Você está na página 1de 14

Créditos

Este suplemento de novos talentos foi desenvolvido por Victor Campos de


Queiroz com a ajuda de toda a comunidade de Dungeon and Dragons, em
especial a ajuda de meu primo Alexandre Campos Gomes, com a finalidade
de expandir os horizontes para os jogadores puderem explorar novas
possibilidades de jogo. Atualmente há mais de 50 talentos disponíveis
voltados para combates, interpretações e utilidades em ordem alfabética.

Este suplemento é totalmente gratuito.

Aproveitem bastante!

Victor Campos de Queiroz


Abjurador
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Após anos de estudo, você desenvolveu a capacidade de usar a magia para proteger seus aliados.
 Você pode usar sua reação para gastar um slot de 1º nível para proteger um aliado e dar
vantagem em testes de resistências. Cada slot de magia em nível superior aumenta 1
alvo.

Acrobata
Pré-requisito: Ser proficiente em Acrobacia.
Você é extraordinariamente ágil e hábil e pode dobrar, contorcer e controlar seu corpo de
maneiras que quase parecem desumanas.
 Aumenta o valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.
 Você ganha aptidão na perícia de Acrobacia.
 Uma vez por descanso curto, você pode rolar novamente um teste de Acrobacia que
falhou. Você deve usar o novo resultado.

Adepto arcano
Pré-requisito: Poder conjurar pelo menos uma magia.
Você refinou seu lançamento de feitiços, ganhando a habilidade de torcer seus feitiços para
atender às suas necessidades. Você ganha os seguintes benefícios:
 Você aprende 1 opção de metamágica à sua escolha dentre as disponíveis para a classe
de feiticeiro.
 Você ganha 2 pontos de feitiçaria. Esses pontos são usados para abastecer sua
metamágica. Você recupera os pontos gastos quando termina um descanso longo.

Alpinista Profissional
Pré-requisito: Proficiência em Atletismo.
Suas escaladas o fizeram ir cada vez mais alto.
 Aumente seu valor de Atletismo em 1.
 Você ganha vantagem em testes de Atletismo para escalar.
 Você não tem penalidade de movimento ao escalar.

Antropofagia
Pré-requisito: ter alinhamento maligno.
Você é um monstro sem coração e aprendeu a absorver a energia das criaturas. Você pode
devorar a carne de um cadáver de um inimigo que seja do mesmo tipo que você (humanoide,
monstruosidade etc) ganhando as seguintes características:
 Você pode recuperar 1 dado de vida + seu modificador de constituição.
 Você absorve as memórias da criatura que você devorou dos últimos 7 dias.
 Você sofre desvantagem em todos os testes de carisma até o próximo descanso curto.
O efeito não é acumulativo e só é possível devorar uma criatura por descanso longo.

Arquimago
Pré-requisito: Inteligência 15 ou maior e ser capaz de conjurar pelo menos uma magia de 4º nível
ou maior.
Você dominou os melhores pontos de magia e possui aptidão além das suas habilidades básicas.
 Aumenta o valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
 O CD de suas magias de mago aumenta em 1.
 Você aprende um truque de mago à sua escolha.
 O dinheiro gasto para copiar uma magia para seu grimório é reduzido em 40 p.o.
por nível de magia.

Artista de Fuga
Pré-requisito: Proficiência em Acrobacia.
Você é fluído como a água e difícil de segurar.
 Aumente seu valor de Acrobacia em 1.
 Você pode tentar escapar de uma ação de Agarrar utilizando uma ação bônus.
 Possui vantagem em testes de resistência (Acrobacia) para escapar de Agarrão.

Arrastar-se
 Aumenta o valor de Força em 1, até o máximo de 20.
 Você consegue se rastejar sem penalidade de movimento.

Aspecto Gélido
Pré-requisito: Ser Genasi da Água.
Você aprendeu a dominar seu lado aquático, ganhando os seguintes benefícios:
 Aumenta o valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
 Ganha resistência ao dano de frio.
 Você poderá conjurar a magia Passo Nebuloso sem componente material, você reganha
a habilidade novamente após um descanso longo.

