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Sumário Inventário ................................ 42
CONHEÇA ABUREI ........................ 3
Armas ................................... 42
Jogada ...................................... 3
Bombas, armas mortais ...... 43
Sucesso e falha ...................... 4
Roupas ................................. 44
Jogada crítica ....................... 4
Compartimentos ................. 45
Vantagem e desvantagem .. 4
Classes .................................... 47
Os dados ................................ 4
Runas .................................... 47
Um rápido mergulho em
Requisitos de feitiços .......... 47
Aburei ..................................... 5
Explorador ........................... 50
Montando um Personagem ........ 6
Guia de criação rápido ........... 6 Errante .................................. 52
UM RÁPIDO MERGULHO EM
ABUREI
Ao entrar em Aburei, é preciso
saber que o planeta já sofreu de muitos
desastres, chamados de APOCALIPSES.
E DE NOVO.
E DE NOVO.
ORU
AGILIDADE
Oru é a essência de todas as
criaturas, representando quanta A agilidade é a flexibilidade e
energia espiritual o corpo tem. A destreza que uma criatura tem para
quantidade de pontos em oru é usar seu corpo e manipular ferramentas,
multiplicada pelo MODIFICADOR DE representando também o quão “livre”
VIDA (MDV) do personagem para estão as ações da mesma. Em uma
encontrar a VIDA TOTAL, que se baseia narrativa ou combate, a depender de
na espécie. que efeitos debilitantes uma criatura
esteja enfrentando, pode acarretar na
Algumas criaturas possuem uma
diminuição temporária deste atributo.
variação de oru, que é chamada de
Cada ponto de agilidade perdido reduz
CORRUPÇÃO, que se origina do
o próprio deslocamento em 2 m e, com
acúmulo de sentimentos malignos em
0, fica imobilizado.
um ser com um certo nível de energia
mágica. Exemplos de jogadas de
agilidade são os ataques com arma de
Para recuperar seus pontos de
distância (como arcos pistolas) e
oru, uma criatura pode realizar um
ESQUIVA, que é uma forma de se
descanso curto (cerca de 2 horas de
defender de um ataque.
descanso, se alimentando e
hidratando) ou longo (cerca de 8 horas Como se trata da velocidade de
de sono, se alimentando e hidratando). ação, para cada 10 de AGILIDADE ,
A recuperação é de 2 para cada hora uma criatura terá +1 ação em todo ato.
de descanso. Além disso, a agilidade também é
usada em jogadas de INICIATIVA.
Como sendo a capacidade
espiritual do corpo, o oru representa os
FEITIÇOS que um corpo aguenta possuir,
podendo usá-los para ações incríveis ou
para trazer o caos. Conjurações de FÍSICO
feitiços levam tempo, podendo ser
realizadas com ações comuns, O físico de uma criatura
especiais ou até em minutos de representa sua capacidade de usar a
conjuração, além de gastar pontos de força do corpo e o fôlego para ações.
oru, que variam de acordo com a
O melhor exemplo de jogada de físico é de dano neutro . Isso não se aplica a
o ataque corpo-a-corpo. danos de ataques com armas que não
usam a força de quem a utiliza, como
Em todo ato, a depender de
armas de fogo e catapultas.
quanto tempo passou na narrativa, o
físico pode diminuir devido à fome e Para recuperar seus pontos de
cansaço. Uma forma comum de perder físico, uma criatura pode realizar um
pontos de físico é enfrentando DESCANSO CURTO (cerca de 2 horas de
adversidades, muitas vezes, monstros descanso, se alimentando e
perigosos. Durante um combate a hidratando) ou LONGO (cerca de 8
criatura perde 1 de FÍSICO por horas de sono, se alimentando e
rodada. Caso a criatura não se mova hidratando). A recuperação é de 1 de
durante o ato, ela não perde nada. FÍSICO para cada hora de descanso,
além de poder recuperar pontos ao
Para cada 3 horas, uma criatura
comer ou se hidratar, seguindo a lista
perde 1 de FÍSICO devido à fome. abaixo:
Mas imagine que você ficou andando
durante todo esse tempo, fazendo com Água 1 de FÍSICO (para
que você se canse mais. Para esses cada 100 ml)
casos, a perda é de 1 de FÍSICO por Barra nutritiva 1 de FÍSICO
cada 20 minutos de caminhada (2 de Barra 2 de FÍSICO
físico se for correndo, nadando ou reforçada
Carne 2 de FÍSICO (para
escalando).
cada 200 g)
Ao ter seu físico totalmente Carne de 3 de FÍSICO (para
zerado, a criatura se encontrará tawni cada 200 g)
cansada, tendo que usar uma ação Carne podre 1 de FÍSICO e perde
comum ou especial para REPOR AS 2 de MENTE (para
ENERGIAS: Role 1D8, recuperando cada 200 g)
FÍSICO igual ao valor obtido. Só é Enlatados 1 de FÍSICO (2 se
possível usar essa característica 5x por tiver carne)
combate. Frutas 1 de FÍSICO
Grãos 1 de FÍSICO (para
O físico é um atributo que fica
cada 100 g)
negativo, podendo cair até -50. A partir Legumes 1 de FÍSICO
de -1 de FÍSICO , a criatura entrará no
estado de exaustão, tendo de fazer
uma jogada de físico ao início de toda Metade do valor de físico
rodada para não desmaiar. (arredondado para baixo) também é
somada às jogadas de BLOQUEIO.
Como o físico representa o corpo,
ele é usado em danos de ataques físicos Há criaturas em que o físico não
e outras habilidades e características representa cansaço, e sim bateria,
que estejam ligadas ao corpo. Sendo como é o caso de codróides e outros
assim: Os valores de dano, cura e tipos de construções, que não possuem
proteção de seus ataques, sequer oru, pois não são criaturas vivas.
características e habilidades serão Nesses casos, o físico que se multiplica
aumentados em 50% DE SEU FÍSICO pelo MDV ao invés de oru. A única
MÁXIMO (arredondado para cima). Ex: forma de recuperar físico para essas
Um ataque com uma arma que criaturas é através de carga de bateria.
