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Zotoid ...................................

39
Sumário Inventário ................................ 42
CONHEÇA ABUREI ........................ 3
Armas ................................... 42
Jogada ...................................... 3
Bombas, armas mortais ...... 43
Sucesso e falha ...................... 4
Roupas ................................. 44
Jogada crítica ....................... 4
Compartimentos ................. 45
Vantagem e desvantagem .. 4
Classes .................................... 47
Os dados ................................ 4
Runas .................................... 47
Um rápido mergulho em
Requisitos de feitiços .......... 47
Aburei ..................................... 5
Explorador ........................... 50
Montando um Personagem ........ 6
Guia de criação rápido ........... 6 Errante .................................. 52

Descrição de personagem...... 8 Guerreiro .............................. 55

Níveis .......................................... 8 Místico .................................. 57

Vida e MDV ............................ 9 Auras........................................ 60

Aumento de atributo ............. 9 O jogo ......................................... 62


Preparando uma campanha 62
Avanço profissional ............... 9
Combate ................................. 66
Profissões ................................ 9
Iniciativa .............................. 66
Pontos de aura ..................... 10
Rodada e ato ...................... 66
Atributos ................................... 10
Ação comum ...................... 66
Oru ........................................ 11
Ação especial ..................... 66
Agilidade .............................. 11
Ação livre ............................ 66
Físico ..................................... 11
Ataque ................................. 66
Mente .................................... 13
Golpe ................................... 67
Sentidos ................................ 13
Cura e regeneração .......... 68
Elementos ................................ 15
Proteção .............................. 69
Espécie .................................... 17
Defesa .................................. 69
Carowen ............................... 18
Alcance ............................... 69
Dyp ........................................ 21
Salvaguarda ........................ 70
Heya ..................................... 24
Carregar e Preparar ........... 70
Human .................................. 27
Resistência, redução de
Mendr ................................... 30
danos e imunidade ............ 70
Skallbug ................................ 33
Unidades auxiliares ............ 70
Tenebrit ................................. 36
Ativos, Passivos e definitivos
............................................... 71
Deslocamento ..................... 72
Efeitos .................................... 72
Sentimentos ............................. 73
Enfrentando a corrupção ...... 75
Entendendo melhor as jogadas
.................................................. 77
Proficiências ......................... 77
Estados e Efeitos debilitantes. 80
Efeitos debilitantes ............... 80
Efeitos do ambiente ............ 82
Criaturas de Aburei ................ 84
Colossal ................................ 85
Animal .................................. 86
Anomalia .............................. 86
Carow ................................... 87
Comum ................................. 87
Construído ............................ 88
Espírito ................................... 89
Morto-vivo ............................ 90
Mutante ................................ 90
Sonho .................................... 91
Terraria .................................. 91
todas as situações podem ser
CONHEÇA ABUREI reativadas de acordo com o que o
Aburei é um RPG de interpretação caronte permitir, pois este também é
e imaginação destinado a entreter responsável por impor certos limites. Ao
tanto o público adulto quanto o juvenil, ter a fala durante o ato, o jogador pode
com ferramentas para que cada narrar sua ação, que será influenciada
jogador faça uma customização de pelo caronte caso tenham pontos que
seus personagens como preferir. Essa não fazem sentido, como:
primeira versão é focada em mostrar o
“Eu salto dando um mortal por
universo expandido para os interessados
cima daquela casa para cair com
e ser um bom suporte para quem quer
minha espada fincada na cabeça do
aprender a jogar RPG de forma simples,
monstro”.
além de proporcionar sessões que fluem
rapidamente. Esse é um caso exagerado, mas
explica bem.
Pra jogar, alguém terá de ser o
CARONTE, que é aquele que irá narrar as JOGADA
situações, apresentar problemas para
que os JOGADORES resolvam e guiar o As jogadas em Aburei são
caminho dos personagens até a rolagens de 3D10, que significa 3 dados
inevitável morte, pois tudo que vive, um de 10 lados, realizadas pelo caronte e
dia encontrará um fim. Os jogadores, jogador (ou jogadores, se for algo que
por sua vez, criarão seus personagens afete a todos). Ao atacar um monstro,
para interpretar. Aburei, como sendo por exemplo, o jogador rola 3D10 e o
um RPG de mesa, se trata muito de caronte joga 3D10, ambos
envolver a narrativa, tendo suas determinando o que cada um tentará
mecânicas de uso de dados, mas não fazer.
se prendendo apenas a isso.
Há dois tipos de jogada: Uma
As narrações do caronte são feitas jogada é a de teste, que se trata de
em ATOS, onde ele apresenta uma quem está promovendo a ação ou
situação detalhada e todos os situação, e a outra é a de resposta, que
jogadores interagem com a mesma. Em se trata de rolar os dados para
todo ato, a imaginação deve fluir, pois determinar o VA (VALOR ALVO) que a
jogada de teste deve superar para determinado pelo caronte, tendo em
obter um sucesso. mente a gravidade da situação e suas
consequências.
SUCESSO E FALHA
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Quando um dos resultados,
somado aos referentes bônus é maior Algumas situações durante um
que o outro, determinamos um sucesso jogo podem ser vantajosas ou
e uma falha. Em casos de empate, desvantajosas para os jogadores ou até
ambos rolam 1D6 para desempatar. para as criaturas que forem colocadas
Mas haverá casos onde uma jogada em jogo. Quando uma criatura estiver
oposta não será necessária da parte do com vantagem, ou seja, em condições
caronte, que se tratam de situações boas para agir, significa que ela poderá
rotineiras ou de simples resolução, replicar 1x (ou 2x em vantagem
evitando assim que muitos dados sejam extrema) o MAIOR DADO usado na
rolados a todo momento. Para esses jogada em questão. Os dados de
casos, haverá um VA pré-determinado vantagem são rolados e somados ao
para ser superado pelo jogador ao resultado final da jogada. O mesmo
realizar a jogada, para que assim vale para a desvantagem, porém, essa
obtenha um sucesso. Observe os níveis SUBTRAI O MAIOR VALOR da jogada ao
de dificuldade e seus referentes VA’s: invés de replicar seu dado. Sendo assim,
uma criatura que estiver em extrema
Dificuldade VA desvantagem perderá os dois maiores
Baixa 11
resultados de sua jogada. É importante
Média-baixa 14
destacar que a vantagem e
Média 17
desvantagem só acumulam até 2x, se
Média-alta 21
tornando extremas. Ex: Uma jogada de
Alta 26
3D10 + 1D12 está com vantagem, se
Extrema 32
tornando 3D10 + 2D12. Caso receba
Infernal 39
Aburei 50 vantagem novamente, se tornará 3D10
+ 3D12, mas não passará disso.

JOGADA CRÍTICA OS DADOS


Muito já foi dito sobre os dados e
Sempre que uma jogada obtiver
algumas situações onde serão usados,
pelo menos 3 resultados iguais nos
mas vamos entender melhor quais
dados usados (ex: rolando 3D10 e
dados serão necessários para jogar
obtendo 3, 3 e 3), tem-se uma jogada
Aburei! Basicamente, para este jogo
crítica, fazendo com que o resultado
será necessário um conjunto de dados
total da jogada seja dobrado. Ex: Na
completo e 2D10 adicionais.
situação anterior, onde se obteve 3
resultados 3, o resultado total seria de 18 Um conjunto completo terá:
(9 x 2). Esse é um exemplo simples em
que o atributo da jogada não foi - 1D4, o dado simples de 4 faces.
somado, mas geralmente ele é levado
- 1D6, o dado de 6 faces.
em consideração.
- 1D8, o dado de 8 faces.
Mas nem todos os resultados iguais
representarão jogada crítica, pois há a - 1D10, um dado médio de 10
chance de conseguir um erro crítico, faces, sendo o principal dado que, em
que se trata de obter 3 resultados “1” junção com os 2 adicionais, formará a
nos dados. Nesse caso, a jogada inteira base do sistema (3D10).
é um fracasso, que deve ser
- 1D12, um dado superior de 12 - 1D%, o dado de porcentagem
faces. que, em conjunto com o D10, formará o
D100. O D10 representa as unidades,
- 1D20, um dado complexo com
enquanto o D% representa as dezenas.
20 faces.
Ex: Rolando os dados, obtém-se 4 no
D10 e 60 no D%, tendo como resultado
64. Em um outro exemplo, imagine que
se obtém 0 no D10 e 00 no D%. Nesse
caso, o resultado é 100.

UM RÁPIDO MERGULHO EM
ABUREI
Ao entrar em Aburei, é preciso
saber que o planeta já sofreu de muitos
desastres, chamados de APOCALIPSES.

Pois é! O mundo foi DEVASTADO


uma vez.

E DE NOVO.

E DE NOVO.

Três APOCALIPSES, deixando tudo


bagunçado, com restos de cidades pra
um canto e floresta pra outro. Em um
canto tem terra morta e em outro canto
tem terra flutuando. Mas por toda a
Aburei o oru (energia espiritual) flui.
Inclusive foi o oru que causou os
apocalipses, seu uso desenfreado,
então tome cuidado!

Andando em Aburei, é possível


encontrar muitos monstros perigosos,
mas pessoas... nem tanto. Com tantos
desastres, não sobrou muita gente pra
contar história. Ao explorar esse vasto
mundo, será mais fácil encontrar
espíritos do que pessoas vivas.
MONTANDO UM PERSONAGEM 6º Veja o MDV (MODIFICADOR DE
VIDA) da sua espécie e multiplique o
O personagem que será valor pelo seu ORU para encontrar a
interpretado tem suas características,
VIDA de seu personagem.
que devem ser seguidas pelo jogador
durante o jogo. Para criar um 7º Escolha a altura e peso de seu
personagem, é preciso pensar em todos personagem, tendo como base os
os detalhes, como o seu passado, valores médios que podem ser
personalidade e modo de agir, pois ele encontrados na descrição da espécie.
será uma pessoa diferente de quem
está o interpretando. 8º Descubra a CAPACIDADE DE
CARGA de seu personagem:
GUIA DE CRIAÇÃO RÁPIDO Altura Cálculo
Até 1 m Peso x FÍSICO
Para criar rapidamente um
personagem, siga este guia com passo- 2
Entre 1 e 1,5 m Peso x FÍSICO
a-passo resumido de como montar a
5
ficha de personagem.
Entre 1,5 e 2 m Peso x FÍSICO
1º Comece com o NOME: Escolha 8
o nome, não tem segredo. Entre 2 e 5 m Peso x FÍSICO
11
2º Escolha uma das 25 (8 neste A CARGA ATUAL dependerá do 9º
fastplay) ESPÉCIES jogáveis de Aburei. passo.
Logo em seguida, escolha umas 3
RAÇAS disponíveis na espécie. 9º Anote os itens que você
carrega no INVENTÁRIO, além de
3º O NÍVEL e XP dependerão da ARMAS E ROUPAS, tendo noção do peso
proposta da campanha, mas caso seja de cada objeto par somar na CARGA
a partir do nível 1, basta escrever isso e ATUAL.
0 de XP.
Você pode anotar TESOUROS,
4º Na DESCRIÇÃO DE caso o personagem tenha.
PERSONAGEM você irá anotar traços
físicos, como cor de pele, cabelo, além As armas devem ser anotadas
da PERSONALIDADE e PASSADO do com seus status, além de danos e
personagem. elementos utilizados. Roupas devem ser
anotadas com os bônus de bloqueio ou
5º Anote os ATRIBUTOS INICIAIS redução de danos.
encontrados na descrição da espécie
nos espaços de TOTAL, que estarão 10º Anote seu DESLOCAMENTO
listados assim: CORRENDO, que é 8 M (12 M para Bins,
Mirads, Slads, Soviets, Unilins, Veloxins e
3 3 3 3 3 Zaenos) + FÍSICO .
Cada espécie tem seus atributos O deslocamento ESCALANDO é
iniciais, sempre estando na ordem de METADE DO CORRENDO, e o NADANDO
ORU, AGILIDADE, FÍSICO, MENTE E é METADE DO ESCALANDO, todos
SENTIDOS. arredondados para cima.
Na LISTA DE PROGRESSO da 11º No espaço de AÇÕES, anote 1.
espécie, estarão listados pontos de Seu personagem recebe +1 AÇÃO para
atributo. Veja quantos você tem para
cada 10 de AGILIDADE máximos. No
distribuir no seu personagem seguindo o
de ESPECIAIS, anote 1, que representa
nível e os distribua.
as AÇÕES ESPECIAIS que o personagem
tem. Seu personagem recebe +1 AÇÃO
ESPECIAL para cada 5 DE SENTIDOS HABILIDADE INICIAL da mesma, que
máximos. estará descrita no início. FEITIÇOS
podem ser encontrados tanto nas
12º No espaço de BLOQUEIO, classes quanto nas espécies, na lista de
anote o bloqueio total que é adiciona FEITIÇOS DA ESPÉCIE.
às jogadas de seu personagem. O
bloqueio soma METADE DO FÍSICO 15º Em CARACTERÍSTICAS, anote
(arredondado para baixo) com os as características dadas por sua ESPÉCIE
bônus concedidos por E RAÇA, além de suas profissões (com os
CARACTERÍSTICAS, ITENS e HABILIDADES. devidos bônus).

13º No espaço de ESQUIVA, anote 16º Anote a quantidade de


PONTOS DE AURA que seu personagem
o seu valor TOTAL DE AGILIDADE
tem e, em seguida, anote as AURAS que
somado com os bônus concedidos por
escolheu. O custo de PONTOS que cada
CARACTERÍSTICAS e HABILIDADES.
aura tem para ser adquirida é igual a
14º Na segunda ficha, anote as CAMADA em que ela se encontra.
HABILIDADES E/OU FEITIÇOS que
17º Anote os elementos/danos
escolheu para o seu personagem. O
que seu personagem RESISTE, que é
número de habilidades e feitiços que
VULNERÁVEL e que é IMUNE. Essas
um personagem pode ter é igual ao
características podem ser encontradas
VALOR DE MENTE . As habilidades que
na descrição de espécie. Lembre-se, o
podem ser adquiridas serão
personagem resiste aos elementos que
encontradas nas CLASSES. Para adquirir
ele TEM ou que ADQUIRIU.
uma classe, é necessário ter a
DESCRIÇÃO DE PERSONAGEM considere nem mesmo um, por
exemplo.
Quando você criar um
personagem, deve fazer uma Algumas sugestões de atos
PERSONALIDADE para ele. Para isso, é relevantes para subir de nível são:
preciso pensar em pelo menos uma • Iniciar um combate contra um
coisa boa e uma ruim, e então monstro
adicionar isso a ele. Ex: Susana protege • Vencer ou sequer sobreviver a
seus amigos e família, mas fica com um combate
raiva fácil. • Terminar uma tarefa
Além da personalidade, você complicada
pode especificar qualquer outro A quantidade de pontos de
detalhe, como história e entes queridos. experiência para cada ato pode ser de
Para melhor entendimento, um dos valores: 1 (SIMPLES), 3
imagine Kel’no, um grande slad dotado (INTERESSANTE), 6 (INCRÍVEL), 10
de um corpo robusto e grandes presas (FENOMENAL) E 20 (GLORIOSO).
que formas uma curva para o meio. Ele Ao derrotar um monstro, o
gosta de explorar minas antigas para personagem também pode receber XP
achar metais que possa usar em sua igual ao nível do mesmo. Em casos de
forja, além de preparar armadilhas para grupo, o XP será igual ao monstro com
animais nos arredores de sua casa. maior nível, somando com a
Kel’mo odeia ser perturbado e que seus quantidade total de criaturas no grupo.
planos deem errado, mas ama cuidar Para fins de balanceamento, o caronte
de bonsais (pequenas árvores de jarro). pode reduzir ou anular o XP de grupos
O que ele mais quer é achar um lugar enormes compostos por criaturas de
onde possa viver sua vida nível baixo, pois não configura
tranquilamente, como uma planta. necessariamente um avanço derrotar
Naturalmente todas as descrições oponentes fracos. Evocações
do personagem têm que ser normalmente não são consideradas, a
condizentes com o que está em sua não ser que seja uma única
ficha. Por exemplo, não adianta colocar extraordinária.
que seu personagem “ama trabalhar Os pontos de XP são acumulados
em botânica” sendo que não tem a até que os personagens façam um
profissão “botânica”, se tornando uma descanso longo, não recebendo
frase vazia. nenhum valor antes disso.
NÍVEIS Para subir de nível, é necessário
atingir:
O nível de um personagem indica
o quão evoluído ele é, indo de 1 até 24. Nível 2 5 pontos
Os personagens sobem de nível ao Nível 3 10 pontos
Nível 4 20 pontos
completar uma certa quantidade de Nível 5 35 pontos
atos, recebendo PONTOS DE Nível 6 55 pontos
EXPERIÊNCIA (XP) cumulativos. O Nível 7 80 pontos
Nível 8 110 pontos
caronte determinará quais atos serão
Nível 9 145 pontos
relevantes para a evolução dos Nível 10 185 pontos
personagens, e cada tipo pode ter uma Nível 11 230 pontos
quantidade de pontos de acordo com Nível 12 280 pontos
Nível 13 335 pontos
sua intensidade. Sendo assim, podem se Nível 14 395 pontos
passar 20 atos sem que o caronte Nível 15 460 pontos
Nível 16 525 pontos
Nível 17 595 pontos
Nível 18 670 pontos nesse estado de risco. Isso não se aplica
Nível 19 750 pontos
a DANOS DE EXECUÇÃO, pois matam
Nível 20 835 pontos
Nível 21 925 pontos instantaneamente.
Nível 22 1020 pontos
Nível 23 1120 pontos AUMENTO DE ATRIBUTO
Nível 24 1250 pontos
Em vários níveis, o personagem
receberá uma quantidade de pontos
Outras criaturas, como monstros,
de atributo para que distribua à
podem ir até o nível 32, porém essas não
vontade.
costumam subir de nível. Então uma
vaca (nível 1) normalmente não poderá AVANÇO PROFISSIONAL
ao nível de um tawni (nível 6).
Quando o avanço profissional é
Ao atingir a quantidade
mencionado, significa que um
necessária de XP para chegar a um
personagem receberá +3 PONTOS para
nível, o personagem adquirirá uma ou
distribuir entre suas PROFISSÕES ou
mais características, que podem ser:
aprender uma profissão nova. Usa-se 1
VIDA, AUMENTO DE ATRIBUTO, AVANÇO
ponto para aprender uma profissão
PROFISSIONAL E PONTOS DE AURA, além
nova, podendo realizar as jogadas dela:
de alguns específicos de acordo com a
Rola 3D10 + MENTE (ou outro atributo,
espécie do personagem.
a depender a jogada) + os pontos que
foram colocados nela. Ex: Um
personagem com 6 de MENTE e que
colocou 4 pontos na profissão de
VIDA E MDV botânica decide realizar uma jogada
dessa profissão, rolando 3D10 + 6 + 4.
Vida é um valor que representa a
constituição de uma criatura, a saúde Quando uma jogada de profissão
de seu corpo. A quantidade total de for feita por uma criatura que não a
vida é igual ao MODIFICADOR DE VIDA possui, ela irá fazê-la com extrema
(MDV) X ORU que a criatura tem, desvantagem. Por exemplo, não se
seguindo a tabela abaixo de acordo pode esperar que uma pessoa que não
com a espécie: tenha prática em forja vá fazer um bom
cano de pistola.
Espécie MDV
Carowen 6 PROFISSÕES
Dyp 5
Heya 5 Agricultura. Criar animais e cultivar
Human 5 alimentos.
Mendr 5
Arte. Cantar, dançar, pintar, etc.
Skallbug 5
Tenebrit 5 Botânica. Estudar plantas.
Zotoid 3
Caça. Caçar animais e pescar.

Ao sofrer DANOS, o valor é Diplomacia. Fazer discursos e


descontado da vida da criatura. estabelecer consensos. Trabalha na
Quando ela é zerada, uma jogada de resolução de problemas através do
oru deve ser feita, pois esse atributo diálogo.
representa a força vital. Se falhar, a
Engenharia. Construir estruturas ou
criatura morrerá em instantes caso não
máquinas.
receba cuidados. Se for um sucesso, ela
sobrevive 30 min antes de ter que entre
Exploração. Explorar locais Camada 2
abandonados e caçar objetos antigos.
Benção da floresta (2 pontos).
Forja. Forjar ferramentas e peças com Recebe +2 de FÍSICO e +2 de
metal.
AGILIDADE enquanto estiver em um
Gastronomia. Cozinhar e identificar ambiente silvestre. Adquire o elemento
ingredientes. terra .

Geologia. Estudo de terrenos, minérios e Camada 4


minerais.
Uivo do guerreiro (4 pontos). Na
História. Estudar o passado. primeira vez no combate em que sua
vida seria reduzida para 0 ou menos,
Investigação. Analisar situações para
desvendar mistérios. restaura 12 de VIDA e 2 de FÍSICO .

Lenhador. Colher recursos naturais e Algumas auras também possuem


esculpir coisas com madeira. características ativas, que podem ser
usadas com uma ação um certo
Medicina. Tratar ferimentos e doenças, número de vezes a cada descanso
além de poder fabricar medicamentos. longo (que será informado).
Militar. Montar táticas de combate e ATRIBUTOS
analisar campos.
Todo personagem tem seus
Navegação. Conhecimento sobre atributos, que são: oru, agilidade, físico,
como pilotar um navio, aeronave ou mente e sentidos. Todos eles
zepelim. dependerão da ESPÉCIE do
Química. Manipulação de recursos para personagem, porém, eles podem
fabricar compostos. diminuir e aumentar conforme o jogo se
desenrola. Os atributos têm seus valores,
Trapaça. Roubar e enganar. mas também há jogadas deles, que
utilizam o estado total em que se
Zoologia. Estudar os animais.
encontram.
PONTOS DE AURA Quando um atributo está abaixo
da metade, as jogadas com ele terão
AURAS são conjuntos de
desvantagem, se tornando extrema
especializações que auxiliarão no
quando o mesmo fica zerado. Alguns
desenvolvimento de um personagem
atributos podem ficar negativos,
ou criatura. Várias combinações são
intensificando a desvantagem. Em
possíveis, dando espaço para a
casos assim, além da subtração da
imaginação formar “combos” incríveis
desvantagem, também será reduzida
ou auxiliar em atividades específicas.
no valor do atributo negativo. Ex: Uma
Cada aura pode necessitar de 1 a 4
jogada de mente feita por uma criatura
pontos para ser adquirido, e podem ser
com -23 nesse atributo irá rolar 3D10
trocados caso o caronte permita.
com o atributo máximo (reduzindo os 2
As auras são divididas em maiores valores devido à desvantagem)
CAMADAS, que são desbloqueadas e aplicando -23 a o valor total.
com o progresso de nível: Camada 1 no
nível 1, camada 2 no nível 4, camada 3
no nível 8 e camada 4 no nível 12. Ao
debloquear uma camada, ainda é
possível adquirir as auras das anteriores.
Ex:
descrição e os REQUISITOS para sua
execução.

ORU
AGILIDADE
Oru é a essência de todas as
criaturas, representando quanta A agilidade é a flexibilidade e
energia espiritual o corpo tem. A destreza que uma criatura tem para
quantidade de pontos em oru é usar seu corpo e manipular ferramentas,
multiplicada pelo MODIFICADOR DE representando também o quão “livre”
VIDA (MDV) do personagem para estão as ações da mesma. Em uma
encontrar a VIDA TOTAL, que se baseia narrativa ou combate, a depender de
na espécie. que efeitos debilitantes uma criatura
esteja enfrentando, pode acarretar na
Algumas criaturas possuem uma
diminuição temporária deste atributo.
variação de oru, que é chamada de
Cada ponto de agilidade perdido reduz
CORRUPÇÃO, que se origina do
o próprio deslocamento em 2 m e, com
acúmulo de sentimentos malignos em
0, fica imobilizado.
um ser com um certo nível de energia
mágica. Exemplos de jogadas de
agilidade são os ataques com arma de
Para recuperar seus pontos de
distância (como arcos pistolas) e
oru, uma criatura pode realizar um
ESQUIVA, que é uma forma de se
descanso curto (cerca de 2 horas de
defender de um ataque.
descanso, se alimentando e
hidratando) ou longo (cerca de 8 horas Como se trata da velocidade de
de sono, se alimentando e hidratando). ação, para cada 10 de AGILIDADE ,
A recuperação é de 2 para cada hora uma criatura terá +1 ação em todo ato.
de descanso. Além disso, a agilidade também é
usada em jogadas de INICIATIVA.
Como sendo a capacidade
espiritual do corpo, o oru representa os
FEITIÇOS que um corpo aguenta possuir,
podendo usá-los para ações incríveis ou
para trazer o caos. Conjurações de FÍSICO
feitiços levam tempo, podendo ser
realizadas com ações comuns, O físico de uma criatura
especiais ou até em minutos de representa sua capacidade de usar a
conjuração, além de gastar pontos de força do corpo e o fôlego para ações.
oru, que variam de acordo com a
O melhor exemplo de jogada de físico é de dano neutro . Isso não se aplica a
o ataque corpo-a-corpo. danos de ataques com armas que não
usam a força de quem a utiliza, como
Em todo ato, a depender de
armas de fogo e catapultas.
quanto tempo passou na narrativa, o
físico pode diminuir devido à fome e Para recuperar seus pontos de
cansaço. Uma forma comum de perder físico, uma criatura pode realizar um
pontos de físico é enfrentando DESCANSO CURTO (cerca de 2 horas de
adversidades, muitas vezes, monstros descanso, se alimentando e
perigosos. Durante um combate a hidratando) ou LONGO (cerca de 8
criatura perde 1 de FÍSICO por horas de sono, se alimentando e
rodada. Caso a criatura não se mova hidratando). A recuperação é de 1 de
durante o ato, ela não perde nada. FÍSICO para cada hora de descanso,
além de poder recuperar pontos ao
Para cada 3 horas, uma criatura
comer ou se hidratar, seguindo a lista
perde 1 de FÍSICO devido à fome. abaixo:
Mas imagine que você ficou andando
durante todo esse tempo, fazendo com Água 1 de FÍSICO (para
que você se canse mais. Para esses cada 100 ml)
casos, a perda é de 1 de FÍSICO por Barra nutritiva 1 de FÍSICO
cada 20 minutos de caminhada (2 de Barra 2 de FÍSICO
físico se for correndo, nadando ou reforçada
Carne 2 de FÍSICO (para
escalando).
cada 200 g)
Ao ter seu físico totalmente Carne de 3 de FÍSICO (para
zerado, a criatura se encontrará tawni cada 200 g)
cansada, tendo que usar uma ação Carne podre 1 de FÍSICO e perde
comum ou especial para REPOR AS 2 de MENTE (para
ENERGIAS: Role 1D8, recuperando cada 200 g)
FÍSICO igual ao valor obtido. Só é Enlatados 1 de FÍSICO (2 se
possível usar essa característica 5x por tiver carne)
combate. Frutas 1 de FÍSICO
Grãos 1 de FÍSICO (para
O físico é um atributo que fica
cada 100 g)
negativo, podendo cair até -50. A partir Legumes 1 de FÍSICO
de -1 de FÍSICO , a criatura entrará no
estado de exaustão, tendo de fazer
uma jogada de físico ao início de toda Metade do valor de físico
rodada para não desmaiar. (arredondado para baixo) também é
somada às jogadas de BLOQUEIO.
Como o físico representa o corpo,
ele é usado em danos de ataques físicos Há criaturas em que o físico não
e outras habilidades e características representa cansaço, e sim bateria,
que estejam ligadas ao corpo. Sendo como é o caso de codróides e outros
assim: Os valores de dano, cura e tipos de construções, que não possuem
proteção de seus ataques, sequer oru, pois não são criaturas vivas.
características e habilidades serão Nesses casos, o físico que se multiplica
aumentados em 50% DE SEU FÍSICO pelo MDV ao invés de oru. A única
MÁXIMO (arredondado para cima). Ex: forma de recuperar físico para essas
Um ataque com uma arma que criaturas é através de carga de bateria.
Já a vida se restaura com consertos.
causaria 8 de dano neutro , se utilizado
por uma criatura que tenha 6 DE FÍSICO
máximos, será aumentado para 14
descanso simples (cerca de 2 h) ou
descanso completo (cerca de 8 h,
incluindo dormir). A restauração é de 2
MENTE de MENTE em um descanso completo
e metade disso em um curto. Atividades
A mente é a inteligência e
de lazer também podem restaurar
sanidade de uma criatura. o valor de
mente.
mente sempre pode diminuir devido aos
acontecimentos e os SENTIMENTOS Criaturas com a mente negativa
gerados por eles. Isso é inevitável! A poderão sofrer efeitos de alucinação.
situação piora quando se enfrenta Para cada alucinação sofrida, a
monstros ou ao se deparar com outros criatura perde 1 de mente (se tornando
horrores de Aburei. A mente também é negativa). A mente pode cair até -50,
usada em todas as jogadas de intensificando os efeitos de alucinação.
PROFISSÃO, pois se trata do
conhecimento que uma criatura tem HABILIDADES E FEITIÇOS
sobre o algo.
A mente, como sendo a
Para reduzir a mente de uma capacidade mental, também
criatura, ela deverá passar por uma representa a capacidade de aprender
situação ruim, que perturbe o seu novas HABILIDADES E/OU FEITIÇOS.
psicológico e cause TRISTEZA, RAIVA ou Dessa forma, o número de habilidades e
OUTROS SENTIMENTOS RUINS. O caronte feitiços que uma criatura pode ter ao
pode informar uma perda de 1 a 4 de total é igual ao VALOR DE MENTE. Esse
valor máximo pode ser superado com
MENTE , a depender da intensidade e
esforço. Para cada habilidade ou feitiço
de possíveis traumas de uma criatura.
que uma criatura queira aprender
Alguns exemplos de situações que
acima do limite, uma jogada de mente
causam sentimento ruins:
deverá ser feita (VA 35, mas pode ser 28
• Hora passada em stress ou 24, caso tenha um livro ou seja
• Início de combate instruído, respectivamente).
• Cair da noite
Habilidades podem ser
• Insônia
encontradas nas classes ou específicas
• Ver um monstro
distribuídas pelo mundo, podendo ser
• Ver alguém morrer
ensinadas, como as dos humanos, que
Algumas criaturas já estão tão possuem 8 habilidades da espécie ao
acostumadas com situações, que não invés de feitiços, como a maioria das
chegam a perder mente com elas. Isso espécies. Já os feitiços podem ser
pode ser alcançado ao enfrentar uma encontrados nas classes, espécies ou
mesma situação pelo menos 50 vezes, pelo mundo.
fazendo uma jogada de mente para
determinar se a criatura se tornou imune
ou não. Caso falhe, outra jogada
poderá ser feita ao enfrentar
novamente essa mesma situação. Se
SENTIDOS
tornar imune a muitas coisas pode levar Os sentidos representam a
a se tornar VAZIO. capacidade de perceber as coisas
Para aumentar a sanidade, ou através da audição, paladar, olfato,
seja, recuperar pontos de mente, um tato e visão. Há situações muitos
personagem deve gerar sentimentos específicas onde os sentidos são
bons, como ALEGRIA ou CALMA. A calma reduzidos, voltando ao normal assim
pode ser atingida ao realizar um
que a mesma é resolvida. Algumas das ESCURO E VISÃO VERDADEIRA. Todos os
situações que reduzem os sentidos são: alcances de uma mesma percepção
especial são somados. Ex: 10 m de
• Fumaça: 1 a 3 de SENTIDOS sentido sísmico por um efeito e 15 m de
• Doença: 1 de SENTIDOS sentido sísmico por outro, totalizando 25
• Feridas: 1 a 3 de SENTIDOS m.
• Insanidade: SENTIDOS igual ao
A ECO LOCALIZAÇÃO se trata de
número de mente negativa)
emitir um som agudo que percorre uma
• Fome: 1 de SENTIDOS direção e então retorna, dando uma
• Barulho contínuo: 1 a 3 de descrição sobre o relevo do caminho
SENTIDOS que percorreu.