Aspecto Terrestre
Pré-requisito: Ser Genasi da Terra.
Você aprendeu a dominar seu lado terrestre, ganhando os seguintes benefícios:
 Aumenta o valor de Força em 1, até o máximo de 20.
 Você ganha resistência a veneno.
 Você pode conjurar Aumentar/Diminuir uma vez com esse talento sem componente
material, você reganha a habilidade novamente após um descanso longo.

Aspecto Gasoso
Pré-requisito: Ser Genasi do Ar.
Você aprendeu a dominar seu lado gasoso, ganhando os seguintes benefícios:
 Aumenta o valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.
 Você pode atravessar qualquer terreno difícil não-mágico sem custo de deslocamento
adicional.
 Você pode conjurar Nublar uma vez com esse talento sem componente material, você
reganha a habilidade de utilizar novamente após um descanso longo.

Aspecto Incendiário
Pré-Requisito: Ser Genasi do Fogo.
Você aprendeu a dominar seu lado incendiário, ganhando os seguintes benefícios:
 Aumenta o valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
 Você pode ativar uma aura de fogo com uma ação que toda criatura que estiver a 1,5
metros (5 ft) de você, leva um dano de 1 + metade do seu bônus de proficiência. Você
pode dissipar a aura com uma ação bônus.
 Você pode conjurar Esfera Flamejante uma vez com esse talento sem componente
material, você reganha a habilidade de utilizar novamente após um descanso longo.
Astrônomo
Após passar muito tempo observando e calculando a posição dos astros, você ganha os
seguintes benefícios:
 Você sabe sua exata localização e sempre sabe onde fica o Norte.
 Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) relacionados à
navegação se for à noite.

Atenção Dividida
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Você passou por um árduo treinamento de concentração e desenvolveu a seguinte habilidade:
 Você pode utilizar até duas magias que requerem concentração ao mesmo tempo.
 Você sofre desvantagem em testes de resistência de Constituição para manter a
concentração.

Caçador Ágil
Pré-requisito: Destreza 15 ou maior.
Sua habilidade em combate alcançou o inimaginável.
 Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.
 Ao realizar um acerto crítico, você pode se movimentar sem sofrer ataques de
oportunidade.
 Você pode realizar ataques de oportunidades em criaturas que estejam até 3 metros
(10 ft) de você e saiam do alcance, caso esteja usando uma arma à distância.

Caçador de Assombrações
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior.
Você tem grande sabedoria para lidar com criaturas quando se trata de assombrações, elas não
colocam medo em você!
 Você possui vantagem em testes de resistência de Sabedoria contra criaturas morto-
vivas, corruptores, aberrações e feéricos.
 Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear criaturas
morto-vivas, corruptores, aberrações e feéricos.
 Você não pode ser surpreendido quando estiver rastreando aquele tipo de criatura.
Você só pode rastrear um tipo de criatura por vez.

Combatente Campeão
Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior.
Você treinou duro para dominar um estilo particular de luta, obtendo os seguintes benefícios:
 Aumenta o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
 Escolha um Estilo de Combate disponível da classe Guerreiro. Você não pode pegar um
que já tenha escolhido antes.

Combatente Exótico
Você sabe usar armas exóticas para dar um show, ganhando os seguintes benefícios:
 Aumenta o valor de Destreza ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
 Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com um tridente, rede, funda ou
zarabatana você pode utilizar sua ação bônus para realizar um teste de Destreza
(Acrobacia) ou um teste de Carisma (Atuação) contra um teste de Sabedoria (Intuição)
do oponente para ver se ele se distrai com o espetáculo, lhe permitindo atacar com
vantagem em caso de sucesso.
 Seu gingado em combate lhe concede fazer com que até um escudo sirva para atacar.
Com uma ação bônus você pode utilizar um escudo para dar 1d4 de dano.

Coup de grâce
Pré-requisito: utilizar uma arma corpo-a-corpo.
Você aplica um misericordioso golpe final a uma criatura pega de surpresa, lhe garantido o
seguinte benefício:
 Sempre que você atacar uma única criatura que está surpresa, você pode tentar mata-
lá instantaneamente. A criatura não pode ser uma construção ou morto-vivo e deve ter
um órgão vital disponível para alcançar, como a garganta ou o peito. Além disso, o CR
do monstro deve ser metade do seu bônus de proficiência ou menor.

