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CIGANOS

Nomades por natureza, ciganos fazer da estrada sua casa baralho age como uma extensão da mente de seu
e acreditam que a família é bem mais do que compartilhar o dono, por isso, cada cigano considera seu baralho
mesmo sangue. parte primordial de sua vida, como um mago
Os Imaan são o berço dos ciganos, sendo um povo cuja considera seu grimório.
descendência é desconhecida, viajam pelo mundo em
caravanas que chamam de famílias, e muitas vezes acolhiam ANDARILHO
pessoas de outros povos e raças, transmitindo assim seu
modo de vida. Os primeiros ciganos se formaram no seio dos Para a maioria dos ciganos, a peregrinação está
observadores do destino e se expalharam posteriormente. no seu sangue. Seja sozinho ou na companhia de
sua família, eles abraçam o mundo como sua casa
e da estrada um meio de vida. No entanto, alguns
ESTÁ TUDO NAS CARTAS são capazes de se estabelecer e criar fama em
O poder de um cigano vem de seu baralho e ele algum local, lendo suas cartas para viver em uma
confia cegamente no que o destino lhereserva. Todo comunidade.
baralho genuíno é imbuido com energia mágica,
embora sejam poucos que conseguem ativala, e cada

O Cigano
Tradições magias espaços de nível da
Nível Prof. Caracteristicas ocultas Truques conhecidas magias magias
1 +2 Baralho cigano, Fios do destino (d6) 0 2 2 1 1
2 +2 Tradições ocultas, Luta traiçoeira 2 2 3 2 1
3 +2 Aptidão, Escolhido da sorte, Encontro macabro 2 2 4 2 2
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 3 5 2 2
5 +3 Fios do destido (d8) 3 3 6 3 3
6 +3 Característica de baralho 4 3 7 3 3
7 +3 Evasão 4 4 8 3 4
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 9 4 4
9 +4 - 5 4 10 4 5
10 +4 Característica do baralho, Aptidão 5 4 10 4 5
11 +4 Fios do destido (d10) 5 5 11 5 5
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 6 5 12 5 6
13 +5 - 6 5 12 5 6
14 +5 Característica do baralho 6 5 13 6 6
15 +5 - 7 5 14 6 7
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 7 6 14 6 7
17 +6 Fios do destido (d12) 7 6 14 7 7
18 +6 - 8 6 15 7 8
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 8 6 15 8 8
20 +6 Lider de caravana 8 6 15 8 9

CRIANDO UM CIGANO
Os baralhos de tarô são o coração e a alma de um cigano. CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Normalmente, um cigano usará apenas um baralho por toda Você pode fazer um cigano rapidamente, seguindo estas
a vida. Como você se deparou com o seu baralho? Como sugestões. Primeiro, faça de Carisma sua pontuação de
você descobriu que ele tinha poderes? Foi um acidente ou habilidade mais alta, seguida de Destreza. Segundo, escolha
você sabia que havia algo diferente sobre eles e estudou antecedente Charlatão ou Artista. Escolha em seguida sua
por horas? Cada decks têm uma personalidade própria, seu baralho cigano.
geralmente semelhante à de quem o possuí. Você usa o seu
baralho para seu próprio ganho pessoal ou se esforça para PONTOS DE VIDA
ajudar os outros com o que você pode fazer?
Fazer essas perguntas a si mesmo ajudará a moldar a Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
personalidade do seu cigano e a decidir que tipo de baralho Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
de tarô eles usam. Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de bardo após o 1°
PROFICIÊNCIAS Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade
de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador
Armaduras: Armaduras leves de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para
Armas: Armas improvisadas, armas simples, bestas as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza
de mão, cimitarra, espada curta e funda. uma jogada de ataque com uma magia.
Ferramentas: Conjunto de jogo (cartas) e um
instrumento musical ou ferramenta de artesão. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
Testes de Resistência: Carisma e inteligência modificador de Carisma
Perícias: Escolha dois entre Arcana, Acrobacia, Modificador de ataque de magia = seu bônus de
Performance, furtividade ou percepção. proficiência + seu modificador de Carisma

