Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Aventuras,
Foices & Feitiços
Versão Introdutória
2019
Dedicado a todos os que têm ajudado a tornar realidade cada um dos meus livros, em
especial aos apoiadores do financiamento coletivo que deu origem ao livro Foices &
Feitiços e a este. Vocês são a razão pela qual escrevo.
Marcelo Paschoalin 7
Você não precisa ter os melhores valores (11 ou 12) em seus Atributos para se diver-
tir: eles são um indicativo de potencial, mas como você os usa em jogo é mais
importante do que seus valores nominais. Por mais que a Força, por exemplo, seja utili-
zada para determinar a chance de se atingir um oponente em combate de perto (ou
seja, algo que Guerreiros costumam precisar), de vez em quando jogar com um Guerrei-
ro mais fraco do que o usual pode ser divertido. Não se preocupe em maximizar os
números do seu PJ.
Marcelo Paschoalin 9
Armas
Seu treinamento permite que use qualquer tipo de escudo ou arma.
Pontos de Vida
Guerreiros ganham 1d6+1 Pontos de Vida por nível até alcançarem o nível 12.
Adrenalina
Uma vez por dia, logo após receber dano em combate, você pode ter um surto de adrenalina,
curando imediatamente 1d6+nível Pontos de Vida (isso não pode fazer com que se exceda o
total de Pontos de Vida que tem).
Acerto preciso
Quando atacar e causar dano, se o dado de dano for igual a 1 ou 2, use o valor do outro
dado.
Trespassar
A partir do nível 2, em combate corporal, você pode atacar uma quantidade de inimigos ao
seu alcance em combate corporal cujo total de Dados de Vida seja igual ou inferior ao seu
nível. Se for algum inimigo com mais Dados de Vida, só poderá atacar um deles.
Dano voraz
A partir do nível 3, quando atacar e causar dano, se um dos dados rolados for igual a 6,
você causa +1 de dano no seu alvo.
Marcelo Paschoalin 11
Armas
Seu treino permite que use qualquer escudo, mas a arma depende de quais divindades hon-
ra. Seguidores da Deusa de Três Nomes só podem usar armas de contusão (maças, bastões
e afins); devotos dos Deuses Antigos, porém, só podem usar armas leves (adagas, cajados e
similares).
Pontos de Vida
Você ganha 1d6 Pontos de Vida por nível até chegar ao nível 8.
Pressentir a graça
A cada dia, por uma quantidade de vezes igual 2+CAR, você entra em sintonia com as forças
divinas e profanas, podendo identificá-las se estiverem dentro de um raio de 12 metros de
você – isso se manifesta como uma sensação de calma ou de agonia, dependendo do tipo de
criatura (celestial, demoníaca ou desmorta) ou objeto (consagrado ou profano) detectado.
Imposição de mãos
Ao tocar uma criatura viva (suas mãos nuas contra a pele dela), você pode curá-la. A cada
dia, você tem um potencial de cura pelas mãos igual a 5 vezes o seu nível, e pode escolher
quanto desse potencial restituirá ao alvo em Pontos de Vida. Alternativamente, ao gastar o
equivalente a 5 pontos desse potencial para, ao invés de curar Pontos de Vida, remover uma
doença ou neutralizar um veneno.
Marcelo Paschoalin 13
Consagração
A partir do nível 2, você pode, ao invés de se mover, imbuir sua arma com uma força divina,
causando dano igual ao maior dos dados de ataque se atingir seu alvo. Se o a criatura atin-
gida for uma que você possa exorcizar, o dano causado passa a ser igual à soma dos dados
de ataque.
Invocação +1
A partir do nível 2, você pode conjurar feitiços com Bônus de Invocação igual a +1, desde que
empunhe seu símbolo sagrado (um de seus itens iniciais).
Exorcismo
A partir do nível 3, uma vez a cada combate, você pode repelir ou destruir um tipo de criatura ao
empunhar seu símbolo sagrado: desmortos, licantropos, elementais, ou animais. Escolha o tipo
ao chegar ao 3o nível.
Para isso, role 2d6 + (o dobro do seu nível). O tipo de criaturas afetadas dependerá de
quão alta for sua rolagem: some 11 ao (dobro do Nível de Desafio) de cada tipo de criatura
presente, e esse deverá ser o valor alcançado na sua rolagem para que aquele tipo seja afe-
tado.
Em outras palavras, para repelir um Esqueleto (nível 1), você precisa obter 13 (11 +
1x2), e para repelir um Carniçal (nível 3), será necessário rolar 17 (11 + 3x2).
O menor dos seus dados rolados somado ao seu nível indica quantas dessas criaturas procu-
rarão se afastar de você (contra-atacando caso sejam atacadas) enquanto mantiver o símbolo
sagrado em mãos, mas considere cada tipo de criatura separadamente para determinar se são
afetadas. Caso seu nível seja 5 a mais do que o de uma criatura afetada, ao invés de repelida ela
é destruída.
Saúde divina
A partir do nível 3, você se torna imune a doenças (mágicas ou naturais).
Armas
Como não é um bom combatente, pode usar apenas armas leves.
Pontos de Vida
Você recebe 1d6 Pontos de Vida a cada dois níveis até chegar ao nível 11.
Forças elementais
Você pode, ao invés de se mover, conjurar uma arma feita de uma das forças elementais
(fogo, gelo, eletricidade, cristal, entre outras). Essa arma é uma réplica de uma arma normal
(podendo ser usada para golpear, disparar e se defender, conforme o caso), mas utiliza INT
como bônus de ataque e de dano e é considerada mágica, perdurando enquanto empunhá-
la e manter a Concentração.
Ler Feitiços
Você consegue compreender os escritos mágicos, sendo capaz de ler qualquer pergaminho
ou grimório que encontrar automaticamente.
Invocação +1
Você pode conjurar feitiços com Bônus de Invocação, inicialmente, igual a +1, mas precisa
ter uma mão livre para isso. Porém, você sofre um redutor extra igual à penalidade de mo-
vimentação da armadura que estiver usando para, com exceção de armaduras cerimoniais.
Contramagia
A partir do nível 2, você pode tentar cancelar ou diminuir a intensidade de um feitiço de
outro conjurador antes que esse possa fazer efeito ou para interromper sua execução. Para
ser bem sucedido, é preciso conseguir um resultado igual ou maior que [6 + (Complexidade
do feitiço)] em 2d6+INT. Se falhar, não poderá tentar uma segunda vez desfazer o mesmo
feitiço até que dedique algum tempo de estudo entre aventuras para estudar o problema.
Marcelo Paschoalin 15
Manto de trevas
A partir do nível 3, quando você se move pelas sombras ou pela escuridão, age como se esti-
vesse invisível e se torna capaz de enxergar no escuro. Criaturas que enxergam o invisível
podem localizá-lo, mas aquelas que apenas enxergam no escuro não.
Pergaminhos
A partir do nível 3, você pode criar um pergaminho mágico contendo um dos feitiços que
conhece. Para tanto, é preciso despender uma quantidade de semanas igual à Complexidade
do feitiço, e 100 vezes isso em peças de ouro (gastas com materiais, preparações ritualísti-
cas, e coisas do tipo).
Invocação +2
A partir do nível 3, seu Bônus de Invocação passa a ser igual a +2.
Armas
Seu treinamento como ladrão faz com que possa usar apenas armas de uma mão e armas
pequenas de combate à distância.
Pontos de Vida
Você ganha 1d6 Pontos de Vida a cada dois níveis, recebendo também um bônus de 1 Ponto
de Vida nos níveis pares, até alcançar o nível 12.
Habilidades ladinas
Você possui certas habilidades únicas que contam como sua área de experiência (tendo
Vantagem ao usá-las como se as tivesse escolhido como perícias, de acordo com o disposto
na página 19), mas sofre um redutor ao usá-las igual ao redutor de movimentação da even-
tual armadura que esteja usando:
Abrir fechaduras e outras trancas, normais ou mágicas. Uma falha indica que se deve
abri-la por outros meios (força ou feitiço, normalmente).
Remover pequenas armadilhas, como agulhas envenenadas ou frascos com gás, nor-
malmente escondidas em baús contendo tesouro (um ladrão é capaz de notá-las ao
examinar o item com cuidado). Uma falha ao tentar remover a armadilha a ativa, atin-
gindo o ladrão e os que estiverem próximos.
