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Talentos

Tormenta RPG
Sumário
Combate....................................................................10
Acerto Crítico Aprimorado:.............................................10
Acerto Crítico Aprimorado:.............................................10
Acuidade com Arma:.......................................................10
Adaga Sorrateira:.............................................................10
Agarrar Aprimorado:.......................................................10
Alcance Supremo:............................................................10
Ameaça Concreta:............................................................10
Animal Encurralado:........................................................10
Apanhar Objetos:.............................................................10
Aparar:.............................................................................10
Aparência Inofensiva:......................................................10
Arma Natural Aprimorada:..............................................10
Arma Secundária Grande:................................................11
Armadura Natural Aprimorada:.......................................11
Artilheiro:........................................................................11
Assustar:..........................................................................11
Assustar Aprimorado:......................................................11
Ataque Atordoante:..........................................................11
Ataque com Escudo:........................................................11
Ataque com Escudo Aprimorado:...................................11
Ataque Desajeitado:.........................................................11
Ataque Desarmado Aprimorado:.....................................11
Ataque Duplo:..................................................................11
Ataque em Movimento:...................................................11
Ataque Furtivo Aprimorado:...........................................12
Ataque Giratório:.............................................................12
Ataque Mascarado:..........................................................12
Ataques Múltiplos:...........................................................12
Ataque Poderoso:.............................................................12
Ataque Poderoso Aprimorado:........................................12
Ataque Preciso:................................................................12
Ataque Sagaz:..................................................................12
Até Acertar:.....................................................................12
Atropelar Aprimorado:....................................................12
Basta!:..............................................................................12
Bloqueio Ambidestro:......................................................13
Bloquear Dedo no Olho:..................................................13
Bote da Víbora:................................................................13
Brecha na Guarda:...........................................................13
Briga de Rua:...................................................................13
Casca Grossa:...................................................................13
Chifres Aprimorados:......................................................13
Chuva de Golpes:.............................................................13

2
Combate Montado:..........................................................13
Combater com Duas Armas:............................................13
Combater com Duas Armas Aprimorado:.......................14
Combater com Duas Armas Maior:.................................14
Conhecimento Anatômico:..............................................14
Conhecimento de Golpes:................................................14
Conhecimento de Posturas:..............................................14
Craque Gu-On:.................................................................14
Dança do Calamar:..........................................................14
Derrubar Aprimorado:.....................................................14
Desarmar Aprimorado:....................................................14
Destruir o Mal Aprimorado:............................................14
Destruir o Mal Persistente:..............................................14
Desviar Objetos:..............................................................14
Duelista Arcano:..............................................................15
Duro de Ferir:..................................................................15
Duro de Matar:.................................................................15
Empunhadura Poderosa:..................................................15
Empurrar Aprimorado:....................................................15
Entrada Triunfal:..............................................................15
Erosão:.............................................................................15
Escudo Destemido:..........................................................15
Escudo Fraterno:..............................................................15
Escudo Heroico:...............................................................15
Escudo Inteligente:..........................................................15
Escudo Veloz:..................................................................16
Especialização em Arma:................................................16
Especialização em Arma Aprimorada:............................16
Especialização em Armadura:.........................................16
Especialização em Combate:...........................................16
Especialização em Raio:..................................................16
Especialização em Toque:...............................................16
Esquiva:...........................................................................16
Estocada Cruel:................................................................16
Estocada Cruel Maior:.....................................................16
Evasão do Cavaleiro:.......................................................16
Evasão do Soldado:..........................................................16
Exterminador de Monstros:.............................................16
Falange:............................................................................17
Fintar Aprimorado:..........................................................17
Fiandeiro:.........................................................................17
Flerte Estratégico:............................................................17
Foco em Arma:................................................................17
Foco em Arma Aprimorado:............................................17
Foco em Armadura:.........................................................17
Foco em Escudo:..............................................................17

3
Foco em Toque:...............................................................17
Foco em Raio:..................................................................17
Formação Tartaruga:........................................................17
Fúria Estendida:...............................................................17
Gênio do Trabalho Duro:.................................................17
Golpe Avassalador:..........................................................18
Golpe com Duas Mãos:...................................................18
Golpe Dominó:................................................................18
Golpe Especial:................................................................18
Golpe Gritado:.................................................................18
Golpista:...........................................................................18
Granadeiro:......................................................................18
Gritos de Poder:...............................................................18
Grudar o Cano:................................................................18
Impacto Estonteante:.......................................................18
Impacto Estonteante Maior:.............................................18
Imobilização:...................................................................19
Inimigo Odiado:...............................................................19
Insulto Sagaz:...................................................................19
Investida Aérea:...............................................................19
Investida Implacável:.......................................................19
Investida Montada:..........................................................19
Investida Ricochete:.........................................................19
Jogo Sujo:........................................................................19
Levitação:........................................................................19
Luta Galante:...................................................................19
Lutar às Cegas:................................................................19
Membro de Gangue:........................................................20
Mestre em Arma:.............................................................20
Mira Apurada:..................................................................20
Mira Mortal:.....................................................................20
Mobilidade:......................................................................20
Mobilidade Perfeita:........................................................20
Morte Vinda do Céu:.......................................................20
Na Mosca:........................................................................20
Olho do Caçador:.............................................................20
Olhos nas Costas:.............................................................21
Pairar:...............................................................................21
Panache:...........................................................................21
Pancada na Cabeça:.........................................................21
Parede de Escudos:..........................................................21
Perito em Arma:...............................................................21
Pisão:................................................................................21
Pisotear:...........................................................................21
Puxão de Nariz:................................................................21
Rajada de Energia:...........................................................21

4
Rapidez de Recarga:........................................................22
Reflexos de Combate:......................................................22
Retroceder Nunca, Render-se Jamais:.............................22
Rigidez Raivosa:..............................................................22
Salto para a Salvação:......................................................22
Sanguinário:.....................................................................22
Saque Rápido:..................................................................22
Sentinela Implacável:.......................................................22
Separar Aprimorado:.......................................................22
Sequência de Golpes:.......................................................22
Sete Escorpiões:...............................................................22
Sucesso Atrai Sucesso:....................................................23
Superação:........................................................................23
Terreno Predileto Aprimorado:........................................23
Tiro Certeiro:...................................................................23
Tiro em Movimento:........................................................23
Tiro Especial:...................................................................23
Tiro Longo:......................................................................23
Tiro Montado:..................................................................23
Tiro Múltiplo:..................................................................23
Tiro Preciso:.....................................................................23
Tiro Preciso Aprimorado:................................................23
Tiro Rápido:.....................................................................24
Torcida:............................................................................24
Treinado em Escola:........................................................24
Trespassar:.......................................................................24
Trespassar Aprimorado:...................................................24
Truque do Chapéu:..........................................................24
Truque do Desarme:........................................................24
Usar Armas Simples:.......................................................24
Usar Armas Marciais:......................................................24
Usar Arma Exótica:.........................................................24
Usar Armaduras Leves:...................................................25
Usar Armaduras Médias:.................................................25
Usar Armaduras Pesadas:................................................25
Usar Escudos:..................................................................25
Usar Escudo de Corpo:....................................................25
Usar Veneno:...................................................................25
Vitalidade:........................................................................25
Vitória a Qualquer Preço:................................................25
Voo:.................................................................................25
Bênção.......................................................................26
Bênção da Batalha:..........................................................26
Bênção da Improvisação:.................................................26
Bênção da Durabilidade:..................................................26
Bênção da Civilização:....................................................26

5
Benção da Providência:...................................................26
Bênção da Espontaneidade:.............................................26
Destino.......................................................................27
Acelerar Habilidade:........................................................27
Adaptação Cultural:.........................................................27
Advogado da F.I.R.M.A.:................................................27
Ajuda dos Ancestrais:......................................................27
Alma Livre:......................................................................27
Amigo Imaginário:...........................................................27
Ao Sabor do Destino:.......................................................27
Arte Comercial:...............................................................27
Atleta de Baixa Gravidade:..............................................27
Atraente:..........................................................................28
Autoridade para Confiscar:..............................................28
Canção Aterrorizante:......................................................28
Capanga Assustador:.......................................................28
Celebridade:.....................................................................28
Chamar Reforços:............................................................28
Círculo Místico Dourado:................................................28
Círculo Místico Prateado:................................................28
Círculo Místico Púrpura:.................................................28
Círculo Místico Vermelho:..............................................28
Comandar:........................................................................29
Companheiro Animal:.....................................................29
Companheiro Enxame:....................................................29
Compositor Prolífico:......................................................29
Conformismo:..................................................................29
Conjurador Sortudo:........................................................29
Cultista do Novo Dia:......................................................29
Corrida:............................................................................29
Desdém:...........................................................................29
Destino:............................................................................29
Devoto:............................................................................30
Dono de Arton:................................................................30
Espírito do Vento:............................................................30
Estudioso Arcano:............................................................30
Estudos Diletantes:..........................................................30
Expulsão Aprimorada:.....................................................30
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos:....................................30
Falcoeiro:.........................................................................30
Foco em Habilidade:........................................................30
Forma de Enxame:...........................................................30
Forma Selvagem Mística:................................................31
Fortitude Maior:...............................................................31
Fundamentalista:..............................................................31
Fúria Estendida:...............................................................31

6
Gritos de Poder:...............................................................31
Herdeiro Aprimorado:.....................................................31
Heroísmo Rotineiro:........................................................31
Imprudente:......................................................................31
Item de Poder Aprimorado:.............................................31
Ídolo Artoniano:...............................................................32
Lei do Mais Forte:...........................................................32
Liderança:........................................................................32
Liderança:........................................................................32
Linguista:.........................................................................32
Louca/Louco dos Gatos:..................................................32
Luz da Alvorada/Ocaso:..................................................33
Mago Pobretão:................................................................33
Marcha das Máquinas:.....................................................33
Meditação Auto afirmativa:.............................................33
Membro de Irmandade:....................................................33
Mente sobre o Corpo:......................................................33
Mente Yudeniana:............................................................33
Miliciano:.........................................................................33
Música Bombástica:.........................................................33
Música Complexa:...........................................................33
Música Emocionante:......................................................34
Nimb:...............................................................................34
O Mundo a Seus Pés:.......................................................34
O Toque dos Três:...........................................................34
Ousadia:...........................................................................34
Pequeno Moreau:.............................................................34
Pessoa Felina:..................................................................34
Poder Embutido:..............................................................34
Poder da Amizade:...........................................................34
Poder Latente:..................................................................35
Portas Abertas:.................................................................35
Potencializar Habilidade:.................................................35
Projetar Cura pelas Mãos:................................................35
Proteção contra Trevas:...................................................35
Purificação pelo Fogo:.....................................................35
Reflexos Rápidos:............................................................35
Réquiem do Submundo:..................................................35
Riqueza Verdadeira:........................................................35
Senhor dos Mortos:..........................................................36
Sincretismo:.....................................................................36
Sonhos Premonitórios:.....................................................36
Surto Heroico:..................................................................36
Terreno Familiar:.............................................................36
Tolerância:.......................................................................36
Visão Térmica:.................................................................36

7
Vontade de Ferro:............................................................36
Magia.........................................................................37
Acelerar Magia:...............................................................37
Adaptabilidade:................................................................37
Ampliar Magia:................................................................37
Aumentar Magia:.............................................................37
Barreira Mística:..............................................................37
Canto Monástico:.............................................................37
Canto Monástico Aprimorado:........................................37
Canto Monástico Magistral:............................................37
Conhecimento Mágico:....................................................37
Contramágica Aprimorada:.............................................38
Dominar Magia:...............................................................38
Druida Boticário:.............................................................38
Elevar Magia:...................................................................38
Escrever Pergaminhos:....................................................38
Escudo da Fé Aprimorado:..............................................38
Esculpir Magia:................................................................38
Estender Magia:...............................................................38
Expert em Cajado:...........................................................38
Expert em Cetro:..............................................................38
Expert em Orbe:...............................................................39
Expert em Varinha:..........................................................39
Familiar:...........................................................................39
Foco em Magia:...............................................................39
Foco em Magia Aprimorado:...........................................39
Grande Autômato:...........................................................39
Magia Camuflada:...........................................................39
Magia Congelante:...........................................................39
Magia Conspurcada:........................................................39
Magia Corrosiva:.............................................................39
Magia dos Becos:.............................................................39
Magia Duradoura:............................................................39
Magia Eletrizante:............................................................39
Magia Essencial:..............................................................40
Magia Explosiva:.............................................................40
Magia Mortificada:..........................................................40
Magia Natural:.................................................................40
Magia Piedosa:.................................................................40
Magia Primordial:............................................................40
Magia Santificada:...........................................................40
Magia sem Gestos:...........................................................40
Magia Silenciosa:.............................................................40
Magia Subversiva:...........................................................40
Magias em Combate:.......................................................41
Mágico de Palco:.............................................................41

8
Mago de Batalha:.............................................................41
Maximizar Magia:...........................................................41
Mestre em Customização:................................................41
Médico de Campo:...........................................................41
Mestre Elemental:............................................................41
Palavras de Criação:........................................................41
Personalizar Magia:.........................................................41
Poder do Rebanho:...........................................................41
Poder do Rebanho Aprimorado:......................................42
Poder Mágico:..................................................................42
Poder Mágico:..................................................................42
Pontaria com Varinha:.....................................................42
Potencializar Invocação:..................................................42
Potencializar Magia:........................................................42
Preparar Poções:..............................................................42
Randomizar Magia:.........................................................42
Realizar Implante:............................................................42
Recursos Recicláveis:......................................................42
Resíduo Mágico Curativo:...............................................43
Sacerdote Copista:...........................................................43
Substituição Elemental:...................................................43
Tese Arcana de Graduação:.............................................43
Tese Arcana de Mestre:...................................................43
Tese Arcana de Grão-Mestre:..........................................43
Toque Longínquo:...........................................................43
Perícia........................................................................44
Acrobacia Audaz:............................................................44
Acrobático:......................................................................44
Afinidade com Animais:..................................................44
Ágil:.................................................................................44
Alquimista Avarento:.......................................................44
Alquimista Prodígio:........................................................44
Alquimia Secreta Witcher:..............................................44
Aptidão Mágica:..............................................................44
Armadilheiro de Combate:..............................................44
Armadilheiro Mal-intencionado:.....................................44
Armadilheiro Peçonhento:...............................................44
Armadilheiro Versátil:.....................................................44
Artista:.............................................................................45
Artista de Conjunto:.........................................................45
Artista Intelectual:...........................................................45
Artista Solo:.....................................................................45
Atlético:...........................................................................45
Autossuficiente:...............................................................45
Bardo Sabichão:...............................................................45
Carícias Revigorantes:.....................................................45

9
Código Militar:................................................................45
Cortesã Sedutora:.............................................................45
Criar Obra-Prima:............................................................46
Dança Excitante:..............................................................46
Dedos Ágeis:....................................................................46
Despistar:.........................................................................46
Diligente:.........................................................................46
Dízimo Duvidoso:............................................................46
Domador Amador:...........................................................46
Domador de Feras:...........................................................46
Espaçonauta:....................................................................46
Extorsão Cruel:................................................................46
Foco em Perícia:..............................................................47
Fraudulento:.....................................................................47
Ginga das Ondas:.............................................................47
Golpista:...........................................................................47
Homem dos Sete Instrumentos:.......................................47
Impostor:..........................................................................47
Iniciativa Aprimorada:.....................................................47
Investigador:....................................................................47
Mãos Rápidas:.................................................................47
Melodia Fortalecedora:....................................................47
Memória Eidética:...........................................................47
Mestre Armadilheiro:.......................................................47
Negociador:......................................................................47
Olho Marcial:...................................................................48
Paranoia Saudável:...........................................................48
Perícia Aprimorada:.........................................................48
Persuasivo:.......................................................................48
Preparar Armadilhas:.......................................................48
Preparar Armadilhas de Covil:........................................48
Prontidão:.........................................................................48
Rastrear:...........................................................................48
Rato das Ruas:.................................................................48
Senso da Natureza:..........................................................48
Sopro de Orvalho:............................................................49
Sorrateiro:........................................................................49
Teoria da Conspiração:....................................................49
Treino em Perícia:............................................................49
Vilão da Arena:................................................................49
Violência Velada:............................................................49
Poderes Concedidos..................................................50
Alma do Dragão:..............................................................50
Amigo dos Animais:........................................................50
Amigo de Azgher:............................................................50
Amor ao Machado:..........................................................50

10
Anatomia Insana:.............................................................50
Anfíbio:............................................................................50
Arma de Valkaria:............................................................50
Arma Divina Esporádica:................................................50
Arma Envenenada:...........................................................50
Arma Sagrada:.................................................................50
Artista das Armas:...........................................................50
Asas do Dragão:...............................................................51
Ataque Piedoso:...............................................................51
Aura de Pânico:................................................................51
Aura de Paz:.....................................................................51
Beleza de Glórienn:.........................................................51
Canalização Seletiva:.......................................................51
Canalizar Energia Aprimorado:.......................................51
Canalizar o Vácuo:..........................................................51
Chumbo Grosso:..............................................................51
Companheiro Dracônico:.................................................51
Companheiro Espiritual:..................................................51
Comunhão com as Sombras:...........................................51
Conhecimentos Gerais:....................................................52
Conjurar Arma:................................................................52
Consertar a Alma:............................................................52
Coragem Total:................................................................52
Cura Gentil:.....................................................................52
Cura Restrita:...................................................................52
Cura sem Restrição:.........................................................52
Defesa da Magia:.............................................................52
Destruir o Mal Adicional:................................................52
Discípulo do Sol:.............................................................52
Discurso Conciliador:......................................................52
Disfarce Ilusório:.............................................................52
Dom da Fênix:.................................................................52
Dom da Imortalidade:......................................................52
Dom da Profecia:.............................................................52
Dom da Ressurreição:......................................................53
Dom da Verdade:.............................................................53
Dom da Vontade:.............................................................53
Dom dos Justos:...............................................................53
Dominar Mortos-Vivos:...................................................53
Domínio da Água:............................................................53
Domínio da Cura:............................................................53
Domínio da Destruição:...................................................53
Domínio da Enganação:...................................................53
Domínio da Força:...........................................................53
Domínio da Guerra:.........................................................53
Domínio da Loucura:.......................................................53

11
Domínio da Magia:..........................................................53
Domínio da Morte:..........................................................53
Domínio da Ordem:.........................................................54
Domínio da Proteção:......................................................54
Domínio da Sorte:............................................................54
Domínio da Terra:............................................................54
Domínio da Tormenta:.....................................................54
Domínio da Viagem:........................................................54
Domínio das Ondas:........................................................54
Domínio das Plantas:.......................................................54
Domínio do Ar:................................................................54
Domínio do Bem:............................................................54
Domínio do Caos:............................................................54
Domínio do Conhecimento:.............................................54
Domínio do Fogo:............................................................54
Domínio do Mal:..............................................................54
Domínio do Sol:...............................................................54
Domínio do Terror:..........................................................54
Domínio do Vácuo:..........................................................54
Domínio dos Animais:.....................................................54
Ego:..................................................................................54
Energia Apavorante:........................................................55
Energia Dominadora:.......................................................55
Energia Fascinante:..........................................................55
Escamas do Dragão:........................................................55
Espadachim Divino:.........................................................55
Espada em Chamas:.........................................................55
Espada de Glórienn:.........................................................55
Espírito das Coisas:..........................................................55
Espírito dos Animais:......................................................55
Faca nas Costas:...............................................................55
Familiar Serpente:............................................................55
Fisgar:..............................................................................55
Flecha Sublime:...............................................................56
Força da Fé:.....................................................................56
Forma de Macaco:...........................................................56
Forma do Mar:.................................................................56
Forma Selvagem Adicional:............................................56
Força da Amizade:...........................................................56
Fuga:................................................................................56
Fúria Divina:....................................................................56
Garras de Fera:.................................................................56
Garras do Dragão:............................................................56
Ginete Altivo:..................................................................56
Grito de Kiai Divino:.......................................................56
Guardei para Você:..........................................................57

12
Habilidades Linguísticas:.................................................57
Herbanário:......................................................................57
Imolação:.........................................................................57
Impor Pureza:...................................................................57
Imunidade contra o Calor:...............................................57
Imunidade contra Ilusões:................................................57
Imunidade contra Venenos:.............................................57
Imunidade Total contra Ilusões:......................................57
Imunidade Total contra Veneno:.....................................57
Inimigo de Elfos:.............................................................57
Invocação de Monstros:...................................................57
Inspiração:........................................................................57
Magia Máxima:................................................................57
Magia Oculta:..................................................................58
Magia Poderosa:..............................................................58
Mágico do Dragão:..........................................................58
Manha da Cidade:............................................................58
Maximizar Cura:..............................................................58
Memória Racial:..............................................................58
Mente Arcana:.................................................................58
Mestre de Cerimônia:......................................................58
Naito Dotai:.....................................................................58
Nascido no Convés:.........................................................58
Olhos do Vigia:................................................................58
Outra Face:.......................................................................58
Pacto com a Serpente:......................................................58
Palavras de Bondade:.......................................................58
Palavras de Bondade Aprimorada:..................................59
Poder Oculto:...................................................................59
Poder Oculto Aprimorado:..............................................59
Postura de Árvore:...........................................................59
Potencializar Cura:...........................................................59
Presença Aterradora:........................................................59
Presença Aterradora Aprimorada:...................................59
Profeta do Caos:...............................................................59
Protegido Indefeso:..........................................................59
Proteção do Cristal:..........................................................59
Saliva Venenosa:.............................................................59
Sangue de Ferro:..............................................................60
Segredos de Família:........................................................60
Servos do Dragão:............................................................60
Solidez Espiritual:............................................................60
Sopro do Dragão:.............................................................60
Talento Artístico:.............................................................60
Talento Ladino:................................................................60
Terapeuta:........................................................................60

13
Toque da Ruína:...............................................................60
Transmissão da Loucura:.................................................60
Tridente do Oceano:........................................................60
Tropas de Ragnar:............................................................60
Um Contra Um:...............................................................61
Vencedor de Limites:.......................................................61
Ventriloquismo:...............................................................61
Ver o Invisível:................................................................61
Ver a Verdade:.................................................................61
Viajante Incansável:.........................................................61
Vingador de Glórienn......................................................61
Visão no Escuro:..............................................................61
Voz de Allihanna:............................................................61
Voz do Mar:.....................................................................61
Voz de Megalokk:............................................................61
Zumbificar:......................................................................61
Raciais.......................................................................62
Adaptação ao Vácuo:.......................................................62
Ajuda Aprimorada:..........................................................62
Ajuda Avançada:.............................................................62
Ajuda Extrema:................................................................62
Alma de Pedra:................................................................62
Amo:................................................................................62
Arcano Completo:............................................................62
Arma Amada:...................................................................62
Arma Natural Aprimorada:..............................................62
Armamento de Allihanna:................................................62
Asas Abissais:..................................................................63
Asas Celestiais:................................................................63
Asas de Aço:....................................................................63
Asas de Morcego:............................................................63
Ataques Múltiplos:...........................................................63
Braços Desiguais:............................................................63
Braquiação:......................................................................63
Camuflagem:....................................................................63
Cauda Ágil:......................................................................63
Cauda Hipnótica:.............................................................63
Cauda Manipuladora:.......................................................63
Chuva de Lâminas:..........................................................63
Comandar Aprimorado:...................................................64
Combater com Duas Armas:............................................64
Companheiro Aprimorado:..............................................64
Companheiro Vegetal:.....................................................64
Concentração Aprimorada:..............................................64
Conhecimento Mágico Amplo:........................................64
Conforto do Aço:.............................................................64

14
Constrição Atroz:.............................................................64
Corredor Veloz:...............................................................64
Desejo Aprimorado:.........................................................64
Desejo Avançado:............................................................64
Desejo Extremo:..............................................................64
Devoção Simulada:..........................................................64
Doutrina Implacável:.......................................................65
Duas Cabeças:..................................................................65
Dupla Conjuração:...........................................................65
Dupla Destreza:...............................................................65
Dupla Inteligência:...........................................................65
Dupla Prontidão:..............................................................65
Dupla Tendência:.............................................................65
Escalada Veloz:...............................................................65
Encanto das Fadas:..........................................................65
Enfeitiçar Trolls:..............................................................65
Entre as Pernas:................................................................65
Equilíbrio Aprimorado:...................................................65
Especialização em Arma Racial:.....................................66
Extrativismo:....................................................................66
Familiar Elemental:.........................................................66
Familiar da Luz:...............................................................66
Familiar das Trevas:........................................................66
Faro Aprimorado:............................................................66
Faro Discriminatório:.......................................................66
Faro para Magia:..............................................................66
Faro para Medo:...............................................................66
Faz-Tudo:.........................................................................66
Filho da Luz:....................................................................66
Filho das Trevas:..............................................................66
Foco em Habilidade:........................................................66
Foco em Pólvora:.............................................................67
Forma-Base Aprimorada:................................................67
Forma Humana:...............................................................67
Forma Selvagem do Mar:................................................67
Fúria Aterradora:.............................................................67
Fúria Natural:...................................................................67
Gambiarra:.......................................................................67
Golpe no Joelho:..............................................................67
Grandão:..........................................................................67
Herança Extraplanar:.......................................................68
Herança Mágica:..............................................................68
Investida Aprimorada:.....................................................68
Intuição Natural:..............................................................68
Magia Primitiva:..............................................................68
Mandíbula de Aço:..........................................................68

15
Manto da Escuridão:........................................................68
Marca de Wynna Aprimorada:........................................68
Marca de Wynna Avançada:............................................68
Marca de Wynna Extrema:..............................................68
Marrada Poderosa:...........................................................68
Marrada Ligeira:..............................................................68
Máscara da Serpente:.......................................................68
Mau Cheiro Adicional:....................................................68
Mente de Ferro:................................................................69
Metalurgia Cruel:.............................................................69
Mimetismo:......................................................................69
Mudança de Tamanho:....................................................69
Mutação Assombrosa:.....................................................69
Olhar Atordoante Adicional:...........................................69
Olhar Paralisante:.............................................................69
Olhar Paralisante Aprimorado:........................................69
Olhar Petrificante:............................................................69
Pequeno Alpinista:...........................................................69
Pontaria de Tenebra:........................................................69
Postura Inabalável:...........................................................69
Portador da Segurança:....................................................69
Protetor Eterno:................................................................70
Quatro Braços:.................................................................70
Queda Suave:...................................................................70
Resistência Alternativa:...................................................70
Resistência Aprimorada:..................................................70
Salvador:..........................................................................70
Sangue Mágico:...............................................................70
Sem Medo:.......................................................................70
Telepatia Aquática:..........................................................70
Toque de Fogo:................................................................70
Tradição Perdida:.............................................................70
Tradição Perdida Aprimorada:........................................70
Veneno Aprimorado:.......................................................70
Vigilância Élfica:.............................................................70
Visão Térmica:.................................................................71
Vitalidade das Fadas:.......................................................71
Vitória da Coragem:........................................................71
Voo Adicional:.................................................................71
Tormenta..................................................................72
Anatomia Insana:.............................................................72
Animal Aberrante:...........................................................72
Anular Indivíduo:.............................................................72
Armamento da Tormenta:................................................72
Armamento da Tormenta:................................................72
Asas Insetoides:...............................................................72

16
Carapaça:.........................................................................72
Corpo Aberrante:.............................................................72
Braço Armado:.................................................................72
Deformidade Aprimorada:...............................................73
Deslocar:..........................................................................73
Desmaterializar:...............................................................73
Forma Aberrante:.............................................................73
Fúria Vermelha:...............................................................73
Golpes da Tempestade:....................................................73
Identidade Fraca:.............................................................73
Insanidade da Tormenta:..................................................74
Invocação Aberrante:.......................................................74
Manto Mucoso:................................................................74
Membros Estendidos:......................................................74
Mente Caótica:.................................................................74
Moldar Alma:...................................................................74
Paródia Élfica:.................................................................74
Patas Articuladas:............................................................74
Recuperação Aberrante:...................................................75
Resistência a Energia:......................................................75
Sangue Ácido:..................................................................75
Sentido Sísmico:..............................................................75
Toque da Erosão:.............................................................75
Toque da Corrosão:..........................................................75
Toque da Destruição:.......................................................75
Visão Ampla:...................................................................75
Visão no Escuro:..............................................................75
Visco Rubro:....................................................................75

Combate Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus


base de ataque +8.
Benefício: Escolha uma arma. Sua margem de ameaça com
Todos os talentos descritos a seguir fazem parte da lista de esta arma aumenta em +2.
talentos adicionais do guerreiro. Alguns também aparecem
entre talentos bônus de outras classes, como o monge, ranger Acuidade com Arma:
e swashbuckler. No entanto, eles não são exclusivos destas (Império de Jade pagina 111)
classes — qualquer personagem que cumpra seus pré- Você é especialmente eficaz com armas leves, que usam
mais agilidade do que força bruta.
requisitos pode adquirir estes talentos.
Pré-requisito: Des 13.
Acerto Crítico Aprimorado: Benefício: Quando usa armas leves de corpo-a-corpo, você
(Modulo básico pagina 96) pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em
Escolha uma arma. Você sabe desferir golpes mortais com a jogadas de ataque.
arma escolhida.
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus
Adaga Sorrateira:
(Manual do malandro pagina 39)
base de ataque +8.
Entre um golpe e outro, uma adaga dispara de suas mãos.
Benefício: Sua margem de ameaça com a arma escolhida é
Pré-requisitos: Sacar Rápido, Fintar Aprimorado.
dobrada. Esse efeito não se acumula com qualquer outro
Benefício: Quando você erra um ataque corpo-a-corpo, pode
efeito que dobre a margem de ameaça de uma arma e é
sacar e arremessar uma adaga contra o mesmo oponente.
sempre o primeiro a ser aplicado.
Este ataque e uma ação livre, mas sofre uma penalidade de –
Acerto Crítico Aprimorado: 2. Se você acertar este ataque, causa dano adicional de
(Império de Jade pagina 111) ataque furtivo (se você tiver esta habilidade).
Você sabe desferir golpes mortais com sua arma escolhida.

17
Agarrar Aprimorado: Por algum motivo – ser uma mulher, parecer fraco, ser de
(Modulo básico pagina 96 ou Império de Jade pagina 111) tamanho Pequeno... – você não parece perigoso. Isso faz com
Você consegue agarrar melhor seus oponentes. que seus inimigos hesitem antes de atacá-lo
Pré-requisito: For 13, Ataque Desarmado Aprimorado. Pré-requisito: Car 13.
Benefício: Você recebe +4 em jogadas de ataque para Benefício: A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que
agarrar. atacar você em um combate deve fazer um teste de Intuição
(CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de
Alcance Supremo: Carisma). Se falhar, perderá sua ação. Este talento só
(Manual do Combate pagina 31) funciona uma vez por combate, isso é, independente da
Você sabe esticar seu corpo e posicionar-se de forma a cobrir criatura falhar ou não no teste, poderá atacar você
uma grande extensão do campo de batalha. normalmente nas rodadas seguintes.
Pré-requisito: Especialização em Arma
Benefício: Enquanto estiver usando uma arma na qual você Arma Natural Aprimorada:
tenha Especialização em Arma, aumente seu alcance natural (Guia da Trilogia pagina 107 ou Manual de Criação de
em 1,5m. Monstros pagina 5)
Escolha uma arma natural. Esta arma natural é mais perigosa
Ameaça Concreta: que o normal para seu tipo e tamanho.
(Manual do Arcano pagina 38) Pré-requisito: Uma ou mais armas naturais.
Você não ameaça --- você conjura. Benefício: A arma natural escolhida causa dano como se
Pré-requisito: Car 13. você fosse uma categoria de tamanho maior.
Benefício: Sempre que você reduzir os PV de um inimigo Especial: A seguir estão os danos para uma criatura Colossal
para 0 ou menos usando uma magia, seus oponentes hesitam. com este talento: mordida (6d6); garra ou ferrão (2d10);
Todos os inimigos que tiverem nível igual ou menor ao chifres ou cauda (4d8); pancada (2d10).
oponente que você derrubou sofrem uma penalidade de -1
em jogadas de ataque e teste de resistência até o final do Arma Secundária Grande:
encontro. Apenas criaturas inteligentes (Int 3 ou maior) são (Guia da Trilogia pagina 107)
afetadas. Você fortaleceu sua mão secundária para usar uma arma
grande.
Animal Encurralado: Pré-requisito: Combater com Duas Armas
(Manual do Combate pagina 31) Benefício: Você pode empunhar duas armas de uma mão
Você é mais perigoso quando está cercado de inimigos. com o talento Combater com Duas Armas.
Pré-requisito: Destreza 13. Normal: O talento Combater com Duas Armas só pode ser
Benefício: Quando você estiver flanqueado, sua margem de usado com uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas
ameaça aumenta em 1 por oponente que estiver flanqueando- armas leves.
o. Por exemplo, se estiver usando uma espada longa
(margem de ameaça 19-20) e sendo flanqueado por dois Armadura Natural Aprimorada:
oponentes, sua margem de ameaça passa para 17-20. Este (Manual de Criação de Monstros pagina 5)
benefício se aplica apenas contra oponentes que estão Sua armadura natural é mais espessa e resistente que o
flanqueando-o. normal para seu tipo e tamanho.
Pré-requisito: Bônus natural na classe de armadura, Con 13.
Apanhar Objetos: Benefício: Seu bônus de armadura natural aumenta em +1.
(Modulo básico pagina 96) Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.
Você pode apanhar flechas, adagas e outras armas Seus efeitos se acumulam.
arremessadas ou disparadas contra você.
Pré-requisito: Des 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Artilheiro:
Desviar Objetos. (Mundo dos Deuses pagina 134)
Benefício: Quando usa o talento Desviar Objetos, você pode Você é treinado no uso de armas de artilharia.
apanhar a arma ao invés de apenas desviá-la. Armas de Benefício: Você recebe um bônus de +4 em jogadas de
arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente como ataque com balistas, catapultas, canhões e nebulbos.
uma reação.
Assustar:
Aparar: (Guia da Trilogia pagina 114)
(Modulo básico pagina 96) Você grita, rosna ou apenas mantém uma postura
Você pode usar sua arma para bloquear ataques. desconcertante em combate. Seus inimigos tremem.
Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização Pré-requisito: Car 13, treinado em Intimidação.
em Combate, bônus base de ataque +6. Benefício: Com uma ação padrão, você pode fazer um teste
Benefício: Uma vez por rodada, você pode tentar aparar um de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de um oponente
ataque que iria atingi-lo. Faça uma jogada de ataque. Se o a até 9m. Se você for bem-sucedido, o oponente fica
resultado da sua jogada for maior que a do oponente, você desprevenido até o início do próximo turno dele.
evita o ataque.
Assustar Aprimorado:
Você só pode usar este talento se estiver usando uma arma
(Guia da Trilogia pagina 114)
afetada pelo talento Acuidade com Arma.
Você consegue assustar rapidamente
Aparência Inofensiva: Pré-requisito: Assustar
(Modulo básico pagina 96) Benefício: Você pode usar o talento Assustar como uma
ação de movimento.

18
Ataque Atordoante: Escolha uma arma. Você consegue atacar com velocidade
(Modulo básico pagina 96) impressionante com a arma escolhida.
Você sabe atingir áreas vulneráveis de seus inimigos. Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus
Pré-requisito: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado. base de ataque +6.
Benefício: Declare que está usando este talento antes de Benefício: Quando faz um ataque com a arma escolhida,
fazer um ataque desarmado. Se você acertar o ataque, além você pode fazer um ataque adicional na mesma ação padrão,
de sofrer o dano normal, a vítima deve fazer um teste de mas sofre penalidade de -5 em ambas as jogadas de ataque.
Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador
Ataque em Movimento:
de Sabedoria). Se falhar, fica atordoada por uma rodada.
(Modulo básico pagina 97 ou Império de Jade pagina 116)
Você pode usar este talento um número de vezes por dia
Você faz ataques e se movimenta com agilidade
igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Criaturas imunes a
Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bônus base de
acertos críticos não podem ser atordoadas.
ataque +4.
Ataque com Escudo: Benefício: Quando estiver atacando corpo-a-corpo, você
(Manual do Combate pagina 31 ou Guia da Trilogia pagina pode se mover antes e depois do ataque, desde que a
99) distância total percorrida não seja maior que seu
Você é treinado em atacar com uma arma e um escudo. deslocamento.
Pré-requisito: Usar Escudos Você não pode usar este talento se estiver de armadura
Benefício: Se estiver usando um escudo, você pode fazer um pesada.
ataque adicional com ele. No entanto, você sofre uma Normal: Você pode se mover antes ou depois de um ataque,
penalidade de –2 em todas as jogadas de ataque e perde o mas não ambos.
bônus que o escudo fornece à CA até sua próxima rodada.
Ataque Furtivo Aprimorado:
Ataque com Escudo Aprimorado: (Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 49 ou Manual do
(Modulo básico pagina 96) Malandro pagina 40)
Você sabe golpear com seu escudo sem perder sua proteção. Ladrões sabem acertar onde dói. Membros de irmandades
Pré-requisito: Usar Escudos sabem acertar onde mata.
Benefício: Quando você ataca com o escudo, mantém seu Pré-requisito: ataque furtivo +3d6.
bônus na CA. Benefício: Os dados de dano adicional que você causa com
Normal: Um personagem que ataque com seu escudo perde um ataque furtivo aumentam para d8. Se você tiver níveis de
o bônus que ele fornece à CA até sua próxima rodada. ladino capanga, seu dano com ataque furtivo aumenta para
d10.
Ataque Desajeitado: Normal: Os dados de dano adicional de um ataque furtivo
(Pergaminhos Ancestrais pagina 50) são d6.
Seus ataques usando armas muito grandes são desajeitados,
acertando aqueles que estão à sua volta. Ataque Giratório:
Pré-requisito: Des 11 ou menor. (Império de Jade pagina 116 ou Modulo Básico pagina 97)
Benefício: Todos os seus ataques usando armas pelo menos Você é capaz de atacar todos os oponentes à sua volta em
uma categoria de tamanho maior que você são combate corpo-a-corpo.
automaticamente direcionados contra todos os alvos válidos Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque em
adjacentes ao personagem, tanto na frente como aos lados e Movimento, Especialização em Combate,
atrás, dentro do alcance da arma. bônus base de ataque +4.
Benefício: Se fizer a ação padrão atacar, você pode
Ataque Desarmado Aprimorado: fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada oponente no seu
(Modulo básico pagina 96 ou alcance no lugar de todos os seus outros ataques.
Império de Jade pagina 116)
Você sabe lutar sem Ataque Mascarado:
armas. (Pergaminhos Ancestrais pagina 50)
Benefício: Seus ataques Você pode enganar o seu adversário com um blefe,
desarmados causam 1d4 fazendo-o abrir a guarda. Por exemplo, mostrando
pontos de dano, e podem para ele a sua mão fechada e dizendo _bata aqui_,
causar dano letal ou não-letal (à para em seguida acertá-lo na cabeça com aquela
sua escolha). própria mão.
Normal: Sem este talento, ataques desarmados Pré-requisito: Sab 15 ou menor.
causam 1d3 pontos de dano, e podem causar Benefício: Gaste uma ação padrão e faça um teste de
apenas dano não-letal. Enganação contra CD 15 + o modificador de
Especial: Este dano é para criaturas de Inteligência de um inimigo à distância de um
tamanho Médio. Se você pertence a ataque corpo-a-corpo. Se você for bem-
outra categoria de tamanho, sucedido, ganha imediatamente um ataque de
consulte a tabela "Dano de oportunidade contra ele, que pode ser feito como
Armas por Tamanho” para um ataque de toque. Você pode usar este talento
saber seu dano desarmado. uma vez por combate contra cada oponente.
Ataque Duplo: Ataques Múltiplos:
(Modulo básico pagina 96)

19
(Guerras Táuricas pagina 49 ou Manual de Criação de Basta!:
Monstros pagina 5) (Manual do Combate pagina 32)
Você sabe como usar todo o seu corpo em uma luta. Você está farto dos truques e artimanhas de seus oponentes.
Pré-requisito: Uma ou mais armas naturais. 'Vai acabar com esta luta em um único golpe!
Benefício: Quando faz um ataque adicional com uma arma Pré-requisitos: Vontade de Ferro, bônus base de ataque
natural, a penalidade que você sofre em seus ataques diminui +10.
para -2. Benefício: Uma vez por dia, um golpe seu pode ignorar
Normal: um personagem que faça um ataque adicional com qualquer camuflagem, imunidade e redução de dano do alvo.
uma arma natural sofre uma penalidade de -4 em seus Se você errar o ataque, o uso diário não é perdido.
ataques. instalada em seu corpo, podendo ser vestida ou recolhida
com uma ação livre. Ela não pode ser roubada.
Ataque Poderoso:
A armadura funciona de forma normal (por exemplo, você
(Modulo básico pagina 97)
ainda é afetado por penalidade de armadura). Você pode
Você pode sacrificar a precisão para desferir um golpe
trocar a blindagem por outra com um teste de Ofício
destruidor.
(metalurgia) em uma hora (CD 10), ou o tempo normal para
Pré-requisito: For 13.
vestir a armadura (CD 20). Apenas armaduras obra-prima
Benefício: Declare que está usando este talento antes de
podem ser instaladas.
fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade
Além disso, ao instalar uma armadura leve, você tem 25% de
de -2 na jogada de Ataque, mas recebe +4 na jogada de dano.
chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou
Ataque Poderoso Aprimorado: ataque furtivo; 75% com uma armadura média; e 100% com
(Manual do Combate pagina 31) uma armadura pesada.
Seus golpes destruidores são destruidores mesmo.
Bloqueio Ambidestro:
Pré-requisito: Ataque Poderoso, bônus base de ataque +6.
(Império de Jade pagina 117 ou Modulo básico pagina 97)
Benefício: Como Ataque Poderoso, mas você pode sofrer
Você é habilidoso em se defender usando duas armas ou uma
uma penalidade de –4 no ataque para receber um bônus de
arma dupla.
+8 no dano (não cumulativo com Ataque Poderoso).
Pré-requisito: Des 15, Combater com Duas Armas.
Ataque Preciso: Benefício: Se usar o talento Combater com Duas Armas,
(Império de Jade pagina 116) você recebe +2 na classe de armadura até o seu próximo
Com lâminas leves, você golpeia com precisão mortal. turno.
Pré-requisito: Des 13, Acuidade com Arma, Especialização
Bloquear Dedo no Olho:
em Combate.
(Pergaminhos Ancestrais pagina 50)
Benefício: Quando usa uma arma afetada pelo talento
Você sabe bloquear ataques com os dedos mirados contra os
Acuidade com Arma, você soma seu bônus de Destreza
seus olhos.
(além do bônus de Força) em jogadas de dano.
Pré-requisito: Des 9.
Ataque Sagaz: Benefício: Você pode fazer um teste de Reflexos ao invés de
(Modulo básico pagina 97) Fortitude para resistir ao golpe Dedo no Olho. Suas
Sua espada é ágil, e também atinge os lugares certos. avançadas defesas também garantem um bônus de +4 em
Pré-requisito: Int 13, Acuidade com Arma, bônus base de testes de resistência contra quaisquer ataques ou magias que
ataque +4 possam cegá-lo, pasmá-lo ou atordoá-lo.
Benefício: Quando usa uma arma afetada pelo talento
Bote da Víbora:
Acuidade com Arma, você soma seu modificador de
(Manual do Combate pagina 32)
Inteligência (além do modificador de Força) em jogadas de
Você corre em direção ao inimigo e golpeia com duas armas
dano.
num único ataque.
Até Acertar: Pré-requisito: Combater com Duas Armas.
(Manual do Combate pagina 32) Benefício: Se você estiver lutando com duas armas, pode
Você não desiste frente a pequenas falhas. Tenta de novo e fazer um ataque com cada uma no final de uma investida. O
'de novo, até ser bem-sucedido! ataque sofre a penalidade por atacar com duas armas e o
Pré-requisito: Foco em Arma. bônus por investida, como normal.
Benefício: Se você errar um ataque usando uma arma na
Brecha na Guarda:
qual possui Foco em Arma, recebe um bônus de +1 em
(Manual do Combate pagina 32)
jogadas de ataque, desde que use a mesma arma contra o
Você sabe se aproveitar das falhas na defesa de seu
mesmo oponente. Caso erre o segundo ataque, recebe um
oponente. 'Não é covardia — é sobrevivência.
bônus de +2 no ataque posterior, e assim por diante. O bônus
Pré-requisito: Tendência não Leal.
termina quando você acertar um ataque.
Benefício: Você recebe um bônus de +4 nas jogadas de dano
Atropelar Aprimorado: contra oponentes atordoados, caídos ou desprevenidos.
(Modulo básico pagina 97 ou Império de Jade pagina 116)
Briga de Rua:
Você não tem medo de passar por cima de seus oponentes.
(Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 50)
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
Em combate, você é um gato selvagem, mordendo,
Benefício: Quando você realiza a manobra atropelar, o alvo
arranhando e chutando seus inimigos sem nenhuma ação
não pode escolher evitá-lo. Além disso, você receber +4 em
arcaica de cavalheirismo ou jogo limpo.
jogadas de ataque para atropelar.
Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado

20
Benefício: Em combate, você pode fazer uma finta seguida Especial: Personagens com três ou mais braços podem
de um chute em uma área sensível ou qualquer outro truque atacar com todos eles, usando o mesmo redutor –4 para todos
sujo semelhante. Como uma ação completa, faça um teste de os ataques. O mesmo vale para Combater com Duas Armas
finta (veja a perícia Enganação) contra um oponente em Aprimorado e Maior.
combate corpo-a-corpo. Se você for bem-sucedido, como
uma ação livre você pode fazer um ataque desarmado que Combater com Duas Armas Aprimorado:
causa dano dobrado. (Modulo básico pagina 98 ou Império de Jade pagina 117)
Quando executa a manobra agarrar, você rasga as orelhas de Você é muito bem treinado em usar uma arma em cada mão.
seu oponente, morde seus dedos ou puxa os cabelos, Pré-requisito: Des 17, Combater com Duas Armas, bônus
recebendo +2 de bônus nas jogadas de dano. base de ataque +6.
Normal: Um personagem que faça um ataque adicional com Benefício: Usando o talento Combater com Duas Armas, sua
uma arma natural sofre uma penalidade de -4 em seus penalidade em jogadas de ataque diminui para -2.
ataques. Combater com Duas Armas Maior:
Casca Grossa: (Modulo básico pagina 98 ou Império de Jade pagina 117)
(Modulo básico pagina 98 ou Império de Jade pagina 117) Você é um mestre em usar uma arma em cada mão.
Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos. Pré-requisito: Des 19, Combater com Duas Armas,
Pré-requisito: Con 13. Combater com Duas Armas Aprimorado, bônus base de
Benefício: Você soma seu bônus de Constituição na CA. ataque +11.
Este bônus não é cumulativo com armaduras. Benefício: Usando o talento Combater com Duas Armas,
você não sofre nenhuma penalidade em jogadas de ataque.
Chifres Aprimorados:
(Pergaminhos Ancestrais pagina 49) Conhecimento Anatômico:
O minotauro possui chifres impressionantes, capazes de (Manual do Malandro pagina 40)
rivalizar em qualidade com armas aprimoradas. Você sabe onde estão os pontos vitais de uma pessoa. E trata
Pré-requisitos: Habilidade de classe chifres ancestrais, veja de sempre atingi-los.
abaixo. Pré-requisitos: Treinado em Cura, ataque furtivo +2d6.
Benefício: Os chifres do personagem possuem uma Benefício: Sempre que você fizer um ataque furtivo com
qualidade especial, como os aprimoramentos para armas do uma arma leve, sua margem de ameaça aumenta em +2, e
Manual do Combate. O aprimoramento desejado definirá no seu multiplicador de critico aumenta em +1. Por exemplo, se
pré-requisito do talento: você fizer um ataque furtivo com uma adaga, terá critico 17-
Brutal: bônus base de ataque +1 20/x3.
Equilibrado: bônus base de ataque +1 Conhecimento de Golpes:
Magistral: bônus base de ataque +4. (Manual do Combate pagina 32)
Preciso: bônus base de ataque +7. Você aprendeu golpes especiais, mais complexos — eficazes
Maciço: bônus base de ataque +7. — que meros cortes e estocadas.
O personagem deve gastar pelo menos uma hora no começo Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.
do dia limpando, polindo e afiando os seus chifres, ou perde Benefício: Você recebe dois golpes da lista a partir da
os benefícios do talento até que possa fazê-lo de novo. página 37, e 3 pontos de energia.
Chuva de Golpes: Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. A
(Guia da Trilogia pagina 107) cada vez que escolhe, recebe dois golpes e 3 pontos de
Em combate, cada parte de seu corpo é letal. energia.
Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Combater Conhecimento de Posturas:
com Duas Armas Aprimorado. (Manual do Combate pagina 32)
Benefício: Quando usa o talento Combater com Duas Você treinou diversas posições de luta, e pode trocar entre
Armas, você recebe um ataque desarmado adicional. elas conforme a situação exige.
Combate Montado: Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.
(Modulo básico pagina 98) Benefício: Você recebe duas posturas da lista a partir da
Você sabe lutar cavalgando. página 40.
Pré-requisito: Treinado em Cavalgar. Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. A
Benefício: Uma vez por rodada, você pode tentar desviar um cada vez que escolhe, recebe duas posturas.
ataque que iria atingir sua montaria. Faça um teste de Craque Gu-On:
Cavalgar. Se o resultado for maior que a jogada de ataque do (Reinos de Moreania pagina 27)
oponente, você evita o ataque. Você é um fenômeno.
Combater com Duas Armas: Pré-requisitos: Usar Arma Exótica (bola gu-on), Foco em
(Modulo básico pagina 98 ou Império de Jade pagina 117) Arma (bola gu-on).
Você é treinado em usar uma arma em cada mão. Benefício: Ao errar um ataque, você não precisa de uma
Pré-requisito: Des 15. ação de movimento para recuperar a bola. Ao rolar 1 natural,
Benefício: Se estiver usando uma arma de uma mão e uma você pode recuperar a bola com uma ação de movimento.
arma leve, ou duas armas leves, você pode fazer dois ataques Normal: Se o ataque erra, a bola ainda retorna na direção do
com a mesma ação padrão, um com cada uma. No entanto, usuário, mas exigindo uma ação de movimento para ser
você sofre um redutor de –4 em ambas as jogadas de ataque. recuperada. Se rolar 1 natural, a bola erra totalmente, caindo
a 12m do alvo em uma direção aleatória.

21
Dança do Calamar: Duelista Arcano:
(Mundo dos Deuses pagina 134) (Manual do Arcano pagina 38)
A arte marcial mais famosa entre as sereias exige o uso de Você é hábil em prever as manobras de outros conjuradores
uma túnica calamarina. Para utilizá-la, a guerreira e contra-atacá-las.
movimenta os braços e o corpo em giros, criando uma dança Pré-requisito: Treinado em Percepção e Identificar Magia.
em que as fitas se movem com harmonia, imitando os Benefício: Você pode gastar uma ação de movimento para
tentáculos de uma lula, procurando apunhalar, rasgar ou fazer um teste de Identificar Magia oposto pelo teste de
enredar seus oponentes. Enganação de qualquer conjurador que esteja vendo. Se você
Pré-requisito: Deslocamento de natação 9m ou mais; Foco for bem-sucedido, descobre se aquele conjurador vai lançar
em Arma (túnica calamarina), Foco em Perícia (Atuação uma magia e seu próximo turno, e qual magia será lançada.
[dança]), Iniciativa Aprimorada; bônus base de ataque +6.
Benefícios: Você recebe +2 nas jogadas de dano com a Duro de Ferir:
túnica calamarina. Com uma ação de movimento, pode fazer (Manual do Combate pagina 32)
uma jogada de ataque corpo-a-corpo oposta a um teste de Quando está descansado e novo em folha, nada parece abalá-
Iniciativa do oponente; se você for bem-sucedido, o lo.
oponente fica enredado até o fim do combate. Pré-requisito: Constituição 13.
Especial: Se você tiver acesso ao Manual do Combate, os Benefício: Você ignora o primeiro dano que sofre a cada
pré-requisitos são alterados para deslocamento de natação combate.
9m ou mais; Foco em Perícia (Atuação [dança]); golpes Duro de Matar:
Estocada Penetrante e Ripostar; postura Pirueta de Nimb; (Modulo básico pagina 98)
bônus base de ataque +6. Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.
Derrubar Aprimorado: Benefício: Quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0
(Modulo básico pagina 98 ou Império de Jade pagina 117) ou menos pontos de vida, você pode ignorar completamente
Você sabe derrubar inimigos em combate corpo-a-corpo. esse dano. Você pode usar este talento uma vez por dia.
Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate Empunhadura Poderosa:
Benefício: +4 em testes de derrubar. (Modulo básico pagina 98 ou Império de Jade pagina 118)
Desarmar Aprimorado: Você consegue usar armas grandes. Exageradamente
(Modulo básico pagina 98 ou Império de Jade pagina 117) grandes.
Você sabe desarmar inimigos em combate corpo-a-corpo. Pré-requisito: For 17.
Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate. Benefício: Ao usar armas uma categoria de tamanho acima
Benefício: +4 em testes de desarmar. da sua, sua penalidade cai para -2.
Normal: Um personagem sem este talento usando uma arma
Destruir o Mal Aprimorado: uma categoria de tamanho acima da própria sofre penalidade
(Manual do Devoto pagina 46) de –4 em jogadas de ataque.
Oponentes malignos caem como moscas frente ao seu poder
divino. Empurrar Aprimorado:
Pré-requisito: Habilidade de classe destruir o mal. (Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 118)
Benefício: Ao utilizar a habilidade destruir o mal, você Você sabe como fazer seus inimigos recuarem.
recebe um bônus de +4 na jogada de ataque ou na jogada de Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
dano. Você escolhe o tipo de bônus que deseja utilizar antes Benefício: +4 em jogadas de ataque para empurrar.
da jogada de ataque. Entrada Triunfal:
Destruir o Mal Persistente: (Manual do Combate pagina 32)
(Manual do Devoto pagina 46) Quando você consegue agir primeiro, é capaz de ditar os
Você não se abala com pequenas derrotas termos do combate.
Pré-requisito: Habilidade de classe destruir o mal. Pré-requisitos: Destreza 13, Iniciativa Aprimorada.
Benefício: Se você errar o ataque ou atacar um alvo não- Benefício: Sempre que você ganhar a iniciativa, recebe uma
Maligno ao utilizar a habilidade destruir o mal, você não quantidade de PV temporários igual à metade de seus PV
gasta um uso da habilidade. normais.
Normal: Errando ou acertando, você gasta um uso da Erosão:
habilidade destruir o mal. (Manual do Combate pagina 32)
Desviar Objetos: Não importa a resistência do inimigo. Você é persistente, e
(Modulo básico pagina 98) continua golpeando até acabar com suas defesas.
Você pode desviar flechas, adagas e outras armas Pré-requisito: Ataque Poderoso.
arremessadas ou disparas contra você. Benefício: Sempre que você acertar um ataque corpo-a-
Pré-requisito: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado. corpo em um inimigo que tenha redução de dano, ele perde 1
Benefício: Você pode tentar desviar um ataque à distância ponto de sua RD. Caso faça um acerto crítico, em vez disso
que iria atingi-lo. Faça um teste de Reflexos. Se o resultado ele perde 2 pontos de sua RD. A redução de dano do inimigo
do seu teste for maior que a jogada de ataque do oponente, volta ao normal após o fim do combate. Este talento afeta
você evita o ataque. qualquer tipo de RD, mesmo aquelas que não podem ser
Você só pode usar este talento se estiver com uma mão livre. ignoradas.
Armas muito grandes (como pedras de catapultas) ou criadas Escudo Destemido:
por magia não podem ser desviadas.

22
(Manual do Combate pagina 32) Você sabe se movimentar com rapidez, usando seu escudo
Você avança sem medo contra o inimigo, confiando que seu para se defender de ataques de todos os lados.
escudo irá protegê-lo. Pré-requisito: Usar Escudo.
Pré-requisito: Usar Escudo. Benefício: Se você estiver usando um escudo, não pode ser
Benefício: Se estiver usando um escudo, você não sofre a flanqueado.
penalidade de –2 em CA ao fazer uma investida.
Especialização em Arma:
Escudo Fraterno: (Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 118)
(Manual do Combate pagina 32 ou Guerras Táuricas pagina Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida
49) causam ferimentos profundos.
Você aprendeu a usar seu escudo para proteger seus aliados, Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida,
além de si mesmo. guerreiro 4º nível.
Pré-requisito: Usar Escudo. Benefício: Usando a arma escolhida, você recebe +2 em
Benefício: Se você terminar seu turno adjacente a um aliado, jogadas de dano.
pode conceder seu bônus de escudo em CA a ele (sem que
você mesmo o perca). Seu aliado perde o bônus se não Especialização em Arma Aprimorada:
estiver mais adjacente a você. (Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 118)
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida
Escudo Heroico: causam ferimentos terríveis.
(Manual do Combate pagina 32) Pré-requisito: Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado,
Você arremessa seu escudo como uma arma mortal. Especialização em Arma com a arma escolhida, guerreiro
Pré-requisito: Ataque com Escudo Aprimorado. 12º nível.
Benefício: Você pode usar seu escudo como uma arma de Benefício: Seu bônus no dano pelo talento Especialização
arremesso. Um escudo leve tem incremento de alcance de em Arma aumenta para +4.
15m e um escudo pesado tem incremento de alcance de
9m. Todas as outras estatísticas do escudo são iguais às Especialização em Armadura:
de um ataque em corpo-a-corpo com o escudo. (Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 118)
Sempre que você acerta um adversário com Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou
um escudo arremessado, o escudo retorna à pesada. Você sabe usar esse tipo de armadura para
sua mão na mesma rodada, desde que o absorver os golpes.
adversário atingido não esteja a mais de um Pré-requisito: Foco em Armadura do tipo
incremento de distância de você. Você escolhido, guerreiro ou 8º nível.
recebe o bônus em CA pelo escudo se Benefício: Quando usando uma armadura do tipo
estiver empunhando-o, mesmo que tenha escolhido você recebe redução de dano 2.
arremessando-o na mesma rodada. Especialização em Combate:
Escudo Inteligente: (Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade
(Manual do Combate pagina 34) pagina 118)
Quando você arremessa seu escudo, ele Você é capaz de usar suas habilidades de
parece ter vida própria. combate tanto para atacar quanto para se
Pré-requisito: Escudo Heroico. defender.
Benefício: Sempre que você acerta um Pré-requisito: Int 13.
adversário arremessando um escudo, o Benefício: Declare que está usando este talento
escudo ricocheteia no oponente e tenta antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre
atingir um segundo oponente que esteja uma penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas
dentro de um incremento de distância do recebe +4 de bônus na CA.
primeiro. Caso acerte este segundo ataque, o Especialização em Raio:
escudo busca um terceiro oponente, que esteja (Manual do Arcano pagina 38)
dentro de um incremento de distância do Seus raios são mais poderosos.
segundo, e assim por diante, até que um Pré-requisitos: Foco em Raio.
ataque erre. Você não sofre penalidades por Benefício: Você recebe um bônus de +3 em
distância além do primeiro ataque, mas jogadas de dano com magias que exigem
cada ataque além do primeiro impõe uma ataques de toque.
penalidade cumulativa de –2 (assim, –2
para o segundo ataque, –4 para o terceiro, –6 para o quarto, Especialização em Toque:
etc.). (Manual do Arcano pagina 38)
Após o primeiro erro, o escudo ricocheteia na superfície Seus ataques de toque são mais poderosos.
sólida mais próxima e volta à sua mão, desde que não esteja Pré-requisito: Foco em Toque
fora do alcance máximo em relação a você. Você recebe o Benefício: Você recebe um bônus de +3 em jogadas de dano
bônus em CA pelo escudo se estiver empunhando-o, mesmo com magias que exigem ataques de toque à distância.
que tenha arremessando-o na mesma rodada.
Esquiva:
Escudo Veloz: (Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 118)
(Manual do Combate pagina 34 ou Guerras Táuricas pagina Você é bom em esquivar-se de golpes.
50) Pré-requisito: Des 13.

23
Benefício: Você recebe CA +1. Fintar Aprimorado:
(Modulo básico pagina 99)
Estocada Cruel:
Você sabe como distrair seus adversários em combate.
(Manual do Combate pagina 34)
Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate.
Você é capaz de atravessar seus oponentes com golpes
Benefício: Você pode realizar um teste de Enganação para
precisos.
fintar em combate usando uma ação de movimento.
Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo
Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão.
de perfuração)
Benefício: Sempre que você acerta um ataque com uma Fiandeiro:
arma corpo-a-corpo de perfuração na qual você tenha Foco (Mundo dos Deuses pagina 134)
em Arma, seu oponente fica sangrando. Ele deve fazer um Você foi treinado pelo grupo que patrulha o Novelo, a rede
teste de Constituição contra CD 15 no início de cada turno; de túneis dos halflings em Ramknal.
se for bem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 Pré-requisitos: Raça halfling; Acrobacia Audaz, Ataque em
pontos de dano e continua sangrando. Movimento, Reflexos de Combate
Especial: Criaturas imunes a acertos críticos também são Benefícios: Sempre que o talento Ataque em Movimento,
imunes a este talento. O efeito deste talento não se acumula você pode fazer um teste oposto de Acrobacia como ação
consigo mesmo. livre contra a mesma criatura que atacou com o talento. Se
for bem-sucedido, o oponente sofre -1 na CA e em testes de
Estocada Cruel Maior:
Reflexos, e perde 3m de deslocamento até o final do
(Manual do Combate pagina 34)
combate. Esse efeito é cumulativo.
Os inimigos viram espetinho frente à sua lâmina!
Especial: Se você tiver acesso ao Manual do Combate, os
Pré-requisito: Estocada Cruel, bônus base de ataque +6.
pré-requisitos são alterados para raça halfling; treinado em
Benefício: Como Estocada Cruel, acima. Contudo, o efeito
Acrobacia; Ataque em Movimento, Reflexos de Combate;
do talento passa a se acumular consigo mesmo. Por exemplo,
postura Aposta de Hyninn.
caso você acerte três golpes no mesmo oponente, ele deverá
fazer três testes de Constituição, perdendo 1d4 PV por falha. Flerte Estratégico:
Especial: Criaturas imunes a acertos críticos continuam (Modulo básico pagina 99)
imunes a este talento. Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar
seus inimigos com uma manobra audaciosa (e nada
Evasão do Cavaleiro:
educada). Por exemplo, beijando sua adversária durante a
(Manual do Malandro pagina 40)
luta, colocando uma rosa em seu cabelo, usando a espada
Você consegue se movimentar com agilidade mesmo com as
para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua
maiores armaduras.
anatomia...
Pré-requisito: Especialização em Armadura (pesada).
Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefício: Você pode utilizar a habilidade de classe evasão
Benefício: Faça uma finta em combate contra um inimigo
enquanto estiver usando armadura pesada.
que possa se sentir fisicamente atraído por você. Se for bem-
Evasão do Soldado: sucedido, sua vítima fica embaraçada e sofre penalidade de -
(Manual do Malandro pagina 40) 2 em jogadas de ataque até o fim do combate.
Você consegue se movimentar com agilidade mesmo com
Foco em Arma:
armaduras.
(Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 118)
Pré-requisito: Especialização em Armadura (media).
Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com a arma
Benefício: Você pode utilizar a habilidade de classe evasão
escolhida. “Ataque desarmado” também pode ser escolhido
enquanto estiver usando armadura media.
como arma para este talento.
Exterminador de Monstros: Pré-requisito: Saber usar a arma escolhida, bônus base de
(Manual do Combate pagina 34) ataque +1
Você é um especialista em matar criaturas gigantescas. Benefício: +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +8.
Foco em Arma Aprimorado:
Benefício: Você recebe +2 nas jogadas de dano contra
(Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 119)
criaturas Grandes ou maiores. Além disso, seus inimigos não
Escolha uma arma. Você sabe lutar ainda melhor com ela.
recebem bônus por tamanho em testes de manobra (como
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida,
agarrar, derrubar ou empurrar).
guerreiro 8º nível.
Falange: Benefício: O bônus que você recebe pelo talento Foco em
(Manual do Combate pagina 34, Guia da Trilogia pagina 43 Arma aumenta para +2.
ou Guerras Táuricas pagina 50)
Foco em Armadura:
Você é experiente em lutar em uma formação compacta,
(Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 119)
juntando seu escudo com os de seus companheiros.
Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou pesada.
Pré-requisito: Usar Escudo.
Você é mais hábil em defesa e movimento com esse tipo.
Benefício: Se você estiver usando um escudo, recebe um
Pré-requisito: Saber usar o tipo de armadura escolhido.
bônus de +1 na CA. Além disso, se estiver adjacente a um
Benefício: Quando usando uma armadura do tipo escolhido,
aliado com este talento, vocês podem gastar uma ação de
você aumenta seu bônus de armadura em +1 e diminui sua
movimento para formar uma falange. Uma falange concede
penalidade de armadura em -1.
cobertura a todos os seus participantes.
Foco em Escudo:

24
(Manual do Combate pagina 35) dano, derruba e arremessa a vítima 1d6 x 1,5m numa direção
Escolha um tipo de escudo entre leve, pesado ou de corpo. à sua escolha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude
Com o tipo escolhido você consegue se proteger muito bem (CD igual ao dano) para evitar este efeito (mas não o dano).
de golpes e outros tipos de ataque.
Pré-requisito: Saber usar o tipo de escudo escolhido. Golpe com Duas Mãos:
Benefício: Quando estiver usando um escudo do tipo (Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 119)
escolhido, você aumenta seu bônus de CA em +1 e recebe Você consegue canalizar toda a sua força quando usa uma
um bônus de +1 em todos os testes de resistência. arma com as duas mãos.
Pré-requisito: For 15, Ataque Poderoso.
Foco em Toque: Benefício: Quando usando uma arma de corpo-a-corpo com
(Manual do Arcano pagina 39) as duas mãos, você soma o dobro de seu modificador de
Seus ataques de toque são mais precisos. Força às jogadas de dano. Este talento não pode ser usado
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +1. com armas leves.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em jogadas de Normal: Sem este talento, ao usar armas de duas mãos, você
ataque com magia que exigem ataques de toque. apenas soma seu modificador de Força ao dano.
Foco em Raio: Golpe Dominó:
(Manual do Arcano pagina 39) (Pergaminhos Ancestrais pagina 51)
Seus raios são mais precisos. Você pode atacar uma fila de inimigos derrubando-os em
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +1. sequência.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em jogadas de Pré-requisito: For 13.
ataque com magias que exigem ataques de toque. Benefício: Utilize uma ação de rodada completa para atacar
um alvo. Acertando, ele deve fazer um teste de Fortitude
Formação Tartaruga: com CD 15 + o seu modificador de Força: se falhar, cairá
(Guerras Táuricas pagina 50) para trás; se houver outro alvo adjacente atrás dele, ele
Usando um escudo em um padrão de movimentos também deverá fazer um teste de Fortitude com a CD
complexos, você se protege por inteiro, como uma tartaruga anterior -1 para não cair para trás também; e assim
dentro de seu casco. sucessivamente, até acabarem os alvos ou um deles passar no
Pré-requisito: Escudo Veloz. teste.
Benefício: Se você estiver usando um escudo, recebe um
bônus de +2 nos testes de resistência. Golpe Especial:
(Manual do Combate pagina 35)
Fúria Estendida: Você é um herói. E todo herói tem seu golpe característico.
(Manual do Combate pagina 35) Pré-requisito: Surto Heroico.
Sua ira queima por mais tempo, com o mesmo ardor. Benefício: Sempre que você usar Surto Heroico para fazer
Pré-requisito: Habilidade de classe fúria. um ataque adicional, pode fazer um golpe especial. Este
Benefício: A duração de sua fúria aumenta em 3 rodadas. golpe recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano,
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes. A além de um poder especial de arma mágica equivalente a um
cada vez, aumenta a duração de sua fúria em mais 3 rodadas. bônus de +2 (veja em Tormenta RPG, Capítulo 10). Uma vez
Gênio do Trabalho Duro: que você escolha o poder especial do seu golpe, não pode
(Pergaminhos Ancestrais pagina 49) trocá-lo.
Você treina sob condições extremas - com pesos, limitando o Golpe Gritado:
movimento, vendando os olhos. . . E, para aumentar os seus (Pergaminhos Ancestrais pagina 49)
efeitos, se mantém nestas condições mesmo quando não está Você grita o nome do seu golpe para concentrar energia e
treinando _ a menos que um oponente digno de enfrentá-lo aumentar seu poder.
com força total apareça! Pré-requisitos: Habilidade de classe golpe especial.
Pré-requisito: Ataque Poderoso, Reflexos em Combate, Benefício: Antes de utilizar seu golpe especial você pode,
Tolerância, bônus base de ataque +5. com uma ação livre, gritar o nome dele. Com isso, ganha +1
Benefício: Uma vez por sessão de jogo, você pode usar uma de bônus na jogada de ataque e na rolagem de dano.
ação completa para remover as suas condições extremas de Especial: A critério do mestre, este talento pode ser
treinamento. Ao fazer isso, você passa a ser considerado sob concedido como um bônus para o jogador que gritar o nome
efeito da magia velocidade, além de receber um bônus de +2 do golpe na mesa.
em jogadas de dano e testes de Fortitude e uma quantidade Nota: Sim, o talento só funciona se o jogador gritar o nome
de PV temporários iguais ao dobro do seu nível. O efeito do golpe.
dura até o fim do combate.
Golpista:
Golpe Avassalador: (Guia da Trilogia pagina 215)
(Manual de Criação de Monstros pagina 6) Você é um tipo especial de ladrão - quando rouba, suas
Você pode realizar golpes capazes de arremessar seus vítimas lhe agradecem e comentam sobre sua gentileza!
oponentes para longe. Pré-requisitos: Enganação 8 graduações, Impostor.
Pré-requisito: Ataque Poderoso, For 25, tamanho Grande ou Benefícios: Você pode utilizar a habilidade Música de Bardo
maior. Fascinar mesmo sem ter níveis em Bardo, e
Benefício: Declare que está usando este talento antes de usando Enganação no lugar de Atuação . Caso consiga
fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade fascinar um alvo, você pode usar nele a habilidade Música de
de -4 na jogada de ataque, mas, se acertar, além de causar

25
Bardo Sugestão, substituindo Atuação por Enganação. Você Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você sofre as
pode usar cada um desses efeitos uma vez por dia. mesmas penalidades de agarrar.
Granadeiro: Inimigo Odiado:
(Modulo básico pagina 100) (Manual do Malandro pagina 41)
Explodir tudo é a forma mais garantida de causar dano ao Você realmente prefere combater alguns inimigos.
inimigo. Mesmo que, às vezes, algum aliado também acabe Pré-requisito: habilidade de classe inimigo predileto.
se machucando um bocadinho... Benefício: Você aumenta o bônus nas jogadas de dano e em
Pré-requisito: Treinado em Ofício (alquimia). testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra seus
Benefício: Você recebe +2 em jogadas de ataque e dano com inimigos prediletos em +2.
quaisquer armas que permitem um teste de Reflexos para
reduzir seu efeito, como fogo alquímico e granadas. Insulto Sagaz:
(Modulo básico pagina 100)
Gritos de Poder: Você sabe dizer barbaridades sobre seu adversário,
(Manual do Combate pagina 35) deixando-o tão furioso que prejudica seu desempenho em
Você pode usar sua fúria para canalizar o poder de espíritos combate.
ou da sua própria natureza selvagem. Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.
Pré-requisito: Habilidade de classe fúria. Benefício: Faça uma finta em combate. Se for bem-
Benefício: Você recebe dois gritos de poder da lista a partir sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre uma
da página 43. penalidade de -2 na CA até o fim do combate.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. A
cada vez que escolhe, recebe dois gritos. Investida Aérea:
(Manual de Criação de Monstros pagina 6)
Grudar o Cano: Você é capaz de fazer investidas devastadoras a partir do ar.
(Manual do Malandro pagina 41) Pré-requisito: Deslocamento de voo.
Para você, atirar com uma arma de fogo faz parte do Benefício: Quando está voando e faz uma investida, você
combate corpo-a-corpo. causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado
Pré-requisito: Usar Arma Exótica (pistola, mosquete ou com uma lança.
outra arma de fogo).
Benefício: Se você disparar sua arma de fogo quando estiver Investida Implacável:
adjacente ao oponente (a até 1,5m), recebe um bônus de +2 (Modulo básico pagina 100 ou Império de Jade pagina 119)
na jogada de ataque e aumenta a margem de ameaça de Você realiza ataques devastadores cavalgando em investida.
critico em +1. Pré-requisito: Treinado em Cavalgar, Combate Montado,
Investida Montada.
Impacto Estonteante: Benefício: Quando está montado e faz uma investida, você
(Manual do Combate pagina 35) causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado
Seus oponentes ficam tontos ante a força de suas pancadas. com uma lança.
Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo
de esmagamento). Investida Montada:
Benefício: Sempre que você acerta um ataque com uma (Modulo básico pagina 100)
arma corpo-a-corpo de esmagamento na qual você tenha Você é mais eficiente fazendo ataques de investida quando
Foco em Arma, seu oponente sofre uma penalidade de –1 em está cavalgando.
seus ataques na rodada seguinte. Caso você consiga um Pré-requisito: Treinado em Cavalgar, Combate Montado.
acerto crítico, a penalidade é de –2. Benefício: Quando está montado e faz uma investida, você
pode continuar se movendo depois do ataque. Você deve
Impacto Estonteante Maior: continuar se movendo em linha reta, e seu movimento total
(Manual do Combate pagina 35) na rodada não pode ser superior ao dobro do deslocamento
Suas pancadas deixam seus oponentes no chão! da montaria.
Pré-requisitos: Impacto Estonteante, bônus base de ataque
+6. Investida Ricochete:
Benefício: Como Impacto Estonteante, acima. Contudo, o (Manual do Combate pagina 35)
oponente também deve fazer um teste de Reflexos contra CD Você é capaz de ricochetear de um inimigo que tenha
10 + metade do seu nível + seu modificador de Força. Em acabado de atacar, já partindo para o próximo ataque.
caso de falha, ele cai no chão. Pré-requisitos: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-
corpo de esmagamento), Mobilidade.
Imobilização: Benefício: Quando você fizer uma investida usando uma
(Manual do Combate pagina 35) arma corpo-a-corpo de esmagamento com a qual tenha Foco
Você sabe como imobilizar um inimigo agarrado. em Arma, pode ricochetear do oponente, indo atacar um
Pré-requisito: Agarrar Aprimorado. segundo inimigo. Após realizar o ataque, mova-se para o
Benefício: Você pode imobilizar uma criatura que esteja segundo inimigo, como se fizesse uma outra investida. Esta
agarrando. Para isso, gaste uma ação padrão e faça um teste segunda investida não gera um novo ricochete.
de manobra (veja o Capítulo 9 de Tormenta RPG). Se for
bem-sucedido, imobiliza a criatura — ela fica indefesa e não Jogo Sujo:
pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se soltar (o que (Mundo dos Deuses pagina 135)
exige um teste de manobra). Caso a criatura consiga se soltar
da imobilização, ainda fica agarrada.

26
Os hobgoblins tun'walaaye são mestres no uso de táticas (Modulo básico pagina 100)
sujas em combate, normalmente buscando distrair o Escolha uma arma. Você é um dos melhores guerreiros do
oponente para um golpe furtivo. mundo com a arma escolhida.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1, tendência não Pré-requisito: Especialização em Arma, Especialização em
Bondosa. Arma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em Arma
Benefício: Como uma ação completa, você pode fazer um Aprimorado (todos com a arma escolhida), guerreiro 16º
teste de manobra contra um teste de iniciativa do oponente. nível.
Se for bem-sucedido, o oponente fica ofuscado por 1 rodada. Benefício: Usando a arma escolhida, você recebe +1 em
Se a jogada superar o resultado do oponente por 5 ou mais, o jogadas de ataque e dano, e sua margem de ameaça aumenta
alvo fica desprevenido por 1 rodada. Se superar por 10 ou em 1. Além disso, uma vez por dia, você pode
mais, o alvo fica cego por 1 rodada. rolar outra vez uma jogada de ataque que
tenha recém realizado. Você deve
Levitação: aceitar a segunda rolagem,
(Pergaminhos Ancestrais pagina 49) mesmo que seja pior que a
Você é capaz de projetar sua primeira.
energia espiritual sob seu Especial: Este talento se acumula
corpo para fazê-lo levitar e se com quaisquer outros efeitos que
mover curtas distâncias. aumentem a margem de ameaça de
Pré-requisitos: Habilidade de uma arma, mas é o último efeito a
classe mestre do chi ou Mestre ser considerado. Assim, um
do Cosmos. personagem com Mestre em Arma
Benefício: Você pode usar e Acerto Crítico Aprimorado
uma ação de movimento e um (machado de guerra) tem margem de
marcador de chi (ou 1 PV, se ameaça 18-20.
estiver fora de um combate) para
voar por 1 minuto, como na magia Mira Apurada:
voo, com deslocamento de 3m. (Império de Jade pagina 119 ou
Modulo básico pagina)
Luta Galante: Seus tiros têm precisão mortal.
(Valkaria Cidade Sob a Deusa Pré-requisito: Sab 13, Tiro
pagina 52) Certeiro, Tiro Longo.
Você não quer apenas vencer - quer Benefício: Você pode gastar
entreter seu público! uma ação de movimento para
Pré-requisito: Treinado em mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1
Atuação, bônus base de ataque em jogadas de ataque à distância
+1. realizadas contra ele na mesma rodada.
Benefício: Você pode usar um
teste de Atuação no lugar de uma Mira Mortal:
jogada de ataque ou de sua classe (Império de Jade pagina 120 ou Modulo básico
de armadura contra um ataque pagina 100)
(neste caso, faça um teste de Entre os olhos. No coração. São lugares onde seus
Atuação; se o resultado for maior tiros costumam acertar!
que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque). Pré-requisito: Des 17, Sab 13, Mira Apurada, Tiro Certeiro,
Você pode utilizar este talento um número de vezes por dia Tiro Longo, bônus base de ataque +11.
igual ao seu bônus de Carisma. Benefício: Sua margem de ameaça com armas de projéteis
aumenta em 1. Por exemplo, a margem de ameaça da pistola
Lutar às Cegas: é 19-20, para um personagem com este talento, será 18-20.
(Modulo básico pagina 100 ou Império de Jade pagina 119) Especial: Este talento se acumula com quaisquer outros
Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa efeitos que aumentam a margem de ameaça de uma arma,
ver. mas é o último efeito a ser considerado. Assim, um
Benefício: Sempre que você erra um ataque devido à personagem com Mira Mortal e Acerto Crítico Aprimorado
camuflagem, pode rolar mais uma vez a chance de acertar. (pistola) tem margem de ameaça (16-20).
Além disso, você não fica desprevenido contra inimigos que
não possa ver. Mobilidade:
Normal: Um personagem sem este talento fica desprevenido (Império de Jade pagina 120 ou Modulo básico pagina 100)
contra inimigos que não possa ver. Você é hábil em esquivar-se enquanto se movimenta.
Pré-requisito: Des 13, Esquiva.
Membro de Gangue: Benefício: Você recebe +2 na CA sempre que usa uma ação
(Manual do Malandro pagina 41) de movimento para deslocar-se.
Essa história de “duelo” não e com você.
Benefício: Se você fizer um ataque corpo-a-corpo contra um Mobilidade Perfeita:
inimigo em alcance corpo-a-corpo de um aliado seu, você (Manual do Combate pagina 35)
recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e danos. Se o Você é um relâmpago no campo de batalha — até mesmo
aliado também tiver este talento, o bônus aumenta para +2. magias têm dificuldade em atingi-lo!
Pré-requisito: Mobilidade.
Mestre em Arma:

27
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em testes de Panache:
resistência sempre que usar uma ação de movimento para se (Modulo básico pagina 100)
deslocar em combate. Você tem a (irritante) habilidade de humilhar seus oponentes
Especial: Se você estiver usando a regra opcional de ataques em combate. Você pode trocar a espada de mão no meio da
de oportunidade (veja o Capítulo 9 de Tormenta RPG), você luta, arrancar os botões da camisa do oponente, derrubar seu
não provoca ataques de oportunidade por se deslocar. charuto com um tiro, riscar sua inicial nas roupas dele com a
ponta da espada...
Morte Vinda do Céu:
Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.
(Manual do Combate pagina 35)
Benefício: Faça uma finta em combate. Se for bem-
Você salta com selvageria sobre seus oponentes!
sucedido, seu oponente fica espantado com a manobra, e no
Pré-requisitos: Habilidade de classe fúria, treinado em
próximo turno só pode realizar uma ação padrão.
Atletismo.
Benefício: Quando estiver em fúria e fizer uma investida, Pancada na Cabeça:
você pode saltar em direção a seu inimigo. Isso significa que (Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 52)
você ignora terreno difícil e pode fazer a investida mesmo Um golpe bem colocado na nuca é suficiente para deixar
que não haja uma linha reta pelo solo (desde que nenhum dos qualquer um tonto.
obstáculos seja muito alto, segundo a decisão do mestre). Pré-requisito: Ataque furtivo +2d6.
Benefício: Quando você faz um ataque furtivo, pode reduzir
Na Mosca:
seu dano em 1d6. Se fizer isso e o ataque causar dano, o alvo
(Império de Jade pagina 120 ou Modulo básico pagina 100)
do ataque deve fazer um teste de Fortitude (CD 10+1/2 do
Sua mira é incrível, e seus disparos acertam onde dói mais.
seu nível +mod. de Força). Se falhar, ele fica atordoado por
Pré-requisito: Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
uma rodada. Este talento não pode ser usado contra criaturas
Benefício: Você soma seu modificador de Destreza em
imunes a ataques furtivos.
jogadas de dano com armas de ataque à distância.
Parede de Escudos:
Olho do Caçador:
(Manual do Combate pagina 36 ou Guerras Táuricas pagina
(Manual do Malandro pagina 41)
50)
Você e capaz de encontrar pontos fracos na mais pesada das
Ao lado de seus companheiros, seu escudo é uma defesa
armaduras e na mais espessa carapaça.
impenetrável.
Pré-requisitos: Foco em Pericia (Percepção), talento Olho
Pré-requisito: Falange.
Marcial.
Benefício: Se você estiver participando de uma falange,
Benefício: Você pode tentar encontrar uma brecha ou
pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra
fraqueza na armadura ou carapaça de um oponente. Faça um
qualquer criatura que se mova para ficar adjacente a você ou
teste de Percepção contra CD 15 + nível da criatura. Com um
aos aliados adjacentes a você. Este talento só pode ser usado
sucesso, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque
uma vez por rodada.
Contra este oponente até o fim da luta. Se o teste for bem-
sucedido por 10 ou mais pontos, o bônus aumenta para +4. Perito em Arma:
Usar este talento e uma ação de movimento. Você pode usar (Modulo básico pagina 101)
este talento uma vez por oponente por combate. Escolha uma arma. Você consegue usar a arma escolhida
para realizar façanhas incríveis.
Olhos nas Costas:
Pré-requisito: Des 13, Int 13, Acuidade com Arma, Foco
(Manual do Combate pagina 36)
em Arma com a arma escolhida.
Você está prevenido contra inimigos que atacam pelas
Benefício: Graças a uma extrema habilidade com a arma,
costas.
que funciona como uma verdadeira extensão de seu corpo,
Pré-requisitos: Treinado em Percepção, Mobilidade.
você pode substituir um teste de qualquer perícia por uma
Benefício: Na primeira vez que você for flanqueado durante
jogada de ataque com a arma escolhida. Você pode, por
um combate, pode realizar uma manobra especial
exemplo, usar uma espada para destrancar uma fechadura
instantaneamente, fora de seu próprio turno. Você tem
(Ladinagem), como suporte para subir em algo (Atletismo),
direito a um ataque imediato contra um dos oponentes que
como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer
estão flanqueando-o, antes que eles mesmos possam atacar.
manobras impressionantes (Atuação) e assim por diante.
Em seguida, você pode se mover 1,5m em qualquer direção.
Você pode usar este talento um número de vezes por dia
Após você completar seu movimento, os adversários
igual a seu bônus de Carisma.
continuam suas ações normalmente.
Pisão:
Pairar:
(O Desafio dos Deuses pagina 14)
(Manual de Criação de Monstros pagina 6)
Quando está em fúria, você pode pisar no chão com força
Você consegue pairar em pleno voo, de modo a realizar
sufi ciente para causar uma pequena onda de choque.
ações enquanto se movimenta.
Pré-requisitos: For 17, habilidade de classe fúria.
Pré-requisito: Deslocamento de voo.
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para
Benefício: Quando gasta uma ação de movimento para se
pisar no chão com muita força. Se fizer isso, todas as
deslocar voando, você pode fazer uma ação padrão no meio
criaturas a até 3m (com exceção de você) devem fazer um
do voo. A distância total percorrida não pode ser maior que
teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For).
seu deslocamento. Uma criatura com deslocamento de voo
Aquelas que falharem caem no chão. Você só pode usar este
de 24m pode voar 18m, fazer uma ação padrão (atacar,
talento se estiver em fúria, e apenas uma vez por rodada.
lançar uma magia, usar uma habilidade especial...) e voar
mais 6m, por exemplo. Pisotear:

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(Império de Jade pagina 120 ou Modulo básico pagina 101) Pré-requisitos: Casca Grossa, Fortitude Maior.
Você sabe usar sua montaria para atropelar oponentes. Benefício: Sempre que você sofrer dano físico, recebe
Pré-requisito: Treinado em Cavalgar, Combate Montado. redução de dano 1, cumulativa com quaisquer outras fontes.
Benefício: Quando está montado e realiza a manobra Por exemplo, se sofrer três golpes que causem dano físico,
atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além disso, se a recebe redução de dano 3. Este efeito acaba assim que você
montaria derrubar um oponente, pode fazer um ataque contra recuperar pontos de vida por qualquer razão, ou assim que o
esse oponente como uma ação livre (recebendo o bônus combate terminar.
padrão de +4 em jogadas contra alvos caídos).
Salto para a Salvação:
Puxão de Nariz: (Manual do Devoto pagina 50)
(Pergaminhos Ancestrais pagina 51) Seu objetivo no combate não é matar inimigos. É salvar
Você sabe puxar o nariz do adversário para atordoá-lo. aliados.
Pré-requisito: Sab 13 ou menor. Pré-requisitos: Treinado em Cura e Iniciativa.
Benefício: Faça um ataque de toque como uma ação de Benefício: Declare que sua ação na próxima rodada será
movimento. Acertando, o alvo deve fazer um teste de curar um companheiro específico (você deve dizer quem).
Fortitude com CD 15 + o seu modificador de Força; se Você torna-se o primeiro a agir na ordem de iniciativa a
falhar, ficará atordoado por 1d4 rodadas. partir da próxima rodada e ganha uma ação de movimento
adicional, que deve usar especificamente para se mover até o
Rajada de Energia: companheiro. Você pode usar este talento uma vez por
(Pergaminhos Ancestrais pagina 49) combate.
Um dos seus ataques corporais pode ser projetado à distância
através da sua energia espiritual. Sanguinário:
Pré-requisito: Bônus base de ataque +5, habilidade de (Manual do Malandro pagina 41)
classe mestre do chi ou Mestre do Cosmos. Você termina todo combate banhado em sangue.
Benefício: Gastando um marcador de chi, você pode fazer Pré-requisito: Ataque furtivo +1d6, tendência não-Bondosa.
um de seus ataques corpo-a-corpo como um ataque à Benefício: Quando você faz um ataque furtivo, pode rolar
distância com incremento de 9m. Bônus de ataque, dano, novamente qualquer “1” rolado no dano (tanto do ataque
margem de ameaça, multiplicador de crítico e outros básico quanto dos dados de bônus do ataque furtivo). Você
parâmetros continuam iguais. pode rolar cada dado apenas uma vez.
Rapidez de Recarga: Saque Rápido:
(Império de Jade pagina 120 ou Modulo básico pagina 101) (Modulo básico pagina 101)
Escolha uma arma de disparo (como besta, funda ou pistola). Você consegue sacar sua arma mais rápido que o normal.
Você recarrega a arma escolhida muito rapidamente. Benefício: Você pode sacar ou guardar uma arma como uma
Pré-requisito: Saber usar a arma escolhida. ação livre.
Benefício: A ação necessária para recarregar a arma Normal: Sem este talento, sacar ou guardar uma arma exige
escolhida diminui em uma categoria – ação completa vira uma ação de movimento.
padrão, padrão vira de movimento, e de movimento vira
livre. Por exemplo, recarregar um mosquete normalmente é Sentinela Implacável:
uma ação padrão, mas para um personagem com este talento (Manual do Malandro pagina 41)
é uma ação de movimento. Acampamentos sob sua guarda estão sempre seguros.
Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa e Percepção.
Reflexos de Combate: Benefício: Se você estiver com uma arma de ataque a
(Modulo básico pagina 101) distância, pode fazer um ataque automático contra qualquer
Você consegue reagir rapidamente contra oponentes com a criatura que entrar no incremento de distância da arma. Este
guarda baixa. ataque e uma reação, realizado durante a ação do inimigo, e
Pré-requisito: Des 13. interrompe a ação dele. Este talento pode ser usado uma vez
Benefício: Se estiver adjacente a um oponente desprevenido, por combate.
você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele como
uma ação livre. Separar Aprimorado:
(Império de Jade pagina 120 ou Modulo básico pagina 101)
Retroceder Nunca, Render-se Jamais: Você sabe atingir a arma do oponente, ou outro objeto que
(Manual do Combate pagina 36) ele esteja carregando.
Você não desiste! Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
Pré-requisitos: Vitalidade, Vontade de Ferro. Benefício: Você recebe +4 em jogadas de ataque para
Benefício: Quando você estiver com menos da metade dos separar. Além disso, você causa dano dobrado contra
seus PV totais, recebe um bônus de +2 em CA e em todos os objetos.
testes de resistência. Se estiver com menos da metade dos
seus PV totais e todos os seus aliados já tiverem sido Sequência de Golpes:
derrotados (você for o último “de pé”), estes bônus dobram. (O Desafio dos Deuses pagina 14)
Este efeito acaba se você ficar com mais da metade dos seus Você ataca com uma tempestade de golpes, usando a força
PV totais. de um movimento para impulsionar o outro, sem nunca dar
uma chance para sua vítima reagir.
Rigidez Raivosa: Pré-requisitos: bônus base de ataque +6, capacidade de
(Manual do Combate pagina 36) realizar mais de um ataque corpo-a-corpo na mesma rodada.
Ser ferido não o abala, só aumenta sua resolução.