Já a vida se restaura com consertos.
causaria 8 de dano neutro , se utilizado
por uma criatura que tenha 6 DE FÍSICO
máximos, será aumentado para 14
descanso simples (cerca de 2 h) ou
descanso completo (cerca de 8 h,
incluindo dormir). A restauração é de 2
MENTE de MENTE em um descanso completo
e metade disso em um curto. Atividades
A mente é a inteligência e
de lazer também podem restaurar
sanidade de uma criatura. o valor de
mente.
mente sempre pode diminuir devido aos
acontecimentos e os SENTIMENTOS Criaturas com a mente negativa
gerados por eles. Isso é inevitável! A poderão sofrer efeitos de alucinação.
situação piora quando se enfrenta Para cada alucinação sofrida, a
monstros ou ao se deparar com outros criatura perde 1 de mente (se tornando
horrores de Aburei. A mente também é negativa). A mente pode cair até -50,
usada em todas as jogadas de intensificando os efeitos de alucinação.
PROFISSÃO, pois se trata do
conhecimento que uma criatura tem HABILIDADES E FEITIÇOS
sobre o algo.
A mente, como sendo a
Para reduzir a mente de uma capacidade mental, também
criatura, ela deverá passar por uma representa a capacidade de aprender
situação ruim, que perturbe o seu novas HABILIDADES E/OU FEITIÇOS.
psicológico e cause TRISTEZA, RAIVA ou Dessa forma, o número de habilidades e
OUTROS SENTIMENTOS RUINS. O caronte feitiços que uma criatura pode ter ao
pode informar uma perda de 1 a 4 de total é igual ao VALOR DE MENTE. Esse
valor máximo pode ser superado com
MENTE , a depender da intensidade e
esforço. Para cada habilidade ou feitiço
de possíveis traumas de uma criatura.
que uma criatura queira aprender
Alguns exemplos de situações que
acima do limite, uma jogada de mente
causam sentimento ruins:
deverá ser feita (VA 35, mas pode ser 28
• Hora passada em stress ou 24, caso tenha um livro ou seja
• Início de combate instruído, respectivamente).
• Cair da noite
Habilidades podem ser
• Insônia
encontradas nas classes ou específicas
• Ver um monstro
distribuídas pelo mundo, podendo ser
• Ver alguém morrer
ensinadas, como as dos humanos, que
Algumas criaturas já estão tão possuem 8 habilidades da espécie ao
acostumadas com situações, que não invés de feitiços, como a maioria das
chegam a perder mente com elas. Isso espécies. Já os feitiços podem ser
pode ser alcançado ao enfrentar uma encontrados nas classes, espécies ou
mesma situação pelo menos 50 vezes, pelo mundo.
fazendo uma jogada de mente para
determinar se a criatura se tornou imune
ou não. Caso falhe, outra jogada
poderá ser feita ao enfrentar
novamente essa mesma situação. Se
SENTIDOS
tornar imune a muitas coisas pode levar Os sentidos representam a
a se tornar VAZIO. capacidade de perceber as coisas
Para aumentar a sanidade, ou através da audição, paladar, olfato,
seja, recuperar pontos de mente, um tato e visão. Há situações muitos
personagem deve gerar sentimentos específicas onde os sentidos são
bons, como ALEGRIA ou CALMA. A calma reduzidos, voltando ao normal assim
pode ser atingida ao realizar um
que a mesma é resolvida. Algumas das ESCURO E VISÃO VERDADEIRA. Todos os
situações que reduzem os sentidos são: alcances de uma mesma percepção
especial são somados. Ex: 10 m de
• Fumaça: 1 a 3 de SENTIDOS sentido sísmico por um efeito e 15 m de
• Doença: 1 de SENTIDOS sentido sísmico por outro, totalizando 25
• Feridas: 1 a 3 de SENTIDOS m.
• Insanidade: SENTIDOS igual ao
A ECO LOCALIZAÇÃO se trata de
número de mente negativa)
emitir um som agudo que percorre uma
• Fome: 1 de SENTIDOS direção e então retorna, dando uma
• Barulho contínuo: 1 a 3 de descrição sobre o relevo do caminho
SENTIDOS que percorreu.
O SENTIDO SÍSMICO é a
capacidade de identificar o relevo
através de ondas no solo. Com um
grande bônus de sentidos (+8 ou mais)
também é possível identificar distúrbios
no vento.
ELEMENTOS NATURAIS
Esses são os elementos fáceis de
se encontrar no meio ambiente,
podendo ter variações dentro de si. Eles VENTO
são: água, fogo, terra, vento e neutro.
Vento é um elemento que
Todos os elementos naturais também envolve raio e som. O vento e
precisam estar PRESENTES NO AMBIENTE seus derivados estão presentes em todo
para que sejam dominados. lugar. As correntes de ar passam por
toda Aburei, raios podem ser produzidos
com fricção, assim como o calor, e o
som está em tudo, sendo gerado até
pela mais leve brisa.
ÁGUA
Água é um elemento que
também envolve ácido, gelo e sangue,
além de outros fluidos. Água pode ser NEUTRO
encontrada em rios, mares, esgotos ou
qualquer lugar com muita umidade. Não se trata de um elemento, e
sim da ausência de uma carga
elemental alta. Praticamente todas as
criaturas usam o neutro (em golpes, por
exemplo), mas ele não entra em
classificações de elementos. Qualquer
criatura que resista a pelo menos 2
FOGO outros elementos naturais também
resiste a neutro.
Fogo é um elemento violento que
também pode envolver o vapor e a
ELEMENTOS SUPERIORES
Esses são os elementos que
envolvem forças maiores, como a
mente, a pressão espiritual, as forças
prismáticas da luz e até mesmo a não- LUZ
existência. Eles são: Breu,
espírito/corrupção, luz, breu e sonho. Esse é um elemento que envolve a
Esses elementos são PRODUZIDOS PELO luminosidade e efeitos cósmicos.
CORPO ao invés de ter a necessidade
de ser encontrados no ambiente.
SONHO
Sonho é um elemento que
envolve a mente e o subconsciente,
BREU levando aos confins mais profundos do
ser.
Breu é uma força que busca
consumir tudo o que existe. É uma
vontade incessável de ser algo. Todos os
feitiços do breu PODEM CONSUMIR
MENTE ao invés de ORU. Apenas quando
a mente atingir o seu valor mais baixo (-
5 de MENTE ) que os feitiços
começarão a consumir oru.
ESPÍRITO E CORRUPÇÃO
O oru, como já foi dito, é a energia
espiritual de cada criatura. Sua
contraparte é a corrupção, que ocorre
quando um ser poderoso se enche de
sentimentos ruins. Um poderoso ser
corrompido, como um CAROW, pode
irradiar essa energia, contaminando
tudo ao seu redor.
trajetória mais sofrida do que as que
sofreram mutações.
