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O Mago de Sangue

Os Magos de Sangue
Alguns magos demoram décadas para entender a origem da magia, enquanto outros acreditam que ela já corria em suas veias
desde os primórdios do universo, assim usando a própria força do caos em seu sangue para conjurar magias extremamente
poderosas e letais, estes são os magos de sangue.

Benção Carmesim
Os temidos magos de sangue dominam a antiga arte da Hemomancia e da Transmutação Sanguínea, os mesmos podem dobrar a
realidade e manipular o véu arcano através de sua própria matéria. Podem conjurar sem a necessidade de focos arcanos afinal o
poder se encontra inato em suas artérias e sua vontade rubra.

O Mago de Sangue
Proficiency Truques Magias Nível de
Level Bonus Features Conhecidos Conhecidas Magia
1st +2 Magia Escarlate, Armamento Rubro 2 4 1°
2nd +2 Tortura Arcana, Sangue do Éter +2 2 5 1°
3rd +2 Coven Vermelho 2 6 2°
4th +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 7 2°
5th +3 Dreno de Vitalidade 3 8 3°
6th +3 Visão Sanguínea, Habilidae de Arquétipo 3 9 3°
7th +3 sangue do Éter +1 3 9 4°
8th +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 10 4°
9th +4 Aumento de Arsenal do Armamento Rubro, 3 11 5°
Habilidae de Arquétipo
10th +4 ─ 4 12 5°
11th +4 sangue do Éter +1 4 14 6°
12th +4 Incremento no Valor de Habilidade, Habilidae de 4 15 6°
Arquétipo
13th +5 Metamorfose Vermelha 4 15 7°
14th +5 Sangue do Éter +1 4 16 7°
15th +5 Dobra de Sangue, Habilidae de Arquétipo 4 18 8°
16th +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 19 8°
17th +6 ─ 4 19 9°
18th +6 Habilidae de Arquétipo 4 20 9°
19th +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 22 9°
20th +6 Conjuração Eterna 4 22 9°

Ferramenta
Pontos de vida Testes de Re
Dado de Vida: 2d6 por nível de Mago de Sangue. Perícias:
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d6 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de Mago de Sangue após o 1°. Equipame
Qualquer Arm
Proficiências (a) Pacote de
Armaduras: Nenhuma Uma bolsa d
Armas: Armas Simples Corpo!a!Corpo Um grimório

Ferramentas: Nenhuma
O Seu G
As magias q
arcanas, con
outras magi
maligno, po

superior, vo
de dispor de
possa prepa
notação sin
para então t
horas e 50 p
bem como
copiada com

fazer uma c
rápido e fác
gastar some
procedimen
que você en
grimórios re

rodapé. Pod
encadernad
soltas amon

Credit: SineAlas

Magia Escarlate
Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu
verdadeiro poder.

Truques
A partir do 1º nível, você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de Mago de Sangue. Você aprende truques
adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago de Sangue.

Grimório
No 1º nível, você possui um grimório contendo quatro magias de Mago de Sangue de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não
contém truques.

Magias Conhecidas de 1 Nível e Superiores


Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de Mago de Sangue. A coluna Magias Conhecidas na
tabela O Mago de Sangue mostra quando você aprende mais magias de Mago de Sangue, à sua escolha. Cada uma dessas magias
deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe,
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode
escolher uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí!la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também
deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
Você só pode lançar magias de 7º, 8º e 9º níveis uma vez. Você recupera a capacidade de fazê!lo depois de um descanço longo.
Tortura
Habilidade de Conjuração No segundo níve
Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de Mago de Sangue, pois os Magos de Sangue aprendem novas necrotico e fica
magias através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de
conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as Sangue d
magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência A partir do segu
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência bônus, para utili
Nos níveis 7, 11
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de Mago de Sangue como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em
seu grimório.

Foco de Conjuração
Você utiliza de seu próprio sangue transmutado em energia arcana e vivida para dobrar a realidade e conjurar suas magias. Você
causa dano em si mesmo para conjurar suas magias.

