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CIGANOS

Nomades por natureza, ciganos fazer da estrada sua casa baralho age como uma extensão da mente de seu
e acreditam que a família é bem mais do que compartilhar o dono, por isso, cada cigano considera seu baralho
mesmo sangue. parte primordial de sua vida, como um mago
Os Imaan são o berço dos ciganos, sendo um povo cuja considera seu grimório.
descendência é desconhecida, viajam pelo mundo em
caravanas que chamam de famílias, e muitas vezes acolhiam ANDARILHO
pessoas de outros povos e raças, transmitindo assim seu
modo de vida. Os primeiros ciganos se formaram no seio dos Para a maioria dos ciganos, a peregrinação está
observadores do destino e se expalharam posteriormente. no seu sangue. Seja sozinho ou na companhia de
sua família, eles abraçam o mundo como sua casa
e da estrada um meio de vida. No entanto, alguns
ESTÁ TUDO NAS CARTAS são capazes de se estabelecer e criar fama em
O poder de um cigano vem de seu baralho e ele algum local, lendo suas cartas para viver em uma
confia cegamente no que o destino lhereserva. Todo comunidade.
baralho genuíno é imbuido com energia mágica,
embora sejam poucos que conseguem ativala, e cada

O Cigano
Tradições magias espaços de nível da
Nível Prof. Caracteristicas ocultas Truques conhecidas magias magias
1 +2 Baralho cigano, Fios do destino (1x) 0 2 2 1 1
2 +2 Tradições ocultas, Luta traiçoeira 2 2 3 2 1
3 +2 Escolhido da sorte, Encontro macabro 2 2 4 2 2
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 3 5 2 2
5 +3 Aptidão, Fios do destino (2x) 3 3 6 3 3
6 +3 Característica de baralho 4 3 7 3 3
7 +3 Evasão 4 4 8 3 4
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 9 4 4
9 +4 - 5 4 10 4 5
10 +4 Característica do baralho, Aptidão 5 4 10 4 5
11 +4 Fios do destido (3x) 5 5 11 5 5
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 6 5 12 5 6
13 +5 - 6 5 12 5 6
14 +5 Característica do baralho 6 5 13 6 6
15 +5 - 7 5 14 6 7
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 7 6 14 6 7
17 +6 Fios do destido (4x) 7 6 14 7 7
18 +6 - 8 6 15 7 8
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 8 6 15 8 8
20 +6 Lider de caravana 8 6 15 8 9

CRIANDO UM CIGANO
Os baralhos de tarô são o coração e a alma de um cigano. CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Normalmente, um cigano usará apenas um baralho por toda Você pode fazer um cigano rapidamente, seguindo estas
a vida. Como você se deparou com o seu baralho? Como sugestões. Primeiro, faça de Carisma sua pontuação de
você descobriu que ele tinha poderes? Foi um acidente ou habilidade mais alta, seguida de Destreza. Segundo, escolha
você sabia que havia algo diferente sobre eles e estudou antecedente Charlatão ou Artista. Escolha em seguida sua
por horas? Cada decks têm uma personalidade própria, seu baralho cigano.
geralmente semelhante à de quem o possuí. Você usa o seu
baralho para seu próprio ganho pessoal ou se esforça para PONTOS DE VIDA
ajudar os outros com o que você pode fazer?
Fazer essas perguntas a si mesmo ajudará a moldar a Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
personalidade do seu cigano e a decidir que tipo de baralho Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
de tarô eles usam. Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de bardo após o 1°
PROFICIÊNCIAS magias de cigano, portanto, você usa seu Carisma sempre
que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar
Armaduras: Armaduras leves magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma
Armas: Armas improvisadas, armas simples, bestas para definir a CD dos testes de resistência para as magias de
de mão, cimitarra, espada curta e funda. bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de
Ferramentas: Conjunto de jogo (cartas) e um ataque com uma magia.
instrumento musical ou ferramenta de artesão.
Testes de Resistência: Carisma e inteligência CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
Perícias: Escolha três entre Arcana, Acrobacia, modificador de Carisma
Performance, furtividade, natureza, sobrevivência Modificador de ataque de magia = seu bônus de
ou blefar. proficiência + seu modificador de Carisma