Com os sentidos totalmente SENTIR A PRESENÇA é um termo


autoexplicativo que envolve sentir
quando um tipo ou vários tipos de
criatura estão próximas.

O SENTIDO SÍSMICO é a
capacidade de identificar o relevo
através de ondas no solo. Com um
grande bônus de sentidos (+8 ou mais)
também é possível identificar distúrbios
no vento.

A VISÃO NO ESCURO é outro termo


autoexplicativo, que se trata da
capacidade de enxergar com baixa
incidência de luz (nunca em nenhuma).
No breu da noite, por exemplo, uma
criatura com visão no escuro poderia
enxergar perfeitamente, porém, sem
cores.

A VISÃO VERDADEIRA talvez seja a


mais especial das percepções. Se trata
de enxergar a verdadeira forma de
algo, impedindo que ela se esconda ou
fique invisível. Se uma criatura for
marcada com visão verdadeira,
poderá ser notada até mesmo através
de paredes (dentro do alcance que
será citado).

Como os sentidos envolvem a


comprometidos (0 pontos), uma criatura capacidade de percepção e reação,
não consegue perceber nada nem que para cada 5 de SENTIDOS , uma
esteja bem de frente. criatura terá +1 AÇÃO ESPECIAL e os
valores de ALCANCE serão aumentados
Há também os tipos de em 2 m.
percepção, que envolvem os 5 sentidos
básicos (audição, olfato, paladar, tato e
visão) além dos especiais, que se tratam
de ECO LOCALIZAÇÃO, SENTIR
PRESENÇA, SENTIDO SÍSMICO, VISÃO NO
ELEMENTOS temperatura corporal de criaturas. O
fogo pode ser facilmente produzido
Todas as criaturas de Aburei com isqueiros, pistolas de calor,
carregam elementos, que indicam suas fogueiras ou até mesmo na fricção,
relações naturais, dando resistência a gerando calor.
eles e de armazenar mais feitiços dos
mesmos.

Ao escolher sua ESPÉCIE, observe


os símbolos ao lado do nome, que
geralmente podem ser até 2. Criaturas
tem vantagem em aprender feitiços TERRA
que sejam de pelo menos um dos
elementos de sua espécie. Mestres de Terra é um elemento que também
oru também têm vantagem em jogadas envolve metais, plantas e veneno. Terra,
que envolvam os seus elementos metal e plantas podem ser encontrados
naturais. em praticamente em qualquer lugar de
Aburei, a menos que esteja caindo do
Os elementos são divididos em
céu.
dois grupos: Elementos naturais e
elementos superiores.

ELEMENTOS NATURAIS
Esses são os elementos fáceis de
se encontrar no meio ambiente,
podendo ter variações dentro de si. Eles VENTO
são: água, fogo, terra, vento e neutro.
Vento é um elemento que
Todos os elementos naturais também envolve raio e som. O vento e
precisam estar PRESENTES NO AMBIENTE seus derivados estão presentes em todo
para que sejam dominados. lugar. As correntes de ar passam por
toda Aburei, raios podem ser produzidos
com fricção, assim como o calor, e o
som está em tudo, sendo gerado até
pela mais leve brisa.

ÁGUA
Água é um elemento que
também envolve ácido, gelo e sangue,
além de outros fluidos. Água pode ser NEUTRO
encontrada em rios, mares, esgotos ou
qualquer lugar com muita umidade. Não se trata de um elemento, e
sim da ausência de uma carga
elemental alta. Praticamente todas as
criaturas usam o neutro (em golpes, por
exemplo), mas ele não entra em
classificações de elementos. Qualquer
criatura que resista a pelo menos 2
FOGO outros elementos naturais também
resiste a neutro.
Fogo é um elemento violento que
também pode envolver o vapor e a
ELEMENTOS SUPERIORES
Esses são os elementos que
envolvem forças maiores, como a
mente, a pressão espiritual, as forças
prismáticas da luz e até mesmo a não- LUZ
existência. Eles são: Breu,
espírito/corrupção, luz, breu e sonho. Esse é um elemento que envolve a
Esses elementos são PRODUZIDOS PELO luminosidade e efeitos cósmicos.
CORPO ao invés de ter a necessidade
de ser encontrados no ambiente.

SONHO
Sonho é um elemento que
envolve a mente e o subconsciente,
BREU levando aos confins mais profundos do
ser.
Breu é uma força que busca
consumir tudo o que existe. É uma
vontade incessável de ser algo. Todos os
feitiços do breu PODEM CONSUMIR
MENTE ao invés de ORU. Apenas quando
a mente atingir o seu valor mais baixo (-
5 de MENTE ) que os feitiços
começarão a consumir oru.

ESPÍRITO E CORRUPÇÃO
O oru, como já foi dito, é a energia
espiritual de cada criatura. Sua
contraparte é a corrupção, que ocorre
quando um ser poderoso se enche de
sentimentos ruins. Um poderoso ser
corrompido, como um CAROW, pode
irradiar essa energia, contaminando
tudo ao seu redor.
trajetória mais sofrida do que as que
sofreram mutações.

Para facilitar a criação de um


personagem, se tratando de questões
físicas, em cada espécie será mostrado
a variação de altura e peso saudáveis
para o indivíduo. Naturalmente, é
normal que existam pessoas mais baixas
ou mais altas que o que é comumente
encontrado na espécie, o que não
chega a causar desvantagens reais. Já
o peso está diretamente ligado ao
desempenho físico, podendo causar
efeitos nocivos caso o personagem
esteja muito abaixo ou muito acima do
peso considerado saudável. Leve em
consideração que serão mostrados
ESPÉCIE pesos que indicam pessoas: magras,
médias e no sobrepeso. Esses 3 tipos não
Jogador, você está em Aburei!
causam desvantagem, pois apenas ao
Escolha uma das 25 espécies para o seu
chegar aos estágios de desnutrição ou
personagem! Nessa sessão você
obesidade que a situação se torna
encontrará as descrições de
preocupante.
capacidades básicas: VARIAÇÃO DE
ALTURA, VARIAÇÃO DE PESO, RAÇAS (3 Raças
tipos diferentes da mesma espécie) e
suas TABELAS DE PROGRESSIVIDADE por Cada espécie de Aburei possui
nível, com descrição das características pelo menos 3 RAÇAS para se escolher,
específicas. que se tratam de grupo étnico mais
frequentes de se encontrar pelo mundo,
Muitas das espécies são mutações o que não torna impossível encontrar
de humans que se tornaram estáveis, outras variantes menos populosas. Em
como os ocus, que adquiriram traços de casos de personagens mestiços, a
panda e um super desenvolvimento do aparência pode ser mista entre as raças
sistema digestivo. Porém, essas escolhidas, mas ao se tratar de
mutações não ocorreram de forma gameplay, deve-se escolher as
pacífica, foi violenta e perigosa. Em seu características de apenas uma.
início, os ocus eram enormes, com
dentes afiados e bocas redondas, Feitiços da espécie
possuindo até mesmo cauda! Com o
passar do tempo, as mutações foram Cada espécie possui um conjunto
reduzindo seus efeitos prejudiciais, de 8 FEITIÇOS que podem ser
como se fosse uma evolução bizarra. desenvolvidos naturalmente por
Poucos no presente conhecem o qualquer indivíduo pertencente a ela.
passado do início das mutações, que Naturalmente, todos os feitiços dentro
ocorreram no período de 2 a 8 anos de uma mesma espécie serão dos
após o 1º apocalipse. elementos que ela possui, não sendo
necessário o uso de runas ou outros
Outras espécies foram criadas, condutores para a manipulação de
como os corotics e unilins, o que não os elementos diferentes.
priva de um passado macabro e triste.
Criaturas criadas em meio a tanto
desespero geralmente tem sua
CAROWEN seu passado, principalmente na guerra
azeda, os carowens conquistaram
respeito mundial devido ao grande
número de heróis dessa espécie, o que
NASCIDO DA ROCHA pode indicar uma tendência bondosa
na maioria desses indivíduos, apesar de
sua aparência um tanto quanto
agressiva.

Muitos dizem que os carowens


vieram dos restos dos carows, pois
os músculos de suas costas
formam uma imagem muito
semelhante a face de uma
dessas criaturas. Então, daí surgiu
o nome, carowen, o que faz com
que por muito tempo eles fossem
temidos antes da era da guerra
azeda.

Carowens podem ter de 1,6 a


2 m e pesar de 96 a 150 kg.

Escolha 1 entre as 3 raças de


carowen:

Frontion. +2 de FÍSICO . Cabelos


lisos, placas de osso na testa. Caixa
toráxica maior.

Latírio. +3 em ataques com golpe.


Cabelos lisos e finos, olhos puxados,
Características: Tem placas de placas ósseas do lado do crânio
osso pelo corpo, dando +2 de bloqueio lembrando chifres.
e 2 de redução de danos. Metais e
Maximillian. 5 de proteção em
pedras são 5x mais leves. Vulnerável a
todo ato. Cabelos crespos ou
breu .
cacheados, lábios, olhos e placas
Carowens têm o efeito Herança ósseas maiores. Placas ósseas no
espiritual: Pode se concentrar para maxilar.
despertar a sensibilidade espiritual,
podendo sentir espíritos em um raio de
250 m, distinguindo os elementos, nível,
quantidade de oru e se são corrompidos
ou não. Dura até 1 h.

5 2 3 3 2

São fáceis de se encontrar, e tem


dos mais variados povos. Em
praticamente toda cidade,
atualmente, há um carowen,
principalmente se for subterrânea, pois
esses indivíduos tem uma relação
peculiar com a terra e metais. Devido a
Nível Característica Aprimorar (nível 16). Agora lança 5
1 +3 pontos de atributo, avanço rochas.
profissional e +3 pontos de aura.
2 Pele grossa e +2 pontos de aura. Corpo de pedra. Pode fundir
3 +3 pontos de atributo e avanço temporariamente um pedaço de pedra
profissional.
ou metal em seu corpo para tapar uma
4 Onda de rochas e 2ª camada de
aura.
ferida ou substituir uma parte
5 +2 pontos de aura e avanço decepada. O material toma a forma da
profissional. parte em que foi colocado. Dura até 10
6 +3 pontos de atributo. min. Aprimorar (nível 19). Na primeira
7 Corpo de pedra e +2 pontos de vez a cada dia em que você morreria,
aura.
seu corpo é totalmente destruído,
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
avanço profissional. transformando-se em poeira para então
9 +3 pontos de atributo. se reformar completamente a partir da
10 +3 pontos de aura. terra, retornando ao estado normal, mas
11 +2 pontos de aura e avanço com 10 de vida.
profissional.
12 +3 pontos de atributo e 4ª FEITIÇOS DA ESPÉCIE
camada de aura.
13 Aprimorar pele grossa e +2 pontos
Barreira de rochas
de aura.
14 +2 pontos de aura e avanço Requisitos: M e N
profissional. Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
15 +3 pontos de atributo. Durante uma defesa, reúne pedras ou
16 Aprimorar onda de rochas e +1 metais ao seu redor para a jogada de
de MDV.
bloqueio. A jogada será feita com
17 +3 pontos de aura e avanço
profissional. +2D8. Também pode ser usada para
18 +3 pontos de atributo. tentar bloquear por um aliado a até 7
19 Aprimorar corpo de pedra e +2 m.
pontos de atributo.
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos Carow
de aura e avanço profissional. Requisitos: C, M, N, S e V
21 +3 pontos de atributo.
22 +3 pontos de aura.
Conjuração: 10 A | Custo: 10
23 +2 pontos de aura e avanço Reúne pedaços do terreno ao seu
profissional. redor para então formar o corpo de um
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV carow de até 15 m. Durante essa
e avanço profissional. forma, você terá +6 de vida (para
cada nível), +8 de ORU e +15 de
Pele grossa. Adquire resistência a FÍSICO , seus golpes causarão 30 de
1 elemento (escolhe definitiva). Tem 1 dano de terra , será resistente a todos
de redução de danos para cada os elementos naturais e será
resistência adicional em um mesmo incansável. Dura 6 atos e, ao sair da
elemento (ex: tendo resistência a terra forma, deve fazer uma jogada de
por 2 meios diferentes). Aprimorar físico:
(nível 13). Adquire resistência a 3 Se der certo, ficará com 1 de físico;
elementos (escolhe definitiva) Se não der certo, cairá de exaustão.

Onda de rochas. Carrega e gasta Cobertura de pedras


1 de FÍSICO para então atacar Requisitos: C e N
lançando 3 rochas a até 8 m com +6 de Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
bônus em cada. Cada rocha causa 5 Cobre um membro com pedras por 2
de dano de terra . Esse é considerado atos. Os golpes com a parte coberta
um ataque físico, como o de uma arma. têm causam 4 de dano de terra . Ao
usar, recebe 10 de proteção. A rodada com uma jogada de físico (VA
proteção se acumula, desde o feitiço 21).
seja usado em partes diferentes do
corpo. Retrocesso
Requisitos: C, M, N e S
Coração da montanha Conjuração: 2 A | Custo: 2
Requisitos: N Se torna completamente terra por 3
Conjuração: --- | Custo: --- atos. Durante esse tempo, você tem +5
Passivo. Na primeira vez em que sua de bloqueio e atrai pedaços do terreno
vida seria reduzida a 0, seu corpo se para regenerar seu corpo em 5 de vida
petrifica completamente para te por ato.
preservar com 1 de vida. Pode
permanecer nesse estado por 1 ato,
sendo imune a danos.

Graccili
Requisitos: C, M e N
Conjuração: 2 A | Custo: 2
As placas de osso cobrem o corpo e
formam uma armadura (pode ter
cauda, +2 braços ou asas, escolha
definitiva) por 3 rodadas. Nesse estado
você tem +6 de bônus em ataques e
defesas, além dos efeitos a depender
da escolha definitiva:
Cauda: Ataques e defesas com a
cauda têm +1D8 e causam 7 de dano
neutro .
Asas: Pode voar regularmente e
adquire o elemento vento .
Braços: +2 ações em toda rodada.

Gravitas
Requisitos: N e T
Conjuração: 1 A | Custo: 1
Passivo: Ataques à distância contra
você têm os danos reduzidos em 5
caso o projétil chegue a um raio de 1
m.
Ativo: Ataca uma criatura no alcance
corpo-a-corpo. Se acertar, aumenta
um pouco o peso dela e reduz 2 de
AGILIDADE por 2 rodadas,
cumulativo.

Pesar
Requisitos: C, M, N e P
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Dobra o peso de uma criatura a até 7
m, reduzindo 15 de AGILIDADE por 6
rodadas. Uma criatura afetada pode
tentar superar o efeito pelo resto da
DYP mar. Há muitas riquezas e recursos que
só podem ser alcançados com a ajuda
desses indivíduos, e há muito trabalho
para eles até mesmo nas cidades,
TRITÃO DAS PROFUNDEZAS principalmente em sistemas de esgoto.

Dyps podem ter de 1,4 a 2 m e


Características: Respira debaixo
pesar de 55 a 110 Kg.
d’água e fora, aguenta pressão a até
3500 m de profundidade, +20 m de Escolha 1 entre as 3 raças de dyp:
deslocamento nadando, precisa se
hidratar completamente (1h debaixo Konihi. Dano da mordida
d’água) pelo menos uma vez a cada 72 aumentado em 3. Dentes maiores,
h. Enrijece a pele após se hidratar, cabelos lisos e azulados.
recebendo 3 de redução de danos por
até 2 h (metade, caso esteja sob
o efeito de calor). Os dentes
podem se regenerar
instantaneamente a
custo de 3 de vida
e tem +5 em
ataques com
mordida, que
causa 4 de dano
neutro .
Vulnerável a fogo
.

Dyps têm o
efeito Beluga:
Enquanto estiver
submerso, pode fazer
sua voz ecoar por 10
km debaixo d’água,
além de aplicar eco
localização em todo esse raio
(precisa em um raio de 100 m, se
tornando confusa conforme se
afasta).

2 4 3 3 3

Chamados de caçadores das


profundezas, meio-peixe meio-gente,
e considerados a segunda espécie
humanoide mais populosa em Aburei, Poro. Tem vantagem em
os dyps têm um longo histórico no bloqueios (incha o corpo). Olhos
mundo, sendo uns dos principais redondos, muitos buracos no corpo,
responsáveis pela criação da cabelos cacheados.
sociedade atual.
Wheke. +1 de FÍSICO e resiste a
Devido a suas características de terra . Ventosas nas mãos e pés, lábios
peixe, os dyps não só são reconhecidos maiores e olhos puxados. Aparenta ser
por seus feitos em terra, mas também no calvo.
Nível Característica estado escondido. Aprimorar (nível 19).
1 +3 pontos de atributo, avanço O ataque ao sair do estado escondido
profissional e +3 pontos de aura. tem certeza de dano crítico.
2 Resistir à pressão e +2 pontos de
aura.
3 +3 pontos de atributo e avanço
FEITIÇOS DA ESPÉCIE
profissional.
4 Piranha e 2ª camada de aura. Barreira de umidade
5 +2 pontos de aura e avanço Requisitos: N
profissional. Conjuração: --- | Custo: ---
6 +3 pontos de atributo. Passivo. +1D10 em bloqueios usando a
7 Predador das profundezas e +2 umidade do ar resfriada para congelar
pontos de aura.
lentamente os ataques.
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
avanço profissional.
9 +3 pontos de atributo.
Bolhas ligeiras
10 +3 pontos de aura. Requisitos: C e N
11 +2 pontos de aura e avanço Conjuração: 2 A | Custo: 2
profissional. Pode usar sua própria saliva para
12 +3 pontos de atributo e 4ª
lançar uma onda de bolhas em um
camada de aura.
13 Aprimorar resistir à pressão e +2
alvo a até 6 m para causar 4 de dano
pontos de aura. de água por bolha. Role 1D8 e
14 +2 pontos de aura e avanço multiplique pelo dano base da bolha
profissional. para obter o dano total.
15 +3 pontos de atributo.
16 Aprimorar piranha e +1 de MDV. Chicote de água
17 +3 pontos de aura e avanço
Requisitos: M, N e T
profissional.
18 +3 pontos de atributo. Conjuração: 2 A | Custo: 2
19 Aprimorar predador das Ataca inimigos a 2 m ao redor com +4
profundezas e +2 pontos de de bônus usando um chicote de água
atributo.
para causar 12 de dano de água .
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
de aura e avanço profissional. Na primeira vez na rodada em que
21 +3 pontos de atributo. causar danos a pelo menos um alvo
22 +3 pontos de aura. com esse feitiço, a próxima conjuração
23 +2 pontos de aura e avanço terá o custo de oru anulado.
profissional.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV Ciclone congelante
e avanço profissional. Requisitos: C, M, N e V
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Resistir à pressão. Até o fim da 6ª Gera um ciclone com água a 5 m com
rodada no combate, você resiste a 1,5 m de raio, atacando as criaturas
todos os elementos. Aprimorar (nível 13). para causar 14 de dano de água ,
Agora resiste até a 12ª rodada no depois, faz uma jogada de oru contra
combate. físico para congelar os atingidos. Pode
ser usado em si mesmo com uma ação
Piranha. (Estado leve) Pode saltar
especial para receber +1D8 em uma
da água (metade do deslocamento
jogada de bloqueio.
nadando) e morder até 2 inimigos
próximos em até 3 m. Aprimorar (nível Corrente auxiliar
16). +1D8 na jogada e o dano é Requisitos: M e N
aumentado em 6. Conjuração: 1 A | Custo: 1
Predador das profundezas. Faz (Estado leve) Pode mergulhar em
uma jogada para se esconder com qualquer superfície sólida como se
vantagem (extrema se for debaixo fosse água por 2 rodadas. Também
d’água). +1D10 em ataques saindo do tem vantagem em ataques e esquivas
nesse estado. Ao atravessar criaturas
(nadando por elas), causa 4 de dano
de água .

Drenar água
Requisitos: C, N, S, T e V
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3
Toca o corpo de uma criatura e faz
uma jogada de oru contra físico
para causar 30 de dano de água
, drenando fluidos do corpo dela.
Se a jogada não der certo, a
criatura ainda sofre 10 de
dano de água .

Lâminas
geladas
Requisitos: N e T
Conjuração: 2 A | Custo:
2
Morde uma criatura,
alterando o elemento do
ataque para água e
aumentando os danos em
5. Esse ataque sempre
causa danos críticos.

Toró
Requisitos: C, M, N, S e V
Conjuração: 5 A | Custo: 5
Evoca uma chuva forte que
dura até 10 rodadas.
Durante a chuva, você
pode usar livremente os
feitiços de água, além
de ter os valores deles
aumentados em 3.
HEYA Allegro. +1 ação especial em
toda rodada para usar feitiços de vento
. Olhos puxados, traços redondos e
cabeça com formato de coroa.
A SINFONIA Brioso. Os golpes causam 2 de
Características: Os pés e mãos dano de vento adicional com
soltam som baixo pra se mover vibração de som e o deslocamento
flutuando com metade do flutuando é igual ao de correr. Olhos
deslocamento de correr. Herbívoro, grandes, traços grossos e pretos e
consegue imitar qualquer som que já cabeça achatada para os lados.
tenha ouvido, não pode ficar surdo e o
Crescendum. +1 m de
alcance de audição é de 200 m. +1D12
deslocamento levitando a cada ato em
em jogadas de sentido que envolvam a
combate ou corrida. Olhos pequenos,
audição. Vulnerável a terra . traços quadrados e cabeça reta.
Heyas têm o modo Silêncio: Pode
se concentrar para anular todo o som
em um raio de 6 m. Essa área se
move com o heya, podendo
durar até 30 min.

2 3 1 3 6

Após o terceiro
apocalipse, muitas
áreas de gravidade
alterada
começaram a
surgir em Aburei, e
com elas surgiram
os heyas. Ninguém
sabe exatamente
o que os originou
nesse cataclisma,
mas quando
chegaram, já
sabiam se comunicar
e interagir como se
sempre estivessem entre
os demais. Rapidamente
eles se adequaram ao
mundo, pois tinham
conhecimentos que ajudaram
diversas cidades a construir
defesas e se manter seguras.

Heyas podem ter de 1,35 a 1,95 m


e pesar de 56 a 84 kg.

Escolha 1 entre as 3 raças de


heya:
Nível Característica Aprimorar (nível 19). Agora soma o valor
1 +3 pontos de atributo, avanço máximo de SENTIDOS . Quando falhar
profissional e +3 pontos de aura.
em um bloqueio com ondas sonoras,
2 Eco localização e +2 pontos de
aura. aumenta a próxima jogada em 3.
3 +3 pontos de atributo e avanço
profissional.
4 Vibrações redutoras e 2ª camada
de aura.
5 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
6 +3 pontos de atributo.
7 Aumentar frequência e +2 pontos
de aura.
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
avanço profissional.
9 +3 pontos de atributo.
10 +3 pontos de aura.
11 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
12 +3 pontos de atributo e 4ª
camada de aura.
13 Aprimorar eco localização e +2
pontos de aura.
14 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
15 +3 pontos de atributo.
16 Aprimorar vibrações redutoras e
+1 de MDV.
17 +3 pontos de aura e avanço
profissional.
18 +3 pontos de atributo.
19 Aprimorar aumentar frequência e
+2 pontos de atributo.
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
de aura e avanço profissional.
21 +3 pontos de atributo.
22 +3 pontos de aura.
23 +2 pontos de aura e avanço FEITIÇOS DA ESPÉCIE
profissional.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV 911
e avanço profissional.
Requisitos: C, N, S e V
Conjuração: 4 A | Custo: 4
Eco localização. Pode usar eco Solta um comando verbal a 60 m ao
localização em um raio de 40 m. redor, fazendo uma jogada de oru
Aprimorar (nível 13). O raio aumenta contra mente para provocar as
para 80 m. criaturas a irem em sua direção por 2
rodadas. O som é mais alto no alcance
Vibrações redutoras. Em todo ato de 5 m, sendo um ataque que causa
você recebe 1 de proteção,
14 de dano de vento e pode
cumulativo. Aprimorar (nível 16). A
empurrar (jogada de oru contra físico).
proteção recebida agora é de 4 por
ato. Alone
Aumentar frequência. Pode usar Requisitos: C, N e V
vibrações sonoras para tentar bloquear Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
ataque, tendo +1D8 e somando Emite um som denso para garantir
metade de seu SENTIDOS máximo ao bloqueio contra um ataque. Se o
invés dos bônus comuns de bloqueio. ataque for corpo-a-corpo, o atacante
Life goes on
Requisitos: C, N, P, S e V
Conjuração: 5 A | Custo: 5
Canta uma sinfonia calma e cura
em 30 de vida todos os aliados
em um raio de 5 m. Se for usado
uma segunda vez na mesma
rodada, a cura é aumentada para
55.

One by one
Requisitos: C, N, P e V
Conjuração: 2 A ou E | Custo:
2
Canta para um aliado que
possa ouvir ou para si mesmo,
dando +3D4 na próxima
jogada. Sempre que a
jogada der certo, o efeito se
repete na próxima jogada.
Se uma jogada com esse
efeito falhar, ele encerra a
repetição.