EQUIPAMENTO FOCO DE CONJURAÇÃO


• (a) armadura leve ou (b) qualquer arma simples ou Você usa seu baralho como foco de conjuração das suas
(c) cimitarra magias de cigano.
• (a) Besta leve e 20 virotes ou (b) estilingue
e 20 balas de estilingue BARALHO CIGANO
• (a) Pacote de artista ou (b) pacote de explorador
• (a) Conjunto de jogos: cartas e 1 conjunto O coração e a alma de um cigano. Os baralhos de tarô
de roupas finas escolhem seu mestre, e não o contrário. A maioria obtém
seu deck em uma idade muito jovem, mesmo sem perceber
a magia nele intrincada. É somente
CONJURAÇÃO através de estudo ou acidente
Você se utiliza dos fios do destino para tecer suas que seu poder é revelado e
magias, por intermédio de suas cartas e dos estudos de seus o cigano pode começar a
significados. evoluir e crescer. Existem
seis tipos de baralhos: O
TRUQUES Olho Quimérico, A Luz
Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de Interior, O Laço Ancestral,
magias de cigano. Você aprende truques de cigano adicionais, O Suspiro da Natureza,
à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna O Livro das Mentiras e
Truques Conhecidos da tabela O Cigano.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Cigano mostra quantos espaços de magia você
possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços;
todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para
conjurar uma magia de cigano de 1° nível ou superior, você
deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os
espaços de magia gastos quando você completa um descanso
curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá
três espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de
1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços
e você a conjura como uma magia de 3° nível.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1ºNÍVEL E SUPERIORES


No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível,
escolhidas pelo tipo de baralho cigano escolhido.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Cigano mostra
quando você aprende mais magias, de 1° nível ou superior.
Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você
tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível
de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível,
por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo,
que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para
suas magias de cigano, portanto, você usa seu
A Dança das Adagas. Cada deck fornece acesso a diferentes fazer a fortuna sorrir para você.
caminhos de magia que se encaixam na personalidade do Caso você tire 1 em uma jogada de d20, você pode
baralho e de seu mestre. Você escolhe um baralho no 1º nível repetir a jogada e utilizar o novo número, mesmo se este for
(opcionalmente atribua a cada baralho um número de 1 a 6 também uma rolagem de 1.
e depois role um d6 para determinar seu baralho). Ao fazê-
lo, você tem acesso a truques e magias de 1º nível listados ENCONTRO MACABRO
Descrições e listas de magias para cada baralho podem ser
encontradas no final. Você entende que o ceticismo de algumas pessoas persiste
e suas leituras de sorte tornam-se mais performáticas.
A partir do 3º nível você pode conjurar o truque
FIOS DO DESTINO Taumaturgia, caso já possua este truque escolha outro
No 1º nível você pode fazer uma leitura da sorte de um truque na lista de magias do Cigano.
aliado, influênciando seu futuro próximo.
Ao usar esta habilidade você confere um d6 de sorte para INCREMENTO DE VALOR DE HABILIDADE
um aliado, ele joga este valor e o anota, podendo adicioná-
lo a uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
habilidade, pelas próximas 24 horas, ou até um descanso 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
longo ser feito. à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores
A leitura de sorte demora dez minutos para ser feita e de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
cada pessoa pode receber apenas um dado de sorte por vez. pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Você pode fazer leituras em número igual ao seu modificador característica.
de carisma (mínimo 1). Você recupera todos os usos desta
habilidade após um descanso longo; EVASÃO
Em níveis maiores o dado aumenta, d8 no 5º nível, d10
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente
no 11º nível e d12 no 17º nível.
de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um
dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
TRADICÕES OCULTAS Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de
Em seus estudos e viagens, você aprendeu muitas resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você
práticas variadas e esotéricas. não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano
Escolha uma das tradições ocultas do cigano para se falhar.
aprender, que são detalhadas no final da descrição da classe.
Você ganha novas tradições ocultas quando obtém certos LIDER DE CARAVANA
níveis ciganos, como mostra a coluna Tradições ocultas.
No 20º nível, você se tornou um membro tão conhecido
Você não pode aprender uma tradição oculta mais de uma
da comunidade cigana que, não importa aonde você vá,
vez.
outros ciganos parecem sempre estar com você. Quando
Tradições que exigem um teste de resistência usam um
você está em uma cidade onde outro cigano esteja, você
CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
obtém um sucesso automático em uma jogada de Carisma
Carisma.
(persuasão, intimidação ou performance).

COMBATE TRAIÇOEIRO TIPOS DE BARALHO


Combate não é sobre honra, é sobre quem vive e quem
morre. Você sabe disso muito bem, e seu estilo de luta reflete O OLHO QUIMÉRICO
isso. Quando você faz um ataque corpo a corpo contra um Este baralho de tarô canaliza a energia onírica de ilusões
alvo, você pode usar uma ação de bônus para executar a e encantamentos. Suas cartas são comumente roxas ou azul
ação Desengajar. escuro e o verso possui o símbolo de um olho.