EQUIPAMENTO FOCO DE CONJURAÇÃO


• (a) armadura leve ou (b) qualquer arma simples ou Você usa seu baralho como foco de conjuração das suas
(c) cimitarra magias de cigano.
• (a) Besta leve e 20 virotes ou (b) estilingue
e 20 balas de estilingue BARALHO CIGANO
• (a) Pacote de artista ou (b) pacote de explorador
• (a) Conjunto de jogos: cartas e 1 conjunto O coração e a alma de um cigano. Os baralhos de tarô
de roupas finas escolhem seu mestre, e não o contrário. A maioria obtém
seu deck em uma idade muito jovem,
mesmo sem perceber a magia nele
CONJURAÇÃO intrincada. É somente através
Você se utiliza dos fios do destino para tecer suas de estudo ou acidente que seu
magias, por intermédio de suas cartas e dos estudos de seus poder é revelado e o cigano
significados. pode começar a evoluir
e crescer. Existem seis
TRUQUES tipos de baralhos: A Janela
Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de do Sonhar, O Balsamo
magias de cigano. Você aprende truques de cigano adicionais, do Destino, A Sombra do
à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna
Truques Conhecidos da tabela O Cigano.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Cigano mostra quantos espaços de magia você
possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços;
todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para
conjurar uma magia de cigano de 1° nível ou superior, você
deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os
espaços de magia gastos quando você completa um descanso
curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá
três espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de
1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços
e você a conjura como uma magia de 3° nível.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1ºNÍVEL E SUPERIORES


No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível,
escolhidas pelo tipo de baralho cigano escolhido.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Cigano mostra
quando você aprende mais magias, de 1° nível ou superior.
Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você
tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível
de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível,
por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo,
que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas
Passado, O Suspiro da Natureza, O Livro das Mentiras e
A Dança das Adagas. Cada deck fornece acesso a diferentes ENCONTRO MACABRO
caminhos de magia que se encaixam na personalidade do
baralho e de seu mestre. Você escolhe um baralho no 1º nível Você entende que o ceticismo de algumas pessoas persiste
(opcionalmente atribua a cada baralho um número de 1 a 6 e suas leituras de sorte tornam-se mais performáticas.
e depois role um d6 para determinar seu baralho). Ao fazê- A partir do 3º nível você pode conjurar o truque
lo, você tem acesso a truques e magias de 1º nível listados Taumaturgia, caso já possua este truque escolha outro
Descrições e listas de magias para cada baralho podem ser truque na lista de magias do Cigano.
encontradas no final. INCREMENTO DE VALOR DE HABILIDADE
Baralhos são protegidos pelas mesmas energias que
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
manipulam, com isso as forças do destino garantem que
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
ele sempre estara com seu mestre. Caso o baralho se afaste
à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores
mais de 1,5 metros de seu mestre, por um minuto, ou caso
de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
ele sofra qualquer dano, mágico ou não, ele desaparece e
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
entra em um bolsão extraplanar. O cigano consegue conjurar
característica.
novamente seu baralho com uma ação, a hora que quiser.

FIOS DO DESTINO APTIDÃO


No 1º nível você pode fazer uma leitura da sorte de um No 5° nível, escolha duas das perícias em que você
aliado, influênciando seu futuro próximo. é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em
Ao usar esta habilidade você confere um d4 de sorte para qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize
um aliado, ele joga este valor e o anota, podendo adicioná- qualquer das perícias escolhidas.
lo a uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é
habilidade, pelas próximas 24 horas, ou até um descanso proficiente para ganhar esse benefício.
longo ser feito.
A leitura de sorte demora dez minutos para ser feita e EVASÃO
cada pessoa pode receber apenas um dado de sorte por vez.
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente
Você pode fazer leituras em número igual ao seu modificador
de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um
de carisma (mínimo 1). Você recupera todos os usos desta
dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
habilidade após um descanso longo;
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de
Em níveis maiores a quantidade de vezes que seu aliado
resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você
pode usar o dado por dia aumenta, 2x no 5º nível, 3x no 11º
não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano
nível e 4x no 17º nível, mas somente uma vez por turno.
se falhar.

TRADICÕES OCULTAS LIDER DE CARAVANA


Em seus estudos e viagens, você aprendeu muitas
No 20º nível, você se tornou um membro tão conhecido
práticas variadas e esotéricas.
da comunidade cigana que, não importa aonde você vá,
Escolha uma das tradições ocultas do cigano para
outros ciganos parecem sempre estar com você. Quando
aprender, que são detalhadas no final da descrição da classe.
você está em uma cidade onde outro cigano esteja, você
Você ganha novas tradições ocultas quando obtém certos
obtém um sucesso automático em uma jogada de Carisma
níveis ciganos, como mostra a coluna Tradições ocultas. Você
(persuasão, intimidação ou performance).
não pode aprender uma tradição oculta mais de uma vez.

COMBATE TRAIÇOEIRO TIPOS DE BARALHO


Combate não é sobre honra, é sobre quem vive e quem A JANELA DO SONHAR
morre. Você sabe disso muito bem, e seu estilo de luta
Este baralho de tarô canaliza a energia onírica de ilusões
reflete isso. Quando você faz um ataque corpo a corpo
e encantamentos. Suas cartas são comumente roxas ou azul
contra um alvo e acerta, você pode usar uma ação de bônus
escuro e o verso possui o símbolo de um olho.
para executar a ação Desengajar.