Pretty boy
Requisitos: N
Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo: No início da rodada,
toca uma sinfonia agradável,
recebendo +1D6 na sua
primeira jogada da rodada. Pode usar
uma ação especial para passar esse
também sofre 9 de dano vento , caso efeito para um aliado a até 5 m como
possa ouvir. +2D6. O aliado pode usar uma ação
especial para repassar para qualquer
Boate azul
aliado (incluindo você) como +3D6.
Requisitos: C, N e V
Conjuração: 2 A | Custo: 2 Sem chão
Canta uma sinfonia triste, e então da Requisitos: C, M, N, S e V
desvantagem extrema a todas as Conjuração: 3 A | Custo: 3
outras criaturas que possam escutar em Solta um grito em área de cone a 12 m
um raio de 10 m por 2 rodadas.
para causar 20 de dano de vento a
Bury the light quem ouvir. Faz uma jogada de oru
Requisitos: C, M e N contra físico para atordoar quem ouvir.
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Realiza até 2 avanços de 5 m para
atacar, cada um causando o dano do
golpe ou arma aumentados em 6 e
tendo o elemento alterado para vento
. Se for usado novamente na mesma
rodada, agora realizará 3 avanços.
HUMAN Atualmente os menos populosos
do mundo, os humans são a definição
de persistência. Apesar de não terem
aparentemente nada de especial, os
VONTADE DE FERRO humans persistiram nesse mundo hostil, o
que mostra sua grande força de
Características: +1D6 em vontade. Outra característica que
interações por diálogo, +2 pontos em auxilia na sobrevivência humana é sua
todos os atributos (Já incluso), adaptabilidade às circunstâncias
desvantagem em salvaguardas na diversas.
mente. Vulnerável a neutro . O Humans são seres ambiciosos,
elemento do human é aleatório (role muitas vezes chegam a cometer
1D8): atrocidades inimagináveis por poder, o
Resultado Elemento Resultado Elemento que faz com que, apesar de sua
1 5 condição frágil, sejam temidos por
muitos dos povos sobreviventes em
2 6 Aburei.
3 7
Nunca dê poder a um human.
4 8
Humans podem ter de 1,5 a 1,9 m
de altura e pesar de 45 a 90 Kg.
Humans têm o efeito Coragem:
Enquanto estiver enfrentando um Escolha 1 entre as 3 raças de
inimigo de nível maior, caso não esteja human:
com medo, terá vantagem em todas as
jogadas. Califorie. 2 de redução de danos.
Cabelos lisos ou cacheados, lábios
4 4 4 4 4 geralmente médios e olhos variáveis.

Drimórie. +2 em ataques
e defesas. Cabelos
cacheados ou crespos, lábios
grossos e olhos grandes.

Maijeke. +1D8 em
esquivas e o dano do golpe
é aumentado em 2. Olhos
finos, lábios pequenos e
cabelos lisos.
Nível Característica Determinação. Uma vez por
1 +3 pontos de atributo, avanço rodada, pode escolher uma jogada em
profissional e +3 pontos de aura. que falharia e repeti-la, ficando com o
2 Determinação e +2 pontos de
aura.
segundo resultado. Aprimorar (nível 13).
3 +3 pontos de atributo e avanço Ao repetir uma jogada, garanta um
profissional. resultado 10 em um dos 3D10 básicos.
4 Adaptar e 2ª camada de aura.
5 +2 pontos de aura e avanço Adaptar. Ao sofrer danos, adquire
profissional. resistência ao elemento do mesmo pelo
6 +3 pontos de atributo. resto da rodada. Aprimorar (nível 16).
7 Esperança e +2 pontos de aura. Agora a resistência permanece até o
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e fim do combate.
avanço profissional.
9 +3 pontos de atributo. Esperança. Uma vez por rodada,
10 +3 pontos de aura.
ao realizar uma jogada, escolha um
11 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
resultado menor que 3 e o transforme
12 +3 pontos de atributo e 4ª nesse valor. Aprimorar (nível 19). Agora
camada de aura. pode transformar o resultado em
13 Aprimorar determinação e +2 qualquer valor de 3 a 8.
pontos de aura.
14 +2 pontos de aura e avanço HABILIDADES DA ESPÉCIE
profissional.
15 +3 pontos de atributo. Humans não têm lista de feitiços.
16 Aprimorar adaptar e +1 de MDV. Ao invés disso, possuem uma lista de
17 +3 pontos de aura e avanço
profissional.
habilidades físicas para se aprender.
18 +3 pontos de atributo.
19 Aprimorar esperança e +2 pontos
Berserker
de atributo. Passivo: Enquanto estiver com menos
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos de 50% da vida total, seus danos são
de aura e avanço profissional. aumentados em 4.
21 +3 pontos de atributo.
22 +3 pontos de aura. Desarme
23 +2 pontos de aura e avanço Faz uma jogada de agilidade contra
profissional.
agilidade em um inimigo no alcance
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
e avanço profissional. pessoal para desarmá-lo. A jogada tem
+2D4. Pode ser usado com uma ação
especial que é recuperada caso Evolução
consiga desarmar. Passivo: O MDV aumenta em 1 e +4
pontos de atributo.
Domínio de arma
Passivo definitivo: Escolha um tipo de Ímpeto
arma entre: Arma de fogo, Arremesso, Passivo: +4 de iniciativa e +1D10 na
Flecha/Dardo, Lâmina, Esmagamento, primeira jogada do combate.
Espinhos.
Suas jogadas com o tipo de arma Melhor opção
escolhido terão +1D8 e os danos serão Faz uma jogada de mente (VA 22)
aumentados em 2. para analisar um inimigo e descobrir se
é mais vantajoso bloquear ou se
Domínio de defesa esquivar dos ataques dele. Se der
Passivo definitivo: Escolha um tipo de certo, adquire +1D12 nesse tipo de
defesa entre: Bloqueio usando arma, jogada por 4 rodadas.
bloqueio usando escudo, bloqueio
usando o corpo, esquiva rolando ou Trabalho improvisado
esquiva saltando. Passivo: +2 em todas as jogadas de
Suas jogadas com o tipo escolhido profissão, incluindo as que não tenha.
terão +1D10. Jogadas de profissões não adquiridas
são realizadas com desvantagem
comum ao invés de extrema.
MENDR extração de minérios e minerais difíceis
de se alcançar no interior de áreas de
magma, garantindo a eles muitas
riquezas no passado. Até mesmo na
FILHO DO VULCÃO atualidade, após os apocalipses, não é
qualquer monstro que sequer ouse
Características: Absorve calor enfrentar um mendr.
enquanto respira, se alimenta de
qualquer coisa que possa queimar
(restaura 5 de FÍSICO por kg
queimado). Pode detonar, soltando
chamas a 3 m ao seu redor para causar
3 de dano de fogo a custo de 1 de
FÍSICO e o golpe causa 1 de dano
de fogo . Imune a fogo ,
vulnerável a água . Não pode
adquirir resistência ou imunidade
a água .

Mendr têm o efeito Sub zero:


Pode se concentrar para anular
todo o calor de seu corpo,
removendo a restrição de
resistência a água por até 30 min.
Todos os seus feitiços de fogo
têm o elemento alterado para
água e aplicam
congelamento. Durante esse
efeito, ele também tem
imunidade a danos de água
provindos do frio. Se
passar mais do que 40 min
(dentro de um período de 5
h) nesse efeito, morre por
sufocamento.

4 2 5 2 2 Mendr podem ter de 1,6 a 2,1 m


de altura e pesar de 102 a 189 Kg.
Criaturas de fogo que absorvem o
calor ao redor, incrivelmente tendo um Escolha 1 entre as 3 raças de
temperamento super amigável, mas mendr:
sendo terríveis com seus inimigos. Para
os mendr, sempre foi difícil conviver com Namag. Detona quando sofre
outras pessoas, pois o ambiente esfria danos por ataques. Chamas laranjas,
na presença deles. Devido a isso, muitas olhos maiores.
cidades pertencentes a essa espécie
Och. +2 de FÍSICO . Chamas
eram próximas à vulcões, o que fazia
ciano, olhos pequenos e membros
com que os mesmos permanecessem
maiores.
inativos devido à absorção de seu calor
pelo alto nível de indivíduos presentes Turbo. Na primeira vez a cada
dessa espécie. Além dessa utilidade, rodada em que detonar, dobre o seu
eles também foram muito úteis na
deslocamento de correr. Chamas azuis, dano a metais e criaturas construídas a
olhos finos e cabeça menor. partir disso.

Nível Característica Propulsão. Seus saltos podem ser


1 +3 pontos de atributo, avanço feitos com explosões nos pés para
profissional e +3 pontos de aura. chegar a alturas maiores (triplo do salto
2 Sugar calor e +2 pontos de aura.
comum). Pode carregar 3x para saltar a
3 +3 pontos de atributo e avanço
profissional. até 50 m. Aprimorar (nível 19). Ao invés
4 Derretimento e 2ª camada de de saltar, pode voar rapidamente
aura. (dobro do deslocamento de correr) a
5 +2 pontos de aura e avanço custo de 1 de FÍSICO por ato.
profissional.
6 +3 pontos de atributo.
7 Propulsão e +2 pontos de aura.
FEITIÇOS DA ESPÉCIE
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
avanço profissional. Bola de fogo
9 +3 pontos de atributo. Requisitos: C, M, N e V
10 +3 pontos de aura. Conjuração: 2 A | Custo: 2
11 +2 pontos de aura e avanço Lança uma bola de fogo a até 7 m
profissional.
12 +3 pontos de atributo e 4ª para causar 17 de dano de fogo em
camada de aura. um raio de 2 m ao colidir.
13 Aprimorar sugar calor e +2 pontos
de aura. Área de segurança
14 +2 pontos de aura e avanço Requisitos: N
profissional.
Conjuração: --- | Custo: ---
15 +3 pontos de atributo.
16 Aprimorar derretimento e +1 de
Passivo: Ataques que chegarem a um
MDV. raio de 3 m de você sofrem
17 +3 pontos de aura e avanço desvantagem devido ao
profissional. congelamento enquanto você tiver
18 +3 pontos de atributo. oru. Esse efeito causa desvantagem
19 Aprimorar propulsão e +2 pontos
extrema caso o ataque seja de fogo,
de atributo.
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
pois a absorção de calor é maior.
de aura e avanço profissional.
21 +3 pontos de atributo. Círculo glacial
22 +3 pontos de aura. Requisitos: C, N, S e V
23 +2 pontos de aura e avanço Conjuração: 2 A | Custo: 2
profissional. Comanda chamas para que formem
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
uma barreira a 3 m ao seu redor por 3
e avanço profissional.
atos. A barreira acompanha o seu
movimento e causa 6 de dnao de fogo
Sugar calor. Enquanto estiver sob ao contato. Quando uma criatura
o efeito de calor, restaura 2 de vida por tocada pelas chamas deixar o contato
ato. Aprimorar (nível 13). Quando for com elas, será congelada, sofrendo 8
atingido por um ataque de fogo, se
de dano de água . Passar
cura no valor do dano que seria
novamente pela mesma criatura na
causado.
rodada não aplica os efeitos.
Derretimento. Pode derreter
Congelamento gradual
metais passando o dedo por eles.
Requisitos: M, N e V
Também pode criar uma lâmina de
fogo que causa de 3 a 8 de dano de Conjuração: 2 A ou E | Custo: 1
Absorve calor das criaturas a 6 m ao
fogo , a depender do tamanho
redor para causar 9 de dano de água
(Quanto menor, mais dano). Aprimorar
(nível 16). A lâmina causa o triplo de e congelar parcialmente, reduzindo
5 de AGILIDADE das criaturas Detecção de calor
afetadas. Se for usado novamente, irá Requisitos: C, M, N e T
congelar totalmente. Conjuração: 2 A | Custo: 2
Bate no chão com seu pé para liberar
uma leve onda de calor que percorre
um raio de 50 m e então volta, te
informando a temperatura de tudo por
onde passou e podendo identificar
criaturas vivas. Criaturas vivas que
estejam muito próximas a uma forte
fonte de calor não são detectadas.

Evocar chama
Requisitos: C, M, N, S, T e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Evoca um fulígeno fiel a você que dura
até 1 h, ou pode conjurar por 10 min
gastando o dobro de oru para evocar
um pianui fiel a você que dura até 30
min.

Fluxo de calor
Requisitos: C, M, N, P, S e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Faz uma jogada de oru contra
agilidade em uma criatura a até 5 m
para congelá-la, causando 10 de dano
de água . O calor absorvido pode ser
usado com uma ação especial para
gerar uma explosão em um raio de 3 m
para causar 20 de dano de fogo .

Cortina de vapor
Requisitos: C, M, N, O e P
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3
Congela um objeto e rapidamente
lança chamas para criar uma explosão
de vapor em um raio de 3 m que causa
18 de dano de fogo . A explosão
gera uma cortina de vapor que se
expande para 30 m de raio, reduzindo
6 de SENTIDOS das criaturas dentro
dela por 3 rodadas. Também pode ser
usado em uma criatura que já esteja
congelada ao invés de um objeto.
SKALLBUG apenas 0,5 na infância e variar de 1,4 a
1,7 na juventude. Em sua fase adulta,
podem pesar de 250 a 320 kg.

Escolha 1 entre as 3 raças de


BESOURO DO ABISMO skallbug:

Carapaça. 2 de dano no chifre, +2


de bloqueio e +1 de ORU . Cascas
Características: +1 de bloqueio,
grossas e azuladas, olhos pequenos,
+2 m de deslocamento correndo e,
pelos castanhos abaixo das cascas e
após sofrer danos, recebe 6 de redução
pernas grossas.
de danos pelo resto do ato. Vulnerável
a luz . Gladiador. Tem o elemento vento
e +2 pontos de atributo. Cascas finas
Skallbugs têm o efeito Barbeiro:
e pálidas, pinças como chifres, corpo
Enquanto estiver em perigo, libera
escuro e olhos grandes.
feromônios em um raio de 5 m que
confundem outras criaturas vivas que Longo. +2 de AGILIDADE . Alto,
não sejam de sua espécie. A confusão casca fina (verde ou marrom), Boca fina
tem VA 25 para ser aplicada. e cumprida, pernas longas e olhos
puxados.
4 3 4 3 1

Skallbugs são grandes insetos que


sempre viveram no subterrâneo, logo
após o 1º apocalipse. Mas após a
guerra azeda, se tornaram muito
conhecidos, pois a população
estava migrando para o seu
habitat natural. No início,
assim como outras
espécies, eles foram
tratados como
monstros, mas com o
passar dos anos,
pode-se alcançar a
paz, apesar de ainda
haver alguns povos
rancorosos nessa
espécie. Um dos
fatores mais
assustadores é que eles
crescem muito durante
o amadurecimento, que
leva até 100 anos. Um
skallbug adulto pode
chegar a até 3,4 m, o que
fazia com que muitos
pensassem ter
encontrado aberrações
gigantes.

Skallbugs podem ter de 2,7


a 3,4 m em sua fase adulta, mas
Metamorfose. Escolha uma das
evoluções a seguir:
Nível Característica
1 +3 pontos de atributo, avanço - Desenvolver pinças. Dano 6 de
profissional e +3 pontos de aura.
dano neutro e +1 de bônus de
2 Escalada hábil e +2 pontos de
aura. ataque;
3 +3 pontos de atributo e avanço
profissional. - Desenvolver asas. Pode voar
4 Patas reforçadas e 2ª camada de regularmente e tem vantagem em
aura. esquivas voando;
5 +2 pontos de aura e avanço
profissional. - Desenvolver Teia. Pode tecer
6 +3 pontos de atributo. uma teia forte e lança-la a até 10 m.
7 Metamorfose e +2 pontos de Criaturas presas devem fazer uma
aura. jogada de físico (VA 17 + seu oru) para
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
saírem.
avanço profissional.
9 +3 pontos de atributo. Aprimorar (Nível 19). Escolha outra
10 +3 pontos de aura.
evolução:
11 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
- Reforçar a carapaça e
12 +3 pontos de atributo e 4ª
camada de aura.
desenvolve espinhos. +6 de bloqueio e
13 Aprimorar escalada hábil e +2 causa 4 de dano neutro ao toque.
pontos de aura.
14 +2 pontos de aura e avanço - Reforçar os membros. +5 de
profissional. AGILIDADE e FÍSICO .
15 +3 pontos de atributo.
16 Aprimorar patas reforçadas e +1 - Reforçar estabilidade. Escolha 2
de MDV. elementos para ser resistente. As
17 +3 pontos de aura e avanço resistências de Besouro do abismo
profissional.
permanecem até o fim do combate.
18 +3 pontos de atributo.
19 Aprimorar metamorfose e +2
pontos de atributo.
FEITIÇOS DA ESPÉCIE
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
de aura e avanço profissional. Almas sombrias
21 +3 pontos de atributo. Requisitos: C e N
22 +3 pontos de aura. Conjuração: 1 A | Custo: 1
23 +2 pontos de aura e avanço
Passivo: Ao executar criaturas,
profissional.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV converte a essência delas em
e avanço profissional. escuridão e absorve. Com 10 essências
(o limite é 10), cria a aura Retorno
sombrio (0 pontos) e a adquire
Escalada hábil. +10 m de instantaneamente.
deslocamento escalando. Aprimorar Retorno sombrio: Na próxima vez em
(Nível 13). +6 m. Tem vantagem em que morrer, seu corpo irromperá em
ataques feitos enquanto escala ou logo escuridão, se reformando logo após
após sair de uma escalada. com 5 de vida.
Patas Reforçadas. +1 de Ativo. Pode gastar 1 essência para
restaurar 4 de vida.
AGILIDADE E AGILIDADE . Aprimorar
(Nível 16). +1 de AGILIDADE , Escuridão profunda
AGILIDADE e tem vantagem extrema Requisitos: C, M, N, P e V
em jogadas de físico que não sejam Conjuração: 3 A | Custo: 3
ataques. Desperta a escuridão, podendo atacar
os inimigos a até 3 m ao redor ou um
alvo a até 10 m para causar 6 de dano Conjuração: 2 A ou E| Custo: 2
do breu . Após usar, seu corpo se Passivo: Ao sofrer danos, tentáculos de
cobre de escuridão, dando +4 de energia sombria atacarão os inimigos a
bônus em ataques e defesas pelo resto 1,5 m ao redor para causar 3 de dano
da rodada. do breu .
Ativo: Se estiver com 15 de vida ou
Miriápode menos, pode se carregar com a força
Requisitos: C, N e S do breu para que seu próximo ataque
Conjuração: 5 min | Custo: 5 físico (exceto com armas de fogo)
Cria imensas pinças de escavação em tenha +12 de bônus e cause 30 de
seus braços que duram até 30 min. O
dano do breu adicional.
dano com pinças é de 5 de dano
neutro (caso tenha a metamorfose Rola bosta
das pinças, some os valores) e o Requisitos: C, M, N e T
deslocamento escavando é de 10 Conjuração: 2 A | Custo: 2
(somado com o FÍSICO máximo) m rola um pedaço de terreno para formar
durante esse efeito. uma bola para lança-la a até 6 m com
+8 de bônus de ataque. Criaturas
Nulificação
atingidas sofrem 15 de dano de terra
Requisitos: C, M, N, S e V
. A bola pode permanecer quicando
Conjuração: 3 A | Custo: 3 por 2 rodadas antes de se quebrar,
Se torna imune a danos pelo resto da repetindo seu ataque em locais
rodada, apagando tudo que tocaria diferentes e em qualquer criatura pelo
seu corpo. menos 2 vezes por ato.
Reforço rochoso Sucumbir
Requisitos: M e N Requisitos: C, N, S e V
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1 Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Cobre seu corpo com rochas durante Se cobre de breu por 3 rodadas,
uma jogada de bloqueio, recebendo fazendo com que todos os seus golpes
+1D12 na jogada. Se não conseguir usem esse elemento e tenham os
bloquear, as rochas se juntam danos aumentados em 7. Durante esse
novamente ao seu redor e te efeito você também tem +1 ação.
empurram para uma jogada de
esquiva com +2D8.

Retribuição
Requisitos: C, N e V
TENEBRIT 3 4 2 2 4

Surgidos durante o 2º apocalipse,


os tenebrits sempre foram considerados
monstros terríveis, apesar de ter suas
MORCEGO ACROBATA sociedades, cidades e costumes. Após
a chuva de meteoros, com a
ameaça de extinção, as
outras espécies
resolveram reconhece-
los como iguais para
assim obterem
ajuda.

Atualmente ainda
há muito preconceito com
os tenebrits por serem
“criaturas de noite”, sendo
considerados por muitos como sinais de
mau presságio.

Características: Pode voar Tenebrits podem ter de 1,2 a 1,76


regularmente. É onívoro, mas se nutre m de altura e pesar de 29 a 70 Kg.
bem bebendo sangue (3 de FÍSICO
Escolha 1 entre as 3 raças de
para cada 100 ml), enxerga no escuro
tenebrit:
de 20 m, eco localização de 15 m),
+1D12 em jogadas de sentido que Erimorb. O dano da mordida é
envolvam a audição e a mordida causa aumentado em 2. Poucos pelos (cinza),
3 de dano neutro . Vulnerável a luz . nariz de porco, asas médias.

Tenebrits têm o efeito Vampiro: Ao Niumba. +2 de SENTIDOS .


sentir o cheiro de sangue a até 100 m, Pelagem cheia, parecida com a de um
aprimora todos os seus sentidos por 30 panda, orelhas grandes e olhos
min, recebendo +1D8 em jogadas e +4 pequenos.
de SENTIDOS pela duração.
Jubat. +1 de AGILIDADE E FÍSICO (nível 16). +1D8 em toda jogada que for
. Muitos pelos no pescoço (preto e feita quando não for o seu ato.
castanho), olhos e asas grandes e Ampliar asas. Pode se concentrar
orelhas pequenas. por 2 min para expandir suas asas,
Nível Característica recebendo +3 de FÍSICO por até 10
1 +3 pontos de atributo, avanço min. Aprimorar (nível 19). Agora recebe
profissional e +3 pontos de aura. +6 de FÍSICO . Pode manter o efeito
2 Agilidade das asas e +2 pontos de
aura.
permanentemente.
3 +3 pontos de atributo e avanço
profissional. FEITIÇOS DA ESPÉCIE
4 Acrobata ligeiro e 2ª camada de
aura. Bueiro
5 +2 pontos de aura e avanço Requisitos: C, M, N e P
profissional.
Conjuração: 2 A | Custo: 2
6 +3 pontos de atributo.
Cria um buraco dimensional a até 7 m
7 Ampliar asas e +2 pontos de aura.
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e abaixo de uma criatura e faz uma
avanço profissional. jogada de agilidade contra agilidade
9 +3 pontos de atributo. para que ela caia. Se cair, a criatura
10 +3 pontos de aura. permanecerá em queda livre por 2
11 +2 pontos de aura e avanço rodadas, sofrendo 4 de dano do breu
profissional.
12 +3 pontos de atributo e 4ª por ato. Ao final da duração, a
camada de aura. criatura é expelida para fora e o
13 Aprimorar agilidade das asas e +2 buraco se fecha.
pontos de aura.
14 +2 pontos de aura e avanço Descarga
profissional. Requisitos: C, M, N, S e V
15 +3 pontos de atributo.
16 Aprimorar acrobata ligeiro e +1
Conjuração: 3 A | Custo: 3
de MDV. Descarrega uma onda elétrica a 6 m
17 +3 pontos de aura e avanço ao redor para causar 20 de dano de
profissional. vento . Criaturas atingidas podem
18 +3 pontos de atributo.
ficar atordoadas (jogada de oru contra
19 Aprimorar ampliar asas e +2
pontos de atributo. oru).
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
de aura e avanço profissional.
21 +3 pontos de atributo.
22 +3 pontos de aura.
23 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
e avanço profissional.

Agilidade das asas. +3


enquanto estiver voando. Aprimorar
(nível 13). Enquanto estiver voando, seus
ataques corpo-a-corpo têm vantagem
e os danos aumentados em 1 para
cada 5 de AGILIDADE máxima.

Acrobata ligeiro. +2 ações


especiais que só podem ser usadas
quando não for o seu ato. Aprimorar
Mergulhar na escuridão
Requisitos: C, M, N e V
Conjuração: 2 A ou E| Custo: 2
Entra em uma fenda dimensional e
escolhe outro lugar escuro em sua
percepção para reaparecer,
garantindo uma esquiva, caso
possível.

Privação de sentidos
Requisitos: C, M, N, S e T
Conjuração: 5 A| Custo: 3
Cobre uma área com raio de 7 m ao
seu redor, removendo todos os sentidos
das outras criaturas dentro dela. A área
desaparece após 4 rodadas ou após
você realizar 3 ataques dentro dela.

Raio negro
Requisitos: C, M e N
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Atravessa uma linha de 14 m na forma
de um raio negro para causar 6 de
dano do breu e 6 de dano de vento
por onde passar. Se for usado no
escuro, terá +1D12 na jogada, pois não
poderá ser visto.
Escuridão interior
Requisitos: C, M, N e P Revoada
Conjuração: 2 A ou E| Custo: 2 Requisitos: M, N e S
Faz uma jogada de oru contra físico em Conjuração: 2 A ou E | Custo: 3
uma criatura a até 6 m para comandá- Abre suas asas e lança uma enorme
la e realizar uma de suas ações, além quantidade de morcegos feitos do
de poder usar metade do breu. Os morcegos podem percorrer
deslocamento dela. até 200 m antes de desaparecer,
transmitindo suas percepções para
Estrupo você.
Requisitos: N e V Se for usado em combate, pode
Conjuração: 2 A | Custo: 2 causar confusão (jogada de mente VA
Solta um grito alto para causar 15 de 27).
dano de vento às criaturas que
puderem ouvir em um raio de 5 m,
podendo ensurdecer por 3 rodadas
(jogada de oru contra sentidos). Ao
usar, espalha a eco localização para
50 m.
ZOTOID Alfan. +1 ação especial em toda
rodada para realizar uma ação
conjunta com aliados. +1D4 em jogadas
conjuntas. Corpo maior, olhos médios,
ROEDOR AGITADO pelos castanhos ou brancos, pupilas
menores.
Características: +1D10 para se
Escanior. Deslocamento
equilibrar, enxerga perfeitamente a até
escalando é triplicado. Olhos maiores,
800 m, enxerga no escuro, +4 de
pelos brancos e marrom escuro (padrão
SENTIDOS (Já incluso), tem vantagem guaxinim), orelhas maiores e cauda
em jogadas de sentido que envolvam mais felpuda.
audição, olfato e visão e 4 braços.
Vulnerável a breu . Tonton. +1D8 para se defender.
Rechonchudo, olhos pequenos, pelos
Zotoids têm o efeito Farejador: azulados e orelhas menores.
Pode se concentrar para aumentar o
alcance de farejamento em 200 m,
podendo também ter +2D10 em
jogadas para descobrir se uma criatura
está mentindo ou não. Dura até 2 h.

3 4 1 3 8

Pequenos
habitantes da floresta e
imitadores de hábitos, os
zotoid vivem de tradições
derivadas do que
observaram nas outras
sociedades. Muitos deles
não têm o costume de ir a
cidades, mas os que vão
acabam não
retornando, seja por
sequestro (para
colecionadores que
acham que são “pets”)
ou porque se
adaptaram a vida de
lá. Em várias estradas
também é possível ter o
desprazer de encontrar
saqueadores zotoids, pois
para eles não é tão perigoso
viver na superfície. Sua facilidade
em se virar nas florestas faz com que
seja difícil até mesmo para os monstros
de pegá-los.

Zotoids podem ter de 0,6 a 1 m de


altura e pesar de 14 a 26 Kg.

Escolha 1 entre as 3 raças de


zotoid:
Nível Característica Pulga letal. +1D6 para atacar e
1 +3 pontos de atributo, avanço esquivar de criaturas maiores que você.
profissional e +3 pontos de aura. Seus danos são aumentados em 2
2 Ligeiro e +2 pontos de aura.
contra criaturas maiores que você. Não
3 +3 pontos de atributo e avanço
profissional. sofre ataques abertos de criaturas
4 Auxiliar e 2ª camada de aura. maiores que você. Aprimorar (nível 19).
5 +2 pontos de aura e avanço +1D20 na primeira jogada contra uma
profissional. criatura maior que você a cada
6 +3 pontos de atributo. rodada.
7 Pulga letal e +2 pontos de aura.
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e FEITIÇOS DA ESPÉCIE
avanço profissional.
9 +3 pontos de atributo.
10 +3 pontos de aura. Controlar projétil
11 +2 pontos de aura e avanço Requisitos: N, P e V
profissional. Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
12 +3 pontos de atributo e 4ª Quando uma criatura se esquivar de
camada de aura.
um de seus ataques à distância ou
13 Aprimorar ligeiro e +2 pontos de
aura. quando o mesmo for defletido, pode
14 +2 pontos de aura e avanço usar esse feitiço para repetir o ataque
profissional. com +2D6. O ataque causará 6 de
15 +3 pontos de atributo. dano de vento adicional.
16 Aprimorar auxiliar e +1 de MDV.
17 +3 pontos de aura e avanço Bola de folhas
profissional.
Requisitos: M e N
18 +3 pontos de atributo.
19 Aprimorar pulga letal e +2 pontos Conjuração: 2 A | Custo: 2
de atributo. Lança uma bola de folhas em uma
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos criatura a até 15 m para causar 8 de
de aura e avanço profissional.
dano de terra . Se atingir uma
21 +3 pontos de atributo.
22 +3 pontos de aura. criatura, você e seus aliados terão +1D8
23 +2 pontos de aura e avanço em ataques e defesas contra ela pelo
profissional. resto da rodada.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
e avanço profissional. Drenar energia
Requisitos: C, N e T
Ligeiro. +8 m de deslocamento Conjuração: 2 A | Custo: 2
escalando. Se estiver encima de uma Toca uma criatura e faz uma jogada
criatura ou estrutura alta, você tem de oru contra oru para drenar 9 de
vantagem em todas as ações. vida e 3 de FÍSICO .
Aprimorar (nível 13). +1 ação em toda
Grande pulga
rodada em que iniciar encima de outra
Requisitos: N, S e V
criatura.
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Auxiliar. Uma vez por rodada, Cresce 5 m, recebendo +250% da vida
caso esteja encima de um aliado, máxima, +14 de FÍSICO , 5 de
ambos poderão escolher um dos aumento de danos físicos e resistência
resultados de uma jogada e deixar igual a todos os elementos naturais, mas
a outro. Ex: obtendo 7, 8, 7, pode-se
perdendo 8 de MENTE (irrecuperável
alterar o “8” para outro “7”. Aprimorar
até o efeito se encerrar). O efeito dura
(nível 16). Agora, tanto você quanto o
4 rodadas. Ao encerrar, você perde 3
aliado em que está encima tem +1D8
de FÍSICO . Enquanto estiver gigante,
nas jogadas.
o efeito de Pulga letal é alterado para
se aplicar também a criaturas menores Impulso de vento
que você. Requisitos: C, M, N e S
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Esporos paralisantes
Realiza um impulso de vento suficiente
Requisitos: M e N
para te permitir voar por 2 rodadas. O
Conjuração: 2 A | Custo: 2
deslocamento voando é o dobro do
Cria esporos de sua boca e os cospe
de correr.
em uma área de cone de 4 m para
causar 9 de dano de terra e paralisar Pétalas soltas
(jogada de oru contra oru) por 3 Requisitos: C, M, N e V
rodadas. Caso use novamente no Conjuração: 2 A | Custo: 2
mesmo alvo, a duração será Comanda pétalas ou folhas ao redor
aumentada para 4 rodadas para formatem uma cortina com raio
(recontagem). Esse efeito só se aplica de 5 m por 3 rodadas. Outras criaturas
uma vez. na área têm desvantagem extrema
nas jogadas.

