Você está na página 1de 60

Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Bruno Souza (order #22826640)
Marcelo Paschoalin

Aventuras,
Foices & Feitiços

Versão Introdutória

2019

Bruno Souza (order #22826640)


Aventuras,
Foices & Feitiços
Versão Introdutória
ESCRITO POR MARCELO PASCHOALIN
Capa: Marcelo Paschoalin, com agradecimentos a Lord Zsezse Works
Agradecimentos especiais a Roger SG Sorolla, Zach Howard, Nicolas Dessaux, David
Macauley, Pablo Parzanini, Yargo Reis

Dedicado a todos os que têm ajudado a tornar realidade cada um dos meus livros, em
especial aos apoiadores do financiamento coletivo que deu origem ao livro Foices &
Feitiços e a este. Vocês são a razão pela qual escrevo.

©2019 Marcelo Paschoalin.


Todos os direitos reservados.

Bruno Souza (order #22826640)


Índice
Introdução ............................................................. 7 Sequência de combate .................................. 37
Atributos................................................................ 8 Ataque ............................................................ 39
Classes ............................................................... 10 Dano............................................................... 39
Guerreiro......................................................... 11 Estilos de combate ......................................... 40
Sacerdote........................................................ 13 Outras circunstâncias em combate ................ 41
Feiticeiro ......................................................... 15 Moral .............................................................. 42
Ladrão ............................................................. 17 Equilibrando combates .................................. 42
Outras características ......................................... 19 O que fazer se um PJ morrer? ....................... 43
Equipamentos ..................................................... 24 Monstros ............................................................ 44
A Aventura .......................................................... 28 Lista de monstros ........................................... 46
Ações .............................................................. 28 Tesouro .............................................................. 49
Jogadas de Proteção ...................................... 29 Determinando o conteúdo do tesouro ............ 49
12 (6+6), 2 (1+1) e arredondamento ............... 30 Tesouro monetário ......................................... 50
Perigos............................................................ 30 Gemas............................................................ 50
Cura natural .................................................... 31 Joias............................................................... 50
Lidando com PNJs .......................................... 31 Dicas para o Mestre ........................................... 51
Experiência ......................................................... 32 Masmorras ..................................................... 51
Feitiços ............................................................... 33 Zonas ............................................................. 52
Princípios gerais ............................................. 33 Criando aventuras em masmorras ................. 52
Grimórios ........................................................ 34 Usando mapas hexagonais ............................ 53
Orações .......................................................... 34 A importância da Sessão Zero ....................... 54
Feitiços conhecidos inicialmente ................... 35 Apêndices .......................................................... 57
Lista de feitiços............................................... 35 Open Game License ...................................... 58
Combate ............................................................. 37

Bruno Souza (order #22826640)


Bruno Souza (order #22826640)
Introdução
Pare por um momento e pense nas histórias de aventura e fantasia que você conhece. Elas
se passam num mundo diferente, antigo, mas estranhamente familiar: por conhecer aquelas
histórias, você tem uma ideia de como aqueles heróis e heroínas viviam, o que faziam, que
tipos de desafios enfrentavam. É um mundo de guerreiros e feiticeiros, de espada, magia e
dragões.
AF&F é um jogo de RPG de aventura e magia, num mundo fantástico como esses que vo-
cê conhece. E, neste jogo, você é um dos heróis desse mun-
do, lutando contra monstros terríveis, explorando ruínas
antigas em busca de tesouros inestimáveis.
Nesta versão introdutória, você encontrará tudo o que
precisa para começar a jogar usando o d+d=2d roleplaying
system. Saiba, porém, que há muito mais no livro Aventuras,
Foices & Feitiços, que pode ser adquirido em
https://letraimpressa.com.br/index.php/loja/. Nele você en-
contrará dezenas de monstros a mais para seus heróis
enfrentarem, verá que as personagens podem evoluir
até o nível 12, recebendo dezenas de habilidades
especiais novas, descobrirá uma lista extensa de
feitiços, tesouros e itens mágicos, e até mesmo
um cenário de exploração de jogo completo,
descrito em detalhes em mais de 60 pági-
nas dedicadas a isso.

Como usar as informações con-


tidas aqui?
Uma das razões pelas quais este jogo foi escrito é
dar a quem nunca jogou um RPG antes um ponto de par-
tida e, ao mesmo tempo, ser um robusto o bastante para
que jogadores experientes possam desfrutá-lo. Dessa for-
ma, colocamos vários exemplos e explicações adicionais ao
longo do texto. Este será tanto uma referência com as re-
gras do jogo como também uma aventura que viveremos
juntos ao longo das explicações.
Então, leia com calma, seguindo seu ritmo. Não é preci-
so saber tudo o que está aqui, mas é bom ter uma ideia de
onde encontrar as respostas para perguntas que poderão
surgir durante o jogo.

Marcelo Paschoalin 7

Bruno Souza (order #22826640)


Atributos
A característica mais importante que anotaremos na Ficha de Personagem são os Atributos
do PJ. Esses Atributos representam o potencial natural das personagens nas esferas física,
mental e social. Usamos seis Atributos em AF&F: Força, Destreza, Constituição, Inteligên-
cia, Sabedoria e Carisma.
A Força representa o poder físico e muscular. É usada para todas as ações que se basei-
em em força física, como erguer algo pesado, atingir alguém em combate corporal, ou tentar
entortar barras de ferro.
A Destreza simboliza a agilidade, os reflexos e o equilíbrio. É útil em quaisquer ações que
dependam de furtividade, rapidez ou flexibilidade, além de ser usada em combates à distân-
cia e para determinar a Classe de Armadura básica.
A Constituição cobre a questão de resistência e de saúde, assim como interfere na quan-
tidade de Pontos de Vida e no Limiar de Dano. É utilizada quando estiver correndo ou
nadando por muito tempo, além de servir contra ataques que enfraqueçam ou debilitem o
corpo.
A Inteligência mede a capacidade cognitiva e racional. É usada para avaliar o conheci-
mento e o estudo, como também para analisar uma situação.
A Sabedoria representa a força de vontade, percepção, bom senso e intuição. Mede, por-
tanto, a capacidade de notar o perigo iminente e de permanecer calmo diante de problemas.
O Carisma determina o poder de persuasão, magnetismo natural e aparência física. É
utilizada em todas as interações sociais, desde flertes até intimidação, desde oratória até
contar mentiras.
Os Atributos são definidos pelo lançamento de 2d6, resultando em um número entre 2 e
12. Quanto maior o número, melhor é o Atributo: um PJ com Força 2 é muito fraco, e outro,
com Força 12, é extremamente poderoso.

Como determinar os Atributos?


O método tradicional de determinar os Atributos é lançar 2d6 por seis vezes, anotando os
resultados a cada um dos Atributos na ordem em que forem rolados. Isso permite uma mé-
dia igual a 7 para cada Atributo, que é considerado, em termos de jogo, o valor médio para
um humano adulto.
Se a soma de todos os Atributos for igual ou menor a 36, você pode elevar o menor deles
para 12. Depois disso, cada jogador, se desejar, pode substituir o valor de um dos Atributos
por outro, trocando-os de lugar.
Como alternativa, o Mestre de Jogo pode permitir que cada um aloque os resultados de
seus Atributos na ordem em que desejarem, a fim de criarem personagens que atendam
melhor aos seus desejos.

Você não precisa ter os melhores valores (11 ou 12) em seus Atributos para se diver-
tir: eles são um indicativo de potencial, mas como você os usa em jogo é mais
importante do que seus valores nominais. Por mais que a Força, por exemplo, seja utili-
zada para determinar a chance de se atingir um oponente em combate de perto (ou
seja, algo que Guerreiros costumam precisar), de vez em quando jogar com um Guerrei-
ro mais fraco do que o usual pode ser divertido. Não se preocupe em maximizar os
números do seu PJ.

8 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Modificadores de Atributos
Atributos muito altos ou muito baixos conferem bônus ou Valor do Atributo Modificador
penalidades específicas, representando pontos fortes e 2-3 -2
fracos de um PJ. Esses modificadores são aplicados a 4-5 -1
todas as jogadas ou testes que tiverem relação com o 6-8 0
Atributo relevante, conforme podemos ver na tabela a 9-10 +1
seguir. 11-12 +2
O Modificador de Força (abreviado como FOR) é usado nos lançamentos de ataque e de
dano em combate corporal, afeta a taxa de movimentação da personagem e ações que de-
pendam da força física.
O Modificador de Destreza (abreviado como DES) é aplicado nos lançamentos de ataque
e de dano em combate à distância, afeta a Classe de Armadura e ações que dependam de
agilidade e rapidez.
O Modificador de Constituição (abreviado como CON) é usado nos lançamentos de Pon-
tos de Vida, sendo aplicado a cada Dado de Vida rolado, e também afeta ações que
dependam da resistência física.
O Modificador de Inteligência (abreviado como INT) é aplicado nas ações relacionadas
ao conhecimento, é usado para determinar a quantidade máxima de feitiços (para quem
pode invocá-los), idiomas e perícias.
O Modificador de Sabedoria (abreviado como SAB) é usado nas ações relacionadas à
percepção, à intuição e à força de vontade.
O Modificador de Carisma (abreviado como CAR) é aplicado na verificação da reação de
PNJs no momento em que forem encontradas e em ações que dependam de simpatia ou
conversação.

Marcelo Paschoalin 9

Bruno Souza (order #22826640)


Classes
Uma vez que você tenha determinado os Atributos, chega a hora de decidir o caminho heroi-
co a seguir. Isso é indicado pela Classe de Personagem, um arquétipo genérico que contém
um conjunto vasto de habilidades, não se limitando a uma profissão específica.
As personagens começam no nível 1 de sua Classe, e podem evoluir até o nível 12 ao lon-
go de sua carreira, atingindo o ápice da habilidade, conforme ganham Pontos de Experiência
(que, costumeiramente, chamamos de XP). O XP necessário para passar para cada nível é
indicado abaixo:

Nível XP necessário Nível XP necessário Nível XP necessário


1 0 5 10.900 9 107.400
2 1.500 6 19.600 10 188.100
3 3.100 7 34.700 11 329.300
4 6.000 8 61.100 12 576.000
Quanto maior o nível, melhores são os bônus para atacar, as jogadas de proteção, e os
Pontos de Vida. Além disso, conforme se evolui numa Classe, habilidades especiais são
aprendidas.
As Classes de Personagens, como arquéti-
pos, são: Guerreiros, Sacerdotes, Feiticeiros, e
Ladrões. Em geral, é interessante que seus maiores
Atributos tenham relação com a Classe escolhida, mas
eventualmente é possível ter PJs bem interessantes
que fogem ao padrão.
De modo geral, Guerreiros precisam de bas-
tante Força; Ladrões precisam de Destreza;
Feiticeiros precisam de Inteligência; e
Sacerdotes precisam de Carisma.
Constituição e Sabedoria, porém,
são igualmente
importantes para
todos, pois uma
permite ter mais Pontos
de Vida e outra uma maior
capacidade de percepção.

10 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Guerreiro
Um Guerreiro é um humano com treinamento marcial, sendo um excelente combatente. Há,
porém, vários tipos de Guerreiros: cavaleiros, defensores tribais, bárbaros, guardas, brigões...
Ainda assim, independente de como se apresentam, Guerreiros costumam estar na linha de
frente, arma em riste, pronto para lutar contra os monstros encontrados pelo grupo de heróis.
Força é um Atributo fundamental para um Guerreiro, pois ajuda a causar mais dano e
atingir seus oponentes com mais frequência. Constituição também é importante, pois ter
mais Pontos de Vida ajuda a suportar os desafios. Pensando nisso, ao entrar em combate,
os Guerreiros costumam ser os primeiros a se lançarem adiante, atraindo a atenção dos
inimigos para dar tempo e oportunidade para os demais membros dos grupo agirem em (re-
lativa) segurança. Dessa maneira, é recomendado que os Guerreiros do grupo estejam
familiarizados com as regras que regem os combates (mas você sempre pode perguntar para
o Mestre de Jogo algo que não tenha ficado claro).
Idade. Como humanos, Guerreiros iniciam suas aventuras no fim da adolescência, tendo
3d6+12 anos de idade.
Tamanho. A altura de um Guerreiro, em centímetros, é igual a 7d6+130+Constituição.
Seu peso em quilogramas fica em torno de Altura/4 + (Constituição)d6. É claro que existem
exceções a esses números, e você é livre para decidir a altura e o peso que desejar para seu
Guerreiro.
Movimentação básica. Sua movimentação básica é igual a 4+FOR.
Nível Bônus de Ataque PV Especial
1 +1 1d6+1 Adrenalina, Acerto preciso
2 +1 2d6+2 Trespassar
3 +1 3d6+3 Dano voraz

Armas
Seu treinamento permite que use qualquer tipo de escudo ou arma.

Pontos de Vida
Guerreiros ganham 1d6+1 Pontos de Vida por nível até alcançarem o nível 12.

Adrenalina
Uma vez por dia, logo após receber dano em combate, você pode ter um surto de adrenalina,
curando imediatamente 1d6+nível Pontos de Vida (isso não pode fazer com que se exceda o
total de Pontos de Vida que tem).

Acerto preciso
Quando atacar e causar dano, se o dado de dano for igual a 1 ou 2, use o valor do outro
dado.

Aqui terminam as habilidades de um Guerreiro de 1o nível. Nas páginas seguintes


você encontrará detalhes sobre o que ele pode fazer ao avançar no jogo adquirindo
Pontos de Experiência (XP).

Trespassar
A partir do nível 2, em combate corporal, você pode atacar uma quantidade de inimigos ao
seu alcance em combate corporal cujo total de Dados de Vida seja igual ou inferior ao seu
nível. Se for algum inimigo com mais Dados de Vida, só poderá atacar um deles.

Dano voraz
A partir do nível 3, quando atacar e causar dano, se um dos dados rolados for igual a 6,
você causa +1 de dano no seu alvo.

Marcelo Paschoalin 11

Bruno Souza (order #22826640)


Equipamento inicial de Guerreiros
Um guerreiro começa sua vida de aventuras com:
 uma mochila;
 itens pessoais (higiene, alimentação e outras coisas menores);
 um cobertor;
 rações de viagem para três dias;
 um cantil com água para um dia;
 uma adaga;
 proteção básica à sua escolha:
o armadura leve (de couro ou equivalente, a menos que prefira não usar armadura),
uma arma de combate à distância (arco, besta, funda, ou algo assim) e munição
apropriada; ou
o armadura média (cota de malha ou equivalente).
 armamento, de acordo com sua escolha:
o uma arma de uma mão e escudo; ou
o uma arma de duas mãos.
 uma troca de roupas;
 as roupas do corpo; e
 3d6 peças de ouro.

12 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Sacerdote
Sacerdotes são humanos que se dedicaram a uma causa religiosa, sendo devotos de alguma
divindade como os Deuses Antigos (politeísmo pagão) ou a Deusa de Três Nomes (monoteís-
mo matriarcal). Eles não são simples padres, mas sim guerreiros movidos por um ideal
divino, sendo capazes de, com o tempo, canalizar feitiços e exorcizar criaturas que afrontem
sua fé. Dessa maneira, incluem-se entre os Sacerdotes figuras como templários, guerreiros
pagãos, monges viajantes, druidas e bruxas.
Carisma é um Atributo fundamental para Sacerdotes, pois sua personalidade e habilida-
des de oratória são testadas com frequência ao lidar com os que seguem sua fé (e também
infiéis). Porém não é bom desprezar a Força, pois eles também costumam entrar no meio de
combates, atuando como curandeiros junto aos seus companheiros de grupo. De qualquer
maneira, tão logo um Sacerdote passe para o 2 o nível é interessante que ele se acostume
com as regras de invocação de feitiços, pois ele poderá começar a conjurá-los.
Idade. Como humanos, Sacerdotes iniciam suas aventuras no fim da adolescência, tendo
3d6+12 anos de idade.
Tamanho. A altura de um Sacerdote, em centímetros, é igual a 7d6+130+Constituição.
Seu peso em quilogramas fica em torno de Altura/4 + (Constituição)d6. É claro que existem
exceções a esses números, e você é livre para decidir a altura e o peso que desejar para seu
Sacerdote.
Movimentação básica. Sua movimentação básica é igual a 4+FOR.
Nível Bônus de Ataque PV Especial
1 - 1d6 Pressentir a graça, Imposição de mãos
2 - 2d6 Proteção, Consagração, Invocação +1
3 - 3d6 Exorcismo, Saúde divina

Armas
Seu treino permite que use qualquer escudo, mas a arma depende de quais divindades hon-
ra. Seguidores da Deusa de Três Nomes só podem usar armas de contusão (maças, bastões
e afins); devotos dos Deuses Antigos, porém, só podem usar armas leves (adagas, cajados e
similares).

Pontos de Vida
Você ganha 1d6 Pontos de Vida por nível até chegar ao nível 8.

Pressentir a graça
A cada dia, por uma quantidade de vezes igual 2+CAR, você entra em sintonia com as forças
divinas e profanas, podendo identificá-las se estiverem dentro de um raio de 12 metros de
você – isso se manifesta como uma sensação de calma ou de agonia, dependendo do tipo de
criatura (celestial, demoníaca ou desmorta) ou objeto (consagrado ou profano) detectado.

Imposição de mãos
Ao tocar uma criatura viva (suas mãos nuas contra a pele dela), você pode curá-la. A cada
dia, você tem um potencial de cura pelas mãos igual a 5 vezes o seu nível, e pode escolher
quanto desse potencial restituirá ao alvo em Pontos de Vida. Alternativamente, ao gastar o
equivalente a 5 pontos desse potencial para, ao invés de curar Pontos de Vida, remover uma
doença ou neutralizar um veneno.

Na página anterior indicamos as habilidades de um Sacerdote de 1o nível. A se-


guir, você encontrará detalhes sobre o que ele pode fazer ao avançar no jogo
adquirindo Pontos de Experiência (XP).

Marcelo Paschoalin 13

Bruno Souza (order #22826640)


Proteção
A partir do nível 2, criaturas que estejam adjacentes a você podem, a seu critério, lançar 1 dado
extra quando forem alvo de ataques cuja origem você possa ver. Esse dado extra pode substituir
o menor dos dados lançados durante a troca de ataques para fins de evitar um eventual golpe
sofrido somente.

Consagração
A partir do nível 2, você pode, ao invés de se mover, imbuir sua arma com uma força divina,
causando dano igual ao maior dos dados de ataque se atingir seu alvo. Se o a criatura atin-
gida for uma que você possa exorcizar, o dano causado passa a ser igual à soma dos dados
de ataque.

Invocação +1
A partir do nível 2, você pode conjurar feitiços com Bônus de Invocação igual a +1, desde que
empunhe seu símbolo sagrado (um de seus itens iniciais).