APTIDÃO Lista de magias do baralho


1º nível 2º nível
No 3° nível, escolha duas das perícias em que você • Causar Medo • Alterar-se
é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em • Enfeitiçar pessoas • Reflexos
qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize • Imagem silênciosa • Repouso tranquilo
qualquer das perícias escolhidas. • Sentir emoção • Sugestão
No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é • Sussurros dissonantes • Ver o invisível
proficiente para ganhar esse benefício. 3º nível 4º nível
• Enviar mensagem • Confusão
• Dissipar magia • Olho arcano
ESCOLHIDO DA SORTE • Imagem maior • Invisibilidade maior
• Medo • Metamorfose
No 3º nível você é capaz de explorar o poder do destino e • Padrão hipnótico • Terreno alucinógeno
5º nível 6º nível se teleportar para um espaço livre que você possa ver
• Despertar • Dança Irresistível de Otto a até 4,5m de distância e permanece invisível neste
• Mão de Bigby • Ilusão programada espaço. No seu espaço anterior uma copia ilusória de você
• Modificar memória • Olho voraz
mesmo permanece. Tanto a invisibilidade quanto a cópia
• Similaridade • Sugestão em massa
• Sonho permanecem até o fim do próximo turno ou até que a cópia
7º nível 8º nível sofra dano.
• Forma Etérea • Limpar a mente Você pode usar esta habilidade novamente após um
• Miragem arcana • Palavra de poder Atordoar descanso longo.
• Projetar Imagem • Labirinto
9º nível MARIONETE QUIMÉRICA
• Muralha prismática
A mente das pessoas se abre cada vez mais e você
• Projeção astral
• Sexto sentido consegue lê-las a cada dia com mais facilidade.
No 10º nível, seu baralho garante sucesso em uma jogada
PROFICIÊNCIA ADICIONAL de sabedoria (persuasão) ou carisma (intimidação). Você
No 1º nível você ganha proficiência em Arcanismo ou pode usar esta habilidade um número de vezes igual a o seu
história. modificador de carisma e recupera todos os usos após um
descanso longo.
MEDOS OCULTOS
No 1º nível, sua percepção das mentes dos outros AREIAS DO SONO
permitem que você saiba o que os causa medo. No 14º nível você induz as pessoas ao seu redor para
Você é capaz de usar sussurros dissonantes como açâo o reino do sonhar. Como uma ação você cria uma área a
bónus, uma vez por descanso curto ou longo, esta habilidade sua volta com um raio de 9m onde quaisquer criaturas
não conta como um uso de espaço de magia. escolhidas por você caem no sono instantâneamente.
Trate o efeito como a magia sono usada com um espaço
SONHOS DOS TOLOS de magia de 6º nível.
No 6º nível sua habilidade de moldar as ondas dos
sonhos lhe dá a capacidade de enganar seus adversários em A LUZ INTERIOR
uma batálha.
Este deck se espelha na força da familia, proteção e cura.
Ao sofrer um dano você pode usar sua reação para
Os proprietários deste baralho entendem que o poder da
comunidade é mais poderoso que daquele que anda só. Suas
cartas são de cores claras e tem no verso o desenho de uma
mão aberta.
Lista de magias do baralho
1º nível 2º nível
• Criar água • Acalmar emoções
• Curar ferimentos • Prece de cura
• Detectar bem e mal • Proteção contra veneno
• Detectar magia • Repouso tranquilo
• Purificar comida e bebida • Zona da verdade
3º nível 4º nível
• Criar comida e água • Dominar besta
• Dissipar magia • Guardião a fé
• Guardiões espirituais • Movimentação livre
• Luz do dia • Muralha de fogo
• Remover maldição • Poteção contra a morte
5º nível 6º nível
• Curar ferimentos em massa • Banquete de heróis
• Comunhão com Cidade • Barreira de lâminas
• Criação • Cura completa
• Dissipar bem e mal • Visão da verdade
• Muralha de pedra
7º nível 8º nível
• Palavra divina • Antipatia/Simpatia
• Regeneração • Campo antimagia
• Ressurreição • Controlar o clima
9º nível
• Cura completa em massa
• Muralha prismática
• Ressurreição verdadeira
PROFICIÊNCIA ADICIONAL 5º nível 6º nível
No 1º nível você ganha proficiência em medicina. • Animar objetos • Criar mortos-vivos
• Imolação • Olhar voraz
• Modificar Memória • Visão da verdade
DIAGNÓSTICO CORRETO • Névoa mortal • Recipiente Arcano
Você gosta de ajudar as pessoas, assim seus estudos de • Reencarnação 8º nível
cura o levaram a um grande conhecimento de doenças e 7º nível • Campo anti magia
seus tratamentos. • Dedo da morte • Enfraquecer Intelecto