Cozinheiro Profissional
Pré-Requisito: Proficiência em Utensílios de Cozinheiro.
Você desenvolveu receitas próprias, ao cozinhar você garante os seguintes benefícios:
 Durante um descanso curto todos que comerem sua comida irão restaurar metade do
seu bônus de proficiência arredondado para baixo para cada dado de vida que a criatura
rolar.
 Ao preparar qualquer coisa comestível, você dobra sua quantidade se consumir de
imediato.
 Você tem vantagem em testes de Inteligência (Natureza) para identificar se as comidas
são venenosas.

Cura Natural
Seu corpo é naturalmente suscetível a magias de cura, você ganha o seguinte benefício:
 Aumenta o valor de constituição em 1, até o máximo de 20.
 Sempre que for curado adicione seu modificador de constituição ao resultado.

Distração
Pré-requisito: Carisma 13 ou maior.
Você tem um jeito com as pessoas que as distraem daquilo que elas estão tentando realizar.
Você ganha os seguintes benefícios:
 Sempre que você fizer um ataque corpo-a-corpo em uma criatura e se afastar sem usar
a ação de desengajar, você pode usar sua reação para impor desvantagem em qualquer
ataque de oportunidade em você.
 Toda vez que uma criatura dentro de 9 Metros (30 ft) de você que possa ouvir ou ver
você fizer um teste de habilidade ou teste de resistência, você pode usar sua reação
para impor desvantagem nesse teste.

Duelista Ofensivo
Você aprendeu a maneira de combinar seu escudo com qualquer capacidade ofensiva em
combate. Todo o tempo gasto em treinamento e em combate finalmente valem a pena. A arma
que você empunhar em uma mão será mais dura e dura do que nunca. Você ganha os seguintes
benefícios:
 Aumenta o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
 Quando um ataque em você corpo-a-corpo erra por 5 ou mais, você pode usar sua
reação para fazer um ataque de oportunidade à criatura atacante, contanto que você
esteja empunhando um escudo em uma mão. No 9º nível a margem cai para 4 ou mais
e no 17º nível esta margem cai para 3 ou mais.

Dupla Conjuração
Pré-Requisito: Poder conjurar pelo menos um truque.
Você dominou a habilidade de conjurar múltiplas magias de uma vez, lhe garantindo o seguinte
benefício:
 Quando você conjurar um truque que cause dano a uma criatura com sua ação de
ataque, você pode conjurar um truque adicional com a sua ação bônus. O truque
adicional não pode causar dano dessa maneira.

Durável
Você se recusa a morrer e se recupera mais que os demais.
 Aumenta o valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
 Aumenta em 2 a quantidade máxima de dados de vida que pode utilizar ao
realizar um descanso curto ou longo.

Duro de Matar
Pré-requisito: Constituição 13 ou maior.
Seu corpo endurecido pela batalha se recupera mais rapidamente que outros. Você ganha os
seguintes benefícios:
 Aumenta o valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
 Você ganha vantagem em testes de resistência contra a morte.
 Quando você tem menos da metade dos seus pontos de vida restantes, você pode usar
uma ação para acelerar até no máximo dois Dados de Vida e recuperar os pontos de
vida como se tivesse gasto e rolado os Dados de Vida durante um descanso curto. Você
não pode gastar o Dado de Vida dessa maneira novamente até completar um descanso
longo.

Especialista em Combinações
Ao usar duas armas com as propriedades leve você é capaz de fazer combinações de golpes
mortais, você ganha os seguintes benefícios:
 Aumenta o valor de destreza em 1, até o máximo de 20.
 Ao fazer ataques bem-sucedidos você aumenta seu dano em 1 para cada golpe que você
acertar, você perde esse bônus se não utilizar a ação de atacar ou errar um ataque, o
máximo de bônus de dano que você consegue acumular será igual ao seu modificador
de Destreza.