Escutar ruídos através de uma porta fechada.
Mover-se em silêncio completo.
Furtar itens usando furtividade ou destreza manual.
Esconder-se nas sombras se ninguém o estiver observando e se houver um ambiente
propício para isso.
Escalar paredes
Você é capaz de escalar paredes (e delas descer) rapidamente (até metade de sua movimen-
tação básica por turno).
Marcelo Paschoalin 17
Habilidade favorita
A partir do nível 2, você pode escolher uma das habilidades ladinas como sua favorita: rece-
ba um bônus extra de +1 nas jogadas ao usá-la.
Jargão ladino
A partir do nível 2, você passa a compreender e empregar o jargão ladino, uma série de pa-
lavras-chave e gestos que podem ser usados casualmente durante uma conversa para se
fazer entender por outros que conhecem esse jargão. Com isso, é possível discutir algo rele-
vante enquanto outros vão apenas escutar uma conversa banal.
Compreender idiomas
A partir do nível 3, você é capaz de compreender qualquer idioma escrito, estando apto a ler
mapas de tesouro e outros documentos mundanos se for bem sucedido num teste de Inteli-
gência, mas não escritos mágicos ou grimórios.
Esquiva hábil
A partir do nível 3, você sofre apenas metade (arredondado para cima) dos danos sofridos de
1 ataque corporal que sofrer a cada rodada, desde que possa ver o golpe.
Verticalidade
A partir do nível 3, escalar e descer paredes é ainda mais rápido, podendo usar toda a sua
movimentação básica. Além disso, se for possível tomar impulso antes de saltar, a distância
em metros que cobre é aumentada em seu DES.
Limiar de Dano
Seu Limiar de Dano é igual à soma da Constituição e do nível de um PJ. Se o PJ perder
mais Pontos de Vida do que seu Limiar de Dano por conta de um único ataque, ele corre o
risco de ficar inconsciente e mesmo morrer por conta do dano massivo recebido.
Experiência
Os PJs ganham Pontos de Experiência (XP) ao derrotar monstros e vencer os desafios da
aventura. Quando tiverem conseguido XP suficiente, eles subirão de nível.
Esses níveis dizem o quão poderosas as personagens são, pois a cada nível ganham-se
habilidades adicionais e, geralmente, aumenta-se o total de Pontos de Vida. Isso pode até
fazer com que invocadores tenham mais facilidade para conjurar feitiços e guerreiros consi-
gam atingir seus oponentes com maior frequência. Assim, quando seu PJ passar de nível,
consulte a página relativa à Classe de Personagem para verificar o que muda.
Por outro lado, os monstros e outros oponentes também têm níveis, mais ou menos equi-
valentes aos dos PJ. E certas estruturas, como masmorras, também são divididas em níveis
(espera-se que os desafios mais fáceis estejam nos primeiros níveis, mais próximos da en-
trada), que contêm desafios e monstros de dificuldade similar.
Marcelo Paschoalin 19
Perícias adicionais
Você pode substituir um idioma conhecido por uma perícia específica, como navegação, his-
tória, herbalismo, ou conhecimento arcano. Quando fizer uma ação que tenha relação com
uma perícia que possuir, ela terá Vantagem na rolagem.
Alguns exemplos de perícias incluem:
Atuar Cuidar de animais Ludibriar
Conhecimento arcano Curar Perceber
Conhecimento histórico Esportes (inclui nado, Persuadir
Conhecimento religioso corrida e escalada) Prestidigitar (inclui ba-
Consertar (inclui de- Furtividade ter carteiras)
sarme de armadilhas e Herbalismo Saltos acrobáticos
abertura de fechadu- Intimidar Sobrevivência
ras) Investigar
Terreno familiar
Cada PJ tem bastante familiaridade com o tipo de terreno similar ao da região onde foi cria-
do (montanhas, florestas, estepes, e assim por diante). Em locais assim, ele nunca se perde
e tem Vantagem ao tentar encontrar comida e evitar ser surpreendido.
Classe de Armadura
A Classe de Armadura (CA) determina o grau de proteção de uma personagem e sua capaci-
dade de evitar golpes. Quanto maior seu valor, maior a proteção conferida pelas peças de
armadura. Em termos práticos, a CA é o número que precisa ser superado com 2d6 + modi-
ficadores de combate para atingir um oponente.
Toda personagem possui uma CA
inicial igual a sua Destreza. Se usar
Armadura Classe de Armadura Modificador de movimento
armadura, o número indicado acima
Nenhuma Destreza -
substitui sua CA. Em outras pala-
Leve 8 -1
vras, uma personagem com Destreza
Média 10 -2
baixa se beneficia da proteção de
Pesada 12 -3
uma armadura; uma personagem
Cerimonial 8 -2
com Destreza alta, por ser mais rápi-
da e ágil, perderia essa vantagem ao
usar uma armadura.
Além disso, usar armadura atrapalha os movimentos da personagem, modificando negati-
vamente o quanto ela pode se mover por turno. Esse mesmo modificador deve ser aplicado a
Feiticeiros quando estiverem invocando feitiços (usar armaduras atrapalha o fluxo de energia
mística), exceto se estiverem usando uma armadura cerimonial.
Escudos
Usar um escudo aumenta a CA em +1, seja ela conferida pelo uso de uma armadura ou por
conta da Destreza natural.
Movimento
Algumas vezes é importante saber a velocidade de movimento das personagens, especial-
mente em combate e ao explorar o desconhecido.
O movimento base indica o número de metros que a personagem pode se mover numa
rodada de combate, e é determinado de acordo com a Classe de Personagem, modificado
pela FOR da personagem e eventual armadura que esteja usando.
Esse número também representa a velocidade de marcha, expressa em quilômetros por
Capacidade de carga
Uma personagem pode carregar uma quantidade de itens significativos igual ao dobro de
sua Força. Cada item a mais impõe um redutor de -1 em todas as jogadas de ataque e de
Proteção.
Itens significativos incluem armaduras, armas, livros, poções, tochas, aljava com flechas
ou virotes, pergaminhos, ou ainda um conjunto de itens similares, como uma centena de
moedas, um punhado de pedras preciosas, ou joias. Vestimentas, mochilas e sacolas não
contam como itens significativos.
Antecedentes
A fim de ajudar a definir o passado de um PJ, descobrindo o que fazia antes de se tornar um
aventureiro, é possível, com a permissão do Mestre de Jogo, que os jogadores escolham (ou
deixem que uma rolagem de d66 defina o resultado) um antecedente para suas persona-
gens. Esses antecedentes conferem habilidades e perícias adicionais, além de oferecer
alguns itens extras.
Importante: um bônus de +2 na verificação de atitude inicial (página 31) dos PNJs deve
ser conferido caso a conversa envolva um PJ cujo antecedente for similar ao do PNJ.
Além disso, caso o antecedente confira uma vantagem que a personagem já possua, rece-
be-se no lugar disso um bônus de +1 nas jogadas em que essa vantagem tiver influência.
11-12 Alquimista
Pode criar uma Poção de Cura (que restaura 1d6 PVs) ao dedicar uma semana de tra-
balho e investir 125 po
1 Poção de Cura, pilão de mão
13-14 Acólito da Lua
Pode invocar o poder mutável da lua uma vez por dia, podendo lançar os dados nova-
mente ao falhar em uma jogada, desde que esteja usando armadura média, leve, ou
nenhuma
Armadura de bronze (média), escudo de bronze, espada de bronze, arco longo, 20 fle-
chas, 2 frascos de óleo
15-16 Arqueiro
Pode optar por ficar parado na fase de movimento para, então, realizar um ataque à
distância com seu arco
Arco longo, aljava, 15 flechas, 15 flechas de prata
21-22 Bandido
Pode se mover na fase de ataque ao invés de atacar
Capa com capuz, armadura de couro (leve), escudo, arco curto, aljava, 20 flechas, ma-
pa de tesouro em uma ruína próxima
23-24 Bárbaro
Pode, se não estiver usando armadura, entrar em estado de fúria (+2 em jogadas de
ataque até o fim do combate, mas não pode lançar feitiços, nem fugir, nem se render);
recebe +1 PV no 1o nível
Manto de pele de urso (não conta como armadura), escudo marcado com mordidas de
animais
25-26 Cortesão
Recebe +2 na verificação de atitude inicial de PNJs da nobreza; possui habilidades em
etiqueta, trato social e burocracia
Roupas finas, anel com sinete, perfume
Marcelo Paschoalin 21
Toques finais
A parte técnica da criação de personagens terminou. Sabemos já a Classe do PJ, seus Atri-
butos e suas habilidades. Ainda assim nos falta a essência: o nome, a personalidade, a
história.