29
Benefício: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo em Tiro em Movimento:
uma criatura, recebe um bônus cumulativo de +1 nas jogadas (Império de Jade pagina 120 ou Modulo básico pagina 102)
de ataque e dano realizadas contra a mesma criatura neste Você faz disparos rápidos e se movimenta com agilidade.
turno. Por exemplo, um guerreiro com Ataque Duplo faz Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro,
dois ataques contra um inimigo. Caso acerte o primeiro, bônus base de ataque +4.
recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano do Benefício: Quando estiver atacando à distância, você pode se
segundo. Caso acerte o segundo, recebe um bônus de +2 nas mover antes e depois do ataque, desde que a distância total
jogadas de ataque e dano de um terceiro ataque contra o percorrida não seja maior que seu deslocamento.
inimigo neste turno (que o guerreiro pode realizar através do Você não pode usar este talento se estiver de armadura
uso de uma habilidade como Surto Heroico ou do gasto de pesada.
um ponto de ação). Normal: Você pode se mover antes ou depois de um ataque,
mas não ambos.
Sete Escorpiões:
(Guia da Trilogia pagina 47) Tiro Especial:
O estilo de luta dos Sete Escorpiões baseia-se em usar (Manual do Combate pagina 36)
diversas armas diferentes para maximizar as oportunidades Você é capaz de disparos espantosos, capazes de derrubar,
de ataque. desarmar ou empurrar seus inimigos.
Pré-requisito: Des 19, Combater com Duas Armas, Saque Pré-requisitos: Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus
Rápido, Bônus base de ataque +8. base de ataque +4.
Benefício: Se você gastar uma ação padrão para atacar, pode Benefício: Você pode realizar as manobras de combate
fazer um ataque extra. Entretanto, este ataque deve ser feito derrubar, desarmar e empurrar com ataques à distância. Seu
com uma arma diferente das que você já utilizou na rodada. teste de manobra usa seu bônus de ataque à distância, mas
seu oponente continua usando seu bônus de ataque corpo-a-
Sucesso Atrai Sucesso:
corpo. Para todos os outros critérios, use as regras normais
(Manual do Combate pagina 36)
de manobras.
Uma vez que entre no ritmo do combate, você se torna
Normal: Manobras de combate só podem ser realizadas com
invencível.
ataques corpo-a-corpo.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +6.
Benefício: Gaste 1 ponto de ação na primeira rodada de Tiro Longo:
combate. Durante o combate inteiro, cada acerto crítico que (Império de Jade pagina 121 ou Modulo básico pagina 102)
você fizer aumenta sua margem de ameaça em 1 ponto. Por Seus disparos de longe distância vão muito mais longe.
exemplo, após o primeiro acerto crítico, o bônus na margem Pré-requisito: Tiro Certeiro.
de ameaça é de +1. Após o segundo, é de +2, e assim por Benefício: O incremento de distância de qualquer arma que
diante. você utiliza é dobrado.
Superação: Tiro Montado:
(Pergaminhos Ancestrais pagina 49) (Império de Jade pagina 121 ou Modulo básico pagina 102)
Quando tudo parece perdido, você é capaz de tirar energias Você é talentoso em atacar à distância enquanto cavalga.
escondidas sabe-se lá onde para revidar. Pré-requisito: Treinado em Cavalgar, Combate Montado.
Pré-requisito: Habilidade de classe mestre de chi ou Mestre Benefício: Sua penalidade para ataques à
do Cosmos. distância quando sua montaria se
Benefício: Você pode usar uma ação livre e um ponto de movimenta é reduzida para -2.
ação para adquirir o seu valor máximo de marcadores de Normal: Um personagem sem este
chi, sem custo em PV. talento sofre uma penalidade de -4 em
jogadas de ataque à distância se, na
Terreno Predileto Aprimorado:
mesma rodada, sua montaria se
(Manual do Malandro pagina 41)
movimentou.
No seu terreno predileto, quase ninguém e tão bom
quanto você. Tiro Múltiplo:
Pré-requisito: Habilidade de classe (Modulo básico pagina 102)
terreno predileto. Você atira mais em menos tempo.
Benefício: Você aumenta o bônus na Pré-requisito: Des 17, Tiro Certeiro, Tiro
classe de armadura e testes de Rápido, bônus base de ataque +6.
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Benefício: Usando uma ação padrão
Percepção e Sobrevivência no(s) tipo(s) de e uma arma de projéteis, você pode
terrenos escolhido(s) em +2. fazer dois ataques contra um único
oponente a até 9m. Ambos usam a
Tiro Certeiro:
mesma jogada (com penalidade de -4) e
(Império de Jade pagina
causam dano normalmente.
120 ou Modulo básico
Especial: Em caso de acerto crítico,
pagina 102)
apenas o primeiro ataque causa dano
Você é capaz de disparos precisos contra alvos
multiplicado; o segundo ataque causa
próximos.
dano normal.
Benefício: Você recebe +1 em jogadas de
ataque e dano com armas de ataque à distância Tiro Preciso:
contra alvos que estejam a até 9m.

30
(Império de Jade pagina 121 ou Modulo básico pagina 102) Quando você derruba um inimigo, pode continuar o golpe e
Você é capaz de mirar e disparar no momento certo. acertar outro alvo.
Pré-requisito: Tiro Certeiro. Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
Benefício: Você pode fazer ataques à distância contra Benefício: Quando você derruba um inimigo com um ataque
oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode
penalidade de -4 na jogada de ataque. realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente.
Normal: Um personagem sem este talento sofre uma O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do
penalidade de -4 nos ataques à distância contra oponentes primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Você
envolvidos em combate corpo-a-corpo. pode usar este talento uma vez por rodada.
Tiro Preciso Aprimorado: Trespassar Aprimorado:
(Império de Jade pagina 121 ou Modulo básico pagina 102) (Modulo básico pagina 103)
Sua mira é infalível. Você empunha suas armas com tanta força que um golpe seu
Pré-requisito: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus pode derrubar diversos inimigos.
base de ataque +11. Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus
Benefício: Seus ataques à distância ignoram cobertura e base de ataque +4.
camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem totais). Além Benefício: Você pode usar o talento Trespassar quantas
disso, quando ataca um alvo envolvido na manobra agarrar, vezes quiser na mesma rodada.
você acerta automaticamente o alvo que escolheu.
Normal: Um personagem sem este talento atacando um alvo Truque do Chapéu:
envolvido na manobra agarrar deve determinar (Manual do Malandro pagina 41)
aleatoriamente qual alvo acerta. Um chapéu voa no meio do combate. Sangue respinga no
chão.
Tiro Rápido: Pré-requisitos: Fintar Aprimorado, Sacar Rápido.
(Modulo básico pagina 102) Benefício: Como uma ação de movimento, você arremessa
Você é muito rápido atacando à distância. seu chapéu no rosto de um oponente de tamanho Pequeno a
Pré-requisito: Des 13, Tiro Certeiro. Enorme que esteja a até 9m. Faça uma finta contra este
Benefício: Usando uma arma de ataque à distância, você oponente. Se você for bem-sucedido, tem direito a fazer um
pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, sofre uma teste de Furtividade contra o oponente ou realizar um ataque
penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque. Usar este contra ele. Se você fizer um ataque e acertar, causa dano
talento é uma ação completa. adicional de ataque furtivo (se tiver esta habilidade). Este
truque só funciona uma vez por oponente por combate.
Torcida:
(Modulo básico pagina 102) Truque do Desarme:
Você luta melhor quando há fãs torcendo por você. (Manual do Combate pagina 36)
Pré-requisito: Car 13. Você é capaz de enganar seus oponentes, aparando suas
Benefício: Você recebe +1 em jogadas de ataque, CA e armas de forma a arrancá-las de suas mãos.
testes de resistência quando tem a torcida a seu favor, Pré-requisito: Bloqueio Ambidestro.
durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se por Benefício: Você pode gastar uma ação completa para
“torcida” qualquer número de pessoas ou criaturas receber um bônus de +4 em CA durante uma rodada. Todos
inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que não está os oponentes que atacarem-no com armas de corpo-a-corpo
realizando nenhuma outra ação além de ver a luta. Você só durante esta rodada e errarem seus ataques são desarmados
recebe este benefício quando a maioria das pessoas presentes automaticamente. As armas caem a seus pés.
na cena está gritando seu nome ou torcendo por sua vitória. Especial: Um oponente tem direito a um teste de Intuição
Especial: A reação e uma torcida depende do mestre, mas contra CD 20 para notar que você está realizando esta
você pode tentar um teste de Atuação ou Diplomacia (CD manobra e evitar atacá-lo.
20) como uma ação padrão para cair nas graças dos
torcedores. Usar Armas Simples:
(Império de Jade pagina 121 ou Modulo básico pagina 103)
Treinado em Escola: Você foi treinado para usar todas as armas simples, como
(Manual do Combate pagina 36) adaga e bordão.
Você foi treinado em uma escola de combate específica, Benefício: Você sabe usar armas simples.
recebendo grande conhecimento, em troca de muita Normal: Um personagem atacando com uma arma que não
dedicação. Você possui técnicas e vantagens que não estão saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.
disponíveis para lutadores comuns.
Pré-requisito: Variável (veja o texto). Usar Armas Marciais:
Benefício: Variável (veja o texto). (Império de Jade pagina 121 ou Modulo básico pagina 103)
Especial: Cada escola é um talento diferente. Você pode Você foi treinado para usar todas as armas marciais, como
escolher tantas escolas quanto quiser, desde que cumpra os espada longa ou machado de guerra.
pré-requisitos de todas. Veja a descrição completa das Pré-requisito: Usar Armas Simples.
escolas, seus pré-requisitos, seus benefícios e demais Benefício: Você sabe usar armas marciais.
detalhes a partir da página 42. Normal: Um personagem atacando com uma arma que não
saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.
Trespassar:
(Modulo básico pagina 103) Usar Arma Exótica:
(Império de Jade pagina 122 ou Modulo básico pagina 103)

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Escolha uma arma exótica, como katana ou pistola. Você foi Especial: Adquirir este talento é uma violação de honra
treinado para usar estar arma. severa.
Pré-requisito: Usar Armas Simples.
Benefício: Você sabe usar a arma escolhida Vitalidade:
Normal: Um personagem atacando com uma arma que não (Modulo básico pagina 103)
saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque. Você suporta mais ferimentos que outras pessoas.
Benefício: Você recebe 1 ponto de vida adicional por nível
Usar Armaduras Leves: de personagem. Quando sobe de nível, os PV que recebe por
(Império de Jade pagina 122 ou Modulo básico pagina 103) este talento aumentam de acordo.
Você foi treinado para usar armaduras leves. Por exemplo, se escolher este talento no 3º nível, recebe 3
Benefício: Você sabe usar armadura acolchoada, corselete PV. Chegando ao 4º nível, recebe +1 PV, e assim por diante.
de couro, couro batido, camisa de cota de malha e outras Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.
armaduras leves. Seus efeitos se acumulam
Normal: Um personagem vestindo uma armadura que não
saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de Vitória a Qualquer Preço:
ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza. (Mundo dos Deuses pagina 137)
Você dá tudo de si para vencer uma luta.
Usar Armaduras Médias: Pré-requisitos: For 13, Con 13, Tolerância, Vitalidade.
(Império de Jade pagina 122 ou Modulo básico pagina 103) Benefício: Com uma ação de movimento, você pode sofre 1
Você foi treinado para usar armaduras médias. ponto de dano de Constituição e receber um bônus de +2 nas
Pré-requisito: Usar Armaduras Leves. suas próximas jogadas de ataque e dano. Você pode escolher
Benefício: Você sabe usar cota de escamas, cota de malha, sofre mais dano para receber um bônus proporcional (+2
couraça, gibão de pele e outras armaduras médias. para cada ponto de dano sofrido), até um bônus máximo de
Normal: Um personagem vestindo uma armadura que não +10 por uso.
saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de Especial: Apenas criaturas vivas (com um valor de
ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza. Constituição) podem usar este talento. Você não pode usar
esse talento se for imune a dano de habilidade.
Usar Armaduras Pesadas:
(Império de Jade pagina 122 ou Modulo básico pagina 103) Voo:
Você foi treinado para usar armaduras pesadas. (Pergaminhos Ancestrais pagina 49)
Pré-requisito: Usar Armaduras (Usar Armaduras Leves, Você levita com maior velocidade e controle.
Usar Armaduras Medias). Pré-Requisito: Levitação, capacidade de acumular dois ou
Benefício: Você sabe usar loriga segmentada, meia- mais marcadores de chi.
armadura, armadura completa e outras armaduras pesadas. Benefício: Ao usar o talento Levitação, você pode gastar
Normal: Um personagem vestindo uma armadura que não dois marcadores de chi (ou 2 PV, fora de combate) para voar
saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de com o dobro do seu deslocamento em terra durante um dia
ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza. inteiro, como na magia voo aprimorado. No entanto, se
precisar descer ao chão por qualquer motivo, terá que gastar
Usar Escudos: outros dois marcadores (ou 2 PV) para voar novamente.
(Império de Jade pagina 122 ou Modulo básico pagina 103)
Você sabe lutar com escudos.
Benefícios: Você sabe usar escudos leves e pesados.
Normal: Um personagem equipado com um escudo que não
saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de
ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.
Usar Escudo de Corpo:
(Manual do Combate pagina 36)
Você sabe lutar com escudos de corpo.
Pré-requisito: Usar Escudo.
Benefício: Você sabe usar escudos de corpo.
Normal: Um personagem equipado com um escudo que não
saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de
ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.
Usar Veneno:
(Império de Jade pagina 122 ou Modulo básico pagina 103)
Você faz o que muitos consideram desleal: usa venenos para
deixar suas armas mais perigosas.
Pré-requisito: Treinado em Ofício (alquimia).
Benefício: Você pode aplicar veneno em armas sem risco de
se envenenar acidentalmente.
Normal: Um personagem sem este talento que aplique
veneno em uma arma tem 10% de chance de expor-se
acidentalmente ao veneno.

32
Bênção Benefício: Uma vez por combate, quando o primeiro aliado
ou inimigo é derrubado com 0 PV ou menos, você recebe
pontos de vida temporários iguais a seu valor de Constituição
Devido à essa forte presença divina, muitas pessoas são (não o modificador). Pontos de vida temporários são sempre
batizadas ou recebem a bênção de um clérigo ou divindade subtraídos primeiro, e não são cumulativos. Eles duram até o
ao nascer. Essas bênçãos nem sempre oferecem vantagens final do combate.
especiais, mas no caso de aventureiros, podem florescer para Especial: Este talento conta como o talento Vitalidade para
formas mais poderosas. . . propósitos de pré-requisitos.
Talentos de Bênção são uma categoria nova e distinta de Bênção da Civilização:
talentos. Eles representam algo oferecido pelos deuses, seus (Pergaminhos Ancestrais pagina 54)
clérigos ou outros devotos divinos - a um recém-nascido, a Você foi abençoado por uma divindade de cultura
alguém que tenha se convertido a uma religião ou a um sofisticada. Você aprendeu a usar uma perícia de formas
nativo ou renascido de um dos mundos dos deuses. De incomuns.
qualquer maneira, um talento de bênção só pode ser Pré-requisitos: Int 13.
escolhido no 1o nível, e apenas um talento por personagem. Benefício: Escolha uma perícia que não seja de classe e na
qual você não seja treinado. Você se torna treinado na perícia
Bênção da Batalha:
escolhida. Além disso, para a perícia escolhida, você pode
(Pergaminhos Ancestrais pagina 53)
usar um modificador de habilidade diferente do normal, à
Você foi abençoado por uma divindade guerreira. Você é
sua escolha.
melhor em manobras de combate com a arma escolhida.
Especial: Este talento conta como o talento Foco em Perícia
“Ataque desarmado” também pode ser escolhido como
para propósitos de pré-requisitos.
“arma” para este talento.
Pré-requisitos: For 13. Benção da Providência:
Benefício: +2 em testes de manobra com a arma escolhida. (Pergaminhos Ancestrais pagina 54)
Especial: Este talento conta como o talento Foco em Arma Você foi abençoado por uma divindade de atenção redobrada
para propósitos de pré-requisitos. e cuidado obsessivo. Você pode aumentar o poder de suas
magias por sua conexão com o divino.
Bênção da Improvisação:
Pré-requisitos: Sab 13, capacidade de lançar magias.
(Pergaminhos Ancestrais pagina 53)
Benefício: Você soma seu modificador de Sabedoria às
Você foi abençoado por uma divindade de recursos
jogadas de dano de suas magias.
variados. Você tem facilidade para atacar
Especial: Este talento conta como um único
com qualquer coisa, e resolver seus
talento metamágico qualquer, à sua escolha, para
problemas com gravetos,
propósitos de pré-requisitos.
pedregulhos e um pouco de
cuspe. Bênção da Espontaneidade:
Pré-requisitos: Des 13. (Pergaminhos Ancestrais pagina 54)
Benefício: Você pode usar Você foi abençoado por uma divindade
armas improvisadas sem de estilo e métodos fora do tradicional.
sofrer penalidades na Você tem muito mais flexibilidade
jogada de ataque. Além no uso de suas magias.
disso, pode usar perícias Pré-requisitos: Car 13,
que exigem kits de capacidade de lançar magias.
ferramentas sem sofrer Benefício: Escolha uma magia
penalidades. que você conheça. Sempre que
Normal: Personagens você atinge um novo nível de
sofrem -4 de penalidade ao magia, pode trocar a magia
atacar com uma arma escolhida por uma nova magia
improvisada, e -5 para usar conhecida, desde que seja
perícias sem o kit de ferramentas capaz de lançá-la. Se você
apropriado. prepara magias, pode
Especial: Este talento conta como “esquecer” uma magia preparada
o talento Esquiva para propósitos de nível igual ou maior ao da
de pré-requisitos. magia escolhida para lançá-la.
Além disso, se estiver
Bênção da Durabilidade:
empunhando um escudo, não fica
(Pergaminhos Ancestrais pagina
desprevenido ao lançar magias.
53)
Especial: Este talento conta como
Você foi abençoado por uma
o talento Magias em Combate para
divindade de resistência e vigor
propósitos de pré-requisitos.
inabalável. Você se fortalece quando seus
inimigos caem no campo de batalha, ou sua
resolução se solidifica quando um aliado tomba. . .
Pré-requisitos: Con 13.

33
Destino Benefício: Você possui um familiar..., mas apenas em sua
imaginação. Ninguém pode ver ou ouvir seu familiar, nem o
capturar, ataca-lo, etc. Contudo, você ainda recebe todos os
Talentos deste grupo envolvem sorte, adaptabilidade, benefícios mecânicos que lhe concederia. Seu familiar
movimento, sobrevivência, companheirismo e sua influência continua podendo ver, ouvir e interagir com o mundo
sobre as vidas de outros personagens e criaturas. normalmente, apenas não sofre efeitos negativos e não é
notado.
Acelerar Habilidade:
(Manual de Criação de Monstros pagina 5) Ao Sabor do Destino:
Escolha uma habilidade especial que exija uma ação de (Modulo Básico pagina 108)
movimento ou padrão para ser usada. Você é capaz de usar Alguns dias são da caça, outros do caçador. Alguns dias são
esta habilidade com um simples pensamento. do fora-da-lei e outros do oficial da lei! Se hoje você está
Pré-requisito: Habilidade especial que exija uma ação de carregado de tesouros, amanhã pode estar fugindo pela vida
movimento ou padrão para ser usada. com as calças na mão e estômago roncando.
Benefício: Você pode usar a habilidade especial escolhida Outros confiam em equipamento mágico. Mas você confia
como uma ação livre, três vezes por dia (ou menos, caso a apenas em sua habilidade e sorte.
habilidade original só possa ser usada uma ou duas vezes por Pré-requisito: Car 13, personagem 5º nível.
dia). Benefício: Você recebe os seguintes benefícios, de acordo
Você só pode usar esse talento uma vez por rodada. com seu nível de personagem.
Habilidade com tempo de execução maior que uma ação 5º +1 em jogadas de ataque e dano.
completa não são afetadas por esse talento. 6º +4 em uma perícia à sua escolha.
7º +1 na CA.
Adaptação Cultural:
8º +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
(O Mundo de Arton pagina 16)
9º +1 nos testes de resistência.
Através de viagens, livros ou mesmo histórias contadas por
10º +2 em jogadas de ataque e dano.
um nativo, você mergulhou tão profundamente na cultura de
11º +4 em uma perícia à sua escolha.
outros reinos que aprendeu seus modos.
12º +2 na CA.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em testes de
13º +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
Conhecimento (geografia) e pode escolher talentos nativos
14º +2 nos testes de resistência.
de qualquer reino.
15º +3 em jogadas de ataque e dano.
Advogado da F.I.R.M.A.: 16º +4 em uma perícia à sua escolha.
(Mundo dos Deuses pagina 133) 17º +3 na CA.
Você é membro da Federação Inter-Regional de Magistratura 18º +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
e Advocacia, sediada em Ordine. 19º +3 nos testes de resistência.
Pré-requisitos: Treinado em Ofício (advogado), tendência 20º +4 em jogadas de ataque e dano.
Leal, Car 13. Caso adquira este talento depois do 5º nível, ainda assim
Benefício: Você pode substituir testes de qualquer perícia você recebe todos os benefícios dos níveis anteriores.
por testes de Ofício (advogado), efetivamente dando uma Especial: Quando você utiliza voluntariamente qualquer
"carteirada" em seus desafios. Você pode usar este talento item mágico (exceto poções), perde o benefício deste talento
um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma. por um mês. Você ainda pode lançar magias, receber magias
Especial: deve ser aprovado no teste de admissão da benéficas ou beneficiar-se de itens usados por outros – como
F.I.R.M.A. por exemplo, você pode “ir de carona” em um tapete voador,
mas não pode você mesmo conduzi-lo.
Ajuda dos Ancestrais:
(Modulo Básico pagina 108) Arte Comercial:
Você pode orar aos espíritos de seus ancestrais e perguntar a (Manual do Malandro pagina 39)
eles sobre seu destino. Você vendeu sua alma artística por ouro. Ouro que não lhe
Pré-requisito: Sab 13. faltara...
Benefício: Você pode lançar a magia adivinhação uma vez Pré-requisito: treinado em Pericia (Atuação).
por dia, sem gastar pontos de magia. Benefício: Quando você faz um teste de Atuação para
realizar uma performance que lhe renda dividendos (ouro ou
Alma Livre: riqueza equivalente), pode escolher 10 e ganhar o triplo da
(Guia da Trilogia pagina 47) quantidade normal. Contudo, sempre que encontrar um outro
Existe muitas maravilhas a serem exploradas, muitos bardo ou personagem treinado em Atuação ou Oficio
caminhos a serem percorridos - e você não é louco de se (escrita, escultura, pintura ou desenho), a atitude dele para
prender a um só. com você piora em duas categorias, pois você “se vendeu”.
Benefício: Você pode ignorar pré-requisitos de tendência de
classes e classes de prestígio. Por exemplo, pode ser um Atleta de Baixa Gravidade:
bárbaro Leal ou um monge Caótico. (Mundo dos Deuses pagina 134)
Você sabe aproveitar melhor os efeitos da gravidade baixa.
Amigo Imaginário: Benefício: Você recebe o dobro dos bônus em seu
(Manual do Arcano pagina 38) deslocamento e capacidade de carga em condições de
Ninguém mais vê seu familiar..., mas você jura que ele está gravidade baixa ou mínima. Nessas condições, você também
ao seu lado!
Pré-requisito: Habilidade de classe familiar.

34
recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e testes de Especial: De acordo com o mestre, certos PdMs podem ser
Reflexos. imunes à sua fama (ou ressentirem-se dela). Contudo, essas
Especial: O personagem deve ter vivido pelo menos três são raras exceções.
meses em gravidade baixa ou mínima (o que inclui
gog’magogue). Chamar Reforços:
(Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 51)
Atraente: As ruas são cruéis, mas a milícia cuida de seus membros.
(Modulo Básico pagina 109) Um miliciano nunca está sozinho.
Olhos bonitos, traços delicados, voz melodiosa... Algo em Pré-requisito: Miliciano.
sua aparência chama à atenção. Benefício: Uma vez por dia, você pode chamar reforços -
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em testes de outros milicianos nas redondezas, de patrulheiros a
Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se investigadores, ou mesmo aventureiros aliados. Faça um
sentir fisicamente atraído por você. teste de Carisma contra CD10. A margem pela qual você for
bem-sucedido é a quantidade de níveis de reforços que
Autoridade para Confiscar: surgem após 1d6 rodadas. Por exemplo, com um resultado
(Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 50) igual a 15, poderia surgir um investigador de 5º nível, ou
Quando está trabalhando em um caso, você espera o apoio da cinco patrulheiros de 1º nível, a critério do mestre.
comunidade. E, se esse apoio não é espontâneo, você Especial: este talento só pode ser usado na cidade onde você
consegue de qualquer jeito! está empregado.
Pré-requisito: Miliciano.
Benefício: Você pode usar sua autoridade como membro da Círculo Místico Dourado:
milícia para confiscar qualquer item, veículo, animal, etc., e (Manual do Devoto pagina 44)
usá-lo na resolução de um caso. Para usar este talento faça Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus
um teste de Intimidação contra uma CD que varia de acordo ataques.
com o custo do item que você quer adquirir. Pré-requisito: Habilidade de classe canalizar energia
Valor do item desejado CD positiva/negativa.
Até 100 TO 15 Benefício: Gaste uma ação padrão e um uso diário de
De 101 a 500 TO 20 canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo
De 501 a 1.000 TO 25 místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo
De 1.000 TO até 5.000 TO 30 ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo
Especial: É claro que, mesmo que não seja bem-sucedido no ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
teste de Intimidação (ou se nem possuir este talento), você
pode tomar um item de qualquer forma... isso se chama Círculo Místico Prateado:
roubo e provavelmente vai fazer com que você seja caçado (Manual do Devoto pagina 44)
pela milícia. Você pode criar um pequeno santuário para aprimorar suas
defesas.
Canção Aterrorizante: Pré-requisito: Habilidade de classe canalizar energia
(Manual do Malandro pagina 44) positiva/negativa.
Suas canções assustadoras são mais dramáticas e poderosas. Benefício: Gaste uma ação padrão e um uso diário de
Pré-requisito: Música de bardo (canção apavorante). canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo
Benefício: A sua canção apavorante afeta criaturas que místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo
possuem imunidades aos efeitos abalado ou apavorado, ganha um bônus de +2 na CA e em todos os testes de
como se elas na o fossem imunes. resistência. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado
e dura 10 minutos.
Capanga Assustador:
(Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 50) Círculo Místico Púrpura:
Na taverna, você é o rei. (Manual do Devoto pagina 44)
Pré-requisito: For 13, treinado em Intimidação, Ataque Você pode criar um pequeno santuário para abençoar suas
Desarmado Aprimorado. magias.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em jogadas de dano Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia
não-letal e um bônus de +2 em testes de Intimidação. positiva/negativa.
Benefício: Gaste uma ação padrão e um uso diário de
Celebridade: canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo
(Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 50) místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo
Existem milhares de rostos na multidão - mas você não é um adiciona o seu modificador de Sabedoria a suas magias de
deles! dano ou cura. Por exemplo, curar ferimentos leves lançado
Pré-requisito: Nível 10 ou um feito digno de grande por um conjurador com Sabedoria 15 (modificador de +2)
reconhecimento (a critério do mestre). dentro de um círculo místico púrpura cura 1d8+3 pontos de
Benefício: Sempre que interage com um PdM, você tem vida. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura
chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa o encontra 10 minutos.
pela primeira vez, ela faz um teste de Inteligência contra
CD10. Você pode conceder um bônus nesse teste igual à Círculo Místico Vermelho:
metade do seu nível. Se o PdM for bem-sucedido, você tem (Manual do Devoto pagina 44)
um bônus em todos os testes de perícia baseadas em Carisma Você pode projetar sua habilidade de energia
contra ele igual à margem de sucesso (por exemplo, +5 em positiva/negativa em círculos no chão.
caso de um resultado 15).

35
Pré-requisito: Habilidade de classe canalizar energia Você compõe novas músicas no seu tempo livre.
positiva/negativa. Pré-requisito: Habilidade de classe música de bardo.
Benefício: Gaste uma ação padrão e um uso diário de Benefício: Você aprende duas novas músicas de bardo.
canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo
místico em uma área não ocupada a até 15m de você. Conformismo:
Quando uma criatura entrar no círculo místico, sofrerá os (Mundo dos Deuses pagina 134)
efeitos de um uso de canalizar energia positiva/negativa As coisas mudam, mas você sempre dá um jeito de se
(cura para vivos e dano para mortos-vivos, para energia conformar e seguir em frente.
positiva, e dano para vivos e cura para mortos-vivos, para Pré-requisito: não pode ser Caótico.
energia negativa), como se você estivesse usando a Benefício: Uma vez por sessão de jogo, quando falhar em
habilidade. A criatura tem direito a um teste de Vontade (CD uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou
igual à da habilidade) para reduzir o dano à metade. O resistência, você pode se conformar. Se fizer isso, ganha um
círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e é invisível ponto de ação. Se rolou 1 natural, ganha dois pontos de ação.
para seus inimigos. Ele dura 10 minutos, mas só afeta cada Conjurador Sortudo:
criatura uma única vez. (Manual do Arcano pagina 38)
Comandar: A Deusa da Magia parece favorecer suas magias.
(Modulo Básico pagina 109) Pré-requisito: Dois talentos metamágicos quaisquer.
Você sabe como liderar outros em batalha. Benefício: Quando você lança uma magia com efeitos
Pré-requisito: Car 13. medidos em dados, pode rolar novamente todos os resultados
Benefício: Você pode usar uma ação padrão para gritar "1". Você deve aceitar o novo resultado, seja ele qual for.
ordens para seus aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo Por exemplo, um feiticeiro lança mísseis mágicos, causando
receberam +1 em suas jogadas e testes por um número de 2d4+2 pontos de dano. Ele rola 1 e 3 nos dados. Graças a
rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma. este talento rola novamente o resultado 1, obtendo um 3. O
total final é de 8 pontos de dano
Companheiro Animal:
(Império de Jade pagina 124) Cultista do Novo Dia:
Você tem um animal valoroso e leal, que o acompanha por (Mundo dos Deuses pagina 134)
toda parte. Você superou a iniciação e recebeu dádivas da Pedra-que-
Pré-requisito: Treinado em Adestrar Animais, Car 13. tudo-vê, um culto secreto do mundo de chacina.
Benefício: Você tem um animal treinado que funciona como Pré-requisito: Duro de Matar, Vitalidade.
um aliado iniciante (veja “Aliados” no Capítulo 8: Benefício: Você recebe deslocamento de escalada igual ao
Recompensas), escolhido entre lutador, guardião, montaria seu deslocamento terrestre. Você pode rastejar por espaços
ou perseguidor. Conforme você avança de nível, o estreitos, suficientes para criaturas duas categorias de
companheiro animal também avança como aliado. tamanho menores, com metade do deslocamento normal.
Se o companheiro animal morre, você fica Corrida:
atordoado por 1d4 rodadas. Nesse caso, (Império de Jade pagina 125 ou Modulo Básico pagina
você pode fazer amizade com um 109)
novo animal após 1d4 dias. Você corre. Rápido.
Companheiro Enxame: Benefício: Seu deslocamento aumenta em
(Manual do Devoto pagina 46) +3m.
Você não tem um companheiro Desdém:
animal. Tem centenas. (Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 51)
Pré-requisito: Habilidade de classe Para um membro da elite tudo é fácil. Eles
companheiro animal. não entendem por que as outras pessoas
Benefício: Você perde o seu companheiro precisam se esforçar tanto para conseguir o
animal regular e recebe, no lugar dele, um que querem.
enxame de minúsculas criaturas — ratos, vespas, Pré-requisito: Um título de nobreza ou
aranhas, pequenos répteis, etc., à sua escolha. recursos econômicos suficientes (a critério do
A caixa de texto abaixo traz as estatísticas de mestre).
um companheiro enxame de 1º nível. Assim Benefício: Você pode substituir uma jogada
como um companheiro animal, o enxame de ataque ou um teste de habilidade, perícia
sobe de nível junto com o druida. Ele ou resistência por um teste de Carisma
também recebe uma habilidade da lista de (CD10). Você pode usar este talento uma
forma selvagem no 5º nível e a cada 5 níveis vez por dia.
seguintes, mas pode escolher apenas as
seguintes habilidades: agilidade, Destino:
armadura natural, brutalidade, escalar, (Guerras Táuricas pagina 49)
nadar, instintos apurados, rapidez, Os oráculos avisaram que você tem
tamanho grande, tamanho enorme, tamanho grandes feitos a realizar. Você não
descomunal, teia e voar. planeja morrer antes de cumprir a
profecia.
Compositor Prolífico: Benefício: Você recebe um ponto de ação adicional no início
(Manual do Malandro pagina 44) de cada sessão de jogo. Além disso, quando gasta um ponto

36
de ação para recuperar pontos de vida, recupera o dobro dos Benefício: Você aprende três magias (em vez de duas) ao
pontos de vida normais. subir de nível. Contudo, você recebe apenas 2 PM por nível.
Especial: Só pode ser escolhido no 1º nível de personagem.
Você ou o mestre devem decidir qual é a profecia. O mestre Expulsão Aprimorada:
pode fazer com que você troque este talento por outro (Modulo Básico pagina 109)
quando a profecia se cumprir. Você consegue expulsar ou comandar mortos-vivos com
mais eficácia.
Devoto: Pré-requisito: Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos.
(Modulo Básico pagina 109) Benefício: A dificuldade do teste de Vontade contra o
Você tem uma pequena porção de poder mágico divino. talento Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos aumenta em CD+2.
Pré-requisito: Sab 11, estar entre os adoradores típicos da
divindade (veja em “Deuses”, na seção Características). Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos:
Benefício: Escolha uma magia divina de nível 0. Você pode (Modulo Básico pagina 109)
lançar esta magia até três vezes por dia, como se fosse um Você pode usar sua energia positiva para expulsar mortos-
clérigo. vivos, ou energia negativa para fasciná-los.
Especial: Ao adquirir este talento, você passa a ser Pré-requisito: Habilidade de canalizar energia
considerado um conjurador de magias divinas para efeitos de positiva/negativa.
satisfazer pré-requisitos. Isso permite, entre outras coisas, Benefício: Este talento afeta todos os mortos-vivos a até 9m.
adquirir talentos de Poder Concedido, mesmo que você não Se você canalizar energia positiva, pode deixá-los
possua níveis em uma classe conjuradora de magias divinas. apavorados durante um minuto. Se canalizar energia
Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada negativa, pode deixá-los sob seu comando. Dar uma ordem
vez que é adquirido, você deve escolher outra prece. aos mortos-vivos é uma ação de movimento. O nível somado
de mortos-vivos sob seu comando não pode exceder seu
Dono de Arton: próprio nível.
(Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 51) Mortos-Vivos têm direito a um teste de Vontade (CD 10 +
Pobres têm o que querem. Você já não quer mais nada. metade do seu nível + modificador de Carisma) para evitar
Pré-requisito: Riqueza Verdadeira. qualquer destes efeitos.
Benefício: Como Riqueza Verdadeira, mas você recebe um Usar este talento é uma ação padrão, e gasta uma utilização
bônus de +10 no teste. Além disso, você pode "investir" seus diária da habilidade canalizar energia positiva/negativa.
próprios recursos para conseguir o presente. Cada 1.000 TO
que você gasta nele (vestindo-se de forma impressionante, Falcoeiro:
oferecendo um banquete, etc.) fornecem um bônus de +1 no (Manual do Devoto pagina 47)
teste para adquirir o item. Você é um mestre na arte da falcoaria.
Pré-requisito: Treinado em Adestrar Animais.
Espírito do Vento: Benefício: Você recebe um falcão como familiar, com seus
(Mundo dos Deuses pagina 134) benefícios e estatísticas normais, mesmo que não seja um
Você é um dos afamados rangers que protegem os viajantes conjurador. Veja as regras para familiares em Tormenta
de Solaris e além. RPG, Capítulo 3.
Pré-requisitos: Habilidade de classe vínculo selvagem,
tendência Bondosa, treinado em Sobrevivência, Terreno Foco em Habilidade:
Familiar (deserto). (Manual de Criação de Monstros pagina 5)
Benefício: Você nunca se perde e sempre sabe para onde Escolha uma habilidade especial que exija teste de
fica o norte. Uma vez por dia, pode lançar montaria resistência. Quando você usa esta habilidade especial, é
fantasmagórica sem gastar PM. difícil que seus inimigos resistam ao efeito.
Especial: Você deve fazer um juramento de admissão e Pré-requisito: Habilidade especial que exija teste de
viajar com o líder dos Espíritos do Vento em uma missão. resistência.
Benefício: A CD do teste de resistência contra a habilidade
Estudioso Arcano: especial aumenta em +2.
(Modulo Básico pagina 109) Especial: Este talento pode ser adquirido diversas vezes,
Você estudou um pouco sobre magia. uma vez para cada habilidade diferente.
Pré-requisito: Int 11.
Benefício: Escolha um truque. Você pode conjurar esta Forma de Enxame:
magia até três vezes por dia, como se fosse um mago de (Manual do Devoto pagina 47)
mesmo nível, sem gastar pontos de magia. Você não se transforma em apenas um animal — pode
Especial: Ao adquirir este talento, você passa a ser dividir sua consciência em milhares deles.
considerado um conjurador de magias arcanas para efeitos de Pré-requisito: Habilidade de classe forma selvagem.
satisfazer pré-requisitos. Isso permite, entre outras coisas, Benefício: Você pode gastar dois usos de sua habilidade
adquirir talentos de magia. forma selvagem para se transformar em um enxame. Em
Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada termos de regras, você recebe a habilidade a seguir.
vez que é adquirido, você deve escolher outro truque. Enxame: Você pode entrar no espaço ocupado por um
personagem (rastejando ou pousando sobre ele). Você não
Estudos Diletantes: pode atacar, mas, no início de seu turno, causa o dano de seu
(Modulo Básico pagina 109) ataque corpo-a-corpo a quaisquer personagens em seu
Você é ótimo em pesquisar magias... Mas nem tanto em usá- espaço, automaticamente. Você é imune a efeitos que afetam
las. apenas uma criatura e a manobras de combate. Além disso,
Pré-requisito: Mago Generalista. sofre apenas metade do dano de ataques com armas.

