d6 de dano contra animais.
Monstruoso: +1d6 de dano contra monstros.
Necrofágico: +1d6 de dano contra mortos-vivos.
Sangue do Enforcado: +1d6 de dano contra humanoides.
Bombas
Colmeia: causa 2d6 pontos de dano de perfuração.
Dimerítio: causa os efeitos da versão em área de dissipar magia.*
Estrela dançante: causa uma explosão de fogo que incendeia materiais combustíveis e criaturas, causando 1d6 pontos de dano
de fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu próximo turno, a menos que apague as chamas (com
uma ação completa).
Fungo demoníaco: este veneno causa 1d4+1 pontos de dano de Constituição (Fortitude anula) a cada rodada, por 5 rodadas.**
Pó de lua: licantropos atingidos não podem usar a habilidade mudança de forma e criaturas do tipo espírito ficam enjoadas por
1 minuto.*
Samum: criaturas atingidas sofrem os efeitos da magia poeira ofuscante por 1 minuto (Vontade anula).
Sonho do dragão: causa 6d6 pontos de dano de fogo (Reflexos reduz à metade).**
Vento do norte: explode em uma onda de frio congelante (Reflexos parcial). As criaturas que falharem em seu teste de
resistência ficam paralisadas por 1 rodada ou enredadas por 1 minuto se forem bem-sucedidas.
Elixires
Elixir Bestial: escolha entre +4 em Força, Destreza ou Constituição.
Elixir Elemental: escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio, sônico ou energia negativa. Você recebe
resistência 10 contra essa energia.
Elixir do Golem: você fica imune a encantamento, paralisia e sono.
Elixir Monstruoso: você e seu equipamento aumentam de tamanho em um passo (Médio se torna Grande) com todos os bônus
e penalidades normais.
Elixir Necrofágico: você fica imune a atordoamento, dano não letal, doença e necromancia. Além disso, sofre dano com
magias de cura e efeitos de energia positiva e recupera pontos de vida com magias de necromancia e efeitos de energia
negativa.
Mel Branco: cancela os efeitos de um elixir ativo.

26
Guerreiro Campeão
Fonte: Dragão Brasil 119 pg. 66.
O Guerreiro Campeão
Nível BBA Habilidades de Classe
1 1 Estilo de combate, Força intimidante, senhor das armas (+1/+2), treinamento de armadura (1)
2 2 Bravura (+1), técnica de combate (1)
3 3 Tempestade de lâminas
4 4 Senhor da arena
5 5 Indomável, senhor das armas (+2/+4), treinamento de armadura (2)
6 6 Bravura (+2), técnica de combate (2)
7 7
8 8 Senhor da arena
9 9 Senhor das armas (+3/+6), treinamento de armadura (3)
10 10 Bravura (+3), romper inimigos, técnica de combate (3)
11 11
12 12 Senhor da arena
13 13 Senhor das armas (+4/+8), treinamento de armadura (4)
14 14 Bravura (+4), técnica de combate (4)
15 15 Invencível
16 16 Senhor da arena
17 17 Senhor das armas (+5/+10), treinamento de armadura (5)
18 18 Bravura (+5), técnica de combate (5)
19 19
20 20 Ataque misericordioso, senhor da arena
Pontos de Vida: o campeão começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 5 PV (+mod. Con) por nível a partir daí.
Pontos de Magia: o campeão começa com um número de pontos de magia igual a 1 + mod. de Car e ganha 2 PM por nível a
partir daí.
Perícias Treinadas: 2 + mod. de Int:
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude
Maior.
Habilidades de classe:
Estilo de Combate: No 1º nível, o campeão adota um estilo de combate como sua especialidade. Ele deve escolher uma das
opções abaixo.
Arquearia: o campeão ganha +1 em rolagens de ataque à distância.
Defesa: quando traja armadura e/ou usa escudo, o campeão ganha +1 na CA.
Duelista: quando usa uma arma de combate corpo-a-corpo com uma mão e não porta nenhuma arma na outra, o campeão
ganha +2 em rolagens de ataque.
Empunhadura Dupla: quando rola 1 ou 2 em um dado de dano de um ataque que tenha feito com uma arma de combate corpo-
a-corpo que esteja usando com as duas mãos, o campeão pode refazer a rolagem do(s) dado(s) em questão, mas deve usar o
novo resultado, mesmo que seja(m) 1 ou 2.
Proteção: quando uma criatura que o campeão possa ver atacar um alvo que não seja o próprio campeão e que esteja a até 1,5
m de distância, o campeão pode usar sua ação de movimento (se ainda não a tiver usado nesta rodada) para impor –2 nessa
jogada de ataque. O campeão deve estar usando um escudo.
For Intimidante: a partir do 1º nível, o campeão pode usar For no lugar de Car em testes da perícia Intimidação.
Senhor das Armas: No 1º nível, o campeão deve escolher uma arma de ataque corpo-a-corpo que saiba usar. Ele ganha +1 no
ataque e +2 no dano com essa arma. Estes bônus aumentam para +2 no ataque e +4 no dano no 5º nível, e em +1 no ataque e
+2 no dano a cada quatro níveis a partir daí (+3/+6 no 9º nível, +4/+8 no 13º, e +5/+10 no 17º nível).
Em cada um desses intervalos, o campeão escolhe mais uma arma de combate corpo-a-corpo que saiba usar para receber os
benefícios desta habilidade (uma arma no 1º nível, duas no 5º, três no 9º, quatro no 13º e cinco armas no 17º nível). Os bônus
de cada nova arma estão sempre um passo atrás dos bônus da arma anterior; para um campeão de 20º nível, por exemplo, a
primeira arma escolhida ganha +5 no ataque e +10 no dano, a segunda ganha +4 no ataque e +8 no dano, a terceira ganha +3
no ataque e +6 no dano, e assim por diante.
Treinamento de Armadura: Já no 1º nível, o campeão aprende a tirar o melhor de sua defesa. Ele se torna mais móvel
quando traja armadura e/ou usa escudo, e aprende a mover o corpo de maneira a aproveitar o melhor da resistência de sua
armadura e/ou escudo. Sempre que o campeão trajar armadura e/ou usar escudo, a penalidade por armadura (tanto da armadura
quanto do escudo) diminui em 1, e o bônus de Des máximo permitido aumenta em 1. A penalidade para testes de Identificar
Magia para conjurar magias enquanto o campeão traja armadura também diminui em 5 (veja a perícia Identificar Magia, no
Capítulo 4: Perícias, página 86). Por fim, o campeão também ganha resistência a dano (RD) 1.
No 5º nível, e a cada quatro níveis a partir daí (9º, 13º e 17º níveis), a penalidade por armadura diminui em mais 1 e a Des
máxima também aumenta em mais 1. A CD para testes de Identificar Magia enquanto o campeão traja armadura diminui em
mais 5. A RD também aumenta em 1.
A penalidade por armadura jamais se torna um bônus; o limite é penalidade por armadura 0. Para aproveitar a Des máxima de
treinamento de armadura, o campeão precisa ter um bônus de Des compatível.
Bravura: A partir do 2º nível, o campeão ganha +1 em todos os testes de resistência de Vontade contra efeitos de medo. Este
bônus aumenta para +2 no 6º nível, e em +1 a cada quatro níveis a partir daí (+3 no 10º nível, +4 no 14º, e +5 no 18º nível).
Técnica de Combate: No 2º nível, e a cada quatro níveis a partir daí (6º, 10º, 14º e 18º níveis), o campeão ganha um talento de
combate. Ele deve obedecer a todos os pré-requisitos do talento escolhido.
Tempestade de Lâminas: A partir do 3º nível, o campeão pode focar seu ataque e liberar sua ferocidade contra um grande
número de oponentes ao mesmo tempo, usando um único ataque corpo-a-corpo. Cada ataque de tempestade de lâminas atinge
mais de um oponente com uma mesma jogada de ataque. Para usar esta habilidade, o campeão deve ter pelo menos uma arma
de ataque corpo-a-corpo em mãos — e uma quantidade de pontos de magia compatíveis.
Tempestade de lâminas exige uma ação completa e o gasto de pontos de magia. O campeão anuncia que vai usar esta
habilidade e então escolhe os oponentes a serem atingidos. Cada oponente deve estar dentro do alcance do campeão com a
arma que tem em mãos e custa 1 ponto de magia. O campeão rola o ataque apenas uma vez e compara o resultado com a CA de
cada um dos oponentes; aqueles que tiverem CA igual ou menor que o resultado do ataque são atingidos. O dano causado é o
mesmo dano de um ataque corpo-a-corpo do campeão com a arma que tiver em mãos. Se tiver mais de uma arma em mãos, ele
pode escolher qual arma causará dano — a outra não causa dano nenhum. Em caso de acerto crítico, apenas o primeiro
oponente atingido sofre os efeitos do crítico.
O campeão não pode atingir um número de oponentes maior que seu mod. de Des; assim, um campeão com Des 17 (mod. +3)
pode atingir, no máximo, três oponentes com tempestade de lâminas. O número de armas que o campeão tem em mãos não
afeta a quantidade de ataques nem o dano que ele causa com tempestade de lâminas. O campeão não pode usar todos os
ataques de tempestade de lâminas contra um mesmo oponente; esta habilidade é voltada para atingir mais de um oponente ao
mesmo tempo.
Senhor da Arena: No 4º nível, o campeão aprende a usar sua energia para continuar lutando mesmo quando outros já teriam
caído. Gastando uma ação completa para focar a mente e reunir sua determinação, ele recupera um número de pontos de vida
igual a 1d8 + 1 + bônus de Car. No 8º nível, e a cada quatro níveis a partir daí (12º, 16º e 20º níveis), o campeão recupera ainda
mais pontos de vida, e continua somando seu mod. de Car na quantidade de dano recuperado em cada intervalo (1d8+1+ mod.
de Car no 4º nível, 2d8+3+ mod. de Car no 8º nível, 3d8+5+ mod. de Car no 12º nível, 4d8+7+ mod. de Car no 16º nível, e
5d8+9+ mod. de Car no 20º nível). Esta habilidade custa 1 ponto de magia por dado rolado (1PM para 1d8+1, 2 PM para
2d8+3, 3 PM para 3d8+5 e assim por diante).
Indomável: A partir do 5º nível, o campeão pode refazer um teste de resistência de Reflexos, Fortitude, ou Vontade em que
tenha falhado. Ele deve gastar 2 pontos de magia e fazer o novo teste de imediato. Mas deve usar o novo resultado, mesmo que
seja pior que o primeiro.
Romper Inimigos: No 10º nível, sempre que o campeão desferir sua tempestade de lâminas enquanto usa uma arma afetada
pela habilidade senhor das armas, ele causa 1d6 a mais de dano em todos os inimigos atingidos.
Invencível: A partir do 15º nível, o campeão pode se tornar imune a todos os efeitos nocivos, incluindo dano,condições
especiais e magia. Invencível exige uma ação de movimento de concentração e dura uma rodada; uma vez ativada, esta
habilidade torna o campeão imune até o início de seu próximo turno a todo tipo de dano, de condições especiais e a todo tipo
de efeito nocivo — seja mágico ou não. O campeão continua vulnerável a efeitos normais, como a gravidade, por exemplo.
Assim, se estiver correndo invencível por um rio de lava, e de repente passar por uma área mais funda desse rio, o campeão
afunda normalmente, mesmo que não sofra nenhum dano devido à queda — ou à lava. Invencível custa 3 pontos de magia para
ser ativado.
Ataque Misericordioso: A partir do 20º nível, sempre que rolar um 20 natural (o resultado do d20 é 20) com um ataque
corpo-a-corpo, o campeão pode gastar um número de pontos de magia igual ao nível de desafio do oponente para transformar o
20 em um ataque misericordioso. O alvo então faz um teste de Fortitude. A CD é 10 + metade do nível do campeão + seu mod.
de Car. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas o dano normal de um acerto crítico do campeão.
Cavaleiro
Fonte: Manual do Combate pg. 10.
O Cavaleiro
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Código de Honra, Desafio
2º 2 Técnica de Luta
3º 3 Desafio
4º 4 Caminho do Cavaleiro
5º 5 Desafio
6º 6 Técnica de Luta
7º 7 Desafio
8º 8 Fortificação +1
9º 9 Desafio
10º 10 Técnica de Luta
11º 11 Desafio
12º 12 Fortificação +2
13º 13 Desafio
14º 14 Técnica de Luta
15º 15 Desafio
16º 16 Fortificação +3
17º 17 Desafio
18º 18 Técnica de Luta
19º 19 Desafio
20º 20 Bravura Final
Características de classe:
Pontos de Vida: o cavaleiro começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Perícias Treinadas: 2 + mod. de Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude
Maior.
Habilidades de classe:
Código de Honra: Cavaleiros distinguem-se de meros guerreiros por seguir um código de conduta. Fazem isso para mostrar
que estão acima da "arraia-miúda", a plebe ignorante que infesta os campos de batalha. Um cavaleiro não pode atacar um
oponente caído, desarmado, desprevenido ou pelas costas (em termos de regra, não pode se beneficiar do bônus de flanquear).
Sempre que um cavaleiro viola seu código, perde um uso diário da habilidade desafio. Se já não tiver usos sobrando, sofre uma
penalidade de -2 nas jogadas e testes pelo resto do dia. Rebaixar-se ao nível do populacho prejudica a autoconfiança que eleva
o cavaleiro.
Desafio: Com um misto de virtude e posição social, um cavaleiro pode influenciar seus aliados e inimigos no campo de
batalha. Você começa com um efeito da lista a seguir, à sua escolha. A cada dois níveis seguintes, pode escolher outro. Todos
os efeitos tem alcance de 9m e duração de 1 minutos, a menos que sua descrição diga o contrário. Usar esta habilidade é uma
ação livre, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à metade do seu nível + seu mod. de Car. Esta habilidade só
afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam vê-lo e ouvi-lo.
Altivez: uma criatura à sua escolha deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Se falhar, fica
fascinada (não pode realizar ações e sofre -4 em testes de Percepção; uma ameaça óbvia anula a condição). Se for bem
sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
Altivez em Massa: como altivez, mas afeta todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance. Pré-Requisito: altivez.
Dignidade: uma criatura à sua escolha que esteja fascinada deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível +
mod. Car). Se falhar, sofre o efeito de enfeitiçar pessoa por um dia. Se for bem-sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
Usar esta habilidade não conta como uma ameaça à criatura fascinada. Pré-Requisito: altivez.
Dignidade em Massa: como dignidade, mas afeta todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance. Pré-Requisito: altivez em
massa, dignidade.
Duelo: escolha um inimigo. Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano, mas só pode atacar o inimigo
escolhido (se atacar outro, a habilidade termina imediatamente).
Duelo Aprimorado: o bônus do duelo aumenta para +2. Pré-Requisito: duelo.
Duelo Maior: o bônus do duelo aumenta para +3. Pré-Requisito: duelo aprimorado.
Glória: você e seus aliados recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque.
Glória Aprimorada: o bônus de glória aumenta para +2. Pré-Requisito: glória.
Glória Maior: o bônus da glória aumenta para +3. Pré-Requisito: glória aprimorada.
Integridade: você e seus aliados recebem um bônus de +1 na classe de armadura e nos testes de resistência.
Integridade Aprimorada: o bônus da integridade aumenta para +2. Pré-Requisito: integridade.
Integridade Maior: o bônus da integridade aumenta para +3. Pré-Requisito: integridade aprimorada.
Opressão: uma criatura à sua escolha deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Se falhar,
fica abalada (-2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência). Se for bem sucedida, fica imune a este efeito
por um dia.
Opressão em Massa: como opressão, mas afeta todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance. Pré-Requisito: opressão.
Orgulho: todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível +
mod. Car). Aquelas que falharem devem obrigatoriamente atacá-lo (da maneira que quiserem) pela duração da habilidade.
Resolução: você ou um aliado pode refazer um teste de resistência contra um efeito contínuo (como medo, veneno, etc.). O
segundo teste recebe um bônus de +4 e se for bem-sucedido cancela o efeito (e qualquer dano que ele tenha causado
diretamente).
Técnica de Luta: No 2º nível, você recebe um talento de combate. A cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de
combate.
Caminho do Cavaleiro: No 4º nível, escolha entre ter uma montaria ou especialização em armadura. Se escolher uma
montaria, você recebe um cavalo de guerra (veja a ficha abaixo), com o qual recebe um bônus de +5 em testes de Adestrar
Animais e Cavalgar. Além disso, sempre que você sobe de nível, ele também sobe, recebendo pontos de vida (4 + mod. Con),
bônus de ataque (como um ladino) e todos os bônus da tabela Benefícios por Nível de Personagem.
Se escolher especialização em armaduras, você não sofre penalidade em deslocamento por usar armaduras médias e pesadas.
No 8º nível, recebe redução de dano 1 se estiver usando armadura média ou pesada. A cada quatro níveis esta RD aumenta em
1.
Fortificação: Cavaleiros são especialistas em defesa, e sabem maximizar o potencial de suas armaduras. No 8º nível, você
recebe um bônus de +1 na CA se estiver usando uma armadura média ou pesada. No 12º e no 16º nível esse bônus aumenta em
+1.
Bravura Final: No 20º nível, sua virtude vence a morte. Se chegar a 0 ou menos PV, pode gastar um uso diário da habilidade
desafio por rodada para continuar lutando como se estivesse com PV positivos. Quando não tiver mais usos diários, você cai
inconsciente ou morto, conforme seus PV atuais.
Cavaleiro Arcano
Fonte: Dragão Brasil 140 pg. 80.
O Cavaleiro Arcano
Nível BBA Habilidades de Classe
1° 1 Zauberei
2° 2 Técnica de Luta
3° 3
4º 4 Zadavat
5º 5 Zauberei
6° 6 Técnica de Luta
7° 7 Evocação Acelerada
8º 8
9º 9
10º 10 Reação Defensiva, Técnica de Luta, Zauberei
11º 11
12º 12
13º 13
14º 14 Evocação Duradoura, Técnica de Luta
15° 15 Zauberei
16° 16
17° 17
18° 18 Técnica de Luta
19° 19
20° 20 Lista de Favoritos, Zauberei
Características de classe:
Pontos de Vida: o cavaleiro arcano começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con.) por nível
seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. de Int.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int),
Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior,
Reflexos Rápidos.
Habilidades de classe:
Zauberei: Você domina a escola de magia zauberei, e aprendeu a preparar e evocar seus zauber — armas, escudos e
armaduras feitas de energia mágica pura. Cada cavaleiro arcano tem um arsenal único e pessoal de zauber, que se expande e se
modifica conforme ele ganha níveis nesta classe. Todos os zauber, mesmo os básicos, não são considerados objetos; eles não
podem ser alvo de efeitos que têm como alvo um objeto. Porém, como são um tipo modificado de magia arcana, são afetados
normalmente por dissipar magia ou similares. Eles também não contam no limite de itens mágicos.
Tipo e níveis de zauber: no 1º nível de cavaleiro arcano você pode evocar zauber de nível 0 (básicos) e 1º nível. A cada dois
níveis seguintes, você pode evocar zauber de um nível acima: no 3º nível pode evocar zauber de 2º nível, no 5º nível zauber de
3º nível e assim por diante até o 19º nível, quando você pode evocar zauber de 10º nível. O nível de um zauber corresponde ao
bônus total da soma de seus poderes. Por exemplo, uma espada larga afiada da explosão flamejante +3 é um zauber de 6º nível.
Zauber de nível 0 não têm bônus mágico, mas recebem as melhorias de um item obra-prima e são considerados mágicos para
todos os efeitos.
Zauber conhecidos: você começa o jogo com 4 zauber de nível 0 (básicos) e um número de zauber de 1º nível igual a 1 + mod.
de Int. Cada vez que avançar de nível, você adiciona em sua lista um novo zauber de qualquer nível que possa evocar. Ao
adicionar um zauber à lista, você define seu nome, tipo e habilidades, que não podem ser alterados depois de escolhidos. Por
exemplo, ao avançar para o 5º nível, você pode adicionar ao seu arsenal um arco longo caçador anti-animais +1 (3º nível)
chamado Rapina. A partir de então, esse equipamento fica disponível para ser preparado e evocado. Você só pode adicionar à
lista equipamentos que saiba usar, e todos os equipamentos da sua lista devem ser apropriados para o seu tamanho. Não é
possível criar armas de fogo, itens alquímicos (como granadas e bombas) ou itens tecnológicos com essa habilidade. A
aparência de um zauber é geralmente surreal e espalhafatosa, sendo facilmente distinguível de um equipamento comum.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de zauber: você precisa preparar seus zauber com antecedência. A cada dia deve se preparar durante uma hora, e
então gastar seus PMs escolhendo os zauber que vai querer disponíveis durante o dia. A quantidade de PMs necessários para
preparar um zauber é igual ao seu nível. Caso queira um zauber disponível para mais de uma evocação no mesmo dia, ele deve
ser preparado mais de uma vez. Não é possível aplicar talentos metamágicos em zauber.
Evocação de zauber: você pode evocar um zauber que tenha preparado usando uma ação de movimento. O zauber evocado
surge em suas mãos, ou vestido em você, caso seja uma armadura, contanto que haja espaço para ele aparecer (uma ou mais
mãos livres ou espaço para a armadura). Um zauber evocado fica ativo até o final do combate ou cena, mas você pode
dispensá-lo usando uma ação livre. As condições para e evocar um zauber são as mesmas para lançar uma magia, com exceção
das penalidades por usar uma armadura. Evocar zauber conta como capacidade de lançar magias arcanas para efeitos de pré-
requisito de talentos e classes de prestígio. Zauber de ataque à distância não usam munição: flechas e virotes se formam
magicamente quando você empunha a arma, mas ainda usam as regras normais de recarga. Zauber não podem ser usados por
outra criatura que não você. Como uma ação padrão, você pode teletransportar um zauber que esteja ativo de volta para suas
mãos, contanto que ele esteja em sua linha de visão. Você só pode ter dois zauber ativos por vez. A partir do 5º nível, você
pode ter três zauber ativos por vez. Esse limite aumenta em um zauber adicional a cada cinco níveis, até um máximo de seis
zauber ativos no 20º nível.
As condições para e evocar um zauber são as mesmas para lançar uma magia, com exceção das penalidades por usar uma
armadura.
Técnica de Luta: No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de combate. Zauber são considerados
armas e armaduras normais para efeitos de talentos.
Zadavat: A partir do 4º nível, você aprende a preparar e evocar um zadavat, um conjunto composto por até três zauber. Uma
vez escolhido, esse zadavat não pode ser mudado. Preparar um zadavat requer metade do valor total em PM dos zauber
escolhidos (arredondado para cima), e evocá-lo requer uma ação completa. A soma dos níveis dos equipamentos que compõe o
kit não pode ser maior que o seu nível de cavaleiro arcano. No 8º nível e a cada quatro níveis seguintes, você adiciona um
zadavat novo em sua lista e pode alterar um zadavat que já possua. Você não pode preparar o mesmo zadavat mais de uma vez
por dia.
Evocação Acelerada: A partir do 7º nível, você pode evocar um zauber como uma ação livre, mas com limite de uma vez por
rodada.
Reação Defensiva: A partir do 10º nível, você pode, uma vez por combate, evocar um zauber do tipo escudo ou armadura
como uma reação quando for alvo de um ataque ou magia.
Evocação duradoura: A duração dos seus zauber aumenta para um dia a partir do 14º nível.
Lista de Favoritos: Quando atinge o 20º nível, você tem tanta afinidade com seus zauber favorito que evocá-los se torna uma
tarefa banal. Escolha três zauber em sua lista — você pode evocá-los livremente, sem custo de PM, separadamente ou todos
juntos como um zadavat. Você ainda pode preparar seus zauber dessa lista normalmente.
Cavaleiro do Panteão
Fonte: Pergaminhos ancestrais pg. 17.
O Cavaleiro do Panteão
Nível BBA Habilidades de classe
1° 1 Voto do cavaleiro, dano desarmado (1d6), devoto, protegido pelos deuses, sentir cosmo
2° 2 Mestre do cosmo, o mesmo golpe, técnica especial +1
3° 3 Queimar o cosmo, movimento rápido +3m
4° 4 Armadura sagrada +1 (couraça), dano desarmado (1d8), totem protetor
5° 5 Uno com a armadura +1
6° 6 Poder divino (2° nível), movimento rápido +6m, técnica especial +2
7° 7 Ajuda divina (1/mês)
8° 8 Armadura sagrada +2 (loriga segmentada), dano desarmado (1d10)
9° 9 Movimento rápido +9m
10° 10 Técnica especial +3 (tendência), uno com a armadura +2
11° 11
12° 12 Armadura sagrada +3, dano desarmado (2d6), poder divino (4° nível), movimento rápido +12m
13° 13 Ajuda divina (1/15 dias)
14° 14 Técnica especial +4
15° 15 Movimento rápido +15m, uno com a armadura +3
16° 16 Armadura sagrada +4 (armadura completa, RD 5/adamante), dano desarmado (2d8), velocidade da luz
17° 17 Sétimo sentido
18° 18 Poder divino (6º nível), movimento rápido +18m, técnica especial +5 (adamante)
19° 19 Ajuda divina (1/semana)
20° 20 Armadura sagrada +5, dano desarmado (2d10), uno com a armadura +4
Características de classe:
Pontos de Vida: o cavaleiro do Panteão começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível
seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. de Int.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição
(Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Ataque Desarmado Aprimorado, Duro de Matar, Fortitude
Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Voto do cavaleiro: O cavaleiro do Panteão faz o voto de não utilizar quaisquer armas, armaduras ou itens mágicos (menos
poções), exceto aqueles que sejam concedidas pela sua divindade. Caso quebre este voto de alguma forma, perderá todas as
suas habilidades concedidas por um dia (veja em ex-cavaleiros do Panteão, adiante).
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto (veja Divindades A sua divindade determina
quais talentos de Poderes Concedidos você pode ter.
Dano desarmado: O seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja
Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos). No 4º nível e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado
aumenta ainda mais.
Proteção dos deuses: Os deuses se apiedam do cavaleiro que ainda não possui armadura, ou premiam aqueles que abrem mão
dela em um combate. Ele pode adicionar o seu bônus de Car à sua CA, mas apenas se não estiver usando armadura – inclusive
a sua armadura sagrada.
Sentir cosmo: O cavaleiro do Panteão é capaz de perceber a presença de outros cavaleiros a até 3m de distância para cada
nível nesta classe. Com uma ação de rodada completa e sucesso em um teste de Percepção (CD 15), é capaz também de
determinar o seu poder aproximado, com uma margem de erro de 1d4 níveis para mais ou para menos.
Mestre do cosmo: No 2º nível, o cavaleiro do Panteão aprende a acumular e canalizar a energia cósmica do mundo. Você
pode gastar uma ação padrão e 1 PV para receber um marcador de cosmo. Este marcador representa a sua energia cósmica
concentrada e dura até o fim do combate. Você pode ter um marcador de cosmo para cada dois níveis de cavaleiro do Panteão.
Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano e CA igual ao número de marcadores que possui no momento. Além
disso, os marcadores de cosmo podem ser usados para diversas outras habilidades. Você só pode acumular marcadores de
cosmo durante um combate.
O mesmo golpe: Dizem que um golpe não funciona duas vezes contra o mesmo cavaleiro. A partir do 2º nível, toda vez que
for atacado com um talento, com a mesma arma, habilidade de classe, habilidade especial ou magia com que já foi atacado
antes pelo mesmo oponente, o cavaleiro recebe um santuário onde o inimigo terá que fazer um teste de vontade para que o
acerte. CD para resistir (10+nivel.campeao+mod.sab).
Técnica especial: A partir do 2º nível, o cavaleiro do Panteão pode gastar um marcador de cosmo para realizar um ataque
especial contra seus inimigos. Este pode ser qualquer um de seus ataques padrão, seja desarmado ou usando uma arma
concedida, e receberá um bônus mágico +1 e que aumenta em +1 a cada quatro níveis. Você pode usar esse bônus para
aumentar o bônus de melhoria do ataque ou para comprar habilidades especiais, como se ele fosse uma arma mágica. Por
exemplo, um cavaleiro do Panteão de 10º nível poderia ter um ataque flamejante +2 (bônus total de +3). Você pode criar novos
golpes sempre que o seu bônus nesta habilidade aumentar, ou, se preferir, melhorar um de seus golpes já existentes. Assim, um
cavaleiro de 10º poderia ter um único golpe +3, um golpe +2 e um +1, ou três golpes +1.
No 10º nível, o ataque também é considerado como da tendência do cavaleiro (um cavaleiro Leal e Bom venceria redução de
dano destas duas tendências), e no 18º nível, como um ataque de adamante.
Queimar o cosmo: A partir do 3º nível, o cavaleiro do Panteão pode canalizar o cosmo em seu corpo, tornando-se mais
poderoso através da harmonia com o mundo. Você pode gastar uma ação padrão e um marcador de cosmo para receber um
bônus de +2 em qualquer habilidade básica (For, Des, Con, Int, Sab ou Car). Este bônus dura até o final do combate. Você
pode gastar mais ações padrão e marcadores de cosmo para aumentar outras habilidades, ou para aumentar ainda mais a mesma
habilidade.
Movimento rápido: Mesmo com a sua armadura, o cavaleiro do Panteão se move muito rápido. No 3º nível, o seu
deslocamento aumenta em 3m, e ele aumenta em +3m a cada três níveis seguintes.
Armadura sagrada: No 4º nível, o cavaleiro enfim conquista a sua armadura sagrada. Você recebe uma couraça obra-prima
de mitral, sem custo, abençoada pela sua divindade e representando a sua criatura protetora. Esta armadura começa com um
bônus mágico +1, e aumenta em +1 a cada quatro níveis seguintes. Este bônus pode ser usado para aumentar o bônus de
melhoria ou comprar habilidades mágicas (veja Itens mágicos), ou ainda para adquirir equipamentos mágicos concedidos pela
divindade, como armas, escudos e outros itens de poder. Todos os itens recebidos da divindade são obras-primas de mitral; e
estas serão as únicas armas e armaduras que o cavaleiro do Panteão poderá usar.
Além do bônus mágico, a armadura recebe outras características conforme o personagem avança de nível. Ao recebê-la pela
primeira vez, a armadura será uma armadura de bronze, equivalente a uma couraça. No 8º nível, ela se torna uma armadura de
prata, ficando com características equivalentes às de uma loriga segmentada. E no 16º nível, ela se torna uma armadura de
ouro, se tornando equivalente a uma armadura completa e recebendo RD 5/adamante! Histórias antigas dizem que a armadura
é capaz de atingir ainda um terceiro nível de poder, quando o domínio do cavaleiro sobre o cosmo é tamanho que ele chega a
se comparar ao de um deus, mas não se tem registro de qualquer artoniano que tenha chegado a tal patamar.
Apenas você é capaz de usar a armadura. Como um ser senciente, ela rejeita qualquer outro usuário que não seja aquele
escolhido pela divindade, perdendo todas as suas habilidades especiais e passando a ser apenas uma armadura comum. Por
outro lado, se você por algum motivo vier a ser rejeitado pela sua divindade, também não poderá mais usá-la até que passe por
uma penitência adequada.
Totem protetor: Junto com a sua armadura sagrada, o cavaleiro também recebe o seu totem protetor. Este totem pode ser um
animal, monstro ou mesmo uma figura mitológica ou lendária, que serve de guia espiritual e cuja aparência inspira a da
armadura. O totem irá conceder um bônus de +4 em testes de Adestrar Animais ou Diplomacia com criaturas/personagens que
remetam a ele. Por exemplo, o Cavaleiro do Trobo receberia um bônus de +4 em Adestrar Animais ao lidar com trobos; já o
Cavaleiro da Princesa de Hydora – cuja armadura representa a donzela élfica que séculos atrás teriam sido tomada como
consorte pelo rei dos dragões azuis – receberia um bônus de +4 em Diplomacia ao lidar com elfos-do-céu.
Uno com a armadura: No 5º nível, o seu bônus máximo de Des ao usar a sua armadura sagrada aumenta em +1. A cada cinco
níveis a partir daí, o bônus máximo de Des aumenta em +1.
Poder divino: No 6º nível, você pode escolher uma magia divina de 1º ou 2º níveis que você se torna capaz de usar como uma
habilidade natural, uma vez por dia.
No 12º nível você pode escolher uma nova magia, que seja de até 4º nível; e no 18º nível, uma terceira magia de até 6º nível.
Cada uma delas pode ser usada uma vez por dia.
Ajuda divina: No 7º nível, o cavaleiro do Panteão pode pedir a ajuda da sua divindade para vencer um inimigo muito mais
forte do que ele. Gaste 1 Ponto de Ação e uma rodada completa, e faça um teste de Vontade com CD 25: em caso de sucesso,
você consegue invocar a sua ajuda, e recebe imediatamente 1d6 níveis de cavaleiro do Panteão temporários, ganhando bônus
em CA e jogadas de ataque, dano, testes de perícia e de resistência, além de PV extras e habilidades de classe (mas não talentos
e pontos de atributo bônus). O aumento dura até o fim do combate. Uma vez usado com sucesso, o cavaleiro deve esperar pelo
menos um mês antes de usar este poder novamente.
No 13º nível, a proximidade do cavaleiro com a divindade faz com que este poder possa ser usado uma vez a cada quinze dias;
e no 19º nível, uma vez por semana.
Velocidade da luz: Não, você não pode se mover realmente à velocidade da luz! No entanto, a partir do 16º nível, você é tão
rápido que seus oponentes mal conseguem ver seus movimentos. Sempre que realizar um ataque, você pode gastar um
marcador de cosmo como uma ação livre para deixar o alvo desprevenido. Você também pode gastar um marcador de cosmo
para anular a condição desprevenido em um ataque que receba. Habilidades que tornem um alvo imune à condição
desprevenido (como a esquiva sobrenatural de bárbaros e ladinos) não funcionam contra um cavaleiro do Panteão se movendo
à velocidade da luz; a única forma de contra-atacar esta habilidade é com ela mesma.
Sétimo sentido: No 17º nível, ao usar a habilidade queimar o cosmo, você pode usar uma ação padrão e gastar qualquer
quantidade de marcadores de cosmo, e ganhar o dobro desse valor em bônus para uma habilidade básica.
Ex-cavaleiros do Panteão: Um cavaleiro do Panteão abandonado pela sua divindade perde a armadura sagrada e as
habilidades poder divino e ajuda divina, mas ainda pode utilizar as demais habilidades de classe. No entanto, não pode mais
ganhar níveis nesta classe até que realize uma penitência (veja o Capítulo 9: Magia no manual básico) ou caia nas graças de
uma nova divindade. Isso é comum de acontecer até o 3º nível, quando muitos devem passar pelo teste definitivo para adquirir
a sua armadura sagrada; mas pode acontecer também depois disso por diversas outras razões.
Clérigo
Fonte: Manual Básico pg. 50.
O Clérigo
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Devoto, Canalizar Energia 1d6, Poder Divino
2º 1
3º 2 Canalizar Energia 2d6
4º 3
5º 3 Canalizar Energia 3d6, Poder Divino
6º 4
7º 5 Canalizar Energia 4d6
8º 6
9º 6 Canalizar Energia 5d6
10º 7 Poder Divino
11º 8 Canalizar Energia 6d6
12º 9
13º 9 Canalizar Energia 7d6
14º 10
15º 11 Canalizar Energia 8d6, Poder Divino
16º 12
17º 12 Canalizar Energia 9d6
18º 13
19º 14 Canalizar Energia 10d6
20º 15 Poder Divino
Características de classe:
Pontos de Vida: o clérigo começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Meditação
(Sab), Ofício (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior,
Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos de
poderes concedidos você pode ter.
Canalizar Energia Positiva/Negativa: Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência)
com alcance de até 9m a partir de você.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa.
Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não
pode ser mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento
do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha. A
quantidade de danos é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que sofrem dano tem direito a
um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de Car) para reduzir esse dano à metade.
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à 1 + seu mod. de Car.
Poder Divino: Você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes,
recebe outro talento de magia ou poder concedido.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar
magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sab.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod.
de Sab. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para
sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.
Clérigo Enclausurado
Fonte: Manual do Devoto pg. 25.
O Clérigo Enclausurado
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Devoto, canalizar energia 1d6, Poder divino
2º 1
3º 2 Canalizar energia 2d6
4º 3 Em casa (magia gratuita)
5º 3 Canalizar energia 3d6, Poder divino
6º 4 Gestor do templo (+4 em uma perícia qualquer)
7º 5 Canalizar energia 4d6
8º 6
9º 6 Canalizar energia 5d6
10º 7 Poder divino
11º 8 Canalizar energia 6d6, em casa (CD+2)
12º 9 Gestor do templo (+4 em todas as perícias de classe)
13º 9 Canalizar energia 7d6
14º 10
15º 11 Canalizar energia 8d6, Poder divino
16º 12
17º 12 Canalizar energia 9d6
18º 13 Gestor do templo (escolher 20)
19º 14 Canalizar energia 10d6
20º 15 Em casa (magias gratuitas), Poder divino
Características de Classe:
Pontos de Vida: o enclausurado começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. de Int
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Meditação
(Sab), Ofício (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe:
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos de
poderes concedidos você pode ter.
Canalizar Energia Positiva/Negativa: Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência)
com alcance de até 9m a partir de você.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa.
Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não
pode ser mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento
do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha. A
quantidade de danos é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que sofrem dano tem direito a
um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de Car) para reduzir esse dano à metade.
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à 1 + seu mod. de Car.
Poder Divino: Você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes,
recebe outro talento de magia ou poder concedido.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar
magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sab.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod.
de Sab. Cada vez que avançar de nível, você aprende três novas magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para
sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.
Poço de Sab: Você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual a
seu nível + mod. de Int.
Em Casa: O clérigo enclausurado sente-se em casa quando está em seu templo, e lá consegue seu melhor desempenho. No 4º
nível, uma vez por dia, você pode lançar uma magia preparada sem perdê-la. No 12º nível, a CD para resistir às suas magias
aumenta em +2. No 20º nível, você pode lançar quaisquer magias preparadas sem perdê-las. Todas estas habilidades
funcionam apenas quando você está em um templo de seu deus (e, no caso da habilidade de 20º nível, as magias com duração
maior que instantânea são dissipadas assim que você sai do templo).
Gestor do Templo: A partir do 6º nível, você é responsável por um setor de um templo, igreja ou lugar sagrado — pode ser a
biblioteca, o relicário ou até mesmo a cozinha! Você precisa cumprir tarefas para boa manutenção do local, dedicando pelo
menos 4 horas por dia a esse trabalho. Em troca, recebe abrigo e alimentação de graça no templo. Caso precise se ausentar
durante algum tempo (como em uma aventura), deve encontrar um substituto temporário. Por outro lado, ter acesso livre e
ajudantes em um determinado setor tem suas vantagens: você recebe um bônus de +4 em uma perícia à sua escolha, que deve
estar relacionada com suas tarefas (o mestre tem a palavra final sobre isso). A partir do 12º nível, você se torna responsável por
uma pequena capela, com entre seis a vinte seguidores. Você conta com subalternos responsáveis por diferentes setores da
capela (um bibliotecário, um cozinheiro, etc.) e recebe um bônus de +4 em todas as suas perícias de classe. Finalmente, a partir
do 18º nível, você fica responsável por um grande templo, com cinquenta seguidores ou mais e uma grande equipe de
subalternos para cada setor. Uma vez por dia, pode escolher 20 em qualquer teste de perícia.
Clérigo Usurpador
Fonte: Manual do Devoto pg. 26.
O Clérigo Usurpador
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Inimigo dos deuses, má reputação,
2º 1 Discrição (perícias +2)
3º 2 Proteção antidivina +2,
4º 3
5º 4 Roubo de poder divino
6º 5 Autoconfiança
7º 6 Discrição (perícias +4)
8º 7 Proteção antidivina +4,
9º 8
10º 9 Roubo de poder divino
11º 9
12º 10 Discrição (imunidade a adivinhação)
13º 10 Proteção antidivina +6
14º 11
15º 11 Roubo de poder divino
16º 12
17º 12
18º 13 Proteção antidivina +8
19º 14
20º 15 Roubo de poder divino
Pré-Requisitos: tendência não Bondosa, não pode ter a capacidade de lançar magias divinas por outra classe prévia.
Características de classe:
Pontos de Vida: o usurpador começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Enganação (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab),
Meditação (Sab), Ofício (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Inimigo dos Deuses: Um usurpador é afetado por canalizar energia positiva/negativa, sempre da pior maneira. Por exemplo, se
um clérigo Bondoso canaliza energia positiva no usurpador, ele sofre dano. Se um clérigo Maligno canaliza energia negativa
no usurpador, ele também sofre dano.
Má Reputação: Por roubar o poder de todos os deuses, o usurpador não é tolerado por nenhuma religião. Quase qualquer
devoto que descubra um usurpador irá hostilizá-lo. O nível da hostilidade depende do indivíduo e da religião que ele segue,
desde um olhar reprovador até um ataque ou ordem de prisão.
Magias: Você pode lançar magias divinas e arcanas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de usurpador, você pode
lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Car.
Magias Conhecidas: o usurpador não conhece nenhuma magia, mas “compartilha” do conhecimento dos deuses. Você pode
lançar qualquer magia divina. Para cada magia que quiser lançar, deve gastar PM em número igual ao custo da magia e fazer
uma disputa com os deuses — um teste de usurpação (veja o quadro na página ao lado).
Caso seja bem-sucedido, rouba o poder divino e lança a magia. Caso falhe no teste de usurpação, você ainda assim gasta os PM
necessários. Caso deseje adicionar um talento metamágico à magia “roubada”, você deve adicionar o custo em PM antes do
teste de usurpação.
O teste de usurpação é uma ação livre, mas a magia consome a mesma quantidade de tempo normal. Ou seja, uma magia que
pode ser lançada por um clérigo como uma ação padrão também pode ser lançada por um usurpador como uma ação padrão.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Car. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Discrição: O usurpador aprende a ser discreto para garantir a própria sobrevivência. No 2º nível, você recebe um bônus de +2
em testes de Enganação, Furtividade e Intuição. No 7º nível, este bônus sobe para +4. A partir do 12º nível, você passa a ser
um fantasma para os deuses, saindo do campo de visão divino. Você fi ca imune a qualquer magia ou habilidade mágica que
revele sua posição, tendência ou qualquer outra característica que possa lhe ser prejudicial. Você ainda pode ser encontrado por
meios mundanos, como investigação ou boataria.
Proteção Antidivina: Um usurpador recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra quaisquer magias divinas. Este
bônus aumenta conforme o nível do usurpador (+4 no nível 8, +6 no nível 13, +8 no nível 18).
Roubo de Poder Divino: no 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você recebe um talento de magia ou de poder concedido. O
talento de poder concedido pode ser de qualquer divindade à sua escolha.
Autoconfiança: No 6º nível, a certeza de ser impune mesmo aos deuses afeta o usurpador. Você passa a somar seu bônus de
Car à sua classe de armadura. Teste de usurpação = 1d20 + nível de usurpador + mod. Car. CD para lançar a magia = 10 + (2 x
nível da magia) + 5 se estiver em um lugar sagrado.
Clérigo Cruzado
Fonte: Manual do Devoto pg. 23.
O Clérigo Cruzado
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Devoto, canalizar energia 1d6, guerreiro abençoado
2º 1 Presente dos deuses +1
3º 2 Canalizar energia 2d6
4º 3
5º 3 Canalizar energia 3d6, guerreiro abençoado, presente dos deuses +2
6º 4 Prece de combate
7º 5 Canalizar energia 4d6
8º 6 Presente dos deuses +3
9º 6 Canalizar energia 5d6
10º 7 Guerreiro abençoado
11º 8 Canalizar energia 6d6, presente dos deuses +4
12º 9 Fanatismo
13º 9 Canalizar energia 7d6
14º 10 Presente dos deuses +5
15º 11 Canalizar energia 8d6, guerreiro abençoado
16º 12
17º 12 Canalizar energia 9d6, presente dos deuses +6
18º 13
19º 14 Canalizar energia 10d6
20º 15 Guerreiro abençoado, presente dos deuses +7
Características de classe:
Pontos de Vida: o cruzado começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab),
Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos,
Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos de
poderes concedidos você pode ter.
Canalizar Energia Positiva/Negativa: Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência)
com alcance de até 9m a partir de você.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa.
Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não
pode ser mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento
do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha. A
quantidade de danos é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que sofrem dano tem direito a
um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de Car) para reduzir esse dano à metade.
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à 1 + seu mod. de Car.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar
magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sab.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod.
de Sab. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para
sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.
