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Armas de cerco para RPG

Help RPG Reply segunda-feira, setembro 11, 2017


Deseja invadir um castelo ou outro local com fortificações muradas e de difícil
acesso e não sabe como fazer esta empreitada? Talvez a lista abaixo te dê
uma ajudinha na hora de projetar uma aventura que envolva este tipo de
armamento.

Armas de cerco para RPG.

A listagem a seguir foram retiradas do livro guia do mestre D&D 5e. Apesar de
ser 5e, é possível adaptá-las para outros sistemas. Principalmente D&D 3.5.

Armas de cerco são projetadas para assaltar castelos e outras fortificações


muradas. Elas tem muito uso em campanhas caracterizadas por guerras. A
maioria das armas de cerco não se movem pelo campo de batalha sozinhas;
elas precisam de criaturas para move-las, assim como para carregar, mirar e
dispara-las.

ARÍETE

Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 100
Imunidade a Dano: veneno, psíquico

aríete
Um aríete consiste de uma plataforma móvel equipada com um tronco pesado
suspenso por correntes presas em duas vigas no teto. O tronco é calçado com
ferro e usado para bater em portas e barricadas.

São necessários pelo menos quatro criaturas Médias para operar um aríete.
Devido à proteção do teto, esses operadores tem cobertura total contra
ataques vindos de cima.

Batida. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um


objeto. Acerto: 16 (3d10) de dano de concussão.

BALESTRA

Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 50
Imunidade a Dano: veneno, psíquico

balestra 
Uma balestra é uma besta maciça que dispara setas pesadas. Antes dela
poder ser disparada, ela deve ser carregada e mirada. Leva uma ação para
carregar a arma, uma ação para mira-la e uma ação para dispara-la.

Seta. Ataque com Arma à Distância: +6 para atingir, distância 36/144 m, um


alvo. Acerto: 16 (3d10) de dano perfurante.

CALDEIRÃO SUSPENSO

Objeto Grande
Classe de Armadura: 19
Pontos de Vida: 20
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Um caldeirão é um pote de ferro suspenso para que possa ser virado
facilmente, derramando seu conteúdo. Quando esvaziado, um caldeirão deve
ser reabastecido – e seu conteúdo geralmente deve ser reaquecido – antes de
poder ser usado novamente. São preciso três ações para encher um caldeirão
e uma ação para vira-lo.

caldeirão

Os caldeirões podem ser enchidos com outros líquidos, como ácido ou limo
verde, produzindo efeitos diferentes. Óleo Fervente. O caldeirão derrama óleo
fervente numa área de 3 metros quadrados diretamente abaixo dele. Qualquer
criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15,
sofrendo 10 (3d6) de dano de fogo se fracassar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.

CANHÃO

Objeto Grande
Classe de Armadura: 19
Pontos de Vida: 75
Imunidade a Dano: veneno, psíquico

Um canhão usa pólvora para impulsionar bolas pesadas de ferro fundido pelo
ar a velocidades destrutivas. Em uma campanha sem pólvora, um canhão
poderia ser um mecanismo arcano construído por gnomos astutos ou
engenheiros magos.

canhão 

Um canhão geralmente é sustentado por uma estrutura de madeira com rodas.


Antes de ser disparado,
o canhão deve ser carregado e mirado. Leva uma ação para carregar a arma,
uma ação para mira-la e uma ação para dispara-la.

Bola de Canhão. Ataque com Arma à Distância: +6 para atingir, distância


180/720 m, um alvo. Acerto: 44 (8d10) de dano de concussão.
MANGANELA

Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 100
Imunidade a Dano: veneno, psíquico

Uma manganela é um tipo de catapulta que arremessa projéteis pesados em


arcos elevados. Essa carga pode atingir alvos atrás de coberturas. Antes da
manganela poder ser disparada, ela deve ser carregada e mirada. São
necessárias duas ações para carregar a arma, duas ações para mira-la e uma
ação para dispara-la.

manganela 

Uma manganela geralmente arremessa uma pedra pesada, apesar de poder


arremessar quaisquer tipos de projéteis, produzindo efeitos diferentes.

Pedra de Manganela. Ataque com Arma à Distância: +5 para atingir, distância


60/240 m (não consegue atingir alvos a menos de 18 metros dela), um alvo.
Acerto: 27 (5d10) de dano de concussão.

TORRE DE CERCO

Objeto Imenso
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 200
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
torre de cerco
Uma torre de cerco é uma estrutura de madeira móvel com vigas armadas e
ripas em suas paredes. Grandes rodas ou rolos de madeira permitem que a
torre seja empurrada ou puxada por soltados ou bestas de carga. Criaturas
Médias ou menores podem usar a torre de cerco para alcançar o topo de
muralhas de até 12 metros de altura. Uma criatura na torre tem cobertura total
contra ataques de fora da torre.

TRABUCO

Objeto Enorme
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 150
Imunidade a Dano: veneno, psíquico

Um trabuco é uma poderosa catapulta que arremessa sua carga em arcos


elevados, assim podendo atingir alvos atrás de coberturas. Antes do trabuco
poder ser disparado, ele deve ser carregado e mirado. São necessárias duas
ações para carregar a arma, duas ações para mira-la e uma ação para dispara-
la.

trabuco 

Um trabuco geralmente arremessa uma pedra pesada. Porém, ele pode


arremessar outros tipos de projéteis, como barris de óleo ou desejos,
produzindo efeitos
diferentes.

Pedra de Trabuco. Ataque com Arma à Distância: +5 para atingir, distância


90/360 m (não consegue atingir alvos a menos de 18 metros dele), um alvo.
Acerto: 44 (8d10) de dano de concussão.

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