Você está na página 1de 131

Class

es de
Presti
Sumário
Acadêmico..............................................................................3
Adepto.....................................................................................3
Adoradora de Wynna...............................................................4
Aeronauta Goblin....................................................................5
Agente Secreto........................................................................6
Algoz.......................................................................................7
Algoz da Tormenta..................................................................8
Alquimista...............................................................................9
Amador Farsante.....................................................................9
Amazona...............................................................................10
Andarilho do Horizonte.........................................................11
Anão Protetor........................................................................12
Arauto da Tormenta...............................................................13
Arcano da Torre....................................................................14
Arcano de Guerra..................................................................15
Aristocrata.............................................................................15
Armadilheiro.........................................................................16
Arqueiro................................................................................17
Arqueiro Arcano....................................................................18
Arqueiro Escravo...................................................................18
Arquimago............................................................................19
Assassino...............................................................................20
Artilheiro Halfling.................................................................21
Artífice..................................................................................21
Bardo Amaldiçoado...............................................................22
Batedor..................................................................................23
Berserker...............................................................................24
Berserker Insano....................................................................25
Bruxo da Tormenta................................................................25
Bufão.....................................................................................26
Bufão de Hyninn...................................................................27
Caçador.................................................................................29
Caçador de Fantasmas...........................................................29
Caçador de Magos.................................................................30
Caçador de Vampiros............................................................30
Campeão das Guildas............................................................31
Campeão do Aleatório...........................................................32
Capanga.................................................................................33
Capitão das Irmandades.........................................................33
Capitão do Reinado...............................................................34
Carteador...............................................................................35
Cavaleiro da Luz...................................................................36
Cavaleiro da Morte................................................................37
Cavaleiro de Khalmyr...........................................................38
Cavaleiro do Corvo...............................................................39

2
Cavaleiro dos Céus................................................................40
Cavaleiro Feérico..................................................................41
Cavaleiro Libertador..............................................................42
Cenobita................................................................................43
Centurião...............................................................................44
Chapéu-Preto.........................................................................45
Clérigo Clandestino...............................................................46
Combatente...........................................................................47
Conselheiro...........................................................................48
Cultista da Tormenta.............................................................49
Cultista do Mal......................................................................50
Curandeiro.............................................................................51
Dançarino das Sombras.........................................................51
Demonologista......................................................................52
Detetive de Tanna-Toh..........................................................53
Discípulo do Dragão..............................................................54
Domador das Ondas..............................................................55
Drogadora..............................................................................55
Druida da Favela...................................................................56
Dungeon Crawler..................................................................57
Elementalista.........................................................................58
Encantor................................................................................59
Engenheiro de Guerra............................................................60
Engenhoqueiro Goblin..........................................................61
Escapista...............................................................................62
Escolhido de Hydora.............................................................63
Escravo..................................................................................64
Escriba...................................................................................64
Escudeiro...............................................................................65
Espião de Elite.......................................................................65
Exorcista da Última Baixa.....................................................67
Explorador da Tormenta........................................................68
Feiticeiro Vermelho...............................................................68
Feitor de Trolls......................................................................69
Filósofo de Tauron................................................................70
Franco-Atirador.....................................................................71
Furioso Insano.......................................................................72
Galhofeiro Halfling...............................................................72
Garra de Tenebra...................................................................73
Gigante Furioso.....................................................................74
Ginete de Namalkah..............................................................75
Gladiador Imperial................................................................75
Guarda-Costas de Tauron......................................................76
Guardião da Realidade..........................................................77
Guardião................................................................................78
Guerreiro da Serpente............................................................79
Guerreiro das Sombras..........................................................80
Guerreiro do Deserto.............................................................81

3
Guerreiro do Gelo..................................................................81
Guerreiro Mágico..................................................................82
Guerreiro do Poder Supremo.................................................83
Guerreiro Mágico..................................................................84
Guerreiro Pobre.....................................................................85
Guerrilheiro...........................................................................86
Gênio do Mal.........................................................................87
Herdeiro Planar.....................................................................88
Herói dos Ventos...................................................................88
Hierofante..............................................................................89
Improvisador de Lena............................................................90
Infiltrador..............................................................................91
Inquisidor de Wynna.............................................................91
Invasor de Tumbas................................................................92
Investigador de Thyatis.........................................................93
Invocador de Monstros..........................................................94
Lanceiro................................................................................95
Legio Auxilia Magica............................................................96
Legionário.............................................................................96
Lenda Urbana........................................................................97
Lenhador de Tollon...............................................................98
Lobo do Mar..........................................................................99
Magi-Ranger.......................................................................101
Mago da Tormenta..............................................................101
Mago do Caos.....................................................................102
Mago do Relâmpago...........................................................102
Mago Glacial.......................................................................103
Mago Mensageiro................................................................103
Mago Planar........................................................................104
Mago de Combate...............................................................104
Malabarista..........................................................................105
Matador de Dragões............................................................106
Matador de Gigantes...........................................................107
Matador de Goblinoides......................................................107
Matador de Pestes................................................................108
Matador de Trolls................................................................109
Mestre Armeiro...................................................................109
Mestre Bêbado.....................................................................110
Mestre das Ilusões...............................................................111
Mestre de Iaijutsu................................................................112
Mestre do Conhecimento.....................................................113
Mestre dos Desejos..............................................................114
Mestre dos Disfarces...........................................................115
Mestre Mahou-Jutsu............................................................116
Monge do Fluxo Divino......................................................117
Mosqueteiro Imperial..........................................................118
Médico de Salistick.............................................................119
Ninja....................................................................................120

4
Ninja Infiltrado....................................................................121
Nobre de Valkaria...............................................................121
Nômade...............................................................................122
Oficial de Yuden.................................................................123
Pacificador..........................................................................123
Pastor de Valkaria...............................................................124
Pequeno Campeão...............................................................125
Pistoleiro.............................................................................126
Poeta de Haiku....................................................................126
Portador dos Segredos.........................................................127
Predador Primal...................................................................128
Pregador..............................................................................129
Professor de Magia..............................................................130
Profeta.................................................................................130
Protetor da Podridão............................................................131
Punguista.............................................................................132
Racionalista.........................................................................133
Ranger das Cavernas...........................................................134
Ranger Urbano....................................................................134
Rei do Crime.......................................................................135
Rei da Montanha.................................................................136
Rei das Feras.......................................................................137
Renascido............................................................................138
Renegado Tribal..................................................................139
Sabotador Arcano................................................................139
Sacerdote Negro..................................................................141
Samurai do Vulcão..............................................................142
Samurai Executor................................................................142
Saqueador Selvagem...........................................................143
Sedutor................................................................................144
Senador...............................................................................144
Senhor das Chamas.............................................................145
Senhor do Gigante Rubro....................................................146
Senhor do Submundo..........................................................147
Shinobi................................................................................148
Soldado de Elite de Yuden..................................................149
Soldado Veterano................................................................149
Taumaturgista......................................................................150
Teleporter............................................................................151
Terror Vivo.........................................................................151
Teurgista Místico.................................................................152
Tirano do Terceiro...............................................................153
Trapaceiro Arcano...............................................................154
Vidente................................................................................154
Vigarista..............................................................................155
Xerife de Azgher.................................................................156

5
Acadêmico Talentos: Vontade de Ferro.
Características de Classe:
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 6. Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.

O Acadêmico Habilidades de Classe:


Magias: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no
Nível BBA Habilidades de Classe Capítulo 8 de Tormenta RPG.
1º +0 Biblioteca arcana, magias Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível
0 (preces) e 1º nível. No 2º nível e a cada dois níveis
2º +1 Estudo intensivo subsequentes, você pode lançar magias de um nível acima: no 2º
3º +1 Acervo superior nível você pode lançar magias de 2º nível, no 4º nível você pode
Pré-requisitos: Para se tornar um acadêmico, o personagem deve lançar magias de 3º nível, e assim por diante; até o 10º nível,
preencher todos os seguintes critérios. quando você pode lançar magias de 6º nível.
Habilidades: Int 15+. Habilidade Chave: sua habilidade- chave para lançar magias é
Sabedoria.
Perícias: treinado em Conhecimento (arcano), treinado em
Identificar Magia. Magias Conhecidas: você conhece 4 magias divinas de nível 0, e
um número de magias divinas de 1º nível igual a 1 + seu
Talentos: Estudos Diletantes. modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível nesta
Magias: Capacidade de preparar magias arcanas de 4º nível. classe de prestígio, você aprende uma magia de qualquer nível
Características de Classe: que possa lançar.
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível. Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM)
Habilidades de Classe: igual a 1+ modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de
nível, recebe 2 PM.
Magias: níveis de acadêmico se acumulam com níveis numa
classe conjuradora arcana que o personagem já possua para Preparação de Magia: você deve preparar suas magias com
propósitos de magias conhecidas e PM. antecedência. A cada dia, deve passar uma hora meditando.
Durante esse tempo, deve gastar seus PM com magias que vai
Biblioteca Arcana: a partir do 1º nível, você aprende uma magia
querer disponível durante o dia.
adicional sempre que avança de nível. Nota: caso a regra
opcional de grimório necessários esteja em vigor, está habilidade Poder de Adepto: no 1º nível, escolha entre poderes mágicos ou
passa a ter a seguinte descrição alternativa você recebe um bônus canalizar energia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser
de +10 em seu teste de Identificar Magias para transcrever mudada.
magias para seu grimório. Poderes Mágicos: você pode aprender e lançar magias tanto
Estudo Intensivo: você pode escolher 10 em todos os seus testes divinas quanto arcanas, de forma similar a um bardo. Além disso,
de Conhecimento (arcano). Além disso, uma vez por dia, você no 5º e 10º nível você recebe um talento de magia adicional.
pode escolher 20 mesmo em uma situação na qual normalmente Você ainda deve cumprir quaisquer pré-requisitos do talento em
não poderia. si.
Acervo Superior: a partir do 3º nível, você pode aprender Canalizar Energia: você pode liberar uma onda de energia
quaisquer magias divinas de qualquer nível que possa lançar. positiva ou negativa (de acordo com a sua tendência) com
Para você, essas magias são consideradas arcanas. alcance de até 9m a partir de você. Adeptos de tendência
Bondosa canalizam energia positiva. Adeptos de tendência
Adepto Maligna canalizam energia negativa. Adeptos de tendência
Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 7. canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas
O Adepto ou causar dano a mortos-vivos – faça a escolha no momento de
uso. Quando canaliza energia negativa, poder curar mortos-vivos
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha. A
1º +0 Poder de adepto 0, 1º quantidade de dano é igual a 1d6, aumentando em 1d6 adicional
2º +1 Vinculo espiritual 2º no 5º e 10º nível. Criaturas que sofrem dano têm direito a um
teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + modificador de
3º +1 Costumes locais Carisma) para reduzir esse dano à metade. Usar está é uma ação
4º +2 Reputação menor 3º padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1
+ seu modificador de Sabedoria.
5º +2 Poder de adepto
Vinculo Espiritual: no 2º nível, escolha entre ter um elo com sua
6º +3 Costumes locais 4º divindade ou com o mundo espiritual. Uma vez feita, essa
7º +3 escolha não pode ser mudada. Se escolher um elo com sua
divindade, você recebe um talento de poder concedido adicional
8º +4 5º (se for uma divindade do Panteão) ou o Poder Menor da
9º +4 Costumes locais divindade (se for um Deus Menor). Se escolher um elo com o
mundo espiritual, poderá conjurar um familiar. Siga as mesmas
10º +5 Poder de adepto 6º regras de familiar para magos, com apenas uma exceção: seu
Pré-requisitos: Para se tornar um adepto, o personagem deve familiar pertencerá ao tipo Espirito, e não animal.
preencher todos os seguintes critérios. Costumes Locais: no 3º, 6º e 9º níveis, você recebe um talento
Habilidades: Sab 13+. de perícia ou de destino como um talento adicional a sua escolha.
Perícias: treinado em Conhecimento (arcano ou religião). Reputação Menor: a partir do 4º nível, a atitude de criaturas

6
inteligentes (Int 3 ou mais) nativas de pequenas comunidades inteligentes (Int 3 ou mais) nativas de grandes centros urbanos
sempre será uma categoria melhor com relação a você (Tormenta sempre será uma categoria pior.
RPG Revisado; pg. 85). Por outro lado, a atitude de criaturas

Adoradora de Wynna se houver um aliado do sexo masculino a até 6m de você. Em


situações de perigo, é muito comum ouvir adoradoras de Wynna
Fonte: Desafio dos Deuses pg. 16. gritando “Saia daqui, não preciso de sua ajuda!” ou algo parecido
para seus colegas de grupo homens...
A Adoradora de Wynna
Filha de Wynna: Adoradoras de Wynna têm grandes reservas de
Nível BBA Habilidades de Classe poder mágico. A partir do 5º nível, sempre que seus PM
1º +0 Escolhida de Wynna, Magias acabarem (ou sempre que você lançar sua última magia
memorizada), role 1d4. Se o resultado for de 2 a 4, você ganha
2º +1 Magia Inimiga (CD +1) este valor em PM (ou pode lançar novamente magias
3º +1 Independência Orgulhosa memorizadas no dia cujos custos em PM somem este valor). Se o
resultado for 1, esta habilidade não tem efeito, e não pode mais
4º +2 ser usada no mesmo dia.
5º +2 Filha de Wynna Irmã de Wynna: quando uma adoradora de Wynna atinge o
6º +3 ápice de seu poder, suas reservas de poder mágico passam a ser
praticamente inesgotáveis. No 10º nível, quando você usa a
7º +3 habilidade filha de Wynna (veja acima), em vez de rolar 1d4,
8º +4 Magia Inimiga (dano maior) você rola 1d8. Se o resultado for de 2 a 8, você ganha este valor
em PM (ou pode lançar novamente magias memorizadas no dia
9º +4 cujos custos em PM somem este valor). Se o resultado for 1, esta
10º +5 Irmã de Wynna habilidade não tem efeito, e não pode mais ser usada no mesmo
dia.
Pré-requisitos: Para se tornar uma adoradora de wynna, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível.
Aeronauta Goblin
Fonte: Manual das Raças pg. 104.
Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e Conhecimento
(religião). O Aeronauta Goblin
Talentos: Poder Mágico. Nível BBA Habilidades de Classe
Especial: deve ser do sexo feminino e devota de Wynna. 1º +0 Combate Aéreo +1, Manobras Defensivas
Características de Classe: 2º +1 Cabeça nas Nuvens +2
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível.
3º +2 Combate Aéreo +2, Duro na Queda
Habilidades de Classe:
Magias: Níveis de adoradora de Wynna se acumulam com níveis 4º +3 Cabeça nas Nuvens +4
numa classe conjuradora arcana que você já possua para Combate Aéreo +3, “Estou bem, pessoal!”,
propósitos de magias conhecidas e PM. 5º +3
Senhor das Nuvens
Escolhida de Wynna: Por defenderem os ideais de igualdade e Pré-requisitos: Para se tornar um aeronauta goblin, o
liberdade mágica pregados por Wynna, as adoradoras são personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
abençoadas pela deusa. Sempre que ganha um nível nesta classe
Raça: Goblin.
de prestígio, você aprende uma magia divina de qualquer nível do
qual possa lançar magias arcanas. Você pode lançar essa magia Perícias: Conhecimento (geografia) 6 graduações e Ofício
divina como se fosse uma magia arcana. Por exemplo, uma maga (baloeiro ou piloto) 6 graduações.
de 5º nível lança magias arcanas de até 3º nível. Ao adquirir seu Especial: deve possuir um balão goblin ou outra Aeronave.
1º nível nesta classe de prestígio, aprende uma magia divina de Características de Classe:
qualquer nível até 3º. Ao subir para o 2º nível de adoradora de Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
Wynna, poderá lançar magias arcanas de até 4º nível, então
poderá aprender uma magia divina de 4º nível. Estas magias Habilidades de Classe:
divinas são em adição a quaisquer magias arcanas aprendidas Combate Aéreo: o aeronauta goblin sabe se virar contra
pela adoradora. inimigos nas alturas. Você recebe +1 nas jogadas de ataque e
dano quando está a bordo de uma aeronave. Este bônus aumenta
Magia Inimiga: Adoradoras de Wynna não suportam a
para +2 no 3º nível e para +3 no 5º nível.
agressividade e tirania típica de muitos homens, e esse desgosto
alimenta seu poder mágico. A partir do 2º nível, suas magias Manobras Defensivas: Às vezes, mais importante que preservar
lançadas contra criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) do sexo a própria vida é proteger seu veículo — afinal, se ele cair, você
masculino têm CD+1. A partir do 7º nível, suas magias lançadas pode virar mingau! Quando está pilotando, você soma seu nível
contra criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) do sexo masculino nesta classe à CA da aeronave.
que causem dano rolado têm seus dados de dano aumentados em Além disso, uma vez por rodada, como uma reação, você pode
uma categoria. Por exemplo, mísseis mágicos causaria 2d6+2 executar uma manobra radical para impedir que seu veículo seja
pontos de dano, em vez de 2d4+2, enquanto que bola de fogo atingido: faça um teste de Ofício (baloeiro ou piloto). Se o
causaria 6d8, em vez de 6d6. resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você
Independência Orgulhosa: As magas desta ordem consideram- evita o ataque.
se tão fortes quanto qualquer outro aventureiro — e de fato são! Cabeça nas Nuvens: O aeronauta goblin se sente em casa
Mas esta força depende de seu orgulho, e este é afetado se elas enquanto voa. No 2º nível, você recebe um bônus de +2 em testes
estiverem sob a proteção de aliados do sexo masculino. A partir de perícia quando está a bordo de uma aeronave. Este bônus
do 3º nível, você recebe um bônus de +2 na classe de armadura e aumenta para +4 no 4º nível.
nos testes de resistência. Entretanto, esta habilidade não funciona Duro na Queda: por mais que você saiba pilotar, acidentes

7
acontecem — mas você aprendeu a estar pronto para eles. A comum que os goblins roubem alguma uma carruagem para
partir do 3º nível, você recebe apenas metade do dano por quedas. pendurar sob o balão). Isso oferece cobertura a todos os
“Estou bem, pessoal!”: no 5º nível, você já despencou tantas passageiros — mas não aos pilotos, que ficam expostos em
vezes que se tornou extraordinariamente resistente a quedas. assentos mais acima, do lado de fora. A aeronave transporta até
Você recebe dano mínimo por quedas (por exemplo, 3 em 3d6). seis passageiros de tamanho Médio e dois pilotos de tamanho
Senhor das Nuvens: no 5º nível, o aeronauta está tão habituado a Pequeno (um piloto, que faz os testes, e um copiloto, que presta
voar que opera melhor nos céus que pessoas comuns no solo! ajuda). Um dirigível tem tamanho Descomunal, CA 2 (+
Você pode realizar uma ação padrão extra por rodada quando está modificador de Destreza do piloto), RD 5 e 120 PV. Preço: 550
a bordo de uma aeronave. TO.
Aeronaves: O balão goblin descrito em Tormenta RPG é o
veículo voador não mágico mais comum em Arton, mas não o
único. Com sua engenhosidade caótica, os goblins são capazes de
construir aeronaves ainda mais estranhas e perigosas
(especialmente para o piloto). O modo como essas coisas
funcionam desafia a o pensamento racional. Suas formas são
absurdas. Seus “motores” podem ser movidos a vapor, corda,
queima de minérios exóticos, ou até pedaladas de um goblin
desafortunado. Uma aeronave goblin é como um besouro: algo
que não deveria voar de jeito nenhum — nem em Arton, nem em
qualquer outro mundo sensato — mas, ainda assim, voa!
Autogiro: Lembra uma pequena canoa com um tipo de mastro
central, e vários “remos” alongados dispostos no topo. Motores
fazem esses remos girarem a altíssima velocidade, produzindo o
zumbido de algum inseto monstruoso — e, de forma mira
culposa (ou insana!), o veículo levanta voo. Um autogiro mede
4,5m de diâmetro e pode transportar apenas um piloto de
tamanho Pequeno com pouca carga. Exige uma ação completa e
um teste de Ofício (pilotagem), CD 15, para decolar ou pousar.
No ar, viaja a 50km/h (ou deslocamento 15m em situações de
combate). O piloto é considerado sob cobertura. Ele pode realizar
as mesmas manobras permitidas a cavaleiros (veja a perícia
cavalgar), fazendo testes de Ofício (pilotagem) em vez de
cavalgar (e adaptando conforme a situação). Um autogiro tem
tamanho Grande, CA 8 (+ modificador de Destreza do piloto),
RD 8 e 30 PV. Preço: 350 TO.
Demoiselle: Espécie de engenho com grandes asas de morcego
que, à distância, lembra um dragão (fato que já causou uns cem
números de acidentes). Tem envergadura (distância entre as
pontas das asas) de 4,5m e transporta um único piloto de tamanho
Pequeno com pouca carga. Exige uma ação completa e um teste
de Ofício (pilotagem), CD 12, para decolar ou pousar. No ar,
viaja a 60km/h (ou deslocamento 18m em situações de combate).
O piloto é considerado sob cobertura. Ele pode realizar as
mesmas manobras permitidas a cavaleiros (veja a perícia
cavalgar), fazendo testes de Ofício (pilotagem) em vez de
cavalgar (e adaptando conforme a situação). Uma demoiselle tem
tamanho Grande, CA 8 (+ modificador de Destreza do piloto),
RD 2 e 80 PV. Preço: 300 TO.
Dirigível: Versão maior e mais
manobrável do balão goblin. Em vez de
confiar apenas nos ventos, conta com
seus próprios sistemas de
propulsão. Isso reduz em CD–10 a
dificuldade dos testes de Ofício
(baloeiro) para pilotá-lo. Exceto
por este detalhe (e estatísticas
descritas mais adiante), usa as
mesmas regras do balão
goblin normal. O dirigível
tem o formato de um
charuto gigantesco,
tornando sua visão nos
céus ao mesmo tempo
cômica e aterradora!
Comparado ao balão, tem
uma gôndola mais sólida e
espaçosa (para esse fim, é

8
Agente Secreto constantemente sob o efeito da magia dificultar detecção, com
CD 20 nos testes de resistência.
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 10.
O Agente Secreto
Algoz
Fonte: Manual das Classes de Prestigio pg. 1.
Nível BBA Habilidades Especiais O Algoz
1º +0 Identidade secreta, Nível BBA Habilidades de Classe
impostor adicional +1/dia 1º +1 Detectar o bem, Destruir o bem 1/dia
2º +1 Ataque furtivo +1d6,
Benção das trevas, Canalizar energia
mestre espião +2 2º +2
negativa 1d6
3º +1 Mente indomável Aura de desespero, Chamas sombrias
3º +3
4º +2 Ataque furtivo +2d6, (arma)
impostor adicional +2/dia 4º +4 Destruir o bem 2/dia
5º +2 Mestre espião +4 Canalizar energia negativa 2d6, Corcel
5º +5
infernal
6º +3 Ataque furtivo +3d6,
6º +6 Chamas sombrias (armadura)
mente analítica
7º +7 Destruir o bem 3/dia
7º +3 Impostor adicional +3/dia
8º +8 Canalizar energia negativa 3d6
8º +4 Ataque furtivo +4d6,
mestre espião +6 9º +9 Chamas sombrias (explosão)
9º +4 Dificultar detecção 10º +10 Campeão do mal, Destruir o bem 4/dia
10º +5 Ataque furtivo +5d6 Pré-requisitos: Para se tornar um algoz, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios.
impostor adicional +4/dia
Bônus Base de Ataque: +5.
Pré-requisitos: Para se tornar um agente secreto, o personagem
deve preencher todos os seguintes critérios. Perícias: treinado em Conhecimento (Religião).
Perícias: treinado em pelo menos uma perícia de Atuação, Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar.
Conhecimento ou Ofício a sua escolha; Enganação 8 graduações, Tendência: Qualquer Maligna.
Obter Informação 8 graduações. Características de Classe:
Talentos: Fraudulento, Impostor. Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
Características de Classe: Habilidades de Classe:
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível. Detectar o bem: o algoz pode lançar a magia detectar o bem à
Habilidades de Classe: vontade, sem gastar PM.
Identidade Secreta: o você é publicamente conhecido como um Destruir o bem: Como uma ação livre, o algoz pode usar esta
não- aventureiro. Essa identidade falsa é representada por suas habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo for
graduações em Atuação, Conhecimento ou Ofício. Claro, essa bondoso, você soma seu bônus de Carisma à jogada de ataque, e
não é sua ocupação verdadeira, embora você seja treinado em seu nível nesta classe à jogada de dano. Contra um alvo não
realizá-la. Qualquer teste normal de Obter Informação (CD 10) bondoso, a habilidade não tem efeito, mas você gasta um uso
realizado por alguém revela apenas sua identidade pública. diário mesmo assim. Esta habilidade pode ser usada uma vez por
Descobrir sua real ocupação como agente secreto é muito mais dia. A cada três níveis seguintes, você recebe um uso diário
difícil (CD 25 + seus níveis nesta classe de prestígio). Nota: caso adicional.
a regra opcional de pontos de perícia esteja em vigor, está Benção das trevas: No 2º nível, você soma seu bônus de
habilidade ganha a seguinte descrição adicional; para manter seu Carisma a todos os testes de resistência.
disfarce, sempre que avança de nível, você deve obrigatoriamente Canalizar energia negativa: A partir do 2º nível, você pode
comprar graduações máximas na perícia que representa sua emanar uma onda de energia negativa que alcança até 9m a partir
identidade pública. de você. Você pode causar dano vivas ou curar criaturas mortos-
Impostor Adicional: no 1onível e a cada três níveis vivos, à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, mais
subsequentes, o você recebe uma nova utilização diária do talento 1d6 a cada três níveis seguintes. Criaturas que recebam dano têm
Impostor. direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível +
Ataque Furtivo: a partir do 2onível, quando você acerta um alvo modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade. Usar
desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um
distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Esse dano adicional aumenta em +1d6 a cada dois níveis Aura de desespero: A partir do 3º nível, o algoz irradia uma
subsequentes. aura de terror que impõe uma penalidade de -2 nos testes de
Mestre Espião: no 2o nível e a cada três níveis subsequentes, o resistência de todos os inimigos a até 3m.
você recebe +2 de bônus em seus testes de Enganação e Obter Chamas sombrias: O Algoz possui a habilidade de criar e
Informação. manipular chamas sombrias. Usar esta habilidade é uma ação
Mente Indomável: você soma seu bônus de Carisma a todos os padrão, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a
seus testes de Vontade contra encantamentos. 1+mod. de Carisma do Algoz. No 3º nível, o algoz pode usar esta
Mente Analítica: você soma seu bônus de Carisma a todos os habilidade para cobrir sua arma de chamas. O efeito dura um
seus testes de Vontade contra ilusões. minuto, e durante este tempo os ataques corpo-a-corpo do algoz
Dificultar Detecção: a partir do 9o nível, você está causam 1d6 pontos de dano adicional de fogo. No 6º nível, o

9
algoz pode usar esta habilidade para cobrir sua armadura de Características de Classe:
chamas. O efeito dura um minuto, e durante este tempo o algoz Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
recebe cura acelerada 5. No 9º nível, o algoz pode usar esta
habilidade para disparar uma bola de fogo a até 30m. Qualquer Habilidades de Classe:
criatura a até 6m do centro da explosão sofre 12d6 pontos de Anticarisma: O algoz da Tormenta não perde pontos de Carisma
dano. Um teste de Reflexos (CD 10+nível de classe do algoz + por adquirir talentos aberrantes, e recupera quaisquer pontos
modificador de Carisma) reduz o dano pela metade. perdidos por este motivo.
Corcel infernal: No 5º nível, o algoz recebe os serviços de um Ataque Corrupto: Um algoz da Tormenta imbui seus golpes
Pesadelo. O algoz e o pesadelo têm um vínculo mental, sendo com força profana. No 1º nível, seus ataques corpo a corpo e à
capazes de se comunicar telepaticamente. Se o Pesadelo morrer o distância de até 9m causam 1d8 de pontos de dano adicional de
algoz fica atordoado por 1d4 rodadas. Ele pode invocar um novo matéria vermelha contra criaturas que não sejam da realidade
pesadelo após um dia de sacrifícios e rituais sombrios. aberrante. O dano aumenta em +1d8 a cada 3 níveis, ou seja, 4º
nível, 7º, 10º níveis.
Campeão do mal: No 10º nível, sempre que o algoz derrotar
(reduzir a 0 ou menos pontos de vida) um personagem Bondoso, Aspecto da Corrupção: No 2º nível, recebe um talento aberrante
ele recupera 100 pontos de vida, todo o dano de habilidade e ou uma característica racial das criaturas aberrantes (coordenação
todas as condições (como se tivesse sido afetado pela magia cura perfeita, imortalidade, uma imunidade, insanidade aberrante, etc.)
completa). Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. a sua escolha. A cada dois níveis seguintes, recebe um talento ou
característica adicional.
Paladinos Caídos: Um personagem com níveis de paladino que
se torne um algoz perde todos os seus poderes de paladino, mas Benção da Insanidade: Aquilo que pode destruir a mente das
recebe os seguintes poderes adicionais, de acordo coma pessoas comuns apenas fortalece o algoz. No 2 nível, ele pode
quantidade de níveis de paladino que tinha. escolher entre tornar-se imune à habilidade insanidade aberrante
ou receber a "benção" dessa loucura. Caso escolha a benção,
1 a 2: um uso diário adicional de destruir o bem.
continua sofrendo os efeitos normais de insanidade devido a
3 a 4: cura pelas mãos (mas só pode ser usada no algoz ou em seu insanidade aberrante, mas recebe +2 em uma habilidade à sua
corcel infernal). escolha sempre que sua categoria de insanidade aumentar (de
5 a 6: arma de destruição (os ataques corpo-a-corpo do algoz suave para moderada, de moderada para severa, etc.).
contam como armas mágicas Malignas). Terrorismo: A simples presença do algoz da Tormenta é capaz
7 a 8: armadura do terror (+2 na classe de armadura). de encher de pavor os corações das pessoas. A partir do 3º nível,
9 a 10: poder profano (uma vez por dia, pode gastar uma ação qualquer criatura que não seja da Realidade Aberrante que veja o
padrão para receber +4 nas jogadas de ataque e dano por um algoz deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + nível de classe do
minuto). algoz + mod. Carisma). Se falhar, fica abalada por um minuto. Se
11+: pode trocar níveis de paladino por níveis de algoz for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia. No 7º
permanentemente. Por exemplo, um paladino 15 pode se tornar nível, sempre que o algoz reduzir uma criatura a 0 ou menos PV,
um paladino 5/algoz 10. todos os aliados da criatura que vejam isso devem fazer um teste
de Vontade (CD 10 + nível de classe do algoz + mod. Carisma).
Algoz da Tormenta Em caso de falha, ficam apavorados.
Escravo e Senhor: No 5º nível, o algoz passa a ser respeitado e
Fonte: Guia da Trilogia pg. 108.
obedecido pelas criaturas da realidade aberrante mais fracas. Ele
O Algoz da Tormenta recebe um ou mais servos da realidade aberrante (ou criaturas
Nível BBA Habilidades de Classe com o modelo criatura da realidade aberrante com ND total igual
ao dobro de seu nível de personagem.
1º +1 Anticarisma, Ataque Corrupto +1d8 Desprezo Profano: O algoz da Tormenta ri dos poderes dos
2º +2 Aspecto da Corrupção, Benção da Insanidade deuses. A partir do 9º nível, pode usar um efeito idêntico a
dissipar magia sobre qualquer magia divina, usando seu nível de
3º +3 Terrorismo (abalado)
personagem como nível de conjurador. Esta habilidade pode ser
4º +4 Aspecto da Corrupção, Ataque Corrupto +2d8 usada três vezes por dia. Além disso, o algoz recebe um bônus de
5º +5 Escravo e Senhor +8 nos testes de resistência contra magias divinas.
General Rubro: No 10º nível, o algoz da Tormenta é um líder
6º +6 Aspecto da Corrupção entre as criaturas da realidade aberrante. Qualquer criatura da
Ataque Corrupto +3d8, Terrorismo realidade aberrante ou criatura corrompida (com o modelo
7º +7
(apavorado) criatura da realidade aberrante ou com qualquer nível de
8º +8 Aspecto da Corrupção corrupção) que tenha menos níveis que o algoz deve fazer um
teste de Vontade (CD 20+ mod. Carisma) para evitar obedecer a
9º +9 Desprezo Profano suas ordens.
Aspecto da Corrupção, Ataque Corrupto +4d8,
10º +10
General Rubro Alquimista
Pré-requisitos: Para se tornar um algoz da tormenta, o Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 11.
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Alquimista
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Conhecimento (Area de Realidade Nível BBA Habilidades de Classe
Aberrante). 1º +0 Análise alquímica, magias
Talentos: qualquer talento aberrante.
2º +1 Preparar poção aprimorado
Tendência: qualquer Maligna.
Especial: deve fazer contato pacífico com um Lorde ou criatura 3º +1 Grande alquimista
de alto nível da Realidade Aberrante. 4º +2 Preparar poção maior

10
5º +2 Mestre alquimista Características de Classe:
Pré-requisitos: Para se tornar um alquimista, o personagem deve Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
preencher todos os seguintes critérios. Habilidades de Classe:
Perícias: treinado em Ofício (alquimia). Baboseira Arcana: O amador farsante pode usar Enganação para
Talentos: Alquimista Prodígio, Preparar Poção. fazer testes de Conhecimento (Arcano).
Magias: capacidade de lançar magias de 3º nível. Maldição dos Tolos: O Amador faz um teste de Enganação
oposto pelo teste de Vontade da vítima. Caso seja bem sucedido,
Características de Classe: ele causa -1 de penalidade em uma habilidade básica da vítima
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível. por 24 horas. Esta penalidade aumenta para -2 no 3º nível, -3 no
Habilidades de Classe: 5º nível, -4 no 7º nível e -5 no 9º nível. Usar esta habilidade é
Magias: níveis de alquimista se acumulam com níveis numa uma ação padrão, e pode ser usada um número de vezes por dia
classe conjuradora que o personagem já possua para propósitos igual ao seu modificador de Carisma.
de magias conhecidas e PM. Ataque Furtivo: Quando atinge um alvo desprevenido ou
Análise Alquímica: você pode analisar um poção ou item flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até
alquímico para descobrir seus efeitos exatos e quais ingredientes 9m), o amador causa +1d6 pontos de dano adicional. Esse dano
e procedimentos foram usados em sua criação. Para tal, você aumenta em +1d6 a cada dois níveis. Se o amador farsante já
deve estudar o item por uma hora e ser bem-sucedido em um possuir esta habilidade por outra classe, o dano adicional se
teste estendido de Ofício (alquimia) com CD 15 (3 sucessos acumula. A partir do 4º nível, o amador farsante pode usar ataque
necessários). furtivo com suas magias que causam danos, a até 9m, desde que
Preparar Poção Aprimorado: você pode preparar poções os alvos estejam desprevenidos ou flanqueados.
contendo magias de até 4º nível. Magia Fajuta: Ao alcançar o 3º nível nesta classe de prestígio, o
Grande Alquimista: a partir do 3º nível, você só precisa pagar amador farsante adquire a verdadeira maestria da mentira. Ele faz
metade do custo normal em TO para criar um item alquímico ou truques de prestidigitação, mas seus alvos sentem os efeitos reais
poção mágica (está habilidade não afeta o custo em XP ou tempo de magias! O amador deve fazer um teste de Enganação oposto
de fabricação do item). pelo teste de Vontade do alvo com o maior modificador. Caso
Preparar Poção Maior: você pode preparar poções contendo seja bem-sucedido, pode lançar uma magia arcana qualquer, com
magias de até 5º nível. nível máximo igual a metade da diferença entre os dois testes.
Por exemplo, o amador testa Enganação e obtém o resultado 20.
Mestre Alquimista: no 5º nível, você pode trabalhar na criação Seu oponente rola 14 no seu teste de Vontade. O amador pode
de múltiplas poções e itens alquímicos simultaneamente. No lançar qualquer magia arcana de até 3º nível sobre o alvo. O
entanto, o número máximo de trabalhos que pode ter em próprio amador não pode ser alvo da magia (ele conhece seus
andamento ao mesmo tempo não pode ser maior que o seu próprios truques...), e um aliado não pode falhar voluntariamente
modificador de Inteligência. em seu teste de Vontade. O amador pode usar esta habilidade
Amador Farsante quantas vezes quiser. Contudo, uma vez que falhe em um teste de
Enganação, não pode usá-la de novo até que durma por 8 horas.
Fonte: Manual do Arcano pg. 42. A habilidade-chave para estas magias é Carisma. A partir do 6º
O Amador Farsante nível, o amador farsante pode aplicar um talento metamágico. À
sua escolha às magias que lança desta forma, desde que o nível
Nível BBA Habilidades de Classe da magia + o custo adicional do talento metamágico não excedam
1º +0 Baboseira Arcana, Maldição dos Tolos (-1) a metade da diferença entre os testes. Por exemplo, uma diferença
de 12 pontos entre o teste de Enganação e o teste de Vontade
2º +1 Ataque Furtivo +1d6 permite que o amador lance uma magia de 2º nível com um
Magia Fajuta (lançar magias), Maldição dos talento metamágico com custo de +4 PM. Ao atingir o 9º nível, o
3º +2
Tolos (-2). amador pode fazer seus alvos acreditarem em qualquer coisa. Ele
4º +3 Ataque Furtivo +2d6 pode lançar duas magias ao mesmo tempo, desde que seus níveis
combinados não excedam a metade da diferença entre os testes.
5º +3 Maldição dos Tolos (-3), Reputação Por exemplo, uma diferença de 20 pontos entre o teste de
Ataque Furtivo +3d6, Magia Fajuta (talentos Enganação e o teste de Vontade permite que o amador lance duas
6º +4 magias de 5º nível. Usar esta habilidade é uma ação padrão
metamágicos)
Maldição dos Tolos (-4), Nunca se Meta com (mesmo para magias com tempo de execução diferente). Os alvos
7º +5 têm direito a testes de resistência contra essas magias, como
um Mago
normal. Conjuradores arcanos têm direito a dois testes contra
8º +6 Ataque Furtivo +4d6, Magia Retroativa cada teste de Enganação do amador: um teste de Vontade e outro
Magia Fajuta (duas magias), Maldição dos de Identificar Magia. Eis por que os amadores preferem lidar com
9º +6 ignorantes...
Tolos (-5)
10º +7 Ataque Furtivo +5d6, Item Oportuno Reputação: No 5º nível, ele recebe o talento Torcida.
Pré-requisitos: Para se tornar um amador farsante, o personagem Nunca se Meta com um Mago: No 6º nível, ele recebe o talento
deve preencher todos os seguintes critérios. Mágico de Palco. Caso use o talento para testes de Intimidação,
todos os bônus são dobrados.
Habilidades: Carisma 13.
Magia Retroativa: Um belo truque é fingir que "tudo estava
Perícias: treinado em Enganação. planejado" e que fenômenos aleatórios foram resultados de
Talentos: Impostor. poderosas magias. Uma vez por dia, o amador pode afirmar que
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível. um evento qualquer (um sucesso ou falha em uma jogada ou
Tendência: Qualquer Caótica. teste, um fenômeno climático, o surgimento de uma pessoa...) foi
Especial: não pode ser capaz de lançar magias arcanas de 2º causado por ele próprio. Pelas próximas 24 horas, o amador pode
nível ou superior. reproduzir o mesmo evento uma vez, no momento que quiser.

11
Assim, pode ter automaticamente resultado 20 em um teste da combate.
mesma perícia, ou pode fazer com que um relâmpago caia do céu Divindade Materna: Todas as amazonas cultuam alguma das
de modo imprevisível, ou que uma pessoa apareça, etc. Esta deusas femininas. No 5º nível, a amazona recebe um talento de
habilidade não pode reproduzir magias ou habilidades de classe, poder concedido de sua divindade padroeira, desde que você
nem causar dano diretamente (mas pode garantir que a rolagem cumpra seus pré-requisitos. A amazona recebe mais um poder
de dano seja igual à vista anteriormente, desde que a fonte seja a concedido no 9º nível.
mesma). Usos desta habilidade que não sejam repetição de testes Provar seu Valor: Amazonas são muito orgulhosas. No mundo
devem ser aprovados pelo mestre. dos homens, não admitem ser tratadas como incapazes ou
Item Oportuno: A partir do 10º nível, ele conta com o amor do inferiores. A partir do 4º nível, uma vez por dia, a amazona
Caos, ou então uma impressionante para ter o equipamento certo recebe o talento Treino em Perícia em uma perícia qualquer à sua
na hora certa. Uma vez por semana, o amador pode fazer um teste escolha. Este efeito dura por uma cena.
de seu nível contra CD 20. Caso seja bem-sucedido, possuía o Nunca Ceder: Amazonas não se entregam a tentativas de
item mágico necessário para o momento. o bônus mágico total do intimidação e controle — ferramentas dos opressores. A partir do
item não pode exceder a margem pela qual o teste foi bem- 6º nível, a amazona pode rolar novamente qualquer teste de
sucedido. O item mágico dura por 24 horas, quando então é resistência feito contra encantamentos ou usos da perícia
perdido -- provavelmente seu dono de direito recupera-o, ou o Intimidação. Ela deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja
amador não consegue manter a farsa de sua "poderosa magia". pior que a primeira.
Amazona Vingança Amazona: Tentar intimidar ou controlar uma amazona
é um erro grave. A partir do 8º nível, todos os ataques da
Fonte: Manual do Combate pg. 45. amazona recebem um bônus de +1 na margem de ameaça e
A Amazona multiplicador de acerto crítico contra qualquer oponente que
tenha tentado usar um efeito de encantamento contra ela, ou que
Nível BBA Habilidades de Classe tenha tentando influenciá-la através da perícia Intimidação.
1º +1 Armadura Amazona Rainha Amazona: No 10º nível, a amazona se torna uma
2º +2 Rancor Ancestral +2 campeã de sua causa — uma inspiração para mulheres e uma
inimiga terrível de homens opressores. Ela recebe um bônus de
3º +3 Técnica de Luta +4 em testes de Carisma contra criaturas inteligentes do sexo
4º +4 Provar seu Valor feminino e redução de danos 10 contra criaturas inteligentes do
sexo masculino.
5º +5 Divindade Materna
6º +6 Nunca Ceder, Rancor Ancestral +4 Andarilho do Horizonte
7º +7 Técnica de Luta Fonte: Mundo dos Deuses pg. 118.
8º +8 Vingança Amazona O Andarilho do Horizonte
9º +9 Divindade Materna Nível BBA Habilidades de Classe
10º +10 Rainha Amazona, Rancor Ancestral +6 1º +0 Domínio de Terreno
Pré-requisitos: Para se tornar uma amazona, o personagem deve 2º +1 Domínio de Terreno, Já vi de Tudo
preencher todos os seguintes critérios. 3º +2 Domínio de Terreno
Bônus Base de Ataque: +5.
4º +3 Domínio de Terreno
Perícias: treinado em Sobrevivência.
Domínio de Terreno, Jargão do
Talentos: Devoto (qualquer divindade feminina). 5º +3
Andarilho
Especial: Sexo feminino.
6º +4 Domínio de Terreno Planar
Características de Classe:
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível. 7º +5 Domínio de Terreno Planar
Habilidades de Classe: 8º +6 Domínio de Terreno Planar
Armadura Amazona: Em geral, as amazonas usam armaduras 9º +6 Domínio de Terreno Planar
leves, ou nenhuma armadura. Embora alguns acreditem que isto é
porque usam sua beleza para distrair seus oponentes, na verdade 10º +7 Domínio de Terreno Planar
muitas vezes não há meios de produzir armaduras pesadas nas Pré-requisitos: Para se tornar um andarilho do horizonte, o
aldeias secretas. Além disso, amazonas precisam ser furtivas e personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
rápidas para sobreviver. Quando está usando armadura leve ou Perícias: Conhecimento (geografia) 8 graduações e treinado em
nenhuma armadura, a amazona aplica todo o seu nível de Sobrevivência.
personagem como um bônus em CA, em vez de apenas metade. Talentos: Rastrear, Tolerância.
Rancor Ancestral: Todas as guerreiras das tribos são treinadas Especial: deve ter viajado uma distância de 10.000km.
para perseguir e destruir pretensos opressores. No 2º nível, a
amazona recebe a habilidade Inimigo Predileto, como se fosse Características de Classe:
um ranger, contra criaturas inteligentes do sexo masculino. Isto Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
significa que a amazona recebe um bônus de +2 em jogadas de Habilidades de Classe:
dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra todos Domínio de Terreno: Esta é a habilidade principal do andarilho
os oponentes do sexo masculino, desde que tenham Inteligência 3 do horizonte. Após intenso treinamento em regiões selvagens e
ou mais. Os bônus aumentam para +4 no 6º nível, e +6 no 10º naturais, você recebe benefícios permanentes relacionados a elas.
nível. A cada nível, o andarilho do horizonte deve escolher um novo
Técnica de Luta: Amazonas são reconhecidas como grandes domínio de terreno. Você não precisa estar nos terrenos
guerreiras. No 3º e no 7º nível, a amazona recebe um talento de escolhidos para receber seus benefícios. Cada terreno também

12
lista um tipo de criatura. Você recebe um bônus de +1 nas nome da ordem, ditando o resultado de uma rolagem de 1d20
jogadas de ataque e danos contra essas criaturas para cada nível feita por você ou uma outra criatura a até 9m. Esta habilidade
ímpar de andarilho do horizonte. pode ser utilizada um número de vezes ao dia igual a 1 + mod.
Aquático: você pode respirar na água (ou no ar, se já puder Con. Você recebe bônus contra criaturas com tendência Leal.
respirar na água) e recebe bônus contra criaturas com Maligno: você recebe resistência a ácido 20 e imunidade a
deslocamento de natação. venenos (normais ou mágicos), e recebe bônus contra criaturas de
Área de Tormenta: você recebe +4 em testes de resistência contra tendência Bondosa.
efeitos da Tormenta e ataques especiais de lefeu e criaturas da Necrótico: você recebe resistência a energia negativa 20, e bônus
Tormenta, e bônus contra lefou e criaturas com talentos da contra criaturas do tipo morto-vivo.
Tormenta. Selvagem: você recebe a habilidade forma selvagem do druida.
Deserto: você se torna imune à fadiga, e recebe bônus contra Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual ao seu nível
criaturas nativas de desertos. nesta classe. Ao usar esta habilidade, você recebe duas
Floresta: você recebe +4 em testes de Furtividade, e bônus contra habilidades de forma selvagem, e pode escolher habilidades da
criaturas com visão na penumbra. forma selvagem aprimorada. Se já possuir esta habilidade, você
Montanha: você recebe +4 em testes de Atletismo, e bônus ganha usos adicionais iguais a seu nível nesta classe, e seu nível
contra criaturas com deslocamento de voo. nesta classe se acumula com seu nível de druida para determinar
as habilidades forma selvagem aprimorada e forma selvagem
Pântano: você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer maior. Você recebe bônus contra criaturas do tipo animal.
redução de deslocamento, e recebe bônus contra criaturas
venenosas ou com imunidade a veneno. Vazio: você se torna imune ao vácuo e sufocamento, e recebe
bônus contra criaturas com imunidade ao vácuo.
Planície: seu deslocamento em terra aumenta em +6m, e bônus
contra criaturas com deslocamento maior que 9m.
Selva: você recebe +4 em testes de Percepção, e bônus contra
Anão Protetor
criaturas de tamanho diferente de Médio ou Pequeno. Fonte: Manual das Classes de Prestigio pg. 3.
Subterrâneo: você recebe percepção às cegas 9m, e bônus contra O Anão Protetor
criaturas com visão no escuro ou deslocamento de escavação. Nível BBA Habilidades de Classe
Tundra: você recebe resistência ao frio 20, e bônus contra
1º +1 Posição defensiva 1/dia
criaturas com resistência ou imunidade ao frio.
Já vi de Tudo: No 2º nível, você adquire a habilidade de classe 2º +2 Esquiva sobrenatural, Redução de dano 1
conhecimento de bardo, como um bardo de nível igual ao seu 3º +3 Posição defensiva 2/dia
nível de personagem. Caso já possua essa habilidade, recebe um
bônus de +4 nesses testes. 4º +4 Defesa móvel (1,5m), Redução de dano 2
Jargão do Andarilho: A partir do 5º nível, suas viagens 5º +5 Posição defensiva 3/dia
permitem que você se comunique com quase todas as criaturas. Esquiva sobrenatural aprimorada, Redução
Você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 6º +6
de dano 3
ou mais) contra quem seu bônus de domínio de terreno se
aplique. 7º +7 Posição defensiva 4/dia
Domínio de Terreno Planar: O andarilho do horizonte domina 8º +8 Defesa móvel (total), Redução de dano 4
novos tipos de terreno, que normalmente só podem ser 9º +9 Posição defensiva 5/dia
encontrados nos mundos dos deuses, nos planos elementais ou
mesmo no vazio entre mundos. A cada nível a partir do 6º, você 10º +10 Bastião, Redução de dano 5
pode escolher um novo domínio de terreno planar. Os benefícios Pré-requisitos: Para se tornar um anão protetor, o personagem
destas habilidades são idênticos aos da habilidade domínio de deve preencher todos os seguintes critérios.
terreno. Você não pode escolher o mesmo terreno múltiplas Raça: anão.
vezes, mas pode escolher um domínio de terreno normal que
Bônus Base de Ataque: +5.
ainda não possua.
Talentos: Vitalidade.
Aberrante: você não recebe níveis negativos em áreas de
Tormenta, é imune ao efeito de magia débil dessas regiões, e Tendência: Qualquer Leal.
recebe bônus contra lefeu e criaturas da Tormenta. Características de Classe:
Bondoso: você recebe resistência a eletricidade 20 e bônus contra Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por nível.
criaturas com tendência Maligna. Habilidades de Classe:
Caótico: como uma reação, você pode declarar que sua próxima Posição Defensiva: uma vez por dia, como uma ação livre, você
rolagem de dados está sob a influência do caos. Qualquer teste pode adotar uma posição defensiva. Nesta posição, você recebe
que exige 1d20 passa a ter uma chance simples de 50% de +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e +4 na classe de
sucesso e 50% de falha. Jogadas de dano ou cura têm 50% de armadura e nos testes de resistência, mas não pode se mover. A
chance de resultado mínimo (6 para 6d6, por exemplo) ou 50% posição defensiva dura um número de rodadas igual a 5 + seu
de chance de resultado máximo (24 para 3d8, por exemplo). Esta modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes, se
habilidade pode ser utilizada um número de vezes por dia igual a quiser). A cada dois níveis, você recebe uma utilização diária
1 + mod. Con. Você recebe bônus contra criaturas com tendência adicional.
Leal. Esquiva Sobrenatural: no 2º nível, seus instintos ficam tão
Etéreo: você recebe resistência a sônico 20, e bônus contra apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
criaturas incorpóreas. sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha
Flamejante: você recebe resistência a fogo 20, e bônus contra recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe
criaturas com resistência ou imunidade a fogo. esquiva sobrenatural aprimorada.
Leal: como uma reação, você pode pronunciar um julgamento em Redução de danos: no 2º nível, você recebe redução de danos 1.

13
A cada dois níveis, sua RD aumenta em 1. requerem um número mínimo de graduações em Atuação.
Defesa móvel: a partir do 4º nível, você consegue movimentar-se Conto Desconcertante: você pode narrar histórias que distraem e
até 1,5m por rodada enquanto mantém sua posição defensiva. A perturbam suas vítimas, quebrando sua concentração. Para
partir do 8º nível, você consegue movimentar-se normalmente conjurar qualquer magia, todos os adversários devem ser bem-
enquanto mantém sua posição defensiva. sucedidos em um teste de Vontade oposto por um teste de
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 6º nível, você Atuação do arauto.
consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas Canto da Loucura: você pode narrar um conto tão terrível que
um. Você não pode ser flanqueado. enlouquece momentaneamente seus oponentes. Este é um efeito
Bastião: No 10º nível, você torna-se um bastião impenetrável de similar a magia confusão, sendo que a CD do teste de resistência
defesa, capaz de suportar qualquer rigor enquanto estiver será igual a 10 + nível nesta classe de prestígio + modificador de
protegendo algo ou alguém. Enquanto estiver na posição Carisma.
defensiva, você pode continuar agindo normalmente mesmo que Conto da Morte: você pode usar suas narrativas para arrastar seus
seus pontos de vida cheguem 0 ou menos. Quando a posição oponentes na direção da morte. Todos os alvos devem fazer um
defensiva acaba, você sofre todos os efeitos de seu dano atual, teste de Vontade oposto pelo teste de Atuação do arauto da
podendo até mesmo cair inconsciente ou morrer. Tormenta. Falha resulta em 1d6 níveis negativos. Este efeito
pode ser sustentado por até 5 rodadas.
Arauto da Tormenta Conto de Horror: você pode aterrorizar seus oponentes com seus
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 16. relatos. Este é um efeito similar a magia medo, sendo que a CD
do teste de resistência será igual a 10 + nível nesta classe de
O Arauto da Tormenta prestígio + modificador de Carisma.
Nível BBA Habilidades Especiais Definhar Magia: você pode fazer a própria realidade recolher-se
diante dos horrores que descreve. Você pode dissipar efeitos
1º +0 Conhecimento de bardo, mágicos em seus oponentes com um teste de Atuação (CD 15 +
magias, contos da Tormenta nível da magia mais poderosa em efeito no momento +
2º +1 Contos da Tormenta modificador da habilidade relevante de quem lançou a magia).
Este é um efeito instantâneo que não pode ser sustentado, e
3º +2 requer um mínimo de 15 graduações em Atuação para ser
4º +3 Contos da Tormenta lançado.
5º +3 Arauto da loucura Inspirar Derrota: você pode fazer seus oponentes perceberem o
quanto são fracos e inúteis frente as atrocidades do mundo. Todos
6º +4 Contos da Tormenta os alvos a até 27m devem fazer um teste de Vontade oposto pelo
7º +5 teste de Atuação do arauto da Tormenta. Falha significa uma
penalidade de -2 em jogadas de ataque e dano pelo tempo em que
8º +6 Contos da Tormenta o arauto se mantém concentrado. A partir do 5º nível, essa
9º +6 penalidade aumenta para -4.
10º +7 Contos da Tormenta, Arauto da Loucura: a partir do 5º nível, sempre que suas
vítimas falharem em testes de Vontade para resistir ao seus
aspecto do horror Contos da Tormenta, além de sofrer os efeitos normais também
Pré-requisitos: Para se tornar um arauto da Tormenta, o adquirem pontos de insanidade em quantidade igual ao seu bônus
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. de Carisma.
Perícias: treinado em Atuação (dramaturgia, música ou oratória), Aspecto do Horror: ao atingir o 10º nível, você não precisa mais
treinado em Conhecimento (Tormenta), treinado em Intimidação. ser ouvido ou compreendido para utilizar sua habilidade de
Tendência: qualquer Caótica. Contos da Tormenta. A loucura e o horror estão estampados em
Especial: habilidade de classe Conhecimento de Bardo (Canção seu rosto e gestos – basta um olhar ou sorriso macabro para que
Apavorante & Canção Assustadora em Massa), deve ter visitado suas vítimas vislumbrem o desespero. Testes de Atuação ainda
uma área de Tormenta. são necessários, mas não é mais preciso que os alvos possam
Características de Classe: escutá-lo; basta que possam vê-lo.
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades de Classe:
Arcano da Torre
Fonte: Manual do Arcano pg. 44.
Conhecimento de Bardo: níveis nesta classe de prestígio são
somados aos níveis de bardo para definir o bônus de O Arcano da Torre
Conhecimento de Bardo. Nível BBA Habilidades de Classe
Magias: níveis de arauto da Tormenta se acumulam com os de
1º +0 Magias, Fortaleza
uma classe conjuradora que o personagem já possua para
propósitos de magias conhecidas e PM. 2º +1 Aprendiz de Domínio
Contos da Tormenta: você pode usar suar arte para narrar os 3º +1 Domínio Poderoso +1
horrores que presenciou nas áreas de Tormenta, gerando efeitos
diversos. Todos os efeitos tem alcance de 9m e duração de um 4º +2 Armazenar Magias
minuto, a menos que sua descrição diga o contrário. Usar está 5º +2 Domínio Poderoso +2
habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada um número
de vezes igual ao seu nível nesta classe de prestígio + 6º +3 Portas Particulares
modificador de Carisma. Está habilidade só afeta criaturas 7º +3 Domínio Poderoso +3
inteligentes (Int 3 ou mais) e que possam ouvi-lo. Escolha um
8º +4 Inexpugnável
dos efeitos da lista a seguir no 1o nível e mais um novo no 2º
nível e a cada dois níveis subsequentes. Note que alguns efeitos 9º +4 Domínio Poderoso +4

14
10º +5 Domínio Errante adquire total maestria sobre seu domínio. Uma vez por semana,
ele pode lançar uma versão de teletransporte maior que afeta seu
Pré-requisitos: Para se tornar um arcano da torre, o personagem
domínio inteiro. Como em teletransporte maior' criaturas não
deve preencher todos os seguintes critérios.
voluntárias não são afetadas, permanecendo no espaço vazio
Perícias: treinado em Conhecimento (engenharia, geografia ou onde antes estava o domínio. O arcano da torre não precisa
nobreza) e Ofício (administração ou castelão). preparar a magia, e não gasta PM para lançá-la.
Talentos: Terreno Familiar (terreno onde se localiza o domínio).
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível.
Características de Classe:
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades de Classe:
Fortaleza: Ao adquirir o 1° nível nesta classe de prestígio, o
arcano da torre recebe ou conquista sua fortaleza. Uma fortaleza
pode ser uma torre, um castelo, uma mansão, uma masmorra, um
complexo de cavernas ou estrutura à escolha do arcano, no valor
de até 100.000 TO. A fortaleza vem equipada com alojamentos,
uma biblioteca, um laboratório mágico e um punhado de servos.
Estes servos não podem combater, nem possuem quaisquer
perícias úteis para aventuras, mas cozinham, limpam a fortaleza,
organizam os livros, etc. O arcano não precisa pagar os servos
(seu sustento já está incluído na fortaleza que ele recebe). A
fortaleza ou qualquer um de seus apetrechos não pode ser
vendida - caso o arcano tente vendê-la, não há compradores ou
ela apresenta danos irreparáveis. Dentro da fortaleza, o arcano
pode descansar apenas 4 horas, e terá todos os benefícios de
descansar 8 horas. O mestre deve aprovar qualquer fortaleza
proposta pelo jogador
Magias: Níveis de arcano da torre se acumulam com níveis numa
classe conjuradora arcana que o personagem já possua para
propósitos de magia conhecidas e PM.
Aprendiz de Domínio: No 2° nível, o arcano da torre aprende
uma magia de domínio (veja no capítulo Magias) à sua escolha.
Ele pode lançar esta magia mesmo que ainda não tenha o nível
necessário. Todas as demais regras da magia permanecem iguais.
Lançando a magia de domínio sobre sua fortaleza, ela passa a ser
conhecida como seu domínio, e conta com todos os benefícios de
domínios listados no capítulo domínios arcanos
Domínio Poderoso: Todas as magias que o arcano lançar dentro
de seu domínio têm CD+1 para resistir. Esta CD aumenta para +2
no5° nível, +3 no 7° nível e +4 no 9° nível.
Armazenar Magias: O arcano pode lançar magias dentro de seu
domínio e deixá-las "guardadas" em cada aposento. Essas magias
ficam "em espera" indefinidamente, até que o arcano esteja
dentro do aposento e as ative como uma ação padrão. O arcano
pode preparar até cinco magias desta maneira, e não sofre
nenhuma penalidade em PM depois de armazenar a magia
(recupera PM normalmente nos dias seguintes).
Portas Particulares: A partir do 6° nível, o arcano da torre pode
usar porta dimensional em si mesmo à vontade, sem preparar a
magia e sem gastar PM, desde que o local de origem e o destino
estejam dentro de seu domínio.
Inexpugnável: o arcano pode esconder ou proteger seu domínio
de invasores. Ele pode escolher uma magia da seguinte lista:
confusão, enfeitiçar monstro, invisibilidade maior, muralha de
fogo, névoa sólida, padrão prismático, praga, rogar maldição,
tempestade glacial ou terreno ilusório. A magia escolhida afeta
permanentemente o domínio, ou age sobre todas as pessoas não
autorizadas que tentem entrar nele, conforme for apropriado. Por
exemplo, o domínio fica invisível ou é cercado por uma muralha
em chamas; os intrusos são afetados por maldições ou confusão,
etc. Testes de resistência se aplicam normalmente. O arcano e
seus servos não são afetados pela magia. Além disso, o arcano
pode escolher um número de pessoas adicionais igual ao seu
nível nesta classe como "pessoas autorizadas." As pessoas
autorizadas não são afetadas pela magia.
Domínio Errante: ao atingir o 10° nível, o arcano da torre

15
Arcano de Guerra automaticamente caso o arcano de guerra fique inconsciente.

Fonte: Dragão Brasil 140 pág. 43. Aristocrata


O Arcano de Guerra Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 17.
Nível BBA Habilidades de Classe Aristocrata
1º +0 Magias, Poderio Mágico Nível BBA Habilidades de Classe
2º +1 Matemagia de Combate (aumentar) 1º +0 Palavra conveniente
3º +2 Sagacidade Bélica 2º +1 Deduzir interesses
4º +3 3º +1 Palavra conveniente aprimorada
5º +3 Matemagia de Combate (Potencializar) 4º +2 Língua ferina
6º +4 Arsenal Adaptável 5º +2 Palavra conveniente maior
7º +5 Pré-requisitos: Para se tornar um aristocrata, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios.
8º +6 Matemagia de Combate (Ampliar)
Habilidades: Car 13+.
9º +7 Perícias: treinado em Diplomacia.
10º +7 Arma Viva Talentos: Persuasivo.
Pré-requisitos: Para se tornar um arcano de guerra, o Características de Classe:
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
Talentos: Magias em Combate e Mago De Batalha. Habilidades de Classe:
Perícias: Treinado em Iniciativa e Identificar Magia. Palavra Conveniente: ao tentar mudar a atitude de um alvo com
Magias: Ser Capaz de lançar magias arcanas de 2º nível. urgência, você sofre uma penalidade reduzida de -5 no teste de
Características de Classe: Diplomacia.
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível. Deduzir Interesses: você pode inferir quanto aos interesses e
conveniências de outros. Faça um teste de Intuição oposto por um
Habilidades de Classe: teste de Enganação de um alvo inteligente (Int 3 ou mais) a sua
Magias: níveis de arcano de guerra acumulam-se com níveis escolha. Caso seja bem-sucedido, você recebe um bônus de +4
numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para em todos os testes de perícias baseadas em Carisma contra aquele
propósitos de magias conhecidas e PM. alvo até o final do dia. Está habilidade pode ser usada um número
Poderio Mágico: A partir do 1º nível um arcano de guerra soma de vezes por dia igual ao seu nível nesta classe de prestígio + seu
seu nível nesta classe como bônus de dano em suas magias. modificador de Sabedoria. No entanto, nunca pode ser usada
Metamagia de Combate: o treinamento do arcano de guerra mais de uma vez por dia contra o mesmo alvo.
permite que ele aprimore suas magias durante um combate Palavra Conveniente Aprimorada: você não sofre nenhuma
rigoroso. Como uma ação de movimento, ele pode aplicar o penalidade ao tentar mudar a atitude de um alvo com
talento Aumentar Magia em uma magia de dano, no momento de urgência.
sua conjuração, sem pagar nenhum PM adicional. A partir do 5º Língua Ferina: você pode escolher 10
nível, ele pode usar essa habilidade para aplicar o talento em todos os seus testes de Diplomacia. Além
Potencializar Magia e, a partir do 8º nível, o talento Ampliar disso, uma vez por dia, você pode
Magia. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por escolher 20 mesmo em uma situação na
dia igual a 1 + mod. de Inteligência. qual normalmente não poderia.
Sagacidade Bélica: um mestre em utilizar a magia como uma Palavra Conveniente
arma, a partir do 4º nível o arcano de guerra soma seu Maior:
modificador de Inteligência em todas as jogadas de ataque para quando for
magias. bem-
Arsenal Adaptável: o domínio do arcano de guerra sobre suas sucedido em
magias de combate é tamanho que ele pode alterar o formato suas uma tentativa de
magias para otimizar sua eficiência. A partir do 6º nível, sempre mudar atitude e o
que lançar uma magia de dano, ele pode usar uma ação de resultado de sua
movimento para aplicar os efeitos do talento Esculpir Magia sem rolagem exceder a CD
custos adicionais de PM. por 5 ou mais, a atitude do
Arma Viva: um arcano de guerra veterano aprende a entrar em alvo irá melhorar
um transe de batalha, um estado mental focado apenas em em uma
obliterar seus inimigos com poder mágico. Durante o transe, o categoria adicional.
arcano de batalha não pode realizar nenhuma ação que não seja
mover-se ou conjurar uma magia, e os efeitos de metamagia de
combate são melhorados: magias aumentadas têm o alcance
triplicado, magias potencializadas recebem 100% de aumento em
suas variáveis numéricas, e magias ampliadas têm sua área de
efeito triplicada. Ele também pode utilizar a habilidade arsenal
adaptável como uma ação livre. O transe pode ser ativado uma
vez ao dia, com duração de um minuto. Quando o transe termina,
o arcano de batalha fica fatigado por uma hora. O transe pode ser
desativado a qualquer momento como uma ação livre, e termina

16
Armadilheiro pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 +
modo Int.
Fonte: O Panteão pg. 23. Armadilha Dupla: A partir do 4º nível você pode criar
O Armadilheiro armadilhas que afetam sua vítima com dois efeitos diferentes
simultaneamente. Use a regra de criar armadilhas, acima, mas a
Nível BBA Habilidades de Classe CD do reste de Ofício (armadilhas) é igual a 20 + o nível da
Criar Armadilhas (simples), Sentir magia de mais alto nível +5, e o custo é igual à soma dos custos
1º +0 de cada efeito. Por exemplo, para criar uma armadilha que simule
Armadilhas +1
Armadilha Instantânea, Ataque Furtivo uma magia de 3° nível e outra de 6° nível, a CD do teste será 31
2º +1 (20 + 6 + 5) e o custo será 900 PO (3 x 100 PO + 6 x 100 PO). Se
+1d6
os efeitos exigirem o mesmo tipo de teste de resistência, apenas
3º +2 Sentir Armadilhas +2 uma rolagem deve ser feira e aplicada aos dois.
4º +3 Armadilha Dupla, Ataque Furtivo +2d6 Armadilha Recarregável: A partir do 8º nível, suas armadilhas
Criar Armadilhas (avançadas), Sentir se recarregam automaticamente após serem ativadas. Elas afetam
5º +3 todas as criaturas que entrarem na área, não apenas a primeira.
Armadilhas +3
Elas ainda podem ser desativas com um teste de Ladinagem,
6º +4 Ataque Furtivo +3d6 entretanto.
7º +5 Sentir Armadilhas +4 Armadilha Tripla: Como armadilha dupla, mas você pode criar
Armadilha Recarregável, Ataque Furtivo armadilhas com três efeitos diferentes, e a CD do teste de Ofício
8º +6 (armadilhas) é igual a 20 + o nível da magia de mais alto nível +
+4d6
10.
Criar Armadilhas (diabólicas), Sentir
9º +6

10º +7
Armadilhas +5
Armadilha Tripla, Ataque Furtivo +5d6
Arqueiro
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 19.
Pré-requisitos: Para se tornar um armadilheiro, o personagem
deve preencher todos os seguintes critérios. O Arqueiro
Perícias: Treinado em Oficio (armadilhas), Ladinagem 8 Nível BBA Habilidades Especiais
graduações.
1º +1 Olhos de águia, arquerismo
Especial: Habilidade de classe encontrar armadilhas.
2º +2 Técnica de tiro
Características de Classe:
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível. 3º +3 Arquerismo aprimorado
Habilidades de Classe: 4º +4 Técnica de tiro
Criar Armadilhas: 5º +5 “O Olho”
Você pode inventar e construir uma armadilha cujo efeito seja
6º +6 Técnica de tiro,
igual à uma magia arcana de até 3° nível, a sua escolha (por
exemplo, uma mina terrestre explosiva como uma bola de fogo). 7º +7 Arquerismo maior
Isso exige um dia de trabalho, um teste de Ofício (armadilhas) 8º +8 Técnica de tiro
contra CD 20 + o nível da magia e o gasto de 100 PO x o nível da
magia. A armadilha ocupa uma área de 3m de lado, e afeta a 9º +9 Mestre arqueiro
primeira criatura que entrar nessa área com o efeito da magia 10º +10 Técnica de tiro,
escolhida pelo armadilheiro. A dificuldade para encontrar e
olhos de arqueiro
desarmar a armadilha é CD 20 + o nível da magia. No 1° nível
você sabe um número de efeitos igual a 1 + mod. INT. A cada Pré-requisitos: Para se tornar um arqueiro, o personagem deve
nível seguinte você aprende dois efeitos novos, de qualquer nível preencher todos os seguintes critérios.
que possa usar. Apenas magias que afetam criaturas são Bônus Base de Ataque: +5.
permitidas. Note que esta não é uma habilidade mágica, apenas Perícias: treinado em Percepção.
simula os efeitos de uma magia. A partir do 5° você pode criar Talentos: Corrida, Foco em Arma (um arco a sua escolha),
armadilhas avançadas, que simulam magias de até 6° nível. Por Prontidão.
fim, a partir do 9° nível você pode criar armadilhas diabólicas,
que simulam magias de até 9° nível. Características de Classe:
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
Sentir Armadilhas: Você recebe +1 na CA e nos testes de
Reflexos contra armadilhas. A cada dois níveis, este bônus Habilidades de Classe:
aumenta em +1. Olhos de Águia: você soma seu nível nesta classe de prestígio
Ataque Furtivo: A partir do 2° nível, você causa 1d6 pontos de como bônus em seus testes de Percepção referentes a observar.
dano adicional quando atinge um alvo desprevenido ou Além disso, você adiciona o triplo deste valor ao alcance de seus
flanqueado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m. ataques à distância; este efeito é acumulativo com quaisquer
Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este dano habilidades ou talentos semelhantes (como Tiro Longo), mas é
adicional. A cada dois níveis, este dano adicional aumenta em sempre o último a ser considerado.
+1d6. Arquerismo: como um talento adicional, você recebe
Armadilha Instantânea: A partir do 2° nível, com um lampejo Especialização em Arma referente a um arco para o qual tem
de genialidade, você pode criar uma armadilha com uma ação Foco em Arma, recebendo seus benefícios mesmo sem cumprir
completa. Você ainda precisa fazer o teste de Ofício todos os pré-requisitos do talento.
(armadilhas), mas não precisa gastar PO, pois usa materiais que Técnica de Tiro: no 2º nível e a cada dois níveis subsequentes,
está carregando ou que encontra nas proximidades. Entretanto, você recebe um talento adicional que deve ser escolhido da
por ser feita às pressas, a armadilha dura apenas uma hora. Você seguinte lista: acerto crítico aprimorado, olhos nas costas, mira

17
apurada, mira mortal, mobilidade, mobilidade perfeita, na mosca, Encantar Flecha: No 2º nível, você adquire a habilidade de
rapidez de recarga, tiro certeiro, tiro especial, tiro em movimento, carregar uma flecha com uma magia de área. O alcance da magia
tiro longo, tiro montado, tiro múltiplo, tiro preciso, tiro preciso passa a ser o alcance da flecha, e o ponto central da magia passa a
aprimorado, tiro rápido, treinamento em escola (artilharia ser o local que a flecha atingir. Lançar a magia e disparar a flecha
pesada). Você ainda deve cumprir quaisquer pré-requisitos do exige uma ação completa. Note que a flecha continua causando
talento em si. seu dano normal, se atingir uma criatura ou objeto!
Arquerismo Aprimorado: como um talento adicional, você Flecha Perseguidora: A partir do 4º nível, uma vez por dia, você
recebe Foco em Arma Aprimorado referente a um arco para o pode disparar uma flecha que persegue sua vítima, alcançando-a
qual tem Especialização em Arma, recebendo seus benefícios mesmo que ela esteja escondida ou atrás de uma curva. Você
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento. ainda precisa acertar o alvo com sua jogada de ataque, mas
“O Olho”: a partir do 5º nível, você pode usar talentos e recebe um bônus de +4, e ignora quaisquer penalidades por
habilidades de classe que dependem de curta distância (como camuflagem ou cobertura.
Tiro Certeiro ou Ataque Furtivo) a qualquer distância. Flecha Alternante: A partir do 6º nível, uma vez por dia, você
Arquerismo Maior: como um talento adicional, você recebe pode disparar uma flecha que alterna entre os planos material e
Especialização em Arma Aprimorada referente a um arco para o etéreo, o que permite que ela atravesse objetos sólidos. Você
qual tem Foco em Arma Aprimorado, recebendo seus benefícios pode usar esta flecha para atingir uma vítima atrás de uma porta
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento. ou parede, ou mesmo dentro de uma sala fechada, por exemplo.
Mestre Arqueiro: como um talento adicional, você recebe Você ainda precisa acertar o alvo com sua jogada de ataque, mas
Mestre em Arma referente a um arco para o qual tem ignora qualquer penalidade por cobertura.
Especialização em Arma Aprimorada, recebendo seus benefícios Chuva de Flechas: A partir do 8º nível, uma vez por dia, você
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento. pode disparar uma flecha em cada inimigo que esteja vendo e que
Olhos de Arqueiro: no 10º nível, escolha uma dentre as três esteja dentro do alcance do arco, até um limite de 10 inimigos por
habilidades abaixo. Uma vez feita, essa escolha não pode ser nível de classe. Usar esta habilidade é uma ação completa.
mudada. Criar Flecha da Morte: No 10º, você adquire a habilidade de
Olhos Místicos: uma vez por dia, você pode lançar visão criar uma flecha da morte. Criar esta flecha leva um dia, e você
suprema sobre si mesmo, como uma habilidade similar a magia. só pode ter uma flecha da morte de cada vez (se você criar uma
segunda flecha da morte, a primeira perde seu poder). Um alvo
Olho de Lince: você ganha Visão na Penumbra. Caso já tenha atingido pela flecha da morte deve ser bem-sucedido num teste de
está habilidade, então o seu alcance dobra. Fortitude (CD 20) ou será destruído. Mesmo que o teste de
Terceiro Olho: você se torna imune aos efeitos de cegueira resistência seja bem-sucedido, a flecha da morte causa danos
(natural ou mágica). Além disso, você não fica desprevenido dobrado.
contra um inimigo que não possa ver.

Arqueiro Arcano Arqueiro Escravo


Fonte: Guerras Táuricas pg. 52.
Fonte: Manual das Classes de Prestigio pg. 4.
O Arqueiro Escravo
O Arqueiro Arcano
Nível BBA Habilidades de Classe
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Saraivada Distante (alcance dobrado)
1º +1 Aprimorar Flecha +1
2º +2 Mente Escrava
2º +2 Encantar Flecha
3º +3 Chuva de Flechas (3m por 3m)
3º +3 Aprimorar Flecha +2
4º +4 Sacrifício
4º +4 Flecha Perseguidora
Chuva de Flechas (4,5m por 4,5m), Flecha
5º +5 Aprimorar Flecha +3 5º +5
Leal
6º +6 Flecha Alternante 6º +6 Saraivada Distante (alcance triplicado)
7º +7 Aprimorar Flecha +4 7º +7 Chuva de Flechas (ignora aliados)
8º +8 Chuva de Flechas 8º +8 Flecha Escrava
9º +9 Aprimorar Flecha +5 9º +9 Chuva de Flechas (6m por 6m)
10º +10 Criar Flecha da Morte 10º +10 Devoção Completa
Pré-requisitos: Para se tornar um arqueiro arcano, o personagem Pré-requisitos: Para se tornar um arqueiro escravo, o
deve preencher todos os seguintes critérios. personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Raça: Elfo. Raça: Elfo.
Bônus Base de Ataque: +4. Bônus Base de Ataque: +5.
Talentos: Tiro Certeiro. Talentos: Foco em Arma (arco longo), Tiro Preciso.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível. Especial: deve ser um escravo.
Características de Classe: Características de Classe:
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível. Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades de Classe: Habilidades de Classe:
Aprimorar Flecha: Todas as flechas que você dispara se tornam Saraivada Distante: O alcance das flechas do arqueiro escravo
mágicas (mas apenas para você), fornecendo um bônus de +1 nas duplica (incluindo o alcance de quaisquer habilidades ou talentos,
jogadas de ataque e dano. A cada dois níveis subsequentes, o como Tiro Próximo). No 6º nível, o alcance triplica.
bônus da flecha aumenta em +1. Mente Escrava: A partir do 2º nível, ele é imune a efeitos de

18
encantamento. Domínio da Contramágica: Quando você anula uma magia, ela é
Chuva de Flechas: No 3º nível, pode fazer um ataque com arco revertida de volta ao seu conjurador, como se tivesse sido afetada
e flecha que afeta uma área de 3m por 3m. Faz a jogada de ataque por reverter magia. Se a magia não puder ser afetada por reverter
normalmente, e quaisquer criaturas na área afetada devem fazer magia é apenas anulada. Esta habilidade exige o sacrifício de 4
um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de PM.
ataque). Em caso de falha, sofrem o dano total do ataque. Com Domínio dos Elementos: Você pode alterar o elemento que suas
um sucesso, sofrem metade do dano. O arqueiro escravo pode magias usam. Quando lança uma magia arcana cujo descritor seja
usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à metade ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico, você pode mudar seu
do seu nível de classe. Cada uso consome 10 flechas. No 5º nível, descritor para um outro qualquer desse grupo. Por exemplo, você
a área do ataque aumenta para 4,5m por 4,5m. No 7º nível, a pode lançar tempestade glacial (descritor frio) como uma magia
habilidade não afeta nenhum aliado do arqueiro escravo dentro da de ácido, criando uma tempestade ácida. Esta habilidade exige o
área. No 9º nível, a área aumenta para 6m por 6m. sacrifício de 4 PM.
Sacrifício: No 4º nível, o arqueiro escravo pode perder pontos de Domínio da Modelagem: Você pode alterar magias de área ou
vida voluntariamente (até um máximo de 10 PV por uso da efeito que usem forma de cilindro, cone, dispersão, emanação ou
habilidade) e adicionar o valor perdido a uma jogada de ataque explosão. A alteração consiste em criar espaços dentro da área ou
ou danos. efeito que não são afetados pela magia. A dimensão mínima de
Flecha Leal: A partir do 5º nível, ele ignora qualquer cobertura um desses espaços é um cubo de 1,5m de lado. Esta habilidade
devido a aliados bloqueando seus adversários. exige o sacrifício de 3 PM.
Flecha Escrava: No 8º nível, ele pode realizar uma ação de Fogo Arcano: Você pode converter energia arcana em um raio de
prestar auxílio a qualquer aliado quando faz um ataque à poder bruto. O raio é um ataque de toque à distância com alcance
distância contra um inimigo adjacente a este aliado. O arqueiro de 90m, que causa 1d6 pontos de dano por nível de classe, mais
pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à 1d6 pontos de dano por PM gasto para criar o raio. Por exemplo,
metade do seu nível de classe. um arquimago de 4º nível que converta uma magia de 3º nível
Devoção Completa: No início de um combate, o arqueiro dispara um raio que causa 7d6 pontos de dano. Esta habilidade
escravo pode escolher um superior (que pode ser seu senhor, um exige o sacrifício de 5 PM.
oficial ou outro líder, em geral um minotauro). Mesmo que os Habilidade Mágica: você pode sacrificar uma quantidade de PM
pontos de vida do arqueiro sejam reduzidos a 0 ou menos, ele não à sua escolha para ganhar uma habilidade mágica que você pode
cairá enquanto este superior não cair. Quando isso acontecer, o usar duas vezes por dia como uma ação padrão. Essa habilidade
arqueiro sofre imediatamente todos os efeitos de perda de pontos mágica será uma magia que possa ser lançada com os PM
de vida (muitas vezes morrendo no mesmo instante!). Ele pode sacrificados. Por exemplo, um arquimago que sacrifique 4 PM
usar esta habilidade uma vez por dia. ganha uma habilidade mágica que custa até 4 PM (uma magia de
4º nível, uma magia de 2º nível potencializada, uma magia de 1º
Arquimago nível maximizada...). Esta habilidade exige o sacrifício de 2 PM
(além dos PM sacrificados para determinar a habilidade mágica).
Fonte: Manual das Classes de Prestigio pg. 5. Usar uma habilidade mágica funciona como lançar uma magia,
O Arquimago mas não exige gestos e palavras mágicas, apenas concentração.
Nível BBA Habilidades de Classe Você pode escolher esta habilidade diversas vezes, para ganhar
novas habilidades mágicas ou para aumentar os usos diários de
1º +0 Alta Arcana uma habilidade mágica que já possua.
2º +1 Alta Arcana Poder Mágico: A CD dos testes de resistência contra suas magias
aumenta em +1. Esta habilidade exige o sacrifício de 5 PM.
3º +1 Alta Arcana
4º +2 Alta Arcana Assassino
5º +2 Alta Arcana Fonte: Manual das Classes de Prestigio pg. 7.
Pré-requisitos: Para se tornar um arquimago, o personagem deve O Assassino
preencher todos os seguintes critérios. Nível BBA Habilidades de Classe
Perícias: Treinado em Conhecimento (arcano), treinado em
Identificar Magia. 1º +1 Ataque Furtivo +1d6, Ataque Mortal
Talentos: Foco em Perícia Conhecimento (arcano). 2º +2 Fabricar Venenos
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 7º nível. 3º +3 Ataque Furtivo +2d6
Características de Classe: 4º +4 Resistência a Venenos
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível.
5º +5 Ataque Furtivo +3d6
Habilidades de Classe:
Magias: Níveis de arquimago se acumulam com níveis numa 6º +6 Golpe Venenoso
classe conjuradora arcana que o personagem já possua para 7º +7 Ataque Furtivo +4d6
propósitos de magia conhecidas e PM.
8º +8 Imunidade a Venenos
Alta Arcana (M): A cada nível, você pode escolher uma
habilidade da lista a seguir. Entretanto, cada habilidade exige que 9º +9 Ataque Furtivo +5d6
você sacrifique permanentemente uma determinada quantidade 10º +10 Morte Invisível
de PM.
Pré-requisitos: Para se tornar um assassino, o personagem deve
Alcance Arcano: Você pode usar magias de toque em alvos a até
preencher todos os seguintes critérios.
9m. Você deve fazer um ataque de toque à distância para acertar
o alvo. Você pode escolher esta habilidade duas vezes, para Perícias: Enganação 8 graduações, Furtividade 8 graduações.
aumentar o alcance para 18m. Esta habilidade exige o sacrifício Tendência: Qualquer não-bondosa.
de 4 PM.