No 1º nível você ganha precisão em uma jogada de • Forma Etèrea • Palavra de Poder Atordoar
sabedoria (medicina) quando tenta diagnosticar uma • Ressurreição
doença ou veneno. Você recupera esta habilidade após um 9º nível
• Encarnação
descanso curto ou longo.
Fantasmagórica
• Palavra de Poder Matar
ESCUDO FAMILIAR • Projeção astral
No 6º nível sua magia se extende a todos os seus
FETICHE MACABRO
familiares e os protege contra o mal que corre pelo mundo.
O cigano que possuí este baralho pode criar um fetiche,
Ao manter a concentração você emana uma aura brilhante
um amuleto da sorte feito de osso ou alguma outra parte
que empresta a sorte para todos os aliados em um raio
de um animal ou humanoite. Este fetiche consede um uso
de 6m centrado em você. Todas as criaturas a sua escolha
a mais da habilidade Fios do destino. Cada cigano começa
dentro deste raio ganham um bonus de +2 na CA, durante 1
com um fetiche por vez, no 6º nível ele pode ter até 2, no 10º
minuto ou até você dissipar o efeito.
nível pode ter até 3 e no 14º nível, pode ter até 4 fetiches.
Você pode usar esta habilidade novamente após um
descanso longo.
ALMA SENSITIVA
Seus baralho o aproximou dos mortos e isso fez com
INSTINTOS DE PRESERVAÇÃO
que você se abituasse a eles, sendo capaz de sentí-los se
No 10º nível seu baralho transborda sua influência para
aproximando. No 1° nível, como ação, você pode abrir sua
aqueles que você protege. Aliados que estiverem a até 4,5m
consciência para detectar magicamente mortos-vivos. Até
de você podem usar uma ação bônus para desengajar.
o final do seu próximo turno, você sabe a localização de
qualquer morto-vivo a menos de 15 metros de você que não
MESTRE CURANDEIRO
esteja atrás da cobertura total e que não esteja protegido da
A partir do 14º nível, quando você jogaria normalmente
magia de adivinhação. Esse sentido não diz nada sobre as
um ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma
capacidades ou a identidade de uma criatura.
magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por
Você pode usar esse recurso um número vezes igual ao
exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você
seu modificador de carisma (mínimo de uma vez). Você
recupera 12.
recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
longo.
O LAÇO ANCESTRAL
Suas cartas estão banhadas com a energia de seus SUSSUROS ANCESTRAIS
antepassados mortos e é sobre o fim das linhas do desino Seu baralho foi passado de geração a geração até chegar
que ele fala abertamente. Suas cartas negras e lustrosas tem a você e nele contêm histórias de seus antepassados. No
o verso sem simbolo algum, apenas superfícies escuras. O 6º nível você se torna apto a entender estas histórias. Você
baralho é passado entre membros de uma família, contendo adiciona Falar com Mortos a sua lista de magias de 3º nível.
segredos de várias gerações. Além disso você pode conjurá-la uma vez a cada descanso
longo sem subitrair um espaço de magia.
Lista de magias do baralho
1º nível 2º nível LOCAL SEGURO
• Bruxaria • Coroa da Loucura Nem sempre espiritos convocados querem uma conversa
• Braços de Hadar • Despedaçar
pacífica, isso fez com que você criasse uma barreira para
• Causar medo • Escuridão
• Prot. contra Bem e Mal • Imobilizar pessoas protegê-lo de eventuais problemas.
• Servo Invisível • Raio do enfraquecimento No 10º nível você é capaz de criar uma barreira mágica
3º nível 4º nível que mantem mortos-vivos e consrutos distantes de você.
• Animar os mortos • Assassino fantasmagórico COm um raio de 1,5m a partir do espaço ocupado por você,
• Forjar morte • Conjurar demônio das um círculo mágico repele a entrada de tais criaturas, por 1
• Forma gasosa sombras minuto ou até você dissipar a magia.
• Medo • Deteriorar
• Toque vampirico • Invisibilidade Maior Você pode usar esta habilidade novamente após um
• Tentáculos Negros de descanso curto ou longo.
Evard
ALIMENTO CORROMPIDO
A partir do 14º nível, você consegueutilizar a energia da
morte de seus inimigos para impulsionar seus dons. Quando
7º nível 8º nível
• Reverter gravidade • Controlar o clima
• Vendaval • Formas animais
• Tempestade de fogo • Tsunami
9º nível
• Chuva de meteoros
• Parar o tempo
• Sexto sentido

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
No 1º nível você ganha proficiência em natureza.