5 2 3 3 2
Graccili
Requisitos: C, M e N
Conjuração: 2 A | Custo: 2
As placas de osso cobrem o corpo e
formam uma armadura (pode ter
cauda, +2 braços ou asas, escolha
definitiva) por 3 rodadas. Nesse estado
você tem +6 de bônus em ataques e
defesas, além dos efeitos a depender
da escolha definitiva:
Cauda: Ataques e defesas com a
cauda têm +1D8 e causam 7 de dano
neutro .
Asas: Pode voar regularmente e
adquire o elemento vento .
Braços: +2 ações em toda rodada.
Gravitas
Requisitos: N e T
Conjuração: 1 A | Custo: 1
Passivo: Ataques à distância contra
você têm os danos reduzidos em 5
caso o projétil chegue a um raio de 1
m.
Ativo: Ataca uma criatura no alcance
corpo-a-corpo. Se acertar, aumenta
um pouco o peso dela e reduz 2 de
AGILIDADE por 2 rodadas,
cumulativo.
Pesar
Requisitos: C, M, N e P
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Dobra o peso de uma criatura a até 7
m, reduzindo 15 de AGILIDADE por 6
rodadas. Uma criatura afetada pode
tentar superar o efeito pelo resto da
DYP mar. Há muitas riquezas e recursos que
só podem ser alcançados com a ajuda
desses indivíduos, e há muito trabalho
para eles até mesmo nas cidades,
TRITÃO DAS PROFUNDEZAS principalmente em sistemas de esgoto.
Dyps têm o
efeito Beluga:
Enquanto estiver
submerso, pode fazer
sua voz ecoar por 10
km debaixo d’água,
além de aplicar eco
localização em todo esse raio
(precisa em um raio de 100 m, se
tornando confusa conforme se
afasta).
2 4 3 3 3
Drenar água
Requisitos: C, N, S, T e V
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3
Toca o corpo de uma criatura e faz
uma jogada de oru contra físico
para causar 30 de dano de água
, drenando fluidos do corpo dela.
Se a jogada não der certo, a
criatura ainda sofre 10 de
dano de água .
Lâminas
geladas
Requisitos: N e T
Conjuração: 2 A | Custo:
2
Morde uma criatura,
alterando o elemento do
ataque para água e
aumentando os danos em
5. Esse ataque sempre
causa danos críticos.
Toró
Requisitos: C, M, N, S e V
Conjuração: 5 A | Custo: 5
Evoca uma chuva forte que
dura até 10 rodadas.
Durante a chuva, você
pode usar livremente os
feitiços de água, além
de ter os valores deles
aumentados em 3.
HEYA Allegro. +1 ação especial em
toda rodada para usar feitiços de vento
. Olhos puxados, traços redondos e
cabeça com formato de coroa.
A SINFONIA Brioso. Os golpes causam 2 de
Características: Os pés e mãos dano de vento adicional com
soltam som baixo pra se mover vibração de som e o deslocamento
flutuando com metade do flutuando é igual ao de correr. Olhos
deslocamento de correr. Herbívoro, grandes, traços grossos e pretos e
consegue imitar qualquer som que já cabeça achatada para os lados.
tenha ouvido, não pode ficar surdo e o
Crescendum. +1 m de
alcance de audição é de 200 m. +1D12
deslocamento levitando a cada ato em
em jogadas de sentido que envolvam a
combate ou corrida. Olhos pequenos,
audição. Vulnerável a terra . traços quadrados e cabeça reta.
Heyas têm o modo Silêncio: Pode
se concentrar para anular todo o som
em um raio de 6 m. Essa área se
move com o heya, podendo
durar até 30 min.
2 3 1 3 6
Após o terceiro
apocalipse, muitas
áreas de gravidade
alterada
começaram a
surgir em Aburei, e
com elas surgiram
os heyas. Ninguém
sabe exatamente
o que os originou
nesse cataclisma,
mas quando
chegaram, já
sabiam se comunicar
e interagir como se
sempre estivessem entre
os demais. Rapidamente
eles se adequaram ao
mundo, pois tinham
conhecimentos que ajudaram
diversas cidades a construir
defesas e se manter seguras.
One by one
Requisitos: C, N, P e V
Conjuração: 2 A ou E | Custo:
2
Canta para um aliado que
possa ouvir ou para si mesmo,
dando +3D4 na próxima
jogada. Sempre que a
jogada der certo, o efeito se
repete na próxima jogada.
Se uma jogada com esse
efeito falhar, ele encerra a
repetição.
Pretty boy
Requisitos: N
Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo: No início da rodada,
toca uma sinfonia agradável,
recebendo +1D6 na sua
primeira jogada da rodada. Pode usar
uma ação especial para passar esse
também sofre 9 de dano vento , caso efeito para um aliado a até 5 m como
possa ouvir. +2D6. O aliado pode usar uma ação
especial para repassar para qualquer
Boate azul
aliado (incluindo você) como +3D6.
Requisitos: C, N e V
Conjuração: 2 A | Custo: 2 Sem chão
Canta uma sinfonia triste, e então da Requisitos: C, M, N, S e V
desvantagem extrema a todas as Conjuração: 3 A | Custo: 3
outras criaturas que possam escutar em Solta um grito em área de cone a 12 m
um raio de 10 m por 2 rodadas.
para causar 20 de dano de vento a
Bury the light quem ouvir. Faz uma jogada de oru
Requisitos: C, M e N contra físico para atordoar quem ouvir.
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Realiza até 2 avanços de 5 m para
atacar, cada um causando o dano do
golpe ou arma aumentados em 6 e
tendo o elemento alterado para vento
. Se for usado novamente na mesma
rodada, agora realizará 3 avanços.
HUMAN Atualmente os menos populosos
do mundo, os humans são a definição
de persistência. Apesar de não terem
aparentemente nada de especial, os
VONTADE DE FERRO humans persistiram nesse mundo hostil, o
que mostra sua grande força de
Características: +1D6 em vontade. Outra característica que
interações por diálogo, +2 pontos em auxilia na sobrevivência humana é sua
todos os atributos (Já incluso), adaptabilidade às circunstâncias
desvantagem em salvaguardas na diversas.
mente. Vulnerável a neutro . O Humans são seres ambiciosos,
elemento do human é aleatório (role muitas vezes chegam a cometer
1D8): atrocidades inimagináveis por poder, o
Resultado Elemento Resultado Elemento que faz com que, apesar de sua
1 5 condição frágil, sejam temidos por
muitos dos povos sobreviventes em
2 6 Aburei.