Vórtice
Requisitos: M, N e S
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Cria um vórtice de vento
apontando para uma direção,
podendo se lançar nele ou um objeto.
Qualquer coisa que entrar no vórtice é
lançada a 20 m, podendo ser usado
como ataque para causar 3 de
dano de vento + o dano do
objeto (10% do peso arredondado
para cima). Caso escolha se lançar,
o avanço pode ser interrompido a
bem querer (instantaneamente) para
evitar colisões.
INVENTÁRIO auxiliam as jogadas de bloqueio, tendo
o valor informado. Armas de fogo
Agora que escolheu sua espécie, causam danos de fogo , como o
vamos ao inventário! A capacidade de nome sugere.
carga de um personagem representa
quanto o limite, em Kg, que ele aguenta Todas as armas apresentadas
carregar no máximo. Esse limite é virão com o seu tamanho ou, em casos
representado por um cálculo que varia de armas à distância, o alcance
de acordo com a altura e FIS da criatura máximo que os projéteis chegam sem
(se o FIS for 0 ou menos, desconsidere): configurar um erro automático.

Altura Cálculo Cada um dos tipos de arma de


Até 1 m Peso x FÍSICO fogo atira um projétil de puro calor, não
2 sendo necessário uso de munição física,
Entre 1 e 1,5 m Peso x FÍSICO como cápsulas antigas (remete às
5 armas do período anterior ao primeiro
Entre 1,5 e 2 m Peso x FÍSICO apocalipse). Atualmente, todas as
8 armas de fogo funcionais têm a
Entre 2 e 5 m Peso x FÍSICO capacidade de armazenar luz solar
11 para converter em tiros de calor, cada
Entre 5 e 15 m Peso x FÍSICO tipo podendo realizar um certo número
20 de disparos antes de se descarregar.
Entre 15 e 30 m Peso x FÍSICO
44 Há várias armas de fogo que
Entre 30 e 50 m Peso x FÍSICO realizam múltiplos disparos, fator que
100 justifica seus altos bônus de ataque.
A partir de 50 m Peso x FÍSICO Essas armas são: Pistolas (4 projéteis),
180 metralhadoras (10 projéteis),
metralhadoras grandes (16 projéteis) e
submetralhadoras (8 projéteis). Cada
Esse valor é referente a carga,
carga de disparo é considerada com a
sendo dobrado para levantamento de
quantidade de projéteis que são
peso ou ao arrastar (empurrando se
lançados por ataque. Ex: Uma pistola
torna 1,5x).
tem 20 de carga, o que significa que ela
Na sessão de inventário você pode realizar 20 disparos, cada um com
encontrará espaços específicos para 4 projéteis.
anotar seus equipamentos padrão, de
Observe a lista a seguir com
combate e roupas (com os referentes
algumas armas e seus respectivos
bônus) e compartimentos.
valores:
ARMAS ARMAS LEVES
Na sessão de armas, você
anotará os itens que costuma usar para Adaga: 2
0,2 Kg | 0,3 m
o combate. Ao iniciar uma luta, um
personagem pode equipar em mãos Broquel: 1 e +1 de bloqueio
5 Kg | 0,5 m
uma quantidade de armas que
conseguir, que são: Uma arma Canhete: 7 (carga 60)
leve/média em cada mão ou uma 0,5 Kg | 0,2 m | 20 m
arma leve/média e escudo. Armas Espada curta: 3
pesadas necessitam de duas mãos para 1 Kg | 0,6 m
serem usadas. Cada arma tem seus Kama: 2
valores de dano com o referente 0,5 kg | 0,4 m
elemento. Algumas armas também
Machadinha: 3 ARMAS PESADAS
1 Kg | 0,5 m
Martelinho: 2 Alabarda: 6
0,3 Kg | 0,2 m 3 Kg | 1,9 m
Nunchaku: 4 Arco longo: 6
0,3 Kg | 0,6 m 8 Kg | 1,6 m | 50 m
Pistola: 15 (carga 50) Canhão: 48 (carga 2)
0,7 Kg | 0,2 m | 25 m Explosão com 3 m de raio
Porrete: 3 7 Kg | 1,6 m | 30 m
1 Kg | 0,7 m Cutelo: 6
Punhal: 2 3 Kg | 0,5 m
0,1 Kg | 0,3 m Escudo grande: 4 e +3 de bloqueio
Sai: 3 20 Kg | 1,4 m
0,2 Kg | 0,3 m Espada longa: 6
Soqueira: +1 de dano no golpe 1,5 Kg |1,6 m
0,1 Kg | 0,1 m Lança: 5
2,4 Kg | 1,6 m
Maça de guerra: 8
ARMAS MÉDIAS 6 Kg | 1,6 m
Martelo de guerra: 5
Arco: 4
2,5 Kg | 1,5 m
6 Kg | 1 m | 40 m
Metralhadora grande: 40 (carga 20)
Bastão: 3 ou 4 se for de metal
38 Kg | 1,6 m | 50 m
0,8 Kg | 0,9 m
Rifle: 30 (carga 30)
Besta: 5
4 Kg | 1,3 m | 100 m
1,8 Kg | 0,7 m | 30 m
Rifle pulverizador: 35 , dobrado
Cajado: 3 ou 5 se for de metal
contra formas de vida (carga 3).
7 Kg | 1,9 m
5 Kg | 1,2 m | 100 m
Escopeta: 12
4,4 Kg | 1 m | 25 m
Escudo médio: 3 e +2 de bloqueio BOMBAS, ARMAS MORTAIS
12 Kg | 1 m
Espada média: 5 Um dos tipos mais mortais de arma
1 Kg | 1,2 m é a bomba, capaz de causar severos
Lâmina ardente: 8 danos de explosão (geralmente do
1 Kg | 1,3 m elemento fogo ) em uma certa área.
Machado: 4 Há várias formas de detonar bombas,
1,5 Kg | 1 m seja por botões, puxões de pinos ou até
Maça: 5 por pressão.
3,7 Kg | 1,2 m
As bombas de botão
Manopla: +3 de dano no golpe
1,5 Kg | 0,3 m normalmente são detonadas com um
controle remoto (ou alavanca, no caso
Metralhadora: 34 (carga 30) da dinamite), mas há granadas em que
7 Kg | 1 m | 30 m o botão, ao ser apertado (na própria
Pá: 3 granada) explode sempre no final da
1,7 Kg | 1,3 m rodada. Bombas de puxar o pino
Submetralhadora: 28 (carga 20) geralmente são granadas com o
6 Kg | 0,6 m | 20 m mesmo funcionamento citado acima.
Já as bombas de pressão são mais
perigosas, pois com o mínimo distúrbio,
detonam. Geralmente são minas
terrestres ou outros tipos próprios para Bomba Michelly: 220
armadilhas em portas. Explosão com raio de 1 Km
Bomba RICO: 120
Granadas também podem
Explosão com raio de 500 m
causar 3 de dano neutro devido a
estilhaços, a depender da situação.

Observe a lista a seguir com ROUPAS


algumas bombas de mão ou minas
A sessão de roupas se refere ao
contendo o dano, efeito, tipo e raio de
que está equipando em seu corpo
ação:
como um todo, tendo também o valor
de bônus de bloqueio referente a elas. É
Dinamite: 45
Acender o pavio ou alavanca possível usar peças sobrepostas,
Explosão com raio de 6 m acumulando sua proteção, porém
Explosivo adesivo: 60 algumas podem causar desvantagem
Detonação remota usadas juntas. Para simplificar, só é
Explosão com raio de 8 m possível usar um tipo de roupa leve e
Granada de fogo: 50 outro tipo de roupa adicional (com
Puxar o pino exceção do grafeno). Os demais
Explosão com raio de 5 m podem causar de -1 a -10 de AGILIDADE
Granada de luz: 16 no usuário, a depender da
Apertar botão capacidade de carga e de quão cheio
Explosão com raio de 10 m de roupas ele está.
Pode cegar (jogada de oru VA 25)
Armaduras da era pós 1º
Granada de som: 36
Apertar botão apocalipse geralmente costumam vir
Explosão com raio de 20 m acompanhadas de dispositivos de
Pode ensurdecer (jogada de monitoramento de funções vitais, além
oru VA 30) de conter lentes para visão noturna
Mina terrestre: 60 e/ou de calor em seus elmos e filtros de
Pressão oxigênio na região da boca e nariz,
Explosão com raio de 14 m neutralizando gases pesados e venenos
no ar. São chamadas de armaduras
nobres, enquanto as que são
Agora falaremos sobre explosivos
simplesmente feitas de chapas de metal
mais pesados e específicos, capazes de
são chamadas de armaduras de
detonar um bairro ou até uma cidade
sucata.
inteira. Essas bombas normalmente se
detoram quando um grande impacto Observe a lista com algumas
ocorre. Isso pode se dever a uma queda peças de roupa e seus devidos
(como quando são lançadas de aviões) benefícios:
ou até um carro batendo forte contra
uma dessas. Bombas tão poderosas Roupa Tipo Efeito
geralmente tem um valor altíssimo de Tecido Leve +1 Bloq
dano de explosão, pois tem o intuito de leve 0,2 Kg
causar a execução. Observe a lista a Tecido Leve +2 Bloq
grosso 0,7 Kg
seguir:
Armadura Leve 5 de redução
Bomba espiritual CAD: 400 de 0,2 Kg de danos
Explosão com raio de 2 Km grafeno
Armadura Médio +3 Bloq
Bomba atômica de Kanku: 350
de tecido 1 Kg
Explosão com raio de 2 Km
reforçado
Bomba GER-son: 200
Explosão com raio de 800 m
Armadura Médio +4 Bloq sugestões de acordo com a profissão de
de fios de 8 Kg seu personagem:
metal
Colete Médio +5 Bloq • Agricultura - Mini foice, Saco
revestido 3 Kg de sementes, Garrafa térmica (5 L), 5 Barras
Placas Pesado +6 Bloq nutritivas, Canivete (punhal), Lupa, Mini pá
(ou pá grande) e Pequeno codróide
simples 18 Kg
pluviômetro. (10 Kg totais, 12 Kg se for com
Placas Pesado +6 Bloq e 2 de
a pá grande).
completas 36 Kg redução de
• Arte - Ferramenta de artista
danos
(variada), Garrafa de água (0,5 L), 5 Barras
Placas Pesado +6 Bloq e 3 de
nutritivas, Livro de anotações, Caixa de lápis
slad 30 Kg redução de
de cor, Caixa de canetas, Rolo de faixas (5
danos
m) e 5 Borrachas. (4,7 Kg totais).
• Botânica - Tesoura, Saco de
O peso apresentado é referente a sementes, Garrafa de água (0,5 L), 5 Barras
nutritivas, Lupa, 10 frascos de vidro ou barro,
criaturas de 1,5 a 2 m. Para criaturas
Mini pá, Pinça e Funil. (4,3 kg totais).
menores que isso, o valor pode ser
• Caça - Arco ou pistola (com até 50
partido pela metade, enquanto para
munições), Arma corpo-a-corpo leve ou
criaturas de até 3,5 m, o valor pode ser média, garrafa de água (1 L), 5 Barras
aumentado em 50%. nutritivas, 15 m de corda, Binóculo, 5 Pistões,
Faca de couraria e Pedra de amolar. (Por
COMPARTIMENTOS volta de 15 Kg no total).
• Diplomacia - Celular ou outro
Se tratam de bolsas ou até baús
comunicador portátil, Garrafa de água (0,5
que auxiliam a carga de objetos, não L), 5 Barras nutritivas, Equipamento de
chegando a aumentar a capacidade tradução, Mega fone, 3 Livros (variados),
em si, mas dando uma segurança Bloco de notas e Pacote de canetas. (7 Kg
quanto ao que carrega. Imagine só totais).
carregar litros de água, mapas, bússola, • Engenharia - Kit de ferramentas,
lanterna e comida, tudo nas mãos! Para Garrafa de água (0,5 L), 5 Barras nutritivas,
isso servem os compartimentos, que são: Pacote de arrebite, Arribitadeira, Máquina
de solta portátil, Máscara de solda, Mini
Tipo Capacidade lixadeira, Lata velha e 1 Bateria cheia. (19
Aljava 5 Kg Kg totais).
Baú pequeno 20 Kg • Exploração – Pequeno codróide
Baú médio 50 Kg radar, Garrafa de água (0,5 L), 5 Barras
Baú grande 125 Kg nutritivas, Bússola, 15 m de corda, 5 m de
Mochila simples 10 Kg corrente, Isqueiro, 5 Pistões, 10 Pregos
Mochila simples 25 Kg grandes, 6 Ganchos, Lanterna, 10 Pilhas,
Mapa de periculosidade (feito à mão) e
(espécies grandes)
Saco de dormir. (9 Kg totais).
Mochila de viagem 30 Kg
• Forja - Martelo, Garrafa de água
Mochila de viagem 75 Kg
(0,5 L), 5 Barras nutritivas, Mini bigorna, Mini
(espécies grandes)
forja, Óculos, Isqueiro, Balde, Mini pá (ou
Pochete 2 Kg
Pá), Espátula e 5 Mantas. (21 Kg totais).
Pochete (espécies 5 Kg
• Gastronomia - 3 Panelas, Pacote
grandes)
de temperos, Talheres (reutilizáveis ou
descartáveis), 6 Vasilhas, Livro de culinária,
Mini forno e 1 Kg de carne. (11 Kg totais).
Agora que já conhece os tipos de • Geologia - Picareta, Garrafa de
compartimento, é hora de decidir o que água (1 L), 5 Barras nutritivas, Lupa, 1 Pedra
levará consigo em sua aventura! caso condutora de oru (raridade decidida pelo
não saiba exatamente o que levar, caronte), Espanador, Lanterna, 1 Diamante,
observe a lista abaixo com algumas Esmeralda ou Rubi e 3 Livros de geologia.
(6,7 Kg totais).
• História - Lupa, Garrafa de água
(0,5 L), 5 Barras nutritivas, 10 Livros (variados),
Lanterna de mesa, 3 Livros de linguagens
antigas e Espanador. (4,8 Kg totais).
• Investigação - Pistola (com até 40
munições), Garrafa de água (0,5 L), 5 Barras
nutritivas, Lupa, Identificador de digital e
rastros, 3 Livros (variados), Sobretudo com 8
bolsos), Bloco de notas e Pacote de
canetas. (5,4 Kg no total).
• Lenhador - Machado médio,
Garrafa de água (1 L), 5 Barras nutritivas, 1
Kg de carvão, Serra elétrica e Tora de
madeira (20 Kg). (32 Kg no total).
• Medicina - Garrafa de água (0,5
L), 5 Barras nutritivas, kit de primeiros
socorros, 3 Bisturis, 1 L de soro fisiológico, 5
tubos pequenos, 10 Agulhas, 2 Facas, Rolo
de faixas (15 m) e Fita de couro (4 m). (4,9
Kg no total).
• Militar - 1 Arma de fogo leve (com
até 50 munições), 1 Arma de fogo média, 1
Arma de fogo pesada, 5 Granadas de fogo,
Faca de campanha, 3 Explosivos adesivos,
Garrafa de água (1 L), 5 Barras nutritivas e
15 m de corda. (11,3 Kg no total).
• Navegação - Bússola, Garrafa
de água (1 L), 5 Barras nutritivas, Mapa
global, 30 m de corda, Lanterna a prova
d’água, 10 Pilhas, Sinalizador e 5 Capsulas
de sinalizador (de cada cor: Vermelho,
Verde e Preto). (9,2 Kg no total).
• Química - Garrafa de água (1 L), 5
Barras nutritivas, 10 Tubos de ensaio (20 ml),
2 Béquer (500 ml), Elenmeyer (100 ml),
Pipeta (5 ml), 5 Provetas (10 ml), Bureta (10
ml), Jaleco 4 Bolsos, Roupa antirradiação e
Mini balança. (5,5 Kg no total).
• Trapaça - Arrombador, Garra de
água (1 L), 5 Barras nutritivas, 3 Facas, Pistola
(com até 40 munições), Pinça, 5 Agulhas, 1
L de veneno (intensidade a escolha do
caronte), Dados viciados, Barra de
chocolate, Dinheiro falso (qualquer
quantidade), Pé de cabra, Lanterna e 10
Pilhas. (4,1 Kg no total).
• Zoologia - Bestiário, Garrafa
térmica (5 L), 5 Barras nutritivas, Chicote,
Apito, 5 Brinquedos de borracha, Novelo de
arame (10 m) e Ração (5 Kg). (6,8 Kg no
total).
CLASSES nunca conseguirá, a menos que
adquira o elemento água. Mas Marta
Durante sua trajetória, um ainda pode contar com as RUNAS para
personagem pode desenvolver o seu adquirir feitiços de água! Um
potencial físico e mágico aprendendo personagem também pode encontrar
habilidades. feitiços soltos por aí, seja em locais
escondidos ou simplesmente
Muitas dessas habilidades são
abandonados pelos corpos de seus
ativas, sendo necessário usar uma ação
antigos portadores, mas eles só serão
para ativa-las (ou ação especial,
aceitas pelo corpo da criatura caso seja
quando descrito que é possível). Já
de um de seus elementos.
outras não necessitam de ativação
(Passivas) nem mesmo de custo para RUNAS
que funcionem (há exceções).
Runas são formas de armazenar
Para identificar um feitiço, basta
feitiços, caso não tenha os elementos
procurar pelo símbolo de qualquer um
necessários ou espaços para mais
dos elementos naturais ou superiores,
feitiços. Para fazer uma runa, basta fazer
exceto o NEUTRO, pois ele representa as
o seguinte RITUAL: conjura por 10 min
habilidades físicas. Além disso, feitiços,
tocando um objeto e então realizar
ao contrário das habilidades, possuem
uma jogada de oru (VA 18), a custo de
REQUISITOS para o seu procedimento,
tendo usos de ações e custo de oru 2 de ORU . O elemento desejado para
variados, enquanto as habilidades não ser colocado na runa deve estar em
custam nada e usam 1 ação, em sua contato com ela durante o processo. Ex:
maioria (com exceção de casos em para criar uma runa de breu , é
que estarão especificados os possíveis necessário conjurar com o objeto em
custos de físico e as ações necessárias). contato com uma fissura
interdimensional ligada à não
Para facilitar o direcionamento do existência, onde a escuridão devorará
jogador na hora de montar o suas esperanças e sonhos; ou pode
personagem, todas as habilidades conjurar com o objeto no escuro
estarão descritas em classes, que são: mesmo. Cada runa tem a capacidade
EXPLORADOR, CONSTRUTOR, GUERREIRO, de armazenar pelo menos 1 feitiço.
ERRANTE, FEITICEIRO, LUTADOR, MÍSTICO,
NATURALISTA E OBSCURO. Cada classe REQUISITOS DE FEITIÇOS
possui 3 arquétipos, indicando as
diferentes funções que podem ser Todos os feitiços tem requisitos,
encontradas nela. seja para serem adquiridos ou para
serem realizados. Esses requisitos estão
Para adquirir outras classes, um representados em letras logo no início
personagem pode: da descrição, que são: C
(Concentração), H (Habilidade, feitiço
1- Encontrar um instrutor para lhe
ou Aura), M (Movimentação), N
ensinar (VA 24).
(Natural), O (Objeto ou componente), P
2- Encontrar um livro ensinando
(Percepção de alvo), S (Selo), T (Toque)
(VA 28).
e V (Vocal).
3- Desenvolver por conta própria
(VA 35). CONCENTRAÇÃO
Só é possível adquirir feitiços de
Concentração é um requisito
elementos que o personagem tenha. Ex:
para ativar e manter um feitiço. Ela
Marta é uma mirad que tem o elemento
geralmente pode ser interrompida por
fogo, mas decide aprender feitiços de
danos (jogada de mente VA 25), ao ser
água. Embora se esforce muito, ela
atordoado ou ficar inconsciente.
Qualquer efeito que dure atos, rodadas quantidade também pode ser
ou contagem de tempo será encerrado especificada, mas em alguns casos não
automaticamente ao perder a estará por não fazer diferença, desde
concentração. que não seja pouco demais ou muito.

HABILIDADE, FEITIÇO OU AURA PERCEPÇÃO DE ALVO


Esse requisito indica a Esse requisito indica que é
necessidade de ter uma habilidade, necessário estar percebendo um alvo
feitiço e /ou aura específicos para para focar o feitiço, seja com os sentidos
adquirir o feitiço, cujo nome estará normais ou com os especiais. Nem
especificado entre parênteses. Mesmo sempre o alvo será uma criatura,
os feitiços passivos, caso tenham o podendo ser um objeto, estrutura ou até
requisito H, não podem ser adquiridos pedaço do solo. Alvos para a
caso não o cumpram. percepção são variados, mas sempre
estarão descritos no feitiço.
MOVIMENTAÇÃO
Geralmente esse requisito não
Movimentação indica a vem acompanhado do T se tratando do
necessidade de mover os membros MESMO ALVO, pois o próprio requisito T
para a ativar o feitiço, seja para lança- também se trata de uma percepção.
lo ou por um simples procedimento
gestual para a fluidez do oru. SELO
Naturalmente, caso a movimentação
Selo é a necessidade de
da criatura esteja comprometida por
representar uma runa elemental na
efeitos nocivos, o procedimento do
forma de desenho durante a
feitiço não será possível.
conjuração. Caso uma criatura não
Em casos de criaturas deficientes tenha um selo pronto, seja em um
(sem membros específicos) ou que pedaço de papel ou no chão, será
sofreram perda dos membros, próteses necessário usar uma ação comum ou
podem ser usadas para a conjuração. especial para desenhá-lo (jogada de
arte VA 18).
NATURAL
Caso o feitiço seja feito com uma
Natural é um requisito em que o RUNA, o selo será feito
feitiço seja pertencente a espécie da automaticamente na conjuração, não
criatura devido a suas características, o sendo necessário desenhá-lo ou tê-lo
que não faz com que ela saiba usar o pronto.
feitiço específico por natureza.
Cada elemento possui sua runa
Feitiços devem ser aprendidos padrão, que deve ser desenhada
para se materializarem em um corpo, dentro de um círculo para criar um selo.
mas isso não é possível nos casos onde
uma criatura não cumpra o requisito N. TOQUE
OBJETO OU COMPONENTE Esse requisito indica a
necessidade de tocar o alvo e/ou
Esse é um requisito que indica que alguma superfície específica, como o
são necessárias ferramentas e/ou caso de algumas evocações, onde é
ingredientes para a realização de um necessário tocar o chão para realizar o
feitiço. Geralmente o requisito O está feitiço.
presente em encantamentos de objeto
ou em rituais, sempre indicando entre
parênteses o nome dos componentes. A
VOCAL
Vocal indica a necessidade de
falar o nome do feitiço em qualquer
língua que o conjurador entenda que se
trata do mesmo significado. O vocal
também pode ser substituído por outro
som que o conjurador produza, seja por
música (em caso de bardos) ou
produção de sons que lembrem o
significado do feitiço (muito usado por
conjuradores com deficiência vocal).
instantaneamente. Pode ser
usado com uma ação
especial para garantir uma
esquiva, caso possível.

Escalada
Passivo. +10 m de deslocamento
ao escalar, +20 se for com
equipamentos.

Fenda
Requisitos: ---
Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo. Ao atacar uma criatura
durante um Rapel, causa 6 de
dano de terra .

Manipular corda
Requisitos: M, T e V
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Conserta uma de suas cordas. Pode
esticar as cordas para aumentar até 40
m o seu tamanho.

Rajada cortante
EXPLORADOR Requisitos: ---
Conjuração: --- | Custo: ---
Essa é uma classe mista, tendo Passivo: Seus ataques com armas
habilidades físicas e mágicas corpo-a-corpo enquanto estiver
envolvendo tudo que é necessário para escalando ou em um Rapel lançam
sobreviver explorando o mundo e rajadas de 5 m com +3 de bônus para
coletar recursos. Os caminhos de causar o dano da arma +3, alterando o
explorador são: ALPINISTA,
elemento para vento .
CARTÓGRAFO E COLETOR.
Rapel
Ao adquirir essa classe, um
Se estiver escalando com uma corda
personagem deve iniciar com a
presa em algo, pode fazer um rapel em
seguinte habilidade:
arco, percorrendo até 15 m (precisa de
Maestria . uma corda de pelo menos 10 m).
Passivo. +3 em jogadas de botânica, Durante o rapel, recebe +1 ação.
caça e exploração (aprende as
profissões, caso não tenha).
CARTÓGRAFO

ALPINISTA Bestiário
Requisitos: C, H (Localizar) e P
Deslize Conjuração: 2 A | Custo: 2
Prende uma corda com gancho em Faz uma jogada de oru (VA 12 + o nível
uma criatura ou estrutura e desliza por do alvo) ao ver qualquer criatura para
até 7 m em arco, atacando os inimigos obter uma descrição contendo
por onde passar. características, atributos e auras.

Enganchar Centelhas de guia


Lança uma corda com gancho para se Requisitos: H (Localizar)
prender em algo, podendo se puxar Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo. Centelhas de luz sempre lhe sua lista para que possa adquirir, caso
indicarão caminhos seguros para ir, tenha pontos e atenda aos requisitos.
pontos fracos em inimigos e locais com
coisas valiosas. Conserto afiado
Requisitos: C, S e T
Farol Conjuração: 2 A | Custo: 2
Requisitos: C, H (Localizar), M e S Reconstrói um objeto em que esteja
Conjuração: 2 A | Custo: 2 tocando. Peças ausentes são atraídas
Evoca um farol feito de luz que ilumina para o conserto, independentemente
uma área de cone de 20 m à frente, da distância.
além de revelar coisas invisíveis.
Conservação
Localizar Requisitos: C, O, S, T e V
Passivo. Tem vantagem em jogadas de Conjuração: 10 min | Custo: 4
sentido envolvendo a visão. Pode fazer Cobre um objeto com seiva de árvore
uma jogada de sentidos para decifrar e o encanta para que fique
um caminho. indestrutível por até 1 h.