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Forma Selvagem Mística: (Manual do Combate pagina 35)
(Manual do Devoto pagina 47) Você pode usar sua fúria para canalizar o poder de espíritos
Você é capaz de se transformar em uma forma selvagem ou da sua própria natureza selvagem.
especial, um animal híbrido místico, sagrado para seu deus Pré-requisito: Habilidade de classe fúria.
padroeiro. Benefício: Você recebe dois gritos de poder da lista a partir
Pré-requisitos: Sab 15, habilidade de classe forma da página 43.
selvagem. Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. A
Benefício: Gaste três usos diários da habilidade forma cada vez que escolhe, recebe dois gritos.
selvagem para se transformar na forma selvagem mística.
Herdeiro Aprimorado:
Esta forma depende de sua divindade padroeira — um
(Reinos de Moreania pagina 27)
mamífero- pássaro para servos de Allihanna, um réptil-cervo
Você tem uma ligação ainda maior com seu ancestral animal.
para servos de Megalokk e um peixe-polvo para servos do
Pré-requisito: Qualquer talento moreau.
Oceano. Enquanto estiver nesta forma, você recebe CA +4
Benefício: Você pode escolher mais duas habilidades da lista
(+6 a partir do 11º nível e +8 a partir do 17º nível) e +1 na
de seu talento moreau.
CD para todas as suas magias. Além disso, você pode utilizar
Normal: Você escolhe apenas duas habilidades da lista.
o talento metamágico Potencializar Magia uma vez por dia
em qualquer magia sua sem ter que prepará-la desta forma Heroísmo Rotineiro:
nem pagar PM adicionais. Você não pode utilizar nenhuma (Guerras Táuricas pagina 50)
outra habilidade de forma selvagem junto com a forma Para você, façanhas são apenas parte do trabalho, e proezas
selvagem mística. extraordinárias são lugar-comum.
Pré-requisito: 7º nível de personagem.
Fortitude Maior:
Benefício: Você recebe um ponto de ação adicional no início
(Império de Jade pagina 125 ou Modulo Básico
de cada sessão de jogo. Além disso, pode gastar um ponto de
pagina 109)
ação para ganhar um uso adicional de qualquer habilidade de
Você tem mais resistência física que as pessoas
classe que possua usos diários (como destruir o mal,
normais.
fúria, música de bardo, etc.).
Benefício: Seu bônus base de Fortitude
aumenta em +2. Imprudente:
Especial: Você pode escolher este talento (Mundo dos Deuses pagina 135)
diversas vezes. Seus efeitos se acumulam. Grandes recompensas só chegam para quem
aceita grandes riscos.
Fundamentalista:
Pré-requisitos: Tendência Caótica.
(Manual do Devoto pagina 47)
Benefício: Uma vez por dia, você pode realizar uma
Você vive por dogmas que nem mesmo os
ação de forma imprudente e intempestiva. Se for um
mais fervorosos devotos costumam cumprir,
teste com uma CD, ela aumenta em +5; se for uma
praticando uma versão antiga e muito rígida
jogada de ataque, ela recebe uma penalidade de -5.
de sua religião. Você acha que a igreja está
Se você tiver sucesso no teste ou acertar o ataque,
muito liberal hoje em dia.
você ganha 1 ponto de ação. Se rolar um 20 nesse
Pré-requisitos: Devoto, cumpridor das
teste, ganha 2 pontos de ação.
obrigações e restrições de seu deus.
Benefício: Além de cumprir as obrigações e Item de Poder Aprimorado:
restrições de sua divindade (veja a partir da (Manual do Arcano pagina 39)
página 51), você deve cumprir seus dogmas Seu item de poder é imbuído com sua magia.
fundamentalistas. A lista dos dogmas Pré-requisito: Item de poder.
fundamentalistas de cada divindade está na Benefício: No início de cada dia, você
caixa de texto da página 48. Em troca, pode gastar 1 PM para energizar seu
você recebe um bônus de +2 em duas item de poder. Um arma fica sob efeito
habilidades básicas à sua escolha e +5 de magia arma mágica maior. Uma
PM. vestimenta (chapéu, capa, robes...)
Caso um fundamentalista falhe em seguir os concede +2 em CA. Qualquer outro
dogmas, perde todas as suas habilidades acessório concede +2 nos testes de
de classe (além do uso deste talento) resistência. Todas as outras
por um mês, ou até fazer uma características de seu item de poder
penitência imposta por outro fundamentalista do mesmo permanecem inalteradas
deus.
Ídolo Artoniano:
Fúria Estendida: (Manual do Malandro pagina 41)
(Manual do Combate pagina 35) Não basta apenas habilidade musical. Você usa sua beleza
Sua ira queima por mais tempo, com o mesmo ardor. para se tornar um verdadeiro ídolo.
Pré-requisito: Habilidade de classe fúria. Pré-requisito: Habilidade de classe inimigo predileto.
Benefício: A duração de sua fúria aumenta em 3 rodadas. Benefício: Você pode aplicar seu bônus pelo talento
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes. A Atraente (+4) em testes de Atuação. Além disso, aumente a
cada vez, aumenta a duração de sua fúria em mais 3 rodadas. CD de suas músicas de bardo em +2 quando elas afetarem
qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por
Gritos de Poder:
você.

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Lei do Mais Forte: Seguidores: Por respeito, fama ou pertencer a uma
(Expedição à Aliança Negra pagina 45) hierarquia, você tem autoridade sobre pessoas. Em geral, elas
Você sabe usar seu poderio físico para angariar seguidores. não se aventuram com você; atuam apenas como ajudantes,
Pré-requisito: For 15, Liderança (seguidores). guardas, mensageiros, carregadores...
Benefício: Você soma seu modificador de Força ao seu Você pode gastar 1 ponto de magia para que seus seguidores
modificador de Carisma para determinar quantos níveis de realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível de
seguidores você tem. Por exemplo, um bárbaro de 8º nível personagem) ou 2 PM para tarefas mais difíceis ou
com For 21 (+5) e Car 13 (+1) tem 48 níveis de seguidores. trabalhosas (CD 5 + seu nível de personagem). Nesse caso,
considere um sucesso automático em um teste de perícia à
Liderança: sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se
(Modulo Básico pagina 109) mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre.
Por suas façanhas, você atraiu uma ou mais pessoas que Se você tem uma habilidade de classe com funcionamento
desejam servir a você. similar (como o ninja e yakuza), a CD aumenta em +5.
Pré-requisito: Personagem 6º nível. Especial: Você pode escolher este talento duas vezes, uma
Benefício: Escolha entre ter um parceiro, ou ter seguidores. para parceiro e uma para seguidores.
Um parceiro é um segundo personagem, dois níveis abaixo
do seu. Você é livre para construir esse personagem, Linguista:
escolhendo sua raça e classe – mas a tendência do parceiro (Império de Jade pagina 126 ou Modulo Básico pagina 110)
deve estar apenas um passo distante da sua. O parceiro Neste mundo de muitas línguas e culturas, você tem aptidão
avança de nível quando você também avança. para aprender idiomas de outros povos.
Se escolheu seguidores, você tem uma quantidade de níveis Benefício: Você aprende um número de novos idiomas igual
de seguidores igual a seu nível multiplicado por seu a 3 + seu modificador de Inteligência (mínimo 1).
modificador de Carisma (mínimo 1). Por exemplo, um Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.
paladino de 10º nível e Carisma 16 (+3) tem 30 níveis de Seus efeitos se acumulam.
seguidores. Você pode distribuir os níveis como quiser para
Louca/Louco dos Gatos:
construir os personagens, mas o nível máximo que eles
(Pergaminhos Ancestrais pagina 52)
podem ter é igual a metade do seu. Então, o mesmo paladino
Por capricho dos deuses, as vidas múltiplas do familiar
poderia ter seguidores de até 5º nível.
encarnam na forma de outros gatos.
Essa diferença de poder torna os seguidores ineficazes em
Pré-requisito: Pessoa Felina, capacidade de conjurar magias
combate. Em geral eles atuam apenas contra adversários
arcanas de 3o nível.
fracos, ou então como ajudantes, guardas, mensageiros,
Especial: seu Familiar nunca deve ter sido reduzido a 0 ou
carregadores... Seguidores podem ser de qualquer tendência,
menos PVs.
mas não costumam ser tão leais ou corajosos quanto
Benefício: Você recebe dois gatos-de-três-vidas como
parceiros. Podem lutar se ordenados, mas abandonam a luta
familiares adicionais! (Mas não ganha novos talentos por
(e o personagem) se a qualquer momento perdem metade ou
isso). Os novos familiares mantém a capacidade de fala e
mais de seus pontos de vida.
comunicação telepática e possuem personalidade distinta do
Seguidores não sobem de nível; quando você sobe de nível,
primeiro familiar. Você passa a poder rolar novamente um
ganha mais seguidores.
teste qualquer e escolher o melhor resultado, duas vezes ao
Ao perder parceiros ou seguidores (por morte ou
dia ao invés de uma. Além disso, uma vez ao dia pode fazer
desistência), você vai precisar de 1d4 meses para encontrar
com que um oponente role novamente um teste e escolha o
outros.
pior resultado. Se um dos seus familiares morrer, ele não
Especial: Você pode escolher este talento duas vezes, uma
ressuscita (caso você seja amaldiçoado por Tenebra, os
para parceiro e uma para seguidores.
familiares abandonam você e apenas o gato morto-vivo
Liderança: continua te assombrando).
(Império de Jade pagina 126)
Luz da Alvorada/Ocaso:
Por suas façanhas, você atraiu uma ou mais pessoas que
(Manual do Devoto pagina 47)
desejam servi-lo.
Você é capaz de invocar uma luz pura e cálida (ou fria e
Pré-requisito: Personagem 5º nível, Car 11.
soturna) para guiá-lo em suas jornadas.
Benefício: Escolha entre parceiro, ou seguidores.
Pré-requisito: Habilidade canalizar energia positiva
Parceiro: É um aliado iniciante (veja o Capítulo 8). Você
(alvorada) ou negativa (ocaso).
pode escolher o papel e os detalhes desse personagem, como
Benefício: como uma ação padrão, você pode gastar um uso
raça, classe e personalidade. O parceiro tem Honra na mesma
de sua habilidade canalizar energia positiva/negativa para
categoria da sua (digníssimo, honrado, honesto, desonrado,
invocar uma luz que encanta sua arma, seu escudo ou seu
sórdido). Conforme você avança de nível, o parceiro também
símbolo sagrado. Esta luz funciona como uma tocha muito
avança como aliado.
forte (alcance de 9m) e que revela criatura incorpóreas.
Um parceiro é alguém leal, que segue seu personagem por
Ataques contra criaturas incorpóreas dentro da área atingida
razões pessoais. Ele obedece suas ordens e arrisca a vida
pela luz não têm chance de erro (como as armas tivessem o
para ajudá-lo, mas se for maltratado pode desistir de segui -
poder toque espectral). A luz dura uma hora.
lo. Se seu valor de Honra ficar mais de uma categoria dis-
tante (por exemplo, você tornou-se honesto e seu parceiro é Mago Pobretão:
sórdido), o parceiro pode desistir de segui-lo. Se perder um (Manual do Arcano pagina 40)
parceiro, você recebe outro na próxima aventura. Você teve uma infância com pouco recursos, e seus estudos
foram penosos.

39
Pré-requisito: Mago de 1º nível. Benefício: Você recebe uma quantidade de PV igual ao seu
Benefício: Você começa o jogo com apenas suas roupas, seu valor de Carisma. Para cada talento metamágico que possuir,
livro de magias, um cajado e 1 TO. Contudo, você se recebe mais 1 PV.
esforçou muito para compensar a falta de dinheiro. Você
recebe 2 PV adicionais e treinamento em uma perícia de Mente Yudeniana:
Ofício (carpinteiro, fazendeiro, pastor, pedreiro ou (Manual do Arcano pagina 40)
pescador). Além disso, aprende uma magia extra no 1º nível. Dizem que os habitantes do Reino do Exército com uma
Nação têm mente inflexível e determinação férrea. Seja ou
Marcha das Máquinas: não natural do reino, você compartilha dessa mentalidade.
(Manual do Malandro pagina 44) Pré-requisito: Vontade de Ferro.
Nada consegue resistir a sua música. Benefício: Você recebe um bônus de +2 em Vontade. Além
Pré-requisitos: Música de bardo (sugestão em massa) e disso, uma vez por dia, quando você for bem-sucedido em
Foco em Pericia (Conhecimento [arcano]). um teste de Vontade exigido por uma ameaça externa,
Benefício: Você pode gastar dois usos diários de sua música recupera uma quantidade de PV igual à CD do teste.
de bardo para tocar uma melodia cadenciada que toma posse
de criaturas do tipo construto. O construto tem direito a um Miliciano:
teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + seu (Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 52)
modificador de Carisma) para evitar este efeito. Se um Você faz parte da milícia de uma grande cidade, dedicado a
construto falhar no teste de vontade, fica sob seu comando proteger e servir sua cidade.
por um dia. Dar uma ordem ao(s) construto(s) e uma ação de Pré-requisito: Deve ser aceito na milícia e trabalhar
movimento. O nível somado de construtos sob seu comando normalmente em casos designados por seu sargento.
não pode exceder seu próprio nível. Benefício: Você tem acesso a equipes de análise arcana,
registros de criminosos e outras informações privilegiadas.
Meditação Auto afirmativa: Quando estiver trabalhando em um caso, você tem acesso à
(Guia da Trilogia pagina 47) habilidade de classe conhecimento de bardo, usando seu
Você pode entra num transe hipnótico no qual convence a si nível de personagem no lugar do nível de bardo. Você pode
mesmo de que possui certas habilidades. usar este benefício uma vez por dia. Além disso, você pode
Pré-requisito: Sab 13, Car 17, Vontade de Ferro. requisitar apoio de uma equipe forense arcana (um processo
Benefício: Você pode meditar por um dia para receber um que demora uma hora). Uma vez por semana, você tem
benefício da tabela abaixo. No fim do dia, faça um teste de acesso a qualquer magia de adivinhação de até 5º nível (para
Carisma. Se você for bem-sucedido, adquire o benefício. ser usada somente a respeito de casos da milícia).
Benefício CD Especial: Este talento só pode ser usado na cidade onde você
"Eu sei lutar" (+1 nos ataques). 15 está empregado.
"Eu sei lutar muito bem" (+2 nos ataques). 20
"Como eu luto bem!" (+3 nos ataques). 25 Música Bombástica:
"Eu sei fazer isso" (treino em uma perícia). 17 (Manual do Malandro pagina 44)
"Ninguém vai tocar em mim" (+2 na CA). 20 Quando você toca ou canta, acorda todos os vizinhos,
"Nada me afeta" (+3 num teste de resistência) 20 incomoda as igrejas próximas e faz os cidadãos de bem
"Eu sou bom demais!" (recebe um talento cujos pré- chamarem a milícia!
requisitos você cumpra). 22 Pré-requisito: Habilidade de classe música de bardo.
O efeito dura um dia. Enquanto medita, você não pode fazer Benefício: O alcance de suas músicas de bardo e 18m.
mais nada e sofre -4 em testes de Percepção. Você pode Normal: O alcance de música de bardo e 9m.
meditar por mais de um dia seguido; nesse caso, cada dia Música Complexa:
fornece um bônus de +1 no teste de Carisma, até um máximo (Manual do Malandro pagina 45)
de +7 para uma semana. Mestres malvados podem exigir Suas canções podem ser compreendidas de vários modos,
testes de Fortitude para personagens que passem vários dias incitando diferentes emoções.
sem se alimentar (veja Tormenta RPG, página 227). Pré-requisito: Pelo menos duas músicas de bardo diferentes.
Membro de Irmandade: Benefício: Você pode gastar quatro usos diários de sua
(Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 52) música de bardo para gerar os efeitos de duas músicas que
Você foi aceito em uma das grandes famílias criminosas da você conheça ao mesmo tempo.
sua cidade. Música Emocionante:
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em testes de (Manual do Malandro pagina 44)
Intimidação e Obter Informação, e pode comprar itens com Sua música e como a trilha sonora de uma história de
10% de desconto dentro de sua comunidade. aventuras, e faz o sangue de seu público ferver!
Especial: este talento só pode ser escolhido com a aprovação Pré-requisito: Música de bardo (inspirar competência).
do mestre. De acordo com o mestre, este talento pode ser Benefício: Sempre que você utilizar sua música de bardo
concedido como um talento adicional para personagens que para inspirar competência, cada personagem beneficiado pela
tenham sido aceitos por uma família durante uma aventura. música recebe um ponto de ação que dura um minuto. Um
Mente sobre o Corpo: mesmo personagem só pode receber um ponto de ação por
(Manual do Arcano pagina 40) dia por conta deste talento.
Sua constituição física está ligada ao seu poder mágico. Nimb:
Pré-requisito: classe feiticeiro. (Mundo dos Deuses pagina 136)
Você é Nimb. Sério!

40
Pré-requisitos: Tendência Caótica, 5º nível de personagem, Seu familiar recebe a benção dos deuses, se tornando um
Impostor. gato-de-três-vidas
Benefício: Com uma ação padrão, você pode fazer um teste Pré-requisito: Habilidade de classe familiar. O familiar
de Enganação (CD 25), e conjurar um efeito aleatório da lista precisa ser um gato.
de efeitos do bastão das maravilhas (O mestre gera um efeito Benefício: Seu familiar se torna um gato-de-três-vidas.
que considerar apropriado). Você pode usar este talento um Enquanto o gato passa pelas duas primeiras vidas, uma vez
número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma. ao dia você pode escolher rolar novamente qualquer teste
Especial: Este talento só tem efeito se o personagem que tenha feito, e escolher o melhor resultado. Durante a
realmente acredita que é Nimb. terceira de Tenebra, o tipo do seu familiar muda para Morto-
Vivo e, ao invés disso, você pode, uma vez ao dia, fazer com
O Mundo a Seus Pés: que um oponente role novamente um teste e escolha o pior
(Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina resultado. Se o gato for amaldiçoado, ao invés disso, você
52) deve sempre rolar novamente qualquer teste que realize e
Um verdadeiro membro da elite escolher o pior resultado.
não precisa ser bem-educado ou
gentil. Seus comentários sempre Poder Embutido:
são considerados gracejos (Manual do Arcano pagina 40)
espirituosos. Através de uma complexa cirurgia arcana, você
Pré-requisito: Um título de implantou seu item em seu próprio corpo!
nobreza ou recursos econômicos Você é meio mortal, meio golem... E
suficientes (a critério do mestre). mago por inteiro.
Benefício: Você recebe um bônus Pré-requisito: Habilidade de classe item
de +2 em testes de Diplomacia. de poder, Carisma 10 ou menor
Além disso, você pode usar esta Benefício: Seu item de poder é implantado
perícia mesmo em situações nas em seu corpo. Assim, não pode ser roubado,
quais isso não seria permitido desarmado ou mesmo destruído com ataques.
(você pode fazer testes de Seu item ainda é bastante visível e óbvio (uma
Diplomacia após um insulto ou varinha brotando do de seu pulso, um cristal no
acusação, por exemplo). lugar de um olho, etc.). Note que, se você for
capturado, vilões cruéis podem decidir que, já que não é
O Toque dos Três: possível tirar seu item, é melhor cortar sua garganta...
(Pergaminhos Ancestrais pagina
52) Poder da Amizade:
Teria a Tormenta sido criada pela (Pergaminhos Ancestrais pagina 52)
vontade conjunta de deuses Se a sua amizade for verdadeira, seu poder bruto pode
maiores? Seu familiar certamente ser o que vai salvá-lo em um momento de extrema
foi. dificuldade!
Pré-requisito: Louca/Louco dos Pré-requisito: Carisma 13.
Gatos, capacidade de conjurar magias Benefício: Usando uma ação livre, um aliado
arcanas de 5º nível. pode gastar um ponto de ação e ceder o benefício
Benefício: Seu(s) familiar(es) se para você.
torna(m) imune(s) aos efeitos nocivos de Áreas de Tormenta. Especial: Seu aliado não precisa estar consciente nem
presente para usar este talento a ajuda pode vir de um
Ousadia: flashback, pensamento ou por mera empatia!
(Guerras Táuricas pagina 50) Especial: A limitação de um ponto de ação por benefício por
Para alguém acostumado à guerra, o perigo pode ser um rodada é contada pelo personagem que gasta os pontos, não
vício. Você vive na fronte, nos grupos rebeldes ou em pelo que recebe os benefícios, ou seja, se cinco personagens
masmorras profundas, e o risco de morte é um verdadeiro diferentes gastarem seus pontos de ação, você poderia
combustível. receber até cinco dados extras em uma jogada ou teste!
Benefício: Quando você faz um ato de heroísmo recebe dois
pontos de ação, em vez de um. Poder Latente:
(Mundo dos Deuses pagina 136)
Pequeno Moreau: Você tira forças de uma reserva inefável.
(Reinos de Moreania pagina 28) Pré-requisitos: 5º nível de personagem, treinado em
Por descender de um animal de pequeno porte, você é menor Meditação.
e mais ágil que outros moreau. Benefício: Uma vez por dia, como uma reação, você recebe
Pré-requisito: Herança da Coruja, Coelho, Gato, Morcego, um bônus igual ao seu nível em sua próxima jogada ou teste.
Raposa ou Serpente.
Benefício: Você tem tamanho Pequeno. Recebe CA+1, +1 Portas Abertas:
nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas (Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 52)
precisa usar armas menores e recebe –4 em testes de Ninguém diz a um bardo membro da elite que sua voz é
manobra. terrível, e mesmo os maiores parvos podem se tornar
Especial: Você pode escolher este talento apenas no 1º nível. generais se fizerem parte da alta sociedade. O mundo é seu
passatempo.
Pessoa Felina:
(Pergaminhos Ancestrais pagina 52)

41
Pré-requisito: Um título de nobreza ou recursos econômicos que acontece nesses casos. Após o final do combate, o
suficientes (a critério do mestre). inimigo volta à sua tendência original.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em uma perícia a
sua escolha. Além disso, este talento substitui um outro Reflexos Rápidos:
talento qualquer como pré-requisito para classes de prestígio, (Império de Jade pagina 127 ou Modulo Básico pagina 110)
habilidades de classe e talentos. Você tem reflexos apurados.
Especial: Este talento pode ser escolhido várias vezes. A Benefício: Seu bônus base de Reflexos aumenta em +2.
cada vez, o bônus se aplica a uma perícia diferente, e outro Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.
pré-requisito é cumprido. Seus efeitos se acumulam.

Potencializar Habilidade: Réquiem do Submundo:


(Manual de Criação de Monstros pagina 6) (Manual do Malandro pagina 45)
Escolha uma habilidade especial com efeitos numéricos Você tem vários fãs.... No cemitério.
variáveis. Quando você usa esta habilidade, seus efeitos são Pré-requisitos: Músicas de bardo canção apavorante e
mais poderosos. sugestão em massa.
Pré-requisito: Habilidade especial com efeitos numéricos Benefício: Você pode gastar dois usos diários de música de
variáveis. bardo para tocar uma melodia que atrai e cativa os mortos-
Benefício: Você pode usar a habilidade especial escolhida vivos. Mortos-vivos tem direito a um teste de Vontade (CD
com seus efeitos potencializados, três vezes por dia (ou 10 + metade de seu nível + seu modificador de Carisma) para
menos, caso a habilidade original só possa ser usada uma ou evitar este efeito. Se algum morto-vivo falhar no teste de
duas vezes por dia). Uma habilidade especial potencializada vontade, fica sob seu comando por um dia. Dar uma ordem
tem seus efeitos numéricos variáveis aumentados em 50%. ao(s) morto(s)- vivo(s) e uma ação de movimento. O nível
Por exemplo, um sopro capaz de causar 12d12 pontos de somado de mortos-vivos sob seu comando não pode exceder
dano, após rolar 93, causa mais 50% (neste caso, 46), para seu próprio nível.
um total de 139 pontos de dano. Quaisquer bônus que você Riqueza Verdadeira:
tenha também são potencializados. (Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 52)
Projetar Cura pelas Mãos: Pobres tem dinheiro. Você tem o que quer.
(Manual do Devoto pagina 50) Pré-requisito: Um título de nobreza ou recursos econômicos
Você pode transformar sua habilidade de cura pelas mãos em suficientes (a critério do mestre).
um raio de luz divina. Benefício: Você pode adquirir qualquer item sem gastar
Pré-requisito: Habilidade de classe cura pelas mãos. Tibares. Para usar este talento faça um teste de nível de
Benefício: Você pode usar a habilidade cura pelas mãos em personagem + modificador de Carisma. A CD do teste varia
alvos a até 9m. Se você utilizar a habilidade para causar dano de acordo com o custo do item que você quer adquirir.
em mortos-vivos, deve fazer um ataque de toque à distância Valor do item desejado CD
(ataque à distância oposto por um teste de Reflexos do alvo). Até 1.000 TO 10
De 1.001 a 5.001 TO 20
Proteção contra Trevas: De 5.001 a 10.000 TO 30
(Manual do Devoto pagina 50) De 10.001 até 50.000 TO 40
Uma luz brilha dentro de você, impedindo que as trevas o De 50.001 até 100.000 TO 50
atinjam. Se você for bem-sucedido, você simplesmente já possui o
Pré-requisitos: Tendência Bondosa, Carisma 11, habilidade objeto ou recebe-o como um presente, sem custo algum.
canalizar energia positiva. Você pode usar este talento uma vez por semana.
Benefício: Você recebe resistência 10 contra dano com o
descritor necromancia. Além disso, recebe um bônus de +4 Senhor dos Mortos:
em testes de resistência contra magias com o descritor (Manual do Devoto pagina 50)
necromancia. Você pode controlar hordas de mortos-vivos.
Pré-requisitos: Fascinar Mortos-Vivos, 10º nível de
Purificação pelo Fogo: personagem.
(Manual do Devoto pagina 50) Benefício: O nível máximo somado dos mortos-vivos sob
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los seu comando passa a ser o quádruplo do seu nível.
puros.
Pré-requisito: Capacidade de lançar pelo menos uma magia Sincretismo:
divina com o descritor fogo. (Manual do Devoto pagina 50)
Benefício: Sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo Para você, servir a apenas um deus não basta.
a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, Pré-requisitos: Sab 13, ser devoto de um deus.
pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja Benefício: Você se torna devoto de um segundo deus à sua
curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência escolha, podendo escolher poderes concedidos dele. Este
pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de segundo deus deve ter tendência no máximo um passo
habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. afastada da tendência da primeira divindade da qual você é
Em geral, também significa que ele muda de lado durante a devoto. Por exemplo, se você é devoto de Khalmyr (Leal e
batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno Bondoso) pode se tornar devoto também de Lena (Neutra e
certamente mudaria de lado após ser convertido por um Bondosa — um passo), mas não de Kallyadranoch (Leal e
paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o Maligno — dois passos).

42
Especial: Este talento só está disponível com a aprovação do Visão Térmica:
mestre. Você não pode seguir as obrigações e restrições da (Império de Jade pagina 127)
segunda divindade. Você enxerga o calor.
Pré-requisito: Visão no escuro.
Sonhos Premonitórios:
Benefício: No escuro, você pode distinguir extremos de
(Mundo dos Deuses pagina 137)
temperatura — alaranjado brilhante para calor,
Você sonha com coisas que acabam se concretizando.
azul para frio. Itens em temperatura ambiente
Pré-requisitos: Sab 16, 5º nível de personagem.
aparecem em preto e branco, como na visão
Benefício: Sempre que você tiver uma boa
no escuro normal.
noite de sono, pode acordar com uma
Graças a isso você enxerga normalmente
premonição. A premonição fornece
criaturas vivas invisíveis e recebe +8 em
+5 em uma única jogada ou teste,
testes de Percepção para observar
ou CA+5 contra um único
criaturas vivas no escuro. Não se
ataque. Usar a premonição não
aplica a shiryou, construtos,
conta como uma ação. Você pode
criaturas incorpóreas, de sangue
usar a premonição depois da
frio (henge carpa, kappa) e outras a
jogada ser feita, mas deve usá-la
critério do mestre.
antes de o mestre dizer se ela foi bem-
sucedida ou não. A premonição dura 1 Vontade de Ferro:
dia ou até ser utilizada; você nunca (Império de Jade pagina 127 ou
pode ter mais de uma premonição Modulo Básico pagina 110)
ativa. Você tem uma imensa força de vontade.
Benefício: Seu bônus base de Vontade
Surto Heroico:
aumenta em +2.
(Modulo Básico pagina 110)
Especial: Você pode escolher este talento
Graças a seu ímpeto de heroísmo,
diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
você consegue realizar mais em
menos tempo.
Pré-requisito: Tendência
Bondosa.
Benefício: Você pode realizar uma
ação padrão ou de movimento
adicional na rodada. Por
exemplo, pode realizar uma
ação completa e uma ação de
padrão, ou uma ação padrão e duas de
movimento, ou qualquer outra combinação.
Você pode usar este talento uma vez por dia.
Terreno Familiar:
(Império de Jade pagina 127 ou Modulo Básico pagina 110)
Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta,
montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático,
subterrâneo ou área Aberrante. Você é mais habilidoso neste
tipo de terreno.
Benefício: Você recebe +2 na classe de armadura e teste de
Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Sobrevivência quando
estiver no tipo de terreno escolhido.
Especial: De acordo com o mestre, você pode também
escolher um lugar específico como seu terreno familiar,
como um vale, uma cidade, uma estrada, um navio... No
entanto, você não pode escolher áreas de grande extensão
como grandes cordilheiras, ilhas muito grande, rios de
grande extensão, mares, ou qualquer reino ou nação.
Tolerância:
(Império de Jade pagina 127 ou Modulo Básico pagina 110)
Você segue em frente mesmo quando os outros já cansaram.
Benefício: Você recebe +4 em testes de Constituição para
prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes
de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Você também
pode dormir de armadura sem ficar fatigado.
Normal: Um personagem sem este talento que durma de
armadura acorda fatigado no dia seguinte.

43
Magia (Modulo Básico pagina 106)
Você pode aumentar o alcance de uma magia.
Custo: +1 PM.
Todos estes talentos são, de alguma forma, ligados a magias. Benefício: Quando você usar este talento, o alcance da
São próprios para classes conjuradoras — bardos, clérigos, magia é duplicado (por exemplo, um relâmpago aumentado
druidas, feiticeiros, magos e alguns paladinos e rangers —, tem um alcance de 90m, em vez de 45m).
mas qualquer personagem com habilidade de lançar magia Magias sem alcance medido em metros não podem ser
pode se beneficiar deles. afetadas por este talento.
Talentos Metamágicos Barreira Mística:
Quando o conhecimento de conjurador aumenta, ele pode (O Desafio dos Deuses pagina 14)
aprender a lançar magias de formas diferentes. Preparar e Você pode materializar energia arcana para criar um escudo
lançar uma magia alterada é um pouco mais difícil — mas, contra-ataques físicos.
graças aos talentos metamágicos, é possível. Pré-requisito: Capacidade de lançar magias arcanas de 1º
Magias modificadas por um talento metamágico gastam mais nível.
pontos de magia que o normal. Isso não muda o nível da Benefício: Como uma ação livre, você pode gastar 1 PM (ou
magia; a CD para resistir a ela permanece a mesma. perder uma magia memorizada de 1º nível ou maior_ para
ganhar um bônus de +4 na CA até o início de seu próximo
Não se pode usar talentos metamágicos para afetar magias turno.
lançadas a partir de itens mágicos, como varinhas ou
pergaminhos. Canto Monástico:
(Manual do Devoto pagina 44)
Você pode aplicar mais de um talento metamágico sobre Você foi treinado em um mosteiro, onde rezava através de
uma mesma magia, pagando o custo cumulativo em PMs. belos cânticos.
Por exemplo, uma bola de fogo maximizada e potencializada Pré-requisitos: Treinado em Atuação (música), capacidade
custa 8 PM para ser lançada (magia de 3º nível + 3 PM para de lançar magias divinas.
maximizar + 2 PM para potencializar). No entanto, você não Benefício: Quando você lança uma magia, pode gastar uma
pode aplicar o mesmo talento metamágico mais de uma vez ação de movimento para entoar um canto litúrgico. Se fizer
em uma mesma magia — não se pode potencializar uma isso, a CD para resistir à magia aumenta em +1. Você pode
mesma bola de fogo duas vezes, por exemplo. usar este talento um número de vezes por dia igual ao seu
Acelerar Magia: bônus de Carisma +1. Obviamente, você não pode lançar
[Metamágico] magias desta forma se não puder fazer sons (por exemplo,
(Modulo Básico pagina 106) sob efeito de Magia Silenciosa).
Você pode lançar magias mais rapidamente. Canto Monástico Aprimorado:
Custo: +4 PM. (Manual do Devoto pagina 44)
Benefício: Quando você usa este talento, pode lançar uma No mosteiro onde foi treinado, você era responsável por
magia como uma ação livre. Lançar uma magia acelerada ensinar os acólitos a cantar como anjos.
não deixa você desprevenido. Pré-requisito: Atuação (música) 8 graduações, Canto
Você só pode usar este talento uma vez por rodada. Magias Monástico.
com um tempo de execução maior que uma ação completa Benefício: Quando você usa o talento Canto Monástico,
não são afetadas por este talento. soma seu bônus de Carisma aos efeitos numéricos variáveis
Adaptabilidade: da magia (dano causado, PV curados, etc.). Este efeito ocorre
(Manual do Arcano pagina 37) em adição ao efeito de Canto Monástico.
Na hora de maior necessidade você lembra como se lança Canto Monástico Magistral:
aquela magia que não tinha preparado. (Manual do Devoto pagina 44)
Pré-requisito: Classe mago. Os deuses choram de emoção ao ouvi-lo cantar.
Benefício: Você pode lançar uma magia que não preparou. Pré-requisito: Atuação (música) 13 graduações, Canto
Você deve perder magias preparadas cujo custo some pelo Monástico Aprimorado.
menos o dobro do custo da magia que quer lançar. Por Benefício: Quando você usa o talento Canto Monástico, a
exemplo, para lançar uma magia de 3 PM, você deve perder magia fica sob efeito do talento Maximizar Magia. Este
magias preparadas que somem pelo menos 6 PM. efeito ocorre em adição aos efeitos de Canto Monástico e
Ampliar Magia: Canto Monástico Aprimorado.
[Metamágico] Conhecimento Mágico:
(Modulo Básico pagina 106) (Modulo Básico pagina 106)
Você pode fazer com que uma magia afeta uma área maior. Você estudou para aumentar seu repertório de magias.
Custo: +3 PM. Benefício: Você aprende mais duas magias de quaisquer
Benefício: Quando você usa este talento, a área da magia é níveis que possa lançar. Por exemplo, se você é um mago de
duplicada (por exemplo, uma bola de fogo ampliada tem 3º nível, pode aprender duas magias novas de 1º ou 2º nível.
12m de raio, em vez de 6m). Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.
Magias sem área de efeito não são afetadas por este talento. Cada vez, você aprende duas novas magias.
Aumentar Magia: Contramágica Aprimorada:
[Metamágico] (Modulo Básico pagina 106)

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Você sabe contra-atacar uma magia com mais eficiência. sagrado de seu deus. Apenas você pode empunhar este
Benefício: Você pode usar qualquer magia como escudo (ele se desvanece se outro personagem tentar usá-lo),
contramágica, desde que seu custo em PM seja igual ou mas você pode arremessá-lo ou largá-lo por quanto tempo
superior ao custo da magia que você quer anular. quiser, e ele persistirá. O escudo dura por um dia. Você não
Normal: Um personagem sem este talento só pode usar pode lançar a versão “normal” da magia escudo da fé.
como contramágica uma magia igual à que ele quer anular.
Esculpir Magia:
Dominar Magia: [Metamágico]
(Modulo Básico pagina 106) (Manual do Arcano pagina 38)
Escolha uma magia. Você tem mais familiaridade com ela. Você pode lançar bolas de fogo quadradas e cones glaciais
Benefício: o custo em PM para lançar a magia escolhida em linha!
diminui em 1. O custo final (após aplicar todos os Custo: +1 PM.
modificadores, incluindo este talento e talentos Benefício: Este talento só pode ser aplicado em magias que
metamágicos) é no mínimo 1 PM. tenham como área cilindro, cone, esfera, linha, explosão ou
quadrado. Você pode trocar a área da magia para um cilindro
Druida Boticário: com 3m de raio, um cone com 9m de comprimento, urna
(Manual do Devoto pagina 46) esfera com 6m de raio, uma linha com 30m comprimento ou
Quando você e o seu caldeirão se juntam, as possibilidades um quadrado com 9m de lado.
são enormes.
Pré-requisitos: Classe druida, talento Preparar Poções, Estender Magia:
treinado em Ofício (alquimia). [Metamágico]
Benefício: Você pode criar poções com magias de até 5º (Modulo Básico pagina 107)
nível. Você sabe fazer com que uma magia dura mais tempo.
Normal: Você só pode criar poções com magias de até 3º Custo: +1 PM.
nível. Benefício: A duração de uma magia é duplicada (por
exemplo, um imobilizar pessoa estendido dura 2 minutos, em
Elevar Magia: vez de 1 minuto).
[Metamágico] Magias com duração instantânea, permanente ou
(Modulo Básico pagina 107) concentração não podem ser afetadas por este talento.
Você pode tornar uma magia mais poderosa.
Custo: +1 PM por nível que se deseja aumentar. Expert em Cajado:
Benefício: Uma magia elevada tem um nível de (Manual do Arcano pagina 38)
magia mais alto que o normal (até um máximo Você pode canalizar energia mágica através de seu
de 9º nível). Diferente de outros talentos cajado com grande habilidade
metamágicos, Elevar Magia aumenta Benefício: Enquanto você estiver usando um
verdadeiramente o nível da magia. Todos cajado (mágico ou comum), suas magias com área
os efeitos dependentes de nível (como de cone têm alcance dobrado. Além disso, você
CD para resistir) são calculados de recebe um bônus de +2 em ataques de toque
acordo com o nível elevado. associados a magias.
Escrever Pergaminhos: Expert em Cetro:
(Manual do Devoto pagina 47) (Manual do Arcano pagina 38)
Você pode criar pergaminhos que você Com um cetro em mãos, você se torna mais
ou outro conjurador podem usar para majestoso.
lançar uma magia uma vez. Benefício: Enquanto estiver usando um cetro,
Pré-requisito: Capacidade de lançar (mágico ou comum), suas magias de alcance pessoal
magias de 1º nível. têm duração dobrada. Além disso, seu nível de
Benefício: Você pode criar pergaminhos. personagem conta como dois níveis acima para a
O pré-requisito para criar um pergaminho é quantidade de mortos-vivos que você pode ter sob
conhecer a magia que ele irá conter (pergaminhos seu comando pelas magias de criar mortos-
podem conter qualquer magia). O preço de um vivos. Se você possuir o talento liderança,
pergaminho é igual ao nível mínimo que um seu nível de personagem também conta como
conjurador precisa ter para lançar a magia contida dois níveis acima para calcular seu número de
nele x 25 TO. Se a magia tiver um componente seguidores.
material ou um custo em XP, você deve pagar
esses custos para criar o pergaminho. Expert em Orbe:
(Manual do Arcano pagina 38)
Escudo da Fé Aprimorado: Você usa uma esfera para amplificar suas
(Manual do Devoto pagina 47) magias.
Para você, o nome de certa magia tem Benefício: Enquanto você estiver usando um orbe
significado bem literal. ou bola de cristal (mágicos ou comuns), suas magias
Pré-requisitos: Treinamento com escudo, capacidade de com área de esfera ou explosão têm alcance dobrado e
lançar a magia escudo da fé. causam +1 ponto de dano.
Benefício: Quando você lança a magia escudo da fé, não
recebe o bônus de +2 em CA como normal. Em vez disso, a Expert em Varinha:
magia cria um escudo pesado +2 brilhante, com o símbolo (Manual do Arcano pagina 39)

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Você maneja sua varinha como um maestro rege uma Magia Conspurcada:
orquestra. (Manual do Devoto pagina 47)
Benefício: Enquanto você estiver usando uma varinha Suas magias têm um toque sinistro e macabro.
(mágica ou comum), suas magias com área de linha têm seu Pré-requisitos: Habilidade de classe canalizar energia
alcance dobrado. Além disso, você recebe um bônus de +2 negativa, tendência Maligna.
em ataques de toque à distância associados a magias. Custo: +1 PM e um uso diário da habilidade canalizar
Especial: O aumento no alcance não se acumula com energia negativa.
aumento de alcance por outros talentos. Benefício: O dano causado pela magia preparada com este
talento passa a ter o descritor profano, não sendo mais
Familiar:
afetado por resistência a energia de nenhum tipo.
(Modulo Básico pagina 107)
Você possui um animal de estimação mágico. Magia Corrosiva:
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias arcanas. [Metamágico]
Benefício: Você recebe a habilidade familiar do mago. (Manual do Arcano pagina 39)
Especial: Um mago que já possua a habilidade de classe Em suas mãos, o ácido é mais poderoso.
familiar não pode escolher este talento. Pré-requisito: Substituição Elemental (ácido).
Custo: +1PM.
Foco em Magia:
Benefício: Você só pode aplicar este talento em magias com
(Modulo Básico pagina 107)
o descritor "ácido". Uma magia corrosiva causa dano
Escolha uma magia. Quando você lança essa magia, é difícil
adicional igual à metade do dano causado, na rodada
que seus inimigos resistam ao efeito.
seguinte à rodada em que foi lançada. Por exemplo, névoa
Benefício: A dificuldade do teste de resistência contra a
ácida corrosiva causa 2d6 pontos de dano no início de cada
magia escolhida aumenta em CD +2.
turno, mais 1d6 pontos de dano na rodada seguinte. Testes de
Foco em Magia Aprimorado: resistência não se aplicam a este dano secundário.
(Modulo Básico pagina 107)
Magia dos Becos:
Escolha uma magia. Quando você lança essa magia, é muito
(Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 52)
difícil que seus inimigos resistam ao efeito.
Você é capaz de decifrar os segredos arcanos que as ruas
Pré-requisito: Foco em Magia com a magia escolhida.
escondem, na forma de pichações e manchas que não fazem
Benefício: O aumento de dificuldade oferecido pelo talento
sentido para os leigos.
Foco em Magia aumenta para CD +4.
Pré-requisito: Lançar magias arcanas
Grande Autômato: Benefício: Você pode preparar magias diferentes lendo
(Reinos de Moreania pagina 27) pichações nas paredes, panfletos jogados pelo chão, tabuletas
Vamos lá, grandalhão! de armazéns e oficinas... Quando for preparar suas magias,
Pré-requisito: Artífice 4º nível. se estiver em uma cidade, você pode fazer um teste de
Benefício: Você pode escolher um companheiro autômato Inteligência para preparar uma magia que você não conhece.
Grande. A CD é 10+o nível da magia. Você ainda deve ser capaz de
Normal: Um artífice pode escolher apenas um companheiro lançar a magia. Se for bem-sucedido, você pode preparar a
autômato Pequeno ou Médio. magia normalmente; se falhar, você só pode tentar
novamente no dia seguinte.
Magia Camuflada:
(Guerras Táuricas pagina 50) Magia Duradoura:
Mesmo em um combate, você mantém seus poderes mágicos [Metamágico]
em segredo. Bolas de fogo brotam do chão, sem que você (Manual do Arcano pagina 39)
comprometa sua identidade. Suas magias podem durar o dia inteiro.
Pré-requisito: Magia sem Gestos e Magia Silenciosa. Custo: +6 PM
Benefício: Depois que você lançar uma magia, um oponente Pré-requisito: Estender Magia
deve ser bem-sucedido num teste de Identificar Magia contra Benefício: Uma magia duradoura tem duração de um dia.
CD 25 - nível da magia para determinar quem é o Especial: magias com duração instantânea, permanente ou
conjurador. Cada magia lançada dá direito a um novo teste. concentração não podem ser afetadas por este talento.