19
Talento: Usar Venenos. 9º +9 Mestre artilheiro
Especial: deve matar alguém sem nenhuma razão que não seja se
10º +10 Ricochete maior
tornar um assassino.
Pré-requisitos: Para se tornar um artilheiro halfling, o
Características de Classe: personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. Raça: Halfling.
Habilidades de Classe: Bônus Base de Ataque: +4.
Ataque Furtivo: Você sabe aproveitar a distração do inimigo Perícias: treinado em Ofícios (tai- tai).
para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo
desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à Talentos: Foco em Arma (tai-tai), Usar Arma Exótica (tai-tai).
distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A Características de Classe:
cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
criatura imune a acertos críticos também não é imune a ataques Habilidades de Classe:
furtivos. Ricochete: ao fazer ataques à distância com um tai-tai, você pode
Ataque Mortal: Se você estudar um alvo e atingi-lo com um atacar múltiplos alvos adjacentes simultaneamente. Faça uma
ataque furtivo, poderá matá-lo ou paralisá-lo, à sua escolha. única jogada de ataque, com uma penalidade de -4 contra a classe
Estudar uma vítima exige uma ação de movimento por rodada, de armadura todos os alvos. Em caso de sucesso, o primeiro alvo
durante três rodadas, durante as quais a vítima não pode percebê- atingido, recebe o dano total do ataque, enquanto todos os
lo como um inimigo. O alvo tem direito a um teste de Fortitude seguintes, sofrem metade desse valor. Cada um dos alvos
(CD 10 + seu nível + mod. Int); se falhar, morrerá ou ficará secundários não pode estar a mais do que 3m de distância do alvo
paralisado por 1 minuto. Se a vítima for bem-sucedida no teste de primário, e número de alvos não deve ser maior que o seu mod.
resistência, ou se você não fizer o ataque na terceira rodada de de Destreza.
estudo, deverá passar outras três rodadas estudando sua vítima Artilharia: como um talento adicional, você recebe
para usar esta habilidade Especialização em Arma (Tai-tai).
Fabricar Venenos: Você conhece as melhores matérias-primas Técnica de Tiro: no 2º, 5º e 8º níveis, você recebe um talento
para a criação de venenos. A partir do 2º nível, você paga 1/6 do adicional escolhido da lista: Acerto Crítico Aprimorado (Tai-tai),
custo de um veneno para fabricá-lo com a perícia Ofício, em vez Mira Apurada, Mira Mortal, Na Mosca, Rapidez de Recarga, Tiro
de 1/3. Além disso, a CD para resistir a um veneno criado por Certeiro, Tiro Especial, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro
você aumenta em +1. Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Rápido.
Resistência a Venenos: Seu treino com venenos deixou-lhe Você ainda deve cumprir quaisquer pré-requisitos do talento.
resistente a eles. No 4º nível, você recebe um bônus de +4 nos Artilharia Aprimorada: como um talento adicional, você recebe
testes de resistência contra venenos. Foco em Arma Aprimorado (Tai-tai), recebendo seus benefícios
Golpe Venenoso: Você sabe como golpear com armas mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento.
envenenadas de modo a maximizar os efeitos do veneno. A partir Ricochete Aprimorado: ao fazer ataques à distância com um tai-
do 6º nível, quando ataca com uma arma envenenada, você soma tai, você ignora penalidades por camuflagem ou cobertura parcial
seu bônus de Inteligência na CD para resistir ao veneno. em suas jogadas de ataque. Exceto camuflagem ou cobertura total
Imunidade a Venenos: Depois de tanto tempo em contato com Operador Tei-dotei: ao utilizar um tei-dotei, você pode
venenos, seu organismo se habituou a eles. No 8º nível, você se substituir o teste de Ofício (armas de cerco) por um de Ofício
torna imune a qualquer tipo veneno. (tai-tai). Além disso, você pode escolher 10 em todos os seus
Morte Invisível: Você pode realizar um ataque mortal sem que testes.
ninguém perceba sua presença — nem mesmo sua vítima! No 10º Artilharia Maior: como um talento adicional, você recebe
nível, quando realiza um ataque mortal, você pode fazer com o Especialização em Arma Aprimorada (Tai-tai), recebendo seus
alvo sofra seus efeitos após um minuto ou mais. O alvo, e benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento.
qualquer outra criatura a até 9m de distância dele, tem direito a
um teste de Percepção (CD 30.) para perceber o que você fez (por Mestre Artilheiro: como um talento adicional, você recebe
exemplo, notando um filete de sangue no pescoço da vítima...). Mestre em Arma (Tai-tai), recebendo seus benefícios mesmo sem
Caso contrário, só percebem após o assassino fugir do local — cumprir todos os pré-requisitos do talento.
mas aí já é tarde demais. Ricochete Maior: ao fazer ataques à distância com um tai-tai,
você ignora penalidades por camuflagem ou cobertura total em
Artilheiro Halfling suas jogadas de ataque. Além do mais, seus alvos secundários
passam a receber o dano total de seu ataque, e não apenas a
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 21.
metade.
O Artilheiro Halfling
Nível BBA Habilidades Especiais
Artífice
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 20.
1º +1 Ricochete, artilharia
O Artífice
2º +2 Técnica de tiro
3º +3 Artilharia aprimorada Nível BBA Habilidades Especiais

4º +4 Ricochete aprimorado 1º +0 Olho de artífice, magias

5º +5 Técnica de tiro 2º +1 Artesanato mágico 1/mês

6º +6 Operador tei-dotei 3º +1 Grande artífice

7º +7 Artilharia maior 4º +2 Artesanato mágico 2/mês

8º +8 Técnica de tiro 5º +2 Mestre artífice


Pré-requisitos: Para se tornar um artífice, o personagem deve

20
preencher todos os seguintes critérios. magia que conheça. No 3º nível, uma vez por dia, ele pode
Perícias: treinado em Identificar Magia. conjurar uma magia em conjunto com uma música de bardo sem
Talento: Criar Armas e Armaduras Mágicas, Criar Cajados, qualquer custo em PM. E no 5º nível, o bardo pode escolher um
Criar Itens Maravilhosos, Criar Varinhas. talento metamágico, para o qual ele deve cumprir todos os pré-
requisitos, que as suas magias recebem sem custo adicional em
Magias: capacidade de lançar magias de 4º nível. PM sempre que utilizadas em conjunto com uma música de
Características de Classe: bardo.
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível. Técnica Endiabrada: O bardo amaldiçoado não evolui mais em
Habilidades de Classe: conhecimento de bardo e magias, mas seu aprendizado de
Magias: níveis de artífice se acumulam com níveis numa técnicas musicais é muito mais impressionante. Cada nível de
classe conjuradora que o personagem já possua para propósitos bardo amaldiçoado conta como dois para todos os efeitos
de magias conhecidas e PM. relacionados a música de bardo. Por exemplo, um Bardo 5 /
Olho de Artífice: você pode identificar itens mágicos com uma Bardo Amaldiçoado 2 seria equivalente a um Bardo 9: conheceria
análise rápida. Isso exige uma ação completa, e funciona como se ao todo cinco músicas, poderia usá-las até 9 + modificador de
você tivesse lançado identificação. Carisma vezes, sua canção assustadora teria CD 14 +
modificador de Carisma, etc.
Artesanato Mágico: uma vez por mês, você pode fabricar um
item mágico mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos The Blues: Dizem que o blues não é tão ruim..., mas é o pior
referentes ao próprio. Neste caso, o custo em XP e tempo de sentimento que um homem pode ter, disse certa vez um famoso
fabricação do item são dobrados, e você deve ser bem sucedido bardo amaldiçoado. Todo dia pela manhã, você deve fazer um
em um teste de Identificar Magia no final deste período (CD 25). teste de Carisma com CD 20 + o seu nível de bardo amaldiçoado.
Se falhar no teste, o item se perde e você gasta XP mesmo assim. Se tiver sucesso, nada ocorre. Em caso de falha, no entanto, terá
No 4º nível, você ganha um uso mensal adicional d está durante todo o dia um nível negativo, recebendo uma penalidade
habilidade. de -1 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e
resistência, além de perder PM equivalentes ao seu feitiço de
Grande Artífice: a partir do 3º nível, você só precisa pagar nível mais alto.
metade do custo normal em TO para criar um item mágico (está
habilidade não afeta o custo em XP ou tempo de fabricação do Carisma Sobrenatural: No 2º nível, você ganha um bônus
item). permanente de +2 em Carisma. Esse bônus aumenta para +4 no
4º nível.
Mestre Artífice: no 5º nível, você pode trabalhar na criação de
múltiplos itens mágicos simultaneamente. No entanto, o número Maldição: A vida de um bardo amaldiçoado é... Bem,
máximo de trabalhos que pode ter em andamento ao mesmo amaldiçoada. Não importa o quanto fuja, o pacto demoníaco que
tempo não pode ser maior que o seu modificador de Inteligência. fez sempre o atingirá de alguma forma. Começando no 2º nível, a
cada nível avançado na classe ele deve escolher uma das
Bardo Amaldiçoado maldições a seguir:
Amor não Correspondido: O bardo pode até ter alguma sorte
Fonte: Pergaminhos Ancestrais pg. 31. com o sexo oposto, mas nunca com quem realmente gostaria de
O Bardo Amaldiçoado ter. O seu bônus de Carisma é reduzido a 0 para lidar com
Nível BBA Habilidades de Classe personagens do sexo oposto ao do personagem (ou do mesmo
sexo, se preferir).
Alma profana, Blue Note, Técnica
1° +0 Alcoolismo Leve: O personagem deve passar em um teste de
Endiabrada, The Blues.
Vontade com CD 15 para não se embriagar sempre que tiver a
2º +1 Carisma Sobrenatural +2, Maldição oportunidade. Um personagem embriagado possui um nível
3º +2 Blue Note Aprimorada, Medley, Maldição. negativo enquanto durar a embriaguez e a ressaca (normalmente
2d10 - mod. Con. horas).
4º +3 Carisma Sobrenatural +4, Maldição. Alcoolismo Pesado: A CD do teste de Vontade para resistir uma
Blue Note Superior, Medley Aprimorado, bebedeira aumenta para 25, e ele recebe dois níveis negativos
5º +3
Maldição Final. sempre que se encontra embriagado. Pré-requisito: alcoolismo
Pré-requisitos: Para se tornar um bardo amaldiçoado, o leve.
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Corpo Frágil: Os anos de excessos e dificuldades deixaram
Tendência: Qualquer não leal. marcas no seu corpo. Você recebe um redutor permanente de -2
Perícias: Atuação (Música) 8 graduações. em Força e Constituição.
Talento: Foco em Perícia (Música). Miséria. O bardo nunca consegue manter o seu dinheiro. Todo o
tesouro conquistado em uma aventura desaparece de alguma
Habilidade de Classe: Conhecimento de Bardo. forma antes do começo da próxima (é gasto em bebidas,
Especial: Deve ter feito um pacto com o demônio de azul. mulheres, roubado. . .). Para todos os efeitos, é como se os seus
Características de Classe: níveis de bardo amaldiçoado não contassem para determinar o
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível. seu tesouro médio por nível.
Habilidades de Classe: Vício em Drogas: O bardo se viciou em achbuld ou alguma outra
Alma Profana: Mesmo que possua outra tendência na verdade, o droga pesada. Ele precisa passar em um teste de Vontade com
bardo amaldiçoado é considerado maligno para todos os efeitos CD 20 para evitar se drogar sempre que tiver a oportunidade, e
para o qual ela seja relevante. É acusado em uma magia de recebe dois níveis negativos sempre que se encontra sob efeito da
detectar o mal, pode ser alvo de habilidades como destruir o mal, droga. Regras mais detalhadas para vício em drogas aparecem no
etc. Guia da Trilogia.
Blue Note: Fazendo suas notas ressoarem com as próprias Vontade Fraca. O personagem tem um redutor de -4 em todos os
energias místicas, o bardo amaldiçoado é capaz de gerar efeitos testes de Vontade.
mágicos toda vez que toca uma música. Sempre que utilizar uma Medley: A partir do 3º nível, a sua velocidade em tocar é tão
música de bardo, ele poderá lançar na mesma ação padrão uma grande que você é capaz de usar mais de uma música de bardo

21
por rodada! Cada música de bardo poderá ser usada com uma
ação de movimento, ao invés de uma ação padrão. No entanto, Batedor
apenas uma delas pode ser acompanhada de um feitiço da Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 22.
habilidade blue note. No 5º nível, você sempre poderá conjurar
um feitiço em conjunto com uma música de bardo, independente O Batedor
de quantas músicas utilizar na mesma rodada.
Nível BBA Habilidades Especiais
Maldição Final: Você chegou ao limite. Aproveitou ao máximo
as habilidades concedidas pelo pacto, e agora chegou a hora de 1º +1 Carreira de batedor, terreno predileto,
pagar por ele. Ao chegar no 5º nível, o máximo que você poderá conhecimento de batedor
avançar será mais um: quando acumular experiência suficiente
2º +2 Carreira de batedor, olho de lince
para o próximo nível, independente de em qual classe estivesse
pretendendo avançar, alguma coisa acontecerá que enfim acabará 3º +3 Carreira de batedor, caminho do terreno
com a sua carreira. Pode ser uma morte por excesso de bebida ou 4º +4 Carreira de batedor, a ferramenta certa
drogas, um acidente que o incapacite, ou qualquer coisa que o tire
da vida de aventuras definitivamente. 5º +5 Carreira de batedor, apagar rastros
Pré-requisitos: Para se tornar um batedor, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: Percepção 6 graduações, Sobrevivência 6 graduações.
Talentos: Autossuficiente, Corrida, Prontidão.
Características de Classe:
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades de Classe:
Carreira de Batedor: no 1º nível, escolha entre se especializar
em rastrear alvos ou detectar perigos nos arredores. Uma vez
feita, essa escolha não pode ser mudada.
Rastrear Alvos: você recebe as seguintes habilidades.
Rastrear: no 1º nível, você recebe o talento de mesmo nome
como um talento adicional.
Inimigo Predileto: no 2º nível, escolha um tipo de criatura entre
as seguintes: Animal, Constructo, Espírito, Humanoide, Monstro
ou Morto-Vivo. Você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de
Intuição, Percepção e Sobrevivência contra criaturas do tipo
escolhido. Caso já tenha recebido está habilidade através de outra
classe, seus efeitos se acumulam.
Olho Marcial: no 3º nível, você recebe o talento de mesmo nome
como um talento adicional.
Inimigo Predileto Aprimorado: no 4º nível, seu bônus contra o
tipo de inimigo já escolhido anteriormente aumenta em +2.
Rastreador Eficaz: a partir do 5º nível, você consegue se mover
com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem sofrer
penalidades no teste de sobrevivência.
Detectar Perigos: você recebe as seguintes habilidades.
Encontrar Armadilhas: a partir do 1º nível, você pode usar a
perícia Percepção para encontrar armadilhas.
Reflexos Rápidos: no 2º nível, você recebe o talento de mesmo
nome como um talento adicional.
Alerta Máximo: a partir do 3º nível, você recebe um bônus de +4
em seus testes de Percepção.
Instinto para o Perigo: a partir do 4º nível, você nunca fica
desprevenido.
Evasão: a partir do 5º nível, quando sofre um ataque que permite
um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano
normalmente se falhar no teste de Reflexos. Está habilidade
exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver
imobilizado ou estiver usando armaduras médias ou pesadas.
Caso já possua está habilidade, você recebe Evasão Aprimorada
ao invés disso.
Terreno Predileto: no 1º nível, escolha um tipo de terreno entre
os seguintes: aquático, área de Tormenta, deserto, flor está,
montanha, pântano, planície, selva, tundra ou subterrâneo. Você
recebe +2 em sua CA e testes de Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de
terreno escolhido. Caso já tenha recebido está habilidade através

22
de outra classe, seus efeitos se acumulam. concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias)
Conhecimento de Batedor: você pode fazer testes de qualquer nem realizar qualquer outra tarefa além de combater o alvo de
perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um sua cólera. Você não tem qualquer tipo de controle sobre essa
bônus igual ao seu nível + modificador de Inteligência. Está habilidade; ela ocorre sempre que você falha em seu teste de
habilidade funciona como Conhecimento de Bardo, e níveis de Vontade e, uma vez ativada, dura até que o alvo da tenha sido
batedor se acumulam com níveis de bardo para determinar o derrotado ou fugido (no entanto, de acordo com a situação, o
bônus do teste. Mestre pode permitir novos testes de Vontade para terminar a
Olho de Lince: você ganha Visão na Penumbra. Caso já tenha cólera prematuramente). Uma vez que o alvo não esteja mais
está habilidade, então o seu alcance dobra. presente (tendo sido derrotado ou escapado), você deve fazer um
novo teste de Vontade para terminar sua cólera, d está vez
Caminho do Terreno: a partir do 3º nível, você pode atravessar recebendo um bônus de +10 em sua rolagem. Uma nova falha faz
terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Está com que a fúria permaneça ativa e um novo alvo deverá ser
habilidade só funciona quando você está em seu Terreno escolhido aleatoriamente pelo Mestre (podendo este ser inclusive
Predileto. um companheiro). Quando a cólera termina, você fica
A Ferramenta Certa: saber usar o que se tem em mãos pode automaticamente exausto (–6 na Força e Destreza, move-se à
fazer toda a diferença. A partir do 4º nível, você pode fazer uso metade do seu deslocamento e não pode correr ou fazer
de um item mundano que possui para oferecer um bônus de +2 investidas) por 10 minutos. Além disso, você perde
em um único teste de Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, automaticamente todos os PVs adicionais que havia recebido pela
Cura, Enganação, Percepção ou Sobrevivência (realizado por sua fúria (incluindo aqueles ganhos devido ao aumento de
você mesmo ou outra pessoa), à sua escolha. O bônus oferecido Constituição), podendo até ser reduzido a 0 PVs.
pelo item é totalmente circunstancial, e não tem efeito em testes Especial: caso tenha recebido habilidade Fúria através de outra
posteriores. Usar está habilidade é uma ação livre, e ela pode ser classe ou talento, você a perde automaticamente, assim como
usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de quaisquer outras habilidades relacionadas a mesma. De acordo
Sabedoria. com o Mestre, está habilidade também pode substituir Fúria para
Apagar Rastros: a partir do 5º nível, sempre em que você estiver efeitos de pré-requisitos.
agindo em seu Terreno Predileto, a dificuldade para rastreá-lo Cólera Mística: a partir do 2º nível, sempre que entra em cólera,
aumenta em CD+10. seus ataques são considerados como se feitos por armas mágicas
Berserker +1. A cada dois níveis subsequentes, o bônus aumenta em +1
adicional. Essa habilidade não pode ser ativada você já estiver
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 24 empunhando qualquer arma mágica.
O Berserker Duro de Matar: no 3º nível, você recebe o talento de mesmo
nome como um talento adicional.
Nível BBA Habilidades Especiais Cólera Indomável: a partir do 5º nível, enquanto estiver em
1º +1 Cólera cólera, você se torna imune a efeitos de medo e soma seu nível
nesta classe de prestígio como um bônus aos seus testes de
2º +2 Cólera mística +1 resistência contra efeitos de encantamento.
3º +3 Duro de matar Duro na Queda: uma vez por dia, você pode realizar um teste de
4º +4 Cólera mística +2 Fortitude quando sofrer danos (CD igual ao dano sofrido). Caso
seja bem-sucedido, este dano é reduzido a 0.
5º +5 Cólera indomável
Cólera Incansável: a partir do 9º nível, você não fica mais
6º +6 Cólera mística +3 exausto quando sua fúria termina.


+7
+8
Duro na queda
Cólera mística +4
Berserker Insano
Fonte: Área de Tormenta pg. 116.
9º +9 Cólera incansável
O Berserker Insano
10º +10 Cólera mística +5
Nível BBA Habilidades De Classe
o mesmo...
Pré-requisitos: Para se tornar um berserker, o personagem deve 1° +1 Fúria 1/dia
preencher todos os seguintes critérios. 2° +2 Devorar a mente 1
Habilidades: For 15+, Con 15+. 3° +3 Fúria 2/dia
Talentos: Fortitude Maior, Tolerância, Vitalidade.
4° +4 Muralha da loucura
Especial: deve ter testemunhado um evento particularmente
violento ou trágico. 5° +5 Fúria 3/dia
Características de Classe: 6° +6 Devorar a mente 2
Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por nível. 7° +7 Fúria 4/dia
Habilidades de Classe: 8° +8 Golpe da loucura
Cólera: sempre que recebe dano ou fica irritado por qualquer
motivo, você deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade 9° +9 Fúria 5/dia
(CD 20) ou entrará em um estado de cólera e atacará a causa de 10° +10 Golpe da loucura total
sua ira imediatamente. Nesse estado, você recebe 20 PVs
Pré-requisitos: Para se tornar um berserker insano, o
temporários e bônus de +4 em Força, Destreza, Constituição,
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
jogadas de ataque e danos. Por outro lado, o seu bônus na CA
devido ao seu nível de personagem cai pela metade e você não Bônus Base de Ataque: +10.
pode executar nenhuma ação que exige paciência ou Talentos: Ataque Poderoso, Fúria Insana.

23
Tendência: Caótico e Neutro, ou Caótico e Maligno. sua maior arma, a magia tempestade aberrante, sendo capaz de
Especial: habilidade de classe Fúria, insanidade Moderada. lançá-la à vontade, apenas gastando os PM necessários. Além
Característica da classe: disso, no 1º nível, sempre que lança esta magia, ela está sob
efeito do talento Magia sem Gestos. No 3º nível, de Magia
Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por nível. Silenciosa. No 5º nível, de Estender Magia. No 7º Nível, de
Habilidades de Classe: Ampliar Magia. No 9º Nível, de Maximizar Magia. Por fim, no
Fúria: No 1º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe 10º nível, tempestade aberrante estará sob efeito de Acelerar
um uso diário adicional da habilidade Fúria. Magia. Estes efeitos são cumulativos e não custam PM
Devorar a mente: A partir do 2º nível, você pode escolher adicionais.
receber 1 ponto de insanidade por rodada para manter sua fúria, Convite à Corrupção: Os mestres do bruxo tornam a corrupção
após sua duração ter expirado. No 6º nível, você também pode cada vez mais atraente. O bruxo das aberrações pode adquirir
escolher receber 1 ponto de insanidade por rodada manter-se talentos aberrantes perdendo apenas metade dos pontos de
consciente e agir normalmente caso fique com 0 PV ou menos. Carisma (um ponto para cada dois talentos).
Muralha da loucura: A partir do nível 4° ao sofrer qualquer Sacrifício: O bruxo das aberrações deve entregar algo de si
dano, você pode fazer um teste de Fortitude (CD igual ao dano mesmo para os invasores. Ele é marcado como servo, adquirindo
sofrido). Você não sofre dano algum em caso de sucesso, mas alguma deformidade física, algum tipo de loucura macabra ou
recebe pontos de insanidade igual à metade do dano que teria mesmo uma aura corrupta ao seu redor. Passa a falhar
recebido ao invés disso (arredondado para cima). automaticamente em todos os testes de Carisma, exceto quando
Golpe da loucura: No nível 8° você pode escolher receber uma trata com criaturas da realidade aberrante.
quantidade de pontos de insanidade igual ou inferior ao seu nível Involução: Ao ter contato tão íntimo com a realidade aberrante,
nesta classe de prestígio. Este valor será então adicionado ao o bruxo abandona sua própria raça. No 2º nível, se não for um
dano de um ataque como um bônus. Você pode anunciar o uso meio-aberrante, perde todas as habilidades raciais, adquirindo em
desta habilidade após fazer sua jogada de ataque (mas deve fazê- vez disso as habilidades raciais dos meio-aberrantes. Seu tipo
lo antes de rolar o dano). passa a ser considerado Monstro.
Golpe da loucura total: No 10º nível, ao utilizar a habilidade Acostumado ao Horror: No 3º nível, o bruxo das aberrações
Golpe da Loucura, você recebe +2 de bônus em sua jogada de aprende a conviver com seus mestres. Ele se torna imune a
dano para cada ponto de insanidade adquirido. efeitos de insanidade.

Bruxo da Tormenta Presentes Sinistros: No 4º nível, o bruxo recebe um talento


aberrante. No 8º nível, recebe mais um. Estes talentos provocam,
Fonte: Guia da Trilogia pg. 49. ao todo, a perda de apenas 1 pontos de Carisma (de acordo com a
habilidade convite à corrupção).
O Bruxo da Tormenta
Autofagia: O bruxo das aberrações destrói a si mesmo para
Nível BBA Habilidades de Classe servir a seus senhores. A partir do 6º nível, pode, como uma ação
Magias, Conjurador Rubro (Magias sem de movimento, sofrer -1 de penalidade temporária em qualquer
1º +0 habilidade. Esta penalidade se converte em 10 PM, que podem
Gestos), Convite à Corrupção, Sacrifício
ser usados livremente, até o máximo de PM que o bruxo possui
2º +1 Involução
normalmente. O bruxo das aberrações pode fazer esse sacrifício
Acostumado ao Horror, Conjurador Rubro quantas vezes quiser, mas apenas uma vez por rodada. As
3º +1
(Magias Silenciosa) penalidades desaparecem à taxa de 1 ponto por dia. Quando uma
4º +2 Presentes Sinistros penalidade desaparece, os PM vindos dela também se esvaem.
5º +2 Conjurador Rubro (Estender Magia) Lar Rubro: Ao alcançar o 10º nível, o bruxo das aberrações não
sofre nenhuma penalidade por estar em uma área de realidade
6º +3 Autofagia aberrante. Torna-se imune a todo dano de matéria vermelha, e
7º +3 Conjurador Rubro (Ampliar Magia) nenhum fenômeno em uma área de realidade aberrante pode
prejudicá-lo. Em geral, bruxos das aberrações com este poder
8º +4 Presentes Sinistros contam com um covil dentro de territórios de realidade aberrante
9º +4 Conjurador Rubro (Maximizar Magia) ou com o modelo estrutura aberrante

10º +5
Conjurador Rubro (Acelerar Magia), Lar
Rubro
Bufão
Pré-requisitos: Para se tornar um bruxo da tormenta, o Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 25.
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e Conhecimento
(realidade aberrante).
Talentos: pelo menos dois talentos aberrantes.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível.
Especial: deve ter contato com uma criatura da realidade
aberrante poderosa ou outro tipo de corrupção.
Características de Classe:
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades de Classe:
Magias: Níveis de bruxo das aberrações se acumulam com níveis
numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para
propósitos de magia conhecidas e PM.
Conjurador Rubro: O bruxo das aberrações começa a dominar

24
O Bufão rodada. Aqueles que forem bem-sucedidos se tornam imunes a
está habilidade por um dia, e ela não pode ser usada contra
Nível BBA Habilidades Especiais oponentes que não possam vê-lo ou ouvi-lo.
1º +0 Favor de Hyninn, provocação
2º +1 Dogma de Hyninn
3º +2 Trapacear
4º +3 Dogma de Hyninn
5º +3 Chamar a atenção
O bufão é o palhaço medieval, o humorista de Arton. Enquanto o
bardo emociona a audiência com histórias de ação, romance ou
horror, o bufão tem como objetivo arrancar gargalhadas de seu
público.
O bufão veste cores vivas, sapatos imensos, perucas estranhas,
narizes postiços e maquiagem colorida, entre outros adereços. É
comum que finja ser a caricatura de aventureiro de verdade
(digamos, com um roupão cheio de estrelas e um chapéu pontudo
para se passar como um “grande mago”), ou até um famoso herói
ou vilão (vários bufões já foram vistos usando bigodes falsos do
Rei Thormy, panelas- capacete do Mestre Arsenal e outros
“uniformes” assim).
Quando a questão é fazer rir, o bufão deixa de lado qualquer
respeito, dignidade e amor próprio – uma razão pela qual os
goblins são atraídos por essa profissão. Por motivos semelhantes,
todos os bufões tem um lugar especial no coração de Hyninn,
Deus da Trapaça – contando com sua proteção divina. Eles
costumam ser contratados para afastar o tédio das cortes nobres,
ou de f estás populares. É raro que participem de aventuras, mas
as vezes pode acontecer.
Pré-requisitos: Para se tornar um bufão, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: Atuação (dramaturgia) 8 graduações, Enganação 8
graduações.
Talentos: Artista, Panaché.
Tendência: qualquer não-Leal.
Características de Classe:
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades de Classe:
Favor de Hyninn: a partir do 1º nível, você é considerado como
um devoto de Hyninn para propósitos de pré-requisitos de
poderes concedidos. No entanto, caso possua níveis como clérigo
de Hyninn, você ao invés disso passa a ser capaz de lançar todas
as suas magias divinas com custo reduzido em 1 PM (o custo
final deve ser no mínimo 1 PM).
Provocação: como uma ação completa, você pode fazer um teste
de Atuação (dramaturgia) oposto pelo teste de Vontade de todas
as criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) a até 9m. Os alvos que
falharem em seus testes de resistência receberão uma penalidade
de -2 em jogadas e testes até o final do combate (ou durante um
minuto fora de combate). Aqueles bem-sucedidos ficam imunes a
este efeito por um dia. Está habilidade não pode ser usada contra
oponentes que não possam vê-lo ou ouvi-lo.
Dogma de Hyninn: no 2º e 4º níveis, você recebe um talento de
perícia ou poder concedido a sua escolha. Você ainda deve
cumprir quaisquer pré-requisitos do talento em si.
Trapacear: você pode substituir um teste de resistência por
outro. Por exemplo, ao ser envenenado, pode substituir o teste de
Fortitude por um teste de Reflexos ou Vontade a sua escolha.
Está habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual
ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 vez por dia).
Chamar a Atenção: como uma ação padrão, você pode realizar
um teste de Atuação (dramaturgia) oposto pelo teste de Vontade
de uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) a até 9m. Se o alvo
falhar em seus testes de resistência, ficará pasmo até a próxima

25
Bufão de Hyninn requisito: cabriola hilariante.
Humor Negro: Use suas cabriolas de bobo em um inimigo dentro
Fonte: Manual do Malandro pg. 48. do alcance à sua escolha. Se, durante a duração do efeito da
O Bufão de Hyninn cabriola, este inimigo for ferido em combate, você aponta para
ele e ri (como uma reação). Então, um aliado à sua escolha pode
Nível BBA Habilidades de classe fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra o inimigo, como
1º +0 Cabriolas de bobo, magias, música de uma reação. Este aliado deve estar em posição que permita
bardo realizar o ataque.
2º +1 Humor Negro Aprimorado: Como humor negro, mas todos os
seus aliados que estiverem dentro do alcance de um ataque corpo-
3º +2 Cabriolas de bobo, arremedar a-corpo do inimigo recebem um ataque corpo-a-corpo imediato.
4º +3 Pré-requisito: humor negro.
5º +3 Cabriolas de bobo Magia Maluca: Você aponta para uma criatura dentro do alcance
e faz uma série de gestos debochados, imitando o ato de lançar
6º +4 uma magia. Faça um teste de Atuação (dramaturgia). Durante a
7º +5 Cabriolas de bobo duração do efeito, se este inimigo lançar qualquer magia, precisa
fazer um teste de Identificar Magia (CD igual ao resultado do seu
8º +6 Rir de tudo teste de Atuação + o nível da magia). Se ele falhar, a magia é
9º +6 Cabriolas de bobo anulada (mas os PM ainda são gastos).
10º +7 Piada mortal Magia Maluca em Massa: Como magia maluca, mas afeta todas
as criaturas dentro do alcance à sua escolha. Pré-requisito: magia
Pré-requisitos: Para se tornar um bufão de hyninn, o maluca.
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Rir da Desgraça Alheia: Use suas cabriolas em um inimigo
Perícias: Acrobacia 8 graduações, treinado em Atuação dentro do alcance à sua escolha. Se, durante a duração do efeito,
(dramaturgia). este inimigo falhar em uma ação qualquer (um ataque, um teste
Tendência: Qualquer não Leal. de perícia, um teste de resistência, etc.), sofre uma penalidade de
Especial: Deve possuir a habilidade de classe música de bardo –1 em todas as tentativas de realizar esta mesma ação, enquanto
(canção apavorante) e ser devoto do deus da enganação. você zomba de seu fracasso. Caso ele falhe de novo, a penalidade
Características da Classe: aumenta para –2, então –3, etc. Mesmo que o alvo seja bem-
sucedido na ação, as penalidades não são anuladas — elas só
Pontos de Vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível. desaparecem quando o efeito da cabriola acaba.
Habilidades de Classe: Magias: Níveis de bufão enganador acumulam-se com níveis de
Cabriolas de Bobo: Você pode usar cabriolas (cambalhotas, uma classe conjuradora que o personagem já possua para
pequenos atos de comédia, bobagens em geral) para gerar vários propósitos de magias conhecidas e PM.
efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos da lista a seguir. Música de Bardo: Níveis de bufão enganador acumulam-se com
No 3° nível, e a cada dois níveis seguintes, aprende um novo níveis de bardo para determinar quantos usos diários de música
efeito. Todos os efeitos têm alcance de 9m e duração de 1 de bardo o personagem possui.
minuto, a menos que sua descrição diga o contrário. À sua
Arremedar: No 3° nível, o bufão enganador adquire a
escolha, você pode aprender um efeito da lista de músicas de
capacidade de ridicularizar seus inimigos a ponto de condená-los
bardo no lugar de um efeito da lista a seguir. Usar esta habilidade
ao fracasso. Quando um inimigo a até 9m que você possa ver
é uma ação padrão, e ela conta como um uso de música de bardo
realizar um ataque, teste de perícia ou teste de resistência, você
(ou seja, você pode usar música de bardo e/ou cabriolas de bobo
pode imitá-lo, realizando a mesma ação, mas da forma mais
um número de vezes por dia igual a seu nível de bardo mais seu
ridícula possível — fingindo que estão disparando um arco que
nível de bufão enganador + seu modificador de Carisma). Você
não existe, dando ordens para soldados inexistentes com voz de
só pode usar esta habilidade se for treinado em Atuação
idiota, etc. Então, você faz o mesmo tipo de teste que seu inimigo
(dramaturgia). Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais)
está fazendo, com os seus próprios modificadores. O seu inimigo
que possam vê-lo. Esta habilidade conta como música de bardo
usa o resultado do seu teste como se fosse o teste dele. Usar esta
para todos os efeitos (por exemplo, talentos, itens mágicos e
habilidade é uma reação, e você pode usá-la um número de vezes
habilidades de classe que afetam música de bardo também afetam
por dia igual a seu modificador de Carisma (mínimo 1).
cabriolas de bobo).
Rir de Tudo: A partir do 8º nível, o bufão enganador consegue
Cabriola Desajeitada: Você finge que cai, atrapalha-se com seus
achar graça de qualquer coisa, mesmo da própria desgraça.
próprios pés e não consegue nem mesmo caminhar. Todas as
Sempre que você for alvo de um ataque ou efeito que imponha
criaturas que você escolher dentro do alcance precisam fazer
uma penalidade numérica, pode fazer um teste de Atuação
testes de Acrobacia contra CD 20 no início de cada um de seus
(dramaturgia) contra CD 20 + o nível da criatura que gerou o
turnos, durante a duração do efeito, para ficarem de pé. Em caso
efeito (ou ND, caso o efeito não possua nível, como uma
de falha, caem no chão.
armadilha). Se for bem sucedido, você reverte o efeito, recebendo
Cabriola Hilariante: Escolha uma criatura dentro do alcance e pontos de vida temporários, se fosse sofrer danos, ou um bônus
faça um teste de Atuação (dramaturgia). Pela duração do efeito, a equivalente à penalidade que sofreria. Por exemplo, se você for
criatura escolhida gasta todas as suas ações padrão rindo alvo de um efeito que cause uma penalidade de –4 de Força, em
descontroladamente. A vítima ainda tem direito a sua ação de vez disso recebe um bônus de +4 em Força. A duração do bônus
movimento. No início de cada um de seus turnos, a vítima tem é de um minuto, independentemente da duração do efeito
direito a um teste de Vontade, com CD igual ao resultado do seu original. Usar esta habilidade é uma reação, e ela pode ser usada
teste de Atuação, e com um bônus cumulativo de +1 para cada uma vez por dia.
teste já realizado, para escapar do efeito.
Piada Mortal: No 10° nível, o bufão enganador adquire sua
Cabriola Hilariante em Massa: Como cabriola hilariante, mas habilidade máxima — a pilhéria que mostra para seus inimigos
afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance. Pré- que a vida e o mundo não têm sentido, são apenas uma piada de

26
mau gosto dos deuses. Como uma ação completa, você conta uma dano que ele teria recebido) ou cairá inconsciente. Criaturas
piada para um inimigo (que deve ter Inteligência 3 ou mais e ser imunes a acertos críticos também são imunes a está habilidade.
capaz de ouvi-lo e compreendê-lo). Faça um teste de Atuação Rastreador Eficaz: você consegue se mover com seu
(dramaturgia) resistido pelo teste de Vontade do inimigo. Caso deslocamento normal enquanto rastreia, sem sofrer penalidades
você vença, ele entra em desespero, rindo e chorando da no teste de Sobrevivência.
futilidade da Criação. No próximo turno dele, gasta toda sua ação Camuflagem: você pode se esconder mesmo sem cobertura
para fazer um ataque contra si mesmo, usando o melhor ataque disponível.
que possui. Este ataque é um crítico automático. Você pode usar
esta habilidade uma vez por dia. Afinal, se contada muitas vezes, Olho de Lince: você ganha Visão na Penumbra. Caso já tenha
toda piada acabando perdendo a graça. está habilidade, então o seu alcance dobra.

Caçador Caçador de Fantasmas


Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 26. Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 28.

O Caçador O Caçador de Fantasmas


Nível BBA Habilidades Especiais Nível BBA Habilidades Especiais

1º +1 Inimigo predileto 1º +1 Ataque etéreo (mágico),


conhecimento de fantasmas
2º +2 Olho do caçador
2º +2 Ataque etéreo (-10%)
3º +3 Armadilhas
3º +3 Ghostbuster
4º +4 2º inimigo predileto
4º +4 Ataque etéreo (-20%)
5º +5 Busca e apreensão
5º +5 Sentido para o antinatural
6º +6 Rastreador eficaz
6º +6 Ataque etéreo (-30%)
7º +7 3º inimigo predileto
7º +7 Destemido
8º +8 Camuflagem
8º +8 Ataque etéreo (-40%)
9º +9 Olho de lince
9º +9 Resistência ao antinatural
10º +10 4º inimigo predileto
Pré-requisitos: Para se tornar um caçador, o personagem deve 10º +10 Ataque etéreo (-50%)
preencher todos os seguintes critérios. Pré-requisitos: Para se tornar um caçador de fantasmas, o
Bônus Base de Ataque: +5. personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: treinado em Furtividade, treinado em Sobrevivência. Bônus Base de Ataque: +5.
Talentos: Rastrear, Sorrateiro. Perícias: treinado em Intuição.
Talentos: Lutar às Cegas, Vontade de Ferro.
Características de Classe:
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. Características de Classe:
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades de Classe:
Inimigo Predileto: escolha um tipo de criatura entre as Habilidades de Classe:
seguintes: Animal, Constructo, Espírito, Humanoide, Monstro ou Ataque Etéreo: quando o oponente for um morto-vivo que
Morto-Vivo. Você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de possua a habilidade incorpóreo (Aparições, Fantasmas, etc.),
Intuição, Percepção e Sobrevivência contra criaturas do tipo todos os seus ataques são considerados como se feitos por armas
escolhido. No 4º nível e a cada três níveis subsequentes, você mágicas. Além disso, no 2º nível e cada dois níveis subsequentes,
pode escolher um outro tipo de criatura, e seus bônus contra um a chance que ele tem de ignorar seus ataques diminui em 10% (no
tipo já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) 2º nível diminui em 10%, no 4º nível em 20%, e assim por diante;
aumenta em +2. Caso já tenha recebido está habilidade através de até o 10º nível, quando ele não poderá mais ignorar seus ataques).
outra classe, seus efeitos se acumulam. Conhecimento de Fantasmas: contanto que esteja lidando com
Olho do Caçador: você pode gastar uma ação de movimento um assunto relacionado a mortos-vivos que possuam a habilidade
para analisar uma criatura a até 9m que consiga ver. Contra essa incorpóreo, você pode fazer testes de qualquer perícia de
criatura apenas, você recebe +4 nas jogadas de ataque e sua Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual
margem de ameaça é dobrada durante um dia. a10 + seu nível nesta classe de prestígio + modificador de
Armadilhas: você aprende a preparar armadilhas usando Sabedoria. Está habilidade é idêntica e não- acumulativa com
materiais naturais, como galhos, cipós e espinhos. Construir uma Conhecimento de Bardo.
armadilha leva dez minutos, e você pode preparar um número Ghost Buster: você recebe +4 nas jogadas de dano e testes de
máximo de armadilhas por dia igual a 1 + seu modificador de Intuição, Percepção e Sobrevivência contra mortos-vivos que
Sabedoria. A armadilha afeta uma área de 3m de lado e a possuam a habilidade incorpóreo. Está habilidade é idêntica e
dificuldade para encontrá-la é CD 20 + seu modificador de acumulativa com Inimigo Predileto.
Sabedoria. A primeira criatura que entrar na área de efeito deve Sentido para o antinatural: faça um teste de Intuição oposto
fazer um teste de Reflexos (CD 20 + seu modificador de pelo teste de Furtividade de qualquer morto-vivo que possua a
Sabedoria). Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano ou fica habilidade incorpóreo a até 9m de você. Um sucesso de sua parte
imobilizada, a sua escolha. Uma criatura imobilizada pode significa que você poderá localiza-lo com exatidão, mesmo se ele
escapar com um teste de Força ou Acrobacia (CD 30). estiver disfarçado, invisível ou através das paredes.
Busca e Apreensão: quando for bem-sucedido em um acerto Destemido: você é imune a efeitos de medo. Além disso, sempre
crítico, você tem a opção de anular o dano. Em troca, o oponente que for alvo de um efeito de medo, recebe +2 de moral em suas
deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD igual ao jogadas de ataque e dano. Este efeito dura por um número de

27
rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Resistência ao Antinatural: você pode rolar outra vez um teste Caçador de Vampiros
de resistência que tenha recém realizado contra as habilidades ou Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 30.
magias lançadas por mortos-vivos que possuam a habilidade
incorpóreo. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que O Caçador de Vampiros
seja pior do que a primeira. Nível BBA Habilidades Especiais
Caçador de Magos 1º +1 Conhecimento de vampiros
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 29. 2º +2 Avaliação aprimorada
3º +3 Nemesis de Tenebra +2
O Caçador de Magos
4º +4 Destemido
Nível BBA Habilidades Especiais
5º +5 Tratamento de armas
1º +1 Resistência a magia +1
6º +6 Nemesis de Tenebra +4
2º +2 Sentido para o arcano
7º +7 Aura Apotrópica
3º +3 Nemesis de Wynna +2
8º +8 Esquiva sobrenatural
4º +4 Resistência a magia +2
9º +9 Nemesis de Tenebra +6
5º +5 Ferro frio
10º +10 Legado Belmont
6º +6 Nemesis de Wynna +4
Pré-requisitos: Para se tornar um caçador de vampiros, o
7º +7 Resistência a magia +3 personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
8º +8 Interromper conjuração Bônus Base de Ataque: +5.
9º +9 Nemesis de Wynna +6 Perícias: treinado em Percepção.
Talentos: Olho Marcial, Prontidão.
10º +10 Resistência a magia +4
Pré-requisitos: Para se tornar um caçador de magos, o Características de Classe:
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
Bônus Base de Ataque: +5. Habilidades de Classe:
Perícias: treinado em Intimidação. Conhecimento de Vampiros: contanto que esteja lidando com
um assunto relacionado a mortos-vivos, você pode fazer testes de
Talentos: Ataque Poderoso, Reflexos de Combate.
qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela,
Especial: você não pode ser capaz de lançar magias arcanas. com um bônus igual a 10 + seu nível nesta classe de prestígio +
Características de Classe: mod. de Sab. Está habilidade é idêntica e não- acumulativa com
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível. Conhecimento de Bardo.
Habilidades de Classe: Avaliação aprimorada: quando usar o talento Olho Marcial
Resistência a Magia: no 1º nível e a cada três níveis contra um morto-vivo material, você pode descobrir também suas
subsequentes, você recebe um bônus de +1 em seus testes de resistências, vulnerabilidades e habilidades especiais.
resistência contra magias arcanas. Nêmesis de Tenebra: no 3º nível e a cada três níveis
Sentido para o Arcano: você pode lançar a versão divina de subsequentes, você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de
detectar magias livremente. No entanto, só será capaz de detectar Intuição, Percepção e Sobrevivência contra mortos-vivos
auras mágicas de origem arcana. materiais. Está habilidade é idêntica e não- acumulativa com
Inimigo Predileto.
Nêmesis de Wynna: no 3º nível e a cada três níveis
subsequentes, você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Destemido: você é imune a efeitos de medo. Além disso, sempre
Intuição, Percepção e Sobrevivência contra conjuradores arcanos. que for alvo de um efeito de medo, recebe +2 de moral em suas
Está habilidade é idêntica e não- acumulativa com Inimigo jogadas de ataque e dano. Este efeito dura por um número de
Predileto. rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Ferro Frio: a partir do 5º nível, a lâmina do caçador de magos Tratamento de Armas: a partir do 5º nível, você pode tratar
tira mais que apenas sangue. Sempre realizar um ataque bem- uma arma para que ela seja considerada como sendo feita de um
sucedido contra um conjurador arcano, você força o seu alvo a material especial a sua escolha, apenas para efeito de vencer
realizar um teste de Vontade (CD 10 + seu nível nesta classe de valores de Redução de Danos. Um tratamento requer 10 minutos
prestígio + modificador de Sabedoria). Falha faz com que ele de trabalho e seus efeitos duram por um dia. Obviamente, você
perca 1d4+1 PM. não pode tratar uma arma mais de uma vez no mesmo dia. Está
habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 +
Interromper Conjuração: você pode usar está habilidade como se1 mod. de Sab.
uma reação contra um conjurador arcano a até 9m que tente
lançar uma magia. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste Aura Apotrópica: você recebe Expulsar Mortos-Vivos como um
de Vontade do conjurador. Em caso de sucesso, você quebra a talento adicional, recebendo seus benefícios mesmo sem cumprir
concentração do conjurador e a magia se perde. Está habilidade todos os pré-requisitos. No entanto, está habilidade só tem efeito
pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu contra mortos-vivos materiais. Apenas para efeitos desta
modificador de Sabedoria, e só afeta alvos que possam vê-lo e habilidade, seu personagem possui um número de utilizações
ouvi-lo. diárias de Canalizar Energia Positiva igual a 1 + modificador de
Carisma.
Esquiva Sobrenatural: a partir do 8º nível, seus instintos ficam
tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes mesmo
que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso
já tenha recebido está habilidade através de outra classe, você

28
ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao invés disso. dádiva: como o anterior, mas você também pode produzir poções
Legado Belmont: uma vez por dia, você pode lançar destruir de heroísmo. Terceira dádiva: como o anterior, mas você
mortos-vivos, como uma habilidade similar a magia. também pode produzir poções de heroísmo maior.
Guilda dos Ferreiros: Primeira dádiva: você recebe Conforto do
Campeão das Guildas Aço como um talento adicional. Segunda dádiva: quando você
Fonte: Manual das Raças pg. 106. estiver usando armadura média ou pesada, e/ou escudo pesado,
um acerto crítico contra você causa danos multiplicado
O Campeão das Guildas normalmente, mas qualquer arma não mágica de material comum
Nível BBA Habilidades de Classe (ou seja, nenhum material especial) se quebra. Terceira dádiva:
quando você estiver usando armadura média ou pesada, e/ou
1º +0 Dádiva das guildas, Respeito dos Anões escudo pesado, recebe metade do bônus de CA destas peças
2º +1 Dádiva das guildas como RD (sem incluir bônus mágicos ou de qualquer outro tipo).
Por exemplo, uma armadura completa (CA+8) fornece RD 4.
3º +2 Dádiva das guildas
Guilda dos Mineradores: Primeira dádiva: você recebe +4 em
4º +3 Dádiva das guildas testes de Sobrevivência para não se perder em subterrâneos, e em
5º +3 Dádiva das guildas testes de resistência contra perigos e armadilhas subterrâneas
(buracos, desmoronamentos...). Segunda dádiva: para cada dia no
6º +4 Dádiva das guildas subterrâneo, você pode fazer um teste de Ofício (minerador).
7º +5 Dádiva das guildas Você recolhe gemas ou metais preciosos com valor em TO igual
ao resultado do teste. Você só pode usar esta habilidade em
8º +6 Dádiva das guildas lugares distantes, perigosos ou inexplorados (leia-se: masmorras);
9º +6 Dádiva das guildas afinal, em lugares civilizados e seguros, tudo de valor já foi
recolhido! Terceira dádiva: você pode lançar moldar pedra um
10º +7 Dádiva das guildas
número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria.
Pré-requisitos: Para se tornar um campeão das guildas, o Respeito dos Anões: o povo anão respeita um campeão das
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. guildas como se fosse um membro da alta nobreza. Você recebe
Raça: anão. +4 em testes de Carisma e perícias baseadas em Carisma contra
Perícias: treinado em Ofício (armeiro), Ofício (cervejeiro), anões.
Ofício (ferreiro) e Ofício (minerador).
Especial: 5º nível de personagem. Campeão do Aleatório
Características de Classe: Fonte: Mundo dos Deuses pg. 120 ou Fonte: Pergaminhos
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível. Ancestrais pg. 33.
Habilidades de Classe: O Campeão do Aleatório
Dádivas das Guildas: O campeão das guildas conhece técnicas Nível BBA Habilidades de Classe
secretas de cada uma das principais guildas de Doherimm.
Arma Impossível, Insurgência do Caos,
Técnicas que trazem grandes vantagens ao campeão e a seus 1º +1
Magias
companheiros — em combate, exploração, jornadas e na vida em
geral. O campeão recebe uma dádiva por nível, à sua escolha — 2º +2 Sortudo
mas só pode escolher uma dádiva se já tiver as dádivas anteriores 3º +3 Mente Caótica
da mesma guilda. Por exemplo, no 1° nível desta classe de
prestígio, você escolhe a primeira dádiva da Guilda dos Sortudo Habilidade Surpresa (Classe
4º +4
Cervejeiros. No 2° nível, escolhe a segunda dádiva da Guilda dos Básica)
Cervejeiros. No 3° nível, pode escolher a terceira dádiva dos 5º +5 Arma Impossível (Anárquica)
Cervejeiros, ou a primeira dádiva de qualquer outra guilda, mas Ensandecer, Sortudo Habilidade Surpresa
não pode escolher a segunda dádiva de qualquer outra guilda 6º +6
(Classe Variante)
antes de receber a primeira.
7º +7
Guilda dos Armeiros: Primeira dádiva: você recebe um kit
exclusivo de armeiro, que pesa 1 kg. Com ele, pode gastar uma Arma Impossível (Dançarina), Habilidade
8º +8
ação completa para aplicar melhorias temporárias a uma única Surpresa (Classe de Prestígio)
arma, fornecendo +1 em suas jogadas de ataque durante um 9º +9 Mente Hostil
minuto. Segunda dádiva: como o anterior, mas também inclui +2
nas jogadas de dano. Terceira dádiva: como o anterior, mas você 10º +10 Aura Aleatória
também fornece à arma propriedades de um material especial à Pré-requisitos: Para se tornar um campeão do aleatório, o
sua escolha. Por exemplo, a arma pode causar dano como se personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
fosse uma categoria de tamanho maior (adamante), ou aumentar Bônus Base de Ataque: +4.
sua margem de crítico em +1 (mitral), e outros. Propriedades de Tendência: Qualquer caótica.
materiais especiais não são cumulativas (isto é, você não pode
Perícias: Treinado em Conhecimento (religião).
adicionar propriedades de adamante a uma arma já feita de
adamante). Talento: Foco em Arma (qualquer), Foco em Perícia (qualquer),
Domínio do Caos.
Guilda dos Cervejeiros:
Magias: Capacidade de lançar magias divinas de 2º nível.
Primeira dádiva: você recebe um kit exclusivo de cervejeiro, que
pesa 1 kg. Com ele, pode gastar um dia de trabalho para produzir Especial: deve ser devoto do Deus do Caos, e fazer contato
uma cerveja especial com os mesmos efeitos de uma poção de solitário (pacífico ou não) com um nativo do Plano do Caos.
curar ferimentos sérios. A poção perde suas propriedades caso Características de Classe:
não seja consumida em uma semana. Portanto, você pode ter um Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
estoque máximo de seis cervejas a qualquer momento. Segunda

29
Habilidades de Classe: para um alvo a até 9m e usar uma ação padrão. Como no item de
Magias: Níveis ímpares de campeão do aleatório acumulam-se mesmo nome, o mestre pode causar qualquer efeito que lhe der
com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já na telha, ou rolar na tabela da página XX se estiver com preguiça.
possua para propósitos de magias conhecidas e PM. Você pode usar esta habilidade sem limite de usos, mas a cada
Arma Impossível: Cada campeão do aleatório recebe uma arma uso, você acumula 1% de chance diária de ser transportado
única, de aparência impossível, impraticável ou até mesmo inútil. magicamente e sem aviso para o Plano do Caos. A cada dia em
Pode ser uma maça com um punho fechado na ponta, uma pistola que você não usa esta habilidade, a chance acumulada diminui
que só dispara água ou uma espada reversa (você segura com a em 1d6.
lâmina e bate com o cabo). As estatísticas-base da arma
impossível são iguais às da arma do seu talento Foco em Arma, Capanga
não importando sua aparência. Devido à aparência esquisita da Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 31.
arma, o primeiro ataque que você faz com ela em cada combate
pega o inimigo desprevenido (CA –4). Além disso, no 1º nível, a
O Capanga
arma impossível é considerada mágica e Caótica para propósitos Nível BBA Habilidades Especiais
de redução de danos. No 5º nível, a arma impossível recebe a
qualidade especial anárquica. No 8º nível, ela recebe a qualidade 1º +0 Estilo de luta
especial dançarina, que pode ser utilizada sem limite de rodadas 2º +1 Obediência eficaz
por dia.
3º +2 Silhueta assustadora
Insurgência do Caos:
4º +3 Manejo improvisado
Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você pode somar 1d8 na
jogada de ataque e seu nível de classe no dano. Esta habilidade só 5º +3 Estilo de luta
funciona se você declarar em voz alta o alvo como um “inimigo Pré-requisitos: Para se tornar um capanga, o personagem deve
do Caos” (uma ação livre). Você pode usar esta habilidade sem preencher todos os seguintes critérios.
limite de usos. Porém, o Caos pode se insurgir contra você! Bônus Base de Ataque: +1
Sempre que rolar um resultado idêntico ao anterior ao usar esta
Perícias: treinado em Intimidação.
habilidade, o bônus se transforma em penalidade no ataque, e o
dano causado é mínimo (1d6+3, por exemplo causa Talentos: Assustar.
automaticamente 4 pontos de dano). Tendência: qualquer não-bondosa.
Sortudo: A partir do 2º nível, você pode repetir uma jogada ou Especial: deve pertencer a uma organização criminosa.
teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo Características de Classe:
resultado, mesmo que seja pior do que o primeiro. Esta Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por nível.
habilidade pode ser usada uma vez por dia. Caso já tenha
recebido sortudo de outra classe, você recebe um bônus de +10 Habilidades de Classe:
na jogada de d20 para repetir o teste falho. Estilo de luta: no 1º nível, escolha entre lutar de maneira suja ou
Mente Caótica: Por suas crenças incomuns, os campeões do de maneira brutal. Uma vez feita, essa escolha não pode ser
aleatório possuem uma mente turbulenta e incompreensível. A mudada.
partir do 3º nível, eles recebem um bônus de +4 para resistir a Maneira Suja: você recebe a habilidade Ataque Furtivo,
encantamentos e são imunes a dano de habilidade (mas apenas aprendendo a aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em
em Inteligência, Sabedoria e Carisma). pontos vitais. Quando você acerta um alvo desprevenido ou
Habilidade Surpresa: Campeões do aleatório sempre parecem flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até
ter uma habilidade diferente a cada vez que você os encontra. 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. No 5º nível, esse
Hoje ele pode usar golpes como um monge, amanhã se dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
transformar em animais como um druida... As possibilidades críticos também é imune a ataques furtivos. Caso já tenha
parecem infinitas. Você pode gastar uma ação completa para recebido está habilidade através de outra classe, some os dois
ganhar, temporariamente, uma habilidade de classe de qualquer valores para determinar o dano adicional total.
classe básica, exceto magias. Você pode ganhar apenas Maneira Brutal: você recebe a habilidade Fúria, podendo invocar
habilidades de nível igual ou inferior ao resultado de uma uma ira selvagem para tornar-se temível em combate por um
rolagem de 1d12 (role a cada vez que a habilidade for utilizada). curto período de tempo. Uma vez ativada, está habilidade lhe
Uma habilidade adquirida assim dura até o fim do dia. Você pode confere +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, além de
fazer isso um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Car. A Redução de Danos 1. No entanto, também impõe uma penalidade
partir do 6º nível, você também pode escolher habilidades de de -2 na classe de armadura e você se torna incapaz de executar
classes variantes, rolando 1d10. A partir do 8º nível, você ações que exijam paciência ou concentração (como usar a perícia
também pode escolher habilidades de classes de prestígio — mas, Furtividade ou lançar magias). Ativar está habilidade é uma ação
para estas, você deve rolar 1d8. Assim, para adquirir a habilidade livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu
irromper no fluxo (habilidade de 5° nível de monge do fluxo modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes se
divino), você deve rolar 5 ou mais. quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força -2,
Ensandecer: A partir do 6º nível, você é capaz de infundir o caos Destreza -2 e não pode correr ou fazer investidas) durante um
na mente de seus adversários. Você pode lançar a magia confusão minuto. Você pode usar está habilidade uma vez por dia no 1º
um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Sab. A CD para nível, e ganha uma utilização diária adicional no 5º nível. Caso já
resistir ao efeito é igual a 14 + mod. Car. tenha recebido está habilidade através de outra classe, some os
dois valores para determinar seu número de utilizações diárias
Mente Hostil: A partir do 9º nível, nada pode atingir a mente de total.
um campeão do aleatório. Você é considerado permanentemente
sob efeito da magia contra-ataque mental. Obediência Eficaz: quando um aliado impõe os efeitos do
talento Comandar sobre o seu personagem, você recebe um bônus
Aura Aleatória: No 10º nível, o campeão do aleatório se torna de +2 adicional em suas jogadas e testes.
capaz de criar efeitos tão diversos e imprevisíveis quanto um
bastão das maravilhas. Para usar esta habilidade, ele deve apontar Silhueta Assustadora: você pode escolher 10 em todos os testes
de Intimidação. Além disso, uma vez por dia, você pode escolher

30
20 mesmo em uma situação na qual normalmente não poderia. um grupo de soldados da família. Seu grupo é formado por
Manejo Improvisado: todas as penalidades em jogadas de plebeus com nível máximo igual ao seu nível nesta classe, e com
ataque devido ao uso de armas que não saiba usar ou de categoria uma soma de níveis igual ao seu nível nesta classe x10. Por
de tamanho diferente da sua são reduzidas em -2. exemplo, se você tiver 6 níveis nesta classe, pode ter até 10
soldados de 6º nível, 15 soldados de 4º nível, 30 soldados de 2º
Capitão das Irmandades nível ou qualquer outra combinação cujo maior nível não
ultrapasse 60.
Fonte: Valkaria, Cidade sob a Deusa pg. 55.
Quebrar Pernas: A partir do 6º nível, você pode gastar uma
O Capitão das Irmandades ação padrão para fazer um ataque corpo-a-corpo que causa 1d8
Nível BBA Habilidades de Classe pontos de dano adicional. Além disso, se o ataque acertar, o alvo
do ataque deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + o dano
Ataque Furtivo +1d6, Favores da
1º +1 sofrido). Se falhar no teste, o alvo sofre uma penalidade de -4 em
Família
todas as suas jogadas e testes durante uma rodada.
2º +2 Fachada, Sagacidade das Ruas Temor: No 8º nível, sua reputação se torna assustadora, graças a
3º +3 Ataque Furtivo +2d6 todos os "exemplos" que você já deu. Graças a isso, qualquer
inimigo inteligente (Int 3 ou mais) em um raio de 9m sofre uma
4º +4 Irmãos Mais Novos penalidade de -2 na CA.
5º +5 Ataque Furtivo +3d6 Oferta Irrecusável: No 10º nível você pode, com um rápido
6º +6 Quebrar Pernas olhar, descobrir o que uma pessoa mais teme, e usar isso para
chantageá-la. Você pode usar esta habilidade contra qualquer
7º +7 Ataque Furtivo +4d6 pessoa que possa escutá-lo e compreendê-lo. Faça um teste de
8º +8 Temor Intuição (CD 10 + o nível do alvo). Se você for bem-sucedido,
descobre o que a vítima mais teme (perder seus familiares, ter seu
9º +9 Ataque Furtivo +5d6 negócio arruinado, ter um segredo revelado...) e pode usar isso
10º +10 Oferta Irrecusável contra ela. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de
Pré-requisitos: Para se tornar um capitão das irmandades, o Vontade da vítima. Se você for bem-sucedido, pode dar uma
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. ordem qualquer a ela. Esta ordem será uma oferta irrecusável, e a
pessoa irá cumpri-la da melhor maneira que puder. Mesmo
Perícias: treinado em Intimidação, Intuição e Obter Informação. ordens extremas podem ser dadas - uma pessoa pode preferir
Talentos: Membro de Irmandade. morrer a ver sua família ser assassinada pela irmandade! No
Bônus Base de Ataque: +4. entanto, ordens extremas fornecem um bônus de +5 no teste de
Características de Classe: Vontade da vítima. Usar esta habilidade é uma ação completa, e
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. ela pode ser usada uma vez por dia. Esta habilidade dura uma
semana, ou até a criatura executar a ordem (o que vier primeiro).
Habilidades de Classe:
Ataque Furtivo: No 1º nível, ao atingir um alvo desprevenido ou
flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até
Capitão do Reinado
Fonte: Manual do Combate pg. 46.
9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. No 3º nível, e a
cada dois níveis subsequentes, esse dano adicional aumenta em O Capitão do Reinado
+1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a Nível BBA Habilidades de Classe
ataques furtivos.
Favores da Família: Ser membro de uma irmandade fornece 1 +1 Comandar aprimorado
diversos benefícios, e o principal deles é contar com a ajuda dos 2 +2 Corrigir
"irmãos". Uma vez por semana, você pode fazer um teste de
3 +3 Assumir responsabilidade (perícia)
favor para descobrir informações, obter equipamento emprestado,
conseguir que um conjurador lance uma magia para você, etc. 4 +4 Expulsar capangas, técnica de luta
Um teste de favor é 1d20 + seu nível nesta classe + seu Assumir responsabilidade (raça, classe e
modificador de Carisma. A CD é determinada pelo mestre, de 5 +5
tendência), estratégia veloz
acordo com o favor sendo pedido (de 10 para um favor simples a
25 para um favor perigoso, caro ou proibido). Por exemplo, você 6 +6 Autoridade, líder de bando
pode usar os contatos da família para conseguir um convite para 7 +7 Fascinar capangas, técnica de luta
uma festa fechada no Palácio Imperial (CD 15 - um favor que não
8 +8 Assumir responsabilidade (BBA)
é proibido, mas provavelmente sairá caro), ou conseguir uma
passagem de barco para uma terra selvagem (CD 20 - um favor 9 +9 Comandar maior
que será perigoso para o capitão do navio). O mestre pode vetar 10 +10 Leais até a morte
qualquer favor que considerar exagerado ou prejudicial para o
andamento da aventura. Pré-requisitos: Para se tornar um capitão do reinado, o
Fachada: Toda irmandade possui negócios legítimos, que personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
servem como fachada para suas atividades mais sombrias. Esses Bônus Base de Ataque: +5.
negócios são administrados pelos capitães da irmandade, que Perícias: treinado em Conhecimento (estratégia) e Diplomacia.
podem usá-los como quiserem. No 2º nível, você recebe um Talentos: Comandar, Liderança (opção seguidores).
negócio de nível 1 (veja regra opcional Negócios). Você pode Especial: deve ter um posto de comando em um exército ou
usar seus recursos pessoais para aumentar o nível do negócio, organização semelhante.
como quiser.
Sagacidade das Ruas: A partir do 2º nível, você soma seu bônus
Características de Classe:
de Sabedoria na sua classe de armadura e nos testes de Iniciativa. Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
Irmãos Mais Novos: No 4º nível, você ganha o direito de liderar Habilidades de Classe:

31
Comandar Aprimorado: quando usa o talento comandar, o morrer a decepcioná-lo. Quando você sofrer danos que iria
bônus que você fornece aumenta para +2. derrubá-lo em combate, um de seus seguidores salta na sua frente
Corrigir: você se esforça para que seus comandados sejam bem- e sofre o dano em seu lugar, morrendo instantaneamente. Você
sucedidos, instruindo-os e repreendendo-os. A partir do 2° nível, pode utilizar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao
quando um aliado errar um ataque ou falhar em um teste de seu modificador de Carisma. O seguidor não precisa estar
resistência, você pode forçá-lo a repetir a rolagem, como uma adjacente a você para fazer isso — considere que ele se
reação. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes posicionou durante as rodadas anteriores. Contudo, você precisa
por dia igual ao seu modificador de Carisma. ter seus seguidores por perto (lutando ou nas imediações da
Assumir Responsabilidade: Você não apenas dá ordens, mas batalha) para usar esta habilidade.
mostra como se faz. A partir do 3° nível, você pode conceder a
um aliado o seu modificador numa perícia à sua escolha (você Carteador
ainda mantém o uso da perícia). A partir do 5° nível, um aliado à Fonte: Manual do Malandro pg. 50.
sua escolha pode desfrutar dos benefícios da sua raça, classe e O Carteador
tendência, para propósitos de pré-requisitos. Ele ainda mantém
quaisquer benefícios da raça, classe e tendência que possui na Nível BBA Habilidades de classe
realidade. Por fim, no 8° nível, você pode conceder a um aliado o 1º +0 Sorte de principiante, tudo ou nada
seu bônus base de ataque. Para afetar um aliado com esta
habilidade, ele deve poder vê-lo e ouvi-lo. Você só pode afetar 2º +1 Segunda chance
um aliado por vez; se usar esta habilidade em outro, o primeiro 3º +2 Seduzir a sorte
perde seus benefícios.
4º +3 Trapacear
Expulsar Capangas: um capitão do Reinado tem uma aura de
autoridade que impressiona meros recrutas. A partir do 4° nível, 5º +3 Às na manga
você pode expulsar capangas de seus inimigos. Como uma ação Pré-requisitos: Para se tornar um carteador, o personagem deve
padrão, force todos os capangas a até 9m a fazer um teste de preencher todos os seguintes critérios.
Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Em caso de Habilidades: Carisma 13.
falha, eles ficam apavorados por um minuto. Você pode utilizar
esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu Tendência: Qualquer Caótica.
modificador de Carisma. A partir do 7° nível, você pode fascinar Perícias: Jogatina 10 graduações, treinado em Enganação,
os capangas. Caso falhem em seu teste de Vontade, eles ficam Ladinagem e Intuição.
sob seu comando até o final do combate. Dar uma ordem aos Talentos: Foco em Perícia (Jogatina).
capangas é uma ação de movimento — caso não recebam Características de Classe:
nenhuma ordem, eles ficarão parados, esperando instruções. O Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
nível somado de capangas sob seu comando não pode exceder
seu nível de personagem. O mestre tem a palavra final sobre Habilidades de Classe:
quais personagens são “capangas”, mas em geral são soldados Sorte de Principiante: Ele pode não ser hábil como seus
rasos com Inteligência 3 ou mais, com nível menor que o colegas, mas com certeza é sortudo! O carteador recebe um
personagem jogador, sob controle de um inimigo mais poderoso. bônus de +4 em todos os testes de perícia sem treinamento.
Assim, os goblins que defendem a torre de um necromante Tudo ou Nada: A atuação do carteador nunca é apenas
seriam capangas, mas os membros de um grupo de aventureiros “razoável” ou “suficiente”. Ou ele consegue realizar a façanha de
Malignos não seriam, mesmo que um deles seja o líder ou tenha forma espetacular e memorável, ou sua falha será a mais
um posto superior. completa, desastrosa e humilhante! Quando o carteador rola 1d20
Técnica de Luta: um capitão do Reinado combate ao lado de para um teste de ataque, perícia ou resistência, ele pode rolar
suas tropas, por isso não abandona o treino de luta. No 4º nível, e também 1d6. Caso o resultado deste 1d6 seja par, será somado
novamente no 7º nível, você recebe um talento de combate. como bônus ao teste anterior. Caso seja ímpar, será reduzido
Estratégia Veloz: quando lidera seus companheiros de batalha como uma penalidade.
você não hesita, e dispara ordens e comandos que melhoram suas Segunda Chance: Às vezes basta uma nova tentativa para que a
habilidades com rapidez surpreendente. A partir do 5º nível, você sorte sorria. A partir do 2º nível, o carteador pode repetir um teste
pode usar o talento comandar como uma ação de movimento. de ataque, perícia ou resistência. Ele deve manter o segundo
Autoridade: o posto militar do capitão lhe concede vantagens resultado, mesmo sendo pior que o primeiro. O carteador pode
sociais. A partir do 6 nível, você pode fazer algo ilegal ou usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a seu
inapropriado (como entrar sem ser convidado na casa de um modificador de Carisma (mínimo 1 vez por dia), mas nunca mais
nobre ou confiscar um item mágico) e sair impune. Caso seu ato de uma vez por rodada.
lhe traga benefícios duradouros, você pode desfrutar deles por Seduzir a Sorte: A partir do 3° nível, o carteador parece
apenas um dia. Depois disso, nem mesmo sua posição lhe influenciar a sorte à sua volta, roubando-a para si. Quando uma
concede imunidade, e você irá sofrer as consequências. Você criatura em seu campo de visão faz um teste de ataque, perícia ou
pode utilizar esta habilidade uma vez por semana. resistência, o carteador pode — como uma ação livre — rolar
Líder de Bando: no 6º nível, você dobra o número de seguidores 1d4. A vítima sofre uma penalidade igual ao resultado desta
que recebe pelo talento Liderança. Além disso, se estiver usando rolagem em seu teste. O carteador pode usar esta habilidade um
as regras de batalhas de unidades (veja em Guerras Táuricas), número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma
você pode fazer que uma unidade role novamente seus ataques (mínimo 1 vez por dia), mas nunca mais de uma vez por rodada.
durante a batalha. Você pode usar esta habilidade um número de Trapacear: Sejamos francos, nenhum jogador conta apenas com
vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma. habilidade ou sorte. Às vezes, é preciso roubar. A partir do 4°
Comandar Maior: a partir do 9º nível, quando usa o talento nível, o carteador pode substituir uma de suas resistências por
comandar, o bônus que você fornece aumenta para +3. outra! Por exemplo, caso seja envenenado, pode substituir um
teste de Fortitude por um teste de Reflexos ou Vontade, à sua
Leais Até a Morte: no 10° nível, o capitão do Reinado conta escolha. O carteador pode usar esta habilidade um número de
com a lealdade total de seus subordinados — eles preferem vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mínimo 1 vez

32
por dia). paladino.
Às na Manga: Chegando ao 5º nível, o carteador pode trapacear Alcunha: A maioria dos cavaleiros é conhecida por alguma
os inimigos, os deuses, o próprio destino. Uma vez por dia, ele alcunha ou apelido - como "o Jovem Ciclone", "o Cavaleiro da
pode lançar uma magia ou manifestar uma habilidade de classe Nuvem Negra" ou "o Paquiderme Galante". A partir do 2º nível,
como se fosse um personagem pertencente àquela classe, de nível você pode se apresentar com esta algunha para gerar um efeito de
igual a seu nível total de personagem. Por exemplo, um ladino hipnotismo, medo ou sugestão. Usar esta habilidade é uma ação
8/carteador 5 poderia lançar uma magia como um mago de 13º padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia. A CD é igual a 10
nível, ou destruir o mal como um paladino de 13º nível. + seu nível de classe + mod. Car.

Cavaleiro da Luz Estandarte: Ao angariar renome e poder, um cavaleiro da Luz


recebe o direito de usar um estandarte com um brasão. A partir
Fonte: Guia da Trilogia pg. 93. do 3º nível, você e todos os aliados a até 9m recebem um ponto
de ação no início de cada combate. Caso não seja usado até o
O Cavaleiro da Luz
final do combate, este ponto de ação é perdido. no 6º nível, o
Nível BBA Habilidades de Classe estandarte atrai devoção. Você recebe o talento Liderança. A
Ataque subjulgante 1/dia, etiqueta, partir do 9º nível, o estandarte é um ícone. Uma vez por dia,
1º +1 como uma ação livre, você pode gerar um efeito igual ao da
montaria especial
magia heroísmo maior em você e todos os aliados a até 9m. O
2º +2 Alcunha efeito dura até o fim do combate. Todas essas habilidades só
Ataque subjulgante 2/dia, estandarte funcionam se você estiver com seu estandarte, e se ele estiver
3º +3
(ponto de ação) sendo visto por seus aliados.
4º +4 Força da honra Força da Honra: A partir do 4º nível, um cavaleiro da Luz tira
força de seu estrito código de conduta. Uma vez por dia, como
5º +5 Ataque subjulgante 3/dia uma ação livre, ele pode ganhar um bônus de +2 nas jogadas de
6º +6 Chamado às armas, estandarte (Liderança) ataque e dano. Esta habilidade dura num número de rodadas igual
a 5 + seu modificador de Carisma.
7º +7 Ataque subjulgante 4/dia
Chamado às Armas: A partir do 6º nível, um cavaleiro da Luz
8º +8 Poder da honra recebe um bônus de +2 ataque e dano quando faz uma investida
Ataque subjulgante 5/dia, estandarte (para um total de +4 nas jogadas de ataque e +2 nas jogadas de
9º +9 dano).
(heroísmo maior)
10 Poder da Honra: A partir do 8º nível, o bônus que um cavaleiro
+10 Armadura da integridade da Luz recebe ao usar a habilidade força da honra dobram (+4
º
Pré-requisitos: Para se tornar um cavaleiro da luz, o personagem nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo).
deve preencher todos os seguintes critérios. Armadura da Integridade: No 10º nível, um cavaleiro da Luz
Bônus Base de Ataque: +5. que esteja usando armadura pesada recebe um bônus de +2 na
classe de armadura e tem 50% de chance de ignorar acertos
Perícias: Treinado em Cavalgar, Conhecimento (nobreza) e críticos.
Diplomacia.
Talentos: Combate Montado, Foco em Armadura (pesada).
Tendência: qualquer Leal. Cavaleiro da Morte
Especial: deve integrar a Ordem da Luz e seguir as obrigações e Fonte: Dragão Brasil 138
restrições da Divindade da Justiça - Jamais desobedecer às ordens
de um superior, jamais ignorar um pedido de socorro e jamais Cavaleiro da morte
possuir ou utilizar itens mágicos de natureza arcana. Nível BBA Habilidades de Classe
Características de Classe. 1º +1 Magia da alma, golpe da morte, reerguido
Pontos de vida: um cavaleiro da Luz recebe 5 PV (+ mod. Con)
por nível. 2º +2 Disciplina da Necrópole
Habilidades de Classe: 3º +3 Garra da Morte
Ataque Subjugante: O poderio e tradição da Ordem da Luz são 4º +4
materializados na espada do cavaleiro. Uma vez por dia, você
pode subjugar uma criatura através de um ataque corpo-a-corpo. 5º +5 Corcel da Morte
Se você acertar o ataque, a criatura deve ser bem-sucedida em um 6º +6
teste de Vontade (CD 10 + seu nível de classe + mod. Car) ou
7º +7 Andar do espectro
ficará subjugada (incapaz de realizar ações, -4 na CA) por uma
rodada. No 3º nível, e a cada dois níveis seguintes, você recebe 8º +8
um uso diário adicional. 9º +9 Zona antimagia
Etiqueta: Nos últimos anos a política se tornou uma das forças
motrizes da Ordem da Luz. Atualmente, alguns cavaleiros 10º +10
passam mais tempo nos salões de baile do que nos pátios de Pré-requisitos: Para se tornar um cavaleiro da morte, o
treinamento... Você soma seu nível de classe em seus testes de personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Conhecimento (nobreza). Além disso, uma vez por dia você pode Bônus Base de Ataque: +5
repetir um teste de Diplomacia que tenha acabado de fazer. Você Talentos: Fortitude Maior, Usar Armas Marciais, Usar
deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja pior que o Armaduras Pesadas.
original.
Especial: deve ter morrido e ser reerguido por Mzzileyn, o Rei
Montaria Especial: Um cavaleiro não é nada sem seu corcel. No dos Dragões Negros.
1º nível, você recebe uma montaria especial, que funciona
exatamente como a habilidade de classe montaria sagrada do Características de Classe:

33
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível. danos que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você
Habilidades de Classe: pode ignorar completamente esse dano e recuperar PV iguais ao
Magia da Alma: Sua alma foi magicamente modificada e dano que teria sofrido.
retornada a seu corpo pelo poder do dragão-rei, concedendo a Profano
você capacidades mágicas. Você recebe 4 PM no primeiro nível e Reviver Morto: A partir do 2º nível você pode lançar a magia
2 PM por nível seguinte dessa classe. Sua habilidade-chave para criar mortos-vivos menor sem pagar por componentes materiais.
CD de magias é Carisma. A partir do 6º nível você pode também pode lançar a magia criar
Golpe da Morte: Você pode desferir um golpe de energia mortos-vivos, e a partir do 10º nível também pode lançar a magia
negativa. Você pode gastar 1 PM como uma ação livre antes de criar mortos-vivos maior, ambas sem pagar componentes
rolar um ataque corpo-a-corpo. Caso acerte, causa +2d6 de dano materiais.
de energia negativa, e recupera metade desse dano em PV. A Ataque Supurante: A partir do 4º nível você pode lançar a magia
cada dois níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano envenenamento usando um ataque corpo-a-corpo com uma arma
em +1d6. (causando danos normalmente) ao invés de um ataque de toque.
Reerguido: Você é um tipo especial de morto-vivo, animado Morte e Decomposição: A partir do 6º nível você pode lançar a
pela magia do dragão-rei. É imune a dano não-letal, doenças e magia névoa mortal.
necromancia, mas retém seu valor de Constituição, ainda precisa Eclosão: A partir do 10º nível você pode lançar a magia doença
respirar, se alimentar, dormir, e recupera pontos de vida plena.
normalmente. Você também é afetado normalmente pelas magias Garra da Morte: A partir do 3º nível você pode gastar 2 PM
reviver os mortos e ressurreição. De acordo com o mestre, pode como uma ação padrão para projetar uma garra de sombras que
ser reerguido novamente pela maldição de Mzzileyn mesmo agarra e puxa até um espaço adjacente a você um inimigo a até
depois de morto, caso seu corpo não tenha sido totalmente 9m. Você deve ser bem-sucedido em um teste de manobra, além
destruído. de ter linha de efeito para que a habilidade funcione.
Disciplina da Necrópole: No 2º nível você deve escolher uma Corcel da Morte: A partir do 5º nível você pode lançar a magia
das disciplinas da necrópole entre gelo, sangue e profano. Uma montaria fantasmagórica pelo custo normal em PM.
vez feita, essa escolha não pode ser mudada. No 2º nível, e a cada
Andar do Espectro: A partir do 7º nível você pode lançar a
nível par, você recebe uma habilidade referente à disciplina
magia passeio etéreo pelo custo normal em PM.
escolhida. Habilidades que permitem lançar uma magia seguem
as regras normais da magia, assim como seu custo em PM, a Zona Antimagia: A partir do 9º nível você pode lançar a magia
menos que a habilidade diga o contrário. campo antimagia pelo custo normal em PM.
Gelo
Golpe Gélido: A partir do 2º nível, você pode gastar 1 PM como
Cavaleiro de Khalmyr
uma ação livre para conceder o poder especial congelante para Fonte: Manual do Devoto pg. 56.
uma arma que esteja empunhando durante um minuto. A cada O Cavaleiro de Khalmyr
dois níveis, você pode gastar 1 PM adicional para aumentar o
Nível BBA Habilidades de Classe
dano de frio em +1d6.
Impacto Uivante: A partir do 4º nível você pode lançar a magia Bênção/Magias da Justiça, vitória da
1º +1
cone glacial. ordem 1/dia
Inverno Impiedoso: A partir do 6º nível você pode lançar a magia 2º +2 Graça de Khalmyr
escudo de fogo, mas o descritor, resistência elemental e tipo de 3º +3 Seguir a Norma 1/dia
dano da magia mudam de fogo para frio.
4º +4 Vitória da ordem 2/dia
Fortitude Gélida: A partir do 8º nível você pode lançar a magia
pele rochosa, sem a necessidade de componentes materiais. 5º +5 Égide da fé
Sopro da Serpe Gélida: No 10º nível, ao lançar cone glacial, você 6º +6 Seguir a Norma 2/dia
pode lançar a magia novamente como uma ação livre, sem custo
em PM, uma vez por rodada, por até um minuto. 7º +7 Vitória da ordem 3/dia
Sangue 8º +8 Autoridade da fé
Peste Sanguínea: A partir do 2º nível, sempre que você usar um 9º +9 Seguir a Norma 3/dia
golpe da morte, pode gastar +1 PM para tentar infectar o alvo
com a peste sanguínea. Caso falhe em um teste de resistência de 10º +10 Manto da justiça, vitória da ordem 4/dia
Fortitude (CD 10 + ½ do nível de cavaleiro da morte + mod. de Pré-requisitos: Para se tornar um cavaleiro de khalmyr, o
Car) o alvo sofre 1d6 pontos de dano por rodada durante um personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
minuto. Você recupera PV equivalentes a metade do dano Bônus Base de Ataque: +5.
causado pela peste sanguínea. O alvo pode refazer o teste de Tendência: Leal e Bom ou Leal e Neutro.
Fortitude uma vez por rodada. Criaturas imunes a doenças não
são afetadas. Perícias: treinado em Cavalgar e Conhecimento (Religião).
Sangue Fervente: A partir do 4º nível, você pode gastar 3 PM Talentos: Combate Montado e Vontade de Ferro.
como uma ação padrão para tentar infectar todos os inimigos a Especial: deve ser devoto do Deus da Justiça (Khalmyr), seguir
até 3m com a peste sanguínea. as obrigações e restrições do mesmo e ser aceito na ordem.
Sorvessangue: A partir do 6º nível você pode lançar a magia Características da Classe:
toque vampírico. Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
Escudo de Sangue: A partir do 8º nível, toda vez que você Habilidades de Classe:
recuperar PV através de golpe da morte ou peste sanguínea e a Magias/Bênção da Justiça: Os níveis ímpares de cavaleiro do
cura superar seu total de pontos de vida, você recebe o valor da deus da justiça acumulam-se com níveis numa classe conjuradora
cura como PV temporários que duram um minuto. divina que o personagem já possua para propósitos de magias
Purgatório: No 10º nível, uma vez por dia, quando você sofrer conhecias e PM. Como alternativa, à escolha do jogador, níveis

34
de cavaleiro do deus da justiça podem contar como níveis de Inimigas (Indetectável)
paladino para determinar efeitos da habilidade bênção da justiça. Não Tenho Nome (Construto), Ferramentas da
Vitória da Ordem: Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você 8º +8
Morte (Ação de Movimento)
pode somar seu bônus de Sabedoria à jogada de ataque e seu Ataque Furtivo +5d6, Missão Dada é Missão
nível de classe à jogada de dano. Esta habilidade funciona apenas 9º +9
Cumprida (Busca e Destruição)
contra inimigos Caóticos ou que estejam agindo contra a lei.
Caso seja usada contra uma criatura que não seja caótica e esteja 10º +10 Trazemos a Luz
seguindo as leis locais, a habilidade não surte efeito, mas seu uso Pré-requisitos: Para se tornar um cavaleiro do corvo, o
diário ainda é gasto. Você pode usar esta habilidade uma vez por personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
dia. A cada três níveis (4º, 7º e 10º), recebe um uso adicional. Bônus Base de Ataque: +6.
Caso você possua a habilidade de classe destruir o mal, pode Perícias: treinado em Conhecimento (estratégia), Iniciativa e
acumular ambas no mesmo ataque, desde que o inimigo se Furtividade.
enquadre em todas as condições.
Talentos: Tolerância, Usar Armaduras Pesadas, Vontade de
Graça de Khalmyr: A partir do 2° nível, você soma seu bônus Ferro.
de Sabedoria a todos os seus testes de resistência.
Tendência: Qualquer não Caótica e não Bondosa.
Seguir a Norma: Seguir a Norma tira parte de sua liberdade,
mas fortalece seu espírito. A partir do 3º nível, você pode citar Características de Classe:
um mandamento da Norma. Fazer isso é uma ação livre, e Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
fornece um dos bônus a seguir, à sua escolha. Especial: Níveis de cavaleiro da Luz podem ser trocados por
Recuperar um número de PV igual ao seu nível de classe níveis de Cavaleiro do Corvo imediatamente, assim que o
multiplicado pelo seu bônus de Sabedoria. personagem adquire o primeiro nível nesta classe de prestígio.
Recuperar uma magia divina lançada mais cedo no dia. Habilidades de Classe:
Aumentar a CD de suas magias divinas em +1 (+2 contra Ataque Furtivo: Quando atinge um oponente desprevenido ou
criaturas Caóticas), por 1 minuto. flanqueado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m,
Refazer um teste de Fortitude ou de Vontade recém realizado. o Cavaleiro do Corvo causa +1d6 pontos de dano. No 3º nível, e
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada três a cada dois níveis subsequentes, o dano adicional aumente em
níveis (6º e 9º), recebe um uso adicional. +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a
ataques furtivos.
Égide da Fé: A partir do 5º nível, você pode sacrificar uma
magia divina preparada para ganhar redução de danos igual ao Língua dos Corvos: Um Cavaleiro do Corvo pode se comunicar
nível da magia por 1 minuto. Esta RD pode ser vencida por armas livremente com outros membros desta classe de prestígio que
Caóticas. Usar esta habilidade é uma ação livre. possam vê-lo, como se todos estivessem sob efeito da magia
ligação telepática. É impossível para qualquer não cavaleiro
Autoridade da Fé: A partir do 8º nível, você pode sacrificar uma
compreender completamente essa comunicação.
magia divina preparada para ganhar um bônus nas jogadas de
dano corpo-a-corpo igual ao nível da magia por 1 minuto. Usar Reconhecimento e Infiltração: Um cavaleiro do corvo não sofre
esta habilidade é uma ação livre. penalidades em perícias ou deslocamento por utilizar qualquer
tipo de armadura.
Manto da Justiça: No 10° nível, uma aura azulada e brilhante o
envolve. A aura fornece os mesmos efeitos da magia escudo da Estômago de Otyugh: A partir do 2º nível, o Cavaleiro pode
ordem: usar a perícia Sobrevivência para se sustentar mesmo em terrenos
onde isso normalmente seria impossível, como Planos infernais,
+4 na CA e nos testes de resistência.
áreas de realidade aberrante e tumbas de liches.
Impede efeitos de dominação ou possessão. Causa um efeito
Não Tenho Nome: No 2º nível o Cavaleiro do Corvo torna-se
igual ao da magia lentidão em qualquer criatura Caótica que faça
imune a efeitos de medo. No 8º nível torna-se imune a
um ataque corpo-a-corpo contra você (Fortitude CD 20 + mod.
atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença,
Sab anula).
encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno (as
Você fica permanentemente sob efeito da aura, e ela não pode ser mesmas imunidades de um construto).
dissipada.
Missão Dada É Missão Cumprida: A partir do 3º nível, o
Cavaleiro do Corvo Cavaleiro do Corvo pode declarar que cumprir um determinado
objetivo é sua "missão". Quando em uma missão o Cavaleiro
Fonte: Guia da Trilogia pg. 270. recebe diversos benefícios.
O Cavaleiro do Corvo Inteligência: O Cavaleiro recebe a habilidade de classe
conhecimento de bardo, apenas para informações a respeito de
Nível BBA Habilidades de Classe
sua missão.
Ataque Furtivo +1d6, Língua dos Corvos, Guerra não convencional: a partir do 6º nível, quando em
1º +1
Reconhecimento e Infiltração missão, o Cavaleiro pode escolher uma perícia adicional, na qual
Estômago de Otyugh, Não Tenho Nome passa a ser treinado enquanto a missão durar.
2º +2
(Medo) Busca e destruição: a partir do 9º nível, todas as armas do
Ataque Furtivo +2d6, Missão Dada é Missão cavaleiro são consideradas anti-criatura contra quaisquer criaturas
3º +3
Cumprida (Inteligência) que o enfrentem durante o cumprimento da missão.
Atrás Das Linhas Inimigas (Camuflagem), Um Cavaleiro do Corvo pode ter apenas uma missão de cada vez.
4º +4
Ferramentas da Morte (Ação Padrão) Escolher uma nova missão exige um dia de preparação. Caso
5º +5 Ataque Furtivo +3d6, Das trevas receba ordens de um superior, sua missão deve ser aquela
designada pelo superior. Em uma situação com mais autonomia,
Missão Dada É Missão Cumprida (Guerra Não o Corvo pode designar suas missões.
6º +6
Convencional)
Atrás das Linhas Inimigas: A partir do 4º nível o Cavaleiro do
7º +7 Ataque Furtivo +4d6, Atrás Das Linhas Corvo pode usar Furtividade mesmo sem cobertura ou

35
camuflagem, e a penalidade por usar a perícia numa rodada na furtivo mesmo que a criatura não esteja desprevenida ou
qual tenha atacado diminui para -5. A partir do 7º nível, torna-se flanqueada.
imune a habilidades que possam detectá-lo automaticamente, 50: uma criatura atingida deve fazer um teste de Fortitude (CD
como faro, percepção às cegas, sentido sísmico e magias de igual ao dano do ataque). Em caso de falha, morre
adivinhação. Ele ainda pode ser detectado com um teste de instantaneamente.
Percepção oposto ao seu teste de Furtividade. Todos os efeitos são cumulativos, exceto aqueles referentes à
Ferramentas da Morte: A partir do 4º nível, o Cavaleiro do margem de ameaça ou multiplicador por acerto crítico.
Corvo pode realizar um ataque coordenado com um número de
aliados igual a 1 + seu bônus de Inteligência. Para coordenar um
ataque, o Cavaleiro deve gastar uma ação padrão e fazer um teste
de Conhecimento (estratégia) oposto pelo teste de Intuição do
alvo que deseja atingir. Caso esteja coordenando um ataque
apenas com outros Cavaleiros do Corvo, o teste não é necessário.
Num ataque coordenado, cada aliado abre mão de sua ação
padrão, mas concede um bônus de +4 no ataque do Cavaleiro do
Corvo, e um bônus cumulativo igual ao dano de sua arma (sem
contar modificadores por nível ou de habilidade) no dano. Bônus
mágicos são somados, assim como quaisquer habilidades
especiais das armas de seus aliados. Caso o Cavaleiro possa fazer
um ataque furtivo, esse bônus se aplica normalmente (se um ou
mais aliados puderem realizar ataques furtivos contra o alo, seu
dano também é somado. A margem de ameaça de acerto crítico é
a melhor dentre todas as armas usadas, assim como o
multiplicador por acerto crítico (cada um pode vir de uma arma
diferente). Em caso de acerto crítico, o dano total é multiplicado,
como se apenas um personagem estivesse atacando. No 8º nível,
os aliados do Cavaleiro não precisam abrir mão de sua ação
padrão para participar de um ataque coordenado, apenas de sua
ação de movimento (ou seja, podem ainda realizar um ataque
normal em sua rodada).
Das Trevas: No 5º nível, quando o Corvo agarra uma criatura
desprevenida, a criatura não pode emitir qualquer som até se
soltar. Além disso se o Cavaleiro realizar um ataque desarmado
corpo-a-corpo ou com uma arma leve contra a criatura até o fim
de seu próximo turno, o ataque causa danos triplicado. Esta
habilidade só pode ser usada contra criaturas até uma categoria de
tamanho maior que o Corvo.
Trazemos a Luz: No 10º nível, uma vez por combate, como uma
ação livre, o Cavaleiro do Corvo pode fazer um teste de
Conhecimento (estratégia). O resultado do teste determina os
bônus que o Cavaleiro recebe em seus ataques até o fim do
combate.
19 ou menos: nenhum teste (falho)
20: a margem de ameaça de seus ataques aumenta em +1
(cumulativo com outros efeitos, mas aplicado por último).
25: o multiplicador de crítico de seus ataques aumenta em +1.
30: o ataque pode fazer acertos críticos e causar
dano extra por ataque furtivo
mesmo a criaturas normalmente
imunes.
35: a margem de ameaça de seus
ataques aumenta em +2.
40: o
multiplicador de crítico de
seus ataques aumenta
em +2.
45: o ataque causa
danos

adicional
por ataque

36
Cavaleiro dos Céus Uma vez por dia, você e seu animal fundem-se em uma criatura
humanoide alada. Durante a transformação, seu personagem
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 36. adquire deslocamento de voo e bônus de armadura natural na CA
igual ao seu Companheiro Alado; e utiliza as habilidades físicas
O Cavaleiro dos Céus (Força, Destreza e Constituição) mais elevadas entre ambos. Seu
personagem conserva seus Pontos de Vida originais (mas pode
Nível BBA Habilidades Especiais
receber PVs extras de acordo com sua nova Constituição, caso
1º +1 Companheiro alado, seja maior). Se receber dano durante a transformação, esse dano é
montaria segura partilhado com a montaria (conforme a habilidade Dor
Partilhada) no momento da separação. A fusão dura um número
2º +2 Vínculo empático
de rodadas igual a 3 + seu modificador de Constituição após a
3º +3 Combate montado mudança.