COMPANHEIRO ANIMAL
No 1º nível, você aprende a usar sua magia para criar um
vínculo poderoso com uma criatura do mundo natural.
Com 8 horas de trabalho e o gasto de 50 po em ervas raras
e boa comida, você chama um animal silvestre para servir
como seu fiel companheiro. Você escolhe entre animais, de
tamanho médio ou menor, que vivam no tipo de terreno em
que você os procura, dependendo que o mestre lhe diga que
tipo de animais são estes.
No final das 8 horas, seu companheiro animal aparece
e ganha todos os benefícios da capacidade de vínculo do
seu companheiro. Você pode ter apenas um companheiro
animal por vez.
Se seu companheiro animal for morto, você pode criar
um vínculo com um novo animal,
Laços do companheiro
- O companheiro animal perde sua ação multi ataque, se
tiver uma
uma criatura ou humanoide que você possa ver morrem a
- O companheiro obedece aos seus comandos da melhor
menos de 30 metros de você, seu baralho consegue absorver
maneira possível. Ele rola por iniciativa como qualquer
espaços de magia iguais ao número de dados de vida do
outra criatura, mas você determina suas ações, decisões,
morto.
atitudes e assim por diante. Se você está incapacitado ou
Você recupera o uso desta habilidade quando termina
ausente, seu companheiro age por conta própria
um descanso longo.
- Seu companheiro animal possui habilidades e
estatísticas de jogo determinadas em parte pelo seu nível.
O SUSPIRO DA NATUREZA Seu companheiro usa seu bônus de proficiência, e não o
Cada uma destas cartaz ecoa com as energias que vem seu. Além das áreas em que normalmente usa seu bônus de
dos elementais, dos animais e das plantas. Podem ser proficiência, um companheiro animal também adiciona seu
encontrados com cores vivas que vão do verde e azul ao bônus de proficiência à sua CA e às suas jogadas de dano.
amerelo e vermelho e em suas costas símbolos que mostram - Seu companheiro animal ganha proficiência em duas
os elementos que lhes dão força. habilidades de sua escolha. Também se torna proficiente em
Lista de magias do baralho todos os testes de resistência.
- Para cada nível que você ganha após o 3º, seu
1º nível 2º nível
• Absorver elemento • Aprimorar habilidade companheiro animal ganha um dado de acerto adicional e
• Criar ou destruir água • Crescer espinhos aumenta seus pontos de vida de acordo.
• Falar com animais • Esquentar metal - Sempre que você obtém o recurso de classe
• Mãos flamejantes • Mensagenro animal Aprimoramento de pontuação de habilidade, as habilidades
• Tremor de terra • Passos sem pegadas de seu companheiro também melhoram, com valor máximo
3º nível 4º nível de 20
• Andar na água • Controlar água
• Bola de fogo • Dominar besta - Seu companheiro compartilha seu alinhamento e
• Falar com plantas • Metamorfose possui um traço de personalidade e uma falha que você
• Muralha de vento • Pele rochosa pode escolher.
• Proteção contra elementos • Vinha sufocante
5º nível 6º nível VINCULO PROFUNDO
• Comunhão com a natureza • Andar no vento No 6º nível você e seu companheiro animal fortalecem seu
• Imolação • Manto de (escolher)
• Muralha de pedra • Muralha de espinhos vinculo, você é capaz de lançar Sentido Bestial um número
• Passo entre árvores • Carne para pedra de vezes igual seu modificador de carisma e recupera todos
• Praga de insetos estes usos após um descanso longo.
ÂMAGO ELEMENTAL
No 10º nível suas cartas canalizam energia elemental LENDO NAS ENTRELINHAS
diretamente para você, lhe concedendo imunidade a um No 6º nível você consegue decifrar mensagens escondidas
tipo de dano elemental à sua escolha. em suas cartas, e ao interpretá-las você tem acesso a novos
poderes.
ANDARILHO SILÊNCIOSO Escolha duas magias de 3º nível ou abaixo, de qualquer
A partir do 14º nível, o cigano e seu companheiro animal lista de magias de classe. Adicione esta magia na sua lista de
se tornam mestres em deslocamento por qualquer terreno. magias conhecidas.
Elew não sofrem penalidade de movimento em nenhum tipo
de terreno difícil, que seja de origem natural ou elemental, SENTIDOS VERDADEIROS
não deixam rastros ou fazem barulhos e conseguem se No 10º nível você cria uma forte ligação com a energia
movimentar furtivamente com velocidade normal. da verdade, isso lhe dá sentidos para driblar aquilo que a
mentira tenta esconder.
O LIVRO DAS MENTIRAS Escolha um dentre os efeitos abaixo.