Custo de Magias
Nível Dano Recebido
1° 3 Pontos de Vida
2° 6 Pontos de Vida
3° 9 Pontos de Vida
4° 12 Pontos de Vida
5° 15 Pontos de Vida
6° 18 Pontos de Vida
7° 21 Pontos de Vida
8° 24 Pontos de Vida
9° 27 Pontos de Vida

Aprendendo Magias de 1 Nível ou Superior


Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias e adicioná!las em seu grimório (consulte a caixa de texto "O Seu
Grimório").
Livrar de Do
Armamento Rubro Se o resultad
Pontos de V
Como uma ação bônus no primeiro nível, através do seu controle de sangue, o Mago de Sangue pode criar armas a partir da
Hemomancia, a arma criada deve ser uma arma na qual o Mago é proficiente. As armas ganham os seguintes atributos: Arma Curar Aliado
Mágica +2, pode ter a aparência que o mago desejar, porém sempre será da cor do seu sangue, para conjurar essa magia o mago produz efeito
deve receber o mesmo dado de dano que a arma causa.
Teleporte por
distância de
sangue.
1)
Escudo Carmesim: O Mago pode criar um escudo de sangue de tamanho médio que lhe concede +2 de CA que possui a
duração de até 1 minuto, concentração. Possui o custo de 2 Pontos de Vida
Visão San
Sa
No sexto nível, o
seu redor. Você

Aumento

Credit: JRuined

Infringir Doença: O Mago escolhe um alvo a sua escolha, ele deve fazer um teste de constituição, caso falhe, o alvo começa a
vomitar sangue e recebe a penalidade de !2 nas rolagens de salva!guarda e habilidade. Possui o custo de 7 Pontos de Vida

Visão Compartilhada: Ao tocar um alvo, o Mago pode ver através de seus olhos por 1d10 dias, o alvo deve fazer um teste de
sabedoria para resistir a magia sempre no início e no final de um descanso. Possui o custo de Pontos de Vida equivalente
aos dias de efeito (Mínimo 1)

Alimentar!se de Sangue: O Mago pode transmutar seu sangue em qualquer comida e/ou bebida a sua escolha. Possui o custo
de 1 Ponto de Vida

Coven Vermelho A Partir de ag


Marciais Corpo!
Ao alcançar o terceiro nível, o mago escolhe um Coven para seguir as doutrinas, cada coven tem um pensamento próprio, jeito de
conjurada. Você
agir e poderes próprios, escolha entre o Coven dos Guerreiros Vermelhos, Observadores da Lua de Sangue e Tecelões do Sangue
Azul.
Metamor
Dreno de Vitalidade No décimo terce
viva. Ao consegu
Ao atingir o quinto nível, o Mago aprende a usar o sangue do inimigo para restabelecer seus pontos de vida. Quando você realizar
Suas estatísti
um ataque corpo!a!corpo com uma arma de seus "Armamento Rubro" você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual seu
de Inteligência,
bônus de proficiência + metade do dano causado pelo golpe arredondado para baixo. Apos o primeiro uso em combate você deve
além de receber
rolar 1d6 para recarregar a habilidade, se o resultado for 1, 2, 3 você não pode utilizala novamente no seu proximo turno.
estatística dela f
ou de covil, você
Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma
normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de
ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10
pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano
excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas
capacidades da forma que você assumiu. Transformar!se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha
conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já
tenha conjurado
Você mantem os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá!las caso a nova forma seja
fisicamente capaz de fazê!lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não
ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela.
Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma
vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à
nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela.
Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.
Você só pode assumir a forma daquele que consumiu o sangue apenas uma vez, para reassumir você deve consumir seu sangue
novamente.

Dobra de Sangue
No décimo quinto nível, o Mago pode usar sua ação para controlar o corpo de um alvo que esteja a 12 metros. O inimigo deve
realizar um teste de resistência de Constituição, caso falhe, ficará sob a condição Paralisado. O Mago pode manter a
concentração por até 1 minuto, o alvo pode usar sua ação para realizar um teste de Constituição, contra a CD da magia. Se for
bem sucedido, irá se libertar.