Mapear Correio mágico


Faz uma jogada de agilidade após se Requisitos: C, M, S, T e V
Localizar e então usa objetos para Conjuração: 5 A | Custo: 5
desenhar um mapa. Instintivamente Toca um objeto e o envia para algum
atualiza o mapa ao explorar os locais. lugar que já tenha ido,
independentemente da distância. Só
Ponto salvo
pode teletransportar coisas que
Requisitos: C, H (Localizar), M e V
aguente erguer.
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Salva um local em que esteja. Pode Obter recursos
reconjurar para se teletransportar para Passivo Tem vantagem em extrair
o ponto salvo (independentemente da recursos do ambiente ou de criaturas
distância) ou marcar um novo ponto. de forma que não danifique o espólio.
Pode ter até 3 pontos salvos
simultaneamente, escolhendo para Preservação
qual ir. Pontos salvos não dependem Requisitos: C, M, P e V
de sua concentração para Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
continuarem a existir. Cria uma bolha a 5 m ao seu redor,
dando 23 de proteção aos aliados e
Travessia objetos por 2 rodadas.
Requisitos: C, H (Localizar) e M
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 2 Selo de contenção
Pelo resto da rodada, você consegue Requisitos: C, N, O (pedaço de papel),
atravessar estruturas e criaturas (causa S, T e V
3 de dano de terra ao atravessar). Só Conjuração: 6 A | Custo: 6
atravessa o chão se quiser. Cria um selo de contenção em um
papel. Pode usar esses selos para
COLETOR aprisionar uma criatura (1 selo para
cada nível), colando-o na pele dela.
Coletar aura
Requisitos: C e T
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Toca uma criatura ou corpo de criatura
para fazer uma cópia de uma aura
que ela tenha. A cópia é adicionada a
Bolha protetora
Requisitos: C, M e V
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 2
Toca uma sinfonia rápida para
criar uma bolha de 1,8 m de raio
a até 8 m. A bolha tem 10 de
proteção e estoura quando a
mesma acaba. Pode acumular
proteção em uma mesma
bolha.
ERRANTE
Canção do amor
Essa é uma classe mista que Requisitos: C, M, P e V
envolve habilidades desenvolvidas para Conjuração: 4 A | Custo: 4
a sobrevivência a qualquer custo, ou Toca uma canção e faz uma jogada
seja: Pilantragem. Os caminhos do de oru contra mente em uma criatura
errante são: BARDO, LADINO E PIRATA. que esteja ouvindo. Se der certo, ela
ficará apaixonada por você por 10 min,
Ao adquirir essa classe, um mas deve permanecer tocando ou
personagem deve iniciar com a cantando. Ao sofrer danos, a criatura
seguinte habilidade: despertará.
Blefe . Canção de ninar
Passivo. +4 em jogadas para enganar e Requisitos: C, M, P e V
distrair.
Conjuração: 4 A | Custo: 4
BARDO Toca uma canção relaxante e faz uma
jogada de ou contra oru em uma
Aumentar o som criatura que esteja ouvindo. Se der
Requisitos: C e V certo, ela adormecerá. Se não der
Conjuração: 1 A ou E | Custo: --- certo, pode continuar tocando a
Passivo: Quando um som for emitido canção com a mesma quantidade de
pela primeira vez a cada 10 min, uma ações de conjuração para repetir a
nota flutuante ficará visível para você. jogada, mas sem custo. Se a rodada
Ativo: Absorve todas as NOTAS acabar, pode continuar tocando, mas
FLUTUANTES a 3 m ao redor, recebendo a jogada só será feita na próxima ao
ter ações novamente.
+1 de ORU máximo para cada por 3
rodadas.
Pancada jogada de resposta. Só pode ser usado
Requisitos: C, M, S e V com ação especial. Não funciona em
Conjuração: 2 A | Custo: 2 jogadas que necessitem de
Passivo: Seu deslocamento correndo é interpretação, como interações.
multiplicado pelo seu ORU atual. Trapaça
Ativo: Se desloca 12 m com uma forte Escolha um resultado em uma de suas
onda de som de 3 m de largura para jogadas: Troque-o por um valor de 3 a
causar 15 de dano de vento de 7, independentemente do dado
dano às criaturas pelo caminho. Esse utilizado. Pode ser usado com uma
ataque não pode ser bloqueado. ação especial.

Pequenas sinfonias Último suspiro


Requisitos: --- Ataca uma criatura corpo-a-corpo
Conjuração: --- | Custo: --- para causar o dobro do dano da arma
Passivo: Ao usar um feitiço que envolva utilizada (não funciona com golpe, a
som, deixa uma NOTA FLUTUANTE. menos que seja com uma arma
Aliados que tocarem a nota flutuante natural). Após o dano, caso a criatura
são curados em 5 de vida. fique com 3 de vida ou menos, sofre
dano de execução. A execução dessa
Toque encorajador
habilidade não funciona com chefes.
Requisitos: M e V
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1 PIRATA
Toca rapidamente um verso para que
seus aliados que possam ouvir tenham Ataque irregular
+1D8 na próxima jogada. Ataca com sua arma corpo-a-corpo e,
se causar danos, recebe +1 ação nessa
LADINO rodada para atacar com uma arma à
distância.
Agora você me vê
Passivo: +1D20 para se esconder e +10
no VA para ser encontrado.

Ataque sorrateiro
Passivo: Seus ataques ao sair do estado
escondido têm os danos aumentados
em um valor igual a sua AGILIDADE
máxima.

Furto hábil
Passivo: +1D10 em jogadas para se
equilibrar e para roubar sem ser
percebido.

Passo largo
Passivo: +8 m em deslocamento
correndo e escalando. Não
sofre penalidade por terreno
instável.

Sortudo
Precisa ter pelo
menos 15 de agilidade
. Obtém sucesso em uma
Bandido ligeiro
Passivo: Seu deslocamento dentro ou
ao redor de seu veículo é dobrado.
Enquanto estiver no comando de seu
veículo, tem vantagem em jogadas de
ataque.

Desértico
Requisitos: ---
Conjuração: --- | Custo: 3
Passivo: Todos os seus feitiços de água
podem ser de terra , alterando a
água para areia. Consegue enxergar
através de tempestades de areia, além
de ter 7 de redução de danos contra
esse efeito natural.

Domar monstro
Requisitos: C, P, S e V
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Faz uma jogada de oru contra mente
em uma criatura (de seu nível, menor
ou até 3 níveis acima) que tenha
percepção de você. Se der certo, a
mente da criatura será tomada,
fazendo com que ela aja como
parceira. Só pode ter a mente de uma
criatura tomada por vez.

Ondas tenebrosas
Requisitos: C, M e S
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Comanda a água onde o seu veículo
está para criar uma fonte onda que
causa 30 de dano de água por onde
passar, exceto a seu veículo e aos
aliados dentro dele.

Pilhagem
Passivo: +1D10 para encontrar coisas
escondidas e para resolver enigmas.
Não perde mente ao saquear corpos.

Saque
Requisitos: P
Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo: Uma vez por rodada, ao
realizar uma jogada contra uma
criatura, você pode escolher um dos
resultados dos dados dela e o roubar.
GUERREIRO ato, além de não poder sofrer ataques
abertos. Recebe +1 ação especial
Essa é uma classe inteiramente para atacar durante a arremetida.
física, envolvendo o uso de armas para Pode ser usado com uma ação
as mais variadas mecânicas. Guerreiros especial.
são super comuns, sendo a classe mais
comum de Aburei. Os caminhos do Fluxo agressivo
guerreiro são: ATIRADOR, DUELISTA E Passivo. Se acertar pelo menos 3
VANGUARDA. ataques, recebe uma ação especial
nessa rodada para atacar novamente.
Ao adquirir essa classe, um O ataque tem os danos aumentados
personagem deve iniciar com a em 5. Só funciona uma vez por rodada.
seguinte habilidade:
Foco absoluto
Maestria Passivo. Na primeira vez na rodada em
Passivo. +4 de bônus em ataques com que realizar um preparo de ataque
armas. Sabe usar qualquer tipo de com uma arma à distância, também
arma. recebe +6 de bônus de ataque.

ATIRADOR Gambiarra
Se tiver profissão em engenharia, pode
Alvo pressionado fazer uma jogada da mesma com +3
Passivo. Causar danos com 3 ataques (VA 17) usando peças soltas e outros
à distância diferentes no mesmo objetos pelo ambiente para criar a
combate faz o alvo se tornar vulnerável réplica de uma arma que conheça. A
aos elementos deles por 2 atos. construção leva de 1 a 8 horas (role
1D8).
Arremetida
Seu deslocamento aumenta 2 m nesse

Queridinha
Passivo definitivo.
Escolha uma arma à
distância específica: seus
ataques com essa arma têm
vantagem e +2 de dano.

Rolamento
(Estado leve) Durante uma
esquiva, pode usar uma ação
especial para rolar para o
lado, tendo vantagem na
jogada.
DUELISTA VANGUARDA
Chuva de canivete Ataque defensivo
Ataca várias vezes com sua arma leve Passivo. Após ser atacado, pode usar
ou média para causar 2x o dano de uma ação especial para atacar com o
um ataque comum. Se causar danos, que usou para bloquear.
recebe +1 ação especial para repetir
essa habilidade no mesmo alvo. O Atrasar
efeito de repetição funciona até 2x. 1 Ataca uma criatura com sua arma
uso por rodada em cada alvo. pesada ou escudo e faz uma jogada
de físico contra físico para reduzir 10 de
Contra-ataque AGILIDADE até o fim da rodada.
Quando for atacado, pode usar uma
ação especial para atacar de volta Concussão forte
após rolar a defesa. Ataca uma criatura com uma arma
pesada ou escudo, tendo o dano
Corte relâmpago aumentado em 2 e podendo atordoar
Avança (metade do deslocamento) e (jogada de físico contra oru).
ataca os inimigos no caminho com +5
de bônus usando uma arma corpo-a- Defesa crítica
corpo, aumentando o dano da arma Passivo. +1D10 em bloqueios.
em 5.
Fechar postura
Duelo (Estado rígido) +1D20 em bloqueios e 10
Escolha um inimigo e inicie um duelo de proteção por 2 atos. Não pode
contra ele pelo resto do combate (se atacar durante esse efeito, e sua
atacar outra criatura, o duelo se agilidade é reduzida em 50%.
encerra). Durante esse efeito, você tem
+1D8 em ataques contra ele. Pode usar Perito em armadura
uma ação especial para ativar ou Passivo. (Estado rígido) +1D6 em
reativar mudando seu alvo do duelo. bloqueios e 2 de redução de danos.

Esquiva sobrenatural Salto protetor


Sua próxima jogada de esquiva será (Estado rígido) Quando vir um aliado
crítica caso seja contra uma criatura sendo atacado a até 4 m, corre e salta
com quem esteja em um Duelo. Pode para tentar bloquear para ela com
ser usado com uma ação especial. vantagem.

Estase da batalha
Recupera 30 de vida e 10 de FÍSICO .
Quando o combate se encerrar, perde
40 de FÍSICO . Só funciona uma vez
por dia. Pode ser usado com uma
ação especial.

Pontos críticos
Faz uma jogada de sentidos (VA 17)
para encontrar um ponto vulnerável de
uma criatura com que esteja em um
Duelo. Seu próximo ataque contra ela
tem os danos aumentados em 6.
MÍSTICO Julgamento
Requisitos: C, H (Alma iluminada), M, P,
Essa é uma classe mágica que S, T e V
envolve a manipulação de elementos Conjuração: 14 A | Custo: 14
superiores, exceto o breu. Os caminhos Alveja uma criatura no alcance de sua
do místico são: ILUMINADO, ORUNATA E percepção enquanto toca o chão e
SONHADOR. então lança uma poderosa onda de
Ao adquirir essa classe, o luz que não pode ser bloqueada,
personagem deve iniciar com a causando 140 de dano de luz .
habilidade: Enquanto conjura, seu corpo emite um
enorme feixe de luz que se estende aos
Vontade superior céus.
+3 em salvaguardas, dobrado se for
contra uma criatura do breu . Onda radiante
Requisitos: C, M e V
ILUMINADO Conjuração: 2 A | Custo: 2
Dispara um feixe de luz a até 8 m para
Alma iluminada causar 12 de dano de luz , podendo
Requisitos: --- cegar (jogada de oru contra oru).
Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo. +3 pontos de aura. Purificar
Requisitos: C, S, T e V
Barreira definitiva
Conjuração: 15 min | Custo: 4
Requisitos: C, M, P, S e V
Toca uma criatura, estrutura, objeto ou
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3 terreno e carrega para então purificar
Dá uma proteção absoluta para uma
criatura a até 5 m que dura até o
fim da rodada.
quaisquer efeitos nocivos. Conjuração: 3 d | Custo: Todo o
Canaliza todo o seu oru para criar uma
Radiar
runa super carregada. O portador da
Requisitos: C, M, P, S e V
runa terá os VALORES ORIGINAIS de
Conjuração: 3 A | Custo: 3 dano, cura, proteção e duração de
Faz uma jogada de oru contra oru em efeitos de seus feitiços aumentados em
uma criatura a até 20 m para que ela 50% (arredondado para cima).
seja tomada pela sua luz, se tornando
um servo pelo resto da rodada. Se essa Runa temporária
habilidade obtiver pelo menos 10 Requisitos: C, M e P
sucessos em um mesmo alvo dento de Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
um período de 2 dias, a criatura ficará Marca uma criatura a até 6 m até o fim
no efeito permanentemente. da rodada: Sua próxima jogada contra
ela terá +5 de bônus. Se a jogada for
Remontar
um ataque, também causará 6 de
Requisitos: C, S, T e V
dano de luz adicional. Pode
Conjuração: 4 A | Custo: 4
acumular runas em uma criatura
Reconstrói um objeto ou regenera uma
infinitamente.
criatura em que esteja tocando,
curando 35 de vida. Super transporte
Requisitos: C, M, P, S e V
ORUNATA Conjuração: 5 A | Custo: 3
Carrega 5x e então teletransporta a si e
Arma espiritual
todas as criaturas a 3 m ao redor para
Requisitos: C, M, S e V
até 500 Km. Deve conhecer o local
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
para onde planeja se teletransportar.
Conjura uma arma feita de energia
espiritual, sendo idêntica a original, mas Transcrever
com o elemento alterado para espírito Requisitos: C, M, O (livro, pergaminho
. Dura 1 h e só é palpável para ou aparelho de escrita), P e T
criaturas que tenham o elemento Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3
espírito , além de atravessar coisas Ao ver um feitiço, pode fazer uma
físicas. jogada de oru para transcrevê-lo em
um livro, pergaminho ou aparelho de
Energia enfurecida escrita, podendo conjura-lo. A escrita
Requisitos: C, M e S se torna uma runa do feitiço. Para
Conjuração: 2 A | Custo: 2 conjurar um feitiço escrito, precisa usar
Lança um disparo de energia espiritual 1 ação comum ou especial para lê-lo.
a até 8 m para causar 17 de dano de
espírito . SONHADOR
Prisão safira Contemple
Requisitos: C, M, P, S e V Requisitos: C, H (Sonhe), M, S, T e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3 Conjuração: 3 A | Custo: 3
Faz uma jogada de oru contra Toca o chão e evoca dos sonhos uma
agilidade ou físico em uma criatura a criatura idêntica a outra que já tenha
até 8 m para causar 16 de dano de visto. A criatura é fiel a você e realiza 3
espírito e prendê-la e energia ações (mesmo que não tenha essa
espiritual por 6 atos. quantidade de ações naturalmente)
antes de desaparecer, mas todos os
Runa absoluta elementos dela e de habilidades são
Requisitos: C, H (Runa temporária), M, S, alterados para sonho .
TeV
Não sonhe mais Imagine
Requisitos: C, H (Sonhe), M, P, S e V Requisitos: C, M, S, T e V
Conjuração: 3 A | Custo: 6 Conjuração: 3 A | Custo: 3
Quando uma criatura estiver com 10% Ao conjurar Sonhe, ao invés de colocar
da vida máxima a até 15 m, a areia a criatura para dormir, pode fazê-la se
dourada dos sonhos aparece sobre tornar obediente a você, porém,
ela, indicando que essa habilidade pensando que age por si só. Ela não
pode ser conjurada. Ao conjurar, faz pode tentar se libertar desse efeito,
uma jogada de oru (+2D6) contra sendo despertada apenas por danos.
mente na criatura. Se der certo, a
criatura ficará presa e você terá que
repetir a jogada contra ela em 10
rodadas diferentes para apagar sua
mente e alma, sendo necessário ter
mais sucessos que fracassos.

Realize
Requisitos: C, H (Sonhe), M, S e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Evoca dos sonhos um objeto, podendo
lança-lo a até 12 m para causar 18 de
dano de sonho . O objeto
desaparece após entrar em contato
com algo real.

Seja
Requisitos: C, H (Sonhe), M, P e S
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Alveja uma criatura a até 5 m e a
cobre de energia do sonho, dando 18
de proteção, +4 de FÍSICO E
AGILIDADE por 2 rodadas. Se a
proteção for quebrada, o efeito se
encerra.

Sonhe
Requisitos: C, M, S, T e V
Conjuração: 5 A | Custo: 5
Faz uma jogada de oru contra oru
(com +1D10) em uma criatura a até 16
m para fazê-la entrar em sono
profundo, sendo despertada apenas
por danos ou ao passar de 24 h.

Transcenda
Requisitos: C, H (Sonhe) e V
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Uma vez por dia, pode conjurar esse
feitiço para “retornar” até 30 min. Tudo
o que ocorreu será considerado um
sonho coletivo de todas as criaturas
envolvidas.
AURAS Estrondo desolador. +1D8 em
interações ruins. +1D8 para atacar
Camada 1, a primeira a ser criaturas que não tenham resistência ao
desbloqueada. Cada uma das auras elemento utilizado. Não pode adquirir
requer 1 ponto para ser adquirida. Som da brisa.
Barbatana de Aquatarius. +10 m Percepção de morcego. +1D8 em
de deslocamento nadando. Adquire o jogadas de sentidos e +2 de SENTIDO .
elemento água .
Piedade. +2 em jogadas de
Canção das brasas. 2 de redução medicina caso tenha essa profissão.
de danos contra fogo. Adquire o Suas curas, regenerações e proteções
elemento fogo . são aumentados em 2.

Carapaça blindada. +1D6 em Quaso. +1D8 em ataques que


bloqueios. utilizem de avanços em características
e/ou habilidades.
Cata-vento. +1D6 em jogadas
para empurrar ou salvaguardas para Sinfonia do oru. Pode usar uma
não ser empurrado. Adquire o elemento ação para restaurar 2 de ORU .
vento .
Som da brisa. +1D8 em interações
Coração de Atenerion. O primeiro amigáveis. Na primeira vez no combate
feitiço conjurado a cada rodada tem em que sofrer danos, restaure 5 de vida.
seu custo de oru reduzido em 1. Não pode adquirir Estrondo desolador.

Esforço proficiente. Escolha uma Sombra oculta. +1D8 para se


de suas profissões: Você tem +1D6 em esconder e encontrar coisas
jogadas dela. escondidas.

Jam’tho. +2 pontos de atributo. Camada 3, desbloqueada no


nível 8. Cada uma das auras requer 3
Manada de tawni. Adquire sentido
pontos para ser adquirida.
sísmico de 10 m de raio. Adquire o
elemento terra . Calos de Noctis. Você resiste a
todos os elementos.
Mira perfeita. +1D6 em ataque
com armas de distância. Casca de akatu. Acumula 1 de
redução de danos por ato. Máx: 3. Se
Sinfonia da covardia. +1D6 em combinado com Carapaça blindada
esquivas. Na primeira vez na rodada em ou Som da brisa, já começa o combate
que sofrer danos, dobra esse efeito pelo com o máximo. Se combinado com
resto da rodada. ambas as auras, o máximo se torna 5.
Camada 2, desbloqueada no Dobrar cantoria. Uma vez por
nível 4. Cada uma das auras requer 2 combate, você pode escolher uma
pontos para ser adquirida. habilidade e aumentar em 100% DO
Decifrador de Enri. Consegue VALOR ORIGINAL um de seus efeitos de
sentir e identificar magia a até 20 m. dano, cura, proteção ou duração de
efeito. Todos os seus efeitos desses tipos
Espada de Finn. +1D8 em ataques também são aumentados em 1.
com armas médias ou pesadas.
Marca do mago. Os efeitos de
Espírito tenaz. +1D8 em seus feitiços somam o máximo do oru ao
salvaguardas. invés de metade.
Metaoru. O alcance de todos os parte do espírito de Queotz se funde ao
seus feitiços é aumentado em 5 m, e seu, fazendo com que suas placas de
suas áreas de efeito, 1 m. Pode mudar a osso aumentem, recebendo +1 de
forma de um feitiço ao conjura-lo. bloqueio. O feitiço Gracilli também tem
Adquire o elemento espírito . todos os valores aumentados em 1.

Olho de Qyotu. Consegue se Concentração máxima. Sua


comunicar telepaticamente a até 50 m. concentração só pode ser interrompida
Pode usar uma ação para criar um olho por atordoamento ou inconsciência. +1
invisível a até 20 m, tendo todas as suas ação especial.
percepções em um raio de 6 m. Adquire
Fragmento radiante. Pode usar
o elemento sonho . Se combinado uma ação para evocar uma luz por 30
com Decifrador de Enri ou Manada de min que ilumina um raio de até 10 m. A
tawni, aumenta o alcance de ambas as luz te segue e não pode ser destruída.
auras em 50% e da +2 de SENTIDOS . No início de cada rodada, a luz remove
um efeito nocivo que você esteja
One Punch. Caso tenha apenas 1
ação comum, seus ataques têm +1D10 sofrendo. Adquire o elemento luz .
e os danos aumentados em 4. Se Grande calo. O primeiro ataque
combinado com Ritmo da folha, conta você a cada rodada tem
funciona na última ação (após gastar desvantagem. Você tem vantagem em
todas as outras). esquivas.
Ritmo da folha. +1 ação e +3 de Orquestra espiritual. +1D12 em
AGILIDADE . interações com espíritos. Pode
manifestar uma projeção espiritual sua,
Toque de Hirada. Pode usar uma
que tem vida e atributos iguais aos seus
ação para tocar a ferida de uma
(mas gasta o seu oru ao invés do dele),
criatura e curá-la em 5. Se combinado
mas causa danos apenas o elemento
com Sinfonia do oru, a cura é
aumentada para 8. espírito . Sua projeção pode ter 3
habilidades exclusivas (escolha
Vai pra onde quer. +1D10 em definitiva), não considerando o seu
salvaguardas contra efeitos debilitantes. limite. Ela só pode se afastar até 16 m de
Se falhar em uma salvaguarda de oru, você (divida pela metade para cada
restaura 4 de vida. habilidade exclusiva que a projeção
Camada 4, desbloqueada no tenha). Adquire o elemento espírito .
nível 12. Cada uma das auras requer 4 Sabedoria desbalanceada. +1D12
pontos para ser adquirida. em todas as jogadas de mente. Você
Abraço do breu. Seus ataques tem direito a escolher uma outra aura
da camada 3 ou 2 e reduzir em 1 o seu
corpo-a-corpo drenam 2 de ORU ao
custo de pontos para adquirir (é desfeito
contato. Enquanto estiver com seu ORU
caso remova esta aura). +2 de MENTE
cheio, restaura vida no lugar de ORU
.
com esse efeito. Pode usar uma
ação comum ou especial e 2 de ORU Tamanho do Teuku. Cresce
para evocar uma Sombra por 5 naturalmente 1,5 m, recebendo +4 de
rodadas. Adquire o elemento breu . FÍSICO e aumentando o seu MDV em
1. Também tem vantagem contra
Alma de Queotz. Pode gastar vida amedrontamento e adquire o elemento
no lugar de oru para conjurar feitiços. breu .
Restaura 1 de vida por ato. Adquire o
elemento vento . Se for um carowen,
O JOGO PREPARANDO UMA CAMPANHA
Para narrar uma boa campanha Uma campanha normalmente é
em Aburei é preciso entender que esse iniciada quando os jogadores
planeta não é um lugar muito começam a interpretar seus
convidativo. Grande parte dos territórios personagens na estória, que deve ser
foi devastada, podendo encontrar desenvolvida pelo caronte.
cidades há muito abandonadas e
Há duas formas de você, como
cobertas por vegetação alta ou até
caronte, desenvolver uma campanha:
antigas ferrovias com trens tombados.
Estórias lineares e Mapa aberto.
Todo e qualquer vestígio da civilização
antiga pode ser usado na narrativa, Ao preparar uma campanha de
inspirando sentimentos de terror e ESTÓRIA LINEAR, o caronte deve traçar
desolação. Como se não bastasse a um rumo para a narrativa envolvendo
situação do planeta, há também a início, meio e fim, o que pode ser
ameaça de mutantes e espíritos. levemente alterado pelas decisões dos
jogadores, mas nunca se desviando
Imagine que Alita, uma bin peluda
muito no foco principal. Essa
com seu parceiro tatu gigante, está
modalidade normalmente é
explorando a superfície de Aburei,
recomendada para campanhas
buscando por possíveis suprimentos
pequenas ou até mesmo para sessões
(muitas vezes enlatados, devido a sua
individuais, que se tratam de começar e
durabilidade) e de repente se depara
acabar na mesma sessão.
com algo fuçando numa antiga lata de
lixo. Ela então resolve se aproximar para Já o preparo de uma campanha
analisar do que se trata, e percebe que em MAPA ABERTO é mais complicado,
é uma pessoa com roupas rasgadas, pois se trata de desenvolver toda uma
mas não consegue ver seu rosto. Alita situação em uma determinada área,
resolve perguntar “ei, está tudo bem?”, mas sem influenciar diretamente nas
pois é muito raro encontrar pessoas ações dos jogadores. Por exemplo,
vivas de verdade por essas terras. O pode-se criar uma cidade sobrevivente
sujeito se ergue da lata de lixo, mas em um ponto, distribuir monstros por
conforme o pescoço daquilo saia de outros, ruínas de cidades antigas e até
dentro, percebia-se que não se tratava zonas onde é possível vislumbrar os
de uma pessoa. A sua cabeça era horrores das guerras do passado. Ao
enorme, sendo arrastada por um narrar uma estória em mapa aberto é
grande pescoço que lembrava o corpo necessário entender que a maioria dos
de uma serpente. Olhando novamente elementos do mapa sofrem influência
para o peito, ela observa que as de outros. Imagine que foram
costelas já estão completamente distribuídos monstros agressivos em uma
expostas e o coração pulsa área, então você deve se perguntar:
estranhamente pendurado como se Eles ficarão lá? Por que ficariam lá? E se
fosse um colar. Mas não há forem atacar outras áreas, por que
sangramento, pois aquilo se trata de um fariam isso? Perguntas como essa
mutante. Para a sorte de Alita, isso é um podem te auxiliar para o
mutante simples e fraco, facilmente desenvolvimento do mapa e dos
derrotável, mas imagine as conflitos que poderão aparecer no
possibilidades que aguardam a cada caminho dos jogadores.
virada de esquina, a cada hora
passada. Agora, se você for um jogador, é
importante se informar previamente
com o seu caronte que tipo de
campanha você e seus companheiros
irão jogar. Além disso, durante o jogo a não tendo informações sobre as outras
cautela é extremamente necessária, (é suposto que as demais espécies nem
pois nunca se sabe onde seus sequer existiam ainda). Os traços mais
personagens poderão encontrar antigos sobre esse passado distante
desavenças. Não há lugar em Aburei remetem a aproximadamente 3612
que possa ser chamado de 100% anos atrás (quando se iniciou a nova
seguro, pois a população sempre está contagem de anos), com algumas
em constante ameaça. ruínas de grandes cidades espalhadas
por todo canto, muitas até foram
Mas afinal, quais foram as razões
demolidas para a construção das
dos APOCALIPSES que deixaram o
novas, após esse primeiro conflito.
planeta nesse estado?
Historiadores indicaram que o oru
O mundo de Aburei foi devastado
não era um componente presente em
por cataclismas que levaram ao conflito
Aburei nesse período, o que é difícil de
do mundo físico com o espiritual, muitos
determinar, pois a língua era
deles gerados pela própria ambição de
completamente diferente. Porém, há
governantes tolos, o que reduziu sua
algumas fotos de tempos de guerra que
população drasticamente. Além dos
indicam que o maior poder de combate
problemas internos, conforme o uso de
era através de armas de fogo e veículos
oru aumentava, diversas criaturas
sofisticados.
mutantes surgiram para ameaçar ainda
mais a vida nesse planeta, mas o Com a descoberta do oru, muitos
principal tipo de ameaça eram e ainda começaram a explorá-lo para fins
são os CAROWS. militares, e outros foram em busca de
mais poder para combate-lo. Não se
Para entender Aburei, é preciso
sabe onde, mas uma grande fonte de
compreender que o mundo físico e o
oru puro foi lançada sobre Aburei,
espiritual são dois lados da mesma
alguns teorizam de que era uma bomba
moeda, influenciando um no outro a
carregada com grandes quantidades
todo momento. Com o crescente uso
dessa energia.
de magia, muitos espíritos ficaram mais
poderosos, podendo manipular o O SEGUNDO APOCALIPSE
mundo físico de forma extraordinária.
Mas há aqueles espíritos ruins, os que Após o desastre do primeiro
estão atormentados demais e que não evento, várias criaturas mutantes
deveriam pertencer a nenhum dos apareceram, infectadas pelo oru,
mundos. Quando o sentimento ruim incluindo os Carows, que já foram
atinge certo ponto, o espírito migra para citados anteriormente. Conforme o
o mundo físico e toma parte do terreno tempo passava, toda forma de vida de
como um corpo falso. Isso é um carow, Aburei foi infectada pelo oru, liberado
uma máscara de espírito com corpo de pela suposta bomba. A maioria se
terra e pedra. Cada tipo de carow é transformou em mutante, pois o oru
referente a algum elemento, mas todos corrompido altera a forma da alma das
possuem também o espírito corrompido, criaturas, resultando em mudanças
que representa os sentimentos ruins que físicas.
os levam a esse estado.
As espécies comuns de Aburei
O PRIMEIRO APOCALIPSE (com exceção dos humans), apesar de
inicialmente serem mutantes, agora são
Não se sabe muito sobre como formas normais, também contendo a
era o mundo antes desse primeiro capacidade de evoluir para um novo
evento, mas há registros de que os tipo de mutante caso sofram novas
humans eram a espécie predominante, alterações em suas almas.
Não contentes com os erros do próprio e terra fértil. Com isso é possível
passado, muitos governantes tentaram criar animais e cultivar plantas.
tratar desse desastre mágico usando
Mas quando as coisas estavam
mais oru, entre eles, os líderes do povo
começando a melhorar, uma nova
KHALI: Uma espécie metamorfa e
ameaça surgiu, a CIDADELA, que foi a
perspicaz que se desenvolveu a partir
responsável pelo 3º apocalipse.
das primeiras mutações e dominou por
séculos antes do 2º apocalipse. Muitos A CIDADELA
sabiam que isso não resultaria em algo
positivo, mas os khalis eram orgulhosos Antes do segundo apocalipse, a
demais para aceitar as Cidadela era a capital dos khalis e o
recomendações, o que gerou uma centro mundial de registro de feitiços,
guerra para que seu poder fosse sendo assim uma poderosa base militar,
reduzido, sendo chamada de A GUERRA aos olhos de muitos. No fim da guerra
AZEDA. Nesse período, mutantes foram azeda, a fim de preservar seu povo e o
propositalmente criados para lutar, poder que detinham, os astutos líderes
pessoas foram usadas de experimento resolveram enviar sua capital para um
e, após dois séculos de guerra, o mundo lugar seguro, levando quaisquer coisas
já não era o mesmo, o que foi que fossem necessárias à sobrevivência
considerado o 2º apocalipse. Esse daqueles que fossem consigo para os
conflito não chegou a ter um clímax, ou céus (alguns pagando, outros como
seja, um ponto específico que marcou o clandestinos). Assim foi formada a
todo, mas ao se observar Aburei a 540 cidade flutuante dos céus, quase do
anos atrás (quando a guerra estava tamanho de uma montanha. Com o
começando), viu-se que todo esse passar do tempo, muitos líderes khali
período foi um desastre lento. tentaram consertar seus erros do
passado, o que não foi bem visto pelas
O TERCEIRO APOCALIPSE demais populações. Ninguém gosta de
ter estranhos que já te atacaram
Com a destruição de várias
andando por suas terras e vasculhando
cidades na guerra azeda, a população
tudo.
ficou vulnerável aos ataques de
mutantes (muitos deles criados para a Por fim, outra guerra se iniciou,
guerra, perdendo seu propósito com o levando novamente o desastre para o
fim daqueles conflitos). Com o nível de mundo que já não estava nas melhores
ameaçada subindo, a chance de condições. A Cidadela queria limpar o
sobrevivência em Aburei era território contaminado pela corrupção
praticamente zero, ao menos na para evitar que se alastrasse mais,
superfície, o que fez com que as pessoas enquanto as civilizações queriam
passassem a viver no subterrâneo, preservar suas cidades. No decorrer
construindo várias cidades e dessa história, muitas expedições foram
dependendo de aventureiros corajosos feitas para encontrar grandes
para se comunicar ou até mesmo concentrações de oru corrompido para
buscar suprimentos. Com o tempo foi eliminá-las, porém, a maioria delas
possível o desenvolvimento de fazendas entrava de encontro com cidades
artificiais no subsolo, permitindo o subterrâneas.
plantio e criação de animais.
Há um tipo de minério muito
Fazendas artificiais são bons peculiar chamado de REX, que não é
exemplos do bom uso do oru. Tratam-se nada mais nada menos que os restos de
de galpões pequenos, mas que, ao um carow. Esse minério tem grande
serem abertos, dão entrada para um potencial energético, o que despertou
enorme espaço interno com céu
o interesse dos povos sobreviventes em Uma vida conflituosa nem sempre
sua utilidade na produção de energia. é resolvida, o que leva um espírito a criar
correntes que o prendem ao mundo
Embora tenha se provado muito
físico, mesmo após o seu corpo morrer.
útil, o REX era extremamente perigoso,
Essas correntes se fortaleceram
pois a maioria dos carows que
fortemente com o uso da magia, se
apareciam eram do elemento espírito
tornando um grande desafio para
corrompido. A principal característica
aqueles que ainda estão vivos. Em um
do REX é espalhar o elemento do carow,
conflito com um espírito, é possível
o que significa que o minério exala
destruir sua forma física ou resolver suas
corrupção. Por anos, muitos
pendências. Em alguns não será possível
trabalhadores de minas de extração de
resolver os problemas de um espírito sem
REX adoeceram e morreram enquanto
antes ter que destruir o que ele toma
as pessoas consumiam a energia
como corpo, pois funciona como uma
refinada diariamente. Além desse
rígida crosta para impedir que as
grande problema, o REX corrompido
emoções fluam de forma saudável. Essa
ainda libera um gás extremamente
característica é ainda mais evidente nos
tóxico, comprometendo a vida de
Carows, que não podem ser
quem morava perto das minas e usinas.
compreendidos de forma algum antes
Com a informação do potencial que seus corpos de pedra sejam
nocivo do REX, o novo governo da ultrapassados.
Cidadela decidiu que deveria intervir.
Várias tentativas de interromper os
avanços da corrupção e do REX foram
feitos, mas no fim, o conflito foi
inevitável. A guerra do 3º apocalipse foi
chamada de CHUVA DE METEOROS, pois
como medida extrema, a Cidadela
optou por explodir várias cidades de
sobreviventes.