Cabe ao jogador decidir tudo isso, de acordo com os limites impostos pelo Mestre de Jogo
e pelo bom senso. Mas nada muito detalhado precisa ser feito: o que realmente importa é o
que vem pela frente, não o que passou.
Assim, basta determinar qual o histórico cultural da personagem, o que seus pais faziam,
e então definir sua personalidade, pontos fortes e fracos com alguns adjetivos (para isso, os
Antecedentes, vistos anteriormente, ajudam bastante). Some-se a isso a descrição física e,
então basta escolher um nome (que tenha relação com o histórico cultural) e a personagem
estará pronta para começar sua vida de aventuras.
Marcelo Paschoalin 23
Marcelo Paschoalin 25
Marcelo Paschoalin 27
Ações
Este jogo não usa um sistema de perícias rígido, que determina o que uma personagem po-
de ou não fazer. Isso, no entanto, não significa que as personagens podem apenas lutar ou
invocar feitiços: ao contrário, seus Atributos, sua experiência e seu bom senso são as forças
por trás da resolução de muitas das situações. Lembrem-se de que as personagens não são
pessoas ordinárias. Como heróis, sabem se esconder, tem ideia de como se disfarçar, podem
escalar montanhas, nadar em correntezas, mover-se furtivamente, cavalgar, e assim por
diante.
Além disso, lembre-se de que guerreiros costumam ter conhecimentos marciais, sacerdo-
tes possuem saberes teológicos e feiticeiros lidam com ocultismo. Tudo isso é parte do
conhecimento esperado de cada Classe de Personagem.
Considere também o histórico cultural da personagem. Se ela foi uma marinheira, não
haverá dificuldades em manejar uma embarcação; se foi uma ladra, pode muito bem arrom-
bar fechaduras. Mas lembre-se de que nenhuma personagem de 1o nível sabe tudo...
Como regra geral, não jogue os dados para decidir todas as ações. Se algo não oferecer
risco, deixe que dê certo. Se algo for impossível, diga que falhou. Agora, quando alguma coi-
sa importante estiver em jogo e o resultado for incerto, pegue os dados e torça para obter
números altos.
Cabe ao Mestre de Jogo decidir se uma personagem tem conhecimento sobre algo e quais as
chances de uma ação dar certo. Lançar os dados pode resolver as coisas rapidamente, mas o
Mestre de Jogo deve se lembrar de que é melhor ter uma alternativa para a resolução da cena
caso a jogada falhe.
Mecânica
Muitas das ações em aventuras, como andar furtiva-
mente, escalar e coisas assim dependem do Atributo Dificuldade Valor a ser atingido
apropriado. Outras ações, sobretudo as sociais, como Fácil 5
as que envolvem intimidação, eloquência e blefe de- Média 7
vem levar em conta a performance do jogador (que Difícil 9
pode conferir um bônus, um redutor, ou mesmo fazer Muito difícil 11
com que o sucesso ou falha se tornem automáticos).
O meio mais comum de resolver uma ação é lançar 2d6 e somar o resultado obtido com o
Modificador do Atributo em questão e o Modificador de Experiência (a seguir). Atingindo o
valor correspondente na tabela acima, a ação é bem sucedida.
Modificador de Experiência
Se a ação estiver dentro do escopo da competência da persona- Nível Bônus
gem (por conta de sua Classe, experiência passada, perícias ou 1-3 +0
habilidades especiais), ela terá uma Vantagem na rolagem de da- 4-6 +1
dos. Além disso, a cada três níveis, a partir do nível 4, ela ganha 7-9 +2
um bônus extra de +1. 10-12 +3
Ações grupais
Num grupo, apenas uma pessoa lança os dados (ou não, se o sucesso ou falha for automáti-
co) ao tentar uma ação.
Dependendo da situação, será a personagem com melhor chance de sucesso (as outras
podem ajudar, mas quem melhor domina o assunto é quem vai indicar o caminho a seguir).
Em outras situações, quem tiver a pior chance de sucesso é que lançará os dados (a mais
lenta e barulhenta, por exemplo, chamará a atenção de toda a patrulha para o grupo).
Com isso, evitamos múltiplos lançamentos de dado e, ao mesmo tempo, preservamos a
especialidade das personagens, para o bem ou para o mal do grupo.
Jogadas de Proteção
Uma Jogada de Proteção é um último recurso. Ela representa aquele momento em que he-
róis enfrentam situações extremas e precisam tanto de habilidade como sorte para
escaparem: um feitiço é invocado, o veneno é inoculado, a baforada do dragão se aproxima...
Em geral uma Jogada de Proteção bem sucedida anula os efeitos de tal poder se nenhum
dano for causado, ou diminui o dano que seria recebido pela metade.
Princípio geral
A Jogada de Proteção de uma personagem é igual ao seu bônus de ataque (e eventuais bô-
nus de acordo com seus Atributos) que, somado a 2d6, deve atingir 10 ou mais. O
Modificador de Experiência (página 28), porém, não se aplica nesses casos.
Por exemplo, deve-se obter 10 ou mais em 2d6+CON para evitar os efeitos nocivos de ve-
nenos, feitiços, ou poderes que causem morte instantânea, paralisia, petrificação, doenças e
coisas assim.
De maneira semelhante, o DES pode ser usado quando se tenta saltar para longe dos efeitos
de uma bola de fogo, cone de gelo, relâmpago, baforada de dragão, ou mesmo para evitar uma
armadilha que causaria uma queda fatal.
E, finalmente, o SAB seria usado para lidar com feitiços de controle da mente e outras
invocações nocivas.
Outros usos
É possível usar as Jogadas de Proteção de inúmeras formas, em especial quando houver
uma oportunidade para evitar a morte certa por conta de perigos ou armadilhas.
Mas como a Jogada de Proteção também representa a sorte da personagem, pode tam-
bém ser usada para determinar se algo fortuito acontece, como encontrar alguém específico
em meio a uma multidão, por exemplo.
Assim, se seis lobos assassinos forem vítimas de uma feitiço, como possuem um
bônus de ataque igual a +1, assumimos que cinco falharão e um conseguirá ser bem
sucedido.
Marcelo Paschoalin 29
Perigos
Nesta seção apresentamos alguns dos perigos que ameaçam as vidas das personagens, as-
sim como as regras relacionadas a eles.
Lembre-se de que as regras não devem acabar com a diversão: colocar as personagens
em perigo pode ser emocionante, mas matá-las sem razão acaba com a aventura que foi
preparada.
Assim, pense em algumas surpresas para quando as personagens falharem. Cair de um
precipício pode levá-las a uma caverna oculta; se forem envenenadas, podem acordar acor-
rentadas em um navio indo para algum lugar desconhecido; ao se afogarem podem se ver
vítimas de alguma criatura marinha...
Mas, é claro, não permita simplesmente que os perigos sejam apenas cosméticos: encon-
tre o equilíbrio correto e torne alguns de seus perigos realmente letais.
Veneno
Um veneno pode ter um efeito específico (sono, doença), ou pode ser fatal – a menos que
algo esteja escrito em contrário, considere que o veneno é fatal, causando um número de d6
de dano igual à metade (arredondada para baixo) do nível do monstro que o inoculou. Esse
dano é reduzido pela metade em caso de uma Jogada de Proteção (+CON) bem sucedida.
Já venenos de origem floral acabam sendo menos letais: considere o dano padrão como
1d6 apenas.
Queda
Quedas causam 1d6-1 de dano cumulativo a cada 4 metros (ou seja, 3d6-3 a 8m, 6d6-6 a
12m, 10d6-10 a 16m, e assim por diante). Se a queda for amortecida (água, vegetação, um
monstro grande e peludo...), reduza o dano em 1d6. Uma Jogada de Proteção (+DES) bem
sucedida diminui o dano pela metade.