Magia Congelante: Magia Eletrizante:


[Metamágico] [Metamágico]
(Manual do Arcano pagina 39) (Manual do Arcano pagina 39)
Em suas mãos, o frio congela e prende seus inimigos. Suas magias elétricas são capazes de atordoar seus alvos.
Custo: +1PM. Custo: +1 PM.
Pré-requisito: Substituição Elemental (frio). Pré-requisito: Substituição Elemental (eletricidade).
Benefício: Você só pode aplicar este talento em magias com Benefício: Você só pode aplicar este talento em magias com
o descritor "frio". Uma magia congelante enreda por uma o descritor "eletricidade". Uma magia eletrizante atordoa por
rodada os alvos que falhem no teste de resistência (um alvo uma rodada os alvos que falhem no teste de resistência.
enredado tem -2 nas jogadas de ataque, -4 na Destreza, Magias sem teste de resistência permitem um teste de
metade do deslocamento e é incapaz de correr ou fazer Fortitude contra o efeito de atordoamento.
investidas). Magias sem teste de resistência permitem um
Magia Essencial:
teste de Fortitude contra o efeito de enredar.
[Metamágico]
(Mundo dos Deuses pagina 136)

46
Suas magias de ataque usam energia mágica pura, capaz de Benefício: O dano causado pela magia preparada com este
arrastar seus inimigos. talento passa a ser dano físico (corte, esmagamento ou
Custo: +1 PM. perfuração). Este dano está sujeito à redução de dano
Benefício: Você pode trocar o descritor de uma magia que apropriada (por exemplo, 5/esmagamento), mas não a
causa dano para essência (um raio ardente se torna um raio qualquer tipo de resistência a energia ou a magia.
de força, por exemplo). Uma magia essencial empurra
automaticamente o alvo 1,5m na direção oposta ao Magia Santificada:
conjurador. Se houver uma obstrução, como uma parede, o (Manual do Devoto pagina 49)
alvo não é movido, mas sofre 1d6 pontos de dano adicional. Suas magias são puras e abençoadas.
Pré-requisitos: Habilidade de classe canalizar energia
Magia Explosiva: positiva, tendência Bondosa.
[Metamágico] Custo:+1 PM e um uso diário da habilidade canalizar
(Manual do Arcano pagina 40) energia positiva.
Em suas mãos, o fogo pode gerar explosões poderosas. Benefício: O dano causado pela magia preparada com este
Pré-requisito: Substituição Elemental (fogo) talento passa a ter o descritor sagrado, não sendo mais
Custo: +1PM. afetado por resistência a energia de nenhum tipo.
Benefício: Você só pode aplicar este talento em magias com
o descritor "fogo". Uma magia explosiva arremessa alvos Magia sem Gestos:
que falhem no teste de resistência 3 metros para trás, [Metamágico]
deixando-os derrubados. Magias sem teste de (Modulo Básico pagina 107)
resistência permitem um teste de Reflexos contra Você consegue lançar magias sem gestos.
o efeito de arremesso. Custo: +1 PM.
Benefício: Uma magia sem gestos pode ser
Magia Mortificada: lançada sem nenhum componente gestual.
[Metamágico]
(Mundo dos Deuses pagina 136) Magia Silenciosa:
Você alinha suas magias às trevas e à [Metamágico].
energia negativa. (Modulo Básico pagina 107)
Custo: +1 PM. Você consegue lançar magias sem falar.
Benefício: Você pode trocar o descritor de Custo: +1 PM.
uma magia que causa dano para Benefício: Uma magia silenciosa pode ser
necromancia, causando dano por energia lançada sem nenhum componente verbal.
negativa (uma bola de fogo se torna uma Magia Subversiva:
bola de trevas, por exemplo). Uma (Mundo dos Deuses pagina 136)
magia mortificada pode curar a mesma Você subverte as proibições dos deuses em
quantidade de dano em mortos-vivos. seus próprios mudos.
Magia Natural: Pré-requisito: Treinado em Identificar
(Modulo Básico pagina 107) Magia e Conhecimento (planar).
Você pode lançar magias mesmo Benefício: Para lançar uma magia
quando transformado em outra proibida em determinado mundo, você
criatura. pode fazer um teste de Identificar Magia
Pré-requisito: Sab 13, habilidade de (CD 20+nível da Magia); se falhar, a magia
forma selvagem. não funciona (mas os PM são gastos
Benefício: Com esse talento você pode mesmo assim). Em caso de sucesso, a
lançar magias quando está na forma magia é conjurada como se fosse uma magia
selvagem. enfraquecida.
Normal: Um personagem sem este Especial: Um clérigo usurpador que cumpra os
talento não pode usar magias quando pré-requisitos recebe automaticamente os benefícios
está na forma selvagem. deste talento.

Magia Piedosa: Magias em Combate:


[Metamágico] (Modulo Básico pagina 107)
(Manual do Arcano pagina 40) Você é habilidoso ao lançar magias em situações de perigo.
Suas magias podem subjugar seus oponentes sem destruí-los. Benefício: Você não fica desprevenido quando conjura uma
Custo: +0 PM. magia.
Benefício: Uma magia aprimorada com este talento causa Normal: Um personagem sem este talento fica desprevenido
dano não-letal em vez de dano normal. O descritor da magia até seu próximo turno quando lança uma magia.
permanece inalterado. Mágico de Palco:
Magia Primordial: (Manual do Arcano pagina 40)
(Manual do Devoto pagina 49) Você usa sua magia para divertir e impressionar.
Suas magias são brutas e diretas, assim como a natureza. Pré-requisito: Capacidade de lançar magias arcanas.
Pré-requisito: habilidade de classe forma selvagem. Benefício: Sempre que lançar uma magia arcana, você pode
Custo:+1 PM e um uso diários da habilidade forma escolher diminuir seu dano, alcance ou duração em um ou
selvagem. mais passos. No caso de dano, cada "passo" equivale a um

47
dado. No caso de alcance, cada passo diminui o alcance pela Benefício: Você pode trocar qualquer descritor elemental
metade, até o mínimo de 1,5m. No caso de duração, cada por qualquer outro descritor elemental em suas magias.
passo diminui a duração de 1 dia ou mais para 1 hora, então Magos não precisam preparar este talento.
para 1 minuto, então para 1 rodada (mínimo). Sacrificando
esses parâmetros, você cria efeitos mais vistosos e Palavras de Criação:
espetaculares. (Mundo dos Deuses pagina 136)
Cada passo diminuído desta forma concede um bônus de +1 Você aprendeu em Terápolis que a palavra escrita pode criar
em seu próximo teste de perícia baseada em Carisma com tudo.
qualquer um que tenha visto você lançar a magia. Por Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias de 2º nível,
exemplo, você lança bola de fogo com dano de 2d6 (-4d6) e treinado em Ofício (escritor), Int 13.
alcance de 15m (metade do normal). Na rodada seguinte, faz Benefício: Você pode escrever um texto curto como uma
um teste de intimidação contra aqueles que viram sua bola de ação completa. Faça um teste de Ofício (escritor) CD 20. Se
fogo modificada, e recebe um bônus de +5(+4 pelo dano for bem-sucedido, você lança a magia invocar monstro I sem
diminuído, +1 pelo alcance diminuído). Obviamente, gastar PM e com duração alterada para 1 minuto (nenhuma
parâmetros que estejam no limite mínimo ou que não se concentração é necessária). Para cada 5 pontos que o teste
apliquem (no caso de magia que não causam dano, têm exceder a CD, a magia aumenta em um nível (invocar
alcance pessoal ou duração de 1 rodada ou menos) não monstro II para CD 25, invocar monstro III para CD 30 e
podem ser diminuídos mais. assim por diante). Você pode usar este talento um número de
vezes por dia igual ao seu bônus de Inteligência.
Mago de Batalha:
(Modulo Básico pagina 107) Personalizar Magia:
Você se especializou em magias de combate, e sabe como (Manual do Arcano pagina 40)
aumentar o poder delas. Suas magias têm um toque pessoal.
Pré-requisito: Int 13, Magias em Combate, mago 4º nível. Pré-requisito: Capacidade de lançar magias arcanas.
Benefício: Você soma seu modificador de Inteligência às Benefício: Escolha um tema para sua magia, como brilhos
jogadas de dano de suas magias. rosados, caveiras com chifres ou um padrão em espiral.
Todas as suas magias passam a lembrar esse tema em sua
Maximizar Magia: aparência, dificultando sua identificação por seus oponentes.
[Metamágico] A CD para identificar suas magias passa a ser (20 + nível da
(Modulo Básico pagina 107) magia) para magia sendo lançadas, e (25 + nível da magia)
Você consegue fazer com que suas magias tenham efeito para magias já lançadas.
máximo.
Custo: +3 PM. Poder do Rebanho:
Benefício: Quando você usa este talento, todos os efeitos (Manual do Devoto pagina 49)
numéricos variáveis da magia são aumentados ao máximo. Você é fortalecido pela fé de seus aliados.
Por exemplo, uma bola de fogo capaz de causa 6d6 pontos Pré-requisito: Carisma 13, capacidade de lançar magias
de dano, quando maximizada, causará 36 pontos de dano divinas.
(mais quaisquer bônus), sem a necessidade de rolar dados. Benefício: A CD para resistir às suas magias divinas
Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por aumenta se houver devotos de seu deus rezando por você
este talento. (em termos de regras, não fazendo nenhuma ação) a até 18m.
Uma magia potencializada e maximizada adquire os O bônus varia de acordo com a quantidade de devotos: de 1 a
benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, 9 pessoas, bônus de +1. De 10 a 49 pessoas, bônus de +2.
mais metade do resultado jogado normalmente. Mais de 50 pessoas (uma verdadeira missa!), bônus de +3.

Mestre em Customização: Poder do Rebanho Aprimorado:


(Reinos de Moreania pagina 28) (Manual do Devoto pagina 49)
Seu autômato é cheio de melhorias. Seus aliados nem precisam ter muita fé para ajudá-lo —
Pré-requisito: Artífice 4º nível. então trate de convertê-los!
Benefício: Você reduz em 20% todos os custos relacionados Pré-requisito: Poder do Rebanho.
a seu companheiro autômato, incluindo modificações. Benefício: O benefício do talento Poder do Rebanho se
aplica aos seus testes de resistência (além da CD das suas
Médico de Campo: magias), e se ativa mesmo que as pessoas rezando por você
(Guerras Táuricas pagina 50) não tenham a habilidade de classe ou o talento Devoto. Elas
Você está acostumado a correr sob saraivadas de flechas, precisam apenas ter a sua divindade como padroeira. Caso
para salvar a vida de companheiros e soldados caídos. haja alguma dúvida sobre um personagem ser ou não fiel ao
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias divinas de 1º deus, o mestre tem a palavra final.
nível.
Benefício: Você pode usar uma magia de curar ferimentos Poder Mágico:
em um aliado até uma rodada depois de sua morte. (Modulo Básico pagina 107)
Você tem uma parcela maior de poder mágico.
Mestre Elemental: Benefício: Você recebe 1 ponto de magia adicional.
(Manual do Arcano pagina 40) Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.
Custo: +0 PM. Cada vez que ele é escolhido além da primeira, os pontos de
Pré-requisito: Substituição Elemental (ácido, eletricidade, magia fornecidos pelo talento aumentam em +1. Por
fogo, frio e sônico) exemplo, um personagem que tenha escolhido Poder Mágico

48
três vezes recebe um total de 6 PM adicionais (1 PM pela Você pode tornar suas magias semelhantes àquelas lançadas
primeira vez, 2 PM pela segunda e 3 PM pela terceira). por clérigos de Nimb.
Pré-requisitos: Tendência Caótica.
Poder Mágico: Custo: +1 PM.
(Império de Jade pagina 130) Benefício: Há 50% de chance de que a magia afetada seja
Você tem uma parcela maior de poder mágico. tratada como se estivesse sob o efeito do talento Maximizar
Pré-requisito: Personagem 2º nível. Magia. Os outros 50% resultam no efeito inverso (ou seja,
Benefício: Você recebe 1 ponto de magia adicional para todas as variáveis numéricas da magia afetada são
cada 2 níveis de personagem. Quando sobe de nível, os PM minimizadas: uma bola de fogo causa apenas 6 pontos de
que recebe por este talento aumentam de acordo. dano).
Por exemplo, se escolher este talento no 4º nível, recebe 2
PM. Chegando ao 6º nível, recebe +1 PM, e assim por Realizar Implante:
diante. (Guia da Trilogia pagina 157)
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Através de processos misteriosos e complexos, você pode
Seus efeitos se acumulam. enxertar partes monstruosas em pacientes voluntários.
Pré-requisito: Treinado em Cura, capacidade de lançar
Pontaria com Varinha: magias arcanas de 3º nível
(Reinos de Moreania pagina 28) Benefício: Você pode realizar uma cirurgia para enxertar um
Cuidado para onde aponta essa coisa! implante (em geral uma parte de uma criatura monstruosa)
Pré-requisito: Artífice 1º nível ou capaz de lançar magias em um paciente. A cirurgia dura um dia, e você precisa de
arcanas de 3º nível. um laboratório equipado (no valor de pelo menos 1.000 PO).
Benefício: Você recebe +2 em ataques de toque à distância Ao fim do dia, deve fazer um teste de Cura contra CD 25 e
com varinhas. um teste de Identificar Magia contra CD 20. Caso seja bem-
Potencializar Invocação: sucedido, você conseguiu realizar o implante. O
(Modulo Básico pagina 108) procedimento é parcialmente mágico e consome 20 PM.
As criaturas que você invoca são mais poderosas. Após a cirurgia, o paciente deve fazer um teste estendido de
Benefício: Criaturas que você invoca com magias invocar Fortitude (CD 20, três sucessos exigidos), com um teste por
recebem +2 em suas jogadas de ataque e dano. dia. Se for bem-sucedido, seu corpo aceita o implante, e ele
agora pode usar seus poderes normalmente. Se falhar, o
Potencializar Magia: corpo rejeita o implante, que deve ser removido ou
[Metamágico] apodrecerá e causará uma doença grave. Em geral, os
(Modulo Básico pagina 108) pacientes ficam sob observação, em uma clínica, até que este
Você faz com que suas magias tenham efeito maior. período passe.
Custo: +2 PM.
Benefício: Quando você usa este talento, todos os efeitos Recursos Recicláveis:
numéricos variáveis da magia são aumentados em 50%. Por (Manual do Arcano pagina 41)
exemplo, um relâmpago capaz de causar 6d6 pontos de dano, Devido à sua criação pobre, você aprendeu a administrar
após rolar 21, causa mais 50% (neste caso, 10), para um total seus recursos habilmente.
de 31 pontos de dano. Quaisquer bônus que você tenha Pré-requisito: Mago Pobretão.
também são potencializados. Benefício: Você diminui para um décimo o custo de todos os
Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por componentes materiais de suas magias. Por exemplo, a
este talento. magia pele rochosa exige pó de diamante no valor de 250
Uma magia potencializada e maximizada adquire os PO. Você pode lançar pele rochosa por apenas 25 PO
benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, Resíduo Mágico Curativo:
mais metade do resultado jogado normalmente. (Manual do Devoto pagina 50)
Preparar Poções: Pré-requisitos: Treinado em Conhecimento (arcano) e Cura.
(Manual do Devoto pagina 49) Benefício: Sempre que você lançar uma magia, recebe uma
Você pode criar poções que você ou outro personagem quantidade de PV temporários igual ao custo em PM da
podem beber para receber o efeito de uma magia. magia. Múltiplos usos deste talento não se acumulam. Por
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias de 2º nível. exemplo, um clérigo lança conto das rochas, gastando 6 PM
Benefício: Você pode criar poções. O pré-requisito para criar e recebendo 6 PV temporários. Na rodada seguinte, lança
uma poção é conhecer a magia que ela irá conter (poções metal em madeira, gastando 7 PM. O clérigo não recebe PV
podem conter magias de até 3º nível que tenham uma ou temporários das duas magias, ficando apenas com 7 PV
mais criaturas como alvo). O preço de uma poção é igual ao temporários ao todo (o custo da magia mais cara). Os PV
nível mínimo que um conjurador precisa ter para lançar a temporários duram até o fim do dia, e são sempre os
magia contida nela x 50 TO. Se a magia tiver um primeiros a serem perdidos.
componente material ou um custo em XP, você deve pagar Sacerdote Copista:
esses custos para criar a poção. (Manual do Devoto pagina 50)
Randomizar Magia: Anos de prática copiando livros e documentos aprimoraram
[Metamágico] a sua caligrafia e eficiência na criação de pergaminhos.
(Mundo dos Deuses pagina 136 ou Pergaminhos Ancestrais Pré-requisitos: Classe clérigo, treinado em Ofício
pagina 51) (caligrafia), Escrever Pergaminhos.

49
Benefício: Quando criar um pergaminho, você pode Tese Arcana de Grão-Mestre:
adicionar o efeito de um talento metamágico à magia contida (Manual do Arcano pagina 41)
nele. Os talentos metamágicos que podem ser adicionados Você é um dos maiores especialistas do mundo na sua área
desta forma são Aumentar Magia, Estender Magia, de pesquisa arcana. Conta com o respeito e admiração de
Potencializar Invocação e Potencializar Magia. outros magos, e pode manipular livremente suas magias.
Normal: Você não pode criar pergaminhos que contenham Pré-requisito: Mago de 12º nível, estar matriculado em uma
magias com talentos metamágicos. guilda ou academia de magia, Tese Arcana de Mestre, passar
no exame da banca.
Substituição Elemental:
Benefício: Uma vez por dia, você pode usar um talento
[Metamágico]
metamágico qualquer (mesmo um que você não possua) sem
(Manual do Arcano pagina 41)
pagar o custo adicional e sem precisar prepará-lo. Além
Você é capaz de manipular as
disso, o prestígio que você adquiriu na comunidade
energias elementais em formas
arcana lhe concede um bônus de +4 em testes de
específicas.
Diplomacia com outros magos. Você tem grandes chances
Custo: +0 PM.
de ser convidado para se tornar um professor ou
Benefício: Escolha um descritor
pesquisador arcano financiado por algum reino
elemental, entre ácido,
abastado.
eletricidade, fogo, frio ou sônico.
Se você for um feiticeiro, pode Toque Longínquo:
trocar o descritor de uma magia (Manual do Arcano pagina 41)
que cause dano para o descritor Suas magias de toque vão além
escolhido a qualquer momento. do alcance de seus braços.
Se for um mago, pode preparar Custo: +1 PM.
uma magia que cause dano e trocar Benefício: Este talento só pode
o seu descritor para o descritor ser aplicado em magias de toque. Uma
escolhido. Por exemplo, uma bola de magia de toque longínquo passa a ter
fogo causa 6d6 pontos de dano de fogo. alcance de 12m. Você ainda deve
Com Substituição Elemental (ácido), fazer um ataque de toque à
pode tornar-se uma bola de ácido, distância para acertar o alvo.
causando 6d6 pontos de dano de ácido.
Especial: Você pode escolher este
talento várias vezes. A cada vez, ele se
aplica a um descritor elemental
diferente. Assim, você pode ter
Substituição Elemental (ácido),
Substituição Elemental
(eletricidade), Substituição
Elemental (fogo) e assim por
diante.
Tese Arcana de Graduação:
(Manual do Arcano pagina 41)
Você se formou em uma escola de magia e desenvolveu uma
pesquisa arcana, criando suas próprias teorias. De acordo
com sua tese, você pode alterar algumas características de
magias.
Pré-requisito: Mago de 4º nível, estar matriculado em uma
guilda ou academia de magia, passar no exame da banca.
Benefício: Uma vez por dia, você pode usar um talento
metamágico que você possua com custo de até +2 PM sem
pagar o custo adicional e sem precisar prepará-lo.
Tese Arcana de Mestre:
(Manual do Arcano pagina 41)
Você é um estudioso da magia, reconhecido por outros
pesquisadores. É capaz de alterar profundamente suas
magias.
Pré-requisito: Mago de 8º nível, estar matriculado em uma
guilda ou academia de magia, Tese Arcana de Graduação,
passar no exame da banca.
Benefício: Uma vez por dia, você pode usar um talento
metamágico que você possua sem pagar o custo adicional e
sem precisar prepará-lo. Além disso, o prestígio que você
adquiriu na comunidade arcana lhe concede um bônus de +2
em testes de Diplomacia com outros magos.

50
outras características do item permanecem inalteradas. Criar
Perícia um item alquímico obra-prima aumenta a CD do teste de
Ofício em +5, e o custo de criação em +100 TO.
Talentos deste grupo melhoram a utilização normal de
perícias, ou fornecem novas utilizações. Alquimia Secreta Witcher:
(Pergaminhos Ancestrais pagina 51)
Acrobacia Audaz: Você de alguma maneira obteve acesso aos pergaminhos das
(Império de Jade pagina 123 ou Modulo Básico pagina 104) fórmulas secretas dos Witchers.
Você consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados, Pré-requisitos: Treinamento em Perícia (Alquimia), Foco
correndo sobre mesas, escorregando por corrimões de em Perícia (Alquimia).
escada, balançando-se em candelabros ou até pisando sobre Benefício: Você pode aprender fórmulas alquímicas
outras pessoas! secretas. Escolha três fórmulas da lista, respeitando os pré-
Pré-requisito: Treinado em Acrobacia requisitos. Você é capaz de criar as fórmulas, mas não fica
Benefício: Você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer imune aos efeitos nocivos para não-witchers.
redução em seu deslocamento. Você pode realizar investidas Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes.
mesmo nessas condições. Cada uma concede três fórmulas novas.
Normal: Um personagem em terreno difícil tem seu
deslocamento reduzido à metade, e não pode realizar
Aptidão Mágica:
(Modulo Básico pagina 104)
investidas.
Você tem um dom natural para as artes místicas.
Acrobático: Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Identificar
(Modulo Básico pagina 104) Magia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a
Você tropeça menos que os outros. segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Acrobacia
que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda
Armadilheiro de Combate:
(Manual do Malandro pagina 42)
rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Você deixa armadilhas preparadas para uso quase imediato.
Afinidade com Animais: Pré-requisito: Preparar Armadilhas.
(Modulo Básico pagina 104) Benefício: Você pode construir e carregar armadilhas para
Você se dá bem com animais. uso posterior, em combate, perseguição, etc. Você pode
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Adestrar carregar um número de armadilhas desta forma igual a 1 +
Animais que tenha recém realizado. Você deve aceitar a seu modificador de Inteligência.
segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira. Você ainda precisa gastar uma ação completa para armar
estas armadilhas.
Ágil:
(Império de Jade pagina 123 ou Modulo Básico pagina 104) Armadilheiro Mal-intencionado:
Você pode usar sua agilidade para realizar proezas (Manual do Malandro pagina 42)
acrobáticas. E melhor enfrentar um guerreiro com uma espada de duas
Pré-requisito: Des 15. mãos do que cair numa de suas armadilhas.
Benefício: Você pode usar seu modificador de Destreza em Pré-requisito: Preparar Armadilhas.
vez de Força em testes de Atletismo. Benefício: todas as suas armadilhas que causam dano
causam 2d6 pontos de dano adicional. Além disso, a CD do
Alquimista Avarento: teste de Percepção para encontrar suas armadilhas, e dos
(Manual do Arcano pagina 37) testes de resistência para resistir aos efeitos delas, aumenta
Você pode criar itens alquímicos com menos materiais (ou em +2.
materiais mais baratos).
Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia). Armadilheiro Peçonhento:
Benefício: Você pode criar itens alquímicos por um sexto do (Manual do Malandro pagina 42)
preço de mercado. Por exemplo, um frasco de ácido custa 10 O inimigo pode achar que sobreviveu as suas armadilhas.
TO. O custo para criar este mesmo ácido seria 3,3 TO. Mas, alguns dias depois, começa a se sentir mal...
Contudo, um alquimista avarento pode criá-lo por 1,6 TO. Pré-requisitos: Armadilheiro Mal-Intencionado; capacidade
Normal: O custo de criação de um item é um terço de seu de lançar as magias envenenamento ou praga ou habilidade
preço de mercado. de classe fabricar venenos.
Benefício: Você pode adicionar as suas armadilhas o efeito
Alquimista Prodígio: das magias envenenamento ou praga (escolha uma magia)
(Manual do Arcano pagina 37) ou de um veneno que você possa fabricar. O efeito acontece
Você se destaca no ofício da alquimia. ao mesmo tempo em que outros efeitos das armadilhas. Você
Pré-requisito: Foco em Perícia (Ofício [alquimia]). deve pagar o custo do veneno em separado da armadilha, ou
Benefício: Você pode criar versões obra-prima de itens 100 TO se adicionar o efeito de envenenamento ou praga.
alquímicos. Se o item tiver um efeito medido em dados, você
pode adicionar um dado do mesmo tipo ao efeito. Por Armadilheiro Versátil:
exemplo, ácido causa 2d4 pontos de dano. Ácido obra-prima (Manual do Malandro pagina 42)
causa 3d4 pontos de dano. Se o item não tiver um efeito Sua criatividade sádica não conhece limites.
medido em dados, adicione +2 à CD para resistir a ele ou Pré-requisitos: Int 15 ou Sab 15, Preparar Armadilhas.
dobre a duração de seus efeitos (você escolhe). Todas as

51
Benefício: Você pode construir e armar todas as armadilhas (Manual do Malandro pagina 40)
da lista. Quando o assunto e alguma história, você sempre tem algo a
acrescentar.
Artista: Pré-requisito: habilidade de classe conhecimento de bardo.
(Modulo Básico pagina 104) Benefício: Você recebe um bônus de +4 em testes de
Você tem jeito para as artes. conhecimento de bardo.
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Atuação Normal: o seu teste de conhecimento de bardo e igual ao seu
que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda nível + modificador de Inteligência.
rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Carícias Revigorantes:
Artista de Conjunto: (Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 50)
(Manual do Malandro pagina 39) Você sabe como aliviar as dores e as tristezas de uma pessoa
A sua estrela brilha mais quando todo o conjunto está unido. - sob os lençóis, de forma bem íntima.
Pré-requisito: talento Artista. Pré-requisito: Car 15, Cortesã Sedutora
Benefício: Você recebe um bônus de +6 em testes de Benefício: Você pode revigorar pessoas com seu "toque".
Atuação quando estiver atuando em conjunto com outros Escolha um dentre os efeitos a seguir: curar 2d8 PV,
artistas. recuperar um uso de uma habilidade com usos diários (como
Especial: Você não pode aprender este talento se já possuir a habilidade de destruir o mal de um paladino) ou recuperar
Artista Solo. 2d8PM. Usar este talento exige um minuto, e ele pode ser
Artista Intelectual: usado um número de vezes por dia igual ao seu bônus de
(Manual do Malandro pagina 40) Carisma.
Sua personalidade transparece em suas criações e suas ideias Código Militar:
produzem obras e argumentos notáveis. (Guerras Táuricas pagina 49)
Pré-requisitos: Inteligência ou Sabedoria 13. Você adota um jargão com seus soldados ou companheiros,
Benefício: Você pode aplicar o seu modificador de um verdadeiro idioma incompreensível para todos os
Inteligência ou Sabedoria em vez de seu modificador de inimigos.
Carisma em testes das pericias Atuação e Diplomacia. Você Benefício: Personagens com este talento podem se
também recebe um bônus de +1 em todos os testes de comunicar verbalmente na frente de outras pessoas, e não
Atuação e Diplomacia. serão entendidos. Em combate, podem discutir planos
Artista Solo: complexos, formular estratégias e
(Manual do Malandro pagina 40) definir táticas, sem que o inimigo
A sua estrela brilha mais quando as outras compreenda. Cada código militar é
estão longe; caso contrário, você se sente único (assim, dois grupos diferentes
ofuscado. terão cada um o seu código
Pré-requisito: talento Artista. particular). Mensagens também
Benefício: Você recebe um bônus de +6 podem ser escritas neste código.
em testes de Atuação quando estiver Nenhuma perícia é capaz de decifrá-lo,
atuando sozinho, mas sofre uma embora ele seja quebrado por magias como
penalidade de –4 em testes de Atuação compreender idiomas.
em conjunto. Cortesã Sedutora:
Especial: Você não pode aprender (Valkaria Cidade sob a Deusa pagina
este talento se já possuir Artista de 51)
Conjunto Você pratica a profissão mais antiga
Atlético: da humanidade, e conhece seus
(Modulo Básico pagina 104) "truques do ofício".
Você tem aptidão natural para atividades Pré-requisito: Car 13, treinado em
físicas. Enganação
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste Benefício: Você pode seduzir pessoas. Faça
de Atletismo que tenha recém realizado. Você um teste de Enganação oposto pelo teste de
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que Vontade de seu alvo. Se você for bem-
seja pior do que a primeira. sucedido, o alvo sofre efeitos idênticos aos de
uma magia enfeitiçar pessoa, com duração
Autossuficiente: de um dia. Usar este talento exige um
(Império de Jade pagina 123 ou minuto de conversa (ou dança no palco
Modulo Básico pagina 104) da taverna, ou performance entre
Você se vira bem sozinho. quatro paredes...), e ele pode ser usado
Benefício: Você não sofre a um número de vezes por dia igual ao
penalidade de -5 para fazer testes de seu bônus de Carisma.
Cura em si mesmo, e recebe +4 nos
testes de Sobrevivência se estiver Criar Obra-Prima:
sozinho (sem nenhum aliado a até 30m) (Império de Jade pagina 123 ou Modulo Básico
pagina 104)
Bardo Sabichão:

52
Você é um artesão competente e pode criar itens de plebeus. A CD total para estes favores é 20 (favores
qualidade. simples), 25 (favores complicados, custosos ou arriscados),
Pré-requisito: Treinado em Ofício, Foco em Perícia 30 (favores ilegais ou muito arriscados) ou mais, a critério do
(Ofício). mestre (favores que ameacem a vida do plebeu ou de sua
Benefício: Você pode construir armas, armaduras e kits de família). Em qualquer caso, se você rolar um “1 natural”, não
ferramentas de qualidade obra-prima. Uma arma obra-prima poderá usar este talento por um mês. Além disso, você terá
fornece +1 em jogadas de ataque; uma armadura obra-prima atraído a atenção de clérigos e/ou paladinos da divindade
tem sua penalidade de armadura reduzida em 1; e um kit de cujo nome está usando. Obviamente, eles não estarão nada
ferramentas obra-prima fornece +2 nos testes da perícia satisfeitos com você...
apropriada.
Para criar um item obra-prima, siga as regras normais para Domador Amador:
criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofício (Manual do Malandro pagina 40)
aumenta em CD+5, e o custo de criação do item aumenta em Você fala a língua do coração dos animais.
+100 TO ou +17 ¥o (kits) ou +100 ¥o (armas e armaduras). Pré-requisitos: Foco em Pericia (Adestrar Animais).
Benefício: Você recebe a habilidade de classe empatia
Dança Excitante: selvagem.
(Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 51)
Seus movimentos inflamam o coração da plateia. Domador de Feras:
Pré-requisito: Treinado em Atuação, Cortesã Sedutora (Manual do Malandro pagina 40)
Benefício: Você pode estimular pessoas com sua dança. Você fala a língua do coração das feras mais selvagens.
Todos os aliados a até 9m que possam vê-lo e ouvi-lo Pré-requisito: habilidade de classe empatia selvagem.
recebem um bônus de +2 na Força e, se realizarem uma ação Benefício: Você pode utilizar a sua habilidade de classe
completa para atacar, podem fazer um ataque extra. Usar este empatia selvagem também em espíritos e monstros
talento exige uma ação completa, seus efeitos duram um irracionais (com Int 1 ou 2), mas sofre uma penalidade de –4
minuto e ele pode ser usado um número de vezes por dia no teste.
igual ao seu bônus de Carisma. Normal: Você pode utilizar empatia selvagem apenas em
animais.
Dedos Ágeis:
(Modulo Básico pagina 104) Espaçonauta:
Você tem mão leve. (Mundo dos Deuses pagina 134)
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Ladinagem Você viveu por muito tempo em um gog'magogue, e o
que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda espaço entre os mundos não é novidade.
rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira. Benefício: Você ganha +2 em todos os testes de perícia e
resistência quando está a bordo de um gog'magogue, e nunca
Despistar: fica desprevenido pelo balanço de uma nave-viva em
(Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 51) combate.
Ninguém conhece os becos e ruelas como você. Especial: Ter passado pelo menos três meses em um
Pré-requisito: Treinado em Conhecimento (local). gog'magogue.
Benefício: Quando estiver nas ruas de uma cidade que
conheça (à qual sua perícia Conhecimento se aplique), você Extorsão Cruel:
recebe um bônus de +4 em teste de Furtividade, em testes de (Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 51)
Enganação para criar distração uma distração para se Você tem "técnicas especiais" para fazer as pessoas lhe
esconder e em testes de Atletismo para perseguições. darem "presentes".
Pré-requisito: Treinado em Intimidação, tendência não
Diligente: Bondosa.
(Império de Jade pagina 123 ou Modulo Básico pagina 104) Benefício: Você pode sair pelas ruas da cidade coletando
Você é paciente e detalhista. "doações". Faça um teste de Intimidação, e consulte a tabela
Benefício: Você pode gastar uma ação de movimento para se abaixo para ver o quanto você conseguiu recolher. Este
concentrar na tarefa à frente. Se fizer isso, recebe +2 nos talento pode ser usado uma vez por dia (e, obviamente
testes de perícia realizados até a próxima rodada. apenas em cidades).
Resultado do Teste Dinheiro Recolhido
Dízimo Duvidoso: 9 ou menos Nenhum
(Manual do Devoto pagina 46) 10-19 1d4 TO x seu nível
Você vende lugares nos Reinos dos Deuses e garante a seus 20-29 1d8 TO x seu nível
fiéis que, com uma pequena contribuição, eles estarão 30 ou mais 2d6 TO x seu nível
conquistando as boas graças da divindade.
Pré-requisitos: Treinado em Enganação, tendência não Foco em Perícia:
Leal. (Império de Jade pagina 123 ou Modulo Básico pagina 104)
Benefício: Sempre que estiver em uma comunidade com Escolha uma perícia. Você tem um certo dom com ela.
devotos do deus a quem você serve (ou diz servir...), você Pré-requisito: Treinado na perícia escolhida.
pode fazer um teste de Enganação contra CD 15 por dia. Se Benefício: Você recebe +4 em testes da perícia escolhida.
você for bem-sucedido, recebe 1 TO por cada ponto que seu
teste exceder a CD. Como alternativa, você pode usar este Fraudulento:
talento para arrancar favores de plebeus. Estes favores (Modulo Básico pagina 104)
podem incluir abrigo durante uma noite, transporte, Você sabe como encobrir a verdade.
informações, etc., desde que sejam coisas ao alcance de

53
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Enganação Benefício: Você pode somar seu bônus de Inteligência a
que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda testes de Obter Informação e testes de Percepção para
rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira. procurar.
Ginga das Ondas: Mãos Rápidas:
(Mundo dos Deuses pagina 135, Guia da Trilogia pagina 33 (Modulo Básico pagina 105)
ou Reinos de Moreania pagina 27) Quando os outros percebem, já foram roubados.
Você está acostumado a viver em navios, e ri daqueles que Pré-requisito: Des 15, treinado em Ladinagem.
perdem o equilíbrio e vomitam com o balanço do mar. Benefício: Uma vez por rodada, você pode fazer um teste de
Benefício: Você recebe +1 de bônus em Reflexos. Além Ladinagem para prestidigitação como uma ação livre.
disso, em um navio, nunca precisa fazer testes de Acrobacia
para ficar de pé devido às condições do mar, e nunca sofre Melodia Fortalecedora:
penalidade em testes apenas por estar navegando. (Manual do Malandro pagina 45)
Enquanto você cantar, seus aliados se recusam a cair.
Golpista: Pré-requisito: Musica de Bardo (melodia revigorante).
(Guia da Trilogia pagina 215) Benefício: você pode gastar um uso diário adicional de sua
Você é um tipo especial de ladrão - quando rouba, suas música de bardo ao utilizar qualquer versão de melodia
vítimas lhe agradecem e comentam sobre sua gentileza! revigorante. Se fizer isso, em vez de curar pontos de dano,
Pré-requisitos: Enganação 8 graduações, Impostor. seus aliados recebem a mesma quantidade de PVs
Benefício: Você pode utilizar a habilidade Música de Bardo temporários.
Fascinar mesmo sem ter níveis em Bardo, e usando
Enganação no lugar de Atuação. Caso consiga fascinar um Memória Eidética:
alvo, você pode usar nele a habilidade Música de Bardo (Império de Jade pagina 123)
Sugestão, substituindo Atuação por Enganação. Você pode Você sempre se lembra do que leu ou estudou.
usar cada um desses efeitos uma vez por dia. Benefício: Você pode memorizar uma longa
sequência de números, uma grande passagem de
Homem dos Sete Instrumentos: versos ou outro conjunto de informações
(Guia da Trilogia pagina 47) complexo (mas nunca escritas mágicas ou
Você aprendeu de tudo um pouco, e um similares). Como uma ação completa, você
pouco de tudo retém uma página de informação. A
Benefício: Você pode fazer testes de informação memorizada é permanente, mas só
perícias que exigem treinamento sem ser pode ser acessada com um teste bem-sucedido
treinado nelas. Além disso, você recebe de Inteligência (CD 15).
um bônus de +1 em testes de perícias
nas quais não é treinado. Mestre Armadilheiro:
(Manual do Malandro pagina 42)
Impostor: Suas armadilhas mais parecem maquinas de
(Modulo Básico pagina 104) guerra.
Você pode, de forma quase Pré-requisitos: Preparar Armadilhas, mais
sobrenatural, fingir ter habilidades que não um talento entre Armadilheiro de Combate,
tem. E você finge tão bem que consegue fazer Armadilheiro Mal-Intencionado,
essas coisas! Armadilheiro Peçonhento ou Armadilheiro
Pré-requisito: Car 13, Foco em Perícia Versátil.
(Enganação). Benefício: Você pode construir armadilhas
Benefício: Graças a seu extremo charme, Enormes (que ocupam um quadrado de 6m
magnetismo pessoal e super-confiança, você de lado) pelo dobro do custo. Você também
consegue convencer as pessoas (e também a si pode armar até duas armadilhas no mesmo
próprio!) de que tem certas habilidades ou espaço. Uma criatura que entre nesse espaço
conhecimentos, quando na verdade não tem. e atingida simultaneamente pelas duas
Você pode substituir um teste de qualquer perícia armadilhas.
por um teste de Enganação. Você pode usar este
talento um número de vezes por dia igual a seu Negociador:
bônus de Carisma. (Modulo Básico pagina 105)
Você sabe barganhar.
Iniciativa Aprimorada: Pré-requisito: Treinado em Ofício.
(Modulo Básico pagina 105) Benefício: Quando você chega a uma comunidade, faça um
Você não perde tempo em situação de combate. teste de Ofício (CD 20). Se tiver sucesso, você pode comprar
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Iniciativa itens nesta comunidade por 75% do preço padrão
que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda (arredondado para baixo). Por exemplo, você pode comprar
rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira. uma armadura completa (que normalmente custa 1.500 TO)
por 1.125 TO.
Investigador: Se falhar, você pode tentar novamente em um mês (ou
(Império de Jade pagina 123 ou Modulo Básico pagina 105) quando visitar outra comunidade)
Você é um bom detetive.
Pré-requisito: Int 13. Olho Marcial:
(Guerras Táuricas pagina 50)