No presente a população mundial


é apenas de 25% do que era antes do 1º
apocalipse. Ao vagar por Aburei, um
personagem pode se deparar com
informações a respeito de qualquer
uma das três civilizações anteriores, e o
próprio caronte pode usar dessas
informações para o desenvolvimento
de sua narrativa.

O CONFLITO ESPIRITUAL
Conforme o desespero em vida
aumentava, os espíritos se tornavam
mais hostis, cheios de remorso, ódio e
outros problemas que os atraem para o
mundo físico. Em uma narrativa, é
possível encontrar vários espíritos, sendo
eles bons, maus, ou simplesmente
neutros em relação a tudo. Alguns
podem conversar, e outros já têm
iniciativas mais violentas.
COMBATE AÇÃO ESPECIAL
Conflitos são inevitáveis, e fugir Essa é uma ação que só pode ser
nem sempre será uma opção. Em um usada quando for requisitada. Muitas
mundo devastado, é de extrema habilidades e características terão em
importância que os personagens sua descrição “pode ser usado com
saibam como lutar para sobreviver. Erga uma ação especial”, determinando
suas armas, prepare seus dedos para que é possível a utilização dela.
conjurar e pule de cabeça no Geralmente são coisas rápidas ou
combate! ações preparadas.

INICIATIVA Como caronte, é necessário


tomar muito cuidado com os momentos
O primeiro passo ao se iniciar o em que concederá ações livres, pois
combate é determinando a ordem em elas geram grande impacto no
que os ATOS de cada criatura ocorrerão combate.
na RODADA. O valor de iniciativa é igual
a AGILIDADE X NÍVEL, organizando em AÇÃO LIVRE
valor decrescente a ordem de iniciativa.
Esse é um tipo de ação muito
Imagine um combate entre 3 específico e raro que pode ser
criaturas em um desmoronamento. As concedido aos jogadores apenas pelo
criaturas tem as iniciativas: 24, 36 e 60. caronte quando uma criatura muito
Colocando isso em ordem, temos 60, 36 poderosa entra no estado vulnerável.
e 24. Ao receber uma ação livre, todos os
jogadores podem utilizar novamente
RODADA E ATO seu valor de deslocamento e usar essa
ação que, caso seja de ataque, será um
Um ATO se trata de quando
ataque aberto.
chega a “vez” de um participante usar
suas ações em um período de ATAQUE
aproximadamente 3 segundos. Como
base, todas as criaturas possuem 1 Caso uma criatura esteja com
AÇÃO COMUM E 1 AÇÃO ESPECIAL, ALCANCE disponível, ela pode usar uma
além de seu valor máximo de de suas ações para atacar um alvo (ou
DESLOCAMENTO para ser usado. Já a mais, a depender da ação). Ataques
RODADA é o período completo em que corpo-a-corpo somam o FÍSICO
todas as criaturas tiveram seus atos, se máximo na jogada enquanto os feitos à
repetindo logo após, na mesma ordem.
distância somam a AGILIDADE atual.
AÇÃO COMUM Sempre que um ataque é feito, o
alvo deve se defender, realizando assim
Uma ação comum engloba
a jogada de resposta. Para que o
muitas possibilidades, sendo que a
ataque dê certo, o resultado da jogada
maioria delas, em combate, seria usada
tem que ser maior do que o obtido pela
para ATACAR, CARREGAR OU PREPARAR.
defesa de seu alvo, levando ao DANO.
Geralmente é possível identificar a
necessidade de usar ações com a ATAQUE ABERTO
expressão “pode”, exceto quando
estiver acompanhada de “escolher”, Esse evento ocorre quando você
pois a escolha se trata apenas de ataca uma criatura que não pode se
intenção, não sendo necessário o uso defender, resultando em um acerto
de ação. garantido caso o resultado da jogada
seja superior a 10, resultando em um até essa distância, se inclinando ou
DANO CRÍTICO. dando um ou outro passo para chegar
lá.
Quando um inimigo no alcance
de GOLPE de uma criatura tentar se DANO
deslocar para longe, ela poderá usar
uma ação especial para realizar um Em um combate, quando um
ataque aberto. ataque ultrapassa a defesa do alvo, o
mesmo sofre dano do elemento usado,
ERRO subtraindo o seu valor na vida. Ex: 14 de
dano de fogo .
Quando um ataque obtiver um
resultado igual ou menor que 10, temos DANO CRÍTICO
um erro, que se trata de uma falha no
lançamento ou na direção desejada. Quando uma jogada de ataque
Para ATAQUES EM ÁREA, o erro é com for crítica e ultrapassar a defesa do alvo,
resultados iguais ou menores que 7. o dano será aumentado em 50% DO
VALOR ORIGINAL. Sendo assim, o dano
ERRO CRÍTICO citado anteriormente seria aumentado
Quando ocorre um erro crítico (3 para 21 de dano de fogo , caso fosse
resultados “1”) por parte do jogador, o uma jogada crítica.
caronte pode escolher efeitos adversos Danos críticos geralmente podem
a depender da situação, podendo ser representados como feridas
variar entre perder um equipamento significativas ou a quebra de uma
(desarme), tonturas, ferimentos que grande defesa, cabendo ao caronte
rendam desvantagem por um tempo, determinar os efeitos deles. Em casos
mas o mais comum é um ataque livre do extremos onde a vida da criatura fica
inimigo, caso a distância permita. Ex: Um muito reduzida por um dano crítico, a
guerreiro Kangal se direciona até a parte afetada de seu corpo pode gerar
cabeça de uma serpente espiritual para uma desvantagem comum ou extrema
ataca-la, mas acaba tendo um erro à criatura.
crítico na jogada. O caronte, como é
muito sagaz, faz a serpente abocanhar DANO DE EXECUÇÃO
o soldado de armadura, causando
danos críticos. Sim, é importante Esse é um tipo de dano especial
destacar que os ataques livres que significa morte instantânea. Ocorre
realizados nesses casos SEMPRE CAUSAM quando uma criatura sofre um dano
DANOS CRÍTICOS E TEM CERTEZA DE igual ou superior a sua vida atual + a
SUCESSO, pois derivam do erro crítico do vida total. Ex: Um personagem com 10
jogador. Cuidado ao utilizar. de vida atual, mas com o máximo de 20,
é atingido por uma enorme rocha que
GOLPE causa 30 de danos. Como a rocha
causou um valor igual a vida atual e
Um golpe é um tipo de ataque total somadas, o personagem é
que utiliza qualquer parte do corpo de esmagado, não tendo chance de
uma criatura, sendo geralmente usado sobrevivência.
com os punhos ou pés. O dano padrão
de golpe é de 1 de dano neutro , mas PRESSÃO CARDÍACA
pode ser alterado a depender da
criatura. Já o alcance de golpe Esse é um tipo especial de dano
costuma ser da própria altura da que só se aplica a criaturas que tenham
criatura. Sendo assim, um personagem sistema vascular ou similar, como o de
com 1,9 m de altura pode socar outra a distribuição de seiva em plantas. Ele não
tem um elemento, só sendo possível neutro , podendo também empurrar
resistir a ele através de meios para longe (jogada de físico com VA de
específicos. De todas as espécies 18 a 50).
jogáveis, apenas os sukuros são imunes
a isso, pois sua forma feita de vidro dos CURA E REGENERAÇÃO
sonhos não tem nenhum fluido similar a
sangue. Quando uma criatura está ferida,
ela deve restaurar seus pontos de vida
Sofrer danos cardíacos faz uma para que volte ao ápice de seu vigor.
criatura ficar tonta, podendo acarretar Muitos efeitos podem conceder cura,
em desvantagem pelo resto da rodada, que seria a restauração de pontos de
a depender da quantidade. Em casos saúde através da respiração, não sendo
extremos em que uma criatura sofra possível caso esteja em sufocamento.
mais do que a metade de sua vida Mas para feitiços, isso é diferente, pois
máxima como danos de pressão curam exatamente onde está uma
cardíaca, ela terá de fazer uma jogada ferida, causando a cicatrização. Há
de oru (VA 30), ficando atordoada caso curas mais potentes que podem até
não dê certo. mesmo restaurar partes removidas do
corpo, como partes da barriga, ou até
SUFOCAMENTO mesmo membros inteiros. Essas curas
são chamadas de regeneração
Quando uma criatura está
corporal. A regeneração não pode
privada de gás oxigênio por um certo
trazer de volta criaturas mortas nem
tempo, ela começará a sofrer dano de
restaurar uma cabeça totalmente
sufocamento, que se trata de um tipo
removida (exceto, é claro, para os
de dano direto que não está ligado a
slads).
elemento algum, e sim a aproximação
da morte. Danos de sufocamento só são Naturalmente, ao realizar um
válidos contra criaturas que respiram, descanso de duas horas, no mínimo,
nãos e aplicando a espíritos, por uma criatura restaura todos os seus
exemplo. pontos de vida, desde que não esteja
doente (metade) ou em alguma outra
IMPACTO condição debilitante. Apesar disso,
danos internos ainda podem vir a
Quando uma grande pedra cai
causar problemas no futuro, pois a cura
ou uma bomba explode, um impacto é
não garante que um órgão perfurado
gerado. Esse impacto não se resume
irá cicatrizar, por exemplo. O mesmo
apenas ao dano do objeto, mas sim a
vale para um feitiço, pois se não for
pressão atmosférica que ele causa.
usado exatamente acima de onde está
Impactos sempre estarão ligados a
a hemorragia interna, não será eficaz.
danos em área de efeito, cobrindo
tanto em seu interior quanto a um certo DRENO
alcance acima do mesmo. Por Ex:
Granada de fogo, uma arma poderosa Dreno é um tipo de cura ou
que causa 25 de dano de fogo a um restauração de atributo que acontece
raio de 5 m. Mas o impacto não se ao causar danos a uma criatura, como
resume a apenas os 5 m de raio, pois se uma espécie de absorção. Ex: Um ocus
estende para até 2x esse valor. Ou seja, drena 1 de FÍSICO ao tocar uma
o alcance de impacto será de 15 m de criatura ou planta. Isso significa que ao
raio (4 m + 2x o raio, no caso, 10). mesmo tempo em que ele remove 1 de
Mas o que um impacto causa, de FÍSICO da criatura/planta, ele
verdade? Basicamente, impactos são restaura 1 de FÍSICO .
capazes de causar de 8 e 40 de dano
PROTEÇÃO la caso o limite da área de efeito esteja
a uma distância igual a sua altura. Ex:
Proteção é como se fosse uma Uma criatura com 2 m de altura só pode
cobertura por cima de seus pontos de se esquivar caso esteja a até 2 m do
vida. Praticamente todo dano recebido limite da área de efeito, ressaltando que
atingirá primeiro sua proteção ao invés isso se trata de “escapar por um triz”.
de você, exceto danos diretamente na
mente, som alto e venenos. ALCANCE
DEFESA Todo ataque ou efeito tem um
alcance máximo que pode chegar, em
Ao ser atacada, uma criatura metros. Geralmente os maiores são os
deve determinar como irá se defender, que utilizam ARMAS DE FOGO, seguidos
tendo as opções: Aparar, bloquear ou por alguns FEITIÇOS (destacando os de
esquivar. vento ), armas de ARREMESSO e então
as armas CORPO-A-CORPO.
APARAR
Armas CORPO-A-CORPO, além de
Nesse tipo de defesa, você realiza proporcionarem um bom dano, são
um ataque (não pode ser habilidade) úteis para aumentar em seu próprio
contra o outro. Se o seu ataque tamanho o alcance que seria de golpe.
sobrepujar o da criatura atacante, ela Sendo assim, uma criatura com 2 m de
sofrerá um aparo, tendo a parte altura utilizando um martelo de 1,5 m
utilizada se tornando indisponível pelo tem o alcance corpo-a-corpo de 3,5 m.
resto do ato. Ex: Ao aparar um golpe
com espada, o braço que a estava Já as armas de ARREMESSO
empunhando é arremessado para o costumam ter o seu alcance de efeito
lado, ficando indisponível até o fim do igual a 2X O FÍSICO TOTAL do
ato. Só é possível tentar aparar uma vez lançador, em metros, subtraído de 1%
por ato de cada criatura. DO PESO DO OBJETO lançado
(arredondado para baixo).
BLOQUEIO
ÁREA DE EFEITO
Nesse tipo de defesa, você realiza
uma jogada utilizando metade do seu Diversas habilidades e até armas
FÍSICO total (arredondado para têm seus efeitos e danos aplicados em
cima) e os bônus de armaduras e outras área, que será sempre informada com o
características. O bloqueio usa partes seu raio, em metros. Lembre-se que o
do corpo, mas não previne efeitos de RAIO é a distância do CENTRO ATÉ A
contato, que funcionam quando o BORDA, então uma explosão com 5 m
ataque te ACERTA, mesmo que não de raio na verdade atinge uma área
cause danos. circular com diâmetro de 10 m (10 m de
uma borda a outra).
Alguns efeitos capazes de
atravessar coisas físicas, ignorando A maioria dos ataques em área
bloqueios. não atravessam, o que significa que
caso haja algo na frente de uma
ESQUIVA criatura, o mesmo não conseguirá
ultrapassar, a depender da resistência
Nesse tipo de esquiva, você de sua forma. Ex: uma parede de pedra
realiza uma jogada usando sua total, pode bloquear uma onda sonora, já
evitando o contato com o ataque uma parede de vidro, além de
inimigo. A desvantagem da esquiva é o possivelmente quebrar (a depender da
ataque em área, pois só é possível usá- intensidade), vai lançar cacos sobre a
criatura. Essa característica dos danos Quando se resiste a um elemento,
em área é inexistente quando eles têm significa que o seu dano em um ataque
a capacidade de atravessar, atingindo do referente elemento será PARTIDO
tudo em seu interior. PELA METADE (arredondado para
baixo). Ex: Um espinho de gelo que
SALVAGUARDA causaria 17 de dano de água é
lançado em uma criatura que resiste a
Quando um efeito for lançado,
esse elemento, tendo o total alterado
geralmente será possível realizar uma
jogada de resposta para resistir a ele, para 8 de dano de água .
chamada de salvaguarda. Ex: jogada Redução de danos é um valor que
de oru contra oru. Nesse caso é SUBTRAÍDO DO TOTAL de dano de um
apresentado, o lançador do efeito ataque ou efeito, calculado após a
realizará a jogada de oru para aplicar o resistência. Mesmo em baixas
efeito, enquanto o alvo fará a quantidades, essa é uma forma muito
salvaguarda para determinar o VA que eficaz de sobreviver a um combate.
deve ser superado pelo lançador.
Imunidade é um caso extremo em
CARREGAR E PREPARAR que uma criatura ANULA qualquer dano
de um determinado elemento.
Carregar é uma ação necessária
em habilidades que têm um certo nível VULNERABILIDADE
de poder, justificando seus efeitos.
Como cada “carregar” utiliza uma Esse é um caso oposto à
ação antes da habilidade poder ser resistência, que ao invés de reduzir pela
lançada, uma conjuração que carrega metade, aumenta em 50% DO VALOR
5x necessitará de 6 ações para ser ORIGINAL. Todas as espécies jogáveis,
lançada (5 para carregar, 1 para além da maioria das criaturas, possuem
lançar). pelo menos uma vulnerabilidade, que
também pode acarretar em
Já preparar é um tipo de ação desvantagem em jogadas contra o
que é feita para receber vantagem na elemento, caso não sejam ataques.
jogada, além de poder usá-la com uma
ação especial, caso seja uma UNIDADES AUXILIARES
habilidade ou ação diferente. Preparos
podem exceder o limite de vantagem Há muitos casos onde uma
extrema para se tornar vantagem criatura poderá usar de outras para
incrível (replica o maior dado 3x ao invés auxiliá-lo, seja em combate ou em
de 2x, como na extrema), mas há narrativa. Para esses fins, há três tipos de
condições: unidades auxiliares: EVOCAÇÕES,
MARIONETES E PARCEIROS.
Para preparar um ataque, é
necessário ter um alvo em sua EVOCAÇÕES são manifestações
percepção. Já para preparar um espirituais baseadas na alma de quem
aparo, bloqueio ou esquiva, é os conjurou. Uma evocação pode ser
necessário simplesmente estar em idêntica à criatura original em todos os
combate. aspectos, assumindo suas
características físicas, mas mantendo
RESISTÊNCIA, REDUÇÃO DE uma máscara idêntica à do espírito de
DANOS E IMUNIDADE seu conjurador, mesmo que ele a
desconheça. Por exemplo, se você
Há três maneiras de reduzir os evocar um pato, não estará tirando um
danos sofridos, que são: Resistência, pato de sua família de patos, estará
redução de danos e imunidade. criando um pato através de sua energia
espiritual... Um pato com uma máscara, também somam a MENTE do
vale destacar. Ele terá memórias e dominador na jogada.
comportamento padronizados de
acordo com outros patos para que seja PARCEIROS são criaturas que
uma cópia fiel e útil. decidiram te acompanhar ou foram
construídas para isso (como codróides).
Evocações são criaturas Nesses casos, ela agirá como uma
conscientes que agem por si só, mas evocação, mas não será dependente
tendo noção das intenções de seu da concentração da criatura a quem é
conjurador, pois estão ligados por um fiel. Muitos parceiros são, na verdade,
elo espiritual. Sendo assim, caso a PETS, que podem ser concedidos para
ligação com o conjurador ou a um jogador caso o mesmo tenha uma
CONCENTRAÇÃO do mesmo seja justificativa aceitável em sua história
interrompida, a evocação é desfeita, se para tê-lo. Mas atente-se aos limites!
transformando em energia espiritual Não vá entregar um pet de nível 8 para
novamente. um personagem de nível 1, pois isso
desequilibraria MUITO o jogo.
A duração máxima que uma
evocação pode durar, em horas, é igual Parceiros também podem ser
a MENTE de seu conjurador (podendo CONVOCADOS com sinais. Isso significa
ser desfeita a qualquer momento com que elas são chamadas de outro lugar
uma ação comum ou ação especial). de Aburei (ou do mundo espiritual, caso
a aventura esteja acontecendo lá)
Como uma evocação depende
para auxiliar. Algumas convocações
do conjurador, há também um limite
podem demorar horas, outras são
para quantas dessas o mesmo pode
instantâneas (plantas que se
manter na realidade, que também é
teletransportam através de sementes).
igual à MENTE do mesmo. Não é
possível evocar criaturas com o dobro AÇÃO CONJUNTA
de seu nível. Ex: Uma criatura de nível 4
só pode evocar criaturas de nível 1 a 7. Esse tipo de ação acontece
quando múltiplas criaturas aliadas
MARIONETES podem ser resolvem atacar um mesmo alvo ou se
quaisquer criaturas ou objetos que são auxiliar na defesa de um ataque. Para
controlados pelo seu dominador, como uma ação conjunta, todos os aliados
é o caso de alguns zumbis. Para devem ter ações comuns disponíveis,
manipular uma marionete, o dominador então (ou seja, ainda não chegou o ato
deverá usar suas próprias ações, delas ou chegou e elas não gastaram as
podendo comandar até 1 + MENTE ações). Nesse caso, será feita uma
marionetes ao mesmo tempo. Sendo jogada só para todos, somando os
assim, imagine que um poderoso Lich atributos relativos a elas, além dos
tenha 15 de MENTE e uma horda de DADOS ADICIONAIS de cada uma.
15 zumbis. Nesse caso, ele poderia, com
uma única ação, comandar 16 zumbis ATIVOS, PASSIVOS E
para que ataquem. Já o deslocamento DEFINITIVOS
das marionetes pode ser usado
livremente pelo dominador, em quantas Muitas habilidades funcionam de
ele quiser. Dessa forma, nosso querido forma ativa ou passiva. Em alguns casos,
Lich pode caminhar comandando seus haverá até um efeito passivo e ativo no
16 zumbis para que o acompanhem. mesmo feitiço/habilidade. Mas qual é a
diferença entre eles? Basicamente, um
Um último detalhe sobre as ativo funcionará quando o personagem
marionetes é que os ataques delas são em questão quiser usá-la com uma
considerados AÇÕES CONJUNTAS, mas ação (ou ação especial, a depender
da situação e da descrição). Alguns igual a (FÍSICO X ALTURA) X 0,05. Esse
efeitos permanecem ativados por uma valor é dobrado caso o salto seja para
certa duração, podendo ser a frente, e triplicado caso além de ser
desativados com uma ação comum ou para a frente, seja com um impulso.
especial. Já os passivos funcionam de Saltos podem ser super impulsionados
forma automática e sem custo de ORU caso sejam precedidos por uma corrida,
ou FÍSICO , não sendo necessário o tendo o seu valor aumentado em
uso de ações. Se o personagem quiser, metade do deslocamento de correr,
o passivo também pode “não caso o tenha usado completamente
funcionar” em uma situação especifica. antes de saltar.