- Como ação você pode usar Ver o Invisivel um número
Para alcançar a verdade é necessário antes vencer as de vezes igual a metade do seu modificador de carisma
mentiras. Estas cartas te tom acinzentado e com um símbolo (mínimo 1)
de um circulo vazio, são traiçoeiras no que revelam e cabe a - Em um raio de 6m, você pode sentir criaturas invisíveis,
seu dono entender o que podem esconder. criaturas que estejam em formas que não sejam suas
originais e perceber ilusões. Este sentido não lhe diz onde
Lista de magias do baralho exatamente estão estas pessoas, apenas que elas estão
1º nível 2º nível próximas.
• Compreender idioma • Arrombar - Você sente o cheiro de substâncias tóximas ou venenos,
• Disfarçar-se • Cativar não importa se estejam misturados em comida, bebida ou
• Fogo das fadas • Cegueira/surdez
• Enfeitiçar pessoa • Invisibilidade qualquer outro material.
• Misseis mágicos • Zona da verdade
3º nível 4º nível SENHOR DA VERDADE
• Contramágica • Confusão A partir do 14º nível o cigano alcança total entendimento
• Forjar morte • Esfera cáustica de suas cartas e consegue fazer leituras mais precisas.
• Lentidão • Fabricar Duplique o número de Fios de dostino que você pode
• Medo • Invisibilidade maior usar e você passa a recuperá-los após um descanso curto
• Piscar • Terreno alucinógeno
ou longo.
5º nível 6º nível
• Animar objetos • Globo de Invulnerabilidade
• Criação • Ilusão programada A DANÇA DAS ADAGAS
• Despistar • Proteger fortaleza
• Dominar pessoa • Visão da verdade As vezez o ataque é o melhor ataque e você sabe muito
• Imobilizar monstro bem disso. Este baralho cigano tem uma personalidade mais
7º nível 8º nível agressiva e seu contato com os fios do destino é, muitas
• Miragem arcana • Antipatia/simpatia vezes, explosiva. Suas cartas são vermelho sangue e em seu
• Simulacro • Limpar mente verso existe o símbolo de uma espada ou adaga.
• Mansão Magnífica de • Clone
Mordenkainen Lista de magias do baralho
9º nível 1º nível 2º nível
• Alterar forma • Armadura arcana • Agarrão da terra
• Metamorfose verdadeira • Catapulta • Despedaçar
• Parar o tempo • Faca de gelo • Imobilizar pessoa
• Névoa obscurescente • Nuvem de adagas
LINGUA DE PRATA • Tremor de terra • Vento protetor
Uma coise que você aprendeu durante seu treino para 3º nível 4º nível
perceber pentiras, foi a mentir bem. No 1º nível, quando você • Contramágica • Assassino fantasmagórico
• Flechas flamejantes • Deteriorar
tenta convencer alguém com um teste de carisma (blefar
• Lentidão • Esfera tempestuosa
ou performance), qualquer pessoa que tente perceber se • Muralha de areia • Pele rochosa
você esta mentindo tem desvantagem no teste de sabedoria • Relampago • Tentáculos Negros de
(intuição). 5º nível Evard
• Cone de frio 6º nível
AMIGO TRAIÇOEIRO • Controlar os ventos • Corrente de relâmpagos
• Imobilizar monstro • Desintegrar
Mentiras muitas vezes são contadas para esconder
• Névoa mortal • Manto de chamas
coisas, ou pessoas. no 1º nível, qualquer aliado que faça um • Praga de insetos • Olhar Voraz
teste destreza (furtividade) a até 1,5m de você, adiciona o
bonus de proficiencia no resultado do dado, este bônus é
dado mesmo se o aliado já for proficiente nesta perícia.
7º nível 8º nível • Amigos
• Dedo da morte • Campo antimagia • Consertar
• Rajada prismática • Nuvem incendiária • Controlar chamas
• Reverter gravidade • Terremoto • Criar fogueira
9º nível • Globos de luz
• Chuva de meteoros • Ilusão menor
• Muralha prismática • Lâmina da chama esverdeada
• Palavra de poder matar • Luz
• Mãos mágicas
PROFICIÊNCIA ADICIONAL • Mensagem
• Pedágio aos Mortos
No 1º nível você ganha proficiência em armadura médias, • Pedra encantada
escudos e armas marciais. • Poupar os mortos
• Prestidigitação
ESTILO CIGANO • Proteção Contra Lâminas
• Taumaturgia
• Toque macabro
Ciganos tem um estilo de luta bem particular, quase
• Trovoada
como uma dança. No 1º nível, você pode escolher um entre • Zombaria Malévola
os seguintes estilos
Esquiva: Contanto que você esteja usando uma arma de
acuidade em uma mão e tendo a outra livre, ao ser acertado
por uma jogada de ataque, como reação você consegue
adicionar sua proficiência em sua CA, podenoo fazer com
que o acerto se torne um erro.
Luta com duas armas: Quando você luta empunhando
duas armas, você pode adicionar seu modificador de
habilidade ao dano do segundo ataque.