Fadiga
Considere que uma personagem pode andar, navegar ou cavalgar por 8 horas a cada dia.
Mais do que isso causa fadiga, e isso a afeta impondo uma penalidade de -1 em todas as ações,
incluindo Jogadas de Proteção, ataque e dano.
Afogamento
Para cada rodada sem ar, a personagem perde 1 PV e precisa fazer uma Jogada de Proteção
(+CON) para se manter consciente. Essa Jogada de Proteção tem uma penalidade igual à
metade (arredondada para baixo) do dano sofrido por afogamento
Cura natural
Se uma pessoa receber cuidados e puder descansar, ela recuperará Nível+1 PVs por dia.
Sem cuidado ou descanso, seus ferimentos acabam infeccionando e ela perde 1 PV por dia,
independente de seu nível.
Atitude inicial
Quando as personagens encontrarem um Resultado Reação inicial
PNJ cujo comportamento não tiver sido defi- 2 Hostil
nido pelo cenário ou pela lógica da situação, 3-5 Negativa ou agressiva
podemos determinar sua atitude inicial lan- 6-8 Neutra
çando 2d6+CAR por quem estiver 9-11 Positiva
conduzindo a conversa: 12 Amistosa
Marcelo Paschoalin 31
Princípios gerais
Apesar dos feitiços serem extremamente variados, tanto em efeito como em forma, há alguns
princípios gerais que os regem.
Dominando feitiços
Desde que um PJ tenha um Bônus de Invocação igual ou superior a +1 (ou seja, Feiticeiros
a partir do 1o nível, e Sacerdotes a partir do 2o nível), ele pode invocar feitiços. Para isso,
porém, é preciso que conheça tais feitiços antes, pois só se pode conjurar aquilo que se co-
nhece!
Uma vez que se conheçam alguns feitiços, assumimos que, entre aventuras (antes do jogo
começar, ou depois que passaram alguns dias desde que retornaram da última aventura), os
invocadores possam prepará-los. Contudo, há um limite para tal conhecimento: a Inteligên-
cia do PJ indica quantos feitiços, no máximo, ele pode dominar – se, por acaso, ele tiver já
atingido tal limite e acabar se deparando com outra invocação, ela estará além de seu co-
nhecimento imediato. Ele ainda poderá conjurá-la como um pergaminho, mas se quiser de
fato dominá-la, precisará despender um bom tempo de estudo para reaprender o que sabe,
escolhendo o que descartará.
Esse processo deve ser feito num lugar silencioso, como um local de prece e meditação,
ou uma biblioteca, ou ainda um laboratório recluso. Muitas vezes é preciso também compo-
nentes místicos raros, livros antigos, ou até sacrifícios com a ajuda de assistentes, levando
um dia inteiro por feitiço.
Invocação
Lançar um feitiço é algo muito rápido, pois é o simples ato de tornar real algo que já estava
preparado há muito tempo. E isso implica no uso de uma palavra ou frase mágica, que pre-
cisa ser verbalizada (nem que seja por um sussurro). Feiticeiros precisam ter uma mão livre
para invocar feitiços. Sacerdotes, por outro lado, precisam empunhar seu símbolo sagrado...
...ou, ao menos, é essa a ideia. Há invocações que precisam de uma dose de concentração
extra devido às circunstâncias do momento.
No caso de feitiços que visem alvos diferentes em uma área, é preciso que o invocador
aponte ou olhe fixamente para cada um dos alvos, a menos que esteja lançando o feitiço de
maneira aleatória.
Marcelo Paschoalin 33
dano sofrido desde que começou a invocar o feitiço, para não dissipá-lo.
2 Uma jogada de invocação que resulte em 3 e 4, por exemplo, resulta em uma
penalidade de -3 para conjurar qualquer feitiço no turno seguinte, -2 no próximo
turno, -1 depois daquele, e, então, deixará de causar penalidades.
3 Esse redutor é cumulativo com quaisquer outros que afetem invocações
Importante: A energia mística de cada invocador e de cada feitiço é muito volátil, então usar
sucessivamente o mesmo feitiço se torna cada vez mais difícil, precisando de algum tempo até
que a trama da realidade arcana se reconstrua por completo. Assim, caso um mesmo feitiço seja
invocado mais de uma vez no decorrer de um dia, cada invocação a partir da segunda sofre um
redutor cumulativo de -1 (além dos redutores citados anteriormente).
Efeitos secundários
Cada invocador tem seu próprio estilo, e isso se reflete em seus feitiços. Mesmo que as ca-
racterísticas técnicas sejam as mesmas, os efeitos secundários, como cores, sons e efeitos
visuais, dependem de cada Feiticeiro ou Sacerdote. O jogador deve, então, especificar esses
aspectos únicos durante a criação da personagem e aplicá-los a todos os seus feitiços como
uma espécie de assinatura.
Grimórios
Grimórios, ou livros de feitiços, são a maneira mais prática de guardar o conhecimento mís-
tico de um Feiticeiro. Mas não são restritos a livros: podem ser pergaminhos, tábuas de
barro, tatuagens ritualísticas, ou qualquer outra maneira, de acordo com o histórico cultu-
ral do invocador.
De qualquer maneira, são objetos extremamente valiosos, pois contém todas as fórmulas
necessárias para a preparação dos feitiços. Sempre bem protegidos, quase nunca são leva-
dos em aventuras pelo risco de serem perdidos.
Copiar um feitiço para um grimório leva uma semana inteira de dedicação, sem que haja
espaço para outras atividades a não ser se alimentar e descansar.
Orações
Sacerdotes, por outro lado, não possuem grimórios: eles se dedicam a transformar os feiti-
ços que encontram em parábolas e histórias que captam a essência mística e a transforma
em um canal que o une à divindade. Dessa maneira, eles tecem histórias e as memorizam,
usando-as como essência mística.
Quando um Sacerdote transforma um feitiço encontrado em algo divino, após o período
de uma semana de devoções e orações, ele ritualisticamente deve queimar as páginas que
continham o feitiço, permitindo que aquela energia se transforme com o fogo e chegue aos
céus.
Criação de feitiços
Um invocador pode criar um novo feitiço, mas tanto o jogador como o Mestre de Jogo de-
vem concordar acerca de suas características, comparando-as com as de feitiços já
existentes. A criação de um feitiço leva um mês e custa 1.000 moedas de ouro que serão
gastas com componentes místicos estranhos, cerimônias, sacrifícios e coisas assim.
Lista de feitiços
Considerando que os feitiços conhecidas dependem da conexão do invocador com as conste-
lações (então, é até possível dizer que o feitiço escolhe o invocador, e não o contrário), é
facultado a determinação aleatória desses feitiços usando d66 ao consultar a tabela abaixo.
Se o feitiço conhecida por um PJ for escolhido ao acaso usando esse método, o Mestre de
Jogo poderá conceder um Bônus de Invocação extra de +1 toda vez que conjurar um deles.
Como esperado, todos os feitiços têm nomes de constelações.
d66 Feitiço d66 Feitiço
11-13 A Esfera 41-43 O Coração
14-16 A Espada e o Escudo 44-46 O Espinho e a Vinha
21-23 A Fissura 51-53 O Manto da Noite
24-26 A Mão 54-56 O Olho
31-33 A Poção 61-63 O Titã
34-36 A Varinha 64-66 Os Amantes
A Espada e o Escudo
Você pode criar e controlar as forças primais dos elementos, em especial fogo, gelo e raio,
podendo usá-las para atacar ou se defender.
Quando usada para atacar, o feitiço atinge um alvo primário que esteja em até 5 metros
por nível do invocador, causando uma explosão que causa 1d6 pontos de dano por nível
(uma Jogada de Proteção de Destreza diminui esse dano pela metade). Esse dano se propaga
para criaturas próximas, diminuindo em 1d6 para cada quadrado (de 1 metro) que precisar
percorrer, contando apenas movimentos ortogonais.
Quando usada para se defender, o feitiço aumenta sua Classe de Armadura em +1 e di-
minui todo dano sofrido em -1 para cada 4 níveis do invocador (+2/-2 a partir do nível 5,
+3/-3 a partir do nível 9) enquanto você se concentrar. Esse bônus/redutor é aumenta-
do/reduzido em +1/-1 contra ataques causados com aquele elemento.