Exorcismo
A partir do nível 3, uma vez a cada combate, você pode repelir ou destruir um tipo de criatura ao
empunhar seu símbolo sagrado: desmortos, licantropos, elementais, ou animais. Escolha o tipo
ao chegar ao 3o nível.
Para isso, role 2d6 + (o dobro do seu nível). O tipo de criaturas afetadas dependerá de
quão alta for sua rolagem: some 11 ao (dobro do Nível de Desafio) de cada tipo de criatura
presente, e esse deverá ser o valor alcançado na sua rolagem para que aquele tipo seja afe-
tado.

Em outras palavras, para repelir um Esqueleto (nível 1), você precisa obter 13 (11 +
1x2), e para repelir um Carniçal (nível 3), será necessário rolar 17 (11 + 3x2).

O menor dos seus dados rolados somado ao seu nível indica quantas dessas criaturas procu-
rarão se afastar de você (contra-atacando caso sejam atacadas) enquanto mantiver o símbolo
sagrado em mãos, mas considere cada tipo de criatura separadamente para determinar se são
afetadas. Caso seu nível seja 5 a mais do que o de uma criatura afetada, ao invés de repelida ela
é destruída.

Saúde divina
A partir do nível 3, você se torna imune a doenças (mágicas ou naturais).

Equipamento inicial de Sacerdotes


Um sacerdote começa sua vida de aventuras com:
 uma mochila;
 itens pessoais (higiene, alimentação e outras coisas menores);
 um cobertor;
 rações de viagem para três dias;
 um cantil com água para um dia;
 uma adaga;
 armadura média, a menos que prefira não usar armadura;
 armamento, de acordo com sua escolha:
o arma de uma mão e escudo; ou
o uma arma de duas mãos.
 símbolo sagrado;
 livro de orações ou algo similar;
 uma troca de roupas;
 as roupas do corpo; e
 3d6 peças de ouro.

14 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Feiticeiro
Feiticeiros são humanos que se aprofundaram no conhecimento das artes místicas, passando
horas de estudo debruçados sobre tomos antigos, textos arcanos e outros escritos perdidos.
Além da figura arquetípica trajada com um manto e usando um chapéu pontudo, entre os Feiti-
ceiros incluem-se magos, bruxos, arcanistas, druidas, xamãs, místicos e videntes.
O Atributo mais importante para um Feiticeiro é Inteligência, que rege tanto o conheci-
mento em geral como a capacidade de dominar feitiços e mantê-los ativas. Sendo assim, é
importante que o jogador se familiarize com as regras de invocação de feitiços.
Como Feiticeiros não são tão hábeis em combates, é aconselhado que eles fiquem para
trás e procurem por oportunidades para usar seus feitiços contra os oponentes.
Idade. Como humanos, Feiticeiros iniciam suas aventuras já na fase adulta, tendo
2d6+20 anos de idade.
Tamanho. A altura de um Feiticeiro, em centímetros, é igual a 7d6+130+Constituição.
Seu peso em quilogramas fica em torno de Altura/4 + (Constituição)d6. É claro que existem
exceções a esses números, e você é livre para decidir a altura e o peso que desejar para seu
Feiticeiro.
Movimentação básica. Sua movimentação básica é igual a 4+FOR.
Nível Bônus de Ataque PV Especial
1 - 1d6 Forças elementais, Ler feitiços, Invocação +1
2 - 1d6 Contramagia
3 - 2d6 Manto de trevas, Pergaminhos, Invocação +2

Armas
Como não é um bom combatente, pode usar apenas armas leves.

Pontos de Vida
Você recebe 1d6 Pontos de Vida a cada dois níveis até chegar ao nível 11.

Forças elementais
Você pode, ao invés de se mover, conjurar uma arma feita de uma das forças elementais
(fogo, gelo, eletricidade, cristal, entre outras). Essa arma é uma réplica de uma arma normal
(podendo ser usada para golpear, disparar e se defender, conforme o caso), mas utiliza INT
como bônus de ataque e de dano e é considerada mágica, perdurando enquanto empunhá-
la e manter a Concentração.

Ler Feitiços
Você consegue compreender os escritos mágicos, sendo capaz de ler qualquer pergaminho
ou grimório que encontrar automaticamente.

Invocação +1
Você pode conjurar feitiços com Bônus de Invocação, inicialmente, igual a +1, mas precisa
ter uma mão livre para isso. Porém, você sofre um redutor extra igual à penalidade de mo-
vimentação da armadura que estiver usando para, com exceção de armaduras cerimoniais.

Aqui começam as habilidade de um Feiticeiro de 2o nível em diante. Se estiver cri-


ando um Feiticeiro de 1º nível, pode deixar para lê-las posteriormente.

Contramagia
A partir do nível 2, você pode tentar cancelar ou diminuir a intensidade de um feitiço de
outro conjurador antes que esse possa fazer efeito ou para interromper sua execução. Para
ser bem sucedido, é preciso conseguir um resultado igual ou maior que [6 + (Complexidade
do feitiço)] em 2d6+INT. Se falhar, não poderá tentar uma segunda vez desfazer o mesmo
feitiço até que dedique algum tempo de estudo entre aventuras para estudar o problema.

Marcelo Paschoalin 15

Bruno Souza (order #22826640)


Se o invocador original for de um nível igual ou menor do que o seu, o feitiço é cancelado
ou interrompido. Do contrário, o nível do invocador original é reduzido proporcionalmente e
as características do feitiço (duração, distância e poder) devem ser recalculadas.

Em outras palavras, se você, como Feiticeiro de 2o nível, conseguir usar contrama-


gia para tentar anular o feitiço A Espada e o Escudo de um Feiticeiro de nível 7 (que
causa 1d6 pontos de dano por nível ou 7d6 nesse caso), o feitiço causará apenas 5d6
pontos de dano (pois você subtrai 2 níveis do invocador).

Manto de trevas
A partir do nível 3, quando você se move pelas sombras ou pela escuridão, age como se esti-
vesse invisível e se torna capaz de enxergar no escuro. Criaturas que enxergam o invisível
podem localizá-lo, mas aquelas que apenas enxergam no escuro não.

Pergaminhos
A partir do nível 3, você pode criar um pergaminho mágico contendo um dos feitiços que
conhece. Para tanto, é preciso despender uma quantidade de semanas igual à Complexidade
do feitiço, e 100 vezes isso em peças de ouro (gastas com materiais, preparações ritualísti-
cas, e coisas do tipo).

Invocação +2
A partir do nível 3, seu Bônus de Invocação passa a ser igual a +2.

Equipamento inicial de Feiticeiros


Um feiticeiro começa sua vida de aventuras com:
 uma mochila;
 itens pessoais (higiene, alimentação e outras coisas menores);
 um cobertor;
 rações de viagem para três dias;
 um cantil com água para um dia;
 uma adaga;
 outra arma (de uma mão, leve, como um bastão ou cajado);
 um grimório;
 uma troca de roupas;
 as roupas do corpo; e
 3d6 moedas de ouro.

16 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Ladrão
Ladrões são humanos que se especializam em agir de maneira furtiva, sendo bons em
abrir fechaduras, desarmar armadilhas e furtar pequenos itens de pessoas desavisadas –
embora não seja de bom tom usar tais habilidades contra os demais membros do grupo (a
vida de alguém que rouba seus amigos costuma ser bem mais curta do que deveria).
O Ladrão arquetípico não é apenas aquele que se move nas sombras, podendo ser repre-
sentado por galantes duelistas, combatentes rápidos, assassinos, caçadores de cabeça, e
trapaceiros em geral. Para tanto, a Destreza é o Atributo mais importante, pois agilidade e
rapidez são fundamentais para Ladrões.
Ladrões não são bons combatentes, mas se esmeram ao agir longe das vistas de seus
oponentes. Assim, recomenda-se que procurem as oportunidades para atacar indiretamen-
te, usando o ambiente para lhe conferir vantagens que os outros não conseguirão utilizar.
Idade. Como humanos, Ladrões iniciam suas aventuras no fim da adolescência, tendo
3d6+12 anos de idade.
Tamanho. A altura de um Ladrão, em centímetros, é igual a 7d6+130+Constituição. Seu
peso em quilogramas fica em torno de Altura/4 + (Constituição)d6. É claro que existem ex-
ceções a esses números, e você é livre para decidir a altura e o peso que desejar para seu
Ladrão.
Movimentação básica. Sua movimentação básica é igual a 4+FOR.
Nível Bônus de Ataque DV Especial
1 - 1d6 Habilidades ladinas, Escalar paredes, Ataque sorrateiro +2
2 - 1d6+1 Habilidade favorita, Jargão ladino
3 - 2d6 Compreender idiomas, Verticalidade

Armas
Seu treinamento como ladrão faz com que possa usar apenas armas de uma mão e armas
pequenas de combate à distância.

Pontos de Vida
Você ganha 1d6 Pontos de Vida a cada dois níveis, recebendo também um bônus de 1 Ponto
de Vida nos níveis pares, até alcançar o nível 12.

Habilidades ladinas
Você possui certas habilidades únicas que contam como sua área de experiência (tendo
Vantagem ao usá-las como se as tivesse escolhido como perícias, de acordo com o disposto
na página 19), mas sofre um redutor ao usá-las igual ao redutor de movimentação da even-
tual armadura que esteja usando:
 Abrir fechaduras e outras trancas, normais ou mágicas. Uma falha indica que se deve
abri-la por outros meios (força ou feitiço, normalmente).
 Remover pequenas armadilhas, como agulhas envenenadas ou frascos com gás, nor-
malmente escondidas em baús contendo tesouro (um ladrão é capaz de notá-las ao
examinar o item com cuidado). Uma falha ao tentar remover a armadilha a ativa, atin-
gindo o ladrão e os que estiverem próximos.
 Escutar ruídos através de uma porta fechada.
 Mover-se em silêncio completo.
 Furtar itens usando furtividade ou destreza manual.
 Esconder-se nas sombras se ninguém o estiver observando e se houver um ambiente
propício para isso.

Escalar paredes
Você é capaz de escalar paredes (e delas descer) rapidamente (até metade de sua movimen-
tação básica por turno).

Marcelo Paschoalin 17

Bruno Souza (order #22826640)


Ataque sorrateiro +2
Se estiver escondido ou se movendo de maneira furtiva, ou ainda se o oponente estiver em
combate direto contra outra criatura, você recebe um bônus de +2 em sua jogada de ataque
e, se acertar, seu dano será igual à soma dos dados de ataque.

Aqui terminam as habilidades de um Ladrão de 1 o nível. A seguir, você encontrará


detalhes sobre o que ele pode fazer ao avançar no jogo adquirindo Pontos de Experi-
ência (XP).

Habilidade favorita
A partir do nível 2, você pode escolher uma das habilidades ladinas como sua favorita: rece-
ba um bônus extra de +1 nas jogadas ao usá-la.

Jargão ladino
A partir do nível 2, você passa a compreender e empregar o jargão ladino, uma série de pa-
lavras-chave e gestos que podem ser usados casualmente durante uma conversa para se
fazer entender por outros que conhecem esse jargão. Com isso, é possível discutir algo rele-
vante enquanto outros vão apenas escutar uma conversa banal.

Compreender idiomas
A partir do nível 3, você é capaz de compreender qualquer idioma escrito, estando apto a ler
mapas de tesouro e outros documentos mundanos se for bem sucedido num teste de Inteli-
gência, mas não escritos mágicos ou grimórios.

Esquiva hábil
A partir do nível 3, você sofre apenas metade (arredondado para cima) dos danos sofridos de
1 ataque corporal que sofrer a cada rodada, desde que possa ver o golpe.

Verticalidade
A partir do nível 3, escalar e descer paredes é ainda mais rápido, podendo usar toda a sua
movimentação básica. Além disso, se for possível tomar impulso antes de saltar, a distância
em metros que cobre é aumentada em seu DES.

Equipamento inicial de Ladrões


Um ladrão começa sua vida de aventuras com:
 uma mochila;
 itens pessoais (higiene, alimentação e outras coisas menores);
 um cobertor;
 rações de viagem para três dias;
 um cantil com água para um dia;
 uma arma de uma mão leve;
 armadura leve (de couro ou equivalente), a menos que prefira não usar armadura;
 uma arma de combate à distância pequena (arco curto, besta leve, funda, ou algo as-
sim) e munição apropriada;
 um conjunto de ferramentas de ladino;
 uma troca de roupas;
 as roupas do corpo; e
 3d6 moedas de ouro.

18 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Outras características
Além dos Atributos, há outras estatísticas que ajudam a definir as particularidades dos PJs.

Pontos de Vida e Dados de Vida


Os Pontos de Vida (PVs) determinam a quantidade de dano que um PJ (ou um monstro) po-
de suportar antes de morrer. Algumas personagens, como é de se esperar, podem aguentar
mais golpes do que outros, razão pela qual recebem quantidades diferentes de Pontos de
Vida por nível.
Quando uma personagem se fere, ela perde Pontos de Vida que são subtraídos do seu to-
tal. Note que isso reduz a quantidade de PVs atual, mas não o valor máximo que foi rolado.
E, quando ela é curada, PVs são adicionados ao seu total atual, mas sem ultrapassar o valor
máximo rolado anteriormente.
Personagens recém-criados são personagens de 1o nível, o que significa que possuem 1
Dado de Vida (DV). Toda vez que passarem de nível, elas terão a oportunidade de lançar
seus Dados de Vida novamente, mantendo como novo máximo o valor atual ou o valor rola-
do, o que for maior (ou seja, a cada nível é possível melhorar a quantidade de PVs, mesmo
que não se aumente sua quantidade de DVs). Lembre-se, porém, que o Modificador de Cons-
tituição de uma personagem deve ser aplicado a cada DV a ser lançado – contudo, mesmo
que o valor de um DV seja igual ou inferior a 0, ele sempre contará como, ao menos, 1 PV.
Importante: se, por algum motivo (normalmente fruto de ataques de certas criaturas) uma
personagem tiver um nível drenado ou perdido, ela deve rolar os (novos) Dados de Vida para
determinar sua nova quantidade de Pontos de Vida, mas deve usar o menor dos valores
(entre o atual e o rolado).

Limiar de Dano
Seu Limiar de Dano é igual à soma da Constituição e do nível de um PJ. Se o PJ perder
mais Pontos de Vida do que seu Limiar de Dano por conta de um único ataque, ele corre o
risco de ficar inconsciente e mesmo morrer por conta do dano massivo recebido.

Experiência
Os PJs ganham Pontos de Experiência (XP) ao derrotar monstros e vencer os desafios da
aventura. Quando tiverem conseguido XP suficiente, eles subirão de nível.
Esses níveis dizem o quão poderosas as personagens são, pois a cada nível ganham-se
habilidades adicionais e, geralmente, aumenta-se o total de Pontos de Vida. Isso pode até
fazer com que invocadores tenham mais facilidade para conjurar feitiços e guerreiros consi-
gam atingir seus oponentes com maior frequência. Assim, quando seu PJ passar de nível,
consulte a página relativa à Classe de Personagem para verificar o que muda.
Por outro lado, os monstros e outros oponentes também têm níveis, mais ou menos equi-
valentes aos dos PJ. E certas estruturas, como masmorras, também são divididas em níveis
(espera-se que os desafios mais fáceis estejam nos primeiros níveis, mais próximos da en-
trada), que contêm desafios e monstros de dificuldade similar.

Idiomas, perícias e familiaridade


Os PJs sabem falar seu idioma nativo automaticamente. Além disso, para cada ponto de
Inteligência acima de 7, elas também conhecerão um idioma adicional ou possuirão uma
habilidade ou característica específica.

Marcelo Paschoalin 19

Bruno Souza (order #22826640)


Leitura e escrita
O Modificador de Inteligência (INT) de uma personagem, se positivo, indica a quantidade máxi-
ma de idiomas em que a personagem pode ser alfabetizada.

Perícias adicionais
Você pode substituir um idioma conhecido por uma perícia específica, como navegação, his-
tória, herbalismo, ou conhecimento arcano. Quando fizer uma ação que tenha relação com
uma perícia que possuir, ela terá Vantagem na rolagem.
Alguns exemplos de perícias incluem:
 Atuar  Cuidar de animais  Ludibriar
 Conhecimento arcano  Curar  Perceber
 Conhecimento histórico  Esportes (inclui nado,  Persuadir
 Conhecimento religioso corrida e escalada)  Prestidigitar (inclui ba-
 Consertar (inclui de-  Furtividade ter carteiras)
sarme de armadilhas e  Herbalismo  Saltos acrobáticos
abertura de fechadu-  Intimidar  Sobrevivência
ras)  Investigar

Terreno familiar
Cada PJ tem bastante familiaridade com o tipo de terreno similar ao da região onde foi cria-
do (montanhas, florestas, estepes, e assim por diante). Em locais assim, ele nunca se perde
e tem Vantagem ao tentar encontrar comida e evitar ser surpreendido.

Classe de Armadura
A Classe de Armadura (CA) determina o grau de proteção de uma personagem e sua capaci-
dade de evitar golpes. Quanto maior seu valor, maior a proteção conferida pelas peças de
armadura. Em termos práticos, a CA é o número que precisa ser superado com 2d6 + modi-
ficadores de combate para atingir um oponente.
Toda personagem possui uma CA
inicial igual a sua Destreza. Se usar
Armadura Classe de Armadura Modificador de movimento
armadura, o número indicado acima
Nenhuma Destreza -
substitui sua CA. Em outras pala-
Leve 8 -1
vras, uma personagem com Destreza
Média 10 -2
baixa se beneficia da proteção de
Pesada 12 -3
uma armadura; uma personagem
Cerimonial 8 -2
com Destreza alta, por ser mais rápi-
da e ágil, perderia essa vantagem ao
usar uma armadura.
Além disso, usar armadura atrapalha os movimentos da personagem, modificando negati-
vamente o quanto ela pode se mover por turno. Esse mesmo modificador deve ser aplicado a
Feiticeiros quando estiverem invocando feitiços (usar armaduras atrapalha o fluxo de energia
mística), exceto se estiverem usando uma armadura cerimonial.

Escudos
Usar um escudo aumenta a CA em +1, seja ela conferida pelo uso de uma armadura ou por
conta da Destreza natural.

Movimento
Algumas vezes é importante saber a velocidade de movimento das personagens, especial-
mente em combate e ao explorar o desconhecido.
O movimento base indica o número de metros que a personagem pode se mover numa
rodada de combate, e é determinado de acordo com a Classe de Personagem, modificado
pela FOR da personagem e eventual armadura que esteja usando.
Esse número também representa a velocidade de marcha, expressa em quilômetros por

20 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


hora. Assim, uma personagem que se mova 3 metros por rodada pode andar, na média,
3km/h.
Todas essas taxas de movimentação devem ser reduzidas à metade caso a personagem
esteja carregando coisas demais.
Importante: se o movimento de uma personagem for igual a 0 ou menos, ela ainda pode
se mover muito lentamente, mas é como se não saísse do lugar em um combate – e é essa a
razão pela qual personagens muito fracas não podem usar armaduras pesadas.

Capacidade de carga
Uma personagem pode carregar uma quantidade de itens significativos igual ao dobro de
sua Força. Cada item a mais impõe um redutor de -1 em todas as jogadas de ataque e de
Proteção.
Itens significativos incluem armaduras, armas, livros, poções, tochas, aljava com flechas
ou virotes, pergaminhos, ou ainda um conjunto de itens similares, como uma centena de
moedas, um punhado de pedras preciosas, ou joias. Vestimentas, mochilas e sacolas não
contam como itens significativos.