Guerreiro Abençoado: Você recebe um talento adicional de combate ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco
níveis seguintes, recebe outro talento de combate ou de poder concedido. Além disso, níveis de clérigo cruzado contam como
níveis de guerreiro para escolher o talento Especialização em Arma (mas apenas este).
Presente dos Deuses: sua arma é um presente dos deuses — literalmente. No 2º nível você recebe uma arma com um bônus
mágico de +1. O bônus pode ser de melhoria ou usado para adquirir habilidades mágicas. Normalmente, esta arma é a arma
preferida de seu deus (veja Tormenta RPG, Capítulo 6), mas pode ser outra, de acordo com o mestre. A cada três níveis, o
bônus da arma aumenta em +1. Por exemplo, um clérigo cruzado de 8º nível pode ter uma maça sagrada +1 (bônus total de
+3). Nas mãos de uma pessoa que não seja devota de sua divindade, a arma se comporta como uma peça comum. Se a arma for
perdida ou destruída, você sofre uma penalidade de –1 em todas as jogadas e testes até receber uma penitência. A penitência
envolve uma missão para seu deus (destruir um antro de adoradores de um deus rival, escoltar um peregrino, etc.), ao final da
qual você recebe uma nova arma mágica.
Prece de Combate: você é capaz de acelerar o lançamento de magias pessoais. A partir do 6º nível, você pode pagar 2 PM
adicionais ao lançar uma magia de alcance pessoal com tempo de conjuração de uma ação padrão. Fazendo isso, você lança a
magia como uma ação de movimento.
Fanatismo: a partir do 12º nível, você pode resistir a golpes e feitiços fatais com uma determinação sem igual. Se sofrer dano
que for deixá-lo com menos do que 1 PV, você é reduzido a 1 PV, e desconta o dano em excesso de seus PM. Em outras
palavras, seus PM funcionam como um segundo montante de PV. Se você ficar sem PM, o dano que sobrar é aplicado a seus
PV. Por exemplo, um cruzado com 9 PV e 20 PM remanescentes sofre um ataque que causa 15 pontos de dano. Seus PV são
reduzidos a 1, e ele perde 7 PM, ficando com 13 PM. Se mais tarde ele sofrer outro ataque que causa 18 pontos de dano, perde
seus 13 PM e sofre 5 pontos de dano (ficando com –4 PV).
Druida
Fonte: Manual Básico pg. 52.
O Druida
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Código de Conduta, Devoto, Empatia Selvagem, Vínculo Natural
2º 1 Caminho da Floresta
3º 2 Rastro Invisível
4º 3
5º 3 Forma Selvagem
6º 4
7º 5
8º 6 Forma Selvagem (2 habilidades)
9º 6 Imunidade a Venenos
10º 7
11º 8 Forma Selvagem Aprimorada
12º 9
13º 9 Mil Faces
14º 10 Forma Selvagem (3 habilidades)
15º 11 Corpo Atemporal
16º 12
17º 12 Forma Selvagem Maior
18º 13
19º 14
20º 15 Forma Selvagem (4 habilidades)
Características de classe:
Tendência: Qualquer Neutra.
Pontos de Vida: o druida começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Conhecimento (Int), Diplomacia
(Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de
Ferro, Senso da Natureza
Habilidades de classe:
Código de Conduta: Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras
acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use armadura ou escudo
de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para druidas (Deusa da Natureza, Deus dos
Monstros e Deus dos Mares), e atuar como seu devoto. As divindades são descritas na seção Características. Sua divindade
determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Empatia Selvagem: Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer
testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível + mod. de Car. Normalmente, animais domésticos são
indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível. Habilidade-chave: sua habilidade para
lançar magias é Sab.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod. de
Sab. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para
sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Vínculo Natural: Escolha entre ter um elo com as Fors da natureza ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode
ser mudada. Se escolher um elo com a natureza, você recebe um talento de magia ou poder concedido. No 5º nível, e a cada
cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou de poder concedido. Se escolher um elo com um animal, você recebe
um Companheiro Animal.
Caminho da Floresta: A partir do 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento.
Essa habilidade só funciona em terrenos naturais.
Rastro Invisível: A partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-lo
aumenta em CD +10.
Forma Selvagem: A partir do 5º nível, você pode adquirir a forma de uma criatura selvagem – que em geral corresponde a
algum animal existente na região, mas também pode ser uma fera desconhecida.
Suas estatísticas não mudam, mas você recebe uma habilidade da lista a seguir, de acordo com o animal em que se transformou
(por exemplo, escalar para um macaco, presas para um lobo...). Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um
número de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de Sab.
Na forma selvagem você não pode lançar magias. Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção resistido pelo seu teste
de Enganação (você recebe um bônus de +10 neste teste) para perceber que você não é um animal comum. Qualquer roupa ou
equipamento que esteja usando é absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal. Cada transformação
dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
A partir do 8º nível, você recebe duas habilidades diferentes. Essas habilidades aumentam pra três no 14º nível, e para quatro
no 20º nível. Você pode escolher habilidades diferentes a cada transformação, mas nunca uma mesma habilidade mais de uma
vez.
Agilidade: você recebe Des+4.
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+4.
Brutalidade: você recebe For+4.
Escalar: você pode escalar com deslocamento de 9m.
Garras e Presas: você recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu
tamanho (1d4 para uma criatura Média) e um ataque natural de mordida, que causa dano equivalente a uma espada curta
própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas
se fizer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
Nadar: você pode nadar com deslocamento de 9m.
Instintos Apurados: você recebe faro, visão na penumbra e +4 em testes de Percepção.
Rapidez: seu deslocamento aumenta em +9m.
Tamanho Grande: seu tamanho muda para Grande. Você recebe For+4 e sofre penalidade de –1 nas jogadas de ataque e classe
de armadura, e –4 em testes de Furtividade.
Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para Pequeno. Você recebe +1 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +4 em
testes de Furtividade.
Imunidade a Venenos: No 9º nível, você se torna imune a todos os venenos.
Forma Selvagem Aprimorada: A partir do 11º nível, quando usa a forma selvagem, você também pode escolher as seguintes
habilidades adicionais.
Agarrar Instantâneo: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo, pode começar uma manobra de agarrar contra a criatura
atingida, como uma ação livre.
Agilidade: você recebe Des +8.
Armadura Natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+6.
Bote: quando você faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais.
Brutalidade: você recebe For +8.
Escalar: você pode escalar com deslocamento de 18m.
Nadar: você pode nadar com deslocamento de 18m.
Planta: sua forma selvagem é feita de matéria vegetal. Você recebe CA+4 e imunidade a veneno, sono, paralisia e
atordoamento. Além disso, recebe dois ataques naturais de pancada, que causam dano equivalente a uma clava própria pra seu
tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sobre uma penalidade de -4
nas jogadas de ataque. Por fim, você recebe +10 em testes de Furtividade para se esconder onde houver vegetação.
Rapidez: seu deslocamento aumenta em +18m.
Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Enorme. Você recebe For +8, sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque e classe
de armadura, e -8 em testes de Furtividade.
Tamanho Mínimo: seu tamanho muda para Mínimo. Você recebe +2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +8 em
testes de Furtividade.
Teia: você pode lançar uma teia em uma criatura a até 18m como uma ação padrão. Faça um ataque de toque à distância
(jogada de ataque oposta a teste de Reflexos da vítima). Se você acertar, a vítima fica imobilizada. Ela pode escapar com uma
ação completa e um teste bem-sucedido de For ou Acrobacia (CD 25).
Veneno: uma criatura atingida por seu ataque natural deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. de
Con). Se falhar, sofre mais 2d12 pontos de dano.
Voar: você pode voar com deslocamento de 9m.
Mil Faces: A partir do 13º nível, você pode mudar sua aparência (como a magia alterar-se), como uma ação padrão.
Corpo Atemporal: A partir do 15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento (veja a seção Características) e
fica imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua
hora chegar.
Forma Selvagem Maior: A partir do nível 17º, quando usa a forma selvagem, você também pode escolher entre as seguintes
habilidades adicionais.
Armadura Natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+8.
Atropelar: quando se movimenta, você pode passar por cima de criaturas duas ou mais categorias de tamanho menores que
você, causando 4d6 pontos de dano + mod. de For. Essas criaturas podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu
nível + mod. de For) para reduzir o dano à metade.
Constrição: no início de cada rodada, você automaticamente causa 1d6 pontos de dano + mod. de For a qualquer criatura que
esteja agarrando.
Elemental: seu corpo se torna feito de água, ar, fogo ou terra. Você recebe redução de dano 10/magia e imunidade e veneno,
sono, paralisia e atordoamento. Além disso, recebe dois ataques naturais de pancada, que causam dano equivalente a uma clava
própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma
penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Por fim, conforme o elemento escolhido, você recebe os poderes a seguir. Água: você
pode nadar com deslocamento de 18m e atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente fechada. Ar: você pode voar
com deslocamento de 18m. Fogo: você recebe imunidade a fogo. Seus ataques naturais causam 1d6 pontos de dano adicional
por fogo. Terra: você recebe CA+4. Essa habilidade não pode ser combina com quaisquer outras, exceto agilidade, brutalidade
e tamanhos.
Tamanho Descomunal: seu tamanho muda para Descomunal. Você recebe For +16, sofre penalidade de -4 em jogadas de
ataque e classe de armadura, e -16 em testes de Furtividade.
Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para Diminuto. Você recebe +4 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +16 em
testes de Furtividade.
Voar: você pode voar com deslocamento de 18m.
Druida Ermitão
Fonte: Manual do Devoto pg. 28.
O Druida Ermitão
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Código de conduta, devoto, empatia selvagem, vínculo natural
2º 1 Caminho da floresta
3º 2 Rastro invisível, Terreno predileto
4º 3
5º 3 Sítio sagrado
6º 4
7º 5
8º 6 Comunhão com a natureza (1/dia)
9º 6 Imunidade a venenos
10º 7 Sítio sagrado
11º 8 Temperado pelo clima
12º 9
13º 9
14º 10 Comunhão com a natureza (à vontade)
15º 11 Corpo atemporal, sítio sagrado
16º 12
17º 12 Temperado pelo clima
18º 13
19º 14
20º 15 Sítio sagrado
Características de classe:
Tendência: Qualquer Neutra.
Pontos de Vida: o druida começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de
Ferro, Senso da Natureza.
Habilidades de classe:
Código de Conduta: Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras
acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use armadura ou escudo
de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para druidas (Deusa da Natureza, Deus dos
Monstros e Deus dos Mares), e atuar como seu devoto. As divindades são descritas na seção Características. Sua divindade
determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Empatia Selvagem: Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer
testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível + mod. de Car. Normalmente, animais domésticos são
indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível. Habilidade-chave: sua habilidade para
lançar magias é Sab.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod. de
Sab. Cada vez que avançar de nível, você aprende três novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para
sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Vínculo Natural: Escolha entre ter um elo com as Fors da natureza ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode
ser mudada. Se escolher um elo com a natureza, você recebe um talento de magia ou poder concedido. No 5º nível, e a cada
cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou de poder concedido
Caminho da Floresta: A partir do 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento.
Essa habilidade só funciona em terrenos naturais.
Rastro Invisível: A partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-lo
aumenta em CD +10.
Terreno Predileto: No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanhas, pântano, planície,
selva, tundra, aquático ou subterrâneo. Você recebe +2 na CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e
Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido.
Sítio Sagrado: Todo druida ermitão é responsável por um sítio sagrado, um local santo para sua divindade, que engloba
também uma área de até 5km a partir do sítio. O sítio sagrado deve ser do mesmo tipo de terreno que seu terreno predileto e
deve estar afastado da civilização (vilas ou cidades). Ele serve de refúgio para a fauna e flora da região; está sempre coberto de
vegetação e rodeado de animais. Dentro do sítio e em seu entorno, todos os animais passam a ter reação amistosa em relação a
você. A partir do 10º nível, todos os animais passam a ser prestativos, e os espíritos e monstros passam a ter reação amistosa
em relação a você. A partir do 15º nível os espíritos e monstros passam a ser prestativos. Você pode comandar criaturas
prestativas para lutar ao seu lado e ajudar a defender o sítio sagrado, mas elas não irão segui-lo para fora do sítio. O mestre
decide quais criaturas estão presentes no sítio. Um bom parâmetro é assumir que existe um número total de níveis de criaturas
prestativas no sítio igual ao dobro do nível do ermitão. Você também é capaz de atingir uma conexão mais forte com sua
divindade dentro do sítio sagrado. Dentro do sítio, sempre que lançar uma magia, pode aplicar um talento metamágico
qualquer, com custo de até +2 PM, sem pagar seu custo e mesmo que você não o possua. A partir do 10º nível, pode aplicar até
dois talentos metamágicos, cujos custos somem até +3 PM. A partir do 15º nível, pode aplicar até três talentos metamágicos,
cujos custos somem até +4 PM. Por fim, no 20º nível, pode aplicar até quatro talentos metamágicos, cujos custos somem até +5
PM.
Comunhão com a Natureza: no 8º nível, uma vez por dia você pode lançar a magia comunhão com a natureza sem gastar
PM. A partir do 14º nível, você pode lançar esta magia à vontade sem pagar PM.
Imunidade a Venenos: No 9º nível, você se torna imune a todos os venenos.
Temperado pelo Clima: com uma grande conexão com o terreno que abriga seu sítio sagrado, no 11º nível você ganha
resistência 15 para contra um descritor de dano, de acordo com o terreno de seu sítio sagrado. No 17º nível, esta resistência
aumenta para 30.
Terreno do Sítio Sagrado Descritor de Dano
Caverna ou masmorra Esmagamento
Deserto Fogo
Floresta Corte
Gelo Frio
Montanha Frio
Pântano Sônico
Rio, lago ou oceano Eletricidade
Vulcão Fogo
Corpo Atemporal: A partir do 15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento (veja a seção Características) e
fica imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua
hora chegar.
Druida Metamorfo
Fonte: Manual do Devoto pg. 29.
O Druida Metamorfo
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Código de Conduta, Devoto, Empatia Selvagem, Forma Selvagem
2º 1 Caminho da floresta
3º 2 Forma Selvagem (2 habilidades)
4º 3
5º 3
6º 4 Forma Selvagem (3 habilidades)
7º 5 Forma Selvagem Aprimorada
8º 6 Forma selvagem acelerada (movimento)
9º 6 Forma Selvagem (4 habilidades)
10º 7 Surto de adrenalina
11º 8
12º 9 Forma Selvagem (5 habilidades)
13º 9 Forma Selvagem Maior
14º 10 Forma selvagem acelerada (livre)
15º 11 Forma Selvagem (6 habilidades)
16º 12
17º 12
18º 13 Forma Selvagem (7 habilidades)
19º 14
20º 15 Evolucionista
Pré-Requisito: For 15
Características de classe:
Pontos de Vida: o metamorfo começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Furtividade (Des),
Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza
Habilidades de classe:
Código de Conduta: Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras
acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use armadura ou escudo
de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para druidas (Deusa da Natureza, Deus dos
Monstros e Deus dos Mares), e atuar como seu devoto. As divindades são descritas na seção Características. Sua divindade
determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Empatia Selvagem: Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer
testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível + mod. de Car. Normalmente, animais domésticos são
indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto). Você pode gastar um
uso diário de forma selvagem para assumir um aspecto familiar ao animal com o qual está se comunicando. Se fizer isso,
recebe um bônus de +4 no teste de empatia selvagem.
Forma Selvagem: A partir do 1º nível, você pode adquirir a forma de uma criatura selvagem. Suas estatísticas não mudam,
mas você recebe uma habilidade da lista a seguir, de acordo com o animal em que se transformou (por exemplo, escalar para
um macaco, presas para um lobo...). Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia
igual a 3 + seu mod. de Sab (diferente do druida padrão, que pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 +
mod. Sab).
Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe um bônus de +10 neste
teste) para perceber que você não é um animal comum. Qualquer roupa ou equipamento que esteja usando é absorvido pela
forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal. Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você
reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
No 3º nível, e a cada três níveis a partir daí, você recebe uma habilidade adicional quando ativa forma selvagem. Você pode
escolher habilidades diferentes a cada transformação, mas não uma mesma habilidade mais de uma vez.
Ataques múltiplos: você recebe o talento Ataques Múltiplos (reduz a penalidade por atacar mais de uma vez por rodada de –4
para –2).
Agilidade: você recebe Des+4
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+4.
Carapaça: você recebe redução de dano 2. Pré-Requisito: armadura natural.
Bocarra: você recebe um ataque natural de mordida que causa dano equivalente a uma espada grande própria para seu
tamanho (2d6 para uma criatura Média).
Presas perfurantes: cada ataque que você acertar com sua bocarra faz com que a vítima comece a sangrar. No início de cada
turno, a vítima deve fazer um teste de Con (CD 15). Se for bem-sucedida, não sofre nenhum dano extra e para de sangrar. Se
falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando. Esta condição pode ser removida com um teste de Cura (CD 15) ou
com qualquer item ou magia que cure pelo menos 1 PV. Pré-Requisito: bocarra.
Tirar bocados: seu ataque com a bocarra passa a ter crítico 19-20/x4. Pré-requisito: presas perfurantes.
Brutalidade: você recebe For+4.
Escalar: você pode escalar com deslocamento de 9m.
Garras e presas: você recebe dois ataques naturais de garras e um ataque natural de mordida. Você pode atacar com as três
armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
Armas afiadas: o dano de suas garras e de sua mordida aumenta em uma categoria de tamanho. Sua margem de ameaça com
estes ataques aumenta em um ponto. Pré-Requisito: garras e presas.
Armas perfeitas: o dano de suas garras e de sua mordida aumenta em duas categorias de tamanho. Sua margem de ameaça com
estes ataques aumenta em dois pontos. Estes efeitos não são cumulativos com armas afiadas. Pré-Requisito: armas afiadas.
Instintos apurados: você recebe faro, visão na penumbra e +4 de bônus em testes de Percepção.
Esquiva sobrenatural: você não pode ser surpreendido. Pré-Requisito: instintos apurados.
Nadar: você pode nadar com deslocamento de 9m.
Presa mágica: você fica sob o efeito da magia presa mágica (+1 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais).
Rapidez: seu deslocamento aumenta em +9m.
Bater e correr: você recebe os talentos Mobilidade e Ataque em Movimento (+2 em CA quando usar uma ação de movimento
para se deslocar; pode atacar durante o deslocamento). Pré-Requisito: rapidez.
Pernas poderosas: você recebe +4 em testes de Atletismo e, quando sofre dano por queda, pode subtrair 6m da altura total para
calcular o dano. Pré-Requisito: rapidez.
Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe cura acelerada 2. Ao contrário de outras habilidades de forma selvagem,
regeneração dura 1 minuto. Você pode gastar outro uso diário de forma selvagem para reativar regeneração.
Tamanho Grande: seu tamanho muda para Grande. Você recebe +4 de For, –1 nas jogadas de ataque e CA, e –4 em testes de
Furtividade.
Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para Pequeno. Você recebe +1 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +4 em
testes de Furtividade.
Forma Selvagem Aprimorada: A partir do 7º nível, quando usa a forma selvagem, você pode escolher suas habilidades da
seguinte lista.
Agarrar instantâneo: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo, pode começar uma manobra de agarrar contra a criatura
atingida como uma ação livre.
Agilidade: você recebe Des +8.
Evasão: você recebe a habilidade evasão (quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido). Pré-Requisito: agilidade.
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+6.
Carapaça: você recebe redução de dano 4. Pré-Requisito: armadura natural.
Bote: quando você faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais.
Dilacerar: se você acertar um mesmo alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, causa dano extra igual a um ataque de
garra com um dado adicional do mesmo tipo (por exemplo, se o seu ataque de garra causa 1d6 pontos de dano, seu ataque de
dilacerar causará 2d6). Pré-Requisito: bote.
Brutalidade: você recebe For+8.
Escalar: você pode escalar com deslocamento de 18m.
Nadar: você pode nadar com deslocamento de 18m.
Brânquias: você consegue respirar embaixo d’água. Pré-Requisito: nadar.
Pinças: você recebe dois ataques naturais de pinças (dano igual ao de garras). Você pode atacar com as duas pinças na mesma
rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque. Além disso você consegue utilizar as
pinças como escudos, recebendo um bônus de +2 na CA.
Ferrão: além das pinças, você ganha um terceiro ataque com ferrão. Além do dano, o ferrão injeta um veneno. Uma vítima
atingida pelo ferrão tem direito a um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con) para evitar 1d8 pontos de
dano na For. Pré-Requisito: pinças.
Planta: sua forma selvagem é feita de matéria vegetal. Você recebe CA+4 e imunidade a veneno, sono, paralisia e
atordoamento. Além disso, recebe dois ataques naturais de pancada, que causam dano equivalente a uma clava própria para seu
tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4
nas jogadas de ataque. Por fim, você recebe +10 em testes de Furtividade para se esconder onde houver vegetação.
Espinhos: suas pancadas causam +2 pontos de dano. Além disso, sempre que uma criatura acertar você com um ataque corpo-
a-corpo, sofre 1d12 pontos de dano. Pré-Requisito: planta.
Esporos: você está constantemente soltando esporos que irritam a visão das criaturas ao seu redor. Cada criatura adjacente a
você tem 20% chance de errar seus ataques. Criaturas que não dependem da visão para atacar são imunes a este efeito. Pré-
Requisito: planta.
Pancada aprimorada: o dano de suas pancadas aumenta em duas categorias de tamanho. Pré-Requisito: planta.
Presa mágica maior: você fica sob o efeito da magia presa mágica maior (+2 nas jogadas de ataque e dano com armas
naturais) enquanto estiver na forma selvagem. Este efeito não pode ser dissipado.
Rapidez: seu deslocamento aumenta em +18m.
Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe cura acelerada 4. Ao contrário de outras habilidades de forma selvagem,
regeneração dura 1 minuto.
Sonar: você ganha a habilidade percepção às cegas 18m.
Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Enorme. Você recebe For+8 e sofre penalidade de –2 em jogadas de ataque e classe
de armadura, e –8 em testes de Furtividade.
Tamanho Mínimo: seu tamanho muda para Mínimo. Você recebe +2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +8 em
testes de Furtividade.
Teia: você pode lançar uma teia em uma criatura a até 18m como uma ação padrão. Faça um ataque de toque à distância
(jogada de ataque oposta a teste de Reflexos da vítima). Se você acertar, a vítima fica imobilizada. Ela pode escapar com uma
ação completa e um teste bem-sucedido de For ou Acrobacia (CD 25).
Veneno: uma criatura atingida por seu ataque natural deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade de seu nível + mod. de
Con). Se falhar, sofre 2d12 pontos de dano.
Voar: você pode voar com deslocamento de 9m.
Bico: você ganha um ataque natural com um bico. Este ataque causa o mesmo dano que uma mordida para uma criatura do seu
tamanho, mas seu crítico é 19/x3. Pré-Requisito: voar.
Investida Aérea: enquanto estiver em forma selvagem, você recebe o talento Investida Aérea — quando estiver voando e fi zer
uma investida, causa dano dobrado com suas armas naturais. Pré-Requisito: voar.
Forma Selvagem Acelerada: A partir do 8º nível, você pode usar sua habilidade de forma selvagem como uma ação de
movimento. A partir do 14º nível, pode usá-la como uma ação livre.
Surto de Adrenalina: A partir do 10º nível, como uma ação livre, você pode gastar um uso diário de sua forma selvagem para
receber um bônus de +8 em For, Des ou Con por uma rodada. Como alternativa, pode gastar um uso diário de forma selvagem
para recuperar uma quantidade de PV igual ao dobro do seu nível de druida.
Forma Selvagem Maior: A partir do 13º nível, quando usa a forma selvagem, você também pode escolher as seguintes
habilidades adicionais.
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+8.
Carapaça: você recebe redução de dano 6. Pré-Requisito: armadura natural.
Atropelar: quando se movimenta, você pode passar por cima de criaturas duas ou mais categorias de tamanho menores que
você, causando 4d6 pontos de dano + mod. de For. Essas criaturas podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu
nível + mod. de For) para reduzir o dano à metade.
Constrição: no início de cada rodada, você automaticamente causa 1d8 pontos de dano + mod. de For a qualquer criatura que
esteja agarrando.
Elemental: seu corpo se torna feito de água, ar, fogo ou terra. Você recebe redução de dano 10/mágica e imunidade a
atordoamento, paralisia, sono e veneno. Além disso, recebe dois ataques naturais de pancada. Você pode atacar com as duas
pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Por fim, conforme o elemento escolhido, você
recebe os poderes a seguir. Esta habilidade não pode ser combinada com quaisquer outras, exceto agilidade, armadura natural,
brutalidade, tamanhos, as habilidades derivadas destas e as habilidades que têm “elemental” com pré-requisito.
Água: você pode nadar com deslocamento de 18m e atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente fechada.
Ar: você pode voar com deslocamento de 18m.
Fogo: você recebe imunidade a fogo. Seus ataques naturais causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo.
Terra: você recebe CA+4.
Raio de energia: você ganha um ataque à distância que causa 6d8 pontos de dano com um descritor de acordo com o elemento
que forma seu corpo — frio para água, eletricidade para ar, fogo para fogo e sônico para terra. Pré-Requisito: elemental.
For das ondas: o dano de suas pancadas aumenta em uma categoria de tamanho. Sempre que rolar um “1” em um dado de
dano, role novamente e some ambos os valores ao dano total. Pré-Requisito: elemental (água).
Velocidade do vento: você ganha um ataque adicional de pancada sem penalidades. Pré-Requisito: elemental (ar).
Fúria das chamas: seus ataques naturais causam 2d6 pontos de dano adicional com o descritor fogo (total de 3d6). Pré-
Requisito: elemental (fogo).
Peso das rochas: o dano de suas pancadas aumenta em uma categoria de tamanho. Além disso, se estiver sobre solo natural,
como uma ação completa, você consegue entrar da terra e sair em qualquer lugar a até 18m de onde entrou. Pré-Requisito:
elemental (terra).
Presa mágica suprema: você fica sob o efeito da magia presa mágica suprema (+3 nas jogadas de ataque e dano com armas
naturais) enquanto estiver na forma selvagem. Este efeito não pode ser dissipado.
Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe cura acelerada 6. Ao contrário de outras habilidades de forma selvagem,
regeneração dura 1 minuto.
Tamanho Descomunal: seu tamanho muda para Descomunal. Você recebe For+16 e sofre penalidade de –4 nas jogadas de
ataque e classe de armadura, e –16 em testes de Furtividade.
Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para Diminuto. Você recebe +4 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +16 em
testes de Furtividade.
Voar: você pode voar com deslocamento de 18m.
Evolucionista: No 20º nível, o druida metamorfo alcança uma compreensão suprema das formas de vida, e é capaz de fazer
pequenas modificações no seu corpo, com grandes efeitos. Você recebe um bônus permanente de +6 em For, Des e Con. Além
disso, recebe redução de dano 10/mágico.
Druida Senhor das Feras
Fonte: Manual do Devoto pg. 33.
O Druida Senhor das Feras
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Código de conduta, devoto, empatia selvagem, senhor das feras
2º 1 Caminho da floresta
3º 2 Rastro invisível
4º 3
5º 3 Senhor das feras (2º companheiro animal)
6º 4
7º 5 Senhor das feras (1º familiar)
8º 6
9º 6 Imunidade a venenos
10º 7
11º 8
12º 9
13º 9 Senhor das feras (3º companheiro animal)
14º 10
15º 11 Corpo atemporal
16º 12
17º 12
18º 13
19º 14
20º 15 Senhor das feras (2º familiar)
Características de classe:
Pontos de Vida: o druida começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab) , Conhecimento (Int), Diplomacia
(Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de
Ferro, Senso da Natureza
Habilidades de classe:
Código de Conduta: Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras
acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use armadura ou escudo
de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para druidas (Deusa da Natureza, Deus dos
Monstros e Deus dos Mares), e atuar como seu devoto. As divindades são descritas na seção Características. Sua divindade
determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Empatia Selvagem: como um druida padrão, mas se você usar empatia selvagem em um animal da mesma espécie de um de
seus companheiros animais, recebe um bônus de +4 no teste. Por exemplo, se os seus companheiros animais são uma coruja e
um urso, você recebe um bônus de +4 em testes de empatia selvagem contra corujas e ursos.
Senhor das Feras: você está sempre cercado por seus fiéis animais. No 1º nível, você recebe um companheiro animal (como
um druida padrão). No 5º nível, você recebe um segundo companheiro animal. No 7º nível, você recebe um familiar (veja a
habilidade de mago). No 13º nível, você recebe um terceiro companheiro animal. Por fim, no 20º nível você recebe um
segundo familiar.
Cada companheiro animal e familiar pode ser de uma espécie diferente e ter habilidades diferentes (no caso de um
companheiro animal) ou conceder uma habilidade diferente (no caso de um familiar). As páginas 34 e 35 trazem modelos de
companheiros animais prontos, para facilitar seu trabalho, mas fique à vontade para construir as fichas como quiser (com
aprovação do mestre).
Você ainda precisa gastar uma ação de movimento para ordenar seus companheiros animais, mas com apenas uma ação pode
ordenar todos eles, desde que seja a mesma ordem (por exemplo, com apenas uma ação de movimento, você pode ordenar que
todos seus companheiros ataquem).
Quando um de seus companheiros animais ou familiares for morto, você e todos os seus companheiros animais e familiares
ficam atordoados por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo companheiro animal ou familiar após passar um dia inteiro em
uma região selvagem.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível. Habilidade-chave: sua habilidade para
lançar magias é Sab.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod. de
Sab. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para
sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Caminho da Floresta: A partir do 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento.
Essa habilidade só funciona em terrenos naturais.
Rastro Invisível: A partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-lo
aumenta em CD +10.
Imunidade a Venenos: No 9º nível, você se torna imune a todos os venenos.
Corpo Atemporal: A partir do 15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento (veja o seção Características) e
fica imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua
hora chegar.
Erudito*
Fonte:
O Erudito
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Conhecimento de Erudito, Técnica Científica (primeira área)
2º 1 Estudo Amplo
3º 1 Solução Sagaz
4º 2 Técnica Científica (segunda área)
5º 2
6º 3 Estudo Amplo
7º 3 Técnica Científica (terceira área)
8º 4
9º 4 Solução Sagaz
10º 5 Estudo Amplo, Técnica Científica (quarta área)
11º 5
12º 6
13º 6 Técnica Científica (quinta área)
14º 7 Estudo Amplo
15º 7 Solução Sagaz
16º 8 Técnica Científica (sexta área)
17º 8
18º 9 Estudo Amplo
19º 9 Técnica Científica (sétima área)
20º 10 Solução Sagaz
Características de classe:
Pontos de Vida: o erudito começa com 12 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 8 + mod. de Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação
(Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int),
Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Conhecimento de Erudito: Você é um arquivo vivo de histórias e lendas. Você pode fazer testes de qualquer perícia de
Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual ao seu nível + seu mod. de Int.
Técnica Científica: Você sabe utilizar seus conhecimentos para obter feitos que parecem miraculosos. Escolha uma área
científica entre engenharia, fogo alquímico, investigação, medicina, naturalismo, poções, prestidigitação, psicologia ou
venenos. A cada três níveis seguintes você pode escolher outra área. Cada área concede a você a capacidade de criar certos
efeitos que simulam magias.
Estes efeitos são idênticos às magias de mesmo nome, mas não são realmente mágicos. Não são afetados por dissipar magia,
resistência a magia e similares, e não possuem falha de magia arcana.
Ao contrário de conjuradores, o erudito não possui pontos de magia. Pode usar cada efeito quantas vezes quiser, desde que seja
bem-sucedido em um teste da perícia necessária. A CD do teste é 15 + 3x o nível da magia (15 para magias de nível 0, 18 para
magias de 1º nível, 21 para magias de 2º nível, etc.). Contudo, uma vez que falhe em um teste para usar uma magia, o erudito
não pode mais usar a área científica correspondente até o dia seguinte – esgotou seu arsenal de truques, e precisa descansar e
raciocinar.
Exceto por estas mudanças, todas as estatísticas e regras de magias (componentes materiais, tempo de execução, etc.)
permanecem as mesmas. A habilidade-chave para estes efeitos é Int.
As áreas científicas, com a perícia necessária e as magias que cada uma engloba são encontradas aqui.
Estudo Amplo: Você se aprofunda em várias áreas de conhecimento prático e teórico. Você recebe um talento adicional no 2º
nível, e mais um a cada quatro níveis seguintes (6º, 10º, etc.).
Solução Sagaz: Escolha uma perícia. Você sempre pode repetir um teste desta perícia, escolhendo o melhor resultado entre os
dois. Você pode escolher uma nova perícia no 9º, 15º e 20º níveis.
Feiticeiro
Fonte: Manual Básico pg. 56.
O Feiticeiro
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Linhagem Sobrenatural
2º 1
3º 1
4º 2
5º 2 Linhagem Sobrenatural
6º 3
7º 3
8º 4
9º 4
10º 5 Linhagem Sobrenatural
11º 5
12º 6
13º 6
14º 7
15º 7 Linhagem Sobrenatural
16º 8
17º 8
18º 9
19º 9
20º 10 Linhagem Sobrenatural
Características de classe:
Pontos de Vida: o feiticeiro começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 2 PV (+mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Ofício (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Linhagem Sobrenatural: Você descende de uma linhagem que, além de magia, concede diversos outros poderes. Escolha
entre uma das linhagens disponíveis abaixo. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada. (linhagens sobrenaturais
complementares aqui) Você recebe o primeiro poder de linhagem no 1º nível, outro no 5º nível, e então a cada cinco níveis
seguintes.
Linhagem Aberrante:
Fonte: Manual Básico pg. 57.
No 1º nível, seu olhar enervante desestabiliza outras criaturas. Todos os inimigos a até 9m sofrem -1 nas jogadas de ataque.
No 5º nível, seus órgãos vitais mudam de maneira bizarra. Você recebe 25% de chance de ignorar acertos críticos realizados
contra você.
No 10º nível, seus membros se esticam. Seu deslocamento aumenta em 3m e seu alcance natural aumenta em 1,5m.
No 15º nível, você passa a perceber o mundo de maneira diferente. Você recebe percepção às cegas 18m.
No 20º nível, seu corpo se torna ainda mais alienígena. Você se torna imune a acertos críticos e recebe redução de dano 5.
Linhagem Dracônica:
Fonte: Manual Básico pg. 57.
No 1º nível, você recebe dois ataques naturais de garra, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho
(1d4 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas garras na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade
de -4 nas jogadas de ataque.
No 5º nível, pequenas escamas surgem em seu corpo. Você recebe CA+2.
No 10º nível, você recebe um ataque de sopro, que causa 1d6 pontos de dano por nível. Quando recebe esta habilidade, deve
escolher o tipo de dano: ácido, eletricidade, fogo ou frio. O sopro afeta um cone de 9m. As criaturas na área podem fazer um
teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + mod. de Car) para reduzir o dano à metade. Você pode usar esta habilidade
um número de vezes por dia igual ao seu mod. de Car.
No 15º nível, com uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas de couro em suas costas, e voar com
deslocamento 18m.
No 20º nível, com uma ação padrão, você pode se transformar em um dragão. Você se torna uma criatura Enorme (-2 nas
jogadas de ataque e classe de armadura, -8 em testes de Furtividade) recebe For +16, CA+8, dois ataques naturais com garras
(2d6 de dano) e um ataque natural de mordida (2d8).
Linhagem Caótica
Fonte: Manual do Arcano pg. 31.
Pré-Requisito: tendência Caótica.
1º nível: você adiciona seu mod. de Car ao dano de suas magias. Além disso, todas as suas magias recebem o descritor caos.
Você não pode lançar magias do descritor ordem.
5º nível: você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para criar uma aura de distorção e caos ao seu redor. Todos os
ataques contra você têm 20% de chance de erro. A aura caótica dura 1 minuto, e você pode usar esta habilidade uma vez por
dia.
10º nível: você pode escolher receber um bônus de +3 em qualquer teste ou jogada, ou na CD do teste de resistência contra
uma de suas magias. Você pode usar esta habilidade quantas vezes quiser. Contudo, isto cria um "vácuo de sorte", que acaba se
voltando contra você. A partir da próxima rodada, o mestre pode impor uma penalidade de -3 em qualquer teste ou jogada que
você realize, ou na CD do teste de resistência contra uma de suas magias. Você precisa declarar o uso desta habilidade antes de
rolar os dados, mas o mestre pode usá-la depois de fazer a rolagem.
15º nível: todas as suas magias estão imbuídas com o poder do caos. Sempre que um alvo falhar em um teste de resistência
contra uma de suas magias, você pode deixá-lo sob efeito da magia confusão por 1 rodada. Para fazer isso, você gasta 3 PM
por alvo que tenha falhado no teste.
20º nível: você caçoa do destino, pois sua habilidade de moldar chances é suprema. Você pode escolher receber um bônus de
+6 em qualquer teste ou jogada, ou na CD do teste de resistência contra uma de suas magias. Você pode usar esta habilidade
quantas vezes quiser. Contudo, isto cria um "vácuo de sorte", que acaba se voltando contra você. A partir da próxima rodada, o
mestre pode impor uma penalidade de -6 em qualquer teste ou jogada que você realize, ou na CD do teste de resistência contra
uma de suas magias. Você precisa declarar o uso desta habilidade antes de rolar os dados, mas o mestre pode usá-la depois de
fazer a rolagem. Você também se torna imune a magias com o descritor ordem.
Linhagem Celestial
Fonte: Manual do Arcano pg. 32.
Pré-Requisito: tendência Bondosa.
1º nível: suas magias estão destinadas a purificar o mundo. Você pode aumentar a dificuldade do teste de uma resistência de
uma magia em CD +4, somente contra criaturas Malignas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual
ao seu mod. de Sab.
5º nível: você está permanentemente sob o efeito da magia proteção contra o mal.
10º nível: sua herança divina está vindo à tona, deixando-o mais imponente. Você recebe um bônus de +2 em Car.
Meio-anjo.jpg
15º nível: com uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas celestiais em suas costas. Com essas asas, você
pode voar com deslocamento de 18m
20º nível: neste nível, chega o momento da verdade. Se você viveu e praticou os ensinamentos das divindades do bem, é
levado para o Reino de um deus, onde passa por testes de moral e caráter. Se for aprovado, você é devolvido a Arton com uma
fração do poder desse deus. Você recebe um bônus de +2 em Sab e Car. Além disso, pode lançar magias divinas como se
fossem magias arcanas (usando Car como habilidade-chave). Você passa a conhecer um número de magias divinas de cada
nível igual ao número de magias arcanas que você conhece (efetivamente dobrando a quantidade de magias que você conhece).
Linhagem Demoníaca
Fonte: Manual do Arcano pg. 32.
Pré-Requisito: tendência não Bondosa e não Leal.
1º nível: como uma ação padrão, você pode amedrontar uma criatura a até 9m com seu olhar. A vítima faz um teste de Vontade
(CD 10 + metade do seu nível + seu mod. de Car). Se falhar, fica abalada (-2 em jogadas de ataque e testes de habilidade,
perícia e resistência) por um minuto.
5º nível: você recebe redução de dano 1 e resistência a fogo 5. Além disso, recebe Treino em Perícia (Enganação). Se já possui
este talento, recebe Foco em Perícia (Enganação).
10º nível: como uma ação padrão, você pode disparar uma rajada de fogo infernal que causa 1d6 pontos de dano por nível
contra um alvo a até 18m. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + seu mod. de Car) reduz o dano à metade.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu mod. de Car.
15º nível: como uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas de morcego em suas costas. Com essas asas,
você pode voar com deslocamento 18m.
20º nível: neste nível, chega o momento da verdade. Você recebe a visita de um poderoso demônio, que pode oferecer-lhe
grande poder — mas também pode enganá-lo. Se você não for ludibriado pelos ardis da criatura, é recompensado com poder
infernal. Você recebe um bônus de +2 em Sab e Car. Além disso, pode lançar magias divinas como se fossem magias arcanas
(usando Car como habilidade-chave). Você passa a conhecer um número de magias divinas de cada nível igual ao número de
magias arcanas que você conhece (efetivamente dobrando a quantidade de magias que você conhece).
Linhagem Diabólica
Fonte: Manual do Arcano pg. 33.
Pré-Requisito: tendência maligna e não caótica
1º nível: você deseja poder e conhecimento — e está disposto a roubar para obtê-los. Sempre que você matar uma criatura (não
a derrubar, mas realmente matá-la) com ataques físicos ou magias, recupera uma quantidade de PV e PM igual ao nível dela.
5º nível: você pode drenar o poder que existe nos pergaminhos arcanos. Como uma ação completa, faça um teste de Identificar
Magia contra CD 10 + nível da magia no pergaminho. Se você for bem-sucedido, recebe 1 de PM por nível da magia. Estes
pontos adicionais podem ultrapassar o máximo, mas dissipam-se em uma hora. A magia se apaga do pergaminho, como se
tivesse sido lançada. Você precisa tocar no pergaminho para usar esta habilidade.
10º nível: quando estiver com menos da metade de seus PM, você pode tentar drenar energia de tudo ao seu redor. Você drena
a energia vital de tudo que não tem consciência - As plantas murcham, a água torna-se contaminada, a própria terra torna-se
estéril e arenosa. Com uma ação completa, faça um teste de identificar magia contra CD 20. Você recupera 1 PM para cada
ponto pelo qual o resultado do seu teste tenha excedido CD 20 (1PM pra um resultado 21, 2 PM para um resultado 22, etc.).
Você pode utilizar esta habilidade uma vez por dia, apenas em lugares ainda não drenados por sua sede de poder. Um druida
pode desfazer seu estrago com a magia consagrar.
15º nível: você estende sua habilidade de drenar poder a itens mágicos. Como uma ação completa, faça um teste de Identificar
Magia. A CD é 15 para itens com aura tênue, 25 para itens com aura moderada e 35 para itens com aura poderosa. Você recebe
bônus de acordo com a aura dos itens - 5 PM e +1 na CD dos testes de resistência contra suas magias para itens com aura
tênue; 10 PM e +2 na CD dos testes de resistência contra suas magias para itens com aura moderada, e 20 PM e +3 na CD dos
testes de resistência para itens com aura poderosa. Os itens afetados perdem todos os bônus mágicos por um dia. Os PM extras
e o bônus na CD duram por um minuto, você precisa tocar no item mágico para usar esta habilidade.
20º nível: você pode tentar drenar um artefato. Você deve se concentrar durante um dia inteiro, isolado com o artefato. No fim
do dia, faça um teste de Identificar Magia contra CD 45. Em caso de falha, o artefato é destruído e você sofre uma penalidade
permanente de -2 em Car. Se for bem sucedido, recebe um bônus permanente de +2 em Car. Além disso, você recebe um poder
do artefato à escolha do mestre. O artefato não é destruído, mas perde o poder que você adquiriu. Um mesmo artefato não pode
ser drenado mais de uma vez pelo mesmo feiticeiro.
Linhagem Elemental
Fonte: Manual Básico pg. 57 e Fonte: Mundos dos Deuses pg. 113.
No 1º nível, escolha entre água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Cada elemento é ligado a um ou mais descritores ou tipos de
energia: água — água e frio; ar — ar, eletricidade e sônico; fogo — fogo; luz — cura, eletricidade e luz; terra — terra e ácido;
trevas — energia negativa, escuridão e necromancia. Você pode aprender magias divinas de seus descritores como se fossem
magias arcanas. Se a mesma magia possuir uma versão arcana e uma divina, você pode aprender a magia no nível mais baixo
possível. Além disso, todas as magias de seus descritores custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo 1 PM).
No 5º nível, dificuldade contra as magias dos descritores ligados ao seu elemento aumenta em CD +2.
No 10º nível, você recebe resistência a energia 15 contra os tipos de energia relacionados ao seu elemento.
No 15º nível, você recebe uma habilidade de acordo com seu elemento. Água: deslocamento de natação 18m e pode se
transformar momentaneamente (ação livre) em uma forma líquida, que pode atravessar qualquer barreira que não seja
hermeticamente fechada; Ar: deslocamento de voo 18m; Fogo: suas magias de fogo causam +2 pontos de dano por dado; Luz:
você enxerga através de ilusões; Terra: redução de dano 5; Trevas: 75% de chance de ignorar um acerto crítico ou o dano extra
de um ataque furtivo.