3 7
Nunca dê poder a um human.
4 8
Humans podem ter de 1,5 a 1,9 m
de altura e pesar de 45 a 90 Kg.
Humans têm o efeito Coragem:
Enquanto estiver enfrentando um Escolha 1 entre as 3 raças de
inimigo de nível maior, caso não esteja human:
com medo, terá vantagem em todas as
jogadas. Califorie. 2 de redução de danos.
Cabelos lisos ou cacheados, lábios
4 4 4 4 4 geralmente médios e olhos variáveis.
Drimórie. +2 em ataques
e defesas. Cabelos
cacheados ou crespos, lábios
grossos e olhos grandes.
Maijeke. +1D8 em
esquivas e o dano do golpe
é aumentado em 2. Olhos
finos, lábios pequenos e
cabelos lisos.
Nível Característica Determinação. Uma vez por
1 +3 pontos de atributo, avanço rodada, pode escolher uma jogada em
profissional e +3 pontos de aura. que falharia e repeti-la, ficando com o
2 Determinação e +2 pontos de
aura.
segundo resultado. Aprimorar (nível 13).
3 +3 pontos de atributo e avanço Ao repetir uma jogada, garanta um
profissional. resultado 10 em um dos 3D10 básicos.
4 Adaptar e 2ª camada de aura.
5 +2 pontos de aura e avanço Adaptar. Ao sofrer danos, adquire
profissional. resistência ao elemento do mesmo pelo
6 +3 pontos de atributo. resto da rodada. Aprimorar (nível 16).
7 Esperança e +2 pontos de aura. Agora a resistência permanece até o
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e fim do combate.
avanço profissional.
9 +3 pontos de atributo. Esperança. Uma vez por rodada,
10 +3 pontos de aura.
ao realizar uma jogada, escolha um
11 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
resultado menor que 3 e o transforme
12 +3 pontos de atributo e 4ª nesse valor. Aprimorar (nível 19). Agora
camada de aura. pode transformar o resultado em
13 Aprimorar determinação e +2 qualquer valor de 3 a 8.
pontos de aura.
14 +2 pontos de aura e avanço HABILIDADES DA ESPÉCIE
profissional.
15 +3 pontos de atributo. Humans não têm lista de feitiços.
16 Aprimorar adaptar e +1 de MDV. Ao invés disso, possuem uma lista de
17 +3 pontos de aura e avanço
profissional.
habilidades físicas para se aprender.
18 +3 pontos de atributo.
19 Aprimorar esperança e +2 pontos
Berserker
de atributo. Passivo: Enquanto estiver com menos
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos de 50% da vida total, seus danos são
de aura e avanço profissional. aumentados em 4.
21 +3 pontos de atributo.
22 +3 pontos de aura. Desarme
23 +2 pontos de aura e avanço Faz uma jogada de agilidade contra
profissional.
agilidade em um inimigo no alcance
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
e avanço profissional. pessoal para desarmá-lo. A jogada tem
+2D4. Pode ser usado com uma ação
especial que é recuperada caso Evolução
consiga desarmar. Passivo: O MDV aumenta em 1 e +4
pontos de atributo.
Domínio de arma
Passivo definitivo: Escolha um tipo de Ímpeto
arma entre: Arma de fogo, Arremesso, Passivo: +4 de iniciativa e +1D10 na
Flecha/Dardo, Lâmina, Esmagamento, primeira jogada do combate.
Espinhos.
Suas jogadas com o tipo de arma Melhor opção
escolhido terão +1D8 e os danos serão Faz uma jogada de mente (VA 22)
aumentados em 2. para analisar um inimigo e descobrir se
é mais vantajoso bloquear ou se
Domínio de defesa esquivar dos ataques dele. Se der
Passivo definitivo: Escolha um tipo de certo, adquire +1D12 nesse tipo de
defesa entre: Bloqueio usando arma, jogada por 4 rodadas.
bloqueio usando escudo, bloqueio
usando o corpo, esquiva rolando ou Trabalho improvisado
esquiva saltando. Passivo: +2 em todas as jogadas de
Suas jogadas com o tipo escolhido profissão, incluindo as que não tenha.
terão +1D10. Jogadas de profissões não adquiridas
são realizadas com desvantagem
comum ao invés de extrema.
MENDR extração de minérios e minerais difíceis
de se alcançar no interior de áreas de
magma, garantindo a eles muitas
riquezas no passado. Até mesmo na
FILHO DO VULCÃO atualidade, após os apocalipses, não é
qualquer monstro que sequer ouse
Características: Absorve calor enfrentar um mendr.
enquanto respira, se alimenta de
qualquer coisa que possa queimar
(restaura 5 de FÍSICO por kg
queimado). Pode detonar, soltando
chamas a 3 m ao seu redor para causar
3 de dano de fogo a custo de 1 de
FÍSICO e o golpe causa 1 de dano
de fogo . Imune a fogo ,
vulnerável a água . Não pode
adquirir resistência ou imunidade
a água .
Evocar chama
Requisitos: C, M, N, S, T e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Evoca um fulígeno fiel a você que dura
até 1 h, ou pode conjurar por 10 min
gastando o dobro de oru para evocar
um pianui fiel a você que dura até 30
min.
Fluxo de calor
Requisitos: C, M, N, P, S e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Faz uma jogada de oru contra
agilidade em uma criatura a até 5 m
para congelá-la, causando 10 de dano
de água . O calor absorvido pode ser
usado com uma ação especial para
gerar uma explosão em um raio de 3 m
para causar 20 de dano de fogo .
Cortina de vapor
Requisitos: C, M, N, O e P
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3
Congela um objeto e rapidamente
lança chamas para criar uma explosão
de vapor em um raio de 3 m que causa
18 de dano de fogo . A explosão
gera uma cortina de vapor que se
expande para 30 m de raio, reduzindo
6 de SENTIDOS das criaturas dentro
dela por 3 rodadas. Também pode ser
usado em uma criatura que já esteja
congelada ao invés de um objeto.
SKALLBUG apenas 0,5 na infância e variar de 1,4 a
1,7 na juventude. Em sua fase adulta,
podem pesar de 250 a 320 kg.