Magias do Baralho O Olho Quimérico


ESCOLHIDO DA SORTE
Nível cigano Magias
No 3º nível você é capaz de explorar o poder do destino e
1º Causar medo, Imagem Silênciosa
fazer a fortuna sorrir para você.
3º Reflexos, Ver o Invisível
Caso você tire 1 em uma jogada de d20, você pode
5º Medo, Padrão Hipnótico
repetir a jogada e utilizar o novo número, mesmo se este for 7º Invisibilidade Maior, Terreno Alucinógeno
também uma rolagem de 1. 9º Despertar, Sonho
PROFICIÊNCIA ADICIONAL de carisma (persuasão ou blefar), por 1 minuto Você pode
No 1º nível você ganha proficiência em Arcanismo ou usar esta habilidade um número de vezes igual a o seu
história. modificador de carisma (mínimo 1) e recupera todos os
usos após um descanso longo.
MEDOS OCULTOS
No 1º nível, sua percepção das mentes dos outros AREIAS DO SONO
permitem que você saiba o que os causa medo. No 14º nível você induz as pessoas ao seu redor para o
Você é capaz de usar sussurros dissonantes como açâo reino do sonhar. Como uma ação você cria uma área a sua
bónus, uma vez por descanso curto ou longo, esta habilidade volta com um raio de 9 metros onde quaisquer criaturas
não conta como um uso de espaço de magia. escolhidas por você caem no sono instantâneamente.
Trate o efeito como a magia sono usada com um espaço
SONHOS DOS TOLOS de magia de 6º nível.
No 6º nível sua habilidade de moldar as ondas dos
sonhos lhe dá a capacidade de enganar seus adversários em O BÁLSAMO DO DESTINO
uma batálha.
Ao sofrer um dano você pode usar sua reação para Este baralho esconde conhecimentos sobre a alquimia
se teleportar para um espaço livre que você possa ver e venenos, revelando tais segredos para o cigano que o
a até 4,5m de distância e permanece invisível neste possua. Suas cartas amarelo ocre tem em seu verso um
espaço. No seu espaço anterior uma copia ilusória de você símbolo formado por vários círculos, quadrados e triangulos
mesmo permanece. Tanto a invisibilidade quanto a cópia sobrepostos.
permanecem até o fim do próximo turno ou até que a cópia
sofra dano. Magias do Baralho O Bálsamo do Destino
Você pode usar esta habilidade novamente após um Nível cigano Magias
descanso longo. 1º Elixir de Cura, Detectar Veneno e Doença
3º Esquentar Metal, Proteção Contra Veneno
MARIONETE QUIMÉRICA 5º Forma Gasosa , Névoa Fétida
A mente das pessoas se abre cada vez mais e você 7º Esfera Cáustica, Pele Rochosa
consegue lê-las a cada dia com mais facilidade. 9º Contágio, Névoa Mortal
No 10º nível, seu baralho lhe dá vantagem nas jogadas
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
No 1º nível você ganha proficiência em medicina e na
ferramenta Kit de Alquimia.

MONSTRO INTERIOR
A partir do 1º nível, você encontrou uma fórmula que traz
a tona algo que está escondido dentro de sí. Ao tomar uma
certa mistura você se transforma em uma nova versão de você
mesmo. Por 10 minutos você recebe um bônus de +1 na CA,
além de vantagem nos testes de força, destreza e constituição,
mas também tem desvantagem em testes de Sabedoria,
Inteligência e Carisma.
Você recupera o uso desta habilidade pós um descanso
longo.

MESTRE QUÍMICO
No 6º nível você aprende os segredos de bebidas curativas
e pode produzí-las. Com os ingredientes corretos você é capaz
de produzir e armazenar poções de cura (1d8+1) ,antidotos
para venenos ou explosívos químicos (1d8+1 de dano) em
nímero igual seu modificador de carisma. Você gasta 10 PO e 1
horas para produzir outra destas poções.