4º +4
aprimorado (+2)
Confiança mútua (CA +2)
Cavaleiro Feérico
Fonte: Manual das Raças pg. 108.
5º +5 “Mas ele não cai nunca?!”
O Cavaleiro Feérico
6º +6 Combate montado
Nível BBA Habilidades de Classe
aprimorado (+4)
Arte Élfica (Ataques), Magias, Música de
7º +7 Dor partilhada 1º +1
Bardo
8º +8 Confiança mútua (CA +4)
2º +2 Empatia Selvagem
9º +9 Combate montado
3º +3 Arma da Floresta +1
aprimorado (+6)
4º +4 Armadura da Floresta
10º +10 Dois como um
Pré-requisitos: Para se tornar um cavaleiro dos céus, o 5º +5 Arte Élfica (Magias), Montaria Feérica
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. 6º +6 Arma da Floresta +2
Bônus Base de Ataque: +5. 7º +7 Armadura da Floresta Maior
Perícias: treinado em Cavalgar.
8º +8 Montaria Feérica (Asas)
Talentos: Combate Montado.
Especial: deve conquistar algum tipo de montaria voadora. 9º +9 Arma da Floresta +3

Características de Classe: 10
+10 Arte Élfica (Duas Músicas)
º
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
Pré-requisitos: Para se tornar um cavaleiro feérico, o
Habilidades de Classe: personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Companheiro Alado: você recebe um companheiro alado, que
Raça: Elfo.
funciona exatamente como a habilidade de classe Montaria do
cavaleiro – salvo o fato que neste caso a “montaria” deve Perícias: treinado em Atuação, Cavalgar e Diplomacia.
obrigatoriamente ser capaz de voar. Caso já tenha recebido as Talentos: Especialização em Arma (espada longa ou arco longo).
habilidades Montaria ou Companheiro Animal através de outras Magias: Capacidade de lançar magias arcanas de 2° nível.
classes, os níveis de cavaleiro dos céus são somados para Especial: Música de bardo.
determinar as características do animal.
Montaria Segura: quando cavalga seu Companheiro Alado,
Características de Classe:
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
você pode escolher 10 em todos os seus testes de Cavalgar. Além
disso, uma vez por dia, você pode escolher 20 mesmo em uma Habilidades de Classe:
situação na qual normalmente não poderia. Arte Élfica: Mais que um combatente, o cavaleiro feérico é um
Vínculo Empático: você recebe Ligação Natural como um artista da guerra e da magia. Quando você faz um ataque bem-
talento adicional. Além disso, você e seu Companheiro Alado sucedido, pode ativar uma música de bardo como uma ação livre
podem se comunicar telepaticamente a até 1km de distância. — aliados e inimigos impressionam-se com sua técnica, e
Combate Montado Aprimorado: a partir do 3º nível, quando deixam-se inspirar pelos segredos élficos que você conhece. No
sua o talento Combate Montado, você recebe um bônus de +2 em 5° nível, sua conjuração arcana se torna tão inspiradora quanto
testes de Cavalgar para negar um golpe contra sua montaria. Esse sua técnica marcial. Você também pode ativar uma música de
bônus aumenta em +2 a cada três níveis subsequentes. bardo como uma ação livre quando lança uma magia, bem-
sucedida ou não. No 10° nível, o cavaleiro feérico cria
Confiança Mútua: no 4º nível, quando lutam juntos, você e seu verdadeiras sinfonias com cada golpe ou feitiço. Você pode ativar
Companheiro Alado recebem +2 de bônus em sua classe de até duas músicas de bardo como uma ação livre quando acerta
armadura. Esse bônus aumenta para +4 no 8º nível. um ataque ou lança uma magia.
“Mas ele não cai nunca?!”: quando cavalga seu Companheiro Magias: Níveis de cavaleiro feérico acumulam-se com níveis de
Alado, você pode continuar fazendo testes de Cavalgar mesmo uma classe conjuradora arcana que o personagem já possua para
que esteja adormecido, paralisado, inconsciente ou mesmo morto propósitos de magias conhecidas e PM.
(mas não pode usar a habilidade Montaria Segura nesses testes).
Música de Bardo: Níveis de cavaleiro feérico acumulam-se com
Dor Partilhada: você e seu Companheiro Alado dividem níveis de bardo para propósitos da habilidade música de bardo
igualmente entre si (arredondado para cima) qualquer dano que (músicas conhecidas, usos por dia e CD para resistir às músicas).
recebam.
Empatia Selvagem: As criaturas da floresta respeitam o
Dois como Um: sua ligação com seu Companheiro Alado é cavaleiro feérico. No 2° nível, você recebe a habilidade empatia
tamanha que os dois podem literalmente se tornar um único ser. selvagem do druida. Caso já tenha essa habilidade, recebe +4 em

37
seus testes de Diplomacia para utilizá-la. Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
Arma da Floresta: A partir do 3º nível, você pode gastar uma Habilidades de Classe:
ação completa para invocar elementos naturais, como madeira, Favor de Valkaria: a partir do 1º nível, você é considerado
folhas ou pólen, que cobrem sua arma. A arma recebe um bônus como um devoto de Valkaria para propósitos de pré-requisitos de
mágico de +1 (ou aumenta seu bônus já existente em +1), ou um poderes concedidos. No entanto, caso já possua níveis como
poder mágico com bônus de +1. Esta habilidade só pode ser clérigo ou paladino de Valkaria, você ao invés disso passa a ser
usada em terrenos naturais. Caso você entre em uma cidade ou capaz de lançar todas as suas magias divinas com custo reduzido
masmorra, a arma da floresta vai durar apenas mais um dia. O em 1 PM (o custo final deve ser no mínimo 1 PM).
bônus (ou poder) mágico que a arma recebe aumenta para +2 no Destemido: você é imune a efeitos de medo. Além disso, sempre
6º nível, e para +3 no 9º nível. que for alvo de um efeito de medo, recebe um bônus de +2 em
Armadura da Floresta: No 4° nível, o cavaleiro feérico passa a suas jogadas de ataque e dano. Este efeito dura por um número de
ser protegido pela natureza. Você recebe uma armadura rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma.
completa, mas feita de madeira levíssima, folhas e flores. Ela não Dogma de Valkaria: no 2º nível e a cada três níveis
impõe nenhuma penalidade em perícias ou movimento, não tem subsequentes, você recebe um talento de combate ou de poder
bônus máximo de Destreza e não interfere com magias arcanas. concedido adicional. Você ainda deve cumprir quaisquer pré-
Apenas você pode usar esta armadura — ela murcha e morre em requisitos do talento em si.
instantes quando vestida por qualquer outra criatura. Se a
armadura for destruída, outra nasce ao seu redor em 24 horas. No Ação Heroica: no 3º nível e a cada três níveis subsequentes,
7º nível, você passa a somar seu bônus de Carisma na CA você recebe um uso diário adicional do talento Surto Heroico.
fornecida por sua armadura da fl oresta. Esforço Heroico: você pode rolar 1d6 e adicionar seu resultado
Montaria Feérica: ao alcançar o 5º nível, o cavaleiro feérico como um bônus a qualquer jogada de ataque, teste de habilidade,
recebe uma montaria especial, atraída por seu poder arcano e sua perícia ou resistência. Você pode escolher usar está habilidade a
harmonia com a natureza. Esta montaria funciona da mesma qualquer momento, mas deve fazê-lo antes do Mestre declarar se
forma que a montaria sagrada do paladino. Um a jogada foi um sucesso ou fracasso. Está habilidade pode ser
paladino/cavaleiro feérico acumula seus níveis nas duas classes usada uma vez por dia no 4º nível, e você recebe um novo uso
para determinar as habilidades de sua montaria. No entanto, a diário no 7º e 10º níveis.
montaria do cavaleiro feérico não é um cavalo comum, mas um Inspirar Aliados: a partir do 4º nível, você pode realizar um
raro cavalo feérico — que difere dos demais pela cor exótica de teste de Atuação (oratória) para levantar o seu espírito e o de seus
seu pelo (esverdeado, azulado, dourado...) e por sua aparência aliados (CD 15). Se bem-sucedido, todos os aliados que puderem
etérea. No 8° nível desta classe de prestígio, sua montaria recebe ouvi-lo receberam +1 de bônus nas jogadas de ataque e 5 Pontos
asas (de águia ou de borboleta) e pode voar com deslocamento de de Vida temporários. Para cada 5 pontos pelo qual o resultado do
30m. teste de Atuação (oratória) exceda a CD, aumente o bônus em +1
e os PV temporários em +5 (por exemplo, um resultado 26 neste
Cavaleiro Libertador teste resultará em +3 de bônus nas jogadas de ataque e 15 Pontos
de Vida temporários). Este efeito dura por um número de rodadas
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 37. igual a 1 + seu modificador de Carisma. Usar está habilidade
O Cavaleiro Libertador requer uma ação completa, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Você recebe um uso diário adicional no 8º nível.
Nível BBA Habilidades Especiais
1º +1 Favor de Valkaria, Cenobita
destemido Fonte: Manual do Devoto pg. 58.
2º +2 Dogma de Valkaria O Cenobita
3º +3 Ação heroica +1/dia Nível BBA Habilidades de Classe
4º +4 Esforço heróico 1/dia, 1º +0 Magias, armadura da austeridade
inspirar aliado 1/dia 2º +1 Voto sagrado
5º +5 Dogma de Valkaria 3º +2
6º +6 Ação heroica +2/dia 4º +3 Voto sagrado
7º +7 Esforço heróico 2/dia 5º +3
8º +8 Dogma de Valkaria, 6º +4 Voto sagrado
inspirar aliado 2/dia 7º +5
9º +9 Ação heroica +3/dia
8º +6 Voto sagrado
10º +10 Esforço heróico 3/dia
9º +6
Pré-requisitos: Para se tornar um cavaleiro libertador, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. 10º +7 Voto sagrado
Bônus Base de Ataque: +5. Pré-requisitos: Para se tornar um cenobita, o personagem deve
Perícias: treinado em Atuação (oratória), treinado em Cavalgar. preencher todos os seguintes critérios.
Talentos: Combate Montado, Surto Heroico. Habilidades: Sabedoria 15.
Tendência: qualquer Boa. Pericias: Treinando em Oficio (qualquer).
Especial: deve ingressar na Ordem dos Libertadores em Magias: Capacidade de lançar magias divinas de 3º Nível.
Valkaria. Tendencia: Qualquer Leal.
Características de Classe: Características de Classe:

38
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. físico, que beneficie a igreja de alguma forma (colocando
Magias: níveis de cenobita acumulam se com níveis numa classe marcações em uma estrada abandonada, entalhando símbolos
conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos sagrados, tecendo roupas, etc.). O cenobita pode rolar duas vezes
de magias conhecias e PM. qualquer teste de Constituição ou Fortitude, escolhendo o melhor
Armadura da Austeridade: cenobitas não usam armaduras, resultado.
considerando que são chamativas demais e conduzem à soberba. Voto de Silêncio: o cenobita não pode falar ou se expressar
Contentam-se com seus robes e, talvez, uma camisa de pelos por vocalmente de forma alguma. Pode ocasionalmente se comunicar
baixo (algo que serve apenas para causar desconforto ao através de sinais ou por escrito, mas isso deve ser feito apenas em
cenobita). Contudo, um cenobita sem armadura adiciona seu caso de extrema necessidade. Todas as magias do cenobita
nível de personagem (em vez de metade de seu nível) à sua CA. passam a ser afetadas pelo talento metamágico Magia Silenciosa,
Votos Sagrados: no 2° nível, e a cada dois níveis seguintes, o mesmo que ele não possua este talento, sem qualquer aumento
cenobita deve fazer um voto sagrado da lista abaixo. Estas são nos PM necessários.
normas autoimpostas que regem a vida do cenobita. Ele pode
escolher qual voto fará a cada nível, mas, uma vez que faça essa Centurião
escolha, não pode mudá-la. Caso quebre um de seus votos, o Fonte: Guerras Táuricas pg. 53.
cenobita perde todas as suas habilidades de classe até que cumpra O Centurião
uma penitência imposta por outro cenobita da mesma divindade e
de nível maior (pode ser bem raro achar alguém assim...). Nível BBA Habilidades de Classe
Voto de Abstinência: o cenobita não consome nenhuma bebida ou 1º +1 Conhecimento Militar, Ordens de Combate
substância que possa alterar sua consciência, como álcool ou
2º +2 Ataque Calculado
drogas. Também abre mão de poções, considerando-as uma
afronta à perfeição do corpo mortal designado pelos deuses. Três 3º +3 Técnica de Luta
vezes por dia, como uma ação livre, o cenobita pode lançar 4º +4 É proibido morrer 1/dia
agilidade do gato, astúcia da raposa, esplendor da águia, força do
touro, sabedoria da coruja ou vigor do urso em si mesmo. 5º +5 Liderar Pelo Exemplo
Voto de Autoflagelação: considerado o mais extremo de todos, o 6º +6 Técnica de Luta
voto de autoflagelação significa que o cenobita se pune
7º +7
ativamente apenas por ser um mortal pecador e imperfeito. Ele
usa chicotes ou pequenas lâminas para se ferir todos os dias. O 8º +8 É proibido morrer 2/dia
total de PV do cenobita nunca pode ultrapassar três quartos de
9º +9 Técnica de Luta
seu total “normal”. O cenobita pode usar seus PV no lugar de
seus PM para lançar magias ou prepará-las. 10º +10 Formação Inquebrável
Voto de Caridade: o cenobita doa para os pobres e necessitados Pré-requisitos: Para se tornar um centurião, o personagem deve
tudo que possui ou conquista, dedicando também várias horas de preencher todos os seguintes critérios.
seu dia para o serviço a pessoas carentes. Não é o mesmo que Raça: Minotauro.
voto de pobreza — o cenobita deve realmente trabalhar para a
Perícias: treinado em Intimidação e Ofício (soldado).
caridade, não apenas abrir mão de acumular riquezas. Todo
tesouro que o restante do grupo recebe aumenta em 20% Bônus Base de Ataque: +5.
(aventureiros adoram cenobitas caridosos!). Talentos: Comandar, Tolerância, Usar Armaduras Pesadas, Usar
Voto de Castidade: o cenobita não pode ter relações sexuais, Escudos.
casar-se ou mesmo beijar qualquer pessoa. Alguns cenobitas Tendência: Leal.
levam isso mais ao extremo, proibindo qualquer contato físico Especial: deve ter sido treinado pelas legiões dos minotauros.
com membros do sexo oposto, ou do mesmo sexo. Em algumas Características de Classe:
ordens, até mesmo falar com qualquer pessoa romanticamente Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por nível.
atraente é proibido. O cenobita pode rolar duas vezes qualquer
teste de Intuição ou Vontade, escolhendo o melhor resultado. Habilidades de Classe:
Voto de Obediência: o voto mais comum. O cenobita obedece a Conhecimento Militar: Aplicando princípios da disciplina
todas as ordens de seus superiores na fé. Também é humilde e marcial, logística e estratégia às mais diversas situações, o
obedece sem questionar a quem tiver um status maior na centurião pode resolver problemas de um modo direto e eficiente.
comunidade (por exemplo, um nobre). Frente a uma injustiça dos Uma vez por dia, ele pode substituir um teste de uma perícia
poderosos, aguentará em silêncio, confiando em seu deus e em qualquer por um teste de Ofício (soldado).
seus senhores. Uma vez por dia, o cenobita pode lançar uma Ordens de Combate: Gastando uma ação livre por rodada, o
magia divina sem pagar PM (ou sem esquecê-la), mas apenas se centurião pode conceder um bônus em jogadas de ataque e classe
fizer isso na mesma rodada em que alguém tiver lhe pedido. de armadura a todos os aliados que puderem ouvi-lo. Este bônus
Voto de Pobreza: o cenobita não pode possuir nenhum item é igual ao nível de classe do Centurião ou seu bônus de Carisma,
mágico nem nada com valor acima de 10 TO (valor total de todas o que for menor (ou seja, um Guerreiro 6/Centurião 3 com
as suas posses). Também deve dormir ao relento ou em celeiros, Carisma 14 concederia um bônus de +2 a seus aliados). Se o
porões, etc., e deve comer apenas o mínimo para se manter centurião não puder realizar ações livres, não concederá o bônus
alimentado (recusando qualquer banquete, rejeitando doces e na rodada, até que possa agir novamente. O Centurião não recebe
guloseimas, etc.). Ele recebe todos os benefícios do talento Ao o bônus de sua própria habilidade.
Sabor do Destino (Tormenta RPG, Capítulo 5). Ataque Calculado: Um militar experiente conta mais com tática
Voto de Produtividade: em vez de passar a vida toda em e calma do que com força bruta. A partir do 2º nível, o centurião
contemplação, o cenobita realiza trabalho duro todos os dias. pode substituir uma jogada de ataque por um teste de Ofício
Cuida de animais do mosteiro, limpa o chão, trabalha na (soldado). Esta habilidade pode ser usada um número de vezes
construção, carrega peso, cozinha... Caso esteja longe do por dia igual a 1+modificador de Inteligência do Centurião.
mosteiro, deve dedicar pelo menos duas horas por dia a trabalho Técnica de Luta: No 3º, 6º e 9º níveis, o centurião recebe um

39
talento de combate. ser afetada por talentos que afetam essa habilidade.
É Proibido Morrer: Os soldados temem decepcionar o centurião Rápido ou Morto: A partir do 2° nível, o chapéu-preto adiciona
mais do que a própria morte! Se um de seus aliados for reduzido metade de seu nível nesta classe (arredondado para baixo) como
a 0 PV ou menos, o centurião pode fazer um teste de Intimidação um bônus em testes de Iniciativa.
imediatamente (CD igual ao dano sofrido), como uma reação. Coração Duro: Não é fácil encontrar algo que possa abalar o
Caso o centurião seja bem sucedido, o aliado não sofre dano. Esta chapéu-preto — a esta altura, ele próprio já cometeu todo tipo de
habilidade pode ser usada uma vez por dia no 4º nível, e duas atrocidades na vida. No 4º nível, o chapéu-preto se torna imune a
vezes por dia no 8º nível. medo.
Liderar Pelo Exemplo: O centurião sabe que não pode exigir de Fazer de Exemplo: No 5º nível, o chapéu-preto pode fazer uma
seus homens aquilo que ele mesmo não é capaz de fazer. No 5º de suas vítimas servir de “exemplo” do que acontece com quem
nível, o bônus pela habilidade ordens de combate passa a se mexe com ele. Uma vez por dia, quando o chapéu-preto derrubar
aplicar ao próprio centurião. uma criatura (reduzindo seus PV a 0 ou menos), pode fazer um
Formação Inquebrável: Sob as ordens de um centurião, um teste de Intimidação como uma ação livre contra todos os
grupo de soldados ou aventureiros é uma unidade sólida, que luta inimigos a até 9m. Todos os inimigos que falharem em seus
como um único guerreiro invencível. O centurião pode escolher testes de Vontade ficam abalados por um dia.
um número de aliados igual ao seu modificador de Carisma. O Reputação Temível: Quando um chapéu-preto chega à cidade, é
centurião e seus aliados então somam todos os seus pontos de melhor fugir. E quando ele olha em seus olhos, você logo precisa
vida no início do combate. O total de pontos de vida de todos de uma calça limpa. A partir do 6º nível, qualquer inimigo a até
passa a ser compartilhado, e nenhum membro da formação cai até 9m do chapéu-preto sofre uma penalidade de –1 em suas jogadas
que todo esse total acabe. Esta habilidade pode ser usada uma vez de ataque e CA. Esta penalidade dura até que a vítima se afaste,
por dia. ou caso o chapéu-preto fi que inconsciente ou morto. Este é um

Chapéu-Preto efeito de medo.


Congelar o Inferno: Quando surge um bandido realmente
Fonte: Manual das Classes de Prestigio pg. 52. assustador, o tempo esfria, o sol empalidece, os animais fogem e
O Chapéu-Preto até as pedras tremem de medo. Os mais infames chapéus-pretos
podem fazer uma estátua baixar os olhos. A partir do 8° nível, o
Nível BBA Habilidades de classe chapéu-preto pode usar habilidades de medo (como “dance!” e
1º +1 "Dance!", Tiro à Traição +1D6 reputação) contra criaturas normalmente imunes a medo (como
criaturas sem valor de Inteligência, certos construtos e mortos-
2º +2 Rápido ou Morto vivos, e paladinos).
3º +3 Tiro à Traição +2D6 Bala nas Costas: Se um chapéu-preto realmente hábil quiser
4º +4 Coração Duro matá-lo, você não ficará sabendo — já estará morto. No 10º
nível, o primeiro ataque de um chapéu-preto contra um oponente,
5º +5 Fazer de Exemplo, Tiro à Traição +3D6 em caso de acerto, será um acerto crítico automático.


+6
+7
Reputação Terrível
Tiro à Traição +4D6
Clérigo Clandestino
Fonte: Guerras Táuricas pg. 55.
8º +8 Congelar o Inferno
O Clérigo Clandestino
9º +9 Tiro à Traição +5D6
Nível BBA Habilidades de Classe
10º +10 Bala nas Costas
1º +0 Magias, Fingir Inocência
Pré-requisitos: Para se tornar um chapéu-preto, o personagem
deve preencher todos os seguintes critérios. 2º +1 Inexpugnável
Bônus Base de Ataque: +5. 3º +1 Apostolização (canalizar magias)
Perícias: treinado em Intimidação. 4º +2
Tendência: Qualquer não Leal e não bondosa. 5º +2 Magia sem Gestos
Talentos: Foco em Perícia (Intimidação) Iniciativa Aprimorada.
6º +3 Apostolização (conceder pontos de magia)
Características de Classe:
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível. 7º +3 Martírio
Habilidades de Classe: 8º +4
"Dance!": Para o chapéu-preto, muitas vezes amedrontar suas 9º +4 Apostolização (fingir inocência)
vítimas é mais importante que lutar. Usando uma ação padrão, ele
pode fazer um ataque contra um inimigo. Se o ataque acertar, não 10º +5 Magia Silenciosa
causa dano — apenas um susto, como um tiro que derruba o Pré-requisitos: Para se tornar um clérigo clandestino, o
chapéu, ou uma lâmina que arranca metade do bigode —, mas personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
permite que o chapéu-preto faça um teste de Intimidação como Perícias: treinado em Enganação.
uma ação livre, e com um bônus de +4, contra o inimigo atingido. Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível.
Se o teste for bem-sucedido, o alvo fica abalado (–2 de
Especial: ser devoto da Justiça, Vida, Paz ou Ambição.
penalidade em testes de ataque, habilidade, perícia e resistência)
por 1 minuto. Características de Classe:
Tiro à Traição: O chapéu-preto sabe, é melhor atacar antes, Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
matar ao primeiro golpe e não fazer perguntas. Sempre que o Habilidades de Classe:
chapéu-preto ataca um inimigo desprevenido, causa +1d6 pontos Magias: Níveis de clérigo clandestino se acumulam com níveis
de dano. Esse dano aumenta em +1d6 a cada dois níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para
subsequentes. Tiro à traição acumula com ataque furtivo, e pode

40
propósitos de magias conhecidas e PM. Perícias: treinado em Conhecimento (local).
Fingir Inocência: Manter-se escondido é vital para um clérigo Características de Classe:
clandestino, e os deuses sabem disso. O clérigo não precisa Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
cumprir as obrigações e restrições de sua divindade padroeira
quando estiver em um local onde há risco de descoberta pelos Habilidades de Classe:
inimigos de sua fé. O clérigo ainda precisa cumprir as obrigações Treinamento Básico: você recebe um dos talentos a seguir como
e restrições em ambientes seguros (em sua própria casa, em um um talento adicional, a sua escolha: Fortitude Maior, Usar Armas
templo escondido, num acampamento bem vigiado, em um ermo Marciais, Usar Armaduras Médias ou Usar Armaduras Pesadas.
longe da vista dos inimigos, etc.). Também pode lançar magias Estilo de Luta: no 1º nível, escolha entre lutar de maneira suja,
normalmente sem usar um símbolo sagrado. de maneira brutal, de maneira rústica ou de maneira competente.
Inexpugnável: A partir do 2º nível, o clérigo clandestino recebe Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
+5 em testes de perícia e resistência para resistir a interrogatório, Maneira Suja: você recebe a habilidade Ataque Furtivo,
magias de adivinhação e outras formas de extrair seus segredos. aprendendo a aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em
Magias sem Gestos: No 5º nível, o clérigo recebe o talento pontos vitais. Quando você acerta um alvo desprevenido ou
Magia sem Gestos. Caso já possua este talento, pode usá-lo sem flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até
consumir mais pontos de magia do que o normal. 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Esse dano
adicional aumenta em +1d6 no 5º e 10º níveis. Uma criatura
Apostolização (M): O clérigo clandestino conta com seu
imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Caso
rebanho para ajudá-lo, e tenta imbuir o poder de seu deus nos
já tenha recebido está habilidade através de outra classe, some os
fiéis. A partir do 3º nível, o clérigo pode escolher um número de
dois valores para determinar o dano adicional total.
aliados igual ao seu modificador de Carisma. Estes aliados
podem canalizar as magias que o clérigo lança (por exemplo, Maneira Brutal: você recebe a habilidade Fúria, podendo invocar
tocando alguém ferido para que o clérigo possa usar curar uma ira selvagem para tornar-se temível em combate por um
ferimentos leves). A partir do 6º nível, estes mesmos aliados curto período de tempo. Uma vez ativada, está habilidade lhe
podem lançar suas próprias magias - uma vez por dia, durante um confere +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, além de
minuto, o clérigo permite que eles tenham seus próprios pontos Redução de Danos 1. No entanto, também impõe uma penalidade
de magia (em valor igual a um quarto dos pontos de magia do de -2 na classe de armadura e você se torna incapaz de executar
clérigo). Eles podem lançar qualquer magia que o próprio clérigo ações que exijam paciência ou concentração (como usar a perícia
conheça. Enquanto estão sob efeito desta habilidade, os aliados Furtividade ou lançar magias). Ativar está habilidade é uma ação
devem cumprir as obrigações e restrições da divindade do clérigo livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu
clandestino. No 9º nível, o clérigo compartilha a habilidade fingir modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes se
inocência com estes aliados (isentando-os das obrigações e quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força -2,
restrições em situações de perigo). Destreza -2 e não pode correr ou fazer investidas) durante um
minuto. Você pode usar está habilidade uma vez por dia no 1º
Martírio: Acima de tudo, o clérigo clandestino preocupa-se com
nível, e ganha uma utilização diária adiciona no 5º e 10º níveis.
o bem-estar de seus fiéis. A partir do 7º nível, ele pode
Caso já tenha recebido está habilidade através de outra classe,
redirecionar para si mesmo qualquer dano que afetaria um aliado
some os dois valores para determinar seu número de utilizações
adjacente. O clérigo clandestino pode usar esta habilidade um
diárias total.
número de vezes por dia igual a 1+ seu modificador de
Sabedoria. Maneira Rústica: você recebe as seguintes habilidades. Chuva de
Golpes: quando faz um ataque corpo-a-corpo com uma arma
Magia Silenciosa: No 10º nível, o clérigo recebe o talento Magia
simples, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos
Silenciosa. Caso já possua este talento, pode usá-lo sem consumir
os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem uma penalidade de -
mais pontos de magia do que o normal.
4. Esquiva Sobrenatural: a partir do 5º nível, seus instintos ficam
Combatente tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes mesmo
que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 40. já tenha recebido está habilidade através de outra classe, você
ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao invés disso. Evasão:
O Combatente a partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um
Nível BBA Habilidades Especiais teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, você não sofre
nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano
1º +1 Treinamento básico, normalmente se falhar no teste de Reflexos. Está habilidade
estilo de luta exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver
2º +2 Terra natal imobilizado ou estiver usando armaduras médias ou pesadas.
Caso já possua está habilidade, você recebe Evasão Aprimorada
3º +3 Poder pebleu +2 ao invés disso.
4º +4 Resoluto (CA ou dano) Maneira Competente: no 1º, 5º e 10º níveis, você recebe um
5º +5 Estilo de luta talento de combate a sua escolha. Além disso, seus níveis de
combatente contam como níveis de guerreiro para propósitos de
6º +6 Poder pebleu +2 pré-requisitos de talentos. você ainda deve cumprir quaisquer
7º +7 outros pré-requisitos do talento em si.
8º +8 Resoluto (CA e dano) Terra Natal: você recebe Terreno Familiar referente a sua
cidade de origem como um talento adicional.
9º +9 Poder pebleu +2 Poder Plebeu: você recebe um bônus de +2 em uma habilidade
10º +10 Estilo de luta básica à sua escolha. A cada três níveis subsequentes, você
Pré-requisitos: Para se tornar um combatente, o personagem recebe outro bônus de +2, que pode aplicar na mesma habilidade
deve preencher todos os seguintes critérios. (os bônus se acumulam) ou em outra.
Habilidades: For 13+. Resoluto: partir do 4° nível, na primeira rodada de qualquer
combate, faça um teste de Vontade (CD 15). Se você for bem-

41
sucedido, recebe um bônus na sua classe de armadura ou jogadas
de dano (à sua escolha) igual à margem pela qual teve sucesso no Conselheiro
teste. Por exemplo, se obteve um resultado 22, recebe um bônus O Conselheiro
de +7 em CA ou danos. A partir do 8° nível, este bônus se aplica
tanto a classe de armadura e ao dano. Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Magias, área de influência (pequena)
2º +1 Tônico dos reis
3º +1 Mentor palpiteiro 1/dia
4º +2 Area de influência (média)
5º +2 Herói marionete
6º +3 Mentor palpiteiro 2/dia
7º +3 Area de influência (grande)
8º +4 Missão heroica
9º +4 Mentor palpiteiro 3/dia
10º +5 Area de influência (enorme)
Fonte: Manual do Devoto pg. 60.
Pré-requisitos: Para se tornar um conselheiro, o personagem
deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: treinado em Diplomacia e Ofício (administração).
Talentos: Persuasivo.
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível.
Especial: deve ter conquistado influência em uma comunidade
pequena ou com seu governante (a critério do mestre).
Características de Classe:
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
Magias: níveis de conselheiro acumulam-se com níveis numa
classe conjuradora divina que o personagem já possua para
propósitos de magias conhecias e PM.
Área de Influência: um conselheiro não é nada sem sua área de
influência, a região que ele protege, e cujo destino comanda a
partir dos bastidores. O mestre deve aprovar qualquer área de
influência proposta pelo jogador. No 1° nível, o conselheiro tem
influência sobre uma tribo, aldeia ou castelo com cerca de 1.000
pessoas. O chefe, prefeito ou nobre local (sempre um nobre
menor e pouco influente) ouve o conselheiro em quase todos os
assuntos, e toma suas decisões após consultá-lo Na área de
influência, o conselheiro é respeitado por todos e não precisa
pagar por abrigo ou comida. No começo de cada aventura, pode
“pegar emprestado” um item qualquer no valor de até 1.000 TO,
com a aprovação do mestre. Além disso, dentro da área de
influência, o conselheiro pode usar o benefício do talento
Liderança (parceiro ou seguidores, à sua escolha). O parceiro e os
seguidores ajudam o conselheiro, mas não o acompanham para
fora da área de influência. No 4° nível, a área de influência do
conselheiro aumenta para uma grande tribo, cidade ou grande
castelo, com cerca de 10.000 pessoas. Isso pode significar que
sua área de influência anterior cresceu e se desenvolveu, ou que o
conselheiro se mudou para uma área mais importante. O
conselheiro continua tendo a mesma influência sobre o líder
local, que agora é um burgomestre importante ou nobre de status
intermediário. O item emprestado pode custar até 5.000 TO. No
7° nível, a área de influência do conselheiro aumenta para uma
coalizão tribal, cidade grande ou toda uma região de um reino,
incluindo vários castelos. A população chega facilmente a 50.000
pessoas. O líder local é um rei tribal ou um nobre importante,
como um conde ou duque. O item emprestado pode custar até
10.000 TO. Por fim, no 10° nível, o conselheiro influencia um
reino inteiro. Escolha um dos reinos de Arton e divirta-se! A
população local pode chegar a centenas de milhares — ou até
mesmo milhões — de habitantes. O líder local é algum PdM
conhecido do cenário, ou então alguém que o conselheiro pôs em
seu lugar após destronar o antigo líder. O item emprestado pode

42
custar até 50.000 TO.
Tônico dos Reis: o conselheiro precisa ser capaz de fortalecer Cultista da Tormenta
suas marionetes — digo, seus companheiros. A partir do 2° nível, Fonte: Area de Tormenta pg. 117.
você pode criar uma poção mágica por semana (veja Tormenta Cultista da Tormenta
RPG, Capítulo 10). Criar a poção não tem nenhum custo em
dinheiro ou XP, mas você precisa conhecer a magia que irá Nível BBA Habilidades de classe
colocar nela. Como alternativa, se o mestre permitir talentos de Avanço arriscado, Afinidade com a
criação de itens mágicos, você recebe o talento Preparar Poções 1º +0
Tormenta, Olhar insano 1/dia
(veja na página 49). Neste caso, você pode preparar poções
2º +1 Falsa Inocência, Talento adicional
gastando apenas metade do custo em dinheiro e XP. Veja mais
informações sobre criação de itens mágicos no Manual do 3º +2 Rejeição Divina
Arcano. 4º +3 Talento Adicional
Mentor Palpiteiro: uma das coisas de que um conselheiro mais
gosta é apontar os erros dos outros e mostrar-lhes como fazer 5º +3 Exultação infernal, Olhar insano 2/dia
melhor. A partir do 3° nível, quando um aliado do conselheiro a 6º +4 Talento Adicional
até 9m errar uma jogada de ataque ou falhar num teste de perícia,
7º +5 Energia da Tormenta
o conselheiro pode imediatamente fazer um teste de Diplomacia
como uma ação livre. A CD do teste é igual à do teste que acabou 8º +6 Talento Adicional
de falhar. Caso o conselheiro seja bem-sucedido, o aliado pode 9º +6
repetir o teste imediatamente. O conselheiro pode usar esta
habilidade uma vez por dia. A partir do 6º nível, pode usá-la duas 10º +7 Olhar insano 3/dia, Tormenta Final
vezes por dia e, a partir do 9º nível, três vezes. Pré-requisitos: Para se tornar um cultista da tormenta, o
Herói Marionete: no 5° nível, o conselheiro passa a ser seguido personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
por um jovem herói ou nobre, alguém destinado a governar sua Tendência: Qualquer Maligna.
área de influência. Pode ser o filho do líder atual ou algum líder Perícias: 8 Graduações em Conhecimento (religião), 8
profetizado — ou ainda alguém que o conselheiro está Graduações em Conhecimento (Tormenta).
preparando para usurpar a liderança. O conselheiro recebe um
parceiro, como se tivesse o talento Liderança. Em geral, os Especial: O personagem deve realizar um sacrifício ritual. Esse
parceiros de conselheiros costumam ser guerreiros ou paladinos sacrifício requer uma cerimônia com duração mínima de uma
de coração puro (e, os mais maldosos dizem, facilmente hora, e um teste bem-sucedido de Conhecimento (religião) contra
manipuláveis). CD 15, e o assassinato de uma criatura inteligente (Int 3 ou mais)
e inocente (tendência não-Maligna) em nome da Tormenta.
Missão Heroica: um conselheiro experiente não precisa sujar as
mãos com tudo que quer fazer — ele tem pessoas que cuidam do Características de Classe:
trabalho sujo. A partir do 8° nível, o conselheiro pode reunir um Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
grupo de aventureiros presentes em sua área de influência e Habilidades de Classe:
impor-lhes uma missão. Esta missão pode levar o grupo além da Magias: Níveis de cultista da Tormenta se acumulam com níveis
área de influência do conselheiro (e muitas vezes além de Arton, em classes conjuradoras divinas que o personagem já possua para
até os Reinos dos Deuses). O objetivo da missão pode ser destruir propósitos de magias conhecidas e PM.
um inimigo, recuperar um item mágico ou qualquer outra coisa
Avanço arriscado: Para adquirir um novo nível nesta classe de
que o mestre permitir (como pesquisar informações, etc.). O
prestígio, além de acumular pontos de experiência suficientes, o
mestre deve determinar um ND para a missão. Se a missão é
cultista da Tormenta também deve realizar um novo sacrifício
destruir um inimigo, o ND da missão é o ND do próprio inimigo.
ritual.
Se for encontrar um item mágico, a ND é 12 para itens de aura
tênue, 15 para itens de aura moderada e 20 para itens de aura Afinidade com a Tormenta: Um cultista da Tormenta é imune a
poderosa. Para outras missões, o mestre deve estipular um ND de insanidade da Tormenta, sendo automaticamente bem-sucedido
acordo com seu julgamento. O tempo que a missão leva é em testes para evitar receber pontos de insanidade dos lefeu (mas
determinado pelo mestre, mas, via de regra, deve ser uma semana ainda pode ficar louco por outros motivos). Ele também jamais
por ND. No final deste tempo, o conselheiro faz um teste de nível recebe níveis devido a efeitos causados pela Tormenta ou suas
de personagem contra CD 10 + o ND da missão. Em caso de criaturas, embora ainda possa receber níveis negativos de outras
sucesso, o grupo retorna triunfante, tendo cumprido a missão formas. Um cultista da Tormenta é considerado portador de dois
imposta pelo conselheiro. Em caso de falha, voltam de mãos talentos da Tormenta para efeito de satisfazer pré-requisitos e
vazias. Em caso de falha por 5 ou mais pontos, pelo menos também para efeitos ligados ao número de talentos da Tormenta
metade do grupo morre durante a missão, sem conseguir cumpri- possuídos.
la. Um conselheiro não pode enviar mais de um grupo em Olhar insano: Apenas com um olhar fixo, o cultista da Tormenta
missões ao mesmo tempo. Por exemplo, uma estrada do reino pode levar suas vítimas a loucura. Uma vez por dia, como uma
está sendo atacada por um bando de trolls (ND total 9, ação livre, o cultista pode tentar enlouquecer uma criatura a até
determinado pelo mestre). Sem querer perder tempo com este 9m. A vítima deve ser bem-sucedida em um teste de resistência
problema menor, o conselheiro envia aventureiros menos de Vontade (CD 10 + nível de cultista da Tormenta + bônus de
experientes para resolvê-lo. O grupo demora 9 semanas para Sabedoria). Em caso de falha, a vítima adquire pontos de
caçar os trolls (uma semana por ND). No final deste período, o insanidade em quantidade igual ao nível de classe do cultista da
conselheiro faz um teste de nível de personagem contra CD 19. Tormenta. Uma vítima bem-sucedida no teste, torna-se imune ao
Se o teste for bem-sucedido, os aventureiros conseguem matar os olhar insano daquele cultista por um dia (mas ainda pode ser
trolls. Se falhar, os trolls escapam, e vão continuar importunando afetada pela insanidade de outras criaturas). No 5º e no 10º nível,
os viajantes do reino. Se o teste falhar por 5 ou mais, os o cultista recebe utilizações diárias adicionais desta habilidade.
aventureiros foram feridos, capturados ou mesmo mortos! Talvez Falsa inocência: Cultistas da Tormenta podem lançar dissimular
seja hora do conselheiro e de seus colegas aventureiros se tendência uma vez por dia com o nível de conjurador igual ao
envolverem pessoalmente... nível nesta classe, como uma habilidade similar a magia.

43
Talentos adicionais: A fim de melhor ocultar suas atividades das trevas, mesmo sem saber exatamente qual. A partir do 4º
proibidas, o cultista da Tormenta recebe talentos adicionais no 2º, nível, o cultista recebe +2 de bônus em testes de Diplomacia e
4º, 6º e 8º níveis, escolhidos entre os seguintes: Fraudulento, Intimidação ao lidar com criaturas de tendência Maligna.
Foco em Perícia (Enganação ou Furtividade), Persuasivo, Bênção das Trevas: No 5º nível, uma vez por dia, o cultista pode
Sorrateiro. invocar o nome de seu patrono Maligno (devendo fazê-lo em voz
Rejeição divina: A partir do 3º nível, por sua devoção a natureza alta), o que lhe concede um bônus de +4 em sua próxima jogada
alienígena lefeu, o cultista da Tormenta resiste melhor as magias de ataque ou teste de habilidade, perícia ou resistência.
concedidas pelo Panteão que tanto despreza. O cultista recebe nos
testes de resistência um bônus de 5 + metade de seu nível nesta Curandeiro
classe, apenas contra magias divinas. Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 44.
Exultação infernal: Quando estiver a 9m de distância de um
lefeu poderoso (que tenha ND superior ao seu próprio nível de O Curandeiro
personagem), o cultista não precisa preparar suas magias
Nível BBA Habilidades Especiais
ocupando dois níveis acima.
Energia da Tormenta: Todas as magias conjuradas pelo cultista 1º +0 Medicina rudimentar,
são consideradas afetadas pelo talento metamágico Energia da remédio de ervas
Tormenta, sendo capazes de gerar energia da Tormenta ou 2º +1 Remédio de ervas
proteger contra essa energia. O cultista não precisa preparar suas
magias ocupando dois níveis acima. 3º +1 Produzir bálsamo,
Tormenta Final: Atingindo o 10º nível, o cultista torna-se um remédio de ervas
condutor vivente de energias da Anti-Criação. Caso seja morto, 4º +2 Remédio de ervas
energias profanas liberadas por sua destruição provocam um
5º +2 Mestre curandeiro,
efeito idêntico à magia momento de Tormenta, com nível de
conjurador 20º e CD igual a 20 + modificador de Carisma do remédio de ervas
cultista da Tormenta. Um cultista destruído desta forma não pode Pré-requisitos: Para se tornar um curandeiro, o personagem deve
ser ressuscitado. preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: Cura 8 graduações, Sobrevivência 8 graduações.
Cultista do Mal Talentos: Extrativismo.
Fonte: Bestiário de Arton pg. 134. Características de Classe:
O Cultista do Mal Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
Nível BBA Habilidades de Classe Habilidades de Classe:
Medicina Rudimentar: como uma ação completa, você pode
1º +0 Magias, Falsa Inocência, Vida Dupla +1
fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se for bem-
2º +1 Mestre de Cerimônia sucedido, ela recupera 1d6 PV. Para cada 5 pontos pelos quais o
3º +1 Sedução, Vida Dupla +2 resultado do teste exceder a CD, o alvo recupera +1 PV
adicionais. Você só pode usar está habilidade uma vez por dia em
4º +2 Servo do Mal uma mesma criatura.
5º +2 Benção das Trevas, Vida Dupla +3 Remédio de Ervas: no 1º nível, escolha três das condições a
Pré-requisitos: Para se tornar um cultista do mal, o personagem seguir: atordoado, confuso, doente, enjoado, envenenado,
deve preencher todos os seguintes critérios. exausto, fatigado, ofuscado, pasmo ou sangrando. Com uma hora
de trabalho e um teste de Cura (CD 15) bem-sucedido, você pode
Perícias: Enganação 8 graduações, treinado em Conhecimento produzir um remédio de ervas naturais capaz de curar uma das
(Religião) condições escolhidas em uma pessoa. Esse remédio tem um prazo
Magias: capacidade de lançar magias divinas. de validade de uma semana antes que seus efeitos se percam.
Tendência: qualquer Maligna. Cada vez que avança de nível nesta classe de prestígio, você pode
Características de Classe: escolher uma nova condição. Está habilidade pode ser usada um
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível. número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de
Sabedoria. Nota: um paciente exausto tratado com um destes
Habilidades de Classe: remédios tornará fatigado.
Magias: Níveis de cultista do mal se acumulam com níveis numa Produzir Bálsamo: você pode produzir um bálsamo restaurador
classe conjuradora divina que o personagem já possua para (Tormenta RPG Revisado; pg. 138) com um dia de trabalho e um
propósitos de magias conhecidas e PM. teste de Cura (CD 18) bem-sucedido.
Falsa Inocência (M): Um cultista pode lançar dissimular Mestre Curandeiro: você pode rolar outra vez um teste de Cura
tendência uma vez por dia, sem gastar PM que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem,
Vida Dupla: A fim de ocultar melhor suas atividades, um cultista mesmo que seja pior do que a primeira.
recebe um bônus de +1 em Enganação e Furtividade. Este bônus
aumenta para +2 no 3º nível, e +3 no 5º nível.
Mestre de Cerimônia: No 2º Nível, o cultista recebe um bônus
de +4 em testes de sacrifícios.
Sedução (M): A partir do 3º nível, um cultista pode lançar
dominar pessoa uma vez por dia, sem gastar PM. A CD do teste
de resistência é 10 + o nível do cultista + modificador de
Carisma.
Servo do Mal: Através de seu simples olhar ou aura, seres
maléficos reconhecem o cultista como servo de um grande poder

44
Dançarino das Sombras se comunicar telepaticamente, e a sombra lhe obedece fielmente.
A tendência da sombra é igual à sua, e ela não pode criar outras
Fonte: Manual das Classes de Prestigio pg. 8. sombras, mas é imune a expulsar/fascinar mortos vivos. A
sombra lhe serve por uma hora, quando então se dissipa. A cada
O Dançarino das Sombras
dois níveis, a sombra recebe 2 níveis, o que lhe fornece 12 pontos
Nível BBA Habilidades de Classe de vida e +1 na classe de armadura, jogadas de ataque e danos e
testes de resistência.
1º +0 Mimetismo, Visão no Escuro
Salto das Sombras: A partir do 4º nível, se você estiver em uma
2º +1 Ataque Furtivo +1d6, Ilusão Sombria área coberta de sombras, pode se transportar instantaneamente
3º +2 Esquiva Sobrenatural, Invocar Sombra para qualquer outra área coberta de sombras a até 30m (mesmo
que essa área esteja atrás de uma parede). Usar esta habilidade é
Ataque Furtivo +2d6, Salto das Sombras
4º +3 uma ação livre, e ela pode ser usada uma vez por dia. No 6º e 8º
1/dia
níveis você adquire um uso diário adicional desta habilidade.
5º +3 Evasão, Invocar Sombra (+2 níveis) Forma Sombria: No 10º nível você adquire a habilidade de
Ataque Furtivo +3d6, Salto das Sombras dissolver seu corpo em um vulto feito de pura escuridão. Quando
6º +4
2/dia usa esta habilidade, você fica incorpóreo — só pode ser afetado
Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Invocar por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas.
7º +5 Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou magia, tem
Sombra (+4 níveis)
50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de
Ataque Furtivo +4d6, Salto das Sombras
8º +6 essência, como mísseis mágicos). Você pode atravessar objetos
3/dia
sólidos, mas, ao contrário de outras criaturas incorpóreas, pode
Evasão Aprimorada, Invocar Sombra (+6 manipulá-los — você pode ficar sólido quando quiser, mantendo
9º +7
níveis) seu valor de Força. Isso permite que você ataque criaturas físicas,
10º +7 Ataque Furtivo +5d6, Forma Sombria tornando-se extremamente perigoso! Usar esta habilidade é uma
Pré-requisitos: Para se tornar um dançarino das sombras, o ação padrão, seus efeitos duram um minuto e ela pode ser usada
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. uma vez por dia.
Perícias: Atuação 8 graduações, Furtividade 8 graduações.
Talentos: Mobilidade, Sorrateiro.
Demonologista
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 45.
Características de Classe:
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível. O Demonologista
Habilidades de Classe: Nível BBA Habilidades Especiais
Mimetismo: Você pode usar a perícia Furtividade para se
1º +0 Expurgar demônios,
esconder mesmo que esteja sendo observado.
Visão no Escuro: Você recebe visão no escuro 18m. Se você já magias
possui visão no escuro, seu alcance aumenta em +18m. 2º +1 Ars Goetia
Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo 3º +2 Esconjurar demônios
para atingi-lo em pontos vitais. A partir do 2º nível, quando
4º +3 Selo de Salomão
atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque
corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos 5º +3 Exorcista
de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional Pré-requisitos: Para se tornar um demonologista, o personagem
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também deve preencher todos os seguintes critérios.
é imune a ataques furtivos. Perícias: treinado em Conhecimento (os planos), treinado em
Ilusão Sombria (M): A partir do 2º nível, você pode lançar a Identificar Magia.
magia imagem silenciosa uma vez por dia. Talentos: Dominar Magia (expulsão).
Esquiva Sobrenatural: No 3º nível, seus instintos ficam tão Magias: capacidade de lançar a magia expulsão.
apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha Características de Classe:
recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
esquiva sobrenatural aprimorada. Habilidades de Classe:
Evasão: A partir do 5º nível, quando sofre um ataque que Expurgar Demônios: você adiciona seus níveis nesta classe de
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você prestígio como um bônus ao dano e a CD dos testes de resistência
não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre de suas magias sempre que as usa contra criaturas do tipo
dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Caso já tenha Espírito.
recebido evasão de outra classe, você recebe evasão aprimorada. Magias: níveis de demonologista se acumulam com níveis numa
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: A partir do 7º nível, você classe conjuradora que o personagem já possua para propósitos
consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas de magias conhecidas e PM.
um. Você não pode ser flanqueado. Ars Goetia: você pode escolher 10 em todos os seus testes de
Evasão Aprimorada: A partir do 9º nível, quando sofre um Conhecimento (os planos). Além disso, uma vez por dia, você
ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à pode escolher 20 mesmo em uma situação na qual normalmente
metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre não poderia.
apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade Esconjurar Demônios: a partir do 3º nível, você pode tentar
de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou expulsar as criaturas tipo Espírito invocadas por outros
usando armadura média ou pesada. conjuradores. Como uma ação de movimento, faça um teste de
Invocar Sombra: A partir do 3º nível, você pode invocar uma oposto de Identificar Magia. Se você for bem-sucedido, a criatura
sombra como uma ação completa, uma vez por dia. Vocês podem invocada volta para seu Plano de origem. O uso d está habilidade

45
custa 1 PM por nível da magia que invocou a criatura, e ela
funciona em criaturas a até 30m de distância.
Selo de Salomão: você pode rolar outra vez um teste de
resistência que tenha recém realizado contra as habilidades ou
magias lançadas por criaturas do tipo Espírito. Você deve aceitar
a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Exorcista: ao lançar as magias expulsão e banimento, você afeta
o dobro de criaturas. Além disso, as dificuldades de todos os
testes de resistência contra estás magias aumentam em CD +4.

Detetive
de Tanna-
Toh
Fonte: Valkaria, Cidade
sob a Deusa pg. 56.
O Detetive de Tanna-Toh
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Marcar suspeito +1
2º +2 Detector de mentiras
3º +3 Elementar!, Marcar suspeito +2
4º +4 Mestre dos Disfarces
5º +5 Informantes, Marcar suspeito +3
6º +6 Segunda Face (uma identidade)
7º +7 Marcar suspeito +4
8º +8 Segunda Face (duas identidades)
9º +9 Marcar suspeito +5
10º +10 Acusação
Pré-requisitos: Para se tornar um detetive de tanna-toh, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.

46
Perícias: treinado em Intuição, Obter Informação e Percepção. cidade. Ele perde completamente o uso da habilidade até que esse
Bônus Base de Ataque: +5. tempo transcorra.
Especial: deve possuir a habilidade de classe canalizar energia e Segunda Face: No 6º nível, a habilidade do detetive para
ser devoto do Conhecimento. disfarces aumenta ainda mais. Ele pode criar uma "identidade
alternativa", um disfarce tão perfeito que é impossível detectá-lo
Características de Classe: por quaisquer meios mágicos ou mundanos. O detetive pode
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. disfarçar-se como membro de outra raça, outro sexo ou outra
Habilidades de Classe: faixa etária, mas não pode assumir a aparência de um animal ou
Marcar Suspeito: O detetive do conhecimento pode concentrar- monstro e nem mudar de tamanho (assim, um humano não
se em alguém que considera suspeito, focando suas energias em poderia disfarçar-se como um halfling ou um gigante, por
prendê-lo - ou inocentá-lo. Uma vez que tenha declarado alguém exemplo). O detetive não recebe nenhuma habilidade de raça, ou
suspeito, o detetive recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque classe, apenas muda de aparência (incluindo sua roupa, voz,
e testes de Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição e trejeitos, maneirismos, documentos, etc.). A identidade
Percepção contra ele. Além disso, o suspeito sofre uma alternativa não pode simular nenhuma pessoa real, apenas um
penalidade de -1 em testes de resistência contra o detetive do novo indivíduo, criado pelo detetive. O detetive só pode ter uma
conhecimento. Esses bônus e penalidades aumentam para +2 e -2 identidade alternativa por vez, e precisa de um dia inteiro para
no 3º nível, +3 e -3 no 5º nível, +4 e -4 no 7º nível e +5 e -5 no 9º criá-la. No entanto, uma vez que esteja criada, o detetive pode
nível. O detetive pode ter apenas um suspeito marcado de cada trocar de aparência em apenas 10 minutos. No 8º nível, o detetive
vez. pode ter até duas identidades alternativas ao mesmo tempo.
“Elementar!”: Não existe crime perfeito; todo criminoso deixa Acusação: Alguns detetives ocupam-se apenas do trabalho
uma trilha de pistas que um investigador habilidoso é capaz de dedutivo, deixando a captura do criminoso para a milícia ou
seguir. Quando estiver investigando um caso, o detetive do algum grupo de aventureiros. A maioria, no entanto, precisa lidar
conhecimento pode procurar uma pista especial, que lhe permite com o culpado depois que o caso é resolvido. No 10º nível, o
fazer grandes deduções e tirar conclusões lógicas que, para outras detetive do conhecimento pode declarar alguém como culpado
pessoas, parecem mágicas. O detetive faz um teste de Percepção por um crime. Então todas as armas do detetive são consideradas
num local relacionado ao mistério que está investigando (cena do armas anti-criatura contra o acusado, além de ignorar qualquer
crime, casa de um suspeito ou testemunha, rua por onde um resistência a dano que ele possa ter. Esta habilidade se acumula
fugitivo passou, etc.), contra CD20. Caso seja bem sucedido, o com marcar suspeito. No entanto, é muito perigoso para o
detetive pode lançar imediatamente uma magia de adivinhação detetive do conhecimento acusar um inocente. Caso esta
(divina ou arcana, à sua escolha) sem gastar PM e sem utilizar habilidade seja usada contra alguém que não seja culpado do
qualquer componente material. A informação que a magia revela crime específico pelo qual está sendo acusado, o detetive perde
deve ter a ver com o caso. O nível máximo permitido da magia é todas as suas habilidades de classe até que tenha se redimido aos
igual à margem pela qual o teste foi bem-sucedido (assim, um olhos da divindade do Conhecimento (o que geralmente envolve
resultado igual a 20 permitiria uma magia de nível 0, um alguma missão sagrada, segundo a decisão do mestre).
resultado 21, uma magia de 1º nível; um resultado 27, uma magia
de 7º nível, e assim por diante). O mestre pode vetar o uso desta
habilidade caso o detetive não esteja usando um mistério (não é
possível usá-la para descobrir a taverna com o cozido mais
saboroso da cidade ou o endereço da donzela que acabou de
passar...). O detetive pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Detector de Mentiras: Existem meios mágicos de detectar
mentiras, mas por vezes é difícil usá-los em suspeitos nobres ou
importantes. O detetive do conhecimento, no entanto, é capaz de
notar quando alguém está mentindo com precisão quase mágica,
sem necessitar desses artifícios. Esta habilidade funciona
exatamente como a magia discernir mentiras - mas não é na
verdade uma magia; não consome PM, não pode ser dissipada ou
detectada, não requer gestos ou palavras arcanas, etc. Em
essência, o detetive apenas observa o alvo e nota se ele está
mentindo ou falando a verdade. Esta habilidade pode ser usada
uma vez por dia.
Mestre dos Disfarces: Muitas vezes é importante disfarçar-se
para conseguir as informações necessárias para resolver um caso.
No 4º nível, o detetive do conhecimento aprende a mudar sua
aparência, para enganar criminosos e infiltrar-se onde a lei
normalmente não chega. Ele recebe + 10 de bônus em todos os
testes de Enganação para disfarçar-se, e não sofre nenhuma
penalidade quando tenta imitar alguém íntimo das pessoas que
está enganado.
Informantes: O detetive do conhecimento conta com uma rede
de informantes por toda a cidade, que o mantém a par dos últimos
boatos e acontecimentos no submundo e além. Ele pode fazer
testes de Obter Informação sem custo em dinheiro, em apenas
uma hora. Esta habilidade só funciona em uma cidade específica,
decidida pelo detetive (em geral sua cidade natal, ou "base de
operações"). É possível mudar esta cidade, mas o processo
demora um mês, durante o qual o detetive deve residir na nova

47
Discípulo do Dragão Percepção às Cegas: No 5º nível, você adquire os sentidos
apurados de um dragão, e pode usar sensibilidade a tremores e
Fonte: Manual das Classes de Prestigio pg. 9. olfato no lugar da visão. A até 9m, escuridão e invisibilidade não
o afetam.
O Discípulo do Dragão
Asas: No 9º nível, um par de asas de couro nasce de suas costas.
Nível BBA Habilidades de Classe Você pode voar com deslocamento de 18m.
Armas Dracônicas, Bênção do Dragão, Apoteose Dracônica: No 10º nível, seu processo de
1º +0/+1
Escamas +1 transformação chega ao fim, e você se torna aquilo que nasceu
2º +1/+2 Herança do Dragão (For +2) para ser. Você se torna um meio-dragão, recebendo Força +4,
Constituição +2, Inteligência +2, Carisma +2 e imunidade a sono,
3º +2/+3 Sopro paralisia e ao mesmo tipo de energia de seu sopro.
Escamas +2, Herança do Dragão (Con
4º +3/+4
+2) Domador das Ondas
5º +3/+5 Percepção às Cegas 9m Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 46.
6º +4/+6 Herança do Dragão (For +4) O Domador de Ondas
7º +5/+7 Escamas +3 Nível BBA Habilidades Especiais
8º +6/+8 Herança do Dragão (Con +4) 1º +1 Favor de Oceano,
9º +7/+9 Asas restrição ambiental
10º +7/+10 Apoteose Dracônica, Escamas +4 domar as ondas 1/dia
Pré-requisitos: Para se tornar um discípulo do dragão, o 2º +2 Filho de Benthos
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. 3º +3 Jato cortante,
Perícias: Conhecimento (arcano) 8 graduações.
domar as ondas 2/dia
Talentos: Vitalidade.
4º +4 Dogma de Oceano
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível sem
preparação. 5º +5 Elemento natural,
Características de Classe: domar as ondas 3/dia
Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por nível. Pré-requisitos: Para se tornar um domador das ondas, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Habilidades de Classe:
Armas Dracônicas: Você recebe dois ataques naturais de garras, Bônus Base de Ataque: +7.
que causam danos equivalente a uma adaga própria tamanho (1d4 Perícias: treinado em Atletismo.
para uma criatura Média) e um ataque natural de mordida, que Talentos: Atlético, Terreno Familiar (aquático).
causa danos equivalente a uma espada curta própria para seu Especial: deve ter treinado durante algum tempo em contato com
tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode fazer dois um corpo de água de médio porte ou maior.
ataques de garras e um de mordida com uma ação padrão, mas se
fizer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de
Características de Classe:
ataque. Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
Benção do Dragão: No 1º nível, escolha entre poder marcial ou Habilidades de Classe:
poder mágico. Uma vez feita, esta escolha não pode mais ser Favor de Oceano: a partir do 1º nível, você é considerado como
mudada. um devoto de Oceano para propósitos de pré-requisitos de
Poder Marcial: o bônus base de ataque desta classe se torna igual poderes concedidos. No entanto, caso possua níveis como
ao do guerreiro (+1 por nível). Além disso, no 4º e nos 8º níveis clérigo, druida ou ranger de Oceano, você ao invés disso passa a
você recebe um talento de combate à sua escolha. ser capaz de lançar todas as suas magias divinas com custo
reduzido em 1 PM (custo no mínimo 1 PM).
Poder Mágico: níveis ímpares de discípulo do dragão se
acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o Restrição Ambiental: você depende da presença de grandes
personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e quantidades água no ambiente a sua volta para usar seus poderes.
PM. Por exemplo, um feiticeiro 8/discípulo do dragão 5 irá lançar Você perde suas habilidades de classe se permanecer mais do que
magias como um feiticeiro 11. uma semana fora de um corpo d’água de médio porte ou maior.
Seus poderes voltam assim que você entra em contato direto com
Escamas: Você recebe um bônus de +1 na CA. A cada dois um novo corpo d’água.
níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1, à medida que sua
pele se torna mais dura e resistente. Domar as Ondas: uma vez por dia, você pode conjurar controlar
água como uma habilidade similar a magia. No 3º e 5º níveis,
Herança do Dragão: No 2º nível, você recebe +2 de Força; no 4º você ganha um uso diário adicional desta habilidade.
nível, +2 de Constituição; no 6º nível, +2 de Força (para um total
de +4); por fim, no 8º nível, você recebe +2 de Constituição (para Filho de Benthos: você recebe Raça das Águas como um talento
um total de +4). adicional.
Sopro: A partir do 3º nível, você pode disparar um sopro de Jato Cortante: você pode disparar uma linha de 18m de água de
energia que atinge um cone de 9m e causa 1d10 pontos de dano suas mãos. Todos as criaturas na área de efeito sofrem 1d12 de
por nível nesta classe de prestígio (Ref CD 10 + seu nível de dano por nível nesta classe de prestígio. Um teste de Reflexos
classe + mod. Con reduz à metade). O tipo de energia depende do (CD 10 + metade de seu nível de personagem + mod. de
tipo de dragão no qual você está se transformando — dragão Sabedoria) reduz o dano pela metade. Você pode usar está
branco, frio; negro, energia negativa; marinho, ácido; azul, habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de
eletricidade; vermelho, fogo, e verde, ácido. Usar esta habilidade Sabedoria.
é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia. Dogma de Oceano: você recebe um talento de combate ou de

48
poder concedido adicional. Você ainda deve cumprir quaisquer um toque e uma ação padrão, curar 3d6 pontos de dano em uma
pré-requisitos do talento em si. criatura viva. Esta habilidade pode ser utilizada um número de
Elemento Natural: a partir do 5º nível, enquanto estiver debaixo vezes por dia igual a seu nível nesta classe de prestígio.
d’água, você está continuamente sob o efeito da magia Tolerância a Dor: treinada para suportar as piores provações
movimentação livre. físicas, a drogadora é muito resistente à dor. A partir do 3º nível,
ela não fica inconsciente se chegar a 0 ou menos PV. Ela ainda
Drogadora fica sangrando, e ainda morre se seus PV alcançarem um número
Fonte: Manual das Raças pg. 110. negativo igual à metade de seus PV totais. Chegando ao 6º nível,
a drogadora não fica sangrando se chegar a 0 ou menos PV. Por
A Drogadora fim, a partir do 9º nível, a drogadora só morre se seus PV
Nível BBA Habilidades de Classe alcançarem um número negativo igual a seus PV totais (por
exemplo, uma drogadora com 82 PV só morre se chegar a –82
Curandeira Exímia, Imunidade a Doenças,
1º +0 PV).
Produzir Poções (magias de 1º nível, 1/dia)
Perfume Intoxicante: a drogadora cheira como todas as flores,
2º +1 Imunidade a Venenos, Toque Curativo frutas e coisas doces. A partir do 4º nível, qualquer criatura a até
Tolerância a Dor (inconsciência), Produzir 3m da drogadora deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade
3º +2
Poções (magias de 2º nível, 2/dia) (CD 10 + nível nesta classe) ou é afetada por enfeitiçar monstro.
Resistência a Ácido 5, Perfume Uma criatura bem-sucedida não pode ser afetada novamente por
4º +3 24 horas. Criaturas com habilidade de faro falham
Intoxicante
automaticamente nesse teste.
Intuição Natural, Produzir Poções (magias
5º +3 Intuição Natural: no 5º nível a drogadora recebe Intuição
de 3º nível, 3/dia)
Natural como um talento adicional, sem precisar satisfazer seus
Tolerância a Dor (sangramento),
6º +4 pré-requisitos.
Imunidade a Paralisia, Petrificação e Sono
Curandeira Perfeita: no 10º nível a drogadora descobre os
7º +5 Produzir Poções (magias de 4º nível, 4/dia) maiores segredos do ciclo da vida, e atinge o ápice das
8º +6 Resistência a Ácido 10 capacidades medicinais. Sua habilidade de toque curativo agora
cura 10d6 pontos de dano, e não tem mais limite de utilizações
9º +6 Produzir Poções (magias de 5º nível, 5/dia) diárias.
10º +7 Curandeira Perfeita
Pré-requisitos: Para se tornar um Drogadora, o personagem deve Druida da Favela
preencher todos os seguintes critérios. Fonte: Valkaria, Cidade sob a Deusa pg. 58.
Perícias: Conhecimento (natureza) 8 graduações e Cura 8 O Druida da Favela
graduações.
Nível BBA Habilidades de Classe
Talentos: Fortitude Maior.
Especial: apenas mulheres. 1º +0 Selva de Lixo
Características de Classe: 2º +1 Forma da Miséria
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. 3º +2 -
Habilidades de Classe: 4º +3 Fartura da Imundície
Curandeira Exímia: a drogadora tem extraordinário
conhecimento sobre os segredos do corpo. Ela adiciona seu nível 5º +3 Pestilência
nesta classe como um bônus em testes de Cura, e sempre pode Pré-requisitos: Para se tornar um druida da favela, o
escolher 10 nesses testes. personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Imunidades: por sua saúde perfeita e extrema tolerância a Raça: Goblin (ou criado em uma favela de goblins).
toxinas, a drogadora adquire certas imunidades e resistências Magias: capacidade de lançar magias divinas de 1º nível.
conforme avança nesta classe de prestígio. Especial: Deve possuir a habilidade de classe forma selvagem.
No 1º nível torna-se imune a todas as doenças, inclusive mágicas. Classe druida acumula-se com a classe druida da favela, caso
No 2º nível torna-se imune a venenos. No 4º nível adquire tenha 3 níveis de druida, também terá 3 níveis de druida da
resistência a ácido 5. No 6º nível torna-se imune a paralisia, Favela (assim ganhando as habilidades).
petrificação e sono. No 8º nível adquire resistência a ácido 10.
Características de Classe:
Produzir Poções: Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
através de procedimentos secretos (e será melhor para todos que
continuem secretos...), a drogadora faz poções. Uma vez por dia,
Habilidades de Classe:
ela pode produzir uma poção sem gastar TO ou XP. Preparar uma Magias: Níveis de druida da favela se acumulam com níveis
poção exige 10 min. Poções de drogadora perdem seu efeito se numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para
não consumidas em 24 horas. A cada dois níveis, a drogadora propósitos de magia conhecidas e PM.
ganha um uso diário adicional desta habilidade. A drogadora não Selva de Lixo: O druida da favela adota o ambiente urbano como
precisa ter o talento Preparar Poção, nem conhecer as magias seu ambiente natural. Quaisquer magias que precisem de
necessárias ou ter qualquer outro pré-requisito necessário para elementos da "natureza" (árvores, plantas, nuvens, solo, pedra
criar a poção. No entanto, seu acervo de receitas é limitado. Ela não trabalhada, etc.) podem ser utilizadas com elementos
começa sabendo preparar um número de poções igual a 1 + mod. urbanos. Por exemplo, teletransporte por árvores transporte o
Sab escolhidas entre magias divinas de 1º nível. A cada nível, a druida entre postes; carvalho vivo usa um prédio abandonado, e
drogadora aprende uma nova receita. A cada dois níveis, pode constrição cria tentáculos de lixo. O druida não perde a
aprender receitas de um nível de magia superior. capacidade de usar suas magias com elementos e terrenos
Toque Curativo: no 2º nível, as próprias emanações corporais da naturais.
drogadora atuam como medicamentos poderosos. Ela pode, com Forma da Miséria: Níveis de druida da favela acumulam-se com

49
níveis de druida para determinar as habilidades de forma com um bônus igual a 10 + seu nível nesta classe de prestígio +
selvagem a que o personagem tem acesso. Além disso, o druida modificador de Sabedoria. Está habilidade é idêntica e não-
da favela pode escolher habilidades adicionais, descritas a seguir. acumulativa com Conhecimento de Bardo.
Escavação: o druida pode mover-se sob a terra à metade de seu Encontrar Armadilhas: a partir do 1º nível, você pode usar a
deslocamento normal. No entanto, só pode escavar por terra, não perícia Percepção para encontrar armadilhas.
pedra. O druida da favela assume uma forma semelhante a um Local de Trabalho: você recebe um bônus de +2 em sua CA e
rato. testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e
Escorregadio: o druida da favela torna-se escorregadio, como um Sobrevivência enquanto estiver em uma masmorra. No 5º e 8º
verme. Enquanto estiver em sua forma selvagem, está sob efeito níveis, esse bônus aumenta em +2 adicionais. Está habilidade é
da magia movimentação livre. idêntica e não- acumulativa com Terreno Predileto.
Fingir-se de morto: o druida pode parecer morto. Até mesmo seu Sentir Mecanismos: no 3º, 6º e 9º níveis, você recebe um bônus
coração parece estar parado, e sua respiração é interrompida. de +2 em seus testes de Percepção para procurar armadilhas e
Nenhum meio mundano é capaz de detectar que está vivo; apenas portas secretas.
magias de adivinhação de nível 5 ou maior. O druida aprende esta Olho de Lince: você ganha Visão na Penumbra. Caso já tenha
habilidade com as baratas. está habilidade, então o seu alcance dobra.
Sugar sangue: o druida alimenta-se de sangue, como um Logística: a partir 5º nível, você não mais recebe penalidades em
mosquito. Ele pode fazer um ataque desarmado (ou com armas seu deslocamento devido a excesso de carga ou armadura (no
naturais) contra um alvo vivo. Se acertar, o druida recupera entanto, ainda sofre penalidades em testes de perícias).
pontos de vida iguais à metade do dano causado. Esquiva Sobrenatural: a partir do 7º nível, seus instintos ficam
Fartura da Imundície: O corpo do druida da favela não apenas tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes mesmo
torna-se imune às doenças provocadas pela sujeira e lixo das que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso
zonas mais pobres, como passa a nutrir-se do refugo da já tenha recebido está habilidade através de outra classe, você
civilização. O druida pode comer lixo e beber água contaminada. ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao invés disso.
Enquanto estiver em uma cidade ou aldeia, o druida nunca Instinto de Sobrevivência: no 10º nível, você pode lançar sexto
precisa comer ou beber (a cidade fornece todo o sustento), e sentido sobre si mesmo como uma habilidade similar a magia.
recebe um bônus de +2 em testes de Fortitude. Essa habilidade pode ser usada 3 vezes por dia.
Pestilência: A carne do druida torna-se impregnada com a sujeira
das sarjetas, e é nociva para seus inimigos. Qualquer criatura que
o druida da favela atingir com armas naturais (ou que o atinja
Elementalista
com armas naturais) deve ser bem-sucedida em um teste de Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 48.
Fortitude (CD igual a 10 + nível de classe do druida). Se falhar, a O Elementalista
criatura sofre 1d4 pontos de dano em Constituição.
Nível BBA Habilidades Especiais
Dungeon Crawler 1º +0 Magia elemental, magias
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 47. 2º +1 Segredo elemental
O Dungeon Crawler 3º +1
Nível BBA Habilidades Especiais 4º +2 Segredo elemental
1º +0 Conhecimento de masmorras, 5º +2 Aptidão elemental
encontrar armadilhas 6º +3 Segredo elemental
2º +1 Local de trabalho +2 7º +3
3º +2 Sentir mecanismos +2 8º +4 Segredo elemental
4º +3 Olho de lince 9º +4
5º +3 Logística 10º +5 Segredo elemental
local de trabalho +4 Pré-requisitos: Para se tornar um elementalista, o personagem
6º +4 Sentir mecanismos +4 deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: treinado em Conhecimento (Arcano), treinado em
7º +5 Esquiva sobrenatural
Identificar Magia.
8º +6 Local de trabalho +6 Talentos: pelo menos dois talentos metamágicos a sua escolha
9º +6 Sentir mecanismos +6 (nota: elementalistas do Ar, Fogo e Terra devem –
obrigatoriamente – escolher Substituição Elemental (sônico, fogo
10º +7 Instinto de sobrevivência ou ácido respectivamente) como um destes talentos.).
Pré-requisitos: Para se tornar um dungeon crawler, o Magias: conhecer no mínimo cinco magias arcanas que possuam
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. o(s) descritor(es) de seu Caminho escolhido, sendo que pelo
Perícias: Intuição 8 graduações, Percepção 8 graduações. menos uma deve ser de 3º nível ou maior; não pode conhecer
Talentos: Lutar às Cegas, Prontidão. nenhuma magia com o descritor de seu Caminho oposto (veja
Características de Classe: abaixo para detalhes).
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. Características de Classe:
Habilidades de Classe: Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível.
Conhecimento de Masmorras: contanto que esteja lidando com Habilidades de Classe:
um assunto relacionado a masmorras, você pode fazer testes de Magia Elemental: níveis ímpares nesta classe de prestígio são
qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, adicionados como um bônus ao dano e CD dos testes de

50
resistência de suas magias que possuem o(s) descritor(es) de seu seus testes de Vontade contra medo e testes de Iniciativa.
Caminho Elemental escolhido. Por outro lado, você se torna Explosão: no 6º nível, você recebe Magia Explosiva como um
totalmente incapaz de lançar magias que possuam os descritores talento adicional.
de seu Caminho oposto. Tais descritores são os seguintes: Magia Incendiária: você pode pagar +3 PM quando lançar uma
Caminho da Água: água e frio Oposto: Caminho do Fogo. magia que causa dano com o descritor fogo. Se fizer isso, o(s)
Caminho do Ar: ar e sônico Oposto: Caminho da Terra. alvo(s) sofre(m) dano normal (modificado por testes de Reflexos,
Caminho do Fogo: fogo Oposto: Caminho da Água. evasão, etc.) quando são afetados pela magia, e mais metade do
Caminho da Luz: ilusão, luz e eletricidade Oposto: Caminho das dano sofrido na rodada seguinte.
Trevas. Fogo Primordial: no 10º nível, suas magias com o descritor fogo
Caminho da Terra: ácido e terra Oposto: Caminho do Ar. ignoram 10 pontos de Resistência a energia e Redução de Danos,
além de se tornarem capazes de afetar criaturas normalmente
Caminho das Trevas: escuridão, medo e necromancia Oposto: imunes a este elemento.
Caminho da Luz
Caminho da Luz: você recebe as seguintes habilidades.
Magias: níveis de elementalista se acumulam com níveis numa
classe conjuradora arcana que o personagem já possua para Escola Elemental: a partir do 2º nível, você pode aprender
propósitos de magias conhecidas e PM. quaisquer magias divinas que possuam o(s) descritor(es) de seu
Caminho. Para você, essas magias são consideradas arcanas.
Segredo Elemental: no 2º nível e a cada dois níveis
subsequentes, você recebe uma habilidade de acordo com o Aura Iluminada: a partir do 4º nível, a atitude de criaturas
Caminho Elemental que se especializou. bondosas sempre será uma categoria melhor com relação a você
(Tormenta RPG Revisado; pg. 85). Por outro lado, a atitude de
Caminho da Água: você recebe as seguintes habilidades. criaturas malignas sempre será uma categoria pior.
Escola Elemental: a partir do 2º nível, você pode aprender Detectar Amadorismo: a partir do 6º nível, você recebe um bônus
quaisquer magias divinas que possuam o(s) descritor(es) de seu de +4 em testes de Vontade para resistir magias da escola Ilusão,
Caminho. Para você, essas magias são consideradas arcanas. e +4 em testes de Intuição pra perceber ilusões. Além disso você
Toque da Vida: no 4º nível, você recebe a habilidade de curar pode fazer um teste de Percepção (CD 20) para detectar a posição
3d8+3 pontos de vida com um toque e uma ação padrão. Está aproximada de uma criatura invisível.
habilidade também pode causa danos a mortos-vivos, exigindo Graça Iluminada: no 8º nível, você soma seu modificador de
um ataque de toque. Está habilidade pode ser usada um número Inteligência como um bônus a todos os testes de resistência.
de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Inteligência.
Titereiro de Ilusões: a partir do 10º nível, todas as suas magias de
Filho de Benthos: no 6º nível, você recebe Raça das Águas como ilusão podem ser mantidas com uma ação de movimento (em vez
um talento adicional. de uma ação padrão). Além disso, você não precisa fazer um teste
Ambiente Propício: a partir do 8º nível, enquanto estiver debaixo de Vontade se sofrer danos enquanto está se concentrando em
d’água, você fica permanentemente sob o efeito de magia respirar uma magia de ilusão.
na água. Caminho da Terra: você recebe as seguintes habilidades.
Corpo Fluido: a partir do 10º nível, você está permanentemente Escola Elemental: a partir do 2º nível, você pode aprender
sob efeito da magia movimentação livre. quaisquer magias divinas que possuam o(s) descritor(es) de seu
Caminho do Ar: você recebe as seguintes habilidades. Caminho. Para você, essas magias são consideradas arcanas.
Escola Elemental: a partir do 2º nível, você pode aprender Mago Durão: no 4º nível, você recebe 5 PV adicionais e o talento
quaisquer magias divinas que possuam o(s) descritor(es) de seu Duro de Matar. Contudo, perde 1 PM.
Caminho. Para você, essas magias são consideradas arcanas. Sumo da Terra: no 6º nível, você recebe Magia Corrosiva como
Velocidade do Vento: a partir do 4º nível, você está um talento adicional.
permanentemente sob o efeito da magia andar no ar. Está Vontade de Pedra: você pode rolar outra vez um teste de
habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la Vontade que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda
se estiver imobilizado ou estiver usando qualquer armadura ou rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
escudos.
Uno com a Terra: você passa a estar constantemente sob efeito
Filho de Hydora: no 6º nível, você recebe Raça das Nuvens da habilidade Elemental (Terra), de Forma Selvagem Maior,
como um talento adicional. como se fosse um druida.
Enxame de Trovões: você pode disparar pelas mãos um estrondo Caminho das Trevas: você recebe as seguintes habilidades.
sônico que ruma na direção do oponente na forma de pequenas
lâminas giratórias. Faça um ataque de toque à distância contra um Escola Elemental: a partir do 2º nível, você pode aprender
alvo a até 9m. Se bem-sucedido, o alvo sofre 1d8 de dano por quaisquer magias divinas que possuam o(s) descritor(es) de seu
nível nesta classe de prestígio. Além disso, todas as criaturas Caminho. Para você, essas magias são consideradas arcanas.
dentro de um cone de 9m na direção do ataque – mesmo que não Olhar Sombrio: você pode enxergar perfeitamente na escuridão,
tenham sido alvos deste – devem fazer teste de Fortitude (CD 10 mesmo àquela criada por magia.
+ metade de seu nível de personagem + modificador de Proteção Positiva: a partir do 6º nível, você não sofre nenhum
Inteligência). Falha resulta em surdez por 1d6+3 rodadas. Você efeito das magias drenar energia e drenar temporário, e nunca
pode usar está habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + recebe níveis negativos por energia negativa. Contudo ainda pode
seu modificador de Inteligência. receber níveis negativos de outras formas (como estar em uma
Manobras Aéreas: a partir do 10º nível, enquanto estiver andando Área de Tormenta).
no ar com a habilidade Velocidade do Vento, o seu deslocamento Mais forte que a Morte: no 8º nível, você recebe um bônus de +2
dobra. em todos os testes contra efeitos que causam atordoamento,
Caminho do Fogo: você recebe as seguintes habilidades. doença, enjoo, exaustão, fadiga, paralisia, sono ou veneno. Além
Escola Elemental: a partir do 2º nível, você pode aprender disso, você tem 25% de chance de ignorar um acerto crítico ou o
quaisquer magias divinas que possuam o(s) descritor(es) de seu dano extra de um ataque furtivo.
Caminho. Para você, essas magias são consideradas arcanas. Forma Sombria: no 10º nível, você adquire a habilidade de
Chama Interior: no 4º nível, você recebe um bônus de +4 em dissolver seu corpo em um vulto feito de pura escuridão. Quando

51
usa está habilidade, você fica incorpóreo só pode ser afetado por encantamento que afeta um número de alvos, pode escolher
armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo gastar o dobro de PM. Se fizer isso, a magia afeta o dobro de
quando atingido por uma arma mágica ou magia, tem 50% de alvos.
chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, Encantar: a partir do 9º nível, os benefícios do talento Aparência
como mísseis mágicos). Você pode atravessar objetos sólidos, Inofensiva passam a não ser mais restritos a apenas uma vez
mas, ao contrário de outras criaturas incorpóreas, pode manipulá- contra a primeira criatura inteligente que tentar atacá-lo. Em
los – você fica sólido quando quiser, mantendo seu valor de outras palavras, contanto que o oponente seja inteligente (Int 3 ou
Força. Isso permite que você ataque criaturas físicas, tornando-se mais), ele estará constantemente sob o efeito deste talento ao
extremamente perigoso. Usar está habilidade é uma entrar em combate contra você.
ação padrão, seus efeitos duram um minuto e ela pode ser usada
uma vez por dia. Engenheiro de Guerra
Aptidão Elemental: a partir do 5º nível, o custo em PM para Fonte: Guerras Táuricas pg. 56.
lançar uma magia que possui o descritor de seu Caminho
Elemental escolhido diminui em 1. O custo final deve sempre ser O Engenheiro de Guerra
no mínimo 1. Nível BBA Habilidades de Classe

Encantor 1º +0 Arma de Cerco, Aprimoramento

Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 53. 2º +1 Acampamento Seguro, Aprimoramento
3º +2 Aprimoramento
O Encantor
4º +3 Aprimoramento
Nível BBA Habilidades Especiais
5º +3 Aprimoramento
1º +0 Encanto irresistível +1,
6º +4 Aprimoramento, Preparar Terreno (1 hora)
magias
2º +1 Encanto irresistível +2 7º +5 Aprimoramento

3º +1 Amigo de todos 8º +6 Aprimoramento

4º +2 Encanto irresistível +3 Aprimoramento, Preparar Terreno (10


9º +6
minutos)
5º +2 Magia sutil Aprimoramento, Arma de Destruição em
10º +7
6º +3 Encanto irresistível +4 Massa
7º +3 Encantador de multidões Pré-requisitos: Para se tornar um engenheiro de guerra, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
8º +4 Encanto irresistível +5
Perícias: Conhecimento (engenharia) 8 graduações, Ofício
9º +4 Encantar (carpintaria) 8 graduações.
10º +5 Encanto irresistível +6 Talentos: Criar Obra-Prima.
Pré-requisitos: Para se tornar um encantor, o personagem deve Características de Classe:
preencher todos os seguintes critérios. Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades: Car 15+. Habilidades de Classe:
Perícias: treinado em Enganação. Arma de Cerco: No 1º nível, o engenheiro de guerra constrói
Talentos: Aparência Inofensiva, Fraudulento. uma arma de cerco especial, que pode levar consigo em combates
Magias: conhecer no mínimo cinco magias de encantamento, e aventuras. Esta arma pode ser uma catapulta, escorpião, trabuco
sendo que pelo menos uma deve ser de 3º nível (espécie de catapulta, maior e mais perigosa) ou mesmo canhão.
A arma de cerco tem tamanho Grande, 60 PV, CA 14 e redução
Características de Classe: de danos 5. Como um objeto inanimado, ela normalmente não
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível. tem direito a testes de resistência; no entanto, se o engenheiro
Habilidades de Classe: estiver adjacente à arma de cerco, ela poderá fazer testes de
Magias: níveis de encantor se acumulam com níveis numa classe resistência usando os mesmos bônus do engenheiro. Durante as
conjuradora que o personagem já possua para propósitos de aventuras, a arma de cerco funciona de forma semelhante ao
magias conhecidas e PM. companheiro animal do druida ou à montaria do paladino - um
Encanto Irresistível: no 1º nível, você adiciona um bônus de +1 auxílio no combate, que nem sempre poderá ser usado em todas
a CD dos testes de resistência de suas magias de encantamento. as aventuras (por exemplo, pode não caber nos corredores
Esse bônus aumenta em +1 adicional no 2º nível e a cada dois apertados de uma masmorra). Considere que a arma de cerco é
níveis subsequentes. diferente do normal, bastante leve e móvel para seu tamanho
Amigo de Todos: você recebe um bônus de +3 em todos os (afinal, foi construída por um engenheiro habilidoso), e que um
testes de perícias baseadas em Carisma. personagem pode arrastá-la sem sofrer penalidade em seu
movimento. A arma de cerco não ataca ou se move sozinha. Ela
Magia Sutil: a partir do 5º nível, você pode disfarçar os gestos e apenas "segue" o engenheiro (sendo arrastada). O engenheiro
palavras necessárias para conjurar magias na forma de atos sutis e precisa gastar uma ação de ataque para atacar com ela. Uma arma
inofensivos, como um aceno de mão ou gracejo sedutor. Quando de cerco é uma arma de ataque à distância com dano 3d8, crítico
você lança uma magia de encantamento, todos os presentes 20/x3, distância 18m e tipo esmagamento. Ninguém pode operar
devem ser bem-sucedidos em um teste de Intuição oposto pelo a arma de cerco, exceto o engenheiro de guerra que a construiu.
seu teste de Enganação. Falha resulta em uma penalidade de -2 Considere que sempre há munição para a arma de cerco (pedras,
em testes de resistência e Identificar Magia referente aquela toras de madeira, destroços, etc.). Caso a arma de cerco seja
magia. danificada, o engenheiro de guerra pode consertá-la gastando
Encantador de Multidões: quando você lança uma magia de uma ação completa e fazendo um teste de Ofício (carpintaria)