Retribuição
Requisitos: C, N e V
TENEBRIT 3 4 2 2 4
Atualmente ainda
há muito preconceito com
os tenebrits por serem
“criaturas de noite”, sendo
considerados por muitos como sinais de
mau presságio.
Privação de sentidos
Requisitos: C, M, N, S e T
Conjuração: 5 A| Custo: 3
Cobre uma área com raio de 7 m ao
seu redor, removendo todos os sentidos
das outras criaturas dentro dela. A área
desaparece após 4 rodadas ou após
você realizar 3 ataques dentro dela.
Raio negro
Requisitos: C, M e N
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Atravessa uma linha de 14 m na forma
de um raio negro para causar 6 de
dano do breu e 6 de dano de vento
por onde passar. Se for usado no
escuro, terá +1D12 na jogada, pois não
poderá ser visto.
Escuridão interior
Requisitos: C, M, N e P Revoada
Conjuração: 2 A ou E| Custo: 2 Requisitos: M, N e S
Faz uma jogada de oru contra físico em Conjuração: 2 A ou E | Custo: 3
uma criatura a até 6 m para comandá- Abre suas asas e lança uma enorme
la e realizar uma de suas ações, além quantidade de morcegos feitos do
de poder usar metade do breu. Os morcegos podem percorrer
deslocamento dela. até 200 m antes de desaparecer,
transmitindo suas percepções para
Estrupo você.
Requisitos: N e V Se for usado em combate, pode
Conjuração: 2 A | Custo: 2 causar confusão (jogada de mente VA
Solta um grito alto para causar 15 de 27).
dano de vento às criaturas que
puderem ouvir em um raio de 5 m,
podendo ensurdecer por 3 rodadas
(jogada de oru contra sentidos). Ao
usar, espalha a eco localização para
50 m.
ZOTOID Alfan. +1 ação especial em toda
rodada para realizar uma ação
conjunta com aliados. +1D4 em jogadas
conjuntas. Corpo maior, olhos médios,
ROEDOR AGITADO pelos castanhos ou brancos, pupilas
menores.
Características: +1D10 para se
Escanior. Deslocamento
equilibrar, enxerga perfeitamente a até
escalando é triplicado. Olhos maiores,
800 m, enxerga no escuro, +4 de
pelos brancos e marrom escuro (padrão
SENTIDOS (Já incluso), tem vantagem guaxinim), orelhas maiores e cauda
em jogadas de sentido que envolvam mais felpuda.
audição, olfato e visão e 4 braços.
Vulnerável a breu . Tonton. +1D8 para se defender.
Rechonchudo, olhos pequenos, pelos
Zotoids têm o efeito Farejador: azulados e orelhas menores.
Pode se concentrar para aumentar o
alcance de farejamento em 200 m,
podendo também ter +2D10 em
jogadas para descobrir se uma criatura
está mentindo ou não. Dura até 2 h.
3 4 1 3 8
Pequenos
habitantes da floresta e
imitadores de hábitos, os
zotoid vivem de tradições
derivadas do que
observaram nas outras
sociedades. Muitos deles
não têm o costume de ir a
cidades, mas os que vão
acabam não
retornando, seja por
sequestro (para
colecionadores que
acham que são “pets”)
ou porque se
adaptaram a vida de
lá. Em várias estradas
também é possível ter o
desprazer de encontrar
saqueadores zotoids, pois
para eles não é tão perigoso
viver na superfície. Sua facilidade
em se virar nas florestas faz com que
seja difícil até mesmo para os monstros
de pegá-los.
Vórtice
Requisitos: M, N e S
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Cria um vórtice de vento
apontando para uma direção,
podendo se lançar nele ou um objeto.
Qualquer coisa que entrar no vórtice é
lançada a 20 m, podendo ser usado
como ataque para causar 3 de
dano de vento + o dano do
objeto (10% do peso arredondado
para cima). Caso escolha se lançar,
o avanço pode ser interrompido a
bem querer (instantaneamente) para
evitar colisões.
INVENTÁRIO auxiliam as jogadas de bloqueio, tendo
o valor informado. Armas de fogo
Agora que escolheu sua espécie, causam danos de fogo , como o
vamos ao inventário! A capacidade de nome sugere.
carga de um personagem representa
quanto o limite, em Kg, que ele aguenta Todas as armas apresentadas
carregar no máximo. Esse limite é virão com o seu tamanho ou, em casos
representado por um cálculo que varia de armas à distância, o alcance
de acordo com a altura e FIS da criatura máximo que os projéteis chegam sem
(se o FIS for 0 ou menos, desconsidere): configurar um erro automático.
Escalada
Passivo. +10 m de deslocamento
ao escalar, +20 se for com
equipamentos.
Fenda
Requisitos: ---
Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo. Ao atacar uma criatura
durante um Rapel, causa 6 de
dano de terra .
Manipular corda
Requisitos: M, T e V
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Conserta uma de suas cordas. Pode
esticar as cordas para aumentar até 40
m o seu tamanho.
Rajada cortante
EXPLORADOR Requisitos: ---
Conjuração: --- | Custo: ---
Essa é uma classe mista, tendo Passivo: Seus ataques com armas
habilidades físicas e mágicas corpo-a-corpo enquanto estiver
envolvendo tudo que é necessário para escalando ou em um Rapel lançam
sobreviver explorando o mundo e rajadas de 5 m com +3 de bônus para
coletar recursos. Os caminhos de causar o dano da arma +3, alterando o
explorador são: ALPINISTA,
elemento para vento .
CARTÓGRAFO E COLETOR.
Rapel
Ao adquirir essa classe, um
Se estiver escalando com uma corda
personagem deve iniciar com a
presa em algo, pode fazer um rapel em
seguinte habilidade:
arco, percorrendo até 15 m (precisa de
Maestria . uma corda de pelo menos 10 m).
Passivo. +3 em jogadas de botânica, Durante o rapel, recebe +1 ação.
caça e exploração (aprende as
profissões, caso não tenha).
CARTÓGRAFO
ALPINISTA Bestiário
Requisitos: C, H (Localizar) e P
Deslize Conjuração: 2 A | Custo: 2
Prende uma corda com gancho em Faz uma jogada de oru (VA 12 + o nível
uma criatura ou estrutura e desliza por do alvo) ao ver qualquer criatura para
até 7 m em arco, atacando os inimigos obter uma descrição contendo
por onde passar. características, atributos e auras.
Ataque sorrateiro
Passivo: Seus ataques ao sair do estado
escondido têm os danos aumentados
em um valor igual a sua AGILIDADE
máxima.