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Você é capaz de avaliar um oponente, descobrindo seus armadilha sem um kit de ladrão, mas sofre uma penalidade
pontos fortes e fracos. de –5 no teste de Ladinagem.
Pré-requisito: Treinado em Percepção Um personagem que note a armadilha pode pular sobre ela
Benefício: Para descobrir detalhes sobre um oponente, faça com um teste de Atletismo contra CD 25 (ou CD 15 com
um teste de Percepção (CD 10 + nível do oponente) como uma corrida de no mínimo 6m para pegar impulso). Ele
uma ação de movimento. Em caso de sucesso, você descobre também pode passar por ela sem ativa-la com um teste de
sua classe de armadura, bônus de ataque ou quantidade de Acrobacia contra CD 20. É claro que, se houver espaço
pontos de vida atual. Novos testes podem revelar as suficiente, um personagem que tenha detectado a armadilha
informações adicionais (até que todas as três sejam pode simplesmente passar ao largo e evita-la. Se você armar
conhecidas). a armadilha a vista de outro personagem (ou seja, ele notar
claramente o que você está fazendo, enquanto você faz), ele
Paranoia Saudável: e automaticamente bem-sucedido no teste para notar a
(Guia da Trilogia pagina 217) armadilha.
Você sabe que "eles" estão atrás de você, e não pretende ser
pego desprevenido. Preparar Armadilhas de Covil:
Pré-requisito: Treinado em Intuição (Manual do Malandro pagina 42)
Benefício: Você pode usar a perícia Intuição no lugar de Existe decoração melhor para um covil?
Iniciativa. Além disso, se você sofrer um ataque enquanto Pré-requisito: Preparar Armadilhas.
está surpreendido, tem direito a um teste de Intuição contra Benefício: Você pode preparar qualquer armadilha da lista
CD 20. Se for bem-sucedido, não ficara desprevenido - de Tormenta RPG, capitulo 10. Preparar essas armadilhas
Alias, você já esperava ser atacado, mesmo que não pudesse demora 1 dia por ND (ou 10 minutos para ND.) E custa uma
ver os atacantes quantidade de TO igual a 10 x o ND.
Perícia Aprimorada: Prontidão:
(Império de Jade pagina 124) (Modulo Básico pagina 105)
Você é rápido em corrigir seus erros. Seus sentidos são mais aguçados que o normal.
Benefício: Escolha uma perícia treinada. Você pode rolar Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Percepção
outra vez um teste da perícia escolhida que tenha recém que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda
realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
sendo pior que a primeira.
Rastrear:
Persuasivo: (Império de Jade pagina 124 ou Modulo Básico pagina 105)
(Modulo Básico pagina 105) Você recebeu treinamento para seguir rastros.
Você sabe ser convincente. Pré-requisito: Treinado em Sobrevivência.
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Benefício: Escolha uma perícia treinada. Você pode rolar
Diplomacia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a outra vez um teste da perícia escolhida que tenha recém
segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira. realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo
sendo pior que a primeira.
Preparar Armadilhas:
(Manual do Malandro pagina 42) Rato das Ruas:
Para que sujar as mãos de sangue? Suje-as de graxa e deixe (Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 52)
as armadilhas fazerem o trabalho... Nas tavernas mais sujas e nos becos mais escuros...Você está
Pré-requisito: Treinado em Oficio ou Sobrevivência. em casa.
Benefício: Você aprende a construir e armar duas armadilhas Benefício: Você recebe um bônus de +4 em testes de
da lista a seguir. Construir uma armadilha exige dez minutos Enganação e Obter Informação dentro de cidades.
e o gasto de matérias-primas (indicado em cada armadilha
Senso da Natureza:
especifica). Uma vez que a armadilha esteja construída, você
pode arma-la com uma ação completa. (Modulo Básico pagina 105)
Você pode armar uma armadilha em qualquer espaço Você sabe como viver em áreas selvagens.
adjacente a você que não esteja ocupado por outra armadilha Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de
ou por outro personagem. A armadilha ocupa uma área de Sobrevivência que tenha recém realizado. Você deve aceitar
3m de lado, e afeta a primeira criatura que entrar nessa área. a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Qualquer armadilha colocada desta forma fica escondida —
caso contrário, não teria muita utilidade! Para detectar uma Sopro de Orvalho:
armadilha e necessário possuir a habilidade de classe (Mundo dos Deuses pagina 137)
encontrar armadilhas e ser bem-sucedido em um teste de Você foi treinado pelos mais habilidosos rangers de Vitália.
Percepção contra CD 20 + seu modificador de Inteligência Pré-requisitos: Habilidade de classe terreno predileto
ou Sabedoria, a sua escolha. Para desarmar uma armadilha e (floresta), Sorrateiro, Int 13.
necessário possuir um kit de ladrão e realizar um teste de Benefício: Com uma ação completa, você pode receber os
Ladinagem contra CD 20 + seu modificador de Inteligência benefícios da magia forma gasosa enquanto mantiver a
ou Sabedoria. Se o personagem falhar no teste de Ladinagem concentração. Essa habilidade só pode ser usada se você
por 5 pontos ou mais, ira ativar a armadilha e falhara estiver usando armaduras leves e não estiver carregando
automaticamente em qualquer teste de resistência nenhum item metálico ou de origem mineral.
relacionado a ela. O personagem pode tentar desarmar uma

55
Especial: O personagem deve ter sido treinado por um você), você recebe os benefícios em dobro. Caso as
membro dos Sopros de Orvalho. regras de interferência do público estejam sendo
usadas, você transforma qualquer penalidade em
Sorrateiro: bônus.
(Modulo Básico pagina 105)
Você é bom em passar despercebido. Violência Velada:
Benefício: Você pode rolar outra vez um (Império de Jade pagina 124)
teste de Furtividade que tenha recém Você usa sua força (e a ameaça dela)
realizado. Você deve aceitar a para intimidar seus inimigos.
segunda rolagem, mesmo que seja Pré-requisito: For 15.
pior do que a primeira. Benefício: Você pode usar seu
modificador de Força em vez
Teoria da Conspiração: de Carisma em testes de
(Guia da Trilogia pagina 217) Intimidação.
"Seis dos meus filhos". Há
"seis" Dragões-Reis.
Coincidência? Ou isso é o
que eles querem que você
pense?
Benefícios: Sempre que
você fizer um teste de
Identificar Magia,
Intuição ou Obter
Informação, você pode
fazer um teste de
Conhecimento
(Qualquer) como ação
livre. O teste de
conhecimento conta
como uma ação de
Prestar Ajuda para você
mesmo no teste de perícia.
Treino em Perícia:
(Império de Jade
pagina 124 ou Modulo
Básico 125)
Você se dedicou a
aprender uma nova
perícia.
Benefício:
Escolha uma
perícia na qual
você não seja
treinado. Você
se torna treinado
na perícia
escolhida.
Especial: Tornar-se treinado em uma
perícia que não seja de classe é uma violação de honra leve.
Tornar-se treinado em Enganação ou Furtividade é uma
violação de honra moderada. Tornar-se treinado em
Ladinagem é uma violação de honra severa.
Vilão da Arena:
(Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 53)
Alguns gostam de adoração como heróis da Arena. Você
prefere interpretar o papel do vilão - em lutas encenadas ou
mesmo sendo realmente um mau caráter trapaceiro. O ódio
do público é um incentivo para você.
Pré-requisito: Treinado em Intimidação.
Benefício: Sempre que estiver lutando contra um oponente
que esteja se beneficiando do talento Torcida, você também
recebe os mesmos benefícios. Caso ambos estejam usando
torcida (ou seja, você tenha torcedores a seu favor e contra

56
Poderes Concedidos Especial: O feito deste talento não é cumulativo com o
talento Foco em Arma.

Arton é um mundo intenso em magia divina, e fortemente Arma Divina Esporádica:


influenciado por suas vinte divindades. Este grupo de (Manual do Devoto pagina 43)
talentos representa poderes disponíveis apenas para servos Você recebe ajuda divina em combate. Mas só às vezes.
dos deuses. Benefício: Sempre que você acertar um ataque contra um
alvo que não seja devoto de seu deus, role 1d4 juntamente
Clérigos, druidas, paladinos e personagens com o talento com o dano normal da arma. Com um resultado 4, adicione
Devoto podem adquirir talentos deste grupo, correspondentes 2d6 pontos de dano ao seu ataque (você não adiciona nada ao
à sua divindade escolhida. dano com um resultado de 1 a 3). O tipo de dano depende de
Muitos outros poderes concedidos podem ser encontrados na sua divindade.
caixa O Mundo de Arton. Allihanna: Corte.
Azgher: Fogo.
Alma do Dragão: Hynnin: Perfuração.
(O Panteão pagina 9 ou Guia da Trilogia pagina 353) Kallyadranoch: Eletricidade.
Você se torna parte dragão. Keenn: Perfuração.
Pré-requisito: Asas do Dragão, Escamas do Dragão, Garras Khalmyr: Sônico.
do Dragão, Sopro do Dragão, personagem de 17º nível. Lin-Wu: Corte.
Benefício: Você adquire o modelo meio-dragão, recebendo Megalokk: Perfuração.
todos os seus poderes, exceto aqueles que já possui devido a Nimb: Essência.
seus pré-requisitos. Oceano: Frio.
Ragnar: Corte.
Amigo dos Animais:
Sszzaas: Acido.
(O Panteão pagina 9, Guia da Trilogia pagina 105 ou Reinos
Tanna-Toh: Sônico.
de Moreania pagina 28)
Tauron: Esmagamento.
Benefício: Você recebe a habilidade de classe empatia com a
Tenebra: Necromancia.
natureza, como se fosse um druida de nível igual ao seu nível
Thyatis: Fogo.
personagem. Caso você já possua esta habilidade, recebe um
Valkaria: Esmagamento.
bônus de +4 em seus testes.
Wynna: Eletricidade.
Amigo de Azgher:
Arma Envenenada:
(O Panteão pagina 9)
(O Panteão pagina 9)
Benefício: Você recebe +4 em testes de Sobrevivência em
Suas armas são perigosas como as presas de uma serpente.
terreno desértico e em testes de Fortitude para evitar dano
Benefício: Como uma ação padrão, você pode fazer surgir
causado por ambientes quentes.
veneno em uma arma corpo-a-corpo que esteja empunhando.
Amor ao Machado: O veneno causa 1d6 pontos de dano de Constituição; um
(Guia da trilogia pagina 324) teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. Int)
Você sabe como tratar os machados. E eles retribuem. reduz o dano à metade.
Benefício: Qualquer machado utilizado por você adquire A presença do veneno na arma dura um minuto, ou até a
uma propriedade mágica equivalente a um bônus de +1 (por arma atingir uma criatura, o que acontecer primeiro. Este
exemplo, afiado, de arremesso ou congelante). talento pode ser usado até três vezes por dia.
Anatomia Insana: Arma Sagrada:
(O Panteão pagina 9 ou Guia da Trilogia pagina 184) (O Panteão pagina 9 Guia da Trilogia pagina 29)
A loucura não distorceu apenas sua mente, mas também sua Você pode invocar o poder sagrado de sua divindade sobre
carne. Seus órgãos internos não ficam exatamente onde um tipo de arma
deveriam, o que torna um pouco mais difícil de atingi-lo em Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +8, tendência
um ponto vital. Bondosa.
Benefício: Você tem 25% de chance de ignorar o dano Benefício: Escolha um tipo de arma específico (como espada
adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. longa). Enquanto você estiver empunhando uma arma deste
tipo, ela recebe +1 de bônus divino em jogadas de ataque e
Anfíbio: dano, cumulativo com quaisquer outros bônus.
(O Panteão pagina 9) Especial: Este talento pode ser escolhido até cinco vezes. A
Você fica tão à vontade na água quanto um peixe. cada vez, o bônus aumenta em +1, até um máximo de +5.
Benefício: Você pode respirar embaixo d'água e adquire
deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre. Artista das Armas:
(Guia da trilogia pagina 320)
Arma de Valkaria: Você ensina aos "mestres" o verdadeiro significado da
(O Panteão pagina 9) perfeição.
A versatilidade dos servos da Deusa da Ambição é Benefício: Você recebe os benefícios do talento Criar Obra-
espantosa. Eles podem ser vistos dominando variadas armas Prima, apenas para fabricação de armas. Além disso, todas as
com maestria. armas obra-prima que você cria causam +2 pontos de dano.
Benefício: Você recebe + 1 em jogadas de ataque com todas
as armas que saiba usar. Asas do Dragão:

57
(O Panteão pagina 9 ou Guia da Trilogia pagina 353) (Império de Jade pagina 134)
Asas de couro nascem em suas costas. Você canaliza energia com mais eficiência.
Pré-requisito: Personagem de 15º nível. Pré-requisito: Canalizar energia.
Benefício: Você pode voar com deslocamento de 18m. Benefício: A dificuldade do teste de Vontade contra
canalizar energia aumenta em CD+2.
Ataque Piedoso:
(O Panteão pagina 9 ou Guia da Trilogia pagina 18) Canalizar o Vácuo:
Você sabe golpear sem ferir seriamente seus adversários, (Império de Jade pagina 134)
usando partes não afiadas da arma, atingindo áreas não vitais Você canaliza a energia da mescla entre luz e trevas.
ou controlando o impacto de seus golpes. Pré-requisito: Canalizar energia 5d6.
Benefício: Você pode usar armas de corpo-a-corpo para Benefício: Quando você canaliza energia, pode escolher
causar dano não-letal sem sofrer penalidades na jogada de vácuo. Se o fizer, pode escolher quais criaturas afetadas
ataque. sofrem dano de vácuo e quais recuperam pontos de vida.
Normal: quando usa uma arma de corpo-a-corpo que causa
dano não-letal, você sofre uma penalidade de -4 na jogada de Chumbo Grosso:
ataque. (Guia da Trilogia pagina 318)
Para seus inimigos, a morte tem cheiro de pólvora.
Aura de Pânico: Benefício: A sua margem de ameaça de acerto crítico com
(O Panteão pagina 9 ou Expedição à Aliança Negra pagina quaisquer armas de pólvora aumenta em 1 ponto. Este efeito
45) é cumulativo com quaisquer outros efeitos que afetam a
Muitos tremem diante de um servo de Morte. margem de ameaça, mas é aplicado por último.
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação padrão, você
pode exalar uma aura de pânico; Todos os inimigos a até 9m Companheiro Dracônico:
devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu (O Panteão pagina 100 Guia da Trilogia pagina 353 ou
nível + mod. Car). Se falharem ficam apavorados por um Reinos de Moreania pagina 28)
minuto. Se forem bem-sucedidos ficam abalados por uma Através de um ritual, você foi premiado com um servo
rodada. dracônico.
Pré-requisito: Companheiro animal ou familiar,
Aura de Paz: personagem de 4º nível.
(O Panteão pagina 9) Benefício: Seu animal adquire o modelo meio-dragão.
É difícil causar-lhe qualquer mal.
Pré-requisitos: Aparência Inofensiva. Companheiro Espiritual:
Benefício: O talento Aparência Inofensiva passa (Império de Jade pagina 134)
a funcionar contra o primeiro ataque que você Um espírito acompanha e
recebe de cada criatura. obedece a você.
Normal: Aparência Inofensiva Benefício: Você é
funciona apenas contra o primeiro acompanhado por uma
ataque no combate. criatura espiritual que
funciona como um aliado
Beleza de Glórienn: iniciante (veja “Aliados”
(O Panteão pagina 38) no Capítulo 8: Recompensas),
Você recebeu parte do encanto escolhido entre curandeiro,
estonteante da Dama Élfica. conselheiro, guardião ou
Essa beleza engana e atordoa perseguidor. Conforme você
seus inimigos. avança de nível, o companheiro
Pré-requisito: capacidade espiritual também avança
de conjurar magias divinas, como aliado.
ou detectar o mal como O companheiro espiritual é
habilidade de classe. telepaticamente ligado a
Benefício: Você recebe você, segue todas as suas
+2 de bônus em testes de ordens e nunca pode ser
iniciativa, e +1 de bônus destruído; caso morra, ele
em todos os testes de perícia retorna em 1d4 rodadas.
baseadas em Carisma.
Comunhão com as
Canalização Seletiva: Sombras:
(Império de Jade pagina 134) (O Panteão pagina 10)
Você não fere nem restaura O manto da noite esconde você.
indiscriminadamente. Benefício: Você pode lançar
Pré-requisito: Canalizar energia. invisibilidade uma vez por dia.
Benefício: Ao usar a habilidade de
canalizar energia, você escolhe quais Conhecimentos Gerais:
criaturas ao alcance são afetadas. Elas ainda (O Panteão pagina 10)
serão afetadas de acordo com a energia que você escolher. Você sabe um pouco sobre tudo.

Canalizar Energia Aprimorado:

58
Benefício: Você recebe +2 em todos os testes de Pré-requisitos: Magias em Combate.
Conhecimento, e pode realizar testes de Conhecimento Benefícios: Você recebe CA+2 ao lançar uma magia. Esse
mesmo sem treinamento. bônus dura até o começo de seu próximo turno.
Conjurar Arma: Destruir o Mal Adicional:
(O Panteão pagina 9, Guia da Trilogia pagina 112) (O Panteão pagina 11 ou Guia da Trilogia pagina 29)
Armas surgem do nada em suas mãos. Você pode desferir mais ataques de destruição contra o mal.
Benefício: Você pode, uma vez por dia, como ação de Pré-requisitos: Habilidade de classe destruir o mal.
movimento, criar uma arma de combate copo-corpo ou de Benefício: Você pode destruir o mal duas vezes adicionais
arremesso à sua escolha. A arma é comum (não mágica), por dia.
mas de qualidade obra-prima. A arma dura uma hora, e então
se desfaz. Discípulo do Sol:
Este talento não cria armas de ataque à distância, nas pode (O Panteão pagina 11)
criar 10 (flecha, virotes de besta ou balas de funda). A luz do Deus do Sol é temível contra mortos-vivos.
Pré-requisitos: Habilidade de classe canalizar energia
Consertar a Alma: positiva.
(Império de Jade pagina 134) Benefício: Sua energia positiva causa +2d6 de dano contra
Você pode curar objetos sem vida. Afinal, você sabe que eles mortos-vivos. Esse bônus não se aplica a curar criaturas
têm vida. vivas.
Pré-requisito: Canalizar energia ou capacidade de executar
magias de luz. Discurso Conciliador:
Benefício: Você pode canalizar energia ou usar magias de (O Panteão pagina 11 ou Guia da Trilogia pagina 18)
luz para curar pontos de vida de objetos e construtos. Se tiver Sua crença em soluções pacíficas permite que você toque o
todos os fragmentos de um item destruído e puder curar coração dos exaltados, impedindo que sangue seja
todos os seus PV, você pode restaurá-lo à sua condição derramado.
normal. Pré-requisito: Treinado em Diplomacia, tendência Bondosa.
Benefício: Você pode usar Diplomacia para mudar a atitude
Coragem Total: de uma criatura como uma ação completa sem sofrer
(O Panteão pagina 10 ou Guia da Trilogia pagina 24) penalidade no teste.
Você não teme nada. Nem seus inimigos, nem o Normal: Quando usa Diplomacia para mudar a atitude de
desconhecido, nem a morte. uma criatura como uma ação completa, você sofre uma
Benefício: Você é imune a efeitos do medo, mágicos ou não. penalidade de -10 no teste.
Especial: Este talento não elimina fobias raciais (como o
medo de altura dos minotauros) ou causadas por loucura. No Disfarce Ilusório:
entanto, oferece +4 em testes de Vontade contra elas. (O Panteão pagina 11 ou Guia da Trilogia pagina 215)
Quem serve ao deus dos Ladrões tem mil faces.
Cura Gentil: Benefício: Você pode lançar transformação momentânea
(O Panteão pagina 10 ou Guia da Trilogia pagina 18) uma vez por dia.
Seu poder de cura é reforçado por sua bondade.
Pré-requisito: Car 13, tendência Bondosa. Dom da Fênix:
Benefício: Você adiciona seu modificador de Carisma aos (O Panteão pagina 11 ou Guia da Trilogia pagina 29)
PV restaurados por suas magias de cura. Assim, um clérigo A chama da fênix é gentil com você.
com Carisma 14 (modificador de +2) e este talento cura Pré-requisitos: Domínio do Fogo.
1d8+3 PV com curar ferimentos leves (em vez de 1d8+1). Benefício: Você recebe imunidade a fogo.

Cura Restrita: Dom da Imortalidade:


(O Panteão pagina 11) (O Panteão pagina 11 ou Guia da Trilogia pagina 29)
Clérigos da guerra não curam. Eles lutam! Não há morte para os guerreiros sagrados da Ressurreição.
Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias divinas. Pré-requisitos: Habilidade de classe detectar o mal.
Benefício: Seu bônus base de ataque passa a ser igual ao do Benefício: Você é imortal. Sempre que morrer, não
guerreiro (+ 1 por nível). No entanto, se a qualquer momento importando o motivo, vai voltar à vida após 3d6 dias. Você
usar qualquer magia ou poder de cura, você sofre uma não perde níveis de experiência ou pontos de Constituição,
penalidade de -4 nas jogadas de ataque e dano durame um como na magia reviver os mortos.
dia. Especial: Personagens jogadores não recebem pontos de
experiência em aventuras durante as quais tenham morrido.
Cura sem Restrição:
(Guia da Trilogia pagina 112) Dom da Profecia:
O Deus da Guerra não oferece magias de cura. Exceto para (O Panteão pagina 11, Guia da Trilogia pagina 29 ou Reinos
gente como você. de Moreania pagina 28)
Benefício: Você pode preparar e lançar magias de cura como Você recebe visões de sua divindade.
qualquer outro clérigo. Benefício: Você pode lançar augúrio 1 vez por dia. Além
Normal: Clérigos de Guerra não lançam magias de cura. disso, uma vez por dia, você recebe +2 em uma jogada de
ataque ou teste de habilidade, perícia ali resistência. Você
Defesa da Magia: pode usar este bônus depois da rolagem, mas antes que o
(O Panteão pagina 11) mestre diga o resultado.
Você lança magias defensivamente com mais eficácia.
Dom da Ressurreição:

59
(O Panteão pagina 11 ou Guia da Trilogia pagina 30) Benefício: Suas magias de cura curam 1 PV adicional por
Você pode dar a alguém uma segunda chance de viver. nível da magia. Por exemplo, curar ferimentos moderados
Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias. (uma magia de 2º nível) cura 2 PV adicionais.
Benefício: Você conhece e pode lançar ressurreição por seu
custo normal (7 PM), mesmo que não tenha ainda Domínio da Destruição:
capacidade de lançar magias de 7º nível. No entanto, não (Modulo básico pagina 111)
pode usar esta magia para ressuscitar mais de uma vez a Benefício: Você recebe +1 em jogadas de dano corpo-a-
mesma pessoa. corpo.
Especial: Ao ressuscitar alguém com este poder, você deve Domínio da Enganação:
fazer um teste de Sabedoria (CD 10). Se falhar, a pessoa (Modulo básico pagina 111)
ressuscitada recebe uma missão determinada pelo mestre. Benefício: Enganação, Furtividade e Ladinagem passam a
Dom da Verdade: ser perícias de classe para você.
(O Panteão pagina 11) Domínio da Força:
Você pode farejar a mentira e desenterrar a verdade. (Modulo básico pagina 111)
Benefício: Você recebe +2 em testes de Intuição. Além Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, você
disso, pode lançar discernir mentiras uma vez por dia (CD 10 pode receber um bônus igual ao seu nível na Força por uma
+ metade do seu nível + modo Sab). rodada.
Dom da Vontade: Domínio da Guerra:
(O Panteão pagina 11) (Modulo básico pagina 112)
Com um ato supremo de força de vontade, você sobrepuja a Benefício: Você recebe os talentos Usar Arma e Foco em
resistência dos inimigos mais empedernidos. Arma, apenas para a arma predileta de sua divindade.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +6.
Benefício: Como uma ação padrão, você pode Domínio da Loucura:
fazer um teste de Vontade. Conforme o (Guia da Trilogia pagina 154)
resultado, sua arma recebe habilidades Você enxerga o mundo através de parâmetros
especiais para ignorar redução de dano: 15 diferentes e errados. Ou não.
para mágica, 20 para Bondosa e Leal, 25 Benefício: Você sofre uma penalidade de -1 em
para adamante. As habilidades são testes de perícias em Sabedoria. Contudo, uma
cumulativas: com um resultado 25 ou vez por dia, pode ver e agir com a clareza da
maior, sua arma é considerada mágica, verdadeira loucura — adicione seu nível
Bondosa, Leal e de adamante, apenas para em um teste ou jogada qualquer. Você
ignorar RD de criaturas. O efeito dura lima deve escolher utilizar este benefício
rodada por nível do personagem. antes de fazer o teste.

Dom dos Justos: Domínio da Magia:


(O Panteão pagina 12) (Modulo básico pagina 112)
Você é poderoso contra o mal e a morte. Benefício: Uma vez por dia, você
Benefício: Você recebe + 1 nas jogadas pode lançar qualquer magia que
de dano contra criaturas Malignas, e +3 conheça sem gastar pontos de magia.
nas jogadas de dano contra mortos- Você também pode aplicar efeitos de
vivos. Esses bônus não são cumulativos talentos metamágicos que possua a
(para Justiça, todo morto-vivo é essa magia, mas nesse caso deverá
maligno!). pagar o custo extra exigido pelo (s)
talentos.
Dominar Mortos-Vivos:
(O Panteão pagina 12) Domínio da Morte:
Você tem maior controle sobre (Modulo básico pagina 112)
mortos-vivos. Benefício: Uma vez por dia, você pode
Pré-requisitos: Capacidade de lançar usar o toque da morte. Faça um ataque
comandar mortos-vivos. desarmado resistido por um teste de Reflexos do
Benefício: Você pode lançar comandar alvo. Se você acertar, role 1d6 por nível. Se o
mortos-vivos por apenas PM. Além disso, pode total igualar ou superar os pontos de vida do
afetar mais de um alvo com a mesma ação, gastando + 1 alvo, ele morre (sem direito a teste de resistência).
PM para cada alvo adicional. Caso contrário, o alvo não sofre nada.
Normal: comandar mortos-vivos custa 2 PM e afeta apenas
Domínio da Ordem:
um alvo por vez.
(Modulo básico pagina 112)
Domínio da Água: Benefício: Para criaturas de tendência Caótica, a dificuldade
(Modulo básico pagina 110) para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.
Benefício: Você está permanentemente sob o efeito de
Domínio da Proteção:
magia respirar na água.
(Modulo básico pagina 112)
Domínio da Cura: Benefício: Uma vez por dia, com uma ação padrão, você
(Modulo básico pagina 111). pode tocar um alvo e gerar um escudo de proteção que

60
fornece bônus igual a seu nível em testes de resistência. Por Domínio do Fogo:
exemplo, se você é um personagem de 5º nível, fornece +5 (Modulo básico pagina 111)
em testes de resistência. O escudo dura uma hora. Benefício: Você recebe resistência a fogo 5.
Domínio da Sorte: Domínio do Mal:
(Modulo básico pagina 112) (Modulo básico pagina 112)
Benefício: Uma vez por dia, você pode rolar novamente uma Benefício: Para criaturas de tendência Bondosa, a
jogada ou teste que tenha recém realizado. dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em
CD +1.
Domínio da Terra:
(Modulo básico pagina 112) Domínio do Sol:
Benefício: Como uma ação de movimento, você pode fixar- (Modulo básico pagina 112)
se ao solo firmemente e receber CA +2. O efeito dura até que Benefício: Uma vez por dia, quando usar Expulsar Mortos-
você se mova. Este talento não pode ser usado se você não Vivos, você pode invocar o poder do sol. Se fizer isso, os
está em contato firme com o chão, ou se está em uma mortos-vivos que falharem em seu teste de resistência são
superfície precária (corda, escada, ponte...). destruídos (em vez de ficar apavorados).
Domínio da Tormenta: Domínio do Terror:
(Guia da Trilogia pagina 154) (Guia da Trilogia pagina 154)
Mais do que seu corpo, sua alma já é aberrante. Monstros comuns causam medo. A Realidade Aberrante
Pré-requisito: Um talento aberrante. causa terror
Benefício: Ao calcular o efeito de talentos aberrantes, você é Benefício: A CD para resistir às suas magias com o descritor
considerado possuidor de três talentos aberrantes adicionais medo aumenta em +2. Além disso, uma criatura que falhe no
(mas sem perder pontos de Carisma devido a isso). Por teste de resistência contra uma dessas magias sofre 1 ponto
exemplo, um personagem com este domínio, Corpo de insanidade
Aberrante, Visão no Escuro e um simbionte como possuidor
de sete talentos aberrantes. Domínio do Vácuo:
(Mundo dos Deuses pagina 135)
Domínio da Viagem: Você é um dos raros devotos do Culto do Vácuo, e recebe
(Modulo básico pagina 112) poderes extraordinários desta força universal.
Benefício: Uma vez por dia, você pode se tornar imune a Benefícios: sempre que você estiver no espaço, suas magias
qualquer efeito que restrinja seu movimento (como a magia recebem CD+2. Isso inclui áreas expostas ao vácuo, como
movimentação livre). Esta habilidade dura um número de gog'magogues e asteroides habitados ou desertos. Além
rodadas igual ao seu nível. disso, você aprende a magia telecinesia (mas só pode utilizá-
la quando tiver acesso a magias de 5º nível).
Domínio das Ondas:
(Reinos de Moreania pagina 28) Domínio dos Animais:
Você é mais habilidoso nas tábuas e cordames de uma (Modulo básico pagina 110)
embarcação. Benefício: Você está permanente sob o efeito da magia falar
Benefício: Você recebe +2 na classe de armadura e testes de com animais. Além disso, Sobrevivência é uma perícia de
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Ofício classe para você.
(marinheiro) se estiver em uma embarcação.
Ego:
Domínio das Plantas: (Guia da Trilogia pagina 221)
(Modulo básico pagina 112) Você herdou a prepotência de seu deus
Benefício: Você pode lançar a magia constrição três vezes Benefício: Você pode receber +4 em uma jogada de ataque
por dia, sem gastar pontos de magia. ou teste recém realizado. Você deve usar este talento antes
que o mestre diga se você foi bem-sucedido e, se falhar,
Domínio do Ar:
sobre uma penalidade de -2 em todas as jogadas e testes por
(Modulo básico pagina 111)
uma hora. Você pode usar esse talento um número de vezes
Benefício: Você está permanente sob o efeito da magia
por dia igual ao seu bônus de Carisma (mínimo 1).
queda suave.
Energia Apavorante:
Domínio do Bem:
(Império de Jade pagina 135)
(Modulo básico pagina 111)
Você pode canalizar energia para afastar criaturas.
Benefício: Para criaturas de tendência Maligna, a dificuldade
Pré-requisito: Canalizar energia 2d6.
para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.
Benefício: Ao canalizar energia, em vez de causar dano,
Domínio do Caos: você deixa as criaturas apavoradas pela cena caso falhem no
(Modulo básico pagina 111) teste de Vontade.
Benefício: Para criaturas de tendência Leal, a dificuldade
Energia Dominadora:
para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.
(Império de Jade pagina 135)
Domínio do Conhecimento: Você pode dar ordens aos espíritos mais simplórios.
(Modulo básico pagina 111) Pré-requisito: Canalizar energia 4d6, Energia Fascinante.
Benefício: Você pode fazer testes de qualquer conhecimento Benefício: Ao fascinar uma criatura (Int 1, 2 ou nula) com
como se fosse treinado, com um bônus igual a seu nível + sua habilidade de canalizar energia, você ganha controle
modificador de Inteligência. sobre ela, como a magia dominar mente. Nesse caso a

61
criatura não fica mais fascinada, e permanece sob seu Benefício: Você pode fazer testes de Diplomacia com
controle enquanto estiver a até 9m de você. O nível somado animais, monstros e demônios com Int 1 ou 2. Normalmente,
de criaturas sob seu comando por esse talento não pode criaturas domesticadas são indiferentes e criaturas selvagens
exceder seu próprio nível. Escolher e usar este talento é uma são inamistosas (ou hostis, se estiverem com fome...).
violação de honra leve. Normal: Você só pode fazer testes de Diplomacia com
criaturas inteligentes (Int 3 ou maior).
Energia Fascinante:
(Império de Jade pagina 135) Faca nas Costas:
Você pode canalizar energia para fascinar criaturas. (Reinos de Moreania pagina 29)
Pré-requisito: Canalizar energia 2d6. Um ataque traiçoeiro vale por todos os outros.
Benefício: Ao canalizar energia, em vez de causar dano, Benefício: Você recebe a habilidade de classe ataque furtivo
você deixa as criaturas fascinadas pela duração da cena, caso (1d6). Caso já a possua, aumenta o dano da habilidade em
falhem no teste de Vontade. +1d6.
Escamas do Dragão: Familiar Serpente:
(O Panteão pagina 12, Guia da Trilogia pagina 353 (O Panteão pagina 12)
ou Reinos de Moreania pagina 29) Uma serpente serve a você.
Sua pele trona-se couro escamoso. Benefício: Você recebe a
Benefício: Você recebe CA +2. habilidade de classe familiar,
mas pode escolher apenas cobras.
Espadachim Divino:
(Guia da Trilogia pagina 320) Fisgar:
Para você, a luta com espadas não é somente (Guia da Trilogia pagina 316)
combate: é adoração. Basta uma piscadela ou um risinho
Benefício: Você causa dano com qualquer para que as pessoas se joguem aos
espada como se a arma pertencesse a uma seus pés.
categoria de tamanho maior (por Benefício: Uma vez por
exemplo, em suas mãos uma espada dia, você pode lançar uma
longa causa 2d6) versão modificada de enfeitiçar
pessoa. Funciona exatamente como a
Espada em Chamas: magia arcana de mesmo nome, mas não
(O Panteão pagina 12) consome PM. Além disso, você pode
Você tem o poder de inflamar sua espada. fazer um teste de qualquer
Pré-requisitos: Foco em Arma (cimitarra) perícia baseada em
Benefício: Uma vez por dia, Carisma (não apenas Diplomacia)
você pode fazer com para convencer uma vítima sob
que sua cimitarra efeito de magia.
adquira as propriedades
de uma arma mágica Flecha Sublime:
flamejante (+1d6 de (Guia da Trilogia pagina
dano pôr fogo). Este 323)
efeito dura uma hora. Com o arco, você não
admite meio termo:
Espada de qualquer tiro imperfeito
Glórienn: é um erro.
(O Panteão pagina 40) Benefício: Antes de
Você é um especialista na arte élfica de manejo de espada disparar uma flecha, você pode gastar uma ação de
longa ou florete. movimento para realizar um teste de Percepção (CD igual a
Pré-requisitos: Foco em arma (espada longa ou sabre), CA do alvo. Em caso de sucesso, em um ataque com arco e
bônus base de ataque +4. flecha contra esse alvo na mesma rodada será um acerto
Benefício: Escolha uma arma, entre espada longa ou sabre, crítico automático, se acertar o alvo.
com a qual você já possua o talento Foco em Arma. Você
recebe +2 nas jogadas de dano usando a arma escolhida. Força da Fé:
Especial: O efeito deste talento não é cumulativo com (Guia da Trilogia pagina 24 ou (Reinos de Moreania pagina
Especialização em Arma. 29)
Você pode canalizar seu poder da fé em violência pura.
Espírito das Coisas: Pré-requisito: Bônus base de ataque +3, devoto de
(Império de Jade pagina 135) Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Ragnar ou Tauron.
Você pode conversar com o espírito de um objeto e aprender Benefício: Você pode converter uma magia divina preparada
sobre ele. em uma súbita explosão de energia muscular, aumentando
Benefício: Você recebe +4 em testes de Conhecimento, sua Força em +2 por nível de magia (por exemplo, Força +8
Ofício e Percepção ligados a um objeto que esteja tocando. para uma magia de 4º nível) durante uma rodada.
Espírito dos Animais: Forma de Macaco:
(Império de Jade pagina 135) (O Panteão pagina 12)
Você pode conversar com o espírito de um animal. Você pode se transformar em um pequeno macaco

62
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias divinas de 2º (O Panteão pagina 12, Guia da Trilogia pagina 105 ou
nível. Reinos de Moreania pagina 29)
Benefício: Três vezes por dia, você pode se transformar em Suas mãos podem se transformar em garras mortais.
um macaco, um animal Mínimo (+2 em jogadas de ataque e Benefício: Você recebe duas armas naturais de garras, que
classe de armadura, +8 em furtividade) com deslocamento de causam dano de corte equivalente a uma espada curra para
escalada 9m. Na forma de macaco você não pode lançar seu tamanho. Você pode atacar com ambas ao mesmo tempo,
magias, a menos que seja capaz de fazê-lo sem usar mas sofre penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Usar este
componentes verbais. A transformação dura quanto tempo talento é uma ação livre, seu efeito dura uma hora e ele pode
você desejar, mas é interrompida caso você ataque alguém ser usado lima vez por dia.
ou sofra dano.
Garras do Dragão:
Forma do Mar: (O Panteão pagina 12 ou Guia da Trilogia pagina 353)
(O Panteão pagina 12) Suas mãos tornam-se garras.
Você pode se transformar em um animal marinho. Benefício: Você recebe dois ataques naturais de garras, que
Pré-requisitos: Con 13, capacidade de lançar magias divinas causam dano equivalente a uma adaga própria para seu
de 2° nível. tamanho. Você pode fazer dois ataques de garras com uma
Benefício: Três vezes por dia, com uma ação padrão, você ação padrão, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 em
pode assumir a forma de um animal aquático específico, todas as jogadas de ataque.
escolhido quando adquire esse talento.
Nesta forma você recebe a habilidade nadar, da forma Ginete Altivo:
selvagem do druida, e duas outras habilidades da lista de (Guia da Trilogia pagina 318)
forma selvagem à sua escolha. No entanto, seu deslocamento Você é parte da tradição orgulhosa de Namalkah, que une
terrestre é reduzido em 3m. humanos e cavalos.
Pré-requisito: Treinado em Cavalgar.
Forma Selvagem Adicional: Benefício: Quando está montado sobre um cavalo, você
(O Panteão pagina 12, Guia da Trilogia pagina 105 ou recebe um bônus de +1 em todas as jogadas e testes. Além
Reinos de Moreania pagina 29) disso, você não precisa fazer testes de Cavalgar para guiar
Pré-requisito: Habilidade de classe forma selvagem. com os joelhos ou permanecer na sela (Tormenta RPG,
Benefício: Você pode utilizar a habilidade de classe forma página 83).
selvagem duas vezes adicionais por dia.
Especial: Este talento pode ser escolhido diversas vezes. Grito de Kiai Divino:
Seus efeitos se acumulam. (O Panteão pagina 13)
Você concentra sua energia espiritual em um ataque potente.
Força da Amizade: Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3.
(Guia da Trilogia pagina 330) Benefício: Você pode usar este talento como uma ação livre
Você sabe que, sem nossos amigos, não somos nada. antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o ataque acertar,
Benefício: Você concede e recebe o dobro de bônus com a você causa dano máximo, sem a necessidade de rolar dados.
ação de prestar ajuda (Tormenta RPG, página 81) Se errar, você gasta uma utilização diária mesmo assim.
Você pode utilizar este ralento três vezes por dia.
Fuga:
(O Panteão pagina 12 ou Guia da Trilogia pagina 216) Guardei para Você:
Quando a situação é desesperadora, você consegue (Guia da Trilogia pagina 317)
providenciar uma retirada estratégica. Os devotos da Deusa das Avós sempre recolhem os
Pré-requisito: Treinado em Enganação, Sorrateiro. brinquedos de seus netos distraídos.
Benefício: Como uma ação completa, você pode fazer um Benefício: Você pode recuperar um objeto perdido,
teste de Enganação (resistido pelo teste de Vontade do destruído ou roubado de uma criatura. Isto funciona apenas
adversário com maior bônus nessa perícia). Em caso de uma vez por criatura (em toda sua vida), e apenas com
sucesso, você cria uma distração que permite que você e seus objetos físicos --- não com sentimentos ou conceitos
aliados fujam da batalha de maneira espetacular. imateriais, como a própria deusa é capaz de fazer. É
Você e quaisquer aliados a até 6 metros são afetados pela necessário que objeto tenha pertencido à criatura algum dia.
magia porta dimensional. A porta leva para o local seguro De todas as outras formas, trate esse efeito como um desejo
mais próximo, a critério do Mestre. limitado, mas apenas sem gasto de XP e dinheiro
Fúria Divina: Habilidades Linguísticas:
(O Panteão pagina 12 ou Expedição à Aliança Negra pagina (O Panteão pagina 13)
45) Todas as línguas de seu povo são familiares para você.
Quando luta em nome de seu deus, você se torna Benefício: Você pode lançar idiomas à vontade.
extremamente feroz Especial: para servos de Conhecimento, este talento
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, você funciona apenas para idiomas de povos civilizados (que
pode entrar em uma fúria divina. Você recebe +2 nas jogadas possuam linguagem escrita); para servos de Valkaria, apenas
de ataque e dano corpo-a-corpo, mas sofre -2 na classe de para idiomas humanos.
armadura. A fúria dura um número de rodadas igual a 5+seu
modificador de Sabedoria. Herbanário:
(Mundo dos Deuses pagina 135 ou Reinos de Moreania
Garras de Fera: pagina 29)

63
Você é sabe convencer as plantas a crescerem como você Imunidade Total contra Veneno:
quiser. (O Panteão pagina 13)
Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias divinas de 3º Você usa veneno de naja para temperar a salada.
nível, Car 13. Pré-requisito: Imunidade contraveneno.
Benefício: Você aprende as magias ampliar plantas e falar Benefício: Você é imune a venenos.
com plantas. Além disso, você pode entrar em um transe
especial se estiver em contato com uma planta e convence-la Inimigo de Elfos:
a crescer da forma que você desejar (a duração e decidida (O Panteão pagina 13 ou Expedição à Aliança Negra pagina
pelo mestre; mínimo 1 semana). Durante o transe, você não 45)
sofre os efeitos de fome ou sede e recupera a quantidade Você gosta de elfos. Mortos.
normal de PV por dia de descanso. Benefício: Você recebe +4 em jogadas de dano e testes de
Ao sair do transe, você fica exausto por um número de Percepção, Intuição e Sobrevivência realizados contra
dias igual a 20 - seu valor de Constituição (mínimo um elfos.
dia), e essa condição não pode ser removida (exceto Invocação de Monstros:
por medidas extremas como desejo ou milagre). (O Panteão pagina 13 ou Reinos de Moreania pagina
Você também precisa se alimentar vorazmente 30)
(no mínimo o triplo do normal diário) para Você pode fazer surgir um monstro para ajudá-
compensar o tempo que esteve em transe. lo.
Imolação: Benefício: Você pode lançar invocar
(Guia da Trilogia pagina 287) monstro 3 uma vez por dia.
Você prova sua fé ao entregar-se às chamas. Inspiração:
Benefício: Sempre que sofrer dano pôr fogo (Guia da Trilogia pagina 45)
(normal ou mágico), faça um teste de Vontade Servos da Deusa Menor da Inspiração
(CD igual a metade do dano). Em caso de são aventureiros natos.
sucesso, você não sofre nenhum dano, e recupera Benefício: Você recebe 1 ponto de
pontos de vida em quantidade igual ao dano que ação adicional a mais a cada sessão de
teria sofrido. jogo.
Impor Pureza: Magia Máxima:
(Guia da Trilogia pagina 287) (O Panteão pagina 42)
Você concede pureza dos unicórnios às Você pode conjurar uma magia com poder máximo.
almas mais sujas. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Benefício: Como uma ação padrão e um Maximizar Magia.
toque, você pode mudar a tendência de Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre,
uma criatura Neutra e Bondosa. Apenas você pode aplicar os efeitos do talento Maximizar
criaturas com inteligência 1 ou maior são Magia a uma magia que você esteja conjurando. A
afetadas. Criaturas involuntárias tem um magia não ocupa o lugar de uma magia de nível superior.
teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + seu Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada
mod. Car) para resistir. A mudança dura um minuto, e você vez que é adquirido, você recebe uma utilização diária
pode usar esse efeito uma vez por dia. adicional.
Imunidade contra o Calor: Magia Oculta:
(O Panteão pagina 13) (O Panteão pagina 13 ou Guia da Trilogia pagina 185)
O sol abrasador e o calor implacável não o incomodam. Você pode se concentrar em sua divindade e aumentar o
Benefício: Você é considerado sempre sob efeito da magia poder de suas magias.
suportar elementos (calor, apenas). Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias.
Imunidade contra Ilusões: Benefício: Como uma ação de movimento, você pode fazer
(O Panteão pagina 13) um teste de Vontade (CD 15). Se for bem-sucedido, você
Você tem facilidade para discernir imagens falsas. aplica o talento Potencializar Magia (mesmo sem possuí-lo)
Benefício: Você recebe +2 cm testes de Intuição e +4 em a uma magia que lançar até sua próxima rodada. Cada vez
testes de resistência contra magias de ilusão. que lisa este talento no mesmo dia, a dificuldade do reste de
Vontade aumenta em CD+5.
Imunidade contra Venenos:
(O Panteão pagina 13ou Guia da Trilogia pagina 24) Magia Poderosa:
Você é resistente a venenos. (O Panteão pagina 13)
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em testes de Sua fé amplia seus poderes arcanos. Muito!
Fortitude contravenenos. Benefício: Você adiciona seu modificador de Sabedoria a
todos os efeitos ligados a magias arcanas (como magias
Imunidade Total contra Ilusões: conhecidas, pontos de magia).
(O Panteão pagina 13) Errata: a errata de TRPG retirou o efeito da CD das magias.
Quando você aparece, ilusionistas praguejam e fogem. Só das CD.
Pré-requisito: Imunidade contra Ilusões.
Benefício: Você é imune a magias de ilusão. Mágico do Dragão:
(O Panteão pagina 13 ou Guia da Trilogia pagina 353)