A Fissura
Você determina o ponto fraco de um oponente ou estrutura enquanto manter sua concen-
tração naquilo. Você sabe onde atingir, causando +1d6 extra de dano a cada 4 níveis (+2d6
a partir do nível 5, +3d6 a partir do nível 9) com armas que empunhar. Caso obtenha um 12
(6+6) natural em seu ataque e isso atinja o oponente, você afeta também a proteção do alvo,
diminuindo sua Classe de Armadura em -1 (ou abalando alguma estrutura importante).
Marcelo Paschoalin 35
A Poção
Você cura com um toque uma quantidade de pontos de vida igual a 1d6 a cada 3 níveis (2d6
a partir do nível 4, 3d6 a partir do nível 7, 4d6 a partir do nível 10). Doenças não são cura-
das, mas as máculas por elas causadas são removidas. Este feitiço também não restaura
membros decepados ou coisas similares.
A Varinha
Você nota a aura mágica que cobre pessoas, objetos e locais que estiverem dentro de um
raio de 15 metros de distância a cada 4 níveis (30 metros a partir do nível 5, 45 metros a
partir do nível 9) enquanto se concentrar. Isso permite detectar pessoas capazes de conjurar
feitiços, itens mágicos e locais de poder.
O Coração
Você percebe a presença de seres vivos ao seu redor, até um raio de 15 metros de distância
a cada 4 níveis (30 metros a partir do nível 5, 45 metros a partir do nível 9) enquanto se
concentrar, reconhecendo inclusive aqueles que estiverem feridos ou doentes.
O Espinho e a Vinha
Você toca um objeto e o imbui com magia. Enquanto se concentrar nele, o dano do objeto
aumenta em +1d6 a cada 5 níveis (+2d6 a partir do nível 6, +3d6 a partir do nível 11) ao ser
usado para atacar.
O Manto da Noite
Você recebe um bônus igual a +1 a cada 3 níveis (+2 a partir do nível 4, +3 a partir do nível
7, +4 a partir do nível 10) em todos os testes que envolvam percepção usando audição e
visão enquanto se concentrar, além de enxergar normalmente no escuro.
O Olho
Você percebe a presença de criaturas fantasmagóricas, espirituais, celestiais, demoníacas e
desmortas que estiverem dentro de um raio de 5 metros a cada 2 níveis (10 metros a partir
do nível 3, 15 metros a partir do nível 5, e assim por diante) enquanto se concentrar. No
caso de criaturas incorpóreas, ao detectá-las você pode interagir normalmente com elas,
incluindo feri-las usando ataques físicos.
O Titã
Você toca uma criatura e ela passa a receber +1 a cada 4 níveis (+2 a partir do nível 5, +3 a
partir do nível 9) em quaisquer ações físicas que realizar enquanto você se concentrar – esse
bônus não é cumulativo com outros feitiços que afetem a criatura.
Os Amantes
Ao se concentrar na pessoa diante de você, o Mestre de Jogo lhe responderá 1 pergunta que
fizer sobre seu estado de espírito a cada 4 níveis (2 perguntas a partir do nível 5, 3 pergun-
tas a partir do nível 9), incluindo mas não limitado a questões como “Está mentindo?”, “Está
nervoso?”, e “Está sedento?”.
Sequência de combate
A sequência de combate é relativamente simples: define-se se alguém está surpreso e, de-
pois, partimos para as ações que definirão o resultado.
Surpresa
A primeira coisa a decidir é se os elementos envolvidos no combate são surpreendidos pelos
inimigos. Um grupo ou uma criatura surpresa não pode se mover ou atacar durante o pri-
meiro turno e, se não tiverem armas empunhadas, não poderão atacar no segundo turno de
combate também. Em todo caso eles podem se defender sem problemas.
Se houver dúvidas quanto à surpresa, considere que um combatente está surpreso num
encontro inesperado se obtiver 1 ou 2 em 1d6.
Definição de iniciativa
Cada grupo de combatentes (normalmente há dois: o formado pelo grupo de heróis e o for-
mado pelos inimigos) elege um dos membros para lançar 1d6: aquele que conseguir o valor
maior começa a fase de movimentação do combate (repetindo a rolagem em caso de empate).
Caso um grupo tenha surpreendido o outro, a iniciativa será sua.
1. Fase de Movimentação
Os combatentes podem se mover uma distância igual à taxa de Movimento normal, ou o
dobro disso se não estiverem em combate direto contra alguém no início dessa fase.
Marcelo Paschoalin 37
2. Fase de Ação
Esta fase é dividida em cinco: Feitiços, Contramagias, Ataques à distância, Ataques corpo-
rais, e Liberação de feitiços adiados. Alguém que aja numa das fases não poderá agir nas
demais.
a. Feitiços
Redutores cumulativos regressivos por invocações de feitiços que foram feitos em turnos
anteriores são reduzidos em 1.
Feitiços são invocados também alternadamente, dentre os que poderiam conjurá-los. Ca-
so o feitiço tenha efeito instantâneo (isso depende do resultado a jogada de invocação), ele
ocorrerá imediatamente ao fim da fase seguinte, a menos que um Feiticeiro consiga realizar
sua jogada de contramagia em seguida.
Depois que todos os feitiços forem definidos, os que tiverem efeitos instantâneo ocorrerão
simultaneamente, a menos que tenham sido dissipados por completo.
b. Contramagias
Feiticeiros que não estejam em processo de conjuração poderão tentar dissipar feitiços que
estejam em efeito ou prontas para serem invocadas nesta fase. Feitiços que não forem alvo
de contramagia (ou caso a contramagia tenha falhado) ocorrem neste momento, a menos
que tenham sido adiados.
c. Ataques à distância
Ataques à distância são feitos. Não é possível atacar com arcos ou bestas se um combatente
estiver em combate direto (adjacente) com alguém.
Os danos eventualmente causados por ataques à distância são causados simultanea-
mente.
d. Ataques corporais
Se um combatente não tiver uma arma de combate corporal em mãos, ele pode abdicar de
todos os seus ataques para sacá-la.
Todos os ataques diretos são feitos. Caso um combatente possua mais de um ataque, os
ataques extras serão executados depois que todos tiverem agido nesta fase (e um eventual
terceiro ataque só ocorrerá depois que todos os que puderem atacar pela segunda vez o fize-
rem).
e. Liberação de feitiços adiados
Feitiços que tiveram sua execução adiada neste turno estão prontos para terem seus efeitos
liberados agora. Porém, antes disso acontecer, cada invocador que sofreu danos precisa
efetuar uma jogada de Concentração: ele tem de conseguir um sucesso numa Jogada de Pro-
teção de Sabedoria, com um redutor igual ao dano sofrido desde que começou a invocar o
feitiço.
Ou seja, caso um Sacerdote de 3o nível e Sabedoria 8 (SAB 0), por exemplo, esteja
se concentrando para lançar um feitiço Toque da Garra do Urso e tenha sofrido, nesse
meio tempo, dois ataques, um causando 1 de dano e outro causando 3, ele precisará
obter 10 ou mais em 2d6+3+0-(1+3), ou, em outras palavras, em 2d6-1 precisará con-
seguir 10 ou mais (consequentemente, terá de rolar 11 ou 12 nos dados para manter
a Concentração).
Um jogada de Concentração bem sucedida libera o feitiço do invocador; uma falha o dis-
sipa sem efeito. Todos os feitiços têm seus efeitos simultâneos.
Ataque
Ao atacar, a jogada que será feita depende se o combatente estiver em combate corporal
(atingindo o oponente com uma arma de mão) ou em combate à distância (atingindo o opo-
nente com uma arma de disparo ou arremesso).
Em combate corporal:
2d6+FOR + modificadores de ataque eventuais
Em combate à distância:
2d6+DES + modificadores de ataque eventuais
Ambos os combatentes lançam os dados simultaneamente, mas apenas aquele que obti-
ver o maior resultado atinge o oponente.