No 20º nível, você transcende sua forma física e se torna uma criatura de puro poder elemental. Você se torna imune a
atordoamento, doenças, paralisia, sono, veneno e aos descritores ligados ao seu elemento. Além disso, uma vez por dia, pode
assumir uma forma elemental por 1 minuto como uma ação padrão. Nessa forma, você recebe redução de dano 10/mágica, dois
ataques de pancada com bônus de +4, que causam dano equivalente a uma clava duas categorias de tamanho maior que a sua
(2d6 para uma criatura Média) e a dificuldade contra as magias dos descritores ligados ao seu elemento aumenta em CD +4.
Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Outras estatísticas
não mudam, e sua aparência é a de um humanoide idêntico a você, composto por seu elemento.
Linhagem Feérica
Fonte - Manual do Arcano pg. 33.
1º nível: como uma ação padrão, você pode tentar enfeitiçar uma criatura a até 9m de distância com seu olhar. A vítima faz um
teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + seu mod. de Car). Se falhar, a atitude dela em relação a você se torna
prestativa até o dia seguinte. Se for bem-sucedida, torna-se imune a esta habilidade por 24 horas.
5º nível: como uma ação padrão, você pode se tornar invisível, como a magia invisibilidade aprimorada, durante 1 minuto.
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
10º nível: suas feições se tornam mais delicadas. Você recebe um bônus de +2 em Car.
15º nível: como uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas de borboleta em suas costas. Com essas asas,
você pode voar com deslocamento de 18m.
20º nível: você se torna imortal. Não sofre mais penalidades por envelhecimento e não pode morrer por velhice. No entanto,
ainda pode morrer por causas violentas. Além disso, você pode usar o poder ilusório das fadas, capaz de enganar os mortais.
Sempre que lançar uma magia, faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Intuição do oponente ou aliado com maior
mod. que esteja vendo-o. Se você for bem-sucedido, lança a magia normalmente, mas gasta apenas metade dos PM. Você não
pode usar esta habilidade se não estiver sendo observado por ninguém (pois é incapaz de enganar a si mesmo!).
Linhagem Ofídica
Fonte - Manual do Arcano pg. 34.
Pré-Requisito: tendência não Bondosa.
1º nível: como uma ação de movimento, você pode fechar os olhos e gastar 1PM para revelar seu verdadeiro poder. Quando
seus olhos se abrem, revelam uma coloração dourada, com íris de serpente. Esta "forma de serpente" dura 10 minutos.
Enquanto estiver ativa, você recebe um bônus +2 em Des. Contudo, você sofre 2 pontos de dano adicionais por frio mágico ou
mundano.
5º nível: você recebe um bônus de +3 em testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação. Além disso, quando você assume
sua forma de serpente, recebe +2 em CA e Des.
10º nível: quando você assume sua forma de serpente, recebe +3 em CA e Des. Além disso, enquanto estiver em sua forma de
serpente, você fica sob efeito da magia liberdade de movimento.
15º nível: você recebe um bônus de +6 em testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação. Além disso, quando você assume
sua forma de serpente, recebe +4 em CA e Des.
20º nível: você torna-se imune a todos os tipos de venenos. Além disso, quando você assume sua forma de serpente, recebe +5
em CA e Des.
Linhagem Ordeira
Fonte - Manual do Arcano pg. 34.
Pré-Requisito: tendência Leal.
1º nível: você não precisa dormir. Bastam quatro horas de Feiticeiro ordeiro.jpg
meditação para recuperar seus PV e PM, como se você tivesse dormido por oito horas. Além disso, você só precisa comer e
beber metade do normal.
5º nível: sua meditação começa a surtir efeito, e você começa a compreender melhor as forças arcanas, Você aprende uma
magia adicional de 1º, 2º e 3º níveis.
10º nível: você consegue manter a calma frente a qualquer situação. Essa paz interior lhe concede um bônus de +2 na CA e
testes de resistência, e +8 adicionais em testes de resistência contra efeitos de medo.
15º nível: sua meditação revela ainda mais segredos da magia, você aprende uma magia adicional de 4º, 5º, 6º e 7º níveis.
20º nível: através de uma vida de meditação, você se eleva a um estado superior. Você se torna imune a atordoamento,
doenças, paralisia, sono e veneno, e não precisa mais comer ou dormir. Você recupera 1 PM por minuto, desde que não esteja
em combate.
Linhagem Primordial
Fonte - Manual do Arcano pg. 35.
1º nível: sempre que você lançar uma magia, recupera uma quantidade de PV igual ao custo da magia em PM (se você não está
ferido, esta habilidade não tem efeito).
5º nível: se você for bem-sucedido em um teste de resistência contra uma magia, não sofre nenhum efeito parcial.
10º nível: sempre que você lançar uma magia, recupera uma quantidade de PV igual ao dobro do custo da magia em PM (se
você não está ferido, esta habilidade não tem efeito). Esta habilidade sobrepõe a habilidade do 1º nível.
15º nível: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra magias. Além disso, se você for bem-sucedido
em um teste de resistência contra uma magia, recebe um efeito benéfico contrário ao efeito normal da magia. Por exemplo,
recupera PV com uma magia que causaria dano, recebe velocidade em vez de lentidão, etc. Se houver dúvida sobre o que seria
o "efeito contrário" de uma magia, você recebe uma quantidade de PV igual ao custo da magia em PM.
20º nível: você transcende sua forma física, tornando-se um ser de pura energia mágica. Você se torna imune a atordoamento,
doença, paralisia, sono, veneno, e ao descritor essência. Além disso, todas as criaturas mágicas reconhecem-no como parte da
energia arcana em Arton. A atitude de todas as criaturas com habilidades mágicas raciais (como Meio-Gênios ou Sprites) é
uma categoria melhor em relação a você (por exemplo, uma criatura normalmente amistosa torna-se prestativa).
Linhagem Selvagem
Fonte: Mundos dos Deuses pg. 116.
Pré-Requisito: tendência não Leal.
Perícias de Classe: não recebe Enganação; recebe Adestrar Animais.
1º nível: você recebe a habilidade de classe empatia selvagem, como um druida de mesmo nível. Além disso, deve escolher um
tipo de terreno entre deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. No 5º nível, e a cada
5 níveis (10º, 15º e 20º), você pode escolher outro terreno selvagem. Quando estiver em um de seus terrenos selvagens, você
recebe +2 em seus testes de resistência e pode adicionar seu mod. de Car ao dano de suas magias.
5º nível: quando estiver em seus terrenos selvagens, você não deixa rastros ou pegadas, e a dificuldade para resistir às suas
magias aumenta em CD +2.
10º nível: quando estiver em um de seus terrenos selvagens, você nunca se perde e não precisa comer e beber. Cada terreno
também oferece uma habilidade de deslocamento adicional. Aquático: deslocamento de natação igual a seu deslocamento em
terra. Deserto, Pântano ou Tundra: ignora os efeitos negativos de terreno difícil. Floresta, Montanha ou Selva: deslocamento de
escalada igual a seu deslocamento em terra. Planície: +6m no deslocamento em terra. Subterrâneo: deslocamento de escavar
igual a seu deslocamento em terra.
15º nível: uma vez por dia, como uma ação completa, você é capaz de criar uma área selvagem, trazendo os traços de um ou
mais de seus terrenos selvagens para o local em que se encontra. Isso afeta uma área de 30m de raio, centrada em você. Esta
área dura 1 minuto e nesse período você recebe todos os bônus a que teria direito em um de seus terrenos selvagens.
20º nível: você compreende os verdadeiros segredos do mundo natural. Se estiver em um de seus terrenos selvagens, pode usar
uma ação completa para assumir a forma de qualquer criatura (exceto construtos e mortos-vivos) com no máximo 20 níveis,
como na magia alterar forma. Seres naturais o reconhecem como parte do mundo natural. A atitude de qualquer criatura nativa
de um de seus terrenos selvagens é melhorada em uma categoria (por exemplo, uma criatura normalmente inamistosa torna-se
neutra). A CD para resistir a suas magias em seus terrenos selvagens aumenta em CD +4.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de feiticeiro
seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar
magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Car.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod. de
Car. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3 + mod. de Car. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que
conheça, se tiver PM suficientes.
Guerreiro
Fonte: Manual Básico pg. 58.
O Guerreiro
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Técnica de Luta
2º 2 Técnica de Luta
3º 3
4º 4 Técnica de Luta
5º 5
6º 6 Técnica de Luta
7º 7
8º 8 Técnica de Luta
9º 9
10º 10 Técnica de Luta
11º 11
12º 12 Técnica de Luta
13º 13
14º 14 Técnica de Luta
15º 15
16º 16 Técnica de Luta
17º 17
18º 18 Técnica de Luta
19º 19
20º 20 Técnica de Luta
Características de classe:
Pontos de Vida: o guerreiro começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int),
Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude
Maior.
Habilidades de classe:
Técnica de Luta: No 1º nível você recebe um talento de combate. No 2º nível, e a cada dois níveis seguintes, você recebe
outro talento de combate.
Guerreiro Colossos
Fonte: Manual do Combate pg. 19.
O Guerreiro Colosso
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Agorafobia, Pele de Metal +1, Técnica de Luta (Especialização em Combate)
2º 2 Técnica de Luta (Foco em Armadura)
3º 3 Pose Desafiadora
4º 4 Pose Desafiadora
5º 5 Domínio do Escudo, Pele de Metal +2
6º 6
7º 7 Pose Desafiadora
8º 8 Fome de Vida
9º 9 Pele de Metal +3
10º 10 Domínio do Escudo
11º 11 Impávido
12º 12 Pose Desafiadora
13º 13 Pele de Metal +4
14º 14 Pose Desafiadora
15º 15 Domínio do Escudo
16º 16
17º 17 Domínio do Escudo, Pele de Metal +5
18º 18 Pose Desafiadora
19º 19
20º 20 Fome de Vida, Pele de Metal +6
Pré-Requisitos: tendência Leal, Con 15.
Características de Classe:
Pontos de Vida: o colosso começa com 24 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude
Maior.
Habilidades de classe:
Agorafobia: O guerreiro colosso não gosta de se sentir exposto. Sente-se confortável apenas quando está coberto de metal e
portando um grande escudo. Você deve sempre usar a armadura mais pesada e o maior escudo que puder, mesmo que sua CA
fique menor por isso. Por exemplo, você encontra uma armadura de couro +5, mas já possui uma cota de malha normal. Você
não pode usar a nova armadura, pois é mais leve que a atual. Da mesma forma, você deve usar um escudo pesado sempre que
puder, e um escudo de corpo a partir do 5° nível, quando recebe o talento Usar Escudo de Corpo (veja abaixo).
Pele de Metal: para o colosso, uma armadura é mais confortável que uma camisa de seda. Sempre que você estiver usando a
armadura mais pesada que puder (veja agorafobia, acima), recebe um bônus adicional de +1 em CA. Este bônus aumenta para
+2 no 5° nível, +3 no 9°, +4 no 13°, +5 no 17° e +6 no 20°.
Técnica de Luta: Ao receber a habilidade técnica de luta no 1° nível, você deve escolher o talento Especialização em
Combate. No 2° nível, deve escolher Foco em Armadura. Você não recebe esta habilidade em nenhum outro nível.
Pose Desafiadora: Você pode gastar uma ação padrão para fazer uma pose desafiadora, desdenhando de seus inimigos e
provocando-os, enquanto protege seus aliados. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate, e só funciona enquanto
você estiver em combate com um ou mais aliados.
No 3° nível, sua pose desafiadora incita os oponentes a atacá-lo. Todos os oponentes que puderem vê-lo sofrem uma
penalidade de –2 em suas jogadas de ataque para atacar quaisquer criaturas além de você. Contra você, recebem um bônus de
+1 nas jogadas de ataque. Estes mod.es são dobrados no 14° nível (–4 para acertar seus aliados, +2 para acertar você).
A partir do 4° nível, quando usa pose desafiadora, você tem 25% de chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos (role
1d4; com um resultado 1, você ignora um acerto crítico ou ataque furtivo). Esta chance aumenta para 50% (1 ou 2 em 1d4) no
12° nível, e 75% (1, 2 ou 3 em 1d4) no 18° nível.
Também a partir do 4° nível, você recebe um bônus de +2 para resistir às manobras derrubar, empurrar, desarmar e separar.
Este bônus aumenta para +4 no 12° nível e +8 no 18° nível.
No 7° nível, você se sente à vontade no campo de batalha. Quando usa pose desafiadora, você recupera uma quantidade de PV
igual ao seu mod. de Con (mínimo 1).
Embora você precise gastar uma ação padrão para fazer a pose desafiadora, seus efeitos duram até o final do combate, ou até
você decidir que acabam (uma ação livre). Todos se acumulam. Assim, no 6° nível, ao usar pose desafiadora você impõe –2 de
penalidade para atacar seus aliados, recebe 25% de chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos e tem um bônus de +2
para resistir a manobras, até o final do combate. A única exceção é a cura de PV, que tem efeito apenas na rodada em que você
usa a habilidade (embora os PV recuperados sejam permanentes, até que sejam perdidos por dano, como normal).
Domínio do Escudo: No 5° nível, você recebe o talento Usar Escudo de Corpo. No 10° nível, você domina completamente o
uso do escudo de corpo. Pode gastar uma ação completa para receber um bônus de +6 em CA e em todos os testes de
resistência. No 15° nível, ao fazer isto você também recebe os benefícios do talento Evasão. No 17° nível, o bônus em CA
concedido por um escudo de corpo aumenta em +2, e a penalidade imposta diminui em –2.
Impávido: A partir do 11° nível, você recebe um bônus de +8 em quaisquer testes para evitar efeitos de medo. Além disso,
sempre que ficar apavorado, em vez disso fica apenas abalado.
Fome de Vida: Você extrai o máximo de cada oportunidade de cura. A partir do 8° nível, sempre que você recuperar PV
através de poções ou magias, recebe uma quantidade de PV temporários igual ao seu mod. de Con (mínimo 1). Isto não
funciona com magias de nível 0. No 20º nível, sempre que você sofrer mais de 50 pontos de dano de uma única fonte (um só
golpe, uma só magia, etc.), sofre apenas 50 pontos de dano.
Guerreiro Escolástico
Fonte: Manual do Combate pg. 20.
O Guerreiro Escolástico
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1
2º 2 Mestre das Manobras +2
3º 3
4º 4 Mestre Fingidor
5º 5 Correção Súbita 1/dia
6º 6 Mestre das Manobras +4
7º 7
8º 8 Técnicas Inferiores
9º 9 Mestre Arrogante/Mestre Benevolente
10º 10 Mestre das Manobras +6
11º 11 Correção Súbita 2/dia
12º 12 Mestre Fingidor
13º 13 Mestre das Manobras (Ataque extra)
14º 14 Mestre das Manobras +8
15º 15
16º 16 Mestre Arrogante/Mestre Benevolente
17º 17 Correção Súbita 3/dia
18º 18
19º 19
20º 20 Golpe Perfeito
Pré-Requisito: Int 13
Características de classe:
Pontos de Vida: o guerreiro começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Habilidades de classe:
Mestre das Manobras: O guerreiro escolástico domina as manobras de combate como ninguém. No 2° nível, você recebe um
bônus de +2 para realizar as manobras derrubar, desarmar, empurrar e separar, e para resistir a elas. Este bônus aumenta para
+4 no 6° nível, +6 no 10° nível e +8 no 14° nível. A partir do 13º nível, após uma manobra de combate bem-sucedida, você
pode fazer um ataque extra imediato contra o mesmo oponente.
Mestre Fingidor: O guerreiro escolástico é capaz de iludir as mentes simplórias de seus inimigos. No 4° nível, você recebe os
benefícios do talento Fintar Aprimorado, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Se você já possui este talento, recebe um
bônus de +4 no teste de Enganação para fintar. No 12º nível, se você for bem-sucedido ao fintar, seu inimigo perde qualquer
bônus em CA fornecido por um escudo.
Técnicas Inferiores: A partir do 8º nível, as técnicas de luta de outros combatentes lhe parecem cada vez mais errôneas e
patéticas. Sempre que um oponente usar uma manobra de combate, talento, habilidade de classe ou habilidade racial que
concede um bônus para atacá-lo ou defender-se de você, você pode ignorar este bônus. Por exemplo, um bárbaro usa Ataque
Poderoso contra você. Sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas não recebe o bônus de +4 na jogada de dano. Um
monge usa Especialização em Combate e ataca-o. Ele sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas não recebe o bônus
de +4 em CA contra você. Um halfling não recebe o bônus de +1 para atacá-lo com armas arremessadas, etc.
Mestre Arrogante/Mestre Benevolente: A partir do 9° nível, você pode treinar seus colegas. Enquanto você estiver junto do
grupo, todos os seus companheiros (número máximo igual ao seu mod. de Int +1) recebem um bônus de +1 em jogadas de
ataque ou CA, à escolha de cada um deles. Escolha um de seus pupilos como seu preferido. O preferido recebe um bônus de +1
em jogadas de ataque e CA. A partir do 16º nível, escolha entre ser um mestre arrogante ou benevolente. Um mestre arrogante
recebe um bônus de +1 em todos os testes de resistência, ou +4 em todos os testes de resistência contra oponentes de nível
menor que o seu. Um mestre benevolente atrai discípulos e pode fundar uma escola ou guilda. Você recebe ambos os efeitos do
talento Liderança (tanto seguidores quanto um parceiro).
Correção Súbita: A partir do 5º nível, você é capaz mudar a For e direção de um golpe no meio do movimento! Uma vez por
dia, você pode rolar novamente um ataque, escolhendo o melhor entre os dois resultados. Você recebe um uso diário adicional
desta habilidade no 11° nível, e outro no 17° nível.
Golpe Perfeito: No 20° nível, você tem certeza de acertar um golpe na primeira tentativa — ou ao menos na segunda. um
ataque, recebe um bônus de +10 sempre que rolar novamente
Guerreiro Inovador
Fonte: Manual do Combate pg. 21.
O Guerreiro Inovador
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Do Bom e do Melhor
2º 2 Técnica de Luta
3º 3
4º 4 Domínio Exótico
5º 5
6º 6 Granadeiro Superior
7º 7
8º 8 Acrobacia sem Sentido, Domínio Exótico
9º 9
10º 10 Acessórios Inovadores
11º 11
12º 12 Caçador de Clichês
13º 13 Surpresa!
14º 14 Acrobacia com Sentido
15º 15
16º 16 Técnica de Luta
17º 17
18º 18 Técnica de Luta
19º 19
20º 20 Acessórios Inovadores, Acrobacia Final
Pré-Requisito: Car 13
Características de classe:
Pontos de Vida: o guerreiro começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção
(Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude
Maior, Treino em Perícia (Acrobacia).
Habilidades de Classe:
Do Bom e do Melhor: Para o guerreiro inovador, equipamentos simples não são suficientes. Tudo deve ser extraordinário!
Você começa o jogo com uma arma ou uma armadura obra-prima à sua escolha. Contudo, você nunca é considerado treinado
com nenhuma arma ou armadura que não seja obra-prima. Ao lutar com uma arma na qual não é treinado, você sofre uma
penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Ao usar uma armadura com a qual não é treinado, você aplica a penalidade de
armadura em jogadas de ataque e testes de For e Des.
Técnica de Luta: No 2° nível, você deve escolher o talento Granadeiro com sua habilidade técnica de luta e mais duas
técnicas a escolha. No 16° e 18° níveis, recebe técnica de luta como normal, podendo escolher o talento de combate que quiser.
Você não recebe técnica de luta em nenhum outro nível.
Domínio Exótico: O guerreiro inovador despreza as armas comuns, agarrando as exóticas. A partir do 4° nível, você recebe
Usar Arma Exótica para qualquer arma que carregue consigo durante uma semana ou mais, desde que você possa treinar
regularmente com a arma durante esta semana. Você pode adquirir Usar Arma Exótica para quantas armas quiser desta forma.
Note que, se a arma exótica não for obra-prima, você ainda não é considerado treinado com ela (veja do bom e do melhor,
acima). A partir do 8º nível, qualquer arma exótica que você usar recebe uma propriedade adicional. Escolha duas entre +1,5m
de alcance, dano como uma categoria de tamanho superior (Tormenta RPG, Capítulo 7) ou margem de ameaça +1. Uma vez
que você escolha estas propriedades adicionais, elas não mudam — todas as armas exóticas que você usa receberão esta
qualidade.
Granadeiro Superior: A partir do 6° nível, sempre que usar uma arma afetada pelo talento Granadeiro (fogo alquímico,
granadas, frascos de ácido, etc.), você pode escolher dois dos benefícios a seguir: +4 na jogada de ataque, +4 na jogada de
dano, +2 na margem de ameaça ou +1 no multiplicador de acerto crítico.
Acrobacia sem Sentido: Para o guerreiro inovador, não basta saltar e correr — ele dá piruetas e saltos mortais para chegar de
um lugar a outro. A partir do nível 8, você recebe um bônus de +4 nos testes de Acrobacia e Atletismo para dar uma
cambalhota, levantar-se rapidamente, escalar e saltar.
Acessórios Inovadores: O guerreiro inovador precisa de mais espaço que o normal para toda a sua elegância e garbo. A partir
do 10° nível, você ganha um item mágico adicional e mais um slot de itens mágicos (para um total de cinco itens). No 20°
nível, pode usar ainda mais um item (para um total de seis itens).
Caçador de Clichês: O guerreiro inovador despreza aqueles que se entregam à massificação e conformismo. Você recebe um
bônus de +2 em acerto, CA e testes de resistência sempre que luta contra inimigos que usam armas raciais (arcos e certas
espadas para elfos, machados e martelos para anões, etc.). Também recebe este mesmo bônus quando enfrenta inimigos que
usam equipamento e armas “típicos”, a critério do mestre — ogros usando porretes, cavaleiros usando lança montada,
guerreiros humanos usando espada e escudo, etc.
“Surpresa!”: A partir do 13° nível, o guerreiro inovador torna-se um mestre em surpreender seus oponentes, evitando a
mesmice até mesmo durante um só combate. Ao trocar de arma no meio do combate (largar uma arma e puxar uma arma
diferente), você recebe um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque com a nova arma. Se trocar de arma mais uma vez,
recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque com esta terceira arma. Trocando de novo, recebe um bônus de +3 nas jogadas
de ataque com a quarta arma, e assim por diante. Você não pode repetir a arma nenhuma vez para que esta habilidade funcione.
Acrobacia com Sentido: Você sabia que havia uma finalidade em todos aqueles saltos e piruetas! A partir do 14° nível, você
pode fazer um teste de Acrobacia contra CD 15 sempre que atacar com uma arma exótica. Caso seja bem-sucedido, você pode
fazer dois ataques como uma ação padrão.
Acrobacia Final: No 20° nível, o guerreiro inovador domina sua estranha técnica de saltos e movimentos complexos. Uma
vez por combate, você pode fazer um teste de Acrobacia contra CD 25. Se for bem-sucedido, pode se mover instantaneamente,
ignorando terreno ruim ou quaisquer restrições de movimento, até seu deslocamento total. No final deste movimento, você
pode fazer um ataque. Você recebe um bônus neste ataque igual ao resultado do seu teste de Acrobacia –25 (+5 para um
resultado 30, +10 para um resultado 35, etc.). Além disso, sua margem de ameaça com este ataque recebe um bônus de +4.
Ladino
Fonte: Manual Básico pg. 60.
O Ladino
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Ataque Furtivo +1d6, Encontrar Armadilhas
2º 1 Evasão, Técnica Ladina
3º 2 Ataque Furtivo +2d6, Sentir Armadilhas +1
4º 3 Esquiva Sobrenatural
5º 3 Ataque Furtivo +3d6, Técnica Ladina
6º 4 Sentir Armadilhas +2
7º 5 Ataque Furtivo +4d6
8º 6 Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Técnica Ladina
9º 6 Ataque Furtivo +5d6, Sentir Armadilhas +3
10º 7 Evasão Aprimorada
11º 8 Ataque Furtivo +6d6, Técnica Ladina
12º 9 Sentir Armadilhas +4
13º 9 Ataque Furtivo +7d6
14º 10 Técnica Ladina
15º 11 Ataque Furtivo +8d6, Sentir Armadilhas +5
16º 12
17º 12 Ataque Furtivo +9d6, Técnica Ladina
18º 13 Sentir Armadilhas +6
19º 14 Ataque Furtivo +10d6
20º 15 Técnica Ladina
Características de classe:
Pontos de Vida: o ladino começa com 12 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 8 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem (Des),
Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Habilidades de classe:
Ataque Furtivo:
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou
flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois
níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques
furtivos.
EnContrar Armadilhas: Você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas. Veja a descrição da perícia para mais
detalhes.
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade
exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
Técnica Ladina: No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade de lista a seguir, à sua escolha. Você
não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.

Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além de sofrer dano extra, ela sofre uma penalidade
de -2 em jogadas e testes por um minuto.
De Pé: você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.
Desabilitar Rápido: você gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia
Ladinagem).
Furtividade Rápida: você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no
teste de perícia.
Maestria em Perícia: escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu mod. de Int. Usando essas perícias, você pode
escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão.
Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.
Rolamento Defensivo: quando você sofrer dano, pode fazer um teste de Reflexo (CD = dano sofrido). Se for bem-sucedido,
sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta técnica ladina apenas uma vez por dia (mas pode escolhê-la mais vezes, para
mais utilizações diárias).
Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Truque Mágico: você pode lançar uma magia arcana de 1º nível à sua escolha. Sua habilidade-chave é Int, e você possui um
número de pontos de magia igual a 1 + seu mod. de Int. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada vez que é
escolhida, você aprende uma nova magia e recebe +1 PM.
Sentir Armadilhas: No 3º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de armadura
contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse bônus
aumenta em +1.
Esquiva Sobrenatural: No 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa” na seção Combate).
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Evasão Aprimorada: A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar..
Ladino Capanga
Fonte: Manual do Malandro pg. 24.
O Ladino Capanga
Nível BBA Habilidades de classe
1° 1 Ataque furtivo brutal +1d8
2° 2 Rápido e rasteiro +4
3° 3 Ataque furtivo brutal +2d8, cara feia +4
4° 4 Evasão, fintar aprimorado (ação de movimento)
5° 5 Ataque furtivo brutal +3d8, flanquear aprimorado
6° 6 Agarrar e esfaquear
7° 7 Ataque furtivo brutal +4d8, rápido e rasteiro +8
8° 8
9° 9 Ataque furtivo brutal +5d8, cara feia +8
10° 10 Agarrar e esfaquear +4, fintar aprimorado (+4, escolher 10)
11° 11 Ataque furtivo brutal +6d8, rápido e rasteiro +12
12° 12 Rolamento defensivo
13° 13 Ataque furtivo brutal +7d8
14° 14 Agarrar e esfaquear +8
15° 15 Ataque furtivo brutal +8d8, cara feia +12
16° 16
17° 17 Ataque furtivo brutal +9d8
18° 18 Sem medo, debulhar inimigos
19° 19 Ataque furtivo brutal +10d8
20° 20 Assassino frontal
Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa e Intimidação.
Características de classe:
Pontos de Vida: o capanga começa com 12 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 3 PV (+mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. de Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem (Des),
Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Habilidades de classe:
Ataque Furtivo Brutal: Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo
desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (não à distância) você causa 1d8 pontos de dano adicional. A cada
dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em 1d8. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques
furtivos. Demônios da Tormenta, elementais e lodos são algumas criaturas imunes a acertos críticos.
Rápido e Rasteiro: Quando o combate começa, você quer que ele termine logo! No 2° nível, você recebe um bônus de +4 em
Iniciativa, CA e jogadas de ataque e dano durante a sua primeira rodada no combate. Este bônus aumenta para +8 no 7° nível e
+12 no 11° nível. Sua primeira rodada de combate dura até você agir pela segunda vez.
Cara Feia: No 3° nível, o capanga já viu muitas caras feias. Não se abala com a maioria e até consegue imitar algumas delas.
Você recebe +4 em testes de resistência contra medo e em testes de Vontade para resistir a intimidações. Você também ganha
um bônus de +2 em testes de Intimidação. No 9° nível estes bônus aumentam para +8/+4. No 15° nível aumentam para +12/+6.
Evasão: A partir do 4° nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você
não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade
exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
Fintar Aprimorado: No 4° nível, você recebe o talento Fintar Aprimorado, mesmo que não tenha seus pré-requisitos. Você
pode realizar um teste de Enganação para fintar em combate usando uma ação de movimento. Normalmente, fintar em
combate exige uma ação padrão. A partir do 10° nível, você recebe um bônus de +4 em testes de Enganação para fintar em
combate e pode "escolher 10" no teste.
Flanquear Aprimorado: No 5° nível, você recebe um bônus de +4 (em vez dos +2 normais) quando estiver flanqueando um
oponente.
Agarrar e Esfaquear: A partir do 6° nível, você pode realizar uma manobra especial. Você precisa de uma mão livre e uma
arma leve na outra mão. Faça um teste de agarrar (teste oposto de ataque corpo-a-corpo modificado pelo tamanho). Se você
conseguir agarrar seu oponente, pode realizar um ataque com sua outra mão como uma ação livre. A partir do 10° nível, você
recebe um bônus de +4 em testes de agarrar. A partir do 14° nível, recebe um bônus de +8 em testes de agarrar.
Rolamento Defensivo: A partir do 12° nível, quando você sofre dano, pode fazer um teste de Reflexos (CD igual ao dano
sofrido). Se for bem-sucedido, você sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por dia.
Sem Medo: Quando chega ao 18° nível, você está tão acostumado a assustar pessoas, que você mesmo se torna imune a medo.
Debulhar Inimigos: No 18° nível, você já perdeu a paciência com inimigos cheios de truques que são imunes às suas
habilidades. Você pode utilizar o seu ataque furtivo brutal contra qualquer tipo de criatura ou coisa (inclusive objetos
inanimados).
Assassino Frontal: No 20º nível, sempre que você for bem-sucedido em utilizar a manobra de finta em combate contra um
oponente flanqueado, seu próximo ataque de corpo-a-corpo é considerado um golpe de misericórdia. Um golpe de misericórdia
é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 10 + dano
sofrido) ou morrerá.
Ladino Gatuno
Fonte: Manual do Malandro pg. 25.
O Ladino Gatuno
Nível BBA Habilidades de classe
1º 0 Ataque peçonhento, fabricar venenos (beijo da escuridão), sombra (1 em 1d20)
2º 1 Encontrar armadilhas
3º 2 Movimento rápido, sombra (1 em 1d12)
4º 3 Furtividade rápida
5º 3 Fabricar venenos (escolha da enganação), sombra (1 em 1d10), visão no escuro
6º 4 Guia das sombras (+4)
7º 5 Mimetismo
8º 6 Maestria em Perícia (Furtividade; escolher 10), sombra (1 em 1d8)
9º 6 Resistência a venenos
10º 7 Fabricar venenos (sangue da morte)
11º 8 Sempre pronto para fugir, sombra (1 em 1d6)
12º 9 Guia das sombras (+8)
13º 9
14º 10 Imunidade a venenos
15º 11 Fabricar Venenos (essência da traição), Maestria em Perícia (Furtividade; escolher 15)
16º 12 Sombra (1 em 1d4)
17º 12 Passos sem pegadas
18º 13 Guia das sombras (+12)
19º 14
20º 15 Maestria em Perícia (Furtividade; escolher 20)
Características de classe:
Pontos de Vida: o ladino começa com 12 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 8 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem (Des),
Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Usar
Venenos
Habilidades de classe:
Ataque Peçonhento: Você consegue utilizar venenos de maneira diferente dos seus colegas de profissão. Você tem acesso aos
venenos beijo da escuridão, escolha da enganação, sangue da morte e essência da traição, exclusivos para gatunos. Estes
venenos adicionam dano a qualquer ataque que você realizar com a sua arma envenenada. Você pode colocar até 10 doses
destes venenos (e apenas deles) em sua arma — cada acerto com a arma libera uma dose do veneno. Você não pode utilizar
este veneno em conjunto com outro veneno na mesma arma. Note que você ainda pode aplicar venenos normais (incluindo
aqueles que fabricar com a habilidade fabricar venenos) de forma normal em suas armas — mas eles terão efeito apenas uma
vez, em vez de 10. Gatunos experientes (e preparados) geralmente têm mais de uma arma envenenada, cada uma com um
veneno diferente.
Fabricar Venenos: Você conhece as melhores técnicas e matérias-primas para a criação de venenos. Você paga 1/6 do custo
de um veneno para fabricá-lo com a perícia Ofício (alquimia), em vez de 1/3. Além disso, a CD para resistir a um veneno
criado por você aumenta em +1. Venenos de contato e ferimento podem ser usados em conjunto com armas. Para o veneno de
contato fazer o seu efeito, basta acertar o ataque. Para o veneno de ferimento fazer efeito, você deve causar pelo menos 1 ponto
de dano no ataque. Em muitos reinos, produzir ou mesmo portar veneno é um crime. Você pode saber mais na página
Fabricação de venenos.
Sombra: Você é tão evasivo e escorregadio que tem uma chance de evitar qualquer efeito negativo. Às vezes você se desvia
de um ataque. Às vezes, consegue ludibriar seus inimigos, fazendo-os gastar uma magia em um alvo que nem está lá. E às
vezes você parece tão rápido que nem a morte pode alcançá-lo! Sempre que for atingido por um ataque, efeito ou magia
prejudicial, você pode rolar 1d20. Caso o resultado seja “1”, você ignora o efeito, seja ele qual for. Você passa a rolar 1d12 no
3° nível (ainda evitando os efeitos rolando “1”), 1d10 no 5° nível, 1d8 no 8° nível, 1d6 no 11° nível e 1d4 no 16° nível. Você
não pode usar esta habilidade se estiver desprevenido.
Encontrar Armadilhas: Você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas. Veja a descrição da perícia para mais
detalhes.
Movimento Rápido: Seu deslocamento aumenta em +3m.
Furtividade Rápida: a partir do 4º nível, você pode usar Furtividade mesmo se estiver se movendo com seu deslocamento
normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.
Visão no Escuro: No 5º nível, você recebe visão no escuro 18m.Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em
+18m.
Guia das Sombras: No 6º nível, você concede um bônus de +4 nos testes Furtividade de todos os seus aliados que o estiverem
enxergando e em até 30m. Este bônus aumenta para +8 no 12º nível e +12 no 18º nível. Você pode escolher se expor para os
seus aliados enquanto se mantém furtivo para seus oponentes.
Mimetismo: A partir do 7º nível você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.
Maestria em Perícia (Furtividade): A partir do 8º nível, você pode escolher 10 em testes de Furtividade mesmo quando
distraído ou sob pressão. A partir do 15º nível, você pode “escolher 15” (assumir um resultado “15” no teste) e, no 20º nível,
pode “escolher 20”.
Resistência a Venenos: Seu treino com venenos deixou-o resistente a eles. No 9º nível, você recebe um bônus de +4 nos testes
de resistência contra venenos.
Sempre Pronto para Fugir: Você não tem tempo para aqueles que desejam atravancar seu caminho. A partir do 11º nível,
você ignora penalidades de movimentação por terrenos difíceis e torna-se imune à condição lento.
Imunidade a Venenos: No 14° nível, você se torna imune a todos venenos — exceto aqueles fabricados e aplicados por outros
ladinos gatunos.
Passos sem Pegadas: no 17° nível, você fica permanentemente sob o efeito da magia passos sem pegadas. Contudo, este não é
realmente um efeito mágico, e não pode ser dissipado.
Lutador
Fonte: Manual do Combate pg. 12.
O Lutador
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Briga (1d6), Golpe Relâmpago
2º 2 Evasão, Técnica de Luta
3º 3 Durão +1
4º 4 Briga (1d8)
5º 5 Golpe Poderoso, Malandragem
6º 6 Técnica de Luta
7º 7 Durão +2
8º 8 Briga (1d10), Malandragem
9º 9 Golpe Relâmpago Aprimorado
10º 10 Evasão Aprimorada, Técnica de Luta
11º 11 Durão +3, Malandragem
12º 12 Briga (2d6)
13º 13 Golpe Poderoso Aprimorado
14º 14 Técnica de Luta, Malandragem
15º 15 Durão +4
16º 16 Briga (2d8)
17º 17 Malandragem
18º 18 Técnica de Luta
19º 19 Durão +5
20º 20 Briga (2d10), Malandragem
Características de classe:
Pontos de Vida: o lutador começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa
(Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado
Aprimorado, Casca Grossa.
Habilidades de classe:
Briga: Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja Equipamento
para descobrir o dano de outros tamanhos). No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda
mais.
Golpe Relâmpago: Quando ataca desarmado, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o
ataque extra) sofrem penalidade de -2. Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver
imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade
exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou
escudo.
Técnica de Luta: No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento de combate adicional.
Durão: No 3º nível, e a cada quatro níveis seguintes, o bônus que você recebe na CA pelo talento Casca Grossa aumenta em
+1.
Golpe Poderoso: A partir do 5º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas para vencer redução de dano.
Malandragem: Você pode não ter o treinamento do guerreiro ou a técnica do monge, mas compensa isso com a esperteza das
ruas e golpes que outros consideram sujos. No 5º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade da lista a
seguir. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
Arma Improvisada: você pode gastar uma ação padrão para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer outra coisa que
possa usar como arma. Faça um teste de Percepção contra CD 20. Se você for bem-sucedido, encontre uma arma improvisada.
Você usa as mesmas estatísticas de seus ataques desarmados — bônus de ataque, margem de ameaça, etc. — mas seu dano
aumenta em uma categoria. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do dado for um numero
ímpar, a arma se quebra. você pode tentar encontrar outra, gastando uma ação padrão e fazendo um teste de Percepção.
Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo
desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional.
Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Você pode escolher esta habilidade mais de uma vez;
a cada vez, seu dano adicional aumenta em +1d6.
Finta: você recebe um bônus de +4 em testes de enganação para fintar, e pode fintar com uma ação de movimento.
Golpe Baixo: você pode tentar incapacitar seu oponente. Faça um ataque desarmado com uma penalidade de -2. Se você
acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Se ele falhar,
sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e Ca por um minuto. Se for bem-sucedido, fica imune a esta habilidade por
um dia.
Golpe Cruel: você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmado aumenta em +1. Isto é cumulativo com
outros efeitos que aumentem a margem de ameaça, mas é o último a ser considerado. Assim, um personagem com Golpe Cruel
e Acerto Crítico Aprimorado (ataque desarmado) tem margem de ameaça 18-20.
Golpe Violento: você bate com muita For. Seu multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em +1.
Trocação: quando você começa a bater, não para mais. Sempre que acerta um ataque desarmado, pode fazer outro ataque
desarmado imediato contra o mesmo alvo. Se fizer isso, após o ataque deverá fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 5 para cada
teste já realizado no combate). Se falhar, ficará fatigado e não poderá mais usar esta habilidade até o fim do combate.
Trocação Tumultuosa: você é uma turma de um homem só. Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, você pode
escolher atingir todas as criaturas adjacentes (inimigos e aliados!). Você deve usar esta habilidade antes de o ataque. Se usa-la,
fica desprevenido até seu próximo turno.
Golpe Relâmpago Aprimorado: A partir do 9º nível, você não sofre mais a penalidade normal de -2 nas jogadas de ataque
quando usa golpe relâmpago. Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado,
ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Evasão Aprimorada: A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Golpe Poderoso Aprimorado: A partir do 13º nível, seus ataques desarmados são considerados armas de adamante para
vencer redução de dano.
Mago
Fonte: Manual Básico pg. 62.
O Mago
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Magias, Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano
2º 1
3º 1
4º 2
5º 2 Mistérios Arcanos
6º 3
7º 3
8º 4
9º 4
10º 5 Mistérios arcanos
11º 5
12º 6
13º 6
14º 7
15º 7 Mistérios Arcanos
16º 8
17º 8
18º 9
19º 9
20º 10 Mistérios Arcanos
Características de classe:
Pontos de Vida: mago começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 + seu
mod. de Int. Cada vez que avançar de nível, você aprende 2 novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Mistérios Arcanos: Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
magia.
Vínculo Arcano: Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto à sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto
ou mesmo arma. Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM
(incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o
item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você
gasta os PM mesmo assim. O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item
danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4
rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar - um tipo de animal de estimação mágico. Você e seu familiar
podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece a suas ordens, mas sua baixa Int pode limitar o que ele
consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual
que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes. Familiar. Animal 1; N; tamanho Mínimo, deslocamento 9m; PV (metade
dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece uma habilidade especial.
Cobra: você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Foco em Perícia (Enganação) como um talento adicional.
Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão na penumbra.
Corvo: o corvo pode voar com deslocamento em 12m, e você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.
Falcão: o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia
(Percepção) como um talento adicional.
Gato: você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou Foco em Perícia (Furtividade) como um talento adicional.
Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão no escuro 18m.
Rato: você recebe Fortitude Maior como um talento adicional.
Sapo: você recebe Vitalidade como um talento adicional.
Mago Abjurador
Fonte: Manual do Arcano pg. 12.
O Mago Abjurador
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Magias, Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano
2º 1
3º 1
4º 2
5º 2 Mistérios Arcanos
6º 3
7º 3
8º 4
9º 4
10º 5 Mistérios arcanos
11º 5
12º 6
13º 6
14º 7
15º 7 Mistérios Arcanos
16º 8
17º 8
18º 9
19º 9
20º 10 Mistérios Arcanos
Pré-requisitos: Tendência Leal.
Características de classe:
Pontos de Vida: o abjurador começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Escola Proibida: transmutação.
Habilidades de classe:
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 + seu
mod. de Int sendo 3 de abjuração e as restantes qualquer escola, exceto de transmutação. Cada vez que avançar de nível, você
aprende 2 novas magias de qualquer nível que possa lançar sendo 1 de abjuração e 1 de qualquer escola, exceto transmutação.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Mistérios Arcanos: Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
magia.
Um abjurador pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe
mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Abjurações Duradouras: todas as suas magias de abjuração têm duração dobrada como no talento Magia Estendida Estender
Magia, mas sem custo extra em PM.
Abjurações Econômicas: todas as suas magias de abjuração custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM),
como no talento Dominar Magia.
Abjurações Poderosas: todos os testes de resistência contra suas abjurações aumentam em CD +2, como no talento Foco em
Magia. Esse benefício não se acumula com o talento original Foco em Magia.
Consagração na Batalha: sempre que você ou algum alvo de uma magia sua não for atingido por um ataque ou for bem-
sucedido em um teste de resistência devido ao bônus concedido pela sua magia, você recupera 1 PV e 1 PM.
Contramágica Tenaz: uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica para tentar anular uma magia, mesmo sem ter
usado uma ação de preparar em seu turno. Pré-Requisito: 5º nível de abjurador.
Defesas Arcanas: quando você lança as magias armadura arcana ou escudo arcano (inclusive suas versões avançadas), você e
todos os seus aliados a até 15m recebem um bônus de +1 em CA.
Engenheiro de Muralhas: quando você usa o talento Acelerar Magia para lançar magias do tipo "muralha", o custo de cada
magia aumenta em +1 PM (ao invés de +4 PM). As magias afetadas são: muralha de energia, muralha de ferro, muralha de
fogo, muralha de gelo, muralha prismática, muralha de relâmpagos, muralha de trevas, muralha de vento. Pré-Requisito: 5º
nível de abjurador.
Exorcista Arcano: ao lançar as magias: expulsão e banimento, você afeta o dobro de criaturas. Além disso os testes de
resistência contra essas magias aumentam em CD +4. Pré-Requisito: 10º nível de abjurador.
Fortaleza Arcana: você é capaz de lançar versões aprimoradas de magias destinadas a proteger locais. Cerrar portas aumenta a
CD dos testes de For e Ladinagem em +10 (ao invés de +5). proteger fortalezas tem a duração de um mês (ao invés de uma
semana). Tranca arcana aumenta a CD dos testes de For e Ladinagem em +20 (ao invés de +10). Pré-Requisito: 10º nível de
abjurador.
Mago Durão: você recebe 5 PV adicionais e o talento Duro de Matar. Contudo, você perde 1 PM. Pré-Requisito: 5º nível de
abjurador.
Mago Protetor: quando você lança as magias: proteção contra energia, proteção contra flechas, proteção contra o mal,
resistência a energia, resistência a magia, resistência a magia maior ou suportar elementos, pode "copiar" a magia
instantaneamente sobre qualquer número de aliados a até 15m de distância. Você deve pagar o custo da magia novamente para
cada aliado adicional. Pré-Requisito: 10º nível de abjurador.
Proteção contra Armas: você recebe redução de dano 1 (apenas para ataques físicos) para cada 2 níveis de abjurador.