52
contra CD 15. Um teste bem-sucedido recupera 1d8 pontos de engenheiro pode ocupar o mesmo espaço que a arma de cerco, e
vida, mais 1d8 para cada 5 pontos pelos quais o teste superou a tem cobertura total contra todos os ataques (ou seja, os inimigos
CD. Caso a arma de cerco seja destruída, o engenheiro de guerra não podem atingi-lo diretamente; devem atacar a arma de cerco).
pode reconstruí-la gastando um dia de trabalho e 1.000 PO. A Preparar Terreno: Quando sabe que haverá combate em uma
cada nível seguinte, a arma de cerco recebe 5 PV e + 1 na CA. determinada área, o engenheiro de guerra pode prepará-la para
Aprimoramento: No 1º nível, e a cada nível seguinte, a arma de conceder vantagens a seus aliados e prejudicar o inimigo. Cada
cerco recebe um aprimoramento, que pode ser escolhido da lista efeito a seguir exige 1 hora de trabalho na área em questão. No 9º
abaixo. O engenheiro de guerra trabalha em sua fiel arma de nível, o tempo de trabalho para cada efeito diminui para 10
cerco dia e noite, sempre tentando melhorá-la. minutos.
Ataque em área: os ataques da arma de cerco atingem uma área Chão Traiçoeiro: o terreno escavado e acidentado dificulta o
de 3 metros por 3 metros. Criaturas na área têm direito a um teste movimento dos inimigos. Cada inimigo deve ser bem-sucedido
de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque do em um teste de Acrobacia (CD igual a 10+o nível do engenheiro
engenheiro) para reduzir o dano à metade. O engenheiro ainda + modificador de Inteligência do engenheiro) sempre que fizer
pode usar munição normal (não de área) para mirar diretamente uma ação de movimento total. Em caso de falha, cairá no chão.
numa criatura. Este aprimoramento pode ser escolhido mais uma Hastes Afiadas: o engenheiro prepara hastes de madeira com
vez (fazendo os ataques afetarem uma área de 4,5 por 4,5 pontas afiadas e as deixa cravadas no chão, apontando para o lado
metros). inimigo. Isso torna impossível para o inimigo fazer investidas.
Ataque matemático: o engenheiro usa seu modificador de Proteger os Flancos: o engenheiro prepara o terreno com toras
Inteligência (ao invés do modificador de Destreza) para atacar de madeira, pedras e paredes de terra, que dificultam um ataque
com a arma de cerco. pelos dois flancos. Os inimigos não podem flanquear os aliados
Automática: usando processos mecânicos extremamente do engenheiro.
complexos, o engenheiro pode "programar" a arma para disparar Trincheiras: com paredes de terra, o engenheiro de guerra
sozinha. Ele não precisa mais gastar ação alguma para disparar a protege seus aliados. O engenheiro e seus companheiros têm
arma de cerco (embora ainda precise estar adjacente a ela e gastar cobertura contra ataques à distância.
uma ação livre para fazê-la mudar de alvo). A arma de cerco Acampamento Seguro: O engenheiro de guerra coordena a
ataca com o mesmo bônus do engenheiro. Mesmo se o montagem de acampamento todas as noites (seja para um
engenheiro estiver desacordado ou morto a arma continua exército ou um grupo de aventureiros), erguendo paliçadas,
disparando. Pré-Requisito: Rápida designando sentinelas e tornando as acomodações mais seguras e
Explosiva: modificando a munição, o engenheiro causa pequenas confortáveis. O engenheiro e todos os seus aliados têm +5 de
explosões com cada ataque. Um alvo atingido deve fazer um teste bônus em testes de Percepção para notar inimigos se
de Reflexos (CD igual ao dano sofrido), ou cairá no chão. aproximando enquanto estão acampados. Além disso, quaisquer
Flamejante: a munição da arma de cerco é flamejante, e pode conjuradores que precisem de descanso para recuperar suas
incendiar os inimigos. Um alvo atingido sofre +1d6 de dano pôr magias podem dormir apenas 6 horas (com quaisquer
fogo, e deve fazer um teste de Reflexos contra CD 20 para apagar interrupções) num acampamento projetado por um engenheiro de
as chamas. Caso falhe, na rodada seguinte sofre mais 1d6 de dano guerra, sem qualquer penalidade. O engenheiro demora 1 hora
pôr fogo, e tem direito a outro teste de Reflexos (depois de sofrer para montar um acampamento seguro.
danos). Ele continua em chamas até que seja bem-sucedido. Este Arma de Destruição em Massa: No 10º nível, o engenheiro de
dano é cumulativo (ou seja, um alvo atingido por dois disparos de guerra pode forçar os mecanismos de sua arma de cerco para
uma arma de cerco flamejante sofre 2d6 de dano pôr fogo por disparar uma carga destruidora. Este ataque exige uma ação
rodada, até que seja bem sucedido em um teste de Reflexos). completa (mesmo que o engenheiro tenha os aprimoramentos
Letal: o dano da arma de cerco aumenta para 3d10. Este rápida ou automática), atinge um raio de 9m e causa danos
aprimoramento pode ser escolhido mais três vezes (aumentando dobrado. Além disso, a força da explosão é tão grande que todas
do dano para 3d12,4d10 e 4d12). as criaturas na área devem ser bem-sucedidas num teste de
Mira perfeita: o engenheiro conhece a arma de cerco muito Fortitude (CD 20 + modificador de Inteligência do engenheiro)
melhor que quaisquer outras armas. Quando ataca com a arma de ou serão automaticamente reduzidas a - 1 PV (supondo que o
cerco, seu bônus de ataque é igual ao seu nível de personagem. dano já não as tenha reduzido para menos que isso). Por fim, o
Nauseante: municiando a arma de cerco com pedaços de animais impacto da carga destrói estruturas na área, causando os mesmos
em decomposição, venenos ou plantas nocivas, o engenheiro efeitos da magia terremoto. A força exigida para usar este ataque
deixa seus inimigos doentes e fracos. Um alvo atingido sofre 1 danifica os mecanismos da arma de cerco. Cada vez que este
ponto de dano em Constituição, além do dano normal. Este dano ataque for usado, a arma de cerco sofre 20 pontos de dano.
é cumulativo.
Poderosa: o engenheiro modifica os mecanismos da arma de
Engenhoqueiro Goblin
cerco, fazendo com que dispare a distâncias maiores. O alcance Fonte: Manual das Raças pg. 112.
dobra. O Engenheiro Goblin
Precisa: o engenheiro de guerra recebe um bônus de +2 para Nível BBA Habilidades de Classe
atacar com a arma de cerco. Este aprimoramento pode ser
escolhido mais duas vezes (aumentando o bônus para +4 e +6). 1º +0 Engenhocas (1º e 2º níveis)
Rápida: através de manivelas, roldanas e uso inteligente de 2º +1 Inventor de Campo
contrapesos, o engenheiro pode disparar a arma de cerco com
3º +1 Modificação Maluca (uma modificação)
velocidade muito maior. Ele precisa de apenas uma ação de
movimento para usar a arma de cerco. No entanto, não pode fazer 4º +2 Engenhocas (3º e 4º níveis)
mais de um ataque com a arma de cerco por rodada.
5º +2 Aparato Ajudante
Resistente: a redução de danos da arma de cerco aumenta em 5.
6º +3 Modificação Maluca (duas modificações)
Torre de Cerco: o engenheiro modificou a arma para que possa
protegê-lo, como uma fortaleza móvel em miniatura. O 7º +3 Engenhocas (5º e 6º níveis)

53
8º +4 Engenhoca de Estimação de modo a criar invenções instantâneas e descartáveis. Escolha
uma magia que você poderia emular com suas engenhocas, gaste
9º +4 Modificação Maluca (três modificações) uma ação completa e faça um teste de Ofício (engenhoqueiro)
Engenhocas (7º nível), Mestre contra CD 10 + 5 por nível da magia. Se for bem-sucedido, você
10º +5
Engenhoqueiro gera o efeito da magia escolhida. Você pode usar esta habilidade
Pré-requisitos: Para se tornar um engenhoqueiro goblin, o um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Inteligência.
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Modificação Maluca: no 3º nível, você pode aplicar uma
Raça: goblin. modificação da lista a seguir a uma engenhoca que possua. Você
Perícias: Conhecimento (engenharia) 6 graduações e Ofícios pode mudar a modificação escolhida, e qual engenhoca ela afeta,
(engenhoqueiro) 6 graduações. com um dia de trabalho. A cada três níveis, você recebe uma
modificação adicional. Uma engenhoca pode ter mais de uma
Talentos: Foco em Perícia (Ofício engenhoqueiro). modificação, mas modificações iguais não se acumulam. Por
Características de Classe: exemplo, no 6º nível você pode ter uma engenhoca com as
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível. modificações efeito estendido e efeito potente, ou duas
Habilidades de Classe: engenhocas com as modificações efeito potente, mas não uma
Engenhocas: Você pode fabricar aparelhos capazes de simular os engenhoca com duas modificações efeito potente.
efeitos de magias arcanas ou divinas, mas de forma não mágica. Efeito ampliado: a área do efeito da engenhoca é duplicada.
Você pode, por exemplo, construir uma arma de pólvora (como Engenhocas sem área de efeito não são afetadas por esta
uma bola de fogo ou relâmpago), um veículo a vapor capaz de modificação.
carregar pessoas ou cargas (montaria arcana, disco flutuante), um Efeito Estendido: a duração do efeito da engenhoca é duplicada.
autômato (invocar monstro), uma máquina voadora (levitação, Engenhocas com duração instantânea, permanente ou de
voo...), uma flauta hipnótica (enfeitiçar pessoas), um projetor de concentração não são afetadas por esta modificação.
imagens (imagem silenciosa), uma pistola de dardos Efeito Penetrante: a CD do teste de resistência contra a
tranquilizantes (sono), etc. Você começa com (1 + mod. Int) engenhoca aumenta em +2. Engenhocas sem efeitos que exigem
engenhocas. Cada engenhoca imita o efeito de uma magia de 1º um teste de resistência não são afetadas por esta modificação.
ou 2º nível, à sua escolha. Ativar uma engenhoca exige uma ação Efeito Potente: todos os efeitos numéricos variáveis da
padrão e um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 15 + engenhoca são aumentados em 50%. Engenhocas sem efeitos
nível da magia. Em caso de sucesso, a engenhosa funciona da variáveis não são afetadas por esta modificação.
mesma forma que a magia (CD 10 + nível da magia + mod. Int
Efeito Potente: engenhocas são barulhentas e chamativas. Com
para resistir). Se falhar, a engenhoca estraga e não pode voltar a
esta modificação, entretanto, sua engenhoca é tão discreta quanto
ser utilizada até ser consertada (1 hora). Cada nova utilização da
a adaga de um ladino. Uma criatura só saberá que você ativou a
engenhoca no mesmo dia aumenta a dificuldade do teste de
engenhoca se estiver olhando diretamente para você e for bem-
Ofício em CD+5. Embora nem sempre funcionem, engenhocas
sucedida em um teste de Percepção oposto a seu teste de
não estão sujeitas às limitações das magias. Não podem ser
Furtividade.
dissipadas, e funcionam em áreas de antimagia. Ativar uma
engenhoca não o deixa desprevenido, e o uso de armadura não Aparato Ajudante: no 5º nível, você constrói um item da lista a
interfere com engenhocas. A única exceção são engenhocas que seguir. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
simulam magias com componentes materiais. Nesse caso, o custo Autômato mecânico: um pequeno construto, provavelmente
dos componentes deve ser pago a cada ativação (os componentes movido a corda ou vapor, que o auxilia em suas tarefas. Esta
em si são diferentes, na forma de peças ou combustíveis exóticos, habilidade funciona como o familiar do mago, exceto pelo fato de
mas seu custo é o mesmo). Você pode inventar novas engenhocas que o familiar é um construto, não um animal.
conforme avança de nível. A partir do 4º nível, pode inventar Óculos de engenhoqueiro: Par de óculos reforçados, ideal para
engenhocas que simulam magias de 3º ou 4º níveis. A partir do 7º lidar com invenções que podem explodir. Uma vez por dia, você
nível, engenhocas de 5º ou 6º níveis. Por fim, no 10º nível, você pode usá-los para ativar uma engenhoca sem necessidade do teste
pode construir engenhocas que simulam magias de 7º nível. O de Ofício.
número máximo de engenhocas que você pode carregar a Engenhoca de Estimação: No 8º nível, você já usou uma de
qualquer momento é igual a seu nível de engenhoqueiro + seu suas invenções tantas vezes que entende seus mecanismos como
modificador de Inteligência. Inventar uma nova engenhoca exige parte de você. Escolha uma engenhoca. Com a engenhoca
uma semana de trabalho e 100 TO x nível da magia. Exemplo: escolhida, você recebe +10 em testes de Ofício (engenhoqueiro).
Gob, um goblin com Inteligência 18 (bônus de +4), adquire seu Você pode mudar sua engenhoca de estimação com um dia de
primeiro nível de engenhoqueiro. Ele recebe cinco engenhocas. trabalho.
Escolhe uma pistola de dardos corrosivos (flecha ácida), um
Mestre Engenhoqueiro: no 10º nível, sua mente entende os
lança-chamas (mãos flamejantes), um casaco blindado (armadura
mecanismos complexos com clareza insana, e seus dedos
arcana), um par de botas adesivas (patas de aranha) e um tônico
movem-se pelas alavancas, botões, engrenagens. Você pode
curativo (curar ferimentos leves). Para ativar sua pistola, Gob
ativar uma engenhoca como uma ação de movimento.
gasta uma ação padrão e faz um teste de Ofício (engenhoqueiro)
contra CD 16. Na segunda vez que Gob ativar sua pistola no
mesmo dia, a CD aumenta para 21 — e para 26 na terceira, 31 na
Escapista
quarta e assim por diante, até Gob falhar no teste (ou parar de Fonte: Guia da Trilogia pg. 110.
usá-la). Se Gob falha no teste, sua pistola terá estragado. Ele pode O Escapista
consertá-la com uma hora de trabalho. Usos de uma engenhoca
não interferem na outra. Em uma aventura na qual precisa Nível BBA Habilidades de Classe
capturar um bandido com vida, Gob resolve inventar um 1º +0 Camuflagem, vantagem secreta
disparador de redes (teia). Entretanto, como já possui seu limite
atual máximo de cinco engenhocas, precisará se desfazer de uma. 2º +1 Fujão (testes de resistência), mão leve
Inventor de Campo: no 2º nível, você aprende a encaixar 3º +1 Mimetismo
engrenagens, misturar reagentes alquímicos e apertar parafusos 4º +2 Aparência Insignificante, peguei um

54
bobo Neutro. Apenas artefatos conseguem superar esta habilidade.
5º +2 Fujão (CA) Escorregadio: A partir do 9º nível você está permanentemente
sob um efeito idêntico ao da magia movimentação livre.
6º +3 Discrição
Titereiro Invisível: Como uma reação você pode fazer um teste
7º +3 Esgueirar-se, marionete de Furtividade resistido pelo teste de Vontade do inimigo que
8º +4 Aparência Ordinária tenha acabado de agir. Caso seja bem-sucedido, você pode
decidir quais alvos serão afetados pela ação que o inimigo acabou
9º +4 Escorregadio de realizar. Quaisquer munições, usos de habilidade, magias, etc.
10º +5 Titereiro Invisível são gastos pelo oponente. Como esta habilidade é uma reação
você ainda pode agir normalmente durante a rodada. Você pode
Pré-requisitos: Para se tornar um escapista, o personagem deve usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu
preencher todos os seguintes critérios. modificador de Destreza.
Perícias: Enganação e Furtividade 9 graduações.
Talentos: Aparência Inofensiva. Escolhido de Hydora
Tendência: Qualquer não Leal. Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 54.
Características de Classe: O Escolhido de Hydora
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades de Classe: Nível BBA Habilidades Especiais
Camuflagem: Você pode usar a perícia Furtividade para se 1º +0 Amigo do relâmpago, magias,
esconder mesmo sem cobertura disponível. velocidade do vento,
Vantagem Secreta: Todo escapista precisa de algum "defeito"
metamagia do ar
muito evidente. Isso pode ser um ferimento permanente, uma
categoria de idade (como criança ou velho) ou apenas algo muito 2º +1 Metamagia do ar
incômodo (como uma roupa com guizos). Ao adquirir o 1º nível 3º +1
nesta classe de prestígio o escapista desconsidera quaisquer
penalidades advindas de seu defeito. Se o escapista se livrar do 4º +2 Metamagia do ar
defeito, perde todas as habilidades de classe. 5º +2 Arma elétrica
Fujão: A partir do 2º nível, você pode substituir um teste de 6º +3 Metamagia do ar
resistência por um teste de Furtividade um número de vezes por
dia igual ao seu nível nesta classe. No 5º nível também pode usar 7º +3
esta habilidade para substituir sua CA quando for atacado. 8º +4 Metamagia do ar
Mão Leve: Como uma ação padrão você pode fazer um teste de 9º +4 Arma de explosão elétrica
Ladinagem contra o teste de Percepção de um adversário
adjacente. Em caso de sucesso você rouba um item qualquer que 10º +5 Comunhão, metamagia do ar
ele esteja usando. Você pode usar esta habilidade um número de Pré-requisitos: Para se tornar um escolhido de Hydora, o
vezes por dia igual ao seu modificador de Destreza. personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Mimetismo: A partir do 3º nível você pode usar a perícia Perícias: treinado em Conhecimento (religião).
Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado. Tendência: qualquer Caótica.
Aparência Insignificante: A partir do 4º nível você pode usar o Magias: deve ser capaz de lançar a magia andar no ar.
talento Aparência Inofensiva uma vez por combate contra cada Especial: deve ser um devoto de Hydora.
criatura inteligente que tente atacá-lo.
Peguei um Bobo: A partir do 4º nível como uma ação padrão
Características de Classe:
você pode fazer um teste de Ladinagem resistido pelo teste de Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
Vontade de um oponente. Se for bem-sucedido, você lança sobre Habilidades de Classe:
ele um efeito igual ao da magia confusão. O efeito dura uma Amigo do Relâmpago: você adquire resistência a eletricidade
rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por igual ao seu nível nesta classe de prestígio.
dia igual ao seu modificador de Carisma. Magias: níveis de escolhido de Hydora se acumulam com níveis
Discrição: A partir do 6º nível você não sofre penalidades para numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para
fazer testes de Furtividade em rodadas nas quais tenha atacado ou propósitos de magias conhecidas e PM.
corrido. Velocidade do Vento: você está continuamente sob o efeito da
Esgueirar-se: A partir do 7º nível você conta como duas magia andar no ar.
categorias de tamanho menor para passar por aberturas e espaços Metamagia do Ar: à medida que avança de nível nesta classe de
ocupados por inimigos. prestígio, você ganha acesso aos seguintes talentos metamágicos:
Marionete: A partir do 7º como uma ação padrão você pode Estender Magia (1º nível), Magia Silenciosa (2º nível), Magia
fazer um teste de Enganação resistido pelo teste de Vontade de sem Gestos (4º nível), Potencializar Magia (6º nível), Acelerar
um inimigo. Se você for bem-sucedido, pode decidir o que o Magia (8º nível) e Maximizar Magia (10º nível). No entanto,
inimigo fará na próxima rodada. Você pode usar esta habilidade esses talentos podem ser aplicados apenas nas seguintes Magias:
um número de vezes por dia igual ao seu modificador de andar no ar, ciclone, controlar o clima, controlar os ventos,
Carisma. corrente de relâmpagos, forma gasosa, grupo de elementais,
Aparência Ordinária: No 8º nível, nenhum efeito capaz de muralha de vento, névoa obscureceste.
detectar pessoas ou revelar a verdade (sejam magias, itens ou Arma Elétrica: a partir do 5º nível, qualquer arma que você
mesmo habilidades de classe) revela qualquer coisa sobre você. empunha provoca +1d6 pontos de dano por eletricidade. Esse
Se você for alvo de localizar criatura, a magia localizará dez dano não é multiplicado em acertos decisivos.
outros "exatamente iguais", e não haverá como saber qual o Arma da Explosão Elétrica: a partir do 9º nível, qualquer arma
verdadeiro. Se sua tendência for examinada, você aparecerá como que você empunha provoca +1d10 pontos de dano por

55
eletricidade em um acerto crítico (esse dano não é multiplicado).
Comunhão: uma vez por dia, você pode metamorfosear-se em Escravo
um dragão azul de nível equivalente ao seu nível de personagem. Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 55.
A transformação dura um número de rodadas igual a 3 + seu
mod. de Constituição após a transformação. O Escravo
Nível BBA Habilidades Especiais
1º +0 Trabalho escravo, devoção
2º +1 Mente leal
3º +2 Ajudante competente
4º +3 Obediência eficaz
5º +3 Dívida cumprida
Pré-requisitos: Para se tornar um escravo, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: treinado em Ofício (escravo)
Talento: Vontade de Ferro
Especial: deve adotar um outro personagem (PdM ou não) como
seu mestre e servi-lo.
Características de Classe:
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades de Classe:
Trabalho Escravo: você pode substituir um teste de perícia
qualquer por um teste de Ofícios (escravo). Está habilidade pode
ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu
modificador de Inteligência.
Devoção: enquanto tiver um mestre válido, você é considerado
como se estivesse constantemente sob o efeito da magia missão
menor, sendo que a tarefa a ser cumprida é “servir ao seu
mestre”. Você não sofre este efeito caso não tenha um mestre,
mas também não poderá usar as habilidades d está classe de
prestígio. Caso perca seu mestre, você receberá dois níveis
negativos por 1d6+1 dias. Ao final deste período, poderá se
recuperar desses níveis negativos caso seja capaz de encontrar
um novo mestre.
Mente Leal: você adiciona seu nível nesta classe de prestígio
como um bônus em testes de Vontade contra encantamentos que
o façam prejudicar seu mestre de qualquer forma (atacando-o,
fugindo, revelando seus segredos...).
Ajudante Competente: ao prestar ajuda a outro personagem em
um teste de perícia, você adiciona seu nível nesta classe de
prestígio como um bônus em seu próprio teste.
Obediência Eficaz: quando um aliado impõe os efeitos do
talento Comandar sobre o seu personagem, você recebe um bônus
de +2 adicional em suas jogadas e testes.
Dívida Cumprida: após atingir o 5º nível, você pode a qualquer
momento escolher trocar TODOS os seus níveis de escravo por
um número de níveis equivalentes em outras classes. É possível
adquirir níveis de outra classe de prestígio, contanto que você
cumpra todos os seus pré-requisitos mesmo considerando a perda
dos níveis nesta classe de prestígio. Nota: o Mestre pode exigir
que o personagem realize algum feito, passe por algum tipo de
experiência dentro da história do jogo antes de permitir que você
faça está mudança.

56
Escriba Escudeiro
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 56. Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 57.
O Escriba O Escudeiro
Nível BBA Habilidades Especiais Nível BBA Habilidades Especiais
1º +0 Erudito, magias 1º +0 Aprendizado rápido,
2º +1 Paleografia dever de escudeiro,
3º +1 Grande escriba defesa total
4º +2 Magia na pele 2º +1 Obediência eficaz
5º +2 Mestre escriba 3º +2 Ajudante competente
Pré-requisitos: Para se tornar um escriba, o personagem deve 4º +3 Evasão
preencher todos os seguintes critérios. 5º +3 Treinamento completo
Perícias: treinado em Conhecimento (arcano ou religião), Pré-requisitos: Para se tornar um escudeiro, o personagem deve
treinado em Identificar Magia. preencher todos os seguintes critérios.
Talento: Diligente, Escrever Pergaminhos. Perícias: treinado em Ofício (escudeiro).
Magias: capacidade de conjurar magias de 2º nível. Talentos: Especialização em Combate.
Características de Classe: Especial: deve adotar um outro aventureiro de pelo menos 2
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível. níveis superior ao seu como patrono.
Habilidades de Classe: Características de Classe:
Erudito: você pode rolar outra vez um teste de Conhecimento Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem,
Habilidades de Classe:
mesmo que seja pior do que a primeira.
Aprendizado Rápido: você se torna treinado em duas perícias a
Magias: níveis de escriba se acumulam com níveis numa classe sua escolha, as quais não precisam pertencer a sua lista de perícia
conjuradora que o personagem já possua para propósitos de de classe. Nota: caso a regra opcional de pontos de perícia esteja
magias conhecidas e PM. em vigor, a descrição d está habilidade muda para a seguinte:
Paleografia: você pode escolher 20 em todos os seus testes de sempre que avança de nível nesta classe de prestígio, você recebe
Conhecimento referentes a decifrar escrita, mesmo em situações dois pontos de perícia adicionais.
normalmente não poderia. Dever de Escudeiro: você pode substituir um teste de perícia
Grande Escriba: a partir do 3º nível, você só precisa pagar qualquer por um teste de Ofícios (escudeiro). Está habilidade
metade do custo normal em TO para criar um pergaminho pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu
mágico (está habilidade não afeta o custo em XP ou tempo de modificador de Inteligência.
fabricação do item). Defesa Total: você pode usar uma ação completa para apenas se
Magia na Pele: você pode grafar escrituras místicas no corpo de defender. Se o fizer, você recebe um bônus de +8 em sua CA e
uma pessoa na forma de tatuagens – concedendo habilidades testes de resistência pelo resto até a sua próxima rodada.
místicas a mesma. Para criar uma tatuagem como está, você deve Obediência Eficaz: quando um aliado impõe os efeitos do
pagar dez vezes o custo em TO e XP da criação de um talento Comandar sobre o seu personagem, você recebe um bônus
pergaminho da mesma magia e dedicar um dia inteiro de de +2 adicional em suas jogadas e testes.
trabalho. Ao final deste período, realize um teste de Identificar
Ajudante Competente: ao prestar ajuda a outro personagem em
Magia com CD 15 + nível da magia. Em caso de falha, o custo
um teste de perícia, você adiciona seu nível nesta classe de
em TO e XP serão consumidos, mas a tatuagem arcana não será
prestígio como um bônus em seu próprio teste.
capaz de produzir nenhum efeito. Se for bem-sucedido, o
recipiente da tatuagem se tornará capaz de lançar a magia em Evasão: a partir do 4º nível, quando sofre um ataque que permite
questão como uma habilidade similar a magia uma vez por dia. um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, você não
Um mesmo recipiente pode possuir mais de uma tatuagem, mas sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano
nunca em um número maior que o seu modificador de normalmente se falhar no teste de Reflexos. Está habilidade
Constituição. exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver
imobilizado ou estiver usando armaduras médias ou pesadas.
Mestre Escriba: no 5º nível, você pode trabalhar na criação de
Caso já possua está habilidade, você recebe Evasão Aprimorada
múltiplos pergaminhos mágicos simultaneamente. No entanto, o
ao invés disso.
número máximo de trabalhos que pode ter em andamento ao
mesmo tempo não pode ser maior que o seu modificador de Treinamento Completo: após atingir o 5º nível, a qualquer
Inteligência. momento, você pode escolher trocar TODOS os seus níveis de
escudeiro por um número de níveis equivalentes em outras
classes. É possível adquirir níveis de outra classe de prestígio,
contanto que você cumpra todos os seus pré-requisitos mesmo
considerando a perda dos níveis nesta classe de prestígio. Mesmo
depois da troca de níveis, você mante as perícias que ganhou
através da habilidade Aprendizado Rápido. Nota: o Mestre pode
exigir que o personagem realize algum feito, passe por algum
tipo de experiência dentro da história do jogo antes de permitir
que você faça está mudança.

57
Espião de Elite volta ao que era antes do primeiro uso, ou você pode escolher
magias completamente diferentes. Em geral, espiões de elite em
Fonte: Manual do Malandro pg. 54. missão escolhem equipamento específico para a missão. Por
exemplo, numa missão para derrotar um demônio, o espião pode
O Espião de Elite
ter um dispositivo que cause danos em criaturas Malignas (a
Nível BBA Habilidades de Classe magia destruição sagrada). Na semana seguinte, enfrentando
Bem Vestido (+4), Equipamento de druidas que querem acabar com a civilização, troca o
1º +1 equipamento por um que o proteja contra plantas monstruosas (a
Espionagem
magia cúpula de proteção contra vegetais). O jogador é
2º +2 Sedução de Espião (Sugestão) incentivado a inventar a aparência e o nome dos equipamentos.
3º +3 Arma Elegante (Uma Categoria) Como alternativa, o mestre pode dividir a campanha em
aventuras ou missões, e permitir que o espião de elite renove seus
4º +4 Cara de Pau, Equipamento de Espionagem equipamentos uma vez por aventura, independentemente de ter se
5º +5 Bem Vestido (+7), Charme Invencível passado uma semana ou não. A partir do 4° nível, você passa a
receber três itens por semana, que podem gerar o efeito de magias
6º +6 Sedução de Espião (Dominar Pessoa)
de até 6° nível. A partir do 8° nível, você passa a receber quatro
7º +7 Arma Elegante (Duas Categorias) itens, que podem gerar o efeito de magias de até 8º nível.
8º +8 Cara de Pau, Equipamento de Espionagem Sedução de Espião: O espião de elite sabe que o melhor
caminho até os vilões passa pelas camas de seus/suas asseclas.
9º +9 Bem Vestido (+10) No 2° nível, você pode fazer um teste de Enganação oposto pelo
10º +10 Arsenal de Espião teste de Vontade de uma pessoa que se sinta atraída por você. Se
Pré-requisitos: Para se tornar um espião de elite, o personagem você for bem-sucedido, gera o efeito da magia enfeitiçar pessoa
deve preencher todos os seguintes critérios. sob a pessoa. Usar esta habilidade leva 1 minuto. No 6° nível,
você aprimora seu charme. Agora, a vítima pode fazer coisas
Bônus Base de Ataque: +6. como mudar de lado e lhe entregar informações, deixá-lo entrar
Perícias: treinado em Diplomacia, Enganação e Ladinagem. no covil do vilão, etc. Em essência, ela se torna prestativa para
Talento: Atraente. com você. Para esse uso aprimorado, você precisa de 1d4 horas, e
Especial: deve ter como patrono um reino, uma coalizão (o deve realmente levar o inimigo para a cama — não basta apenas
Reinado, o Império de Tauron ou a Liga Independente) ou uma enredá-lo com palavras...
organização muito poderosa (como a Academia Arcana). Arma Elegante: Além de suas engenhocas, todo espião de elite
Características de Classe: possui uma arma preferida, com a qual é especialmente eficaz.
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. Esta arma sempre é algo elegante, que pode ser discretamente
guardado nos trajes de gala que o espião usa. No 3º nível, escolha
Habilidades de Classe: uma arma que você saiba usar e que seja leve ou usada com uma
Bem Vestido: O espião de elite não abre mão do estilo. Mais do mão (no caso de uma arma de ataque à distância). Usando uma
que isso, se sente tão bem trajado em alta costura que arma desse tipo, você causa danos como se ela fosse uma
efetivamente consegue tirar proteção de tecidos feitos apenas categoria de tamanho maior e recebe um bônus de +1 na margem
para embelezar. Se estiver usando um traje de gala (veja a seção de ameaça. Por exemplo, um espião de elite que escolha besta de
“Equipamento”, a seguir), o espião de elite recebe um bônus de mão causa 1d8 pontos de dano e tem crítico 18-20. A partir do 7º
+4 na CA. O traje de gala não conta como uma armadura — não nível, você causa danos como se ela fosse duas categorias de
impõe penalidade em perícias, bônus máximo de Destreza ou tamanho maior, e recebe um bônus total de +2 na margem de
redução de deslocamento, nem interfere em habilidades ou ameaça. O mesmo espião de elite agora causaria 2d6 pontos de
talentos que não possam ser usados com armaduras — e de dano com sua besta de mão, e teria crítico 17-20.
quebra é bonito, mas não pode ser usado em conjunto com uma Cara de Pau: Um verdadeiro espião de elite não se esgueira
armadura. No 5º nível, o bônus que você recebe na CA por usar pelas sombras como um rato, mas entra pela porta da frente,
um traje de gala aumenta para +7. Por fim, no 9º nível, aumenta achando um jeito de convencer todos de que realmente deveria
para +10. estar ali. A partir do 4° nível, você pode substituir testes de
Equipamento de Espionagem: Todo espião de elite recebe Furtividade por testes de Diplomacia ou Enganação. A partir do
periodicamente equipamentos de seu patrono. Estes 8º nível, sua cara de pau é tão grande que capangas hesitam em
equipamentos podem ser mundanos ou mágicos, mas sempre são atacá-lo. Uma vez por combate, você pode ignorar qualquer
raros e de funcionamento complicado. Apenas espiões de elite ataque ou efeito nocivo gerado por uma criatura com menos
são treinados em seu uso; eles não funcionam com nenhum outro níveis do que você.
personagem. Para usar um destes equipamentos, você deve Charme Invencível: Alguém tão encantador e carismático
primeiro sacá-lo normalmente, como se fosse uma arma ou item quanto o espião de elite não pode ser derrotado por simples
qualquer (normalmente uma ação de movimento). Cada capangas. A partir do 5° nível, sempre que você acertar um
equipamento é ativado como uma ação padrão e, ao ser ativado, capanga, o acerto é um crítico automático. O que exatamente são
gera o efeito equivalente a uma magia arcana ou divina. No 1° “capangas” fica a critério do mestre. Contudo, em geral são
nível, você recebe dois itens. Cada um gera o efeito de uma inimigos com metade do seu nível. Goblins sem nome lutando a
magia arcana ou divina de até 4º nível, à sua escolha. Caso a mando de um senhor da guerra seriam capangas, mas um goblin
magia permita teste de resistência, a CD é 10 + o nível da magia vilão, com nome e personalidade na campanha, não seria.
+ seu modificador de Inteligência. Sempre que ativar um dos
Arsenal de Espião: No 10° nível, o espião de elite conta com
itens, você deve fazer um teste de Inteligência contra CD 10 + o
uma vasta gama de objetos, engenhocas e tesouros cedidos por
nível da magia + o número de vezes que você já ativou o item
seus patronos. Você pode usar até oito itens mágicos, ao contrário
nesta semana. Em caso de sucesso, a magia funciona e você pode
de personagens normais, que só podem usar até quatro itens
continuar usando o item. Em caso de falha, a magia não funciona
mágicos (sem contar armas).
e o equipamento estraga. Ele não pode mais ser usado até você
renovar seu equipamento (veja a seguir). Uma vez por semana, Ferramentas do Ofício: A seguir estão alguns exemplos de itens
você pode renovar seu equipamento. A CD para ativar os itens que um espião de elite pode receber com a habilidade

58
equipamento de espionagem. nível até duas vezes maior do que o seu a até 9m. O morto-vivo
Botas com foguetes: Um clássico. Salto (magia arcana de 1º então deve fazer um teste de Vontade (CD 15 + mod. Sab + seu
nível). nível de exorcista da última baixa); se falhar, é exorcizado
Casaca espelhada: Esta elegante casaca é tratada com magia (destruído imediatamente). A partir do 4º nível, o exorcista é
ilusória. Uma vez que seja vestida, deixa seu usuário invisível. capaz de realizar o exorcismo simultaneamente em uma
Invisibilidade maior (arcana, 4º nível). quantidade de mortos-vivos igual ao seu nível nesta classe; no 7º
nível, pode exorcizar todos os mortos-vivos que estejam a até 9m.
Comunicador astral: Uma pequena caixa metálica com uma Em ambos os casos, cada morto-vivo pode ter níveis até o dobro
antena gravada com runas arcanas, que faz a voz do usuário ser do seu, e o gasto de dois usos de canalizar energia se mantém.
carregada por linhas místicas até seu destinatário. Muito útil para
receber instruções de seu patrono (que serão devidamente Magias: Níveis de exorcista da última baixa acumulam-se com
ignoradas assim que a comunicação terminar). Enviar mensagem níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já
(divina, 4º nível). possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Gás sonífero: Granadas que emitem um gás alquímico capaz de Comunhão: No 2º nível, o exorcista da última baixa é capaz de
fazer mesmo o mais atento dos guardas cair em sono profundo. se unir a um aliado para canalizar energia positiva em conjunto,
Sono profundo (arcana, 4º nível). somente para causar dano a mortos-vivos. Ambos devem ser
capazes de tocar um ao outro e gastar uma ação padrão; a
Lança bombas: Porque às vezes a sutileza não resolve. Apenas habilidade terá seu alcance e efeito somados. Por exemplo, um
espiões veteranos têm permissão de usar este tipo de item. Bola clérigo 5/exorcista da última baixa 2 e um clérigo 9 poderiam se
de fogo controlável (arcana, 7º nível). unir para canalizar energia positiva a até 18m, causando 9d6 de
Perfume sedutor: Apesar de ser poderoso o suficiente para virar a dano a mortos-vivos dentro desta área. O número máximo de
cabeça de quase qualquer pessoa, este item não é popular entre participantes da comunhão é de dois no 2º nível, três no 5º nível e
espiões de elite. Eles acham que seu charme natural já é quatro no 8º nível. No caso de múltiplos exorcistas da última
suficiente para isso... Dominar pessoa (arcana, 5º nível). baixa, com níveis diferentes, considere o nível mais alto entre
Pistola paralisante: Esta pistola atira dardos embebidos em uma eles para determinar o número máximo de participantes.
substância alquímica paralisante. Imobilizar pessoa (divina, 2º Faro para os Mortos: Habituado a encontrar mortos-vivos de
nível; uma versão mais potente pode ser baseada em imobilizar todos os tipos, o exorcista da última baixa parece farejar sua
monstro). presença. Ele pode lançar a magia detectar mortos-vivos à

Exorcista da Última Baixa vontade, com uma ação de movimento e sem gastar PM. Uma
vez por dia, pode usar uma ação completa para lançar uma versão
Fonte: Mundo dos Deuses pg. 122. diferente e mais poderosa desta magia, com alcance 18m e que
não pode ser bloqueada por barreiras.
O Exorcista da Última Baixa
Baixa do Soldado: Quando o exorcista da última baixa entrega
Nível BBA Habilidades de Classe uma criatura para seu descanso eterno, ele pode sentir a gratidão
1º +0 Canalizar Energia, Exorcizar, Magias daquela alma liberta. Sempre que fizer um exorcismo bem-
sucedido, você recebe um bônus igual ao ND do morto-vivo
2º +1 Comunhão (2 participantes) destruído em sua próxima jogada de ataque ou teste habilidade,
3º +2 Faro para os Mortos perícia ou resistência. Esse bônus não é cumulativo e deve ser
utilizado em até 1 minuto.
4º +3 Exorcizar em Massa
5º +3 Comunhão (3 participantes) Exorcismo Supremo: Vampiros anciões? Senhores das múmias?
6º +4 Baixa do Soldado Liches? Pfff. No 10º nível, o exorcista da última baixa obtém sua
técnica suprema: uma vez por dia, pode exorcizar um morto-vivo
7º +5 Exorcizar em Massa Maior
sem limite de nível. O alvo ainda tem direito a seu teste de
8º +6 Comunhão (4 participantes) resistência normalmente.

10º
+6
+7 Exorcismo Supremo
Explorador da Tormenta
Fonte: Area de Tormenta pg. 120.
Pré-requisitos: Para se tornar um exorcista da última baixa, o
O Explorador da Tormenta
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: treinado em Conhecimento (religião). Nível BBA Habilidades de Classe
Talentos: Expulsar Mortos-vivos. Insanidade Controlada, Resistência à
1º +1
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível. Tormenta +1
Especial: habilidade de classe Canalizar Energia Positiva; deve Flagelo de Aberrações +2, Preservação da
2º +2
ser treinado por outro exorcista de última baixa. Vida 1
Características de Classe: 3º +3 Resistência à Tormenta +2
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. Flagelo de Aberrações +4, Preservação da
4º +4
Habilidades de Classe: Vida 2
Canalizar Energia: Níveis de exorcista da última baixa Resistência à Tormenta +3 Resistência
5º +5
acumulam-se com níveis numa classe que o personagem já Partilhada +2
possua para propósitos da habilidade canalizar energia positiva. Flagelo de Aberrações +6, Preservação da
6º +6
Exorcizar: O exorcista da última baixa é capaz de exorcizar Vida 3
mortos-vivos, fazendo com que os últimos resquícios de sua alma 7º +7 Resistência à Tormenta +4
deixem sua casca vazia para trás e libertem-se rumo ao descanso.
Como uma ação padrão, e gastando dois usos de canalizar Flagelo de Aberrações +8, Preservação da
8º +8
energia, o exorcista pode escolher como alvo um morto-vivo com Vida 4

59
9º +9 Resistência à Tormenta +5 Características de Classe:
Flagelo de Aberrações +10, Preservação Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
10º +10
da Vida Total Resistência Partilhada+3 Habilidades de Classe:
Pré-requisitos: Para se tornar um explorador da Tormenta, o Magias: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Capítulo 8 de Tormenta RPG.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) 8 graduações, Sobrevivência Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível
8 graduações. 0 (truques) e 1º nível. No 2º nível e a cada dois níveis de
Talentos: Desafiador da Tormenta, Rastrear, Terreno Familiar feiticeiro vermelho subsequentes, você pode lançar magias de um
(áreas de Tormenta). nível acima: no 2º nível você pode lançar magias de 2º nível, no
4º nível você pode lançar magias de 3º nível, e assim por diante;
Tendência: qualquer Caótica.
até o 10º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível.
Especial: insanidade Suave; deve ter visitado uma área de
Habilidade Chave: sua habilidade- chave para lançar magias é
Tormenta.
Constituição.
Características de Classe: Magias Conhecidas: você conhece 4 magias arcanas de nível 0, e
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível. um número de magias arcanas de 1º nível igual a 1 + seu
Habilidades de Classe: modificador de Constituição. Cada vez que avança de nível nesta
Insanidade Controlada: Você adiciona seus níveis nesta classe classe de prestígio, você aprende uma magia de qualquer nível
de prestígio como um bônus em seus testes de Vontade para que possa lançar.
evitar pontos de insanidade. Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM)
Resistência à Tormenta: No do 1º nível, você recebe um bônus igual a 3 + modificador de Constituição. Cada vez que avança de
de +1 aos seus testes de resistência contra efeitos nocivos nível, recebe 3 PM.
provocados pela Tormenta e seus habitantes. Esse bônus aumenta Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias
em +1 adicional a cada 2 níveis subsequentes. com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que
Flagelo de Aberrações: No 2º nível e a cada 2 níveis conheça, se tiver PM suficientes.
subsequentes, você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Especial: desconsidere as instruções acima caso seu personagem
Intuição, Percepção e Sobrevivência contra lefeus, criaturas que já possua níveis como feiticeiro. Neste caso, você adiciona seu
tenham o modelo Criatura da Tormenta ou dois ou mais talentos modificador de Constituição – além de seu modificador de
da Tormenta. Esta habilidade é idêntica e não-acumulativa com Carisma – para todos os efeitos ligados a suas magias arcanas
Inimigo Predileto. (como magias conhecidas, pontos de magia e CD para resistir).
Preservação da Vida: No 2º nível e a cada 2 níveis Além disso, níveis nesta classe de prestígio se acumulam com
subsequentes, você evita um nível negativo causado pela níveis de feiticeiro para propósitos de magias conhecidas e PM.
Tormenta ou seus habitantes. No 10º nível, você se torna imune a Linhagem Coral: à medida que avança nesta classe de prestígio,
níveis negativos recebidos desta forma. Você ainda pode receber seu corpo é modificado cada vez mais pela doença que carrega.
níveis negativos de outras formas. Você recebe as seguintes habilidades:
Resistência Partilhada: A partir do 5º nível, todos os aliados a Hospedeiro: a partir do 1º nível, você para sempre será um
até 9m de você recebem +1 de bônus em testes de resistência portador da Praga Coral – nunca podendo ser curado dela. Caso
contra efeitos nocivos provocados pela Tormenta e seus seja alvo de uma magia capaz de curar a Praga (como remover
habitantes. Esse bônus aumenta para +2 no 10º nível. doenças ou remover maldições lançadas por servos de Lena),
você sofre 1d6 pontos de dano por nível do conjurador. Um teste
Feiticeiro Vermelho bem-sucedido de Fortitude (CD 20) reduz esse dano pela metade.
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 62. Por outro lado, você se torna imune a quaisquer outras doenças –
sejam elas mundanas ou mágicas.
O Feiticeiro Vermelho Familiar Coral: no 3º nível, você recebe Familiar como um
Nível BBA Habilidades de Classe Magias talento adicional. Este, além de possuir todas as qualidades e
poderes de um familiar comum, também receberá o modelo Fera-
1º +0 Linhagem coral 0, 1º Coral.
2º +1 2º Armadura de Coral: no 5º nível, você recebe um bônus de +2
em sua classe de armadura (não acumulativo com os bônus
3º +2 Linhagem coral
oferecidos por armaduras).
4º +3 3º Punhos de Coral: a partir do 7º nível, você adiciona seus níveis
5º +3 Linhagem coral nesta classe de prestígio como um bônus ao dano de seus ataques
desarmados. Além disso, caso um destes ataques seja bem-
6º +4 4º
sucedido, o alvo deve rolar um teste de Fortitude (CD igual ao
7º +5 Linhagem coral dano sofrido). Em caso de falha, ele também será infectado com a
8º +6 5º Praga.
Magia Contagiosa: no 10º nível, você pode fazer com que
9º +6 Linhagem coral qualquer uma de suas magias seja transmissora da Praga ao custo
10º +7 6º de +2 PM. Além de sofrer os efeitos normais da magia, a vítima
Pré-requisitos: Para se tornar um feiticeiro vermelho, o deve fazer também um teste de Fortitude (CD 10 + nível da
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. magia + modificador de Constituição do feiticeiro vermelho) para
evitar a doença. Nota: caso possua níveis de feiticeiro, está nova
Habilidades: Con 13+. linhagem suplanta a linhagem sobrenatural que seu personagem
Talentos: Fortitude Maior, Tolerância, Vitalidade. já possuía.
Tendência: qualquer Maligna.
Especial: deve ter contraído a Praga Coral.

60
Feitor de Trolls feitor tiver trolls ao redor, será praticamente invencível!
Trolls Variantes: Todos os tipos de trolls descritos a seguir
Fonte: Manual das Raças pg. 114. podem ser invocados e controlados pelo feitor de trolls. Todos
O Feitor dos Trolls usam as mesmas estatísticas de jogo descritas em Tormenta RPG
(Capítulo 11: Bestiário), exceto por pequenas diferenças em cada
Nível BBA Habilidades de Classe espécie. Troll do Pântano: é o tipo mais comum de troll, habitante
Açoite Finntroll, Magias, Senhor dos de pântanos e charcos; ali eles constroem choupanas rústicas
1º +0 onde descansam e preparam comida. Seu apetite contínuo e
Trolls
macabro os leva a capturar todo tipo de criaturas —
2º +1 Comando sem Voz
especialmente humanoides, cujo sabor apreciam — e usá-las
3º +1 Invocar Trolls como ingredientes em numerosas “receitas” diabólicas...
4º +2 Potência Servil Ghillanin: Uma espécie de troll subterrâneo, incapaz de viver na
superfície — são os mais amplamente utilizados pelos finntroll.
5º +2 Sacrifício dos Trolls Vastas hordas destas criaturas cinzentas atacaram Doherimm. A
Pré-requisitos: Para se tornar um feitor de trolls, o personagem pele cinzenta dos ghillanin é mais dura que a do troll comum (CA
deve preencher todos os seguintes critérios. 21, em vez de 19). Entretanto, eles são muito sensíveis à luz do
Raça: Finntroll. dia, sofrendo 1 ponto de dano por rodada quando tocados pelo sol
Perícias: treinado em Intimidação. ou na área de uma magia luz do sol. Nessas condições, sua cura
acelerada também deixa de funcionar.
Talentos: Enfeitiçar Trolls.
Glacioll: Também conhecidos como trolls-do-gelo, são
Magias: capacidade de lançar magias de 3º nível. habitantes das Montanhas Uivantes e outros lugares frios. De cor
Tendência: qualquer Leal. azulada, não apenas são imunes a frio, como também absorvem
Características de Classe: sua energia, ficando maiores! Um glacioll atingido por um ataque
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível. ou magia de frio ganha PV em vez de sofrer danos (podendo
exceder seu total). Além disso, para cada 10 PV que ganhar,
Habilidades de Classe: recebe também +1 em jogadas de ataque e dano. Os pontos de
Açoite Finntroll: o feitor de trolls recebe Usar Arma Exótica vida temporários e bônus em ataque e dano são cumulativos, e
(açoite finntroll) como um talento adicional. Ele também recebe duram uma hora.
uma destas armas sem custo. Feito com tiras de couro com farpas
de aço nas pontas, o açoite finntroll é tanto arma quanto Vrakoll: um tipo de troll aquático, encontrado nos oceanos e
instrumento de tortura. Uma criatura atingida pelo açoite deve também no Rio dos Deuses. Podem respirar debaixo d’água e
fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano recebido). Se falhar, possuem deslocamento de natação de 9m. Entretanto, em terra
sofre uma penalidade de –2 em todas as jogadas e testes durante a firme sofrem penalidade de —1 nas jogadas de ataque e CA.
próxima rodada, devido à dor. Arma Exótica de Uma Mão • Levando em conta a dificuldade em atacá-los com fogo ou ácido
Preço 20 TO • Dano 1d8 • Crítico x2 • Peso 2,5kg • Tipo corte. quando submersos, em seu ambiente eles são praticamente
invencíveis!
Magias: níveis de feitor de trolls acumulam-se com níveis de
uma classe conjuradora que o personagem já tenha para
propósitos de magias conhecidas e PM.
Filósofo de Tauron
Senhor dos Trolls: para o feitor de trolls, comandar essas Fonte: Guerras Táuricas pg. 58.
criaturas é tão natural quanto respirar. Ele pode usar o talento O Filósofo de Tauron
Dominar Trolls à vontade, sem limite de usos diários. Nível BBA Habilidades de Classe
Comando sem Voz: ao longo do tempo, os trolls começam a
obedecer ao feitor sem precisar ouvir sua voz. A partir do 2º 1º +0 Magias, Dedicação +1
nível, o feitor de trolls pode dar ordens telepáticas a qualquer troll 2º +1
que esteja dominando. Esta habilidade tem alcance de 30m.
3º +2 Compreensão dos Dogmas 1/dia
Invocar Trolls (M): não basta comandar trolls — é preciso tê-
los à sua disposição sempre que forem necessários. A partir do 3º 4º +3 Redução ao absurdo (perda de PM)
nível, o feitor de trolls pode invocar 1d4+1 trolls. Esta habilidade 5º +3 Dedicação +2
funciona como a magia invocar monstro, mas invoca apenas
trolls, e pode ser usada um número de vezes por dia igual ao 6º +4 Redução ao absurdo (resistir as magias)
modificador de Carisma do feitor (mínimo 1). 7º +5 Compreensão dos Dogmas 2/dia
Potência Servil: a partir do 4º nível, o feitor pode usar sua magia 8º +6
para fortalecer seus trolls. Como uma ação de movimento, pode
gastar até 5 PM. Todos os trolls sob seu domínio recebem um 9º +6 Dedicação +3
bônus igual aos PM gastos em jogadas de ataque e dano, durante Compreensão dos Dogmas 3/dia,
uma rodada. Por exemplo, se o feitor gasta 3 PM, os trolls 10º +7
Conversão Forçada
recebem +3 nas jogadas de ataque e dano por uma rodada.
Pré-requisitos: Para se tornar um filósofo de tauron, o
Sacrifício dos Trolls: no 5º nível, o domínio do feitor sobre seus personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
trolls é total, a ponto de fazê-los sofrer ataques em seu lugar.
Raça: Minotauro.
Como uma reação, o feitor pode transferir para qualquer troll
adjacente sob seu domínio qualquer ataque ou magia que receba. Perícias: treinado em Conhecimento (Religião).
Por exemplo, se um arqueiro elfo dispara sua flecha e consegue Tendência: Leal e Neutro.
um acerto crítico contra o feitor, este pode usar sua habilidade Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível.
para que um troll adjacente fique no caminho da flecha, como se Especial: ser devoto da Força.
o ataque fosse contra ele. O troll ainda tem direito a qualquer
teste de resistência permitido pelo ataque ou magia. Esta Características de Classe:
habilidade não tem limite de usos por rodada — enquanto um Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.

61
Habilidades de Classe:
Magias: Níveis de filósofo da força se acumulam com níveis Franco-Atirador
numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para Fonte: Manual do Combate pg. 48.
propósitos de magias conhecidas e PM. Franco-Atirador
Dedicação: A filosofia da divindade da Força ensina que com
esforço, qualquer objetivo pode ser atingido. A falha é vista como Nível BBA Habilidades de Classe
preguiça ou fraqueza de caráter. O filósofo da Força pode 1º +1 Um tiro, uma morte
escolher um tipo de tarefa uma vez por dia. A tarefa deve ser algo
2º +2 "O Olho"
específico (jogadas de ataque contra soldados humanos, testes de
Reflexos contra magias de àrea, testes de Diplomacia para obter 3º +3 Tiro na cabeça
favores políticos, etc.). O filósofo recebe um bônus de +1 nessa 4º +4 Ataque furtivo +1d6
tarefa até o dia seguinte (quando então pode trocar para uma
tarefa diferente). Este bônus aumenta para +2 no 5º nível, e +3 no 5º +5 Fura-couraça
9º nível. 6º +6 Mira rápida
Compreensão de Dogmas: Estudando a fundo a doutrina da
7º +7 Ataque furtivo +2d6
divindade da Força, o filósofo é capaz de canalizar o poder da
divindade e de seus princípios. A partir do 3º nível, uma vez por 8º +8 Bala dum-dum
dia, o filósofo pode fazer um teste de Conhecimento (religião) 9º +9 Um tiro, duas mortes
para recuperar pontos de magia. A quantidade de pontos de
magia recuperados é igual ao resultado do teste menos 20. Ele 10º +10 Tiro infalível
pode usar estes PM para prepara magias que conheça Pré-requisitos: Para se tornar um franco-atirador, o personagem
instantaneamente. Usar esta habilidade é uma ação completa. O deve preencher todos os seguintes critérios.
filósofo da Força recebe um uso adicional diário desta habilidade Bônus Base de Ataque: +5.
no 7º e 10º níveis.
Perícias: treinamento em Furtividade e Percepção.
Redução ao Absurdo: O filósofo é capaz de provar a
superioridade da divindade da Força e seus princípios mesmo a Talentos: Foco em Arma (qualquer arma de ataque à distância),
devotos de outros deuses, deixando-os sem argumentos e Mira Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo.
questionando sua fé. Sendo bem-sucedido em um teste oposto de Características de Classe:
Conhecimento (religião) contra um devoto de outro deus, o Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
filósofo faz com que ele perca pontos de magia (em quantidade Habilidades de Classe:
igual à margem de sucesso do teste oposto). Se o alvo desta Um Tiro, Uma Morte: Usando o talento Mira Apurada, você
habilidade preparar magias, perde magias à sua escolha cujo recebe um bônus na jogada de dano igual a seu nível nesta classe.
custo em PM totalize a quantidade de PM que perdeu. Para usar
esta habilidade, o filósofo deve ser capaz de se comunicar com o “O Olho”: Você pode utilizar talentos e habilidades de classe
clérigo rival (que deve entendê-lo). Ele pode usar esta habilidade que dependem de curta distância (como Tiro Certeiro ou ataque
um número de vezes por dia igual ao seu modificador de furtivo) a qualquer distância.
Carisma. No 6º nível, o filósofo pode usar esta habilidade para Ataque Furtivo: Você sabe aproveitar a distração do inimigo
resistir a magias de um clérigo rival com um teste de para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo
Conhecimento (religião) ao invés de um teste de resistência desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à
normal. distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. o
Conversão Forçada: Os argumentos do filósofo da Força são tão dano adicional aumenta para +2d6 no nível 7. Uma criatura
sólidos e sua certeza é tão grande que mesmo os devotos de imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
outros deuses acabam se deixando influenciar. O filósofo pode Tiro na Cabeça: Você pode subtrair um valor de sua jogada de
usar uma ação padrão para forçar um alvo a obedecer às ataque (até o limite de seu bônus base de ataque) e somar esse
obrigações e restrições da divindade da Força durante um minuto. mesmo valor ao dano, apenas com armas de ataque à distância.
O alvo deve ser capaz de compreendê-lo, e tem direito a um teste Fura-Cou Raça: Você pode fazer um ataque de toque à distância
de Vontade (CD igual a 20 + modificador de Sabedoria do com qualquer arma em que tenha Foco em Arma. Esta habilidade
filósofo). Em caso de falha, obedece cegamente aos dogmas da pode ser usada três vezes por dia.
Força (abrindo mão de armas de ataque à distância, recusando-se Mira Rápida: Você pode usar Mira Apurada como uma ação
a lutar em vantagem numérica, etc.). Em essência, deve se livre.
comportar como um fiel devoto da Força. Caso estas ações Bala Dum-Dum: Seu multiplicador de acerto crítico com armas
entrem em conflito com sua tendência ou obrigações e restrições de ataque à distância aumenta em um (por exemplo, um
de sua divindade, o alvo sofre as penalidades normais (por multiplicador x3 torna-se x4).
exemplo, perdendo seus poderes e magias). O filósofo pode usar
esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu Um Tiro, Duas Mortes: Caso consiga abater um alvo
modificador de Carisma. Este é um efeito de encantamento. (reduzindo-o para 0 PV ou menos), você tem direito a um novo
ataque contra um alvo que esteja atrás do primeiro, em linha reta.
Todos os modificadores de ataque e dano válidos para o primeiro
tiro também valem para o segundo.
Tiro Infalível: Você pode gastar uma ação completa para mirar,
seu próximo ataque à distância (desde que feito em seu turno)
terá margem de ameaça total. Ou seja, se acertar, será um acerto
crítico, independentemente do valor rolado.

62
Furioso Insano Galhofeiro Halfling
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 64. Fonte: Manual das Raças pg. 116.
O Furioso Insano O Galhofeiro Halfling
Nível BBA Habilidades de Classe
Nível BBA Habilidades Especiais
1º +0 Ridicularizar (–2 de penalidade)
1º +1 Fúria +1/dia
2º +1 Mestre da finta
2º +2 Devorar a mente
3º +3 Fúria +2/dia 3º +2 Charuto fumegante

4º +4 Golpe da loucura 4º +3 Ridicularizar (fúria)

5º +5 Fúria +3/dia 5º +3 Mestre da finta, flor na lapela

6º +6 Devorar a mente 6º +4 Charuto fumegante maior


7º +7 Fúria +4/dia 7º +5 Ridicularizar (nível negativo)
8º +8 Muralha da loucura 8º +6 Mestre da finta
9º +9 Fúria +5/dia 9º +6 Você é engraçado!
10º +10 Golpe da loucura total 10º +7 Ridicularizar (riso histérico)
Pré-requisitos: Para se tornar um furioso insano, o personagem Pré-requisitos: Para se tornar um galhofeiro halfling, o
deve preencher todos os seguintes critérios. personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +10. Raça: halfling.
Talentos: Ataque Poderoso, Fúria Insana. Perícias: treinado em Atuação e Enganação.
Tendência: Caótico e Neutro, ou Caótico e Maligno. Tendência: qualquer não Leal.
Especial: habilidade de classe Fúria, insanidade Moderada. Características de Classe:
Características de Classe: Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por nível. Habilidades de Classe:
Habilidades de Classe: Ridicularizar: a arma do galhofeiro é seu humor. Você aprende
Fúria: no 1º nível e a cada dois níveis subsequentes, você recebe a usar brincadeiras e insultos para desestabilizar seus inimigos,
um uso diário adicional da habilidade Fúria. tornando-os descuidados e desajeitados. Até o mais digno
Devorar a Mente: você pode escolher receber 1 ponto de cavaleiro da morte hesita e se confunde quando todos estão rindo
insanidade por rodada para manter sua fúria, após sua duração ter dele... Como uma ação padrão, você pode fazer um teste de
expirado. A partir do 6º nível, você também pode escolher Atuação oposto a um teste de Vontade de uma criatura a até 9m.
receber 1 ponto de insanidade por rodada para manter-se Se for bem-sucedido, você ridiculariza o oponente, impondo um
consciente e agir normalmente caso fique com 0 PV ou menos. redutor de –2 em todas as suas jogadas e testes até o fim do
combate (ou durante um minuto fora de combate). A partir do 4°
Golpe da Loucura: você pode escolher receber uma quantidade nível, suas piadas se tornam mais ácidas e deixam o oponente
de pontos de insanidade igual ou inferior ao seu nível nesta classe louco de raiva. Além da penalidade normal de –2, a vítima
de prestígio. Este valor será então adicionado ao dano também recebe as mesmas penalidades por estar em fúria (classe
de um ataque como um bônus. Você pode de armadura –2, não pode executar nenhuma ação que exige
anunciar o uso d está habilidade após fazer sua paciência ou concentração). Nota: a vítima não recebe nenhuma
jogada de ataque (mas deve fazê-lo antes de habilidade de fúria, apenas suas penalidades! A partir do 7° nível,
rolar o dano). suas piadas ficam ainda mais cruéis, drenando toda a
Muralha da Loucura: ao sofrer autoconfiança do alvo. Além de todos os efeitos anteriores, a
qualquer dano, você pode fazer um vítima recebe um nível negativo. Esta habilidade é cumulativa —
teste de Fortitude (CD igual ao dano você pode fazer novos testes contra a mesma criatura para impor
sofrido). Você não sofre dano mais níveis negativos (mas não as outras penalidades). Como
algum em caso de sucesso, esta habilidade não é baseada em energia negativa, mesmo
mas recebe pontos de criaturas imunes a energia negativa pode ser afetada. Estes níveis
insanidade igual à metade negativos desaparecem ao fim do dia. No 10° nível, seus insultos
do dano que teria atingem a perfeição, transformando a vítima em motivo de riso
recebido ao invés disso irresistível. Quando você usa sua habilidade de ridicularizar,
(arredondado para todos os aliados da vítima devem fazer um teste de Vontade (CD
cima). 20 + mod. Car) ou são afetados por riso histérico. Esta habilidade
Golpe da Loucura funciona apenas contra criaturas inteligentes (Int 3 ou mais)
Total: no 10º nível, ao utilizar a capazes de entender seu idioma. Não há limite de usos. No
habilidade Golpe da entanto, quando uma vítima é bem-sucedida em seu teste de
Loucura, você recebe Vontade para resistir, as piadas do galhofeiro perdem a graça e
+2 de bônus em não funcionam novamente até o fim do combate ou cena.
sua jogada de Mestre da Finta: embora prefira evitar o combate, quando
dano para cada forçado a lutar o galhofeiro é um mestre em ridicularizar o
ponto de oponente. No 2° nível, e a cada três níveis subsequentes, você
insanidade recebe um entre os seguintes talentos, sem precisar satisfazer
adquirido. seus Pré-requisitos: Foco em Perícia (Atuação ou
Enganação), Fintar Aprimorado, Flerte Estratégico, Insulto

63
Sagaz, Panache. personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Charutos Flamejantes: as brincadeiras do galhofeiro podem ser Raça: Elfo.
mortais! No 3° nível, você adquire a habilidade de transformar os Bônus Base de Ataque: +5.
tradicionais charutos dos halflings em armas flamejantes. Esta Perícias: treinado em Conhecimento (religião), treinado em
habilidade exige um charuto preparado com ervas conhecidas Furtividade.
apenas pelos halflings. Com uma ação padrão, você pode levar o
charuto à boca e soprar um cone de chamas com 6m. Todas as Talentos: Elfo Negro.
criaturas na área sofrem 8d6 pontos de dano pôr fogo (Reflexos, Especial: deve ser um devoto de Tenebra.
CD 10 + seu nível nesta classe + mod. Int, reduz à metade). Você Características de Classe:
pode soltar três baforadas com o mesmo charuto. Preparar um Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
novo charuto exige uma hora de trabalho. Um charuto fica inerte
e perde seus efeitos após 24 horas. No 6º nível, você aprimora Habilidades de Classe:
sua mistura de fumo e reagentes explosivos. O charuto passa a Lâmina Sombria: você pode imbuir sua arma com energias
causar 12d6 pontos de dano de fogo. Em tempo: se outra criatura sombrias, tornando o seu próximo ataque com ela em um ataque
exceto o galhofeiro tenta fumar um destes charutos, existe 50% de toque. Este efeito desaparece se não for usado antes do início
de chance por rodada de uma explosão, causando o mesmo dano de sua próxima rodada. Usar está habilidade é uma ação livre, e
ao fumante e todos a até 3m. O fumante não tem direito a teste de você pode usá-la um número de vezes por dia igual ao seu nível
Reflexos para meio dano. nesta classe de prestígio.
Flor na Lapela: um bom piadista sempre tem uma flor na lapela Magias: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no
pronta para esguichar água na cara de alguém, ou um dispositivo Capítulo 8 de Tormenta RPG.
capaz de eletrocutar quem aperta sua mão. A partir do 5° nível, Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º
você dispõe de um destes “aparatos humorísticos”. Escolha o tipo nível. A cada dois níveis de garra de Tenebra seguintes, você
de aparato — uma flor que esguicha ácido, uma corneta pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode
estridente, uma bomba que salta de seu chapéu... Escolha também lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de
um tipo de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico) 3º nível, e no 7º nível pode lançar magias de 4º nível.
adequado. Uma vez por combate, quando recebe dano por um Habilidade Chave: sua habilidade- chave para lançar magias é
ataque corpo-a-corpo, você pode usar seu dispositivo para causar Sabedoria.
ao atacante a mesma quantidade de dano do tipo escolhido. O Magias Conhecidas: você conhece um número de magias divinas
aparato pode ser tirado de você (caso todo o seu equipamento de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez
seja confiscado, por exemplo), mas ninguém mais é capaz de usá- que avança de nível nesta classe de prestígio, você aprende uma
lo — só você domina as técnicas dessas piadas doloridas. Você magia de qualquer nível que possa lançar.
pode construir outro aparato com um dia de trabalho em uma Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM)
oficina. igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de
“Você é Engraçado!”: o galhofeiro aprende a executar suas nível, recebe 1 PM.
“piadas” e “brincadeiras” com a cara mais inocente do mundo — Preparação de Magia: você deve preparar suas magias com
e sempre há quem o defenda de valentões sem senso de humor. A antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua
partir do 9° nível, uma vez por combate, escolha um oponente divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com magias
que não tenha sido vítima de nenhuma de suas habilidades de que vai querer disponível durante o dia.
classe. Como uma ação padrão, faça um teste de Enganação
oposto ao teste de Vontade do oponente. Se você for bem- Especial: desconsidere as instruções acima caso seu personagem
já possua níveis como clérigo de Tenebra. Neste caso, níveis de
sucedido, o oponente fica convencido de que você é apenas um
brincalhão inocente, passando a protegê-lo, e até voltando-se garra de Tenebra se acumulam com níveis numa classe
conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos
contra seus aliados! Considere o mesmo efeito de enfeitiçar
pessoa. O efeito persiste até o fim do combate, ou até vítima de magias conhecidas e PM.
receber qualquer dano seu ou de seus aliados. Benção das Trevas: a partir do 2º nível, você adiciona o seu
modificador de Carisma como um bônus em todos os seus testes
Garra de Tenebra de resistência.
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 65. Dogma de Tenebra: no 3º nível e a cada três níveis
subsequentes, você recebe um talento de poder concedido ou de
O Garras de Tenebra magia a sua escolha. Você ainda deve cumprir quaisquer pré-
requisitos do talento em si.
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
Ataque Furtivo: a partir do 4º nível, quando você acerta um alvo
1º +1 Lâmina sombria 1º desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à
2º +2 Benção das trevas distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional.
Esse dano adicional aumenta em +1d6 no 8º nível. Uma criatura
3º +3 Dogma de Tenebra 2º imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Caso
4º +4 Ataque furtivo +1d6 já tenha recebido está habilidade através de outra classe, some os
dois valores para determinar o dano adicional total.
5º +5 Lâmina do ódio 3º
Lâmina do Ódio: você pode transformar sua arma em uma arma
6º +6 Dogma de Tenebra mágica anti-criatura, contra um tipo de criatura a sua escolha, por
7º +7 Salto das sombras 4º um minuto. Usar está habilidade é uma ação livre e ela gasta um
uso diário da habilidade lâmina sombria.
8º +8 Ataque furtivo +2d6
Salto das Sombras: a partir do 7º nível, se você estiver em uma
9º +9 Dogma de Tenebra área coberta de sombras, pode se transportar instantaneamente
para qualquer outra área coberta de sombras a até 9m (mesmo
10º +10 Lâmina mortal
que essa área esteja atrás de uma parede). Usar está habilidade é
Pré-requisitos: Para se tornar uma garra de Tenebra o uma ação livre, e ela pode ser usada uma vez por dia.

64
Lâmina Mortal: no 10º nível, você pode imbuir sua arma com Fúria Assassina: Você aumenta a margem de ameaça de todos
energia negativa. Se seu próximo ataque com está arma for bem- seus ataques em um ponto enquanto estiverem em fúria. Além
sucedido, além do dano normal, seu alvo irá receber 1d4 níveis disso, sempre que você fizer um acerto crítico, prolonga a
negativos. Você também recebe 5 PV temporários para cada nível duração da sua fúria por duas rodadas.
negativo que o alvo sofrer. A vítima irá se recuperar dos níveis Fúria dos Colossos: Sempre que você usa fúria, aumenta três
negativos uma vez que 10 horas tenham se passado. Usar está categorias de tamanho. Este aumento de tamanho fornece +12 de
habilidade é uma ação livre e ela gasta um uso diário da Força, além de todos os outros modificadores relacionados a
habilidade lâmina sombria (este uso diário ainda é gasto mesmo aumento de tamanho e -12 em testes de Furtividade.
se o ataque falhar).

Gigante Furioso Ginete de Namalkah


Fonte: Guia da Trilogia pg. 178.
Fonte: Manual do Combate pg. 51.
O Ginete de Namalkah
O Gigante Furioso
Nível BBA Habilidades de Classe
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Irmão Campestre, Rápido como o Vento
1º +1 Fúria dos gigantes
2º +2 Caminho das Coxilhas, Eia!
2º +2 Golpes pesados
3º +3 Morte Montada
3º +3
4º +4 Couraça de Orgulho, Inseparáveis
4º +4 Intimidar a morte
5º +5 Fúria Montada
5º +5 Fúria dos titãs
Pré-requisitos: Para se tornar um ginete de namalkah, o
6º +6 Terremoto da fúria personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
7º +7 Revide Bônus Base de Ataque: +4.
8º +8 Perícias: treinado em Adestrar Animais e Sobrevivência,
Cavalgar 8 graduações.
9º +9 Fúria assassina Talentos: Foco em Perícia (Cavalgar).
10º +10 Fúria dos colossos Características de Classe:
Pré-requisitos: Para se tornar um gigante furioso, o personagem Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
deve preencher todos os seguintes critérios. Habilidades de Classe:
Habilidades: Con 17. Irmão Campestre: Um Ginete do Reino dos Cavalos não
Bônus Base de Ataque: +6. escolhe uma montaria — escolhe um irmão para toda a vida.
Especial: habilidade de classe fúria. Você recebe uma montaria sagrada, como se fosse um paladino
de nível igual ao seu nível de personagem. Caso você já possua
Características de Classe: uma montaria sagrada, os níveis de ginete do Reino dos Cavalos
Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por nível. se acumulam com os níveis de paladino para determinar as
Habilidades de Classe: características da montaria.
Fúria dos Gigantes: Sempre que você usa fúria, aumenta uma Rápido como o Vento: Quando estiver transportando-o, seu
categoria de tamanho (de Médio para Grande, de Grande para cavalo tem o dobro de seu deslocamento normal.
Enorme e assim por diante). Seu equipamento aumenta junto com Caminho das Coxilhas: A partir do 2º nível, você não precisa se
você. O aumento de tamanho fornece +4 de Força, aumento no deslocar em uma linha reta para fazer uma investida montada
dano das armas e alcance natural, mas impõe -1 nas jogadas de quando cavalga seu companheiro.
ataque e classe de armadura e -4 em testes de Furtividade. Você
“Eia!”: A partir do 2º nível, se estiver montado em seu
ainda ganha os modificadores normais de fúria. Você volta ao
companheiro, você pode substituir sua CA ou um teste de
tamanho normal quando sua fúria acaba.
resistência pelo resultado em um teste de cavalgar. Você pode
Golpe Pesados: A partir do 2° nível, enquanto estiver em fúria, usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu
você pode iniciar uma manobra empurrar como uma ação livre modificador de Sabedoria.
sempre que acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente.
Morte Montada: A partir do 3º nível, quando estiver cavalgando
Contudo, você não se desloca durante a manobra, apenas o
seu companheiro, você trata todas as armas de ataque corpo-a-
oponente se move.
corpo como se fossem lanças montadas quando fizer uma
Intimidar a Morte: Enquanto estiver em fúria, você recebe os investida (ou seja, sempre dobra seu dano em uma investida
efeitos do talento Duro de Matar. Caso já o possua, você recebe montada).
um uso adicional.
Couraça de Orgulho: A partir do 4º nível, enquanto estiver
Fúria dos Titãs: Sempre que você usa fúria, aumenta duas montado em seu cavalo e usando armadura leve ou nenhuma
categorias de tamanho. Este aumento de tamanho fornece +8 de armadura, vocês somam metade do nível de ambos em sua classe
Força, além de todos os outros modificadores relacionados a de armadura. Em outras palavras, você deve somar seu nível e o
aumento de tamanho e -8 em testes de Furtividade. nível do cavalo, dividir o resultado por dois e somar esse valor à
Terremoto de Fúria: Quando estiver em fúria, você pode usa CA de ambos.
uma ação de movimento para pisotear o chão. Ao fazer isso, você Inseparáveis: A partir do 4º nível, quando você está montado,
inicia uma manobra de derrubar contra todas as criaturas que você e seu cavalo passam a contar como uma única criatura
estejam pisando no chão num raio de 6m. Média para efeitos de tamanhos de passagens e corredores. Isso
Revide: Enquanto estiver em fúria, sempre que você sofrer um significa que você pode entrar montado na maior parte das
acerto crítico, recebe um bônus cumulativo de +2 em jogadas de masmorras. Além disso seus pontos de vida são somados, e
ataque e dano. Esse bônus dura até sua fúria acabar. ambos caem apenas quando esse total chegar a zero. Por fim,
você não pode ser derrubado de seu cavalo, apenas desmontar

65
voluntariamente. Se vocês se separarem, cada um fica com gritos de adoração do público permitem que o gladiador cure 6d8
metade dos pontos de danos sofridos. pontos de vida, recebe 2 pontos de ação ou tenha um acerto
Fúria Montada: No 5º nível, enquanto estiver montado em seu crítico automático no próximo ataque bem-sucedido que realizar.
cavalo, vocês dispõem de uma ação padrão a mais por rodada Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate.
(que pode ser usada por qualquer um dos dois). Autoconfiança: No 5º nível, o gladiador imperial exala um ar de
tranquilidade e majestade que parece protegê-lo. Desde que esteja
Gladiador Imperial sem armadura (ou com sua armadura sumária), ele soma seu
Fonte: Valkaria, Cidade sob a Deusa pg. 61. modificador de Carisma a sua classe de armadura. Caso o
gladiador imperial já tenha essa habilidade recebe um bônus de
O Gladiador Imperial +1 na CA.
Nível BBA Habilidades de Classe Figurino do Astro: No 7º nível, o gladiador imperial domina o
uso de sua armadura sumária, tornando-se praticamente
1º +1 Armadura Sumária
intocável. A armadura sumária passa a fornecer proteção como
2º +2 Fãs, Técnica de Luta uma armadura completa (bônus de +8).
3º +3 Favorito da Multidão +2 Ídolo: Quando atinge o 8º nível, o gladiador imperial é uma
figura conhecida em quase todas as terras civilizadas. Onde quer
4º +4 Rugido das Massas que esteja (desde que tenha havido passagem de criaturas
5º +5 Autoconfiança inteligentes nos últimos anos), o gladiador encontra sinais de sua
fama. Paredes de masmorras revelam pichações com seu nome;
6º +6 Favorito da Multidão +3, Técnica de Luta
exércitos inimigos contam com pelo menos um fã maravilhado;
7º +7 Figurino do Astro selvas inóspitas ainda exibem marcas de um ritual a divindade da
8º +8 Ídolo Natureza feito para abençoá-lo. O gladiador pode utilizar os
benefícios do talento Torcida mesmo que não haja espectadores
9º +9 Favorito da Multidão +4 não combatentes por perto. O mestre pode vetar o uso desta
10º +10 Golpe Final habilidade em alguns casos extremos (por exemplo, uma cripta
fechada há mil anos, sem passagem de nenhuma criatura
Pré-requisitos: Para se tornar um gladiador imperial, o inteligente, ou uma dimensão alienígena que nunca teve contato
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. com seu mundo natal).
Perícias: treinado em Acrobacia, Atuação e Iniciativa. Golpe Final: O gladiador imperial treina seus golpes como um
Bônus Base de Ataque: +5. ator ou dançarino ensaia suas apresentações. No 10º nível, o
Talentos: Torcida, Usar Arma Exótica. gladiador imperial desenvolve um "golpe final", uma manobra
Características de Classe: acrobática e mortal que se torna sua marca registrada na arena.
Em geral, o golpe final recebe um nome – Furação Sangrento da
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
Guerreira, Cabeçada Diamante do Minotauro, etc. Ao declarar
Habilidades de Classe: que está usando o golpe final, o jogador pode rolar três vezes seu
Armadura Sumária: Os astros da arena não desejam esconder o teste de ataque e três vezes sua jogada de dano (ficando com o
corpo que aperfeiçoaram com tanto esforço. Sua beleza é parte de melhor resultado em ambos os casos). Em caso de acerto crítico,
seu poder. No 1º nível, o gladiador imperial recebe uma armadura o multiplicador aumenta em 1 (por exemplo, tornando-se x3, em
personalizada e única. Tipicamente, esta armadura cobre apenas vez de x2, para um golpe final com uma espada longa). Esta
um braço, parte do peito e a cabeça (para homens) ou pouco mais habilidade pode ser usada em conjunto com rugido das massas e
que a parte dos seios e a virilha (para mulheres). Em termos de quaisquer outras similares. O gladiador pode usar o golpe final
regras, esta armadura é idêntica a uma armadura acolchoada, mas uma vez por combate.
oferece proteção igual a uma couraça (+5 na classe de armadura).
Apenas o gladiador imperial pode usar esta armadura; seu
treinamento ensina-o a utilizar trajes sumários com eficiência.
Guarda-Costas de Tauron
Fonte: Manual das Raças pg. 118.
Para todos os outros personagens, ela conta como uma armadura
acolchoada normal, de aparência exótica. Além disso, o gladiador O Guarda Costas da Força
imperial é capaz de usar esta armadura em conjunto com a Nível BBA Habilidades de Classe
habilidade Autoconfiança
Fãs: No 2º nível, o gladiador imperial já adquiriu certa fama. Ele 1º +1 Protegido, proteção inspirada +1
recebe o talento Celebridade mesmo que não cumpra seus pré- 2º +2 Não chegue perto! (bônus em manobras)
requisitos. Caso já possua este talento, o bônus de Diplomacia e
3º +3 Sempre alerta (não fica desprevenido)
Enganação que recebe ao ser reconhecido aumenta em +5.
Técnica de Luta: No 2º nível, o gladiador imperial recebe um Fuga para a segurança (carregar
4º +4
talento de combate. No 6º nível, recebe outro talento de combate. protegido), não fique longe!
Favorito da Multidão: O gladiador sabe utilizar sua torcida 5º +5 Proteção inspirada +2, mente leal
melhor que qualquer outro combatente. A partir do 3º nível, o 6º +6 Não chegue perto! (alcance)
benefício que ele recebe pelo talento Torcida aumenta para +2
(em vez de +1, como normal). No 6º nível, este bônus aumenta 7º +7 Sempre alerta (bônus em Iniciativa)
para +3 e, no 9º nível, para +4. 8º +8 Fuga para a segurança (sofrer dano)
Rugido das Massas: O gladiador imperial extrai força da 9º +9 Dia e noite, proteção inspirada +3
adoração de seus fãs. A partir do 4º nível, quando estiver
utilizando o talento Torcida (isto é, quando estiver sendo 10º +10 Protetor supremo
observado e incentivado por admiradores não combatentes), o Pré-requisitos: Para se tornar um guarda-costas de tauron, o
gladiador pode passar uma rodada inteira sem fazer ação alguma personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
além de posar triunfantemente, erguer os braços em Raça: minotauro.
agradecimento, exibir seus dotes físicos mais marcantes, etc. Os

66
Perícias: treinado em Iniciativa e Percepção.
Bônus Base de Ataque: +5. Guardião da Realidade
Tendência: qualquer Leal. Fonte: Manual do Devoto pg. 62.
Características de Classe: Guardião da Realidade
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. Nível BBA Habilidades de Classe
Habilidades de Classe: Bênção da justiça, destruir aberração 1/dia,
Protegido: O Guarda-Costas da Força deve escolher um 1º +1
detectar aberração
protegido, que pode ser um personagem jogador ou PdM (com
2º +2 Herói dos reinos
aprovação do mestre). A única restrição é que o minotauro seja
fisicamente mais forte que o protegido (deve ter Força e bônus 3º +3 Destruir aberração 2/dia
base de ataque mais altos). Se em algum momento o minotauro 4º +4 Presença real (adjacente)
deixa de satisfazer esse requisito, deve escolher outro protegido.
Exceto neste caso, o minotauro jamais pode desistir de um 5º +5 Destruir aberração 3/dia
protegido. Se trair ou abandonar seu protegido por livre vontade 6º +6 Herói de Arton
(deixando-o sozinho em uma situação de perigo, curando-se
quando seu protegido está ferido...), o guarda-costas perde suas 7º +7 Destruir aberração 4/dia
habilidades de classe por um mês. Se o protegido morrer, além de 8º +8 Presença real (6m)
perder suas habilidades por um mês, o Guarda-Costas da Força
recebe dois níveis negativos — que persistem até o protegido ser 9º +9 Destruir aberração 5/dia
ressuscitado. O guarda-costas pode acolher outro protegido, mas 10º +10 Herói da realidade
a vergonha da perda anterior (e os níveis negativos!) ficam com Pré-requisitos: Para se tornar um guardião da realidade, o
ele para sempre... personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Proteção Inspirada: O guarda-costas precisa estar no auge de Bônus Base de Ataque: +8.
suas habilidades. Sempre que está a até 9m de seu protegido,
você recebe +1 em jogadas de ataque e dano. No 5° nível, este Perícias: treinado em Conhecimento (Tormenta).
bônus aumenta para +2 e, no 9º nível, +3. Talentos: Trespassar e Vontade de Ferro.
“Não Chegue Perto!”: O guarda-costas da Força não pode Tendência: Leal e Bondoso.
permitir ser incapacitado. A partir do 2° nível, sempre que estiver Especial: habilidade de classe destruir o mal.
adjacente a seu protegido, você recebe +4 em testes de manobras. Características de Classe:
A partir do 6° nível, sempre que estiver adjacente a seu Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
protegido, seu alcance natural aumenta em 1,5m.
Bênção da Justiça: níveis de guardião da realidade contam como
Sempre Alerta: o Guarda-Costas da Força sabe que não pode níveis de paladino para determinar os efeitos da habilidade
relaxar. A partir do 3° nível, você nunca fica desprevenido bênção da justiça (magias ou poderes de paladino).
enquanto estiver adjacente ao seu protegido. A partir do 7° nível,
você soma seu nível nesta classe em testes de Iniciativa enquanto Destruir Aberração: quando fizer um ataque corpo-a-corpo,
estiver adjacente ao protegido. você pode somar seu bônus de Carisma à jogada de ataque e seu
nível de classe à jogada de dano (para propósitos desta
Fuga para a Segurança: às vezes, apenas uma retirada habilidade, níveis de paladino contam como níveis de guardião da
estratégica pode salvar seu protegido. A partir do 4° nível, você realidade). Esta habilidade funciona apenas contra lefeu, criaturas
recebe Portador da Segurança como talento adicional, mas pode da Tormenta e monstros que descendem de lefeu (como limos
carregar seu protegido com uma ação livre, e ele pode ser de sangrentos, otyughs e outros, de acordo com o mestre). De
tamanho Médio. A partir do 8º nível, enquanto carrega seu acordo com o mestre, este efeito também pode se aplicar a outros
protegido, você recebe em seu lugar qualquer dano que o afetaria. monstros antinaturais vindos de outros universos — algo que
“Não Fique Longe!”: O Guarda-Costas da Força não deixa que deve ser bem raro. Caso seja usada contra uma criatura que não
seu protegido fi que fora de alcance. A partir do 4° nível, você se encaixe nas restrições acima, a habilidade não surte efeito, mas
recebe uma ação de movimento extra por rodada — mas apenas seu uso diário ainda é gasto. Você pode usar esta habilidade uma
para se aproximar de seu protegido. vez por dia. A cada dois níveis (3º, 5º, 7º e 9º), recebe um uso
Mente Leal: nem mesmo a magia pode fazer o Guarda-Costas da adicional. Você pode usar esta habilidade em conjunto com a
Força desistir de sua missão. A partir do 5° nível, você soma seu habilidade destruir o mal, acumulando seus bônus, desde que o
nível nesta classe a testes de Vontade contra encantamentos que o inimigo se enquadre em todas as condições.
façam prejudicar seu protegido de qualquer forma (atacando-o, Detectar Aberração: você pode lançar a magia detectar
fugindo, revelando seus segredos...). aberração (veja a página 84) livremente.
Dia e Noite: para o verdadeiro guarda-costas, não há descanso. A Herói dos Reinos: a carreira de guardião da realidade é muito
partir do 9° nível, você só precisa dormir uma hora por noite. exigente. Apenas grandes aventureiros são capazes de assumi-la,
Além disso, você pode dormir de armadura sem ficar fatigado. e mesmo estes sabem que têm uma expectativa de vida curta —
Protetor Supremo: no 10º nível, você se torna o guardião ideal. quando você enfrenta o pesadelo da Tormenta rotineiramente, a
Enquanto está carregando seu protegido, você recebe RD 10. morte nunca está longe. Mas, justamente por saber que seu dever
é o mais exigente de todos, os guardiões da realidade possuem
uma reserva de fibra e força de vontade que nenhum outro herói
possui. A partir do 2º nível, você recebe um ponto de ação no
início de cada cena. O que constitui uma cena fica a critério do
mestre — iniciar um combate com um goblin manco apenas para
ganhar um ponto de ação certamente não será permitido!
Presença Real: assim como a existência de aberrações é hostil ao
nosso mundo, a presença do guardião da realidade perturba
monstros antinaturais. No 4° nível, qualquer aberração a até 1,5m

67
de você sofre uma penalidade em suas jogadas de ataque e classe níveis subsequentes.
de armadura igual ao seu bônus de Carisma. A partir do 8° nível, Objetos: a Redução de Danos do item que você protege aumenta
o alcance desta habilidade aumenta para 6m. em +1 enquanto você estiver a até 3m de distância. Esse valor
Herói de Arton: o guardião da realidade não luta por um povo, aumenta em +1 a cada três níveis subsequentes.
um reino ou mesmo uma causa. Ele luta por toda Arton. Por Locais: você recebe +2 em sua CA e testes de Acrobacia,
saber que há muito em jogo, o guardião consegue extrair mais de Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando
suas reservas de energia. A partir do 6º nível, com o gasto de um estiver no local que deve proteger. Esse bônus aumenta em +2 a
ponto de ação, você pode fazer uma das ações a seguir (além das cada três níveis subsequentes. Está habilidade é idêntica e não-
ações padrão, descritas no Capítulo 6 de Tormenta RPG): Ignorar acumulativa com Terreno Predileto.
um acerto crítico recém sofrido; Refazer um teste de resistência Devoção: enquanto tiver um protegido válido, você é
recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo considerado como se estivesse constantemente sob o efeito da
que ela seja pior que a primeira; Recuperar-se de uma condição magia missão menor, sendo que a tarefa a ser cumprida é
abalado, apavorado, atordoado, cego, confuso, doente, exausto, “garantir a segurança do protegido”. Você não sofre este efeito
fatigado ou surdo, ou recuperar 1d4+1 pontos de dano de caso não tenha um protegido, mas também não poderá usar as
habilidade; Recuperar um uso diário de sua habilidade destruir o habilidades d está classe de prestígio. Caso falhe na tarefa de
mal ou destruir aberração. guardar seu protegido, você receberá dois níveis negativos por
Herói da Realidade: após tantas lutas, o guardião da realidade 1d4 meses. Ao final deste período, poderá se recuperar desses
enfim compreende a real extensão de sua responsabilidade. Ele níveis negativos caso seja capaz de encontrar um novo protegido.
não defende apenas um mundo, mas sim toda a Criação. Não só Mente Leal: você adiciona seu nível nesta classe de prestígio
Arton, mas os Reinos dos Deuses, outros planetas, outras como um bônus em testes de Vontade contra encantamentos que
dimensões e até mesmo outros universos cairão frente à o façam prejudicar seu protegido de qualquer forma (atacando-o,
Tormenta se o guardião da realidade fracassar. Este entendimento fugindo, revelando seus segredos...).
o fortalece como nada mais poderia. A partir do 10º nível, você
recebe mais 1 ponto de ação automaticamente no início de cada Coragem Total: você se torna imune a efeitos de medo.
cena (cumulativo com herói dos reinos, para um ganho total de 2 Acima da Própria Vida: você preza seu protegido mais do que
pontos de ação no início de cada cena). Além disso, sempre que sua sobrevivência. Sempre que entrar em combate para defender
você usa um ponto de ação para adicionar um dado a uma jogada seu protegido, você recebe 1 ponto de ação adicional, que deve
ou teste, em vez de rolar 1d12, você rola 1d20. ser gasto até o final do combate, ou é perdido. Além disso, você
recebe um bônus de +4 em manobras de combate contra
Guardião oponentes que estejam tentando prejudicar o seu protegido. Você
também recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque contra
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 67. estes inimigos, mas sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de
O Guardião ataque contra quaisquer outros inimigos enquanto o seu protegido
estiver em risco.
Nível BBA Habilidades Especiais Protegido Ameaçado: sempre que seu protegido estiver em
1º +1 Segurança pessoal, perigo, você pode realizar uma ação padrão ou de movimento
adicional por rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação
devoção
completa e uma ação de padrão, ou uma ação padrão e duas de
2º +2 Mente leal movimento, ou qualquer outra combinação.
3º +3 Coragem total Ainda Não: quando você morrer defendendo o seu protegido,
4º +4 Segurança pessoal pode ressurgir 1d4 dias depois, tendo “escapado
miraculosamente” da morte. Você recebe um bônus permanente
5º +5 Acima da própria vida de +2 em uma habilidade básica ao fazer isto. Contudo, só pode
6º +6 Protegido ameaçado usar está habilidade uma vez em toda a sua vida.
7º +7 Segurança pessoal Protetor Eleito: a partir do 9º nível, enquanto estiver a até 3m de
seu protegido, você é considerado como se estivesse
8º +8 Ainda não constantemente sob o efeito da magia poder divino.