Antecedentes
A fim de ajudar a definir o passado de um PJ, descobrindo o que fazia antes de se tornar um
aventureiro, é possível, com a permissão do Mestre de Jogo, que os jogadores escolham (ou
deixem que uma rolagem de d66 defina o resultado) um antecedente para suas persona-
gens. Esses antecedentes conferem habilidades e perícias adicionais, além de oferecer
alguns itens extras.
Importante: um bônus de +2 na verificação de atitude inicial (página 31) dos PNJs deve
ser conferido caso a conversa envolva um PJ cujo antecedente for similar ao do PNJ.
Além disso, caso o antecedente confira uma vantagem que a personagem já possua, rece-
be-se no lugar disso um bônus de +1 nas jogadas em que essa vantagem tiver influência.
11-12 Alquimista
 Pode criar uma Poção de Cura (que restaura 1d6 PVs) ao dedicar uma semana de tra-
balho e investir 125 po
 1 Poção de Cura, pilão de mão
13-14 Acólito da Lua
 Pode invocar o poder mutável da lua uma vez por dia, podendo lançar os dados nova-
mente ao falhar em uma jogada, desde que esteja usando armadura média, leve, ou
nenhuma
 Armadura de bronze (média), escudo de bronze, espada de bronze, arco longo, 20 fle-
chas, 2 frascos de óleo
15-16 Arqueiro
 Pode optar por ficar parado na fase de movimento para, então, realizar um ataque à
distância com seu arco
 Arco longo, aljava, 15 flechas, 15 flechas de prata
21-22 Bandido
 Pode se mover na fase de ataque ao invés de atacar
 Capa com capuz, armadura de couro (leve), escudo, arco curto, aljava, 20 flechas, ma-
pa de tesouro em uma ruína próxima
23-24 Bárbaro
 Pode, se não estiver usando armadura, entrar em estado de fúria (+2 em jogadas de
ataque até o fim do combate, mas não pode lançar feitiços, nem fugir, nem se render);
recebe +1 PV no 1o nível
 Manto de pele de urso (não conta como armadura), escudo marcado com mordidas de
animais
25-26 Cortesão
 Recebe +2 na verificação de atitude inicial de PNJs da nobreza; possui habilidades em
etiqueta, trato social e burocracia
 Roupas finas, anel com sinete, perfume

Marcelo Paschoalin 21

Bruno Souza (order #22826640)


31-32 Engenheiro
 Possui o senso prático (notam facilmente mudanças anormais na arquitetura ou nas
características geológicas de um local, recebendo +2 de bônus para perceberem isso) e
a percepção arguta (observam detalhes que geralmente passam despercebidos e, em
ações relacionadas à percepção, recebem um bônus de +2)
 Lanterna, pequeno espelho de metal, uma dúzia de gizes, bastão de medição (2 me-
tros, graduado, firme o bastante para servir como alavanca)
33-34 Eremita
 Possui habilidades em herbalismo e cura (pessoas sob seus cuidados restauram 1 PV
extra por dia)
 Porta-mapas contendo um pergaminho com rascunhos de seus estudos sobre plantas,
faca pequena, pilão de mão, cobertor de peles
35-36 Espião
 Recebe +1 na verificação de atitude inicial de PNJs, possui habilidades em disfarce e
conhece o dobro de idiomas normalmente possível (isso não pode ser convertido em
perícias especiais)
 2 adagas (uma escondida na bota)
41-42 Ferreiro
 Pode criar armas e armaduras de metal gastando apenas metade do preço normal de-
las; resistente a fogo (cada dado causa 1 ponto de dano a menos)
 Cota de malha (armadura média), escudo, martelo, tenaz, 12 espigões de ferro, pé-de-
cabra
43-44 Joalheiro
 Possui habilidades em avaliação de pedras preciosas e joias, e em lapidação (um su-
cesso num teste aumenta o valor de uma pedra em 10%)
 Lupa, pó de diamante (vale 50 po; 10 po são usados ao tentar lapidar uma pedra)
45-46 Membro da Guarda
 Fica surpreso apenas se obter 1 em 1d6
 Cota de malha (armadura média), escudo, adaga, espada, besta leve, aljava, 20 virotes
de besta
51-52 Peregrino
 Recebe +1 de movimentação ao empreender jornadas (e concede esse mesmo bônus
aos demais membros do grupo)
 Cajado resistente, relíquia sagrada (possui habilidade de exorcizar mortos-vivos como
um Sacerdote de 3o nível, conforme disposto na página 14; funciona apenas 2d6 vezes,
tornando-se um item comum após isso)
53-54 Pirata
 Possui habilidades de natação, manutenção e condução de embarcações, e uso de
cordas
 Cimitarra (ou arma similar), luneta, mapa de tesouro em uma ilha próxima, pequeno
animal de estimação (papagaio ou macaco, com 1 PV), 15 metros de corda de cânhamo
com gancho de escalada
55-56 Sábio
 Pode identificar uma das propriedades de um item mágico ao dedicar uma semana de
trabalho e investir 100 po; conhece 2 idiomas ou perícias a mais
 Livros de pesquisa, livro em branco com 50 páginas, pena e frasco de tinta
61-62 Saqueador de subterrâneos
 Enxerga normalmente na escuridão, mas tem uma penalidade de -1 em jogadas de
ataque sob luz forte; recebe +1 PV no 1o nível
 Armadura de couro, escudo, machado de mão
63-64 Taverneiro
 Ao entrar em uma área civilizada e passar o dia conversando com a população local,
passa a saber automaticamente 1d6+2 rumores sobre o lugar
 Garrafa com boa bebida (vale 50 po, comporta 10 doses de bebida; recebe um bônus
de +2 em uma verificação de atitude inicial se uma dose for oferecida)

22 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


65-66 Tratador de animais
 Recebe um bônus de +4 na verificação de atitude inicial ao lidar com animais normais
 Mula, cão de guarda (com as mesmas estatísticas de um lobo)

Toques finais
A parte técnica da criação de personagens terminou. Sabemos já a Classe do PJ, seus Atri-
butos e suas habilidades. Ainda assim nos falta a essência: o nome, a personalidade, a
história.
Cabe ao jogador decidir tudo isso, de acordo com os limites impostos pelo Mestre de Jogo
e pelo bom senso. Mas nada muito detalhado precisa ser feito: o que realmente importa é o
que vem pela frente, não o que passou.
Assim, basta determinar qual o histórico cultural da personagem, o que seus pais faziam,
e então definir sua personalidade, pontos fortes e fracos com alguns adjetivos (para isso, os
Antecedentes, vistos anteriormente, ajudam bastante). Some-se a isso a descrição física e,
então basta escolher um nome (que tenha relação com o histórico cultural) e a personagem
estará pronta para começar sua vida de aventuras.

Marcelo Paschoalin 23

Bruno Souza (order #22826640)


Equipamentos
Todos os PJs precisam de equipamentos para se aventurarem. Alguns itens já fazem parte
de um pacote inicial, de acordo com a Classe de cada um, mas outros precisam ser compra-
dos com as moedas que possuem (normalmente 3d6 peças de ouro).
Os itens a seguir possuem seus valores expressos em peças de ouro (po), prata (pp) e co-
bre (pc). Uma peça de prata equivale a dez peças de cobre, e uma peça de ouro equivale a
dez peças de prata ou cem peças de cobre.
Como alternativa ao equipamento inicial descrito em cada Classe de personagem, o Mes-
tre de Jogo pode permitir que os jogadores lancem 3d6×10 para determinar a quantidade
inicial de peças de ouro que começarão e, a partir daí, comprem os equipamentos que dese-
jarem.

Item Preço Item Preço


Água benta, frasco 10 po Lamparina 5 po
Algemas 15po Martelo e cinzel 5pp
Algibeira 1 po Mochila 4 po
Aljava, para flechas ou virotes 1 po Óleo, frasco 1 po
Apito 1 po Papel, folha 1 po
Barraca grande, 10 pessoas 25 po Pederneira 3 po
Barraca pequena, 1 pessoa 5 po Pedra de amolar 1 po
Bastão de sondagem, 3 metros 1 po Pena de escrita 1 pp
Cadeado, com 2 chaves 12 po Pergaminho, folha 8 pp
Cantil, 1 litro 1 po Picareta 6po
Capa 2 po Porta-mapas 1 po
Coberta grossa 1 po Rede de deitar, tecido 7pc
Corda de cânhamo, 15 metros 1 po Saco de dormir 2pp
Corda de seda, 15 metros 10 po Saco grande 1 po
Escada, 3 metros 1 po Saco pequeno 5 pp
Espelho de metal, pequeno 7 po Serra 2po
Espigões, dúzia 1 po Símbolo sagrado 25 po
Ferramentas de ladino 25 po Sino pequeno 1po
Gancho de escalada 2 po Tinta, frasco 8 po
Garrafa ou frasco de vidro 1 po Tocha 2 pp
Giz, dúzia 2 po Vela, unidade 1 pp
Grimório em branco 25 po Vestuário comum 4 po
Lamparina coberta 8 po Vestuário formal 50po

Animais Preço Serviços Preço


Cão de caça 17po Estábulos (por dia) 5pp
Cavalo leve 30po Mercenário (por dia) 2po
Cavalo pesado 200po Quarto, alugado (por noite) 1pp
Mula 8po Quarto, bom (por noite) 5pp
Pônei 12po Quarto, comum (por noite) 3pp

24 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Alimentação Preço Arma de combate corporal Preço
Cerveja, caneca 5pc Adaga de prataAL 25 po
Hidromel, caneca 5pp AdagaAL 2 po
Leite, copo 5pp Alabarda2 9 po
Maçã 1pc BastãoL2 2 po
Pão 5pc CajadoL 2 pp
Rações de viagem, por dia 1po CimitarraA 11 po
Refeição, básica 5pp Espada curtaAL 6 po
Refeição, boa 1po Espada de duas mãos2 18 po
Rum, caneca 7pp Espada longa 10 po
Sopa, farta 5pp Foice de mãoAL 5 po
Sopa, simples 1pc
Vinho, taça 1po Arma de combate corporal Preço
Foice de combateA2 9 po
LançaA 5 po
Maça 6 po
Machado de arremesso 5 po
Machado de batalha 7 po
Machado de duas mãos2 14 po
Machado de mão 4 po
Malho de duas mãos2 10 po
Martelo de combate 4 po
RapieiraA 8 po
A
essas armas são consideradas ágeis, e podem ser usadas com DES ao invés de FOR (tanto
para ataque como para dano), caso o usuário assim o deseje
L
essas armas são consideradas leves, e podem ser usadas por Feiticeiros
2
essas armas devem ser usadas com 2 mãos e, ao atingir o oponente, causam +1 de dano

Arma de combate à distância Preço Armadura Preço


Arco curto 25 po Leve (couro, couro curtido) 20 po
Flecha, arco curto, comum 1 pp Média (peles, cota de malha, escamas, placa peitoral) 60 po
Flecha, arco curto, prata 2 po Pesada (placas, talas, batalha) 300 po
Arco longo 60 po Cerimonial (utilizada principalmente por Feiticeiros) 100 po
Flecha, arco longo, comum 2 pp Escudo 7 po
Flecha, arco longo, prata 4 po
Besta leve 30 po
Virote, besta leve, comum 2 pp
Virote, besta leve, prata 5 po
Besta pesada 50 po
Virote, besta pesada, comum 4 pp
Virote, besta pesada, prata 10 po
Funda 1 po

Descrição dos itens


Água benta: um frasco de água benta pode ser arremessado contra um morto-vivo para
causar 1d6+2 de dano.
Algemas. Quando usadas para prender um ser de tamanho humano ou menor, o prisionei-
ro ou um aliado precisa ser bem sucedido num teste de Força (muito difícil: dificuldade 11)
para quebrá-las. Alternativamente, alguém com ferramentas apropriadas pode abri-las com
um teste de Destreza (médio: dificuldade 7).
Algibeira. Pequena bolsa usada atrelada a um cinto ou algo assim, capaz de comportar até 2
quilogramas de itens, mas normalmente usada para guardar moedas e outras coisas pequenas.
Aljava: peça de couro para transportar até 20 flechas ou virotes; seu comprimento depende
do tipo de munição carregada (flechas para arcos longos são maiores do que flechas para
arcos curtos, por exemplo).

Marcelo Paschoalin 25

Bruno Souza (order #22826640)


Apito. Esse pequeno instrumento de madeira pode ser ouvido a até 500 metros sem pro-
blemas. Para distâncias maiores, é preciso um teste bem sucedido de Sabedoria (médio:
dificuldade 7 para até 1.000m, difícil: dificuldade 9 para até 1.500m, e muito difícil: dificul-
dade 11 para até 2.000m). A acústica do local onde o apito é soado também pode interferir
na distância em que poderá ser ouvido.
Barraca grande, 10 pessoas. Um pavilhão com mastro central, estacas, mastros secundá-
rios e cordas, capaz de acomodar 10 pessoas com folga e até acender uma fogueira no
centro. Leva cerca de uma hora e meia para ser montado.
Barraca pequena, 1 pessoa. Uma cobertura de lona com dois mastros pequenos, estacas e
cordas, capaz de acomodar 1 pessoa. Leva cerca de 20 minutos para ser montada.
Bastão de sondagem, 3 metros. Vara de madeira comprida e resistente, que pode ser usa-
da para diversos fins.
Cadeado, com 2 chaves. Do tamanho de um punho de um humano adulto, esse cadeado
pode ser aberto por alguém com ferramentas apropriadas com um teste de Destreza (difícil:
dificuldade 9).
Cantil: feito de couro, pode armazenar um litro de água para uso futuro.
Capa. Dupla face, possui um lado mais rústico (normalmente usado em viagens) e outro
mais bem acabado. Há versões com e sem capuz.
Coberta grossa. Feita de lã, possui alças que podem ser amarradas juntas para que não
escorregue durante a noite.
Corda: a feita de cânhamo é pesada, mas a de seda é bem leve; ambas aguentam até 800
quilogramas sem se quebrar.
Escada, 3 metros. Incômoda de carregar, pode ser usada para alcançar locais altos.
Espelho: útil para ver coisas indiretamente e para se comunicar ao refletir a luz.
Espigões: úteis para manter portas abertas (ou fechadas, de acordo com o uso) e como pre-
gos de escalada improvisados.
Ferramentas de ladino: conjunto de gazuas, alicates, tesouras e outras coisas úteis para
arrombar fechaduras e desarmar armadilhas.
Gancho de escalada. Arremessar um gancho como esse requer uma jogada de ataque à
distância (com penalidade de -1 a cada 4 metros de distância). Assuma que objetos com
vários pontos de apoio para prender o gancho possuem uma Classe de Armadura igual a 6.
Garrafa ou frasco de vidro. Tem a capacidade de meio litro e inclui uma rolha.
Giz: útil para marcar o caminho em masmorras.
Grimório em branco. Com 100 páginas, esse volume resistente à água (mas que não pode
ser submerso) possui as proteções necessárias para ser preenchido por Feiticeiros. Cada
feitiço transcrito nele ocupa 1d6+1 páginas.
Lamparina: ilumina um raio de 9 metros, com uma luz fraca que chega a 6 metros a mais,
consumindo um frasco de óleo a cada 1d6+18 turnos; a variante coberta permite que a luz
seja ofuscada quando necessário.
Martelo e cinzel. Instrumentos normalmente utilizados para esculpir, entalhar e cortar
rochas e madeiras.
Mochila: comporta uns 20 kg de equipamento, e possui alças para que se prendam outros
itens nela.
Óleo: um frasco de óleo de cerâmica, que pode ser usado para alimentar uma lamparina
ou arremessado em combate; uma criatura embebida em óleo sofre 1d6 pontos de dano
por 1d6 turnos caso entre em contato com fogo; uma área coberta de óleo, se em contato
com fogo (usando uma tocha ou uma flecha flamejante, por exemplo) queima por 1d6 tur-
nos e qualquer um que a atravesse sofre 1d6 pontos de dano (metade disso se for bem
sucedido numa Jogada de Proteção de Constituição).
Papel, folha. Uma folha de papel branco, medindo cerca de 15x23cm. Não é adequado para
reter o poder encontrado em feitiços.
Pederneira: ferramenta útil para atear fogo em algo, produzindo fagulhas quando usada
corretamente.
Pedra de amolar: útil para manter armas cortantes afiadas.

26 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Pena de escrita. Uma pena grande e balanceada, com uma ponta de metal que retém um
pouco de tinta ao mergulhar num frasco.
Pergaminho, folha. Uma folha fina de pele animal tratada, medindo cerca de 15x23cm. Por
conta da forma como é preparada, serve para que feitiços sejam escritos nela.
Picareta. Instrumento que consiste em uma peça de ferro
com pontas afiadas presa a uma haste de madeira, utili-
zado para escavar a terra, arrancar pedras, e desferir
golpes perfurantes. Quando usada em combate, por
não ser propriamente uma arma, o dano causado é
reduzido em -1 (com mínimo de 1).
Porta-mapas: utilizado para guardar mapas, per-
gaminhos, outros papéis, e até pequenas pedras
preciosas, sendo resistente à água (mas não
pode ser submerso); costuma comportar até
dez folhas.
Rede de deitar, tecido. Um retângulo de teci-
do reforçado com cordas que pode ser preso a
duas árvores próximas para dormir sem tocar o
chão.
Saco: o de tamanho grande comporta até 20
quilogramas, o pequeno apenas metade disso.
Serra. Instrumento de metal serrilhado capaz
de cortar madeira e metal por meio de fric-
ção continuada.
Símbolo sagrado. Em honra à Deusa de
Três Nomes, é feito de prata, tem o formato
de um triângulo dividido em três partes, junto
a uma pequena barra que o suporta. Modelos
de madeira, em honra aos Deuses Antigos, são
raros de encontrar, e têm a forma de nove anéis
entrelaçados.
Sino pequeno. Feito de latão, esse sino pode
ser ouvido a até 50 metros de distância sem
muito esforço. Para distâncias maiores, é preci-
so um teste bem sucedido de Sabedoria (médio:
dificuldade 7 para até 100m, difícil: dificuldade
9 para até 150m, e muito difícil: dificuldade 11
para até 200m). A acústica do local onde o sino
é soado também pode interferir na distância em
que poderá ser ouvido.
Tinta, frasco. Contém tinta preta suficiente
para preencher 30 páginas com texto.
Tocha: ilumina um raio de 9 metros, com uma
luz fraca que chega a 6 metros a mais, sendo
consumida em 1d6+2 turnos.
Vela: ilumina um raio de 2 metros, com uma luz
fraca que chega a um metro a mais, derretendo
três centímetros por turno.
Vestuário comum. Botas, túnica, calças, e cinto.
Úteis e duráveis, mas não necessariamente belas.
Vestuário formal. Roupas bem acabadas, feitas
com o cuidado devido para impressionar membros
da nobreza.