Furto hábil
Passivo: +1D10 em jogadas para se
equilibrar e para roubar sem ser
percebido.
Passo largo
Passivo: +8 m em deslocamento
correndo e escalando. Não
sofre penalidade por terreno
instável.
Sortudo
Precisa ter pelo
menos 15 de agilidade
. Obtém sucesso em uma
Bandido ligeiro
Passivo: Seu deslocamento dentro ou
ao redor de seu veículo é dobrado.
Enquanto estiver no comando de seu
veículo, tem vantagem em jogadas de
ataque.
Desértico
Requisitos: ---
Conjuração: --- | Custo: 3
Passivo: Todos os seus feitiços de água
podem ser de terra , alterando a
água para areia. Consegue enxergar
através de tempestades de areia, além
de ter 7 de redução de danos contra
esse efeito natural.
Domar monstro
Requisitos: C, P, S e V
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Faz uma jogada de oru contra mente
em uma criatura (de seu nível, menor
ou até 3 níveis acima) que tenha
percepção de você. Se der certo, a
mente da criatura será tomada,
fazendo com que ela aja como
parceira. Só pode ter a mente de uma
criatura tomada por vez.
Ondas tenebrosas
Requisitos: C, M e S
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Comanda a água onde o seu veículo
está para criar uma fonte onda que
causa 30 de dano de água por onde
passar, exceto a seu veículo e aos
aliados dentro dele.
Pilhagem
Passivo: +1D10 para encontrar coisas
escondidas e para resolver enigmas.
Não perde mente ao saquear corpos.
Saque
Requisitos: P
Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo: Uma vez por rodada, ao
realizar uma jogada contra uma
criatura, você pode escolher um dos
resultados dos dados dela e o roubar.
GUERREIRO ato, além de não poder sofrer ataques
abertos. Recebe +1 ação especial
Essa é uma classe inteiramente para atacar durante a arremetida.
física, envolvendo o uso de armas para Pode ser usado com uma ação
as mais variadas mecânicas. Guerreiros especial.
são super comuns, sendo a classe mais
comum de Aburei. Os caminhos do Fluxo agressivo
guerreiro são: ATIRADOR, DUELISTA E Passivo. Se acertar pelo menos 3
VANGUARDA. ataques, recebe uma ação especial
nessa rodada para atacar novamente.
Ao adquirir essa classe, um O ataque tem os danos aumentados
personagem deve iniciar com a em 5. Só funciona uma vez por rodada.
seguinte habilidade:
Foco absoluto
Maestria Passivo. Na primeira vez na rodada em
Passivo. +4 de bônus em ataques com que realizar um preparo de ataque
armas. Sabe usar qualquer tipo de com uma arma à distância, também
arma. recebe +6 de bônus de ataque.
ATIRADOR Gambiarra
Se tiver profissão em engenharia, pode
Alvo pressionado fazer uma jogada da mesma com +3
Passivo. Causar danos com 3 ataques (VA 17) usando peças soltas e outros
à distância diferentes no mesmo objetos pelo ambiente para criar a
combate faz o alvo se tornar vulnerável réplica de uma arma que conheça. A
aos elementos deles por 2 atos. construção leva de 1 a 8 horas (role
1D8).
Arremetida
Seu deslocamento aumenta 2 m nesse
Queridinha
Passivo definitivo.
Escolha uma arma à
distância específica: seus
ataques com essa arma têm
vantagem e +2 de dano.
Rolamento
(Estado leve) Durante uma
esquiva, pode usar uma ação
especial para rolar para o
lado, tendo vantagem na
jogada.
DUELISTA VANGUARDA
Chuva de canivete Ataque defensivo
Ataca várias vezes com sua arma leve Passivo. Após ser atacado, pode usar
ou média para causar 2x o dano de uma ação especial para atacar com o
um ataque comum. Se causar danos, que usou para bloquear.
recebe +1 ação especial para repetir
essa habilidade no mesmo alvo. O Atrasar
efeito de repetição funciona até 2x. 1 Ataca uma criatura com sua arma
uso por rodada em cada alvo. pesada ou escudo e faz uma jogada
de físico contra físico para reduzir 10 de
Contra-ataque AGILIDADE até o fim da rodada.
Quando for atacado, pode usar uma
ação especial para atacar de volta Concussão forte
após rolar a defesa. Ataca uma criatura com uma arma
pesada ou escudo, tendo o dano
Corte relâmpago aumentado em 2 e podendo atordoar
Avança (metade do deslocamento) e (jogada de físico contra oru).
ataca os inimigos no caminho com +5
de bônus usando uma arma corpo-a- Defesa crítica
corpo, aumentando o dano da arma Passivo. +1D10 em bloqueios.
em 5.
Fechar postura
Duelo (Estado rígido) +1D20 em bloqueios e 10
Escolha um inimigo e inicie um duelo de proteção por 2 atos. Não pode
contra ele pelo resto do combate (se atacar durante esse efeito, e sua
atacar outra criatura, o duelo se agilidade é reduzida em 50%.
encerra). Durante esse efeito, você tem
+1D8 em ataques contra ele. Pode usar Perito em armadura
uma ação especial para ativar ou Passivo. (Estado rígido) +1D6 em
reativar mudando seu alvo do duelo. bloqueios e 2 de redução de danos.
Estase da batalha
Recupera 30 de vida e 10 de FÍSICO .
Quando o combate se encerrar, perde
40 de FÍSICO . Só funciona uma vez
por dia. Pode ser usado com uma
ação especial.
Pontos críticos
Faz uma jogada de sentidos (VA 17)
para encontrar um ponto vulnerável de
uma criatura com que esteja em um
Duelo. Seu próximo ataque contra ela
tem os danos aumentados em 6.
MÍSTICO Julgamento
Requisitos: C, H (Alma iluminada), M, P,
Essa é uma classe mágica que S, T e V
envolve a manipulação de elementos Conjuração: 14 A | Custo: 14
superiores, exceto o breu. Os caminhos Alveja uma criatura no alcance de sua
do místico são: ILUMINADO, ORUNATA E percepção enquanto toca o chão e
SONHADOR. então lança uma poderosa onda de
Ao adquirir essa classe, o luz que não pode ser bloqueada,
personagem deve iniciar com a causando 140 de dano de luz .
habilidade: Enquanto conjura, seu corpo emite um
enorme feixe de luz que se estende aos
Vontade superior céus.
