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Nomades por natureza, ciganos fazer da estrada sua casa baralho age como uma extensão da mente de seu
e acreditam que a família é bem mais do que compartilhar o dono, por isso, cada cigano considera seu baralho
mesmo sangue. parte primordial de sua vida, como um mago
Os Imaan são o berço dos ciganos, sendo um povo cuja considera seu grimório.
descendência é desconhecida, viajam pelo mundo em
caravanas que chamam de famílias, e muitas vezes acolhiam ANDARILHO
pessoas de outros povos e raças, transmitindo assim seu
modo de vida. Os primeiros ciganos se formaram no seio dos Para a maioria dos ciganos, a peregrinação está
observadores do destino e se expalharam posteriormente. no seu sangue. Seja sozinho ou na companhia de
sua família, eles abraçam o mundo como sua casa
e da estrada um meio de vida. No entanto, alguns
ESTÁ TUDO NAS CARTAS são capazes de se estabelecer e criar fama em
O poder de um cigano vem de seu baralho e ele algum local, lendo suas cartas para viver em uma
confia cegamente no que o destino lhereserva. Todo comunidade.
baralho genuíno é imbuido com energia mágica,
embora sejam poucos que conseguem ativala, e cada
O Cigano
Tradições magias espaços de nível da
Nível Prof. Caracteristicas ocultas Truques conhecidas magias magias
1 +2 Baralho cigano, Fios do destino (1x) 0 2 2 1 1
2 +2 Tradições ocultas, Luta traiçoeira 2 2 3 2 1
3 +2 Escolhido da sorte, Encontro macabro 2 2 4 2 2
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 3 5 2 2
5 +3 Aptidão, Fios do destino (2x) 3 3 6 3 3
6 +3 Característica de baralho 4 3 7 3 3
7 +3 Evasão 4 4 8 3 4
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 9 4 4
9 +4 - 5 4 10 4 5
10 +4 Característica do baralho, Aptidão 5 4 10 4 5
11 +4 Fios do destido (3x) 5 5 11 5 5
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 6 5 12 5 6
13 +5 - 6 5 12 5 6
14 +5 Característica do baralho 6 5 13 6 6
15 +5 - 7 5 14 6 7
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 7 6 14 6 7
17 +6 Fios do destido (4x) 7 6 14 7 7
18 +6 - 8 6 15 7 8
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 8 6 15 8 8
20 +6 Lider de caravana 8 6 15 8 9
CRIANDO UM CIGANO
Os baralhos de tarô são o coração e a alma de um cigano. CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Normalmente, um cigano usará apenas um baralho por toda Você pode fazer um cigano rapidamente, seguindo estas
a vida. Como você se deparou com o seu baralho? Como sugestões. Primeiro, faça de Carisma sua pontuação de
você descobriu que ele tinha poderes? Foi um acidente ou habilidade mais alta, seguida de Destreza. Segundo, escolha
você sabia que havia algo diferente sobre eles e estudou antecedente Charlatão ou Artista. Escolha em seguida sua
por horas? Cada decks têm uma personalidade própria, seu baralho cigano.
geralmente semelhante à de quem o possuí. Você usa o seu
baralho para seu próprio ganho pessoal ou se esforça para PONTOS DE VIDA
ajudar os outros com o que você pode fazer?
Fazer essas perguntas a si mesmo ajudará a moldar a Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
personalidade do seu cigano e a decidir que tipo de baralho Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
de tarô eles usam. Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de bardo após o 1°
PROFICIÊNCIAS magias de cigano, portanto, você usa seu Carisma sempre
que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar
Armaduras: Armaduras leves magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma
Armas: Armas improvisadas, armas simples, bestas para definir a CD dos testes de resistência para as magias de
de mão, cimitarra, espada curta e funda. bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de
Ferramentas: Conjunto de jogo (cartas) e um ataque com uma magia.
instrumento musical ou ferramenta de artesão.
Testes de Resistência: Carisma e inteligência CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
Perícias: Escolha três entre Arcana, Acrobacia, modificador de Carisma
Performance, furtividade, natureza, sobrevivência Modificador de ataque de magia = seu bônus de
ou blefar. proficiência + seu modificador de Carisma
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Cigano mostra quantos espaços de magia você
possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços;
todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para
conjurar uma magia de cigano de 1° nível ou superior, você
deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os
espaços de magia gastos quando você completa um descanso
curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá
três espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de
1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços
e você a conjura como uma magia de 3° nível.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas
Passado, O Suspiro da Natureza, O Livro das Mentiras e
A Dança das Adagas. Cada deck fornece acesso a diferentes ENCONTRO MACABRO
caminhos de magia que se encaixam na personalidade do
baralho e de seu mestre. Você escolhe um baralho no 1º nível Você entende que o ceticismo de algumas pessoas persiste
(opcionalmente atribua a cada baralho um número de 1 a 6 e suas leituras de sorte tornam-se mais performáticas.