Especialista em Venenos
Pré-requisito: Proficiência com kit de veneno.
Com o passar do tempo você aprendeu a manipular venenos.
 Você tem vantagem em testes de Inteligência (Natureza) para reconhecer venenos.
 Sua capacidade de criar um veneno é quatro vezes mais rápida que o normal.
 O efeito do veneno é potencializado dando um dado de dano a mais.
Estiloso
Pré-requisito: Vestir apenas armadura leve acolchoada.
Ao utilizar apenas uma armadura Acolchoada você ganha:
 Aumente o valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
 Vantagem em testes de Carisma (Persuasão).

Estômago de Ferro
Você treinou seu estomago para poder se alimentar de quase tudo, você ganha os seguintes
benefícios:
 Aumenta o valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
 Você pode comer carne de qualquer criatura morta nas últimas 24 Horas.
 Você tem vantagem em qualquer teste de resistência contra qualquer efeito nocivo da
comida.

Extrapolar Magia
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Você praticou muita magia ao ponto de conseguir ir além dos seus limites.
 Após acabar todos os seus espaços de magia, você pode rolar um d20 para tentar
conjurar uma magia de 6º nível ou menor com CD 10 + o nível da magia que você irá
utilizar. Você pode utilizar um total de vezes igual a metade do seu bônus de
proficiência, sendo que não pode utilizar o mesmo nível de magia mais de uma vez. Você
recupera o uso de todos os níveis ao realizar descanso longo.

Fisiculturista
Pré-requisito: Carisma ou Constituição 13 ou maior.
Um treinamento para ficar bem sensual lhe concedeu os seguintes benefícios:
 Aumente seu valor de Carisma e Constituição em 1, até o máximo de 20.
 Você possui vantagem em testes de carisma (Atuação) exibindo seus músculos.

Foice Curta do Halfling


Pré-requisito: Ser Halfling.
Você como um bom Halfling é ligeiro com sua foice, você ganha o seguinte benefício:
 Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.
 Foice curta ganha a propriedade de Acuidade.
 Ao acertar um ataque com a Foice Curta em uma criatura humanoide maior que você,
você pode usar sua ação bônus para empurrar a criatura, a criatura deverá fazer um
teste de resistência de Força contra um teste de Destreza (Acrobacia) seu, se a criatura
falhar ela ficara caída.

Frenesi dos Draconatos


Pré-requisito: Ser Draconato.
A fúria dos dragões que flui em seu sangue exala do seu corpo tornando seus ataques ainda mais
potentes em momentos de perigo.
 Enquanto estiver com metade da sua vida ou menos, você causa 1d4 de dano adicional
nas jogadas de ataque.
Furtividade Coletiva
Pré-requisito: Ser Gnomo.
Você sabe como andar despercebido e ajuda o grupo com isso.
 Você todos os aliados até 3 metros (10 ft) de você possuem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade).

Guerreiro Persistente
Pré-requisito: Força e Destreza 13 ou maior.
Sua persistência em combate lhe permite sempre acertar o alvo.
 Ao errar um ataque corpo-a-corpo, você ainda consegue machucar o inimigo levemente
dando 1 + metade do seu bônus proficiência de dano no alvo.

Intuição Coletiva
Pré-requisito: Ser Meio-elfo.
Definitivamente você sabe como inspirar seus aliados e a deixá-los mais ativos e ligados.
 Você e seus aliados que estejam há pelo menos 30 metros (100 ft) e que possam lhe ver
ou escutar recebem um bônus na Iniciativa de +1 e vantagem em testes de Sabedoria
(Intuição).

Instabilidade Arcana
Pré-requisito: Poder conjurar pelo menos uma magia.
Você sacrifica a estabilidade da magia para que ela possa ser mais forte, ou mais fraca:
 Sempre que você conjurar uma magia de primeiro nível ou superior, você pode lançar
Xd6, onde X é o nível da magia. Para cada 1 que você rolar dessa maneira, trate a magia
como um nível a menos. Para cada 6 que você rolar dessa maneira, trate a magia como
um nível acima. Qualquer outro lançamento dessa maneira não afeta o nível da magia.
Se o nível da magia cair abaixo de 1, a mágica falhará instantaneamente. Você gasta o
slot de feitiços que a magia foi originalmente conjurada, não o resultado final do nível
de magia. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador
de conjuração, por dia. Sempre que você terminar um descanso longo, você recupera
os usos desse talento. A magia não pode ultrapassar o 9º nível e magias que não
possuem aumento em níveis superiores não são afetadas.