10º
+9
+10
Protetor eleito
Segurança pessoal
Guerreiro da Serpente
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 69.
Pré-requisitos: Para se tornar um guardião, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios. O Guerreiro da Serpente
Bônus Base de Ataque: +5.
Nível BBA Habilidades Especiais
Talento: Vitalidade, Vontade de Ferro.
Tendência: qualquer Leal. 1º +1 Fúria 1/dia, coragem total
Especial: deve adotar um outro personagem (PdM ou não), item código de honra
ou local específico como seu protegido. 2º +2 Resistência à venenos
Características de Classe: 3º +3 Proteção inspirada +1
Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por nível.
4º +4 Fúria 2/dia
Habilidades de Classe: 5º +5 Rugido do guerreiro
Segurança Pessoal: no 1º nível, escolha entre se especializar em
proteger criaturas, objetos ou locais. Uma vez feita, essa escolha 6º +6 Proteção inspirada +2
não pode ser mudada. 7º +7 Fúria 3/dia
Criaturas: seu protegido recebe um bônus de +1 em sua classe
8º +8 Não fique longe!
de armadura e testes de resistência enquanto você estiver a até
3m de distância de você. Esse bônus aumenta em +1 a cada três 9º +9 Proteção inspirada +3

68
10º +10 Fúria 4/dia
Pré-requisitos: Para se tornar um guerreiro da Serpente o
Guerreiro das Sombras
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 70.
Bônus Base de Ataque: +5. O Guerreiro das Sombras
Talentos: Fortitude Maior, Tolerância, Vitalidade.
Nível BBA Habilidades Especiais
Especial: deve encontrar e adotar (ou escravizar) uma criatura
inteligente (Int 3 ou mais) que seja mais fraca que você (pelo 1º +1 Força das sombras,
menos dois níveis abaixo do seu) e protegê-la pelo resto da vida. restrição ambiental
Características de Classe: jogo de sombras 1/dia
Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por nível. 2º +2 Cria do subterrâneo
Habilidades de Classe: 3º +3 Manto das sombras
Fúria: você pode invocar uma ira selvagem para tornar-se
temível em combate por um curto período de tempo. Uma vez jogo de sombras 2/dia
ativada, está habilidade lhe confere +2 nas jogadas de ataque e 4º +4 Comunhão com as sombras
dano corpo-a-corpo, além de Redução de Danos 1. No entanto, 5º +5 Forma sombria
também impõe uma penalidade de -2 na classe de armadura e
você se torna incapaz de executar ações que exijam paciência ou jogo de sombras 3/dia
concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). Pré-requisitos: Para se tornar um guerreiro das sombras, o
Ativar está habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você Bônus Base de Ataque: +7.
pode terminá-la antes se quiser). Quando a fúria termina, você Perícias: treinado em Furtividade.
fica fatigado (Força -2, Destreza -2 e não pode correr ou fazer Talentos: Sorrateiro, Terreno Familiar (subterrâneo).
investidas) durante um minuto. Você pode usar está habilidade
Especial: deve ter treinado durante algum tempo em um
uma vez por dia no 1º nível, e ganha uma utilização diária
ambiente onde a luz do dia não alcança.
adicional a cada três níveis subsequentes. Caso já tenha recebido
está habilidade através de outra classe, some os dois valores para Características de Classe:
determinar seu número de utilizações diárias total. Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
Código de Honra: você não pode usar armas de arremesso, Habilidades de Classe:
projéteis ou qualquer forma de ataque à distância, incluindo Força das Sombras: seus ataques desarmados ignoram os
magias. Também só pode usar armaduras feitas com a carcaça de valores de bônus por armaduras e passam a ser considerados
criaturas que você mesmo matou. Jamais deve aceitar qualquer mágicos para efeito de vencer Redução de Danos.
tipo de ajuda de seu protegido. Por outro lado, o protegido Restrição Ambiental: você depende da ausência de luz
precisa honrar seu protetor e deve ser castigado imediatamente se abundante em sua volta para usar seus poderes. Você perde suas
demonstrar qualquer desrespeito. Caso viole qualquer uma das habilidades de classe caso seu corpo seja banhado por uma fonte
regras acima, você perderá suas habilidades d está classe de de luz intensa equivalente ao sol. Seus poderes voltam apenas no
prestígio por 1d6+1 dias. próximo anoitecer.
Coragem Total: você se torna imune a efeitos de medo. Jogo de Sombras: uma vez por dia, você pode lançar conjuração
Resistência à Venenos: você recebe um bônus de +4 em seus de sombras maior como uma habilidade similar a magia. No 3º e
testes de Fortitude contra venenos. 5º níveis, você ganha um uso diário adicional d está habilidade.
Proteção Inspirada: sempre que está a até 9m de seu protegido, Cria do Subterrâneo: no 2º nível, você recebe Raça Subterrânea
você recebe +1 em jogadas de ataque e danos. Este bônus como um talento adicional.
aumenta para +2 no 6º nível e +3 no 9º nível. Manto das Sombras: uma vez por dia, você pode lançar
Rugido do Guerreiro: você pode emitir um urro de leão com um armadura de trevas como uma habilidade similar a magia.
alcance de 30m. Todas as criaturas do tipo Animal ou Comunhão com as Sombras: a partir do 4º nível, se estiver em
Humanoide devem ser bem-sucedidas em um teste de Vontade uma área coberta de sombras, você pode conjurar invisibilidade
(CD 10 + seu nível nesta classe de prestígio + modificador de sobre si mesmo como uma habilidade similar a magia. Está
Carisma) ou ficarão apavoradas por 1 minuto. Está habilidade habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 +
pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu seu modificador de Sabedoria.
modificador de Carisma.
Forma Sombria: no 5º nível, você adquire a habilidade de
Não Fique Longe! a partir do 8° nível, você recebe uma ação de dissolver seu corpo em um vulto feito de pura escuridão. Quando
movimento extra por rodada — mas apenas para se aproximar de usa está habilidade, você fica incorpóreo – só pode ser afetado
seu protegido. por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas.
Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou magia, tem
50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de
essência, como mísseis mágicos). Você pode atravessar objetos
sólidos, mas, ao contrário de outras criaturas incorpóreas, pode
manipulá-los – você fica sólido quando quiser, mantendo seu
valor de Força. Isso permite que você ataque criaturas físicas,
tornando-se extremamente perigoso. Usar está habilidade é uma
ação padrão, seus efeitos duram um minuto e ela pode ser usada
uma vez por dia.

69
Guerreiro do Deserto Guerreiro do Gelo
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 71. Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 72.
O Guerreiro do Deserto O Guerreiro do Gelo
Nível BBA Habilidades Especiais Nível BBA Habilidades Especiais
1º +1 Favor de Azgher, 1º +1 Raio congelante,
guiado pelo sol restrição ambiental
2º +2 Dogma de Azgher pó de diamante 1/dia
3º +3 Rato do deserto +2 2º +2 Filho de Belugha
4º +4 Beduíno 3º +3 Golpe gélido,
5º +5 Dogma de Azgher pó de diamante 2/dia
6º +6 Rato do deserto +4 4º +4 Corpo de gelo

7º +7 Lei do deserto 5º +5 Fimbulvetr,


pó de diamante 3/dia
8º +8 Dogma de Azgher
Pré-requisitos: Para se tornar um guerreiro do gelo, o
9º +9 Rato do deserto +6 personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
10º +10 Imuhagh Bônus Base de Ataque: +7.
Pré-requisitos: Para se tornar um guerreiro do deserto, o Perícias: treinado em Sobrevivência.
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Talentos: Terreno Familiar (tundra), Tolerância.
Habilidades: Con 15+. Especial: deve ter treinado durante algum tempo em uma região
Perícias: Sobrevivência 8 graduações. de clima glacial.
Talentos: Terreno Familiar (deserto), Tolerância. Características de Classe:
Especial: deve ter sido criado entre uma das tribos nômades do Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
Deserto da Perdição. Habilidades de Classe:
Características de Classe: Raio Congelante: você pode lançar um raio de energia glacial
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. que congela o inimigo. Faça um ataque de toque à distância
Habilidades de Classe: contra um oponente a até 9m. Se bem-sucedido, o alvo ficará
Favor de Azgher: a partir do 1º nível, você é considerado como paralisado (Tormenta RPG Revisado; pg. 239) por 1d4 rodadas.
um devoto de Azgher para propósitos de pré-requisitos de Você pode usar está habilidade um número de vezes por dia igual
poderes concedidos. No entanto, caso possua níveis como clérigo a 1 + seu modificador de Sabedoria.
ou paladino de Azgher, você ao invés disso passa a ser capaz de Restrição Ambiental: você depende da presença de um
lançar todas as suas magias divinas com custo reduzido em 1 PM ambiente com baixas temperaturas para usar seus poderes. Você
(o custo final deve ser no mínimo 1 PM). perde suas habilidades de classe se permanecer mais do que uma
Guiado pelo Sol: enquanto estiver em um deserto ou outra semana fora de uma região de clima frio. Seus poderes voltam
região árida, você recebe um bônus de +4 em seus testes de assim que você retorna para uma região glacial.
Sobrevivência para não se perder. Pó de Diamante: uma vez por dia, você pode conjurar cone
Dogma de Azgher: no 2º nível e a cada 3 níveis subsequentes, glacial como uma habilidade similar a magia. No 3º e 5º níveis,
você recebe um talento de combate ou poder concedido a sua você ganha um uso diário adicional d está habilidade.
escolha. Você ainda deve cumprir quaisquer pré-requisitos do Filho de Beluhga: você recebe Raça do Gelo como um talento
talento em si. adicional.
Rato do Deserto: a partir do 3º nível, você recebe um bônus de Golpe Gélido: a partir do 3º nível, seus ataques corpo-a-corpo
+2 em sua CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, passam a causar +1d6 de dano por frio. Esta habilidade não é
Percepção e Sobrevivência enquanto estiver em um deserto ou acumulativa com os efeitos de uma arma mágica congelante.
outra região árida. No 5º e 8º níveis, esse bônus aumenta em +2 Corpo de Gelo: no 4º nível, você recebe resistência 10 contra
adicionais. Está habilidade é idêntica e não- acumulativa com frio.
Terreno Predileto. Fimbulvetr: uma vez por dia, você pode irradiar um vento frio
Beduíno: a partir do 4º nível, você pode resistir a até 3 dias sem que congela qualquer líquido a até 3m de seu corpo. Criaturas
água, sem maiores problemas. Além disso, passa a somar o seu feitas inteiramente de água (como um elemental) tem direito a um
nível nesta classe de prestígio como um bônus em seus testes de teste de Fortitude para anular esse efeito (CD 10 + metade de seu
Fortitude para evitar danos de Constituição após este período. nível de personagem + modificador de Sabedoria). No caso de
Lei do Deserto: você adiciona o seu nível nesta classe de um grande corpo de água, o líquido congela até uma
prestígio como um bônus em seus testes de resistência contra os profundidade de 15cm, e até uma área quadrada com 18m de
perigos naturais do deserto ou outra região árida. lado. Qualquer criatura que estiver nadando na área afetada fica
Imuhagh: no 10º nível, você pode resistir a até 1 semana sem presa no gelo; escapar exige um teste de Força ou Acrobacia com
comida, sem maiores problemas. Além disso, passa a somar o seu uma ação completa (ambos CD 25).
nível nesta classe de prestígio como um bônus em seus testes de
Fortitude para evitar danos de Constituição após este período.

70
Guerreiro Mágico Ataque Arcano: como uma ação completa, você pode lançar
uma magia de toque e descarregá-la através de um ataque corpo-
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 74. a-corpo (normal, não de toque). Caso acerte, irá causar o efeito da
magia e o dano do ataque.
O Guerreiro Mágico Ataque Arcano Superior: a partir do 7º nível, sempre que você
Nível BBA Habilidades Especiais consegue um acerto crítico ao usar a habilidade ataque arcano,
também multiplica o dano da magia de toque que lançou. O
1º +1 Arma arcana, magias, multiplicador de dano é o mesmo da arma utilizada.
tradição marcial Preparação Veloz: ao atingir o 10º nível, você está sempre
2º +2 Estilo de combate arcano preparado para o confronto. Em seu primeiro turno de cada
combate, pode gastar uma ação completa para lançar duas magias
3º +3
que conheça da lista a seguir: agilidade do gato, astúcia da
4º +4 Ataque arcano raposa, deslocamento, escudo arcano, escudo de fogo, esplendor
5º +5 Estilo de combate arcano, da águia, força do touro, pele rochosa, proteção contra flechas,
velocidade e vitalidade ilusória. Estás magias não precisam ser
tradição marcial preparadas com antecedência, nem consomem PMs, mas o alvo
6º +6 deve ser apenas você próprio.


+7
+8
Ataque arcano superior
Estilo de combate arcano
Guerreiro do Poder Supremo
Fonte: Mundo dos Deuses pg. 123.
9º +9
O Guerreiro do Poder Supremo
10º +10 Preparação veloz,
Nível BBA Habilidades de Classe
tradição marcial
1º +1 Sentir o Chi
Pré-requisitos: Para se tornar um guerreiro mágico o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. 2º +2 Golpe Especial +2, Mestre do Chi
Bônus Base de Ataque: +4. 3º +3 Sétimo Sentido
Perícias: treinado em Identificar Magia.
4º +4 Golpe Especial +3
Talentos: Magias em Combate, Usar Armaduras Leves, Usar
Armas Marciais. 5º +5 Poder Aumentado Duas Vezes
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível. 6º +6 Golpe Especial +4
Características de Classe: 7º +7 Sétimo Sentido Aprimorado
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
8º +8 Golpe Especial +5
Habilidades de Classe:
9º +9 Explosão de Poder
Arma Arcana: você pode conjurar magias enquanto segura uma
arma de combate corpo-a-corpo, como se estivesse com uma mão 10º +10 Golpe Especial +6, Poder Supremo
livre. Além disso, para magias que exijam um ataque de toque Pré-requisitos: Para se tornar um guerreiro do poder supremo, o
(mas não toque à distância) bem-sucedido, você pode fazer este personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
ataque com uma arma de combate corpo-a-corpo em vez de um
Bônus Base de Ataque: +7.
ataque desarmado.
Talentos: Ataque Poderoso, Duro de Matar, Poder Latente,
Magias: níveis ímpares de guerreiro mágico se acumulam com
Reflexos de Combate.
níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já
possua para propósitos de magias conhecidas e PM. Especial: Deve ser treinado por outro guerreiro do poder
supremo.
Tradição Marcial: no 1º, 5º e 10º níveis, você recebe um talento
de combate a sua escolha. Você ainda deve cumprir quaisquer Características de Classe:
outros pré-requisitos do talento em si. Além disso, seus níveis Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por nível.
nesta classe de prestígio contam como níveis de guerreiro para Habilidades de Classe:
propósitos de pré-requisitos de talentos. Sentir o Chi: Dando seu primeiro passo para se tornar um mestre
Estilo de Combate Arcano: no 2º nível, escolha um estilo entre na manipulação de energias espirituais, o guerreiro do poder
encouraçado e dançarino. Uma vez feita, essa escolha não pode supremo aprende a sentir o chi ao seu redor. Sempre que chega
ser mudada. num novo ambiente, com uma ação livre, você pode fazer um
Encouraçado: você recebe Usar Armaduras Médias como um teste de Percepção com CD 20 para perceber a presença de
talento adicional e passa a ser capaz de lançar magias usando quaisquer seres vivos num raio de 18m. Personagens que tenham
armaduras leves e médias, sem precisar fazer testes de Identificar a habilidade mestre do chi podem tentar ocultar sua presença
Magias. No 5º nível, você recebe Usar Armaduras Pesadas como fazendo um teste de Vontade resistido pelo de Percepção do
um talento adicional e passa a ser capaz de lançar magias usando guerreiro do poder supremo. Com outra ação livre, você também
armaduras pesadas, sem precisar fazer testes de Identificar pode pedir para o mestre fazer em segredo um teste de Percepção
Magias Por fim, no 8º nível, você recebe Foco em Armadura de com CD 10 + nível de personagem ou nível de desafio de
um tipo a sua escolha como um talento adicional. qualquer alvo dentro do alcance para tentar determinar o seu
Dançarino: você recebe +1 em sua CA e Foco em Arma como nível. Em caso de sucesso, o mestre deve revelar este valor ao
um talento adicional. No 5º nível, você recebe +1 adicional em jogador; em caso de falha, pode aumentar ou diminuir o valor
sua CA (para um total de +2) e Especialização em Arma como pela margem de erro do teste. Por exemplo, se a margem de erro
um talento adicional. No 8º nível, você recebe +1 adicional em foi de quatro pontos, o mestre poderia dizer que o alvo tem
sua CA (para um total de +3) e Foco em Arma Aprimorado como quatro níveis a mais ou a menos do que realmente possui.
um talento adicional. Golpe Especial: O guerreiro do poder supremo pode desferir

71
golpes poderosos e devastadores. No 2º nível, escolha um dos
seus ataques corpo-a-corpo ou à distância para ser seu golpe Guerreiro Mágico
especial. Para utilizá-lo, você deve gastar um marcador de chi. Fonte: Manual do Arcano pg. 47.
Este golpe é construído como uma arma mágica com um bônus
O Guerreiro Mágico
inicial de +2, que você pode usar como um bônus de melhoria ou
para comprar habilidades especiais. A cada dois níveis, você Nível BBA Habilidades de Classe
aumenta o bônus mágico do seu golpe em +1. Você pode usar 1º +1 Arma Arcana, Magias
este bônus para melhorar o seu ataque original, ou, se preferir,
pode escolher outro de seus ataques para criar um novo golpe. Estilo de Combate Arcano (primeira
2º +2
Por exemplo, um guerreiro do poder supremo de 4º nível poderia habilidade)
ter um ataque flamejante +1 e um ataque trovejante (bônus 3º +3 Fogo e Aço
somado total de +3).
4º +4 Ataque Arcano
Mestre do Chi: No 2º nível, o guerreiro do poder supremo
aprende a acumular e canalizar sua energia vital. Você pode Estilo de Combate Arcano (segunda
5º +5
gastar uma ação padrão e 1 PV para receber um marcador de chi. habilidade)
Este marcador representa sua energia vital concentrada e dura até 6º +6 —
o fi m do combate. Você pode ter um marcador de chi para cada
7º +7 Ataque Arcano Superior
dois níveis de guerreiro do poder supremo. Você recebe um
bônus em jogadas de ataque e danos e também na CA igual ao Estilo de Combate Arcano (terceira
8º +8
número de marcadores que possui no momento. Além disso, os habilidade)
marcadores de chi podem ser usados para diversas outras 9º +9 —
habilidades. Você só pode acumular marcadores de chi durante
um combate. Caso já tenha recebido mestre do chi de outra 10º +10 Preparação Veloz
classe, seus níveis se acumulam para determinar o número Pré-requisitos: Para se tornar um guerreiro mágico, o
máximo de marcadores de chi que você pode ter. personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Sétimo Sentido: A partir do 3º nível, o guerreiro do poder Bônus Base de Ataque: +4.
supremo pode canalizar o chi em seu corpo, tornando-se mais Talentos: Magias em Combate, Usar Armaduras Leves, Usar
poderoso através da harmonia com os mundos. Você pode gastar Armas Marciais.
uma ação padrão e um marcador de chi para receber um bônus de Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
+2 em qualquer habilidade básica (Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Este bônus dura até o final Características de Classe:
do combate. Você pode gastar mais ações padrão e marcadores Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
de chi para aumentar outras habilidades, ou para aumentar ainda Habilidades de Classe:
mais a mesma habilidade. A partir do 7º nível, você pode gastar Arma Arcana: O guerreiro mágico pode lançar magias enquanto
qualquer quantidade de marcadores de chi como uma ação empunha uma arma de combate corpo-a-corpo, como se estivesse
padrão, recebendo o dobro deste número como bônus até o final com a mão livre. Além disso, quando uma magia exigir um
do combate. ataque de toque, o guerreiro mágico pode fazer este ataque com
Poder Aumentado Duas Vezes: A partir do 5º nível, você pode uma arma de combate corpo-a-corpo em vez de um ataque
gastar 1 PV e receber um marcador de chi com uma ação de desarmado.
movimento, em vez de uma ação padrão. Magias: Níveis ímpares de guerreiro mágico se acumulam com
Explosão de Poder: No 9º nível, você pode usar uma ação níveis numa classe conjuradora que o personagem já possua para
completa para adquirir seu valor máximo de marcadores de chi, propósitos de magia conhecidas e PM.
gastando PV equivalentes. Estilo de Combate Arcano: No 2º nível, o guerreiro mágico
Poder Supremo: No 10º nível, o guerreiro do poder supremo deve escolher seu estilho de combate, entre encouraçado e
pode possuir até dez marcadores de dançarino. Se escolher encouraçado, recebe Usar Armaduras
chi (um número igual ao seu nível Médias, e pode lançar magias usando armaduras leves e médias,
nesta classe). O limite sem precisar fazer teste de Identificar Magia. No 5º nível, recebe
concedido por outras Usar Armaduras Pesadas, e pode lançar magias usando qualquer
classes com a tipo de armadura, sem precisar fazer testes de Identificar Magia.
habilidade Por fim, no 8º nível, recebe Foco em Armadura como um tipo à
mestre do chi sua escolha. Se escolher dançarino, recebe +1 em CA e o talento
não é afetado — Foco em Arma. No 5º nível, recebe +1 em CA adicional (para um
um monge total de +2) e o talento Especialização em Arma. Por fim, no 8º
espiritual nível, recebe +1 em CA adicional (para um total de +3) e o
6/guerreiro do poder talento Foco em Arma Aprimorado.
supremo 10, por Fogo e Aço: A partir do 3º nível, sempre que o guerreiro mágico
exemplo, teria direito a lançar uma magia arcana, recebe um bônus em sua próxima
13 marcadores (3 jogada de ataque igual ao nível da magia lançada.
como monge espiritual e Ataque Arcano: Como uma ação completa, o guerreiro mágico
10 como guerreiro do pode lançar uma magia de toque e descarregá-la através de um
poder supremo). ataque corpo-a-corpo (normal, não de toque). Caso acerte, irá
causar o efeito da magia e o dano do ataque.
Ataque Arcano Superior: Sempre que o guerreiro mágico
conseguir um acerto critico com a habilidade ataque arcano,
também multiplica o dano da magia de toque que lançou. O
multiplicador de dano é o mesmo da arma utilizada.

72
Preparação Veloz: Ao atingir o 10º nível, o guerreiro mágico especial equivalente, tirado da lista encontrada em Itens Mágicos.
está sempre preparado para o confronto. Em seu primeiro turno A cada dois níveis, você recebe outro bônus de +1 ou poder
em cada combate, ele pode gastar uma ação completa para lançar especial equivalente. Você pode "economizar" estes poderes,
duas magias que conheça e que sejam da lista a seguir: agilidade para obter poderes equivalentes a bônus de +2, +3, etc.
do gato, astúcia da raposa, deslocamento, escudo arcano, escudo Resoluto: Sua força de vontade (ou teimosia...) é mais poderosa
de fogo, esplendor da águia, força do touro, pele rochosa, que qualquer bugiganga a partir do 2º nível, na primeira rodada
proteção contra flechas, velocidade e vitalidade ilusória. O de qualquer combate, faça um teste de Vontade contra CD 15. Se
próprio guerreiro mágico deve ser o alvo das magias. você for bem-sucedido, recebe um bônus em CA ou jogadas de

Guerreiro Pobre dano (à sua escolha) igual à margem pela qual teve sucesso no
teste. Por exemplo, se obteve um resultado 22, recebe +7 em CA
Fonte: Manual do Combate pg. 49. ou danos. A partir do 9º nível, este bônus se aplica a CA e dano.
O Guerreiro Pobre Empatia com o Povo: A partir do 3º nível, você começa a ser
reconhecido como um verdadeiro campeão das pessoas comuns,
Nível BBA Habilidades de Classe alguém que enfrenta as adversidades sem recorrer a privilégios.
1º +1 Voto de Pobreza, Poder Plebeu +2 Você recebe um bônus de +5 em todos testes de perícias baseadas
em Carisma quando interage com pessoas comuns (aldeões,
Poder da Simplicidade +1, Resoluto (CA plebeus, pequenos comerciantes, etc.)
2º +2
ou dano)
Recursos de Plebeu: Aldeões sabem tratar dos próprios animais,
3º +3 Poder Plebeu +2, Empatia com o Povo consertar as próprias roupas e fazer a própria comida, pois não
Poder da Simplicidade +2, Recursos de podem contratar outros para fazer isso por eles. Você recebe
4º +4 Treino em Perícia (qualquer) no 4º e 8º níveis.
Plebeu
5º +5 Poder Plebeu +2, Virar-se sózinho Virar-se Sozinho: O guerreiro pobre não precisa de esmolas, e
insiste que qualquer ajuda deve ser destinada aos menos
6º +6 Poder da Simplicidade +3 favorecidos — nunca ele mesmo. Você recebe um bônus de +5
7º +7 Poder Plebeu +2 em testes de Cura para curar a si mesmo e em testes de
Sobrevivência para encontrar comida ou abrigo para si mesmo.
Poder da Simplicidade +4, Recursos de
8º +8 Além disso, nunca sofre penalidades por não ter um kit de
Plebeu
ferramentas para qualquer perícia.
9º +9 Poder Plebeu +2, Resoluto (CA e dano) Corpo Duro, Coração Mole: O guerreiro pobre tolera muitos
Corpo duro, Corção mole, Poder da golpes, mas não consegue tolerar atos de maldade ou injustiças.
10º +10
Simplicidade +5 No 10º nível, sempre que você testemunhar inocentes (de
Pré-requisitos: Para se tornar um guerreiro pobre, o personagem preferência plebeus) ameaçados ou prejudicados de forma injusta,
deve preencher todos os seguintes critérios. você recebe um bônus de +10 em iniciativa para entrar em
Bônus Base de Ataque: +4. combate e corrigir a situação.
Perícias: 8 graduações em Ofício (qualquer).
Talentos: Ao Sabor do Destino, Autossuficiente.
Guerrilheiro
Fonte: Guerras Táuricas pg. 60.
Características de Classe:
O Guerrilheiro
Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades de Classe: Nível BBA Habilidades de Classe
Voto de Pobreza: 1º +1 Ataque Ligeiro (+3m)
O guerreiro pobre abre mão de quase todos os seus bens materiais 2º +2 Contra todas as Chances +1
— ou então apenas permanece na humildade, quando nunca teve
bens materiais dos quais abrir mão. Você pode escolher uma 3º +3 Desgastar
arma ou armadura com valor máximo de 100 PO. Esta será sua Ataque Ligeiro (ignora terreno difícil),
4º +4
única posse de nota. De resto, você pode ter roupas simples, uma Retirada Estratégica
mochila, um cantil e rações para alguns dias, mas nada mais do Contra todas as Chances +2, Sumir nas
que isso. Você deve receber sua parte do tesouro em quaisquer 5º +5
Sombras (camuflagem total)
aventuras, e doar toda ela para igrejas, instituições de caridade ou
alguma aldeia pobre. Você não pode aceitar itens "emprestados", 6º +6 Planejar Emboscada
nem mesmo poções (sejam de cura ou de qualquer outro tipo). 7º +7 Ataque e Fuga
Você pode aceitar que colegas o ajudem ou curem-no com
8º +8 Contra todas as Chances +3
magias. Se seus companheiros reclamarem de sua teimosia, você
deve permanecer estoico e continuar recusando poções e itens, 9º +9 Líder de Guerrilha
arcando com as consequências. Caso viole seu voto de pobreza, 10º +10 Sumir nas Sombras (camuflagem parcial)
você perde todos as suas habilidades de classe imediatamente, e
continua sem elas durante um mês após ter se desfeito dos itens Pré-requisitos: Para se tornar um guerrilheiro, o personagem
excessivos. deve preencher todos os seguintes critérios.
Poder Plebeu: Você extrai força de seu próprio orgulho, não Perícias: Furtividade 8 graduações, Sobrevivência 8 graduações.
precisando depender de objetos. Você recebe um bônus de +2 em Bônus Base de Ataque: +4.
uma habilidade básica à sua escolha. A cada dois níveis, você Talentos: Ataque em Movimento.
recebe outro bônus de +2 que pode aplicar na mesma habilidade
(os bônus se acumulam) ou em outra.
Características de Classe:
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
Poder da Simplicidade: Sua arma ou armadura recebe
habilidades especiais à medida que você sobe de nível. No 2º Habilidades de Classe:
nível, escolha entre um bônus mágico de +1 ou um poder Ataque Ligeiro: O deslocamento do guerrilheiro aumenta em

73
3m. No 4º nível, o guerrilheiro não sofre mais penalidades em
movimento por terreno difícil. Gênio do Mal
Contra todas as Chances: A partir do 2º nível, o guerrilheiro Fonte: Manual do Arcano pg. 55.
recebe +1 em jogadas de ataque e classe de armadura sempre que O Gênio do Mal
estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus continua
se aplicando mesmo se, no decorrer do combate, os inimigos Nível BBA Habilidades de Classe
fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter (apenas 1º +0 Capanga, Magias
os números no início do combate importam). Este bônus aumenta
para +2 no 5º nível e +3 no 8º nível. 2º +1 Plano Infalível
Desgastar: Grande parte da tarefa do guerrilheiro não é 3º +1 Aprendiz Incompetente
necessariamente matar o inimigo, mas sim exauri-lo, para que 4º +2 Escudo Humano (bônus em agarrar)
seus companheiros terminem o serviço. A partir do 3º nível, em
vez de causar dano, o ataque do guerrilheiro pode consumir 5º +2 —
pontos de magia do inimigo. Caso o inimigo não possua pontos 6º +3 Risada Maligna
de magia, cada 10 pontos de danos causados anulam um uso
diário de uma habilidade de classe do inimigo (ou impedem que a 7º +3 Escudo Humano (magia preparada)
habilidade seja usada por uma rodada, no caso de habilidades 8º +4 Sozinho Contra a Turba
sem limites de usos por dia).
9º +4 —
Retirada Estratégica: O guerrilheiro não está interessado em
lutar até a morte – não há sentido em esperar para que o inimigo 10º +5 Bravata Final
chame reforços ou consiga se organizar! Em qualquer momento Pré-requisitos: Para se tornar um gênio do mal, o personagem
do combate, o guerrilheiro pode declarar que está fugindo. Ele deve preencher todos os seguintes critérios.
recebe +5 na classe de armadura e nos testes de resistência por 10 Perícias: treinado em Intimidação.
minutos ou até escapar, o que acontecer primeiro. No entanto,
enquanto está habilidade estiver ativa, o guerrilheiro não pode Talentos: Duro de Matar.
realizar nenhum ataque ou ação ofensiva, nem mesmo usar itens Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível.
ou habilidades para auxiliar seus aliados (essencialmente, deve Tendência: Qualquer Maligna.
fugir ou se esconder). Caso continue ativo no combate, perde Características de Classe:
todos os bônus, e sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
ataque, nos testes de perícia e na classe de armadura, até o final
do combate. Habilidades de Classe:
Sumir nas Sombras: O guerrilheiro parece ser capaz de atacar e Capanga: Um gênio do mal não é nada sem um grupo
desaparecer imediatamente, sem dar chance de retaliação. No 5º interminável de subordinados cumprindo suas ordens. O gênio do
nível, quando estiver com camuflagem total, o guerrilheiro pode mal recebe o talento Liderança (seguidores); além disso, seus
gastar um ponto de ação para se deslocar até outra área que níveis nesta classe contam em dobro para propósitos do talento
forneça camuflagem total, como se usasse a magia teletransporte. Liderança. Por exemplo, um Mago 7/Gênio do Mal 5 conta como
No entanto, este não é um efeito mágico, e não é sujeito a um personagem de 17º nível para propósitos de quantos
qualquer habilidade que afete magias. O guerrilheiro pode surgir seguidores possui. Todos os seguidores devem pertencer a
em uma área a até quatro vezes seu deslocamento. Usar esta alguma raça humanoide Maligna. Por mais que sejam maltratados
habilidade é uma ação de movimento. No 10º nível, o e escorraçados pelo gênio do mal, os seguidores permanecem
guerrilheiro pode usar esta habilidade com camuflagem apenas leais até a morte.
parcial. Magias: Níveis de gênio do mal se acumulam com níveis numa
Planejar Emboscadas: As táticas de guerrilha dependem de classe conjuradora arcana que o personagem já possua para
ataque surpresa – mas pode ser difícil fazer isso quando seus propósitos de magia conhecidas e PM.
companheiros usam armaduras pesadas! A partir do 6º nível, os Plano Infalível: Para o gênio do mal, arquitetar estratagemas
testes de Iniciativa e Furtividade do guerrilheiro são aplicados a malignos é a única forma de viver. A partir do 2º nível, o gênio
seus aliados a até 9m (o número máximo de aliados é igual ao seu do mal adquire a capacidade de fazer planos “infalíveis”. Um
nível de classe). plano infalível deve ter pelo menos três fases e culminar com
Ataque e Fuga: A partir do 7º nível, quando usa o talento algum objeto grandioso. Bons exemplos são assassinar reis, criar
Ataque em Movimento, o guerrilheiro pode se mover até o dobro uma área de realidade aberrante na praça principal de uma
do seu deslocamento. metrópole ou (é claro) conquistar o mundo. Cada fase do plano
infalível deve ter um objetivo claro. Por exemplo: o gênio do mal
Líder de Guerrilha: Um grupo orientado por um guerrilheiro é
deseja dominar um reino específico. A primeira fase do plano é
um adversário terrível. O guerrilheiro pode gastar um ponto de
raptar a filha de um nobre. A segunda fase é obter uma rara erva
ação para compartilhar as habilidades Ataque Ligeiro, Desgastar,
para fabricar uma poção que deixará a jovem sob controle
Sumir nas Sombras ou Retirada com um número de aliados igual
mental. A terceira fase é apresentar-se no reino como salvador da
ao seu nível de classe. Cada ponto de ação gasto permite
jovem raptada e casar-se com ela. A quarta fase é usar o prestígio
compartilhar uma habilidade. Os aliados podem usar estas
da família para angariar apoiadores. A quinta fase é vencer as
habilidades até o final do combate.
eleições do reino. Tornando-se regente. A cada fase do plano
infalível, o gênio do mal recebe um bônus cumulativo de +2 em
testes de resistência e CA. No exemplo anterior, o gênio do mal
recebe +2 em todos os testes de resistência e CA enquanto está
tentando raptar a jovem. Quando consegue raptá-la, os bônus
aumentam para +4, enquanto ele procura a erva. Achando a erva,
apresenta-se no reino e tenta casar-se com a jovem, desfrutando
de um bônus de +6. Quando uma fase do plano falha, ou quando
ele é concluído, os bônus voltam para +0, e o gênio do mal deve

74
começar de novo, com um plano diferente. Apenas um plano
pode estar em andamento de cada vez. O gênio do mal precisa de Herdeiro Planar
uma semana para arquitetar um plano, e o mestre deve aprovar Fonte: Pergaminhos Ancestrais pg. 37.
qualquer plano infalível proposto por um jogador.
O Herdeiro Planar
Aprendiz Incompetente: Mesmo que o gênio do mal se isole do
mundo para não ter de lidar com idiotas, um deles segue-o Nível BBA Habilidades de Classe
constantemente, procurando agradá-lo e cumprindo suas ordens Destruir o Bem/Mal, Proteção contra o
(ou tentando). No 3º nível, o gênio do mal recebe o talento 1º +1
Bem/Mal
Liderança (parceiro). Este parceiro pode ser ameaçado, torturado
2º +2 Resistência melhorada +5
e humilhado, e continuará fiel até o fim. Geralmente, é um
imbecil completo, falhando nas mais simples missões, mas isso 3º +3 Aumento de Habilidades +2
fica a cargo do mestre... 4º +4 Resistência melhorada +10
Escudo Humano: Gênios do mal são especialistas em usar
Aumento de Habilidades +4, Dissipar o
inocentes para proteger-se enquanto fogem de heróis 5º +5
Bem/Mal
intrometidos. Uma vez por dia, um gênio do mal pode tentar uma
manobra agarrar contra um personagem que não esteja envolvido Pré-requisitos: Para se tornar um herdeiro planar, o personagem
em combate, com um bônus de +10. Caso seja bem-sucedido, o deve preencher todos os seguintes critérios.
gênio do mal usa o inocente como um escudo humano (ou anão, Raça: aggelus ou sulfure:
ou élfico...). Enquanto mantiver o escudo humano agarrado, o Habilidades: Car 15 para aggelus, Int 15 para sulfure.
gênio do mal não pode ser atingido por nenhum ataque ou magia Perícias: Conhecimento (arcano ou religião) 8 graduações.
― o escudo humano sofre todo o dano ou efeitos prejudiciais.
Talentos: Herança Extraplanar.
Habilidades que não causem dano e não sejam mágicas podem
afetar o gênio do mal normalmente. A partir do 7º nível, o gênio Tendência: qualquer, exceto Neutra.
do mal torna-se mais eficiente e cruel no uso desta habilidade. Características de Classe:
Enquanto estiver com um escudo humano, pode preparar uma Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
magia como uma ação livre. Se fizer isso, pode lançar esta magia
contra o escudo humano como uma reação. Em geral, isso vem
Habilidades de Classe:
acompanhado de uma ameaça (“Larguem suas armas ou estouro Destruir o Bem/Mal: Com o poder de sua ligação com os
os miolos dela!”). Planos, você pode desferir ataques poderosos contra inimigos
com tendência oposta à sua. Você pode usar esta habilidade como
Risada Maligna: Nada como um pouco de empáfia e arrogância uma ação livre uma vez por dia quando faz um ataque corpo-a-
para deixar os heróis desconcertados. Uma vez por combate, o corpo. Se o alvo é maligno (se você for aggelus) ou bondoso (se
gênio do mal pode usar uma ação de movimento para dar uma você for sulfure), você soma seu bônus de Carisma à jogada de
risada maligna e fazer um teste de Intimidação contra o ataque e seu nível de herdeiro planar à jogada de dano. Se o alvo
personagem com o maior bônus entre seus inimigos. Se o gênio não for da tendência certa, a habilidade não tem efeito, mas você
for bem-sucedido, sua demonstração de superioridade aumenta gasta um uso diário mesmo assim.
sua confiança. Ele recebe uma quantidade de PV igual à
diferença entre seu teste e o teste de seu oponente. Proteção contra o Bem/Mal: Sua ligação planar protege-o da
energia que está em seu sangue. Você pode lançar proteção
Sozinho Contra a Turba: O gênio do mal orgulha-se de lutar contra o mal (se for aggelus) ou proteção contra o bem (se for
contra hordas de vermes insignificantes. Sempre que estiver em sulfure) um número de vezes por dia igual a seu bônus de
desvantagem numérica contra inimigos com nível menor do que Carisma.
ele próprio, o gênio do mal tem direito a uma ação padrão
adicional por rodada. Resistência Melhorada: No 2º nível, você recebe um bônus de
+5 em todas as suas resistências raciais a energia (cumulativo
Bravata Final: Todo gênio do mal é orgulhoso e especialista em com o bônus oferecido pelo talento Herança Extraplanar). No 4º
gabar-se para seus oponentes. No 10º nível, deve escolher uma nível, esse bônus aumenta para +10.
bravata da lista a seguir. Fazer a bravata é uma ação livre, e ela
pode ser usada uma vez por dia. Aumento de Habilidades: Quando atinge o 3º nível, você está
mais próximo de seus antepassados, elevando suas habilidades.
“Sou invencível”: por um minuto, a CD dos testes de resistência Um aggelus recebe um bônus de +2 em Constituição, Sabedoria e
contra as magias do gênio do mal aumenta em +5. Carisma. Um sulfure recebe um bônus de +2 em Força, Destreza
“Eu voltarei!”: mesmo que seu corpo tenha sido destruído, o e Inteligência. No 5º nível, esse bônus aumenta para +4.
gênio do mal ressuscita 1d4 dias depois, sem qualquer Dissipar o Bem/Mal: Quando alcança a máxima conexão com
penalidade. Esta bravata só pode ser usada uma vez por mês. sua ascendência, você pode anular a energia oposta. No 5º nível,
“Sou imortal!”: o gênio do mal recupera todos os seus pontos de você pode dissipar o mal (se for aggelus) ou dissipar o bem (se
vida. for sulfure) uma vez por dia.
“Isto é só Metade de meu poder!”: o gênio do mal recupera todos
os seus PM e as magias preparadas que já utilizou. Fazer esta
bravata é uma ação livre, e ela é utilizável uma ver por semana.
“Levarei todos vocês comigo!”: quando o gênio do mal cai com
PV negativos, todo o ambiente ao seu redor começa a
desmoronar. Masmorras desabam, castelos implodem e até
mesmo planícies são tomadas por terremotos gigantescos. Em
termos de regras, isto é a magia terremoto, mas com duração de
2d10 rodadas (os efeitos da magia ocorrem a cada rodada) e área
de 100m de raio, centrada no gênio do mal. Além disso, qualquer
construção ou estrutura é completamente destruída na última
rodada de duração.

75
Herói dos Ventos Hierofante
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 75. Fonte: Manual das Classes de Prestigio pg. 11.
O Herói dos Ventos O Hierofante
Nível BBA Habilidades de Classe
Nível BBA Habilidades Especiais
1º +0 Mistérios Divinos
1º +1 Velocidade do vento,
voto de pureza, 2º +1 Mistérios Divinos
tufão 1/dia 3º +1 Mistérios Divinos
2º +2 Filho de Hydora 4º +2 Mistérios Divinos
3º +3 Enxame de trovões, 5º +2 Mistérios Divinos
tufão 2/dia Pré-requisitos: Para se tornar um hierofante, o personagem deve
4º +4 Espírito leve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: Treinado em Conhecimento (Religião), treinado em
5º +5 Sílfide, tufão 3/dia
Identificar Magia.
Pré-requisitos: Para se tornar um herói dos ventos, o
Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento [Religião]).
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 7º nível.
Bônus Base de Ataque: +7.
Perícias: treinado em Acrobacia. Características de Classe:
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
Talentos: Acrobacia Audaz, Acrobático.
Especial: deve ter treinado durante algum tempo em um local de Habilidades de Classe:
grande altitude. Magias: Níveis de hierofante se acumulam com níveis em
classes conjuradoras divinas que o personagem já possua para
Características de Classe: propósitos de magia conhecidas e PM.
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
Mistérios Divinos (M): Você aprendeu segredos teológicos, que
Habilidades de Classe: permitem que você molde magias conforme sua vontade. A cada
Velocidade do Vento: você está continuamente sob o efeito da nível, você pode escolher uma habilidade da lista a seguir.
magia andar no ar. Entretanto, cada habilidade exige que você sacrifique
Voto de Pureza: você deve seguir um rígido código de conduta permanentemente uma determinada quantidade de PM.
que visa a purificação do corpo e da alma. Você jamais deve Alcance Divino: Você pode usar magias de toque em alvos a até
comer carne, beber álcool ou utilizar qualquer tipo de droga, 9m. Você deve fazer um ataque de toque à distância para acertar
tampouco envolver- se em relações carnais. Caso viole qualquer o alvo. Você pode escolher esta habilidade duas vezes, para
uma das regras acima, você perderá suas habilidades d está classe aumentar o alcance para 18m. Esta habilidade exige o sacrifício
de prestígio, só podendo recuperá-las após realizar 2d6 meses de de 4 PM.
treinamento. Cura da Fé: Qualquer magia que cure pontos de vida que você
Tufão: uma vez por dia, você pode conjurar controlar os ventos lançar em uma criatura da mesma tendência cura a quantidade
como uma habilidade similar a magia. No 3º e 5º níveis, você máxima, como se afetada pelo talento Maximizar Magia (mas
ganha um uso diário adicional d está habilidade. sem pagar PM extras). Esta habilidade não funciona em você.
Filho de Hydora: no 2º nível, você recebe Raça das Nuvens Mortos-vivos afetados por esta habilidade sofrem a quantidade
como um talento adicional. máxima de dano. Esta habilidade exige o sacrifício de 5 PM.
Enxame de Trovões: você pode disparar pelas mãos um Dádiva do Divino: Você pode transferir um ou mais usos diários
estrondo sônico que ruma na direção do oponente na forma de de sua habilidade canalizar energia para uma criatura voluntária.
pequenas lâminas giratórias. Faça um ataque de toque à distância A transferência dura de um dia a uma semana, à sua escolha, e
contra um alvo a até 9m. Se bem-sucedido, o alvo sofre 1d8 de durante este período seus usos diários da habilidade ficam
dano por nível nesta classe de prestígio. Além disso, todas as reduzidos pela quantidade que você transferiu. A criatura usa o
criaturas dentro de um cone de 9m na direção do ataque – mesmo nível do hierofante para determinar o efeito de canalizar energia,
que não tenham sido alvos deste – devem fazer teste de Fortitude mas seu próprio modificador de Carisma. Você deve possuir
(CD 10 + metade de seu nível de personagem + modificador de níveis de clérigo para escolher esta habilidade. Esta habilidade
Sabedoria). Falha resulta em surdez por 1d6+3 rodadas. Você exige o sacrifício de 4 PM.
pode usar está habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + Expurgar Infiéis: Qualquer magia que cause danos por energia
seu modificador de Sabedoria. negativa que você lançar em uma criatura de tendência oposta
Espírito Leve: você recebe um bônus de +4 em seus testes de (veja a tabela abaixo) causa danos máximo, como se afetada pelo
Acrobacia e testes de Atletismo referentes a saltar. Está talento Maximizar Magia (mas sem pagar PM extras). Mortos-
habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la vivos afetados por esta habilidade curam a quantidade máxima de
se estiver imobilizado ou estiver usando armaduras médias ou pontos de vida. Esta habilidade exige o sacrifício de 3 PM.
pesadas. Tendência do Hierofante Tendência Oposta
Sílfide: a partir do 5º nível, você pode realizar uma ação padrão Leal e Bondoso Caótico e Maligno
ou de movimento adicional por rodada. Por exemplo, pode Neutro e Bondoso Neutro e Maligno
realizar uma ação completa e uma ação de padrão, ou uma ação Caótico e Bondoso Leal e Maligno
padrão e duas de movimento, ou qualquer outra combinação. Leal e Neutro Caótico e Neutro
Você pode usar está habilidade três vezes por dia. Está Neutro L e B, C e B, L e M e C e *
habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la Caótico e Neutro Leal e Neutro
se estiver imobilizado ou estiver usando armaduras médias ou
Leal e Maligno Caótico e Bondoso
pesadas.

76
Neutro e Maligno Neutro e Bondoso Habilidades de Classe:
Caótico e Maligno Leal e Bondoso Caminho da Vida: O Improvisador da Vida nem sempre é
(*Um hierofante neutro escolhe uma dessas tendências para opor, devoto da Deusa da Vida, mas segue seus ensinamentos —
para os propósitos desta habilidade.) porque eles levam a soluções mais engenhosas para os
Habilidade Mágica: Você pode sacrificar uma quantidade de problemas. Você não pode causar dano a outras criaturas (mesmo
PM à sua escolha para ganhar uma habilidade mágica que você mortos-vivos) com ataques ou magias. Se fizer isso, perde todas
pode usar duas vezes por dia como uma ação padrão. Essa as suas habilidades de classe por uma semana. Você pode,
habilidade mágica será uma magia que possa ser lançada com os contudo, enganar inimigos para que caiam em armadilhas,
PM sacrificados. Por exemplo, um hierofante que sacrifique 4 prendê-los, etc.
PM ganha uma habilidade mágica que custe até 4 PM (uma Metido Versátil: A frase mais comum para um Improvisador da
magia de 4º nível, uma magia de 2º nível potencializada, uma Vida é “eu não sou um mago, sou metido” ou “não sou um
magia de 1º nível maximizada...). Esta habilidade exige o ranger, sou metido” ou qualquer variação. “Metendo-se” nos
sacrifício de 2 PM (além dos PM sacrificados para determinar a campos de todos os tipos de aventureiros, o improvisador adquire
habilidade mágica). Usar uma habilidade mágica funciona como uma versatilidade impressionante. Você pode gastar uma ação
lançar uma magia, mas não exige gestos e palavras mágicas, completa para ganhar, temporariamente, uma habilidade de classe
apenas concentração. Você pode escolher esta habilidade diversas de qualquer classe básica, exceto magias. Você pode ganhar
vezes, para ganhar novas habilidades mágicas ou para aumentar apenas habilidades de nível igual ou inferior ao seu nível nesta
os usos diários de uma habilidade mágica já possuída. classe de prestígio. Por exemplo, para adquirir forma selvagem
Maestria da Energia: Sempre que você usa a habilidade (uma habilidade de druida de 5º nível), você deve ter pelo menos
canalizar energia (positiva ou negativa), seu efeito aumenta em 5 níveis de Improvisador da Vida. Uma habilidade adquirida
+2d6. Você deve possuir níveis de clérigo para escolher esta assim dura até o fim do dia. Você pode fazer isso um número de
habilidade. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM. vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligência. A partir
Poder da Natureza: Você pode transferir suas habilidades de do 5º nível, você também pode escolher habilidades de classes de
classe de druida para uma criatura voluntária. A transferência prestígio — mas, para estas, seus níveis de improvisador contam
dura de um dia a uma semana, e durante este período você não pela metade. Assim, para adquirir a habilidade sempre alerta
pode usar a habilidade de classe transferida. Você pode transferir (habilidade de 3° nível de guarda-costas da Força), você deve ter
qualquer habilidade de classe com exceção da capacidade de pelo menos 6 níveis de Improvisador da Vida. No 10° nível, sua
lançar magias, podendo transferir empatia selvagem, capacidade de improvisação é total. Você pode usar esta
companheiro animal (seu próprio companheiro animal habilidade como uma ação livre.
acompanha a criatura durante o período da transferência), Cultura Inútil: O Improvisador da Vida já leu sobre incontáveis
caminho da floresta, rastro invisível, forma selvagem, imunidade assuntos, já conversou com especialistas de todas as áreas, já
a venenos, mil faces e corpo atemporal. No caso de forma estudou os tópicos mais obscuros. No 2° nível, você adquire a
selvagem, você pode transferir apenas alguns usos diários, habilidade conhecimento de bardo. Caso já a possua, recebe +4
mantendo outros para si. Você deve possuir níveis de druida para em todos os seus testes de Conhecimento.
escolher esta habilidade. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 Improviso Mundano: Quem precisa de ferramentas próprias
PM. quando um canivete ou barbante resolve tudo? No 2° nível, você
não recebe mais nenhuma penalidade por fazer testes de perícias
Improvisador de Lena sem um kit próprio (por exemplo, Cura sem um kit de
Fonte: Manual das Raças pg. 120. medicamentos, ou Ladinagem sem um kit de ladrão).
Talentoso: O Improvisador da Vida é um indivíduo de muitos
O Improvisador de Lena
talentos... Literalmente. No 3°, 6° e 9° níveis desta classe de
Nível BBA Habilidades de Classe prestígio, você recebe um talento adicional. Além disso, sempre
Caminho da Vida, metido versátil (classe que receber um novo talento por esta habilidade, você pode trocar
1º +0 todos os outros talentos que tenha recebido por ela. A mudança é
básica)
permanente até você receber esta habilidade de novo (ou seja,
2º +1 Cultura inútil, improviso mundano você pode mudar um talento uma vez no 6° nível, e dois talentos
3º +1 Talentoso no 9°).
4º +2 Improviso mágico (um minuto) Improviso Mágico: Com um pouco de corda, uma bota velha e
um cantil, o improvisador é capaz de construir uma bomba! No
5º +2 Metido versátil (classe de prestígio) 4° nível, você recebe a habilidade que é a marca registrada desta
6º +3 Talentoso classe. Faça um teste de Inteligência: em caso de sucesso, você
consegue lançar uma magia — na verdade, você usa tranqueiras
7º +3 Soco decisivo que achou pelo caminho para simular o mesmo efeito. A magia
8º +4 Improviso mágico (ação completa) pode ser arcana ou divina, de nível igual ou inferior a seu nível
nesta classe. A dificuldade do teste é CD 10 + nível da magia.
9º +4 Talentoso Independente do tempo de execução original da magia, usar esta
10º +5 Metido versátil (ação livre) habilidade exige um minuto — o tempo que você leva para
Pré-requisitos: Para se tornar um improvisador de lena, o coletar materiais e montar seu “invento”. Se a magia exige
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. componentes materiais, você precisa pagar esse custo. Pode usar
a habilidade quantas vezes quiser — mas, para cada teste de
Raça: Humano.
Inteligência após o primeiro no mesmo dia, a dificuldade
Perícias: Conhecimento (qualquer) 8 graduações e Ofício aumenta em CD+1; uma hora a criatividade acaba... A partir do
(qualquer) 8 graduações. 8º nível, usar esta habilidade é uma ação completa.
Talentos: Diligente, Faz-Tudo. Soco Decisivo: O Improvisador da Vida não recorre à violência
Características de Classe: — mas, às vezes, um soco certeiro pode evitar derramamento de
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. sangue. A partir do 7° nível, uma vez por dia, você pode fazer um
ataque desarmado contra uma criatura viva, sem violar o caminho

77
da Vida (veja acima). Apenas para este ataque, seu bônus base de Evasão Aprimorada ao invés disso. Está habilidade exige
ataque é igual ao seu nível de personagem. Se acertar, a vítima liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver
deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD igual ao imobilizado ou estiver usando qualquer armadura ou escudos.
resultado da sua jogada de ataque). Se falhar, desmaia, ficando Parkour: contanto que esteja sem armadura e com as duas mãos
desacordada por 1d10 minutos. Criaturas imunes a acertos livres, você passa a ser considerado como se estivesse
críticos também são imunes a esta habilidade. Em geral, depois continuamente sob o efeito das magias movimentação livre e
de desferir o soco decisivo, o improvisador sacode a mão e faz patas de aranha.
uma careta de dor, porque não está acostumado a lutar e se Mimetismo: você pode usar a perícia Furtividade para se
machuca... esconder mesmo que esteja sendo observado.
Infiltrador Inquisidor de Wynna
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 78. Fonte: Manual do Arcano pg. 48.
O Infiltrador O Inquisidor de Wynna
Nível BBA Habilidades Especiais Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Gatuno, herói urbano, 1º +1 Benção Arcana, Padroeira Adotiva
agilidade é tudo 2º +2 Sorriso de Wynna +1
2º +1 Mestre das alturas 3º +3 Golpes Purificadores
3º +2 Travessia urbana Proteção de Wynna, Sorriso de Wynna
4º +4
4º +3 Agilidade é tudo +1 +2
5º +3 “Lá vai ele!” 5º +5 Use Seu Poder para o Bem

6º +4 Evasão 6º +6 Sorriso de Wynna +3

7º +5 Agilidade é tudo +2 7º +7 Magia Sagrada


8º +6 Parkour 8º +8 Sorriso de Wynna +4
9º +6 Mimetismo 9º +9 Rebater
10º +7 agilidade é tudo +4 10º +10 Pira da Inquisição, Sorriso de Wynna +5
Pré-requisitos: Para se tornar um infiltrador, o personagem deve Pré-requisitos: Para se tornar um inquisidor de wynna, o
preencher todos os seguintes critérios. personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: Acrobacia 8 graduações, Atletismo 8 graduações, Perícias: treinado em Identificar Magia.
Furtividade 8 graduações, Ladinagem 8 graduações. Especial: habilidade de classe benção da justiça (magias de
Talentos: Acrobático, Ágil, Dedos Ágeis, Sorrateiro. paladino).
Características de Classe: Características de Classe:
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível. Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades de Classe: Habilidades de Classe:
Gatuno: você recebe um bônus de +2 em seus testes de Benção Arcana: Níveis nesta classe acumulam-se com níveis de
Acrobacia, Furtividade, e testes de Ladinagem referentes a abrir paladino para propósitos de destruir o mal, cura pelas mãos e
fechaduras e operar mecanismos. magias. Entretanto, os poderes do inquisidor são tocados pela
Herói Urbano: Você perde suas habilidades de classe ao entrar deusa da magia. Quando ele lança detectar o mal, também lança
em uma região selvagem. Seus poderes voltam assim que você detectar magia automaticamente. Além disso, sua habilidade-
retorna para uma área civilizada. chave para lançar magias de paladino passa a ser Carisma, e ele
pode aprender magias arcanas, além de divinas.
Agilidade é Tudo: o seu mod. de Destreza é multiplicado por
dois para efeitos de calcular sua classe de armadura. Além disso, Padroeira Adotiva: O inquisidor passa a ser um devoto da
você recebe um bônus de +1 em sua CA a cada três níveis magia. Ele não pode mais adquirir poderes concedidos de seu
subsequentes. Está habilidade exige liberdade de movimentos. antigo deus, mas não perde poderes concedidos que já possui.
Mestre das Alturas: você soma seus níveis nesta classe de Sorriso de Wynna: A Deusa da Magia é alegre e carismática, e
prestígio como um bônus em seus testes de Atletismo referente a seus devotos compartilham deste traço. O inquisidor recebe +1 de
escalar e saltar. Além disso, você não é considerado desprevenido bônus permanente em Carisma no 2° nível, e +1 adicional no 4°,
enquanto estiver escalando. 6°, 8° e 10° níveis.
Travessia Urbana: a partir do 3º nível, você não precisa mais Golpes Purificadores: Os ataques do inquisidor da magia
fazer testes para se movimentar em telhados. Além disso, recebe anulam as magias de seus inimigos. Quando ele usa destruir o
um bônus de +4 em seus testes de Atletismo para pular de um mal e acerta seu inimigo, gera um efeito de dissipar magia maior
telhado para o próximo. no alvo. Considere que o nível de conjurador do inquisidor é seu
nível nesta classe + seu nível de paladino.
“Lá vai ele!”: você recebe o Despistar como um talento
adicional, recebendo seus benefícios mesmo sem cumprir todos Proteção de Wynna: O inquisidor está preparado para lidar com
os pré-requisitos do talento. arcanos malignos. Ele recebe um bônus de +4 em testes de
resistência contra magias arcanas lançadas por conjuradores
Evasão: a partir do 6º nível, quando sofre um ataque que permite
Malignos.
um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano Use Seu Poder para o Bem: Quando confrontados com arcanos
normalmente se falhar no teste de Reflexos. Caso já tenha vilanescos, os inquisidores tentam fazer com que a bênção da
recebido está habilidade através de outra classe, você recebe Deusa da Magia seja usada para fins heroicos. Como uma ação
padrão, o inquisidor pode fazer um teste de Vontade oposto

78
contra um conjurador arcano Maligno a até 9m. Caso seja bem- armadura. Está habilidade exige liberdade de movimentos; você
sucedido, o inquisidor rola os mesmos dados que rolaria para a não pode usá-la se estiver imobilizado ou estiver usando qualquer
habilidade cura pelas mãos. O oponente perde PM (ou magias armadura ou escudos.
preparadas equivalentes, à escolha dele) iguais ao número rolado, Notar Portas Secretas: ao passar a até 3m de uma porta secreta,
e o inquisidor e seus aliados a até 9m recuperam PV perdidos você pode fazer um teste de Intuição (CD 30) como uma reação.
também iguais ao número rolado. Usar esta habilidade gasta um Se for bem-sucedido, você percebe a sua presença, como se você
uso diário da habilidade cura pelas mãos. a tivesse procurado intencionalmente com a perícia Percepção.
Magia Sagrada: O inquisidor da magia pode usar a habilidade Arriba! você soma metade de seus níveis nesta classe de
destruir o mal em suas magias que causam danos, mesmo que não prestígio como um bônus em seus testes de Acrobacia.
exijam jogadas de ataque (neste caso, o inquisidor adiciona seu Sentir Armadilhas: a partir do 2º nível, você recebe +1 na classe
bônus de Carisma à CD do teste de resistência). de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de
Rebater: A Deusa da Magia concede uma bênção à arma do Reflexos contra armadilhas. Esse bônus aumenta em +1 a cada
inquisidor. Qualquer arma de combate corpo-a-corpo que o dois níveis subsequentes. Caso já tenha recebido está habilidade
inquisidor esteja usado recebe a habilidade reflexão (Tormenta através de outra classe, some os dois valores para determinar o
RPG, página 248), como se fosse um escudo. bônus total.
Pira da Inquisição: A Deusa da Magia não nega seu dom a Queda Lenta: você pode reduzir sua queda se estiver próximo a
ninguém, e o inquisidor também não tem o direito de fazer isso. uma parede, árvore ou muralha durante a queda. Essa habilidade
Contudo, pode fazer os malignos sentirem a dor que causam aos reduz a altura da queda em 6 metros no 2º nível, 12 metros no 5º
inocentes. Uma vez por dia, o inquisidor pode forçar um nível e 18 metros no 8º nível. Se tiver uma corda ou chicote em
conjurador arcano Maligno a até 9m a fazer um teste de Vontade mãos, você pode usar está habilidade a até 4,5m da parede, árvore
(CD 20 + mod. Car do inquisidor). Se o conjurador falhar, perde ou muralha.
uma magia memorizada do nível mais alto que pode lançar (ou Escalada Acelerada: você pode avançar o seu deslocamento
PM equivalentes ao nível mais alto que pode lançar) e sofre 1d6 total (e não apenas a metade desse valor) enquanto usa Atletismo
pontos de dano por nível desta magia. Por exemplo, um mago de para realizar uma escalada.
15° nível perderia uma magia memorizada de 8° nível e sofreria
8d6 pontos de dano. Após isso, o conjurador faz outro teste de Evasão: a partir do 5º nível, quando sofre um ataque que permite
Vontade, contra a mesma CD. Se falhar, o processo é repetido, um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, você não
agora com uma magia do segundo nível mais alto. Esta sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano
habilidade termina quando o conjurador é bem-sucedido em um normalmente se falhar no teste de Reflexos. Caso já tenha
teste de resistência ou sofre dano por uma magia de 1° nível. recebido está habilidade através de outra classe, você recebe
Evasão Aprimorada ao invés disso. Está habilidade exige
Invasor de Tumbas liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver
imobilizado ou estiver usando qualquer armadura ou escudos.
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 79. Caminho de Rato: você pode avançar o seu deslocamento total
O Invasor de Tumbas (e não apenas a metade desse valor) enquanto estiver usando
Acrobacia para passar por um espaço apertado.
Nível BBA Habilidades Especiais Equilíbrio Acelerado: você pode avançar o seu deslocamento
1º +0 Defesa acrobática, total (e não apenas a metade desse valor) enquanto estiver usando
Acrobacia para se equilibrar enquanto anda em superfícies
notar portas secretas
precárias.
2º +1 Arriba!, queda lenta (6m)
Faro para Relíquias: no 10º nível, você consegue perceber a
sentir armadilhas +1, presença de qualquer item ou conjunto de itens valiosos (100 TO
3º +2 Escalada acelerada ou mais) presentes em um aposento, sem necessidade de testes.
Você não sabe necessariamente onde está o tesouro, mas sabe
4º +3 Sentir armadilhas +2
que está perto.
5º +3 Evasão, queda lenta (12m)
6º +4 Sentir armadilhas +3 Investigador de Thyatis
7º +5 Caminho de rato Fonte: Pergaminhos Ancestrais pg. 38.
O Investigador de Thyatis
8º +6 Sentir armadilhas +4,
queda lenta (18m) Nível BBA Habilidades de Classe
9º +6 Equilíbrio acelerado Interrogar os mortos, marcar suspeito
1º +0
+1, magias
10º +7 Sentir armadilhas +5, faro
2º +1 Instrumentos místicos (vela da verdade)
para relíquias
Pré-requisitos: Para se tornar um invasor de tumbas, o 3º +2 Marcar suspeito +2
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Instrumentos místicos (incensário da
4º +3
Perícias: Acrobacia 8 graduações, Atletismo 8 graduações, revelação)
Intuição 8 graduações. 5º +3 Marcar suspeito +3
Talentos: Esquiva, Reflexos Rápidos. Instrumentos místicos (orbe do
6º +4
Características de Classe: vislumbre)
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível. 7º +5 Marcar suspeito +4
Habilidades de Classe: Instrumentos místicos (sudário da
Defesa Acrobática: o seu modificador de Destreza é 8º +6
reencarnação)
multiplicado por dois para efeitos de calcular sua classe de
9º +6 Marcar suspeito +5

79
10º +7 Maldição fantasma da fênix, precognição sabedoria de seu usuário. Os sons e imagens captadas pelo sensor
mágico do feitiço são transmitidos através do orbe.
Pré-requisitos: Para se tornar um investigador de thyatis, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Sudário da Reencarnação: No 8º nível o investigador cria um
poderoso manto, capaz de ressuscitar uma pessoa morta coberta
Perícias: treinado em Intimidação, Intuição e Percepção.
com ele. Ele funciona como a magia Reencarnação, mas sem
Bônus Base de Ataque: +5. custo de PMs ou POs e sem causar perda de níveis (Tormenta
Magias: deve conhecer a magia Falar com os Mortos (Tormenta RPG, pág.196-197). O poder do manto só pode ser utilizado uma
RPG, página 173). vez por semana e nunca funciona no mesmo indivíduo mais de
Especial: deve possuir a habilidade de classe “Canalizar energia uma vez.
positiva” e ser devoto de Thyatis. Maldição Fantasma da Fênix: Fênix é o deus das segundas
Características de Classe: chances, mas isso não quer dizer que o caminho da redenção seja
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. fácil. Uma vez por dia, o investigador pode declarar um alvo
culpado ou responsável pelo assassinato de uma pessoa. Se
Habilidades de Classe: realmente culpado – deve ter matado ou contribuído na morte da
Magias: níveis de investigador de Fênix acumulam-se com vítima, apenas a intenção de matar não conta – o alvo tem direito
níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já a um teste de Vontade (CD 30). Se falhar, terá uma alucinação
possua para propósitos de magias conhecidas e PM. terrível que o fará confessar seu crime e ficará apavorado contra
Interrogar os Mortos: O investigador de Fênix pode preparar a o investigador e seus aliados. Se bem sucedido no teste, o alvo
magia Falar com os Mortos (Tormenta RPG, pág.173) gastando não é compelido a confessar e ficará apenas abalado. (Tormenta
apenas 1 PM. Além disso, a magia passa a ter duração, em RPG, pág.229) Alvos inocentes não sofrem os efeitos da
minutos, igual ao seu nível nesta classe de prestígio. maldição, ao invés disso, o investigador perde todas as suas
Marcar Suspeito: Assim como seus “rivais de profissão” – os habilidades de classe e capacidade de conjurar magias divinas até
detetives do conhecimento – o investigador de Fênix pode que tenha se redimido diante dos olhos de Fênix pelo seu erro (o
concentrar-se em alguém que considere suspeito, focando suas que geralmente envolve uma missão sagrada, segundo a decisão
energias em prendê-lo ou inocentá-lo. Uma vez que tenha do mestre).
declarado alguém suspeito, o investigador recebe um bônus de +1 Precognição: No 10º nível, a comunhão do investigador com
em jogadas de ataque e testes de Enganação, Furtividade, Fênix é tão grande, que ele mesmo se torna um instrumento de
Intimidação, Intuição e Percepção contra ele. Além disso, o seu deus. Possuído por essência divina, é capaz de prever o
suspeito sofre uma penalidade de -1 em testes de resistência assassinato de pessoas ao seu redor, segundos antes que aconteça.
contra o investigador de Fênix. Esses bônus e penalidades Ele pode enviar telepaticamente uma visão de como a morte
aumentam para +2 e – 2 no 3º nível, +3 e – 3 no 5º nível, +4 e -4 aconteceria, diretamente para a mente da vítima, ajudando-a a
no 7º nível e +5 e -5 no 9º nível. O investigador pode ter apenas mudar seu destino. Sempre que uma criatura num raio de 15
um suspeito marcado de cada vez. metros (incluindo o próprio investigador) sofrer um ataque que
Instrumentos místicos: A partir do 2º nível o investigador de reduzirá seus PVs para 0 ou menos, ele pode escolher fazer com
Fênix passa a desenvolver pequenos itens mágicos para auxiliá-lo que esse ataque seja rolado de novo, com um modificador de -4.
em seus casos. Esses itens só funcionam quando usados pelo Essa habilidade permanece ativada a todo momento, mas deixa
investigador. Nenhum teste da perícia Ofício é necessário para de funcionar se o investigador estiver inconsciente.
criar um instrumento místico e o investigador recebe o item
automaticamente, assim que atinge o nível suficiente para possuí- Invocador de Monstros
lo. Caso perca um instrumento místico, ou caso ele seja destruído Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 80.
de alguma maneira, o investigador pode criar outro em 1d8 dias,
sem custo, a partir de um item comum ou semelhante (Exemplos: O Invocador de Monstros
Uma vela ou uma tocha para uma “Vela da Verdade”, uma bola
de cristal ou espelho para um “Orbe do Vislumbre”, etc.…) Nível BBA Habilidades Especiais
Vela da Verdade: No 2º nível, o investigador cria uma vela 1º +0 Familiar maior, magias
mágica detector de mentiras. Uma vez por dia, após acendê-la, o 2º +1 Invocação vigorosa +1
investigador poderá fazer até cinco perguntas a qualquer pessoa
que esteja a até 6m da vela. Se a resposta for uma mentira, a 3º +1 Invocar animal
chama da vela irá tremeluzir. A vela não irá reagir a respostas 4º +2 Invocação vigorosa +2
vagas ou enigmáticas. O investigador não perde uma pergunta se
5º +2 Invocar manada
o questionado se recusar a responder. A vela não se apaga até que
o investigador termine todas as perguntas. 6º +3 Invocação vigorosa +3
Incensário da Revelação: No 4º nível, o investigador cria um 7º +3 Invocar monstro
incensário mágico que abriga um pequeno espírito flamejante em
8º +4 Invocação vigorosa +4
forma de fênix. Uma vez por dia, ele pode libertar o espírito que
voará até alguma pista escondida no cômodo em que ele se 9º +4 Invocação apressada
encontra ou nos arredores, indicando-a com seu bico (caso exista 10º +5 Invocação vigorosa +5
alguma). A natureza da pista é determinada pelo mestre. O
Pré-requisitos: Para se tornar um invocador de monstros, o
espírito também pode indicar outros objetos de interesse que
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
estejam ocultos como uma armadilha, uma passagem secreta,
uma chave, a testemunha de um crime, etc.… Essa habilidade só Perícias: treinado em Adestrar Animais.
funciona em locais fechados. Talentos: Afinidade com Animais, Potencializar Invocação.
Orbe do Vislumbre: No 6º nível, o investigador cria um orbe Magias: Conhecer no mínimo cinco magias de invocação, sendo
mágico que utiliza para receber “visões proféticas” (um nome que uma delas deve ser invocar monstro III.
bonito para espionagem). O instrumento pode ser usado para Especial: deve possuir um familiar ou um Companheiro Animal.
conjurar a magia Clarividência (Tormenta RPG, pág. 159) sem
gastar PMs, um número de vezes por dia igual ao modificador de
Características de Classe:

80
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível. 10º +10 Técnica com lança, Brionac
Habilidades de Classe: Pré-requisitos: Para se tornar um lanceiro, o personagem deve
Magias: níveis de invocador de monstros se acumulam com preencher todos os seguintes critérios.
níveis numa classe conjuradora que o personagem já possua para Bônus Base de Ataque: +5.
propósitos de magias conhecidas e PM. Perícias: treinado em Acrobacia.
Familiar Maior: sempre que você ganha um novo nível nesta Talentos: Acrobático, Equilíbrio Aprimorado, Foco em Arma
classe de prestígio, o seu familiar também avança de nível. (uma lança a sua escolha).
Consulte a tabela Benefícios por Nível do Personagem para mais
detalhes. Alternativamente, níveis nesta classe de prestígio são Características de Classe:
levados em conta para propósitos de determinar as características Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
de um Companheiro Animal. Habilidades de Classe:
Invocação Vigorosa: a partir do 2º nível, todas as criaturas que Ataque Acrobático: você recebe um bônus de +4 em sua jogada
surgem através de suas magias de invocar se tornam mais fortes, de ataque quando ataca na mesma rodada em que foi bem-
recebendo +1 em sua CA e testes de Resistência. Esse bônus sucedido em um teste de Acrobacia referente a cambalhota.
aumenta em +1 adicional a cada dois níveis subsequentes. Arte da Lança: como um talento adicional, você recebe
Invocar Animal: ao lançar uma magia invocar monstro, você Especialização em Arma referente a uma lança para o qual tem
pode escolher por invocar uma criatura do tipo Animal, em vez Foco em Arma, recebendo seus benefícios mesmo sem cumprir
de um construto feito de energia. A criatura deve ter o mesmo todos os pré-requisitos do talento.
tamanho e nível do construto que normalmente seria invocado e, Técnica com Lança: no 2º nível e a cada dois níveis
contanto que está regra seja seguida, animais específicos também subsequentes, você recebe um talento adicional que deve ser
podem ser invocados. No entanto, uma vez que se trata de um ser escolhido da seguinte lista: Acerto Crítico Aprimorado, Acuidade
vivo, não é possível invocar um animal em um ambiente onde ele com Arma, Alcance Supremo, Ataque em Movimento, Ataque
não possa sobreviver (ex: um peixe em um deserto, uma serpente Duplo, Ataque Giratório, Haste Acrobática, Haste Defensiva,
em uma região glacial, etc.). Normalmente, o animal convocado Haste Defensiva Aprimorada, Especialização em Combate,
não estará sob seu controle, sendo necessário torna-lo seu aliado Esquiva, Mobilidade, Na Mosca, Perito em Arma, Tiro Certeiro,
através de um teste de Adestrar Animais (CD 18). Falha por 5 ou Tiro Longo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, Treinamento
mais faz com que o animal lhe ataque. em Escola (Armas de Haste). Você ainda deve cumprir quaisquer
Invocar Manada: ao lançar uma magia invocar monstro, você pré-requisitos do talento em si.
pode escolher por invocar criaturas mais fracas, mas em maiores Arte da Lança Aprimorada: como um talento adicional, você
números. Com um custo de 2 PM adicionais, você invoca dois recebe Foco em Arma Aprimorado referente a uma lança para o
monstros da versão de invocar monstros um nível inferior a qual qual tem Especialização em Arma, recebendo seus benefícios
lançou, sendo que o número de criaturas invocadas aumenta em mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento.
um para cada nível inferior adicional (ex: ao conjurar invocar Defesa Acrobática: o seu mod. de Destreza é multiplicado por
monstros III, você pode invocar duas criaturas de invocar dois para efeitos de calcular sua classe de armadura. Está
monstro II ou três de invocar monstro I). habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la
Invocar Monstro: você pode invocar uma criatura do tipo se estiver imobilizado ou estiver usando armaduras médias ou
Monstro com uma magia invocar monstro. Siga as mesmas regras pesadas.
da habilidade Invocar Animal – exceto por um detalhe: a CD do Arte da Lança Maior: como um talento adicional, você recebe
teste de Adestrar Animais será 20. Especialização em Arma Aprimorada referente a uma lança para
Invocação Apressada: você pode lançar qualquer magia de o qual tem Foco em Arma Aprimorado, recebendo seus
invocar (invocar enxames, invocar monstro I, etc.) como uma benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento.
ação padrão (em vez de uma ação completa). Contudo, as Mestre Lanceiro: como um talento adicional, você recebe
criaturas que você invoca d está maneira só tem direito a uma Mestre em Arma referente a uma lança para o qual tem
ação padrão (em vez de uma ação completa) na rodada em que Especialização em Arma Aprimorada, recebendo seus benefícios
surgem. mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento.
Lanceiro Brionac: qualquer lança manuseada por você passa a ser
considerada uma arma mágica da velocidade.
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 82.
O Lanceiro Legio Auxilia Magica
Fonte: Guerras Táuricas pg. 61.
Nível BBA Habilidades Especiais
O Legio Auxilia Magica
1º +1 Ataque acrobático,
Nível BBA Habilidades de Classe
arte da lança
1º +1 Magias, Uniforme Padrão
2º +2 Técnica com lança
2º +2 Tática de Centúria
3º +3 Arte da lança aprimorada
3º +3
4º +4 Técnica com lança
4º +4 Concentração Marcial
5º +5 Defesa acrobática
6º +6 Técnica com lança 5º +5 Treinamento Intensivo
Pré-requisitos: Para se tornar um legio auxilia magica, o
7º +7 Arte da lança maior
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
8º +8 Técnica com lança Bônus Base de Ataque: +3
9º +9 Mestre lanceiro Talentos: Magias em Combate, Usar Armaduras Médias, Usar
Escudos.