Credit: Pinterest

Conjuração Eterna
No vigésimo nível o Mago descobre o poder verdadeiro do sangue, o dano causado em si mesmo por conjurar magias de 1° até 6°
ciclo é reduzido em:

Custo de Magias
Nível Dano Recebido
1° 2 Pontos de Vida
2° 4 Pontos de Vida
3° 8 Pontos de Vida
4° 10 Pontos de Vida
5° 12 Pontos de Vida
6° 16 Pontos de Vida
:
Covens Vermelhos Arsenal
No terceiro níve
equivalentes a m

Credit: Scrappy195

Guerreiros Vermelhos
Magos de Sangue focados em aumentar seu arsenal de armas de sangue e aproveitar a adrenalina de um combate mais próximo.
As crenças dos Guerreiros Vermelhos são baseadas na força de seu ódio e em destruir os inimigos que se opuserem aos mesmos.
Os Guerreiros Vermelhos são um tipo singular de Mago, decididos desde sempre a usar seus poderes para conseguir glória em
campo de batalha, deixando sua ira dominar em diversos momentos, mas não se engane, são grandes estrategistas e podem
tomar o controle de legiões facilmente, mesmo com poucos aliados. Ataque E
Habilidades No terceiro níve
Nível equivalentes a m

3° Arsenal Telecinético
Armadur
6° Ataque Extra
No sexto nível o
9° Armadura de Sangue CA passa a ser 1
12° Punhos Sanguinários
15° Ira do Sangue
Punhos S
Ao atingir o non
18° Controle de Batalha
Inteligência. Qu
ação bônus.

Ira do Sa
Ao chegar no 15
bônus de +2 com

Control
Ao chegar no 18
turno dela no co
:
Observadores da Lua de Sangue
O Mago foca!se em utilizar sangue para realizar interferências extraplanares, convocando criaturas de outros planos para lutar e
ajudar em seus combates. Os Observadores da Lua de Sangue em suma são um grupo restrito e secreto, similar a um grupo de
Bruxos, suas mentes avançam em diversas realidades, podendo lhes dar ciência das demais dimensões do universo. Prezam pelo
conhecimento acima de suas próprias vidas, sendo assim seu Coven tem os maiores acervos de informações sobre os demais
seres e estruturas interdimencionais

Habilidades
Nível
3° Viagem Planar Sanguinária
6° Chamado de Corruptor ND Máximo (1)
9° Confeccionar Golem de Sangue
12° Chamado de Corruptor ND Máximo (3)
Conjuraçã
15° Intangibilidade Sanguínea
18° Chamado de Corruptor ND Máximo (5)

Confecc
Você pode realiz
horas de trabalh
questionamento
que leva 4 horas

Credit: Blizzard Entertainment

Viagem Planar Sanguinária


No terceiro nível, o mago aprende a criar portais que rasgam o tecido dos planos, podendo realizar um ritual de Planeswalk. Você
pode ficar em outro plano pela duração máxima de 1 hora.

Planeswalk
Ritual de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (Sangue do Conjurador)
Duração: Instantâneo
Quando esta magia é conjurada, o seu conjurador viaja para outro plano de seu conhecimento ! levando consigo todos os seus
pertences e ítens que estão sendo vestidos e carregados.
Outra opção é viajar sem destino, parando em um plano aleatório.
Possui o custo de 10 Pontos de Vida

Chamado de Corruptor
Com uma ação você pode conjurar um corruptor ou morto!vivo que não exceda o ND máximo mostrado na tabela de Arquétipo.
Eles lutam ao seu lado durante 10 minutos ou seus Pontos de Vida acabar sendo reduzidos a zero.
:
Golem de Sangue
Constructo Médio, imparcial

Classe de Armadura 13(armadura natural)


Pontos de Vida 49(11d8)
Deslocamento 9 m

FOE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 10 (0) 10 (0) 6 (-2) 10 (0) 5 (-3)

Resistência a Dano necrótico, veneno, concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas


Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Challenge 2 (450 XP)

Amorfo. O Golem de Sangue pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se
espremer
Escalada Aracnídea. O Golem de Sangue pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em
tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.

Ações
Ataques Múltiplos. O golem faz dois ataques, apenas um dos quais pode ser um ataque de drenagem de vida.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de
concussão. Em vez de causar dano, o golem pode agarrar o alvo (escape CD 12).
drenagem de vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura disposta ou uma
criatura que é agarrada pelo golem, incapacitada ou contida. Acerto: 11 (3d6 + 2) de dano necrotico. O máximo de
pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido, e o golem recupera pontos de
vida iguais a essa quantidade. A redução dura até que o alvo termine um longo descanso. O alvo morre se este efeito
reduzir seu máximo de pontos de vida para 0.