Início de Sorte
Sua experiência em combate lhe faz ser um verdadeiro oportunista.
 No primeiro turno de um combate, você pode realizar uma ação de ataque adicional
caso o seu teste de iniciativa seja o mais elevado.

Invocação Mística Inferior


Pré-requisito: Poder conjurar pelo menos uma magia.
Você conseguiu distorcer o tecido da realidade fazendo você receber o seguinte benefício:
 Você pode escolher uma invocação mística entre as disponíveis para a classe de bruxo,
você deve respeitar os requerimentos das invocações.

Leitor especialista
Pré-requisito: Inteligência 13 ou maior.
Seu interesse em leitura desenvolveu uma facilidade em absorver informações.
 Aumenta o valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
 Você consegue ler um livro na metade do tempo que uma criatura normal levaria para
ler.
 Qualquer teste referente a extrair informações de livros ou outro tipo de documento
que detalhe informações em larga escala, você possui vantagem para extrair
informações úteis.
 Você tem vantagem em teste para encontrar uma biblioteca e livros pertinentes aos
seus estudos.

Maestria em Armadura Pesada


Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada.
Você pode usar sua armadura para defletir ataques potencialmente fatais a outros. Você ganha
os seguintes benefícios:
 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
 Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, dano de concussão, cortante e
perfurante que você receba de armas não-mágicas será reduzido em 1 + seu bônus de
proficiência.

Maestria com Chicote


Pré-requisito: Destreza 13 ou maior e proficiência com chicote.
Você dominou os caminhos do chicote e as complexidades de uma arma tão exótica. Você ganha
os seguintes benefícios:
 Seus ataques com Chicote causam 1d6 de dano.
Enquanto você está empunhando um chicote, outras criaturas provocam um ataque de
oportunidade quando entram em seu alcance.
 Você tem vantagem em testes de habilidade e ataques feitos para desarmar ou agarrar
inimigos ao usar um Chicote como parte do teste ou ataque.

Maestria com Cauda


Pré-requisito: Ser Tiefling, Tabaxi, Kobold ou Povo-Lagarto e possuir 15 ou mais de Destreza.
Sua cauda é quase um terceiro braço e mão para você. Com uma ação bônus, você pode executar
uma das seguintes ações com sua cauda:
 Você pode manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou
pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco a até 1,5
metros (5 ft) de você. A cauda não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais
de 5 quilos (10 pounds).
 Você ganha vantagem em testes para agarrar.

Magia Sangrenta
Pré-requisito: Poder conjurar pelo menos uma magia.
Você deu tudo de si para aprender a manipular melhor a magia, inclusive seu sangue, você ganha
os seguintes benefícios:
 Quando você conjurar uma magia ou truque que dê dano, você pode usar sua ação
bônus para infundir seu sangue nela. Você pode utilizar seus dados de vida para
aumentar o dano da magia igual ao resultado dos dados de vida rolado. O número de
dados que você pode utilizar por turno será igual ao seu modificador de conjuração.
Manter a Vantagem
Pré-requisito: Ser Ladino.
Seus golpes se tornam quase que invisíveis para os inimigos.
 Caso seu ataque seja um acerto crítico, você não revela sua posição e se mantém furtivo
(caso esteja furtivo).

Médico de Combate
Pré-requisito: Proficiência em Medicina.
Você sabe o que fazer quando se trata de curar ferimentos.
 Você pode estabilizar uma criatura com uma ação bônus.
 Você possui vantagem em testes de Inteligência (Medicina).

Mente Focada
Você consegue focar no que quer e nada pode lhe atrapalhar.
 Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
 Você tem vantagem em testes de Sabedoria contra Amedrontamento ou Encantado.

