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Devorador de Mentes Arcano

(Mestre da Dominação)

Pré-requisitos:

1. Raça: Devorador de Mentes


2. Classe: Ter, pelo menos, 1 nível em uma classe arcana;
3. Perícias: Ter, no mínimo, 10 pontos de graduação em Conhecimento (Arcano);
4. Condição: Ter absorvido o cérebro de um arcano poderoso (acima do 14º nível,
pelo menos).

Dado de Vida: d8

Pontos de Perícia: 4 + Modificador de Int.

Perícias da Classe: Blefar, Concentração, Conhecimento (Arcano), Diplomacia,


Identificar Magia, Sentir Motivação.

Nv. BBA Fort. Ref. Vont. Especial

1º +0 +0 +0 +2 Ler Mentes

2º +1 +0 +0 +3 Mestre da Manipulação

3º +2 +1 +1 +3 Dobrador de Vontades

4º +3 +1 +1 +4 Dominação;

Escravidão Eterna; Arconte Dobrador de Mentes;


5º +3 +1 +1 +4
Destruir Intelecto

Magias por Dia/Magias Conhecidas: A cada novo nível, o Devorador ganha novas
magias por dia (e magias conhecidas, se aplicável) como se ele também tivesse ganhado
um nível em uma classe de conjurador arcano à qual ele pertencia antes de adicionar o
nível de desta classe racial. Ele não ganha, entretanto, nenhum outro benefício que um
personagem daquela classe teria obtido (como talento bônus e outras características de
classe).

Se ele tinha mais de uma classe de conjurador arcano antes de progredir nesta classe, ele
deve decidir a qual classe adicionar cada nível com o propósito de determinar as magias
por dia e as magias conhecidas.

Ler Mentes (SM): Começando no 1º nível, o Devorador pode ler os pensamentos


superficiais de uma criatura viva num raio de 30 metros. Esta é uma habilidade que afeta
a mente e requer uma ação padrão para ser usada.

O dobrador de mente deve ser capaz de ver o alvo, que terá direito a um teste de resistência
de Vontade (CD 10 + ½ dos dados de vida + Mod. de Carisma) para negar o efeito. Caso
seja bem-sucedido, o alvo estará ciente da tentativa de invadir à sua mente e a posição do
Devorador.

As criaturas de inteligência animal (Int 1 ou 2) têm apenas pensamentos simples e


instintivos.

Mestre da Manipulação (EX): Começando no 2º nível, o Devorador pode adicionar 1/4


do seus Dados de Vida (arredondado para baixo) como um bônus de competência em
testes de Blefar, Diplomacia, Intimidação e Sentir Motivação.

Dobrador de Vontades: Começando no 3º nível, o Devorador adiciona um +1 à classe


de dificuldade das magias para cada quatro dados de vida possuídos ao conjurar as
habilidades similares à magia derivadas do Psiquismo (habilidade descrita na própria
raça).

Dominação (EX): No 4º nível, um Devorador torna as suas habilidades de dominação


mental ainda mais poderosas: ele adiciona a magia Dominar Pessoa à lista de habilidades
similares à magia presentes no Psiquismo, podendo conjurá-la 1 vez ao dia (CD 10 + ½
dos dados de vida + Mod. de Carisma) para negar o efeito. Caso seja bem-sucedido, o
alvo estará ciente da tentativa de invadir à sua mente e a posição do Devorador.

Escravidão Eterna (SU): No 5º nível, o domínio mental do Devorador atinge seu auge.
Ele pode escolher tornar a duração de sua habilidade de Dominação permanente, mas
apenas em um alvo por vez. Se um dobrador de mente escolher dominar outra criatura e
tornar aquele efeito permanente, o escravo anterior é libertado do efeito.
Arconte Dobrador de Mentes: No 5º nível, os poderes psíquicos de dominação do
Devorador transcendem todos os limites: ele é capaz de dobrar a vontade até dos mais
fortes indivíduos em todo o cosmo. As magias conjuradas pela habilidade de Psiquismo
são capazes de afetar até os seres que, teoricamente, seriam imunes a efeitos mentais.
Esses indivíduos, no entanto, recebem um bônus no teste de resistência equivalente a 5 +
o número de dados de vida que possui a mais que o Devorador.

Destroçar a Mente (SM): No 5º nível, o Devorador adiciona mais uma arma à sua
habilidade de Psiquismo: 1 vez ao dia, ele é capaz de conjurar a magia “Feeblemind”
como habilidade similar à magia.

O Devorador deve ser capaz de ver o alvo, que terá direito a um teste de resistência de
Vontade (CD 10 + ½ dos dados de vida + Mod. de Carisma) para negar o efeito. Caso
seja bem-sucedido, o alvo estará ciente da tentativa de invadir à sua mente e a posição do
conjurador.

Esta habilidade funciona da mesma forma que a magia Feeblemind (Feeblemind –


d20PFSRD), exceto no que for disposto a seguir:

1. Para ser dissipada ou removida, o conjurador deve fazer um teste de Vontade (CD
10 + ½ dos dados de vida + Mod. de Carisma do Devorador) para tentar remover
este efeito;
2. Em uma falha superior a 10 pontos de diferença da CD, aquele que tentou remover
este efeito ficará igualmente sob o efeito da magia.

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