Proteção contra Aberrantes: quando você lança proteção contra o mal em uma Área de Realidade Aberrante, a magia dura um
dia (ao invés de um minuto) e não pode ser dissipada. Pré-Requisito: 10º nível de abjurador.
Proteção contra Magias: você recebe um bônus de +1 em testes de resistência contra magias. Quando for bem sucedido em
um teste de resistência contra uma magia, você não sofre qualquer efeito parcial. Pré-Requisito: 15º nível de abjurador.
Vínculo Arcano: Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto entre amuleto, bracelete, cinto, escudo, espelho. Pode ser uma
varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo arma. Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia
que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia
sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a
magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a metade dos PV
máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído,
você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar - um tipo de animal de estimação mágico. Você e seu familiar
podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece a suas ordens, mas sua baixa Int pode limitar o que ele
consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual
que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes. Familiar. Animal 1; N; tamanho Mínimo, deslocamento 9m; PV (metade
dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece uma habilidade especial.
Cobra: você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Foco em Perícia (Enganação) como um talento adicional.
Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão na penumbra.
Corvo: o corvo pode voar com deslocamento em 12m, e você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.
Escaravelho: bônus de +1 na CA).
Falcão: o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia
(Percepção) como um talento adicional.
Gato: você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou Foco em Perícia (Furtividade) como um talento adicional.
Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão no escuro 18m.
Porco-espinho: você recebe o talento Reflexos de Combate, mesmo que não cumpra seu pré-requisito.
Rato: você recebe Fortitude Maior como um talento adicional.
Sapo: você recebe Vitalidade como um talento adicional.
Tartaruga: você pode segurar o fôlego por até 30 minutos.
Tatu: você recebe o talento Usar Armaduras Leves.
Mago Adivinho
Fonte: Manual do Arcano pg. 15.
O Mago Adivinho
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Magias, Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano
2º 1
3º 1
4º 2
5º 2 Mistérios Arcanos
6º 3
7º 3
8º 4
9º 4
10º 5 Mistérios arcanos
11º 5
12º 6
13º 6
14º 7
15º 7 Mistérios Arcanos
16º 8
17º 8
18º 9
19º 9
20º 10 Mistérios Arcanos
Pré-requisitos: Sab 13
Características de classe:
Pontos de Vida: o adivinho começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Escola Proibida: evocação (magias com descritores ácido, eletricidade, fogo e frio).
Habilidades de classe:
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 + seu
mod. de Int sendo 3 de adivinhação e as restantes qualquer escola, exceto de evocação. Cada vez que avançar de nível, você
aprende 2 novas magias de qualquer nível que possa lançar sendo 1 de adivinhação e 1 qualquer escola, exceto de evocação.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Mistérios Arcanos: Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
magia.
Um adivinho pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe
mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Adivinhações Econômicas: todas as suas magias de adivinhação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM),
como se estivesse sob o efeito do talento metamágico Dominar Magia.
Bisbilhoteiro Mental: você pode usar a magia detectar pensamentos em conjunto com vidência ou vidência maior (você não
precisa de uma ação adicional, mas deve pagar os PM adicionais). Além disso, a dificuldade de todos os testes de resistência
contra suas magias de leitura mental aumenta em CD +2. Pré-Requisito: 5º nível de adivinho.
“É uma armadilha!”: você recebe a habilidade de classe encontrar armadilhas como se fosse um ladino, você usa a perícia
Identificar Magia (em vez de Percepção) para encontrar armadilhas.
Ler a Sorte: você pode prever se alguém terá sorte ou azar. Após passar um minuto lendo a sorte de um alvo que você possa
enxergar, role 1d4-2. Aplique o resultado como um bônus ou penalidade em todos os testes de perícia e resistência do alvo
pelos próximos 7 dias. Você pode usar esta habilidade uma vez por semana.
Mestre da Concentração: todas as suas magias de adivinhação com duração de concentração podem ser mantidas com uma
ação de movimento (em vez de uma ação padrão). Além disso, você não precisa fazer um teste de Vontade se sofrer dano
enquanto está se concentrando em uma magia de adivinhação. Pré-Requisito: 10º nível de adivinho.
Mestre Vidente: o tempo de execução de suas magias vidência e vidência maior passa a ser 1 minuto (em vez de 1 hora). A
dificuldade para resistir a essas magias aumenta em CD +4. Pré-Requisito: 5º nível de adivinho.
Olhos atrás da Cabeça: você nunca é surpreendido em combate, nem fica desprevenido antes de começar a agir. Pré-
Requisito: 10º nível de adivinho.
Precognição: você adiciona seu mod. de Sab como um bônus em testes de resistência. Pré-Requisito: 5º nível de adivinho.
Precognição em Combate: você adiciona seu mod. de Sab como um bônus em CA. Pré-Requisito: 10º nível de adivinho.
Profeta: quando você dorme, pode ter um sonho profético. Esta visão do futuro é vaga, mas geralmente avisa sobre eventos
importantes para o personagem ou seu grupo. O futuro não é estático, e a visão pode ou não se concretizar, de acordo com as
ações do personagem. O mestre decide a natureza exata de seus sonhos proféticos. Eles ocorrem uma vez por mês.
Senhor das Lendas: o tempo de execução da magia lendas e histórias passa a ser metade do normal. Além disso, quando você
lança visão, não precisa pagar pontos de experiência. Pré-Requisito: 10º nível de adivinho.
Sentidos Aguçados: você recebe um bônus de +2 em testes de Iniciativa, Intuição e Percepção.
Sinestesia: ao lançar clarividência ou clariaudiência, você recebe os efeitos de ambas as magias (enxergando e escutando como
se tivesse lançado ambas). Você não gasta uma ação adicional ou PM adicionais. Pré-Requisito: 5º nível de adivinho.
Voyeur: quando você usa um sensor mágico para observar outra criatura, a dificuldade do teste de Intuição do alvo para notar
que está sendo observado é 40(em vez de 20). Além disso, você recebe +10 no teste de Identificar Magia sempre que alguém
usar detectar vidência em você. Pré-Requisito: 5º nível de adivinho
Vínculo Arcano: Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto entre anel (de preferência espalhafatoso), baralho de adivinhação,
bola de cristal, chapéu (em geral um turbante). Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo arma. Este item
pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de
talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um
teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O
item de poder tem dureza 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez
que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder
consome uma semana de trabalho e 100 TO.
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar - um tipo de animal de estimação mágico. Você e seu familiar
podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece a suas ordens, mas sua baixa Int pode limitar o que ele
consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual
que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes. Familiar. Animal 1; N; tamanho Mínimo, deslocamento 9m; PV (metade
dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece uma habilidade especial.
Águia: bônus de +3 em Percepção.
Cobra: você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Foco em Perícia (Enganação) como um talento adicional.
Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão na penumbra.
Corvo: o corvo pode voar com deslocamento em 12m, e você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.
Falcão: o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia
(Percepção) como um talento adicional.
Gato: você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou Foco em Perícia (Furtividade) como um talento adicional.
Marmota: você recebe visão no escuro.
Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão no escuro 18m.
Papagaio: pode voar com deslocamento de 12m, pode falar e imitar sons de outros animais.
Rato: você recebe Fortitude Maior como um talento adicional.
Sapo: você recebe Vitalidade como um talento adicional.
Mago Bruxo
Fonte: Manual do Arcano pg. 16.
O Mago Bruxo
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Magias, Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano
2º 1
3º 1
4º 2
5º 2 Mistérios Arcanos
6º 3
7º 3
8º 4
9º 4
10º 5 Mistérios arcanos
11º 5
12º 6
13º 6
14º 7
15º 7 Mistérios Arcanos
16º 8
17º 8
18º 9
19º 9
20º 10 Mistérios Arcanos

Pré-Requisitos: Tendência não Bondosa, treinado em Ofício (alquimia).


Características de classe:
Pontos de Vida: o bruxo começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 2 + seu
mod. de Int. Cada vez que avançar de nível, você aprende 2 novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Mistérios Arcanos: Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
magia.
Um bruxo pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe
mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Caldeirão do Bruxo: sempre que usar um caldeirão para criar itens alquímicos, você recebe um bônus de +4 em testes de
Ofício (alquimia). Além disso pode pagar o dobro do custo de criação do item e criar o dobro de quantidade, usando o tempo
normal. Por exemplo, um frasco de fogo alquímico custa 3 TO para ser criado (um terço de seu preço, 10 TO). O bruxo pode
pagar 6 TO e criar dois frascos.
Maldição da Magia Minguada: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de
um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, todas as magias lançadas pelo alvo tornam-se mais fracas. Os
tipos de dados de quaisquer efeitos aleatórios diminuem em uma categoria. Por exemplo: um alvo sob efeito dessa maldição
rola 1d6 (em vez de 1d8) ao lançar curar ferimentos leves. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez
por dia. Pré-Requisito: 5º nível de bruxo.
Maldição da Miséria: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a
até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo não consegue mais manter ou acumular riquezas. Suas finanças
começas a deteriorar-se lentamente, devido a várias circunstâncias fora de seu controle. Ao final de cada mês, o personagem
perde metade de tudo que tem, incluindo equipamentos e itens mágicos. Esta maldição pode ser detectada somente com visão
da verdade. Este efeito dura um ano. Você pode usar esta habilidade uma vez por mês. Pré-Requisito: 15º nível de bruxo.
Maldição da Visão Turva: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um
alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo tem sua visão seriamente prejudicada. Para ele, todos os
oponentes a até 6 metros de distância recebem camuflagem (20% de chance de erro em ataques). Oponentes a mais de 6 metros
parecem apenas borrões, e não podem ser alvos de quaisquer ataques. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta
habilidade uma vez por dia. Pré-Requisito: 5º nível de bruxo.
Maldição do Corpo Aberto: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um
alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo sofre -3 de penalidade em CA e em testes de resistência por 1
minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-Requisito: 10º nível de bruxo.
Maldição do Corpo Fechado: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de
um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo não pode recuperar PV por magias ou poções. Este efeito
dura 24 horas. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. 'Pré-requisito:' 15º nível de bruxo.
Maldição do Decrépito: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um
alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo tem sua velocidade reduzida pela metade, não pode correr nem
realizar a ação investida. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-Requisito: 5º nível de
bruxo.
Maldição do Parasita: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo
a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, quando o alvo receber cura mágica de qualquer tipo, você recebe a cura (e
o alvo não é afetado). Esta maldição é permanente até que o alvo receba cura mágica pela primeira vez. Então é dissipada.
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-Requisito: 5º nível de bruxo.
Maldição do Traidor: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a
até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, sempre que o alvo acertar um ataque corpo-a-corpo, lançar uma magia ou
fazer um ataque a distância em você, causa o dano em um de seus aliados ou em outro aliado qualquer, escolhido
aleatoriamente, mesmo que nenhum aliado esteja ao alcance do ataque. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta
habilidade uma vez por dia. Pré-Requisito: 10º nível de bruxo.
Maldição dos Ferimentos Horrendos: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de
Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, todo o dano sofrido pelo alvo aumenta em 5 PV. Este
efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-Requisito:10º nível de bruxo.
Rogar Maldição Suprema: quando você lança a magia rogar maldição, recebe um bônus de +4 na jogada de ataque (para tocar
seu alvo) e na CD do teste de resistência.
Vínculo Arcano: Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto entre animal empalhado, boneco de palha, chapéu (de preferência
negro e pontudo), cajado, pé de galinha, pilão, vassoura. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo arma.
Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos
extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa
fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo
assim. O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na
próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo
item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar - um tipo de animal de estimação mágico. Você e seu familiar
podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece a suas ordens, mas sua baixa Int pode limitar o que ele
consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual
que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes. Familiar. Animal 1; N; tamanho Mínimo, deslocamento 9m; PV (metade
dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece uma habilidade especial.
Aranha: você recebe deslocamento de escalada igual a metade de seu deslocamento normal.
Cobra: você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Foco em Perícia (Enganação) como um talento adicional.
Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão na penumbra.
Corvo: o corvo pode voar com deslocamento em 12m, e você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.
Falcão: o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia
(Percepção) como um talento adicional.
Gato: você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou Foco em Perícia (Furtividade) como um talento adicional.
Mico: você recebe treinamento em Acrobacia.
Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão no escuro 18m.
Rato: você recebe Fortitude Maior como um talento adicional.
Sapo: você recebe Vitalidade como um talento adicional.
Mago Cronomante
Fonte: Manual do Arcano pg. 18.
O Mago Cronomante
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Magias, Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano
2º 1
3º 1
4º 2
5º 2 Mistérios Arcanos
6º 3
7º 3
8º 4
9º 4
10º 5 Mistérios arcanos
11º 5
12º 6
13º 6
14º 7
15º 7 Mistérios Arcanos
16º 8
17º 8
18º 9
19º 9
20º 10 Mistérios Arcanos

Pré-Requisitos: Des 13.


Características de classe:
Pontos de Vida: o cronomante começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 2 + seu
mod. de Int. Cada vez que avançar de nível, você aprende 2 novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Mistérios Arcanos: Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
magia.
Um cronomante pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de
classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Celeridade Arcana: você gasta apenas +2 PM (em vez de +4) para usar o talento metamágico Acelerar Magia. Pré-Requisito:
10º nível de cronomante.
Elixir da Juventude: você pode criar um elixir da juventude. Pré-requisitos: 10º nível de cronomante, treinado em Ofício
(alquimia).
Exílio Cósmico: você pode "exilar" a si mesmo em outra dimensão. Você se retira voluntariamente do contínuo do espaço-
tempo para algum lugar desconhecido, onde esses conceitos não existem (ou existem de outra forma). Você retorna ao seu
Plano natal dez anos depois, em perfeitas condições de saúde, com os mesmos itens e objetos que carregava ao exilar-se —
mas dez anos mais velho. O exílio cósmico exige apenas uma fração de segundo para surtir efeito. Em termos de regras, é uma
reação (o cronomante pode realizá-lo fora de seu turno, em resposta imediata a um evento qualquer). O cronomante sofre os
efeitos de qualquer evento (o dano de um golpe, por exemplo) antes que o exílio ocorra. Contudo, como retornará com saúde
perfeita recupera-se de qualquer condição, a menos que seja permanente (como a morte). Pré-Requisito: 15º nível de
cronomante.
Lentidão Maior: a dificuldade do teste de resistência da magia lentidão lançada por você aumenta em CD +4. Pré-Requisito: 5º
nível de cronomante.
Magias Duradouras: quando você lança magias de alcance pessoal, ou magias com alcance de toque em você mesmo, estas
têm o dobro da duração normal.
Mestre do Tempo: você pode, como uma reação, anular uma magia parar o tempo lançada a até 15m de distância. Essa
"contramágica" especial não custa pontos de magia e não exige teste (sendo sempre bem-sucedida). Pré-Requisito: 15º nível de
cronomante.
Piscadela: uma vez por dia, como uma ação de movimento, você pode usar teletransporte por uma distância igual ao seu
deslocamento. Esta habilidade funciona como a magia teletransporte em todos os aspectos, mas não exige que você prepare a
magia (ou mesmo que a conheça) e não consome PM. Pré-Requisito: 5º nível de cronomante.
Teletransporte Defensivo: uma vez por rodada, como uma reação, você pode gastar 1 PM para tentar escapar de um ataque em
corpo-a-corpo ou à distância. Faça um teste de Iniciativa oposto pela jogada de ataque. Se você for bem-sucedido, o ataque erra
e você surge num espaço adjacente de onde estava (1,5m de distância). Você não pode usar esta habilidade se estiver
desprevenido.
Velho como o Mundo: você é pouco afetado pela passagem do tempo. Você envelhece um ano a cada dez anos. Os mod.es de
idade para habilidades mentais ainda se aplicam normalmente. Pré-Requisito: 5º nível de cronomante.
Velocidade do Pensamento: você recebe um bônus de +4 em Iniciativa.
Velocidade Maior: quando você lança velocidade, pode "copiar" a magia instantaneamente sobre qualquer número de aliados a
até 15m de distância. Você deve pagar o custo da magia novamente para cada aliado adicional. Pré-Requisito: 10º nível de
cronomante.
Vínculo Arcano: Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto entre ampulheta, báculo, relógio de bolso (item raro, requer
aprovação do mestre), sandália. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo arma. Este item pode ser
usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de talentos
metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de
Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O item de
poder tem dureza 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que
você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder
consome uma semana de trabalho e 100 TO.
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar - um tipo de animal de estimação mágico. Você e seu familiar
podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece a suas ordens, mas sua baixa Int pode limitar o que ele
consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual
que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes. Familiar. Animal 1; N; tamanho Mínimo, deslocamento 9m; PV (metade
dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece uma habilidade especial.
Cobra: você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Foco em Perícia (Enganação) como um talento adicional.
Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão na penumbra.
Corvo: o corvo pode voar com deslocamento em 12m, e você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.
Falcão: o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia
(Percepção) como um talento adicional.
Gato: você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou Foco em Perícia (Furtividade) como um talento adicional.
Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão no escuro 18m.
Rato: você recebe Fortitude Maior como um talento adicional.
Sapo: você recebe Vitalidade como um talento adicional.
Mago Encantador
Fonte: Manual do Arcano pg. 20.
O Mago Encantador
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Magias, Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano
2º 1
3º 1
4º 2
5º 2 Mistérios Arcanos
6º 3
7º 3
8º 4
9º 4
10º 5 Mistérios arcanos
11º 5
12º 6
13º 6
14º 7
15º 7 Mistérios Arcanos
16º 8
17º 8
18º 9
19º 9
20º 10 Mistérios Arcanos
Pré-requisitos: Car 13
Características de classe:
Pontos de Vida: o encantador começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Escola Proibida: necromancia.
Habilidades de classe:
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 + seu
mod. de Int sendo 3 de encantamento e as restantes qualquer escola, exceto de necromancia. Cada vez que avançar de nível,
você aprende 2 novas magias de qualquer nível que possa lançar.de sendo 1 de encantamento e 1 qualquer escola, exceto de
necromancia.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Mistérios Arcanos: Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
magia.
Um encantador pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de
classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Amigo de Todos: você recebe um bônus de +3 em todos os testes de perícias baseadas em Car.
"Amigo" dos Elfos: talvez você ame os elfos; talvez os deteste. De qualquer forma, estudou-os a fundo. Elfos não recebem o
bônus racial de +4 em testes de resistência contra seus encantamentos, e não são imunes à magia sono quando lançada por
você.
Encantador de Cães: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de encantamento aumentam em CD
+5, apenas para criaturas com Int 1 ou 2. Além disso, todas as suas magias de encantamento passam a afetar também animais,
mesmo que normalmente estejam restritas a outros tipos de criaturas (como humanoides).
Encantador de Golens: suas magias de encantamento afetam criaturas sem um valor de Int, como a ameba gigante, o pudim
negro, a maior parte dos construtos (mas não mortos-vivos), etc. Caso a magia exija um teste de Vontade e o alvo não possua
um valor de Vontade, use seu valor de Fortitude. Pré-Requisito: 10º nível de encantador, encantador de cães.
Encantador de Multidões: quando você lança uma magia de encantamento que afeta um número de alvos, pode escolher gastar
o dobro de PM. Se fizer isso, a magia afeta o dobro de alvos. Por exemplo: por 2 PM, sono afeta 4d4 níveis, por 6 PM,
imobilizar pessoa afeta dois humanoides, e assim por diante.
Encantador Duradouros: todas as suas magias de encantamento têm duração dobrada, como se estivessem sob efeito do
talento metamágico Estender Magia.
Encantamentos Econômicos: todas as suas magias de encantamento custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1
PM), como se estivessem sob efeito do talento metamágico Dominar Magia.
Encantamentos Poderosos: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de encantamento aumentam em
CD +2, como se elas estivessem sob efeito do talento metamágico Foco em Magia. Este benefício não se acumula com Foco
em Magia.
Manipulador Ultrajante: as criaturas afetadas por suas magias de encantamento não recebem bônus em testes de Vontade
quando são atacadas, ameaçadas ou Fordas a agir contra sua natureza. Pré-Requisito: 5º nível de encantador.
Multidão do Encantador: sua quantidade de seguidores (pelo talento Liderança) é igual a seu mod. de Car +4, multiplicado
pelo seu nível de personagem. Pré-Requisito: 10º nível de encantador, talento Liderança (opção seguidores).
Parceiro Competente: seu parceiro (pelo talento Liderança) tem apenas um nível a menos que você ( em vez de ter seu nível -
2). Pré-requisitos: 10º nível de encantador, talento Liderança (opção parceiro).
Vontade Suprema: uma vez por dia, você pode gastar 1 PM e transformar uma falha em um teste de Vontade que tenha
acabado de fazer em um sucesso. Pré-Requisito: 5º nível de encantador.
Vínculo Arcano: Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto entre anel, cetro, capa, colar de pedras preciosas, manto, tiara.
Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo arma. Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia,
qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar
qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da
magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a
metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item
é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100
TO.
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar - um tipo de animal de estimação mágico. Você e seu familiar
podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece a suas ordens, mas sua baixa Int pode limitar o que ele
consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual
que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes. Familiar. Animal 1; N; tamanho Mínimo, deslocamento 9m; PV (metade
dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece uma habilidade especial.
Cobra: você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Foco em Perícia (Enganação) como um talento adicional.
Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão na penumbra.
Corvo: o corvo pode voar com deslocamento em 12m, e você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.
Falcão: o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia
(Percepção) como um talento adicional.
Gato: você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou Foco em Perícia (Furtividade) como um talento adicional.
Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão no escuro 18m.
Rato: você recebe Fortitude Maior como um talento adicional.
Sapo: você recebe Vitalidade como um talento adicional.
Mago Evocador
Fonte: Manual do Arcano pg. 21.
O Mago Evocador
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Magias, Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano
2º 1
3º 1
4º 2
5º 2 Mistérios Arcanos
6º 3
7º 3
8º 4
9º 4
10º 5 Mistérios arcanos
11º 5
12º 6
13º 6
14º 7
15º 7 Mistérios Arcanos
16º 8
17º 8
18º 9
19º 9
20º 10 Mistérios Arcanos
Pré-requisitos: Con 13
Características de classe:
Pontos de Vida: o evocador começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Escola Proibida: adivinhação.
Habilidades de classe:
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 + seu
mod. de Int sendo 3 de evocação e as restantes qualquer escola, exceto de adivinhação. Cada vez que avançar de nível, você
aprende 2 novas magias de qualquer nível que possa lançar.de sendo 1 de evocação e 1 qualquer escola, exceto de adivinhação.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Mistérios Arcanos: Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
magia.
Um evocador pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe
mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Acumular Energia: você pode usar uma ação de movimento e gastar 2 PM para que uma magia lançada até a próxima rodada
receba um aumento no tipo de dado usado para calcular seu dano. 1d4 torna-se 1d6; 1d6 torna-se 1d8 e assim por diante. Esta
habilidade funciona apenas com magias que causam dano rolado. Se você não usar uma magia deste tipo na rodada seguinte, o
efeito é perdido. Este efeito é cumulativo com talentos metamágicos Maximizar Magia ou Potencializar Magia. Pré-Requisito:
5º nível de evocador.
Dicotomia Elemental: quando você lança magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio, recebe resistência 10 ao
elemento em questão (por exemplo, fogo se tiver lançado bola de fogo). Este efeito dura uma quantidade de rodadas igual ao
nível da magia. Pré-Requisito: 10º nível de evocador.
Evocações Duradouras: todas as suas magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio têm duração dobrada, como
se estivessem sob efeito do talento metamágico Magia Estendida Estender Magia.
Evocações Econômicas: todas as suas magias com descritor ácido, eletricidade, fogo ou frio(um deles, à sua escolha) custam 1
PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM) como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.
Evocações Poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias com os descritores ácido,
eletricidade, fogo ou frio aumentam em CD +2, como se elas estivessem sob efeito do talento Foco em Magia. Este benefício
não se acumula com Foco em Magia.
Força Bruta: suas magias ignoram 10 pontos de resistência a energia. Por exemplo: uma bola de fogo que causaria 30 pontos
de dano atinge uma criatura com resistência a fogo 10. Normalmente, o dano máximo seria 20 (ou 5, com um teste de Reflexos
bem-sucedido). Com esta habilidade, a resistência a fogo é ignorada, e a criatura sofre 30 pontos de dano (ou 15 com um teste
de Reflexos bem-sucedido). Pré-requisitos: 10º nível de evocador.
Magia Incendiária: você pode pagar +3 PM quando lançar uma magia que causa dano com o descritor fogo. Se fizer isso, o(s)
alvo(s) sofre(m) dano normal (modificado por testes de Reflexos, evasão, etc.) quando são afetados pela magia, e mais metade
do dano sofrido na rodada seguinte. Pré-Requisito: 5º nível de evocador.
Magia Inescapável: você pode pagar +1 PM quando lançar uma magia que permita um teste de Reflexos. Se fizer isso, as
habilidades evasão, evasão aprimorada e quaisquer outras com o mesmo efeito não funcionam contra magia. Pré-Requisito: 10º
nível de evocador.
Magia Inevitável: Você pode pagar +5 PM quando lançar uma magia que causa dano. Se fizer isso, o dano da magia não pode
ser reduzido de maneira alguma, por resistências, imunidades ou quaisquer outras habilidades. Pré-requisitos: 20º nível de
evocador, Força bruta, magia inescapável.
“Sai da Frente!”: quando você lança magias que causam dano em área, pode avisar seus aliados como uma ação livre. Todos
os aliados recebem os benefícios da habilidade evasão, apenas para esta magia, mesmo que estejam usando armaduras pesadas
e não cumpra seus pré-requisitos. Pré-Requisito: 5º nível de evocador.
Vínculo Arcano: Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto arma de combate corpo-a-corpo, cajado, varinha. Pode ser uma
varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo arma. Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia
que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia
sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a
magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a metade dos PV
máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído,
você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar - um tipo de animal de estimação mágico. Você e seu familiar
podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece a suas ordens, mas sua baixa Int pode limitar o que ele
consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual
que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes. Familiar. Animal 1; N; tamanho Mínimo, deslocamento 9m; PV (metade
dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece uma habilidade especial.
Carcaju: você recebe um bônus de +1 em ataques corpo-a-corpo.
Cão: você recebe faro.
Cobra: você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Foco em Perícia (Enganação) como um talento adicional.
Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão na penumbra.
Corvo: o corvo pode voar com deslocamento em 12m, e você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.
Falcão: o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia
(Percepção) como um talento adicional.
Gato: você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou Foco em Perícia (Furtividade) como um talento adicional.
Mangusto: você recebe treinamento em Iniciativa.
Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão no escuro 18m.
Rato: você recebe Fortitude Maior como um talento adicional.
Sapo: você recebe Vitalidade como um talento adicional.
Mago Geomante
Fonte: Manual do Arcano pg. 22.
O Mago Geomante
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Magias, Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano
2º 1
3º 1
4º 2
5º 2 Mistérios Arcanos
6º 3
7º 3
8º 4
9º 4
10º 5 Mistérios arcanos
11º 5
12º 6
13º 6
14º 7
15º 7 Mistérios Arcanos
16º 8
17º 8
18º 9
19º 9
20º 10 Mistérios Arcanos
Pré-Requisitos: For 13, Con 13.
Características de classe:
Pontos de Vida: o geomante começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 2 + seu
mod. de Int. Cada vez que avançar de nível, você aprende 2 novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Mistérios Arcanos: Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
magia.
Um geomante pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade mistérios
arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Ataque Elemental: você pode canalizar energia em um raio elemental. Como uma ação padrão, faça um ataque à distância. O
raio elemental causa 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de geomante, tem alcance de 30m e crítico 20/x2. O tipo de dano
varia de acordo com o ambiente onde o geomante está: fogo para desertos; corte para florestas; frio para montanhas, tundras e
outros ambientes gelados; ácido para pântanos; sônico para planícies; esmagamento para subterrâneo (cavernas, masmorras,
etc.), e eletricidade para aquático (rios, lagos e oceanos).
Ataque Elemental Reverso: como muitos monstros têm habilidades e resistências de acordo com o ambiente onde vivem, você
aprende a alterar seu raio elemental, usando a energia oposta à do ambiente. Quando usa seu raio elemental (pela habilidade
ataque elemental), você pode usar qualquer um dos dois tipos de dano para cada ambiente: fogo ou frio para desertos; corte ou
sônico para florestas; frio ou fogo para montanhas, tundras e outros ambientes gelados; ácido ou esmagamento para pântanos;
sônico ou corte para planícies; esmagamento ou ácido para subterrâneo (cavernas, masmorras, etc.), e eletricidade ou corte para
aquático (rios, lagos e oceanos). Pré-Requisito: ataque elemental.
Camaleão Ambiental: você assume parte das características do ambiente onde está. Quando você entra em um ambiente novo,
recebe resistência a energia 10 conforme a região (veja tabela abaixo). Quando você lança uma magia com o descritor do
ambiente onde está, recebe os benefícios do talento Maximizar Magia. Por exemplo: uma bola de fogo conjurada em um
deserto causa dano máximo, como se estivesse sob efeito de Maximizar Magia. Pré-Requisito: 10º nível de geomante.
Comunhão Arcana: você aprende as magias caminhar na água, caminhar no vento e comunhão com a natureza. Para você,
essas magias são consideradas arcanas.
Servo Atirador: quando você lança uma magia que exige uma jogada de ataque à distância a partir de seu servo elemental,
recebe um bônus de +4 nessa jogada. Pré-Requisito: servo elemental.
Servo Durão: seu servo elemental recebe um bônus de +2 na CA e nos testes de resistência. Pré-Requisito: servo elemental.
Servo Elemental: esta é a principal habilidade do geomante. Sem ela, este especialista não dispõe de um familiar. Você recebe
um servo elemental, que atua como um elo com as Forças primordiais do mundo. Invocar este servo consome um minuto de
esforço ininterrupto em uma área previamente preparada por uma hora com símbolos arcanos. Após este ritual, o servo
elemental surge, brotando de uma grande concentração elemental (do solo, da água, das chamas de um incêndio...).
Use as estatísticas dos monstros invocados pela magia invocar monstro para o servo elemental. O servo cresce em poder junto
ao geomante: suas características correspondem à magia invocar monstro de mais alto nível que o geomante possa lançar. Por
exemplo, um geomante de 5° nível possui um servo elemental correspondente a invocar monstro III. O geomante não precisa
realmente conhecer essas magias, apenas ter o nível equivalente. Contudo, o servo elemental é um espírito em vez de
construto, e não possui pontos de vida. Em vez disso, metade de todo dano que o servo sofre é sofrida pelo geomante, como
dano não-letal.
O servo elemental assume uma aparência relativa ao ambiente em que você está, e seus ataques usam o descritor também de
acordo com o tipo de ambiente (vide tabela abaixo). Você pode fazer com que suas magias sejam lançadas a partir do servo,
inclusive magias de alcance pessoal. Se você se afastar mais de 30m do servo, ele se une novamente à terra, e precisa ser
invocado mais uma vez.
Servo Lutador: quando você lança uma magia que exige uma jogada de ataque de toque a partir do seu servo elemental, pode
combiná-la com um ataque de pancada do servo (causando dano normal de pancada, além de quaisquer efeitos da magia). Ele
faz a jogada de ataque, e recebe um bônus de +4 nessa jogada. Pré-Requisito: servo elemental.
Uno com Arton: você morre e se reconstrói como um elemental. Você é considerado permanentemente sob efeito da habilidade
elemental, de forma selvagem maior como se fosse um druida. O tipo de elemental muda conforme o ambiente onde você está
(veja tabela). Pré-Requisito: 20° nível de geomante.
Vínculo Arcano: Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto à sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto
ou mesmo arma. Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM
(incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o
item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você
gasta os PM mesmo assim. O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item
danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4
rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.
Familiar: se escolher um servo elemental (veja mistério arcano Servo elemental), você recebe um familiar - um tipo de animal
de estimação mágico. Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece a suas ordens,
mas sua baixa Int pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode
invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes. Familiar. Animal 1; N; tamanho
Mínimo, deslocamento 9m; PV (metade dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15,
Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Mago Ilusionista
Fonte: Manual do Arcano pg. 24.
O Mago Ilusionista
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Magias, Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano
2º 1
3º 1
4º 2
5º 2 Mistérios Arcanos
6º 3
7º 3
8º 4
9º 4
10º 5 Mistérios arcanos
11º 5
12º 6
13º 6
14º 7
15º 7 Mistérios Arcanos
16º 8
17º 8
18º 9
19º 9
20º 10 Mistérios Arcanos
Pré-Requisitos: Tendência não Leal.
Características de classe:
Pontos de Vida: o invocador começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Escola Proibida: invocação
Habilidades de classe:
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 + seu
mod. de Int sendo 3 de ilusão e as restantes qualquer escola, exceto de invocação. Cada vez que avançar de nível, você aprende
2 novas magias de qualquer nível que possa lançar.de sendo 1 ilusão e 1 qualquer escola, exceto de invocação.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Mistérios Arcanos: Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
magia.
Um ilusionista pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe
mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Detectar Amadorismo: você recebe um bônus de +4 em testes de Vontade para resistir magias da escola Ilusão, e +4 em testes
de Intuição pra perceber ilusões. Além disso você pode fazer um teste de Percepção CD 20 para detectar a posição aproximada
de uma criatura invisível. Pré-Requisito: 5º nível de ilusionista.
Ilusões de Grandeza: você se acha o máximo e não aceita ser tratado de outra maneira - principalmente por magias! Você
sempre conta como um personagem de 20º nível quando for afetado por uma magia cujo efeito dependa do nível do alvo. Pré-
Requisito: 5º nível de ilusionista.
Ilusões Duradouras: todas as suas magias de ilusão têm duração dobrada, como se estivessem sob o efeito do talento
metamágico Magia Estendida Estender Magia.
Ilusões Econômicas: todas as suas magias de ilusão custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo 1 PM), como se
estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.
Ilusões Monumentais: quando você lança a magia imagem silenciosa e todas suas versões aprimoradas, cria uma ilusão com
área de até 8 cubos de 1,5m (em vez de 4 cubos de 1,5m). Pré-Requisito: 5º nível de ilusionista.
Ilusões Poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de ilusão aumentam em CD +2, como
no talento metamágico Foco em Magia. Este benefício não se acumula com o talento original Foco em Magia.
Invisibilidade Suprema: quando você lança as magias invisibilidade, invisibilidade maior ou invisibilidade em massa, seus
alvos não podem ser vistos por criaturas capazes de enxergar seres invisíveis. Ilusionistas de nível igual ou maior que o seu
ignoram esta habilidade. Pré-Requisito: 10º nível de ilusionista.
Modelador de Sombras: você recebe um bônus de +4 em testes de Furtividade em áreas de escuridão ou de penumbra. Além
disso, você pode emular qualquer magia arcana de até 3º nível com a magia conjuração de sombras, e qualquer magia arcana
de até 7° nível com a magia conjuração de sombras maior. Pré-Requisito: 5º nível de ilusionista, treinado em Furtividade.
Não Fui Eu: você recebe o talento Magia Camuflada. Além disso, quando você usa os talentos Magia Sem Gestos e Magia
Silenciosa ao mesmo tempo, ninguém nota que você lançou uma magia. Um teste de Intuição bem-sucedido contra CD 25
permite notar que você lançou a magia. Pré-Requisito: 5º nível de ilusionista, treinado em Enganação.
Resíduo Ilusório: sempre que você lançar uma magia da escola ilusão, recebe os benefícios da magia nublar, por um número
de rodadas igual ao nível da magia lançada. Pré-Requisito: 5º nível de ilusionista.
Titereiro de Ilusões: todas as suas magias com duração de concentração podem ser mantidas como uma ação de movimento
(em vez de uma ação padrão). Além disso, você não precisa fazer um teste de Vontade se sofrer dano enquanto está se
concentrando em uma magia de ilusão. Pré-Requisito: 10º nível de ilusionista.
Vínculo Arcano: Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto à sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto
ou mesmo arma. Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM
(incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o
item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você
gasta os PM mesmo assim. O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item
danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4
rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar - um tipo de animal de estimação mágico. Você e seu familiar
podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece a suas ordens, mas sua baixa Int pode limitar o que ele
consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual
que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes. Familiar. Animal 1; N; tamanho Mínimo, deslocamento 9m; PV (metade
dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece uma habilidade especial.
Cobra: você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Foco em Perícia (Enganação) como um talento adicional.
Camaleão: +10 em testes de Enganação para disfarces
Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão na penumbra.
Corvo: o corvo pode voar com deslocamento em 12m, e você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.
Falcão: o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia
(Percepção) como um talento adicional.
Gato: você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou Foco em Perícia (Furtividade) como um talento adicional.
Lebre: a lebre possui o talento Aparência Inofensiva, e você recebe +2 em reflexos
Mariposa: a mariposa voa com desl. 12m e você recebe +2 de Vontade contra medo
Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão no escuro 18m.
Raposa: +5 em testes de Intuição
Rato: você recebe Fortitude Maior como um talento adicional.
Sapo: você recebe Vitalidade como um talento adicional.
Mago Invocador
Fonte: Manual do Arcano pg. 25.
O Mago Invocador
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Magias, Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano
2º 1
3º 1
4º 2
5º 2 Mistérios Arcanos
6º 3
7º 3
8º 4
9º 4
10º 5 Mistérios arcanos
11º 5
12º 6
13º 6
14º 7
15º 7 Mistérios Arcanos
16º 8
17º 8
18º 9
19º 9
20º 10 Mistérios Arcanos

Características de classe:
Pontos de Vida: o invocador começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Escola Proibida: ilusão.
Habilidades de classe:
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 + seu
mod. de Int sendo 3 de invocação e as restantes qualquer escola, exceto de ilusão. Cada vez que avançar de nível, você aprende
2 novas magias de qualquer nível que possa lançar.de sendo 1 invocação e 1 qualquer escola, exceto de ilusão.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Mistérios Arcanos: Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
magia.
Um invocador pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade mistérios
arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Esconjurar: você pode tentar expulsar as criaturas invocadas por outros conjuradores. Como uma ação de movimento, faça um
teste de nível de conjurador (1d20 + seu nível de invocador) oposto ao teste de nível de conjurador do oponente. Se você for
bem sucedido, a criatura volta para seu Plano de origem. O uso desta habilidade custa 1 PM por nível da magia que invocou a
criatura, e ela funciona em criaturas a até 30m de distância. Pré-Requisito: 5º nível de invocador.
Estudos Extracurriculares: você aprende as magias aliado extraplanar menor, aliado extraplanar e aliado extraplanar maior.
Para você, essas magias são consideradas arcanas.
Invocação Apressada: você pode lançar qualquer magia de invocar (invocar enxames, invocar monstro I, etc.) como uma ação
padrão (em vez de uma ação completa). Contudo, as criaturas que você invoca só têm direito a uma ação padrão (em vez de
uma ação completa) na rodada em que surgem. Pré-Requisito: 10º nível de invocador.
Invocações Duradouras: todas as suas magias de invocação têm duração dobrada, como se estivessem sob efeito do talento
metamágico Magia Estendida Estender Magia.
Invocações Econômicas: todas as suas magias de invocação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM),
como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.
Invocações Espontâneas: você não precisa preparar as magias invocar monstro com antecedência. Precisa apenas pagar seu
custo em PM para lançá-las.
Invocações Poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de invocação aumentam em CD +2,
como se elas estivessem sob efeito do talento Foco em Magia. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.
Invocações Teimosas: todas as criaturas que você invoca tornam-se imunes a magias de abjuração (como banimento, dissipar
magia, etc.).
Mestre do Teletransporte: você recebe um bônus de +10 em seu teste de Identificar Magia ao escolher o destino das magias
teletransporte e teletransporte maior. Pré-Requisito: 10º nível de invocador.
Vínculo Arcano: Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto entre cajado, giz (para desenhar círculos de invocação), bolota
metálica de onde suas criaturas parece sair. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo arma. Este item
pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de
talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um
teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O
item de poder tem dureza 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez
que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder
consome uma semana de trabalho e 100 TO.
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar - um tipo de animal de estimação mágico. Você e seu familiar
podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece a suas ordens, mas sua baixa Int pode limitar o que ele
consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual
que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes. Familiar. Animal 1; N; tamanho Mínimo, deslocamento 9m; PV (metade
dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece uma habilidade especial.
Cobra: você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Foco em Perícia (Enganação) como um talento adicional.
Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão na penumbra.
Corvo: o corvo pode voar com deslocamento em 12m, e você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.
Falcão: o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia
(Percepção) como um talento adicional.
Gato: você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou Foco em Perícia (Furtividade) como um talento adicional.
Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão no escuro 18m.
Rato: você recebe Fortitude Maior como um talento adicional.
Sapo: você recebe Vitalidade como um talento adicional.
Mago Militar
Fonte: Dragão Brasil 140 pg. 80.
O Mago Militar
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Treinamento magi-militar, Magias, Mistérios Arcanos
2º 1
3º 1
4º 2
5º 2 Mistérios Arcanos
6º 3
7º 3
8º 4
9º 4
10º 5 Mistérios arcanos
11º 5
12º 6
13º 6
14º 7
15º 7 Mistérios Arcanos
16º 8
17º 8
18º 9
19º 9
20º 10 Mistérios Arcanos
Características de classe:
Pontos de Vida: um mago começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Iniciativa (Des), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Treinamento Magi-militar: o treinamento de conjuração em combate faz de você um verdadeiro ás em atacar inimigos com
suas magias. Sempre que você conjurar uma magia que pede uma jogada de ataque, seu bônus base de ataque é igual ao seu
nível de personagem. Você também pode lançar magias sem precisar fazer testes de Identificar Magia (ou chance de falha
arcana, se usar esta regra opcional) enquanto veste armaduras leves ou médias. Treinamento magi-militar substitui a habilidade
de classe vínculo arcano.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 2 + seu
mod. de Int sendo 2 magias de dano e as restantes qualquer escola. Cada vez que avançar de nível, você aprende 2 novas
magias de qualquer nível que possa lançar.de sendo 1 magia de dano e 1 qualquer escola.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Mistérios Arcanos: Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
magia.
Um mago militar pode escolher qualquer uma das habilidades abaixo no lugar de um talento concedido pela habilidade
mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Conjurador Encouraçado: sua habilidade de conjurar magias arcanas enquanto veste armaduras se torna ainda mais versátil.
Você é capaz de lançar magias sem precisar fazer testes de Identificar Magia enquanto veste armaduras pesadas, e recebe o
talento Pesadas. Pré-requisito: 5º nível de mago militar.
Magias Devastadoras: você aprende a aumentar o poder de destruição das suas magias favoritas. Escolha um número de
magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Os dados de dano dessas magias são tratados como uma
categoria maior: 1d4 torna- se 1d6; 1d6 torna-se 1d8, 1d8 torna-se 1d10 e 1d10 torna-se 1d12. Este mistério arcano pode ser
adquirido diversas vezes, e cada vez você pode escolher novas magias ou aumentar novamente a categoria do dado de dano de
uma mesma magia até o máximo de d12. Pré-requisito: 5º nível de mago militar.
Magia Implacável: suas magias são difíceis de evitar. A CD para resistir às suas magias de dano aumenta em +2. Este
benefício não se acumula com Foco em Magia.
Otimizar Poder de Fogo: todas as suas magias de dano custam 1 PM a menos para serem preparadas (mínimo de 1 PM), como
se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.
Tática de Magia: você está sempre pesquisando novas maneiras de tornar suas magias de dano mais eficientes em combate.
Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Qualquer talento metamágico aplicado
nessas magias custa 1 PM a menos (mínimo de +1 PM). Pré-requisito: 5º nível de mago militar.
Mago Necromante
Fonte: Manual do Arcano pg. 27.
O Mago Necromante
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Magias, Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano
2º 1
3º 1
4º 2
5º 2 Mistérios Arcanos
6º 3
7º 3
8º 4
9º 4
10º 5 Mistérios arcanos
11º 5
12º 6
13º 6
14º 7
15º 7 Mistérios Arcanos
16º 8
17º 8
18º 9
19º 9
20º 10 Mistérios Arcanos
Pré-Requisitos: Tendência não Bondosa.
Características de classe:
Pontos de Vida: o necromante começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Escola Proibida: Encantamento.
Habilidades de classe:
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 + seu
mod. de Int sendo 3 de necromancia e as restantes qualquer escola, exceto de encantamento. Cada vez que avançar de nível,
você aprende 2 novas magias de qualquer nível que possa lançar.de sendo 1 necromancia e 1 qualquer escola, exceto de
encantamento.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Mistérios Arcanos: Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
magia.