Intangib
Você pode conve
Você pode se m
transforma em u
Enquanto esti
ocupar o espaço
Destreza e Cons
embora trate líq
alguma outra fo
Enquanto esti
estava carregan
magias.

Credit: MyDeads
:
No décimo segu
Tecelões do Sangue Azul restauração com
Magos poderosos devotos a curar os aliados, que por mais que sejam Magos de Sangue, acreditam que seus poderes devem ser Você pode em
usados para curar doenças e ferimentos graves, sendo frequentemente comparados com Clérigos por conta de seus poderes um nível ou rem
similares em questão de cura. Os Tecelões de Sangue Azul são extremamente calmos e tranquilos, mesmo em campo de batalha Um efeito que
não se abalam por nenhum tipo de ferimento, tem um senso extremamente polido do certo e errado e acreditam que toda vida é Uma maldiçã
preciosa, mas que existem seres que não merecem essa preciosidade, sendo assim, por mais que sejam os maiores curandeiros, Qualquer redu
também podem infligir extrema dor aos inimigos. Um efeito que
Possui o cus

Restaura
Ao chegar no dé
corrupção de um
passada.
O Mago realiz
transferência fo
morto!vivo por 2
Possui o cus

Ressurre
Ao chegar no dé
Você transmu
velhice e que nã
de vida.
Essa habilida
Credit: Dmitry Desyatov magia, no entan
Habilidades conjuração da m
Nível
3° Transfusão Sanguínea
6° Restabelecer Pureza
9° Transferir Maldição
12° Restauração Cobalto
15° Restaurar Mortos Vivos
18° Ressurreição por Sangue Nobre

Transfusão Sanguínea
Ao alcançar o terceiro nível, o Tecelão do Sangue Azul aprende a passar sua vitalidade para seus aliados através de seu sangue,
começando um procedimento onde o Mago rola 1d8, o resultado é o número de pvs que será reduzido do mago e adicionado ao
seu aliado. Pode ser usado tanto para a cura quanto para gerar pontos de vida temporário.

Restabelecer Pureza
No sexto nível o Tecelão do Sangue Azul pode utilizar de sua linhagem sanguínea beneficiada para restaurar o estado físico de
seus aliados.
Você pode acabar com uma doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou
envenenada. Possui o custo de 6 Pontos de Vida

Transferir Maldição
Ao alcançar o nono nível o Tecelão aprende a manipular as impurezas do sangue e da alma, podendo transferir os status
negativos de um alvo para outro.
O Mago realiza um uma rolagem de dados de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Mago de Sangue
a transferência foi bem sucedida. Neste caso você deve escolher outro alvo para receber esta maldição, ele deve estar até 6
metros de você, sendo ele ou um voluntário ou uma criatura hostil, caso seja ele deve fazer uma rolagem de sabedoria com a
dificuldade sendo a CD de suas magias, se falhar receberá a maldição, se passar recebe 2d6 de dano necrótico.
Caso o mago falhe na rolagem de dado de porcentagem, ele ficará com a maldição para si e só poderá ser restaurado por outro
ser. Possui o custo de 8 Pontos de Vida

Restauração Cobalto
:
Essa habilidade fecha todos os ferimentos mortais e restaura partes do corpo perdidas.
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de resistência e
testes de habilidade. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.
Utilizar essa habilidade para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente
desgastante para você. Até você terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias novamente e terá desvantagem em
todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.
Possui o custo de 20 Pontos de Vida

Lista de Magias

Credit: Quark Master's Tumblr

Cantrips (0 Level)
Ataque Certeiro
Chicote Elétrico
Controlar Chamas
Criar Chamas
Estabilizar
Golpe Trovejante
Ilusão Menor
Lâmina Da Chama Esverdeada
Lâmina Estrondosa
Prestidigitação
Proteção Contra Lâminas
Raio De Fogo
Raio De Gelo
Rajada Mística
Resistência
Soar Os Mortos
Taumaturgia