AUTO TESTE
Ao chegar no 10º nível você já testou muitos de seus elixires
em você mesmo, algumas vezes lhe trouze problemas, mas
com o tempo lhe deu certa resistência a algumas substâncias.
Você ganha resistência a ácido e a veneno.
PELE FALSA Conversar: O reflexo mantem apenas o conhecimento
Ao alcançar o 14º nível seus experimentos causaram mais superficial, não contará segredos mas responderá
severas modificações no seu corpo, agora sua pele tem o toque informações sobre sua vida.
cáustico e qualquer pessoa que tente agarrado tem de passar Mensageiro: Ela pode levar uma mensagem de até 25
em um teste de sabedoria ou toma 3d8 de dano ácido, metade palavras ou um objeto de até 2,5kg para alguém que esteja
se passar no teste e o larga imediatamente. Você também pode a até 200 metros de distância, ao se distâncias mais do que
impregnar suas armas de metal com esta substÂncia, apenas isso ela desaparece.
esfregando a mão sobre elas, adidionando 2d8 de dano ácido a Ataque: Como uma ação você ordena que a sombra
qualquer arma comum ou mágica. ataque uma criatura que você consiga ver a até 18 metros,
A SOMBRA DO PASSADO mas ela só tem força para um golpe e desaparecerá (acerta
com seu bônus de ataque de magia/ dano 2d6 necrótico
Suas cartas estão banhadas com a energia de seus +2d4 frio)
antepassados mortos, que mostram em sus leituras segredos Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
sobre as sombras e o medo. Suas cartas negras e lustrosas novamente até concluir um descanso ou longo.
tem o verso sem simbolo algum, apenas superfícies escuras.
O baralho é passado entre membros de uma família, contendo TOCADO PELA UMBRA
segredos de várias gerações. Com a força das sombras cada vez mais próximas,
você consegue estender sua mão e tocá-las, tornando-se
Magias do Baralho A Sombra do Passado parcialmente parte delas. No 10º nível você consegue cobrir
Nível cigano Magias seu corpo com o negrume das sombras a sua volta. Ao fazer
1º Braços de Hadar, Servo Invisível isso você pode atravessas objetos rígidos (0,3 metros de
3º Escuridão, Passo das Brumas pedra, 2,5 cm de metal comum, uma película fina de chumbo
5º Fome de Hadar, Medo ou 0,9 metros de barro ou sujeira) e também consegue
7º Assassino Fantasmagórico, Tentáculos Negros esconder-se nas sombras ou na penumbra, adicionando
de Evard seu bônus de carisma no teste de destreza (furtividade)
9º Animar Objetos, Névoa Mortal Este efeito dura uma hora ou até você dissipá-lo ou perder
a concentração (trate como a regra de concentração para
OLHOS DO ABISMO magias) Você pode usar novamente este efeito após um
A primeira dádiva que seus ancestrais lhe consedem é a descanso longo;
de não se perder nas sombras. No 1º nível você ganha visão
no escuro de 18 metros, caso você já tenha visão no escuro,
ela se torna para 36 metros. Além disso, sua visão aravessa
até mesmo escuridão mágica. Você tem uma visão no escuro
de 9m para este tipo de efeito.

SUSSUROS ANCESTRAIS
Seu baralho foi passado de geração a geração até chegar a
você, seus antepassados carregam segredos do destino que
você não tem acesso. No 1º nível você permite que as vozes
presentes em seu baralho falem por intermédio de sua voz.
Durante uma conversa de 1 minuto com uma pessoa, você
fala sobre qualquer assunto mundano, mas ele irá ouvir
seus segredos mais obscuros ou seus medos mais ocultos.
Caso não passe em um teste de sabedoria, contra seu CD de
magia, ele fica em estado de medo por 1 hora ao te ver. Ele
precisa se afastar de você o mais rápido possível, até que o
efeito acabe, seja atacado por você ou se us aliados. Você não
sabe o que o alvo ouviu. Caso ele passe no teste de sabedoria
nada acontece e ele não sabe que você tentou assustá-lo.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até concluir um descanso curto ou longo.

ESPELHO NEGRO
Pessoas mortas deixam suas impressões no mundo e
você utiliza seu baralho como uma armadilha para estas
energias. Ao ver uma pessoa morrer, você captura sua
sombra e a materializa no mundo como um reflexo sombrio
da pessoa. A sombra te obedece por 10 minutos e você pode
ordenar que ela faça uma das tarefas abaixo.
LONGE DO HORROR temporárias que se assemelham a de insetos. Você ganha 18
Com o aprimoramento de suas leituras, você aprendeu a metros de deslocamento de Voo, por 10 minutos.
preparar sua mente contra os efeitos do medo e emana uma Patas de Fauno: Seus pés e botas se transformam
aura de resistência para seus aliados. No 14º nível você se em cascos fendidos. Nos próximos 10 minutos você tem
torna imune a efeitos de medo por 1 minuto, além disso você deslocamento dobrado e um bônus de +2 na CA, além de
e qualquer aliado a até 9 metros de você tem vantagem em vantagem em testes de destreza
testes contra encantamento e sono. Você usa esta habilidade Manto da Driade: Você consegue fundir-se com uma
um número de vezes igual ao seu modificador de carisma, árvore, permanecendo dentro de seu tronco por até 1 hora.
todos os usos se recuperam após um descanso longo. Enquando estiver lá é impossível encontrálo sem meios
mágicos. Você não pode conurar magias, falar ou atacar,
O SUSPIRO DA NATUREZA mas consegue ver e ouvir o que acontece a sua volta. Caso
a árvore seja destruída, você aparece em um espaço livre
Cada uma destas cartaz ecoa com as energias da ao lado dela. Alternativamente, fora de uma floresta, você
natureza, abençoado pelo povo das fadas, o dono deste pode atravessar superfícies de madeira, mas não pode se
baralho carrega sua luz. Podem ser encontrados com cores esconder se não for uma árvore plantada.
vivas que vão do verde e azul ao amerelo e vermelho e em Após usar se efeito escolhido, só terá acesso a ele
suas costas o símbolo de uma borboleta. novamente após um descanso longo.