Marcelo Paschoalin 27

Bruno Souza (order #22826640)


A Aventura
Vimos como criar os PJs, quais são seus Atributos, habilidades e equipamentos. Agora, como
executar as ações em jogo? Como se processa a aventura?

Ações
Este jogo não usa um sistema de perícias rígido, que determina o que uma personagem po-
de ou não fazer. Isso, no entanto, não significa que as personagens podem apenas lutar ou
invocar feitiços: ao contrário, seus Atributos, sua experiência e seu bom senso são as forças
por trás da resolução de muitas das situações. Lembrem-se de que as personagens não são
pessoas ordinárias. Como heróis, sabem se esconder, tem ideia de como se disfarçar, podem
escalar montanhas, nadar em correntezas, mover-se furtivamente, cavalgar, e assim por
diante.
Além disso, lembre-se de que guerreiros costumam ter conhecimentos marciais, sacerdo-
tes possuem saberes teológicos e feiticeiros lidam com ocultismo. Tudo isso é parte do
conhecimento esperado de cada Classe de Personagem.
Considere também o histórico cultural da personagem. Se ela foi uma marinheira, não
haverá dificuldades em manejar uma embarcação; se foi uma ladra, pode muito bem arrom-
bar fechaduras. Mas lembre-se de que nenhuma personagem de 1o nível sabe tudo...
Como regra geral, não jogue os dados para decidir todas as ações. Se algo não oferecer
risco, deixe que dê certo. Se algo for impossível, diga que falhou. Agora, quando alguma coi-
sa importante estiver em jogo e o resultado for incerto, pegue os dados e torça para obter
números altos.
Cabe ao Mestre de Jogo decidir se uma personagem tem conhecimento sobre algo e quais as
chances de uma ação dar certo. Lançar os dados pode resolver as coisas rapidamente, mas o
Mestre de Jogo deve se lembrar de que é melhor ter uma alternativa para a resolução da cena
caso a jogada falhe.

Mecânica
Muitas das ações em aventuras, como andar furtiva-
mente, escalar e coisas assim dependem do Atributo Dificuldade Valor a ser atingido
apropriado. Outras ações, sobretudo as sociais, como Fácil 5
as que envolvem intimidação, eloquência e blefe de- Média 7
vem levar em conta a performance do jogador (que Difícil 9
pode conferir um bônus, um redutor, ou mesmo fazer Muito difícil 11
com que o sucesso ou falha se tornem automáticos).
O meio mais comum de resolver uma ação é lançar 2d6 e somar o resultado obtido com o
Modificador do Atributo em questão e o Modificador de Experiência (a seguir). Atingindo o
valor correspondente na tabela acima, a ação é bem sucedida.

Modificador de Experiência
Se a ação estiver dentro do escopo da competência da persona- Nível Bônus
gem (por conta de sua Classe, experiência passada, perícias ou 1-3 +0
habilidades especiais), ela terá uma Vantagem na rolagem de da- 4-6 +1
dos. Além disso, a cada três níveis, a partir do nível 4, ela ganha 7-9 +2
um bônus extra de +1. 10-12 +3

28 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Jogadas resistidas
Quando houver uma oposição ativa entre duas personagens ou criaturas, cabe a quem tiver
o maior valor de Atributo lançar os dados primeiro. Se for bem sucedida, a outra falha au-
tomaticamente (dependendo da situação pode-se substituir a dificuldade da ação pelo
Atributo de quem se opõe a ela).
Se ela falhar, cabe à adversária tentar e, se conseguir, ela vence a disputa. Porém, se ela
também falhar, a vitória é da primeira.

Ações grupais
Num grupo, apenas uma pessoa lança os dados (ou não, se o sucesso ou falha for automáti-
co) ao tentar uma ação.
Dependendo da situação, será a personagem com melhor chance de sucesso (as outras
podem ajudar, mas quem melhor domina o assunto é quem vai indicar o caminho a seguir).
Em outras situações, quem tiver a pior chance de sucesso é que lançará os dados (a mais
lenta e barulhenta, por exemplo, chamará a atenção de toda a patrulha para o grupo).
Com isso, evitamos múltiplos lançamentos de dado e, ao mesmo tempo, preservamos a
especialidade das personagens, para o bem ou para o mal do grupo.

Jogadas de Proteção
Uma Jogada de Proteção é um último recurso. Ela representa aquele momento em que he-
róis enfrentam situações extremas e precisam tanto de habilidade como sorte para
escaparem: um feitiço é invocado, o veneno é inoculado, a baforada do dragão se aproxima...
Em geral uma Jogada de Proteção bem sucedida anula os efeitos de tal poder se nenhum
dano for causado, ou diminui o dano que seria recebido pela metade.

Princípio geral
A Jogada de Proteção de uma personagem é igual ao seu bônus de ataque (e eventuais bô-
nus de acordo com seus Atributos) que, somado a 2d6, deve atingir 10 ou mais. O
Modificador de Experiência (página 28), porém, não se aplica nesses casos.
Por exemplo, deve-se obter 10 ou mais em 2d6+CON para evitar os efeitos nocivos de ve-
nenos, feitiços, ou poderes que causem morte instantânea, paralisia, petrificação, doenças e
coisas assim.
De maneira semelhante, o DES pode ser usado quando se tenta saltar para longe dos efeitos
de uma bola de fogo, cone de gelo, relâmpago, baforada de dragão, ou mesmo para evitar uma
armadilha que causaria uma queda fatal.
E, finalmente, o SAB seria usado para lidar com feitiços de controle da mente e outras
invocações nocivas.

Outros usos
É possível usar as Jogadas de Proteção de inúmeras formas, em especial quando houver
uma oportunidade para evitar a morte certa por conta de perigos ou armadilhas.
Mas como a Jogada de Proteção também representa a sorte da personagem, pode tam-
bém ser usada para determinar se algo fortuito acontece, como encontrar alguém específico
em meio a uma multidão, por exemplo.

Jogadas de Proteção para grupos


Se um grupo de personagens controladas pelo Mestre de Jogo (monstros, seguidores ou algo
assim) precisar fazer uma Jogada de Proteção, pode-se considerar que, para cada +1 de bô-
nus de ataque que tenham, uma criatura em seis automaticamente é bem sucedida.

Assim, se seis lobos assassinos forem vítimas de uma feitiço, como possuem um
bônus de ataque igual a +1, assumimos que cinco falharão e um conseguirá ser bem
sucedido.

Marcelo Paschoalin 29

Bruno Souza (order #22826640)


Além disso, se uma personagem estiver montada em combate e precisar fazer uma Joga-
da de Proteção, a montaria usa o mesmo resultado da jogada de quem a conduz. Isso
permite que um cavaleiro encare um dragão sem sair da sela.

12 (6+6), 2 (1+1) e arredondamento


Quando realizar uma ação, um 12 natural (6+6) não representa necessariamente um suces-
so: se houver redutores e outros modificadores que façam com que a ação precise de um
resultado nos dados igual a 13 ou mais (o que é impossível com 2d6), ela é uma falha auto-
mática.
Tirar 2 (1+1) nos dados, porém, é uma falha automática, não importam quantos bônus e
modificadores se tenha para que o resultado, somado, ultrapassasse qualquer dificuldade.
Por fim, no que tange ao arredondamento (há efeitos que reduzem o dano, por exemplo,
pela metade), use sempre a seguinte regra: a menos que haja alguma informação em contrá-
rio, arredonde da maneira que menos favoreça o jogador – os PJs têm muitas habilidades
que os favorecem, então isso acaba por equilibrar um pouco as coisas.

Perigos
Nesta seção apresentamos alguns dos perigos que ameaçam as vidas das personagens, as-
sim como as regras relacionadas a eles.
Lembre-se de que as regras não devem acabar com a diversão: colocar as personagens
em perigo pode ser emocionante, mas matá-las sem razão acaba com a aventura que foi
preparada.
Assim, pense em algumas surpresas para quando as personagens falharem. Cair de um
precipício pode levá-las a uma caverna oculta; se forem envenenadas, podem acordar acor-
rentadas em um navio indo para algum lugar desconhecido; ao se afogarem podem se ver
vítimas de alguma criatura marinha...
Mas, é claro, não permita simplesmente que os perigos sejam apenas cosméticos: encon-
tre o equilíbrio correto e torne alguns de seus perigos realmente letais.

Veneno
Um veneno pode ter um efeito específico (sono, doença), ou pode ser fatal – a menos que
algo esteja escrito em contrário, considere que o veneno é fatal, causando um número de d6
de dano igual à metade (arredondada para baixo) do nível do monstro que o inoculou. Esse
dano é reduzido pela metade em caso de uma Jogada de Proteção (+CON) bem sucedida.
Já venenos de origem floral acabam sendo menos letais: considere o dano padrão como
1d6 apenas.

Queda
Quedas causam 1d6-1 de dano cumulativo a cada 4 metros (ou seja, 3d6-3 a 8m, 6d6-6 a
12m, 10d6-10 a 16m, e assim por diante). Se a queda for amortecida (água, vegetação, um
monstro grande e peludo...), reduza o dano em 1d6. Uma Jogada de Proteção (+DES) bem
sucedida diminui o dano pela metade.

Fome, sede e exposição aos elementos


A cada dia que uma personagem passar sem comer ou beber, ou estiver exposta ao frio, à
neve, à chuva intensa ou ao calor do deserto, ela sofre 1d6-4 de dano (uma Jogada de Prote-
ção +CON bem sucedida diminui isso pela metade se ela tomar ao menos um litro de água
no dia). Ela também é considerada fatigada (ver abaixo) e sofre uma penalidade cumulativa
de -1 em todas as rolagens (metade dessa penalidade, arredondada para baixo, também é
aplicada ao seu movimento).
Para cada dia subsequente, o dano sofrido é um ponto maior (1d6-3 no segundo dia,
1d6-2 no terceiro, e assim por diante). Se o dano sofrido num único dia for maior do que o
Limiar de Dano, a criatura morre automaticamente, sem rolagens adicionais.

30 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Fogo
Queimaduras causadas por chamas infligem 1d6 de dano a cada turno de exposição. Fontes
de calor mais quentes, como metal derretido, causam 2d6 de dano.

Fadiga
Considere que uma personagem pode andar, navegar ou cavalgar por 8 horas a cada dia.
Mais do que isso causa fadiga, e isso a afeta impondo uma penalidade de -1 em todas as ações,
incluindo Jogadas de Proteção, ataque e dano.

Afogamento
Para cada rodada sem ar, a personagem perde 1 PV e precisa fazer uma Jogada de Proteção
(+CON) para se manter consciente. Essa Jogada de Proteção tem uma penalidade igual à
metade (arredondada para baixo) do dano sofrido por afogamento

Cura natural
Se uma pessoa receber cuidados e puder descansar, ela recuperará Nível+1 PVs por dia.
Sem cuidado ou descanso, seus ferimentos acabam infeccionando e ela perde 1 PV por dia,
independente de seu nível.

Lidando com PNJs


Durante suas aventuras, as personagens encontrarão muitos PNJs. Não há uma regra geral
para determinar como cada um se comportará, pois isso é uma das coisas que o Mestre de
Jogo precisa planejar de acordo com a aventura. Contudo, há algumas coisas que podem ser
usadas para orientar a atitude dos PNJs.

Atitude inicial
Quando as personagens encontrarem um Resultado Reação inicial
PNJ cujo comportamento não tiver sido defi- 2 Hostil
nido pelo cenário ou pela lógica da situação, 3-5 Negativa ou agressiva
podemos determinar sua atitude inicial lan- 6-8 Neutra
çando 2d6+CAR por quem estiver 9-11 Positiva
conduzindo a conversa: 12 Amistosa

Regra opcional: Seguidores


Um PJ pode atrair uma quantidade de seguidores que a acompanharão em suas aventuras,
servindo-a com lealdade enquanto receberem uma parcela do tesouro. Aquela que é seguida
deve equipá-los e garantir seu bem-estar.
Seguidores começam no 1o nível e então aumentam 1 nível para cada 2 níveis que a per-
sonagem atingir.
São, em geral, guerreiros, mas também podem ser monstros, sacerdotes, feiticeiros, ou
ladrões. Cabe ao Mestre de Jogo decidir o que está disponível.
Os seguidores nunca poderão ser de um nível maior do que o de quem seguem. Além disso,
nunca podem ser em maior número do que o valor do Carisma da personagem somado ao seu
nível. O Mestre de Jogo pode deixar que o jogador controle os seguidores de sua personagem
(retomando o controle quando for preciso), especialmente em combate.
Assim como os PNJs, seguidores estão sujeitos a verificações de moral. Eles adicionam o
Modificador de Carisma da personagem que seguem, +1 a cada 4 níveis que ela tiver.
Além disso, ao atingir o nível 9 e construir uma edificação apropriada (um castelo para
um Guerreiro, um mosteiro para um Sacerdote, uma torre para um Feiticeiro, uma guilda
ou esconderijo para um Ladrão), a reputação da personagem atrairá 5d610 guerreiros de
nível 1, com um valor de moral médio.
Essas regras de seguidores são opcionais, mas são práticas em aventuras que sejam volta-
das para combates em massa, construção de domínios, criação de linhagens de nobreza,
redes de espiões, casas mercantis e assim por diante.

Marcelo Paschoalin 31

Bruno Souza (order #22826640)


Experiência
Ao fim da sessão de jogo, o Mestre de Jogo concederá uma quantidade de Pontos de Experi-
ência (XP) baseado no que o grupo conseguiu fazer.
Cada monstro derrotado vale uma quantidade de XP específica, baseada em quão difícil é
para derrotá-lo. Derrotado, nesse caso, não significa morto: persuadi-lo a deixar o grupo
passar, fazer com que debande ou fuja desespera-
damente, deixá-lo inconsciente, e coisas
do tipo são também meios válidos
para obter o prêmio.
Esse total é então dividido en-
tre os PJs sobreviventes, pois
todos, em tese, contribuíram para
a vitória do grupo.
Além dessa recompensa grupal,
cada PJ receberá 1 XP para cada
moeda de ouro saqueada e gasta de
maneira frívola, em banquetes, bebi-
das, festanças, doações etc. Considere
isso como parte da experiência social das
personagens: ninguém as viu saqueando os
tesouros numa tumba perdida, mas participa-
ram da festa que elas deram para comemorar a
vitória, e falarão disso por um bom tempo.
Uma boa representação de personagem tam-
bém deve conferir um prêmio em Pontos de Expe-
riência, de acordo com a análise do Mestre de
Jogo: um PJ poderá receber 100 XP toda vez que
uma ocasião assim acontecer, até três vezes por
aventura.
Por fim, o Mestre de Jogo pode definir recom-
pensas em XP extras quando os PJs cumprem
com os objetivos de uma aventura, como se fossem
premiados por completar capítulos de uma história maior.

32 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Feitiços
Feitiços são forças místicas que personagens podem usar para criar efeitos fantásticos em
AF&F. Com esse poder, Feiticeiros e Sacerdotes podem iluminar locais escuros, atingir seus
inimigos com explosões ou mesmo tentar reviver os mortos.
Essa energia não está nas personagens, mas pode ser canalizada por elas. Como um ar-
tesão que usa a argila para criar peças únicas, os invocadores podem conjurar feitiços que
auxiliam seus aliados e prejudicam seus inimigos. Mas cuidado: alguns desses oponentes
também podem usar poderes mágicos.

Princípios gerais
Apesar dos feitiços serem extremamente variados, tanto em efeito como em forma, há alguns
princípios gerais que os regem.

Dominando feitiços
Desde que um PJ tenha um Bônus de Invocação igual ou superior a +1 (ou seja, Feiticeiros
a partir do 1o nível, e Sacerdotes a partir do 2o nível), ele pode invocar feitiços. Para isso,
porém, é preciso que conheça tais feitiços antes, pois só se pode conjurar aquilo que se co-
nhece!
Uma vez que se conheçam alguns feitiços, assumimos que, entre aventuras (antes do jogo
começar, ou depois que passaram alguns dias desde que retornaram da última aventura), os
invocadores possam prepará-los. Contudo, há um limite para tal conhecimento: a Inteligên-
cia do PJ indica quantos feitiços, no máximo, ele pode dominar – se, por acaso, ele tiver já
atingido tal limite e acabar se deparando com outra invocação, ela estará além de seu co-
nhecimento imediato. Ele ainda poderá conjurá-la como um pergaminho, mas se quiser de
fato dominá-la, precisará despender um bom tempo de estudo para reaprender o que sabe,
escolhendo o que descartará.
Esse processo deve ser feito num lugar silencioso, como um local de prece e meditação,
ou uma biblioteca, ou ainda um laboratório recluso. Muitas vezes é preciso também compo-
nentes místicos raros, livros antigos, ou até sacrifícios com a ajuda de assistentes, levando
um dia inteiro por feitiço.

Invocação
Lançar um feitiço é algo muito rápido, pois é o simples ato de tornar real algo que já estava
preparado há muito tempo. E isso implica no uso de uma palavra ou frase mágica, que pre-
cisa ser verbalizada (nem que seja por um sussurro). Feiticeiros precisam ter uma mão livre
para invocar feitiços. Sacerdotes, por outro lado, precisam empunhar seu símbolo sagrado...
...ou, ao menos, é essa a ideia. Há invocações que precisam de uma dose de concentração
extra devido às circunstâncias do momento.
No caso de feitiços que visem alvos diferentes em uma área, é preciso que o invocador
aponte ou olhe fixamente para cada um dos alvos, a menos que esteja lançando o feitiço de
maneira aleatória.

Marcelo Paschoalin 33

Bruno Souza (order #22826640)


Invocando
Quando uma invocação mística é feita, role (2d6 + Bônus de Invocação) e verifique o efeito
alcançado:
10+ O efeito é causado imediatamente;
9 O efeito só terá efeito ao fim do turno atual (e o invocador precisa ser bem sucedido em uma jogada de Concentração1 se
for atingido nesse ínterim);
8 O efeito só terá efeito ao fim do turno atual (e o invocador precisa ser bem sucedido em uma jogada de Concentração1 se
for atingido nesse ínterim), e o invocador sofrerá um redutor regressivo2 no valor do menor dos dados rolados contado a
partir da fase de invocações de feitiços do turno seguinte ao da liberação do efeito;
7 O efeito é cosmético ou extremamente reduzido;
6 O feitiço tem o efeito negado;
5 O feitiço tem o efeito negado e o invocador sofre um redutor cumulativo3 de -1 para invocar feitiços até o dia seguinte;
4 O feitiço tem o efeito negado e o invocador sofre 1d6 de dano como choque de retorno;
3- O feitiço tem o efeito negado e o invocador e todos os que estiverem adjacentes a ele sofrem 1d6 de dano para cada nível
de Complexidade do feitiço invocado.
Jogada de Concentração: Jogada de Proteção de Sabedoria, com redutor igual ao
1

dano sofrido desde que começou a invocar o feitiço, para não dissipá-lo.
2 Uma jogada de invocação que resulte em 3 e 4, por exemplo, resulta em uma
penalidade de -3 para conjurar qualquer feitiço no turno seguinte, -2 no próximo
turno, -1 depois daquele, e, então, deixará de causar penalidades.
3 Esse redutor é cumulativo com quaisquer outros que afetem invocações
Importante: A energia mística de cada invocador e de cada feitiço é muito volátil, então usar
sucessivamente o mesmo feitiço se torna cada vez mais difícil, precisando de algum tempo até
que a trama da realidade arcana se reconstrua por completo. Assim, caso um mesmo feitiço seja
invocado mais de uma vez no decorrer de um dia, cada invocação a partir da segunda sofre um
redutor cumulativo de -1 (além dos redutores citados anteriormente).