1st Level
Absorver Elementos
Área Escorregadia
Braços De Hadar
Bruxaria
Causar Medo
Convocar Familiar
Destruição Colérica
Destruição Lancinante
Detectar Magia
Detectar O Bem E Mal
Detectar Veneno E Doença
Duelo Compelido
Enfeitiçar Pessoa
Escudo Arcano
Infligir Ferimentos
Leque Cromático
Mãos Flamejantes
Marca Do Caçador
Mísseis Mágicos
:
0
!Arcane Grenade https://www.dandwiki.com/wiki/Arcane_Grenade_(5e_Spell) !Arcane Sneak Attack
https://www.dandwiki.com/wiki/Arcane_Sneak_Attack_(5e_Spell) !Chill Rune
https://www.dandwiki.com/wiki/Chill_Rune_(5e_Spell) !Chronobleed https://www.dandwiki.com/wiki/Chronobleed_(5e_Spell) !
Conjure Blade, Variant https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Blade,_Variant_(5e_Spell) !Conjure Elemental Weapon
https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Elemental_Weapon_(5e_Spell) !Control Elements
https://www.dandwiki.com/wiki/Control_Elements_(5e_Spell) !Cure Minor Wounds
https://www.dandwiki.com/wiki/Cure_Minor_Wounds_(5e_Spell) !Curse https://www.dandwiki.com/wiki/Curse_(5e_Spell) !Dark
Chain https://www.dandwiki.com/wiki/Dark_Chain_(5e_Spell) !Destroy Wall
https://www.dandwiki.com/wiki/Destroy_Wall_(5e_Spell) !Earth Rune https://www.dandwiki.com/wiki/Earth_Rune_(5e_Spell) !
Flame Ring https://www.dandwiki.com/wiki/Flame_Ring_(5e_Spell) !Summon Cell
https://www.dandwiki.com/wiki/Summon_Cell_(5e_Spell) !Twilight Blast
https://www.dandwiki.com/wiki/Twilight_Blast_(5e_Spell)

1
!Blood Lust https://www.dandwiki.com/wiki/Blood_Lust_(5e_Spell) !Blood Moon's Blessing
https://www.dandwiki.com/wiki/Blood_Moon%27s_Blessing_(5e_Spell) !Bloodsurge
https://www.dandwiki.com/wiki/Bloodsurge_(5e_Spell) !Conjure Marionettes
https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Marionettes_(5e_Spell) !Construct Homunculus
https://www.dandwiki.com/wiki/Construct_Homunculus_(5e_Spell) !Crimson Enhancement
https://www.dandwiki.com/wiki/Crimson_Enhancement_(5e_Spell) !Drain smite
https://www.dandwiki.com/wiki/Drain_smite_(5e_Spell) !Phoenix Wave
https://www.dandwiki.com/wiki/Phoenix_Wave_(5e_Spell) !Ray of Light https://www.dandwiki.com/wiki/Ray_of_Light_(5e_Spell)
!Time Stride https://www.dandwiki.com/wiki/Time_Stride_(5e_Spell)

2
!Black Fire https://www.dandwiki.com/wiki/Black_Fire_(5e_Spell) !Circle of Privacy
https://www.dandwiki.com/wiki/Circle_of_Privacy_(5e_Spell) !Cold Flame
https://www.dandwiki.com/wiki/Cold_Flame_(5e_Spell) !Ethereal Hunter
https://www.dandwiki.com/wiki/Ethereal_Hunter_(5e_Spell) !Fire Dragon's Wing Attack
https://www.dandwiki.com/wiki/Fire_Dragon%27s_Wing_Attack_(5e_Spell) !Flame Spiral
https://www.dandwiki.com/wiki/Flame_Spiral_(5e_Spell) !Frostfire Bolt
https://www.dandwiki.com/wiki/Frostfire_Bolt_(5e_Spell) !Hydra https://www.dandwiki.com/wiki/Hydra_(5e_Spell) !Phoenix
strike https://www.dandwiki.com/wiki/Phoenix_strike_(5e_Spell)

3
!Animal Resurrection https://www.dandwiki.com/wiki/Animal_Resurrection_(5e_Spell) !Arcane Shield
https://www.dandwiki.com/wiki/Arcane_Shield_(5e_Spell) !Unholy Weapon
https://www.dandwiki.com/wiki/Unholy_Weapon_(5e_Spell)
!Warrior’s Blessing https://www.dandwiki.com/wiki/Warrior%E2%80%99s_Blessing_(5e_Spell)