64
Sua magia é fortificada pelo poder dracônico. Benefício: Você recebe um bônus de +2 em CA e em todos
Pré-requisito: Qualquer talento metamágico. os testes a bordo de um navio. Além disso, qualquer navio
Benefício: Uma vez por dia, você pode aplicar um talento que você esteja viajando move-se 25% mais rápido.
metamágico a uma magia sem precisar pagar pelo custo extra
em PM. Olhos do Vigia:
(Guia da Trilogia pagina 287)
Manha da Cidade: Dizem que você tem olhos nas costas --- mas é apenas seu
(Guia da Trilogia pagina 319) deus patrono olhando por você.
Para você, o burrinho das metrópoles é mais doce que o Benefício: Você nunca e pego surpreendido em combate.
canto dos pássaros.
Benefício: Você é treinado em Conhecimento (local) para Outra Face:
qualquer cidade onde estiver. Esta especialização de (Manual do Devoto pagina 49)
Conhecimento normalmente fornece informações sobre uma Você revida um ataque com um perdão.
região específica. Veja uma descrição mais detalhada no Benefício: Sempre que um inimigo o atacar com sucesso
suplemento Valkaria: Cidade sob a Deusa. Além disso, em (causando dano ou prejudicando-o de qualquer forma), você
uma cidade você pode fazer testes de Obter Informação sem pode escolher perdoá-lo. Se fizer isso, o inimigo sofre uma
falar com pessoas e sem gastar dinheiro, apenas a "vibração" penalidade cumulativa de -1 em todas as jogadas de ataque
das ruas. durante este combate (não apenas aquelas realizadas contra
você). Entretanto, se você atacar este inimigo, todas as
Maximizar Cura: penalidades desaparecem.
(O Panteão pagina 13 ou Guia da Trilogia pagina 18) Por exemplo, um hobgoblin ataca-o, mas você escolhe dar a
Suas magias de cura têm poder máximo. outra face. Intimidado por sua calma e capacidade de amar,
Pré-requisito: Cura 12 graduações. ele sofre uma penalidade de -1 em todas as jogadas de
Benefício: Suas magias de cura recuperam o número ataque. Irritado, ataca-o mais uma vez, acertando de novo.
máximo de PV. Você continua oferecendo a outra face. Ele então fica com
uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque.
Memória Racial:
(O Panteão pagina 13, Guia da Trilogia pagina 105 ou Pacto com a Serpente:
Reinos de Moreania pagina 30) (Guia da Trilogia pagina 24)
Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selvagens Você pode invocar mulheres-lagarto selvagens.
para superar desafios na luta pela sobrevivência. Pré-requisito: Capacidade de lançar magias divinas de 3º
Benefício: Você recebe +4 em testes de Sobrevivência e nível.
CA+ 1 em ambientes naturais. Benefício: Você pode lançar invocar monstro IV para
invocar 1d3 dragões-caçadoras, uma vez por dia ou trate-as
Mente Arcana: como trogloditas.
(O Panteão pagina 14)
Você é familiarizado com assuntos envolvendo magia Palavras de Bondade:
arcana. (O Panteão pagina 14)
Benefício: Você recebe +2 em testes de Conhecimento Você pode acalmar pessoas e torná-las cooperativas.
(arcano), Identificar Magia e Ofício (alquimia). Pré-requisitos: Tendência Bondosa.
Benefício: Você pode lançar enfeitiçar pessoa três vezes por
Mestre de Cerimônia: dia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car).
(O Panteão pagina 14 ou Guia da Trilogia pagina 112)
Você sabe como impressionar entidades malignas com as Palavras de Bondade Aprimorada:
vítimas que oferece em sacrifício. (O Panteão pagina 14)
Pré-requisito: Treinado em Conhecimento (Religião), Você pode acalmar monstros e (Torná-los cooperativos (ou
tendência maligna. menos propensos a devorar você).
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em teste de Pré-requisito: Palavras de Bondade.
Conhecimento (Religião) para realizar sacrifícios em nome Benefício: Você pode lançar enfeitiçar monstro três vezes
de uma divindade Maligna. por dia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car).
Naito Dotai: Poder Oculto:
(Mundo dos Deuses pagina 136) (O Panteão pagina 14 ou Guia da Trilogia pagina 185)
Você é membro de uma ordem clerical de Sora que leva os Você pode invocar a força, rapidez ou vigor dos loucos.
mortos ao descanso em suas terras natais. Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, você
Pré-requisitos: Habilidade de classe canalizar energia. recebe +4 em Força, Destreza ou Constituição (escolhido
Benefício: Você pode gastar um uso de canalizar energia aleatoriamente) . Este efeito dura 1 minuto.
para usar um efeito igual a magia comandar mortos-vivos
(CD 10 + ½ do seu nível + mod. de Car). Você pode Poder Oculto Aprimorado:
aprender magias arcanas com o descritor necromancia. (O Panteão pagina 14 ou Guia da Trilogia pagina 185)
Especial: deve ser aceito como membro do Naito Dotai, uma A loucura de Trapaça pode tornar você ainda mais forre,
organização existente em Sora e Tamu-ra. rápido ou resistente.
Pré-requisito: Poder Oculto.
Nascido no Convés: Benefício: Seu bônus por Poder Oculto aumenta para +8.
(Guia da Trilogia pagina 333)
Para você, o balanço das é mais natural que terra firme. Postura de Árvore:
(Guia da Trilogia pagina 288)

65
Tornando-se tão imóvel quanto um carvalho, você adquire as Usar este talento é uma ação livre. Você pode usá-lo um
capacidades das plantas. número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma (mas
Benefício: Você pode ficar perfeitamente imóvel, dos pés apenas uma vez em cada rolagem).
descalços, sobre o solo natural (terra, pedra, areia ...) pelo
tempo que quiser. Enquanto estiver assim, você não precisa Protegido Indefeso:
comer, dormir ou beber água, realizando um processo (Guia da Trilogia pagina 283)
semelhante à fotossíntese. Depois de oito horas assim, você Sua padroeira trocou a liberdade pela segurança. Você
conta como se tivesse dormido e feito uma refeição aprendeu que deve ser protegido pelos mais fortes.
completa. Benefício: Sempre que estiver lutando ao lado de alguém
mais poderoso (com pelo menos um nível a mais), você
Potencializar Cura: recebe um bônus de +2 em CA e testes de resistência. Este
(O Panteão pagina 14 ou Guia da Trilogia pagina 18) bônus é anulado se o aliado mais poderoso ficar inconsciente
Suas magias de cura são mais potentes. ou morrer.
Pré-requisito: Cura 6 graduações.
Benefício: Suas magias de cura recuperam 50% a mais de Proteção do Cristal:
PV. (Guia da Trilogia pagina 288)
Você sempre soube que aquele cristal era divino, e agora o
Presença Aterradora: Deus Cristal oferece-lhe consolo e proteção.
(O Panteão pagina 14, Guia da Trilogia pagina 353 ou Benefício: Uma vez por dia, você pode ignorar os efeitos de
Reinos de Moreania pagina 30) uma magia ou habilidade lançada que cause penalidade de
Você pode abalar seus inimigos. qualquer tipo.
Pré-requisito: Carisma 15; 5º nível de personagem.
Benefício: Ativar este talento exige uma ação livre (que Saliva Venenosa:
envolve algum ato dramático, como exibir as garras, abrir as (Mundo dos Deuses pagina 137 ou Reinos de Moreania
asas ou rosnar), mas ele pode ser usado apenas uma vez por pagina 30)
rodada. Seus lábios gotejam veneno. Literalmente.
Todos os adversários do clérigo a até 9m devem fazer um Benefício: Uma vez por dia, com uma ação padrão, você
teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do clérigo + pode cuspir veneno em uma criatura adjacente. A vítima
modificador de Carisma). Em caso de falha, a vítima fica deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível +
abalada (-2 em testes de habilidade, ataque, perícia e seu mod. de Con) ou sofre 1d4 pontos de dano de Con após 1
resistência) durante 1 minuto. minuto. Esse dano aumenta em 1d4 para cada 8 níveis que
Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta você possuir (1d4 do 1º ao 7º, 2d4 do 8º ao 15º, 3d4 do 16º
habilidade por um dia. Este poder não afeta criaturas de nível em diante). A critério do mestre, esse veneno também pode
superior ao clérigo. Este é um efeito de medo. ser aplicado com um beijo...
Especial: se você possuir o talento Usar Venenos, pode usar
Presença Aterradora Aprimorada: a ação padrão para cuspir o veneno em uma arma de corte ou
(O Panteão pagina 14, Guia da Trilogia pagina 354 ou perfuração. O veneno permanece ativo na arma por 1 minuto.
Reinos de Moreania pagina 30)
Você pode apavorar seus inimigos. Sangue de Ferro:
Pré-requisito: Presença Aterradora; personagem de 10º (O Panteão pagina 14 ou Guia da Trilogia pagina 24)
nível. Seu corpo adquire a força e resistência do ferro.
Benefício: Como Presença Aterradora, mas as vítimas ficam Pré-requisito: Capacidade de lançar magias divinas de 3º
apavoradas (tentam fugir de qualquer forma possível pela nível.
duração do efeito). Se não puder fugir, a vítima apenas fica Benefício: Você pode transformar seu sangue em ferro.
abalada. Você recebe Força +4 e redução de dano 10/adamante. Além
disso, seus ataques desarmados causam dano letal
Profeta do Caos: equivalente a uma clava para seu tamanho. Você pode usar
(Manual do Devoto pagina 49) este talento uma vez por dia, e seu efeito dura 1 minuto por
Você pode fazer uma barganha com Nimb. O preço: um nível de personagem.
palpite. A recompensa: diversão.
Pré-requisito: Carisma 13. Segredos de Família:
Benefício: Você pode “profetizar” o resultado de uma (Império de Jade pagina 135)
rolagem que use d20 e depois definir o resultado do teste. Você pode conquistar ou abalar alguém citando coisas (boas
Por exemplo, um jogador está prestes a fazer uma jogada de ou ruins) sobre seus ancestrais falecidos.
ataque (rolagem de 1d20). Você diz que o resultado da Benefício: Você recebe +2 em testes de Diplomacia,
rolagem será 7 (sem nenhum modificador, apenas o resultado Intimidação e Obter Informação.
do dado). Se você acertar (ou seja, se o resultado do dado for Servos do Dragão:
7), você pode definir o que acontece com a rolagem - por (O Panteão pagina 14 ou Guia da Trilogia pagina 354)
exemplo, dizendo que a jogada de ataque erra, ou é um Kobolds estão por toda parte. Você pode invocá-los como
acerto crítico! Da mesma forma, se o mestre faz uma servos.
rolagem em nome de um inimigo, você pode prever que o Pré-requisito: Carisma 15; personagem de 5º nível.
resultado será 20. Caso o mestre realmente role um 20, você Benefício: Com uma ação padrão, você pode conjurar um
pode definir que este valor é um erro! O resultado do dado número de kobolds igual ao seu nível multiplicado por seu
não pode ser alterado de nenhuma forma - por itens, talentos, bônus de Carisma. Então, um clérigo de 5º nível com
habilidades ou qualquer outro meio. Carisma 18 (+4) conjura 20 kobolds.

66
Os kobolds surgem em qualquer ponto a até 9m, à sua Benefício: Você pode, uma vez por dia, realizar um ataque
escolha (de arbustos, buracos no chão, atrás dos móveis) e de toque que causa 1d6 pontos de dano por nível de
permanecem até serem destruídos ou dispensados pelo personagem, até um máximo de 10d6 (Fortitude CD 10 +
conjurador, quando então desaparecem sem deixar vestígios. metade de seu nível + modo Car para metade do dano). Se
Eles são leais a você, falam seu idioma e seguem suas este ataque reduzir os PV do alvo a zero ou menos, o corpo
ordens, incluindo lutar até a morte. será completamente desintegrado, restando somente pó.
Você pode usar este talento um número de vezes por dia
igual a seu modificador de Carisma (mas não pode conjurar Transmissão da Loucura:
novos kobolds até que todos os antigos tenham sumido. (O Panteão pagina 15 ou Guia da Trilogia pagina 185)
Você pode contagiar outros com sua insanidade.
Solidez Espiritual: Benefício: Você pode lançar confusão uma vez por dia (CD
(Império de Jade pagina 135) 10 + metade de seu nível + mod. Car).
Você acha o intangível bastante tangível.
Benefício: Você recebe +1 ponto de magia. Além disso, para Tridente do Oceano:
você, criaturas incorpóreas são consideradas normais. Você (O Panteão pagina 15)
pode tocá-las e atacá-las sem restrições. Você é habilidoso com a arma mais tradicional dos mares.
Normal: Criaturas incorpóreas só podem ser afetados por Pré-requisitos: Foco em Arma (tridente), bônus base de
armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas, e são ataque +4.
imunes a manobras de combate. Mesmo se atingidos por Benefício: Você recebe +2 nas jogadas de dano usando
uma arma mágica ou magia, têm 50% de chance de ignorar o tridente.
ataque. Tropas de Ragnar:
Sopro do Dragão: (O Panteão pagina 15 ou Expedição à Aliança Negra pagina
(O Panteão pagina 14 ou Guia da Trilogia pagina 354) 45)
Você pode expelir uma baforada de energia elemental. Você pode invocar goblinóides para ajudá-lo.
Pré-requisito: 11º de personagem. Benefício: Uma vez por dia, como uma ação padrão, você
Benefício: Você recebe um ataque de sopro que causa 1d6 pode invocar goblinóides. Os goblinóides seguem suas
pontos de dano por nível. Esse sopro tem a forma de um ordens por até uma hora, quando então partem. O tipo e
cone de fogo, frio, ácido ou energia negativa de 9m; ou uma quantidade de goblinóides que você invoca dependem de seu
linha de ácido ou eletricidade de 18m. Um teste de Reflexos nível.
(CD 10 + metade do seu nível + mod. Con) reduz o dano à Nível Tipo e quantidade de goblinóides
metade. Usar o sopro é uma ação padrão, e ele pode ser 1º a 5º 1d6+1 recrutas goblins
usado uma vez por dia para cada ponto de seu bônus de 6º a 10º 1d4+1 soldados hobgoblins
Constituição (mínimo 1). 11º a 15º 1d4 sargentos hobgoblins
Especial: você pode escolher Sopro do Dragão outra vez 16º a 20º 1d2 campeões bugbears
para mais utilizações diárias (bônus de Constituição). Você Um Contra Um:
não pode escolher um tipo de sopro diferente do primeiro. (Manual do Combate pagina 77)
Talento Artístico: Em duelos formais, você recebe a proteção de Drumak —
(O Panteão pagina 15) mas compartilha-a com o inimigo.
Sua divindade oferece grande inspiração para as artes. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4.
Benefício: Você recebe +2 em testes de Atuação. Além Benefício: Você pode desafiar um inimigo com ND mínimo
disso, pode lançar cativar três vezes por dia (CD 10 + metade igual ao seu nível –2 para um duelo formal. Fazer o desafio é
do seu nível + mod. Car). uma ação livre, e o duelo deve acontecer em algum ponto
nos próximos 10 minutos. Se o inimigo aceitar, vocês se
Talento Ladino: enfrentam em combate individual, sem a interferência de
(O Panteão pagina 15 ou Guia da Trilogia pagina 216) mais ninguém, nem mesmo para oferecer cura ou ajudá-los
Você conhece os truques dos ladrões. com magias.
Benefício: Você se torna treinado em duas perícias da lista Nestas condições, tanto você quanto o inimigo recuperam
de perícias de classe do Ladino. todos os seus pontos de vida. Além disso, você recupera
todos os usos diários de uma habilidade de classe ou talento
Terapeuta: à sua escolha, ou ganha 10 PV temporários (à sua escolha).
(Área de Tormenta pagina 112) Caso alguém interfira na luta, este efeito é anulado.
Com bondade, compreensão e paciência, você pode curar a
loucura causada pelos horrores da Tormenta. Vencedor de Limites:
Pré-requisitos: 4 graduações em Cura. (Reinos de Moreania pagina 30)
Benefício: você pode fazer testes de Cura para eliminar Você pode realizar uma demonstração de habilidade
pomos de insanidade. Este tipo de tratamento exige 2d6 dias sobrenatural.
e um teste bem-sucedido de Cura (CD 20 + número de PI Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, você
que se deseja curar). Veja mais detalhes cm Insanidade. pode somar seu nível de personagem a uma habilidade básica
Normal: sem este talento, um personagem não pode fazer à sua escolha (por exemplo, Destreza +4 se você é um
testes de Cura para eliminar pomos de insanidade. personagem de 4º nível). Este bônus dura um minuto.
Toque da Ruína: Ventriloquismo:
(O Panteão pagina 15 ou Guia da Trilogia pagina 113) (O Panteão pagina 15 ou Guia da Trilogia pagina 216)
Você pode desintegrar com um toque. Você sabe projetar sua voz.

67
Benefício: Você pode lançar a magia Ventriloquismo à Benefício: Você pode lançar dominar animal duas
vontade vezes por dia (CD 10 + metade do seu nível + mod.
Car), apenas contra criaturas aquáticas.
Ver o Invisível:
(Império de Jade pagina 135) Voz de Megalokk:
Você deixa seus companheiros nervosos quando parece (O Panteão pagina 15 ou Reinos
enxergar coisas que eles não conseguem... de Moreania pagina 30)
Benefício: Você recebe +1 ponto de magia. Além Você pode falar com monstros.
disso, você enxerga objetos e criaturas Benefício: Você conhece os
invisíveis. Eles aparecem para você como idiomas de todos os monstros
formas translúcidas. inteligentes (criaturas do tipo
monstro com Int 3 ou mais). Você
Ver a Verdade: também pode se comunicar com
(Império de Jade pagina 135) monstros não inteligentes (lnt 1 ou 2)
Você vê a forma verdadeira das coisas. livremente, como a magia falar com
Benefício: Você recebe +1 em testes animais.
de Vontade. Além disso, sempre Especial: Você não pode usar este talento
vê a forma real de criaturas ou para se comunicar com lefeu.
objetos transformados ou
ilusórios, seja através de magias ou Zumbificar:
outras habilidades. Você pode, por (O Panteão pagina 15)
exemplo, diferenciar um druida de Os mortos servem a seus deuses --- e a você.
um animal comum, ou enxergar a Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias divinas
forma real de uma criatura de 2º nível.
transformada pelo magias véu das Benefício: Uma vez por dia, você pode gastar uma ação
múltiplas faces. completa para erguer um cadáver a até 9m como um
zumbi. O nível máximo do zumbi é igual ao seu (veja o
Viajante Incansável: Bestiário de Arton para estatísticas de zumbis mais
(Guia da Trilogia pagina 316) poderosos).
Assim como Laan, você não tolera a
imobilidade.
Benefício: Enquanto estiver viajando, você recebe
tolerância. Além disso, você pode fazer com que um número
de pessoas igual ao seu nível de classe (incluindo você
mesmo) viaje a uma velocidade de 25% maior que o normal.
Vingador de Glórienn
Goblin bom, é goblin morto. Hobgoblin e bugbear, nem
precisa perguntar.
Benefício: você recebe a habilidade de classe inimigo
predileto, como se fosse um ranger de 1° nível, contra
goblinóides. Você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de
Percepção, Intuição e Sobrevivência.
Especial: os bônus deste talento se acumulam com os bônus
conferidos pela habilidade de classe inimigo predileto.
Visão no Escuro:
(O Panteão pagina 15)
Deusa das Trevas não gosta de tochas.
Benefício: Você adquire visão no escuro, com alcance de
18m.
Especial: Caso já possua visão no escuro, terá seu alcance
dobrado (para anões, por exemplo, será 36m).
Voz de Allihanna:
(O Panteão pagina 15, Guia da Trilogia pagina 105 ou
Reinos de Moreania pagina 30)
Você pode dominar animais.
Benefício: Você pode lançar dominar animal uma vez por
dia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Carisma.
Voz do Mar:
(O Panteão pagina 15)
Você pode dominar animais marinhos.

68
Raciais Ajuda Extrema:
(Manual das Raças pagina 82)
Pré-requisitos: Qareen, bônus base de ataque +8, Ajuda
Todos os talentos desta seção são raciais; isto é, só podem Aprimorada e Avançada.
ser escolhidos por personagens de determinadas raças ou Benefício: Você pode prestar ajuda em combate com uma
com determinadas características anatômicas. ação livre (mas apenas uma vez por rodada).
Talentos de 1º Nível. Alguns talentos representam diferenças Alma de Pedra:
anatômicas radicais (Grandalhão, Quatro Braços...). Estes só (Manual das Raças pagina 81)
podem ser adquiridos no 1º nível, porque o personagem já Pré-requisito: Anão ou Nagah.
nasceu assim, ou foi criado dessa forma, antes de ser um Benefícios: Você é automaticamente bem-sucedido em
aventureiro. testes de resistência para evitar qualquer forma de
No entanto, Arton é rico em forças sobrenaturais capazes de petrificação, como ataques de medusas, basiliscos, cicatrizes
alterar corpos e mentes. Seja devido a energias mágicas e a magia carne para pedra. Você também recebe +4 em
ambientais, pelo desejo dos deuses, ou mesmo pela sua testes de resistência para evitar qualquer forma de paralisia.
própria determinação, um aventureiro pode de fato passar Amo:
por uma transformação profunda quando conquista um novo (Manual das Raças pagina 81)
nível — crescendo em tamanho, desenvolvendo chifres Pré-requisitos: Qareen, qualquer talento metamágico.
maiores, alterando seu poder mágico... Benefício: Escolha alguém como seu amo, que pode ser um
O mestre pode permitir que estes talentos sejam adquiridos personagem jogador ou um PdM. Quando você lança uma
em níveis posteriores — mas sempre lembrando que cada um magia a pedido de seu amo, essa magia recebe o benefício de
deles significa uma metamorfose incomum. O mestre deveria um talento metamágico que você possua, sem custo extra em
estabelecer algum tipo de condição especial para adquirir o PM. Sempre que seu amo está em perigo, você sofre um
talento. Por exemplo, passar por um ritual, ingerir uma poção redutor de –2 em jogadas de ataque, testes de resistência e
rara ou ser abençoado por um clérigo de uma divindade perícias. “Perigo” significa qualquer situação em que o amo
específica. receba ataque direto (bem-sucedido ou não), esteja ferido
(qualquer quantidade de PV abaixo de seu total) ou em
Pré-Requisitos Anatômicos. Vários talentos exigem que o qualquer condição que reduz sua classe de armadura:
personagem possua certos traços anatômicos, como asas, amedrontado, atordoado, inconsciente, indefeso (mas não
cauda ou vários braços. Esses traços podem ser raciais ou dormindo) e assim por diante.
obtidos através de outros talentos (como Asas Celestiais, Especial: caso seu amo morra, os redutores persistem
Quatro Braços, etc.). durante 1d4 meses, ou até que ele seja devolvido à vida.
Traços obtidos de formas temporárias e/ou não naturais Arcano Completo:
(magias, itens mágicos, habilidade de forma selvagem) não (Manual das Raças pagina 82)
satisfazem os pré-requisitos destes talentos. Pré-requisito: Elfo ou Qareen.
Adaptação ao Vácuo: Benefício: Seu bônus racial em testes de Identificar Magia
(Pergaminhos Ancestrais pagina 55) aumenta para +8.
Se entrar no vácuo sem proteção, uma membrana nictitante Normal: Elfos e Qareen recebem +4 nesta perícia.
sela seus olhos, enquanto uma mucosa especial recobre Arma Amada:
outros orifícios. Sua pele enrijece e ganha a cor de pedras e (Manual das Raças pagina 82)
rochas. Pré-requisitos: Anão ou bônus base de ataque +5.
Pré-requisito: sklirynei. Benefício: Você recebe +4 em jogadas de ataque para evitar
Benefício: Você recebe imunidade ao vácuo. Se estiver manobras de desarmar ou separar.
exposto ao vácuo, não consegue falar, mas recebe redução de
dano 5. Arma Natural Aprimorada:
(Manual das Raças pagina 82)
Ajuda Aprimorada: Pré-requisitos: Arma natural, bônus base de ataque +4.
(Manual das Raças pagina 82) Benefícios: Escolha um tipo de arma natural. Seu dano
Pré-requisito: Qareen. aumenta uma categoria de tamanho (veja o quadro em
Benefício: Você sempre pode escolher 20 em testes de Tormenta RPG, Capítulo 7: Equipamento). Este talento afeta
perícias para prestar ajuda, sem que a tarefa demore mais todas as suas armas naturais do mesmo tipo escolhido (por
tempo que o normal. exemplo, duas garras), mas não armas de tipos diferentes
Normal: prestar ajuda exige um teste de perícia contra CD (por exemplo, garras e mordida).
10. Mais detalhes em Tormenta RPG, Capítulo 4: Perícias. Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes, cada
Ajuda Avançada: vez para uma arma diferente.
(Manual das Raças pagina 82) Armamento de Allihanna:
Pré-requisitos: Qareen, bônus base de ataque +2, Ajuda (Manual das Raças pagina 82)
Aprimorada. Pré-requisito: Raça meio-dríade.
Benefício: Em situações de combate, com uma ação de Benefícios: Ao usar moldar madeira para criar uma arma,
movimento, você pode ajudar um aliado adjacente contra seu essa arma recebe um bônus mágico conforme seu nível de
oponente. O aliado recebe +2 em suas jogadas de ataque ou personagem. Além disso, ao lançar pele de árvore, você
CA (à sua escolha) até a próxima rodada.

69
recebe esse mesmo bônus em sua classe de armadura (além ataques corpo-a-corpo feitos apenas com essa mão. Sua mão
do normal de CA +3 pela magia). Os bônus são: +1 no 1º inábil recebe um redutor na mesma proporção: Força –4
nível, +2 no 5º nível, +3 no 10º nível, +4 no 15º nível, +5 no (modificador –2). Para tarefas que exigem ambas as mãos
20º nível. Armas criadas assim perdem seu bônus mágico se (como o uso de armas de duas mãos), os bônus e redutores se
manuseadas por outros personagens — mas ainda podem ser cancelam e usam sua Força normal. O mestre tem a palavra
usadas como armas normais, embora apodreçam e se final sobre o uso desse bônus em outras situações; a maioria
desmanchem em poucas horas. dos testes de Atletismo, por exemplo, não mudaria ou ficaria
pior (natação deve se tornar especialmente difícil...).
Asas Abissais: Especial: Se você tem mais de dois braços, todas as suas
(Manual das Raças pagina 82) mãos inábeis sofrem o mesmo redutor.
Pré-requisitos: Sulfure, Herança Extraplanar. Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
Benefícios: Você pode voar, com o dobro de seu
deslocamento normal. Braquiação:
(Manual das Raças pagina 83)
Asas Celestiais: Pré-requisitos: Elfo ou Meio-dríade, treinado em
(Manual das Raças pagina 82) Acrobacia.
Pré-requisitos: Aggelus, Herança Extraplanar. Benefícios: Em matas fechadas, você pode se mover
Benefícios: Você pode voar, com o dobro de seu livremente através das copas das árvores, balançando em
deslocamento normal. galhos e cipós, com seu deslocamento normal. Você faz
Asas de Aço: testes de Acrobacia apenas em situações extremas (por
(Manual das Raças pagina 82 ou Reinos de Moreania pagina exemplo, se recebeu dano). Você deve estar com as mãos
27) livres para se deslocar, mas pode usá-las normalmente se
Pré-requisito: Asas. ficar parado.
Benefício: Suas asas são como escudos. Você pode usá-las Camuflagem:
como proteção (elevando sua CA em +1 para cada (Manual das Raças pagina 83)
asa) ou para golpear (dano de 1d4 + modificador de Pré-requisito: Elfo-do-mar ou Trog.
Força cada asa). Ambas as asas são consideradas Benefício: Ativar ou desativar esta habilidade requer
mãos inábeis (mas não podem segurar objetos), uma ação de movimento. Você é considerado sob
e sofrem os redutores normais para ataques efeito da magia invisibilidade, mas este efeito não
extras. Você não pode se proteger e atacar com afeta suas roupas e equipamento: você recebe +10
a mesma asa ao mesmo tempo (mas pode se em testes de Furtividade se estiver nu, +5 com
proteger com uma e atacar com a outra). armadura ou roupas leves, +2 com armadura ou
Naturalmente, você também não pode atacar roupas médias, e nenhum bônus para armadura
ou se proteger com as asas enquanto está ou roupas pesadas.
voando.
Especial: Personagens com este talento Cauda Ágil:
são considerados proficientes com (Manual das Raças pagina 83)
escudos (apenas suas asas). Se você Pré-requisito: Nagah ou Vanara.
também tem o talento Ataque com Escudo Benefício: Você recebe +2 em testes de
Aprimorado, pode atacar com as asas sem Acrobacia, Atletismo e Ladinagem (apenas para
perder seu bônus na CA. prestidigitação).
Asas de Morcego: Cauda Hipnótica:
(Reinos de Moreania pagina 27) (Manual das Raças pagina 83)
Você tem asas verdadeiras e pode voar. Pré-requisito: Nagah ou Vanara.
Pré-requisitos: Herança do Morcego, Benefício: Você recebe +2 em testes de
patágio. Atuação, Diplomacia e Enganação
Benefício: Você recebe asas que (apenas para blefar) usando a cauda.
oferecem deslocamento de voo 15m.
Cauda Manipuladora:
Ataques Múltiplos: (Manual das Raças pagina 83)
(Manual das Raças pagina 82 ou Guerras Pré-requisitos: Nagah, Cauda Ágil.
Táuricas pagina 49) Benefício: Sua cauda é considerada uma
Pré-requisito: Uma ou mais armas naturais. mão inábil.
Benefício: Ataques adicionais com armas
naturais sofrem redutor de –2. Chuva de Lâminas:
Normal: Sem este talento, ataques (Manual das Raças pagina 83)
adicionais com armas naturais sofrem Pré-requisitos: Meio-dríade, personagem de 15º
redutor de –4. nível.
Benefício: Uma vez por dia você pode expelir lâminas em
Braços Desiguais: uma área igual a um cone com 18m. O dano é igual a 10d6,
(Manual das Raças pagina 83) com direito a um teste de Reflexos para meio dano (CD 10 +
Pré-requisito: Bugbear, Lefou, Meio-orc, Orc ou Trog. nível do meio-dríade + bônus de Sabedoria do meio-dríade).
Benefício: Tarefas realizadas apenas com sua mão hábil
recebem Força +4 (modificador +2). Isso normalmente inclui Comandar Aprimorado:

70
(Manual das Raças pagina 83) Conforto do Aço:
Pré-requisitos: Humano, Comandar. (Manual das Raças pagina 84)
Benefícios: Você pode gritar ordens para seus aliados como Pré-requisito: Anão.
uma ação de movimento. Além disso, o bônus recebido por Benefícios: Quando usa armadura de qualquer tipo, você não
seus aliados aumenta para +2. está limitado a um bônus máximo de Destreza, nem sofre
Normal: gritar ordens para seus aliados é uma ação padrão. qualquer penalidade de armadura.
Aqueles que podem ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas e
testes. Constrição Atroz:
(Manual das Raças pagina 84)
Combater com Duas Armas: Pré-requisitos: Meio-dríade, personagem de 5º nível.
(Manual das Raças pagina 83) Benefício: Você pode lançar constrição mesmo em áreas
Pré-requisito: Des 15. onde não existe vegetação; as plantas simplesmente brotam
Benefício: Se estiver usando uma arma de uma mão e uma do chão, ou de seu próprio corpo. A magia também se torna
arma leve, ou duas armas leves, você pode fazer dois ataques mais agressiva — não apenas enredando, mas atacando.
com a mesma ação padrão, um com cada uma. No entanto, Além de seus efeitos normais, a constrição causa 1d6 pontos
você sofre redutor de –4 em ambas as jogadas de ataque. de dano por rodada a qualquer criatura enredada.
Especial: personagens com três ou mais braços podem
atacar com todos eles, usando o mesmo redutor –4 para todos Corredor Veloz:
os ataques. O mesmo vale para Combater com Duas Armas (Manual das Raças pagina 84)
Aprimorado e Maior. Pré-requisito: Velocis.
Nota: este talento já existe no livro básico Tormenta RPG, Benefício: Seu deslocamento básico aumenta para 18m.
mas reaparece aqui com detalhes adicionais para mais Normal: O deslocamento básico de um dragão-antílope é
braços. 12m.

Companheiro Aprimorado: Desejo Aprimorado:


(Manual das Raças pagina 83) (Manual das Raças pagina 84)
Pré-requisitos: Elfo, Gnomo, Halfling ou Meio-dríade e Pré-requisitos: Qareen, capacidade de lançar magias
companheiro animal ou montaria sagrada. arcanas de 1º nível.
Benefício: Você é considerado 2 níveis acima para Benefício: Escolha uma magia arcana que seja capaz de
determinar as características de seu companheiro animal. lançar. Você pode lançar essa magia sem gastar PM, até três
Especial: Você pode adquirir este talento várias vezes. Seus vezes por dia — mas apenas a pedido de outra pessoa.
efeitos se acumulam. Especial: Você pode adquirir este talento várias vezes. Cada
vez que é adquirido, você deve escolher outra magia.
Companheiro Vegetal:
(Manual das Raças pagina 83) Desejo Avançado:
Pré-requisitos: Raça Elfo ou Meio-dríade, companheiro (Manual das Raças pagina 84)
animal ou montaria sagrada. Pré-requisitos: Qareen, Desejo Aprimorado, personagem de
Benefício: Seu animal adquire as habilidades a seguir. 14º nível.
• Tipo monstro. Benefício: Você pode, uma vez por dia, lançar desejo restrito
• Classe de armadura +4. sem custo em XP ou componentes materiais — mas apenas a
• Imunidade a magias e efeitos que afetam apenas animais pedido de outra pessoa. Cada pessoa tem direito a até três
(mas pode ser afetado por magias e efeitos que afetam desejos restritos.
plantas). Desejo Extremo:
• Imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento. (Manual das Raças pagina 84)
• Furtividade +10 onde houver vegetação. Pré-requisitos: Qareen, Desejo Aprimorado e Avançado,
Concentração Aprimorada: personagem de 18º nível.
(Mundo dos Deuses pagina 134) Benefício: Você pode, uma vez por dia, lançar a magia
Você é capaz de se manter em metamorfose com mais desejo sem custo em XP ou componentes materiais — mas
facilidade. apenas a pedido de outra pessoa. Cada pessoa tem direito a
Pré-requisito: Raça Hengeyokai até três desejos.
Benefício: O Hengeyokai pode usar uma ação livre, em vez Devoção Simulada:
de uma ação padrão, para se concentrar em manter a (Manual das Raças pagina 84)
habilidade múltiplas formas. Pré-requisitos: Nagah, Car 13, treinado em Conhecimento
Conhecimento Mágico Amplo: (religião).
(Manual das Raças pagina 84) Benefício: Portando o símbolo sagrado de uma divindade
Pré-requisitos: Humano, classe conjuradora. qualquer, você pode lançar uma magia ou manifestar um
Benefícios: Você aprende mais duas magias de qualquer poder concedido dessa mesma divindade — mas trata-se de
nível que possa lançar, sejam arcanas ou divinas. Por uma ilusão, sem efeito real. Testemunhas que tenham razões
exemplo, se você é um mago de 3º nível, pode aprender duas para duvidar têm direito a um teste de Intuição (CD 20 +
magias novas (sejam arcanas ou divinas) de 1º ou 2º nível. modificador de Carisma da nagah) para desacreditar.
Nota: Este talento é idêntico a Conhecimento Mágico, Quando o poder simulado é agressivo, a vítima também tem
exceto que você pode aprender magias não disponíveis para direito ao mesmo teste de Intuição (além de quaisquer testes
sua classe. normalmente permitidos contra o efeito). A critério do

71
mestre, alguns poderes não podem ser simulados, ou têm Dupla Tendência:
dificuldade reduzida para desacreditar. (Manual das Raças pagina 85)
Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual Pré-requisitos: Gnoll, Lefou, Orc ou Trog, Duas Cabeças.
a seu modificador de Carisma. Benefício: Cada cabeça tem sua própria visão de mundo. Em
termos de jogo, você pode escolher duas tendências, em vez
Doutrina Implacável:
de uma. Você satisfaz requisitos como se tivesse ambas as
(Expedição à Aliança Negra pagina 45)
tendências, mas também pode ser barrado pelo mesmo
Você memorizou padrões ordenados de comportamento, que
motivo. Por exemplo, se uma de suas cabeças é LB e a outra
melhoram sua resistência a influências mentais.
CB, você pode ser paladino (que deve ser Leal e Bondoso),
Pré-requisito: Raça hobgoblin, tendência Leal.
mas não pode ser um bárbaro ou bardo (que não deve ser
Benefício: Você recebe um bônus de +1 em testes de
Leal).
Vontade e se torna imune a efeitos de encantamentos.
Escalada Veloz:
Duas Cabeças:
(Manual das Raças pagina 85)
(Manual das Raças pagina 84)
Pré-requisito: Deslocamento de escalar.
Pré-requisito: Gnoll, Lefou, Orc ou Trog.
Benefício: Você recebe +1 em jogadas de ataque por atacar
Benefício: Suas cabeças não são necessariamente iguais;
de terreno superior.
uma delas pode ser menor ou atrofiada. Em termos de jogo,
você ainda tem as mesmas habilidades mentais, perícias e Encanto das Fadas:
tendência — mas, se quiser, pode dar personalidades (Manual das Raças pagina 86)
diferentes às suas cabeças e interpretar diálogos entre elas! Pré-requisitos: Meio-dríade, Qareen ou Sprite, Car 15.
Você pode rolar qualquer teste de Vontade duas vezes, Benefício: Você pode lançar enfeitiçar pessoa três vezes por
ficando com o melhor resultado. Além disso, se você tem dia.
uma arma natural (mordida), você ganha uma arma extra
desse tipo (mas apenas com uma segunda cabeça de mesmo Enfeitiçar Trolls:
tamanho da sua). Você não recebe usos adicionais de ataques (Manual das Raças pagina 86)
especiais feitos com a cabeça (como sopro de dragão). Pré-requisitos: Finntroll, Car 13.
Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível. Benefício: Você pode lançar enfeitiçar monstro (apenas
trolls) sem gastar PM, uma quantidade de vezes ao dia igual
Dupla Conjuração: a seu modificador de Carisma.
(Manual das Raças pagina 85) Normal: Um finntroll não pode comandar trolls, embora
Pré-requisitos: Gnoll, Lefou, Orc ou Trog, capacidade de estes precisem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade
lançar magias, Des 17, Duas Cabeças. para atacá-lo.
Benefício: Você pode lançar duas magias diferentes com a
mesma ação padrão, pagando pelo custo total em PM ou Entre as Pernas:
esquecendo ambas. Para isso você deve ter ambas as mãos (Manual das Raças pagina 86)
livres (lançar uma magia exige pelo menos uma mão livre). Pré-requisitos: Tamanho Pequeno ou menor, treinado em
Acrobacia.
Dupla Destreza: Benefício: Você pode ocupar o mesmo espaço de uma
(Manual das Raças pagina 85) criatura Grande ou maior. Enquanto estiver ali, você recebe
Pré-requisitos: Gnoll, Lefou, Orc ou Trog, bônus base de CA+4 contra quaisquer ataques (inclusive da própria
ataque +8, Des 15, Duas Cabeças. criatura). Além disso, qualquer ataque contra você tem 50%
Benefício: Graças à coordenação extra oferecida por seu de chance de atingir a criatura.
segundo cérebro, você tem duas mãos hábeis, em vez de
uma. Isso quer dizer que você pode usar armas de uma mão Equilíbrio Aprimorado:
em ambas as mãos. Você ainda sofre os redutores normais (Manual das Raças pagina 86)
por fazer ataques adicionais na mesma rodada. Pré-requisitos: Treinado em Acrobacia, Des 15.
Normal: Você pode usar uma arma de uma mão em sua mão Benefício: Você recebe +8 em testes de Acrobacia para se
hábil, e uma arma leve (ou escudo, ou nada) em sua mão equilibrar. Além disso, o dano de qualquer queda é reduzido
inábil. em 1d6 (quedas que causariam dano de 1d6 ou menos são
ignoradas).
Dupla Inteligência:
(Manual das Raças pagina 85) Especialização em Arma Racial:
Pré-requisitos: Gnoll, Lefou, Orc ou Trog, Int 15, Duas (Manual das Raças pagina 86)
Cabeças. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, pelo menos uma
Benefício: Você pode rolar duas vezes qualquer teste de arma racial (veja adiante).
Inteligência ou perícia baseada em Inteligência, e ficar com o Benefício: Você recebe um bônus de +2 nos danos quando
melhor resultado. utiliza uma arma tradicional de sua raça. “Armas
tradicionais” são aquelas em que o personagem é competente
Dupla Prontidão: devido a traços raciais (machados e martelos para anões, por
(Manual das Raças pagina 85) exemplo). Armas que tragam o nome da raça em seu nome
Pré-requisitos: Gnoll, Lefou, Orc ou Trog, Duas Cabeças, (como a espada táurica) também são consideradas raciais. O
Prontidão. mestre pode autorizar outros tipos de armas como “raciais”
Benefício: Com campo de visão superior e órgãos de seguindo o bom senso.
sentidos duplicados, você nunca fica desprevenido e não Especial: Este talento é cumulativo com Especialização em
pode ser flanqueado Arma dos guerreiros.