Se ambos os combatentes obtiverem o mesmo valor em suas ações de ataque, ne-
nhum dano será causado nesta rodada.
o Se estirem em combate à distância, nada acontece.
o Se estiverem em combate corporal, é preciso comparar os danos de suas armas
(normalmente, o menor dos dados rolados, como veremos): aquele que causar o
maior dano quebra a arma ou o escudo do oponente (escolha do perdedor); se os
danos forem iguais, as armas de ambos se quebram. Armas mágicas, porém, são
imunes a isso e nunca se quebram.
Se o ataque que atingiu o oponente for maior do que a Classe de Armadura do defen-
sor, dano é causado.
Se o ataque que atingiu o oponente for igual à Classe de Armadura do defensor, o alvo
não é ferido pelo ataque, mas é forçado a recuar ou é jogado no chão ou sofre qualquer
desvantagem similar: no turno seguinte, aqueles que o atacarem receberão +1 em su-
as ações, enquanto ele receberá -1.
Se o ataque que atingiu o oponente for menor do que a Classe de Armadura do defen-
sor, o golpe foi próximo, mas nada acontece.
Se um dos combatentes já tiver usado todos os seus ataques no turno ou não quiser cau-
sar dano neste momento por qualquer motivo, ele se comportará de maneira defensiva:
continuará fazendo suas jogadas de ataque mas não causará dano algum, apenas se defen-
dendo dos ataques – contudo, o risco de quebra de armas é o mesmo.
Dano
Se um ataque for bem sucedido e causar dano, utilize o menor dos dados lançados no ata-
que como base, some o Modificador de Força do atacante (acrescido de +1 se ele estiver
usando uma arma de duas mãos) se ele estiver em combate corporal, ou o Modificador de
Destreza do atacante se estiver em combate à distância. Caso a arma utilizada seja ágil, o
atacante escolhe se usará FOR ou DES. O mínimo de dano que pode ser causado é 1, consi-
derando todos os modificadores envolvidos.
A quantidade de dano causada é subtraída dos Pontos de Vida do defensor.
Inconsciência e morte
Chegar a 0 PVs causa inconsciência; danos maiores causam morte imediata. Ao fim de um
combate, uma personagem inconsciente que não for tratada precisa fazer uma Jogada de
Proteção (+CON) para retomar a consciência e voltar a ter 1 PV; se falhar, ela morre.
Marcelo Paschoalin 39
Estilos de combate
Arma e escudo
Além do +1 que um escudo confere à CA, ele também pode ser usado para aparar um ataque
à distância: em caso de sucesso na troca de golpes (o que não é bem o caso, pois o defensor
não causa dano), o projétil atinge o escudo.
Outro ponto importante é que, se uma personagem receber dano mortal, ela pode usar o
escudo para absorver todo o golpe, o que destrói o item (mas a salva).
Duas armas
Se um combatente quiser usar duas armas ao mesmo tempo em combate corporal, desde
que use uma arma ágil em sua mão inábil, ele recebe um bônus de +1 em suas jogadas de
ataque e, se causar dano, calcule-o com base na melhor das armas que está empunhando (o
que não significa, necessariamente, que será usado o melhor dos dados rolados).
Combate desarmado
Se um combatente atacar com as próprias mãos (ou pés, cotovelo, joelho, cabeça etc.), o
dano causado não será fatal: mesmo que reduza o oponente a menos de 0 PVs, ele estará
apenas inconsciente.
Ou seja, um Arco curto não está sujeito a redutores quando usado para atingir um
alvo a até 15m, -1 para um alvo entre 16m e 30m, -2 para um entre 31m e 45m, e as-
sim por diante.
Usar uma arma de combate à distância visando um alvo envolvido em combate corporal é
perigoso: se errar o disparo, o Mestre de Jogo escolherá outro alvo adjacente ao original e
pedirá um novo ataque que, se for bem sucedido, causará dano normal.
1 2 .
6 5 .
Marcelo Paschoalin 41
Camuflagem e proteções
Se um defensor estiver camuflado ou parcialmente protegido por uma parede, árvore ou
qualquer outro obstáculo, ele só será atingido se o atacante lançar um número par em sua
jogada de ataque, não importando o tipo de ataque usado (mesmo ataques mágicos).
Desvantagem numérica
Nem sempre é fácil impor seus números contra um único oponente. Em tese, até seis con-
seguem lutar contra um único alvo de tamanho humano, mas é raro que consigam todos
atacar: lance 1d6 para ver quantos realmente conseguem. Ainda assim, o Mestre de Jogo
deve ter cuidado e adaptar esta regra de acordo com a situação na mesa de jogo (tamanho
dos envolvidos, topografia, e coisas assim), e tanto os PJs como os PNJs poderão tentar
aproveitar o terreno para que melhor os sirva.
Moral
Cabe aos jogadores decidir quando suas personagens tentarão recuar ou fugir de uma luta.
Já os PNJs e demais criaturas seguem regras para decidir se farão isso ou continuarão
lutando. Isso é decidido por uma verificação de moral.
Uma verificação de moral é uma jogada de 2d6 + nível da criatura (ou PNJ aliado mais
poderosa). Se o resultado for igual ou maior a 7, ela continua combatendo.
Uma verificação de moral dever ser feita quando uma das circunstâncias a seguir ocorrer e,
caso uma criatura precise fazer outras verificações de moral no mesmo combate, aumente a
dificuldade cumulativamente em 2 (ou seja, na terceira verificação de moral de um PNJ no
mesmo combate, será necessário obter 11 ou mais; na quarta, 13 ou mais, e assim por dian-
te).
Equilibrando combates
Tenha em mente que uma criatura de Nível de Desafio (página 45) igual ao de um PJ tem
uma chance em duas de matá-lo. Como isso poderia rapidamente acabar com uma aventu-
ra, é recomendado que os PJs lutem contra um total de níveis de oponentes igual à metade
do seu. Com o tempo (e a experiência dos jogadores), PJs de níveis maiores poderão lutar
contra um maior número de adversários poderosos.
Numa aventura, é importante garantir que a primeira luta não seja nem muito difícil nem
muito fácil, deixando livre o caminho para que os PJs fujam se as coisas estiverem ruins.
Isso permite avaliar as condições de cada um e adaptar a situação de acordo, principalmen-
te se as personagens recentemente subiram de nível (e os jogadores não têm o domínio
completo das novas habilidades) ou se há muito tempo não há jogo (e algumas das técnicas
de combate podem ter sido esquecidas).
Marcelo Paschoalin 43
Descrição
Aqui explicamos as características gerais contidas nas descrições de cada monstro e as re-
gras especiais que se aplicam a eles.
Dados de Vida
Os Pontos de Vida de um monstro são iguais a 1d6 por Dado de Vida. Alguns monstros pos-
suem um bônus ou penalidade para seus DVs, que deve ser aplicado a cada dado (assim
como o Modificador de Constituição o é para os PJs).
O nível de um monstro é, normalmente, igual a sua quantidade de DVs, a menos que ele
possua poderes especiais – quando isso ocorrer, o nível adaptado será o indicado pelo seu
Nível de desafio (página 45).
Pontos de Vida
É preferível definir quantos PVs possui um monstro na Idade/Vigor PVs por DV
hora em que ele aparecer, pois isso permite surpresas Criança ou muito velho 1
interessantes no decorrer da aventura. Jovem ou velho 2
Alternativamente, ao invés de rolar os PVs de um Adulto 3
monstro, pode-se defini-los de acordo com a idade e o Adulto vigoroso 4
vigor dele, chegando a um número entre 1 e 6 que deve- Adulto muito vigoroso 5
rá ser multiplicado pela quantidade de DVs que tiver. Adulto poderoso 6
Ataque
Salvo definição em contrário, monstros adicionam metade de seus DVs (arredondada para
baixo), mais quaisquer bônus que tiverem para seus DVs, em todas as suas jogadas de ata-
que. Em outras palavras, um monstro com 4 DV possui um bônus de ataque igual a +2, e
um monstro com 4+1 DVs possui um bônus igual a +3.
O número de ataques de um monstro por rodada é igual ao de guerreiros de mesmo nível,
o que significa que podem atacar uma quantidade de níveis de oponentes numa rodada
igual ao seu próprio nível.
Dano
Em geral, monstros causam o menor dos dados de dano por ataque bem sucedido, assim
como os PJs. Casos especiais são cobertos na descrição de cada um.