+3 em salvaguardas, dobrado se for
contra uma criatura do breu . Onda radiante
Requisitos: C, M e V
ILUMINADO Conjuração: 2 A | Custo: 2
Dispara um feixe de luz a até 8 m para
Alma iluminada causar 12 de dano de luz , podendo
Requisitos: --- cegar (jogada de oru contra oru).
Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo. +3 pontos de aura. Purificar
Requisitos: C, S, T e V
Barreira definitiva
Conjuração: 15 min | Custo: 4
Requisitos: C, M, P, S e V
Toca uma criatura, estrutura, objeto ou
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3 terreno e carrega para então purificar
Dá uma proteção absoluta para uma
criatura a até 5 m que dura até o
fim da rodada.
quaisquer efeitos nocivos. Conjuração: 3 d | Custo: Todo o
Canaliza todo o seu oru para criar uma
Radiar
runa super carregada. O portador da
Requisitos: C, M, P, S e V
runa terá os VALORES ORIGINAIS de
Conjuração: 3 A | Custo: 3 dano, cura, proteção e duração de
Faz uma jogada de oru contra oru em efeitos de seus feitiços aumentados em
uma criatura a até 20 m para que ela 50% (arredondado para cima).
seja tomada pela sua luz, se tornando
um servo pelo resto da rodada. Se essa Runa temporária
habilidade obtiver pelo menos 10 Requisitos: C, M e P
sucessos em um mesmo alvo dento de Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
um período de 2 dias, a criatura ficará Marca uma criatura a até 6 m até o fim
no efeito permanentemente. da rodada: Sua próxima jogada contra
ela terá +5 de bônus. Se a jogada for
Remontar
um ataque, também causará 6 de
Requisitos: C, S, T e V
dano de luz adicional. Pode
Conjuração: 4 A | Custo: 4
acumular runas em uma criatura
Reconstrói um objeto ou regenera uma
infinitamente.
criatura em que esteja tocando,
curando 35 de vida. Super transporte
Requisitos: C, M, P, S e V
ORUNATA Conjuração: 5 A | Custo: 3
Carrega 5x e então teletransporta a si e
Arma espiritual
todas as criaturas a 3 m ao redor para
Requisitos: C, M, S e V
até 500 Km. Deve conhecer o local
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
para onde planeja se teletransportar.
Conjura uma arma feita de energia
espiritual, sendo idêntica a original, mas Transcrever
com o elemento alterado para espírito Requisitos: C, M, O (livro, pergaminho
. Dura 1 h e só é palpável para ou aparelho de escrita), P e T
criaturas que tenham o elemento Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3
espírito , além de atravessar coisas Ao ver um feitiço, pode fazer uma
físicas. jogada de oru para transcrevê-lo em
um livro, pergaminho ou aparelho de
Energia enfurecida escrita, podendo conjura-lo. A escrita
Requisitos: C, M e S se torna uma runa do feitiço. Para
Conjuração: 2 A | Custo: 2 conjurar um feitiço escrito, precisa usar
Lança um disparo de energia espiritual 1 ação comum ou especial para lê-lo.
a até 8 m para causar 17 de dano de
espírito . SONHADOR
Prisão safira Contemple
Requisitos: C, M, P, S e V Requisitos: C, H (Sonhe), M, S, T e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3 Conjuração: 3 A | Custo: 3
Faz uma jogada de oru contra Toca o chão e evoca dos sonhos uma
agilidade ou físico em uma criatura a criatura idêntica a outra que já tenha
até 8 m para causar 16 de dano de visto. A criatura é fiel a você e realiza 3
espírito e prendê-la e energia ações (mesmo que não tenha essa
espiritual por 6 atos. quantidade de ações naturalmente)
antes de desaparecer, mas todos os
Runa absoluta elementos dela e de habilidades são
Requisitos: C, H (Runa temporária), M, S, alterados para sonho .
TeV
Não sonhe mais Imagine
Requisitos: C, H (Sonhe), M, P, S e V Requisitos: C, M, S, T e V
Conjuração: 3 A | Custo: 6 Conjuração: 3 A | Custo: 3
Quando uma criatura estiver com 10% Ao conjurar Sonhe, ao invés de colocar
da vida máxima a até 15 m, a areia a criatura para dormir, pode fazê-la se
dourada dos sonhos aparece sobre tornar obediente a você, porém,
ela, indicando que essa habilidade pensando que age por si só. Ela não
pode ser conjurada. Ao conjurar, faz pode tentar se libertar desse efeito,
uma jogada de oru (+2D6) contra sendo despertada apenas por danos.
mente na criatura. Se der certo, a
criatura ficará presa e você terá que
repetir a jogada contra ela em 10
rodadas diferentes para apagar sua
mente e alma, sendo necessário ter
mais sucessos que fracassos.
Realize
Requisitos: C, H (Sonhe), M, S e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Evoca dos sonhos um objeto, podendo
lança-lo a até 12 m para causar 18 de
dano de sonho . O objeto
desaparece após entrar em contato
com algo real.
Seja
Requisitos: C, H (Sonhe), M, P e S
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Alveja uma criatura a até 5 m e a
cobre de energia do sonho, dando 18
de proteção, +4 de FÍSICO E
AGILIDADE por 2 rodadas. Se a
proteção for quebrada, o efeito se
encerra.
Sonhe
Requisitos: C, M, S, T e V
Conjuração: 5 A | Custo: 5
Faz uma jogada de oru contra oru
(com +1D10) em uma criatura a até 16
m para fazê-la entrar em sono
profundo, sendo despertada apenas
por danos ou ao passar de 24 h.
Transcenda
Requisitos: C, H (Sonhe) e V
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Uma vez por dia, pode conjurar esse
feitiço para “retornar” até 30 min. Tudo
o que ocorreu será considerado um
sonho coletivo de todas as criaturas
envolvidas.
AURAS Estrondo desolador. +1D8 em
interações ruins. +1D8 para atacar
Camada 1, a primeira a ser criaturas que não tenham resistência ao
desbloqueada. Cada uma das auras elemento utilizado. Não pode adquirir
requer 1 ponto para ser adquirida. Som da brisa.
Barbatana de Aquatarius. +10 m Percepção de morcego. +1D8 em
de deslocamento nadando. Adquire o jogadas de sentidos e +2 de SENTIDO .
elemento água .
Piedade. +2 em jogadas de
Canção das brasas. 2 de redução medicina caso tenha essa profissão.
de danos contra fogo. Adquire o Suas curas, regenerações e proteções
elemento fogo . são aumentados em 2.