Efeitos secundários
Cada invocador tem seu próprio estilo, e isso se reflete em seus feitiços. Mesmo que as ca-
racterísticas técnicas sejam as mesmas, os efeitos secundários, como cores, sons e efeitos
visuais, dependem de cada Feiticeiro ou Sacerdote. O jogador deve, então, especificar esses
aspectos únicos durante a criação da personagem e aplicá-los a todos os seus feitiços como
uma espécie de assinatura.

Grimórios
Grimórios, ou livros de feitiços, são a maneira mais prática de guardar o conhecimento mís-
tico de um Feiticeiro. Mas não são restritos a livros: podem ser pergaminhos, tábuas de
barro, tatuagens ritualísticas, ou qualquer outra maneira, de acordo com o histórico cultu-
ral do invocador.
De qualquer maneira, são objetos extremamente valiosos, pois contém todas as fórmulas
necessárias para a preparação dos feitiços. Sempre bem protegidos, quase nunca são leva-
dos em aventuras pelo risco de serem perdidos.
Copiar um feitiço para um grimório leva uma semana inteira de dedicação, sem que haja
espaço para outras atividades a não ser se alimentar e descansar.

Orações
Sacerdotes, por outro lado, não possuem grimórios: eles se dedicam a transformar os feiti-
ços que encontram em parábolas e histórias que captam a essência mística e a transforma
em um canal que o une à divindade. Dessa maneira, eles tecem histórias e as memorizam,
usando-as como essência mística.
Quando um Sacerdote transforma um feitiço encontrado em algo divino, após o período
de uma semana de devoções e orações, ele ritualisticamente deve queimar as páginas que
continham o feitiço, permitindo que aquela energia se transforme com o fogo e chegue aos
céus.

34 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Feitiços conhecidos inicialmente
Durante a criação de personagem, Feiticeiros têm em seu grimório um feitiço para cada pon-
to positivo de INT, e Sacerdotes têm conhecimento de um feitiço para cada ponto positivo de
CAR (mesmo que não possam invocá-los ainda, ele conhece as histórias). Depois disso eles
estarão livres para descobrir outros feitiços por si mesmos ou até inventá-los com o tempo.

Criação de feitiços
Um invocador pode criar um novo feitiço, mas tanto o jogador como o Mestre de Jogo de-
vem concordar acerca de suas características, comparando-as com as de feitiços já
existentes. A criação de um feitiço leva um mês e custa 1.000 moedas de ouro que serão
gastas com componentes místicos estranhos, cerimônias, sacrifícios e coisas assim.

Lista de feitiços
Considerando que os feitiços conhecidas dependem da conexão do invocador com as conste-
lações (então, é até possível dizer que o feitiço escolhe o invocador, e não o contrário), é
facultado a determinação aleatória desses feitiços usando d66 ao consultar a tabela abaixo.
Se o feitiço conhecida por um PJ for escolhido ao acaso usando esse método, o Mestre de
Jogo poderá conceder um Bônus de Invocação extra de +1 toda vez que conjurar um deles.
Como esperado, todos os feitiços têm nomes de constelações.
d66 Feitiço d66 Feitiço
11-13 A Esfera 41-43 O Coração
14-16 A Espada e o Escudo 44-46 O Espinho e a Vinha
21-23 A Fissura 51-53 O Manto da Noite
24-26 A Mão 54-56 O Olho
31-33 A Poção 61-63 O Titã
34-36 A Varinha 64-66 Os Amantes

Feitiços em Ordem Alfabética


A Esfera
Você fecha os olhos e, enquanto se concentrar, pode ver o que está ocorrendo em um local
que esteja até um raio de 300 metros a cada 3 níveis (600 metros a partir do nível 4, 900
metros a partir do nível 7, 1.200 metros a partir do nível 10) de distância. É preciso saber
exatamente onde fica o local para conseguir visualizar o que já ali.

A Espada e o Escudo
Você pode criar e controlar as forças primais dos elementos, em especial fogo, gelo e raio,
podendo usá-las para atacar ou se defender.
Quando usada para atacar, o feitiço atinge um alvo primário que esteja em até 5 metros
por nível do invocador, causando uma explosão que causa 1d6 pontos de dano por nível
(uma Jogada de Proteção de Destreza diminui esse dano pela metade). Esse dano se propaga
para criaturas próximas, diminuindo em 1d6 para cada quadrado (de 1 metro) que precisar
percorrer, contando apenas movimentos ortogonais.
Quando usada para se defender, o feitiço aumenta sua Classe de Armadura em +1 e di-
minui todo dano sofrido em -1 para cada 4 níveis do invocador (+2/-2 a partir do nível 5,
+3/-3 a partir do nível 9) enquanto você se concentrar. Esse bônus/redutor é aumenta-
do/reduzido em +1/-1 contra ataques causados com aquele elemento.

A Fissura
Você determina o ponto fraco de um oponente ou estrutura enquanto manter sua concen-
tração naquilo. Você sabe onde atingir, causando +1d6 extra de dano a cada 4 níveis (+2d6
a partir do nível 5, +3d6 a partir do nível 9) com armas que empunhar. Caso obtenha um 12
(6+6) natural em seu ataque e isso atinja o oponente, você afeta também a proteção do alvo,
diminuindo sua Classe de Armadura em -1 (ou abalando alguma estrutura importante).

Marcelo Paschoalin 35

Bruno Souza (order #22826640)


A Mão
Você movimenta objetos que estejam a até 10 metros de distância a cada 4 níveis (20 metros
a partir do nível 5, 30 metros a partir do nível 9) enquanto se concentrar na ação, usando-
os como se estivesse fisicamente ali.

A Poção
Você cura com um toque uma quantidade de pontos de vida igual a 1d6 a cada 3 níveis (2d6
a partir do nível 4, 3d6 a partir do nível 7, 4d6 a partir do nível 10). Doenças não são cura-
das, mas as máculas por elas causadas são removidas. Este feitiço também não restaura
membros decepados ou coisas similares.

A Varinha
Você nota a aura mágica que cobre pessoas, objetos e locais que estiverem dentro de um
raio de 15 metros de distância a cada 4 níveis (30 metros a partir do nível 5, 45 metros a
partir do nível 9) enquanto se concentrar. Isso permite detectar pessoas capazes de conjurar
feitiços, itens mágicos e locais de poder.

O Coração
Você percebe a presença de seres vivos ao seu redor, até um raio de 15 metros de distância
a cada 4 níveis (30 metros a partir do nível 5, 45 metros a partir do nível 9) enquanto se
concentrar, reconhecendo inclusive aqueles que estiverem feridos ou doentes.

O Espinho e a Vinha
Você toca um objeto e o imbui com magia. Enquanto se concentrar nele, o dano do objeto
aumenta em +1d6 a cada 5 níveis (+2d6 a partir do nível 6, +3d6 a partir do nível 11) ao ser
usado para atacar.

O Manto da Noite
Você recebe um bônus igual a +1 a cada 3 níveis (+2 a partir do nível 4, +3 a partir do nível
7, +4 a partir do nível 10) em todos os testes que envolvam percepção usando audição e
visão enquanto se concentrar, além de enxergar normalmente no escuro.

O Olho
Você percebe a presença de criaturas fantasmagóricas, espirituais, celestiais, demoníacas e
desmortas que estiverem dentro de um raio de 5 metros a cada 2 níveis (10 metros a partir
do nível 3, 15 metros a partir do nível 5, e assim por diante) enquanto se concentrar. No
caso de criaturas incorpóreas, ao detectá-las você pode interagir normalmente com elas,
incluindo feri-las usando ataques físicos.

O Titã
Você toca uma criatura e ela passa a receber +1 a cada 4 níveis (+2 a partir do nível 5, +3 a
partir do nível 9) em quaisquer ações físicas que realizar enquanto você se concentrar – esse
bônus não é cumulativo com outros feitiços que afetem a criatura.

Os Amantes
Ao se concentrar na pessoa diante de você, o Mestre de Jogo lhe responderá 1 pergunta que
fizer sobre seu estado de espírito a cada 4 níveis (2 perguntas a partir do nível 5, 3 pergun-
tas a partir do nível 9), incluindo mas não limitado a questões como “Está mentindo?”, “Está
nervoso?”, e “Está sedento?”.

36 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Combate
As regras a seguir são usadas em situações de combate. Elas não visam um grau significati-
vo de realismo, mas sim procuram estimular a imaginação do Mestre de Jogo e dos
jogadores, permitindo um conflito rápido, eficaz e emocionante. Um dos pontos-chave é que
todas as armas causam basicamente o mesmo dano – a ideia é possibilitar aos jogadores
equipar suas personagens de acordo com seu próprio estilo, ao invés de se preocuparem
com qual arma é a mais letal ou algo assim.

Sequência de combate
A sequência de combate é relativamente simples: define-se se alguém está surpreso e, de-
pois, partimos para as ações que definirão o resultado.

Surpresa
A primeira coisa a decidir é se os elementos envolvidos no combate são surpreendidos pelos
inimigos. Um grupo ou uma criatura surpresa não pode se mover ou atacar durante o pri-
meiro turno e, se não tiverem armas empunhadas, não poderão atacar no segundo turno de
combate também. Em todo caso eles podem se defender sem problemas.
Se houver dúvidas quanto à surpresa, considere que um combatente está surpreso num
encontro inesperado se obtiver 1 ou 2 em 1d6.

Definição de iniciativa
Cada grupo de combatentes (normalmente há dois: o formado pelo grupo de heróis e o for-
mado pelos inimigos) elege um dos membros para lançar 1d6: aquele que conseguir o valor
maior começa a fase de movimentação do combate (repetindo a rolagem em caso de empate).
Caso um grupo tenha surpreendido o outro, a iniciativa será sua.

Ações num turno


Uma batalha acontece de maneira mais ou menos simultânea (os combatentes não ficam
alternando os golpes, esperando por sua vez de atacar), mas a ordem em que as ações acon-
tecem nela segue algumas regras.
A duração de um turno é um tanto flexível, pois consiste de uma série de movimentos e
manobras com armas variadas. Em teoria, um turno deve durar 10 segundos, havendo en-
tão 6 turnos por minuto e 60 turnos por rodada (10 minutos).
A ordem de ações numa rodada é a seguinte:
1. Fase de Movimentação
2. Fase de Ação
a. Feitiços
b. Contramagias
c. Ataques à distância
d. Ataques corporais
e. Liberação de feitiços adiados
3. Moral

1. Fase de Movimentação
Os combatentes podem se mover uma distância igual à taxa de Movimento normal, ou o
dobro disso se não estiverem em combate direto contra alguém no início dessa fase.

Marcelo Paschoalin 37

Bruno Souza (order #22826640)


Se este for o primeiro turno do combate, o primeiro a se mover é um dos combatentes do
grupo que venceu a iniciativa. Do contrário, é o combatente indicado pelo último a se mover.
Depois que ele fizer sua movimentação, ele escolhe outro combatente (do seu grupo ou dos
adversários) para que se mova, desde que ninguém seja escolhido para se mover duas vezes.
Quando todos os movimentos forem feitos, esta fase termina.
Importante: há habilidades e efeitos que podem ocorrer durante a Fase de Movimentação
caso a personagem não se movimente – se o PJ tiver mais de uma habilidade ou efeito que
dependa de não se mover, ele precisa escolher qual deles, se algum, usará.

2. Fase de Ação
Esta fase é dividida em cinco: Feitiços, Contramagias, Ataques à distância, Ataques corpo-
rais, e Liberação de feitiços adiados. Alguém que aja numa das fases não poderá agir nas
demais.
a. Feitiços
Redutores cumulativos regressivos por invocações de feitiços que foram feitos em turnos
anteriores são reduzidos em 1.
Feitiços são invocados também alternadamente, dentre os que poderiam conjurá-los. Ca-
so o feitiço tenha efeito instantâneo (isso depende do resultado a jogada de invocação), ele
ocorrerá imediatamente ao fim da fase seguinte, a menos que um Feiticeiro consiga realizar
sua jogada de contramagia em seguida.
Depois que todos os feitiços forem definidos, os que tiverem efeitos instantâneo ocorrerão
simultaneamente, a menos que tenham sido dissipados por completo.
b. Contramagias
Feiticeiros que não estejam em processo de conjuração poderão tentar dissipar feitiços que
estejam em efeito ou prontas para serem invocadas nesta fase. Feitiços que não forem alvo
de contramagia (ou caso a contramagia tenha falhado) ocorrem neste momento, a menos
que tenham sido adiados.
c. Ataques à distância
Ataques à distância são feitos. Não é possível atacar com arcos ou bestas se um combatente
estiver em combate direto (adjacente) com alguém.
Os danos eventualmente causados por ataques à distância são causados simultanea-
mente.
d. Ataques corporais
Se um combatente não tiver uma arma de combate corporal em mãos, ele pode abdicar de
todos os seus ataques para sacá-la.
Todos os ataques diretos são feitos. Caso um combatente possua mais de um ataque, os
ataques extras serão executados depois que todos tiverem agido nesta fase (e um eventual
terceiro ataque só ocorrerá depois que todos os que puderem atacar pela segunda vez o fize-
rem).
e. Liberação de feitiços adiados
Feitiços que tiveram sua execução adiada neste turno estão prontos para terem seus efeitos
liberados agora. Porém, antes disso acontecer, cada invocador que sofreu danos precisa
efetuar uma jogada de Concentração: ele tem de conseguir um sucesso numa Jogada de Pro-
teção de Sabedoria, com um redutor igual ao dano sofrido desde que começou a invocar o
feitiço.

Ou seja, caso um Sacerdote de 3o nível e Sabedoria 8 (SAB 0), por exemplo, esteja
se concentrando para lançar um feitiço Toque da Garra do Urso e tenha sofrido, nesse
meio tempo, dois ataques, um causando 1 de dano e outro causando 3, ele precisará
obter 10 ou mais em 2d6+3+0-(1+3), ou, em outras palavras, em 2d6-1 precisará con-
seguir 10 ou mais (consequentemente, terá de rolar 11 ou 12 nos dados para manter
a Concentração).

Um jogada de Concentração bem sucedida libera o feitiço do invocador; uma falha o dis-
sipa sem efeito. Todos os feitiços têm seus efeitos simultâneos.

38 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


3. Moral
Se for necessário, este é o momento em que verificações de moral são feitas. Se a luta conti-
nuar, basta voltar para a fase 1.

Ataque
Ao atacar, a jogada que será feita depende se o combatente estiver em combate corporal
(atingindo o oponente com uma arma de mão) ou em combate à distância (atingindo o opo-
nente com uma arma de disparo ou arremesso).

Em combate corporal:
2d6+FOR + modificadores de ataque eventuais

Em combate à distância:
2d6+DES + modificadores de ataque eventuais

Ambos os combatentes lançam os dados simultaneamente, mas apenas aquele que obti-
ver o maior resultado atinge o oponente.
 Se ambos os combatentes obtiverem o mesmo valor em suas ações de ataque, ne-
nhum dano será causado nesta rodada.
o Se estirem em combate à distância, nada acontece.
o Se estiverem em combate corporal, é preciso comparar os danos de suas armas
(normalmente, o menor dos dados rolados, como veremos): aquele que causar o
maior dano quebra a arma ou o escudo do oponente (escolha do perdedor); se os
danos forem iguais, as armas de ambos se quebram. Armas mágicas, porém, são
imunes a isso e nunca se quebram.
 Se o ataque que atingiu o oponente for maior do que a Classe de Armadura do defen-
sor, dano é causado.
 Se o ataque que atingiu o oponente for igual à Classe de Armadura do defensor, o alvo
não é ferido pelo ataque, mas é forçado a recuar ou é jogado no chão ou sofre qualquer
desvantagem similar: no turno seguinte, aqueles que o atacarem receberão +1 em su-
as ações, enquanto ele receberá -1.
 Se o ataque que atingiu o oponente for menor do que a Classe de Armadura do defen-
sor, o golpe foi próximo, mas nada acontece.
Se um dos combatentes já tiver usado todos os seus ataques no turno ou não quiser cau-
sar dano neste momento por qualquer motivo, ele se comportará de maneira defensiva:
continuará fazendo suas jogadas de ataque mas não causará dano algum, apenas se defen-
dendo dos ataques – contudo, o risco de quebra de armas é o mesmo.

Dano
Se um ataque for bem sucedido e causar dano, utilize o menor dos dados lançados no ata-
que como base, some o Modificador de Força do atacante (acrescido de +1 se ele estiver
usando uma arma de duas mãos) se ele estiver em combate corporal, ou o Modificador de
Destreza do atacante se estiver em combate à distância. Caso a arma utilizada seja ágil, o
atacante escolhe se usará FOR ou DES. O mínimo de dano que pode ser causado é 1, consi-
derando todos os modificadores envolvidos.
A quantidade de dano causada é subtraída dos Pontos de Vida do defensor.

Inconsciência e morte
Chegar a 0 PVs causa inconsciência; danos maiores causam morte imediata. Ao fim de um
combate, uma personagem inconsciente que não for tratada precisa fazer uma Jogada de
Proteção (+CON) para retomar a consciência e voltar a ter 1 PV; se falhar, ela morre.

Marcelo Paschoalin 39

Bruno Souza (order #22826640)


Dano massivo
Caso uma criatura sofra uma quantidade de dano oriunda de um único ataque maior do
que seu Limiar de Dano, caso sobreviva e não fique inconsciente de imediato, ao final do
turno ela precisa fazer uma jogada de 2d6+CON e consultar a tabela abaixo:
10+ o dano não causa efeitos extras
9 a criatura perde a fase de movimentação do próximo turno
7-8 a criatura perde a fase de movimentação do próximo turno e tem Desvantagem em todas as ações e Jogadas de Proteção até
o fim do próximo turno
5-6 a criatura não pode se mover nem agir até o fim do próximo turno
3-4 a criatura tem seus Pontos de Vida reduzidos a zero, mas permanece estável
2- a criatura tem seus Pontos de Vida reduzidos a zero, e morrerá no fim do próximo turno devido às complicações (como se
tivesse sofrido 1 ponto de dano adicional naquele turno) se não for socorrida a tempo

Regra opcional: Dano por tipo de armadura


Armas possuem eficácia variada dependendo do tipo de armadura que atingem. Caso o Mestre
de Jogo e os jogadores queiram levar isso em consideração, basta seguir as seguintes diretrizes:
 Armas de contusão (maça, martelo, bastão, porrete) causam 1 ponto de dano a menos
quando atingirem uma armadura leve (couro absorve bem o impacto) e 1 ponto de da-
no a mais ao atingirem uma armadura pesada (a placa de metal transfere o impacto
ao usuário).
 Armas de perfuração (lança, flecha, virote) causam 1 ponto de dano a mais contra arma-
duras leves (facilmente perfuráveis) e 1 ponto de dano a menos ao atingirem uma
armadura pesada (que desvia o golpe).
 Armas cortantes não sofrem alteração de dano por conta da armadura que o alvo esti-
ver usando.
 Animais e feras fantásticas não usam armadura, e ataques a eles, portanto, não so-
frem alterações de dano.