Mestre da Acuidade
Ao usar armas que possuam propriedade de acuidade, você ganha os seguintes benefícios:
 Antes de realizar um ataque com uma arma de acuidade na qual você seja proficiente,
você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir,
você adiciona +5 no dano do ataque.
As armas de acuidade ganham a propriedade especial de acordo com o descrito a baixo:
 Adaga - Ao usar a ação de disparada você consegue arremessar com a sua ação bônus
1 adaga.
 Cimitarra - Ao utilizar 2 cimitarras você é capa de aumentar o dano de um de seus golpes
para 1d8 de dano ao invés de 1d6.
 Chicote - Ao acerta uma criatura com o chicote você pode usar sua ação bônus para
agarrar a criatura com até 1 tamanha maior que o seu.
 Rapieira - Você é capaz de fintar um golpe, você pode usar sua reação para ganhar
vantagem em um de seus ataques.
 Espada Curta - Ao arremessar a espada curta com o efeito desse talento você não recebe
a penalidade na jogada de ataque.

Mestre da Cobertura
Você aprendeu que usar cobertura é fundamental para a sobrevivência, e você pode usa-la da
melhor maneira possível. Você ganha os seguintes benefícios:
 Sempre que você estiver atrás da cobertura que é leve, como arbustos e grama alta,
você pode trata-la como meia cobertura.
 Sempre que você está atrás de um objeto que normalmente é meia cobertura, você
pode trata-lo como uma cobertura de três quartos.

Mestre Estrategista
Você usa sua inteligência para fazer o campo de batalha um tabuleiro de xadrez, você ganha os
seguintes benefícios:
 Aumenta o valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
 Você pode adicionar seu modificador de inteligência na sua iniciativa.
 Você escolhe um tipo de inimigo o qual você gastou um tempo estudando, quando você
encontrar tal inimigo em batalha você pode gastar sua ação para extrair uma informação
da ficha da criatura. O Tipo de criatura estudado pode ser mudado durante um descanso
longo o qual você passou um tempo na biblioteca estudando.

Mestre de Equipamento
Você é capaz de se adaptar rapidamente no combate
 Você pode trocar qualquer arma ou escudo que estiver em suas mãos como uma ação
bônus.

Mobilidade Defensiva
Você se movimenta com cautela durante o combate.
 Ao sofrer um ataque de oportunidade, o inimigo possui desvantagem nas jogadas de
ataque.

Mudança Elemental
Pré-requisito: Poder conjurar pelo menos uma magia.
Você consegue alterar algumas formulas magicas para que fiquem mais efetivas, você ganha os
seguintes benefícios:
 Aumenta o seu valor de Inteligência ou Carisma em 1 ponto, até o máximo de 20.
 Você consegue mudar o elemento das magias para o seu polo oposto como descrito a
baixo sem efeito adicional.
 Fogo/Gelo
 Ácido/Veneno
 Energia/ Psíquico
 Elétrico/Trovejante
 Radiante/Necrótico
 Você pode usar esse talento um número de vezes igual seu modificador de conjuração
por descanso longo.

Musculatura Sobrenatural
Pré-requisitos: Força 15 ou maior.
Você passou por um treinamento muito árduo de força e seus músculos são fortes como o aço.
 Aumente seu valor de Força em 1 e seu limite de força é estendido até o máximo de 22.
 Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso
que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
 Possui vantagem em testes de resistência de força.

Nadador
Você se tornou um nadador nato após uma prática constante e estar na água se tornou quase
que natural para você.
 Nadar não é mais considerado terreno difícil.
 Sua capacidade de prender o fôlego é dobrada.

Natureza Curativa
Pré-requisito: Poder conjurar pelo menos uma magia.
Você aprendeu a tirar a essência da vida da natureza, você ganha os seguintes benefícios:
 Aumenta o seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
 Durante um descanso longo você pode gastar um tempo meditando, no mínimo de
1d4+1 horas, para extrair a essência da natureza e guardá-la em um recipiente.
 Esse recipiente conta como uma poção de cura onde se cura Xd4+X de vida, sendo X o
seu modificador de conjuração e só pode possuir 1 por vez.

Percepção às cegas
Treinamento extensivo e contínuo em completa escuridão ou, em alguns casos, com o auxílio
de vendas nos olhos, permitiu que você aprimore seus sentidos remanescentes até a borda da
navalha. Este treinamento de combate especializado lhe deu a capacidade de perceber seu
entorno de uma maneira que os outros não poderiam imaginar.
 Você desenvolve Percepção às Cegas até 6 metros (20 ft).
 Sua Percepção às cegas só funciona se você puder usar seus outros sentidos, tais como
audição ou olfato.
 Você ganha vantagem em testes de sabedoria (Percepção) para escutar ou sentir cheiro.