Um necromante pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de
classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Armadura de Ossos: com uma ação padrão e o gasto de 1 PM, você pode lançar uma versão modificada de armadura arcana,
criando uma armadura feita de ossos unidos por energia negativa. A armadura de ossos concede um bônus de +4 em CA. Você
pode gastar 1 PM adicional para aumentar a CA em 1 ponto, até um bônus adicional máximo igual a um terço do seu nível de
necromante. Por exemplo, no 9º nível, você pode gastar 3 PM adicionais e receber +3 de bônus adicional em CA (para um total
de CA +7). Esta habilidade não conta como uma magia normal (não precisa ser preparada, não pode ser dissipada, etc.). A
armadura de ossos não se acumula com armaduras normais ou a magia armadura arcana.
Car Mortal: sua afinidade com a necromancia permite que você converse com mortos-vivos. Você pode fazer um teste de
Diplomacia ou Enganação como uma ação padrão sem quaisquer penalidades na primeira rodada de um combate em que vai
ser atacado por mortos-vivos. Trate o resultado do teste como se os mortos-vivos fossem seres vivos normais. Pré-Requisito:
10º nível de necromante, língua dos mortos.
Carrasco dos Mortos: você sabe como punir seus lacaios mortos-vivos (e quaisquer outros). Você recebe a habilidade de
classe de caçador inimigo predileto (mortos-vivos). Se você já possui essa habilidade, seu bônus aumenta em +2.
Ceifador de Almas: sempre que você deixar um oponente inconsciente com seu gadanho negro, recebe uma quantidade de PV
igual ao dano causado (em vez de igual à metade do dano). Além disso, você lança imediatamente drenar força vital sobre o
alvo caído, sem precisar preparar essa magia e sem gastar PM. Pré-Requisito: 10º nível de necromante, gadanho negro.
Gadanho Negro: em vez de um item de poder comum, você possui uma foice negra mágica. A foice não lhe concede a
habilidade de lançar uma magia gratuitamente uma vez por dia (como um item de poder faria), mas possui outras vantagens.
Ela é considerada uma arma mágica de duas mãos, que causa 2d4 pontos de dano de corte, com crítico 19-20/x4. Seu bônus
mágico começa em +1 no 1º nível, e aumenta em +1 a cada 5 níveis (+2 no 5º nível, +3 no 10º nível +4 no 15º nível e +5 no
20º nível). Apenas seus níveis de necromante contam para esse bônus. Apenas você se beneficia deste bônus; para todos os
outros usuários a foice é uma arma comum. Você sabe usar a foice automaticamente sem precisar adquirir quaisquer talentos.
Sempre que você causa dano em combate corpo-a-corpo com a foice, recebe uma quantidade de PV igual à metade do dano
causado. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder.
Horda cinzenta: você pode controlar o dobro da quantidade normal de mortos-vivos. Portanto, o nível máximo de mortos-
vivos que você pode ter sob seu comando é igual ao quádruplo do seu próprio nível. Pré-Requisito: 5º nível de necromante.
Lacaio Funesto: em vez de um familiar comum, você possui um ajudante morto-vivo. Esse lacaio é um esqueleto comum.
Contudo, você pode equipá-lo com as armas e armaduras que quiser (você não recebe o equipamento de um esqueleto comum
ao adquirir esta habilidade). Além disso, o lacaio recebe metade do seu nível de necromante como um bônus em CA, testes de
resistência e jogadas de ataque e dano. Os PV do lacaio são iguais aos seus. Possuir este lacaio não é considerado um ato
Maligno. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe familiar (além da habilidade de classe mistérios arcanos).
Lich: você finalmente descobriu os segredos da "vida" eterna. Você pode realizar o Ritual do Lich. Pré-Requisito: 15º nível de
necromante.
Língua dos Mortos: você pode falar com os mortos... Ou pelo menos com mortos-vivos. Você pode se comunicar com
quaisquer mortos-vivos à vontade, mesmo aqueles sem um valor de Int, a despeito dos idiomas que você e seus interlocutores
conheçam. Você pode usar perícias baseadas em Car com quaisquer mortos-vivos, mesmo aqueles sem um valor de Int.
Mais Forte que a Morte: você recebe um bônus de +2 em todos os testes contra efeitos que causam atordoamento, doença,
enjoo, exaustão, fadiga, paralisia, sono ou veneno. Além disso você tem 25% de chance de ignorar um acerto crítico ou o dano
extra de um ataque furtivo. Pré-Requisito: 10º nível de necromante.
Montaria Esquelética: em vez de um familiar comum, você possui um cavalo esquelético que pode usar como montaria. Ele
funciona exatamente como a magia montaria arcana. No 5º nível de necromante, sua montaria passa a ter as estatísticas de uma
montaria fantasmagórica. Você não precisa fazer testes de Vontade para lançar magias enquanto está cavalgando sua montaria
esquelética. Possuir essa montaria não é considerado um ato Maligno. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe
familiar (além da habilidade de classe mistérios arcanos).
Morte Insistente: você pode ignorar todos os efeitos da magia proteção contra a morte usada por seus oponentes. Pré-
Requisito: 5º nível de necromante.
Necropotência: você adiciona seu mod. de Int ao dano de todas as suas magias da escola necromancia. Magias de necromancia
que não causam dano não recebem esse bônus. Pré-Requisito: 5º nível de necromante.
Proteção Positiva: você não sofre nenhum efeito das magias drenar energia e drenar temporário, e nunca recebe níveis
negativos por energia negativa. Contudo ainda pode receber níveis negativos de outras formas (como estar em uma Área de
Realidade Aberrante).
Seguidores Funestos: todos os seus seguidores (pelo talento Liderança) passam a ser mortos-vivos. Eles possuem a mesma
quantidade total de níveis de seguidores normais, mas possuem o modelo esqueleto ou o modelo zumbi (à sua escolha). Pré-
requisito: talento Liderança (opção seguidores).
Vínculo Arcano: Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto à sua escolha ou Gadanho negro (veja mistério arcano Gadanho
negro). O necromante pode possuir um item de poder normal, mas também tem a opção de substitui-lo por um gadanho negro.
Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo arma. Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia,
qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar
qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da
magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a
metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item
é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100
TO.
Familiar: se escolher um animal ou um Lacaio funesto (veja mistério arcano Lacaio funesto), você recebe um familiar - um
tipo de animal de estimação mágico. Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece
a suas ordens, mas sua baixa Int pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4
rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes. Familiar.
Animal 1; N; tamanho Mínimo, deslocamento 9m; PV (metade dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4,
Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece uma habilidade especial.
Cobra: você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Foco em Perícia (Enganação) como um talento adicional.
Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão na penumbra.
Corvo: o corvo pode voar com deslocamento em 12m, e você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.
Falcão: o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia
(Percepção) como um talento adicional.
Gato: você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou Foco em Perícia (Furtividade) como um talento adicional.
Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão no escuro 18m.
Rato: você recebe Fortitude Maior como um talento adicional.
Sapo: você recebe Vitalidade como um talento adicional.
Mago Numeromante
Fonte: Mundos dos Deuses pg. 113.
O Mago Numeromante
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Magias, Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano
2º 1
3º 1
4º 2
5º 2 Mistérios Arcanos
6º 3
7º 3
8º 4
9º 4
10º 5 Mistérios arcanos
11º 5
12º 6
13º 6
14º 7
15º 7 Mistérios Arcanos
16º 8
17º 8
18º 9
19º 9
20º 10 Mistérios Arcanos
Pré-requisitos: Int 13.
Características de classe:
Pontos de Vida: o numeromante começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível
seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 2 + seu
mod. de Int. Cada vez que avançar de nível, você aprende 2 novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Mistérios Arcanos: Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
magia.
Um numeromante pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de
classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos. Muitas dessas habilidades aumentam o tempo de execução de
magias em um passo: ação padrão muda para ação completa, ação completa para 2 rodadas, e outros aumentos simplesmente
duplicam o tempo necessário. Habilidades que aumentam o tempo de execução não podem ser usadas em conjunto com o
talento Acelerar Magia ou efeitos similares.
Ábaco Místico: em vez de um item de poder comum, você possui um ábaco especial, que utiliza para computar e calcular a
melhor forma de aplicar as energias místicas nas suas magias. O ábaco não concede a habilidade normal do item de poder, mas
possui outras vantagens. Ao preparar suas magias, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo; o custo para
adicionar o efeito de cada talento metamágico a elas é reduzido em 1 PM, até um mínimo de +1 PM por talento metamágico
(exceto talentos de custo +0 PM, que não são afetados). Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder
(além da habilidade de classe mistérios arcanos).
Aplicar Constante M: você aplica a constante numeromântica, que permite otimizar o gasto de energias místicas e reabsorver
excedentes. Ao lançar uma magia, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo; ao rolar os dados para determinar
seus efeitos, você recupera 1 PM para cada dado rolado no valor médio (por exemplo, 3 para d6). Esses PM excedentes devem
ser gastos imediatamente como uma ação livre para recuperar qualquer magia que o numeromante tenha preparado pela manhã
e já tenha lançado, pagando seu custo novamente. Pré-Requisito: ábaco místico.
Dado Numeromântico: em vez de um item de poder comum, você possui um dado de quatro lados especial. O dado não
concede a habilidade normal do item de poder, mas possui outras vantagens. Uma vez por dia, ao lançar uma magia, você pode
rolar o dado numeromântico (1d4) e somar o resultado na CD e ao dano da magia. Esta habilidade toma o lugar da habilidade
de classe item de poder (além da habilidade de classe mistérios arcanos). No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes (10º, 15º e
20º), o dado se transforma e melhora em um passo: d4 para d6, d6 para d8, d8 para d12, d12 para d20.
Dentro da Curva: você usa seu dado numeromântico para forçar as probabilidades a ficarem dentro de uma curva adequada.
Ao rolar os dados para determinar os efeitos de uma magia, você pode modificar todo dado rolado abaixo do valor médio (por
exemplo, 3 para d6) para a média. Por exemplo, ao rolar 6d6 para calcular o dano de uma bola de fogo você obtém 1, 1, 3, 3, 4
e 5. Os dois 1 seriam transformados em 3. Pré-requisito: 15º nível de numeromante, dado numeromântico.
Equações Taumatológicas: você utiliza equações numeromânticas complexas para melhorar o resultado das suas magias. Uma
vez por dia, você pode aumentar o tempo de execução de uma magia em um passo; ao rolar os dados para determinar seus
efeitos, se um dado obtiver resultado máximo, ele pode ser rolado novamente, e o novo resultado é somado aos anteriores.
Caso o novo dado atinja novamente o resultado máximo, você pode rolá-lo outra vez e somar novamente, e assim
sucessivamente, até parar de obter resultados máximos. Pré-Requisito: 15º nível de numeromante, ábaco místico.
Fora da Curva: você aprende a fugir das curvas de probabilidade por completo. Ao rolar os dados para determinar os efeitos
de uma magia, você pode rolar apenas um dado e multiplicar o resultado pela quantidade de dados em questão. Por exemplo,
uma bola de fogo causa 6d6 pontos de dano. Você pode escolher rolar 1d6 e multiplicar esse resultado por seis. Contrária a
toda lógica, esta habilidade pode ser combinada com a habilidade dentro da curva. Pré-Requisito: 20º nível de numeromante,
dado numeromântico.
Geminar Magia: você pode usar cálculos irreais para multiplicar uma magia, fazendo com que ela tenha efeito duas vezes na
área ou no alvo. Esta habilidade funciona como um talento metamágico exclusivo, que custa +3 PM para ser aplicado a uma
magia. Ao lançar a magia em questão, o alvo sofre os efeitos da magia duas vezes e recebe um teste de resistência, se aplicável,
para cada magia. Para algumas magias, como enfeitiçar pessoa, falhar em ambos os testes de resistência resulta num efeito
redundante — mas um aliado do alvo teria que ter sucesso em duas tentativas de dissipar magia para libertar o alvo do efeito de
encantamento. No caso de magias de área, a área é sobreposta; não é possível direcionar a magia duplicada para áreas
diferentes. Pré-Requisito: 10º nível de numeromante.
Magicometria: você faz cálculos geométricos capazes de dividir os efeitos de uma magia em vários pedaços, diminuindo o seu
poder em cada um deles. Ao lançar uma magia, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo, para receber os
benefícios dessa habilidade. Por exemplo, um escudo arcano, em vez de conceder CA+4 a um único alvo, poderia conceder
CA+2 a dois alvos, ou CA+1 a até quatro alvos; ou, em vez de uma única bola de fogo causando 6d6 pontos de dano, você
poderia conjurar até seis bolas de fogo causando 1d6 de dano cada. Outros parâmetros da magia (como alcance, área de efeito,
duração e bônus de dano por nível) também são divididos na mesma proporção. O número máximo de divisões é igual ao seu
mod. de Int e decimais são sempre arredondados para baixo.
Multiplicar Metamagia: você emprega seus cálculos até mesmo em talentos metamágicos. Ao preparar suas magias com os
talentos Ampliar Magia ou Aumentar Magia, você pode pagar +1 PM para alterar o efeito do talento para o triplo da área ou do
alcance ou +3 PM para alterar o efeito do talento para o quádruplo da área ou do alcance. Pré-Requisito: Aumentar Magia ou
Ampliar Magia.
O Dado Quinou: você rola seu dado numeromântico e ele para em uma posição impossível, fazendo com que algo totalmente
fora das probabilidades aconteça. Uma vez por dia, você pode conjurar qualquer magia que conheça, mesmo sem tê-la
preparado. Você pode adicionar os efeitos de qualquer talento metamágico que possua a esta magia sem custo extra. Pré-
Requisito: 5º nível de numeromante, dado numeromântico.
Resometria: esta subciência numeromântica, também conhecida como “a medida da realidade”, permite encontrar segredos e
revelar caminhos pelos mundos dos deuses. Em Arton, seus maiores adeptos são os Sar-Allan do Deserto da Perdição. O
numeromante não precisa pagar pelos componentes materiais de viagem planar, mas o tempo de execução da magia muda para
1 hora. Se tiver acesso aos componentes materiais, pode lançar a magia com o tempo de execução normal. Além disso, os
cálculos numeromânticos aumentam a precisão do transporte: as criaturas chegam de 1 a 10km do destino pretendido (role
1d10 e multiplique por 1km). Essa vantagem é válida em ambos os casos. Pré-Requisito: 10º nível de numeromante.
Vínculo Arcano: Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto entre Ábaco, compasso, dado (normalmente um d4), esquadro,
régua. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo arma. Este item pode ser usado para lançar, uma vez
por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para
lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível
da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a
metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item
é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100
TO.
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar - um tipo de animal de estimação mágico. Você e seu familiar
podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece a suas ordens, mas sua baixa Int pode limitar o que ele
consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual
que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes. Familiar. Animal 1; N; tamanho Mínimo, deslocamento 9m; PV (metade
dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece uma habilidade especial.
Cobra: você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Foco em Perícia (Enganação) como um talento adicional.
Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão na penumbra.
Corvo: o corvo pode voar com deslocamento em 12m, e você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.
Falcão: o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia
(Percepção) como um talento adicional.
Gato: você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou Foco em Perícia (Furtividade) como um talento adicional.
Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão no escuro 18m.
Rato: você recebe Fortitude Maior como um talento adicional.
Sapo: você recebe Vitalidade como um talento adicional.
Mago Transmutador
Fonte: Manual do Arcano pg. 29.
O Mago Transmutador
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Magias, Mistérios Arcanos
2º 1
3º 1
4º 2
5º 2 Mistérios Arcanos
6º 3
7º 3
8º 4
9º 4
10º 5 Mistérios arcanos
11º 5
12º 6
13º 6
14º 7
15º 7 Mistérios Arcanos
16º 8
17º 8
18º 9
19º 9
20º 10 Mistérios Arcanos
Pré-Requisitos: Treinado em Ofício(alquimia).
Características de classe:
Pontos de Vida: o transmutador começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Escola Proibida: abjuração.
Habilidades de classe:
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 + seu
mod. de Int sendo 3 de transmutação e as restantes qualquer escola, exceto de abjuração. Cada vez que avançar de nível, você
aprende 2 novas magias de qualquer nível que possa lançar.de sendo 1 transmutação e 1 qualquer escola, exceto de abjuração.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Mistérios Arcanos: Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
magia.
Um transmutador pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de
classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Aprimorar a Vida: quando você lança agilidade do gato, força do touro, esplendor da águia, vigor do urso, Sab da coruja ou
astúcia da raposa (incluindo suas versões em massa), essas magias concedem um aumento de +6 na habilidade em questão (em
vez de +4). Pré-Requisito: 5º nível de transmutador.
Criar Pedra Filosofal: Você pode, através de um longo e penoso processo químico, criar uma pedra filosofal. Com esta pedra,
é possível transformar um tipo de metal em outro — por exemplo, chumbo em ouro. Pré-Requisito: 10º nível de transmutador.
Fortitude Suprema: uma vez por dia, você pode gastar 1 PM para transformar uma falha em um teste de Fortitude em um
sucesso.
Mago Construtor: Você adiciona moldar madeira à sua lista de magias conhecidas, como uma magia arcana de 2º nível. Além
disso, pode moldar ou criar o quádruplo de matéria-prima com as magias compor, moldar rocha e moldar madeira. Pré-
Requisito: 5º nível de transmutador.
Memória Mutável: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode mudar uma magia preparada por outra magia que você
conheça de mesmo nível.
Pesquisador da Tormenta: com uma ação padrão e gastando 1 PM, você troca um dos seus talentos aberrantes por outro
talento aberrante qualquer, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. A mudança dura um minuto. Pré-Requisito: 5º nível de
transmutador, um talento aberrante qualquer.
Transmutações Duradouras: todas as suas magias de transmutação têm duração dobrada, como se estivessem sob o efeito do
talento metamágico Magia Estendida.
Transmutações Econômicas: todas as suas magias de transmutação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1
PM), como se estivessem sob o efeito do talento metamágico Dominar Magia.
Transmutações Perniciosas: quando uma criatura é bem-sucedida num teste de resistência contra uma de suas magias de
transmutação, sofre uma quantidade de dano igual ao dobro do nível da magia. Pré-Requisito: 5° nível de transmutador.
Transmutações Poderosas: todos os testes de resistência contra suas transmutações aumentam em CD +2, como no talento
Foco em Magia. Esse benefício não se acumula com o talento original Foco em Magia.
Uno com o Universo: você se une à criação que o gerou. Assim, você molda a própria realidade segundo sua vontade. Você
fica permanentemente sob o efeito da magia alterar forma. Este efeito não pode ser dissipado. Pré-Requisito: 20º nível de
transmutador.
Monge
Fonte: Manual Básico pg. 64.
O Monge
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Dano Desarmado (1d6), Rajada de Golpes, Sexto Sentido, Técnica de Luta
2º 2 Evasão, Técnica de Luta
3º 3 Movimento Rápido +3m
4º 4 Ataque Chi (Mágico), Dano Desarmado (1d8), Movimento Ágil +5
5º 5 Bônus na CA+1
6º 6 Movimento Rápido +6m, Técnica de Luta
7º 7 Integridade Corporal
8º 8 Dano Desarmado (1d10)
9º 9 Evasão Aprimorada, Movimento Rápido +9m, Movimento Ágil +10
10º 10 Ataque Chi (Ordem), Bônus na CA+2, Técnica de Luta
11º 11 Corpo de Diamante, Rajada de Golpes Aprimorada
12º 12 Dano Desarmado (2d6), Movimento Rápido +12m
13º 13 Alma de Diamante
14º 14 Técnica de Luta, Movimento Ágil +15
15º 15 Bônus na CA+3, Mão Vibrante, Movimento Rápido +15m
16º 16 Ataque Chi (Adamante), Dano Desarmado (2d8)
17º 17 Corpo Atemporal, Idiomas do Sol e da Lua
18º 18 Movimento Rápido +18m, Técnica de Luta
19º 19 Corpo Vazio, Movimento Ágil +20
20º 20 Auto perfeição, Bônus na CA+4, Dano Desarmado (2d10)
Características de classe:
Tendência: Qualquer Leal.
Pontos de Vida: o monge começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Furtividade (Des),
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Arma Exótica (nunchaku, sai,
shuriken), Usar Armas Simples e Vontade de Ferro,
Habilidades de classe:
Dano Desarmado: Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja
Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos). No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado
aumenta ainda mais.
Rajada de Golpes: Quando ataca desarmado ou com armas de monge (bordão, nunchaku, sai, shuriken), você pode fazer um
ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2. Esta habilidade exige
liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Sexto Sentido: Você soma seu mod. de Sab à classe de armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também
recebe +1 na CA. Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando
qualquer tipo de armadura ou escudo.
Técnica de Luta: Você recebe um talento de combate à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro
talento de combate.
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade
exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou
escudo.
Movimento Rápido: No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.
Ataque Chi: A partir do 4º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas contra alvos com redução de dano.
A partir do 10º nível, são considerados armas ordeiras e, a partir do 16º nível, armas de adamante.
Movimento Ágil: No 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis seguintes,
esse bônus aumenta em +5.
Integridade Corporal: A partir do 7º nível, o monge pode se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um total
de pontos de vida igual a seu bônus de Sab (mínimo 1) vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com Sab 16
(bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada uma vez por
dia.
Evasão Aprimorada: A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Corpo de Diamante: No 11º nível, você se torna imune a todas as doenças e venenos.
Rajada de Golpes Aprimorada: A partir do 11º nível, você não sofre mais a penalidade de -2 nas jogadas de ataque quando
usa rajada de golpes.
Alma de Diamante: No 13º nível, você recebe +4 em testes de resistência contra magias.
Mão Vibrante: No 15º nível, você domina a técnica da mão vibrante, que permite matar com um simples toque. Faça um
ataque desarmado. Se acertar, você não causa dano, mas o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 +
metade do seu nível + mod. de Sab) ou morrerá. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a esta habilidade.
Corpo Atemporal: A partir do 17º nível, você não sofre mais penalidade por envelhecimento (veja a seção Características) e
torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando
sua hora chegar.
Idiomas do Sol e da Lua: A partir do 17º nível, você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).
Corpo Vazio: A partir do 19º nível, você pode assumir um estado etéreo, como a magia forma etérea. Usar esta habilidade é
uma ação livre. Você pode permanecer na forma etérea durante até um minuto por dia.
Auto perfeição: No 20º nível, você consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 5, e também é
automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de
resistência.
Monge da Arte Espiritual
Fonte: Manual do Combate pg. 22.
Monge da Arte Espiritual
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Dano desarmado (1d6), filosofia de vida, não agressão, sexto sentido
2º 2 Evasão, mestre do chi
3º 3 Movimento rápido +3m, sétimo sentido
4º 4 Ataque chi (mágico), dano desarmado (1d8)
5º 5 Bônus na CA +1, cura chi kung
6º 6 Bola de energia, movimento rápido +6m
7º 7 Integridade corporal
8º 8 Dano desarmado (1d10)
9º 9 Evasão aprimorada, movimento rápido +9m
10º 10 Ataque chi (ordem), bônus na CA +2, não agressão
11º 11 Corpo de diamante, resistência passiva
12º 12 Corpo atemporal, dano desarmado (2d6), movimento rápido +12m
13º 13 Alma de diamante, idiomas do sol e da lua
14º 14 Sétimo sentido
15º 15 Bônus na CA +3, corpo vazio, movimento rápido +15m
16º 16 Ataque chi (adamante), dano desarmado (2d8)
17º 17 Bola de energia
18º 18 Movimento rápido +18m
19º 19 Não agressão
20º 20 Auto perfeição, bônus na CA +4, dano desarmado (2d10)
Pré-requisitos: treinado em Conhecimento (história) ou Conhecimento (filosofia) e em Diplomacia, Sab 13.
Características de classe:
Tendência: Qualquer Leal.
Pontos de Vida: o monge da arte espiritual começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível
seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab),
Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas Simples e Vontade de
Ferro.
Habilidades de classe:
Dano Desarmado: Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja
Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos). No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado
aumenta ainda mais.
Filosofia de Vida: o monge espiritual segue uma filosofia estrita em todos os seus atos. Não tem a ver com bondade ou
maldade, mas com harmonia e respeito a Arton. Você deve sempre procurar soluções pacíficas para confrontos. Quando isso
for impossível, nunca pode atacar antes de ser atacado, mesmo que seja o primeiro na ordem de iniciativa. Você ainda pode
vencer a iniciativa e ficar preparado.
Não Agressão: você recebe o talento Aparência Inofensiva, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Contudo, usa Sab em
vez de Car para calcular a CD do teste de Intuição para atacá-lo. No 10° nível, você pode usar o efeito de Aparência Inofensiva
uma vez para cada criatura que tentar atacá-lo em um mesmo combate. No 19° nível, a CD do teste de Intuição para atacá-lo
aumenta em +5.
Sexto Sentido: Você soma seu mod. de Sab à classe de armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também
recebe +1 na CA. Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando
qualquer tipo de armadura ou escudo.
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Mestre do Chi: O monge espiritual é um perito em acumular e canalizar sua energia vital. A partir do 2º nível, você pode
gastar uma ação padrão e 1 PV para receber um marcador de chi. Este marcador representa sua energia vital concentrada e dura
até o fim do combate. Você pode ter um marcador de chi para cada dois níveis de monge. Você recebe um bônus em jogadas
de ataque e dano e CA igual ao número de marcadores que possui no momento. Além disso, os marcadores de chi podem ser
usados para diversas outras habilidades. Você só pode acumular marcadores de chi durante um combate.
Movimento Rápido: No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.
Sétimo Sentido: A partir do 3° nível, o monge espiritual aprende a canalizar o chi em seu corpo, tornando-se mais poderoso
através da harmonia com Arton. Você pode gastar uma ação padrão e um marcador de chi para receber um bônus de +2 em
qualquer habilidade básica (For, Des, Con, Int, Sab ou Car). Este bônus dura até o final do combate. Você pode gastar mais
ações padrão e marcadores de chi para aumentar outras habilidades, ou para aumentar ainda mais a mesma habilidade. A partir
do 14° nível, você pode gastar qualquer número de marcadores de chi como uma ação padrão, recebendo o dobro deste número
como um bônus em qualquer habilidade básica até o final do combate.
Ataque Chi: A partir do 4º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas contra alvos com redução de dano.
A partir do 10º nível, são considerados armas ordeiras e, a partir do 16º nível, armas de adamante.
Cura Chi Kung: No 5° nível, o monge espiritual domina o uso do chi para curar os feridos. Você pode gastar uma ação
padrão e um marcador de chi para curar um alvo que esteja tocando. Você cura 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de
monge que possui. Você não pode usar esta habilidade em si mesmo.
Bola de Energia: No 6º nível, o monge espiritual aprende a canalizar seu chi em uma esfera de energia. Você pode gastar uma
ação padrão e um marcador de chi para projetar seu chi com ambos os punhos. Faça um ataque à distância com alcance de
15m. Este ataque causa 1d6 pontos de dano de essência para cada dois níveis de monge que você possui, com crítico 20/x2.
Contra mortos-vivos, este ataque tem margem de ameaça 15-20. A partir do 17° nível, você pode projetar uma bola de energia
ainda mais impressionante, que gasta dois marcadores de chi, mas causa 1d6 pontos de dano de essência para cada nível de
monge que você possui. Todas as demais regras permanecem iguais.
Integridade Corporal: A partir do 7º nível, o monge pode se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um total
de pontos de vida igual a seu bônus de Sab (mínimo 1) vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com Sab 16
(bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada uma vez por
dia.
Evasão Aprimorada: A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Corpo de Diamante: No 11º nível, você se torna imune a todas as doenças e venenos.
Resistência Passiva: O monge espiritual é capaz de converter a agressividade de seus inimigos em energia harmoniosa — e,
quando eles não ouvem a razão, usá-la contra eles. A partir do 11° nível, sempre que um inimigo o atacar e você escolher não
atacar na mesma rodada, recebe um marcador de chi.
Corpo Atemporal: Monges espirituais recebem a habilidade corpo atemporal no 12° nível. A partir do 12º nível, você não
sofre mais penalidade por envelhecimento (veja a seção Características) e torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por
envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
Alma de Diamante: No 13º nível, você recebe +4 em testes de resistência contra magias.
Idiomas do Sol e da Lua: Monges espirituais recebem a habilidade idiomas do sol e da lua no 13° nível. A partir do 13º nível,
você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).
Corpo Vazio: Monges espirituais recebem a habilidade corpo vazio no 15° nível. A partir do 15º nível, você pode assumir um
estado etéreo, como a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação livre. Você pode permanecer na forma etérea
durante até um minuto por dia.
Auto perfeição: No 20º nível, você consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 5, e também é
automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de
resistência.
Monge Dobrador
Fonte: Dragão Brasil 120 pg. 43.
O Monge Dobrador
Níve
BBA Habilidades de Classe
l
1º 1 Elemento, Dano Elemental (1d6), Defesa Elemental +4, Rajada de Golpes, Sexto Sentido, Técnica de Luta
2º 2 Deslocamento Elemental, Técnica de Luta
3º 3 Golpe Elemental
4º 4 Dano Elemental (1d8)
5º 5 Defesa Elemental +6
6º 6 Moldagem Elemental, Técnica de Luta
7º 7 Deslocamento Elemental
8º 8 Dano Elemental (1d10)
9º 9 Golpe Elemental
10º 10 Defesa Elemental +8, Moldagem Elemental, Técnica de Luta
11º 11 Rajada de Golpes Aprimorada
12º 12 Dano Elemental (2d6), Deslocamento Elemental
13º 13 Golpe Elemental Aprimorado
14º 14 Modelagem Elemental, Técnica de Luta
15º 15 Defesa Elemental +10
16º 16 Dano Elemental (2d8)
17º 17 Corpo Atemporal, Deslocamento Elemental
18º 18 Modelagem Elemental, Técnica de Luta
19º 19 Golpe Elemental Aprimorado
20º 20 Dano Desarmado (2d10), Defesa Elemental +12, Perfeição Elemental
Pré-requisitos: treinado em Acrobacia, Atletismo e Meditação.
Características de classe:
Pontos de Vida: o monge começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab),
Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas Simples e Vontade de
Ferro,
Habilidades de classe:
Elemento: você deve escolher um entre os quatro elementos — água, ar, fogo ou terra. Seu elemento determina quais
habilidades de classe você pode ter. Cada elemento está ligado a um ou mais tipos de dano e adiciona duas perícias a suas
perícias de classe. Além disso, você só pode usar suas habilidades de classe elementais se tiver seu elemento à disposição.
Água: pode causar dano de corte, perfuração ou frio. Suas perícias de classe adicionais são Cura e Diplomacia. Para dobrar
água, você precisa estar a até 9m de uma fonte de água (como um odre cheio) ou uma quantidade razoável de neve ou gelo
mundano. Você também pode dobrar água se estiver em um ambiente úmido, como uma sauna ou selva.
Ar: pode causar dano sônico, mas seu dano elemental é sempre considerado não letal. Suas perícias de classe adicionais são
Adestrar Animais e Enganação. Para dobrar ar, você precisa dele — não pode dobrar no vácuo.
Fogo: pode causar dano de fogo. Suas perícias de classe adicionais são Cavalgar e Intimidação. Para dobrar fogo, você
também precisa de ar, e não pode dobrar se estiver prendendo a respiração.
Terra: pode causar dano de corte ou perfuração. Suas perícias de classe adicionais são Obter Informação e Sobrevivência. Para
dobrar terra, você precisa estar a até 9m de uma porção de terra, lama, argila, areia ou pedra equivalente a uma criatura de
tamanho Mínimo ou maior. Você não pode dobrar materiais metálicos.
Dano Elemental: ao fazer ataques desarmados, você causa mais dano que o normal. A cada ataque, você pode escolher se seus
ataques desarmados causam dano de esmagamento como normal, caso em que você reforça sua agilidade ou força com seu
elemento; ou um dos tipos de dano possíveis para seu elemento, caso em que você atinge seu oponente com uma lufada, rajada
ou similar. No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano elemental aumenta ainda mais. Esta habilidade é considerada
equivalente às habilidades ataque chi, dano desarmado e briga para propósito de pré-requisitos.
Defesa Elemental: sempre que você for atacado e tiver seu elemento à disposição, pode criar um breve escudo, proteção ou
impulso com seu elemento para se defender como uma reação, recebendo +4 na classe de armadura até seu próximo turno. No
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse bônus aumenta em +2. Essa habilidade não pode ser usada se você estiver
desprevenido. Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-las se estiver enredado, inconsciente, lento,
paralisado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Rajada de Golpes: Quando ataca desarmado, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o
ataque extra) sofrem penalidade de -2. Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver
imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Técnica de Luta: Você recebe um talento de combate à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro
talento de combate.
Deslocamento Elemental: você usa o domínio sobre seu elemento para se deslocar de maneiras extraordinárias. No 2º nível, e
a cada cinco níveis seguintes, você recebe uma habilidade da lista a seguir. Algumas dessas habilidades têm pré-requisitos, que
você deve cumprir para poder escolher a habilidade. Outras funcionam como habilidades similares a magia. Você não pode
escolher uma mesma habilidade duas vezes. Deslocamento elemental é considerada equivalente às habilidades movimento
rápido e movimento ágil para propósito de pré-requisitos. Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-
las se estiver enredado, inconsciente, lento, paralisado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Andar no Ar: você pode lançar esta magia à vontade, mas apenas em si mesmo. Pré-requisitos: 12º nível de dobrador, elemento
ar.
Andar pelas Paredes: com uma ação padrão, você recebe deslocamento de escalar 6m por 1 minuto. Você não fica
desprevenido enquanto escala desse modo.
Deslizar: você pode deslizar com seu deslocamento normal sobre qualquer superfície líquida, mas afunda se terminar seu
movimento em uma superfície que não sustente seu peso. Se gastar uma ação padrão, recebe +4,5m em seu deslocamento por 1
minuto. Se estiver em terreno inclinado, o bônus é cancelado na subida e dobrado na descida.
Empuxo: você sempre flutua na superfície de qualquer corpo d’água ou fluido similar. Se gastar uma ação padrão, ganha +10
em testes de Atletismo para natação por 1 minuto; se estiver submerso, sobe em direção à superfície a 18m por rodada. Pré-
requisitos: elemento água ou ar.
Equilíbrio Perfeito: com uma ação padrão, você ganha a capacidade de se deslocar sobre qualquer superfície sólida ou líquida:
sobre água, areia movediça e até mesmo um piso de papel, além de um bônus de +5 em testes de Acrobacia, por 1 minuto. Se
for derrubado em uma superfície que normalmente não sustentaria seu peso, você cai ou afunda, conforme apropriado.
Escavadeira: com uma ação padrão, você recebe deslocamento de escavar 12m por 1 minuto. Pré-requisito: 12º nível de
dobrador, elemento terra.
Queda Suave: você pode lançar esta magia à vontade. Pré-requisito: qualquer elemento exceto água.
Recuo Acelerado: você pode lançar esta magia à vontade.
Salto: você pode lançar esta magia à vontade, mas apenas em si mesmo.
Velocidade: você pode lançar esta magia à vontade, mas apenas em si mesmo. Pré-requisito: 12º nível de
dobrador.
Voo: você pode lançar esta magia à vontade, mas apenas em si mesmo. Pré-requisito: 7º nível de dobrador, elemento fogo ou
ar.
Golpe Elemental: a partir do 3º nível, o dobrador desenvolve seus golpes elementais, que podem acertar vários inimigos ao
mesmo tempo e causar efeitos especiais e condições prejudiciais. Ele deve montar seu primeiro golpe elemental escolhendo
uma área e um efeito especial das listas a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Para usar o golpe
elemental, você deve gastar uma ação padrão e fazer uma única jogada de ataque corpo-a-corpo, comparada com a CA de cada
criatura dentro da área do golpe elemental, que deve ter pelo menos um quadrado adjacente a você. Cada alvo atingido recebe
o seu dano elemental + seu mod. For e o efeito especial escolhido (sem resistência). Você nunca sofre dano pelo seu próprio
golpe elemental. Se você escolher uma manobra de combate como seu efeito especial, faz um único teste de manobra contra os
testes de manobra de cada criatura dentro da área do golpe elemental. Cada alvo atingido recebe os efeitos da manobra
escolhida. No caso de separar, você aplica seu dano elemental + mod. For ao objeto. No caso de empurrar, não precisa se
mover. No 9º nível, você pode construir um segundo golpe elemental, diferente do primeiro. Essa habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-las se estiver enredado, inconsciente, lento, paralisado, ou usando qualquer tipo de armadura
ou escudo.
Área: cone de 4,5m; esfera com raio de 3m; cilindro com 1,5m de raio e 4,5m de altura; linha de 7,5m.
Efeitos especiais: desarmar ou empurrar; cegueira ou pasmar por 1 rodada; enjoar por 1d4 rodadas; enredar, ofuscar ou surdez
por 1 minuto.
Modelagem Elemental: você aprende a moldar, esculpir e explorar as qualidades de seu elemento com precisão ainda maior.
No 6º nível, você aprende todas as magias de nível 0 de seu elemento, mais duas magias de nível igual ou menor à metade de
seu nível de dobrador. As magias de nível 0 podem ser usadas à vontade, e as magias de outros níveis podem ser usadas um
número de vezes por dia igual a 1 + seu mod. Sab. Elas funcionam como habilidades similares a magia, com CD igual a 10 +
½ do seu nível de dobrador + mod. Sab. A cada quatro níveis seguintes, você aprende uma nova magia de nível igual ou menor
à metade de seu nível de dobrador. Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-las se estiver enredado,
inconsciente, lento, paralisado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Água: compor (afeta apenas gelo), controlar água, criar água (apenas em ambientes úmidos), curar ferimentos leves, curar
ferimentos moderados, esfera gélida, muralha de gelo, nevasca, névoa, névoa obscurecente, prestidigitação (apenas o efeito de
esfriar), proteção contra energia (apenas frio), purificar alimentos (apenas bebida), resistência a energia (apenas frio), virtude.
Ar: abrir/fechar, arrombar, bolha de ar, ciclone, controlar os ventos, extinguir fogo, lufada de vento, mãos mágicas, muralha de
vento, névoa obscurecente, prestidigitação (exceto os efeitos de colorir, aquecer e temperar), proteção contra energia (apenas
sônico), proteção contra flechas, purificar o ar, resistência a energia (apenas sônico).
Fogo: arma elemental (apenas flamejante), arrombar, combustão, criar chama, em chamas!, escudo de fogo, extinguir fogo,
implosão, luz, muralha de fogo, pirotecnia, prestidigitação (apenas o efeito de aquecer), proteção contra energia (apenas fogo),
resistência (apenas em si mesmo), resistência a energia (apenas fogo).
Terra: amolecer terra e pedra, arrombar, compor (afeta apenas terra ou pedra), consertar (apenas objetos de pedra ou
cerâmica), criar passagens (apenas em muralhas de pedra), lama em pedra, mãos mágicas (apenas objetos de argila ou pedra),
mesclar-se às rochas, moldar rocha, muralha de pedra, pedra em lama, pedras afiadas, pele rochosa (não exige componente
material), resistência, tornar inteiro (apenas objetos de pedra ou cerâmica).
Rajada de Golpes Aprimorada: A partir do 11º nível, você não sofre mais a penalidade de -2 nas jogadas de ataque quando
usa rajada de golpes.
Golpe Elemental Aprimorado: no 13º nível, você desenvolve golpes elementais mais poderosos. Esta habilidade funciona
como golpe elemental, mas você também pode escolher as áreas e efeitos listados abaixo. No 19º nível, você pode construir um
segundo golpe elemental aprimorado, diferente do primeiro. Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode
usá-las se estiver enredado, inconsciente, lento, paralisado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Área: cone de 9m; esfera com raio de 6m; cilindro com 3m de raio e 9m de altura; linha de 30m.
Efeitos especiais: atordoamento por 1 rodada; cegueira por 1 minuto; desprevenir por 1 rodada; derrubar; enjoar por 1 minuto;
lentidão por 1 minuto; pasmar por 1d4 rodadas; paralisar por 1 rodada; separar.
Corpo Atemporal: A partir do 17º nível, você não sofre mais penalidade por envelhecimento (veja a seção Características) e
torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando
sua hora chegar.
Perfeição Elemental: no 20º nível, o dobrador se torna um mestre de seu elemento. Ele fica imune a ataques de dobradores
que causem dano elemental de seus tipos, e ganha resistência a energia 20 contra outras fontes de dano elemental de seus tipos.
Além disso, pode usar qualquer habilidade de deslocamento elemental e modelagem elemental de seu elemento. Se ficar 8
horas em meditação, o dobrador pode reorganizar seus golpes elementais, escolhendo novas áreas e efeitos especiais.
Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-las se estiver enredado, inconsciente, lento, paralisado, ou
usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Monge do Punho Suave
Fonte: Manual do Combate pg. 24.
O Monge do Punho Suave
Nível BBA Habilidade de Classe
1° 1 Dano Desarmado (1d6), Sexto Sentido
2° 2 Evasão, Mão Grande
3° 3
4° 4 Ataque Chi (Mágico), Dano Desarmado (1d8)
5° 5 Bônus da CA +1, Derrubar Aprimorado
6° 6
7° 7 Chave
8° 8 Dano Desarmado (1d10), Pro Chão!
9° 9 Alvo Confuso, Evasão Aprimorada
10° 10 Ataque Chi (Ordem), Bônus na CA+2
11° 11
12° 12 Dano Desarmado (2d6), Pro Chão!
13° 13 Chave
14° 14 Finalizar
15° 15 Bônus na CA+3
16° 16 Alvo Confuso, Ataque Chi (Adamante), Dano Desarmado (2d8), Pro Chão!
17° 17 Corpo Atemporal
18° 18
19° 19 Chave
20° 20 Auto perfeição, Bônus na CA+4, Dano Desarmado (2d10), Finalizar
Características de classe:
Tendência: Qualquer Leal.
Pontos de Vida: um monge começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Iniciativa (Des), Intuição (Sab),
Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas Simples e Vontade de
Ferro
Habilidades de classe:
Dano Desarmado: Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja
Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).
Derrubar Aprimorado: no 5° nível, você recebe o talento Derrubar Aprimorado, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.
Caso já possua este talento, recebe um bônus de +4 adicionais em tentativas de derrubar.
Mão Grande: o monge da arte suave aproveita qualquer chance de agarrar seus oponentes. A partir do 2° nível, sempre que
acertar um ataque desarmado, você pode escolher causar apenas metade do dano. Caso faça isso, pode iniciar uma manobra
agarrar como uma ação livre, sofrendo uma penalidade de –4 no teste de manobra. Esta penalidade diminui para –2 no 6° nível
e é anulada no 10° nível.
Chave: o monge da arte suave sabe usar a própria For de seus oponentes contra eles mesmos. A partir do 7° nível, você pode
usar a habilidade mão grande (veja acima) sempre que um oponente errar um ataque corpo-a-corpo contra você. A partir no
13° nível, você adiciona o mod. de For do oponente em qualquer tentativa de agarrá-lo usando esta habilidade. A partir do 19°
nível, você pode tentar usar a habilidade mão grande contra qualquer oponente que tenha acabado de atacá-lo em corpo-a-
corpo, mesmo que o ataque tenha acertado! Caso o resultado do seu teste de agarrar seja maior que a jogada de ataque do
oponente, o ataque erra, e você inicia uma manobra agarrar.
“Pro Chão!”: o monge suave que a verdadeira luta começa quando ambos caem. A partir do 8° nível, você pode iniciar uma
manobra derrubar como uma ação livre sempre que tiver agarrado um oponente. Caso tenha sucesso em derrubá-lo, também
causa metade de seu dano desarmado normal. Esta tentativa de derrubar sofre uma penalidade de –4 no 8° nível, –2 no 12°
nível e penalidade nenhuma no 16° nível.
Alvo Confuso: o monge suave aprende a usar oponentes agarrados como escudos. A partir do 9° nível qualquer ataque corpo-
a-corpo que acerte você enquanto você estiver agarrando um oponente tem 25% de chance de acertar o oponente agarrado.
Esta chance aumenta para 50% no 16° nível.