Estilos de combate
Arma e escudo
Além do +1 que um escudo confere à CA, ele também pode ser usado para aparar um ataque
à distância: em caso de sucesso na troca de golpes (o que não é bem o caso, pois o defensor
não causa dano), o projétil atinge o escudo.
Outro ponto importante é que, se uma personagem receber dano mortal, ela pode usar o
escudo para absorver todo o golpe, o que destrói o item (mas a salva).

Duas armas
Se um combatente quiser usar duas armas ao mesmo tempo em combate corporal, desde
que use uma arma ágil em sua mão inábil, ele recebe um bônus de +1 em suas jogadas de
ataque e, se causar dano, calcule-o com base na melhor das armas que está empunhando (o
que não significa, necessariamente, que será usado o melhor dos dados rolados).

Armas de duas mãos


Se um combatente usar uma arma de combate corporal que precise ser empunhada com
duas mãos, ele causará +1 de dano caso atinja o alvo (esse bônus já está indicado na rela-
ção de equipamentos da página 24). Além disso, caso a arma possa desferir golpes
perfurantes, ele pode atingir um oponente que esteja a 1 metro a mais de distância com ela,
podendo até mesmo atacar através de aliados sem risco adicional.

Combate desarmado
Se um combatente atacar com as próprias mãos (ou pés, cotovelo, joelho, cabeça etc.), o
dano causado não será fatal: mesmo que reduza o oponente a menos de 0 PVs, ele estará
apenas inconsciente.

40 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Alternativamente, ao invés de causar dano, um atacante pode escolher derrubar, arre-
messar ou imobilizar seu oponente, mas isso deve ser anunciado antes da jogada de ataque
que, se for bem sucedida, atinge seu intento – isso, porém, só afeta criaturas de tamanho
similar ou menor, de mesmo nível ou de nível inferior.
Se o ataque desarmado visar um oponente armado ou uma criatura não-humana, todo
ataque e dano sofrem um redutor de -1 (por se tratar de uma circunstância desfavorável).

Armas de combate à distância


A tabela abaixo mostra o alcance normal em metros de algumas armas, mas não seu alcan-
ce máximo: toda vez que a distância passar do indicado abaixo, subtraia 1 das jogadas de
ataque e de dano, cumulativamente.

Ou seja, um Arco curto não está sujeito a redutores quando usado para atingir um
alvo a até 15m, -1 para um alvo entre 16m e 30m, -2 para um entre 31m e 45m, e as-
sim por diante.

Usar uma arma de combate à distância visando um alvo envolvido em combate corporal é
perigoso: se errar o disparo, o Mestre de Jogo escolherá outro alvo adjacente ao original e
pedirá um novo ataque que, se for bem sucedido, causará dano normal.

Arma Alcance efetivo Arma Alcance efetivo


Adaga 3 Dardo 6
Arco curto 15 Frasco* 3
Arco longo 21 Funda 12
Besta leve 18 Lança 3
Besta pesada 24 Machado de arremesso 3
* Frascos (de óleo ou de água benta, por exemplo) são arremessados em direção a uma
área ao invés de mirarem em alvos específicos. Para definir se o ataque acerta o local
pretendido, é preciso obter um número igual ou maior do que a distância até o alvo
(em metros) em 2d6+DES, aplicando-se apenas o modificador de distância, acima. Em
caso de erro, a margem pela qual o ataque errou indica a quantidade de metros que o
frasco desviará (role 1d6), conforme abaixo:

 
1 2 .

Origem Alvo 3-4 

6 5 .
 

Outras circunstâncias em combate


Situações favoráveis e desfavoráveis
Se um combatente estiver em uma situação favorável comparada a de seu oponente, ele
receberá +1 em suas jogadas de ataque e de dano. Por outro lado, se estiver em uma situa-
ção desfavorável, receberá -1 em suas jogadas de ataque e de dano. Esses bônus e
penalidades também se aplicam às Jogadas de Proteção e verificações de moral.
Situações favoráveis incluem atacar um oponente pelas costas, ou atacar alguém que já
esteja envolvido em um combate (flanqueando), alguém que esteja caído no chão, ou que
tiver movimentos restritos etc.
Situações desfavoráveis incluem ter sua movimentação impedida, dificuldades visuais,
fugir de um inimigo, e assim por diante.

Marcelo Paschoalin 41

Bruno Souza (order #22826640)


Se uma ação for inevitável (matar um oponente inconsciente ou dormindo) ou impossível,
não é necessário lançar os dados: apenas diga o resultado.

Camuflagem e proteções
Se um defensor estiver camuflado ou parcialmente protegido por uma parede, árvore ou
qualquer outro obstáculo, ele só será atingido se o atacante lançar um número par em sua
jogada de ataque, não importando o tipo de ataque usado (mesmo ataques mágicos).

Desvantagem numérica
Nem sempre é fácil impor seus números contra um único oponente. Em tese, até seis con-
seguem lutar contra um único alvo de tamanho humano, mas é raro que consigam todos
atacar: lance 1d6 para ver quantos realmente conseguem. Ainda assim, o Mestre de Jogo
deve ter cuidado e adaptar esta regra de acordo com a situação na mesa de jogo (tamanho
dos envolvidos, topografia, e coisas assim), e tanto os PJs como os PNJs poderão tentar
aproveitar o terreno para que melhor os sirva.

Moral
Cabe aos jogadores decidir quando suas personagens tentarão recuar ou fugir de uma luta.
Já os PNJs e demais criaturas seguem regras para decidir se farão isso ou continuarão
lutando. Isso é decidido por uma verificação de moral.
Uma verificação de moral é uma jogada de 2d6 + nível da criatura (ou PNJ aliado mais
poderosa). Se o resultado for igual ou maior a 7, ela continua combatendo.
Uma verificação de moral dever ser feita quando uma das circunstâncias a seguir ocorrer e,
caso uma criatura precise fazer outras verificações de moral no mesmo combate, aumente a
dificuldade cumulativamente em 2 (ou seja, na terceira verificação de moral de um PNJ no
mesmo combate, será necessário obter 11 ou mais; na quarta, 13 ou mais, e assim por dian-
te).

Quando verificar a moral?


1. O combate se mostra bem desigual (inferioridade numérica ou de armamento);
2. O líder do grupo (ou criatura mais poderosa) for derrotado;
3. Metade do seu grupo já estiver fora de combate; ou
Algumas criaturas (fanáticas ou sem inteligência) nunca precisam verificar a moral. Se,
de acordo com o cenário, as circunstâncias favorecerem os PNJs ou os monstros, suas joga-
das de moral recebem um bônus de +1.

Efeitos da falha de moral


Falhar uma verificação de moral não significa uma fuga desordenada, mas sim que as cria-
turas envolvidas procurarão recuar para uma posição mais segura ou tentarão negociar.
Isso depende da escolha do Mestre de Jogo, baseada na inteligência das criaturas, sua expe-
riência de combate, disciplina e assim por diante. Falhar por uma segunda vez, porém, pode
levar a uma fuga desordenada.

Equilibrando combates
Tenha em mente que uma criatura de Nível de Desafio (página 45) igual ao de um PJ tem
uma chance em duas de matá-lo. Como isso poderia rapidamente acabar com uma aventu-
ra, é recomendado que os PJs lutem contra um total de níveis de oponentes igual à metade
do seu. Com o tempo (e a experiência dos jogadores), PJs de níveis maiores poderão lutar
contra um maior número de adversários poderosos.
Numa aventura, é importante garantir que a primeira luta não seja nem muito difícil nem
muito fácil, deixando livre o caminho para que os PJs fujam se as coisas estiverem ruins.
Isso permite avaliar as condições de cada um e adaptar a situação de acordo, principalmen-
te se as personagens recentemente subiram de nível (e os jogadores não têm o domínio
completo das novas habilidades) ou se há muito tempo não há jogo (e algumas das técnicas
de combate podem ter sido esquecidas).

42 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


O que fazer se um PJ morrer?
Cedo ou tarde os monstros conseguirão atingir um golpe que
levará um dos heróis ao chão e, infelizmente, será o fim de
sua vida de aventuras. Mas isso não é motivo para desâni-
mo, pois o jogo não termina com a morte de um PJ (ou
mesmo de todo o grupo): um revés como esse é apenas mais
um passo na carreira dos aventureiros, servindo de mais
experiência para os jogadores, buscando evitar tal destino no
futuro.
Mas e então, o jogador está fora do jogo? De jeito ne-
nhum. Basta arrumar um motivo para que o grupo encontre
o novo PJ o mais rápido possível. Talvez ele tenha sido preso
num aposento próximo, ou acabou chegando ali usando uma
passagem secreta... O importante é que o jogador estará de
novo junto ao grupo e poderá contribuir com a narrativa,
todos jogando juntos.

Marcelo Paschoalin 43

Bruno Souza (order #22826640)


Monstros
Chamamos de monstros, de maneira geral, quaisquer criaturas que os PJs possam encon-
trar em suas aventuras. Eles podem ser animais (normais, gigantes ou pré-históricos),
humanoides, gigantes, desmortos, híbridos, ou mesmo humanos com características especí-
ficas. A lista de monstros aqui apresentada não é restritiva nem completa, e o Mestre de
Jogo deverá criar novos monstros que se encaixem melhor em suas aventuras.

Descrição
Aqui explicamos as características gerais contidas nas descrições de cada monstro e as re-
gras especiais que se aplicam a eles.

Dados de Vida
Os Pontos de Vida de um monstro são iguais a 1d6 por Dado de Vida. Alguns monstros pos-
suem um bônus ou penalidade para seus DVs, que deve ser aplicado a cada dado (assim
como o Modificador de Constituição o é para os PJs).
O nível de um monstro é, normalmente, igual a sua quantidade de DVs, a menos que ele
possua poderes especiais – quando isso ocorrer, o nível adaptado será o indicado pelo seu
Nível de desafio (página 45).

Pontos de Vida
É preferível definir quantos PVs possui um monstro na Idade/Vigor PVs por DV
hora em que ele aparecer, pois isso permite surpresas Criança ou muito velho 1
interessantes no decorrer da aventura. Jovem ou velho 2
Alternativamente, ao invés de rolar os PVs de um Adulto 3
monstro, pode-se defini-los de acordo com a idade e o Adulto vigoroso 4
vigor dele, chegando a um número entre 1 e 6 que deve- Adulto muito vigoroso 5
rá ser multiplicado pela quantidade de DVs que tiver. Adulto poderoso 6

Ataque
Salvo definição em contrário, monstros adicionam metade de seus DVs (arredondada para
baixo), mais quaisquer bônus que tiverem para seus DVs, em todas as suas jogadas de ata-
que. Em outras palavras, um monstro com 4 DV possui um bônus de ataque igual a +2, e
um monstro com 4+1 DVs possui um bônus igual a +3.
O número de ataques de um monstro por rodada é igual ao de guerreiros de mesmo nível,
o que significa que podem atacar uma quantidade de níveis de oponentes numa rodada
igual ao seu próprio nível.

Dano
Em geral, monstros causam o menor dos dados de dano por ataque bem sucedido, assim
como os PJs. Casos especiais são cobertos na descrição de cada um.

Jogadas de Proteção
Via de regra, monstros possuem um bônus para Jogadas de Proteção igual ao seu bônus de
ataque. Eles também precisam de 10 ou mais em sua jogada para serem bem sucedidos.

44 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Atributos
Os Atributos não são apresentados. Quando se fizerem necessário, poderão ser definidos
com o lançamento de 2d6, sem se preocupar com modificadores (uma vez que funcionam de
maneira diferente para monstros e para PJs).
Para comparar a Força ou a Constituição dos monstros com a de uma personagem, adi-
cione seu DV ao resultado obtido.
Se um monstro for descrito como possuindo uma inteligência comparada a de um ani-
mal, considere que sua Inteligência é igual a 1 (sua Sabedoria é que define seus instintos).

Número
O número de monstros normalmente encontrado está indicado na descrição deles, na forma
de #(#). O primeiro número indica quantos são costumeiramente encontrados quando va-
gam, e o segundo (que pode ser zero), entre parênteses, quantos vivem num covil daquele
monstro.
Porém, é importante ajustar o número de monstros vagando se eles forem encontrados
num nível (de uma masmorra, ou de uma zona de perigo) diferente do usual.
Se um monstro for encontrado num nível menor, o número encontrado deve ser menor
do que o usual. Por exemplo, como orcs têm 2 DVs, são monstros de nível 2 – se forem en-
contrados no segundo nível de uma masmorra, é esperado que se encontre 1d6 orcs ali. –
Porém, caso orcs apareçam no nível 1, talvez apenas 1d6-1 estejam por lá. Ou, ainda, se
fossem encontrados no terceiro nível da masmorra, uma quantidade adequada seria 1d6+2
orcs lá.
Mas por que fazer esses ajustes? Para tornar o jogo mais equilibrado, justo e divertido
para os jogadores. Afinal, se um grupo de PJs de nível baixo encontrar uma série de inimi-
gos difíceis logo de cara, estarão em grande desvantagem para tentar lidar com a situação.
Isso não significa que o Mestre de Jogo deve deixar as coisas fáceis se os PJs testarem a
sorte demais: se eles, por exemplo, encontrarem uma escada para o segundo nível de uma
masmorra quando estiverem ainda no nível 1, mal tendo sobrevivido a um combate, eles
estão escolhendo enfrentar os desafios de nível 2 por eles mesmos, e devem colher o que
plantaram, para o bem ou para o mal.

Habitat
As regiões onde o monstro é mais comumente encontrado são listadas aqui.

Movimento
O número indicado é sua movimentação em combate. Se um segundo número for apresen-
tado, representa sua velocidade de voo ou de nado, de acordo com a criatura.

Tesouro
Cada monstro pode ter até duas letras indicando o tipo de tesouro que o monstro possui. A pri-
meira representa o tipo que cada indivíduo no grupo costuma carregar. A segunda, entre
parênteses, demonstra o que é costumeiramente encontrado no covil daquele monstro. O signi-
ficado dessas letras será melhor compreendido na próxima seção, que trata de tesouros.

Nível de desafio / XP
Enquanto os PJs tem suas potencialidades definidas por seus níveis, os monstros nem sem-
pre podem ter sua dificuldade de enfrentamento marcada pela quantidade de Dados de Vida
que possuem. Afinal, entre um monstro com 2 Dados de Vida e nenhuma habilidade extra e
outro com 2 Dados de Vida capaz de petrificar seu alvo, o segundo é bem mais perigoso.
Assim, é também indicado o Nível de desafio de cada monstro, correspondendo a quão
perigoso é enfrentá-lo. Esse Nível de desafio também deve ser considerado quando Sacerdo-
tes tentam exorcizar tal criatura (se assim for possível).
Correspondendo a esse Nível de desafio há a quantidade de Pontos de Experiência (XP) rece-
bida ao derrotar o monstro. Como perceberá, monstros mais desafiadores valem mais XP.

Marcelo Paschoalin 45

Bruno Souza (order #22826640)


Poderes especiais
Algumas criaturas possuem poderes especiais, explicados na própria descrição.

Adaptando monstros
Como não há muitas características que definem um monstro, eles são fáceis de adaptar ou
transformar, tanto durante a criação do cenário como de maneira improvisada no decorrer
da aventura.

Não os nomeie
Eles são mais impressionantes quando são descritos, ao invés de nomeados. Quando os
jogadores começarem a se acostumar com os monstros usados, é hora de criar novos ou
adaptar os existentes.

Modifique suas características


Aumente seus DVs, mude sua CA, mexa no dano que causam. É melhor que os jogadores
não saibam todas as características de um monstro, mas cedo ou tarde isso será inevitável.
Alterar alguma coisa fará um monstro específico se tornar único na aventura.

Combine monstros
Imagine um troll cavalgando uma aranha gigante. E isso é só o começo: todas as combinações
de cavaleiro e montaria podem ser aplicadas, incluindo a criação de variantes de criaturas semi-
humanas, como centauros ou minotauros. Escolha dois monstros ao acaso e os uma, fazendo
com que sejam do nível adequado à aventura, e verá como isso funciona bem.

Uma nota sobre os XP recebidos


Se você conhece as regras da primeira edição do F&F, perceberá que a quantidade de XP
recebida ao se derrotar monstros mudou (antes era baseado num cálculo de quantos Dados
de Vida o monstro tinha, comparando proporcionalmente aos níveis dos PJs), ficando bem
mais simples agora (basta somar o XP total e dividir pelo número de PJs).
Por outro lado, a regra que era opcional acerca de receber XP por peça de ouro gasta de ma-
neira frívola agora se torna oficial. A razão disso é que este não é um jogo no qual o foco está em
matar monstros somente, mas, principalmente, de se aventurar em busca de tesouros. Assim,
se houver uma maneira interessante de se contornar os monstros e pegar seus tesouros, cabe
aos PJs encontrá-la, pois o combate pode ser desgastante demais em comparação com quais-
quer recompensas recebidas. Isso torna o jogo mais dinâmico, divertido, e desafiador.

Lista de monstros
Bandido Esqueleto
Dados de Vida: 1 Dados de Vida: 1
Ataque: +0 Ataque: +0
Classe de Armadura: 8 Classe de Armadura: 7
# de Monstros 2d6(30d6) # de Monstros 3d6-3(3d6+6)
Habitat: Qualquer Habitat: Qualquer
Movimento: 3 Movimento: 2
Tesouro I+J+K(Lx10+Mx10) Tesouro -(-)
Nível de desafio / XP 1 / 15 Nível de desafio / XP 1 / 15
Bandidos são ladrões e valentões que ata- Esqueletos, criaturas sem força de vonta-
cam viajantes e vilarejos isolados, de alguma que buscam cumprir ordens
normalmente sob comando de um ou mais simples que lhe foram impostas em sua pós-
Guerreiros de nível 3 (considere um a cada vida, atacam com seus dedos ósseos em for-
vinte bandidos). Costumam estar armados ma de garras ou com armas que possam
com espadas, lanças, porretes e, às vezes, encontrar.
escudos ou arcos.