81
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível. companheiros em risco. Você também é proibido de usar
Características de Classe: quaisquer armas que não sejam lanças, espadas curtas (gládios) e
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível. escudos (armaduras podem ser usadas normalmente). Caso viole
qualquer uma das regras acima, você perderá suas habilidades d
Habilidades de Classe: está classe de prestígio por 1d6+1 dias.
Magias: Níveis de legio auxilia magica se acumulam com níveis Código Militar: você recebe o talento de mesmo nome como um
numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para talento adicional.
propósitos de magias conhecidas e PM.
Ferramentas da Morte: a partir do 2º nível, o você pode realizar
Uniforme Padrão: O legionário auxilia magica não sofre chance um ataque coordenado com um número de aliados igual a 1 + seu
de falha em magias arcanas por usar armaduras e escudos típicos bônus de Inteligência. Para coordenar um ataque, você deve
das legiões (cota de talas e escudo grande). Além disso, pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Conhecimento
gesticular normalmente para lançar magias enquanto segura (estratégia) oposto pelo teste de Intuição do alvo que deseja
armas das legiões (gládio ou lança) e escudos. atingir. Caso esteja coordenando um ataque apenas com outros
Tática de Centúria: Acostumados a combater juntos, os legionários, o teste não é necessário. Num ataque coordenado,
legionários mágicos trabalham bem em equipe. A partir do 2º cada aliado abre mão de sua ação padrão, mas concede um bônus
nível, quando dois ou mais membros desta classe de prestígio cumulativo de +4 no ataque de seu personagem, e um bônus
lançam a mesma magia na mesma rodada, cada um deles causa cumulativo igual ao dano de sua arma (sem contar modificadores
+1 dado de dano, ou aumenta em +2 a CD do teste de resistência por nível ou de habilidade) no dano. Bônus mágicos são
(no caso de magias que não causem dano). somados, assim como quaisquer habilidades especiais das armas
Concentração Marcial: Se um guerreiro não deixa de atacar de seus aliados. Caso você possa fazer um ataque furtivo, esse
quando é ferido, um mago também não deveria. O legionário não bônus se aplica normalmente (se um ou mais aliados puderem
precisa mais fazer testes de Vontade para evitar perder uma realizar ataques furtivos contra o alo, seu dano também é
magia quando sofre dano. somado). A margem de ameaça de acerto crítico é a melhor
Treinamento Intensivo: Repetindo os mesmos gestos e palavras dentre todas as armas usadas, assim como o multiplicador por
incontáveis vezes, os legionários mágicos transformam a magia acerto crítico (cada um pode vir de uma arma diferente). Em caso
em apenas mais um golpe ou manobra militar. O legionário pode de acerto crítico, o dano total é multiplicado, como se apenas um
escolher uma magia de até 3º nível. O custo para preparar ou personagem estivesse atacando. No 4º nível, seus aliados não
lançar esta magia é reduzido a 0. O legionário pode aplicar precisam abrir mão de sua ação padrão para participar de um
talentos metamágicos a esta magia, gastando apenas o custo dos ataque coordenado, apenas de sua ação de movimento (ou seja,
talentos metamágicos no caso. podem ainda realizar um ataque normal em sua rodada).
Obediência Eficaz: quando um aliado impõe os efeitos do
Legionário talento Comandar sobre o seu personagem, você recebe um bônus
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 83. de +2 adicional em suas jogadas e testes.
Formação de Guerra: a partir do 5º nível, você concede um
O Legionário bônus de +1 nas jogadas de ataque, testes de resistência, perícia e
classe de armadura de uma unidade militar a qual pertença. Este
Nível BBA Habilidades Especiais
bônus é cumulativo com aquele oferecido por outros legionários,
1º +1 Tradição marcial, conduta militar mas uma mesma unidade militar jamais irá receber um bônus
código militar superior a +5 d está forma.
2º +2 Ferramentas da morte
Lenda Urbana
3º +3 Obediência eficaz
Fonte: Valkaria, Cidade sob a Deusa pg. 62.
4º +4 Ferramentas da morte A Lenda Urbana
5º +5 Tradição marcial, Nível BBA Habilidades de Classe
formação de Guerra
1º +1 Ataque Furtivo +1d6, Traje das Sombras
Pré-requisitos: Para se tornar um legionário, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios. A Noite é Meu Lar, Sozinho contra a
2º +2
Bônus Base de Ataque: +5. Escória (esquiva sobrenatural aprimorada)
Perícias: treinado em Conhecimento (estratégia). Ataque Furtivo +2d6, Vigilante das Trevas
3º +3
(+5 em Intimidação)
Talentos: Conhecimento de Posturas (Guarda de Ferro e Passo
do Touro), Falange. Sozinho contra a Escória (+2 em ataques e
4º +4
CA), Vingador sem Rosto
Especial: apenas criaturas humanoides de tamanho Médio (não
pode possuir Grandão ou outros talentos e habilidades similares). Ataque Furtivo +3d6, Vigilante das Trevas
5º +5
(Sem Ferimentos)
Características de Classe:
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível. 6º +6 Plantar Rumores
Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +4d6, Vigilante das Trevas
7º +7
Tradição Marcial: no 1º e 5º níveis, você recebe um talento de (medo)
combate a sua escolha. Você ainda deve cumprir quaisquer outros 8º +8 Manto da Noite
pré-requisitos do talento em si. além disso, seus níveis nesta 9º +9 Ataque Furtivo +5d6, Punho das Sombras
classe de prestígio contam como níveis de guerreiro para
propósitos de pré-requisitos de talentos. 10º +10 Encarnação da Vingança
Conduta Militar: você deve seguir um rígido código de conduta Pré-requisitos: Para se tornar uma lenda urbana, o personagem
militar. Você jamais pode desobedecer às ordens de seus deve preencher todos os seguintes critérios.
superiores, tão pouco realizar qualquer ato que coloque seus Perícias: treinado em Furtividade e Enganação;

82
Bônus Base de Ataque: +5; Punho das Sombras: Quando chega ao 9º nível, a lenda urbana
Especial: deve possuir um uniforme e uma identidade secreta. adquire maestria total em combate contra seus inimigos jurados.
O Personagem pode realizar ataques furtivos sempre que estiver
Características de Classe: vestindo uniforme, independente de quaisquer outras condições.
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível. Inimigos imunes a ataques furtivos continuam imunes aos
Habilidades de Classe: ataques furtivos da lenda urbana.
Ataque Furtivo: A lenda urbana treina para desabilitar Encarnação da Vingança: No 10º nível, a lenda urbana passa a
oponentes de forma rápida e precisa. No 1º nível, ao atingir um encarnar sua cruzada contra a maldade, e sua identidade secreta
oponente desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a- passa a fazer parte de seu próprio ser. O personagem adquire uma
corpo (ou à distância a até 9 metros), você causa 1d6 pontos de habilidade de classe com base no "tema" de seu uniforme e
dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é codinome.
imune a ataques furtivos. No 3º nível, e a cada dois níveis Animal: a lenda urbana veste-se como um animal (lobo, coruja,
subsequentes, o dano adicional aumenta em 1d6. corvo...). O personagem pode dar um "bote", fazendo dois
Traje das Sombras: Toda lenda urbana tem um uniforme - ataques com o mesmo bônus quando realiza uma investida.
desde uma máscara e capa imitando um animal predador, com Sobrenatural: a lenda urbana veste-se como um morto-vivo ou
um símbolo no peito, até uma simples casaca negra com capuz. O demônio. Os ataques corpo-a-corpo do personagem causam 1d6
importante é que seu rosto fique escondido. A partir do 1º nível, a de dano de força, além do dano normal.
lenda urbana é capaz de usar o uniforme de maneira muito
Elemento: a lenda urbana adota uma identidade ligada a um
eficiente. Ele pode ser vestido sobre qualquer tipo de armadura.
elemento ou força primordial (fogo, gelo, água, eletricidade...). O
Enquanto a lenda urbana estiver usando o uniforme, não sofre
personagem torna-se imune ao elemento que representa.
nenhuma penalidade em perícias por estar usando armaduras, e
recebe +2 de bônus em Furtividade. Ambiente: A identidade da lenda urbana remete a uma condição
climática ou ambiental, ou a um terreno específico (noite, neve,
A Noite é Meu Lar: No 2º nível, a lenda urbana recebe visão no
floresta, tempestade...). O Personagem recebe cura acelerada 5
escuro 18 metros. Se já possuía esta habilidade, seu alcance é
quando está no ambiente escolhido.
duplicado.
Combate: o codinome e identidade da lenda urbana estão ligado
Sozinho contra a Escória: A lenda urbana sabe que não pode
ao combate ou à fúria (com palavras como "garra", "cavaleiro",
depender de ninguém em sua luta contra o crime. No 2º nível, o
"destruidor", etc.). O personagem pode usar ataque furtivo
personagem recebe esquiva sobrenatural aprimorada. No 4º nível,
mesmo contra inimigos normalmente imunes.
recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e classe de armadura
quando estiver em inferioridade numérica. Este bônus perdura até
o fim do combate, mesmo que, à medida que os inimigos caiam, Lenhador de Tollon
a inferioridade numérica diminua ou deixe de existir. Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 84.
Vigilante das Trevas: Vestindo seu uniforme, a lenda urbana O Lenhador de Tollon
parece mais que um mero mortal. Poucos conseguem permanecer
tranquilos ao enfrentá-la. No 3º nível, a lenda urbana recebe +5 Nível BBA Habilidades Especiais
de bônus em Intimidação quando está vestindo o uniforme. No 5º
1º +1 Maestria em machado,
nível, enquanto estiver vestindo o uniforme, a lenda urbana não
demonstra os efeitos de nenhum ferimento que tenha sofrido - apego ao machado,
enquanto tiver pelo menos um ponto de vida, nada em sua condições de trabalho
aparência sugere que tenha se ferido, parecendo uma muralha 2º +2 Mestre das alturas,
invulnerável. No 7º nível, a lenda urbana pode lançar medo (CD
do teste de resistência baseada em Carisma) à Vontade, sem queda lenta (6m)
gastar PM. 3º +3 Apego ao machado
Vingador sem Rosto: No 4º nível, a lenda urbana torna-se imune aprimorado
a todas as formas mágicas e mundanas de detecção de sua 4º +4 Movimento sobre árvores,
identidade secreta. Perícias como Percepção e magias como visão
da verdade não podem afetá-lo. Sua identidade secreta é revelada machado defensivo
apenas se ele for capturado e sua máscara for arrancada. 5º +5 Machado mágico,
Plantar Rumores: No 6º nível, a lenda urbana torna-se capaz de queda lenta (12m)
utilizar diretamente as superstições dos criminosos contra eles 6º +6 Machado do retorno
mesmos. O personagem pode gastar um dia inteiro plantando
boatos pela cidade sobre as capacidades do "vigilante 7º +7 Apego ao machado maior
misterioso". Esses boatos costumam ser enormes exageros, 8º +8 Queda lenta (18m)
planejados para causar ainda mais terror aos vilões. No final do
dia, a lenda urbana faz um teste de Intimidação contra CD 20. Se 9º +9 Mestre do machado
for bem sucedida, pode escolher uma habilidade de classe de 10º +10 Machado decapitador
qualquer classe básica, de um nível igual ou inferior ao seu nível Pré-requisitos: Para se tornar um lenhador de Tollon, o
de personagem, e pode utilizá-la durante 24 horas. Por exemplo, personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
um guerreiro 5/lenda urbana 6 pode plantar rumores e adquirir
Bônus Base de Ataque: +5.
forma selvagem aprimorada, como um druida de 11º nível. Esta
habilidade pode ser usada uma vez por semana, e funciona Perícias: treinado em Atletismo, treinado em Sobrevivência.
apenas em cidades, aldeias e outras comunidades. Talentos: Atlético, Foco em Arma (um machado a sua escolha).
Manto da Noite: No 8º nível, a lenda urbana parece se mesclar Especial: deve ser nativo do reino de Tollon.
com as sombras, surgindo de surpresa onde os criminosos menos Características de Classe:
esperam. O personagem pode lançar invisibilidade maior em si Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
mesmo uma vez por dia.
Habilidades de Classe:

83
Maestria em Machado: como um talento adicional, você recebe 4º +4 Ataque Furtivo +1d6, Tripulação Fiel +2
Perito em Arma referente a um machado para o qual tem Foco
Olho de Vidro, Perna de Pau, Reputação
em Arma, recebendo seus benefícios mesmo sem cumprir todos 5º +5
Temível
os pré-requisitos do talento.
Apego ao Machado: como um talento adicional, você recebe 6º +6 Navegador Experiente, Tripulação Fiel +3
Especialização em Arma referente a um machado para o qual tem 7º +7 Ataque Furtivo +2d6
Foco em Arma, recebendo seus benefícios mesmo sem cumprir
8º +8 Ataque Acrobático, Tripulação Fiel +4
todos os pré-requisitos do talento.
Condições de Trabalho: você depende de certas condições para 9º +9 Flagelo dos Mares, Golpe Sanguinolento
demonstrar seus poderes. Você recebe uma penalidade de -4 em 10º +10 Navegador Mestre, Tripulação Fiel +5
todas as suas jogadas de ataque, testes de resistência e de perícias
se não estiver de posse de um machado. Além disso, todas as suas Pré-requisitos: Para se tornar um lobo do mar, o personagem
habilidades de classe exigem liberdade de movimentos; você não deve preencher todos os seguintes critérios.
pode usá-las se estiver imobilizado ou estiver usando qualquer Bônus Base de Ataque: +5.
armadura ou escudos. Perícias: treinado em Acrobacia, Atletismo e Ofício
Mestre das Alturas: a partir do 2º nível, você soma seus níveis (marinheiro).
nesta classe de prestígio como um bônus em seus testes de Talentos: Esquiva, Liderança (seguidores).
Atletismo referentes a escalar e saltar. Além disso, você não é Especial: deve possuir e comandar um navio no valor de pelo
considerado desprevenido enquanto estiver escalando. menos 10.000 TO.
Queda Lenta: você pode reduzir sua queda se estiver próximo a Características de Classe:
uma parede, árvore ou muralha durante a queda. Essa habilidade Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
reduz a altura da queda em 6 metros no 2º nível, 12 metros no 5º
nível e 18 metros no 8º nível. Se tiver uma corda ou chicote em Habilidades de Classe:
mãos, você pode usar está habilidade a até 4,5m da parede, árvore Combater com Duas Armas: Você recebe Combater com Duas
ou muralha. Armas como um talento adicional. Caso já possua este talento,
Apego ao Machado Aprimorado: como um talento adicional, recebe Combater com Duas Armas Aprimorado, ou outro talento
você recebe Foco em Arma Aprimorado referente a um machado de combate qualquer, à sua escolha (mas, neste caso, deve
para o qual tem Especialização em Arma, recebendo seus preencher os pré-requisitos do talento).
benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento. Defesa Sagaz: Um convés não é lugar para armaduras metálicas,
Movimento Sobre as Árvores: a partir do 4º nível, você pode se que fariam seu usuário afundar feito pedra no mar. Por estar
movimentar com seu deslocamento normal sobre as copas das acostumado a lutar sem armadura, o lobo do mar aprende a
árvores. Além disso, recebe um bônus de +8 em testes de defender-se de outras maneiras — observando seu adversário,
Acrobacia para manter o equilíbrio sobre as árvores, e só precisa aparando golpes com a própria arma, ou colocando obstáculos no
fazer testes em situações críticas. caminho do oponente. Quando luta sem armadura ou com
armadura leve, e sem escudo, você recebe +1 de bônus por nível
Machado Defensivo: a partir do 4º nível, você adiciona metade em sua classe de armadura, até igualar seu modificador de
de seus níveis nesta classe de prestígio como um bônus a sua Inteligência. Por exemplo, um ranger 8/lobo do mar 1 com Int 14
classe de armadura enquanto estiver lutando com um machado. recebe +1 de bônus na CA. Chegando a ranger 8/lobo do mar 2, o
Apego ao Machado Maior: como um talento adicional, você bônus aumenta para +2. Ele não recebe mais nenhum bônus ao
recebe Especialização em Arma Aprimorada referente a um avançar de nível (a menos que sua própria Inteligência aumente).
machado para o qual tem Foco em Arma Aprimorado, recebendo Pernas do Mar: O lobo do mar está acostumado à superfície
seus benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do oscilante do convés. Ele consegue correr em meio a uma
talento. tempestade, manter-se firme sobre chão molhado escorregadio, e
Machado Mágico: no 5º nível, seus ataques feitos com duelar equilibrado em um mastro. A partir do 2º nível, você
machados passam a ser considerados mágicos para efeito de sempre pode escolher 10 em testes de Acrobacia e Atletismo.
vencer Redução de Danos. Além disso, não fica desprevenido quando está se equilibrando
Machado do Retorno: qualquer machado que você arremesse ou escalando.
retorna para suas mãos no início de seu próximo turno, como se Tripulação Fiel: O lobo do mar nunca tem problemas para
fosse uma arma mágica do retorno. recrutar tripulantes — quem não gostaria de seguir um grande
Mestre do Machado: como um talento adicional, você recebe capitão para uma vida de aventuras e riquezas? No 2º nível, você
Mestre em Arma referente a um machado para o qual tem recebe um bônus de +1 em seu Carisma para calcular quantos
Especialização em Arma Aprimorada, recebendo seus benefícios níveis de seguidores você recebe pelo talento Liderança. A cada
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento. dois níveis seguintes, este bônus aumenta em +1. Um
Machado Decapitador: qualquer machado manuseado por você swashbuckler 5/lobo do mar 7 com Carisma 17 (+3), por
passa a ser considerado uma arma mágica vorpal. exemplo, teria (12 x 6 =) 72 níveis de seguidores.
Balançar com Corda: A partir do 3º nível o lobo do mar pode,
Lobo do Mar como parte de uma investida ou ação de movimento, agarrar uma
Fonte: Manual do Malandro pg. 58. corda (ou lustre, candelabro, ou item similar) suspensa acima de
sua cabeça e usá-la para saltar. Faça um teste de Acrobacia ou
O Lobo do Mar Atletismo. Com um resultado 15 ou mais, você aumenta seu
Nível BBA Habilidades de Classe deslocamento em 3m, e +3m para cada 10 pontos no resultado
(+6 para 25 ou mais, +9 para 35 ou mais...).
1º +1 Combater com Duas Armas, Defesa Sagaz
Ataque Furtivo: Durante lutas a bordo de navios e outros
2º +2 Pernas do Mar, Tripulação Fiel +1 lugares apertados, uma adaga entre as costelas pode ser mais
3º +3 Balançar com Corda efetiva que um golpe de machado. No 4º nível, ao atingir um
oponente desprevenido ou que estejam sendo flanqueando com
um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m, você causa 1d6

84
pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos
também é imune a ataques furtivos. No 7º nível, o dano adicional Magi-Ranger
aumenta para +2d6. Esta habilidade torna o lobo do mar um Fonte: Manual do Arcano pg. 50.
combatente terrível a bordo de navios, onde seus oponentes
O Magi-Ranger
normalmente ficam desprevenidos, enquanto ele permanece em
plena forma (graças à habilidade pernas do mar). Nível BBA Habilidades de Classe
Olho de Vidro, Perna de Pau: Uma vida de combates brutais Magia Inimiga (primeira habilidade),
nos mares, longe de qualquer templo ou curandeiro, acaba 1º +1
Magias
cobrando seu preço. Quando chega ao 5º nível, o lobo do mar já
2º +2 —
perdeu um olho, pé, mão ou qualquer outra parte do corpo. Você
perde 1 ponto em uma habilidade à sua escolha (Força, Destreza, 3º +3 Inimigo Predileto
Constituição, Inteligência ou Carisma). Nenhum efeito ou magia 4º +4 Companheiro Familiar
pode recuperar este ponto perdido — esta falta acaba se tornando
parte do seu ser. Em compensação, você recebe um bônus de +2 5º +5 Magia Inimiga (segunda habilidade)
em Intimidação e passa a ter 25% de chance de ignorar acertos 6º +6 —
críticos ou ataques furtivos (o golpe atingiu uma prótese!). Se
você ignorar, não sofre nenhum dano, nem mesmo o dano básico 7º +7 —
do ataque. No 9º nível, você já perdeu tantas partes do corpo que 8º +8 Inimigo Predileto
é difícil dizer o que é você e o que é remendo. Você perde mais 1
ponto em uma habilidade à sua escolha, mas já está tão 9º +9 —
acostumado a perder sangue que recebe o talento Duro de Matar. 10º +10 Magia Inimiga (terceira habilidade)
Além disso, seu bônus em Intimidação aumenta para +4 e sua Pré-requisitos: Para se tornar um magi-ranger, o personagem
chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos aumenta para deve preencher todos os seguintes critérios.
50%.
Perícias: treinado em Conhecimento (natureza), Identificar
Reputação Temível: Um lobo do mar é famigerado, temido nos Magia e Sobrevivência.
oceanos e continentes por incontáveis histórias de atrocidades.
Talvez nem todas sejam verdadeiras, mas a esta altura, ninguém Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
quer arriscar... A partir do 5º nível, todos os inimigos a até 9m de Especial: habilidade de classe inimigo predileto.
você sofrem uma penalidade de –1 em suas jogadas de ataque e Características de Classe:
CA. Esta penalidade dura até que a vítima se afaste, ou caso você Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
fique inconsciente ou morra. Este é um efeito de medo.
Habilidades de Classe:
Navegador Experiente: No 6º nível as habilidades de navegação
Magias: Níveis ímpares de magi-ranger se acumulam com níveis
do lobo se aprimoram. Você recebe um bônus de +2 em testes de
numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para
Ofício (marinheiro). Além disso, qualquer embarcação que esteja
propósitos de magia conhecidas e PM.
pilotando recebe um bônus de +2 na CA e +1,5m de bônus no seu
deslocamento. Magia Inimiga: Unindo sua astúcia de caçador a seu poderio
mágico, o magi-ranger aplica seu bônus de inimigo predileto à
Ataque Acrobático: A partir do 8º nível, quando você se
CD para resistir a suas magias. Por exemplo, um magi-ranger
aproxima de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos de
com inimigo predileto (humanoides) +2 lança uma bola de fogo.
jogo, usando a perícia Acrobacia ou Atletismo para mover-se
Para quaisquer humanoides na área, a CD para resistir aumenta
pelo menos 3m) e ataca na mesma rodada, recebe um bônus de
em +2. No 5º nível, a eficácia desta habilidade aumenta. Quando
+4 em sua jogada de ataque. Você pode usar esta habilidade em
lança uma magia que cause danos, o magi-ranger causa dados de
conjunto com balançar com corda. Se você se mover pelo menos
dano adicionais em número igual ao seu bônus de inimigo
3m balançando e atacar o oponente, causará danos dobrado (além
predileto. Por exemplo, um magi-ranger com inimigo predileto
de receber o bônus em ataque fornecido por esta habilidade).
(monstros) +6 lanças uma bola de fogo. Contra quaisquer
Flagelo dos Mares: A partir do 9° nível, o nome do navio do monstros na área, a bola de fogo causa +6d6 pontos de dano (para
lobo do mar é tão temido quanto o seu próprio. Durante um um total de 12d6). Por fim, no 10º nível, o magi-ranger torna-se o
combate naval, todos os navios e criaturas inimigas avistando seu algoz de seus inimigos prediletos. Quando lança uma magia
navio sofrem uma penalidade de –1 em suas jogadas de ataque e contra um inimigo predileto, o magi-ranger ignora qualquer
CA (embora uma embarcação não possa sentir medo, resistência ou imunidade.
obviamente, sua tripulação pode; os marujos ficam hesitantes, e
Inimigo Predileto: No 3º e no 8º nível, o magi-ranger pode
isso torna seu navio mais fácil de ser atingido).
escolher um novo tipo de inimigo predileto, e seus bônus contra
Golpe Sanguinolento: O mar não é lugar para os fracos, e a esta um tipo já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher)
altura da carreira, você não perde tempo com golpes que não aumentam em +2.
sejam letais. Seu primeiro ataque contra cada oponente em cada
Companheiro Familiar: No 4º nível, o magi-ranger atrai um
rodada causa 1 ponto de dano de Constituição, além de qualquer
animal fiel, que complementa suas habilidades de caçador e
dano normal. Assim, se em determinada rodada um lobo do mar
conjurador. Em termos de regras, o magi-ranger recebe um
acertar dois ataques, um em cada oponente, irá causar 1 ponto de
companheiro animal, como se fosse um ranger de nível igual ao
dano de Constituição em cada um. Mas se acertar dois ataques no
seu nível de personagem. Contudo, este companheiro animal
mesmo oponente, irá causar apenas 1 pontos de dano de
também recebe as habilidades de um familiar à sua escolha. Caso
Constituição nele.
o magi-ranger já possua um companheiro animal ou familiar,
Navegador Mestre: No 10º nível, as habilidades de navegação recebe em vez desta habilidade um talento de combate ou de
do lobo do mar se tornam lendárias. Ele recebe um bônus de +4 magia qualquer, que cumpra os pré-requisitos.
em testes de Ofício (marinheiro). Além disso, qualquer
embarcação que ele esteja pilotando recebe um bônus de +4 na
CA e +3m de bônus no seu deslocamento (estas habilidades não
são cumulativas com navegador experiente).

85
Mago da Tormenta Mago do Caos
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 87. Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 89.
O Mago da Tormenta O Mago do Caos
Nível BBA Habilidades Especiais Nível BBA Habilidades Especiais
1º +0 Insanidade controlada, magias, 1º +0 Mágia caótica, magias
resistência à Tormenta +1 2º +1 Área de magia caótica
2º +1 Conjuração insana aprimorada 3º +1 Tudo ou nada
3º +1 Resistência à Tormenta +2 4º +2 Área de magia caótica
4º +2 Magia anti-aberrante +2 5º +2 Magia espontânea
5º +2 Resistência à Tormenta +3 Pré-requisitos: Para se tornar um mago do caos, o personagem
6º +3 deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: treinado em Identificar Magia.
7º +3 Resistência à Tormenta +4,
Tendência: qualquer Caótica.
magia anti-aberrante +4
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível.
8º +4
Características de Classe:
9º +4 Resistência à Tormenta +5 Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível.
10º +5 Magia anti-aberrante +6 Habilidades de Classe:
Pré-requisitos: Para se tornar um mago da Tormenta, o Magia Caótica: suas magias raramente funcionam como
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. esperado. Sempre que lançar uma magia, role 1d6. Aplique um
Perícias: treinado em Conhecimento (Tormenta), treinado em dos efeitos abaixo de acordo com o resultado.
Identificar Magia. Falha Total: sua magia falha, não provocando efeito algum e
Talentos: Conjuração Insana, Energia da Tormenta. ainda assim consumindo seus PMs
Tendência: qualquer Caótica. Efeito Reverso: sua magia provoca um efeito exatamente oposto
do que deveria (ex: magias de cura causam danos, magias de
Magias: deve ser capaz de lançar proteção contra a Tormenta.
medo tornam o alvo temporariamente imune a medo, etc.).
Especial: insanidade Suave; deve ter visitado uma área de
Alvo Trocado: o alvo de sua magia muda para uma outra
Tormenta.
criatura dentro do alcance da magia, escolhida aleatoriamente
Características de Classe: pelo Mestre (nota: em caso de uma magia de toque, substitua este
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível. efeito por uma Falha Total).
Habilidades de Classe: Efeito Inesperado: ao invés da magia que desejava, você lança
Insanidade Controlada: você adiciona seus níveis nesta classe uma outra escolhida aleatoriamente pelo Mestre (podendo até ser
de prestígio como um bônus em seus testes de Vontade para uma magia que você não conhece). O custo em PM d está nova
evitar pontos de insanidade. magia deve ser o mesmo daquela que você pretendia lançar
Resistência à Tormenta: a partir do 1º nível, você recebe um Sucesso: sua magia funciona de forma normal.
bônus de +1 aos seus testes de resistência contra efeitos nocivos Sucesso Total: você pode aplicar os efeitos de um talento
provocados pela Tormenta e seus habitantes. Esse bônus aumenta metamágico a sua escolha (podendo até ser um talento que não
em +1 adicional a cada dois níveis subsequentes. possui) em sua magia, sem custo adicional em PM.
Magias: níveis de mago da Tormenta se acumulam com níveis Magias: níveis de mago do caos se acumulam com níveis numa
numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para classe conjuradora arcana que o personagem já possua para
propósitos de magias conhecidas e PM. propósitos de magias conhecidas e PM.
Conjuração Insana Aprimorada: a partir do 2º nível, ao utilizar Área de Magia Caótica: a partir do 2º nível, todas as magias
o talento Conjuração Insana, o mago da Tormenta adquire pontos lançadas a até 9m de você sofrem com os efeitos de sua
de insanidade em quantidade igual a metade do nível da magia habilidade Magia Caótica. No 4º nível, o alcance aumenta para
que deseja lançar (arredondado para cima). 18m.
Magia Anti-Aberrante: no 4º nível, suas magias se tornam mais Tudo ou Nada: toda vez que você faz uma jogada de ataque,
efetivas contra lefeus e outros monstros antinaturais. Você teste de perícia ou de resistência, pode também escolher rolar
adiciona um bônus de +2 ao dano e a CD dos testes de 1d6. Caso o resultado seja par, será somado como um bônus ao
Resistência de suas magias sempre que as conjura contra lefeus, teste anterior. Caso seja ímpar, será reduzido como uma
criaturas que tenham o modelo Criatura da Tormenta ou dois ou penalidade. Você pode escolher usar está habilidade a qualquer
mais talentos da Tormenta. No 7º e 10º níveis, esse bônus momento, mas deve fazê-lo antes do Mestre declarar se a jogada
aumenta em +2 adicionais. foi um sucesso ou fracasso.
Magia Espontânea: quando que estiver com menos da metade
de seus PV totais, você pode conjurar uma magia qualquer a sua
escolha (podendo até ser uma magia que você não conheça,
contanto que ela seja de um nível que possa lançar) sem precisar
prepara-la com antecedência ou gastar PM. Está habilidade pode
ser usada uma vez por dia.

86
Mago do Relâmpago deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: treinado em Conhecimento (Arcano), treinado em
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 90. Identificar Magia.
O Mago do Relâmpago Talentos: Substituição Elemental (frio).
Magias: Conhecer no mínimo cinco magias arcanas com o
Nível BBA Habilidades Especiais descritor “frio”, sendo que pelo menos uma deve ser de 4º nível
1º +0 Magia elétrica, magias ou maior.
escola elemental Características de Classe:
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível.
2º +1 Aptidão Elemental
Habilidades de Classe:
3º +1 Choque estático
Magia Glacial: você soma seus níveis nesta classe de prestígio
4º +2 Para-raios como um bônus a suas jogadas de ataque, dano e CD dos testes
5º +2 Taranis de resistência de suas magias com o descritor “frio”.
Pré-requisitos: Para se tornar um mago do relâmpago, o Magias: níveis de mago glacial se acumulam com níveis numa
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. classe conjuradora arcana que o personagem já possua para
propósitos de magias conhecidas e PM.
Perícias: treinado em Conhecimento (Arcano), treinado em
Identificar Magia. Escola Elemental: você pode aprender quaisquer magias divinas
com o descritor “frio”. Para você, essas magias são consideradas
Talentos: Substituição Elemental (eletricidade). arcanas.
Magias: Conhecer no mínimo cinco magias arcanas com o Aptidão Elemental: a partir do 2º nível, o custo em PM para
descritor “eletricidade”, sendo que pelo menos uma deve ser de lançar uma magia com o descritor “frio” diminui em 1. O custo
4º nível ou maior. final deve sempre ser no mínimo 1.
Características de Classe: Zero Absoluto: você recebe Magia Congelante como um talento
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível. adicional.
Habilidades de Classe: Filho de Belugha: você recebe Raça do Gelo como um talento
Magia Elétrica: você soma seus níveis nesta classe de prestígio adicional.
como um bônus a suas jogadas de ataque, dano e CD dos testes Fimbulvetr: a partir do 5º nível, uma vez por dia, você pode
de resistência de suas magias com o descritor “eletricidade”. irradiar um vento frio que congela qualquer líquido a até 9m de
Escola Elemental: você pode aprender quaisquer magias divinas seu corpo. Criaturas feitas inteiramente de água (como um
com o descritor “eletricidade”. Para você, essas magias são elemental) tem direito a um teste de Fortitude para anular esse
consideradas arcanas. efeito (CD 10 + metade de seu nível de personagem +
Magias: níveis de mago do relâmpago se acumulam com níveis modificador de Sabedoria). No caso de um grande corpo de água,
numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para o líquido congela até uma profundidade de 15cm, e até uma área
propósitos de magias conhecidas e PM. quadrada com 18m de lado. Qualquer criatura que estiver
Aptidão Elemental: a partir do 2º nível, o custo em PM para nadando na área afetada fica presa no gelo; escapar exige um
lançar uma magia com o descritor “eletricidade” diminui em 1. O teste de Força ou Acrobacia com uma ação completa (ambos CD
custo final deve sempre ser no mínimo 1. 25).
Choque Estático: você recebe Magia Eletrizante como um
talento adicional.
Mago Mensageiro
Para-Raios: você é imune à eletricidade. Está habilidade não Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 92.
tem efeito caso você não esteja em contato direto com o solo. O Mago Mensageiro
Taranis: não apenas o relâmpago não machuca você, como as
vezes também o fortalece. Uma vez por dia, ao ser alvo de um Nível BBA Habilidades Especiais
ataque por eletricidade, você pode fazer um teste de Identificar 1º +0 Imagem distante, magias
Magia (CD 20) como uma reação. Se for bem-sucedido, além de
2º +1 Alcance aprimorado
ignorar o dano também recupera 1 PM para cada 5 pontos de
dano que teria recebido (1 PM para 5 pontos de dano, 2 PM para 3º +1 Além do horizonte
10 pontos, e assim por diante). Pré-requisitos: Para se tornar um mago mensageiro, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Mago Glacial Perícias: treinado em Identificar Magia.
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 91. Talentos: Aumentar Magia.
O Mago Glacial Magias: deve ser capaz de lançar imagem maior.
Características de Classe:
Nível BBA Habilidades Especiais
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível.
1º +0 Magia glacial, magias
Habilidades de Classe:
escola elemental Imagem Distante: você pode escolher lançar qualquer magia de
2º +1 Aptidão Elemental imagem (imagem silenciosa, projetar imagem, etc.) com CD para
resistir reduzida em -2. Em troca, o alcance da mesma aumenta
3º +1 Zero Absoluto
em +10m. Este efeito pode ser aplicado várias vezes – para cada -
4º +2 Filho de Belugha 2 adicionais na CD, o alcance aumenta em ainda +10. Além
5º +2 Fimbulvert disso, ele é acumulativo com quaisquer habilidades ou talentos
semelhantes (como Aumentar Magia), mas é sempre o último a
Pré-requisitos: Para se tornar um mago glacial, o personagem ser considerado.

87
Magias: níveis de mago mensageiro se acumulam com níveis
numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para Mago de Combate
propósitos de magias conhecidas e PM. Fonte: Guia da Trilogia pg. 223.
Alcance Aprimorado: quando você usa o talento metamágico O Mago de Combate
Aumentar Magia para lançar magias do tipo “mensageira”, o
alcance d está triplica (em vez de duplicar). As magias afetadas Nível BBA Habilidades de Classe
são: boca encantada, imagem maior, imagem permanente, 1º +1 Magias, treinamento Híbrido
imagem persistente, imagem programada, mensagem, projetar
imagem e som fantasma. 2º +2 Golpes arcanos (1 combinação)
Além do Horizonte: uma vez por dia, você pode lançar uma 3º +3 Concentração de combate
magia de ilusão ignorando quaisquer limites de alcance. 4º +4 ---
Mago Planar 5º +5 Golpes arcanos (2 combinações)
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 93. 6º +6 Sempre Armado
O Mago Planar 7º +7 ---
8º +8 Golpes arcanos (3 combinações)
Nível BBA Habilidades Especiais
9º +9 ---
1º +0 Explorador planar, magias
2º +1 Pioneiro dimensional 10º +10 Magia Crítica
Pré-requisitos. Para se tornar um mago de combate, o
3º +1 Guia planar
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
4º +2 Mestre do teletransporte Bônus Base de Ataque: +4.
5º +2 Naturalizado nos planos Perícias: treinado em Identificar Magia e Iniciativa.
Pré-requisitos: Para se tornar um mago planar, o personagem Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
deve preencher todos os seguintes critérios. Características de Classe:
Perícias: treinado em Conhecimento (os planos), treinado em Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
Identificar Magia.
Habilidades de Classe:
Magias: deve ser capaz de lançar viagem planar.
Magias: Níveis de mago de combate se acumulam com níveis
Características de Classe: numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível. propósitos de magia conhecidas e PM.
Habilidades de Classe: Treinamento Híbrido: Níveis de mago de combate contam
Explorador Planar: enquanto estiver em um outro Plano, você como níveis de guerreiro para propósitos de pré-requisitos de
pode substituir um teste de Sobrevivência ou de resistência contra talentos. Por exemplo, um guerreiro 5/mago 5/mago de combate
perigos naturais por um teste de Conhecimento (os planos). Está 3 pode adquirir o talento Foco em Arma Aprimorado, como se
habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + fosse um guerreiro de 8º nível. Você ainda precisa cumprir todos
seu modificador de Inteligência. os outros pré-requisitos dos talentos.
Magias: níveis de mago planar se acumulam com níveis numa Golpes Arcanos: No 2º nível, você pode criar uma
classe conjuradora arcana que o personagem já possua para "combinação" entre uma magia e uma manobra de combate
propósitos de magias conhecidas e PM. específica — desde ataques comuns com uma arma específica até
Pioneiro Dimensional: ao lançar uma magia tipo “transporte usos de talentos de combate ou manobras como agarrar e
dimensional” sob condições que normalmente impossibilitariam a empurrar. Por exemplo, é possível combinar ataque certeiro com
viagem (como estar sob o efeito da magia âncora dimensional ou um ataque com espada longa usando Ataque Poderoso; combinar
tranca dimensional), você tem direito a realizar um teste de portal com a manobra empurrar; combinar parar o tempo com a
Identificar Magia (CD 30). Caso seja bem-sucedido, sua magia habilidade de classe rajada de golpes; combinar tentáculos negros
surte efeito normalmente. As magias afetadas são: passagem com a manobra agarrar, etc. Todas as magias escolhidas devem
invisível, porta dimensional, portal, teletransporte, teletransporte ter tempo de conjuração de uma ação padrão ou menos, e todas as
maior e viagem planar. ações de combate devem exigir um teste oposto ou uma jogada
de ataque contra um oponente. Quando usa uma combinação,
Guia Planar: todos os aliados a até 9m de você recebem +2 de
você pode lançar a magia como uma ação livre. Por exemplo, um
bônus em testes de resistência contra os perigos naturais de um
cavaleiro arcano combina montaria fantasmagórica com Investida
outro Plano.
Montada. Com sua arma na mão, ele lança a magia (uma ação
Mestre do Teletransporte: você recebe um bônus de +10 em livre), sobe na montaria (também uma ação livre, graças a um
seu teste de Identificar Magia ao escolher o destino das magias teste bem-sucedido de cavalgar) e faz sua investida (uma ação
teletransporte e teletransporte maior. completa) em apenas uma rodada. Você recebe combinações
Naturalizado nos Planos: você recebe um bônus de +4 em testes adicionais no 5º e 8º níveis.
de Carisma e perícias Diplomacia, Enganação e Obter Concentração de Combate: A partir do 3º nível, você pode
Informação ao lidar com criaturas extraplanares inteligentes (Int gastar 3 PM e uma ação de movimento para entrar em
3 ou mais). concentração de combate. Neste estado, o seu bônus base de
ataque torna-se igual ao seu nível de personagem. Este efeito
dura por um minuto.
Sempre Armado: A partir do 6º nível, como uma ação padrão,
você pode criar uma arma mágica que saiba usar, ao custo de
2PM por +1 de bônus (mínimo de 2PM por +1 de bônus e
máximo de 20PM por +10). Por exemplo, você pode criar uma

88
espada longa +2 gastando 4 PM, um machado de batalha Panache, Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro
anárquico+3 gastando 10 PM e assim por diante. Armas de Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Rápido,
disparo surgem com vinte projéteis. A arma tem uma aparência Saque Rápido e Torcida. Você ainda deve cumprir quaisquer pré-
óbvia fantasmagórica, sendo translúcida e irradiando um tênue requisitos do talento em si.
brilho da cor de seu elemento. Ela desaparece após um minuto. Malabarismo Aprimorado: como um talento adicional, você
Magia Crítica: A partir do 10º nível, sempre que o mago de recebe Foco em Arma Aprimorado referente a uma arma de
combate lançar uma magia que possa causar dano, ele deve rolar arremesso leve para o qual tem Especialização em Arma,
1d20. Caso obtenha um resultado 20, o dano é duplicado — recebendo seus benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-
essencialmente, é como se todas as suas magias capazes de requisitos do talento.
causar dano pudessem obter acertos críticos. Inimigos Ataque Acrobático: você recebe um bônus de +4 em sua jogada
normalmente imunes a acertos críticos também são imunes a esse de ataque quando ataca na mesma rodada em que foi bem-
dano extra. Por exemplo, um mago de combate que lance uma sucedido em um teste de Acrobacia referente a cambalhota.
bola de fogo deve rolar 1d20. Com um resultado de 1 a 19, nada Ataque Veloz: uma vez por dia, você recebe uma ação padrão
de especial acontece. Mas com um resultado 20, o dano da bola adicional para atacar com uma arma leve a qual possua o talento
de fogo é duplicado. Magias de área ou que afetem vários Foco em Arma. Está habilidade exige liberdade de movimentos;
oponentes têm direito a apenas uma rolagem, que vale para todos você não pode usá-la se estiver imobilizado ou estiver usando
os alvos. O mago de combate pode adquirir o talento Acerto armaduras médias ou pesadas.
Crítico Aprimorado (magia) para afetar esta habilidade.
Malabarismo Maior: como um talento adicional, você recebe
Malabarista Especialização em Arma Aprimorada referente a uma arma de
arremesso leve para o qual tem Foco em Arma Aprimorado,
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 93. recebendo seus benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-
O Malabarista requisitos do talento.
Mestre Malabarista: como um talento adicional, você recebe
Nível BBA Habilidades Especiais Mestre em Arma referente a uma arma de arremesso leve para o
1º +1 Encanto do malabarimo, qual tem Especialização em Arma Aprimorada, recebendo seus
benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento.
malabarismo
Chuva de Arremessos: usando uma arma de arremesso leve,
2º +2 Técnica de arremesso você pode fazer um número de ataques adicionais igual ou menor
3º +3 Malabarismo aprimorado que o seu modificador de Destreza. Se fizer isso, sofre uma
penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque. Usar está
4º +4 Ataque acrobático habilidade é uma ação completa.
5º +5 Técnica de arremesso
6º +6 Ataque veloz Matador de Dragões
7º +7 Malabarismo maior Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 95.

8º +8 Técnica de arremesso O Matador de Dragões


9º +9 Mestre malabarista Nível BBA Habilidades Especiais
10º +10 Chuva de arremessos 1º +1 Conhecimento dracônico
Pré-requisitos: Para se tornar um malabarista, o personagem 2º +2 Nêmesis de Kallyadranoch +2
deve preencher todos os seguintes critérios.
3º +3 Corpo de Siegfried
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Acrobacia, treinado em Atuação 4º +4 Nêmesis de Kallyadranoch +4
(malabarismo). 5º +5 Coragem total
Talentos: Acrobático, Foco em Arma (uma arma de arremesso 6º +6 Nêmesis de Kallyadranoch +6
leve a sua escolha).
7º +7 Corpo de Siegfried
Características de Classe:
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. 8º +8 Nêmesis de Kallyadranoch +8
Habilidades de Classe: 9º +9 Ascalon
Encanto do Malabarismo: faça um teste de Atuação 10º +10 Nêmesis de Kallyadranoch +10
(malabarismo) oposto a um teste de Vontade de um alvo que Pré-requisitos: Para se tornar um matador de dragões, o
possa vê-lo. Se for bem-sucedido, este alvo ficará pasmo personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
(Tormenta RPG Revisado; pg. 239) por uma rodada.
Habilidades: For 17+.
Alternativamente, você pode melhorar a atitude do alvo com
relação a você em uma categoria (Tormenta RPG Revisado; pg. Bônus Base de Ataque: +5.
85). Usar está habilidade é uma ação livre e pode ser usada um Talentos: Ataque Poderoso, Empunhadura Poderosa.
número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma. Características de Classe:
Malabarismo: como um talento adicional, você recebe Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
Especialização em Arma referente a uma arma de arremesso leve
para o qual tem Foco em Arma, recebendo seus benefícios
Habilidades de Classe:
mesmo sem cumprir todos os Pré-Requisitos do talento. Conhecimento Dracônico: você aprende o idioma Dracônico.
Além disso, contanto que esteja lidando com um assunto
Técnica de Arremesso: no 2º, 5º e 8º níveis, você recebe um relacionado a dragões, você pode fazer testes de qualquer perícia
talento adicional que deve ser escolhido da seguinte lista: Acerto de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus
Crítico Aprimorado (uma arma de arremesso leve a sua escolha), igual a 10 + seu nível nesta classe de prestígio + modificador de
Fintar Aprimorado, Mira Apurada, Mira Mortal, Na Mosca,

89
Sabedoria. Está habilidade é idêntica e não- acumulativa com furtivos. Caso já tenha recebido está habilidade através de outra
Conhecimento de Bardo. classe, some os dois valores para determinar o dano adicional
Nêmesis de Kallyadranoch: no 2º nível e a cada dois níveis total.
subsequentes, você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Armadilhas: você aprende a preparar armadilhas usando
Intuição, Percepção e Sobrevivência contra dragões, meio- materiais naturais, como galhos, cipós e espinhos. Construir uma
dragões e criaturas aparentadas. Está habilidade é idêntica e não- armadilha leva dez minutos, e você pode preparar um número
acumulativa com Inimigo Predileto. máximo de armadilhas por dia igual a 1 + seu modificador de
Corpo de Siegfried: você pode rolar outra vez um teste de Sabedoria. A armadilha afeta uma área de 3m de lado e a
resistência que tenha recém realizado contra as habilidades ou dificuldade para encontrá-la é CD 20 + seu modificador de
magias lançadas por dragões, meio- dragões e criaturas Sabedoria. A primeira criatura que entrar na área de efeito deve
aparentadas. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que fazer um teste de Reflexos (CD 20 + seu mod. de Sabedoria). Se
seja pior do que a primeira. A partir do 7º nível, você pode falhar, sofre 6d6 pontos de dano ou fica imobilizada, a sua
escolher ficar com o melhor dos dois resultados. escolha. Uma criatura imobilizada pode escapar com um teste de
Coragem Total: você se torna imune a efeitos de medo. Força ou Acrobacia (CD 30).
Ascalon: no 9º nível, você pode transformar sua arma em uma Evasão: a partir do 7º nível, quando sofre um ataque que permite
arma mágica anti-criatura – apenas contra dragões, meio- dragões um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, você não
e criaturas aparentadas – por um minuto. Usar está habilidade é sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano
uma ação livre e pode ser usada um número de vezes por dia normalmente se falhar no teste de Reflexos. Está habilidade exige
igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver
imobilizado ou estiver usando armaduras médias ou pesadas.
Matador de Gigantes Desafio de Davi: todos os seus ataques recebem um bônus de +1
na margem de ameaça e multiplicador de acerto crítico contra
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 96. gigantes e criaturas aparentadas.
O Matador de Gigantes
Matador de Goblinoides
Nível BBA Habilidades Especiais
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 97.
1º +1 Capitalizar de nanismo
O Matador de Goblinoides
2º +2 Giant-killing +2
Nível BBA Habilidades Especiais
3º +3 Ataque furtivo +1d6
1º +1 Faro para goblinoides
4º +4 Armadilhas
2º +2 Nêmesis de Ragnar +2
5º +5 Giant-killing +4
3º +3 Fúria 1/dia
6º +6 Ataque furtivo +2d6
4º +4 Grito de vingança
7º +7 Evasão
5º +5 Nêmesis de Ragnar +4
8º +8 Giant-killing +6
6º +6 Fúria 2/dia
9º +9 Ataque furtivo +3d6
7º +7 Silhueta assustadora
10º +10 Desafio de Davi
Pré-requisitos: Para se tornar um matador de gigantes, o 8º +8 Nêmesis de Ragnar +6
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. 9º +9 Fúria 3/dia
Bônus Base de Ataque: +5. 10º +10 “Flecha de Fogo”
Perícias: treinado em Enganação, treinado em Furtividade. Pré-requisitos: Para se tornar um matador de goblinoides, o
Talentos: Esquiva, Finta Aprimorada. personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Especial: apenas para criaturas de tamanho Médio ou menor. Bônus Base de Ataque: +5.
Características de Classe: Perícias: treinado em Intimidação.
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível. Talentos: Assustar.
Habilidades de Classe: Tendência: qualquer não-Leal.
Capitalizar de Nanismo: você recebe um bônus de +4 na classe Características de Classe:
de armadura contra adversários de tamanho Grande ou maior. Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
Além disso, qualquer ataque corpo-a-corpo contra você tem 20%
de chance de atingir tal oponente. Está habilidade exige Habilidades de Classe:
liberdade de movimentos. Faro para Goblinoides: você detecta automaticamente a
Giant-Killing: no 2º nível e a cada três níveis subsequentes, você presença de qualquer goblinoide a até 9m. Além disso, recebe um
recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Intuição, Percepção e bônus de +4 em testes de Sobrevivência para rastrear tais
Sobrevivência contra gigantes e criaturas aparentadas criaturas usando o faro.
(basicamente, qualquer humanoide de tamanho Grande ou maior. Nêmesis de Ragnar: no 2º nível e a cada três níveis
Está habilidade é idêntica e não- acumulativa com Inimigo subsequentes, você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de
Predileto. Intuição, Percepção e Sobrevivência contra goblinoides (goblins,
Ataque Furtivo: a partir do 3º nível, quando você acerta um alvo hobgoblins e bugbears). Está habilidade é idêntica e não-
desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à acumulativa com Inimigo Predileto.
distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Fúria: você pode invocar uma ira selvagem para tornar-se
Esse dano adicional aumenta em +1d6 no 6º e 9º níveis. Uma temível em combate por um curto período de tempo. Uma vez
criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques ativada, está habilidade lhe confere +2 nas jogadas de ataque e

90
dano corpo-a-corpo, além de Redução de Danos 1. No entanto, ou menor. Está habilidade é idêntica e não- acumulativa com
também impõe uma penalidade de -2 na classe de armadura e Inimigo Predileto.
você se torna incapaz de executar ações que exijam paciência ou Exterminador Aprimorado: como um talento adicional, você
concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). recebe Foco em Arma Aprimorado referente a uma arma leve
Ativar está habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número para o qual tem Especialização em Arma, recebendo seus
de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento.
pode terminá-la antes se quiser). Quando a fúria termina, você Inimigo dos Pequenos: criaturas Pequenas ou menores não
fica fatigado (Força -2, Destreza -2 e não pode correr ou fazer aplicam seu bônus de tamanho na classe de armadura e jogadas
investidas) durante um minuto. Você pode usar está habilidade de ataque enquanto estiverem lutando contra você.
uma vez por dia no 3º nível, e ganha um uso diário adicional no
6º e 9º níveis. Caso já tenha recebido está habilidade através de Exterminador de Insetos: inimigos tipo “enxame” sofrem dano
outra classe, some os dois valores para determinar seu número de total de seus ataques com armas. Além disso, você tem direito a
utilizações diárias total. um teste de Reflexos (CD 20) para reduzir pela metade o dano
sofrido por ocupar o mesmo espaço que um enxame.
Grito de Vingança: como uma ação completa, você pode fazer
um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de todos os Exterminador Maior: como um talento adicional, você recebe
goblinoides a até 9m. Os alvos que falharem em seus próprios Especialização em Arma Aprimorada referente a uma arma leve
testes ficarão apavorados. Aqueles que forem bem-sucedidos se para o qual tem Foco em Arma Aprimorado, recebendo seus
tornam imunes a está habilidade por um dia. benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento.
Silhueta Assustadora: você pode escolher 10 em todos os testes Mestre Exterminador: como um talento adicional, você recebe
de Intimidação. Além disso, uma vez por dia, você pode escolher Mestre em Arma referente a uma arma leve para o qual tem
20 mesmo em uma situação na qual normalmente não poderia. Especialização em Arma Aprimorada, recebendo seus benefícios
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento.
“Flecha de Fogo”: todos os seus ataques recebem um bônus de
+1 na margem de ameaça e multiplicador de acerto crítico contra Pesticida: no 10º nível, escolha entre uma das habilidades
goblinoides. abaixo. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Chuva de Arremessos: usando uma arma de arremesso leve, você
Matador de Pestes pode fazer um número de ataques adicionais igual ou menor que
o valor de seu modificador de Destreza. Se fizer isso, sofre uma
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 98. penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque. Usar está
O Matador de Pestes habilidade é uma ação completa.
Furacão: usando uma arma leve, você pode fazer um ataque
Nível BBA Habilidades Especiais corpo-a-corpo contra cada oponente adjacente. Usar está
1º +1 Ataque veloz, exterminador habilidade é uma ação completa.
2º +2 Caçador de pestes +2
Matador de Trolls
3º +3 Exterminador aprimorado Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 100.
4º +4 Inimigo dos pequenos
O Matador de Trolls
5º +5 Caçador de pestes +4
Nível BBA Habilidades Especiais
6º +6 Exterminador de insetos
1º +1 Caçador de trolls +2
7º +7 Exterminador maior
2º +2 Faro para trolls
8º +8 Caçador de pestes +6
3º +3 Repulsa contra trolls
9º +9 Mestre exterminador
4º +4 Caçador de trolls +4
10º +10 Pesticida
Pré-requisitos: Para se tornar um matador de pestes, o 5º +5 Ferramentas de trabalho
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. 6º +6 Trunfo contra trolls
Bônus Base de Ataque: +5. 7º +7 Caçador de trolls +6
Talentos: Até Acertar, Ataque Duplo (uma arma leve a sua
8º +8 Repulsa contra trolls
escolha), Foco em Arma (uma arma leve a sua escolha).
Especial: tamanho Pequeno ou menor. 9º +9 Flagelo de Trollkyrka
Características de Classe: 10º +10 Caçador de trolls +8
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível. Pré-requisitos: Para se tornar um matador de trolls, o
Habilidades de Classe: personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Ataque Veloz: uma vez por dia, você recebe uma ação padrão Bônus Base de Ataque: +5.
adicional para atacar com uma arma leve a qual possua o talento Perícias: treinado em Ofício (alquimia), treinado em
Foco em Arma. Está habilidade exige liberdade de movimentos; Sobrevivência.
você não pode usá-la se estiver imobilizado ou estiver usando Talentos: Granadeiro, Rastrear.
armaduras médias ou pesadas.
Características de Classe:
Exterminador: como um talento adicional, você recebe Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
Especialização em Arma referente a uma arma leve para o qual
tem Foco em Arma, recebendo seus benefícios mesmo sem Habilidades de Classe:
cumprir todos os pré-requisitos do talento. Caçador de Trolls: no 1º nível e a cada três níveis subsequentes,
Caçador de Pestes: no 2º nível e a cada três níveis subsequentes, você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Intuição,
você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Intuição, Percepção e Sobrevivência contra todos os tipos de trolls. Está
Percepção e Sobrevivência contra criaturas de tamanho Pequeno habilidade é idêntica e não- acumulativa com Inimigo Predileto.

91
Faro para Trolls: você detecta automaticamente a presença de pode implementar uma melhoria extra (duas melhorias no 5°
todo e qualquer troll a até 9m. Além disso, recebe um bônus de nível, três no 7° e quatro no 9°).
+4 em testes de Sobrevivência para rastrear tais criaturas usando Dano adicional: usando materiais mais pesados ou munição
o faro. especial, a arma causa dano como uma categoria de tamanho
Repulsa contra Trolls: você pode rolar outra vez um teste de acima. CD: 25. Custo: 1000 TO.
resistência que tenha recém realizado contra as habilidades ou Leve: a arma passa a ser considerada uma categoria de tamanho
magias lançadas por trolls. Você deve aceitar a segunda rolagem, menor, embora continue causando o mesmo dano.CD: 25. Custo:
mesmo que seja pior do que a primeira. A partir do 8º nível, você 1000 TO.
pode escolher ficar com o melhor dos dois resultados. Precisa: a arma fornece um bônus de +2 nas jogadas de ataque.
Ferramentas de Trabalho: a partir do 5º nível, seus ataques CD: 25. Custo: 1.000 TO.
desarmados ou feitos com armas de esmagamento causam danos Recarga rápida: apenas para armas de disparo. A ação necessária
como se fossem uma categoria de tamanho maior. para recarregar a arma diminui em uma categoria — de ação
Trunfo contra Trolls: quando usa uma arma que cause danos completa para padrão, de ação padrão para movimento, de ação
pôr fogo ou ácido, seus ataques recebem um bônus de +1 na de movimento para livre. CD: 25. Custo: 1000 TO.
margem de ameaça e multiplicador de acerto crítico. Trava de segurança: a arma recusa-se a funcionar com qualquer
Flagelo de Trollkyrka: uma vez por dia, você pode lançar luz do um além do (s) usuário (s) designado(s). CD: 25. Custo: 1000
dia como uma habilidade similar a magia. TO.

Mestre Armeiro Amigável ao usuário: a arma não exige qualquer talento para ser
usada. CD: 30. Custo: 2.000 TO.
Fonte: Guia da Trilogia pg. 101. Mira telescópica: apenas para armas de ataque à distância. O
O Mestre Armeiro alcance da arma dobra, e o usuário pode usar ataque furtivo a
qualquer distância. CD:30. Custo: 2.000 TO.
Nível BBA Habilidades de Classe
Explosiva: a arma causa danos em uma área de 3m de raio.
1º +0 Prata da Casa Criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos (CD 10 +
2º +1 É assim que se faz metade do nível do usuário + mod. Int do mestre armeiro) para
reduzir o dano à metade. Uma criatura atingida diretamente pela
3º +2 Inovação tecnológica (1 melhoria) arma não tem direito a esse teste. Pode ser aplicado a armas de
4º +3 Profissional completo corpo-a-corpo — mas nesse caso o usuário também sofre o dano!
CD: 35. Custo: 5.000 TO.
Arma de estimação, Inovação tecnológica
5º +3 Truque: através de uma miríade de aparatos, você melhora o
(2 melhorias)
desempenho da arma. Usando a arma, o usuário tem acesso a um
6º +4 É assim que se faz talento de combate com até um pré-requisito. Você pode
Improviso versátil, Inovação tecnológica adicionar mais talentos (através de novas aplicações desta
7º +5
(3 melhorias) melhoria), desde que a arma cumpra seus pré-requisitos. CD: 40.
8º +6 Cinto de utilidades Custo: 10.000 TO.
Giratória: o usuário pode fazer dois ataques adicionais com a
9º +6 Inovação tecnológica (4 melhorias) arma. Se fizer isso, todos seus ataques na rodada sofrem uma
É assim que se faz, Nada detém o penalidade de -5. CD: 45. Custo: 20.000 TO.
10º +7
Progresso Acessibilidade: os armeiros não toleram que certos efeitos
Pré-requisitos: Para se tornar um mestre armeiro, o personagem estejam disponíveis apenas para quem se enche de itens mágicos.
deve preencher todos os seguintes critérios. A arma recebe um efeito igual a um bônus mágico de + 1 a +5
Bônus Base de Ataque: +4. (um bônus numérico ou um efeito equivalente). A arma não é
Perícias: Ofício (armeiro) 8 graduações. mágica, e não conta contra o limite de itens mágicos que um
personagem pode usar. CD: 30 (bônus equivalente a +1), 35 (+2),
Talentos: Criar Obra Prima, Foco em Arma (qualquer). 40 (+3), 45 (+4), 50 (+5). Custo: 2.000 TO (bônus equivalente a
Características de Classe: +1), 5.000 TO (+ 2), 10.000 TO (+3), 20.000 TO (+4) e 50.000
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. TO (+5).
Habilidades de Classe: Profissional Completo: Você não depende de treinamento de
Prata da Casa: Ao adquirir esta classe de prestigio, você se livra combate para lutar, contando com seu conhecimento e olho de
das armas que já possui ("Velharias malfeitas!") e fabrica suas artesão. A partir do 4º nível, pode usar seu bônus de Ofício
próprias. Com um dia de trabalho, pode fabricar qualquer arma (armeiro) no lugar de seu bônus de ataque para atacar com
que saiba usar, sem necessidade de teste de perícia, mas ainda quaisquer armas que tenha criado ou alterado. Você pode usar
pagando um terço do preço do item. Além disso, recebe um esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Int.
bónus de +1 nas jogadas de ataque com armas que tenha Arma de Estimação: Ao chegar ao 5º nível, você passa a tratar
fabricado. suas armas como se elas fossem seus bichos de estimação ou seus
É assim que se Faz: Você sabe usar seus produtos melhor do filhos! Sempre que você subir de nível (incluindo aquele em que
que ninguém, recebendo um talento de combate no 2º nível (e recebeu esta habilidade), pode conceder um nível de qualquer
novamente no 6º e 10º). Entretanto, só pode usar este talento com classe básica a uma de suas armas. A arma recebe todas as
armas que tenha fabricado. habilidades de classe correspondente (mas não outras
características, como pontos de vida, bônus base de ataque, etc.).
Inovação Tecnológica: Insatisfeito com suas próprias armas e as
Assim, você pode conferir a uma pistola níveis de ladino, dando à
de seus companheiros, você passa a melhorá-las. Implementar
arma a habilidade ataque furtivo, ou a uma espada níveis de
uma melhoria exige um dia de trabalho, um teste de Ofício
ranger, com a habilidade inimigo predileto. Você pode usar essas
(armeiro) e um gasto em TO. Em caso de falha no teste, você não
habilidades como se fossem suas enquanto estiver usando a arma.
implementa a melhoria, mas perde os TO. No 3° nível, você pode
Use suas próprias habilidades básicas (For, Des, Con, Int, Sab,
implementar apenas uma melhoria por arma. A cada 2 níveis,
Car) para calcular PM e CD de resistência de habilidades de

92
classe da arma. Quando sobe de nível, pode continuar a 5-> +2 em CA.
progressão da arma na mesma classe, mudar para uma classe 6-> +3 em testes de resistência.
diferente ou conceder um nível a outra arma. Caso você possua Movimento Ágil: Níveis de mestre bêbado acumulam-se com
níveis na classe que concedeu à arma, os níveis se acumulam. níveis de monge para determinar a habilidade movimento ágil.
Apenas você conhece os segredos da arma; ela não funciona com
nenhum outro personagem. Bafo de Troll: Com uma ação padrão, você toma um gole de seu
recipiente e obriga um oponente adjacente a fazer um teste de
Improviso Versátil: No 7° nível, você aprende a fazer Fortitude (CD 10 + metade do nível + mod. Con). Se falhar, fica
modificações rápidas para qualquer situação. Você pode usar a enjoado por duas rodadas. Esta habilidade não afeta criaturas sem
habilidade inovação tecnológica com uma ação completa e sem um valor de Constituição.
custo algum (mas ainda deve ser bem-sucedido no teste de
perícia). Contudo, as modificações duram apenas um minuto. Bebida Revigorante: Você pode tomar um gole como uma ação
padrão e recuperar uma quantidade de PV igual ao seu nível.
Cinto de Utilidades: Você tem um arsenal aparentemente Como alternativa, você pode anular uma condição abalado,
inesgotável. A partir do 8° nível, pode usar um efeito idêntico a confuso, enjoado, exausto (reduza para fatigado), fadigado ou
qualquer magia arcana ou divina de até 5º nível, uma vez por dia. lento.
Nada Detém o Progresso: Ao alcançar o 10º nível, você está Bafo de Dragão: A partir do 6° nível, na rodada seguinte a ter
entre os melhores do mundo. Você recebe um bônus de +10 em bebido um gole (mesmo que tenha usado este gole para outra
testes de Ofício (armeiro) e pode usar a habilidade inovação habilidade), você pode cuspir chamas em uma criatura a até 6m,
tecnológica pagando metade do custo. como uma ação livre. A criatura sofre 6d6 pontos de dano de
Mestre Bêbado fogo, com direito a um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu
nível + mod. Con) para reduzir o dano à metade.
Fonte: Manual do Combate pg. 52. Luta Ridícula: No início de cada turno, você pode escolher um
O Mestre Bêbado inimigo e fazer um teste de Enganação (oposto pela Intuição
dele) como uma reação. Caso você seja bem-sucedido, ele o
Nível BBA Habilidades de Classe subestima, achando que está bêbado demais para oferecer grande
Combustível, dano desarmado, lógica perigo. Este inimigo então só pode usar ataques comuns contra
1º +1
alcoólica, movimento ágil você durante a rodada. Não pode usar nenhuma habilidade de
2º +2 Bafo de troll raça ou de classe, talento, magia, carga de item mágico, etc. Você
pode usar esta habilidade uma vez por combate por oponente. Ele
3º +3 Bebida revigorante só funciona com criaturas inteligentes (Int 5 ou mais).
4º +4 — Pausa para o Trago: Com uma ação completa, tome um gole do
seu recipiente. Depois disso você pode escolher o efeito da
5º +5 Lógica alcoólica (bônus dobrado)
habilidade lógica alcoólica por 4 rodadas. Além disso, você
6º +6 Bafo de dragão aumenta em +4 a CD das habilidades bafo troll e bafo de dragão
7º +7 Luta ridícula pelas mesmas 4 rodadas.

8º +8 — Mestre das Ilusões


9º +9 Pausa para o trago Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 101.
10º +10 Lógica alcoólica (dois bônus) O Mestre das Ilusões
Pré-requisitos: Para se tornar um mestre bêbado, o personagem
deve preencher todos os seguintes critérios. Nível BBA Habilidades Especiais
Bônus Base de Ataque: +4. 1º +0 Arte ilusória +1, magias
Perícias: Acrobacia 8 graduações, treinamento em Enganação. 2º +1 Arte ilusória +2
Talentos: Tolerância. 3º +1 Houdini
Especial: habilidade de classe dano desarmado.
4º +2 Arte ilusória +3
Características de Classe:
5º +2 Dano ilusório
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades de Classe: 6º +3 Arte ilusória +4
Combustível: Você deve carregar sempre consigo um recipiente 7º +3 Enganar os olhos
cheio de bebida forte. Deste você toma os “goles” necessários 8º +4 Arte ilusória +5
para certas habilidades dessa classe. Um recipiente comportar 5
goles. Você pode levar consigo no máximo um recipiente. Se 9º +4 Fata Morgana
levar mais do que isso, o volume irá prejudicar seus movimentos 10º +5 Arte ilusória +6
(conta como usar armadura). Pré-Requisitos:
Dano Desarmado: Níveis de mestre bêbado acumulam-se com Para se tornar um mestre das ilusões, o personagem deve
níveis de monge para determinar a habilidade dano desarmado. preencher todos os seguintes critérios.
Lógica Alcoólica: No início de cada rodada, role 1d6 para Perícias: treinado em Enganação.
determinar o bônus que você terá durante a rodada. No 5° nível,
os bônus por esta habilidade são dobrados. No 10° nível, você Talentos: Dominar Magia (duas magias de ilusão).
pode rolar duas vezes a cada rodada, recebendo os dois bônus. Magias: Conhecer no mínimo cinco magias de ilusão, sendo que
1-> Nenhum bônus. pelo menos uma deve ser de 3º nível.
2-> +2 em jogadas de ataque. Características de Classe:
3-> +2 em jogadas de dano. Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível.
4-> 10 PV temporários. Habilidades de Classe:

93
Magias: níveis de ilusionista se acumulam com níveis sucedido, você causa +2d6 de dano, com +1d6 adicionais para
numa classe conjuradora que o personagem já possua para cada 5 pontos que o resultado de seu teste exceder o de seu
propósitos de magias conhecidas e PM. oponente. Está habilidade exige liberdade de movimentos; você
Arte Ilusória: no 1º nível, você adiciona um bônus de +1 a CD não pode usá-la se estiver imobilizado ou estiver usando qualquer
dos testes de Resistência de suas magias de ilusão. Esse bônus armadura ou escudos.
aumenta em +1 adicional no 2º nível e a cada dois níveis Espadas Ancestrais: níveis nesta classe de prestígio acumulam-
subsequentes. se com os níveis de samurai para a habilidade de classe espadas
Houdini: a partir do 3º nível, o seu custo em PM para lançar uma ancestrais
magia de ilusão diminui em 1. O custo final (após aplicar todos Kenjutsu: como um talento adicional, você recebe
os modificadores, incluindo está habilidade, o talento Dominar Especialização em Arma referente a katana, recebendo seus
Magia e outros talentos metamágicos) deve sempre ser no benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento.
mínimo 1. Defesa Estratégica: você adiciona seu modificador de
Dano Ilusório: suas ilusões parecem tão reais que seus Inteligência a sua classe de armadura. Está habilidade exige
oponentes sentem seus efeitos na própria pele. Você pode fazer liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver
um ataque ilusório contra um oponente a até 9m, forçando-o a imobilizado ou estiver usando qualquer armadura ou escudos.
realizar um teste de Vontade (CD 10 + seu nível nesta classe de Kenjutsu Aprimorado: como um talento adicional, você recebe
prestígio + modificador de Inteligência). Falha resulta em 1d4 de Foco em Arma Aprimorado referente a katana, recebendo seus
dano temporário em Constituição. Caso a Constituição do alvo benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento.
caia para 0 ou menos, ele automaticamente cai inconsciente. Um com a Espada: como um talento adicional, você recebe
Você pode usar está habilidade um número de vezes por dia igual Perito em Arma referente a katana, recebendo seus benefícios
a 1 + seu modificador de Inteligência. mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento.
Enganar os Olhos: a partir do 7º nível, suas magias passam a Ataque do Vácuo: ao utilizar a habilidade Golpe de Iaijutsu,
afetar até mesmo seres normalmente imunes a ilusões. Além além dos efeitos normais seu ataque também recebe um bônus de
disso, quaisquer criaturas que interajam com suas ilusões +1 na margem de ameaça e multiplicador de acerto crítico.
recebem uma penalidade de -4 em seus testes de Intuição para
notar que elas não são reais. Lâmina Relâmpago: a partir do 6º nível, você adiciona seu
modificador de Inteligência como um bônus em seus testes de
Fata Morgana: você pode dobrar o alcance ou a área de efeito Iniciativa.
de uma magia de ilusão que você acaba de lançar. Este efeito é
acumulativo com quaisquer outros semelhantes (como a dos Kenjutsu Maior: como um talento adicional, você recebe
talentos Ampliar Magia e Aumentar Magia). Usar está habilidade Especialização em Arma Aprimorada referente a katana,
é uma ação livre, e ela pode ser usada uma vez por dia. recebendo seus benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-
requisitos do talento.
Mestre de Iaijutsu Um Ataque, Dois Cortes: no 8º nível, você recebe Trespassar
como um talento adicional, recebendo seus benefícios mesmo
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 102. sem cumprir todos os pré-requisitos do talento.
O Mestre do Iaijutsu Kensei: como um talento adicional, você recebe Mestre em Arma
referente a katana, recebendo seus benefícios mesmo sem
Nível BBA Habilidades Especiais cumprir todos os pré-requisitos do talento.
1º +1 Golpe de iaijutsu, kenjutsu Mente Vazia: no início do combate, você ganha uma rodada
espadas ancestrais surpresa para atacar um oponente que esteja à distância de
combate corpo-a-corpo, mesmo que o oponente não esteja
2º +2 Defesa estratégica
surpreso. No entanto, você deve obrigatoriamente realizar tal
3º +3 Kenjutsu aprimorado ataque com sua katana.


+4
+5
Um com a espada
Ataque do vácuo
Mestre do Conhecimento
Fonte: Manual das Classes de Prestigio pg. 12.
6º +6 Lâmina relâmpago
O Mestre do Conhecimento
7º +7 Kenjutsu maior
Nível BBA Habilidades de Classe
8º +8 Um ataque, dois cortes
1º +0 Magias, Segredo
9º +9 Kensei
2º +1 Conhecimento
10º +10 Mente vazia
3º +1 Segredo
Pré-requisitos: Para se tornar um mestre de iaijutsu, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. 4º +2 Poliglota
Bônus Base de Ataque: +5. 5º +2 Segredo
Perícias: treinado em Iniciativa. 6º +3 Conhecimento Maior
Talentos: Acuidade com Arma, Foco em Arma (katana),
Iniciativa Aprimorada, Saque Rápido. 7º +3 Segredo
Características de Classe: 8º +4 Poliglota Verdadeiro
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível. 9º +4 Segredo
Habilidades de Classe: 10º +5 Conhecimento Verdadeiro
Golpe de Iaijutsu: como uma ação completa, você pode fazer
Pré-requisitos: Para se tornar um mestre do conhecimento, o
um ataque corpo- a-corpo com a sua katana – substituindo a
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
jogada de ataque por um teste oposto de Iniciativa. Se bem-
Perícias: treinado em duas perícias de Conhecimento.

94
Talento: Foco em Perícia (qualquer Conhecimento). 8º +4 Cuidado com o que deseja 2/dia
Magias: Conhecer cinco magias de adivinhação, sendo que pelo 9º +4 Seu desejo é uma ordem 3/dia
menos uma deve ser de 3º nível.
10º +5 Eu desejo mais desejos (desejo)
Características de Classe:
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível. Pré-requisitos: Para se tornar um mestre dos desejos, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Habilidades de Classe:
Raça: qareen.
Magias: Níveis de mestre do conhecimento se acumulam com
níveis numa classe conjuradora que o personagem já possua para Perícias: treinado em Intuição.
propósitos de magia conhecidas e PM. Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível.
Segredo: Durante seus estudos, mestres do conhecimento Características de Classe:
descobrem mistérios de todos os tipos. No 1º nível, e a cada dois Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
níveis seguintes, você escolhe um segredo da tabela a seguir.
Cada segredo só pode ser escolhido uma vez.
Habilidades de Classe:
Magias: Níveis de mestre dos desejos acumulam-se com níveis
Segredo Benefício de uma classe conjuradora arcana que o personagem já tenha para
Maestria Instantânea Treinamento em uma perícia propósitos de magias conhecidas e PM.
Mistério da movimentação +1,5m de deslocamento
Pensamento Positivo: O simples ato de querer muito algo pode
Segredo da vitalidade +3 pontos de vida afetar a realidade — o mestre dos desejos sabe disso, e usa essa
Segredo do corpo saudável +2 em testes de Fortitude energia para se fortalecer. Você recebe +1 em testes de
Segredo da escapada +2 em testes de Reflexos resistência para cada aliado desejando seu sucesso em uma tarefa
Segredo da força interior +2 em testes de Vontade contínua ou missão (algo como invadir uma masmorra, recuperar
Truque de arma +1 nas jogadas de ataque um tesouro, derrotar um inimigo...). Para desejar sucesso, basta
Truque de esquiva +1 na classe de armadura ao aliado estar presente, consciente e ciente de sua tarefa. O
Conhecimento aplicável Um talento qualquer bônus máximo que você pode receber é igual a seu modificador
Descoberta arcana +3 pontos de magia de Carisma — quanto mais simpático e agradável você é, mais
Conhecimento: A partir do 2º nível, você pode fazer testes de boa vontade é capaz de atrair. Ativar esta habilidade é uma ação
qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, livre, seus efeitos duram uma cena ou combate, e ela pode ser
com um bônus igual ao seu nível + modificador de Inteligência. usada até três vezes por dia. A partir do 4º nível, a habilidade
Esta habilidade funciona como conhecimento de bardo, e níveis também afeta testes de perícias.
de mestre do conhecimento se acumulam com níveis de bardo Eu Quero Agora: você usa o desejo de seus aliados como
para determinar o bônus do teste. oportunidade para agir. Um aliado pode usar uma ação padrão e
Poliglota: A partir do 4º nível, sempre que você tem contato com pedir a você para lançar uma magia. Em termos de jogo, você
um idioma que não conhece, pode fazer um teste de Inteligência lança a magia na iniciativa de seu aliado, usando a ação padrão
(CD 15). Se for bem-sucedido, entende o suficiente do idioma de seu aliado (ele deixa de agir para que você o faça). Você ainda
para comunicação básica. Se você falhar, pode tentar novamente gasta pontos de magia (ou esquece a magia) de forma normal.
no dia seguinte, depois de permitir que sua mente descanse por Você ainda pode agir em sua própria iniciativa.
um tempo. Seu Desejo É uma Ordem: cumprir desejos de seus amigos é
Conhecimento Maior: A partir do 6º nível, você pode identificar um de seus maiores prazeres — e sua maior habilidade. A partir
itens mágicos com uma análise rápida. Isso exige uma ação do 2° nível, uma vez por dia, você pode fazer com que um aliado
completa, e funciona como se você tivesse lançado identificação. role novamente uma jogada de ataque ou teste de perícia no qual
tenha recém falhado. Você deve testemunhar a falha e estar a até
Poliglota Verdadeiro: A partir do 8º nível, você consegue 9m. No 5º e 9º níveis, você recebe utilizações diárias adicionais.
entender e falar perfeitamente qualquer idioma, sem necessidade
de teste. Cuidado com o que Deseja: o mestre dos desejos aprende a
distorcer as vontades de seus inimigos, usando o poder de seus
Conhecimento Verdadeiro: A partir do 10º nível, você pode desejos contra eles próprios. A partir do 3° nível, uma vez por
usar seu conhecimento acumulado para descobrir informações dia, como uma reação, você pode fazer um ataque bem-sucedido
sobre um assunto qualquer. Isso exige uma ação completa, e de um inimigo a até 9m atingir outro inimigo, em vez de você ou
funciona como se você tivesse lançado lendas e histórias. Esta um de seus aliados. Por exemplo, um orc atinge seu companheiro
habilidade pode ser usada uma vez por dia. de grupo com um golpe de clava. O ataque seria bem-sucedido —
Mestre dos Desejos mas você usa sua habilidade. Ao contrário do que o orc desejava,
a espada resvala na armadura de seu aliado e acaba ferindo outro
Fonte: Manual das Raças pg. 122. orc. O inimigo mais próximo é afetado pelo ataque. Se não há
O Mestre dos Desejos outro inimigo disponível, o próprio atacante é a vítima. Chegando
ao 8° nível, você recebe mais uma utilização diária desta
Nível BBA Habilidades de Classe habilidade.
Magias, eu quero agora, pensamento Gênio da Lâmpada: um verdadeiro amigo deve estar sempre
1º +0
positivo (testes de resistência) disponível. Ao atingir o 6° nível, você encontra ou fabrica um
2º +1 Seu desejo é uma ordem 1/dia item (em geral uma lâmpada a óleo ou um anel) com o qual
desenvolve uma ligação especial. Você deve confiar este item a
3º +1 Cuidado com o que deseja 1/dia um aliado. Como uma ação padrão, o aliado pode ativar o item
4º +2 Pensamento positivo (testes de perícia) (por exemplo, esfregando a lâmpada), para fazer você surgir em
um espaço adjacente a ele. Role Iniciativa. Você age a partir da
5º +2 Seu desejo é uma ordem 2/dia próxima rodada. Para ser convocado por esta habilidade, você
6º +3 Gênio da lâmpada pode estar em qualquer lugar em Arton, mas não em outro Plano.
Note, contudo, que você não pode se recusar a aparecer — uma
7º +3 Eu desejo mais desejos (desejo restrito)
vez ativado o item, você será transportado, não importa o que

95
estivesse fazendo antes...
Eu Desejo Mais Desejos: chegando ao 7° nível, você pode Mestre dos Disfarces
lançar desejo restrito uma vez por semana, sem gastar PM. Ao Fonte: Manual do Malandro pg. 60.
atingir o 10° nível desta classe de prestígio, você pode lançar O Mestre dos Disfarces
desejo uma vez por semana, sem gastar PM.
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Ferramentas perfeitas
2º +1 Mil Faces (1 identidade, 1 hora)
3º +2 Ilusionista
4º +3 Mil Faces (2 identidades, 1 hora)
Golpe de Confiança (acerto crítico),
5º +3
Ilusionista
6º +4 Mil Faces (2 identidades, 10 minutos)
7º +5 Ilusionista
8º +6 Mil Faces (3 identidades, 10 minutos)
9º +6 Ilusionista
Dupla Verdade, Golpe de Confiança
10º +7 (golpe de misericórdia), Mil Faces (3
identidades, ação completa)
Pré-requisitos: Para se tornar um mestre dos disfarces, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: Enganação 8 graduações.
Talentos: Foco em Perícia (Enganação), Impostor.
Tendência: Qualquer não leal.
Características de Classe:
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades de Classe:
Ferramentas Perfeitas: No 1° nível, o mestre dos disfarces
recebe um kit de disfarces magistral. Este kit é ainda superior a
um kit obra-prima. Com o kit magistral, você pode se disfarçar
em metade do tempo normal (veja a perícia Enganação). Além
disso, munido deste kit, recebe um bônus de +10 em todos os
testes de Enganação para se disfarçar e disfarçar outras pessoas.
O kit do mestre dos disfarces é composto de substâncias
alquímicas complexas, que devem ser misturadas na proporção e
ordem corretas. Por isso, nenhum personagem que não pertença a
esta classe de prestígio pode usar um destes kits.
Mil Faces: Apenas disfarçar-se não é suficiente para um mestre.
Ele precisa ser outra pessoa. A partir do 2° nível, o mestre dos
disfarces recebe uma segunda identidade. Esta segunda
identidade pode pertencer a qualquer sexo e raça (até uma
categoria de tamanho menor ou maior que a raça verdadeira do
mestre). O mestre dos disfarces precisa de uma hora para trocar
de sua identidade verdadeira para a identidade secundária, e
precisa de seu kit de disfarces magistral. Contudo, uma vez que a
identidade secundária seja assumida, nada, a não ser uma
confissão ou dedução lógica, pode revelar que as duas
identidades pertencem à mesma pessoa. Nenhuma magia de
leitura da mente revela a verdade, nenhuma habilidade de classe
detecta a mentira... Nada funciona. A identidade secundária tem
documentos, trabalho, tendência, um histórico forjado... Enfim,
tudo que uma pessoa real teria. Com o tempo, o mestre dos
disfarces pode também criar uma família e uma rede de contatos
ao redor da identidade secundária. Muitos mestres têm mais de
uma família, grupo de amigos e até grupo de aventureiros!
Nenhum uso de perícia direto (como Intuição ou Intimidação)
revela a verdade, mas, como já foi dito, dedução lógica pode
fazer isso. O mestre tem a palavra final, mas em geral “dedução
lógica” se refere a uma investigação profunda, lidando com
evidências materiais, que não derivam de conversas apenas com o
mestre dos disfarces ou coisas do gênero. Caso o mestre dos
disfarces seja um PdM, em geral os jogadores precisariam pensar

96
por si só (sem usar as perícias dos personagens) para montar o Golpe de Confiança: O mestre dos disfarces é um assassino
quebra-cabeças das identidades. Por exemplo, a ladina Livia tem letal. A partir do 5° nível, quando estiver com uma de suas
uma identidade secundária, a nobre Cyrenna. Na vida real, Livia identidades secundárias, adjacente a uma pessoa que confie nessa
é uma ladra e assassina vinda das Montanhas Sanguinárias, mas identidade (por exemplo, um amigo, colega de trabalho, marido
Cyrenna é uma aristocrata de Valkaria. Cyrenna começa a fazer ou esposa, companheiro de grupo de aventureiros, etc.), você
amizades e chega a casar com um nobre, tendo sua própria casa, pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra essa pessoa. A vítima
seus empregados, sua vida na corte, etc. Livia continua é considerada desprevenida e, se o ataque acertar, é um crítico
cometendo seus roubos e assassinatos. Embora às vezes seja automático. No 10° nível, se o ataque acertar, é um golpe de
difícil justificar para o marido de Cyrenna suas frequentes misericórdia automático. Note que usar esta habilidade pode
ausências, o nobre nunca irá descobrir a verdade, a não ser que comprometer a identidade secundária — mas não
investigue e junte os pontos por si só — nem todos os magos de necessariamente.
Valkaria poderiam arrancar a verdade de sua esposa... Cada Dupla Verdade: No 10° nível, o mestre dos disfarces adquire a
identidade secundária possui uma aptidão especial, escolhida da assustadora capacidade de realmente mudar quem é. Escolha uma
lista abaixo. Você “entra no personagem” de tal forma que, uma de suas identidades falsas, adquiridas pela habilidade mil faces.
vez disfarçado, consegue realizar façanhas que não conseguiria Você pode fazer uma ficha completa para esta outra identidade,
normalmente. Com a permissão do mestre, você pode criar outras totalmente diferente de sua ficha verdadeira — apenas com os
aptidões para suas identidades falsas. Você pode substituir uma níveis de mestre dos disfarces que você tem, e os pré-requisitos
identidade por outra com um mês de trabalho (para mudar de da classe. Tudo pode mudar, inclusive suas habilidades básicas,
aptidão ou para se livrar de uma identidade que já tenha sido sua raça, sua classe e quaisquer outras características. Essa
descoberta). No 4°, você recebe uma identidade adicional. A segunda ficha ainda recebe os benefícios da aptidão que a
partir do 6º nível, pode trocar de identidade em um minuto. No 8º identidade secundária possuía.
nível, recebe mais uma identidade adicional (neste ponto, você
possui, além de sua identidade verdadeira, três identidades
falsas). Por fim, a partir do 10º nível, pode trocar de identidade
Mestre Mahou-Jutsu
com uma ação completa. Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 103.
Acadêmico: Você recebe treinamento em três perícias baseadas O Mestre Mahou-Jutsu
em habilidades mentais à sua escolha.
Nível BBA Habilidades Especiais
Aristocrata: Você recebe +4 em testes de Diplomacia e acesso a
pequenos favores da nobreza, como hospedagem em palácios e 1º +0 Mahou-jutsu (1º nível),
mansões, caronas de carruagem, convites para festas, etc. tradição Shaolin
Assassino serial: Uma de suas identidades falsas serve como 2º +1 Determinação da dor, magias
válvula de escape para seus desejos mais sombrios... Você recebe
ataque furtivo +3d6. Você só pode possuir esta aptidão se for de 3º +2
tendência Neutra ou Maligna. 4º +3 Mahou-jutsu (2º nível)
Colecionador: Uma vez por aventura (ou por sessão de jogo, de 5º +3 Defesa da magia
acordo com o mestre), você recebe um item qualquer mundano
ou mágico, à sua escolha. O valor máximo do item é de 10.000 6º +4
TO. A partir do 5º nível de mestre espião, o valor aumenta para 7º +5 Mahou-jutsu (3º nível)
25.000 TO. No 10º nível de mestre espião, o valor aumenta para
8º +6
50.000 TO. O item é um empréstimo de uma instituição ou
colega colecionador, e deve ser devolvido no fim da aventura. 9º +6
Inocente: Sua identidade falsa é uma pessoa comum, indistinta. 10º +7 Mahou-jutsu (4º nível)
Pode ser um fazendeiro, um artesão medíocre, um criado no Pré-requisitos: Para se tornar um mestre mahou-jutsu, o
castelo, etc. Você recebe +4 em testes de Obter Informação e o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
talento Aparência Inofensiva.
Perícias: treinado em Atletismo, treinado em Identificar Magia.
Mercador: Uma vez por aventura (ou por sessão de jogo, de
acordo com o mestre), pode fazer um teste de Ofício. Você Talentos: Magias em Combate, Vontade de Ferro.
recebe um valor igual ao resultado do teste de Ofício x 100 TO. Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
Este dinheiro vem dos negócios e investimentos que sua Especial: habilidade de classe Ataque Chi (mágico); deve ter
identidade falsa possui. sido treinado por outro mestre mahou-jutsu.
Oficial Militar: Sua identidade secundária possui um cargo no Características de Classe:
exército de um reino ou outra instituição militar de grande poder. Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
Você recebe o talento Liderança (seguidores), acesso amplo a
recursos e fortificações e acesso limitado a informações Habilidades de Classe:
confidenciais, como planos de ataque do reino. Mahou-Jutsu: como uma ação completa, você pode fazer um
ataque desarmado e conjurar uma magia arcana de 1º nível. No 4º
Soldado: Você aprende a usar todas as armas marciais, e recebe nível e a cada três níveis subsequentes, você pode usar está
um bônus de +2 em jogadas de ataque. habilidade para lançar magias de um nível acima: no 4º nível
Selvagem: Você recebe treinamento em Sobrevivência e os você pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar
talentos Vitalidade e Duro de Matar. magias de 3º nível, e assim por diante; até o 10º nível, quando
Ilusionista: No 3° nível, você se torna tão acostumado com a você pode lançar magias de 4º nível. Está habilidade não afeta
falsidade que adquire a capacidade espontânea de lançar feitiços magias divinas, nem qualquer magia com um tempo de execução
ilusórios. Escolha uma magia de ilusão que você poderia lançar maior que uma ação padrão.
se fosse um feiticeiro com nível de classe igual ao seu nível total Tradição Shaolin: níveis nesta classe de prestígio acumulam-se
de personagem. Você pode lançar esta magia uma vez por dia, com os níveis de monge para as habilidades de classe dano
como se realmente fosse um feiticeiro deste nível. A cada dois Desarmado, Movimento Ágil e Movimento Rápido.
níveis, você pode escolher uma magia de ilusão diferente. Magias: níveis pares de mestre mahou-jutsu se acumulam com

97
níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já acumulam-se com níveis de monge para determinar as
possua para propósitos de magias conhecidas e PM. habilidades ataque chi, dano desarmado e sexto sentido.
Determinação da Dor: a partir do 2º nível, você adiciona Acumular Energia: A partir do 2º nível, o monge do fluxo
metade de seus níveis nesta classe de prestígio como um bônus divino pode concentrar as partículas do tempo, abrindo mão de
em seus testes de Vontade para evitar perder uma magia. atacar para aumentar seu dano no golpe seguinte. Ele deve gastar
Defesa da Magia: sempre você lança uma magia arcana, recebe uma ação padrão para acumular a energia e, em seu próximo
um bônus em sua classe de armadura igual ao nível da magia ataque, recebe um bônus de +1d6 no dano. O número máximo de
lançada até seu próximo turno. Além disso, você não provoca ações que o monge pode usar para acumular energia antes de
ataques de oportunidades quando conjura magias (caso está regra desferir o golpe é igual à metade do seu nível nesta classe,
opcional esteja em vigor). arredondado para baixo. Uma vez por dia, o monge também é
capaz de desviar o fluxo do tempo e utilizar esta habilidade com
Monge do Fluxo Divino seu bônus máximo sem precisar gastar ações. No 7º nível, o
bônus de dano por ação gasta aumenta de d6 para d8.
Fonte: Mundo dos Deuses pg. 125.
Empurrar no Fluxo: A partir do 2º nível, sempre que atinge um
O Monge do Fluxo Divino oponente com um ataque desarmado ou usando uma arma de
Nível BBA Habilidades de Classe monge, o monge do fluxo divino pode aumentar ou diminuir a
iniciativa do alvo em um valor igual ao seu nível nesta classe. A
Controle do Fluxo, Gripe do Fluxo,
1º +1 vítima pode fazer um teste de Fortitude (CD 10 + mod. Sab + seu
Treinamento Monástico
nível de monge do fluxo divino) para evitar este efeito.
2º +2 Acumular Energia, Empurrar no Fluxo Bloquear o Fluxo: A partir do 3º nível, o monge do fluxo divino
3º +3 Bloquear o Fluxo 1/dia pode retirar completamente um inimigo do fluxo do tempo,
mesmo que apenas por um curto período. Uma vez por dia,
4º +4 Movimento do Fluxo quando atinge um oponente com um ataque desarmado ou usando
5º +5 Irromper no Fluxo 1/dia uma arma de monge, você pode forçá-lo a fazer um teste de
Fortitude (CD 15 + mod. de Sab + seu nível de monge do fluxo
6º +6 Bloquear o Fluxo 2/dia
divino). Se falhar, ele ficará paralisado por 1d4 rodadas. A cada
7º +7 Acumular Energia Aprimorado três níveis nesta classe, o monge ganha um uso adicional desta
8º +8 Ancorar no Fluxo habilidade.
Movimento do Fluxo: No 4º nível, o monge pode viajar fora do
9º +9 Bloquear o Fluxo 3/dia próprio fluxo do tempo, se deslocando grandes distâncias em
Irromper no Fluxo 2/dia, O Peso das poucas horas. Ele pode utilizar uma ação completa para se
10º +10
Estações deslocar o equivalente ao seu modificador de Sabedoria x 9m.
Pré-requisitos: Para se tornar um monge do fluxo divino, o Um monge com Sab 22, por exemplo, se deslocaria 54m (6 x
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. 9m). Esta habilidade pode ser utilizada somente em combate.
Bônus Base de Ataque: +5. Além disso, sua velocidade de viagem é multiplicada pelo seu
mod. de Sab; um monge do fluxo divino com deslocamento 9m e
Perícias: treinado em Meditação. Sab 22, por exemplo, seria capaz de viajar 27km por hora, ou
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão. 216km por dia. No 9º nível, o monge é capaz de estender os
Especial: Habilidade de classe Ataque Chi; Não pode ser devoto efeitos de viagem dessa habilidade para seus aliados — ele pode
de nenhuma divindade; Deve ser aceito e treinado pelos monges carregar uma criatura adicional por nível nesta classe.
da Cidade Perdida no Plano do Deus da Força. Irromper no Fluxo: No 5º nível, o monge torna-se capaz de
Características de Classe: interromper o próprio fluxo do tempo, agindo de acordo com a
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. sua vontade. Uma vez por dia, ele pode interromper a ordem de
combate para ganhar uma rodada extra, sem influenciar sua
Habilidades de Classe: iniciativa normal. Ele pode escolher agir a qualquer momento
Controle do Fluxo: O monge do fluxo divino pode controlar o entre as rodadas de dois personagens, mas nunca no meio da ação
seu lugar no fluxo do tempo, aumentando ou diminuindo a sua de um deles. No 10º nível, esta habilidade pode ser usada duas
posição no desenrolar do combate. No início de cada rodada, ele vezes por dia.
pode aumentar ou diminuir seu nível nesta classe da sua
Ancorar no Fluxo: No 8º nível, o monge do fluxo divino pode
iniciativa, alterando sua posição na ordem do combate.
criar um nexo temporal que permite trapacear a morte. Como
Gripe do Fluxo: As constantes manipulações temporais dos uma ação completa, pague 500 XP, criando uma âncora no fluxo;
monges do fluxo divino podem causar uma rara doença mágica, faça uma cópia de suas estatísticas nesse momento e anote o local
chamada gripe do fluxo. No final de cada dia em que utilizou um onde a âncora foi criada. Ao receber dano que seria suficiente
de seus poderes do fluxo, você deve fazer um teste de Fortitude para matá-lo, você pode ativar a âncora. Faça um teste de
(CD 18) para evitar o contágio. Se for infectado, sofre 1d4 de Meditação (CD 25). Se falhar, você morre. Se for bem-sucedido,
dano de Sabedoria, já que seu corpo e mente estão em momentos você também morre, mas seus restos mortais e equipamentos se
diferentes no fluxo de tempo. Como em qualquer outra doença, o desfazem na rodada seguinte num brilho prateado. Um dia
infectado deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo depois, sua versão anterior aparece no local da âncora, com as
efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem está estatísticas e equipamentos daquele momento. Quaisquer
curado. Novos usos de seus poderes continuam a carregar o risco conhecimentos, experiências e itens obtidos posteriormente são
de infecção após a cura. A gripe do fluxo não é contagiosa, e só perdidos, mas você é capaz de reconhecer o local de sua “morte”
pode ser contraída pelo uso constante de habilidades de se visitá-lo novamente. Entre o momento da sua morte e o dia
manipulação temporal — afetando mesmo criaturas imunes a seguinte, quaisquer tentativas de ressurreição simplesmente
doenças. A critério do mestre, o mago cronomante pode estar falham. Você só pode ter uma âncora ativa por vez.
sujeito à essa doença sempre que utiliza magias do descritor
O Peso das Estações: A habilidade suprema dos monges do
tempo.
fluxo divino. No 10º nível, você pode carregar um golpe com o
Treinamento Monástico: Níveis de monge do fluxo divino peso de um ano inteiro de energia acumulada. Para cada dia que

98
passar sem usar esta habilidade, o monge recebe um marcador de apenas com você. Por outro lado, você perde 100 XP caso não
energia acumulada, até um máximo de 366 marcadores esteja de posse de seu memento. Neste caso, você pode tentar
(equivalentes a um ano e um dia). Ao fazer um ataque corpo-a- recuperar seu memento (recuperando, também, os XP perdidos)
corpo desarmado ou com uma arma de monge, você pode ou esperar um período de um mês para obter um novo memento
escolher gastar todos os marcadores para receber um bônus no (pagando um custo de 100 TO adicionais).
dano igual ao número de marcadores que acumulou. Essa escolha Audácia: Uma vez por dia, você pode lançar a magia velocidade
deve ser feita antes de rolar os dados para a jogada de ataque. como uma habilidade similar a magia. O alvo desta habilidade
Não é possível escolher gastar menos marcadores. deve sempre ser você mesmo.