Jogadas de Proteção
Via de regra, monstros possuem um bônus para Jogadas de Proteção igual ao seu bônus de
ataque. Eles também precisam de 10 ou mais em sua jogada para serem bem sucedidos.
Número
O número de monstros normalmente encontrado está indicado na descrição deles, na forma
de #(#). O primeiro número indica quantos são costumeiramente encontrados quando va-
gam, e o segundo (que pode ser zero), entre parênteses, quantos vivem num covil daquele
monstro.
Porém, é importante ajustar o número de monstros vagando se eles forem encontrados
num nível (de uma masmorra, ou de uma zona de perigo) diferente do usual.
Se um monstro for encontrado num nível menor, o número encontrado deve ser menor
do que o usual. Por exemplo, como orcs têm 2 DVs, são monstros de nível 2 – se forem en-
contrados no segundo nível de uma masmorra, é esperado que se encontre 1d6 orcs ali. –
Porém, caso orcs apareçam no nível 1, talvez apenas 1d6-1 estejam por lá. Ou, ainda, se
fossem encontrados no terceiro nível da masmorra, uma quantidade adequada seria 1d6+2
orcs lá.
Mas por que fazer esses ajustes? Para tornar o jogo mais equilibrado, justo e divertido
para os jogadores. Afinal, se um grupo de PJs de nível baixo encontrar uma série de inimi-
gos difíceis logo de cara, estarão em grande desvantagem para tentar lidar com a situação.
Isso não significa que o Mestre de Jogo deve deixar as coisas fáceis se os PJs testarem a
sorte demais: se eles, por exemplo, encontrarem uma escada para o segundo nível de uma
masmorra quando estiverem ainda no nível 1, mal tendo sobrevivido a um combate, eles
estão escolhendo enfrentar os desafios de nível 2 por eles mesmos, e devem colher o que
plantaram, para o bem ou para o mal.
Habitat
As regiões onde o monstro é mais comumente encontrado são listadas aqui.
Movimento
O número indicado é sua movimentação em combate. Se um segundo número for apresen-
tado, representa sua velocidade de voo ou de nado, de acordo com a criatura.
Tesouro
Cada monstro pode ter até duas letras indicando o tipo de tesouro que o monstro possui. A pri-
meira representa o tipo que cada indivíduo no grupo costuma carregar. A segunda, entre
parênteses, demonstra o que é costumeiramente encontrado no covil daquele monstro. O signi-
ficado dessas letras será melhor compreendido na próxima seção, que trata de tesouros.
Nível de desafio / XP
Enquanto os PJs tem suas potencialidades definidas por seus níveis, os monstros nem sem-
pre podem ter sua dificuldade de enfrentamento marcada pela quantidade de Dados de Vida
que possuem. Afinal, entre um monstro com 2 Dados de Vida e nenhuma habilidade extra e
outro com 2 Dados de Vida capaz de petrificar seu alvo, o segundo é bem mais perigoso.
Assim, é também indicado o Nível de desafio de cada monstro, correspondendo a quão
perigoso é enfrentá-lo. Esse Nível de desafio também deve ser considerado quando Sacerdo-
tes tentam exorcizar tal criatura (se assim for possível).
Correspondendo a esse Nível de desafio há a quantidade de Pontos de Experiência (XP) rece-
bida ao derrotar o monstro. Como perceberá, monstros mais desafiadores valem mais XP.
Marcelo Paschoalin 45
Adaptando monstros
Como não há muitas características que definem um monstro, eles são fáceis de adaptar ou
transformar, tanto durante a criação do cenário como de maneira improvisada no decorrer
da aventura.
Não os nomeie
Eles são mais impressionantes quando são descritos, ao invés de nomeados. Quando os
jogadores começarem a se acostumar com os monstros usados, é hora de criar novos ou
adaptar os existentes.
Combine monstros
Imagine um troll cavalgando uma aranha gigante. E isso é só o começo: todas as combinações
de cavaleiro e montaria podem ser aplicadas, incluindo a criação de variantes de criaturas semi-
humanas, como centauros ou minotauros. Escolha dois monstros ao acaso e os uma, fazendo
com que sejam do nível adequado à aventura, e verá como isso funciona bem.
Lista de monstros
Bandido Esqueleto
Dados de Vida: 1 Dados de Vida: 1
Ataque: +0 Ataque: +0
Classe de Armadura: 8 Classe de Armadura: 7
# de Monstros 2d6(30d6) # de Monstros 3d6-3(3d6+6)
Habitat: Qualquer Habitat: Qualquer
Movimento: 3 Movimento: 2
Tesouro I+J+K(Lx10+Mx10) Tesouro -(-)
Nível de desafio / XP 1 / 15 Nível de desafio / XP 1 / 15
Bandidos são ladrões e valentões que ata- Esqueletos, criaturas sem força de vonta-
cam viajantes e vilarejos isolados, de alguma que buscam cumprir ordens
normalmente sob comando de um ou mais simples que lhe foram impostas em sua pós-
Guerreiros de nível 3 (considere um a cada vida, atacam com seus dedos ósseos em for-
vinte bandidos). Costumam estar armados ma de garras ou com armas que possam
com espadas, lanças, porretes e, às vezes, encontrar.
escudos ou arcos.
Marcelo Paschoalin 47
Marcelo Paschoalin 49
Tesouro monetário
As moedas de cobre, prata e ouro, nor-
malmente chamadas, respectivamente, de
peças de cobre, peças de prata e peças de
ouro, possuem tamanho e peso similar.
100 moedas de qualquer tipo contam co-
mo um item significativo quando determi-
nando a quantidade de carga que um PJ
pode carregar. 100pc equivalem a 10pp ou 1po.
Gemas
Para deter-
minar o tipo d66 Valor em peças de ouro Exemplo de pedra
de uma ge- 11-21 3d6 quartzo, turquesa
ma, ou pedra 22-34 2d6-1 x10 citrino, ônix
preciosa, role 35-53 3d6 x10 ametista, granada
um d66 e con- 54-64 2d6-1 x100 pérola, topázio
fira a tabela ao 65-66 3d6 x100 opala, rubi
lado para saber
seu valor aproxi-
mado e qual pedra
ela pode representar.
Um joalheiro pode
cobrar 1d6% do valor
da pedra como taxa de
avaliação, mas um Ladrão também consegue
fazê-lo se for bem sucedido num teste de
Inteligência.
Joias
Para saber o valor de uma joia, role 3d6 e Valor em peças de ouro Exemplo de joia
multiplique o total por 100, obtendo um va- 300-500 colar, anel, rosário
lor entre 300 e 1.800 peças de ouro. Ao lado 600-800 broche, fíbula, tiara
estão exemplos de joias, de acordo com o 900-1.200 torque, medalhão, tornozeleira
valor delas. 1.300-1.500 brincos, pingente, bracelete
1.600-1.800 gargantilha, amuleto, coroa
Masmorras
Chamamos de masmorra qualquer espaço isolado que contenha perigos a serem enfrenta-
dos. Pode ser um castelo, uma torre, uma caverna, uma masmorra mesmo... O importante é
que seja um ambiente isolado do exterior, como um microuniverso a ser explorado.
Normalmente uma masmorra possui níveis, via de regra na forma de andares. O nível
térreo é o primeiro nível da masmorra, e a cada andar (para cima ou para baixo) esse nível
aumenta. Assim, se falamos de uma torre com três andares, o primeiro nível é o térreo, o
segundo nível é o primeiro andar, o terceiro nível é o segundo andar e o quarto nível é o
terceiro andar. De forma similar, ao falarmos de uma caverna, o nível da entrada é o pri-
meiro, e a cada andar subterrâneo que houver esse nível aumenta em um.
Todo nível de uma masmorra possui aposentos e passagens. Quando falamos de aposen-
tos, podemos nos referir a salas, câmaras, ou qualquer coisa que identifique o lugar como
uma fração separada do todo. As passagens, por sua vez, podem ser corredores, escadarias,
ou qualquer outro meio de ligação entre aqueles aposentos.