46 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Dragão negro Lobo assassino
Dados de Vida: 7 Dados de Vida: 3
Ataque: +3 Ataque: +1
Classe de Armadura: 12 Classe de Armadura: 8
# de Monstros 1d6-1(1d6-1) # de Monstros 1d6-1(2d6-2)
Habitat: Pântano/Subterrâneo Habitat: Floresta
Movimento: 3/8 [voo] Movimento: 5
Tesouro -(G) Tesouro -(-)
Nível de desafio / XP 9 / 975 Nível de desafio / XP 3 / 65
Ligado ao elemento terra, o dragão negro é Lobos assassinos são ainda maiores do
um lagarto alado gigante de grande inteli- que lobos normais, e também são capazes de
gência e dotado de fala, capaz de viver por compreender ao menos um idioma, normal-
mais de um século. Ele vive normalmente em mente relacionado aos goblins ou orcs.
regiões pantanosas, e usa uma baforada de
ácido em combate que causa 7d6 de dano a
até uma distância de 6 metros, além de ata-
car com suas garras (usando o maior dos Orc
dados como dano), asas (usando o menor Dados de Vida: 1
dos dados como dano) e mordida (usando a Ataque: +0
soma dos dados como dano). Depois de usar Classe de Armadura: 8
sua baforada por três vezes, ele precisa de ao # de Monstros 2d6-2(10d6)
menos uma rodada inteira (10 turnos) para Habitat: Qualquer
voltar a usá-la. Movimento: 3
O dragão negro também é sempre bem Tesouro I(D)
sucedido em suas Jogadas de Proteção, mas Nível de desafio / XP 1 / 15
feitiços o afetam normalmente, com exceção Esses humanoides com pele grossa como
daqueles relacionadas a cristais ou ácido. couro, bocarras largas e olhos estreitos, pos-
Além disso, ele pode ver perfeitamente na suem certa relação com goblins e hobgoblins.
escuridão total e seus sentidos aguçados Seu sangue é escuro, quase preto, e muitas
permitem que saibam onde estão criaturas vezes eles o usam como forma de pintura de
invisíveis sem problemas. guerra.
Além disso, o dragão negro é tão terrível Vivem em comunidades bem defendidas
que todo PNJ que o vir precisa fazer uma como pequenas fortalezas (subterrâneas ou
verificação de moral ao vê-lo. PJs, porém, não). São bastante ligados à honra, e costu-
podem evitar o desejo de fugirem caso pas- mam resolver as coisas na base da violência.
sem numa Jogada de Proteção. Mesmo tribos vizinhas costumam ser rivais
em algo.
Como criaturas de hábitos noturnos, en-
xergam perfeitamente na escuridão, mas
Goblin sofrem -1 de penalidade em jogadas de ata-
Dados de Vida: 1-1 que, de Proteção e de verificação de moral
Ataque: -1 quando expostos à luz forte.
Classe de Armadura: 8
# de Monstros 1d6+1(10d6)
Habitat: Qualquer
Movimento: 2
Tesouro K(C)
Nível de desafio / XP 1 / 15
Humanoides pequenos, de pele escamosa,
orelhas longas e pelos faciais, goblins vivem
em locais subterrâneos, em tribos com cen-
tenas de indivíduos regidos por um rei ou
uma rainha.

Marcelo Paschoalin 47

Bruno Souza (order #22826640)


não morrem, recuperando seus poderes na
noite seguinte. Além disso, regeneram 3 PVs
Troll por turno quando feridos.
Dados de Vida: 6+3 Cada vampiro possui apenas uma única
Ataque: +6 forma de morrer (definida aleatoriamente):
Classe de Armadura: 10 exposição solar, afogamento em água corrente,
# de Monstros 1d6+1(1d6+1) ou uma estaca em seu coração. Fora isso, cada
Habitat: Qualquer vampiro sente repulsa extrema a um determi-
Movimento: 4 nado item: um símbolo religioso, seu reflexo,
Tesouro -(D) ou uma planta específica.
Nível de desafio / XP 7 / 420 Vampiros drenam a energia vital de seus
Com pele escamosa coberta de pústulas, oponentes: com cada golpe bem sucedido
essas criaturas com cerca de três metros de (desarmado ou com alguma arma de comba-
altura são incrivelmente perigosas e conse- te corporal) dois níveis são drenados (Jogada
guem regenerar ferimentos (3 pontos de vida de Proteção evita isso), e todos os benefícios
por turno) – mesmo se seus PVs ficarem desses níveis (bônus de ataque, feitiços, e
abaixo de zero, ao retornarem a 6 PVs ou coisas assim) são perdidos para sempre.
mais um troll pode voltar a combater. Ape- Uma criatura que perder todos os seus níveis
nas dano causado por fogo não regenera para um vampiro se torna um esqueleto (se
assim tão rápido (e, se fogo for aplicado en- originalmente era uma criatura de 4o nível
quanto um troll tiver PVs negativos, ele ou inferior) ou um novo vampiro (se era de 5o
morre). Suas garras causam o maior dos nível ou maior) sob controle de quem a dre-
dados de ataque em dano, e seus olhos escu- nou. Um vampiro pode controlar até 9 crias
ros permitem que enxerguem perfeitamente dessa maneira – e, se uma morrer, ele pode
no escuro. gerar uma nova.
Vampiros também podem invocar 2d6 lobos
assassinos para ajudá-los uma vez por noite.
Além disso, podem se transformar nesse ani-
Vampiro mal ou assumir uma forma de névoa à
Dados de Vida: 9 vontade.
Ataque: +4 O olhar hipnótico de um vampiro pode
Classe de Armadura: 12 encantar uma pessoa uma vez por dia (uma
# de Monstros 1d6-1(1d6) Jogada de Proteção de Sabedoria com redu-
Habitat: Qualquer tor de -2 resiste a isso; se falhar, considere o
Movimento: 4/6 [voo] alvo sob controle do vampiro por um dia in-
Tesouro -(F) teiro) – sob esse efeito, o alvo obedecerá a
Nível de desafio / XP 11 / 2.000 quaisquer ordens da melhor maneira possí-
Vampiros são desmortos poderosos que se vel, mas tentará resistir (outra Jogada de
alimentam da energia dos vivos. Quanto Proteção) quando ordenado a se ferir ou a
mais vigorosos estão, mais se parecem com machucar quem ame (amizade não é um
quem eram em vida, mas vão assumindo fator nisso). – Uma vez que o alvo consiga
formas monstruosas caso enfraqueçam. evitar um comando, o controle imediatamen-
Não podem ser atingidos por armas nor- te termina.
mais, e são imunes a feitiços de controle da Fora isso, é preciso que um vampiro re-
mente, sono ou veneno. Quando perdem to- torne para seu caixão ou tumba durante o
dos os seus pontos de vida, eles se dia, ou perde temporariamente sua habilida-
transformam em uma nuvem de fumaça mas de de regenerar.

48 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Tesouro
Tesouro é o nome que damos às moedas, gemas (pedras preciosas) e joias esperando para
serem saqueados pelos heróis. Toda essa riqueza ajuda o grupo de heróis a avançarem mais
rápido de nível, pois podem comprar equipamentos melhores, contratar ajudantes e segui-
dores, e coisas do tipo. Isso sem mencionar os itens mágicos, que conferem habilidades
fantásticas a quem os utilizar.
Normalmente esse tesouro é encontrado nos covis dos monstros, mas também pode ser a
recompensa dada por um PNJ por realizarem alguma tarefa importante. De qualquer manei-
ra, é recomendado que o Mestre de Jogo confira os tesouros que podem ser encontrados
durante uma aventura, especialmente os mais valiosos, que podem incluir itens mágicos –
dependendo do tipo de monstro que guarda o covil, ele poderá fazer uso desses itens contra
os heróis.

Determinando o conteúdo do tesouro


Para definir o conteúdo de um tesouro de maneira aleatória, faça o seguinte:
1. Verifique o tipo de tesouro na descrição do monstro. A letra indica seu conteúdo, e
possui uma correlação direta com as linhas da tabela adiante.
Quando o tesouro é apenas encontrado em um covil, terá uma letra entre A e H. Se for
esse o caso, para cada coluna é preciso lançar 2d6: se o valor dos dados for igual ou
maior do que o indicado, existe aquele tipo de tesouro, bastando definir a quantidade
encontrada. Isso costuma ser bastante valioso, mas bem protegido por monstros.
Caso o tesouro contenha uma letra entre I e O, ele é o tipo que cada monstro carrega
consigo quando vaga para além de seu covil. Basta rolar a quantidade de tesouro en-
contrada com cada monstro individualmente para saber o que estão levando.
2. Se, dentre as riquezas encontradas houver gemas (pedras preciosas), joias ou itens
mágicos, consulte as tabelas correspondentes para determinar seu conteúdo. Gemas e
joias, se encontradas juntas, podem até representar joias com pedras preciosas in-
crustadas.
Tipo 1.000pc 1.000pp 1.000po Gemas Joias
A 9+: 1d6 9+: 1d6 8+: 2d6 7+: 6d6 7+: 6d6
B 7+: 1d6+1 8+: 1d6 8+: 1d6-2 8+: 1d6 8+: 1d6
C 9+: 2d6 8+: 1d6-1 - 8+: 1d6-1 8+: 1d6-1
D 11+: 1d6+1 10+: 2d6 7+: 1d6 9+: 1d6+1 9+: 1d6+1
E 12+: 2d6-2 9+: 2d6 9+: 1d6+1 11+: 2d6-2 11+: 2d6-2
F - 11+: 2d6+4 8+: 2d6 10+: 4d6 11+: 2d6
G 9+: 3d6+3 7+: 2d6x10 7+: 10d6 9+: 2d6x10 9+: 6d6
H - - 8+: 2d6-2 7+: 5d6-5 8+: 2d6
Tipo 1pc 1pp 1po Gemas Joias
I 3d6+3 - - - -
J - 3d6 - - -
K - - 1d6 - -
L - - 2d6-2 - -
M - - - 1d6 -
N 2d6x10 2d6x10 2d6x10 - 1d6-
O - 2d6x10 2d6x10 - 1d6-1

Marcelo Paschoalin 49

Bruno Souza (order #22826640)


Alocando tesouros
Uma vez definida a quantidade de tesouro encontrada num
covil, é possível dividi-la por todo o covil, pois criaturas inteli-
gentes raramente colocam todos os ovos num único cesto. Por
outro lado, se o covil for facilmente defendido, as criaturas
poderão colocar tudo numa área que sirva como cofre ou algo
assim para evitar saqueadores.

Tesouro monetário
As moedas de cobre, prata e ouro, nor-
malmente chamadas, respectivamente, de
peças de cobre, peças de prata e peças de
ouro, possuem tamanho e peso similar.
100 moedas de qualquer tipo contam co-
mo um item significativo quando determi-
nando a quantidade de carga que um PJ
pode carregar. 100pc equivalem a 10pp ou 1po.

Gemas
Para deter-
minar o tipo d66 Valor em peças de ouro Exemplo de pedra
de uma ge- 11-21 3d6 quartzo, turquesa
ma, ou pedra 22-34 2d6-1 x10 citrino, ônix
preciosa, role 35-53 3d6 x10 ametista, granada
um d66 e con- 54-64 2d6-1 x100 pérola, topázio
fira a tabela ao 65-66 3d6 x100 opala, rubi
lado para saber
seu valor aproxi-
mado e qual pedra
ela pode representar.
Um joalheiro pode
cobrar 1d6% do valor
da pedra como taxa de
avaliação, mas um Ladrão também consegue
fazê-lo se for bem sucedido num teste de
Inteligência.

Joias
Para saber o valor de uma joia, role 3d6 e Valor em peças de ouro Exemplo de joia
multiplique o total por 100, obtendo um va- 300-500 colar, anel, rosário
lor entre 300 e 1.800 peças de ouro. Ao lado 600-800 broche, fíbula, tiara
estão exemplos de joias, de acordo com o 900-1.200 torque, medalhão, tornozeleira
valor delas. 1.300-1.500 brincos, pingente, bracelete
1.600-1.800 gargantilha, amuleto, coroa

50 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Dicas para o Mestre
Nesta seção apresentaremos algumas dicas para o Mestre de Jogo conduzir a aventura. Não
se tratam de regras, mas sim de orientações. No fim das contas, não há jeito certo ou errado
de jogar, desde que todos estejam se divertindo.

Masmorras
Chamamos de masmorra qualquer espaço isolado que contenha perigos a serem enfrenta-
dos. Pode ser um castelo, uma torre, uma caverna, uma masmorra mesmo... O importante é
que seja um ambiente isolado do exterior, como um microuniverso a ser explorado.
Normalmente uma masmorra possui níveis, via de regra na forma de andares. O nível
térreo é o primeiro nível da masmorra, e a cada andar (para cima ou para baixo) esse nível
aumenta. Assim, se falamos de uma torre com três andares, o primeiro nível é o térreo, o
segundo nível é o primeiro andar, o terceiro nível é o segundo andar e o quarto nível é o
terceiro andar. De forma similar, ao falarmos de uma caverna, o nível da entrada é o pri-
meiro, e a cada andar subterrâneo que houver esse nível aumenta em um.
Todo nível de uma masmorra possui aposentos e passagens. Quando falamos de aposen-
tos, podemos nos referir a salas, câmaras, ou qualquer coisa que identifique o lugar como
uma fração separada do todo. As passagens, por sua vez, podem ser corredores, escadarias,
ou qualquer outro meio de ligação entre aqueles aposentos.
E o que há aí? Em geral, monstros, tesouros, armadi- 2d6 O que há no aposento?
lhas, uma combinação disso tudo, ou, ainda, nada. 2 Armadilha
Mesmo aposentos vazios possuem sua função: podem 3 Tesouro
servir como um local de descanso para um grupo de he- 4 Especial
róis que tenha avançado demais, ou podem ser apenas 5 Especial
uma distração, criando tensão sobre o que vem em se- 6 Nada
guida. 7 Monstro
A fim de auxiliar o Mestre de Jogo a preencher os apo- 8 Monstro e tesouro
sentos de sua masmorra, apresentamos uma maneira 9 Nada
rápida de fazê-lo: basta lançar 2d6 e conferir a tabela ao 10 Especial
lado: 11 Armadilha e tesouro
12 Monstro e tesouro

Conteúdo de um aposento
Armadilha: O aposento contém algum tipo de perigo em forma de armadilha. Podem ser
dardos que saem de uma parede, ou uma guilhotina que desce quando a porta é aberta, um
alçapão que se abre para um fosso com lanças, uma nuvem de gás venenoso... Em geral,
deve-se permitir uma Jogada de Proteção para evitar (ou minimizar) os efeitos de uma ar-
madilha, cujo dano costuma ser igual a 1 ou 2 dados por nível onde foi encontrada.
Tesouro: O aposento contém algum tipo de tesouro. Pode ser um baú com moedas, um
suporte com armaduras, uma alcova com vinhos raros... Em geral, o valor do tesouro é igual
a dez vezes o nível onde foi encontrado multiplicado por 2d6.
Monstro: O aposento é um local onde normalmente se encontram monstros. Pode ser um
dormitório, um pequeno covil, um posto de guarda...
Armadilha e tesouro: O aposento contém algum tipo de armadilha que, via de regra,
protege um tesouro.
Monstro e tesouro: O aposento contém algum monstro que protege um tesouro.

Marcelo Paschoalin 51

Bruno Souza (order #22826640)


Especial: O aposento contém algo único, que o torna diferente dos demais. Este é um
bom lugar para mostrar um pouco da história do lugar ou algo relacionado aos mistérios da
aventura como um todo.
Nada: O aposento não contém nenhum perigo e nenhuma recompensa, podendo estar
vazio ou apenas abandonado.

Encontros aleatórios
Além dos monstros que são colocados na masmorra, há outro perigo: aqueles que vagam
pelo lugar. Isso garante a tensão durante a exploração, pois apresenta um risco a mais caso
os PJs se demorem demais por lá.
Para verificar se um encontro aleatório acontece, lance 2d6 a cada rodada (10 turnos): se
o resultado for igual a 4 ou menos, algum monstro se aproxima (ele não surge do nada, vin-
do de algum lugar na masmorra). É interessante que cada nível de uma masmorra possua
seu próprio rol de monstros que podem surgir e, para isso, recomenda-se que o Mestre de
Jogo crie uma tabela que contenha as criaturas geralmente encontradas ali.
Opcional: caso o grupo esteja fazendo muito barulho, monstros serão encontrados ao se
obter 5 ou menos em 2d6. Pela mesma lógica, se estiverem fazendo um silêncio maior do
que o normal (isso inclui se mover bem devagar, o que pode fazer com que fontes de luz se
desgastem sem que tenham explorado muito), monstros só serão encontrados ao rolar 3 ou
menos em 2d6.
Para facilitar o trabalho, apresentamos algumas tabelas de exemplo, ordenadas de acordo
com o nível da masmorra, com monstros que podem ser encontrados ali.

Zonas
Uma masmorra não existe num vácuo. Nem mesmo uma vila. Mas quando os PJs deixam a
segurança dos vilarejos para trás e saem em rumo a uma masmorra, há perigos a serem
enfrentados.
Há três tipos de zonas abertas: zonas civilizadas, zonas intermediárias e zonas hostis.
Zonas civilizadas são aquelas nas quais se encontram comunidades estabelecidas, como
cidades, vilas, grandes castelos, estradas... Ao passar por esses locais, é possível encontrar
mercadores, viajantes, animais de fazenda, mas nada muito perigoso.
Zonas intermediárias são as de fronteira, normalmente com fortificações ou pequenos vi-
larejos que conseguem se manter por conta de alguma posição defensiva, ou trilhas que são
razoavelmente cuidadas. Perigos maiores rondam esses lugares, mas nada que possa causar
a destruição total e imediata.
Zonas hostis, por fim, são aquelas em que muito ainda não foi desbravado, contendo to-
da a sorte de monstros em seus covis. Atravessar uma zona hostil é uma tarefa para
verdadeiros aventureiros, pois fortuna e glória se escondem em meio a tanto perigo.

Encontros em zonas hostis


Atravessar uma zona hostil é perigoso: a cada seis horas o Mestre de Jogo deve verificar se
algum encontro com monstros ocorre. Isso se traduz em duas verificações durante o dia e
outras duas durante a noite.
Para isso, o Mestre de Jogo deve lançar 2d6: caso obtenha 2, 3 ou 4 como resultado, um
encontro ocorrerá. Cabe então a ele definir a natureza do encontro, lembrando que, em regi-
ões assim, tudo é possível – deve-se pensar também nas circunstâncias em que isso
acontece, fazendo verificação de surpresa para ambos os lados (alguém que não seja surpre-
endido pode ter percebido o adversário com certa antecedência, podendo até mesmo
emboscá-lo), e decidindo se o covil do monstro foi encontrado ou não.

Criando aventuras em masmorras


Os PJs precisam de uma razão para se arriscar em uma masmorra. Qual é ela? Explorar o
desconhecido? Derrotar algo maligno que exista ali? Resgatar alguém? Encontrar um item
específico (geralmente a mando de alguém)? Saquear tesouros? De acordo com esse objetivo,
a aventura pode ser preparada.