Um caso especial são os passivos Embora os deslocamentos de


definitivos, que se tratam de uma salto, natação e escalada sejam pré-
escolha que o personagem deve determinados, SEMPRE é necessário
realizar entre algumas opções. realizar uma jogada de físico para
conseguir realiza-los de forma correta. O
DESLOCAMENTO VA varia de acordo com a dificuldade
para realizar o deslocamento,
Como foi citado anteriormente,
uma criatura pode usar o seu valor de EFEITOS
deslocamento na rodada, seja
andando (metade do valor) ou Muitas coisas em Aburei causam
correndo (valor total). O deslocamento efeitos que duram atos ou rodadas.
padrão costuma ser de 8 m (12 m para Quando isso ocorrer, é necessário se
Bins, Mirads, Slads, Soviets, Unilins, atentar a contagem e a ordem em que
Veloxins e Zaenos) somado com o ocorrem, se lembrando que o
FÍSICO . Para escalar, o valor é a ato/rodada em que sofreu o efeito
metade do de correr, e para nada, o também conta.
valor é a metade do de escalar, ambos Ao sofrer um efeito que duraria 3
arredondados para cima. Ao usar atos, deve-se contar essa “vez” em que
qualquer deslocamento que não seja o agiu e nas próximas 2. Após o 3º ato, o
de correr, o valor deve ser subtraído do efeito se encerra, mesmo que a rodada
mesmo na rodada. Ex: Um personagem não tenha acabado. Já os efeitos que
com 22 m de deslocamento para correr, se aplicam a cada rodada são
mas que usa 8 m para escalar. Nessa contados a partir do fim dela, ou seja,
mesma rodada, esse personagem só um efeito que dura 3 rodadas só se
terá 14 m para correr (22 – 8). encerrará ao fim da 3ª rodada,
O deslocamento funciona de contando a 1ª, que foi a de ativação.
forma DINÂMICA, ao contrário dos atos. Efeitos que se repetem por rodada
Sendo assim, ao mesmo tempo em que funcionam no início delas.
o caronte narra que um monstro está
correndo atrás de um personagem, o
ACÚMULO
mesmo também poderá usar seu Ao receber efeitos de forma
deslocamento para fugir. repetitiva, é necessário entender o que
Em alguns casos haverá criaturas isso causa. Naturalmente, a maioria dos
que podem voar. Para estes, use o valor efeitos de Aburei não se acumulam e
de deslocamento andando para o de nem renovam suas durações, exceto
voo, descrito como “voo regular”. casos específicos em que está descrito
que será assim.
Agora falemos sobre um tipo de
deslocamento complicado: O salto. O
deslocamento em salto normalmente é
SENTIMENTOS A CALMA é um sentimento que
afasta coisas ruins, sentimentos e
SENTIMENTOS são estados pensamentos que não fazem bem.
psicológicos que influenciam Pode ser alcançada em um momento
diretamente na mente de uma criatura. ou em um grande espaço de tempo de
Um sentimento bom e forte pode te descanso, levando a recuperar de 1 a 3
salvar de uma situação desastrosa, de MENTE .
como o mergulho na depressão, já um
sentimento ruim pode te arrastar pra A CONFUSÃO é um sentimento
baixo, como correntes pesadas que te variante que indica a troca de ideais,
puxam para um buraco escuro em sua podendo estar confuso quanto a uma
própria mente. situação ou a respeito do que sente por
algo. Geralmente a confusão aparece
Com o choque do mundo físico e
quando dois sentimentos opostos estão
espiritual, os sentimentos se tornaram
atrelados à mesma causa, como sentir
agentes motores da alma, sendo cada
amor e ódio por alguém.
um com seus efeitos únicos.
Quando uma criatura está
O AFETO é um sentimento que se
confusa, em toda jogada, o caronte
fixa a outra criatura com quem tenha deve trocar um dos resultados dos
profunda amizade. Geralmente, uma dados por “1”.
criatura tem vantagem em jogadas
para proteger outra a que tenha afeto, A CULPA é um sentimento pesado
além de receber 1 ação especial m que se atrela à tristeza, estando ligado
toda rodada em que a criatura ligada a a sensação que uma criatura tem que
esse sentimento estiver em perigo. algo aconteceu por sua causa. Em
alguns casos, a criatura pode ter até
A ALEGRIA é algo que aparece
medo de enfrentar o que fez ela se sentir
momentaneamente, sendo culpada, podendo até mesmo causar
relacionada a momentos bons e ao os efeitos severos desse outro
prazer. Sentir alegria pode restaurar de 1 sentimento.
a 3 de MENTE , a depender da
intensidade, além de render boas A DECEPÇÃO é um sentimento ruim
risadas. que quebra uma criatura, estando
ligado à quebra de expectativa ou
O AMOR é o mais belo dos confiança. No momento da decepção,
sentimentos, causando extremo a criatura pode perder de 2 a 4 de
conforto e felicidade. Nem sempre ele mente , além de entrar em estado de
precisa estar atrelado a uma pessoa, tristeza, logo após.
pois é possível amar um animal, comida,
lugar ou simplesmente uma atividade. A INSEGURANÇA é um sentimento
Vale ressaltar que o amor também não de medo perante a uma situação em
precisa ser de forma romântica, pois é que o fracasso é projetado. Ao sentir
possível amar um amigo, por exemplo. insegurança, toda jogada da criatura
deve ser feita duas vezes, ficando com
Quando uma criatura tiver uma
o PIOR RESULTADO.
interação de amor, poderá restaurar
mente igual ao dobro do que seria a A INSPIRAÇÃO é um sentimento
alegria. especial que eleva a moral de uma
criatura. Pode ser concedido apenas
O amor não correspondido pode
pelo caronte quando uma narração do
levar ao caos e a ruína, corroendo a
jogador for louvável ou quando uma de
pessoa até o estado da loucura, caso
suas ações acarretar em um efeito
não seja superado.
dominó incrível. A inspiração da +1D20
na primeira jogada que será feita, A SURPRESA é algo que aparece
podendo ser concedida tanto para o sem ser esperada, extremamente
personagem do jogador que a momentânea. Ao ser surpreendido,
desencadeou quanto para seus uma criatura PERDE UMA AÇÃO na
companheiros. rodada atual.

O MEDO é um sentimento de A TRISTEZA, ao contrário da


projeção de perigo. Está sempre alegria, é um sentimento ruim que pode
presente quando uma criatura está no se alastrar e evoluir para estágios mais
estado amedrontado, mas pode perigosos. Sentir tristeza pode levar a
aparecer em momentos de terror ou perda de 1 a 3 de MENTE .
simplesmente situações extremas. Medo
causa desvantagem nas jogadas A primeira evolução da tristeza é
contra o que o está causando, a ANGUSTIA, que causa desvantagem
podendo até impedir ações contra o em todas as jogadas da criatura que a
mesmo, em casos mais extremos. Sentir esteja sofrendo.
medo, em casos extremos, pode deixar
A última evolução da tristeza é a
uma criatura paralisada.
DEPRESSÃO, onde a criatura pode sofrer
A RAIVA é um sentimento terrível tristeza a todo momento, além de
de aborrecimento referente a algo ou dobrar a perda de mente por esse
alguém. É passageira, mas pode evoluir sentimento, caso não seja tratada.
para estágios piores. Enquanto está
A depressão em estágios
com raiva, os ataques têm +1D8 contra
avançados pode levar a impulsos
o que a causou.
suicidas, muito cuidado! Não se afaste
Embora a raiva seja atrativa para de quem quer o seu bem, deixe-se ser
jogadores, deve-se tomar cuidado, pois ajudado.
senti-la com frequência pode reduzir
O VAZIO é a ausência de
muito a mente.
sentimentos. Uma criatura a vazia não
A primeira evolução da raiva é o sente nada, é imune a efeitos em sua
ÓDIO, que se trata de uma aversão mente, não tem força de vontade ou
intensa a algo ou alguém. Ele se propósitos, ela simplesmente existe. É
desenvolve ao sentir raiva por muito uma casca seca. A mente atual de uma
tempo, aumentando o efeito da raiva criatura vazia é sempre 0, não podendo
para +2D8, mas intensificando a perda descer ou subir.
de mente para 1 a 3 de MENTE Entender os sentimentos é
sempre que vir o que causou o essencial para combater espíritos
sentimento. corrompidos, em especial os carows.
A última evolução da raiva é o Sempre que um espírito corrompido é
RANCOR, que se trata de um ódio derrotado, ele se torna suscetível ao
profundo e enraizado, difícil de se diálogo e compreensão, e caso suas
resolver. O rancor não tem efeitos pendências sejam encerradas, ele se
benéficos adicionais, só dobra a perda libertará do sentimento ruim que o
de mente do ódio. corrompe.

A REVOLTA é um sentimento que se


projeta a partir da sensação de
injustiça, indignação. Ao ficar revoltada,
uma criatura perde 1 de MENTE , mas
terá vantagem na primeira jogada
contra o que causou o sentimento.
ENFRENTANDO A CORRUPÇÃO momento ele estará super suscetível a
solução do conflito, se purificando caso
A corrupção é o grande mal de isso ocorra. Caso o diálogo não resolva
Aburei, sendo o agente motor da (seja por culpa dos personagens ou
degradação dos espíritos e das pela má vontade do próprio espírito), a
mutações pelo mundo. Há 4 tipos de rachadura se abrirá mais. Nesse
criaturas que carregam a corrupção, e momento, caso o espírito seja atacado,
para cada uma há uma forma de se sua forma será destruída e sua
lidar. Esses tipos são: Anomalias, espíritos corrupção irá infectar a criatura que o
corrompidos, carows e mutantes. eliminou. Em uma outra alternativa,
caso o espírito não seja atacado, ele
O principal ponto negativo em
retornará para 50% de sua vida máxima,
enfrentar a corrupção é que o mero
mas estará sempre mais suscetível à
toque dela em um corpo já faz com que
dialogo.
se espalhe, mudando a forma da alma
da criatura que foi vítima. Como se trata As vezes uma boa pancada na
de uma versão caótica do espírito, a cabeça facilita o diálogo.
corrupção age livremente na alma,
porém, sem padrão, bagunçando tudo O conflito com um CAROW se
e deixando por lá, além de intensificar assimila muito ao do espírito
tudo o que há de ruim. corrompido, tendo algumas diferenças.
O espírito do carow só pode ser
Para enfrentar ANOMALIAS, não acessado ao DESTRUIR SEU CORPO DE
há muito segredo. São seres criados a PEDRA, dando abertura para um
partir de matéria corrompida, tendo isso diálogo e resolução dos problemas,
em seu interior desde o nascimento. Por lembrando que o espírito estará
ser uma característica mais natural, é suscetível. Agora há dois grandes casos
possível até mesmo dialogar com que dependem da situação:
algumas anomalias, mas a corrupção
sempre as impulsiona para o lado ruim. • Caso personagens não queiram
Não há forma de purificar uma resolver no diálogo, o carow retorna
anomalia, a não ser destruindo o seu para o MÁXIMO DE SUA VIDA e detona
corpo físico para então ter acesso a seu um raio de 10 m para causar 15 .
espírito, tendo uma ínfima chance de • Caso o espírito do carow não
lidar com uma alma que sempre foi queira resolver, ele retornará para o
corrompida. MÁXIMO DE SUA VIDA e ficará com uma
enorme abertura em sua máscara e
ESPÍRITOS CORROMPIDOS sempre cabeça. Qualquer dano nessa abertura
carregam um SENTIMENTO RUIM será dobrado, e ao zerar a vida
intensificado, sendo o gatilho necessário novamente, o espírito do carow será
para sua purificação. Como ainda despedaçado para infectar toda a vida
estão suscetíveis, é possível entrar em em um raio de 200 m.
diálogo (por mais que difícil) com um
espírito corrompido, mas caso o MUTANTES são as criaturas
combate seja inevitável, o espírito não corrompidas mais “fáceis” de enfrentar,
chegará a ser destruído quando sua pois se tratam de corpos modificados
vida for zerada. pela manipulação da alma, geralmente
tendo sua mente levada ao estado de
Quando um espírito corrompido loucura. Suas formas são totalmente
tem seus pontos de vida reduzidos para aleatórias, alguns sendo extremamente
0 ou menos, uma rachadura enorme fortes enquanto outros são apenas
aparece de sua máscara até o que massas de carne rastejantes que sofrem
seria o peito, revelando seu rosto original danos simplesmente por andar. O lado
e emanando um brilho ciano. Nesse bom de derrotar um mutante é que o
simples fato de destruir seu corpo
alterado já dá uma grande vantagem
para purificar o espírito corrompido que
estava nele, seja por diálogo ou por
outros meios.

Apesar de serem simples,


mutantes são as criaturas corrompidas
mais fáceis de se encontrar, pois um
grande polo, como um carow, pode
emanar energia espiritual para criar
mutantes em distâncias imensas,
geralmente sendo igual a 10.000 vezes o
seu tamanho, em metros (quanto mais
próximo, maior é a chance de se
corromper ao longo do tempo).
ENTENDENDO MELHOR AS SENTIDOS da criatura. Quando uma
JOGADAS criatura tentar se esconder, esse VA que
será levado em consideração.
Como foi explicado no início do
livro, muitas jogadas terão uma jogada PROFICIÊNCIAS
de resposta para determinar o VA. Mas
Proficiências se tratam de ações
como saber qual atributo usar em
que podem ser tomadas por qualquer
resposta? Veremos aqui alguns padrões
criatura em interação com o ambiente
para guia-lo, lembrando que alguns
ou com outras criaturas. Muitas delas
casos específicos funcionarão de forma
tem ligação direta com as PROFISSÕES,
diferente (estarão especificados, caso
pois se tratam de procedimentos delas.
ocorra).
Todas as proficiências usam uma ação
jogadas de oru normalmente comum ou especial.
estão ligadas a aplicação de efeito,
Adestrar (Zoologia) – Se trata de
doenças e outros efeitos nocivos,
fazer uma jogada de mente contra um
porém, geralmente sendo usadas em
alvo animal ou mutante, realizando
feitiços ou para resistir aos efeitos de um.
ações com a intenção de ser amigável
jogadas de agilidade sempre têm ou exigir respeito.
contrapartida com a agilidade do alvo,
Analisar – Esta é uma jogada de
exceto em casos onde uma criatura
mente para investigar uma situação,
tente se libertar de uma condição de
medir uma distância ou até mesmo
prisão, com um abraço de urso. Nesse
determinar se uma pessoa está
caso, será agilidade contra físico de
mentindo ou contando a verdade.
quem está aplicando o efeito. Esse
Pode ser usado com a profissão de
padrão só é válido para as jogadas de
investigação, tendo vantagem na
agilidade em que a criatura seja a
jogada e somando os devidos bônus.
lançadora, não para as jogadas de
resposta. Cantar (Arte) – Se trata de uma
jogada de físico + mente para cantar ou
jogadas de físico geralmente têm
tocar um instrumento, podendo levar a
contrapartida com físico ou agilidade
bons resultados no relacionamento com
do alvo. Isso muda quando se trata de
aqueles que te ouvirem. Cantar é uma
um efeito físico, como atordoamento,
boa maneira de gerar conforto e até
usando o oru em resposta.
mesmo restaurar o ânimo de sua
jogadas de mente geralmente equipe.
tem contrapartida com a mente do
Confeccionar (Arte) – Com essa
alvo, pois se tratam de disputas de
proficiência você pode fazer uma
conhecimento ou raciocínio.
jogada de físico + mente usando
Jogadas de sentido normalmente materiais para confeccionar peças de
são feitas para procurar por algo. Se for roupas ou calçados.
um elemento no ambiente, o caronte
Construir (Engenharia) – Essa é
determinará o VA base, mas caso seja
uma proficiência que envolve uma
para procurar por uma criatura, a
jogada de mente para determinar um
contrapartida será um VA base (15)
plano de construção de estrutura ou
somado à AGILIDADE e possíveis
objeto. Se der certo, você pode instruir
bônus de esconder, pois se trata de uma
perfeitamente outras pessoas no
PROFICIÊNCIA de esconder. A
procedimento do plano traçado.
contrapartida do “procurar” é a
sensibilidade passiva, que se trata de Cultivar (Agricultura) – Se trata de
um VA base (15) que se soma ao uma jogada de mente para plantar
sementes ou mudas, cuidar de Entalhar (Engenharia ou Lenhador)
plantações e de terreno com o intuito – Se trata de uma jogada de mente
de produzir bons resultados, ou seja, para esculpir algo em madeira
vegetação sadia para o consumo. (lenhador) ou pedras (engenharia).

Dançar (Arte) – Assim como Equilibrar – Essa é uma jogada de


cantar, essa é uma proficiência de agilidade para se manter de pé,
jogada de físico + mente com o intuito estando em uma situação em que pode
de fortalecer interações, realizando gerar queda. Essa jogada pode ser feita
movimentos em uma dança para tal. com físico ao invés de agilidade caso
seja para manter o equilíbrio ao mesmo
Deduzir – Essa é uma jogada de
tempo em que se segura em algo.
mente + sentidos para usar sua intuição
visando encontrar uma resposta, Esconder – Se trata de uma
abrindo mão do raciocínio puramente jogada de agilidade para entrar no
lógico. Deduzir utiliza do que o estado escondido ou esconder outras
personagem acha, ou seja, pode ser coisas, como armadilhas e tesouros. Se
considerado puro “achismo”. Pode ser esconder faz com que inimigos (que
usado com a profissão de investigação, não estejam te percebendo) tenham o
tendo vantagem na jogada e somando valor total de defesas contra seus
os devidos bônus. ataques partido pela metade. Ao
atacar, você é revelado, a não ser que
Degustar (Gastronomia) – Essa
tenha algum outro efeito que lhe
proficiência envolve uma jogada de
permita voltar ao estado.
mente ao ingerir um alimento ou bebida
para identificar seus ingredientes, tão Estabilizar (Navegação) – Essa é
quanto seu modo de preparo. uma jogada de agilidade desenvolvida
pela experiência com turbulências em
Direcionar (Exploração) – Faz uma
voo ou navegando no mar,
jogada de mente para observar os
possibilitando estabilizar seu equilíbrio.
caminhos possíveis, se guiando pelo
Norte, analisando a corrente de ar, etc. Extrair (Geologia ou Lenhador) –
no mundo espiritual, essa proficiência Se trata de uma jogada de físico +
pode ser usada com oru ao invés de mente para extrair um recurso natural
mente para sentir a pressão espiritual. da floresta (lenhador) ou de cavernas
(geologia).
Distrair (Trapaça) – Se trata de
uma jogada de mente contra mente Forjar (Forja) – Como o nome
para desviar a atenção de uma sugere, é uma proficiência de físico +
criatura. Naturalmente, ela precisa ter mente utilizando de moldes para forjar
percepção de suas ações, pois não dá um objeto com metal ou outros
para distrair uma criatura surda com materiais derretidos que possam
som, por exemplo. Se a distração der solidificar.
certo, o alvo terá desvantagem comum
Identificar espécie (Botânica ou
ou extrema na próxima jogada.
Zoologia) – Com essa proficiência você
Enganar – Essa é uma proficiência poderá fazer uma jogada de mente
que envolve uma jogada de mente para observar um espécime vegetal
contra mente para ludibriar alguém, (botânica) ou animal (zoologia) para
fazendo-o acreditar em uma mentira identificar sua espécie.
parcialmente ou completamente. Pode
Ilustrar (Arte) – Essa é uma
ser usado com diplomacia ou trapaça,
proficiência de mente para desenhar
tendo vantagem na jogada e somando
algo que tenha visto ou imaginado. É
os devidos bônus.
bastante útil caso tenha encontrado
algo ou alguém e queira informar ao seu vantagem na jogada e somando os
grupo como era. devidos bônus.

Intimidar – Se trata de uma jogada Roubar (Trapaça) – Essa


de mente contra mente para impor proficiência envolve uma jogada de
desvantagem a alguém enquanto não mente para surrupiar algo, seja uma
superar essa dificuldade, ou seja, passar carteira no bolso de um senhor ou uma
em outra jogada contra a intimidação. relíquia que está cercada de sensores
ao redor. Caso seja contra uma criatura,
Lembrar – Essa proficiência é uma
a jogada de resposta será com sentidos.
jogada de mente para se recordar de
algo de seu passado ou de coisas que Transformar (Química) – Se trata
já tenha presenciado/ouvido falar. de fazer uma jogada de mente usando
Pode ser usada com a profissão de componentes e possivelmente fogo
história, tendo vantagem na jogada e para formar um composto diferente.
somando os devidos bônus. Pode ser usado para a produção de
venenos ou remédios (junto com
Montar campo (Militar) – Consiste
medicina).
em fazer uma jogada de mente para
encontrar um bom local para combate, Tratar (Medicina) – Faz uma
sendo vantajoso para si e sua equipe. jogada de mente com suas ferramentas
Também pode ser usado para montar (luvas, faixas, seringas para coleta,
obstáculos ou armadilhas em campo bisturi, agulha e linha) para tratar as
que venham a prejudicar seus inimigos. feridas de uma criatura, impedindo
Lutar em um campo planejado da infecções e ulcerações. Um tratamento
vantagem nas jogadas durante todo o bem-sucedido pode restaurar de 1 a 5
combate. de vida da criatura, limitado a um
sucesso por ferida a cada 2 h.
Persuadir – Se trata de uma
jogada de mente contra a mente do
alvo para convencê-lo de algo. Pode
ser usado com a profissão de
diplomacia, tendo vantagem na
jogada e somando os devidos bônus.

Pressionar – Se trata de uma


jogada de físico contra oru do alvo
quando se está perfurando o mesmo ou
apertando contra uma parede. Essa
proficiência conta como um ataque
aberto que causa metade do dano
total.

Procurar – Essa é uma proficiência


de sentidos para procurar por algo no
ambiente, seja uma estrutura, coisas
escondidas ou até outras criaturas
utilizando de seus sentidos naturais ou
de ferramentas que lhe auxiliem. Apesar
de não ser diretamente ligada a
profissões, essa proficiência pode ser
usada com caça para procurar
criaturas ou exploração para procurar
por objetos e/ou estruturas, tendo
ESTADOS E EFEITOS alucinações recorrentes e pensa que
todos são ameaças.
DEBILITANTES
• Estado pesado – Nesse estado a
Os estados são modos de agir, criatura está carregando algo pesado
representando como o corpo de uma ou com mais slots ocupados do que
criatura está no momento atual devido normalmente aguentaria. -10 em todas
a suas ações ou aos itens que esteja as jogadas, além perde 90% da
usando. Você pode acumular alguns agilidade. Ao entrar, sai do estado leve.
estados, mas outros são trocados, como • Estado rígido – Nesse estado a
é o caso do estado agressivo e estado criatura está com algum tipo de
defensivo. Alguns estados necessitam armadura, mas sem que isso te afete
de outros, como você verá a seguir: muito. Ao entrar, sai do estado leve.
• Estado vulnerável – Nesse estado
• Estado cansado ou com fome – a criatura sofreu algum efeito
Ocorre quando uma criatura está com debilitante que impede seu movimento.
0 de FÍSICO . Tem desvantagem nas Todos os ataques nela são abertos.
jogadas.
• Estado exausto ou faminto – EFEITOS DEBILITANTES
Ocorre quando uma criatura está
Todo efeito debilitante tem uma
abaixo de 0 de FÍSICO . Em toda
causa e um modo de superar.
rodada a criatura deve fazer uma
Geralmente para se libertar, basta fazer
jogada de físico (VA 15) para não
uma jogada de oru (VA pode variar de
desmaiar de exaustão.
14 a 27), porém nem todos podem ser
• Estado escondido – Nesse estado
resolvidos assim.
você está fora da vista dos outros, não
podendo ser alvejado por ataques Também é preciso entender que
diretos. Tome cuidado, pois qualquer não é possível causar certos efeitos em
barulho pode te revelar. Para entrar algumas criaturas, seja por elas serem
nesse estado, precisa estar no estado imunes ou por simplesmente serem
leve. maiores do que sua capacidade. A
• Estado gravemente ferido – capacidade de aplicar efeitos físicos
Ocorre quando uma criatura está com (ou seja, aqueles que impedem o
2 de vida ou menos, tendo funcionamento do corpo) através de
desvantagem nas jogadas. habilidades físicas ou características
• Estado à beira da morte – Ocorre específicas é de até 2x sua altura. Sendo
quando uma criatura está com 0 de assim, um Mirad de 2,3 m de altura não
vida ou menos e inconsciente. Nesse conseguiria atordoar um pequeno
estado, a criatura perde 5 de vida por carow de pelo menos 6 m. Mas esse
ato. A vida pode ficar negativa até um limite é diferente quando se trata de
valor igual ao seu máximo, levando a feitiços, pois a capacidade do oru
morte. Ex: Uma criatura com 50 de vida excede as simples do corpo. Para um
pode ficar com -50 de vida antes de feitiço, esse valor é alterado para 10x a
morrer. altura. Dessa forma, caso o mesmo
• Estado morto – Você morreu. Mirad resolvesse usar um feitiço para
• Estado leve – Nesse estado a atordoar um carow de até 20 m,
criatura está sem pesos relevantes no conseguiria perfeitamente.
corpo, podendo se locomover
tranquilamente. Ao entrar, sai do estado • Amaldiçoado – A criatura sofreu
rígido ou pesado. uma maldição que te causa alguma
• Estado paranoico – Ocorre condição nociva. Não pode sofrer outra
quando uma criatura está com a mente maldição, a não ser que o nível do
negativa. Nesse estado ela tem conjurador seja igual ou superior ao do
que lançou a anterior, libertando-a. Não
pode ser removido com a jogada de informado na fonte) a cada ato. Não
oru. pode ser removido com a jogada de
• Amedrontado – A criatura está oru, apenas com tratamento utilizando
com medo de algo ou de alguém, de remédios ou antídoto.
impedindo que avance na direção da • Incapacitado – A criatura está
causa ou até que faça ataques contra consciente, mas não consegue mais se
ela. mover devido aos seus ferimentos
• Atordoado – A criatura está (agilidade zerada), podendo até
tonta, tendo dificuldade para se manter mesmo desmaiar. Não pode ser
de pé e raciocinar, causando removido com a jogada de oru.
desvantagem extrema ou até • Inconsciente – A criatura perdeu
impossibilitando ações. Esse efeito pode a consciência e caiu no chão.
ser causado por pancadas fortes na • Paralisado – A criatura está
cabeça, explosões e impedida de mover todo o seu corpo
desmoronamentos. Sofrer danos faz (agilidade zerada), mas ainda tem seus
despertar desse efeito. sentidos.
• Caído – A criatura foi derrubada • Petrificado – A criatura foi
por algo ou perdeu o equilíbrio, coberta por uma camada de pedra
precisando usar uma ação ou ação acima de sua pele, ficando imobilizada.
especial para se levantar ou perderá o Ao sofrer danos, se liberta do efeito.
ato na rodada. Alguns efeitos de petrificação são mais
• Cego – A visão está fortes, transformando a criatura em
completamente anulada. Não pode ser pedra ao invés de cobri-la.
removido com a jogada de oru. • Preso – A criatura está impedida
• Congelado – A criatura foi de se mover parcialmente pois alguma
congelada, tendo a agilidade zerada e parte de seu corpo ou todo o seu corpo
sofrendo 3 por ato. Para se libertar, está preso em algum lugar, seja uma
usa o físico ao invés de oru. corda ou a mão de uma enorme
• Contido – A criatura está criatura. Para se libertar, usa o físico ao
impedida de realizar um tipo de ação invés de oru.
ou um conjunto de ações específicas. • Provocado – A criatura está com
Isso pode ser causado por um agarrão, sua atenção virada para um alvo
ou pode ter prendido o braço em algum específico, não podendo atacar outros.
lugar, enfim, vários motivos possíveis. Pode se libertar usando mente ao invés
Para se libertar, usa o físico em físico ao de oru.
invés de oru. • Queimado – A criatura sofreu
• Em chamas – A criatura sofreu danos de fogo (5 de dano de fogo ou
grandes danos de fogo (20 de dano de mais) em alguma parte de seu corpo ou
fogo ou mais) e está pegando fogo, múltiplas partes, tendo desvantagem
sofrendo 5 de dano de fogo por ato. nas jogadas que as usem. Para se
Para se libertar, será necessária muita libertar, será necessário água, vento ou
água, vento ou terra, fazendo com que terra, fazendo com que a queimadura
a chama se estingue. se alivie por hora. Sofrer esse efeito 5x
• Enfeitiçado – Qualquer feitiço leva a entrar no efeito em chamas.
que cause um efeito também deixa o • Sufocado – A criatura não
alvo enfeitiçado. Isso significa que a consegue respirar, perdendo 1 de
criatura está coberta de oru de outra ou FÍSICO por ato e tendo desvantagem
que o mesmo está impregnado em seu nas jogadas. Quando estiver com o
corpo. físico negativo, passa a sofrer 10 de
• Infectado – A criatura foi vítima dano de sufocamento por ato. Não é
de alguma bactéria, veneno ou vírus, possível se libertar desse efeito caso seja
sofrendo dano (normalmente pela ausência de oxigênio no ambiente.
• Surdo – A audição está Armadilhas focadas em prender
completamente anulada. Não pode ser não fazem muito além disso, como é o
removido com a jogada de oru. caso de algumas gaiolas, redes ou
prensar simples. Algumas armadilhas
EFEITOS DO AMBIENTE desse tipo também podem conter
espinhos para causar de 3 a 18 de dano
Em uma narrativa, utilizar do
neutro , como é o caso das antigas
ambiente para a aplicação de efeitos é
armadilhas de urso ou gaiolas com
uma ótima maneira de aumentar a
espinho.
imersão dos jogadores. Cada ambiente
ou circunstância específica pode Armadilhas focadas em
dificultar ou ajudar (raramente) os execução geralmente envolve coisas
personagens. Alguns desses efeitos pesadas, como pedras, enormes
serão apresentados agora, mas o lâminas, tiros na cabeça, poços de lava
caronte tem liberdade para ou derramamento de lava.
desenvolver novos efeitos para
ambientes alternados. Todos os efeitos Há casos em que as armadilhas
que se repetem são considerados no estão visíveis, mas por ter uma grande
início da rodada, antes do ato de quantidade, a jogada será de agilidade
qualquer criatura. ao invés de sentidos, caso opte por
passar por elas tentando evitar o
O AR RAREFEITO é um efeito que contato.
ocorre em grandes altitudes, causando
desvantagem em todas as jogadas das CALOR é um efeito que se aplica
criaturas que dependam do oxigênio quando o ambiente está aquecido, seja
para respirar (não se aplica a unilins, pois por altíssima incidência de luz solar ou
eles têm um sistema respiratório por uma grande quantidade de fogo
excelente que da grande resistência próxima. Nesse efeito, as criaturas
contra sufocamentos). A partir de 10 afetadas sofrem 2 de dano de fogo
rodadas nesse efeito, as criaturas por rodada, além de ter todos os custos
afetadas começam a sofrer 6 de dano de físico de suas características e
de sufocamento por rodada. habilidades dobrados. O efeito de calor
pode acumular, a depender da
ARMADILHAS são efeitos intensidade, somando o dano
implantados por outras criaturas para infinitamente. Sendo assim, um efeito de
ferir, prender ou executar invasores. calor 10x faz com que as criaturas
Para qualquer armadilha, antes de seus
afetadas sofram 20 de dano de fogo
efeitos serem aplicados, o personagem
por rodada. Quando o efeito de calor
vítima deve realizar uma salvaguarda
estiver em 10 acúmulos ou mais,
de sentidos (VA 21, aumentado para 28
também causará 3 de dano de
caso a armadilha esteja muito bem
sufocamento por rodada.
escondida, ficando camuflada com o
ambiente). Caso a criatura não A CORROSÃO é um efeito
perceba a armadilha, sofrerá seus catastrófico que está presente em
efeitos (se forem danos, serão críticos). locais com muita presença de químicos
fortes, geralmente sendo poços naturais
Armadilhas focadas apenas em
de ácido, laboratórios abandonados ou
danos podem causar de 5 a 30 de dano
áreas de guerras onde foram usadas
neutro , a depender do quão perigosa bombas atômicas. Esse efeito pode
é. Os danos de uma armadilha desse causar efeitos variados, como: 5 de
tipo também podem ser do elemento dano de sufocamento por rodada, 10
fogo caso sejam, por exemplo, lança- de dano de água por rodada
chamas nas paredes. (ácido), tontura, perda de visão e/ou
olfato (podendo ser permanentes caso considerada solo instável. Esse efeito
fique muito tempo em contato com o reduz a agilidade das criaturas afetadas
ambiente). Elmos de armaduras nobres em um valor de 3 a 20 de AGILIDADE ,
costumam anular esse efeito devido a a depender da instabilidade da
seus filtros de oxigênio. superfície em si.
O DESMORONAMENTO é um efeito TERROR é um efeito causado por
que se aplica quando se está abaixo de ambientes escuros, com pouco barulho
um local onde o teto e/ou o chão está e na presença de monstros. Criaturas do
se quebrando. As rochas que caem do tipo anomalia ou mutante têm
teto funcionam como ataques com vantagem em ataques e em jogadas
bônus de +1D8 a +4D8, a depender do para amedrontar nesse efeito, além de
tamanho das pedras que estão caindo, reduzir 1 de MENTE dos alvos ao
causando de 5 a 50 de dano de terra causar danos. Algumas criaturas são tão
, também dependendo do tamanho poderosas (nível 30 acima) que causam
das pedras que caem. Essa variação terror naturalmente, independente do
depende do caminho narrado pelo tipo de ambiente.
caronte, podendo ter rochas que
causam até mesmo esmagamento A VENTANIA é um efeito gerado
(dano de execução). pelo forte fluxo de vento no ambiente,
podendo ser gerado pela natureza ou
FRIO se trata da ausência de por uma enorme turbina. Esse efeito
calor, geralmente se encontrando em empurra (jogada de físico com VA de 15
locais frios (como regiões próximas aos a 40) em uma direção, podendo causar
polos do planeta) ou freezers. Algumas de 1 a 20 de dano de vento por
áreas subterrâneas também podem rodada, a depender da intensidade.
apresentar o frio. Esse efeito causa 1 de
dano de água por rodada, além de Há um caso especial de ventania
que se arrasta a areia, chamada de
reduzir 1 de AGILIDADE , podendo
TEMPESTADE DE AREIA. Esse efeito causa
acumular infinitamente, aumentando o
505 de dano aumentado da ventania,
dano e a redução de agilidade.
Quando a agilidade da criatura for alterando o elemento para terra e
totalmente reduzida pelo efeito do frio, reduzindo 10 de SENTIDOS em seu
ela será congelada. interior.