Magias do Baralho O Bálsamo do Destino RESPEITO FEÉRICO


Nível cigano Magias Ao chegar no 14º nível criaturas sentem sua presença
1º Falar com Animais, Fogo das Fadas feérica e isso as torna mais amigáveis na sua presença. Toda
3º Aprimorar Habilidade, Mensageiro Animal vez em que entrar em combate contra uma besta ou criatura
5º Andar na Água, Proteçao contra Elementos planta, ela precisa passar em um teste contra seu CD de
7º Metamorfose, Vinha Sufocante resistência de magia. Caso não passe ela não pode atacá-lo
9º Passo entre Árvores, Praga de Insetos pelos próximos 10 minutos, tendo de procurar outro alvo ou
perder o ataque. Em um teste bem sucedido, a criatura fica
PROFICIÊNCIA ADICIONAL imune a esse efeito por 24 horas.
No 1º nível você ganha proficiência em natureza e
ferramenta Kit de Herbalismo. O LIVRO DAS MENTIRAS
CONHECIMENTO FEÉRICO Para alcançar a verdade é necessário antes vencer as
O dom das fadas chega até você e revela novos poderes, mentiras. Estas cartas te tom acinzentado e com um símbolo
vindos diretamente de seu reino. No 1º nível você aprende de um circulo vazio, são traiçoeiras no que revelam e cabe a
um Truque adicional da lista de Druida. seu dono entender o que podem esconder.

FUTURO PRÓXIMO Magias do Baralho O Livro das Mentiras


No 6º nível as fadas ajudam você em suas leituras e te dão Nível cigano Magias
a capacidade de se concentrar em futuros mais próximos. 1º Disfarçar-se, Enfeitiçar pessoas
Como uma ação você joga 1d4 e pode ter acesso a um dos 3º Invisibilidade, Zona da Verdade
efeitos a seguir: 5º Contramágica, Piscar
Par: Pelos próximos 10 minutos, uma criatura que você 7º Confusão, Terreno Alucinógeno
puder ver a 30 metros de você fizer uma jogada de ataque, 9º Despistar, Dominar Pessoa
um teste de resistência ou de habilidade, você pode usar
sua reação para rolar um d6 e adicionar o número rolado LINGUA DE PRATA
ao total. Uma coisa que você aprendeu durante seu treino para
Impar: Pelos próximos 10 minutos, uma criatura que perceber mentiras, foi a mentir bem. No 1º nível, quando
você puder ver a 30 metros de você fizer uma jogada de você tenta convencer alguém com um teste de carisma
ataque, um teste de resistência ou de habilidade, você pode (blefar ou performance), qualquer pessoa que tente
usar sua reação para rolar um d6 e subitrair o número perceber se você esta mentindo tem desvantagem no teste
rolado ao total. de sabedoria (intuição).
Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao
seu modificador de carisma e recupera todos os usos após AMIGO TRAIÇOEIRO
um longo descanso. Mentiras muitas vezes são contadas para esconder
coisas, ou pessoas. no 1º nível, qualquer aliado que faça um
HERANÇA MÁGICA teste destreza (furtividade) a até 1,5m de você, adiciona o
No 10º nível você se banhou no fluxo de energia da bonus de proficiencia no resultado do dado, este bônus é
natureza e começa a criar caracteristicas de seu povo. Ao dado mesmo se o aliado já for proficiente nesta perícia.
alcançar este nível, você deve escolher um dos efeitos abaixo.
Asas de Sprite: Você faz creser um par de asas
LENDO NAS ENTRELINHAS que o acerto se torne um erro.
No 6º nível você consegue decifrar mensagens escondidas Luta com duas armas: Quando você luta empunhando
em suas cartas, e ao interpretá-las você tem acesso a novos duas armas, você pode adicionar seu modificador de
poderes. habilidade ao dano do segundo ataque.
Escolha duas magias de 3º nível ou abaixo, de qualquer
lista de magias de classe. Adicione esta magia na sua lista de GOLPE DE SORTE
magias conhecidas. Assim como você lê suas cartas, você lê seus inimigos e
consegue antecipar seus movimentos. No 6º nível, o cigano
SENTIDOS VERDADEIROS consegue adicionar 1d6 + modificador de carisma em
No 10º nível você cria uma forte ligação com a energia seu dano em um de seus ataques com armas que ele seja
da verdade, isso lhe dá sentidos para driblar aquilo que a proficiente.
mentira tenta esconder. O cigano pode usar este recurso uma quantidade de vezes
Escolha um dentre os efeitos abaixo. igual ao modificador de carisma, e recupera estes usos após
- Como ação você pode usar Ver o Invisivel um número um descanso longo.
de vezes igual a metade do seu modificador de carisma No 10º nível o dano aumenta para 2d6 e no 14º para 3d6.
(mínimo 1)
- Em um raio de 6m, você pode sentir criaturas invisíveis, ESPIRITO ALIADO
criaturas que estejam em formas que não sejam suas No 10º nível você consegue lançar a magia Arma
originais e perceber ilusões. Este sentido não lhe diz onde Espiritual como uma ação. Este efeito não gasta nenhum dos
exatamente estão estas criaturas, apenas que elas estão seus espaços de magia e ela é lançada com seu nível máximo
próximas. de conhecimento, de acordo com a tabela O cigano.
- Você sente o cheiro de substâncias tóxicas ou venenos, Você recupera este uso após um descanso curto ou longo.
não importa se estejam misturados em comida, bebida ou
qualquer outro material. NAS MÃOS DO DESTINO
No 14º nível você tem a sorte lutando como aliada. Caso
SENHOR DA VERDADE erre uma jogada de ataque, você pode jogar novamente. Você
A partir do 14º nível o cigano alcança total entendimento recupera este recurso após um
de suas cartas e consegue fazer leituras mais precisas. descanso curto ou longo
Duplique o número de Fios de dostino que você pode
usar e você passa a recuperá-los após um descanso curto
ou longo.