Mosqueteiro Imperial Heroísmo: A partir do 9º nível, sempre que uma criatura


adjacente a você sofre um ataque, você pode escolher receber o
Fonte: Manual do Malandro pg. 62. dano do mesmo em seu lugar.
O Mosqueteiro Imperial Até a Morte: Caso fique com 0 PV ou menos, você pode manter-
se consciente e agir normalmente. No entanto, você continua
Nível BBA Habilidades de Classe sangrando e perdendo pontos de vida a menos que seja bem-
1º +1 Duelo +1, Galanteria sucedido em seu teste de Constituição.
2º +2 Valentia 1/dia
Médico de Salistick
3º +3 Ataque Acrobático Fonte: Guia da Trilogia pg. 117.
4º +4 Duelo +2 O Médico de Salistick
5º +5 Valentia 2/dia Nível BBA Habilidades de Classe
6º +6 Memento 1º 0 Maleta Médica, Medicina Avançada
7º +7 Duelo +3 2º 1 Conhecimento Anatômico, Remédios
8º +8 Audácia 3º 2 Atenção Médica
9º +9 Heroísmo, Valentia 3/dia 4º 3 Cirurgia, Médico de Campo
10º +10 Até a Morte, Duelo +4 5º 3 Saúde Perfeita
Pré-requisitos: Para se tornar um mosqueteiro imperial, o Pré-requisitos: Para se tornar um médico de salistick, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +7. Perícias: Treinado em Conhecimento (qualquer), Cura 6
Perícias: treinado em Acrobacia, Diplomacia e Iniciativa. graduações.
Talentos: Iniciativa Aprimorada e Torcida. Talentos: Diligente.
Tendência: Qualquer Leal. Especial: Não pode ser devoto de nenhum deus.
Especial: deve possuir a habilidade Evasão e ser aceito nos Características de Classe:
Mosqueteiros Imperiais de Deheon. Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
Características de Classe: Habilidades de Classe:
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível. Maleta Médica: Você recebe um conjunto de instrumento
Habilidades de Classe: cirúrgicos, remédios, seringas e até mesmo sanguessugas, sem
Duelo: Como uma ação livre, você pode escolher um inimigo custo algum. A maleta conta como um kit de medicamentos obra-
que possa ver e desafiá-lo para um duelo. Enquanto estiver em prima (+2 em testes de cura). Sem a maleta, você não pode usar
meio a combate individual com este oponente (um contra um; as habilidades medicina avançada e cirurgia.
sem a interferência direta de quaisquer outros inimigos ou Medicina Avançada:
aliados), você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque Como uma ação completa, você pode fazer um teste de Cura (CD
e dano. Esse bônus aumenta para +2 no 4º nível, +3 no 7º nível e 15) em uma criatura. Se você for bem-sucedido, ela recupera
+4 no 10º nível. Esta habilidade pode ser usada um número de 1d10 PV. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste
vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma. exceder a CD, o alvo recupera 1d10 pontos de vida adicionais
Galanteria: Escolha o seu “tipo” de plateia preferido (o qual (2d10 com um resultado 20, 3d10 com um resultado 25 e assim
deve ser aprovado pelo Mestre). Caso o público presente seja por diante). Você só pode usar esta habilidade uma vez por dia
composto em sua maior parte por indivíduos deste tipo, o bônus numa mesma criatura. Você precisa de sua maleta médica para
fornecido pelo talento Torcida aumenta para +2. usar esta habilidade.
Ataque Acrobático: Você recebe um bônus de +4 em sua jogada Conhecimento Anatômico: Sua compreensão do corpo torna-o
de ataque quando ataca na mesma rodada em que foi bem- letal em combate. Você causa 1d8 pontos de dano adicional em
sucedido em um teste de Acrobacia referente a cambalhota. ataques corpo a corpo contra animais, humanoides e monstros.
Valentia: Como uma ação padrão, você pode recuperar um Remédios: Com um dia de trabalho e o gasto de 20 TO, você
número de Pontos de Vida igual ao seu nível nesta classe de pode criar um remédio que funciona como uma poção de curar
prestígio, multiplicado pelo seu modificador de Carisma. Esta ferimentos leves ou uma poção de restauração menor. O remédio
habilidade pode ser usada uma vez por dia no 3º nível, e você não é mágico, e é imune a efeitos que dissipam magia.
recebe um novo uso diário a cada 3 níveis subsequentes. Atenção Médica: Você toma conta de seus companheiros
Memento: A partir do 5º nível, ao custo de 100 TO, você pode mantendo-os saudáveis — mesmo que à força! Enquanto
manter um item mundano de valor sentimental sempre consigo. estiverem andando com você (dormindo no mesmo
Este item – a partir daqui referido como memento – passa a ser acampamento, viajando juntos, dentro da mesma masmorra) seus
tratado como um amuleto mágico que fornece um bônus de +2 na colegas (até um número máximo igual a seu modificador de
classe de armadura e testes de Vontade, mas que tem efeito Sabedoria +1) recebem +2 em Fortitude e 10 PV adicionais, que

99
podem ultrapassar seu máximo. Quando eles se separam de você, uma de suas ferramentas a qualquer momento, mas deve fazê-lo
os bônus desaparecem após 24 horas. Você pode conceder estes antes do Mestre declarar se a jogada do seu teste foi um sucesso
bônus a si mesmo, mas conta no limite de pacientes. ou fracasso. Ferramentas não utilizadas não permanecem para a
Cirurgia: Você pode consertar estragos que parecem próxima sessão; você sempre recomeça com um novo conjunto
irremediáveis. Se estiver usando as regras de ferimentos de ferramentas.
permanentes, pode fazer uma cirurgia em alguém que tenha Ninjutsu: no 2º nível e a cada dois níveis subsequentes, você
sofrido um desses ferimentos. Uma cirurgia demora 1d6 horas, e recebe uma habilidade a seguir, à sua escolha. Você não pode
exige um teste de Cura (CD 30). Se você for bem-sucedido, escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua
elimina todas as penalidades pelo ferimento permanente. Se descrição diga o contrário.
falhar, não pode tentar de novo para o mesmo ferimento. Você Andar sobre a Água: você pode atravessar terrenos difíceis sem
precisa de sua maleta médica para usar esta habilidade. sofrer redução em seu deslocamento. Está habilidade exige
Médico de Campo: Você está acostumado a cuidar de liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver
ferimentos muito graves. Como uma ação completa, pode fazer imobilizado ou estiver usando armaduras médias ou pesadas.
um teste de Cura (CD 40) para ressuscitar um personagem que Armadilhas: você aprende a preparar armadilhas usando os
tenha morrido há 1 minuto ou menos. materiais que tiver a disposição. Construir uma armadilha leva
Saúde Perfeita: Um médico sabe cuidar de si mesmo. Você dez minutos, e você pode preparar um número máximo de
soma seu modificador de Sabedoria ao seu modificador de armadilhas por dia igual a 1 + seu modificador de Inteligência. A
Constituição para calcular seus PV. Por exemplo, um médico armadilha afeta uma área de 3m de lado e a dificuldade para
com Con 13 (+1) e Sab 18 (+4) recebe 5 PV adicionais por nível, encontrá-la é CD 20 + seu modificador de Inteligência. A
além dos PV pela classe. Isto funciona retroativamente (ou seja, primeira criatura que entrar na área de efeito deve fazer um teste
recalcule seus PV ao adquirir esta habilidade). de Reflexos (CD 20 + seu modificador de Inteligência). Se falhar,
sofre 6d6 pontos de dano ou fica imobilizada, a sua escolha. Uma
Ninja criatura imobilizada pode escapar com um teste de Força ou
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 106. Acrobacia (CD 30).
Ataque Incapacitante: quando você atinge uma criatura com um
O Ninja Ataque Furtivo, além de sofrer danos extra, ela também sofre
uma penalidade de -2 em todas as jogadas e testes por um
Nível BBA Habilidades Especiais
minuto.
1º +0 Dano desarmado (1d6), De Pé: você pode levantar com uma ação livre em vez de uma
ferramentas ninja ação de movimento.
2º +1 Ninjutsu Furtividade Rápida: você pode usar a perícia Furtividade
mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer
3º +2 Ataque furtivo +1d6
penalidades em seu teste.
4º +3 Ninjutsu Maestria em Perícia: escolha um número de perícias treinadas
5º +3 Dano desarmado (1d10) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Você pode escolher
10 em testes d estás perícias mesmo quando distraído ou sob
6º +4 Ataque furtivo +2d6, pressão.
ninjutsu Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade e
7º +5 Camuflagem falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
8º +6 Ninjutsu Movimento Ágil: você recebe +5 em testes de Acrobacia e
Atletismo. Você pode escolher está habilidade diversas vezes.
9º +6 Ataque furtivo +3d6 Cada vez que o fizer, este bônus aumenta em +5 adicionais.
10º +7 Dano desarmado (2d6), Movimento Rápido: seu deslocamento aumenta em +3m. Você
ninjutsu pode escolher está habilidade diversas vezes. Cada vez que o
Pré-requisitos: Para se tornar um ninja, o personagem deve fizer, seu deslocamento aumenta em +3m adicionais.
preencher todos os seguintes critérios. Rolamento Defensivo: quando sofrer danos, você pode fazer um
Perícias: Acrobacia 8 graduações, Furtividade 8 graduações. teste de Reflexos (CD igual ao dano sofrido). Se for bem-
sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar está
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Usar Armas
habilidade apenas uma vez por dia, mas pode escolhê-la mais
Marciais.
vezes para ganhar mais utilizações diárias.
Especial: habilidade de classe Evasão; deve ser sido treinado por
Truque de Combate: você recebe um talento de combate
outro ninja.
adicional. Você pode escolher está habilidade diversas vezes.
Características de Classe: Truque Mágico: você pode lançar uma magia arcana de 1º nível
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. a sua escolha. Sua habilidade-chave é Inteligência, e você possui
Habilidades de Classe: um número de pontos de magia igual a 1 + seu modificador de
Dano Desarmado: seu dano desarmado aumenta em uma Inteligência. Você pode escolher está habilidade diversas vezes.
categoria. Seu dano desarmado aumenta ainda mais no 5º e 10º Cada vez que é escolhida, você aprende uma nova magia e recebe
níveis. Caso já tenha recebido está habilidade através de outra 1 PM adicional.
classe, some seus níveis de ninja a está para determinar o dano Ataque Furtivo: a partir do 3º nível, quando você acerta um alvo
total. desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à
Ferramentas Ninja: você começa cada sessão de jogo com um distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional.
número de “ferramentas ninja” igual a 1 + seu modificador de Esse dano adicional aumenta em +1d6 no 6º e 9º níveis. Uma
Inteligência. Tais ferramentas lhe proporcionam um bônus criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques
circunstancial de +2 em um teste de Acrobacia, Atletismo, furtivos. Caso já tenha recebido está habilidade através de outra
Enganação, Furtividade ou Ladinagem. Você pode escolher usar classe, some os dois valores para determinar o dano adicional

100
total.
Camuflagem: você pode usar a perícia Furtividade para se Ninja Infiltrado
esconder mesmo sem cobertura disponível. Fonte: Manual do Malandro pg. 64.
O Ninja infiltrado
Nível BBA Habilidades de Classe
Círculo de confiança, classe simulada,
1º +0
sempre um ninja
2º +1 classe simulada
3º +2 Classe simulada
4º +3
5º +3 Classe simulada
Pré-requisitos: Para se tornar um ninja infiltrado, o personagem
deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: treinado em Enganação.
Bônus Base de Ataque: +5.
Talentos: Diligente, Foco em Perícia (Enganação), Fraudulento,
Impostor, um talento da lista de talentos adicionais da classe
simulada (veja abaixo).
Especial: 5° nível de ninja, não pode ser um humano
tamuraniano. Ao adquirir o 1° nível desta classe de prestígio,
deve se estabelecer em um local novo, onde ninguém sua
identidade.
Características de Classe:
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades da Classe:
Círculo de Confiança: Poucas pessoas podem saber da verdade
sobre o ninja. Para todas as outras, ele é um membro da classe
que simula ser. Escolha um número de pessoas igual a 1 + seu
mod. de Car. (mínimo 1). Essas pessoas podem saber seu
segredo. Se qualquer outra pessoa o descobrir, você deve matá-la
em uma semana. Caso não o faça, perde todas as habilidades da
classe simulada. Caso a pessoa que descobriu o segredo divulgue-
o para inimigos, você não pode mais adquirir níveis de ninja nem
de ninja infiltrado
Classe Simulada: Um ninja infiltrado é capaz de simular
perfeitamente outra classe, enganando até mesmo os maiores
especialistas. Escolha uma classe básica. No 1° nível, você
adquire duas habilidades dessa classe, uma de 1º nível e outra de
até 5º nível. Se escolher qualquer tipo de magia, lançará magias
apenas referentes ao nível da habilidade que gastou para elas; e
para escolher magia como uma habilidade de maior nível, precisa
escolhê-la como uma habilidade menor nível antes. Ou seja, se
usar sua habilidade de 1º nível, irá lançar magias como um
conjurador de 1º nível. Para lançar magias como um conjurador
de 5º nível, precisa escolher magias como sua habilidade de 1º
nível e de 5º nível. A cada dois níveis de ninja infiltrado, você
recebe mais uma habilidade da classe simulada. O nível máximo
dessa habilidade é igual ao seu nível de personagem –1.
Sempre um Ninja: Um ninja infiltrado continua sendo um ninja.
A cada nível que você adquire de ninja infiltrado, recebe todas as
habilidades que normalmente receberia se adquirisse um nível de
ninja. Níveis de ninja infiltrado contam como níveis de ninja para
fins de todas as habilidades de classe.

101
Nobre de Valkaria Arrogância: Para um membro da elite, a posição social suplanta
todo o poder físico ou místico. Quando for alvo de uma magia ou
Fonte: Valkaria, Cidade sob a Deusa pg. 64. outro efeito que dependa do nível do alvo, o nobre da cidade da
ambição sempre conta como um personagem de 20º nível.
Nobre de Valkaria
"Pff": Um membro da elite não vê nada surpreendente em
Nível BBA Habilidades de Classe magias ou milagres — a plebe pode exclamar "Ohhh!" mas o
1º +0 Sangue Azul ,Séquito nobre só diz "Pff". O nobre da cidade da ambição uma vez por
dia pode lançar magias com nível máximo igual à metade do seu
2º +1 Empáfia, Séquito nível de personagem (um nobre da cidade da ambição com 16
3º +2 Ele é Meu Amigo, Séquito níveis ao todo, por exemplo, pode lançar qualquer magia até o 8º
nível). Caso a magia possua componentes materiais ou custo em
4º +3 Arrogância, Séquito XP, o nobre da cidade da ambição deve pagar por eles.
5º +3 "Pff", Séquito
Pré-requisitos: Para se tornar um nobre da cidade da ambição, o Nômade
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 108.
Perícias: Enganação 10 graduações e Diplomacia 10 graduações. O Nômade
Especial: deve possuir um título de nobreza ou recursos
econômicos suficientes (fica a critério do mestre a escolha de um Nível BBA Habilidades Especiais
ou outro para o jogador). 1º +0 Conhecimento de nômade,
Características de Classe: viver ao relento
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
2º +1 Intercâmbio cultural
Habilidades de Classe:
3º +2 Movimento rápido +3m
Sangue Azul: O nobre da cidade da ambição é uma visão
impressionante. Uma vez por dia, pode lançar esplendor da águia 4º +3 Intercâmbio cultural,
sobre si mesmo, sem consumir pontos de magia. poliglota
Séquito: O nobre da cidade da ambição é acompanhado por um 5º +3 Primeira impressão
verdadeiro esquadrão de servos, bajuladores, amigos e ajudantes,
que contribuem para suas aventuras. O personagem adquire um 6º +4 Intercâmbio cultural,
novo membro de seu séquito a cada nível. Os benefícios que o movimento rápido +6m
membro do séquito concede são permanentes. Se um membro do 7º +5 Esquiva sobrenatural
séquito morrer, o personagem pode substituí-lo assim que voltar
a uma cidade ou povoado com recursos suficientes. Em geral, no 8º +6 Intercâmbio cultural
entanto, não é necessário interpretar esses servos, e suas 9º +6 Movimento rápido +9m
características são irrelevantes. Mesmo que um membro do
séquito não esteja presente, seus conselhos e sabedoria 10º +7 Intercâmbio cultural,
permanecem ativos, por meio de pergaminhos, lembranças, etc. “pé na estrada”
Bibliotecário: o personagem recebe a habilidade de classe Pré-requisitos: Para se tornar um nômade, o personagem deve
conhecimento de bardo, como um bardo de nível igual ao seu preencher todos os seguintes critérios.
nível de personagem. Caso já possua, recebe um bônus de +4 em Perícias: Conhecimento (geografia) 8 graduações, Sobrevivência
testes desta habilidade. 8 graduações.
Especialista: o personagem recebe um talento qualquer, à sua Talentos: Linguista, Rastrear.
escolha, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Especial: deve ter cruzado todo o território do Reinado no
Instrutor de Combate: o bônus base de ataque do personagem sentido Leste-Oeste (ou uma distância equivalente) pelo menos
aumenta em +1. O instrutor de combate pode ser escolhido até uma vez.
três vezes. Características de Classe:
Linguista: o personagem torna-se capaz de compreender e falar Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
todos os idiomas, exceto idiomas extraplanares.
Habilidades de Classe:
Médico: o personagem recebe +10 PV permanentes. O médico
Conhecimento de Nômade: você pode fazer testes de qualquer
pode ser escolhido até três vezes.
perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um
Treinador: o personagem recebe +2 em Força, Destreza ou bônus igual ao seu nível + modificador de Inteligência. Está
Constituição. O treinador pode ser escolhido até três vezes (uma habilidade funciona como Conhecimento de Bardo, e níveis de
vez para cada habilidade). nômade se acumulam com níveis de bardo para determinar o
Tutor: O personagem recebe +2 em Inteligência, Sabedoria ou bônus do teste.
Carisma. O treinador pode ser escolhido até três vezes (uma vez Viver ao Relento: você soma seu nível nesta classe de prestígio
para cada habilidade). como um bônus em seus testes de Sobrevivência.
Empáfia: Acostumado a ser respeitado e obedecido, o nobre da Intercâmbio Cultural: no 2º nível e a cada dois níveis
cidade da ambição espera que o universo inteiro o trate com a subsequentes, você recebe um talento de perícia a sua escolha.
devida cortesia. A partir do 2º nível, ele recebe um bônus em
Movimento Rápido: no 3º nível e a cada três níveis
todos os testes de resistência igual ao seu nível de classe.
subsequentes, o seu deslocamento aumenta em +3m.
Ele é Meu Amigo: Os privilégios da elite estendem-se às pessoas
Poliglota: a partir do 4º nível, sempre que você tem contato com
que caem nas boas graças do nobre da cidade da ambição. Uma
um idioma que não conhece, pode fazer um teste de Inteligência
vez por dia, ele pode compartilhar uma habilidade de classe ou
(CD 15). Se for bem-sucedido, entende o suficiente do idioma
talento que possua com um aliado. O aliado pode usar este
para comunicação básica. Se você falhar, pode tentar novamente
benefício por um minuto.
no dia seguinte, depois de permitir que sua mente descanse por

102
um tempo. vezes igual ao bônus de Inteligência do oficial. Quando usadas,
Primeira Impressão: você recebe um bônus de +4 em testes de fornecem um bônus de +10 em testes de Conhecimento
Diplomacia, Enganação e Obter Informação ao lidar com (estratégia).
indivíduos que esteja encontrando pela primeira vez. Sem Trégua: A partir do 5 nível, quando usa o talento comandar,
Esquiva Sobrenatural: seus instintos ficam tão apurados que o oficial e os aliados afetados causam +1d8 pontos de dano com
você consegue reagir ao perigo antes mesmo que seus sentidos ataques bem-sucedidos.
percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido
está habilidade através de outra classe, você ganha Esquiva Pacificador
Sobrenatural Aprimorada ao invés disso. Fonte: Mundo dos Deuses pg. 127.
“Pé na Estrada”: no 10º nível, você pode percorrer 50% a mais Pacificador
de distância por dia de viagem. Além disso, pode estender este
benefício para um número de criaturas igual ao seu nível de Nível BBA Habilidades de Classe
personagem, multiplicado pelo seu modificador de Inteligência. 1º +1 Armas da Paz, Lutador Não-Letal

Oficial de Yuden 2º +2 Estilo Pacifista


Fonte: Guia da Trilogia pg. 252. 3º +3 Paralisação
O Oficial de Yuden 4º +4 Estilo Pacifista Aprimorado
Nível BBA Habilidades de Classe Domínio de Estilo Pacifista, Maestria Não-
5º +5
Letal
Comandar Aprimorado, Liderança
1º +1 Pré-requisitos: Para se tornar um pacificador, o personagem
Aprimorada
deve preencher todos os seguintes critérios.
2º +2 Estrategista, Formação Invencível
Bônus Base de Ataque: +5.
3º +3 Marcha Forçada Perícias: treinado em Intuição.
4º +4 Ordem Inquestionável, Pelo Reino! Talentos: Foco em Arma (qualquer).
5º +5 Manobra Esmagadora, Sem Trégua Características de Classe:
Pré-requisitos: Para se tornar um oficial de yuden, o Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Habilidades de Classe:
Perícias: treinado em Conhecimento (estratégia) e Intuição. Armas da Paz: O pacificador recebe o talento Ataque
Talentos: Comandar, Liderança e Vontade de Ferro. Desarmado Aprimorado como um talento adicional. Ele também
aprende a usar as seguintes armas: aprisionador, bastão
Tendência: Leal e Neutro ou Leal e Maligno.
acolchoado, boleadeira, chicote, laço, rede, tan-korak e tonfa. Ele
Especial: deve ter participado de um combate em massa e pode escolher uma dessas armas (ou seu ataque desarmado) para
vencido. substituir a arma escolhida para seu talento Foco em Arma.
Características de Classe: Lutador Não-Letal: O pacificador domina técnicas para usar
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. armas sem derramar sangue. Quando usa uma arma, sabe
Habilidades de Classe: controlar a força de seus golpes, atingir com partes não afiadas ou
Comandar Aprimorado: Quando usa o talento comandar, o cortantes, e atacar pontos não-vitais. Ele sempre pode causar
bônus que o oficial fornece aumenta para +2. dano não letal com seus ataques com armas sem sofrer
penalidade na jogada de ataque.
Liderança Aprimorada: O oficial está acostumado a liderar
grandes grupos de soldados. Níveis de oficial do Reino do Estilo Pacifista: No 2º nível, escolha um estilo pacifista —
Exército com Uma Nação contam em dobro para propósitos do preventivo ou defensivo. Se escolher preventivo, recebe
talento Liderança. Desarmar Aprimorado como talento adicional. Se escolher
defensivo, recebe Esquiva.
Estrategista: A partir do 2º nível, o bônus nas jogadas de ataque
que ele recebe por flanquear o inimigo aumenta para +4. Paralisação: Com um toque, o pacificador consegue interromper
o fluxo de energia no corpo da vítima, paralisando-a. A partir do
Formação Invencível: A partir do 2º nível, o oficial e quaisquer 3º nível, você pode usar uma ação padrão e fazer um ataque de
aliados a até 9m recebem +2 na CA. toque contra um animal ou humanoide; se acertar, a criatura deve
Marcha Forçada: A partir do 3º nível, ele pode percorrer 25% a fazer um teste de Vontade (CD 10 + mod. de Sab + metade do
mais de distância por dia de viagem. O oficial pode estender este seu nível de personagem) ou ficará paralisada por 1 minuto. Ela
benefício a todos os seus seguidores, e para uma criatura continua consciente e respirando normalmente, mas não pode
adicional por nível nesta classe. falar ou executar qualquer ação física. Porém, ainda pode
Ordem Inquestionável: A partir do 4º nível, uma vez por dia, executar ações puramente mentais. A cada rodada, a vítima pode
como uma ação padrão, o oficial do Reino do Exército com Uma gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Vontade
Nação pode gerar um efeito igual ao da magia comandar maior para tentar se libertar. A cada teste além do primeiro, ela recebe
(CD 20+ mod. Car.). Note que esta não é uma habilidade mágica, um bônus cumulativo de +1. Esta habilidade não possui limite de
e provém de sua autoridade militar. utilizações por dia. No 4º nível, a paralisação também afeta
“Pelo Reino!”: No 4º nível, com um grito de guerra, o oficial do mortos-vivos; no 5º nível, também afeta construtos, espíritos e
Reino do Exército com Uma Nação pode restabelecer a disciplina monstros.
em seus comandados. Usando uma ação padrão, ele faz com que Estilo Pacifista Aprimorado: No 4º nível, se escolheu o estilo
cada aliado a até 9m possa realizar um novo teste de resistência pacifista preventivo, você recebe Separar Aprimorado como um
contra qualquer efeito de encantamento. talento adicional. Se escolheu o estilo defensivo, você recebe
Manobra Esmagadora: No 5º nível, o oficial aprende manobras Especialização em Combate.
militares exclusivas da alta cúpula do Reino do Exército com Domínio do Estilo Pacifista: No 5º nível, se o seu estilo
Uma Nação. Estas manobras podem ser usadas um número de pacifista for preventivo, você recebe Ataque Atordoante como

103
um talento adicional. Se o estilo pacifista for defensivo, você Por que alguém seria rude com ele? Em sua comunidade, o pastor
recebe Mobilidade. é querido; todos confiam nele. A partir do 3º nível, a atitude de
Maestria Não-Letal: Chegando no 5º nível, as técnicas do todos os adoradores da Ambição dentro da capital aumenta em
pacificador atingem seu ápice. Através de golpes acurados e uma uma categoria com relação ao pastor. Além disso, ele recebe +2
intuição poderosa, você pode causar dano não letal em criaturas de bônus em todas as perícias sociais com qualquer habitante da
com imunidade a esse tipo de dano, como mortos-vivos, cidade da ambição.
construtos e outros. A Divindade está entre Nós: No 4º nível, o vínculo do pastor
com seu templo e sua divindade aumenta. O templo (suas
Pastor de Valkaria paredes, teto, bancos, etc.) conta como o próprio corpo do pastor
Fonte: Valkaria, Cidade sob a Deusa pg. 66. para determinar o alcance de suas magias. Por exemplo, o pastor
pode lançar curar ferimentos sobre um alvo que esteja tocando
O Pastor de Valkaria uma das paredes do templo, ainda que ele mesmo esteja a vários
Nível BBA Habilidades de Classe metros de distância. O pastor precisa de alguma forma de
enxergar ou notar o alvo da magia (por exemplo, se estiver do
1º +0 Ambição Local, Respeito outro lado da cidade, será difícil saber quando alguém está
2º +1 Casa da Divindade tocando as paredes, para então conjurar curar ferimentos).
3º +1 Pilar da Comunidade Confissões: Através das confissões de seus fiéis, o pastor
descobre os mais sombrios segredos da cidade. Normalmente, a
4º +2 A Divindade está entre Nós ética impede que use esse conhecimento — mas, para um bem
5º +2 Confissões maior, isso às vezes é necessário. Uma vez por dia, a partir do 5º
nível, o pastor pode lançar detectar pensamentos sobre um
6º +3 Poder da Divindade habitante da cidade da ambição, sem gastar PM, sem teste de
7º +3 Pequenos Deuses resistência e sem ser afetado por materiais que normalmente
bloqueiam esta magia.
8º +4 Santuário Seguro
Poder da Divindade: A divindade da Ambição é ainda mais
9º +4 Benção Perene poderosa no templo do pastor. No 6º nível, todas as magias do
10º +5 Nada me Faltará pastor lançadas dentro do templo ficam sob o efeito do talento
Potencializar Magia, mesmo que o pastor não possua o talento,
Pré-requisitos: Para se tornar um pastor de valkaria, o sem custo adicional em PM.
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Pequenos Deuses: Existem incontáveis deuses menores, além
Perícias: treinado em Conhecimento (local) referente a cidade da dos vinte deuses maiores. Na verdade, alguns acreditam que
ambição. exista um deus menor para cada situação — oram ao Deus da
Especial: 5º nível de Personagem. Ao adquirir o primeiro nível Cartografia antes de consultar um mapa e ao Deus dos
nesta classe de prestígio, deve fixar residência na cidade da Carpinteiros quando precisam fazer algum conserto doméstico.
ambição. Embora seja um devoto ferrenho da Ambição, no 7º nível o
Características de Classe: pastor passa a conhecer os pequenos deuses que habitam a
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível. capital, e sua divindade tolera que ele utilize os poderes dessas
divindades urbanas. Na cidade da ambição, o pastor pode passar
Habilidades de Classe: um dia em busca de um deus menor adequado a suas
Magias: Níveis de pastor da cidade da ambição se acumulam necessidades. Depois desse tempo, adquire um talento de
com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já domínio à sua escolha, que perdura até que ele busque outro deus
possua para propósitos de magias conhecidas e PM. menor. Esta habilidade pode ser usada uma vez por semana.
Ambição Local: Embora a divindade da Ambição exija que seus Santuário Seguro: O pastor trabalha para que seu templo seja
devotos viajem pelo mundo para viver aventuras e espalhar sua um refúgio seguro para todos os fiéis, e para que os inimigos de
palavra, o pastor recebe permissão de ficar na capital e guiar sua sua divindade nunca possam profaná-lo. A partir do 8º nível, o
comunidade. A partir do 1º nível, o pastor da cidade da ambição pastor pode lançar proteger fortalezas em seu templo, uma vez
não precisa mais viajar constantemente, desde que trabalhe em por dia, sem custo em PM.
sua paróquia na capital. Nota: ver Obrigações e Restrições. Caso
Benção Perene: O templo do pastor da cidade da ambição torna-
não esteja utilizando estas regras, considere simplesmente que o
se um bastião do poder da deusa, onde suas bençãos duram tanto
pastor pode fixar residência como qualquer clérigo normal.
quanto a fé. No 9º nível, Todas as magias divinas lançadas pelo
Respeito: O pastor da cidade da ambição é uma figura pastor sobre alvos vivos dentro de seu templo e que tenham
tradicional, um pilar da comunidade. Atacá-lo é uma blasfêmia duração maior do que instantânea duram indefinitivamente,
quase tão grande quanto atacar a própria deusa! Enquanto estiver enquanto os alvos permanecerem dentro do templo. Por exemplo,
na cidade da ambição, o pastor recebe o talento Aparência um aliado do pastor poderia ficar dias ou semanas sob efeito de
Inofensiva, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Caso já força do touro, desde que não saísse de dentro do templo.
possua esse talento, a CD do teste para atacá-lo aumenta em +5.
Nada me Faltará: Ao chegar ao 10º nível, o pastor torna-se um
Casa da Divindade: A partir do 2º nível, o pastor da cidade da verdadeiro protegido da Ambição, e sabe que não precisa temer
ambição assume seus reais deveres na comunidade. Torna-se nada enquanto estiver na casa de sua divindade. Dentro de seu
responsável por um templo, frequentado por inúmeros fiéis que templo, o pastor recupera 1d8 pontos de vida ou 1d4 pontos de
assistem às missas, fazem confissões e procuram-no em busca de magia por rodada (que pode usar em qualquer magia
conforto espiritual. Embora esta seja uma grande memorizada).
responsabilidade, tem seus benefícios — o pastor agora possui o
equivalente a uma casa modesta (o alojamento nos fundos do
templo), e a comunidade paga para que ele tenha um estilo de
vida médio (ver Custo de Vida), através de dízimos e doações,
sem custo algum para o próprio pastor.
Pilar da Comunidade: Quem pensaria em desrespeitar o pastor?

104
Pequeno Campeão adjacente.
Ferroada: A partir do 7° nível o pequeno campeão sabe ferir os
Fonte: Manual do Combate pg. 54. grandalhões. Contra oponentes Médios, suas armas contam como
O Pequeno Campeão armas de tamanho Médio. Contra oponentes Grandes ou maiores,
contam como armas de tamanho Grande.
Nível BBA Habilidades de Classe Exterminador de Gigantes: No 10° nível, o pequeno campeão
1º +1 Caçador de Gigantes (+1,+2,+3) se torna o pesadelo de criaturas gigantes. Seus ataques têm
margem de ameaça aumentada em +1 contra oponentes Médios,
2º +2 Cão Companheiro
+2 contra oponentes Grandes ou Enormes e +3 contra oponentes
3º +3 Caçador de Gigantes (+2,+3,+4) Descomunais ou Colossais.


+4
+5
Pequeno e esquivo (anula penalidades)
Pequeno e Letal
Pistoleiro
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 111.
6º +6 Caçador de Gigantes (+3,+4,+5)
O Pistoleiro
7º +7 Ferroada
Nível BBA Habilidades Especiais
8º +8 Pequeno e esquivo (anula bônus)
1º +1 Ossos do ofício, atirador
9º +9 Caçador de Gigantes (+4,+5,+6 )
2º +2 Técnica de tiro
10º +10 Exterminador de Gigantes
3º +3 Atirador aprimorado
Pré-requisitos: Para se tornar um pequeno campeão, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. 4º +4 Técnica de tiro
Bônus Base de Ataque: +5. 5º +5 Rápido ou morto
Perícias: treinado em Cavalgar. 6º +6 Técnica de tiro
Talentos: Ataque Poderoso.
7º +7 Atirador maior
Especial: tamanho Pequeno ou menor.
8º +8 Técnica de tiro
Características de Classe:
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível. 9º +9 Atirador de elite
Habilidades de Classe: 10º +10 Técnica de tiro,
Caçador de Gigantes: A primeira coisa que um pequeno bala dum-dum
campeão aprende é atingir oponentes maiores onde dói mais. O Pré-requisitos: Para se tornar um pistoleiro, o personagem deve
pequeno campeão recebe um bônus nas jogadas de ataque e preencher todos os seguintes critérios.
danos contra inimigos maiores do que ele. O bônus exato Bônus Base de Ataque: +5.
depende do tamanho do inimigo: +1 contra inimigos Médios, +2
contra inimigos Grandes ou Enormes e +3 contra inimigos Perícias: treinado em Ofício (alquimia), treinado em Ofício
Descomunais ou Colossais. No 3°, e a cada três níveis seguintes, (armas de fogo), treinado em Iniciativa.
estes bônus aumentam em +1 (ou seja, no 3° nível, passam para Talentos: Foco em Arma (uma arma de fogo a sua escolha).
+2 contra inimigos Médios, +3 contra inimigos Grandes ou Características de Classe:
Enormes e +4 contra inimigos Descomunais ou Colossais). Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
Cão Companheiro: no 2° nível o pequeno campeão recebe uma Habilidades de Classe:
montaria especial, como se fosse um paladino com seu nível de Ossos do Ofício: você soma seu nível nesta classe de prestígio
personagem. Contudo só pode escolher um cão de guarda (veja como um bônus em seus testes de Ofício (armas de fogo) e de
capítulo 3 de Tormenta RPG). O cão evolui junto com o Ofícios (alquimia) referente a produção de pólvora.
personagem, como se ele fosse um paladino.
Atirador: como um talento adicional, você recebe Especialização
Pequeno e Esquivo: O pequeno campeão treina para escapar dos em Arma referente a uma arma de fogo para o qual tem Foco em
grandalhões. A partir do 4° nível, ele não recebe mais Arma, recebendo seus benefícios mesmo sem cumprir todos os
penalidades por tamanho para fazer ou resistir a manobras de pré-requisitos do talento.
combate. Por exemplo, se um oponente Grande tentar agarrá-lo,
ainda recebe bônus por seu tamanho, mas o pequeno campeão Técnica de Tiro: no 2º nível e a cada dois níveis subsequentes,
não recebe penalidades pelo seu. A partir do 8° nível, esta você recebe um talento adicional que deve ser escolhido da
habilidade torna-se mais poderosa. O pequeno campeão nega seguinte lista: Acerto Crítico Aprimorado, Coronhada, Olhos nas
qualquer bônus por tamanho em manobras de combate realizadas Costas, Mira Apurada, Mira Mortal, Na Mosca, Rapidez de
contra ele mesmo. Recarga, Ricochetear, Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro
Especial, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro Montado, Tiro
Pequeno e Letal: no 5° nível o pequeno campeão aprende uma Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Rápido.
manobra devastadora contra oponentes maiores. Como uma ação Você ainda deve cumprir quaisquer pré-requisitos do talento em
de movimento, ele pode fazer um teste de Acrobacia, oposto pelo si.
teste de Reflexos de um inimigo adjacente de tamanho médio ou
maior. Caso seja bem-sucedido, o pequeno campeão passa a Atirador Aprimorado: como um talento adicional, você recebe
ocupar o mesmo espaço do oponente no campo de batalha (no Foco em Arma Aprimorado referente a uma arma de fogo para o
meio de suas pernas, pendurado em suas costas, etc.) O pequeno qual tem Especialização em Arma, recebendo seus benefícios
campeão recebe camuflagem contra os ataques desse inimigo, e mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento.
este inimigo conta como desprevenido contra os ataques do Rápido ou Morto: a partir do 5º nível, você adiciona metade de
pequeno campeão. O oponente pode gastar uma ação de seu nível nesta classe de prestígio (arredondado para baixo) como
movimento para fazer um novo teste de Reflexos. Caso seja bem- um bônus em seus testes de Iniciativa.
sucedido, expulsa o pequeno campeão do seu espaço, deixando-o Atirador Maior: como um talento adicional, você recebe

105
Especialização em Arma Aprimorada referente a uma arma de natureza e o ambiente ao seu redor, ajudando-o a entendê-lo
fogo para o qual tem Foco em Arma Aprimorado, recebendo seus melhor. Você recebe um bônus de +2 em Sabedoria até o fim do
benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento. dia.
Atirador de Elite: como um talento adicional, você recebe Haiku Selvagem: O seu poema é uma ode à morte e à selvageria.
Mestre em Arma referente a uma arma de fogo para o qual tem Você recebe um bônus de +2 em Força até o fim do dia.
Especialização em Arma Aprimorada, recebendo seus benefícios Dedicatória: Você pode dedicar um de seus haiku para alguém.
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento. A pessoa escolhida passará a receber o benefício escolhido até o
Bala Dum-Dum: seu multiplicador de acerto crítico com armas fim do dia, no seu lugar.
de ataque à distância aumenta em um (por exemplo, um Declamar: No 2º nível, uma vez por dia, você pode declamar o
multiplicador x3 torna-se x4). haiku que criou pela manhã para estender os seus efeitos aos seus

Poeta de Haiku aliados. Declamar o haiku é uma ação padrão, e afeta um número
de aliados igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1) que
Fonte: Pergaminhos Ancestrais pg. 43. estejam a até 9m de você e possam ouvi-lo. Eles receberão o
bônus concedido pelo haiku até o fim do combate (ou por 1
Poeta de Haiku
minuto fora de combate). Você ganha um uso adicional desta
Nível BBA Habilidades de Classe habilidade a cada dois níveis. Você também só pode declamar um
haiku de cada vez; caso possua mais de um fazendo efeito sobre
1º +0 Habilidades de Bardo, Haiku, Dedicatória
você, deve escolher apenas um deles para declamar. Mas você
2º +1 Declamar 1/dia ainda pode declamar os demais nas rodadas seguintes, gastando
3º +2 Haiku Celestial (1º nível), Improviso usos adicionais desta habilidade.
Haiku Celestial: No 3º nível, os seus haiku podem ser imbuídos
4º +3 Declamar 2/dia, Renga. de efeitos sobrenaturais! Durante a criação de um haiku pela
5º +3 Poeta Experiente. manhã, ao invés de um dos benefícios comuns, você pode
escolher uma magia de 1º nível que conheça, sem nenhum talento
6º +4 Declamar 3/dia, Haiku Celestial (2º nível).
metamágico aplicado, que tenha como alvo você ou até uma
7º +5 Renga (2/dia). criatura, e não tenha duração instantânea, e ela fará efeito sobre
8º +6 Declamar 4/dia você até o fim do dia, sem custo em PM, mas ainda podendo ser
cancelada ou anulada normalmente. No 6º nível, você pode
9º +6 Haiku celestial (3º nível). escolher uma magia de até 2º nível para o seu haiku celestial; e
Declamar 5/dia, Mestre Poeta, Renga (Três no 9º, de até 3º nível.
10º +7
Participantes). Improviso: No 3º nível, você pode improvisar um novo haiku ao
Pré-requisitos: Para se tornar um poeta de haiku, o personagem longo do dia, trocando os benefícios recebidos. Isso leva 1
deve preencher todos os seguintes critérios. minuto e requer um teste de Ofício (escrita) contra CD 20 (+
Perícias: treinado em Ofício (Arte e Escrita) e Atuação nível da magia, se for um haiku celestial); em caso de falha, você
(Oratória) 8 graduações. não consegue criar um novo poema, mas mantém os efeitos do
anterior. Cada improviso depois do primeiro em um mesmo dia
Habilidade de Classe: Conhecimento de Bardo. aumenta a CD do teste em +5.
Características de Classe: Renga: No 4º nível, caso possa passar o horário de composição
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível. com outro poeta de haiku, cada um pode usar um de seus haiku
Habilidades de Classe: diários para criar juntos um poema renga colaborativo. Os
Habilidades de Bardo: Os níveis de poeta de haiku se benefícios de ambos são somados, e ambos os poetas o receberão.
acumulam aos de bardo para propósitos de conhecimento de No 7º nível, o poeta haiku pode participar da composição de até
bardo e magias. dois renga por dia, usando dois de seus haiku diários. E no 10º
nível, até três poetas podem participar da
Haiku: Toda manhã, ao acordar, o poeta de
sua composição, criando um poema
haiku medita por alguns minutos para captar a
extremamente poderoso.
essência do mundo ao seu redor naquele momento, e então a
descreve em um pequeno poema de três versos. Isso lhe dá uma Poeta Experiente: No 5º
pequena epifania sobre o mundo, lhe concedendo um nível, você já é um poeta
determinado benefício ao longo do dia. Os benefícios possíveis experiente. É capaz de
são os seguintes: criar dois haiku pela
manhã, recebendo dois
Haiku Bruto: O seu poema fala da brutalidade do mundo.
benefícios diferentes,
Você recebe um bônus de +2 em Constituição até o fim do
ou então um benefício
dia, aumentando inclusive os seus Pontos de Vida durante
com efeito dobrado.
este período.
Magias recebidas com a
Haiku Delicado: O seu poema possui versos delicados e habilidade haiku celestial,
cuidadosos. Você recebe um bônus de +2 em Destreza até o no entanto, não podem ser
fim do dia. dobradas.
Haiku Emotivo: O seu poema fala dos seus próprios Mestre Poeta: No 10º nível,
sentimentos e emoções. Você recebe um bônus de seu talento poético é comparável
+2 em Carisma até o fim do dia. ao dos maiores mestres! Você
Haiku Epifânico: O seu poema desperta um pode criar três haiku pela
entendimento súbito sobre o funcionamento do manhã, recebendo três
mundo. Você recebe um bônus de +2 em benefícios diferentes, um
Inteligência até o fim do dia. benefício com efeito
Haiku da Natureza: O seu poema fala sobre a dobrado e outro com
efeito normal ou então

106
um único benefício com efeito triplicado! Magias recebidas com
a habilidade haiku celestial, no entanto, não podem ser dobradas Portador dos Segredos
nem triplicadas. Fonte: Mundo dos Deuses pg. 129.
Portador dos Segredos
Nível BBA Habilidades de Classe
Agilidade Felina, Arte da Fuga (1/dia),
1º +0
Código de Conduta.
2º +1 Fujão, Pulo do Gato
Esquiva Sobrenatural, Movimento Rápido
3º +2
+6m,
4º +3 Arte da Fuga (2/dia, magias adicionais),
5º +3 Evasão, Fujão (CA),
6º +4 Mestre das Dimensões
7º +5 Arte da Fuga (4/dia, magias adicionais),
8º +6 Movimento Rápido +8m,
9º +6
10º +7 Arte da Fuga (6/dia, magias adicionais),
Pré-requisitos: Para se tornar um portador dos segredos, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Tendência: Qualquer não Leal
Perícias: Conhecimento (planar), Furtividade e Ladinagem 6
graduações.
Talentos: Acrobacia Audaz, Ágil e Sorrateiro.
Especial: deve ser aceito como discípulo por Lorde Gato ou
outro portador dos segredos.
Características de Classe:
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades de Classe:
Agilidade Felina: Discípulos do destituído Lorde Gato, os
portadores dos segredos são ágeis como felinos. Eles podem rolar
novamente qualquer teste de Reflexos. No entanto, devem ficar
com o segundo resultado, mesmo que ele seja pior do que o
primeiro.
Arte da Fuga: O portador dos segredos aprende truques que o
ajudam a fugir de seus inimigos com maior facilidade. Uma vez
por dia, ele pode lançar uma das seguintes Magias: passos sem
pegadas, patas de aranha, piscar e porta dimensional. Essas
magias só afetam o próprio portador. A cada três níveis, você
ganha um uso adicional desta habilidade. À medida em que
avança de nível, outros truques também passam a fazer parte do
seu repertório: andar no ar e velocidade (4º nível), despistar e
encontrar o caminho (7º nível), passagem invisível e passeio
etéreo (10º nível).
Código de Conduta: O portador de segredos faz um juramento
ao Lorde Gato. Ele nunca pode deixar de entregar uma
mensagem e sempre deve ajudar a derrubar a tirania onde quer
que ela exista. Se descumprir seus votos, ele perde todas as
habilidades de classe até que realize uma penitência.
Fujão: Você se esconde tão bem que nem mesmo a morte pode
encontrá-lo! A partir do 2º nível, você pode substituir um teste de
resistência por um teste de Furtividade um número de vezes
+mod. Int por dia igual ao seu nível nesta classe. A partir do 5°
nível, também pode substituir sua CA quando for atacado.
Pulo do Gato: A partir do 2º nível, o portador dos segredos está
sempre sob efeito da magia queda suave.
Esquiva Sobrenatural: No 3º nível, seus instintos ficam tão
apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha
recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe
esquiva sobrenatural aprimorada.

107
Movimento Rápido: No 3º nível, o deslocamento do portador tamanho. O predador primal pode atacar com todas as suas armas
dos segredos aumenta em +8m. No 8º nível, ele aumenta naturais, mas, se fizer isso, sofre uma penalidade de –4 em todas
novamente em +12m. as jogadas de ataque. Caso já possua essas armas naturais, o
Evasão: A partir do 5º nível, quando sofre um ataque que predador primal recebe Arma Natural Aprimorada como um
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você talento adicional.
não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre Tamanho Garras Mordida
dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Caso já tenha Médio 1d4 1d6
recebido evasão de outra classe, você recebe evasão aprimorada. Grande 1d6 1d8
Mestre das Dimensões: No 6º nível, o portador dos segredos Enorme 1d8 2d6
torna-se capaz de atravessar as frestas invisíveis do entre mundos,
e assim viajar para reinos distantes. Uma vez por dia, ele pode Fera Irracional: Para seguir o caminho do predador primal, é
fazer um teste de Conhecimento (planar). A CD varia de acordo preciso abraçar a ignorância e a brutalidade. Você perde o
com o seu conhecimento sobre o local de destino: treinamento em todas as perícias baseadas em Inteligência e
Carisma (com exceção de Intimidação) e todos os talentos de uso
Um lugar familiar, que você visita com frequência (pelo menos de armas, armaduras ou escudos que possuía. Você não pode
três vezes em um período de tempo recente): CD 20. mais adquirir essas perícias ou talentos. O predador primal
Um lugar familiar que você não visita há muito tempo: CD 25. também se torna incapaz de falar, embora possa transmitir
Um lugar conhecido, que você já visitou pelo menos uma vez: conceitos simples com gestos e grunhidos, e ainda consiga
CD 30. entender os idiomas que conhecia antes.
Um lugar conhecido que você não visita há muito tempo: CD 35. Físico Selvagem: dependendo apenas de seu físico, o predador
Um lugar desconhecido, que você nunca visitou, e só conhece primal desenvolve-o a níveis surpreendentes. Você recebe um
pela descrição de uma pessoa que visitou o lugar: CD 40. bônus permanente de +2 em Força e Constituição. Esse bônus
Um lugar desconhecido, que você nunca visitou, e não possui aumenta em +2 no 3º, 5º, 7º e 9º níveis.
nenhuma descrição, apenas o nome: CD 60. Monstruoso: o predador primal é considerado um monstro para
Você pode acrescentar +5 na CD para cada criatura que irá efeito de satisfazer pré-requisitos. No entanto, ele ainda mantém
acompanhá-lo na viagem (máximo 5 criaturas). Se o teste é bem- seu tipo de criatura para todos os outros propósitos.
sucedido, o portador consegue realizar a viagem. Em caso de Faro: no 2º nível, o predador primal adquire faro. Se já tinha essa
falha, o local de chegada fica no mesmo mundo, mas afastado em habilidade, recebe Faro Aprimorado como talento adicional.
até 1d10 x 10km em qualquer direção horizontal (à escolha do Fúria +1/dia: no 3º, 6º e 9º níveis o predador primal recebe novos
mestre). Se falhar por 5 ou mais, vai parar em um mundo usos diários dessa habilidade.
diferente, escolhido pelo mestre. Armadura Natural: O couro do predador primal torna-se mais
resistente, e formações ósseas dificultam ataques contra ele. No
Predador Primal 4º nível, o predador primal recebe um bônus de CA+2. No 8º
Fonte: Manual das Raças pg. 124. nível, esse bônus aumenta CA+4.
Físico de Dinossauro: chegando ao 10º nível, o
O Predador Primordial
predador primal aumenta uma categoria de
Nível BBA Habilidades de Classe tamanho. Essa mudança fornece +4 de Força e
Armas naturais, fera irracional, físico aumento no dano das armas e alcance natural,
1º +1 mas impõe penalidades nas jogadas de ataque,
selvagem +2, monstruoso
CA e testes de Furtividade (veja Tormenta RPG,
2º +2 Faro Capítulo 9). Um personagem Médio que se torne
3º +3 Físico selvagem +4, fúria +1/dia Grande, por exemplo, passa a causar dano de 1d6 com
as garras e 1d8 com a mordida, ocupar um espaço de 3m,
4º +4 Armadura natural +2 ter um alcance natural de 3m e sofrer penalidade de –1
5º +5 Físico selvagem +6 nas jogadas de ataque e CA e de –4 em testes de
Furtividade.
6º +6 Fúria +1/dia
Ainda Mais Primitivo: O predador primal é um
7º +7 Físico selvagem +8 bárbaro que abandona completamente qualquer
8º +8 Armadura natural +4 resquício de civilização, tornando-se um
verdadeiro selvagem. Mas existe outro
9º +9 Físico selvagem +10, fúria +1/dia tipo de bárbaro que já começa
10º +10 +10 Físico de dinossauro como um selvagem primitivo:
Pré-requisitos: Para se tornar um predador o bárbaro da tribo do Machado
primal, o personagem deve preencher todos os de Pedra, uma classe variante
seguintes critérios. presente no acessório Manual do
Combate. Um bárbaro do Machado de
Perícias: treinado em Sobrevivência. Pedra/predador primal é uma combinação
Talentos: Rastrear, Vitalidade. válida — e bastante eficiente. Todas as suas
Bônus Base de Ataque: +5. habilidades se acumulam. Além disso, como o
Especial: habilidade de classe fúria. bárbaro do Machado de Pedra já não sabe falar os
idiomas da civilização, perde muito pouco ao
Características de Classe: desaprender idiomas (pela habilidade fúria
Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por irracional). Se você procura um verdadeiro
nível. homem das cavernas, eis a melhor opção. Você
Habilidades de Classe: será muito forte. E também muito ignorante!
Armas Naturais: o predador primal adquire garras
e presas, que causam danos conforme seu

108
Pregador Professor de Magia
Fonte: Guia da Trilogia pg. 214. Fonte: Manual do Arcano pg. 51.
O Pregador O Professor de Magia
Nível BBA Habilidades de Classe Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Magias, Vista Grossa 1/dia 1º +0 Ensino Básico, Magias
2º +1 Sincretismo 2º +1 —
3º +2 3º +1 Aprendiz
4º +3 Vista Grossa 2/dia 4º +2 —
5º +3 Abusar da Paciência 1/dia 5º +2 Ensino Médio
6º +4 6º +3 —
7º +5 Vista Grossa 3/dia 7º +3 Mentor Palpiteiro
8º +6 Abusar da Paciência 2/dia 8º +4 —
9º +6 9º +4 Ensino Superior
10º +7 Incorrigível 10º +5 Notório Saber Arcano
Pré-requisitos: Para se tornar um pregador, o personagem deve Pré-requisitos: Para se tornar um professor de magia, o
preencher todos os seguintes critérios. personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: treinado em Conhecimento (religião) e Enganação. Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e Identificar
Magias: capacidade da lançar magias divinas de 3º nível. Magia.
Especial: devoto de um deus maior. Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]), Tese
Arcana de Graduação.
Características de Classe:
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível. Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível.

Habilidades de Classe: Características de Classe:


Magias: Níveis de pregador se acumulam com níveis numa Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível.
classe conjuradora divina que o personagem já possua para Habilidades de Classe:
propósitos de magias conhecidas e PM. Magias: Níveis de professor de magia se acumulam com níveis
Vista Grossa: Uma vez por dia, o pregador pode ignorar as numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para
Obrigações e Restrições de sua divindade padroeira sem sofrer propósitos de magia conhecidas e PM.
qualquer castigo, durante 1 minuto. Por exemplo, um pregador da Ensino Básico: O professor começa sua missão de espalhar
Vida poderia usar violência, e a divindade fingiria não ver esse conhecimento mágico pelo mundo a partir de seu próprio grupo.
deslize. O pregador recebe novas utilizações diárias desta O professor pode ensinar uma magia de 1° nível que conheça
habilidade no 4º e 7º níveis. para quantas pessoas quiser, gastando 1 PM por pessoa e 10
Sincretismo: A partir do 2º nível, o pregador pode adquirir minutos. Os "alunos" podem lançar a magia uma vez cada,
Poderes Concedidos de outras divindades além da sua. O durante as próximas 24 horas, quando então "esquecem-na".
pregador ainda precisa cumprir quaisquer outros pré-requisitos Aprendiz: No 3° nível, o professor recebe um aprendiz, que
para esses talentos. busca aprender com um verdadeiro mestre da magia. Isto é o
Abusar da Paciência: No 5º nível, uma vez por dia, o pregador mesmo que um parceiro (como pelo talento Liderança). O
pode lançar uma magia por dia sem gastar pontos de magia. aprendiz pertence à mesma classe conjuradora do professor, mas
Chegando ao 8º nível, o pregador recebe uma nova utilização tem 2 níveis a menos.
diária desta habilidade. Ensino Médio: À medida que evolui, o professor de magia
Incorrigível: No 10º nível, o pregador não precisa mais seguir as consegue enfiar mais conhecimento nas cabeças duras de seus
Obrigações e Restrições de sua divindade padroeira e ainda assim companheiros. A partir do 5° nível, o professor pode ensinar
recebe o talento adicional. magias de 2° nível, gastando 2 PM por pessoa. Exceto por isso,
está habilidade funciona como ensino básico, acima.
Mentor Palpiteiro: O professor de magia está sempre dando
dicas a seus pupilos, reforçando seus acertos e corrigindo seus
erros. Os companheiros do professor recebem +2 em todos os
testes de perícias enquanto estiverem em sua presença, podendo
vê-lo e ouvi-lo. O número máximo de pessoas afetadas por esta
habilidade é igual ao modificador de Carisma do professor de
magia.
Ensino Superior: O professor é capaz de verdadeiros milagres
da pedagogia, ensinando magias complexas para alunos menos
talentosos. A partir do 9° nível, o professor pode ensinar magias
de 3° nível, gastando 3 PM por pessoa. Exceto por isso, está
habilidade funciona como ensino básico, acima.
Notório Saber Arcano: O professor de magia conhece
intimamente os meandros das artes arcanas, e é capaz de usar
detalhes obscuros para obter resultados impressionantes. No
início de cada dia, o professor pode escolher um talento de magia

109
cujos pré-requisitos ele cumpra. Tem acesso a este talento até o 3º nível, uma vez por mês, o profeta pode fazer um teste de
início do dia seguinte, quando estão pode escolher outro. Sabedoria contra CD 20 para perguntar a seu deus o que fazer a
seguir ou qual decisão tomar frente a um dilema. Em caso de
Profeta sucesso, o deus lhe envia um sinal sobre sua vontade. Por
Fonte: Manual do Devoto pg. 64. exemplo, uma profetisa de Lena está em uma aldeia prestes a ser
atacada por hobgoblins. Ela não sabe se deve evacuar a aldeia ou
Profeta tentar negociar com as criaturas. Pergunta à deusa e, como
Nível BBA Habilidades de Classe resposta, descobre “por acaso” um antigo documento relatando
um encontro diplomático entre humanos e hobgoblins. A
1º +0 Magias, profecia profetisa interpreta que a deusa deseja que ela negocie. As
Mandamentos divinos (obrigações e respostas dos deuses sempre são por meio de sinais e augúrios
2º +1
restrições) encontrados em algum momento nas próximas 24 horas, nunca
3º +1 Sinal divino uma afirmação direta. Note também que a vontade de um deus
pode não ser exatamente o curso de ação mais seguro para seus
4º +2 seguidores. No exemplo acima, a profetisa poderia até mesmo
5º +2 Mandamentos divinos (devotos) morrer nas negociações, mas seu sacrifício poderia impressionar
os hobgoblins e torná-los mais pacíficos no futuro...
6º +3 Martírio alheio
Martírio Alheio: infelizmente, o caminho do profeta é repleto de
7º +3 Transformação da fé sacrifícios... Nem sempre dele mesmo. A partir do 6º nível,
8º +4 Mandamentos divinos (qualquer criatura) sempre que um devoto do mesmo deus for derrotado por um
inimigo (ficar com PV negativos) a até 9 metros do profeta, o
9º +4 Conversão profeta recupera um número de PM (ou o equivalente em magias
10º +5 Mandamentos divinos (inimigos do deus) preparadas) igual ao nível do devoto que caiu. Por exemplo, se
um devoto de 8º nível cair a até 9m do profeta, o profeta recupera
Pré-requisitos: Para se tornar um profeta, o personagem deve 8 PM (ou magias preparadas com custo total igual a 8 PM).
preencher todos os seguintes critérios.
Transformação da Fé: a partir do 7º nível, uma vez por dia, o
Perícias: treinado em Atuação (oratória) e Conhecimento profeta pode lançar transformação de guerra, sem precisar
(religião). preparar a magia e sem gastar PM, sobre um devoto de seu deus
Talentos: Fundamentalista (veja na página 47). (não sobre si mesmo). O profeta precisa tocar o devoto para
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 4° nível. lançar a magia sobre ele. O devoto afetado adquire uma aparência
Tendência: idêntica à da divindade. que lembra o deus — por exemplo, um devoto de Thyatis pode
Especial: deve ser escolhido pelo deus, segundo a decisão do ficar com asas de fogo que não servem para voar nem causam
mestre. danos, têm apenas valor estético.
Conversão: No 9º nível, uma vez por dia, pode tentar converter
Características de Classe: uma criatura inteligente com um teste de Atuação (oratória) como
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. uma ação completa. O alvo pode resistir com um teste de
Magias: níveis de profeta acumulam-se com níveis numa classe Vontade. Caso o profeta vença a disputa, a criatura torna-se
conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos devota do deus do profeta por 1 hora. Em termos de regras, sua
de magias conhecias e PM. tendência muda para a tendência da divindade e ela passa a agir
Profecia: o profeta mostra-se impressionante por sua capacidade segundo a conduta imposta pela divindade. Após 1 hora, o alvo
parcial de prever o futuro, através de sua divindade. Você pode afetado deve fazer um novo teste de Vontade, com um bônus de
lançar comunhão uma vez por semana, sem precisar preparar a +5 (a CD permanece a mesma). Caso falhe, continua devota por
magia e sem gastar PM e XP. Mandamentos Divinos: o profeta 24 horas. No final destas 24 horas, tem direito a um terceiro e
traz a palavra de sua divindade até os mortais. Muitas vezes, é último teste, agora com um bônus de +10. Caso falhe mais uma
difícil seguir esses comandos — mas muitos artonianos temem a vez, torna-se devota para sempre. O alvo afetado então deve
retribuição divina. O profeta pode criar uma nova obrigação ou trocar um de seus talentos por Devoto (divindade do profeta).
restrição de seu deus. O jogador deve sugerir a nova obrigação ou
restrição, mas o mestre tem a palavra final sobre ela. Esta Protetor da Podridão
obrigação ou restrição pode ser mais severa que as já existentes, Fonte: Manual do Devoto pg. 66.
mas deve ter relação com elas e com a divindade. Por exemplo,
um profeta de Khalmyr poderia criar a restrição de proibir todos O Protetor da Podridão
os itens mágicos, não apenas aqueles de natureza arcana. Esta Nível BBA Habilidades de Classe
nova obrigação ou restrição afeta um número máximo de
criaturas inteligentes igual ao modificador de Carisma do profeta. 1º +0 Magias, magia repugnante
Todas devem ser capazes de ouvi-lo e entendê-lo. Como uma 2º +1 Companheiros rastejantes
ação completa, o profeta faz um teste de Atuação (oratória)
3º +2 Consumir a podridão do corpo
oposto pelo teste de Vontade de cada criatura afetada. Caso o
profeta vença, a criatura deve seguira nova obrigação ou restrição 4º +3
por 24 horas. No 2º nível, as criaturas afetadas precisam ser 5º +3 Sorriso aterrorizante
seguidores do mesmo deus do profeta, que sigam suas obrigações
e restrições normais. A partir do 5º nível, as criaturas afetadas 6º +4 Forma de enxame
devem ser devotos do deus, mas não precisam seguir suas 7º +5 Consumir a podridão da alma
obrigações e restrições normais. A partir do 8º nível, não
precisam ser devotas do deus, mas não podem ser devotas de 8º +6
deuses de tendência oposta. Por fim, no 10º nível, qualquer 9º +6 Ataque dos mil minúsculos
criatura inteligente pode ser afetada.
10º +7 Consumir a morte
Sinal Divino: a divindade guia os passos do profeta. A partir do

110
Pré-requisitos: Para se tornar um protetor da podridão, o lançar reviver os mortos sem preparar a magia, sem pagar PM,
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. sem componente material e sem impor uma penalidade de –2 em
Habilidades: Constituição 15, Sabedoria 15. Constituição para o personagem revivido, uma vez por semana —
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 4° nível. mas apenas uma vez em cada personagem. Contudo, lançar a
magia desta forma é um ritual complexo e macabro, que dura
Especial: habilidade de classe forma selvagem, devoto da deusa uma noite inteira e envolve práticas tão sinistras e repugnantes
da natureza que algumas pessoas prefeririam ter ficado nos Reinos dos
Características de Classe: Deuses...
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
Magias: níveis de protetor da podridão acumulam-se com níveis Punguista
numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 112.
propósitos de magias conhecias e PM.
Magia Repugnante: as magias do protetor da podridão podem O Punguista
ser efi cientes, mas não são nada bonitas de se ver. Seus ritos Nível BBA Habilidades Especiais
envolvem sangue e substâncias ainda mais nojentas, além de
vermes e coisas piores. Todos os seres vivos até 18m que 1º +0 Mão Leve
testemunharem-no lançando uma magia devem fazer um teste de 2º +1 Fuga veloz
Fortitude (CD 20 + nível da magia) ou fi carão enjoados durante
3º +2 Um rosto na multidão
a próxima rodada. Uma vez que um ser vivo seja bem-sucedido
num teste de Fortitude para evitar o enjoo, nunca pode mais ser 4º +3 Lupin
afetado pelo enjoo deste protetor da podridão. 5º +3 “Sumiu!”
Companheiros Rastejantes: no 2º nível do protetor da podridão, Pré-requisitos: Para se tornar um punguista, o personagem deve
seu companheiro animal, assim como as criaturas que ele invoca preencher todos os seguintes critérios.
com magias, passam a ser versões insetoides de si mesmos. Estas
criaturas tornam-se recobertas de carapaça quitinosa, recebendo Perícias: Furtividade 8 graduações, Ladinagem 8 graduações.
um bônus de +2 em CA. Talentos: Dedos Ágeis, Mãos Rápidas.
Consumir a Podridão do Corpo: a partir do 3° nível, o protetor Tendência: qualquer não-Leal.
da podridão é capaz de remover condições negativas (Tormenta Características de Classe:
RPG, Capítulo 10), venenos ou maldições de seus companheiros. Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
Para fazer isso, você precisa estar adjacente ao companheiro e
gastar uma ação completa, enquanto joga vermes e insetos sobre Habilidades de Classe:
o “paciente” e faz um rápido, mas macabro ritual, devorando o Mão Leve: como uma ação padrão você pode fazer um teste de
que o está afligindo. Apenas um efeito pode ser removido por Ladinagem contra o teste de Percepção de um adversário
vez. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia adjacente. Em caso de sucesso você rouba um item qualquer que
igual ao seu bônus de Sabedoria. ele esteja usando. Você pode usar está habilidade um número de
vezes por dia igual ao seu modificador de Destreza.
Sorriso Aterrorizante: o protetor da podridão gargalha de forma
demoníaca, encara com olhos insanos e em geral é uma figura Fuga Veloz: seu deslocamento aumenta em +6m em situações de
inquietante. A partir do 5° nível, uma vez por cena, você pode fuga.
gastar uma ação padrão e obrigar um inimigo a fazer um teste de Um rosto na Multidão: você recebe um bônus de +4 em testes
Vontade (CD 10 + metade do nível de personagem do protetor + de Enganação e Furtividade para passar despercebido em lugares
mod. Car). Em caso de falha, o inimigo fica abalado. Em caso de lotados ou movimentados.
falha por 5 ou mais pontos, fica apavorado. Esta condição dura 1 Lupin: você recebe o Despistar como um talento adicional,
minuto. recebendo seus benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-
Forma de Enxame: no 6º nível, você recebe o talento Forma de requisitos do talento.
Enxame (veja na página 47) gratuitamente. Caso já possua este “Sumiu!”: a partir do 5º nível, sempre que você realiza um teste
talento, recebe um talento de magia ou de poder concedido à sua de Ladinagem referente a prestidigitação, sua vítima sofre uma
escolha. penalidade de -4 em seu teste de Percepção para notar o que está
Consumir a Podridão da Alma: no 7° nível, o protetor da acontecendo.
podridão recebe sua habilidade mais importante — a capacidade
de promover a renovação na alma de outras pessoas. Você pode Racionalista
lançar penitência em qualquer personagem, mesmo que a magia Fonte: Manual do Arcano pg. 52.
normalmente precise ser lançada por um membro da ordem
O Racionalista
religiosa do personagem, por um servo do mesmo deus, etc. Você
não precisa preparar penitência e não gasta PM para lançá-la. Nível BBA Habilidades de Classe
Contudo, a magia toma a forma de um ritual alucinógeno, que Ceticismo (bônus contra efeitos divinos),
dura uma noite inteira e envolve os aspectos mais repugnantes da 1º +0
Magias
prática do protetor da podridão. Um cavaleiro certa vez relatou
que sua penitência envolveu um verme gigante consumindo seu 2º +1 Lógica Fria
braço! A tarefa imposta pelo protetor da podridão ao outro 3º +1 —
personagem em geral é uma busca por renovação ou esperança —
ou então o protetor apenas “cobra” do personagem algo como 4º +2 Ceticismo (anular magias divinas)
uma penalidade permanente em uma habilidade. Ataque dos Mil 5º +2 Advogado de Regras
Minúsculos: a partir do 9° nível, uma vez por dia, você pode
6º +3 Resultados Previsíveis
lançar destruição rastejante sem precisar preparar a magia e sem
gastar PM. 7º +3 Ceticismo (anular qualquer magia)
Consumir a Morte: no 10° nível, o protetor da podridão recebe 8º +4 Mediano
a habilidade de retirar vida nova da própria morte. Você pode

111
9º +4 Isso não existe! “Isso Não Existe!”: Às vezes, a fama de chatos dos racionalistas
é merecida. Esbravejando contra tudo que não se enquadre com
Ceticismo (só pode ser afetado por magias
10º +5 sua forma de ver o mundo, o racionalista pode impor seu rigor
que ele mesmo conheça)
cientifico a própria realidade. Ao se deparar com uma criatura ou
Pré-requisitos: Para se tornar um racionalista, o personagem personagem que pareça estar “fora do lugar” ou ser “estranho
deve preencher todos os seguintes critérios. demais” (como um anão em um navio cheio de elfos, um dragão
Perícias: treinado em Conhecimento (qualquer) e Identificar vermelho em um pântano ou um bravo gnoll paladino), o
Magia. racionalista pode fazer um teste de conhecimento (qualquer),
Talentos: Diligente. resistido por um teste de vontade da criatura. Em caso de sucesso,
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível. o racionalista pode causar 1D4 de dano na constituição da
criatura – ela mesma parece se convencer de que sua existência
Tendência: qualquer Leal.
não faz sentido! Ele pode usar essa habilidade tantas vezes por
Especial: não pode ser devoto de nenhum deus. dia quanto quiser. Contudo, uma vez que falhe em um teste,
Características de Classe: precisa reavaliar sua visão de mundo e não pode tentar de novo
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível. por 24 horas.
Habilidades de Classe:
Ceticismo: A primeira coisa que o Racionalista aprende a
Ranger das Cavernas
questionar são explicações fáceis, como milagres e intervenções Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 113.
divinas. No 1° nível, o racionalista recebe um bônus igual ao seu
O Ranger das Cavernas
nível nesta classe de prestígio em todos os testes de resistência
contra magias divinas ou habilidades provenientes de deuses Nível BBA Habilidades Especiais
(como talentos de poder concedido, destruir o mal, etc.) No 4°
nível, a mente do racionalista torna-se ainda mais forte. Sempre 1º +1 Conhecimento ctónico
que uma magia divina for lançada em sua presença, ele pode 2º +2 Senso de direção
fazer um teste de Conhecimento (qualquer) contra CD 20+nível 3º +3 Explorador ctónico +2
da magia. Em caso de sucesso, o racionalista pode gastar uma
quantidade de PM igual à que o conjurador divino gastou (ou 4º +4 Ligação com pedras
"esquecer" uma magia memorizada de mesmo nível) e anular 5º +5 Cria do subterrâneo
completamente a magia divina. Isto é uma reação. No 7° nível, o
racionalista questiona até mesmo a magia arcana - "É mágica!" 6º +6 Explorador ctónico +4
parece-lhe uma explicação fácil demais para qualquer fenômeno. 7º +7 Nêmesis das profundezas
Ele pode anular qualquer magia com esta habilidade. A CD do
8º +8 Caminho das cavernas
teste de Conhecimento, os PM necessários e a ação continuam os
mesmos. No 10° nível desta classe de prestígio, o racionalista só 9º +9 Explorador ctónico +6
acredita no que pode comprovar por si mesmo. Ele só pode ser 10º +10 Sábio ctónico
afetado por magias que ele mesmo conheça e seja capaz de
Pré-requisitos: Para se tornar um ranger das cavernas, o
lançar.
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Magias: Níveis de racionalista se acumulam com níveis numa
Bônus Base de Ataque: +4.
classe conjuradora arcana que o personagem já possua para
propósitos de magia conhecidas e PM. Perícias: treinado em Percepção, treinado em Sobrevivência.
Lógica Fria: O pensamento rigoroso do racionalista torna-o Talentos: Lutar às Cegas, Rastrear.
muito resistente a quaisquer formas de sugestão. Ele recebe um Características de Classe:
bônus igual ao seu nível nessa classe em todos os testes de Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
resistência contra efeitos mentais.
Habilidades de Classe:
Advogado de Regras: O racionalista tem uma visão muito clara Conhecimento Ctónico: você aprende o idioma Terram. Além
de como o mundo deveria ser. Até ver provas concretas, ele se disso, contanto que esteja lidando com um assunto relacionado ao
recusa a aceitar o contrário! A partir do 5º nível, o racionalista subterrâneo, você pode fazer testes de qualquer perícia de
pode anular qualquer talento, habilidade de classe ou habilidade Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual
racial que ele mesmo não possua e esteja sendo usado a até 9m, a 10 + seu nível nesta classe de prestígio + modificador de
por uma rodada. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Sabedoria. Está habilidade é idêntica e não- acumulativa com
Resultados Previsíveis: O inesperado e extravagante não têm Conhecimento de Bardo.
lugar no mundo do racionalista. Sempre que ele mesmo ou um Senso de Direção: enquanto estiver nos subterrâneos, você
oponente a até 18m obtiverem um resultado “1” ou “20” em um recebe um bônus de +4 em seus testes de Sobrevivência para não
1D20, o racionalista pode fazer com que a rolagem seja repetida. se perder.
Ele deve o novo resultado, mesmo que esse seja pior que o
Explorador Ctónico: você recebe um bônus de +2 em sua CA e
primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e
Mediano: O racionalista sabe que resultados medianos são mais Sobrevivência enquanto estiver em um ambiente subterrâneo. No
frequentes do que quaisquer extremos. Depois que ele ou um 6º e 9º níveis, esse bônus aumenta em +2 adicionais. Está
oponente a até 18m rolarem dados para determinar fatores habilidade é idêntica e não- acumulativa com Terreno Predileto.
aleatórios em uma magia (dano, número alvo, etc.), o racionalista
Ligação com Pedras: +2 em testes de perícias para assuntos
pode descartar o resultado obtido nos dados e considerar que a
relacionados a pedra e metal, apenas para perícias cuja
média foi rolada, por exemplo, um racionalista lança uma bola de
habilidade-chave seja Inteligência ou Sabedoria (incluindo sua
fogo (dano 6D6). Obtendo apenas 6 pontos de dano (uma
habilidade Conhecimento das Profundezas). Este bônus aplica-se
improbabilidade estatística), o racionalista descarta o resultado,
a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas,
ficando com a média, ou 21 pontos de dano. Esta habilidade pode
armaduras, joias e gemas preciosas, objetos de arte... Está
ser usada uma vez por dia.
habilidade é idêntica e acumulativa com o bônus racial dos anões.