Perdido na Multidão
Pré-requisito: Ser Halfling.
Você é tão pequeno que os inimigos possuem dificuldade em lhe acertar.
 Você recebe um bônus de +2 na CA enquanto estiver adjacente a dois inimigos de
tamanho maior que o seu.

Perito em Adagas
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior.
Sua habilidade com facas se aperfeiçoou de uma forma tal que você consegue maximizar seu
uso, ganhando os seguintes benefícios:
 Aumente o valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.
 Seus ataques com Adaga causam 1d6 de dano.
 Vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) para esconder Adagas.

Perseverança dos Humanos


Pré-requisito: Ser Humano.
 Você recebe um bônus de +1 em todos os testes de resistências de todos os atributos.

Pintor
Pré-Requisito: Proficiência em Ferramentas de Pintor.
Você treinou e estudo muito ao ponto de suas pinturas serem maravilhosas, você ganha os
seguintes benefícios:
 Aumenta seu valor de Destreza, Inteligência ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
 Dobra o bônus de proficiência ao utilizar as ferramentas de pintor.
 Você pode vender uma obra de arte criada por você com um valor igual a 1d4 + metade
do seu bônus de proficiência arredondado para baixo em PO x o número de dias
trabalhando na pintura.
Recarga Rápida
Sua prática com Bestas de Mão e Bestas Pesadas fizeram com que você recarrega-la se torne
algo totalmente natural, lhe concedendo o seguinte benefício:
 Você pode realizar quantos ataques puder no turno ao utilizar uma Besta.
Sapateiro
Pré-Requisito: Proficiência em Ferramentas de Sapateiro.
Você aprendeu que para o caminho certo precisa do calçado certo!
Durante um descanso longo você pode melhorar o número de par de calçados igual a 1 + metade
do seu bônus de proficiência arredondado para baixo, as criaturas que usarem os sapatos que
você aprimorou ganham os seguintes benefícios:
 Aumento de 1,5 metros (5 ft) de deslocamento.
 Ritmo de viagem é melhorado, em ritmo normal você pode usar furtividade e em ritmo
rápido você não sofre penalidade no valor de Sabedoria (Percepção) passivo.

Surto de Poder
Pré-requisitos: A capacidade de conjurar pelo menos um truque.
Seus feitiços se tornaram ainda mais potentes em sua eficácia. Você ganha os seguintes
benefícios:
 Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até no máximo 20.
 Sempre que você conjurar um truque, você pode rolar novamente um dado de dano de
sua escolha. Você deve ficar com esse número, mesmo que o resultado seja menor.

Tiro ao Chão
Nem mesmo um alvo deitado é capaz de dificultar sua precisão perante seus olhos de águia.
 Aumente o valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.
 Você não sofre desvantagem ao realizar um ataque à distância contra criaturas deitadas
ou derrubadas.

Ventríloquo
Você aperfeiçoou um talento para jogar sua voz em criaturas e objetos. Você ganha os seguintes
benefícios:
 Aumenta o valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
 Você pode falar sem mover os lábios.
 Você pode jogar sua voz quando fala, fazendo parecer que ela se origine de qualquer
fonte que você possa ver a menos de seis metros (10 ft) de você. Uma criatura suspeita
pode usar sua ação para tentar um teste de Sabedoria (Intuição) contestado pelo seu
teste de Carisma (Enganação). Se o teste da criatura for igual ou maior que o seu, isso
determina que você é a verdadeira fonte do discurso.

Vigor Infalível
Pré-requisito: Constituição 13 ou maior.
Você se recusa a morrer facilmente e está disposto a voltar ao combate.
 Aumente seu valor de Constituição em 1, ao máximo de 20.
 Ao realizar um teste de resistência de morte, você se levanta com 1 de vida caso tire 18
ou mais e pode utilizar um dado de vida (caso ainda possua) como ação bônus no mesmo
turno.

Você também pode gostar