e depois role um d6 para determinar seu baralho). Ao fazê- A partir do 3º nível você pode conjurar o truque
lo, você tem acesso a truques e magias de 1º nível listados Taumaturgia, caso já possua este truque escolha outro
Descrições e listas de magias para cada baralho podem ser truque na lista de magias do Cigano.
encontradas no final. INCREMENTO DE VALOR DE HABILIDADE
Baralhos são protegidos pelas mesmas energias que
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
manipulam, com isso as forças do destino garantem que
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
ele sempre estara com seu mestre. Caso o baralho se afaste
à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores
mais de 1,5 metros de seu mestre, por um minuto, ou caso
de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
ele sofra qualquer dano, mágico ou não, ele desaparece e
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
entra em um bolsão extraplanar. O cigano consegue conjurar
característica.
novamente seu baralho com uma ação, a hora que quiser.
MONSTRO INTERIOR
A partir do 1º nível, você encontrou uma fórmula que traz
a tona algo que está escondido dentro de sí. Ao tomar uma
certa mistura você se transforma em uma nova versão de você
mesmo. Por 10 minutos você recebe um bônus de +1 na CA,
além de vantagem nos testes de força, destreza e constituição,
mas também tem desvantagem em testes de Sabedoria,
Inteligência e Carisma.
Você recupera o uso desta habilidade pós um descanso
longo.
MESTRE QUÍMICO
No 6º nível você aprende os segredos de bebidas curativas
e pode produzí-las. Com os ingredientes corretos você é capaz
de produzir e armazenar poções de cura (1d8+1) ,antidotos
para venenos ou explosívos químicos (1d8+1 de dano) em
nímero igual seu modificador de carisma. Você gasta 10 PO e 1
horas para produzir outra destas poções.
AUTO TESTE
Ao chegar no 10º nível você já testou muitos de seus elixires
em você mesmo, algumas vezes lhe trouze problemas, mas
com o tempo lhe deu certa resistência a algumas substâncias.
Você ganha resistência a ácido e a veneno.
PELE FALSA Conversar: O reflexo mantem apenas o conhecimento
Ao alcançar o 14º nível seus experimentos causaram mais superficial, não contará segredos mas responderá
severas modificações no seu corpo, agora sua pele tem o toque informações sobre sua vida.
cáustico e qualquer pessoa que tente agarrado tem de passar Mensageiro: Ela pode levar uma mensagem de até 25
em um teste de sabedoria ou toma 3d8 de dano ácido, metade palavras ou um objeto de até 2,5kg para alguém que esteja
se passar no teste e o larga imediatamente. Você também pode a até 200 metros de distância, ao se distâncias mais do que
impregnar suas armas de metal com esta substÂncia, apenas isso ela desaparece.
esfregando a mão sobre elas, adidionando 2d8 de dano ácido a Ataque: Como uma ação você ordena que a sombra
qualquer arma comum ou mágica. ataque uma criatura que você consiga ver a até 18 metros,
A SOMBRA DO PASSADO mas ela só tem força para um golpe e desaparecerá (acerta
com seu bônus de ataque de magia/ dano 2d6 necrótico
Suas cartas estão banhadas com a energia de seus +2d4 frio)
antepassados mortos, que mostram em sus leituras segredos Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
sobre as sombras e o medo. Suas cartas negras e lustrosas novamente até concluir um descanso ou longo.
tem o verso sem simbolo algum, apenas superfícies escuras.
O baralho é passado entre membros de uma família, contendo TOCADO PELA UMBRA
segredos de várias gerações. Com a força das sombras cada vez mais próximas,
você consegue estender sua mão e tocá-las, tornando-se
Magias do Baralho A Sombra do Passado parcialmente parte delas. No 10º nível você consegue cobrir
Nível cigano Magias seu corpo com o negrume das sombras a sua volta. Ao fazer
1º Braços de Hadar, Servo Invisível isso você pode atravessas objetos rígidos (0,3 metros de
3º Escuridão, Passo das Brumas pedra, 2,5 cm de metal comum, uma película fina de chumbo
5º Fome de Hadar, Medo ou 0,9 metros de barro ou sujeira) e também consegue
7º Assassino Fantasmagórico, Tentáculos Negros esconder-se nas sombras ou na penumbra, adicionando
de Evard seu bônus de carisma no teste de destreza (furtividade)
9º Animar Objetos, Névoa Mortal Este efeito dura uma hora ou até você dissipá-lo ou perder
a concentração (trate como a regra de concentração para
OLHOS DO ABISMO magias) Você pode usar novamente este efeito após um
A primeira dádiva que seus ancestrais lhe consedem é a descanso longo;
de não se perder nas sombras. No 1º nível você ganha visão
no escuro de 18 metros, caso você já tenha visão no escuro,
ela se torna para 36 metros. Além disso, sua visão aravessa
até mesmo escuridão mágica. Você tem uma visão no escuro
de 9m para este tipo de efeito.