A DANÇA DAS ADAGAS


As vezez o ataque é o melhor ataque e você sabe muito
bem disso. Este baralho cigano tem uma personalidade
mais agressiva e seu contato com os fios do destino é,
muitas vezes, explosiva. Suas cartas são vermelho sangue
e em seu verso existe o símbolo de uma espada ou adaga.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
No 1º nível você ganha proficiência em armadura médias,
escudos e armas marciais.

Magias do Baralho A Dança das Adagas


Nível cigano Magias
1º Armadura Arcana, Faca de Gelo
3º Imobilizar Pessoas, Núvem de Adagas
5º Contramágica, Lentidão
7º Assassino Fantasmagórico, Deteriorar
9º Imolação, Muralha de Energia

ESTILO CIGANO
Ciganos tem um estilo de luta bem particular, quase
como uma dança. No 1º nível, você pode escolher um entre
os seguintes estilos
Esquiva: Contanto que você esteja usando uma arma de
acuidade em uma mão e tendo a outra livre, ao ser acertado
por uma jogada de ataque, como reação você consegue
adicionar sua proficiência em sua CA, podenoo fazer com
TRADIÇÕES OCULTAS perdido, após uma hora de busca em qualquer cidade.
Passos Feéricos
Se uma tradição oculta tiver pré- Sua velocidade de movimento base aumenta em
requisitos, você deve possuí-los para que 3 metros, e a ação de levantar-se gasta apenas 3
possa aprendê-la. Você pode aprender a metros de movimento.
tradição ao mesmo tempo que adquire
os pré-requisitos dela. O pré-requisito Útil
de nível nas invocações se refere ao Ao executar a ação de ajuda, você pode fazê-
nível de cigano, não ao nível de lo como uma ação bônus.
personagem.
Estudos Históricos
Acima dos erros comuns Você ganha proficiência
Quando você rola um 1 na perícia História, se já tiver
ou 2 no d20 em um teste de proficiência nela, pode dobrar
habilidade que você tenha um seu bônus de proficiência.
modificador +2 ou superior,
você pode rolar novamente o Coragem líquida
dado e deve usar o novo teste. Como ação, você pode
tomar um gole de licor forte e
Raizes ganhar seu nível de cigano + 1d4 de
Escolha uma cidade em que você pontos de vida temporários. Esses pontos
já tenha permanecido por um mês de vida desaparecem se não forem gastos após
ou mais. Você tem vantagem em testes uma hora. Você pode usar essa tradição um número
de Carisma (Persuasão e Blefar) contra de vezes igual ao seu modificador de carisma (mínimo
humanóides naquela cidade. Você pode mudar 1) e recuperar todos os seus usos depois de terminar um
de cidade após 6 meses morando em outra cidade. descanso longo.