Finalizar: o monge suave sabe como terminar uma luta com apenas um movimento preciso. A partir do 14º nível, se você tiver
agarrado e derrubado um oponente na rodada anterior, pode tentar finalizá-lo com um estrangulamento ou agarrão que pode
deixá-lo desacordado ou morto — à sua escolha. Faça uma manobra agarrar com uma penalidade de –4. O oponente soma seu
bônus de armadura e/ou armadura natural em seu próprio teste para resistir à manobra. Se você for bem-sucedido, o oponente
tem mais uma rodada, em que pode agir. Caso não consiga escapar de sua manobra agarrar, ele morre ou desmaia, segundo sua
escolha. A partir do 18º nível, você precisa apenas ter derrubado ou agarrado o oponente na rodada anterior para tentar finalizá-
lo. Esta habilidade funciona apenas contra criaturas vulneráveis a acertos críticos e até duas categorias de tamanho maiores que
você. No 20° nível, você pode finalizar uma criatura de qualquer tamanho.
Monge das Armas
Fonte: Manual do Combate pg. 25.
O Monge das Armas
Nível BBA Habilidade de Classe
1º 1 Rajada de Golpes, Sexto Sentido, Técnica de Luta
2° 2 Evasão, Técnica de Luta
3° 3 Movimento Rápido +3m
4° 4 Movimento Ágil +5
5° 5 Bônus na CA+1
6° 6 Movimento Rápido +6m, Técnica de Luta
7° 7 Integridade Corporal, Rajada de Golpes Aprimorada
8° 8 Armas Mortais
9° 9 Evasão Aprimorada, Movimento Rápido +9m, Movimento Ágil +10
10° 10 Bônus na CA+2, Técnica de Luta
11° 11 Corpo de Diamante, Espezinhar
12° 12 Movimento Rápido +12m
13° 13 Rajadas de Golpes Superior
14° 14 Técnica de Luta, Movimento Ágil +15
15° 15 Bônus na CA+3, Movimento Rápido +15m
16° 16 Armas Mortais
17° 17
18° 18 Movimento Rápido +18m, Técnica de Luta
19° 19 Movimento Ágil +20, Rajada de Golpes Suprema
20° 20 Bônus na CA+4, Espezinhar
Características de classe:
Tendência: Qualquer não Leal.
Pontos de Vida: o monge começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cura (Sab), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício
(Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas Simples e Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Rajada de Golpes: o monge das armas recebe a habilidade rajada de golpes normalmente. Contudo, só pode usá-la com armas
de monge (bordão, nunchaku, sai e shuriken).
Sexto Sentido: Você soma seu mod. de Sab à classe de armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também
recebe +1 na CA. Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando
qualquer tipo de armadura ou escudo.
Técnica de Luta: Você recebe um talento de combate à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro
talento de combate.
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade
exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou
escudo.
Rajada de Golpes Aprimorada: o monge das armas recebe a habilidade rajada de golpes aprimorada no 7° nível. Contudo, só
pode usá-la com armas de monge (bordão, nunchaku, sai e shuriken).
Movimento Rápido: No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.
Integridade Corporal: A partir do 7º nível, o monge pode se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um total
de pontos de vida igual a seu bônus de Sab (mínimo 1) vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com Sab 16
(bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada uma vez por
dia.
Armas Mortais: a partir do 8° nível, o monge das armas aprende a usar suas ferramentas de morte com maior eficiência.
Todas as suas armas de monge causam dano como se pertencessem a uma categoria de tamanho superior (Tormenta RPG,
página 130). Por exemplo, as armas de um personagem Médio causam dano como se fossem armas Grandes. No 16° nível, o
dano de suas armas de monge aumenta em mais uma categoria (as armas de um personagem Médio causam dano como se
fossem Enormes).
Espezinhar: no 11° nível, o monge das armas torna-se um mestre em vencer seus inimigos da maneira mais humilhante.
Escolha uma condição desvantajosa, como estar bêbado, vendado, com uma mão amarrada, de costas, sentado, etc. O mestre
define o que é uma “condição desvantajosa”, mas em geral deve ser algo que imponha uma penalidade de –4 ou mais em suas
jogadas de ataque. Sempre que você lutar nesta condição, suas penalidades são anuladas, e você recebe dois pontos de ação
adicionais. Estes pontos de ação devem ser gastos até o fim do combate, ou serão perdidos. No 20° nível, você domina sua
“desvantagem”. Enquanto estiver lutando nestas condições, dobra a margem de ameaça de todos os seus ataques, e aumenta o
multiplicador de crítico de todos eles em +1. Note que você não recebe as penalidades por sua condição desvantajosa, mas
ainda sofre quaisquer outros problemas que ela possa acarretar (por exemplo, se estiver vendado, não pode reconhecer pessoas,
notar armadilhas, etc.).
Corpo de Diamante: No 11º nível, você se torna imune a todas as doenças e venenos.
Rajada de Golpes Superior: No 13° nível, você pode usar rajada de golpes para desferir três ataques, sofrendo uma
penalidade de –2 em cada um.
Rajada de Golpes Suprema: no 19° nível, você pode usar rajada de golpes para desferir três ataques, sem penalidade alguma.
Ninja
Fonte: Manual do Malandro pg. 10.
O Ninja
Nivel BBA Habilidade de Classe Posto
1º 0 Hierarquia do Clã, Passo do Ninja (+3m; +5/+5) kyūkyū
2º 1 Esquiva Engenhosa, Evasão hachikyū
3º 2 Dano Desarmado (1d6), Sentir Armadilhas +1, Truques Ninjas nanakyū
4º 3 Esquiva Sobrenatural rokukyū
5º 3 Destemido, golpe ninja gokyū
6º 4 Sentir armadilhas +2 yonkyū
7º 5 Passo do ninja (+6m; +10/+10) sankyū
8º 6 Dano Desarmado (1d8), Esquiva sobrenatural aprimorada nikyū
9º 6 Letalidade (+1 multiplicador), sentir armadilhas +3 ichikyū
10º 7 Truques ninjas (+5) shodan
11º 8 Truque rápido (ação de movimento) nidan
12º 9 Sentir armadilhas +4 sandan
13º 9 Dano desarmado (1d10) yondan
14º 10 Passo do ninja (+9m; +15/+15) godan
15º 11 Sentir armadilhas +5 rokudan
16º 12 Letalidade (+1 margem) nanadan
17º 12 Truques ninjas (+10) hachidan
18º 13 Dano desarmado (2d6), sentir armadilhas +6 kyūdan
19º 14 Truque rápido (ação livre) kyūdan
20º 15 Demônio ninja chigyo
Características de classe:
Pontos de Vida: o ninja começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. de Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Enganação (Car),
Furtividade (Des), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Percepção
(Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (ver lista de armas abaixo), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro,
Ataque Desarmado Aprimorado.
Lista de Armas: bo (cajado), fukiya (zarabatana), hankyu (arco curto), kusari-gama, neko-te, ninja-to (espada curta),
nunchaku, sai, shuriken, tanto (adaga), tonfa, yari (lança).
Habilidades de classe:
Hierarquia do Clã: Todo ninja é parte de um clã com uma hierarquia rígida. A hierarquia é definida pelo nível de classe do
ninja; cada nível vem com um grau (listado na tabela de classe) e o respeito de todos os ninjas de grau igual ou inferior, mesmo
de clãs rivais. Dentro do seu próprio clã, você pode dar ordens (no limite do razoável, de acordo com o mestre) a ninjas de grau
inferior ao seu. Esses ninjas não são seus seguidores, mas podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e fazer outros
pequenos favores.
Para subir certos graus (para os níveis 6, 11, 16 e 20), o ninja tem que realizar uma missão solo (veja o quadro no Manual do
Malandro). Sempre existe algum risco de morte ou prisão na missão solo. Caso o ninja falhe, não pode avançar de nível até ser
bem-sucedido. O ninja pode tentar uma missão solo uma vez por mês. Quando já tem XP suficientes para subir de nível, mas
ainda não conseguiu cumprir a missão solo, o ninja continua acumulando XP normalmente. Os benefícios do novo nível só
surgem quando a missão solo é cumprida.
Passo do Ninja: Ninjas movimentam-se com rapidez, silêncio e graça, como sombras. No 1º nível, seu deslocamento aumenta
em +3m e você recebe um bônus de +5 em testes de Acrobacia e Furtividade. No 7º nível, você se torna ainda mais rápido: seu
deslocamento aumenta em +6m (total) e seus bônus em Acrobacia e Furtividade aumentam para +10. Além disso, a partir do 7º
nível, você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento. Por fim, no 14° nível, seu deslocamento
aumenta em +9m (total) de deslocamento e seus bônus em Acrobacia e Furtividade aumentam para +15. A corrida ninja tem
uma postura agressiva; um ninja só costuma usá-la em combate ou missão.
Esquiva Engenhosa: A partir do 2º nível, você adiciona o seu mod. de Int à sua CA. Você perde esta habilidade se estiver
usando uma armadura média ou pesada ou se adquirir níveis em outras classes (mas veja a caixa de texto “Classes de Prestígio
Ninjas”, no Manual do Malandro).
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade
exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
Dano Desarmado: Seu dano desarmado aumenta em uma categoria. No 8º nível, e a cada cinco níveis seguintes, seu dano
desarmado aumenta ainda mais.
Sentir Armadilhas: No 3º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de armadura
contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse bônus
aumenta em +1.
Truques Ninja: A partir do 3º nível, você está pronto para estrear o seu arsenal de truques. Usar um truque exige uma ação
padrão e um teste de truque ninja (1d20 + nível de classe + mod. Int) contra a CD do truque. À medida que você usa seus
truques, seu arsenal se esgota; cada teste de truque ninja no mesmo dia além do primeiro sofre uma penalidade cumulativa de –
5 (independentemente de qual truque seja). Ou seja, o primeiro teste é realizado sem penalidade, o segundo sofre uma
penalidade de –5, o terceiro sofre uma penalidade de –10 e assim por diante. Uma vez que você falhe em um teste, não pode
mais usar truques durante aquele dia. No início de cada dia, a CD é restaurada ao seu nível original.
No 10º nível, você recebe +5 em todos seus testes de truque ninja. Ou seja, seus testes passam a ser 1d20 + nível de classe +
mod. Int + 5). No 17º nível, esse bônus aumenta para +10.
Pulo duplo: O ninja desafia as leis da física, saltando quando já está no ar, para alcançar lugares ainda mais altos. Quando faz
um teste de Atletismo para saltar, você pode usar este truque como uma ação livre. Se for bem-sucedido no teste de truque
ninja, pode fazer outro teste de Atletismo para saltar, com o mesmo bônus do primeiro. Você soma o resultado dos dois testes
para determinar a distância ou altura do seu salto. CD 5.
Rajada de shuriken: Quando usa este truque, você pode imediatamente disparar três shuriken em um único alvo. Faça três
ataques à distância. Se acertar apenas um ataque, você causa seu dano normal. Se acertar dois ataques, cada um recebe um
bônus de dano de +2 (para um bônus de dano total de +4). Por fim, se você acertar os três ataques, cada um recebe um bônus
de dano de +4 (para um bônus de dano total de +12). CD 5.
Pimenta dentro da bainha (metsubushi): Faça o teste de truque ninja. Se você for bem-sucedido, um oponente adjacente à sua
escolha deve fazer um teste de Reflexos (CD igual ao resultado do seu teste de truque ninja). Se ele falhar, fica cego por 1d6
rodadas. CD 5.
Hipnotismo ninja (saiminjutsu): Você faz movimentos com as mãos e o corpo, distraindo os oponentes e confundindo seus
sentidos. Até o fim de seu próximo turno, você recebe camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de erro e você
pode fazer testes de Furtividade mesmo se estiver sendo visto). CD 10.
Bomba de fumaça (kemuridama): Ninjas são mestres da arte de desaparecer subitamente. Quando você usa este truque, joga
uma bomba de fumaça no chão e teletransporta-se para qualquer lugar a até 18m. Você então faz um teste de Furtividade
oposto pelo teste de Percepção de qualquer oponente que possa percebê-lo. Oponentes que forem bem-sucedidos conseguem
ver para onde você foi; aqueles que falharem, não (para eles, você simplesmente desapareceu no meio da fumaça). A partir de
seu próximo turno, todas as regras para se esconder e ser percebido voltam a funcionar normalmente (ou seja, se você voltar a
atacar seus inimigos, ele poderá percebê-lo). Usar este truque é sempre uma ação completa. CD 10.
Estrepes invisíveis (makibishi): Você larga estrepes da cor do solo em um quadrado com 1,5m de lado a até 3m de você.
Qualquer criatura que pisar nesta área sofre 1 ponto de dano e tem seu deslocamento reduzido à metade por um dia. Criaturas
têm direito a um teste de Percepção (CD 30) para perceber os estrepes antes de pisar neles. Qualquer um que perceba os
estrepes pode passar pela área sem sofrer dano, mas com metade de seu deslocamento normal (ou pode simplesmente dar a
volta…). Criaturas com armadura pesada são imunes aos estrepes. CD 10.
Ilusão dos espelhos: Três cópias ilusórias suas aparecem ao seu redor. As duplicatas imitam suas ações, tornando difícil para
um inimigo saber quem atacar. Você recebe CA+6. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o
bônus na CA diminui em 2. Um atacante precisa ser capaz de ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o
atacante estiver de olhos fechados, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não
enxergar). CD 15.
Invisibilidade ninja (onshinjutsu): O ninja cobre a si mesmo com um tecido com as mesmas cores e desenhos que o cenário ao
seu redor, mesclando-se como um camaleão. Para usar este truque, você deve estar adjacente a uma parede ou objeto que tenha
tamanho maior ou igual ao seu. Para todos os efeitos, você fica invisível — mas precisa ficar parado. Quando você se mover, o
efeito acaba. CD 15.
Correr sobre líquidos: Você corre (veja “Atletismo”, no Capítulo 4: Perícias de Tormenta RPG) sobre água ou qualquer outro
líquido (lama, areia movediça, ácido, lava…). Este truque não protege contra qualquer efeito que o líquido possa causar; você
pode correr sobre lava, mas ainda vai sofrer dano por calor. Usar este truque é sempre uma ação completa. CD 15.
Despistar rastros: Você é capaz de redesenhar os seus rastros enquanto caminha. Até o fim do dia, a CD de testes de
Sobrevivência para rastreá-lo aumenta em um valor igual à metade do resultado de seu teste de truque ninja (por exemplo, se
seu teste de truque ninja foi 17, a CD para rastreá-lo aumenta em +8). CD 15.
Escalada ninja: Um ninja é capaz de escalar paredes ou pendurar-se no teto, com a mesma facilidade com que caminha no
chão. Faça um teste de truque. Se for bem-sucedido, você fica sob efeito da magia patas de aranha por uma hora. Este,
contudo, não é um efeito mágico e não pode ser dissipado. CD 15.
Mensagem ninja: Você pode fazer uma cópia perfeita de um livro, pergaminho, tabuleta ou outro tipo de documento escrito. A
única diferença desta cópia para o original é a inclusão de uma mensagem no meio do texto. Esta é uma maneira segura de se
comunicar com alguém, sem risco de ser detectado por meios mundanos ou mágicos, a não ser que um espião leia todo o
documento para notar a mensagem fora de lugar. Também é eficiente como meio de ameaçar alguém — você pode fazer um
teste de Intimidação sem estar presente e com bônus de +5 através deste truque. Você não precisa explicar como roubou o
documento e substituiu-o pela cópia. Tudo faz parte dos segredos dos ninjas. CD 15. (Nota: este truque não está na descrição
da classe, mas oculto na página 124 do Manual do Malandro.)
Terror ninja: Apenas por olhar nos olhos de seus oponentes você é capaz de dobrar suas mentes fracas. Faça o teste de truque
ninja. Se você for bem-sucedido, todos os oponentes a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD igual ao resultado do seu
teste de truque ninja). Oponentes que falhem ficam apavorados ou confusos (escolha a cada vez que usar o truque) por 1d6
rodadas. CD 20.
Granada e cambalhota: você deixa uma granada nos pés de um oponente adjacente e rola para longe da explosão. O oponente
sofre 4d6 pontos de dano de fogo e você avança 3m em qualquer direção. CD 25.
Mudar o clima: Você invoca névoas, neve ou chuva em uma área a céu aberto com 60m de raio. Este truque afeta uma área de
60m de raio e dura um minuto. Você recebe camuflagem (20% de chance de erro e pode usar Furtividade mesmo sendo
observado) enquanto estiver dentro da área. CD 25.
Pipa ninja: Depois de uma breve corrida, você abre uma pipa ou pandorga e decola. Você recebe deslocamento de voo de 18m
por cinco rodadas. Você deve estar a céu aberto para usar este truque. CD 25.
Truque do tronco: Quando está prestes a sofrer um golpe, um ninja veterano pode desaparecer, fazendo o oponente acerta um
tronco de madeira no lugar onde o ninja estava — era tudo um embuste! Faça o teste de truque após seu oponente ter acertado
um ataque em você. Se você for bem-sucedido, evita o ataque. Usar este truque é uma reação, mas ele só pode ser usado uma
vez por combate. CD 25.
Toque da morte (dim mak): Os mestres ninjas são capazes de paralisar ou mesmo matar com um mero toque, afetando os
pontos de pressão no corpo do oponente. Seu próximo ataque desarmado (que deve ser feito até o fim de seu próximo turno) é
um toque da morte. Esse ataque não causa dano nos pontos de vida; em vez disso, para cada 4 pontos que causaria, causa 1
ponto de dano em uma habilidade física (For, Des ou Con, à sua escolha). Criaturas imunes a acertos críticos também são
imunes a este truque. CD 30.
Esquiva Sobrenatural: No 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe
esquiva sobrenatural aprimorada.
Destemido: O treinamento dos clãs envolve exposição a imagens aterrorizantes, através de alucinógenos e hipnotismo, para
endurecer o ninja. No 5º nível, você se torna imune a medo.
Golpe Ninja: No 5º nível, você aprende a técnica do golpe ninja, um ataque que atinge pontos específicos e prova a
superioridade das técnicas marciais do seu clã. Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo com um
bônus de +4 na jogada de ataque. Se você acertar, causa +1 ponto de dano por nível de ninja. Além disso, se o inimigo estiver
desprevenido, você reduz em –5 a penalidade cumulativa por realizar vários truques no mesmo dia. Por exemplo, se você
estava com uma penalidade de –10, por já ter realizado dois truques, sua penalidade reverte para –5 (na prática, você recupera
um uso).
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: A partir do 8º nível, você pode lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas
um. Você não pode ser flanqueado.
Letalidade: Poucas coisas são tão mortais quanto um ninja experiente. No 9º nível, o multiplicador de crítico de todos os seus
ataques aumenta em +1. No 16º nível, a margem de ameaça de todos os seus ataques aumenta em +1 (este aumento é aplicado
após qualquer multiplicação da margem de ameaça). Você perde esta habilidade se adquirir níveis em outra classe (mas veja a
caixa de texto “Classes de Prestígio Ninjas”).
Truque Rápido: A partir do 11º nível, você pode realizar seus truques ninjas com uma ação de movimento em vez de uma
ação padrão. No 19º nível, você pode realizar seus truques ninjas como uma ação livre. Em qualquer caso, você ainda está
restrito a um truque por rodada.
Demônio Ninja: Dizem que só um ninja pode matar outro ninja — e, no 20° nível, isso é verdade. Ao atingir este nível, você
ignora qualquer dano que iria matá-lo, a não ser que o dano seja causado por outro ninja. Quando você sofrer dano suficiente
para matá-lo causado por qualquer outra criatura ou evento, não morre; em vez disso, fica consciente (caso estivesse
inconsciente), com 1d6 PV e pode fazer dois truques ninjas imediatamente — o único caso em que se pode fazer mais de um
truque na mesma rodada.
De acordo com o mestre, o grupo pode fazer alguma grande missão para obter uma maneira de matar um ninja de 20° nível
sem outro ninja. Mas todo o clã estará tentando impedir isso…
Nobre
Fonte: Manual do Malandro pg. 12.
O Nobre
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Autoconfiança, Frivolidade, Herança
2º 1 Orgulho 1/dia, Riqueza
3º 2 Comandar, Contatos
4º 3 Muitos talentos
5º 3 Língua de Prata
6º 4 Orgulho 2/dia
7º 5 Inspirar confiança
8º 6 Muitos talentos
9º 6 Aura de Nobreza
10º 7 Orgulho 3/dia
11º 8 Comandar Aprimorado
12º 9 Muitos talentos
13º 9 Língua de Ouro
14º 10 Orgulho 4/dia
15º 11 Inspirar glória
16º 12 Muitos talentos
17º 12 Aura de majestade
18º 13 Orgulho 5/dia
19º 14 Comandar maior
20º 15 Muitos talentos
Características de classe:
Tendência: Qualquer não Caótica.
Pontos de Vida: o nobre começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car) Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos,
Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Autoconfiança: Você recebe um bônus na CA igual ao seu nível de nobre ou seu bônus de Car, o que for menor. No 5º nível,
e a cada cinco níveis, você também recebe +1 na CA. Se você ganhar esta habilidade por outra classe, não aplica seu bônus de
Car duas vezes. Entretanto, soma os níveis das duas classes para determinar os pontos de bônus adicional na CA.
Frivolidade: Você pode escolher uma perícia qualquer e considerá-la uma perícia de classe (permitindo que você seja treinado
nela.)
Herança: Você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000 TO.
Orgulho: A partir do 2º nível, você pode somar seu bônus de Car a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade depois
da rolagem, mas deve usá-la antes do mestre dizer se a jogada ou teste foi bem-sucedida ou não. Você pode usar esta
habilidade uma vez por dia. A cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
Riqueza: No 2º nível, você passa a receber dinheiro de sua família, de seu patrono ou de seus negócios. Uma vez por semana,
você pode fazer um teste de Car. Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao resultado do teste multiplicado pelo seu
nível. Por exemplo, um nobre de 5º nível que consiga um 15 no teste de Car recebe 75 TO. Obviamente, o uso desta habilidade
é condicionado à hora e lugar em que o nobre fizer o teste. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da
civilização, dificilmente teria como receber dinheiro...
Comandar: No 3º nível, você recebe o talento Comandar como um talento adicional.
Contatos: No 3º nível, você estabelece uma rede de contatos, que podem ajudá-lo com favores e informações. Para pedir
ajuda, faça um teste de Car + seu nível. A CD do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como um
convite para uma festa privada); 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até um território inóspito), e 30
para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). Você pode pedir ajuda aos seus contatos uma vez por
semana.
Muitos talentos: No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento adicional.
Língua de Prata: A partir do 5º nível, uma vez por dia, como uma ação livre, você pode somar seu nível em um teste de
Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes do
mestre dizer se o teste foi bem-sucedido ou não.
Inspirar Confiança: A partir do 7º nível, qualquer aliado a até 9m de você recebe um bônus de +1 nas jogadas e testes. Esta
habilidade só não funciona se você estiver inconsciente, e se acumula com o bônus fornecido pelo talento Comandar.
Aura de Nobreza: A partir do 9º nível, qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais) que tentar machucá-lo (causar dano,
através de um ataque, magia ou habilidade especial) deve antes fazer um teste de Vontade (CD 10+metade do seu nível + seu
mod. de Car). Se a criatura falhar, não conseguirá machucá-lo por um dia. A criatura ainda pode fazer outras ações contra
você, como agarrar ou derrubar, desde que não cause dano. Se você atacar a criatura, esta habilidade é anulada por um dia (a
criatura pode causar dano normalmente contra você).
Comandar Aprimorado: No 11º nível, o bônus que você fornece quando usa o talento Comandar aumenta para +2.
Língua de Ouro: A partir do 13º nível, uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode gerar um efeito igual ao da magia
sugestão em massa, com CD igual a 10 + metade do seu nível + mod. de Car. Note que esta não é uma habilidade mágica, e
provém de sua capacidade quase sobrenatural de influenciar outras pessoas.
Inspirar glória: A partir do 15º nível, qualquer aliado a até 9m de você pode realizar uma ação padrão adicional por rodada,
uma vez por cena (um combate, uma perseguição, uma festa, etc.). O aliado escolhe quando vai usar esta ação adicional, mas
deve iniciá-la dentro de 9m do nobre. Afastar-se do nobre e depois se aproximar dele não garante outra ação adicional.
Aura de majestade: A partir do 17º nível, o nobre se porta de maneira tão distinta que impõem respeito - e, mais do que isso
veneração — a todos. A habilidade aura de nobreza passa a funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, passa a afetar
até mesmo animais, embora continue não funcionando contra criaturas sem valor de Int). Além disso, uma criatura que falhe
no teste de Vontade por 5 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucar o nobre que passa a protegê-lo, lutando ao seu
lado - e seguindo suas ordens, se puder entendê-lo - pelo resto do combate!
Comandar maior: No 19º nível, o bônus que você fornece quando usa o talento Comandar aumenta para +3.
Nobre Sha’ir
Fonte: Dragão Brasil 132 pg.98.
O Nobre Shair
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Invocar gen, Magias, Proteção elemental
2º 1 Conhecimento dos gênios, Riqueza
3º 2 Autoconfiança, Orgulho 1/dia
4º 3 Muitos talentos
5º 3 Língua de Prata
6º 4 Proteção elemental aprimorada
7º 5 Orgulho 2/dia
8º 6 Muitos talentos
9º 6 Aura de Nobreza
10º 7 Invocar gênio
11º 8 Orgulho 3/dia
12º 9 Muitos talentos, Contratar gênio
13º 9 Língua de Ouro
14º 10 Aprisionar gênio
15º 11 Orgulho 4/dia
16º 12 Muitos talentos, Viagem planar
17º 12 Aura de majestade
18º 13 Audiência com os gênios
19º 14 Orgulho 5/dia
20º 15 Muitos talentos, Apoteose elemental
Pré-Requisitos: Int, Sab e Car 13; treinado em Conhecimento (arcano) e Diplomacia.
Características de classe:
Pontos de Vida: o nobre começa com 12 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car) Ofício (Int), Percepção
(Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Invocar Gen: Escolha um elemento entre água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Você invoca um gen ligado ao elemento
escolhido para servi-lo. Você e seu gen podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Se o gen morre, você fica atordoado
por 1d4 rodadas. Nesse caso, você pode invocar um novo gen do elemento já escolhido para servi-lo com um ritual que exige
um dia inteiro. Veja mais no quadro nas próximas páginas.
Proteção Elemental: Você recebe +2 em testes de resistência contra os descritores ligados ao elemento do seu gen.
Magias: O sha’ir pode lançar qualquer magia. Porém, antes que possa fazê-lo, ele deve descobrir sua “localização” e enviar
seu gen para obtê-la — o que pode levar algum tempo. Tipo e níveis de magia: para propósitos dessa habilidade, o sha’ir
divide suas magias em três tipos.
Magias comuns: todas as magias de 1º a 3º nível dos descritores abjuração, adivinhação, encantamento, ilusão, medo e
transmutação.
Magias incomuns: todas as magias arcanas de 4º a 6º nível dos descritores acima; e todas as magias de 1º a 3º nível dos
descritores de seu gen (arcanas ou divinas).
Magias raras: todas as outras, incluindo magias divinas.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int. Isso afeta a CD das magias que você lançar, por exemplo (mas não
pontos de magia; veja abaixo).
Magias Conhecidas: o sha’ir não conhece nenhuma magia — mas por seus longos estudos, sabe onde obtê-las. Para lançar
uma magia, você deve solicitá-la ao seu gen como uma ação livre. Faça um teste de obter magias (1d20 + seu nível de sha’ir)
com CD 10 + nível da magia (para magias divinas, aumente a CD em +2); se falhar, você pode tentar novamente na rodada
seguinte, aumentando a CD em +2 para cada teste adicional além do primeiro. Se for bem-sucedido, o gen desaparece,
atravessando o Astral em direção aos outros mundos, procurando pela magia — e só retorna após algum tempo. O mestre rola
secretamente quanto tempo levará para o gen voltar.
Magias comuns: 1d6 + o nível da magia em rodadas.
Magias incomuns: 1d6 + o nível da magia em minutos.
Magias raras: 1d6 + o nível da magia em horas.
Assim, uma magia simples como detectar magia leva de uma a seis rodadas para ser obtida. Mas, se o sha’ir pede ao gen um
“simples” curar ferimentos leves, pode ter que esperar até sete horas!
Lançando Magias: quando o gen retorna trazendo a magia solicitada, o sha’ir pode lançá-la como um conjurador arcano
normal, usando o tempo de execução da magia e quaisquer outros parâmetros, como a necessidade de palavras mágicas e
gestos, ficando desprevenido, exigindo testes de Identificar Magia para lançar magias arcanas de armadura, etc. Além disso, o
sha’ir deve possuir os componentes materiais e pagar o custo de XP das magias que lançar.
Ele também pode escolher “segurar” a magia obtida (como se fosse uma magia preparada) por um número de horas igual a seu
mod. de Int. O sha’ir não pode reter mais de uma magia ao mesmo tempo.
Pontos de Magia: o sha’ir não tem pontos de magia, nem gasta PM para lançar as magias que obtém. Por isso, ele não tem
acesso ao uso de talentos metamágicos.
Magias Divinas: como já explicado, o sha’ir também pode obter e lançar magias divinas. Porém, neste caso existe um risco: ao
lançar a magia, para cada nível da magia há uma chance cumulativa de 4% (ou apenas 2% para uma magia divina de nível 0)
de que uma divindade perceba o “roubo” da magia, e decida castigar o mago! Esse castigo pode variar desde uma pequena
maldição (redutor de –1 em todos os testes pelos próximos 2d6 dias), ou até o transporte do sha’ir até a presença da divindade
em questão, para um acerto de contas…
Conhecimento de Gênios: No 2º nível, você recebe um bônus de +4 em quaisquer testes de perícia relacionados a gênios. Por
exemplo, o bônus se aplicaria em um teste de Conhecimento para identificar os poderes de um gênio; ou num teste de
Enganação para blefar, engambelando um gênio; ou ainda num teste de Intuição para perceber que aquela mansão magnífica
no oásis é apenas uma ilusão cruel criada por um gênio maligno…
Autoconfiança: Você recebe um bônus na CA igual ao seu nível de nobre ou seu bônus de Car, o que for menor. No 5º nível, e
a cada cinco níveis, você também recebe +1 na CA. Se você ganhar esta habilidade por outra classe, não aplica seu bônus de
Car duas vezes. Entretanto, soma os níveis das duas classes para determinar os pontos de bônus adicional na CA.
Herança: Você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000 TO.
Orgulho: A partir do 2º nível, você pode somar seu bônus de Car a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade depois
da rolagem, mas deve usá-la antes do mestre dizer se a jogada ou teste foi bem-sucedida ou não. Você pode usar esta
habilidade uma vez por dia. A cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
Riqueza: No 2º nível, você passa a receber dinheiro de sua família, de seu patrono ou de seus negócios. Uma vez por semana,
você pode fazer um teste de Car. Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao resultado do teste multiplicado pelo seu
nível. Por exemplo, um nobre de 5º nível que consiga um 15 no teste de Car recebe 75 TO. Obviamente, o uso desta habilidade
é condicionado à hora e lugar em que o nobre fizer o teste. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da
civilização, dificilmente teria como receber dinheiro...
Muitos talentos: No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento adicional.
Língua de Prata: A partir do 5º nível, uma vez por dia, como uma ação livre, você pode somar seu nível em um teste de
Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes do
mestre dizer se o teste foi bem-sucedido ou não.
Proteção Elemental Aprimorada: Ao atingir o 6º nível, você recebe a mesma resistência especial de um qareen, de acordo
com o elemento do seu gen. Se você já é um qareen com o mesmo tipo de resistência, recebe o talento Resistência Aprimorada
(Manual das Raças).
Aura de Nobreza: A partir do 9º nível, qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais) que tentar machucá-lo (causar dano,
através de um ataque, magia ou habilidade especial) deve antes fazer um teste de Vontade (CD 10+metade do seu nível+seu
mod. de Car). Se a criatura falhar, não conseguirá machucá-lo por um dia. A criatura ainda pode fazer outras ações contra
você, como agarrar ou derrubar, desde que não cause dano. Se você atacar a criatura, esta habilidade é anulada por um dia (a
criatura pode causar dano normalmente contra você).
Invocar Gênio: No 10º nível, uma vez por dia, você pode tentar invocar um gênio do mesmo elemento de seu gen. Como uma
ação completa, faça um teste de Car + seu nível de sha’ir (CD 15 + nível do gênio); se for bem-sucedido a criatura surge no
início de seu próximo turno a até 9m de você. O gênio não estará sob seu controle, mas não o atacará imediatamente (sua
atitude inicial é inamistosa). Dependendo da forma como for tratado e dos presentes oferecidos — o que pode ou não incluir
testes de Diplomacia ou Enganação — você pode melhorar a atitude do gênio. Se o gênio estiver amistoso para com você, ele
aceita realizar uma tarefa dentro de suas capacidades normais, incluindo lançar uma única magia (exceto desejo). Se o gênio
estiver prestativo, ele aceita ajudar você ao melhor de suas capacidades por até 1 hora, incluindo lançar magias, e podendo até
mesmo conceder desejos a critério do mestre.
Contratar Gênio: No 12º nível, após usar a habilidade invocar gênio com sucesso, você pode fazer um acordo para contratar
os serviços do gênio por um período mais longo. Você só pode ter um gênio contratado por vez. O contrato é estabelecido por
meio de uma longa negociação, de no mínimo 1 hora. Ao final deste período, faça um teste de Diplomacia ou Enganação
contra um teste de Intuição do gênio. Se o gênio vencer, consegue “se safar” do contrato, prestando apenas uma única tare - fa
dentro de suas capacidades normais. Se você vencer, o gênio deverá servi-lo ao melhor de suas capacidades por 101 dias.
Gênios de tendência Maligna sempre tentarão torcer os termos do contrato a seu favor, ou fazer interpretações favoráveis
apenas a si, mesmo que isso cause a morte do sha’ir
Língua de Ouro: A partir do 13º nível, uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode gerar um efeito igual ao da magia
sugestão em massa, com CD igual a 10 + metade do seu nível + mod. de Car. Note que esta não é uma habilidade mágica, e
provém de sua capacidade quase sobrenatural de influenciar outras pessoas.
Aprisionar Gênio: A partir do 14º nível, o sha’ir pode tentar prender um gênio em um objeto mágico especial. Esse item deve
custar, no mínimo, 1.000 TO por nível do gênio que ele pretende aprisionar (o próprio sha’ir pode fabricá-lo, ou comissioná-
lo). As prisões mais comuns são garrafas de cristal trabalhado, anéis cravejados de pedras e caixas com detalhes em ouro (ao
contrário do que se pensa, lâmpadas são raras). Se estiver com o objeto em mãos, você pode gastar uma ação padrão para
aprisionar um gênio a até 30m. O gênio deve fazer um teste de Vontade (CD 20 + mod. Int do sha’ir); se falhar, será sugado
para a prisão. Em caso de sucesso, o objeto não pode ser usado para tentar aprisionar este gênio novamente. Você deve
estabelecer uma condição física simples que permita libertar o gênio, como abrir a tampa da garrafa, esfregar o anel etc. Um
mesmo objeto pode aprisionar apenas um gênio por vez.
Viagem Planar: A partir do 16º nível, o sha’ir pode lançar a magia viagem planar livremente, sem gastar PM ou precisar de
componentes materiais – mas apenas tendo como destino o mundo elemental de seu gen. Neste mundo, você é imune a
qualquer perigo ambiental local (como chamas, ausência de ar…) como se fosse um nativo. Se usar a magia para transportar
outras criaturas, elas não recebem nenhuma proteção adicional, devendo sobreviver por seus próprios meios
Aura de majestade: A partir do 17º nível, o nobre se porta de maneira tão distinta que impõem respeito - e, mais do que isso
veneração — a todos. A habilidade aura de nobreza passa a funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, passa a afetar
até mesmo animais, embora continue não funcionando contra criaturas sem valor de Int). Além disso, uma criatura que falhe
no teste de Vontade por 5 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucar o nobre que passa a protegê-lo, lutando ao seu
lado - e seguindo suas ordens, se puder entendê-lo - pelo resto do combate!
Audiência com os Gênios: No 18º nível, uma vez por mês, o sha’ir pode pedir para ser atendido em audiência por um regente
dos gênios, se estiverem no mesmo mundo. Você será tratado de forma respeitosa (atitude amistosa) e com toda a hospitalidade
que o regente puder oferecer — o que, em se tratando de gênios, é muita coisa. Todos os aliados em sua companhia serão
considerados seus convidados. Essa audiência deve ser criada e interpretada pelo mestre da maneira que achar mais adequada
para sua campanha. Os regentes dos gênios são bastante poderosos (considere o djinn nobre do Bestiário de Arton como um
modelo mínimo para eles), e possuem recursos quase ilimitados. Você sempre será melhor recebido pelos gênios “parentes” de
seu gen (atitude prestativa). De qualquer maneira, a audiência pode ou não ser favorável, dependendo de como você e seus
aliados se com - portarem diante do soberano em questão…
Apoteose Elemental: No 20º nível, o sha’ir já visitou tantos mundos elementais que é praticamente um nativo. Você fica
imune aos descritores do seu gen.
Gen: Os Pequenos Gênios
Quando inicia sua carreira, o sha’ir invoca um pequeno espírito elemental, um gênio em miniatura chamado gen que é
totalmente leal ao seu invocador.
Existe um tipo de gen para cada um dos elementos da magia, com temperamento de acordo. O gen do fogo pode queimar
pequenos objetos e é impulsivo, o do ar é contemplativo e um pouco distraído, o da terra é calado e introspectivo, o da água é
falador e bem-humorado, o da luz é sempre “certinho” e o das trevas é mal-humorado e prefere ficar fora do alcance do sol.
Sua aparência é igual a de um gênio do mesmo elemento, mas em miniatura. Em troca do poder oferecido ao sha’ir, a criatura
pede alguns presentes semanais, folgas periódicas e um tratamento adequado e respeitoso. Existem teorias de que os gen
seriam gênios em treinamento — mas a hipótese mais aceita entre os sha’ir é de que esses pequenos espíritos são apenas outra
raça provinda dos mundos elementais. Estes seres, ao “trabalhar” com os mortais, gozam de regalias e luxos aos quais não
teriam acesso em seu mundo natal. Alguns teorizam até que os qareen, tão comuns no Deserto da Perdição, nascem das
escapadas amorosas entre gen e humanos. Os gen não confirmam nenhuma dessas hipóteses, sempre contando histórias
confusas e longas sobre suas origens ou sua espécie. Se o sha’ir morrer e o gen ainda estiver vivo, o pequeno elemental ficará
muito triste, magoado por perder seu senhor, mas partirá logo em seguida para seu mundo natal.
Gen. Espírito 1, Tendência (igual ao sha’ir); Diminuto, deslocamento 6m; PV (metade dos PV do sha’ir); CA 16 (+2 Des, +4
tamanho); corpo-a-corpo: pancada +2 (1); hab. pequenos desejos, viagem planar, visão no escuro; Fort +2, Ref +4, Von +1 (+2
contra magias e efeitos de seu elemento); For 5, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 8, Car 8. Perícias & Talentos: Furtividade +14,
Iniciativa +2, Percepção +3; Iniciativa Aprimorada.
Pequenos Desejos: o gen pode lançar todos os truques e preces (magias arcanas e divinas de nível 0; veja Tormenta RPG,
Capítulo 8), como um feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede. “Fazer um pequeno
desejo” ao gen é uma ação livre. Em combate, isso significa que o gen deve aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido para
poder lançar a magia (que tem tempo de execução normal). O gen não tem a obrigação de lançar magias contra a própria
vontade, mesmo que alguém peça (exceto no caso de seu mestre).
Viagem Planar: o gen pode lançar essa magia à vontade, sem gastar PM ou precisar de componentes materiais, mas apenas
sobre si mesmo, e apenas tendo seu mundo nativo como destino.
Além disso, de acordo com seu elemento, o gen recebe as seguintes alterações e títulos:
Água (Maridan): desl. natação 12m; criar água (à vontade); resistência a frio e ácido 5. Descritores: água e frio.
Ar (Djinnlin): desl. voo 12m; queda suave (à vontade); resistência a eletricidade e sônico 5. Descritores: ar, eletricidade e
sônico.
Fogo (Efreetkin): criar chama (à vontade); resistência a fogo 5, vulnerabilidade a frio. Descritores: fogo.
Luz (Asuragai): desl. voo 6m, luz do dia (3/dia); resistência a eletricidade 10. Descritores: eletricidade e luz.
Terra (Daolanin): desl. escavar 6m, proteção contra flechas (3/dia); RD 3/corte ou perfuração. Descritores: terra e ácido.
Trevas (Divak): escuridão (1/dia); resistência a ácido e energia negativa 5. Descritores: escuridão e necromancia.
Paladino
Fonte: Manual Básico pg. 66.
O Paladino
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Código de Conduta, Destruir o Mal 1/Dia, Detectar o Mal, Devoto
2º 2 Cura Pelas Mãos 1d8+1, Graça Divina
3º 3 Aura de Coragem, Saúde Divina
4º 4 Canalizar Energia Positiva 1d6, Destruir o Mal 2/Dia
5º 5 Benção da Justiça, Vínculo Divino
6º 6 Cura Pelas Mãos 2d8+2, Remover Condição
7º 7 Destruir o Mal 3/Dia
8º 8 Canalizar Energia Positiva 2d6
9º 9 Remover Condição
10º 10 Cura Pelas Mãos 3d8+3, Destruir o Mal 4/Dia
11º 11
12º 12 Canalizar Energia Positiva 3d6, Remover Condição
13º 13 Destruir o Mal 5/Dia
14º 14 Cura Pelas Mãos 4d8+4
15º 15 Remover Condição
16º 16 Canalizar Energia Positiva, 4d6, Destruir o Mal 6/Dia
17º 17
18º 18 Cura Pelas Mãos 5d8+5, Remover Condição
19º 19 Destruir o Mal 7/Dia
20º 20 Canalizar Energia Positiva 5d6
Características de classe:
Tendência: Sempre Leal e Bom
Pontos de Vida: o paladino começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude
Maior.
Habilidades de classe:
Código de Conduta: Paladinos não aceitam aliados de tendência Maligna. Além disso, um paladino que voluntariamente
execute um ato maligno perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência.
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para paladinos (Natureza, Sol, Justiça, Vida,
Honra, Paz, Conhecimento, For, Ressurreição, Ambição), e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais poderes
concedidos você pode ter.
Destruir o Mal: Você pode invocar seus poderes divinos para desferir um golpe destruidor. Como uma ação livre, pode
anunciar o uso desta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo é Maligno, você soma seu bônus de Car à
jogada de ataque, e seu nível de paladino ao dano. Contra um alvo não Maligno, a habilidade não tem efeito, mas você gasta
um uso diário mesmo assim. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada três níveis seguintes, você recebe um uso
diário adicional.
Detectar o Mal: Você pode lançar a magia detectar o mal à vontade, sem gastar PM.
Cura Pelas Mãos: No 2º nível, você recebe a habilidade de curar 1d8+1 pontos de vida com um toque e uma ação padrão. No
6º nível, e a cada quatro níveis seguintes, esse valor aumenta em 1d8+1. Esta habilidade também pode causa dano a mortos-
vivos exigindo um ataque desarmado. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de Car.
Graça Divina: No 2º nível, você soma seu bônus de Car a todos os testes de resistência.
Aura de Coragem: No 3º nível, você se torna imune a medo. Além disso, todos os seus aliados a até 3m recebem +4 em testes
de resistência contra medo.
Saúde Divina: No 3º nível, você se torna imune a todas as doenças mundanas (mas ainda pode ser afetado por doenças
mágicas ou maldições).
Canalizar Energia Positiva: A partir do 4º nível, você pode emanar uma onda de energia positiva que alcance até 9m a partir
de você. Você pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos, à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6,
mas 1d6 a cada quatro níveis seguintes. Criaturas que recebam dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu
nível + mod. de Car) para reduzir esse dano à metade. Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número
de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de Car.
Benção da Justiça: No 5º nível, escolha entre ter magias ou poderes de paladino. Uma vez feita, essa escolha não pode mais
ser mudada.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de paladino seguintes após o 5º
nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar
magias de 3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sab.
Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod. de Sab. Cada vez que avançar de
nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para
sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Poderes de Paladino: Você recebe as seguintes habilidades.
Arma da Fé: a partir do 5º nível, seus ataques corpo-a-corpo são considerados armas mágicas e bondosas para causar dano a
criaturas com redução de dano.
Armadura da Fé: no 9º nível, você recebe CA+2.
Poder Sagrado: a partir do 13º nível, você pode canalizar energia divina para melhorar sua capacidade de combate. Você
recebe +4 nas jogadas de ataque e dano durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma
vez por dia.
Campeão do Bem: a partir do 17º nível, você pode usar sua energia divina para se tornar praticamente invencível em batalha.