SUSSUROS ANCESTRAIS
Seu baralho foi passado de geração a geração até chegar a
você, seus antepassados carregam segredos do destino que
você não tem acesso. No 1º nível você permite que as vozes
presentes em seu baralho falem por intermédio de sua voz.
Durante uma conversa de 1 minuto com uma pessoa, você
fala sobre qualquer assunto mundano, mas ele irá ouvir
seus segredos mais obscuros ou seus medos mais ocultos.
Caso não passe em um teste de sabedoria, contra seu CD de
magia, ele fica em estado de medo por 1 hora ao te ver. Ele
precisa se afastar de você o mais rápido possível, até que o
efeito acabe, seja atacado por você ou se us aliados. Você não
sabe o que o alvo ouviu. Caso ele passe no teste de sabedoria
nada acontece e ele não sabe que você tentou assustá-lo.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até concluir um descanso curto ou longo.
ESPELHO NEGRO
Pessoas mortas deixam suas impressões no mundo e
você utiliza seu baralho como uma armadilha para estas
energias. Ao ver uma pessoa morrer, você captura sua
sombra e a materializa no mundo como um reflexo sombrio
da pessoa. A sombra te obedece por 10 minutos e você pode
ordenar que ela faça uma das tarefas abaixo.
LONGE DO HORROR temporárias que se assemelham a de insetos. Você ganha 18
Com o aprimoramento de suas leituras, você aprendeu a metros de deslocamento de Voo, por 10 minutos.
preparar sua mente contra os efeitos do medo e emana uma Patas de Fauno: Seus pés e botas se transformam
aura de resistência para seus aliados. No 14º nível você se em cascos fendidos. Nos próximos 10 minutos você tem
torna imune a efeitos de medo por 1 minuto, além disso você deslocamento dobrado e um bônus de +2 na CA, além de
e qualquer aliado a até 9 metros de você tem vantagem em vantagem em testes de destreza
testes contra encantamento e sono. Você usa esta habilidade Manto da Driade: Você consegue fundir-se com uma
um número de vezes igual ao seu modificador de carisma, árvore, permanecendo dentro de seu tronco por até 1 hora.
todos os usos se recuperam após um descanso longo. Enquando estiver lá é impossível encontrálo sem meios
mágicos. Você não pode conurar magias, falar ou atacar,
O SUSPIRO DA NATUREZA mas consegue ver e ouvir o que acontece a sua volta. Caso
a árvore seja destruída, você aparece em um espaço livre
Cada uma destas cartaz ecoa com as energias da ao lado dela. Alternativamente, fora de uma floresta, você
natureza, abençoado pelo povo das fadas, o dono deste pode atravessar superfícies de madeira, mas não pode se
baralho carrega sua luz. Podem ser encontrados com cores esconder se não for uma árvore plantada.
vivas que vão do verde e azul ao amerelo e vermelho e em Após usar se efeito escolhido, só terá acesso a ele
suas costas o símbolo de uma borboleta. novamente após um descanso longo.
ESTILO CIGANO
Ciganos tem um estilo de luta bem particular, quase
como uma dança. No 1º nível, você pode escolher um entre
os seguintes estilos
Esquiva: Contanto que você esteja usando uma arma de
acuidade em uma mão e tendo a outra livre, ao ser acertado
por uma jogada de ataque, como reação você consegue
adicionar sua proficiência em sua CA, podenoo fazer com
TRADIÇÕES OCULTAS perdido, após uma hora de busca em qualquer cidade.
Passos Feéricos
Se uma tradição oculta tiver pré- Sua velocidade de movimento base aumenta em
requisitos, você deve possuí-los para que 3 metros, e a ação de levantar-se gasta apenas 3
possa aprendê-la. Você pode aprender a metros de movimento.
tradição ao mesmo tempo que adquire
os pré-requisitos dela. O pré-requisito Útil
de nível nas invocações se refere ao Ao executar a ação de ajuda, você pode fazê-
nível de cigano, não ao nível de lo como uma ação bônus.
personagem.
Estudos Históricos
Acima dos erros comuns Você ganha proficiência
Quando você rola um 1 na perícia História, se já tiver
ou 2 no d20 em um teste de proficiência nela, pode dobrar
habilidade que você tenha um seu bônus de proficiência.
modificador +2 ou superior,
você pode rolar novamente o Coragem líquida
dado e deve usar o novo teste. Como ação, você pode
tomar um gole de licor forte e
Raizes ganhar seu nível de cigano + 1d4 de
Escolha uma cidade em que você pontos de vida temporários. Esses pontos
já tenha permanecido por um mês de vida desaparecem se não forem gastos após
ou mais. Você tem vantagem em testes uma hora. Você pode usar essa tradição um número
de Carisma (Persuasão e Blefar) contra de vezes igual ao seu modificador de carisma (mínimo
humanóides naquela cidade. Você pode mudar 1) e recuperar todos os seus usos depois de terminar um
de cidade após 6 meses morando em outra cidade. descanso longo.