Sentido Arcano Mestre do disfarce


Você pode conjurar detectar magia como um ritual, sem Pré-requisito: baralho O Livro das Mentiras
exigir nenhum material ou espaço de magia. Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar
gastar um espaço de magia.
Eficiência Corporal
Você obtém os mesmos benefícios de 8 horas de sono Ciências Naturais
em apenas 4 horas. Além disso, você é considerado semi- Você ganha proficiência na perícia Natureza, se já tiver
consciente durante essas 4 horas, embora ainda possa proficiência nela, pode dobrar seu bônus de proficiência.
sonhar.
Canção da estrada aberta
Olhos de gato Quando você viaja por uma estrada, a velocidade de
Pré-requisito: baralho O Suspiro da Naureza viagem do seu grupo aumenta pela metade e a capacidade
Você ganha visão noturna até 18 metros, e se você já de carga é dobrada.
tiver visão noturna, ela aumenta para 36 metros.
Portador da tocha
Estudos da Criação Pré-requisito: baralho A Luz Interior
Você ganha proficiência na perícia Religião; se já possui As fontes de luz mundanas que você segura iluminam
proficiência, pode dobrar seu bônus de proficiência. através da escuridão mágica até metade do alcance normal,
e as criaturas aliadas na luz ganham vantagem contra
Empatia Animal ficarem assustadas.
Pré-requisito: baralho O Suspiro da Naureza
Você pode se comunicar e entender idéias e conceitos Dança do Silêncio
básicos com animais domésticos e da cidade. Pré-requisito: 3º nível
Você consegue andar sem emitir qualquer som.
Encontrar Aliado
Você ganha um companheiro fiel dentre animais Moeda da Sorte
pequenos domésticos (cães, gatos, ratos, passaros). Seu No início de seu turno você rola um d100, com valores 99
companheiro tem as mesmas estatísticas que o animal ou 100, você evita 100% de dano naquela rodada.
base, mas aumenta sua pontuação de Inteligência para 4 e
pode entender (mas não falar) o básico de um idioma que Canção aos mortos
você fala. Ele não conta como companheiro animal, não Pré-requisito: baralho O Laço Ancestral
podendo ter ações de ataque ou vinculos mágicos. Caso Como uma ação você faz um teste de performance, todos
seu companheiro morra, você poderá encontrar um novo
os mortos-vivos a menos de 9 metros devem passar um
teste resistido de sabedoria, caso falhem ficam paralizados Ganhando a Vida
até você permaneça concentrado ou dissipe o efeito. Mortos- Você ganha proficiência na perícia Prestidigitação,
vivos envolvidos em combate têm vantagem no teste. se já tiver proficiência nela, pode dobrar seu bônus de
proficiência.
Lanterna das fadas
Pré-requisito: 10º nível e baralho O Olho Quimérico Principe da Enganação
As fontes de luz mundanas que você segura revelam Pré-requisito: 10º nível e baralho O Livro das Mentiras
criaturas e objetos invisíveis apenas para você. Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem precisar
gastar um espaço de magia.
Frio da Noite
Você está tão acostumado com passar as noites frias Interprete
se abrigando na estrada que adiquiriu resistência a climas Você entende todas as línguas, embora não as fale.
frios.

Memórias Enterradas Mal Olhado


Pré-requisito: 7ºnível Pré-requisito: 10º nível e baralho O Laço Ancestral
Você pode conjurar Falar com Mortos a vontade, sem Você pode conjurar Rogar maldição, à vontade, sem
gastar um espaço de magia. precisar gastar um espaço de magia.

Uivo para a Lua Vínculo completo


Pré-requisito: baralho O Suspiro da Naureza Pré-requisito: baralho O Suspiro da Naureza
Você pode adicionar seu modificador de carisma numa Você pode se comunicar telepaticamente com seu
jogada da perícia Lidar com Animais, contra lobos e cães. companheiro animal e perceber através dos sentidos dele
Eles não estão sob efeito de encantamento e podem muito enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência.
bem comê-lo.
Lutador sobrenatural
Achar Ponto Fraco Pré-requisito: 9º nível e baralho A Dança das Adagas
Pré-requisito: baralho A Dança das Adagas Você pode conjurar Velocidade em você mesmo a
Você pode adicionar +2 de dano em uma jogada de vontade, sem gastar um espaço de magia.
ataque por turno.
Cartas trocadas
Mente Fechada Pré-requisito: Chegar a um nível que adicione uma magia
Assim como os elfos, você tem vantagem nos testes conhecida ao seu número total
de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não Ao escolher esta tradição, você pode trocar uma magia
podem colocá-lo para dormir. que você aprende por outra, de mesmo nível, de qualquer
um dos baralhos que você não possua.
Grande Estrondo Esta é a única tradição que pode ser escolhida mais de
Pré-requisito: truque Trovoada uma vez, com o máximo de 3 vezes.
Quando você conjura Trovoada, o alcance sobe para 3
metros e você adiciona seu modificador de carisma no dano. Bola de Cristal
Pré-requisito:uma bola de cristal que valha 100 PO
Protegido pelo Destino Você pode conjurar Enviar Mensagem sem gastar um
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, espaço de magia um número de vezes igual metade do seu
a vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou modificador de carisma (no mínimo 1). Você recupera todos
componentes materiais. os usos após terminar um descanso longo.