Você recebe redução de dano 20 durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por
dia.
Vínculo Divino: No 5º nível, escolha entre ter um elo com as forças divinas ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha
não pode ser mudada. Se escolher um elo com as força divinas, você recebe um talento de combate ou poder concedido. No
10º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de poder concedido. Se escolher um elo com um
animal, você recebe uma Montaria Sagrada.
Remover Condição: No 6º nível, seu toque faz mais que apenas curar ferimentos.
Escolha uma das condições a seguir: abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, envenenado, exausto, fatigado ou surdo.
Quando você usa cura pelas mãos, além de curar PV, também remove essa condição da criatura curada (um alvo apavorado
fica abalado; um alvo exausto fica fatigado). No 9º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher outra condição.
Mas você cura apenas uma condição por cada uso de cura pelas mãos.
Paladino Caçador de Horror
Fonte: Manual do Devoto pg. 35.
O Paladino Caçador de Horror
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Código de conduta, Destruir o Mal 1/dia, Detectar o Mal, Devoto
2º 2 Graça Divina, Perseguidor Implacável
3º 3 Aura de Coragem, Destruir o Mal 2/dia
4º 4 Canalizar Energia Positiva 1d6
5º 5 Bênção da Justiça, Destruir o Mal 3/dia, Vínculo Divino
6º 6 Proteção Positiva
7º 7 Destruir o Mal 4/dia
8º 8 Canalizar Energia Positiva 2d6
9º 9 Destruir o Mal 5/dia
10º 10 Evasão Santa
11º 11 Destruir o Mal 6/dia
12º 12 Canalizar Energia Positiva 3d6
13º 13 Destruir o Mal 7/dia
14º 14
15º 15 Destruir o Mal 8/dia
16º 16 Canalizar Energia Positiva 4d6
17º 17 Destruir o Mal 9/dia
18º 18
19º 19 Destruir o Mal 10/dia
20º 20 Canalizar Energia Positiva 5d6
Pré-Requisitos: For, Des e Car 15, treinado em Sobrevivência ou escolher esta perícia como uma de suas perícias iniciais.
Além disso, não há caçadores de horrores da Natureza, Paz, Vida e For.
Características de classe:
Tendência: Sempre Leal e Bom.
Pontos de Vida: o paladino começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos
Rápidos.
Habilidades de classe:
Código de Conduta: Paladinos não aceitam aliados de tendência Maligna. Além disso, um paladino que voluntariamente
execute um ato maligno perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência.
Destruir o Mal: Você pode invocar seus poderes divinos para desferir um golpe destruidor. Como uma ação livre, pode
anunciar o uso desta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo é Maligno, você soma seu bônus de Car à
jogada de ataque, e seu nível de paladino ao dano. Contra um alvo não Maligno, a habilidade não tem efeito, mas você gasta
um uso diário mesmo assim. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada dois níveis seguintes, você recebe um uso
diário adicional.
Detectar o Mal: Você pode lançar a magia detectar o mal à vontade, sem gastar PM.
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para paladinos (Sol, Justiça, Honra,
Conhecimento, Ressurreição, Ambição), e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais poderes concedidos você
pode ter.
Graça Divina: No 2º nível, você soma seu bônus de Car a todos os testes de resistência.
Perseguidor Implacável: No 2º nível, você recebe o talento Rastrear. Você recebe um bônus de +4 quando estiver rastreando
mortos-vivos. A partir do 10º nível, também recebe um bônus de +4 quando estiver rastreando monstros.
Aura de Coragem: No 3º nível, você se torna imune a medo. Além disso, todos os seus aliados a até 3m recebem +4 em testes
de resistência contra medo.
Canalizar Energia Positiva: A partir do 4º nível, você pode emanar uma onda de energia positiva que alcance até 9m a partir
de você. Você pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos, à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6,
mas 1d6 a cada quatro níveis seguintes. Criaturas que recebam dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu
nível + mod. de Car) para reduzir esse dano à metade. Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número
de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de Car.
Benção da Justiça: No 5º nível, o caçador de horrores recebe poderes de paladino: Você recebe as seguintes habilidades.
Arma da Fé: a partir do 5º nível, seus ataques corpo-a-corpo são considerados armas mágicas e bondosas para causar dano a
criaturas com redução de dano.
Armadura da Fé: no 9º nível, você recebe CA+2.
Poder Sagrado: a partir do 13º nível, você pode canalizar energia divina para melhorar sua capacidade de combate. Você
recebe +4 nas jogadas de ataque e dano durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma
vez por dia.
Campeão do Bem: a partir do 17º nível, você pode usar sua energia divina para se tornar praticamente invencível em batalha.
Você recebe redução de dano 20 durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por
dia.
Vínculo Divino:
No 5º nível, escolha entre ter um elo com as Fors divinas ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Se escolher um elo com as Fors divinas, você recebe um talento de combate ou poder concedido. No 10º nível, e a cada 5
níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de poder concedido. Se escolher um elo com um animal, você recebe
uma Montaria Sagrada.
Proteção Positiva:
No 6º nível, você se torna imune a efeitos que causem níveis negativos (como as magias drenar energia e o ataque de um
inumano. Esta proteção não se aplica aos efeitos de uma área de Tormenta).
Evasão Santa:
No 10º nível, você recebe a habilidade evasão (quando sofre um ataque que permite um teste de reflexos para diminuir o dano
à metade, não sofre nenhum dano se for bem-sucedido). Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la
se estiver imobilizado ou usando uma armadura média ou pesada. Contudo, diferente da evasão normal, pode usá-la se estiver
usando um escudo.
Paladino Santo
Fonte: Manual do Devoto pg. 38.
O Paladino Santo
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Código de conduta, detectar o mal, devoto, ladainha de combate
2º 2 Graça divina, santo curandeiro
3º 3 Aura de coragem, vaso do espírito
4º 4 Ladainha de combate
5º 5 Vínculo divino
6º 6 Remover condição
7º 7
8º 8 Ladainha de combate
9º 9 Pira santa, remover condição
10º 10 Vaso do espírito (venenos)
11º 11
12º 12 Ladainha de combate, remover condição
13º 13 Mártir
14º 14
15º 15 Remover condição
16º 16 Ladainha de combate
17º 17 Vaso do espírito (paralisia e metamorfose)
18º 18 Remover condição
19º 19
20º 20 Ladainha de combate
Pré-Requisitos: Car 17. Além disso, não há santos da Natureza, Sab e For.
Características de classe:
Tendência: Sempre Leal e Bom
Pontos de Vida: o paladino começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude
Maior.
Habilidades de classe:
Código de Conduta: Paladinos não aceitam aliados de tendência Maligna. Além disso, um paladino que voluntariamente
execute um ato maligno perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência.
Detectar o Mal: Você pode lançar a magia detectar o mal à vontade, sem gastar PM.
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para paladinos (Sol, Justiça, Vida, Honra, Paz,
Ressurreição, Ambição), e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais poderes concedidos você pode ter.
Ladainha de Combate: Antes de entrar em qualquer combate, o santo deve passar uma rodada inteira ajoelhado rezando.
Nesta primeira rodada, você é considerado desprevenido. Ao terminar a ladainha, é imbuído por um espírito da guerra que o
eleva a um transe de batalha — até o fim do combate, você recebe bônus de +1 em jogadas de ataque e dano, redução de dano
2 e resistência a energia 2.
No 4º nível, você também recebe os efeitos da magia velocidade (+2 nas jogadas de ataque, CA e testes de Reflexos e +9m no
deslocamento), redução de dano 4 e resistência a energia 4.
No 8º nível seus ataques são considerados sagrados (vencem redução de dano como se fossem Bondosos e causam +2d6 de
dano contra criaturas Malignas). No 12º nível, você recebe um bônus total de +2 em jogadas de ataque e dano, redução de dano
6 e resistência a energia 6. No 16 nível, você recebe um bônus total de +3 em jogadas de ataque e dano, redução de dano 10 e
resistência a energia 10. Por fim, no 20º nível, você se torna imune a acertos críticos e recebe redução de dano 15 e resistência
a energia 15. (Errata do fórum)
Graça Divina: No 2º nível, você soma seu bônus de Car a todos os testes de resistência.
Santo Curandeiro: o santo também recebe o dom da cura, mas ele se manifesta de maneira diferente. Como uma ação padrão,
você reza para o seu deus, e o aliado mais ferido a até 18m recebe uma quantidade de PV igual a 1d10 vezes o seu nível de
santo. Você é curado apenas se for o personagem com mais dano. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia
igual a 1+seu mod. de Car.
Aura de Coragem: No 3º nível, você se torna imune a medo. Além disso, todos os seus aliados a até 3m recebem +4 em testes
de resistência contra medo.
Vaso do Espírito: o corpo do paladino santo reflete sua pureza de espírito. No 3 nível, você se torna imune a doenças
mundanas. No 10 nível você se torna imune a venenos mundanos. Por fim no 17 nível, você se torna imune a paralisia e
metamorfose.
Vínculo Divino: No 5º nível, escolha entre ter um elo com as Fors divinas ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não
pode ser mudada. Se escolher um elo com as Fors divinas, você recebe um talento de combate ou poder concedido. No 10º
nível, e a cada 5 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de poder concedido. Se escolher um elo com um
animal, você recebe uma Montaria Sagrada.
Remover Condição: No 6º nível, seu toque faz mais que apenas curar ferimentos. Escolha uma das condições a seguir:
abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, envenenado, exausto, fatigado ou surdo. Quando você usa Santo Curandeiro,
além de curar PV, também remove essa condição da criatura curada (um alvo apavorado fica abalado; um alvo exausto fica
fatigado). No 9º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher outra condição. Mas você cura apenas uma condição
por cada uso de Santo Curandeiro.
Pira Santa: a partir do 9 nível, você pode gastar um uso do seu dom de cura para queimar um oponente Maligno. Com uma
ação padrão, você reza pela intervenção de seus deuses e o seu inimigo Maligno mais poderoso a até 18m é atingido por fogo
sagrado. Este oponente sofre 1d12 de dano para cada dois níveis do santo, arredondados para baixo (Fort CD 10 + metade do
seu nível + mod. Car. reduz à metade). Você só pode usar esta habilidade se estiver em transe de combate.
Mártir: a partir do 13 nível, uma vez por rodada, quando estiver adjacente a um aliado e não estiver desprevenido, você pode
se jogar na frente de um ataque que atingiu seu aliado. Se fizer isso, você sofre o dano e seu aliado não sofre nada. Além disso,
sempre que um aliado seu a até 9m sofrer uma condição atordoado, cego, enjoado, exausto, fatigado, lento, paralisado,
sangrando ou surdo, você pode escolher sofrer a condição no lugar dele.
Paladino Vassalo
Fonte: Manual do Devoto pg. 40.
O Paladino Vassalo
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Código de Conduta, Devoto, Pajem
2º 2 Valete
3º 3 Escudeiro
4º 4 Guarda do castelo
5º 5 Vigilante de estradas
6º 6 Cavaleiro do reino
7º 7 Sargento do reino
8º 8 Capitão do reino
9º 9 Lorde
10º 10 Barão
11º 11 Visconde
12º 12 Conde
13º 13 Marquês
14º 14 Duque
15º 15 Arquiduque
16º 16 Conselheiro real
17º 17 Rei mercenário
18º 18 Rei
19º 19 Alto rei
20º 20 Imperador
Pré-Requisitos: For e Car 15. Além disso, não há vassalos de Allihanna, Lena e Marah.
Características de classe:
Tendência: Sempre Leal e Bom
Pontos de Vida: o paladino começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude
Maior.
Habilidades de classe:
Código de Conduta: Paladinos não aceitam aliados de tendência Maligna. Além disso, um paladino que voluntariamente
execute um ato maligno perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência.
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para paladinos (Natureza, Sol, Justiça, Vida,
Honra, Paz, Conhecimento, For, Ressurreição, Ambição), e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais poderes
concedidos você pode ter.
Pajem: você inicia sua carreira como um mero pajem, servindo a um cavaleiro, guerreiro ou paladino mais experiente. Como
pajem, você aprende a limpar estábulos, afiar armas e remendar armaduras. Você recebe treinamento em Adestrar Animais ou
em Ofício (metalurgia). Se já é treinado em ambas, recebe Foco em Perícia em uma delas.
Valete: você já acompanha seu senhor na corte e nos salões nobres. Como valete, você aprende etiqueta social. Você recebe
treinamento em Diplomacia ou Conhecimento (nobreza). Se já é treinado em ambas, recebe Foco em Perícia em uma delas.
Escudeiro: você não é mais um mero servo; ajuda seu senhor na batalha. Como escudeiro, você aprende a lutar a cavalo e usar
armaduras. Você recebe treinamento em Cavalgar e Foco em Armadura. Se já for treinado em Cavalgar, recebe o Foco em
Perícia correspondente.
Guarda do Castelo: você já é independente. Como guarda do castelo, aprende que nem todos são tão nobres com seus
deveres... E nem todos os deveres são tão nobres, inspiradores ou emocionantes. Você recebe um talento de combate à sua
escolha e treinamento em Intuição. Se já for treinado em Intuição, recebe o Foco em Perícia correspondente.
Vigilante de Estradas: você expande suas responsabilidades para além do castelo, protegendo as terras do reino. Você recebe
uma montaria sagrada (como um paladino normal) e treinamento em Percepção. Se já for treinado em Percepção, recebe o
Foco em Perícia correspondente.
Cavaleiro do Reino: você finalmente é sagrado cavaleiro, obtendo o título sir e atingindo o grau mais baixo da nobreza. Como
cavaleiro do reino, você recebe um escudeiro — em termos de regras, o talento Liderança (parceiro) — e um equipamento de
seu reino (uma arma ou escudo com bônus mágico +2).
Sargento do Reino: você adquire uma posição no exército do reino, melhorando suas habilidades de combate e aprendendo a
cuidar de seus irmãos de armas. Você recebe um talento de combate e a habilidade de cura pelas mãos: no 7º nível cura 2d8+2
pontos de vida. Este valor aumenta em 1d8+1 a cada quatro níveis. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia
igual a 1 + seu mod. de Car.
Capitão do Reino: você é um oficial no exército, sendo respeitado e prestigiado por militares, nobres e plebeus. Como capitão
do reino você aprende a liderar um número considerável de soldados. Você recebe o talento Liderança (seguidores). Além
disso, aprende a empunhar o pesado braço da justiça. Você recebe a habilidade de destruir o mal com um uso diário. A cada
três níveis (11º, 14º, 17º e 20º), você recebe um uso diário adicional.
Lorde: você ascende dentro da nobreza, recebendo um feudo — e muitas responsabilidades. Como lorde, você tem que decidir
prosseguir sua carreira como líder dos homens no campo de batalha ou como um nobre pio que tem um governo exemplar. Se
escolher a primeira opção, você recebe um talento de combate. Se optar pela segunda, recebe treinamento em Ofício
(administração) e em Conhecimento (religião). Se já for treinado nestas perícias, recebe os Focos em Perícia correspondentes.
Barão: você ascende dentro da nobreza e passa a receber impostos de seus plebeus. No início de cada mês (ou de cada
aventura, de acordo com o mestre), pode fazer um teste de Ofício (administração). Você recebe um número de Tibares de
platina igual ao resultado do teste multiplicado por seu nível de vassalo.
Visconde: você adquire um título mais alto. Prossegue na carreira de general ou de administrador. Se tiver escolhido a carreira
de general, passa a ter os pontos de vida de um bárbaro de mesmo nível (recalcule retroativamente desde o 1º nível). Se
escolheu ser um administrador, pode repetir um número de testes de perícia por dia igual a seu bônus de Int +1, ficando com o
melhor valor entre os dois rolados.
Conde: você agora é um alto nobre, e tem acesso a equipamentos poderosos. No início de cada aventura, você recebe um
“orçamento” de 100.000 TO que pode gastar em itens mágicos. Estes itens devem ser devolvidos no fim da aventura.
Marquês: acostumado a corte, você adquire um título ainda mais alto. Se tiver escolhido ser um general, recebe redução de
dano 2. Se tiver escolhido ser um administrador, recebe resistência a magia +4.
Duque: você é um dos mais altos nobres do reino. Você recebe um castelo fortificado, com servos e um pequeno exército. O
número de níveis de seguidores que você possui é multiplicado por 10.
Arquiduque: você atinge o mais alto grau da nobreza, possuindo uma aura que o distingue das pessoas normais e o torna
quase intocável. Uma vez por dia, você pode ignorar um ataque ou magia contra você. O ataque erra, a magia não tem efeito,
etc. Outras pessoas ainda podem ser atingidas.
Conselheiro Real: tendo provado seu valor ao longo dos anos, você se torna o braço direito do rei. Acostumado a lidar com
todos os tipos de problemas, você adquire habilidades variadas. Escolha uma magia divina de até 7º nível. Você pode lançar
esta magia como se fosse um clérigo, um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Sab +1.
Rei Mercenário: você já tem terras totalmente independentes de seu antigo lorde. Contudo, continua leal a ele, e ele confia em
você totalmente. Seu pequeno reino luta ao lado do reino de seu lorde, em troca de dinheiro e apoio político. Se você tiver
escolhido ser um general, recebe 6 pontos para distribuir em habilidades físicas (For, Des e Con). Se tiver escolhido ser um
administrador, recebe 6 pontos para distribuir em habilidades mentais (Int, Sab e Car).
Rei: suas terras se expandem. Seu reino já não precisa mais do apoio de seu antigo lorde — mas vocês ainda são aliados.
Acostumado a evitar tentativas de assassinato e sobreviver a batalhas acirradas, você recebe RD 10 e torna-se imune a venenos.
Alto Rei: talvez seu antigo lorde tenha morrido sem deixar herdeiros. Talvez ele simplesmente não confiasse em ninguém
como confiava em você. Talvez ele simplesmente tenha cansado da vida de governante e abdicado em seu nome. O fato é que
você agora é um alto rei, senhor de seu reino e do antigo reino de seu lorde. Tem à sua disposição riquezas sem fim — seu
“orçamento” de itens mágicos aumenta para 400.000 TO.
Imperador: você chegou ao ápice político de Arton. Talvez tenha colonizado um continente desconhecido. Talvez tenha
conquistado o Império de Tauron ou o Reinado. De qualquer forma, você agora é um grande imperador, respeitado e temido
por todos. Sua fama não tem limites, e as pessoas atribuem a você os mais variados poderes. Escolha uma magia divina de até
9º nível. Você pode lançar esta magia como se fosse um clérigo, um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Sab +1.
Você pode começar a pensar em dar terras a seu antigo escudeiro, formando mais um rei e continuando o nobre ciclo do
paladino vassalo.
Pistoleiro Arcano
Fonte: Mundo dos Deuses pg. 115.
O Pistoleiro Arcano
Nível BBA Habilidade de Classe
1º 0 Magias, Pistola arcana, mistérios arcanos
2º 1
3º 2
4º 3
5º 3 Mistérios arcanos
6º 4
7º 5
8º 6
9º 6
10º 7 Mistérios arcanos
11º 8
12º 9
13º 9
14º 10
15º 11 Mistérios arcanos
16º 12
17º 12
18º 13
19º 14
20º 15 Mistérios arcanos

Pré-requisitos: Des 13.


Características de classe:
Pontos de Vida: o pistoleiro arcano começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível
seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar armas simples e Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu
mod. de Int. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Pistola Arcana: O pistoleiro arcano não recebe vínculo arcano como habilidade de classe. Em seu lugar, recebe uma pistola
arcana e cápsulas especialmente construídas para conjurar suas magias. Em vez de preparar magias, ele energiza as cápsulas
com as magias que deseja usar durante o dia. O tempo de carga é uma hora; nesse período, o pistoleiro arcano gasta todos os
pontos de magia disponíveis; ele não pode “guardar” PM para mais tarde. Uma vez energizada, a cápsula está pronta para ser
usada. Cápsulas energizadas que não tenham sido usadas podem ser mantidas para o dia seguinte — mas o pistoleiro não
recupera os PM gastos nelas a menos que prefira trocá-las.
Você sabe usar a pistola arcana automaticamente, sem precisar adquirir quaisquer talentos. Para lançar uma magia, você deve
disparar a pistola arcana com a cápsula correspondente. Isso significa que um pistoleiro arcano pode disparar suas magias
mesmo se estiver amordaçado ou magicamente silenciado, como se todas as suas magias recebessem o benefício do talento
Magia Silenciosa sem custo. Porém, ele sempre precisa das mãos livres, e simplesmente não pode disparar magias se estiver
sem sua pistola.
Carregar a pistola arcana com uma cápsula consome uma ação de movimento, que pode ser reduzida com o uso de talentos
como Rapidez de Recarga. A pistola arcana só pode ser carregada com uma cápsula por vez. Disparar uma magia consome o
mesmo tempo de execução da magia em questão; no caso de magias com tempo de execução maior do que uma ação padrão
(como mata-dragão), o tempo é gasto acumulando a energia necessária para o disparo.
Com a pistola arcana, magias de toque podem ser disparadas em alvos distantes. No caso de alvos voluntários, uma magia de
toque tem o alcance alterado para 9m e o pistoleiro arcano deve acertar um ataque à distância contra CA 10. Para alvos
involuntários, é necessário acertar um ataque de toque à distância para cada alvo, com incremento de 9m. Magias com alcance
medido em metros usam suas regras normais. No caso de magias com componentes materiais, o custo normal deve ser pago,
em geral na forma de cápsulas especializadas.
A pistola arcana não é capaz de usar munição normal de outras armas de fogo, mas o pistoleiro arcano utiliza cápsulas
carregadas com magias de nível 0 (truques) para disparos que não consomem recursos. Sua magia favorita para esse propósito
é bala de For (p. XX).
A pistola arcana não é considerada um item de poder ou uma arma, portanto não pode ser melhorada por um ferreiro ou se
beneficiar de talentos como foco em arma e derivados.
A pistola arcana tem redução de dano 10 e PV iguais à metade dos PV máximos do pistoleiro arcano. Uma pistola danificada é
restaurada na próxima vez que você preparar magias. Se a pistola for destruída, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir
uma nova pistola arcana consome uma semana de trabalho e 300 TO. As cápsulas são feitas com materiais facilmente
improvisáveis e não tem custo.
Mistérios Arcanos: Um pistoleiro arcano pode escolher qualquer uma das habilidades abaixo no lugar de um talento
concedido pela habilidade mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Arcabuz Arcano: sua pistola arcana possui um bocal maior, para dispersar magias lançadas à sua frente. Você pode usar uma
ação de movimento para ativar essa modificação para magias de toque. Uma pistola arcana em modo “arcabuz” acerta todas as
criaturas em um cone de 6m à sua frente. Apenas uma jogada de ataque é necessária, comparada com a CA de cada alvo na
área, incluindo aliados! Pré-Requisito: 5º nível de pistoleiro arcano.
Cápsula Curinga: você possui uma cápsula coringa, preparada com uma magia inesperada. Uma vez por dia, você pode
carregar sua pistola com qualquer magia que conheça, mesmo que não a tenha preparado pela manhã.
Cápsula Metamágica: você possui uma cápsula especial que aumenta o efeito de suas magias. Escolha um talento metamágico,
que você não precisa possuir. Uma vez por dia, você pode adicioná-lo a uma de suas magias sem gastar PM extras. Este
mistério arcano pode ser adquirido diversas vezes, aumentando o número de magias que pode ser usado, ou escolhendo
talentos diferentes.
Granada Arcana: sua pistola arcana recebe uma modificação que inclui um cano curto adicional, capaz de lançar pequenas
granadas. Ao preparar suas magias, você pode energizar uma granada gastando +2 PM; a magia afetada tem seu alvo ou área
alterado para uma explosão de 3m. O alcance não é alterado — uma magia de toque tem o alcance normal da pistola arcana.
Pré-Requisito: 10º nível de pistoleiro arcano.
Mosquete Arcano: sua pistola arcana recebe modificações no cano que aumentam o alcance de magias de toque para 18m no
caso de alvos voluntários, e em 18m no caso de alvos involuntários. Pré-Requisito: 5º nível de pistoleiro arcano.
Revólver Arcano: sua pistola arcana possui espaço para carregar duas cápsulas de cada vez. Carregá-las exige uma ação
padrão. Se o pistoleiro arcano puder fazer mais de um disparo em uma mesma rodada, também poder disparar mais de uma
magia na mesma rodada, desde que seu tempo de execução seja igual ou menor a uma ação padrão, e a arma esteja
devidamente carregada. Pré-Requisito: 5º nível de pistoleiro arcano.
Sempre Alerta: você está sempre pronto a usar a sua pistola arcana. Na primeira rodada de um combate, você pode escolher
qual (ou quais, se puder carregá-lo com mais de uma) cápsula já está carregada sem gastar uma ação padrão.
Tambor Triplo: seu revólver arcano tem espaço para três cápsulas. Carregar todas elas requerem uma ação padrão; em outros
aspectos, o tambor triplo funciona como o revólver arcano. Pré-requisitos: revólver arcano, 15º nível de pistoleiro arcano.
Tiro Concentrado: você pode aumentar o tempo de execução de uma magia em um passo para aumentar o dado de dano que
ela utiliza também em um passo. Por exemplo, uma bola de fogo causaria 6d8 de dano, mas precisaria de uma ação completa
para ser lançada. Esta habilidade não funciona em magias que utilizem d20 como dado de dano. Pré-Requisito: 10º nível de
pistoleiro arcano.
Truques com a Pistola: você pode escolher os talentos a seguir como seus mistérios arcanos, desde que satisfaça os pré-
requisitos: Especialização em Raio, Foco em Raio, Grudar o Cano, Mira Apurada, Mira Mortal, Na Mosca, Rapidez de
Recarga, Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Rápido.
Samaritano
Fonte: Manual do Devoto p.20.
O Samaritano
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Devoto, Canalizar Energia Positiva 1d8, Código de Conduta
2º 1 Cura Gentil
3º 1 Canalizar Energia Positiva 2d8, Ordem da Paz 1/dia
4º 2
5º 2 Canalizar Energia Positiva 3d8, Cura instantânea 1/dia
6º 3
7º 3 Canalizar Energia Positiva 4d8, Cura sem esforço
8º 4 Ordem da Paz (qualquer tipo) 2/dia
9º 4 Canalizar Energia Positiva 5d8
10º 5 Cura instantânea 2/dia
11º 5 Canalizar Energia Positiva 6d8
12º 6 Aura de vida
13º 6 Canalizar Energia Positiva 7d8, Ordem da Paz 3/dia
14º 7
15º 7 Canalizar Energia Positiva 8d8, Cura instantânea 3/dia
16º 8
17º 8 Aura de vida aprimorada, Canalizar Energia Positiva 9d8
18º 9 Ordem da Paz (qualquer número) 4/dia
19º 9 Canalizar Energia Positiva 10d8
20º 10 Cura instantânea 4/dia
Características de classe:
Tendência: Sempre Bom.
Pontos de Vida: o samaritano começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição
(Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos,
Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Cura).
Habilidades de classe:
Código de Conduta: Samaritanos não podem usar armas cortantes ou perfurantes e não podem lançar magias que causem
dano direto. Um samaritano que viole seu código de conduta perde todas as habilidades de classe até que realize uma
penitência.
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira dentre as seguintes: Natureza, Sol, Trapaça, Justiça, Vida, Honra, Paz,
Caos, Mares, Conhecimento, For, Ressureição, ou Ambição e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais talentos
de poderes concedidos você pode ter.
Canalizar Energia Positiva: Você pode liberar uma onda de energia positiva com alcance de até 9m a partir de você.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento
do uso. A quantidade de danos é igual a 1d8, mais 1d8 a cada dois níveis de samaritano seguintes. Criaturas que sofrem dano
tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de Car) para reduzir esse dano à metade.
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à 1 + seu mod. de Car.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de samaritano
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar
magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sab.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod.
de Sab. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para
sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.
Cura Gentil: A partir do 2º nível, você soma seu bônus de Car aos pontos de vida restaurados por suas magias de cura. Por
exemplo, um Samaritano com Car 14 (mod.+2) lançando curar ferimentos leves irá curar 1d8+3 PV, em vez de 1d8+1 Pontos
de Vida.
Ordem da Paz: A partir do 3º nível, você pode lançar imobilizar pessoa, uma vez por dia, sem gastar PM. A CD para resistir é
igual a 10 + metade do seu nível + mod. de Car. Caso você ou um de seus aliados cause dano letal a uma criatura afetada por
esta habilidade, seu efeito termina imediatamente.
A partir do 8º nível, esta habilidade pode ser usada contra qualquer tipo de criatura. A partir do 18º nível, esta habilidade pode
ser usada contra qualquer número de criaturas, desde que todas estejam dentro do alcance de 9m.
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada cinco níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
Cura instantânea: A partir do 5º nível, uma vez por dia, você pode lançar uma magia de cura como uma ação livre. A cada
quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional desta habilidade.
Cura sem esforço: No 7º nível, você aprende a lançar magias de cura com o mínimo esforço. Você pode lançar essas magias
sem ficar desprevenido.
Aura de vida: A partir do 12º nível, você emana uma aura de energia positiva. Qualquer aliado a até 3m que esteja com 0 ou
menos PV ficará estável automaticamente. Esta habilidade também afeta você mesmo, e funciona mesmo que você esteja
inconsciente.
Aura de vida aprimorada: A partir do 17º nível, a aura de energia positiva que o samaritano fica poderosa. Qualquer aliado a
até 3m morrerá apenas caso seus pontos de vida cheguem a um número negativo igual aos seus PV totais. Esta habilidade
também afeta você mesmo, e funciona mesmo que você esteja inconsciente.
Samurai
Fonte: Manual Básico pg. 72.
O Samurai
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Espadas Ancestrais +1
2º 2 Estilo de Combate, Grito de Kiai
3º 3 Espadas Ancestrais +2
4º 4 Técnica de Luta
5º 5 Espadas Ancestrais +3
6º 6 Estilo de Combate Aprimorado
7º 7 Espadas Ancestrais +4, Olhar Assustador
8º 8 Técnica de Luta
9º 9 Espadas Ancestrais +5
10º 10 Grito de Kiai Aprimorado
11º 11 Domínio do Estilo de Combate, Espadas Ancestrais +6
12º 12 Técnica de Luta
13º 13 Espadas Ancestrais +7
14º 14 Olhar Assustador em Massa
15º 15 Espadas Ancestrais +8
16º 16 Técnica de Luta
17º 17 Espadas Ancestrais +9
18º 18 Grito de Kiai Maior
19º 19 Espadas Ancestrais +10
20º 20 Técnica de Luta
Características de classe:
Tendência: Sempre Leal.
Pontos de Vida: o samurai começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade
de Ferro.
Habilidades de classe:
Espadas Ancestrais:
No 1º nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como daisho. Além disso, uma
dessas armas (à sua escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou
comprar habilidades mágicas (veja a seção Itens Mágicos). No 3º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à sua
escolha) aumenta seu bônus mágico em +1. Por exemplo, um samurai de 9º nível pode ter uma katana flamejante +2 e uma
wakizashi afiada +1.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças comuns. Se qualquer uma das armas for perdida ou
destruída, você sofre penalidade de -1 em todas as jogadas e testes até recuperá-la ou comprar outra (pagando o custo normal).
Note que o samurai não começa com o talento Usar Arma Exótica (katana). Enquanto não adquire esse talento, ele deve
empunhar a katana com as duas mãos, como uma arma marcial. Quando escolher o talento, ele poderá então usar a katana com
apenas uma mão.
Alguns samurais têm outras armas ancestrais – embora isso seja raro. Exemplos incluem a naginata (mesmas estatísticas de
uma alabardam) e o daikyu (mesmas estatísticas de um arco longo). O jogador tem a opção de escolher qualquer outra obra-
prima (apenas uma) como arma ancestral.
Estilo de Combate: No 2º nível, escolha um estilo de combate — iaijutsu ou luta com duas armas. Se escolher iaijutsu, recebe
Saque Rápido como um talento adicional. Se escolher luta com duas armas, recebe Combater com Duas Armas.
Grito de Kiai: No 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma ação
livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes
por dia igual a 1 + seu mod. de Sab.
Técnica de Luta: No 4º nível você recebe um talento de combate adicional. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você
recebe outro talento de combate.
Estilo de Combate Aprimorado: No 6º nível, se escolheu o estilo de combate iaijutsu, você recebe Foco em Perícia
(Iniciativa). Se escolheu luta com duas armas, você recebe Combater com Duas Armas Aprimorado.
Olhar Assustador: A partir do 7º nível, você pode assustar uma criatura a até 9m com uma ação de movimento. Faça um teste
de Intimidação resistido pelo teste de Vontade da criatura. Se você é bem-sucedido, a criatura fica abalada por 1 minuto. Se
falhar, a criatura fica imune a esta habilidade por um dia.
Grito de Kiai Aprimorado: No 10º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para
+4.
Domínio do Estilo de Combate: No 11º nível, se escolheu o estilo de combate iaijutsu, você recebe Iniciativa Aprimorada. Se
escolheu luta com duas armas, você recebe Combater com Duas Armas Maior.
Olhar Assustador em Massa: A partir do 14º nível, seu olhar assustador afeta todas as criaturas que você escolher dentro do
alcance.
Grito de Kiai Maior: No 18º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.
Samurai da Montanha
Fonte: Manual do Combate pg. 27.
O Samurai da Montanha
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Espadas Ancestrais +1, Treinamento nas Montanhas
2º 2 Golpe Pesado
3º 3 Espadas Ancestrais +2, Impassividade das Rochas
4º 4 Base da Montanha
5º 5 Espadas Ancestrais +3, Golpe de Três Mãos +2
6º 6 Ataque Poderoso
7º 7 Espadas Ancestrais +4, Olhar Assustador
8º 8
9º 9 Espadas Ancestrais +5
10º 10 Golpe Racha-Pedras
11º 11 Espadas Ancestrais +6, Golpe de Três Mãos +4
12º 12 Violência Precisa
13º 13 Espadas Ancestrais +7
14º 14 Olhar Assustador em Massa
15º 15 Espadas Ancestrais +8
16º 16 Golpe de Três Mãos +6
17º 17 Espadas Ancestrais +9
18º 18 Faça o seu Pior
19º 19 Espadas Ancestrais +10
20º 20 Golpe de Três Mãos +8
Pré-Requisito: For 15.
Características de classe:
Pontos de Vida: o samurai começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior.
Habilidades de classe:
Espadas Ancestrais: O samurai da Montanha recebe uma nodachi (trate como uma espada grande obra-prima), naginata (trate
como uma alabarda obra-prima), tetsubo (trate como uma clava obra-prima) ou yari (trate como uma lança obra-prima) por
esta habilidade.
Treinamento nas Montanhas: O samurai da Montanha descende de linhagens que passaram longos anos nas montanhas
escarpadas do Império de Jade. Você recebe um bônus de +4 em testes de Atletismo para escalar.
Golpe Pesado: A partir do 2° nível, o samurai da Montanha consegue colocar todo o peso de seu corpo em um golpe, de
maneira a desequilibrar o oponente. Com uma ação completa, faça um ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mãos. Se
acertar, você pode começar uma manobra derrubar como uma ação livre.
Impassividade das Rochas: A partir do 3° nível, você ganha um bônus de +2 em testes de Fortitude.
Base da Montanha: O samurai abaixa sua arma na frente do corpo e se concentra para absorver os ataques de seus inimigos.
A partir do 4° nível, como uma ação completa, faça um teste de Con. Você recebe redução de dano igual ao resultado do teste
contra o próximo ataque que você sofrer, até três rodadas após a concentração. Além disso, mesmo se este golpe for um acerto
crítico ou ataque furtivo, conta como um ataque normal (sem dano adicional ou quaisquer efeitos extras).
Golpe de Três Mãos: No 5° nível, o samurai da Montanha recebe um bônus de +2 no dano de todos os seus ataques com
armas de duas mãos. Este bônus aumenta para +4 no 11° nível, +6 no 16° nível e +8 no 20° nível.
Ataque Poderoso: No 6° nível, o samurai da Montanha recebe o talento Ataque Poderoso. Se já possuir este talento, recebe
outro talento de combate, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Olhar Assustador: A partir do 7º nível, você pode assustar uma criatura a até 9m com uma ação de movimento. Faça um teste
de Intimidação resistido pelo teste de Vontade da criatura. Se você é bem-sucedido, a criatura fica abalada por 1 minuto. Se
falhar, a criatura fica imune a esta habilidade por um dia.
Golpe Racha-Pedras: O samurai da Montanha ergue sua arma sobre a cabeça com as duas mãos e se concentra, para desferir
um golpe destruidor. A partir do 10° nível, com uma ação completa, faça um teste de For. Você recebe um bônus no dano de
seu próximo ataque corpo-a-corpo igual ao resultado do teste. Você deve usar o bônus de dano até três rodadas após ter se
concentrado
Violência Precisa: A partir do 12° nível, o samurai da Montanha coloca toda a sua For em seus golpes, sabendo corrigir
quaisquer erros no último momento. Caso você erre um ataque devido à penalidade por Ataque Poderoso, acerta o ataque, mas
causa dano normal (sem o bônus de +4).
Olhar Assustador em Massa: A partir do 14º nível, seu olhar assustador afeta todas as criaturas que você escolher dentro do
alcance.
Faça o seu Pior: O samurai da Montanha cruza os braços em pose defensiva para absorver o próximo golpe... E contra-atacar
com ferocidade! A partir do 18° nível, com uma ação completa, faça um teste de For e um teste de Con. Você ganha redução
de dano igual ao resultado do teste de Con contra o próximo ataque corpo-a-corpo que sofrer, até três rodadas depois de se
concentrar. Além disso, você pode fazer um ataque imediatamente depois de ter sido atingido, com um bônus no dano igual ao
resultado do teste de For.
Samurai das Nuvens
Fonte: Manual do Combate pg. 27.
O Samurai das Nuvens
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Foco, Espadas Ancestrais +1, Estilo Montado
2º 2 Grito de Kiai
3º 3 Espadas Ancestrais +2, Serenidade dos Céus
4º 4
5º 5 Espadas Ancestrais +3, Estilo Montado
6º 6
7º 7 Espadas Ancestrais +4
8º 8
9º 9 Espadas Ancestrais +5, Estilo Montado
10º 10 Grito de Kiai Aprimorado
11º 11 Foco, Espadas Ancestrais +6
12º 12 Foco Instantâneo
13º 13 Espadas Ancestrais +7
14º 14
15º 15 Espadas Ancestrais +8
16º 16
17º 17 Espadas Ancestrais +9
18º 18 Grito de Kiai Maior
19º 19 Foco, Espadas Ancestrais +10
20º 20 Tiro Perfeito
Pré-Requisito: Treinado em Cavalgar.
Características de classe:
Pontos de Vida: o samurai começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Espadas Ancestrais: O samurai das Nuvens recebe um daikyu (arco longo obra-prima) ou hankyu (arco curto obra-prima) por
esta habilidade.
Foco: O segredo para um tiro perfeito é manter o foco e ignorar as distrações do mundo ao redor. O samurai das Nuvens está
sempre buscando este foco, progredindo lentamente rumo à perfeição. Antes de atirar, você pode usar uma ação de movimento
para se concentrar e alcançar o foco. Cada uma das manobras de foco (sacar, puxar e mirar) pode se acumular com qualquer
outra, mas não consigo mesma.
Saque Lento: O samurai saca lentamente a flecha e a deposita na posição exata entre os dedos. Você recebe um bônus de +4
em seu próximo ataque com o arco. A partir do 11º nível, você adiciona seu mod. de Sab em todas as suas jogadas de ataque
com arco quando realiza esta manobra.
Puxada Lenta: O samurai puxa a corda do arco lentamente, para que se retese sem tremer. Você recebe um bônus de +4 na sua
próxima jogada de dano com o arco. A partir do 11º nível, você adiciona seu mod. de Sab em todas as suas jogadas de dano
com arco quando realiza esta manobra.
Mira Lenta: O samurai controla sua respiração para diminuir a oscilação e procura o ponto fraco de seus oponentes. Você
aumenta sua margem de ameaça em +2 com seu próximo ataque com arco. A partir do 19º nível este bônus aumenta para +4.
Estilo Montado: O samurai das Nuvens é um mestre no uso do arco curto a cavalo. No 1° nível, você recebe um bônus de +4
em testes de Cavalgar. No 5° nível, você recebe o talento Tiro Montado, mas só pode usá-lo com o arco curto. No 9° nível, seu
bônus em testes de Cavalgar aumenta para +8.
Grito de Kiai: No 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma ação
livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes
por dia igual a 1 + seu mod. de Sab.
Serenidade dos Céus: No 3° nível, você recebe um bônus de +4 em testes de Vontade.
Grito de Kiai Aprimorado: No 10º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para
+4.
Foco Instantâneo: a partir do 12° nível, o samurai das Nuvens é capaz de alcançar o foco rapidamente — o que é “lento” para
ele parece rápido para seus inimigos. Uma vez por rodada, você pode usar uma das habilidades de foco como uma ação livre.
Grito de Kiai Maior: No 18º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.
Tiro Perfeito: o objetivo de todo samurai das Nuvens é alcançar a perfeição através do arco. No 20° nível, qualquer resultado
“1” natural em um ataque com arco é considerado um “20” natural — e, assim, um acerto crítico.
Samurai do Touro
Fonte: Pergaminhos Ancestrais pg. 238.
O Samurai do Touro
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Chifres Ancestrais +1
2º 2 Estilo de Combate, Grito de Kiai
3º 3 Chifres Ancestrais +2
4º 4 Técnica de Luta
5º 5 Chifres Ancestrais +3
6º 6 Estilo de Combate Aprimorado
7º 7 Chifres Ancestrais +4, Olhar Assustador
8º 8 Técnica de Luta
9º 9 Chifres Ancestrais +5
10º 10 Grito de Kiai Aprimorado
11º 11 Domínio do Estilo de Combate, Chifres Ancestrais +6
12º 12 Técnica de Luta
13º 13 Chifres Ancestrais +7
14º 14 Olhar Assustador em Massa
15º 15 Chifres Ancestrais +8
16º 16 Técnica de Luta
17º 17 Chifres Ancestrais +9
18º 18 Grito de Kiai Maior
19º 19 Chifres Ancestrais +10
20º 20 Técnica de Luta
Pré-requisito: Minotauro
Características de classe:
Tendência: Sempre Leal.
Pontos de Vida: o touro começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade
de Ferro.
Habilidades de classe:
Chifres ancestrais: Um samurai do clã do touro possui um par de chifres muito maiores e mais impressionantes que os de um
minotauro comum. Ele poderia dizer mesmo que são chifres obra-prima, e recebem os mesmos benefícios de uma arma com
esta característica. O poder dos chifres de um samurai do clã do touro advém tanto de genética, por se tratar de um traço
passado de geração em geração entre os membros do clã, e também do cuidado especial que possui com eles. Orgulhoso da sua
herança, o minotauro dedica pelo menos uma hora do seu dia, geralmente pela manhã, para limpar, polir e afiar os seus chifres.
Se não o fizer, eles perdem o bônus de obra-prima até que possa fazê-lo novamente.
Os chifres ancestrais são abençoados pelos numina, os espíritos familiares dos minotauros tapistanos. No 1º nível, eles
recebem um bônus mágico de +1, e este bônus aumenta em +1 a cada dois níveis. Os bônus podem ser usados como bônus de
melhoria (até um máximo de +5), ou para adquirir características especiais, como afiada e flamejante e outras descritas no
Manual Básico.
Estilo de Combate: Samurais do clã do touro possuem um estilo de combate exclusivo a marrada. No 2º nível, o estilo de
combate marrada dá ao personagem o talento Corrida como um talento adicional.
Grito de Kiai: No 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma ação
livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes
por dia igual a 1 + seu mod. de Sab.
Técnica de Luta: No 4º nível você recebe um talento de combate adicional. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você
recebe outro talento de combate.
Estilo de Combate Aprimorado: No 6º nível, o personagem recebe o talento Investida Montada, e pode usá-lo mesmo sem
estar montado, em uma investida com corrida comum.
Olhar Assustador: A partir do 7º nível, você pode assustar uma criatura a até 9m com uma ação de movimento. Faça um teste
de Intimidação resistido pelo teste de Vontade da criatura. Se você é bem-sucedido, a criatura fica abalada por 1 minuto. Se
falhar, a criatura fica imune a esta habilidade por um dia.
Grito de Kiai Aprimorado: No 10º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para
+4.