4
!Mithral Form https://www.dandwiki.com/wiki/Mithral_Form_(5e_Spell) !Monolith
https://www.dandwiki.com/wiki/Monolith_(5e_Spell) !Moonburst https://www.dandwiki.com/wiki/Moonburst_(5e_Spell) !Valkyrie
Strike https://www.dandwiki.com/wiki/Valkyrie_Strike_(5e_Spell) !Zone of Silence
https://www.dandwiki.com/wiki/Zone_of_Silence_(5e_Spell)
:
5
!Circle of Magic Resistance https://www.dandwiki.com/wiki/Circle_of_Magic_Resistance_(5e_Spell) !Din's Fire
https://www.dandwiki.com/wiki/Din%27s_Fire_(5e_Spell) !Energy Immunity
https://www.dandwiki.com/wiki/Energy_Immunity_(5e_Spell) !Moonblast https://www.dandwiki.com/wiki/Moonblast_(5e_Spell) !
Witchfire https://www.dandwiki.com/wiki/Witchfire_(5e_Spell)

6
!Antimagic Blast, Variant https://www.dandwiki.com/wiki/Antimagic_Blast,_Variant_(5e_Spell) !Conjure Dragon
https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Dragon_(5e_Spell) !Greater Blade of Grass
https://www.dandwiki.com/wiki/Greater_Blade_of_Grass_(5e_Spell)

7
!Conjure Greater Elemental https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Greater_Elemental_(5e_Spell) !Control Undead
https://www.dandwiki.com/wiki/Control_Undead_(5e_Spell) !Metal to Wood
https://www.dandwiki.com/wiki/Metal_to_Wood_(5e_Spell) !Pillar of Flame
https://www.dandwiki.com/wiki/Pillar_of_Flame_(5e_Spell)

8
!Eclipse https://www.dandwiki.com/wiki/Eclipse_(5e_Spell)

9
!Animate Dead Legion https://www.dandwiki.com/wiki/Animate_Dead_Legion_(5e_Spell) !Death's Scythe
https://www.dandwiki.com/wiki/Death%27s_Scythe_(5e_Spell) !Eidolon https://www.dandwiki.com/wiki/Eidolon_(5e_Spell) !
Undead Dragon https://www.dandwiki.com/wiki/Undead_Dragon_(5e_Spell
:
5
!Circle of Magic Resistance https://www.dandwiki.com/wiki/Circle_of_Magic_Resistance_(5e_Spell) !Din's Fire
https://www.dandwiki.com/wiki/Din%27s_Fire_(5e_Spell) !Energy Immunity
https://www.dandwiki.com/wiki/Energy_Immunity_(5e_Spell) !Moonblast https://www.dandwiki.com/wiki/Moonblast_(5e_Spell) !
Witchfire https://www.dandwiki.com/wiki/Witchfire_(5e_Spell)

6
!Antimagic Blast, Variant https://www.dandwiki.com/wiki/Antimagic_Blast,_Variant_(5e_Spell) !Conjure Dragon
https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Dragon_(5e_Spell) !Greater Blade of Grass
https://www.dandwiki.com/wiki/Greater_Blade_of_Grass_(5e_Spell)

7
!Conjure Greater Elemental https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Greater_Elemental_(5e_Spell) !Control Undead
https://www.dandwiki.com/wiki/Control_Undead_(5e_Spell) !Metal to Wood
https://www.dandwiki.com/wiki/Metal_to_Wood_(5e_Spell) !Pillar of Flame
https://www.dandwiki.com/wiki/Pillar_of_Flame_(5e_Spell)

8
!Eclipse https://www.dandwiki.com/wiki/Eclipse_(5e_Spell)

9
!Animate Dead Legion https://www.dandwiki.com/wiki/Animate_Dead_Legion_(5e_Spell) !Death's Scythe
https://www.dandwiki.com/wiki/Death%27s_Scythe_(5e_Spell) !Eidolon https://www.dandwiki.com/wiki/Eidolon_(5e_Spell) !
Undead Dragon https://www.dandwiki.com/wiki/Undead_Dragon_(5e_Spell
:

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