GOLPE DE SORTE
Assim como você lê suas cartas, você lê seus inimigos e
consegue antecipar seus movimentos. No 6º nível, o cigano
consegue adicionar 1d6 + modificador de carisma em
seu dano em um de seus ataques com armas que ele seja
proficiente.
O cigano pode usar este recurso uma quantidade de vezes
igual ao modificador de carisma, e recupera estes usos após
um descanso longo.
No 10º nível o dano aumenta para 2d6 e no 14º para 3d6.

ESPIRITO ALIADO
No 10º nível você consegue lançar a magia Arma
Espiritual como uma ação. Este efeito não gasta nenhum
dos seus espaços de magia e ela é lançada com seu nível
máximo de conhecimento, de acordo com a tabela O
cigano.
Você recupera este uso após um descanso curto
ou longo.

NAS MÃOS DO DESTINO


No 14º nível você tem a sorte lutando como aliada.
Caso erre uma jogada de ataque, você pode
jogar novamente. Você recupera este recurso
após um descanso curto ou longo

TRUQUES CONHECIDOS
A lista de truques que o cigano tem acesso é a mesma,
não importando qual baralho ele use para fazer suas leituras
de sorte e conjurar magias.
TRADIÇÕES OCULTAS Passos Feéricos
Sua velocidade de movimento base aumenta em 3
Se uma tradição oculta tiver pré-requisitos, metros, e a ação de levantar-se gasta apenas 3 metros de
você deve possuí-los para que possa aprendê- movimento.
la. Você pode aprender a tradição ao mesmo
tempo que adquire os pré-requisitos dela. Útil
O pré-requisito de nível nas invocações se Ao executar a ação de ajuda, você pode fazê-lo
refere ao nível de cigano, não ao nível de como uma ação bônus.
personagem.
Estudos Históricos
Acima dos erros comuns Você ganha proficiência na perícia
Quando você rola um 1 ou 2 no História, se já tiver proficiência nela,
d20 em um teste de habilidadeque pode dobrar seu bônus de proficiência.
você tenha um modificador +2
ou superior, você pode rolar Coragem líquida
novamente o dado e deve usar o Como ação, você pode tomar
novo teste. um gole de licor forte e ganhar seu
nível de cigano + 1d4 de pontos de
Raizes vida temporários. Esses pontos de vida
Escolha uma cidade em que você já desaparecem se não forem gastos após uma
tenha permanecido por um mês ou mais. hora. Você pode usar essa tradição um número
Você tem vantagem em testes de Carisma de vezes igual ao seu modificador de carisma (mínimo
(Persuasão e Blefar) contra humanóides naquela 1) e recuperar todos os seus usos depois de terminar um
cidade. Você pode mudar de cidade após 6 meses morando descanso longo.
em outra cidade.
Mestre do disfarce
Sentido Arcano Pré-requisito: baralho O Livro das Mentiras
Você pode conjurar detectar magia como um ritual, sem Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar
exigir nenhum material ou espaço de magia. gastar um espaço de magia.