112
Cria do Subterrâneo: no 5º nível, você recebe Raça Subterrânea de eventos importantes: a chegada de qualquer personagem ou
como um talento adicional. criatura poderosa (ND 15) ou influente (como um sumo-
Nêmesis das Profundezas: a partir do 7º nível, você adiciona o sacerdote ou regente do Reinado); um artefato (menor ou maior)
bônus de sua habilidade Explorador das Profundezas nas jogadas sendo trazido para a cidade; a destruição de um local importante;
de dano e testes de Intuição, Percepção e Sobrevivência contra a formação de uma ameaça à população (como um culto de
criaturas nativas do subterrâneo. Está habilidade é idêntica e não- Sszzass).
acumulativa com Inimigo Predileto. Um rosto na Multidão: você recebe um bônus de +4 em testes
Caminho das Cavernas: enquanto estiver em um ambiente de Enganação e Furtividade para passar despercebido em lugares
subterrâneo, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer lotados ou movimentados. Este bônus aumenta para +8 no 8º
redução em seu deslocamento. nível.
Sábio Ctónico: você pode escolher 10 em todos os seus testes de Rastreio Urbano Aprimorado: quando utiliza o talento Rastreio
Conhecimento das Profundezas. Além disso, uma vez por dia, Urbano você pode fazer um novo teste a cada meia hora sem
você pode escolher 20 mesmo em uma situação na qual sofrer a penalidade de -5.
normalmente não poderia. Organização Rival: no 5º nível, escolha uma organização
qualquer – como a milícia da cidade, a Academia Arcana, o
Ranger Urbano Grêmio dos Médicos Monstros ou outras. Você recebe +4 nas
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 114. jogadas de dano e testes de Enganação, Intuição, Percepção
contra membros d está organização. No 9º nível, você pode
O Ranger Urbano escolher uma nova organização para receber os efeitos d está
habilidade.
Nível BBA Habilidades Especiais
Parkour: a partir do 7º nível, contanto que esteja com as duas
1º +1 Conhecimento das ruas +2, mãos livres e não esteja vestindo armadura média ou pesada,
sobrevivência urbana você passa a ser considerado como se estivesse continuamente
sob o efeito das magias movimentação livre e patas de aranha.
2º +2 Travessia urbana,
intuição urbana Rei do Crime
3º +3 Um rosto na multidão +4 Fonte: Valkaria, Cidade sob a Deusa pg. 68.
4º +4 Conhecimento das ruas +4 O Rei do Crime
5º +5 1ª organização rival Nível BBA Habilidades de Classe
6º +6 Rastreio urbano aprimorado 1º +1 Base de Operações, Incriminar
7º +7 Conhecimento das ruas +6, 2º +2 Ataque Furtivo +1d6
parkour
3º +3 Esconderijo
8º +8 Um rosto na multidão +8
4º +4 Ataque Furtivo +2d6, Escolas das Ruas
9º +9 2ª organização rival
5º +5 Reserva Especial
10º +10 Conhecimento das ruas +8
6º +6 Ataque Furtivo +3d6, Escolas das Ruas
Pré-requisitos: Para se tornar um ranger urbano, o personagem
deve preencher todos os seguintes critérios. 7º +7 Esconderijo, Furto Estratégico
Perícias: Conhecimento (local) 8 graduações, Intuição 8 8º +8 Ataque Furtivo +4d6, Escolas das Ruas
graduações, Obter Informação 8 graduações.
9º +9 Sósia
Talentos: Rastreio Urbano.
10º +10 Ataque Furtivo +5d6, Impunidade
Características de Classe:
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. Pré-requisitos: Para se tornar um rei do crime, o personagem
deve preencher todos os seguintes critérios.
Habilidades de Classe:
Perícias: treinado em Conhecimento (local) e referente a uma
Conhecimento das Ruas: no 1º nível e a cada três níveis
subsequentes, você recebe +2 de bônus em testes de cidade qualquer, Enganação e Ladinagem.
Conhecimento (local), Intuição e Obter Informação. Bônus Base de Ataque: qualquer não-Leal.
Sobrevivência Urbana: em grandes cidades, você pode Talentos: deve possuir a habilidade de classe ataque furtivo
conseguir abrigo e comida suficientes para um dia sem precisar (+3d6).
de dinheiro, através de um teste bem-sucedido de Conhecimento Características de Classe:
(local) contra CD 15. Para cada nível adicional nesta classe de Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
prestígio, você também pode providenciar abrigo e comida para
mais uma pessoa (ou seja, no 3º nível você pode sustentar a si
Habilidades de Classe:
próprio e mais duas pessoas). Base de Operações: No 1º nível, você deve escolher uma cidade
específica como sua base de operações. Todas as habilidades que
Travessia Urbana: a partir do 2º nível, você não precisa mais mencionem sua cidade são utilizáveis apenas dentro dela. Uma
fazer testes para se movimentar em telhados. Além disso, recebe vez escolhida, a base de operações não pode ser trocada.
um bônus de +4 em seus testes de Atletismo para pular de um
telhado para o próximo. Incriminar: O rei do crime é hábil em transferir a culpa de seus
próprios atos e caráter duvidoso para outras pessoas. Uma vez
Intuição Urbana: quando um evento de grande importância por dia, se for afetado por uma habilidade ou magia que dependa
acontece na cidade, mesmo sem nenhuma pista, você pode de tendência, raça ou qualquer característica dele mesmo (como a
imediatamente fazer um teste de Sabedoria (CD 10). Em caso de habilidade de destruir o mal dos paladinos ou uma arma anti-
sucesso, você ainda não sabe a natureza exata do evento, mas criatura), o rei do crime pode designar outra criatura inteligente a
pode fazer testes de Obter Informação para descobrir. Exemplos até 9 metros, e fazer com que ela seja afetada, livrando-se do

113
efeito. Por exemplo, um rei do crime Maligno pode fazer com perdoá-lo no último instante! Contudo, isso se aplica a apenas um
que um paladino seja detectado pela habilidade detectar o mal. O crime de cada vez. Por exemplo, se o rei tiver roubado uma joia e
uso desta habilidade dura uma hora. matado o guarda enquanto fugia, só pode usar esta habilidade em
Ataque Furtivo: Você sabe aproveitar a distração do inimigo um dos dois crimes.
para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo
desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à
distância a até 9m), o rei do crime causa 1d6 pontos de dano
adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune
a ataques furtivos. No 4º nível, e a cada dois níveis seguintes,
esse dano adicional aumenta em 1d6.
Esconderijo: No 3º nível, o rei do crime adquire um
"esconderijo" — na verdade um local onde pode fugir sem
chance de ser capturado, através de passagens secretas, rotas de
fuga labirínticas ou mesmo benção da divindade da Trapaça.
Decida em conjunto com o mestre um ponto para seu
esconderijo, dentro de sua cidade. Quando você estiver neste
esconderijo, pode gastar uma ação de movimento para
desaparecer completamente, sem chance de detecção mágica ou
mundana — é como se a cidade o engolisse. Você reaparece
apenas 1d6 horas depois, em um ponto decidido pelo mestre.
Você adquire um segundo esconderijo no 7º nível.
Escolas das Ruas: A vida de crimes ensina ao rei como
defender-se — e também atacar! No 4º nível, o rei do crime
aprende a usar todas as armas marciais e todas as armaduras. No
6º nível, aprende a usar uma arma exótica. No 8º nível, aprende a
usar todas as armas exóticas.
Reserva Especial: O rei do crime e seus cúmplices espalham
equipamentos, armas e demais suprimentos úteis pelos becos da
cidade, para uso em emergências. Uma vez por dia, em sua
cidade, o rei do crime pode fazer um teste de Conhecimento
(local) para encontra equipamentos. O resultado do teste
determina valor máximo os equipamentos encontrados. O rei do
crime gasta uma ação completa para revelar os equipamentos e
tirá-los de seu esconderijo.
Resultado do Teste Valor Recolhido
9 ou menos Nenhum
10-19 Até 100 PO
20-29 De 101 a 500 PO
30 ou mais De 501 a 1000 PO
Furto Estratégico: A cidade parece providenciar um meio de
fuga ao rei do crime, mesmo quando a situação é mais
desesperadora. A partir do 7º nível, uma vez por dia, em sua
cidade o rei do crime pode gastar um ponto de ação para
encontrar um veículo ou animal convenientemente desprotegido,
que pode ser roubado com pouco esforço (uma ação completa). O
tipo de veículo ou animal é determinado aleatoriamente, através
de uma rolagem de 1d6.
1-> Carroça; 2-> Carruagem; 3-> Cavalo; 4-> Trobo; 5-> Balão
goblin; 6-> Grifo.
Sósia: A sorte do rei do crime para escapar vivo das piores
situações é incrível — ou ele é mesmo abençoado pela Trapaça.
No 9º nível, se morrer em sua cidade, o rei do crime pode
"voltar" após um dia — na verdade, ele mesmo não morreu; foi
um sósia! Mais de um capitão da milícia já foi à loucura tentando
dar cabo de um rei do crime aparentemente imortal. Esta
habilidade pode ser usada uma vez por mês (e, se precisar de
mais de um uso por mês, está se metendo em encrenca demais até
para um rei do crime!)
Impunidade: O rei do crime é capaz de escapar impune mesmo
cometendo os piores atos. Uma vez por mês, no 10º nível, o rei
do crime pode escolher um crime que tenha cometido e
simplesmente se livrar das consequências. Se vai a julgamento, é
considerado inocente. Se é capturado por uma quadrilha rival,
recebe uma proposta de emprego em vez de uma espada na
garganta. Se é encurralado pela família de uma vítima, os
perseguidores convertem-se a divindade da Vida e decidem

114
Rei da Montanha Rei das Feras
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 116. Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 117.
O Rei da Montanha O Rei das Feras
Nível BBA Habilidades Especiais Nível BBA Habilidades Especiais
1º +1 Poder das rochas, restrição ambiental 1º +1 Companheiro animal,
corpo de pedra 1/dia empatia selvagem, grito selvagem
2º +2 Filho de Teldiskan 2º +2 Linguagem das feras
3º +3 Rochas cadentes, corpo de pedra 2/dia 3º +3 Movimento rápido +3m
4º +4 Vontade de pedra 4º +4 Grito Selvagem
5º +5 Uno com a Terra, corpo de pedra 3/dia 5º +5 Um com a selva,
Pré-requisitos: Para se tornar um rei da montanha, o filho dos elementos
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
6º +6 Movimento rápido +6m
Bônus Base de Ataque: +7.
Perícias: treinado em Atletismo. 7º +7 Grito Selvagem
Talentos: Terreno Familiar (montanhas), Vontade de Ferro. 8º +8 Camuflagem
Especial: deve ter treinado durante algum tempo em uma região 9º +9 Movimento rápido +9m
rochosa.
10º +10 Grito Selvagem
Características de Classe: Pré-requisitos: Para se tornar um rei das feras, o personagem
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. deve preencher todos os seguintes critérios.
Habilidades de Classe: Perícias: Adestrar Animais 8 graduações, Atletismo 8
Poder das Rochas: seus ataques desarmados ou feitos com graduações, Sobrevivência 8 graduações.
armas de pedra ou metal (seja corpo-a-corpo ou à distância) Talentos: Afinidade com Animais, Tolerância.
passam a ser considerados mágicos para efeito de vencer
Redução de Danos. Características de Classe:
Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por nível.
Restrição Ambiental: caso você não esteja em contato direto
com o solo, não poderá usar as habilidades d está classe de Habilidades de Classe:
prestígio e ainda receberá dois níveis negativos. Ambos as Companheiro Animal: no 1º nível, você recebe um
condições são restauradas assim que você bota os pés em terra Companheiro Animal. Caso já tenha recebido as está habilidade
firme novamente. através de outras classes, os níveis nesta classe de prestígio são
Corpo de Pedra: uma vez por dia, você pode conjurar pele somados para determinar as características do animal.
rochosa como uma habilidade similar a magia. No 3º e 5º níveis, Empatia Selvagem: você sabe se comunicar com animais
você ganha um uso diário adicional d está habilidade. através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer
Filho de Teldiskan: você recebe o talento Raça da Montanha testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu
como um talento adicional. nível nesta classe de prestígio + modificador de Carisma.
Normalmente, animais domésticos são indiferentes e
Rochas Cadentes: você pode conjurar
animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis,
pedra encantada como uma
no caso de um predador faminto). Caso já tenha
habilidade similar a magia. Você
recebido as está habilidade através de outras classes,
pode usar está habilidade um
níveis nesta classe de prestígio são somados para
número de vezes por dia igual
determinar o bônus do teste.
a 3 + seu modificador de
Sabedoria. Grito Selvagem: você pode emitir um urro bestial capaz
de gerar uma variedade de efeitos (veja a seguir). Usar está
Vontade de Pedra:
habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada um número
você pode rolar outra
de vezes por dia a 1 + seu modificador de Carisma. A menos
vez um teste de
que seja mencionado o contrário, os efeitos do grito selvagem
Vontade que tenha
duram um minuto.
recém realizado. Você
deve aceitar a segunda Temor da Selva: a partir do 1º nível, todos os inimigos a até
rolagem, mesmo que 18m de você devem ser bem-sucedidas em um teste de Vontade
seja pior que a primeira. (CD 10 + nível nesta classe de prestígio + modificador de
Carisma), ou ficam abaladas.
Uno com a Terra: você
passa a estar Amigos da Selva: a partir do 4º nível, você pode lançar invocar
constantemente sob monstro III como uma habilidade similar a magia para invocar
efeito da habilidade 1d4+1 animais. Estes permanecem ao seu lado por um número de
Elemental (Terra), de Forma minutos igual a 5 + seu nível nesta classe de prestígio.
Selvagem Maior, como se Poder da Selva: a partir do 7º nível, você pode lançar presa
fosse um druida. magica maior como uma habilidade similar a magia em todos os
animais aliados a até 18m.
Segredo da Selva: no 10º nível, conforme o ambiente onde se
encontra, você pode invocar uma criatura do tipo Animal a sua
escolha. A criatura escolhida deve ter ND máximo igual a 10 +

115
seu modificador de Carisma. Está habilidade pode ser usada uma nível, o renascido recebe um bônus de +2 em ataque e de +1d6
vez por dia e tem duração de uma hora. É impossível invocar em danos contra a mesma raça de inimigos que o matou (por
uma em um local onde ela não existe naturalmente (você não exemplo, hobgoblins, dragões negros, etc.). Com a permissão do
pode, por exemplo, invocar um tiranossauro em uma metrópole mestre, este bônus pode se aplicar não a uma raça, mas a um
me pleno Reinado). grupo de pessoas de diferentes raças (por exemplo, todos os
Linguagem das Feras: você está continuamente sob o efeito da membros de um culto específico, todos os devotos de um deus
magia falar com animais. específico ou todos os servos de um vilão específico). Estes
Movimento Rápido: no 3º nível e a cada três níveis bônus aumentam para +4/+1d8 no 6º nível e +6/+1d10 no 9º
subsequentes, o seu deslocamento aumenta em +3m. nível.
Um com a Selva: você adiciona seu nível nesta classe de Duro de Matar: No 4º nível, o renascido ganha o talento Duro
prestígio como um bônus em seus testes de Atletismo, e sempre de Matar, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.
pode escolher 10 nesses testes. Está habilidade exige liberdade de Nunca Mais: O renascido não voltou a Arton para morrer da
movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou mesma forma de novo. A partir do 5º nível, o renascido não pode
estiver usando armaduras médias ou pesadas. cair por ataques do mesmo tipo de dano que o matou antes (corte,
Filho dos Elementos: você está continuamente sob o efeito da fogo, etc.). Qualquer dano desse tipo que fosse deixá-lo com 0 ou
magia suportar elementos. menos PV é ignorado. A partir do 8º nível, o renascido torna-se
imune ao tipo de dano que o matou.
Camuflagem: você pode se esconder mesmo sem cobertura
disponível. Lembranças do Outro Lado: O renascido tem algumas
memórias de como foi estar morto. No 7º nível, ele recebe
Renascido treinamento e Foco em Perícia na perícia Conhecimento (os
Planos).
Fonte: Manual do Devoto pg. 68. Forma Guardiã: No 10º nível, o renascido assume a forma de
O Renascido um servo divino. Escolha entre ser um fantasma santo ou um anjo
Nível BBA Habilidades de Classe vingador.
Fantasma santo: você recebe as habilidades ataque espectral,
1º +1 Bênção da justiça, rijeza divina drenar energia e incorpóreo (veja as descrições abaixo).
2º +2 Terror sagrado Ataque espectral: você pode escolher atingir criaturas corpóreas
3º +3 Vingança (+2/+1d6) como se você não fosse incorpóreo. Nesse caso, realize um
ataque normal, não de toque.
4º +4 Duro de Matar Drenar energia: sempre que você causar dano corpo-a-corpo em
5º +5 Nunca mais (Não pode morrer) uma criatura viva, esta criatura sofre dois níveis negativos. Você
recebe 5 PV temporários para cada nível negativo. Um dia
6º +6 Vingança (+4/+1d8)
depois, a criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD 20 + mod.
7º +7 Lembranças do Outro Lado Car do renascido) para cada nível negativo. Um sucesso elimina
8º +8 Nunca mais (Imunidade) o nível negativo. Uma falha transforma o nível negativo na perda
de um nível permanente.
9º +9 Vingança (+6/+1d10) Incorpóreo: você não tem mais corpo físico. Seu valor de Força
10º +10 Forma guardiã se torna nulo, você atravessa objetos sólidos, não podendo mais
manipulá-los e seus ataques são sempre de toque. Você só pode
Pré-requisitos: Para se tornar um renascido, o personagem deve
ser atingido por armas mágicas, magias ou outras criaturas
preencher todos os seguintes critérios.
incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou
Bônus Base de Ataque: +6. magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um
Talentos: Vitalidade. ataque de essência, como mísseis mágicos). Você é imune a
Especial: habilidade de classe bênção da justiça, deve ter manobras de combate, como agarrar e empurrar.
morrido em nome do deus e sido ressuscitado. Anjo vingador: você recebe as habilidades arma abrasadora, asas
Características de Classe: e pele de mármore (veja as descrições abaixo).
Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por nível. Arma abrasadora: como uma ação livre, você pode criar chamas
Habilidades de Classe: em qualquer arma corpo-a-corpo que esteja empunhando. A arma
passa a causar +2d6 pontos de dano de fogo, cumulativo com
Bênção da Justiça: Níveis de renascido contam como níveis de
quaisquer outros efeitos de dano de fogo (por exemplo, uma arma
paladino para determinar os efeitos da habilidade bênção da
abrasadora com o poder flamejante irá causar +3d6 pontos de
justiça (magias ou poderes de paladino).
dano de fogo).
Rijeza Divina: A renascida volta mais forte e resistente — mas
Asas: você recebe deslocamento de voo 18m.
não totalmente mortal. No 1º nível, o renascido perde seu valor
de Constituição. Contudo, seus PV mudam retroativamente, para Pele de mármore: você recebe redução de danos 5.
que ele receba 6 PV por nível (ou 24 PV no 1º nível). Ele torna-
se imune a atordoamento, dano não letal, doenças, fadiga, Renegado Tribal
paralisia, sono e venenos. Além disso, seu tipo muda para Fonte: Manual do Arcano pg. 54.
espírito.
O Renegado Tribal
Terror Sagrado: Lutar contra um campeão divino que nem a
morte pode deter é assustador. A partir do 2º nível, quando o Nível BBA Habilidades de Classe
renascido acerta um ataque pela primeira vez em um combate, 1º +1 Fúria, Pontos de Magia, Talento Selvagem
todos os inimigos que puderem enxergá-lo devem fazer um teste
de Vontade (CD igual ao dano causado). Todos aqueles que 2º +2 —
falharem ficam abalados durante o resto do combate. 3º +3 Fúria Arcana
Vingança: O renascido não perdoa aqueles que o mataram. No 3º

116
4º +4 — 10º +5 Necromancia Rebelde
5º +5 Explosão Destrutiva Pré-requisitos: Para se tornar um sabotador arcano, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Pré-requisitos: Para se tornar um renegado tribal, o personagem
deve preencher todos os seguintes critérios. Perícias: treinado em Identificar Magia e Ladinagem.
Talentos: Vontade de Ferro. Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível.
Tendência: qualquer Caótica. Características de Classe:
Especial: habilidade de classe fúria 2/dia, não pode ter a Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível.
capacidade da lançar magias arcanas, deve ter sido criado numa Habilidades de Classe:
comunidade primitiva. Magias: Níveis de sabotador arcano se acumulam com níveis
Características de Classe: numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para
Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por nível. propósitos de magias conhecidas e PM.
Habilidades de Classe: Armadilhas Mágicas: O sabotador é capaz de "preparar" uma
área com magias, criando armadilhas e facilitando emboscadas.
Fúria: Níveis de renegado tribal acumulam-se com níveis de
Ele pode dedicar um número de pontos de magia igual ao seu
bárbaro para determinar os efeitos da habilidade fúria.
nível de classe a magias ocultas em uma área ou objeto. Estes
Pontos de Magia: O renegado tribal nunca aprendeu a lançar pontos de magia efetivamente ficam "presos" (o sabotador não
magias de verdade. Contudo, ao adquirir o 1° nível nesta classe pode recuperá-los, mesmo com descanso), até que a magia seja
de prestígio, seu potencial arcano vem à tona. Ele recebe ativada ou o sabotador cancele o efeito. A magia é ativada
retroativamente um número de pontos de magia igual a 3 + sempre que alguém tocar na área ou objeto (pisando numa pedra,
modificador de Carisma, e mais 3 PM a cada nível de segurando o cabo de uma espada, etc.). Então a magia ocorre
personagem após o 1°. Sempre que avança de nível (nesta classe imediatamente com todos os efeitos normais. Para preparar uma
ou em qualquer outra), recebe mais 3 PM. Por exemplo: um armadilha mágica, o sabotador deve ser bem-sucedido em um
bárbaro 5/renegado tribal 1 tem Carisma 14 (modificador +2). Ao teste de Identificar Magia (contra uma CD que ele mesmo
atingir o 1° nível de renegado tribal, recebe 5 PM pelo 1° nível, determina). Qualquer personagem que possua a habilidade de
mais 3 por nível adicional, para um total de 20 PM. encontrar armadilhas ou seja treinado em Identificar Magia tem
Talento Selvagem: Mesmo sem estudo ou prática, o renegado direito a um teste de Percepção (CD igual à CD do teste do
tribal acaba usando seu poder mágico. Ele aprende uma magia sabotador) para notar que há algo errado. Personagens
arcana de nível máximo igual a metade de seu nível de destreinados em Identificar Magia podem fazer esse teste apenas
personagem, e pode lançá-la como se fosse um feiticeiro. A se examinarem ativamente a área ou objeto. No 5º nível, o
magia está automaticamente sob efeito de um talento metamágico sabotador pode dedicar a armadilhas um número de pontos de
qualquer com custo de +1 PM, à escolha do renegado tribal. Ele magia igual ao dobro do seu nível de classe.
não precisa possuir o talento nem pagar o custo adicional. Sabotagem: No 3º nível, o sabotador arcano aprende a danificar
Fúria Arcana: O renegado tribal pode usar seu poder para e prejudicar os equipamentos de seus adversários. Com uma ação
abastecer sua fúria guerreira. Ele pode gastar PM (até um número padrão, pode fazer um ataque de toque contra um objeto. Se
igual ao seu nível nesta classe) para aumentar as estatísticas acertar, deve gastar 1 ponto de magia (ou uma magia preparada
afetadas pela fúria (jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e de 1º nível ou maior) e fazer um teste de Ladinagem (contra uma
redução de danos), à taxa de 1 para +1. Por exemplo, gastando 3 CD que ele mesmo determina). Se for bem-sucedido no teste de
PM, o renegado pode receber +3 em jogadas de ataque. O Ladinagem, o objeto deixa de funcionar (lâminas de espadas
aumento dura uma rodada. ficam soltas, correias de armaduras se desprendem, fechaduras se
Explosão Destrutiva: consumido por ira e dor, o renegado tribal desmontam, armas de cerco emperram, etc.). O item pode ser
pode usar seu poder para causar destruição em grande escala. Ele consertado, mas o conserto demora 10 minutos, e exige um teste
pode gastar uma ação completa e 10 PM para causar 1d8 de dano de Ofício (CD igual à CD do teste de Ladinagem). O sabotador
de essência por nível de personagem em todas as criaturas (com pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao
exceção dele mesmo) em um raio de 9 metros. Criaturas afetadas seu modificador de Inteligência. Ela não funciona em itens
por essa habilidade sofrem ferimentos terríveis: suas cabeças mágicos. No 6º nível, a CD para consertar o item aumenta em 5,
explodem, seus corpos são esmagados, etc. e o tempo de conserto aumenta para 1 hora. No 9º nível, o
sabotador pode usar esta habilidade em itens mágicos (mas não
Sabotador Arcano em artefatos).
Fonte: Guerras Táuricas pg. 62. Técnica Ladina: O sabotador aprende a não depender apenas de
magia. No 4º e no 8º nível, ele recebe uma habilidade da lista de
O Sabotador Arcano técnicas ladinas.
Nível BBA Habilidades de Classe Necromancia Rebelde: O sabotador sabe que, na resistência de
1º +0 Armadilhas Mágicas guerrilha, não se pode desprezar qualquer ajudar. Uma vez por
dia, ele pode erguer os inimigos (ou aliados!) mortos como
2º +1 zumbis que lutarão ao seu lado até o final do combate. Os zumbis
3º +1 Sabotagem tem as mesmas estatísticas que possuíam quando vivos (com PV
restaurados ao máximo), mas não podem usar nenhuma
4º +2 Técnica Ladina habilidade especial. Eles apenas atacam os inimigos do
5º +2 Armadilhas Mágicas (mais PM) sabotador, da forma mais direta e eficiente possível. O sabotador
pode erguer zumbis com nível somado total igual ao seu nível de
6º +3 Sabotagem (CD+5)
personagem. Usar esta habilidade é uma ação completa.
7º +3
8º +4 Técnica Ladina
9º +4 Sabotagem (itens mágicos)

117
Sacerdote Negro fazer um teste de Vontade (CD 10 + seu nível nesta classe de
prestígio + modificador de Carisma). Se falharem ficam abalados
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 118. por um minuto.
Ceifador Maior: como um talento adicional, você recebe
O Sacerdote Negro Especialização em Arma Aprimorada referente a foice, recebendo
Nível BBA Habilidades Especiais seus benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do
talento.
1º +0 Ceifador, magias,
Thanatos: como um talento adicional, você recebe Mestre em
obrigações e restrições Arma referente a foice, recebendo seus benefícios mesmo sem
2º +1 Fúria diabólica 1/dia cumprir todos os pré-requisitos do talento.
3º +2 Ceifador aprimorado Foice da Morte: no 10º nível, qualquer foice utilizada por você é
considerada uma arma mágica vorpal.
4º +3 Redução de dano
5º +3 Fúria diabólica 2/dia Samurai do Vulcão
6º +4 Aura de terror Fonte: Manual do Combate pg. 55.
7º +5 Ceifador maior O Samurai do Vulcão
8º +6 Fúria diabólica 3/dia Nível BBA Habilidades de Classe
9º +6 Thanatos 1º +1 Espadas Ancestrais, Pupilo do Vulcão
10º +7 Foice da morte 2º +2 Empunhadura Flamejante (+1d6)
Pré-requisitos: Para se tornar um sacerdote negro, o personagem 3º +3 Olhar de Fogo
deve preencher todos os seguintes critérios.
4º +4 Invocar as Chamas
Talentos: Domínio da Morte, Foco em Arma (foice), Tolerância,
Vitalidade. 5º +5 Empunhadura Flamejante (+2d6)
Tendência: qualquer Maligna. 6º +6 Rosto de Fogo
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível. 7º +7 Cauterizar
Características de Classe: 8º +8 Empunhadura Flamejante (+3d6)
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
9º +9 Abraço do Vulcão
Habilidades de Classe:
Ceifador: como um talento adicional, você recebe 10º +10 Mestre do Vulcão
Especialização em Arma referente a foice, recebendo seus Pré-requisitos: Para se tornar um samurai do vulcão, o
benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento. personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Magias: níveis de sacerdote negro se acumulam com níveis Bônus Base de Ataque: +7.
numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para Tendência: não bondosa.
propósitos de magias conhecidas e PM.
Especial: habilidade de classe Espadas Ancestrais.
Obrigações e Restrições: você é proibido de usar qualquer tipo
de armadura ou escudo, e a única arma que pode usar é a foice – Características de Classe:
símbolo sagrado de Leen. Além disso, uma vez por semana, você Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
deve realizar um ritual de sacrifício. Esse sacrifício requer uma Habilidades de Classe:
cerimônia com duração mínima de uma hora e a morte de uma Pupilo do Vulcão: Seu treinamento deixou-o resistente às
criatura inteligente (Int 3 ou mais) e inocente (tendência não- chamas. Você recebe Resistência a Fogo 10.
Maligna) em nome de Leen. Um teste bem-sucedido de Espadas Ancestrais: Os níveis de samurai do vulcão acumulam-
Conhecimento (religião) contra CD 15 revela se a vítima se com os níveis de samurai para determinar a habilidade de
escolhida é adequada ou não. Morte em combate não é classe espadas ancestrais.
considerada um sacrifício a vítima deve estar indefesa durante o
Empunhadura Flamejante: No 2º nível, seus ataques causam
ritual. Caso não seja capaz de realizar um sacrifício dentro do
+1d6 de dano de fogo. O dano adicional aumenta para +2d6 no 5º
período indicado, você perderá todas as suas habilidades de
nível e para +3d6 no 8º nível.
classe. Seus poderes retornam assim que você realizar um novo
sacrifício. Olhar de Fogo: A partir do 3º nível, quando você usa a
habilidade olhar assustador e é bem-sucedido no teste de
Fúria Diabólica: uma vez por dia, como uma ação livre, você
Intimidação, seu alvo sofre dano não letal igual ao seu nível de
pode entrar em uma fúria diabólica. Você recebe +2 nas jogadas
personagem.
de ataque e dano corpo-a-corpo, mas sofre -2 na classe de
armadura. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu Invocar as Chamas: A partir do 4º nível, como uma ação
modificador de Sabedoria. No 5º e 8º níveis, você ganha um uso padrão, você pode ficar coberto de chamas. Você adquire
diário adicional d está habilidade. imunidade a fogo. Além disso, qualquer criatura que o ataque em
corpo-a-corpo sofre 2d6+3 pontos de dano de fogo. Você pode
Ceifador Aprimorado: como um talento adicional, você recebe
usar essa habilidade uma vez por dia, e ela dura um minuto.
Foco em Arma Aprimorado referente a foice, recebendo seus
benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento. Rosto de Fogo: A partir do 6º nível, você pode usar seu olhar de
fogo como uma ação livre, mas apenas uma vez por rodada.
Redução de Danos: você recebe Redução de Danos com valor
igual a metade de seus níveis nesta classe de prestígio Cauterizar: A partir do 7º nível, você pode usar uma ação
(arredondados para baixo). padrão para "queimar" um ferimento, recuperando 3d8+3 PV.
Quando fizer isso, todas as criaturas inteligentes a até 9m devem
Aura de Terror: uma vez por dia, como uma ação padrão, você
fazer um teste de Vontade contra CD 15. Em caso de falha, ficam
pode exalar uma aura de terror; todos os inimigos a até 9m devem
pasmas por uma rodada. Você pode utilizar essa habilidade um

118
número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria. apenas um teste por rodada). Se o samurai executor fizer
Abraço do Vulcão: No 9º nível, sempre que você causar dano de qualquer coisa durante a rodada exceto mover-se e atacar, ocupa
fogo em um inimigo, ele continua queimando, sofrendo 2d6 sua mente com futilidades, e perde o bônus.
pontos de dano por rodada. Seu inimigo pode gastar uma ação Resultado dos testes de Vontade Bônus nas Jogadas de Dano
completa e fazer um teste de Reflexos CD 15 para apagar as 14 ou menos nenhum (teste falho).
chamas. 15 a 19 +1d6
Mestre do Vulcão: No 10º nível, quando acerta um ataque 20 a 24 +2d6
corpo-a-corpo, você pode causar uma explosão centrada no 25 a 29 +3d6
oponente que acabou de sofrer o ataque. A explosão causa 14d6 30 a 34 +4d6
de dano de fogo em todas as criaturas a até 9m (incluindo o 35 ou mais +5d6
oponente que sofreu o ataque e você). Um teste de Reflexos Aura da Morte: A partir do 3º nível, todos os oponentes em um
contra CD 20 + seu modificador de Sabedoria, se passar no teste raio de 3m do samurai executor sofrem uma penalidade de -1 nas
reduz o dano à metade. Ela pode ser usada um número de vezes suas jogadas de ataque. No 6º nível, essa penalidade aumenta
por dia igual a 1 + o mod. de Sabedoria do samurai do vulcão. para -2, e no 9º nível, para -3.
Samurai Executor Saqueador Selvagem
Fonte: Guia da Trilogia, pg. 27 Fonte: Manual do Combate pg. 57.
O Samurai Executor Saqueador Selvagem
Nível BBA Habilidades de Classe Nível BBA Características de Classe
Espadas Ancestrais, Golpe de Execução
1º +1 1º +1 Voracidade
(bônus de Ataque e dano)
2º +2 Sem Mente (ação de movimento) 2º +2 Bárbaro Cosmopolita

3º +3 Aura da Morte (-1) 3º +3 Amor Pelo Saque

4º +4 Golpe de Execução (margem) 4º +4 Dançando de Armadura

5º +5 -- 5º +5

6º +6 Aura da Morte (-2) 6º +6 Infame

7º +7 Golpe de Execução (multiplicador) 7º +7 Voracidade Maior

8º +8 Sem Mente (ação livre) 8º +8 Amor Pelo Saque

9º +9 Aura da Morte (-3) 9º +9

10º +10 Golpe de Execução (movimento) 10º +10 Morrer Lutando

Pré-requisitos: Para se tornar um samurai executor, o Pré-requisitos: Para se tornar um saqueador selvagem, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +5. Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: Treinado em Diplomacia, Intimidação 8 graduações. Perícias: treinado em Atletismo.
Talentos: Diligente, Foco em Arma (Katana), Trespassar. Talentos: Iniciativa Aprimorada.
Tendência: Caótica.
Características de Classe:
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível. Características de Classe:
Pontos de vida: 6 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades de Classe:
Espadas Ancestrais: Os níveis de samurai executor acumulam- Habilidades de Classe:
se com os níveis de samurai para habilidade de classe espadas Voracidade: O que diferencia o saqueador selvagem de outros
ancestrais. lutadores é o apetite pelo lucro. A partir do 1° nível, você pode
Golpe de Execução: Como uma ação padrão, o samurai executor entrar em um estado de voracidade, semelhante à fúria do
pode fazer um ataque corpo-a-corpo com um bônus de +4 nas bárbaro. Você só pode entrar em voracidade quando houver
jogadas de ataque e um bônus de dano igual ao seu nível nessa saque à vista — na forma de itens a serem tomados de inimigos,
classe. O golpe de execução não funciona em criaturas imunes a baús de tesouro no fundo da sala, etc. Se você souber que não
acertos críticos. A partir do 4º nível quando o samurai executor pode ficar com o produto do saque (digamos que tenha sido
usa esta habilidade sua margem de ameaça aumenta em 1 (este contratado para recuperar um item mágico, e o próprio item é o
aumento se acumula com outros aumentos na margem de ameaça, único saque à vista), não pode entrar em voracidade. Enquanto
como o talento acerto crítico aprimorado ou a magia lâmina estiver em voracidade, você torna-se mais rápido, ágil e ansioso
afiada). A partir do 7º nível, quando o samurai executor usa esta pelo combate. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque
habilidade, seu multiplicador de crítico aumenta em 1. No 10º e CA e aumenta seu deslocamento em +3m. A voracidade dura
nível, O golpe de execução passa a ser considerado uma ação de até o final do combate. No final do combate, calcule quantos TO
movimento. assim, o samurai executor pode realizar dois golpes você recebeu. Se esta quantidade for menor que 50 x seu nível de
de execução por rodada (sem nenhuma penalidade na sua jogada personagem, você se torna moroso e abatido. Fica fatigado por
de ataque). 1d4 dias, durante os quais não pode usar voracidade. Caso o valor
do saque seja igual ou maior que 50 x seu nível, você não sofre
Sem mente: A partir do 2º nível, o samurai executor pode fazer nenhum efeito negativo. Você pode usar voracidade uma vez por
um teste de Vontade como uma ação de movimento. De acordo dia no 1° nível, e ganha um uso adicional por dia no 5° e 9°
com o resultado do teste, recebe um bônus nas jogadas de dano níveis.
corpo-a-corpo realizadas na mesma rodada. no 8º nível, usar esta
habilidade passa a ser uma ação livre (mas o samurai pode fazer Bárbaro Cosmopolita: O saqueador selvagem pode ser um

119
brutamontes — mas é um brutamontes viajado. No 2º nível, você ataque (doença, armadilha), pode ignorar este dano, também uma
se torna alfabetizado ou aprende um idioma adicional, à sua vez por dia.
escolha.
Amor pelo Saque: Para o saqueador selvagem, um objeto não
tem tanto valor se for comprado de forma honesta. Muito melhor
é obtê-lo como um guerreiro, roubando-o! A partir do 3º nível,
você pode usar qualquer arma ou armadura que tenha saqueado
(tomando-as de inimigos caídos, tirando-as de um armorial após
vencer guardas, etc.), como se soubesse usá-la. Caso você apenas
furte os objetos (surrupiando-os furtivamente, sem combate), esta
habilidade não se aplica. A partir do 8° nível, seu amor pelo
saque aumenta ainda mais. Você pode usar um item mágico
adicional, desde que ele seja obtido em um saque.
Dançar de Armadura: Saqueadores selvagens são lutadores
ágeis. Além disso, muitas vezes navegam pelo mar, escalam
montanhas ou esgueiram-se nas sombras para viajar até o local do
saque. A partir do 4° nível, qualquer armadura que você esteja
usando tem seu bônus máximo de Destreza aumentado em 2, e
sua penalidade de armadura diminuída em 2.
Infame: Um saqueador selvagem acaba sendo notório, mesmo
que não queira. A partir do 6º nível, sempre que você chegar a
um lugar novo, role 1d6 para verificar se conhece alguém lá.
Compare o resultado à tabela abaixo.
1) Inimigo: PdM com atitude hostil. Conhece seu passado e vai
fazer de tudo para tornar sua vida um inferno.
2) Nenhum conhecido.
3) Contato comercial: PdM com atitude indiferente que pode
ajudá-lo em algo em troca de dinheiro, e não vai traí-lo.
4) Ex-companheiro: PdM com atitude amistosa, que já lutou ao
seu lado. Pode ajudá-lo se for de seu interesse.
5) Amigo poderoso: PdM com atitude amistosa. Um ex-
companheiro que ascendeu a uma posição de poder (capitão da
guarda, tesoureiro, etc.). Pode tornar sua vida mais fácil neste
local.
6) Irmão em armas ou ex-amante: PdM com atitude prestativa.
Um amigo muito querido, ou um(a) ex-amante ainda
apaixonado(a) por você. Pode fazer quase qualquer favor, sem
exigir nada em troca.
O mestre pode criar uma ficha completa para o PdM ou apenas
definir as estatísticas relevantes. Por exemplo, um amigo que irá
ajudar em um teste de perícia precisa apenas de seu bônus
nesta perícia; um irmão em armas que irá participar de um
combate precisa apenas de classe de armadura, pontos de
vida, bônus de ataque e dano. Para definir estatísticas
rapidamente, use as estatísticas do saqueador com +1d6-4
(ou seja, as estatísticas do PdM serão iguais do saqueador
com –3, –2, –1, 0, +1 ou +2). O PdM não deixará o local
onde está para acompanhar o grupo ou prejudicar o saqueador,
a menos que o mestre decida em contrário. Em geral, sua
participação no jogo se limita a uma cena ou 1d6 dias.
Voracidade Maior: No 7° nível, sua voracidade melhora. Você
recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e CA e
aumenta seu deslocamento em +6m quando estiver em
voracidade.
Morrer Lutando: Um dos maiores medos dos saqueadores
selvagens é morrer sem lutar. A maioria deles acredita que, a
menos que estejam em combate, nunca poderão entrar nos
Reinos de seus deuses patronos. Uma vez por dia, quando
sofrer um ataque que vá deixá-lo com menos de 0 PV,
você pode realizar um ataque com um bônus
de +4 na jogada de ataque e dano dobrado,
como uma reação, contra o atacante. Se não
estiver adjacente ao inimigo, pode andar
até 9m, também como uma reação,
para alcançá-lo. Caso você vá cair a
menos de 0 PV por algo além de um

120
Sedutor Senador
Fonte: Guia da Trilogia pg. 269. Fonte: Guerras Táuricas pg. 64.
O Sedutor O Senador
Nível BBA Habilidades de Classe Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Abertura, Demonstração de Valor 1º +0 Cofres Fundos
2º +1 O Método, Dar a Volta por Cima 2º +1 Destruir o Caos 1/dia
3º +2 Mestre do Método 3º +2 Um Minotauro de Bem
Pré-requisitos: Para se tornar um sedutor, o personagem deve Destruir o Caos 2/dia, Escravo de
4º +3
preencher todos os seguintes critérios. Confiança
Perícias: treinado em Conhecimento (qualquer) e Enganação, 4 Aura de Retidão (penalidade para
5º +3
graduações em Diplomacia e Intuição. Caóticos)
Tendência: qualquer não-leal. Destruir o Caos 3/dia, Modelo de Honra
6º +4
Características de Classe: (usar habilidades em qualquer um)
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível. 7º +5 Aura de Retidão (bônus para Ordeiros)
Habilidades de Classe: 8º +6
Autoridade ("indesejável"), Destruir o
Abertura: O sedutor pode, com algumas palavras e uma ação Caos 4/dia
livre, melhorar em um passo a atitude de uma pessoa (por Aura de Retidão (nível negativo), Modelo
exemplo, de indiferente para amistoso) sem a necessidade de um 9º +6
de Honra (mudar tendência)
teste de Diplomacia. Esta habilidade não pode ser usada em Autoridade ("Inimigo do
combate, e funciona apenas em criaturas inteligentes (Int 3 ou 10º +7
Império"),Destruir o Caos 5/dia
mais) que possam entender o sedutor.
Pré-requisitos: Para se tornar um senador, o personagem deve
Demonstração de Valor: Sempre que faz um teste de
preencher todos os seguintes critérios.
Diplomacia ou Enganação, o sedutor pode fazer um teste de
Conhecimento (qualquer) (CD 20), como uma ação livre. Se for Raça: Minotauro.
bem sucedido, recebe um bônus de +4 no teste de Diplomacia ou Perícias: treinado em Diplomacia e Enganação.
Enganação. Talentos: Fraudulento.
O Método: Chegando ao 2º nível, o sedutor passa a fazer testes Especial: 5º nível de Personagem. Deve pertencer a uma família
de Adestrar Animais, Diplomacia, Enganação, Intimidação, e tradicional de minotauros, e ter se envolvido na política de sua
Obter Informação substituindo Carisma por outra habilidade à terra natal.
sua escolha.
Características de Classe:
Dar a Volta por Cima: No 2º nível, graças a lábia, o sedutor Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
pode corrigir equívocos em conversas e conseguir a afeição da
vítima. Graças a essa habilidade o sedutor pode, uma vez por dia, Habilidades de Classe:
transformar em sucesso uma falha em qualquer teste de Cofres Fundos: Um senador deve se manter bem vestido e
Diplomacia ou Enganação. cercado de luxo, para que seja respeitado. Sua família e seus
aliados garantem que ele nunca tenha dificuldades financeiras.
Mestre do Método: O sedutor pode substituir Carisma pela
Uma vez por semana, o senador pode fazer um teste de Carisma
habilidade básica escolhida para o Método no 3º nível para
com um bônus igual ao seu nível de classe. Ele recebe um valor
qualquer efeito baseado em Carisma. Por exemplo, um
em Peças de Cobre igual a 10 vezes o resultado do teste. Esta
swashbuckler sedutor pode somar seu modificador de Força à sua
habilidade só pode ser usada se o senador estiver em um lugar
classe de armadura, enquanto um feiticeiro sedutor conjura suas
onde tenha acesso a favores ou contatos políticos.
magias baseadas em Destreza.
Destruir o Caos: A partir do 2º nível, o desdém do senador por
criaturas Caóticas faz com que seus ataques contra elas sejam
mais poderosos. Esta habilidade deve ser usada antes de um
ataque corpo a corpo. Se o alvo for caótico, o senador soma seu
bônus de Carisma à jogada de ataque, e seu nível de classe à
jogada de dano. Se o alvo não for caótico, a habilidade não tem
efeito, mas gasta um uso diário. O senador pode usar esta
habilidade uma vez por dia. A cada dois níveis, o senador recebe
um uso diário adicional.
Um Minotauro de Bem: O senador é reconhecido como honrado
e pertencente a uma família prestigiosa. A partir do 3º nível,
recebe +2 nos testes de perícias baseadas em Carisma.
Aura de Retidão: O senador mantém uma fachada de retidão
com tamanha firmeza que sua mera presença afeta aqueles que
não conseguem se adequar ao seu rígido padrão de conduta. No
5º nível, todos adversários Caóticos a até 18m do senador sofrem
-2 em jogadas de ataque e classe de armadura. No 7º nível, o
senador fornece +2 nas jogadas de ataque e na classe de armadura
a todos aliados Leais dentro de 18m. No 9º nível, todos os
adversários Caóticos a até 18m do senador sofrem um nível
negativo (anulado se a criatura se distanciar do senador).

121
Escravo de Confiança: Não se pode esperar que um senador Vulnerabilidade: O senhor das chamas tem desvantagem ao
escreva suas próprias cartas, faça suas próprias pesquisas ou suje enfrentar criaturas com habilidades de seu elemento oposto. Você
suas mãos com sangue inferior — esses são trabalhos de seus sofre dano dobrado por frio e magias com o descritor água.
escravos. No 4º nível, o senador recebe um escravo totalmente Labaredas: O senhor das chamas invoca seus poderes
leal e dedicado à sua família (trate-o exatamente como um flamejantes de labaredas. No primeiro nível da classe, escolha
parceiro, de acordo com o talento Liderança). Este escravo não uma das labaredas abaixo. Para ativá-la, você deve fazer um teste
pode ser um minotauro. O senador pode trocar seu escravo de de Vontade contra CD 10 (+5 para cada uso adicional no mesmo
confiança uma vez por semana. dia). Se for bem-sucedido, a lavareda é ativada; se falhar, você
Modelo de Honra: O senador é considerado um exemplo de fica pasmo por 1 rodada e não pode usar labaredas por 1 dia. A
comportamento por todos os minotauros — ele mesmo determina cada 2 níveis seguintes (3º, 5º, 7º e 9º), você aprende uma nova
quem ou o que é "honrado" ou "desonrado". Gastando 1 ponto de lavareda.
ação, o senador pode usar as habilidades destruir o caos e aura de Arma Flamejante: você pode envolver uma de suas armas em
retidão em qualquer personagem. No 9º nível, o senador é capaz chamas (incluindo ataques desarmados, uma de suas armas
de julgar o caráter de qualquer um, e o próprio mundo parece naturais, ou armas de ataque à distância), como uma ação de
obedecer. Ele pode gastar 1 ponto de ação para mudar a tendência movimento. Seus ataques com a arma afetada causam 1d6 pontos
de um adversário para caótico por um minuto (fazendo com que de dano adicional por fogo. Armas de ataque à distância imbuem
perca quaisquer habilidades ou poderes que dependam de uma seus projéteis com esse bônus. Esta lavareda dura 1 minuto. No
tendência Leal). 10º nível, a arma afetada causa danos adicional com um acerto
Autoridade: A partir do 8º nível, o senador pode declarar crítico como uma arma de explosão flamejante.
alguém "indesejável". O personagem assim marcado sofre - 4 de Bola de Fogo: você pode disparar uma esfera de fogo contra seus
penalidade em todas as perícias baseadas em Carisma com oponentes, que explode ao contato, como uma ação padrão. A
minotauros e cidadãos do Império dos Minotauros. Para afetar bola de fogo tem alcance de 30m e causa 6d6 pontos de dano de
outro personagem com esta habilidade, o senador deve retirar a fogo em uma explosão com 3m de raio. Um teste bem-sucedido
marca do primeiro. A penalidade termina se o senador morrer. No de Reflexos (CD 10 + mod. de Con + seu nível de senhor das
10º nível, o senador pode declarar alguém um "inimigo do chamas) reduz o dano pela metade. No 10º nível, a bola de fogo
Império". A cabeça do personagem está a prêmio — tavernas, no causa 14d6 pontos de dano.
Império recusam-se a servi-lo, guardas conhecem sua descrição, Bomba Incendiária: qualquer objeto pode ser uma arma terrível
caçadores de recompensas perseguem-no. Todos os minotauros e nas mãos do senhor das chamas. Como uma ação completa, você
cidadãos do Império recebem +2 em jogadas de ataque contra o pode gerar calor latente em um objeto ou arma de arremesso em
personagem. As mesmas restrições do primeiro uso de autoridade sua posse. A arma ou objeto pode então ser arremessado
se aplicam. (exigindo uma ação de ataque, como normal) ou colocado em um
Senhor das Chamas local estratégico. Você pode escolher se a bomba explodirá ao
impacto ou em até 1 hora. De qualquer maneira, ela causa 6d6
Fonte: Mundo dos Deuses pg. 130. pontos de dano de fogo em um raio de 3m. Uma criatura
O Senhor das Chamas impactada, ou uma criatura que não esteja ciente da bomba, não
tem direito a um teste de resistência, sofrendo o dano total.
Nível BBA Habilidades de Classe Outras criaturas na área da explosão podem fazer um teste de
Abraço da Chama (10), Labaredas, Reflexos (CD 10 + mod. de Con + seu nível de senhor das
1º 1 chamas) para reduzir o dano à metade. Você só pode ter uma
Vulnerabilidade
bomba incendiária ativa por vez. No 10º nível, pode ter um
2º 2 Cauterizar Ferimentos
número total de bombas ativas igual a 1 + seu bônus de
3º 3 Labaredas Inteligência.
4º 4 Pegando Fogo Chicote de Chamas: você pode criar um chicote de chamas como
uma ação de movimento. O chicote desaparece se você o soltar,
5º 5 Abraço da Chama (20), Labaredas mas permanece ativo enquanto você o empunhar. Ele causa 1d8
6º 6 Pirocombustão pontos de dano pôr fogo, e pode atacar inimigos a até 4,5m. Ao
usá-lo, você recebe um bônus de +4 em jogadas de ataque para
7º 7 Labaredas
derrubar ou desarmar. Você automaticamente sabe usar seu
8º 8 Cauterizar Ferimentos (reação) próprio chicote, e não sofre penalidades para atacar com ele. O
chicote causa danos mesmo quando utilizado para fazer manobras
9º 9 Abraço da Chama (imunidade), Labaredas
de combate. No 10º nível, o chicote causa 2d8 pontos de dano.
10º 10 Obliterar Contos nas Cinzas: você pode tocar as cinzas de uma criatura ou
Pré-requisitos: Para se tornar um senhor das chamas, o objeto como uma ação completa e obter informações sobre a
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. criatura ou objeto queimados, como se usasse lendas & histórias.
Bônus Base de Ataque: +7. No 10º nível, esta lavareda gera um efeito idêntico à magia visão,
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro e Tolerância. mas você não fica exausto.
Especial: não pode possuir deslocamento de natação. Rajada de Fogo: você pode emitir uma fina rajada de chamas,
como uma ação padrão. A rajada tem alcance de 18m e exige um
Características de Classe: ataque de toque à distância para acertar o alvo. Caso acerte, ela
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível. causa 8d6 pontos de dano pôr fogo. No 10º nível, a rajada causa
Habilidades de Classe: 16d6 pontos de dano.
Abraço da Chama: Cauterizar Ferimentos: O senhor das chamas é quente ao toque,
Por seu treinamento insano e sintonia elemental, o senhor das podendo mesmo parecer febril. A partir do 2º nível, ele pode usar
chamas recebe resistência a fogo 10. No 5º nível, esse valor esta característica para cauterizar ferimentos abertos, como uma
aumenta para resistência a fogo 20. No 9º nível, o senhor das ação de movimento, removendo a condição sangrando e
chamas recebe imunidade a fogo. permitindo um novo teste de resistência para evitar uma doença
(uma vez por doença). No 8º nível, o efeito de cauterizar

122
ferimentos é imediato, entrando em ação automaticamente Habilidades de Classe:
sempre que o senhor das chamas estiver sangrando ou for União Forçada: A cada novo nível nesta classe de prestígio, a
infectado por uma doença. separação entre o hospedeiro e o simbionte fica mais difícil e
Pegando Fogo: A partir do 4º nível, o senhor das chamas pode dolorosa. Ao final de cada hora que passa separado de seu
envolver seu corpo em uma aura flamejante como uma ação de gigante rubro, você recebe um dano em sua Constituição igual a 1
movimento. A aura flamejante oferece redução de danos 5/magia. + seu nível nesta classe de prestígio. Atingindo o 10º nível, você
Enquanto estiver pegando fogo, todos os seus ataques corpo-a- não conseguirá mais separar-se de seu simbionte.
corpo causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo. Sempre Evolução Rubra: a cada nível nesta classe de prestígio, o você
que você for atingido por um ataque corpo-a-corpo enquanto a recebe uma das seguintes habilidades à sua escolha. Todas elas
aura estiver ativa, o atacante sofre 2d6 pontos de dano pôr fogo. funcionam apenas quando o personagem estiver no interior do
Esta habilidade dura 1 minuto e pode ser usada uma vez por dia. gigante.
Pirocombustão Casos de “combustão espontânea” acontecem Ataque de Matéria Vermelha: quando você realiza um ataque
quando um senhor das chamas usa este poder. A partir do 6º corpo-a-corpo, pingos de matéria vermelha escorrem para os
nível, uma vez por dia, o senhor das chamas pode fazer um ferimentos do inimigo, corrompendo seu corpo. Seus ataques
ataque de toque como uma ação completa. Se acertar, o alvo deve corpo-a-corpo ignoram qualquer Redução de Dano (exceto
fazer um teste de Fortitude (CD 10 + mod. Con + seu nível de aquela que não pode ser vencida por nenhum material), e causa 1
senhor de chamas); em caso de falha, entra em combustão ponto de dano temporário de Constituição (em adição a seu dano
imediatamente, morrendo de forma horrível em 1d4 rodadas se normal).
nada for feito para apagar as chamas. Mesmo que seja bem- Carapaça: o bônus de armadura natural fornecido pelo gigante
sucedido no teste de resistência ou tenha as chamas apagadas, seu aumenta em +3. Esta habilidade pode ser selecionada várias
sangue ferve e vaza por seus orifícios, causando 4d8 pontos de vezes, e seus efeitos se acumulam.
dano de fogo.
Crescimento: o gigante aumenta uma categoria de tamanho.
Obliterar: No 10º nível, o senhor das chamas domina sua Como consequência, você recebe os seguintes efeitos:
habilidade suprema. Obliterar cria uma conflagração massiva de Penalidades de -1 em jogadas de ataque e classe de armadura, e -
chamas furiosas. Uma vez por dia, como uma ação padrão, o 4 em testes de Furtividade; alcance natural aumenta em 1,5m.
senhor das chamas pode usar esta habilidade para causar 20d6 Esta habilidade pode ser selecionada várias vezes, e seus efeitos
pontos de dano pôr fogo em uma explosão com raio de 9m se acumulam. No entanto, o tamanho máximo que um
centrada em si mesmo. Essas chamas são tão poderosas que personagem pode atingir com essa habilidade é descomunal
criaturas com resistência ou imunidade a fogo sofrem dano (alto).
normalmente. Qualquer criatura na área de efeito tem direito a
um teste de Reflexos (CD 20 + mod. de Con) para reduzir o dano Distorção Temporal: uma vez por dia, você pode agir como se
à metade. Uma criatura que falhe no teste de Reflexos é atingida estivesse sob efeito da magia velocidade. Ativar esta habilidade é
em cheio e deve fazer um teste de Fortitude (mesma CD) ou uma ação livre, e ela dura por um número de rodadas igual a 3 +
morrerá instantaneamente devido ao choque extremo de seu modificador de Constituição.
temperatura. Forma Insana: o gigante adquire uma aparência perturbadora,
que afeta a mente de todos que olharem para ele. O você adquire
Senhor do Gigante Rubro a qualidade especial Insanidade da Tormenta. Qualquer criatura
inteligente (Int 3 ou mais) que o veja deve fazer um teste de
Fonte: Area de Tormenta pg. 124. Vontade (CD 10 + nível nesta classe de prestígio). Em caso de
O Senhor do Gigante Rubro falha, a vítima adquire pontos de insanidade em quantidade igual
Nível BBA Habilidades de Classe ao seu nível nesta classe de prestígio. Em caso de sucesso, a
vítima fica imune a esta habilidade por um dia. Você também se
1º +0 Evolução, União Forçada torna imune à Insanidade da Tormenta causada por qualquer
2º +1 Evolução criatura de ND igual ou inferior ao seu.
Garras Viscosas: você recebe deslocamento de escalada igual a
3º +2 Evolução
seu deslocamento normal, e um bônus de +8 em testes de
4º +3 Evolução Atletismo referente a escalar. Além disso, você sempre pode
5º +3 Evolução, Visão Ampla escolher 10 nesses testes.
Instinto de Lutador: você recebe um talento de combate adicional
6º +4 Evolução a sua escolha. O personagem ainda deve cumprir todos os pré-
7º +5 Evolução requisitos para o talento. Esta habilidade pode ser selecionada
várias vezes, cada vez para um talento diferente.
8º +6 Evolução
Morte vem dos Céus: você recebe um bônus de +20 em seus
9º +6 Evolução testes de Atletismo referente a saltar. Além disso, se você realizar
10º +7 Evolução, Mente Alienígena um ataque corpo-a-corpo imediatamente após percorrer pelo
menos 9m com um salto, seu ataque causará danos dobrado.
Pré-requisitos: Para se tornar um senhor do gigante rubro, o
Nutrientes: você adquire cura acelerada 2. Esta habilidade pode
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
ser selecionada várias vezes, e seus efeitos se acumulam.
Bônus Base de Ataque: +5.
Rapidez: o seu deslocamento aumenta em +9m.
Perícias: treinado em Conhecimento (Área de Realidade
Resistência: você adquire redução de danos 2/–. Esta habilidade
Aberrante).
pode ser selecionada várias vezes, e seus efeitos se acumulam.
Talentos: Fortitude Maior, Tolerância.
Superioridade Inata: você recebe um bônus de +2 em Força,
Especial: deve adquirir um Gigante Rubro e fazer simbiose com Destreza ou Constituição, à sua escolha. Esta habilidade pode ser
ele selecionada várias vezes, para a mesma habilidade ou habilidades
Características de Classe: diferentes, e seus efeitos se acumulam.
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível. Tentáculos: tentáculos surgem a partir das costas do gigante.

123
Você recebe duas armas naturais na forma de tentáculos. O dano de detecção mágica ou mundana - é como se a cidade o engolisse.
de cada tentáculo vária de acordo com o seu tamanho: 1d4 para Você reaparece apenas 1d6 horas depois, em um ponto decidido
médio, 1d6 para Grande, 1d8 para enorme e 2d6 para pelo mestre. Você adquire um novo esconderijo no 6º e 9º nível.
descomunal. Além disso, como uma ação completa, você pode Contatos: a partir do 5º nível, você adquire diversos contatos
fazer seu ataque normal e mais um ataque com cada tentáculo. dentro de sua cidade que lhe fornecem informações valiosas.
No entanto, você sofre uma penalidade de -4 em todas as suas Você adiciona seu nível nesta classe de prestígio como um bônus
jogadas de ataque. em seus testes de Obter Informação. Além disso, com um dia
Visão Ampla: No 5º nível, os olhos do gigante se tornam inteiro de trabalho, você pode realizar um número de testes de
múltiplos, como os de uma mosca. Enquanto estiver no gigante, Obter Informação igual ao seu modificador de Carisma, ao invés
você recebe um bônus de +4 em testes de Percepção e não pode de apenas um teste.
ser flanqueado. Olho de Lince: você ganha Visão na Penumbra. Caso já tenha
Mente Alienígena: No 10º nível, a mente hospedeiro se funde está habilidade, então o seu alcance dobra
com o próprio gigante. Tentar ler ou estudar a sua mente exige
um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível de Shinobi
personagem). Em caso de falha, a vítima sofre o mesmo efeito da Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 124.
magia confusão.
O Shinobi
Senhor do Submundo Nível BBA Habilidades Especiais
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 123.
1º +0 Dano desarmado (1d6),
O Senhor do Submundo coração sob lâmina,
Nível BBA Habilidades Especiais contrato demoníaco
1º +0 Sentir mecanismos +2, 2º +1 Magia demoníaca
base de operações 3º +2 Evasão
2º +1 Senso de direção 4º +3 Ataque furtivo +1d6
3º +2 Esconderijo 5º +3 Dano desarmado (1d10)
4º +3 Sentir mecanismos +4 6º +4 Salto das sombras
5º +3 Contatos 7º +5 Esquiva sobrenatural
6º +4 Esconderijo 8º +6 Ataque furtivo +2d6
7º +5 Sentir mecanismos +6 9º +6 Mimetismo
8º +6 Olho de lince 10º +7 Dano desarmado (2d6)
9º +6 Esconderijo Pré-requisitos: Para se tornar um shinobi, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios.
10º +7 Sentir mecanismos +8
Perícias: Furtividade 8 graduações, Identificar Magias 8
Pré-requisitos: Para se tornar um senhor do submundo, o
graduações.
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Estudioso Arcano,
Perícias: Conhecimento (local; referente a uma cidade qualquer)
Usar Armas Marciais.
8 graduações, Obter Informação 8 graduações, Percepção 8
graduações. Tendência: qualquer Maligna.
Talentos: Despistar, Rato das Ruas. Especial: você deve formar um contrato com uma criatura
mágica de alto nível (ND 15 ou mais); níveis de ninja podem ser
Especial: habilidade de classe Encontrar Armadilhas.
trocados por níveis de shinobi imediatamente, assim que o
Características de Classe: personagem adquire seu primeiro nível nesta classe de prestígio.
Pontos de vida: 3 pontos de vida + mod. Con por nível.
Características de Classe:
Habilidades de Classe: Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível.
Base de Operações: no 1º nível, você deve escolher uma cidade
específica como sua base de operações. Todas as habilidades que
Habilidades de Classe:
Dano Desarmado: seu dano desarmado aumenta em uma
mencionem sua cidade são utilizáveis apenas dentro dela. Uma
categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas médias; veja
vez escolhida, a base de operações não pode ser trocada.
Tormenta RPG Revisado; pg.130 para descobrir o dano de outros
Sentir Mecanismos: no 1º nível e a cada três níveis tamanhos). Seu dano desarmado aumenta ainda mais no 5º e 10º
subsequentes, você recebe um bônus de +2 em seus testes de níveis. Caso já tenha recebido está habilidade através de outra
Percepção para encontrar armadilhas e portas secretas. classe, some seus níveis de ninja a está para determinar o dano
Senso de Direção: enquanto estiver nos subterrâneos, você total.
recebe um bônus de +4 em seus testes de Sobrevivência para não Coração Sob Lâmina: você é imune a medo e magias de
se perder. encantamento.
Esconderijo: no 3º nível, o você adquire um "esconderijo" - na Contrato Demoníaco: você passa a ser considerado como se
verdade um local de onde pode fugir sem chance de ser estivesse constantemente sob o efeito da magia missão menor,
capturado, através de passagens secretas, rotas de fuga sendo que a tarefa a ser cumprida é “atender os desejos de seu
labirínticas ou mesmo bênção de Hyninn. Decida em conjunto senhor”. Além disso, caso você seja derrotado (sendo reduzido 0
com o mestre um ponto para seu esconderijo, dentro de sua PVs ou menos e caindo inconsciente), você morre
cidade. Quando você estiver neste esconderijo, pode gastar uma automaticamente e seu corpo se transforma em pó.
ação de movimento para desaparecer completamente, sem chance
Magia Demoníaca: a partir do 2º nível, você pode lançar magias

124
arcanas. Você recebe um número de níveis de magias igual ao Disciplina marcial: Anos de doutrinação e obediência cega
seu nível nesta classe de prestígio + seu modificador de deixaram a mente do soldado de elite de Yuden tão rígida quanto
Inteligência, e um número de PM igual ao seu nível de aço. No 3º nível, ele soma seu bônus de Força em seus testes de
personagem. Vontade.
Evasão: quando sofre um ataque que permite um teste de Treinamento insano: Os rigores do treinamento do soldado de
Reflexos para reduzir o dano a metade, você não sofre nenhum elite de Yuden tornaram-no determinado e incansável. A partir do
dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se 4º nível, uma vez por dia, como uma ação livre, ele pode fazer
falhar no teste de Reflexos. Está habilidade exige liberdade de um teste de Vontade. Ele recupera uma quantidade de pontos de
movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou vida igual ao dobro do resultado do teste.
estiver usando armaduras médias ou pesadas. Caso já possua está Encouraçado: O soldado de elite confia nos trajes fornecidos
habilidade, você recebe Evasão Aprimorada ao invés disso. pelo exército, e sabe como utilizá-los para maximizar sua
Ataque Furtivo: a partir do 4º nível, quando você acerta um alvo proteção. No 5º nível, ele recebe redução de danos igual ao bônus
desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à na CA fornecido por qualquer armadura e escudo que estiver
distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. usando. Por exemplo, se estiver usando uma armadura completa
Esse dano adicional aumenta em +1d6 no 8º nível. Uma criatura +1 (CA+9) e um escudo pesado (CA+2), recebe redução de danos
imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Caso 11. Quando o soldado de elite recebe esta habilidade, deve
já tenha recebido está habilidade através de outra classe, some os escolher um tipo de dano físico (corte, esmagamento,
dois valores para determinar o dano adicional total. perfuração). O tipo de dano escolhido ultrapassa a redução de
Salto das Sombras: a partir do 6º nível, se você estiver em uma danos fornecida por esta habilidade.
área coberta de sombras, pode se transportar instantaneamente
para qualquer outra área coberta de sombras a até 9m (mesmo Soldado Veterano
que essa área esteja atrás de uma parede). Usar está habilidade é Fonte: Manual do Combate pg. 59.
uma ação livre, e ela pode ser usada uma vez por dia.
O Soldado Veterano
Esquiva Sobrenatural: você nunca fica desprevenido. Caso já
tenha recebido está habilidade através de outra classe, você ganha Nível BBA Habilidades de Classe
Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao invés disso. Lealdade, Acima da própria vida,
1º +1
Mimetismo: você pode usar a perícia Furtividade para se Guerreiro até o fim
esconder mesmo que esteja sendo observado. 2º +2 Técnica de luta
Soldado de Elite de Yuden 3º +3 Irmão das armas
Fonte: Dragão Brasil (Pela Pureza de Arton!) pg. 6. 4º +4 Lealdade inquestionável
O Soldado de Elite de Yuden 5º +5 Técnica de luta
Nível BBA Habilidades de Classe 6º +6 Lealdade paranoica
1º +1 Vida militar 7º +7 Mais uma vez
2º +2 Equipamento padronizado 8º +8 Técnica de luta
3º +3 Disciplina marcial 9º +9 Ainda não
4º +4 Treinamento insano 10º +10 Soldado perfeito
5º +5 Encouraçado Pré-requisitos: Para se tornar um soldado veterano, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Pré-requisitos: Para se tornar um soldado de elite de yuden, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Bônus Base de Ataque: +5.
Bônus Base de Ataque: +5. Talentos: Foco em Arma (qualquer).
Raça: humano. Tendência: qualquer Leal.
Perícias: treinado em Ofício (soldado). Especial: não pode ter os talentos Comandar e Liderança, não
pode ser oficial ou nobre.
Talentos: Foco em Arma (espada bastarda), Foco em Armadura
(pesadas), Tolerância, Vontade de Ferro. Características de Classe:
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível.
Características de Classe:
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível. Habilidades de Classe:
Lealdade: Todo soldado veterano entrega sua vida a algo maior
Habilidades de Classe: que ele mesmo. Pode ser uma pessoa (um oficial, um nobre, um
Vida militar: O soldado de elite de Yuden recebe um talento de
cliente) uma instituição (um exército, uma milícia) ou uma causa
combate à sua escolha. Além disso, níveis nesta classe contam
(como a lei em uma determinada cidade). Decida quem ou o que
como níveis de guerreiro para pré-requisitos de talentos e outras
é o foco da sua lealdade. Você não pode escolher focos vagos,
habilidades.
como "fazer o bem", muito menos declarar lealdade a si mesmo!
Equipamento padronizado: Por passar anos treinando sempre Certas habilidades de classe funcionam apenas quando você está
com as mesmas armas, o soldado de elite se torna muito eficaz no combatendo para proteger o foco de sua lealdade, ou em nome
uso delas, ao custo de perder um pouco da versatilidade típica de dele. Caso haja dúvida, o mestre tem a palavra final sobre estas
um guerreiro. A partir do 2º nível, sempre que ataca com uma situações.
arma com a qual possua Foco em Arma, o soldado de elite causa
Acima da Própria Vida: você preza o foco de sua lealdade mais
um dado a mais de dano do mesmo tipo. Por exemplo, com uma
do que sua sobrevivência. Sempre que entrar em combate para
espada bastarda, causará 2d10 pontos de dano. Entretanto, com
defender o foco de sua lealdade, você recebe 1 ponto de ação
armas com a qual não possui Foco em Arma, o soldado de elite
adicional, que deve ser gasto até o final do combate, ou é
sofre –2 nas jogadas de ataque.
perdido. Além disso, você recebe um bônus de +4 em manobras

125
de combate contra oponentes que estejam tentando prejudicar o Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível.
foco de sua lealdade (por exemplo, atacando um cliente se você Habilidades de Classe:
for um guarda-costas, ou tentando fugir da lei se você for um Barganha Planar: Quando você lança uma magia aliado
miliciano). Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque extraplanar (incluindo suas versões menor e maior), pode fazer
contra estes inimigos, mas sofre uma penalidade de –2 nas um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Intuição da criatura
jogadas de ataque contra quaisquer outros inimigos enquanto o para convencê-la a ajudá-lo por um preço reduzido. Se você for
foco de sua lealdade estiver em risco. bem-sucedido, precisa pagar apenas metade do custo normal.
Guerreiro Até o Fim: níveis de soldado veterano contam como Magias: Níveis de taumaturgista se acumulam com níveis numa
níveis de guerreiro para satisfazer pré-requisitos de talentos e classe conjuradora divina que o personagem já possua para
outras habilidades. propósitos de magias conhecidas e PM.
Técnica de Luta: no 2°, 5° e 8° níveis, você recebe um talento Estender Invocação: A partir do 2º nível, qualquer magia de
de combate adicional, desde que cumpra seus pré-requisitos. invocação que você lançar tem sua duração duplicada, como se
Irmão das Armas: a partir do 3° nível, você adquire uma afetada pelo talento Estender Magia. Você ainda pode usar o
familiaridade tremenda com vários tipos de armas. Todos os seus talento Estender Magia (nesse caso, a duração da magia é
talentos que se aplicam a apenas uma arma (Foco em Arma, triplicada).
Especialização em Arma, etc.) passam a se aplicar a uma Potencializar Invocação Maior: No 3º nível, o bônus que suas
categoria de armas. Por exemplo, se você tem Foco em Arma criaturas invocadas recebem pelo talento Potencializar Invocação
(espada longa), passa a ter Foco em Arma (todas as espadas). aumenta para +4.
Lealdade Inquestionável: você não deve jamais trair o foco de Invocação Contingente: A partir do 4º nível, você pode preparar
sua lealdade, nem mesmo quando é forçado a isso. Você recebe uma magia de invocação para se ativar em resposta a um evento.
um bônus de +8 em testes de Vontade contra efeitos ou magias Você deve lançar a magia de invocação — mas, em vez de
que façam você prejudicar o foco de sua lealdade. funcionar na hora, ela fica dormente até ser ativada por uma
Lealdade Paranoica: dormir com um olho aberto, vasculhar condição à sua escolha. Quando essa condição acontecer, a magia
todos os cantos e ficar em um estado de prontidão permanente funciona imediatamente, sem que você precise gastar uma ação, e
são atividades que fazem parte do seu estilo de vida, para garantir mesmo que não seja seu turno. A condição para ativar a magia
que seus irmãos, batalhão ou cliente estejam em segurança. Você deve ser clara, mas pode ser genérica (por exemplo, quando você
recebe um bônus de +8 em testes de Percepção e Iniciativa for atacado por uma criatura, quando cair inconsciente, quando
quando houver qualquer risco ao foco de sua lealdade. estalar os dedos...). Você só pode ter uma magia dormente de
Mais uma Vez: o soldado veterano não deixa algo tão trivial cada vez.
quanto sangramento em profusão ou membros dilacerados ficar Parceiro Planar: A partir do 5º nível, você pode usar uma magia
em seu caminho. Uma vez por combate, quando estiver aliado extraplanar para ganhar um seguidor permanente. A
defendendo o foco de sua lealdade e cair com 0 ou menos PV, criatura invocada lhe servirá fielmente enquanto você lutar por
você recebe cura acelerada 5 por um minuto. A partir do 7° nível, uma causa importante para ela. Para ganhar um seguidor
você pode usar esta habilidade duas vezes por combate. permanente, você deve lançar a magia e fazer uma oferenda de
Ainda Não: em defesa de seus ideais, o soldado veterano é capaz 1.000 TO por nível da criatura invocada (a habilidade barganha
de feitos que desafiam a compreensão. Quando você morrer planar pode ser usada para reduzir esse custo). O nível da criatura
defendendo o foco de sua lealdade, pode ressurgir 1d4 dias deve ser menor que o seu, e você só pode ter um seguidor por vez
depois, tendo “escapado miraculosamente” da morte. Você graças a essa habilidade.
recebe um bônus permanente de +2 em uma habilidade básica ao
fazer isto. Contudo, só pode usar esta habilidade uma vez em Teleporter
toda a sua vida. Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 127.
Soldado Perfeito: ao atingir o 10° nível, você torna-se o
exemplo perfeito do que todo soldado deve ser — não fraqueja, O Teleporter
não se abate, não desiste. Você pode rolar novamente qualquer
Nível BBA Habilidades Especiais
teste de resistência recém realizado, desde que esteja a serviço do
foco de sua lealdade. Se fizer isso você deve aceitar a segunda 1º +0 Transporte defensivo,
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira magias

Taumaturgista 2º +1 Romper limites


3º +1 Piscadela
Fonte: Manual das Classes de Prestigio pg. 14.
O Taumaturgista 4º +2 Romper limites

Nível BBA Habilidades de Classe 5º +2 Mestre do teletransporte


Pré-requisitos: Para se tornar um teleporter, o personagem deve
1º +0 Barganha Planar, Magias preencher todos os seguintes critérios.
2º +1 Estender Invocação Perícias: treinado em Identificar Magia, treinado em Iniciativa.
3º +1 Potencializar Invocação Maior Talentos: Iniciativa Aprimorada.
4º +2 Invocação Contingente Magias: deve ser capaz de lançar teletransporte.

5º +2 Parceiro Planar
Características de Classe:
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível.
Pré-requisitos: Para se tornar um taumaturgista, o personagem
deve preencher todos os seguintes critérios. Habilidades de Classe:
Teletransporte Defensivo: uma vez por rodada, como uma
Talento: Potencializar Invocação. reação, você pode gastar 1 PM para tentar escapar de um ataque
Magias: capacidade de lançar a magia aliado extraplanar menor. em corpo-a-corpo ou à distância. Faça um teste de Iniciativa
Características de Classe: oposto pela jogada de ataque. Se você for bem sucedido, o ataque

126
erra e você surge num espaço adjacente de onde estava (1,5m de rumo a perder sua identidade e tornar-se algo próximo de uma
distância). Você não pode usar está habilidade se estiver criatura da Tormenta. O terror vivo não tem mais um valor de
desprevenido. Carisma. Ele não pode ser treinado em perícias que usam
Magias: níveis de teleporter se acumulam com níveis numa Carisma como habilidade-chave, perdendo quaisquer perícias que
classe conjuradora arcana que o personagem já possua para já tinha, exceto Intimidação. Para testes de Intimidação, em vez
propósitos de magias conhecidas e PM. de seu modificador de Carisma, o terror vivo adiciona seu nível
Romper Limites: ao lançar uma magia tipo “transporte”, você nesta classe de prestígio. O terror vivo não pode mais sofrer
pode escolher aumentar o alcance, a duração, o limite de carga ou danos de Carisma. Para pré-requisitos ou habilidades, seu
o número de alvos d está magia, a sua escolha. A variável Carisma é considerado 0, e seu modificador, –5. Você falha
escolhida será multiplicada pelo seu nível nesta classe de automaticamente em testes de Carisma e testes de perícias
prestígio (se e somente se a mesma puder ser definida em valores baseadas em Carisma. Apesar dessa limitação severa, o terror
numéricos). A partir do 4º nível, você pode escolher até duas vivo agora pode adquirir talentos da Tormenta livremente, sem
variáveis para receber este efeito. As magias afetadas são: andar perder pontos de Carisma.
nas sombras, barco voador, disco flutuante, disco voador, porta Monstruosidade: O terror vivo é monstruoso — e pode se tornar
dimensional, porta dimensional menor, queda suave, ainda mais, em troca de maiores poderes. Como uma ação de
teletransportar objeto, teletransporte, teletransporte maior, voo e movimento, você pode aumentar sua carapaça, adquirir mais
voo prolongado. espinhos, fortificar seus músculos... Em termos de jogo, você
Piscadela: uma vez por dia, como uma ação de movimento, você aceita dano em suas habilidades mentais restantes (Inteligência,
pode usar teletransporte por uma distância igual ao seu Sabedoria) para aumentar suas habilidades físicas (Força,
deslocamento. Está habilidade funciona como a magia Destreza, Constituição) na mesma proporção. Por exemplo,
teletransporte em todos os aspectos, mas não exige que você aceitando 3 pontos de dano em Int e Sab para receber For, Des e
prepare a magia e não consome PM. Con +3. O aumento de habilidades físicas dura até o fim do
combate ou cena. O dano de habilidades mentais é recuperado de
Mestre do Teletransporte: você recebe um bônus de +10 em formas normais (1 ponto por dia, ou por magias como
seu teste de Identificar Magia ao escolher o destino das magias restauração). Você não pode aceitar dano que reduz qualquer
teletransporte e teletransporte maior. habilidade a 0 ou menos. No 4° nível, o terror vivo aprende a
Terror Vivo controlar ainda melhor esta mutação. Você também recebe RD 1
para cada ponto de dano em habilidades mentais. No 8° nível, o
Fonte: Manual das Raças pg. 126. terror vivo extrai ainda mais poder de sua deformidade. Cada
O Terror Vivo ponto de dano em habilidades mentais aumenta suas habilidades
físicas e RD em +2.
Nível BBA Habilidades de Classe Talento da Tormenta: no 2º, 5º e 8º níveis, o terror vivo recebe
1º +0 Carisma nulo, monstruosidade um talento da Tormenta como talento adicional.
2º +1 Medo irresistível, talento da Tormenta Medo Irresistível: a partir do 2° nível, o terror vivo se
transforma em uma fonte de pesadelos aberrantes que vencem até
3º +2 Ataque corrosivo, deformidade súbita a coragem divina. Seus testes de Intimidação ignoram bônus
4º +3 Monstruosidade (RD) contra medo (como a inspiração do bardo ou a imunidade do
paladino). A partir do 5º nível, qualquer criatura intimidada por
Medo irresistível (abalado), talento da
5º +3 você também fica abalada (–2 em todas as jogadas e testes)
Tormenta
enquanto estiver em sua presença. A partir do 9º nível, qualquer
6º +4 Deformidade súbita criatura intimidada por você também fica apavorada enquanto
7º +5 Cura rubra estiver em sua presença.
Deformidade Súbita: o terror vivo passa por transformações
Monstruosidade (bônus e RD dobrados),
8º +6 grotescas da noite para o dia. No 3º, 6º e 9º nível, você recebe
talento da Tormenta
uma nova deformidade entre aquelas descritas nos traços raciais
Deformidade súbita, medo irresistível dos lefou.
9º +6
(apavorado)
Ataque Corrosivo: o terror vivo exala matéria vermelha. A
10º +7 Quase lefeu partir do 3° nível, qualquer vítima de seus ataques corpo-a-corpo
Pré-requisitos: Para se tornar um terror vivo, o personagem deve sofre, na rodada seguinte, dano de ácido igual a seu nível nesta
preencher todos os seguintes critérios. classe de prestígio. Esta habilidade não é
Raça: lefou. cumulativa (vários ataques bem-sucedidos na
mesma rodada não aumentam o dano
Perícias: Intimidação 8 graduações. de ácido).
Talentos: três talentos da Tormenta quaisquer. Cura Rubra: para
Habilidade: Carisma 8 ou menos. aqueles que
Características de Classe: conseguem tolerar sua
Pontos de vida: 4 pontos de vida + mod. Con por nível. aparência abjeta, o
terror vivo pode ser
Habilidades de Classe: um salvador. A
Carisma Nulo: todo ser com pelo menos 1 ponto de Carisma partir do 7°
sabe a diferença entre ele e outros que não sejam ele. Mas, na nível, você
Anti-Criação lefeu, não existe diferença — porque os lefeu adquire um
tomaram tudo, tornaram-se tudo, não existem mais como seres grotesco poder
individuais. Por isso, quanto mais talentos da Tormenta você tem, de cura, que
mais seu Carisma cai. Assim, quando adquire seu 1º nível nesta envolve
classe de prestígio, o terror vivo desistiu de qualquer interação procedimentos
social não hostil com outras pessoas. Ele dá um passo irreversível assustadores e

127
repulsivos: exalar gases gordurosos, expelir gosma sobre a
vítima, tocar seus ferimentos com tentáculos... Quanto menos se Teurgista Místico
falar sobre isso, melhor. A habilidade funciona apenas com o Fonte: Manual das Classes de Prestigio pg. 15.
terror vivo ou com pacientes voluntários. O paciente deve fazer
O Teurgista Místico
um teste de Vontade (CD 10). Em caso de sucesso, recupera PV
em quantidade igual à diferença entre a CD e o resultado de seu Nível BBA Habilidades de Classe
teste. Se falhar, o paciente fica amedrontado demais e rejeita o 1º +0 Magia
procedimento, sem curar nada. Usar esta habilidade exige uma
ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia 2º +1
igual ao seu nível nesta classe. 3º +1
Quase Lefeu: 10° nível, o terror vivo se tornou quase um lefeu
— ele está no limite entre este mundo e a Anti-Criação. O terror 4º +2
vivo adquire o modelo criatura da Tormenta. Sua tendência se 5º +2
mantém a mesma.
6º +3
7º +3
8º +4
9º +4
10º +5 Apoteose Mística
Pré-requisitos: Para se tornar um Teurgista místico, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e Conhecimento
(religião).
Magias: capacidade de lançar magias arcanas e divinas de 2º
nível.
Características de Classe:
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível.
Habilidades de Classe:
Magias: Níveis de teurgista místico se acumulam com níveis
numa classe conjuradora arcana e numa classe conjuradora divina
que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas
e PM. Por exemplo, um mago 3/clérigo 3/teurgista místico 5 irá
lançar magias como um mago 8/clérigo 8.
Apoteose Mística:
No 10º nível, o teurgista místico consegue unir os dois tipos de
energia mística — arcana e divina — em uma só. Ele soma seus
pontos de magia arcanos e divinos em um único valor, e pode
usar esse valor para memorizar ou lançar tanto magias arcanas
quanto divinas.

Tirano do Terceiro
Fonte: Manual do Devoto pg. 70.
O Tirano do Terceiro
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Aspecto de Kallyadranoch, magias
2º +2 Ira dracônica 1/dia
3º +3
4º +4 Companheiro dragão (Grande)
5º +5 Ira dracônica 2/dia
6º +6
7º +7 Empatia dracônica
8º +8 Ira dracônica aprimorada
9º +9 Baforada do Terceiro
10º +10 Companheiro dragão (Enorme)
Pré-requisitos: Para se tornar um tirano do terceiro, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +8
Perícias: treinado em Cavalgar e Intimidar.

128
Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Trespassar,
Vitalidade. Trapaceiro Arcano
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível. Fonte: Manual das Classes de Prestigio pg. 16.
Tendência: Leal e Maligno. O Trapaceiro Arcano
Idiomas: dracônico. Nível BBA Habilidades de Classe
Especial: Deve ter negociado com um dragão com sucesso.
1º +0 Magias, Ladinagem à Distância 1/dia
Características de Classe:
Pontos de vida: 5 pontos de vida + mod. Con por nível. 2º +1 Ataque Furtivo +1d6
Habilidades de Classe: 3º +2 Ataque Furtivo Improvisado 1/dia
Aspecto de Kallyadranoch: No 1° nível, o Tirano do Terceiro 4º +3 Ataque Furtivo +2d6
deve escolher um tipo de dragão com o qual terá maior ligação e
afinidade (Veja a tabela no final da página). O Tirano do Terceiro 5º +3 Ladinagem à Distância 2/dia
então adquire imunidade à esse elemento. 6º +4 Ataque Furtivo +3d6
Magias: Níveis ímpares de tirano do terceiro acumulam-se com 7º +5 Ataque Furtivo Improvisado 2/dia
níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já
possua para propósitos de magias conhecias e PM. 8º +6 Ataque Furtivo +4d6
Ira Dracônica: No 2° nível, o tirano do Terceiro passa a 9º +7 Ladinagem à Distância 3/dia
incorporar a terrível fúria e o assombroso poder dos dragões.
10º +7 Ataque Furtivo +5d6
Uma vez por dia, pode recobrir sua pele de escamas (da mesma
cor que o dragão com o qual tem afinidade), inchar seus Pré-requisitos: Para se tornar um trapaceiro arcano, o
músculos e ferver seu sangue. O tirano recebe um bônus de +4 personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
em jogadas de ataque e dano, redução de danos 5 e resistência a Perícias: treinado em Enganação e Ladinagem.
magia +4. Esta habilidade dura um minuto. A partir do 5° nível, o Tendência: Qualquer não-leal.
tirano pode usar esta habilidade duas vezes por dia. Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
Companheiro Dragão: Ao atingir o 4° nível, o tirano do Especial: Ataque furtivo +2d6.
Terceiro recebe sua mais poderosa habilidade — um aliado
dragão. As estatísticas do dragão aparecem na caixa abaixo. Características de Classe:
Embora seja orgulhoso como todos de sua raça, o dragão Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível.
reconhece o tirano como enviado de Kallyadranoch e obedece a Habilidades de Classe:
suas ordens dentro da medida do razoável, como se fosse um Magias: Níveis de trapaceiro arcano se acumulam com níveis
parceiro recebido pelo talento Liderança. O dragão pode servir de numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para
montaria para o tirano, sendo esta sua função mais comum. propósitos de magia conhecidas e PM.
Sempre que o tirano sobe de nível, o dragão também sobe. No Ladinagem à Distância: Você pode usar a perícia Ladinagem a
10º nível, o aliado dragão torna-se enorme. Ele recebe +4 na
uma distância de 9m. Fazer isso aumenta a CD do teste em +5, e
Força, o dano de suas garras e mordida aumentam para 2d6 e 3d6 você não pode escolher 10. Qualquer objeto a ser manipulado
e o dano de seu sopro aumenta para 10d12.
deve pesar no máximo 2kg. Você pode usar esta habilidade uma
Empatia Dracônica: No 7° nível, o tirano do Terceiro adquire vez por dia. No 5º e 9º níveis você recebe um uso diário
um vínculo empático com seu aliado dragão, como se ele fosse adicional.
um familiar. Ataque Furtivo: Você sabe aproveitar a distração do inimigo
Ira Dracônica Aprimorada: A partir do 9° nível, os bônus que para atingi-lo em pontos vitais. A partir do 2º nível, quando
o tirano do Terceiro recebe pela habilidade irá dracônica atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque
aumentam para +6 em ataques e dano, redução de danos 10 e corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos
resistência a magia +6. de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional
Baforada do Terceiro: Ao atingir o 9° nível, o tirano do aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também
Terceiro adquire uma afinidade tão grande com seu aliado dragão é imune a ataques furtivos.
que passa a compartilhar de sua baforada. O tirano pode usar uma Ataque Furtivo Improvisado: A partir do 3º nível, quando faz
ação padrão para desferir um ataque de sopro que causa 10d12 um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m, você pode
pontos de dano. Criaturas na área têm direito a um teste de declarar que ele será um ataque furtivo. O alvo fica desprevenido,
Reflexos (CD 20 + mod. Con do tirano) para reduzir o dano à mas apenas contra esse ataque. Esta habilidade pode ser usada
metade. A área do sopro e o tipo de energia dependem do tipo de contra qualquer criatura, mas criaturas imunes a ataques furtivos
dragão com o qual o tirano tem afinidade, conforme a tabela não sofrem dano adicional (mas ainda ficam desprevenidas).
abaixo. O tirano do Terceiro pode usar esta habilidade uma vez a Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 7º nível você
cada 1d4 rodadas. recebe um uso diário adicional.

129
Vidente Pré-requisitos: Para se tornar um vigarista, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios.
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 129. Perícias: Enganação 8 graduações, treinado em Ladinagem, e
Ofício (alquimia).
O Vidente
Talentos: Fraudulento, Impostor.
Nível BBA Habilidades Especiais Tendência: qualquer não Leal.
1º +0 Vates +1, magias Características de Classe:
2º +1 Vates +2 Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível.

3º +1 Sentidos aguçados Habilidades de Classe:


Impostor Adicional: Você recebe um uso diário do talento
4º +2 Vates +3 Impostor.
5º +2 Síliba Tirar Leite de Pedra: Onde os outros veem miséria, o vigarista
6º +3 Vates +4 vê oportunidade. Em qualquer lugar povoado, não importa quão
pequeno, pobre, faminto ou selvagem, você é capaz de fazer
7º +3 Mestre da concentração dinheiro. Uma vez por dia, pode realizar um teste de Enganação
8º +4 Vates +5 (CD 20). Em caso de sucesso, obtém dinheiro e/ou itens em valor
igual a 1d6x10 PO por nível nesta classe. Cada tentativa leva um
9º +4 Mestre vidente dia de trabalho, enquanto você arma sua tenda de poções
10º +5 Vates +6 mágicas, recolhe algumas “relíquias sagradas” em um galinheiro
Pré-requisitos: Para se tornar um vidente, o personagem deve próximo, ou convence algum bêbado infeliz a fingir-se de
preencher todos os seguintes critérios. “aleijado curado por um milagre”. Falhar no teste de Enganação
significa que o vigarista não pode tentar de novo na mesma
Habilidades: Sab 15+.
comunidade durante um mês; um resultado 1 no dado resulta em
Perícias: treinado em Intuição, treinado em Percepção. uma multidão enfurecida (acompanhada de uma morte prematura
Talentos: Prontidão. ou fuga estratégica).
Magias: Conhecer no mínimo cinco magias de adivinhação, Conhecimento de Vigarista: Vigaristas sempre trazem um
sendo que uma delas deve ser vidência. estoque de histórias interessantes. Chegando ao 2º nível, você
Características de Classe: adquire a habilidade de classe conhecimento de bardo, como um
Pontos de vida: 2 pontos de vida + mod. Con por nível. bardo de nível igual ao seu nível nesta classe de prestígio. Caso já
possua essa habilidade, soma seus níveis de vigarista para
Habilidades de Classe: calcular o bônus total.
Magias: níveis de vidente se acumulam com níveis numa classe
"Não responda ainda!": Uma língua rápida é vital para
conjuradora que o personagem já possua para propósitos de
convencer o inimigo de que tudo não passou de um mal-
magias conhecidas e PM.
entendido (pelo menos por alguns instantes). A partir do 2° nível,
Vates: no 1º nível, você adiciona um bônus de +1 a CD dos você não sofre a penalidade de –10 por fazer um teste de
testes de resistência de suas magias de adivinhação. Esse bônus Diplomacia para mudar atitude como uma ação completa.
aumenta em +1 adicional no 2º nível e a cada dois níveis
Efeito Placebo: Chegando ao 3° nível, o vigarista consegue fazer
subsequentes.
todos acreditarem que seus misteriosos elixires de água com
Sentidos Aguçados: você recebe um bônus de +2 em testes de açúcar funcionam tão bem quanto qualquer poção mágica. Você
Iniciativa, Intuição e Percepção. pode, com um teste bem-sucedido de Enganação, fazer com que
Sibila: a partir do 5º nível, você é considerado como se estivesse uma pessoa receba os benefícios normais de uma poção ou óleo à
constantemente sob o efeito da magia visão da verdade. sua escolha (CD 20 + nível de conjurador da poção a ser
Mestre da Concentração: todas as suas magias de adivinhação emulada). O vigarista pode usar esta habilidade um número de
com duração de concentração podem ser mantidas com uma ação vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mínimo 1 vez
de movimento (em vez de uma ação padrão). Além disso, você por dia).
não precisa fazer um teste de Vontade se sofrer danos enquanto "Não me mate ainda!": O vigarista aprende que a melhor forma
está se concentrando em uma magia de adivinhação. de vencer um combate é evitar que ele ocorra. A partir do 4°
Mestre Vidente: o tempo de execução de suas magias vidência e nível, você sempre tem direito a um teste de Diplomacia, como
vidência maior passa a ser 1 minuto (em vez de 1 hora). Além uma ação livre, quando um combate em que ele esteja envolvido
disso, a dificuldade para resistir a essas magias aumenta em CD começar, antes de qualquer combatente agir.
+4. Relíquias Sagradas: Atingindo o 5º nível, o poder de sugestão
do vigarista é tamanho que ele consegue distorcer a própria
Vigarista realidade, convencendo todos que certo objeto foi beijado pela
Fonte: Manual do Malandro pg. 65. Deusa da Ambição, atingido por um espirro do Deus da
Enganação ou tocado pelo dedão do pé do Deus da Morte! Você
O Vigarista pode transformar, temporariamente, um item comum em um item
Nível BBA Habilidades de Classe mágico à sua escolha. Você precisa gastar uma quantidade de
peças de ouro embelezando o item igual a 1/100 do preço do
1º +0 Impostor Adicional, Tirar Leite de Pedra
item. Usar esta habilidade é uma ação completa, e você pode usá-
Conhecimento de Vigarista, "Não responda la uma vez por dia. Os poderes do item duram 1 hora.
2º +1
ainda!"
3º +2 Efeito Placebo
4º +3 "Não me mate ainda!"
5º +3 Relíquias Sagradas

130
Xerife de Azgher
Fonte: Almanaque das Classes de Prestígio pg. 131. Habilidades de Classe:
Destruir o Crime: quando realiza um ataque (corpo-a-corpo ou à
O Xerife de Azgher distância), você pode adicionar seu bônus de Carisma na sua
jogada de ataque e seu nível nesta classe de prestígio ao dano.
Nível BBA Habilidades Especiais Você pode usar está habilidade uma vez por dia no 1º nível, e
recebe um uso diário adicional a cada três níveis subsequentes.
1º +1 Destruir o crime 1/dia, eu sou a lei
Está habilidade funciona apenas contra inimigos Caóticos e/ou
2º +2 Olho de Azgher Malignos. Caso seja usada contra uma criatura que não seja
3º +3 Caçador de bandidos Caótica nem Maligna, a ela não surte efeito (mas ainda gasta um
uso diário).
4º +4 Destruir o crime 2/dia
Eu Sou a Lei: no 1º nível, você recebe um sol vigilante, o
5º +5 Duro na queda símbolo da organização. Enquanto estiver de posse deste item,
6º +6 O longo braço da lei você recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia com
agentes da lei (paladinos, cavaleiros, guardas de milícia...). Além
7º +7 Destruir o crime 3/dia disso, seu personagem é oficialmente autorizado pelo Reinado a
8º +8 Ao pôr do sol portar armas de pólvora.
9º +9 Justiça cega Olho de Azgher: a partir do 2º nível, você adiciona metade de
seu nível nesta classe de prestígio como um bônus em seus testes
10º +10 Destruir o crime 4/dia de Intuição e Percepção.
Pré-requisitos: Para se tornar um xerife de Azgher, o Caçador de Bandidos: uma vez por dia, você pode lançar
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. localizar criatura como uma habilidade similar a magia.
Bônus Base de Ataque: +7. Duro na Queda: uma vez por dia, você pode realizar um teste de
Perícias: treinado em Intuição, treinado em Sobrevivência. Fortitude quando sofrer danos (CD igual ao dano sofrido). Caso
Talentos: Rastrear, Tolerância, Vontade de Ferro. seja bem-sucedido, este dano é reduzido a 0.
Tendência: Leal e Bondoso. O Longo Braço da Lei: você adiciona o seu nível de
Especial: devoto de Azgher; deve ter sido credenciado personagem como um bônus ao alcance de seus ataques à
por outro xerife de Azgher. distância. Este efeito é acumulativo com quaisquer
habilidades ou talentos semelhantes (como Tiro
Características de Classe: Longo), mas é sempre o último a ser
Pontos de vida: 6 pontos de vida considerado.
+ mod. Con por nível. Ao Pôr do Sol: como uma ação
livre, você pode receber um
bônus de +5 nas jogadas de
dano e 10 pontos de
vida temporários
até o fim de
um
combate.
Está
habilidade
pode ser
usada
uma vez
por dia.
Justiça
Cega: a
partir do 9º
nível, você é
considerado como se
estivesse constantemente
sob o efeito da magia visão da
verdade.

131

Você também pode gostar