O CONFLITO ESPIRITUAL
Conforme o desespero em vida
aumentava, os espíritos se tornavam
mais hostis, cheios de remorso, ódio e
outros problemas que os atraem para o
mundo físico. Em uma narrativa, é
possível encontrar vários espíritos, sendo
eles bons, maus, ou simplesmente
neutros em relação a tudo. Alguns
podem conversar, e outros já têm
iniciativas mais violentas.
COMBATE AÇÃO ESPECIAL
Conflitos são inevitáveis, e fugir Essa é uma ação que só pode ser
nem sempre será uma opção. Em um usada quando for requisitada. Muitas
mundo devastado, é de extrema habilidades e características terão em
importância que os personagens sua descrição “pode ser usado com
saibam como lutar para sobreviver. Erga uma ação especial”, determinando
suas armas, prepare seus dedos para que é possível a utilização dela.
conjurar e pule de cabeça no Geralmente são coisas rápidas ou
combate! ações preparadas.
MORTO-VIVO MUTANTE
Esse tipo de criatura normalmente Se trata de criaturas comuns que
está relacionado a morte. O oru que flui tiveram sua forma alterada devido a
por essas criaturas é corrompido e manipulação de suas almas pelo oru
instável e elas já não possuem espírito, corrompido. Mutantes podem ter muitas
tornando-as cascas de algo pior. formas, e sempre estará descrito a
criatura que os originou. Por exemplo, o
MDV: 11 urso panda que, geralmente, evolui
Característica em comum: Corpo para um Paita. As mutações podem
pode se partir enquanto age, caso seja ocorrer de forma leve, alterando um ou
um corpo simples. Mortos-vivos mais outro traço da criatura, ou de forma
violenta, mudando totalmente a forma
avançados têm +10 de vida e +3 . São
de não apenas uma, mas muitas
incansáveis.
criaturas que estejam próximas.
CLASSES MDV: 12
Mortos-vivos têm as classes: Característica em comum:
CASCA, ECO E PROFANO. Redução de danos igual a ¼ do físico
(arredondado para baixo). As memórias
CASCAS são corpo animados,
de um mutante são turvas,
completamente vazios e sem espírito.
desaparecendo mais com o passar do
Seguem apenas aos comandos de seus
tempo até que ele fique com a mente
mestres, além de poderem ser usados
atual sempre em -50 ou menos (o atual
como marionete. Não possuem MENTE
não sobe mais, mas o máximo ainda é
, são imunes a efeitos que afetariam a
considerado).
mente e restauram 1 de vida para cada
CLASSES criador uma vez a cada descanso longo
dele. São incansáveis.
Mutantes têm as classes: FUNDIDO,
INSTÁVEL, INÚTIL, PLANTA E PERIGOSO. CLASSES
FUNDIDOS têm várias partes de Sonhos têm as classes: AMBIENTE,
corpos de outras criaturas, tendo +1 BELO, DORMINHOCO E PESADELO.
ação comum.
AMBIENTES são sonhos que tomam
INSTÁVEIS perdem 5 de vida por a forma de um cenário em si ao invés de
ato em combate, mas têm +1D12 em uma criatura. Só sofrem danos do
ataques. Eles não recuperam pontos de elemento vento , perdendo a forma e
vida, mas tem +1 de MDV. voltando a ser areia dos sonhos.
INÚTEIS têm +12 de MDV, mas tem BELOS têm +1D8 em jogadas que
desvantagem extrema em todas as conjuntas ou para auxiliar outras
jogadas e todos os deslocamentos criaturas. Além disso, sempre que eles
sendo 10% do normal. restauram atributo, vida ou proteger
criaturas, eles também restauram 1 de
PLANTAS podem se locomover
regularmente pela terra com MENTE delas.
escavação. Elas se curam em 50% dos DORMINHOCOS só existem
danos causados com seus golpes. enquanto seus criadores estão
PERIGOSOS têm 4 de redução da dormindo, desaparecendo quando os
danos, +2 de bloqueio e os danos de mesmos despertam. Eles têm a
golpes aumentados em 6. capacidade de projetar qualquer
objeto que conheça, sendo idêntico ao
SONHO original, mas com duração limitada a 1
dia, desaparecendo logo após. Os
Sonhos são criaturas feitas a partir objetos também desaparecem caso o
do subconsciente de criaturas criador do sonho desperte.
poderosas e/ou muito criativas, se
formando a partir da areia dos sonhos e PESADELOS têm +1D12 para
tomando forma. Podem se projetar no amedrontar. Elas também podem sentir
mundo físico, mas geralmente habitam todos os medos dos inimigos e projetá-
o mundo subconsciente da criatura que los em seus feitiços do elemento sonho
os imaginou, como uma defesa para o . Todos os pesadelos têm o elemento
cérebro. O mundo dos sonhos é o lugar breu , que combinado com sonho
onde todos os segredos ficam se torna a areia negra . Nenhuma
guardados, e quanto mais se aprofunda criatura pode ter resistência a danos de
na mente de alguém, mais sonhos areia negra, apenas imunidade caso
aparecem para defende-la. também tenham a sonho .
MDV: 8
TERRARIA
Característica em comum: Sonhos
não têm forma em comum, pois Terrarias são partes do ambiente
dependem da imaginação de quem os que desenvolvem espíritos dentro de si
sonhou, mas seu corpo sempre é feito devido a enorme quantidade de oru
de areia dourada dos sonhos. Podem dispersada no ambiente. Sempre estão
usar uma ação especial para retornar ligados a elementos naturais, sendo
para a mente de seu criador, caso ele geralmente defensores da natureza e
esteja em um raio de 200 m. Ao sair das formas de vida que não a
novamente, estará com a vida cheia. ameaçam.
Só é possível retornar para a mente do
MDV: 10 correr. Em contrapartida, o
deslocamento de correr é zerado.
Característica em comum:
Terrarias conseguem se comunicar no
idioma arcawro e conseguem reformar
seus corpos (não conta como
regeneração, apenas reúnem as partes
do corpo). Eles conseguem se reproduzir
caso permaneçam pelo menos 1dia
parados em um local, fazendo com que
outra parte do ambiente igual a sua se
transforme em um terrário elemental
também. São incansáveis.
CLASSES
Terrarias têm as classes: AQUA,
FLORA, FUNGUS, IGNUS, LAPIS E EOLIS.