LISTA DE MAGIAS
NÍVEL 0 Poupar os mortos (NEC) Coro Sobrenatural (ILU)
Amigos (ENC) Prestidigitação (TRANS) Curar Ferimentos (EVO)
Consertar (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Diabo da Poeira (CONJ)
Criar fogueira (CONJ) Taumaturgia (TRANS) Despertar Súbito (ENC)
Globos de luz (EVO) Toque macabro (NEC) Detectar Magia (ADIV)
Ilusão menor (ILU) Trovoada (EVO) Disfarçar-se (ILU)
Lâmina da chama esverdeada (EVO) Zombaria Malévola (ENC) Enfeitiçar Pessoa (ENC)
Luz (EVO) Escrita Ilusória (ILU)
Mãos mágicas (CONJ) NÍVEL1 Falar com Animais (ADIV)
Mensagem (TRANS) Bom Fruto (TRANS) Fogo das Fadas (EVO)
Pedágio aos Mortos (NEC) Bruxaria (ENC) Identificação (ADIV)
Pedra encantada (TRANS) Compreender Idiomas (ADIV) Marionete (ENC)
Onda Trovejante (EVO) Forjar Morte (NEC) Sonho (ILU)
Perdição (ENC) Forma Gasosa (TRANS) NÍVEL6
Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Idiomas (ADIV) Barreira de Lâminas (EVO)
Queda Suave (TRANS) Imagem Maior (ILU) Conjurar Feérico (CONJ)
Raio da Bruxa (EVO) Indetectável (ABJ) Criar Mortos-Vivos (NEC)
Sentir Emoção (ADIV) Medo (ILU) Doença Plena (NEC)
Servo Invisível (CONJ) Padrão Hipnótico (ILU) Ilusão Programada (ILU)
Sono (ENC) Pequeno Refúgio de Leomund (EVO) Olhar Voraz (NEC)
Sussurros Dissonantes (ENC) Rogar Maldição (NEC) Sugestão em Massa (ENC)
Símbolo de Proteção (ABJ) Visão da Verdade (ADIV)
NÍVEL2
Acalmar Emoções (ENC) NÍVEL4 NÍVEL7
Arma Espiritual (EVO) Banimento (ABJ) Espada de Mordenkainen (EVO)
Boca Encantada (ILU) Compulsão (ENC) Forma Etérea (TRANS)
Cegueira/Surdez (NEC) Confusão (ENC) Miragem Arcana (ILU)
Coroa da Loucura (ENC) Conjurar Demônio das Sombras (CONJ) Projetar Imagem (ILU)
Detectar Pensamentos (ADIV) Invisibilidade Maior (ILU) Regeneração (TRANS)
Escuridão (EVO) Metamorfose (TRANS) Ressurreição (NEC)
Esquentar Metal (TRANS) Movimentação Livre (ABJ) Símbolo (ABJ)
Força Fantasmagórica (ILU) Olho Arcano (ADIV)
Imobilizar Pessoa (ENC) Terreno Alucinógeno (ILU) NÍVEL8
Mensageiro Animal (ENC) Fabricar (TRANS) Antipatia/Simpatia (ENC)
Nuvem de Adagas (CONJ) Campo Antimagia (ABJ)
Passo das Brumas (CONJ) NÍVEL5 Limpar a Mente (ABJ)
Pirotecnia (TRANS) Animar Objetos (TRANS Loquacidade (TRANS)
Silêncio (ILU) Contágio (NEC)) Palavra de Poder Atordoar (ENC)
Sugestão (ENC) Criar Passagem (TRANS) Telepatia (EVO)
Ver o Invisível (ADIV) Despistar (ILU)
Zona da Verdade (ENC) Dominar Pessoa (ENC) NÍVEL9
Elo Telepático de Rary (ADIV) Aprisionamento (ABJ)
NÍVEL3 Imobilizar Monstro (ENC) Encarnação Fantasmagórica (ILU)
Clarividência (ADIV) Modificar Memória (ENC) Palavra de Poder Matar (ENC)
Dissipar Magia (ABJ) Observação (ADIV) Projeção Astral (NEC)
Enviar Mensagem (EVO) Reencarnação (TRANS) Sexto Sentido (ADIV)
Falar com Mortos (NEC) Restauração Maior (ABJ) Tempestade da Vingança (CONJ)
Flechas Flamejantes (TRANS) Reviver os Mortos (NEC)