LISTA DE MAGIAS
NÍVEL 0 Poupar os mortos (NEC) Coro Sobrenatural (ILU)
Amigos (ENC) Prestidigitação (TRANS) Curar Ferimentos (EVO)
Consertar (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Diabo da Poeira (CONJ)
Criar fogueira (CONJ) Taumaturgia (TRANS) Despertar Súbito (ENC)
Globos de luz (EVO) Toque macabro (NEC) Detectar Magia (ADIV)
Ilusão menor (ILU) Trovoada (EVO) Disfarçar-se (ILU)
Lâmina da chama esverdeada (EVO) Zombaria Malévola (ENC) Enfeitiçar Pessoa (ENC)
Luz (EVO) Escrita Ilusória (ILU)
Mãos mágicas (CONJ) NÍVEL1 Falar com Animais (ADIV)
Mensagem (TRANS) Bom Fruto (TRANS) Fogo das Fadas (EVO)
Pedágio aos Mortos (NEC) Bruxaria (ENC) Identificação (ADIV)
Pedra encantada (TRANS) Compreender Idiomas (ADIV) Marionete (ENC)
Onda Trovejante (EVO) Forjar Morte (NEC) Sonho (ILU)
Perdição (ENC) Forma Gasosa (TRANS) NÍVEL6
Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Idiomas (ADIV) Barreira de Lâminas (EVO)
Queda Suave (TRANS) Imagem Maior (ILU) Conjurar Feérico (CONJ)
Raio da Bruxa (EVO) Indetectável (ABJ) Criar Mortos-Vivos (NEC)
Sentir Emoção (ADIV) Medo (ILU) Doença Plena (NEC)
Servo Invisível (CONJ) Padrão Hipnótico (ILU) Ilusão Programada (ILU)
Sono (ENC) Pequeno Refúgio de Leomund (EVO) Olhar Voraz (NEC)
Sussurros Dissonantes (ENC) Rogar Maldição (NEC) Sugestão em Massa (ENC)
Símbolo de Proteção (ABJ) Visão da Verdade (ADIV)
NÍVEL2
Acalmar Emoções (ENC) NÍVEL4 NÍVEL7
Arma Espiritual (EVO) Banimento (ABJ) Espada de Mordenkainen (EVO)
Boca Encantada (ILU) Compulsão (ENC) Forma Etérea (TRANS)
Cegueira/Surdez (NEC) Confusão (ENC) Miragem Arcana (ILU)
Coroa da Loucura (ENC) Conjurar Demônio das Sombras (CONJ) Projetar Imagem (ILU)
Detectar Pensamentos (ADIV) Invisibilidade Maior (ILU) Regeneração (TRANS)
Escuridão (EVO) Metamorfose (TRANS) Ressurreição (NEC)
Esquentar Metal (TRANS) Movimentação Livre (ABJ) Símbolo (ABJ)
Força Fantasmagórica (ILU) Olho Arcano (ADIV)
Imobilizar Pessoa (ENC) Terreno Alucinógeno (ILU) NÍVEL8
Mensageiro Animal (ENC) Fabricar (TRANS) Antipatia/Simpatia (ENC)
Nuvem de Adagas (CONJ) Campo Antimagia (ABJ)
Passo das Brumas (CONJ) NÍVEL5 Limpar a Mente (ABJ)
Pirotecnia (TRANS) Animar Objetos (TRANS Loquacidade (TRANS)
Silêncio (ILU) Contágio (NEC)) Palavra de Poder Atordoar (ENC)
Sugestão (ENC) Criar Passagem (TRANS) Telepatia (EVO)
Ver o Invisível (ADIV) Despistar (ILU)
Zona da Verdade (ENC) Dominar Pessoa (ENC) NÍVEL9
Elo Telepático de Rary (ADIV) Aprisionamento (ABJ)
NÍVEL3 Imobilizar Monstro (ENC) Encarnação Fantasmagórica (ILU)
Clarividência (ADIV) Modificar Memória (ENC) Palavra de Poder Matar (ENC)
Dissipar Magia (ABJ) Observação (ADIV) Projeção Astral (NEC)
Enviar Mensagem (EVO) Reencarnação (TRANS) Sexto Sentido (ADIV)
Falar com Mortos (NEC) Restauração Maior (ABJ) Tempestade da Vingança (CONJ)
Flechas Flamejantes (TRANS) Reviver os Mortos (NEC)

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