E o que há aí? Em geral, monstros, tesouros, armadi- 2d6 O que há no aposento?
lhas, uma combinação disso tudo, ou, ainda, nada. 2 Armadilha
Mesmo aposentos vazios possuem sua função: podem 3 Tesouro
servir como um local de descanso para um grupo de he- 4 Especial
róis que tenha avançado demais, ou podem ser apenas 5 Especial
uma distração, criando tensão sobre o que vem em se- 6 Nada
guida. 7 Monstro
A fim de auxiliar o Mestre de Jogo a preencher os apo- 8 Monstro e tesouro
sentos de sua masmorra, apresentamos uma maneira 9 Nada
rápida de fazê-lo: basta lançar 2d6 e conferir a tabela ao 10 Especial
lado: 11 Armadilha e tesouro
12 Monstro e tesouro
Conteúdo de um aposento
Armadilha: O aposento contém algum tipo de perigo em forma de armadilha. Podem ser
dardos que saem de uma parede, ou uma guilhotina que desce quando a porta é aberta, um
alçapão que se abre para um fosso com lanças, uma nuvem de gás venenoso... Em geral,
deve-se permitir uma Jogada de Proteção para evitar (ou minimizar) os efeitos de uma ar-
madilha, cujo dano costuma ser igual a 1 ou 2 dados por nível onde foi encontrada.
Tesouro: O aposento contém algum tipo de tesouro. Pode ser um baú com moedas, um
suporte com armaduras, uma alcova com vinhos raros... Em geral, o valor do tesouro é igual
a dez vezes o nível onde foi encontrado multiplicado por 2d6.
Monstro: O aposento é um local onde normalmente se encontram monstros. Pode ser um
dormitório, um pequeno covil, um posto de guarda...
Armadilha e tesouro: O aposento contém algum tipo de armadilha que, via de regra,
protege um tesouro.
Monstro e tesouro: O aposento contém algum monstro que protege um tesouro.
Marcelo Paschoalin 51
Encontros aleatórios
Além dos monstros que são colocados na masmorra, há outro perigo: aqueles que vagam
pelo lugar. Isso garante a tensão durante a exploração, pois apresenta um risco a mais caso
os PJs se demorem demais por lá.
Para verificar se um encontro aleatório acontece, lance 2d6 a cada rodada (10 turnos): se
o resultado for igual a 4 ou menos, algum monstro se aproxima (ele não surge do nada, vin-
do de algum lugar na masmorra). É interessante que cada nível de uma masmorra possua
seu próprio rol de monstros que podem surgir e, para isso, recomenda-se que o Mestre de
Jogo crie uma tabela que contenha as criaturas geralmente encontradas ali.
Opcional: caso o grupo esteja fazendo muito barulho, monstros serão encontrados ao se
obter 5 ou menos em 2d6. Pela mesma lógica, se estiverem fazendo um silêncio maior do
que o normal (isso inclui se mover bem devagar, o que pode fazer com que fontes de luz se
desgastem sem que tenham explorado muito), monstros só serão encontrados ao rolar 3 ou
menos em 2d6.
Para facilitar o trabalho, apresentamos algumas tabelas de exemplo, ordenadas de acordo
com o nível da masmorra, com monstros que podem ser encontrados ali.
Zonas
Uma masmorra não existe num vácuo. Nem mesmo uma vila. Mas quando os PJs deixam a
segurança dos vilarejos para trás e saem em rumo a uma masmorra, há perigos a serem
enfrentados.
Há três tipos de zonas abertas: zonas civilizadas, zonas intermediárias e zonas hostis.
Zonas civilizadas são aquelas nas quais se encontram comunidades estabelecidas, como
cidades, vilas, grandes castelos, estradas... Ao passar por esses locais, é possível encontrar
mercadores, viajantes, animais de fazenda, mas nada muito perigoso.
Zonas intermediárias são as de fronteira, normalmente com fortificações ou pequenos vi-
larejos que conseguem se manter por conta de alguma posição defensiva, ou trilhas que são
razoavelmente cuidadas. Perigos maiores rondam esses lugares, mas nada que possa causar
a destruição total e imediata.
Zonas hostis, por fim, são aquelas em que muito ainda não foi desbravado, contendo to-
da a sorte de monstros em seus covis. Atravessar uma zona hostil é uma tarefa para
verdadeiros aventureiros, pois fortuna e glória se escondem em meio a tanto perigo.
Marcelo Paschoalin 53
Explorando hexágonos
Depois que o mapa hexagonal estiver pronto, quando o grupo de PJs passar a explorá-lo,
role d66 uma vez a cada 6 horas e também toda vez que o grupo cruzar um hexágono cuja
extensão seja similar a 10km. Isso determinará se há um encontro e de onde ele vem, de
acordo com a tabela abaixo:
d66 Tipo de encontro
11 Encontro vindo do Norte
12 Encontro vindo do Nordeste
13 Encontro vindo do Sudeste
14 Encontro vindo do Sul
15 Encontro vindo do Sudoeste
16 Encontro vindo do Noroeste
21-31 Encontro vindo do mesmo hexágono
32-33 Encontro vindo do mesmo hexágono (covil encontrado caso o grupo esteja em movimento)
34-41 Pista acerca de algo no mesmo hexágono (caso o grupo esteja em movimento)
42-43 Pista acerca de algo a um hexágono de distância (caso o grupo esteja em movimento; role 1d6 para determinar a direção)
44 Grupo de aventureiros (1d6-1 membros) no mesmo hexágono
45-46 Animais típicos do mesmo hexágono
51-52 Piora no clima
53-54 Melhora no clima
55-66 Nenhum encontro
Um encontro com algum tipo de criatura acontecerá se, no hexágono de onde vem o encon-
tro, há um covil listado. Pistas indicam rastros, dejetos, vítimas e outros indícios acerca daquele
tipo de criatura (se houver um covil listado). Do contrário, não haverá nenhum encontro.
Outros tipos de encontros incluem grupos de aventureiros (PNJs, rivais ou não), animais
típicos da fauna comum, e eventos de melhora ou piora de clima.
Se o local de origem do encontro for um vilarejo, podem ser encontrados, por exemplo,
aldeões ou mercadores a caminho de um local próximo (especialmente se estiverem seguin-
do alguma estrada ou trilha). Castelos e torres, por outro lado, costumam indicar grupos de
patrulha armada. Por fim, templos e altares normalmente são visitados por peregrinos, que
podem estar indo ou vindo de lá.
Um jogador, por exemplo, pode se incomodar com descrições mais vívidas de des-
mortos e outras criaturas mais sombrias. A partir do momento em que se sabe disso,
mude a maneira de colocar tais criaturas em jogo, deixando de descrevê-las por com-
pleto – ao invés de dizer que a criatura formada de ossos e carne putrefata se
aproxima com os dedos em garras, rasgando a roupa do Guerreiro, diga que um es-
queleto se aproxima para atacá-lo: o jogo não vai perder o brilho por conta de uma
descrição mais direta que não ofende ninguém.
Marcelo Paschoalin 55
Nomes humanos
d66 Mulheres Homens Locais d66 Mulheres Homens Locais
11 Adelina Adi Alecsandri 41 Izabela Laurensiu Lascar
12 Alexandra Andrei Ardelean 42 Leunta Marin Luca
13 Anica Augustin Blerinca 43 Lina Matei Lupul
14 Beatrix Catarino Bunea 44 Luminisa Mihail Marandici
15 Cami Constantin Cocis 45 Marica Nandru Movila
16 Catalina Costel Costiniu 46 Melita Niculaie Niculaie
21 Celestina Danus Dalca 51 Miruna Paul Olaru
22 Daniela Denis Dobre 52 Paula Rares Paler
23 Diana Dorin Draghici 53 Raluca Razvan Preda
24 Dorota Emilian Fidatov 54 Rozalia Serghei Randa
25 Elena Felix Florescu 55 Simona Silviu Rusu
26 Emilia Flaviu Ganea 56 Sorinna Skender Silivasi
31 Floarea Florin Gusa 61 Stefania Teo Stelymes
32 Florina Geza Hasdeu 62 Trandafira Theodor Tanase
33 Georgiana Glad Iagar 63 Vasilica Timotei Trelles
34 Helga Horea Ionesco 64 Viorela Valerian Tugurlan
35 Ioanela Ionatan Iordache 65 Virginia Vasilescu Vianu
36 Iulia Iosif Korzha 66 Ylenia Viorel Vlaicu
Marcelo Paschoalin 57
Marcelo Paschoalin 59