52 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Mas que tipo de masmorra é essa? Uma masmorra de um castelo é diferente de uma tor-
re de um mago, e ambas são diferentes de uma caverna natural... Numa você pode
encontrar guardas humanos, noutra seres mágicos, e numa terceira animais monstruosos.
O tipo de masmorra e seus ocupantes faz com que cada uma se torne única.
Por fim, é preciso mapear a masmorra. Um mapa pode ser tão detalhado quanto necessá-
rio, assumindo tanto a forma de um fluxograma (linhas são passagens, retângulos são
aposentos, um losango pode identificar um item especial...) como de uma planta baixa, em
papel quadriculado (cada quadrado pode representar um metro de distância). O importante,
no fim das contas, é ter um mapa que seja de fácil utilização pelo Mestre de Jogo, evitando
que a aventura se perca na consulta de algo muito detalhado.

Como chegar lá?


Para deixar a segurança de uma vila e alcançar uma masmorra, é preciso passar por uma
variedade de terrenos. É aí que as zonas entram. Mas alguns tipos de aventura não depen-
dem nem mesmo de uma masmorra: de acordo com os perigos, escoltar uma caravana por
território hostil ou simplesmente desbravar uma trilha perdida em busca de uma vila remo-
ta pode ser o cerne de uma aventura.
Assim, que tipo de terreno deve ser desbravado? Numa zona civilizada as personagens
podem usar estradas mas, ao chegarem a uma zona intermediária, talvez precisem se guiar
por pontos de referência (circundando uma floresta ou seguindo o curso de um rio). Por fim,
ao adentrarem uma zona hostil, todo o cuidado se torna pouco. Será que precisarão atra-
vessar um vale onde toda construção está em ruínas? Ou uma cadeia de montanhas para
chegar ao outro lado?
Assim como se faz necessário um mapa para masmorras, as regiões onde elas se encon-
tram precisam também de um mapa. Pode ser algo simples, contendo apenas as
características geográficas maiores, ou algo mais detalhado, mostrando cada curva do ca-
minho.
Uma alternativa para isso é o uso de mapas hexagonais. Neles, a principal característica
do terreno é apresentada (e, de acordo com a escala usada, isso pode representar toda a
extensão do lugar ou apenas o que é predominante ali).
Por fim, pense em que tipo de monstros pode ser encontrado ali. Uma floresta famosa por
ser o lar de aranhas gigantes é bem diferente de uma habitada por lobos. Quando cada lu-
gar tem sua característica única, as escolhas dos jogadores acerca do caminho que suas
personagens decidem tomar se torna ainda mais importante.

Usando mapas hexagonais


A grande vantagem dos mapas hexagonais é que permite uma visão rápida do terreno e dos
pontos de interesse de uma área. Além disso, como hexágonos possuem a propriedade matemá-
tica de estarem equidistantes de todos os demais adjacentes (coisa que não aconteceria num
mapa quadriculado), é muito simples avaliar a distância que um grupo percorre ao cruzá-los.
Mapas hexagonais costumam ser usados em aventuras
que envolvam exploração, pois reúnem todas as informações
importantes num só lugar, podendo ser analisadas num d66 O que há no hexágono
breve relance. Quando for o caso, o Mestre de Jogo pode 11 Ruínas
entregar aos jogadores um mapa hexagonal em branco, que 12 Covil
pode ser preenchido pelos jogadores conforme exploram o 13 Castelo ou Torre
lugar – e, caso não se percam, terão, cedo ou tarde, uma 14 Templo ou Altar
réplica do mapa real usado pelo Mestre de Jogo. 15 Vilarejo
Assim como masmorras, esses mapas hexagonais podem 16 Especial
ser preenchidos de acordo com a densidade de pontos de 21-66 Nada
interesse e de conflito desejada. Para cada hexágono do ma-
pa, lance d66 e consulte a tabela ao lado, gerando, em
média, 1 ponto de interesse a cada 6 hexágonos.
Ruínas são estruturas antigas que caíram em desuso, tanto por invasões ou desastres.
Um covil representa um local onde monstros e outros seres usam como lar. Castelos e tor-

Marcelo Paschoalin 53

Bruno Souza (order #22826640)


res são estruturas defensivas, normalmente protegendo algo estratégico. Templos e altares
são pontos de interesse religioso. Vilarejos são comunidades menores (vilas e cidades de-
vem ser colocadas conscientemente, não ao acaso). E algo de especial representa
maravilhas naturais, locais com magia permanente ou outras singularidades.

Explorando hexágonos
Depois que o mapa hexagonal estiver pronto, quando o grupo de PJs passar a explorá-lo,
role d66 uma vez a cada 6 horas e também toda vez que o grupo cruzar um hexágono cuja
extensão seja similar a 10km. Isso determinará se há um encontro e de onde ele vem, de
acordo com a tabela abaixo:
d66 Tipo de encontro
11 Encontro vindo do Norte
12 Encontro vindo do Nordeste
13 Encontro vindo do Sudeste
14 Encontro vindo do Sul
15 Encontro vindo do Sudoeste
16 Encontro vindo do Noroeste
21-31 Encontro vindo do mesmo hexágono
32-33 Encontro vindo do mesmo hexágono (covil encontrado caso o grupo esteja em movimento)
34-41 Pista acerca de algo no mesmo hexágono (caso o grupo esteja em movimento)
42-43 Pista acerca de algo a um hexágono de distância (caso o grupo esteja em movimento; role 1d6 para determinar a direção)
44 Grupo de aventureiros (1d6-1 membros) no mesmo hexágono
45-46 Animais típicos do mesmo hexágono
51-52 Piora no clima
53-54 Melhora no clima
55-66 Nenhum encontro
Um encontro com algum tipo de criatura acontecerá se, no hexágono de onde vem o encon-
tro, há um covil listado. Pistas indicam rastros, dejetos, vítimas e outros indícios acerca daquele
tipo de criatura (se houver um covil listado). Do contrário, não haverá nenhum encontro.
Outros tipos de encontros incluem grupos de aventureiros (PNJs, rivais ou não), animais
típicos da fauna comum, e eventos de melhora ou piora de clima.
Se o local de origem do encontro for um vilarejo, podem ser encontrados, por exemplo,
aldeões ou mercadores a caminho de um local próximo (especialmente se estiverem seguin-
do alguma estrada ou trilha). Castelos e torres, por outro lado, costumam indicar grupos de
patrulha armada. Por fim, templos e altares normalmente são visitados por peregrinos, que
podem estar indo ou vindo de lá.

A importância da Sessão Zero


O valor da Sessão Zero, aquela que acontece antes da primeira aventura do grupo de PJs
ocorrer, é inestimável, pois permite um melhor desenvolvimento dos heróis e heroínas, esta-
belecendo vínculos entre eles e o cenário de jogo, e deixando claras as expectativas de cada
um.
Esse último ponto é fundamental: se jogadores e Mestre de Jogo tiverem expectativas di-
ferentes, o jogo pode não ser tão divertido quanto poderia para todos. Com a Sessão Zero,
todos saberão o que esperar e poderão fazer concessões para chegar a um meio-termo que
atenda a todos (e, se não atender, lembre-se de que este é um jogo: sempre haverá outros
Mestres de Jogo e outros jogadores que possuam um estilo similar ao seu para que todos
possam se divertir).

Definindo o estilo de jogo


O primeiro passo é definir qual o estilo de jogo que terão. Será algo mais voltado à representa-
ção e interpretação, com as rolagens de dados relegadas ao segundo plano? Será algo mais
tático, com combates sequenciais para testarem os PJs? Algo intermediário? O quanto os da-
dos e o quanto a interpretação terão de valor na resolução de conflitos? Heroísmo ou
realismo?

54 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Definindo o tema do jogo
Como serão as aventuras? Do que elas tratarão? Os PJs serão escolhidos, passando de um
bando de desconhecidos a grandes heróis, numa progressão épica? Será algo mais voltado à
exploração do desconhecido? Intrigas e mistério? Reconquista de algo perdido? Meter o pé
na porta, matar os monstros e saquear os tesouros? Talvez algo de terror?

Definindo o comportamento na mesa de jogo


RPGs são atividades sociais, que normalmente acontecem ao redor de uma mesa de jogo
(mas nada impede jogos pela internet, com transmissão de voz e vídeo, rolagens de dados
virtuais e coisas assim). Assim, qual é o contrato social da mesa de jogo?
O jogo será regado à comida e bebida? Há restrições a isso? Fumantes são bem-vindos,
precisam ir a um local reservado para fumar, ou não serão tolerados? Se há animais na ca-
sa, ninguém tem problemas (alergias, por exemplo) com isso? Conversas paralelas durante o
jogo serão permitidas? Piadinhas? Se forem permitidas, há temas proibidos?
Celulares deverão ser mantidos desligados? Brincar com os dados ou miniaturas é permi-
tido? Se um jogador rolar os dados antes de anunciar qual a ação pretendida, ela é válida ou
ele precisará lançá-los de novo? Se um dado cair fora da mesa, vale o resultado? Dois PJs
podem agir um contra o outro fora de combate? Dados resolverão situações assim ou terá de
ser na base da interpretação? Combate entre PJs será permitido? Discussões sobre regras
poderão ocorrer? Qual o limite disso?

Lidando com temas sensíveis


Há temas que serão tabu em jogo e precisarão ser evitados? Para que o jogo seja divertido
para todos, é preciso entender que pessoas diferentes têm percepções próprias das coisas
que ocorrem em suas vidas e algo que, para um, é engraçado, pode ser ofensivo para outro.
Além disso, alguns jogadores podem ter já passado por situações que os marcaram (muitas
delas não muito boas) e não querem sequer pensar em reviver isso com seus PJs.
E se um tema que não foi discutido anteriormente surgir durante o jogo? Uma forma de
resolver isso é usar uma forma de código entre os jogadores, como uma senha ou algo do
tipo que diga: isso aqui está me incomodando e me fazendo mal, podemos cortar isso do jogo?
A vantagem de um método assim é que os jogadores não precisam explicar o porquê de que-
rerem vetar aquilo no momento, simplesmente aceitando que o grupo de jogo é um lugar
seguro e maduro pronto para acolher um pedido assim e contornar o problema.
Certos grupos usam algo físico, como um dado de cor específica ou uma carta de baralho
(ou mesmo o verso de um cartão de visitas com um X traçado nele) como senha silenciosa:
se alguém tocar isso, o Mestre de Jogo toma as rédeas da situação e faz o corte necessário.
Mais tarde, se assim o jogador quiser, ele poderá conversar com o grupo a razão do pedido,
mas isso jamais deve ser forçado.

Um jogador, por exemplo, pode se incomodar com descrições mais vívidas de des-
mortos e outras criaturas mais sombrias. A partir do momento em que se sabe disso,
mude a maneira de colocar tais criaturas em jogo, deixando de descrevê-las por com-
pleto – ao invés de dizer que a criatura formada de ossos e carne putrefata se
aproxima com os dedos em garras, rasgando a roupa do Guerreiro, diga que um es-
queleto se aproxima para atacá-lo: o jogo não vai perder o brilho por conta de uma
descrição mais direta que não ofende ninguém.

Definindo regras alternativas


Há regras alternativas que o Mestre de Jogo quer usar? Talvez se permita que os jogadores
criem seus PJs alocando os resultados dos Atributos como desejarem, ao invés de seguirem
a ordem normal? Ou os PJs começam já no 3o nível? Quem sabe não serão usadas as regras
de perícias e idiomas e todos sabem ler e escrever quaisquer linguagens?

Marcelo Paschoalin 55

Bruno Souza (order #22826640)


Um exemplo de regra alternativa é a da Montaria sem Atributos. Basicamente, com
essa regra, desde que os PJs não usem animais para combate montado (o que obriga-
ria o Mestre de Jogo a definir regras específicas para isso), nada irá acontecer a elas
(cavalos, nesse caso, se comportam como parte do cenário, simplesmente aumentando
a capacidade de carga dos PJs). Do contrário, as montarias serão as primeiras afeta-
das por eventos terríveis em combate.

Conhecimento do jogador x conhecimento do PJ


Os jogadores conhecem algo de um mundo de fantasia, seja porque leram as regras deste
jogo ou porque assistiram a filmes, jogaram outros jogos, ou tiveram algum tipo de contato
específico com regras que afetam o mundo fantástico. Até que ponto isso poderá ser usado?
A lenda da medusa, por exemplo, nos diz que qualquer um
que olhar para ela diretamente poderá se transformar em
pedra. Um PJ que encontrar uma medusa pela primeira vez
tem tal conhecimento? Ele pode querer desviar o olhar ou
pegar um espelho para se defender se não sabe disso? O
jogador tem de interpretar o PJ como alguém que nunca
ouviu falar de uma medusa ou pode usar seu conheci-
mento fora do jogo para benefício do PJ?
De maneira semelhante, quando um PJ tenta con-
vencer um PNJ de algo, é o jogador que irá conduzir a
conversa por completo? E se o jogador for bem tími-
do e seu PJ tiver Carisma 12? Ou o contrário, um
PJ com Carisma bem baixo sendo interpretado
por um jogador extremamente simpático que é
muito bom de oratória? Quanto da habilidade
do jogador interfere na resolução de conflitos
do PJ?
E se um jogador viu que outro obteve um
resultado baixo nos dados ao tentar des-
cobrir algo (detectar armadilhas num
aposento, por exemplo), ele pode fazer
com que seu PJ também tente?
Ou seu PJ terá de assumir que o
outro fez o melhor que podia e
terá de confiar nele?

56 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Apêndices
Nas páginas seguintes estão algumas informações e tabelas adicionais, como uma lista de
nomes, e a Open Game License.
Em especial sobre a licença, com intuito de promover o RPG em território nacional, segue
um breve resumo do que você pode ou não fazer: conquanto que você não simplesmente
copie e cole o texto aqui contido e não use o nome Aventuras, Foices & Feitiços (nem a abre-
viação AF&F), você pode fazer o que desejar. Isso inclui adaptar todas as mecânicas de jogo
e criar seu próprio sistema de regras, desde que dê os devidos créditos à inspiração inicial e
coloque a Open Game License no seu novo trabalho. Para mais detalhes sobre isso, consulte
o texto integral da Open Game License na página 58.

Nomes humanos
d66 Mulheres Homens Locais d66 Mulheres Homens Locais
11 Adelina Adi Alecsandri 41 Izabela Laurensiu Lascar
12 Alexandra Andrei Ardelean 42 Leunta Marin Luca
13 Anica Augustin Blerinca 43 Lina Matei Lupul
14 Beatrix Catarino Bunea 44 Luminisa Mihail Marandici
15 Cami Constantin Cocis 45 Marica Nandru Movila
16 Catalina Costel Costiniu 46 Melita Niculaie Niculaie
21 Celestina Danus Dalca 51 Miruna Paul Olaru
22 Daniela Denis Dobre 52 Paula Rares Paler
23 Diana Dorin Draghici 53 Raluca Razvan Preda
24 Dorota Emilian Fidatov 54 Rozalia Serghei Randa
25 Elena Felix Florescu 55 Simona Silviu Rusu
26 Emilia Flaviu Ganea 56 Sorinna Skender Silivasi
31 Floarea Florin Gusa 61 Stefania Teo Stelymes
32 Florina Geza Hasdeu 62 Trandafira Theodor Tanase
33 Georgiana Glad Iagar 63 Vasilica Timotei Trelles
34 Helga Horea Ionesco 64 Viorela Valerian Tugurlan
35 Ioanela Ionatan Iordache 65 Virginia Vasilescu Vianu
36 Iulia Iosif Korzha 66 Ylenia Viorel Vlaicu

Marcelo Paschoalin 57

Bruno Souza (order #22826640)


Open Game License
INTRODUCTION
Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória is based on the System Reference Document v3.5 (“SRD”), which is Open Game Content. Also, some text was
taken from the Epées et Sorcellerie book, from Nicolas Dessaux, which is also Open Game Content. The text of the Open Game License itself is not Open Game
Content. Instructions on using the License are provided within the License itself.
Designation of Open Game Content: The entire text in this book (except the Open Game License, as noted above, and the Product Identity License, below) is Open
Game Content, released under the Open Game License, Version 1.0a (reproduced below) as described in Section 1(d) of the License. Artwork incorporated in this
document is not Open Game Content, and remains the property of the copyright holder.
Designation of Product Identity: Product identity is not Open Game Content. The following is designated as product identity pursuant to OGL v1.0a(1)(e) and (7):
(A) product and product line names, including Aventuras, Foices & Feitiços, AF&F, and d+d=2d; (B) the specific wording of the text within; (C) all proper names used;
(D) all content in chapter “Feitiços” (pages 33 to 36); (E) all artwork, logos, symbols, graphic designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and
graphic, photographic and other visual representations; (F) logos and trademarks, including any trademark or registered trademark clearly identified as product
identity by the owner of the product identity, and which specifically excludes the open game content.
More information on the Open Game License can be found at: http://www.wizards.com/d20
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)“Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)“Derivative Material” means copyrighted
material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade,
improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license,
rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)“Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, proce-
dures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content
clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copy-
right law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress;
artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats,
poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personal-
ities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which
specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or
its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit,
format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms
of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described
by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license
with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original
creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open
Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT
NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, inde-
pendente Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or
Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of
such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product
Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to
copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from
the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute,
judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of
the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright ©2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright ©2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins,
David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
System Reference Document 5.1 Copyright ©2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee,
James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Epées et Sorcellerie English version Copyright ©2009-2011 Nicolas Dessaux; Translated and edited by David Macauley.
Foices & Feitiços Copyright ©2016-2018 Marcelo Paschoalin.
Aventuras, Foices & Feitiços ©2018 Marcelo Paschoalin.
Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória ©2019 Marcelo Paschoalin.

58 Aventuras, Foices & Feitiços – Versão Introdutória

Bruno Souza (order #22826640)


Sobre o autor de Aventuras, Foices & Feitiços
Marcelo Paschoalin é jogador de RPG desde 1986, escritor de literatura fantástica, tradutor,
Druida, Mestre Maçom, Chevalier da Ordem DeMolay, mago natural, professor de tarot, e
divide seu lar com seis gatos.
Suas outras obras são:
 Anel Elemental: o Legado (RPG)
 Anel Elemental: a Nova Era (RPG)
 Aventura e Magia (RPG)
 Dark Fate (RPG)
 Atisi (RPG)
 Foices & Feitiços (RPG)
 zauBeR (RPG)
 Ancient Worlds: Atisi (RPG)
 Mundos Antigos: Atisi (RPG)
 Perdidos (RPG)
 Mehliu: Blood ‘n Bone (RPG)
 Mistério na Vila da Neblina (livro-jogo solo)
 A última Dama do Fogo (fantasia sombria)
 Regência de Ossos (fantasia sombria)
 Eriana: Filha da Morte e Vida (fantasia sombria)
 Crença de Ossos (fantasia sombria)
 As aventuras da Bruxinha Mô (quadrinho infantojuvenil, roteiro)
 A semente da bétula (Druidismo)
 O silêncio do carvalho (Druidismo, no prelo)
 Tarot: a chave da sabedoria (Esoterismo)

Você pode conhecer mais sobre esses livros em http://letraimpressa.com.br.

Marcelo Paschoalin 59

Bruno Souza (order #22826640)


Bruno Souza (order #22826640)

Você também pode gostar