Domínio do Estilo de Combate: No 11º nível, o personagem recebe o talento Investida Implacável, e pode utilizá-lo nas
mesmas condições acima. Considere os chifres como uma lança.
Olhar Assustador em Massa: A partir do 14º nível, seu olhar assustador afeta todas as criaturas que você escolher dentro do
alcance.
Grito de Kiai Maior: No 18º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.
Samurai dos Rios
Fonte: Manual do Combate pg. 28
O Samurai dos Rios
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Direcionar a Correnteza, Espadas Ancestrais +1
2º 2 Densidade da Água, Grito de Kiai
3º 3 Bloqueio Ambidestro, Espadas Ancestrais +2
4º 4 Fluidez das Águas
5º 5 Espadas Ancestrais +3
6º 6
7º 7 Combater com Duas Armas, Espadas Ancestrais +4
8º 8
9º 9 Espadas Ancestrais +5
10º 10 Grito de Kiai Aprimorado
11º 11 Apenas Respingos no Lago, Espadas Ancestrais +6
12º 12
13º 13 Água sob a Ponte, Espadas Ancestrais +7
14º 14
15º 15 Direcionar a Correnteza, Espadas Ancestrais +8
16º 16 Chuva de Golpes
17º 17 Espadas Ancestrais +9
18º 18 Grito de Kiai Maior
19º 19 Espadas Ancestrais +10
20º 20 Chuva de Golpes
Pré-Requisito: talento Combater com Duas Armas.
Características de classe:
Tendência: Sempre Leal.
Pontos de Vida: o samurai começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais, Reflexos Rápidos.
Habilidades de classe:
Direcionar a Correnteza: O samurai aprende que apenas os tolos nadam contra. Sempre que um oponente fizer uma investida
você, você pode fazer um teste de Reflexo CD igual ao resultado do ataque. Se você for bem-sucedido evita o golpe. A partir
do 15º nível, sempre uma investida desta forma, pode fazer um ataque imediato contra o oponente que tentou acertá-lo.
Espadas Ancestrais: No 1º nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como
daisho. Além disso, uma dessas armas (à sua escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para
aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas (veja a seção Itens Mágicos).
No 3º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à sua escolha) aumenta seu bônus mágico em +1. Por exemplo,
um samurai de 9º nível pode ter uma katana flamejante +2 e uma wakizashi afiada +1.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças comuns. Se qualquer uma das armas for perdida ou
destruída, você sofre penalidade de -1 em todas as jogadas e testes até recuperá-la ou comprar outra (pagando o custo normal).
Note que o samurai não começa com o talento Usar Arma Exótica (katana). Enquanto não adquire esse talento, ele deve
empunhar a katana com as duas mãos, como uma arma marcial. Quando escolher o talento, ele poderá então usar a katana com
apenas uma mão.
Alguns samurais têm outras armas ancestrais – embora isso seja raro. Exemplos incluem a naginata (mesmas estatísticas de
uma alabardam) e o daikyu (mesmas estatísticas de um arco longo). O jogador tem a opção de escolher qualquer outra obra-
prima (apenas uma) como arma ancestral.
Densidade da Água: Samurais dos Rios descendem de famílias de barqueiros. No 2° nível, você recebe um bônus de +4 em
seus testes de Atletismo para nadar.
Grito de Kiai: No 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma ação
livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes
por dia igual a 1 + seu mod. de Sab.
Bloqueio Ambidestro: O samurai dos Rios usa seu daisho como uma única arma de ataque e defesa. No 3° nível, você recebe
o talento Bloqueio Ambidestro.
Fluidez das Águas: No 4° nível, você recebe bônus de +4 em testes de Reflexos.
Combater com Duas Armas Aprimorado: No 7° nível, você recebe o talento Combater com Duas Armas Aprimorado.
Grito de Kiai Aprimorado: No 10º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para
+4.
Apenas Respingos no Lago: O samurai dos Rios não se abala com as flechas de seus inimigos. A partir do 11º nível, se você
estiver usando duas armas, pode tentar evitar o ataque físico à distância, uma vez por rodada. Faça uma jogada de ataque
contra o resultado da distância que deseja evitar, com o mod. por usar duas armas. Se você vencer a disputa, apara o projétil ou
arma, evitando o ataque.
Água sob a Ponte: No 13° nível, você recebe o talento Mobilidade Perfeita, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.
Chuva de Golpes: O fracasso não abala o samurai dos Rios. A partir do 16º nível, sempre que você errar ambos os seus
ataques usando duas armas, pode fazer o dobro de ataques contra o mesmo oponente na rodada seguinte. Por exemplo, se você
errou seu ataque com a katana e seu ataque com wakizashi, pode atacar quatro vezes (duas vezes com a katana, duas com a
wakizashi), mas apenas contra o oponente que tentou acertar antes. Todos estes ataques são calculados como se você desferisse
apenas dois ataques. No 20° nível, você se torna uma tempestade de golpes. Sempre que você errar um de seus ataques, pode
atacar duas vezes com a arma que errou na rodada seguinte. Por exemplo, se errou com a katana, mas acertou com a wakizashi,
pode atacar duas vezes com a katana e uma vez com a wakizashi.
Grito de Kiai Maior: No 18º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.
Samurai Jedi
Fonte: Dragão Brasil 114 pg. 96.
O Samurai Jedi
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Sabre de Luz +1, Sexto Sentido, Salto
2º 2 Truque Mental (enfeitiçar pessoa, enfeitiçar animal), Velocidade Jedi
3º 3 Sabre de Luz +2
4º 4
5º 5 Sabre de Luz +3, Bônus CA +1
6º 6 Movimentação pela Força (uma criatura ou objeto)
7º 7 Sabre de Luz +4, Truque Mental (enfeitiçar monstro), Destruir Objetos
8º 8
9º 9 Sabre de Luz +5
10º 10 Bônus CA +2
11º 11 Sabre de Luz +6, Movimentação pela Força (mod. Sab criatura ou objeto)
12º 12
13º 13 Sabre de Luz +7
14º 14 Defletir Raios
15º 15 Sabre de Luz +8, Bônus CA +3
16º 16
17º 17 Sabre de Luz +9
18º 18 Fantasma da Força
19º 19 Sabre de Luz +10
20º 20 Bônus CA +4
Pré-Requisitos: talento Sensível a Força, treinado em Meditação, Sab 16.
Características de classe:
Tendência: Sempre Leal.
Pontos de Vida: o jedi começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Sabre de Luz: No 1º nível você recebe um sabre de luz, sem custo. Uma relíquia de outros mundos e outras épocas, mais
elegantes. Além disso, o sabre de luz recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de
melhoria ou comprar habilidades mágicas, mas você só pode comprar as habilidades mágicas energia brilhante e vorpal. No 3º
nível, e a cada dois níveis seguintes, o sabre de luz aumenta seu bônus mágico em +1. Você nunca se acerta acidentalmente se
rolar 1 ao atacar com um sabre de luz, e sabe ativá-lo sem testes.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças comuns. Se qualquer uma das armas for perdida ou
destruída, você sofre penalidade de -1 em todas as jogadas e testes até recuperá-la ou comprar outra (pagando o custo normal).
Note que o samurai não começa com o talento Usar Arma Exótica (sabre de luz). Enquanto não adquire esse talento, ele deve
empunhar o sabre de luz com as duas mãos, como uma arma marcial. Quando escolher o talento, ele poderá então usar o sabre
de luz com apenas uma mão.
Alguns samurais têm outras armas ancestrais – embora isso seja raro. Exemplos incluem a naginata (mesmas estatísticas de
uma alabardam) e o daikyu (mesmas estatísticas de um arco longo). O jogador tem a opção de escolher qualquer outra obra-
prima (apenas uma) como arma ancestral.
Sexto Sentido: no 1º nível, você recebe um bônus na CA igual ao seu nível de jedi ou seu bônus de Sabedoria, o que for menor
(Lado Sombrio: o que for maior). No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você também recebe +1 na CA. Se você ganhar esta
habilidade por outra classe, não aplica seu bônus de Sabedoria duas vezes (Lado Sombrio: você aplica o bônus duas vezes).
Entretanto, soma os níveis das duas classes para determinar os pontos de bônus adicional na CA.
Salto Jedi: no 1º nível, você pode somar seu bônus de Meditação em seus testes de Atletismo para saltar (Lado Sombrio: você
pode rolar duas vezes e escolher o melhor resultado).
Truque Mental Jedi: no 2º nível, o jedi aprende a manipular mentes fracas, tornando-as suscetíveis a suas sugestões. Como
uma ação padrão, você pode fazer um teste de Meditação (CD 10, +5 por teste anterior) para usar um efeito idêntico a
enfeitiçar pessoa ou enfeitiçar animal. A CD para resistir é igual a 10 + 1/2 do nível + mod. Sab (Lado Sombrio: CD+4). Se
falhar no teste de Meditação, não poderá usar o truque mental jedi por 1 dia (Lado Sombrio: se falhar, pode tentar novamente,
e a CD do teste nunca aumenta). A partir do 7º nível, você pode usar um efeito idêntico a enfeitiçar monstro (Lado Sombrio:
idêntico a enfeitiçar monstro em massa).
Velocidade Jedi: a partir do 2º nível, como uma ação livre, o jedi pode fazer um teste de Meditação (CD 20) para receber um
bônus de +3m (Lado Sombrio: +20 no teste) em seu deslocamento por um minuto. Para cada 10 pontos acima da CD, o bônus
aumenta em +3m.
Movimentação pela Força: a partir do 6º nível, você pode manipular uma criatura ou objeto à distância. Em tese, o peso do
alvo não importa: a dificuldade está na mente do próprio Jedi.
Para usar as habilidades de movimentação da Força, você deve usar uma ação padrão e ser bem-sucedido em um teste de
Meditação (Lado Sombrio: +20 no teste). A CD do teste é igual a 10 para um alvo de tamanho Mínimo ou menor, +10 para
cada categoria de tamanho acima (CD 20 para um alvo Pequeno, 30 para um alvo Médio). Se falhar, não poderá tentar
novamente contra o mesmo alvo por 1 minuto (Lado Sombrio: pode tentar novamente na rodada seguinte). O alcance é
ilimitado, desde que o jedi possa perceber o alvo e tenha linha de efeito até ele (Tormenta RPG, p. 148) (Lado Sombrio: não
precisa de linha de efeito, desde que possa perceber o alvo). A partir do 11º nível, você pode afetar um número de alvos
simultâneos igual a seu modificador de Sabedoria (Lado Sombrio: igual ao dobro do seu mod. Sab).
Empurrão da Força: você arremessa uma criatura ou objeto. O alvo é arremessado a uma distância máxima de 9m escolhida
por você. Se você arremessar o alvo contra um oponente, deve fazer uma jogada de ataque à distância, usando seu modificador
de Sabedoria em vez de Destreza. Armas e projéteis causam seu dano normal, outros objetos causam 1d6 pontos de dano para
cada 50kg de peso. Se você arremessar uma criatura contra uma superfície sólida, ela recebe 1d6 pontos de dano para cada 3m
percorridos. Uma criatura arremessada para cima sofre dano de queda normalmente.
Esmagamento da Força: só pode ser usado com o Lado Sombrio. A cada rodada em que usar esta habilidade, você causa 1d6
pontos de dano de essência, que ignora qualquer tipo de redução de dano.
Manobra da Força: você pode fazer uma manobra de combate contra uma criatura dentro do alcance. As manobras possíveis
são: agarrar, derrubar ou desarmar. Seu teste de manobra é igual a seu bônus base de ataque + mod. Sab, e não recebe bônus ou
penalidades por tamanho (Lado Sombrio: +8 no teste de manobra). Se agarrar um alvo, suas mãos continuam livres e você
pode arrastá-lo à metade do seu deslocamento normal.
Movimentação da Força: o alvo pode ser movimentado a 6m por rodada (Lado Sombrio: 18m por rodada), sendo arrastado
pelo chão ou movido pelo ar. A movimentação da Força não pode ser usada para causar dano diretamente, mas você pode
soltar um alvo em um precipício ou de uma altura elevada e causar dano desse modo. Um objeto pode ser manipulado como se
você estivesse segurando-o com uma mão. Você pode atacar com o objeto usando seu bônus base de ataque + mod. Sab.
Destruir Objetos: os jedis são treinados para destruir armas e outros objetos. A partir do 7º nível, se estiver usando um sabre
de luz, recebe os benefícios do talento Separar Aprimorado, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos (Lado Sombrio: você
ignora a redução de dano de objetos ao usar a manobra separar).
Defletir Raios: um sabre de luz pode defletir ataques de energia, protegendo o jedi. A partir do 14º nível, você pode fazer um
teste de Meditação no lugar de um teste de Reflexos contra ataques ou magias que causem algum tipo de dano de energia
(Lado Sombrio: +20 no teste). Isso vale para projéteis com algum poder mágico (como as flechas disparadas por um arco
longo flamejante, por exemplo) e também raios e linhas criados por magia (como flecha ácida ou relâmpago). Se você usar
uma ação preparar para defletir raios e for bem-sucedido em seu teste, pode imediatamente fazer uma jogada de ataque com
seu bônus base de ataque + mod. Sab (Lado Sombrio: +4 na jogada). Esse ataque é resistido por um teste de Reflexos do
oponente. Se você acertar, o oponente sofre os efeitos do raio.
Fantasma da Força: no 18º nível, você pode usar uma ação padrão ou reação para obter um efeito similar a passeio etéreo,
mas com duração instantânea (você fica na forma etérea para sempre). Você pode usar a magia teletransporte maior à vontade,
sem gastar PM; e ficar visível quando quiser, com uma ação livre. No entanto, é claramente fantasmagórico, emitindo um
brilho azulado. Como um fantasma da Força, você vai perdendo lentamente o interesse no mundo físico, e só pode atingir mais
um nível de experiência antes de partir para seu destino final, e não pode ser ressuscitado. Personagens do Lado Sombrio não
podem usar esta habilidade.
Swashbuckler
Fonte: Manual Básico pg. 74.
O Swashbuckler
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Autoconfiança, Técnica de Luta
2º 2 Estilo de Combate, Evasão, Técnica de Luta
3º 3 Presença Paralisante
4º 4
5º 5 Bônus na CA +1
6º 6 Estilo de Combate Aprimorado, Técnica de Luta
7º 7
8º 8 Herói Ávido
9º 9 Evasão Aprimorada
10º 10 Bônus na CA +2, Técnica de Luta
11º 11 Domínio do Estilo de Combate
12º 12
13º 13 Sortudo
14º 14 Técnica de Luta
15º 15 Bônus na CA +3
16º 16 Mente Escorregadia
17º 17
18º 18 Técnica de Luta
19º 19
20º 20 Bônus na CA +4
Características de classe:
Pontos de Vida: o swashbuckler começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Enganação (Car),
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Jogatina (Car), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Habilidades de classe:
Autoconfiança: Você soma seu bônus de Car à sua classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você
também recebe CA +1. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando
qualquer tipo de armadura ou escudo.
Técnica de Luta: Você recebe um talento de combate adicional. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe
outro talento de combate.
Estilo de Combate: No 2º nível, escolha um estilo de combate — esgrima ou tiro. Se escolher esgrima, recebe Acuidade com
Arma como talento adicional. Se escolher tiro, recebe Usar Arma Exótica (pistola ou mosquete).
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade
exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Presença Paralisante: No 3º nível, você soma seu bônus de Car aos testes de Iniciativa.
Estilo de Combate Aprimorado: No 6º nível, se escolheu o estilo de combate esgrima, você recebe Aparar como talento
adicional. Se escolheu tiro, você recebe Rapidez de Recarga.
Herói Ávido: Tamanho é seu ímpeto para se aventurar, que você consegue agir mais rápido que outras pessoas. A partir do 8º
nível, uma vez por dia, você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Você pode, por exemplo,
realizar uma ação completa e uma ação padrão, duas ações padrão e uma ação de movimento, ou qualquer outra combinação
possível.
Evasão Aprimorada: A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Domínio do Estilo de Combate: No 11º nível, se escolheu o estilo de esgrima, você recebe Ataque Preciso como talento
adicional. Se escolheu tiro, você recebe Mira Mortal.
Sortudo: A partir do 13º nível, você pode repetir uma jogada ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo
resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Mente Escorregadia: A partir do 16º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste uma vez na
rodada seguinte.
Swashbuckler Duelista
Fonte: Manual do Malandro pg. 32.
O Swashbuckler Duelista
Nível BBA Habilidades de classe
1° 1 Autoconfiança, Espadachim
2° 2 Espadachim
3° 3 Presença paralisante
4° 4 Capa esvoaçante, Espadachim
5° 5 Caminho da autoridade/ caminho do fora da lei
6° 6 Espadachim
7° 7
8° 8 Caminho da autoridade/ caminho do fora da lei, Espadachim
9° 9
10° 10 Espadachim
11° 11 Sortudo
12° 12 Caminho da autoridade/ caminho do fora da lei, Espadachim
13° 13
14° 14 Espadachim
15° 15
16° 16 Caminho da autoridade/ caminho do fora da lei, Espadachim
17° 17
18° 18 Espadachim
19° 19
20° 20 Caminho da autoridade/ caminho do fora da lei
Pré-requisitos: Car 15, tendência Bondosa (autoridade) ou Maligna (fora da lei). Não existem duelistas Neutros.
Características de classe:
Pontos de Vida: o duelista começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Enganação (Car),
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Jogatina (Car), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Habilidades de classe:
Autoconfiança: Você soma seu bônus de Car à sua classe de armadura. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você
não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Espadachim: Você é treinado no estilo de luta com florete e adaga. É uma forma de lutar vistosa, destinada a intimidar
malfeitores ou aqueles que ousam ficar em seu caminho. No 1° nível, você recebe a primeira habilidade de espadachim, e
continua recebendo habilidades à medida que avança de nível. Contudo, estas habilidades não se acumulam com nenhum outro
talento ou habilidade de classe. Apenas bônus por habilidades básicas (For, Des...), bônus base de ataque e itens mágicos se
acumulam com espadachim. Esta habilidade também funciona apenas com florete e adaga — nenhum outro tipo de arma.
Nível 1 – Lâmina dupla: você pode lutar com um florete na mão principal e uma adaga na mão secundária sem nenhuma
penalidade. Isso permite que você faça dois ataques, um com cada arma (como pelo talento Combater com Duas Armas, mas
sem penalidades). Se você adquirir algum nível em uma classe que não seja duelista, perde esta habilidade.
Nível 2 – Aparar duplo: se você estiver lutando contra exatamente dois oponentes e fizer (pelo menos) um ataque em cada,
recebe +4 em CA contra estes oponentes até o início da sua próxima rodada.
Nível 4 – Velocidade de ataque: em vez de For, você adiciona o seu mod. de Des às suas jogadas de ataque com florete ou
adaga.
Nível 6 – Golpes precisos: você adiciona o seu mod. de Des ao dano com seus ataques de adaga ou florete.'
Nível 8 – Bloqueio duplo: se você estiver lutando contra apenas um oponente e errar dois ou mais ataques, recebe +8 em CA
contra este oponente até o início da sua próxima rodada.
Nível 10 – Velocidade crítica: a sua chance de acertos críticos com adaga ou florete torna-se 16-20/x2.
Nível 12 – Florete veloz: você ganha um ataque adicional sem penalidades com florete.
Nível 14 – Adaga veloz: você ganha um ataque adicional sem penalidades com adaga.
Nível 16 – Pose de duelista: você pode trocar todos seus ataques na rodada por um ataque único. Se fizer isso, recebe +8 em
CA contra um oponente e +8 nas jogadas de ataque e dano contra esse mesmo oponente enquanto fizer esta troca.
Nível 18 – Vigor de duelista: enquanto estiver usando sua pose de duelista contra um oponente, todo dano que você receber
deste é reduzido pela metade (arredondado para baixo).
Presença Paralisante: No 3º nível, você soma seu bônus de Car aos testes de Iniciativa.
Capa Esvoaçante: A partir do 4º nível, sua capa não tem apenas um efeito estético — ela também faz parte de sua estratégia
de combate. Três vezes ao dia, mas no máximo uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode usar uma das habilidades
a seguir.
Impulso: você aumenta o seu deslocamento em +9m durante a rodada.
Capa-escudo: sua capa envolve seu corpo, protegendo-o. Você recebe um bônus de +8 no seu próximo teste de Reflexos ou
Vontade. Você pode usar esta habilidade fora de sua rodada, como uma reação.
Efeito dramático: você faz pose e sua capa balança no vento. Você recebe um bônus de +4 no seu próximo teste de Car.
Capa inoportuna: você pode utilizar a sua capa para atrapalhar seus oponentes. Faça um teste de Enganação oposto a um teste
de Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o oponente fica desprevenido contra seu próximo ataque contra ele, mas apenas até
o fim da próxima rodada.
Paraquedas: você pode utilizar a sua capa como um paraquedas. Use esta habilidade como uma reação enquanto estiver caindo
e reduza o dano de queda em 3d6.
Rasgar a capa: como uma medida desesperada, você pode jogar a sua capa para ser “sacrificada”. Quando você for atingido
por um ataque ou magia que for lhe reduzir a 0 ou menos PV, pode jogar sua capa para evitar o ataque, mesmo fora de sua
rodada, como uma reação. Você não sofre nenhum efeito. Mesmo que tenha várias capas, você só pode utilizar essa habilidade
uma vez por dia.
Autoridade/Fora da Lei: No 5º nível, você deve escolher o seu caminho. Se for Bondoso, será um representante de um rei,
nobre, regente ou outra autoridade. Se for Maligno, será um vilão fora da lei. Cada caminho concede habilidades diferentes,
descritas a seguir.
Caminho da Autoridade:
5º nível: você recebe a habilidade inimigo predileto (fora da lei). O que é um “fora da lei” fica a critério do mestre, mas
geralmente são bandidos e inimigos do reino. Por exemplo, um bando de hobgoblins atacando uma cidade seriam fora da lei. O
mesmo bando de hobgoblins em seu covil, sendo atacados por você, não seriam. Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de
dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra os fora da lei.
8º nível: você tem a fama de um bom agente do reino. Quando você interagir com cidadãos “de bem”, a atitude deles para com
você é aprimorada em uma categoria. Quando estiver interagindo com fora da lei, a atitude deles para com você é piorada em
uma categoria.
12º nível: você ganha acesso livre à cúpula das cortes de justiça do mundo. Tribunais, salões de conselheiros, reis e outros
governantes abrem suas portas para você. Uma vez por mês, você pode invocar o favor de um nobre ou regente e receber um
bônus de +10 em um teste de Diplomacia. Além disso, recebe as vantagens de ter a confiança dessas autoridades, de acordo
com o mestre.
16º nível: como a habilidade de 8° nível, mas você aprimora ou piora a atitude de cidadãos ou fora da lei em relação a você em
duas categorias.
20° nível: você se torna um comandante lendário de outros duelistas, a serviço do reino. Você recebe os serviços de 8 duelistas
de nível 10 (o mestre pode fazer as fichas deles ou permitir que você as faça). Vocês são um batalhão de elite, capaz dos
maiores feitos de heroísmo. Seus duelistas obedecem a você com lealdade total. A cada vez que você sobe de nível, seus
duelistas também sobem.
Caminho do Fora da Lei:
5º nível: você recebe a habilidade inimigo predileto (autoridades). O que é uma “autoridade” fica a critério do mestre, mas
geralmente são agentes da lei e representantes do reino. Por exemplo, um destacamento de milicianos defendendo a capital
seriam autoridades. O mesmo destacamento envolvido numa briga de taverna não seria. Você recebe um bônus de +2 nas
jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra as autoridades.
8º nível: você tem uma temível reputação de fora da lei. Quando está interagindo com outros fora da lei, a atitude deles para
com você é aprimorada em uma categoria. Quando estiver interagindo com autoridades e cidadãos comuns, a atitude deles para
com você é piorada em uma categoria.
12º nível: você ganha acesso livre ao submundo do crime. Você é reconhecido como um fora da lei notável e “competente”.
Isso lhe permite comprar itens no mercado negro a 75% do preço padrão, ou vendê-los a 125% do preço padrão. Além disso,
você tem acesso a diversas tavernas exclusivas para vilões, guildas de criminosos e outros covis do submundo, de acordo com
o mestre.
16º nível: como a habilidade de 8° nível, mas você aprimora ou piora a atitude de fora da lei ou cidadãos em relação a você em
duas categorias.
20° nível: você se torna um comandante lendário de outros duelistas, aterrorizando os reinos. Você recebe os serviços de 8
duelistas de nível 10 (o mestre pode fazer as fichas deles ou permitir que você as faça). Vocês são um bando temido, capaz dos
maiores crimes e infâmias. Seus duelistas obedecem a você com lealdade total. A cada vez que você sobe de nível, seus
duelistas também sobem.
Sortudo: A partir do 11º nível, você pode repetir uma jogada ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo
resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Swashbuckler Explorador
Fonte: Manual do Malandro pg. 35.
O Swashbuckler Explorador
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Autoconfiança, encontrar armadilhas
2º 2 Investigador
3º 3 Evasão
4º 4 Sentir armadilhas +1
5º 5 Arqueólogo, bônus na CA +1
6º 6 Pega Leve!
7º 7 Caminho da floresta, sentir armadilhas +2
8º 8 Herói ávido
9º 9 Evasão aprimorada
10º 10 Bônus na CA +2, rolamento defensivo, sentir armadilhas +3
11º 11
12º 12
13º 13 Sortudo, sentir armadilhas +4
14º 14
15º 15 Bônus na CA +3
16º 16 Mente escorregadia, sentir armadilhas +5
17º 17
18º 18
19º 19 Sentir Armadilhas +6
20º 20 Bônus na CA +4
Características de classe:
Pontos de Vida: o explorador começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Enganação (Car),
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Jogatina (Car), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Habilidades de classe:
Autoconfiança: Você soma seu bônus de Car à sua classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você
também recebe CA +1. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando
qualquer tipo de armadura ou escudo.
Encontrar Armadilhas: Você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas. Veja a descrição da perícia para mais
detalhes.
Investigador: No 2º nível você recebe o talento Investigador. Se você já tem esse talento, escolha outro talento qualquer.
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade
exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Sentir Armadilhas: No 4º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de armadura
contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse bônus
aumenta em +1.
Arqueólogo: Seus lugares preferidos são a biblioteca e sítios de civilizações antigas. Sua paixão por história só não é maior
que a sua vontade de “resgatar” as possíveis relíquias contidas nesses lugares. No 5° nível, você recebe o talento Foco em
Perícia (Conhecimento — história). Quando estiver em masmorras, ruínas, castelos ou outros lugares fechados, você recebe
um bônus de +8 em testes de Percepção para encontrar passagens secretas. Por fim, sempre que conseguir resgatar um artefato
ou relíquia histórica de valor significativo (a critério do mestre), você recebe um uso da habilidade sortudo (veja abaixo). Você
pode “guardar” indefinidamente os usos desta habilidade, e pode utilizá-la quando quiser, até mesmo mais de uma vez por dia.
Estes usos não interferem com os usos normais da habilidade sortudo. Você pode usar sortudo uma vez por dia, e pode usar o
mesmo efeito pela habilidade arqueólogo.
“Pega Leve!”: Quando o explorador sofre um efeito de magia ou habilidade de classe prejudicial de nível maior ou igual à
metade de seu nível, recebe um bônus de +4 em seu teste de resistência contra o efeito. Por exemplo, um explorador de 6°
nível é alvo de uma bola de fogo (uma magia de 3º nível). Ele recebe um bônus de +4 no teste de Reflexos contra a magia. Da
mesma maneira, um explorador recebe um bônus de +4 na CA contra ataques de corpo-a-corpo ou à distância feitos por
criaturas de nível ou ND igual ou maior que o seu próprio.
Caminho da Floresta: A partir do 7º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento.
Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Herói Ávido: Tamanho é seu ímpeto para se aventurar, que você consegue agir mais rápido que outras pessoas. A partir do 8º
nível, uma vez por dia, você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Você pode, por exemplo,
realizar uma ação completa e uma ação padrão, duas ações padrão e uma ação de movimento, ou qualquer outra combinação
possível.
Evasão Aprimorada: A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Rolamento Defensivo: A partir do 10º nível, quando você sofre dano, pode fazer um teste de Reflexos (CD igual ao dano
sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta técnica apenas uma vez por dia.
Sortudo: A partir do 13º nível, você pode repetir uma jogada ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo
resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Mente Escorregadia: A partir do 16º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste uma vez na
rodada seguinte.
Xamã
Fonte: Dragão Brasil 138 pg. 22.
O Xamã
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 0 Mestre dos elementos, Totem xamânico
2º 1 Xamanismo (lobo espiritual)
3º 2 Totem xamânico
4º 3 Caminho dos elementos
5º 3 Totem xamânico
6º 4 Xamanismo (caminhar sobre a água)
7º 5 Totem xamânico
8º 6 Caminho dos elementos
9º 6 Totem xamânico
10º 7 Xamanismo (visão distante)
11º 8 Totem xamânico
12º 9 Caminho dos elementos
13º 9 Totem xamânico
14º 10 Xamanismo (revocação astral)
15º 11 Totem xamânico
16º 12 Caminho dos elementos
17º 12 Totem xamânico
18º 13 Xamanismo (reencarnação)
19º 14 Totem xamânico
20º 15 Caminho dos elementos
Características de classe:
Pontos de Vida: o xamã começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: o xamã começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.
Perícias: escolha 4 entre Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des),
Intuição (Sab), e Percepção (Sab).
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro,
Senso da Natureza.
Habilidades de classe:
Mestre dos Elementos: Você soma seu mod. de Sab no seu total de pontos de magia. Além disso, aprende aquan, auran, ignan
e terran como idiomas adicionais.
Totem Xamânico: Você pode invocar totens espirituais. Usando uma ação padrão e pagando o custo em PM, você invoca um
totem de tamanho Pequeno que se finca no chão em um espaço vazio à sua escolha a até 9m de distância. O efeito do totem é
ativado imediatamente, tem duração de um minuto e só pode ser usado em combate, a menos que sua descrição diga o
contrário.
No 1º nível, você recebe seu primeiro totem, escolhido da lista a seguir. A cada nível ímpar pode adicionar um novo totem à
lista, contanto que cumpra seus pré-requisitos. Você só pode ter um totem de cada elemento ativo por vez, até um máximo de
quatro totens ativos.
Totens podem ser atacados e destruídos: eles têm CA 6, PV iguais ao seu mod. de Sab, e são imunes a dano mágico. O efeito
do totem termina automaticamente se ele for destruído.
Calcinante: (Fogo) Uma vez por rodada, o totem dispara um dardo de fogo em um alvo a até 18m à sua escolha. Faça um
ataque à distância usando seu BBA + mod. Sab. Se acertar, causa 1d6 de dano de fogo para cada quatro níveis de xamã, até um
máximo de 5d6 no 20º nível.
Elemental do fogo: Invoca dois elementais do fogo Pequenos, que surgem adjacentes ao totem. Os elementais agem
imediatamente após seu turno e você pode dar ordens aos elementais como uma ação livre. A partir do 10º nível, pode invocar
um elemental do fogo Enorme. Veja o Capítulo 11: Bestiário do Tormenta RPG para as estatísticas dos elementais. Pré-
Requisito: 5º nível de xamã.
Labareda: Você e todos os aliados a até 9m do totem têm sua margem de ameaça de ataques corpo-a-corpo aumentada em +2.
Pré-Requisito: 5º nível de xamã.
Magma líquido: Uma vez por rodada, o totem expele uma explosão de magma que causa 5d8 de dano em todas as criaturas a
até 9m de distância. Um teste bem sucedido de reflexos (CD 10 + mod. de Sab) reduz o dano pela metade. Pré-Requisito: 11º
nível de xamã.
Capacitor (Ar): Uma rodada depois de invocado, o totem emite uma explosão elétrica de 9m de raio. Criaturas afetadas pela
explosão devem ser bem sucedidas num teste de Fortitude (CD 10 + mod. de Sab) ou ficarão atordoadas por 1d4+1 rodadas. O
totem desaparece depois da explosão.
Rajada de vento: Você e seus aliados que estiverem a até 18m do totem têm seu deslocamento em terra ou voando aumentado
em +9m e recebem CA+2.
Elemental da tempestade: Invoca dois elementais do ar Pequenos, que surgem adjacentes ao totem. Os elementais agem
imediatamente após seu turno e você pode dar ordens aos elementais como uma ação livre.
A partir do 10º nível, pode invocar um elemental do ar Enorme. Veja o Capítulo 11: Bestiário do módulo básico Tormenta
RPG para as estatísticas dos elementais. Pré-Requisito: 5º nível de xamã.
Aterramento: Se você estiver a até 9m do totem e for o alvo direto de uma magia, o totem se torna automaticamente alvo da
magia em vez de você. Caso a magia não possa afetar objetos, ela é simplesmente dissipada. O totem desaparece
imediatamente depois de ser ativado. Pré-Requisito: 11º nível de xamã.
Torrente curativa (Água): No início de cada rodada, você e quaisquer aliados a até 9m do totem recuperam 1d6+1 PV. Essa
cura aumenta em 1d6+1 para cada quatro níveis de xamã, até um máximo de 5d6+5 no 20º nível.
Ressonância: Você e seus aliados que estiverem a até 3m do totem recebem um bônus em testes de resistência igual a 1/5 do
seu nível de xamã. Pré-Requisito: 5º nível de xamã.
Vínculo espiritual: Escolha duas criaturas voluntárias a até 9m do totem no momento da ativação. Sempre que uma delas
receber dano, divida-o igualmente entre as duas criaturas. A cada cinco níveis de xamã, você pode vincular uma criatura
adicional, dividindo o dano proporcionalmente, arredondando para baixo, até um máximo de cinco criaturas no 20º nível. Pré-
Requisito: 5º nível de xamã.
Maré de magia: No início de cada rodada, você e quaisquer aliados adjacentes ao totem recuperam 1 PM. Pré-Requisito: 11º
nível de xamã.
Prisão terrena (Terra): Inimigos a até 9m do totem têm seu deslocamento terrestre reduzido em –9m (no mínimo 1,5m).
Sísmico: Uma rodada depois de invocado, o totem emite vibrações sísmicas que cancelam efeitos de medo ou encantamento
ativos em você e qualquer aliado a até 6m. O totem desaparece em seguida.
Elemental da Terra: Invoca um elemental da terra Médio que surge adjacentes ao totem. O elemental age imediatamente após
seu turno e você pode dar ordens ao elemental como uma ação livre. A partir do 10º nível, pode invocar um elemental da terra
Enorme. Veja o Capítulo 11: Bestiário do Tormenta RPG para as estatísticas dos elementais. Pré-Requisito: 5º nível de xamã.
Muralha terrana: Esse totem tem PV igual a 1/2 nível de xamã x mod. de Sab. Sempre que você ou um aliado a até 9m do
totem receber dano físico, subtraia o dano dos PV do totem em vez da criatura. Pré-Requisito: 11º nível de xamã.
Xamanismo: Você aprende diversas habilidades espirituais graças ao seu treinamento xamânico. A partir do 2º nível, pode
usar uma ação livre e 1 PM para assumir a forma de um lobo espectral. Nessa forma seu deslocamento terrestre aumenta em
+9m e você pode somar seu mod. Sab em todos os testes de Atletismo, mas não pode atacar nem usar suas habilidades. Você
pode retornar à sua forma normal como uma ação livre, ou automaticamente, caso sofra dano.
A partir do 6º nível, você pode lançar a magia caminhar na água pelo custo normal em PM, mas apenas em si mesmo. A partir
do 10º nível, você pode lançar a magia clarividência/clariaudiência pelo custo normal em PM. A partir do 14º nível, você
lançar a magia teletransporte pelo custo normal em PM, mas tendo somente você como alvo. A partir do 18º nível, uma vez por
mês, sempre que seus pontos de vida chegarem a um número negativo igual à metade de seus PV totais, a magia ressurreição
será automaticamente lançada em seu corpo na rodada seguinte.
Caminho dos Elementos: No 4º nível, você deve escolher qual caminho dos elementos quer trilhar como um xamã. Essa
escolha não pode ser mudada.
Caminho do Aperfeiçoamento: Você aprende a desferir um golpe elemental. Como uma ação livre, gaste 2 PM antes de fazer
um ataque corpo-a-corpo. Você soma seu mod. Sab. no ataque e +1d8 de dano mágico (elétrico, fogo ou frio, à sua escolha) no
dano. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano causado em +1d8. A partir do 16º nível, pode gastar
+2 PM para seu golpe elemental afetar todos os inimigos a até 3m do alvo principal, usando a mesma jogada de ataque. Você
também recebe os talentos Combater com Duas Armas no 4º nível, Combater Com Duas Armas Aprimorado no 8º nível e
Combater Com Duas Armas Maior no 12º nível (sem precisar cumprir pré-requisitos).
Caminho do Elementalista: Você pode lançar feitiços arcanos e divinos de 1º círculo, que tenham os descritores fogo, frio,
eletricidade ou terra. A cada quatro níveis, você passa a poder lançar feitiços de um círculo maior (2º círculo no 8º nível, 3º
círculo no 12º nível e assim por diante). Você começa com dois feitiços de 1º círculo e a cada dois níveis aprende outro feitiço
de qualquer círculo que possa lançar.
Caminho da Restauração: Você pode lançar feitiços arcanos e divinos de 1º círculo, que tenham os descritores água, ar,
adivinhação ou cura. A cada quatro níveis, você passa a poder lançar feitiços de um círculo maior (2º círculo no 8º nível, 3º
círculo no 12º nível e assim por diante). Você começa com dois feitiços de 1º círculo e a cada dois níveis aprende outro feitiço
de qualquer círculo que possa lançar.
Zoomer
Fonte: Dragão Brasil 125 pg. 102.
O Zoomer
Nível BBA Habilidade de Classe
1º 0 Caduceu 1d8, arte do improviso, dedicação exclusiva, movimento rápido.
2º 1 Elmo do mensageiro +2, esquiva sobrenatural, técnicas de zoomer.
3º 2 Espírito de equipe.
4º 3 Carruagem dos heróis, evasão.
5º 3 Caduceu 1d10, esquiva sobrenatural aprimorada.
6° 4 Arte do improviso +1, técnicas de zoomer.
7º 5 Rota de fuga.
8º 6 Carruagem dos heróis aprimorada.
9º 6 Arte do improviso +2.
10º 7 Caduceu 1d12, técnicas de zoomer.
11º 8 Elmo do mensageiro +4, evasão aprimorada.
12º 9 Arte do improviso +3.
13º 9 Movimento rápido +3m.
14º 10 Técnicas de zoomer
15º 11 Caduceu 2d6, Arte do improviso +4.
16º 12 Carruagem dos heróis maior.
17º 12 Herói ávido.
18º 13 Arte do improviso +5, técnicas de zoomer
19º 14 Sandálias aladas.
20º 15 Caduceu 3d6, último recurso.
Características de classe:
Pontos de Vida: o zoomer começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6+ mod. de Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação
(Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Tolerância.
Habilidades de classe:
Arte do improviso: Você começa a sessão de jogo com uma quantidade adicional de pontos de ação, igual ao seu mod. de Des
(veja “Pontos de Ação” no Capítulo 6: Características). Essa quantidade aumenta em +1, no 9º, 12º, 15º e 18º níveis. Além
disso, sempre que você ganha pontos de ação por heroísmo recebe um ponto de ação extra. Você perde quaisquer pontos de
ação que tiver até a próxima sessão, caso utilize escudos, armaduras médias ou pesadas.
Caduceu: Você recebe um caduceu (mesmas estatísticas que um bordão de madeira de Tollon). Você pode usar o raio mágico
do caduceu para atacar inimigos, como um ataque a distância. O alcance do raio mágico é 9m e causa 1d8 de dano mágico.
Esse dano sobe uma categoria a cada cinco níveis. Durante um combate, sempre que você dispara o raio mágico contra um
oponente (não é preciso acertar o ataque), pode transferir um ponto de ação para um aliado a até 9m. Você pode transferir um
número de pontos de ação por combate igual ao seu mod. de Car. Não é possível transferir pontos de ação para aliados que
estejam inconscientes. Se o ponto de ação transferido não for utilizado até o fim do encontro, será perdido. Nas mãos de outra
pessoa o caduceu é considerado um bordão comum.
Dedicação exclusiva: Pela dedicação ao seu papel como arauto, o zoomer recebe um idioma adicional e o talento Persuasivo.
Contudo, se um zoomer adquirir níveis em outra classe básica ele perde permanentemente a habilidade “Arte do improviso”.
Elmo do mensageiro: Você tem um elmo mágico que protege contra obstáculos mentais e físicos! Enquanto estiver usando-o,
recebe um bônus de +2 em testes de Vontade. Esse bônus sobe para +4 no 11º nível. Além disso, enquanto estiver vestindo o
elmo está sob efeitos da magia movimentação livre. Se usado por outra pessoa o elmo funciona como um item comum.
Movimento Rápido: Seu deslocamento aumenta em +3m. No 13º nível seu deslocamento aumenta em +3m.
Esquiva Sobrenatural: No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa” no Capítulo 8: Combate). Caso já tenha recebido esquiva
sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Evasão: A partir do 4º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade
exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Espírito de Equipe: Você pode usar a habilidade caduceu para transferir pontos de ação para aliados que estejam
inconscientes. Além disso, sempre que você der pontos de ação a um aliado ele pode, como uma reação, curar uma quantidade
de pontos de vida igual ao dano do seu último ataque com o raio mágico do caduceu. Se seu último ataque errou, o aliado
recupera 1 ponto de vida ao invés disso.
Carruagem dos Heróis: Você recebe uma carruagem obra-prima. Quando estiver dirigindo um veículo você pode gastar 1
ponto de ação para conjurar recuo acelerado em todas as montarias atreladas a ele. Além disso, veículos conduzidos por você e
todas as montarias atreladas, estão sempre sob efeito da magia queda suave. A magia é cancelada sobre as montarias caso elas
sejam desatreladas.
Técnicas de zoomer: Você recebe um talento de combate ou perícia à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis
seguintes, recebe outro talento de combate ou perícia. Rota de Fuga: você pode gastar 1 ponto de ação, para realizar um teste
de Enganação (oposto a um teste de Intuição do adversário com mais graduações nessa perícia). Em caso de sucesso, você e
seus aliados a até 9m fogem da batalha de maneira espetacular, através de uma porta dimensional para o local seguro mais
próximo, a critério do mestre.
Carruagem dos Heróis Aprimorada: Você pode gastar 1 ponto de ação para conjurar andar nas sombras tendo como alvo
um veículo e qualquer ser vivo que esteja abordo ou atrelado a ele. Você só pode usar essa habilidade durante a noite e quando
não estiver na presença de criaturas hostis.
Evasão Aprimorada: A partir do 11º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Carruagem dos Heróis Maior: Você pode gastar 1 ponto de ação para teletransportar um veículo e qualquer criatura em
contato com ele até um lugar que já tenha visitado. Você só pode usar essa habilidade durante a noite e quando não estiver na
presença de criaturas hostis. O lugar de destino deve ser um espaço aberto e amplo como os arredores de uma cidade, um
descampado, uma estrada etc...
Herói Ávido: Tamanho é seu ímpeto para se aventurar que você consegue agir mais rápido que outras pessoas. A partir do 17º
nível, uma vez por dia, você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional em seu turno. Você pode, por exemplo,
realizar uma ação completa e uma ação padrão, duas ações padrão e uma ação de movimento, ou qualquer outra combinação
possível.
Sandálias Aladas: Você ganha um par de sandálias aladas. Enquanto calçar as sandálias, você está sob efeito da magia voo
prolongado. As sandálias só funcionam quando usadas por você.
Último Recurso: Você pode gastar todos seus pontos de ações remanescentes para realizar um feito extraordinário:
Conjurar agilidade do gato, libertação, movimentação livre e velocidade sobre até 5 aliados num raio de 9m.
Teletransportar você e até 5 aliados num raio de 9m, em segurança, até qualquer lugar que já tenha visitado pelo menos uma
vez. Essa habilidade permite a você viajar a outros planos de existência ou mesmo lugares que normalmente não poderia
acessar.
Conjurar ressurreição verdadeira sem custo, sobre uma criatura que tenha morrido há pelo menos duas rodadas.
É preciso ter pelo menos um ponto de ação restando para utilizar essa habilidade e ela não pode ser utilizada novamente até a
próxima sessão de jogo.
É preciso ter pelo menos um ponto de ação restando para utilizar essa habilidade e ela não pode ser utilizada novamente até a
próxima sessão de jogo. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou
usando armadura média ou pesada.

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