PRESSÃO é um efeito que se aplica


quando se está em um ambiente
atmosférico pesado, como uma prensa
sem brechas sendo aquecida, ou muito
abaixo do oceano. Nesses casos, a
criatura pode sofrer de 10 a 30 de dano
neutro por rodada devido ao
esmagamento de seu corpo pela
pressão atmosférica. Dyps não sofrem
danos de pressão pelo oceano.

O TERRENO INSTÁVEL é um efeito


do ambiente que envolve um solo difícil
de se equilibrar, como
desmoronamentos, areia movediça,
pântanos, espaços estreitos ou solo fofo
ou escorregadio. Qualquer superfície
que prejudique a mobilidade pode ser
A seguir, será mostrada a LISTA DE
CRIATURAS DE ABUREI PROGRESSO, que serve para casos em
Você pode saber um pouco sobre que um mestre tenha interesse em criar
Aburei e o mundo espiritual, mas é aqui sua própria criatura especial para sua
que você entenderá as formas de vida narrativa ou mesmo evoluir as que já
e espíritos que existem nesses estão descritas.
esplêndidos e perigoso mundos, assim
como os locais onde podem ser Deslocamento
encontrados. Muitas dessas criaturas já
Para encontrar o deslocamento
foram listadas anteriormente, mas não
base (correr) de uma criatura, basta
se preocupe, pois trataremos delas
fazer o cálculo do 2X (FÍSICO + ALTURA),
também ao explicar as terras de onde é
obtendo o seu valor em metros.
possível encontra-los.

Algumas criaturas não têm terra Resistências


definida, normalmente construídos, pois
Para fazer as resistências de uma
podem ser criados em qualquer local.
criatura, basta observar os elementos
Mas você chegou até aqui sem
que ela tem e coloca-los no espaço
entender direito sobre os TIPOS DE
designado como RES. Algumas criaturas
CRIATURA, não é?! Vamos entende-los
podem conter imunidade (IMU), mas
então!
cuidado ao colocar essa característica,
Basicamente, todo ser do mundo pois é algo extremamente poderosa.
físico ou espiritual tem um tipo, que Para finalizar, toda criatura deve ter
pode indicar sua forma de agir, padrão pelo menos uma vulnerabilidade (VUL).
de aparência e características. Além
disso, algumas características podem
ser colocadas como padrão para todos
os indivíduos de um tipo de criatura,
assim como o MDV.
Nível Característica METADE DO FÍSICO com os valores
1 +5 pontos de atributo e +1 ponto concedidos pela CASCA, seguindo a
de aura.
tabela:
2 +2 pontos de aura.
3 +5 pontos de atributo.
Tipo Bônus de
4 2ª camada de aura.
5 +1 ponto de aura e resistência a 1
bloqueio
elemento. Pelo +1
6 +5 pontos de atributo. Pelo grosso +2
7 +2 pontos de aura. Escamas finas +3
8 3ª camada de aura. Escamas grossas +4
9 +5 pontos de atributo. Escamas metálicas +6
10 +1 de MDV e resistência a 1 Placas naturais +6
elemento. Placas metálicas +7
11 +2 pontos de aura.
Corpo de pedra +8
12 +5 pontos de atributo e 4ª
Corpo de metal +9
camada de aura.
13 +2 pontos de aura.
14 +1 de MDV.
15 +5 pontos de atributo e resistência COLOSSAL
a 1 elemento.
16 Resistência a 2 elementos. Criaturas (de qualquer tipo) com
17 +2 pontos de aura. mais de 20 m de altura são colossais,
18 +5 pontos de atributo e +1 de tendo um limitador de danos nas partes
MDV. de seu corpo (membros e tórax). Cada
19 Imunidade a 1 elemento.
parte limita os danos totais em 30,
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
de aura e +1 ação lendária. exceto a cabeça, onde o dano não
21 +5 pontos de atributo. tem limite, além de sempre ser crítico. Os
22 +3 pontos de aura. membros de colossais também tem +8
23 +2 pontos de aura e resistência a de bônus de bloqueio e redução de
2 elementos. danos igual a metade do nível da
24 +5 pontos de atributo.
criatura (arredondado pra cima).
25 +1 ação lendária.
26 +100 de vida.
27 +5 pontos de atributo e +3 pontos
AÇÕES DE COLOSSAIS
de aura
Um colosso normalmente é capaz
28 +1 ação lendária.
29 +5 pontos de atributo. de causar grandes estragos ao seu
30 +3 de MDV. redor. Tendo isso em consideração,
31 +1 ação lendária e + 2 pontos de QUALQUER DANO causado pelo seu
aura. corpo e/ou armas proporcionais é
32 +10 pontos de atributo e +1 de CRÍTICO, podendo até mesmo causar
MDV.
esmagamentos (dano de execução)
em casos severos.
A partir de um certo nível, criaturas
têm uma característica especial que se BALANÇAR
chama AÇÃO LENDÁRIA: Um tipo
Quando uma criatura escala um
especial de ação que só pode ser
colossal para ataca-lo, não há muito
usado para habilidades extraordinárias
que ele possa fazer para se defender
e únicas da criatura em questão.
além de BALANÇAR, já que o bloqueio e
BLOQUEIO E ESQUIVA esquiva não são possíveis. Um colossal
não pode simplesmente usar essa
Para a ESQUIVA, assim como nos defesa livremente, sendo necessário
personagens, o valor utilizado será o da esperar seu ato para que possa usar
AGILIDADE MÁXIMA com os possíveis uma ação comum ou especial para
bônus. Já o BLOQUEIO é obtido com isso. Ao balançar, o colossal faz uma
jogada de físico contra físico (equilíbrio) CORREDORES têm o
em uma criatura que esteja encima deslocamento de correr multiplicado
dele. Caso a criatura não esteja por 6 e se cansam 10x mais devagar.
agarrada a algo firme (como pelos,
LETAIS têm os danos de golpes
pelas ou vegetação), a salvaguarda
aumentados em 3 (5 se forem com
terá desvantagem extrema.
garras ou mordida).
SE DEFENDENDO DE UM ROBUSTOS têm 3 de redução de
COLOSSAL danos.

Normalmente colossais tem VOADORES têm deslocamento


dificuldade em atingir criaturas ágeis para igual a 30x o de correr, além de ter
devido ao seu tamanho. Levando isso +1D4 em esquivas enquanto voam.
em consideração, os ataques deles não
costumam carregar muitos bônus, mas ANOMALIA
não é possível bloqueá-los, pois são
São aberrações físicas criadas a
muito pesados. Devido a isso, a melhor
partir de um conflito espiritual. Podem
alternativa é esquivar, mas caso não
nascer de qualquer lugar, seja um feto
seja possível, uma criatura pode usar
amaldiçoado ou uma semente de uma
uma variante do bloqueio que se
floresta que foi queimada. Alguns itens
chama AFASTAR, na qual ela faz a
amaldiçoados também podem criar
jogada como se fosse bloqueio, mas
vida e crescer, se tornando anomalias.
com desvantagem. Caso a jogada
para afastar seja um sucesso, a criatura MDV: 10
ainda sofre 10% DOS DANOS
(ARREDONDADOS PARA CIMA). Característica em comum: É
imune a mutações e mudanças de
ANIMAL forma. +1D6 para aplicar efeitos.

São simples criaturas habitantes CLASSES


de Aburei, podendo ser encontradas
por toda parte. Muitas mutações de Anomalias têm as classes:
animais do passado agora já são tão AMALDIÇOADA, AMORFA, FETAL E
normais que assumiram o lugar de seus FUNGICA.
antepassados, sendo consideradas AMALDIÇOADAS têm uma
evoluções. maldição atrelada a sua existência. Elas
MDV: 9 transmitem sua maldição ao zerar os
pontos de vida de uma criatura com um
Característica em comum: +1D6 ataque corpo-a-corpo. A criatura
em jogadas de sentido. O máximo de amaldiçoada, caso sobreviva, se torna
habilidades que um animal pode ter é igual a anomalia AMALDIÇOADA (um
igual ao seu nível. monstro). Elas também têm 1 de
redução de danos para cada 20 de
CLASSES vida perdidos.
Animais têm as classes: AMORFAS são capazes de mudar
AQUÁTICO, CORREDOR, LETAL, ROBUSTO sua forma a bem querer, tendo +1D6 em
E VOADOR. esquivas abrindo buracos em seu corpo.
AQUÁTICOS geralmente não têm FETAIS têm 3 de redução de
deslocamento de correr, transferindo danos. Quando causam SENTIMENTOS
seu valor estimado para o de nadar, ruins, restauram 1 de ORU .
além de poder respirar debaixo d’água.
FÚNGICAS têm o corpo composto será purificado automaticamente. Esses
por fungos anormais que compartilham objetos costumam ter metade da vida
um sistema neural avançado. Qualquer total do carow (separado da dele).
anomalia fúngica pode se comunicar Carows de dor têm 8 de aumento de
com outra em um raio de 50 m ao dano em ataques e habilidades.
conectar raízes no solo. A partir da 10ª Inimigos com menos de 50% da vida
rodada ao ser abatida, caso seu corpo máxima têm todos os valores de suas
não seja queimado, a anomalia fúngica jogadas (exceto os resultados dos
começa a regenerar 10 de vida por ato. dados) reduzidos em 50%.

CAROW Carows de MEDO sempre receber


uma ação especial na rodada para
Espíritos carregados com tantos atacar com golpe ao sofrerem danos
sentimentos ruins que migram para o em seu tórax ou cabeça. Eles também
mundo físico, tomando parte do terreno têm +12 m de deslocamento e
como seu corpo. Carows têm formas vantagem em se esconder.
gigantescas, e seu ódio é incessável.
Apenas destruindo o seu corpo falso Carows de RAIVA têm +15 de
será possível resolver as pendências do FÍSICO . TODOS os golpes deles têm
espírito em questão. Caso não consiga uma área de efeito de 9 m de raio.
libertar o espírito do que o atormenta,
Carows de TRISTEZA causam o seu
ele volta a formar o corpo de terreno.
sentimento a todas as criaturas a 50 m
MDV: 18 ao redor, aplicando a perda de mente
em toda rodada. Todas as criaturas
Característica em comum:
tristes no raio de efeito têm
Quando a vida é zerada (e apenas
desvantagem nas jogadas.
assim), o espírito do carow fica acessível
para diálogo. Se o conflito do espírito Carows VAZIOS têm o elemento
não for resolvido, o carow retorna sua breu ao invés de corrupção , não
vida para o máximo e detona um raio podendo ser simplesmente purificados.
de 10 m para causar 15 de dano de Eles só ficam fora de combate quando
corrupção . Cada carow tem um sua vida fica totalmente negativa (ex:
sentimento que dá a ele forma. TODOS um carow com 300 de vida só “morre”
os carows têm pelo menos 1 ação quando a vida chega a -300). Eles não
lendária extra e o elemento corrupção têm sentimentos, motivação ou
. São incansáveis. vontade, apenas o instinto de consumir
e de reagir à violência. Quando um
CLASSES carow vazio vê um sentimento, ele
perde 25 de vida e recebe +2D4 na
Carows têm as classes: CULPA, próxima jogada, cumulativo. Quando o
DOR, MEDO, RAIVA, TRISTEZA E VAZIO. carow for destruído, se o espírito tiver
Carows de CULPA realizam um visto pelo menos 5 demonstrações de
ataque crítico (ação livre) contra si sentimento, ele deixará de ser vazio.
mesmos em todo início de rodada para Caso contrário, ele afundara na
gerar uma onda de energia a 10 m ao escuridão e voltará ao breu.
seu redor, causando 13 + oru atual de
COMUM
dano de corrupção (atravessa coisas
físicas). Esse é o tipo de criatura normal,
envolvendo as espécies civilizadas.
Carows de DOR têm um objeto
Muitas criaturas comuns já sofreram
atravessando seu corpo que simboliza a
mutações no passado, condição que se
dor do espírito. Ao destruir o objeto, ele
adaptou até se tornar algo normal de
sua espécie, ao longo dos anos. Por Característica em comum:
exemplo, na era recém 1º apocalipse, Construídos geralmente não têm
dyps eram considerados monstros mente, sendo imunes a SENTIMENTOS
mutantes do fundo do mar, mas efeitos que afetariam estas. Por não
atualmente eles são pilares essenciais possuírem espírito, o MDV é multiplicado
da sobrevivência populacional. pelo físico (exceto em rúnicos, pois são
movidos à energia espiritual e utilizam
MDV: Variável, mas pode-se
isso no lugar de físico). Quando a
utilizar 6.
bateria (ou carga espiritual, em caso de
Característica em comum: golens) acaba, o construído é
Criaturas comuns geralmente desligado.
constituem sociedades. Toda criatura
comum possui pelo menos um idioma.
CLASSES

CLASSES Construídos têm as classes:


CIBORGUE, CODRÓTICO, LIMO, IA E
Comuns têm as classes: RÚNICO.
EXTRAORDINÁRIO, PRIMITIVO E
CIBORGUES são criaturas vivas,
SOCIÁVEL.
mas com partes codróticas em seus
EXTRAORDINÁRIOS inspiram corpos. Eles têm +2 de MENTE devido
confiança ou medo com suas palavras, aos possíveis aprimoramentos em seus
a depender do tom que usam. Eles têm cérebros, mas podem ser manipulados
vantagem em mudar os sentimentos de pelo responsável pelas mudanças em
criaturas menores que eles. seus corpos (como um fabricante).
Podem restaurar físico com comida ou
PRIMITIVOS têm um linguajar mais
recarga de bateria.
rústico e suas formas são “novas” em
Aburei. Isso significa que acabaram de CODRÓTICOS seguem um
passar da fase da corrupção , mas conjunto de designações feitas pelo seu
ainda têm resistência a esse elemento. fabricante, não podendo pensar por si
só. Só restauram físico com recarga de
SOCIÁVEIS são mais organizados e
bateria, mas não têm pontos de ORU .
têm vantagem em jogadas de mente
Eles são imunes a efeitos que afetariam
que envolvam resolver enigmas ou
a mente.
outras questões complicadas. Eles
também são mais adeptos a mudanças LIMOS são construções amorfas
da sociedade e em interações com feitas da fusão de compostos com
outras diferentes. carne, se tornando massas molengas
com raciocínio limitado a andar e
CONSTRUÍDO consumir. Elas têm redução de danos
igual ao dobro de seu nível, mas não se
Esse é o tipo de criatura que não
aplica a fogo.
necessariamente nasceu, e sim foi
construído, como o nome sugere. IA’S são evoluções dos
Geralmente eles não têm oru, pois é cordróticos, sendo programadas para
uma energia que se impregna na vida, desenvolver raciocínio independente.
ou no que vem depois dela. Porém, Elas têm +4 de MENTE .
construções mágicas podem muito
bem converter oru em energia útil, ou RÚNICOS são construções sem
seja, elétrica ou vapor. mecanismo, apenas parte materiais que
se unem e se movem com energia
MDV: Igual a metade do nível espiritual. Eles não têm FÍSICO ,
(arredondado para cima).
usando ORU no lugar desse atributo.
Eles são recarregados com físicas, mas ao serem destruídos, sua
transferência de oru ao serem tocados essência é espalhada do ambiente,
por seus criadores. mas suas memórias se perdem para
sempre.
ESPÍRITO
CLASSES
Habitantes do mundo espiritual,
são criaturas que representam o além. Espíritos têm as classes:
Espíritos geralmente são o que resta de CORROMPIDO, ELEMENTAL, FLORESTAL,
um ser, mas há alguns tão antigos que INCONSTANTE, RADIANTE E VAZIO.
não se sabe ao certo se já existiam ou se
CORROMPIDOS estão tomados
vieram de seres que realmente viveram
por um ou mais SENTIMENTOS ruins,
no mundo físico. Todo espírito completo
possui uma máscara, que é sua real tendo a MENTE atual sempre em -50.
identidade, a forma como o universo a Eles transmitem a corrupção ao causar
vê. Alguns possuem formas iguais às que SENTIMENTOS ruins a outras criaturas. Os
tinham em vida, outros preferem golpes de espíritos corrompidos causam
adquirir formas completamente 3 de dano de corrupção adicional.
diferentes, como a de uma baleia. Quando um espírito corrompido tem
seus pontos de vida reduzidos para 0 ou
Assim que um novo espírito chega
menos, uma rachadura enorme
ao mundo, ele não possui suas
aparece de sua máscara até o que
memórias completas ou máscaras,
seria o peito, revelando seu rosto original
sendo necessária uma jornada através
e emanando um brilho ciano. Nesse
do mundo espiritual em busca de si
momento ele estará super suscetível a
mesmo para enfim se tornar completo.
solução do conflito, se purificando caso
Um espírito completo pode optar por
isso ocorra. Caso o diálogo não resolva
residir o mundo ou transcender, levando
(seja por culpa dos personagens ou
suas memórias aos céus como uma
pela má vontade do próprio espírito), a
estrela e reciclando sua essência vital
rachadura se abrirá mais. Nesse
para uma reencarnação. Não é todo
momento, caso o espírito seja atacado,
espírito que consegue transcender, pois
sua forma será destruída e sua
depende da aceitação do universo. Se
corrupção irá infectar a criatura que o
não for considerado digno, nunca
eliminou. Em uma outra alternativa,
poderá alcançar o céu.
caso o espírito não seja atacado, ele
MDV: 12 retornará para 50% de sua vida máxima,
mas estará sempre mais suscetível à
Característica em comum: dialogo.
Enquanto no mundo espiritual, podem
se projetar como aparições em um local A classe CORROMPIDO pode ser
familiar no mundo físico. Aparições não sobreposta a outra. Ex: Espírito
causam danos, e desaparecem inconstante C (C de corrompido).
quando são atingidas por algo (o que
ELEMENTAIS têm suas formas
não impede de reaparecerem logo
diretamente ligadas a um dos
após). Todos os espíritos completos têm
elementos naturais. Seus corpos
máscaras e são incansáveis.
produzem representações do elemento,
Espíritos podem desvanecer caso não sendo necessário usar o do
estejam fora de combate, ambiente nos feitiços, mas têm
desaparecendo com quaisquer vantagem em jogadas enquanto
objetos/roupas que estejam e podendo estiverem em um ambiente com
reaparecer em outro lugar a até 100 m. abundância do mesmo.
Enquanto estão no mundo físico,
podem ser tocados e tocar criaturas
Florestais são espíritos que 1 de ORU que as criaturas no
protegem as florestas, vivendo sempre combate gastam.
no mundo físico. Seus valores de cura,
proteção e restauração de atributo de ECOS são espíritos que se
feitiços são dobrados. Ao desvanecer converteram completamente em físicos
próximos a árvores, podem reaparecer para criar uma falsa versão de como
ao lado de qualquer outra planta que eram em vida, mas sendo corpos sem
conheça (independente da distância). vida propriamente dirá. Ecos regeneram
4 de vida por ato, incluindo quando
INCONSTANTES só se deslocam por estiver em 0 ou menos. Só podem ser
teletransporte. No início de toda destruídos quando estiverem com a
rodada, se libertam de todos os efeitos vida totalmente negativa (ex: um eco
nocivos e realizam um teletransporte com 60 de vida que fica com -60) e
aleatório de até 6 m. O valor desse serem atingidos pelo elemento breu .
deslocamento é obtido com o mesmo
cálculo do de correr, mas aumentado PROFANOS são corpos com
em 10. resquício de espírito corrompido, sendo
carregados com SENTIMENTOS ruins, mas
RADIANTES possuem um oru podendo agir por conta própria. Eles
estranho e roxo. A duração de todos os
têm +4 de ORU , mas caso esse
seus efeitos é multiplicada por 10.
atributo seja zerado, o morto-vivo
Espíritos VAZIOS não possuem profano deixa de estar animado (dano
SENTIMENTOS e perdem suas memórias de execução) e seu oru é purificado. As
com o passar do tempo. Eles têm vezes a essência purificada pode formar
vantagem extrema em se esconder. um espírito novo.

MORTO-VIVO MUTANTE
Esse tipo de criatura normalmente Se trata de criaturas comuns que
está relacionado a morte. O oru que flui tiveram sua forma alterada devido a
por essas criaturas é corrompido e manipulação de suas almas pelo oru
instável e elas já não possuem espírito, corrompido. Mutantes podem ter muitas
tornando-as cascas de algo pior. formas, e sempre estará descrito a
criatura que os originou. Por exemplo, o
MDV: 11 urso panda que, geralmente, evolui
Característica em comum: Corpo para um Paita. As mutações podem
pode se partir enquanto age, caso seja ocorrer de forma leve, alterando um ou
um corpo simples. Mortos-vivos mais outro traço da criatura, ou de forma
violenta, mudando totalmente a forma
avançados têm +10 de vida e +3 . São
de não apenas uma, mas muitas
incansáveis.
criaturas que estejam próximas.
CLASSES MDV: 12
Mortos-vivos têm as classes: Característica em comum:
CASCA, ECO E PROFANO. Redução de danos igual a ¼ do físico
(arredondado para baixo). As memórias
CASCAS são corpo animados,
de um mutante são turvas,
completamente vazios e sem espírito.
desaparecendo mais com o passar do
Seguem apenas aos comandos de seus
tempo até que ele fique com a mente
mestres, além de poderem ser usados
atual sempre em -50 ou menos (o atual
como marionete. Não possuem MENTE
não sobe mais, mas o máximo ainda é
, são imunes a efeitos que afetariam a
considerado).
mente e restauram 1 de vida para cada
CLASSES criador uma vez a cada descanso longo
dele. São incansáveis.
Mutantes têm as classes: FUNDIDO,
INSTÁVEL, INÚTIL, PLANTA E PERIGOSO. CLASSES
FUNDIDOS têm várias partes de Sonhos têm as classes: AMBIENTE,
corpos de outras criaturas, tendo +1 BELO, DORMINHOCO E PESADELO.
ação comum.
AMBIENTES são sonhos que tomam
INSTÁVEIS perdem 5 de vida por a forma de um cenário em si ao invés de
ato em combate, mas têm +1D12 em uma criatura. Só sofrem danos do
ataques. Eles não recuperam pontos de elemento vento , perdendo a forma e
vida, mas tem +1 de MDV. voltando a ser areia dos sonhos.
INÚTEIS têm +12 de MDV, mas tem BELOS têm +1D8 em jogadas que
desvantagem extrema em todas as conjuntas ou para auxiliar outras
jogadas e todos os deslocamentos criaturas. Além disso, sempre que eles
sendo 10% do normal. restauram atributo, vida ou proteger
criaturas, eles também restauram 1 de
PLANTAS podem se locomover
regularmente pela terra com MENTE delas.
escavação. Elas se curam em 50% dos DORMINHOCOS só existem
danos causados com seus golpes. enquanto seus criadores estão
PERIGOSOS têm 4 de redução da dormindo, desaparecendo quando os
danos, +2 de bloqueio e os danos de mesmos despertam. Eles têm a
golpes aumentados em 6. capacidade de projetar qualquer
objeto que conheça, sendo idêntico ao
SONHO original, mas com duração limitada a 1
dia, desaparecendo logo após. Os
Sonhos são criaturas feitas a partir objetos também desaparecem caso o
do subconsciente de criaturas criador do sonho desperte.
poderosas e/ou muito criativas, se
formando a partir da areia dos sonhos e PESADELOS têm +1D12 para
tomando forma. Podem se projetar no amedrontar. Elas também podem sentir
mundo físico, mas geralmente habitam todos os medos dos inimigos e projetá-
o mundo subconsciente da criatura que los em seus feitiços do elemento sonho
os imaginou, como uma defesa para o . Todos os pesadelos têm o elemento
cérebro. O mundo dos sonhos é o lugar breu , que combinado com sonho
onde todos os segredos ficam se torna a areia negra . Nenhuma
guardados, e quanto mais se aprofunda criatura pode ter resistência a danos de
na mente de alguém, mais sonhos areia negra, apenas imunidade caso
aparecem para defende-la. também tenham a sonho .
MDV: 8
TERRARIA
Característica em comum: Sonhos
não têm forma em comum, pois Terrarias são partes do ambiente
dependem da imaginação de quem os que desenvolvem espíritos dentro de si
sonhou, mas seu corpo sempre é feito devido a enorme quantidade de oru
de areia dourada dos sonhos. Podem dispersada no ambiente. Sempre estão
usar uma ação especial para retornar ligados a elementos naturais, sendo
para a mente de seu criador, caso ele geralmente defensores da natureza e
esteja em um raio de 200 m. Ao sair das formas de vida que não a
novamente, estará com a vida cheia. ameaçam.
Só é possível retornar para a mente do
MDV: 10 correr. Em contrapartida, o
deslocamento de correr é zerado.
Característica em comum:
Terrarias conseguem se comunicar no
idioma arcawro e conseguem reformar
seus corpos (não conta como
regeneração, apenas reúnem as partes
do corpo). Eles conseguem se reproduzir
caso permaneçam pelo menos 1dia
parados em um local, fazendo com que
outra parte do ambiente igual a sua se
transforme em um terrário elemental
também. São incansáveis.

CLASSES
Terrarias têm as classes: AQUA,
FLORA, FUNGUS, IGNUS, LAPIS E EOLIS.

AQUAS são compostos de água,


sendo imunes a danos do elemento
água , neutro e terra .

FLORAS são feitos de plantas. Elas


têm 15 de redução de danos dos
elementos água , luz e terra .

FUNGUS são feitos de grandes


fungos. Ao sofrerem danos, liberam um
gás tóxico (raio igual a altura da terraria
funga) que infecta as criaturas ao redor
(contato com a pele) para causar 4 de
dano de vento (veneno) por ato
durante 6 atos. O dano e a duração do
veneno são aumentados num valor
igual ao nível da terraria funga.

IGNUS são feitos de uma chama


que não se extingue enquanto tiverem
vida. Só sofrem danos de água e de
elementos superiores. Em todo ato em
combate, as terrarias ignus aumentam o
efeito de calor em 10 m ao seu redor.

LAPIS são feitos de pedra e/ou


metal, tendo +1D10 de bloqueio e 3 de
redução de danos. Os golpes de
terrarias lapis têm os danos aumentados
em 5.

EOLIS são feitos de vento, só


podendo ser afetados por danos de
terra e elementos superiores. Podem
se deslocar voando com um valor igual
a 8x o deslocamento que seria de

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