Eficiência Corporal Ciências Naturais


Você obtém os mesmos benefícios de 8 horas de sono Você ganha proficiência na perícia Natureza, se já tiver
em apenas 4 horas. Além disso, você é considerado semi- proficiência nela, pode dobrar seu bônus de proficiência.
consciente durante essas 4 horas, embora ainda possa
sonhar. Canção da estrada aberta
Quando você viaja por uma estrada, a velocidade de
Olhos de gato viagem do seu grupo aumenta pela metade e a capacidade
Pré-requisito: baralho O Suspiro da Naureza de carga é dobrada.
Você ganha o visão noturna até 18 metros, e se você já
tiver visão noturna, ela aumenta para 36 metros. Portador da tocha
Pré-requisito: baralho A Luz Interior
Estudos da Criação As fontes de luz mundanas que você segura iluminam
Você ganha proficiência na perícia Religião; se já possui através da escuridão mágica até metade do alcance normal,
proficiência, pode dobrar seu bônus de proficiência. e as criaturas aliadas na luz ganham vantagem contra
ficarem assustadas.
Empatia Animal
Pré-requisito: baralho O Suspiro da Naureza Dança do Silêncio
Você pode se comunicar e entender idéias e conceitos Pré-requisito: 3º nível
básicos com animais domésticos e da cidade. Você consegue andar sem emitir qualquer som.

Encontrar Aliado Moeda da Sorte


Você ganha um companheiro fiel dentre animais No início de seu turnovocê rola um d100, com valores 99
pequenos domésticos (cães, gatos, ratos, passaros). Seu ou 100, você evita 100% de dano naquela rodada.
companheiro tem as mesmas estatísticas que o animal
base, mas aumenta sua pontuação de Inteligência para 4 e Canção aos mortos
pode entender (mas não falar) o básico de um idioma que Pré-requisito: baralho O Laço Ancestral
você fala. Ele não conta como companheiro animal, não Como uma ação você faz um teste de performance ,todos
podendo ter ações de ataque ou vinculos mágicos. Caso os mortos-vivos a menos de 9 metros devem passar um
seu companheiro morra, você poderá encontrar um novo teste resistido de sabedoria, caso falhem ficam paralizados
perdido, após uma hora de busca em qualquer cidade.
até você permaneça concentrado ou dissipe o efeito. Mortos- Mal Olhado
vivos envolvidos em combate têm vantagem no teste. Pré-requisito: 10º nível e baralho O Laço Ancestral
Você pode conjurar Rogar maldição, à vontade, sem
Lanterna das fadas precisar gastar um espaço de magia.
Pré-requisito: 10º nível e baralho O Olho Quimérico
As fontes de luz mundanas que você segura revelam Vínculo completo
criaturas e objetos invisíveis apenas para você. Pré-requisito: baralho O Suspiro da Naureza
Você pode se comunicar telepaticamente com seu
Frio da Noite companheiro animal e perceber através dos sentidos dele
Você está tão acostumado com passar as noites frias enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência.
se abrigando na estrada que adiquiriu resistência a climas
frios. Lutador sobrenatural
Pré-requisito: 9º nível e baralho A Dança das Adagas
Memórias Enterradas Você pode conjurar Velocidade em você mesmo a
Pré-requisito: 7ºnível vontade, sem gastar um espaço de magia.
Você pode conjurar Falar com Mortos a vontade, sem
gastar um espaço de magia. Cartas trocadas
Pré-requisito: Chegar a um nível que adicione uma magia
Uivo para a lua conhecida ao seu número total
Pré-requisito: baralho O Suspiro da Naureza Ao escolher esta tradição, você pode trocar uma magia
Você pode adicionar seu modificador de carisma numa que você aprende por outra, de mesmo nível, de qualquer
jogada da perícia Lidar com Animais, contra lobos e cães. um dos baralhos que você não possua.
Eles não estão sob efeito de encantamento e podem muito Esta é a única tradição que pode ser escolhida mais de
bem comê-lo. uma vez, com o máximo de 3 vezes.

Apadrinhado pela Sorte Bola de Cristal


Pré-requisito: baralho A Dança das Adagas Pré-requisito:uma bola de cristal que valha 100 PO
Você pode adicionar +2 de dano em uma jogada de Você pode conjurar Enviar mensagem sem gastar um
ataque por turno. espaço de magia um número de vezes igual metade do seu
modificador de carisma (no mínimo 1). Você recupera todos
Mente Fechada os usos após terminar um descanso longo.
Assim como os elfos, você tem vantagem nos testes
de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não
podem colocá-lo para dormir.

Grande Estrondo
Pré-requisito: truque Trovoada
Quando você conjura Trovoada, o alcance sobe para 3
metros e você adiciona seu modificador de carisma.

Protegido pelo Destino


Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo,
a vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou
componentes materiais.

Ganhando a Vida
Você ganha proficiência na perícia Prestidigitação,
se já tiver proficiência nela, pode dobrar seu bônus de
proficiência.

Principe da Enganação
Pré-requisito: 10º nível e baralho O Livro das Mentiras
Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem precisar
gastar um espaço de magia.

Interprete
Você entende todas as línguas, embora não as fale.

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