72
Extrativismo: Você também recebe +4 em testes de Intuição e +2 em testes
(Manual das Raças pagina 87) de Ofício para fazer avaliações.
Pré-requisito: Treinado em Sobrevivência.
Faro para Magia:
Benefício: Você pode gastar um dia procurando por plantas
(Manual das Raças pagina 87 ou Reinos de Moreania pagina
especiais em qualquer terreno selvagem. Faça um teste de
27)
Sobrevivência (CD 15). Se for bem-sucedido, você encontra
Pré-requisitos: Faro, Sab 15, Faro Discriminatório.
ervas que podem ser usadas para curar 1d8 pontos de dano.
Benefício: Você pode farejar auras mágicas, da mesma
Para cada 5 pontos que o resultado de seu teste exceder a
forma que detectar magia.
CD, você encontra uma dose extra. Aplicar a planta é uma
ação completa. Depois que colhidas, as ervas permanecem Faro para Medo:
frescas por apenas uma semana. (Manual das Raças pagina 87)
Pré-requisitos: Bugbear, tendência Maligna.
Familiar Elemental:
Benefício: Quando uma criatura ao alcance de seu faro está
(Manual das Raças pagina 87)
abalada ou apavorada, você recebe +2 em todas as suas
Pré-requisitos: Qareen da água, ar, fogo ou terra, Familiar.
jogadas de ataque e dano (contra qualquer oponente).
Benefício: Você possui como familiar um elemental
Pequeno, feito do mesmo elemento ao qual você pertence. O Faz-Tudo:
elemental tem Pontos de Vida normais para este tipo de (Manual das Raças pagina 87 ou Pergaminhos Ancestrais
criatura, ou metade dos PV de seu mestre, o que for maior. O pagina 55)
elemental não pode falar com animais, mas possui todas as Pré-requisitos: Humano ou Sklirynei, Int 13.
demais capacidades de um familiar. O familiar elemental Benefícios: Você é treinado em todas as perícias de sua
também oferece 3 PV extras a seu mestre. classe. Para perícias com várias especializações
(Conhecimento e Ofício), você tem um número de
Familiar da Luz:
especializações igual a seu bônus de Inteligência.
(Manual das Raças pagina 87)
Pré-requisitos: Aggelus ou Qareen da luz, Familiar. Filho da Luz:
Benefício: Seu familiar adquire as habilidades a seguir. (Manual das Raças pagina 87)
• Visão no Escuro 18m. Pré-requisitos: Aggelus, Herança Extraplanar, tendência
• Resistência a ácido, frio e eletricidade 5. Bondosa.
• Resistência a magia +4. Benefícios: Você se torna imune a dano por ácido, frio ou
• Destruir o Mal (como os paladinos) uma vez por dia. eletricidade, à sua escolha.
Especial: Este talento pode ser escolhido várias vezes, uma
Familiar das Trevas:
vez para cada energia.
(Manual das Raças pagina 87)
Pré-requisitos: Sulfure ou Qareen das trevas, Familiar. Filho das Trevas:
Benefício: Seu familiar adquire as habilidades a seguir. (Manual das Raças pagina 87)
• Visão no Escuro 18m. Pré-requisitos: Sulfure, Herança Extraplanar, tendência
• Resistência a ácido, fogo e frio 5. Maligna.
• Resistência a magia +4. Benefícios: Você se torna imune a dano pôr fogo, frio ou
• Destruir o Bem (como os paladinos, mas contra criaturas eletricidade, à sua escolha.
Bondosas) uma vez por dia. Especial: Este talento pode ser escolhido várias vezes, uma
vez para cada energia.
Faro Aprimorado:
(Manual das Raças pagina 87 ou Reinos de Moreania pagina Foco em Habilidade:
27) (Manual das Raças pagina 88)
Pré-requisito: Faro. Pré-requisitos: Ataque especial (veja adiante).
Benefício: Você percebe criaturas a até 15m, e recebe +6 em Benefício: Escolha uma habilidade ou talento racial que
testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro. exige do alvo um teste de resistência (como o olhar
Normal: Raças com faro percebem criaturas a até 9m e atordoante das medusas, ou o mau cheiro dos trogs). A
recebem +4 em Sobrevivência para rastrear usando o faro. dificuldade desse teste aumenta em CD+2.
Especial: Você pode adquirir este talento várias vezes. Seus
Faro Discriminatório:
efeitos se acumulam.
(Manual das Raças pagina 87 ou Reinos de Moreania pagina
27) Foco em Pólvora:
Pré-requisitos: Faro, Sab 15. (Manual das Raças pagina 88 ou Pergaminhos Ancestrais
Benefício: Quando percebe a presença de criaturas, você pagina 55)
pode dizer seu tipo (animal, construto, espírito, humanoide, Pré-requisitos: Anão, Goblin, Hobgoblin Sklirynei.
monstro ou morto-vivo), mas apenas tipos de criaturas que já Benefício: Você recebe +1 em jogadas de ataque e +2 em
tenha farejado antes. rolagens de dano com armas de pólvora. Normalmente isso
Você percebe criaturas daquele tipo ao alcance de seu faro, inclui armas de fogo, granadas e canhões.
mas não pode dizer quantas ou quais. Você pode tentar
identificar o tipo de uma criatura específica (por exemplo, Forma-Base Aprimorada:
um monstro disfarçado de humano) com um exame (Mundo dos Deuses pagina 135)
cuidadoso. Isso exige uma ação completa e um teste de Sua forma hibrida e mais poderosa.
Percepção (CD 15). A criatura deve estar adjacente. Pré-requisitos: Raça Hengeyokai, 5º nível de personagem.

73
Benefício: Quando estiver na sua forma-base, você recebe Gambiarra:
uma habilidade adicional da forma selvagem do druida (mas (Pergaminhos Ancestrais pagina 55)
não da forma selvagem aprimorada ou forma selvagem Você sempre sabe como improvisar para solucionar seus
maior), mas nunca uma mesma habilidade mais de uma vez. problemas.
Pré-requisito: Raça gnomo, goblin, hobgoblin, humano ou
Forma Humana:
sklirynei; treinado em
(Manual das Raças pagina 88)
Ofício, Inteligência 13.
Pré-requisitos: Centauro ou Nagah, Con 13.
Benefício: Você não recebe penalidades para usar perícias
Benefício: Você pode, com uma ação de movimento, mudar
de Ofício sem um kit de artesão. Além disso, recebe um
para uma forma bípede de tamanho Médio, com o mesmo
bônus de +2 nos testes de uma perícia de Ofício. No começo
rosto e aparência geral de sua forma verdadeira, mas
de cada dia, você pode escolher um Ofício diferente para
aparentemente humana (ou élfica). Você pode fazer isso uma
receber este bônus, mas ele só poderá ser mudado novamente
vez por dia para cada ponto de seu modificador de
no final do dia.
Constituição. Roupas e itens comportam-se da
Normal: Você sofre uma penalidade de -5 no teste
mesma forma que na magia alterar-se. Na forma
ao usar a perícia Ofício sem um kit de artesão.
humana você não está sujeito a modificadores
de tamanho (você é uma criatura Média, Golpe no Joelho:
mesmo que sua raça original não (Manual das Raças pagina 88)
seja) e tem deslocamento 9m. Pré-requisitos: Tamanho
Nesta forma você também não Pequeno ou menor, treinado em
pode utilizar quaisquer traços Acrobacia, Entre as Pernas.
raciais ou habilidades ligadas a uma Benefício: Quando você ocupa o
anatomia não humanoide (como os mesmo espaço de uma criatura
ataques com cascos de um centauro, ou Grande ou maior, a margem de
talentos com a cauda de uma nagah). ameaça de seus ataques contra ela
aumenta em +2 (este bônus não é
Forma Selvagem do Mar:
dobrado por qualquer razão).
(Manual das Raças pagina 88)
Pré-requisitos: Elfo-do-mar, Grandão:
Con 13, personagem de 5º nível. (Mundo dos Deuses pagina 135,
Benefício: Você pode Manual das Raças pagina 88 ou Guia
transformar-se em um animal da Trilogia pagina 144)
marinho, como um druida de nível Pré-requisitos: For 19, Con 19.
igual ao seu nível de personagem Benefícios: Você é considerado uma
atual. Esse animal é escolhido categoria de tamanho maior para efeito de
quando você adquire o talento, e não pode ser manobras de combate e armas que pode
trocado ou mudado — mesmo que seu nível aumente. usar (por exemplo, uma criatura Média
Você não precisa escolher nadar para sua forma com este talento pode usar uma arma
selvagem (sua raça já tem essa habilidade) mas, a Grande sem penalidades, ou uma arma
partir do 11º nível, pode escolher nadar 18m para Enorme com uma penalidade de –4).
aumentar seu deslocamento. Você pode escolher uma Entretanto, você sofre as mesmas
criatura marinha capaz de se deslocar em terra (foca, lontra, penalidades das criaturas Grandes: –1
tartaruga...), escalar (caranguejo) ou até voar (gaivota, nas jogadas de ataque e classe de armadura,
pelicano...). –4 em testes de Furtividade.
Você pode se transformar um número de vezes por dia igual Especial: Este talento pode ser adquirido apenas
a seu modificador de Constituição. no 1º nível.
Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada Nota: Este talento aparece no Guia da Trilogia, mas
vez você pode escolher uma forma selvagem diferente reaparece aqui com pré-requisitos atualizados.
Fúria Aterradora: Herança Extraplanar:
(Manual das Raças pagina 88) (Manual das Raças pagina 88)
Pré-requisitos: Habilidade fúria, bônus base de ataque +3. Pré-requisito: Aggelus ou Sulfure.
Benefício: Quando você entra em fúria, todos os oponentes a Benefícios: Você pode usar seu ataque especial racial (luz do
até 3m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + seu nível dia para aggelus, escuridão para sulfure) duas vezes
de personagem). Um oponente que falha no teste fica adicionais por dia. Além disso, uma de suas resistências a
abalado (–2 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, energia (fogo, frio, eletricidade ou ácido, à sua escolha)
perícia e resistência) durante 1d4 rodadas. Um teste bem- aumenta para 10.
sucedido torna o oponente imune a sua Fúria Aterradora
durante 24 horas. Este é um efeito de medo. Herança Mágica:
(Pergaminhos Ancestrais pagina 55)
Fúria Natural: Suas habilidades mágicas raciais são mais úteis e poderosas.
(Manual das Raças pagina 88) Pré-requisito: Sklirynei, Carisma 13.
Pré-requisitos: Habilidade fúria, arma natural. Benefício: Você pode lançar detectar magia à vontade, sem
Benefício: Quando você está em fúria, recebe um bônus de gastar PM; e as magias detectar pensamentos e falar com
+2 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais. animais duas vezes por dia cada.

74
Investida Aprimorada: Pré-requisitos: Qareen, capacidade de lançar magias
(Manual das Raças pagina 89) arcanas de 1º nível, Marca de Wynna Aprimorada e
Benefício: Quando você faz uma investida, recebe +4 na Avançada, dois ou mais talentos metamágicos.
jogada de ataque. Benefício: Escolha uma magia arcana já selecionada para os
Normal: Um personagem que faça uma investida recebe +2 talentos Marca de Wynna Aprimorada e Avançada. Uma vez
na jogada de ataque. por dia, você pode lançar essa magia aplicando os efeitos de
todos os talentos metamágicos que possua, sem pagar PM.
Intuição Natural:
(Manual das Raças pagina 89) Marrada Poderosa:
Pré-requisito: Sab 13. (Manual das Raças pagina 90 ou Reinos de Moreania pagina
Benefício: Você soma seu nível a um único teste de 28)
Conhecimento (natureza), Cura ou Sobrevivência. Você deve Pré-requisitos: Arma natural (chifres), Ataque poderoso,
anunciar o uso deste talento antes de o mestre determinar se bônus base de ataque +1.
o teste foi bem-sucedido ou não. Você pode usar este talento Benefício: Quando você faz um ataque de investida com os
um número de vezes por dia igual a seu bônus de Sabedoria. chifres, aplica o dobro de seu modificador de Força ao dano.
Magia Primitiva: Marrada Ligeira:
(Manual das Raças pagina 89) (Manual das Raças pagina 90 ou Reinos de Moreania pagina
Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias, qualquer 28)
talento metamágico. Pré-requisitos: Arma natural (chifres), Ataque Poderoso,
Benefício: Você pode gastar uma ação completa para lançar bônus base de ataque +4.
uma magia cujo tempo de execução normal seja uma ação Benefício: Quando você faz um ataque de investida com os
padrão ou menos. Se fizer isso, você aplica à magia o efeito chifres, pode também fazer um segundo ataque com outra
de um talento metamágico que possua, sem aumentar seu arma, à sua escolha. Ambos recebem o bônus normal de +2
custo em PM. por investida.
Mandíbula de Aço: Máscara da Serpente:
(Manual das Raças pagina 89 ou Reinos de Moreania pagina (Manual das Raças pagina 90)
28) Pré-requisitos: Nagah, Int 13.
Pré-requisitos: Gnoll ou Herança da Hiena (veja em Benefício: Você é considerado sempre sob efeito da magia
“Talentos Moreau”, mais adiante), bônus base de ataque +2. dissimular tendência.
Benefício: Quando ataca com a mordida, você recebe +2 em
Mau Cheiro Adicional:
rolagens de dano e +2 em testes de agarrar e separar.
(Manual das Raças pagina 90)
Manto da Escuridão: Pré-requisitos: Trog, bônus base de ataque +2.
(Expedição à Aliança Negra pagina 45) Benefícios: Você pode usar seu mau cheiro duas vezes
Goblinóides são naturalmente furtivos, mas você é adicionais por dia.
sobrenaturalmente furtivo (e se aproveita disso para fazer Normal: Um trog pode usar o mau cheiro uma vez por dia.
maldades).
Mente de Ferro:
Pré-requisito: Raça Goblin, Hobgoblin ou Bugbear,
(Expedição à Aliança Negra pagina 45)
treinado em Furtividade
Pré-requisito: Raça Hobgoblin.
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, você
Benefício: Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de
pode ficar invisível (como a magia invisibilidade). Este
ataque, mas perde uma perícia treinada. Por exemplo, um
efeito dura um minuto
hobgoblin guerreiro com Int 13 normalmente teria três
Marca de Wynna Aprimorada: perícias treinadas, mas como este talento tem apenas duas.
(Manual das Raças pagina 89) Esse talento pode reduzir seu total de perícias treinadas para
Pré-requisitos: Qareen, capacidade de lançar magias zero.
arcanas de 1º nível.
Metalurgia Cruel:
Benefício: Escolha uma magia arcana que seja capaz de
(Expedição à Aliança Negra pagina 45)
lançar. Você pode lançar essa magia sem gastar PM, uma
Pré-requisito: Raça Hobgoblin, treinado em Ofício.
vez por dia.
Benefício: Você pode forjar armas cruéis, que fornecem +2
Marca de Wynna Avançada: em jogadas de dano. Para criar uma arma cruel, siga as
(Manual das Raças pagina 89) regras normais de criação de itens, exceto que a dificuldade
Pré-requisitos: Raça Qareen, capacidade de lançar magias do teste de Oficio aumenta em +5, e o custo de criação do
arcanas de 1º nível, Marca de Wynna Aprimorada, qualquer item aumenta em +100TO. Armas cruéis podem ser
talento metamágico. combinadas com armas obra-prima (para um aumento de +1
Benefício: Escolha uma magia arcana já selecionada para o no ataque, +2 no dano, +10 na CD para criar e +200TO).
talento Marca de Wynna Aprimorada. Você lança essa magia
Mimetismo:
(e apenas essa) aplicando qualquer talento metamágico que
(Manual das Raças pagina 90)
possua, sem pagar PM.
Pré-requisitos: Elfo-do-mar, Camuflagem.
Marca de Wynna Extrema: Benefício: Além de mudar de cor, você também pode alterar
(Manual das Raças pagina 90) traços faciais e outros detalhes anatômicos menores (por
exemplo, adquirir orelhas humanas arredondadas). Você

75
recebe +8 em testes de Enganação para se disfarçar como Pequeno Alpinista:
alguém de outra raça ou sexo. (Manual das Raças pagina 91)
Pré-requisitos: Goblin ou Halfling; treinado em Atletismo;
Mudança de Tamanho:
Foco em Perícia (Atletismo).
(Manual das Raças pagina 90)
Benefício: Você é sempre considerado sob efeito da magia
Pré-requisito: Sprite.
patas de aranha.
Benefício: Você pode, com uma ação de movimento, mudar
livremente entre tamanho Miúdo (natural para sprites) e Pontaria de Tenebra:
Pequeno. Quando estão em tamanho Pequeno, os ajustes de (Manual das Raças pagina 91)
habilidades de um sprite mudam para Força –2 e Destreza +2 Pré-requisito: Anão.
(Con e Car ainda têm os mesmos ajustes; –2 e +2 Benefício: Para ataques à distância, você usa seu
respectivamente). Seus bônus mudam para CA+1, +1 nas modificador de Sabedoria.
jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade. Normal: Ataques à distância usam o modificador de
Suas asas desaparecem quando você muda para tamanho Destreza.
Pequeno, e você não pode voar enquanto não retornar ao
tamanho Miúdo. Roupas e itens comportam-se da mesma Postura Inabalável:
forma que na magia alterar-se. (Manual das Raças pagina 91)
Pré-requisito: Anão.
Mutação Assombrosa: Benefício: Sempre que está em contato com o chão e imóvel
(Manual das Raças pagina 90) (sem deslocar-se nesta rodada), você recebe +6 em testes
Pré-requisito: Orc. para resistir a manobras especiais (agarrar, atropelar,
Benefício: Escolha um traço racial de qualquer outra raça, derrubar, desarmar, empurrar, separar).
como um ataque natural, bônus em perícias, tamanho
diferente de Médio, faro, ou mesmo o mau cheiro dos trogs. Portador da Segurança:
Você tem esse traço racial. (Manual das Raças pagina 91)
Você não pode escolher modificadores de habilidade ou Pré-requisito: Minotauro ou For 19.
talentos adicionais. Benefício: Com uma ação de movimento, você pode
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, uma carregar consigo (no colo, sobre os ombros...) uma criatura
vez para cada novo traço racial. de tamanho Pequeno ou menor. O protegido deve estar
adjacente, e o portador precisa de uma mão livre. Exceto
Olhar Atordoante Adicional: pelo uso de uma mão, o portador não sofre nenhuma
(Manual das Raças pagina 90) penalidade por carregar o protegido.
Pré-requisitos: Medusa, bônus base de ataque +2. Enquanto está sendo carregado, o protegido é considerado
Benefícios: Você pode usar seu olhar atordoante duas vezes sob cobertura (CA+4). Além disso, qualquer ataque bem-
adicionais por dia. sucedido contra o protegido tem 50% de chance de, em vez
Normal: Uma medusa pode usar o olhar atordoante uma vez disso, atingir o portador (o ataque é feito contra a sua CA).
por dia.
Protetor Eterno:
Olhar Paralisante: (Manual das Raças pagina 91)
(Manual das Raças pagina 90) Pré-requisitos: Minotauro, tendência Bondosa.
Pré-requisitos: Medusa, personagem de 3º nível. Benefício: Enquanto tiver pelo menos um aliado adjacente,
Benefícios: Uma vez por dia, como uma ação livre, você você continua consciente quando fica com pontos de vida
pode lançar imobilizar pessoa contra um humanoide a até 9m negativos, mas só pode realizar uma ação padrão ou
olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve ser bem- movimento (não ambas) por rodada. Você ainda morre caso
sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível seus PV negativos cheguem à metade de seu total.
da medusa + modificador de Carisma da medusa) para evitar Normal: Um personagem com PV negativos cai
o efeito. inconsciente.
Olhar Paralisante Aprimorado: Quatro Braços:
(Manual das Raças pagina 91) (Manual das Raças pagina 91)
Pré-requisitos: Medusa, personagem de 7º nível, Olhar Pré-requisito: Lefou, Nagah, Orc ou Trog.
Paralisante. Benefício: Você tem dois braços extras. Ambos são
Benefícios: Seu Olhar Paralisante passa a lançar imobilizar considerados mãos inábeis, e sofrem os redutores normais
monstro. para ataques extras.
Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
Olhar Petrificante:
(Manual das Raças pagina 91) Queda Suave:
Pré-requisitos: Medusa, personagem de 13º nível, Olhar (Manual das Raças pagina 91)
Paralisante, Olhar Paralisante Aprimorado. Pré-requisito: Asas.
Benefícios: Uma vez por dia, como uma ação livre, você Benefício: Você é considerado sempre sob efeito da magia
pode lançar carne para pedra contra uma criatura a até 9m queda suave, mesmo que esteja inconsciente ou morrendo —
olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve ser bem- suas asas impedem a queda, devido a seu formato e reflexos
sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível involuntários.
da medusa + modificador de Carisma da medusa) para evitar
o efeito. Resistência Alternativa:
(Manual das Raças pagina 91)

76
Pré-requisito: Finntroll. executar apenas uma ação padrão ou de movimento por
Benefício: Escolha um tipo de dano de energia (eletricidade, rodada, não ambas) durante 1d4 rodadas.
frio ou sônico), exceto fogo ou ácido. Substitua “fogo” ou
“ácido” pelo dano escolhido para determinar quais tipos de Tradição Perdida:
dano ignoram sua regeneração (causando dano normal). (Manual das Raças pagina 92)
Normal: Finntroll sofrem dano normal por fogo e ácido. Pré-requisitos: Não humano, classe conjuradora.
Benefício: Escolha qualquer habilidade básica (Força,
Resistência Aprimorada: Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma).
(Manual das Raças pagina 91) Sua quantidade pontos de magia e magias conhecidas são
Pré-requisito: Qareen. calculadas usando essa habilidade, em vez daquela
Benefício: Para meio-gênios da água, ar, fogo normalmente exigida pela classe.
e trevas, todas as suas resistências a energia Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º
aumentam para 10. Para meio-gênios da terra, nível.
sua redução de dano aumenta para 5/ cortante
ou perfurante. Para meio-gênios da luz, sua Tradição Perdida Aprimorada:
resistência a eletricidade aumenta para 20. (Manual das Raças pagina 92)
Normal: Meio-gênios da água, ar, fogo e Pré-requisitos: Não humano, classe
trevas têm resistências 5. Meio-gênios da conjuradora, Tradição Perdida.
terra têm redução de dano 3/cortante ou Benefício: Sua habilidade básica escolhida
perfurante. Meio-gênios da luz têm afeta também a dificuldade de testes para
resistência a eletricidade 10. resistir às suas magias, e quaisquer outros
cálculos ligados a uma habilidade.
Salvador:
(Manual das Raças pagina 92) Veneno Aprimorado:
Pré-requisitos: Minotauro, tendência (Manual das Raças pagina 92)
Bondosa. Benefícios: o dano do veneno de suas serpentes
Benefício: Como uma reação, uma vez aumenta para 2d4 For (1d4 For).
por rodada, você pode impedir que um Normal: O dano do veneno de uma medusa é 1d4
aliado adjacente receba um ataque — em For.
vez disso, o ataque é feito contra você. O Vigilância Élfica:
ataque ainda deve vencer sua CA para (Manual das Raças pagina 92)
causar dano. Pré-requisito: Elfo, Elfo-do-céu ou Meio-elfo.
Sangue Mágico: Benefício: Na primeira rodada de combate, você tem
(Manual das Raças pagina 92) direito a uma ação de movimento adicional.
Pré-requisitos: Qareen ou Sprite, Con 15, habilidade de Visão Térmica:
lançar magias sem preparação. (Manual das Raças pagina 92)
Benefício: Em situações extremas, se esgotar seus pontos de Pré-requisito: Visão no escuro.
magia, você pode aceitar dano de Constituição e usar esse Benefício: Além de enxergar no escuro, você pode distinguir
dano como PM. Por exemplo, você pode sofrer 3 pontos de extremos de temperatura — alaranjado brilhante para calor,
dano de Constituição para lançar uma bola de fogo. Você se preto para frio. Itens em temperatura ambiente aparecem em
recupera desse dano normalmente. preto e branco, como na visão no escuro normal.
Sem Medo: Graças a isso você enxerga normalmente seres vivos
(Manual das Raças pagina 92) invisíveis, e recebe +8 em testes de Percepção para enxergar
Pré-requisito: Raça Halfling. seres vivos no escuro. Não se aplica a mortos-vivos,
Benefício: Você é imune a efeitos de medo. construtos, seres incorpóreos, seres vivos de sangue frio
(nagahs, trogs...) e outras criaturas a critério do mestre.
Telepatia Aquática:
(Manual das Raças pagina 92) Vitalidade das Fadas:
Você comanda as criaturas marinhas. (Manual das Raças pagina 93)
Pré-requisito: Elfo-do-mar, habilidade de empática Pré-requisitos: Qareen ou Sprite, Car 13.
selvagem. Benefício: Seus pontos de vida adicionais ganhos por nível
Benefício: Você pode lançar enfeitiçar animal livremente, usam seu modificador de Carisma.
mas apenas para animais aquáticos (normalmente qualquer Normal: Pontos de vida adicionais ganhos por nível usam o
criatura do tipo animal que tenha deslocamento de natação). modificador de Constituição.

Toque de Fogo:
(Manual das Raças pagina 92)
Pré-requisitos: Raça Elfo-do-mar, Agarrar Aprimorado.
Benefício: Quando consegue realizar uma manobra de
agarrar, além de prender a vítima, você injeta pela pele um
veneno paralisante que causa dor intensa. A vítima deve
fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível +
modificador de Constituição). Se falhar, fica enjoada (pode

77
Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
Vitória da Coragem:
(Manual das Raças pagina 93)
Pré-requisitos: Centauro ou
Minotauro, Sab 15.
Benefício: Seu
redutor por
medo de
altura cai
para –2.
Além

disso, se
você adquire qualquer
resistência ou imunidade a medo
(como a aura de coragem dos paladinos), ela
também se aplica a seu medo de altura.
Normal: Raças com medo de altura sofrem
redutor de –4 em jogadas de ataque, testes de
resistência e perícias ao subir qualquer altura
superior a 3m. Resistências ou imunidades contra
medo não funcionam com fobias raciais.
Voo Adicional:
(Manual das Raças pagina 93)
Pré-requisitos: Qareen, personagem de 5º nível.
Benefício: Você pode lançar a magia voo duas vezes
adicionais por dia.
Normal: Um meio-gênio pode lançar voo uma vez por dia.

78
Tormenta Seu corpo pode produzir armas macabras.
Pré-requisitos: Con 19.
Benefício: Com uma ação completa, você pode expelir uma
Este grupo de talentos oferece habilidades ligadas aos lefeu. arma orgânica — ela brota de seu braço, ombro ou costas
Em alguns casos, são versões menores dos poderes dos como uma planta grotesca, e então se desprende. Esse
próprios demônios da Tormenta. Em outros, são imunidades procedimento causa dano a você conforme o tamanho da
adquiridas através do contato prolongado com os horrores da arma: 1d4 (arma leve), 1d6 (arma de uma mão) ou 1d8 (arma
tempestade. de duas mãos). Você pode produzir armas de combate corpo-
a-corpo ou de arremesso, mas não de projéteis ou que
Adquirir talentos da Tormenta tem seu preço. Para cada
tenham partes móveis (como uma besta ou uma arma de
talento deste grupo escolhido, você perde um ponto de
fogo). Você só produz armas que saiba usar. A arma dura
Carisma. Essa perda representa deformidades físicas, e
uma hora, então se desfaz. O dano da arma aumenta em +1
também o desaparecimento gradual de sua própria
para cada dois outros talentos da Tormenta que você possui.
identidade. Porque toda criatura com pelo menos Car 1 sabe
a diferença entre ela mesma e coisas que não sejam ela Armamento da Tormenta:
mesma; mas, na Anticriação lefeu, não há diferença entre (Império de Jade pagina 136)
você e algo que não seja você! Seu corpo pode produzir armas orgânicas macabras — elas
Membros da raça lefou recebem dois talentos da Tormenta brotam de seu braço, ombro ou costas como plantas
adicionais. No entanto, devido à crescente influência da grotescas, e então se desprendem.
Tormenta em Arton, membros de qualquer outra raça Benefício: Com uma ação de movimento, você pode expelir
também pode adquirir estes talentos. uma arma de akamono que saiba usar. Ao fazer isso, sofre
1d6 pontos de dano. Você pode produzir armas de corpo-a-
Anatomia Insana: corpo ou arremesso. A arma dura pela cena, então se desfaz.
(Império de Jade pagina 136) O dano da arma aumenta em +1 para cada dois outros
Seus órgãos vitais não ficam exatamente onde deveriam, talentos da Tormenta que você possui.
sendo difícil atingi-lo em um ponto vital.
Benefício: Você tem 25% de chance de ignorar o dano
Asas Insetoides:
adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. A chance (Império de Jade pagina 136)
aumenta em +25% para cada dois outros talentos da Você tem asas insetoides e pode voar por curtos períodos.
Tormenta que você possui. Pré-requisito: Três outros talentos da Tormenta.
Especial: Este efeito é cumulativo com outros que protegem Benefício: Você recebe 1,5m de deslocamento de voo para
contra acertos críticos. cada talento da Tormenta que possui. Você pode usar este
talento x vezes por dia sendo x o numero de talentos da
Animal Aberrante: tormenta que você tem.
(Manual das Raças pagina 99)
Corrompido pela Tormenta, seu animal tornou-se monstro.
Carapaça:
Pré-requisitos: Companheiro animal, familiar ou montaria (Império de Jade pagina 136 ou Modulo Básico pagina 112)
sagrada, três outros talentos da Tormenta. Sua pele foi desfigurada por forças aberrantes, adquirindo
Benefício: Seu animal adquire o modelo criatura da tormenta grande resistência a golpes.
(veja o quadro na página 101). Benefício: Você recebe +1 na CA. Esse bônus aumenta em
+1 para cada dois outros talentos aberrantes que você possui.
Anular Indivíduo:
(Guia da Trilogia pagina 139)
Corpo Aberrante:
Em seu universo, os Monstros Aberrantes não têm (Império de Jade pagina 136 ou Modulo Básico pagina 113)
individualidade. Entregando-se é corrupção Aberrante, você Sua carne, mesclada à matéria aberrante, recebeu uma
também está perdendo a sua. resistência impressionante.
Pré-requisito: Dois Talentos Aberrantes quaisquer. Pré-requisito: Outro talento aberrante.
Benefício: Você é capaz de suprimir sua individualidade - Benefício: Você recebe redução de dano 2. Essa redução de
incluindo suas opiniões, moralidade e pensamentos. Sempre dano aumenta em 1 para cada dois outros talentos aberrantes
que estiver sob efeito de magias de adivinhação e efeitos que você possui.
similares capaz de detectar sua tendência, seus pensamentos, Braço Armado:
suas mentiras e etc., você simula a tendência e pensamentos (Império de Jade pagina 136)
do usuário da magia ou efeito. Por exemplo: Caso um Você tem uma arma terrível no lugar da mão.
conjurador Bondoso lance detectar o mal sobre você, irá Benefício: Sua mão é uma arma natural, cujo dano aumenta
percebê-lo como Bondoso, independente de sua tendência em +1 para cada dois outros talentos da Tormenta que você
verdadeira. possui.
Caso conjuradores de tendências diferentes lancem a mesma • Clava: dano 1d8, crítico x2, esmagamento, +2 em
magia ou efeito sobre você, irão percebe-lo de forma manobras de separar.
contraditória (por exemplo, um conjurador neutro irá • Ferrão: dano 1d6, crítico 18, perfuração.
percebê-lo como Neutro; um Bondoso, como Bondoso). É • Garra: dano 1d8, crítico x3, corte.
possível que notem esse fenômeno comparando suas • Pinça: dano 1d6, crítico x2, corte, +2 em manobras de
impressões, mas cada um terá certeza do que notou. agarrar e separar.
Armamento da Tormenta: • Tentáculo: dano 1d4, crítico x2, esmagamento, alcance
(Manual das Raças pagina 99) 4,5m, +2 em manobras de agarrar, derrubar e desarmar.

79
Você não pode segurar itens, armas ou escudos com a mão Você abraçou o oposto da natureza, a corrupção alienígena e
afetada, nem usar armas de duas mãos. Você também sofre horrenda dos lefeu.
redutor de –2 em todas as perícias baseadas em Força ou Pré-requisitos: habilidade forma selvagem maior, três
Destreza que exigem o uso de ambas as mãos. outros talentos da Tormenta.
Especial: Você pode escolher este talento uma vez para cada Benefício: Você acrescenta o modelo criatura da Tormenta
mão. Porém, terá severos redutores e limitações (a critério do (veja o quadro) à sua lista de habilidades de forma selvagem.
mestre) quanto ao que você pode ou não pode fazer, já que
efetivamente não terá mãos... Fúria Vermelha:
(Manual das Raças pagina 100)
Deformidade Aprimorada: Quando você fica furioso, suas armas adquirem uma crosta
(Manual das Raças pagina 99) de matéria vermelha.
Sua deformidade racial é mais poderosa. Pré-requisitos: For 19, habilidade fúria, bônus base de
Pré-requisitos: Raça lefou. ataque +8.
Benefício: O benefício de sua deformidade racial muda para: Benefício: Quando você entra em fúria, seu dano por armas
Articulações flexíveis: +4 em testes de Acrobacia e para ou ataques desarmados é considerado dano por matéria
resistir a manobras de combate. vermelha (dano extra de 1d4 a qualquer não lefeu ou
Dedos rígidos: Deslocamento de escalada 9m. lefou), sem efeitos colaterais. Mais detalhes sobre
Dentes afiados: +4 em testes de Intimidação, matéria vermelha em Tormenta RPG, Capítulo 7:
ataque natural de mordida (1d4). Equipamento.
Mãos membranosas: Deslocamento de
natação 9m. Golpes da Tempestade:
Olhos vermelhos: +4 em testes de (Império de Jade pagina 136 ou
Percepção (apenas para Manual das Raças pagina 100)
observar), ver o invisível Crostas vermelhas em várias
uma vez por dia. partes de seu corpo tornam
Pele rígida: Classe de seus ataques mais
armadura +1, redução perigosos.
de dano 2 (cumulativa Pré-requisito: Dois
com outras). outros talentos da
Tormenta.
Deslocar: Benefício: O dano de
(Manual das Raças seus ataques
pagina 100) desarmados ou armas
Você consegue se naturais aumenta em
afastar um pouco +1. Esse bônus
desta realidade. aumenta em 1 para
Não se pode mais cada dois outros
enxergar, talentos da
exatamente, onde Tormenta que você
você está. possui.
Pré-requisitos: Três
outros talentos da Identidade Fraca:
Tormenta, personagem (Manual das Raças
de 5º nível. pagina 100)
Benefício: Você pode Você está perdendo sua
lançar um efeito idêntico individualidade e tem
à magia deslocamento dificuldade para tomar
(apenas em si mesmo) decisões sem ajuda. No
uma vez por dia para cada entanto, quando recebe
talento da Tormenta que ordens ou age em equipe, você
possui. é mais eficiente.
Pré-requisitos: Car 7 ou menos,
Desmaterializar: dois outros talentos da Tormenta.
(Manual das Raças pagina 100) Benefício: Escolha um companheiro, que pode ser um
Você consegue se deslocar ainda mais desta realidade, personagem jogador ou um PdM. Quando estiver próximo
a ponto de existir aqui apenas parcialmente. desse companheiro (15m ou menos), você recebe +1 em
Pré-requisitos: Deslocar, três outros talentos da jogadas de ataque e testes de resistência. Esse bônus aumenta
Tormenta, personagem de 15º nível. em 1 para cada três outros talentos da Tormenta que você
Benefício: Você lança um efeito idêntico à magia passeio possui.
etéreo uma vez por dia para cada dois talentos da Tormenta Se estiver distante mais de 15m desse companheiro, você
que possui. sofre penalidade de –2 em jogadas de ataque e testes de
resistência.
Forma Aberrante: Você pode designar um novo companheiro uma vez por mês.
(Manual das Raças pagina 100)
Insanidade da Tormenta:

80
(Manual das Raças pagina 100) fica atordoada por um número de rodadas igual ao número
Seu distanciamento do mundo natural torna sua própria de talentos aberrantes que você possui.
aparência perturbadora para a mente de outros.
Pré-requisito: Três outros talentos da Tormenta. Moldar Alma:
Benefício: Qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja (Guia da Trilogia pagina 139)
você deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + número de A realidade já não sabe mais como reagir a você. Sua mente
talentos da Tormenta que você tem). Se falhar, sofre o efeito e seu espírito são tão alienígenas quanto os próprios
da magia confusão. Em caso de sucesso, fica imune a esta Monstros Aberrantes.
habilidade por um dia. Pré-requisito: Anular Indivíduo
Especial: Você é imune à insanidade da Tormenta causada Benefício: Você é imune a todos os efeitos negativos que
por qualquer criatura de nível igual ou inferior a você. afetam tendências específicas, e recebe todos os efeitos
Nota: É melhor não entrar em nenhum grupo de benéficos relativos a tendências. Por Exemplo: um
aventureiros... personagem Caótico e Maligno com esses talentos não é
detectado pela magia Detectar o Mal, não é afetado pela
Invocação Aberrante: habilidade Destruir o Mal de Paladino, não sofre
[Metamágico] dano extra por uma arma axiomática e pode
(Manual das Raças pagina 100) empunhar uma arma sagrada sem sofrer um nível
Você pode invocar criaturas da Tormenta. negativo.
Pré-requisitos: Capacidade de lançar invocar
monstro, três outros talentos da Tormenta. Paródia Élfica:
Custo: +3 PM. (Mundo dos Deuses pagina 136)
Benefício: Suas criaturas invocadas Seus traços são maculados pela Tormenta,
adquirem o modelo criatura da como orelhas pontudas de quitina ou cabelos
Tormenta (veja o quadro). e olhos rubros.
Pré-requisitos: Raça elfo, elfo-do-mar, elfo-
Manto Mucoso: do-céu, elfo sombrio ou meio-elfo, 5º nível
(Império de Jade pagina 136 ou de personagem.
Modulo Básico pagina 113) Benefício: Você é imune a efeitos de
Uma camada de muco oleoso e encantamento.
escorregadio reveste seu corpo.
Sim, é bem nojento! Patas Articuladas:
Benefício: Você tem resistência (Império de Jade pagina 137 ou
a ácido igual ao número de Manual das Raças pagina 100)
talentos da Tormenta que Além de seus braços e pernas
possui. Além disso, você normais, você tem um grande
recebe esse mesmo valor par de patas insetoides extras.
como bônus em testes de Elas ficam nas costas,
Fortitude contra gases e ombros, flancos ou
venenos que penetram mesmo em seus
pela pele; em testes braços, à sua escolha.
de Reflexos para Benefício: Você
evitar ataques de recebe +4 em testes
toque, e em testes de de Atletismo para escalar e
manobra para evitar +1 em jogadas de ataque
ser agarrado. para manobras de
combate. Esses bônus
Membros aumentam em +1
Estendidos: para cada dois outros
(Império de Jade talentos da Tormenta que você
pagina 136 ou Modulo possui.
Básico pagina 113)
Recuperação Aberrante:
Seus braços são longos e deformados.
(Império de Jade pagina 137 ou Manual das Raças pagina
Benefício: O alcance de seus ataques corporais aumenta em
101)
1,5m (se você for uma criatura Média, por exemplo, seu
Você é cada vez menos afetado por efeitos perniciosos deste
alcance natural passa para 3m).
mundo, recobrando-se mais rápido.
Mente Caótica: Benefício: Sempre que você é afetado por um efeito
(Modulo Básico pagina 113) prejudicial com duração medida em rodadas ou em cena
É perigoso fazer contato com sua menta distorcida pela (apavorado, atordoado, paralisado...), reduza a duração do
influência aberrante. efeito para 1d4 rodadas, menos 1 rodada para cada dois
Pré-requisito: Tendência Caótica. outros talentos da Tormenta que você possui. Se isso reduzir
Benefício: Qualquer criatura que tente ler ou estudar sua a duração a 0 rodadas, você não é afetado.
mente deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD
Resistência a Energia:
20 + seu número de talentos aberrantes). Se falhar, a criatura
(Império de Jade pagina 137 ou Modulo Básico pagina 113)

81
Assim como os akumushi, você é resistente às energias (Império de Jade pagina 137 ou Manual das Raças pagina
naturais de nosso mundo. 101)
Benefício: Escolha um descritor entre ácido, eletricidade, Se não fosse inanimada, a matéria fugiria de você!
fogo, frio, luz, trevas e vento. Você recebe resistência 2 Pré-requisitos: Toque da Erosão, Toque da Corrosão.
contra o descritor escolhido. Essa resistência aumenta em 2 Benefício: Quando alguém consegue um acerto crítico
para cada outro talento da Tormenta que você possui. contra você, multiplica o dano normalmente, mas qualquer
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, cada arma mundana de luta corpo-a-corpo ou arremesso se
vez para um descritor diferente. quebra.
Este talento não afeta armas mágicas ou feitas de materiais
Sangue Ácido: especiais, mas afeta armas obra-prima.
(Império de Jade pagina 137 ou Manual das Raças pagina Visão Ampla:
101) (Império de Jade pagina 137 ou Modulo Básico pagina 113)
Quem faz você sangrar também se machuca. Você tem olhos maiores e bulbosos, capazes de ver
Benefício: Quando você sofre dano por um ataque corpo-a- em todas as direções.
corpo, o atacante sofre 1d4 pontos de dano por ácido. Pré-requisito: Sab 13.
Esse dano aumenta em +1 para cada dois Benefício: Você recebe +4 em teste
outros talentos da Tormenta que você de Percepção para observar e não
possui. pode ser flanqueado.
Sentido Sísmico: Visão no Escuro:
(Império de Jade pagina (Modulo Básico pagina 113)
137, Guia da Trilogia Você pode ver no escuro.
pagina 345 ou Modulo Pré-requisito: Sab 13.
Básico pagina 113) Benefício: Você recebe visão
Você pode perceber, por meio no escuro 18m. Se você já
de pequenas antenas na fronte, possui visão no escuro, seu
a presença de outras criaturas alcance aumenta em +18m.
através de vibrações no solo.
Pré-requisito: Sab 13. Visco Rubro:
Benefício: Você percebe qualquer (Império de Jade pagina 137
criatura em movimento que ou Modulo Básico pagina
esteja em contato com o 113)
chão. Esse sentido tem Suas mãos expelem um
alcance igual a 1,5m para líquido escuro e grosso que
cada talento aberrante que você possui. queima em contato com
outras substâncias'.
Toque da Erosão: Benefício: Você recebe
(Império de Jade pagina 137 ou Manual das bônus de +1 nos ataques
Raças pagina 101) corpo a corpo. Este bônus
Seu toque é hostil contra matéria aumenta em +1 para cada
inanimada. dois outros talentos
Benefício: Seus ataques desarmados ou aberrantes que você possui.
com armas naturais ignoram redução de dano
de objetos. Este talento não afeta
objetos mágicos ou feitos de materiais
especiais (aço-rubi, adamante, gelo
eterno, madeira Tollon, matéria vermelha,
mitral e outros), mas afeta itens obra-prima.
Toque da Corrosão:
(Império de Jade pagina 137 ou Manual das Raças pagina
101)
Seu toque é ainda mais hostil contra matéria inanimada.
Pré-requisitos: Toque da Erosão.
Benefício: Quando consegue um acerto crítico com um
ataque desarmado ou arma natural contra um alvo usando
armadura ou escudo, além de multiplicar o dano, você
também danifica essa armadura ou escudo (à sua escolha). A
peça perde bônus na CA em quantidade igual ao número de
talentos da Tormenta que você possui. Se esse valor chegar a
0 ou menos, a armadura ou escudo é destruído.
Este talento não afeta peças mágicas ou feitas de materiais
especiais, mas afeta peças obra-prima.
Toque da Destruição:

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